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Pruebas
La mecánica principal del sistema de Tiny Dungeon 2e es la Prueba, que es una
tirada de 2d6 de tu Pozo de Dados. Para las acciones más complejas, lo normal es
que el Director de Juego te pida una Prueba para determinar si tienes éxito en lo que
estés intentando. Las Pruebas tienen éxito si obtienes un 5 o un 6 en cualquiera de
los dados lanzados, a no ser que el Director de Juego especifique otra cosa.
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Podría llegar a parecer que
Introducción
la Ventaja puede otorgarte
4d6 (especialmente cuando
llegues a la sección de los
enemigos). No es el caso.
Los objetos mágicos que te proporcionen Ventaja son lo único que prevalece sobre
esta regla – si un objeto mágico te otorga Ventaja, siempre tendrás Ventaja para esa
situación. ¿Por qué? Porque es magia. Simplemente por eso.
Obstáculos
Los Obstáculos son desafíos que suelen requerir una Prueba para superarlos.
Pueden incluir desde regatear con un tendero, abrir una cerradura, buscar objetos o
pasadizos ocultos en una habitación o resolver un conflicto con una lengua afilada
antes que con el filo de la espada.
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Tiros de Salvación
Reglas Básicas
Es posible que aparezcan Obstáculos que requieran que hagas lo que llamamos
Tiro de Salvación para evitar que algo malo te ocurra. Por ejemplo, puedes necesitar
saltar a cubierto cuando una trampa se active o agarrarte a la pared cuando estás
trepando por una cuerda y ésta se rompe o la cortan, evitando caer al vacío. Los Tiros
de Salvación también se emplean para estabilizarte cuando empiezas un turno en 0
Puntos de Golpe.
Los Tiros de Salvación son idénticos a una Prueba y, a menos que las reglas o el
Director de Juego digan lo contrario, tirarás 2d6 para resolverlos. Un 5 o un 6 en
cualquiera de los dados tirados representan un Tiro de Salvación exitoso.
Ciertos Tiros de Salvación pueden ser a vida o muerte – son llamados Tiros
contra Muerte. Si fallas el Tiro de Salvación, tu personaje muere. Así de simple. No
hay manera de evitarlo. Se aconseja al Director de Juego evitar en lo posible estas
situaciones y emplearlas raramente.
¿Sabías que...?
Aunque ciertas definiciones cambian a lo largo del sistema de
juego, las mecánicas son las mismas.
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Combate
Reglas Básicas
Normalmente,
No almente, el DJ anunciará el inicio del Combate pidiendo una Prueba de
Iniciativa. Los Aventureros harán una tirada estándar de 2d6 y sumarán el resultado
de sus dados. A su vez, el DJ tirará Iniciativa por los combatientes enemigos que
se enfrenten a los Aventureros (pudiendo tirar por cada uno de ellos o por grupos).
Aquél que obtenga el mayor resultado encabezará el Orden de Iniciativa, seguido
por el siguiente más alto y así sucesivamente. Si hay un empate entre un Aventurero
y un enemigo, el Aventurero siempre irá primero. Si el empate es entre dos o más
Aventureros, harán una nueva tirada para desempatar hasta que lo logren.
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esa Acción o no. Puede emplearse papel y lápiz, miniaturas y objetos como chapas
o trozos de papel con nombres para ayudar a visualizar la escena de combate y
determinar las distancias. También se asume que cada Aventurero podrá moverse
Reglas Básicas
unos 10 metros con una sola Acción, siempre que no haya nada que impida su
movimiento. Si empleas un tablero o una hoja cuadriculada, la equivalencia serán 5
cuadros.
El Ataque es el aspecto más importante del Combate. Primero y ante todo, si estás
atacando a un enemigo, deberás tenerlo a tu alcance para poder hacerlo. Tu espada
puede ser larga pero no va a golpear a ese orco a 10 metros de ti. Acercarte hasta él
requerirá que inviertas una Acción en Movimiento si estás usando un arma cuerpo a
cuerpo. Una vez estés adyacente a él, a alcance de cuerpo a cuerpo, ¡podrás atacar!
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Hay dos Acciones especiales que se pueden usar en Combate: Foco y Evasión.
Cuando decides emplear Foco, la siguiente vez que ataques, tu Prueba será exitosa
Reglas Básicas
si sacas un 4, 5 o 6 en los dados, incrementando tus probabilidades de golpear al
enemigo. Tu Acción de Foco permanece en efecto hasta que decidas atacar o hasta
el final del combate, así que la Acción puede permanecer de un asalto a otro. No
hay beneficio por emplear Foco más de una vez ni se puede enfocar antes de que
comience el combate.
Cuando escoges Evasión, hasta el principio del siguiente turno, puedes hacer una
Prueba de 1d6 cada vez que un enemigo acierte con un ataque. Si la Prueba es
exitosa, esquivarás el ataque y no sufrirás daño.
• Usar Evasión
• Usar Foco
• Hacer una Prueba de Habilidad
• Atacar
• Moverte
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Hay tres categorías de armas en Tiny Dungeon 2e – Armas Ligeras, Armas
Pesadas y Armas de Proyectil. Puedes atacar desarmado o incluso con un arma
improvisada como un taburete o una piedra, pero no son clasificadas como armas a
Reglas Básicas
Las Armas Ligeras son aquellas que solo requieren una mano para emplearlas
en cuerpo a cuerpo. Esto te deja libre la otra para hacer más cosas, como coger una
poción. Debes estar adyacente a un enemigo o a un máximo de 2 metros para atacar
con un Arma Ligera. (Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página
13, las Armas Ligeras golpean en rango Adyacente).
Ejemplos de Armas Ligeras incluyen daga, espada corta, maza y garrote. Si es un
arma que puedes manejar con una mano, probablemente es un Arma Ligera.
Las Armas Pesadas requieren que las manejes con ambas manos pues son grandes,
aparatosas o simplemente… pesadas. El beneficio es que podrás atacar a tus enemigos
hasta 4 metros de distancia, pues poseen un alcance mayor que las Armas Ligeras.
(Si estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas Pesadas
golpean en rango Cercano).
Ejemplos de Armas Pesadas incluyen mandoble, martillo de guerra (warhammer),
lanza, alabarda y mayal de dos manos.
Las Armas de Proyectil requieren una mano para sujetarlas pero ambas para
utilizarlas (las armas arrojadizas se consideran Improvisadas) y consideran a todos
los objetivos en el campo de batalla como a alcance, a menos que el DJ declare que
están protegidas por algún tipo de cobertura, lo cual puede provocar Desventaja o
impedir el disparo. La pega de este tipo de armas es que requieren una Acción para
cargar y otra para disparar y que no pueden usarse contra enemigos adyacentes (Si
estás empleando las reglas opcionales Zonas de la página 13, las Armas de Proyectil
disparan en rango Cercano o Lejano). En Tiny Dungeon 2e, a no ser que el DJ
diga lo contrario, se asume que siempre llevas suficiente munición para tu Arma de
Proyectil para simplificar las cosas (y habrás notado que adoramos la simplicidad).
Ejemplos de Armas de Proyectil son honda, arco y ballesta.
Un Aventurero armado con una espada se enfrenta a dos Cultistas.
Uno, que se queda a 20 metros, lleva una honda y el otro, que
carga contra él, una daga. En el primer Asalto, el Aventurero usa
una Acción ataca al Cultista de la daga y lo derrota, usando su otra
Acción se mueve hacia él 10 metros. El de la honda le ataca y falla.
En el segundo Asalto usa una acción para llegar hasta él y le ataca
con la otra, derrotándolo.
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Regla Opcional: Zonas
Reglas Básicas
En Combate, los personajes ocuparán una de de tres zonas. Las Zonas representan
determinadas áreas que representan distancias. Las tres posibles zonas del campo de
batalla son: Adyacente, Cercana y Lejana. En cada una puedes atacar con ciertas armas:
En la Zona Adyacente podrás atacar con:
• Armas Ligeras Armas Pesadas
En la Zona Cercana podrás atacar con:
• Armas Pesadas Proyectiles
En la Zona Lejana podrás atacar con:
• Proyectiles
Los Ataques Mágicos o los Hechizos podrán emplearse desde cualquier Zona.
Nota: El esquema indicado abajo incluye las secciones de Evasión y Foco, para que
puedas indicar qué personajes han usado Foco o Evasión cada asalto y cuales no.
Enemigos
• Armas Ligeras
Adyacente • Armas Pesadas
• Magia
• Armas Pesadas
Evasión
Cercana
Foco
• Proyectiles
• Magia
Lejana •
•
Proyectiles
Magia
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Cuando el Combate comienza, los enemigos estarán todos en la Zona Adyacente,
a no ser que la situación dicte lo contrario. Los enemigos podrán usar cualquier
ataque desde su zona (proyectil, magia o cuerpo a cuerpo), sin penalizaciones. Las
Reglas Básicas
Zonas deberían visualizarse desde el punto de vista de los Aventureros. “Me mantengo
en la Zona Lejana para atacar con proyectiles” o “Me muevo a la Zona Adyacente” es la
forma de verlo. Mientras tanto, los enemigos no se mueven entre Zonas, sino que
permanecen “estacionarios” mientras los jugadores se mueven a su alrededor.
Míralo como que los enemigos son el ojo del huracán en combate y todo gira
alrededor de ellos. Obviamente, esto es una idealización y, por supuesto, los enemigos
se mueven en su turno del Orden de Iniciativa y el Director de Juego lo describirá
en su momento, entrando en las Zonas de los Aventureros si no se les impide. Las
Zonas están destinadas a servir como ayuda durante el juego, representando unas
distancias relativas y abstractas de forma rápida y sencilla.
Al final, las Zonas solo son una abstracción diseñada para ayudar a simplificar un
poco el combate. Aunque elimina parte de la estrategia de usar el Movimiento como
una herramienta defensiva en combate, permite visualizarlo mejor y funcionará muy
bien tanto con jugadores novatos como con niños.
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Puntos de Golpe
Reglas Básicas
Ahora que conoces las bases del Combate, ha llegado la hora de hablar de los
Puntos de Golpe. Tus Puntos de Golpe son determinados por tu Linaje y reflejan
la cantidad de daño que tu cuerpo puede soportar antes de quedar inconsciente. En
Combate, cada impacto provoca 1 punto de daño, a menos que el Director de Juego
diga lo contrario. El tipo de arma que emplees no cambia esto. Otros sistemas de
juego suelen hacerte tirar el daño que causas e incluso cada arma causa una cantidad
de daño diferente. Tiny Dungeon 2e ignora esas reglas porque una cuchillada bien
colocada puede ser tan letal como ser abierto en canal con una espada.
Al final, el último golpe es el que cuenta.
Descansando
Necesitas al menos 6 horas de tiempo de juego de descanso ininterrumpido cada
día para recuperar tu vitalidad. Uno de estos períodos ininterrumpidos hará que
recuperes todos tus Puntos de Golpe hasta el máximo. En otro caso, recuperarás 1
Punto de Golpe por cada hora de sueño.
La Muerte
Cuando tus Puntos de Golpe son reducidos a 0, puedes morir. Da igual el daño
recibido en el último golpe, tus Puntos de Golpe no bajarán de 0. En este punto,
caerás inconsciente y, si nadie te estabiliza, sucumbirás a tus heridas y morirás.
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Mientras estás inconsciente, cualquiera de tus aliados puede intentar estabilizarte
haciendo un Tiro de Salvación en su turno, asumiendo que esté adyacente a ti.
Si logra un éxito, recuperas 1 Punto de Golpe y tu siguiente turno empezará con
Introducción
normalidad.
Además, cualquier objeto o habilidad que pueda curarte mientras estés inconsciente
– como el Rasgo Sanador o las pociones de curación – podrán ser usados por tus
aliados para traerte de vuelta del hilo entre la vida y la muerte.
Esconderse y Sigilo
Cuando intentes esconderte o actuar con sigilo, simplemente tendrás que hacer
una Prueba con 2d6. Si la Prueba es un éxito, estás oculto o tus acciones habrán
pasado inadvertidas.
Ten en cuenta que no puedes ocultarte a simple vista, así que necesitarás algún
tipo de cobertura o escondite. Será el Director de Juego el que determine si estás en
una situación en la que puedas intentar esconderte.
Tanto aliados como enemigos pueden hacer una Prueba estándar de 2d6 para
localizar a alguien – o algo – que está oculto.
Esconderse durante el Combate usa una Acción, al igual que buscar durante el
Combate. Esas Pruebas solo podrán hacerse durante tu turno mientras estés en
Combate.
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Magia
Introducción
Las habilidades mágicas se obtienen por medio de ciertos Rasgos específicos que
un Aventurero puede seleccionar durante la Creación de Aventurero, al igual que
a través de ciertos objetos mágicos obtenidos durante tus aventuras. Los Rasgos
mágicos son, principalmente, Lector de Magia y Tocado por la Magia y, a un menor
grado, Sanador, Familiar y Señor de las Bestias también caen dentro de la categoría
mágica.
Dado que los pergaminos más potentes tienden a ser raros, sus efectos en muchas
ocasiones son muy poderosos. Algunos ejemplos serían:
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Para que un Lector de Magia pueda
usar un pergamino, deberá sostenerlo en
las manos y hacer una Prueba estándar
Introducción
Para usar esta habilidad, simplemente describe en detalle lo que quieres hacer
y haz una Prueba estándar de 2d6. Si quieres manipular un objeto, deberás poder
verlo. También podrás hacer un simple Ataque de Proyectil con magia, como un
rayo mágico. Esto se considera como cualquier otro ataque de Proyectil en Combate
y requiere una Acción y una Prueba de 2d6 exitosa, pudiendo elegirse como Arma
Dominada.
Los Señores de las Bestias poseen también algo mágico en su naturaleza, pues
son capaces de hablar con los animales y comprenderlos de la misma forma que
hablarían con una persona, pudiendo negociar con ellos para obtener ayuda.
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REGLA OPCIONAL: Un Amo de las Bestias puede entrenar a un
animal para que obedezca sus órdenes. Por ello será posible que
Introducción
posea un animal entrenado como un perro, un gato, un halcón, etc
que se considerará un Esbirro con 2PG y un Rasgo apropiado.
Los Familiares suelen ser espíritus benevolentes que se han vinculado a otro
ser vivo. Los familiares son criaturas de sombra etérea, pero toman la forma de un
animal en particular – normalmente no mayor que un perro de tamaño medio –
que es visible para todo el mundo. Los Familiares no pueden hablar y, en su lugar,
se comunican telepáticamente con su amo. Poseen un movimiento de 10 metros
por asalto y son capaces de mantener su manifestación siempre que se encuentren
dentro de un radio de 15 metros de su amo.
Los Familiares son incorpóreos para todo excepto su amo y, como tal, son incapaces
de interactuar físicamente con otros objetos o individuos. Eso no significa que sean
inmunes al daño; cuando se le convoca, un Familiar posee 1 Punto de Golpe y
solo puede ser dañado por armas y efectos mágicos. Si un Familiar ve reducidos
sus Puntos de Golpe a 0, desaparece y su amo recibe 1 punto de daño, pudiendo
ser convocado de nuevo posteriormente. Convocar y desconvocar un Familiar se
considera una Acción gratuita y no requiere Prueba alguna. Cuando se le convoca, el
Familiar aparecerá a 2 metros de su amo.
También será posible encontrar Objetos Mágicos como armas, armadura, ropas,
joyas y otros artefactos a lo largo de las aventuras. Será el DJ el que determine qué
objetos aparecerán como tesoro y cuáles serán sus efectos. Recuerda, no toda la magia
es buena y algunos objetos que parecen inofensivos podrían estar malditos.
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Reglas Opcionales: Experiencia
y Desarrollo de Personaje
Introducción
A tal fin, os presentamos dos sistemas que el Director de Juego puede elegir usar
si lo desea.
Progreso Minimalista
Para mejorar tus personajes con el sistema de Progreso Minimalista, simplemente
otórgales 1 nuevo Rasgo cada 3 sesiones. Un personaje nunca podrá tener más de 7
Rasgos. Si pudieras ganar un Rasgo por encima de 7, podrás elegir entre cambiar un
Rasgo que no sea de Linaje por un nuevo Rasgo o un Rasgo de Prestigio, aunque en
este último caso, un Aventurero solo puede poseer un único Rasgo de Prestigio.
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Puntos de Experiencia
Al final de cada sesión, el Director de Juego repartirá Puntos de Experiencia (PX).
Introducción
Con ella, podrás comprar mejoras con los siguientes costes:
Hemos incluido montones de reglas opcionales para simular aquellas partes que
pueden gustaros (o no) de otros Juegos de Rol pero, en última instancia, seréis
vosotros quienes decidan. ¡Usad las partes que queráis y descartad las que no!
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CREACIÓN DE
AVENTUREROS
Crear tu Aventurero es un proceso rápido y sencillo. No estás obligado a seguir
este orden específico, pero sirve como una base a seguir.
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de armas; Ligeras, Pesadas y Proyectiles que han sido descritas en la sección del
Creando Aventureros
Combate. De este grupo de armas, deberás elegir una en particular que habrás
Dominado. Por ejemplo, puedes elegir Competencia en armas Ligeras y, dentro de
ellas, seleccionar daga como tu arma Dominada. Tu Aventurero empezará el juego
con un arma a tu elección, siendo aconsejable que sea el arma Dominada. No temas
ser creativo – puedes haber elegido dominar dagas pero hay muchos tipos diferentes
con los que puedes equipar a tu Aventurero como estiletes, puñales o katares.
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También empiezas con 10
Creando Aventureros
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