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1

LA GUERRA ENTRE
• 48 figuras de plástico:
» 2 lotes de figuras Terran, cada uno de los cuales contiene:
3 Médicos

ESPECIES HA 3 Valkirias
» 2 lotes de figuras Protoss, cada uno de los cuales contiene:

COMENZADO…
3 Arcontes oscuros
3 Corsarios
3 Templarios Oscuros
Un feroz conflicto interno divide a los derrotados zerg mientras » 2 lotes de figuras Zerg, cada uno de los cuales contiene:
los protoss se disponen a reunirse con sus hermanos, los templa- 3 Devoradores
rios oscuros, para comenzar la reconstrucción de su devastado 3 Merodeadores
planeta natal, Aiur. El emperador terran Mengsk I, habiendo lo- 3 Terran infestados
grado su objetivo de dominación total sobre las colonias huma- • 18 peanas de plástico transparente (para las unidades aéreas)
nas, se enfrenta a dos amenazas formidables: por un lado debe

DESCRIPCIÓN DE LOS
hacer frente al creciente poder de la mujer a la que traicionó,
Kerrigan, convertida ahora en la infame Reina de Espadas de

COMPONENTES
los zerg. Y por el otro, una maquiavélica conspiración ha empe-
zado a extenderse por sus propias filas.

SOBRE LA EXPANSIÓN
La siguiente sección describe e identifica brevemente los diver-
sos componentes de la expansión Brood War.

UNIDADES MILITARES
Esta expansión contiene un amplio surtido de nuevas unidades,
componentes y mecánicas de juego que añaden nuevas opciones
y estrategias al aclamado StarCraft: El juego de tablero.
Estas figuras de plástico vienen en seis colores distintos, que se
Además del abundante nuevo material, Brood War también pre- corresponden con cada una de las seis facciones del juego. Estas
senta un modo de juego nuevo centrado en historias: las partidas figuras representan nuevas unidades militares que los jugadores
de escenario. pueden generar en sus Bases durante la partida, y disponen de
una amplia variedad de capacidades y tecnologías nuevas. Las

COMPONENTES
peanas de plástico transparente para las unidades aéreas se guar-
dan por separado para evitar que sufran daños.

• Este manual de reglas


• 165 cartas:
» 36 cartas de Combate y Tecnología Zerg (17 verdes y 19
moradas)
» 34 cartas de Combate y Tecnología Terran (17 rojas y 17
azules)
» 34 cartas de Combate y Tecnología Protoss (17 naranjas
y 17 amarillas)
» 42 cartas de Liderazgo (7 por facción)
» 7 cartas de Evento
» 12 cartas de Recurso
• 6 hojas de facción
• 4 láminas de fichas de cartón troqueladas:
» 6 discos de Planeta
» 6 fichas de Planeta inicial
»18 fichas de Módulo (3 por facción)
» 6 fichas de Orden de Fortificación (1 por facción)
CARTAS DE COMBATE Y
» 18 fichas de Edificio (5 para cada facción Terran y 4 para
cada facción Protoss)
TECNOLOGÍA
» 4 fichas de Control mental (2 para cada facción Protoss) Estas cartas complementan o sustituyen las cartas de los mazos
» 7 fichas de Héroe de Combate y Tecnología de las respectivas facciones. Las cartas
» 30 fichas de Recurso de Combate proporcionan valores de ataque para las nuevas uni-
» 2 indicadores de Puntos de Conquista especiales (para la dades de esta expansión, y las cartas de Tecnología introducen
facción de Arcturus Mengsk) nuevas tecnologías para dichas unidades.
XXX

» 1 ficha de Orden Estrella (para la facción de Arcturus


Mengsk)
9 5
» 12 fichas de Guardia
2
» 5 rutas de navegación Médico

Ato
6
rme
nta
» 4 fichas de Estructura de Centro de mando infestado BENGALA ÓPTICA dor
Ter
ran
inf
est
» 1 ficha de Estructura de Cerebrado Si tu adversario no tiene
unidades de apoyo en esta
escaramuza, su valor de
ado

ataque final se reduce a 0.lo Los


» 1 ficha de Estructura de Portal dimensional Aunque la granada cegadora
mo s T Ato
r tí erra rm
fer n en
as infe ta
A-13 fue diseñada para iluminar ar stador
ma d e s
el campo de batalla, también s s os y
» 1 ficha de Estructura de Supermente causa graves daños en las
retinas o fotorreceptores ópticos
de las unidades enemigas.
uic so
ida n
s.


» 3 fichas de Objeto de escenario 1 1
12/
20

2
CARTAS DE LIDERAZGO DISCOS DE PLANETA Y
Estas valiosas cartas conceden capacidades únicas a las distintas
facciones. Nunca se reparten al azar; en su lugar, los jugadores FICHAS DE PLANETA INICIAL
eligen y utilizan una de sus cartas de Liderazgo al comienzo de Estos componentes se usan exactamente igual que sus contrapar-
cada una de las Etapas de la partida. tidas del juego básico, por lo que deben añadirse a los correspon-
dientes componentes de StarCraft: El juego de tablero.
HAMBRE
INSACIABLE
Pon esta carta debajo
DLEAL VO
de tu hoja de facción y
añade a tus recursos
CÓNLUNT
permanentes los recursos
D
f a s ur a
e nt e
CLAAD
indicados más abajo. Ór pod de P la p
VE
te den rás lanifi róx
Unidades iniciales: (h nga es c colo ca ima
a c
1 Zergling 8 Ó sta s qu ada car ión,
2 Hidraliscos rd un e co vez 2
1 Transporte en m lo q
e s áx c a ue
9 Obreros en imo r 1
to
t a de
l).

CARTAS DE EVENTO Y RECURSO


Estas cartas se usan exactamente igual que sus contrapartidas del
juego básico, por lo que deben añadirse a los correspondientes
FICHAS DE MÓDULO
mazos de StarCraft: El juego de tablero. Estas fichas se usan exactamente igual que sus contrapartidas
del juego básico. Otorgan nuevas capacidades a sus respectivas
facciones y pueden construirse sobre las hojas de facción de los
ESTRATEGIA
HEROICA jugadores al ejecutar una Orden de Construcción.
Estrategia
Colócala en tu
zona de juego.
Ganas Daños colaterales
para las escaramuzas en las
que superes la defensa de
tu adversario por 3 o más,
o si tienes un Héroe como
unidad de primera línea.
Debes descartar esta carta
cuando ejecutes otra carta
de Evento de Estrategia.

HOJAS DE FACCIÓN
Estas hojas de repuesto se usan exactamente igual que sus con- FICHAS DE EDIFICIO
trapartidas del juego básico, y disponen de espacios adicionales Estas fichas se usan exactamente igual que sus contrapartidas del
para incluir las características actualizadas de las unidades, la juego básico. Muchas de ellas permiten a los jugadores construir
reserva de Órdenes especiales, más espacio para los Módulos y las nuevas unidades incluidas en Brood War.
una zona en la que colocar el mazo de Combate de la facción.

FICHAS DE ORDEN DE FORTIFICACIÓN


Estas fichas circulares son únicas, y a diferencia de las fichas de
Orden del juego básico, se ejecutan y resuelven durante la fase
de Planificación.

3
FICHAS DE GUARDIA FICHAS DE RECURSO
Estas fichas se colocan en las zonas planetarias en las que el Estas fichas representan las reservas de minerales o gas que pue-
jugador haya utilizado una Orden de Fortificación. Un jugador den acumular los jugadores a consecuencia del uso de ciertas
puede descartar una de estas fichas mientras esté defendiendo cartas de Evento y Liderazgo. Cuando el jugador tenga que gas-
dicha zona para proporcionar una bonificación a la defensa de tar recursos, podrá descartar algunas de estas fichas para aplicar
sus unidades hasta el final de la batalla. un descuento al tipo de recurso correspondiente.

FICHA DE ORDEN ESTRELLA E FICHAS DE ESTRUCTURA


INDICADORES DE PUNTOS DE Estas fichas representan algunas de las distintas instalaciones
que pueden encontrarse en el universo de StarCraft. Conceden
CONQUISTA ESPECIALES todo tipo de capacidades variadas y pueden ser destruidas del
Estas fichas e indicadores especiales se obtienen mediante el mismo modo que las Bases.
uso de cartas de Liderazgo específicas. Son para la facción de
Arcturus Mengsk, y sólo se utilizan si el jugador que la controla
decide jugar estas cartas de Liderazgo.

FICHAS DE CONTROL MENTAL


Estas fichas se utilizan para señalar las unidades de las que se FICHAS DE OBJETO DE ESCENARIO
apropia un jugador Protoss mediante el uso de su capacidad de Estas fichas se utilizan en algunos escenarios para señalar la pre-
Control mental. sencia de objetos importantes. En la descripción de cada escena-
rio se indica el Objeto necesario y su modo de uso.

FICHAS DE HÉROE
Estas fichas se utilizan para señalar las unidades que son héroes.
Ciertas cartas de Liderazgo de la Etapa II proporcionan acceso
a unidades heroicas que poseen reglas y capacidades especiales.
ICONO DE LA EXPANSIÓN
BROOD WAR
Todas las cartas de esta expansión tienen el símbolo de
Brood War para distinguirlas fácilmente de las demás car-
tas de la caja básica de StarCraft: El juego de tablero.

Icono de la expansión Brood War

4
PREPARACIÓN
Antes de jugar con esta expansión, mezcla todos los componen-
CAMBIOS A LAS REGLAS
Todas las reglas de este manual (a excepción de las opciona-
tes con los del juego básico siguiendo las instrucciones que se les y las correspondientes a los distintos modos de juego) tienen
dan a continuación. Todos los componentes que no se describan prioridad sobre las del juego básico y siempre deberían aplicarse
en esta sección deben guardarse por separado; su uso se explica si vais a jugar con la expansión Brood War. En esta sección se
en la sección “Cómo usar esta expansión” (páginas 6–10). explican varios cambios generales a las reglas que contradicen y
sustituyen a las reglas del juego básico.

CARTAS DE COMBATE Y ARCTURUS MENGSK


RESERVA DE ÓRDENES ESPECIALES
TECNOLOGÍA
Capacidades
Varias de las cartas de Combate y Tecnología se hanraciales
revisadoTerran RESERVA DE
para esta expansión. Antes de añadirDespegue:
las nuevasSicartas, hay que ÓRDENES ESPECIALES OBREROS NO DISPON
tienes una Base en el
quitar las siguientes de los mazos dePlaneta
Combateactivo, cuando ejecutes
y Tecnología del una
juego básico y ponerlas en un sitioOrden de (para
seguro Movilización podrás en
poder usarlas trasladarla a
cualquier zona aliada del mismo Planeta.
el futuro con el juego básico sin esta expansión).
Versatilidad: Límite a la mano
• Cartas de Combate Terran: 4, 5, 15,de 178y(en
18.lugar de 6).
Cartas de Tecnología Terran: Modalidad de asedio (2),
Munición de bloqueo (2).
• Cartas de Combate Zerg: 6, 10, 11, 12 y 14. Durante la fase de Planificación, los jugadores pueden asignar
Cartas de Tecnología Zerg: Aspecto de guardián, Ataque cualquier cantidad de fichas de Orden especial, independiente-
aéreo mejorado (2), Carga metabólica, Enjambre oscuro (2). mente del número de Módulos de Investigación y Desarrollo que
• Cartas de Combate Protoss: 1, 2 y 9. hayan construido. Si un jugador revela una Orden especial (do-
Cartas de Tecnología Protoss: Capacidad de Incursor rada) durante la fase de Ejecución, deberá llevar a cabo una de
mejorada (3), Convocar Arconte. las siguientes acciones:
Luego se añaden las cartas de Combate y Tecnología incluidas Ejecutar la orden especial: El jugador resuelve la orden y lue-
en esta expansión a los mazos de sus correspondientes facciones. go coloca su ficha en la “Reserva de Órdenes especiales” de su
Cabe señalar que los mazos de Combate de los jugadores consta- hoja de facción. Sólo puede hacer esto si la cantidad de Órdenes
rán de 20 cartas en lugar de 18. que hay en dicha reserva es inferior al número permitido por los
Módulos que controla. Las fichas que están en la “Reserva de

CARTAS DE EVENTO 1Y RECURSO


Órdenes especiales” regresan al montón de fichas de Orden no
1 a los mazos
Estas cartas deben añadirse 0
correspondientes, y0
se utili- 2 2
usadas del jugador durante el paso 4 de la fase de Reagrupación
(ver “Fase de Reagrupación”, página 20).
2
zan exactamente igual que sus contrapartidas del juego básico.
0 1 1 2 0 1
Robar carta de Evento: El jugador roba una carta de Evento en
2

Tanque de asedio
vez de ejecutar la Orden. A continuación se devuelve la ficha de
Murciélago de Fuego

DISCOS DE PLANETA, FICHAS DE Orden a su montón de Órdenes no usadas.


Fantasma

Espectro
PLANETA INICIAL Y RUTAS DE
Soldado

Ejemplo: En su primera fase de Planificación, el jugador que


Médico

Buitre

Goliat

controla a Jim Raynor coloca una Orden especial en Helios.


NAVEGACIÓN+1 +1 +1 Auxiliar
+1 +1
Aunque puede colocarla libremente, deberá construir un Módulo +2
de Investigación y Desarrollo para poder ejecutarla.
Estos discos y fichas deben añadirse a los demás componentes y
se usan exactamente igual que sus contrapartidas del juego básico.
CONSTRUCCIÓN DEL MAZO DE
EDIFICIOS, MÓDULOS Y ÓRDENES 1
Algunos de los Edificios del juego básico han sido revisados y
EVENTO
Debido a las numerosas adiciones de esta expansión, es preciso
actualizados para esta expansión. Antes de añadir las fichas de realizar los siguientes cambios a la hora de construir el mazo
Edificio nuevas, quita las anteriores versiones del juego básico y de Evento. Durante la preparación de la partida se quitan varias
guárdalas en lugar seguro para poder usarlas en el futuro con el cartas al azar del mazo de Evento, en función del número de
juego básico sin esta expansión. jugadores que haya:
• Terran: Astropuerto I–III, Barracones II–III. • 6 jugadores: Se quitan 3 cartas de las Etapas I y II (dejan-
• Protoss: Instalación de Robótica I, Portal de acceso II–III. do sólo 25 cartas en los mazos I y II).
A continuación, añade las nuevas fichas de Edificio, Módulo • 5 jugadores: Se quitan 7 cartas de las Etapas I y II (dejan-
y Orden de Brood War a los componentes de sus respectivas do sólo 21 cartas en los mazos I y II).
facciones.
• 4 jugadores: Se quitan 11 cartas de las Etapas I y II (dejan-

UNIDADES
MAZO DE
DE PLÁSTICO Y PEANAS
do sólo 17 cartas en los mazos I y II).
TECNOLOGÍA • 3 jugadores: Se quitan 15 cartas de las Etapas I y II (de-
TRANSPARENTES jando sólo 13 cartas en los mazos I y II).
Todas las unidades aéreas de esta expansión (el Corsario Protoss, • 2 jugadores: Se quitan 19 cartas de las Etapas I y II (de-
el Devorador Zerg y la Valkiria Terran) tienen que montarse so- jando sólo 9 cartas en los mazos I y II).
bre una peana de plástico transparente y luego añadirse a los
componentes de sus respectivas facciones.

5
CÓMO USAR ESTA Planeta grande

EXPANSIÓN
En esta sección se describe con detalle cómo usar los nuevos
componentes de esta expansión, así como los nuevos elemen-
tos que figuran entre los componentes habituales. Es importante
señalar que todas las reglas de esta sección deben aplicarse sin
falta, pues muchos tipos de componentes dependen unos de otros
para funcionar correctamente.

PLANETAS
Los nuevos discos de Planeta siguen las mismas reglas que los
del juego básico. Sin embargo, también contienen nuevos atribu-
Uno de los nuevos discos de Planeta (Moria) es mayor que los
tos que se describen a continuación. Cabe destacar que, aunque
demás.
algunos discos de Planeta representan estaciones espaciales o
campos de asteroides, siempre se hará referencia a ellos colecti- Aunque las cinco zonas de este disco no parezcan estar adya-
vamente como Planetas. centes entre sí, este Planeta no tiene reglas especiales de movi-
miento. En otras palabras, una Orden de Movilización permite
Zonas con límites a las unidades a cualquier jugador mover o transportar unidades a cualesquier
zonas del disco de Planeta.

Limitada a unidades terrestres Limitada a unidades aéreas


NUEVAS UNIDADES Y HOJAS DE FACCIÓN
Las hojas de facción incluidas en esta expansión deben utilizarse en
Algunas zonas planetarias presentan iconos de límites especiales lugar de las del juego básico para jugar con Brood War. Estas hojas
que afectan a unidades terrestres o aéreas. Las unidades cuyos contienen información sobre las nuevas unidades y cambios meno-
iconos no se correspondan con los que figuran en una zona pla- res en las ya existentes. Es importante señalar que las nuevas hojas
netaria no podrán ocuparla ni entrar o ser construidas en ella. de facción ya no incluyen las condiciones de victoria especial ni las
Estas zonas representan localizaciones de interior a las que sólo unidades iniciales de cada facción, ya que dicha información figura
pueden acceder unidades terrestres, o bien ubicaciones acuáticas en las cartas de Liderazgo (ver páginas 9–10).
o espaciales a las que sólo tienen acceso las unidades aéreas.
Para todos los demás aspectos del juego, estas zonas se consideran NUEVAS FICHAS DE EDIFICIO
normales. No se pueden construir, desplazar ni colocar Estructuras Para poder construir las nuevas unidades presentadas en Brood
o Bases (ni siquiera las Terran) en zonas limitadas a unidades aéreas. War, se han incluido en la expansión varias fichas de Edificio
nuevas. Todas estas fichas deben utilizarse en lugar de las que
Ejemplo: Jim Raynor se dispone a construir unidades en Avernus contiene el juego básico. Cabe destacar que la Instalación de
Station. Construye 3 Soldados y puede colocarlos en cualquier Robótica Protoss de nivel II debe añadirse a los Edificios Protoss
zona del Planeta, a excepción de aquellas que tengan un icono existentes, aun cuando carece de contrapartida en el juego básico.
de límite para unidades aéreas.
Estas fichas siguen todas las reglas aplicables a las fichas de
Zonas estratégicas Edificio. El único cambio visible consiste en que algunos niveles
de estos Edificios otorgan la capacidad de construir varios tipos
distintos de unidades. Basta con tener presente que si la ima-
gen de un tipo de unidad es visible, el jugador que controla el
Edificio en cuestión podrá construir dicha unidad.

NUEVAS PALABRAS CLAVE


Algunas zonas planetarias están señaladas como zonas estratégi- Las cartas de Combate, cartas de Tecnología y hojas de facción
cas con un hexágono dorado. Estas zonas representan lugares de incluidas en esta expansión proporcionan nuevas capacidades a
gran importancia militar o táctica. las unidades. A continuación se describen las reglas que rigen
Si un jugador controla una de estas zonas, puede usar todas las dichas capacidades:
Órdenes que ejecute en ese mismo Planeta como si fueran fichas
de Orden especial. Además, ninguna de las Órdenes especiales “CAMUFLAJE”
que ejecute en ese Planeta se devolverá a su montón de fichas de Las unidades señaladas con esta palabra clave en sus correspon-
Orden no usadas. Esto permite al jugador ejecutar Órdenes espe- dientes hojas de facción siempre se consideran dotadas de esa
ciales sobre el Planeta sin que cuenten de cara al límite impuesto capacidad durante las batallas (ver “Camuflaje” en la página 38
por los Módulos de Investigación y Desarrollo. de las reglas del juego básico).
Ejemplo: Jim Raynor controla la zona estratégica de Hydrax.
Durante la fase de Ejecución resuelve una Orden normal de “CONTROL MENTAL”
Construcción en dicho Planeta. Dado que controla una zona estra- Las cartas de Combate que contienen esta palabra clave tienen
tégica en él, su Orden de Construcción se considera especial (do- el siguiente efecto:
rada), por lo que el límite a la Construcción se incrementa en 1
y además recibe un descuento de 1 recurso para dicha Orden. Al final del paso “Destruir unidades y descartar cartas”, la uni-
dad de primera línea del adversario es “robada”. El jugador que

6
haya utilizado la carta de Control mental coge la figura de plás- lucha contra el Explorador es destruido como consecuencia
tico que representa a esta unidad y coloca una de sus fichas de de su capacidad de Sacrificio. Por otro lado, el Atormentador
Control mental debajo de ella. Mientras la ficha se halle bajo que se enfrenta al Dragón no resulta destruido, pues es inca-
la figura, se considera que ésta pertenece al jugador que la ha paz de atacar a unidades terrestres (por lo que su capacidad de
robado. Durante una batalla, una unidad que se encuentre bajo Sacrificio no se activa).
control mental utiliza la primera carta de la parte superior del

MÓDULOS NUEVOS
mazo de Combate de su propietario original.
Ejemplo: Un Tanque de asedio libra una escaramuza contra un
Esta expansión contiene tres nuevos tipos de módulos. Aunque
Fanático apoyado por un Arconte oscuro. El Tanque de asedio
cada facción recibe los tres mismos tipos, sus respectivos costes
posee fuerza suficiente para destruir al Fanático, lo que tam-
(indicados en la parte trasera de sus fichas) varían para cada raza.
bién desencadena el daño extendido de su carta. El Fanático
Estos nuevos módulos proporcionan las siguientes capacidades:
carece de fuerza suficiente para destruir al Tanque de asedio,
pero el Arconte oscuro ha utilizado una carta de Combate de
refuerzo de Control mental para subyugar al Tanque de asedio. MÓDULO DEFENSIVO
El jugador Protoss coloca una de sus fichas de Control mental
bajo el Tanque de asedio para indicar que está bajo su control. A
continuación se activa el daño extendido de la carta de Combate
del Tanque de asedio, y el jugador Protoss decide que su Arconte
oscuro sea destruido.
Ninguna de las facciones Protoss puede ejercer un control mental
sobre más de dos unidades a la vez, pero pueden destruir volun-
tariamente cualesquier unidades que estén controlando. El con-
trol mental no surte efecto sobre los Héroes.

“DAÑOS COLATERALES”
Si una unidad de primera línea dotada de esta capacidad no re- Coste (en gas) – Zerg: 2, Terran: 2, Protoss: 1
sulta destruida durante el paso de Resolver escaramuzas de la
batalla, el jugador que la controla puede optar inmediatamente Una vez realizados los emparejamientos para una escaramuza,
por aplicar uno de los siguientes efectos: el defensor puede intercambiar dos cualesquiera de sus unidades
entre escaramuzas (pueden ser de primera línea o de apoyo, pero
• Destruir una Base enemiga que haya en la zona conflictiva. no auxiliares). Sólo se puede mover una unidad a la primera línea
• Destruir una Estructura enemiga que haya en la zona de una escaramuza si la unidad de primera línea del adversario
conflictiva. tiene capacidad para atacarla.
• Destruir todos los Obreros enemigos que haya en la zona
Ejemplo: Un Arconte y un Fanático son atacados por un Soldado
conflictiva (sobre la correspondiente carta de Recurso).
y un Tanque de asedio. El jugador Terran empareja al Tanque de
Cabe señalar que esta capacidad se activa inmediatamente, aun asedio con el Fanático, y al Soldado con el Arconte. Dado que
cuando la unidad se vea obligada a retirarse o replegarse de la zona. el defensor Protoss ha construido un Módulo defensivo, a conti-
nuación puede intercambiar al Arconte por el Fanático. Los em-
“RECARGA” parejamientos definitivos para las escaramuzas son el Arconte
contra el Tanque de asedio y el Fanático contra el Soldado.
Esta capacidad puede utilizarse cuando se deba descartar un tipo
de carta concreto para devolverla a la mano de su propietario en
lugar de descartarla. MÓDULO AUXILIAR
En la mayoría de las capacidades de Recarga se especifica que sólo
pueden utilizarse una vez en cada fase de Ejecución. Para reflejarlo
basta con colocar una ficha de Recurso agotado sobre la carta; de
este modo se indica que ya ha sido usada. Al final de la fase de
Ejecución, la ficha de Recurso agotado se retira de la carta.

“SACRIFICIO”
Una unidad de primera línea que posea esta capacidad (indicada
en su hoja de facción) resulta destruida automáticamente durante
el paso de Resolver escaramuzas de una batalla, tanto si el ad-
versario tenía fuerza suficiente para destruirla como si no. Esta
capacidad se ignora si la unidad que la posee es incapaz de atacar Coste (en gas) – Zerg: 2, Terran: 1, Protoss: 2
a la unidad de primera línea del adversario y a sus unidades de Este Módulo permite que una de las unidades auxiliares que ten-
apoyo (debido a sus capacidades de combate). También se ignora ga el jugador en una zona planetaria no se cuente de cara al límite
si la unidad enemiga posee la capacidad Camuflaje y no hay pre- de unidades. También hace que una única unidad auxiliar ignore
sente una unidad aliada con Detección en la batalla. el límite a las unidades al atacar una zona planetaria.
Ejemplo: Dos Atormentadores con la capacidad Sacrificio son Ejemplo: Jim Raynor tiene 4 Soldados y 1 Médico (unidad auxi-
atacados por un Explorador y un Dragón, que se enfrentan a liar) en una zona con un límite a las unidades de 4. Puede ha-
ellos en dos escaramuzas. Durante el paso de Resolver esca- cerlo porque ha construido un Módulo auxiliar, que además
ramuzas, ninguna de las unidades posee fuerza suficiente para le permite lanzar una ofensiva con estas 5 unidades contra
destruir a sus respectivos adversarios. El Atormentador que una zona con un límite a las unidades de 2.

7
MÓDULO OFENSIVO Este Módulo permite al jugador destruir uno de sus propios
Transportes para eludir (ignorar) la capacidad “Defensa orbital
limitada” del Módulo de Apoyo aéreo de su adversario.
Para ello, basta con que el jugador traslade cualquier número de
unidades a una zona que contenga una Base enemiga, ignorando
el Módulo de Apoyo aéreo de su adversario. A continuación, el
jugador deberá destruir los Transportes utilizados para desplazar
unidades a la zona ocupada por la Base enemiga.

Coste (en gas) – Zerg: 1, Terran: 2, Protoss: 2

DIAGRAMA DE EVASIÓN DE APOYO AÉREO

1. Arcturus Mengsk ha ejecutado una orden de 2. El jugador traslada 3 Soldados desde Antiga Prime
Movilización en un Planeta que contiene una Base hasta la zona que ocupa la Base enemiga.
enemiga.
3. A continuación traslada 2 Murciélagos de Fuego
Como su adversario ha construido el Módulo de desde Dylar IV hasta la zona que ocupa la Base
Apoyo aéreo, normalmente Arcturus Mengsk no enemiga.
podría trasladar unidades a la zona ocupada por
la Base enemiga. Sin embargo, dado que Arcturus 4. Finalmente, destruye todos los Transportes que
Mengsk ha construido el Módulo ofensivo, puede ha utilizado para desplazar unidades hasta la zona
utilizar sus Transportes para eludir el Módulo de ocupada por la Base enemiga.
Apoyo aéreo de su adversario.

8
ESTRUCTURAS LA FICHA DE ORDEN DE FORTIFICACIÓN

Reverso de la Orden Anverso de la Orden


Portal Supermente Cerebrado de Fortificación de Fortificación
dimensional
Estas Órdenes nunca se colocan en pilas de Órdenes, sino que se
Las fichas de Estructura se usan para representar instalaciones ponen boca arriba en una zona planetaria y se resuelven inme-
especiales con funciones específicas. Al igual que las Bases, las diatamente durante la fase de Planificación. Estas Órdenes no se
Estructuras se colocan en zonas planetarias y no se cuentan de pueden utilizar para la opción de carta de Evento (es decir, para
cara al límite de unidades. No puede haber más de una Base o robar una carta de Evento en lugar de ejecutar la Orden). Un
una Estructura en una misma zona planetaria. jugador sólo puede ejecutar una Orden de Fortificación en cada
Las Estructuras se destruyen igual que las Bases, pero por lo fase de Planificación. Sus fichas tienen una forma y un color
demás no siguen sus mismas reglas. No proporcionan recursos diferentes a las demás para recordar a los jugadores que su uso
del Planeta. Una zona planetaria que sólo esté ocupada por una es distinto al de la mayoría de las Órdenes.
Estructura se considera controlada por el jugador propietario de
dicha Estructura. RESOLVER UNA ORDEN DE FORTIFICACIÓN
Las Estructuras incluidas en esta expansión son: Centros de Durante la fase de Planificación, el jugador coloca la Orden en
mando infestados, el Cerebrado, la Supermente y el Portal di- una zona aliada de cualquier Planeta. Después puede desplazar
mensional. Las reglas que rigen su uso se detallan en la carta de y/o transportar inmediatamente cualquier cantidad de unidades
Liderazgo o escenario correspondiente. A continuación se expli- a la zona elegida, igual que si estuviera ejecutando una Orden
can las reglas de utilización de los Centros de mando infestados. de Movilización sobre el Planeta designado. Por último, coloca
1 ficha de Guardia en la zona planetaria y devuelve la Orden de
Fortificación a su montón de fichas de Orden no usadas.
CENTRO DE MANDO INFESTADO

Ficha de Guardia
Fichas de Centro de mando infestado
Al comenzar una batalla en la zona planetaria, el defensor puede
Los Centros de mando infestados entran en juego a consecuencia descartar la ficha de Guardia asignada a ella para recibir una boni-
del uso de la carta de Tecnología Zerg “Infestar centro de man- ficación de +2 a la defensa en cada escaramuza. La ficha también
do”. Un jugador Zerg debe tener un Centro de mando infestado se descarta cuando el jugador deje de controlar la zona planetaria.
en un Planeta para poder construir unidades de Terran infestados
en él. Sin embargo, no es necesario que tenga una Base en dicho Cabe destacar que esta ficha sólo puede usarse para defender
Planeta para poder construir este tipo de unidades. una zona, y nunca en conjunción con otras capacidades que pro-
porcionen bonificaciones a la defensa. Por ejemplo, una ficha
de Guardia no concedería ninguna bonificación si el jugador
emplease otra ficha de Fortificación, una carta de Tecnología de

FICHAS DE RECURSO
“Búnker”, una carta de Evento de “Plan de defensa impecable”
u otra ficha de Guardia.

CARTAS DE LIDERAZGO
Estas valiosas cartas otorgan capacidades exclusivas a cada una
de las seis facciones. Conceden capacidades de uso único o per-
Fichas de Recursos (minerales y gas)
manente que pueden tener un gran impacto sobre la estrategia de
Ciertas cartas de Liderazgo y Evento pueden proporcionar fi- un jugador. Las cartas de Liderazgo se subdividen en tres tipos
chas de Recurso a los jugadores. Estas fichas pueden descartarse según la Etapa a la que pertenecen, y cada jugador puede jugar
cuando un jugador deba cubrir un coste en Recursos del tipo co- una de ellas durante cada Etapa del juego, hasta un máximo de 3
rrespondiente para reducirlo en 1. cartas (si la partida llega a la Etapa III).
Ejemplo: Jim Raynor tiene 1 ficha de Recurso de gas (proporcio- Las cartas de Liderazgo de la Etapa I también especifican las
nada por la carta de Liderazgo “Instalaciones de almacenaje”). unidades con las que empieza un jugador durante el paso de
Al resolver una orden de Investigación, decide que va a adquirir “Preparar la galaxia”. Estas unidades sustituyen a las que se po-
una carta de Tecnología que cuesta 2 de gas. En primer lugar nen a disposición de los jugadores con las reglas normales (es
descarta su ficha de Recurso de gas para reducir el coste de la decir, las que figuran en la parte trasera de las antiguas hojas
carta de Tecnología en 1 de gas; luego gasta ese 1 de gas si- de facción).
guiendo las reglas habituales de utilización de Recursos.

9
Los jugadores pueden mirar los mazos de Liderazgo de los de- Si un jugador carece de zonas planetarias aliadas en las que
más jugadores (y los suyos propios) en cualquier momento, ex- colocar a su Héroe (por ejemplo, si éste es una unidad terres-
cepto durante el paso de “Elegir cartas de Liderazgo”. tre y el jugador sólo controla zonas planetarias limitadas a
unidades aéreas), entonces no podrá obtener al Héroe. Si al
ELECCIÓN DE CARTAS DE LIDERAZGO jugador no le quedan suficientes figuras de plástico del tipo
requerido, podrá destruir una unidad aliada de ese tipo para
Las cartas de Liderazgo se seleccionan durante el paso de “Elegir
poder recibir a su Héroe.
cartas de Liderazgo” de la preparación de la partida y en la fase
de Reagrupación (ver “Referencia rápida” en la página 20).
Inmunidad a daños extendidos
Durante el paso de “Elegir cartas de Liderazgo”, todos los juga- Todos los Héroes son inmunes a los daños extendidos. Esto sig-
dores miran sus cartas de Liderazgo, eligen una que se corres- nifica que siempre se debe elegir, en la medida de lo posible, una
ponda con la Etapa actual de la partida y la ponen boca abajo. unidad no heroica para ser destruida por el daño extendido. Si no
Cuando todos los jugadores hayan elegido una carta, le dan la hay ninguna otra unidad que pueda destruirse de forma válida, el
vuelta simultáneamente y resuelven sus efectos (ver “Resolución daño extendido se ignora.
de cartas de Liderazgo” a continuación).
Los Héroes también son inmunes a la capacidad de Control
Si los jugadores ya han elegido sus cartas de Liderazgo para la mental y a todos los efectos de las cartas de Tecnología que
Etapa actual, se omite este paso de la fase de Reagrupación. destruyan unidades (por ejemplo, “Mejoras de piernas” de los
Protoss o “Desovar crías” de los Zerg).
RESOLUCIÓN DE CARTAS DE LIDERAZGO
Las cartas de Liderazgo se resuelven siempre empezando por el
jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del reloj.
La mayoría de las cartas de Liderazgo conceden capacidades de
un solo uso que tienen efecto de inmediato y luego se retiran del
juego. Algunas incluyen el texto “Colócala en tu zona de juego”,
en cuyo caso permanecen en juego hasta el final de la partida.
OBTENCIÓN DE HÉROES
Las cartas de Liderazgo que tienen los atributos “Victoria espe-
cial” o “Héroe” también permanecen en juego durante el resto
de la partida.

VICTORIA ESPECIAL
Cada facción posee una única carta con el atributo “Victoria es-
pecial”. Estas cartas de Etapa I brindan al jugador la posibilidad
de cumplir su condición de victoria especial una vez alcanzada
la Etapa III. Si un jugador no elige esta carta de Liderazgo de
“Victoria especial” al comienzo de la partida, sólo podrá ganar
acumulando suficientes Puntos de Conquista.

HÉROE
Cada facción tiene al menos una carta de Liderazgo de Etapa
II con el atributo “Héroe”. Estas cartas ponen a disposición del
jugador una unidad heroica especial, que se representa mediante
una figura de plástico normal de un tipo concreto bajo la cual se Torrasque
coloca una ficha de Héroe.
Héroe
Coloca 1 Ultralisco con
una ficha de Héroe
debajo en cualquier
zona planetaria aliada.
Al final de cada fase
de Reagrupación, si
Torrasque no está en
juego, puedes colocarlo
en una zona planetaria

1. Durante el paso de “Elegir cartas


ocupada por 1 de tus
Bases o la ficha de
la Supermente.

Fichas de Héroe
de Liderazgo” de la primera fase de
Reagrupación de la Etapa II, el jugador que
Cuando un jugador obtiene un Héroe, coge una de las figuras del controla a la Supermente ha elegido su carta
tipo correspondiente de entre las que aún no haya construido, la co- de Liderazgo de Héroe, “Torrasque”.
loca en cualquier zona planetaria aliada y le pone debajo una ficha
de Héroe. Esta ficha ha de permanecer bajo la unidad para identifi- 2. Como ya ha construido todas sus
carla como Héroe, y se moverá junto a la figura que tiene encima. unidades de ese tipo (Ultralisco), decide
eliminar una de ellas y retirarla del tablero.
Los Héroes funcionan del mismo modo que las unidades nor-
males del tipo al que pertenecen (por ejemplo, utilizan las cartas 3. A continuación, coloca dicha figura
de Combate que se corresponden con su tipo de unidad). Poseen sobre una zona planetaria aliada y le pone
todas las capacidades indicadas en la hoja de facción para esa una ficha de Héroe debajo.
unidad en concreto, además de cualesquier otras proporcionadas
por la carta de Liderazgo.

10
REGLAS OPCIONALES
opción invalida las cartas de Victoria especial de sus mazos de
Liderazgo, y el número de Puntos de Conquista necesarios para
En esta sección se ofrecen diversas opciones para que los juga- ganar la partida aumenta a 25.
dores puedan mejorar y variar sus experiencias de juego. Todas Si se usa esta opción junto a la de “Sin cartas de Liderazgo”,
las reglas de esta sección son modulares, y puede integrarse cual- todos los jugadores empezarán la partida con las unidades indi-
quier número de ellas durante una partida. cadas en sus cartas de Liderazgo de Victoria especial.
Antes de la preparación, los jugadores deben acordar qué reglas
van a utilizar. No se debe jugar con ninguna regla que no hayan
acordado todos los jugadores de manera unánime. SIN CARTAS DE LIDERAZGO
Esta opción es ideal para los jugadores que prefieran partidas
más tradicionales de StarCraft: El juego de tablero.
FACCIONES ALEATORIAS Si se aplica, todos los jugadores comienzan la partida con sus
Con esta opción los jugadores no eligen sus facciones durante cartas de Liderazgo de Victoria especial, y se omiten los pasos
el paso de “Escoger facciones” de la preparación de la partida; de “Elegir cartas de Liderazgo” de la preparación y las fases de
en vez de eso, cada uno debe robar una hoja de facción al azar. Reagrupación.
Como todas las hojas de facción nuevas tienen la parte trasera Además, durante el paso 6 de la preparación de la partida hay que
igual, pueden barajarse fácilmente. Luego se reparte una a cada quitar las siguientes cartas del mazo de Evento: “Planificación
jugador, y todos deberán jugar con la facción que les haya tocado sutil” (Etapa I), “Estrategia heroica” (Etapa II) y “Liderazgo ins-
hasta el final de la partida. pirador” (Etapa III). Luego se quita una carta aleatoria menos
de lo indicado en la sección “Construcción del mazo de Evento”

ÓRDENES ESPECIALES (ver página 5).

DESECHABLES MODOS DE JUEGO


Esta opción está más indicada para jugadores expertos que de-
seen tomar más decisiones estratégicas y disponer de mayor fle- En esta sección se describen diversas modalidades de juego que
xibilidad a la hora de utilizar las Órdenes especiales. Permite a modifican las condiciones de victoria y otras reglas fundamen-
los jugadores ejecutar Órdenes especiales siempre en lugar de tales de StarCraft: El juego de tablero. Los modos de juego
descartarlas para robar cartas de Evento, independientemente del contenidos en esta sección no pueden utilizarse con las reglas
número de Módulos de Investigación y Desarrollo que tengan opcionales descritas en esta misma página, y sólo se puede jugar
sobre sus respectivas hojas de facción, a cambio de perder la a un único modo por partida.
Orden de forma permanente. Antes de la preparación, todos los jugadores deben acordar el
Siempre que un jugador ejecute una Orden especial y no pueda modo de juego que van a seguir (si es que van a jugar a alguno).
(o no quiera) colocarla en su reserva de Órdenes especiales, de-
berá eliminar la ficha de Orden especial de la partida.
Todas las fichas eliminadas de la partida se devuelven a la caja, y
MODO SUPERVIVENCIA
Esta versión de la variante de conquista galáctica permite jugar
ya no podrán usarse durante el resto de la partida. partidas de eliminación más rápidas e implacables. Para utili-
zar esta opción se deben seguir todas las reglas de la variante
MÁS FICHAS DE PLANETA INICIAL “Conquista galáctica” (página 42 de las reglas básicas), además
de las siguientes:
Esta opción está a disposición de los jugadores que prefieran
ejercer mayor control sobre la preparación de la galaxia. Un jugador es eliminado de la partida en cuanto se queda sin
Bases. Además, cuando la Base de un jugador es destruida, su
Si se aplica, todos los jugadores reciben 3 fichas de Planeta ficha se retira del juego y se devuelve a la caja. En este modo de
inicial (en lugar de 2) y sus correspondientes discos de Planeta juego no se requieren Bases para construir Transportes, siempre
durante el paso de “Recibir Planetas” de la preparación de la ga- y cuando el jugador controle al menos 1 zona del Planeta en el
laxia. Los jugadores siguen teniendo que colocar sólo 2 Planetas que desea construirlos.
durante la preparación de la galaxia. Cuando todos los jugadores
hayan colocado sus Planetas, los discos sobrantes se devuelven Si los jugadores desean acortar la duración de las partidas de su-
a la caja. pervivencia, pueden devolver todas las Bases (excepto 3) de cada
facción a la caja al principio de la partida; de este modo, ningún
jugador podrá construir más de 3 Bases durante la partida.
UNA GALAXIA MÁS GRANDE En esta variante no se lleva la cuenta de los Puntos de Conquista
Esta opción está indicada para los jugadores que prefieran un acumulados; en vez de eso, cuando un jugador obtenga un Punto
ritmo de juego más pausado y disfruten viendo más unidades de de Conquista, recibirá en su lugar una ficha de Recurso de su
alto nivel en sus partidas. elección (ver página 9).
Si se aplica, todos los jugadores reciben 3 fichas de Planeta ini-
cial (en lugar de 2) y sus correspondientes discos de Planeta du-
rante la preparación de la partida. Cuando todos los jugadores MODO ESCENARIO
hayan colocado 2 discos de Planeta, cada uno de ellos (empezan- Este modo de juego permite a los jugadores participar en misio-
do por el jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas del nes con historias específicas en vez de jugar una partida normal de
reloj) colocará su tercer disco de Planeta en la galaxia. StarCraft: El juego de tablero. Existen varios escenarios a dispo-
sición de los jugadores, cada uno con sus propios pasos de prepara-
Los jugadores deben acatar las reglas habituales de coloca- ción, condiciones de victoria y facciones para elegir. En esta sec-
ción de Planetas, y seguirán estando limitados a una sola Base ción se describen las reglas generales que se aplican a todos
(aunque podrán situarla en cualquiera de sus Planetas). Esta los escenarios detallados en las páginas 13-16.

11
PREPARACIÓN ORDEN DE JUEGO
Antes de empezar un escenario, los jugadores deben acordar cuál En cada escenario se especifica el jugador que comienza la partida
de ellos van a jugar. La mayoría de los escenarios requieren una como jugador inicial y el orden de juego que se debe seguir. Cuando
cantidad específica de jugadores, aunque algunos de ellos per- todos los jugadores hayan escogido su facción, deberán seguir el or-
miten cierta variedad. Una vez decidido el escenario que se va den de juego establecido para situarse alrededor de la zona de juego.
a jugar, los jugadores deben seguir los pasos que se enumeran a Ejemplo: La descripción del escenario determina que el orden
continuación en lugar de los pasos normales de la preparación de juego es Reina de Espadas, Jim Raynor, Tassadar. Por tanto,
de una partida. el jugador que controla la facción de Jim Raynor se sienta a la
1. Elegir al jugador inicial: Se determina al azar qué jugador izquierda del jugador que lleva a la Reina de Espadas, y el que
escogerá facción en primer lugar. Una vez asignadas todas las juega con la facción de Tassadar se sienta a la derecha del juga-
facciones (paso 2), otro jugador es designado como jugador dor que controla a la Reina de Espadas.
inicial (siguiendo las reglas descritas en el escenario).
2. Escoger facciones: Cada jugador elige la facción con la LLEVAR LA CUENTA DE LAS RONDAS
que desea jugar de entre las permitidas por el escenario. Algunos escenarios sólo duran una determinada cantidad de ron-
Muchos escenarios sólo contemplan la posibilidad de ju- das de juego, y los jugadores tendrán que llevar la cuenta de
gar con ciertas facciones; no se puede jugar con ninguna las que han transcurrido. Para ello, durante la preparación de la
facción que no figure en la descripción del escenario. partida se coge un indicador de Puntos de Conquista que no esté
3. Reunir los componentes de cada facción: Cada jugador siendo usado y se coloca en la casilla del “1” del medidor de
toma la hoja de facción, fichas, cartas y figuras de plástico Puntos de Conquista. Al final de cada fase de Reagrupación, este
correspondientes a su facción. Algunos escenarios propor- indicador avanza 1 casilla en el medidor.
cionan componentes adicionales a los jugadores (como fi-
guras de plástico de otro color). También es preciso señalar EQUIPOS
que en ciertos escenarios algunos de los jugadores empe- Muchos escenarios agrupan las facciones en distintos equipos
zarán la partida con Edificios o Módulos concretos sobre enfrentados. Las reglas del juego por equipos se explican en la
sus hojas de facción. página 42 de las reglas básicas.
4. Colocar el medidor de Puntos de Conquista: Aunque los
Puntos de Conquista no se utilizan en todos los escenarios, SIN CARTAS DE LIDERAZGO
la mayoría de ellos harán uso del medidor de Puntos de A no ser que se especifique lo contrario, las cartas de Liderazgo
Conquista para, entre otras cosas, indicar la ronda de juego no se utilizan en ningún escenario. Por ejemplo, si en un escena-
actual; para más información, consulta la página 12. rio se indica que un jugador comienza con un Héroe concreto, el
5. Colocar las fichas: Todas las fichas de Recurso agotado, jugador también empezará la partida con la carta de Liderazgo
Guardia y Recurso se ponen a un lado de la zona de juego. correspondiente a dicho Héroe.
Deben estar disponibles y al alcance de la mano de todos
los jugadores a lo largo de la partida.
OBJETOS DE ESCENARIO
6. Preparar el mazo de Evento: Algunos escenarios especi-
fican la necesidad de quitar ciertas cartas (al azar o no) del
mazo de Evento. Si el escenario no concreta las cartas que
hay que quitar, se usará el mazo completo. Una vez extraí-
das las cartas, se baraja cada Etapa del mazo por separado
y se construye el mazo de Evento colocando las cartas de Emisor psiónico Cristal Khalis Cristal Uraj
Etapa I sobre las de Etapa II, y éstas sobre las de Etapa III.
7. Preparar la galaxia: A diferencia de las partidas normales de Las fichas de Objeto de escenario sólo se utilizan en determina-
StarCraft: El juego de tablero, en cada escenario se indica la dos escenarios; en sus descripciones se especifica el propósito de
disposición específica de la galaxia, incluyendo la ubicación las fichas de Objeto de escenario y la forma en que deben usarse.
de los Planetas, la colocación de las rutas de navegación de La mayoría de estos Objetos pueden ser transportados por unidades
eje Z (señaladas con líneas discontinuas), las Bases y las uni- durante la partida, aunque en algunos escenarios se limitan los tipos
dades iniciales de todas las facciones (que deben colocarse en de unidades con capacidad para acarrearlos; por ejemplo, podría
los planetas indicados, empezando por el jugador inicial). ser que un Héroe concreto fuera la única unidad capaz de llevarlos.
8. Separar las cartas de Tecnología de las cartas de Cuando una unidad transporta un Objeto de escenario, la ficha se
Combate: Cada jugador separa su mazo de Combate de coloca debajo de su figura de plástico y se mueve con ella. Si la
su mazo de Tecnología y coloca ambos mazos en los co- unidad resulta destruida, el Objeto se deposita en la zona planetaria
rrespondientes espacios de su hoja de facción. Si en la des- en la que haya sido destruida la unidad que lo transportaba.
cripción del escenario se especifica la necesidad de añadir Para recoger un Objeto de escenario que no esté siendo transpor-
cartas de Tecnología a los mazos de Combate (o ponerlas tado por ninguna unidad, el jugador debe controlar la zona plane-
directamente en juego), es ahora cuando se hace. taria (tener unidades aliadas en ella y eliminar cualquier unidad o
9. Robar cartas de Combate: Los jugadores barajan sus Base enemiga presente en la zona). Cuando vaya a ejecutar una
mazos de Combate y roban tantas cartas como los límites a orden de Movilización, el jugador activo puede elegir a una de
sus manos (normalmente 6). sus unidades que esté en la misma zona planetaria que el Objeto
para que lo recoja. Ninguna unidad puede transportar más de un
CONDICIONES DE VICTORIA Objeto de escenario a la vez.
En la mayoría de los escenarios, los jugadores no obtendrán Puntos
de Conquista ni podrán cumplir sus condiciones de victoria especial. REGLAS ESPECIALES
La descripción de cada escenario indica lo que debe hacer cada fac- Además de las reglas descritas aquí, cada escenario posee sus
ción (o equipo de facciones) para ganar la partida. propias reglas especiales y limitaciones que deben acatarse.
Estas reglas se explican en el apartado “Reglas especiales”.

12
ESCENARIO: ALIANZA DESESPERADA REGLAS ESPECIALES
2 JUGADORES MAZO DE EVENTO
La Confederación fracasa constantemente en sus intentos por El mazo de Evento no se utiliza de la manera habitual; en vez de eso,
mantener un frente unido contra la amenaza Zerg. En aras de la al finalizar la preparación de la partida todos los jugadores deben
supervivencia, Jim Raynor firma una alianza desesperada con las elegir en secreto 4 cartas de entre las siguientes. Las cartas sobrantes
fuerzas rebeldes de Arcturus Mengsk. se devuelven boca abajo a la caja.
Jim Raynor: “Estrategia defensiva”, “Estrategia poco convencional”,
PREPARACIÓN “Misión de exploración”, “Plan de defensa impecable” x1, “Retirada”
(Etapa I), “Retirada” (Etapa II).
Planetas: Antiga Prime, Bhekar Ro, Dylar IV (representa Mar Sara),
Pridewater. Supermente: “Apoyo aéreo”, “Ataque preventivo”, “Estrategia
agresiva”, “Jornada doble”, “Misión de exploración”, “Plan de ataque
impecable”.
Durante el paso de “Jugar cartas de Evento” de todas las fases de
Reagrupación, cada jugador debe resolver una de las 4 cartas no
usadas que eligió durante la preparación de la partida. Las cartas de
Evento deben resolverse en orden; no se puede jugar una carta de
Etapa II sin haber resuelto primero todas las cartas de Etapa I.
Durante la fase de Ejecución, ningún jugador podrá robar cartas
de Evento bajo ninguna circunstancia (ver “Opción de cartas de
Combate” más adelante).

RESTRICCIONES A LAS UNIDADES


El jugador que controla a la Supermente sólo puede construir
Zerglings, Hidraliscos y Mutaliscos (y seguirá necesitando los
correspondientes Edificios para construir estas unidades).
El jugador que lleva a Jim Raynor sólo puede construir Soldados,
Murciélagos de Fuego, Médicos y Buitres (y seguirá necesitando los
correspondientes Edificios para construir estas unidades).
El jugador que controla a la Supermente y el que lleva a Jim Raynor
pueden utilizar las figuras de plástico pertenecientes a la Reina de
Espadas y a Arcturus Mengsk, respectivamente.

REPARACIÓN DE BÚNKERES
Si el jugador que controla a Jim Raynor utiliza una Orden especial
de Investigación, podrá gastar 1 de gas para coger una carta de
Tecnología de “Búnker” de su mazo o montón de descartes y
colocarla en su mano.

TERRAN ATRINCHERADOS
Cuando el jugador que lleva a Jim Raynor deba defenderse de un
ataque, se considera que tiene una Base en cualquier zona planetaria
en la que haya una ficha de Guardia a efectos de resolver la regla de la
Orden de juego: Jim Raynor (empieza como jugador inicial), carta de Tecnología “Búnker”.
Supermente.
OPCIÓN DE CARTAS DE COMBATE
Siempre que un jugador deba robar una carta de Evento, cogerá 2
UNIDADES INICIALES cartas de Combate en su lugar. Esto incluye todo momento en que
Jim Raynor: Héroe Jim Raynor, 3 Soldados y 1 Base en Dylar un jugador se valga de la “opción de carta de Evento” para robar una
IV (esta Base no puede situarse en la zona planetaria del Punto de carta de Evento en vez de ejecutar una Orden.
Conquista). Módulo de Apoyo aéreo y 8 Obreros. Roba sólo 6 cartas
de Combate durante la preparación de la partida, pero coloca ambas SUSTITUCIÓN DE PUNTOS DE CONQUISTA
cartas de Tecnología de Búnker en tu mano. Los jugadores no reciben Puntos de Conquista como es habitual. Cada
Supermente: 3 Zerglings y 1 Base en Pridewater. 3 Zerglings y 3 vez que un jugador deba obtener un Punto de Conquista, recibirá en
Hidraliscos en Bhekar Ro. 6 Obreros. su lugar una ficha de Recurso de su elección (gas o mineral). Esta
ficha puede utilizarse del modo descrito en la sección “Fichas de
Ninguna facción empieza la partida con Transportes.
Recurso” (página 9).

EL PUENTE
CONDICIONES DE VICTORIA Para desplazarse desde Antiga Prime hasta las zonas planetarias de
Supermente: Gana la partida si la Base Terran de Dylar IV o el Dylar IV que no proporcionan Puntos de Conquista, una facción
Héroe Jim Raynor son destruidos. debe controlar la zona de Dylar IV que sí los proporciona. No se
Jim Raynor: Gana la partida si el jugador que controla la Supermente pueden construir ni enviar Bases a la zona planetaria de Dylar IV que
no ha ganado al final de la quinta ronda de juego. proporciona Puntos de Conquista.

13
ESCENARIO: JUGADA TRIUNFAL
Jim Raynor: Gana la partida si la Base de la Confederación que hay
en Dylar IV es destruida, o si al menos 1 unidad Zerg se traslada a
Dylar IV. Jim Raynor no gana Puntos de Conquista.
3 JUGADORES
Las fuerzas de Jim Raynor están a punto de ser aniquiladas por los REGLAS ESPECIALES
Zerg; su única esperanza consiste en instalar el emisor psiónico en
una base cercana de la Confederación para poder abrir una ruta de RESTRICCIÓN A LAS ÓRDENES DE ALDARIS
huida. Mientras tanto, Aldaris trata de eliminar la amenaza Zerg y no El jugador que lleva la facción de Aldaris no puede colocar Órdenes
permitirá que nada se interponga en su camino. en Dylar IV.

PREPARACIÓN EMISOR PSIÓNICO


Planetas: Antiga Prime, Bhekar Ro, Braken, Dylar IV (representa El Héroe Jim Raynor empieza la partida con el objeto de escenario
Mar Sara), Pridewater, Tarsonis, Torus. Emisor psiónico. Ninguna otra unidad puede recogerlo ni
transportarlo. El Emisor psiónico se despliega automáticamente (se
coloca en el Planeta) si Jim Raynor llega a Dylar IV (ver “Turno de la
Supermente” más adelante).

FACCIÓN DE LA SUPERMENTE
La facción de la Supermente se utiliza para representar a un
enjambre Zerg que no está controlado por ningún jugador. Aunque la
construcción y defensa de sus unidades es responsabilidad del jugador
que controla a Jim Raynor, no forman parte de sus fuerzas y de
hecho podrán atacarle (ver “Turno de la Supermente” más adelante).
Durante la preparación de la partida, el jugador que controla a Jim
Raynor debe coger la hoja de facción, figuras de plástico, cartas de
Combate, Obreros, Módulos y Edificios de la Supermente.
El jugador que lleva a Jim Raynor no puede utilizar órdenes de
Movilización para desplazar unidades a zonas planetarias ocupadas
por unidades o Bases de la Supermente.

TRANSPORTES DE LA SUPERMENTE
Al comienzo de la partida se coloca 1 Transporte de la Supermente
en cada una de las siguientes rutas de navegación: Torus-Dylar IV,
Orden de juego: Arcturus Mengsk (representa a la Confederación, Torus-Tarsonis y Torus-Antiga Prime.
empieza como jugador inicial), Jim Raynor, Aldaris. Estos Transportes no pueden ser destruidos, desplazados ni utilizados
para eludir Módulos de Apoyo aéreo enemigos. La Supermente no
UNIDADES INICIALES puede construir Transportes adicionales.
Jim Raynor: Héroe Jim Raynor, 2 Soldados, 1 Murciélago de Fuego,
1 Espectro y 1 Base en Bhekar Ro. 8 Obreros. TURNO DE LA SUPERMENTE
Arcturus Mengsk: 2 Soldados, 2 Murciélagos de Fuego, 1 Buitre Antes de cada fase de Planificación (incluida la primera de la partida),
y 1 Base en Dylar IV. 7 Obreros y Barracones de nivel II (Edificio). la Supermente ejecuta una Orden de Construcción en todo Planeta en
el que haya una Base Zerg. La facción de Jim Raynor construirá las
Aldaris: 2 Fanáticos, 1 Explorador, Héroe Fénix y 1 Base en Pridewater. unidades, Módulos y Edificios Zerg de su elección (utilizando para
8 Obreros. ello los recursos y Obreros de la Supermente). Deberá asignar Obreros
Supermente (no jugable): 2 Zerglings, 1 Hidralisco y 1 Base en Antiga y seguir todas las reglas habituales de Construcción, a excepción de
Prime. 2 Zerglings, 1 Hidralisco y 1 Base en Tarsonis. 3 Transportes los límites (que podrá exceder sin trabas).
(ver “Transportes de la Supermente” más adelante). 6 Obreros, carta de Cuando Jim Raynor coloque el Emisor psiónico en Dylar IV, la
Liderazgo “Hambre insaciable” (ignorando las unidades iniciales que Supermente podrá ejecutar una Orden de Movilización en Torus o en
proporciona) y Pináculo de nivel I (Edificio) sobre la hoja de facción. Dylar IV antes de construir. Como ocurre con las órdenes normales de
Movilización, las unidades de la Supermente no podrán desplazarse a
MAZO DE EVENTO más de una zona planetaria enemiga. En vez de iniciar una batalla en
la zona, todas las unidades enemigas (es decir, las que no sean Zerg)
Sólo se retiran las siguientes cartas del mazo de Evento:
son eliminadas inmediatamente.
Etapa I: “Bombardeo de refinería” x2, “Chip de datos codificado”,
“Error de navegación” x2, “Estrategia versátil” x2, “Planificación BASES DE LA SUPERMENTE
sutil”, “Reconocimiento avanzado” x2. Las Bases de la Supermente se destruyen del mismo modo que las
Etapa II: “Artefacto Xel’Naga”, “Estrategia heroica” x1, “Estrategia Bases normales, pero sólo si no hay ninguna unidad de la Supermente
industrial”, “Refinería saboteada” x2, “Sabotaje” x2, “Veta en el Planeta.
abundante” x2.
Etapa III: “Confidente” x2, “Escasez de material”, “Jornada doble” DEFENSA DE LA SUPERMENTE EN COMBATE
x2, “Liderazgo inspirador”, “Progreso acelerado” x2. Cuando la Supermente deba defenderse de un ataque, el jugador que
lleva a Jim Raynor deberá tomar todas las decisiones por ella, incluidas
CONDICIONES DE VICTORIA las unidades que intervendrán como apoyo y la asignación de cartas de
Combate. Al comenzar la batalla, este jugador roba tantas cartas como
Arcturus Mengsk: Gana la partida si consigue 12 Puntos de unidades de la Supermente más dos, y luego decide dónde jugarlas
Conquista o si se juegan 2 o más cartas de Evento de “El fin está (también puede jugar cartas al azar robándolas de la parte superior del
próximo”. mazo). Al final del combate, el jugador que controla a Jim Raynor debe
Aldaris: Gana la partida si todas las Bases Zerg son destruidas. descartar toda su mano de cartas de Combate de la Supermente.
Aldaris no gana Puntos de Conquista. Si las unidades de la Supermente se ven obligadas a replegarse o
retirarse, son destruidas.

14
ESCENARIO: UNIDADES INICIALES
LA BÚSQUEDA DE URAJ Y KHALIS EQUIPO 1
Reina de Espadas: 2 Zerglings, 1 Hidralisco, Héroe Kerrigan, 1
4 JUGADORES Transporte y 1 Base en Antiga Prime. 7 Obreros.
Kerrigan y Tassadar se ven obligados a cooperar para arrebatar los Tassadar: 2 Fanáticos, Héroe Zeratul, 1 Transporte y 1 Base en
cristales Uraj y Khalis a la Supermente y al Directorio de la Unión Tarsonis. 7 Obreros.
Terrestre, con la intención de utilizarlos para activar un antiguo
artefacto. EQUIPO 2
Supermente: 1 Centro de mando infestado, 2 Hidraliscos, 4
PREPARACIÓN Zerglings, 1 Transporte, 1 Base y 1 ficha de Objeto de escenario
Planetas: Antiga Prime, Bhekar Ro, Braken, Dylar IV (representa (Cristal Khalis) en Torus. 8 Obreros.
Braxis), Paladino Belt, Pridewater, Tarsonis (representa Shakuras), Arcturus Mengsk: 1 Buitre, 2 Soldados, 1 Murciélago de Fuego, 1
Torus (representa Char). Transporte, 1 Base y 1 ficha de Objeto de escenario (Cristal Uraj) en
Dylar IV. 8 Obreros.

MAZO DE EVENTO
Prepara el mazo de Evento de la siguiente forma:
Retira del mazo las cartas “El fin está próximo” x3 (Etapa III),
“Liderazgo inspirador” (Etapa III) y “Planificación sutil” (Etapa I).
A continuación hay que quitar 10 cartas al azar de la Etapa I y otras
11 cartas al azar de la Etapa II.
Si se agotan las cartas del mazo de Evento, se baraja el montón de
descartes de la Etapa III para formar un nuevo mazo de Evento.

CONDICIONES DE VICTORIA
Equipo 1: Gana la partida si las dos fichas de Objeto de escenario
están en cualesquier zonas planetarias ocupadas por Bases aliadas, en
Antiga Prime o en Tarsonis. El equipo 1 no gana Puntos de Conquista.
Equipo 2: Gana la partida si tanto Kerrigan como Zeratul son
destruidos, o si consigue 20 Puntos de Conquista.

REGLAS ESPECIALES
EQUIPOS ALIADOS
Los jugadores pueden optar por no destruir las Bases que tengan sus
compañeros de equipo en zonas planetarias aliadas. También pueden
decidir no quitar cartas de Recurso a sus compañeros de equipo.

Orden de juego: Reina de Espadas (empieza como jugador inicial),


Supermente, Tassadar, Arcturus Mengsk (representa al DUT).

15
ESCENARIO: EL OJO DEL HURACÁN MAZO DE EVENTO
Deben quitarse todas las cartas de “El fin está próximo” (Etapa III)
3–6 JUGADORES del mazo de Evento. Si se agotan las cartas del mazo de Evento, se
El objetivo de la Supermente es destruir los bienes más preciados de baraja el montón de descartes de la Etapa III para formar un nuevo
los Protoss y los Terran, y asimilar a todo el que se interponga en su mazo de Evento.
camino. ¡Si nadie los destruye, los Zerg se convertirán en una fuerza
imparable en la galaxia! CONDICIONES DE VICTORIA
Equipo 1: Gana la partida si ningún otro equipo ha ganado al final
PREPARACIÓN de la séptima ronda de juego. El indicador de Puntos de Conquista de
Planetas: Abaddon, Antiga Prime, Avernus Station, Bhekar Ro, Chau la Supermente se utiliza para llevar la cuenta de las rondas que han
Sara, Dylar IV, Helios, Hydrax, Moria, Paladino Belt, Pridewater, transcurrido.
Tarsonis, Torus (representa Aiur). Equipo 2: Gana la partida si posee una unidad aliada en la zona
planetaria ocupada por la ficha de Estructura de la Supermente al
principio de una fase de Reagrupación.
Equipo 3: Gana la partida si posee una unidad aliada en la zona
planetaria ocupada por la ficha de Estructura de la Supermente al
principio de una fase de Reagrupación.

REGLAS ESPECIALES
EQUIPOS ALIADOS
Los jugadores pueden optar por no destruir las Bases que tengan sus
compañeros de equipo en zonas planetarias aliadas. También pueden
decidir no quitar cartas de Recurso a sus compañeros de equipo.

RESTRICCIÓN A LOS RECURSOS INICIALES


Los jugadores de los equipos 2 y 3 no pueden utilizar sus recursos
iniciales (los que figuran impresos en sus respectivas hojas de
facción).

SUSTITUCIÓN DE PUNTOS DE CONQUISTA


Los jugadores no reciben Puntos de Conquista como es habitual. Cada
vez que un jugador deba obtener un Punto de Conquista, recibirá en
su lugar una ficha de Recurso de su elección (gas o mineral). Esta
ficha puede utilizarse del modo descrito en la sección “Fichas de
Recurso” (página 9).

JUEGO CON MENOS DE 6 JUGADORES


Si hay menos de 6 jugadores, algunos equipos estarán formados
por un único jugador que controlará una facción. A continuación se
Orden de juego: Jim Raynor (empieza como jugador inicial), indican las facciones que deben eliminarse de la partida si hay menos
Arcturus Mengsk, Reina de Espadas, Supermente, Aldaris, Tassadar. de 6 jugadores:
• 5 jugadores: Sin Arcturus Mengsk.
UNIDADES INICIALES • 4 jugadores: Sin Arcturus Mengsk ni Tassadar.
EQUIPO 1 • 3 jugadores: Sin Arcturus Mengsk, Tassadar ni la Reina de Espadas.
Reina de Espadas: 3 Zerglings y 1 Base en Paladino Belt. 2 Zerglings, Preparación: Los jugadores reciben todas las unidades, Bases,
1 Ultralisco y 1 Base en Hydrax. 2 Transportes en Torus. 7 Obreros. Obreros y Transportes iniciales correspondientes a la facción de su
Supermente: 2 Zerglings, 1 Hidralisco y 1 Base en Avernus Station. misma raza que no se vaya a utilizar. Por ejemplo, en una partida de
2 Zerglings, 1 Merodeador y 1 Base en Antiga Prime. 2 Transportes 5 jugadores, el que controla a Jim Raynor recibiría todas las unidades
y la ficha de Estructura de la Supermente en Avernus Station (pero no disponibles para Arcturus Mengsk en la preparación de la partida.
se utiliza la carta de Liderazgo de la Supermente). 7 Obreros. Unidades y fichas adicionales: Los jugadores pueden utilizar
las figuras de plástico, Transportes y Obreros que pertenezcan a la
EQUIPO 2 facción de su misma raza que no se vaya a utilizar. Estas unidades y
Jim Raynor: 1 Buitre, 3 Soldados. 1 Base y 1 Transporte en Moria. fichas se consideran de su mismo color.
9 Obreros. Órdenes especiales: Los jugadores pueden utilizar las fichas de
Arcturus Mengsk: 2 Soldados, 2 Murciélagos de Fuego, 1 Base y 1 Orden correspondientes a la facción de su misma raza que no se vaya
Transporte en Dylar IV. 8 Obreros. a utilizar. Durante la fase de Planificación, cada jugador asigna una
Orden de su facción y otra de la facción que no se está utilizando. Esto
EQUIPO 3 significa que siempre podrá colocar 2 Órdenes en lugar de una, lo que
hace un total de 8 Órdenes en cada fase de Planificación.
Tassadar: 2 Fanáticos, 1 Dragón, 1 Base y 1 Transporte en
Pridewater. 7 Obreros. Recursos de la Reina de Espadas: En una partida de 3 jugadores,
el que lleva a la Supermente debe poner la hoja de facción de la Reina
Aldaris: 3 Fanáticos, 1 Base y 1 Transporte en Bhekar Ro. 8 Obreros. de Espadas debajo de la suya propia, de forma que sus recursos
iniciales queden a la vista. Podrá usar los recursos iniciales de esta
hoja como si fueran suyos. El resto de la información de la hoja de
facción de la Reina de Espadas se ignora.

16
PREGUNTAS MÁS FRECUENTES
P: ¿Cómo funciona la carta de Tecnología Zerg “Carga
metabólica”?
P: ¿En qué consiste exactamente el control de una zona R: Si un Zergling atacante de primera línea posee fuerza sufi-
planetaria? ciente para destruir a la unidad terrestre enemiga, recibe un +2 a
R: Un jugador controla una zona planetaria si tiene al menos 1 la defensa. Esto sólo se aplica cuando ataca, y únicamente para
unidad o Base en ella, siempre y cuando no haya ninguna unidad la escaramuza en la que el Zergling haya tenido fuerza suficiente.
o Base enemiga en la misma zona. P: Un Fantasma utiliza las cartas de Tecnología “Arma
P: Si sólo hay un jugador con una Base en un Planeta, ¿reci- nuclear” y “Campo de camuflaje”. ¿Se activa el efecto del
be automáticamente todos los Puntos de Conquista de dicho “Arma nuclear” si el Fantasma se ve obligado a replegarse a
Planeta durante la fase de Reagrupación? causa de un ataque enemigo?
R: No necesariamente. Un jugador sólo obtiene los Puntos de R: Sí. Lo único que podría impedir la activación de la carta
Conquista generados por las zonas planetarias que controla. “Arma nuclear” sería que el Fantasma fuera destruido.

P: ¿Es eliminado un jugador cuando su última Base es destruida? P: ¿Qué pasa si se activa la capacidad de una carta de
R: Un jugador sólo es eliminado si se queda sin Bases y sin uni- combate del Atormentador contra una unidad provista de
dades sobre el tablero de juego. Camufaje?
R: La unidad camuflada se repliega siguiendo las reglas habitua-
P: ¿Pueden construirse unidades en una Base aliada si hay les del Camuflaje.
unidades enemigas presentes en la misma zona planetaria?
R: Un jugador puede construir unidades en cualquier zona P: ¿Impide el “Campo de estasis” que un Atormentador
planetaria aliada o vacía de cualquier Planeta en el que tenga ataque?
una Base, aun cuando haya unidades enemigas presentes en R: El “Campo de estasis” sólo afecta a los valores de combate de
ella. Por lo tanto, no se pueden construir unidades en la zona las cartas, por lo que no anula el texto de las cartas de Combate
ocupada por su Base (debido a la presencia de unidades ene- del Atormentador.
migas), pero podría construirlas en otra zona planetaria aliada P: ¿Puede utilizarse la Tecnología Protoss de “Llamamiento”
o vacía del mismo Planeta. más de una vez si hay varios Árbitros en el Planeta?
P: Si se mejora un Mutalisco a Guardián (o dos Altos templa- R: El texto de la carta “Llamamiento” sólo permite a un juga-
rios a un Arconte), ¿se cuenta la unidad mejorada de cara al dor desplazar una unidad hasta una zona planetaria ocupada
límite de la Orden de Construcción? por un Árbitro, sea cual sea el número de Árbitros que haya
R: Las unidades con “requisitos tecnológicos” se cuentan de en dicha zona.
cara al límite de construcción de la misma forma que las uni- P: ¿Es obligatorio resolver la capacidad especial de una carta
dades normales. Por lo tanto, convertir dos Altos templarios en de Combate?
un Arconte cuenta como una unidad construida en lo relativo a R: Sí. Si la carta se corresponde con la unidad de primera línea,
este límite. el jugador deberá utilizar su capacidad especial.
P: ¿Pueden colocarse rutas de navegación Z en dos Planetas P: Cuando los recursos de una zona planetaria se agotan por
que ya estén adyacentes? completo, ¿sigue contando de cara a cumplir condiciones de
R: Sí. La única restricción a la colocación y desplazamiento es victoria especial?
que ambos extremos de la ruta de navegación Z deben estar co- R: Sí. Por ejemplo, Jim Raynor tiene que controlar 6 zonas pla-
nectados a Planetas distintos. netarias con gas o minerales para ganar; esto incluye toda zona
P: Si una carta de Evento desplaza una ruta de navegación planetaria con un icono impreso de gas o mineral.
Z, haciendo que un Transporte deje de estar adyacente a una P: ¿Qué pasa si no hay suficientes zonas de un tipo concre-
de las Bases de su propietario, ¿se destruye este Transporte to para que un jugador cumpla sus condiciones de victoria
inmediatamente? especial?
R: No; los Transportes sólo se destruyen durante el primer paso R: Si un jugador controla todas las zonas planetarias del tipo
de la fase de Reagrupación. requerido, se considera que ha conseguido las necesarias. Por
P: ¿Qué pasa si dos jugadores utilizan una carta de Evento ejemplo, si sólo hay dos zonas de Puntos de Conquista sobre
que requiere que sus respectivos adversarios jueguen sus el área de juego, la Reina de Espadas sólo tendrá que controlar
cartas de Combate boca arriba y en primer lugar? ambas para cumplir su objetivo (en vez de las tres habituales).
R: Las capacidades del defensor se activan en segundo lugar, por P: ¿Cuántos Puntos de Conquista se necesitan para ganar la
lo que su carta tendría prioridad sobre la de su adversario. Los partida si la facción de Aldaris es eliminada del juego?
dos jugarían sus cartas boca arriba, pero el atacante resolvería la R: Quince (15).
suya primero.
P: ¿Quién se retira al final de una batalla si tanto el ata-
P: ¿Qué pasa cuando un jugador tiene más de una carta de cante como el defensor se han quedado sólo con unidades
Evento de “El fin está próximo” durante el paso de “Jugar auxiliares?
cartas de Evento” de la fase de Reagrupación? R: El defensor. Según las reglas de la retirada, las unidades auxi-
R: El jugador está obligado a usarlas todas; luego recibiría los liares sólo tienen que retirarse si son las únicas unidades defen-
beneficios añadidos de una de ellas (una carta adicional o 1 PC soras que quedan.
adicional). Finalmente, se descartan todas las cartas de Evento
que tenga en la mano. P: ¿Quién es el primero en retirarse de una batalla si al de-
fensor le quedan unidades auxiliares y el atacante sobrepasa
P: Si un jugador es eliminado, ¿qué pasa con las cartas de el límite a las unidades de la zona conflictiva?
Evento de “El fin está próximo” que haya robado en ese R: La retirada de unidades que exceden el límite de una zona
turno? se resuelve después de que todas las unidades defensoras se
R: Si un jugador es eliminado, todas sus cartas de Evento se hayan retirado.
retiran del juego sin aplicar sus efectos (incluidas las de “El
fin está próximo”).

17
ÍNDICE CRÉDITOS
Cambios a las reglas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 BLIZZARD ENTERTAINMENT
Camuflaje (capacidad). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Jefe de desarrollo: Shawn Carnes
Cartas de Liderazgo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9-10 Dirección artística: Glenn Rane
Centros de mando infestados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Productores: Ben Brode, Bob Richardson y Sean Wang
Control mental (capacidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Daños colaterales (capacidad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Director de ventas y desarrollo comercial: Cory Jones
Escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13–16 Coordinadores de ventas: Ben George y Gina Williams
Estructuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Pruebas de juego: Ben Brode, Shawn Carnes, Evan Crawford,
Evasión de apoyo aéreo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Tim Daniels, Patrick Dillon, Jeff Donais, Stuart Massie, Justin
Ficha de Guardia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Parker, Bob Richardson y Sean Wang
Fichas de Edificio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Agradecimientos: Chris Metzen, Gloria Soto, Joanna Cleland-
Fichas de Recurso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Jolly, Evelyn Fredericksen, Tim Campbell, Micky Nielsen, Peter
Lee, Samwise Didier y Mark Moser
Hojas de facción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

CRÉDITOS de la
Módulos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7–8
Orden de Fortificación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Planetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Recarga (capacidad). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
edición en castellano
Traducción: Juanma Coronil
Reglas de los escenarios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11-12
Reglas opcionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Maquetación: Edge Studio
Reserva de Órdenes especiales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Edición: Jose M. Rey
Sacrificio (capacidad). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 © 2009 Blizzard Entertainment, Inc. Todos los derechos reserva-
Terran infestados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 dos. StarCraft, Brood War y Blizzard Entertainment son marcas
Valores de combate de las unidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 registradas y/o comerciales de Blizzard Entertainment, Inc. en
los EEUU y en otros países. Todas las demás marcas comercia-
Zonas estratégicas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
les mencionadas en este producto son propiedad de sus respecti-
vos propietarios. Las reglas y mecánica del tablero son © 2008

CRÉDITOS Fantasy Flight Publishing, Inc.


Si buscas noticias y complementos adicionales para StarCraft:
Diseño: Corey Konieczka y Christian T. Petersen El juego de tablero, visítanos en:
Diseño y desarrollo de Brood War: Corey Konieczka, Robert
A. Kouba y Dan Clark www.fantasyflightgames.com
Desarrollo ejecutivo: Jeff Tidball www.edgeent.com
Edición y revisión: Mark O’Connor, Sam Stewart y Jeff Tidball
Diseño gráfico: Kevin Childress, Andrew Navaro, WiL Springer
y Brian Schomburg
Dirección artística: Zoë Robinson
Ilustración de caja: Glenn Rane
Ilustraciones de Edificios y personajes: Aaron Panagos y
Frank Walls
Otras ilustraciones proporcionadas por Blizzard Entertainment.
Coordinador de producción: Gabe Laulunen
Editor: Christian T. Petersen
Pruebas de juego: Wilco van de Camp, Jim Connor, Matt
Cook, Richard Dewsbery, Emile de Maat, Andrew Navaro,
Carole Roberts, Paul Roberts, Arjan Snippe, Erik Snippe, Aaron
Thompson, Phil Thompson y Remco van der Waal

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VALORES DE COMBATE MÁXIMOS Y MÍNIMOS
Máx. Máx. Nº.de Máx. Máx. Nº.de Máx. Máx. Nº.de
Zerg Tecno.
Terran Tecno.
Protoss Tecno.
Mín. Mín. Mín. Mín. Mín. Mín.

6 6 2 7 6 2 7 7 1
Zergling

Fanático
Soldado
4 3 5 3 5 5

7 6 1 7 6 2 8 7 1

Murciélago
Hidralisco

de Fuego

Dragón
5 5 5 3 5 6

Alto templario
9 10 1 6 6 3 3
Ultralisco

Fantasma Auxiliar

7 7 5 4

Auxiliar 4 8 7 1 10 9 1

Incursor
Buitre
Reina

5 5 7 7

3 7 8 1 9 9 0
Corruptor

Auxiliar

Arconte
Goliat

6 7 8 8
9 6 0
Atormentador

9 9 1 Explorador
8 8 0
Tanque de
asedio

7 5 7 7 7 7
Sacrificio

8 8 0 8 8 1 3
Mutalisco

Auxiliar
Espectro

Árbitro

7 6 6 7
3
Nave científica

Auxiliar
9 8 1 10 9 1
Portanaves
Guardián

7 7 Detección
7 8
Arconte oscuro

9 9 1 10 9 1 3
Crucero de
Devorador

Auxiliar
batalla

7 7 7 7
8 7 0 3 7 7 0
Merodeador

Templario

Auxiliar
oscuro
Médico

6 6 6 5
Camuflaje Camuflaje

9 6 0
Terran infestado

9 7 0 7 8 1
Corsario
Valkiria

7 5 6 6 7 5
Sacrificio

19
Referencia rápida “RECARGA”
Esta capacidad puede utilizarse cuando se deba descartar un tipo
de carta concreto para devolverla a la mano de su propietario en
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA lugar de descartarla.

“SACRIFICIO”
1. Elegir al jugador inicial
2. Escoger facciones
Una unidad de primera línea que posea esta capacidad (indicada
3. Reunir los componentes de cada facción
en su hoja de facción) resulta destruida automáticamente durante
4. Colocar el medidor de Puntos de Conquista el paso de Resolver escaramuzas de una batalla, tanto si el ad-
5. Colocar las fichas de Recurso agotado, Recurso y Guardia versario tenía fuerza suficiente para destruirla como si no. Esta
6. Preparar el mazo de Evento: capacidad se ignora si la unidad que la posee es incapaz de atacar
6 jugadores: Se quitan 3 cartas de cada uno de los grupos de a la unidad de primera línea del adversario y a sus unidades de
Etapa I y Etapa II apoyo (debido a sus capacidades de combate). También se ignora
5 jugadores: Se quitan 7 cartas de cada uno de los grupos de si la unidad enemiga posee la capacidad Camuflaje y no hay pre-
Etapa I y Etapa II sente una unidad aliada con Detección en la batalla.
4 jugadores: Se quitan 11 cartas de cada uno de los grupos

ORDEN DE FORTIFICACIÓN
de Etapa I y Etapa II
3 jugadores: Se quitan 15 cartas de cada uno de los grupos
de Etapa I y Etapa II Durante la fase de Planificación, el jugador
2 jugadores: Se quitan 19 cartas de cada uno de los grupos coloca la Orden en una zona aliada de cual-
de Etapa I y Etapa II quier Planeta. Después puede desplazar y/o
7. Elegir las cartas de Liderazgo de la Etapa I transportar inmediatamente cualesquier uni-
8. Preparar la galaxia dades a la zona elegida, igual que si estuvie-
ra ejecutando una Orden de Movilización
9. Separar las cartas de Tecnología de las cartas de Combate
sobre el Planeta designado. Por último, coloca 1 ficha de Guardia
10. Robar cartas de Combate en la zona planetaria y devuelve la Orden de Fortificación a su
pila de fichas de Orden no usadas.
FASE DE REAGRUPACIÓN
1. Destruir Bases, Estructuras y Transportes REFERENCIA DE LOS MÓDULOS
2. Pérdida de cartas de Recurso
3. Recibir cartas de Recurso MÓDULO DEFENSIVO
4. Recuperar Obreros y Órdenes especiales Coste (en gas) – Zerg: 2, Terran: 2, Protoss: 1
5. Elegir cartas de Liderazgo (si es necesario) A la hora de defender, una vez realizados los
6. Recibir Puntos de Conquista emparejamientos para una escaramuza, el juga-
7. Comprobar si se ha producido una victoria normal dor puede intercambiar dos cualesquiera de sus
8. Comprobar si se ha producido una victoria especial unidades entre escaramuzas (pueden ser de pri-
9. Jugar cartas de Evento mera línea o de apoyo, pero no auxiliares). Sólo
se puede mover una unidad a la primera línea
10. Descartar cartas de Combate de una escaramuza si la unidad de primera línea
11. Pasar la ficha de Jugador inicial del adversario tiene capacidad para atacarla.

CAPACIDADES ESPECIALES MÓDULO AUXILIAR


Coste (en gas) – Zerg: 2, Terran: 1, Protoss: 2
“CONTROL MENTAL”
Al final del paso “Destruir unidades y descartar cartas”, la uni- Este módulo permite que una de las unidades
dad de primera línea del adversario es “robada”. El jugador que auxiliares que tenga el jugador en una zona
haya utilizado la carta de Control mental coge la figura de plás- no se cuente de cara al límite a las unidades.
tico que representa a esta unidad y coloca una de sus fichas de También hace que una única unidad auxiliar ig-
Control mental debajo de ella. Mientras la ficha se halle bajo nore el límite a las unidades al atacar una zona.
la figura, se considera que ésta pertenece al jugador que la ha
robado. Durante una batalla, una unidad que se encuentre bajo MÓDULO OFENSIVO
control mental utiliza la primera carta de la parte superior del Coste (en gas) – Zerg: 1, Terran: 2, Protoss: 2
mazo de Combate de su propietario original. El control mental
no surte efecto sobre los Héroes. Este modulo permite al jugador destruir uno de
sus propios Transportes para eludir (ignorar) la
“DAÑOS COLATERALES” capacidad “Defensa orbital limitada” del módu-
lo de Apoyo aéreo de su adversario.
Si una unidad dotada de esta capacidad no resulta destruida du-
rante el paso de resolución de escaramuzas de la batalla, el juga-
dor que la controla puede optar inmediatamente por aplicar uno
de los siguientes efectos:
• Destruir una Base enemiga que haya en la zona conflictiva.
• Destruir una Estructura enemiga que haya en la zona conflictiva.
• Destruir todos los Obreros enemigos que haya en la zona
conflictiva (sobre la correspondiente carta de Recurso).

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