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-CHEQUEOS Y COMBATE-

CHEQUEOS (Pág. 149) COMBATE (Pág. 156) no eres atacado durante un Asalto
completo, dejas de estar Trabado.
Chequeos Sencillos Turnos
Destrabarse
Tira un d100 por debajo de tu habilidad Durante un Asalto, cada personaje tiene
(modificada por dificultad) para un Turno durante el cual puede hacer Puedes usar las siguientes opciones para
determinar Éxito/Fallo. una Acción, una Acción Gratuita y un destrabarse:
Movimiento.
Chequeos Dramáticos • Si tienes más ventaja que tus
Determinar Sorpresa oponentes, reduce tu Ventaja a
Cómo un Chequeo Sencillo, pero la 0 y muévete de forma normal.
efectividad del chequeo se determina De ser necesario, una tirada enfrentada
• Si tu ventaja es igual o menor
por Niveles de Éxito (NE). Movimiento Silencioso/Percepción
que tus oponentes, usa una
Niveles de Éxito entre todos los miembros de ambos
Acción para hacer un Chequeo
= bandos, usando el Sigilo más bajo
Enfrentado de
Decenas de la Habilidad contra la Percepción más alta. Con un
Esquivar/Cuerpo a Cuerpo.
– éxito, se aplica a todo el grupo el estado
Con un Éxito gana +1 Ventaja
Decenas de la tirada Sorprendido.
y Mueve de forma normal.
Determinar Iniciativa Con un Fallo, los oponentes
Chequeos Enfrentados ganan +1 Ventaja y no puedes
Los participantes actúan en orden Moverte.
Cómo un Chequeo Dramático, pero descendiente de la característica de
dos tiradas opuestas comparan NE. La • Puedes Huir de forma
Iniciativa. Voluntaria o Involuntaria. En
diferencia en NE se vuelve el NE del
Chequeo Enfrentado (+2 NE vs -6 NE = Usando tu Turno ese caso, los oponentes ganan
9 NE). +1 Ventaja y pueden hacer un
Movimiento: En tu turno, te puedes Ataque no enfrentado Cuerpo
Chequeos Prolongados mover por el campo de batalla. El a Cuerpo con un +20. Si el
Terreno Difícil requiere además una ataque conecta, debes hacer un
Como un Chequeo Dramático, pero el Acción para ser atravesado. Chequeo Desafíante (+0) de
NE de varias tiradas se acumula hasta Acción: Puede utilizarse para cualquier Frialdad. Si lo fallas, ganas un
llegar a un NE específico. 0 NE se cosa que se te ocurra, típicamente para estado de Quebrantado, y +1
convierte en +1/-1 según si la tirada es atacar. La característica principal de una Quebrantado por cada NE
un éxito o un fracaso. acción es que suele requerir un debajo de 0.
Chequeos Asistidos Chequeo.
Acción Gratuita: Acciones más CAER (Pág. 166)
Cada personaje que asista otorga un pequeñas que no requieren Chequeo. Cuando caes, sufres:
modificador de +10 si cumple lo Algunos ejemplos son gritos de
siguiente: advertencia, desenfundar tu arma, tomar 1d10 + distancia de caída en yardas x3
una poción, etc. (Ignora Armadura)
• Tiene al menos 1 avance en
la habilidad que se está Si caes a propósito, haz un chequeo
usando. MOVIMIENTO EN COMBATE (Pág. Normal (+20) de Atletismo. Si tienes
• Está adyacente o en una 165) éxito cuenta cómo si hubieras caído 1
posición en la que pueda yarda menos, más 1 yarda adicional por
ayudar al personaje que Distancia de Carrera NE obtenido. Si reduces la distancia de
ejecuta la tirada. caída a 0 o menos, no sufres Daño
Utilizas una acción para esprintar. La alguno.
• Los personajes asistentes no
distancia es igual a tu Movimiento de
superan el Bono de Si el daño de caída es superior a tu BR,
Carrera + el NE de un Chequeo
Característica del personaje pasas al Estado Tumbado.
Normal (+20) de Atletismo.
que hace la tirada.
Cargar
Éxito/Fallo Automático
Si no estás Trabado y cargas a una
Una tirada de 01-05 es un Éxito
distancia mayor que tu Característica de
automático.
Movimiento, ganas +1 Ventaja. La
Una tirada de 96-00 es un fallo Acción de ese turno debe ser un
Automático. Chequeo de Cuerpo a Cuerpo.

Trabarse

Estás Trabado si atacas o eres atacado


Cuerpo a Cuerpo. Si dejas de atacar y
TAMAÑO (Pág. 342) VENTAJA (Pág. 164) CALCULAR EL DAÑO (Homebrew)

Si una criatura es más grande que otra: Cada Ventaja añade +10 a Chequeos de Determinar el Daño
Combate o Psicología.
• Sus armas consiguen la Daño del Arma + NE del Chequeo
Cualidad Dañina, o si es dos Ganar Ventaja Enfrentado
pasos mayor, Impactante.
Ganas +1 Ventaja cuando: Resistir el Daño
• Multiplica el daño que inflige
por la diferencia de tamaño. • Atacas a un oponente Daño – (BR + Puntos de Armadura)
• Causa Miedo, o si es dos pasos Sorprendido o Aturdido. Mínimo 1 Daño
mayor, Terror. • Ganas ventaja táctica con una
Aplicar Multiplicador de Localización
• Ignora las reglas de Habilidad.
Destrabarse. • Cargas al combate. Cabeza x2
• Gana automáticamente los • Ganas un Chequeo
Chequeos Enfrentados de Brazos o Piernas ÷2 (Redondeado hacia
Enfrentado.
Fuerza. Si el tamaño es solo 1 arriba)
• Causas una Herida sin un
mayor, el oponente puede chequeo enfrentado. HERIDAS Y MUERTE (Pág. 172)
ganar con un crítico.
• Derrotas a un oponente
• Puede Pisotear cómo ataque relevante. Heridas
gratuito a cambio de 1 Ventaja.
Perder Ventaja Si llegas a Heridas 0 o menos, ganas el
El daño es BF+0.
Estado Tumbado.
Si una criatura es más pequeña que otra: Pierdes -1 Ventaja cuando:
Si tus heridas llegan a menos de 0,
• Gana un modificador +10 para • No has conseguido Ventaja sufres una Herida Crítica.
impactar. este Asalto.
No puedes eliminar el Estado Tumbado
• Cuando usa Cuerpo a Cuerpo • Terminas el Asalto superado
o Inconsciente hasta que recuperas
para defenderse, sufre -2 NE en número.
mínimo 1 Herida.
por cada paso de diferencia de
tamaño. Pierdes toda la Ventaja cuando:
Ganas el Estado Inconsciente si no has
• Pierdes un Chequeo recibido curación en tantos Asaltos
COMBATE MONTADO (Pág. 163) cómo tu BR.
Enfrentado.
Modificadores para los jinetes: • Sufres cualquier Estado. Muerte
• Pierdes cualquier cantidad de
• Cuando Mueves o Cargas, usa Para Morir debes cumplir lo siguiente:
Heridas.
el Movimiento, Fuerza y
• Se acaba el combate.
Tamaño de la montura. • Tienes 0 Heridas.
• Modificador +20 para atacar a El máximo de ventaja que un • Tienes el Estado Inconsciente.
objetivos más pequeños que tu combatiente puede tener es 9. • Tienes más Heridas Críticas
montura. que tu BR.
• Modificador -20 a Esquiva. DEFENDERSE (Pág. 158)
En ese caso, mueres al final del Asalto.
• Si tu montura es Varias habilidades se pueden utilizar
suficientemente grande, puede para defenderse en un Chequeo LOCALIZACIÓN DE GOLPES
causar Miedo o Terror y Enfrentado Cuerpo a Cuerpo según el
conseguir otras ventajas por contexto. Algunos ejemplos son Cuerpo Tirada Localización (Apuntar)
tamaño. a Cuerpo, Esquivar, Intimidar, Carisma, 01-09 Cabeza (-50)
• Las monturas sin el rasgo 10-24 Brazo Izquierdo (-30)
Liderazgo, etc.
Asustadizo se consideran cómo 25-44 Brazo Derecho (-30)
Solo Cuerpo a Cuerpo puede provocar 45-79 Cuerpo (-10)
otro combatiente.
Heridas Críticas al defenderse. 80-89 Pierna Izquierda (-20)
Modificadores para combatientes a pie: 90-00 Pierna Derecha (-20)
A La Defensiva
• Atacar a un jinete en una
Cómo acción, puedes elegir una Para ver donde se ha impactado, cambia
montura más grande que tú,
habilidad para utilizarla de forma las decenas y las unidades de tu tirada y
modificador -10 a impactar a
defensiva y obtendrás un +20 en los úsalo cómo valor en la tabla de arriba.
no ser que vayas con una
montura igual o mayor, o tu Chequeos defensivos usando esa
Si el ataque ha sido crítico, en vez de
arma sea Larga o mayor. habilidad hasta el inicio de tu siguiente
eso vuelve a tirar en la tabla para
turno.
• Cuando atacas, eliges si atacar determinar donde ha impactado.
al jinete o a la montura.
-CRÍTICOS, COMBATE Y CURACIÓN-
LONGITUD DE ARMA Y COMBATE SIN ARMAS (Pág. 163) En caso de Fallo, si tu BI + NE es
COMBATE CERCANO (Pág. 297) menor que 0, causas Heridas.
Presa
Longitud de Arma En caso de Fracaso Asombroso (NE -6)
Para iniciar una presa declara tu acción además causas una Infección Menor
Si tu arma tiene menos alcance que la y haz un Chequeo de Combate Cuerpo (pág. 187).
de tu oponente, -10 a impactar. a Cuerpo (Pelea) de forma normal. Si
tienes Éxito, tú y tu oponente estáis Una buena noche de descanso:
Combate Cercano haciendo una Presa. Chequeo Normal (+20) de Resistencia
Como Acción, haz un Chequeo Heridas Curadas = NE + BR
Tu oponente sufre 1 estado de
Enfrentado Cuerpo a Cuerpo, y el Enmarañado. Día de descanso: Heridas Curadas = BR
ganador elige si pasar o salir de
Combate Cercano. En Combate Si estás en una Presa puedes usar tu Vendas: Chequeo de Sanar o Destreza
Cercano cualquier Arma más larga que Acción para hacer un Chequeo con éxito quita 1 Estado de Sangrando
Corta cuenta cómo Improvisada. Enfrentado de Fuerza. Con un Éxito más 1 adicional por cada NE.
elige uno de lo siguiente.
RANGOS (Pág. 297) PSICOLOGÍA (Pág. 190)
• Haz daño igual a BF + NE y
Quemarropa = Alcance/10 Animosidad (Objetivo)
usa el chequeo de Fuerza para
Corto = Alcance/2 determinar la Localización. Al encontrarte con el Objetivo, haz un
Ignora Armadura. chequeo de Psicología.
Largo = Alcance x2 • Tu oponente sufre 1 estado de Con Éxito, actúa normalmente con -20
Extremo = Alcance x3 Enmarañado. a Empatía.
• Elimina 1 estado de Con Fallo, debes atacar al Objetivo
CRÍTICOS, PIFIAS Y ¡PROBLEMAS! Enmarañado de ti mismo, más verbal o físicamente, ganas +1 NE al
(Pág. 159) 1 extra por NE. ataque.
Miedo y Terror superan Animosidad.
Los Críticos, Pifias y Problemas se Ataques desde fuera de la Presa tienen
resuelven inmediatamente. Luego, la +10/+20 (Ventaja más alta/más baja)
Odio (Objetivo)
acción de ataque se resuelve de forma para impactar a los apresados.
normal. Eres incapaz de interactuar socialmente
Romper la Presa: Puedes romper la
con el Objetivo. Al encontrarte con el
Los Críticos pueden ocurrir también al Presa si tienes más Ventaja que tu
Objetivo, haz un chequeo de Psicología.
defenderte con Cuerpo a Cuerpo. oponente, y no se te considera trabado
Con un Fallo, debes intentar destruir al
(con tu oponente) para tu Movimiento.
Críticos Objetivo, gana +1 NE en todos los
CURACIÓN (Pág. 181) Chequeos de Combate.
Cualquier Chequeo de Combate con Inmune a Miedo e Intimidar causado
éxito que resulte en dobles. Se tira en la Habilidad Sanar (pág. 130) por el Objetivo.
Tabla de Localización y luego se tira en
la tabla correspondiente de Herida Con un éxito haz uno de lo siguiente:
Prejuicios (Objetivo)
Crítica (pág. 174)
• Diagnostica una indisposición,
Al encontrarte con el Objetivo, haz un
Pifias infección o enfermedad.
chequeo de Psicología.
• Trata una enfermedad (pág. Con Éxito, actúa normalmente con -10
Cualquier Chequeo de Combate fallido 188) y asegura que tú (por a Empatía.
que resulte en dobles. Tira en la tabla contacto con el paciente) no
¡Huy! (pág. 160) Con Fallo, debes insultar de forma clara
contraes esa enfermedad ese al Objetivo.
¡Problemas! día. Por cada NE impide que
una persona adicional Furia
Si utilizas un arma de pólvora negra, de contraiga esa enfermedad ese
ingeniería o explosiva y sacas una Pifia día. Haz un chequeo de Voluntad con éxito.
con un número par, el arma te explota • Cura Heridas igual a tu BI + Mientras estés sujeto a la Furia:
en la mano. Recibe Daño de Arma + el NE (solo un chequeo de Sanar
dado de las unidades cómo NE para el tras cada encuentro). Si se usan • Inmune al resto de Psicologías.
impacto en el brazo con el que sostenías herramientas apropiadas y • No huirás ni te retirarás bajo
el arma. limpias, la herida no se ningún concepto.
infectará (pág. 187). • Debes Moverte y Atacar al
• Detener 1 Estado de enemigo más cercano.
Sangrando, y 1 adicional por • Ganas +1 Acción extra para
NE. hacer un Chequeo Cuerpo a
Cuerpo cada Asalto.
• Ganas +1 BF.
-PSICOLOGÍA Y ESTADOS-
Te mantienes en Furia hasta que todos -10 a todos los Chequeos. -10 a los Chequeos que involucren la
los enemigos hayan sido pacificados o vista.
recibas un Estado de Aturdido o Elimina con Chequeo de Resistencia al
Inconsciente. final de cada asalto, 1 extra por NE. +10 a ser impactado en Cuerpo a
Cuerpo.
Cuando la Furia termina, sufres un Enmarañado
Estado de Fatigado. Elimina 1 Cegado al final de cada dos
No puedes moverte y todas las Acciones asaltos.
Miedo (Nivel) que impliquen movimiento (incluido
Presa) penalizador de -10. Quebrantado
Cuando te encuentras con una criatura
con Miedo, haz un Chequeo Extendido Elimina con Chequeo Enfrentado de Debes usar tu Acción y Movimiento
de Frialdad con un NE objetivo = Nivel Fuerza, 1 extra por NE. para huir.
de Miedo. Hasta que lo superes estás Envenenado -10 a todos los Chequeos excepto huir y
sujeto a Miedo: esconderte.
Al final del turno, sufre 1 Herida.
• -1 NE a cualquier Chequeo Elimina con Frialdad al final del Asalto
para afectar al origen del Penalizador -10 a los Chequeos. si no estás Trabado, 1 extra por NE.
Miedo.
Con 0 Heridas, no puedes curarte. Usar una Acción sin enemigos en Linea
• No puedes Moverte para
acercarte al origen del Miedo Si estás Inconsciente, Chequeo de de Visión elimina 1 Quebrantado.
sin pasar un Chequeo Resistencia al final de BR Asaltos o Si se elimina por completo, gana
Desafiante (+0) de Frialdad. mueres. Fatigado.
• Si el origen del Miedo se
acerca a ti, Chequeo Elimina con Chequeo de Resistencia al Sorprendido No se apila
Desafiante (+0) de Frialdad o final de cada asalto o Chequeo de sanar,
sufres 1 Estado de 1 extra por NE. No puedes hacer Acciones, Moverte o
Quebrantado. defenderte.
Si se elimina por completo, gana
Terror (Nivel) Fatigado. +20 a ser impactado en Cuerpo a
Cuerpo.
Fatigado
Cuando te encuentras con una criatura
con Terror, haz un Chequeo de Elimina al final del Asalto, o tras el
-10 a todos los Chequeos. primer intento de atacarte.
Frialdad.
Elimina con descanso (a discreción del Tumbado No se apila
Con un Éxito no hay efecto. Máster)
Con un Fallo, recibe tantos Estados de Puedes usar tu Movimiento para
Inconsciente No se apila levantarte o arrastrarte a la mitad de tu
Quebrantado cómo el Nivel de Terror
más el número de NE por debajo de 0. No puedes hacer nada. Cualquier Movimiento.
ataque Cuerpo a Cuerpo o a -20 en Chequeos que impliquen
Tras hacer el Chequeo de Frialdad, la Quemarropa impacta automáticamente
criatura causa Miedo con el mismo movimiento.
con NE máximo posible y en
Nivel. Localización deseada por el atacante, e +20 a ser impactado en Cuerpo a
inflige una Herida Crítica extra. Cuerpo.

ESTADOS (Pág. 167) Elimina según la causa. Si se elimina,


sufre Tumado y Fatigado.
Ardiendo
Sangrando
Al final del asalto 1d10 Heridas
reducido por BR y PA (min 1). Al final del Asalto, pierde 1 Herida.

Con 0 Heridas, 10% de posibilidades de


+1 daño por Ardiendo extra.
morir por desangramiento. Con dobles
Elimina con una Acción de Atletismo, 1 en vez de morir pierde 1 Sangrando.
extra por NE.
Eliminar con Sanar/Vendas, 1 extra por
Aturdido NE.

No haces Acciones y Mueves la mitad. Si se elimina por completo, gana


Puedes defenderte, pero no con Hablar Fatigado.
Idioma (Magia).
Cegado
Al ser atacado el oponente +1 Ventaja.

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