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TIRADAS Y DIFICULTADES ATRIBUTOS HABILIDADES

Tiradas ▶ D6 que se tengan en la habilidad (1 a 3) + bonificador del atributo (0, +2, CACUMEN
Ambulatorio

+4 o +6). Se añaden 3 puntos más si la acción se relaciona con la antigua profesión Indica lo listo que es el PJ, lo bien que Internés

del jubilado.
piensa y razona, la agudeza de sus Lentes progresivas

sentidos… De forma indirecta, lo firme Memoria

Hay que igualar o superar la dificultad de acción impuesta por el Sr. Ministro (de 4 y saludable que es su estado mental. Sonotone

a 24 puntos). Dificultad de acción media ▶ 8 puntos.


Telediarios
GRACEJO
Batallitas

Se evitan las tiradas enfrentadas. Los conflictos entre personajes deben


Carisma, capacidad para relacionarse, Discusión

resolverse con una sola tirada del PJ contra el valor de Bemoles o de Nervio del
convencer, engañar… Cotilleo

extra.

Salero

Silbido
Críticos ▶ Sacar 2 o 3 seises con los dados.

Pifias ▶ Sacar 1 en todos los D6 que se han tirado.


PRESTEZA
Archiperres

Agilidad, sigilo, destreza manual, Cosas del campo

puntería, reflejos, equilibrio… Gimnasia

ACHAQUES Nietos

Petanca

Achaque mayor ▶ Se repite la tirada con 1D menos a cambio de 1 yayopoint. El Sus labores
Sr. Ministro lo puede activar tantas veces como quiera.
ROBUSTEZ
Ingesta

Achaque menor ▶ Se repite la tirada tal cual pero sin recibir ningún yayopoint a Fuerza física, institución y salud. Mula parda

cambio. Solo se puede activar una vez por sesión. Tollinas

YAYOPOINTS

• 1 yayopoint permite repetir todos los dados que se desee de una misma tirada una sola vez (salvo que ya se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la
activación de un achaque).

• 1 yayopoint permite también añadir 1D6 a cualquier tirada de habilidad (salvo que ya se esté repitiendo la tirada como consecuencia de la activación de un achaque).
El gasto ha de declararse antes de la tirada.

• Se pueden gastar tantos yayopoints como se quiera para aumentar durante un solo turno los valores de Bemoles o Nervio. El gasto ha de declararse antes de la
tirada. Cada yayopoint empleado incrementa en 3 puntos el valor escogido.

• Se pueden gastar hasta 3 yayopoints por golpe para aumentar el daño (1D6 cada punto). El gasto ha de declararse antes de la tirada.
• Éxitos críticos y actuaciones memorables permiten hacerse con nuevos yayopoints. También el hecho de que exista algún peligro que aceche a los nietos de los PJ.
• Los yayopoints pueden sobrepasar su número inicial solo en el transcurso de la partida.
PELEAS VALORES FIJOS

Iniciativa ▶ 1D6 + bonificador de PRE al principio de cada pelea + posible BEMOLES: representa la fuerza de su personalidad y el sexto sentido.
bonificador por arma (5 para armas de fuego y 2 para armas cuerpo a cuerpo). Bonificador de CAC + 7
Los extras tiran también.


NERVIO: representa su vigor físico y su capacidad para esquivar.

Sacar un 6 en el dado de iniciativa otorga una acción extra en ese turno de la 3 x número de dados que se tengan en Gimnasia + bonificados de PRE
pelea. La acción extra tendrá lugar justo a continuación de la primera acción del
BEMOLES Y NERVIO: son los valores de dificultad que hay que superar o igualar
personaje.

para tener éxito en bastantes acciones de ciertas habilidades (generalmente extras).

Cogido por sorpresa ▶ imposibilidad de realizar ninguna acción.


Habilidades que se suelen oponer a los Habilidades que se suelen oponer al
Nervio/2 en ese turno. BEMOLES de un PJ NERVIO de un PJ

Se realiza una sola acción por turno (salvo que se haya sacado un 6 en el • Batallitas
• Gimnasia

dado de iniciativa). La acción debe ser declarada al comienzo del turno en el • Discusión
• Lentes progresiva

orden inverso al de iniciativa.


• Cotilleo
• Nietos

• Salero
• Petanca

- Atacar ▶ Tollinas o Petanca vs. valor de Nervio del oponente.


• Silbido
• Sonotone

Daño fijo:
• Sus labores • Tollinas
• Ataque sin arma……………………………………2 + bonificador de ROB

• Ataque con arma no de fuego……………………4 + bonificador de ROB

• Ataque con arma de fuego pequeña…………… 7 + bonificador de PRE


OTRAS COSAS QUE HACEN DAÑO
• Ataque con arma de fuego grande……………. 10 + bonificador de PRE
Todo ello + 1D6 por cada yayopoint gastado. Los críticos doblan daño.
Asfixia ▶ Se aguantan ROB+5 turnos. Después, tirada de Mula parda a dificultad
15 cada turno hasta que se falle, momento en el que se empiezan a perder 3 puntos
- Reservar acción ▶ +2 a Nervio en ese turno e iniciativa ganada al extra que de Salud por turno.
os ataca en el siguiente turno.

Caídas ▶ 3 puntos de Salud por metro. Tirada de Gimnasia a dificultad 10 o rotura


- Defenderse activamente ▶ Renunciar a la acción declarada en el turno y de cadera.
defenderse. Tirada de Gimnasia contra dificultad:

• 12: ataque cuerpo a cuerpo (+5 si el ataque obtuvo un crítico)


Congelación ▶ Al menos 1 punto de Salud por cada minuto de tiempo de juego.
• 18: ataque con arma de fuego (+5 si el ataque obtuvo un crítico)
Deslomes ▶ Tirada de Mula parda a dificultad 15 o pérdida de 3 puntos de Salud.
Sacar una pifia al defenderse activamente multiplica el daño del ataque x 2.

Envenenamientos ▶ Tirada de Ingesta a una dificultad = POT del veneno. Daño


- Salir pitando ▶ El oponente tiene un ataque de oportunidad vs. valor Nervio/ menor si se saca la tirada; mayor si se falla.

2 del PJ.
Hambre y sed ▶ 2 puntos de Salud por cada 6 horas sin beber y otros dos por 12
sin comer.

Intoxicaciones etílicas ▶ Tirada de Ingesta a dificultad 10, 15 o 20 o pérdida de


1, 3 o 5 puntos de Salud y penalizador de 1D a todas las tiradas salvo las de
Jamacuco durante 6 horas.

Quemaduras ▶ 3 puntos de Salud por turno por fuego abierto o 1 por tomar el
sol sin crema.
SALUD OTRAS REGLAS
Puntos de Salud ▶ ROB x 2 + 10 + 1D6. Se determinan al comienzo de la Acciones al alimón ▶ +1D a la tirada por PJ ayudante hasta un máximo de 5D6.
partida. Cuando un PJ pierde todos sus puntos de Salud, muere
indefectiblemente. Echar un capote ▶ Se presta 1D a la tirada de habilidad de cada personaje que
se quiere ayudar, ya sea PJ o extra.
Los penalizadores a las tiradas por pérdida de puntos de Salud indicados en la
ficha de jubilado (de -1 a -3D) no se aplican a las tiradas de Jamacuco. “Es que yo a tus años…” ▶ + 1D a una tirada de habilidad por partida de forma
excepcional. Para ello cada uno de los jugadores tiene derecho a interrumpir la
partida una vez por sesión para narrar un pequeño flasbaks improvisado
JAMACUCO relacionado de alguna forma con la acción en curso.

Valor de Jamacuco ▶ 12 – bonificador de ROB (o un número específico para Tiradas de miedo ▶ El Sr. Ministro tira de 1 a 5D6 contra los Bemoles de los PJ.
PJ arquetípicos). Si los iguala o supera, el PJ pierde tantos puntos de Salud como dados se hayan
tirado.
Tirada de Jamacuco ▶ 3D6 para igualar o superar el valor de Jamacuco del
PJ. Si falla, muere. Curación ▶ Se pueden recuperar puntos de Salud por varios motivos:

Se tira por Jamacuco:
 Repetibles cada día de tiempo de juego


a) Una vez por partida de manera obligatoria en un momento dramáticamente • Pasar toda la jornada en un hospital…………………………………..6 puntos.

intenso.
 • Pasar toda la jornada en casa/hotel tranquilito………………………3 puntos.

b) Al traspasar ciertos umbrales de pérdida de puntos de Salud (15, 10, 6, 3 y 1 • Pasar la tarde jugando a las cartas o charlando con las piernas metidas debajo de
puntos), tal y como se indica en la ficha de jubilado. la mesa camilla (no acumulable con lo anterior)..……………………2 puntos.

• Que alguien con un botiquín te haga una cura sacando una tirada de Ambulatorio
a dificultad 10…………………………………………………………….2 puntos.

• Imponerse al resto de jubilados en el buffet del desayuno del hotel sacando la


mejor tirada de Ingesta frente al resto de PJ y por encima del Nervio del extra que
lo tenga más alto…………………………………………………………2 puntos. 


Una sola vez por sesión


• Echar una siesta reparadora (mínimo 3 horas de siesta)……………1 punto.

• Recibir un masaje………………………………………………………..1 punto.

• Tirarse un buen rato a remojo en el balneario………………………..1 punto.

• Comer o cenar abundantemente en un restorán sacando una tirada de Ingesta a


dificultad 10………………………………………………………………2 puntos.

• Echar un casquete con un ligue del viaje……………………………..3 puntos.

Persecuciones ▶ Tirada de Gimnasia o Archiperres contra el Nervio del


oponente. Las distancias son corta, media y larga. Por debajo de corta suele
comenzar una pelea. Los críticos otorgan una distancia extra, mientras que las
pifias provocan accidentes.

Experiencia y empeoramiento de los PJ ▶ -1 a un atributo y -1D a una


habilidad tras cada aventura. A elegir y empezando por alguna habilidad de las

que tiene 3D.

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