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CÓMO HACER COSAS EN ESTE JUEGO

Pifias o fracasos
Cómo tirar dados Si no obtienes ningún éxito, y además has sacado 1
Tipos de acciones
En cualquier acción tiras tantos d10 como tu Reserva en alguno de los dados, la has cagado del todo. No lo Acciones reflejas
de Dados. Se puede componer de: consigues, y además se rompe algo. No se pueden Son acciones en las que tiras, pero no cuentan para
pifiar las tiradas de daño ni de absorción. el total de acciones del asalto. P. e., tirar para
- Atributo + Habilidad: lo más común. absorber el daño.
Nuevos intentos
- Atributo + Atributo. Acciones extendidas
Si fallas, y el árbitro te lo permite, puedes volver a
- Rasgo solo: Las Virtudes se suelen tirar solas, y los intentar la acción, pero con [+1] para reflejar la Tiras tu reserva varias veces, sumando los éxitos de
Rasgos de 1-10 (Humanidad y FV) nunca se creciente frustración. Puedes repetir hasta que la una a la siguiente, hasta que alcanzas un número
combinan con otros. tirada llegue a [10] o si el árbitro determina que no objetivo. Cada tirada representa un intervalo de
hay tiempo u ocasión de tirar más. tiempo. Si pifias, los éxitos vuelven a 0.
Dificultad y número de éxitos
La Dificultad es un número de 2 a 10, se expresa en Éxito automático Acciones enfrentadas
[x]. Si el árbitro no dice nada la Dificultad por defecto Si no estás en una situación de tensión como un Tú tiras y tu oponente también, la dificultad
es [6]. Cada dado que saca un nº ≥ [x] es un éxito. A combate, y tu Reserva de Dados es igual o superior a normalmente dependiente de los Rasgos del otro.
más éxitos, mejor lo haces. la Dificultad, puedes no tirar y asumir un éxito Gana el que saque más, y el margen de victoria es el
automático como si hubieras sacado 1 sólo éxito. Por número de éxitos de la tirada.
En condiciones normales, si obtienes al menos un cada dos dados que tu Reserva supera la Dificultad
éxito consigues lo que quieres (si bien por los pelos). Un acción puede ser enfrentada y extendida.
puedes asumir un éxito adicional.
A veces puedes necesitar un número mínimo de
Trabajo en equipo
éxitos, sobre todo en tiradas opuestas. Fuerza de Voluntad (FV)
Se designa un líder, que será el que haga la tirada.
Si gastas 1 FV antes de tirar tienes 1 éxito seguro,
Fallos Cada PJ que quiere ayudar describe cómo y tira su
además de los que saques en la tirada, con que no
El jugador no consigue lo que quiere, pero no tiene Reserva, que puede ser la misma que el líder o no
puedes pifiar. Sólo puedes gastar 1 FV/tirada.
por qué sufrir consecuencias negativas adicionales. (por ejemplo, tú fuerzas la cerradura y yo distraigo al
Muchas veces puede haber un resultado parcial: no Especialidades guardia). Los ayudantes tiran sus Reservas y suman
cruzas la distancia entre tejados, pero puedes Si tienes Especialidad aplicable en Atributo o sus éxitos como dados a la tirada del líder.
agarrarte a un balcón. Habilidad, los 0 cuentan como 2 éxitos.

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Acciones múltiples los puntos por encima del límite sólo duran 3 asaltos Gastar FV
Debes anunciarlas antes de la primera acción. Ésta una vez paras de gastar PS. - Éxito automático: 1 FV da un éxito automático en
se llevará a cabo con [+1] y –1d. Cada acción cualquier tirada salvo las de daño y absorción.
- Parecer vivo: Gasta [Humanidad – 8] para parecer
subsiguiente aumenta 1 la dificultad y resta un dado
humano una escena. Si sigues una Senda no puedes. - Resistir acción instintiva: 1 FV te da control sobre
acumulativos. Las acciones múltiples no pueden
las acciones de tu PJ un turno.
llevarse a cabo si llegas a [10+]. Sin Celeridad sólo Recuperar PS
una acción puede ser un ataque, y disparar toda la - Beber: Puedes beber hasta 3 PS por turno de un - Superar Trastorno: 1 FV te permite ignorar un
cadencia de fuego de un arma se entiende que es un humano. Cada PS bebido es un nivel de daño letal, Trastorno una escena. Si gastas suficientes puede
ataque, aunque sean varias acciones (el resto que se cura 1/día. considerarse que lo has superado.
pueden ser defensas u otras acciones físicas).
- Recipientes heridos: si bebes de alguien herido, - Ignorar malus por heridas: 1 FV te permite ignorar
Ejemplo: decides hacer 1 ataque, 1 parada y saltar tiene 1 PS menos por cada nivel de salud perdido. los malus durante un turno.
por la ventana. El ataque tiene [+1] y – 1d, la parada
[+2] y – 2d y el salto [+3] y – 3d. - Éxtasis del Beso: Los humanos pueden intentar Recuperar FV
resistir con FV 9+ unos pocos turnos y acaban por - Cumplir objetivos o tener éxitos especiales: A
Cambio de acción a defensa sucumbir. Un vampiro puede tirar Autocontrol [8] criterio del árbitro, un éxito u objetivo te puede dar
Puedes cambiar una acción en cualquier momento para resistir el éxtasis. 1 FV.
del turno por una defensa, pero tienes que gastar 1
FV o tirar FV [6] - Animales: Los animales tienen 1-5 PS dependiendo - Caza: alimentarte puede devolverte 1 FV además
de su tamaño porque su sangre no es nutritiva como de la sangre.
la humana.
Reserva de Sangre (PS) - Despertar: Recuperas 1 FV al Despertar cada noche,
No puedes tirar más dados de Autocontrol / Instinto - Antiguos: un Antiguo (7ª Generación o mejor) tiene a cambio del PS que cuesta levantarse.
que PS te queden. Sangre mucho más concentrada, por lo que cada PS
bebido equivale a 2+ PS. - Naturaleza y Conducta: cada vez que manifiestas tu
Gastar PS (aparte de Disciplinas) Conducta de un modo significativa, recuperas 1 FV
- Curarte: 1 PS cura un nivel contundente o letal. en esa escena, y puedes hacerlo en cada escena. Si
Fuerza de Voluntad (FV) manifiestas tu Naturaleza, recuperas toda la FV. Esto
- Aumentar Atributos Físicos: 1 PS aumenta 1 punto Hay que distinguir entre reserva (lo que tiras y que a
es sólo una vez por sesión.
1 atributo Físico el resto de la escena. El límite es tu menudo se usa como Dificultad) y puntuación
límite de Generación + 1. Puedes subir hasta 10, pero permanente (que es lo que sueles tirar).

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VARIAS FORMAS DE JODERTE
Recibir distintos tipos de Daño Lesionado 1 semana
Daño y absorción Las nuevas Heridas se marcan sobre las Herido 1 mes
existentes de modo que el daño adicional Malherido 2 meses
Contundente
“empeora” el daño que ya tienes, empezando Tullido 3 meses
Todos lo absorben con Resistencia + Fortaleza.
por arriba. Esto es, si tienes una contundente, Incapacitado 5 meses
Los vampiros dividen entre 2 (hacia abajo) tras
y recibes una letal, convierte la contundente en
absorber. Se marca con “/”. Los mortales con
letal y marca la siguiente como contundente. Hambre y Deterioro
toda la Salud marcada con este daño están
inconscientes. Los vampiros actúan como Ejemplo: tengo // (2 contundentes), y recibo Estás hambriento cuando PS ≤ [7 – Autocontrol
Tullidos. El daño contundente adicional se una letal, quedando como X// (3 en total). o Instinto]. Puedes entrar en frenesí al
convierte en letal. exponerte a la sangre.
Curación
Letal Los vampiros sólo curan daño gastando PS (1 / Si estás empalado o paralizado, sigues
Los mortales no pueden absorberlo sin nivel contundente o letal, 5 / agravado). Si gastando 1 PS cada puesta de sol, hasta que te
blindaje, los vampiros Resistencia + Fortaleza. tratas de curarte y hacer algo más en ese turno, quedes a 0 PS. En ese punto pierdes un Nivel de
Se marca con “X”. Los vampiros con toda la tira Resistencia + Supervivencia [8] y es acción Salud cada vez que haya que gastar 1 PS.
Salud marcada en letal que no pueden curarse múltiple. Si no haces más, es refleja sólo con Cuando llegues a Incapacitado, caerás en
entran en Letargo. Los mortales mueren. El gastar los PS letargo. Necesitarás 4+ PS para salir de ese
daño adicional se convierte en agravado. Letargo.
Los mortales usan los tiempos de la tabla. Se
Agravado debe curar cada nivel antes de empezar a curar Frenesí y Rötschreck
Letal para los mortales, los vampiros absorben el siguiente, de más grave a menos grave. Con
sólo con Fortaleza. Cada nivel agravado el daño letal puede hacer falta ir al hospital a Beneficios
requiere un día completo de descanso y 5 PS partir del nivel Herido. Ignora todos los malus por heridas. [+2] a
para curarse. Puedes gastar los PS a lo largo de Dominarte, [-2] a resistir Dominación. No
Nivel de salud contundente Tiempo necesitas FV para nada. No puedes entrar en
varios días, pero la herida no sanará hasta
haber gastado el último. Si quieres curar más Magullado – Herido (por nivel) 1 hora Rötschreck si estás en Frenesí.
de un nivel por día, debes gastar 1 FV por cada Malherido 3 horas
Tullido 6 horas Resistir
uno, además de los PS. Puedes gastar 5 PS más Tira Autocontrol [3-8] o Coraje [3-9]. Si estás
para curarte mientras duermes. Los vampiros Incapacitado 12 horas
Nivel de salud letal Tiempo intentando cometer un acto especialmente vil,
con toda su Salud marcada con agravado (*) puedes coger [9 – Conciencia]. Tienes que
entran en Letargo, y si reciben uno más sufren Magullado 1 día
acumular 5 éxitos. Cada éxito te da un turno de
la Muerte Definitiva. Lastimado 3 días
control. Un fallo implica que entras en Frenesí
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/ Rötschreck, una pifia entras en un estado más detecta la diablerie para siempre. Durante 1 Daño agravado que ignora armadura. Se
largo y adquieres un Trastorno. mes por Generación robada a la víctima, das absorbe con Fortaleza. El tamaño indica
mal rollo y se detecta con Percepción + cuántos niveles por turno, la intensidad la
Si tienes Instinto, nunca resistes, sólo surfeas la Consciencia [12 – Humanidad del observador]. Dificultad de resistir.
ola. Esto es, entras en Frenesí siempre, pero
puedes tirar Instinto para controlar tus
acciones un asalto. Fuego y Luz Solar (daño Electricidad
agravado) Los vampiros reciben daño contundente, letal
Efectos para los humanos. Debes tirar Fuerza [5/9] para
Harás lo que sea por saciar tu hambre o destruir Dif.Intensidad (fuego) despegarte, menos si eres vampiro. La
la causa de tu rabia o escapar de lo que te 3 Vela armadura no protege. Recibes de 1-4 niveles
aterroriza, y matarás y destrozarás lo que sea 5 Antorcha por turno automáticamente.
necesario. Gastar 1 FV te permite controlar un 7 Bunsen
asalto. 8 Fuego eléctrico
9 Fuego químico
Letargo
Humanidad Duración
Diablerie 10 Metal fundido
10 1 día
Bebes todos los PS del blanco. Cuando PS = 0, N/T Tamaño
9 3 días
debes tirar FV [9]. Cada éxito causa 1 agravado 1 Antorcha (una parte del cuerpo)
8 1 semana
al blanco. Cuando muere, se consuma la 2 Hoguera (medio cuerpo)
7 2 semanas
diablerie. Si atacas a un vampiro diabolizando a 3 Infierno (todo cuerpo)
6 1 mes
otro, atacas a [2] Dif.Intensidad (sol)
5 1 año
3 Luz tenue, crepúsculo, cielo
Tira Autocontrol / Instinto [Humanidad/Senda encapotado 4 10 años
– 10] para evitar frenesí. Bajas al menos una 5 Ropas pesadas cubriendo por entero 3 50 años
Generación. Puedes ganar Disciplinas 7 Luz indirecta (cortinas ligeras) 2 100 años
temporales. Pierdes 1 Humanidad, y pueden 9 Día nublado, luz indirecta, reflejo 1 500 años
pedirte una tirada de Conciencia [8] para evitar 0 1000+
10 Rayo directo en día claro
una pérdida adicional. N/T Exposición Si entras en Letargo, el tiempo que estés en ese
estado dependerá de tu Humanidad o Senda. Si
Las manchas en el aura duran tantos años como 1 Antorcha (una parte del cuerpo)
entraste en Letargo por falta de Sangre (ver
a diferencia entre la Generación de la víctima y 2 Hoguera (medio cuerpo)
Deterioro) se te puede sacar antes dándote
la tuya, mínimo 1 año. La Senda de la Sangre 3 Infierno (todo cuerpo)
alimento. Si fue un Letargo inducido por

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heridas o uno voluntario, no gastas Sangre cada Degeneración Tifón Resistir otras religiones
noche, porque no te estás despertando, así que Cuando haces algo que es una transgresión Humanidad/ Modificador Porte
mantienes los PS toda la duración de este. Si te para tu nivel de Humanidad / Senda, tiras Senda
fuiste a dormir voluntariamente, puedes Conciencia / Convicción [8]. No puedes gastar 10 -2
intentar despertar una vez ha pasado la mitad FV. Si tienes éxito experimentas 9–8 -1
del tiempo. Si fuiste a Letargo por heridas, no remordimiento o racionalizas el pecado, que 7–4 0
se te puede despertar antes de tiempo. debes rolear. Si fallas, pierdes 1 punto de H / 3–2 +1
S. Si pifias pierdes 1 H/S, 1 Conciencia / 1 -2
Cuando pase el tiempo prescrito puedes gastar
Convicción y ganas un Trastorno.
1 PS y tirar por Despertar. Si fallas puedes tirar
de nuevo la noche siguiente. Si no te quedan Vínculo de Sangre
PS, sólo puedes despertar si te dan sangre o si Porte Primera toma: No tiene efectos mecánicos,
una víctima pasa por ahí cerca (tira Percepción Cada Senda, incluida la Humanidad, tiene un aunque probablemente pienses mucho en esa
+ Alerta para despertarte y alimentarte, Frenesí Porte que se aplica a algunas tiradas concretas. persona, no te puede ser indiferente.
automático).
Senda Porte
Segunda toma: el Regente tiene [-1] a tiradas
Una vez te despiertas se considera que estás Acuerdo Resistir apartarse de su
Sociales contigo. Para hacerle daño debes tirar
Tullido y debes gastar PS en curarte o comer Honorable propósito
FV.
inmediatamente. Caín Mostrar Fe y Devoción
Catarsis Seducir y tentar Tercera toma: Eres su Esclavo. No necesita
Humanidad y Sendas Corazón Salvaje Amenazar contacto ocular para Dominarte, sólo la voz.
Huesos Sigilo y ocultarse Resistir cualquier forma de control mental o
Efectos de la Humanidad
Humanidad Relacionarse con emocional es [+2]. Cuanta más Sangre te de,
• No puedes tirar más dados durante el
humanos más atado estarás.
día que tu Humanidad o Senda.
Lilith Negar malus heridas
• No puedes tirar más dados en una
Metamorfosis Intimidar, aterrorizar Resistir
tirada de Virtudes que tu Humanidad o
Noche Sacar oscuridad interior Debes tirar FV [8] y acumular tantos éxitos
Senda.
Paradoja Guiar, manipular a como tomas llevas de tu Regente, y entonces
• El Letargo depende de tu Humanidad o
otros gastas 1 FV. El Vínculo quedará negado desde 1
Senda.
Poder y Voz Liderazgo
• Si llegas a 0, pierdes el PJ ante el escena (si quieres conspirar o dar información)
Interior
Wassail.
Sangre Tiradas de FV

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a 1 asalto (si le estás atacando). Puedes seguir Justo antes del amanecer siempre recuperas el Megalomanía
gastando FV para prorrogar la libertad. control. Tienes que acumular poder y riqueza a costa de
quien sea, incluidos tus compañeros. +1d a la
Romper el Vínculo Bulimia
FV, tira FV [10] para no aprovechar una
Si no ves ni te alimentas de tu Regente en (12 – Cuando comas tira Conciencia o Convicción [7]
oportunidad de diablerie.
FV) meses, el Vínculo baja un nivel. Si llega a 0 para evitar el atracón. Si te lo impiden tira
(lo cual es muy difícil porque tienes que gastar Frenesí [6], con [+1] por cada 15’ que te TOC
mucha FV para no ir a buscar al Regente y nieguen alimento o hasta que pierdas de vista Tienes un ritual o rituales que debes seguir para
beber), queda cancelado. la comida. Después de un atracón tienes que calmar tu ansiedad. [+1] a convencerte de no
gastar los PS obtenidos quemándolos en lo que hacerlo, Dominación incluida. Si se te impide
Esta regla no aplica a Antiguos ni Matusalenes,
sea. por la fuerza, Frenesí automático.
con Sangre tremendamente poderosa. Los
ghouls tienen sus propios problemas. Esquizofrenia Paranoia
Tienes alucinaciones y delirios, que pueden ser [+1] a todas las tiradas Sociales, Frenesí si pasa
Trastornos [+3] a resistir frenesíes y tienes – 3d a tirar FV. algo que puedes interpretar como una traición
Si obtienes un Trastorno, el árbitro tira 2d en o similar. Puede ser que te obceques con
secreto. Ese es el número de puntos de FV que
Fuga
evitar que te contaminen la comida.
debes gastar en resistir el Trastorno para poder En situaciones de extrema tensión tira FV [8]. Si
superarlo. Gastar 1 FV resiste el Trastorno 1 fallas, entras en piloto automático y no Depresión
escena. Los Malkavian pueden resistir su recuerdas lo que pasa durante el episodio Cada vez que fallas una tarea, tiras FV [8] y si
Trastorno de clan, pero no superarlo por durante 1d escenas. El árbitro decide qué fallas, te hundes. Te hundes si pifias o tienes
mucho que gasten. haces para eliminar la fuente de tu ansiedad. PS ≤ 2. Estás 1d escenas hundido. Tu FV cae a
la mitad. No puedes usar Sangre para tus
Animismo Sanguinario Histeria
Atributos.
Escuchas las voces de tus víctimas, o eso crees, No puedes controlar bien tu emoción, con que
en las horas siguientes a comer. Tira FV [6, 9 si tiras Frenesí [6, 8 si la tensión es repentina o Manía
lo matas o casi] cuando comes. Si fallas, es grave] en cualquier situación cargada, no sólo Tienes [+1] a Frenesí, +1d a las tiradas Sociales,
como si tuvieras una segunda personalidad a la las habituales. crees que puedes conseguir cualquier cosa y
que le caes mal y puede tratar de dañarte. estás eufórico perdido.

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Venenos y Drogas Alucinógenos somnoliento (-1d) (12 – Resistencia) horas. [-1]
- 1 a -3 d en todo porque no te puedes a frenesí.
Las sustancias en la sangre del recipiente
pueden afectar al vampiro. concentrar. Equivale al nivel 2 de
Marihuana
Dementación, durante (8 – Resistencia) horas.
-1d a Percepción, [-1] a frenesí, dura media
Alcohol
Coca / crack / speed hora.
Pierdes 1d de Destreza e Inteligencia por cada
dos copas que haya tomado la víctima (o 4 Si tienes Celeridad ganas un nivel más (10 –
Salmonela
cervezas o vinos). Se recupera 1d/hora, más Resistencia) minutos. [+1] a Frenesí.
No puedes comer hasta que tires Resistencia,
rápido si usas los PS. sufres 1 nivel contundente. Tira cada día o
Opiáceos y barbitúricos
-2d a las reservas de Destreza y todas las hasta que purgues los PS.
Habilidades (10 – Resistencia) minutos,

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CÓMO DARSE DE HOSTIAS
Para moverte y hacer otra acción, no puedes Cambiar tu acción a defensa
Disciplinas Físicas en combate mover más de la mitad de velocidad de sprint. Puedes cambiar tu acción en cualquier
- Celeridad: Suma Celeridad a tus Reservas de Puedes moverte mientras haces una acción, momento del turno por una Defensa, pero
Destreza, Iniciativa y movimiento. Gasta 1 PS pero por cada metro de avance se resta un tienes que gastar 1 FV o tirar FV [6] de manera
para negar malus a dificultad por acciones dado de la reserva de la acción. refleja (no cuenta como acción).
múltiples hasta tu Celeridad (sufres igualmente
la penalización en dados) durante un turno. La
mitad de tu Celeridad pueden ser ataques
Iniciativa Ataque y Defensa
adicionales. O bien gasta 1 PS para multiplicar Tira 1d + Destreza + Astucia + Celeridad – malus Tira Destreza + Habilidad adecuada [6] para
por heridas. Se tira al inicio del combate y se realizar el ataque (salvo ciertas maniobras).
tu movimiento en (Celeridad + 1). En combate,
esto dura un turno. Fuera de combate, dura modifica sólo si recibes heridas. Resta los éxitos de la Defensa del blanco si el
una escena. blanco ha usado una acción para ello.
Si realizas acciones múltiples, la primera tiene
- Fortaleza: Suma Fortaleza a las Reservas de lugar en tu puntuación de Iniciativa, y las Tira Destreza + Habilidad adecuada o Atletismo
Resistencia. Gasta 1 PS para convertir los dados siguientes en puntuaciones sucesivas (e.g., 10, [6]. Restas tus éxitos de los éxitos obtenidos
de Fortaleza en éxitos directos un turno. No 9, 8 …). por el atacante. Esquivar flechas o balas se hace
puedes usar PS para absorber directamente a [8], y tienes que poder moverte a cubierto.
Acciones múltiples (repetido por
daño de fuego o luz solar (pero puedes tirar). Daño = (Daño arma + éxitos netos de ataque –
comodidad)
- Potencia: Suma Potencia a tus Reservas de 1) [6].
Debes anunciarlas antes de la primera acción.
Fuerza. Gasta 1 PS para convertir los dados de
Ésta se llevará a cabo con [+1] y –1d. Cada Defensa Total
Potencia en éxitos directos durante un turno
acción subsiguiente aumenta 1 la dificultad y Renuncias al resto de acciones en un asalto y
(daño también).
resta un dado acumulativos. Las acciones sólo te defiendes. En vez de usar acciones
múltiples no pueden llevarse a cabo si [10+]. Sin múltiples, tiras la reserva completa para
Movimiento por turno Celeridad sólo una acción puede ser un ataque defenderte del primer ataque y en cada ataque
Caminar: 7 m + Celeridad. (disparar un arma de fuego hasta su cadencia subsiguiente tienes -1 dado acumulativo. No
Trote: (12 + Destreza) m + Celeridad. de tiro cuenta como un ataque). hay malus a la dificultad en defensa total.

Sprint: (20 + [3 x Destreza]) m + Celeridad.

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Modificadores adicionales Ceguera niveles de Salud que causan esta complicación
Tienes +2d a pegarle a un ciego, y si no ves perduren.
Flanco y espalda tienes [+2] a todas las tiradas de visión (y no
+1 dado por el flanco, +2 dados por espalda. Decapitar
puedes usar proyectiles sin Auspex).
Para intentar decapitar a alguien en combate
Ignorar armadura Emboscada tiras con [+2] y debes tener algo con lo que
+2 dificultad, el blanco no la suma a absorción. Tira Destreza + Sigilo vs Percepción + Alerta. Si puedas hacerlo (armas o garras), causando más
ganas, tienes un ataque sin defensa posible. Si de 7 Niveles de salud de un impacto. Causa la
Distracción Muerte Definitiva.
empatas tienes iniciativa, aunque el blanco se
Si distraes a un blanco para que le ataquen tus
puede defender. Si pierdes, iniciativa normal.
colegas tira Carisma + Subterfugio vs Astucia + Armadura
Alerta. Si ganas, el blanco tiene +2 a la dificultad Aturdir La armadura añade dados a la tirada de
de defensa. Si tras absorber causas más daño que la absorción, pero resta dados a las tiradas de
Resistencia del blanco (Resistencia + 2 con Destreza.
Ataques apuntados
vampiros) el blanco pierde un turno, aturdido.
Tamaño blanco Dificultad Daño
Maniobras cuerpo a cuerpo
Medio (brazo, pierna) +1 0 Derribo
Pequeño (cabeza, +2 +1 Presa
La víctima cae y debe tirar Destreza + Atletismo.
mano) Tira Fuerza + Pelea [7]. Aferras y sujetas al
Si falla debe usar una acción en levantarse. Si
Preciso (corazón, ojo) +3 +2 blanco hasta la próxima acción de éste.
acierta, -2 Iniciativa.
Entonces ambos enfrentáis Fuerza + Pelea; el
Cobertura blanco permanece agarrado (incapaz de
Inmovilizado
Si te cubres, la dificultad de darte sube, pero realizar acción alguna) hasta que obtenga más
también sube la del defensor. +2d a atacar a un blanco inmovilizado (agarre o
presa). Si está atado o estacado el ataque éxitos que el atacante y se suelte. No hace
Cobertura Atacante Defensor impacta y el daño causado es igual a la reserva daño, pero permite ataques como mordisco y
Ligera (cuerpo a +1 0 de dados de daño, sin hacer tirada. el blanco está inmovilizado.
tierra) Barrido (con o sin armas)
Buena (tras un +2 +1 Miembro inservible
muro) Si sufres un ataque a una localización Tira Destreza + Habilidad [+1] Si aciertas,
Completa (sólo +3 +2 determinada, puede mutilar temporalmente derribas al blanco (ver Derribo) y causas
cabeza) un miembro. Las acciones que requieran el uso (Fuerza) de daño.
de ese miembro tienen [+2] mientras los

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Contraataque que quiere escapar obtiene más éxitos se Patada y puñetazo
Tras una defensa con éxito, devuelves el golpe libera; si no, el forcejeo continúa. Con la patada Tiras Destreza + Pelea [7] pero
usando el impulso del blanco contra él. Debes haces Fuerza + 1 en daño. El puñetazo es
Golpe potente Destreza + Pelea con Fuerza en daño.
haber usado antes una acción defensiva con
Pones todo el empeño en el ataque Usa la
éxito en el mismo turno. Esto implica acciones
reserva adecuada [+1], para tener +2d al daño. Placaje
múltiples, ten en cuenta la penalización de
En ese turno no puedes emprender ninguna Te lanzas sobre el blanco y lo derribas con
éstas además de la del contraataque. La
acción defensiva. Destreza + Pelea [7], causando (Fuerza+1 de
dificultad del oponente para defenderse [+2].
Tira Destreza + Habilidad [+1], causas daño +1d daño). Si tienes éxito, ambos tiran Destreza +
Alcance del arma Atletismo (dificultad 7) o quedan derribados.
Un personaje que ataque a otro con armas
Desarmar Aunque el blanco tenga éxito en la tirada,
considerablemente más largas sufre –1 a sus queda desequilibrado y tiene [+1] a la dificultad
Golpeas el arma del blanco [+1]. Si aciertas, tira
reservas de ataque, y –2 a Iniciativa. de todas sus acciones en el turno siguiente.
daño y si los éxitos superan la Fuerza del blanco
éste no recibe daño pero el arma sale volando Mordisco
a tantos metros como los éxitos obtenidos por Una vez que has usado forcejeo, agarre o Maniobras a distancia
encima de su Fuerza. placaje con éxito, puedes morder en el Apuntar
siguiente turno para hacerle daño o Por cada turno que apuntas con un proyectil
Estacar
alimentarte tirando Destreza + Pelea + 1d. Un ganas 1 dado hasta un máximo de tu
Tiras Destreza + Habilidad [+3], +1d al daño.
mordisco como ataque causa daño agravado Percepción. Una mira añade +2d el primer
Debes causar al menos 3 niveles de daño.
(Fuerza+1), pero no el Beso. Si muerdes para turno, y debes tener la habilidad adecuada. No
Luxar alimentarte no causas daño, pero sí el Beso y puedes apuntar a alguien que va más rápido
Haces una llave o similar tirando Fuerza + Pelea. puede drenar hasta 3 PS / turno. que caminando.
En el primer turno causas daño igual a Fuerza.
Múltiples oponentes Alcance
En los siguientes turnos ambos actúan según
Si te enfrentas a múltiples adversarios en El alcance en las tablas de armas es el corto [6].
Iniciativa. Puedes infligir un daño igual a Fuerza
cuerpo a cuerpo sufres [+1] a todas las acciones El alcance largo llega hasta el doble y se tira [8].
automáticamente o intentar escapar del
por cada oponente después del primero (hasta A menos de 2 m es quemarropa y tiras a [4].
forcejeo. No se permite ninguna otra acción
un máximo de +4).
hasta que uno logre soltarse. Para liberarse en
lugar de causar daño, hay que hacer una tirada
Dos armas a lo John Woo
Es una acción múltiple, y la mano mala sufre
enfrentada de Fuerza + Pelea. Si el personaje
[+1] salvo que seas ambidiestro. Pero puedes

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hacer tantos tiros como la cadencia de las dos Vaciar cargador contra un blanco sólo le alcanzan la mitad de los disparos.
armas. +10d, [+2] por el retroceso. No puedes Esquivar esto tiene [+1].
apuntar a un área específica, y debe quedarte
Ráfaga de 3 balas al menos medio cargador.
Recarga
+2d y [+1] al ataque, el daño base es el de una La recarga es una acción completa. Si se hace
bala. Vaciar cargador cubriendo área como acción múltiple la tirada es Destreza +
+10d, [+2], cubres 3m. Divide equitativamente Habilidad [4].
los éxitos entre los blancos. Si sólo hay uno

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CÓMO CAZAR
Temperamentos Cambiar la Resonancia
Resonancia de la Sangre Fugaz es la que el humano experimenta en el Se cambia roleando y con tiradas sociales. Si
La Sangre no es un alimento sin más, sino que momento, se puede influir en ella con las quieres que alguien tenga una resonancia
tiene cualidades según el carácter y la situación acciones del vampiro, sin que tenga efectos sanguínea, pues lo seduces. También puedes
de la víctima de la que bebes. Los vampiros son mecánicos (aunque es necesaria para aprender aumentar una fugaz a intensa para ganar los
lo que comen, y se ven afectados por las nuevas Disciplinas). bonus.
emociones de sus recipientes, incluso en cómo
Intensa es la tendencia marcada del humano. Se puede manipular a un humano para que
usan sus Disciplinas. Es más, para aprender
Da +1d al uso de las Disciplinas relacionadas, desarrolle una Discrasia. Lleva mucho tiempo y
Disciplinas deben alimentarse de Resonancias
hasta tu siguiente comida o hasta que gastes la puede costar Humanidad.
concretas
Sangre.
Humores Resonancia y Experiencia
Aguda es tan fuerte que genera una reacción Para poder aumentar las Disciplinas, debes
Hay 4 humores que reflejan el ánimo del autosostenida en el humano, llamada discrasia
recipiente, aunque muchos no tienen un alimentarte regularmente de sangre con la
o coágulo. Para aprovecharla tienes que drenar Resonancia adecuada. Para alcanzar el nivel 5 o
humor marcado en ese momento. al humano o beber de él 3 noches seguidas. superior, debes hallar o provocar una Discrasia
Resonancia Emoción Disciplina Duran hasta que te alimentas de nuevo o gastas del tipo adecuado. Normalmente, debes
Cólera Furia, Celeridad, la Sangre. consumir tantos PS del tipo adecuado de
violencia, Potencia Si el árbitro no ha decidido qué resonancia y Resonancia como PE debes gastar.
envidia, pasión temperamento tiene un recipiente, tirar al Además de esto, si quieres aprender una
Melancolía Tristeza, Fortaleza, azar. Disciplina que no es de tu clan, debes beber
reflexión, Ofuscación
Temperamento Resonancia sangre de alguien que tenga esa Disciplina, con
intelectualidad
1 – 5 No hay 1 – 3 Flema el consiguiente riesgo de Vínculo (sólo una vez
Flema Apatía, calma, Auspex,
por Disciplina).
control Dominación 6 – 8 Fugaz 4 – 6 Melancolía
Sanguíneo Cachondo, Taumaturgia, 9 – 0 Intensa, tira de 7 – 8 Cólera
feliz, adicto Presencia nuevo
Animal Animalismo, 1 – 8, intensa, 9 – 0 9 – 0 Sanguínea
Protean aguda

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Métodos, Modificadores y reglas Modificadores Cazador de Cabezas
+1d / 30’ extras Te alimentas de otros vampiros cazándolos,
universales coaccionándolos o seduciéndolos o pidiendo
En todos los métodos se suman los dados del [+1] / hora después de las 22
Sangre como pago por tus servicios (lo único
Trasfondo Rebaño si el PJ tiene acceso al [+2] si Ventrue medio ético). Suele estar muy prohibido. El
mismo. Tienes [-1] / nivel de Dominio si es el tiempo depende de cómo lo haces y con quién,
tuyo propio o tienes acceso autorizado, y tienes [+3] si Nosferatu (y te ven) así como la tirada. Puedes sumar tus dados de
[+1] /nivel si estás en un Dominio no Posición, y si eres Mentor de la presa, tu valor
[-3] si tienes Dominación
autorizado. Tienes [-1]/nivel de Fama si vas a como tal.
interactuar con la víctima. [+3] si hay evento especial en la ciudad
Familiar
Por cada éxito puedes obtener una pieza de [-4] si hay disturbios o similares en la zona Te alimentas de modo encubierto de tu familia,
información sobre la víctima (ver Resonancia).
o de tus amigos mortales. Los más extremos
Puedes tomar tanta sangre como quieras. Bolsero
adoptan una familia mortal y llevan una
Robas bolsas de sangre de hospitales,
SI cazas hambriento tienes que tirar Frenesí. Mascarada de vida humana. A la Camarilla no
mataderos, y similares. No puedes usar este
le gusta nada esto. Cada intento lleva una hora.
Gato callejero estilo siendo Ventrue. Cada intento lleva una
hora. Debes tirar Carisma + Empatía / Liderazgo o
Acechas y atacas a tu víctima en callejones.
Percepción + Callejeo para localizar una víctima Manipulación + Subterfugio o Destreza + Sigilo
Debes tirar Astucia o Destreza + Sigilo o
Cada intento lleva una hora. [6], según cómo lo hagas.
Latrocinio para pasar desapercibido. La
dificultad depende del sitio y su seguridad. Un Consensualista
Dificultad
matadero de noche suele tener [6], un hospital Bebes sangre de humanos que lo aceptan,
Área Dificultad
o ambulatorio dependerá. aunque no tienen por qué saber que eres un
Barrio chungo 5
Barrio modesto 6 Modificadores vampiro (pueden pensar que es donar sangre,
Club 9 +1d / 30’ extras por ejemplo). Cada intento lleva una hora.
Centro de la ciudad 6 Debes tirar Carisma / Manipulación + Empatía
[-1] / hora después de las 22
Polígono 6 / Subterfugio.
Parques 6 [-3] si tienes Dominación
Clase alta 9
Yermos 4 [+3] si hay escasez por una catástrofe

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Granjero hablar y establecer un interés. A partir de 3 [-3] si hay evento especial en la ciudad
Sólo comes animales. No puedes usar este éxitos puedes añadir otro mortal por cada éxito
(vamos a hacer orgías). [+4] si hay disturbios o similares en la zona
estilo siendo Ventrue. Cada intento lleva una
hora. Cuando tienes Generación 8ª o mejor [-1] / nivel de Fama
seguramente no puedas hacerlo.
Dificultad
Área Dificultad Sandman
Debes tirar Astucia + Trato con Animales. Barrio chungo 8 Tiras Astucia + Sigilo para localizar una víctima
Barrio modesto 7 dormida o inconsciente y beber sin que se dé
Osiris Club 6 cuenta, posiblemente entrando en su casa.
Eres famoso o tienes un culto o similar. Te Centro de la ciudad 7 Cada intento lleva una hora.
alimentas de tus fans y seguidores, que te
Polígono 8
adoran. La sangre es fácil, pero a menudo tus Dificultad
Parques 7
seguidores causan problemas. Cada intento Área Dificultad
Clase alta 8
lleva una hora. Las reglas son las mismas que Barrio chungo 5
Yermos 9
con las Sirenas. Barrio modesto 6
Modificadores Club 9
Reina de la escena +1d / 30’ extras
Te alimentas en una subcultura muy concreta Centro de la ciudad 6
que conoces muy bien y donde eres muy [-1] / hora después de las 22 (findes), [+1] / Polígono 6
respetada. Te cuesta alimentarte fuera de ella, hora después de las 22 (entre semana) Parques 6
pero también es difícil infiltrarla sin que lo Clase alta 9
[+2] si Ventrue Yermos 4
sepas. Cada intento lleva una hora, y la tirada y
los modificadores son los de la Sirena. La [+3] si Nosferatu (y te ven) Modificadores
dificultad suele ser 6, dado que siempre vas al +1d / 30’ extras
[+1] si Apariencia 1
mismo sitio.
[-1] / hora después de las 22
[-1] Apariencia 4
Sirena
[+2] si Ventrue
Te alimentas seduciendo mortales que luego [-2] Apariencia 5
no sueles volver a ver, o sólo los ves una [+3] si Nosferatu (y te ven)
[-1] si Presencia
temporada. Cada intento lleva 2 horas, y suele
requerir Manipulación + Subterfugio. Se [-3] si tienes Dominación [-3] si tienes Dominación
supone que tienes que elegir blanco, acercarte, [+3] si hay evento especial en la ciudad

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[+4] si hay disturbios o similares en la zona Discrasias melancólicas Lobo solitario: dura una escena. Tienes +1d a
Luto: +1d a las tiradas de Degeneración. tus tiradas estando solo, -1d a tus tiradas para
Discrasias de ejemplo Amor perdido: +1d para resistir seducción,
ayudar a alguien en equipo.
Las discrasias pueden ser temporales o Procrastinar: Ganas 1 FV si retrasas algo
Presencia incluida.
permanentes en el mortal. importante un día o más. Sólo una vez por
Pariente perdido: Ganas +1 PS cuando bebes sesión.
Los mortales con discrasias permanentes están
de un miembro de tu familia mortal.
muy muy cotizados. Reflejo: Ganas 1 PX gratis para comprar Auspex
Fallo masivo: Puedes repetir cualquier tirada o Dominación, y agotas la discrasia.
Discrasias coléricas para no cometer un fallo que tu recipiente haya
Matón: +1d de daño en combate (físico o cometido (y que tú recuerdas por resonancia). Discrasias sanguíneas
social) contra oponentes más débiles. Entusiasmo contagioso: Si puedes tocar al
Nostálgico: +1d a todas las tiradas que blanco piel con piel, +3d a convencerles de que
Ciclo de violencia: La próxima vez que te conectan con el objeto de la nostalgia del
alimentes de alguien colérico cuenta como +1 hagan algo.
recipiente. +3d a la hora de recordar algo de tu
PS pero si es otro temperamento cuenta como propia vida. Oler la presa: +3d a detectar otros recipientes
-1 PS. sanguíneos.
Recuerdo: Ganas 1 PX gratis para comprar
Envidia: +1d de daño contra alguien mejor que Ofuscación o Fortaleza, y agotas la discrasia. Colocado por la vida: puedes fingir ser humano
tú en algo. sin gastar PS.
Discrasias flemáticas
Principios: Puedes repetir una tirada en un Subidón maníaco: +1d a todas las tiradas hasta
Calmado: +2d a resistir el frenesí.
conflicto contra alguien de ideología distinta. que falles una. Desde entonces, -2d a todas.
Cómodamente adormecido: No sientes dolor
Vengativo: +2d a tiradas contra alguien de Amor verdadero: Ganas +1 PS extra si te
ni tienes malus por heridas.
quien te quieres vengar. alimentas del amor verdadero del recipiente. Si
Comer tus emociones: Puedes comer comida además tienes Auspex, puedes gastar 1 PS para
Sádico: Puedes repetir cualquier tirada de
sin náusea. ver a través de los ojos de dicho amor
Intimidación.
Me rindo: La próxima vez que te alimentes de verdadero.
Físico: Ganas 1 PE extra para comprar Celeridad
alguien flemático cuenta como +1 PS pero si es Agitación: Ganas 1 PX gratis para comprar
o Potencia. La discrasia se agota.
otro temperamento cuenta como -1 PS. Presencia o Taumaturgia, y agotas la discrasia.

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CÓMO HACER MÁS COSAS
Fuerza Proeza Kilos puede usar esos éxitos para perderse. Cada
Acciones Físicas 1 Aplastar una lata 20 éxito de ventaja es un [+1] a no perder el rastro.
Abrir puertas [Fuerza] 2 Romper silla 45
Tiras Fuerza [6-8] si das una sola patada, Fuerza 3 Romper puerta 115 Saltar [Fuerza, Fuerza + Atletismo]
+ Resistencia si vas a estar un rato embistiendo. Tiras [3]. Cada éxito son 50 cms hacia arriba o
4 Romper tablón 180
Se puede hacer en equipo. un metro en horizontal. Si fallas ni cubres la
5 Romper puerta metal 295
distancia pero puedes tirar Destreza +
6 Lanzar moto 360
Cargar peso [Fuerza] 7 Volcar coche pequeño 410
Atletismo [6] para agarrarte a algo. Si antes del
Puedes llevar Fuerza x 10 kilos sin malus. Por salto tiras Percepción + Atletismo [6] el árbitro
8 Romper barra metal 455
encima de eso [+1] a las tiradas físicas por el te dirá el número de éxitos con +/-1, con 3
9 Atravesar pared hormigón 545 éxitos o más el número exacto.
estorbo. Cada 10 kilos por encima del máximo
10 Desgarrar depósito metal 680
reducen a la mitad el movimiento.
11 Atravesar 1” de acero 910
Escalar [Destreza + Atletismo] 12 Romper farola 1360
Acciones Mentales
Subes 3 m/ éxito. La velocidad puede ir de 2 a 13 Lanzar coche 1815 Despertar [Percepción, Humanidad]
5 m/ éxito. Protean o Moldear Hueso da [-2]. 14 Arrojar furgón 2265 Si alguien entra en tu Refugio mientras
15 Lanzar camión 2720 duermes tira Percepción + Auspex [8]. Si
Lanzar [Destreza + Atletismo] despiertas, tira Humanidad/Senda [8], cada
Persecuciones
Puedes lanzar objetos ≤ 1 kg a Fuerza x 5 m. Por éxito te permite actuar un turno, y debes
Si hay mucha diferencia en velocidad y no se
cada kilo son 5 m menos de distancia. Tiras [6] acumular 5. Si fallas te vuelves a dormir,
puede dar esquinazo, no hace falta tirar. Si
hasta la mitad de la distancia máxima, [7] hasta aunque puedes volver a tirar para despertar. Si
están igualados o se puede uno perder de vista,
la distancia máxima. pifias, hasta el anochecer sobando.
usa esto.
Levantar y romper [Fuerza] El blanco comienza con X éxitos de ventaja (1
Mientras sea de día no puedes tirar más dados
Puedes levantar o romper algo que esté dentro que tu Humanidad/ Senda en nada.
éxito/m de ventaja a pie, 10 en coche). Ambos
de tu Fuerza + Potencia sin tiradas. Si quieres tiran Destreza + Atletismo/Conducir, sumando
levantar algo más pesado, tira FV[9]. Por cada Rastrear [Percepción + Supervivencia]
sus éxitos. Si el perseguidor acumula tantos Es una acción estándar, a más éxitos más
éxito subes un nivel en la tabla. Si juntáis varios, como el blanco, lo pilla. Si el blanco va ganando,
sumáis los éxitos de todos. información. Se pueden cubrir las huellas
propias con Astucia + Supervivencia, en una

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tirada enfrentada a la tirada del rastreador. Si Aproximación y primera impresión significativo), 1 PE por año de “inactividad”. Al
pifias, no sólo pierdes el rastro sino que te lo Apariencia + Subterfugio [Astucia+3]. Cada final de una historia el árbitro puede asignar de
cargas. éxito después del primero te da +1d a la 1- 3 PE como bonus.
siguiente tirada. Con un fallo no le haces gracia,
Esto quiere decir que si quieres generar un
Acciones Sociales con una pifia le caes activamente mal.
personaje más antiguo, lo único que tienes que
Sacar a la gente de farra [Carisma + Charleta más o menos ingeniosa hacer es calcular su edad y meter tanta
Empatía o Etiqueta] Astucia + Subterfugio [Inteligencia+3]. Cada experiencia como años tiene. Los números más
Eres capaz de estar en compañía de mortales éxito después del primero te da +1d a la o menos encajan.
haciendo que coman y beban sin que se den siguiente tirada. Con un fallo no quiere más por
cuenta de que tú no lo haces. Tiras a [6] porque ahora, aunque podría volver a verte, con una Rasgo Coste
en general es fácil que la gente quiera fiesta. pifia no quiere saber más. Nueva habilidad 3
Nueva Disciplina 10
Interrogar [Enfrentada] Al turrón
Nueva Senda 7
Tiras Manipulación + Empatía o Intimidación, Carisma + Empatía [Autocontrol+3]. Si la pasas,
Atributo Valor actual x 4
según si vas a pillar con preguntas o vas a te la llevas a donde sea. Con un fallo, esta
noche no, otro día veremos. Con una pifia, copa Habilidad Valor actual x 2
asustar. El blanco resiste tirando FV o
a la cara. Disciplina de Clan Valor actual x 5
Resistencia + 3, lo que sea mejor. El blanco
Disciplina no de Clan Valor actual x 7
pierde 1 nivel de Salud por turno de tortura
Si estás tratando de seducir a alguien que tiene Disciplina (Caitiff) Valor actual x 6
física o 1 FV por turno de tortura psicológica,
muchos motivos para resistirse (está casado, es Senda Secundaria Valor actual x 4
hable o no.
monje o algo así), entonces la segunda y Virtud Valor actual x 2
Si los interrogadores alcanzan un total superior tercera fases son tiradas extendidas, donde Trasfondo Valor actual x 4
al de la víctima mayor que la FV permanente de debes acumular tantos éxitos como la FV Humanidad o Senda Valor actual x 2
esta, se romperá y lo contará todo. permanente del blanco para pasar a la Fuerza de Voluntad Valor actual
siguiente tirada, y sólo tienes una tirada por Recuerda que además del gasto de PE, para
Seducción cada encuentro. aprender nuevas disciplinas fuera de tu clan
La seducción suele representarse en 3 fases. En
debes beber sangre de un vampiro que la
cada tirada la dificultad se basa en un Rasgo del Experiencia (PE)
blanco, suponiendo alguien que acabas de tenga. Para mejorar las que tienes, debes beber
Se gana 1 PE por cada sesión de juego (2 si los sangre con la resonancia adecuada. Ver
conocer.
PJ han tenido un aprendizaje realmente Resonancia y Experiencia.

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