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Clase Puntos de Experiencia

Nivel

Nombre
Retrato Concepto, Metas y Vínculos
Trasfondo

Edad Genero

Apariencia
Rasgos
Altura
Distintivos
Peso

Astucia
Valor
Concentraciones

Comunicación
Valor
Concentraciones
Velocidad Defensa Armadura Salud

Constitución
VA
Movi
Valor Correr Escudo
Penali
Concentraciones mien
to
Carga zación

Salud
Tipo de Armadura
Destreza
Aptitudes de Clase, Trasfondo y Notas
Valor
Concentraciones

Fuerza
Valor
Concentraciones

Magia
Valor
Concentraciones

Maná
Percepción
Valor
Concentraciones

Imp. Maná
Voluntad
Valor
Concentraciones
Equipo

Idiomas Grupos de Armas

Oro Plata Cobre


Talentos Aprendiz Experto Maestro

Especializaciones Aprendiz Experto Maestro

Armas Tirada Ataque Daño Corto Alcance Largo Alcance Recarga

Pot.
Hechizos Escuela Tipo Maná Preparación NO Tirada Mágica
ACCIONES MENORES
ACTIVACIÓN: Esta acción te permite empezar a utilizar ciertas aptitudes u objetos, como ingerir pociones o adoptar estilos de
combate.
APUNTAR: Calibras el estado de tu adversario y planeas dónde asestar el próximo golpe. Si tu siguiente acción es un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia, recibes una bonificación de +1 a la tirada de ataque.
EQUIPAR OBJETO: Con esta acción puedes desenvainar una espada, sacar una poción o acceder a cualquier objeto que tengas
guardado. Como parte de esta acción también puedes guardar lo que lleves en las manos. Por ejemplo, con una sola acción de
equipar objeto podrías colgarte el arco a la espalda y desenvainar una espada.
MOVIMIENTO: Puedes desplazarte tantos metros como tu Velocidad. También puedes echarte al suelo, ponerte en pie, montar
a lomos de un caballo o subir a un vehículo, pero si lo haces solo podrás recorrer la mitad de tu Velocidad en metros
(redondeando hacia abajo).
PERMANECER FIRME: Hasta el comienzo de tu próximo turno, todo enemigo que utilice las proezas Hostigar o Derribo para
desplazarte o tirarte al suelo deberá superar una tirada enfrentada de su Fuerza (Fortaleza) contra lo que elijas entre tu Fuerza
(Fortaleza) o tu Destreza (Acrobacia) para lograrlo. Esta tirada solo puede realizarse después de que tu adversario gaste los
puntos de Proeza relevantes, que se gastan de todos modos sin producir efecto alguno si tú ganas la tirada. Un oponente que
intente llevar a cabo la proeza Hostigar contra ti más de una vez como parte de un único ataque (para desplazarte más de 2
metros) solo efectúa una tirada enfrentada contra ti, con lo que está en juego todo el movimiento de la proeza.
PONERSE EN GUARDIA: Pones en práctica tu habilidad para equilibrar la acción y la defensa. Suma +1 o +2 (a tu elección) a tu
Defensa hasta el final de este asalto. Sin embargo, también sufres una penalización igual a la cantidad elegida a todas las
tiradas que hagas, incluso las enfrentadas, durante lo que queda del presente asalto. Si eliges esta acción menor, debes
efectuarla antes que cualquier acción mayor que realices este turno.
PREPARACIÓN: Escoge la acción mayor para la que quieres prepararte y luego finaliza tu turno. En cualquier momento antes
de tu próximo turno podrás interrumpir a otro personaje y llevar a cabo de inmediato la acción que tienes preparada. Si no la
has usado al llegar tu próximo turno, la acción preparada se pierde. No puedes realizar una acción de preparación si ya has
llevado a cabo una acción mayor en tu turno.
PRESIONAR EL ATAQUE: Nombra a un combatiente adyacente enemigo cuando efectúes esta acción. Hasta el comienzo de tu
próximo turno, si ese enemigo se aleja de ti, puedes moverte inmediatamente una distancia máxima igual a tu Velocidad en
metros en persecución directa de dicho enemigo, sin coste adicional en acciones. Esto ocurre inmediatamente después del
movimiento de tu adversario, antes de que pueda hacer nada más. Sin embargo, solo puedes utilizar esta acción menor sobre
un enemigo al que ya hayas golpeado con éxito en combate cuerpo a cuerpo este turno, independientemente de que le hayas
infligido daño o no. Cuando efectúes tu movimiento, este no tiene por qué dejarte en posición adyacente a tu enemigo si no
puedes llegar tan lejos. En ese caso, te limitas a moverte todo lo que puedas antes de detenerte. Eres libre de renunciar, en parte
o en su totalidad, al movimiento que permite esta acción en el momento en que tu enemigo la activa, si así lo deseas.

ACCIONES MAYORES
ATAQUE A DISTANCIA: Disparas o arrojas un arma contra un enemigo visible que esté situado dentro de tu alcance.
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Atacas a un enemigo adyacente en combate cuerpo a cuerpo. Se considera adyacente todo
enemigo que tengas a 2 metros de distancia o menos.
ATAQUE TOTAL: Si aciertas, infliges +1 al daño, pero independientemente de que tu ataque acierte o no, sufres un -1 a tu
Defensa hasta tu próximo turno.
CARGA: Puedes moverte hasta la mitad de tu Velocidad (redondeando hacia abajo) en metros, y luego efectuar un ataque
cuerpo a cuerpo contra un enemigo adyacente. Recibes una bonificación de +1 para la tirada de ataque.
CORRER: Puedes desplazarte hasta el doble de tu Velocidad en metros. No puedes llevar a cabo esta acción si estás tumbado en
el suelo (primero tendrás que realizar una acción de movimiento para ponerte en pie).
CURACIÓN: Proporcionas primeros auxilios a un aliado herido. Debes estar adyacente a él y tener vendas a mano. Esta acción
se resuelve con una tirada de Astucia (Curación) con NO 11. Si la superas, tu aliado recupera tanta salud como dado dragón +
tu Astucia, pero no podrá beneficiarse de otra acción de curación hasta haber recibido daños adicionales.
DEFENDER: Te concentras en protegerte durante todo el asalto. Recibes una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo
de tu próximo turno.
COSTO PP PROEZAS DE COMBATE
HOSTIGAR: Puedes desplazarte tú mismo o al objetivo 2 metros en cualquier dirección por cada PP que
1+
gastes.
PERMANECER ATENTO: Tomas un momento para asegurarse de que estás consciente de todo lo que está
sucediendo a tu alrededor. Haz una prueba de Percepción TN 11 con el foco de tu elección. Si tienes éxito, el
DJ puede o bien hacerte consciente de alguna situación importante en la batalla, o darte un +1 en la próxima
1
prueba que realices. Este bono no se puede acumular con cualquier otra bonificación de un foco, se debe
utilizar en la siguiente prueba que hagas (incluso si eres el defensor en una prueba en contra), y expira al final
de tu siguiente turno, incluso si no lo has usado.
1 RECARGA RÁPIDA: Puedes recargar de inmediato un arma de proyectiles.
AMENAZAR: Haces una pose amenazante, desafiando a un oponente de tu elección dentro de 10 metros de ti.
2 Debes hacer una prueba opuesta de Fuerza (Intimidar) vs. Fuerza de Voluntad del objetivo (Autodisciplina). Si
ganas, el objetivo debe atacarte de alguna forma (cuerpo a cuerpo, misiles, hechizo, etc.) en su siguiente turno.
ATRAVESAR ARMADURA: Descubres un hueco en la armadura de tu enemigo. Su valor de armadura se
2
reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) contra este ataque.
DERRIBO: Derribas a tu enemigo, que queda tumbado en el suelo. Todo personaje que efectúe un ataque
2
cuerpo a cuerpo contra un enemigo derribado recibe una bonificación de +1 a su tirada de ataque.
DESARMAR: Intentas desarmar a tu objetivo de un golpe. Tu adversario y tú debéis hacer una tirada de ataque
2 enfrentada; estas tiradas no generan puntos de Proeza. Si la ganas tu adversario pierde el arma, que cae a 1d6
+ Fuerza metros de distancia en la dirección que tú elijas.
ENVENENAR: Las toxinas en la hoja de tu arma invaden el cuerpo de tu oponente (si la hoja tiene veneno) y
2 hacen su trabajo mortal. Tu enemigo sufre inmediatamente el daño básico y los efectos adicionales del veneno.
Recuerde que el daño básico de los venenos son daños penetrantes.
2 GOLPE PODEROSO: Tu ataque inflige 1d6 puntos de daño adicionales.
POSTURA DEFENSIVA: Culminas tu ataque adoptando una postura de guardia. Recibes una bonificación de +2
2
a la Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
PROVOCAR: Insultas o distraes a un oponente de tu elección dentro de 10 metros de ti. Debes hacer una
2 prueba opuesta de Comunicación (engaño) vs. Fuerza de Voluntad del objetivo (Autodisciplina). Si ganas, el
objetivo sufre una penalización de -1 en el siguiente ataque.
ATAQUE RELÁMPAGO: Puedes efectuar un segundo ataque contra el mismo enemigo o contra otro distinto
que puedas ver y esté a tu alcance. Si quieres realizar un ataque a distancia, debes tener un arma de
3
proyectiles ya cargada. Si sacas dobles en esta nueva tirada de ataque, no recibes puntos de Proeza
adicionales.
KABOOM!: Tu ataque detona ya sea una granada en poder del objetivo (preparada para lanzar) o llevada por
el objetivo (guardada en su persona). Las granadas sostenidas siempre deben ser elegidas antes de las
granadas guardadas con los oponentes, si ambas son objetivos legales. Si el objetivo lleva muchas granadas, el
3
DJ determina al azar la granada que explotará entre ellas. La granada que se detonó inflige su daño completo
en su objetivo y cualquier otra persona dentro de 2 metros. Ten en cuenta que si se utiliza esta proeza en un
ataque cuerpo a cuerpo, tú estarás dentro de los 2 metros de la explosión de la granada.
GOLPE DOBLE: Tu ataque es tan potente que afecta a dos objetivos. En primer lugar, escoge un objetivo
secundario. Debe estar adyacente a ti si estás atacando con un arma de combate cuerpo a cuerpo, o a una
distancia máxima de 6 metros de tu objetivo principal si estás utilizando un arma de proyectiles. Aplica el
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resultado de tu tirada de ataque original al objetivo secundario; en otras palabras, solo has de realizar una
tirada de ataque, cuyo resultado final se aplicará a ambos objetivos. Si consigues alcanzar al segundo, le
infliges el daño habitual.
TOMAR LA INICIATIVA: Tu ataque cambia las tornas del combate. Avanzas directamente al primer puesto del
orden de iniciativa. Esto significa que podrás jugar otro turno antes de que algunos de los demás combatientes
4
tengan ocasión de volver a actuar. Seguirás en el primer puesto del orden de iniciativa hasta que otro
personaje te lo arrebate.
5 GOLPE LETAL: Se inflige un daño adicional de 2d6 en tu ataque.
Era
COSTO PP PROEZAS DE INTERPRETACIÓN
AGUDEZA: Añades la coletilla perfecta al final de tu acción, afectando de un modo mucho más profundo a
1 quienes la oyen. Si no se te ocurre ninguna, el resto de jugadores y el DJ propondrán ideas rápidamente y
elegirás una de ellas. Es probable que tu astucia sea comentada, para bien o para mal.
INFLUIR A LA MULTITUD: Tus esfuerzos interpersonales son tan efectivos que se vierten sobre otros individuos
presentes, y afectas a una persona adicional de tu elección aparte del objetivo original. Puedes utilizar esta
2 proeza varias veces en la misma tirada. Sin embargo, si la tirada que generó esta proeza era una tirada
enfrentada, no puedes expandir el efecto a nadie con una suma de atributo + concentración mayor que la del
objetivo original.
UNA COSA MÁS: Te las arreglas para tejer un segundo hilo de conversación en la interacción principal que
2 exigió la tirada, si tu descripción resulta convincente. Si es relevante, puedes hacer una tirada adicional como
parte de tu acción, antes de que nadie más tenga ocasión de responder o de hacer cualquier tirada o réplica.
BROMA: Haces una insinuación, das un giro a tu expresión o llevas a cabo cualquier otro gesto cómico que
provoca que quienes estén cerca se rían, o que como mínimo se aguanten la risa. Todo el que esté cerca y quiera
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evitar reírse deberá superar una tirada de Voluntad (Disciplina) con NO 11, con la excepción (a discreción del
DJ) de la víctima de tu broma.
SILENCIO ESTUPEFACTO: Resultas tan impresionante que dejas a todos los que presencian tu actuación
3 absolutamente perplejos e incapaces de hablar durante al menos un asalto completo. Fuera del combate esto
dura, como mínimo, el tiempo suficiente como para que tu personaje empiece a hacer alguna otra cosa.
FLIRTEO: Elige a un personaje que esté presente y efectúa inmediatamente una tirada enfrentada de tu
Comunicación (Seducción) contra su Voluntad (Disciplina). Si ganas, ese personaje se enamorará del tuyo,
siempre que exista una compatibilidad en vuestras preferencias sexuales. Lo que esto signifique exactamente
4
en el momento y cómo podría desarrollarse (o derrumbarse) a largo plazo queda a discreción del DJ (o del
jugador, si esta proeza afecta a un PJ), y depende de cómo sigas actuando, pero si tienes éxito, habrás creado
una vía de entrada a posibles romances.
TORRE DE VOLUNTAD: Tu éxito te da seguridad en tu propia brillantez y en la fuerza de tu carácter. Durante el
resto del presente intercambio interpretativo obtendrás una bonificación de +1 a cualquier tirada enfrentada en
4
la que tu adversario intente ponerte en desventaja emocional, como intimidándote, impresionándote,
negociando contigo o similares.
ENCOLERIZAR: Retuerces el puñal, infligiendo tal provocación o insulto que un único objetivo al que designes
debe elegir entre atacarte o desaparecer de la escena. Si elige atacar, la agresión no tiene por qué ser mortal,
5
aunque dicha opción se encuentra disponible para el personaje encolerizado. Una bofetada o el acto de arrojar
un guantelete pueden considerarse también “ataques”.

DIFICULTAD DE TIRADAS BÁSICAS TIRADAS AVANZADAS


DIFICULTAD NÚMERO OBJETIVO DIFICULTAD UMBRAL DE ÉXITO
Rutina 7 Fácil 5
Fácil 9 Moderada 10
Moderada 11 Desafiante 15
Desafiante 13 Difícil 20
Difícil 15 Formidable 25
Formidable 17
Abrumadora 19 TIRADA: 3D6 + ATRIBUTO +
CONCENTRACIÓN (SI LA HAY)
Casi imposible 21
COSTO PP PROEZAS DE EXPLORACIÓN
POSICIONAMIENTO AVENTAJADO: Haces tu descubrimiento desde la posición avanzada que elijas. Dicha
1 posición, no obstante, no puede encontrarse a más de 2 metros del lugar que normalmente te conduciría a tu
descubrimiento. Puedes esperar a que el DJ describa lo que has encontrado, si resulta relevante, antes de elegir.
BÚSQUEDA EFICIENTE: Si en el curso de tu tirada suelen consumirse recursos de cualquier tipo, solo gastas la
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mitad de lo que sería normal.
2 BÚSQUEDA RÁPIDA: Completas tu tirada en la mitad de tiempo que se requeriría normalmente.
EL OBJETO DE TU ATENCIÓN: Recibes una bonificación de +1 a las tiradas adicionales que realices para
3
examinar o percibir otros aspectos del objeto de tu tirada hasta que el momento o el lugar cambien.
ESO ME HACE PREGUNTARME: Puedes realizar inmediatamente otra tirada de Percepción, sin coste adicional
en tiempo o recursos, para descubrir más información sobre tu entorno o sobre el objeto de tu prueba. Sin
embargo, esta tirada de bonificación debe utilizar una concentración diferente a la de la primera tirada, y
3
aunque saques dobles en ella no generarás puntos de Proeza. Se asume que ambas tiradas tienen lugar a la vez,
y no una después de la otra. Si no hay nada más que descubrir la proeza se malgasta, pero el DJ no evitará que
escojas esta proeza aunque no haya nada más que descubrir.
CON UNA FLORITURA: Tu manera de lograr el éxito resulta impresionante para quienes están cerca para
4 observarte. Obtienes una bonificación de +1 para tus tiradas enfrentadas contra ellos hasta que el momento o el
lugar cambien.
RECURSOS A MANO: Elige una concentración que no tengas y que pertenezca al mismo atributo que la tirada
que estás haciendo. Se considera que dispones de dicha concentración hasta que el momento o el lugar
4
cambien. Puede que el DJ solicite que expliques el modo en que esta bonificación surge del entorno y que la
niegue si no puedes hacer una propuesta razonable.
SITUACIÓN DE SUPERIORIDAD: Si tus descubrimientos te llevan al combate en un breve lapso de tiempo,
4
recibes una bonificación de +3 en tu tirada de Iniciativa.

COSTO PP PROEZAS MÁGICAS BÁSICAS


LANZAMIENTO ENÉRGICO: Aumenta la Potencia mágica del hechizo en 1 por cada PP gastado (hasta un
1-3
máximo de 3).
HECHIZO POTENTE: Si el hechizo inflige daños, uno de sus objetivos (elegido por el mago) recibe 1d6 puntos
2
de daño adicionales.
LANZAMIENTO HÁBIL: Reduce en 1 el coste en Maná del hechizo. Esta proeza puede reducir el coste de un
2
hechizo a 0 PM.
ESCUDO DE MANÁ: Utilizas el maná residual del hechizo para erigir un escudo protector temporal. Recibes
3
una bonificación de +2 a tu Defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
HECHIZO IMPONENTE: El efecto del hechizo es más espectacular de lo habitual. Hasta el comienzo de tu
próximo turno, todo el que intente realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra ti deberá superar una tirada de
4
Voluntad (Coraje). El número objetivo (NO) de esta tirada es igual a 10 más tu atributo de Magia. Quienes la
fallen deberán llevar a cabo una acción de movimiento o de defender en vez de atacarte.
LANZAMIENTO RÁPIDO: Una vez resuelto el hechizo, puedes lanzar otro de inmediato. El segundo hechizo
4 debe tener un tiempo de preparación de una acción mayor o una acción menor. Si sacas dobles en la tirada del
segundo hechizo, no recibes puntos de Proeza adicionales.
COSTO PP PROEZAS AVANZADAS DE CREACIÓN
FORTALECIMIENTO MÁGICO: Un aliado dentro de dos metros obtiene un bonificador de +1 en su Fuerza
1
hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ACELERACIÓN MÁGICA: Un aliado dentro de dos metros gana un +1 a la Destreza hasta el comienzo de tu
1
siguiente turno.
HECHIZO FORTALECEDOR: Tú o un aliado dentro de dos metros, con Salud mayor que 0, recupera un punto
1+
de Salud para cada maná gastado en este hechizo.
MANTENCIÓN MÁGICA: Esta ronda no contará para determinar cuántas rondas puede sobrevivir un aliado
2
dentro de 10 metros con 0 de Salud.
EMPODERAMIENTO MÁGICO: Ganas 1 en la Potencia Mágica Base para el siguiente hechizo que lances hasta
3
el final de tu siguiente turno.

COSTO PP PROEZAS AVANZADAS DE ENTROPÍA


EL HAMBRE CONSUMIDOR: Si un personaje dentro de 10 metros de ti fallece esta ronda, recuperaras 1D6
1 puntos de maná. Nota - sólo se recupera el maná gastado; no te dará bonificación extra de maná por encima
de tu máximo normal.
MALDICIÓN MENOR: El objetivo de tu hechizo sufre una penalización de -1 en su Defensa hasta el comienzo
2
de tu siguiente turno.
PIES DE PLOMO: Drenas ligeramente un poco de vitalidad del objetivo de tu hechizo. El objetivo sufre una
2
penalización de -1 a en su Velocidad hasta el comienzo de tu siguiente turno.
BENDICIÓN ENTRÓPICA: El objetivo del hechizo pierde 1 de Salud y tú te curas esta misma cantidad de
3+ salud. Nota - esto sólo cura el daño que ha sufrido; no te dará un bono de salud por encima de tu máximo
normal. Si tienes suficientes puntos en el dado dragón, puedes usar esta proeza dos veces en el mismo turno.

COSTO PP PROEZAS AVANZADAS DE ESPÍRITU


ESCUDO ESPIRITUAL: Utilizas el exceso de maná para protegerte. Hasta el comienzo de tu siguiente turno,
cualquier proeza mágica (benéfica o perjudicial) que cuesta hasta el número de PP que gastaste para activar el
1+
escudo de energía no tiene efecto sobre ti. Si se trata de una proeza mágica que afecta a múltiples objetivos, tú
no serás afectado, pero los demás sí, normalmente.
DERRIBO: Derribas al oponente objetivo. Cualquier personaje haciendo un ataque cuerpo a cuerpo contra el
2
enemigo derribado gana +1 de bonificación en la tirada de ataque.
MAGIA ENERVANTE: Si el objetivo de este hechizo tiene puntos de maná, ese personaje pierde 1 punto de su
3+ reserva de maná. Si tienes suficientes puntos de proeza para activar, puedes utilizar esta proeza dos veces en
tu turno.

COSTO PP PROEZAS AVANZADAS DE PRIMORDIAL


MAGIA DESLUMBRANTE: Además de otros efectos, el objetivo de tu hechizo sufre una penalización de -1 para
2
todas las tiradas que involucran la visión (incluyendo ataques) hasta el comienzo de tu siguiente turno.
INMOLACIÓN: La magia que utilizas te hace estallar en llamas. Esto no te causa ningún daño, pero hasta el
3 inicio tu siguiente turno cualquier persona que entra en contacto cuerpo a cuerpo contigo sufrirá 1d6 + 1
puntos de daño.
PIEL GRUESA: Tu piel se endurece brevemente y agrega +1 a tu armadura hasta el comienzo de tu próximo
3
turno. Esta proeza no produce ningún efecto si ya estás bajo un hechizo que modifica tu Armadura.
ARCOS DE RAYO: Salen arcos de electricidad de tu cuerpo, que infligen 2 puntos de daño por energía en
4
cualquier enemigo dentro de 2 metros.
DADO DRAGÓN PERCANCES MÁGICOS
DRENAJE DE MANÁ: El mago pierde una cantidad de Maná igual al doble del coste original del
1
hechizo además del coste inicial ya pagado (para un total del triple del coste habitual).
2 QUEMADURA DE MANÁ: El mago pierde tanta Salud como el doble del coste original del hechizo.
CONTRAGOLPE: La conmoción del percance deja al mago incapaz de lanzar ningún hechizo durante
3
1d6 asaltos.
ALTERACIÓN: El efecto del hechizo tiene lugar, pero afecta a un aliado en vez de un enemigo (o
4 viceversa) o tiene el efecto contrario del esperado (curar en vez de dañar, o viceversa).

El DJ determina los detalles de la alteración.
PERDIDO EN EL VELO: El mago cae en trance y su espíritu se pierde en las profundidades del Velo
5 durante 2d6 minutos. El mago está indefenso durante este período de tiempo, y es vulnerable a un
golpe de gracia.
ANGUSTIA: Igual que Perdido en el Velo, con la salvedad de que el mago también debe superar una
tirada de Voluntad (Fe o Disciplina) con NO 13 cada dos minutos para evitar ser poseído por un
6 demonio y convertirse en una abominación, de modo que cuanto más tiempo esté vagando el
espíritu del mago por el Velo, mayor es el riesgo. Un PJ que se convierta en una abominación pasa a
ser controlado por el DJ; el jugador debe crear un nuevo personaje.

COSTO PP PROEZAS MÁGICAS AVANZADAS


AGUDEZA ARCANA: Tienes mucha experiencia en las artes mágicas. Haz una prueba de Magia NO 11
1 utilizando la concentración de tu elección. Si tienes éxito, se da cuenta de algún detalle mágico clave del
encuentro actual o ganas +1 en tu próxima prueba relacionada a magia, hasta el final de tu siguiente turno.
VENTAJA ARCANA: El objetivo del hechizo sufre -1 de penalización para resistir a tu próximo hechizo hasta el
1
final de su siguiente turno.
MAGIA TAMBALEANTE: Si el hechizo hace daño, puedes mover el objetivo 2 metros en cualquier dirección para
1+
cada 1 PP que gastas.
ARMADURA ARCANA: Canalizas el maná residual de tu lanzamiento, y se crea un campo de protección a tu
1+
alrededor, obteniendo una mejora de armadura igual a los PP gastos hasta tu siguiente turno.
MAGIA PERDURABLE: Si el hechizo tiene una duración mayor que instantáneo, el efecto se amplía paa el doble
3 de la duración original sin coste de maná adicional. La armadura de roca, por ejemplo, tiene una duración de
una hora más, glifo de parálisis dura 2D3 rondas, y así sucesivamente.
4 OLEADA DE MANÁ: Inmediatamente después de lanzar el hechizo, recuperas 1d6 puntos de maná.
4 CONJURO MAESTRO: Reduce el coste de maná del hechizo por 2. Esto puede reducir el coste de maná a 0.
DIVIDIR HECHIZO: Si el hechizo afecta a un solo objetivo, puedes hacer con que afecte a dos, en tanto que el
4 segundo objetivo esté dentro del alcance del conjuro y no más de 6 metros del objetivo original. No hay coste de
maná adicional para esta división. Los objetivos hacen sus tiradas de resistencia al hechizo separadamente.
INTERRUMPIR MAGIA: Además de sus efectos normales, tu hechizo es tan poderoso que puede interrumpir
otro efecto mágico en el objetivo; haz una prueba inmediata de Magia (Espíritu) vs. La Potencia Mágica Base de
5 cualquier efecto sobre el objetivo. Un éxito elimina el efecto, mientras que un fracaso no tiene ningún efecto
adicional (más allá del efecto normal del hechizo). Dobles en esta prueba no generan puntos de proeza
adicionales.
MAGIA LETAL: Si el hechizo hace daño, uno de los objetivos del hechizo recibe 2d6 extras de daño.
5
Alternativamente, todos los objetivos del hechizo reciben 1d6 de daño adicional.
MAGIA PENETRANTE: Si el hechizo hace daño, todo su daño esta ronda se convierte en daño penetrante,
6
ignorando la armadura del objetivo.

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