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Primada de América

Fundada el 28 de octubre del año 1538


“AÑO DE LA INTERNACIONALIZACIÓN Y RESILIENCIA UNIVERSITARIA”
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Título:
Incidencia del uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes en el
segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro Educativo del Nivel
Secundario Francisco Sosa. Distrito Educativo 18-01 Galván, año lectivo
2022-2023

Sustentantes:
Niurka R. Batista Batista 100235976
Adameili Florián Zarzuela 100282757
Petra R. Medrano Pérez 100290748
Anyi P. De León Román 100487251
Rosanna Vargas Feliz 100507786
Yulissa Cuevas Castillo 100184146
Yenny Medina Cuevas 100281492

Asignatura:
Metodología de la investigación Educativa
Sección:
R1
Maestro:
Mariolin Montero Bocio

Barahona, Republica Dominicana


Noviembre, 2022
Tema:

Incidencia del uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes en

el segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro Educativo del Nivel

Secundario Francisco Sosa. Año lectivo 2022-2023


ÍNDICE
Resumen ............................................................................................................................... V
Abstract: ..............................................................................................................................VI
Introducción....................................................................................................................... VII
CAPÍTULO I. ......................................................................................................................IX
ASPECTOS LÓGICOS DE LA INVESTIGACIÓN ..........................................................IX
1.1. Descripción del Problema de Investigación. .............................................................. X
1.2. Formulación del Problema .......................................................................................... 1
1.3. Objetivos de Investigación .......................................................................................... 2
1.4. Matriz de Operacionalización de las Variables. .......................................................... 3
1.5. Justificación de la Investigación ................................................................................. 6
1.6. Viabilidad de la investigación ..................................................................................... 8
1.7. Delimitación Temporal-espacial ................................................................................. 8
1.8. Limites ......................................................................................................................... 9
CAPÍTULO II...................................................................................................................... 10
DESARROLLO DE LA PERSPECTIVA TEORICA ........................................................ 10
Antecedentes de la investigación ........................................................................................ 11
Antecedentes internacionales ........................................................................................... 11
Antecedentes Nacionales ................................................................................................. 16
2.2 Marco Teórico-Conceptual............................................................................................ 18
Marco Legal ........................................................................................................................ 42
Marco Contextual ................................................................................................................ 43
Contexto geográfico ........................................................................................................ 43
Contexto histórico ........................................................................................................... 43
CAPITULO III .................................................................................................................... 48
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................... 48
3.1. Tipo de investigación ............................................................................................... 49
3.2. Métodos de la investigación ..................................................................................... 50
3.3. Técnicas de investigación ......................................................................................... 51
3.4. Instrumentos de recolección de datos ....................................................................... 52
3.5. Universo de estudio .................................................................................................. 53
3.6. Población y muestra de estudio ................................................................................ 53
Población......................................................................................................................... 53
Muestra ............................................................................................................................ 53
3.7. Procedimiento de selección de la muestra. ............................................................... 53
3.8. Procedimiento de la investigación ............................................................................ 54
Conclusiones ....................................................................................................................... 55
Bibliografía .......................................................................................................................... 56
Anexos ................................................................................................................................. 59
Fotos .................................................................................................................................... 60
Cronograma de actividades ................................................................................................. 62
Presupuesto .......................................................................................................................... 63
Resumen

El presente estudio tiene como objetivo principal determinar las incidencias del uso del

celular en los Aprendizajes de los estudiantes en el segundo ciclo del nivel Secundario en el

Centro Educativo del Nivel Secundario Francisco Sosa. Año lectivo 2022-2023. En la

actualidad, alrededor de todo el mundo se están creando nuevas tecnologías, las cuales ayudan

a todo ser humano a que sea más fácil a la realización de tareas u otras obligaciones. La

educación, mientras el tiempo cambia y las nuevas tecnologías avanzan, reclama nuevas

habilidades y cambios en la que tiene que adaptarse a los nuevos retos de las nuevas

tecnologías y así deshacer todos los guiones que son tradición, para así crear todas las bases

que sean necesarias para evolucionar las nuevas tecnologías como herramientas innovadoras

para así permitir ampliar los conocimientos, habilidades y hábitos en el proceso de enseñanza y

aprendizaje. Los tipos de investigación utilizados en el mismo son exploratorios, descriptivos,

estadísticos, campo y estudio bibliográfico.

Palabras clave: incidencia, uso, celular aprendizaje, estudiantes


Abstract:

The main objective of this study is to determine the incidence of cell phone use in the

Learning of students in the second cycle of the Secondary level at the Francisco Sosa

Secondary Level Educational Center. School year 2022-2023. At present, around the world

new technologies are being created, which help every human being to make it easier to perform

tasks or other obligations. Education, while time changes and new technologies advance,

demands new skills and changes in which it has to adapt to the new challenges of new

technologies and thus undo all the scripts that are tradition, in order to create all the bases that

are necessary to evolve new technologies as innovative tools in order to expand knowledge,

skills and habits in the teaching and learning process. The types of research used in it are

exploratory, descriptive, statistical, field and bibliographic study.

Keywords: incidence, use, mobile learning, students


Introducción

La presente investigación versa en el tema “Incidencia del uso del celular en los

Aprendizajes de los estudiantes en el segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro

Educativo del Nivel Secundario Francisco Sosa. Año lectivo 2022-2023”, busca analizar el

comportamiento actual de los niños y adolescente objeto de investigación, en cuanto a la

conducta y rendimiento académico que presentan después de la entrega de dispositivos

electrónicos, y que hacen los padres para controlar el tiempo que sus hijos pasan en el mundo

virtual. En la actualidad, alrededor de todo el mundo se están creando nuevas tecnologías, las

cuales ayudan a todo ser humano a que sea más fácil a la realización de tareas u otras

obligaciones. La educación, mientras el tiempo cambia y las nuevas tecnologías avanzan,

reclama nuevas habilidades y cambios en la que tiene que adaptarse a los nuevos retos de las

nuevas tecnologías y así deshacer todos los guiones que son tradición, para así crear todas las

bases que sean necesarias para evolucionar las nuevas tecnologías como herramientas

innovadoras para así permitir ampliar los conocimientos, habilidades y hábitos en el proceso

de enseñanza y aprendizaje.

Dentro de los estudios recientes, se encuentra el uso de dispositivos electrónicos

como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales (Mesa & Burgos,

2010). Igualmente, estudios que muestran la presunta relación negativos entre videojuegos

violentos y conductas agresivas, o su influencia en rendimientos escolares bajos (Wei, 2017,

p. 1).

Por otro lado, los adolescentes que pasan mucho tiempo en dispositivos electrónicos,

se tornan violentos y muy agresivos, estos no se comportan de la manera correcta antes sus

mayores, se vuelven rebeldes y muy irresponsables con las tareas asignadas por sus

profesores y evaden sus compromisos en casa. Los riegos a los cueles están expuestos los
adolescente son altamente alarmantes, ya que estos abarcan desde lo psicológico hasta lo

físico, haciéndolo así más vulnerable psicológicamente y afectando el desempeño escolar y

reduciendo a la minina expresión su vida social.

El trabajo se estructura de la siguiente manera:

El capítulo I, trata de los aspectos introductorios, el planteamiento ԁel problema, las

preguntas ԁe investigación, los objetivos, la justificación, el alcance y las limitaciones,

contexto ԁel estudio y la descripción institucional.

En el capítulo II, se aborda el marco conceptual, el cual incluye los antecedentes teóricos,

definición ԁe los términos, la perspectiva teórica.

El capítulo III, presenta el diseño metodológico, el cual contiene el tipo ԁe investigación,

los métodos ԁe la investigación, las técnicas ԁe recolección ԁe datos e información, población y

el procedimiento.
CAPÍTULO I.

ASPECTOS LÓGICOS DE LA INVESTIGACIÓN


En este capítulo se presentan los aspectos introductorios de la investigación, que

contiene el planteamiento y formulación del problema, los límites y alcance de la investigación,

los objetivos, tanto el general como los específicos, la operacionalización de las variables y la

justificación del estudio.

1.1. Descripción del Problema de Investigación.

El ámbito tecnológico se ha actualizado de manera vertiginosa, esta evolución ha

brindado la posibilidad de mejorar muchos procesos en diferentes áreas, como la medicina, la

manufactura, entre otras; así como la educación, la cual, no escapó a la necesidad de

actualizarse en materia de tecnología, este ha sido un proceso evolutivo que no es de ahora, sin

embargo, actualmente se encuentra ante el reto de incorporar la telefonía celular en el ámbito

escolar.

Dentro de los desafíos que enfrentan los padres para controlar el consumo de celulares

de parte de sus hijos, se encuentran la creciente instalación de centros de internet en los cuales

operan también las consolas de los videojuegos, además de esto está la cantidad de juegos

disponibles online y la facilidad para instalarlos. Es considerable la cantidad adolescente de

este Centro Educativo que frecuenta estos lugares y descargan innumerables videojuegos, con

la excusa de realizar sus tareas asignada por su maestro, sin embargo la idea es pasar un rato

frente a los controles compitiendo con los demás.

Un mundo lleno de fantasía que los hace alucinar creyendo que son parte de ese mundo,

haciéndose llamar como uno de los personajes del juego actuando como uno de ellos y

deseando tener esos súper poderes. El pasar mucho tiempo frente a sus celulares los hace

olvidar que deben comer o ir al baño, provocando esto afectar su salud de manera significativa,
es por esto que muchos adolescente padecen de insomnio e inapetencia, ya que su cerebro se

concentra tanto en el juego que aun estando en sus casas siguen conectado a ese mundo virtual.

El uso de los celulares en los estudiantes, se hacen cada vez más alarmante, esto se debe

al alto contenido de violencia que proyectan en algunos juegos.

En el aula el celular es una distracción para los estudiantes, ya que cuando el maestro

está explicando el estudiante está revisando otra cosa, ahí se convierten en interruptores del

proceso de aprendizaje de tal manera que no son adecuados, en algunos casos se los estudiantes

usan el celular si el maestro se lo indica para alguna actividad si es necesario, de esta manera

tienen una participación activa ya que lo usan en el momento de la enseñanza.

Es oportuno señalar que los adolescente son más vulnerable debido a la poca madures

que poseen en los celulares distorsionan totalmente la capacidad de pensar y razonar sanamente

de los infantes, es por ellos que muchos niños y adolescentes presentan una conducta muy

agresiva e impulsiva frente a sus mayores.

Algunos profesores nos pudieron aclarar que los estudiantes usan el celular o tablet como

medio de recurso ya que algunas veces carecen de algunos materiales pedagógicos. También

hay profesores que requieren al uso del computador, ya que les facilitan internet a los

estudiantes para así desempeñar a plenitud sus funciones educativas. Aunque también existen

variables tales como el nivel socioeconómico, el contesto, la motivación de estudio, el

autocontrol, las habilidades que tienen los alumnos entre otros.

En ocasiones por el mal comportamiento de los estudiantes se les ha impedido el uso del

teléfono a tal punto de quitárselos y llamar a los padres para comunicarles de lo ocurrido en el

centro educativo.
1.2. Formulación del Problema

1.2.1. Pregunta General

¿Cuáles son las incidencia del uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes en

el segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro Educativo del Nivel Secundario

Francisco Sosa. Año lectivo 2022-2023?

1.2.2. Preguntas Específicas

1. ¿Cuáles factores afecta el rendimiento académico el uso del celular en los

Aprendizajes de los estudiantes?

2. ¿Qué están haciendo los padres para controlar el uso del celular en los

estudiantes?

3. ¿Cuál es el tiempo que los estudiantes utilizan el celular en horas de clase?

4. ¿Existe espacios de recreación y qué hacen las autoridades educativas para

controlar el uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes?

1
1.3. Objetivos de Investigación

1.3.1. Objetivo General

Determinar las incidencias del uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes

en el segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro Educativo del Nivel Secundario

Francisco Sosa. Año lectivo 2022-2023.

1.3.2. Objetivos Específicos

1. Describir factores que afecta el rendimiento académico el uso del celular en los

Aprendizajes de los estudiantes

2. Analizar qué están haciendo los padres para controlar el uso del celular en los

estudiantes

3. Señalar cuál es el tiempo que los estudiantes utilizan el celular en horas de clase

4. Identificar si existe espacios de recreación y qué hacen las autoridades

educativas para controlar el uso del celular en los Aprendizajes de los

estudiantes
1.4. Matriz de Operacionalización de las Variables.

Preguntas de Objetivos Específicos Variables Indicadores Técnica – Instrumento -


Investigación Fuente
¿Cuáles factores Describir cómo afecta el V1: Factores afecta el Desarrollo emocional. Encuesta con cuestionario
rendimiento académico el de preguntas cerradas a
afecta el rendimiento rendimiento académico el uso Entorno social.
uso del celular en los docentes y estudiantes
académico el uso del del celular en los
Aprendizajes de los Factor religioso
celular en los Aprendizajes de los estudiantes
Factores Psicológicos
Aprendizajes de los estudiantes
Déficits de aprendizaje.
estudiantes?
Relaciones familiares.

Relación profesor – alumno.

Calidad de Internet

Seguimiento a estudiantes.

Metodología de trabajo

Metodologías de evaluación

Procesos administrativos
¿Qué hacen los Analizar qué hacen los padres V2: Qué hacen los padres Indagación Encuesta con cuestionario
para controlar el uso del juego de preguntas cerradas a
padres para controlar para controlar el uso del
celular en los estudiantes Establecer espacios libres sin docentes y estudiantes
el uso del celular en celular en los estudiantes
teléfono
los estudiantes? Educar con el ejemplo
Horas en las que deben apagar
el móvil.
¿Cuál es el tiempo que Señalar cuál es el tiempo que V3: Tiempo que los ¿Utiliza las siguientes Encuesta con cuestionario
estudiantes utilizan el metodologías en el desarrollo de preguntas cerradas a
los estudiantes utilizan los estudiantes utilizan el
celular en horas de clase. del proceso de enseñanza y docentes y estudiantes
el celular en horas de celular en horas de clase.
aprendizaje con los alumnos?
clase? Intercambio de roles
Aplicación de exámenes
individuales.
Uso de rubricas.
Lista de cotejos
¿Existe espacios de Identificar si existe espacios V4: Espacios de recreación La actitud activa y positiva Encuesta con cuestionario
y qué hacen las autoridades La actitud pasiva negativa de preguntas cerradas a
recreación y qué de recreación y qué hacen las
educativas para controlar Utiliza las TIC docentes y estudiantes
hacen las autoridades autoridades educativas para
el uso del celular en los Meditación
educativas para controlar el uso del celular Aprendizajes de los Ensayos y talleres

controlar el uso del en los Aprendizajes de los estudiantes

celular en los estudiantes

Aprendizajes de los

estudiantes?
1.5. Justificación de la Investigación

El comportamiento inadecuado y una actitud violenta observada en los adolescente que

pasan varias horas frente a los celulares con un alto contenido de violencia, hace que este trabajo

de investigación sea muy importante, ya que el mismo busca encontrar los factores determinante

que nos ayudaran a encontrar potenciales soluciones a este problema que afecta de manera

significativa el desarrollo emocional y conductual de los estudiantes del Centro Educativo.

Al mismo tiempo contribuir para que se establezcan los correctivos de lugar a fin de crear

condiciones para limitar el acceso de los estudiantes a lugares no apto para los mismos. Esta

investigación permitirá que los padres creen mecanismo que le ayudarán a supervisar de manera

más efectiva el tiempo que sus hijos pasan frente con sus celulares, y también ver qué tipo de

juego está consumiendo sus hijos.

Por una parte, están los partidarios que ofrecen una vista más positiva, referente a los

argumentos de aquellos videojuegos donde se presenta una simulación de la realidad. Esto le

permite a la niñez descubrir, de una manera menos abstracta, nuevos elementos que le ayudarán

a formarse en su proceso de aprendizaje. Sin embargo, lo más destacable es que las personas

adolescentes los descubren con los esfuerzos cognitivos que ya conocen o les son familiares.

Otra de las ventajas que brindan los videojuegos es que permiten aprender mediante la

experiencia de mundos online y la interacción con entes virtuales basados en complejos

algoritmos.

Por otra parte, están aquellos sujetos que ven más limitaciones de aprendizaje sobre

aquellos que juegan a los videojuegos e incluso quienes los consideran un impacto negativo

(Serna-Rodrigo, 2020). En esta línea, el punto más negativo del consumo de videojuegos es que

poseen tanto violencia implícita como explícita, lo cual genera agresividad en quienes los

juegan, tanto durante las sesiones de juego como posteriormente. También existe un creciente

temor entre un elevado porcentaje de la población -especialmente padres, madres y educadores-


que piensan que los videojuegos anulan la personalidad de las personas adolescentes. Esto no les

ayuda a diferenciar entre la realidad y la ficción.

Este trabajo de investigación busca también identificar los factores que llevan a los

estudiantes a consumir tantas horas en dispositivos móviles que afecta sus vidas

significativamente. La puesta en marcha del presente estudio, arribará datos e informaciones

valiosas respecto al comportamiento que se observa en niños y adolescentes residentes en el

Centro Educativo Francisco Sosa, lo cual tiene tanto a los padres de familia y profesores a la

expectativa, debido al comportamiento violento que presentan los adolescente que consumen los

referidos videojuego y pasan mucho tiempo en sus dispositivos móviles.


1.6. Viabilidad de la investigación

La investigación por desarrollar reúne las características y condiciones necesarias

para llevar a cabo el cumplimiento de sus metas y objetivos.

1.7. Delimitación Temporal-espacial

Delimitación temporal

Esta investigación se desarrolla en el año escolar 2022-2023, en los docentes del Centro

Educativo del Nivel Secundario Francisco Sosa. Distrito Educativo 18-01 Galván, año lectivo

2022-2023

Delimitación espacial

Pаís : Repúblicа Dominicаnа

Prov : Bahoruco

Municipio : Galván

Distrito Municipal : Galván, Las Tejas

Distrito Educativo : 01

Regional Educativa : 18

Nivel : Secundario

Año : 2022-2023
1.8. Limites

 Falta de instrumentos disponibles, eso hace que los datos que se proporcionen

serán datos aproximados y no datos exactos.

 Las limitaciones de fuentes bibliográficas en la zona.

 La falta de tiempo del equipo de investigación por los compromisos laborales

para reunirse e ir al centro educativo.


CAPÍTULO II.

DESARROLLO DE LA PERSPECTIVA TEORICA


En esta parte, se ofrece un conjunto de trabajos relacionados con la temática de

investigación, los cuales sirven de antecedentes tanto a nivel internacional, nacional y local. En

lo conceptual, se hace referencia de los términos y conceptos relacionados con el tema objeto de

estudio y el marco contextual.

Antecedentes de la investigación

Antecedentes internacionales

La tesis realizada por Catota (2019). Titulada “Los Videojuegos y el Rendimiento

Académico En Estudiantes de Octavo Año de la Unidad Educativa “Victoria Vascones Cuvi”

Del Cantón Latacunga Provincia Cotopaxi” Ecuador, Universidad Técnica De Ambato, expresa

que: Los videojuegos y el rendimiento académico en estudiantes de octavo año de la unidad

educativa “Victoria Vascones Cuvi” del cantón Latacunga provincia Cotopaxi, los objetivos son:

fundamentar si los videojuegos afectan directamente al rendimiento académico, analizar el

rendimiento académico en estudiantes, establecer criterios particulares sobre el uso de

videojuegos y su reflejo en el rendimiento académico.

En la metodología se aplica enfoques cualitativos y cuantitativos, se usaron modalidades

de investigación de campo y bibliográfica: en los niveles sobresalió el tipo descriptivo,

asociación de categorías y correlacional, la población fue conformada por 60 estudiantes, 60

padres de familia y 12 docentes, después de efectuada la operacionalización de variables que

ayudo en el diseño de instrumentos para la recolección de información, a través de los mismos

que se puede afirmar que los videojuegos si incide en el rendimiento académico de los

estudiantes, mismos resultados cuentan sobre los factores que ayudan a entender de qué manera

los videojuegos impactan sobre el rendimiento académico, como agentes externos como la

familia, la condición social – económica y la estabilidad de un hogar impactan en el estudiante


llevándolo a ser un usuario de videojuegos como un medio compensatorio cuando una de las

áreas ya mencionadas son afectadas, se produce un refugio donde el adolescente se refugia, al

mismo tiempo que sus notas decaen, se identifica una constante prevalencia de tiempo de uso de

videojuegos en tiempos que solían históricamente dedicados a actividades productivos.

Recomendó que:

Es necesario difundir conocimientos a las familias sobre el uso adecuado de tiempos de

estudio y de ocio, a través de actividades planificadas que balanceen, el tiempo libre para que sus

representados consigan un equilibrio en el cual se sientan satisfechos con un adecuado

rendimiento escolar y satisfacción con su tiempo de ocio. Se recomienda que la dinámica

familiar de los estudiantes sea fortalecida, con un ambiente educativo saludable, donde los

padres promuevan la superación personal a través de ejemplos, externos en caso de no haber en

el hogar, y las recompensas de una vida profesional con altas metas educativas.

Difundir en los estudiantes adecuados técnicos de estudio, para que el tiempo empleado

en horas de aprendizaje no sea tediosas, sino sean agradables para el alumno, que llamen su

atención para que voluntariamente y sin presiones cumpla su quehacer académico.

Desarrollar una adecuada interacción, entre el estudiante, su representado y los docentes,

donde el padre da familia pueda estar al tanto de las novedades académicas, y requerimientos,

para que el en su hogar pueda cumplir con el su rol de control y poder orientar de mejor manera.

En la investigación realizada por Vargas et. al (2019). Titulada “La Influencia Del Video

Juego Free Fire en la Conducta de los Adolescentes”. Se concluyó lo siguiente: La conducta de

los adolescentes es una etapa de cambios físicos y emocionales que se caracterizan por

pensamientos ilógicos, emotivos e involucrados en una crisis existencial. Los adolescentes deben

tener un buen entorno familiar que pueda orientar su vida afectiva, procurando un sostenido

desarrollo emocional, ya que como se ve en la actualidad, hay diversos factores sociales,


culturales que influyen en los adolescentes entre ellos la televisión, la música, internet entre

otros, cuyo contenido llega directa o indirectamente al sistema psíquico.

En la entrevista hubo dos opiniones diferentes; la primera indica que los adolescentes buscan

video juegos para desplegar la agresividad que llevan dentro; mientras que la otra opinión señala

que el video juego al ser utilizado con frecuencia modifica no sólo la conducta sino también el

sistema neurológico, pues producen sustancias químicas asociadas con la inhibición o euforia.

Además, indicaron que sí lo conocían e incluso alguno de ellos lo practicaban.

Para los expertos, muchos de los videos juegos, puede conllevar a una adicción si se vuelve una

dependencia. Considerando que el Psicólogo Kelvin Ortíz fue el único que hizo referencia que

había tenido un caso específico de trastorno de adicción de los video juegos, indicó que la

conducta se modifica ya que inconscientemente lo trasforma, en la actualidad nota niños

agresivos, niños introvertidos, que se enfocan en relaciones virtuales.

Finalmente, en la mayoría de las opiniones de los expertos coinciden que ciertas

adicciones a video juegos es un efecto de problemas ya existentes en el contexto familiar con

ambientes problemáticos.

En la investigación realizada, se puede llegar al consenso de que todo parte de la

problemática familiar, un adolescente que carece de la atención de los padres es más propenso a

sumergirse en el hábito de los video-juegos en este caso el ¨Free Fire¨.

Teniendo en cuenta que el free fire es un medio de entretenimiento, y que los

adolescentes que puedan hacer uso de este video juego deben haber pasado satisfactoriamente,

por todas las etapas de desarrollo cognitivo de Piaget, y sobre todo tener una edad de 16 años en

adelante.

El video juego Free Fire esta funcionalmente ligado al desarrollo cognitivo; no obstante,

se requiere la sistemática orientación y acompañamiento familiar; pues, hay que tener presente

que la actividad afectiva también interviene y, es cuando eventualmente pueden surgir


pensamientos y conductas adictivas que perturbarían el desarrollo de la personalidad en general.

La cognición es vital en el proceso de aprehensión de la realidad y en el desarrollo y funciones

de órganos vitales, como la visión, por ejemplos. En tal sentido, el video juego Free Fire, como

recurso didáctico, se convierte en una estrategia apropiada que favorece el aprendizaje y

desarrollo de habilidades intra e interpersonales.

El contexto familiar está asociado a la disciplina y educación de los niños y adolescentes,

por lo que representa el escenario socio-formativo idóneo para el desarrollo equilibrado de las

funciones cognitivas y de la conducta.

La tesis realizada por López et. al. (2017). Titulada “Influencia de los Videojuegos en el

Aprendizaje de una Lengua Extranjera En La Escuela Colombiana De Carreras Industriales”

Colombia, en Escuela Colombiana de Carreras Industriales Técnico Profesional en Lenguas

Modernas Bogotá: En esta investigación se tomaron como referencia 3 videojuegos que de

acuerdo a los resultados recopilados en una encuesta de entrada aplicada a 40 estudiantes de la

ECCI del Programa de Lenguas Modernas de diferentes semestres, edades y géneros.

Según esto los juegos bélicos son los de mayor acogida; los cuales son en su totalidad

producidos en inglés: Resident evil I, Metal Gear Solid y Age of Empire I, y con esta referencia

se pretende conocer la influencia de los videojuegos en el aprendizaje de una lengua extranjera.

Este documento se divide en cuatro capítulos principales: En el primero se realiza una breve

descripción acerca del ¿Qué? El ¿Cómo? El ¿Cuándo? Y el ¿Dónde? de la investigación y

además buscar la respuesta a la pregunta de investigación y el para que de la misma. En el

segundo se encuentra la información que ayuda al desarrollo del tema, en otras palabras la parte

teórica y los aportes a esta.


Y concluyeron que:

Los videojuegos tienen un papel importante en el momento de aprender una lengua

extranjera, ya que con estos se pueden mejorar diferentes habilidades de modo inconsciente y

dinámico creando en el usuario la motivación de conocer más acerca de una lengua diferente a la

lengua materna, generando el aprendizaje autónomo que nos permite practicarlas en la vida

cotidiana a través de medios interactivos.

Las principales habilidades para aprender una lengua extranjera no solo son mejoradas en

las personas que juegan constantemente o considerados gamers, sino que esto también puede ser

visto en personas que no dedican mucho tiempo a estos; teniendo en cuenta que no se hace con

la misma eficiencia pero logra aportar elementos básicos a quien lo usa. Las fortalezas que los

videojuegos como un método de aprendizaje, es que no solo contribuye al desarrollo de las

habilidades comunicativas, sino que además refuerza las distintas capacidades de adquisición de

una lengua extranjera distintas a la comunicativa como lo son: Redacción, comprensión,

pronunciación, lectura, habla e interacción logrando así que se complemente con el aprendizaje

previamente obtenido por el estudiante.

Se recomendó que:

Promover esta clase de actividades, como otras herramientas que ayuden a aprender una

lengua extranjera. Conformar un grupo en la Universidad que use estas herramientas

interactivas para generar interés en los alumnos de todas las carreras para aprender una lengua

extranjera. Establecer clases electivas en las que los alumnos interactúen con esta clase de juegos

y así puedan mejorar sus habilidades en el aprendizaje de una lengua extranjera. Integrar a

docentes y alumnos con conocimientos en estos campos que puedan ayudar a promover estas

herramientas como un método de aprendizaje.


Antecedentes Nacionales

En la investigación realizada por Batista et. al (2017). Titulada “Riesgos sobre

tiempo prolongado frente a un ordenador”. Se concluyó lo siguiente: Un niño o niña que

se expone durante muchas horas a los videojuegos tendrá consecuencias serias a nivel

neurobiológico. La exposición durante largos períodos a los videojuegos o a Internet

produce una hipersensibilidad a nivel neurológico lo que conduce a un mayor nivel de

hiperactividad motora. El niño se ve inquieto y sobre-estimulado.

La imagen de la pantalla del computador afecta varias veces más que la imagen de

televisión. Esto tiene cuatro efectos serios: En el desarrollo de la concentración: el niño

pierde la capacidad para concentrarse en otras actividades que tengan un estímulo diferente,

como por ejemplo las tareas, atender clases, e incluso otro tipo de juegos.

En la motivación: disminuye la capacidad para motivarse por actividades que

requieran un esfuerzo distinto. Hay investigaciones que indican que los jóvenes que

navegan en Internet mucho tiempo durante la noche, terminan con trastornos de ánimo, con

depresión.

En el ciclo del sueño: el niño se excita mucho y eso se traduce en alteraciones en

los hábitos de sueño. Esto es muy importante, pues durante la noche se produce el descanso

verdaderamente reparador, el que ayuda al desarrollo normal de un niño y, en general, de

todos los seres humanos. Durante el sueño nocturno el cuerpo humano segrega una

hormona llamada melatonina que contribuye a mantener el sueño nocturno, optimiza su

calidad y, en este sentido, ayuda a estimular los procesos cognitivos del cerebro. A su vez,

fortalece el sistema inmunológico protegiéndolo de enfermedades físicas y psicológicas, en

especial de la depresión, y ayuda al crecimiento. Lo relevante es que esta hormona se libera

sólo durante la noche, en la oscuridad ambiental.


Por otra parte, las alteraciones del sueño tienen directa relación con el rendimiento

escolar. Cuando un estudiante tiene bajo rendimiento escolar lo más probable es que detrás

haya una alteración del ciclo del sueño. Para estudiar bien es necesario dormir bien. En el

área social: se produce un aislamiento gradual y cada vez mayor de la familia y del grupo

de pares, con reacciones a veces agresivas cuando se les hace notar este punto. Hay falta

de interés por los otros

Recomendaciones:

La tecnología no tiene por qué ser nuestro enemigo, al contrario, puede convertirse

en un buen aliado si sabemos administrar nuestro tiempo y balancear nuestras actividades,

su impacto en el desarrollo social es especialmente importante en la actualidad, ya que las

nuevas generaciones aceptan las computadoras con mucha naturalidad y los chicos muy

pequeños ya manejan videojuegos y tecnologías para su corta edad, pero siempre la madre

debe buscar el equilibrio, ni tan poco tiempo frente a la computadora, ya que esta estimula

intelectualmente al niño, ni tantas horas, porque crea una especie de costumbre que lo aísla

de su entorno.

Ten en cuenta los riesgos expuestos anteriormente y aprovecha para romper con la

monotonía informática de tus días. Podemos matizar la vida con otras actividades: salir con

amigos, sacar a pasear al perro, jugar un poco más con los hijos, la creatividad es el límite.
2.2 Marco Teórico-Conceptual

En el marco teórico el lector encuentra los conceptos elementales, que sirven de

fundamento teórico para orientar la investigación de un modo coherente y de esta manera

poder situar el problema dentro de un conjunto de conocimientos. Para ello se realiza una

investigación de antecedentes situacionales e investigativos, así como las teorías y

conceptos que abordan los mismos.

Videojuego:

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más

personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes

de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede

ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil

(un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales

industrias del arte y el entretenimiento.

El concepto de videojuegos se enmarca para Zida (2005), en: Un videojuego es un

software cuyo fin es la diversión o esparcimiento y basado en la interacción entre una o

varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; permitiendo simular

experiencias. (pag.30) Definición aceptada para el contexto de retroalimentación entre el

usuario y los videojuegos.

El dispositivo electrónico que ejecuta los mencionados videojuegos se los conoce

como consola, cada consola requiere de un mando o joystick, dependiendo de la plataforma el

mando puede variar y estar conformado por una cantidad superior a los 10 botones y o por

varias palancas. Cada mando tiene la especificación única que imprime el diseñador de la

consola. Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de

proveer la interactividad al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de


reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de estimación se hace a

través de periféricos como la vibración de los controles, luces intermitentes en sincronía con

lo visualizado en el momento.

La experiencia de juego se define a partir de valores que no necesariamente se

encuentran en la capacidad de manipulación de juego. La experiencia de juego depende del

contexto en que se produce, la presencia de personas cuando se juega y la relación con dichas

personas modifica la experiencia de juego el videojuego está afectado por el contexto social

como producto y práctica cultural.

Se considera la experiencia como un fenómeno más extenso que no solo ocurre

durante el momento de juego y considerar las múltiples dimensiones que forman parte del

proceso de integración, que se establece tanto por el hecho de jugar como por los juegos

como un producto.

Evolución histórica

A inicios del siglo XX en esta etapa se inicia una guerra de precios y los

lanzamientos mundiales ponen a prueba la capacidad de los fabricantes. La evolución de

Nintendo a DS, muestra nuevos conceptos en la jugabilidad, mientras que Xbox presenta un

controlador sin cables que incluye un micrófono para aprovechar el chat, comienza la

competencia por proporcionar nuevas experiencias al usuario. Wii en 2006 presenta sus

controles inalámbricos que permitirán una interacción en movimientos, por su parte

Playstation3 muestra la reproducción de DVD en su consola. Hace su aparición Kinect, en

diciembre del 2010 a manos de Xbox, como un sistema para jugar inalámbricamente.

El dispositivo cuenta con una cámara, sensor de movimiento, un micrófono y un

procesador especializado que proporciona captura de movimientos en 3D, reconocimiento


corporal y de voz. Diversos desarrolladores aprovechan sus capacidades y desarrollan

proyectos enfocados en el área médica. Tras el éxito conseguido, Sony desarrolla un

dispositivo similar. El sistema se llamó PlayStation Move, fue presentado como competencia

de Kinect. Para el 2018 la carrera de desarrollo se ve estancada desde la llegada del play

station 4 en el 2015 y Xbox ONE en 2015, debido a no ofrecer un cambio significativo en sus

motores

Videojuego Bélico (Guerra):

Un videojuego de guerra es un videojuego que comparte los mismos elementos de un

juego de guerra tradicional. Actualmente, los ejércitos de muchos países, como el de Estados

Unidos, usan los videojuegos para crear simulaciones virtuales de entrenamiento para sus

soldados y elaborar estrategias o planes de guerra.

Incidir:

Influir en un asunto o negocio o causar un efecto en él.

Influir:

Determinar o alterar una persona la forma de pensar o de actuar de otra u otras personas.

Conducta:

En psicología, antropología y biología, comportamiento o conducta es la manera en

que se comporta el ser humano u organismos, en relación con su entorno o mundo

de estímulos. El comportamiento puede ser consciente o inconsciente, voluntario o

involuntario, público o privado, según las circunstancias que lo afecten. La ciencia que

estudia la conducta y el comportamiento animal es la etología y la ciencia que estudia la


conducta desde el punto de vista de la creación es la ecología del comportamiento. La ciencia

que estudia la conducta humana es la psicología.

Impulsividad:

La impulsividad es un estilo cognitivo, término usado en psicología. Es la

predisposición a reaccionar de forma inesperada, rápida, y desmedida ante una situación

externa que puede resultar amenazante, o ante un estímulo interno propio del individuo, sin

tener una reflexión previa ni tomar en cuenta las consecuencias que pueden provocar sus

actos.

Agresividad:

El termino agresividad hace referencia a un conjunto de patrones de actividad que

pueden manifestarse con intensidad variable, incluyendo desde la pelea física hasta los gestos

o expresiones verbales que aparecen en el curso de cualquier negociación. La palabra

agresividad procede del latín, en el cual es sinónimo de acometividad.

Implica provocación y ataque.

Tecnología:

el conjunto de conocimientos técnicos, científicamente ordenados, que permiten

diseñar y crear bienes, servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y la

satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad. Es una palabra de

origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser

traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo).

Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el

término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también a una de ellas.
La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina teórica que estudia los saberes

comunes a todas las tecnologías, y en algunos contextos, a la educación tecnológica, la

disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

Clasificación por perspectiva o modo de juego

Se puede clasificar un videojuego conforme a ciertos parámetros, según:

Gil (2007) “Encontrar diferentes formas de argumentación en los videojuegos, existen

claramente identificadas muchas variantes de perspectiva u óptica constituyente, para ello se

toma en cuenta la afinidad argumentativa que el usuario aborda, el favoritismo de cierto tipo

de juego de video y su forma de emplearlo que puede ciertamente ayudar a ubicar mediante

predisposiciones psicológicas de ciertos rasgos de personalidad dominantes en el sujeto-

usuario”(pág.34)

Para esto se disgrega una clasificación fundamental para apreciar a la temática

preferente del adolescente.

Tipos de Videojuegos

Los diversos tipos de dispositivos existentes de acuerdo a su portabilidad se describen

a continuación para explicitar el grado de inserción de dichos dispositivos en la cotidianidad

del usuario y para evidenciar los cambios y aportes científicos que han sido empleados para

crear estos instrumentos lúdicos.


a) Arcade y consola

El tema de las consolas de videojuegos son una modalidad de uso o construcción

física, se pueden tener en cuenta la disposición del medio físico como controles, consola,

juegos físicos o virtules.

(Snead, 2014) “Requieren de un espacio recurrente en ferias y salones de juegos

instalados en centros comerciales diferentes a los dispositivos de hogar que no requerían pagos

en efectivo para jugar, sino monedas que hacían pago por consumo al inicio de cada partida”.

(pág. 57)

El árcade se caracteriza por su escasa portabilidad y por ser una máquina en la cual

sus participantes tienen un número máximo de 4 y se consideran centro de espectáculos en

lugares públicos donde cualquiera puede participar.

b) Móvil

Son dispositivos que, llevan impresos el símbolo de la portabilidad, el espacio de

juego se ve notoriamente relegado a un sitio cualquiera no requiere de algún tipo de

instrumentación con requerimientos mininos ya que las exigencias de los juegos que utilizan

son de características ínfimas y con detalles que no exigen una maquina sofisticada para su

uso más que un celular o consola de mano.

Papel del profesor: Su papel es de proporcionar acciones definidas con los

educandos las condiciones para que se dé la integración del conocimiento. Otro es ayudar al

alumno a lograr un punto de vista cada vez más crítico de su realidad con un proceso guiado

y documentado, con la alta responsabilidad que este acto requiere.


El docente como eje principal de aprendizaje contempla una gama de competencias

pedagógicas específicas que usa en pos del desarrollo integral del alumno

Actividades de esparcimiento

Knok. H (1998) define como:

"el esparcimiento sucede fuera de las obligaciones del propio trabajo y proporciona la

oportunidad para el deleite, relajación, recreación, crecimiento personal y logro de una meta,

es conducido por la motivación interna, implica libertad de opción, y generalmente no es

limitado." (pág. 23)

La consideración conjunta de algunas prácticas particulares dentro de las actividades

de esparcimiento permite la conformación de diversos estilos educativos paternos. los estilos

educativos se conciben como un compendio de actitudes, conductas y expresiones no

verbales que caracterizan la naturaleza de las relaciones mantenidas entre padres e hijos en

diferentes escenarios.

En este sentido se evidencia que las actividades de esparcimiento es una variable

contextual que modera las relaciones entre las figuras paternas específicos y diferentes

resultados observados en los hijos contemplando factores como:

La Familia

Autores como Sánchez (2008) definen a la familia como:

“Los vínculos civiles, matrimonio y adopción, al conferir la condición

de parentesco, extienden el concepto más allá de la consanguinidad. Recoge diferentes


núcleos u hogares, con características diferentes: desde organizaciones en las que conviven

miembros de tres generaciones y colaterales, hasta hogares monoparentales” (pag. 52)

Como se define, la familia es conformación mediante una unión civil o sentimental,

que se han unido bajo el producto de otras familias así se conforma otra organización

familiar.

En tanto Fromm (1953) señala ciertos tipos de familias como son:

a) Familias Simbióticas: Caracterizada por la simbiosis es una relación estrecha entre 2

organismos que son pueden vivir el uno sin el otro. En una familia simbiótica algunos

miembros de la familia son absorbidos por otros miembros y no pueden desarrollar sus

personalidades por sí mismos. Siendo más puntual se ve cuando los padres absorben la vida

de sus hijos haciendo y participando en las mismas actividades. (pág. 11)

b) Familias Apartadas: Se caracterizan en di indiferencia e incluso su odio helado de

origen burgués su contemporánea es la familia apartada moderna se allá en los hogares más

avanzados del mundo en especial E.E.U.U. La idea en general de estas familias trata el tema

de la crianza de los hijos como sus iguales los padres se vuelven indiferentes antes los

temas de necesidad de los hijos al ser considerados iguales los tratan indistintos a su edad lo

cual es una distorsión en su desarrollo. (pag. 12)

La familia disfuncional:

En tanto autores como Hunt (2007) hay varias definiciones de familia disfuncional:

“La primera Una familia disfuncional es donde el comportamiento inadecuado o

inmaduro de uno de los padres inhibe el crecimiento familiar” (p.1).


Por lo tanto, la estabilidad psíquica de los padres es fundamental para el buen

funcionamiento y desarrollo de la familia.

“Una familia disfuncional es donde varios o todos sus miembros están enfermos

emocionales, psicológicos y espiritualmente” (p.1).

La salud involucra todos los aspectos en los que se desenvuelve el ser humano, para

que una familia sea funcional todos sus miembros deben ser saludables o estables. Además,

se habla de familia disfuncional cuando el rol de uno de los padres es asumido por otra

persona.

Dentro de la familia disfuncional se pueden encontrar varios aspectos a mencionar

como:

a) Desintegración Familiar:

Para Reinoza (2011) menciona sobre la desintegración familiar:

“La disfuncionalidad, es la falta de cohesión, donde los miembros de la familia,

no se brindan ayuda frente a los problemas. Las familias disfuncionales, no aceptan

que tienen un problema, responden de manera agresiva a todo intento de ayuda. No se viven

experiencias positivas con el grupo familiar, sólo las crisis.

Las relaciones entre los miembros de la familia ocurren con autoritarismo y miedo,

resaltando la ausencia del cariño y la tolerancia entre los mismos”. (pag.132)

La familia es una unidad que trabaja conjuntamente con metas comunes su interacción

está ligada al bienestar de todos sus miembros, si uno tiene una dificultad o malestar con otro
miembro afectara toda la organización del mismo provocando deterioro de las relaciones

dentro de la mismo que muchas veces conduce a la posterior ruptura de la misma.

b) Contemporaneidad en la Familia

(Toman, 1982) estipula una definición clara:

“Si ambos padres trabajan, deberán dejar a sus niños al cuidado de otra persona, y

consecuentemente perderán una porción de su papel paterno. Las personas que cuiden a los

niños probablemente se convertirán en los padres psicológicos; ellos, su vida y situaciones

familiares podrán ejercer una influencia mayor en los niños que la de los verdaderos padres”.

(pag. 26)

Así también se contempla la sustitución en casos cuando no existe nadie a cargo del

cuidado del menor esta sustitución es orientación de atención a objetos actividades que

generalmente desencadenan un vicio, los padres ante la desintegración del núcleo familiar, la

ausencia por diversos motivos recurre a compensar al adolescente con lo que el desee o

quiera para poder distraerlo del contexto en el que se encuentra.

Los padres en procesos de divorcio son los que más compensaciones dan a sus hijos

siendo que uno o ambos llenan de regalos o permisos con el fin de poder crear una falsa

atmosfera de bienestar mientras ocurre el proceso. Así también la ausencia por asuntos

laborales o de periodos sin algunos de los progenitores causa una apertura a que el

adolescente autoadministre sus obligaciones pudiendo o no cumplirlas.

De allí la enorme importancia de sensibilizar al docente en relación a su potencial rol

de conductor con alto grado de influencia en los adolescentes. Sin embargo, la familia

siempre se ha desplazado en una dimensión tan paradójica, que podríamos afirmar que a
pesar de los múltiples cambios que ha presentado en el curso del tiempo, permanece

inmutable en su dinámica.

a) Acción y aventura:

Un tipo juego con argumentación que se lleva a cabo en modo primera persona que

trata centralmente de resolver diferentes pruebas para avanzar y conseguir resolver el final de

una trama con un diferente nivel de complejidad.

b) Deportes y lucha

Dentro del concepto de lucha se enmarca en la dominación del oponente si se quiere

tomar una referencia exógena a la emulación en video, en este caso, pero las actividades son

de tipo contextuales que procura especificar habilidades estratégicas para conseguir los

objetivos planteados dentro de la temática del juego.

c) Estrategias

La temática de estrategias, es un amplio campo como lo menciona:

Gil (2007) “Son juegos que por excelencia excitan las capacidades cognitivas

prioritarias del usuario, usando ampliamente el aspecto cognitivo para desarrollar la partida

pueden darse según su temática y pueden ser de estrategia social, económica, bélica o según

la mecánica dado en turnos o en tiempo real“(pág.24)

Este tipo de juegos se consideran un esfuerzo cognitivo debido al proceso de

desarrollo que poseen, y el esfuerzo que su usuario debe realizar para poder vencer o

culminar la actividad propuesta por el mismo juego o adversario.


d) Simulación

Este es un recurso visual que se utiliza para entrenamiento que tiene gran acogida ya

que permite interactuar con espacio y elementos múltiples en un mundo abierto, entre ellos

podemos encontrar simuladores con las características instrumentales de una cabina de

pilotaje o de sistemas urbanos y sociales.

e) Sociales

Aquí, como su nombre lo indica, se trata de un género de participación masiva de

jugadores presenciales, diferenciándose de los anteriores que permitían la integración de dos

o máximo tres jugadores presenciales o de una multitud en modo online, estos jugadores

interactúan con la máquina con accesorios multimedia que les permite generar espacios

directos de interacción con accesorios adecuados para dicha tarea.

Rendimiento académico

Para el autor (Ruiz, 2002), el rendimiento académico se define como;

“El rendimiento académico es un fenómeno vigente, porque es el parámetro por el

cual se puede determinar la calidad y la cantidad de los aprendizajes de los alumnos y

además, porque es de carácter social, ya que no abarca solamente a los alumnos, sino a toda

la situación docente y a su contexto”. (pag. 12)

Dada la importancia del rendimiento académico en la vida estudiantil, que es un

reflejo de un proceso de retroalimentación producto de la evaluación y enseñanza, en cada

secuencia de esta retroalimentación se obtiene un resultado cuantificable conocido como

nota, el cual evidencia el conocimiento y dominio del alumno respecto a la competencia que
se quiere que educando adquiera través del proceso educativo. Los componentes educativos

del rendimiento académico se pueden desglosar en:

Aprendizajes.

Autores como Bernard (1998) define el aprendizaje como:

“Un cambio relativamente permanente en la conducta o en su potencialidad que se

produce a partir de la experiencia y que no puede ser atribuido a un estado temporal somático

inducido por la enfermedad, la fatiga o estimulantes” (pag. 56)

Otra definición por parte de Watson (1924) acerca del aprendizaje:

“El aprendizaje hace referencia a la adquisición de conocimientos, habilidades,

valores y actitudes, y los seres humanos no podríamos adaptarnos a los cambios si no fuese

por este proceso que modifica a la persona mediante una serie de condicionamientos” (pag.

52)

Es fundamental que entender los principios del aprendizaje, los cuales los aprendemos

a través de la inducción, la deducción y la transferencia. Los diferentes métodos de enseñanza

asertiva se apoyan en las principales leyes y principios del aprendizaje asertivo es decir un

proceso retroalimentativo. Se puede mencionar los más significativos dentro del ámbito

educativo como:

Aprendizaje significativo: Este tipo de aprendizaje se caracteriza porque el individuo

recoge la información, la selecciona, organiza y establece relaciones jerárquicas con el

conocimiento que ya tenía previamente.


Aprendizaje cooperativo: Es un tipo de aprendizaje que permite que cada alumno

aprenda, junto a sus compañeros. El docente es quien forma los grupos y quien los guía,

dirigiendo la actuación y distribuyendo roles y funciones con la finalidad de adquirir algún

conocimiento.

Aprendizaje emocional: El aprendizaje emocional significa aprender a reconocer y

administrar las emociones de manera más eficiente. Este aprendizaje aporta múltiples

beneficios a nivel mental y psicológico, esto influye positivamente en el bienestar, mejora las

relaciones sociales, favorece el desarrollo personal y empodera al sujeto.

Aprendizaje asociativo: Este es un proceso por el cual un individuo aprende la

asociación entre dos estímulos o un estímulo y un comportamiento. Es decir asocia una

situación a un estímulo y la forma de actuar en dicha situación.

En el ambiente educativo favorece el desarrollo de este tipo de aprendizajes puesto

que la malla educativa contempla el desarrollo de este tipo de aprendizajes ya sea a través de

conocimiento o de la práctica de valores por parte de los docentes.

Factores sociales que afectan al rendimiento académico

Autores anteponen la existencia de factores que afectan el rendimiento:

“La influencia de diversos factores sobre los resultados escolares, otorgando el papel

protagonista a ciertas variables sociales principales, como economía, relaciones

intrafamiliares, relación distancia entre centro educativo y el domicilio ” (Coleman , 1987)

Dentro de la unidad educativa, se han evidenciado ciertos factores que Coleman

menciona como:
La economía: La familia es el primer contacto del alumno, es la responsable directa

del desarrollo del alumno y su motivación para desarrollar sus actividades académicas, una

familia que no provee un adecuado ambiente y facilita los objetos y medios para un adecuado

proceso de aprendizaje conduce al fracaso al alumno en tanto una que si provee los

mecanismos adecuados causa alumnos exitosos.

Competencia educativa

Para Chomsky (1965) define la competencia educativa como:

“Capacidad y disposición para el desempeño y para la interpretación. Una

competencia en educación es: un conjunto de comportamientos sociales, afectivos y

habilidades cognoscitivas, psicológicas, sensoriales y motoras que permiten llevar a cabo

adecuadamente un papel, un desempeño, una actividad o una tarea.” (pag. 32)

La competencia educativa supone una gama de habilidades específicas,

conocimientos, motivación, valores, actitudes, emociones, y componentes sociales y de

comportamiento que se juntan para lograr una acción eficaz.

Se plasman pues, como conocimiento práctico, es decir; un conocimiento adquirido a

través de la participación activa en función social y, como tales, se pueden desarrollar tanto

en el contexto educativo formal, o también en contextos educativos no formales. Se concluye

como el saber hacer en función de aplicar el conocimiento teórico.

El conocimiento se contempla y se refuerza en una gama articulada apoyada en

conocimientos básicos que incrementan su dificultad a medida avanza la adquisición de las

competencias, a niveles superiores con el fin de estimular el desarrollo humano y ampliar el

nivel de conocimiento.
Impacto educativo de los videojuegos.

La categorización mostrada de videojuegos es vital puesto que la preferencia de los

adolescentes e inclinación por un género de videojuego, determina su tiempo de estadía en

los mismos.

Mientras más sea de preferencia el género el adolescente será un adepto más acérrimo

al género, puesto que toda su predisposición estará puesta en comprender, desarrollar,

aprender y jugar los títulos de mencionado género, posponiendo cualquier otra actividad no

relacionada al mismo.

La educación se desplaza a un segundo plano por no ser el objeto de interés, esta

secundación de una actividad que requiere atención constante como la educación causa

efectos visibles a corto plazo, como el retraso de adquisición de competencias, resultados

insatisfactorios de evaluaciones y por lo mismo un empobrecido rendimiento académico.

Mencionados efectos ya se pudieron evidenciar en la comunidad educativa del centro

educativo bajo estudio, puesto que la recurrencia y tiempo de uso de videojuegos son

elevados en ciertos estudiantes, mismos que han evidenciado un constante bajo rendimiento y

en menor sintomatología incapacidad de prestar atención en el aula, retraimiento y un

limitado desarrollo de habilidades sociales.

La evaluación

La evaluación se puede definir como:

“Una fase de control que tiene como objeto no sólo la revisión de lo realizado sino

también el análisis sobre las causas y razones para determinados resultados, y la elaboración
de un nuevo plan en la medida que proporciona antecedentes para el diagnóstico” (Duque,

1993) p.

La evaluación resulta apropiada para la valoración de procesos que se consideran

terminados, con realizaciones o consecuciones concretas y valorables. Su finalidad es

determinar el valor de un grado de aprendizaje, decidir si el resultado es positivo o negativo,

si es válido para lo que se ha hecho o resulta inútil y hay reforzarlo, se puede dividir en

evaluaciones:

Lecciones: tanto de tipo oral o escrito constituyen, una forma de evaluación rápida

que se usan para evaluaciones de pequeñas cantidades de información.

Exámenes escritos: usados para temas más extensos de información, generalmente

para bloques de unidad, su relevancia es mucho más significativa dentro de las calificaciones

del estudiante.

Antiguamente la evaluación no implicaba el uso de procedimientos sistemáticos;

bastaba el juicio del maestro, que no necesitaba usar instrumentos especiales solo la

observación diaria que el docente tenía del progreso de cada uno de sus estudiantes.

Cuando los niños que aprendían a leer y escribir eran una minoría, su nivel era

también menos especializado que hoy, y los estándares de calidad que un maestro utilizaban

al formular juicios de evaluación eran simples. Al generalizarse el acceso a la educación el

alumnado se volvió también más diverso, y fue más difícil mantener estándares de evaluación

comparables. De este proceso podemos obtener escalas que identifican a un grupo de

estudiantes, en base a sus conocimientos como:


Sobresaliente: la cúspide de las notas que un estudiante puede tener, se evidencia al

obtener un evidente dominio de competencias.

Muy bueno: se registra cuando el dominio de competencias ha alcanzado un alto

nivel, pero existe falencias que impiden una escala más alta.

Bueno: cuando el estudiante domina las competencias necesarias para poder avanzar

al siguiente módulo de competencias. Existencia un nivel moderado de dominio de

competencias; se puede decir que entiende el contenido, pero a penas lo domina.

Insuficiente: cuando los resultados de las evaluaciones muestran que el estudiante no

domina las competencias; es decir puede haber una disgregación entre compresión y saber

hacer, lo cual impide que evidencia conocimiento. Las causas del origen de esta disgregación

deben ser evidenciadas.

Relaciones intrafamiliares: Un hogar que atraviesa procesos de ruptura o con

relaciones disfuncionales, entre sus integrantes, es un ambiente poco propicio para la

educación, un hogar que no fomenta ni premia el esfuerzo del estudiante no motiva su interés

por continuar su formación.

Relación distancia entre centro educativo y el domicilio: una de las principales

motivaciones que tiene el estudiante es la facilidad que este tiene para llegar al centro

educativo, mientras más lejano se encuentra el centro educativo del domicilio del estudiante

más probable es que este no llegue y se desvíe a realizar alguna otra actividad de más interés

para él.

En la comunidad educativa bajo estudio ha manifestado al menos dos de estos

factores como las relaciones intrafamiliares disfuncionales y la distancia entre el centro


educativo y el domicilio muchos alumnos tienen una distancia considerable que recorrer y

muchas en veces en ese trayecto no llegan al centro educativo.

Proceso educativo

Para autores el proceso educativo se observa como:

“Tiene componentes, los cuales son indispensables en el ámbito educativo, elementos

que sufren una retroalimentación que es de vital importancia para su funcionar se pueden

distinguir según lo menciona “(Castellanos , 2002):

Mismos componentes que se pueden evidenciar y dividir en aspectos muy importantes

para el desarrollo educativo como:

Papel del alumno: Se transforman en investigadores críticos, va desarrollando su

poder de análisis y de percepción del mundo. Es capaz de conocer, asistiendo a la integración

de los significados en cuyo proceso se va tornando también un sujeto crítico.

La función del alumno en el medio educativo es de tipo principal pues la adquisición

del conocimiento y competencias logra que el sujeto adquiera una calidad crítica como parte

de un pensamiento racional avanzado.

Papel del profesor: Su papel es de proporcionar acciones definidas con los

educandos las condiciones para que se dé la integración del conocimiento. Otro es ayudar al

alumno a lograr un punto de vista cada vez más crítico de su realidad con un proceso guiado

y documentado, con la alta responsabilidad que este acto requiere.

El docente como eje principal de aprendizaje contempla una gama de competencias

pedagógicas específicas que usa en pos del desarrollo integral del alumno
Factores sociales que afectan al rendimiento académico

Autores anteponen la existencia de factores que afectan el rendimiento:

“La influencia de diversos factores sobre los resultados escolares, otorgando el papel

protagonista a ciertas variables sociales principales, como economía, relaciones

intrafamiliares, relación distancia entre centro educativo y el domicilio” (Coleman , 1987)

Dentro de la unidad educativa, se han evidenciado ciertos factores que Coleman

menciona como:

La economía: La familia es el primer contacto del alumno, es la responsable directa

del desarrollo del alumno y su motivación para desarrollar sus actividades académicas, una

familia que no provee un adecuado ambiente y facilita los objetos y medios para un adecuado

proceso de aprendizaje conduce al fracaso al alumno en tanto una que si provee los

mecanismos adecuados causa alumnos exitosos.

Ocio

Autores como Argyle (1996) definen al ocio como:

“El ocio es el conjunto de actividades que una persona realiza en su tiempo libre, porque

desea hacerlas sin presiones externas, con el objetivo de divertirse, entretenerse, desarrollarse

a sí mismo o cualquier otro objetivo”. (pág.3)

Plantea que es la libertad percibida cuando se experimenta cuando una persona

atribuye la iniciación de la conducta de ocio a sí misma, siendo esta la clave a la hora de

definir una conducta como ocio.


El ocio se puede entender de todas las personas desde una perspectiva humanista,

como marco legal en el cual indistintamente del país, la constitución garantiza espacios de

ocio y tiempos recreativos. En la actualidad el tiempo libre, el tiempo que resta del tiempo de

trabajo y del tiempo dedicado a las obligaciones, adquiere un enorme significado vital para

los individuos.

La definición de tiempo dedicado al ocio es muy amplia, se puede decir que el tiempo

libre es aquel período de tiempo no sujeto a necesidades, de una parte, ni obligaciones de

otra, restar el tiempo dedicado a las obligaciones familiares, escolares y laborales, supone

sentirse libre realizando diversas actividades. Mismas actividades que tienen una

retroalimentación con las personas con las que realiza las actividades como en;

Grupo social

Las relaciones sociales son aquellas interacciones que se encuentran reguladas por

contratos tácitos entre personas, presentando cada una de ellas una posición y un rol social

Las relaciones sociales, ocio, establecen las pautas de la cultura de grupo y su

transmisión a través del proceso de integración.

Las relaciones sociales y de ocio, resultan ser un complemento en la vida de un ser

vivo como la relación que se tiene con nosotros, el hecho de relacionarse con otros seres

humanos es una cuestión necesaria y primordial de la vida común.

Las relaciones sociales, se desarrollan dentro de un grupo social, también conocido

como grupo orgánico. Toda persona dentro del grupo social desempeñará roles recíprocos

dentro de la sociedad y actuarán conforme a las mismas normas, valores y fines acordados

siempre en orden a satisfacer el grupo.


Una relación social será un medio para poder satisfacer determinados objetivos. El ser

humano necesita casi como el aire que le permite respirar estar en contacto con otras personas

de su misma especie.

Dentro de cualquier relación social resulta ser la comunicación, que es aquella

capacidad que presentan las personas para poder obtener información del medio y luego

poder compartirla con el resto de las personas con las cuales interactúa.

Clasificación de relaciones sociales

La intervención de las relaciones interpersonales y tipos de relaciones que

encontramos, puede establecer efectos en corto, mediano o largo plazo, pueden ser positivos

o negativos. Son útiles en su correcta utilización, como medio de información y de educación

en sus variadas metodologías.

Ejerce presión social, lo que se traduce en una transformación continua del individuo

y la sociedad por influencias externas.

Hay tres tipos de relaciones Sociales- afectivas:

Dependientes. - son las que necesitan saber que tienen que hacer o que alguien les

está guiando en cada momento

Independientes. - es toda persona que se guía por sí misma sin aceptar la idea de

otros, solo ellos tienen la razón y no comparten sus experiencias conocimientos

Interdependiente o interpersonal.
Relaciones sociales adecuadas. - Una de las partes más importantes de nuestra vida

son relaciones sociales En cada una de las cosas que hacemos hay un componente de

relaciones con los demás.

Dada la importancia que tiene las Relaciones Sociales en la vida del ser humano, se

considera imprescindible que la escuela aborde este tema para favorecer al desarrollo integral

del alumno. Supone capacitar al alumno para desenvolverse en sociedad y ofrecerle la

posibilidad de desarrollar competencias comunicativas, competencia social, ciudadana, y

autonomía e iniciativa personal entre otras.

Las relaciones sociales conocidas como habilidades sociales, se podría definir como

aquellas conductas que las personas emiten en relaciones interpersonales, Para obtener

respuesta positiva de los demás. En la medida en que una persona se relaciona de forma

adecuada con otros, recibe reforzamiento social positivo lo cual eleva su autoestima

Calidad educativa

La calidad educativa es un término ambiguo ya que puede implicar criterios muy

diversos según el grupo social que la defina y los objetivos que se pretenda alcanzar según

(Rockwell, 1981), el mismo que expone ciertos puntos:

“Es común que, desde la perspectiva administrativa política educativa, la calidad se

defina en términos de números que indiquen eficiencia real, en criterios como el de

integración o deserción de alumnos, reprobación o aprobación evaluado con exámenes

universales poco adaptados a condiciones del alumno. “


La administración educativa enmarca aspectos netamente de aplicación de políticas y

medios de control originado de las mismas, lo que muchas veces solo mide la aplicación y

cumplimiento de dichas normas sin importar que beneficie o atente contra los alumnos.

“Otro aspecto que se considera como calidad, se alude a condiciones materiales como

la infraestructura escolar, el uso de dispositivos o la disponibilidad de materiales didácticos

diversos. Entre los criterios formales de evaluación de la calidad de los docentes también

están los de su educación formal y el número de cursos, talleres y conferencias a los que se ha

asistido.”

Un aspecto importante es la infraestructura adecuada que permite el aprendizaje, los

inmuebles y la tecnología adecuada facilita el proceso de aprendizaje, provee un ambiente

donde el alumno se motiva a desarrollar sus habilidades, la carencia de estos mismos limita el

acceso a la aplicación de los conocimientos.

También se habla de calidad en proyectos de escuelas experimentales que poco tienen

que ver con las condiciones generales de las escuelas públicas mayoritarias. En términos más

cercanos al trabajo cotidiano en el aula, también se habla de calidad refiriéndose al uso de

métodos o técnicas específicas de enseñanza.


Marco Legal
Ley 66-97 Ley General de Educación.

Art. 8.-; b) Favorecer la formación permanente de las personas en correspondencia con

los requerimientos de desarrollo integral, individual y colectivo; c) Fortalecer y mejorar la

enseñanza de la ciencia y la tecnología en todos los niveles educativos, educando para el mejor

uso de ellas y para evitar que las mismas impacten negativamente en las personas y en el medio

ambiente;

h) Propiciar la formación e información sobre riesgos naturales de orígenes diversos, su

evaluación y la forma de atenuar sus efectos; i) Fomentar la adecuada utilización de las fuentes

de energía, propiciar la capacitación científica especializada sobre tecnologías de producción de

energía eficientes;

Art. 36.-; c) Propiciar una educación comprometida en la formación de sujetos con

identidad personal y social, que construyen sus conocimientos en las diferentes áreas de la

ciencia, el arte y la tecnología;

Art. 99.-; d) Propiciar el desarrollo de las ciencias de la educación en el país como base

teórica del sistema e incentivar la experimentación pedagógica; e) Apoyar la difusión de

información actualizada sobre el proceso de transferencia tecnológica, el uso de tecnologías

apropiadas y de otros servicios tecnológicos y científicos ligados a la modernización del aparato

productivo
Marco Contextual
Contexto geográfico

La escuela Básica Ofelia Medina Cayó está ubicada al este, en el barrio el Muey del

municipio de Galván y tiene la siguiente colindancia:

Al Norte: La Comunidad de el Rodeo

Al Sur: El Distrito Municipal del Salado

Al Este: Las Comunidades de Cabirmal

Al Oeste: Las Comunidades de las Piedras y El Mamón

Según resultados arrojados en el censo del 2010, el municipio de Galván cuenta con

una población de 15,702 habitantes y su extensión territorial es de 18 km2.

Contexto histórico

Galván es uno de los cinco municipios de la provincia Bahoruco en la región suroeste

de la República Dominicana. Se limita al norte con la provincia San Juan, al sur con la

provincia Independencia, al oeste con el municipio cabecera Neyba, y al este con el

municipio Tamayo. Los primeros pobladores en esta zona eran familias agrícolas procedentes

de Las Matas de Farfán y El Cercado. Anteriormente fue llamada Cambronal por sus árboles

de cambrón que abundaban en el lugar.

En 1943, recibió su nombre actual en honor al novelista e historiador Manuel de Jesús

Galván (1863-1910) cuya novela Enriquillo ha sido acreditada entre una de las mejores obras

literarias dominicanas. En 1997, Galván fue elevado a municipio de la provincia Bahoruco

según la Ley #83-97. Sus principales actividades económicas son el cultivo de plátanos y

uvas y la producción de vinos. Esta comunidad también se beneficia de sus ingresos de las

remesas. Las fiestas patronales de Galván son celebradas cada año el 13 de mayo en honor a

Nuestra Señora de Fátima.


Los primeros habitantes llegaron a esta comunidad desde Las Matas de Farfán y El

Cercado en 1776. Desde esos lugares vinieron las familias Ramírez, Luciano y Sánchez, las

cuales buscaron tierras para la siembra de cebollín. Debido a la producción de ese rubro

agrícola, un sector de la comunidad fue llamado por mucho tiempo “Cebollín”. Debido a la

abundante existencia de un árbol llamado »’Cambrón»’, a la comunidad se le conocía

como Cambronal, hasta que el 13 de marzo del 1943, mediante un decreto del Dictador fue

denominada con el nombre de Galván, en honor al historiador Manuel de Jesús Galván.

Galván fue escenario de numerosas batallas de los independentistas dominicanos

contra las tropas haitianas de ocupación, siendo la más importante La Batalla del Rodeo, ya

que fue escenificada en el lugar conocido como El Rodeo. A esa batalla también se le conoce

como El Primer Bautizo de Sangre, según las informaciones recogidas por Angel Luciano,

joven munícipe de Galván.

En la Batalla del Rodeo se destacó el General Fernando Taveras, oriundo de El

Tamarindo, y quien fuera el comandante de las tropas dominicanas. Le acompañaron con

destacada participación Dionisio Reyes un combatiente conocido como Nicolás, los cuales

pertenecían a las tropas del General Vicente Noble.

Otro combatiente destacado fue Pablo Ramírez, un auténtico galvanense, a quien

apodaba Pablo Mamá. Galván fue elevado a Distrito Municipal el 17 de marzo del 1975 y,

elevado a Municipio el 13 de marzo del 1997, pese a que el proyecto de ley para elevarlo de

categoría fue sometido el 3 de mayo del 1996.


Actividades Económicas

Como lo simboliza el Escudo, Galván es una comunidad productora de diferentes

rubros agrícolas y de ganado vacuno en menor medida. Su producto principal es la uva.

Actualmente tiene una procesadora de agua para el consumo humano, la cual es

producida para ser comercializada en el interior del País y para la exportación. En dicha

procesadora hay decenas de empleados que viven en Neyba, Cerro Al Medio y el mismo

municipio de Galván.

Aquí también es notoria la presencia de la mano trabajadora de los galvanenses que

viven en España y otros países de Europa. Grandes y cómodas viviendas han sido construidas

y otras están en construcción, propiedad de los nativos que viven allende los mares.

Asimismo han sido establecidos negocios de venta de repuestos de motores, almacenes de

alimentos y otros importantes, que dinamizan la actividad económica de Galván.

El Ayuntamiento municipal recibe mensualmente RD$1, 300,000.00 (Un Millón

Trescientos Mil Pesos) por la transferencia que ordena la Ley General de Presupuesto, a

través de la Liga Municipal Dominicana. Por concepto de recaudaciones internas, las

autoridades del Ayuntamiento cuantifican las mismas en unos $20,000.00 (Veinte Mil Pesos)

mensuales.

El Distrito Municipal de El Salado recibe a su vez $500,000.00 (Quinientos Mil

Pesos) por la misma transferencia.

Educación

En el Municipio funcionan unas 17 escuelas básicas y un liceo secundario. Las

escuelas básicas en su mayoría funcionan con dos tandas (mañana y tarde). En el Municipio

también funciona una escuela laboral comunitaria llamada Dr. José Francisco Peña Gómez,

en la cual se imparten cursos técnicos y de manualidades.


Salud

En el área de salud el Municipio dispone de una policlínica y cinco (5) Unidades de

Atención Primaria (UNAPs).

Ejecutorias del Ayuntamiento

La administración del ayuntamiento local ha realizado varias obras comunitarias,

destacándose como principal, la construcción de un hermoso y acogedor parque municipal.

Dos de las necesidades más urgentes de la comunidad es un camión para los

bomberos y una ambulancia que preste servicio gratuito en toda la zona.

Organizaciones Comunitarias

Como instituciones comunitarias no gubernamentales se destacan la Fundación para el

Desarrollo de Galván (FUNDEGA) y la Escuela Laboral Dr. José Francisco Peña Gómez.

Centro educativo General Francisco Sosa

Este Centro Educativo tiene su origen fundamentado en la necesidad y demanda de

los comunitarios de este sector de Galván, los cuales entendían que era necesario la creación

de un centro educativo donde sus hijos e hijas reciban el pan de la enseñanza.

L El Centro Educativo Gral Francisco Sosa (School) está ubicado en Galván,

República Dominicana. La dirección del Centro Educativo Gral Francisco Sosa es de, Las

Tejas, Galván, República Dominicana. El Centro Educativo Gral Francisco Sosa tiene

bastantes lugares listados a su alrededor y estamos cubriendo al menos 15 lugares a su

alrededor

. Por la necesidad de la educación en esta comunidad se habilito este centro educativo

ubicado en la parte de este municipio, compartido con la comunidad de La Sábila, Cabirmal,

Las Piedras, El Tamarindo, Boca del Palmar y El Salado. El mismo fue fundado por la
profesora Ofelia Medina Cayo acompañada de los profesores Francisco Aquino Dotel

Vargas, Orlando Duval, Eddy Brito entre otros.

La comunidad educativa de este centro ha logrado un gran avance académico,

personas egresadas del mismo han alcanzado titulaciones en Licenciatura en Enfermería, en

Educación Inicial Básica y Media, Psicólogos, Orientadores, Informáticos, Contables,

Agrónomos, Abogados, Medico entre otros. En la actualidad se imparte el Nivel Inicial,

Primario y el Primer Ciclo de Segundaria y forma parte del programa Jornada Escolar

Extendida (JEE).
CAPITULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
En este apartado se presentan los aspectos metodológicos de la investigación (tipos de

estudio, métodos y técnicas de recogidas de los datos, población y muestra de estudio,

procedimiento llevado a cabo para realizar la investigación de la digitación de las informaciones

y procesamiento de los datos).

3.1. Tipo de investigación

Desde la perspectiva más general y tomando de cuenta las lógicas de lo justificado,

planteado y los objetivos propuestos durante la investigación, se explica que es enmarcada en la

siguiente modalidad:

Descriptiva: Este tipo de investigación logra describir todas las características

relacionadas con el contexto, y el objeto de investigación como Incidencia del uso del celular en

los Aprendizajes de los estudiantes en el segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro

Educativo del Nivel Secundario Francisco Sosa, de tal modo que se detallan las estrategias

utilizadas por el docente que influyen en el aprendizaje de los estudiantes y analizar todas las

variables e indicadores que se relacionen con el mismo.

Exploratorio: Se utilizó con el objetivo de examinar un tema o problema de investigación

poco estudiado, “Incidencia del uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes en el

segundo ciclo del nivel Secundario en el Centro Educativo del Nivel Secundario Francisco

Sosa”.

De campo: Porque para focalizar la manera en cómo se comporta el fenómeno estudiado,

los datos se recopilan a través del censo, de modo se garantice la confiabilidad y originalidad de

los datos recolectados.

Estudio bibliográfico: Además, es un estudio bibliográfico, puesto que fue necesario la

selección y recopilación de información por medio de la lectura, crítica de documentos y

materiales bibliográficos, de bibliotecas, y centros de documentación e información. Según


Baena, (1985) la investigación documental es una técnica que consiste en la selección y

recopilación de informaciones documentales.

3.2. Métodos de la investigación

En la estructuración del aspecto metodológico de la investigación se tomó en cuenta la

utilización de los siguientes métodos: descriptivo, inductivo, deductivo, estadístico y analítico.

Dichos métodos fueron utilizados bajo las siguientes orientaciones:

El método descriptivo: Debido a que se tomó en cuenta a la predicción e identificación de

las relaciones existentes entre dos o más variables y la descripción de características del

problema investigado.

El método inductivo: Se utilizó en la investigación, tomando en cuenta los elementos

particulares, con los cuales fueron conformados los elementos generales en relación con el tema

del objeto de estudio. Se aplicaron los cuestionarios para conocer datos e informaciones con los

cuales se pudo llegar a resultados generales referidos al problema en cuestión. (Hernández et al,

2010)

En concreto, se establece que este citado método ayudó al docente ya que se caracteriza

por varias cosas y entre ellas está el hecho de que al razonar lo que hace quien lo utiliza es ir de

lo particular a lo general o bien de una parte concreta al todo del que forma parte.

El método deductivo: Mediante el mismo se realizó el análisis de datos generales, con los

cuales se pudo llegar a conclusiones de tipo particulares sobre la problemática que motivó este

estudio. (Bernal, 2010).

El método estadístico: Consiste en una secuencia de procedimientos para el manejo de

los datos cualitativos y cuantitativos de la investigación. En este artículo se explican las

siguientes etapas del método estadístico: recolección, recuento, presentación, síntesis y análisis.

(Hernández Sampieri, 2010).


Analítico: Fue utilizado en el nivel teórico y en la presentación, interpretación y análisis

de datos e informaciones recogidas en el trabajo de campo, separando las informaciones de cada

pregunta para obtener datos relacionados con las variables a partir de sus indicadores. (Limón,

2006).

3.3. Técnicas de investigación

A continuación, se presentan las diferentes técnicas utilizadas por el equipo para la


recolección de las informaciones contenidas en esta monografía.

Entrevista: Según Taylor y Bogan (1986) entienden la entrevista como un conjunto de

reiterados encuentros cara a cara entre el entrevistador y sus informantes, dirigidos hacia la

comprensión de las perspectivas que los informantes tienen respecto a sus vidas, experiencias o

situaciones. Una entrevista es un intercambio de ideas u opiniones mediante una

conversación que se da entre dos o más personas. Todas las personas presentes en una entrevista

dialogan sobre una cuestión determinada. (Torrecilla, 2015).

Técnica aplicada a los estudiantes de 6to grado para conocer las medidas a utilizar. Su

fin es recolectar determinada información u opinión. La entrevista fue aplicada como guía, el

entrevistador utilizó un formulario o esquema con preguntas.

а) Documentаles

Monogrаfíаs, Bаses ԁe lа Revisión y Actuаlizаción Curriculаr ԁel (MINERD). E-book,

Tesis ԁe grаԁo, Revistаs, el Diseño Curriculаr Actuаlizаԁo, Páginаs ԁe lа web. Lаs fuentes аntes

mencionаԁаs se utilizаron con lа intención ԁe conocer en qué meԁiԁа el fenómeno ocurre en

otros contextos, аsimismo, sirvieron pаrа conocer los plаnteаmientos reаlizаԁo por otro аutor.

Cаbe resаltаr que ԁentro ԁe lаs fuentes que más fаciliԁаԁes ԁe informаción brinԁó fue el uso ԁe

páginаs web.
Visitas Exploratorias: se llevaron a cabo visitas exploratorias para la recolección de los
datos del contexto general del centro, así como para determinar su ubicación geográfica,
conocer parte de su historia, su estructura, como funciona, entre otras.
Análisis Documental: permitió resumir y hacer un análisis de las informaciones

recolectadas, para luego ser integradas al marco teórico de la investigación.

Observación: por medio de la misma se obtuvieron informaciones del contexto de

estudio, las cuales contribuyeron a confirmar lo investigado.

3.4. Instrumentos de recolección de datos

Las técnicas, son los medios empleados para recolectar información, (Rodríguez,

2008). Los instrumentos que se utilizaron para la recolección de las informaciones referentes

a la investigación fueron los siguientes:

En esta investigación se usará un cuestionario de preguntas estructuradas. Estos

permiten estandarizar e integrar el proceso de recopilación de datos por eso elegimos este

instrumento ya que aparte de ser sencillo dará respuesta a cualquier incógnita que tengamos.

Con el fin de una visión práctica e innovadora que permitiera a los participantes comprender

con facilidad los elementos intervinientes en diseño y elaboración de instrumentos para

facilitar el proceso investigativo y permitir la recolección de datos manteniendo la

cientificidad del proceso sin caer en dogmas o actitudes impositivas.

En tal sentido, el contenido y desarrollo se centró en la elaboración de instrumentos

con fines investigativos y procede mediante explicaciones teórico-prácticas sobre los

instrumentos de recolección de datos e información, sus características y actividades

implicadas con su elaboración y aplicación.


3.5. Universo de estudio

El universo de estudio está conformado por 40 estudiantes del Centro Educativo del
Nivel Secundario Francisco Sosa.

3.6. Población y muestra de estudio

Población

La población es un conjunto de individuos de la misma clase, limitada por el estudio.

Según Tamayo y Tamayo, (1997), ¨La población se define como la totalidad del fenómeno a

estudiar donde las unidades de población poseen una característica común la cual se estudia y da

origen a los datos de la investigación.

La población: El centro educativo cuenta con 44 maestros 31 femeninas y 13 masculinos,

los cuales hay 40 del nivel primario y 4 maestra del nivel inicial, Todos empleados del Centro

Educativo del Nivel Secundario Francisco Sosa ubicado en Galván, Provincia Bahoruco,

República Dominicana.

Muestra

La muestra: Se trabaja 40 estudiantes y cinco maestros.

3.7. Procedimiento de selección de la muestra.

La muestra utilizada en esta investigación es el muestreo no probabilístico, muestreo por

conveniencia utilizada para crear muestras de acuerdo a la facilidad de acceso, la disponibilidad

de las personas de formar parte de la muestra, en un intervalo de tiempo dado a cualquier otra

especificación practica de un elemento particular.

El investigador elige a los miembros solo por su proximidad y no considera si realmente

estos representan muestra representativa de toda la población o no. Cuando se utiliza esta

técnica, se pueden observar hábitos, opiniones y puntos de vista de manera más fácil.
3.8. Procedimiento de la investigación

Pаrа lа ejecución ԁe estа investigаción se reаlizаron los pаsos siguientes:

Se analizaron diversas fuentes, se organizo la informacion, se elaboraron instrumentos, se

validaron, los instruemntos fueron aplicados, los datos recogidos se analizaron, se concluyo y

finalmente se realizaron algunas recomendaciones.

Estos procedimientos estuvieron bajo la revision del asesor, quien hace constancia de

que las preguntas de investigación, los propósitos del estudio comprueban que los instrumentos

son adecuados para dar respuestas precisas a la investigación y lograr así sus objetivos. La

validación de los instrumentos se constituye de una forma que logren medir diferentes aspectos,

que permitan verificar veracidad y validez de los contenidos.

La digitación de las informaciones se llevó a cabo en el Programa Microsoft Word

2013, utilizando el tipo de Time New Román tamaño 12, a espacio doble. En cuanto al

procesamiento de los datos, este se realizó en Google Form (Formulario de foogle) y los

resultados se presentaron en tablas y gráficos en columnas, ofreciendo una descripción y

análisis de los mismos.

Esta investigación no causará daños, ya que la misma servirá de marco de referencia.

Los datos e informaciones contenidas en la investigación serán manejados con ética

profesional y científica, sentido de humanidad y confiabilidad.

Durante todo el proceso de estudio, se seguirán las normas bioéticas generales

establecidas en todo tipo de investigación científica, las cuales son: omisión de nombres en

los cuestionarios, confidencialidad de las informaciones suministradas por los entrevistados y

encuestados, consentimiento informado, humanismo y respeto a las personas consultadas.


Conclusiones

Al finalizar el presente estudio de investigación se puede afirmar que ha sido de gran

importancia, ya que permitió conocer y analizar informaciones relevantes en lo que tiene que

ver con “Incidencia del uso del celular en los Aprendizajes de los estudiantes”. En tal sentido,

después de haber realizado un profundo análisis sobre los hallazgos más relevantes obtenidos

en la investigación; arribó a las conclusiones siguientes:

El uso celular en las aulas puede traer consigo un gran número de ventajas y

oportunidades interesantes para mejorar la calidad educativa de un centro escolar. Las

condiciones en las que viven los niños y adolescentes objetos de investigación no son las

adecuadas. El nivel de escolaridad de los padres es muy bajo. No existe un plan de control y

monitoreo por parte de las autoridades locales, para controlar el flujo de niños y adolescentes

a los centros de videojuegos. No Existe parte infantil para el esparcimiento sano destinado

para los infantes. Queda evidenciado una vez más, que de una u otra manera la sociedad

misma crea las condiciones necesarias para que los niños y adolescentes se acerquen cada vez

más a tan perjudicial medio de entretenimiento.

Los celulares facilitan el desarrollo de multitud de aplicaciones y estrategias

didácticas e incentivan el proceso de aprendizaje. Las herramientas tecnológicas, y también

entre ellas las tabletas, pueden contribuir a la realización de actividades cooperativas,

potenciar el desarrollo de habilidades cognitivas, así como la adquisición de nuevas

competencias digitales. El celular es uno de los recursos emergentes que invita a la

innovación pedagógica. Cabe resaltar que algunos centros llevan a cabo proyectos

focalizando el proceso de enseñanza-aprendizaje en este dispositivo, incluso implicando a las

familias. (Sánchez, 2016)


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Anexos
Fotos
Cronograma de actividades

Actividades Septiembre Octubre Noviembre Diciembre


Apertura del Proyecto. x

Reunión de Grupo. x
Elección del tema. x

Presentación del tema. x


Entrega del tema a universidad x
para su aprobación.
Elaboración de anteproyecto. x

Reunión grupal para x


recolección de información
Reunión con el grupo para x
organizar e intercambiar ideas
Recolección de Datos x

Analisis de Datos x

Entrega de Anteproyecto x
Presupuesto

Cantidad Descripción Precio

2 Viaje al centro educativo RD$1,200.00

3 Impresión de materiales gastable RD$1, 500.00

1 Internet (Compra te paquete) RD$ 800,00

4 Junte para realizar el proyecto RD$1,000.00

RD$4,500.00

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