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ALERHANDRO RODRIGUES VIDAL

DANIELI SOUZA SANTOS


PEDRO LUCAS CALIXTO TOMASI
PEDRO VINÍCIUS DE SOUZA VALE
VICTOR RIBAS DE OLIVEIRA

Desenvolvimento de um protótipo de aplicativo movel tipo passatempo

JI-PARANÁ
2023
RESUMO

Em 2007 com a Apple lançando o Iphone com a Appstore possibilitando que


desenvolvedores colocassem aplicativos para a aquisição dos usuários, assim
criando um mercado novo para todos os desenvolvedores, ou para empresas. Para
complementar e aumentar a visibilidade de marcas ou de certos produtos, empresas
investem nesse mercado digital com “ADS” ou no português publicidade, visando
que o usuário a veja e se interesse pelo produto que eles oferecem. E com a
formação desse mercado houve sua ramificação de conteúdos, com isso abrindo
vários nortes para os desenvolvedores e abrindo ainda mais o leque de
possibilidades para os jogos, com vários modelos de aplicações, desde um serviço
essencial tipo a carteira de trânsito digital até algo mais supérfluo como por exemplo
um jogo que o usuário fica clicando na tela mas entre esses dois modelos por mais
que seja mais algo cômico o jogo é mais lucrativo que a carteira de trânsito por um
simples fator, publicidade. E o jogo digital é mais acessado que o aplicativo da
carteira digital. Por um simples fator, pessoas precisam mais do lazer do que
acessar a sua carteira e sentem necessidade de ter algum lazer em seu tempo
“livre”. em filas de bancos é muito comum ver clientes do banco esperando a fila
com algum joguinho apenas para passar o tempo e com isso movimenta o mercado.
E com essa abertura de mercado possibilitando que mais pessoas possam fazer
carreiras nesse âmbito, com um sistema simples de rápida recompensa como por
um exemplo um jogo do tipo clicker onde o usuário vai clicar na tela e já vai obter a
recompensa. Com abrangência de temas que os jogos podem ter o tipo clicker não
se esquiva, existindo vários temas para se formar um clicker e com mecânicas ainda
não exploradas.

Palavras-chaves: Mobile, lazer, publicidade, tempo livre e jogos


ABSTRACT

In 2007, Apple launched the iPhone with the App Store, enabling developers to place
applications for user acquisition, thus creating a new market for all developers, or for
companies. To complement and increase the visibility of brands or certain products,
companies invest in this digital market with “ADS” or in Portuguese advertising,
aiming for the user to see it and become interested in the product they offer. And with
the formation of this market there was a branching of content, thus opening up
several directions for developers and further opening up the range of possibilities for
games, with various application models, from an essential service such as a digital
transit card to something more superfluous, such as a game that the user keeps
clicking on the screen, but between these two models, even though it is more
comical, the game is more profitable than the traffic license due to a simple factor:
advertising. And the digital game is accessed more than the digital wallet application.
For a simple reason, people need leisure more than accessing their wallet and feel
the need to have some leisure in their “free” time. in bank queues it is very common
to see bank customers waiting in line with some game just to pass the time and thus
move the market. And with this opening of the market, it allows more people to
pursue careers in this field, with a simple system of quick rewards, such as a clicker
game where the user clicks on the screen and gets the reward. With the range of
themes that games can have, the clicker type does not shy away from it, there are
several themes to form a clicker and with mechanics that have not yet been explored.

Keywords: Mobile, leisure, advertising, free time, and games.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO........................................................................................................................4
2 Problema identificado...........................................................................................................5
3 Hipótese................................................................................................................................5
4 Justificativa............................................................................................................................6
5 REFERENCIAL TEORICO..........................................................................................................6
5.1 INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS..........................................................................6
5.2 Sua evolução ao passar dos anos.......................................................................................7
5.3 A ASCENSÃO DOS SMARTPHONES.....................................................................................9
5.3.1 Surgimento......................................................................................................................9
5.3.2 Evolução da tecnologia..................................................................................................10
5.3.3 Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones.....................................10
5.4 FORMA DE MONETIZAÇÃO...............................................................................................11
5.4.1 Visão das empresas sobre o consumidor......................................................................11
5.4.2 Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor............................................12
5.4.3 Papel do anúncio na sociedade.....................................................................................13
6. FERRAMENTA.....................................................................................................................14
6.1 Framework utilizado.........................................................................................................15
7 CONCLUSÃO........................................................................................................................15
8 REFERÊNCIAS.......................................................................................................................16
9 Diagramas........................................................................................................................17
1- INTRODUÇÃO

A evolução dos jogos digitais trouxe consigo uma ampla gama de


experiências interativas, cada uma com suas mecânicas e abordagens únicas. Entre
esses gêneros, destacam-se os jogos clicker, uma categoria que atrai jogadores por
sua simplicidade aparente e natureza viciante. Os jogos clicker, também conhecidos
como jogos incrementais ou ociosos, têm como característica central a mecânica de
cliques repetidos, na qual os jogadores avançam acumulando recursos e
desbloqueando melhorias por meio de cliques constantes. Atrás dessa aparente
simplicidade, porém, há questões fascinantes sobre motivação do jogador,
psicologia do comportamento repetitivo e design de interações que merecem ser
exploradas.
Esse brinquedo se popularizou na década de 1980 e hoje é conhecido
mundialmente. Tal brinquedo tornou-se uma “febre” e conquistou o coração de
milhares de jovens pelo mundo, a ponto de gerar um mercado muito lucrativo.
(Farias, Dantas). Nos últimos anos, a popularidade dos jogos clicker cresceu
exponencialmente, e junto com ela surgiram debates e questionamentos sobre a
natureza viciante desses jogos e seus efeitos na saúde mental dos jogadores. Além
disso, o design desses jogos, muitas vezes fundamentado em sistemas econômicos
virtuais, levanta questões sobre economia comportamental e teoria dos jogos,
adicionando complexidade ao cenário de investigação.
Tem como objetivo explorar as múltiplas dimensões dos jogos clicker.
Partindo de uma análise das origens e evolução desse gênero, passando pelo
exame das estratégias de design que sustentam seu apelo e chegando à discussão
das implicações sociais e psicológicas associadas, esta revisão pretende contribuir
para uma compreensão mais aprofundada dos jogos clicker e seu papel no
panorama dos jogos digitais contemporâneos. Ao explorar tanto as perspectivas
teóricas quanto as práticas, almeja-se fornecer um contexto abrangente para a
compreensão dos jogos clicker enquanto fenômeno cultural e objeto de estudo
acadêmico.

1.1- Problema identificado


Em média 3 horas uma pessoa passa de forma ociosa, e identifica-se que
poderá divertir e transformar o tempo ocioso da pessoa em um passatempo que a
pessoa gostasse de ficar com um jogo do tipo clicker.

1.2- Hipótese

Aquino e Martins apresentam que a população brasileira possui uma parte de


seu dia com um tempo ócio, uma das maneiras que possivelmente estão em locais
sem acesso à internet e com isso dando uma abertura para passar seu tempo em
seu smartphone, podendo jogar, mandar mensagens estudar ler ou qualquer outra
atividade que seu celular possa realizar, mas com essa crescente que cada vez
mais jovens e adultos jogam em seus celulares tendo seu foco em jovens.
Albuquerque apresenta que a tecnologia vem assumindo um papel não
apenas para a comunicação, mas também como forma de diversão, podendo
assumir diferentes formas, como por exemplo os videojogos, Playstation ou Xbox,
com jogos de vários tipos de categorias, plataformas, terror ou mais casuais, e isso
vem evoluindo com o tempo iniciando em microcomputadores DEC PDP-1 e em
2023 tem já alguns jogos que rodam por meio de nuvem em smartphones, com toda
essa evolução pessoas tem migrado de seus consoles para seus smartphones, com
jogos como por exemplo o Free Fire que trouxe uma grande massa de público para
jogos mobile.
Com jogos pode-se distrair e formar uma renda, ou seja, é vantajoso para os
dois lados, para o usuário que terá um momento de lazer e para o desenvolvedor do
aplicativo. Assim criando um Jogo para o lazer de alguém pode-se formar uma base
de fãs e tornando não só famoso como rentável.

1.3- Justificativa

Muitos vem desenvolvendo soluções para seu tempo ócio, dente elas, o uso
cotidiano dos smartfones. A tendência é que o mercado de jogos continue
crescendo, tendo em visto isso, eles estão se tornando cada vez mais comum como
método de diversão, sendo eles pagos ou gratuito, este último em questão é cada
vez mais popular por ser acessível a maioria dos usuários.
2. REFERENCIAL TEORICO

2.1- INTRODUZINDO AO MERCADO DE JOGOS

Os jogos eletrônicos ou games tem se tornado cada vez mais comuns na vida
das pessoas de diversas gerações. Podemos encontrá-los, no computador, no
celular, no tablet, na televisão, no console portátil e até mesmo em redes sociais,
como, Facebook. Os games estão presentes, não só entre crianças e adolescentes,
mas também entre muitos adultos de gerações passadas como os da década de 80,
que são considerados da geração do Vídeo games e ainda hoje jogam com
frequência.
Como Salete (2016) mostra em seu texto. Os games estão presentes, não
só entre crianças e adolescentes, os videogames têm se tornado cada vez
mais atrativos e abrangendo muitas pessoas de variadas faixas etárias. Eles
podem ser encontrados em quase em qualquer lugar, e com a possibilidade
de viver histórias que nunca poderiam sequer ser pensadas pelo usuário.
Pois seu acesso vem sendo cada vez mais frequente com ele sendo usado
até como forma de ensino. Salete (2016)
Com esse avanço de tecnologia podendo escolher qual o seu público-alvo,
conseguindo definir se o projeto será focado para pessoas que procuram um
romance, ou aqueles que procuram passar um “nervoso” com jogos de terror ou
então apenas passar uma mensagem bonitinha sobre amizade para as crianças.
No passado os greco-romanos utilizavam os jogos para sua recreação após
atividades físicas ou afazeres para manter sua sobrevivência com um pouco de
lazer. Pensadores como Tomás de Aquino e Sócrates mencionaram essa visão em
seus escritos.
Ao longo da Idade Média, e como Bodê (2017), até vikings tinham seu
“xadrez” para seu entretenimento, chamado hnefatafl, mesmo e foi considerado
como uma atividade não séria, uma percepção amplamente difundida na época. Em
2023 ainda é visto como “apenas um joguinho”, (Salete 2016) com o advento do
Renascimento, o jogo adquiriu uma nova dimensão e começou a ser utilizado para
transmitir princípios de moral, ética e conhecimentos históricos e geográficos. No
decorrer desse período, ele evoluiu para um meio não apenas de distração, mas
como entretenimento e meio de trabalho como por exemplo o E-sport.
2.2- Sua evolução ao passar dos anos

Nos últimos anos, tem havido um amplo debate tanto por pais ou por cientistas e
divulgação dos estudos sobre jogos, sua ação na imaginação e repaginação no
contexto da educação e desenvolvimento da aprendizagem utilizando brinquedos
como uma forma de aprendizado “legal” com brinquedos pedagógicos. No entanto, a
influência positiva dos jogos na educação como ferramenta pedagógica tem sido
defendida por autores como Froebel, Vygotsky (1984), Piaget (1971), Kishimoto
(2007), Antunes (2012) e outros, que já mostravam em suas pesquisas a utilização
dessas ferramentas para promover o desenvolvimento cognitivo, social e afetivo dos
indivíduos de uma forma mais fácil para o aprendizado com algo mais leve e
divertido.
“Brincando, portanto, a criança coloca-se num papel de poder, em que ela
pode dominar os vilões ou as situações que provocavam medo e que a
fariam sentir-se vulnerável e insegura. A brincadeira de super-herói, ao
mesmo tempo que ajuda a criança a construir a autoconfiança, leva-a a
superar obstáculos da vida real, como vestir-se, comer um alimento sem
deixar cair, fazer amigos, enfim, corresponder às expectativas dos padrões
adultos”. (LEVINZON,1989 apud KISHIMOTO et al., 2007, p. 66).
O primeiro jogo foi feito por acaso, o qual o físico norte-americano William
Higinbotham adaptou um software de osciloscópio para criar um protótipo que
demonstrava a trajetória de uma bola em movimento em 1958, Três semanas
depois, Higinbotham nomeou essa invenção de "Tennis for Two" (tênis para dois).
Assim fazendo o que se pode chamar o primeiro jogo o qual simulava uma partida
de tênis em um osciloscópio.
Com os avanços tecnológicos, os jogos eletrônicos evoluíram
consideravelmente tendo de forma formalizada a sua primeira plataforma de
jogos lançada em 1972 chamado Magnavox Odyssey por Ralph Baer com
uma totalidade de 12 jogos BLOEMER (sem data), e com esse pontapé no
mercado muitas empresas viram potencial e conseguiram enxergar um
mercado que ainda não estava formado, mas que em alguns anos estaria
dando bilhões de dólares. (Salete 2016).
Como essa afirmação apresenta, o mercado de jogos com seu boom em
2020 podendo ter sido causado por principalmente a pandemia muitos começaram a
participar da comunidade de gamer via smartphone pois em 2023 já é possível se
tornar um jogar profissional a nível mundial de um E-sport apenas com um celular
tendo que ter apenas habilidade para conseguir competir.
Os jogos eletrônicos têm uma infinidade de temas e possíveis misturas entre
eles podendo até mesmo dar origem a um tema completamente novo como por
exemplo a Fromsoftware desenvolvedora da saga de jogos Dark souls criou o
próprio tema, e sua fanbase com jogos de uma necessidade de habilidade manual
um pouco elevada com esse estilo de gameplay denominada de souls like. Cada
gênero apresenta seu próprio estilo e exigindo habilidades cognitivas específicas por
parte dos jogadores para alcançar os propósitos estabelecidos.

2.3- A ascensão e surgimento dos smartphones

Em 1994 teve-se o IBM Simon que foi o primeiro telefone sensível ao toque,
com uma tela “Touch” que com o passar do tempo foi sendo aperfeiçoado até que
em 2007 Steve Jobs fez o Iphone que iria mudar o curso da telefonia mundial, pois
era possível ter toda a necessidade básica que era ligação e SMS, mas com mais
facilidade para o usuário, e com sem mais teclados físicos apenas os digitais.

2.4- Evolução da tecnologia

Após Iphone com todas as suas funcionalidades entrar no mercado várias


empresas viram o seu potencial não só como software, mas também como
hardware, e assim algumas como por exemplo a Android, desenvolveu seu próprio
sistema operacional e distribuiu para os demais. Anos depois do surgimento da
Android a Google comprou a empresa que aumentou ainda mais a visibilidade do
Software e com o avanço das tecnologias físicas houve também uma melhoria no
hardware que possibilitou em 2023 alguém que trabalhe com fotografia não carregar
mais de apenas seu smartphone pois já se é possível fazer fotos e vídeos de nível
profissional com apenas um dispositivo que há 15 anos atrás fazia apenas ligações.
Para além de todas estas funcionalidades úteis, estes novos telemóveis
permitem, sobretudo ser um espaço de lazer que cabe no bolso –podemos fazer
download de diversos jogos ou aplicações que nos ajudam a passar o tempo e a
conviver com os amigos, como é o caso das redes sociais (Garcia e Nunes sem
data).

2.5- Surgimento dos jogos e entrada no mercado de Smartphones

Com o primeiro jogo sendo o Tennis for two(tênis para dois) que foi feito em
um programa de osciloscópio de forma do acaso, e em 2023 movimenta mais de 1
bilhão de dólares anualmente tem diversas frentes, desde jogos para plataformas
que apenas são para jogos até para itens que tem múltiplas utilidades, como por
exemplo os jogos mobile que são alguns títulos muito famosos, como por exemplo o
FREE FIRE que montou um cenário inteiro de competição mas em uma plataforma
nova, os celulares que estão presentes quase que como uma extensão do braço que
há quase que toda a informação que a sociedade tem em apenas alguns toques na
tela, e muitos viram que poderiam lucrar por essa nova ferramenta, que em 2022
passou dos 40 Bilhões de dólares, e tudo isso começa em A evolução da tecnologia
móvel é o ponto de partida para os jogos em smartphones, passando de jogos
simples em telefones celulares dos anos 1980 para os poderosos smartphones
atuais, com capacidades avançadas de processamento e renderização em 3D.
“Apple invadiu e propagou inovações no mercado de smartphones com o
iPhone e com um dispositivo inovador” (Neris, Fucidji, Gomes 2014).
O lançamento do iPhone em 2007 trouxe não apenas um hardware
sofisticado, mas também uma interface touchscreen inovadora, permitindo
interações intuitivas que deram origem a jogos mais imersivos. A App Store,
inaugurada em 2008, revolucionou a distribuição e monetização de jogos, permitindo
a criação de jogos por desenvolvedores independentes sem a necessidade de
recursos massivos. A diversificação de gêneros e mecânicas é notável, abrangendo
desde jogos casuais de curta duração até jogos épicos com narrativas complexas,
todos aproveitando a tela de toque para introduzir novas mecânicas de jogo.
Modelos de monetização como "premium" e anúncios permitiram que
desenvolvedores ganhassem dinheiro com jogos gratuitos, com alguns jogos usando
o modelo "pay-to-win".
Os jogos para smartphones se tornaram um fenômeno social e cultural,
conectando jogadores globalmente e promovendo interações sociais por meio de
competições e colaborações.
A integração de realidade aumentada e geolocalização trouxe novas
dimensões aos jogos para smartphones, exemplificado pelo sucesso de "Pokémon
GO". Desenvolvedores independentes também contribuíram significativamente para
o cenário dos jogos para smartphones, criando jogos inovadores com o apoio de
plataformas de desenvolvimento e recursos online. A capacidade de jogar em várias
plataformas, como smartphones, tablets e computadores, tornou-se comum,
proporcionando flexibilidade aos jogadores para alternar entre dispositivos sem
perder o progresso do jogo.
2.6- Forma de monetização e visão das empresas sobre o consumidor

Com o amplo desenvolvimento dos jogos a indústria


realiza projetos milionários, lidando com grandes somas e
criando uma verdadeira legião de fãs para alguns jogos
consagrados. Os projetos se iniciam com jogos, mas
dependendo do apelo comercial, podem se expandir para a
indústria de roupas, material escolar, brinquedos e os mais
diversos utensílios. (Sousa 2012)
As empresas tendem a considerar os consumidores como uma audiência
valiosa e diversificada. Diversas empresas reconhecem a importância dos
consumidores de jogos mobile como uma audiência muito importante para que seus
possíveis clientes fiquem cientes da existência, e com os dispositivos móveis,
smartphones, criou uma oportunidade única para as empresas atingirem uma ampla
gama de consumidores. Além disso, a facilidade de acesso aos jogos mobile
contribui para uma audiência mais inclusiva. Muitas empresas buscam compreender
os interesses, comportamentos e necessidades dos jogadores para criar
experiências de jogo mais envolventes. Isso envolve a análise de dados, feedback
dos jogadores e adaptações aos gostos que estão em constante evolução. Além
disso, a criação de comunidades e oferta de suporte ao cliente também são
estratégias importantes para cultivar relacionamentos positivos com os
consumidores, pois com uma boa comunicação com seu cliente cria uma relação
mais vantajosa para as duas partes.
“A indústria de jogos eletrônicos é um setor econômico com rápido
crescimento, maior que a indústria cinematográfica, e representa uma das
maiores fornecedoras de lazer à sociedade” (Mascena, Pimentel,
Fischmann, & Polo, 2012; Baumgarten, 2013; Newzoo, 2019). Existem mais
de 2 bilhões de jogadores no mercado de jogos eletrônicos mundial, que
geram cerca de US$ 152 bilhões de receita por ano (Newzoo, 2019).
O Brasil é o terceiro maior mercado de jogos eletrônicos, com 77 milhões de
jogadores e receita anual de cerca de US$ 1,5 bilhão.

2.7- Resposta das empresas sobre a mudança do consumidor


“Há um relevante avanço na criação de jogos Free-to-Play (F2P), o que os
tornam mais acessíveis ao público, contudo, os criadores desse tipo de
conteúdo estão buscando os mecanismos e estratégias que melhor se
adaptam aos diferentes contextos do jogo para a monetização do mesmo.
Ruy G. S. G. de Oliveira, Paulo R. C. Mendes, Sayuri P. Doihara, Danilo D.
Rodrigues, Samira R. A. dos Santos, João V. A. Avelino, 2018.”
A empresa que começou a monetizar jogos foi a Atari em 1971 com o jogo
Spacewar, que era jogos de maquinas de arcade que para jogos tinha que pagar, a
monetização de jogos digitais, especialmente com modelos "freemium" e
microtransações, realmente se intensificou nos anos 2000, e o lançamento da App
Store da Apple em 2008 e da Play Store (anteriormente Android Market) da Google
desempenhou um papel significativo na expansão da indústria de jogos móveis e na
popularização desses modelos de negócios.
“Existem mais de 2 bilhões de jogadores no mercado de jogos eletrônicos
mundial, que geram cerca de US$152 bilhões de receita por ano (Newzoo,
2019).
Os desenvolvedores têm buscado maneiras de como monetizar seus jogos
gratuitos de várias formas possíveis, umas de vários etimologias pesquisadas pelos
desenvolvedores é de colocar moedas em seus jogos para “melhorar” sua
jogabilidade sendo aumentando o nível de seus personagens ou skins (roupas de
personagem), com isso teria uma loja para que jogadores possam comprar para
agilizar seus processos, outra maneira de monetizar seus jogos é usando os
anúncios, que podem dar moedas dentro do jogo quando o usuário ver um anúncio
ou então disponibilizar para que o usuário veja por conta própria assim gerando
moeda para ambos.

2.8- Papel do anúncio na sociedade

“O homem, a rigor, sempre consumiu. No entanto, ao longo de grande parte


da história, o ato de consumir esteve harmonicamente compassado com
aquilo que o homem dispunha no meio natural e com aquilo que ele
produzia para sua subsistência e de sua família. Roupa era simplesmente
roupa, comida era apenas comida, e carroça era só uma carroça. Porém,
com o desenvolvimento industrial e o surgimento de uma sociedade de
consumo fomentada pela necessidade de expansão voraz do capitalismo, a
necessidade humana básica, elementar, já não era suficiente para manter
os níveis desejáveis de crescimento industrial. A partir de então, ampliava-
se exponencialmente a necessidade de se utilizar um mecanismo
mercadológico que pudesse aumentar as vendas e expandir mercados”
(Maranho, Ribeiro. 2007/2008).
Com o texto de Maranho e Ribeiro mostra que toda a visibilidade é
imprescindível, que torna a marca de algo visível por meio de anúncios ou mesmo
por propagandas quase que impossíveis de serem compridas como por exemplo a
propaganda que a Pepsi fez em 1995, a Pepsi lançou uma campanha de Marketing,
sob o título "Drink Pepsi Get Stuff" (tradução grosseira “Beba Pepsi e ganhe coisas”),
nessa propaganda da Pepsi soltou um anúncio o qual quem ofertava o avião de
caça Harriet em troca de pontos, e um cliente conquistou o direito de pedir o prêmio,
mas a Pepsi explicou o equívoco. Tudo isso mostra como a propaganda faz efeito
sobre o consumidor, tudo pode influenciar e fazer com que pôr até mesmo um jogo
de cores influencie na escolha do cliente. O esquema de cor tem sido estudado por
muitos que estudam e trabalham com marketing e demonstra que cores mais “vivas”
chamam mais atenção.
“A seleção das cores deve ser feita de forma minuciosa para atingir os seus
objetivos específicos. Pode-se observar o valor do seu uso específico, já
que cada uma delas pode despertar efeitos psicológicos únicos, como fome,
euforia, relaxamento etc.” (Santos, Mayara, Marques, Barbosa, Cabral,
Lisboa, Lima. Março. 2014)
Como é apresentado tudo é minuciosamente montado para que seja o mais
chamativo e com isso dependesse de estar em evidência a todo o momento, e
tentando atingir o máximo de pessoas de várias formas possíveis, e uma das formas
que encontrou foi adentrar o mercado digital e de várias formas tentar atrair o cliente
como por exemplo anúncios em jogos ou em apps de vídeos.
3. MATERIAIS E MÉTODOS E FRAMEWORK UTILIZADO
AQUI PRECISA DE TEXTO
Figma e Flutter

3.1- Diagrama de caso de uso

3.2.1- Sobre a documentação


AQUI COLOCA TEXTO
Nome clicar

Casos de usos

Ator principal Usuário

Atores segundares

Resumos Nesse caso mostra-se o


usuário a clicar no objeto

Pré-condições Usuário

Pós-condições Valor será gerado para o


usuário

Ações do ator Ações do sistema

Clicar no objeto
Registrar click

Gerar valor ao usuário

Receber o valor gerado

3.2.2- Sobre a documentação


AQUI COLOCA TEXTO
Nome Atualizar sistema

Casos de usos

Ator principal Sistema

Atores segundares

Resumos Nesse caso mostra-se o


sistema atualizando suas
informações

Pré-condições Comprar melhorias ou x


valor de clicks

Pós-condições Melhoria em algum termo

Ações do ator Ações do sistema

mandar informações

Atualizar informações

visualizar informações
atualizadas
Requisito Funcional
Descrição: O sistema deverá permitir que o usuário jogue e Prioridade:
realize melhorias. Essencial.
Requisito Opcionais
ID Descrição Categoria
1 Por meio da autenticação do login o usuário terá Segurança
acesso à interface do sistema.
2 A senha deve conter no mínimo 8 caracteres Segurança
incluindo letras maiúsculas, minúsculas, caracteres
especiais e números.
3 Por meio do login, o usuário poderá retornar ao segurança
progresso salvo anteriormente.
4. CONCLUSÃO

Concluímos que poderíamos adentrar o mercado de vídeo jogos para atender


uma demanda que por mais que imperceptível é realmente grande pois todos tem
tempo livre e assim podemos fazer com que o usuário possa aproveitar ele.
5. REFERÊNCIAS

Abreu, C. N. Psicologia dos Games: Teoria e Prática. São Paulo: Editora Sensus,
2018.
Silva, A. B. Santos, C. D., & Oliveira, E. F. Efeito dos jogos digitais no
comportamento: análise do General Learning Model. Revista de Psicologia e
Educação, 2022.
S. S. SILVA. JOGOS ELETRÔNICOS: contribuições para o processo de
aprendizagem. Disponível em: https://www.ufpb.br/sss22062016. Acesso em:
11/08/2023.
eumed.net. O crescimento dos jogos no mercado mobile e suas acessibilidades.
Disponível em: https://www.eumed.net/. Acesso em: 11/08/2023.
OLIVEIRA, Ruy Guilherme Silva Gomes de; MENDES, Paulo Renato Conceição.
Catálogo Colaborativo de Estratégias de Monetização para Jogos Free-To-
Play.Disponível em:
https://www.researchgate.net/catalogo_colaborativo_de_estrategias_de_monetizaca
o_para_jogos_free-to-play. Acesso em: 11/08/2023.
SOUSA, Lucas; FREITAS, Ana Augusta; HEINECK, Luiz Fernando; WATTES, Jorge
Luiz. Os Grupos de Gamers: Segmentação de Mercado dos Jogadores de Jogos
Eletrônicos. SciELO Brasil. Disponível em:
https://www.scielo.br/j/bbr/a/BxJDFwRL66MqxcFgbv59X9c/?format=pdf&lang=pt.
Acesso em: 18/08/2023.
RAMOS, Márcia Elisa Teté; SZLACHTA JUNIOR, Arnaldo Martin. Alunos percorrem
as histórias narradas na cidade através do game Pokémon GO. [S.l.], [s.d.].
Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/srh/article/view/40855. Acesso
em: 18/08/ 2023.
Nome Atualizar sistema

Casos de usos

Ator principal Sistema

Atores segundares

Resumos Nesse caso mostra-se o


sistema atualizando suas
informações

Pré-condições Comprar melhorias ou x


valor de clicks

Pós-condições Melhoria em algum termo

Ações do ator Ações do sistema

mandar informações

Atualizar informações

visualizar informações
atualizadas

Requisito Funcional
Descrição: O sistema deverá permitir que o usuário jogue e Prioridade:
realize melhorias. Essencial.
Requisito Opcionais
ID Descrição Categoria
1 Por meio da autenticação do login o usuário terá Segurança
acesso à interface do sistema.
2 A senha deve conter no mínimo 8 caracteres Segurança
incluindo letras maiúsculas, minúsculas, caracteres
especiais e números.
3 Por meio do login, o usuário poderá retornar ao segurança
progresso salvo anteriormente.

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