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1. Mover
Un Jugador puede mover a una Aventura/Otro Mundo o la Entrada. Si la carta
es una Entrada, resuelve su efecto si el Investigador se movió allí en este turno.
2a. Resolver una Aventura
Si está sobre una carta de Aventura/Otro Mundo, el jugador puede intentar
completar las tareas sobre su carta. Para hacerlo, el tira los dados verdes (mas
algún dado amarillo o rojo si utiliza algún Objeto que añada estos dados).
Un jugador sólo puede completar una tarea a la vez por tirada. Si hay una flecha
junto a la tarea, estas deben ser completadas en orden de arriba hacia abajo.
Si tiene éxito, él coloca los dados correspondientes sobre la tarea completada y
luego tira los dados restantes para completar la siguiente tarea, si la hay. Una
vez completadas exitosamente todas las tareas en el mismo turno, toma las
recompensas. Coge la carta como trofeo, y retorna tu ficha de investigador a
la Entrada (Tienda de Recuerdos), reemplaza esa carta de Aventura con
una nueva y luego resuelve cualquier efecto de recompensa.
Si falla, debe retirar un dado. Si un dado muestra un resultado de Terror y la
carta (o Mito) tiene un efecto de Terror, él toma ese castigo inmediatamente.
Puede usar la habilidad de Concentrarse o ser Asistido e intentar la tarea de
nuevo con los dados restantes. Si no puede o elige no intentarlo, él toma el
castigo. Los Investigadores Asistentes pierden 1 de Resistencia o Cordura.
Gana Hechizo
Pierde 1 Cordura
Queda Maldito
Remueve 1 Perdición
SIMBOLOS DE TAREAS
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