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a. Módulo: 4
b. Asignatura: Practica de Observación
c. RA: Explica la metodología utilizada para realizar un proceso
de entrevista en un contexto de intervención social.
Explica las diferencias entre los diversos tipos de
entrevista.
d. Docente Online: Erna Jorquera
e. Fecha de entrega: 7 de diciembre del 2023
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Introducción
El presente informe presenta el caso de un hombre ludópata y de cómo una vez que toco
fondo, asume las consecuencias que esta adicción le ha traído, lo que lo lleva a pedir
ayuda para una rehabilitación.
En base a esto analizaremos su situación, pudiendo caracterizar al sujeto y objeto de
atención, reconociendo y definiendo la red de apoyo disponible. Por medio de una pauta
de entrevista tanto al individuo y a su entorno, como a la elaboración de listas de cotejos
hemos podido referir un esquema conceptual con la finalidad de dar apoyo tanto al
afectado como a su entorno
Desarrollo
Análisis de caso: En el caso propuesto se describe la siguiente situación: Hombre
(Sujeto de atención) que presenta una grave adicción a los juegos tragamonedas y
casino, por lo cual ha dejado de aportar económicamente a su hogar y familia, junto con
esto su estado de ánimo se ha tornado hostil, provocando constantes altercados con su
mujer e hijos sin motivo, para poder tener una excusa para salir a jugar. Tiene un fuerte
trastorno de ánimo sin diagnosticar, la cual lo ha hecho pensar en el suicidio, lo
despidieron y ha adquirido grandes deudas con amigos, conocidos y la empresa en donde
trabajaba como contador.
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b) Caracterización del objeto de atención:
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Lo que debe hacer la familia
Tratar al adicto como un enfermo, no un vicioso.
Hacer un frente común ante el reto de la Rehabilitación.
Hacerle ver que no es el único, que otros lo han superado.
Aborden el tema, pero con tranquilidad.
Entender que las conductas del ludópata son características propias de la
Adicción.
Demuéstrele que le ofrecerán toda la ayuda posible para solucionar el
problema.
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7. ¿Cuándo jugaba, lo hacías acompañado o solo?
8. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que ha gastado en jugar un solo
día?
9. ¿Cuánto llegó a ganar, y cuantas veces?
10. ¿Qué sentía cuando ganaba? ¿Qué hacía con esa ganancia?
11. ¿Qué sentía cuando perdía?
12. Hoy en día, ¿Cómo ve su relación con el juego? ¿Qué es el juego para
usted actualmente?
CRITERIO SI NO
Muestran signos de depresión y/o estado de Angustia.
d) Debe crear una pauta de entrevista que recoja información del entorno
(red de apoyo del sujeto de atención).
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7. ¿La situación ha afectado el rendimiento en sus actividades
cotidianas (Estudio, trabajo)?
8. ¿Han tenido dificultades para cubrir las necesidades básicas del hogar?
9. ¿Han detectado signos de alguna otra adicción?
10. ¿Qué piensan de la actual situación familiar?
11. ¿Cuáles son ideas y/o planes para afrontar esta situación?
12. Al mostrar (nombre) la voluntad de realizar un tratamiento ¿Están
dispuestos a brindarle el apoyo necesario?
Acciones a realizar:
Realizar charlas y talleres en la comunidad para concientizar sobre los riesgos
5. Construir una reflexión final del trabajo realizado. No más de una plana.
En ese círculo de esta persona de 55 años prevalece el pensamiento mágico, la
ilusión y convencimiento en que van a ganar. Sabe que va a perder, pero cree lo
contrario. Este razonamiento es contradictorio, lo aleja de la desilusión y el
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desencanto que tienen de la vida. La adicción es lo tóxico. La persona no lo son, sí lo
es el vínculo que establecen con el objeto causante.
Conclusión
En la mayor parte de los casos el tratamiento de ludopatía se inicia, más por la presión
ejercida por el entorno que porque el paciente haya aceptado realmente la
necesidad de tratamiento. Sin embargo, este paso es fundamental. Es a partir
del momento en el que el paciente toma conciencia plena de sus acciones
y de las consecuencias de ellas cuando comienza el proceso de deshabituación.
El problema de la ludopatía es una realidad creciente hoy en día, en buena medida
porque las nuevas tecnologías han venido a complicar esta problemática al proporcionar
nuevos y estimulantes entornos de juego a los que los usuarios tienen un
acceso permanente.
Bibliografía