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Atributos Valor Modif.

3 -3
Lanza 3d6 siete veces, guarda los
4-5 -2
resultados, y luego asigna los valores
como creas conveniente. Cada perso- 6-8 -1
naje tiene seis atributos principales 9-12 0
que lo definen: Fuerza (FUE), Destreza 13-15 +1
(DES), Constitución (CON), Inteligen- 16-17 +2
cia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma
(CAR). Dependiendo de los valores 18 +3
asignados, recibirá un modificador tal
como se indica en la tabla.

Define tu Trasfondo
En una frase, describe lo que hacía tu personaje antes de res-
Rasgos adicionales
ponder la llamada a la aventura; si en tu ambientación están
permitidas las razas fantásticas, decláralo en esta frase. Movimiento - mov
Un soldado humano del frente norteño, un acólito en el Gran Los personajes empiezan con un MOV de 10. Esto indica el nú-
Templo de Curias, un alto elfo custodio en la Gran Biblioteca mero de metros que puedes moverte por ronda (10 segundos).
Púrpura, un cazador mediano de Kuanda y un pirata de la Costa de Multiplica por 2 si corres. En un turno (10 minutos) puedes
Landar son unos pocos ejemplos. recorrer tu MOV x 60 metros (x2 si corres). El talento Pies
ligeros permite mejorar esto.
Elige tus Habilidades Puntos de Vida - pv
Los personajes empiezan con 6 + el modificador de CON Pun-
Cada aventurero empieza a nivel 1 con cuatro de las seis habili-
tos de Vida en el primer nivel y un d6 como Dado de Golpe. El
dades disponibles con una puntuación de 1 punto.
talento Complexión sólida permite mejorar esto.
Las habilidades disponibles son las siguientes: Alerta, Comu-
nicación, Erudición, Manipulación, Sigilo y Supervivencia. Defensa - def
Tu defensa empieza en 10. Cuanto mas alto sea el valor, mejor.
Elige tus Talentos Añade tu modificador de DES y el bonificador otorgado por
cualquier armadura que lleves puesta.
Todos los personajes empiezan con cuatro talentos a nivel 1.
Ataque - atq
Consulta la tabla de avance por nivel y apunta el bonifica-
Compra tu Equipo dor correspondiente. Para ataques cuerpo a cuerpo suma tu
modificador de FUE (tanto para impactar como al daño). Para
Empiezas con 3d6x10 piezas de oro (po) para gastar. Un per- ataques a distancia añade tu modificador de DES.
sonaje puede llevar un número de piezas de equipo igual a su
valor de Fuerza. Si sobrepasas este límite, estás considerado Instintos - ins
sobrecargado, realizando con desventaja las pruebas de com- Este es un bonificador añadido a las tiradas para resistir o
bate y las relacionadas con el movimiento. evitar peligros de manera intuitiva. Consulta la tabla de avance
Todos los personajes empiezan con competencia en armas por nivel y apunta el bonificador correspondiente.
simples y armadura de cuero.
Poder - pod
Estos son los puntos que pueden ser gastados en hechizos si tu
Puedes descargar “Vieja Escuela: el juego de rol” en varios idio- personaje posee el talento de Aptitud mágica. Añade tu modi-
mas desde http://grapasymapas.com y su versión extendida en ficador de INT al total listado en la tabla de avance por nivel.
español desde http://cabohicks.blogspot.com
Subiendo de nivel Talentos
Al final de cada sesión de juego, el DJ recompensará a cada do. +1 a tu ATQ y el daño en
jugador con entre 0 y 3 Puntos de Experiencia (PE). A pesar de
Acróbata Emboscar Esquivo ese estilo de pelea.
que 2 PE es la media, el DJ debería recompensarlos basándose Tienes ventaja en las pruebas +1d6 de daño cuando impac- Puedes gastar una acción
en la dificultad de los desafíos que los personajes han sobrepa- de equilibrio, volteretas, tas en ataques sigilosos. para anticiparte e intentar Pies ligeros
sado. Por cada 10 PE, el personaje sube un nivel. escalar paredes, etc... evitar el siguiente ataque que Tu MOV base ahora es de 12.
Encantador se haga contra ti, añadiendo
Cuando esto sucede, se lanza el Dado de Golpe apropiado cuyo Adaptable
resultado se añade a los PV del aventurero, se añaden dos nue-
Tienes ventaja en cualquier tu INS a tu puntuación de Políglota
Puedes adaptarte a cualquier prueba de Comunicación DEF. Manejas con fluidez varios
vos puntos de habilidad (con un máximo de 1 por habilidad y
entorno o situación. +1 INS. para persuadir o influenciar a idiomas y tienes ventaja en
ninguna de ellas debe exceder de 10) y los rasgos del personaje
otra persona. Golpe certero las tiradas para descifrar es-
se ajustan con respecto a la tabla de avance por nivel. En el Afinidad pétrea Los resultados de 18, 19, o crituras o palabras en hablas
sexto nivel se otorga un nuevo talento.
Tienes ventaja en cualquier Enemigo favorito 20 natural en una prueba de extranjeras.
Una vez llegado al undécimo prueba de Erudición relacio- Elige una palabra clave para ataque cuentan como Golpes
nivel, los aventureros obtienen Tabla de nada con el trabajo en la pie- describir un tipo de mons- Críticos. Puntería mortal
un nuevo trasfondo. En este
punto, se asume que son per-
avance por nivel dra. Adicionalmente, puedes truo o facción (ej: trasgos,
Golpes múltiples +1 al bonificador de ATQ a
hacer tiradas de Alerta para gigantes, dragones, cultistas, todos los ataques a distancia.
sonajes de gran fama e impor- Nivel ATQ INS POD
detectar trampas hechas de etc). Tienes ventaja en las Haz otro ataque en cuanto
tancia y podría ser que hayan 1 +0 +1 1 piedra. tiradas contra el enemigo derrotes a un enemigo. Pue- Sentidos agudizados
obtenidos títulos y tierras que 2 +1 +2 2 elegido. des usar este talento tantas
Aptitud mágica Tienes ventaja en las pruebas
gestionar. Así que, este nuevo 3 +1 +3 4 veces como tu nivel en cada
Entorno favorito relacionadas con la vista o el
trasfondo deberá ser relaciona- Puedes gastar POD para lan- ronda.
4 +2 +4 5 oído.
do con sus aventuras y estatus: zar hechizos. Elige una palabra clave para
Señor Protector de Aguanegras, 5 +2 +5 7 describir un tipo de situación Infravisión Sigiloso
Conde de la Frontera Norteña, 6 +3 +6 8 Artista marcial (como bosques, áreas urbanas, Puedes ver en la oscuridad Tienes ventaja en las pruebas
Maestro del Gremio de Ladrones 7 +4 +7 10 Tus ataques desarmados mazmorras, costas, etc). Cuan- hasta 20 metros. La visión se de Sigilo para moverte silen-
de Puertogrís, Archimago de la hacen 1d6 de daño. do estás en este entorno, las basa en el calor que despren-
8 +5 +8 12 ciosamente y esconderte.
Torre de Farinoa, etc. Aparte de tiradas de habilidad relacio- den los objetos.
los beneficios otorgados por 9 +6 +9 14 Ataque frenético nas con él tienen ventaja. Sirviente mágico
cualquier otro trasfondo, estos 10 +7 +10 15 Puedes elegir hacer un Leer magia Una pequeña criatura o
nuevos trasfondos pueden 11 +7 +11 17 Ataque frenético cuerpo a Entrenamiento con Eres capaz de leer escrituras espíritu se convierte en tu
proveer beneficios adiciona- 12 +8 +11 19 cuerpo. Realizas la tirada armadura pesada y tomos mágicos. Puedes familiar. Puedes gastar 1 POD
les y tareas como impuestos, con desventaja y los oponen- lanzar hechizos utilizando
13 +9 +11 20 La armadura de placas no para comunicarte telepática-
vasallos, aprendices, o costes tes ganan ventaja durante pergaminos hasta tu nivel.
14 +9 +11 22 te sobrecarga o penaliza tu mente. Concéntrate para per-
de mantenimiento, a discreción esta ronda para atacarte. No
movimiento. Patrón cibir sus sentidos. Si muere,
del DJ. obstante, un Ataque frenético puedes enlazar con otro en el
satisfactorio cuenta como un Entrenamiento Has hecho un pacto con una próximo nivel.
Golpe Crítico. entidad sobrenatural (un
Créditos del guerrero Dios, Demonio, Espíritu, In- Transferir esencia
Complexión sólida Eres competente en todas las mortal, etc.). A cambio de tu Puedes sacrificar 3 PV para
Ganas +2 PV en el primer armas y armaduras. servidumbre, eres bendecido ganar 1 POD.
Escrito por R. E. Davis aka “The ChaosGrenade“
http://chaosgrenade.com
nivel y tu Dado de Golpe pasa con una reliquia para ayudar-
a ser un d8. Especialista te. Si renegases del pacto, el Truco
Traducido por Héctor Franco aka “Perros Cabra” en arma objeto se perderá y podrías Conoces un hechizo espe-
http://forjadeescribas.com Dedos ágiles ser maldecido. cífico (de coste 1 POD) que
Elige un arma específica (ha-
Tienes ventaja en cualquier puedes lanzar una vez por
Revisado y maquetado por Eneko Palencia aka “Nogarung” cha de batalla, espada a dos Pelea con (x)
prueba de Manipulación que hora.
http://nogarung.com manos, etc). El dado de daño
requiera precisión (ej: forzar Reemplaza X por: arma de
de ese arma aumenta en un
Vieja Escuela: el juego de rol escrito por Javier “cabohicks” García cerraduras, armar/desarmar
paso (ej: 1d6 pasa a ser 1d8,
una mano y escudo, dos Vivacidad
http://cabohicks.blogspot.com trampas o hurto). armas, armas a dos manos, Has llevado una vida intensa.
1d10 a 1d12, etc).
armas a distancia o desarma- Ganas un trasfondo adicional.
Ilustraciones de Henry Justice Ford (dominio público)

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