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TÉCNICAS PROYECTIVAS:

- Se trata de obtener información primaria, cualitativa, estática, persona e indirecta


- Su objetivo es identificar aspectos inconscientes en relación a las percepciones,
motivaciones, actitudes y conductas de los individuos participantes.
- Suele emplearse en investigaciones exploratorias
- Características:
o Diseño metodológico sencillos, a partir del cual los participantes aportan
información útil.
 Se utilizan imágenes, dibujos, preguntas…
o No se informa a los participantes del objeto de la investigación para evitar
sesgos.
o Puede existir un cierto nivel de subjetividad
o Suelen ser muestras pequeñas y a conveniencia, por lo que no se pueden sacar
interpretaciones generales.
- Existen diferentes técnicas:
o Libre asociación de palabras:
 Se realizan preguntas a la persona participante para que responda “lo
primero que se le viene a la cabeza”
 Dentro de la respuesta hay una serie de palabras clave, que son las que
analiza el equipo de investigación.
 Solo se consideran válidas las realizadas en un intervalo corto de
tiempo (3 segundos), ya que se consideran espontáneas.
 Es útil de la búsqueda de denominaciones o personalidad de marca.
o Construcción:
 Invención de una historia a partir de la exposición de estímulos
visuales, tales como una imagen o dibujo.
 Se trata de obtener información de actitudes hacia productos,
percepción hacia una organización o factores que influyen en los
consumidores.
o Complementación:
 Exposición de frases incompletas, para que la persona participante
complete de forma libre.
 Al igual que la anteriores muestran percepciones, motivaciones o
actitudes hacia el producto u organización a que se refieren las frases.
o Expresión:
 Construir o identificar un personaje a partir de las instrucciones
recibidas.
 Parecida a las anteriores, se basa en detectar de percepciones o
imágenes sobre determinados aspectos.
 Pueden ser:
 Interpretación de papeles (role playing): Una persona adopta
el papel de otra
o Identificar necesidades, deseos, emociones o
motivaciones.
 Personificación: Los participantes deben identificar una
organización, marca, producto, etc., con un ser vivo.

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