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ORDEN DE TURNO Y REGLAS BÁSICAS

Nota: Las reglas de la expansión Fuerzas Ocultas están


mostradas con CUADRO AZUL o texto azúl.

r
1. Mover
Un Jugador puede mover a una Aventura/Otro Mundo o la Entrada. Si la carta
es una Entrada, resuelve su efecto si el Investigador se movió allí en este turno.
2a. Resolver una Aventura
Si está sobre una carta de Aventura/Otro Mundo, el jugador puede intentar
completar las tareas sobre su carta. Para hacerlo, el tira los dados verdes (mas
algún dado amarillo o rojo si utiliza algún Objeto que añada estos dados).
Un jugador sólo puede completar una tarea a la vez por tirada. Si hay una flecha
junto a la tarea, estas deben ser completadas en orden de arriba hacia abajo.
Si tiene éxito, él coloca los dados correspondientes sobre la tarea completada y
luego tira los dados restantes para completar la siguiente tarea, si la hay. Una
vez completadas exitosamente todas las tareas en el mismo turno, toma las
recompensas. Coge la carta como trofeo, y retorna tu ficha de investigador a
la Entrada (Tienda de Recuerdos), reemplaza esa carta de Aventura con
una nueva y luego resuelve cualquier efecto de recompensa.
Si falla, debe retirar un dado. Si un dado muestra un resultado de Terror y la
carta (o Mito) tiene un efecto de Terror, él toma ese castigo inmediatamente.
Puede usar la habilidad de Concentrarse o ser Asistido e intentar la tarea de
nuevo con los dados restantes. Si no puede o elige no intentarlo, él toma el
castigo. Los Investigadores Asistentes pierden 1 de Resistencia o Cordura.

2b. Esperar en la Entrada


Si un jugador está en la hoja/carta de Entrada, realiza un efecto listado. Devuelve
los Monstruos y Cartas con trofeos gastados a sus reservas. Si una carta de Entrada
está cerrada (boca abajo), aún puede moverse allí pero no tendrá efectos.
3. Avanzar el Reloj
El jugador avanza el reloj 3 horas (a III, VI, IX, XII). Si el reloj llega a la media
noche, al final de ese turno, se activan efectos de Media Noche de todas las
cartas (mitos, aventuras). Efectos Inmediatos (superior) ocurren al revelar una
carta de Mito; Efectos Continuos (inferior) duran hasta que llegue la siguiente
Media Noche. El jugador a la izquierda del actual toma ahora su turno.
BATALLA CON EL PRIMIGENIO
El Primigenio despierta cuando se llena el Medidor de Perdición. Todos los
Investigadores se mueven a la carta del Primigenio. Se ignoran los Mitos por el
resto del juego. Un jugador en turno puede intentar resolver la tarea de combate
de la carta las veces que sea posible durante su turno. Cada éxito remueve una
ficha de Perdición. El Primigenio ataca (según su carta) cada Medianoche.
REFERENCIA DE SÍMBOLOS
REFERENCIA DE RECOMPENSAS Y PENALIZACIONES

Gana Hechizo

Añade Carta Otro Mundo

Pierde 1 Cordura

Queda Maldito

Remueve 1 Perdición
SIMBOLOS DE TAREAS

Valor igual o mayor de


Investigación para Terror
completar ésta tarea

Saber Peligro

Dividido (ambos resultados Avanza el reloj 3 horas después


son un éxito) de completar esta tarea

Pierde el monto indicado de Pierde el monto indicado de


Cordura al completar esta Resistencia al completar ésta
tarea tarea

Gana un dado de maldición Añade 1 Perdición al


al completar esta tarea Medidor al completar ésta
tarea.
s

Bloquea dado: Coloca el


Flecha: Las tareas deben
dado correspondiente en
completarse de arriba a abajo
esta carta hasta resolverla
Comodín (dado rojo): Puede
Valor de Trofeo de la carta o
ser usado como Peligro, Terror,
monstruo ganado
Saber o 4 Investigaciones
Flecha de orden Monstruo: Cuando este monstruo es coloca en
una carta, las tareas deben realizarse de arriba a abajo (sin
importar en qué parte de la carta es colocado el monstruo)

CONOCIMIENTO DE LOS MITOS


Si la carta de Mitos muestra un signo de interrogación,
los jugadores eligen cuál de los 2 efectos tomará lugar
(sólo si el efecto elegido puede realizarse).
PREPARATIVOS Y OTRAS REGLAS
GANANDO O PERDIENDO EL JUEGO
Los jugadores ganan si obtienen el número de Símbolos
Arcanos mostrados en la carta de Primigenio o si derrotan al
Primigenio en batalla (retirando todas sus fichas de Perdición).
Pierden si todos los Investigadores son devorados.
up
1. Elige un Primigenio. Coloca la hora en XII.
2. Coloca los monstruos en el recipiente gris. Incluye los Enmascarados si el
Primigenio es Nyarlathotep. Si es Abhoth, coloca los Hijos de Abhoth
mezclados boca abajo en una pila separada (donde irán cuando sean retirados).
3. Coloca la hoja de Entrada (o las 4 cartas de Entrada si estás usando Fuerzas
Ocultas). Coloca 6 Aventuras en 2 filas.
4. Baraja las cartas ob. Común, Único, Aliado, Hechizo, Aventura, Otros Mundos,
Mitos (Maestro de Mitos si deseas). Coloca a un lado las cartas de Bendito/Maldito.
5. Cada jugador elige un Investigador y empieza en la Entrada (Tienda de Recuerdos).
Distribuye Resistencia, Cordura y otras cartas/fichas mostradas en su Investigador.
6. Roba y resuelve una Carta de Mitos. Ahora empieza el primer jugador.
s
Bendecido: Cuando queda Bendecido, el Investigador toma una carta de
Bendecido y añade el dado blanco a su reserva en cada subsecuente intento
de Aventura, usando los dados verdes restantes. Este dado seguirá en su reserva a
menos que se use en una tarea, descarte o su turno termine. Si es bendecido otra
vez, el puede ganar: 1 Pista, 1 Ob. Común, 1 Ob. Único o 1 Hechizo. Descarta
la carta de Bendecido si él falla una Aventura o si el Primigenio despierta.
Maldito: Cuando queda Maldito, el Investigador toma una carta de Maldito y añade
el dado negro a su reserva en cada subsecuente intento de Aventura.
Inmediatamente después de una tirada(s), si el dado negro marca el mismo resultado
que otro dado, ambos dados son descartados (elige uno si hay varios). El dado negro
permanece en su reserva a menos que sea descartado como se mencionó o si su
turno termina. El dado negro no puede ser descartado de otra manera ni ser
afectado por Objetos, Pistas o Habilidades. El dado negro no activa efectos de Terror.
Si el Investigador queda Maldito otra vez, es devorado. Descarta la carta de Maldito
si él completa con éxito una Aventura o si el Primigenio despierta.
Si un Investigador queda Maldito mientras está Bendito, él descarta la carta de
Bendito y no quedará Maldito. Lo mismo se aplica en el caso contrario.
Si el Investigador gana/pierde una Bendición/Maldición durante una tarea, él añade
o remueve el dado la próxima vez que lance su reserva. (La carta de Maldición no
puede ser descartada a menos que él tenga éxito en una Aventura posterior a ésta).
Si una Bendición es perdida mientras el dado blanco está asignado a una tarea, el
dado permanece en la tarea y aún cuenta, pero ya no queda Bendito. Si la pierde
mientras el dado está sobre un Hechizo, ambos (dado y Hechizo) son descartados.
REGLAS ADICIONALES
DADO BLOQUEADO
Si una carta o monstruo tiene un ícono de Dado Bloqueado, un dado de ese color
debe ser colocado sobre el ícono, incluso si está Concentrado o en un Hechizo. El
dado no puede ser usado en una tirada hasta que la carta/monstruo sea removida.
s
Un jugador puede descartar cualquier número de Objetos Comunes/Únicos antes
de realizar una tarea. Usualmente, añade un dado amarillo y/o rojo (mostrado en la
carta) a todo su turno pero no pueden ser usados después de éste.
Se puede usar un Hechizo después de una tirada. El número de dados retenidos
está indicado por el número de cuadrados en la carta. Un dado retenido en un
Hechizo puede ser usado incluso por otro jugador. El dado puede ser removido para
ser re-lanzado pero no re-agregado. Descarta la carta de Hechizo cuando se vacíe.
Un Aliado es usado basado en las instrucciones en su carta.
s
Después de una tirada, un jugador puede usar una Pista para re-lanzar cualquier
número de dados. Puede usar cualquier cantidad de sus Pistas disponibles.
CONCENTRARSE Y ASISTIR
Si el jugador falla al intentar una tarea, el puede elegir quedarse con un resultado
de dado, ya sea colocándolo sobre su ficha de Investigador (Concentrarse) o sobre
otro Investigador que esté en la misma Aventura (Asistir). El dado permanece sobre
ese Investigador hasta que el jugador tenga éxito o al terminar su turno. Si el
jugador fracasa, cualquier Investigador asistente pierde 1 de Resistencia o Cordura.
En la batalla con el Primigenio no pueden Concentrarse o Asistir.
rs
Los Monstruos aparecen como resultado de recompensa/penalización de una
Aventura/Otro Mundo, efectos de otras cartas o al colocar una Perdición en el
Primigenio sobre una casilla con el ícono de monstruo.
Toma un monstruo al azar de la reserva. Colócalo sobre cualquier carta que tenga un
borde blanco en una tarea (Tarea de Monstruo) alineándolo desde la izquierda con la
tarea de borde blanco (esto puede añadir o cambiar la tarea). Si ninguna está
disponible, añádelo como una nueva tarea en la parte inferior de una Aventura.
Batallas con monstruos cuentan como otra tarea para resolver una carta
de Aventura. Si el jugador completa la tarea del monstruo, incluso si falla las
otras, él lo retira y lo reclama como trofeo al finalizar su fase de resolución.
SIENDO DEVORADO
Un Investigador que llegue a 0 de Resistencia/Cordura o ganando una segunda
Maldición, es devorado y pierde todas sus posesiones y trofeos. Añade 1 Perdición al
Medidor, avanza el reloj, elige un nuevo Investigador y empieza su próximo turno en
la Entrada. Si es devorado al batallar con el Primigenio, queda fuera del juego.

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