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DUNGEONS & CTHULHU REGLAS BÁSICAS

REGLAS BÁSICAS
Las tiradas pueden tener modificadores
ara jugar a Dungeons & Cthulhu no dependiendo de las circunstancias. Estos
necesitas conocer muchas reglas ni modificadores los aplica el Guardián según la tabla
memorizar tablas con multitud de de Modificador de dificultad.
datos. Dungeons & Cthulhu es un En el ejemplo anterior, puede que el suelo fuese
juego sencillo y asequible a cualquier de roca, lo que complicaría sobremanera la tarea de
jugador que, sin embargo, ofrece una seguir unas huellas. En ese caso el Guardián podría
gran variedad de opciones. decirle a Sara que la tarea es muy complicada, y que
Este capítulo describe las reglas básicas del por lo tanto su ladrón tiene un modificador de –20%
juego, que son las que debes conocer a la hora de a la tirada. Ronnie dispone tan solo de un 16% (36%
jugar. El resto de reglas son añadidos y mejoras a las de su habilidad menos el 20% del modificador) para
que aquí se detallan, por lo que puedes consultarlas tener éxito.
cuando sea necesario. Si dominas estas reglas
básicas podrás jugar a Dungeons & Cthulhu sin Modificador de dificultad
problemas. Dificultad Modificador
Muy fácil +20%
LOS DADOS Fácil +10%
Normal +0%
Dungeons & Cthulhu utiliza dados poliédricos con Complicada -10%
diversos números de caras. Los diferentes dados se
Muy complicada -20%
denominan con una “d” seguida del número de caras
Imposible -40%
del dado, de tal forma que estos son los dados que
se usan en el juego: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Legendaria -80%
El dado más importante, y el que utilizarás más
a menudo, es el dado porcentual o d100. Para LA REGLA DEL 1 Y DEL 100
utilizarlo basta con hacerte con 2d10 y tirar uno por En cualquier tirada de habilidad sacar un 1 en el
las decenas y otro por las unidades, el resultado será d100 es éxito seguro, y generalmente viene
el porcentaje que has logrado con la tirada. En acompañado de algún logro añadido.
tiendas especializadas dispones de d10 que marcan En el ejemplo anterior Ronnie, además de
las decenas, en lugar de las unidades, en cada una de localizar las huellas, podría determinar que son tres
sus caras. los sectarios a los que persigue, y que uno de ellos
Las reglas te indicarán cuantos dados tienes que parece bastante pesado, a juzgar por la profundidad
tirar poniendo un número delante. Así, si se te indica de sus pisadas.
que tires 5d6, tendrás que tirar 5 dados de 6 caras. Por el contrario, un resultado de 100 en el d100
En algunos casos hay modificadores a la tirada, es un fracaso, independientemente del resultado
que vienen reflejados con un símbolo de más o final teniendo en cuenta posibles modificadores.
menos. Por ejemplo, en una tirada de 3d10 + 5, Este fracaso suele implicar también algún tipo de
tirarás tres dados de diez caras y sumaras 5 a la complicación.
tirada. Si el modificador es negativo, 3d10 – 5, En el ejemplo, Ronnie no solo no encuentra las
restarás el 5 al resultado de la tirada. huellas, sino que piensa que unas marcas en la roca
son el rastro que busca y acaba yendo por el lado
LAS TIRADAS DE HABILIDAD equivocado.

La base del juego de Dungeons & Cthulhu son las EL COMBATE


tiradas de habilidad. Tu personaje tiene habilidades
comunes y habilidades en armas. Las habilidades en El sistema de combate de Dungeons & Cthulhu es
armas las veremos en el siguiente apartado, el sencillo y rápido. Aunque se trata con más detalle en
combate. Para las habilidades comunes, como su capítulo correspondiente, aquí se explica lo
Atletismo, Forzar cerraduras o Esquivar, hay que necesario para poder desarrollar un combate sin
tirar un dado porcentual (d100) y sacar un resultado problemas.
igual o menor a nuestra puntuación en la habilidad Antes de pasar a los turnos de combate hay que
para lograr un éxito. hacer una tirada de Iniciativa, que consiste en tirar
Por ejemplo, imagina que el ladrón Ronnie está 1d10 y sumarle el modificador de Agilidad. Quien
tratando de seguir las huellas de unos sectarios en un logre la mayor puntuación ataca en primer lugar. En
templo abandonado. El Guardián le pide una tirada caso de empate ataca primero aquel que tenga
de Percepción. Ronnie tiene un 63% en esa habilidad. mayor puntuación en Agilidad. Si persiste el empate,
La jugadora, Sara, tira el d100 y saca un 23. Como ha se vuelve a realizar la tirada de iniciativa. Una vez
tenido éxito en la tirada, el Guardián le informa de todos los contendientes han actuado en el turno, se
que su ladrón encuentra las marcas de unas pisadas vuelve a tirar la iniciativa para determinar el nuevo
que parecen detenerse frente a una pared de roca. orden de acciones.
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Los personajes tienen unas habilidades en Con un golpe crítico tiras dos veces el dado de
armas que engloban los siguientes grupos: Armas daño del arma.
cuerpo a cuerpo simples, Armas cuerpo a cuerpo Si Ronnie hubiera sacado un 03% en el dado, en
marciales, Armas a distancia simples y Armas a lugar de tirar 2d8 por el espadón, hubiera tirado 4d8
distancia marciales. Como con las habilidades y al resultado le tendría que sumar su modificador de
comunes, los personajes tienen una puntuación FUE.
porcentual en sus habilidades de armas, y cuando Además, cuando sacas un 01% directo con el
quieren golpear a un enemigo deben tirar 1d100 y d100, aparte de hacer doble daño, tienes que tirar
sacar un resultado igual o menor al de su puntuación en la tabla de críticos para determinar el efecto
en la habilidad. adicional que consigues gracias a tu impacto
Sin embargo, al porcentaje que tenga tu devastador.
personaje (o una criatura) en su habilidad en armas,
hay que restarle el porcentaje de desvío que Tabla de Críticos
confieren la armadura, el escudo y la Agilidad del
d10 Efecto
enemigo. De esta manera, el ataque base de un
Rapidez. Logras una acción de
personaje es igual a su puntuación de habilidad en
1 combate extra a resolver en este
armas – porcentaje de desvío del enemigo. mismo turno.
Siguiendo con el ejemplo: el ladrón Ronnie sigue Defensa. Te posicionas de tal
las huellas de los sectarios hasta que se topa de 2 manera que en tu siguiente turno
bruces con uno de ellos, que se había quedado ganas un +5% de desvío adicional.
rezagado. Ambos contendientes tiran iniciativa, Aturdir. El oponente queda
Ronnie saca un 12 y el sectario un 9, por lo que el aturdido y pierde una acción de
3
ladrón actúa en primer lugar. Ronnie ataca con su combate en su siguiente turno, o en
espadón (tiene un 48% en Armas c/c marciales). El este si aún no la había utilizado.
sectario viste un camisote de mallas, que le confiere Ataque furioso. Impactas con tal
un 10% de desvío, y también lleva un escudo, que le 4 rabia que haces 1d6 puntos de
daño extra con tu ataque.
da un 5% de desvío adicional. Su puntuación de
Agilidad es 15, con lo que sumará, también, otro 5% Quebrar. Rompes las defensas del
oponente. Durante el siguiente
de desvío. El desvío total del sectario es de 20% (10 + 5
turno no podrá usar ningún
5 + 5). Por lo tanto Ronnie tendrá un 28% de modificador de desvío.
probabilidades de impactarle con su espada (48% – Hemorragia. Abres una herida en
20%) tu oponente que le hace perder 1
Una vez que consigues impactar, llega el 6 pv por turno hasta que no sea
momento de determinar el daño. Las armas tienen cerrada con una tirada exitosa de
un dado de daño específico que hay que tirar para Curación.
determinar cuanto daño se hace. A la tirada de daño Impacto brutal. Haces triple daño
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hay que sumarle el modificador de FUE (para las con tu ataque.
armas cuerpo a cuerpo) y el de AGI (para las armas a Autoconfianza. Dado el impacto
distancia). Las armaduras y los escudos confieren logrado, tu confianza en ti mismo
8 mejora y tienes un +20% extra a la
Puntos de Resistencia (PR) que se restan al daño próxima tirada de ataque que
total. hagas.
Ronnie logra un 17% en su tirada de Armas c/c Rapidez. Tienes un modificador de
marciales e impacta a su enemigo. A continuación 9 +5 en la tirada de iniciativa para el
tira el daño del espadón (2d8) y saca un 11, a ese siguiente turno de combate.
resultado le suma su modificador de FUE. Como Impacto devastador. Logras un
Ronnie tiene Fuerza 17, suma un +4 a la tirada de 10 golpe tan certero que haces
daño, para un total de 15 puntos de daño (11 + 4). El cuádruple daño con tu ataque.
sectario tiene 2 PR (uno por el camisote de mallas y
otro por el escudo), por lo que el daño final sufrido es Una pifia es un resultado nefasto en la tirada de
de 13 (15 del daño inicial de Ronnie menos 2 por los ataque. Si sacas un resultado entre 95% y 100% en el
PR conferidos por el camisote de mallas y el escudo d100, el personaje no logra impactar con el arma y,
del sectario). debido a un mal movimiento, falta de concentración,
etc., pierde una acción de combate de su siguiente
CRÍTICO Y PIFIA turno o del presente, si aún le quedaba alguna.
A lo largo de un combate los contendientes pueden Además, cuando sacas un 100% directo con el
lograr grandes impactos (a los que se denomina d100, aparte de perder una acción de combate,
críticos) o fallar estrepitosamente (lo que se conoce tienes que tirar en la tabla de pifias para determinar
como pifias). el efecto pernicioso adicional que sufres a
Un golpe crítico es un daño especialmente consecuencia de la nefasta tirada que has sacado.
perjudicial, ya sea porque impactas contra una parte
vital del enemigo o porque golpeas con una fuerza
tremenda, que logras al sacar entre 01% y 05% en el
d100.
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Tabla de Pifias mismo que ocurre con las habilidades, hay que tirar
1d100, y sacar un resultado igual o inferior a nuestra
d10 Efecto
puntuación de Virtud para evitar la Corrupción.
Mala posición. En la siguiente
La Corrupción puede tener modificadores a la
1 tirada de iniciativa tienes un –5 a la
tirada. tirada de Virtud, ya que en algunos casos (con
Expuesto. En el siguiente turno de
criaturas poderosas o tomos especialmente viles, por
2 combate no te puedes beneficiar de ejemplo) la Corrupción es mayor, y por tanto es más
ningún modificador de desvío. difícil resistirse a ella. Estos modificadores los aplica
Indecisión. Dado el fallo de tu el Guardián según la tabla de Nivel de Corrupción.
tirada, pierdes momentáneamente
3 la confianza y tienes un –20% de
penalizador a la próxima tirada de
Nivel de Corrupción
ataque que hagas. Modificador a la
Nivel
tirada de Virtud
Mala maniobra. Te golpeas con tu
4 propia arma, causándote un daño Débil +0%
de 1d4 pv. Normal –5%
Pérdida del arma. El arma que Intenso –10%
estás usando se te escapa de las Muy intenso –20%
5
manos. Para recuperarla debes
gastar una acción de combate. Demoledor –40%
Lesión. Te lesionas uno de tus Devastador –80%
ligamentos, por lo que tienes un
6 penalizador de –10% a todos tus Los efectos y consecuencias de la Corrupción
ataques hasta que no se te aplique vienen detallados en su capítulo correspondiente.
una tirada con éxito de Curación.
Autolesión. Te golpeas a ti mismo,
7 ESFUERZO
causándote un daño de 1d6 pv.
Descontrol. Durante todo lo que
reste de combate pierdes En algunas situaciones, la puntuación en una
8 automáticamente la iniciativa y habilidad puede no ser suficiente para conseguir un
eres el último en realizar acciones éxito. Para esos casos un personaje puede realizar un
en cada turno. Esfuerzo.
Fatiga. El mal golpe que has Un Esfuerzo supone un arranque de energía por
realizado te deja extenuado, por lo parte del personaje (que puede ser tanto físico como
que tienes un penalizador de –15%
9 mental) mediante el cual logra aumentar
a todos tus ataques y tiradas de
habilidad hasta que no descanses, temporalmente sus capacidades habituales.
por lo menos, durante media hora. En términos de juego, sacrificas un punto en una
Golpe atroz. Sin saber muy bien de tus Características Primarias, de tal manera que,
cómo, te infliges a ti mismo el daño por cada punto sacrificado, logras un +10% a todas
10
que hubieras causado al adversario las tiradas de habilidad relacionadas con esa
con tu ataque. Característica durante 5 minutos.
El buscavidas Harvestat está luchando contra un
Tanto en la tabla de Críticos como en la de grupo de hombres serpiente con una espada corta en
Pifias, cualquier resultado que no tenga sentido o la que tiene un 25% de puntuación de habilidad, y el
coherencia no se tiene en cuenta (por ejemplo, si tu cabecilla de los enemigos tiene una armadura de
personaje pierde el arma cuando estaba atacando cuero y un escudo que le confiere un desvío de 10%,
con las manos desnudas) y se debe volver a realizar con lo que el buscavidas solo tiene un mísero 15%
la tirada y quedarse con un resultado lógico. El para impactar. Jorge, el jugador de Harvestat, decide
Guardián tendrá siempre la última palabra a este hacer un Esfuerzo y sacrificar 4 puntos de Agilidad
respecto. (+40% a todas las tiradas relacionadas con AGI), con
lo que su puntuación total de Armas c/c simples
VIRTUD Y CORRUPCIÓN (durante 5 minutos) se incrementa hasta el 65% (25
+ 40), de tal manera que ahora puede impactar al
Para enfatizar el aspecto oscuro del juego, los cabecilla con un 55% (en lugar del 15% anterior)
personajes estarán constantemente expuestos a la Cuando sacrificas puntos de Característica
Corrupción que impera en Los Territorios. La puedes hacerlo en más de una Característica a la vez
Corrupción es algo intangible, que está en los seres y en la cantidad que consideres oportuna (no puedes
de los Mitos, en los tomos impuros, en los artefactos dejar una Característica a menos de 1 punto). Este
de los Primigenios y en algunos lugares proclives a sacrificio consume una acción gratuita y su resultado
esa Corrupción (como antiguos templos en honor a es inmediato. Sin embargo hay que tener en cuenta
los Primigenios) que al sacrificar puntos hay que modificar todas las
Para combatir esta corrupción, los personajes puntuaciones que sean relativas a la Característica
tienen su Virtud, que es una medida de la integridad, sacrificada. Esta modificación a las características
honradez y moralidad del personaje. Con la Virtud, lo
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ocurre cuando el esfuerzo ha concluido, es decir, a


los 5 minutos de haberlo “activado”. MUERTE
En el ejemplo anterior, al sacrificar Harvestat 4 La muerte es el final del camino para los personajes.
puntos en Agilidad, su puntuación pasa de 17 a 14, En Dungeons & Cthulhu no hay posibilidad de
por lo que, entre otras cosas, su Puntuación de resurrección. Si tu personaje muere, está muerto
Desvío pasa de 5% a 0%, y el modificador de AGI será para siempre, y tendrás que crearte otro. Esto es así
+2 en lugar de +4, por lo que afectará también a su porque la Corrupción que lo invade todo también
iniciativa y al bono de daño de los ataques a corrompe a los muertos, y hace que se alcen como
distancia. Estos efectos tendrán lugar a los 5 minutos cascarones vacíos cegados por la furia una vez han
de haber realizado el esfuerzo. Sin embargo hay que abandonado su vida mortal. ¡Es muy posible que el
tener en cuenta que el +40% conseguido se sumará a resto de miembros del grupo se vean obligados a
todas sus habilidades de armas, así como a Esquivar, luchar contra un camarada caído cuando este se alce
Atletismo y el resto de habilidades que tienen a AGI contra ellos! Todo esto viene explicado en el capítulo
como su Característica principal. de Virtud y Corrupción.
Cuando un personaje llega a cero o menos
RECUPERAR CARACTERÍSTICAS SACRIFICADAS puntos de vida, está a las puertas de la muerte. Cada
Para recuperar puntos en una Característica asalto siguiente debe hacer una tirada de RES x 5. Si
sacrificada es necesario descansar durante 8 horas. la supera se mantendrá con vida un asalto más, pero
Tras el descanso, recuperas 1d4 puntos entre todas deberá hacer una tirada de RES x 4 al siguiente
las Características que hayas sacrificado para realizar asalto, RES x 3 al siguiente, y así sucesivamente
un Esfuerzo. El jugador reparte los puntos como (hasta un mínimo de RES x 1) hasta que falle la tirada
considere oportuno. o alguien le estabilice con una tirada de Curación con
éxito (o por cualquier otro medio que restablezca
CURACIÓN Y MUERTE puntos de vida). En este caso la tirada de Curación
no llevará tanto tiempo como el que es habitual para
En Dungeons & Cthulhu los personajes no se la habilidad. Conlleva una acción de combate
recuperan tan rápido de sus heridas como en otros utilizarla y hay que gastar también vendas. Si se
juegos de fantasía. Cuando un personaje pierde tiene éxito en la tirada el personaje restablecido se
puntos de vida puede recuperarlos por medios queda con 1 pv.
mágicos (conjuros, pociones o algún objeto mágico Si en la tirada de RES el jugador saca un crítico,
con poderes curativos), siempre y cuando tenga su personaje se estabiliza de forma automática,
acceso a este tipo de magia. quedándose con un punto de vida. Si por el contrario
Para la curación natural, un personaje debe tiene una pifia, el personaje muere de forma
descansar, al menos, durante 8 horas. Después del inmediata.
descanso deberá hacer una tirada porcentual de En aquellos casos en los que un golpe haga que
Resistencia x 5. Si la supera su cuerpo habrá los puntos de vida lleguen a tantos puntos negativos
asimilado el descanso y podrá tirar su Dado de Vida como la RES o más del personaje, este morirá de
(según corresponda por la clase básica del forma inmediata, sin posibilidad de tiradas para
personaje) y sumar al resultado su modificador de estabilizarse.
Resistencia. Esta tirada podrá hacerla cada 24 horas, Si por ejemplo Harvestat (a quien en estos
siempre y cuando el personaje haya pasado 8 horas momentos le quedan 12 pv) está luchando contra un
de descanso. shoggoth y este le golpea y le causa un daño de 30
Harvestat ha sufrido un feo corte tras combatir puntos de vida, haciendo que los puntos de vida del
contra unos profundos. Tras el combate encuentra buscavidas se pongan en –18, esto llevaría al final
una posada y decide pasar allí la noche. A la mañana definitivo de la carrera del personaje, ya que la RES
siguiente, el jugador hace una tirada de RES x 5 de Harvestat es 12, y cualquier daño negativo, igual
(como la RES de Harvestat es 12, la tirada es a 60%). o por encima de 12, supone la muerte directa para el
Tira 1d100 y saca un 37. Un éxito. El jugador tira buscavidas.
entonces el Dado de Vida que corresponde al
buscavidas (la clase básica de Harvestat), que es 1d8. OTRAS REGLAS
Saca un 4 y le suma 1 punto por el modificador de
RES de Harvestat. Tras 8 horas de descanso, el Dungeons & Cthulhu tiene más reglas que las aquí
buscavidas recupera 5 puntos de vida. expuestas, como las de lanzamiento de conjuros,
Si en la tirada de RES el jugador saca un crítico estudio de libros prohibidos, etc., que se explican en
con el dado, el personaje recupera 3 veces su Dado cada capítulo correspondiente.
de Vida más el modificador de RES. Si por el Sin embargo estas son las reglas esenciales del
contrario saca una pifia, la herida del personaje se juego, y las que debes conocer para jugar a
infecta, y este sufre 1d4 puntos de vida adicionales. Dungeons & Cthulhu sin problemas. El resto puedes
También se pueden tratar las heridas con la consultarlas cuando sea necesario, pues no las
habilidad de Curación, tal como se describe en el usaras tan a menudo como estas.
capítulo de Habilidades.
Algunas profesiones, como la de curandero,
tienen talentos de profesión para curar a los heridos.

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