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REGLAS CONCISAS ZWEIHÄNDER

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EDICIÓN ESPAÑOLA Este producto de juego está autorizado por
Desarrollo: ­ZWEIHANDER Grim & Perilous RPG ™,
Ignacio Sariego «Igest», Sergio «Terrax» de la una marca registrada de Daniel D.Fox. Usado con
Cruz. permiso. El texto original de Z­ WEIHÄNDER
Grim & Perilous RPG tiene licencia bajo
Maquetación ­Creative Commons Attribution-­Noncommercial-
Ignacio Sariego «Igest». Share Alike 3.0 Unported License. El logo de
Edición: ­ZWEIHÄNDER, el contenido y las ilustraciones
IGARol Estudio originales son copyright © 2009–2022, Grim &
Perilous Studios, LLC a menos que se especifique
de otro modo.

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REGLAS CONCISAS ZWEIHÄNDER

REGLAS CONCISAS
PARA ZWEIHÄNDER

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 REGLAS CONCISAS PARA ZWEIHÄNDER 

E
l libro básico de ZWEIHÄNDER está repleto de mucha información que ayuda a sumergirte en su atmós-
fera, posee muchos detalles, ayudas y consejos. Sin embargo, en la mesa de juego, necesitas agilidad. Estás
reglas concisas condensan las reglas básicas de ZWEIHÄNDER para que ocupen lo mínimo, proporcio-
nándote la fluidez que necesitas en la mesa de juego.

posible (A favor) o el peor resultado posible (A la


contra).
™ Si no se posee niveles de habilidad, usar el Atributo
Primario. Si es una habilidad avanzada, en este caso
se invierten los dados a la contra.
™ Niveles de éxito: se calculan sumando valor decenas
del resultado y el bonificador del Atributo Primario
relevante. En tiradas enfrentadas gana quien más
PRUEBAS DE HABILIDAD
niveles de éxito tenga (se puede alterar si hay Crí-
Se determina la probabilidad total y se tira un D100: ticos o Pifias).
™ Resultado D100 ≤ Probabilidad total = Éxito. Otras tiradas:
™ Resultado D100 > Probabilidad total = Fallo. ™ Dado de Furia: D6 usado sobre todo en combate
™ Coincidencia dados ≥ Si era un Éxito = Crítico; o si para el Daño. Explota con un resultado de 6, per-
era un Fallo = Pifia. mitiendo repetir tirada mientras se obtenga un 6 y
sumando resultados.
La probabilidad total = Probabilidad base + Dificultad.
™ Dado del Caos: Se utiliza en ciertas circunstancias
La probabilidad base se calcula sumando el Atributo y un resultado de 6 suele generar una circunstancia
Primario asociado a la habilidad con los Niveles (±0 a terrible.
+30) y cualquier modificador por Rasgos o Talentos.
El marcador de Estrés puede anular los modificadores
de los niveles de habilidad.
La dificultad depende de la situación y se modifica des-
de -30 a +30.
La dificultad puede modificarse:
™ Si se asigna más tiempo podría reducirse, mientras
que si se hace apresuradamente la incrementa.
FORTUNA Y DESGRACIA
™ Si hay sinergia con otras habilidades (en las que se
tenga algún nivel) +10. Al comienzo de la sesión: Puntos de Fortuna = [­número
de jugadores]+1.
Otras consideraciones:
Los jugadores pueden gastar puntos de Fortuna en su
™ PJ que ayuda y tiene al menos un nivel de habili-
beneficio:
dad puede añadir 1D10 para calcular las decenas:
es el dado de Ayuda. Si se ayuda, las Pifias deben ™ Para repetir una prueba de Habilidad fallada (pero
aceptarse siempre. Solo se puede añadir un dado de no si es Pifia).
Ayuda. ™ Recibir 1 punto de Acción en combate.
™ Invertir los dados: Se deben intercambiar las uni- ™ Convertir el resultado de un dado del Caos o de
dades y las decenas para obtener el mejor resultado Furia en un 6.

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REGLAS CONCISAS ZWEIHÄNDER

Cada punto de Fortuna gastado se convierte en un pun- haces tirada con el resto. Pero no puedes incremen-
to de Desgracia. tar niveles del Orden.
El DJ puede utilizar los puntos de Desgracia de la mis- ™ Si alcanzas 10 niveles del Orden, recibes 1 punto de
ma forma y una vez usados se descartan. Destino. Borras los niveles.
Se pueden obtener puntos de Fortuna adicionales a la ™ Si alcanzas 10 niveles del Caos, recibes un Trastor-
reserva: no. Borras los niveles.
™ Al obtener un crítico en una prueba de Táctica so- ™ Terminado el proceso, reinicias los puntos de Co-
cial en un Intercambio Complejo. rrupción para la siguiente sesión.
™ Al obtener un crítico en una prueba de Disciplina
contra Estrés, Miedo o Terror.
™ Al final de un Viaje por Tierras salvajes tantos
como PJs sobreviven.
™ Cuando se usa el Alineamiento del Orden/Caos en
un momento dramático.
Al final de la sesión se descartan todos los puntos.
COMBATE

TURNOS
Equivalen a diez segundos, y cada Personaje podrá uti-
lizar 3 puntos de Acción (PA).
Puede comenzar con un Turno de Sorpresa.
™ El bando que sorprende recibe un +20 a sus prue-
bas de Ataques o Proezas atrevidas y 1D6 de Furia
ALINEAMIENTOS Y CORRUPCIÓN
adicional para el Daño.
El alineamiento sirve para guiar las acciones de tu Per-
™ El sorprendido no puede actuar ni usar Reacciones.
sonaje. El DJ puede conceder puntos de Fortuna por
usarlos adecuadamente en momentos importantes. Los participantes tiran 1D10 + Iniciativa para determi-
nar el orden de actuación.
Durante la sesión se acumulan puntos de Corrupción
por distintas situaciones. ™ En caso de empate actúa primero el que mayor
[BP] tenga.
™ Al Canalizar poder.
™ Si hay eventos especiales se tira 2D10+2.
™ Por Estrés.
Al comenzar el turno se descartan PA restantes del tur-
™ Al sufrir Heridas moderadas, serias o graves.
no anterior y se resetean a 3 PA. Limitaciones:
™ Violar restricciones de tu Dios.
™ 1 acción de Ataque como máximo (excepto si se
™ Por acciones cuestionables moralmente, repren- producen además Ataques de oportunidad).
sibles o violentas (ofensas menores 1 a 3 puntos,
™ 1 acción de Proeza atrevida como máximo.
intermedias 4 a 6 puntos, graves 7 a 9 puntos)
™ Las Acciones de movimiento en combate provocan
Al finalizar la sesión.
un Ataque de oportunidad (a excepción de Manio-
™ Si no tienes Corrupción incrementas 1 nivel del brar gastando 2 PA).
Orden.
™ Las Reacciones aunque se usan fuera de tu Turno
™ Si Corrupción ≤10 tira 1D10. Si resultado > Co- consumen PA.
rrupción ganas 1 nivel del Orden, si no ganas 1 ni-
™ Algunas acciones no requieren PA como Resistir
vel del Caos.
Proezas atrevidas o Ataques de oportunidad.
™ Si Corrupción >10. Incrementas 1 nivel del Caos y

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ACCIONES DE ATAQUE ™ Daños moderados: Tira 1D6 para ver si sufres He-
Prueba de habilidad oportuna. rida.
™ Crítico: El objetivo queda Desprotegido ante el ™ Daños serios: Tira 2D6 para ver si sufres Herida.
ataque. ™ Daños graves: Tira 3D6 para ver si sufres Herida.
™ Pifia: El atacante sufre 2D10+2 de Estrés. ™ ¡Mueres!
El defensor puede intentar defenderse con una Reac- Cuando tiras D6 para ver si sufres Herida, basta con
ción. obtener un 6.
™ Esquiva para ataques a distancia con prueba de Las Heridas las asigna el DJ o puedes tirar en las tablas
Coordinación. de las págs. 369 y 370.
™ Parada para combates cuerpo a cuerpo, si tiene ™ Puedes gastar 1 punto de Destino para ignorar una
un escudo o un arma con la Cualidad Protectora Herida.
(Prueba de combate oportuna). ™ Recibes Corrupción (Moderadas 3 puntos, serias 6
™ Si el Arma tiene la Cualidad Pólvora no se puede puntos, graves 9 puntos).
defender de ella. ™ Si no llevas armadura, sufres una Hemorragia.
™ La dificultad para defenderse es la contraria a la del Mientras te Desangras no puedes recuperar los
ataque. Marcadores de Daño o Estrés y ¡Mueres! transcu-
Si el ataque no puede evitarse, se calcula el Daño. Daño rridos [BF] turnos.
normal = D6 Furia + [BC].
RECUPERAR EL MARCADOR DE DAÑO.
™ Armas con Cualidad Contundente D6+[BF]. Puede hacerse vendando Heridas.
™ Armas con Cualidad Sutileza D6+[BA]. Prueba de Sanación una vez cada 24 horas. Se necesita
un vendaje y 10 minutos.
™ Daños leves: Éxito automático.
™ Daños moderados: Prueba Sanación rutinaria
(+10).
™ Daños serios: Prueba Sanación normal (±0).
™ Daños graves: Prueba Sanación desafiante (-10).

DAÑO Según resultado en la tirada tirada:


Al recibir Daño se compara con el Umbral de Daño ™ Éxito: Mejoras un nivel el Marcador de Daño.
([BF]+ Modificador armadura)
™ Crítico: Mejoras dos niveles el Marcador de Daño.
™ Si Daño ≥ UD: Se reduce un nivel el Marcador de
Daño. ™ Fallo: No mejora.

™ Si Daño ≥ UD+6: Se reduce dos niveles el Marca- ™ Pifia: No mejora y sufre una Infección.
dor de Daño. Se puede usar láudano para recuperar un nivel, pero re-
™ Si Daño ≥ UD+12: Se reduce tres niveles el Mar- cibes 1 punto de Corrupción (1 vez por día).
cador de Daño.
TRATAR HERIDAS
™ Si Daño ≥ UD+18: ¡Mueres! (A menos que tengas La recuperación comienza al superar una prueba para
un punto de Destino). tratarlas (individualmente).
Niveles del Marcador de Daño. Dificultad prueba de Sanación depende del número de
™ ILESO Heridas.
™ Daños leves ™ Una Herida: Prueba Sanación rutinaria (+10).

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REGLAS CONCISAS ZWEIHÄNDER

™ Dos Heridas: Prueba Sanación normal (±0). ™ 1 hora.


™ Tres Heridas: Prueba Sanación desafiante (-10). ™ Puede intentarse una vez cada 24 horas.
Heridas moderadas o serias. ™ Dificultad varía según el estado en el Marcador de
™ Deben tratarse antes de [BF] horas o sus efectos Daño (Ileso +20, Daños leves +10, Daños modera-
serán permanentes. dos ±0, Daños serios -10, Daños graves -20).

™ Cuidador requiere un nivel de Sanación, vaina de ™ Crítico: Además de eliminar la Infección recuperas
semillas de opio. un nivel del Marcador de Daño.

™ 10 minutos. ™ Pifia: No eliminas la Infección y pérdida de 06 en


Físico.
Heridas graves es necesaria una Cirugía.
™ Cuidador requiere un nivel de Sanación, Herra-
mientas de cirujano, vaina de semillas de opio y un
vendaje.
™ 1 hora.
Crítico: Comienza recuperación y se reduce el tiempo
en 3 días.
Pifia: No se recupera y sufre Infección. ESTRÉS
Tiempo de recuperación de Heridas: Sufrir Estrés, se compara resultado de la tirada contra el
Umbral de Estrés ([BV]+3)
™ Herida moderada: 1D10+1 días de recuperación.
™ Si Total < Umbral de Estrés no pasa nada.
™ Herida seria: 2D10+2 días de recuperación.
™ Si Total ≥ Umbral Estrés, reduces un nivel el Mar-
™ Herida grave: 3D10+3 días de recuperación.
cador de Estrés.
Permanecer postrado en cama reduce 1 día por cada día
™ Si Total ≥ Umbral Estrés+6, reduces dos niveles el
en cama.
Marcador de Estrés.
Tinturas: 1 dosis ignorar efectos de 1 Herida 24 h. y
™ Si Total ≥ Umbral Estrés+12, reduces tres niveles el
recibes 1 punto de Corrupción.
Marcador de Estrés.
DETENER HEMORRAGIAS
™ Si Total ≥ Umbral Estrés+18, quedas ¡Incapacitado!
Gastando 1 punto de Destino.
Niveles del Marcador de Estrés.
Detener hemorragia: Vendaje y 3 PA (no hace falta
™ SIN OBSTÁCULOS: Sin penalizaciones.
prueba).
™ En Peligro: Sin penalizaciones.
Cauterizar la hemorragia: Reduce tres niveles el Mar-
cador de Estrés. Si llegas a ¡Incapacitado! quedas in- ™ Ignora 1 Nivel de Habilidad: Se anula un nivel de
consciente 1 hora. habilidad para determinar la probabilidad de éxito
de una prueba.
Infecciones
™ Ignora 2 Niveles de Habilidad: Se anulan dos nive-
No puedes recuperar Marcador de Daño o Estrés.
les de habilidad para determinar la probabilidad de
No puedes recuperarte de las Heridas. éxito de una prueba.
Cada 24 horas sin atender la infección pierdes 01 en ™ Ignora 3 Niveles de Habilidad: Se anulan dos nive-
Físico. les de habilidad para determinar la probabilidad de
La infección se trata con una Sangría éxito de una prueba.
™ Prueba de Sanación. ™ ¡INCAPACITADO!: No se puede tener éxito en
ninguna prueba de habilidad y se reciben 6 puntos
™ Debe tenerse un nivel en Sanación, herramientas
de Corrupción.
de cirujano y un bote de sanguijuelas.

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RECUPERACIÓN Practicar el hechizo (1 día por nivel, no se puede inte-
Descansar seis horas en lugar seguro, recupera hasta rrumpir).
¡Sin obstáculos! Finalizar la investigación
Descansar seis horas en lugar inseguro, recupera hasta ™ Prueba de Encantamiento (+10 Pueril, ±0 Menor,
En peligro. -10 Mayor)
Usar sales olorosas, recuperas 1 nivel pero ganas 1 pun- ™ Se pueden establecer otros modificadores.
to de Corrupción. ™ Éxito: Aprendes el hechizo gastando 100 PR por
LOCURA nivel.
Tres ramas de la locura: Tensión, Miedo o Terror ™ Crítico: Aprendes el hechizo sin gastar PR.
(Ejemplos págs. 430 y 431). ™ Fallo: Debes comenzar de nuevo el aprendizaje.
™ Tensión: Riesgo de que las cosas puedan ir real- ™ Pifia: Nunca más puedes aprender este hechizo.
mente mal.
Límite hechizos = [BI] para cada nivel.
™ Miedo: Peligros terribles, horror enfermizo o «co-
sas que no deberían ser». LANZAMIENTO DE HECHIZOS
™ Terror: Violaciones de las concepciones de realidad Seleccionar el hechizo.
o revelaciones de que los aspectos fundamentales Se deben tener los componentes necesarios.
de la misma son mucho peores de lo imaginado.
No se puede usar armadura con la Cualidad Pesada.
Si el Personaje se enfrenta a una situación que perciba
En combate cuenta como acción de Ataque (Pueril 1
como una amenaza deberá efectuar una prueba de Dis-
PA, Menor 2 PA, Mayor 3 PA).
ciplina. (Tensión: +20, Miedo: ±0, Terror: -20).
Si necesita Concentración, debe superarse prueba de
™ Éxito: Supera la situación.
Disciplina al sufrir Daño, Estrés, al Esquivar o Parar, o
™ Crítico: Además recibe 1 punto de Fortuna. se anula el lanzamiento del hechizo.
™ Fallo: Sufre Estrés (Tensión 1D10+1, Miedo Puedes Canalizar poder. Esto permite reducir hasta en
2D10+2, Terror: 3D10+3). y Corrupción (Tensión tres el nivel de dificultad de la prueba de Encantamien-
3 puntos, Miedo 6 puntos, Terror 9 puntos). to. A cambio, por cada nivel reducido, recibes 1 punto
™ Pifia: Queda ¡Incapacitado! Además de sufrir la de Corrupción y tiras 1D6 para ver si se produce Mani-
Corrupción como en caso de fallo. festación del Caos (6 = Manifestación).
Prueba de Encantamiento (Pueril +10, Menor ±0, Ma-
yor -10).
Comprueba efectos según resultado tirada en la des-
cripción del hechizo. Si se puede intentar Resistir, el
nivel de dificultad es el inverso al de la prueba de En-
cantamiento para lanzarlo. Si el objetivo está Indefenso
o Desprotegido no puede intentar Resistir los efectos.

CONTRAHECHIZOS
MAGIA Para poder intentar lanzar un contrahechizo necesitas:
APRENDER HECHIZOS ™ Ser objetivo del hechizo.
Tener acceso al hechizo nuevo. ™ Poder lanzar magia Generalista.
Comprometerse con el aprendizaje, solo se pueden ™ Tener una mano libre, ver y hablar.
aprender de uno en uno.
™ Poseer 1 nivel en Encantamiento para contrarrestar
Crear un pergamino sagrado (1 hora por nivel, no se magia Pueril, 2 niveles para magia Menor y 3 para
puede interrumpir). magia Mayor.

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No puedes lanzar un contrahechizo: INTERCAMBIO COMPLEJO


™ Si estás Desprotegido o Indefenso. Situaciones que requieren una interacción más amplia.
™ Si el lanzador obtuvo un Crítico. Determinar los objetivos:
™ Si es un hechizo Instantáneo. ™ Participantes.
Dificultad prueba de Encantamiento es la inversa a la ™ ¿Qué se gana?
del lanzamiento del hechizo.
™ ¿Qué hay en juego? Consecuencias.
™ Éxito: Gastas 1 PA y anulas el hechizo.
Escoger Táctica social. Ardides (Empatía) Interrogato-
™ Crítico: Anulas el hechizo pero no gastas el PA. rio (Voluntad) Intimidación (Físico) Liderazgo (Em-
™ Fallo: Gastas 1 PA, pero se resuelve el efecto del patía) Negociar (Empatía) Cotilleo (Empatía) Carisma
hechizo normalmente (se puede intentar Resistir). (Empatía).
™ Pifia: Gastas 1 PA, no puedes intentar Resistir el DJ decide en secreto Táctica Favorable (Éxito = Críti-
efecto y recibes 2D10+2 de Estrés mental. co) y Desfavorable (Fallo = Pifia).
Se define Alineamiento, Clase Social y Disposición del
PNJ (Servicial, Amistosa, Educada, Indiferente, Male-
ducada, Inamistosa, Hostil).
Se realiza la tirada con los mismos niveles de dificultad
que en el Intercambio Simple.
El resultado depende de la disposición del PNJ (Ta-
bla 419) y se convierte en el Temperamento que define
como interpretar al PNJ.
INTRIGAS SOCIALES
™ Crítico: Considera la Disposición Servicial y +1
INTERCAMBIO SIMPLE punto de Fortuna.
Situaciones sencillas donde basta una pequeña interac- ™ Pifia: Considera la disposición Hostil y 1 punto de
ción Corrupción.
Tirada de habilidad determinada por Alineamiento Se interpreta el resultado.
PNJ Orden ™ Se debe respetar la Táctica escogida, adviértelo si
™ Niveles Orden PJ > PNJ: Fácil +20 alguien se desvía.

™ Niveles PJ = PNJ: Rutinaria +10 ™ En caso de insistir en el cambio, considera el Tem-


peramento como si se hubiese fallado la prueba de
™ Niveles Caos PJ > PNJ: Normal ±0 Táctica social.
PNJ Caos ™ Se pueden emplear pruebas secretas de Escrutinio,
™ Niveles Orden PJ > PNJ: Normal ±0 Escuchar, Perspicacia cuando se desconfía de posi-
™ Niveles PJ = PNJ: Rutinaria +10 bles engaños.

™ Niveles Caos PJ > PNJ: Fácil +20


Modifica por la Clase Social
Con la misma Clase Social no se modifica
Distinta Clase Social
™ Niveles PJ = PNJ: Modifica -10
™ Niveles PJ Orden/Caos > PNJ Orden/Caos: Mo-
difica -10
™ Niveles PJ Contrarios > PNJ: Modifica -20

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™ Pifia: Como fallo y se añade una prueba de Resis-
tencia adicional.
EXPLORADOR (SIGILO).
™ Éxito: Se reduce el nivel de amenaza en 1D6 del
Caos.
™ Crítico: Como éxito y en caso de encuentro ganan
Turno de Sorpresa.
VIAJES POR TIERRAS SALVAJES
™ Fallo: Se incrementa el nivel de amenaza en 1D6
Se utilizan cuando se viaja durante más de un día. Vea- del Caos.
mos cómo se dirige un viaje.
™ Pifia: Como antes y enemigos ganan Turno de Sor-
DJ divide el trayecto en Tramos. presa.
™ Corto: Duración hasta una semana. Si hay más de tres Personajes, pueden ofrecer Ayuda en
™ Medio: Duración de una a dos semanas. uno de los roles.
™ Largo: Duración de tres semanas o más. Las Especializaciones aplicables permiten ignorar pe-
Se determina el terreno, que definirá la dificultad de las nalizaciones por Estrés.
pruebas (De -30 a +30). Efectúa las pruebas de Resistencia (1 Tramo corto, 2
Se establece el nivel de amenaza, que determina los da- Tramo medio y 3 Tramo largo).
dos D6 del Caos a tirar para ver si se produce un En- ™ Éxito: No se sufre Estrés.
cuentro Salvaje: ™ Crítico: Como éxito y se puede recuperar hasta Sin
™ Sin peligro: Ninguno. obstáculos al acampar.
™ Poco peligroso: 1D6. ™ Fallo: Recibe 2D10+2 de Estrés.
™ Moderadamente peligroso: 2D6. ™ Pifia: Recibe 3D10+3 de Estrés.
™ Muy peligroso: 3D6. DURANTE EL VIAJE:
Los jugadores determinan quién ocupa cada rol para No se recuperan los marcadores de Daño ni Estrés, ni
cada tramo y efectúan la prueba de habilidad oportuna se recuperan de las Heridas.
en el siguiente orden. Si acampan durante 24 horas al menos:
GUÍA (ORIENTACIÓN). ™ Pueden atender las Heridas.
™ Éxito: Se consumen provisiones normales para un ™ Pueden cazar, reunir suministros.
día de viaje.
™ Pueden recuperar su Marcador de Estrés hasta En
™ Crítico: Como éxito y se reduce en un nivel la difi- peligro (puede modificarse por las pruebas de Re-
cultad del terreno. sistencia o del Vigilante).
™ Fallo: Se consume el doble de provisiones por cada Determina si se produce un encuentro salvaje (Apéndi-
día de viaje. ce E) tirando el número de D6 del Caos determinado
™ Pifia: Como fallo y aumenta en un nivel la dificul- por el nivel de amenaza y modificado según las tiradas
tad del terreno. de rol del Explorador. Según el número de resultados de
VIGILANTE (SUPERVIVENCIA). 6 obtenidos determinas cuándo se produce el encuentro.
™ Un 6: Al levantar campamento por la mañana.
™ Éxito: Si acampan pueden recuperar Marcador de
Estrés a Sin obstáculos. ™ Dos 6: Por la tarde.
™ Crítico: Como éxito y además se ignora una prueba ™ Tres o más 6: Por la noche cuando duermen.
de Resistencia. Al finalizar el viaje, si es especialmente peligroso podría
™ Fallo: Si acampan el Marcador de Estrés se puede darse 1 punto de Fortuna por PJ que haya sobrevivido.
recuperar solo hasta En peligro.

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REGLAS CONCISAS ZWEIHÄNDER

™ Éxito: Perseguido puede Resistir con prueba de


Coordinación.
™ Dificultad para Resistir es la inversa a la de Cap-
tura.
™ Si falla al Resistir: atrapado y ambos quedan fuera.
™ Crítico: Se atrapa al Perseguido de inmediato.

PERSECUCIONES ™ Fallo: VP-1.


™ Pifia: VP-3
Determina una medida de distancia. P. ej.: Metros, ki-
lómetros, leguas. c.) Fatiga y complicaciones
Determina la media de tiempo correspondiente. P. ej.: ™ Si asalto actual > [BF] prueba de Resistencia con
Turnos de combate, minutos u horas. un -10
El DJ establece en secreto el número de asaltos que es ™ Fallo: 2D10+2 de Estrés físico.
la Condición de Fuga. ™ Pifia: 3D10+3 de Estrés físico.
™ 3 a 9 asaltos para 5 (±2) jugadores implicados. ™ Si alguien está ¡Incapacitado! queda exhausto y
Establece la Escalera de Iniciativa. fuera de la persecución.
™ Los Perseguidos van arriba, ordenados por su [BA]. ™ Personaje con menor valor de VF o VP tira 1D6
™ Los Perseguidores van a continuación, haciendo su
Caos. Consulta Apéndice C con un «6».
tirada de Iniciativa.
Cada asalto siguiendo orden de Iniciativa: d.) Finaliza asalto.
a.) Determina el Valor de Fuga (VF) y el Valor de Per- Si no se ha alcanzado la Condición de Fuga y no han
secución (VP) = Ventaja + Mov + 1D10. capturado a todos los Perseguidos, vuelve al punto A. El
™ El primer turno puede concederse ventaja (+3) a
nuevo VF y VP se suma al anterior.
VF o VP. Si se alcanzó la Condición de Fuga, los Fugados que
b.) Si VF < VP se puede intentar Capturar al Perse- queden logran escapar.
guido con una prueba de Coordinación.

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