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DESIGN THINKING
2015-2
Diseo de Productos
INTRODUCCIN
Por qu surge el Design Thinking
Actualmente las habilidades para el diseo y los negocios no pueden ir separadas; ests estn
empezando a converger, como bien dice Tim Brown1:
Los hombres de los negocios tendrn que parecerse ms a los diseadores.
Esta tendencia implica que las nuevas ideas y la creatividad son parte fundamental de una
empresa exitosa. Si se toma en cuenta que tradicionalmente la innovacin en los negocios
requiere de buscar de nuevas soluciones tecnolgicas (ingeniera) entonces estamos frente a la
necesidad de englobar procesos multidisciplinarios para la toma de decisiones y generacin de
ideas innovadoras.
Ante este panorama es que surge el Design Thinking con un enfoque centrado en el ser
humano capaz de descubrir a travs de la multidisciplinariedad, perspectivas colaborativas que
vuelven los pensamientos y los procesos tangibles, en caminos que conducen a soluciones
empresariales innovadoras2.
Qu es el Design Thinking
El Design Thinking presenta las siguientes caractersticas:
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3. Idear.- Esta etapa inicia el proceso de diseo, se generan multiples ideas. En esta etapa
todas las ideas son vlidas y se puede combinar todo, pensamientos racionales y la
imaginacin. Se puede trabajar con:
Brainstoms,
Croquis,
Mapas mentales,
Storyboards, etc
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METODOS
I.
What, How and Why (Qu? Cmo? Por qu?).Este mtodo se basa en la observacin. Escoge una
situacin en particular con la problemtica a tratar. Divide
el papel en tres secciones (Qu, Cmo, Porqu).
1. Empezar con observaciones concretas (qu est
haciendo) anota los detalles y se muy objetivo, no
asumas nada.
2. Luego trata de entender (cmo lo est haciendo),
utiliza frases descriptivas llenas de adjetivos.
3. Finalmente interpreta (por qu lo est haciendo), en
este paso requiere que hagas presunciones o
adivines en relacin a la motivacin y emociones
del usuario. Este ltimo paso revela temas que
debern ser testeados con el usuario y puede
arrojar conclusiones inesperadas.
2.
CONSEJOS:
No olvides utilizar suficientes preguntas Por qu?
Preguntas sobre situaciones reales que le han ocurrido (incentiva las historias), y preguntas
sobre cmo se siente el usuario.
Pon atencin al lenguaje no verbal.
Haz una pregunta por vez y no sugieras respuestas.
Has preguntas neutrales.
Evita las preguntas en las que la respuesta es Si/No, busca preguntas que generen
conversacin o historias.
Siempre entrevista con ayuda de una pareja o lleva una grabadora, toma nota.
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3.
4.
5.
6.
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7.
8.
Mapa de Trayectoria.- Diagramar en una lnea de tiempo situaciones que capturen las
observaciones hechas en el campo (observaciones y/o entrevistas). Es necesario ser
comprensivo y asertivo con las variables que se decide transmitir con el mapa de
trayectoria, de ser muy detallado puede crear ms problemas que soluciones cuando se
analice.
Cuando ya se tiene el mapa armado busque patrones o anomalas y haga preguntas de
por qu de los eventos anmalos, estas pueden revelar nuevos insights.
9.
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II.
Definir:
1.
2.
3.
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III.
Idear:
1.
La cantidad es lo importante
Las ideas se colocan como frases.
Apoya las ideas locas.
Construye sobre las ideas de otros.
No hacer juicios ni criticar las ideas.
Ponderacin.- Esta parte debe aterrizar las ideas en soluciones concretas y que
cumplan dos criterios esenciales: utilidad y viabilidad. Para esto Construimos una tabla y
evaluamos en una escala de 0 (psima opcin) a 10 (excelente opcin) cada rubro. Hay
que definir cunto pesa cada rubro, para que se multiplique la calificacin asignada en
cada cuadrito por esa ponderacin.
Rubro
Bajo Costo
Impacto
Tiempo desarrollo
Facilidad
TOTAL
Peso (%)
50%
15%
25%
10%
100%
Idea - A
9 (4.50)
7 (1.05)
8 (2.00)
8 (0.80)
8.35
Idea - B
8 (4.00)
4 (0.60)
4 (1.00)
10 (1.00)
6.60
Idea - C
4 (2.00)
9 (1.35)
10 (2.50)
5 (0.50)
6.35
NOTA: Los valores entre parntesis se obtienen multiplicando el valor de la evaluacin (0-10) por el peso (%)
La idea de mayor puntaje se toma como la idea a desarrollar, en el caso del ejemplo sera
la Idea A.
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IV.
Prototipar:
1.
Hacer prototipos con empata.- se puede pedir al usuario que dibuje algo para
luego conversar sobre este. Tambin se puede jugar con el usuario dndole un juego de
dibujos con diferentes soluciones para que el usuario elija la que le resulte ms
interesante. Trata de replicar situaciones que tienen que pasar los usuarios.
2.
3.
V.
Evaluar
1.
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2.
VI.
Un smbolo de foco ( ) en el cuadrante inferior derecho, en este irn las ideas que
surjan durante la experimentacin
Design Thinking Business Innovation, M. Vianna, Y. Vianna, I. K. Adles & others. MJV
Press - December 2011 (Electronic Edition)
Mini Guia: Una introduccin al Design Thinking + Bootcamp Bootleg, Hasso Plattner,
Institute of Design at Stanford.
(https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/027
aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=f65f969ecb0c44
cc88cf880f0b5b0f488841b517)
Modelo de Solucin Creativa de Problemas Osborn Parnes.
(http://ticsg.files.wordpress.com/2013/08/creatividad-semana-4-ejemplo_4-2_modelo-desolucic3b3n-creativa-de-problemas.pdf)
http://www.slideshare.net/giselledellamea/design-thinking-pensamiento-de-diseo
http://www.nadielabs.net/aprende-a-pensar-como-un-disenador-design-thinking/
http://www.creativitycertification.com/creative-problem-solving/
http://www.consumer-truth.com.pe/zona-insight/
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