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Motor en solitario de una página Oráculo (Preguntas de Sí/No) Oráculo (Pregunta de acción)

Cuando necesite hacer una pregunta simple, elije la Cuando necesites saber lo que hacen las cosas.
Un mínimo, kit de herramientas todo en uno para jugar probabilidad lanza 2d6 de distinto color uno solo para la Por ejemplo: "¿Qué hacen los guardias?"
tus Juegos de Rol favoritos sin un GM. pregunta, el otro solo para el caos. Suma o resta la
Respuesta (d12):
probabilidad más el nivel de caos actual. Los
1 - Buscar 7 - Fallar
Cómo jugar modificadores van de -/+1 a -/+4 sumando o restando al
2 - Oponerse 8 - Tomar
1. Crea un personaje usando el sistema de juego que resultado para obtener la respuesta final, dependiendo del
3 - Comunicar 9 - Abandonar
hayas elegido. Cualquier juego funcionará. nivel de caos. Hay tres niveles de caos que son definidos
4 - Moverse 10 - Asistir
2. Lanza para un EVENTO ALEATORIO, luego PREPARA LA por el jugador dinámicamente de acuerdo con el contexto
5 - Daño 11 - Cambio
ESCENA. y la lógica actual de la escena o la trama: Bajo Control
6 - Crear/ Planificar 12 - Engañar
3. Empieza a hacer las preguntas al ORÁCULO. Interpreta (todo va según lo planeado, calma, etc...), Normal (las
las respuestas en su contexto. cosas tienden a ser tranquilas pero a veces pueden ser (d4):
4. Juega el juego para superar los desafíos de la escena. impredecibles...) y Fuera de control (las cosas están fuera 1 - físicos, fuertes, construidos
5. Usa los GM MOVIMIENTOS para mover la acción. de control o son peligrosas). (ejemplo: una pregunta 2 - mental, conspiración, técnica
6. PREPARA LA ESCENA para lo siguiente que quieras que positiva sería beneficioso para el personaje. en un nivel 2 3 - mágicas, intuitivas, extrañas
haga tu personaje. de caos Fuera de control seria -2 al resultado final ya que 4 - personal, social, emocional
en estado Fuera de control debe desfavorecer al
Prepara la escena personaje). Oráculo (Pregunta de descripción)
Describe dónde está tu personaje y lo que están tratando Los números dobles 11, 22, 33, 44. Si son iguales o Cuando necesites saber qué es o cómo se ve algo. Por
de lograr, luego lanza una COMPLICACIÓN DE ESCENA. inferiores al nivel de caos se produce un EVENTO ejemplo: "¿Qué tipo de vehículo tienen?"
ALEATORIO. Teniendo en cuenta solamente el digito de la
unidad (Los dobles 66 se consideran como doble 00) Respuesta (d12):
Complicaciones de Escena (d6): 1 - Pequeño 7 - Desagradable
1. Conflicto - las fuerzas hostiles se oponen a ti Respuesta Probabilidad 2 - Grande 8 - Especializado
2. Obstáculo - algo bloquea el camino 1 No, y -3 Imposible 3 - Viejo 9 - Inesperado
3. Complicación. ¿No sería una mierda si...? 2 No -2 Muy improbable 4 - Nuevo 10 - Complejo
4. Comportamiento - un PNJ actúa de repente 3 No pero -1 Improbable 5 - Mundano 11 - Digno
5. Misterio - no todo es lo que parece 4 Sí, pero 0 50/50 6 - Simple 12 - Único
6. Ninguno - las cosas van realmente como se planeó 5 Sí +1 Probable
6 Sí, y +2 Muy probable (d4):
+3 Inevitable 1 - aspecto, diseño
Lanza 1d6 para ver si pasa algo inesperado. En un 5+, es 2 - calidad, funcionamiento
una ESCENA ALTERADA. 3 - propósito, función
CAOS 4 - significado, importancia
Escena Alterada (d6): Desfavorable -/+ Favorable -/+
1. Un evento inesperado te interrumpe.
2. El entorno es diferente. Fuera de control normal Bajo Control
3. PNJ nuevos o inesperados están presentes. 4 3 2 1 0 1 2 3 4
4. Un evento importante ya está ocurriendo aquí.
5. Añade un EVENTO ALEATORIO. Evento aleatorio
6. Añade un COMPLICACIÓN DE ESCENA. Cuando necesites crear un evento al azar, saca el ENFOQUE
DEL EVENTO y añade una PREGUNTA DE ACCIÓN. Combina los
resultados en un evento que tenga sentido.
Enfoque del evento (d12):
1 - Acción Aliada 7 - Descubrimiento
2 - Acción enemiga 8 - Testigos
3 - Trama actual 9 - Nuevo enemigo
4 - Trama secundaria 10 - Nuevo Aliado
5 - Entorno 11 - Nuevo peligro
6 - Objeto 12 - Acontecimiento extraño
(d4)
1 - activo, agresivo, negativo
2 - transformador, expectante
3 - misterioso, inesperado
4 - pasivo, dócil, positivo
Generador de PNJ
Utiliza esto para generar PNJ que se pueden encontrar
mientras juegas. Lanza una vez por cada tabla de abajo y
combina los resultados en un nuevo PNJ que tenga
sentido.

Posición social (d6):


1. Vive fuera de la sociedad
2. Clase trabajadora
3. Clase comerciante
4. Clase alta
5. Rango dentro de una facción
6. Especialista o función única

Característica notable (d6):


1. Notable
2. No es de extrañar
3. Rasgo físico obvio
4. Rarezas o amaneramientos
5. Equipo inusual
6. Edad u origen inesperado

Actitud (d6):
1. Retirado
2. Cauteloso
3. Neutral
4. Neutral
5. Sociable
6. Servicial

Conversación Enfoque (d12):


1 - Necesidad actual 7 - Rumores
2 - Aliados 8 - Un arco de la trama
3 - Comunidad 9 - Eventos recientes
4 - Historia 10 - Equipo
5 - Planes futuros 11 - Una facción
6 - Enemigos 12 - Conocimiento
(d4):
1 - descriptivos, obvios
2 - sabiendo, lógico
3 - misterioso, especulativo
4 - intrigante, inquisitivo
Generador de Ubicación Generador de Hexágonos Reacción PNJ Generador de gancho de trama
Usa esto cuando explores un lugar peligroso como una Utilícelo para generar mapas de un área más grande. Cada Cuando te encuentres con un PNJ, lanza 1d6 como Usar esto para generar ganchos de trama, búsquedas o
mazmorra típica. Lanza una vez por cada tabla de abajo y vez que los personajes entran en un hexágono, genera el reacción inicial abajo. misiones para que los PJ las sigan. Lanza una vez por cada
combina los resultados en un área que tenga sentido. TERRENO y CONTENIDO de todos los hexágonos tabla de abajo y combina los resultados en un gancho que
(1-2) Amistoso:
circundantes, y luego tira un EVENTO para el hexágono tenga sentido.
La primera área siempre tiene 3 salidas, una de las cuales 1. Hablador o chismoso
actual.
es la salida de una mazmorra. 2. Quiere comerciar Objetivo (d6):
* Si estás buscando una meta, (una UBICACIÓN, ENCUENTRO, Elija tres tipos de terreno para el área (común, poco 3. Ofrece ayuda o consejo 1. Eliminar una amenaza
o OBJETO específico), pregunta al ORÁCULO si este es el común y raro). Cuando se tira un nuevo tipo, cambia el 4. Necesita un favor o tiene un trabajo 2. Aprende la verdad.
elemento que buscas. TERRENO ACTIVO a ese tipo. 5. tiene una pista o un indicio 3. Recuperar algo valioso
6. Ofrece ayuda directa 4. Escoltar o entregar a un lugar seguro
Ubicación (d6): Terreno (d6):
5. Restaurar algo roto
1. Un área típica y poco llamativa 1. Igual que el TERRENO ACTIVO (3-4) Neutral:
6. Salvar a un aliado en peligro
2. Una típica y poco llamativa zona 2. Lo mismo que el TERRENO ACTIVO 1. No está interesado en hablar
3. Un área de vivienda o lugar de encuentro 3. Terreno común 2. Quiere comerciar
4. Un área de trabajo o de servicio 4. Terreno común 3. Exige un tributo o pago Enfoque de la trama (d12):
5. Una zona con una característica especial 5. Terreno poco común 4. Necesita un favor o tiene un trabajo 1 - Antiguo 7 - Misterioso
6. Un lugar para un propósito especializado* 6. Raro (no cambie el TERRENO ACTIVO) 5. tiene una pista o un indicio 2 - Avanzado 8 - Natural
6. perseguir un objetivo no relacionado 3 - Espeluznante 9 - Poderoso
4 - Sucio 10 - Simple
Encuentro (d6): Contenido (d6): (3-4) Hostil: 5 - Exótico 11 - Épico
1. Ninguno 1. Típico 1. Ataque sin aviso 6 - Militar 12 - Raro
2. Ninguno 2. Típico 2. Amenaza o acosa
3. Enemigos hostiles 3. Típico 3. Exige un tributo o pago (d4):
4. Enemigos hostiles 4. Típico 4. Niega el acceso 1 - enemigos, complicaciones
5. Un obstáculo bloquea el camino 5. Lanza una CARACTERÍSTICA 5. Trata de burlarse o engañar 2 - funcionalidad, naturaleza
6. Un único PNJ o adversario* 6. Lanza una CARACTERÍSTICA 6. perseguir un objetivo contrario 3 - historia, origen
4 - personas, significado
Objeto (d6): Características (d6):
Tácticas enemigas
1. Nada, u objetos triviales 1. Estructura notable Adversarios (d6):
En combate, los enemigos deben hacer lo que tenga más
2. Nada, u objetos triviales 2. Amenaza peligrosa 1. Una organización poderosa
sentido táctico.
3. Un artículo o pista interesante 3. Un acuerdo 2. Forajidos
4. Una herramienta, llave o dispositivo útil 4. Extraña característica natural Cambio de Táctica: 3. Guardianes
5. Algo valioso, un tesoro 5. Nueva región (establecer nuevos tipos de terreno) 1-4. Usar la misma Táctica que la última acción. 4. Los habitantes locales
6. Un artículo raro o especial* 6. Entrada de GENERADOR DE UBICACION 5-6. Lanzar una nueva Táctica. 5. Horda o ejército enemigo
6. Un villano nuevo o recurrente
Táctica:
Salidas (d6): Evento (d6): 1. Atacar ferozmente para obtener el máximo daño
1. Callejón sin salida (1 salida) 1. Ninguno 2. Ayudar a un aliado o curar Recompensas (d6):
2. 2 salidas 2. Ninguno 3. Actuar de acuerdo con el papel de esta unidad 1. Dinero u objetos de valor
3. 2 salidas 3. Enemigos hostiles 4. Adopta una postura defensiva 2. Dinero u objetos de valor
4. 3 salidas 4. El mal tiempo o las condiciones 5. Busca una ventaja 3. Conocimientos y secretos
5. 3 salidas (se conecta a la zona existente) 5. Un PNJ o un grupo 6. Enfoque en un objetivo debil 4. Apoyo de un aliado
6. 3 salidas (50% para la salida del calabozo) 6. EVENTO ALEATORIO, luego PREPARA LA ESCENA 5. Avanzar un arco argumental
6. Un artículo único de poder
Especial (d6):
1. Hay una trampa aquí
2. Hay un secreto escondido aquí
3. Nada especial
4. Nada especial
5. Nada especial
6. Un reto o un elemento se mejora