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COMENZANDO

Antes de crear vuestros Aventureros, es el momento de aprender los aspectos básicos


del juego. Una vez entendido lo básico, hará más entretenida la creación de personaje.
Los juegos de rol cuentan historias y Tiny Dungeon 2e no es diferente. La mayor
parte de la partida se juega, simplemente, describiendo las acciones de vuestros
Aventureros al Director de Juego. Cuando describáis esas acciones, procurad
centraros en lo que queréis hacer o qué estáis intentando lograr. Es el trabajo del
Director de Juego reaccionar a esas acciones y describir el resultado. Las acciones
más sencillas suelen resolverse con el simple consentimiento del Director de Juego.

Pruebas
La mecánica principal del sistema de Tiny Dungeon 2e es la Prueba, que es una
tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones más complejas, lo normal es
que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que
estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de
los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa.

El Director de Juego y ciertos Rasgos seleccionados durante la Creación del


Aventurero pueden otorgarte Ventaja en ciertas situaciones. Esto te permitirá
tirar 3d6 de tu Pozo de Dados en lugar de 2d6 para esa Prueba en particular,
¡incrementando tus probabilidades de éxito!

Otras situaciones, a discreción del Director de Juego, pueden ponerte en


Desventaja. Cuando estás en Desventaja, solo podrás lanzar 1d6 para hacer tu
Prueba. Es importante tener en cuenta que si la situación, Rasgo, el Director de
Juego o cualquier otra fuente dictan que apliques Desventaja en un momento dado,
seguirás tirando 1d6 para esa Prueba incluso si posees Ventaja gracias a un Rasgo.

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Podría llegar a parecer que

Introducción
la Ventaja puede otorgarte
4d6 (especialmente cuando
llegues a la sección de los
enemigos). No es el caso.

Todas las tiradas en TinyD6


se hacen con 1d6, 2d6 o 3d6.
Si tienes 3d6 en una tirada,
muy probablemente ya hemos
calculado el bono de la Ventaja
en las estadísticas y no puedes
incrementarla de nuevo.

Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre
esta regla – si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa
situación. ¿Por qué? Porque es magia. Simplemente por eso.

En resumen: Desventaja anula Ventaja (a menos que la Ventaja sea proporcionada


por un objeto mágico). Eso significa que si Tienes Desventaja y Ventaja en la misma
tirada, solo tirarás 1d6.

Obstáculos
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos.
Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o
pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada
antes que con el filo de la espada.

Aunque el DJ puede decidir que la interpretación es suficiente para vencer el


Obstáculo y permitirte tener éxito sin necesidad de hacer una Prueba, en la mayor
parte de las situaciones será necesario hacerla para determinar si lo superas.

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Tiros de Salvación
Reglas Básicas

Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos
Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar
saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás
trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros
de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0
Puntos de Golpe.

Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el
Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. Un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso.

Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros
contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No
hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas
situaciones y emplearlas raramente.

¿Sabías que...?
Aunque ciertas definiciones cambian a lo largo del sistema de
juego, las mecánicas son las mismas.

Si un Aventurero debe hacer una Prueba para buscar una puerta


secreta, atacar a un enemigo con su espada o hacer un Tiro de
Salvación, en todos los casos hará una tirada con 1d6, 2d6 o
3d6.

Si el jugador es astuto, podrá mejorar sus posibilidades mediante


el uso de herramientas o la interpretación. Por ejemplo, descender
a un pozo con una cuerda puede otorgar Ventaja para esa tirada.

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Combate

Reglas Básicas
Normalmente,
No almente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de
Iniciativa. Los Aventureros harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado
de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que
se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos).
Aquél que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa, seguido
por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero
y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más
Aventureros, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren.

Un grupo de Aventureros compuesto por un Enano, un Karhu y


un Humano tiran Iniciativa contra un grupo de lobos y un Huargo.
Todos tirarán 2d6 y el DJ decide tirar una Iniciativa para los lobos
y otra para el Huargo. Los resultados son: Enano 7, Karhu 10,
Humano 5, Lobos 8 y Huargo 3. El Orden de Iniciativa será: Karhu,
Lobos, Enano, Humano y Huargo.

El Combate está estrictamente basado en Asaltos para que funcione fácilmente.


Un Asalto de combate empieza al inicio del Orden de Iniciativa y acaba al final del
mismo. Esto continúa hasta que los Aventureros hayan derrotado a sus enemigos,
hayan completado cierto objetivo determinado por el Director de Juego o hasta
que los Aventureros hayan huido o resultado muertos. Aunque puede llevar un rato
completar un asalto de combate, cada uno de ellos representa unos seis segundos.

Durante tu Turno en el Orden de Iniciativa, tendrás dos Acciones. Puedes elegir


entre moverte, atacar o efectuar otras Acciones y, generalmente, intentarás no
desperdiciarlas. Si te mueves, te costará una Acción. Si atacas, eso es otra Acción.
Puedes usar ambas Acciones para moverte o para atacar dos veces. Otras posibilidades
incluyen desenvainar un arma, envainarla, coger un objeto de tu inventario, darle un
objeto a un aliado o emplear una maniobra de combate.

El Movimiento se definirá declarando tu intención de moverte de un punto a


otro, siendo el Director de Juego quien te diga si puedes cubrir esa distancia con

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esa Acción o no. Puede emplearse papel y lápiz, miniaturas y objetos como chapas
o trozos de papel con nombres para ayudar a visualizar la escena de combate y
determinar las distancias. También se asume que cada Aventurero podrá moverse
Reglas Básicas

unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su
movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5
cuadros.

El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás
atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte hasta él
requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a
cuerpo. Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, ¡podrás atacar!

Atacar es simplemente otro tipo de Prueba y el Obstáculo es tu enemigo.


Normalmente, usarás un arma que hayas Dominado para atacar. Cualquier tipo de
arma que hayas Dominado te permite hacer las Pruebas de Ataque con Ventaja,
o sea, con 3d6. Si simplemente eres Competente con el arma que esgrimes, tu
Prueba de Ataque es una estándar de 2d6. Se considera que tendrás Desventaja en
las Pruebas de Ataque que realices con armas con las que no seas Competente – esto
incluye el combate desarmado y las armas improvisadas.

Si tu Prueba de Ataque tiene éxito, causarás 1 punto de daño a tu enemigo, a no


ser que el DJ diga lo contrario. Se anima a los Directores de Juego a recompensar la
interpretación en todo momento, así que una descripción particularmente detallada
de un ataque o una maniobra muy inteligente podrán causar más de 1 punto de
daño, si así lo deciden.

Un Aventurero se enfrenta a dos Cultistas. Tras tirar Iniciativa, el


jugador ataca primero. Usa su espada que es su Arma Dominada
y, por tanto, lanza 3d6 para atacar. Tira y saca 3, 5 y 6, dos éxitos
y causa 1 punto de daño a uno de los Cultistas que cae derrotado
al suelo.
El otro Cultista ataca al Aventurero. No es Competente con ningún
Grupo de Armas ni posee armas Dominadas, por lo que solo tira
1d6. Saca un 2, así que falla. Ahora deberán volver a Iniciativa y
continuar con el combate.

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Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco y Evasión.

Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa

Reglas Básicas
si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al
enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta
el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No
hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que
comience el combate.

Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una
Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es
exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.

Recapitulando, con una Acción de Combate puedes:

• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Prueba de Habilidad
• Atacar
• Moverte

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Hay tres categorías de armas en Tiny Dungeon 2e – Armas Ligeras, Armas
Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un arma
improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas a
Reglas Básicas

no ser que se posean ciertos Rasgos.

Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas
en cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una
poción. Debes estar adyacente a un enemigo o a un máximo de 2 metros para atacar
con un Arma Ligera. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página
13, las Armas Ligeras golpean en rango Adyacente).
Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un
arma que puedes manejar con una mano, probablemente es un Arma Ligera.

Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes,
aparatosas o simplemente… pesadas. El beneficio es que podrás atacar a tus enemigos
hasta 4 metros de distancia, pues poseen un alcance mayor que las Armas Ligeras.
(Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Pesadas
golpean en rango Cercano).
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer),
lanza, alabarda y mayal de dos manos.

Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para
utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas) y consideran a todos
los objetivos en el campo de batalla como a alcance, a menos que el DJ declare que
están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual puede provocar Desventaja o
impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es que requieren una Acción para
cargar y otra para disparar y que no pueden usarse contra enemigos adyacentes (Si
estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas de Proyectil
disparan en rango Cercano o Lejano). En Tiny Dungeon 2e, a no ser que el DJ
diga lo contrario, se asume que siempre llevas suficiente munición para tu Arma de
Proyectil para simplificar las cosas (y habrás notado que adoramos la simplicidad).
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.
Un Aventurero armado con una espada se enfrenta a dos Cultistas.
Uno, que se queda a 20 metros, lleva una honda y el otro, que
carga contra él, una daga. En el primer Asalto, el Aventurero usa
una Acción ataca al Cultista de la daga y lo derrota, usando su otra
Acción se mueve hacia él 10 metros. El de la honda le ataca y falla.
En el segundo Asalto usa una acción para llegar hasta él y le ataca
con la otra, derrotándolo.

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Regla Opcional: Zonas

Reglas Básicas
En Combate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan
determinadas áreas que representan distancias. Las tres posibles zonas del campo de
batalla son: Adyacente, Cercana y Lejana. En cada una puedes atacar con ciertas armas:
En la Zona Adyacente podrás atacar con:
• Armas Ligeras Armas Pesadas
En la Zona Cercana podrás atacar con:
• Armas Pesadas Proyectiles
En la Zona Lejana podrás atacar con:
• Proyectiles
Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
Nota: El esquema indicado abajo incluye las secciones de Evasión y Foco, para que
puedas indicar qué personajes han usado Foco o Evasión cada asalto y cuales no.

Enemigos
• Armas Ligeras
Adyacente • Armas Pesadas
• Magia

• Armas Pesadas
Evasión

Cercana
Foco

• Proyectiles
• Magia

Lejana •

Proyectiles
Magia

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Cuando el Combate comienza, los enemigos estarán todos en la Zona Adyacente,
a no ser que la situación dicte lo contrario. Los enemigos podrán usar cualquier
ataque desde su zona (proyectil, magia o cuerpo a cuerpo), sin penalizaciones. Las
Reglas Básicas

Zonas deberían visualizarse desde el punto de vista de los Aventureros. “Me mantengo
en la Zona Lejana para atacar con proyectiles” o “Me muevo a la Zona Adyacente” es la
forma de verlo. Mientras tanto, los enemigos no se mueven entre Zonas, sino que
permanecen “estacionarios” mientras los jugadores se mueven a su alrededor.

Míralo como que los enemigos son el ojo del huracán en combate y todo gira
alrededor de ellos. Obviamente, esto es una idealización y, por supuesto, los enemigos
se mueven en su turno del Orden de Iniciativa y el Director de Juego lo describirá
en su momento, entrando en las Zonas de los Aventureros si no se les impide. Las
Zonas están destinadas a servir como ayuda durante el juego, representando unas
distancias relativas y abstractas de forma rápida y sencilla.

Moverse entre Zonas requiere una Acción de Movimiento de un Aventurero.


No hay límite. Un Aventurero puede consumir una Acción de Movimiento para
pasar de Lejana a Cercana o de Cercana a Adyacente. Cuando haya habilidades
o poderes (como Rasgos de Prestigio o Rasgos de monstruos) que se refieran a
distancias, Adyacente indica a 2 metros del objetivo y Cercana es a 4 metros. Así
pues, si un monstruo puede atacar a 4 metros de distancia, cualquiera en las Zonas
Adyacente y Cercana puede convertirse en su víctima. Empujar a alguien 4 metros
podría moverlo de Adyacente a Cercana o de Cercana a Lejana.

Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un
poco el combate. Aunque elimina parte de la estrategia de usar el Movimiento como
una herramienta defensiva en combate, permite visualizarlo mejor y funcionará muy
bien tanto con jugadores novatos como con niños.

Un grupo de tres Aventureros se encuentran con otro de seis


Esqueletos. Éstos comienzan en la Zona Adyacente y los
Aventureros deciden que dos de ellos estarán en la Zona Adyacente
y un tercero en la Zona Lejana.

Como los Esqueletos no van armados, el personaje de la Zona


Lejana estará a salvo hasta que alguno de los Esqueletos use dos
Acciones en Movimiento para llegar hasta él.

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Puntos de Golpe

Reglas Básicas
Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los
Puntos de Golpe. Tus Puntos de Golpe son determinados por tu Linaje y reflejan
la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En
Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego
diga lo contrario. El tipo de arma que emplees no cambia esto. Otros sistemas de
juego suelen hacerte tirar el daño que causas e incluso cada arma causa una cantidad
de daño diferente. Tiny Dungeon 2e ignora esas reglas porque una cuchillada bien
colocada puede ser tan letal como ser abierto en canal con una espada.
Al final, el último golpe es el que cuenta.

Descansando
Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada
día para recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que
recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En otro caso, recuperarás 1
Punto de Golpe por cada hora de sueño.

Mientras duermen, los Aventureros están inconscientes. Si algo ocurre a su


alrededor, es menos probable que se den cuenta así que aplicarán Desventaja a
cualquier Prueba para comprobar si algo les despierta.

La Muerte
Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño
recibido en el último golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto,
caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas y morirás.

Si estás en 0 Puntos de Golpe al principio de tu siguiente turno en Combate, solo


podrás hacer un Tiro de Salvación para estabilizarte. Si tienes éxito, tus Puntos de
Golpe pasan a 1 y tu turno acaba. Si fallas el Tiro de Salvación, tendrás una última
oportunidad de sobrevivir por tu cuenta: al principio de tu siguiente turno, haz un
último Tiro de Salvación con Desventaja. Si fallas este último Tiro de Salvación,
tu Aventurero muere.

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Mientras estás inconsciente, cualquiera de tus aliados puede intentar estabilizarte
haciendo un Tiro de Salvación en su turno, asumiendo que esté adyacente a ti.
Si logra un éxito, recuperas 1 Punto de Golpe y tu siguiente turno empezará con
Introducción

normalidad.

Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente
– como el Rasgo Sanador o las pociones de curación – podrán ser usados por tus
aliados para traerte de vuelta del hilo entre la vida y la muerte.

Aunque mueras, no te preocupes demasiado. Normalmente, hay formas de traerte


de vuelta de entre los muertos y es posible que alguno de tus compañeros esté
dispuesto a arrastrar tu inútil cadáver hasta un templo para que te resuciten. Por
supuesto, esto no será barato o quizá te veas obligado a cumplir una misión.

REGLA OPCIONAL: La regla básica está pensada para reflejar que


los personajes son héroes y que no mueran fácilmente. Si prefieres
una regla más realista, puedes optar por que se estabilicen con 0
PG y que queden inconscientes hasta que alguien los cure y los
ponga en PG positivos.
Esto hará más peligrosa la experiencia de juego y funcionará
mejor con grupos de jugadores experimentados.

Esconderse y Sigilo
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán
pasado inadvertidas.

Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún
tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si estás en
una situación en la que puedas intentar esconderte.

Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para
localizar a alguien – o algo – que está oculto.

Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el
Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en
Combate.

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Magia

Introducción
Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que
un Aventurero puede seleccionar durante la Creación de Aventurero, al igual que
a través de ciertos objetos mágicos obtenidos durante tus aventuras. Los Rasgos
mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Tocado por la Magia y, a un menor
grado, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría
mágica.

Los Lectores de Magia pueden encontrar pergaminos mágicos durante sus


aventuras y, en ocasiones, algunas tiendas pueden ofrecer pergaminos a buen precio.
La versión española de Tiny Dungeon te ofrece una lista de pergaminos mágicos
que pueden ser adquiridos, así como sus precios de venta y sus efectos en el Capítulo
dedicado a Armas, Objetos y Equipo.

Dado que los pergaminos más potentes tienden a ser raros, sus efectos en muchas
ocasiones son muy poderosos. Algunos ejemplos serían:

• Un pergamino para resucitar a un aliado caído.


• Un pergamino que transforma a un oponente en una inofensiva criatura del bosque.
• Un pergamino que curará a todos tus aliados simultáneamente.

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Para que un Lector de Magia pueda
usar un pergamino, deberá sostenerlo en
las manos y hacer una Prueba estándar
Introducción

de 2d6. Un éxito significa que activará


el hechizo del pergamino, que resultará
destruido. Ante un fallo, el pergamino
no se malgasta pero, obviamente, no
lanzará el hechizo con éxito.

Los Aventureros Tocados por la


Magia no serán capaces de lanzar
los hechizos que un Lector de Magia
puede ejecutar leyendo un pergamino
pero lo compensan en versatilidad. Los
Tocados por la Magia pueden afectar
sutilmente sus alrededores, pueden
crear pequeñas ilusiones, pueden
hacer invisibles pequeños objetos,
conjurar fuentes de luz o sonidos
fantasmales de la nada, manipular y
mover pequeños objetos o incluso encender o apagar pequeños fuegos, por nombrar
algunos ejemplos. Los Tocados por la Magia también serán capaces de sentir la
magia a sus alrededores o en objetos mágicos.

Para usar esta habilidad, simplemente describe en detalle lo que quieres hacer
y haz una Prueba estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, deberás poder
verlo. También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un
rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate
y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo elegirse como Arma
Dominada.

Te rogamos que tengas en cuenta que el Director de Juego tiene el derecho de


declarar que lo que estás intentando hacer está más allá de tu capacidad, pues “efectos
sutiles” es el otro nombre del Rasgo Tocado por la Magia, así que no esperes levantar
a los muertos o arrojar meteoros a tus adversarios, al menos no todavía.

Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues
son capaces de hablar con los animales y comprenderlos de la misma forma que
hablarían con una persona, pudiendo negociar con ellos para obtener ayuda.

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REGLA OPCIONAL: Un Amo de las Bestias puede entrenar a un
animal para que obedezca sus órdenes. Por ello será posible que

Introducción
posea un animal entrenado como un perro, un gato, un halcón, etc
que se considerará un Esbirro con 2PG y un Rasgo apropiado.

Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro
ser vivo. Los familiares son criaturas de sombra etérea, pero toman la forma de un
animal en particular – normalmente no mayor que un perro de tamaño medio –
que es visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar,
se comunican telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 metros
por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren
dentro de un radio de 15 metros de su amo.

Los Familiares son incorpóreos para todo excepto su amo y, como tal, son incapaces
de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean
inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Golpe y
solo puede ser dañado por armas y efectos mágicos. Si un Familiar ve reducidos
sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de daño, pudiendo
ser convocado de nuevo posteriormente. Convocar y desconvocar un Familiar se
considera una Acción gratuita y no requiere Prueba alguna. Cuando se le convoca, el
Familiar aparecerá a 2 metros de su amo.

Los Sanadores pueden ser curanderos mágicos o divinos, como un druída o


un clérigo, o simplemente un individuo normal versado en habilidades médicas o
alquímicas. Tú decides cual de dichas opciones quieres elegir cuando selecciones
dicho Rasgo. Para curar a alguien, deberás estar Adyacente a tu objetivo y hacer
una Prueba estándar de 2d6, sanándole 2PG si tienes éxito. También será posible
sustituir esa curación por la eliminación de un veneno o una enfermedad que no
sean de origen mágico.

También será posible encontrar Objetos Mágicos como armas, armadura, ropas,
joyas y otros artefactos a lo largo de las aventuras. Será el DJ el que determine qué
objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus efectos. Recuerda, no toda la magia
es buena y algunos objetos que parecen inofensivos podrían estar malditos.

En el Capítulo dedicado a Armas, Objetos y Equipo encontrarás un listado de


Objetos Mágicos que también estarán disponibles en el Mazo de Tesoro y Objetos.

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Reglas Opcionales: Experiencia
y Desarrollo de Personaje
Introducción

Ganar experiencia es una de las partes más divertidas y excitantes de un juego


de rol. Como ocurre con todo en Tiny Dungeon 2e, las reglas para desarrollar tu
personaje y hacerlo crecer son bastante simples y directas.

A tal fin, os presentamos dos sistemas que el Director de Juego puede elegir usar
si lo desea.

Progreso Minimalista
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente
otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7
Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre cambiar un
Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo o un Rasgo de Prestigio, aunque en
este último caso, un Aventurero solo puede poseer un único Rasgo de Prestigio.

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Puntos de Experiencia
Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de Experiencia (PX).

Introducción
Con ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes:

• 6 PX = un incremento permanente de +1PG


• 8 PX = una Competencia en arma o Dominar una competente.
• 10 PX = un nuevo Rasgo.
Para el Director de Juego: los jugadores deberían recibir 1-4 PX por sesión
otorgados al grupo en general, con lo que cada uno en el grupo recibe la misma
cantidad de PX para su personaje individual. Esto se hace para que todos colaboren
y evitar generar una competitividad insana para desarrollar tu personaje por encima
de los de los demás jugadores.
Generalmente, la Experiencia se otorga por:
• 1PX para todos por buena interpretación.
• 1PX para todos por derrotar enemigos (no por enemigo, sino si han derrotado
a sus enemigos).
• 1PX para todos por avanzar en la trama y sus objetivos.
• 1PX extra para cada uno si ha contribuido a que todos hayan disfrutado de la
sesión de juego (aperitivos, música, compartir coche, ser el anfitrión…).
Si han obtenido algún logro especialmente importante, el Director de Juego puede
decidir dar algún PX extra como recompensa.

¡Las Reglas No Cubren Eso!


Tiny Dungeon 2e es un juego de reglas minimalistas y proporciona un marco
de referencia para jugar, por lo que pueden aparecer situaciones y escenarios que
las reglas no cubran – aunque los tomos épicos de otros sistemas tampoco. Si
un Aventurero pregunta por una regla para la que este libro no proporciona una
respuesta, será el DJ quien decida y tendrá la última palabra sobre como actuar.
Esto es conocido como Mandamiento del Director de Juego.

Hemos incluido montones de reglas opcionales para simular aquellas partes que
pueden gustaros (o no) de otros Juegos de Rol pero, en última instancia, seréis
vosotros quienes decidan. ¡Usad las partes que queráis y descartad las que no!

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CREACIÓN DE
AVENTUREROS
Crear tu Aventurero es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir
este orden específico, pero sirve como una base a seguir.

• Primero, elige un Linaje de la Lista de Linajes.

• Elige tres Rasgos diferentes de la Lista de Rasgos.

• Elige un Grupo de Armas con el que seas Competente y Arma Dominada.

• Elige Negocio Familiar.


Puede que te preguntes por qué
• Elige Creencia. hemos empleado el término Linaje
en lugar de Raza para diferenciar
Cuando eliges un Linaje, ganas entre las diferentes especies
sus habilidades particulares, además jugables que existen en el juego.
de darle a tu personaje un punto de Los anteriores juegos de la gama
partida para su cosmovisión. Elegir
TinyD6 (así como el Tiny Dungeon
primero el Linaje ayuda a darte
original) empleaban el término Raza
una idea del lugar que ocupa tu
que es una palabra poco elegante.
Aventurero en el mundo.
Aparte de las connotaciones, Raza
En lugar de clases predefinidas, no tiene en cuenta todo el espectro
Tiny Dungeon 2e usa Rasgos para cultural, familiar, ambiental y la
expresar en qué cosas destaca tu herencia genética.
aventurero. La palabra Linaje nos permite
reconocer y abarcar la diversidad
Lo siguiente que harás es elegir dentro de cada grupo y crear
un Grupo de Armas con el que nuevos grupos en terrenos más
eres Competente. Hay tres grupos amplios que géneros y especies.

22
de armas; Ligeras, Pesadas y Proyectiles que han sido descritas en la sección del

Creando Aventureros
Combate. De este grupo de armas, deberás elegir una en particular que habrás
Dominado. Por ejemplo, puedes elegir Competencia en armas Ligeras y, dentro de
ellas, seleccionar daga como tu arma Dominada. Tu Aventurero empezará el juego
con un arma a tu elección, siendo aconsejable que sea el arma Dominada. No temas
ser creativo – puedes haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes
con los que puedes equipar a tu Aventurero como estiletes, puñales o katares.

Se asume que tu Aventurero lleva también una armadura o ropa estándar a tu


elección – como cuero, cota de mallas o una túnica de tela – pues la armadura
no posee función en las mecánicas de juego. Eventualmente, podrás hacerte con
armaduras y armas mágicas, así como objetos encantados que te proporcionen
beneficios especiales durante tus viajes pero, por ahora, apunta lo que llevas puesto.

23
También empiezas con 10
Creando Aventureros

monedas de Oro y un Kit de Para el Director de Juego:


Aventurero, descrito en la Deberías ir pensando en la clase
sección del Kit de Aventurero. de escenario en la que colocarás
La siguiente parte será la más a los Aventureros. Es tu obligación
complicada, puesto que no podrás crear un escenario convincente y
elegirla de una lista. Debes darle una trama para los Aventureros,
un nombre y algo de historia que incluya tanto localizaciones que
personal a tu Aventurero. Al visitar, como enemigos que combatir
crear tu trasfondo deberías tener y PNJ´s con los que interactuar.
en cuenta que no naciste como
¿Va a ser una única aventura?
un Aventurero. No, de verdad
¿Estas planeando crear un mundo
que no. Durante tu infancia,
completo para que tus Aventureros
aprendiste algunas cosas de tu
Negocio Familiar.
lo exploren?

Quizás tu padre era un herrero Puedes poner aquí tanto esfuerzo


y creciste rondando por la forja. como quieras, pero ten en cuenta que
Quizá tu madre era costurera y te es tu deber mantener todo en marcha
enseñó a coser y remendar ropa. y entretener a los jugadores.
Sea como sea, obtuviste algunos
conocimientos de esta ocupación Las aventuras “one shot” o de “una
familiar y ganas Ventaja en sola vez” pueden ser planificadas en
aquellas situaciones en las que unos pocos minutos; sin embargo,
pueda ser de utilidad. si piensas mantener una campaña,
tendrás que dedicarle un poco más
Escoge algún tipo de Negocio de trabajo y de planificación. Tómate
Familiar para tu personaje; el algún tiempo para echar un vistazo a
Director de Juego será quien la sección Para el Director de Juego.
decida cuando será posible
aplicarlo durante el juego.

Finalmente, todos los Aventureros poseerán unos principios morales llamados


Creencia que debe apuntarse en la Hoja de Aventurero. Esta Creencia es una frase
simple que sirve como brújula moral de tu personaje. Puede ser “Siempre busco
una solución diplomática”, “El oro puede comprar la felicidad”, “Dejo que hable
mi espada por mí”, “La justicia siempre prevalece” o “Mi bienestar es el único que
me importa”. Las Creencias no están grabadas en piedra y pueden ser cambiadas o
añadidas con la aprobación del Director de Juego.

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