Movimiento Ataque: Melee Ataque: Rango Lanzar Conjuro
1) Tira para ver si aciertas. 1) Tira para ver si aciertas. A) Si el conjuro dice que debes Moverse a una distancia de hasta tu velocidad. Puedes romper tu hacer un ataque: Tira 1d20 y añade tu Tira 1d20 y añade tu bono Tira 1d20 y añade tu bonificador de movimiento entre hacer varias cosas bono de competencia + tu de competencia + tu competencia + tu modificador de INT, Ej. Moverte 10 pies, atacar y modificador de Fuerza*. Si el modificador de Destreza*. Si el SAB o CAR (depende de tu clase). Si el entonces moverte 15 pies más. total iguala la CA del total iguala la CA del objetivo, total iguala la CA del objetivo, aciertas. objetivo, aciertas. aciertas. Entonces tiras por el daño del conjuro. Escalar, nadar o moverse en terreno difícil cuesta el doble de movimiento, 2) Tira por daño. B) Si el conjuro dice que el objetivo 2) Tira por daño. además tu DM puede pedirte una tiene que hacer una tirada de salvación prueba de Fuerza o Destreza Tira el dado de daño y Tira por el daño del conjuro. Tu DM hará Tira el dado de daño y añade tu dependiendo del terreno. añade tu modificador de modificador de Destreza*. la “tirada de salvación” para saber cuánto Fuerza*. daño recibe el objetivo. *Si lanzas un arma cuerpo a Hacer un salto largo o de altura *Puedes usar tu modificador C) Si el conjuro no especifica. cuerpo, puedes usar su depende de tu puntuación de fuerza. de destreza si estas usando Conjuros de curación, de apoyo o ciertos modificador correspondiente, un arma con la propiedad conjuros ofensivos como misiles mágicos Ej. Usar tu modificador de sutil, Ej. Una espada corta. siempre aciertan. Fuerza al lanzar un hacha de mano.
ACCION ACCION ACCION ADICIONAL REACCION
Usar un Objeto Otras Acciones Acción Adic. Reacción
Una acción extra Una acción extra condicional Algunas interacciones con Aferrarse – Contienda de Atletismo para condicional que puede ser usada fuera de tu objetos requieren que aferrarse a un objetivo, reduciendo su Si estas usando un arma ligera turno utilices tu acción: velocidad a 0. cuerpo a cuerpo en cada mano, • Si un enemigo se mueve fuera de • Beber una poción o dar a un aliado Empujar – Contienda de Atletismo para puedes usar tu acción adicional tu alcance puede hacer un ataque • Usar un pergamino de hechizo tumbar al objetivo o empujarlo 5 pies para hacer un ataque con tu de oportunidad con un arma • Usar otros objetos especiales Carrera – Duplicar tu velocidad segunda arma sin usar tu cuerpo a cuerpo con tu reacción Las interacciones triviales no usan Desenganchar – Evitar ataque oportunos modificador de Destreza o tu acción. Puedes hacer 1 de estos Esquivar – Desventaja en ataques hacia ti Fuerza para calcular el daño. • Si preparaste una acción previamente, la • Sacar o enfundar una espada Ayuda – Ventaja a una prueba de un aliado usas con tu reacción • Tomar un artículo de tu mochila Esconder – Prueba de sigilo para ocultarse • Abrir o cerrar una puerta Preparar – Establecer una acción condicional También puedes tener También puedes tener habilidades • Recoger algo Buscar – Intentar encontrar algo habilidades especiales o especiales o hechizos que usen Estabilizar – Prueba de Medicina CD 10 para hechizos que usen una acción una reacción estabilizar a un aliado moribundo adicional AYUDA DE JUEGO AYUDA DE JUEGO
Resumen Turno Daño de Arma.
En tu turno, posees un: Arma Dado Daño Ballesta Lig. 1d8 MOVIMIENTO Daga 1d4 ACCION Gran Hacha 1d12 ACCION ADICIONAL Hacha Man. 1d6 Puedes usar estas opciones en cualquier orden que Jabalina 1d6 desees,Lasaccionesadicionalessoncondicionalesy Arco Largo 1d8 tuclasepuedenousarlasamenudo. Espada Lar. 1d8 / 1d10 2Man Mazo 1d6 Dentro o fuera de tu turno tienes 1: Bastón 1d6 / 1d8 2Man REACCION Estoque 1d8 Las Reacciones son situacionales. Después Arco Corto 1d6 de tomar una, no puedes tomar otra Espada Corta 1d6 hasta comenzar de tu siguiente turno. Martillo Guerr. 1d8 / 1d10 2Man No todas están presentes, ver reglas.