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DUNGEONS & DRAGONS

Manual del Jugador


BASICO/EXPERT/COMPANION

Versión 1.5
PRÓLOGO

¡ESTE ES UN TRABAJO FAN PARA FANS!

Es un intento de acercar el mundo viejuno de Dungeons and Dragons a los roleros. Esta versión (y las que siguen) intentan recopilar el material original de TSR,
que en su momento no se pudo disfrutar traducido. Se trata de la 4ª edición de D&D (1983, TSR), conocida como sistema BECMI por las iniciales de los 5
manuales que la componen: Basico, Expert, Companion, Master y Immortals. Y que algunos también denominan globalmente como BASIC D&D, en
contraposición a la línea editorial de ADVANCED D&D, también de TSR.

Tiene la peculiaridad de tratarse de un sistema de juego completo, pero sin ambientación. La ambientación por defecto de esta línea editorial (D&D) se conoce
como Mystara. Los 4 primeros manuales abarcan los niveles 1-36 (niveles mortales) y el último manual abarca los niveles 1-36 (niveles inmortales), en el que los
personajes consiguen la inmortalidad y se convierten en “dioses”.

El manual BASICO (único traducido oficialmente) es el que sirve de iniciación a D&D. Abarca los niveles 1-3 y las aventuras de exploración de los “dungeons”.

El manual EXPERT abarca los niveles 4-14. Los personajes abandonan las profundidades y salen al mundo exterior. Se centra en las campañas de exploración de
las tierras salvajes y la posibilidad de que los personajes se conviertan en señores de un feudo.

El manual COMPANION abarca los niveles 15-25. Los personajes llegan a su tope en la magia y su poder puede cambiar el mundo (y pueden viajar a otros planos
de la existencia).

El manual MASTER abarca los niveles 26-36, los últimos niveles mortales. Los personajes son los Señores del mundo mortal y entran en contacto con los
Inmortales. Algunos personajes empiezan el camino que les llevará a conseguir la inmortalidad y convertirse en “dioses”.

El manual IMMORTALS abarca los niveles 1-36, los niveles inmortales. Los personajes se codean con otros inmortales. Los inmortales se dividen en rangos:
iniciado (nivel 1-6), temporal (nivel 7-12), celestial (nivel 13-18), empíreo (nivel 19-24), eterno (nivel 25-30) y jerarca (nivel 31-36). Existen sólo 5 inmortales de
nivel 36, considerados por los mortales como dioses supremos del Multiverso. Son los altos jerarcas de cada esfera en que se divide la existencia: Terra, señor de
la esfera de la Materia; Pyro, señor de la esfera de la Energía; Khoronus, señor de la esfera del Tiempo; Noumena, señor de la esfera del Pensamiento; y Nyx,
señor de la esfera de la Entropía.

Julio de 2016
NOTAS SOBRE LA TRADUCCIÓN

El material que compone esta recopilación es adaptación /traducción del material original de TSR.

De los manuales que componen el sistema BECMI, el único traducido oficialmente fue el primero: D&D BASICO.

Parte del material que aquí se presenta deriva de él y se ha intentado respetar la traducción original. Algunos términos, en cambio, se ha decidido mantenerlos
en inglés, pues se perdían matices con la traducción.

Aparte de los problemas normales de traducción del texto, los principales obstáculos provenían de la utilización del Sistema anglosajón de medidas (la versión
de Estados Unidos), diferente al nuestro, basado en el Sistema métrico decimal.

Unos cuantos ejemplos:

Unidades de longitud

-1 pulgada (in) equivale a 2,54 cm.

-1 pie (ft) equivale a 30,48 cm (redondeando, 30 cm).

-1 yarda (yd) equivale a 3 pies/36 pulgadas, o sea, 91,44 cm.

-1 milla (mil) equivale a 1760 yardas/5280 pies, o sea, 1,60947 km.

-1 legua equivale a 3 millas, o sea, 4,82802 km.

-1 braza equivale a 6 pies/2 yardas, o sea, 1,8288 m.

Unidades de volumen (líquidos)

-1 pinta (pt) equivale a 473,176473 ml.

-1 cuarto (qt) equivale a 2 pintas, o sea, 946,352946 ml (redondeando 1 l).

-1 galón (gal) equivale a 4 cuartos/ 8 pintas, o sea, 3,785411784 l.

-1 barril equivale a 42 galones, o sea, 158,987294928 l.

Unidades de masa

-1 onza (oz) equivale a 28,3 g.

-1 libra (lb) equivale a 453, 6 g (redondeando 0,5 kg).

En la mayoría de casos se ha hecho la conversión y un posterior redondeo, eliminando los decimales sobrantes.

Debido que los manuales se superponen, pueden dar lugar a contradicciones entre las diferentes versiones. Cuando hace falta una aclaración aparece “NdT:”
(Nota del Traductor).
ÍNDICE

Capítulo Página

1.Creación de personajes 1

2.Clases de personajes 4

3.Conjuros 19

4.Equipo 37

5.Reglas 42

6.Monstruos 57

7.Tesoro 82
Creación de personajes
CREACIÓN DE PERSONAJES personaje es lo suficiente alta obtendrás una Tabla de bonos y penalizaciones por Puntos
bonificación en los Puntos de Experiencia. de Habilidad
Puntos de Habilidad Ajustes
No estás obligado a escoger una Clase basada
Creación de personajes en los Puntos de Habilidad más altos, pero es
lo mejor. Si tienes 2 o más puntuaciones altas, 3 -3 (penalización)
tal vez deberías considerar el representar a un
1.-Tira los dados para obtener los Puntos de
personaje semihumano. Estudia las 4-5 -2 (penalización)
Habilidad
posibilidades antes de tomar una decisión (y
2.-Elige la Clase vigila los puntos mínimos por clase).
6-8 -1 (penalización)
3.-Intercambia los Puntos de Habilidad (si
quieres) 9-12 Sin ajuste
Tabla de ajustes de las Características
4.-Tira los dados para los Puntos de Golpe Principales
13-15 +1 (bono)
Puntos de la Ajustes de
5.-Tira los dados para el Dinero Característica Experiencia
16-17 +2 (bono)
Principal
6.-Compra Equipo 3-5 -20%
18 +3 (bono)
7.-Calcula tu: 6-8 -10%
a. Clase de Armadura
b. Tabla de Tiros de Golpe
9-12 Sin ajuste
c. Tiros de Salvación 5.-Tira los dados para el Dinero
8.-Anota los ajustes de los Puntos de
Habilidad 13-15 +5% Tira 3d6 y multiplica el total por 10. Esta es la
cantidad en monedas de oro con las que
9-Ponle Nombre al Personaje y dale un empiezas. Anota esto en la Hoja del
Alineamiento 16-18 +10%
Personaje.
10.-Prepárate para jugar

3.-Intercambio de Puntos de Habilidad 6.-Compra Equipo


Para crear un personaje necesitas una Hoja de En este momento, es posible aumentar una Puedes gastar el dinero en la compra del
Personaje sin usar (o una hoja en blanco), un Característica Principal disminuyendo otros equipo que necesitas para salir de aventuras.
lápiz y unos dados. El Dungeon Master deberá Puntos de Habilidad. Busca la lista de EQUIPO.
estar presente, para ayudar en la creación de
nuevos personajes. Las reglas para intercambiar Puntos de Hay algunas restricciones, especialmente en
Habilidad son: las armas y armaduras. Antes de comprar, lee
la descripción de tu Clase de personaje.
1.-Tu Característica Principal (y sólo esta) Algunas Clases tienen restricciones en armas y
1.-Tira los dados para los Puntos de aumenta 1 punto por cada 2 que baje otro armaduras. Por otro lado hay artículos
Habilidad Punto de Habilidad. OBLIGATORIOS por Clase (por ejemplo,
Herramientas de Ladrón para los Ladrones). El
Deberás tirar los dados y obtener así los 2.-Los puntos de Constitución y Carisma DM ya te indicará cuáles son.
Puntos de Habilidad. Tira 3d6 y suma los NUNCA se pueden intercambiar por otros.
resultados. Debes terminar con 6 cantidades,
En una hoja de papel, anota todo el equipo
cada una entre 3 y 18, que representan los 3.-La Destreza no puede ser bajada (pero se que quieras comprar y suma su coste. El
Puntos de Habilidad de tu personaje. A puede aumentar). dinero que sobre lo anotas en la Hoja del
medida que vayas obteniendo los resultados,
Personaje. Compra solamente lo que
vete anotando los puntos junto al nombre de 4.-Las puntuaciones no se pueden bajar a necesites.
cada Habilidad. menos de 9.
Ahora busca los Puntos de Habilidad más
altos. Si el resultado en todas las habilidades
7.-Calcula tu Clase de Armadura, Tiros de
es menor que 9, deberás tirar los dados otra 4.-Tira los dados para los Puntos de Golpe Golpe y Tiros de Salvación
vez para todos los puntos. Si uno o más de los
Puntos de Habilidad son inferiores a 6, el
Cada Clase tiene una cantidad diferente de a. Clase de Armadura
personaje puede tener problemas más
Puntos de Golpe (esto se representa con un
adelante. Este tipo de personaje también
dado diferente por clase). Tira el dado La CA del personaje es una combinación entre
debe abandonarse, a no ser que el DM diga lo
correspondiente a tu Clase. Después busca tus la Armadura (más Escudo, si lo hay), con los
contrario.
puntos de Constitución y aplica el bono o la ajustes de Destreza.
penalización a la cantidad de puntos de golpe.
El mínimo de puntos de golpe por nivel es 1. Recuerda: Como más baja sea la CA, más
difícil será alcanzarte. Si la CA es mejor que 0,
2.-Elige una Clase
tendrás una CA negativa (CA -1, -2, etc.).
Cada tipo de personaje tiene una Clase. Cada
Clase tiene una especialidad; esta
especialidad se llama Característica Principal
de la Clase. Si la Característica Principal de tu

1
Creación de personajes
Clase de Armadura Inteligencia: Un personaje con una 10.-Prepárate a jugar
Inteligencia media (9-12) sabe 2 idiomas: el
Común y el “idioma de Alineamiento”. El Si tu personaje puede invocar conjuros,
Tipo de Armadura Clase de Armadura
personaje puede leer y escribir ambos deberás seleccionarlos antes de comenzar la
idiomas. Un bono representa idiomas aventura. Consulta a tu DM.
Sin armadura 9 adicionales que el personaje sabe leer y
escribir. El DM dirá qué idiomas hay Tu personaje saldrá de aventuras con otros
Cuero 7 disponibles. Si el ajuste es una penalización, el personajes, por lo que deberás conversar con
personaje tendrá problemas para hablar, leer los demás para saber ciertos detalles de los
y escribir. Los idiomas son importantes para otros personajes.
Cota de malla 5 comunicarte con los PNJs (o hablar en privado
con otro personaje).
Coraza 3
Carisma: Tu Carisma influirá en la reacción de Tabla de Idiomas
los demás, cuando hables con ellos.
Escudo Bono +1*
Puntos de Uso de Idiomas
Inteligencia
(*)Si compras un Escudo, resta 1 de la
cantidad de tu Clase de Armadura (CA). Por 9.-Ponle Nombre a tu Personaje y dale un 3 Tiene dificultad al hablar,
ejemplo, la Cota de malla sola tiene una CA de Alineamiento no puede leer ni escribir
5, pero con un Escudo baja a CA 4. 4-5 No puede leer ni escribir
Nombres: Escoge el nombre con cuidado, ya Común
que éste debe representar al personaje de
6-8 Sólo puede escribir palabras
Tabla de Tiros de Golpe del personaje sencillas en Común
9-12 Sin ajuste, puede leer y
CA del 9 8 7 6 6 4 3 2 1 0 -1 escribir en Común y
objetivo Alineamiento
13-15 +1 Idioma
Tiro de 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Golpe
16-17 +2 Idiomas

alguna manera.
18 +3 Idiomas
b. Tiros de Golpe Alineamiento: Elige un Alineamiento y
anótalo en la Hoja del Personaje. Recuerda
Todos los personajes empiezan con las que el Alineamiento es la manera en que
mismas posibilidades para golpear. Esta tabla quieres representar al personaje. Los otros
cambiará cuando el personaje avance varios personajes no necesitan saber cuál es tu
niveles. Algunos tesoros, como las armas Alineamiento, pero les será posible deducirlo
mágicas, aumentarán las posibilidades de por la manera en que lo representes.
golpe (y, a veces, el daño).

Copia la tabla de Tiros de Golpe


correspondiente a tu nivel en la Hoja del Tabla de ajustes por Carisma
Personaje (consulta a tu DM).
Puntos de Carisma Ajuste a las reacciones Servidores
Cuando atacas a un monstruo tiras 1d20. A
este número se le suman los ajustes
necesarios. El DM indicará si golpeas o fallas. Cantidad máxima Moral

c. Tiros de Salvación 3 -2 1 4

Los Tiros de Salvación se basan en la Clase del


Personaje y el Nivel de Experiencia. Al subir 4-5 -1 2 5
de nivel tus TS mejoran. El DM te indicará
cuándo las necesitas. Para un Tiro de 6-8 -1 3 6
Salvación tira 1d20. Si el resultado es igual o
mayor a la cantidad dada, tu Tiro de Salvación
tuvo éxito. 9-12 Sin ajuste 4 7

El Tiro de Salvación de Conjuros, bastones y 13-15 +1 5 8


cetros es especial. Se debe ajustar con el
bono o la penalización de Sabiduría.
16-17 +1 6 9
8.-Anota los ajustes para los Puntos de
Habilidad 18 +2 7 10

Deberás anotar los ajustes de los Puntos de


Habilidad en la Hoja del Personaje.

2
Creación de personajes
¡Los jugadores NO son los personajes!

Es MUY IMPORTANTE recordar que el jugador


y el personaje son dos personas diferentes.
Mientras más separados se mantengan, mejor
se desarrollará el juego.

El ejemplo más obvio es el tiro el dado que


realizas. Todos los tiros de dados son
“técnicas del juego”, así como otros detalles:
Clase de Armadura, Puntos de Golpe, etc.
Estos detalles NO forman parte del
conocimiento del personaje. Los personajes
podrán hablar de armaduras, salud y ataques,
pero NUNCA de Puntos de Habilidad, Tiros de
Golpe o de otros detalles del juego.
Generalmente, los demás pueden darse
cuenta si un jugador está representando al
personaje o está actuando como jugador,
manejando las técnicas del juego.

Supongamos que un jugador tiene un


personaje Caótico (poco común, pero no
imposible). En algunos momentos el
personaje actuará violentamente, pero le
jugador debe permanecer tranquilo mientras
trata con los demás.

Esto puede afectar al juego en muchas


maneras, especialmente cuando el jugador
sabe algo que el personaje no sabe. Por
ejemplo, si el personaje empieza una pelea
con un monstruo nuevo desconocido, y el DM
dice: “Te golpeó. Tiro de Salvación contra
Veneno, por favor.” Sus personajes NO saben
que es venenoso y NO deben usar “la
información del jugador”.

De la misma manera debe diferenciarse entre


hora real y “tiempo de juego”. La hora de
juego la sabe el DM y los personajes tienen
una idea general (por ejemplo, pasado el
mediodía).

Si un personaje tiene puntos bajos en


Inteligencia y Sabiduría, y hace algo estúpido,
el jugador está “interpretando a su
personaje”. El DM debe observar la
representación de los papeles para que todos
se diviertan. El OBJETIVO DEL JUEGO es
entretenerse representando un papel, por lo
tanto, los personajes débiles y estúpidos
pueden ser tan divertidos como los
inteligentes y poderosos (si sus papeles se
representan bien).

En cualquier momento del juego, el DM


puede decir: “¡Tú no sabes eso!”. Un buen
jugador aprenderá a evitar este tipo de
problemas manteniendo separado el
conocimiento del personaje y el del jugador.

3
Clases de personajes
CLASES DE PERSONAJES (Mystara)* es porque son tan diferentes
físicamente y mentalmente (los Elfos son altos
En el juego D&D existen 3 tipos de clases de y esbeltos, y los Enanos bajos y rechonchos;
personajes: humanos, semihumanos y los Elfos aman la libertad y el aire libre, y los
especiales. Enanos le gusta la organización y las cavernas,
etc.), y porque en el pasado ambas razas se ha
Clases humanas enfrentado muchas veces y nunca se han
perdonado los unos a los otros. Pero la razón
En el juego D&D, los humanos son la raza más puede ser diferente en su propia campaña; un
abundante. Son también las clases que DM puede decidir, por ejemplo, que en su
disponen de un mayor potencial. Mientras propio mundo los Elfos y los Enanos son
que las clases semihumanas pueden llegan a buenos amigos. Todas las razas semihumanas
niveles moderados (nivel 8-12), las clases se relacionan con los humanos; aunque los
humanas pueden alcanzar el nivel máximo humanos pueden ser peligrosos, muchos son
(nivel 36). dignos de confianza.

En muchas campañas de D&D, la civilización (*)NdT: Este manual no incluye ninguna


humana es similar a las civilizaciones del ambientación de D&D.
Occidente de Europa a finales de la Edad
Media y a principios del Renacimiento. En Habilidades Especiales de raza: Todos los
este tipo de campañas, se puede esperar ver a semihumanos poseen Habilidades Especiales,
la mayoría de los seres humanos gobernados que los hacen más eficaces que los humanos
por un rey o una reina y organizados en en ciertas situaciones. Las Habilidades
feudos, con una creciente clase media de Especiales de cada raza se explican en la
comerciantes y artesanos en las ciudades. Sin descripción de cada clase.
embargo, tu DM puede decidir no seguir esta
norma; puede preferir que sus civilizaciones Clases especiales
humanas se parezcan al antiguo Egipto, al
Japón feudal, a la era de los conquistadores Hay otras 2 clases de personajes humanos, el
de México, una cultura a partir de una novela Druida y el Monje, que se describen
de fantasía, o crear algo de su propia separadamente de las clases humanas. Se
imaginación. Asegúrate de preguntar al DM hace así porque el DM puede decidir NO
sobre la naturaleza de las culturas del ser incluirlos en su campaña. El Druida es un poco
humano en su mundo; cuanto más sepas complicado, porque comienza el juego como
antes, mejor podrá adaptarse tu personaje al Clérigo y después cambia de clase para
entorno existente. convertirse en Druida. El Monje es un
especialista en Artes Marciales, y no es
Clases semihumanas apropiado para todas las campañas. Algunas
de sus Habilidades Especiales son similares a
Las clases semihumanas son más limitadas otras clases, pero dispone de habilidades
que las clases humanas. No pueden llegar a propias (incluyendo su disciplina de combate
niveles altos (los Halflings llegan a nivel 8, los sin armas).
Elfos a nivel 10 y los Enanos a nivel 12). Los
Elfos pueden aprender conjuros de Mago,
pero sólo hasta nivel 5 (mientras que los
Magos pueden llegar hasta el máximo, nivel
9).

Clanes: La vida de los semihumanos es


diferente a la de los humanos. Por lo general,
pueden vivir más tiempo y suelen agruparse
en grandes familias llamadas clanes. Un clan
puede incluir varios centenares de
semihumanos de la misma raza. El jefe del
clan es siempre el miembro más anciano,
asumiendo que está en condiciones de
gobernar. Las tareas diarias se realizan por los
que están más preparados. Aunque hay
semihumanos perezosos, todo el mundo tiene
un trabajo, un deber y una responsabilidad
con el clan. El DM puede desarrollar los
aspectos de la vida familiar semihumana
(matrimonio, industria, relaciones dentro y
fuera del clan, etc.) según sea necesario.

Relaciones semihumanas: Elfos y Enanos no


se suelen relacionar los unos con los otros.
Por lo general se prefieren los combates
verbales, antes que los físicos. Ambos (Elfos y
Enanos) se suelen llevar bien con los Halflings.
El DM decidirá porque Elfos y Enanos no se
llevan bien en su propia campaña. En la
ambientación del Mundo Conocido

4
Clases de personajes
GUERRERO (Humano) Tabla de Experiencia del Guerrero Armadura: Un Guerrero puede usar cualquier
tipo de Armadura y Escudo.
Descripción Nivel Puntos de Experiencia
Armas: Un Guerrero puede usar cualquier
Un Guerrero es un humano que estudia el 1 0 tipo de Arma.
combate. Generalmente tienen más Fuerza
que los demás personajes. A menudo logran Habilidades Especiales:
2 2.000
alcanzar a los Monstruos y causan más Daño.
Los Guerreros no necesitan habilidades
3 4.000
En el juego D&D, protegen a los personajes especiales para sobrevivir o triunfar. Su gran
más débiles. Un grupo donde todos son Fuerza, sus Puntos de Golpe, la solidez de su
Guerreros probablemente sobrevivirá más 4 8.000 Armadura y las diferentes Armas, los
“dungeons”, aun cuando la magia sería útil. convierten en una clase de personajes
Cada grupo de exploradores debe tener por lo 5 16.000 poderosos.
menos uno o dos.
6 32.000 Habilidades de Combate:
La Fuerza es necesaria en muchas situaciones
del juego. Por ejemplo, una puerta puede 7 64.000 Cuando el Guerrero alcanza el Cuarto Nivel de
estar obstruida, o una roca enorme puede Experiencia adquiere nuevas habilidades
impedir el avance del grupo; un fornido 8 120.000 (Serie EXPERT).
Guerrero puede resolver a menudo estos
problemas. La magia puede resultar, pero es 9 240.000 (Lord) Combate con Lanza (de caballería)*: Cuando
limitada, y un Guerrero puede usar su Fuerza se combate a caballo, muchos Guerreros usan
tantas veces como sea necesario. 10 360.000 una lanza larga especial llamada lanza de
caballería. Si el caballo del Guerrero corre
Tu Guerrero probablemente sobrevivirá una unos 18 metros o más antes de atacar (carga),
11 480.000
aventura en un “dungeon” explorando solo. la lanza causará doble daño. Sin espacio para
Por eso las Aventuras Solo se diseñaron para cargar, la lanza puede golpear, con daño
ellos. Las otras clases no son tan 12 600.000 normal. Las otras clases humanas no pueden
autosuficientes como ellos. Los Magos y los usar una lanza de caballería de manera
Ladrones son más débiles, y a pesar de que 13 720.000 efectiva. Las lanzas de caballería mágicas o de
los Clérigos pueden usar armaduras, tienen plata son muy raras.
otras limitaciones. Durante una aventura en 14 840.000
grupo, el Guerrero debe permanecer al (*)NdT: En el original Lance, puede traducirse
frente. Si en el grupo hay tres o más, uno
debe quedarse atrás por si un Monstruo trata
de seguirlos a hurtadillas. Cada vez que ocurra Tabla de Tiros de Salvación del Guerrero
una batalla, no temas adelantarte, tu
personaje está mejor equipado para el Nivel 1-3 Nivel 4-6 Nivel 7-9 Nivel 10-12 Nivel 13-14
combate que cualquier otro tipo. Cuando un
grupo es atacado por sorpresa, el Monstruo Rayo de Muerte o Veneno 12 10 8 6 4
puede causar daño antes de que los
personajes tengan oportunidad de reaccionar.
Varita Mágica 13 11 9 7 5
Los Guerreros tienen más posibilidades de
sobrevivir a estos peligros, porque tienen más
Puntos de Golpe. Un Guerrero debe tener un Parálisis o Petrificación 14 12 10 8 6
conocimiento más amplio de las diferentes
armas que todos los demás personajes. Los Aliento de Dragón 15 13 11 9 7
Guerreros buscan a menudo Pociones
mágicas (de Curación), ya que Conjuros, Bastones o Cetros 16 14 12 10 8
frecuentemente resultan heridos en las
batallas. Las Armas mágicas también son
valiosas, porque añaden bonos a los Tiros de Otros detalles: como Lanza de caballería.
Golpe y Daño.
Característica Principal: La CP de un Guerrero Combate con Lanza (infantería)*: Muchos
Los Guerreros pueden llegar hasta nivel 36. es la Fuerza. Si el Guerrero tiene 13 o más Guerreros llevan una lanza además de sus
Sus rápidos avances, tanto en capacidad de puntos de Fuerza, el personaje aumenta con otras armas. Si un monstruo carga (es decir,
combate como en cantidad de puntos de un bono los Puntos de Experiencia ganados en corre 6 metros en el interior o 18 metros en el
golpe, los hacen líderes naturales de los cada aventura. exterior, antes de un ataque) el Guerrero
asentamientos humanos. Los Guerreros de puede “fijar la lanza”. Esto permite
nivel alto normalmente gastan su tiempo Dados de Golpe: Para determinar los Puntos defenderse del ataque. Una pica NO puede
entrenando y liderando a los hombres de de Golpe de un Guerrero se usa 1d8. El ser usada a caballo. Si la carga es por
armas, limpiando las tierras salvajes de Guerrero empieza con 1d8 Puntos de Golpe sorpresa, no hay tiempo de preparar la pica.
monstruos y expandiendo los asentamientos (más bono por Constitución, si lo hay), y gana Si la pica golpea, inflige doble daño. Un
humanos. Un Guerrero con suficiente dinero 1d8 Puntos de Golpes adicionales (más bono) monstruo causa doble daño a su víctima si el
puede construir una fortaleza sin tener en con cada Nivel de Experiencia. ataque de carga golpea.
cuenta su nivel. Cuando un Guerrero alcanza
el nivel de “famoso”* (nivel 9 - Lord), el Al llegar a Lord (nivel 9) se consigue el (*)NdT: En el original Spear, puede traducirse
personaje es elegible para convertirse en máximo (9d8 Puntos de Golpe). Después como Lanza (de infantería).
Noble. (nivel 10-14), se pierde el Dado de Golpe por
nivel (y el bono de Constitución), y el
(*)NdT: En el original Name level, puede Guerrero aumenta sólo 2 puntos de golpe por
traducirse como nivel de fama o maestría. nivel.

5
Clases de personajes
LADRON (Humano) Tabla de Experiencia del Ladrón Armadura: Un Ladrón puede usar armadura
de cuero y NO puede usar escudo.
Descripción Nivel Puntos de Experiencia
Armas: Un Ladrón puede usar armas de
Un Ladrón es un humano que se especializa 1 0 proyectiles y cualquier otra arma de una
en el robo, en abrir cerraduras con ganzúa, mano (las armas de dos manos están
quitar trampas y otras actividades. Son los prohibidas).
2 1.200
únicos personajes que pueden abrir
cerraduras y encontrar trampas sin usar Habilidades Especiales:
3 2.400
magia. Sin embargo, como indica su nombre,
los ladrones roban, aunque muy pocas veces, Los Ladrones saben abrir cerraduras,
a miembros de su mismo grupo. Si un ladrón 4 4.800 encontrar y quitar trampas, trepar paredes,
roba a sus amigos, ¡generalmente no se le moverse en silencio, esconderse en las
permitirá salir con ellos de aventuras nunca 5 9.600 sombras, robar bolsillos y escuchar ruidos.
más! También aprenden el arte de “apuñalar por la
6 20.000 espalda”. Con la excepción de escuchar
En el juego D&D, los Ladrones pertenecen a ruidos, cada cantidad representa el
una organización (llamada a veces Gremio). 7 40.000 porcentaje de posibilidades de éxito que tiene
Cada pueblo tiene un edificio que es la Casa al usar sus Habilidades Especiales. El Dungeon
Gremial, donde los ladrones pueden vivir y 8 80.000 Master tirará el dado d%; si el resultado es
comer (pagando, por supuesto). Todos igual o menor al porcentaje indicado, el
aprenden en el Gremio, de sus maestros, sus 9 160.000 (Master) intento tiene éxito. Escuchar ruidos se
Habilidades Especiales. Son un grupo común determina de la misma manera usando 1d6.
en la vida de D&D, debido a su experiencia
10 280.000
original, pero no son siempre bienvenidos en +Abrir cerraduras: Se debe intentar sólo una
los mejores lugares del pueblo. vez por cerradura y solamente si se llevan
11 400.000
Herramientas de Ladrón. El Ladrón deberá
Mientras está en la aventura, el Ladrón intentar abrir esa cerradura nuevamente
deberá evitar el peligro siempre que le sea 12 520.000 cuando avance otro nivel.
posible. Su trabajo es usar sus Habilidades
Especiales cuando se necesiten. Su pericia 13 640.000 +Encontrar trampas: También debe
puede ser muy útil, ya que puede usarse una intentarse sólo una vez por trampa. Si
y otra vez. 14 760.000 encuentra una, el Ladrón puede intentar
quitarla.
Cuando se produce un enfrentamiento, el
Ladrón debe permanecer fuera del lugar. +Quitar trampas: Debe intentarse solamente
Puede tratar de acercarse a hurtadillas al Tabla de Tiros de Salvación del Ladrón
monstruo, ya sea para robarle el tesoro o para
atacarlo por la espalda. No debe pelear Nivel 1-4 Nivel 5-8 Nivel 9-12 Nivel 13-14
cuerpo a cuerpo, si no es estrictamente
necesario. Un Ladrón tiene pocos puntos de Rayo de Muerte o Veneno 13 11 9 7
golpe, y aunque puede usar una armadura
liviana, ésta le da poca protección.
Varita Mágica 14 12 10 8
Casi todos los Ladrones tienen puntos altos de
Destreza. Deberá llevar armas de proyectiles. Parálisis o Petrificación 13 11 9 7
Una espada o una daga serán necesarias en
situaciones en que no puedas evitar un Aliento de Dragón 16 14 12 10
combate cuerpo a cuerpo.
Conjuros, Bastones o Cetros 15 13 11 9
En la mayoría de los grupos de aventureros
hay un Ladrón. Comportamiento furtivo y uso
del ingenio, en vez de pelear solamente, es la Otros detalles: si se encuentra una. Se intentará una sola vez
tarea del Ladrón para mantenerse vivo, por trampa.
creando un emocionante desafío en el juego. Característica Principal: La CP de un Ladrón
es la Destreza. Si el Ladrón tiene 13 o más +Trepar paredes: Implica cualquier superficie
Los Ladrones pueden llegar hasta nivel 36. puntos de Fuerza, el personaje aumenta con empinada, tal como peñascos escarpados,
Un Ladrón con suficiente dinero puede un bono los Puntos de Experiencia ganados en murallas y cosas de este tipo. Existen buenas
construir una “fortaleza” sin tener en cuenta cada aventura. posibilidades de éxito, pero si el ladrón falla,
su nivel. Se tratará, sin embargo, de un se resbala a mitad de camino y cae. Se tira
escondite: una casa fortificada en una ciudad, Dados de Golpe: Para determinar los Puntos una vez cada 30 m trepados. Si falla, el Ladrón
una red de cuevas, etc. Cuando un Ladrón de Golpe de un Ladrón se usa 1d4. El Ladrón recibe 1d6 puntos de daño por cada 3 m de
alcanza el nivel de “famoso” (nivel 9 - empieza con 1d4 Puntos de Golpe (más bono caída. Las caídas de menos de 3 metros
Master), el personaje puede crear un Gremio por Constitución, si lo hay), y gana 1d4 Puntos causan 1 punto de daño.
de Ladrones. de Golpes adicionales (más bono) con cada
Nivel de Experiencia. +Moverse en silencio: Siempre le parecerá
que lo ha conseguido al Ladrón. Sin embargo,
Al llegar a Master (nivel 9) se consigue el el DM sabrá si el movimiento ha sido
máximo (9d4 Puntos de Golpe). Después escuchado por enemigos de las cercanías, que
(nivel 10-14), se pierde el Dado de Golpe por tomarían entonces las medidas necesarias.
nivel (y el bono de Constitución), y el Ladrón
aumenta sólo 2 puntos de golpe por nivel.

6
Clases de personajes
Tabla de Habilidades Especiales del Ladrón

Habilidad Especial Nivel del Ladrón

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Abrir cerraduras (d%) 15 20 25 30 35 45 55 65 75 85 95 96 97 99

Encontrar trampas (d%) 10 15 20 25 30 40 50 60 70 80 90 95 97 99

Quitar trampas (d%) 10 15 20 25 30 40 50 60 70 80 90 95 97 99

Trepar paredes (d%) 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 99

Moverse en silencio (d%) 20 25 30 35 40 45 55 65 75 85 95 96 98 99

Esconderse en las sombras (d%) 10 15 20 25 30 35 45 55 65 75 85 90 95 99

Robar bolsillos (d%)* 20 25 30 35 40 45 55 65 75 85 95 105# 115# 125#

Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5

(*)Robar bolsillos: La posibilidad de éxito se totalmente desapercibido, la puede apuñalar


reduce en un 5% por cada nivel por encima por la espalda. Si la supuesta víctima ve, oye o
del 5º de la víctima. Por lo tanto, un Ladrón advierte de otra manera que se acerca un
(nivel 7) tiene una probabilidad de Robar Ladrón, NO podrá apuñalarla, pero el Ladrón
bolsillos a un Guerrero (nivel 10) de: [55- podrá atacar de manera normal. Al dar la
(5%*5)]=55-25=30%. puñalada por la espalda, el Ladrón gana un
bono de +4 a su Tiro de Golpe, y si acierta al
(#)Robar bolsillos: Una vez que un Ladrón objetivo el daño causado será el doble.
llega a nivel 12, se considera que Robar Cuando no se está realizando una batalla, el
bolsillos a los personajes de “bajo nivel” es intento de dar una puñalada por la espalda
“automático”. Sin embargo, el DM debe requiere una comprobación de Moverse en
permitir un 1% de probabilidad de fallo, Silencio. El DM hará todos los tiros de dados
independientemente del nivel del ladrón. necesarios.

Nuevas Habilidades Especiales:

+Esconderse en las sombras: Significa que el Cuando el Ladrón alcanza el Cuarto Nivel de
Ladrón se mueve y se queda a la sombra, Experiencia adquiere nuevas habilidades
usando un escondrijo natural. Se puede (Serie EXPERT).
mover cuando está escondido, pero no puede
atacar. El intento le parecerá con éxito al Lectura no mágica: Cuando el Ladrón alcanza
Ladrón, pero sólo el DM lo sabrá con el nivel 4, obtiene un 80% de probabilidades
seguridad. de leer cualquier escritura normal o idioma
(incluyendo los códigos simples, lenguas
+Robar bolsillos: Puede ser arriesgado. Si al muertas, mapas del tesoro o cualquier
tirar el dado le sale al DM una cantidad escritura no mágica). Si el intento falla, el
superior al doble de la posibilidad de éxito Ladrón debe subir un nivel antes de volverlo a
indicada, no solamente ven al Ladrón intentar.
personas en la proximidad, sino que la
supuesta víctima lo pilla en el acto, y puede Lectura mágica: Cuando el Ladrón alcanza el
(como sucede a menudo) reaccionar nivel 10, adquiere la capacidad de lanzar
desfavorablemente. conjuros de Mago a través de pergaminos.
Sin embargo, hay una posibilidad del 10% de
+Escuchar ruidos: (se comprueba usando 1d6) que el conjuro funcione mal, creando un
Implica escuchar detrás de las puertas y oír efecto inesperado, debido a la imperfecta
pisadas de monstruos que se aproximan. Sin comprensión de los escritos mágicos. Esta
embargo, durante las batallas hay demasiado habilidad sólo permite a los Ladrones lanzar
ruido para escuchar cosas raras. conjuros de pergaminos mágicos, no escribir
los suyos propios.
Uso de las Habilidades Especiales del Ladrón:

Permanece atento a la oportunidad de usar


las Habilidades Especiales, y simplemente dile
al Dungeon Master cuándo quieres que tu
Ladrón use una de ellas.

Apuñalar por la espalda: Si el Ladrón puede


acercarse a hurtadillas a una víctima,

7
Clases de personajes
CLÉRIGO (Humano) Tabla de Tiros de Salvación del Clérigo

Descripción Nivel 1-4 Nivel 5-8 Nivel 9-12 Nivel 13-14

Un Clérigo es un personaje humano dedicado Rayo de Muerte o Veneno 11 9 7 5


a servir una causa noble y valiosa. Esta causa
es generalmente su Alineamiento; por
Varita Mágica 12 10 8 6
ejemplo, un Clérigo puede estar consagrado a
diseminar la ley y el orden. Tienen capacidad
Parálisis o Petrificación 14 12 10 8
para pelear y pueden también aprender a
invocar conjuros después que han alcanzado
un Nivel de Experiencia. Un Clérigo de Primer Aliento de Dragón 16 14 12 10
Nivel NO puede invocar ningún conjuro.
Conjuros, Bastones o Cetros 15 13 11 9
En los juegos de D&D, igual que en la vida
real, la gente tiene creencias éticas y
teológicas. Este juego no se ocupa de ellas. Se Los Clérigos pueden llegar hasta nivel 36. Un Dados de Golpe: Para determinar los Puntos
supone que todos los personajes ya las tienen Clérigo con suficiente dinero puede construir de Golpe de un Clérigo se usa 1d6. El Clérigo
y no afectan de ninguna manera al juego. Se una “fortaleza” (de tipo religioso) sin tener en empieza con 1d6 puntos de golpe (más bono
dan por sentadas, así como se suponen las cuenta su nivel. Si el Clérigo nunca ha sido por Constitución, si lo hay), y gana 1d6 puntos
comidas, el descanso y otras actividades, y castigado por mala conducta, la iglesia del de golpes adicionales (más bono) con cada
por lo tanto no deben formar parte del juego. Clérigo puede ayudar en los costes. Cuando Nivel de Experiencia.
un Clérigo alcanza el nivel de “famoso” (nivel
Los poderes para invocar conjuros de los 9 - Patriarca), el personaje es elegible para Al llegar a Patriarca (nivel 9) se consigue el
Clérigos son el resultado de la solidez de sus ocupar un cargo dentro de la jerarquía de la máximo (9d6 Puntos de Golpe). Después
creencias. Se sientan, meditan y de manera iglesia (Obispo). (nivel 10-14), se pierde el Dado de Golpe por
mística aprenden conjuros. Estos pueden nivel (y el bono de Constitución), y el Clérigo
después usarse en las aventuras. La mayoría Tabla de Experiencia del Clérigo
de los conjuros de los Clérigos son para
curación, protección y para recoger Nivel PX Nº de Conjuros/Nivel de Poder
información. Los conjuros de los Clérigos son
diferentes a los de los Magos. Los Clérigos 1 2 3 4 5 6
pueden usar solamente sus propios conjuros.
1 0 0 0 0 0 0 0
El Clérigo también puede pelear con
Monstruos y puede usar cualquier tipo de
2 1.500 1 0 0 0 0 0
armadura, como un Guerrero, y debe estar
preparado para el combate en todo
momento. A diferencia de los conjuros de los 3 3.000 2 0 0 0 0 0
Magos que suelen usarse durante las batallas,
los de los Clérigos se necesitan igualmente 4 6.000 2 1 0 0 0 0
después de las batallas (tales como
curaciones) o para exploraciones generales 5 12.000 2 2 0 0 0 0
(para descubrir cosas).
6 25.000 2 2 1 0 0 0
Si en un grupo hay suficientes guerreros, tu
Clérigo no tendrá que pelear a menudo. Pero 7 50.000 3 2 2 0 0 0
está equipado para la pelea en caso de que se
necesiten sus capacidades en el combate. 8 100.000 3 3 2 1 0 0
Estate preparado para determinar en qué
momento tus conjuros pueden ayudar, ya sea 9 200.000 3 3 3 2 0 0
antes, durante o después de las batallas.
10 300.000 4 4 3 2 1 0
Durante los primeros tres Niveles de
Experiencia, el poder del Clérigo es muy
limitado. Pero a medida que avanza, los 11 400.000 4 4 3 3 2 0
Clérigos obtienen conjuros más poderosos,
debido tanto a la práctica como al 12 500.000 4 4 4 3 2 1
fortalecimiento de sus creencias. Es muy
importante para los Clérigos, ser fieles a sus 13 600.000 5 5 4 3 2 2
creencias.
14 700.000 5 5 5 3 3 2
Si un Clérigo que NO se comporta de acuerdo
a su Alineamiento o a sus creencias, puede ser
castigado por la iglesia (o incluso por los Otros detalles: aumenta sólo 1 punto de golpe por nivel.
Grandes Poderes). Este castigo podría ser, por
ejemplo, desde una penalización a los Tiros de Característica Principal: La CP de un Clérigo Armadura: Un Clérigo puede usar cualquier
Golpe, una búsqueda peligrosa que debe ser es la Sabiduría. Si un Clérigo tiene 13 o más tipo de Armadura y Escudo.
completada, o incluso la pérdida de los puntos de Sabiduría, el personaje aumenta
conjuros. Tu DM te dirá lo que el personaje con un bono los Puntos de Experiencia Armas: Un Clérigo NO puede usar un arma de
debe hacer para recuperar la “gracia”. ganados en cada aventura. filo cortante; está prohibido de acuerdo a sus
creencias. Pueden usar solamente una maza,

8
Clases de personajes
un garrote, un martillo de guerra o una Master tirará 2d6 para determinar el número invocan se borran. Si tu personaje sabe 2
honda. de Dados de Golpe de monstruos Muertos conjuros iguales e invoca uno, el otro
Vivientes expulsados. Existe la posibilidad de permanece para ser usado después.
Habilidades Especiales: que no expulses a todos los monstruos a los
que te enfrentes, pero si tienes éxito en la El personaje debe tener la capacidad de
Un Clérigo tiene dos Habilidades Especiales: expulsión, por lo menos uno será afectado. gesticular y hablar normalmente para invocar
Expulsar monstruos Muertos Vivientes e Un monstruo expulsado no tocará al Clérigo y un conjuro. Mientras el conjuro está haciendo
invocar Conjuros de Clérigo. huirá lo más lejos posible. Si después de tener efecto, el Clérigo debe detenerse y
éxito al expulsar MV, todavía quedan MV (y concentrarse. Los conjuros no se pueden
1.Expulsión de Muertos Vivientes. en el caso de haber al principio más de 12 invocar cuando el personaje está caminando o
DG), el Clérigo puede volver a intentarlo si lo corriendo. Si se interrumpe al Clérigo
Un Clérigo tiene el poder para obligar a desea. Sólo se permite un intento por ronda mientras invoca un conjuro, el conjuro se
retirarse a ciertos monstruos llamados de combate, y ninguna otra acción es posible estropea y será borrado igual que si hubiera
Muertos Vivientes (esqueletos, zombis, mientras se intenta expulsar MV. Si el primer sido usado.
necrófagos, tumularios y otros tipos más intento falla, no se permite volver a intentarlo
poderosos). Ninguna otra clase tiene efectos con el mismo grupo de MV. Los conjuros se deben invocar de uno en uno.
especiales contra los Muertos Vivientes. Esta Si el personaje quiere lanzar más de uno, lo
habilidad especial se llama Expulsión de los D+: En lugar de expulsar al Muerto Viviente, más rápido que lo puede hacer es uno por
monstruos Muertos Vivientes. se destruye automáticamente. Pero el poder asalto.
del Clérigo es tan grande que en lugar de
Cuando un Clérigo se enfrenta a un monstruo afectar 2d6 Dados de Golpe, afecta a 3d6 DG. Tipos de conjuros:
Muerto Viviente, puede atacarlo de manera El DM determinará la exacta cantidad.
normal (con un arma o un conjuro), o puede Algunos conjuros tienen efecto instantáneo.
tratar de expulsarlo. El Clérigo no puede 2.Conjuros de los Clérigos. Por ejemplo, el conjuro Curación de Heridas
atacar y expulsar a un Muerto Viviente a la Leves cura el daño de inmediato. Otros
vez. Cuando un Clérigo alcanza el Segundo Nivel conjuros son diferentes; un Clérigo puede
de Experiencia (ha ganado 1.500 PX o más), invocar un conjuro para obtener habilidades
Cuando quieras que tu Clérigo trate de puede usar conjuros. especiales durante un corto período o para
expulsar a un Muerto Viviente, dile al dar esas habilidades a un amigo.
Dungeon Master “Expulsaré al Muerto Cómo aprender conjuros:
Viviente”. Tiros de Salvación contra Conjuros:
Para aprender un conjuro, el Clérigo medita.
Los monstruos Muertos Vivientes no son El recuerdo y los detalles de los conjuros Algunos conjuros tienen solamente un efecto
automáticamente expulsados por el Clérigo. aparecen en la mente del Clérigo. Después de total si la víctima no consigue un Tiro de
Cuando ocurre un enfrentamiento, el jugador esto, los conjuros pueden invocarse en Salvación contra Conjuros. Si se permite un
debe consultar la Tabla del Clérigo para cualquier momento. El Clérigo se acordará de Tiro de Salvación, se indica en la descripción
expulsar Muertos Vivientes para hallar el cada conjuro hasta el momento de invocarlo, del Conjuro.
efecto que produce el Clérigo. aunque no lo haya usado durante días o
semanas. Explicaciones de los conjuros de los Clérigos:
Uso de la Tabla del Clérigo para expulsar
Muertos-Vivientes: En tu calidad de jugador, todo lo que tienes Cada conjuro tiene un Alcance, Duración y
que hacer es escoger todos los conjuros que Efecto determinado.
Cuando el Clérigo se enfrente con un quieras que tenga tu personaje. Esto se hace
monstruo Muerto Viviente, busca el Nivel de solamente al comenzar una aventura. Puedes Alcance: El personaje debe asegurarse de que
Experiencia del Clérigo y luego el nombre del elegir cualquiera de los conjuros que se su objetivo está dentro de su alcance antes de
monstruo Muerto Viviente y aplica los describen más adelante. NO puedes escoger invocar el conjuro. Si la descripción dice
resultados inmediatamente. Si el intento los conjuros de un Mago; éstos son de un tipo “Alcance: 0”, el conjuro puede ser usado sólo
tiene éxito, uno o más de los monstruos diferente. por el Clérigo y no se puede lanzar a otros. Si
Muertos-Vivientes huirán, pero pueden volver se indica “Alcance: Toque”, el conjuro puede
pronto. Un Clérigo de Segundo Nivel puede invocar un ponerse sobre cualquier criatura que el
conjuro en cada aventura. Un Clérigo de Clérigo toque (incluyendo al Clérigo mismo).
Explicación de los resultados: Tercer Nivel puede invocar dos conjuros por
aventura. Duración: Se da en asaltos (de 10 segundos
7/9/11: Cada vez que se da un número, el cada uno) o turnos (de 10 minutos cada uno).
Clérigo tiene una posibilidad de expulsar En juegos más avanzados (serie EXPERT), una Si la descripción dice “Duración:
monstruos Muertos Vivientes. El jugador tira aventura puede durar más de un día. En estos Permanente”, el conjuro tiene un efecto
2d6. Si el total es igual o mayor que su casos, el Clérigo puede aumentar sus conjuros instantáneo y permanente que no desaparece
número, el intento de expulsar a un Muerto cada día, si se encuentra totalmente después de un tiempo determinado.
Viviente tiene éxito. Las oportunidades del descansado. Si lo deseas, éste es el momento
Clérigo aumentan a medida que gana más de cambiar uno o todos los conjuros. Efecto: El efecto del conjuro indica el número
Niveles de Experiencia. de criaturas o de objetos afectados o un área
Invocación de conjuros: o volumen de espacio. Si se indica un área, se
E: El intento de expulsar al Muerto Viviente mide en metros cuadrados (m2), como un
triunfa automáticamente. Durante el juego, cuando quieras que tu terreno plano. Si afecta a un volumen
personaje invoque un conjuro tendrás que tridimensional, se trata de una “bola
D: En lugar de expulsar al Muerto Viviente, se decírselo al Dungeon Master. El DM te pedirá redonda” de un diámetro específico, o de una
destruye automáticamente. más detalles: algunos conjuros se invocan “caja cuadrada o rectangular” de un tamaño
para dirigirlos a un objetivo, y deberás decirle determinado; ambos se miden en metros.
N: No hace efecto. El Clérigo no puede al DM cuál es el tuyo. Cuando el Clérigo
expulsar a este tipo de Muerto Viviente. invoca un conjuro, el recuerdo del conjuro se
olvida. Imagínate que la memoria de tu
Éxito: Si el intento de expulsar (o destruir) a Clérigo es como una pizarra. El conocimiento
un Muerto Viviente tiene éxito, el Dungeon de los conjuros aparece, pero cada vez que se

9
Clases de personajes
Tabla del Clérigo para Expulsar Muertos Vivientes

Muerto Viviente Nivel del Clérigo

1 2 3 4 5 6 7 8 9-10 11-12 13-14

Esqueleto 7 E E D D D D D D D+ D+

Zombi 9 7 E E D D D D D D D+

Necrófago 11 9 7 E E D D D D D D

Tumulario N 11 9 7 E E D D D D D

Fantasma N N 11 9 7 E E D D D D

Momia N N N 11 9 7 E E D D D

Espectro N N N N 11 9 7 E E D D

Vampiro N N N N N 11 9 7 E T D

10
Clases de personajes
MAGO (Humano) Tabla de Tiros de Salvación del Mago

Descripción Nivel 1-5 Nivel 6-10 Nivel 11-14

Una Mago es un personaje humano que Rayo de Muerte o Veneno 13 11 9


estudia los poderes de la magia. Los Magos
buscan conjuros, los ponen en libros y
Varita Mágica 14 12 10
estudian esos libros para aprender los
conjuros. Tienen sus propios conjuros que son
Parálisis o Petrificación 13 11 9
completamente diferentes de los de los
Clérigos. Un Mago no tiene mucha pericia en
la pelea y debe evitar el combate. Aliento de Dragón 16 14 12

En los juegos D&D, la magia es simplemente Conjuros, Bastones o Cetros 15 12 9


una parte de la acción del juego. El jugador
debe imaginarse la manera de invocar los
conjuros, usando diversos objetos especiales. de un Dominio. También puede crear objetos
Después que se aprende el efecto que tiene
cada conjuro en el juego, representar el papel Tabla de Experiencia del Mago
del Mago es tan fácil como cualquier otra
clase de personaje. Nivel PX Nº de Conjuros/Nivel de Poder

Una Mago se concentra en aprender e invocar 1 2 3 4 5 6


los conjuros mágicos. Se necesita gran
Inteligencia, siendo generalmente bajos los
1 0 1 0 0 0 0 0
demás puntos de habilidad. Sin embargo,
tener puntos altos en Constitución le servirá
2 2.500 2 0 0 0 0 0
al Mago para tener una larga vida, ya que le
da bonos a sus puntos de golpe (punto débil
del Mago). 3 5.000 2 1 0 0 0 0

Los Magos le tienen terror al daño. Todas las 4 10.000 2 2 0 0 0 0


otras clases de personajes pueden usar
distintos tipos de armaduras, pero ellos sólo 5 20.000 2 2 1 0 0 0
pueden usar sus túnicas o vestimentas
normales. Por lo tanto, es fácil golpearlos y 6 40.000 2 2 2 0 0 0
además tienen pocos puntos de golpe.
Comienzan como los personajes más débiles, 7 80.000 3 2 2 1 0 0
¡pero pueden llegar a ser muy poderosos! Sus
conjuros mágicos pueden usarse para muchas 8 150.000 3 3 2 2 0 0
cosas (para cosas simples o para cosas
impresionantes).
9 300.000 3 3 3 2 1 0
Tu Mago nunca debe explorar un “dungeon”
10 450.000 3 3 3 3 2 0
solo; una sorpresa puede matarlo. Cuando
salgas en grupo, siempre deberás permanecer
en el centro, protegido de los ataques. 11 600.000 4 3 3 3 2 1
Deberás estar alerta para saber cómo ayudar
en la batalla invocando conjuros, pero nunca 12 750.000 4 4 4 3 2 1
trates de pelear cuerpo a cuerpo con un
monstruo. Lleva siempre una daga para estar 13 900.000 4 4 4 3 2 2
preparado en caso de que te veas forzado a
pelear. No te olvides de pedir ayuda si te ves 14 1.050.000 4 4 4 4 3 2
envuelto en una batalla: los otros personajes
pueden pelear con ese monstruo,
distrayéndolo y (con buena suerte) evitar que Los Magos pueden llegar hasta nivel 36. A mágicos.
te ataque a ti. medida que se alcanzan los niveles más altos,
los Magos se convierten en personajes Otros detalles:
¡Ojo con los otros Magos! Algunos conjuros se extremadamente poderosos (pero este
han creado especialmente para protegerte de avance es una tarea difícil). Sus pocas armas y Característica Principal: La CP de un Mago es
los ataques, incluyendo la magia. Cuando te conjuros (a niveles bajos) equilibran el poder la Inteligencia. Si un Mago tiene 13 o más
enfrentes a otro Mago estate alerta. Si el que finalmente logran. Por lo tanto, los puntos de Inteligencia, el personaje aumenta
enemigo empieza a invocar un conjuro, Magos deben tener cuidado de magia en los con un bono los Puntos de Experiencia
adviérteselo a tus compañeros. niveles inferiores, pocos sobrevivirán mucho ganados en cada aventura.
tiempo sin protección. Los Magos pueden
Como representante del personaje, debes añadir más conjuros a su Libro de Conjuros Dados de Golpe: Para determinar los Puntos
estudiar la descripción de los conjuros. Tu mediante la investigación mágica. Un Mago de Golpe de un Mago se usa 1d4. El Mago
mayor desafío será mantener al personaje con suficiente dinero puede construir una empieza con 1d4 Puntos de Golpe (más bono
vivo, y ganar más Niveles de Experiencia. “fortaleza” (con un laboratorio) sin tener en por Constitución, si lo hay), y gana 1d4 Puntos
cuenta su nivel. Cuando un Mago alcanza el de Golpes adicionales (más bono) con cada
nivel de “famoso” (nivel 9 –Hechicero / Nivel de Experiencia.
Maestro), el personaje es elegible para Señor

11
Clases de personajes
Al llegar a Hechicero / Maestro (nivel 9) se pergaminos contienen conjuros de Mago. Si El personaje debe poder gesticular y hablar
consigue el máximo (9d4 Puntos de Golpe). se encuentra un conjuro en un pergamino, se sin interrupción para invocar un conjuro.
Después (nivel 10-14), se pierde el Dado de puede agregar al libro del Mago (pero esto Mientras lo hace, debe concentrarse y no
Golpe por nivel (y el bono de Constitución), y sólo puede hacerse una vez por cada conjuro moverse. No se puede invocar un conjuro
el Mago aumenta sólo 1 punto de golpe por y durante el proceso el pergamino se cuando el personaje está caminando o
nivel. destruye). Si el conjuro es de un nivel corriendo. Si el Mago se distrae mientras
demasiado alto para ser invocado, no puede invoca un conjuro, éste se perderá y será
Armadura: Un Mago NO puede usar ningún pasarse al libro. “borrado” igual que si hubiera sido invocado.
tipo de armadura ni escudo.
El conjuro de un pergamino se puede guardar Tipos de conjuros:
Armas: La ÚNICA arma que un Mago puede para añadirlo al libro en otra oportunidad.
usar es la daga. También se puede llevar durante una La mayoría de los conjuros tienen un efecto
aventura para invocarlo cuando sea que dura un tiempo determinado. Sin
Habilidades Especiales: necesario. Todos los Magos pueden invocar embargo, algunos conjuros de alto nivel
un conjuro que han encontrado en un pueden tener una duración “instantánea”.
Un Mago puede invocar conjuros mágicos de pergamino de la misma manera que si lo
la manera que se describe a continuación. hubieran memorizado, sin considerar el nivel Tiros de Salvación contra Conjuros:
del conjuro. Si el conjuro se invoca,
Poder de los conjuros: desaparece del pergamino. Muchos conjuros tienen efecto total
solamente si la víctima falla en su Tiro de
Hay muchos conjuros que pueden ser usados Tú, como jugador, necesitas solamente Salvación contra Conjuros. Si se permite un
por los Magos. El poder de un conjuro se mantener una lista de todos los diferentes Tiro de Salvación, se menciona en la
describe de manera similar al poder de un conjuros que hay en el libro de tu personaje. descripción del conjuro.
personaje. Los conjuros del nivel más bajo de Mantén esta lista en la Hoja del Personaje.
poder son los conjuros de “Primer Nivel”, que Explicaciones de los conjuros de los Magos:
pueden ser usados por Magos principiantes. Aprendizaje de los conjuros:
Los conjuros más poderosos los usan los Cada conjuro tiene un Alcance, Duración y
personajes de nivel más alto. Ten presente el Para aprender un conjuro, el Mago debe Efecto determinado.
NO confundir el Nivel de Experiencia de tu estar en total reposo. Pasar una buena noche
personaje con el nivel de poder del conjuro. es suficiente. El personaje saca luego su libro Alcance: El personaje debe asegurarse de que
de conjuros y estudia los que usará, esto le su objetivo está dentro de su alcance antes de
Libros de Conjuros: lleva una hora o menos. El personaje está listo invocar el conjuro. Si la descripción dice
para la aventura, y le será posible invocar los “Alcance: 0”, el conjuro puede ser usado sólo
Tu Mago de Primer Nivel comienza con un conjuros restantes. por el Mago y no se puede lanzar a otros. Si se
Libro de Conjuros que contiene dos conjuros indica “Alcance: Toque”, el conjuro puede
de Primer Nivel. El DM te dirá con qué Un Mago de Primer Nivel puede invocar 1 ponerse sobre cualquier criatura que el Mago
conjuros puede comenzar tu personaje. El conjuro por aventura. Un Mago de Segundo toque (incluyendo al Mago mismo).
Libro de Conjuros es grande y voluminoso y Nivel puede invocar 2 conjuros por aventura.
no puede ser transportado con facilidad. Un Un Mago de Tercer Nivel puede invocar 3 Duración: Se da en asaltos (de 10 segundos
Libro de Conjuros mide más o menos 1 metro conjuros por aventura: 2 de Primer Nivel y 1 cada uno) o turnos (de 10 minutos cada uno).
cuadrado, tiene un grosor de entre 5-15 cm y de Segundo Nivel de poder. Si la descripción dice “Duración:
pesa por lo menos 10 kg. No cabe en una Permanente”, el conjuro tiene un efecto
bolsa normal de cualquier tamaño, pero En los juegos más avanzados (serie EXPERT), instantáneo y permanente que no desaparece
puede transportarse en alforjas. las aventuras duran más de un día. En tales después de un tiempo determinado.
casos el Mago puede estudiar los conjuros
Cuando el personaje pasa al Segundo Nivel de cada mañana, siempre que esté totalmente Efecto: El efecto del conjuro indica el número
Mago le añadirás al libro otro conjuro de descansado. Si la aventura va a ser larga, de criaturas o de objetos afectados o un área
Primer Nivel; de nuevo el DM te dirá qué puede llevar una mula para transportar el o volumen de espacio. Si se indica un área, se
conjuro. En el momento de alcanzar el Tercer Libro de Conjuros junto al resto del equipo. mide en metros cuadrados (m2), como un
Nivel de Experiencia, ganarás un conjuro de ¡Cuidado! Si se pierde el libro el personaje terreno plano. Si afecta a un volumen
Segundo Nivel. estará en serios problemas. Si esto sucede, tridimensional, se trata de una “bola
pregunta al Dungeon Master qué debes redonda” de un diámetro específico, o de una
Supón que un Maestro (Mago de nivel 7 o hacer. “caja cuadrada o rectangular” de un tamaño
superior) le ha dado a tu personaje estos determinado; ambos se miden en metros.
conjuros adicionales. Todos los Magos de ese ¡NO confundas los conjuros memorizados con
nivel o de un nivel inferior deben tener los conjuros del libro! Tu personaje, Mago,
maestros, pero estos maestros no van nunca puede llegar a tener con el tiempo muchos
a las aventuras con los personajes. No conjuros en su Libro de Conjuros, pero sólo
tendrán influencia en la mayoría de las podrá memorizar unos pocos cada día.
aventuras.
Invocación de conjuros:
Cada Mago tiene, a menudo, conjuros
diferentes en sus libros. Pero los Magos Cuando el Mago invoca un conjuro, la
NUNCA intercambian sus conjuros, ni memorización de ese conjuro se olvida.
tampoco permiten que otros (con la Imagina que la memoria de un Mago es como
excepción de sus maestros), que lean sus una pizarra. Mientras está estudiando, el
Libros de Conjuros. El riesgo de perder el libro personaje “escribe los conjuros en la pizarra”,
o de estropearlo es demasiado grande. Si un pero, a medida que se van invocando, cada
Mago pierde su Libro de Conjuros, ¡pierde su conjuro “se borra”. Si el personaje ha
capacidad de estudiar magia! estudiado el conjuro dos veces y lo invoca una
vez, el otro permanece y puede ser usado.
Otro tesoro que puede encontrar durante una
aventura es un Pergamino mágico. Algunos

12
Clases de personajes
ENANO (Semihumano) Tabla de Experiencia del Enano Idioma racial (Enano): Además de Común y el
idioma de Alineamiento, un Enano conoce el
Descripción Nivel Puntos de Experiencia idioma de raza Enano (al mismo nivel que el
Común). Entre los idiomas extras puede
Un Enano es pequeño y robusto, mide 1 0 escoger: gnomo, trasgo y kobold.
alrededor de 1,30 m de alto y pesa más o
menos 70 kg. Tienen la barba larga y las Minería: Los enanos son expertos en la
2 2.200
hembras barba corta. Tienen la piel de color Minería. Detectar trampas y puertas secretas
pardo y el pelo es castaño, gris o negro. Son en “dungeons” (y similares): 1-2 (1d6). El DM
3 4.400
testarudos, pero prácticos y les gusta la buena tirará 1d6 y un resultado de 1 o 2 indicará que
comida y el buen beber. Aprecian la artesanía lo logras, si hay algo que encontrar. Puedes
y son amantes del oro. Son recios guerreros y 4 8.800 intentarlo una vez por cada especialidad.
resistentes a la magia, como lo indican sus Deberás decirle al DM si quieres buscar algo;
Tiros de Salvación. 5 17.000 la detección no es automática.

Aunque la clase Enano es diferente a la clase 6 35.000 Habilidades de Combate:


Guerrero en muchas maneras, su misión es la
misma. Ambos pelean, y ambos deben usar la 7 70.000 Combate con Lanza (de caballería): Ver
misma estrategia de combate. Lee la descripción de la clase Guerrero.
descripción de la clase Guerrero para obtener 8 140.000
algunos datos sobre el combate. Combate con Lanza (de infantería): Ver
9 270.000 (Lord Enano) descripción de la clase Guerrero.
Los Enanos sólo pueden llegar hasta nivel 12.
Esto es resultado de equilibrar las Habilidades 10 400.000
Especiales del Enano: Infravisión, Minería y
mejores Tiros de Salvación. A nivel 12 los
11 530.000
Enanos son formidables guerreros. El Enano
puede usar las habilidades de Combate del
Guerrero: Combate con Lanza (caballería) y 12 660.000
Combate con Lanza (infantería).

Un Enano con suficiente dinero puede


construir una “fortaleza” sin tener en cuenta Tabla de Tiros de Salvación del Enano
su nivel (suele tratarse de un complejo
subterráneo). Cuando un Guerrero alcanza el Nivel 1-3 Nivel 4-6 Nivel 7-9 Nivel 10-12
nivel de famoso (nivel 9 - Lord Enano), el
personaje es elegible para convertirse en Rayo de Muerte o Veneno 8 6 4 2
Señor Enano. Las familias enanas están
organizadas en clanes. Varita Mágica 9 7 5 3

Otros detalles: Parálisis o Petrificación 10 8 6 4

Característica Principal: La CP de un Enano es


Aliento de Dragón 13 10 7 4
la Fuerza. Si un Enano tiene 13 o más puntos
de Fuerza, el personaje aumenta con un bono
los Puntos de Experiencia ganados en cada Conjuros, Bastones o Cetros 12 10 8 6
aventura.

Puntos Mínimos: Un personaje Enano debe Habilidades Especiales:


tener 9 o más puntos en su Constitución.
Un Enano tiene una visión especial, sabe
Dados de Golpe: Para determinar los Puntos varios idiomas, y puede descubrir cosas mejor
de Golpe de un Enano se usa 1d8. El Enano que otros personajes.
empieza con 1d8 Puntos de Golpe (más bono
por Constitución, si lo hay), y gana 1d8 Puntos Infravisión: Además de su vista normal, los
de Golpes adicionales (más bono) con cada Enanos tienen Infravisión y pueden ver hasta
Nivel de Experiencia. 18 metros en la oscuridad. Infravisión es la
habilidad de ver el calor (y la falta de calor). La
Al llegar a Lord Enano (nivel 9) se consigue el luz normal (y la luz mágica) hacen que la
máximo (9d8 Puntos de Golpe). Después Infravisión sea ineficaz.
(nivel 10-12), se pierde el Dado de Golpe por
nivel (y el bono de Constitución), y el Enano Con la Infravisión las cosas calientes se ven
aumenta sólo 3 puntos de golpe por nivel. rojas y las cosas frías azules. Por ejemplo, una
criatura que se aproxima puede verse como
Armadura: Un Enano puede usar cualquier una forma roja que deja pisadas de color rojo
tipo de Armadura y Escudo. pálido. Un pozo de agua fría se verá de color
azul profundo.
Armas: Un Enano puede usar cualquier tipo
de arma de tamaño NORMAL o PEQUEÑO Los Criaturas y objetos que tienen la misma
Enanos NO pueden usar espadas a 2 manos o temperatura que el aire que los rodea (mesas
arco largo (sí se le permite arco corto o o esqueletos, por ejemplo), sólo pueden verse
ballesta). débilmente con Infravisión.

13
Clases de personajes
ELFO (Semihumano) el Elfo aumenta sólo 2 puntos de golpe por Con la Infravisión las cosas calientes se ven
nivel. rojas y las cosas frías azules. Por ejemplo, una
Descripción criatura que se aproxima puede verse como
Armadura: Un Elfo puede usar cualquier tipo una forma roja que deja pisadas de color rojo
Un Elfo es un semihumano delgado y de Armadura y Escudo. pálido. Un pozo de agua fría se verá de color
gracioso, tiene facciones delicadas y orejas azul profundo.
puntiagudas. Miden entre 1,5 y 1,7 m y pesan Armas: Un Elfo puede usar cualquier tipo de
más o menos 60 kg. Pueden usar todo tipo de armas. Criaturas y objetos que tienen la misma
armaduras y armas, e invocar conjuros de temperatura que el aire que los rodea (mesas
Mago. Por lo tanto, pueden ser amigos muy o esqueletos, por ejemplo), sólo pueden verse
valiosos (o peligrosos oponentes), pero
generalmente prefieren pasar el tiempo en Tabla de Tiros de Salvación del Elfo
fiestas y travesuras en el claro de un bosque.
A los Elfos les fascina la magia, y no se cansan Nivel 1-3 Nivel 4-6 Nivel 7-9 Nivel 10
nunca de buscar conjuros y objetos mágicos,
especialmente si son de una artesanía Rayo de Muerte o Veneno 12 10 8 6
hermosa.
Varita Mágica 13 11 9 7
Los Elfos se parecen a los Guerreros y a los
Magos. Lee la descripción de la clase Guerrero
y aprenderás algunos detalles para Parálisis o Petrificación 13 11 9 7
representar a tu personaje, pero recuerda
que un Elfo no tiene tantos puntos de golpe. Aliento de Dragón 15 12 9 6
Debes estar seguro de que tu personaje no ha
sufrido daño o que está sólo levemente Conjuros, Bastones o Cetros 15 12 9 6
herido antes de participar en una batalla: de
otro modo, permanece en la retaguardia y
ayuda con conjuros mágicos, igual que hace el débilmente con Infravisión.
Mago.
Tabla de Experiencia del Elfo
Los Elfos sólo pueden llegar hasta nivel 10.
Esto es resultado de equilibrar las Habilidades Nivel PX Nº de Conjuros/Nivel de Poder
Especiales del Elfo y, especialmente, la
combinación de habilidades de combate y 1 2 3 4 5
conjuros. Esta combinación hace al Elfo
mucho más poderoso que un humano del
1 0 1 0 0 0 0
mismo nivel. El Elfo puede usar las habilidades
de Combate del Guerrero: Combate con Lanza
(caballería) y Combate con Lanza (infantería). 2 4.000 2 0 0 0 0

Un Elfo con suficiente dinero puede construir 3 8.000 2 1 0 0 0


una “fortaleza” sin tener en cuenta su nivel
(en lo profundo del bosque, donde se 4 16.000 2 2 0 0 0
mimetiza con el entorno). Cuando un Elfo
alcanza el nivel de famoso (nivel 9 - Lord 5 32.000 2 2 1 0 0
Hechicero / Maestro Elfo), el personaje es
elegible para convertirse en Señor Elfo. Las 6 64.000 2 2 2 0 0
familias elfas están organizadas en clanes.
7 120.000 3 2 2 1 0
Otros detalles:
8 250.000 3 3 2 2 0
Característica Principal: Un Elfo tiene DOS
Características Principales: Fuerza e
9 400.000 3 3 3 2 1
Inteligencia. Si en ambas tiene 13 o más
puntos, el bono a los PX es del 5%. Si sus
puntos de Inteligencia son además de 16 o 10 600.000 3 3 3 3 2
más, el bono de PX es del 10%.

Puntos Mínimos: Un personaje Elfo debe Habilidades Especiales: Idioma racial (Elfo): Además de Común y el
tener 9 o más puntos en su Inteligencia. idioma de Alineamiento, un Elfo conoce el
Los Elfos tienen una visión especial, saben idioma de raza Elfo (al mismo nivel que el
Dados de Golpe: Para determinar los Puntos varios idiomas y pueden detectar cosas mejor Común). Entre los idiomas extras puede
de Golpe de un Elfo se usa 1d6. El Elfo que otros personajes. Pueden invocar escoger: gnoll, gran trasgo y orco.
empieza con 1d6 Puntos de Golpe (más bono conjuros de Mago y no pueden ser
por Constitución, si lo hay), y gana 1d6 Puntos paralizados por los necrófagos. Detección de puertas secretas: Todos los
de Golpes adicionales (más bono) con cada Elfos pueden descubrir puertas secretas
Nivel de Experiencia. Infravisión: Además de su vista normal, los mejor que los demás personajes. Si tu
Elfos tienen Infravisión y pueden ver hasta 18 personaje Elfo quiere buscar puertas secretas
Al llegar a Lord Hechicero Elfo (nivel 9) se metros en la oscuridad. Infravisión es la en un lugar, síselo al Dungeon Master. El DM
consigue el máximo (9d6 Puntos de Golpe). habilidad de ver el calor (y la falta de calor). La titará 1d6 y un resultado de 1 o 2 indicará
Después (nivel 10), se pierde el Dado de luz normal (y la luz mágica) hacen que la éxito si es que hay una puerta secreta. Puede
Golpe por nivel (y el bono de Constitución), y Infravisión sea ineficaz. probar una vez por cada una, y debes decirle

14
Clases de personajes
al DM si quieres buscar algo; la detección no Tabla de Experiencia del Halfling Habilidades Especiales:
es automática.
Nivel Puntos de Experiencia Un Halfling gana varios bonos en combate
Inmunidad a la parálisis de los Necrófagos: (algunos por su pequeño tamaño), y pueden
Todos los Elfos son inmunes por naturaleza a 1 0 esconderse con facilidad en los bosques.
la parálisis de los Necrófagos. Otros tipos de
parálisis les pueden afectar. Habilidades de Combate: Los Halflings usan a
2 2.000
menudo armas de proyectil, y esquivan mejor
Conjuros: Los Elfos pueden usar los conjuros que los demás personajes los ataques de las
3 4.000
de los Magos. Ver descripción de la clase criaturas GRANDES. Cuando un Halfling está
Mago. en un combate gana las siguientes
4 8.000 bonificaciones:
Habilidades de Combate:
5 16.000 -Clase de Armadura: Bono +2 CA cuando lo
Combate con Lanza (de caballería): Ver atacan criaturas más grandes que un hombre.
descripción de la clase Guerrero. 6 32.000
-Tiros de Golpe: Bono +1 TG cuando usa
Combate con Lanza (de infantería): Ver 7 64.000 proyectiles.
descripción de la clase Guerrero.
8 120.000 (Sheriff Halfling) -Iniciativa: Bono +1 en la Iniciativa individual.

Esconderse: Es difícil descubrir a un Halfling


HALFLING (Semihumano) cuando está al aire libre, ya que tiene la
Tabla de Tiros de Salvación del Halfling
Descripción
Nivel 1-3 Nivel 4-6 Nivel 7-8
Un Halfling es un semihumano pequeño que
se parece mucho a un niño, con las orejas un
Rayo de Muerte o Veneno 8 6 4
poco puntiagudas. Miden más o menos 1
metro, pesan cerca de 30 kg, y casi nunca
tienen barba. Son muy sociables, pero no Varita Mágica 9 7 5
especialmente valientes, buscan tesoros para
lograr las comodidades de su hogar, al que Parálisis o Petrificación 10 8 6
aman profundamente. Son gente de los
bosques y se llevan muy bien con los elfos. Aliento de Dragón 13 10 7
Tienen habilidades especiales al aire libre.
Conjuros, Bastones o Cetros 12 10 8
Los Halflings se comportan de manera
parecida a los Guerreros y a los Enanos. Lee la
descripción de la clase Guerrero para saber Otros detalles: habilidad de desaparecer en los bosques o en
algunos detalles en la representación de tu los montes. En estos escondrijos sólo pueden
Halfling. Recuerda tus Habilidades Especiales Característica Principal: Un Halfling tiene DOS ubicarse el 10% de las veces (el DM tirará el
y úsalas cada vez que sea posible. Los Tiros de Características Principales: Fuerza y Destreza. dado). Los Halflings también se pueden
Salvación de un Halfling son tan buenos como Si cualquiera de estas habilidades tiene 13 o esconder en los “dungeons”, aunque no con
los de los Enanos, y podrá sobrevivir en más puntos, el personaje añade un bono de tanto éxito. A la luz normal, si un Halfling
condiciones en la que otros caen por ataques 5% a los Puntos de Experiencia ganados en encuentra un poco de sombra que lo cubra o
de magia o veneno. cada aventura. Si en ambas tiene 13 o más lo esconda (siempre que permanezca
puntos, el bono a los PX es del 10%. absolutamente quieto), su intento de
Los Halflings sólo pueden llegar hasta nivel esconderse tendrá éxito 1/3 de las veces. Para
8. Esto es resultado de equilibrar las Puntos Mínimos: Un personaje Halfling debe usar esta habilidad, díselo al DM. El DM tirará
Habilidades Especiales del Halfling: tener 9 o más puntos en su Destreza y en su 1d6; un resultado de 1 o 2 indica que la acción
esconderse en el bosque, mejores Tiros de Constitución. de esconderse tiene éxito, siempre que el
Salvación y habilidades de combate. personaje no se mueva ni haga ruido.
Dados de Golpe: Para determinar los Puntos
El Halfling puede usar las habilidades de de Golpe de un Halfling se usa 1d6. El Una luz mágica, como el conjuro de Clérigo
Combate del Guerrero: Combate con Lanza Guerrero empieza con 1d6 Puntos de Golpe Luz, descubrirá tu intento. Si el personaje
(infantería). Sin embargo, no puede usar (más bono por Constitución, si lo hay), y gana lleva cualquier tipo de luz, le será imposible
Combate con Lanza (caballería). Los Halflings 1d6 Puntos de Golpes adicionales (más bono) esconderse.
son demasiado pequeños para manejar con cada Nivel de Experiencia.
adecuadamente una lanza a caballo. Habilidades de Combate (extras):
Armadura: Un Guerrero puede usar cualquier
Un Halfling con suficiente dinero puede tipo de Armadura y Escudo. Sin embargo, la Combate con Lanza (de infantería): Ver
construir una “fortaleza” sin tener en cuenta Armadura y el Escudo deben FABRICARSE descripción de la clase Guerrero.
su nivel. Los Halflings prefieren vivir en el ESPECIALMENTE para su talla pequeña. Aún
campo, cerca de colinas y corrientes suaves. las armaduras de los Enanos son demasiado
Sus comunidades se llaman Comarcas. grandes para ellos.
Cuando un Guerrero alcanza el nivel de
famoso (nivel 8 - Sheriff Halfling), el Armas: Un Halfling puede usar cualquier tipo
personaje es elegible para convertirse en Jefe de arma PEQUEÑA (una daga, una espada
Halfling. Las familias halflings están corta o un arco corto). Los Halflings NO
organizadas en clanes. pueden usar espadas a 2 manos, arcos largos,
hachas de combate, armas de asta u otras
armas grandes.

15
Clases de personajes
DRUIDA (Humano)* Armas: Un Druida (como un Clérigo) NO lanzar más conjuros por día que un Clérigo,
puede usar armas de filo. Tampoco puede pero puede usar conjuros de ambos tipos. El
*Clase de personaje opcional (Especialización usar armas de metal. Druida no es capaz de lanzar ningún conjuro
de Clérigo) que afecte al bien o al mal (como Protección
contra el Mal). Tiene que vivir en el bosque,
Descripción en vez de un pueblo o ciudad. Puede visitar
Tabla de Experiencia del Druida*
Un Clérigo NEUTRAL de como mínimo nivel 9
puede convertirse en Druida. Si el DM lo Nivel PX Nº de Conjuros/Nivel de Poder
permite puede cambiar de clase de personaje.
Para convertirse en Druida debe vivir en las 1 2 3 4 5 6
tierras salvajes y un Druida de nivel superior
(nivel 25 o más) debe enseñarle los principios
1 0 0 0 0 0 0 0
de la vida de los Druidas. Un Druida es
siempre Neutral, ni Legal ni Caótico, pues
2 1.500 1 0 0 0 0 0
dedica su vida al equilibrio de las cosas y al
estudio de la naturaleza. El equipo de un
Druida está hecho todo de material “vivo” 3 3.000 2 0 0 0 0 0
(orgánico). Las cosas “muertas” (inorgánicas)
son repulsivas para un Druida. A pesar de ello, 4 6.000 2 1 0 0 0 0
el Druida no está en contra que otros usen
cosas “muertas”. Los Druidas, al contrario que 5 12.000 2 2 0 0 0 0
los Clérigos, NO tienen poder sobre los
Muertos Vivientes. Ellos piden ayuda a los 6 25.000 2 2 1 0 0 0
Clérigos si encuentran Muertos Vivientes.
Cada Druida vive y protege una parte de la 7 50.000 3 2 2 0 0 0
naturaleza. No se consideran los propietarios
de las tierras salvajes, sino más bien sus 8 100.000 3 3 2 1 0 0
protectores. Aunque comprenden que
puedan explotarse sus dominios, se toman
9 200.000 3 3 3 2 0 0
muy en serio su trabajo de protectores y
lucharán contra los que dañen la naturaleza.
La lucha entre la Ley y el Caos no afecta a los 10 300.000 4 4 3 2 1 0
Druidas, lo que suceda en la naturaleza en su
preocupación. 11 400.000 4 4 3 3 2 0

Si el Druida cambia de Alineamiento, 12 500.000 4 4 4 3 2 1


mantiene los conjuros de Clérigo, pero pierde
todos los beneficios que tenía como Druida 13 600.000 5 5 4 3 2 2
(incluyendo los conjuros de Druida) hasta que
recupere el alineamiento Neutral. 14 700.000 5 5 5 3 3 2

Los Druidas pueden llegar hasta nivel 36.


las ciudades (pero no se encuentra a gusto en
Otros detalles: ellas), y siempre prefiere dormir en las tierras
Tabla de Tiros de Salvación del Druida*
Característica Principal: La CP de un Druida es
la Sabiduría. Si el Druida tiene 13 o más
Nivel 1-4 Nivel 5-8 Nivel 9-12 Nivel 13-14
puntos de Sabiduría, el personaje aumenta
con un bono los Puntos de Experiencia
Rayo de Muerte o Veneno 11 9 7 5
ganados en cada aventura.

Alineamiento: Un Druida es de alineamiento Varita Mágica 12 10 8 6


Neutral.
Parálisis o Petrificación 14 12 10 8
Dados de Golpe: El Druida empieza como
Clérigo, hasta que cambia de clase. Un Aliento de Dragón 16 14 12 10
personaje no puede convertirse en Druida, si
antes no ha alcanzado el nivel 9 como Clérigo Conjuros, Bastones o Cetros 15 13 11 9
y al cambiar de clase recibe el título de
Druida. Ver descripción de la clase Clérigo.
Habilidades Especiales: salvajes.
Después (nivel 10-14), se pierde el Dado de
Golpe por nivel (y el bono de Constitución), y Los Druidas pueden lanzar conjuros (todos los
el Druida aumenta sólo 1 punto de golpe por conjuros de Druida y de Clérigo).
nivel.
Conjuros de Druida
Armadura: Un Druida puede llevar armadura
de cuero. El escudo está permitido si está Los Druidas pueden usar los conjuros de
hecho sólo de madera y cuero. Clérigo (excepto aquellos que afecten al bien y
al mal). Los Druidas también pueden lanzar
conjuros de Druida, que los Clérigos NO
pueden aprender ni usar. El Druida no puede

16
Clases de personajes
MONJE (Humano)* Tabla de Experiencia del Monje Acrobacia

*Clase de personaje opcional (Especialización Nivel Puntos de Experiencia Algunos Monjes poseen la Habilidad Especial
del Guerrero) llamada Acrobacia. Esta habilidad mientras se
1 0 usa, evita al Monje concentrarse en el
Descripción combate, por lo que el uso de esta habilidad
supone la pérdida del 20% de los puntos de
2 2.000
Los Monjes son humanos que siguen una experiencia ganados. Acrobacia permite
estricta disciplina en meditación y dominio del realizar saltos, dar volteretas, evitar caídas y
3 4.000
cuerpo. Son expertos en combate sin armas. mantener el equilibrio.
Suelen vivir en monasterios y van de
aventuras a crecer espiritualmente y aprender 4 8.000 Si se consigue una tirada con éxito, permite
de la vida. La vida de un Monje se sustenta atravesar un terreno accidentado sin reducir
por el honor. Nunca pueden romper un 5 16.000 su índice de movimiento. No afecta a los
juramento. Si lo hacen, serán expulsados del movimientos de larga distancia, sólo a superar
monasterio hasta que recuperes el honor. El 6 32.000 obstáculos. También sirve para cruzar una
DM puede permitir una búsqueda para tales línea de enemigos sin tener que rodearlos.
situaciones. Los Monjes pueden ser de 7 64.000 Una tirada con éxito permite cruzar entre
cualquier Alineamiento. Todos están ellos sin reducir la velocidad manteniendo la
dedicados a su disciplina mística. 8 120.000 CA.

Los Monjes pueden llegar hasta nivel 16. Un 9 240.000 (Maestro) La probabilidad de que un Monje tenga éxito
Monje con suficiente dinero puede construir de calcula a través de esta fórmula:
una “fortaleza” (un monasterio) sin tener en 10 360.000
cuenta su nivel. El Monje debe pedir [(3*Destreza) + (2*nivel)] %
autorización al superior del monasterio. Si se
11 480.000
autoriza, el antiguo monasterio se hace cargo Por ejemplo, un Monje de 3º nivel con
de los gastos. Cuando un Monje alcanza el Destreza 15 tiene una probabilidad de éxito
nivel de “famoso” (nivel 9 - Maestro), el 12 600.000 del 51% [(3*15) + (2*3)].
personaje es elegible para ocupar un cargo
dentro de la jerarquía del monasterio (Abad). 13 720.000 Habilidades de Ladrón
Cuando el Monje llega a nivel 16 se convierte
en Gran Maestro y controla su propio 14 840.000 Los Monjes pueden usar las siguientes
monasterio (y todos los monasterios que Habilidades Especiales de los Ladrones al
dependan de él). 15 960.000 mismo nivel: Encontrar Trampas, Quitar
Trampas, Moverse en Silencio, Trepar Paredes
Otros detalles: 16 1.080.000 (Gran Maestro) y Esconderse en las Sombras. Ver descripción
del Ladrón.
Característica Principal: El Monje tiene 2 CP:
Fuerza y Destreza. Si el Monje tiene 13 o más
puntos de Fuerza, el personaje aumenta con Tabla de Tiros de Salvación del Monje
un bono los Puntos de Experiencia ganados en
cada aventura.
Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel Nivel
Puntos Mínimos: Un Monje debe tener 13 o
1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16
más en Sabiduría y Destreza.

Dados de Golpe: Para determinar los Puntos Rayo de Muerte o Veneno 12 10 8 6 6 5


de Golpe de un Monje se usa 1d6. El Monje
empieza con 1d6 puntos de golpe (más bono Varita Mágica 13 11 9 7 6 6
por Constitución, si lo hay), y gana 1d6 puntos
de golpes adicionales (más bono) con cada Parálisis o Petrificación 14 12 10 8 7 6
Nivel de Experiencia.
Aliento de Dragón 15 13 11 9 8 7
Al llegar a Maestro (nivel 9) se consigue el
máximo (9d6 Puntos de Golpe). Después Conjuros, Bastones o Cetros 16 14 12 10 9 8
(nivel 10-16), se pierde el Dado de Golpe por
nivel (y el bono de Constitución), y el Monje
aumenta sólo 2 puntos de golpe por nivel. Restricciones: Un Monje NO puede usar Habilidades de Combate:
ningún Objeto Mágico que aumente su CA.
Armadura: Un Monje NO puede llevar Todo el equipo que lleve el Monje (dinero, Cuando el Monje puede usar las habilidades
armadura ni escudo. En su lugar usan las Artes Objetos Mágicos, etc.) NO es suyo, sino de combate del Guerrero. Sin embargo, no
Marciales. propiedad del monasterio que lo cede en puede usar Combate con Lanza (caballería).
forma de “préstamo”. Además, deben donar
Armas: Un Monje puede usar cualquier tipo el diezmo (10%) del tesoro que ganen al Combate con Lanza (de infantería): Ver
de arma (como un Guerrero), pero no monasterio. descripción de la clase Guerrero.
siempre llevan armas en sus viajes. Los
Monjes veteranos suelen ir desarmados o Habilidades Especiales: Artes Marciales
sólo con un bastón para caminar.
Los Monjes tienen muchas Habilidades Los Monjes son capaces de luchar de manera
Especiales, que compensan la falta de muy eficaz sin usar armas. Ellos usan las Artes
armadura y sus restricciones. Marciales como parte de su entrenamiento.
Esta disciplina se compone de meditación,

17
Clases de personajes
entrenamiento físico y comprensión de las Tabla de Artes Marciales del Monje
fuerzas del universo. A los Monjes se les
enseña a resolver situaciones difíciles sin usar Nivel CA1 MV2 Número de Daño AM4
la violencia, siempre que sea posible, aunque Ataques AM3
están preparados para pelear cuando sea
necesario. Sin embargo, pueden luchar mejor 1 9 36 m 1 1d4
que cualquier otra clase sin armas. Cuando
luchan con armas pueden usar ataques
2 8 39 m 1 1d4+1
múltiples como el Guerrero. Cuando usan las
Artes Marciales pueden luchar contra
monstruos que sólo pueden ser golpeados 3 7 42 m 1 1d6
por Armas Mágicas. A pesar de que las manos
de un Monje no son mágicas, un Monje puede 4 6 45 m 1 1d6+1
usarlas contra criaturas inmunes a las armas
normales. Estos ataques no ganan el bono de 5 5 48 m 2 1d8
ataque o daño del arma equivalente, sólo
sirven para determinar si pueden golpear a 6 4 51 m 2 1d8+1
criaturas inmunes a armas normales.
7 3 54 m 2 1d10

Tabla de Equivalencia de AM de Monje 8 2 57 m 2 1d12

Nivel Arma equivalente 9 1 60 m 3 2d8

2 Arma de plata 10 0 63 m 3 2d10

5 Arma +1 11 -1 66 m 3 2d12

8 Arma +2 12 -2 72 m 3 3d8+1

11 Arma +3 13 -3 78 m 4 4d6+2

14 Arma +4 14 -4 84 m 4 5d6

16 Arma +5 15 -5 90 m 4 4d8

16 -6 96 m 4 3d12
Habilidades de Monje

Los Monjes consiguen las siguientes Nivel 12-Bloqueo de Mente: El Místico es NOTA: Los ataques con armas se resuelven de
habilidades a medida que avanzan en los inmune a los conjuros: PES, Paralizar, manera normal. El Monje elegirá en cada
niveles de experiencia: Lentitud, Encantamiento, Búsqueda y Geas. ocasión la opción más conveniente (atacar
con armas o Artes Marciales).
Nivel 2-Conciencia: El Monje sólo es Nivel 14-Mente en Blanco: Al concentrarse
sorprendido con un 1 (1d6) durante 1 asalto, el Monje hace que su (1)CA: La CA el Monje mejora a medida que
presencia “desaparezca”. Ni los vivos ni los avanza en niveles de experiencia. Se
Nivel 4-Autocuración: El Monje puede 1 vez Muertos Vivientes pueden detectarlo (sin Tiro considera una especie de esquiva.
al día curarse a sí mismo 1 punto de daño por de Salvación). El efecto dura 1 asalto por nivel
nivel. Únicamente debe concentrarse 1 asalto. del Monje. Se disipa automáticamente si (2)MV: El movimiento del Monje a 1º nivel es
ataca. Sólo puede usarse 1 vez al día. igual al resto de clases de personajes. Pero va
Nivel 6-Hablar con los animales: El Monje mejorando hasta volverse muy rápido.
puede hablar con cualquier animal (normal o Nivel 16 Toque Suave: Una vez al día, el
gigante) las veces que quiera. Los animales lo Monje puede utilizar esta habilidad en una (3)Número de Ataques en AM: Al igual que los
entienden y él entiende a los animales. Sin criatura viva (se requiere Tiro de Golpe; si Guerreros de alto nivel, los Monjes pueden
embargo, ningún animal está obligado a falla, puede intentarlo de nuevo). El Monje hacer múltiples ataques usando Artes
hablarle. debe declarar antes de golpear que usa Toque Marciales.
Suave con un efecto específico. La víctima no
Nivel 8-Resistencia: El Monje recibe sólo la tiene Tiro de Salvación, pero si tiene más DG (4)Daño en AM: Este es el daño base con
mitad de daño de los conjuros y ataques de (nivel) que el Monje no le afecta. Artes Marciales (debe añadirse el bono de
Aliento (y si consigue superar la TS, sólo un Fuerza).
cuarto de daño). Debe tenerse en cuenta que El Toque Suave tendrá uno de los siguientes
un ataque con éxito siempre produce como efectos: Encantar, Curación Total, Muerte,
mínimo 1 punto de daño. Búsqueda o Parálisis. Estos efectos imitan los
conjuros del mismo nombre, excepto la
Nivel 10-Hablar con cualquiera: El Monje duración. El efecto dura 24 horas, excepto el
puede hablar con cualquier criatura viva que efecto Muerte, que es permanente.
use cualquier idioma las veces que quiera. La
criatura no está obligada a hablarle.

18
Conjuros
CONJUROS DE CLÉRIGO 3.-Detección de Magia conjuro invertido tiene un alcance de 36
metros.
Descripción de los conjuros de Clérigo Alcance: 0
6.-Protección contra el Mal
Conjuros de Clérigo de Primer Nivel Duración: 2 turnos
Alcance: 0
1.Curación de Heridas Leves* Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 metros
Duración: 12 turnos
2.Detección del Mal* Cuando se invoca este conjuro, los Objetos
Mágicos, las criaturas y los lugares dentro del Efecto: El Clérigo solamente
alcance aparecerán resplandecientes cuando
3.Detección de Magia
los mire el Clérigo. No dura mucho tiempo y Este conjuro crea una barrera mágica invisible
debe guardarse hasta que el clérigo desee ver alrededor de todo el cuerpo del Clérigo (a
4.Luz*
si algo que encontró durante la aventura es menos de 2 cm). Todos los ataques contra el
en realidad mágico. Clérigo son penalizados con -1 en sus Tiros de
5.Pacificación del Miedo* Golpe, y el Clérigo gana +1 en todos los Tiros
4.-Luz* de Salvación, mientras dura el conjuro.
6.Protección contra el Mal
Alcance: 36 metros Además, ¡las criaturas “hechizadas” no
7.Purificación del Agua y de los Alimentos pueden tocar al clérigo! Si se necesita un
Duración: 12 turnos Arma Mágica para tocar a una criatura, ésta
8.Resistencia al Frío está “hechizada”. Sin embargo, una criatura
Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro que puede ser herida con un arma de plata
(*)En la Serie EXPERT D&D estos conjuros (por ejemplo un licántropo) no se considera
pueden ser invertidos (es decir, se pueden Este conjuro crea una enorme bola de luz, “hechizada”. Cualquier criatura que es
aprender y usar con un efecto exactamente como si se encendiera una antorcha. Si el convocada o controlada mágicamente (como
opuesto al original). El Clérigo debe alcanzar conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del un personaje encantado) se considera
el Cuarto Nivel de Experiencia antes de Clérigo), la luz se moverá con el objeto. Si se también una criatura “hechizada”. Por lo
aprender a invertir los efectos de los conjuros. lanza hacia los ojos de una criatura, la criatura tanto, la barrera previene todos los ataques
debe hacer un Tiro de Salvación. Si el Tiro de de esas criaturas, a menos que usen armas de
1.-Curación de Heridas Leves* Salvación fracasa, la víctima quedará ciega proyectil. Este conjuro no afecta al conjuro
por la luz hasta que termine su duración. Una Proyectil Mágico de Mago. Si el Clérigo ataca
Alcance: Toque criatura ciega no puede atacar. algo durante la duración del conjuro, el efecto
cambia un poco. A las criaturas “hechizadas”
Duración: Permanente Cuando se invierte el conjuro (Oscuridad), entonces les es posible tocar al Clérigo, pero
crea un círculo de oscuridad de 9 metros de los ajustes de los Tiros de Golpe y Tiros de
Efecto: Cualquier criatura viviente diámetro. Bloquea todo tipo de visión, Salvación todavía cuentan hasta que la
excepto la Infravisión. Oscuridad puede duración del conjuro termina.
Este conjuro sanará el daño o quitará la cancelar un conjuro de Luz si se lanza sobre
parálisis. Si se usa para cicatrizar, curará él, y a su vez puede ser cancelado mediante 7.-Purificación del Agua y de los Alimentos
1d6+1 puntos de daño. No curará daño otro conjuro de Luz. Si se lanza hacia los ojos
alguno si se usa para sanar la parálisis. El de una criatura, causará ceguera hasta que se Alcance: 3 metros
Clérigo puede usarlo sobre sí mismo si lo cancele, o hasta que la duración termine. A la
desea. Este conjuro no aumentará el total de víctima se le permite un Tiro de Salvación, y si Duración: Permanente
los puntos de golpe de una criatura sobre la lo consigue no le afecta.
cantidad original. Efecto: Mira más adelante
5.-Pacificación del Miedo*
Cuando se invierte este conjuro (Causar Este conjuro permitirá que el agua y los
Heridas Leves), causa 1d6+1 puntos de daño a Alcance: Toque alimentos podridos o envenenados sean
cualquier criatura o personaje que toque (sin sanos y utilizables. Purificará una ración de
Tiro de Salvación). El Clérigo debe realizar un Duración: 2 turnos comida (ya sea conservada o raciones
Tiro de Golpe. corrientes), o 6 odres de agua, o una cantidad
Efecto: Cualquier criatura viviente de alimento suficiente para 12 personas. Si se
2.-Detección del Mal* invoca sobre un pantano, el conjuro hará que
Cuando el Clérigo invoca este conjuro y el lodo se vaya al fondo dejando un estanque
Alcance: 36 metros después toca a una criatura viviente, el de agua clara y pura. El conjuro no afectará a
conjuro la calmará y le quitará el miedo. Si la las criaturas vivientes.
Duración: 6 turnos criatura está huyendo debido a un temor
creado mágicamente, puede hacer otro Tiro 8.-Resistencia al Frío
Efecto: Cualquier cosa dentro de 36 metros. de Salvación contra Conjuros, agregando un
bono al tiro que sea igual al Nivel de Alcance: 0
Cuando se invoca este conjuro, todos los Experiencia del Clérigo, con un máximo de +6.
objetos hechizados por el Mal en un área de Si tiene éxito en el Tiro de Salvación, la Duración: 6 turnos
36 metros aparecerán resplandecientes criatura puede detenerse. Un tiro de 1
cuando los mire el Clérigo. El conjuro también siempre será un fracaso. Este Tiro de Efecto: Todas las criaturas dentro de un radio
hará resplandecer a las criaturas que quieran Salvación con bono puede realizarse aunque de 9 metros
hacerle daño al Clérigo (aunque sus el miedo haya sido tan poderoso que al
pensamientos no se pueden escuchar). comienzo no permita Tiro de Salvación. Cuando se invoca este conjuro, todas las
Recuerda que Caótico no significa criaturas dentro de un radio de 9 metros del
automáticamente Mal, aunque muchos Cuando se invierte el conjuro (Causar miedo), Clérigo, pueden tolerar temperaturas
monstruos caóticos tienen intenciones hace que una criatura huya durante 2 turnos. congelantes sin sufrir daño. Además, aquellos
maléficas. Las trampas y los venenos no son ni La víctima puede hacer un Tiro de Salvación afectados ganan un bono de +2 en todos los
Buenos ni Malos, simplemente peligrosos. contra Conjuros para evitar el efecto. El Tiros de Salvación contra ataques de frío. Más

19
Conjuros
aún, cualquier daño sufrido por el frío se Alineamiento de la víctima a través del 6.-Paralizar Persona*
reduce en -1 por dado de daño (pero con un conjuro normal recibe una respuesta falsa. La
mínimo de 1 punto de daño por dado). El misma respuesta falsa se repetirá en Alcance: 55 metros
efecto se mueve con el clérigo. sucesivos intentos.
Duración: 9 turnos
3.-Encantar Serpientes
Efecto: 1d4 personas de elección del Clérigo
Conjuros de Clérigo de Segundo Nivel Alcance: 18 metros
Este conjuro afectará a cualquier criatura
1.Bendición* Duración: 1d4+1 asaltos o 1d4+1 turnos humana, semihumana o parecida a un
humano (tal como trasgos gigantes, dríadas,
2.Conocer el Alineamiento* Efecto: Encanta 1DG de serpientes por nivel gnolls, gnomos, grandes trasgos, kobolds,
del invocador hombres-lagartos, ogros, orcos, nixies, pixies
o sprites). No afecta a los Muertos Vivientes
3.Encantar Serpientes
Un Clérigo puede encantar 1DG de serpientes ni a las criaturas que tienen 5 o más Dados de
por cada nivel de experiencia con este Golpe (niveles). Las víctimas deben hacer un
4.Encontrar Trampas
conjuro. No se permite Tiro de Salvación. Un Tiro de Salvación contra Conjuros o se
Clérigo de 5º nivel puede encantar una quedarán paralizados. Este conjuro se puede
5.Hablar con los Animales serpiente de 5DG, o 5 serpientes de 1DG, o invocar hacia una sola criatura o hacia un
una combinación de cómo máximo 5DG. Las grupo. Cuando se invoca hacia una criatura, la
6.Paralizar Persona* serpientes afectadas pueden levantarse y víctima debe hacer un Tiro de Salvación
balancearse, pero no atacan a menos que contra Conjuros y tendrá -2 de penalización
7.Resistir el Fuego sean atacadas. Si se usa contra serpientes en en el resultado del dado. Si se invoca hacia un
combate, el conjuro dura 1d4+1 asaltos; de lo grupo puede afectar hasta 4 criaturas y no se
8.Silencio, radio 5 metros contrario, dura 1d4+1 turnos. Cuando el aplican penalizaciones a los Tiros de
conjuro desaparece, las serpientes vuelven a Salvación. La parálisis sólo se puede quitar
la normalidad (pero con reacciones normales, con el conjuro invertido o con Disipar magia.
y no serán automáticamente hostiles).
1.-Bendición* Cuando se invierte el conjuro (Liberar
4.-Encontrar Trampas Persona), elimina la parálisis hasta a 4
Alcance: Toque personas.
Alcance: 0
Duración: 6 turnos 7.-Resistir el Fuego
Duración: 2 turnos
Efecto: Todos los amigos dentro de un radio Alcance: 0
de 18 metros Efecto: Cualquier cosa dentro de 6 metros
Duración: 6 turnos
Este conjuro eleva la moral de todas las Cuando se invoca este conjuro todas las
criaturas amigas que estén dentro del radio trampas dentro del alcance aparecerán Efecto: Todas las criaturas dentro de un radio
en +1, y les da un bono de +1 en todos sus resplandecientes cuando las mire el Clérigo. de 9 metros
Tiros de Golpe y Daño. Tiene efecto No revela de qué tipo de trampa se trata, ni
solamente en aquellos que no están todavía su método de eliminación. Cuando se invoca este conjuro, todas las
en cuerpo a cuerpo. criaturas dentro de un radio de 9 metros del
5.-Hablar con los Animales Clérigo, pueden tolerar temperaturas muy
Cuando se invierte el conjuro (Maldición), altas sin sufrir daño. Además, aquellos
baja la moral de todos los enemigos que estén Alcance: 0 afectados ganan un bono de +2 en todos los
dentro del radio en -1, y les da una Tiros de Salvación contra ataques de calor.
penalización de -1 en todos sus Tiros de Golpe Duración: 6 turnos Más aún, cualquier daño sufrido por el calor
y Daño. Todas las víctimas pueden hacer un se reduce en -1 por dado de daño (pero con
Tiro de Salvación contra Conjuros para evitar Efecto: Permite hablar en un radio de 9 un mínimo de 1 punto de daño por dado). El
el efecto. metros efecto se mueve con el clérigo.

2.-Conocer el Alineamiento* Cuando se lanza este conjuro, el Clérigo debe 8.-Silencio, radio 5 metros
nombrar un tipo de animal (como murciélago,
Alcance: 0 lobo, etc.). Durante la duración del conjuro, el Alcance: 55 metros
Clérigo puede hablar con el tipo de animal
Duración: 1 asalto elegido dentro del alcance; el efecto se Duración: 12 turnos
mueve con el invocador. El conjuro afecta a
Efecto: Una criatura a 3 metros los animales normales (y las versiones Efecto: Un volumen esférico de 9 metros de
gigantes), pero no a los animales inteligentes radio
El invocador de este conjuro puede descubrir y mágicos. Si existe una versión normal y
el Alineamiento (Legal, Neutral o Caótico) de gigante del mismo animal, debe escogerse Este conjuro silenciará completamente el área
una criatura situada a 3 metros. Este conjuro una sola. indicada. Se impedirán las conversaciones y
puede también ser usado para conocer el los conjuros en este lugar durante la duración
Alineamiento de un objeto mágico o un área Las reacciones de las criaturas son por lo del conjuro. Este conjuro no impide que una
(si la hay: una espada mágica o un templo). general favorables (+2 a la tirada de reacción), persona dentro del área escuche ruidos
y el Clérigo les puede pedir un favor si la originados fuera del área. Si se invoca hacia
Cuando se invierte el conjuro (Confundir reacción es lo suficientemente alta. El favor una criatura, la víctima debe hacer un Tiro de
Alineamiento), tiene una duración de 1 turno debe ser entendido por el animal y debe ser Salvación contra Conjuros o de otra manera,
por nivel del invocador y puede ser lanzado a posible realizarlo. ¡el silencio se moverá junto con la víctima! Si
una criatura tocándola. No se permite Tiro de el Tiro de Salvación tiene éxito, el conjuro
Salvación. Durante la duración del conjuro, permanecerá en el lugar donde fue invocado
cualquier Clérigo que trate de averiguar el y la víctima puede retirarse de allí.

20
Conjuros
Conjuros de Clérigo de Tercer Nivel Tiros de Golpe. Además, las heridas de la 7.-Luz Continua*
víctima no se pueden curar con magia, y la
curación natural tarda el doble de lo normal. Alcance: 36 m
1.Crecimiento Animal
La enfermedad es mortal en 2d12 días, si no
es eliminada con Curar Enfermedad. Duración: Permanente
2.Curar Ceguera
4.-Golpear Efecto: Esfera de luz de 18 metros de
3.Curar Enfermedad* diámetro
Alcance: 9 metros
Este conjuro crea luz tan brillante como la luz
4.Golpear Duración: 1 turno del día en un volumen esférico de 9 metros de
radio. Se puede cancelar lanzando sobre el
5.Hablar con los Muertos Efecto: Bono de 1d6 puntos de daño en un conjuro Disipar magia u Oscuridad continua.
arma Las criaturas penalizadas por la luz del sol
(como los trasgos) sufren las mismas
6.Localizar Objeto
Este conjuro permite que cualquier arma penalizaciones con este conjuro. Si se lanza a
cause 1d6 puntos de daño adicionales (de los ojos de la víctima, ésta debe hacer un Tiro
7.Luz Continua* forma parecida a la Vara de Golpear). El arma de Salvación contra Conjuros o quedará ciega
causará este daño extra mientras dure el hasta que el efecto sea cancelado. Este
conjuro. No afecta a los Tiros de Golpe. Si es conjuro puede lanzarse sobre un área o sobre
8.Quitar Maldición*
lanzado sobre un arma normal, las criaturas un objeto.
afectadas sólo por armas mágicas recibirán
sólo el bono de daño (1d6 puntos). El conjuro invertido, Oscuridad continua, crea
una oscuridad completa del mismo volumen.
1.-Crecimiento Animal 5.-Hablar con los Muertos Las antorchas, las lámparas e incluso un
conjuro de Luz no lo afectarán; y la Infravisión
Alcance: 36 metros Alcance: 3 metros no podrá penetrarlo. Si se lanza a los ojos de
una criatura, ésta deberá hacer un Tiro de
Duración: 12 turnos Duración: 1 asalto por nivel del Clérigo Salvación contra Conjuros o quedará ciega
hasta que el conjuro sea cancelado.
Efecto: Dobla el tamaño de un animal Efecto: El Clérigo puede hacer 3 preguntas
8.-Quitar Maldición*
Este conjuro duplica el tamaño de una animal, Por medio de este conjuro, un Clérigo puede
normal o gigante. El animal tiene 2 veces su hacer 3 preguntas al espíritu de un fallecido Alcance: Toque
fuerza normal y causa el doble de daño. dentro de su alcance. Un Clérigo de nivel 7 o
También puede cargar el doble de peso. Este menor puede contactar sólo con espíritus de Duración: Permanente
conjuro no cambia el comportamiento del los muertos recientes (hasta 4 días). Los
animal, la CA o los puntos de golpe. No afecta Clérigos de nivel 8-14 tienen más poder (hasta Efecto: Quita una maldición
a animales inteligentes y fantásticos. 4 meses muertos); y los de nivel 15-20,
todavía más (hasta 4 años muertos). No hay Este conjuro elimina una maldición, ya sea a
2.-Curar Ceguera límite de tiempo para los Clérigos de nivel 21 un personaje, a un objeto o a un área.
o más. El espíritu siempre va a responder en Algunas maldiciones (especialmente la de
Alcance: Toque una lengua conocida por el Clérigo, pero sólo objetos mágicos) sólo se podrán anular
puede ofrecer conocimiento de cosas temporalmente por un corto espacio de
Duración: Permanente ocurridas hasta el momento de su muerte. tiempo (a criterio del DM), requiriendo un
conjuro de Disipar el mal para un efecto
Efecto: Una criatura viva Si el Alineamiento del espíritu es el mismo permanente (o posiblemente lanzar Quitar
que el del Clérigo, las respuestas serán claras maldición por un Clérigo o un Mago de alto
Este conjuro curará casi cualquier forma de y breves; sin embargo, si los Alineamientos no nivel).
ceguera, incluyendo las causadas por conjuros coinciden, el espíritu puede contestar con
de Luz u Oscuridad (tanto las normales como acertijos. El conjuro invertido, Maldición, provoca una
las continuas). No afectará, en cambio, la desgracia o penalización que afecta a la
ceguera causada por una maldición. 6.-Localizar Objeto víctima. Las maldiciones sólo están limitadas
por la imaginación del lanzador, pero si el
3.-Curar Enfermedad* Alcance: 0 efecto es muy poderoso, puede volverse
contra el lanzador (a criterio del DM). Lo
Alcance: 9 metros Duración: 6 turnos límites habituales a las maldiciones son:
penalización de -4 a los Tiros de Golpe,
Duración: Permanente Efecto: Detecta un objeto dentro de 36 penalización de -2 a los Tiros de Salvación,
metros característica principal reducida a la mitad. La
Efecto: Una criatura viva dentro del alcance víctima puede hacer un Tiro de Salvación
Este conjuro permite al Clérigo detectar la contra Conjuros para evitar la maldición.
Este conjuro curará a cualquier criatura viva dirección de un objeto conocido. No da
de una enfermedad, tales como las causadas información sobre la distancia. Un objeto
por momias o limo verde. Si es lanzado por un común (por ejemplo, escaleras que suben)
Clérigo de nivel 11 o superior, este conjuro puede ser detectado; en caso contrario, el
curará la licantropía. Clérigo debe saber exactamente la apariencia
del objeto (tamaño, forma, color, etc.). El
El conjuro invertido, Causar Enfermedad, conjuro no localizará a una criatura.
infecta a la víctima con una horrible
enfermedad a no ser que consiga un Tiro de
Salvación contra Conjuros. Una víctima
enferma tiene una penalización de -2 a los

21
Conjuros
Conjuros de Clérigo de Cuarto Nivel Efecto: Una criatura viva daños (y, por eso, no va a revivir a una víctima
envenenada muerta por heridas).
Este conjuro es similar a Curar Heridas Leves,
1.Animar Muertos
pero cura a una criatura 2d6+2 puntos de El conjuro invertido, Crear veneno, debe ser
daño. lanzado, mediante toque, a una criatura o
2.Crear Agua contenedor. No puede ser lanzado en
El conjuro invertido, Causar heridas graves, cualquier otro objeto. Una víctima debe hacer
3.Curar Heridas Graves* causa 2d6+2 puntos de daño a cualquier un Tiro de Salvación contra Veneno, o será
criatura que toque (sin Tiro de Salvación). El inmediatamente MUERTA por el veneno. Si se
lanzador debe hacer un Tiro de Golpe normal lanza en un contenedor, su contenido se
4.Disipar Magia para causar el efecto. envenena; no se aplica ningún Tiro de
Salvación, incluso para contenderos mágicos o
5.Hablar con las Plantas 4.-Disipar Magia contenidos (como pociones). Envenenar se
considera normalmente un acto Caótico.
Alcance: 36 metros
6.Neutralizar Veneno* 7.-Palos a Serpientes
Duración: Permanente
7.Palos a Serpientes Alcance: 36 metros
Efecto: Destruye los conjuros en un cubo de 6
metros de lado Duración: 6 turnos
8.Protección contra el Mal, 3 metros de
radio
Este conjuro destruye a otros conjuros en un Efecto: Como máximo 16 palos
volumen de 6*6*6 metros. NO afecta a los
objetos mágicos. Los conjuros creados por un Este conjuro transforma 2d8 palos en
1.-Animar Muertos lanzador (ya sea un Clérigo, un Mago o un serpientes (detalles abajo). Ellas obedecerán
Druida) de un nivel igual o menor que el las órdenes del Clérigo, pero volverán a
Alcance: 18 metros lanzador de Disipar magia son transformarse en palos cuando mueran o
automáticamente e inmediatamente cuando la duración del conjuro termine.
Duración: Permanente destruidos. Conjuros de un lanzador de nivel
superior, pueden no ser afectados. La Serpientes: CA 6, DG 1, Movimiento 27 (9
Efecto: Crea esqueletos o zombis posibilidad de fracaso es del 5% por nivel de metros), Ataques 1, Daño 1d4, Protección
diferencia entre los lanzadores (por ejemplo, Guerrero 1, Alineamiento Neutral.
Este conjuro permite al lanzador animar un Clérigo de nivel 7 intentando disipar una
(crear) esqueletos o zombis encantados de Telaraña de un Mago de nivel 9 tiene un 10% 8.-Protección contra el Mal, 3 metros de
esqueletos normales o cadáveres dentro del de posibilidades de fallar). radio
alcance. Estos Muertos Vivientes obedecerán
al Clérigo hasta que sean destruidos por otro 5.-Hablar con las Plantas Alcance: 0
Clérigo o por el conjuro de Disipar magia. Por
cada nivel del Clérigo, 1 Dado de Golpe de Alcance: 0 Duración: 12 turnos
Muertos Vivientes puede ser animado. Un
esqueleto tiene los mismos Dados de Golpe Duración: 3 turnos Efecto: Barrera de 3 metros de radio
que la criatura original, pero un zombi tendrá
1 Dado de Golpe más que el original. Los Efecto: Todas las plantas dentro de 9 metros Este conjuro crea una barrera mágica invisible
niveles de los personajes no se cuentan (el alrededor de todo el cuerpo del lanzador
cadáver de un Ladrón de nivel 9 puede ser Este conjuro permite al Clérigo hablar con las (hasta un radio de 3 metros). El conjuro
animado como un zombi con 2 DG). Las plantas como si fueran inteligentes. Un simple protege contra el “Mal” (ataques de
criaturas animadas no tienen ningún conjuro, favor puede solicitarse, y se otorgará si las monstruos de alineamiento diferente del
pero son inmunes a los conjuros de Sueño y plantas tienen el poder de comprenderlo y invocador). Los que se encuentran dentro de
Encantamiento y a los efectos del veneno. llevarlo a cabo. Este conjuro puede ser usado la barrera ganan +1 en todos los Tiros de
para permitir que el Clérigo y su grupo Salvación y todos los ataques contra los que
2.-Crear Agua puedan pasar a través de un sotobosque están dentro son penalizados con -1 en sus
impenetrable. También permitirá la Tiros de Golpe, mientras dura el conjuro.
Alcance: 3 metros comunicación con monstruos tipo planta
(como los treants). Además, las criaturas “encantadas” no
Duración: 6 turnos pueden atacar a los que estén dentro de la
6.-Neutralizar Veneno barrera cuerpo a cuerpo. Las criaturas
Efecto: Crea una fuente mágica encantadas pueden atacar con proyectiles o
Alcance: Toque ataques mágicos. Una criatura “encantada” es
Con este conjuro, el Clérigo invoca a una una criatura que es mágicamente Encantada,
fuente de agua del suelo o de un muro. La Duración: Permanente Animada o Controlada (como un conjuro de
fuente fluirá durante 1 hora, creando Encantar) o que sólo puede ser golpeada por
suficiente agua para 12 hombre y sus Efecto: Una criatura, un contenedor o un objetos mágicos. Las criaturas que pueden ser
monturas (para ese día, unos 50 galones; 1 objeto golpeadas por armas de plata no se
galón equivale a 3,78541 litros, o sea, 189,271 consideran encantadas.
litros, redondeando 190 litros). Por cada nivel Este conjuro neutralizará el veneno de una
del Clérigo superior a 8, creará agua adicional criatura, un contenedor (como una botella) o Si alguien dentro de la barrera ataca a una
para 12 hombres más y sus monturas. de un objeto (un cofre). Incluso revivirá una criatura encantada, la barrera deja de
víctima asesinada por envenenamiento si es proteger contra ataques cuerpo a cuerpo,
3.-Curar Heridas Graves* lanzado dentro de 10 asaltos del pero el bono a los Tiros de Salvación y a la
envenenamiento. El conjuro afectará a penalización a los Tiros de Golpe se
Alcance: Toque cualquier tipo de veneno presente en el mantienen.
momento del lanzamiento, pero no curará los
Duración: Permanente

22
Conjuros
Conjuros de Clérigo de Quinto Nivel 3.-Crear Alimentos Este conjuro también puede ser lanzado a
cualquier Muerto Viviente dentro del alcance.
Alcance: 3 metros La criatura será MUERTA a menos que haga
1.Búsqueda*
un Tiro de Salvación contra Conjuros con una
Duración: Permanente penalización de -2. Sin embargo, un vampiro
2.Comunión que sea afectado, solamente será forzado a
Efecto: Crea comida para 12 o más retirarse a su ataúd, en forma gaseosa, a
3. Crear Alimentos descansar.
Este conjuro crea suficiente comida para
alimenta a 12 hombres y sus monturas El conjuro invertido, Dedo de Muerte, crea un
4.Disipar el Mal durante 1 día. Por cada nivel del Clérigo rayo moral que matará a cualquier criatura
superior a 8, se crea comida adicional para 12 viva dentro de 18 metros. La víctima puede
5.Levantar Muertos* hombres más y sus monturas. hacer un Tiro de Salvación contra Rayo mortal
para evitar el efecto. Un Clérigo Legal
4.-Disipar el Mal solamente puede usar Dedo de muerte en
6. Plaga de Insectos una situación de vida o muerte.
Alcance: 9 metros
6.-Plaga de Insectos
Duración: 1 turnos
1.-Búsqueda* Alcance: 144 metros
Efecto: Monstruos Encantados o Muertos
Alcance: 9 metros Vivientes, o una Maldición o un Duración: 1 día
Encantamiento
Duración: Especial Efecto: Crea un enjambre de 9 metros de
Este conjuro puede afectar a todos los radio
Efecto: Obliga a una criatura viva monstruos Encantados y Muertos Vivientes
(convocados, Controlados y Animados) dentro Este conjuro convoca un vasto enjambre de
Este conjuro obliga al receptor a llevar a cabo del alcance. Destruirá el monstruo a menos insectos. El enjambre oscurece la visión y
una misión especial o búsqueda, según lo que cada víctima consiga un Tiro de Salvación ahuyenta a las criaturas de menos de 3 DG
ordenado por el lanzador. La víctima debe contra Conjuros. Si se lanza a una sola (sin Tiro de Salvación). El enjambre se mueve
hacer un Tiro de Salvación contra Conjuros criatura, se aplica una penalización de -2 al hasta 6 metros por asalto como lo indique el
para evitar el efecto. Una misión típica podría Tiro de Salvación. Cualquier criatura de otro Clérigo mientras esté dentro del alcance. El
incluir eliminar a cierto monstruo, el rescate plano es desterrada (forzada a volver a su lanzador debe concentrarse, sin moverse para
de un prisionero, la obtención de un objeto propio plano) si el Tiro de Salvación falla. controlar el enjambre. Si el lanzador es
mágico para el lanzador, o ir de peregrinaje. Si Incluso si el Tiro de Salvación tiene éxito, las molestado, los insectos se dispersan y el
la búsqueda se imposible o suicida, el conjuro víctimas deben huir del área, y permanecerán conjuro termina. Este conjuro sólo funciona al
no tiene efecto. Una vez que la búsqueda se a distancia, tanto tiempo como el lanzador aire libre y sobre el suelo.
ha completado, el conjuro termina. Cualquier mantenga la concentración (sin moverse).
víctima que se niegue a ir a una Búsqueda
está Maldita mientras la Búsqueda continúa. Este conjuro también eliminará la maldición
El tipo de maldición es decidido por el DM, de cualquier objeto maldito, o puede ser Conjuros de Clérigo de Sexto Nivel
pero puede ser el doble de fuerte del normal. usado para eliminar cualquier tipo de
Encantamiento.
1.Animar Objetos
El conjuro invertido, Quitar Búsqueda, puede
ser usado para anular una Búsqueda no 5.-Levantar Muertos*
deseada o una maldición de tipo búsqueda. La 2.Encontrar el Camino
probabilidad de éxito es del 50%, con una Alcance: 36 metros
reducción del 5% por cada nivel de lanzador 3.Hablar con los Monstruos*
por debajo del lanzador de Búsqueda (un Duración: Permanente
Clérigo de nivel 11 intentando Quitar
búsqueda a un Clérigo de nivel 13, tiene un Efecto: El cuerpo de un humano o 4.Palabra de Retorno
40% de probabilidades de éxito). semihumano

2.-Comunión Por medio de este conjuro, el Clérigo puede


levantar cualquier humano o semihumano de 1.-Animar Objetos
Alcance: 0 la muerte (resucitar). El cuerpo debe estar
presente, y si alguna parte se ha perdido, el Alcance: 18 metros
Duración: 3 turnos personaje “revivido” puede quedar
discapacitado de alguna forma. Un Clérigo de Duración: 6 turnos (1 hora)
Efecto: 3 preguntas nivel 8 puede alzar un cuerpo que ha estado
muerto como máximo 4 días. Por cada nivel Efecto: Causa que los objetos se muevan (ver
Este conjuro permite al Clérigo hacer de Clérigo por encima de 8, cuatro días son abajo)
preguntas a los Grandes Poderes (el DM, añadidos al total (por lo tanto, un Clérigo de
divinidades mitológicas, etc.). El Clérigo puede nivel 10 puede alzar cuerpos que han estado El Clérigo puede usar este conjuro para hacer
hacer tres preguntas que deben ser muertos como máximo 12 días). El receptor que cualquier objeto no mágico se mueva y
contestadas con un sí o un no. Sin embargo, vuelve a la vida con 1 punto de golpe, y NO ataque. Los objetos mágicos no son
un Clérigo puede realizar Comunión SÓLO una puede luchar, lanzar conjuros, usar afectados. Cualquier objeto de cómo máximo
vez a la semana. Si este conjuro se utiliza con habilidades, llevar cargas pesadas, o moverse 4.000 mn (200 kg) de peso puede ser animado
demasiada frecuencia, el DM puede decidir a más de la mitad de la velocidad normal. (aproximadamente del tamaño de 2 hombres)
limitar su uso a una vez al mes. Una vez al Estas penalizaciones desaparecerán después o objetos más pequeños cuyo peso total no
año, el Clérigo puede hacer el doble de de 2 semanas completas de reposo en cama, exceda 200 kg. El DM debe decidir el tipo de
preguntas. pero la curación NO puede ser acelerada con movimiento, número de ataques, daño, y
magia. otros detalles de combate de los objetos

23
Conjuros
animados. A modo de guía, una estatua de Duración: Instantáneo
tamaño humano podría tener un movimiento
de 3 metros por asalto, atacar una vez por Efecto: Teletransporta al lanzador a su
asalto, causar 2d8 puntos de daño, y tener santuario
una CA de 1. Una silla podría tener una CA de
6, pero moverse 54 metros por asalto con sus Similar al conjuro de Mago Teletransporte,
4 patas, atacar dos veces por asalto, causar este conjuro lleva al Clérigo y todo el equipo
1d4 puntos de daño por ataque. Todos los cargado (pero no otras criaturas) a la casa del
objetos tienen las mismas posibilidades de Clérigo. El Clérigo debe tener una casa
golpear que el Clérigo que les anima. permanente (como un castillo), y una
habitación de meditación dentro de esta casa;
2.-Encontrar el Camino esta habitación es el destino cuando se lanza
el conjuro. Durante el asalto en el que se
Alcance: 0 lanza el conjuro, el Clérigo gana
automáticamente la iniciativa, a no ser que
Duración: 6 turnos + turno por nivel del sea sorprendido.
lanzador

Efecto: Muestra el destino de un área

Cuando se lanza este conjuro, el Clérigo debe


nombrar un lugar específico, a pesar que no
necesita haberlo visitado antes. Durante la
duración del conjuro, el Clérigo conocerá la
dirección a este lugar. Además, cualquier
conocimiento especial necesario para llegar a
este lugar también se consigue; por ejemplo,
la localización de puertas secretas,
contraseñas, etc. Este conjuro se usa
frecuentemente para encontrar una ruta de
escape rápida.

3.-Hablar con los Monstruos*

Alcance: 0

Duración: 1 asalto por nivel del Clérigo

Efecto: Permite la conversación con cualquier


monstruo

Este conjuro concede al lanzador el poder de


hacer preguntas a cualquier criatura viva y
Muertos Vivientes dentro de 9 metros.
Incluso los monstruos no inteligentes
comprenderán y responderán al Clérigo.
Aquellos que hablen no atacarán al Clérigo
mientras dure la conversación, pero pueden
defenderse si son atacados. Sólo una
pregunta por asalto puede ser hecha, y el
conjuro dura 1 asalto por nivel del lanzador.

El conjuro invertido, Balbucear, tiene un


alcance de 18 metros, y una duración de 1
turno por nivel del lanzador. La víctima debe
hacer un Tiro de Salvación contra Conjuros
para evitar el efecto, pero con una
penalización de -2 al tiro. Si el Tiro de
Salvación falla, la víctima no puede ser
entendida por otra criatura durante la
duración del conjuro. Incluso los movimientos
de manos, las notas escritas, y todas las otras
formas de comunicación parecerán confusas.
Esto NO interfiere con el lanzamiento de
conjuros de la víctima (si posee), pero impide
el uso de muchos objetos mágicos
transformando las palabras de mando a un
simple balbuceo.

4.-Palabra de Retorno

Alcance: 0

24
Conjuros
CONJUROS DE MAGO si algo que se encontró durante una aventura 5.-Escudo
es, realmente, mágico.
Descripción de los conjuros de Mago Alcance: 0
3.-Disco Flotante
Conjuros de Mago de Primer Nivel Duración: 2 turnos
Alcance: 0
1.Bloqueo de Entradas Efecto: El Mago solamente
Duración: 6 turnos
2.Detección de Magia Este conjuro crea una barrera alrededor del
Efecto: El disco permanece dentro de 2 Mago (a menos de 2 centímetros), que se
metros mueve con él. Mientras dura su efecto, el
3.Disco Flotante
Mago obtiene Clase de Armadura 2 contra
Este conjunto crea una plataforma horizontal proyectiles y CA 4 contra los demás ataques.
4.Encantamiento de Personas
mágica invisible más o menos del tamaño y la
forma de un escudo pequeño redondo. Puede Si se le dispara un Proyectil Mágico a un Mago
5.Escudo transportar hasta 5.000 mn (250 kg). No protegido por este conjuro, éste puede
puede crearse en un lugar ocupado por una realizar un Tiro de Salvación contra Conjuros
6.Lectura de Idiomas criatura o un objeto. El disco flotante se crea a (uno por cada proyectil). Si tiene éxito, el
la altura de la cintura del mago, y siempre Proyectil Mágico no tendrá efecto.
7.Lectura de Magia permanecerá a esa altura. Seguirá
automáticamente al mago, permaneciendo 6.-Lectura de Idiomas
8.Luz* todo el tiempo dentro de 2 metros. No puede
usarse como arma ya que no tiene una Alcance: 0
9.Protección contra el Mal consistencia sólida y se mueve lentamente.
Cuando termina su duración, el disco flotante Duración: 2 turnos
10.Proyectil Mágico desaparece dejando caer súbitamente todo lo
que está sobre él. Efecto: El Mago solamente
11.Sueño
4.-Encantamiento de Personas Este conjuro le permitirá al Mago leer, no
hablar, cualquier idioma o código
12.Ventriloquía
Alcance: 36 metros desconocido, incluyendo mapas de tesoros,
símbolos secretos, y otras cosas, hasta que
(*)En la Serie EXPERT D&D estos conjuros Duración: Lee más adelante termine su duración.
pueden ser invertidos (es decir, se pueden
aprender y usar con un efecto exactamente
Efecto: Una “persona” viva (lee más adelante) 7.-Lectura de Magia
opuesto al original). El Mago debe alcanzar el
Cuarto Nivel de Experiencia antes de
Este conjuro afectará solamente a los Alcance: 0
aprender a invertir los efectos de los conjuros.
humanos, semihumanos y algunas otras
criaturas. A la víctima se le permite un Tiro de Duración: 1 turno
1.-Bloqueo de Entradas
Salvación contra Conjuros. Si tiene éxito en
éste, el conjuro no producirá efecto. Si falla, la Efecto: El Mago solamente
Alcance: 3 metros víctima creerá que el Mago es su mejor amigo
y tratará de defenderlo contra cualquier Este conjuro le permitirá al Mago leer, no
Duración: 2d6 turnos amenaza ya sea real o imaginaria. La víctima hablar, palabras mágicas o runas que se
está “encantada”. Como regla general, las encuentren en pergaminos mágicos y en otros
Efecto: Una puerta, portal o entrada similar “personas” afectadas por este conjuro son objetos. Las escrituras mágicas desconocidas
todas criaturas que tienen una apariencia no podrán entenderse sin usar este conjuro.
Este conjuro mantendrá cerrada similar a los humanos en varios sentidos. No Sin embargo, una vez que el mago haya leído
mágicamente cualquier entrada (una puerta o afectará a los animales, criaturas mágicas un pergamino o una runa con el conjuro, lo
similar). Un conjuro de Apertura abrirá el (como las estatuas vivas), o criaturas de tipo podrá leer o hablar más tarde sin usar el
Bloqueo de Entrada. Cualquier criatura con 3 humano más grandes que los ogros. Por conjuro. Todos los Libros de Conjuros están
o más Dados de Golpe (niveles) que el medio de la experiencia aprenderás qué escritos con palabras mágicas, y solamente
invocador puede abrir una entrada bloqueada monstruos pueden ser encantados. Si el Mago sus propietarios pueden leerlos sin usar este
en un asalto, pero la entrada se bloqueará puede hablar un idioma que entienda la conjuro.
nuevamente si se permite que se cierre víctima, el mago le podrá dar órdenes. Estas
dentro de la duración del conjuro. órdenes parecerán sugerencias, como “sólo 8.-Luz*
entre amigos”. Estas órdenes generalmente
2.-Detección de Magia son obedecidas, pero las que vayan en contra Alcance: 36 metros
de la naturaleza de la víctima (Alineamiento y
Alcance: 0 costumbres), pueden tener resistencia. Una Duración: 6 turnos + 1 turno por cada nivel
víctima rehusará a obedecer si se le ordena del Mago
Duración: 2 turnos que se mate. Un Encantamiento puede durar
meses. La víctima puede hacer un Tiro de Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro
Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance Salvación cada día, semana o mes,
de 18 metros dependiendo de su Inteligencia. Si has sido Este conjuro crea una enorme bola de luz,
encantado, el DM te dirá cuando puedes como si se encendiera una antorcha. Si el
Cuando se invoca este conjuro, todos los hacer el próximo Tiro de Salvación. El conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del
Objetos Mágicos, las criaturas y los lugares encantamiento se romperá automáticamente Mago), la luz se moverá con el objeto. Si se
dentro del alcance, aparecen si el Mago ataca a la víctima, ya sea con un lanza hacia los ojos de una criatura, la criatura
resplandecientes cuando los ve el Mago. Este conjuro o con un arma. La víctima peleará de debe hacer un Tiro de Salvación contra
efecto no dura mucho, y debe guardarse manera normal si es atacada por los aliados Conjuros. Si el Tiro de Salvación fracasa, la
hasta el momento en que el mago quiera ver del Mago. víctima quedará ciega por la luz hasta que
termine su duración. Una criatura ciega no

25
Conjuros
puede atacar. Si el Tiro de Salvación tiene permite un Tiro de Salvación. Por cada 5 Conjuros de Mago de Segundo Nivel
éxito, el conjuro de Luz aparecerá en el aire Niveles de Experiencia que alcanza el
detrás de la víctima. invocador, se crean 2 proyectiles más del 1.Apertura
mismo conjuro. De esta manera, un Mago de
Cuando se invierte el conjuro (Oscuridad), Sexto Nivel puede crear 3 proyectiles. Los 2.Cerradura Mágica
crea un círculo de oscuridad de 9 metros de proyectiles se pueden dirigir a diferentes
diámetro. Bloquea todo tipo de visión, objetivos.
3.Detección del Mal
excepto la Infravisión. Oscuridad puede
cancelar un conjuro de Luz si se lanza sobre 11.-Sueño
4.Detección de lo Invisible
él, y a su vez puede ser cancelado mediante
otro conjuro de Luz. Si se lanza hacia los ojos Alcance: 72 metros
de una criatura, causará ceguera hasta que se 5.Fuerza Fantasmagórica
cancele, o hasta que la duración termine. A la Duración: 4d4 turnos
víctima se le permite un Tiro de Salvación, y si 6.Imagen Espejo
lo consigue no le afecta. Efecto: 2d8 Dados de Golpe (o niveles) de
criaturas vivas, dentro de un área de 12 7.Invisibilidad
9.-Protección contra el Mal metros cuadrados.
8.Levitación
Alcance: 0 Este conjuro pondrá a dormir a las criaturas
durante un tiempo de hasta 16 turnos. 9.Localización de Objetos
Duración: 6 turnos Afectan solamente monstruos con 4+1 (o
menos) Dados de Golpe, generalmente seres 10.Luz Eterna*
Efecto: El Mago solamente pequeños o de tamaño humano. Para que las
criaturas sean afectadas deberán estar dentro 11.PES*
Este conjuro crea una barrera mágica invisible de un área de 12x12 metros. El conjuro no
alrededor de todo el cuerpo del Mago (a tiene efecto contra Muertos Vivientes o
12.Telaraña
menos de 2 cm). Todos los ataques contra el monstruos muy grandes, como los dragones.
Mago son penalizados con -1 en sus Tiros de Una criatura dormida puede despertarse a la
Golpe, y el Mago gana +1 en todos los Tiros fuerza (con una bofetada o una patada). Se le
de Salvación, mientras dura el conjuro. puede matar a una con un solo golpe de arma
cortante, sin considerar sus puntos de golpe. (*)En la Serie EXPERT D&D estos conjuros
Además, ¡las criaturas “hechizadas” no El Dungeon Master tirará los dados para ver el pueden ser invertidos (es decir, se pueden
pueden tocar al Mago! Si se necesita un Arma total de Dados de Golpe de monstruos aprender y usar con un efecto exactamente
Mágica para tocar a una criatura, ésta está afectados, usando 2d8. Las víctimas no tienen opuesto al original). El Mago debe alcanzar el
“hechizada”. Sin embargo, una criatura que Tiros de Salvación. Cuarto Nivel de Experiencia antes de
puede ser herida con un arma de plata (por aprender a invertir los efectos de los conjuros.
ejemplo un licántropo) no se considera 12.-Ventriloquía
“hechizada”. Cualquier criatura que es 1.-Apertura
convocada o controlada mágicamente (como Alcance: 18 metros
un personaje encantado) se considera Alcance: 18 metros
también una criatura “hechizada”. Por lo Duración: 2 turnos
tanto, la barrera previene todos los ataques Duración: Lee más adelante
de esas criaturas, a menos que usen armas de Efecto: Un objeto o lugar
proyectil. Este conjuro no afecta al conjuro Efecto: Una cerradura o barra
Proyectil Mágico de Mago. Si el Mago ataca Este conjuro le permitirá al Mago hacer que el
algo durante la duración del conjuro, el efecto sonido de su voz venga de otro lugar, por Este conjuro abrirá todo tipo de cerradura.
cambia un poco. A las criaturas “hechizadas” ejemplo de una estatua, de un animal, un Cualquier puerta cerrada de manera normal o
entonces les es posible tocar al Clérigo, pero rincón oscuro, etc. por magia (como un conjuro de Bloqueo de
los ajustes de los Tiros de Golpe y Tiros de Entrada o Cerradura Mágica), y toda puerta
Salvación todavía cuentan hasta que la secreta, pueden ser abiertas cuando se
duración del conjuro termina. encuentren (pero una puerta secreta debe
localizarse antes de poder ser abierta). Sin
10.-Proyectil Mágico embargo, la Cerradura Mágica permanecerá y
su efecto volverá otra vez cuando se cierre la
Alcance: 45 metros puerta. Este conjuro también logrará abrir un
portalón, aunque esté atascado y permitirá
Duración: 1 turno abrir fácilmente todos los cofres de tesoro.
También permitirá abrir una puerta con
Efecto: Crea 1 más flechas barras, forzando mágicamente a que la barra
caiga al suelo. Si la puerta está cerrada con
Un Proyectil Mágico es una flecha llave y con barra, ambas serán forzadas.
resplandeciente creada y disparada por medio
de magia, causando 1d6+1 puntos de daño a 2.-Cerradura Mágica
la criatura contra la que choca. Después de
invocar el conjuro, la flecha aparece junto al Alcance: 3 metros
Mago y flota en el aire hasta que él la dispara.
Cuando se dispara, se dirige automáticamente Duración: Permanente
a cualquier objetivo visible. Se moverá junto
al Mago hasta el momento de ser disparada o Efecto: Una entrada o cerrojo
hasta que termine su duración. El Proyectil
Mágico en realidad no tiene forma sólida, y Este conjuro es una versión más poderosa del
no puede tocarse. Un Proyectil Mágico nunca conjuro de Bloqueo de Entradas. Funcionará
se equivoca de objetivo, y al objetivo no se le con cualquier cerrojo, no solamente de

26
Conjuros
puerta, y durará para siempre (o hasta que se sucesivamente. El efecto desaparece en 1d4 humano, siempre que no use una armadura
desencante mágicamente). Sin embargo, un turnos. de metal. Puede llevar una criatura más
conjuro de Apertura puede usarse para abrir pequeña que un humano, siempre que no
una Cerradura Mágica. Una puerta cerrada 6.-Imagen Espejo transporte una carga pesada.
por magia puede ser abierta fácilmente por el
mismo Mago que invocó la Cerradura Mágica, Alcance: 0 9.-Localización de Objetos
y también por cualquier personaje o criatura
que use magia y que tenga 3 o más Dados de Duración: 6 turnos Alcance: 18 metros + 3 metros por nivel del
Golpe (o niveles) superiores a los del Mago
invocador del conjuro. Cuando se abre de esta Efecto: El Mago solamente
manera, no se quita el efecto y la cerradura Duración: 2 turnos
volverá a cerrarse (como en el conjuro de Con este conjuro el Mago crea 1d4 imágenes
Bloqueo de Entradas). adicionales que son y actúan exactamente de Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance
la misma manera que el Mago. Las imágenes
3.-Detección del Mal aparecen y permanecen junto al Mago, se Para que este conjuro sea efectivo al buscar
mueven si el Mago se mueve, hablan si el un objeto, el Mago debe saber exactamente
Alcance: 18 metros Mago habla, y así sucesivamente. El Mago no cómo es el objeto. Con este conjuro también
necesita concentrarse, las imágenes se puede descubrir, por ejemplo, un tramo de
Duración: 2 turnos permanecerán hasta que termine la duración escaleras. El conjuro indicará el objeto
del conjuro o hasta que lo golpeen. Las deseado más cercano, dentro del alcance,
Efecto: Todas las criaturas dentro de 18 imágenes no son reales, por lo tanto, no dará la dirección, pero no la distancia. La
metros pueden hacer nada. Todo ataque con éxito al distancia de alcance aumenta a medida que el
Mago dará contra una imagen, lo que Mago gana Niveles de Experiencia.
Cuando se invoca este conjuro, todos los solamente causará que esa imagen
objetos hechizados por el Mal en un área de desaparezca (sin considerar el daño real). 10.-Luz Eterna*
18 metros aparecerán resplandecientes
cuando los mire el Mago. El conjuro también 7.-Invisibilidad Alcance: 36 metros
hará resplandecer a las criaturas que quieran
hacerle daño al Mago (aunque sus Alcance: 72 metros Duración: Permanente
pensamientos no se pueden escuchar).
Recuerda que Caótico no significa Duración: Permanente hasta que se Efecto: Un volumen de 18 metros de diámetro
automáticamente Mal, aunque muchos interrumpa
monstruos caóticos tienen intenciones Este conjuro origina un globo de luz de 18
maléficas. Las trampas y los venenos no son ni Efecto: Una criatura u objeto metros de diámetro. Es mucho más brillante
Buenos ni Malos, simplemente peligrosos. que una antorcha, pero no tanto como la luz
Este conjuro hará invisible a cualquier criatura del día. Su resplandor continuará para
4.-Detección de lo Invisible u objeto. Cuando una criatura se vuelve siempre, o hasta que se quite mágicamente.
invisible, todos los objetos que transporta y Se puede invocar sobre un objeto, como el
Alcance: 3 metros por nivel del Mago que usa también se vuelven invisibles. Los conjuro de Primer Nivel Luz. Si se invoca hacia
objetos invisibles se vuelven visibles los ojos de una criatura, la víctima debe
Duración: 6 turnos nuevamente cuando dejan de estar en realizar un Tiro de Salvación contra Conjuros.
contacto con la criatura (cuando se dejan caer Si falla, la víctima queda ciega. Si tiene éxito,
Efecto: El Mago solamente o se ponen en otro lugar, etc.). Si el Mago el globo aparecerá, pero permanecerá en el
vuelve invisible un objeto que no lleva puesto lugar donde fue invocado, y la supuesta
Cuando se invoca este conjuro, el Mago o que no transporta, éste se volverá visible víctima no sufrirá ningún daño.
puede ver todas las criaturas y objetos nuevamente cuando lo toca una criatura viva.
invisibles dentro del alcance. El alcance es de Un ser invisible permanecerá así hasta que Cuando se invierte el conjuro (Oscuridad
3 metros por cada nivel del Mago. ataque o invoque otro conjuro. Una fuente de Eterna), crea un círculo de oscuridad de 18
luz (una antorcha por ejemplo), puede metros de diámetro. Las antorchas, lámparas
5.-Fuerza Fantasmagórica volverse invisible, pero la luz que emite e incluso el conjuro de Luz no lo afectará; y la
permanecerá siempre visible. Infravisión no podrá penetrarlo. Si se lanza a
Alcance: 72 metros los ojos de una criatura, causará ceguera
8.-Levitación permanente, a no ser que supere el Tiro de
Duración: Concentración (lee más abajo) Salvación contra Conjuros o se cancele. Un
Alcance: 0 conjuro de Luz Eterna puede cancelar sus
Efecto: Un volumen de 6x6x6 metros efectos.
Duración: 6 turnos + 1 turno por cada nivel
Este conjuro crea o cambia la apariencia del Mago 11.-PES* (Percepción Extra Sensorial)
dentro del área afectada. El mago debe crear
la ilusión de algo que ha visto antes. De otra Efecto: El Mago solamente Alcance: 18 metros
manera, el DM dará un bono a los Tiros de
Salvación contra Conjuros. Si tiene éxito, la Cuando se invoca este conjuro, el Mago podrá Duración: 12 turnos
víctima no sufre efecto y se da cuenta que el suspenderse en el aire hacia arriba y hacia
ataque es una ilusión. La Fuerza abajo sin ningún apoyo. Sin embargo, el Efecto: Todos los pensamientos en una
Fantasmagórica permanecerá durante todo el conjuro no le permite moverse de un lado a dirección
tiempo que el mago se concentre. Si el mago otro. Por ejemplo, un mago puede levitar
se mueve, si le causan daño, o si falla en algún hacia el techo y después podrá empujarse Este conjuro permitirá que le Mago “escuche”
Tiro de Salvación, se pierde la concentración y para moverse a los lados. El movimiento hacia los pensamientos. El Mago debe concentrarse
el fantasma desaparece. ¡Este conjuro nunca arriba y hacia abajo es de 6 metros por asalto. en una dirección durante 6 asaltos (1 minuto)
causa daño real! Aquellos a quienes “mate”, Este conjuro no se puede invocar sobre una para escuchar los pensamientos de una
simplemente caen inconscientes; aquellos persona u objeto. Mientras levita, el Mago criatura dentro del alcance (si la hay). Los
“petrificados”, quedarán paralizados; y así puede transportar una cantidad normal de pensamientos de todas las personas vivas
peso, posiblemente otra criatura de tamaño pueden entenderse, sin considerar el idioma.

27
Conjuros
Los pensamientos (si los hay) de monstruos Conjuros de Mago de Tercer Nivel 3.-Disipar Magia
Muertos Vivientes no pueden “escucharse”
con este conjuro. Si hay más de un ser dentro 1.Bola de Fuego Alcance: 36 metros
del alcance y en la misma dirección en que el
Mago está concentrado, “escuchará” un 2.Clarividencia Duración: Permanente
barullo confuso de pensamientos. El Mago
solamente puede ordenar este barullo Efecto: Destruye conjuros en un volumen de
3.Disipar Magia
concentrándose durante 6 asaltos adicionales 6x6x6 metros
para localizar una sola criatura. La PES no será
entorpecida por la madera o el líquido, y 4.Infravisión
Este conjuro destruirá automáticamente el
penetrará hasta 1 metro en la roca, pero una efecto de otros conjuros dentro del volumen
pequeña capa de plomo bloqueará el conjuro. 5.Invisibilidad, 3 metros de radio indicado. No afecta a los Objetos Mágicos,
pero quitará cualquier efecto de un conjuro
Cuando se invierte el conjuro (Máscara de la 6.Paralizar Persona* creado por un Mago (o Elfo) o un Clérigo de
Mente), puede ser lanzado mediante toque a nivel igual o más bajo que el nivel del
cualquier criatura. El destinatario será 7.Protección contra el Mal, 3 m de radio invocador del conjuro. Puede fracasar en
completamente inmune al conjuro PES y a disipar los efectos mágicos creados por un
todas las otras formas de lectura de mente 8.Protección contra Proyectiles Normales invocador de nivel superior. Esta posibilidad
durante la duración del conjuro. de fracaso es de un 5% por diferencia de nivel
9.Rayo entre los invocadores del conjuro. El nivel de
12.-Telaraña un monstruo lo indican sus Dados de Golpe,
10.Respirar Agua sin tomar en cuenta las ventajas.
Alcance: 3 metros
11.Velocidad* 4.-Infravisión
Duración: 48 turnos
Alcance: Toque
12.Volar
Efecto: Un volumen de 3x3x3 metros
Duración: 1 día
Este conjuro crea una masa de filamentos
pegajosos que son muy difíciles de destruir, Efecto: Una criatura viva
con la excepción del fuego. Generalmente 1.-Bola de Fuego
bloquea el área afectada. Los gigantes y otras Este conjuro permite al receptor ver en la
criaturas con mucha fuerza pueden traspasar Alcance: 75 metros
oscuridad a 18 metros (igual como algunos
una telaraña en 2 turnos. Un humano con semihumanos).
Fuerza media (9-12) tardará 2d4 turnos en Duración: Instantánea
abrirse paso por la telaraña. Las llamas (de 5.-Invisibilidad, 3 metros de radio
una antorcha, por ejemplo) destruirán la Efecto: Una explosión de un volumen esférico
telaraña en dos asaltos, y todas las criaturas de 6 metros de radio
Alcance: 36 metros
dentro de la telaraña se quemarán
causándoles 1d6 puntos de daño. Cualquier Este conjuro crea un proyectil de fuego que
Duración: Permanente, hasta que se rompe
personaje que use los Guanteletes de Fuerza explota como una bola de fuego de 6 metros
de Ogro (Objeto Mágico) puede liberarse de la de radio cuando alcanza la distancia deseada
Efecto: todas las criaturas en un radio de 3
telaraña en 4 asaltos. o cuando golpea a su objetivo. La Bola de
metros
Fuego causa 1d6 puntos de daño por cada
nivel del invocador del conjuro. Las víctimas
Este conjuro hace al receptor y a todas las
dentro del área afectada sufrirán daño total si
criaturas en un radio de 3 metros (en el
no hacen un Tiro de Salvación contra
momento del lanzamiento) invisibles. Este es
Conjuros. Aunque el Tiro de Salvación tenga
un conjuro de área de efecto, y aquellos que
éxito, la víctima sufrirá la mitad del daño que
se muevan más allá de los 3 metros de radio
le resulte del tiro.
se vuelven visibles. No pueden recuperar la
invisibilidad volviendo a la zona. El efecto de
2.-Clarividencia
invisibilidad es el mismo que el conjuro de
invisibilidad de menor nivel. Todos los objetos
Alcance: 18 metros
cargados (tanto del receptor como de los
otros dentro del radio de 3 metros) también
Duración: 12 turnos se vuelven invisibles.
Efecto: Ver a través de los ojos de otro 6.-Paralizar Persona*
Con este conjuro, el lanzador puede ver un Alcance: 36 metros
área a través de los ojos de cualquier criatura
dentro del alcance. Los efectos de este
Duración: 1 turno por nivel
conjuro pueden ser bloqueados por más de
medio metro de roca o una capa fina de
Efecto: paraliza a 4 personas como máximo
plomo. "Ver" a través de los ojos de una
criatura cuesta un turno completo, después
Este conjuro afectará a cualquier criatura
de lo cual el lanzador puede cambiar a otra
humana, semihumana o parecida a un
criatura, para ver otra área alejada de la
humano (tal como trasgos gigantes, dríadas,
primera.
gnolls, gnomos, grandes trasgos, kobolds,
hombres-lagartos, ogros, orcos, nixies, pixies
o sprites). No afecta a los Muertos Vivientes
ni a las criaturas que tienen 5 o más Dados de
Golpe (niveles). Las víctimas deben hacer un

28
Conjuros
Tiro de Salvación contra Conjuros o se 9.-Rayo Este conjuro permite al invocador o la
quedarán paralizadas. Este conjuro se puede persona tocada volar. Con este conjuro se
invocar hacia una sola criatura o hacia un Alcance: 55 metros puede mover en cualquier dirección y a una
grupo. Cuando se invoca hacia una criatura, la velocidad de 36 metros por asalto, con
víctima debe hacer un Tiro de Salvación Duración: Instantánea concentración. La persona se podrá detener
contra Conjuros y tendrá -2 de penalización también en cualquier punto (igual que con un
en el resultado del dado. Si se invoca hacia un Efecto: Rayo de 18 metros de largo y 1,5 conjuro de Levitación). La persona a quien se
grupo puede afectar hasta 4 criaturas y no se metros de ancho le invoca el conjuro tiene el control del vuelo.
aplican penalizaciones a los Tiros de La duración exacta la conoce solamente el
Salvación. La parálisis sólo se puede quitar Este conjuro crea un rayo, que empieza como Dungeon Master.
con el conjuro invertido o con Disipar magia. máximo a 55 metros del invocador y que se
extiende 18 metros más lejos. Todas las
Cuando se invierte el conjuro (Liberar criaturas dentro del área de efecto reciben
Persona), elimina la parálisis hasta a 4 1d6 de daño por el nivel del lanzador del Conjuros de Mago de Cuarto Nivel
personas. conjuro. Cada víctima puede hacer un Tiro de
Salvación contra Conjuros. Si la salvación
1. Confusión
7.-Protección contra el Mal, 3 metros de tiene éxito, sólo se aplica la mitad del daño. Si
radio el conjuro de Rayo golpea una superficie
sólida (como una pared), rebotará hacia el 2. Crecimiento de Plantas*
Alcance: 0 invocador hasta completar la longitud total de
18 metros de largo. 3. Encantar monstruo
Duración: 12 turnos
10.-Respirar Agua
Efecto: Una barrera de 3 metros de radio 4. Muro de Fuego
Alcance: 9 metros
Este conjuro crea una barrera mágica 5. Ojo de hechicero
invisible alrededor de todo el cuerpo del Duración: 1 día
invocador (hasta un radio de 3 metros). El
6. Puerta dimensional
conjuro protege contra el “Mal” (ataques de Efecto: Una criatura que respire aire
monstruos de alineamiento diferente del
invocador). Los que se encuentran dentro de Este conjuro permite al receptor respirar 7. Quitar Maldición*
la barrera ganan +1 en todos los Tiros de mientras se encuentre bajo el agua (a
Salvación y todos los ataques contra los que cualquier profundidad). No interfiere el 8. Terreno Alucinatorio
están dentro son penalizados con -1 en sus movimiento de ninguna manera, ni interfiere
Tiros de Golpe, mientras dura el conjuro. con la respiración de aire.
9. Tormenta de hielo/Muro de hielo
Además, ¡las criaturas “hechizadas” no 11.-Velocidad*
pueden tocar a los que se encuentran dentro 10. Transformación en Masa
de la barrera! Si se necesita un Arma Mágica Alcance: 75 metros
para tocar a una criatura, ésta está
“hechizada”. Sin embargo, una criatura que 11. Transformar a otro
Duración: 3 turnos
puede ser herida con un arma de plata (por
ejemplo un licántropo) no se considera Efecto: 24 criaturas como máximo 12. Transformarse uno mismo
“hechizada”. Cualquier criatura que es
convocada o controlada mágicamente (como Este conjuro permite que hasta 24 criaturas
un personaje encantado) se considera en un radio de 9 metros llevar a cabo acciones
también una criatura “hechizada”. Por lo al doble de velocidad durante 3 turnos. Los 1.-Confusión
tanto, la barrera previene todos los ataques afectados pueden moverse al doble de su
de esas criaturas, a menos que usen armas de velocidad normal o hacer el doble de ataques Alcance: 36 metros
proyectil o conjuros. Este conjuro no afecta al por asalto. Este conjuro no afecta a la
conjuro Proyectil Mágico de Mago. Si alguien velocidad que funciona la magia, por lo que el
de dentro de la barrera ataca a una criatura Duración: 12 asaltos
lanzamiento normal de conjuros o a través de
“encantada”, el efecto cambia un poco. A las objetos no puede ser acelerado.
criaturas “hechizadas” entonces les es posible Efecto: 3d6 criaturas en un área de 18 metros
tocar al Clérigo, pero los ajustes de los Tiros de diámetros
Cuando se invierte el conjuro (Lentitud),
de Golpe y Tiros de Salvación todavía cuentan cancela los efectos de un conjuro de
hasta que la duración del conjuro termina. Este conjuro confundirá a varias criaturas,
velocidad, o provoca que las víctimas se
afectando a las que estén dentro del área de
muevan y ataquen a la mitad de velocidad. Al
8.-Protección contra Proyectiles Normales efecto. Las víctimas con menos de 2+1 DG no
igual que velocidad, el lanzamiento de magia
se les permite Tiro de Salvación. Aquellos con
no es afectado. Las víctimas pueden hacer un
Alcance: 9 metros 2+1 DG o más pueden hacer un Tiro de
Tiro de Salvación contra Conjuros para evitar
Salvación contra Conjuros cada asalto de la
los efectos.
duración del conjuro, si se mantienen dentro
Duración: 12 turnos
del área, o estarán confusas. Cada criatura
12.-Volar
confundida actúa al azar. El DM debe tirar 2d6
Efecto: Una criatura
cada asalto para determinar la acción de la
Alcance: Toque
criatura, utilizando este cuadro:
Este conjuro da una protección completa
contra los proyectiles pequeños no mágicos, Duración: 1d6 turnos + 1 turno por nivel del 2-5 Ataca el grupo del lanzador del conjuro.
causando que fallen el ataque. Por lo tanto, invocador del conjuro
una piedra de catapulta o una flecha mágica
6-8 No hace nada.
no serán afectados. Efecto: Cualquier criatura viva
9-12 Ataca el propio grupo de la criatura.

29
Conjuros
2.-Crecimiento de Plantas* 5.-Ojo de hechicero 8.-Terreno Alucinatorio

Alcance: 36 metros Alcance: 72 metros Alcance: 72 metros

Duración: Especial Duración: 6 turnos Duración: Especial

Efecto: Hace crecer plantas en una zona de Efecto: Crea un ojo invisible móvil Efecto: Cambia o esconde el terreno
3000 pies cuadrados (278,7091 m2, o sea, 279
m2). Este conjuro crea un ojo invisible, a través del Este conjuro crea la ilusión de un “terreno
cual el conjurador puede ver. Es del tamaño típico”, ya sea en el interior (como un pozo,
Este conjuro causa que la maleza normal y la de un ojo real y posee Infravisión (18 metros). escaleras, etc.) como en exterior (una colina,
madera se convierta en una zona densamente El Ojo de hechicero flota en el aire a una un pantano, un bosque, etc.), posiblemente
cubierta de vides, enredaderas, espinos y velocidad máxima de 36 metros por turno, ocultando al terreno real. Todo el terreno
zarzas. Un área de cómo máximo 3000 pies pero no puede atravesar objetos sólidos ni debe estar dentro del alcance del conjuro. El
cuadrados (279 m2) puede ser afectada (las desplazarse a más de 72 metros del lanzador. conjuro dura hasta que la ilusión es tocada
dimensiones las elige el lanzador). Las plantas El Mago debe concentrarse para ver a través por una criatura inteligente, o hasta que se
afectadas deben estar enteramente dentro del ojo. disipe.
del área de efecto. El área afectada es
intransitable para todos, excepto para las 6.-Puerta dimensional 9.-Tormenta de hielo/Muro de hielo
criaturas de tamaño gigante. Los efectos
duran hasta que se anulan con el conjuro Alcance: 3 metros Alcance: 36 metros
invertido o se lanza Disipar magia.
Duración: 1 asalto Duración: La tormenta dura 1 asalto; el muro,
El conjuro invertido, Reducir las plantas, hace 12 turnos
que todas las plantas normales dentro del Efecto: Transporta de manera segura una
área de efecto reduzcan su tamaño y la zona criatura Efecto: La tormenta, un volumen de 6*6*6
se vuelva transitable. Puede ser usado para metros; el muro de 1.200 pies cuadrados
anular los efectos del conjuro normal. Este Este conjuro transportará una criatura a 3 (111,4836 m2, o sea, 112 m2)
conjuro no afectará a criaturas tipo planta metros del conjurador, a 108 metros de
(como los treants). distancia. Si el destino no es conocido, la Este conjuro puede lanzarse de 2 maneras:
distancia no debe exceder esta distancia (por ambas como una explosión de hielo,
3.-Encantar monstruo ejemplo, 60 metros al oeste, 18 metros al sur, Tormenta de hielo o Muro de hielo.
30 metros hacia abajo). Si esto provoca que el
Alcance: 36 metros receptor llegue a un lugar ocupado por un La Tormenta de de hielo afecta un cubo de
objeto sólido, el conjuro no tendrá efecto. Si 6*6*6 metros. Se puede lanzar en un área
Duración: Especial el receptor no es voluntario, puede realizar un más pequeña, pero éste es el volumen
Tiro de Salvación contra Conjuros para evitar máximo. La tormenta causa 1d6 puntos de
Efecto: Una o más criaturas vivas el efecto. daño por frío por cada nivel del lanzador a
cada criatura dentro del área. Cada víctima
Este conjuro es idéntico al de Encantar 7.-Quitar Maldición* debe hacer un Tiro de Salvación contra
persona, pero cualquier criatura excepto un Conjuros. Si tiene éxito, el conjuro causa sólo
Muerto Viviente puede ser afectado. Si las Alcance: Toque la mitad de daño. Las criaturas de tipo fuego
víctimas tienen 3 DG o menos, 3d6 pueden (dragón rojo, salamandra de fuego, etc.)
ser “encantadas”. De lo contrario, sólo un Duración: Permanente tienen una penalización de -4 en sus Tiros de
monstruo será afectado. Cada víctima puede Salvación, pero las criaturas de tipo frío
hacer un Tiro de Salvación contra Conjuros Efecto: Elimina una maldición (gigante de frío, salamandra de frío, etc.) no
para evitar los efectos. son afectadas por el conjuro.
Este conjuro elimina una maldición, ya sea a
4.-Muro de Fuego un personaje, un objeto o un área. Algunas El Muro de hielo es un muro vertical de
maldiciones, especialmente las de los objetos dimensiones variadas determinado por el
Alcance: 18 metros mágicos, sólo se podrán anular de forma conjurador hasta un máximo de 1.200 pies
temporal, a criterio del DM, requiriendo un cuadrados (112 metros cuadrados): 6
Duración: Concentración conjuro de Clérigo Disipar el mal para un metros*18 metros, 9 metros*12 metros, etc.
efecto permanente (o un conjuro de Quitar El muro es opaco y bloqueará la vista. Las
Efecto: Crea un área de 1200 pies cuadrados maldición lanzado por un Mago de alto nivel). criaturas de menos de 4 DG no pueden
(111,4836 m2, o sea, 112 m2) de fuego atravesar el muro. Criaturas de 4 DG o más
El conjuro invertido, Maldición, provoca una pueden atravesarlo, pero recibirán 1d6
Este conjuro crea un delgado muro vertical de desgracia o penalización que afecta a la puntos de daño en el proceso. Las criaturas de
fuego de la dimensión y forma elegido por el víctima. Las maldiciones sólo están limitadas tipo fuego recibirán el doble de daño (2d6). El
Mago, hasta un máximo de 1.200 pies por la imaginación del lanzador, pero si el muro debe apoyarse en el suelo o en un
cuadrados (112 m2): 6 metros*18 metros, 9 efecto es muy poderoso, puede volverse soporte similar, y no puede lanzarse en un
metros*12 metros, etc. El muro es opaco y contra el lanzador (a criterio del DM). Lo espacio ocupado por otro objeto.
bloquea la visión. Las criaturas de menos de 4 límites habituales a las maldiciones son:
DG no pueden atravesar el muro. Las criaturas penalización de -4 a los Tiros de Golpe, 10.-Transformación en Masa
de 4 DG o más pueden atravesarlo, pero penalización de -2 a los Tiros de Salvación,
reciben 1d6 puntos de daño en el proceso. característica principal reducida a la mitad. La Alcance: 72 metros
Los Muertos Vivientes y las criaturas tipo frío víctima puede hacer un Tiro de Salvación
(dragones blancos, gigantes de hielo, etc.) contra Conjuros para evitar la maldición. Duración: Ver abajo
reciben el doble de daño al atravesar el muro.
El muro no puede ser creado en un espacio Efecto: Causa la ilusión de árboles
ocupado por otro objeto. Dura mientras el
conjurador se concentra en él, sin moverse. Este conjuro afectará hasta 100 humanos o
criaturas de tamaño humano en un diámetro

30
Conjuros
de 72 metros, haciendo que parezcan ser Los conjuros no pueden lanzarse mientras alcance (cargar, atacar, etc.) tanto tiempo
árboles de un bosque. Las criaturas no estás transformado. El conjuro se mantiene como el lanzador mantenga la concentración.
voluntarias no se ven afectadas. Las criaturas hasta que termina la duración, hasta que sea El lanzador NO puede luchar, lanzar conjuros
más grandes que un humano (como los disipado, o hasta que el lanzador muera. Este o moverse a más de la mitad de la velocidad
caballos) pueden ser incluidas, contando conjuro NO permite al lanzador transformarse normal o perderá el control. Si se pierde el
como 2 o 3 hombres cada uno. La ilusión en una criatura específica (ver Transformar a control, NO puede recuperarse. Un elemental
esconderá a los destinatarios de las criaturas otro). sin control tratará de matar a su invocador y
que se muevan a través del área afectada. El puede atacar a cualquiera que se encuentre
conjuro termina cuando sea lanzado Disipar en su camino. Un elemental bajo control
magia o hasta que el conjurador decide puede ser devuelto a su plano simplemente
acabar con la ilusión. La apariencia de cada Conjuros de Mago de Quinto Nivel mediante concentración. Un elemental sin
criatura afectada vuelve a la normalidad si se control puede también ser devuelto a su
mueve fuera del área de efecto. Sin embargo, plano mediante el conjuro de Disipar magia o
1.Animar Muertos
el movimiento dentro del área no destruye la Disipar el mal.
ilusión.
2.Conjurar Elemental 3.-Contenedor Mágico
11.-Transformar a otro
3.Contenedor Mágico Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros
Duración: ver abajo
Duración: Permanente, hasta que se disipe 4.Muro de Piedra
Efecto: Posee un cuerpo
Efecto: Cambia a una criatura viva 5.Nube Mortal
Este conjuro provoca que el cuerpo del
Este conjuro transforma a la víctima en otra lanzador caiga en trance, mientras que la
6.Paralizar Monstruo*
criatura viva. La nueva forma puede tener fuerza vital del lanzador se coloca en un
como máximo el doble de Dados de Golpe objeto inanimado (Contendor mágico) dentro
que el original, o si no el conjuro fallará (el 7.Pasar Muro del alcance. Desde este objeto (por ejemplo,
número de puntos de golpe continuará siendo una gema o un vial), la fuerza vital del
el mismo). A diferencia del conjuro lanzador puede intentar poseer una criatura
8.Teletransporte
Transformarse uno mismo, el receptor actual dentro de 36 metros del Contenedor mágico.
se convierte en la nueva criatura, ganando Si la víctima consigue un Tiro de Salvación
cada una de las habilidades especiales de la contra Conjuros, la posesión falla y el lanzador
nueva forma, además de su comportamiento no puede volver a intentarlo en 1 turno. Si la
(por ejemplo, un gran trasgo transformado en 1.-Animar Muertos víctima falla el Tiro de Salvación, el cuerpo de
una mula tendrá la forma de pensar y actuar la criatura es poseído y bajo el poder del
de una mula). Alcance: 18 metros lanzador. La fuerza vital de la víctima poseída
se coloca dentro del Contenedor mágico.
Este conjuro no puede crear un duplicado de Duración: Permanente
una criatura específica, sólo una raza o un El lanzador puede realizar que el cuerpo
monstruo típico (por ejemplo, una criatura Efecto: Crea esqueletos o zombis realice cualquier acción normal, pero no
transformada en un guerrero de nivel 9, se habilidades especiales (de forma similar a
transformará en un humano, pero no Este conjuro permite al lanzador animar Transformarse uno mismo). Un conjuro de
necesariamente un guerrero, y no mayor que (crear) esqueletos o zombis encantados de Disipar el mal forzará a la fuerza vital del
nivel 1). La víctima del conjuro puede hacer esqueletos normales o cadáveres dentro del Mago a salir del cuerpo poseído y volver al
un Tiro de Salvación contra Conjuros para alcance. Estos Muertos Vivientes obedecerán Contenedor mágico. Cuando el Mago vuelve a
evitar el efecto. El efecto dura hasta que se al Mago hasta que sean destruidos por otro su cuerpo, el conjuro termina.
disipa, o hasta que la criatura muere. Clérigo o por el conjuro de Disipar magia. Por
cada nivel del Mago, 1 Dado de Golpe de Si el cuerpo poseído es destruido, la fuerza
12.-Transformarse uno mismo Muertos Vivientes puede ser animado. Un vital del la víctima muere y la fuerza vital del
esqueleto tiene los mismos Dados de Golpe lanzador vuelve al Contenedor mágico. Desde
Alcance: 0 que la criatura original, pero un zombi tendrá éste el lanzador puede intentar la poseer otro
1 Dado de Golpe más que el original. Los cuerpo o volver a su cuerpo. Si el Contendor
Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del niveles de los personajes no se cuentan (el mágico es destruido mientras la fuerza vital
lanzador cadáver de un Ladrón de nivel 9 puede ser está en él, el lanzador MUERE. Si el
animado como un zombi con 2 DG). Las Contenedor mágico es destruido mientras la
Efecto: El lanzador puede cambiar de forma criaturas animadas no tienen ningún conjuro, fuerza vital del lanzador está en un cuerpo
pero son inmunes a los conjuros de Sueño y poseído, la fuerza vital queda atada al cuerpo.
Este conjuro permite al lanzador cambiar de Encantamiento y a los efectos del veneno. Si el cuerpo original del lanzador es destruido,
forma, tomando la forma física de otra su fuerza vital queda atada al Contenedor
criatura viva. Los Dados de Golpe de la nueva 2.-Conjurar Elemental mágico hasta que el lanzador pueda poseer
forma deben ser iguales o menores que los otro cuerpo. La posesión de otro cuerpo es un
del lanzador. La CA, puntos de golpe, Tiros de Alcance: 72 metros acto Caótico.
Golpe y Tiros de Salvación (del lanzador) no
cambian. Las habilidades especiales e Duración: Concentración 4.-Muro de Piedra
inmunidades de la nueva forma NO se
consiguen, pero SÍ las habilidades físicas (por Efecto: Llama a un elemental de 16 DG Alcance: 18 metros
ejemplo, un Mago transformado en un
gigante de frío tiene la fuerza del gigante y la Este conjuro permite al lanzador llamar a un Duración: Especial
habilidad de lanzar piedras, pero no la elemental (CA -2, 16 DG; ver manual EXPERT).
inmunidad al frío; un Mago transformado en Sólo uno de cada tipo de elemental (tierra, Efecto: Crea 1000 pies cúbicos de piedra (1
dragón podría volar, pero no dispondría ni de aire, fuego, agua) puede ser llamado por día. pie cúbico equivale a 0,0283168 metros
las armas de aliento ni de los conjuros). El elemental realizará varias tareas a su

31
Conjuros
cúbicos, o sea, 28,3168 m3, redondeando 28 7.-Pasar Muro por 3 metros de caída). Si el resultado es
m3) “Demasiado bajo”, se produce la MUERTE a
Alcance: 9 metros no ser que haya una zona libre (como una
Este conjuro crea un muro vertical de 2 pies cueva o un dungeon) situado
de espesor (60 cm). Las dimensiones y la Duración: 6 turnos convenientemente en este punto.
forma son elegidas por el lanzador, pero el
área total debe ser de 500 pies cuadrados o Efecto: Crea un agujero de 3 metros de
menos (46,4515 m2): 3*15 metros, 6*7,5 profundidad
metros, etc.). Y todo el muro debe estar Conjuros de Mago de Sexto Nivel
dentro del alcance de 18 metros del lanzador. Este conjuro hace un agujero de 1,5 metros
El muro debe ser creado para descansar sobre de diámetro y 3 metros de profundidad en
1.Acechador Invisible
el suelo o un soporte similar, y no puede ser roca sólida o piedra. La piedra reaparece al
lanzado en un espacio ocupado por un objeto. final de la duración. El agujero puede ser
Dura hasta que sea disipado o físicamente horizontal o vertical. 2.Agua Inferior
roto.
8.-Teletransporte 3.Caparazón Antimagia
5.-Nube Mortal
Alcance: 3 metros
Alcance: 1 pie (30 cm) 4.Conjuro de Muerte
Duración: Instantáneo
Duración: 6 turnos 5.Desintegrar
Efecto: Transporta a una criatura con el todo
Efecto: Crea una nube venenosa móvil el equipo
6.Geas*
Este conjuro crea una nube circular de vapor Este conjuro instantáneamente transporta al
venenoso, de 9 metros de ancho y 6 metros Mago o a otro receptor a cualquier lugar 7.Imagen Proyectada
de alto, que aparece junto al Mago. Se mueve desocupado en el mismo plano de existencia.
a una velocidad de 18 metros por turno (6 Una víctima involuntaria puede hacer un Tiro 8.Piedra a Carne*
metros por asalto) en cualquier dirección (en de Salvación contra Conjuros para evitar el
la del viento, si lo hay; en caso contrario, en la efecto. El receptor llega al destino con todo el
dirección elegida por el lanzador). equipo que transporta. El lugar de destino
puede no ser uno deliberadamente conocido
Esta nube es más pesada que el aire y se de estar ocupado por un objeto sólido, o por 1.-Acechador Invisible
expandirá cuando sea posible (bajando por encima del nivel del suelo. La posibilidad de
agujeros, deslizándose cuesta abajo, etc.). La llegar a salvo depende del cuidado con el que Alcance: 0
nube será destruida si golpea árboles u otro el lanzador haya estudiado el área. Cualquier
tipo de vegetación densa. Si se lanza en un criatura teletransportada dentro de un objeto Duración: Hasta que la misión sea completada
área pequeña (como un pasillo de un sólido MUERE instantáneamente.
dungeon de 3 metros de ancho), la nube Efecto: Convoca a una criatura
puede hacerse más pequeña de lo normal.
Este conjuro convoca a un Acechador invisible
Todos los seres vivos dentro de la nube Conocimiento del destino Resultado (ver manual EXPERT), que llevará a cabo una
reciben 1 punto de daño por asalto. Cualquier tarea para el lanzador. La criatura servirá, sin
víctima de menos de 5 DG debe hacer un Tiro importar el tiempo o la distancia, hasta que la
de Salvación contra Veneno o MORIRÁ por los Casual General Exacto
tarea sea completada o hasta que se mate a la
vapores. criatura. Un conjuro de Disipar el mal forzará
01-50 01-80 01-95 Éxito a la criatura a volver a su propio plano.
6.-Paralizar Monstruo*
51-75 81-90 96-99 Demasiado 2.-Agua Inferior
Alcance: 36 metros
alto
Alcance: 72 metros
Duración: 6 turnos + 1 turno por nivel del 76-00 91-00 00 Demasiado
lanzador bajo Duración: 10 turnos

Efecto: Paraliza 1-4 criaturas Efecto: Corta la profundidad a la mitad


“Conocimiento casual (informal)” significa que
Este conjuro tiene un efecto idéntico que el lanzador ha estado allí una o dos veces, o Este conjuro afectará un área de 10.000 pies
Paralizar persona, pero puede afectar está visualizando el punto de destino con la cuadrados (1 pie cuadrado equivale a
cualquier criatura viva (pero NO a Muertos ayuda de descripciones o medios mágicos. 0,092903 metros cuadrados, o sea, 929,0304
Vivientes). Cada víctima debe hacer un Tiro de “Conocimiento general” significa que el m2). Si se lanza alrededor de un bote o un
Salvación contra Conjuros o será paralizada. El lanzador ha estado en la zona a menudo, o ha barco, la embarcación puede embarrancar. Al
conjuro puede ser lanzado a una criatura o a pasado varias semanas estudiando el área final de la duración, el repentino torrente de
un grupo. Si se lanza a una criatura sola, se mágicamente (por ejemplo, a través de una agua que llena el “agujero” barrerá la cubierta
aplica una penalización de -2 al Tiro de bola de cristal, etc.). “Conocimiento exacto” del barco de la mayoría de objetos y causará
Salvación. Si se lanza a un grupo, puede significa que el lanzador ha estudiado muy 1d12+20 puntos de daño al casco.
afectar 1-4 criaturas (el Mago elige cuáles), detalladamente el lugar de destino.
pero sin penalización. 3.-Caparazón Antimagia
Para cada Teletransporte, el DM tira d%. Si el
El conjuro invertido, Liberar monstruo, anula resultado es diferente al de “Éxito”, el Alcance: 0
la parálisis de cómo máximo 4 víctimas de los receptor llega 1d10*10 pies (1d10*3 metros)
conjuros Paralizar persona o Paralizar por encima o por debajo del destino deseado. Duración: 12 turnos
monstruo. No tiene otro efecto. Si el resultado es “Demasiado alto” el
receptor cae, recibiendo daño por caída (1d6 Efecto: Barrera personal que bloquea la magia

32
Conjuros
Este conjuro crea una barrera invisible puntos de habilidad, pérdida de conjuros,
alrededor del cuerpo del Mago (a menos de dolor y debilidad, y así sucesivamente. Disipar
de 1 pulgada; 1 pulgada equivale a 2,54 cm). magia y Quitar maldición NO afectarán a
La barrera detiene todos los conjuros o Geas.
efectos de conjuros, incluyendo los del
lanzador. El lanzador puede destruir el El conjuro invertido, Quitar Geas, permitirá al
caparazón cuando quiera; de otra manera, se personaje deshacerse del Geas y sus efectos.
mantiene hasta el final de la duración. Sin embargo, si el lanzador es de menor nivel
Excepto un Deseo, NINGÚN poder mágico que el lanzador del Geas, existe una
(incluyendo Disipar magia) puede cancelar la posibilidad de fallo (5% por nivel de
barrera. diferencia).

4.-Conjuro de Muerte 7.-Imagen Proyectada

Alcance: 72 metros Alcance: 72 metros

Duración: Instantáneo Duración: 6 turnos

Efecto: Mata a 4d8 DG de criaturas dentro de Efecto: Crea una imagen


un área de 18*18*18 metros
Este conjuro crea una imagen del lanzador
Este conjuro afectará a 4d8 DG de criaturas hasta 72 metros de distancia que
vivas dentro del área de efecto. Las plantas y permanecerá sin necesidad de concentración.
los insectos normales son automáticamente La Imagen proyectada no puede distinguirse
MUERTOS, y los que no poseen puntos de del original excepto por el tacto. Cualquier
golpe no son contados en el total de afectado. conjuro parecerá venir de la imagen, pero el
Los Muertos Vivientes NO son afectados, ni lanzador debe ser capaz de ver el objetivo.
las criaturas con 8 o más DG (o niveles de Los ataques de conjuros y de proyectiles
experiencia). Las criaturas con menos DG son parecerán no tener efecto en la imagen. Si es
afectadas primero. Cada víctima debe hacer tocado o golpeado con un arma cuerpo a
un Tiro de Salvación contra Rayo de muerte o cuerpo, la imagen desaparece.
MORIRÁ.
8.-Pierna a Carne*
5.-Desintegrar
Alcance: 36 metros
Alcance: 18 metros
Duración: Permanente
Duración: Instantáneo
Efecto: Una criatura o un objeto
Efecto: Destruye una criatura o un objeto
Este conjuro convierte a cualquier estatua (o
Este conjuro causa que una criatura o un cantidad de piedra de hasta 3*3*3 metros) en
objeto no mágico se deshaga en polvo. Una carne. Se usa normalmente para restaurar un
víctima puede hacer un Tiro de Salvación personaje petrificado (por ejemplo, por una
contra Rayo mortal para evitar el efecto medusa).
(ejemplos: un dragón, un barco, o una sección
de muro de 3 metros pueden ser El conjuro invertido, Carne a Piedra,
desintegrados). El conjuro no afecta a los convertirá una criatura viva, incluyendo todo
objetos mágicos o a los efectos de conjuros. el equipo transportado, en piedra. La víctima
debe hacer un Tiro de Salvación contra
6.-Geas* Petrificación para evitar el efecto.

Alcance: 9 metros

Duración: Hasta que se complete o sea


eliminado

Efecto: Compele a una criatura

Este conjuro obliga a una víctima a realizar o


evitar una acción establecida. Por ejemplo, un
personaje puede ser compelido a entregar un
objeto al lanzador; o a no revelar nunca cierta
información. La acción debe ser posible y no
directamente fatal o de lo contrario Geas
volverá y afectará al lanzador en su lugar. La
víctima puede hacer un Tiro de Salvación
contra Conjuros para evitar el efecto. Si la
víctima ignora el Geas, penalizaciones
(decididas por el DM) son aplicadas hasta que
el personaje obedezca el Geas o muera.
Penalizaciones adecuadas incluyen
penalizaciones en combate, reducción de los

33
Conjuros
CONJUROS DE DRUIDA tipo de control sobre el tiempo (clima), mantiene la llama, el conjurador puede
simplemente predice lo que va a suceder. hacerla aparecer o desaparecer
Descripción de los conjuros de Druida concentrándose 1 vez por asalto, hasta que
termine su duración. Si hace desaparecer la
Conjuros de Druida de Primer Nivel llama, el Druida puede usar objetos con la
Conjuros de Druida de Segundo Nivel mano. Si se desea, la llama puede ser arrojada
1.Fuego Feérico hasta 9 metros de distancia, pero ya no podrá
1.Doblar Madera volver a aparecer en la mano del Druida (al
2.Localizar ser arrojada desaparece el asalto siguiente de
2.Oscurecer hacerlo).
3.Predecir el Tiempo
3.Producir Fuego
Conjuros de Druida de Tercer Nivel
1.-Fuego Feérico
1.-Doblar Madera 1.Llamar Rayos
Alcance: 18 metros
Alcance: 72 metros 2.Paralizar Animal
Duración: 1 asalto por nivel del Druida
Duración: Permanente 3.Respirar Agua
Efecto: Ilumina criaturas o objetos
Efecto: Causas Las armas de madera se
Con este conjuro, el Druida puede iluminar doblen
una o más criaturas u objetos con un pálido 1.-Llamar Rayos
fuego verdoso. Este fuego no causa daño. Los Este conjuro causa que 1 más armas de
objetos o las criaturas deben detectarse de madera se doblen y (probablemente) se Alcance: 108 metros
alguna manera para poder lanzarles el vuelvan inútiles. El conjuro afectará 1 flecha
conjuro. Todos los ataques contra la criatura o por nivel del Druida; una lanza, jabalina o Duración: 1 turno por nivel del conjurador
el objeto iluminado ganan un bono de +2 a varita mágica equivalen a 2 flechas, y un
sus Tiros de Golpe, ya que se ven más garrote o un bastón (normales o mágicos) Efecto: Llama rayos de una tormenta
fácilmente. El Druida puede iluminar a una equivalen a 4. El conjuro no afecta a ningún
criatura de “tamaño humano” (alrededor de objeto de madera que no sea un arma. Si el Este conjuro no puede ser usado a menos que
3,5 metros de fuego) por cada 5 niveles de blanco es un objeto de madera mágico (como haya algún tipo de tormenta dentro del
experiencia. Por lo tanto, a nivel 20, casi 15 de un bastón), se realizará un Tiro de Salvación alcance del Druida. Si hay alguna tormenta, el
fuego pueden producirse (iluminando un contra Conjuros para evitar el efecto. A los Druida puede llamar un rayo por turno (10
criatura del tamaño de un dragón, 2 caballos objetos mágicos con bonos puede que no les minutos) para golpear cualquier punto dentro
o 4 humanos). afecte (probabilidad de 10% por cada +1). del alcance. El rayo desciende del cielo,
golpeando un área de 6 metros de diámetro.
2.-Localizar 2.-Oscurecer Cada víctima dentro del área recibe 8d6
puntos de daño eléctrico, pero puede hacer
Alcance: 0 Alcance: 0 un Tiro de Salvación contra Conjuros para sólo
recibir la mitad. El Druida no necesita llamar
Duración: 6 turnos Duración: 1 turno por nivel del Druida al rayo cada turno salvo que lo desee, sino
que permanece disponible hasta que la
Efecto: Detecta 1 animal o planta a 36 metros Efecto: Crea una enorme nube de niebla. duración del conjuro (o de la tormenta)
termina.
Este conjuro permite que el Druida note la Este conjuro crea una nube de vapor que
dirección de un animal o una planta. El Druida surge del suelo alrededor del Druida, 2.-Paralizar Animal
puede localizar (igual que el conjuro Localizar formando una gran nube. La nube alcanza 1
Objeto) un animal (normal o gigante, pero no pie (30 cm) de alto por nivel del druida y 10 Alcance: 54 m
criaturas mágicas) o una planta (pero no pies (3 m) de radio por nivel. La nube tiene no
monstruos tipo planta). Se debe nombrar el tiene ningún efecto negativo, excepto Duración: 1 turno por nivel del Druida
tipo exacto de animal o planta, pero no bloquear la visión. El conjurador y todas las
necesita verlos para localizarlos. El animal o la criaturas que pueden ver lo invisible, serán Efecto: Paraliza varios animales
planta no tienen Tiro de Salvación. Este capaz de ver a través de la nube. Todas las
conjuro se usa a menudo para localizar demás criaturas se retrasarán y confundirán Este conjuro afecta a cualquier animal normal
plantas especiales. por el efecto. o gigante, pero no afecta animales fantásticos
ni inteligentes. Cada víctima debe hacer un
3.-Predecir el Tiempo 3.-Producir Fuego Tiro de Salvación contra Conjuros o será
paralizada durante 6 turnos. El Druida
Alcance: 0 Alcance: 0 afectará 1 DG de animales por cada nivel de
experiencia, ignorando los “pluses” de los DG.
Duración: 12 horas Duración: 2 turnos por nivel Tenga en cuenta que este conjuro puede
afectar a animales convocados, conjurados o
Efecto: Da el conocimiento del la evolución Efecto: Crea fuego en la mano controlados.
del tiempo
Este conjuro produce una pequeña llama en la 3.-Respirar Agua
Este conjuro permite al Druida conocer la mano del Druida. No daña al conjurador y
evolución del tiempo de las próximas 12 desprende luz como una antorcha. La llama Alcance: 9 metros
horas. Afecta a un área de 1,5 km de diámetro puede usarse para encender materiales
por nivel del Druida. El conjuro no da ningún combustibles por contacto (una lámpara, una Duración: 1 día
antorcha, un frasco de aceite, etc.). Mientras

34
Conjuros
Efecto: Una criatura que respire aire Durante la duración del conjuro, las pantas Si es usado contra una criatura de aire (como
NO pueden impedir el paso del Druida, no un elemental), la víctima puede hacer un Tiro
Este conjuro permite al receptor respirar importa lo denso que sea. Incluso los árboles de Salvación contra Conjuros. Si falla, el
mientras está bajo el agua (a cualquier se doblan o se abren mágicamente para Druida puede MATAR o controlar la criatura
profundidad). No afecta al movimiento de permitir el paso del Druida. Todo el equipo de aire utilizando la fuerza del viento. La
ninguna manera, ni interfiere con la cargado también puede pasar a través de criatura sólo obedecerá mientras se
respiración de aire. estas barreras, pero ninguna otra criatura mantenga la concentración; si la
puede usar el paso. Tenga en cuenta que un concentración se rompe, la criatura podrá
Druida puede esconderse dentro de un gran atacar (de manera parecida al control de
árbol gracias a este conjuro. El Druida no elementales).
Conjuros de Druida de Cuarto Nivel puede ver lo que sucede mientras está dentro
del árbol. 3.-Paso de Planta
1.Control de temperatura, 3 metros de radio
Alcance: 0
2. Protección contra los Rayos
Duración: Instantáneo
Conjuros de Druida de Quinto Nivel
3.Puerta de Planta
Efecto: Teletransporte de corto alcance
1.Caparazón Antiplantas
Con este conjuro, el Druida puede entrar en
2. Controlar los Vientos un árbol, teletransportarse, e
1.-Control de la Temperatura, 3 metros de
inmediatamente salir por otro árbol del
radio 3.Paso de Planta mismo tipo. Los árboles deben ser lo
suficientemente grandes para rodear al
Alcance: 0 Druida. El alcance que un Druida puede
teletransportarse varia según el tipo de árbol,
Duración: 1 turno por nivel del conjurador 1.-Caparazón Antiplantas como sigue.

Efecto: Enfría o calienta el aire en un radio de Alcance: 0


3 metros
Duración: 1 ronda por nivel del Druida
Este conjuro permite al Druida alterar la Tipo de árbol distancia
temperatura de un área de 3 metros de radio. Efecto: Barrera personal que bloquea las
El cambio máximo es de 50 grados Fahrenheit plantas Roble 600 yardas (548,64
(10 grados Centígrados), ya sea en más metros)
caliente o en más frío. El cambio se produce Este conjuro crea una barrera invisible
inmediatamente, y el efecto se mueve con el Fresno, olmo, tilo, 360 yardas (329,184
alrededor del cuerpo del Druida (de menos de tejo metros)
Druida. La temperatura puede ser cambiada 1 pulgada; 1 pulgada equivale a 2,54 cm). La
por la simple concentración durante 1 asalto, barrera detiene todos los ataques de plantas y Árboles de hoja 240 yardas (219,456
dentro de la duración del conjuro. El conjuro monstruos tipo planta, de manera que NO perenne metros)
es útil para resistir el frío y el calor, por lo que pueden infligir ningún daño. Si el lanzador Otros tipos de árbol 300 yardas (274,32
el lanzador puede sobrevivir a temperaturas cruza a través de vegetación normal mientras metros)
extremas. está protegido, creará una apertura,
transitable por otros. Mientras está NdT: 1 yarda equivale a 0,9144 metros, o sea,
2.-Protección contra los Rayos protegido, el Druida no puede atacar a las redondeando 90 cm.
plantas, excepto con conjuros; las plantas
Alcance: Toque están protegidas de los ataques físicos del
Druida, de la misma forma que el Druida está
Duración: 1 turno por nivel del lanzador protegido de los suyos. Conjuros de Druida de Sexto Nivel
Efecto: Protege contra el daño eléctrico 2.-Controlar los Vientos 1.Caparazón Anti-Animales
Cualquier receptor del conjuro es inmune a Alcance: 3 metros de radio por nivel del
una determinada cantidad de daño eléctrico. 2.Invocar el Clima
lanzador
La cantidad exacta es determinada por el nivel
del Druida: por cada nivel de experiencia, un 3.Transporte a través de Plantas
Duración: 1 turno por nivel del lanzador
dado de daño es anulado. Por lo tanto, un
Druida de nivel 20 puede proteger contra 2 Efecto: Calma o aumenta los vientos
Rayos completos (de 8 dados cada uno), más
la mitad de un tercero (de 4 dados). Para 1.-Caparazón Anti-animales
Con este conjuro, el Druida puede hacer que
cualquier daño eléctrico parcialmente todo el aire dentro del alcance se comporte
anulado, se tira normalmente para el daño como él quiera, ya sea aumentando la fuerza Alcance: 0
restante; para el ejemplo anterior, el Druida hasta un vendaval o frenándolo hasta dejarlo
recibiría 4d6 puntos de daño, o sólo la mitad en calma. Un turno completo de Duración: 1 ronda por nivel del lanzador
si consigue el Tiro de Salvación. concentración (no puede moverse o atacar) es
necesario para cambiar el viento Efecto: Barrera personal que bloquea los
3.-Puerta de Planta completamente (por ejemplo, de calma a animales
vendaval). Los efectos pueden contrarrestarse
Alcance: 0 fácilmente por un lanzador de nivel superior Este conjuro crea una barrera invisible
usando el mismo conjuro. El efecto se mueve alrededor del cuerpo del Druida (de menos de
Duración: 1 turno por nivel del lanzador con el lanzador. 1 pulgada; 1 pulgada equivale a 2,54 cm). La
barrera detiene todos los ataques de
Efecto: Abre un paso a través de la vegetación animales, tanto normales como gigantes, así

35
Conjuros
como los insectos y todo tipo de animales no 1.-Control del Clima
fantásticos con inteligencia animal o menor.
El Druida no puede atacar a los animales Alcance: 0
mientras está protegido, excepto mediante el
uso de conjuros; los animales están Duración: Concentración
protegidos de los ataques físicos del druida,
de la misma manera que el Druida está Efecto: Todo el clima dentro de 240 yardas (1
protegido de los suyos. yarda equivale a 0,9144 metros, o sea,
219,456 m, redondeando, 220 m)
2.-Invocar el Clima
Este conjuro es idéntico al de Mago de nivel 6
Alcance: 5 millas o más (1 milla equivale a (ver manual COMPANION).
1,60934 km, o sea, 8 km)
2.-Metal a Madera
Duración: 6 turnos por nivel
Alcance: 36 metros
Efecto: Lleva el clima a la zona del Druida
Duración: Permanente
Cuando se lanza este conjuro, algún tiempo
(clima) cercano conocido es arrastrado a la Efecto: Cambia metal en madera muerta
localización del Druida. El Druida NO tiene
control sobre el tiempo (clima), sino que Este conjuro puede ser usado para cambiar
simplemente lo invoca. cualquier objeto de metal en madera. La
cantidad que puede ser transmutada es 50
El clima extremo (huracanes, olas de calor mn (2,5 kg) por nivel del lanzador. Cualquier
tropical, etc.) sólo pueden ser invocados por objeto mágico de metal es un 90% resistente
un Druida de nivel 25 o superior. El alcance de al conjuro. El efecto es permanente, y NO
la invocación es de 5 millas a los niveles 12- puede ser cambiado de nuevo con el conjuro
15, añadiendo 1 milla por cada nivel del Disipar Magia. Cualquier armadura cambiada
lanzador superior a 15 (por ejemplo, un a madera se cae del usuario y cualquier arma
Druida de nivel 20 puede Invocar el clima afectada se transforma en un palo de madera
hasta 10 millas de distancia). no mágico.

3.-Transporte a través de Plantas 3.-Muerte Reptante

Alcance: Infinito Alcance: 36 metros

Duración: Instantáneo Duración: 1 ronda por nivel del lanzador

Efecto: Teletransporte de largo alcance Efecto: Crea una horda de insectos de 6*6
metros
Este conjuro puede ser usado una vez por día
como máximo. El Druida debe estar cerca de Este conjuro crea mágicamente un enorme
una planta (de cualquier tamaño), y debe enjambre de 1.000 insectos reptantes, que
elegir una ubicación general o una planta aparecen de cualquier parte dentro del
específica conocida en otros lugares. Después alcance del Druida (a elección del lanzador).
de lanzar el conjuro, el Druida entra Llenan un área de 6*6 metros como mínimo,
mágicamente en la planta más próxima y sale y se les puede pedir que llenen un área de
en una planta de su destino (si no se hasta 18*18 metros como máximo. La Muerte
especifica, una planta al azar). No hay límite al reptante puede moverse a una velocidad de
alcance, pero las plantas deben estar vivas 18 metros por turno (6 metros por asalto) si el
para que el conjuro funcione, y deben estar lanzador se mantiene dentro del alcance de
ambas en el mismo Plano de Existencia. Si cualquier parte del enjambre. Se desvanecen
cualquier planta muere, el conjuro falla. De lo después de que termine la duración o cuando
contrario, el lanzador inmediatamente el Druida se encuentra más allá de 36 metros
reaparece en la nueva localización. El lanzador de ellos.
puede transportar adicionalmente a 2
criaturas voluntarias. Los insectos siempre atacan a cualquiera que
encuentren a su paso, causando 1 punto de
daño por cada 10 insectos (un total de 100
puntos por asalto por criatura) a todos dentro
Conjuros de Druida de Séptimo Nivel de ella (sin Tiro de Salvación). Ataques
normales (como el fuego) pueden dañar a la
1.Control del Clima horda poco, pero incluso un conjuro de Bola
de fuego sólo matará a 100 de ellos
2.Metal a Madera (reduciendo el daño en consecuencia). La
Muerte reptante puede ser destruida por un
conjuro de Disipar magia (con la probabilidad
3.Muerte Reptante
normal de éxito), pero puede penetrar
Protección contra el mal, y puede moverse
sobre muchos obstáculos a velocidad normal
de movimiento.

36
Equipo
EQUIPO (BASICO) EQUIPO Escudo 10

Artículo Coste (en mo)

ARMAS Utilización de tu equipo


Acónito (1 puñado) 10

Artículo Coste Escarpias de hierro y martillo: Se pueden usar


(en mo) Agua bendita (1 redoma) 25
para atrancar puertas y abrirlas, sirven como
Arcos: apoyo para escalar, para forzar cosas y
Antorchas (6) 1
soltarlas, etc.
Arco corto 25
Sacos: Espejo: Algunas criaturas petrifican con la
Arco largo 40 mirada. Si se usa un espejo para mirar por las
Grande 2 esquinas, para inspeccionar habitaciones
vacías, etc., se pueden evitar sorpresas
Carcaj con 20 flechas 5
Pequeño 1 desagradables.

1 flecha con punta de plata 5


Odres (para agua o vino) 1 Raciones y pieles de cuero para vino:
Alimento y bebida del personaje. Una ración
Ballesta ligera (dispara saetas) 30 normal se puede descomponer si se deja toda
Cuerda (15 metros) 1
la noche en un “dungeon”, por eso, si es
Carcaj con 30 saetas 10 posible lleva raciones de hierro (en conserva).
Escarpias (12 de hierro) y 3
martillo pequeño Las raciones normales son prácticas en viajes
Dagas: largos por tierra.
Espejo (de acero, de 5
mano)
Daga (normal) 3 Cuerda: Se puede atar a una escarpia de
Frasco de aceite 2 hierro y usarla para trepar murallas
Daga de plata 30 empinadas. También es práctica para atar a
Herramientas de Ladrón 25 los prisioneros capturados, tira de las puertas
para abrirlas, etc.
Espadas:
Lámpara 10
Acónito: Esta hierba es muy útil al pelear con
Espada corta 7
Mochila 5 hombres-lobos y licántropos. Se puede usar
como un arma (pruébalo y observa qué pasa).
Espada de dos manos 15
(mandoble) Poste (madera, 3 metros) 1
Palo de madera: Si un personaje va a la
Espada (normal) 10 cabeza del grupo, a veces evitará sorpresas
Raciones:
usando un palo para inspeccionar rincones y
Hachas: el suelo en que camina, para tocar objetos
Raciones de hierro 15 sospechosos, etc.
(alimento conservado
Hacha de combate (de 2 manos) 7 para 1 persona, 1 semana)
Raciones corrientes 5
Hacha (de mano) 4 (alimento son conservar
para 1 persona, 1 semana)
Símbolo Sagrado 25
Otras armas:

Vino (1 litro) 1
Maza* 5

Yesquero (piedra, acero, 3


Garrote* 3
ramas y viruta de madera)

Alabarda (de 2 manos) 7

ARMADURAS
Honda (con 30 piedras)* 2

Artículo Coste (en mo)


Lanza 3

Armadura de cuero 20
Martillo de guerra* 5

Cota de malla 40
(*)Armas que pueden usar los Clérigos.

Coraza 60

37
Equipo
EQUIPO (EXPERT) GLOSARIO

Mochila: Se utiliza para llevar el equipo en la


espalda. Las correas dejan las manos del
ARMAS (1) personaje libres para otras acciones.

Barda: Armadura para caballos, hecha de


Objeto Coste Peso
placas de cuero y de metal (CA 5).

Hachas: Carreta: vehículo tirado por 1 o 2 caballos, o


por mulas (2 mulas=1 caballo). Tiene un
Hacha de combate (de 2 manos) 7 mo 60 mn (3 kg) movimiento de 18 metros por turno. Tiene
una capacidad de 4.000 mn (200 kg) con 1
solo caballo, y 8.000 mn (400 kg) con 2. No
Hacha (de mano) 4 mo 30 mn (1,5 kg) puede atravesar los desiertos, los bosques, las
montañas o los pantanos, excepto por una
“Arcos”: carretera.

Catapulta ligera: Se trata de una máquina de


Ballesta ligera (dispara saetas) 30 mo 50 mn (2,5 kg) asedio que lanza rocas. Para viajar, se
desmonta y se transporta en un carro. Puede
Carcaj con 30 saetas 10 mo Munición incluida en el peso usarse tanto en tierra como en el mar (en
barcos).
Arco largo 40 mo 30 mn (1,5 kg)
Gancho de amarre: Gancho de 3 o 4 puntas,
hecho especialmente con hierro endurecido,
Arco corto 25 mo 20 mn (1 kg) utilizado para anclar una cuerda.

Carcaj con 20 flechas 5 mo Munición incluida en el peso Martillo pequeño: Necesario para sujetar
clavos en una pared o en el suelo.

1 flecha con punta de plata 5 mo Munición incluida en el peso Símbolo Sagrado: Representa las creencias
del Clérigo. Se usa para Expulsar Muertos
Catapultas*: Vivientes.

Agua Bendita: Agua bendecida por un Clérigo


Catapulta ligera 150 mo 1.000 mn (50 kg)
de alto nivel. Se usa para causar daño a los
Muertos Vivientes.
Disparo normal 5 mo 30 mn (1,5 kg)
Escarpias: Trozos de hierro para abrir o cerrar
Disparo con brea 25 mo 30 mn (1,5 kg) puertas, o también para anclar una cuerda.

Lámpara: Crea luz en un radio de 9 metros de


Dagas: radio; 1 frasco de aceite dura 4 horas (24
turnos). Puede ser cerrada para que el viento
Daga (normal) 3 mo 10 mn (0,5 kg) no la apague.

Espejo: Se utiliza para espiar alrededor de las


Daga de plata 30 mo 10 mn (0,5 kg)
esquinas con seguridad, o para defenderse de
un “ataque de mirada”. Cuando un personaje
Espadas: usa un espejo para ver a un enemigo, se
aplica una penalización de -2 a sus Tiros de
Golpe, y el personaje no puede usar escudo.
Espada corta 7 mo 30 mn (1,5 kg)
El área debe estar iluminada para que el
espejo sea efectivo.
Espada (normal) 10 mo 60 mn (3 kg)
Frasco de aceite: Se usa como combustible
Espadón (a 2 manos) 15 mo 100 mn (5 kg) para la lámpara. También puede ser lanzado o
derramado, para después ser encendido.

(*)Catapultas: El peso se transporta en mulas Palo de madera: Un grueso palo de unos 3


o caballos, que remolcan la catapulta con metros de largo, útil para tantear en sitios
ruedas. Los proyectiles de catapulta se peligrosos.
transportan en el carro de la catapulta.
Raciones de Hierro: Alimentos conservados
para una persona durante 1 semana.

Raciones normales: Alimentos sin conservar


para una persona durante 1 semana. Útiles
para retrasar a monstruos hambrientos.

38
Equipo
ARMAS (2) Cuerda de 15 metros: Cuerda de escalada
pesada que puede soportar el peso de 3
personas.
Objeto Coste Peso
Silla de montar y bridas: Silla de cuero y
Otras armas: madera con estribos y bridas con cierres
metálicos.
Maza* 5 mo 30 mn (1,5 kg)
Alforjas: Bolsa de cuero situada detrás de la
silla de montar.
Garrote* 3 mo 50 mn (2,5 kg)
Mazo y estacas: 3 largas estacas de madera
Jabalina 1 mo 20 mn (1 kg) con un mazo también de madera. Útil para
destruir vampiros.
Lanza de caballería** 10 mo 180 mn (9 kg)
Herramientas de Ladrón: Necesarias para
usar las Habilidades Especiales del Ladrón.
Alabarda (a 2 manos)** 7 mo 150 mn (7,5 kg)
Yesquero: Necesario para encender fuego de
Honda (con 30 piedras)* 2 mo 20 mn (1 kg) antorchas y lámparas.

Antorcha: Crea luz en un radio de 9 metros.


Lanza** 3 mo 30 mn (1,5 kg) Dura 1 hora (6 turnos).

Bastón* (a 2 manos) 2 mo 20 mn (1 kg) Odre (para agua y vino): Hecho de cuero de


vejiga animal. Capacidad de 1 litro. El peso se
refiere a lleno (5 mn vacío).
Martillo de Guerra* 5 mo 50 mn (2,5 kg)
Acónito: Hierba para ahuyentar a los
(*)Armas permitidas a los Clérigos licántropos.

(**)NdT: Lance, traducida como Lanza de


caballería. Pole arm, traducida como
Alabarda. Spear, traducida como Lanza.

EQUIPO (1)

Objeto Coste Peso

Mochila 5 mo 20 mn/1 kg (capacidad: 400 mn)

Ajo 5 mo 1 mn

Gancho de amarre 25 mo 80 mn (4 kg)

Martillo (pequeño) 2 mo 10 mn (0,5 kg)

Símbolo Sagrado* 25 mo 1 mn

Agua Bendita (1 redoma) 25 mo 1 mn

Escarpias de hierro (12) 1 60 mn /5 cada una (3 kg en total)

Lámpara 10 mo 30 mn (1,5 kg)

Espejo (de acero, de mano) 5 mo 5 mn

Frasco de aceite 2 mo 10 mn (0,5 kg)

Poste de madera (3 metros) 1 mo 100 mn (5 kg)

39
Equipo
EQUIPO (2)

Objeto Coste Peso

Raciones de hierro 15 mo 70 mn (3,5 kg)

Raciones normales 5 mo 200 mn (10 kg)

Cuerda (15 metros) 1 mo 50 mn (2,5 kg)

Saco pequeño 1 mo 1 mn (capacidad: 200 mn)

Saco grande 2 mo 5 mn (capacidad: 600 mn)

Estacas (3) y Mazo 3 mo 10 mn (0,5 kg)

Herramientas de Ladrón* 25 mo 10 mn (0,5 kg)

Yesquero 3 mo 5 mn

Antorchas (6) 1 mo 120 mn /20 cada una (6 kg en total)

Odre (1 litro)* 1 mo 5 mn

Vino (1 litro)* 1 mo 30 mn (1,5 kg)

Acónito (1 puñado) 10 mo 1 mn

(*)NdT: En el original 1 cuarto (de galón)


equivale a 0,9463530 litros, o sea, 0,95 l. Para
facilitar las medidas se sustituye directamente
a litros. Por lo tanto, 1 galón equivale a
3,78541 litros, o sea, 3,8 l.

ARMADURA

Objeto CA Coste Peso

Armadura de cuero 7 20 mo 200 mn / 10 kg

Cota de malla 5 40 mo 400 mn / 20 kg

Coraza 3 60 mo 500 mn / 25 kg

Escudo +1 CA* 10 mo 100 mn / 5 kg

Barda (para caballos) 5 150 mo 600 mn / 30 kg

(*)Escudo: Resta 1 a la CA.

40
Equipo
TRANSPORTE DE TIERRA Caballos

En una Campaña los personajes van a viajar


Objeto Coste Capacidad
muchos km. Para ello comprarán caballos
para hacer el viaje más rápido y fácil.
Mula 30 mo 3.000 mn / 150 kg (vel. normal) // 6.000 mn / 300 kg (vel./2)
Los caballos de montar son los más
Caballo de monta 75 mo 3.000 mn / 150 kg (vel. normal) // 6.000 mn / 300 kg (vel./2) habituales, pero NO son de ayuda durante un
combate y NO pueden llevar bardas
(armadura para caballos).
Caballo de guerra 250 mo 4.000 mn / 200 kg (vel. normal) // 8.000 mn / 400 kg (vel./2)
Los caballos de guerra son más grandes y más
Caballo de tiro 40 mo 4.500 mn / 225 kg (vel. normal) // 9.000 mn / 450 kg (vel./2) duros, y pueden ser útiles en las tierras
salvajes. Un caballo de guerra puede luchar
usando sus pezuñas ayudando a su jinete.
Camello 100 mo 3.000 mn / 150 kg (vel. normal) // 6.000 mn / 300 kg (vel./2) Mientras guía al caballo, el personaje no
puede atacar o lanzar un hechizo, pero puede
Silla de montar y 25 mo 200 mn / 10 kg (Peso: 300 mn / 15 kg) hacer otras acciones (beber una poción,
bridas cambiar un arma, etc.). Un caballo de guerra
sin jinete se defenderá solo sin necesidad de
Alforjas 5 mo 800 mn / 40 kg (Peso: 100 mn / 5 kg) guía. Cualquier clase de personaje puede
montar un caballo de guerra.
Carreta (2 ruedas)* 100 mo 4.000 mn (200 kg) // 8.000 mn / 400 kg

Carro (4 ruedas)* 200 mo 15.000 mn (750 kg) // 25.000 mn (1250 kg)

(*) La capacidad varía según el número de


caballos. Una carreta puede llevar 1 o 2
caballos. Un carro puede llevar 2 o 4 caballos.
Las mulas pueden sustituir a los caballos (2
mulas = 1 caballo)

TRANSPORTE DE AGUA

Objeto Coste Capacidad

Bote de río 4.000 mo 40.000 mn (2.000 kg)

Bote de vela 2.000 mo 20.000 mn (1.000 kg) / 40.000 mn (2.000 kg)

Canoa 50 mo 6.000 mn (300 kg). Peso de 1.000 mn si carga 1 persona, 300


mn si carga 2 personas.

Galera grande 30.000 mo 60.000 mn (3.000 kg)

Galera pequeña 10.000 mo 40.000 mn (2.000 kg)

Galera de guerra 60.000 mo 80.000 mn (4.000 kg)

Bote salvavidas 1.000 mo 15.000 mn (750 kg)

Barco largo 15.000 mo 30.000 mn (1.500 kg)

Balsa 1 mo / 1ft2 100 mn (5 kg) / 50 mn (2,5 kg)


1 pie=0,3 m. 1 pie2= (0,3*0,3)=0,09 m2

Barco de vela grande 20.000 mo 300.000 mn (15.000 kg)

Barco de vela 5.000 mo 100.000 mn (5.000 kg)


pequeño

Transporte de tropas 40.000 mo 600.000 mn (30.000 kg)

41
Reglas
BASICO (Manual del Jugador) y el comportamiento Caótico es, por lo Tiempo
general, un comportamiento “maléfico”.
Alineamiento moral del personaje El “tiempo de juego” en D&D se mide por
Neutralidad (o Neutral) es la creencia en que turnos de 10 minutos. Un turno es la medida
Tres estilos de vida guían los actos de los el mundo tiene un equilibrio entre la Ley y el de lo que un personaje puede hacer en un
personajes y de los monstruos. Cada uno de Caos. Se trata de evitar que ninguno de los juego en una cantidad definida de tiempo.
estos estilos es un Alineamiento. Los tres dos lados tenga mucho poder y perturbe este
Alineamientos son: Legal, Caótico y Neutral. equilibrio. Tanto el grupo como el individuo es Durante los enfrentamientos y combates, el
Cada Alineamiento tiene un Idioma que importante; ambos deben trabajar juntos. DM usa asaltos de 10 segundos de “tiempo
incluye señales con las manos u otros de juego” en vez de turnos, y los personajes
movimientos del cuerpo. Los personajes que Para un personaje Neutral lo más importante sólo pueden realizar 1 acción durante 1
se representan siempre saben hablar el es la supervivencia personal. Estos personajes asalto (atacar con un arma, moverse, lanzar
Idioma de su Alineamiento más otros que creen en su propio ingenio y habilidades antes un conjuro, etc.). Una batalla dura
puedan haber aprendido. Si un Monstruo que en la suerte. Tienden a imitar el trato que normalmente 1 o 2 minutos, pero se cuenta
puede hablar, también puede usar el Idioma reciben de los demás. Un personaje Neutral como un turno completo, ya que los
de su Alineamiento. se unirá a un grupo si cree que es en beneficio personajes descansan después, limpian sus
propio, y no prestará mucha ayuda si no armas y efectúan otros actos normales
Los personajes escogerán el Alineamiento que consigue un cierto tipo de ganancia. El pertinentes.
ellos crean que calce mejor a su personaje. comportamiento Neutral se puede “bueno” o
NO es obligación de un jugador decirle a los “maléfico” (o ninguno), dependiendo de la En D&D llevaría mucho tiempo describir cada
demás el Alineamiento que elige, pero debe situación. acto que ejecutase tu personaje. Muchos
decírselo al DM. Casi todos los personajes actos son fingidos y no se necesita hablar de
Legales revelarán su Alineamiento si se les ellos (comer, descansar, etc.). El DM decidirá
pregunta. Al escoger el Alineamiento, los cuánto dura una acción.
personajes deben saber que ni aún los Ejemplo de comportamiento según
Caóticos pueden confiar en otros Caóticos. Alineamiento Para evitar confusiones, el tiempo de los
jugadores de llama “tiempo real”. Una partida
El Alineamiento sirve de modelo de vida para Situación: Un grupo de personajes del juego dura entre 2-3 horas de tiempo real, pero
los personajes, y tratarán de seguir estos es atacado por un gran número de pueden ser días de tiempo de juego. Por otro
modelos, pero no siempre lo lograrán. Si el monstruos. El único escape posible sería que lado, se puede tardar media hora de tiempo
DM opina que un jugador NO cumple con el los monstruos aflojaran el paso. real en desarrollar una batalla que sólo dura
Alineamiento que ha escogido para su unos pocos minutos de juego.
personaje, puede sugerir un cambio de Un personaje Legal peleará para proteger al
Alineamiento o le dará un castigo o grupo sin importarle el peligro. El personaje Movimiento
penalización al personaje. no huirá a menos que lo haga todo el grupo.
En D&D el movimiento se indica de acuerdo a
Ley (o Legal) es la creencia que se basa en el Un personaje Neutral peleará para proteger al la cantidad de metros que se desplaza un
orden y en el respeto de las leyes como medio grupo siempre que sea razonablemente personaje en un turno. En un “dungeon” un
natural de vida. Las criaturas Legales tratarán seguro hacerlo. Si el peligro es demasiado personaje se mueve hasta 36 metros por
de decir siempre la verdad, obedecerán las grande, el personaje tratará de protegerse, turno, excepto si lleva mucho peso. La
leyes y se preocuparán de las cosas vivas. Los aún si hay que arriesgar al grupo. velocidad disminuirá dependiendo de la
personajes Legales tratarán siempre de cantidad transportada. Los grupos avanzan
cumplir sus promesas y obedecerán las leyes Un personaje Caótico puede pelear con los de acuerdo a la velocidad del personaje más
siempre que éstas sean justas y legítimas. monstruos o puede huir. Al personaje no le lento. Aunque esta velocidad por turno
importará lo que le pase al resto del grupo. parece muy lenta, hay que tener en cuenta
Cuando es necesario hacer una elección entre otras actividades: preparar mapas, asomarse
el bienestar de un grupo o de un individuo, un por las esquinas, descansar, etc.
personaje Legal, por lo general, elegirá el
grupo. A veces, se debe desistir de la libertad Idiomas de Alineamiento Durante un enfrentamiento el movimiento se
individual por el bien del grupo. Los acelera. Los personajes pueden avanzar
personajes y monstruos Legales actúan de Cada Alineamiento tiene un Idioma secreto caminando o corriendo. Sin embargo, se
manera fácil de predecir. El comportamiento de contraseñas, señales de manos y otros podrá correr sólo durante 20 asaltos como
Legal se puede comparar con un movimientos del cuerpo. Los personajes máximo (5 minutos), antes de quedar
comportamiento “bueno”. jugadores y los monstruos inteligentes agotado. Si estás agotado, deberás descansar
conocerán siempre el idioma de su durante 3 turnos (30 minutos). Y si un
Caos (o Caótico) es opuesto a Legal. Es la Alineamiento. También reconocerán cuándo personaje agotado se ve obligado a pelear (sin
creencia por la cual se vive al azar, se basa en se habla en otro Idioma de Alineamiento, poder descansar antes), recibe una
que el mundo está gobernado por la suerte y pero no lo entenderán. Los Idiomas de penalización en el combate. Los monstruos
la casualidad. Todo sucede accidentalmente y Alineamiento NO se escriben y tampoco se obtienen un bono de +2 en los Tiros de Golpe
nada puede pronosticarse. Las leyes se dictan pueden aprender a menos que el personaje y el personaje agotado recibe una
para infringirlas siempre que las personas cambie de Alineamiento. Cuando esto sucede penalización de -2 a los Tiros de Golpe y Daño.
puedan salir triunfantes. No es importante al personaje se le olvida el idioma anterior y Un golpe con éxito causa como mínimo 1
cumplir las promesas y la mentira y la verdad comienza a usar el nuevo inmediatamente. punto de daño.
tienen el mismo valor.
Ten presente que representar un Prestar atención
Para una criatura Caótica lo individual es lo Alineamiento NO significa que el personaje
más importante de todas las cosas. El pueda comportarse de manera estúpida. El Siempre deberás escuchar con atención
egoísmo es el medio normal de vida y el personaje deberá actuar siempre de la mientras explores un “dungeon”; podrás oír
grupo no tiene importancia. Los Caóticos a manera más inteligente que le permitan sus ruidos que te darán pistas sobre lo que se
menudo reaccionan de acuerdo a sus deseos Puntos de Inteligencia, con la excepción de si encuentra más adelante. Para oír algo, los
repentinos y caprichos. No se puede confiar tiene un motivo para actuar de otra manera personajes deben detenerse y quedarse
en ellos y su comportamiento es muy difícil de (por ejemplo, una maldición mágica). quietos. Las armaduras y armas hacen ruidos
pronosticar. Creen enfáticamente en la suerte

42
Reglas
metálicos cuando te mueves, estropeando tu embargo, si una puerta no se abre al primer REGLAS DE ENFRENTAMIENTO
intento de escuchar. intento de forzarla, no se podrá sorprender a
cualquier monstruo que se encuentre al otro Sorpresa
Para escuchar ruidos, simplemente dile al DM lado.
que quieres hacerlo. El DM tirará los dados Un enfrentamiento no significa solamente
para ver si oyes algo. Cuando se escuche Una puerta secreta NO se parece a una entrar en una habitación y ver un monstruo.
detrás de puertas cerradas, cada personaje puerta. Puede ser simplemente un trozo de Al doblar una esquina puedes ser sorprendido
puede tratar de oír una vez. Los Ladrones pared que se mueve, o una pequeña puerta por un monstruo.
tienen mejores posibilidades que los demás escondida tras una cortina, alfombra u otra
personajes. Los Muertos Vivientes NO hacen pieza de mobiliario. Cualquier personaje En las aventuras en grupo, para ver quién es
ningún ruido. puede buscar puertas secretas, pero sorprendido, se tira 1d6 por cada bando y se
normalmente son difíciles de encontrar. Tu compara el resultado (si se saca 1 o 2, se
Luz DM hará una tirada para ver so lo has logrado, consigue sorpresa):
pero tienes que decirle que estás buscando
Casi todos los “dungeons” son oscuros. No una y dónde lo estás haciendo. Se tardan 10 -Si ambos bandos consiguen sorpresa, nadie
olvides llevar yesquero para encender fuego. minutos (1 turno) de búsqueda en una zona puede actuar este asalto. La sorpresa mutua
Necesitarás algo para hacer luz. Una antorcha de 3*3 metros para encontrar una puerta se anula. Y en el siguiente asalto se tira por
es lo más barato y arderá durante 6 turnos (1 secreta. Menos tiempo significará fracaso iniciativa.
hora), y no puede “apagarse” con facilidad. inmediato.
Una lámpara es más cara y necesita aceite -Un bando sorprende al otro (el que saca 1 o
como combustible. Un frasco de aceite arderá Trampas 2). El bando sorprendido no puede actuar
en una lámpara durante 24 turnos (4 horas), y este asalto, pero el bando que sorprende
habrá que rellenar la lámpara usando otro Los “dungeons” a menudo contienen puede actuar.
frasco de aceite. La lámpara tiene puertecillas trampas. La trampa más común es la del foso,
que pueden cerrarse para dejar el lugar que hace caer al personaje en un agujero en -Si nadie consigue sorpresa, se tira por
temporalmente oscuro, si se desea. Una el suelo. Hay muchos tipos de trampas. Un iniciativa.
antorcha o una lámpara iluminan 9 metros de cofre puede contener una trampa, para
radio. proteger su contenido. La trampa puede Iniciativa
consistir en alguna clase de veneno, muy
Si llevas una fuente de luz, las otras criaturas peligroso para personajes de bajo nivel. Las Cuando se produce un enfrentamiento (y
verán el resplandor mientras te aproximas y puertas, al igual que los cofres, pueden después de resolver la sorpresa, si la hay) se
NO serán tomadas por sorpresa. Recuerda contener trampas. debe determinar la iniciativa, quién actúa
que sólo tienes 2 manos. Si llevas una fuente primero. Se tira 1d6 por cada bando y el que
de luz en una, entonces con la otra podrás Cuando los personajes quieran buscar obtiene el número más alto gana y actúa
llevar un arma o un escudo, pero NO ambas. trampas, dile al DM dónde piensas explorar y primero.
el DM tirará los dados para ver si encuentras
Los Enanos y los Elfos tienen Infravisión, algo. Los Ladrones son los más preparados Si los dos bandos sacan el mismo número,
Habilidad Especial que les permite ver 18 para esta tarea. Encontrar una trampa en un todas las acciones son “simultáneas”, suceden
metros en la oscuridad por medio del calor. área pequeña, por ejemplo, una habitación de al mismo tiempo. Hay la posibilidad que
Esto significa que pueden moverse y pelear 9 m2 (3*3 m) o un corredor de 9 m de largo, ambos bandos se maten mutuamente.
sin luz, pero puede ser arriesgado. Puede que llevará 10 minutos (1 turno). Si se dedica
no vean las trampas o tropiecen con objetos, menos tiempo, no encontrarás ninguna. Persecución y Fuga
si no llevan luz.
Monstruos errantes Si cualquiera de los dos bandos decide huir, el
Puertas otro puede perseguirlo. El tiempo que dure la
Por lo general, te enfrentarás a los monstruos persecución se mide en asaltos. El bando que
En un “dungeon” podrás encontrar dos tipos en las habitaciones y no en los corredores, escapa es el que se está “fugando” y el que lo
de puertas: normales y secretas. pero es el DM quien tira los dados para ver si sigue es el “perseguidor”.
vienen Monstruos errantes. Es común que
Una puerta normal está hecha de madera y a este tipo de criatura tenga muy poco tesoro o Podrás escapar de los monstruos si te mueves
menudo tiene barras transversales de metal. no tenga nada, y son un estorbo peligroso. más rápido que ellos y sabes a dónde vas (por
Algunas tienen bisagras de metal, un anillo o lo cual un mapa es importante). Si los
tirador y probablemente una cerradura, ya La clase de Monstruos errante se decide, a monstruos te están alcanzando, tira cosas al
sea con candado o con un pestillo que se menudo, de acuerdo con el tipo de suelo. Los monstruos con poca inteligencia se
inserta en la puerta. Las puertas normales se “dungeon”. La clase de Monstruos errante se detendrán a comer, los monstruos
pueden abrir a la fuerza o rompiéndolas, pero decide a menudo, de acuerdo con el tipo de inteligentes se detendrán a recoger tesoros.
con una barra pesada de madera o metal “dungeon”. En cada caso, existe un 50% de probabilidad
instalada al otro lado esto se puede evitar. de que los monstruos se detengan o
disminuyan la marcha. El DM hará todos los
Si quieres abrir una puerta normal, basta con tiros necesarios.
que le digas al DM que lo estás haciendo. El
DM supondrá que estás accionando el mango, Secuencia de combate
tirando de la anilla, o empujando suavemente
sobre ella. Si no se abre, le puedes decir al Durante una batalla, no todas las operaciones
DM “forzaré la puerta”. Tu personaje estará ocurren al mismo tiempo. El DM usará una
entonces usando su Fuerza para abrirla, lo
lista de referencia para estar seguro de que la
que puede resultar bastante efectivo si la
batalla se efectúa adecuadamente. La lista
puerta está simplemente atrancada (bastante
usual en los “dungeons”). Si la puerta sigue aparece también aquí para que tú puedas
sin abrirse, pudiera estar cerrada con llave, consultarla.
trabada con una barra, cerrada mágicamente;
o simplemente no lo conseguiste por un mal Esta secuencia del combate incluye varias
tiro de dados. ¡Vuelve a intentarlo! Sin reglas optativas. Si no usas la regla a la que se

43
Reglas
refiere (por ejemplo, tiro de proyectil), Los tipos de proyectiles y su alcance se incluyendo aquellas que traten de cruzar el
simplemente sáltate ese paso. indican en la tabla de disparo de proyectiles. charco de aceite ardiente.

Repite los pasos del A al D cuando sea Cuando se arroja a una criatura, puede
necesario hasta que termine la batalla.
Tabla de disparo con proyectiles

Alcance máximo (en metros)


Orden del combate
Arma Corto (+1) Medio (0) Largo (-1)
A.Cada bando tira 1d6 para determinar
quién tiene iniciativa
Ballesta (ligera) 18 35 54
B.El bando que gana iniciativa actúa primero:
Arco largo 21 42 63
1.Revisión de Comportamiento
(solamente monstruos y PNJs)
Arco corto 15 35 45
2.Movimiento (velocidad por
asalto), incluidas las maniobras Honda 12 24 48
defensivas
Lanza 6 12 18
3.Combate con proyectiles (elegir
blanco, Tiro de Golpe y Daño)
Aceite o Agua bendita 3 9 15
4.Conjuros (elegir blanco, Tiro de
Salvación y efectos) Hacha de mano o Daga 5 6 9

5.Cuerpo a cuerpo (elegir blanco,


acertar o no (si falla, cae formando un
Tiro de Golpe y Daño)
charco). Si se golpea, se derramará en unos
C.Después, el bando que perdió la iniciativa El primer grupo son artefactos que disparan pocos asaltos (si se enciende, le causará daño
sigue todos los pasos indicados proyectiles; el segundo, armas que pueden a la víctima durante 2 asaltos a lo sumo).
arrojarse.
D.El DM se encarga de las retiradas, El aceite puede encenderse con una antorcha
rendiciones y otros resultados especiales Artefacto: Un artefacto puede disparar o cualquier tipo de llama. Si se lanza una
proyectiles (arco, ballesta, honda). Estos antorcha a la criatura, en lugar de la CA
artefactos NO se pueden usar en combates normal se considera al objetivo como CA 10
cuerpo a cuerpo (a 1,5 metros o menos). (con los ajustes normales de proyectil).
REGLAS ADICIONALES
Armas arrojadizas: Una lanza, una daga o una Igual que en el caso del Agua bendita, el
Las reglas que se indican a continuación NO hacha pueden empuñarse o lanzarse. Si se aceite puede usarse tanto en combate cuerpo
deberán ser usadas por jugadores empuñan cuerpo a cuerpo se aplican los a cuerpo como proyectil.
principiantes. Pueden añadirse una vez que ya bonos de Fuerza; si se arrojan (como
hayáis jugado 2 o 3 partidas en grupo. proyectiles), se aplican los bonos de Destreza.

Agua bendita: El Agua bendita es un agua Ajustes de los Tiros de Golpe para proyectiles
especialmente preparada por un Clérigo para
Armas de proyectil usarla contra Muertos Vivientes. Se guarda en Un disparo de proyectil fallará
botellas de vidrio especiales (redomas). automáticamente si el objetivo está a 1,5
Cuando luchas a corta distancia, con una metros o menos (EXCEPTO si el objetivo no se
CUALQUIER personaje puede usarla. Causan
espada o una daga, peleas cuerpo a cuerpo (o puede mover).
1d8 puntos de daño cuando impactan sobre
en melée). También puedes luchar a larga
un Muerto Viviente. Para causar daño deben
distancia, con arco y flechas; es lo que se Destreza: Incluye los bonos (o penalizaciones)
golpear con éxito al objetivo (cuerpo a
conoce como armas de proyectil. por Destreza.
cuerpo) o lanzarse (proyectiles).

El disparo de proyectil se usa cuando el Alcance: Un arma se puede disparar o lanzar


Aceite: El aceite se guarda en frascos, y se
enemigo está demasiado lejos para combatir hasta el alcance máximo. Si el alcance es
pueden lanzar como proyectiles. También
cuerpo a cuerpo (más de 1,5 metros). Varios corto (+1 al Tiro de Golpe). Si el alcance es
pueden esparcirse por el suelo; en este caso
factores influyen en el disparo: la distancia largo (-1 al Tiro de Golpe).
el suelo será resbaladizo y peligroso cuando
(alcance), los objetos tras los que se esconda
se encienda una llama.
el enemigo (protección), la Destreza del Protección: Si es enemigo está protegido
atacante, y los ajustes por magia (si los hay). Un frasco de aceite producirá un charco de 1 detrás de algo puede ser difícil alcanzarlo (una
metro de diámetro, que arderá 1 turno su se mesa, un árbol, etc.). Un escudo NO ofrece
No todos los proyectiles son armas. Las reglas protección (pero mejora la CA). La protección
prende. El aceite ardiendo causa 1d8 puntos
de proyectiles también se aplican cuando un varía entre un -1 (protección parcial) hasta un
de daño por asalto a las víctimas en llamas,
personaje lanza algo (por ejemplo, aceite o -4 (protección total).
agua bendita).

44
Reglas
Magia: Las armas mágicas aumentan las Un monstruo o personaje que use una de las Cuando se hace de esta manera, cada jugador
posibilidades de golpear con éxito al objetivo maniobras que se explican de aquí en tirar para ver la Iniciativa, ajustando el tiro
(se aplican los bonos del arma al Tiro de adelante será llamado “defensor”. El por los bonos o penalizaciones de Destreza,
Golpe). oponente será el “atacante”. como se indica en la tabla siguiente. El DM
hará los tiros por los monstruos que
Retroceso en pelea participan en el combate, ajustando el tiro si
el monstruo es muy lento o muy rápido. La
Daño variable según el arma Si un defensor está en el medio de un mayoría de los monstruos no tienen ajustes
combate y decide retroceder lentamente en Combate en pareja.
Puede usarse un daño general (1d6 puntos de mientras pelea, esta maniobra se llama
daño) o el específico del arma. La tabla de Retroceso en la pelea. Para esto, el defensor
daño variable según el arma, permite debe tener espacio para retroceder. En
diferenciar las diferentes armas disponibles. situaciones de aglomeración, las personas que CARGA
están detrás del defensor le impedirán que la
Algunas armas para usarse adecuadamente maniobra tenga éxito. Si el espacio es Hasta el momento, no se habían presentado
necesitan ser empuñadas con las dos manos suficiente, el defensor se moverá a la mitad reglas relacionadas a la cantidad que puede
(vienen marcadas con un asterisco: *). La (o menos) de su velocidad normal de transportar un personaje, permitiéndose
mayor cantidad de daño que causan las armas movimiento. El atacante puede seguirlo y recoger todo el tesoro que hayas encontrado
a dos manos se compensa con dos continuar atacando mientras el defensor para llevártelo a tu casa.
penalizaciones: el que ataca NO puede usar devuelve el ataque.
escudo y NUNCA tendrá iniciativa. Si se deja que esto continúe se puede
Retirada transformar en algo absurdo. Los personajes
se encontrarán, en el futuro, inmensos
Si un defensor quiere retirarse de una pelea a cúmulos de miles de monedas en los tesoros
Tabla de daño variable según el arma más del doble de su velocidad normal de de los dragones que pesan cientos de kilos, ¡y
movimiento, esta maniobra se llama Retirada. el DM NO debe permitir que tú las recojas
1d4 Garrote todas y te vayas!
Daga El atacante gana un bono de +2 en todos sus
Piedra (de honda) Tiros de Golpe y la CA del defensor se calcula La cantidad de peso que el personaje puede
Antorcha SIN ESCUDO. El defensor NO puede devolver transportar la llamamos Carga. Cuanto más
1d6 Flecha (de arco)* el ataque. transportas, más lentos son tus movimientos,
Hacha de mano
de acuerdo a la tabla indicada. Usamos aquí
Maza
Saeta (de ballesta)* una nueva abreviatura. Una moneda de
Espada corta tesoro, sin importar de qué tipo (oro, plata,
Lanza Ajuste por Destreza a la Iniciativa (opcional) etc.), pesa cerca de 1/20 de kg*. Siendo las
Martillo de guerra monedas los componentes de tesoro más
1d8 Espada Puntos de Destreza Ajustes a la Iniciativa comunes, usamos la moneda (y NO el kg)
Hacha de combate* como la unidad más simple de peso. De ahora
1d10 Alabarda* 3 -2 en adelante, el peso de todo el tesoro,
Espada a dos manos* equipo, etc., será medido en monedas
(*)Para usar este tipo de armas se necesitan 4-5 -1 (abreviado como mn).
las 2 manos. El que ataca no puede usar
escudo y siempre pierde iniciativa. (*)NdT: 1 moneda equivale a 1/20 kg, o sea,
6-8 -1
1 moneda “pesa” 50 g, y 20 mn equivalen a 1
kg.
9-12 Sin ajuste
Maniobras de combate
13-15 +1
En un combate cuerpo a cuerpo un personaje Velocidad de movimiento con Carga
puede usar las siguientes formas especiales 16-17 +1
de movimientos defensivos, y también las “Velocidad normal” se usa cuando los
pueden usar los monstruos. Si el jugador 18 +2 personajes caminan por los “dungeons”.
quiere usar una de estas maniobras debe
decirlo antes de tirar los dados para la “Velocidad de enfrentamiento” se usa cada
iniciativa. De otra manera, estas maniobras vez que se toma el tiempo en asaltos, por
no se podrán usar si no se anuncian antes de Combate en pareja ejemplo, durante una batalla.
tirar los dados.
Cuando se comienza una batalla, ambos “Velocidad corriendo” se usa cada vez que el
Si un personaje está cerca de una batalla, bandos tiran los dados para ver quién toma la grupo HUYE de un enfrentamiento. El tiempo
pero no está peleando cuerpo a cuerpo, se Iniciativa. Este único tiro se aplica a TODOS los se toma en asaltos en vez de turnos y
puede mover normalmente. La velocidad de miembros de cada bando. después el grupo deberá descansar.
sus movimientos dependerá del peso que
transporte. En las batallas pequeñas, el DM puede
determinar la Iniciativa de cada monstruo o
personaje, en vez de la del grupo completo.

45
Reglas
Tabla de Velocidad frente a Carga servidores contratados. Se les llama
Personajes No-Jugadores (o PNJs). Toda la
Carga Velocidad normal Velocidad de Velocidad corriendo gente en el juego D&D, excepto los
enfrentamiento personajes, son PNJs.
(metros por turno) (metros por asalto)
Pregúntale al DM SI se permiten servidores en
el juego. NO se pueden usar servidores en un
Hasta 400 mn 36 12 36
juego donde hay muchos personajes (o PJs),
para realizar todos los trabajos, pero los
401-800 mn 27 9 27 servidores se usan a menudo en juegos con
uno o dos jugadores.
801-1.200 mn 18 6 18
Para contratar un servidor es necesario usar
1.201-1.600 mn 9 3 9 el siguiente procedimiento:

1.601-2.400 mn 5 2 5

2.401+ mn 0 0 0 1.Busca PNJs interesados en trabajar como


servidores
2.Explícales el trabajo, el pago que ofreces,
qué se espera de ellos, y cuánto tiempo
piensas mantenerlos
Carga básica Bolsa pequeña 200 mn
3.Algunos PNJs rechazarán tu oferta, pero
otros probablemente la aceptarán. Si
Si un personaje NO usa armadura o Mochila 400 mn encuentras uno aceptable, compra todo el
simplemente usa una Armadura de cuero, y equipo que necesite el PNJ
transporta un equipo normal para una 4.Prepara una “Hoja del servidor” y tenla
Bolsa grande 600 mn
aventura, la carga básica es de 300 mn. Este junto a la Hoja del personaje. Debes
personaje puede recoger 100 mn y todavía mantener una información similar a la de tu
puede usar la línea superior de la tabla. Si se personaje, incluyendo el Nombre del
servidor, Clase, Nivel, Clase de Armadura,
transporta más tesoro, es necesario usar el
Mulas Puntos de Golpe, Armas y Equipo
resto de la tabla para hallar la velocidad de
transportado, Dinero, Puntos de Experiencia
movimiento (400 mn/20 kg). Si el DM permite la compra de mulas también y toda la información que quieras recordar
se pueden usar alforjas. En una alforja se
Si el personaje usa Armadura de metal, ya se
pueden guardar 1.000 mn (50 kg). Por lo
Cota de malla o Coraza, y transporta otro Uso de los Servidores
general, una mula se mueve a la misma
equipo normal, la carga básica es de 700 mn.
velocidad que el personaje, 36 metros por
El personaje se mueve a 27 metros por turno, Cuando compruebas que tu personaje está
turno, y puede transportar hasta 3.000 mn
y puede recoger 100 mn y todavía usar esa listo para la aventura, revisa también la Hoja
(150 kg) a esta velocidad. La carga máxima de
línea de la tabla (800 mn/40 kg). del servidor. Recuerda que DEBES comprarle
una mula es de 6.000 mn (300 kg) retrasando
la velocidad de su movimiento a la mitad. todo el equipo que necesite el servidor.
Un personaje que transporte más de 2.400
mn (120 kg) NO puede moverse. Deberá dejar Durante la aventura dile al DM todo lo que
caer o darle algo a los otros personajes. quieras decirle al servidor; el DM
Velocidad de Movimiento de una Mula representará el papel de servidor. El servidor
NO hará simplemente todo lo que tú quieras,
aunque las instrucciones más razonables
Uso de la Carga Carga Velocidad normal
serán obedecidas. El servidor tal vez huya del
peligro sin tomar en cuenta tus instrucciones.
Busca la carga básica de tu personaje de la Hasta 3.000 mn 36 m por turno
Esto lo determina el tiro de dado que haga el
manera que se indicó anteriormente, y
DM.
anótala en la Hoja del personaje. No te 3.001-6.000 mn 18 m por turno
olvides de añadir a la lista los tesoros que Tu servidor, por lo general, NO compartirá el
vayas adquiriendo; el DM te dirá cuántas 6.001+ mn 0 tesoro encontrado en una aventura. Al
monedas te encuentras. Una gema cuenta contratar a un servidor no te olvides de
como 1 mn, y los otros tesoros (pociones, indicar claramente la cantidad que le pagarás.
joyas, etc.) se cuentan como 10 mn cada uno. Si encuentras suficiente tesoro le puedes dar
SERVIDORES una bonificación y de esta manera el servidor
Sacos
te será más leal. En otras palabras, si se trata
Un servidor es una persona contratada por bien al servidor, éste enfrentará peligros
Al personaje no le será posible transportar ni un personaje para ayudarle en la aventura. A mayores sin huir, y obedecerá tus
siquiera un centenar de monedas si no tiene los servidores se les llama a veces instrucciones con mayor frecuencia.
una bolsa o un saco para guardarlas. La “mercenarios”. Los servidores NO son nunca
capacidad de estos artículos es: personajes representados por un jugador; el Al final de la aventura, cuando el DM calcule
DM desempeña siempre el papel de los los PX, se dividirá el total de PX ganados por el

46
Reglas
grupo por el número de personajes. Un BASICO (Manual del Dungeon Master) LA REGLA + IMPORTANTE
servidor obtiene la mitad de la ganancia
normal y para la división se trata como medio ABREVIATURAS Hay una regla que se aplica a todo lo que tú
harás en calidad de Dungeon Master. ¡Es la
personaje.
más importante de todas las reglas! Y es tan
PJ Personaje Jugador
simple como esto: SÉ IMPARCIAL.
Debes anotar toda la información de los PX de
tu servidor en la Hoja del servidor. Un PNJ Personaje No- El Dungeon Master no debe ponerse de
servidor puede tener bonos o penalizaciones Jugador ningún lado. Tú desempeñas el papel de las
en los PX ganados que se calculan de la misma DM Dungeon Master criaturas que les salgan al encuentro, pero
manera que los PX de los personajes. debes hacerlo de manera justa sin favorecer a
los monstruos ni a los personajes. Maneja a
Fu Fuerza los monstruos de la manera en que ellos
Si se trata mal al servidor, dejará el trabajo.
normalmente se comportarían, por lo menos
De otra manera, el servidor puede quedarse
Int Inteligencia como tú lo imaginas.
hasta que el personaje lo despida o hasta que
gane uno o más Niveles de Experiencia. Por ¡Los jugadores NO están peleando con el DM!
ejemplo, si contratas un servidor por un mes, Sab Sabiduría Los personajes tal vez pelean con los
probablemente se irá al final de ese mes. Pero monstruos, pero todos participan en el juego
si le falta poco para pasar a otro Nivel, Des Destreza para divertirse. Los jugadores se entretienen
seguramente te pedirá quedarse un poco explorando y obteniendo personajes más
poderosos, y el DM se divierte haciendo
más. La decisión depende de ti. Con Constitución
actuar a los monstruos y entreteniendo a los
personajes.
Cuando el servidor renuncie, dale la Hoja del Ca Carisma
servidor al DM. El DM puede usar ese Por ejemplo, NO es justo cambiar las reglas si
personaje, ¡y tal vez te lo encuentres en el NA Número que no están todos de acuerdo con el cambio.
futuro, en otra partida o en otro pueblo! Aparece Cuando añadas reglas adicionales, aplícaselas
a todos de igual manera, monstruos y
CA Clase de Armadura jugadores. NO hagas excepciones, atente a las
reglas y sé imparcial.
DG Dados de Golpe
ABREVIATURAS
Tarea del Dungeon Master
pg puntos de golpe
Objeto Abreviatura Básicamente el juego D&D trata de una serie
de enfrentamientos junto a otras actividades
d dado (tales como movimientos y resolución de
Monedas de platino mp
problemas). Cuando hay que tomar
D Daño decisiones, a menudo se usan los dados para
Monedas de oro mo ver los resultados. Todos los tiros de dados
son las “técnicas de juego”. En general, el
VM Velocidad de juego consiste en desempeñar un papel, usar
Monedas de me
Movimiento técnicas del juego y tener una estrategia.
electrum
#AT Número de Ataques
Monedas de plata mpt Durante un enfrentamiento, los jugadores
hacen Tiros de Golpe, Tiros de Daño y Tiros de
TS Tiro de Salvación Salvación para sus personajes. Tú, en calidad
Monedas de cobre mc
de Dungeon Master, realizas tiros similares
C Clérigo para los monstruos además de otros tipos
para ver las acciones de los monstruos (tales
como reacciones y moral).
M Mago
La actuación del DM
G Guerrero
Tú desempeñarás el papel de todos los
L Ladrón monstruos, de la gente del pueblo y de otras
criaturas que aparezcan. Un buen Dungeon
Master es capaz de desempeñar varios
E Enano papeles a la vez.

El Elfo Sin embargo, las criaturas no tienen tantos


detalles como tienen los PJs y son más fáciles
de representar, ya que sus acciones se
H Halfling
determinan generalmente con tiros de dados.
Aunque hay diferentes tipos de criaturas, hay
HN Hombre Normal una regla que corresponde a todas ellas:
Imagínate cómo se siente esa criatura.
AL Alineamiento
Las acciones de una criatura se determinan, a
menudo, por su Alineamiento e Inteligencia.
PX Puntos de Cuando se va a producir un enfrentamiento,
Experiencia piensa cómo se siente la criatura y cómo
reaccionará. Cuando se produce el

47
Reglas
enfrentamiento real tú tirarás los dados para enfrentan a monstruos o a PNJs. El DM b.Un bando huye, el DM se refiere
ver cuál es la reacción de la criatura. Tendrás desempeña el papel de cada criatura que se a Fuga y Persecución
que ajustar el resultado de acuerdo a la encuentran y decide sus acciones tomando en c.Un bando ataca, continúa con el
Inteligencia, costumbres y otros detalles de la cuenta la actitud de los personajes. El tiempo Orden de sucesos en un Combate
criatura. Los monstruos tratarán de sobrevivir de juego avanza a “cámara lenta” mientras el
y permanecer contentos a su manera, por lo DM considera cuidadosamente las acciones
tanto pelearán para defender sus moradas y asalto por asalto (10 segundos cada vez) y Orden de los sucesos en un Combate
tesoros. anuncia los resultados. Un Dungeon Master
con experiencia puede desempeñar el papel
Siempre RECUERDA que aunque los de varios monstruos a la vez. Es difícil hacerlo 1.Intenciones: el DM pregunta a cada
monstruos estén peleando con los personajes, de manera imparcial sin favorecer a los jugador lo que el personaje intentará hacer
tú NO estás peleando con los jugadores. Si monstruos o a los personajes. Así como los en el próximo asalto
tratas de que los jugadores pasen un buen jugadores deben mantener separado el 2.Iniciativa: Cada bando tira 1d6. El bando
rato, tú te divertirás con ellos. Desempeña el “conocimiento de los jugadores”, el DM debe que gana la iniciativa actúa primero
papel de los monstruos, pero después mantener el “conocimiento de los monstruos” 3.Acciones: El bando que lleva la iniciativa:
olvídalos cuando son asesinados. El único totalmente separado de la “información del a.Revisión de la moral, si es
propósito de los monstruos es la diversión. DM”. Esta intrigante tarea se complica más necesario
aún por la necesidad de conducir el juego con b.Movimiento (y movimiento
Reacciones tranquilidad y sin interrupción al mismo opcional en el combate)
tiempo. c.Disparo de proyectiles
Cuando se produce un enfrentamiento, d.Uso de conjuros mágicos y
puedes ver la reacción de los monstruos Las siguientes listas de verificación sirven objetos mágicos
realizando tiros de reacción. Los resultados te como guía para asegurarse de que los sucesos 4.Acciones: Del bando que perdió la
servirán de guía para ver cómo responden los están ocurriendo de manera ordenada iniciativa: sigue los pasos a al e
monstruos a la llegada de los personajes. durante un juego normal (Orden de los
sucesos en un Turno de juego); durante un 4.Resultados:
Al encarar una criatura, ésta puede atacar enfrentamiento (Orden de los sucesos en un a.Se derrota a todos los
automáticamente. Muchos monstruos NO Enfrentamiento); y durante un monstruos, el combate (y el turno
atacan siempre, por eso no te olvides de leer enfrentamiento que acaba en combate de juego) terminan: vuelve a
las descripciones cuidadosamente. (Orden de los sucesos en Combate). De esta Orden de los Sucesos en un Turno
Dependiendo de la situación, algunas manera te puedes concentrar en el papel de de juego
criaturas pueden ser amistosas u hostiles. Su los monstruos usando estas listas para b.Un bando huye, el otro lo puede
reacción se puede determinar, a veces, por la consultar las técnicas necesarias del juego. seguir y los que escapan
actitud de los personajes. intentarán evadirse
c.El combate continúa; vuelve al
A menudo, sin embargo, los personajes, antes primer paso de la Orden de
de tomar una decisión, esperarán para “ver Orden de los sucesos en un Turno de juego sucesos en un Combate y repite
qué hacen los monstruos”. De la misma todos los pasos
manera, ¡algunos monstruos esperarán para
1.Monstruos errantes: El DM tira 1d6 (se
ver cuál es la reacción de los personajes!
inspecciona normalmente cada 2 turnos) Cambio de Alineamiento
Cuando se produce este tipo de
enfrentamiento debes hacer un tiro de 2.Acciones: El Anunciador describe todas las
reacción para los monstruos usando 2d6. Para acciones del grupo (movimientos, lo que El Alineamiento moral es la manera en que el
completar el enfrentamiento, a veces es escuchan, búsqueda, etc.) jugador quiere que se comporte un personaje,
necesario hacer hasta 3 tiros de reacción. 3.Resultados: ya sea Legal, Neutral o Caótico. A veces un
a.Se añade un nuevo lugar al jugador se le olvida (o ignora) el alineamiento
Cada vez que los personajes ataquen a los mapa, el DM lo describe de su personaje y desempeña el papel de su
monstruos SUSPENDE los tiros de reacción. b.Ocurre un enfrentamiento, personaje incorrectamente.
Los monstruos pelearán para defenderse y tal consulta Orden de sucesos en un
vez huirán (dependiendo de sus puntos de Enfrentamiento Si este problema continúa después de que
moral). c.Se descubre algo (puerta hayas advertido al jugador más de una vez,
secreta, objeto, etc.), el DM dile que cambie el alineamiento del personaje
CONDUCCIÓN DEL JUEGO anuncia el resultado pro el comportamiento que está
d.No ocurre un enfrentamiento, demostrando ahora. En ese momento se le
Durante gran parte del juego D&D el Dungeon termina el turno del juego. Vuelve debe aplicar una penalización (por ejemplo,
Master deja que las decisiones las tomen los al nº 1 quitarle un nivel de experiencia, un objeto
jugadores. El DM presenta el ambiente, valioso, etc.).
describe los que ven los personajes, les ofrece
distintas alternativas de acción, etc. Pero el Orden de los sucesos en un Enfrentamiento Así como penalizas los cambios de
transcurso del juego lo determina la alineamiento, también debes premiar a un
operación del grupo, de acuerdo a la decisión personaje que representa bien el suyo (por
de los jugadores. El DM puede relajarse y 1.Número que aparece: Lo determina el DM ejemplo, puedes aumentar la experiencia y
disfrutar viendo como avanzan los personajes los tesoros que haya ganado o cambiar los
mientras exploran, hacen mapas, solucionan 2.Sorpresa: El DM tira 1d6 para cada bando monstruos para que le sea más fácil
enigmas, etc. (monstruos y grupo) derrotarlos). ¡No olvides representar el
Alineamiento de los monstruos
3.Reacciones: El DM tira 2d6 para ver la correctamente! Si se produce un cambio de
El DM se encarga, por lo general, del grupo de
primera reacción de los monstruos Alineamiento debido al efecto de un objeto
personajes y no de manera individual. Sin
embargo, cuando empieza un enfrentamiento 4.Resultados: mágico (por ejemplo, el Yelmo de cambio de
se produce un cambio. El DM toma parte más a.Ambos bandos hablan, continúa alineamiento, o una maldición) NO se debe
activa y se preocupa de las actividades de los tiros de reacción, las penalizar. El Alineamiento original volverá
cada personaje. Los personajes tienen menos negociaciones, etc., como sea después de un tiempo (después de levantar la
elecciones de sus acciones cuando se necesario maldición o quitar el Yelmo).

48
Reglas
Conjuros de Encantar Pérdida del Libro de Conjuros Opcional: Si quieres, puedes decidir la
cantidad de MV expulsados sin tirar los dados.
Por lo general, las criaturas afectadas por el Si un Mago (o un Elfo) pierde su Libro de
conjuro Encantar personas son humanos, conjuros, el personaje tendrá serios
semihumanos o criaturas de tipo humano que problemas. Nadie permitirá al personaje usar
viven en cierto tipo de sociedad. un libro prestado y sin el libro no tiene los Monstruo Dados de (Opcional)
conjuros para memorizarlos. Deberás Muerto Golpe de Máximo
Una vez que la criatura NO consiga el Tiro de ofrecerle algún método para que encuentre Viviente cada uno expulsado
Salvación, esta criatura permanecerá su libro perdido o para que obtenga uno Esqueleto 1 12
encantada durante 24 horas por lo menos y nuevo. Esto no es fácil de conseguir; puede
tal vez más. Después de un tiempo significar el pago de una gran suma de dinero
determinado, la víctima puede hacer un (o una promesa irrompible que se cumplirá en Zombi 2 6
nuevo Tiro de Salvación para romper el el futuro), un servicio especial en un viaje, u
encantamiento. otro método. Recuerda que al personaje se le Necrófago 2 6
penaliza gravemente por la pérdida del libro,
Este tiempo lo determina la Inteligencia de la y el jugador probablemente no lo pasará muy
Tumulario 3 4
víctima: bien mientras no lo encuentre.

Conjuros de Sueño Espíritu 4 3

Inteligencia Tiempo Cada vez que un Mago (o un Elfo) invocan un Momia 5+1 2
conjuro de Sueño, el jugador te preguntará
qué efecto causa. Este conjuro afectará a
Inteligencia superior 1 día
cualquier criatura normal que tenga 4+1 DG o
menos. No hay Tiro de Salvación. Ni los
Inteligencia media 1 semana Muertos Vivientes, ni las criaturas fantásticas Los monstruos expulsados dejarán el lugar,
o mágicas son afectados. pero pueden volver. Se quedarán lejos
durante 1d10 asaltos (tira los dados o escoge
Inteligencia baja 1 mes el tiempo). Después que desaparezca el
Para determinar al azar el número de
criaturas afectadas, tira 2d8. El resultado te efecto de la expulsión, decide si los
indicará el número de DG, y usa sólo la monstruos vuelven o haz una tirada para ver
primera cantidad de DG. Si se invoca hacia un la reacción. Si el resultado en los dados es 8
Si quieres hacer tu propia lista, deberás tener grupo de criaturas distintas, el conjuro más, los MV vuelven.
en cuenta cuáles son las criaturas que no son afectará primero a las más pequeñas.
afectadas por el conjuro: animales, Muertos Idiomas
Vivientes, cualquier criatura que tenga 6 DG o Opcional: Si quieres puedes seleccionar el
más (nivel 6 o más), criaturas fantásticas, etc. número afectado en vez de tirar los dados. Un personaje con una Inteligencia de 13 o
más, puede hablar y escribir idiomas
Conjuros de Mago Control del Tiempo adicionales. Tú, el DM, debes decidir los
idiomas que hay a disposición.
Cuando un jugador cree un personaje Mago Debes controlar cuidadosamente el tiempo
(o Elfo), te preguntará qué conjuros tiene el empleado por los personajes en una En la mayoría de los juegos D&D hay más o
personaje en su Libro de conjuros. El mago aventura. Muchos conjuros tienen una menos 20 idiomas diferentes para el uso de
obtendrá los conjuros de su Maestro, que es duración determinada, el movimiento se basa los monstruos y de los personajes. Selecciona
un Mago de un nivel más alto y un PNJ. Este en turnos y las tiradas de dados para los idiomas de la Lista de idiomas comunes, o, si
sistema de conjuros te permite, como DM, Monstruos Errantes también se basan en el quieres, deja que el jugador los escoja. No te
controlar los conjuros que se usen en el juego. tiempo. olvides que los Muertos Vivientes NO tienen
idiomas.
El primer conjuro que se entregue SIEMPRE Deidades
deberá ser el de Lectura de Magia. Este
conjuro permite al personaje leer los Para darle un sabor especial al juego, puedes
pergaminos que encuentre y será una parte incluir deidades mitológicas. Los personajes Lista de idiomas comunes
básica en el entrenamiento del personaje. El serán discípulos de esas deidades y un Clérigo
segundo conjuro entregado a un personaje puede estar al servicio de una de ellas. 1.Arpía
Mago sin experiencia deberá ser poderoso
(evita darle Detección de magia, Luz o Las deidades de los personajes pueden ser
Protección contra el mal). A un personaje Elfo similares a los dioses y diosas mitológicos de 2.Doppleganger
principiante le puedes dar cualquier conjuro la Antigüedad. De acuerdo a la leyenda, estos
como “segundo conjuro”. Diversos talentos dioses otorgarían favores a sus devotos, y 3.Dragón
que tienen los Elfos mantienen equilibrada a esta sería una manera de explicar los conjuros
esta clase de personajes con los otros mágicos que puede invocar un personaje
personajes sin tomar en cuenta el tipo de 4.Cavernícola
Clérigo.
conjuros que conozca (el Mago tiene
solamente una especialidad, los conjuros). Expulsión de Muertos Vivientes 5.Elfo

Para un personaje Mago, sería bueno como Cada vez que un Clérigo intente Expulsar 6.Enano
“segundo conjuro” Encantar personas, Muertos Vivientes, el jugador tirará 2d6 y
Proyectil mágico, Sueño (todos son conjuros comparará el total con la Tabla de Expulsar
prácticos de tipo ataque) y Escudo (valiosa Muertos Vivientes. 7.Gárgola
protección). Lo más adecuado es que le des
un conjuro de un tipo diferente a cada Mago Para determinar cuántos monstruos han sido 8.Gnoll
principiante. afectados al azar, tira 2d6. El resultado
indicará los DG de MV afectados.

49
Reglas
9.Gnomo Cuándo comprobar la moral personaje) NO tiene que aceptar la entrega, ni
siquiera tiene que dejar de luchar para oírle la
NO es necesario comprobar la moral de una oferta. El DM deberá desempeñar con
10.Gran trasgo
criatura que tiene 2 o 12 Puntos de moral (2 cuidado el papel de un monstruo que se
puntos significa que la criatura no peleará y rinde; recuerda que también las criaturas sin
11.Halfling 12 puntos significa que la criatura no desistirá inteligencia actuarán, por lo general, de
una vez ha empezado la pelea). manera razonable y huirán de una batalla
12.Hombre-lagarto perdida.
Para todos los Puntos de moral de 3-11, se
realiza una comprobación de Moral dos veces
13.Kobold después que empieza el combate. Para una
criatura enfrentada sola, la comprobación de PERSECUCIÓN Y FUGA
14.Medusa Moral se hace:
Los monstruos intentarán huir de los
personajes, de acuerdo a lo determinado por
15.Minotauro la revisión de Moral, o de acuerdo a la
1.Cuando se golpea a la criatura la primera decisión del DM. Los personajes pueden
16.Ogro o Gigante vez intentar huir de los monstruos y esta decisión
la tomarán los jugadores.
2.Cuando los puntos de golpe de la criatura
17.Orco se reducen en ¼ de sus puntos iniciales
Los Monstruos huyen
3.Grupos de criaturas, se hace una
18.Trasgo comprobación de Moral para todo el grupo: Cuando los monstruos comiencen a huir,
a.Cuando ocurre la primera pregunta a los personajes si quieren
19.Trasgo gigante muerte en cualquiera de los perseguirlos. Si contestan que no, los
bandos (sea un monstruo o un monstruos se escapan. Si la respuesta es
personaje) positiva, la persecución comienza cuando los
20.Otra lengua humana b.Cuando la mitad de los monstruos están un asalto más adelante que
monstruos no pueden actuar el grupo.
libremente (muerte, sueño,
controlados, etc.) Ubica la velocidad de movimiento por turno
Pistas de los monstruos para averiguar cuántos
metros hay entre los dos grupos al comienzo
Los personajes principiantes a menudo Moral de un Mercenario de la persecución.
necesitan ayuda cuando está aprendiendo el
juego. Cuando el DM dirige para personajes La moral de un mercenario se determina por Luego, compara la velocidad de movimiento
inexpertos, debe hacerles sugerencias. Una medio de los Puntos de Carisma de su jefe y de cada personaje. Los personajes sin
vez que los personajes adquieren experiencia, NO se comprueba en cada una de las armadura avanzan más rápido que los otros.
esto no debe continuar. Los indicios se situaciones que ocurren en la descripción En este caso, pregúntales a los personajes si
pueden dar al grupo cuando se aproximan a anterior. En cambio, la Moral de un servidor sus personajes se quedarán con el grupo o se
un lugar mortal, especialmente en el primer o SÓLO se comprueba durante una aventura si: adelantarán a los demás.
segundo nivel de un “Dungeon”. Señales tales
como: olores horribles, huesos de víctimas Compara las velocidades de movimiento de
anteriores. Si no les adviertes de un peligro los miembros más rápidos del grupo (o, si el
extremo, no es una acción justa por tu parte. 1.El amo le ordena al servidor que ponga su grupo continúa junto, la velocidad del
vida en peligro mientras el grupo corre personaje más lento) con la velocidad de
menos peligro movimiento de los monstruos que huyen. Si
2.El servidor sufre lesiones y sus puntos de los monstruos son más rápidos se escaparán,
MORAL (OPCIONAL) golpe se reducen a ¼ o menos de sus puntos a menos que los atrapen o detengan de otra
originales (sufre ¾ o más de daño) manera. Si los personajes son más rápidos,
Moral es la manera con que se mide el alcanzarán a los monstruos, excepto si los
coraje, la lealtad y la buena disposición de una monstruos se evaden. La diferencia en la
criatura. Ajustes a la comprobación de moral velocidad del movimiento son los metros que
ganan, por asalto, los personajes
En un combate cualquier criatura puede perseguidores sobre los monstruos.
El DM puede tomar la decisión de ajustar una
tratar de huir o rendirse. Un personaje lo comprobación de moral con una penalización
puede hacer, pero será el jugador quien tome e +2 o +1, sin ajustes, o un bono de -1 o -2. Los monstruos que se escapan se detendrán a
la decisión. pelear si ven que solamente los persiguen uno
o dos personajes (aunque los otros lleguen
Resultados de la comprobación de moral
Para determinar si un PNJ o un monstruo más tarde). Puedes tomar una decisión
quieren huir o rendirse, el DM consulta los basándote, simplemente, en la situación o
Si una criatura (o criaturas) falla(n) al hacer
Puntos de moral de la criatura, que se indican haciendo un tiro para ver la reacción y
una comprobación de Moral, ésta(s)
en la descripción del monstruo. determinar las acciones de los monstruos.
intentará(n) huir de la batalla. Esto se puede
considerar como una retirada o retroceso en
Cómo comprobar la Moral Si los monstruos conocen el lugar (porque
la pelea o, si ninguna de estas dos situaciones
tienen una guarida cerca), les será posible
es posible, como una rendición. Si una
Cuando es necesario comprobar la moral, el evadirse del grupo doblando rápidamente por
criatura inteligente se rinde, por lo general
DM tira 2d6. Si el resultado es mayor que los corredores, cerrando puertas detrás de ellos,
ofrecerá tesoro (de su guarida o de sus
Puntos de moral de las criaturas, éstas amigos), como pago por su vida. etc. El DM decidirá si la evasión tiene éxito
tratarán de detener la pelea o de huir. Si el según lo determine la situación.
resultado es inferior o igual a los Puntos de Rendición: Aunque la criatura se rinda, el
moral, las criaturas continuarán peleando. oponente (ya sea un monstruo o un

50
Reglas
Los personajes huyen Puertas 1.El intento tiene éxito si el resultado al tirar
1d20 es igual o menor a los puntos de
Si el grupo huye, los monstruos decidirán si Es común encontrar puertas en casi todos los Fuerza. Las penalizaciones para los objetos
los persiguen. Tira 2d6 para ver la reacción, “Dungeons”. Muchas puertas están cerradas pesados las decide el DM añadiendo una
ajustando el tiro de la siguiente manera: con llave y muchas otras están obstruidas. Si cantidad al resultado del tiro
una puerta está cerrada con llave no se puede 2.Si al tirar 3d6 el resultado es igual o menor
abrir hasta que un Ladrón la descerraje o a los puntos de Fuerza, el intento triunfa.
hasta que un Mago invoque sobre la puerta Para objetos más pesados se usan otros
-2 si un monstruo ha sido asesinado un conjuro de Apertura. Un monstruo puede dados diferentes (4d6, 5d4, 3d8, 5d6, etc.).
abrir fácilmente cualquier puerta que esté
cerrada sin llave. Después de abrir una
+2 si no se ha golpeado a ningún monstruo
puerta, generalmente se cerrará lentamente No te olvides de anotar cualquier regla que
si no se usa una escarpia para acuñarla o inventes y aplícala de manera justa para
+3 si los monstruos están cazando a los alguien que la afirme para mantenerla todos. Estas son sólo sugerencias, tienes
personajes abierta. libertad de inventar reglas razonables y
aplicarlas de acuerdo a las necesidades que se
Puertas abiertas por la fuerza presente.
No hay ajuste si un monstruo ha sido
golpeado, pero no asesinado. Una puerta obstruida que NO esté con llave,
la puede Abrir a la fuerza cualquier personaje.
Cuando un jugador diga “quiero abrir la SERVIDORES (MERCENARIOS)
Si el resultado ajustado es 9 o superior, los
puerta”, tira 1d6. Si el resultado es 5 o 6, la
monstruos les perseguirán. Compara la
puerta se abre a la fuerza. El resultado del tiro No te olvides de aprender todas las reglas de
velocidad de movimiento de cada grupo. Los
del dado se puede modificar de acuerdo al los servidores. Cuando hay 3 o más jugadores
personajes tienen un asalto “de ventaja” de
ajuste de los puntos de Fuerza del personaje, NO se necesitan servidores. Sin embargo, si
acuerdo a lo descrito “Los Monstruos huyen.”
pero un resultado de 6 SIEMPRE abrirá una hay sólo 1 o 2 jugadores, la mayoría de los
puerta obstruida. “Dungeons” serán demasiado peligrosos para
Si el grupo es más rápido, evadirán
automáticamente a los monstruos, a menos que vayan solos, entonces permíteles y
Este intento se puede hacer una vez por ayúdales a buscar y a contratar servidores.
que sean detenidos o atrapados (o a menos
asalto y personaje. Sin embargo, si fallas la
que se detengan demasiado pronto). Si los
primera vez, los monstruos al otro lado de la Esto es necesario cuando hay pocos jugadores
monstruos son más rápidos, alcanzarán al
puerta no serán sorprendidos después de y si los personajes no son suficientemente
grupo.
escuchar el ruido. poderosos para triunfar solos. Los Guerreros,
Cómo retrasar la persecución por lo general, se las arreglan bien solos, así
Puertas secretas como también los Clérigos, Enanos, Elfos y
El grupo puede retrasar la persecución de los Halflings.
Cualquier personaje puede buscar puertas
monstruos tirando cosas que les pueden
secretas. El personaje describirá exactamente Si tú y los jugadores decidís que la búsqueda y
interesar. Los monstruos sin inteligencia se
el lugar que inspecciona y tardará más o contratación de los servidores será una parte
detendrán a comer los alimentos que les
menos 1 turno por cada lugar de 3*3 metros del juego, prepárate para dirigir las siguientes
echen y los monstruos inteligentes se
que inspeccione. Si el jugador dice “mi situaciones:
detendrán a recoger el tesoro que les arrojen.
personaje buscará una puerta secreta”, tira
Si un personaje deja caer algo que pudiera
1d6.Tirarás SIEMPRE el dado aunque no exista
hacer que el monstruo que le persigue se
ahí una puerta secreta, para que así los
pare, tira 1d6. Si el resultado es 1-3, los
jugadores sigan intentando. Si hay una puerta
monstruos se detendrán y abandonan la 1.El personaje buscará a los servidores y tú
secreta y el resultado es 1, la puerta secreta
persecución. Criaturas estúpidas o mágicas describirás la “taberna del pueblo” o algún
es encontrada. Los Elfos encuentran puertas
tales como Muertos Vivientes, estatuas vivas, otro lugar donde se puedan encontrar
secretas con un resultado de 1 o 2. Una
etc., NO se detendrán a recoger nada y servidores
puerta secreta (o escondida) NO se puede
perseguirán a los personajes durante mucho 2.Muchos “Hombres Normales” sin las
abrir si primero no se ha encontrado.
tiempo. condiciones para una aventura postularán a
este trabajo. Entre estas personas se
Puertas especiales
Duración de la persecución encontrarán PNJs de primer nivel del tipo
deseado. No es necesario explicar detalles
Algunas puertas se abren en una dirección
Si a los monstruos no se les tira nada para que de los Hombres Normales, pero deberás
solamente. Estas puertas NO se pueden abrir
se detengan, perseguirán durante todo el estar preparados para describirlos, de
a la fuerza desde el lado incorrecto, pero se
tiempo que se determine por medio de manera general, si el jugador lo pide
abrirán normalmente si se usa (desde
comprobación de reacción. CADA VEZ que se 3.Los detalles de un PNJ que se contrate se
cualquier lado) un conjuro de Apertura.
completen 5 asaltos de persecución, tira 2d6 pueden inventar en vez de obtenerlos
y aplica los mismos ajustes por heridas como tirando dados
se realizó originalmente (-2, 0, +2). Además, Reglas nuevas
suma +2 si la cantidad de monstruos es mayor
que el número de personajes. Si el resultado En algún momento durante el juego, un
jugador intentará algo que no se explica en Reacciones de los servidores
ajustado es 9 o superior, los monstruos
continuarán la persecución de (o buscarán a) estas reglas.
Cuando se indica la suma que se pagará y se
los personajes. Sin embargo, los monstruos describe el trabajo, tira 2d6 para ver si el
abandonarán la persecución después de una o Si un personaje quiere hacer algo que podría
estar basado en un Punto de Habilidad, se servidor acepta el trabajo. El resultado de los
dos horas si todavía no han encontrado al dados se puede ajustar en +1 si es un buen
grupo, y muy pocas veces continuarán la podría usar una prueba de esa habilidad. Por
ejemplo, si una roca bloquea el corredor y un pago, o en -1 si es una oferta pobre. También
búsqueda durante más de un día (8 horas), a se aplican los ajustes de Carisma.
menos que los personajes les hayan robado Guerrero dice: “Trataré de moverla”; esta
un objeto de mucho valor. acción se basa en la Fuerza. Hay dos maneras
en que el DM pueda manejar esta situación: Si el personaje no tiene dinero para ofrecer
un pago adecuado al servidor, puede permitir

51
Reglas
que el servidor acepte la mitad de una
porción del tesoro encontrado. Si se acepta
esta oferta, suma 3 a los siguientes tiros de
dados.

Tabla de Tiros de Golpe de los Monstruos

Dados de Clase de Armadura del que Defiende


Golpe del
Monstruo
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

1+ a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20

2+ a 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20

3+ a 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20

4+ a 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20

5+ a 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

6+ a 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

7+ a 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

8+ a 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

9+ a 11 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

11+ a 13 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

13+ a 15 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

15+ a 17 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

17+ y más 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Tabla de reacción del servidor Moral del Servidor

La Moral del servidor sirve para medir la


Resultado de los Reacción del
voluntad del PNJ para seguir al PJ y afrontar el
dados servidor
peligro. Si los puntos de moral son altos
2 Rechazo, se siente (moral buena), el servidor se quedará; pero si
insultado* sus puntos son bajos (moral baja), el PNJ huirá
3-5 Rechazo al verse en una situación peligrosa. Los puntos
de moral se determinan de acuerdo a los
puntos de Carisma del personaje que lo
6-8 Vuelve a tirar los emplea. También se puede ajustar debido a
dados las acciones del PJ, a premios, etc. La moral
9-11 Acepta del servidor se debe revisar después de cada
aventura y también se puede revisar durante
las aventuras.
12 Acepta, bien
impresionado** La Moral es una REGLA OPCIONAL. Los
(*)Insultado: Las reacciones de otros servidores NO se pueden usar sin aplicar las
servidores posibles del lugar se penalizan en - reglas de Moral.
1.

(**)Impresionado: El servidor tiene moral


alta, gana un bono de +1.

52
Reglas
EXPERT (Manual del Jugador) Tasas de Movimiento* Aire: Algunos personajes pueden adquirir la
habilidad de volar mediante conjuros u
Conjuros invertidos Para encontrar la tasa de movimientos en un objetos mágicos. Incluso podrías tener la
día, divide la tasa normal de movimiento por suerte de conseguir una montura voladora,
Algunos conjuros pueden ser invertidos turno entre 5. El resultado es el número de como un hipogrifo o un pegaso. El viaje por
(lanzados con el efecto contrario al normal). millas recorridas en un día normal. Por aire es más fácil y rápido que los otros tipos.
El efecto de un conjuro invertido se explica en ejemplo, un hombre que se mueve a 90 pies Al volar el personaje puede volar el doble de
la descripción del conjuro. (27 metros) por turno en un Dungeon puede distancia por día (por ejemplo, una Escoba
viajar 18 millas (29 km) en un día (90/5=18). El voladora se mueve a 240 pies por turno con
Un Clérigo puede invertir un conjuro movimiento más lento en el grupo determina un piloto, o 96 milla por día). Además, las
simplemente lanzándolo al revés. Sin la distancia recorrida por el grupo. Si los dificultades debido al terreno pueden ser
embargo, los Clérigos Legales prefieren los personajes van montados, el movimiento se ignoradas.
conjuros normales, y sólo lanzan las formas calcula de la misma manera. Por ejemplo, si
invertidas en situaciones de vida o muerte. todos los personajes están montando caballos Comida
Los Clérigos Caóticos suelen usar de guerra ligeramente cargados (180 pies por
habitualmente las versiones invertidas y sólo turno, o sea, 54 m), el grupo puede cubrir 36 Asegúrate de llevar suficientes raciones
usan las versiones normales para ayudar a sus millas (58 km) por día (180/5=36). normales o de hierro para todo el mundo
aliados. Clérigos Neutrales pueden elegir durante todo el viaje, además de un 50%
cualquier versión, pero una vez elegida, El tipo de terreno (las características de la adicional. Si te retrasas (por ejemplo, por el
deben seguir usando la misma versión y no tierra explorada) afecta la tasa de tiempo) es posible que te quedes sin
son libres de cambiar a la contraria. movimiento. A pesar de que no hay diferencia alimentos. Cuando te encuentres en el
entre el combate por asaltos o el turno de 10 campo, el bosque o las montañas (pero no en
A diferencia de los conjuros de Clérigo, los minutos, el terreno puede aumentar o un pantano o el océano), todavía es posible
conjuros reversibles de Mago deben ser disminuir el número de millas recorridas por Forrajear o Cazar para conseguir más comida.
memorizados en su versión invertida para día. El DM te dirá lo lejos que llegas cada día,
poder usarlos. El conjurador debe elegir la basado en tus planes (si hay alguno), el Forrajear: Tus personajes pueden forrajear
versión del conjuro cuando se memoriza para terreno, y cualquier encuentro que tengas mientras viajan, ralentizando su tasa de
uso diario. Por supuesto, cualquier conjuro (que puede ralentizar considerablemente la movimiento a 2/3 de la normal. No puede
puede estudiarse en ambas versiones al marcha). forrajearse mientras estás en Marcha forzada.
mismo tiempo. Comida forrajeada incluye nueces, bayas y,
Marcha forzada: Si es necesario, puedes posiblemente, caza menor. Tienes una
Perderse aumentar el número de millas recorridas en posibilidad de 1 entre 3 de encontrar
un día usando la Marcha forzada. Si usas esta suficiente comida para sobrevivir. Tu DM
A menos que el grupo esté siguiendo un opción, los personajes se mueven un 50% puede modificar esta posibilidad debido al
camino conocido, o moviéndose a lo largo de más que su tasa normal de movimiento terreno y hará todos los tiros necesarios.
un río o de la línea de la costa, o siguiendo un diario. Sin embargo, el día después de la
terreno muy característico, pueden perderse. marcha forzada debe gastarse en descansar. Cazar: Si pasas un día sin moverte, el forrajeo
Descubrirás esto cuando te muevas. El DM es automático, y puedes encontrar (1
deberá trazar la ruta de tu actual posición y la La velocidad de Persecución en el exterior es posibilidad entre 4) algunos animales que
dirección hacia dónde te mueves. Si te igual a tres veces la velocidad normal por pueden cazarse para comida adicional. Los
pierdes, es posible encontrar el camino asalto. Por ejemplo, un caballo de guerra (60 días usados en Marcha forzada o en descansar
correcto dando marcha atrás o encontrando pies por asalto, o sea, 18 m) puede Perseguir no pueden ser usados para cazar.
marcas características en el terreno. o Huir a un máximo de 180 pies por asalto (54
m). Dicha velocidad sólo puede mantenerse Si a los personajes se les acaba la comida, tus
Escala* en períodos CORTOS de tiempo y requiere personajes se enfrentarán al hambre
descansar inmediatamente después. (necesitando más descanso, viajando más
A diferencia de los “Dungeons”, la medida lentamente, siendo penalizados en sus Tiros
básica de distancia en las tierras salvajes es la (*)NdT: 1 milla equivale a 1,60934 km, o sea de Golpe, y gradualmente perdiendo sus
yarda (1 yarda equivale a 3 pies, o sea, 90 1,6 km. Puntos de Golpe y eventualmente muriendo
cm). En el exterior es más fácil moverse por inanición.
rápidamente; hay más terreno abierto, la Obstáculos al movimiento
iluminación es mejor, y no es necesaria tanta Descansar
cautela. La tasa de movimiento en los Viajar por el exterior, ya sea por tierra, mar o
“Dungeons” también se usa en el movimiento aire, no es siempre fácil, y a menudo el Los personajes o las monturas deben
al aire libre, pero el número se “lee” como terreno o los encuentros pueden provocar descansar un día completo por cada seis días
yardas en lugar de pies. Por ejemplo, un retrasos y obstáculos en el camino. Esto gastados en viajar. El descanso puede ser
personaje que puede moverse 90’ (se “lee” 90 incluye ríos bravos, enormes acantilados, necesario también después de evadir a los
pies) por turno en un “Dungeon” podrá pasos de montaña, rápidos, dunas, cascadas, monstruos. Aquellos que no descansen
moverse 90 yardas por turno en el exterior. La bosques espesos, páramos o pantanos. Volar tendrán una penalización de -1 a los Tiros de
distancia de movimiento en combate también puede verse afectado por nubes de tormenta, Golpe y Daño hasta que no descansen.
se “lee” en yardas. Los proyectiles y alcance fuertes vientos, niebla, montañas demasiado
de los conjuros también se “leen” en yardas altas para sobrevolarlas.
en el exterior. La EXCEPCIÓN es el área
afectada por un conjuro NO se “lee” en Formas especiales de viajar
yardas, sino en pies. Por lo tanto, un conjuro
de Bola de fuego lanzado en el exterior tendrá Agua: Para viajar por agua, ya sea en un río o
un alcance de 240 yardas, pero aún afecta a cerca de la costa, los personajes deben
un área de 40 pies de diámetro. comprar una embarcación (o al menos
pasaje). Tu DM te dirá si estas cosas están
(*)NdT: 1 pie equivale a 30 cm y una yarda a disponibles, pero los personajes deberían
3 pies, o sea, 90 cm. Para encontrar la investigar los costes y las alternativas.
equivalencia en yardas, multiplicar por 3 las
cifras traducidas.

53
Reglas
EXPERT (Manual del Dungeon Master) del movimiento normal. El DM debe decidir resultados. Desear más Deseos es colocar al
sobre las posibilidades de ahogarse en aguas personaje en un bucle de tiempo sin fin,
Dando Puntos de Experiencia turbulentas, nadar mientras se transporta repitiendo para siempre la adquisición y el
equipo pesado o demasiado peso, nadar uso del deseo. Sin embargo, desear que
La siguiente tabla se ha utilizado para calcular
mientras se usa armadura pesada, o mientras ciertos monstruos que nunca habían atacado
los PX en la sección de Monstruos. Tú pues
usarla para encontrar los PX de los monstruos se lucha en el agua, etc. o que cierto golpe moral nunca había
que tú diseñes. sucedido, son aceptables y buenos usos de los
Las posibilidades de ahogamiento normales deseos.
dependen de las circunstancias. Por ejemplo,
un Guerrero intentando nadar en un mar
Puntos de Experiencia por Monstruos picado mientras lleva armadura pesada y
Derrotados carga 3.000 mn (150 kg) podría tener una
Dados de Valor Base Bono por posibilidad del 99% de ahogarse; el mismo
Golpe Asterisco Guerrero in armadura ligera y sin cargar
Menos de 1 5 1 ningún tesoro podría tener solamente un 10%
de posibilidades de ahogarse.
1 10 3
Tabla de disparo con proyectiles
1+ 15 4
Alcance máximo (en metros)
2 20 5
Arma Corto (+1) Medio (0) Largo (-1)
2+ 25 10
Ballesta (ligera) 18 35 54
3 35 15
Arco largo 21 42 63
3+ 50 25
Arco corto 15 35 45
4 75 50
Honda 12 24 48
4+ 125 75
Lanza 6 12 18
5 175 125
Aceite o Agua bendita 3 9 15
5+ 225 175
Hacha de mano o Daga 5 6 9
6 275 225
Jabalina 9 18 27
6+ 350 300

7 450 400
Deseos Tabla de daño variable según el arma

8 650 550
Los Deseos pueden causar grandes problemas 1d4 Garrote
si no se manejan adecuadamente. El DM debe Daga
9 a 10+ 900 700 ver que los deseos son razonablemente Piedra (de honda)
limitados o el equilibrio del juego será Antorcha
11 a 12+ 1100 800 completamente alterado. El DM no debe 1d6 Flecha (de arco)*
Hacha (de mano)
permitir deseos que alteren la base del juego
Maza
13 a 16+ 1350 950 (como desear que los dragones no puedan Saeta (de ballesta)*
lanzar su Aliento). Cuanto menos razonable y Espada corta
17 a 20+ 2000 1150 codicioso sea el deseo, menos probable es Lanza
que los deseos se vuelvan realidad. Por Martillo de guerra
21 2500 2000 ejemplo, si un personaje desea un arma Jabalina
mágica para luchar contra hombres-lobo, esto Bastón*
es razonable, y una espada +1 puede 1d8 Espada
Por cada DG superior a 21, añade 250 puntos Hacha de combate*
tanto al valor base como al bono. aparecer, desapareciendo al final del
combate. Si un jugador desea una espada que 1d10 Lanza de caballería
Alabarda*
Nadar drena vida, también podría aparecer, pero las
Espadón*
manos de un oponente terrible.
(*)Para usar este tipo de armas se necesitan
En D&D, todos los personajes pueden nadar
las 2 manos. El que ataca no puede usar
(a menos que el DM decida otra cosa). La tasa La redacción de un Deseo es muy importante
escudo y siempre pierde iniciativa.
de movimiento mientras nadan es la mitad y puede alterar en gran medida los

54
Reglas
Tiros de Golpe por Clase (1d20)[#]

Clases de Clase de Armadura del Enemigo (CA)


personaje y Nivel
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9
Guerrero*

Clérigo**

Mago

Humano Normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 25 26

1-3 1-4 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22 24 25

4-6 5-8 6- 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 22 23
10
7-9 9- 11- 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 21
12 14
10- 12- 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
12 14
13- 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
14

(*)También Enano, Elfo y Halfling

(**)También Ladrón

Tabla de Tiros de Golpe de los Monstruos (1d20)[##]

Dados de Clase de Armadura del Objetivo


Golpe del
Monstruo
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6

Hasta 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 20

1+ a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20

2+ a 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20

3+ a 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20

4+ a 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20

5+ a 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

6+ a 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

7+ a 8 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

8+ a 9 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

9+ a 11 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

11+ a 13 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

13+ a 15 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

15+ a 17 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

17+ y más 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

55
Reglas
[#]La CA negativa es posible con el uso de
armadura mágica o conjuros. Los Tiros de
Golpe que exceden el 20 requieren el uso de
bonos a los TG. Un 20 natural sin bonos NO
golpeará a las criaturas que requieran un TG
superior a 20 (a criterio del DM).

[##]Un ataque no golpea automáticamente (y


causa daño). Para saber si el Tiro de Golpe
impacta se tira 1d20. Si el resultado (con los
modificadores) es igual o superior al número
correspondiente por Clase de Armadura (CA),
el ataque impacta. Excepto si el blanco es
invulnerable a las armas normales, debe
realizarse un Tiro de Golpe. Un 1 natural es
siempre un fallo. Un 20 natural es SIEMPRE
un éxito. Un ataque con éxito siempre causa,
como mínimo, 1 punto de daño (en esta tabla,
a diferencia de la anterior, el tope de los TG
es 20).

56
Monstruos
MONSTRUOS (nivel BASICO) La cantidad de monstruos que por lo general 9-12 Amistoso
aparecen en la descripción de cada monstruo
Infravisión bajo “Nº que aparece”. Se usan estas 9-11 Posiblemente amistoso, vuelve a
cantidades cuando el nivel del monstruo es tirar*:
Muchos monstruos no-humanos tienen igual al nivel del dungeon. El Número que
Infravisión además de su visión normal. Aparece deberá ajustarse si el nivel del 2-5 Indeciso, vuelve a tirar*:
Infravisión es la habilidad de ver hasta 18 monstruo es diferente del nivel del dungeon
metros en la oscuridad por medio del calor (y donde se supone se produce el 2-5 Ataca
la falta de calor). La luz normal y mágica enfrentamiento. Usa las siguientes pautas:
hacen que la Infravisión sea inútil. El fuego y 6-8 Se va
otras fuentes de calor impiden ver con Si se produce un enfrentamiento con un
Infravisión, de la misma manera que un fulgor monstruo de nivel superior de un dungeon, la 9-12 Amistoso
brillante obstaculiza la visión normal por un cantidad de monstruos deberá ser menor que
momento. la cantidad indicada. Si sale un encuentro con 6-12 Amistoso
un monstruo en un dungeon de nivel inferior
Las criaturas con Infravisión ven las cosas a sus DG, el número que aparezca deberá ser
12 Amistoso inmediatamente
cálidas de color rojo y las cosas frías azules. mayor que la cantidad indicada. El DM puede
Ten presente que un Ladrón o un Halfling, por cambiar el número que aparece a voluntad.
(*)Espera 1 o 2 turnos y considera lo que hará
ejemplo, NO pueden esconderse de un Estas pautas no son reglas, pero las
el personaje, el Carisma del que habla, y la
monstruo con Infravisión en un lugar presentamos para ayudarte a crear un
situación en general, antes de tirar los dados
totalmente oscuro. Para obstaculizar la dungeon bueno y justo. Los personajes de
otra vez (de acuerdo a la explicación que
Infravisión de un monstruo es necesario nivel bajo serán derrotados si les aparecen
sigue más adelante).
encontrar una fuente de luz que emita monstruos feroces en dungeons de nivel 1 y
sombras en las que se pueda esconder el 2. Aun usando estas pautas, pueden salir al
encuentro monstruos peligrosos, pero en muy Acciones del Personaje
personaje.
pequeñas cantidades.
Las acciones de los PJs afectarán a las
Dados de Golpe
Reacciones reacciones de los monstruos. Los personajes
pueden hablar (negociar) o pueden usar
El tamaño y la resistencia de un monstruo se
movimientos de las manos, si las criaturas no
miden por medio de sus puntos de golpe. Los Los monstruos reaccionarán de muchas
entienden el idioma del PJ. El Tiro de Reacción
puntos de golpe del monstruo se determinan maneras diferentes ante la llegada de un
que ejecutes incluye, a veces, un ajuste de
al tirar d8. La cantidad de dados que se usan grupo, excepto si la descripción indica lo
acuerdo a las acciones de los personajes. Los
para determinar los puntos de golpe del contrario. Para ver cómo reaccionan los
ajustes debido a las acciones de los PJs
monstruo se llaman Dados de Golpe del monstruos, tira 2d6 y busca el total en la
pueden ser una penalización de -2 o -1; bonos
monstruo. columna izquierda de la Tabla de Reacciones
de +1 o +2; o sin ajuste.
de los Monstruos. Usa la tabla para ver las
Cuantos más Dados de Golpe tiene un acciones de los monstruos si es necesario
hacer otros tiros de dados. Efectos del Carisma
monstruo, más grande y más resistente será y
tendrá más Puntos de Experiencia. A veces se
Si el monstruo o los PNJs que salen al
añade a los Dados de Golpe un bono o una
encuentro entienden lo que dicen los PJs, se
penalización en la forma de cantidades
aplican al resultado los bonos o
negativas o positivas. De esta manera algunos Tabla de Reacciones de los Monstruos
penalizaciones del Carisma, además de los
monstruos resultan con mayor o menor poder
bonos o penalizaciones resultantes de las
del indicado en sus Dados de Golpe. Primer Reacción Acciones del Personaje.
tiro
Nivel de los “Dungeons”
Negociación
2 Ataque inmediato
Los Dungeons tienen a menudo otras cosas
Los monstruos indecisos intentarán hablar o
además de unas cuantas cavernas. Al nivel 3-5 Ataque posible, vuelve a tirar*: negociar. Si los monstruos se pueden
menos peligros (más fácil) de un Dungeon
comunicar de alguna manera, por medio de
siempre se le llama “primer nivel” del
2-8 Ataca palabras o movimientos de las manos,
Dungeon, o Dungeon de nivel 1. Un Dungeon
sugerirán que se llegue a algún tipo de
puede tener cualquier cantidad de niveles de
9-12 Indeciso, vuelve a tirar*: acuerdo.
profundidad. Por lo general, mientras más
profundo se explora en los Dungeons,
2-5 Ataca Un monstruo Caótico no cumplirá su promesa
mayores serán los peligros que afrontarán.
necesariamente. Los Caóticos no son de fiar y
Descubrirán monstruos más feroces (nivel
6-8 Se va hay muchos monstruos que lo son. Un
superior), pero los tesoros también serán
monstruo Neutral, por lo general, mantendrá
mayores.
9-12 Amistoso su palabra, especialmente si corre algún
riesgo al romper la promesa. Hará lo que le
Nivel de los monstruos
6-8 Indeciso, vuelve a tirar*: sea más conveniente. La mayoría de los
monstruos tienen Alineamiento Neutral. Un
Un monstruo con 1 Dado de Golpe es un
2-5 Ataca monstruo Legal hará siempre lo que promete:
monstruo de primer nivel. Un monstruo con 2
su palabra vale tanto como un contrato
DG es un monstruo de segundo nivel. Las
6-8 Negocia, tire nuevamente*: escrito. Sin embargo, hay muy pocos
cantidades positivas se ignoran para este
monstruos Legales.
propósito. Los monstruos se encuentran, por
lo general, en el nivel del dungeon 2-5 Ataca
Las reacciones pueden hacer el juego mucho
equivalente a su nivel.
6-8 Se va más divertido que las peleas. Un DM
experimentado y con ideas definidas tendrá a
Número de monstruos
9-12 Amistoso todos interesados y con desafíos producidos
por las situaciones que pueden presentarse.

57
Monstruos
Recuerda que ninguna criatura quiere que la Normalmente, un personaje no puede atacar automáticamente; solamente se realiza el tiro
maten, y si el grupo actúa o parece ser cruel a un oponente invisible. Sin embargo, si se de daño. La parálisis no tiene ningún efecto
algunas criaturas se verán obligadas a usa el conjuro de Mago Detección de lo permanente. Dura 2d4 turnos (excepto si se
rendirse o serán ahuyentadas (aunque los Invisible, el conjurador guiará a los otros por indica otra cantidad diferente en la
monstruos grandes y feroces, probablemente medio de palabras o acciones, posibilitando descripción del monstruo). Se puede usar el
no se asustarán tan fácilmente). los ataques. Los personajes que ataquen a la conjuro de Clérigo Curación de Heridas Leves,
criatura invisible serán tratados como si pero no curará el daño si se usa con este
En la biblioteca de tu vecindario encontrarás estuvieran ciegos, y se seguirán las pautas propósito.
más información sobre las reacciones y el indicadas anteriormente.
comportamiento de los animales y de otros Veneno: El veneno es un peligro para todos
monstruos normales. Encantamiento: Algunos monstruos pueden los personajes. Si un personaje es atacado con
encantar a un personaje para confundirlo y veneno (por ejemplo, una serpiente), y su Tiro
Combate hacerlo creer que son amigos. Si un personaje de Salvación contra Veneno falla, el
es víctima de un ataque de Encantamiento personaje, por lo general, morirá. En las
Dirigir a un monstruo en el combate es, por lo (por ejemplo, de una arpía), y su Tiro de reglas EXPERT, el veneno se puede curar por
general, más fácil que dirigir a un personaje Salvación contra Conjuros falla, el personaje medio de un conjuro.
del juego. Los Tiros de Golpe y de daño se será “encantado” inmediatamente.
efectúan de la misma manera para los Daño por Veneno (opcional)
monstruos y para los personajes. Sin Un personaje encantado se siente confuso y
embargo, la Tabla de Golpes para los no puede tomar decisiones. El personaje En vista de que la “muerte instantánea”
Monstruos es diferente. En general, los encantado no atacará ni le hará ningún daño causada por el veneno terminará
monstruos más grandes y más feroces pueden al monstruo que lo encanta y obedecerá las rápidamente con la diversión del juego, el DM
golpear con más facilidad. órdenes simples de la criatura, si los dos puede cambiar el efecto por una cantidad de
entienden el otro idioma (ya sea el idioma de puntos de daño. El Tiro de Salvación que
Tiros de Salvación Alineamiento u otro idioma). Si el personaje fracasó puede todavía causar la muerte, pero
encantado no entiende lo que le dice el muchas veces no, y el juego continuará. Se
Cuando un personaje invoca un conjuro monstruo, tratará, de todas maneras de recomienda un sistema de daño regular (por
mágico hacia un monstruo, la criatura, igual protegerlo de cualquier peligro. Los ejemplo 1-4 puntos por Dado de Golpe de los
que los personajes, tiene posibilidades de personajes encantados están demasiado monstruos).
evitar los efectos. De la misma manera, los confusos para usar conjuros u objetos
monstruos tienen los mismos TS que los mágicos que requieran concentración.
personajes. En la descripción de cada
monstruo se indica una Clase de Armadura y Si se mata al monstruo que lo ha Descripción de los Monstruos
Nivel para que el DM halle los TS de la “encantado”, el efecto del encantamiento
criatura. Esto aparece en “Protección igual a”. desaparece. También se puede usar el Cada sección que aparece en las siguientes
Por lo general, los monstruos realizan sus TS conjuro de nivel superior Disipar Magia, para páginas contiene la descripción de los
de la misma manera que lo haría el tipo de romper el encantamiento sin matar al monstruos, y a menudo se incluyen notas
personaje al que más se parecen. monstruo. sobre su comportamiento. Antes de la
descripción hay una lista con detalles. Estos
Ataques Especiales Pérdida de Energía: Esta es una forma detalles son las estadísticas del monstruo, y
peligrosa de ataque en la cual NO se permiten siempre se indican en el mismo orden.
Algunos monstruos tienen Ataques Tiros de Salvación. Si se ataca a un personaje
Especiales, y estos se mencionan en la con pérdida de energía (por ejemplo, por un Nombre: Si a continuación del nombre hay un
descripción. Un personaje puede, a veces, tumulario), el personaje pierde un Nivel de asterisco (*), significa que para alcanzar al
evitar los efectos de un Ataque Especial si Experiencia; un monstruo, en cambio, monstruo es necesario usar un arma especial
consigue un TS (aunque la Pérdida de Energía perdería un Dado de Golpe con este efecto. La o mágica. Usa estos monstruos con cuidado;
no tiene TS). pérdida de energía le quita todos los son muy peligrosos para personajes de bajo
beneficios del nivel (puntos de golpe, nivel.
Ceguera: En D&D BASICO, la ceguera puede conjuros, etc.) apenas ocurre. El total de
resultar como efecto de ciertos conjuros o Puntos de Experiencia de la víctima baja al Clase de Armadura: Esta cantidad se basa en
acciones, o cuando se pelea en la oscuridad punto medio del nuevo nivel. varias cosas, incluyendo la dureza de la piel
sin tener Infravisión. Algunos tipos de del monstruo, su velocidad o agilidad, y la
“ceguera” no corresponden a la vista. Por Un personaje de primer nivel muere cuando armadura que usa (si usa alguna). El DM
ejemplo, el murciélago y la musaraña gigante es golpeado por un ataque de pérdida de ajustará la CA en situaciones especiales. Por
“ven” por medio del sonido y un Clérigo los energía. Prácticamente, no hay manera de ejemplo, un Gran trasgo tiene CA6
puede “cegar” con un conjuro de Silencio, curar una pérdida de energía. El personaje (probablemente usando armadura de cuero),
radio de 5 metros. La regla indica podrá volver a ganar su nivel por medio de pero puede cambiarse a CA 2 si se encuentra
simplemente que “la víctima de ceguera no se aventuras normales y obteniendo en alguna parte una coraza y la usa.
puede mover o atacar”. Sin embargo, si nuevamente todos los Puntos de Experiencia.
quieres, puedes usar el siguiente sistema de Dados de Golpe: Aquí se indica la cantidad de
opciones. Parálisis: Este efecto paraliza al personaje. Si d8 que se usan para hallar los puntos de golpe
un personaje es golpeado por un ataque de del monstruo. Si después de la cantidad de
Una criatura ciega puede atacar, pero con -4 parálisis y sus Tiros de Salvación contra DG aparece un asterisco (*), quiere decir que
de penalización en todos los Tiros de Golpe. Parálisis fállanla, no le será posible hacer el monstruo tiene una Habilidad Especial
Cualquiera que ataque a una criatura ciega nada. El personaje no está muerto y no morirá (indicada en la descripción). A veces aparecen
gana un bono de +4 en todos los Tiros de de parálisis solamente. 2 o 3 asteriscos correspondientes a cada una
Golpe, porque la víctima no se puede de las Habilidades Especiales. Las Habilidades
defender adecuadamente. Una criatura ciega Una criatura paralizada permanece despierta, Especiales afectan a los PX que se obtienen
se moverá a 1/3 de su velocidad normal, o consciente de lo que pasa, pero no puede después de vencer al monstruo.
hasta 2/3 de su velocidad normal si es guiada hacer nada que requiera movimiento
o conducida. (incluyendo hablar, invocar conjuros, etc.) Movimiento: Indica la velocidad de
hasta que termine la parálisis. Todos los movimiento del monstruo. Primero aparece la
ataques a una criatura paralizada golpearán cantidad de metros que se mueve el

58
Monstruos
monstruo en un turno de 10 minutos, seguido UN monstruo de este tipo. Sin embargo, el Alineamiento Neutral
de la velocidad de movimiento por asalto (en DM puede otorgar más PX por
los enfrentamientos). Algunos monstruos enfrentamientos “difíciles” como sería en una Valor PX 6
tienen una segunda velocidad de movimiento. guarida bien protegida.
La primera es la velocidad de caminar, y la
segunda se refiere a una forma especial de Descripción: Bajo las estadísticas se indica la
movimiento, que puede ser nadando, volando descripción general de las costumbres del Las abejas gigantes miden 30 cm y tienen un
o trepando. monstruo, incluyendo detalles de alguna temperamento terrible. A menudo atacan a
habitación especial o comportamiento. Se primera vista y siempre atacarán si ven a
Ataques: Aquí se indica el número y tipo de usarán los siguientes términos: alguien dentro de un radio de 9 m de su
ataques que le monstruo puede usar en un colmena subterránea. Si el ataque de una
asalto. Carnívora es una criatura que prefiere comer abeja gigante alcanza su objetivo, la abeja
carne, y por lo general, no come plantas. muere y la criatura con la picadura debe
Daño: Si el monstruo alcanza su objetivo, realizar un Tiro de Salvación contra Veneno o
causa daño. La cantidad se indica aquí en una Herbívora es una criatura que prefiere comer morirá. El aguijón penetrando en la víctima
variable. Cuando un monstruo ataca más de plantas en vez de carne. causará 1 punto de daño por asalto, a menos
una vez por asalto, los ataques y los daños que se emplee 1 asalto en sacarlo.
siguen el mismo orden. “Con arma” significa Insectívora es una criatura que prefiere
que el monstruo siempre ataca con un arma comer insectos en vez de plantas o carne roja. En la colmena, o cerca de ella, siempre habrá
(se puede usar un daño general de 1d6 o el 10 abejas con su reina. Por lo menos 4 de
específico según el arma). Omnívora es una criatura que comerá estas abejas tendrán 1 DG cada una. La abeja
cualquier cosa comestible. reina tiene 2 DG y puede picar varias veces sin
Número que aparece: El primer grupo de morir. Las abejas gigantes producen miel
cifras indica la cantidad de monstruos que, Una criatura nocturna está normalmente mágica. Su se come toda la miel de una
por lo general, se encuentra en una activa de noche y duerme de día. Sin colmena (casi 1 litro), tiene el efecto
habitación del “dungeon”. Si se indica “0”, las embargo, los “dungeons” son, a menudo, equivalente a la mitad de la potencia de una
criaturas no se encontrarán normalmente en oscuros como la noche y las criaturas poción de curación, y puede curar 1d4 puntos
un “dungeon”. El segundo grupo (entre nocturnas estarán despiertas durante las de daño.
paréntesis) indica la cantidad que se “horas del día” si se hallan en un “dungeon
encuentra al aire libre, en la naturaleza. oscuro”.
También sugiere la cantidad de monstruos
que hay en la guarida del “dungeon”. En una El lugar donde habita el monstruo es su Arañas Gigantes
guarida en la naturaleza, se sugiere 5 veces guarida. Las guaridas de los monstruos están,
esta cantidad. Si se indica “(0)”, las criaturas por lo general, en las habitaciones de un
Araña Cangrejo
no se encuentran normalmente fuera de los “dungeon”, o escondidas en la naturaleza.
“dungeons”. Si se encuentra un monstruo en Casi todos los monstruos defenderán sus
un “dungeon” de nivel diferente a su nivel Clase de Armadura 7
guaridas con ferocidad.
(Dados de Golpe), debe modificarse el
número en consecuencia. Dados de Golpe 2*

Protección igual a: La cantidad de Tiros de Lista de Monstruos Movimiento 36 (12 metros)


Salvación para los monstruos es la misma que
para las clases de personajes. (en la tela) No hay telaraña

Moral: Esta cantidad representa la moral que Animales, normales y gigantes: consulta Ataque 1 picadura
se sugiere para los monstruos. La moral es Felinos, Hurón, Jabalí, Lobo, Mandril, Mono,
una regla optativa, que se usa en un combate Murciélago, Musaraña, Osos o Rata. Daño 1d8+especial
para determinar si los monstruos huyen, se
rinden o pelean hasta la muerte. Nº que aparece 1d4 (1d4)

Tipo de tesoro: Para encontrar el tesoro Abeja gigante Protección igual a Guerrero 1
custodiado por los monstruos, compara la
letra que se indica aquí con las letras de la Clase de Armadura 7 Moral 7
tabla de tipos de tesoro. “Ninguno” indica que
no hay tesoro. Si se indica un tipo de tesoro
Dados de Golpe ½* (1-4pg) Tipo de tesoro U
en paréntesis, se refiere al tesoro que
transporta el monstruo. Si aparecen dos tipos
de tesoro, el primero (entre paréntesis) es el Movimiento 45 (15 metros) Alineamiento Neutral
tesoro transportado y el segundo es el tesoro
que hay en la guarida del monstruo. Cuando Ataque 1 picadura Valor PX 25
no hay paréntesis, el monstruo no transporta
tesoro. Daño 1d3+especial

Alineamiento: Un monstruo puede ser Legal, Nº que aparece 1d6 (5d6) Todas las arañas pueden ser peligrosas y
Neutral o Caótico. Generalmente los muchas son venenosas. Todas son carnívoras
animales son Neutrales. Un Dungeon Master Protección igual a Guerrero 1 y atrapan a sus presas en las telas o saltando
con experiencia siempre considera el sobre ellas por sorpresa. Sin embargo, no son
alineamiento cuando desempeña el papel del Moral 9 muy inteligentes y a menudo huirán del
monstruo. Sólo los monstruos inteligentes fuego.
saben hablar el idioma de su alineamiento. Tipo de tesoro Lee más abajo
Araña Cangrejo: Esta araña que mide 1,5
Valor de PX: Aquí se indican los Puntos de metros tiene la habilidad del camaleón de
Experiencia que se otorgan cuando se vence a mimetizarse con lo que lo rodea, y sorprende

59
Monstruos
con un resultado de 1-4 en 1d6. Se cuelga de Nº que aparece 1d3 (1d3) cuerpo y de la cabeza parecen de una mujer
los techos o de las paredes y salta sobre su repugnante. Con su canto, las arpías seducen
presa. Después de su primer ataque se la Protección igual a Guerrero 2 y atraen a las criaturas para matarlas y
puede ver y atacar de manera normal. La devorarlas. Una criatura que escuche el canto
víctima de su picadura deber hacer un Tiro de Moral 8 de una arpía deberá hacer un Tiro de
Salvación contra Veneno o morirá en 1d4 Salvación contra Conjuros o será “encantada”.
turnos. Sin embargo, el veneno no es muy Cuando una víctima hace un Tiro de Salvación
Tipo de tesoro U
potente y la víctima gana un bono de +2 en contra el canto de un grupo de arpías, no será
sus Tiros de Salvación. afectada por ninguno de los cantos durante el
Alineamiento Neutral enfrentamiento.

Valor PX 125
Viuda Negra
Bandido
Clase de Armadura 6
Tarantela: La tarantela es una enorme araña Clase de Armadura 6
peluda mágica que se parece a una tarántula
Dados de Golpe 3*
de más de 2 metros. Su picadura no mata,
Dados de Golpe 1
sino que causa que la víctima (si fracasa su
Movimiento 18 (6 metros) Tiro de Salvación contra Veneno) unos
espasmos dolorosos parecidos a una danza Movimiento 27 (9 metros)
(en la tela) 36 (12 metros) frenética. Esta danza produce un efecto
mágico a los espectadores. Los que estén Ataque 1 arma
Ataque 1 picadura mirando la danza deberán hacer un Tiro de
Salvación contra Conjuros, o empezarán a Daño Causado por arma
Daño 2d6+especial bailar de la misma manera. Las víctimas
danzantes son penalizadas con un -4 en sus Nº que aparece 1d8 (3d10)
Nº que aparece 1d2 (1d3) Tiros de Golpe, y los que atacan ganan un +4
en los suyos. El efecto de la picadura dura 2d6 Protección igual a Ladrón 1
Protección igual a Guerrero 2 turnos. Sin embargo, los bailarines se
desplomarán exhaustos en 5 turnos, y Moral 8
Moral 8 quedarán indefensos contra ataques.
Aquellos afectados mientras observan, Tipo de tesoro (U) A
danzarán por todo el tiempo que lo haga la
Tipo de tesoro U
víctima original. En las reglas EXPERT
Alineamiento Caótico o Neutral
aparecen medios mágicos para curar el
Alineamiento Neutral
veneno y el conjuro Disipar magia detendrá la
danza. Valor PX 10
Valor PX 50

Arpía Los bandidos son PNJs Ladrones que se han


Araña Viuda Negra: Este arácnido malvado reunido con el propósito de robar a los
mide casi 2 metros y tiene una marca roja demás. Los bandidos actúan como humanos
Clase de Armadura 7
como un “reloj de arena” en su vientre. normales para poder sorprender a las
Generalmente se queda cerca de su guarida víctimas que pretenden atacar. El tesoro tipo
Dados de Golpe 3* A se encuentra solamente en sus guaridas a l
de telas. Una vez que alguien ha sido
atrapado en su telaraña, hay que tratar la tela intemperie. Los bandidos tienen, a veces,
como un conjuro de Mago Telaraña para Movimiento 18 (6 metros) líderes que son PNJs de cualquier clase
poder quedar en libertad. Las telas también humana, con uno o más niveles de
se pueden quemar. Una víctima de la (en vuelo) 45 (15 metros) experiencia que los bandidos.
picadura de una araña viuda negra debe hacer
un Tiro de Salvación contra Veneno o morirá Ataque 2 garras / 1 arma +
en un turno. especial
Berserker
Daño 1d4/1d4/1d6
Clase de Armadura 7
Tarantela Nº que aparece 1d6 (2d4)
Dados de Golpe 1+1*
Clase de Armadura 5 Protección igual a Guerrero 6
Movimiento 36 (12 metros)
Dados de Golpe 4* Moral 7
Ataque 1 arma
Movimiento 36 (12 metros) Tipo de tesoro C
Daño Causado por arma
(en la tela) No hay telaraña Alineamiento Caótico
Nº que aparece 1d6 (1d10)
Ataque 1 picadura Valor PX 50
Protección igual a Guerrero 1
Daño 1d8+especial
Moral 12
Una arpía tiene la parte inferior del cuerpo
como un águila gigante, y la parte superior del

60
Monstruos
Tipo de tesoro (P) B Daño Ninguno Dados de Golpe 3*

Alineamiento Neutral Nº que aparece 1d8 (0) Movimiento 3 (1 metro)

Valor PX 19 Protección igual a Guerrero 2 Ataque 1

Moral 12 Daño 2d8

Los berserker son guerreros sanguinarios que Tipo de tesoro Ninguno Nº que aparece 1d4 (1d2)
se vuelven locos durante el combate. Sus
reacciones se determinan de manera normal, Alineamiento Neutral Protección igual a Guerrero 2
pero una vez que empieza la batalla pelearán
hasta la muerte (a menudo atacando a sus Valor PX 35 Moral 12
camaradas en su cólera ciega). Cuando pelean
con criaturas humanas o de tipo humano
Tipo de tesoro Ninguno
(kobold, trasgos, orcos), hay que añadir un +2
a sus Tiros de Golpe debido a este
Los chillones parecen hongos gigantes. Viven Alineamiento Neutral
enfurecimiento. Nunca retroceden, se rinden
en cavernas subterráneas y se pueden mover
o toman prisioneros.
muy lentamente. Reaccionan a la luz (en 18 Valor PX 50
metros) y a los movimientos (dentro de 9
metros) emitiendo un chillido agudo que dura
1d3 asaltos. Por cada asalto que dure el
Bugbear (Trasgo gigante) chillido, el DM deberá tirar 1d6. Un resultado Este horror rezumante se parece a una piedra
de 4-6 indicará que un monstruo errante mojada y es muy difícil de ver. Segrega un
Clase de Armadura 3 escuchó el ruido y llegará entre 2-12 asaltos. ácido que produce 2d8 puntos de daño si
toda la piel descubierta. Este ácido disolverá y
Dados de Golpe 3+1
destruirá las armaduras y armas normales en
sólo 1 asalto y a los objetos mágicos en 1
Movimiento 27 (9 metros) Ciempiés gigante turno. Después del primer golpe, el cieno se
pega automáticamente a la víctima
Ataque 1 arma Clase de Armadura 9 destruyendo una armadura normal y continúa
causando 2d8 puntos de daño en cada asalto.
Daño Con arma +1 Dados de Golpe ½ (1-4pg) Al cieno gris no le puede dañar por medio del
frío ni del fuego, pero sí con armas y rayos. En
Nº que aparece 2d8 (5d4) Movimiento 18 (6 metros) una guarida habrá entre 1d3 cienos, y
posiblemente habrá un tesoro especial de
Protección igual a Guerrero 3 Ataque 1 picadura piedra (a elección del DM).

Moral 9 Daño Veneno

Tipo de tesoro (P+Q) B Nº que aparece 1d4 (1d8) Cubo gelatinoso

Alineamiento Caótico Protección igual a Hombre Normal Clase de Armadura 8

Valor PX 75 Moral 7 Dados de Golpe 4*

Tipo de tesoro Ninguno Movimiento 18 (6 metros)

Los Bugbear son trasgos gigantes peludos. A Alineamiento Neutral Ataque 1


pesar de su gran tamaño y de su extraño
modo de caminar, se mueven en silencio y Valor PX 6 Daño 2d4+especial
cada vez que pueden atacan
inadvertidamente. Como son muy cautelosos Nº que aparece 1 (0)
atacan por sorpresa cuando el resultado es de
1-3 en 1d6. Cuando usan armas añaden un +1 Protección igual a Guerrero 2
Un ciempiés gigante es un insecto de 30 cm
a todos sus tiros de Golpe y Daño debido a su
de largo que tiene muchas patas. Los ciempiés
fuerza. Moral 12
prefieren los lugares oscuros y húmedos. La
picadura no produce daño, pero la víctima
tiene que realizar un Tiro de Salvación contra Tipo de tesoro (V)
Veneno o enfermará durante 10 días. Los
Chillón personajes que no pasen el Tiro de Salvación, Alineamiento Neutral
se moverán a la mitad de su velocidad normal
Clase de Armadura 7 y no les será posible ejecutar actos físicos. Valor PX 125

Dados de Golpe 3

Movimiento 3 (1 metro) Cieno gris Este monstruo está hecho de una gelatina
transparente, por l general, en la forma de un
Ataque Lee más abajo Clase de Armadura 8 cubo de 3*3*3 metros (aunque es posible que
tenga otras formas). Es muy difícil de ver y

61
Monstruos
sorprende a menudo (1-4 en 1d6). Un cubo
gelatinoso avanza por las habitaciones y los
corredores de un dungeon barriendo con
todo lo que encuentra a su paso, ya sea
materia viva o muerta. En el proceso, recoge
objetos que no puede disolver (armas,
monedas y gemas). Atacará a cualquier Dragón
criatura viva que se le enfrente. Un golpe
acertado paralizará a la víctima si no logra un Tipo Habita en Arma de Aliento Radio: Largo*ancho
Tiro de Salvación contra Parálisis. Cuando
ataca a una víctima paralizada la alcanza
automáticamente (se necesita sólo un tiro de Blanco Regiones frías Frío 24*9 metros
daño). Esta es una parálisis de tipo normal,
dura 2d4 turnos, a menos que sea curada por Negro Lagunas y Ácido 18*1,5 metros
magia. A un cubo gelatinoso se le puede Pantanos
causar daño con armas y con fuego, pero no
Verde Selva, Bosques Vapores de Cloro 15*12 metros
con frío ni con rayos. En una guarida de estos
extraños monstruos se puede encontrar 1d4
cubos y cada uno con un tesoro de tipo V; Azul Desierto, Llanos Rayos 30*1,5 metros
generalmente no hay otro tipo de tesoro.
Rojo Montañas, Fuego 27*9 metros
Colinas

Doppleganger Dorado Cualquier lugar Fuego/Gas 27*9/15*12 metros

Clase de Armadura 5 Tipo Forma de Aliento Probabilidades de Probabilidades de


hablarle encontrarlo dormido
Dados de Golpe 4* Blanco Cono 10% 50%

Movimiento 27 (9 metros)
Negro Línea 20% 40%
Ataque 1
Verde Nube 30% 30%
Daño 1d12
Azul Línea 40% 20%
Nº que aparece 1d6 (1d6)
Rojo Cono 50% 10%
Protección igual a Guerrero 8

Dorado Cono/Nube 100% 5%


Moral 8

Tipo de tesoro (Q+R+S) E

Alineamiento Caótico Dragón blanco Dragón negro

Valor PX 125 Clase de Armadura 3 Clase de Armadura 2

Dados de Golpe 6** Dados de Golpe 7**

Estas criaturas del tamaño de un hombre Movimiento 27 (9 metros) Movimiento 27 (9 metros)


tienen formas cambiantes y son inteligentes y
malignas. A un doppleganger le es posible (en vuelo) 72 (24 metros) (en vuelo) 72 (24 metros)
cambiar su forma a una exactamente igual a
la de una criatura de tipo humano que vez, de Ataque 2 garras / 1 Ataque 2 garras / 1
hasta 2 metros de alto. Una vez toma la forma mordedura mordedura
de la persona a quien imita, la ataca. Su truco
favorito es matar a la persona original sin que Daño 1d4/1d4/2d8 Daño 1d4+1/1d4+1/2d10
el grupo lo note. Luego, tomando el papel de
esa persona, ataca por sorpresa a los demás: Nº que aparece 1d4 (1d4) Nº que aparece 1d4 (1d4)
a menudo, cuando los otros están en medio
de un combate. Los conjuros de Sueño o
Protección igual a Guerrero 6 Protección igual a Guerrero 7
Encantamiento no afectan a los
dopplegangers y todos sus Tiros de Salvación
son como los de un Guerrero de nivel 8 Moral 8 Moral 8
debido a su naturaleza mágica superior.
Cuando finalmente se mata a un Tipo de tesoro H Tipo de tesoro H
doppleganger éste vuelve a su forma original.
Alineamiento Neutral Alineamiento Caótico

Valor PX 725 Valor PX 1250

62
Monstruos
(en vuelo) 72 (24 metros) Los dragones pertenecen a una raza muy
antigua de enormes lagartos alados. Les gusta
Dragón verde Ataque 2 garras / 1 vivir en lugares aislados y completamente
mordedura lejos de los poblados de los hombres. A pesar
Clase de Armadura 1 de que los diferentes colores de su piel
Daño 1d8/1d8/4d8 escamosa los hace parecer diferentes, todos
Dados de Golpe 8** tienen muchos detalles en común: se
reproducen por medio de huevos, son
Nº que aparece 1d4 (1d4)
carnívoros, tienen Armas de Aliento, le tienen
Movimiento 27 (9 metros)
gran amor al tesoro y son capaces de rendirse
Protección igual a Guerrero 10 con tal de defender su vida. Las Armas de
(en vuelo) 72 (24 metros)
Aliento, el tesoro y la rendición (la conquista
Moral 10 de un dragón), se explican en las siguientes
Ataque 2 garras / 1 descripciones.
mordedura Tipo de tesoro H
Muchos dragones viven cientos o miles de
Daño 1d6/1d6/3d8 Alineamiento Caótico años. Debido a su larga historia, tienden a
pensar cada vez menos en las razas más
Nº que aparece 1d4 (1d4) Valor PX 2300 jóvenes (por ejemplo, el hombre). Los
dragones Caóticos a veces capturan a los
Protección igual a Guerrero 8 hombres, pero, por lo general, los matan y se
los comen inmediatamente. Un dragón
Moral 9 Dragón dorado Neutral puede atacar o ignorar al grupo
completamente. Los dragones Legales, sin
Tipo de tesoro H embargo, ayudarán siempre al grupo si los
Clase de Armadura -2
personajes realmente merecen este gran
Alineamiento Caótico honor. Cuando el DM desempeñe el papel de
Dados de Golpe 11** un dragón sebe tener presente que, debido a
su orgullo, aún el dragón más hambriento se
Valor PX 1750 Movimiento 27 (9 metros) detendrá y escuchará los halagos (siempre
que nadie lo esté atacando y que entienda el
(en vuelo) 72 (24 metros) idioma del que habla).

Dragón azul Ataque 2 garras / 1 Los dragones son monstruos


mordedura extremadamente poderosos y se deberán
Clase de Armadura 0 usar con cautela cuando se enfrenten con
Daño 2d4/2d4/6d6 personajes de nivel bajo (como los que
Dados de Golpe 9** aparecen en las reglas del BASICO). Se
Nº que aparece 1d4 (1d4) recomienda que mientras los personajes no
Movimiento 27 (9 metros) superen el tercer nivel (ver reglas EXPERT),
Protección igual a Guerrero 11 sólo se usen los dragones más jóvenes y más
(en vuelo) 72 (24 metros) pequeños.
Moral 10
Ataque 2 garras / 1 Daño causado por Aliento: Todos los
mordedura dragones tienen un ataque especial con sus
Tipo de tesoro H
“Armas de Aliento”, además de los ataques
Daño 1d6+1/1d6+1/3d10 con sus garras y fauces. Un dragón puede usar
Alineamiento Legal
su Arma de Aliento hasta 3 veces en un día. El
primer ataque de un dragón siempre será con
Nº que aparece 1d4 (1d4) Valor PX 2700 su Arma de Aliento. La cantidad de puntos de
daño que causa el Arma de Aliento es igual al
Protección igual a Guerrero 9 número de puntos de golpe del dragón. El
daño que se le cause al dragón reducirá el
Moral 9 Tipo Conjuros (por nivel) daño que producirá su Arma de Aliento.

Tipo de tesoro H Después del primer ataque de Aliento, el


1 2 3
dragón intentará atacar con sus garras y
Alineamiento Neutral fauces. Para determinar los ataques al azar,
Blanco 3 0 0 tira 1d6:
Valor PX 2300
Negro 4 0 0 Si sale 1-3: el dragón atacará con sus garras y
fauces.
Verde 3 3 0 Si sale 4-6: el dragón volverá a resoplar.
Dragón rojo

Azul 4 4 0 Forma del Aliento: Un Arma de Aliento de


Clase de Armadura -1
dragón aparecerá en tres formas diferentes:
forma de cono, línea recta, o una nube de gas.
Dados de Golpe 10** Rojo 3 3 3
Un Aliento en forma de cono empieza en la
Movimiento 27 (9 metros) Dorado 4 4 4 boca del dragón (donde mide 60 cm de
ancho) y se extiende hasta alcanzar 9 metros
de ancho en su extremo.

63
Monstruos
Un Aliento en forma de línea comienza en la conquista no reduce el daño que causa el Daño Con arma
boca del dragón y se extiende hacia la víctima Arma de Aliento del dragón.
en línea recta (también hacia abajo). Desde el Nº que aparece 1d4 (1d12)
lugar donde se origina, el aliento en forma de Al dragón se le conquista cuando se da cuenta
línea mide 1,5 metros de ancho. que quienes lo atacan l podrían matar si Protección igual a Elfo 1
golpearan con intención de matarlo. Por lo
Un Aliento en forma de nube se alza desde la tanto, se rinde y admite que sus oponentes
Moral 8 o 10 (lee más
boca del dragón para formar una nube de han ganado la batalla y que él ha salvado su
abajo)
15*12 metros, y 6 de alto alrededor del vida.
objetivo del dragón, directamente al frente de
Tipo de tesoro (S+T) E
éste. Un dragón conquistado intentará escapar o
atacar a los que lo capturaron si se le
Tiros de Salvación: Todas las víctimas dentro presenta una oportunidad razonable para Alineamiento Neutral
de un Aliento de dragón deben hacer un Tiro hacerlo, de acuerdo a las acciones del grupo.
de Salvación. Este tiro será siempre el Tiro de Por ejemplo, si se queda por la noche sin Valor PX 13
Salvación contra Aliento, aún cuando el soplo guardia, o si se le encarga mantener una
sea similar a otro tipo de ataque. Si el tiro posición de guardia lo, puede considerar que
tiene éxito, la víctima sufre sólo la mitad del estas sean “oportunidades razonables”. Un
daño del aliento. A los dragones NO les dragón conquistado puede venderse y el DM Los elfos también aparecen como PNJs. Cada
afectan las versiones normales o más determinará su precio, pero nunca debe elfo tiene un conjuro de primer nivel
pequeñas de sus Armas de Aliento, y exceder las 1.000 mo por punto de golpe. Al (escogido al azar). Cuando aparece un grupo
automáticamente realizan Tiros de Salvación dragón se le puede obligar a servir a los de 15 o más elfos, uno de ellos será el líder
contra cualquier forma de ataque igual a su personajes que lo conquistaron. Si alguna vez (nivel 2-7). Para averiguar si existe la
Arma de Aliento. Por ejemplo, un dragón rojo se le ordena a un dragón conquistado que posibilidad de que el líder tenga objetos
no sufrirá daño por aceite hirviendo realice una tarea suicida, el dragón intentará mágicos, multiplica el nivel del líder por 5. El
(generalmente lo ignorará), y siempre sufrirá huir y en el proceso tratará de matar a resultado indicará el porcentaje de
solamente la mitas del daño causado por un quienes lo capturaron. posibilidades que existe para que tenga uno
conjuro de tipo fuego, como por ejemplo Bola de los objetos mágicos que aparecen en
de fuego. Edad: Los datos indicados son para un dragón cualquiera de las tablas auxiliares de objetos
de tamaño medio dentro de su tipo. Los mágicos. Haz un tiro separado para cada tabla
Conversación: Los dragones son inteligentes dragones más jóvenes son más pequeños y y comprueba todas las tablas auxiliares.
y algunos pueden hablar los idiomas Común y tienen menos tesoro; los dragones más viejos Mientras el líder esté vivo, la moral de los
Dragón. El porcentaje que se indica bajo son más grandes y han adquirido más tesoro. elfos será 10 en vez de 8.
Posibilidades de hablarles muestra las El tamaño de los dragones generalmente varía
posibilidades que tiene el dragón de hablar. entre 3 DG menos los más pequeños, a 3 DG
Los dragones que hablan TAMBIÉN pueden más para los más grandes que la media. Por
usar conjuros de Mago. En la tabla se indica el ejemplo, los dragones rojos pueden tener Enano
número de conjuros y sus niveles. Por entre 7-13 DG dependiendo de su edad.
ejemplo, “3-3” significa que el dragón puede Clase de Armadura 4
invocar 3 conjuros de primer nivel y 3 Tesoro: Los dragones jóvenes tienen a veces
conjuros de segundo nivel, pero ninguno de sólo ¼ o la mitad del tesoro normal indicado; Dados de Golpe 1
tercer nivel. Los conjuros de los dragones se los dragones más viejos pueden tener hasta el
seleccionan por lo general al azar. doble de la cantidad indicada. El tesoro de un
Movimiento 18 (6 metros)
dragón solamente se encuentra en su guarida.
Dragones dormidos: El porcentaje de Estas guaridas están casi todo el tiempo bien
Ataque 1 arma
probabilidades indicado bajo Posibilidades de protegidas y escondidas para prevenir que las
encontrarlo dormido se aplica cada vez que descubran con facilidad.
un grupo se enfrenta a un dragón entierra (los Daño Con arma
dragones voladores no están nunca Dragones dorados: Los dragones dorados
dormidos). Un resultado en los dados mayor SIEMPRE hablan y usan conjuros. También Nº que aparece 1d6 (5d8)
que el porcentaje significa que el dragón NO pueden cambiar de forma y aparecen, a
está dormido (aunque puede pretender menudo, en la forma de una animal o un Protección igual a Enano 1
estarlo). Si el dragón está dormido, se le hombre. Los soplidos de los dragones dorados
puede atacar durante un asalto (con un bono son de fuego (como el dragón rojo), o vapor Moral 8 o 10 (lee más abjo)
de +2 en todos los Tiros de Golpe), durante el de cloro (como el dragón verde); sin embargo
cual el dragón despertará. El combate se tienen un total de 3 ataques con Armas de Tipo de tesoro (Q+S) G
dirige de manera normal durante el segundo Aliento al día (NO 6). El tipo de Aliento que
asalto y los siguientes. use el dragón lo escogerá el DM de acuerdo a Alineamiento Legal o Neutral
la situación.
Conquista de dragones: Cada vez que a los
Valor PX 10
personajes les salga al paso un dragón,
deberán intentar conquistarlo en vez de
matarlo. Elfo
Los enanos también aparecen como PNJs y
Para conquistar a un dragón todos los ataques Clase de Armadura 5 por lo general, en clanes o en grupos de
se harán con “la parte sin filo de la espada”.
expediciones o mineros. Por cada grupo de 20
Por lo cual, NO se deberán usar armas de Dados de Golpe 1* enanos habrá un líder (nivel 3-8) que puede
proyectiles no conjuros para conquistarlo. Los
tener objetos mágicos. Para averiguar si tiene
ataques y los daños se determinan de manera
Movimiento 36 (12 metros) objetos mágicos, multiplica el nivel del líder
normal, pero este “daño por conquista” no es
por 5. El resultado indicará el porcentaje de
un daño real. El dragón peleará como siempre
Ataque 1 arma posibilidades de que el líder posea uno de los
hasta alcanzar 0 o menos puntos de golpe, y
objetos mágicos que aparecen en cualquiera
en ese momento se rendirá. El daño de

64
Monstruos
de las tablas auxiliares. Debes tirar los dados Moral 8 Movimiento 18 (6 metros)
separadamente para cada tipo de tesoro
mágico. Comprueba todas las tablas Tipo de tesoro Ninguno Ataque 1
auxiliares, excepto las tablas de pergaminos y
las de varitas/bastones/cetros. Mientras el Alineamiento Neutral Daño Con arma
jefe siga vivo y pelee con ellos, los enanos
tendrán una moral de 10 en vez de 8. Los
Valor PX 25 Nº que aparece 3d4 (3d10)
enanos odian a los trasgos y generalmente los
atacarán en cuanto los vean.
Protección igual a Guerrero 1

Escarabajo de aceite: Los escarabajos de Moral 12


aceite son escarabajos gigantes de 1 metro de
Escarabajo gigante
largo que a veces excavan sus madrigueras Tipo de tesoro Ninguno
debajo de la tierra. Cuando se ven atacados,
Escarabajo de fuego
lanzan un chorro de líquido aceitoso a sus Alineamiento Caótico
atacantes (se necesita un Tiro de Golpe; el
Clase de Armadura 4 alcance es de 1,5 metros). Si el aceite da en el
Valor PX 10
objetivo, produce dolorosas ampollas que
Dados de Golpe 1+2 causan una penalización de -2 en los Tiros de
Golpe de la víctima mientras no se curen con
Movimiento 36 (12 metros) un conjuro de Curación de Heridas Leves o
hasta que pasen 24 horas. Si se usa el conjuro Los esqueletos animados son criaturas
para curar las ampollas, no curará daño. Los Muertas Vivientes que se encuentran
Ataque 1 picadura
escarabajos de aceite también pueden atacar comúnmente cerca de los cementerios,
con sus mandíbulas (mandíbula con cuernos). dungeons y otros lugares desiertos.
Daño 2d4
Generalmente los usan los Magos o Clérigos
de nivel alto como guardias, después de
Nº que aparece 1d8 (2d6) “darles vida”. Como son Muertos Vivientes,
pueden ser expulsados por los Clérigos y no
Protección igual a Guerrero 1 Escarabajo tigre
son afectados por los conjuros de Sueño o
Encantamiento, ni por otra forma de lectura
Moral 7 Clase de Armadura 3 mental. Los esqueletos pelearán hasta que los
“maten”.
Tipo de tesoro Ninguno Dados de Golpe 3+1

Alineamiento Neutral Movimiento 45 (15 metros)


Estatua viviente
Valor PX 15 Ataque 1 picadura
Estatua de cristal
Daño 2d8
Clase de Armadura 4
Escarabajo de fuego: Los escarabajos de Nº que aparece 1d6 (2d4)
fuego son criaturas que miden 75 cm de largo Dados de Golpe 3
y se encuentran bajo tierra. Son nocturnos, Protección igual a Guerrero 2
pero debajo de la tierra pueden estar en Movimiento 27 (9 metros)
actividad en cualquier momento. Un Moral 9
escarabajo de fuego tiene 2 glándulas Ataque 2
luminosas sobre los ojos y una en la parte Tipo de tesoro U
trasera de su espalda. Estas glándulas Daño 1d6/1d6
despiden una luz en un radio de 3 metros que Alineamiento Neutral
continuará iluminando 1d6 días después que
Nº que aparece 1d6 (1d6)
se saquen.
Valor PX 50
Protección igual a Guerrero 6

Moral 11
Escarabajo de aceite
Escarabajo tigre: Estos escarabajos miden 1,3
metros de largo y tienen un caparazón a rayas Tipo de tesoro Ninguno
Clase de Armadura 4 parecido a la piel de un tigre. Son carnívoros y
por lo general cazan moscas ladronas. Se sabe Alineamiento Legal
Dados de Golpe 2* que han atacado y comido a muchos
aventureros, triturándolos con sus poderosas
Valor PX 35
Movimiento 36 (12 metros) mandíbulas.

Ataque 1 picadura + especial


Una estatua viva es una criatura animada
Daño 1d6+especial Esqueleto
encantada creada por un Mago poderoso.
Parece una estatua normal perfecta, hasta
Nº que aparece 1d8 (2d6) Clase de Armadura 7 que se mueve. Una estatua viva puede ser de
cualquier tamaño y de cualquier material.
Protección igual a Guerrero 1 Dados de Golpe 1 Aquí se indican, por ejemplo, estatuas vivas
de cristal, hierro y piedra, y el DM puede crear

65
Monstruos
otras. A las estatuas vivas no les afectan los Valor PX 300 Nº que aparece 1d4 (1d4)
conjuros de Sueño.
Protección igual a Guerrero 2
Cristal: Una estatua viva de cristal es una
forma de vida hecha de cristal en vez de carne Piedra: Esta estatua viva de piedra tiene una Moral 8
y hueso. Puede ser una estatua de cualquier capa exterior de piedra, pero su interior está
cosa, pero, a menudo, tiene forma humana. lleno de magma caliente (lava ardiente). Tipo de tesoro U
Cuando esta criatura ataca, lana chorros de
magma por la punta de sus dedos causando Alineamiento Neutral
2d6 puntos de daño por golpe.
Estatua de hierro
Valor PX 50
Clase de Armadura 2
Estirge
Dados de Golpe 4*
Los grandes felinos son, por lo general,
Clase de Armadura 7 sumamente cautelosos y evitarán peleas
Movimiento 9 (3 metros) excepto cuando se vean forzados por hambre
Dados de Golpe 1* o cuando son atrapados y no tengan otra
Ataque 2 manera de escapar. A pesar de que a veces
Movimiento 9 (3 metros) están relajados y en un estado de ánimo
Daño 1d8/1d8+especial tranquilo, tienen rápidos y violentos cambios
(en vuelo) 54 (18 metros) de temperamento. A menudo se acostumbran
Nº que aparece 1d4 (1d4) a un solo tipo de alimento y harán cualquier
Ataque 1 cosa por cazar esa presa de nuevo. Muy rara
Protección igual a Guerrero 8 vez los felinos grandes bajan a la profundidad
Daño 1d3 de las cavernas y siempre recordarán una ruta
Moral 11 de acceso rápido al exterior. A pesar de su
Nº que aparece 1d10 (3d12) timidez, son muy inquisitivos, y sólo por
curiosidad seguirán a un grupo. Siempre
Tipo de tesoro Ninguno
seguirán a una presa que se les escape.
Protección igual a Guerrero 2
Alineamiento Neutral
León montañés: Esta especie, de piel atezada,
Moral 9
vive principalmente en las regiones
Valor PX 125 montañosas, pero también habita en bosques
Tipo de tesoro L y desiertos. De entre las otras especies de
grandes felinos, éstos son los que se
Alineamiento Neutral internarán más profundamente en los
Hierro: Una estatua viva de hierro tiene un dungeons.
cuerpo que absorbe hierro y acero. Cuando la Valor PX 13
golpean sufre daño normal, pero cuando se
usa un arma de metal no mágica, el que ataca
debe realizar un Tiro de Salvación contra Pantera
Conjuros o el arma quedará adherida al Una estirge es una criatura parecida a un
cuerpo de la estatua de hierro, y sólo se podrá pájaro con una nariz larga. Cuando ataca Clase de Armadura 4
quitar si se mata a la estatua. introduce el pico en el cuerpo de la víctima y
se alimenta de su sangre. Un golpe con éxito Dados de Golpe 4
causa 1d3 puntos de daño y significa que se
ha adherido a la víctima chupándole la sangre
Movimiento 63 (21 metros)
Estatua de piedra para causar 1d3 puntos de daño por asalto
hasta la muerte. Una estirge voladora gana un
bono de +2 en su primer Tiro de Golpe contra Ataque 2 zarpazos / 1
Clase de Armadura 4
cualquier oponente por su rápido ataque en mordedura
Dados de Golpe 5* picado.
Daño 1d4/1d4/1d8
Movimiento 18 (6 metros)
Nº que aparece 1d2 (1d6)
Ataque 2 Felinos grandes
Protección igual a Guerrero 2
Daño 2d6/2d6 León montañés
Moral 8
Nº que aparece 1d3 (1d3) Clase de Armadura 6
Tipo de tesoro U
Protección igual a Guerrero 10 Dados de Golpe 3+2
Alineamiento Neutral
Moral 11 Movimiento 45 (15 metros)
Valor PX 75
Tipo de tesoro Ninguno Ataque 2 zarpazos / 1
mordedura
Alineamiento Caótico
Daño 1d3/1d3/1d6 Pantera: Las panteras aparecen en los llanos,
bosques y tierras con pocos arbustos. Son

66
Monstruos
extremadamente rápidas y alcanzarán a sus mayor facilidad, especialmente cuando caza. Valor PX 175
presas en cortas distancias. Cuando están en los bosques sorprenderán a
sus presas si el resultado es 1-4 en 1d6.

Las gárgolas son monstruos mágicos que


León solamente se pueden atacar con magia o
Tigre de dientes de sable armas mágicas. Como se ve en la arquitectura
Clase de Armadura 6 medieval, son bestias de apariencia horrible
Clase de Armadura 6 que tienen cuernos, garras, colmillos y alas. La
Dados de Golpe 5 piel, casi siempre, parece como si fuera de
Dados de Golpe 8 piedra (por lo que se confunden, a menudo,
Movimiento 45 (15 metros) con las estatuas). Las gárgolas son muy
Movimiento 45 (15 metros) astutas y al menos semi-inteligentes.
Ataque 2 zarpazos / 1 Atacarán a cualquier cosa que se les acerque.
mordedura Ataque 2 zarpazos / 1 Los conjuros de Sueño y Encantamiento no les
mordedura afectan. El DM no debe usar gárgolas si los
personajes no tienen por lo menos un arma
Daño 1d4+1/1d4+1/1d10
mágica.
Daño 1d8/1d8/2d8
Nº que aparece 1d4 (1d8)
Nº que aparece 1d4 (1d4)
Protección igual a Guerrero 3 Gnoll
Protección igual a Guerrero 4
Moral 9 Clase de Armadura 5
Moral 10
Tipo de tesoro U Dados de Golpe 2*
Tipo de tesoro V
Alineamiento Neutral Movimiento 27 (9 metros)
Alineamiento Neutral
Valor PX 175 Ataque 1 arma
Valor PX 650
Daño Con arma +1

León: Los leones, generalmente viven en


Nº que aparece 1d6 (3d6)
climas cálidos y se crían en las sabanas y Tigre de dientes de sable: Los tigres de
estepas cerca de desiertos. Es muy común dientes de sable son los más grandes y los
que cacen sus presas en manadas. más feroces entre los grandes felinos. Tienen Protección igual a Guerrero 2
unos colmillos enormes, de donde toman su
nombre. Afortunadamente, los tigres de Moral 8
dientes de sable están casi extinguidos,
Tigre excepto en lugares del “mundo perdido”. Tipo de tesoro (P) D

Clase de Armadura 6 Alineamiento Caótico

Dados de Golpe 6 Gárgola* Valor PX 20

Movimiento 45 (15 metros) Clase de Armadura 5

Ataque 2 zarpazos / 1 Dados de Golpe 4* Los gnolls son seres de muy poca inteligencia
mordedura que parecen hienas con figura humana.
Movimiento 27 (9 metros) Pueden usar todo tipo de armas. Son muy
fuertes, pero les desagrada trabajar y son
Daño 1d6/1d6/2d6
(en vuelo) 45 (15 metros) pendencieros y ladrones. Debido a su fuerza
ganan un bono de +1 en los tiros de daño
Nº que aparece 1 (1d3) cuando usan armas de combate. Por cada 20
Ataque 2 garras / 1
gnolls que aparezcan, uno será el líder con 16
Protección igual a Guerrero 3 mordedura / 1
puntos de golpe y atacará como un monstruo
cornada
con 3 DG. Se rumorea que los gnolls son el
Moral 9 resultado de una combinación mágica que
Daño 1d3/1d3/1d6/1d4
hizo un Mago maligno entre un gnomo y un
Tipo de tesoro U troll.
Nº que aparece 1d6 (2d4)
Alineamiento Neutral
Protección igual a Guerrero 8
Valor PX 275 Gnomo
Moral 11
Clase de Armadura 5
Tipo de tesoro C
Tigre: Los tigres son los más grandes de los Dados de Golpe 1
grandes felinos conocidos. Prefieren los Alineamiento Caótico
climas más frescos y los bosques, donde sus Movimiento 18 (6 metros)
cuerpos a rayas pueden camuflarse con

67
Monstruos
Ataque 1 arma Protección igual a Clase y nivel del PNJ Daño Parálisis

Daño Con arma Moral 8 Nº que aparece 1d4 (0)

Nº que aparece 1d8 (5d8) Tipo de tesoro (U+V) Protección igual a Guerrero 2

Protección igual a Enano 1 Alineamiento Cualquiera Moral 9

Moral 8 o 10 (lee más Valor PX Variable Tipo de tesoro B


abajo)
Alineamiento Neutral
Tipo de tesoro (P) C
Un grupo de PNJs consta de un grupo de Valor PX 75
Alineamiento Legal o Neutral personajes no-jugadores. Cada uno de los
PNJs puede pertenecer a cualquier clase, nivel
Valor PX 10 y alineamiento y todas las reglas para los
personajes del juego se aplican a los PNJs. Un Este gusano que tiene muchas patas y que se
grupo de PNJs debe ser creado antes del alimenta de carroña, mide casi 3 metros de
juego con todos sus detalles. largo y 1 metros de alto. Se mueve con igual
Los gnomos pertenecen a una raza de tipo facilidad por el suelo, las paredes y los techos.
humano, relacionada a los enanos (aunque Por lo general, los grupos de PNJs y los PJs no Su boca pequeña está rodeada de 8
más pequeños que éstos), tienen la nariz larga pelearán entre ellos, sino que prefieren tentáculos que miden 1 metro cada uno;
y una gran barba. Los gnomos han desafiar a monstruos más fáciles. El DM estos tentáculos pueden paralizar cuando el
perfeccionado la Infravisión alcanzando una tratará de evitar las batallas grandes y golpe tiene éxito, excepto si se realiza un Tiro
distancia de 27 metros. Por lo general, viven complicadas que puedan ocurrir entre los dos de Salvación contra Parálisis. El golpe de un
en madrigueras en tierras bajas y son grupos. Para evitar que se produzca el tentáculo no produce daño real. Una vez que
excelentes forjadores de metales y buenos combate, el DM puede usar la siguiente tabla la víctima está paralizada, se la puede comer
mineros. Son grandes amantes del oro y de para determinar las acciones del grupo de en 3 turnos, siempre que el gusano no sea
las gemas, y es sabido que han tomado PNJs. atacado. Si la parálisis no se cura con magia,
decisiones equívocas sólo por obtenerlo. Les se desvanecerá en 2d4 turnos. Por lo general,
interesa todo tipo de maquinaria y entre las Para facilitar el juego, el DM le dará al grupo a los gusanos carroñeros no se los encuentra
armas prefieren las ballestas y los martillos de de PNJs el mismo número de miembros que fuera de los dungeons.
guerra. Los gnomos se llevan bien con los tiene el grupo de PJs, además de 1d4
enanos, pero pelean con los trasgos y los guerreros (de esta manera los PJs desistirán
kobolds, que les roban su oro tan preciado. en sus ideas de atacar); o usará 1d4+4 para
Por lo general, atacarán a los kobolds en determinar al azar el número de miembros de Halfling
cuanto los vean. los PNJs. Si los PNJs son de un nivel de
experiencia similar al de los personajes
Clase de Armadura 7
Cada grupo de 20 gnomos tendrá un líder con jugadores, pueden ser de una clase y usar un
11 puntos de golpe y que peleará como un equipo parecido.
Dados de Golpe 1-1
monstruo con 2 DG. En una madriguera de
gnomos vive un jefe del clan, quien puede Movimiento 27 (9 metros)
tener 1d6 guardaespaldas. El jefe del clan
tiene 18 puntos de golpe y ataca como un Tiro de reacción Resultado
(2d6) Ataque 1 arma
monstruo con 4 DG y gana un bono de +1 en
sus tiros de daño. Los guardaespaldas tienen 2-5 Se van enfadados
1d4+9 puntos de golpe y atacan como 6-8 Negocian Daño Con arma
monstruos con 3 DG. Mientras el jefe del clan 9-12 Ofrecen comprar o
o el líder viva, todos los gnomos cerca de él vender información Nº que aparece 3d6 (5d8)
tienen una moral de 10 en vez de 8. (*)Los PNJs ofrecerán comprar información
acerca del dungeon, por 10-500 mo, o Protección igual a Halfling 1
venderán una información similar por el
mismo precio. La información típica sería: Moral 7
Grupo de PNJs monstruos que se han visto, trampas
encontradas, escalinatas de subida o bajada y Tipo de tesoro (P+S) B
Grupo de PNJs otros detalles. El DM decidirá el precio
ofrecido por el grupo de PNJs de acuerdo al Alineamiento Legal
Clase de Armadura De acuerdo a la valor de la información que se venda.
clase de los PNJs Valor PX 5

Dados de Golpe Variable


Gusano carroñero
Movimiento Variable Los Halflings también pueden ser PNJs. Viven
Clase de Armadura 7 es pequeñas aldeas con 3d10*10 habitantes.
Ataque Armas y conjuros Cada aldea tiene un jefe (nivel 2-7) y una
Dados de Golpe 3+1* guardia para la aldea con un ejército de 5d4
Daño 1d6 o por efecto de soldados (cada uno con 2 DG). El tipo de
armas y conjuros Movimiento 36 (12 metros) tesoro B se encuentra sólo cuando los
halflings salen al paso en lugares al aire libre.
Nº que aparece 1 (1) Ataque 8 tentáculos

68
Monstruos
Gran trasgo (Hobgoblin) Estas criaturas que habitan en el agua Además, se pueden usar para alcanzar ciertas
parecen hombres con cabezas y colas de metas de los personajes del juego y pueden
Clase de Armadura 6 lagarto. Viven en tribus. Capturan a los conducir a aventuras completas. En algunos
humanos y a los semihumanos y se llevan a casos, el motivo del enfrentamiento causará
Dados de Golpe 1+1 las víctimas a sus madrigueras para ser el algunos cambios en las habitaciones cercanas
plato principal de su banquete. Los hombres- del dungeon.
lagarto son semi-inteligentes y usan lanzas y
Movimiento 27 (9 metros)
garrotes (usan los garrotes como mazas), y El enfrentamiento con los humanos requerirá
ganan un bono de +1 en los tiros de daño algún trabajo de parte del DM, pero será muy
Ataque 1 arma debido a su fuerza poderosa. A los hombres- divertido. Los PNJs humanos NO necesitan
lagarto se les encuentra en los pantanos, ríos, tantos detalles como los personajes del juego.
Daño Con arma a lo largo de la costa y también en los El DM puede crear a los personajes PNJs con
dungeons. todos sus detalles o puede usar el siguiente
Nº que aparece 1d6 (4d6) procedimiento para hallar los detalles
necesarios.
Protección igual a Guerrero 1
Hormiga gigante Este tipo de enfrentamiento se puede aplicar
Moral 8 o 10 (lee más abjo) también a los semihumanos: si lo haces así,
Clase de Armadura 3 omite el paso nº 2.
Tipo de tesoro (Q) D
Dados de Golpe 4*
Alineamiento Caótico
Movimiento 54 (18 metros) Tipo de humano
Valor PX 15
Ataque 1 1.-Primero averigua el número que aparece

Daño 2d6 2.-Determina la clase de cada uno (tira 1d6):


Los Gran trasgos son parientes de los trasgos, 1. Clérigo
pero más grandes y más viles. Viven en Nº que aparece 2d4 (4d6) 2-4. Guerrero
lugares subterráneos, pero a menudo cazan a 5. Mago
la intemperie (no tienen penalizaciones a la Protección igual a Guerrero 2 6. Ladrón
luz del día). En una guarida de Gran trasgos
3.-Determina el alineamiento de cada uno
vive un rey con 1d4 guardaespaldas. El rey
Moral 7 (lee más abajo) (escógelo o tira 1d6):
tiene 22 puntos de golpe y pelea como un
1-3 Legal
monstruo con 5 DG, y gana un bono de +2 en
Tipo de tesoro U y lee más abajo 4-5 Neutral
los tiros de daño. Los guardaespaldas pelean
6 Caótico
como monstruos con 4 DG y tienen 3d6
puntos de golpe cada uno. Mientras el rey Alineamiento Neutral 4.-Averigua la razón por la que los PNJs
esté vivo y con ellos, la moral de los Gran aparecen. Más adelante se indican 8 razones
trasgos es 10 en vez de 8. Valor PX 125 posibles (selecciona una o tira 1d8)
5.-Selecciona el equipo que transportan los
PNJs. Si deseas puedes añadir objetos
mágicos (en este caso los PNJs deben usar
Las hormigas gigantes son hormigas negras los objetos cada vez que los necesiten).
Hombre-Lagarto
que miden casi 2 metros. Son omnívoras y Recuerda que el equipo de los PNJs será
devorarán cualquier cosa comestible que se parte del tesoro del grupo si los asesinan,
Clase de Armadura 5
encuentren en su camino (sin necesidad de por lo cual no distribuyas objetos poderosos
tiro de reacción). Una vez que estén trabadas de manera descuidada.
Dados de Golpe 2+1
en combate, pelearán hasta la muerte y aún 6.-Añade otros detalles que sean necesarios:
tratarán de cruzar las llamas con tal de llegar armadura, clase, puntos de golpe, conjuros,
Movimiento 18 (6 metros) etc., ya sea eligiéndolos o tirando al azar.
a su oponente. El nido-guarida siempre está
custodiado por 4d6 hormigas gigantes. Hay
(nadando) 36 (12 metros)
leyendas acerca de las minas de oro de las
hormigas gigantes, y existe un 30% de Razones posibles para aparecer
Ataque 1 arma probabilidades de que una madriguera tenga
pepitas de oro de un valor 1d10*1000 mo.
Daño Con arma +1 1.-Solos (y con miedo)
2.-Cebo.
3.-Escapando.
Nº que aparece 2d4 (6d6)
4.-Buscando a un amigo.
Humanos 5.-Buscando un objeto.
Protección igual a Guerrero 2
6.-No son lo que parecen ser.
A los humanos se les puede encontrar en 7.-Huyendo.
Moral 12 cualquier parte. Esta descripción trata de 8.-Únicos supervivientes.
enfrentamientos ocasionales al azar con 1d3
Tipo de tesoro D humanos. Los otros grupos de humanos se
explican en las secciones Bandido, Berserker,
Explicaciones de las razones posibles para
Alineamiento Neutral Hombre Normal y Grupo de PNJs.
aparecer
El enfrentamiento con humanos ofrece 1.-Los PNJs se han preparado para salir de
Valor PX 25 aventuras y han descubierto que el dungeon
muchas oportunidades para que el DM y los
jugadores desarrollen papeles. También se es más peligroso de lo que creían. Desean
crea una atmósfera más real en la aventura. unirse al grupo de PJs para sentirse más
seguros.

69
Monstruos
2.-Los PNJs son cebos: están encantados o Apenas un humano adquiere puntos de Tipo de tesoro Ninguno
controlados por un monstruo del lugar. Los experiencia por medio de una aventura, esa
PNJs intentarán conducir al grupo al lugar de persona DEBE escoger una Clase de Alineamiento Neutral
los monstruos sin causar sospechas. El personaje. Algunos humanos normales típicos
monstruo aparecerá mientras los PNJs son campesinos, niños, amas de casa, Valor PX 35
distraen al grupo. obreros, artistas, aldeanos, gente de pueblo,
3.-Los PNJs eran prisioneros de un monstruo esclavos, pescadores y académicos.
cercano, pero lograron escapar. Tienen muy
poco equipo o tal vez ninguno. El monstruo Los jabalís prefieren los lugares con bosques,
aparecerá pronto si se da cuenta del escape. pero se les puede encontrar en cualquier
4.-Los PNJs están buscando a un amigo que Hurón gigante parte. Son omnívoros y tienen un
se dice o se sabe que ha desaparecido en el temperamento terrible cuando se les molesta.
dungeon. El amigo tal vez es prisionero de Clase de Armadura 5
un monstruo.
5.-Los PNJs están buscando un objeto Dados de Golpe 1+1
especial que se rumorea, o se sabe que está
Jalea ocre
en el dungeon.
Movimiento 45 (15 metros)
6.-Los PNJs no son simplemente humanos.
Pueden ser licántropos, dopplegangers o Clase de Armadura 8
Ataque 1 mordedura
dragones dorados. El DM determinará qué
tipo de monstruos son y los dirigirá de Dados de Golpe 5*
acuerdo al tipo. Daño 1d8
7.-Los PNJs están huyendo después de Movimiento 9 (3 metros)
haberse enfrentado a un monstruo. El Nº que aparece 1d8 (1d12)
monstruo los viene persiguiendo. Ataque 1
8.-Los PNJs son los únicos supervivientes de Protección igual a Guerrero 1
una batalla efectuada recientemente con Daño 2d6
unos monstruos. El resto de su grupo tal vez Moral 8
se encuentre en la guarida de unos Nº que aparece 1 (0)
monstruos. Tipo de tesoro Ninguno
Protección igual a Guerrero 3
Alineamiento Neutral
Humano normal Moral 12
Valor PX 15
Clase de Armadura 9 Tipo de tesoro Ninguno

Dados de Golpe 1 Alineamiento Neutral


Los hurones gigantes parecen comadrejas de
Movimiento 36 (12 metros) casi 1 metro. Cazan ratas gigantes en las Valor PX 300
cavernas y a veces se entrenan para este
Ataque 1 arma propósito. Desafortunadamente, tienen un
temperamento imposible de predecir y se
Daño Con arma sabe que han atacado a sus entrenadores y a
La jalea ocre es una ameba gigante de color
otros humanos.
ocre que solamente se le puede producir
Nº que aparece 1d4 (1d50) daño con fuego o con frío. Se filtra a través de
grietas pequeñas, y destruye a madera, el
Protección igual a Humano normal cuero y la ropa en 1 asalto, pero no puede
Insecto: Consulta Abeja, Ciempiés,
penetrar en el metal o la piedra. Los ataques
Escarabajo, Mosca ladrona o Saltamontes.
Moral 6 con armas o con rayos forman entre 1d4+1
jaleas ocres pequeñas (de 2 DG). Una jalea
Tipo de tesoro (P) U ocre normal causa 2d6 puntos de daño por
asalto en la piel descubierta. Las jaleas ocres
Jabalí boar pequeñas sólo causan la mitad de daño.
Alineamiento Cualquiera
Clase de Armadura 7
Valor PX 5
Dados de Golpe 3* Kobold

Movimiento 27 (9 metros) Clase de Armadura 7


“Humano normal” es el término que se usa en
el juego para definir a un humano que NO
Ataque 1 colmillo Dados de Golpe ½ (1-4pg)
busca aventuras. Un humano normal NO
pertenece a una clase. Los puntos de golpe se
determinarán de acuerdo a la edad, salud y Daño 2d4 Movimiento 27 (9 metros)
profesión del humano. Por ejemplo, un
herrero puede tener 8 pg, y un niño pequeño Nº que aparece 1d6 (1d6) Ataque 1 arma
o un mendigo enfermo sólo tendrán 1 pg.
Protección igual a Guerrero 2 Daño Con arma -1
La mayoría de los humanos son “humanos
hormales”, aunque personas con profesiones Moral 9 Nº que aparece 4d4 (6d10)
como mercaderes, soldados, patrones,
guardias, etc., ayudan en algunas aventuras.

70
Monstruos
Protección igual a Hombre Normal adaptadas y luego saltan sobre sus presas Camaleón cornudo: Un camaleón cornudo es
para atacarlas. un lagarto de más de 2 metros de largo que
Moral 6u8 cambia de color de acuerdo al ambiente que
Draco lo rodea. En un tiro de 1-5 en 1d6 sorprenderá
Tipo de tesoro (R) C a su enemigo. Este camaleón dispara su
Clase de Armadura 5 lengua pegajosa hasta una distancia de 1,5
metros. Si el tiro tiene éxito, el camaleón
Alineamiento Caótico
Dados de Golpe 4+2 cornudo atrae a la víctima a su boca y la
muerde causándole 2d4 de daño. Esta
Valor PX 5 criatura también ataca con sus cuernos
Movimiento 36 (12 metros)
(causando 1d6 puntos de daño) y también
puede usar su cola para golpear a otros que lo
(deslizándose) 45 (15 metros)
ataquen (haz otro Tiro de Golpe, sin causar
Estos humanoides pequeños y malvados que daño, sin causar daño, pero puede evitar que
parecen perros, viven en lugares Ataque 1 mordedura el objetivo afectado ataque en ese asalto).
subterráneos. Tienen la piel escamosa de
color marrón rojizo y no tienen pelo. Han Daño 1d10
desarrollado a la perfección la Infravisión, con
un alcance de 27 m. Prefieren atacar con Nº que aparece 1d4 (1d8) Tuatara
emboscadas y como los kobolds tienen poca
Fuerza se les da una penalización de -1 en Protección igual a Guerrero 3 Clase de Armadura 4
todos sus tiros de daño cuando usan armas de
combate. En una guarida vive un jefe con 1d6 Moral 7
guardaespaldas. El jefe tiene 9 puntos de Dados de Golpe 6
golpe y pelea como un monstruo con 2 Dados
Tipo de tesoro U Movimiento 27 (9 metros)
de Golpe. Cada uno de los guardaespaldas
tiene 6 puntos de golpe y pelean como
monstruos con 1+1 Dados de Golpe. Alineamiento Neutral (deslizándose)

Mientras el jefe viva, todos los kobolds junto Valor PX 125 Ataque 2 garras / 1
a él tienen una moral de 8 en vez de 6. Los mordedura
kobolds odian a los gnomos y los atacarán en
cuanto los vean. Daño 1d4/1d4/2d6
Draco: Draco es un animal largo que mide casi
2 metros y tiene anchas aletas de piel entre Nº que aparece 1d2 (1d4)
sus patas. Cuando despliega estas aletas se
Lagarto gigante puede deslizar por el aire como una ardilla Protección igual a Guerrero 3
voladora. Por lo general, los dracos andan
Gecko sobre la tierra, aunque a veces se arrastran a
Moral 6
las cavernas para escapar del clima caluroso o
Clase de Armadura 5 frío. Son carnívoros y es sabido que atacan a
los aventureros. Tipo de tesoro V

Dados de Golpe 3+1 Alineamiento Neutral

Movimiento 36 (12 metros) Valor PX 275


Camaleón cornudo
(deslizándose)
Clase de Armadura 2
Ataque 1 mordedura Tuatara: Un tuatara es un carnívoro de 2,5
Dados de Golpe 5*
metros que parece ser cruce de una iguana y
Daño 1d8 un sapo. Tiene la piel color aceituna con rayas
Movimiento 36 (12 metros)
blancas en su lomo. Las tuataras tienen una
Nº que aparece 1d6 (1d10) membrana que cubre sus ojos y cuando la
(deslizándose)
bajan es sensible a los cambios de
Protección igual a Guerrero 2 temperatura, esto les permite “ver” en la
Ataque 1 mordedura / 1 oscuridad (Infravisión de 27 metros).
cornada
Moral 7
Daño 2d4/1d6
Tipo de tesoro U
Licántropo
Nº que aparece 1d3 (1d6)
Alineamiento Neutral
Hombre-rata
Protección igual a Guerrero 3
Valor PX 50
Clase de Armadura 7, (9) (*)
Moral 7
Dados de Golpe 3*
Tipo de tesoro U
Guecko: Este es un lagarto de 1,5 metros de
largo, de color azul pálido con manchas Movimiento 36 (12 metros)
marrones. Los gueckos son carnívoros Alineamiento Neutral
nocturnos. Para cazar trepan a las murallas y a Ataque 1 mordedura o 1
los árboles con sus patas especialmente Valor PX 300 arma

71
Monstruos
Daño 1d4 o con arma Hombre-lobo llaman a jabalís normales para que les ayuden
en las peleas.
Nº que aparece 1d8 (2d8) Clase de Armadura 5, (9) (*)

Protección igual a Guerrero 3 Dados de Golpe 4*


Hombre-tigre
Moral 8 Movimiento 54 (18 metros)
Clase de Armadura 3, (9) (*)
Tipo de tesoro C Ataque 1 mordedura
Dados de Golpe 5*
Alineamiento Caótico Daño 2d4
Movimiento 45 (15 metros)
Valor PX 50 Nº que aparece 1d6 (2d6)
Ataque 2 zarpazos / 1
(*)Clase de Armadura cuando están en forma Protección igual a Guerrero 4 mordedura
humana.
Moral 8 Daño 1d6/1d6/2d6
Los licántropos son humanos que pueden
transformarse en bestias (o en el caso de los Tipo de tesoro C Nº que aparece 1d4 (1d4)
hombres-ratas, bestias que pueden
transformarse en humanos). No usan Alineamiento Caótico Protección igual a Guerrero 5
armaduras, ya que éstas impedirían el cambio
de forma. Un licántropo puede convocar 1d2 Moral 9
Valor PX 125
animales de su tipo (los hombres-oso
convocan osos, los hombres-lobo convocan Tipo de tesoro C
lobos, etc.). Los animales convocados llegan
en 1d4 asaltos. Si a un licántropo se le golpea Alineamiento Neutral
con la hierba Acónito, deber hacer un Tiro de Hombre-lobo: Estas criaturas son semi-
Salvación contra Veneno o huirá aterrado. Un inteligentes y por lo general cazan en
manadas. Un grupo de 5 o más tiene un líder Valor PX 300
ramo de acónito se debe colgar o tirar como
arma usando los procedimientos de combate con 30 puntos de golpe y que ataca como un
normal. Un licántropo vuelve a su forma monstruo con 5 DG, añadiendo +2 a los tiros
“normal” una vez que esté muerto. A algunos de daño. Los hombres-lobo convocan a los
animales no les gusta el olor de los lobos normales para formar grandes manadas Hombre-tigre: Estos parientes de los grandes
licántropos (por ejemplo, los caballos), y con ellos. felinos actúan, a menudo, como ellos con una
reaccionarán con temor. gran curiosidad, pero se vuelven muy
peligrosos cuando son amenazados. Son
Forma animal: Cuando un licántropo está en excelentes nadadores y corren
la forma animal, sólo se le puede hacer daño Hombre-jabalí silenciosamente, sorprendiendo a menudo (1-
con armas mágicas, armas de plata o conjuros 4 en 1d6). Pueden convocar a cualquier tipo
mágicos. Los licántropos no hablan idiomas Clase de Armadura 4, (9) (*) de los grandes felinos que haya en los
normales, pero sí pueden hablar con animales alrededores (con preferencia a tigres).
normales de la especie en que se convierten. Dados de Golpe 4+1*

Forma humana: En su forma humana, el Movimiento 45 (15 metros)


licántropo se parece algo a su forma lobo. Los Hombre-oso
hombres-rata tienen la nariz larga, los Ataque 1 colmillo-
hombres-oso son peludos, etc. Cuando están mordedura Clase de Armadura 2, (9) (*)
en esta forma pueden ser atacados de
manera normal y pueden hablar cualquier Daño 2d6 Dados de Golpe 6*
idioma conocido.
Nº que aparece 1d4 (2d4) Movimiento 18 (6 metros)
Licantropía: Es una enfermedad. Un
personaje humano que es gravemente herido Ataque 2 zarpazos / 1
por una criatura lobo, y pierde más de la Protección igual a Guerrero 4
mordedura
mitad de sus puntos de golpe cuando está en
una batalla, se transformará en licántropo del Moral 9
Daño 2d4/2d4/2d8
mismo tipo en 2d12 días. La víctima empezará
a mostrar signos de la enfermedad en la Tipo de tesoro C
Nº que aparece 1d4 (1d4)
mitad de ese tiempo. La enfermedad MATARÁ
a los semihumanos en vez de transformarlos Alineamiento Neutral
en licántropos. Solamente un Clérigo de nivel Protección igual a Guerrero 6
superior puede curar esta enfermedad (nivel Valor PX 200
11 o mayor, como se explica en las reglas Moral 10
EXPERT), y lo hará por un precio razonable o a
cambio de un servicio. Un personaje que se Tipo de tesoro C
transforme completamente en licántropo Hombre-jabalí: Los hombres-jabalí son semi-
será un PNJ y lo dirigirá el DM. inteligentes y tienen muy mal temperamento. Alineamiento Neutral
Cuando toman la forma humana se parecen a
los berserkers y actúan de manera similar en Valor PX 500
las batallas (ganan un +2 en los Tiros de Golpe
y pelean hasta la muerte). Los hombres-jabalí

72
Monstruos
Hombre-oso: Los hombres-oso son muy Moral 8
inteligentes, aun en su forma animal. Por lo
general, prefieren vivir solos o con otros osos. Tipo de tesoro Ninguno Mandril de las rocas
Sin embargo, pueden ser amistosos si uno se
acerca con tranquilidad. En los combates Alineamiento Neutral Clase de Armadura 6
pueden “abrazar” con sus zarpas produciendo
2d8 puntos de año (además del daño normal), Dados de Golpe 2*
Valor PX 125
si las dos patas alcanzan al mismo objetivo en
un asalto. Un hombre-oso puede convocar a
Movimiento 36 (12 metros)
cualquier tipo de oso del lugar.
Lobos gigantes: Estos lobos son más grandes Ataque 1 garrote / 1
y más feroces que los lobos normales y son mordedura
semi-inteligentes. Son enemigos feroces y
Lobo
generalmente cazan en manadas; se les Daño 1d6/1d3
puede encontrar en cavernas, bosques o
Lobo normal
montañas. Los trasgos a veces los entrenan y Nº que aparece 2d6 (5d6)
los usan para cabalgar en ellos. Un cachorro
Clase de Armadura 7 de lobo gigante se puede entrenar como un Protección igual a Guerrero 2
perro (si lo permite el DM), pero son aún más
Dados de Golpe 2+2 feroces que los lobos normales.
Moral 8
Movimiento 54 (18 m)
Tipo de tesoro U
Ataque 1 mordedura Lodo verde
Alineamiento Neutral
Daño 1d6 Clase de Armadura Siempre se le golpea
Valor PX 20
Nº que aparece 2d6 (3d6) Dados de Golpe 2**

Protección igual a Guerrero 1 Movimiento 1 (1,5 metros)


Los mandriles de las rocas son una variedad
de los mandriles normales y son más
Moral 8 o 6 (lee más abajo) Ataque 1 inteligentes. Son omnívoros, pero prefieren la
carne. No fabrican herramientas o armas,
Tipo de tesoro Ninguno Daño Lee más abajo pero recogen huesos y ramas para usarlos
como garrotes. Los mandriles de las rocas se
Alineamiento Neutral Nº que aparece 1 (0) juntan en manadas dirigidas por un macho
dominante; son feroces y tienen un
Valor PX 25 Protección igual a Guerrero 1 temperamento indomable. No hablan ningún
idioma y usan simples aullidos para comunicar
Moral 7 sus necesidades.

Lobos: Los lobos son carnívoros y cazan en Tipo de tesoro (P+S) B


manadas. Aunque prefieren estar en lugares
desiertos, a veces aparecen en las cavernas. Si Alineamiento Legal Medusa
se captura a un cachorro de lobo se le puede
entrenar como a un perro (si lo permite el Clase de Armadura 8
Valor PX 30
DM), pero con cierta dificultad. Si se enfrenta
a 3 o menos lobos, o si la manada es reducida Dados de Golpe 4**
a menos de la mitad de su cantidad original, la
moral de los lobos será 6 en vez de 8.
Al lodo verde sólo se le puede hacer daño con Movimiento 27 (9 metros)
fuego o frío. Disuelve la ropa o el cuero
instantáneamente y la madera y el metal en 6 Ataque 1 mordedura de
asaltos, pero no puede disolver la piedra. El serpiente + especial
Lobo gigante
lodo verde a menudo se pega a las paredes y
techos y cae por sorpresa. Una vez que está Daño 1d6+veneno
Clase de Armadura 6 en contacto con la piel se adhiere y la
transforma en lodo verde. No se puede raspar Nº que aparece 1d3 (1d4)
Dados de Golpe 4+1 para quitarlo, pero se puede quemar (o tratar
con un conjuro de Curar Enfermedades, que Protección igual a Guerrero 4 (lee más
Movimiento 45 (15 metros) aparece en la serie EXPERT). abajo)

Ataque 1 mordedura Cuando cae lodo verde sobre una víctima (o


Moral 8
cuando se camina sobre éste), la víctima lo
Daño 2d4 puede quemar mientras está disolviendo la
armadura y la ropa. Si no lo quema a tiempo, Tipo de tesoro (V) F

Nº que aparece 1d4 (2d4) la víctima entera se transformará en lodo


verde en 1d4 asaltos después del primer Alineamiento Caótico

Protección igual a Guerrero 2 período de 6 asaltos (1 minuto). La


quemadura causa ½ de daño al lodo verde y ½ Valor PX 175
de daño a la víctima.

73
Monstruos
Una medusa se parece a un humano del sexo Ataque Esporas daño cada una. Los monos blancos no son
femenino que tiene serpientes vivas en su inteligentes y algunas veces los cavernícolas
cabeza. La presencia de una medusa Daño 1d6+especial los tienen de mascotas.
transformará a una criatura en piedra si no
ejecuta un Tiro de Salvación contra Nº que aparece 1d8 (1d4)
Petrificación. Sin embargo, si la medusa ve su
propia mirada (por ejemplo, en un espejo), la Monstruo corrosivo
Protección igual a Guerrero 2
criatura debe hacer un Tiro de Salvación
contra Petrificación, o se petrificará a sí Clase de Armadura 2
misma. Cualquiera que ataque a una medusa Moral No es pertinente
sin mirarla debe restar 4 a sus Tiros de Golpe Dados de Golpe 5*
y las serpientes atacarán con un bono de +2 Tipo de tesoro Ninguno
en sus Tiros de Golpe. Una medusa también
Alineamiento Neutral Movimiento 36 (12 metros)
obtiene un bono de +2 en todos sus Tiros de
Salvación contra Conjuros, por su naturaleza
mágica. Las medusas a veces usan armas. Valor PX 25 Ataque 1

Daño Lee más abjo

Minotauro Este hongo mortal cubre un área de 5 metros Nº que aparece 1d4 (1d4)
cuadrados (“una” por número que aparece),
Clase de Armadura 6 aunque se puede encontrar a muchos juntos. Protección igual a Guerrero 3
El moho amarillo sólo se puede matar con
Dados de Golpe 6 fuego: una antorcha le causa 1d4 puntos de Moral 7
daño en cada asalto. Devora la madera y el
Movimiento 36 (12 metros) cuero, pero no daña el metal o la piedra. En Tipo de tesoro Ninguno
realidad no ataca, sino que cuando se toca,
aún con una antorcha, el moho lanza una Alineamiento Neutral
Ataque 1 cornada/1
nube de esporas de 3*3*3 metros (50% de
mordedura o 1 arma
posibilidades por cada vez que se toca). Valor PX 300
Cualquiera que esté dentro del lugar de la
Daño 1d6/1d6 o tipo arma nube sufrirá 1d6 puntos de daño y deberá
+2 hacer un Tiro de Salvación contra Rayo mortal
o se asfixiará y morirá en 6 asaltos.
Nº que aparece 1d6 (1d8) El monstruo corrosivo tiene el cuerpo igual
que un armadillo gigante con una larga cola y
Protección igual a Guerrero 6 dos largos “tentáculos” (antenas) frontales. Si
un monstruo corrosivo alcanza a un personaje
Mono blanco con sus antenas, transformará en orín y
Moral 12
deshará cualquier arma o armadura de metal
Clase de Armadura 6 que no sea mágica. Se le puede golpear con
Tipo de tesoro C cualquier arma, y si el Tiro de Golpe tiene
Dados de Golpe 4 éxito, indica que el arma que se usó para
Alineamiento Caótico golpear el cuerpo del monstruo no sufre
Movimiento 36 (12 metros) daño. A este monstruo lo atrae el olor del
Valor PX 275 metal y se come el orín creado con sus
Ataque 2 zarpazos ataques. Cuando alcanza a un arma o
armadura mágica, éstas generalmente
Daño 1d4/1d4 pierden un “plus” por golpe, pero tienen un
Un minotauro es un hombre grande con 10% de probabilidades por “plus” de resistir el
cabeza de toro. Es de mayor tamaño que los Nº que aparece 1d6 (2d4) efecto. Por ejemplo, un escudo +1 tiene un
humanos y come hombres. Un minotauro 10% de probabilidades de resistir el ataque. Si
siempre atacará a una criatura que sea de su sale 11 o más al tirar el d%, el escudo queda
Protección igual a Guerrero 2
tamaño o más pequeña, y seguirá a la presa como un escudo normal. Si el monstruo
todo el tiempo que la tenga a la vista. Los golpea nuevamente, se transformará en orín.
minotauros son semi-inteligentes y algunos Moral 7
usan armas (prefieren las lanzas, garrotes o
hachas). Cuando usan armas ganan un bono Tipo de tesoro Ninguno
de +2 en los tiros de daño debido a su fuerza. Mosca ladrona
Si un minotauro usa un arma, no cornea ni Alineamiento Neutral
muerde. Por lo general, viven en túneles o Clase de Armadura 6
laberintos. Valor PX 75
Dados de Golpe 2

Movimiento 27 (9 metros)
Moho amarillo Los monos blancos perdieron su color a causa
de vivir tantos años en las cavernas. Son
(en vuelo) 54 (18 metros)
Clase de Armadura Siempre se le golpea herbívoros nocturnos que buscan frutas y
vegetales en la noche. Si otras criaturas se
Ataque 1 picadura
Dados de Golpe 2* acercan a sus guaridas, los monos los
amenazarán. Si los otros ignoran sus
amenazas entonces atacarán. Pueden tirar Daño 1d8
Movimiento 0
una piedra por asalto causando 1d6 puntos de

74
Monstruos
Nº que aparece 1d6 (2d6) se puede llevar una mula a los dungeons. Una Murciélago gigante
mula puede transportar una carga normal de
Protección igual a Guerrero 1 3.000 mn (150 kg); o 6.000 mn como máximo Clase de Armadura 6
(300 kg), lo que disminuirá su movimiento a
Moral 8 12 metros por turno. A las mulas no se les Dados de Golpe 2
puede enseñar a atacar, pero pelearán en
defensa propia. Una mula sola vagando en un
Tipo de tesoro U Movimiento 9 (3 metros)
dungeon, por lo general, pertenecerá a un
grupo de PNJs que se encuentre en los
Alineamiento Neutral (en vuelo) 54 (18 metros)
alrededores.

Valor PX 20 Ataque 1 mordedura

Murciélago Daño 1d4

Una mosca ladrona es una mosca gigante de Murciélago normal Nº que aparece 1d10 (1d10)
casi 1 metro de largo que tiene rayas negras y
amarillas. Desde lejos, una mosca ladrona Protección igual a Guerrero 1
Clase de Armadura 6
parece una abeja gigante. Son carnívoras y
atacan a los aventureros. Sin embargo, su Moral 8
Dados de Golpe ¼ (1pg)
comida favorita son las abejas gigantes y son
inmunes a su veneno. Las moscas ladronas Tipo de tesoro Ninguno
tienen mucha paciencia cuando cazan, a Movimiento 3 (1,5)
menudo se esconden en las sombras y
(en vuelo) 9 (3 m) Alineamiento Neutral
esperan hasta sorprender a sus presas (1-4 en
1d6). Una mosca ladrona puede saltar hasta 9
metros y atacar con su picadura. Ataque Confusión Valor PX 20

Daño Ninguno

Muerto Viviente (consulta Esqueleto, Nº que aparece 1d100 (1d100) Murciélagos gigantes: Los murciélagos
Necrófago, Wight o Zombi): Los Muertos gigantes son carnívoros y atacarán a un grupo
Vivientes son criaturas malignas creadas por si están muy hambrientos. Un cinco por
Protección igual a Hombre Normal
medio de la magia negra. Los venenos (u otras ciento de todos los murciélagos gigantes que
cosas) que producen efecto en las criaturas salen al paso son vampiros gigantes, criaturas
Moral 6
vivas NO los afectan a ellos, ni tampoco los muchos más peligrosas (valor de PX 25). La
conjuros que afectan la mente (Sueño o mordedura de un murciélago vampiro gigante
Tipo de tesoro Ninguno no produce daño adicional, pero la víctima
Encantamiento). No hacen ningún ruido.
debe hacer un Tiro de Salvación contra
Alineamiento Neutral Parálisis, o quedará inconsciente durante
1d10 asaltos. Esto le permite al murciélago
Valor PX 5 vampiro alimentarse sin que lo molesten
Mula
sacando 1d4 puntos de sangre por asalto. La
víctima que muere a causa de la pérdida de
Clase de Armadura 7
sangre por un murciélago vampiro gigante
Los murciélagos son insectívoros voladores debe hacer un Tiro de Salvación contra
Dados de Golpe 2 nocturnos. Viven, a menudo, en las cavernas Conjuros, o se transformará en una criatura
o en las construcciones abandonadas. Se Muerta Viviente 24 horas después de su
Movimiento 36 (12 metros) orientan por medio de localización por eco muerte. Cuando se usen las reglas EXPERT,
(un tipo de radar que usa el oído y el eco para este monstruo puede ser un vampiro.
Ataque 1 patada o 1 ubicar los objetos). Tienen una vista débil, por
mordedura lo cual los conjuros que afectan la visión (por
ejemplo, Luz), no afectan a los murciélagos.
Daño 1d4 o 1d3 Sin embargo, el conjuro de Silencio, radio de 5 Musaraña gigante
metros “cegará” al murciélago.
Nº que aparece 1d2 (2d6) Clase de Armadura 4
Murciélagos normales: Los murciélagos
Protección igual a Guerrero 1 normales no atacan a los hombres, pero los Dados de Golpe 1*
desorientan volando alrededor de sus
Moral 8 cabezas. Para desorientar a un personaje se
Movimiento 54 (18 metros)
necesitan, por lo menos, 10 murciélagos. Un
personaje desorientado tiene una
Tipo de tesoro Ninguno Ataque 2 mordeduras
penalización de -2 en sus Tiros de Golpe y
Tiros de Salvación, y no puede invocar
Alineamiento Neutral Daño 1d6/1d6
conjuros. Los murciélagos normales deben
comprobar la moral en cada asalto, excepto si
Valor PX 20 están controlados o son convocados. Nº que aparece 1d8 (1d4)

Protección igual a Guerrero 1

La mula es el producto del cruce de un caballo Moral 10


y un burro. Las mulas son tozudas y cuando
las molestas o cuando están enfurecidas
muerden o dan patadas. Si el DM lo permite,

75
Monstruos
Tipo de tesoro Ninguno general, atacan tirando lanzas y usan hachas Dados de Golpe 4+1
de piedra, garrotes o martillos de piedra en
Alineamiento Neutral combates cuerpo a cuerpo. Por su gran Movimiento 27 (9 metros)
fuerza, ganan un bono de +1 en sus tiros de
Valor PX 13 daño cuando usan armas de combate. Ataque 1 garrote

Un jefe neandertal es casi una raza aparte;


Daño Con un garrote +2
mucho más grande que un neandertal medio,
estos jefes tienen 6 DG y miden 3 metros. En
Las musarañas gigantes parecen ratas de piel Nº que aparece 1d6 (2d6)
una guarida con 10d4 cavernícolas habrá 2
marrón con hocico largo. Excavan, trepan o
jefes, un hombre y una mujer. Los
saltan (hasta 2 metros). Los ojos de esta Protección igual a Guerrero 4
neandertales cazan osos de las cavernas y
criatura son tan débiles que l les afecta la luz
tienen monos blancos como mascotas. Son
o la falta de ésta. Una musaraña usa un Moral 10
amigos de los enanos y de los gnomos, pero
chillido tipo radar para “ver” lo que la rodea
odian a los trasgos y a los kobolds; atacan a
(igual que los murciélagos), y puede “ver”
los ogros en cuanto los ven. Son tímidos y Tipo de tesoro (S*10) S*100+C
cosas en un radio de 18 metros igual que las
tratan de evitar a los humanos, y por lo
criaturas con visión normal. Como necesita
general no son hostiles si no se les ataca. Alineamiento Caótico
ecos para “ver”, a las musarañas gigantes no
les gustan los espacios abiertos, por lo cual
permanecen en los subterráneos la mayor Valor PX 125
parte del tiempo. El conjuro Silencio, radio de
5 metros deja a “ciegas” a una musaraña Necrófago
gigante. Cuando no puede oír se desorienta y
su CA llega a 8, con una penalización de -4 en Clase de Armadura 6 Los ogros son enormes y terribles criaturas de
sus Tiros de Golpe. tipo humano, generalmente miden entre 2,5 a
Dados de Golpe 2* 3 metros de alto. Se visten con pieles de
Debido a su rapidez, la musaraña gigante animales y viven en cavernas. Cuando se les
siempre tomará la iniciativa en su primer Movimiento 27 (9 metros) encuentra fuera de sus guaridas, el grupo
ataque. También obtiene un bono de +1 en lleva 1d6*100 mo en enormes sacos. Los
sus tiros de iniciativa durante los asaltos Ataque 2 garras / 1 ogros odian a los cavernícolas y los atacarán
restantes del combate. Sus ataques son tan mordedura en cuanto los vean.
feroces (ataca a la cabeza y a los hombros)
que una víctima con 3 DG (de tercer nivel) o Daño 1d3 / 1d3 / 1d3 +
menos debe hacer un Tiro de Salvación contra especial
Rayo de muerte o huir aterrorizada. Orco
Nº que aparece 1d6 (2d8)
Clase de Armadura 6
Protección igual a Guerrero 2
Neandertal (Cavernícola) Dados de Golpe 1
Moral 9
Clase de Armadura 8 Movimiento 27 (9 metros)
Tipo de tesoro B
Dados de Golpe 2 Ataque 1 arma
Alineamiento Caótico
Movimiento 36 (12 metros) Daño Causado con arma
Valor PX 25
Ataque Con arma Nº que aparece 2d4 (10d6)

Daño Causado por arma Protección igual a Guerrero 1


+1 Los necrófagos son Muertos Vivientes,
inmunes a los conjuros de Sueño y Moral 8 o 6 (lee más abajo)
Nº que aparece 1d10 (10d4) Encantamiento. Son bestias repugnantes
parecidas a los humanos y atacarán a Tipo de tesoro (P) D
Protección igual a Guerrero 2 cualquier cosa viviente. Un golpe de un
necrófago paralizará a una criatura de Alineamiento Caótico
Moral 7 tamaño de un ogro o más pequeño (EXCEPTO
a los Elfos), si la víctima no consigue un Tiro Valor PX 10
Tipo de tesoro C de Salvación contra Parálisis. Una vez que
paralice a un oponente, el necrófago seguirá
Alineamiento Legal atacando a los otros oponentes hasta que
todos estén paralizados o muertos, o alguien Un orco es una criatura muy fea de tipo
Valor PX 20 paralice o mate al necrófago. Esta es una humanoide y que parece una combinación de
parálisis de tipo normal que durará 2d4 animal y hombre. Son omnívoros nocturnos y
turnos, si no se cura mágicamente. prefieren vivir bajo tierra. Cuando pelean a la
luz del día tienen una penalización de -1 en
Los neandertales (también conocidos con el sus Tiros de Golpe. Los orcos tienen muy mal
nombre de Cavernícolas) tienen cuerpos temperamento y no les gusta ningún otro ser
achaparrados con huesos grandes y músculos Ogro vivo.
poderosos. Sus caras tienen las facciones de
un mono, con grandes cejas. Viven en cuevas Clase de Armadura 5 Un miembro del grupo es el líder y tiene 8
y cavernas en grupos familiares. Por lo puntos de golpe, este líder gana un bono de

76
Monstruos
+1 en los tiros de daño. Cuando se mata al campamentos en busca de alimentos, y, en Oso polar: Los osos polares tienen la piel
líder, la moral del grupo es 6 en vez de 8. Los especial, les gusta la carne fresca y los dulces. blanca y miden más de 3 metros de alto.
orcos le tienen miedo a cualquier cosa que Viven en regiones frías. Por lo general, comen
sea más grande o más poderosa que ellos, peces y a menudo atacan a los aventureros.
pero el líder les obliga a pelear. Estos enormes osos son excelentes nadadores
Oso pardo y sus patas les permiten caminar en la nieve
Algunos líderes caóticos (tanto humanos sin hundirse.
como monstruos) forman, a veces, ejércitos Clase de Armadura 8
de orcos. Prefieren usar espadas, lanzas,
hachas y garrotes como armas. No usan Dados de Golpe 5*
armas mecánicas (por ejemplo, catapultas), ya Oso de las cavernas
que sólo sus jefes saben cómo manejar esos
Movimiento 36 (12 metros)
aparatos. Clase de Armadura 5

Hay muchas tribus diferentes de orcos. En Ataque 2 zarpazos / 1


mordedura Dados de Golpe 7*
cada tribu vive el mismo número de mujeres y
hombres, y dos niños (cachorros) por cada 2
Daño 1d4/1d4/1d8 Movimiento 36 (12 metros)
adultos. El líder de una tribu de orcos es el
jefe y tiene 15 puntos de golpe, ataca como
un monstruo con 4 DG, y gana un bono de +2 Nº que aparece 1 (1d4) Ataque 2 zarpazos / 1
en sus tiros de daño. En una tribu con 20 mordedura
orcos puede haber un ogro (probabilidad 1 en Protección igual a Guerrero 3
1d6). Y cuando se juega con las reglas EXPERT Daño 2d4/2d4/2d6
hay una probabilidad de 1 en 1d10 de que en Moral 10
la guarida también viva un troll. Nº que aparece 1d2 (1d2)
Tipo de tesoro U
Protección igual a Guerrero 4
Alineamiento Neutral
Oso Moral 9
Valor PX 300
Oso negro Tipo de tesoro V

Clase de Armadura 6 Alineamiento Neutral


Oso pardo: Los osos pardos tienen la piel de
Dados de Golpe 4* color plateado marrón o marrón rojizo y Valor PX 850
miden casi 3 metros de alto. Les gusta mucho
Movimiento 36 (12 metros) la carne y hay más posibilidades de que
ataquen que los osos negros. Los osos pardos
Ataque 2 zarpazos / 1 viven en todo tipo de clima y es común Oso de las cavernas: Este es un tipo de oso
mordedura encontrarlos en las montañas y los bosques. pardo gigante que vive en las cavernas y en
los lugares del “mundo perdido”. Su estatura
Daño 1d3/1d3/1d6 en de casi 5 metros y es el más feroz de todos
los osos. Aunque es omnívoro, el oso de las
Nº que aparece 1d4 (1d4) Oso polar cavernas prefiere la carne fresca. Su vista es
muy limitada, pero tiene un excelente sentido
Protección igual a Guerrero 2 Clase de Armadura 6 del olfato. Si está hambriento, seguirá una
pista de sangre hasta encontrar comida.
Moral 7 Dados de Golpe 6*

Tipo de tesoro U Movimiento 36 (12 metros)


Oso lechuza
Alineamiento Neutral Ataque 2 zarpazos / 1
mordedura Clase de Armadura 5
Valor PX 125
Daño 1d6/1d6/1d10 Dados de Golpe 5

Nº que aparece 1 (1d2) Movimiento 36 (12 metros)


Todos los aventureros conocen muy bien a los
Protección igual a Guerrero 3 Ataque 2 zarpazos / 1
osos. Si un oso alcanza a su víctima con sus
mordedura
dos patas en un asalto, el oso “abraza” a la
víctima y le causa 2d8 puntos adicionales de Moral 8
daño en el mismo asalto. Daño 1d8/1d8/1d8
Tipo de tesoro U
Oso negro: Este animal tiene la piel negra y Nº que aparece 1d4 (1d4)
mide casi 2 metros de alto. Es omnívoro, pero Alineamiento Neutral
prefiere las raíces y las bayas. Un oso negro Protección igual a Guerrero 3
atacará, por lo general, si es acorralado y no
Valor PX 500
tiene escapatoria. Los osos negros adultos Moral 9
pelearán hasta la muerte por defender a sus
cachorros. Se sabe que han invadido Tipo de tesoro C

77
Monstruos
Alineamiento Neutral Rata (nadando) 18 (6 metros)

Valor PX 175 Rata normal Ataque 1 mordedura cada


una
Clase de Armadura 9
Daño 1d3+enfermedad
Un oso lechuza es una criatura enorme Dados de Golpe 1 punto de golpe
parecida a un oso, pero con la cabeza de una Nº que aparece 3d6 (3d10)
lechuza gigante. Tiene una altura de 2,5 Movimiento 18 (6 metros)
metros y pesa 750 kg. Si golpea al oponente Protección igual a Hombre Normal
con las dos zarpas en un asalto, el oso lechuza (nadando) 9 (3 metros)
“abraza” a su oponente y causa 2d8 puntos de Moral 8
daño adicionales. Los osos lechuza tienen un Ataque 1 mordedura por
temperamento peligroso y casi siempre están manada Tipo de tesoro C
hambrientos, con ganas de comer carne. Por
lo general, se encuentran bajo tierra y en los Daño 1d6 + enfermedad
bosques espesos. Alineamiento Neutral

Nº que aparece 5d10 (2d10) Valor PX 5

Protección igual a Hombre Normal


Pixie (Duende)
Moral 5 Ratas gigantes: Estas criaturas miden 1 metro
Clase de Armadura 3
o más y tienen piel gris o negra. A menudo se
Tipo de tesoro L les encuentra en los rincones oscuros de las
Dados de Golpe 1***
habitaciones de los dungeons y en lugares
Alineamiento Neutral donde hay monstruos Muertos Vivientes.
Movimiento 27 (9 metros)

(en vuelo) 54 (18 metros) Valor PX 2

Saltamontes gigante
Ataque 1 daga
Las ratas, por lo general, evitan a los humanos Clase de Armadura 4
Daño 1d4
y no atacarán si no son convocadas (por
ejemplo, por un hombre-rata), o para Dados de Golpe 2**
Nº que aparece 2d4 (10d4) defender la guarida. Las ratas son excelentes
nadadoras y pueden atacar en el agua. Le Movimiento 18 (6 metros)
Protección igual a Elfo 1 tienen miedo al fuego y huirán de él, excepto
si la criatura que las convocó les obliga a (en vuelo) 54 (18 metros)
Moral 7 pelear. Las ratas comen todo lo que
encuentran y transmiten enfermedades. Ataque 1 mordedura o 1
Tipo de tesoro R+S Cualquier víctima de una mordedura de rata empujón o 1
tienen 1 probabilidad entre 20 de ser escupitajo
Alineamiento Neutral contagiada (esta probabilidad debe revisarse
cada vez que la rata ataca con éxito; si causa Daño 1d2 / 1d4 / lee más
Valor PX 19 la enfermedad, se obtienen 6 PX). La víctima abajo
puede evitar la enfermedad, si hace un Tiro
de Salvación contra Veneno. Si falla, morirá
Nº que aparece 2d5 (0)
en 1d6 días (1 probabilidad entre 4), o tendrá
Los pixies son criaturas pequeñas tipo que quedarse en cama enferma durante 1
mes, sin poder salir de aventuras. Protección igual a Guerrero 1
humano y tienen alas como los insectos.
Tienen un lejano parentesco con los elfos, Moral 5
pero sólo miden entre 45 y 75 cm. Son Ratas normales: Las ratas normales tienen la
invisibles hasta el momento que deseen ser piel gris o marrón y miden entre 15 y 60 cm.
Atacan en mandas de 5 a 10 ratas. Si hay más Tipo de tesoro Ninguno
vistos, o cuando se detectan con magia. A
diferencia de los efectos que producen los de 10 ratas, atacarán a varias criaturas en
conjuros de Invisibilidad, los pixies pueden manadas de 10 o menos. Cada manada Alineamiento Neutral
atacar mientras permanezcan invisibles, y atacará a una sola criatura a la vez. Las ratas
siempre sorprenden en estos casos. En el treparán sobre la criatura que ataquen y la Valor PX 30
primer asalto de un combate no pueden ser derribarán al suelo.
atacados; pero después, los que atacan verán
sombras y movimientos en el aire y los
pueden atacar con una penalización de -4 en Los saltamontes gigantes miden de 60 cm a 1
sus Tiros de Golpe. Sus alas pequeñas como Rata gigante metro de largo y viven bajo tierra. A veces se
las de los insectos sólo pueden sostener a los confunden por estatuas por su color gris
pixies durante 3 turnos, y deben descansar 1 Clase de Armadura 7 piedra, o pasan desapercibidos hasta estar
turno completo después del vuelo. muy cerca de ellos. Son herbívoros y también
Dados de Golpe ½ (1-4 puntos de comen hongos, moho amarillo y la mayoría de
golpe) los venenos no les hacen daño. No les gusta
pelear, por el contrario huyen saltando (hasta
Movimiento 36 (12 metros) 18 metros). Desafortunadamente se
confunden con frecuencia y saltan por

78
Monstruos
accidente sobre un grupo (50% de víctima, ésta debe hacer un Tiro de Salvación Nº que aparece 1d8 (1d8)
probabilidades por salto). Cuando saltan, la contra Veneno o quedará ciega. Esta ceguera
víctima se escoge al azar y se hace un Tiro de se puede quitar normalmente con un conjuro Protección igual a Guerrero 1
Golpe. Si el saltamontes gigante golpea al de Curar ceguera de la serie EXPERT, pero el
personaje, la víctima recibe lesiones DM puede permitir otros métodos. Igual que Moral 7
equivalentes a 1d4 puntos de daño. Luego, el la mayoría de las serpientes venenosas
saltamontes huye. pequeñas, la cobra escupidora no atacará a
Tipo de tesoro Ninguno
oponentes de tamaño humano o más grande,
Cuando tienen miedo o son atacados, los a menos que se asuste o sea amenazada. En
un asalto puede morder o escupir, pero no las Alineamiento Neutral
saltamontes emiten un chillido agudo para
prevenir a sus compañeros. Existe un 20% de dos cosas al mismo tiempo (generalmente
probabilidades por asalto de que este chillido escupirá). El daño indicado (1d3 puntos de Valor PX 25
atraiga a monstruos errantes. Cuando un daño), se refiere solamente a la mordedura;
saltamontes se siente acorralado, escupe una en este caso, la víctima debe hacer un Tiro de
sustancia pegajosa de color marrón a una Salvación contra Veneno o morirá en 1d10
distancia de hasta 3 metros. El objetivo se asaltos. Víbora con orificios: Esta es una serpiente
trata como si tuviera CA 9. Una víctima venenosa de color gris verdoso y que mide 1,5
alcanzada por el escupitajo debe hacer un metros de largo; tiene pequeños orificios en
Tiro de Salvación contra Veneno, de otra la cabeza. Estos orificios actúan como
manera no podrá hacer nada durante 1 turno Corredora gigante sensores de calor con un alcance de 27
a causa del olor desagradable. Después de metros. Debido a la combinación de estos
este tiempo la víctima se acostumbra al olor, Clase de Armadura 5 sensores y de la Infravisión, es muy difícil
pero cualquier personaje que se acerque a pelear con una víbora con orificios; es tan
una distancia de 1,5 metros también deberá rápida que siempre tiene la iniciativa (sin
Dados de Golpe 2
hacer un Tiro de Salvación o sufrirá los necesidad de tirar los dados). Una víctima de
mismos efectos. Este olor durará hasta que el una víbora de este tipo debe hacer un Tiro de
Movimiento 36 (12 metros) Salvación contra Veneno o morirá.
escupitajo se lave para quitarlo.
Ataque 1 mordedura

Serpiente Daño 1d6 Serpiente marina

Cobra escupidora Nº que aparece 1d6 (1d8) Clase de Armadura 6

Clase de Armadura 7 Protección igual a Guerrero 1 Dados de Golpe 3*

Dados de Golpe 1* Moral 7 Movimiento 27 (9 metros)

Movimiento 27 (9 metros) Tipo de tesoro Ninguno Ataque 1 mordedura

Ataque 1 mordedura o 1 Alineamiento Neutral Daño 1+veneno


escupitajo
Valor PX 20 Nº que aparece 0 (1d8)
Daño 1d3+especial
Protección igual a Guerrero 2
Nº que aparece 1d6 (1d6)
Corredora gigante: Esta es una serpiente Moral 7
Protección igual a Guerrero 1 gigante de tipo “medio” que mide más o
menos 1,5 metros. No tiene habilidades
Tipo de tesoro Ninguno
especiales, pero es más rápida que casi todos
Moral 7
los demás tipos. No es venenosa, pero la
mordedura misma puede ser peligrosa. Alineamiento Neutral
Tipo de tesoro Ninguno Podrían encontrarse serpientes más grandes,
que tienen un promedio de 60 cm por DG, y Valor PX 50
Alineamiento Neutral causan 1d8, 1d10 o aún 1d12 puntos de golpe
por mordedura.
Valor PX 13
Serpiente marina: Estas serpientes se han
acostumbrado a vivir en el mar. Todas son
Víbora con orificios venenosas y miden 2 metros de largo, pero
Las serpientes viven en cualquier parte, pueden ser más largas si lo desea el DM (60
evitando solamente los lugares muy fríos o Clase de Armadura 6 cm por DG). La mordedura de una serpiente
muy cálidos. La mayoría de las serpientes no marina se siente un poco más fuerte que un
ataca, excepto si las asustan o las amenazan. pinchazo, y pasará desapercibida la mitad de
Dados de Golpe 2*
La mordedura de algunas serpientes es las veces. La víctima debe hacer un Tiro de
venenosa y casi todas son carnívoras. Salvación contra Venenos y el veneno actúa
Movimiento 27 (9 metros) lentamente; su efecto completo se siente en
Cobra escupidora: Es una especie de color 3d2 turnos, si falla el Tiro de Salvación. A
Ataque 1 mordedura diferencia de las demás serpientes, la
blanco grisáceo que mide casi 1 metro de
largo y escupe un chorro de veneno a los ojos serpiente marina atacará a los humanos
de la víctima, alcanzando una distancia de Daño 1d4+veneno cuando quiera comida.
hasta 2 metros. Si el escupitajo toca a la

79
Monstruos
Cascabel gigante marrón y amarillo que forman un diseño en Nº que aparece 3d6 (5d8)
espiral. Muerde como primer ataque. Si la
Clase de Armadura 5 mordedura acierta, se enrolla alrededor de la Protección igual a Elfo 1
víctima y la aprisiona en el mismo asalto. Este
Dados de Golpe 4* apretón causa 2d4 puntos de daño por asalto Moral 7
y ocurre automáticamente después de
morder.
Movimiento 27 (9 metros) Tipo de tesoro S

Ataque 2 mordeduras Alineamiento Neutral


Sombra*
Daño 1d4+veneno Valor PX 6
Clase de Armadura 7
Nº que aparece 1d4 (1d4)
Dados de Golpe 2+2*
Protección igual a Guerrero 2 Los sprites son personas pequeñas con alas
(más o menos 30 cm) tienen cierta relación
Movimiento 27 (9 metros) con los pixies y los elfos. A pesar de ser muy
Moral 8
tímidos, son muy preguntones y tienen un
Ataque 1 extraño sentido del humor. Un grupo de cinco
Tipo de tesoro U
sprites pueden invocar un conjuro de
Daño 1d4+especial maldición. El resultado será una broma
Alineamiento Neutral
mágica pesada, como por ejemplo, hacer
Nº que aparece 1d8 (1d12) tropezar o que le crezca la nariz a alguien. El
Valor PX 300 efecto de la maldición se deja a la imaginación
Protección igual a Guerrero 2 del DM. Los sprites nunca causarán muerte
intencionadamente aún si les están atacando.
Moral 12 En la serie EXPERT, los efectos de la maldición
Cascabel gigante: Esta serpiente mide 3 se pueden combatir con un conjuro de
metros de largo y tiene escamas de color Eliminar maldición.
blanco y marrón formando rombos. En la cola Tipo de tesoro F
tiene un cascabel de escamas secas que hace
sonar para avisar a intrusos o atacantes Alineamiento Caótico
demasiado grandes para poder comérselos. Thoul
La víctima de una mordedura de serpiente de Valor PX 35
cascabel debe hacer un Tiro de Salvación
Clase de Armadura 6
contra Veneno o morirá en 1d6 turnos. Esta
es una serpiente muy rápida y ataca dos veces
por asalto, el segundo ataque se realiza al Las sombras son criaturas inteligentes sin Dados de Golpe 3**
final del asalto. cuerpo (parecidas a los fantasmas). Se les
hace daño solamente con armas mágicas. Son Movimiento 36 (12 metros)
iguales a las sombras reales y pueden cambiar
de forma; como es muy difícil verlas, las Ataque 2 garras o 1 arma
Pitón de las rocas sombras sorprenden primero (1-5 en 1d6).
Cuando un golpe de la sombra acierta, le Daño 1d3/1d3 o con arma
Clase de Armadura 6 quita al oponente 1 punto de Fuerza además
del daño normal que causa. Esta debilidad Nº que aparece 1d6 (1d10)
Dados de Golpe 5* dura 8 turnos y si una criatura se le reduce la
Fuerza a 0 se transforma en sombra Protección igual a Guerrero 3
inmediatamente. A las sombras no les afectan
Movimiento 27 (9 metros)
los conjuros de Sueño o Encantamiento, y Moral 10
como NO son Muertos Vivientes, los Clérigos
Ataque 1 mordedura / 1 NO pueden expulsarlas. El DM no deberá usar
apretón Tipo de tesoro C
sombras, si el grupo no tiene, por lo menos, 1
arma mágica.
Daño 1d4/2d4 Alineamiento Caótico

Nº que aparece 1d3 (1d3) Valor PX 65


Sprite (Hada)
Protección igual a Guerrero 3
Clase de Armadura 5
Moral 8 Un thoul es una combinación mágica de un
necrófago, de un gran trasgo y de un troll
Dados de Golpe ½* (1-4 pg)
Tipo de tesoro U (criatura que se explica en la serie EXPERT).
Un thoul parece igual que un gran trasgo, la
Movimiento 28 (6 metros) diferencia se nota solamente cuando se está
Alineamiento Neutral
muy cerca de ellos; a veces forma parte de los
(en vuelo) 54 (18 metros) guardaespaldas de un rey de gran trasgos. El
Valor PX 300 contacto de un thoul paraliza (igual que el
Ataque 1 conjuro efecto de los necrófagos). Cuando se le causa
daño a un thoul, éste regenera 1 punto de
Daño Lee más abajo golpe por asalto mientras viva. Después que
Pitón de las rocas: Esta serpiente que mide 6 se alcanza a un thoul, el DM deberá añadir 1
metros de largo tiene escamas de color

80
Monstruos
punto de golpe por asalto al total, al Daño 1d4/1d4/1d4 ruido. Son muy lentos en la pelea y siempre
comienzo de cada asalto de combate. pierden la iniciativa (no se necesita tirar los
Nº que aparece 1d8 (5d8) dados).

Protección igual a Guerrero 2


Trasgo (Goblin)
Moral 9 Wight (Tumulario)
Clase de Armadura 6
Tipo de tesoro A Clase de Armadura 5
Dados de Golpe 1-1
Alineamiento Caótico Dados de Golpe 3*
Movimiento 27 (9 metros)
Valor PX 30 Movimiento 27 (9 metros)
Ataque 1 arma
Ataque 1
Daño Con arma
Un troglodita es un reptil inteligente de tipo Daño Pérdida de energía
Nº que aparece 2d4 (6d10) humano con una cola corta, patas largas y una
“cresta” espinosa en su cabeza y en los Nº que aparece 1d6 (1d8)
Protección igual a Hombre Normal brazos. Los trogloditas caminan erguidos y
usan sus manos igual que los humanos. Odian Protección igual a Guerrero 3
Moral 6 o 8 (lee más abajo) a casi todas las otras criaturas y tratarán de
matar a todas las que encuentren en su Moral 12
Tipo de tesoro (R) C camino. Tienen la habilidad del camaleón
para cambiar de color y se esconden en las Tipo de tesoro B
Alineamiento Caótico paredes de roca para sorprender (1-4 en 1d6).
Los trogloditas segregan un aceite hediondo Alineamiento Caótico
que produce náuseas a los humanos y
Valor PX 5
semihumanos si no hacen un Tiro de
Valor PX 50
Salvación contra Veneno. Los personajes con
náuseas se penalizan con un -2 en sus Tiros de
Golpe mientras estén peleando cuerpo a
Los trasgos pertenecen a una raza de tipo cuerpo con los trogloditas.
humano, son pequeños y muy feos. Tienen la Un wight es un espíritu Muerto Viviente que
piel de color tierra pálida que puede ser vive en el cuerpo muerto de un humano o
verdosa, tostada o gris ceniza. Sus ojos son semihumano. Solamente se le puede atacar
rojos y brillan cuando hay poca luz. Los con armas de plata o mágicas. A los wights se
Zombi
trasgos viven en lugares subterráneos y han les tiene gran terror por causar la pérdida de
desarrollado muy bien su Infravisión, la energía vital cuando atacan a una víctima.
alcanzando una distancia de 27 metros. Clase de Armadura 8 Con cada golpe se pierde un nivel de
Cuando pelean a plena luz del día tienen una experiencia (o Dado de Golpe). Una persona a
penalización de -1 en sus Tiros de Golpe. Los Dados de Golpe 2 quien un wight le haya quitado toda su
trasgos odian a los enanos y los atacan en energía vital se transformará en wight en 1d4
cuanto los ven. Existe un 20% de posibilidades Movimiento 27 (9 metros) días y será controlada por su asesino.
de encontrar 1 de 4 trasgos cabalgando en un
lobo gigante cuando se les enfrenta en los Ataque 1 garra o 1 arma
bosques. En una guarida de trasgos vive un
rey trasgo con 15 puntos de golpe y que pelea Daño 1d8 o con arma
como un monstruo con 3 Dados de Golpe y
gana un bono de +1 en los tiros de daño. El Nº que aparece 2d4 (4d6)
rey trasgo tiene 2d6 trasgos de escolta que
pelean como monstruos con 2 Dados de Protección igual a Guerrero 1
Golpe y cada uno tiene 2d6 puntos de golpe.
El rey y sus guardaespaldas pelean a plena luz
Moral 12
del día sin penalización. La moral de un trasgo
será d 9 en vez de 7 mientras el rey esté con
ellos y todavía viva. Tipo de tesoro Ninguno

Alineamiento Caótico

Troglodita Valor PX 20

Clase de Armadura 5

Dados de Golpe 2* Los zombis son humanos o semihumanos


Muertos Vivientes estúpidos y que han sido
animados por un mago o un clérigo malvado.
Movimiento 36 (12 metros)
Los Clérigos los pueden expulsar, pero no les
afectan los conjuros de sueño o
Ataque 2 garras / 1 encantamiento. Las armas normales les
mordedura causan daño. A menudo se los usa para
custodiar tesoros ya que no hacen ningún

81
Tesoro
Tabla de tipos de tesoro en grupo

Tipo Miles de Miles de Miles de Miles de oro Miles de Gemas Joyas Objetos Mágicos
cobre plata electrum platino

A 25% 1d6 30% 1d6 20% 1d4 35% 2d6 25% 1d2 50% 6d6 50% 6d6 30% 3 cualquiera

B 50% 1d8 25% 1d6 25% 1d4 25% 1d3 Ninguno 25% 1d6 25% 1d6 10% 1 espada, armadura o arma

C 20% 1d12 30% 1d4 10% 1d4 Ninguno Ninguno 25% 1d4 25% 1d4 10% 2 cualquiera

D 10% 1d8 15% 1d12 Ninguno 60% 1d6 Ninguno 30% 1d8 30% 1d8 15% 2 cualquiera + 1 poción

E 5% 1d10 30% 1d12 25% 1d4 25% 1d8 Ninguno 10% 1d10 10% 1d10 25% 3 cualquiera + 1 pergamino

F Ninguno 10% 2d10 20% 1d8 45% 1d12 30% 1d3 20% 2d12 10% 1d12 30% 3 cualquiera excepto armas + 1
poción + 1 pergamino

G Ninguno Ninguno Ninguno 50% 1d4*10 50% 1d6 25% 3d6 25% 1d10 35% 4 cualquiera + 1 pergamino

H 25% 3d8 50% 1d100 50% 1d4*10 50% 1d6*10 25% 5d4 50% 1d100 50% 1d4*10 15% 4 cualquiera + 1 poción + 1
pergamino

I Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno 30% 1d8 50% 2d6 50% 2d6 15% 1 cualquiera

J 25% 1d4 10% 1d3 Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno

K Ninguno 30% 1d6 10% 1d2 Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno

L Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno 50% 1d4 Ninguno Ninguno

M Ninguno Ninguno Ninguno 40% 2d4 50% 5d6 55% 5d4 45% 2d6 Ninguno

N Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno 40% 2d4 pociones

O Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno Ninguno 50% 1d4 pergaminos

TESORO (nivel BASICO) Tesoro al azar tesoro. Cada tipo indicará un porcentaje
seguido de un número variable*.
Un tesoro está compuesto por monedas, Para determinar al azar el tesoro de un
gemas, joyas y objetos mágicos. De acuerdo monstruo, usa el siguiente procedimiento: 2.-Usa los dados de porcentaje y si te sale un
al valor del tesoro se consiguen puntos de número igual o menor al porcentaje indicado,
experiencia. Un personaje rico puede comprar ese tipo de tesoro está allí. A medida que tiras
el mejor equipo, contratar más servidores y para ver cada personaje, anota en una hoja de
conseguir servicios especiales (por ejemplo, Como determinar el tesoro al azar papel, cada tipo de tesoro que existe.
curaciones mágicas de Clérigos de nivel
superior). Los Objetos Mágicos NO se cuentan 1.-Hallar el tipo de tesoro 3.-Tira los dados y de acuerdo al número
para otorgar PX, pero son muy útiles para variable puedes averiguar la cantidad que
otras cosas, especialmente durante una 2.-Tirar los d% para ver cuál es el tipo de existe de cada tipo de tesoro (que se halló en
aventura. tesoro que realmente escogerás dentro del el paso 2).
tipo de tesoro indicado
El tesoro se encuentra, por lo general, en las 4.-Si existen objetos mágicos, usas las tablas
guaridas de monstruos, pero también se auxiliares de objetos mágicos para hallar el
3.-Determina la cantidad de tesoro
obtienen como pago o premio por realizar tipo exacto.
algún trabajo. La cantidad de tesoro se
determina al azar o la elige el DM. 4.-Si hay algo mágico, tira los dados para
seleccionar los objetos usando las tablas
El DM debe determinar siempre el contenido auxiliares de magia
Tesoro escogido
de una gran cantidad de tesoro antes de
empezar el juego, para decidir la mejor En vez de tirar los dados para elegir el tipo de
manera de protegerlo y esconderlo del robo. tesoro al azar, lo puedes escoger a tu gusto.
Si se incluyen Objetos Mágicos, el DM tal vez 1.-En la descripción del monstruo mira el tipo También puedes arreglar el resultado si sacas
permita que los monstruos también usen de tesoro. Busca la letra en las tablas de tipos mucho o muy poco tesoro. Esta selección
estos objetos. de tesoro. La columna que sigue indica el debe hacerse con mucho cuidado, ya que los
tesoro real. Lee a lo largo de la línea del tipo personajes adquirirán gran parte de su
de tesoro para ver si hay otros tipos de experiencia por el tesoro que consiguen
(generalmente ¾ o más).

82
Tesoro
Después de dirigir unas pocas partidas, te será para conseguir el tesoro, consulta esta lista (*)NdT: En el original, 1 moneda = 1/10 libras.
más fácil decidir, de antemano, cuántos PX para comparar si el tesoro es más grande o 1 libra = 0,453592 kg, o sea, 0,1 libras =
otorgar (considerando el tamaño del grupo y más pequeño que el promedio. Si lo deseas, 45,35923 g (redondeando, 45 g). En la
los niveles de experiencia), y colocar el tesoro después puedes ajustar el tesoro. traducción oficial del BASICO se vuelve a
adecuado para dar el resultado deseado. Sin redondear a 50 gramos, para facilitar los
embargo, no olvides crear monstruos lo cálculos. Por lo tanto, 1moneda=50 g.
suficientemente feroces como para obligar a
los personajes a que se ganen su tesoro. Gemas

Para averiguar el valor de una gema, tira los


dados de porcentaje y consulta la tabla de
Tabla de tiros del tesoro individual

Tipo Monedas Monedas Monedas de Monedas de Monedas Gemas Joyas Objetos Mágicos
de cobre de plata electrum oro de platino

P 3d8 por Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno


individuo

Q Ninguna 3d6 por Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno


individuo

R Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno

S Ninguna Ninguna 2d6 por 2d4 por Ninguna Ninguna Ninguna Ninguno
individuo individuo

T Ninguna Ninguna Ninguna Ninguna 1d6 por Ninguna Ninguna Ninguno


individuo

U 10% 1d100 10% 1d100 Ninguna 5% 1d100 Ninguna Ninguna 5% 1d4 2% 1 cualquiera

V Ninguno 10% 1d100 5% 1d100 10% 1d100 5% 1d100 Ninguna 10% 1d4 5% 1 cualquiera

valor de las gemas.

Ajuste del tesoro Valor medio del tesoro (en monedas de oro)

Cuando la cantidad que aparece de un tipo de A 17.000 B 2.000 Tabla de valor de las gemas
monstruo es 1-4, no es necesario hacer Tiro % Valor Ejemplo
ajustes; aún un monstruo solo tendrá el C 750 D 4.000 01-20 10 mo Cuarzo, Turquesa
tesoro que se indica. Sin embargo, muchos 21-45 50 mo Citrino, Onix
monstruos de tipo humano aparecen en
E 2.500 F 7.600 46-75 100 mo Ambar, Granate
grandes cantidades en sus guaridas al aire
libre. Cuando se indica un tipo de tesoro con 76-95 500 mo Perla, Topacio
cualquiera de las letras A a O, ese tesoro se G 25.000 H 60.000 96-00 1000 mo Opalo, Rubí
encuentra solamente en una guarida llena. El
número que aparece al aire libre es el que I 7.500 J 25
aparece entre paréntesis en la descripción del Se indican estos ejemplos para saber el valor
monstruo. Los personajes principiantes no K 250 L 225 de cada gema. Para que la situación sea más
deberán enfrentarse con guaridas llenas de real en una aventura, es mejor que reveles el
estas criaturas. Los enfrentamientos en M 50.000 tipo de gema en vez de dar el valor exacto. De
guaridas que no estén llenas de monstruos esta manera, les será posible a los jugadores
producirán menos tesoro. descubrir más tarde su valor exacto (por
ejemplo, en la joyería del pueblo),
Otros tipos de tesoro Monedas probablemente a cambio de un pequeño
pago, del 1-5% de valor.
Además del tesoro indicado puedes inventar Todas las monedas son del mismo tamaño y
otros tipos de tesoro. Otros objetos de valor del mismo peso, cada una pesa más o menos Opcional: Una vez que sepas cuál es el valor
pueden ser alfombras, tapices, vinos exóticos, 50 g*. El electrum es una mezcla de oro y total de todas las gemas que hay en un
cubiertos de plata y otros objetos valiosos de plata. El valor de cambio entre las monedas es tesoro, puedes combinarlas o dividirlas de
cocina, o también pieles de animales. A cada el siguiente: acuerdo a los valores de las distintas gemas.
objeto le deberás poner un precio en Por ejemplo, 5 gemas de 100 mo cada una se
monedas de oro (y su carga, si se usa esa pueden convertir en 1 perla o 50 onix, o en 4
regla opcional). granates y 10 turquesas.
Tabla de conversión de monedas
Valor medio del tesoro 100 mc=1 mo 2me=1mo
10mpt=1mo 1mp=5 mo
Más abajo se indican lo valores medios de Joyas
500 mc=50 mpt=10 me=5 mo=1mp
cada tipo de tesoro (en mo). Estos promedios
no incluyen los objetos mágicos que puedan Para averiguar el valor de una joya tira 3d6 y
existir en el tesoro. Después de tirar los dados multiplica el total por 100 (300-1800 mo). Las

83
Tesoro
joyas pueden dañarse con fuego intenso, 3.-La explicación de cada objeto aparece en Espadas
golpes y otros malos tratos. Las joyas dañadas las siguientes páginas.
sólo valen la mitad de su valor normal. Resultado del dado Tipo del Objeto
Mágico

Cómo identificar un Objeto Mágico 1-8 Espada +1


Tabla del valor de las joyas (en mo)
Valor Ejemplo La única manera para determinar lo que hace 9-10 Espada +1, +2 contra
300-600 Brazalete, alfiler exactamente un objeto es probándolo licántropos
700-1000 Broche, pendientes (ponerse el anillo, tomar la poción, etc.). Si la
prueba la hace un servidor, sus intenciones
1100-1400 Medallón, collar 11 Espada +1, +2 contra
serán quedarse con el objeto. También se le
1500-1800 Corona, cetro hechiceros
puede pedir a un PNJ Mago de alto nivel que
identifique el objeto, pero él pedirá una suma
de dinero o un servicio anticipadamente y 12-13 Espada +1, +3 contra
Igual que en el caso de las gemas, puedes usar para hacerlo tardará varias semanas (en Muertos Vivientes
cualquier tipo y combinación de joyas para tiempo de juego, no real).
formar un tesoro. También puedes incluir 14-15 Espada +1, +3 contra
joyas de mayor valor que el indicado. dragones

Cuando en el mismo tesoro haya joyas y Tipos de Objetos Mágicos 16 Espada +1,conjuro
gemas, las puedes combinar. Por ejemplo, Luz 1 por día
una gema de 1000 mo y una joya de 1500 mo Hay 2 tipos básicos de Objetos Mágicos:
se pueden considerar como 2 coronas de oro, objetos permanentes, que no se gastan 17-19 Espada +1, conjuro
cada una con una perla grande incrustada; (espadas y armaduras), y objetos temporales, Curación Heridas
cada corona vale 1250 mo. que se usan 1 sola vez (por ejemplo, Leves 1 por día
pociones) o que usen 1 carga cada vez (por
ejemplo, varitas). 20 Espada +2
Objetos Mágicos

Uso de los Objetos Mágicos -Espadas:


Tipo de Objeto Mágico Para que un Objetos Mágico dé buen Cuando un jugador usa una espada mágica,
resultado deberá usarse de la manera añade la cantidad “positiva” a sus Tiros de
Resultado del dado Tabla auxiliar de adecuada. Un escudo mágico no tendrá Golpe y Daño. Algunas espadas tienen
objetos mágicas que efecto si no se lleva de manera normal; un también un ajuste especial que se usa
debes usar anillo debe estar en el dedo para obtener el solamente cuando se pelea contra un
efecto mágico. oponente especial. Las restricciones en armas
1-20 Espadas normales se aplican a las armas mágicas. Por
Algunos objetos permanentes sirven sólo ejemplo, un Clérigo que no puede usar una
21-30 Otras armas como protección. No es necesario espada, por lo tanto, tampoco puede usar una
concentrarse para usar estos objetos. Las espada mágica.
31-40 Armaduras y armas mágicas también funcionan
Escudos automáticamente. Dos de las espadas mencionadas pueden
invocar conjuros de Clérigo. Consulta los
41-65 Pociones Todos los objetos temporales se consumen conjuros para determinar el efecto exacto.
(se beben) o se gastan por medio de la Cada efecto se usa 1 vez por aventura (o día).
concentración. Si no es un objeto de No es necesario meditar para obtener la
66-85 Pergaminos
consumo, se debe sostener mientras el que lo habilidad de invocar el conjuro. Si quieres,
usa se concentra. Mientras se usa un objeto, puedes añadir otras habilidades de conjuros a
86-90 Anillos el que lo usa no se puede mover, no puede las espadas, usando conjuros de Mago o
invocar conjuros ni puede realizar otras Clérigo.
91-95 Varitas, bastones y acciones durante ese asalto.
cetros
Selecciona el tamaño de la espada (la mayoría
son espadas normales, pero también se
96-00 Objetos mágicos pueden encontrar espadas cortas y de dos
varios Cargas de los Objetos Mágicos manos), o determínalas al azar.

Algunos objetos temporales tienen un Espadas Malditas: Cualquier espada puede


número limitado de usos (cargas). Cuando se estar maldita. Cuando el resultado de los
Tablas Auxiliares de Objetos Mágicos descarga o se usa la última carga, el objeto ya dados te indique que en el tesoro hay una
no es mágico. A los jugadores no les es espada, tira nuevamente 1d20. Si el resultado
Si en un tesoro hay un Objeto Mágico, debes posible averiguar la cantidad de cargas que es 1-3, será una espada maldita. Sin embargo,
seguir los siguientes pasos para saber tiene un objeto y estos objetos no pueden parecerá igual a una espada mágica normal
exactamente qué tipo de objeto es: recargarse. (cualquiera que sea el tipo que te salga) hasta
el momento de usarla en un combate normal.
1.-Tira los dados de Porcentaje para averiguar En ese momento se descubre la maldición.
qué Tabla Auxiliar debes consultar, como se
indica en la tabla de Tipo de Objeto Mágico. Descripción de los Objetos Mágicos A causa de la espada maldita, el jugador
deberá restar 1 en todos sus Tiros de Golpe y
2.-Consulta la Tabla Auxiliar indicada y tira Daño cuando use esta espada, en vez de
1d20 para hallar el objeto exacto. ganar bonos. Una vez que se usa una espada

84
Tesoro
maldita en una batalla, ya no se puede tirar. Si 10-11 Coraza +1
alguien la roba o si se vende, el personaje está
maldito con el deseo de querer recuperarla. El 12-17 Escudo +1 Pociones
personaje usará siempre esa arma en una
batalla (DM, debes decirle al jugador que ese 18-19 Escudo +2 Resultado del dado Tipo del Objeto
es el deseo del personaje, y no hay nada más Mágico
que discutir). Solamente un PNJ Mago o
20 Cota de Malla y
Clérigo de nivel superior puede ayudarle al 1-4 Disminución
Escudo (ambos +1)
personaje a quitarse de encima la maldición.
Después de que se levanta la maldición, la
5-6 PES
espada se TRANSFORMA en un espada mágica
normal, o en el tipo que haya salido en los
dados. -Armaduras y Escudos: 7-9 Forma Gaseosa

Las armaduras se fabrican de muchos 10-12 Crecimiento


tamaños y en muchas formas. Cuanto mejor
sea la armadura, más bajo será la CA. Las 13-16 Curación
Otras Armas
armaduras y escudos mágicos pueden
disminuir aún más la CA. 17 Invisibilidad
Resultado del dado Tipo del Objeto
Mágico
18-19 Levitación
1-4 Flechas +1 (10 Tabla de armaduras mágicas
flechas) 20 Veneno

Tipo de CA CA Ajuste
5-6 Hacha +1 Armadura normal mágica de la
carga
7-9 Daga +1 -Pociones:

Cuero 7 6 +100 mn Las pociones se encuentran, generalmente,


10 Daga +2
en frascos de vidrio pequeños, parecidos a los
Cota de 5 4 +250 mn de Agua Bendita. Todas las pociones tienen
11-13 Maza +1 malla un sabor y un olor diferente (incluso dos
pociones que produzcan el mismo efecto). Si
14-16 Dardos +1 (10 Coraza 3 2 +300 mn no se indica de otra manera, el efecto de una
dardos) poción dura 1d6+6 turnos. Solamente tú, el
Escudo * * Ninguno DM, debes saber la duración exacta, y
17 Honda +1 controlar el uso de una poción. Para que haga
efecto, es necesario beber toda la poción. Hay
18-20 Martillo de Guerra que tomar un sorbo para saber de qué tipo es
+1 (CA normal): Es la Ca que tiene un personaje y poder usarla más tarde. Se necesita un
que usa una armadura normal del tipo asalto para beber una poción; cuando se bebe
indicado. un sorbo de la poción no disminuye su efecto
ni su duración.
-Otras Armas: (CA mágica): Es la CA que tiene un personaje
que usa una armadura mágica del tipo Si un personaje bebe una poción mientras
Igual que en el caso de las espadas mágicas, indicado. todavía dura el efecto de otra poción,
aquí se añade también una cantidad enfermará y no le será posible hacer nada
“positiva” a los Tiros de Golpe y Daño; (Ajuste de la carga): Es la cantidad adicional más (no hay Tiros de Salvación) y ninguna de
cualquier objeto puede tener una maldición, que el personaje puede transportar cuando las pociones hará efecto. Una poción de
aunque las posibilidades son menores que en usa armadura mágica del tipo indicado (en curación no dura (para estos cálculos).
las otras armas. Tira 1d20: si el resultado es 1- otras palabras, la cota de malla mágica pesa
2, el objeto está maldito. La maldición actúa 250 mn MENOS que la cota de malla normal). Disminución: Cualquier criatura que beba
de la misma manera que con las espadas esta poción se encogerá hasta medir 15 cm y
malditas. (Escudo): Un escudo normal disminuye en 1 la no causará daño cuando se ataque
CA. Un escudo mágico (+1) disminuye en 1 la físicamente a una criatura que mida más de
Se aplican las mismas restricciones que para CA normal. Si se combina una armadura y un 30 cm. La criatura que beba esta poción,
las armas normales. Un Mago que no puede escudo todos los modificadores se acumulan podrá pasar por grietas pequeñas y tendrá un
usar una honda, por lo tanto, tampoco podrá para calcular la CA. 90% de probabilidades de no ser visto cuando
usar una honda mágica. se quede inmóvil. Esta poción anula la poción
Armadura maldita: Los escudos y las de crecimiento.
armaduras pueden estar malditos. Cada vez
que coloques uno de estos objetos en el PES: Esta poción tiene el mismo efecto que el
Armaduras y Escudos tesoro, deberá tirar 1d8. Si el resultado es 1 conjuro de Mago PES. El que la usa puede
indica que el objeto está maldito. Las “escuchar” los pensamientos (si hay alguno)
Resultado del dado Tipo del Objeto armaduras malditas se tratan de la misma de una criatura que esté en un radio de 18 m;
Mágico manera que las espadas malditas. Un debe concentrarse durante 1 turno completo
personaje con una armadura maldita (-1 a la en una dirección. La criatura que bebió la
1-4 Armadura de Cuero CA) es más fácil de golpear. poción podrá “escuchar” a través de una roca
+1 de 60 cm de grosor, pero una lámina muy
Puedes determinar tú el tamaño de la delgada de plomo impedirá la PES. Para una
armadura que se encuentra (la mayoría son información más completa, consulta el
5-9 Cota de Malla +1
de tamaño humano), o puede hacerse al azar. conjuro de Mago PES.

85
Tesoro
Forma Gaseosa: Apenas se bebe esta poción, 5-7 Pergamino con 2 Ni los Magos (ni Elfos) pueden usar los
el cuerpo de la criatura se transforma en una conjuros pergaminos de los Clérigos, y los Clérigos no
nube de gas. Todo lo que lleve puesto o pueden leer los pergaminos de los Magos.
transporte aquél que bebió la poción caerá al 8 Pergamino con 3
suelo. Tendrá control de su cuerpo y puede conjuros Puedes determinar los conjuros de un
moverse a través de orificios en las paredes, pergamino o determinarlos al azar. Si decides
cofres, etc. Un personaje o criatura en forma 9-10 Maldición (ocurre al escogerlos al azar, tira 1d6 para cada conjuro
gaseosa no puede atacar, pero su CA es -2 y leerla) y usa la tabla que aparece más adelante para
las armas no mágicas no le podrán hacer averiguar el nivel del conjuro. Luego vuelve a
daño. tirar para determinar el conjuro exacto,
11-13 Protección contra
usando para esto la lista de conjuros que
Licántropos
Crecimiento: Esta poción hará crecer al doble aparece en el Manual del Jugador.
de su tamaño a quien la beba; aumenta
14-16 Protección contra
temporalmente la fuerza y otorga la habilidad
Muertos Vivientes
de causar doble daño (dos veces la cantidad
que salga al tirar los dados), en los tiros con Nivel del conjuro de un pergamino
éxito. Sin embargo, no aumentan los tiros de 17-18 Mapa del Tesoro
golpe del que usa la poción. Esta poción anula (situación de uno
Resultado del dado Tipo del Objeto
la poción de disminución. por valor de
Mágico
1d4*1000 mo)
Curación: Igual que el conjuro de Clérigo 1-3 Primer nivel
Curación de Heridas Leves, cuando se bebe 19-20 Mapa del Tesoro
esta poción se recuperan 1d6+1 puntos de (situación de 1
Objeto Mágico 4-5 Segundo nivel
golpe, o se cura la parálisis a una criatura.
escondido)
Invisibilidad: Esta poción tiene el mismo 6 Tercer nivel
efecto que el conjuro de Mago Invisibilidad.
Hará invisible al que la bebe. Cuando un
personaje es invisible, todos los objetos (pero -Pergaminos:
no otras criaturas) que lleve puestos o que Pergamino Maldito: Por desgracia, sólo con
transporte también serán invisibles. Los Un pergamino es un pedazo de papel antiguo ver la escritura en un pergamino maldito, la
objetos invisibles serán visibles nuevamente o un papiro en el cual un Mago (o un Elfo) o víctima queda maldita. ¡No necesita leerlo!
cuando se aparten del personaje (si se caen, si un Clérigo de nivel superior ha escrito una Tú, DM, debes crear las maldiciones.
se depositan sobre una mesa, etc.). Para más fórmula mágica. Para leer un pergamino se Indicamos a continuación algunos ejemplos
información consulta el conjuro de Mago necesita mucha luz y hay que leerlo en voz de maldiciones comunes.
Invisibilidad. El DM puede permitir que los alta. Un pergamino se puede leer sólo 1 vez
jugadores beban en 6 pequeños tragos esta ya que las palabras se desvanecen cuando se 1.-El lector se transforma en rana (o en otro
poción, cada sorbo hará efecto solamente leen en voz alta. Un pergamino de conjuros animal inofensivo).
durante 1 turno. sólo lo pueden leer los Magos (o Elfos) o los
Clérigos, dependiendo del tipo de conjuro, 2.-Aparece un monstruo errante del mismo
Levitación: Cuando se bebe esta poción se pero un pergamino de protección o un mapa nivel que el lector, y lo ataca por sorpresa.
siente el mismo efecto que el conjuro de del tesoro lo puede leer cualquiera.
Mago Levitación. Quine la bebe, puede 3.-Un Objeto Mágico del lector desaparece (el
moverse en el aire hacia arriba y hacia abajo Pergamino de Conjuros: Estos pergaminos objeto lo elige el DM o se determina al azar).
sin ningún apoyo; pero no permite moverse contienen de 1-3 conjuros. Si en un
hacia los lados. Sin embargo, se puede levitar pergamino se ha escrito más de un conjuro, al 4.-El lector pierde un nivel de experiencia
al techo y moverse hacia los lados leerlo sólo desaparecerá el conjuro que se igual que si lo hubiera atacado un tumulario
empujándose o aferrándose a algo. El invoque. Los pergaminos de conjuros tienen (tira el dado otra vez cuando se trate de un
movimiento hacia arriba o hacia abajo es a conjuros de Mago o Clérigo. Para hallar el tipo personaje de primer nivel, para evitar una
una velocidad de 18 m por asalto. Consulta el de conjuro tira 1d4. muerte instantánea injusta).
conjuro de Mago Levitación para obtener más
información. 5.- La característica principal del lector debe
volverse a determinar con los dados.
Veneno: Los venenos se parecen a las Tipo de conjuro de un pergamino
pociones mágicas normales. Aunque se beba 6.-Las heridas tardan el doble en cicatrizar, y
un pequeño sorbo de esta poción, el que la Resultado del dado Tipo del Objeto los conjuros de curación sólo sanan la mitad
pruebe deberá hacer un Tiro de Salvación Mágico de la cantidad normal.
contra Venenos o morirá (si quieres, cuando
el TS falle, puedes decidir que el veneno cause Una maldición de esta naturaleza sólo se
1 Conjuro de Clérigo
cierta cantidad de daño). puede quitar por medio del conjuro de
Eliminar Maldición de la serie EXPERT; si
2-4 Conjuro de Mago quieres, al personaje maldito lo puede sanar
un PNJ Mago o Clérigo de nivel superior, que
Pergaminos pedirá que el personaje complete una
aventura especial o realice una tarea
Los conjuros de Mago están escritos en un importante, pero difícil.
Resultado del dado Tipo del Objeto lenguaje mágico y solamente se pueden leer
Mágico después de usar un conjuro de Lectura de Pergamino de Protección: Cualquier clase
Magia. Los pergaminos de Clérigo están puede leer y usar un pergamino de
1-4 Pergamino con 1 escritos en idioma común, pero sólo un protección. Cuando se lee, crea un círculo de
conjuro Clérigo entiende la manera de usar los protección de 3 m de diámetro; y esta
conjuros. protección se mueve con el lector en el
centro. Las criaturas que se mencionan a

86
Tesoro
continuación no pueden entrar en el círculo, Un anillo mágico DEBE estar puesto en un 15-17 Bastón de Curación
pero sí pueden atacar con conjuros o dedo para que funcione. También se puede
proyectiles. El círculo se rompe si aquél que guardar el anillo y ponérselo en el momento 18 Bastón Serpiente
está protegido ataca a una de las criaturas de necesitarlo. Si se pone más de un anillo,
indicadas en un combate cuerpo a cuerpo. NINGUNO funcionará, con la excepción del 19-20 Cetro de Anulación
Anillo de Debilidad. Los anillos los puede usar
Protección contra Licántropos: Cuando se lee cualquier clase de personaje.
este pergamino todos los que estén dentro
del círculo quedarán protegidos contra un Control de Animales: El que usa este anillo
-Varitas, Bastones y Cetros:
número variable de licántropos durante 6 puede dar órdenes a 1d6 animales normales
turnos. El número de licántropos varía, de (o 1 de tamaño gigante). A los animales no se
Una Varita es una barra delgada y lisa de unos
acuerdo a su tipo, de la siguiente manera: les permite hacer Tiros de Salvación. El anillo
40 cm de largo. Un Bastón es similar, pero
no controla razas de animales inteligentes o
mide casi 1 m de largo, y un Cetro mide casi 2
Hombres-rata (1d10 afectados) monstruos fantásticos o mágicos. El que usa
m de largo y 5 cm de espesor. En la serie
el anillo debe tener a la vista a los animales
BASICO, sólo los Magos (y Elfos) pueden usar
Hombres-lobo y hombres-jabalí (1d8 para poder controlarlos. El control dura todo
Varitas, y los Bastones los usan solamente los
afectados) el tiempo que el que lleve el anillo se
Clérigos. En la serie EXPERT aparecen más
concentre en los animales y no se mueva ni
objetos de este tipo con diferentes tipos de
Hombres-tigre y hombres-oso (1d4 afectados) pelee. Cuando ya no se concentre más el que
cargas y que pueden ser usados por
lleva el anillo, los animales quedarán libres
diferentes clases. Cuando se encuentra una
Protección contra Muertos Vivientes: Cuando para atacarlo, o huirán (haz un tiro de
Varita, ésta posee 1d10 cargas.
se lee este pergamino todos los que estén reacción y aplica una penalización de -1 al
dentro del círculo quedarán protegidos contra resultado. Este anillo sólo se puede usar 1 vez
Varita para Detectar al Enemigo: Un uso de
un número variable de Muertos Vivientes, por turno.
este objeto causa que todos los enemigos,
durante 6 turnos. La cantidad de Muertos
dentro de un radio de 18 m, resplandezcan
Vivientes varía, de acuerdo a su tipo, de la Resistencia al Fuego: El que usa este anillo no
como si ardieran (incluso los que estén
siguiente manera: sufre lesiones por fuego normal, y obtiene un
escondidos o sean invisibles).
bono de +2 en todos los TS contra conjuros de
Esqueletos, Zombis y Necrófagos (2d12 fuego y contra el Aliento de dragón rojo.
Varita para Detectar Magia: Cuando se usa
afectados) Además, el DM deberá restar 1 punto de cada
una de las cargas, este objeto hace
dado de daño por fuego del que lleve el anillo
resplandecer los objetos mágicos dentro de
Tumularios, Espíritus y Momias (2d6 (con un daño mínimo de 1 punto por cada
un radio de 6 metros. Si el objeto está oculto
afectados) dado que se tire para determinar el daño).
(por ejemplo, dentro de un cofre cerrado), el
resplandor no se podrá ver.
Espectros [o más grandes] (1d6 afectados) Invisibilidad: El que lleva el anillo queda
invisible durante todo el tiempo que se use el
Bastón de Curación: Este objeto curará 1d6+1
Mapas de Tesoro: El DM deberá crear anillo. Cuando ataca o invoca conjuros, el que
puntos de daño por cada uso. Sólo puede
anticipadamente un mapa de tesoro, y debe lleva el anillo se vuelve visible. Se puede hacer
usarse 1 vez al día sobre la misma persona,
incluir la ubicación de un tesoro escondido en invisible sólo 1 vez por turno.
pero podrá curar cualquier número de
un Dungeon. El DM escogerá la combinación personas en 1 día. No tiene ni necesita cargas.
de tesoro adecuada para igualar el valor Protección +1: Este anillo mejora en 1 la CA
indicado. El tesoro debe estar custodiado por del que lo usa. También añade un bono de +1
Bastón Serpiente: Este bastón mágico es un
monstruos. A veces, los mapas contienen sólo a todos los TS que realice el que lo usa.
bastón +1 y causa 1d6+1 puntos de daño por
información parcial, o están escritos en forma golpe. Cuando se transforma en serpiente (CA
de acertijos; en estos casos sólo se pueden Caminar sobre las Aguas: El que usa este
5, 3DG, 20 pg, mov 6/18 m) y se enrosca
leer usando el conjuro de Lectura de Idiomas. anillo puede caminar sobre la superficie de
alrededor de la criatura que ataca. La orden
cualquier extensión de agua sin hundirse.
se puede dar una vez que golpea a la víctima,
y la víctima puede hacer un TS contra
Debilidad: Cuando se pone este anillo, el que
Conjuros para evitar que la serpiente se
Anillos lo usa se siente débil, sus puntos de Fuerza
enrosque. Una víctima del tamaño de un
quedan en 3 durante 1d6 asaltos. El que lo
hombre o más pequeña queda indefensa
Resultado del dado Tipo del Objeto lleva puesto no se lo puede sacar, excepto si
durante 1d4 turnos (excepto si el dueño de la
Mágico se usa un conjuro de Eliminar Maldición de la
serpiente le ordena que suelte a la víctima
serie EXPERT.
antes de ese tiempo). No puede enroscarse
1-3 Control de Animales en criaturas más grandes. Una vez libre, la
serpiente vuelve a su dueño y se transforma
4-8 Resistencia al Fuego nuevamente en un bastón. Cuando la
Varitas, Bastones y Cetros serpiente se transforma en bastón está
9-10 Invisibilidad totalmente sana. Si la matan cuando está en
Resultado del dado Tipo del Objeto forma de serpiente no volverá a la forma de
Mágico bastón y perderá todos sus poderes mágicos.
11-15 Protección
Este objeto no tiene ni necesita cargas.
1-6 Varita para Detectar
16-18 Caminar sobre las
al Enemigo Cetro de Anulación: Este cetro lo puede usar
Aguas
cualquier personaje. Sólo funciona 1 vez, pero
7-11 Varita para Detectar con un golpe descargará a 1 objeto mágico,
19-20 Debilidad causando la pérdida de la magia de ese objeto
Magia
para siempre. El objetivo se considera CA 9. El
12-14 Varita de DM puede ajustar la CA de un objeto, si se usa
Paralización durante un combate (por ejemplo, si se
-Anillos: intenta golpear una espada).

87
Tesoro
puede hacer invisible de nuevo hasta otro
turno completo.
Objetos Mágicos Varios
Botas Élficas: El que usa estas botas se puede
Resultado del dado Tipo del Objeto mover en completo silencio (tira 1d10, se le
Mágico puede escuchar si sale un 1).

1-2 Saco Devorador Guanteletes de Fuerza de Ogro: Estos


guanteletes le dan 18 puntos de Fuerza al que
los usa, obteniendo todos los bonos
3-5 Saco de Contención
normales. Si el que los lleva puestos no usa
armas en un combate, puede golpear con un
6 Bola de Cristal
puño en cada asalto y causar 1d4 puntos de
daño, y gana +3 en sus Tiros de Golpe
7-8 Capa Élfica (solamente).

9-10 Botas Élficas Yelmo de Cambio de Alineamiento: Este


objeto parece un yelmo lujoso. Cuando
11 Guanteletes de alguien se pone el yelmo le cambia el
Fuerza de Ogro Alineamiento inmediatamente (el DM
determinará el nuevo Alineamiento al azar).
12-13 Yelmo de Cambio de Este aparato se puede quitar solamente
Alineamiento usando el conjuro Eliminar Maldición, y quien
lo use se defenderá para que no se lo saquen.
14-16 Yelmo de Telepatía Una vez fuera, volverá el Alineamiento
original del que lo usaba. El DM puede
17-18 Medallón de PES permitir que el personaje se quite el yelmo si
efectúa una tarea o aventura especial.
19-20 Cuerda Escaladora
Yelmo de Telepatía: Este objeto parece un
yelmo lujoso. El personaje que usa este yelmo
puede enviar mensajes con el pensamiento a
cualquier criatura en un radio de 27 metros.
-Objetos Mágicos Varios:
La criatura que reciba los mensajes mentales
los comprenderá (y puede negarse a
Saco Devorador: Este objeto es igual que un contestar). El que usa el yelmo también
saco pequeño normal, pero cualquier cosa puede leer los pensamientos de una criatura
que se coloque dentro desaparece. Es posible dentro de su alcance. Para que el yelmo
buscar su contenido al tacto (si el contenido funcione, el que lo usa debe concentrarse en
todavía está ahí). Si el contenido no se saca en la criatura y no puede moverse ni invocar
1d6+6 turnos, se pierde para siempre. El saco conjuros. Si la criatura fracasa en sus Tiros de
no afecta a las criaturas vivas, a menos que la Salvación contra Conjuros (o permite que le
criatura entera se meta dentro del saco; lean el pensamiento), el que usa el yelmo
solamente las criaturas muy pequeñas se entenderá los pensamientos de la criatura.
pueden meter en él. Este objeto se puede usar 3 veces al día como
máximo.
Saco de Contención: Este objeto es igual que
un saco pequeño normal, pero cualquier cosa Medallón de PES: Este medallón mágico
que se coloque dentro desaparece. También cuelga de una cadena y se debe usar
es posible buscar su contenido al tacto. El alrededor del cuello. Quien lo use deberá
saco tiene la capacidad para guardar un concentrarse durante un asalto y podrá leer
tesoro que pese hasta 10.000 mn (500 kg), y los pensamientos de una criatura dentro de
pesará solamente 600 mn (30 kg) cuando esté un radio de 9 metros. El que lo usa se puede
lleno. El objeto que se coloque en el saco mover normalmente, pero no puede pelear ni
deberá medir como máximo 3*2*1 metros. invocar conjuros mientras se concentra. El
Un objeto más grande no cabrá dentro del DM debe tirar 1d6 cada vez que usa este
saco. objeto, si el resultado es 1 no funcionará
adecuadamente. Si esto ocurre, se
Bola de Cristal: Este objeto lo puede usar transmitirán los pensamientos del que lo usa
solamente un Mago (o un Elfo). Su propietario a todos los que se encuentren dentro de un
mira en la bola y busca los objetos o lugares radio de 9 metros. Para evitar que el
que tiene en mente. Funciona 3 veces al día, y medallón pueda leerle los pensamientos a
la imagen sólo dura 1 turno. No se pueden una criatura, el DM puede permitir un Tiro de
invocar conjuros “por medio de” la bola de Salvación contra Conjuros.
cristal. Cuanto más conocido sea el lugar o el
objeto que se quiera ver, más clara será su Cuerda Escaladora: Esta es una cuerda
imagen. delgada y fuerte de 15 metros de largo que
escalará en cualquier dirección, al recibir la
Capa Élfica: Quien usa esta capa se hace CASI orden de su propietario. Se puede atar por sí
invisible (tira 1d6, se le puede ver si sale un misma a un saliente y tolera un peso de hasta
1). El que usa la capa se hace visible cuando 10.000 mn (500 kg).
ataca o cuando invoca un conjuro, y no se

88
D&D para niños Escrito por Jimm Johnson
Traducido y Maquetado por Fian

Creación del Personaje


No hay puntuaciones de característica en D&D para Elfo
niños. Para crear un personaje, elige una de las cuatro
clases de personaje, el nombre del personaje, y haz un Habilidad especial: Cada día, un elfo puede usar su
dibujo del personaje (no necesariamente en ese orden). varita para lanzar un hechizo por nivel de experiencia.
Entonces, en la hoja de personaje, anota el nivel del En primer nivel un elfo consigue un conjuro de nivel
personaje (1), Puntos de Golpe (tira d6), Clase de 1, a segundo nivel consigue un conjuro de nivel 2, y
Armadura (2, 5, o 9), y la tirada de salvación (15). así sucesivamente.
En el espacio correspondiente, anota las habilidades Equipo Inicial: Antorcha, cota de malla, arco y
especiales del personaje y el equipo, a continuación, flechas, varita mágica.
rellena las casillas de la tabla “Para golpear” Clase de Clase de Armadura: 5
Armadura, en la parte inferior de la hoja de personaje.
El personaje necesita un 10 para golpear una CA de Enano
9, un 11 para golpear una CA de 8, un 12 para golpear
una CA de 7, y así sucesivamente. Habilidad especial: Cuando esté buscando, un enano
encontrará automáticamente cualquier puerta secreta
Clases de Personaje en la zona (es decir, a menos de 24 mt. de distancia).
Equipo Inicial: Coraza, escudo, hacha, antorcha.
Hay cuatro clases de personajes para elegir en D&D Clase de Armadura: 2
para niños: caballero, mago, elfo y enano. Los títulos de
las clases de Caballero y Mago pueden ser cambiados Puntos de Golpe Iniciales y Tiros
a “princesa guerrera” o “hechicera”, respectivamente,
si el jugador así lo desea. de salvación
En el primer nivel todos los personajes tiran 1d6 para
Caballero
los puntos de golpe, con un d6 adicional cada vez
que un personaje gana un nivel de experiencia. Todos
Habilidad especial: En el combate, un caballero
los personajes empiezan con una tirada de salvación
consigue dos ataques por turno.
de 15, mejorando en dos cada vez que el personaje
Equipo Inicial: Coraza, escudo, espada, linterna.
obtiene un nivel de experiencia.
Clase de Armadura: 2

Mago Hechizos para Magos y Elfos


Habilidad especial: Cada día, un mago puede Los hechizos de magos y elfos se han extraído de las
utilizar su báculo para lanzar dos hechizos por nivel listas de hechizos de los clérigos y los magos. El DM
de experiencia. En el primer nivel, un mago recibe puede limitar los hechizos disponibles a unos pocos
dos hechizos de nivel 1, a segundo nivel consigue dos por nivel de conjuro, en base a su comprensibilidad y
hechizos de nivel 2, y así sucesivamente. facilidad de uso para jugadores novatos o jovencitos.
Equipo Inicial: Báculo, daga, antorcha.
Clase de Armadura: 9

1
Creando el pj
Listas de conjuros recomendada por nivel de conjuro
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5

Curar heridas ligeras Encontrar trampas Bola de fuego Hechizar Monstruo Dominar Monstruo
Dormir Invisibilidad Volar Neutralizar veneno Telekinesis
Misil Mágico Hablar con los animales Relámpago Poliformar Teleportarse
Telaraña Quitar maldición Ojo de Mago Muro de piedra

Reglas y más Reglas


Buscar, escuchar, y abrir puertas
Una tirada de 1 o 2 en 1d6 indicará el éxito cuando un de monstruo derrotado y un p.e. por cada po en que
personaje intente alguna de las siguientes acciones: esté valorado el tesoro encontrado. Después de cada
Escuchar a través de una puerta, abrir una puerta aventura, la experiencia ganada debe ser dividida
atrancada, la búsqueda de elementos ocultos o puertas entre los personajes supervivientes. Se gana un nivel
secretas. (NOTA: Si el personaje que busca es un de experiencia cuando un personaje acumula tantos
enano, encontrará automáticamente cualquier puerta puntos de experiencia iguales a su nivel actual x 1000.
secreta en el área. Por cada intento fallido de abrir Así, un personaje de primer nivel tendría que ganar
una puerta atrancada, el DM debe hacer una tirada en 1.000 puntos de experiencia para alcanzar el nivel
secreto por los monstruos errantes.) 2. Un personaje de nivel 2 necesita 2000 puntos de
experiencia adicionales (para un total de 3000) para
Movimiento llegar a nivel 3.

Cuando se utilizan miniaturas, la capacidad de Tabla nivel de avance


movimiento de todos los personajes es de 3 casillas
(es decir, 9 mt.) por turno en una cuadricula o en otra Nivel Experiencia
superficie de juego donde una casilla sean 3 mt. La 1 0
velocidad de movimiento en casillas por turno de los 2 1,000
monstruos es igual a su movimiento base, dividido por 3 3,000
tres. Por ejemplo, un trasgo con un movimiento base 4 6,000
de 6 casillas moverá 2 casillas, una hormiga gigante 5 10,000
con una capacidad de movimiento de 18 casillas se
movería a 6 casillas por turno.

Puntos de experiencia y subida de


nivel
Se ganan 100 Puntos de Experiencia por cada DG

2
Aventura
Los Personajes se internan en cavernas extrañas para se verán afectados por su poder. Tira 1d6: 1) Cura
rescatar la espada encantada de la reina de las hadas. 1d6 puntos de golpe, 2.) Convierte a un personaje
en un pequeño animal, 3.) El personaje pierde todo
1- 2 hormigas gigantes y un caldero que produce el pelo, 4.) La piel del personaje cambia de color, 5)
un rostro mágico en el humo que se eleva desde su El personaje se queda dormido durante 10 min., 6.)
interior. Una vez por día la cara dice: “Hazme tres Aparece una bolsa que contiene 20 po.
preguntas de sí o no.”
4- La puerta de esta habitación está atrancada. Dentro
Hormigas Gigantes (2): CA 3, DV: 4; pg: 16, 12; hay cuatro goblins, y un oso búho encadenado a la
MV: 3 casillas; # at: Mordisco; Daño: 1d12. pared. También hay un ciempiés gigante escondido en
una grieta en el muro norte.
2- 5 ratas gigantes. En una esquina hay un barril de
sidra. En la parte superior del barril hay una cuerda de Goblins (4): CA 6, DV: 1-1; pg: 5, 7, 6, 1, 2; MV: 2
30 mt de largo enrollada y una botella con la etiqueta casillas; # at: Espada Corta; Daño: 1d6.
“cura para veneno.” Apoyado en el barril hay un saco
lleno de manzanas, y una bolsa con 250 monedas de Ciempiés Gigante(1): CA 9, DV: La mitad de uno;
plata. pg: 2; MV: 1 casilla; # at: Mordisco; Daño: Veneno
(TS o si no 10 días con movimiento a la mitad, y solo
Ratas gigantes (5): CA: 7; DV: la mitad de uno; pg: se pueden mover).
1, 4, 6, 2, 1; MV: 3 casillas; # at: mordisco; Daño:
1d3+enfermedad Osobúho (1): CA 5, DV: 5; pg: 32; MV: 4 casillas; #
at: 2 Garras, 1 Mordedura; Daño: 1d8,/1d8/1d8.
3- Una estatua de oro viva lleva una llave de oro en
una cadena alrededor de su cuello. Le dará la llave a 5- El pasadizo secreto que conduce a la cámara del
cualquier persona que lo pida bien. La llave abre la tesoro. El tesoro está formado por la espada encantada
puerta de la habitación 4. En la esquina de la habitación de la reina de las hadas, dos bolsas de oro (100 monedas
hay un brasero ardiente. Cualquier persona que se cada una), y un cofre que contiene 200 piezas de plata
acerca y diga: “Usa tu poder, oh brasero mágico”, y 10 rubíes (por valor de 20 po cada uno).

3
Hoja de Personaje para niños

Nivel

Retrato del Personaje

Puntos de Golpe
Nombre del Personaje

Clase del Personaje

Clase de Armadura
Habilidades Especiales:

Equipo:

Tirada de Salvación
Tirada para impactar:
9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

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