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GASTANDO RUINA (Pagina 61)

El Game Master puede gastar Ruina para hacer DISPAROS MARCADOS (PAGINA 221)
cualquiera de las siguientes acciones: TAMAÑO PENALIZACION DN DADO ED
Mediano (Pierna o Brazo) +2 +1ED
Pequeño (Mano, Cabeza) +4 +2ED
 Activar Habilidades de Ruina: Varios NPCs poseen Diminuto (Ojos, articulaciones, etc) +6 +3ED
habilidades specales que se activan o mejoran
cuando el GM gasta ruina
 Interrumpir a los jugadores: Normalmente, la
USOS PARA UN DADO CAMBIADO (PAGINA 56)
Orden de Iniciativa dicta que uno de los jugadores  Obtener información: Cada cambio gastado puede gastarse
actua primero en cualquier combate, un GM puede para conseguir una respuesta a una pregunta o para proveer una
gastar una Ruina para que uno de sus NPC actue pieza de informcion que de otra forma sería dificil de discernir.
primero.  Mejorar Calidad: Hacer, forjar, documentación más convincente,
asegurarte de que convenciste a un comandante de navio
 Aprovechar la inciativa: El GM debe gastar Ruina imperial de que te ayude, o aumentar los efectos de tu discurso
para aprovechar la iniciativa (Pag 205) costando una apasionado en un eldar farseer como ejemplos.
Ruina para hacerlo, el GM no debe Aprovechar la  Mejorar Velocidad: Cada Cambio puede ser gastado para
iniciativa más de una vez por turno. aumentar la velocidad de una tarea dada. El GM debe
determinar un intervalo de tiempo interno apropiado basado en
 Re-roll Fallos: El GM puede gastar una Ruina para cuanto tiempo tomaría tomar la acción original par a ser
hacer RE-ROLL en cualquier prueba fallida de un completada. Cada dado Cambiado aumenta la velocidad en la
npc. que la acción es efectuada.
 Apañar Heridas: El GM puede gastar una Ruina  Cambiando por Daño Extra: Cuando cambiar uno de tus Iconos
Exaltados como parte de un attaque, el dado Cambiado se
para apañar daño (Pagina 227) Esta opción solo está convierte en Daño Extra (Pagina 226)
disponible para adversarios, Elites y Criaturas
Monstruosas. No está disponible para tropas. LISTA DE ACCIONES DE COMBATE Pag 213
ACCIÓN .
Diagrama de Flujo para tiradas de ataque (Pag 213)
PODER PSIQUICO /Dados: Vol+MP
1. Preparar el grupo dados: Junta un numero de
dados igual al del ATRIBUTO+HABILIDAD necesaria ATAQUE MELEE / Dados: INI+ HABRMAS
para la prueba, dependiendo del tipo de ataque, INTERACCIÓN OFENSIVA: Provocar, engaño
Cualquier dado extra es incluido en este grupo de INVESTIGAR/ Dados: INT+PER
dados. ATAQUE A RANGO/ Dados: AGI+HABBALIST
2. Roll y conteo de iconos: Resultados de 1,2 o 3 son SIGILO/ AGILIDAD+SIGILO
FALLOS; resultados de 4 o 5 son iguales a un ICONO; USAR OBJETO/ Recoger, Mnaipular, usar
Resultados de 6 son ICONOS EXALTADOS y cuentan
como 2 Iconos.
PUNTUACION DE DIFICULTAD
3. Compara los iconos con la defensa del objetivo:
Toma en cuenta cualquier DN de penalizacion u Modificador /DN Ajustado /Dificultad de la prueba
Opciones de Combate -2 1 Rutinaria
4. Si tiene exito, cambiar cualquier icono extaldado - 3 Estandar
por un dado de daño extra: Solo Iconos Exaltados +2 5 Desafiante
pueden ser cambiados y debes mantener suficiones +4 7 Dificil
iconos en el grupo igual o que exceda la defensa del +6 9 Extrema
objetivo.
+8 11
5. Rollear Dado de Daño Extra: Cuenta los iconos,
luego añada el daño del arma para general un valor Casi
de daño total. Imposible
6. Compara el daño total con la Resilencia del
objetivo: Toma en consideración cualquier
penetración de armadura en los rasgos del arma.
7. Checa el resultado del dado de IRA: Resuelve
cualquier Complicación, Gloria o Golpes Criticos.
8. Apañar: Algunos objetivos pueden intentar un Roll
de Apañar (soak) Los jugadores pueden hacer esto
gastando un punto de Shock.
3 +6 +6
4 +7 +7
5 +8 +8
RESUMEN DEL ENCUENTRO PÁGINA 200

Resumen de Encuentros
Los encuentros de combate son uno de los pilares de la
mayoría de las experiencias de juego de rol. Las amenazas y los
Categorias de Tamaño
adversarios a menudo se interponen entre los héroes y sus Tamaño Ejemplos Acertar Sigilo
cabras y deben abordarse. A continuación se detallan los pasos Diminuto Servocraneos +2 DN +2 DN
que se toman al llevar a cabo un encuentro de combate en Pequeño Dron, Grot, Rat +1DN +1 DN
Whath & Glory. Mediano Humano, Eldar, Marine N/A N/A
PASO 1: DETERMINAR LAS EMBOSCADAS
Grande Terminator, Ogryn +1D +1D
A veces, el grupo involucrado en el combate es sorprendido o
sorprendido por la ferocidad de un asalto. Para representar Enorme Drednaught,Wraightlord +2D +2D
esto, el Director de Juego determinará como comienzA del Gigantesco Demonio Mayor +3D +3D
encuentro si algún personaje se considera emboscado. Esto
puede incluir a solo un personaje o varios personajes. Un REACCIONES
acercamiento sigiloso y cuidadosamente planificado a la (Dificultad estandar de Persuasion es 3)
posición enemiga puede permitir a los jugadores tender una DIFICULTAD-RELACION-RESULTADO
emboscada a todas las amenazas al comienzo del encuentro. +4 Hostil El npc es abiertamente hostil y no será de
PASO 2: ESTABLECER LA ESCENA ayuda sin una recompensa increiblemente genorsa o sin una razón
El juego de roles es un juego de imaginación. El Game Master y significativamente personal.
los jugadores pintan colectivamente una imagen de lo que +2 Incooperativo El NPC es sospechoso o nada
sucede dentro del juego. Antes de que comience un encuentro amigable, no están dispuestos a ayudar a no ser que consiga una
de combate, el Director de Juego describe el espacio donde se ventaja
llevará a cabo el combate, prestando mucha atención a los N/A Neutral El NPC está dispuesto a ayudar si consigue
objetos que podrían usarse durante el encuentro, como algo a cambio pero solo si la petición es fácil o es algo de naturaleza
coberturas, pilares, peligros y puntos de interés, como una sencilla, peticiones más dificiles requieren razones o pago substancial
torre en ruinas con un La plaga del cuervo perfecta para un para que el NPC acceda.
francotirador. -2 Amistoso El NPC está dispuesto en ayudar
PASO 3: LOS PERSONAJES SE TURNAN al héroe con favores que se consideran peligrosos a
Cuando comienza una ronda, los jugadores deciden quién cambio de una justa compensación.
actuará primero. El Director de Juego puede optar por Tomar la
+4 Servicial El NPC está dispuesto a ayudar
Iniciativa y permitir que una amenaza tome el primer turno.
activamente y si lo hace, lo hará por muy poco o nada
Cuando el personaje toma su turno, realiza sus acciones. Una
vez completadas sus acciones, su turno termina. Cualquier dependiendo de las circunstancias.
efecto que dure hasta el final del turno ya no tendrá efecto,
pero los que duren hasta el final de la ronda permanecerán. Recursos: Comenzando Pag 57.
Dependiendo de quién fue primero, héroe o amenaza, ahora
un personaje del otro grupo podrá activarse y tomar su turno. Tarjetas de Campaña: Cada jugador comienza con una
Este proceso se repite hasta que todos los personajes tomen tarjeta
sus turnos. Algunos personajes pueden tener la capacidad de Ira: Cada jugador comienza la sesión con 2 puntos de Ira
capturar más de un tim en una ronda. Estos turnos son parte
(a menos que cuente con un talento o habilidad que lo
de la ronda y ocurrirán antes de que finalice la ronda.
altere)
PASO 4: FINALIZAR LA RONDA
Una vez que todos los personajes capaces de actuar toman su Gloria: La Gloria del grupo comienza como 0 al inicio de
turno, la ronda finaliza. Cualquier habilidad de Ungering que la sesión
dure hasta el final de la ronda ya no tendrá efecto. Terminada Ruina: El GM empieza con un numero de Ruina igual al
la ronda anterior, comienza una nueva y el proceso del Paso 3 número de jugadores.
comienza de nuevo. DIAGRAMA DE FLUJO DE PRUEBA PÁGINA 53
PASO 5: EL ENCUENTRO TERMINA 1. Reúna la reserva de dados: Reúna una cantidad de
Continúe con los pasos 3 y 4 hasta que finalice el combate. dados igual al atributo (o atributo • habilidad)
necesario para la prueba. Cualquier dado adicional para
la prueba se incluye en esta reserva.
Escalado de Rangos 2. Tira y cuenta íconos: los resultados de 1, 2 o 3 son
Escalado Dados Bonus Aumento Maximo fracasos, los resultados de 4 o 5 equivalen a 1 ícono, los
De Tier Maximos De Penalización resultados de 6 son íconos exaltados y cuentan como 2
1 +4 +4 íconos.
2 +5 +5
3. Compare los íconos con el número de dificultad: y el DJ negocian un efecto apropiado a las circunstancias.
OBJETIVOS DE EFECTO DE ÁREA PÁGINA 229
tenga en cuenta las penalizaciones al DN,
Tamaño Afectado Ejemplos
4. Si tiene éxito, cambie los íconos exaltados para Pequeño 1 Micro granadas, lanzallamas de mano
obtener un efecto adicional: Solo se pueden cambiar Mediano 3 Granadas de frag. Lanzallamas
los íconos exaltados y debe mantener suficientes íconos Grande 5 Disparo de cañon, lanzallamas pesado
en la reserva de dados para igualar o superar el DN. Muy grande 10 Disparo de cañon Quake
5. Verifique el resultado de los dados de ira: resuelva Gigantesco 15 Ataque Orbital

cualquier complicación, gloria o golpe crítico.


LISTA DE OPCIONES DE COMBATE PÁGINA 220
ATAQUES INTERACTIVOS
Opción De Combate Descripción
Los ataques interactivos son una accción especial que
Apuntar: Sacrifica el movimiento para ganar +1d en
engaña, disorienta, aturde u obstaculiza a un objetivo y
un ataque a distanciao entra en combate cuerpo a
lo deja vulnerable.
cuerpo sin riesgo.
Los ataques interactivos usan una de las siguientes
Abrazadera: Sacrifica movimiento para cargar un arma
habilidades: Atletismo, Engaño, Intimidación, Persuasión
pesada
o Tecnología. La dificulta del ataque es opuesta a la
Tiro Marcado: Sufre una penalización de +2/+4/-6 DN
habilidad del enemigo a su Resolución, cualquiera que
por +1/+2/+3
sea mayor. La DIFICULTAD para usar intimidación por
ED en un ataque exitoso
ejemplo es la intimidación del enemigo o su
Cargar: Realiza un movimiento completo y un ataque
Determinación, dependiendo de cuál sea más alta.
cuerpo a cuerpo a +1d
El ataque a rango Suprimiendo el Fuego (página 223)
Desacoplar: Muevete hasta la mitad de tu velocidad y
funciona como un Ataque de Interacción pero usa la
ya no estrás involucrado. Requiere una acción
Habilidad Balistica.
RANGO Defensa Completa: Sacrifica tu turno para tirar
El objetivo de un Ataque de Interacción debe estar a Iniciativa el resultado es añadido a tu Defensa para el
rango para ser afectado. El rango requerido depende en round. Velocidad reducida a la mitad
el tipo de ataque interactivo que se intente. Agarrar: Prueba de Fuerza enfrentada para contener a
un oponente.
Habilidad Rango Mantener acción: Espera para actuar más adelante en
Atletismo: El objetivo debe estar combatiendo con el la ronda. Si deseas
personaje que realiza el ataque Interrumpir a un PNJ, debes superar una prueba
Engaño El objetivo debe ser capaz de ver y oir enfrentada de Iniciativa.
Intimidación claramente al personaje que realiza el Ataque-Multiple: Ataca a más de un objetivo; +2 DN por
Persuasión ataque. cada objetivo adicional.
Tecnología: El objetivo debe estar dentro de un numero Acción Multiple: Realiza más de una acción durante un
de metros igual al atributo de Intelecto del turno, +2 DN por cada acción adicional, no podrás
atacante. repetir acciones.
EFECTOS INTERACTIVOS Salvo: Sacrifica una recarga para obtener una
Si tu tirada de Ataque Interactivo es igual o excede el bonificación en
número de dificultad basado en la estadistica opuesta un ataque a distancia
del objetivo, efectos severos son posibles. Debes elegir Fuego Opresivo: Sacrifica una recarga para realizar un
hacer que el objetivo sea obstaculizado o vulnerable, ataque de interacción
este efecto dura hasta el final de la ronda. usando habilidad balística
 Obstaculizado: +1 a la dificultad de la victima en
todas las pruebas Efectos de Combate Página 229
EFECTO DE COMBATE RESULTADO
 Vulnerable -1 Defensa a la victima
SANGRADO : Sufre una herida mortal al finalizar el turno
En los casos en los que un objetivo puede verse obstaculizado o
CEGUERA : + 4DN a todas las tareas relacionadas a la vista
vulnerable sin un ataque de Interacción (como el efecto de una Carta
de CANSANCIO Solo puede realizar movimientos o habilidades básicas
Ira, a, el número entre paréntesis indica la penalización asociada. y safarse. Más Shock = Heridas Mortales
Por ejemplo, obstaculizado (1) hace que el objetivo sufra el MIEDO La victima sufre +1DN en cualquier prueba que involucre al
estándar + 1 DN a todas las pruebas, mientras que vulnerable (2) atacante.
significa que el objetivo sufre Defensa 2. Si varios objetivos se ven FRENETICO Debe atacar con todo; Inmune al miedo y a ser fijado.
afectados por el mismo ataque de interacción, todos los objetivos FIJADO Sufre una penalización de +1 a todas las pruebas
sufren el mismo efecto, ¡sin mezclar ni combinar! ENVENENADO Debe superar una prueba de dureza o
Cualquier cambio sobre este punto puede usarse para aumentar la sufrirá los efectos del veneno.
penalización de Defensa o DN en uno por cada cambio.
Llamada del jugador: si el jugador mueve tres o más íconos exaltados
DERRIBADO -2 Defensa, levantarse cuenta como
en el ataque de Interacción, el resultado se conoce como "Llamada moverse
del jugador". La llamada del jugador significa que algo
más le sucede al objetivo además de los otros efectos. El jugador
RETENIDO -2Defensa pierde la acción de movimiento y
no puede correr ni esprintar
TAMBALEAR La velocidad se reduce a la mitad y no
puede correr ni esprintar
TERROR La victima sufre una penalización de +2DN en
todas las pruebas que involucren al atacante,
no puede acercarse al atacante
VULNERABLE Se reduce la defensa

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