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PANTALLA DEL DJ Resumen de las Ventajas

Aquí tenéis unos cuantos extras útiles que no se encuentran Obtienes un bonificador +20 a todos los Chequeos de combate
fácilmente en el Libro de aventuras o en las Hojas de referencia por cada Ficha de Ventaja de que dispones.
de las reglas.
Se consigue +1 Ventaja por cada una de las siguientes cosas:

Monedas • Atacar a un oponente con el Estado Sorprendido.


1 corona de oro (co) • Gastar el Movimiento Cargando al combate.
= 20 chelines de plata (20 cp) • Derrotar a un PNJ importante.
= 240 peniques de bronce (240 p) • Ganar un Chequeo Enfrentado durante el combate.
• Infligir Daño a un oponente sin llevar a cabo un
• Chequeo Enfrentado.
Orden del combate • Los Personajes pierden toda la Ventaja acumulada
Éste es un resumen de cómo se resuelve el Combate: si pierden cualquier Chequeo Enfrentado o sufren
una Herida.
1: se determina la Sorpresa
Decide si algún Personaje está Sorprendido. Esto sólo suele
suceder en el primer asalto de combate. Destino y Fortuna,
Resiliencia y Resolución
2: empieza el Asalto Las reglas para todo ello están en las Hojas de personaje.
Si algo sucede al inicio del Asalto, sucede ahora.
Destino
3: los Personajes llevan Gasta permanentemente 1 punto de Destino para quedar
a cabo sus respectivos Turnos incapacitado en lugar de muerto o evitar todo el daño de un
Cada Personaje ejecuta un Turno por orden de Iniciativa, solo origen. Si gastas 1 punto de Destino, tus puntos de Fortuna
empezando con el Personaje con iniciativa mayor. Durante también se reducirán en 1.
un Turno, un Personaje normalmente puede llevar a cabo una
Acción y un Movimiento. Fortuna
Gasta 1 punto de Fortuna para repetir un Chequeo fallido o
4: el Asalto se acaba sumar +1 NE a un Chequeo después de haberlo tirado, o elegir
El asalto se acaba cuando todos los Personajes han ejecutado un Turno. cuándo actuar en un Asalto, sea cual sea el orden de Iniciativa. Al
inicio de cada sesión, tus puntos de Fortuna se ajustan a tu nivel
5: se repiten los pasos 2 a 5 según necesidad actual de puntos de Fortuna.
Continúa jugando asaltos hasta que se resuelve el combate.
Resiliencia
Gasta 1 punto de Resiliencia para no sufrir una mutación o
Ubicaciones de impacto elige cualquier resultado en 1d100 (incluso después de tirar) y
gana automáticamente un Chequeo Enfrentado si estás en uno
Tirada Ubicación por un mínimo de +1 NE (es decir, si has sacado un 53 puedes
01–09 Cabeza cambiarlo a cualquier número, digamos 11, gastando 1 punto
10–24 Brazo izquierdo (o brazo secundario) de Resiliencia). Si gastas 1 punto de Resiliencia, tus puntos de
25–44 Brazo derecho (o brazo principal) Resolución también se reducen en 1.
45–79 Cuerpo
80–89 Pierna izquierda Resolución
90–00 Pierna derecha Gasta 1 punto de resolución para ser inmune al Miedo durante
un Asalto o bien para ignorar todos los modificadores de todas
Recuerda: invierte el resultado de tu Chequeo ‘para impactar’ a las Heridas críticas durante un Asalto o para eliminar un Estado.
fin de determinar una Ubicación de impacto. Ganas Resolución actuando de acuerdo con tu Motivación o si el
DJ piensa que has hecho algo de lo que tu Personaje derivaría coraje.

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