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Pifias o fracasos
Cómo tirar dados Si no obtienes ningún éxito, y además has sacado 1
Tipos de acciones
En cualquier acción tiras tantos d10 como tu Reserva en alguno de los dados, la has cagado del todo. No lo Acciones reflejas
de Dados. Se puede componer de: consigues, y además se rompe algo. No se pueden Son acciones en las que tiras, pero no cuentan para
pifiar las tiradas de daño ni de absorción. el total de acciones del asalto. P. e., tirar para
- Atributo + Habilidad: lo más común. absorber el daño.
Nuevos intentos
- Atributo + Atributo. Acciones extendidas
Si fallas, y el árbitro te lo permite, puedes volver a
- Rasgo solo: Las Virtudes se suelen tirar solas, y los intentar la acción, pero con [+1] para reflejar la Tiras tu reserva varias veces, sumando los éxitos de
Rasgos de 1-10 (Humanidad y FV) nunca se creciente frustración. Puedes repetir hasta que la una a la siguiente, hasta que alcanzas un número
combinan con otros. tirada llegue a [10] o si el árbitro determina que no objetivo. Cada tirada representa un intervalo de
hay tiempo u ocasión de tirar más. tiempo. Si pifias, los éxitos vuelven a 0.
Dificultad y número de éxitos
La Dificultad es un número de 2 a 10, se expresa en Éxito automático Acciones enfrentadas
[x]. Si el árbitro no dice nada la Dificultad por defecto Si no estás en una situación de tensión como un Tú tiras y tu oponente también, la dificultad
es [6]. Cada dado que saca un nº ≥ [x] es un éxito. A combate, y tu Reserva de Dados es igual o superior a normalmente dependiente de los Rasgos del otro.
más éxitos, mejor lo haces. la Dificultad, puedes no tirar y asumir un éxito Gana el que saque más, y el margen de victoria es el
automático como si hubieras sacado 1 sólo éxito. Por número de éxitos de la tirada.
En condiciones normales, si obtienes al menos un cada dos dados que tu Reserva supera la Dificultad
éxito consigues lo que quieres (si bien por los pelos). Un acción puede ser enfrentada y extendida.
puedes asumir un éxito adicional.
A veces puedes necesitar un número mínimo de
Trabajo en equipo
éxitos, sobre todo en tiradas opuestas. Fuerza de Voluntad (FV)
Se designa un líder, que será el que haga la tirada.
Si gastas 1 FV antes de tirar tienes 1 éxito seguro,
Fallos Cada PJ que quiere ayudar describe cómo y tira su
además de los que saques en la tirada, con que no
El jugador no consigue lo que quiere, pero no tiene Reserva, que puede ser la misma que el líder o no
puedes pifiar. Sólo puedes gastar 1 FV/tirada.
por qué sufrir consecuencias negativas adicionales. (por ejemplo, tú fuerzas la cerradura y yo distraigo al
Muchas veces puede haber un resultado parcial: no Especialidades guardia). Los ayudantes tiran sus Reservas y suman
cruzas la distancia entre tejados, pero puedes Si tienes Especialidad aplicable en Atributo o sus éxitos como dados a la tirada del líder.
agarrarte a un balcón. Habilidad, los 0 cuentan como 2 éxitos.