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MOVIMIENTO ACCIÓN ACCION ACCION

Movimiento Ataque: Melee Ataque: Rango Lanzar Conjuro


1) Tira para ver si aciertas. 1) Tira para ver si aciertas. A) Si el conjuro dice que debes
Moverse a una distancia de hasta tu
velocidad. Puedes romper tu hacer un ataque:
Tira 1d20 y añade tu Tira 1d20 y añade tu bono Tira 1d20 y añade tu bonificador de
movimiento entre hacer varias cosas
bono de competencia + tu de competencia + tu competencia + tu modificador de INT,
Ej. Moverte 10 pies, atacar y
modificador de Fuerza*. Si el modificador de Destreza*. Si el SAB o CAR (depende de tu clase). Si el
entonces moverte 15 pies más.
total iguala la CA del total iguala la CA del objetivo, total iguala la CA del objetivo, aciertas.
objetivo, aciertas. aciertas. Entonces tiras por el daño del conjuro.
Escalar, nadar o moverse en terreno
difícil cuesta el doble de movimiento, 2) Tira por daño. B) Si el conjuro dice que el objetivo
2) Tira por daño.
además tu DM puede pedirte una tiene que hacer una tirada de salvación
prueba de Fuerza o Destreza Tira el dado de daño y Tira por el daño del conjuro. Tu DM hará
Tira el dado de daño y añade tu
dependiendo del terreno. añade tu modificador de
modificador de Destreza*. la “tirada de salvación” para saber cuánto
Fuerza*. daño recibe el objetivo.
*Si lanzas un arma cuerpo a
Hacer un salto largo o de altura *Puedes usar tu modificador C) Si el conjuro no especifica.
cuerpo, puedes usar su
depende de tu puntuación de fuerza. de destreza si estas usando Conjuros de curación, de apoyo o ciertos
modificador correspondiente,
un arma con la propiedad conjuros ofensivos como misiles mágicos
Ej. Usar tu modificador de
sutil, Ej. Una espada corta. siempre aciertan.
Fuerza al lanzar un hacha de
mano.

ACCION ACCION ACCION ADICIONAL REACCION

Usar un Objeto Otras Acciones Acción Adic. Reacción


Una acción extra Una acción extra condicional
Algunas interacciones con Aferrarse – Contienda de Atletismo para
condicional que puede ser usada fuera de tu
objetos requieren que aferrarse a un objetivo, reduciendo su
Si estas usando un arma ligera turno
utilices tu acción: velocidad a 0.
cuerpo a cuerpo en cada mano, • Si un enemigo se mueve fuera de
• Beber una poción o dar a un aliado Empujar – Contienda de Atletismo para
puedes usar tu acción adicional tu alcance puede hacer un ataque
• Usar un pergamino de hechizo tumbar al objetivo o empujarlo 5 pies
para hacer un ataque con tu de oportunidad con un arma
• Usar otros objetos especiales Carrera – Duplicar tu velocidad
segunda arma sin usar tu cuerpo a cuerpo con tu reacción
Las interacciones triviales no usan Desenganchar – Evitar ataque oportunos
modificador de Destreza o
tu acción. Puedes hacer 1 de estos Esquivar – Desventaja en ataques hacia ti
Fuerza para calcular el daño. • Si preparaste una acción previamente, la
• Sacar o enfundar una espada Ayuda – Ventaja a una prueba de un aliado
usas con tu reacción
• Tomar un artículo de tu mochila Esconder – Prueba de sigilo para ocultarse
• Abrir o cerrar una puerta Preparar – Establecer una acción condicional
También puedes tener También puedes tener habilidades
• Recoger algo Buscar – Intentar encontrar algo
habilidades especiales o especiales o hechizos que usen
Estabilizar – Prueba de Medicina CD 10 para
hechizos que usen una acción una reacción
estabilizar a un aliado moribundo
adicional
AYUDA DE JUEGO AYUDA DE JUEGO

Resumen Turno Daño de Arma.


En tu turno, posees un: Arma Dado Daño
Ballesta Lig. 1d8
MOVIMIENTO
Daga 1d4
ACCION Gran Hacha 1d12
ACCION ADICIONAL Hacha Man. 1d6
Puedes usar estas opciones en cualquier orden que Jabalina 1d6
desees,Lasaccionesadicionalessoncondicionalesy Arco Largo 1d8
tuclasepuedenousarlasamenudo. Espada Lar. 1d8 / 1d10 2Man
Mazo 1d6
Dentro o fuera de tu turno tienes 1:
Bastón 1d6 / 1d8 2Man
REACCION Estoque 1d8
Las Reacciones son situacionales. Después Arco Corto 1d6
de tomar una, no puedes tomar otra Espada Corta 1d6
hasta comenzar de tu siguiente turno. Martillo Guerr. 1d8 / 1d10 2Man
No todas están presentes, ver reglas.

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