Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Tiradas ▶ D6 que se tengan en la habilidad (1 a 3) + bonificador del atributo (0, +2, CACUMEN
Ambulatorio
+4 o +6). Se añaden 3 puntos más si la acción se relaciona con la antigua profesión Indica lo listo que es el PJ, lo bien que Internés
del jubilado.
piensa y razona, la agudeza de sus Lentes progresivas
Hay que igualar o superar la dificultad de acción impuesta por el Sr. Ministro (de 4 y saludable que es su estado mental. Sonotone
resolverse con una sola tirada del PJ contra el valor de Bemoles o de Nervio del
convencer, engañar… Cotilleo
extra.
Salero
Silbido
Críticos ▶ Sacar 2 o 3 seises con los dados.
ACHAQUES Nietos
Petanca
Achaque mayor ▶ Se repite la tirada con 1D menos a cambio de 1 yayopoint. El Sus labores
Sr. Ministro lo puede activar tantas veces como quiera.
ROBUSTEZ
Ingesta
Achaque menor ▶ Se repite la tirada tal cual pero sin recibir ningún yayopoint a Fuerza física, institución y salud. Mula parda
YAYOPOINTS
• 1 yayopoint permite repetir todos los dados que se desee de una misma tirada una sola vez (salvo que ya se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la
activación de un achaque).
• 1 yayopoint permite también añadir 1D6 a cualquier tirada de habilidad (salvo que ya se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de un achaque).
El gasto ha de declararse antes de la tirada.
• Se pueden gastar tantos yayopoints como se quiera para aumentar durante un solo turno los valores de Bemoles o Nervio. El gasto ha de declararse antes de la
tirada. Cada yayopoint empleado incrementa en 3 puntos el valor escogido.
• Se pueden gastar hasta 3 yayopoints por golpe para aumentar el daño (1D6 cada punto). El gasto ha de declararse antes de la tirada.
• Éxitos críticos y actuaciones memorables permiten hacerse con nuevos yayopoints. También el hecho de que exista algún peligro que aceche a los nietos de los PJ.
• Los yayopoints pueden sobrepasar su número inicial solo en el transcurso de la partida.
PELEAS VALORES FIJOS
Iniciativa ▶ 1D6 + bonificador de PRE al principio de cada pelea + posible BEMOLES: representa la fuerza de su personalidad y el sexto sentido.
bonificador por arma (5 para armas de fuego y 2 para armas cuerpo a cuerpo). Bonificador de CAC + 7
Los extras tiran también.
NERVIO: representa su vigor físico y su capacidad para esquivar.
Sacar un 6 en el dado de iniciativa otorga una acción extra en ese turno de la 3 x número de dados que se tengan en Gimnasia + bonificados de PRE
pelea. La acción extra tendrá lugar justo a continuación de la primera acción del
BEMOLES Y NERVIO: son los valores de dificultad que hay que superar o igualar
personaje.
Se realiza una sola acción por turno (salvo que se haya sacado un 6 en el • Batallitas
• Gimnasia
dado de iniciativa). La acción debe ser declarada al comienzo del turno en el • Discusión
• Lentes progresiva
• Salero
• Petanca
Daño fijo:
• Sus labores • Tollinas
• Ataque sin arma……………………………………2 + bonificador de ROB
2 del PJ.
Hambre y sed ▶ 2 puntos de Salud por cada 6 horas sin beber y otros dos por 12
sin comer.
Quemaduras ▶ 3 puntos de Salud por turno por fuego abierto o 1 por tomar el
sol sin crema.
SALUD OTRAS REGLAS
Puntos de Salud ▶ ROB x 2 + 10 + 1D6. Se determinan al comienzo de la Acciones al alimón ▶ +1D a la tirada por PJ ayudante hasta un máximo de 5D6.
partida. Cuando un PJ pierde todos sus puntos de Salud, muere
indefectiblemente. Echar un capote ▶ Se presta 1D a la tirada de habilidad de cada personaje que
se quiere ayudar, ya sea PJ o extra.
Los penalizadores a las tiradas por pérdida de puntos de Salud indicados en la
ficha de jubilado (de -1 a -3D) no se aplican a las tiradas de Jamacuco. “Es que yo a tus años…” ▶ + 1D a una tirada de habilidad por partida de forma
excepcional. Para ello cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la
partida una vez por sesión para narrar un pequeño flasbaks improvisado
JAMACUCO relacionado de alguna forma con la acción en curso.
Valor de Jamacuco ▶ 12 – bonificador de ROB (o un número específico para Tiradas de miedo ▶ El Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra los Bemoles de los PJ.
PJ arquetípicos). Si los iguala o supera, el PJ pierde tantos puntos de Salud como dados se hayan
tirado.
Tirada de Jamacuco ▶ 3D6 para igualar o superar el valor de Jamacuco del
PJ. Si falla, muere. Curación ▶ Se pueden recuperar puntos de Salud por varios motivos:
b) Al traspasar ciertos umbrales de pérdida de puntos de Salud (15, 10, 6, 3 y 1 • Pasar la tarde jugando a las cartas o charlando con las piernas metidas debajo de
puntos), tal y como se indica en la ficha de jubilado. la mesa camilla (no acumulable con lo anterior)..……………………2 puntos.
• Que alguien con un botiquín te haga una cura sacando una tirada de Ambulatorio
a dificultad 10…………………………………………………………….2 puntos.