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Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

S
eis características proporcionan una breve des- Puntuaciones de Características y Modificadores
cripción de las características físicas y mentales Puntuación Modificador Puntuación Modificador
de cada criatura: 1 -5 16—17 +3
• Fuerza, mide la potencia física. 2—3 -4 18—19 +4
• Destreza, mide la agilidad. 4—5 -3 20—21 +5
• Constitución, mide la resistencia. 6—7 -2 22—23 +6
• Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. 8—9 -1 24—25 +7
• Sabiduría, mide la percepción y visión. 10—11 +0 26—27 +8
• Carisma, mide la fuerza de personalidad. 12—13 +1 28—29 +9

¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y en- 14—15 +2 30 +10

cantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de característi- Para determinar un modificador de característica sin con-
cas definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el
sus factores positivos así como debilidades. total por 2 (redondeando hacia abajo).
Las tres tiradas principales del juego, prueba de caracte- Debido a que los modificadores de características afectan
rística, tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de todas las tiradas, las de ataque, pruebas de característica y
las seis puntuaciones de características. En la introducción las de salvación, se usan con más frecuencia que sus punta-
del libro se describe los detalles de las reglas básicas para ciones asociadas.
esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de caracterís-
tica derivado de una de las seis puntuaciones de característi- Ventaja y Desventaja
cas, y compara el total con un número objetivo.
Este capítulo se centra en el uso de pruebas de caracterís- A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
ticas y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fun- ventaja o desventaja en una prueba de característica, una ti-
damentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas rada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede,
para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9. lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor
de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más
Puntuaciones de Característica y baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes
Modificadores ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.
Cada una de las características de una criatura tiene una pun- Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada
tuación, un número que define la magnitud de esa caracterís- una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanza-
tica. Una puntuación de característica no es sólo una medida ras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favora-
de las capacidades innatas, sino que también abarca la for- bles conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
mación de una criatura y su competencia en actividades rela- Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven-
cionadas con esa característica. taja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos,
Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circuns-
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos están tancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o
por encima del promedio en la mayoría de características. viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.
Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego,
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de como el rasgo de Suerte del mediano, te permite volver a tirar
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener pun- el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes
tuaciones de hasta 30. que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja so-
Cada característica también tiene un modificador, deri- bre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada,
vado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntua- el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.
ción de característica de 1) a +10 (para una puntuación de Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del
30). La tabla Puntuaciones de Características y Modificado- uso de habilidades especiales, acciones o hechizos. La Inspi-
res muestra los modificadores de característica para la gama ración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en
de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30. las pruebas relacionados con la personalidad, los ideales o
vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las cir-
cunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul-
tado.

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Bono de Competencia Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y


agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas
Los personajes tienen un bono de competencia determinado de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo 1. Los mons- total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un
truos también tienen este bono, que se incorpora en sus blo- éxito —la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es
ques de estadísticas. El bono se utiliza en las pruebas de ca- un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no
racterísticas, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque. hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún pro-
greso combinado con un contratiempo determinado por el
Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada
DM.
de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejem-
plo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono Tiradas Enfrentadas
de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agré-
galo sólo una vez cuando hagas la salvación. A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo-
nen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando
De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser mul-
dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno
tiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por
puede tener éxito, como intentar coger antes que otro un ani-
ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pícaro
llo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también se
Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas
aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro
de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de
logre algo —por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir
bono de habilidad se aplica más de una vez para la misma
por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener
tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide
cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es determi-
una sola vez.
nado por una forma especial de prueba de característica lla-
De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite mul- mada tirada enfrentada.
tiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de ca-
Ambos participantes realizan una tirada de la caracterís-
racterística que normalmente no se beneficiaría de él, no se
tica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonifi-
agrega el bono para la prueba. Para esa prueba tu bono es 0,
caciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de com-
por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo
parar el total contra un CD, se comparan los totales de sus
0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de
dos pruebas. El que consiga el resultado mayor será el que
Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te
gane. Así, ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o
permite duplicar el bono de competencia cuando haces una
evita que el otro tenga éxito.
prueba de Inteligencia (Historia).
Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la
Normalmente, no se multiplica el bono de característica
misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor po-
para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una ca-
dría ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al
racterística o efecto permite que lo hagas, se aplican las mis-
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno
mas reglas.
de los dos lo coge.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir
Pruebas de Características
una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta
cerrada, un empate significa que la puerta permanece ce-
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato
rrada.
y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es-
fuerzo por superar un reto. Habilidades
El DM pide una prueba de característica cuando un per-
Cada característica cubre una amplia gama de capacidades,
sonaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque)
incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons-
que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es
truo pueden ser competentes. Una habilidad representa un
incierto, los dados determinan los resultados.
aspecto específico de una puntuación de característica, y la
Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de competencia individual en una habilidad demuestra un enfo-
las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la que en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje
dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificul- se determinan en su creación y las competencias en habilidad
tad. A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla Cla- de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas).
ses de Dificultades Típicas Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un
Clases de Dificultad Típicas
muestra las CD más comu- intento del personaje de realizar un truco acrobático, hurtar
Dificultad CD
nes. un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos as-
Muy fácil 5
Fácil 10 pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba-
Media 15 cias, Juego de manos y Sigilo respectivamente. Así, un perso-
Difícil 20 naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno
Muy Difícil 25 realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse
Casi imposible 30 y ocultarse.

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Las habilidades relacionadas con cada puntuación de ca- Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una
racterística se muestran en la siguiente lista. (No hay habili- muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el DM
dades relacionadas con Constitución). Véase la descripción podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar
de las características en las secciones posteriores de este ca- que intimidación se asocia normalmente con Carisma.
pítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada
con una característica.
Pruebas Pasivas
A veces el DM puede pedir una prueba de característica Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte-
utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una rística que no implica ninguna tirada de dados. Este tipo de
prueba de Sabiduría (Percepción)”. En ocasiones, un jugador prueba puede representar el resultado promedio para una ta-
puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad rea hecha en repetidas ocasiones, como buscar puertas secre-
particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la com- tas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere
petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo
bono de competencia a la prueba de característica que invo- sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto.
lucre esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace Aquí está como se determina el total de un personaje para
una prueba normal de característica. una prueba pasiva:
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso 10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de Si el personaje tiene ventaja en la prueba, añade +5. Para
Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atle- el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a
tismo, se añade su bono de competencia a la prueba de una prueba pasiva como una puntuación.
Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu-
una prueba de Fuerza.
ría de 15 y es competente en percepción, su prueba pasiva de
Fuerza Sabiduría Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14.
Atletismo Manejo de animales
Las reglas relativas a esconderse en la sección Destreza
Averiguar intenciones
Destreza Medicina a continuación se basan en las pruebas pasivas, al igual que
Acrobacias Percepción las reglas de exploración en el Capítulo 8.
Juego de Manos Supervivencia
Sigilo Trabajando Juntos
Carisma
Inteligencia Engañar A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea.
Arcano Intimidación El personaje que está liderando el esfuerzo —o el que tenga
Historia Interpretación el modificador de característica más alto— puede hacer una
Investigación Persuasión prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
Naturaleza
Religión los otros personajes. En el combate, esto requiere la acción
de ayuda (véase el Capítulo 9).
VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES
Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es
CARACTERÍSTICAS
algo que pueda realizar por sí mismo. Por ejemplo, tratar de
Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo abrir una cerradura requiere competencia con herramientas
a un tipo específico de prueba de característica. Competencia de ladrón, por lo que un personaje que carece de dicha com-
en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las prue- petencia no puede ayudar en esa tarea.
bas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, esta
Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando el
competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo dife-
hecho de que dos o más personajes trabajando juntos real-
rente de pruebas. En tales casos, el DM podría pedir una
mente sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una
prueba con una combinación inusual de habilidad y caracte-
aguja, no se hacen más fáciles por tener ayuda.
rística o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una com-
petencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que LAS PRUEBAS DE GRUPO
nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM po- Cuando un número de personas tratan de lograr algo como
dría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica
energía para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría per- grupal. En estas situaciones, los personajes que son hábiles
mitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
una prueba de Constitución (Atletismo). lo son.
Así que si eres competente en Atletismo, se aplica el mo- Para realizar una prueba de característica del grupo, to-
dificador de competencia a la prueba de Constitución tal y dos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por
como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene
(Atletismo). éxito. De lo contrario, el grupo falla.

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Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fraca- Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de
san como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atra- daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una
viesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas
grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate cuerpo a
personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un
otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad ataque a distancia.
del grupo tiene éxito, los personajes exitosos son capaces de
guiar a sus compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el LEVANTAR Y TRANSPORTAR
grupo tropieza con uno de esos peligros. Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que
puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que pue-
Usando Cada Característica des levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun-
Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de tuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en li-
realizar en el juego está cubierta por uno de las seis caracte- bras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo
rísticas. En esta sección se explica con más detalle lo que sig- que la mayoría de los personajes no suelen tener que preocu-
nifican esas características y la manera en que se utilizan en parse por ello.
el juego. Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arras-
Fuerza trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa-
cidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras
Mide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de
en que se puede ejercer puro poderío físico. carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.
PRUEBAS DE FUERZA Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden sopor-
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de tar más peso, mientras que las criaturas minúsculas pueden
levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la
pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una si- media, dobla la capacidad de la criatura en libras que puede
tuación. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu- transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
nos tipos de pruebas de Fuerza. Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos.

Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las VARIANTE: SOBRECARGA


situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o na- Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona-
dar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades: damente simples. He aquí una variante si estás buscando
• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, unas reglas más detalladas para determinar cómo un perso-
evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a naje se ve obstaculizada por el peso del equipo. Cuando se
una superficie mientras que algo está tratando de darte utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla
una paliza. Armaduras en el Capítulo 5.
• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de
un salto sumamente arriesgado. Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que tu
• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai- velocidad disminuye en 10 pies.
cioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran es- Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de
pesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, significa que es-
agua o interferir con tu nado. tas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu ve-
Otras Pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte locidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las prue-
una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas bas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de sal-
como las siguientes: vación que usan la Fuerza, Destreza o la Constitución.
• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o tran- Destreza
cada.
• Libérate de las ataduras. Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
• Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pe- PRUEBAS DE DESTREZA
queño. Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento
• Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él. de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para evitar
• Derribar una estatua. que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades
• Evitar que una roca ruede cuesta abajo. de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en
algunos tipos de pruebas de Destreza.

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Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

OCULTARTE • Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.


Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Si- • Dirigir un carro por una de una curva cerrada.
gilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total
• Abrir una cerradura.
de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción)
de cualquier criatura que busca activamente tu presencia. • Desactivar una trampa.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si • Atar firmemente a un prisionero.
haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un flo- • Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras.
rero), delataras tu posición. Una criatura invisible no puede
• Tocar un instrumento de cuerda.
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin em-
bargo, su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo • Fabricar un objeto pequeño o detallado.
tendrá que quedarse quieta. TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta
a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de
tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá. daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de
podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un
una criatura que está distraída, lo que te permite obtener ven- arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una
taja en el ataque antes que se percate de tu presencia.
daga o un estoque.
Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad
que alguien se dé cuenta de que estas escondido, incluso sin CLASE DE ARMADURA
estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una
que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba de Des-
parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase
treza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pa-
siva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabi- de Armadura, como se describe en el Capítulo 5.
duría de la criatura, así como cualesquier otra bonificación o INICIATIVA
penalización. Si la criatura tiene ventaja, añade +5. Con des-
ventaja, resta 5. Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono de com- prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los
petencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
+2) y competencia en percepción, tiene una puntuación pa- Capítulo 9.
siva de Sabiduría (Percepción) de 14.
¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que deter- Constitución
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo
bien que puedes ver en un área, la cual puede estar en pe- Mide la salud, el aguante y el vigor.
numbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el Capí- PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
tulo 8.
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay nin-
Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre
guna habilidad relacionada con esta característica, ya que el
tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil,
aguante representado por esta característica es en gran parte
como cuando estas tratando de correr a través de una capa
pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de
de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equi-
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de
librio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM
Constitución puede representar un intento por ir más allá de
también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias)
los límites normales.
para ver si puedes realizar suertes acrobáticas, incluyendo
caídas, volteretas, mortales y giros. El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar
realizar tareas como las siguientes:
Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco
manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto • Mantener la respiración.
en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una • Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede • Mantenerte en vigilia.
pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter- • Sobrevivir sin comida ni agua.
minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle • Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.
algo en el bolsillo.
PUNTOS DE GOLPE
Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra-
Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de
tas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias,
Golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución
deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe.
a alguien sin ser visto ni oído.
Si cambia tu modificador de Constitución, tus Puntos de
Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
Golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu pun-
siguientes:
tuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de
Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido

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Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador

+2. Así, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros Sabiduría
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4
usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y
efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo representa la perspicacia e intuición.
tu modificador de Constitución en 1, tus Puntos de Golpe má- PRUEBAS DE SABIDURÍA
ximos se reducirán en 7. Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer
Inteligencia el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien,
darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la ca- lesionada. Las habilidades de Manejo de Animales, Averiguar
pacidad de razonar. Intenciones, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan
PRUEBAS DE INTELIGENCIA aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría.

Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un
recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el animal domesticado, controlar a una montura asustada o in-
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, tuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en al- prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces
gunos tipos de pruebas de Inteligencia. una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.
Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu
capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabiduría (Averi-
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los pla- guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda-
nos de existencia y sus habitantes. deras intenciones de una criatura, como cuando se busca de-
tectar una mentira o predecir el próximo movimiento de al-
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu
guien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor-
capacidad para recordar la información acerca de los eventos
poral, hábitos del habla y los cambios en los modales.
históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, dispu-
tas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas. Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te per-
mite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diag-
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de
nosticar una enfermedad.
pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que ha-
cer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías dedu- Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te per-
cir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de mite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo.
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de
punto más débil en un túnel que podría provocar que este co- tus sentidos.
lapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación
busca de un fragmento de conocimiento oculto también po- a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana
dría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación). abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas
tu capacidad para recordar información sobre el terreno, o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales. en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un
callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce-
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu
rrada.
capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO
las prácticas de cultos secretos. Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra informa-
como las siguientes: ción y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto.
En la mayoría de los casos, será necesario que describas el
• Comunicarse con una criatura sin usar palabras. lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilida-
• Estimar el valor de un objeto precioso. des de éxito. Por ejemplo, una llave está oculta debajo de un
• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad. conjunto de ropa doblada en el primer cajón de una cómoda.
• Falsificar un documento. Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación, mi-
rando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes
• Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
ninguna oportunidad de encontrar la llave, independiente-
• Ganar un juego de habilidad. mente del resultado de tu prueba de Sabiduría (Percepción).
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Tendrías que especificar que estas abriendo los cajones o bus-
cando en la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.
Los magos usan la Inteligencia como su característica de lan-
zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de
las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.

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Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica

Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un
prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, ca- grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras,
zar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per-
congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven suasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando ac-
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras túas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor-
amenazas naturales. diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten-
Otras Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una tos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que
prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue-
siguientes: rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

• Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir. Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es
siguientes:
un muerto viviente.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO CONJUROS • Encontrar a la persona más indicada para conseguir noti-
cias, rumores y chismes.
Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su
• Mezclarte entre una multitud para conseguir información
característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de-
sobre los temas claves de una conversación.
terminar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lance. CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
Carisma como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y conjuros que lancen.
puede representar una personalidad encantadora o impo-
nente. Tiradas de Salvación
PRUEBAS DE CARISMA
Una tirada de salvación —también llamada salvación— repre-
Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas
senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve-
influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una
neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves
no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obli-
inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de
gado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en
Engañar, Intimidación, Interpretar y Persuasión reflejan ap-
riesgo de sufrir daños.
titud en algunos tipos de pruebas de Carisma.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el
Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si
modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, uti-
de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal-
liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
mente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abar-
Destreza.
car todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a
Una tirada de salvación puede ser modificada por una bo-
decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tra-
nificación o penalización situacional y puede verse afectada
tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar
por ventaja y desventaja, según lo determine el DM.
dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien- Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones.
tras cuentas una flagrante mentira. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la
Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a tra-
competencia en una tirada de salvación le permite a un per-
vés de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física,
sonaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salva-
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti-
ción usando una puntuación de característica en particular.
midación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información
a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensár- Algunos monstruos también tienen bono de competencia
selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota en las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificul-
para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una deci- tad para una tirada de salvación según el efecto que la causa.
sión. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por
un conjuro está determinada por la característica de lanza-
Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación)
miento de conjuros del lanzador y el bono de competencia.
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con mú-
sica, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se
otra forma de entretenimiento. detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general,
una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño
o reduce el daño de un efecto.

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