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gamificación
educativa
El rol del juego
Iniciemos definiendo qué es un juego. El “juego es un sistema compuesto por un
conjunto de reglas, obstáculos y elecciones, en el que el jugador necesita
aprender de sus errores para tener éxito”. (Eniac 2017). A partir de los años 80,
con la aparición de los juegos de video la industria revolucionó, modificó el
comportamiento de las personas y además fue incorporado por múltiples
empresas en sus estrategias de venta de productos.
Los juegos implican además voluntad, “uno juega porque quiere jugar”. Además,
requieren que los jugadores realicen elecciones, las cuales tienen
realimentación, estas elecciones proporcionan un sentido de autonomía, de
control y a la larga una sensación de poder, a través de los estímulos y las
recompensas.
Los estímulos y las recompensas tienen un largo camino recorrido, el conductismo
describe claramente la manera en que el comportamiento humano puede ser
modificado a través de esos estímulos. El juego y sus elementos han estado
incorporados dentro de las actividades educativas como un elemento de
motivación y en los últimos tiempos se ha convertido en una “novedad” que ha
combinado la posibilidad de trascender el aula a la virtualidad.
Sin embargo, el concepto de gamificación tal y como la entendemos hoy día data
del año 2003. Se trata de un préstamo del inglés gamification, acuñado a Nick
Pelling, quien es diseñador y programador de software empresarial, que
consideró que la sociedad puede ser reprogramada a través de la “cultura del
juego”.
Es así como “jugar en el aula” implica una actualización y planificación de las
estrategias didácticas y las experiencias de aprendizaje, para que las mismas
generen aprendizajes significativos. Con la gamificación se espera que los
alumnos obtengan una motivación intrínseca, activar el deseo por seguir
aprendiendo y amarrar un compromiso real con la atención e interacción de las
actividades lúdicas propuestas por el docente. Teniendo en cuenta que los juegos
son el proceso, pero no el resultado educativo.
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Karl Kapp (2012) define la gamificación como “el uso de las mecánicas del juego,
su estética y pensamiento de Juego para involucrar a la gente, motivar la acción,
promover el aprendizaje y resolver problemas” (p10). Además, destaca que los
jugadores se inv
olucran en el juego porque reciben realimentación, porque se
sienten desafiados y porque el sistema de recompensas genera emoción y
resultados.
En resumen, la gamificación se define como “una técnica de aprendizaje que
traslada las mecánicas de los juegos
al ámbito educativo
-profesional con el fin
de conseguir mejores resultados: absorber conocimientos, para mejorar alguna
habilidad o para recompensar acciones concretas.
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¿Cómo empezar a gamificar?
Antes de pensar en gamificar, es necesario abordar los elementos de la
gamificación, los cuales serán abordados en la sesión 2. Pero es necesario que
pensemos desde ya cómo podemos incorporar cada uno de los elementos de este
curso en nuestras estrategias educativas.
Tal co mo se lo cuestiona Resnick (2017) ¿si los estudiantes recibieran puntos y
recompensas, así como lo hacen en los juegos, no estarías más motivados para
aprender? Entendiendo este acercamiento de gamificación para ser utilizado
para motivar a los estudiantes para promover un cambio en el comportamiento
y en la manera en que se abordan ciertas temáticas en el salón de clase.
Si la meta es entrenar a alguien para que realice una tarea específica, la
gamificación puede ser una estrategia efectiva, debemos tener claridad que al
integrar elementos de juego nuestra experiencia educativa sea satisfactoria,
emocionante y motivadora.
Cabe destacar que para tener una experiencia inicial motivadora con la
gamificación podemos atender estos 10 consejos.
• Inicie simple.
• Trabaje con cosas que le gusten.
• Si no tiene idea de qué hacer, investigue.
• No tenga miedo de experimentar.
• Busque un amigo/a con quien trabajar y compartir ideas
• Está bien que analicemos el trabajo de otros para tomar inspiración.
• Registre todas sus ideas en un cuaderno o documento.
• Construya, desmenuce y vuelva a construir.
• Muchas cosas podrían ir mal, ténganlo en mente.
• Cree sus propios consejos de aprendizaje.
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Referencias
Eniac. (2017) Origen de la gamificación educativa . Recuperado de
http://espacioeniac.com/origen-de-la-gamificacion-educativa-por-diego-
vergara-rodriguez-y-ana-isabel-gomez-vallecillo-universidad-catolica-de-avila/
Kapp K. (2012) The gamification of learning and instruction. Game- based
Methods and strategies for training and education.
Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarden. Candbridge, Massachusetts: The
MIT Press.
Torres, A. & Romero, L. (2018) Aprender Jugando - La gamificación en el
aula. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/32 4950179_Aprender_jugando_La_
gamificacion_en_el_aula
Werbach, k. Hunter, D. (2016) Gamificación: revoluciona tu negocio con las
técnicas de los juegos. Pearson. España.