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grado de exito (Reglas, página 10) RESULTADOS DE LAS TIRADAS (Reglas, página 11) rasgos distintivos (Reglas, página

ina 11) rasgos distintivos (Reglas, página 13)


♦ (—) Si no se obtiene ningún icono , la acción tiene éxito, pero DADO DE Los jugadores pueden invocar un rasgo distintivo para mejorar sus
PROEZA RESULTADO
no se consigue nada más allá de lo mínimo (un éxito). posibilidades de éxito en una tirada usando una habilidad. Cuando
♦ Si se obtiene un solo , el logro del héroe es algo fuera de lo 1 a 10 Lee el valor normalmente esto ocurre, se considera que el héroe está inspirado.
común (un gran éxito).
♦ o más. Si se obtienen dos o más , el resultado es absoluta-
Éxito, sin tener en cuenta el NO
descanso (Reglas, página 18)
mente excepcional y memorable (un éxito extraordinario). Se considera 0 DESCANSO CORTO: con un descanso corto, los aventureros recuperan

modificadores a las tiradas


un número de puntos de Aguante perdidos igual a su puntuación de
DADO DE FUERZA (si están heridos no recuperan ninguno).
ÉXITO RESULTADO ESPECIAL
(Reglas, página 10)
DESCANSO LARGO: los héroes que completan un descanso largo recu-
TIRADAS FAVORECIDAS 1a3 Lee el valor Si el héroe está cansado, peran todos los puntos de Aguante perdidos (si están heridos recuperan
normalmente se considera 0
Al realizar una tirada favorecida, el jugador tira dos dados de proeza en un número de puntos de Aguante igual a su puntuación de FUERZA).
lugar de uno, quedándose con el mejor resultado de ambos. 4a5 Lee el valor —
TIRADAS DESFAVORECIDAS
normalmente objetos utiles (Reglas, página 19)
Al realizar una tirada desfavorecida, el jugador tira dos dados de proeza Lee el valor Si se supera la tirada, obtener Si un héroe efectúa una tirada fuera del combate utilizando una habi-
en lugar de uno, quedándose con el peor resultado de ambos. normalmente uno o más indica una cualidad lidad asociada a un objeto útil y el Maestro del saber considera que
de éxito superior debería concederle una ventaja, el héroe puede sumar (1d). Cada tirada
DADOS DE ÉXITO ADICIONALES
solo puede beneficiarse de un objeto.
Los dados adicionales se indican en el texto como sumar (1d) o más,
lo que significa que los héroes añaden 1 dado de éxito a los que tie- estados (Reglas, página 11)
nen derecho a tirar.
CANSADO
BONIFICACIÓN POR ESPERANZA: la puntuación de Esperanza de un Cuando el Aguante de un héroe llega a un
personaje es una reserva de puntos que representa el vigor espiritual nivel igual o inferior a su puntuación de Carga, TABLA DE ACONTECIMIENTOS DE VIAJE DE PUNTOS DE FATIGA
que los héroes utilizan cuando se enfrentan a dificultades, o cuando está Cansado. LA COMARCA (La Comarca, página 12) SUFRIDOS
las circunstancias exigen un resultado especialmente bueno. DADO DE ACONTECI- VERANO Y INVIERNO Y
Cuando un héroe cansado realiza una PROEZA MIENTO DESCRIPCIÓN PRIMAVERA OTOÑO
Un héroe que va a realizar una tirada puede gastar 1 punto de tirada, se considera que todos los dados de
Esperanza para sumar (1d). No es posible gastar más de 1 punto de éxito que sacan un resultado numérico con ¡Problemas! Perseguidos por perros, obligados a 4 5
Esperanza para obtener varios dados de éxito. el valor en contorno (1, 2 o 3) han obte- atravesar arbustos o setos espinosos, etc.

INSPIRACIÓN: ciertas circunstancias pueden hacer que un héroe esté nido un 0. 1a4 Retraso Demasiado tiempo en una posada, un 3 4
temporalmente inspirado. Los héroes inspirados duplican el beneficio HERIDO giro equivocado, mal tiempo, etc.
de gastar un punto de Esperanza:: Las lesiones graves pueden hacer que los 5a8 Una caminata Un agradable paseo sin nada de aventura 2 3
Un héroe inspirado que gasta 1 punto de Esperanza para obtener héroes queden heridos. tranquila
una bonificación por Esperanza puede sumar (2d) en lugar de (1d). Los héroes heridos que permanecen
9 a 10 Atajo El viaje ha tardado menos de lo previsto 1 2
PENALIZACIÓN A LOS DADOS DE ÉXITO activos corren el riesgo de quedar fuera
Las penalizaciones normalmente se indican en el texto como restar de combate y recuperan los puntos de Agu- Encuentro Avistamiento de elfos errantes, una — 1
(1d) o más, lo que significa que un héroe tira menos dados de éxito ante perdidos más lentamente (ver Des- casual compañía de enanos viajeros, un mago
(hasta un mínimo de 0). canso, pág. 18). errante, etc.

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