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CHEQUEOS & COMBATE

CHEQUEOS (pág. 149) RESUMEN COMBATE (pág. 156) MOD TAMAÑO (pág. 342)
Chequeos sencillos 1. Determina Sorpresa: Chequeo opuesto de Sigilo vs PARA CRIATURAS GRANDES: Compara las diferencias de tamaño.
Tira 1d100 < Habilidad/Característica (mod por Dificultad) para Percepción, usando el Sigilo más bajo opuesto a todos Un paso mayor:
determinar Éxito/Fallo. los observadores. Con Éxito, el grupo objetivo sufre 1 Sus armas ganan Cualidad Dañina
Chequeos dramáticos Estado Sorprendido. Causa Miedo en su objetivo
Igual que Chequeos sencillos, pero la efectividad se determina por el 2. Orden de Iniciativa: Chequeo de 1d10 + Iniciativa. Ignora loas reglas de Destrabarse.
Nivel de éxito (NE). Ver Tabla de Resultados abajo. En caso de empate, usa Agilidad. Gana Chequeos opuestos de Fuerza, a menos que oponente saque Crítico.
Niveles de éxito 3. Personajes actúan en su turno: En orden de Iniciativa (de Puede Pisotear como ataque gratuito gastando 1 Ventaja. Daño igual Bonus
Decenas de Habilidad—Decenas dado tirado mayor a menor), cada combatiente realiza un Turno. 1 Fuerza +0.
Chequeos enfrentados Movimiento, 1 Acción, +1 Acción gratuita. Dos pasos mayor:
Igual que Chequeo dramático, pero dos adversarios comparan NE. La 4. Asalto termina. Cuando todos los combatientes han tenido Sus armas ganan Cualidad Dañina e Impactante.
diferencia de NE de ambos es el NE final en el Chequeo enfrentado (+2 su turno. Multiplica daño por número de pasos mayor (2 pasos= x2, 3 pasos= x3, etc.)
NE vs. –6NE = 8 NE). 5. Repetir pasos. Repetir paso 3 & 4 hasta terminar combate. Causa Terror en objetivo.
Chequeos extendidos Realiza tu turno. Ignora loas reglas de Destrabarse.
Igual que los Chequeos dramáticos, pero los NE de varias tiradas se suman Movimiento: Te mueves durante tu Turno por el campo de batalla. Terro Gana Chequeos opuestos de Fuerza, automáticamente.
para conseguir un número concreto de NE. Dificil puede requerir una Acción para atravesarse. Puede Pisotear como ataque gratuito
NE 0 resulta en +1 NE/-1 NE si obtienes Éxito / Fallo. Acción: Puedes hacer cualquier cosa, desde blandir tu espada hasta saltar de PARA CRIATURAS PEQUEÑAS: Compara las diferencias de tamaño.
Asistencia un tejado. Limitado por tu imaginación. A menudo requieren un Chequeo. Ganas +10 para impactar cuerpo a cuerpo y distancia.
Cada PJ que asista otorga un modificador +10 al chequeo. Acción gratuita: Acciones menores y fáciles no requieren chequeos, Hablar, Sufres penalizador –2 NE por cada paso que tu oponente sea mayor que tú.
PJ asistente debe: desenfundar, beber una poción, etc.
COMBATE MONTADO (pág 163)
. Tener 1 Avance en la habilidad chequeada.
MOVIMIENTO EN COMBATE (pág 165
. Estas adyacente a quien hace el chequeo. MODIFICADORES PARA EL JINETE
. Pueden asistir tantos PJ como bonus de Característica del PJ ayudado. CORRER Mover y Cargar, usa Movimiento, Fuerza y Tamaño de Montura.
Éxito / Fallo automático Utiliza una Acción para correr. La distancia es igual: +20 para impactar a objetivos más pequeños que tu montura.
01-05 Éxito automático Movimiento de carrera + NE de Chequeo Noral (+20) de Atletismo -20 a Esquivar
96-00 Fallo automático CARGAR Si la montura es mayor, puede causar Miedo y Terror, así como otras
Si no estás trabado, puedes Cargar hasta tu Movimiento x2. Si la distancia ventajas (ver MOD TAMAÑO)
de Carga > Movimiento, ganas +1 Ventaja. La Acción para el Turno debe Una montura sin el rasgo Asustadizo se considera otro combatiente.
TABLA DE DIFICULTAD
ser un Chequeo de Cuerpo a cuerpo. MODIFICADORES PARA EL LACAYO
Dificultad Modificador Chequeo TRABADO Atacar a un jinete en una montura mayor que este, sufres –10 a impactar.
Muy Fácil +60 Estás Trabado cuando atacas o eres atacado. Si no atacas o eres atacado Al atacar, elije jinete o montura.
Fácil +40 durante un Asalto completo, ya no estás Trabado.
VENTAJA (pág 164)
Normal +20 DESTRABARSE
Desafiante Sin modificador (+0) Puedes Destrabarte con estas opciones: Cada Ventaja añade +10 a los Chequeos de Combate y Psicología.
Complicado -10 Usar Ventaja: debes tener Ventaja mayor que tu oponente. Reduce tu GANAR VENTAJA (+1 Ventaja)
Difícil -20 Ventaja a 0 y haz un Movimiento normal. Atacar a un oponente Sorprendido o Aturdido.
Muy difícil -30 Usar Esquivar: Ventaja igual o menor al oponente. Usa una Acción para un Ganar ventaja táctica con una Habilidad.
Chequeo opuesto de Esquivar vs Cuerpo a cuerpo. Cargar en combate
TABLA DE RESULTADOS
Éxito, ganas +1 Ventaja y realizas un Movimiento normal. Ganar un Chequeo enfrentado
NE Resultado ¿Éxito? Fracaso; oponente gana +1 Ventaja y NO te puedes mover. Herir a un oponente sin Trabarse (a Distancia)
+6 o más Éxito asombroso ¡Sí, perfectamente! HUIR Derrotar a un oponente
+4 a +5 Éxito impresionante Sí, y además… Abandonar el combate voluntaria o involuntariamente. PERDER VENTAJA (-1 Ventaja)
+2 a +3 Éxito Sí Oponente gana´+1 Ventaja y un Chequeo gratuito de Cuerpo a Cuerpo +20. No conseguir Ventaja durante el Asalto.
+0 a +1 Éxito marginal Sí, pero… Si impacta, realiza un Chequeo de Frialdad (+0). Si fallas este chequeo, Acabar un Turno en inferioridad numérica.
-1 a –0 Fracaso marginal No, pero… sufres la Condición Quebrantado, +1 por NE por debajo de 0 y Moverte Pierdas toda tu Ventaja:
-2 a –3 Fracaso No normal. Si pierdes un Chequeo Enfrentado.
-4 a –5 Fracaso impresionante No, y además… Sufres cualquier Condición.
-6 o menos Fracaso asombroso ¡No, fatal! CAER (pág 166) Pierdes cualquier Herida.
Saltar hacia abajo requiere un Chequeo Normal (+20) de Atletismo Pasas un Asalto sin trabarte.

ASALTOS & TURNOS (pág 156) para reducir daño. Con Éxito reduces la caída 1 yarda + 1 por NE. LIMITE DE VENTAJA
Si la distancia se reduce a 0 no sufres daño. Limite de puntos de Ventaja = Bpnus de Iniciativa
En Combate, el momento exacto de llevar a cabo las acciones importa Daño caída; 1d10 + 3 por cada yarda.
DEFENDERSE
más, por lo que el tiempo se organiza en: Resistencia reduce daño. Armadura no.
Asalto: es el tiempo necesario para que todos los PJs intenten un Si Heridas sufridas > Bono de Resistencia, sufres estado Tumbado. Se pueden usar varias habilidades en Chequeos opuestos de cuerpo a cuerpo,
Chequeo y se muevan. Unos pocos segundos. como Cuerpo a Cuerpo, Esquivar, Intimidar, Carisma, Liderazgo y más.
Turno: durante un Asalto, cada combatiente tiene un Turno para llevar a TAMAÑOS (pág 342) Sólo Cuerpo a Cuerpo puede obtener Impactos Críticos.
cabo una Acción y un Movimiento. Minúsculo. Mariposa, ratón, paloma. A LA DEFENSIVA
Muy Pequeño. Gato, halcón, bebe humano. Como Acción puedes usar una habilidad defensivamente y consigues +20 a los
Pequeño. Rata gugante, Mediano, niño humano. Chequeos defensivos hasta el comienzo de tu siguiente Turno.
Normal. Elfo, enano, humano.
Grande. Caballo, ogro, troll.
Enorme. Grifo, serpiente alada, mantícora.
Monstruoso. Dragón, gigante, demonio mayor.
ATAQUE, HERIDAS & DESTINO
SECUENCIA DE ATAQUE (pág. 158) III. CALCULA EL DAÑO TAMAÑO ARMA
I. Ajusta dificultad de combate DETERMINA DAÑO Alcance de arma Descripción
Aplica modificadores de combate (Tabla pág. 161) Daño del arma + NE del Chequeo opuesto. Personal Piernas, puños, tu cabeza,
Añade modificadores por Ventaja APLICAR DAÑO Muy corto Menos de 30 cm de longitud
II. Tira para impactar Daño determinado - (Bonus de Resistencia + Puntos de Armadura) Corto Hasta 60 cm de longitud
Tira Chequeo de Cuerpo a cuerpo o Distancia Heridas mínimas sufridas 1. Medio Hasta 1 metro de longitud
III. Calcula daño HERIDAS Y MUERTE (pág 172) Largo Hasta 2 metros de longitud
Determina y aplica daño HERIDAS Muy Largo Hasta 3 metros de longitud; puede Trabar a enemigos a 4 mts,
Si las Heridas caen a 0 o menos, ganas la condición Tumbado. en lugar de 2.
I. AJUSTA DIFICULTAD COMBATE Si las Heridas caen por debajo de 0, sufres una Herida Crítica. Enorme Cualquiera mayor de 3 metros de longitud; puede Trabar a
Los chequeos de combate se modifican igual que el resto de chequeos. No puedes quitar las condiciones Tumbado o Inconsciente hasta enemigos a 6 mts, en lugar de 2.
Modificador Ejemplos Cuerpo a cuerpo recuperar 1 Herida.
COMBATE DESARMADO (pág 163)
+40 Atacar a oponente que superas 3 a 1 Ganas la condición Inconsciente si no eres curado en tantos Asaltos
+20 Atacar desde arriba, u objetivo con Estado Tumbado como tu Bonus de Resistencia. CONTENER LOS GOLPES
Atacar a oponente que superas 2 a 1 MUERTE Si no tratas de matar, contienes tus golpes y los impactos críticos se
+0 Ataca normal Corres riesgo de Muerte si: ignoran.
-10 Atacar desde abajo Tienes 0 Heridas PRESA
Atacar en medio de fango, lluvia o terreno difícil Tienes la condición Inconsciente Inicia la presa con Chequeo de Cuerpo a Cuerpo (Pelea).
-20 Ataque apuntado a una localización concreta Tienes Heridas Críticas > Bonus resistencia Éxito; tú y tu oponente estáis haciendo una Presa.
Luchar en espacio reducido Mueres al final del Asalto. Ganas +1 Ventaja
Atacar en clima extremo (tormenta, huracán, etc) Oponente sufre Condición Enmarañado.
Combate cerrado en oscuridad LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS Si ya estás haciendo una presa a un oponente, realiza un Chequeo
Utilizar arma con mano torpe Tirada Localización Opuesto de Fuerza como acción.
01-09 Cabeza Éxito; elige una opción
Modificador Ejemplos a Distancia
10-24 Brazo Izquierdo (o Brazo secundario) infliges BF + NE de daño, usando tu tirada de Fuerza para
+40 Disparar a un enemigo a Quemarropa 25-44 Brazo Derecho (o Brazo principal) determinar Localización. Ignora Puntos de Armadura.
Disparar a un objetivo Enorme (Grifo). *1 45-79 Cuerpo Oponente sufre Condición Enmarañado.
Disparar a un grupo grande (7-12 objetivos) 80-89 Pierna Izquierda Quitas una Condición Enmarañado de ti, +1 extra por NE.
+20 Disparar a un enemigo Grande (Ogro). *1 90-00 Pierna Derecha Fallo; tu oponente gana +1 ventaja y no haces nada.
Disparar a Corto Alcance (<mitad alcance arma) Romper presa: puedes romper una Presa si tiene más Ventaja que tu
CRÍTICOS, PIFIAS Y FALLOS
Disparar a un grupo pequeño (3-6 objetivos). oponente, y no cuenta como estar Trabado para tu Movimiento.
Disparar después de Acción Apuntar. Los Críticos, Pifias y Fallos se resuelven de inmediato.
DESTINO Y RESILIENCIA (pág 170)
+0 Disparar a un objetivo Normal (tamaño humano) Luego se resuelve la Acción de Ataque como de costumbre.
-10 Disparar a Largo Alcance (doble de alcance de arma) Las tiradas críticas pueden ocurrir como atacante o defensor, cuando FORTUNA
Disparar y Mover en el mismo Asalto. usas la habilidad de Cuerpo a Cuerpo. Volver a tirar un Chequeo fallado.
Disparar a objetivo Pequeño (tamaño niño) CRÍTICOS Añadir +1 NE a un Chequeo ya tirado.
Objetivo tras Cobertura blanda (un seto) Cualquier Chequeo de Combate con éxito que obtenga un doble. Al comienzo de un Asalto, elegir cuando actuar dentro del Asalto.
-20 Disparo apuntado a una localización concreta Invierte la tirada de impacto para ver la Localización (una tirada de Recuperar Fortuna: al comienzo de cada sesión de juego recuperas todos
Disparar a un objetivo cuerpo a cuerpo tratando de evitar impacto de 23 corresponde a la Localización 32, Brazo Derecho) los puntos.
impactar a aliados. *2 Tira la Herida Crítica, ver Tabla de Críticos (pg. 174) DESTINO
Disparar objetivos ocultos por niebla, bruma o sombras. Opcional. Ignora la Herida Crítica en una Localización con Muere otro día: En lugar de morir, tu personaje queda fuera de
Disparar a objetivo Muy Pequeño (gato) armadura. Daña la armadura externa (coraza es dañada, pero malla o combate, dejado por muerto.
Objetivo con cobertura media (valla de madera) cuero sigue intacto). Sufres las Heridas normales (menos los PA de ¿Cómo he podido fallar eso?: Evitas por completo el daño por un
*1. Si se aplica este modificados, sustrae las decenas de dicho bonus de los NE dicha Localización). golpe de suerte.
del Chequeo. NE mínimo es 0 NE. (e.j. +20 modificador es igual a –2 NE). PIFIA Recuperar Destino: Actos de extremo heroísmo, valor o significado te
*2. Si este modificador causa que el ataque falle, se impacta a un oponente al azar. Cualquier Chequeo de Combate fallado que obtenga un doble. otorgan 1 Punto de Destino.
Tira 1d100 en la Tabla de Pifias. Tabla ¡Huy! (pg. 160) RESOLUCIÓN
II. TIRAR PARA IMPACTAR
FALLO Inmune a Psicología hasta el final del siguiente Asalto.
CUERPO A CUERPO Si un arma de pólvora negra, ingeniería o explosiva pifia y obtiene un Ignora penalizadores de una Herida Crítica hasta el final del siguiente
Debe estar trabado con el oponente número impar; el arma es destruida y sufres Daño del arma + dado Asalto.
Realiza Chequeo Opuesto de Cuerpo a Cuerpo, aplicando modifica- de unidades en tu brazo principal. Quita una Condición. Si se quita Tumbado, recuperas 1 Herida.
Recuperar Resolución: actuar acorde a tu Motivación te permite recuperar
dores de combate y Ventaja a la tirada. El NE más alto gana.
ALCANCE DE ARMAS
Éxito, ganas +1 Ventaja y continúas el ataque. uno o más puntos.
Fallo, pierdes toda la Ventaja, oponente gana +1 Ventaja y termina Bocajarro. Alcance / 10 Corto. Alcance / 2 RESILIENCIA
la Acción. Largo. Alcance x 2 Extremo. Alcance x ¡Yo te rechazo!: No desarrollas una Mutación. Mantienes todos los
Empate, gana la Habilidad más alta, o Característica. Puntos de Corrupción.
A DISTANCIA Arma Bocajarro Corto Medio Largo Extremo ¡No fallaré!: en lugar de tirar, elige el número y resultado. Si es un
Oponente debe estar a alcance del arma. Arco 5 25 50 100 150 Critico puedes elegir Localización en lugar de tirarla. En Chequeos
Realiza Chequeo de a Distancia. Ballesta 6 30 60 120 180 enfrentados ganas por al menos 1 NE. Puedes hacer esto en un
Éxito, añade tu Ventaja actual al NE, ganas +1 Ventaja y continuas Arco 2 10 20 40 60 Chequeo fallido.
el ataque. Recuperar Resiliencia: Actos de extrema importancia para tu Motivación
Fallo, finaliza la Acción. pueden otorgar 1 Resiliencia.
ATAQUE, HERIDAS & DESTINO
CONDICIONES (pág. 167) CURACIÓN (pág 181) CORRUPCIÓN (pg 182)
ARDIENDO HABILIDAD SANAR (INT) Cuando encuentres una influencia corruptora realiza un Chequeo Desafiante (+0)
¡Estás en llamas! Al final del asalto sufres 1d10 Heridas, descontando Chequeo con éxito, realizas una de las siguientes opciones: de Resistencia o Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad.
Resistencia y Armadura (min 1). +1 daño por cada Ardiendo adicional. Diagnosticar enfermedad, infección o afección. EXPOSICIÓN MENOR
Apagar con acción de Atletismo, +1 Ardiendo adicional por NE. Tratar enfermedad (pg 186) y evitar contagio. Cada NE previene otros Ver un Demonio Menor, exposición prolongada a mutantes, Piedra Bruja,
SANGRANDO contagios. artefactos del Caos, exposición a los skaven, Templo del Caos, guaridas, etc.
Al final del Asalto sufre 1 Herida. Sanar Heridas igual a bonus de INT + NE (sólo 1 Chequeo tras cada Éxito: sin puntos de corrupción.
Si tienes 0 heridas, tienes 10% por cada Sangrando de morir desangra- encuentro). Si se esteriliza o usa material adecuado, no hay Fracaso; ganas 1 punto de Corrupción.
do. Si sacas doble en la tirada, coagulas un poco y pierdes 1 Sangrando Infección (pg 181) EXPOSICIÓN MODERADA
Quitar con acción Sanar/Vendas; +1 Sangrando adicional por NE, o Cerrar una condición Sangrando, y cada NE quita un Sangrando Ver múltiples demonios, contacto con un Demonio, con Piedra Bruja, artefacto
con hechizos y plegarias que curen Heridas. adicional. del Caos, exposición breve a entorno impregnado de Dhar, magia oscura.
Si todos los Sangrando se quitan, sufres estado Fatigado. Si Fallas y tu bonus INT + NE <0, infliges Heridas. Éxito (2+ NE): sin puntos de corrupción.
CEGADO Con Fallo Asombroso (-6 NE) causa Infección leve (pg. 187) Éxito marginal (0-1 NE): ganas 1 puntos de corrupción.
-10% a los Chequeos que impliquen visión. Buena noche de sueño: Chequeo Normal (+20) Aguante Fracaso; ganas 2 punto de Corrupción.
+10% para ser impactado en combate Cuerpo a Cuerpo. Heridas curadas = NE + bonus Aguante EXPOSICIÓN MAYOR
Se pierde 1 estado Cegado al final de cada asalto par. Descansar: sin Chequeo. Heridas curadas = bonus Aguante. Ver un Demonio Mayor, tener contacto prolongado con Demonio, Piedra
QUEBRANTADO Vendas: Chequeo de Sanar o Destreza quita 1 Sangrando. Sanar tiene beneficios Bruja, artefacto del Caos, consumir Piedra Bruja refinada, hacer un pacto con un
Debes usar tu Acción y Movimiento en tu turno para huir. adicionales. Demonio, exposición prolongada a Dhar, la magia oscura.
-10% penalización a Chequeos que no impliquen huir o esconderte. Cataplasma: No sufres Infecciones leves. Éxito impresionante (4+ NE): sin puntos de corrupción.
Recuperas con Chequeo de Frialdad si no estás Trabado, +1 Quebranta- Éxito (2-3 NE): ganas 1 puntos de corrupción.
PSICOLOGÍA (pag 190)
do adicional por NE. Éxito marginal (0-1 NE): ganas 2 puntos de corrupción.
Gastar un asalto completo fuera de la vista de enemigos quita 1 ANIMOSIDAD (Objetivo) Fracaso; ganas 3 punto de Corrupción.
Quebrantado. Cuando quitas todos los estados, sufres Fatigado. Cuando veas a Objetivo, realiza un Chequeo de Psicología. CORRUPCIÓN
ENSORDECIDO Éxito, actúa normal con –20 a Empatía. Si ganas más Puntos de Corrupción que Bonus Voluntad + Bonus
-10% a los Chequeos que impliquen oir. Fallo, debes atacar al objetivo verbal o físicamente, ganas +1 NE al Resistencia, haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante.
+10% para ser impactado desde el flanco o Detrás en Cuerpo a ataque. Éxito; aguantas, pero debes realizar chequeo cuando ganes corrupción.
Cuerpo. Pierde 1 Ensordecido cada asalto par. Miedo y Terror superan Animosidad. Fallo; pierdes Puntos de Corrupción = Bonus de Voluntad, y tiras en la Tabla
ENMARAÑADO ODIO (Objetivo) siguiente para consultar la Tabla de Corrupción (pág. 184-185) y ver el resultado.
No puedes Moverte, y todas tus acciones que impliquen movimiento Incapaz de interactuar socialmente con el Objetivo. Cuando veas a Elfo Mediano Humano Enano
(incluyendo Presas) sufren –10% penalización. Objetivo, realiza un Chequeo de Psicología. Cuerpo - 1-10 1-50 01-05
Los quitas con una Acción de Chequeo enfrentado de Fuerza, +1 Fallo, debes destruir al Objetivo, ganando +1 NE en todos los Mente 1-100 11-100 51-100 06-100
Enmarañado adicional por NE. Chequeos de Combate.
PUNTOS DE PECADO
FATIGADO Inmune a Miedo e Intimidar por el Objetivo.
-10% a todos los Chequeos. Se quita con Descanso (a discreción DJ) PREJUICIO (Objetivo) Actuas contra la voluntad de tu deidad.
ENVENENADO Cuando veas a Objetivo, realiza un Chequeo de Psicología. Si has violado las consignas del culto, ganas 1-3 Puntos de Pecado.
Sufres 1 Herida al final del Asalto. -10% a los Chequeos. Éxito, actúa normal con –10 a Empatía. Comportamientos píos pueden quitar Puntos de Pecado con un Che-
Si tienes 0 Heridas, no puedes curarte Heridas. Fallo, debes insultar visiblemente al Objetivo. queo de Rezar.
Si estás Inconsciente, haz Chequeo de Aguante tras tantos Asaltos Cuando tires en la Tabla de la Ira de los Dioses (p 218), añade +10
FURIA, MIEDO Y TERROR
como tu bonus de Resistencia o mueres. por cada Puntos de Pecado.
Recuperas con Chequeo de Aguante/Sanar al final de cada Asalto. +1 Son efectos psicológicos y se comprueban con Chequeos de Frialdad. PLEGARIAS (pg 217)
Envenenado adicional por NE. Si recuperas todos, sufres Fatigado. MIEDO (Nivel)
TUMBADO Cuando encuentres a una criatura con Miedo haz un Chequeo Extendido Bendecir: los PJs con este talento pueden lanzar Bendiciones.
Estás en el suelo. Tu Movimiento sirve para levantarte o gatear la mitad de Frialdad, con NE objetivo = Miedo (Nivel). Hasta que lo superes, Invocar; los Pjs con este talento pueden invocar milagros.
de tu Movimiento. estás sujeto a Miedo. BENDICIONES Y MILAGROS
-20% a los Chequeos que impliquen Movimiento. . Sufres –1 NE a todos los chequeos que afecten a la fuente del Miedo. Debes poder hablar para lanzar una Bendición o Milagro.
+20% para ser Impactado en Combate Cuerpo a Cuerpo. . No puedes acercarte a la fuente sin un Chequeo Desafiante (+0) de Cada Milagro o Bendición sólo puede estar activa una vez, no puede estar el
ATURDIDO Frialdad. mismo activo dos veces.
No puedes realizar acciones, sólo mitad de tu Movimiento. Puedes . Si la fuente se te acerca, Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o ganas Realiza Chequeo Desafiante (+0) de Rezar.
Defenderte, pero no con Hablar idioma (Magia). la condición Quebrantado. Éxito: Bendición o Milagro se manifiesta conforme a sus reglas.
Quien te ataca, gana 1 Ventaja antes de atacarte. TERROR (Nivel) Por cada 2+ NE en una Bendición, elige:
-10% a todos los Chequeos. Cuando encuentres a una criatura con Terror haz un Chequeo de Alcance + 6 yardas
Recuperas con Chequeo de Aguante al final de cada asalto, +1 Aturdido Frialdad. Éxito, no pasa nada. Duración + 6 asaltos
adicional por NE. Fallo, sufres tantas condiciones Quebrantado como Nivel + NE <0 Objetivos +1 adicional
SORPRENDIDO Después del Chequeo de Frialdad (Terror) completado, la criatura causa Por cada 2+ NE en un Milagro, dobla uno de los siguientes:
No haces Acciones. Ni moverte ni defenderte. Miedo con el mismo nivel. Alcance
+20% para ser impactado en Cuerpo a Cuerpo. FURIA Duración
Se quita al final del Asalto, o después del primer ataque que sufras. Puedes inducirte Furia con un Chequeo de Voluntad. Efectos: Objetivos
INCONSCIENTE . Inmune a toda la Psicología. No huyes ni te retiras por ninguna razón. Fallo; no sucede nada.
Estás noqueado y no puedes hacer nada. . Debes Moverte y Atacar al enemigo más próximo. La ira de los Dioses: Cuando realices un Chequeo de Rezar, si el resultado es
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo o distancia te impacta en la Localiza- . Ganas +1 Acción gratis de Chequeos Cuerpo a Cuerpo cada asalto. una Pifia o el resultado del dado de unidades es =< Puntos de Pecado, sufres la
ción que elija el atacante, causa Herida Crítica y el NE máximo. . +1 Bonificador de Fuerza. Ira de los Dioses (pág 218)
No se acumula y se recupera según la causa (pág. 172). Quedas Permaneces en Furia hasta que no haya enemigos o sufras la condición Aturdido
Tumbado y Fatigado al salir de Inconsciente. o Inconsciente.
Después de la Furia, ganas la condición Fatigado.
MAGIA, CUALIDADES Y DEFECTOS
MAGIA (pág. 233) CURACIÓN (pág 181) CORRUPCIÓN (pg 182)
MEMORIZAR CONJUROS HABILIDAD SANAR (INT) Cuando encuentres una influencia corruptora realiza un Chequeo Desafiante (+0)
¡Estás en llamas! Al final del asalto sufres 1d10 Heridas, descontando Chequeo con éxito, realizas una de las siguientes opciones: de Resistencia o Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad.
Resistencia y Armadura (min 1). +1 daño por cada Ardiendo adicional. Diagnosticar enfermedad, infección o afección. EXPOSICIÓN MENOR
Apagar con acción de Atletismo, +1 Ardiendo adicional por NE. Tratar enfermedad (pg 186) y evitar contagio. Cada NE previene otros Ver un Demonio Menor, exposición prolongada a mutantes, Piedra Bruja,
SANGRANDO contagios. artefactos del Caos, exposición a los skaven, Templo del Caos, guaridas, etc.
Al final del Asalto sufre 1 Herida. Sanar Heridas igual a bonus de INT + NE (sólo 1 Chequeo tras cada Éxito: sin puntos de corrupción.
Si tienes 0 heridas, tienes 10% por cada Sangrando de morir desangra- encuentro). Si se esteriliza o usa material adecuado, no hay Fracaso; ganas 1 punto de Corrupción.
do. Si sacas doble en la tirada, coagulas un poco y pierdes 1 Sangrando Infección (pg 181) EXPOSICIÓN MODERADA
Quitar con acción Sanar/Vendas; +1 Sangrando adicional por NE, o Cerrar una condición Sangrando, y cada NE quita un Sangrando Ver múltiples demonios, contacto con un Demonio, con Piedra Bruja, artefacto
con hechizos y plegarias que curen Heridas. adicional. del Caos, exposición breve a entorno impregnado de Dhar, magia oscura.
Si todos los Sangrando se quitan, sufres estado Fatigado. Si Fallas y tu bonus INT + NE <0, infliges Heridas. Éxito (2+ NE): sin puntos de corrupción.
CEGADO Con Fallo Asombroso (-6 NE) causa Infección leve (pg. 187) Éxito marginal (0-1 NE): ganas 1 puntos de corrupción.
-10% a los Chequeos que impliquen visión. Buena noche de sueño: Chequeo Normal (+20) Aguante Fracaso; ganas 2 punto de Corrupción.
+10% para ser impactado en combate Cuerpo a Cuerpo. Heridas curadas = NE + bonus Aguante EXPOSICIÓN MAYOR
Se pierde 1 estado Cegado al final de cada asalto par. Descansar: sin Chequeo. Heridas curadas = bonus Aguante. Ver un Demonio Mayor, tener contacto prolongado con Demonio, Piedra
QUEBRANTADO Vendas: Chequeo de Sanar o Destreza quita 1 Sangrando. Sanar tiene beneficios Bruja, artefacto del Caos, consumir Piedra Bruja refinada, hacer un pacto con un
Debes usar tu Acción y Movimiento en tu turno para huir. adicionales. Demonio, exposición prolongada a Dhar, la magia oscura.
-10% penalización a Chequeos que no impliquen huir o esconderte. Cataplasma: No sufres Infecciones leves. Éxito impresionante (4+ NE): sin puntos de corrupción.
Recuperas con Chequeo de Frialdad si no estás Trabado, +1 Quebranta- Éxito (2-3 NE): ganas 1 puntos de corrupción.
PSICOLOGÍA (pag 190)
do adicional por NE. Éxito marginal (0-1 NE): ganas 2 puntos de corrupción.
Gastar un asalto completo fuera de la vista de enemigos quita 1 ANIMOSIDAD (Objetivo) Fracaso; ganas 3 punto de Corrupción.
Quebrantado. Cuando quitas todos los estados, sufres Fatigado. Cuando veas a Objetivo, realiza un Chequeo de Psicología. CORRUPCIÓN
ENSORDECIDO Éxito, actúa normal con –20 a Empatía. Si ganas más Puntos de Corrupción que Bonus Voluntad + Bonus
-10% a los Chequeos que impliquen oir. Fallo, debes atacar al objetivo verbal o físicamente, ganas +1 NE al Resistencia, haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante.
+10% para ser impactado desde el flanco o Detrás en Cuerpo a ataque. Éxito; aguantas, pero debes realizar chequeo cuando ganes corrupción.
Cuerpo. Pierde 1 Ensordecido cada asalto par. Miedo y Terror superan Animosidad. Fallo; pierdes Puntos de Corrupción = Bonus de Voluntad, y tiras en la Tabla
ENMARAÑADO ODIO (Objetivo) siguiente para consultar la Tabla de Corrupción (pág. 184-185) y ver el resultado.
No puedes Moverte, y todas tus acciones que impliquen movimiento Incapaz de interactuar socialmente con el Objetivo. Cuando veas a Elfo Mediano Humano Enano
(incluyendo Presas) sufren –10% penalización. Objetivo, realiza un Chequeo de Psicología. Cuerpo - 1-10 1-50 01-05
Los quitas con una Acción de Chequeo enfrentado de Fuerza, +1 Fallo, debes destruir al Objetivo, ganando +1 NE en todos los Mente 1-100 11-100 51-100 06-100
Enmarañado adicional por NE. Chequeos de Combate.
PUNTOS DE PECADO
FATIGADO Inmune a Miedo e Intimidar por el Objetivo.
-10% a todos los Chequeos. Se quita con Descanso (a discreción DJ) PREJUICIO (Objetivo) Actuas contra la voluntad de tu deidad.
ENVENENADO Cuando veas a Objetivo, realiza un Chequeo de Psicología. Si has violado las consignas del culto, ganas 1-3 Puntos de Pecado.
Sufres 1 Herida al final del Asalto. -10% a los Chequeos. Éxito, actúa normal con –10 a Empatía. Comportamientos píos pueden quitar Puntos de Pecado con un Che-
Si tienes 0 Heridas, no puedes curarte Heridas. Fallo, debes insultar visiblemente al Objetivo. queo de Rezar.
Si estás Inconsciente, haz Chequeo de Aguante tras tantos Asaltos Cuando tires en la Tabla de la Ira de los Dioses (p 218), añade +10
FURIA, MIEDO Y TERROR
como tu bonus de Resistencia o mueres. por cada Puntos de Pecado.
Recuperas con Chequeo de Aguante/Sanar al final de cada Asalto. +1 Son efectos psicológicos y se comprueban con Chequeos de Frialdad. PLEGARIAS (pg 217)
Envenenado adicional por NE. Si recuperas todos, sufres Fatigado. MIEDO (Nivel)
TUMBADO Cuando encuentres a una criatura con Miedo haz un Chequeo Extendido Bendecir: los PJs con este talento pueden lanzar Bendiciones.
Estás en el suelo. Tu Movimiento sirve para levantarte o gatear la mitad de Frialdad, con NE objetivo = Miedo (Nivel). Hasta que lo superes, Invocar; los Pjs con este talento pueden invocar milagros.
de tu Movimiento. estás sujeto a Miedo. BENDICIONES Y MILAGROS
-20% a los Chequeos que impliquen Movimiento. . Sufres –1 NE a todos los chequeos que afecten a la fuente del Miedo. Debes poder hablar para lanzar una Bendición o Milagro.
+20% para ser Impactado en Combate Cuerpo a Cuerpo. . No puedes acercarte a la fuente sin un Chequeo Desafiante (+0) de Cada Milagro o Bendición sólo puede estar activa una vez, no puede estar el
ATURDIDO Frialdad. mismo activo dos veces.
No puedes realizar acciones, sólo mitad de tu Movimiento. Puedes . Si la fuente se te acerca, Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o ganas Realiza Chequeo Desafiante (+0) de Rezar.
Defenderte, pero no con Hablar idioma (Magia). la condición Quebrantado. Éxito: Bendición o Milagro se manifiesta conforme a sus reglas.
Quien te ataca, gana 1 Ventaja antes de atacarte. TERROR (Nivel) Por cada 2+ NE en una Bendición, elige:
-10% a todos los Chequeos. Cuando encuentres a una criatura con Terror haz un Chequeo de Alcance + 6 yardas
Recuperas con Chequeo de Aguante al final de cada asalto, +1 Aturdido Frialdad. Éxito, no pasa nada. Duración + 6 asaltos
adicional por NE. Fallo, sufres tantas condiciones Quebrantado como Nivel + NE <0 Objetivos +1 adicional
SORPRENDIDO Después del Chequeo de Frialdad (Terror) completado, la criatura causa Por cada 2+ NE en un Milagro, dobla uno de los siguientes:
No haces Acciones. Ni moverte ni defenderte. Miedo con el mismo nivel. Alcance
+20% para ser impactado en Cuerpo a Cuerpo. FURIA Duración
Se quita al final del Asalto, o después del primer ataque que sufras. Puedes inducirte Furia con un Chequeo de Voluntad. Efectos: Objetivos
INCONSCIENTE . Inmune a toda la Psicología. No huyes ni te retiras por ninguna razón. Fallo; no sucede nada.
Estás noqueado y no puedes hacer nada. . Debes Moverte y Atacar al enemigo más próximo. La ira de los Dioses: Cuando realices un Chequeo de Rezar, si el resultado es
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo o distancia te impacta en la Localiza- . Ganas +1 Acción gratis de Chequeos Cuerpo a Cuerpo cada asalto. una Pifia o el resultado del dado de unidades es =< Puntos de Pecado, sufres la
ción que elija el atacante, causa Herida Crítica y el NE máximo. . +1 Bonificador de Fuerza. Ira de los Dioses (pág 218)
No se acumula y se recupera según la causa (pág. 172). Quedas Permaneces en Furia hasta que no haya enemigos o sufras la condición Aturdido
Tumbado y Fatigado al salir de Inconsciente. o Inconsciente.
Después de la Furia, ganas la condición Fatigado.

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