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PROCEDIMIENTOS

resumen de reglas tirada de acción


1. El jugador establece su objetivo.
2. El jugador elige una acción que coincida con lo que el personaje está haciendo en la ficción.
TIRADAS DE ACCIÓN acechar
3. El DJ establece la situación para la tirada.
Cada vez que tu personaje se disponga a hacer algo que represente un desafío, afinar
4. El DJ establece el grado de efecto para la acción.
realiza una tirada de acción para ver si lo consigue. Una acción es un desafío analizar
si hay un obstáculo peligroso que impida que el PJ consiga su objetivo o si armonizar 5. Añade el dado de bonificación.
hay algún problema de otro tipo. cazar 6. El jugador tira los dados y determinamos el resultado.
destrozar
El jugador tira un número de dados de seis caras igual al valor de la acción, que
estudiar
dado de bonificación
dependerá de lo que el personaje esté haciendo. Si está peleando, usará Pelear; si
+1d por compañero (sufre 1 de estrés).
está usando magia, usará Armonizar, y así. Mira la lista de acciones de la derecha. influir
mandar +1d por esforzarte o aceptar un Pacto con el Diablo.
Cada tirada tiene una situación y un grado de efecto. La situación dice
pelear
cómo de peligrosa es la acción para el PJ. Una situación controlada no es
muy peligrosa. Una situación arriesgada es algo peligrosa; una situación socializar tirada de fortuna
desesperada es muy peligrosa. El grado de efecto nos dice el impacto que trastear 1. El DJ determina la cantidad de dados (normalmente, de 1 a 4) según el rasgo que se aplique (la
la tirada tendrá en la escena. Un efecto excelente supone un gran impacto, moral, la resistencia, la calidad, etcétera).
suficiente para superar un gran obstáculo. Un efecto estándar implica un impacto 2. Tira los dados y fíjate en el valor más alto para determinar cómo de bien se ha manifestado el rasgo.
importante, suficiente para superar un obstáculo medio. Un efecto limitado significa que
hay poco impacto y que tal vez sea necesario hacer más tiradas para superar el obstáculo. tirada de resistencia
El resultado de la tirada lo determina el resultado más alto de los dados. Si el resultado más 1. El jugador elige resistir una consecuencia.
alto es un 6, es un éxito total: la acción funciona y no hay complicaciones. Si el resultado 2. Según el contexto, el DJ determina si, al hacer la tirada de resistencia, la consecuencia se reducirá
más alto es un 4 o 5, es un éxito parcial: la acción funciona, pero hay alguna complicación. o se negará.
Si el resultado más alto es un 1-3, es un mal resultado: la acción no funciona y habrá
3. El DJ determina qué atributo se aplica a la consecuencia en cuestión (Destreza, Perspicacia o
complicaciones.
Voluntad).
En resumen, cuando alguien hace una acción, buscamos ese 6. Si no sale, habrá algún 4. El jugador tira los dados de ese atributo.
tipo de consecuencia o complicación. Si se consiguen más de un 6, es un éxito crítico, se
5. El PJ recibe tanto estrés como 6 menos el resultado más alto de la tirada, y la consecuencia se
consigue un beneficio extra de algún tipo.
reduce o se anula.
TIRADAS DE FORTUNA escenas retrospectivas
Una tirada de fortuna nos dice «cuánto» ocurre de algo. No se establece situación ni grado de
efecto, solo unos dados de d6 representando un rasgo. Por ejemplo, el DJ podría hacer una 1. El jugador dice que le gustaría hacer una escena retrospectiva para una acción que hizo en el
tirada de fortuna por la moral de los tipos malos para ver si se quedan a pelear. Si son valientes, pasado y que tendría importancia en el momento actual.
el DJ podría tirar 3d6 para ver cómo de bien les va. Con un 6, está claro que se quedan y pelean. 2. El DJ describe brevemente la escena para la escena retrospectiva. El jugador describe lo que hace
Con un 4/5, algunos de ellos salen corriendo. Con un 1-3, todos salen huyendo. su personaje.
3. El DJ establece un coste de estrés para la acción de la escena retrospectiva:
TIRADAS DE RESISTENCIA 0 de estrés: Una acción corriente para la que tenías una oportunidad fácil.
Un PJ puede hacer una tirada de resistencia para evitar una consecuencia negativa
1 de estrés: Una acción compleja o una oportunidad poco probable.
que el DJ le ha impuesto. Por ejemplo, si el DJ dice «Lo consigues, pero Neela te
dispara mientras saltas. Sufres daño de nivel 2», el jugador puede decir «¡No! Quiero 2 de estrés (o más): Una acción elaborada que implicó oportunidades especiales o
resistirlo». Cuando un PJ resiste una consecuencia, siempre lo consigue; puede que imprevistos.
la consecuencia se reduzca o que se evite por completo. 4. El PJ sufre el estrés e intenta realizar la acción.
La tirada de resistencia nos dice cuánto estrés recibe el PJ (6 menos el resultado más
alto de la tirada).
creación de personajes
1 Elige un libreto. Tu libreto representa
la reputación que tiene tu personaje
en los bajos fondos, sus capacidades
8 Escribe tu nombre, alias y
apariencia. Elige un nombre, un
alias (si usas alguno) y describe en pocas
vicios
Fe: Estás entregado a un poder invisible, un dios Placer: Disfrutas de amantes, comida, bebida,
especiales y su forma de mejorar. palabras tu apariencia. Puedes encontrar olvidado, un ancestro, etcétera. drogas, arte, teatro, etcétera.
algunos ejemplos en la página anterior. Juego: Te pierden los juegos de azar, las apuestas Sobrenatural: Experimentas con extrañas
2 Elige un legado. Detalla tu elección
con una nota acerca de tu vida
familiar. Por ejemplo, Skovlan: Mineros,
equipo
en eventos deportivos, etcétera.
Lujo: Las exhibiciones costosas u ostentosas
esencias, te comunicas con malvados espíritus,
sigues rituales o tabúes extraños, etcétera.
Puedes usar todos los objetos que de opulencia. Sopor: Buscas el olvido en el abuso de drogas,
ahora refugiados de guerra en Duskwall. aparecen en tu hoja de personaje, pero
Obligación: Estás dedicado a una familia, una bebes en exceso, te peleas en los reñideros hasta
tienes que decidir la carga que llevarás
3 Elige un antecedente. Detalla tu
elección con tu propia historia. Por en cada operación marcando la casilla
correspondiente. Puedes llevar tantos
causa, una organización, la beneficencia, etcétera. quedar destrozado, etcétera.

ejemplo, Obrero: Leviatanero, amotinado.


objetos como la cantidad de carga elegida.
nombres apellidos
Adric, Aldo, Amosen, Andrel, Arden, Arlyn, Ankhayat, Arran, Athanoch, Basran, Boden, Booker,
4 Asigna cuatro puntos de acción.
Ningún valor de acción puede
tener más de 2 puntos al inicio del juego.
Tu carga determina la velocidad a la que te
desplazas y lo discreto que resultas:
Arquo, Arvus, Ashlyn, Branon, Brace, Brance,
Brena, Ladrillos, Candra, Carissa, Carro, Casslyn,
Bowman, Breakiron, Brogan, Clelland, Clermont,
Coleburn, Comber, Daava, Dalmore, Danfield,
Carga 1-3: Ligera. Eres más Cavelle, Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Dunvil, Farros, Grine, Haig, Helker, Helles, Hellyers,
(Después de la creación de personajes, rápido y discreto; te mezclas con la Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine, Helles, Jayan, Jeduin, Kardera, Karstas, Keel, Kessarin,
las acciones pueden mejorar hasta los 3 multitud. Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Kristov, Laudius, Kinclaith, Lomond, Maroden, Michter, Morriston,
puntos. Los personajes pueden mejorar
Carga 4/5: Normal. Pareces un Lauria, Lenia, Lizete, Lorette, Lucella, Lynthia, Penderyn, Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora,
sus acciones hasta 4 cuando se adquiera Mara, Milos, Morlan, Myre, Narcus, Naria, Slane, Strangford, Strathmill, Templeton, Tyrconnell,
criminal, listo para buscar problemas.
la mejora de Maestría para la banda). Noggs, Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, Vale, Walund, Welker.
Carga 6: Pesada. Te mueves más
Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, Skannon,
5 Elige una capacidad especial.
Las capacidades especiales se
encuentran en la columna gris, en
lento. Pareces un operativo en plena
misión. Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Tesslyn, Thena, Timoth,
Tocker, Unha, Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey,
alias
Abedul, Adicto, Aguja, Anillo, Aparejo, Artillero,
Carga 7-9: Sobrecargado. Asa, Bicho, Bobina, Bollo, Campana, Canción, Cardo,
medio de la hoja de personaje. Si no Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira.
Llevas demasiado peso y no puedes Carillón, Cruz, Cuervo, Desollador, Eco, Escarcha,
puedes decantarte por ninguna, elige hacer nada aparte de moverte muy Espina, Espuela, Gancho, Grillo, Ladrillos, Látigo,
la primera habilidad de la lista, que es lentamente. apariencia Luna, Martillo, Mimbre, Niebla, Ogro, Pedernal,
una buena opción para empezar. Algunas habilidades especiales (como Hombre, Mujer, Ambiguo, Oculto. Plata, Rana, Reserva, Rubí, Tic-tac, Uña, Doces.

6 Elige un amigo íntimo y un rival.


Escoge la persona que será un buen
amigo, un aliado de mucho tiempo, un
la habilidad de Mula del Sajador o
la increíble fuerza de un demonio)
aumentan los límites de carga.
Abierto, Afable, Ajado, Áspero, Atlético, Atractivo, Deslumbrante, Calmado, Cincelado, Crispado, Curtido,
Delgado, Delicado, Encantador, Encorvado, Enorme, Esquelético, Feroz, Frío, Guapo, Justo, Lánguido,
Marcado, Melancólico, Nervudo, Oscuro, Rechoncho, Robusto, Severo, Suave, Sucio, Triste.
familiar o amante (el triángulo que Algunos objetos cuentan como dos a
apunta hacia arriba). Escoge otra persona efectos de carga (tienen dos casillas Abrigo con Bufanda larga Chaqueta ligera Máscara y túnica Pantalones Trapos en jirones
para que sea tu rival, enemigo, amante conectadas). Los objetos en cursiva capucha Camisa de cuello Chaqueta pesada Media capa planchados Trenca
despechado o compañero traicionado (el no se contabilizan como carga. Abrigo grueso Capa con Seda suelta
Cinturón ancho Mono de piel de impermeable
triángulo que apunta hacia abajo). No necesitas elegir objetos por ahora. Abrigo largo capucha anguila Sombrero de tres
Cuero Túnica sencilla
Revisa tus objetos personales y las Botas altas Capa pesada Pantalones picos
7 Elige tu vicio. Elige tu tipo de vicio
preferido y detállalo con una breve
descripción, indicando el nombre y
descripciones de objetos normales en
la página 88.
Botas de
terciopelo
Capucha y pieles
Capucha y velo
Esclavina
Falda y blusa
ajustados
Pantalones
Suéter de punto
Tirantes
Uniforme
reutilizado
ubicación de tu proveedor. Botas de trabajo Chaleco Gorro de lana de trabajo Traje y corbata Vestido ajustado
sajador
depósito         
un guerrero
monedas         
peligroso e
intimidante 
banda 
capacidades especiales
Guerrero nato: Puedes gastar tu protección especial para reducir libreto

nombre alias
el daño de un ataque en combate o para esforzarte durante una pelea.
destreza
 Brutal:
Tu violencia física desatada es una visión aterradora.
apariencia Mandar a un objetivo asustado te otorga +1d.   acechar
 Guerrero fantasmal: Puedes imbuir de energía espiritual tus   afinar
manos, armas cuerpo a cuerpo o herramientas, lo cual te otorga   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos eficacia cuando combatas a lo sobrenatural. Puedes forcejear con   pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — espíritus para inmovilizarlos y capturarlos. perspicacia
militar—nobleza—obrero Guardaespaldas: Añade +1d a tu tirada de resistencia cuando protejas
   analizar
a un compañero de la banda. Además, tendrás efecto +1 cuando busques   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor información para anticipar posibles amenazas del momento presente.   estudiar
 Líder: Cuando quieras Mandar a una cohorte en una situación de combate,   trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente— esta continuará luchando cuando haya sido devastada (no se retirará por
inestable—obsesionado—paranoide sufrir daño de nivel 3) y además obtendrá efecto +1 y protección 1. voluntad

daño curación  Mula: Tu límite de carga es más alto. Ligero: 5. Normal: 7. Pesado: 8.   armonizar
necesitas No juegues conmigo: Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes   influir
3
Reloj de curación  mandar
ayuda cosas: realizar una hazaña de fuerza física casi sobrehumana o enfrentarte  
protección cuerpo a cuerpo contra una pequeña pandilla en igualdad de condiciones.   socializar
2 -1d estándar
 Vigoroso: Te recuperas más rápido del daño. Rellena un sector de dados de bonificación
efecto pesada tu reloj de curación, que pasará siempre a estar así. Recibe también esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial +1d en las tiradas de tratamientos curativos. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
    Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.

amigos y rivales peligrosos objetos carga  
3 ligera  
5 normal  
6 pesada

 
 Marlane, pugilista  Arma de cuerpo a cuerpo de calidad  Una o dos armas blancas
 Arma pesada de calidad  Cuchillos arrojadizos
 
 Chael, matón feroz
Arma o herramienta disuasoria
   Una pistola    Una 2ª pistola
 
 Mercy, asesina sin escrúpulos  Un arma grande
Esposas con cadena
 
Grace, extorsionista  Un arma inusual
 
  Frasco de esencia de furia
   Protección   +Pesada
 
 Sawtooth, médico Amuleto espantaespíritus
   Equipo de robo
px  Equipo de escalada
 Utensilios arcanos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, si lo  Suministros de subterfugio
has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Respondiste a un desafío con violencia o coacción. demolición
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna

trabajo en equipo planificación y carga buscar información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Cómo puedo hacerle(s) daño?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Quién me teme más?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Quién es el más peligroso?
¿Qué intenta(n) hacer?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
¿Está(n) diciendo la verdad?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
sabueso
depósito         
un certero rastreador monedas         
y un francotirador mortal 
banda 
capacidades especiales
Tirador de primera: Puedes esforzarte para hacer una de las
 libreto
nombre alias siguientes: un ataque a una distancia superior al alcance del arma de
fuego — descargar una lluvia de fuego para inmovilizar al enemigo. destreza
 Cazador fantasmal: El animal que te ayuda a cazar está
 acechar
apariencia imbuido de energía espiritual. Tiene eficacia a la hora de rastrear o  
luchar contra lo sobrenatural y recibe una capacidad arcana: forma   afinar
fantasmal, enlace mental o la rapidez de una flecha. Si escoges esta   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos
habilidad una segunda vez, el animal recibe otra capacidad arcana.   pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — Concentración: Puedes gastar tu protección especial para resistir
  perspicacia
militar—nobleza—obrero una consecuencia de sorpresa o daño mental (miedo, confusión,
perder el rastro de alguien…), o para esforzarte en un combate a   analizar
distancia o rastreando.   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor Duro como una piedra: Las penalizaciones que sufras por daño son
   estudiar
de un nivel menor (el daño de nivel 4 sigue siendo mortal).   trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide
Explorador: Tienes efecto +1 cuando busques información para
 voluntad
descubrir la ubicación de un objetivo. Cuando te ocultes en una
daño curación posición privilegiada o uses camuflaje, recibes +1d a las tiradas para   armonizar
necesitas Reloj de curación
evitar ser detectado.   influir
3 ayuda Superviviente: Ya sea por tu dura experiencia o por un ritual ocultista,
   mandar
protección eres inmune al miasma venenoso de las Tierras de la Muerte y eres capaz   socializar
2 -1d estándar de subsistir entre su extraña flora y fauna. +1 casilla de estrés.
Vengativo: Recibe un desencadenante de PX adicional: Vengarte
 dados de bonificación
efecto pesada de alguien que te ha hecho daño a ti o a alguien que te importa. Si la esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial banda te ayuda a vengarte, anota también PX para la banda. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
 
    Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.

amigos y rivales letales objetos carga  
3 ligera  
5 normal  
6 pesada

 
 Steiner, un asesino  Un par de pistolas de calidad  Una o dos armas blancas
 Fusil largo de calidad  Cuchillos arrojadizos
 
 Celene, una centinela
Munición electroplasmática  Una pistola    Una 2ª pistola
 
 
 Melvir, un médico  Un arma grande
 Un animal de caza entrenado
Veleris, un espía  Un arma inusual
 
   Catalejo  Protección   +Pesada
 
 Casta, una cazarrecompensas  Amuleto espantaespíritus  Equipo de robo
px  Equipo de escalada
 Utensilios arcanos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,  Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Respondiste a un desafío con violencia o siguiendo un rastro. demolición
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna

trabajo en equipo planificación y carga buscar información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué piensa(n) realmente?
¿Dónde es(son) más vulnerable(s)?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿A dónde fue [X]?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
sanguijuela
depósito         
un saboteador
y una mente monedas         
analítica 
banda 
capacidades especiales
Alquimista: Cuando inventes o fabriques una creación de características
 libreto
nombre alias alquímicas, obtienes un +1 al nivel de resultado en la tirada. Comienzas
conociendo una fórmula especial. destreza
Analista: Si tienes en marcha proyectos a largo plazo que tengan que ver

apariencia con investigar, aprender fórmulas nuevas o diseñar un plan, puedes rellenar   acechar
dos sectores de un reloj de uno de esos proyectos, o un sector de dos relojes,   afinar
durante la fase de descanso.   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos
Artificiero: Cuando inventes o fabriques una creación con características
   pelear
de tecnología de chispa, obtienes un +1 al nivel de resultado en la tirada.
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — Comienzas conociendo un diseño especial. perspicacia
militar—nobleza—obrero Fortaleza: Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia
   analizar
de fatiga, debilidad o efectos alquímicos, o para esforzarte cuando trabajes   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor utilizando habilidades técnicas o manipulando sustancias alquímicas. estudiar
Médico: Puedes Trastear huesos, sangre y humores corporales para tratar
 
 trastear
heridas o estabilizar a los moribundos. Puedes Estudiar una enfermedad o  
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide un cadáver. Todos los de tu banda (incluido tú) añaden +1d a sus tiradas de voluntad
tratamientos curativos.
daño curación Protección fantasmal: Sabes cómo Destrozar un área con sustancias

  armonizar
necesitas Reloj de curación arcanas y dejarla yerma para cualquier otro uso, convirtiendo el lugar en un   influir
3 ayuda anatema o algo tentador para los espíritus (a tu elección).   mandar
protección Saboteador: Puedes Destrozar de forma mucho más sigilosa de lo habitual
   socializar
2 -1d estándar y el daño no será fácilmente visible en una inspección fortuita.
Venenoso: Te has vuelto inmune a una droga o un veneno (elige uno que
 dados de bonificación
efecto pesada lleves en la bandolera). Puedes esforzarte para secretarlo a través de tu piel esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial o saliva o exhalarlo en forma de vapor. + o aceptar un pacto con
notas  
    Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto. el diablo.
Alquímicos
Bandolera  amigos y rivales inteligentes objetos carga  
3 ligera  
5 normal  
6 pesada

Bandolera   
 Stazia, boticaria  Herramientas de calidad  Una o dos armas blancas
 Herramientas de destrucción  Cuchillos arrojadizos
Cuando uses un espacio  
 Veldren, psiconauta
de calidad  Una pistola    Una 2ª pistola
de bandolera, elige un
 
 Eckerd, ladrón de cadáveres  Cerbatana y dardos, jeringas  Un arma grande
alquímico:
 Bandolera (3 usos)  Un arma inusual
 Aceite de flotar  
 Jul, proveedor de sangre

 Bandolera (3 usos)  Protección   +Pesada
 Aceite de atadura  
 Malista, sacerdotisa     Artilugios  Equipo de robo
 Aceite ígneo
px  Equipo de escalada
 Alkahest
 Utensilios arcanos
 Azogue  Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
 Bomba de humo Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,  Suministros de subterfugio
 Chispa (droga) si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Granada  Respondiste a un desafío con tu habilidad técnica o sembrando el caos. demolición
 Polvos asfixiantes  Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Polvos de trance
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna
 Veneno de ceguera
 Veneno Fuego de trabajo en equipo planificación y carga buscar información
Calavera Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación.
 Veneno paralizante ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Está diciendo la verdad?
¿Qué puedo trastear por aquí?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Qué pasaría si yo [X]?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
acechador
depósito         
un ratero y monedas         
espía sigiloso 
banda 
capacidades especiales
libreto
 Infiltrado: La calidad y el nivel no te afectan cuando estés tratando
nombre alias de eludir medidas de seguridad.
 Emboscada: Cuando ataques desde las sombras o prepares una trampa, destreza

apariencia
añade +1d a la tirada.   acechar
 Pericia: Elige una de tus acciones. Cuando dirijas una acción en grupo   afinar
con dicha acción, solo podrás sufrir un máximo de 1 punto de estrés, no   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos
importa la cantidad de tiradas fallidas.   pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o —  Pies diabólicos: Elige una de las siguientes cosas adicionales cuando te perspicacia
militar—nobleza—obrero esfuerces: realizar una hazaña atlética que raye en lo sobrehumano o maniobrar
para confundir a tus enemigos y que se ataquen unos a otros por error.   analizar
 Reflejos: Si existe alguna duda sobre quién actúa primero, lo harás tú   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor (si dos personajes tienen Reflejos, actúan a la vez).   estudiar
 Sombra: Puedes gastar tu protección especial para resistir una   trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide
consecuencia producida por medidas de seguridad o por haber sido voluntad
detectado, o para esforzarte realizando una proeza atlética o de sigilo.
daño curación  Temerario: Cada vez que tires una acción desesperada, añade +1d a
  armonizar
necesitas Reloj de curación la tirada si también aceptas otro –1d a cualquier tirada de resistencia   influir
3 ayuda contra las consecuencias de tu acción.   mandar
protección
 Velo fantasmal: Puedes acceder parcialmente al campo fantasmal   socializar
2 -1d estándar volviéndote una sombra insustancial durante unos instantes. La transformación
te inflige 2 puntos de estrés, más 1 punto de estrés por cada una de las siguientes dados de bonificación
efecto pesada esforzarte (2 de estrés)
1 reducido opciones: la transformación dura minutos en lugar de instantes; eres invisible
especial en lugar de una sombra; flotas en el aire como un fantasma. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
     Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
amigos y rivales sospechosos objetos carga  
3 ligera  
5 normal  
6 pesada

 
 Telda, mendiga Ganzúas de calidad
   Una o dos armas blancas
Capa de sombras de calidad
   Cuchillos arrojadizos
 
 Darmot, casaca azul.
Equipo de escalada ligero
   Una pistola    Una 2ª pistola
 
 Frake, cerrajero  Un arma grande
Frasco de poción del silencio
 
Roslyn Kellis, noble  Un arma inusual
 
  Gafas de visión nocturna
   Protección   +Pesada
 
 Petra, funcionaria Amuleto espantaespíritus
   Equipo de robo
px  Equipo de escalada
 Utensilios arcanos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,  Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Respondiste a un desafío con sigilo o evasión. demolición
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna

trabajo en equipo planificación y carga buscar información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿De qué debería estar pendiente?
¿Cuál es la mejor manera de entrar?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Cómo puedo esconderme aquí?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
máscara
depósito         
un espía y sutil monedas         
manipulador 
banda 
capacidades especiales
libreto
 El gambito de la torre: Sufres 2 puntos de estrés para tirar
nombre alias con tu mejor acción al realizar una acción diferente. Explica cómo
te adaptas para este uso. destreza

apariencia  Beneficio adicional: Al final de cada fase de descanso ganas   acechar
depósito +2.   afinar
 Como mirar en un espejo: Siempre sabes si alguien te está   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos
mintiendo.   pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o —  Confía en mí: Obtienes +1d contra un objetivo con el que tengas perspicacia
militar—nobleza—obrero una relación íntima.
 Mesmerismo: Después de Influir en alguien puedes hacer que   analizar
olvide lo que ha sucedido, pero volverá a recordarlo todo cuando   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor vuelva a interactuar contigo.   estudiar
 subterfugio: Puedes gastar tu protección especial para resistir   trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide una consecuencia provocada por sospechas o persuasión, o para voluntad
esforzarte para hacer algún subterfugio.
daño curación   armonizar
 Tapadera: Añade +1d a las tiradas para despistar o no levantar   influir
necesitas Reloj de curación sospechas cuando te disfraces o uses otro tipo de tapadera. Cuando te
3 ayuda   mandar
despojes de tu disfraz, la sorpresa resultante te garantizará la iniciativa.
protección   socializar
2 -1d estándar  Voz fantasmal: Conoces el método secreto para interactuar
con fantasmas o demonios y puedes tratar con ellos como si fueran dados de bonificación
efecto pesada personas humanas, no importa lo salvajes que puedan parecer. Tienes esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial eficacia a la hora de comunicarte con lo sobrenatural. + o aceptar un pacto con
notas     Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto. el diablo.

compañeros y rivales taimados objetos carga  


3 ligera  
5 normal  
6 pesada
 
 Bryl, traficante de drogas Ropa y joyas de calidad
   Una o dos armas blancas
Bazso Baz, líder de una pandilla Vestuario
  de calidad  Cuchillos arrojadizos
 
 
Dados y cartas trucadas de calidad
   Una pistola    Una 2ª pistola
 
 Klyra, dueña de una taberna  Un arma grande
Polvos de trance
 
 
 Nyryx, prostituta  Un arma inusual
Bastón espada
   Protección   +Pesada
 
 Harker, presidiario Amuleto espantaespíritus
   Equipo de robo
px  Equipo de escalada
 Utensilios arcanos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,  Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Respondiste a un desafío con artimañas o usando tus influencias. demolición
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna

trabajo en equipo planificación y carga buscar información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Está diciendo la verdad?
¿Qué está(n) sintiendo en realidad?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Qué es lo que más le(s) importa?
¿Cómo puedo camuflarme por aquí?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
araña
depósito         
una peligrosa monedas         
mente maestra 
banda 
capacidades especiales
 Previsión: Puedes ayudar a un compañero de equipo sin sufrir libreto
nombre alias estrés hasta un máximo de dos veces por golpe. Describe cómo te
has preparado de antemano. destreza
 Calculador: Gracias a una planificación cuidadosa durante la   acechar
apariencia fase de descanso, consigues 1 tarea adicional en la fase de descanso,
para ti o para otro miembro de la banda.   afinar
 Conexiones: Consigues un +1 al nivel de resultado cuando   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos adquieras un activo o reduzcas riesgo en la fase de descanso.   pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o —  Contrato fantasmal: Cuando llegues a un acuerdo verbal o lo perspicacia
militar—nobleza—obrero pongas por escrito, ambas partes (humanas o no) portarán una marca
del juramento. Si cualquiera de ellas rompe el contrato, sufrirá el daño   analizar
de nivel 3 «Maldito».   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor  Mente maestra: Puedes gastar tu protección especial para   estudiar
proteger a un compañero de equipo o para esforzarte cuando estés   trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente— buscando información o trabajando en un proyecto a largo plazo.
inestable—obsesionado—paranoide  Presidiario: Mientras estés encarcelado, vuestro nivel de búsqueda voluntad

daño curación
cuenta como 1 menos, vuestro Nivel como 1 más, y ganáis +1 de   armonizar
estatus con una facción a la que ayudéis mientras estés a la sombra   influir
necesitas Reloj de curación (además de lo que lleguéis a obtener en la tirada de encarcelamiento).
3 ayuda   mandar
 Tejiendo la telaraña: Añade +1d a Socializar cuando busques   socializar
protección información sobre un objetivo para preparar un golpe. Añades +1d
2 -1d estándar a la tirada de implicación de esa operación.
dados de bonificación
efecto pesada  Vicio funcional: Puedes ajustar el resultado de los dados en 1 o
1 2 (hacia arriba o hacia abajo) cuando satisfagas tu vicio. Si un aliado esforzarte (2 de estrés)
reducido especial se une a ti, puede hacer lo mismo. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
    Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
amigos y rivales astutos objetos carga  
3 ligera  
5 normal  
6 pesada
 
 Salia, proveedora de información Identidad falsa de calidad
   Una o dos armas blancas
Augus, maestro arquitecto Botella de whisky de calidad
   Cuchillos arrojadizos
 
 
Planos
   Una pistola    Una 2ª pistola
 
 Jennah, sirvienta  Un arma grande
Frasco de esencia de sueño
 
Riven, químico  Un arma inusual
 
  Pistola oculta en la palma
   Protección   +Pesada
 
 Jeren, archivero de los casacas azules Amuleto espantaespíritus
   Equipo de robo
px  Equipo de escalada
 Utensilios arcanos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,  Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Respondiste a un desafío con maquinaciones o conspirando. demolición
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna

trabajo en equipo planificación y carga buscar información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué es lo que más quiere(n)?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿De qué debería estar pendiente?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué hay aquí que sea ventajoso?
¿Cómo puedo descubrir [X]?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Qué intenta(n) hacer?
¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
susurro
depósito         
un adepto de lo monedas         
arcano y médium 
banda 
capacidades especiales
 Imposición: Puedes Armonizar con el campo fantasmal para obligar a un libreto
nombre alias fantasma cercano a aparecerse y obedecer una orden. No puedes sentir terror
sobrenatural por un fantasma que hayas convocado o al que intentes imponerte,
aunque tus aliados son otro cantar.
destreza

apariencia  Mente fantasmal: Eres consciente en todo momento de la presencia de   acechar
entidades sobrenaturales. Añade +1d siempre que estés buscando información   afinar
sobre lo sobrenatural.   destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos  Métodos extraños: Cuando inventes o fabriques una creación de   pelear
características arcanas, obtienes un +1 al nivel de resultado. Comienzas
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — perspicacia
conociendo un diseño arcano.
militar—nobleza—obrero
 Ocultista: Conoces los métodos secretos de Socializar con poderes antiguos,   analizar
dioses olvidados o demonios. Cuando hayas contactado con una entidad, añade   cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor +1d para Mandar a sus adoradores.   estudiar
 Protegido: Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia   trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente— sobrenatural o para esforzarte cuando te enfrentes a fuerzas arcanas o las emplees.
inestable—obsesionado—paranoide voluntad
 Ritual: Conoces los métodos arcanos necesarios para realizar un ritual de
daño curación
hechicería. Puedes Estudiar un ritual ocultista (o crear uno nuevo) para   armonizar
necesitas Reloj de curación
convocar un efecto o un ser sobrenatural. Comienzas sabiendo un ritual.   influir
3 ayuda  Tempestad: Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes cosas: descargar   mandar
protección un rayo y usarlo como arma en un ataque; convocar una tormenta en las cercanías   socializar
2 -1d (lluvia torrencial, vientos huracanados, niebla espesa, heladas y nieve, etcétera).
estándar
 Voluntad de hierro: Eres inmune al terror que produce la visión de algunas dados de bonificación
efecto pesada entidades sobrenaturales. Añade +1d cuando hagas una tirada de resistencia con esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial Voluntad. + o aceptar un pacto con
notas     Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto. el diablo.

amigos y rivales extraños objetos carga  


3 ligera  
5 normal  
6 pesada
 
 Nyryx, fantasma poseedor  Lazo relámpago de calidad  Una o dos armas blancas
Scurlock, vampiro  Máscara espiritual de calidad  Cuchillos arrojadizos
 
 
Frascos de electroplasma
   Una pistola    Una 2ª pistola
 
 Setarra, una demonio  Un arma grande
Botellas espirituales (2)
 
Quellyn, bruja  Un arma inusual
 
  Llave fantasmal
   Protección   +Pesada
 
 Flint, traficante de espíritus Amuleto espantaespíritus
   Equipo de robo
px  Equipo de escalada
 Utensilios arcanos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
 Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,  Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Herramientas de
 Respondiste a un desafío con tus conocimientos o poderes arcanos. demolición
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  Linterna

trabajo en equipo planificación y carga buscar información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué hay arcano o extraño aquí?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Qué resuena en el campo fantasmal?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué está escondido o perdido aquí?
¿Qué intenta(n) hacer?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Qué le(s) empuja a hacer esto?
¿Cómo puedo desvelar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
depósito         
monedas         

banda 
libreto
capacidades especiales libreto
nombre alias
destreza
apariencia   acechar
  afinar
  destrozar
legado:   akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes:  académico—bajos   pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — perspicacia
militar—nobleza—obrero
  analizar
  cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor   estudiar
  trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide voluntad

daño curación   armonizar


necesitas Reloj de curación
  influir
3 ayuda   mandar
protección   socializar
2 -1d estándar
dados de bonificación
efecto pesada esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial + o aceptar un pacto con
notas el diablo.

amigos y rivales objetos carga  


3 ligera  
5 normal  
6 pesada

 
 _____________________  ______________________
   _________________
 
 _____________________  ______________________
   
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  
_________________
 ______________________
 
 
 _____________________  ______________________
   
_________________

px
 
_________________
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo  
_________________
de esa acción.
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto  
_________________
siguiente, si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.  
_________________
 Respondiste a un desafío con ________________________________________.
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  
_________________
 Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.  

trabajo en equipo planificación y carga buscar información
Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué está(n) sintiendo en realidad?
¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Dónde está el punto débil de aquí?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
OBJETOS NORMALES
Una o dos armas blancas: Puedes llevar un
sencillo cuchillo de combate. O dos espadas
para silenciar las bisagras chirriantes. Una
bobina de alambre y anzuelos de pesca.
proveedores de vicio
curvas. O un estoque y un estilete. O un gran Una pequeña bolsa de arena fina. [carga 1]
cuchillo de carnicero. [carga 1]
fe placer, sopor
Equipo de escalada: Una bobina grande Madre Narya, Casa de la Lagrimosa,  Mardin Gull, taberna del Cubo
El arma que elijas puede reflejar tu legado: de cuerda. Una bobina pequeña de Seis Torres. Agujereado, Pata de Cuervo.
En el norte (Akoros y Skovlan), las armas cuerda. Ganchos de agarre. Una bolsa  Pux Bolin, taberna del Mono Arpista,
Ilacille, las ruinas del Templo a los
blancas suelen ser grandes, pesadas y de pequeña de polvo de tiza. Un arnés de Nightmarket.
dioses olvidados, Coalridge.
un solo filo. escalada con nudos y anillas de metal.  Helene, casino Ciervo de Plata,
Un conjunto de pitones de hierro y un Nelisanne, la Iglesia del Éxtasis de la
Carne, Brightstone. Silkshore.
Los señores de los caballos de Severos mazo pequeño. [carga 2]
prefieren las lanzas en las batallas, pero Lord Penderyn, el Archivo de los  Lady Freyla, el Barril del Emperador,
para el combate personal llevan unas dagas Documentos: Una colección de finos Whitecrown.
Ecos, Charterhall.
de doble filo muy peculiares, de hojas muy volúmenes sobre gran variedad de temas,  Avrick, proveedor de polvo,
anchas y a menudo talladas de formas muy incluido un registro de la nobleza, los juego Barrowcleft.
intricadas con historias familiares. comandantes de la Guardia Urbana y Spogg, un garito donde jugar a los  Rolan Volaris, club social el Velo,
otros ciudadanos notables. Papeles en dados, Pata de Cuervo. Nightmarket.
Los corsarios de las Islas Daga llevan blanco, un frasco de tinta, una pluma. Grist, boxeo, los Muelles.  Madame Tesslyn, burdel el Farol Rojo,
a menudo hojas estrechas y ligeras, Varios mapas interesantes. [carga 1] Helene, casino Ciervo de Plata, Silkshore.
adecuadas para dar rápidas estocadas,
como el estoque y el estilete. Utensilios arcanos: Un frasco de Silkshore.  Traven y su tienda de tabaco,
mercurio. Una bolsa de sal negra. Un Maestro Vreen, carreras de perros, Coalridge.
En Iruvia son comunes las hojas curvas, ancla espiritual en forma de pequeña Nightmarket.  Eldrin Prichard, barcaza de placer El
afiladas en el borde exterior (como un sable) piedra. Una botella espiritual. Un frasco Cisne de Plata, canales de Brightstone.
Lady Dusk, el club Dusk Manor,
o en el borde interior (como una hoz). de electroplasma diseñado para romperse  Jewel, Bird, y Shine, Catcrawl Alley,
Whitecrown.
Cuchillos arrojadizos: Seis cuchillos y rociarlo todo en el impacto. [carga 1] los Muelles.
Sargento Velk, los reñideros,
pequeños y ligeros. [carga 1] Suministros de subterfugio: Kit de
maquillaje teatral. Una selección de
Dunslough. sobrenatural
Una pistola: Un arma de fuego de lujo, placer
documentos en blanco listos para ser usados El propietario encapuchado de una
retrocarga y un solo disparo. Devastadora
por un falsificador. Bisuterías. Una capa Singer, casa de baños, Pata de Cuervo. gruta medio anegada convertida en
a 15 m, pero lenta en recargar. [carga 1]
reversible y un sombrero distintivo. Una Harvale Brogan, el Club Centuralia, taberna cerca de los muelles. Extraños
Un arma grande: Un arma diseñada Brightstone. pasajes conducen a extrañas cámaras.
insignia municipal falsificada. [carga 1]
para utilizarse a dos manos. Un hacha de Padre Yoren, Casa de la Lagrimosa,
Herramientas de demolición: Una Traven y su tienda de tabaco,
guerra, un espadón, un martillo de guerra Seis Torres.
almádena y picos de hierro. Taladro Coalridge.
o un arma de asta. Un fusil de caza. Un
pesado. Palanca. [carga 2] Dunridge e Hijos, finas telas y «Salia», un espíritu de los
trabuco. Un arco o ballesta. [carga 2]
sastrería, Nightmarket. Reconciliados que pasa de un cuerpo
Un arma inusual: Una curiosidad o una Herramientas de ajuste: Un surtido de a otro a placer.
herramientas para el trabajo mecánico Chef Roselle, restaurante el Ciruelo
herramienta convertida en un arma. Un Hermana Thorn, carroñera de las
delicado: lupa de joyero, pinzas, un Dorado, Seis Torres.
látigo, un mayal, un hacha, una pala, un trozo Tierras de la Muerte, estación de
de cadena, un abanico de bordes afilados, pequeño martillo, alicates, destornillador, Maestro Helleren, teatro Spiregarden,
Gaddoc.
botas con punta de acero. [carga 1] etcétera. [carga 1] Whitecrown.
Ojak, vendedor tycherosi de un
Protección: Una túnica gruesa de cuero, Linterna: Una sencilla linterna de aceite, obligación mercado de azotea, Silkshore.
guantes y botas reforzados. [carga 2] una fantástica lámpara electroplasmática  Familiares (legado) o antiguos
Aranna el Bendito, sectario de un
u otra fuente de luz. [carga 1] compañeros de trabajo (antecedentes).
+Pesada: Añadir una cota de malla, dios olvidado, barcaza amarrada en
Amuleto espantaespíritus: Una pequeña  Hutton, refugiados skovlandeses/ Nightmarket.
placas de metal y un casco. [carga 3]
baratija arcana que los fantasmas revolucionarios, Charhollow.
La carga se suma a la protección normal
prefieren evitar. [carga 0]  El Círculo de la Llama, una sociedad
y supone un total de carga 5.
secreta.
Equipo de robo: Un conjunto de ganzúas.
Una pequeña palanca. Frascos de aceite
creación de la banda MEJORAS PARA LAS BANDAS
Aposentos: La guarida incluye aposentos Entrenamiento: Si la banda tiene una
para la banda. Si no se elige esta mejora, cada mejora de Entrenamiento, los miembros
1 Elegir el tipo de banda. El tipo de banda
determina el propósito del grupo, sus
capacidades especiales y cómo mejora.
5 Asignar mejoras a la banda. La
banda tiene preseleccionadas dos
mejoras; elegid otras dos. Si la banda tiene
PJ tendrá que dormir en otro lugar, donde
será más vulnerable.
que entrenen un contador de PX concreto
(Destreza, Perspicacia, Voluntad o
una cohorte, seguid el procedimiento para  Calidad: Cada mejora aumenta el nivel de los PX del libreto) ganarán 2 PX en lugar de 1.
Se comienza a Nivel 0, con un apoyo Esta mejora te ayuda a mejorar rápidamente.
crearla. Anotad los cambios de estatus con calidad de todos los objetos de los PJ de ese
fuerte y 0 rep. También se comienza con Consulta «Mejoras» en la página 48.
otras facciones producidos por las mejoras: tipo, aumentando la establecida por el Nivel
2 monedas.
Una facción os ayuda a obtener la mejora. de la banda y los objetos de calidad. Es posible Si tenéis Entrenamiento en Destreza,
mejorar la calidad de documentos, equipo
2 Elegir la reputación inicial y una
guarida. Esta es la visión que otras
facciones de los bajos fondos tienen de
Obtenéis +1 de estatus con esa facción;
podéis gastar 1 moneda para obtener +1
de estatus adicional.
(de robo y escalada), utensilios arcanos,
suministros de subterfugio, herramientas (de
obtendrás 2 PX en el contador destreza
cuando lo entrenes durante el período de
descanso. Si tenéis Entrenamiento en el
la banda: Ambiciosa, Brutal, Extraña, demolición y trabajo) y armas. libreto, anota 2 PX en el contador del
Una facción fue perjudicada por culpa de
Honorable, Perspicaz, Profesional, Sutil vuestra mejora. Obtenéis –2 de estatus Por ejemplo, si sois de Nivel 0 y tienes libreto cuando entrenes.
o Temeraria. Consultad el mapa y elegid con esa facción; podéis gastar 1 moneda unas ganzúas de calidad (+1) y la mejora Guarida oculta: La guarida se halla en
el distrito en el que se ubica la guarida. para obtener –1 de estatus. de Calidad para el equipo (+1), podrías un lugar secreto y está oculta. Si alguna vez
Describidla. enfrentarte a una cerradura de Nivel II de es descubierta, tendréis que usar dos tareas

3 Establecer el territorio de caza.


Consultad el mapa y elegid un distrito
6 Elegir un contacto preferido.
Escoged un contacto que será un
amigo íntimo, un viejo aliado o un socio
calidad en igualdad de condiciones.
Cámara acorazada: La guarida cuenta
del período de descanso y un número
de monedas igual a vuestro Nivel para
reubicarla en otro lugar secreto.
para situar el territorio de caza. Decidid cómo con una cámara acorazada que incrementa
de vuestras actividades criminales. Anotad la capacidad de almacenamiento hasta 8 Guarida segura: La guarida tiene
lidiar con la facción que reclama esa área. los cambios de estatus con las facciones monedas. Una segunda mejora aumenta cerraduras, alarmas y trampas para detener
Pagarles 1 moneda. relacionadas con el contacto: la capacidad hasta 16 monedas. Se puede a cualquier intruso. Una segunda mejora
Pagarles 2 monedas. Obtenéis +1 de Una facción tiene buena relación con el usar una sección separada de la cámara como aumenta las defensas, incluyendo medidas
estatus. contacto y obtenéis +1 de estatus con ella. celda para prisioneros. arcanas que funcionan contra los espíritus. Si
No pagar nada. Obtenéis –1 de estatus. Una facción tiene mala relación con el  Cochera: La banda posee un carruaje, dos alguna vez se ponen a prueba estas medidas,
contacto y obtenéis –1 de estatus con ella. cabras para tirar de él y un establo. Una segunda se puede tirar por el Nivel de la banda para ver

4 Elegir una capacidad especial. Las


capacidades especiales se encuentran
en la columna gris, en el centro de la hoja
Podéis determinar que estas facciones
estén especialmente interesadas en el
mejora añade protección al carruaje y cambia las cómo de bien detienen a un intruso.
cabras por ejemplares mayores y más rápidos. Maestría: La banda tiene acceso a
contacto y que la variación de estatus sea Los caballos son muy raros en Doskvol y la entrenamiento de nivel maestro. Ahora las
de banda. Si no sabéis cuál elegir, tomad
de +2 y –2, respectivamente. mayoría de los carruajes de la ciudad usan las acciones de los PJ pueden mejorar hasta
la primera de la lista, que es una buena
grandes cabras akorosianas como animal de tiro. nivel 4 (antes de adquirir esta mejora, el nivel
opción para empezar.
Cohorte: Una cohorte es una pandilla o máximo de una acción es 3). Esta mejora
un PNJ experto que trabaja para la banda. cuesta cuatro casillas.
Consulta la página 96 para saber más sobre Taller: La guarida tiene un taller con
las cohortes. herramientas preparado para modificar
Embarcadero: La banda posee un artilugios y practicar alquimia, así como una
bote, un muelle de atraque en un canal pequeña biblioteca, documentos y mapas. Se
y un pequeño cobertizo para almacenar pueden completar proyectos a largo plazo
suministros de navegación. Una segunda con estos activos sin salir de la guarida.
mejora añade protección al bote y aumenta
la capacidad de carga.
pandilla  experto 

asesinos
cohorte

hoja de banda asesinos


de alquiler
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

capacidades especiales
Letales: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Acechar, Cazar o Pelear

nombre reputación (máximo 3).
Brasas mortales: La dura experiencia o un ritual ocultista os permite

guarida
conocer el método arcano para destruir el espíritu de una víctima en el
rep territorio apoyo débil fuerte nivel   
  
 momento que muere. Si sufres 3 puntos de estrés, puedes canalizar la energía cohorte pandilla  experto 
electroplasmática del campo fantasmal y desintegrar el espíritu y el cuerpo DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
en una lluvia de brasas chispeantes.
criadero de Cuervos velados: La dura experiencia o un ritual ocultista os permite

salas de proveedor informantes
entrenamiento antro de vicio peces bruja ocultar vuestras actividades de la vista de los cuervos rastreadores de
+2 monedas en +1d a buscar Eliminar cadáveres,
+1 escala para
(Tirada de Nivel) – Riesgo
= monedas en el descanso golpes a objetivos de información para +1d a reducir riesgo muerte. No sufrís riesgo extra cuando un golpe implique asesinato.
después de un
cohortes de Furtivos clase baja dar un golpe Depredadores: Cuando uséis un plan basado en el sigilo o el engaño
asesinato 
para cometer un asesinato, añadís +1d a la tirada de implicación.
Patrón: Subir de Nivel os cuesta la mitad de monedas de lo que os costaría

trofeos de operación normalmente. ¿Quién es vuestro patrón? ¿Por qué os ayuda? cohorte pandilla  experto 
víctimas territorio GUARIDA territorio secreta
Rep +1 en cada Sin rastro: Si mantenéis la operación en secreto o hacéis que
 DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

golpe Riesgo -2 por golpe parezca un accidente, obtenéis la mitad del valor de rep del objetivo
(redondeando hacia arriba) en lugar de 0. Si finalizáis la fase de
descanso con riesgo 0, recibís rep +1.
red de enfermería emisario identidades registros
falsas municipales Víboras: Tenéis un +1 al nivel de resultado cuando adquiráis o fabriquéis

extorsión +1d para +2 monedas en +1d a la implicación +1d a la venenos. Estáis especialmente preparados para ser inmune a los efectos de
(Tirada de Nivel) – Riesgo tratamientos golpes a objetivos de en planes de engaño e implicación en
= monedas en el descanso curativos clase alta interacción social planes de sigilo un veneno cuando lo uséis.
 
   Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
cohorte pandilla  experto 
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

 
  
 | 
  
  | 
   
  
  
 Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Ejecutasteis con éxito un accidente, desaparición, asesinato o secuestro.
 Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
 Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
 Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Trev, jefe de una pandilla
  Pertrechos para Asesinos
  guarida calidad
(2 de carga para armas o equipo)  Aposentos Armas
 
Lydra, corredora de ofertas
 
Contactos en Ironhook
    Cámara
Documentos
 
Irimina, noble despiadada
  (Nivel +1 en prisión) acorazada
  Cochera Equipo
 
Karlos, cazarrecompensas
  Furtivos de élite
 
  Embarcadero Herramientas
 
Exeter, un guardián espiritual
  Matones de élite
   Oculta Suministros
 
Templados
    Segura
Sevoy, mercader de renombre
  Utensilios
 
(+1 casilla de trauma)  Taller
territorio de caza: accidente—asesinato—desaparición—secuestro entrenamiento cohortes
Destreza
  costes de mejoras

Perspicacia
  Nueva cohorte: 2
Voluntad
  Añadir tipo: 2
Libreto
 
Maestría
  
pandilla  experto 

bravos
cohorte

hoja de banda mercenarios


y matones
DEBILITADA

Matones
AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

capacidades especiales
Peligrosos: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Cazar,

nombre reputación
Destrozar o Pelear (máximo 3).
guarida Enemigos públicos: El miedo es tan bueno como el respeto.

nivel   
  
 Podéis contar cada nivel de búsqueda como si fuera territorio.
rep territorio apoyo débil fuerte cohorte pandilla  experto 
Forjados en la batalla: Cada PJ se ha endurecido por una
 DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

experiencia cruel. Todos añadís +1d a las tiradas de resistencia.


barracones ciudadanos informantes red de Hermanos de sangre: Cuando luchéis junto a vuestras cohortes
aterrorizados

+1 escala para +1d al buscar extorsión
territorio información para en un combate, estas añaden +1d a las tiradas de trabajo en equipo
cohortes de +2 monedas de (Tirada de Nivel) – Riesgo
matones combate o extorsión dar un golpe = monedas en el descanso (preparación y acciones en grupo). Todas vuestras cohortes son de
tipo Matones sin coste alguno (si ya son, se añade otro tipo).
Patrón: Subir de Nivel os cuesta la mitad de monedas de lo que os

reñideros cohorte pandilla  experto 
(Tirada de Nivel) – Riesgo territorio GUARIDA territorio territorio costaría normalmente. ¿Quién es vuestro patrón? ¿Por qué os ayuda? DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
= monedas en el descanso
Perros de guerra: Cuando estéis en guerra (estatus de facción

–3), la banda no sufre el –1 de apoyo y los PJ siguen teniendo dos
estraperlo casacas azules
tareas por fase de descanso, no solo una.
enfermería intimidación
callejero almacenes cómplices
Revientapuertas: Añadís +1d a la tirada de implicación
+1d para
a los casacas 
azules +2 monedas en +1d al adquirir +1d a la
tratamientos golpes a objetivos implicación en cuando ejecutéis un plan de asalto.
curativos Riesgo -2 por golpe activos planes de asalto
de clase baja
 Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
 
cohorte pandilla  experto 
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

 
  
 | 
  
  | 
   
  
  
 Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Ejecutasteis con éxito un atraco, combate, extorsión o sabotaje.
 Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
 Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
 Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Meg, luchadora de los reñideros
  Pertrechos para Bravos
  guarida calidad
(2 de carga para armas o protección)  Aposentos
Conway, casaca azul
  Armas
 
Contactos en Ironhook
    Cámara
Documentos
 
Keller, herrero
  (Nivel +1 en prisión) acorazada
Ambulantes de élite   Cochera Equipo
 
Tomas, médico
   
Matones de élite   Embarcadero Herramientas
 
 
Walker, caudillo
   Oculta
Templados
  Suministros
 
Lutes, dueña de una taberna (+1 casilla de trauma)   Segura
  Utensilios
 
 Taller
territorio de caza: atraco—combate—extorsión—sabotaje entrenamiento cohortes
Destreza
  costes de mejoras

Perspicacia
  Nueva cohorte: 2
Voluntad
  Añadir tipo: 2
Libreto
 
Maestría
  
cohorte pandilla  experto 

hoja de banda secta


capacidades especiales
acólitos de
una deidad
DEBILITADA

Adeptos
AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

Elegidos: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Armonizar, Estudiar o



nombre reputación Influir (máximo 3).
guarida Convicción: Cada PJ adquiere un vicio adicional: Devoción. Este vicio

no os hará perder el control al eliminar estrés de más cuando lo satisfagáis y
elegid dos características proporcionéis un sacrificio apropiado. Además, la deidad os ayudará en una cohorte pandilla  experto 
cruel—feroz—monstruosa—radiante— tirada de acción que hagáis, desde ahora hasta que satisfagáis de nuevo este vicio. DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
deidad seductora—siniestra—serena—trascendente Fanatismo: Vuestras cohortes han perdido la cordura y se dedican en

cuerpo y alma a la secta. Cumplirán cualquier servicio, sin importar lo
rep territorio apoyo débil fuerte nivel   
  
 peligroso o extraño que sea. Añaden +1d a las tiradas de acción contra
enemigos de la fe.

obelisco Gloria encarnada: Vuestra deidad se manifiesta en ocasiones en el



claustro ofertorio torre antigua mundo físico. Esto puede ser de gran ayuda, pero las prioridades y valores
antro de vicio antiguo
+1 escala para +2 monedas +1d a Armonizar con de un dios no son los de los mortales. Estáis avisados.
(Tirada de Nivel) – Riesgo -1 de estrés en
cohortes de = monedas en el descanso en operaciones coste para poderes
entidades arcanas en cohorte pandilla  experto 
Adeptos ocultistas este lugar Sellado con sangre: Cada sacrificio humano reduce el coste de

y rituales arcanos DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
cualquier ritual que realicéis en –3 puntos de estrés.
Ungidos: Añadís +1d a las tiradas de resistencia contra amenazas

sobrenaturales. Añadís +1d a las tiradas de curación de daño sobrenatural.
territorio territorio GUARIDA territorio territorio Unidos en la oscuridad: Podéis hacer trabajo en equipo con cualquier

otro miembro de la secta, no importa la distancia que os separe. Podéis
susurrar un mensaje que oigan todos los sectarios sufriendo 1 punto de estrés.

pozo portal antiguo


nexo  Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
 
santuario altar antiguo pandilla  experto 
espiritual Paso seguro a
sagrado cohorte
+1d a Influir y +1d para +1d a la experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
+1d a Armonizar las Tierras de la implicación en
Mandar en este lugar tratamientos Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
en este lugar Muerte planes ocultistas
curativos o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
 Hicisteis avanzar los planes de vuestra deidad o encarnasteis sus preceptos.
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas
|  |   Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
 
        
   
   
  
 
Si la banda mejora,  Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Gagan, académico
   Pertrechos para sectarios guarida calidad
(2 de carga para documentos o  Aposentos Armas
 
Adikin, ocultista
 
utensilios)   Cámara
Documentos
 
Hutchins, anticuario
   Sanctasanctórum en la guarida acorazada
  Cochera Equipo
 
Moriya, traficante de espíritus
   Especialistas de élite
Matones de élite   Embarcadero Herramientas
 
 
Mateas Kline, noble
   Oculta
  Ordenados Suministros
 
Bennett, astrónomo (+1 casilla de trauma)   Segura
  Utensilios
 
 Taller
lugares sagrados: adquisición—augurio—consagración—sacrificio entrenamiento cohortes
Destreza
  costes de mejoras

Perspicacia
  Nueva cohorte: 2
Voluntad
  Añadir tipo: 2
Libreto
 
Maestría
  
cohorte pandilla  experto 

hoja de banda buhoneros


capacidades especiales
proveedores
de vicios
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

Picos de oro: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Influir,



nombre reputación
Socializar o Mandar (máximo 3).
guarida Acuerdo: A veces los amigos son tan valiosos como el territorio. Podéis

considerar territorio hasta un máximo de tres facciones con estatus +3.
rep territorio apoyo débil fuerte nivel   
  
 cohorte pandilla  experto 
Alta sociedad: Lo que realmente importa es a quién conoces. –1

de riesgo durante la fase de descanso y +1d al buscar información
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

soborno sobre la élite de la ciudad.


sastre personal local espías informantes Enganchados: Los miembros de vuestras pandillas consumen

+1d a la +2 monedas +1d a Analizar o +1d al buscar
territorio implicación en en golpes de vuestro producto. Añadid a vuestras pandillas los defectos
Cazar en vuestro información para
planes sociales demostración de
territorio dar un golpe desenfrenada, salvajes o volátil y calidad +1 (máximo 4).
fuerza o socializar
Mercado fantasma: Gracias a un ritual arcano o una dura

experiencia, habéis descubierto cómo modificar vuestro producto
local para venderlo a fantasmas y/o demonios. No pagan con dinero.  
distinguido cohorte pandilla experto

territorio territorio GUARIDA territorio +1d a Influir y ¿Con qué pagan? DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
Socializar en este Buena mercancía: Vuestra mercancía es exquisita. La calidad

lugar
del producto es igual a vuestro Nivel +2. Cuando tratéis con una
banda o facción, el DJ os informará de quiénes están enganchados
depósito operación identidades
mercado oculto al producto (uno, algunos, muchos o todos).
extranjero antro de vicio secreta falsas
(Tirada de Nivel) – Riesgo
+2 monedas en +1d a la implicación Patrón: Subir de Nivel os cuesta la mitad de monedas de lo que os

(Tirada de Nivel) – Riesgo golpes de venta Riesgo -2 por
= monedas en el descanso
= monedas en el descanso
y suministro de
en planes de engaño e costaría normalmente. ¿Quién es vuestro patrón? ¿Por qué os ayuda?
golpe interacciones
productos
 Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
  cohorte pandilla  experto 
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

 
  
 | 
  
  | 
   
  
  
 Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Adquiristeis un nuevo suministro de productos, ejecutasteis ventas clandestinas/
secretas o asegurasteis un nuevo territorio.
 Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
 Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
 Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Rolan Wott, magistrado
  Pertrechos para buhoneros
  guarida calidad
(un objeto oculto que no ocupa carga)  Aposentos Armas
 
Laroze, casaca azul
    Cámara
Contactos en Ironhook
  Documentos
 
Lydra, corredora de ofertas
  (Nivel +1 en prisión) acorazada
  Cochera Equipo
 
Hoxley, contrabandista
  Truhanes de élite
    Embarcadero Herramientas
 
Anya, diletante
  Matones de élite
   Oculta Suministros
 
Marlo, jefe de una pandilla Flemáticos (+1 casilla de estrés)   Segura
    Utensilios
 
 Taller
territorio de venta: demostración de fuerza—socializar—suministro—venta entrenamiento cohortes
Destreza
  costes de mejoras

Perspicacia
  Nueva cohorte: 2
Voluntad
  Añadir tipo: 2
Libreto
 
Maestría
  
cohorte pandilla  experto 

hoja de banda sombras ladrones


y espías
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

capacidades especiales

nombre reputación Todos roban: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Acechar,



Afinar o Trastear (máximo 3).
guarida
Allanamiento de morada: Añadid +1d a las tiradas de

rep territorio apoyo débil fuerte nivel   
  
 implicación cuando hagáis un allanamiento. cohorte pandilla  experto 
Ecos fantasmales: Debido a una experiencia extraña o un ritual
 DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

ocultista, todos los miembros de la banda adquieren la capacidad


cámara de estraperlista salón de taberna de ver e interactuar con las estructuras, calles y objetos fantasmales
interrogatorios leal
territorio +2 monedas juegos +1d a Influir y que hay en el eco de Doskvol que existe en el campo fantasmal.
+1d a Influir y en golpes de (Tirada de Nivel) – Riesgo Socializar en este
Mandar en este lugar allanamiento o robo = monedas en el descanso
lugar Escurridizos: Cuando hagáis tiradas de aprietos, haced dos

tiradas y elegid cualquiera de los dos resultados. Añadid +1d
cuando reduzcáis el riesgo de la banda.
antros de informantes espías pandilla  experto 
cohorte
drogas +1d al buscar
guarida territorio +1d a Analizar o Patrón: Subir de Nivel os cuesta la mitad de monedas de lo que os
 DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
(Tirada de Nivel) – Riesgo información para Cazar en vuestro costaría normalmente. ¿Quién es vuestro patrón? ¿Por qué os ayuda?
= monedas en el descanso dar un golpe territorio
Sincronizados: Cuando realicéis una acción en grupo, podéis

contar varios 6 de diferentes tiradas como un éxito crítico.
criadero de enfermería intercambio sendas
peces bruja secreto secretas Urracas: Vuestra guarida es un batiburrillo de objetos robados.

Eliminar cadáveres, +1d para territorio +1d a las tiradas de adquirir activos.
+1d a reducir riesgo tratamientos +2 monedas en golpes +1d a la implicación
después de un de espionaje o sabotaje
asesinato curativos en planes de sigilo
 Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
 
cohorte pandilla  experto 
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

 
  
 | 
  
  | 
   
  
  
 Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Ejecutasteis con éxito un allanamiento, espionaje, robo o sabotaje.
 Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
 Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
 Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza
de la banda.
contactos mejoras para la banda
Dowler, explorador
  Pertrechos para sombras
  guarida calidad
(2 de carga para equipo  Aposentos
Laroze, casaca azul
  Armas
 
o herramientas)   Cámara
Amancio, corredor
   Mapas subterráneos y llaves acorazada
Documentos
 

de negocios maestras   Cochera Equipo


 
 Truhanes de élite   Embarcadero
Fitz, coleccionista
  Herramientas
 
 Furtivos de élite  Oculta
Adelaide Phroaig, noble
    Imperturbables Suministros
 
  Segura
 Rigney, tabernero (+1 casilla de estrés)  Taller
Utensilios
 

territorios de caza: allanamiento—espionaje—robo—sabotaje entrenamiento cohortes


Destreza
  costes de mejoras

Perspicacia
  Nueva cohorte: 2
Voluntad
  Añadir tipo: 2
Libreto
 
Maestría
  
cohorte pandilla  experto 

hoja de banda contrabandistas transportistas


de contrabando
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

capacidades especiales
nombre reputación
Uno más de la familia: Cread uno de vuestros vehículos como una cohorte

guarida (usad las ventajas y desventajas). Su calidad es igual a vuestro Nivel +1.
Filibusteros: Si entráis en un conflicto a bordo de un vehículo, obtenéis

rep territorio apoyo débil fuerte nivel   
  
 cohorte pandilla  experto 
efecto +1 para el daño y la velocidad del vehículo. El vehículo también
adquiere protección. DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

estraperlo Influencia: La banda suministra objetos ilegales a otras facciones. Vuestro



negocio antro de taberna éxito es bueno para ellas. Cada vez que ganéis rep, obtenéis +1 rep.
de lujo
territorio secundario +2 monedas en vicio +1d a Influir y
(Tirada de Nivel) – Riesgo (Tirada de Nivel) – Riesgo Socializar en este Pasaba por aquí: –1 riesgo en la fase de descanso. Si tenéis riesgo 4

golpes a objetivos
= monedas en el descanso
de clase alta
= monedas en el descanso lugar o menos, añadid +1d al engañar a cualquier persona al haceros pasar por
ciudadanos comunes.
Renegados: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Acechar, Afinar o

portal Pelear (máximo 3). pandilla  experto 
cohorte
antiguo territorio guarida territorio territorio Transporte de fantasmas: Todos los miembros de la banda son
 DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
Paso seguro a las
Tierras de la Muerte inmunes a la posesión de espíritus gracias a una experiencia extraña o un
ritual ocultista, pero pueden «llevar» a un fantasma como pasajero dentro
de su cuerpo.
rutas informantes flota operación
secretas almacenes Unión de fuerzas: Durante la fase de descanso, una de vuestras

+1d al buscar Vuestras cohortes secreta cohortes puede usar una tarea en adquirir un activo, reducir riesgo o
+1d a la implicación +1d al adquirir
en planes de información para tienen sus propios Riesgo –2 por trabajar en un proyecto a largo plazo.
activo
transporte dar un golpe vehículos golpe
 Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
 
cohorte pandilla  experto 
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

 
  
 | 
  
  | 
   
  
  
 Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Ejecutasteis con éxito operaciones de contrabando o adquiristeis nuevos clientes o
Ventajas de vehículos fuentes de contrabando.
 Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Ligero: El vehículo se maneja  Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
con facilidad. Usa esto  Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
como ayuda en maniobras
complicadas. contactos mejoras para la banda
Sencillo: El vehículo es fácil Elynn, trabajador portuario
  Pertrechos para contrabandistas (2
  guarida calidad
de reparar. Elimina todo el objetos perfectamente escondidos)  Aposentos Armas
 
daño en la fase de descanso. Rolan, traficante de drogas
    Cámara
Camuflaje (vehículos perfectamente
  Documentos
 
Sólido: El vehículo sigue Sera, traficante de armas.
  acorazada
escondidos cuando no se usan)
funcionando incluso cuando   Cochera Equipo
 
quede devastado. Nyelle, traficante de espíritus
  Ambulantes de élite
    Embarcadero
Herramientas
 
Defectos de vehículos Decker, anarquista
  Barcaza (+movilidad a la guarida)
   Oculta
  Segura Suministros
 
Costoso: El mantenimiento Imperturbables
 
del vehículo cuesta 1 moneda Esme, dueña de una taberna
   Taller Utensilios
 
(+1 casilla de estrés)
por fase de descanso.   Vehículo
tipos de cargamento: arcano—armas—contrabando—pasajeros
Distintivo: El vehículo tiene   Vehículo
características únicas. Riesgo entrenamiento cohortes
+1 cuando se use en un golpe.  Destreza costes de mejoras

Quisquilloso: El vehículo  Perspicacia Nueva cohorte: 2


tiene peculiaridades que  Voluntad Añadir tipo: 2
entiende una sola persona.  Libreto
Cuando no esté presente, el    Maestría
vehículo tiene calidad –1.
cohorte pandilla  experto 

hoja de banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

capacidades especiales
nombre reputación
guarida

rep turf
territorio hold weak
apoyo débil strong
fuerte tier
nivel   
  
 cohorte pandilla  experto 
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

cohorte pandilla  experto 


guarida DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

cohorte pandilla  experto 


riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN

 
  
 | 
  
  | 
   
  
  
 Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2.  Ejecutasteis con éxito operaciones de ________________________________.
 Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
 Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
 Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
_________________________
  ____________________________
  guarida calidad
 Aposentos Armas
 
_________________________
  ____________________________
    Cámara
Documentos
 
_________________________
  acorazada
____________________________
    Cochera Equipo
 
_________________________
 
  Embarcadero Herramientas
 
_________________________ ____________________________
 
   Oculta Suministros
 
_________________________ _______________________   Segura
    Utensilios
 
 Taller
territorios de caza: entrenamiento cohortes
Destreza
  costes de mejoras

Perspicacia
  Nueva cohorte: 2
Voluntad
  Añadir tipo: 2
Libreto
 
Maestría
  
BANDA:

guarida

Cada vez que un miembro de la banda vaya a prisión tenéis la oportunidad de


RECURSOS: PRISIÓN conseguir un recurso de prisión. Ver «Encarcelamiento», página 148.

contrabando influencia en la
Organizas redes de contrabando en el trullo. condicional
influencia en la recurso aliado control de un Se pueden aplicar presiones políticas de varios
condicional contrabando bloque de celdas Tienes carga +2 mientras estés encerrado
Adquirir un recurso (no tipos a los magistrados y al alcaide que revisan
La estancia en prisión Carga +2 en prisión territorio) de otro tipo de No se sufren traumas (comenzando con 0, como prisionero). Si
las condenas. Con este recurso siempre puedes
es 1 nivel menor banda al encarcelaros adquieres este recurso dos veces, tendrás carga
arreglar una reducción de la estancia en prisión,
4 mientras estés encarcelado en Ironhook.
exactamente como si el nivel de búsqueda fuera
Además, mientras estés en prisión puedes 1 nivel menos. Es decir, si cuando entraste
llevar monedas, en lugar de carga, para realizar vuestro nivel de búsqueda era 3, solo pasarás
sobornos o adquirir activos. Puedes eliminar los varios meses entre rejas (el equivalente a un
guardias a guardias a recurso aliado objetos en tu equipo de prisión cada vez que la nivel 2), en lugar de un año entero.
sueldo sueldo Adquirir un recurso (no banda se encuentre en un período de descanso.
PRISIÓN recurso aliado
+1d a las tiradas de +1d a las tiradas de territorio) de otro tipo de
encarcelamiento encarcelamiento banda control de un bloque Uno de tus aliados en el interior consigue
de celdas que su facción te entregue algo. Adquieres un
Tu banda controla un bloque de celdas, recurso para tu banda que es propio de otro
incluidos los guardias. Nunca sufrís traumas tipo de banda diferente. No puedes coger un
al encarcelaros. territorio al usar este recurso.

tipo duro recurso aliado recurso aliado guardias a sueldo tipo duro
contrabando Adquirir un recurso (no Adquirir un recurso (no Tenéis a varios guardias en nómina en la cárcel Tu reputación como recluso refuerza la imagen
Subir de nivel cuesta Carga +2 en prisión territorio) de otro tipo de territorio) de otro tipo de de Ironhook. Añadid +1d a las tiradas de Nivel
2 monedas menos de tu banda en Duskwall. A la banda le cuesta
banda banda cuando se encarcele a un miembro de la banda. 2 monedas menos subir de Nivel.
facciones de doskvol
BAJOS FONDOS nivel apoyo estatus INSTITUCIONES nivel apoyo estatus OBREROS Y COMERCIANTES nivel apoyo estatus CIUDADANÍA nivel apoyo estatus

La Colmena iv f Ejército imperial vi f La Fundación iv f Whitecrown v f


Los Invisibles iv f Cazadores de leviatanes v f Estibadores iii f Brightstone iv f
Los Clavos Plateados iii f Consejo Municipal v f Gondoleros iii f Charterhall iv f
El Círculo de la Llama iii f Ministerio de Preservación v f Marineros iii d Seis Torres iii d
Lord Scurlock iii f Chispas iv f Obreros iii d Barrowcleft ii f
Los Capas Grises ii f Guardianes Espirituales iv f Cifrados ii f Coalridge ii d
Los Cuervos ii d Prisión de Ironhook iv f Cocheros ii d Los Muelles ii f
Los Espectros ii d Casacas azules iii f Juntarraíles ii d Nightmarket ii f
Los Fajines Rojos ii d Consulado iruviano iii f Rascatintas ii d Pata de Cuervo ii f
Las Hoces ii d Consulado skovlandés iii d Sirvientes ii d Silkshore ii f
Las Hermanas Tenues ii f Inspectores iii f Charhollow i f
Los Renegridos ii d La Brigada ii f Dunslough i d
Los Trituradores ii d Consulado de las Islas Daga i f
Los Perdidos i d Consulado severosi i f
LA PERIFERIA nivel apoyo estatus Guerra
Los Sabuesos de la Niebla i d Cuando estéis en guerra con alguna
La Iglesia del Éxtasis iv f facción (estatus –3), aplicad las siguientes
Ulf Ironborn i f
El Camino de los Ecos iii f penalizaciones:
Perdéis 1 de apoyo temporalmente (solo
Los Dioses Olvidados iii d mientras dure la guerra). Esto puede haceros
La Horda iii f bajar de Nivel.
Los PJ solo pueden hacer una tarea en la
Los Reconciliados iii f
fase de descanso.
Refugiados skovlandeses iii d Cada golpe genera +1 de riesgo.
Carroñeros de las Tierras Los recursos que generen monedas (antros
de la Muerte ii d
de vicio, reñideros, etcétera) solo producen la
La Lagrimosa ii f mitad de ingresos (redondeando hacia abajo).
LUGARES DE INTERÉS DISTRITOS
1 El Mar del Vacío. Los océanos se Barrowcleft. Residencias y mercados para
doskvol 1 convirtieron en tinta negra durante el
cataclismo. Muy por debajo de la superficie se
los agricultores que trabajan en los campos y
las anguileras.
pueden ver pequeños puntos de luz, dispuestos Brightstone. Las grandes mansiones y
como constelaciones de estrellas. Solo los tiendas de lujo de la élite adinerada.
capitanes más valientes o desesperados se
atreven a navegar más allá de la vista de la tierra, Charhollow. Un distrito lleno de viviendas
n y casas adosadas.
r ow 2 adentrándose en un mar tan negro y oscuro
c como el cielo que tienen encima. Los fantasmas Charterhall. Las oficinas municipales y el
e k vengativos que plagan la tierra tienden a evitar centro de tiendas, artesanos y comercio.
t Hoo
r th el océano abierto, pero hay cosas más terribles Coalridge. Los restos del asentamiento
i

No
h

merodeando en las profundidades. minero original de la colina de Doskvol que


de
w

actualmente son el hogar de obreros y fábricas


al 2 El distrito perdido. Esta zona, antes
n un área rica, quedó devastada por la peste industriales.
a
C e y luego abandonada a las Tierras de la Muerte Dunslough. Un campo de trabajo para
on
st cuando se construyó la segunda barrera de convictos y un gueto de pobres indigentes.
bri ght rayos. Contiene muchos tesoros perdidos para
Los Los muelles. Rudas tabernas, salones de
los temerarios que los busquen.

S e i s To r re s
m u elles tatuajes, reñideros y almacenes.
3 Prisión de Ironhook. Una imponente Nightmarket. El centro de intercambio de
fortaleza de metal donde son encarcelados los
bienes exóticos importados por ferrocarril.
peores (o más desafortunados) criminales. Muchos
Muchos vendedores comercian con productos
son forzados a trabajar en los campos del sur y
ch

Pata de ilícitos.
en las minas de Dunslough. Los condenados son
Cu ervo
sil

ar

enviados a rapiñar en las Tierras de la Muerte. Pata de Cuervo. Un vecindario de calles


estrechas y de varios niveles, gobernado por
te

4 Estación de tren de Gaddoc. A esta pandillas.


ks

a estación llegan diariamente trenes eléctricos con


h

ll productos y pasajeros de todo el Imperio. Seis torres. Un distrito que fue rico en su
ch

día, pero que ahora se encuentra agotado y


h

5 Anguileras y granjas. Las importaciones deteriorado.


o

a
barrowcleft

cubren alrededor de la mitad de las necesidades


r
r

o Silkshore. El «distrito del farol rojo» y la


h

l alimentarias de Doskvol; la otra mitad se recolecta


e

lo n i g h tm a rket localmente en granjas de anguilas, cavernas de comunidad de artistas.


w
co

hongos y cultivos nutridos por las maravillosas Whitecrown. Las extensas propiedades del
lámparas de energía radiante. Lord Gobernador, el Comandante de Cazadores,
al

el Maestre Guardián y la Academia de Doskvol.


6 Puerto Antiguo del Norte. Antes
ri

3 4 del diluvio del siglo ii, el delta del río Dosk


d

solo era un pantano poco profundo que rodeaba


g
e

un asentamiento de extracción de carbón. Los


barcos llegaban aquí para atracar y reabastecerse
antes de cruzar el mar abierto hacia Skovlan. El
du nsl ou g h puerto quedó obsoleto con la construcción de
la segunda barrera de rayos y fue abandonado
5 Rí a las Tierras de la Muerte.
o
D 7 Las Tierras de la Muerte. Más
os
k allá de las barreras de rayos, el mundo es
6 un páramo de árboles petrificados, cenizas y
nubes de miasma asfixiante. Aquí, los fantasmas
buscan incesantemente la más mínima chispa
de esencia vital para alimentarse.
7
Riqueza Alta  Media  Baja 
doskvol
También llamada duskwall o north hook
L AS T I E R R AS DE
L A M U E RT E

Provincia imperial de Akoros


Circa 847 EI

el distrito
Estación de tren de
perdido seis Gaddoc
nightmarket
torres

SK
DO
O

br
ig
charterhall
ht
coalridge
st
one
C
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Fortaleza
del Lord
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Gobernador

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Prisión de

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Ironhook

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m uelles cuervo r
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OK
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A N G U I L E R AS Y
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G R A N JAS
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n silkshore P U E RT O
ANTIGUO
DE L
N ORT E

barrowcleft
N
las islas quebradas blackvale Tycheros

AKOROS
Una tierra de oscuros bosques petrificados y colinas rocosas. Las ciudades costeras
lockport
obtienen su riqueza de la caza de leviatanes y de las colonias mineras del interior. Los
akorosianos son llamados a veces «imperiales» porque el Imperio comenzó allí. En
Skovlan Doskvol

general son de piel clara y cabello oscuro.

SEVEROS
Una tierra de llanuras barridas por el viento y cubiertas de matorrales oscuros y arvaedh
vegetación espinosa. Algunos nativos severosi aún viven en tribus libres, lejos de las whitehollow
ciudades imperiales de la costa y dedicados a hurgar en las Tierras de la Muerte a lomos wintercliff
de sus caballos cazadores de fantasmas. En general son de piel morena y cabello oscuro.
tyrmoor
IRUVIA Akoros
Una tierra de desiertos negros, montañas de obsidiana y volcanes furiosos. Hay quien
dice que en Iruvia los puestos de poder están ocupados públicamente por demonios.
cloudspire
La gente es, en general, de piel ambarina y cabello oscuro.

LAS ISLAS DAGA ilysia


Ciudad
Imperial
Un archipiélago tropical cubierto de una densa selva que se ha vuelto oscura y retorcida sevrin
por la extraña magia del cataclismo. Se dice que allí la gente vive sin barreras de rayos.
¿Cómo se las arreglan? Los isleños nativos son generalmente de piel cobriza y cabello Severos
oscuro.
cullfield south
point
SKOVLAN thorn
Una tierra irregular de montañas frías y ásperas tundras. Skovlan fue el último lugar
en resistirse al control imperial. Sus nativos son generalmente de piel clara y cabello sunfall
rubio o pelirrojo.
irondale
bright
TYCHEROS harbor

Una tierra lejana y desconectada del Imperio. La gente dice que los tycherosi (groseramente
llamados «extraños») tienen sangre de demonio en su linaje.
Iruvia kethrys
una nota sobre el mundo Las
u’duasha
Las Islas Quebradas tienen climas muy diferentes debido a las fuerzas mágicas resultantes Islas mistport

del cataclismo. El «agua» del Mar del Vacío parece estar compuesta de tinta negra opaca, Daga
pero es posible ver constelaciones de estrellas brillantes por debajo de la superficie. El
sol es una brasa tenue que proporciona una mísera luz crepuscular al amanecer y al
atardecer, dejando al mundo sumido en la oscuridad el resto del tiempo.
Este fue una vez un mundo de fantasía como el de los cuentos, lleno de magia y maravillas,
pero fue destruido y se construyó una civilización industrial sobre las ruinas.
No esperes realismo científico. alduara
RESUMEN DE REGLAS — 1
TRABAJO EN EQUIPO
TIRADA DE ACCIÓN
Recibe 1 de estrés para darle +1d a otro jugador. También
1d por cada punto de controlada ayudar puedes recibir las consecuencias de la tirada. Solo una persona
valor en la Acción. Tienes una oportunidad de oro. Aprovechas una ventaja. puede ayudar.
Critico: Lo logras con un efecto aumentado.
+1d si alguien te 6: Lo logras sin más.
+ Liderar una acción en grupo. Cada personaje involucrado
Ayuda.
4/5: Dudas. Abandona e inténtalo de nuevo con otro enfoque,
liderar hace su tirada. Solo se tiene en cuenta el mejor resultado de
o bien lo logras con una consecuencia menor: se produce una a un grupo todos, que se aplica a todos los personajes del grupo.
+ +1d si te
Esfuerzas o si complicación menor, sufres un efecto reducido, sufres un daño
aceptas un Pacto menor, terminas en una situación arriesgada.
Enfrentarte al peligro por un compañero. Sufre la
con el Diablo. 1-3: Vacilas. Sigue intentándolo aprovechando una oportunidad proteger consecuencia en su lugar; puedes intentar resistirla.
arriesgada o abandona para intentarlo con otro enfoque.

Le facilitas a otro personaje con tu acción. Si lo consigues,


arriesgada preparación cualquier miembro del equipo que actúe a continuación obtiene
Te enfrentas a alguien. Actúas bajo presión.
un +1 al grado de efecto o una mejora de la situación.
Crítico: Lo logras con un efecto aumentado.
6: Lo logras sin más. ACCIONES
4/5: Lo logras, pero con una consecuencia: sufres daño, se  Acechar: Desplazarse sin ser visto y  Estudiar: A una persona, documento
produce una complicación, sufres un efecto reducido, terminas cruzar obstáculos; trepar, saltar, nadar, u objeto con minuciosidad para buscar
en una situación desesperada. correr y rodar. Emboscar con la violencia información y usar ese conocimiento;
1-3: Todo va mal. Sufres daño, se produce una complicación, justa: una puñalada en la espalda, sajar obtener una comprensión más
terminas en una situación desesperada, pierdes esta una garganta, noquear con un garrote… profunda; investigar.
oportunidad.  Afinar: Robar un objeto del bolsillo  Influir: Manipular a alguien con
de alguien; manipular a alguien con encanto, lógica, engaño o sutileza;
Cada vez que hagas una tirada de
acción desesperada, apunta 1 px desesperada sutileza o destreza; dirigir un vehículo cambiar actitudes o comportamientos.
Actúas más allá de tus posibilidades. Tienes problemas serios. o a una montura.
para ese atributo.  Mandar: Ordenar usando la personalidad;
Crítico: Lo logras con un efecto aumentado.  Analizar: Vigilar un lugar u observar intimidar o amenazar; liderar un acción de
6: Lo logras sin más. algo; entender qué está pasando; una pandilla de la banda.
presentir las cosas antes de que ocurran;
4/5: Lo logras, pero con una consecuencia: sufres un daño grave,  Pelear: Luchar con alguien en
buscar información para aprovechar
se produce una complicación seria, sufres un efecto reducido. combate cuerpo a cuerpo; asaltar una
oportunidades.
1-3: Nada puede ir peor. Sufres un daño grave, se produce una posición o rechazar un ataque; meterse
complicación seria, pierdes la oportunidad de realizar esta  Armonizar: Conectar con espíritus en una trifulca.
acción. y el campo fantasmal; canalizar  Socializar: Usar los contactos de tu
energía electroplasmática; percibir y familia o de tus antecedentes, a amigos
El DJ establece las consecuencias según el contexto. Puedes sufrir una, algunas o todas las consecuencias. comunicarse con fantasmas; entender
o rivales, para conseguir acceso a
Puedes intentar una tirada de resistencia para reducir o evitar una consecuencia. la espectrología. recursos, información o lugares.
 Cazar: Ir tras un objetivo; conseguir  Trastear: Toquetear mecanismos
TIRADA DE RESISTENCIA información sobre su paradero y sus para crear algo, modificar, desmontar
movimientos; disparar con precisión
1d por cada punto de Reduce o evita la consecuencia y sufre 6 puntos de estrés menos o reparar; desactivar una trampa, abrir
desde la distancia. una cerradura o reventar una caja
Atributo. el valor más alto de la tirada. Si sacas un crítico, elimina 1 de estrés.
 Destrozar: Usar la fuerza bruta para fuerte; usar los cacharros y artilugios
hacer añicos un lugar, objeto u obstáculo, electroplasmáticos que hay por toda la
o bien preparar un sabotaje con precisión; ciudad en beneficio propio.
romper defensas; crear distracción y caos.
RESUMEN DE REGLAS — 2 Después de cada golpe se resuelven los beneficios, el riesgo, los aprietos y la fase de descanso (en ese orden)
 2 monedas: Un trabajo menor; varias
1. BENEFICIOS bolsas llenas. 2. RIESGOS  riesgo 0: Fácil y discreta; exposición baja.
Por defecto, la banda gana 2 de rep en cada golpe. Si el  4 monedas: Un trabajo pequeño; una La banda sufre riesgo después de un golpe o de  riesgo 2: Contenida; exposición estándar.
objetivo del golpe era de un Nivel superior, +1 rep por caja fuerte.
un conflicto con un oponente. Añade riesgo +1  riesgo 4: Estrepitosa y caótica;
cada Nivel de más. Si era de un Nivel inferior, –1 rep  6 monedas: Un golpe estándar; un para un objetivo importante o con contactos. Añade
botín decente. exposición alta.
por cada nivel de menos (mínimo 0). Si la operación riesgo +1 si la operación tuvo lugar en territorio
se mantiene en secreto, se obtiene 0 rep.  8 monedas: Un gran golpe; un botín  riesgo 6: Salvaje; exposición devastadora.
importante. hostil. Añade riesgo +1 si se está en guerra. Añade
Hay que sumar el riesgo adicional de las
También se ganan monedas según la naturaleza de la riesgo +2 si hubo muertes.
 10+ monedas: Un golpe importante; complicaciones o Pactos con el Diablo que
operación (ver a la derecha). un botín impresionante.
4. FASE DE DESCANSO hubieran en la sesión.
Se resta una cantidad igual a Nivel+1 si se
3. APRIETOS paga tributo a una organización más grande. Tras un golpe, si encuentras un momento de respiro y no te han encarcelado, podrás llevar a cabo dos
tareas en la fase de descanso de la lista de abajo. También recuperas todos los usos de la protección.
Después de los beneficios, tirad tantos dados como vuestro nivel de búsqueda y aplicad el resultado según vuestro riesgo.
Puedes hacer más tareas si gastas 1 moneda o 1 rep por cada una.
RIESGO 0-3 RIESGO 4/5 RIESGO 6+ Añade +1d a cada tirada de la fase de descanso si consigues que un amigo o contacto te ayude.
Después de tirar, puedes incrementar el nivel de resultado gastando monedas por cada nivel que
Problemas de pandillas o Problemas de pandillas o Cambio de lealtad o quieras aumentar, para lo cual sobornas a alguien, contratas ayuda o algo así (un 1-3 se convierte
1-3 Sospechosos habituales 1-3 Pesquisas 1-3 Interrogatorio
en 4/5, un 4/5 se convierte en un 6 y un 6 se convierte en crítico).
Rivales o Muertos sin Represalias o Muertos sin Proposición demoníaca o
4/5 descanso 4/5 descanso 4/5 Demostración de fuerza Consigues un uso temporal de un activo. Tira el Nivel de la banda. El resultado
adquirir indica la calidad del activo (crítico: Nivel +2; 6: Nivel +1; 4/5: Nivel; 1-3:
6 Cooperación 6 Demostración de fuerza 6 Arresto un activo Nivel –1). Puedes gastar 2 monedas por Nivel para aumentar el resultado más
de Nivel +2.
Arresto: Un inspector presenta a un magistrado las los casacas azules? Haz una tirada de fortuna para
pruebas para comenzar vuestro enjuiciamiento. Los ver cuánto se va de la lengua (1-3: riesgo +2; 4/5:
casacas azules envían un destacamento para arrestaros. riesgo +1) o pagad 2 monedas a los casacas azules.
proyecto Trabaja en un proyecto a largo plazo si dispones de los medios. Marca un
Pagadles con monedas (nivel de búsqueda +3), Problemas de pandillas: Una de vuestras
a largo número de sectores en el reloj de acuerdo con el resultado (crítico: cinco; 6:
entregadles a alguien para que sea arrestado (elimina pandillas (u otra cohorte) causa problemas debido a
plazo tres; 4/5: dos; 1-3: uno).
todo el riesgo) o tratad de evadir la captura. su desventaja. Podéis perder rep (tanta como Nivel+1),
Busca un tratamiento para marcar el reloj de curación (como en un proyecto
Cambio de lealtad: Uno de vuestros contactos,
patrones o clientes cambia su lealtad. Ahora es leal a
darle una lección a uno de ellos o enfrentaros a las
represalias de la parte perjudicada. Si no tenéis pandilla
curación a largo plazo). Reduce en 1 nivel cada daño cuando el reloj se complete.
otra facción. o cohorte, no hay aprieto.
Cooperación: Una facción con estatus +3 os pide Proposición demoníaca: Un demonio se presenta reducir Explica cómo reduces el riesgo de la banda y tira la acción. Reduce el riesgo
un favor. Si no accedéis, perderéis 1 rep por Nivel de ante la banda con una siniestra oferta. Podéis aceptar, riesgo de acuerdo al nivel del resultado (crítico: cinco; 6: tres; 4/5: dos; 1-3: uno).
la facción aliada o –1 estatus. Si no tenéis estatus +3 esconderos hasta que pierda el interés (perdiendo 3 rep)
con ninguna, eludís el aprieto. o solucionarlo de otra manera. Marca 1 PX en un atributo o en el libreto. Añade +1 PX si tienes la mejora de banda
Demostración de fuerza: Una facción con la Represalias: Una facción enemiga ejecuta una
entrenar adecuada. Solo puedes entrenar cada contador de PX una vez por fase de descanso.
que tenéis un estatus negativo intenta apropiarse de acción en contra vuestra (o de un amigo, contacto o
alguna posesión vuestra. Entregadles 1 recurso o proveedor de vicio). Pagadles (1 rep y 1 moneda
declaradle la guerra (el estatus baja a –3). Si no os por cada punto de Nivel del enemigo), permitidles Visita a tu proveedor de vicio para aliviar el estrés. Tira un número de dados
quedan recursos, perdéis 1 de apoyo. que se metan con vosotros o los vuestros, o luchad y igual al valor de tu atributo más bajo y elimina una cantidad de estrés igual al
demostradles quién es el jefe. satisfacer dado más alto. Si eliminas más niveles de estrés de los que hay marcados, caes
Interrogatorio: Los casacas azules atrapan a un PJ
para interrogarlo. ¿Cómo consiguen capturarte? Si no les Rivales: Una facción neutral tantea el terreno. tu vicio en el abuso (ver más abajo). Si no puedes o no quieres satisfacer tu vicio durante
pagas 3 monedas, te dan una paliza (daño de nivel 2) Os amenazan o amenazan a un amigo, contacto o una fase de descanso, sufres una cantidad de estrés igual a tu trauma.
y acabarás diciéndoles lo que quieren saber (riesgo +3). proveedor de vicio. Perdéis 1 rep o 1 moneda por
Puedes resistir cada una de las consecuencias por separado. cada punto de Nivel del rival a menos que les plantéis
Muertos sin descanso: Un espíritu errante cara y perdáis 1 de estatus con ellos.
Abuso.  Alardeas de tus hazañas: Tu banda gana riesgo +2.
se siente atraído hacia vosotros (¿una víctima del Sospechosos habituales: Los casacas azules Abusas de un vicio y te metes  Atraes problemas: Elige o tira un aprieto adicional.
pasado?). Necesitaréis los servicios de un Susurro o capturan a alguien cercano a la banda. Cualquier en un problema a la hora de
un juntarraíles para intentar destruirlo o desterrarlo, jugador puede elegir, entre sus amigos o proveedores, a  Perdido: Juega con un personaje diferente hasta que el tuyo vuelva
adquirirlo o mientras estás bajo
o tendréis que lidiar con él. la persona más propensa a ser capturada. Haz una tirada de la juerga.
su influencia. ¿Qué has hecho?
Pesquisas: Los casacas azules atrapan a un PNJ de de fortuna para descubrir si resiste los interrogatorios  Repudiado: Tu proveedor habitual deja de servirte el vicio. Tienes
vuestra banda, o a un contacto, para realizar pesquisas (1-3: riesgo +2; 4/5: daño de nivel 2) o pagad 1 que encontrar una nueva fuente.
sobre vuestros crímenes. ¿Quién es más vulnerable, para moneda a los casacas azules.
reglas para el dj Notables de doskvol distritos (del más rico al menos)
Lyssa, una jefa del crimen. Fría y calculadora. Mató a su Whitecrown Coalridge
antiguo jefe, Roric. Brightstone Los Muelles
objetivos del dj nombres: Adric, Aldo, Amosen, Andrel, apariencia
Las Hermanas Tenues. La gente dice que son brujas que Seis Torres Pata de Cuervo
Juega para averiguar lo que sucede. Arden, Arlyn, Arquo, Arvus, Ashlyn, Hombre, Mujer, Ambiguo, Oculto.
se bañan en sangre fresca. Nunca se las ve fuera de su casa. Charterhall Dunslough
Sé honesto cuando hables del Branon, Brace, Brance, Brena, Ladrillos, Abierto, Curtido, Marcado,
Afable, Delgado, Melancólico, Ulf Ironborn, un brutal skovlandés con ansias de poder. Nightmarket Barrowcleft
mundo ficticio. Candra, Carissa, Carro, Casslyn, Cavelle,
Insufla vida a Doskvol. Ajado, Delicado, Nervudo, Mylera Klev, lideresa de los Fajines Rojos. Coleccionista de arte. Silkshore Charhollow
Clave, Corille, Cross, Crowl, Cyrene, Bazso Baz, líder de los Renegridos. Le encanta el whisky.
Áspero, Encantador, Oscuro,
principios del dj Daphnia, Drav, Edlun, Emeline, Grine, Atlético, Encorvado, Rechoncho, Merrul Brime, negocia con secretos; dueño de El Zorro
lugares tabernas y pubs
Sé un fan de los PJ. Undercross El Zorro
Helles, Hix, Holtz, Kamelin, Kelyr, Kobb, Atractivo, Enorme, Robusto, Encapuchado. Jardines del Eco
Deja que todo fluya a partir de la Encapuchado
Kristov, Laudius, Lauria, Lenia, Lizete, Deslumbrante, Esquelético, Severo, Lady Drake, una magistrada a sueldo de los criminales. El Mercado Nocturno
ficción. La Curva y la Línea
Lorette, Lucella, Lynthia, Mara, Milos, Calmado, Feroz, Frío, Suave, Sucio, La Torre, líder anónimo de Los Invisibles. La Estrella, Los Canales
Pinta el mundo con un pincel El Cubo Agujereado
Cincelado, Guapo, Justo, Triste. capitán. Grull, matón medio con grandes ambiciones. Puente de Chalk Street
fantasmagórico. Morlan, Myre, Narcus, Naria, Noggs, El Diente del Diablo
Crispado, Lánguido, Mordis, comerciante de Nightmarket. Esgrimista. Oculta Puente de Candle Street
Rodéalos de grandes extensiones Odrienne, Orlan, Phin, Polonia, Quess, El Árbol Negro
Abrigo con Chaleco Pantalones su verdadera apariencia con túnicas y capuchas. Estación de tren de
industriales. Remira, Ring, Roethe, Sesereth, Sethla, capucha planchados
El Gato y la Vela
Chaqueta Taffer, comerciante de Nightmarket. Sectario. Gaddoc
Dirígete a los personajes. El Ancla Rota
Skannon, Stavrul, Stev, Syra, Talitha, Abrigo grueso ligera Seda suelta
Jira, comerciante de Nightmarket. Contrabandista. Plaza Heartbreak
Dirígete a los jugadores. Abrigo largo Chaqueta Sombrero de Los Yunques El Farol Rojo
Sopesa el riesgo. Tesslyn, Thena, Timoth, Tocker, Unha, Elstera Avrathi, diplomática de Iruvia. El Clavo y la Botella
Botas altas pesada tres picos El Círculo Negro
Tómatelo con tranquilidad. Vaurin, Veleris, Veretta, Vestine, Vey, Cinturón Suéter de Brynna Skyrkallan, diplomática de Skovlan. Seis Ramas
Botas de Crematorio de
acciones del dj Volette, Vond, Weaver, Wester, Zamira. terciopelo ancho
Cuero
punto
Tirantes
Tyrsin Nol, diplomático de Severos. Bellweather La Vieja Raspa
La Hija de la Luna
Cuando las cosas estén empezando: Botas de Andris, un espía e informante con una lealtad flexible. Prisión de Ironhook
apellidos: Ankhayat, Arran, Athanoch, trabajo Esclavina Traje y corbata El Sacristán
 ¿Cuál es tu objetivo? Krop, agente de la Guardia. No acepta sobornos. Los Pozos de Sangre
Basran, Boden, Booker, Bowman, Breakiron, Bufanda larga Falda y blusa Trapos en La Sala Perdida Hazlewood
 ¿Qué plan vais a hacer? (¿y cuál Lewit, Jol, Cinda, Reyf, casacas azules de la Guardia.
Brogan, Clelland, Clermont, Coleburn, Camisa de Gorro de lana jirones Razor Hill Quinn’s
es el detalle?) cuello Trenca Alon Helker, una jueza e inspectora. Purgando la
Comber, Daava, Dalmore, Danfield, Máscara y
Y cuando las cosas ya hayan empezado: Capa con túnica impermeable corrupción.
 ¿Cómo vas a hacer eso? (¿Qué Dunvil, Farros, Grine, Haig, Helker, costes de escenas retrospectivas
capucha Media capa Túnica sencilla Casslyn Mora, una jueza cuya familia tiene relación con
acción estás usando?) Helles, Hellyers, Jayan, Jeduin, Kardera, criminales.
estrés 0: Una acción corriente para
Capa pesada Mono de piel Uniforme
 ¿Cuál es tu objetivo? (¿Qué Karstas, Keel, Kessarin, Kinclaith, Lomond, reutilizado aprovechar una oportunidad fácil.
Capucha y de anguila Belindra, carcelera de Ironhook.
efecto tendrá eso?) Maroden, Michter, Morriston, Penderyn, pieles Pantalones Vestido estrés 1: Una acción compleja o una
Ereth Skane, un abogado con vicios indecorosos.
Prichard, Rowan, Sevoy, Skelkallan, Skora, Capucha y ajustados ajustado oportunidad poco probable.
Pasar a la acción Denkirk Sol, un abogado con escrúpulos sorprendentes.
Slane, Strangford, Strathmill, Templeton, velo Pantalones estrés 2+: Una acción elaborada que
Telegrafiar el peligro antes de que Polix, agregado del Lord Gobernador de Doskvol. Un
Tyrconnell, Vale, Walund, Welker.
de trabajo implicó oportunidades especiales o
golpee espiritualista en secreto y un hechicero rúnico.
Explicar las consecuencias y
descriptores de la ciudad imprevistos.
Lleno de hollín, adoquines, sombrío, negro Nyryx y Hoxan, espíritus que han poseído los cuerpos de
preguntar alias: Abedul, Adicto, Aguja, Anillo, unas prostitutas, buscan un Susurro al que servir.
como la tinta, olores de cocina, charcos Destreza Perspicacia Voluntad
Ofrecer un Pacto con el Diablo Aparejo, Artillero, Asa, Bicho, Bobina, Bollo, aceitosos, luz plateada de la luna, envuelto en Levyra, una médium espiritual.
Tachar el sector de un reloj o crear uno. Campana, Canción, Cardo, Carillón, Cruz, niebla, húmedo, frío, barrido por el viento,
Acechar Analizar Armonizar
Kember, una destiladora de esencias y pociones,
Hacer preguntas Cuervo, Desollador, Eco, Escarcha, Espina, oscuro, paredes de ladrillo, ecos, chimeneas, Afinar Cazar Influir
luces de gas, luces eléctricas, carruajes, torres propietaria de El Diente del Diablo.
Pensar fuera de cámara Espuela, Gancho, Grillo, Ladrillos, Látigo, Destrozar Estudiar Mandar
Proporcionar oportunidades y de reloj, linternas, humo de pipa, canales, Raffello, un pintor obsesionado con lo sobrenatural.
seguir su rumbo Luna, Martillo, Mimbre, Niebla, Ogro, góndolas, resbaladizo por la lluvia, gárgolas, Lannic, experto falsificador de arte. Pelear Trastear Socializar
Pedernal, Plata, Rana, Reserva, Rubí, Tic-tac, ruinas, campanarios, puentes, pasarelas,
Iniciar una acción con un PNJ
Uña, Doces.
andamios, callejones, cisternas, alcantarillas, tirada de implicación
máquinas chirriantes, herrería.
 Empezáis con 1d de pura suerte.
consecuencias Crítico: Habéis superado
 ¿La operación es particularmente audaz o atrevida? Añade +1d. el primer obstáculo y os
Complicación (tacha un reloj 1-3 sectores, aparece un nuevo obstáculo o amenaza). Obtienes efecto reducido. ¿La operación es excesivamente compleja o depende de muchos encontráis en una situación
factores? Sustrae –1d. controlada.
Sufres daño (1-3). Pierdes una oportunidad. La situación empeora.  ¿Los detalles del plan revelan una vulnerabilidad del objetivo 6: Os encontráis en una
o le golpean donde es más débil? Añade +1d. ¿El objetivo es situación controlada cuando
efecto 1. limitado. Logras un efecto parcial o menor. factores de efecto más resistente contra este enfoque, tiene defensas concretas o la acción se inicia.
¿Cómo se manifiesta el efecto? ¿Cómo disminuye el impacto? ¿Qué más puedes eficacia preparativos especiales? Sustrae –1d. 4/5: Os encontráis en una
- +
hacer para lograr tu objetivo?  ¿Alguno de vuestros amigos o contactos puede proporcionar ayuda situación arriesgada cuando
Si hay un reloj para el obstáculo, tacha 2. estándar. Logras lo «normal» que se - calidad/nivel + o aportar conocimientos para esta operación? Añade +1d. ¿Hay la acción se inicia.
tantos sectores como el grado de efecto. esperaría para esta acción. ¿Es suficiente o se
puede hacer más? - escala + enemigos o rivales que interfieran en la operación? Sustrae –1d. 1-3: Os encontráis en una
3. excelente. Logras más de lo normal. ¿Cómo  ¿Hay algún otro elemento que queráis tener en cuenta? El situación desesperada cuando
se manifiesta el esfuerzo adicional? ¿Qué Nivel, el lugar… la acción se inicia.
beneficio llegas a disfrutar?
HOJA DE REGISTRO DE CAMPAÑA HOJA N.O ____

tipo de golpe tipo de golpe tipo de golpe

objetivo objetivo objetivo

localización localización localización

beneficios: monedas / rep riesgo beneficios: monedas / rep riesgo beneficios: monedas / rep riesgo
aprietos, cambios de estatus aprietos, cambios de estatus aprietos, cambios de estatus

notas, sucesos y avances en relojes notas, sucesos y avances en relojes notas, sucesos y avances en relojes
libreto

banda fantasma Un espíritu incorpóreo


libreto espiritual destreza
  acechar
rasgos del fantasma
  afinar
nombre alias Forma fantasmal: Eres una concentración de vapor electroplasmático
   destrozar
que se asemeja a un cuerpo vivo con su ropa. Puedes interactuar débilmente   pelear
con el mundo físico y viceversa. Eres vulnerable a los poderes arcanos y
apariencia efectos electroplasmáticos. Te mueves flotando y puedes volar rápidamente perspicacia
sin cansarte. Puedes fluir poco a poco a través de pequeñas aberturas como   analizar
si fueses vapor. Enfrías el área a tu alrededor y eres una visión aterradora   cazar
legado: akoros, iruvia, las islas daga, antecedentes: académico, bajos fondos, para los vivos. Te afectan los amuletos espantaespíritus (tirada de resistencia estudiar
para superar la repulsión). Cada vez que debas sufrir estrés, sufres drenaje.
 
severos, skovlan, tycheros comercial, derecho, militar, nobleza, obrero   trastear
Cada vez que debas sufrir trauma, sufres desolación.
Tienes una intensa necesidad: esencia de vida. Para satisfacerla debes poseer a víctimas vivas y
Dispersión: Puedes dispersar por un instante el vapor electroplasmático voluntad
consumir su energía espiritual (puede ser una tarea de la fase de descanso). Elimina la mitad de 
tu drenaje (redondeando hacia abajo) cuando lo hagas. de tu forma fantasmal para pasar a través de objetos sólidos. Sufre 1 punto de   armonizar
drenaje cuando te disperses, más 1 punto de drenaje por cada una de las opciones   influir
drenaje desolación caótico — destructivo — furioso — siguientes: aumentar la duración (un minuto, una hora, un día); también te vuelves   mandar
invisible; todo lo que atraviese tu forma se electrifica o congela peligrosamente.
obsesionado — territorial — violento   socializar
Manifestación: Sufre 1 punto de drenaje para poder fluir a través de las vías

daño curación electroplasmáticas del campo fantasmal y viajar instantáneamente a cualquier dados de bonificación
necesitas Reloj de curación
lugar que conocieras íntimamente en vida o para responder a la convocación
3 ayuda esforzarte (2 de estrés)
de una imposición. + o aceptar un pacto con
protección
2 -1d el diablo
estándar Poltergeist: Sufre 1 punto de drenaje para poder interactuar durante un

instante con el mundo físico, como si tuvieras un cuerpo normal. Puedes sufrir
efecto pesada más drenaje (2-6) extendiendo el alcance y la magnitud de tu interacción para objetos (En tu forma fantasmal)
1 reducido especial incluir fuerza telequinética y descargas electroplasmáticas.
notas ____________________
Posesión: Te puedes Armonizar al campo fantasmal para tomar el control

de un cuerpo vivo. Debes volver a armonizar (arriesgándote a sufrir daño ____________________
electroplasmático) o abandonar el cuerpo si se produce una resistencia a tu
control, lo cual ocurre cuando: consumas energía espiritual del anfitrión; haya ____________________
poderes arcanos actuando en tu contra; la desesperación conduzca la voluntad del
anfitrión. Puedes poseer de forma fácil e indefinida a un cascarón o a una masa
____________________
que haya sido preparada ritualmente para ti (cambia al libreto del Cascarón o del enemigos y rivales
Vampiro, respectivamente).
 
  
 Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto. ____________________
px ____________________
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de ____________________
esa acción.
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, ____________________
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
 Te vengaste de todo el que creíste que lo merecía.
____________________
 Expresaste indignación e ira o ajustaste cuentas relacionadas con tu legado o antecedentes. ____________________
 Luchaste contra tus problemas debido a tu necesidad o tus desolaciones.

trabajo en equipo planificación y carga reunir información


Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu  ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación.  ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada  ¿Qué están sintiendo en realidad?
 ¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión  ¿Dónde está el punto débil de aquí?
 ¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
 ¿Qué está pasando aquí en realidad?
Un cascarón no tiene monedas

cascarón
Un armazón de tecnología
de chispa y animado ni depósito, pero puede usar los
por un espíritu recursos de su amo.
banda libreto espiritual
libreto
rasgos del cascarón
nombre alias  Autómata: Eres un espíritu que anima un cuerpo con tecnología de chispa. destreza
Por defecto, tienes fuerza y sentidos parecidos a los humanos. Tu carcasa
tiene protección estándar (que no se contabiliza como carga). Tus antiguos
  acechar
apariencia sentimientos humanos, intereses y conexiones son solo recuerdos tenues.   afinar
Ahora existes para cumplir tus funciones. Elige tres (a la izquierda). Puedes   destrozar
ser reconstruido si te dañan gravemente o te destruyen. Si el recipiente de tu alma l  pelear
legado: akoros, iruvia, las islas daga, antecedentes: académico, bajos fondos, se rompe, quedas liberado de la servidumbre y te conviertes en un Fantasma. perspicacia
severos, skovlan, tycheros comercial, derecho, militar, nobleza, obrero  Carcasa secundaria: Elige un segundo armazón adicional y su característica
inicial. Puedes transferir tu conciencia entre los dos a voluntad.
  analizar
mis funciones son: proteger; destruir; descubrir; adquirir; trabajar en … lo que ordene mi amo.   cazar
 Compartimentos: Tus objetos están integrados en tu armazón y pueden
Tu cuerpo de tecnología de chispa funciona con electroplasma. Debes conectarte a un esconderse bajo paneles ocultos. Tu armazón puede llevar +2 de carga.
  estudiar
generador de tamaño industrial para recargar tus condensadores (tarea de la fase de descanso);
  trastear
 Interfaz: Puedes Armonizar con el campo de energía electroplasmática local
elimina 5 puntos de drenaje. para controlarlo o controlar algo conectado a él (incluido otro cascarón). voluntad
drenaje desgaste chispeante — goteando — humeante —  Proyectores electroplasmáticos: Puedes emitir parte de tu energía
  armonizar
inestable — parcheado — rechinando
plasmática en forma de descarga eléctrica a tu alrededor o como un haz dirigido.   influir
También puedes usar esta habilidad para crear una barrera de rayos para repeler   mandar
daño curación o atrapar un espíritu. Sufres 1 punto de drenaje por cada nivel de magnitud. socializar
 
necesitas Reloj de curación  Sobrecarga: Puedes sufrir 1 punto de drenaje para realizar una hazaña
3 ayuda de extrema fuerza o velocidad (correr más rápido que un caballo, doblar dados de bonificación
protección metales con las manos desnudas, etcétera). Esta sobrecarga debe tenerse en esforzarte (2 de estrés)
2 -1d estándar cuenta en el efecto. + o aceptar un pacto con
el diablo
efecto pesada       Armazón mejorado: Elige una característica adicional de armazón.
1 reducido especial ARMAZÓN Y OBJETOS Elige tu armazón y apariencia (o crea uno). Elige una característica inicial. carga  
3 ligera  
5 normal  
7 pesada
capacidades especiales fantasmales (transferidas del libreto original)
 Pequeño (como un gato, –1 a la escala): Un orbe de metal, una  Una o dos armas blancas
notas características muñeca mecánica, una araña mecánica. Levitación; Reflejos  Cuchillos arrojadizos
del armazón
 Mediano (tamaño humano): Un maniquí de metal, un animal  Una pistola   
Una 2ª pistola
||Levitación mecánico. Aspecto realista; Patas de araña
||Reflejos  Un arma grande
 Grande (como un carro, +1 a la escala): Un gigante de metal, un  Un arma inusual
||Aspecto realista vehículo autónomo. Blindaje; Cámara interna
 Protección   +Pesada
||Patas de araña Características para cualquier tamaño de armazón: Fonógrafo; Pistones
y muelles; Proyectores de humo; Sensores  Equipo de robo
||Blindaje  Equipo de escalada
px
||Cámara interior  Documentos
 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de
||Fonógrafo esa acción.  Utensilios arcanos
||Sensores Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,
 Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
||Proyectores de humo  Cumpliste con tus funciones a pesar de la dificultad o el peligro.  Herramientas de demolición
||Pistones y muelles  Suprimiste o ignoraste tus antiguas creencias humanas, tus motivaciones, legado o antecedente.  Herramientas de ajuste
Puedes intercambiar tus  Luchaste contra tus problemas debido a tu desgaste.  Linterna
características con una
tarea de la fase de descanso. trabajo en equipo planificación y carga reunir información
Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu  ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación.  ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada  ¿Qué están sintiendo en realidad?
 ¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión  ¿Dónde está el punto débil de aquí?
 ¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
 ¿Qué está pasando aquí en realidad?
depósito         

banda vampiro
rasgos del vampiro
Un espíritu que anima
un cuerpo no muerto
libreto espiritual
monedas         


libreto
nombre alias No muerto: Eres un espíritu que anima un cuerpo no muerto. Tu trauma está al

máximo. Elige cuatro trastornos traumáticos que reflejen tu naturaleza vampírica. destreza
Los ataques arcanos son eficaces contra ti. No morirás si sufres un daño o trauma l     acechar
apariencia mortal, pero tu espíritu de no muerto se verá superado. Recibe el daño de nivel 3      afinar
«Incapacitado» hasta que te alimentes lo suficiente como para recuperarte. Si sufres      destrozar
daño arcano mientras estés en este estado serás destruido por completo. Tienes más l     pelear
casillas de PX (mejoras más lentamente) y más casillas de estrés. 
legado: akoros, iruvia, las islas daga, antecedentes: académico, bajos fondos, Astucia siniestra: Elige una de estas opciones durante la fase de descanso:

severos, skovlan, tycheros comercial, derecho, militar, nobleza, obrero Conseguir una tarea adicional o añadir +1d a todas las tareas de la fase de descanso. perspicacia
Poder terrible: Puedes sufrir 1 punto de estrés para realizar una hazaña de
      analizar
Tu vicio es la esencia de vida, que debes consumir de un ser humano vivo. Usa una tarea de la fase de descanso
fuerza o velocidad sobrehumana (correr más rápido que un carruaje, romper l     cazar
para Cazar presas y satisfacer tu vicio. Tacha cuatro sectores de tu reloj de curación cada vez que te alimentes;
piedras con las manos desnudas, saltar al techo de un edificio, etcétera). Este      estudiar
esta es la única forma que tienes de curarte. ¿Cómo te alimentas? ¿Qué señal distintiva dejas en tus víctimas?
esfuerzo extra debe tenerse en cuenta para el efecto.      trastear
Talento oscuro: Elige entre Destreza, Perspicacia o Voluntad; el valor máximo


estrés trauma atormentado — despiadado — feroz — frío — para las acciones bajo ese atributo es 5. Añade también +1d a las tiradas de voluntad
resistencia con el atributo elegido.
inestable—obsesionado—paranoide—reservado      armonizar
Un vacío en el eco: Los espíritus no pueden verte ni hacerte daño. Puedes
      influir
daño curación sufrir 2 puntos de estrés para evitar ser visto por los seres vivos y que no te vean      mandar
3 necesitas
ayuda
Reloj de curación durante unos instantes.      socializar
protección
Vista arcana: Puedes sufrir 1 punto de estrés para percibir más allá de los
 
2 -1d límites humanos. «Escuchas» los pensamientos o sentimientos verdaderos de dados de bonificación
estándar un sujeto, ves en la oscuridad, sientes la presencia de cosas invisibles, intuyes la
esforzarte (2 de estrés)
efecto pesada ubicación de un objeto oculto, etcétera. + o aceptar un pacto con
1 reducido especial  
        Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
  el diablo
capacidades especiales fantasmales (transferidas del libreto original) restricciones sirvientes oscuros (empiezas con dos) objetos carga  
3 ligera  
5 normal  
6 pesada
notas Rutherford, un mayordomo Ropa y accesorios de calidad
Añade una cada vez que adquieras un nuevo      Una o dos armas blancas
rasgo vampírico (excepto Veterano).
Lylandra, una consorte
  Arma personal de calidad
   Cuchillos arrojadizos
||Bestial: Tu cuerpo se transforma en  Una pistola   
Una 2ª pistola
una horrible bestia cuando sufras daño Kira, una guardaespaldas
  Capa de sombras de calidad
 
físico o abuses de tu vicio. Volverás a tu  Un arma grande
forma anterior cuando te alimentes sin Otto, un cochero
  Amuleto contra demonios
   Un arma inusual
caer en el abuso. Edrik, un enviado
  Amuleto espantaespíritus
   Protección   +Pesada
||Letargo: Debes usar una tarea de la  Equipo de robo
fase de descanso para recuperarte en px Equipo de escalada
 
un lugar oscuro y silencioso o sufrir 3  Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.  Documentos
puntos de estrés.
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, si lo  Utensilios arcanos
|| Repulsión: Los amuletos contra los has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.  Suministros de subterfugio
espíritus te mantienen a raya (sufres 2
 Mostraste tu dominio o mataste sin piedad.  Herramientas de demolición
puntos de estrés para resistir la repulsión).
||Vedado: No puedes entrar en una
 Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.  Herramientas de ajuste
residencia privada sin permiso del  Luchaste contra tus problemas con el vicio, tus traumas o tus restricciones.  Linterna
propietario.
trabajo en equipo planificación y carga reunir información
||Vinculado: Tu espíritu debe Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu
permanecer en este cuerpo o será  ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación.
destruido.  ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada  ¿Qué están sintiendo en realidad?
 ¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión  ¿Dónde está el punto débil de aquí?
 ¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
 ¿Qué está pasando aquí en realidad?

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