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daño curación Mula: Tu límite de carga es más alto. Ligero: 5. Normal: 7. Pesado: 8. armonizar
necesitas No juegues conmigo: Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes influir
3
Reloj de curación mandar
ayuda cosas: realizar una hazaña de fuerza física casi sobrehumana o enfrentarte
protección cuerpo a cuerpo contra una pequeña pandilla en igualdad de condiciones. socializar
2 -1d estándar
Vigoroso: Te recuperas más rápido del daño. Rellena un sector de dados de bonificación
efecto pesada tu reloj de curación, que pasará siempre a estar así. Recibe también esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial +1d en las tiradas de tratamientos curativos. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
amigos y rivales peligrosos objetos carga
3 ligera
5 normal
6 pesada
Marlane, pugilista Arma de cuerpo a cuerpo de calidad Una o dos armas blancas
Arma pesada de calidad Cuchillos arrojadizos
Chael, matón feroz
Arma o herramienta disuasoria
Una pistola Una 2ª pistola
Mercy, asesina sin escrúpulos Un arma grande
Esposas con cadena
Grace, extorsionista Un arma inusual
Frasco de esencia de furia
Protección +Pesada
Sawtooth, médico Amuleto espantaespíritus
Equipo de robo
px Equipo de escalada
Utensilios arcanos
Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, si lo Suministros de subterfugio
has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
Herramientas de
Respondiste a un desafío con violencia o coacción. demolición
Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes. Herramientas de ajuste
Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas. Linterna
Steiner, un asesino Un par de pistolas de calidad Una o dos armas blancas
Fusil largo de calidad Cuchillos arrojadizos
Celene, una centinela
Munición electroplasmática Una pistola Una 2ª pistola
Melvir, un médico Un arma grande
Un animal de caza entrenado
Veleris, un espía Un arma inusual
Catalejo Protección +Pesada
Casta, una cazarrecompensas Amuleto espantaespíritus Equipo de robo
px Equipo de escalada
Utensilios arcanos
Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
Herramientas de
Respondiste a un desafío con violencia o siguiendo un rastro. demolición
Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes. Herramientas de ajuste
Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas. Linterna
Bandolera
Stazia, boticaria Herramientas de calidad Una o dos armas blancas
Herramientas de destrucción Cuchillos arrojadizos
Cuando uses un espacio
Veldren, psiconauta
de calidad Una pistola Una 2ª pistola
de bandolera, elige un
Eckerd, ladrón de cadáveres Cerbatana y dardos, jeringas Un arma grande
alquímico:
Bandolera (3 usos) Un arma inusual
Aceite de flotar
Jul, proveedor de sangre
Bandolera (3 usos) Protección +Pesada
Aceite de atadura
Malista, sacerdotisa Artilugios Equipo de robo
Aceite ígneo
px Equipo de escalada
Alkahest
Utensilios arcanos
Azogue Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
Documentos
Bomba de humo Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, Suministros de subterfugio
Chispa (droga) si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
Herramientas de
Granada Respondiste a un desafío con tu habilidad técnica o sembrando el caos. demolición
Polvos asfixiantes Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes. Herramientas de ajuste
Polvos de trance
Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas. Linterna
Veneno de ceguera
Veneno Fuego de trabajo en equipo planificación y carga buscar información
Calavera Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación.
Veneno paralizante ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Está diciendo la verdad?
¿Qué puedo trastear por aquí?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Qué pasaría si yo [X]?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
acechador
depósito
un ratero y monedas
espía sigiloso
banda
capacidades especiales
libreto
Infiltrado: La calidad y el nivel no te afectan cuando estés tratando
nombre alias de eludir medidas de seguridad.
Emboscada: Cuando ataques desde las sombras o prepares una trampa, destreza
apariencia
añade +1d a la tirada. acechar
Pericia: Elige una de tus acciones. Cuando dirijas una acción en grupo afinar
con dicha acción, solo podrás sufrir un máximo de 1 punto de estrés, no destrozar
legado: akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes: académico—bajos
importa la cantidad de tiradas fallidas. pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — Pies diabólicos: Elige una de las siguientes cosas adicionales cuando te perspicacia
militar—nobleza—obrero esfuerces: realizar una hazaña atlética que raye en lo sobrehumano o maniobrar
para confundir a tus enemigos y que se ataquen unos a otros por error. analizar
Reflejos: Si existe alguna duda sobre quién actúa primero, lo harás tú cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor (si dos personajes tienen Reflejos, actúan a la vez). estudiar
Sombra: Puedes gastar tu protección especial para resistir una trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide
consecuencia producida por medidas de seguridad o por haber sido voluntad
detectado, o para esforzarte realizando una proeza atlética o de sigilo.
daño curación Temerario: Cada vez que tires una acción desesperada, añade +1d a
armonizar
necesitas Reloj de curación la tirada si también aceptas otro –1d a cualquier tirada de resistencia influir
3 ayuda contra las consecuencias de tu acción. mandar
protección
Velo fantasmal: Puedes acceder parcialmente al campo fantasmal socializar
2 -1d estándar volviéndote una sombra insustancial durante unos instantes. La transformación
te inflige 2 puntos de estrés, más 1 punto de estrés por cada una de las siguientes dados de bonificación
efecto pesada esforzarte (2 de estrés)
1 reducido opciones: la transformación dura minutos en lugar de instantes; eres invisible
especial en lugar de una sombra; flotas en el aire como un fantasma. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
amigos y rivales sospechosos objetos carga
3 ligera
5 normal
6 pesada
Telda, mendiga Ganzúas de calidad
Una o dos armas blancas
Capa de sombras de calidad
Cuchillos arrojadizos
Darmot, casaca azul.
Equipo de escalada ligero
Una pistola Una 2ª pistola
Frake, cerrajero Un arma grande
Frasco de poción del silencio
Roslyn Kellis, noble Un arma inusual
Gafas de visión nocturna
Protección +Pesada
Petra, funcionaria Amuleto espantaespíritus
Equipo de robo
px Equipo de escalada
Utensilios arcanos
Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
Herramientas de
Respondiste a un desafío con sigilo o evasión. demolición
Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes. Herramientas de ajuste
Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas. Linterna
apariencia Beneficio adicional: Al final de cada fase de descanso ganas acechar
depósito +2. afinar
Como mirar en un espejo: Siempre sabes si alguien te está destrozar
legado: akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes: académico—bajos
mintiendo. pelear
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — Confía en mí: Obtienes +1d contra un objetivo con el que tengas perspicacia
militar—nobleza—obrero una relación íntima.
Mesmerismo: Después de Influir en alguien puedes hacer que analizar
olvide lo que ha sucedido, pero volverá a recordarlo todo cuando cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor vuelva a interactuar contigo. estudiar
subterfugio: Puedes gastar tu protección especial para resistir trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente—
inestable—obsesionado—paranoide una consecuencia provocada por sospechas o persuasión, o para voluntad
esforzarte para hacer algún subterfugio.
daño curación armonizar
Tapadera: Añade +1d a las tiradas para despistar o no levantar influir
necesitas Reloj de curación sospechas cuando te disfraces o uses otro tipo de tapadera. Cuando te
3 ayuda mandar
despojes de tu disfraz, la sorpresa resultante te garantizará la iniciativa.
protección socializar
2 -1d estándar Voz fantasmal: Conoces el método secreto para interactuar
con fantasmas o demonios y puedes tratar con ellos como si fueran dados de bonificación
efecto pesada personas humanas, no importa lo salvajes que puedan parecer. Tienes esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial eficacia a la hora de comunicarte con lo sobrenatural. + o aceptar un pacto con
notas Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto. el diablo.
daño curación
cuenta como 1 menos, vuestro Nivel como 1 más, y ganáis +1 de armonizar
estatus con una facción a la que ayudéis mientras estés a la sombra influir
necesitas Reloj de curación (además de lo que lleguéis a obtener en la tirada de encarcelamiento).
3 ayuda mandar
Tejiendo la telaraña: Añade +1d a Socializar cuando busques socializar
protección información sobre un objetivo para preparar un golpe. Añades +1d
2 -1d estándar a la tirada de implicación de esa operación.
dados de bonificación
efecto pesada Vicio funcional: Puedes ajustar el resultado de los dados en 1 o
1 2 (hacia arriba o hacia abajo) cuando satisfagas tu vicio. Si un aliado esforzarte (2 de estrés)
reducido especial se une a ti, puede hacer lo mismo. + o aceptar un pacto con
notas el diablo.
Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
amigos y rivales astutos objetos carga
3 ligera
5 normal
6 pesada
Salia, proveedora de información Identidad falsa de calidad
Una o dos armas blancas
Augus, maestro arquitecto Botella de whisky de calidad
Cuchillos arrojadizos
Planos
Una pistola Una 2ª pistola
Jennah, sirvienta Un arma grande
Frasco de esencia de sueño
Riven, químico Un arma inusual
Pistola oculta en la palma
Protección +Pesada
Jeren, archivero de los casacas azules Amuleto espantaespíritus
Equipo de robo
px Equipo de escalada
Utensilios arcanos
Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción.
Documentos
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
Herramientas de
Respondiste a un desafío con maquinaciones o conspirando. demolición
Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes. Herramientas de ajuste
Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas. Linterna
apariencia Mente fantasmal: Eres consciente en todo momento de la presencia de acechar
entidades sobrenaturales. Añade +1d siempre que estés buscando información afinar
sobre lo sobrenatural. destrozar
legado: akoros—iruvia—las islas daga— antecedentes: académico—bajos Métodos extraños: Cuando inventes o fabriques una creación de pelear
características arcanas, obtienes un +1 al nivel de resultado. Comienzas
severos—skovlan—tycheros f o n d o s — c o m e r c ia l — d e r e c h o — perspicacia
conociendo un diseño arcano.
militar—nobleza—obrero
Ocultista: Conoces los métodos secretos de Socializar con poderes antiguos, analizar
dioses olvidados o demonios. Cuando hayas contactado con una entidad, añade cazar
vicio / proveedor: fe—juego—lujo—obligación—placer—sobrenatural—sopor +1d para Mandar a sus adoradores. estudiar
Protegido: Puedes gastar tu protección especial para resistir una consecuencia trastear
estrés trauma atormentado—blando—feroz—frío—imprudente— sobrenatural o para esforzarte cuando te enfrentes a fuerzas arcanas o las emplees.
inestable—obsesionado—paranoide voluntad
Ritual: Conoces los métodos arcanos necesarios para realizar un ritual de
daño curación
hechicería. Puedes Estudiar un ritual ocultista (o crear uno nuevo) para armonizar
necesitas Reloj de curación
convocar un efecto o un ser sobrenatural. Comienzas sabiendo un ritual. influir
3 ayuda Tempestad: Puedes esforzarte para hacer una de las siguientes cosas: descargar mandar
protección un rayo y usarlo como arma en un ataque; convocar una tormenta en las cercanías socializar
2 -1d (lluvia torrencial, vientos huracanados, niebla espesa, heladas y nieve, etcétera).
estándar
Voluntad de hierro: Eres inmune al terror que produce la visión de algunas dados de bonificación
efecto pesada entidades sobrenaturales. Añade +1d cuando hagas una tirada de resistencia con esforzarte (2 de estrés)
1 reducido especial Voluntad. + o aceptar un pacto con
notas Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto. el diablo.
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px
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Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo
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de esa acción.
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto
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siguiente, si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
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Respondiste a un desafío con ________________________________________.
Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes.
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Luchaste contra tus problemas con el vicio o contra tus traumas.
trabajo en equipo planificación y carga buscar información
Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué está(n) sintiendo en realidad?
¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Dónde está el punto débil de aquí?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
OBJETOS NORMALES
Una o dos armas blancas: Puedes llevar un
sencillo cuchillo de combate. O dos espadas
para silenciar las bisagras chirriantes. Una
bobina de alambre y anzuelos de pesca.
proveedores de vicio
curvas. O un estoque y un estilete. O un gran Una pequeña bolsa de arena fina. [carga 1]
cuchillo de carnicero. [carga 1]
fe placer, sopor
Equipo de escalada: Una bobina grande Madre Narya, Casa de la Lagrimosa, Mardin Gull, taberna del Cubo
El arma que elijas puede reflejar tu legado: de cuerda. Una bobina pequeña de Seis Torres. Agujereado, Pata de Cuervo.
En el norte (Akoros y Skovlan), las armas cuerda. Ganchos de agarre. Una bolsa Pux Bolin, taberna del Mono Arpista,
Ilacille, las ruinas del Templo a los
blancas suelen ser grandes, pesadas y de pequeña de polvo de tiza. Un arnés de Nightmarket.
dioses olvidados, Coalridge.
un solo filo. escalada con nudos y anillas de metal. Helene, casino Ciervo de Plata,
Un conjunto de pitones de hierro y un Nelisanne, la Iglesia del Éxtasis de la
Carne, Brightstone. Silkshore.
Los señores de los caballos de Severos mazo pequeño. [carga 2]
prefieren las lanzas en las batallas, pero Lord Penderyn, el Archivo de los Lady Freyla, el Barril del Emperador,
para el combate personal llevan unas dagas Documentos: Una colección de finos Whitecrown.
Ecos, Charterhall.
de doble filo muy peculiares, de hojas muy volúmenes sobre gran variedad de temas, Avrick, proveedor de polvo,
anchas y a menudo talladas de formas muy incluido un registro de la nobleza, los juego Barrowcleft.
intricadas con historias familiares. comandantes de la Guardia Urbana y Spogg, un garito donde jugar a los Rolan Volaris, club social el Velo,
otros ciudadanos notables. Papeles en dados, Pata de Cuervo. Nightmarket.
Los corsarios de las Islas Daga llevan blanco, un frasco de tinta, una pluma. Grist, boxeo, los Muelles. Madame Tesslyn, burdel el Farol Rojo,
a menudo hojas estrechas y ligeras, Varios mapas interesantes. [carga 1] Helene, casino Ciervo de Plata, Silkshore.
adecuadas para dar rápidas estocadas,
como el estoque y el estilete. Utensilios arcanos: Un frasco de Silkshore. Traven y su tienda de tabaco,
mercurio. Una bolsa de sal negra. Un Maestro Vreen, carreras de perros, Coalridge.
En Iruvia son comunes las hojas curvas, ancla espiritual en forma de pequeña Nightmarket. Eldrin Prichard, barcaza de placer El
afiladas en el borde exterior (como un sable) piedra. Una botella espiritual. Un frasco Cisne de Plata, canales de Brightstone.
Lady Dusk, el club Dusk Manor,
o en el borde interior (como una hoz). de electroplasma diseñado para romperse Jewel, Bird, y Shine, Catcrawl Alley,
Whitecrown.
Cuchillos arrojadizos: Seis cuchillos y rociarlo todo en el impacto. [carga 1] los Muelles.
Sargento Velk, los reñideros,
pequeños y ligeros. [carga 1] Suministros de subterfugio: Kit de
maquillaje teatral. Una selección de
Dunslough. sobrenatural
Una pistola: Un arma de fuego de lujo, placer
documentos en blanco listos para ser usados El propietario encapuchado de una
retrocarga y un solo disparo. Devastadora
por un falsificador. Bisuterías. Una capa Singer, casa de baños, Pata de Cuervo. gruta medio anegada convertida en
a 15 m, pero lenta en recargar. [carga 1]
reversible y un sombrero distintivo. Una Harvale Brogan, el Club Centuralia, taberna cerca de los muelles. Extraños
Un arma grande: Un arma diseñada Brightstone. pasajes conducen a extrañas cámaras.
insignia municipal falsificada. [carga 1]
para utilizarse a dos manos. Un hacha de Padre Yoren, Casa de la Lagrimosa,
Herramientas de demolición: Una Traven y su tienda de tabaco,
guerra, un espadón, un martillo de guerra Seis Torres.
almádena y picos de hierro. Taladro Coalridge.
o un arma de asta. Un fusil de caza. Un
pesado. Palanca. [carga 2] Dunridge e Hijos, finas telas y «Salia», un espíritu de los
trabuco. Un arco o ballesta. [carga 2]
sastrería, Nightmarket. Reconciliados que pasa de un cuerpo
Un arma inusual: Una curiosidad o una Herramientas de ajuste: Un surtido de a otro a placer.
herramientas para el trabajo mecánico Chef Roselle, restaurante el Ciruelo
herramienta convertida en un arma. Un Hermana Thorn, carroñera de las
delicado: lupa de joyero, pinzas, un Dorado, Seis Torres.
látigo, un mayal, un hacha, una pala, un trozo Tierras de la Muerte, estación de
de cadena, un abanico de bordes afilados, pequeño martillo, alicates, destornillador, Maestro Helleren, teatro Spiregarden,
Gaddoc.
botas con punta de acero. [carga 1] etcétera. [carga 1] Whitecrown.
Ojak, vendedor tycherosi de un
Protección: Una túnica gruesa de cuero, Linterna: Una sencilla linterna de aceite, obligación mercado de azotea, Silkshore.
guantes y botas reforzados. [carga 2] una fantástica lámpara electroplasmática Familiares (legado) o antiguos
Aranna el Bendito, sectario de un
u otra fuente de luz. [carga 1] compañeros de trabajo (antecedentes).
+Pesada: Añadir una cota de malla, dios olvidado, barcaza amarrada en
Amuleto espantaespíritus: Una pequeña Hutton, refugiados skovlandeses/ Nightmarket.
placas de metal y un casco. [carga 3]
baratija arcana que los fantasmas revolucionarios, Charhollow.
La carga se suma a la protección normal
prefieren evitar. [carga 0] El Círculo de la Llama, una sociedad
y supone un total de carga 5.
secreta.
Equipo de robo: Un conjunto de ganzúas.
Una pequeña palanca. Frascos de aceite
creación de la banda MEJORAS PARA LAS BANDAS
Aposentos: La guarida incluye aposentos Entrenamiento: Si la banda tiene una
para la banda. Si no se elige esta mejora, cada mejora de Entrenamiento, los miembros
1 Elegir el tipo de banda. El tipo de banda
determina el propósito del grupo, sus
capacidades especiales y cómo mejora.
5 Asignar mejoras a la banda. La
banda tiene preseleccionadas dos
mejoras; elegid otras dos. Si la banda tiene
PJ tendrá que dormir en otro lugar, donde
será más vulnerable.
que entrenen un contador de PX concreto
(Destreza, Perspicacia, Voluntad o
una cohorte, seguid el procedimiento para Calidad: Cada mejora aumenta el nivel de los PX del libreto) ganarán 2 PX en lugar de 1.
Se comienza a Nivel 0, con un apoyo Esta mejora te ayuda a mejorar rápidamente.
crearla. Anotad los cambios de estatus con calidad de todos los objetos de los PJ de ese
fuerte y 0 rep. También se comienza con Consulta «Mejoras» en la página 48.
otras facciones producidos por las mejoras: tipo, aumentando la establecida por el Nivel
2 monedas.
Una facción os ayuda a obtener la mejora. de la banda y los objetos de calidad. Es posible Si tenéis Entrenamiento en Destreza,
mejorar la calidad de documentos, equipo
2 Elegir la reputación inicial y una
guarida. Esta es la visión que otras
facciones de los bajos fondos tienen de
Obtenéis +1 de estatus con esa facción;
podéis gastar 1 moneda para obtener +1
de estatus adicional.
(de robo y escalada), utensilios arcanos,
suministros de subterfugio, herramientas (de
obtendrás 2 PX en el contador destreza
cuando lo entrenes durante el período de
descanso. Si tenéis Entrenamiento en el
la banda: Ambiciosa, Brutal, Extraña, demolición y trabajo) y armas. libreto, anota 2 PX en el contador del
Una facción fue perjudicada por culpa de
Honorable, Perspicaz, Profesional, Sutil vuestra mejora. Obtenéis –2 de estatus Por ejemplo, si sois de Nivel 0 y tienes libreto cuando entrenes.
o Temeraria. Consultad el mapa y elegid con esa facción; podéis gastar 1 moneda unas ganzúas de calidad (+1) y la mejora Guarida oculta: La guarida se halla en
el distrito en el que se ubica la guarida. para obtener –1 de estatus. de Calidad para el equipo (+1), podrías un lugar secreto y está oculta. Si alguna vez
Describidla. enfrentarte a una cerradura de Nivel II de es descubierta, tendréis que usar dos tareas
asesinos
cohorte
capacidades especiales
Letales: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Acechar, Cazar o Pelear
nombre reputación (máximo 3).
Brasas mortales: La dura experiencia o un ritual ocultista os permite
guarida
conocer el método arcano para destruir el espíritu de una víctima en el
rep territorio apoyo débil fuerte nivel
momento que muere. Si sufres 3 puntos de estrés, puedes canalizar la energía cohorte pandilla experto
electroplasmática del campo fantasmal y desintegrar el espíritu y el cuerpo DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
en una lluvia de brasas chispeantes.
criadero de Cuervos velados: La dura experiencia o un ritual ocultista os permite
salas de proveedor informantes
entrenamiento antro de vicio peces bruja ocultar vuestras actividades de la vista de los cuervos rastreadores de
+2 monedas en +1d a buscar Eliminar cadáveres,
+1 escala para
(Tirada de Nivel) – Riesgo
= monedas en el descanso golpes a objetivos de información para +1d a reducir riesgo muerte. No sufrís riesgo extra cuando un golpe implique asesinato.
después de un
cohortes de Furtivos clase baja dar un golpe Depredadores: Cuando uséis un plan basado en el sigilo o el engaño
asesinato
para cometer un asesinato, añadís +1d a la tirada de implicación.
Patrón: Subir de Nivel os cuesta la mitad de monedas de lo que os costaría
trofeos de operación normalmente. ¿Quién es vuestro patrón? ¿Por qué os ayuda? cohorte pandilla experto
víctimas territorio GUARIDA territorio secreta
Rep +1 en cada Sin rastro: Si mantenéis la operación en secreto o hacéis que
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
golpe Riesgo -2 por golpe parezca un accidente, obtenéis la mitad del valor de rep del objetivo
(redondeando hacia arriba) en lugar de 0. Si finalizáis la fase de
descanso con riesgo 0, recibís rep +1.
red de enfermería emisario identidades registros
falsas municipales Víboras: Tenéis un +1 al nivel de resultado cuando adquiráis o fabriquéis
extorsión +1d para +2 monedas en +1d a la implicación +1d a la venenos. Estáis especialmente preparados para ser inmune a los efectos de
(Tirada de Nivel) – Riesgo tratamientos golpes a objetivos de en planes de engaño e implicación en
= monedas en el descanso curativos clase alta interacción social planes de sigilo un veneno cuando lo uséis.
Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
cohorte pandilla experto
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
|
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Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2. Ejecutasteis con éxito un accidente, desaparición, asesinato o secuestro.
Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Trev, jefe de una pandilla
Pertrechos para Asesinos
guarida calidad
(2 de carga para armas o equipo) Aposentos Armas
Lydra, corredora de ofertas
Contactos en Ironhook
Cámara
Documentos
Irimina, noble despiadada
(Nivel +1 en prisión) acorazada
Cochera Equipo
Karlos, cazarrecompensas
Furtivos de élite
Embarcadero Herramientas
Exeter, un guardián espiritual
Matones de élite
Oculta Suministros
Templados
Segura
Sevoy, mercader de renombre
Utensilios
(+1 casilla de trauma) Taller
territorio de caza: accidente—asesinato—desaparición—secuestro entrenamiento cohortes
Destreza
costes de mejoras
Perspicacia
Nueva cohorte: 2
Voluntad
Añadir tipo: 2
Libreto
Maestría
pandilla experto
bravos
cohorte
Matones
AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
capacidades especiales
Peligrosos: Cada PJ puede añadir +1 al valor de Cazar,
nombre reputación
Destrozar o Pelear (máximo 3).
guarida Enemigos públicos: El miedo es tan bueno como el respeto.
nivel
Podéis contar cada nivel de búsqueda como si fuera territorio.
rep territorio apoyo débil fuerte cohorte pandilla experto
Forjados en la batalla: Cada PJ se ha endurecido por una
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
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Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2. Ejecutasteis con éxito un atraco, combate, extorsión o sabotaje.
Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Meg, luchadora de los reñideros
Pertrechos para Bravos
guarida calidad
(2 de carga para armas o protección) Aposentos
Conway, casaca azul
Armas
Contactos en Ironhook
Cámara
Documentos
Keller, herrero
(Nivel +1 en prisión) acorazada
Ambulantes de élite Cochera Equipo
Tomas, médico
Matones de élite Embarcadero Herramientas
Walker, caudillo
Oculta
Templados
Suministros
Lutes, dueña de una taberna (+1 casilla de trauma) Segura
Utensilios
Taller
territorio de caza: atraco—combate—extorsión—sabotaje entrenamiento cohortes
Destreza
costes de mejoras
Perspicacia
Nueva cohorte: 2
Voluntad
Añadir tipo: 2
Libreto
Maestría
cohorte pandilla experto
Adeptos
AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
Perspicacia
Nueva cohorte: 2
Voluntad
Añadir tipo: 2
Libreto
Maestría
cohorte pandilla experto
territorio territorio GUARIDA territorio +1d a Influir y ¿Con qué pagan? DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
Socializar en este Buena mercancía: Vuestra mercancía es exquisita. La calidad
lugar
del producto es igual a vuestro Nivel +2. Cuando tratéis con una
banda o facción, el DJ os informará de quiénes están enganchados
depósito operación identidades
mercado oculto al producto (uno, algunos, muchos o todos).
extranjero antro de vicio secreta falsas
(Tirada de Nivel) – Riesgo
+2 monedas en +1d a la implicación Patrón: Subir de Nivel os cuesta la mitad de monedas de lo que os
(Tirada de Nivel) – Riesgo golpes de venta Riesgo -2 por
= monedas en el descanso
= monedas en el descanso
y suministro de
en planes de engaño e costaría normalmente. ¿Quién es vuestro patrón? ¿Por qué os ayuda?
golpe interacciones
productos
Veteranos: Elegid una capacidad especial de otra banda.
cohorte pandilla experto
riesgo nivel de búsqueda monedas cámaras acorazadas experiencia de la banda DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
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Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2. Adquiristeis un nuevo suministro de productos, ejecutasteis ventas clandestinas/
secretas o asegurasteis un nuevo territorio.
Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
Rolan Wott, magistrado
Pertrechos para buhoneros
guarida calidad
(un objeto oculto que no ocupa carga) Aposentos Armas
Laroze, casaca azul
Cámara
Contactos en Ironhook
Documentos
Lydra, corredora de ofertas
(Nivel +1 en prisión) acorazada
Cochera Equipo
Hoxley, contrabandista
Truhanes de élite
Embarcadero Herramientas
Anya, diletante
Matones de élite
Oculta Suministros
Marlo, jefe de una pandilla Flemáticos (+1 casilla de estrés) Segura
Utensilios
Taller
territorio de venta: demostración de fuerza—socializar—suministro—venta entrenamiento cohortes
Destreza
costes de mejoras
Perspicacia
Nueva cohorte: 2
Voluntad
Añadir tipo: 2
Libreto
Maestría
cohorte pandilla experto
capacidades especiales
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Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2. Ejecutasteis con éxito un allanamiento, espionaje, robo o sabotaje.
Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza
de la banda.
contactos mejoras para la banda
Dowler, explorador
Pertrechos para sombras
guarida calidad
(2 de carga para equipo Aposentos
Laroze, casaca azul
Armas
o herramientas) Cámara
Amancio, corredor
Mapas subterráneos y llaves acorazada
Documentos
Perspicacia
Nueva cohorte: 2
Voluntad
Añadir tipo: 2
Libreto
Maestría
cohorte pandilla experto
capacidades especiales
nombre reputación
Uno más de la familia: Cread uno de vuestros vehículos como una cohorte
guarida (usad las ventajas y desventajas). Su calidad es igual a vuestro Nivel +1.
Filibusteros: Si entráis en un conflicto a bordo de un vehículo, obtenéis
rep territorio apoyo débil fuerte nivel
cohorte pandilla experto
efecto +1 para el daño y la velocidad del vehículo. El vehículo también
adquiere protección. DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
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Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2. Ejecutasteis con éxito operaciones de contrabando o adquiristeis nuevos clientes o
Ventajas de vehículos fuentes de contrabando.
Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Ligero: El vehículo se maneja Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
con facilidad. Usa esto Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
como ayuda en maniobras
complicadas. contactos mejoras para la banda
Sencillo: El vehículo es fácil Elynn, trabajador portuario
Pertrechos para contrabandistas (2
guarida calidad
de reparar. Elimina todo el objetos perfectamente escondidos) Aposentos Armas
daño en la fase de descanso. Rolan, traficante de drogas
Cámara
Camuflaje (vehículos perfectamente
Documentos
Sólido: El vehículo sigue Sera, traficante de armas.
acorazada
escondidos cuando no se usan)
funcionando incluso cuando Cochera Equipo
quede devastado. Nyelle, traficante de espíritus
Ambulantes de élite
Embarcadero
Herramientas
Defectos de vehículos Decker, anarquista
Barcaza (+movilidad a la guarida)
Oculta
Segura Suministros
Costoso: El mantenimiento Imperturbables
del vehículo cuesta 1 moneda Esme, dueña de una taberna
Taller Utensilios
(+1 casilla de estrés)
por fase de descanso. Vehículo
tipos de cargamento: arcano—armas—contrabando—pasajeros
Distintivo: El vehículo tiene Vehículo
características únicas. Riesgo entrenamiento cohortes
+1 cuando se use en un golpe. Destreza costes de mejoras
capacidades especiales
nombre reputación
guarida
rep turf
territorio hold weak
apoyo débil strong
fuerte tier
nivel
cohorte pandilla experto
DEBILITADA AFECTADA DEVASTADA PROTECCIÓN
|
|
Al final de la sesión, marcad 1 PX por cada punto siguiente, si se ha cumplido,
Si la banda mejora, o 2 PX si se ha cumplido varias veces.
cada PJ aumenta su depósito = Nivel+2. Ejecutasteis con éxito operaciones de ________________________________.
Abordasteis desafíos que superaron vuestras capacidades.
Reforzasteis la reputación de la banda o adquiristeis una nueva.
Expresasteis los objetivos, motivaciones, conflictos internos o la naturaleza de la banda.
contactos mejoras para la banda
_________________________
____________________________
guarida calidad
Aposentos Armas
_________________________
____________________________
Cámara
Documentos
_________________________
acorazada
____________________________
Cochera Equipo
_________________________
Embarcadero Herramientas
_________________________ ____________________________
Oculta Suministros
_________________________ _______________________ Segura
Utensilios
Taller
territorios de caza: entrenamiento cohortes
Destreza
costes de mejoras
Perspicacia
Nueva cohorte: 2
Voluntad
Añadir tipo: 2
Libreto
Maestría
BANDA:
guarida
contrabando influencia en la
Organizas redes de contrabando en el trullo. condicional
influencia en la recurso aliado control de un Se pueden aplicar presiones políticas de varios
condicional contrabando bloque de celdas Tienes carga +2 mientras estés encerrado
Adquirir un recurso (no tipos a los magistrados y al alcaide que revisan
La estancia en prisión Carga +2 en prisión territorio) de otro tipo de No se sufren traumas (comenzando con 0, como prisionero). Si
las condenas. Con este recurso siempre puedes
es 1 nivel menor banda al encarcelaros adquieres este recurso dos veces, tendrás carga
arreglar una reducción de la estancia en prisión,
4 mientras estés encarcelado en Ironhook.
exactamente como si el nivel de búsqueda fuera
Además, mientras estés en prisión puedes 1 nivel menos. Es decir, si cuando entraste
llevar monedas, en lugar de carga, para realizar vuestro nivel de búsqueda era 3, solo pasarás
sobornos o adquirir activos. Puedes eliminar los varios meses entre rejas (el equivalente a un
guardias a guardias a recurso aliado objetos en tu equipo de prisión cada vez que la nivel 2), en lugar de un año entero.
sueldo sueldo Adquirir un recurso (no banda se encuentre en un período de descanso.
PRISIÓN recurso aliado
+1d a las tiradas de +1d a las tiradas de territorio) de otro tipo de
encarcelamiento encarcelamiento banda control de un bloque Uno de tus aliados en el interior consigue
de celdas que su facción te entregue algo. Adquieres un
Tu banda controla un bloque de celdas, recurso para tu banda que es propio de otro
incluidos los guardias. Nunca sufrís traumas tipo de banda diferente. No puedes coger un
al encarcelaros. territorio al usar este recurso.
tipo duro recurso aliado recurso aliado guardias a sueldo tipo duro
contrabando Adquirir un recurso (no Adquirir un recurso (no Tenéis a varios guardias en nómina en la cárcel Tu reputación como recluso refuerza la imagen
Subir de nivel cuesta Carga +2 en prisión territorio) de otro tipo de territorio) de otro tipo de de Ironhook. Añadid +1d a las tiradas de Nivel
2 monedas menos de tu banda en Duskwall. A la banda le cuesta
banda banda cuando se encarcele a un miembro de la banda. 2 monedas menos subir de Nivel.
facciones de doskvol
BAJOS FONDOS nivel apoyo estatus INSTITUCIONES nivel apoyo estatus OBREROS Y COMERCIANTES nivel apoyo estatus CIUDADANÍA nivel apoyo estatus
No
h
S e i s To r re s
m u elles tatuajes, reñideros y almacenes.
3 Prisión de Ironhook. Una imponente Nightmarket. El centro de intercambio de
fortaleza de metal donde son encarcelados los
bienes exóticos importados por ferrocarril.
peores (o más desafortunados) criminales. Muchos
Muchos vendedores comercian con productos
son forzados a trabajar en los campos del sur y
ch
Pata de ilícitos.
en las minas de Dunslough. Los condenados son
Cu ervo
sil
ar
ll productos y pasajeros de todo el Imperio. Seis torres. Un distrito que fue rico en su
ch
a
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hongos y cultivos nutridos por las maravillosas Whitecrown. Las extensas propiedades del
lámparas de energía radiante. Lord Gobernador, el Comandante de Cazadores,
al
el distrito
Estación de tren de
perdido seis Gaddoc
nightmarket
torres
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N
las islas quebradas blackvale Tycheros
AKOROS
Una tierra de oscuros bosques petrificados y colinas rocosas. Las ciudades costeras
lockport
obtienen su riqueza de la caza de leviatanes y de las colonias mineras del interior. Los
akorosianos son llamados a veces «imperiales» porque el Imperio comenzó allí. En
Skovlan Doskvol
SEVEROS
Una tierra de llanuras barridas por el viento y cubiertas de matorrales oscuros y arvaedh
vegetación espinosa. Algunos nativos severosi aún viven en tribus libres, lejos de las whitehollow
ciudades imperiales de la costa y dedicados a hurgar en las Tierras de la Muerte a lomos wintercliff
de sus caballos cazadores de fantasmas. En general son de piel morena y cabello oscuro.
tyrmoor
IRUVIA Akoros
Una tierra de desiertos negros, montañas de obsidiana y volcanes furiosos. Hay quien
dice que en Iruvia los puestos de poder están ocupados públicamente por demonios.
cloudspire
La gente es, en general, de piel ambarina y cabello oscuro.
Una tierra lejana y desconectada del Imperio. La gente dice que los tycherosi (groseramente
llamados «extraños») tienen sangre de demonio en su linaje.
Iruvia kethrys
una nota sobre el mundo Las
u’duasha
Las Islas Quebradas tienen climas muy diferentes debido a las fuerzas mágicas resultantes Islas mistport
del cataclismo. El «agua» del Mar del Vacío parece estar compuesta de tinta negra opaca, Daga
pero es posible ver constelaciones de estrellas brillantes por debajo de la superficie. El
sol es una brasa tenue que proporciona una mísera luz crepuscular al amanecer y al
atardecer, dejando al mundo sumido en la oscuridad el resto del tiempo.
Este fue una vez un mundo de fantasía como el de los cuentos, lleno de magia y maravillas,
pero fue destruido y se construyó una civilización industrial sobre las ruinas.
No esperes realismo científico. alduara
RESUMEN DE REGLAS — 1
TRABAJO EN EQUIPO
TIRADA DE ACCIÓN
Recibe 1 de estrés para darle +1d a otro jugador. También
1d por cada punto de controlada ayudar puedes recibir las consecuencias de la tirada. Solo una persona
valor en la Acción. Tienes una oportunidad de oro. Aprovechas una ventaja. puede ayudar.
Critico: Lo logras con un efecto aumentado.
+1d si alguien te 6: Lo logras sin más.
+ Liderar una acción en grupo. Cada personaje involucrado
Ayuda.
4/5: Dudas. Abandona e inténtalo de nuevo con otro enfoque,
liderar hace su tirada. Solo se tiene en cuenta el mejor resultado de
o bien lo logras con una consecuencia menor: se produce una a un grupo todos, que se aplica a todos los personajes del grupo.
+ +1d si te
Esfuerzas o si complicación menor, sufres un efecto reducido, sufres un daño
aceptas un Pacto menor, terminas en una situación arriesgada.
Enfrentarte al peligro por un compañero. Sufre la
con el Diablo. 1-3: Vacilas. Sigue intentándolo aprovechando una oportunidad proteger consecuencia en su lugar; puedes intentar resistirla.
arriesgada o abandona para intentarlo con otro enfoque.
beneficios: monedas / rep riesgo beneficios: monedas / rep riesgo beneficios: monedas / rep riesgo
aprietos, cambios de estatus aprietos, cambios de estatus aprietos, cambios de estatus
notas, sucesos y avances en relojes notas, sucesos y avances en relojes notas, sucesos y avances en relojes
libreto
cascarón
Un armazón de tecnología
de chispa y animado ni depósito, pero puede usar los
por un espíritu recursos de su amo.
banda libreto espiritual
libreto
rasgos del cascarón
nombre alias Autómata: Eres un espíritu que anima un cuerpo con tecnología de chispa. destreza
Por defecto, tienes fuerza y sentidos parecidos a los humanos. Tu carcasa
tiene protección estándar (que no se contabiliza como carga). Tus antiguos
acechar
apariencia sentimientos humanos, intereses y conexiones son solo recuerdos tenues. afinar
Ahora existes para cumplir tus funciones. Elige tres (a la izquierda). Puedes destrozar
ser reconstruido si te dañan gravemente o te destruyen. Si el recipiente de tu alma l pelear
legado: akoros, iruvia, las islas daga, antecedentes: académico, bajos fondos, se rompe, quedas liberado de la servidumbre y te conviertes en un Fantasma. perspicacia
severos, skovlan, tycheros comercial, derecho, militar, nobleza, obrero Carcasa secundaria: Elige un segundo armazón adicional y su característica
inicial. Puedes transferir tu conciencia entre los dos a voluntad.
analizar
mis funciones son: proteger; destruir; descubrir; adquirir; trabajar en … lo que ordene mi amo. cazar
Compartimentos: Tus objetos están integrados en tu armazón y pueden
Tu cuerpo de tecnología de chispa funciona con electroplasma. Debes conectarte a un esconderse bajo paneles ocultos. Tu armazón puede llevar +2 de carga.
estudiar
generador de tamaño industrial para recargar tus condensadores (tarea de la fase de descanso);
trastear
Interfaz: Puedes Armonizar con el campo de energía electroplasmática local
elimina 5 puntos de drenaje. para controlarlo o controlar algo conectado a él (incluido otro cascarón). voluntad
drenaje desgaste chispeante — goteando — humeante — Proyectores electroplasmáticos: Puedes emitir parte de tu energía
armonizar
inestable — parcheado — rechinando
plasmática en forma de descarga eléctrica a tu alrededor o como un haz dirigido. influir
También puedes usar esta habilidad para crear una barrera de rayos para repeler mandar
daño curación o atrapar un espíritu. Sufres 1 punto de drenaje por cada nivel de magnitud. socializar
necesitas Reloj de curación Sobrecarga: Puedes sufrir 1 punto de drenaje para realizar una hazaña
3 ayuda de extrema fuerza o velocidad (correr más rápido que un caballo, doblar dados de bonificación
protección metales con las manos desnudas, etcétera). Esta sobrecarga debe tenerse en esforzarte (2 de estrés)
2 -1d estándar cuenta en el efecto. + o aceptar un pacto con
el diablo
efecto pesada Armazón mejorado: Elige una característica adicional de armazón.
1 reducido especial ARMAZÓN Y OBJETOS Elige tu armazón y apariencia (o crea uno). Elige una característica inicial. carga
3 ligera
5 normal
7 pesada
capacidades especiales fantasmales (transferidas del libreto original)
Pequeño (como un gato, –1 a la escala): Un orbe de metal, una Una o dos armas blancas
notas características muñeca mecánica, una araña mecánica. Levitación; Reflejos Cuchillos arrojadizos
del armazón
Mediano (tamaño humano): Un maniquí de metal, un animal Una pistola
Una 2ª pistola
||Levitación mecánico. Aspecto realista; Patas de araña
||Reflejos Un arma grande
Grande (como un carro, +1 a la escala): Un gigante de metal, un Un arma inusual
||Aspecto realista vehículo autónomo. Blindaje; Cámara interna
Protección +Pesada
||Patas de araña Características para cualquier tamaño de armazón: Fonógrafo; Pistones
y muelles; Proyectores de humo; Sensores Equipo de robo
||Blindaje Equipo de escalada
px
||Cámara interior Documentos
Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de
||Fonógrafo esa acción. Utensilios arcanos
||Sensores Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente,
Suministros de subterfugio
si lo has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces.
||Proyectores de humo Cumpliste con tus funciones a pesar de la dificultad o el peligro. Herramientas de demolición
||Pistones y muelles Suprimiste o ignoraste tus antiguas creencias humanas, tus motivaciones, legado o antecedente. Herramientas de ajuste
Puedes intercambiar tus Luchaste contra tus problemas debido a tu desgaste. Linterna
características con una
tarea de la fase de descanso. trabajo en equipo planificación y carga reunir información
Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué están sintiendo en realidad?
¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Dónde está el punto débil de aquí?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?
depósito
banda vampiro
rasgos del vampiro
Un espíritu que anima
un cuerpo no muerto
libreto espiritual
monedas
libreto
nombre alias No muerto: Eres un espíritu que anima un cuerpo no muerto. Tu trauma está al
máximo. Elige cuatro trastornos traumáticos que reflejen tu naturaleza vampírica. destreza
Los ataques arcanos son eficaces contra ti. No morirás si sufres un daño o trauma l acechar
apariencia mortal, pero tu espíritu de no muerto se verá superado. Recibe el daño de nivel 3 afinar
«Incapacitado» hasta que te alimentes lo suficiente como para recuperarte. Si sufres destrozar
daño arcano mientras estés en este estado serás destruido por completo. Tienes más l pelear
casillas de PX (mejoras más lentamente) y más casillas de estrés.
legado: akoros, iruvia, las islas daga, antecedentes: académico, bajos fondos, Astucia siniestra: Elige una de estas opciones durante la fase de descanso:
severos, skovlan, tycheros comercial, derecho, militar, nobleza, obrero Conseguir una tarea adicional o añadir +1d a todas las tareas de la fase de descanso. perspicacia
Poder terrible: Puedes sufrir 1 punto de estrés para realizar una hazaña de
analizar
Tu vicio es la esencia de vida, que debes consumir de un ser humano vivo. Usa una tarea de la fase de descanso
fuerza o velocidad sobrehumana (correr más rápido que un carruaje, romper l cazar
para Cazar presas y satisfacer tu vicio. Tacha cuatro sectores de tu reloj de curación cada vez que te alimentes;
piedras con las manos desnudas, saltar al techo de un edificio, etcétera). Este estudiar
esta es la única forma que tienes de curarte. ¿Cómo te alimentas? ¿Qué señal distintiva dejas en tus víctimas?
esfuerzo extra debe tenerse en cuenta para el efecto. trastear
Talento oscuro: Elige entre Destreza, Perspicacia o Voluntad; el valor máximo
estrés trauma atormentado — despiadado — feroz — frío — para las acciones bajo ese atributo es 5. Añade también +1d a las tiradas de voluntad
resistencia con el atributo elegido.
inestable—obsesionado—paranoide—reservado armonizar
Un vacío en el eco: Los espíritus no pueden verte ni hacerte daño. Puedes
influir
daño curación sufrir 2 puntos de estrés para evitar ser visto por los seres vivos y que no te vean mandar
3 necesitas
ayuda
Reloj de curación durante unos instantes. socializar
protección
Vista arcana: Puedes sufrir 1 punto de estrés para percibir más allá de los
2 -1d límites humanos. «Escuchas» los pensamientos o sentimientos verdaderos de dados de bonificación
estándar un sujeto, ves en la oscuridad, sientes la presencia de cosas invisibles, intuyes la
esforzarte (2 de estrés)
efecto pesada ubicación de un objeto oculto, etcétera. + o aceptar un pacto con
1 reducido especial
Veterano: Elige una capacidad especial de otro libreto.
el diablo
capacidades especiales fantasmales (transferidas del libreto original) restricciones sirvientes oscuros (empiezas con dos) objetos carga
3 ligera
5 normal
6 pesada
notas Rutherford, un mayordomo Ropa y accesorios de calidad
Añade una cada vez que adquieras un nuevo Una o dos armas blancas
rasgo vampírico (excepto Veterano).
Lylandra, una consorte
Arma personal de calidad
Cuchillos arrojadizos
||Bestial: Tu cuerpo se transforma en Una pistola
Una 2ª pistola
una horrible bestia cuando sufras daño Kira, una guardaespaldas
Capa de sombras de calidad
físico o abuses de tu vicio. Volverás a tu Un arma grande
forma anterior cuando te alimentes sin Otto, un cochero
Amuleto contra demonios
Un arma inusual
caer en el abuso. Edrik, un enviado
Amuleto espantaespíritus
Protección +Pesada
||Letargo: Debes usar una tarea de la Equipo de robo
fase de descanso para recuperarte en px Equipo de escalada
un lugar oscuro y silencioso o sufrir 3 Cada vez que hagas una tirada de acción desesperada, anota 1 PX en el atributo de esa acción. Documentos
puntos de estrés.
Al final de la sesión, marca 1 PX (de tu libreto o de atributo) por cada punto siguiente, si lo Utensilios arcanos
|| Repulsión: Los amuletos contra los has cumplido, o 2 PX si lo has hecho varias veces. Suministros de subterfugio
espíritus te mantienen a raya (sufres 2
Mostraste tu dominio o mataste sin piedad. Herramientas de demolición
puntos de estrés para resistir la repulsión).
||Vedado: No puedes entrar en una
Expresaste tus creencias, impulsos, legado o antecedentes. Herramientas de ajuste
residencia privada sin permiso del Luchaste contra tus problemas con el vicio, tus traumas o tus restricciones. Linterna
propietario.
trabajo en equipo planificación y carga reunir información
||Vinculado: Tu espíritu debe Elegid un plan y proporcionad el detalle. Elige tu
permanecer en este cuerpo o será ¿Qué intenta(n) hacer?
Ayudar a otro PJ límite de carga para la operación.
destruido. ¿Cómo puedo conseguir que haga(n) [X]?
Liderar una acción en grupo Asalto: Punto de ataque Sigilo: Punto de entrada ¿Qué están sintiendo en realidad?
¿De qué debería estar pendiente?
Proteger a un compañero Engaño: Método Social: Conexión ¿Dónde está el punto débil de aquí?
¿Cómo puedo encontrar [X]?
Preparación para otro jugador Ocultista: Método arcano Transporte: Ruta
¿Qué está pasando aquí en realidad?