Está en la página 1de 26

Gamificacin (gamification en el mbito anglosajn) es el empleo de mecnicas de

juego en entornos y aplicaciones no ldicas con el fin de potenciar la motivacin, la


concentracin, el esfuerzo, la fidelizacin y otros valores positivos comunes a todos los
juegos.

La ludificacin a veces traducido como gamificacin, jueguizacin ojuguetizacin


2 es el uso de tcnicas, elementos y dinmicas propias de losjuegos y el ocio en
actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivacin, as como de reforzar la
conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo.3 4

Algunos elementos caractersticos del juego que introduce la ludificacin en mbitos


no recreativos son:

Reglas o mecnicas: Ejemplo de ellas son el sistema de puntos,


niveles,rankings, etc.

Dinmicas de juego: Recompensas, Competencias, Estatus.5

La ludificacin pretende introducir estructuras provenientes de los juegos en contextos


no ldicos para, por ejemplo, convertir una actividad aburrida en una que motive a la
persona a participar en ella,1 a travs de dinmicas como premiar con insignias ciertos
logros a lo largo de la actividad. Si bien introducir valores ldicos a estas actividades
no es una idea nueva,6 7 se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los
ltimos aos como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de
estudios aplicados como la ludologa.8

Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecnica de los juegos en


mbitos especficos de la vida cotidiana donde se propone facilitar la consecucin de
ciertos objetivos relacionados con la formacin, fidelizacin, cohesin social,
creatividad, etc. Por ejemplo la inclusin de juegos en una red social incrementa de
forma considerable la motivacin y la participacin de sus usuarios. 9

La ludificacin es un concepto nacido en la ltima dcada en el mundo empresarial.


No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido ganando en popularidad y
el estudio de su aplicacin ha comenzado a expandirse en otros mbitos.

Karl Kapp (2012) define la ludificacin como "el uso de las mecnicas del juego, su
esttica y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la accin,
promover el aprendizaje y resolver problemas" (p. 10) . Se trata de un procedimiento
que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Segn Marczewski
(2013) es la "aplicacin de metforas de los juegos a las tareas de la vida real para
influir en el comportamiento, mejorar la motivacin y fomentar la implicacin en dicha
tarea" (p. 4). Y, segn Zichermann (2013), es el proceso de usar el pensamiento de
juego, las mecnicas y las dinmicas de los juegos para atraer a los usuarios y
resolver problemas (Citados por Garca Velategui, 2015, p. 9).10

Segn Borrs Gen (2015), se trata de un procedimiento importante por varias


razones. Entre ellas: activa la motivacin por el aprendizaje; permite la
retroalimentacin constante; facilita un aprendizaje ms significativo permitiendo
mayor retencin en la memoria al ser ms atractivo; otorga compromiso con el
aprendizaje y fidelizacin o vinculacin del estudiante con el contenido y con las tareas
en s; permite resultados ms medibles (niveles, puntos y badges); genera
competencias adecuadas; alfabetiza digitalmente; genera aprendices ms autnomos;
desarrolla competitividad a la vez que colaboracin; otorga capacidad de conectividad
entre usuarios en el espacio online (Borrs Gen, 2015). 11

ndice
[ocultar]

1Historia del concepto

2Objetivo del concepto

3Caractersticas generales

4Tipos de ludificacin

5Tcnicas

o 5.1Mecnicas de juego

o 5.2Dinmicas de juego

o 5.3Componentes del juego

o 5.4Tipos de jugadores

5.4.1Teora sobre los jugadores de Richard Bartle

o 5.5Herramientas para la ludificacin

6La ludificacin en el aprendizaje

7Ludificacin en educacin

o 7.1Ventajas de usar ludificacin en educacin

o 7.2Desventajas de usar ludificacin en educacin'

o 7.3Objetivo de la ludificacin en educacin


o 7.4Una nueva tendencia: Videojuegos para la educacin

o 7.5Uso de la ludificacin en la educacin

7.5.1Juegos serios

7.5.2Micromundos

7.5.3Video juegos

7.5.4Ludificacin en entornos educativos virtuales

7.5.4.1Ludificacin en entornos educativos presenciales

7.5.5Juegos para controlarse

o 7.6Juegos educativos y didcticos para nios

7.6.1Juegos de los Mundos: Juegos de lgica, memoria y habilidad

7.6.2Juegos de matemticas, nmeros y multiplicacin

7.6.3Cuentas y sorpresas

7.6.4Juegos de preguntas trivial para nios

7.6.5Juego de Geografa: viajar y conocer el mundo

7.6.6Dilemas

7.6.7Juego de ingls: Land of Fantasy

7.6.8Juega con las palabras

7.6.9Juegos de lgica, habilidad y memoria

o 7.7La ludificacin en el contexto educativo presencial

8La ludificacin en los cambios de comportamiento

9La ludificacin en la economa y la mercadotecnia

10La ludificacin y las tecnologas de la informacin y la comunicacin

11Otros ejemplos

12Vase tambin

13Referencias

14Bibliografa
15Enlaces externos

Historia del concepto[editar]


La revolucin web ha acelerado la creacin de comunidades en torno a todo tipo de
redes sociales, aplicaciones y pginas Web, donde la estimulacin del comportamiento
de los usuarios, a travs de tcnicas de ludificacin, se ha convertido en bsica.

La idea de introducir estructuras de juego a las actividades ms anodinas no slo no


es nueva, sino que prcticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la
educacin o la empresa con objeto de hacer ms atractivas estas actividades.6 Sin
embargo, es en los ltimos aos cuando el concepto ha sido sometido al estudio
acadmico como tal.12

En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vnculo entre las
personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de
las aerolneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron
los programas de fidelizacin del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar
a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.13 [cita requerida]

Es en el ao 2008, cuando aparece el trmino "gamification" en el mundo anglfono,


que se populariza en la segunda mitad del ao 2010.12 14

Objetivo del concepto[editar]

Desde el punto de vista de la ludificacin, una encuesta de satisfaccin del cliente o un estudio de
mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.

La ludificacin tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras


provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra
actividad que motive a la persona a participar en ella.1 En este sentido, se ha definido
que la ludificacin pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en
un reto atractivo que merezca la pena continuar.15

El mbito de aplicacin de la ludificacin es muy amplio, es posible aplicarlo con fines


sociales como podra ser con la finalidad de concienciar sobre el medio ambiente, o en
mbitos educativos para mejorar el proceso y la motivacin de aprendizaje, como en el
mbito empresarial, ya sea a nivel interno de la organizacin para mejorar la
productividad, as como para establecer un canal de comunicacin con los clientes.

Caractersticas generales[editar]
Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la
educacin, la psicologa

Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una
comunidad (en el mbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de
un aula), a travs de la participacin activa y dinmica en actividades, que
realizadas de otra manera podran ser consideradas aburridas.

La ludificacin puede ser utilizada como un elemento para consolidar


relaciones interpersonales en sociedad, tambin en mltiples mbitos.

Su crecimiento se ha visto espoleado por la aparicin de los videojuegos.

Tiene su base en mecnicas de juego, es decir, a partir de la adopcin de una


serie de reglas, a travs del placer y el disfrute, se tiene que conseguir
determinados objetivos (puntos, niveles, feedback, recoleccin de objetos).

Para servirnos de la ludificacin, hemos de tener claro, primeramente, la


actividad que queremos desarrollar y los objetivos que queremos que los usuarios
(en el mbito educativo: los alumnos) alcancen.

Tipos de ludificacin[editar]
Podemos distinguir entre 3 clases:

Ludificacin externa: Prcticas enfocadas al marketing o a las ventas,


dirigidas a fidelizar clientes o a atraer nuevos clientes.

Ludificacin interna: Prcticas enfocadas a los recursos humanos de una


empresa, para mejorar la productividad, y el compromiso de los
trabajadores.

Ludificacin para modificar comportamientos: Est enfocado a cambiar las


costumbres de un grupo social a favor de una causa social, o obtener un
objetivo empresarial. Se aplica en mbitos como el medio-ambiente, la
salud, la educacin, etc.
Tcnicas[editar]
Para entender las tcnicas involucradas en el concepto es necesario atender a
tres conceptos clave: las dinmicas, las mecnicas y los componentes del juego.16

Mecnicas de juego[editar]
Las mecnicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se
asimile a un juego o a una actividad ldica, pues consiguen la participacin y el
compromiso por parte de los usuarios a travs de una sucesin de retos y barreras
que han de superar.17 Existen muchas mecnicas de juego distintas, pero cabe
destacar:18

Recoleccin: Se usa la aficin de coleccionar de los usuarios y la posibilidad


de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las
redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantera
virtual' en la que exponer como trofeos sus libros.

Puntos: Trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el


que conseguir algo, como prestigio o premios. As, algunas cadenas
de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos
si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen as que acudas a sus
establecimientos.

Comparativas y clasificaciones: Someten a los usuarios a un sistema de


clasificacin que tiene en cuenta su implicacin en la actividad. De esta
manera se explota el espritu competitivo de los usuarios.

Niveles: Con este sistema se premia la implicacin del usuario en la actividad


otorgndole un nivel o descripcin con el que distinguirse del resto, y que
anima a los usuarios nuevos a igualarles. As se hace, por ejemplo, en los
foros de discusin de Internet en los que en funcin de la participacin del
usuario se le asigna un nivel como 'Veterano', 'Novato', etc.

Respuesta o feedback: Si el sistema responde a las actividades del usuario,


ste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicacin relevante. As,
redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrnico al
usuario cuando alguien ha interactuado con ste, dando a entender que el
usuario ha obrado bien una suerte derefuerzo positivo.
Dinmicas de juego[editar]
Se entiende por dinmicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen
cmo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados segn el
propsito que se persiga: la progresin, la narrativa, el compaerismo, etc.19

Es decir, son los aspectos y valores que se desean aadir a la actividad para que
sta se asimile a una experiencia ldica o de ocio, pues se refieren a las
motivaciones intrnsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con
las mecnicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas
motivaciones en los usuarios.

En la ludificacin se utilizan principalmente las siguientes dinmicas de juego:

Recompensa: La recompensa es un incentivo para la realizacin de una tarea;


el jugador se sentir ms atrado hacia el juego.

Estatus: Ser miembro de una comunidad y posicionarse en esta motiva a


seguir jugando.

Reconocimiento: Una persona se distingue entre las dems, por ejemplo, por
jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con
actividades que les proporcionan reconocimiento.

Expresin autoexpresin: El jugador quiere expresar su identidad, su


autonoma, su personalidad y su originalidad ante los dems jugadores.

Competicin: La competicin es la prctica de un juego que tiene como


resultado una clasificacin de los participantes. La comparacin con los dems
es una fuente de motivacin para muchos jugadores.

Juego cooperativo: Dos o ms jugadores no compiten; se esfuerzan por


conseguir un mismo objetivo, un mismo fin.

Altruismo: Las personas se esmeran en ayudar a otras o apoyar causas


solidarias sin esperar una recompensa a cambio.

Por ejemplo, si se disea una actividad en grupo con objeto de hacerla ms


atractiva que su equivalente personal, el resultado no ser el mismo si se
escoge una dinmica competitivo una cooperativa. De la misma manera, el
resultado variar si se impone un guion una progresin o unos lmites en los
recursos o las formas restricciones.[cita requerida]

Componentes del juego[editar]


Son las aplicaciones especficas que se aaden a la actividad.20

Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de
satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre inters.21

Hay herramientas de ludificacin en formato de videojuego muy sofisticadas. En


algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por
especialistas, donde tendr que poner a prueba sus capacidades en funcin de los
requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones
fisiolgicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones
neuronales, con el objetivo de conocer la reaccin general del individuo frente a
situaciones que pueden intervenir en su mbito de trabajo, para conocer su capacidad
de adaptacin, control de la situacin, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas
que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias, cambiar
comportamientos.

Tipos de jugadores[editar]

Teora sobre los jugadores de Richard Bartle[editar]

Richard Bartle22 , autor de Designing Virtual Worlds, ha elaborado una clasificacin de


los diferentes tipos de jugadores que se puede encontrar a la hora
de ludificar cualquier actividad o proyecto.

Segn esta clasificacin, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones
e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la
consecucin de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se
centran ms en el valor participativo y ldico que entraa el juego en s mismo.

El Killer o ambicioso: Su principal motivacin es la de ganar y conseguir


obtener el primer puesto de la clasificacin. La forma para retener a estos
participantes en el juego es mediante el uso de listas de clasificacin en las que
pueden comprobar cmo van superando los distintos niveles y cmo van
escalando puestos.

El Achiever o triunfador: Es un tipo de jugador aventurero, cuya principal


motivacin es la de continuar descubriendo nuevos escenarios, plataformas o
niveles y superar los objetivos marcados en el juego. En este sentido, su
motivacin es intrnseca y est ms relacionada con la satisfaccin personal o el
bien del grupo.
El Socializer o sociable: Su motivacin es de tipo social por encima de la
misma estrategia del juego, compartir con los dems o crear una red de contactos
o amigos. Se les retiene en el juego a travs de chats o listas de amigos.

El Explorer o explorador': Es aquel jugador que le gusta descubrir aquello que


le es desconocido. Le atraen los retos complejos mediante los cuales pueda
superar los diferentes niveles del juego. Su motivacin es la autosuperacin.
[cita requerida]

Mapa de posicionamiento de los jugadores segn la teora de Richard Bartle

Bartle establece una relacin entre la accin e interaccin en el mundo de juego o con
otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta
estos cuatros factores se le sita como asesino, triunfador, socializador o explorador.
Los ejes ponen en relacin dos variables jugadores frente al mundo de juego y la
interaccin frente a la accin. Los socializadores y los asesinos se sitan en el lado de
la accin o interaccin con los jugadores, mientras que en el otro extremo los
exploradores y triunfadores prefieren la relacin con el sistema de juego. Atendiendo al
eje vertical encontramos que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre
elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misin del juego, frente a los
socializadores y los exploradores que prefieren la interaccin con diferentes elementos
del juego o varios jugadores a la vez 23 .

Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del
asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interaccin o accin con
el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye
en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporcin de
jugadores: asesinos 20%, triunfadores 40%, exploradores 50% y socializadores 80%.
Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en ms de un perfil generando
perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que
presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca ms en uno en
concreto 24 .

Herramientas para la ludificacin[editar]


Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificacin. Muchas de
ellas estn basadas en webs fcilmente accesibles que no requieren software
especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento
(anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo,
Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o
SimCity Educativo.

BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son plugin libres para WordPress que


automticamente crean diferentes tipos de logros y pginas para fundar su sistema de
insignias.

Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite tambin el reconocimiento
de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Lo
que permite un aprendizaje informal.

Uso de los LMS (Learning Management Systems):

Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Adems
permiten la integracin con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan
respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la lnea del constructivismo
fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es
adecuado para la ludificacin porque tiene herramientas automticas que dan pistas a
los estudiantes de sus resultados y progresos. Adems es posible recuperar los datos
acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactan con el contenido. Se fomenta
que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del
desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicacin de
lo Sistemas de gestin en la Ludificacin como:

Docebo que ofrece apps en las cuales el administrador puede crear insignias o
premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help
& Support).

Accord LMS que ofrece zonas de cooperacin y creacin de equipos.

Blackboard que es una herramienta de logros y permite a los estudiantes


escuchar reconocimientos a su trabajo.

Moodle es una de las plataformas ms famosas que permite a los profesores


gestionar el aprendizaje online. Permite usar avatares, visibilizar el progreso de las
estudiantes (barras de progreso), visualizar de los resultados de los test
fomentando la competitividad, posee diferentes niveles donde los estudiantes
pueden progresar, posee una retroalimentacin donde los estudiantes pueden ser
corregidos y estimulados por el profesor u otros compaeros, posee insignias y
premios para la competicin y un ranking para mostrar a los estudiantes los puntos
que tienen.25

La ludificacin en el aprendizaje[editar]

Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeas competiciones puede animarles a
participar en las actividades de aprendizaje.

En el mbito de la educacin, la ludificacin se ha practicado desde siempre.6 As, no


es raro encontrar profesores que utilizan pequeos concursos o juegos para facilitar a
sus alumnos su aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que
acompaan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de
reyes, capitales, prceres o accidentes geogrficos.

Sin embargo, en el contexto actual, los jvenes pasan gran parte de su tiempo jugando
a videojuegos o con tecnologas de la informacin y la comunicacin, por lo que
tampoco sera extrao implementar en el proceso de aprendizaje las mecnicas de
juego de los videosjuegos, como la consecucin de logros o los sistemas de
puntuacin; o sus dinmicas de juego, como fomentar una sana competicin entre los
alumnos.26

Ludificacin en educacin[editar]

Al igual que en el resto de juegos, las personas que participan en ellos lo hacenmotu
proprio, es decir, simplemente porque quieren. As pues la ludificacin es y ha sido
utilizada como tcnica de modificacin de conducta en multitud de ocasiones.
Al igual que cualquier actividad pedaggica, necesita ser previamente diseada, de
forma que el modo en que se realice va a condicionar los resultados. La ludificacin
necesita establecer los mecanismos para crear el denominado crculo mgico.

Conocer las reglas del juego es una premisa bsica para poder jugar, por lo tanto
presentar actividades con forma de juego implica la necesidad de conocer las mismas
y consecuentemente queda definido el objetivo u objetivos del mismo, as como las
tareas a realizar.

A diferencia de la educacin mediante juegos, el objetivo de la ludificacin no es


introducir juegos educativos del tipo que se dan en el aula, sino introducir las tcnicas
empleadas en la elaboracin de juegos en el contexto educativo.

La introduccin de tcnicas propias de los juegos en el sistema educativo se realiza ya


en multitud de ocasiones, as podemos considerar la obtencin de un ttulo al final de
una etapa como un premio o de forma no estandarizada podemos observar cmo, los
profesores refuerzan por ejemplo con minutos extra en computadora o castigan
empleando tcnicas como tiempo fuera.

El sistema educativo busca, de forma constante, mejoras que faciliten y hagan ms


efectivo el proceso de aprendizaje de los alumnos. La ludificacin en el sistema
educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje mas
significativo. Tambin un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente
por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que
los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominadosLudemas. De esta
forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los
juegos, fijadas a travs del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el
que se encuentren. Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia
interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en da en autnticas
mquinas para ensear, extraordinariamente adaptadas al ser humano.27 Ventajas de
usar ludificacin en educacin128

Ventajas de usar ludificacin en educacin[editar]

La ludificacin puede presentar una serie de ventajas que otras herramientas no


proporcionan. Alguna son:

Es fcil crear sistemas de incentivos

Podemos fcilmente reprogramar en funcin de los objetivos que busquemos y


podemos subdividir nuestro objetivo para hacerlo factible.
El sistema provee refuerzos contingentes a las conductas mostradas, por tanto
las personas establecen rpidamente relacin entre hecho y la consecuencia.

Es un sistema totalmente objetivo y las personas no encontrarn segundas


intenciones.

La ludificacin se basa en teoras conductistas que se aplican como tcnicas


de modificacin de conducta en una direccin concreta y como tal sus resultados
son medibles.

La objetividad de las metas a desarrollar permiten hacer conscientes a los


propios alumnos de sus estados o informar a familiares de alumnos de la
progresin de sus hijos.29

El trabajo resulta ms relevante. Su aplicacin en la vida real es ms clara.

Mejora la concentracin, ya que se requiere prestar atencin para seguir el


juego.

Permite mejorar la habilidad de tomar decisiones y solucionar problemas.

Fomenta el trabajo en equipo, ya que se facilita el intercambio de informacin


con el resto de participantes.

Al disear el juego, trabajamos una retroalimentacin adecuada y oportuna.

Los objetivos y la estructura de la clase est, generalmente, ms claros.

Mejora el comportamiento en clase.

Elemento de lista de vietas.30


Desventajas de usar ludificacin en educacin'[editar]

La ludificacin en educacin suele presentar una serie de desventajas con otras


herramientas. Aqu aparecen algunas:

El diseo de los sistemas de incentivos no es sencillo, as por ejemplo un punto


en una primera pantalla vale mucho ms que el mismo punto en la quinta pantalla.
Este problema se denomina inflacin en economas virtuales.31

Los sistemas de recompensas tan a corto plazo pueden acostumbrar a los


estudiantes a trabajar slo frente a pequeos objetivos.
El contexto educativo no es un contexto voluntario, pero en un juego todo
jugador puede abandonarlo cuando quiera.

A veces un juego no es atractivo para todos los jugadores. Hay que hacer un
reconocimiento de los jugadores.32

Los videojuegos tienen un conjunto de caractersticas que los pueden convertir


en potentes catalizadores del aprendizaje:

La experimentacin o aprender haciendo: un jugador en un videojuego aprende


directamente experimentando, probando y asumiendo diferentes roles.

Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a


probar, (ciclo que se asemeja al funcionamiento natural de nuestro cerebro)

La interactividad y la retroalimentacin inmediata: es imposible probar,


experimentar y ver los resultados en forma inmediata.

Permitir y naturalizar el error: en la formacin tradicional de penaliza y


estigmatizan los errores, sin equivocarse es difcil aprender.

Dar el control al jugador: la autonoma en la toma de decisiones es


fundamental para la motivacin intrnseca.

Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo momento qu
quiere hacer y qu manera, puede tomar decisiones en forma constante.

Elemento de lista de vietas .33

Objetivo de la ludificacin en educacin[editar]

Los objetivos de la ludificacin en la educacin atienden especialmente a metas:


cognitivas emocionales y sociales.34 . Ludificar implica generar un ambiente de juego
que no necesariamente se centra en estimular un logro sino en el placer de transitar el
proceso.35

Metas cognitivas: Los sistemas de reglas de los juegos convierten a los


alumnos en experimentadores activos que afrontan retos normalmente
organizados por niveles de dificultad y varias vas de solucin.
Metas emocionales: Los juegos evocan un rango de poderosas emociones
desde la curiosidad a la frustracin o a la diversin. (Lazarro, 2004)

Metas sociales: Los juegos por un lado permiten a los alumnos asumir otros
roles, identificarse con un avatar y por otro lado pueden facilitar la colaboracin
para conseguir una meta comn.

Evidencias de las expresiones emocionales son las conclusiones de (Lazarro,


2004) en las que fruto de la observacin directa se registraron reacciones
viscerales, cognitivas, conductuales y sociales.

Una nueva tendencia: Videojuegos para la educacin[editar]

A partir de la propia ludificacin, est comenzando a aparecer la tendencia de utilizar


como recurso educativo videojuegos que, en teora, no tienen ningn tipo de vnculo
con la materia educativa. Se trata de utilizar dichos videojuegos como un recurso para
afianzar los aprendizajes que se desarrollan en el aula, a travs de prcticas que
resulten entretenidas para los alumnos y que desemboquen en aprendizajes
significativos.

La utilizacin de los Videojuegos para la educacin es ideada por jvenes docentes,


ya nativos digitales, y que por tanto, tienen conocimientos bastante extensos acerca
de los videojuegos. Como nativos digitales, son conscientes de la atraccin que
pueden suscitar sobre el alumnado, especialmente si se trata de alumnos de edad
joven. Esta tendencia, busca, a travs de los videojuegos, aumentar
considerablemente la motivacin del alumnado en el proceso de enseanza-
aprendizaje, con un recurso que puede ser muy moldeable en funcin de los intereses
de los alumnos, lo que tambin favorecer la consecucin de un aprendizaje
significativo.

La obra del Banco Interamericano de Desarrollo indica que la ludificacin de la


educacin es la tendencia a fusionar el aprendizaje con la lgica de los
videojuegos. Muchas innovaciones estn beneficindose del potencial adictivo de los
juegos para traducirlo al mundo educativo. Es una manera de aprovechar la fuerza
incontenible del nuevo consumo cultural de cualquier edad, pero especialmente de los
jvenes. Segn clculos recientes36 , los habitantes del planeta destinan tres mil
millones de horas por semana a los videojuegos. Unos 500 millones les dedican por lo
menos una hora diaria. En Estados Unidos, una persona promedio habra invertido
10.000 horas de su vida en los videojuegos para cuando llegue a los 21 aos de edad,
lo cual equivale al tiempo requerido para completar la escuela secundaria (siete aos
de educacin) si no hubiese faltado nunca. Esta transformacin cultural es una fuente
de alteracin educativa. Wesley y Barczak37sealaron en 2010 que la tecnologa
informtica era la bomba atmica que iba a romper la barrera entre el aprendizaje y el
entretenimiento. Si una de las fuentes principales de la desercin escolar es la falta de
sentido, atraccin y/o valor para el presente y el futuro que tiene la escuela secundaria
tradicional para muchos jvenes, la ludificacin puede ser una solucin. El camino de
la ludificacin favorece la participacin de los alumnos y potencia su motivacin y
compromiso con el aprendizaje, promoviendo incluso modalidades adictivas. La
ludificacin puede generar ambientes creativos y potenciar el aprendizaje de inmersin
con base en prcticas, simulaciones y exploraciones, si bien es cierto que conlleva el
riesgo de que se simula el aprendizaje o se limita la concentracin para el estudio. Las
innovaciones destacadas muestran el potencial de transformar el aprendizaje
revisando los contenidos tradicionales desde pticas renovadoras.38 .

Caractersticas generales

Existen infinidad de videojuegos para ser aplicados en diferentes tramos de


edad e intervalos educativos.

Igualmente, al haber una enorme cantidad de videojuegos, tambin existen


videojuegos relacionados con muchos tipos de temticas.

La extensa multitud de temticas tambin ayuda al docente a poder alcanzar


una educacin ms individualizada, pues puede adaptarse cada videojuego, como
recurso, a los gustos y los soportes electrnicos (mviles
inteligentes,ordenadores, consolas) que tenga cada alumno.

El hecho de que los videojuegos sean tratados dentro del sistema educativo
formal, favorece en gran medida el conocimiento que sobre estos puedan tener
tanto docentes como familias (una circunstancia que hoy en da es muy compleja
debido al desconocimiento que suelen tener los adultos sobre estos juegos).

La utilizacin de los videojuegos como recurso, estimula claramente uno de los


aspectos ms buscados siempre que nos referimos a la materia educativa: la
motivacin intrnseca.

Un buen nmero de videojuegos (como alguno de los ejemplos que a


continuacin se citarn: Pokmon, Assasins Creed) tienen una vinculacin
estrecha con diferentes tipos de lecturas (libros de aventuras, cmic), por lo que
tambin pueden ser tiles para fomentar la animacin a la lectura.
Los videojuegos, como elemento muy relacionado con el tiempo de ocio de los
nios, permite que la escuela se acerque al mundo vivencial de su alumnado.

En todos los videojuegos existen unos personajes que resaltan por encima del
resto en la historia, siendo tomados estos personajes muchas veces por los nios
como modelo. Si los videojuegos escogidos son correctos en cuanto a los valores
que se desprenden de estos personajes, tambin favorecemos la extensin de
actitudes y valores positivos.

Los videojuegos tienen un conjunto de caractersticas que los pueden convertir


en potentes catalizadores del aprendizaje:

La experimentacin o aprender haciendo: a diferencia de la formacin


tradicional, un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y
probando.

Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a


probar es el ciclo natural de funcionamiento de nuestro cerebro y la prueba de ello
es la diversin que genera.

La interactividad y la retroalimentacin inmediata: es imposible probar,


experimentar y ver las consecuencias si no hay una relacin causa-efecto
inmediata presente en la experiencia de aprendizaje. Este es el factor fundamental
en toda experiencia de aprendizaje que pretenda sacar el mximo provecho al
funcionamiento de nuestro cerebro.

Permitir y naturalizar el error: sin equivocarse es muy difcil el aprendizaje


efectivo, profundo y duradero. En cualquier sistema formativo se tiende a
perseguir, penalizar y estigmatizar la comisin de errores. Los videojuegos nos
ensean que este no es el camino: puedes equivocarte tantas veces como quieras
y repetir o probar de nuevo sin que ello te impida alcanzar la maestra.

Opiniones crticas

El investigador de la Universidad de Hamburgo Sebastian Deterding ha tildado a las


actuales estrategias de ludificacin como aburridas, creaciones con un sentido artificial
del logro. Tambin dice que la ludificacin puede alentar conductas no deseadas.39 Los
diseadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson tambin han puesto en duda
la ludificacin, por excluir elementos como la narracin de cuentos y las experiencias
por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos
mecanismos de juego".40 41 El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones
empresariales en ludificacin como defectuosa y engaosa para quienes no estn
familiarizados con el juego.42 Adems el investigador Flavio Escribano ha puesto de
manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificacin debera ser aceptada
voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuando el trmino ludictadura
para aquellas estrategias de ludificacin que no cumplen con tal requisito.43

El trmino ludificacin tambin ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta


expresin como una moda de marketing y sugiri "exploitationware" como un nombre
ms adecuado para los juegos utilizados en el marketing.44 Tambin ha sugerido que
la ludificacin es slo una extensin de las ideas existentes en la propia prctica del
marketing, como los programas de fidelizacin.

Uso de la ludificacin en la educacin[editar]

La versin actual de este artculo o seccin parece estar escrita a modo


de publicidad.
Para satisfacer los estndares de calidad de Wikipedia y procurar un punto de vista neutral,
este artculo o seccin puede requerir limpieza. Por favor discute este problema en la pgina
de discusin.

Juegos serios[editar]

Se asigna este nombre a un grupo de videojuegos y simuladores cuyo objetivo


principal es la formacin antes que el entretenimiento. Ejemplos:

Aprende y juega con EA45

SEGAN games46 . Recopilacin de juegos educativos


Micromundos[editar]

Los micromundos son entornos virtuales en los que los estudiantes pueden crear o
explorar sus propias ideas, simulando historias o recreando experimentos. Ejemplos:

Micromundos47
Video juegos[editar]

Con un objetivo educativo pero con especial nfasis en el entretenimiento, grandes


empresas han creado software. Ejemplos:

Minecraft48 Perite construir-demoler edificios a partir de un personaje


Proyecto kokori49 Proyecto sobre biologa celular

Simcity50 Proyecto de creacin de ciudades

Donkey Kong Jr. Math51 Para aprender matemticas usando la WII


Ludificacin en entornos educativos virtuales[editar]

A.- Posibilita pasarlo bien cuando se interacta con la plataforma. Ejemplos:

Gameboard52 es una aplicacin que utiliza mtodos de aprendizaje interactivos


y competitivos incorporados en entornos de aprendizaje virtual

Joomag53 Es una forma divertida de crear una revista

B.- Pasarlo bin cuando se interacta con el contenido. Ejemplos:

Toytheater.com54 Juegos para nios

Sheppardsoftware.com55 Juegos educativos online para nios.


Ludificacin en entornos educativos presenciales[editar]

A.- Juegos para pasarlo bien en el centro. Algunos centros deciden participar de forma
completa en programas o concursos con la finalidad de ganar un viaje o un cheque por
ms o menos dinero. Ejemplos:

Concursos de robots con duelos

Concursos de poesa

Concursos de periodismo

B.- Juegos para pasarlo bien en la clase. Algunas herramientas pueden ayudarnos a
tener el control de la clase deseado con una representacin virtual del alumnado.
Ejemplos:

Classdojo56 Avatares sern premiados o castigados mediante puntos en


funcin de las actividades y comportamientos de los alumnos en clase.

Classcraft57 Cada estudiante debe escoger un personaje en una de las tres


diferentes clases de personaje: el Curandero, el Mago o el Guerrero.Un mtodo de
aprendizaje que mejora el rendimiento de los alumnos, incrementa su motivacin y
ensea valores sobre la colaboracin
C.- Juegos para pasarlo bien con los contenidos. Ejemplos:

Teachyourmonstertoread58 Crea tu monstruo y ensalo a leer en ingls para


que pueda regresar a su planeta

Typing59 . Practica mecanografa de forma ludificada ganando estrellas cada


vez que superas parte de una leccin.
Juegos para controlarse[editar]

Basndose en parmetros fisiolgicos como input cada vez hay ms empresas que
desarrollan software en busca del equilibrio fsico, mental y emocional. Ejemplos:

Dual Drive Pro for emWave Desktop (PC version)60

ClassDojo, sistema de atribucin de puntos positivos y negativos para el


comportamiento y trabajo de clase, que permite enviar informes a los padres.

Juegos educativos y didcticos para nios[editar]

Tal como lo mencionan Jean Piaget y Mara Montessori, el juego es la principal


actividad a travs de la cual el nio lleva su vida durante los primeros aos de edad.
Segn Arango (2000), es a travs del juego que el infante observa e investiga todo lo
relacionado con su entorno de manera libre y espontnea. Los pequeos van
relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando
procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento
independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle61 .

Algunos de los innumerables juegos desarrollados como propuestas para aprender


Matemticas, Ingls, Historia, Geografa, Lgica y tantas otras reas del conocimiento
pueden localizarse de manera gratuita en portales creados con la finalidad de que los
Nios aprendan jugando 62 63

Juegos de los Mundos: Juegos de lgica, memoria y habilidad[editar]

Este programa est destinado a agilizar la memoria y las capacidades de atencin,


comprensin y lgica en las edades tempranas, a travs de variadas y divertidas
actividades adaptadas a diferentes grupos de edades.

Juegos de matemticas, nmeros y multiplicacin[editar]

Estos juegos estn orientados a que los nios de primaria tomen contacto con los
conceptos matemticos ms bsicos disfrutando de la experiencia, considerando que
las matemticas constituyen una ciencia abstracta que normalmente resulta difcil de
comprender.

Nmeros por dibujos'

Estos juegos n orientados a trabajar la multiplicacin de uno, dos y tres cifras. Al


elegir la respuesta correcta entre 5 opciones, aparece una parte de una imagen en
pantalla, que al final presenta una animacin.

Cuentas y sorpresas[editar]

Este juego en lnea propone sumas en distintos niveles. Al elegir la respuesta correcta
aparece una parte de una imagen en pantalla, que al final presenta una animacin.

Juegos de preguntas trivial para nios[editar]

Este juego consiste en una versin de los conocidos juegos de preguntas y


respuestas. Los nios podrn poner a prueba sus conocimientos mientras juegan al
Trivial en la Mansin Encantada.

Juego de Geografa: viajar y conocer el mundo[editar]

Se trata de un programa de Viajar y conocer el mundo pensado para facilitar el


conocimiento de los nios del entorno geogrfico mundial, basado en la siempre
satisfactoria experiencia de los viajes y la imaginacin.

Dilemas[editar]

Este juego permite comprender por qu las personas emigran y cules son las
circunstancias que atraviesan a partir de la historia de Luis, que se plantea emigrar de
una zona rural a una zona urbana para buscar mejores condiciones de vida.

Juego de ingls: Land of Fantasy[editar]

Land of fantasy est orientado a que los nios se introduzcan en el aprendizaje del
vocabulario bsico y la fontica del idioma. Cuanto ms temprano empiece un nio a
familiarizarse con un nuevo idioma ms fcil le resultar su aprendizaje.

Juega con las palabras[editar]

Con estos juegos los nios y nias podrn trabajar el lenguaje jugando con reglas de
ortografa, adivinanzas, encontrar la palabra escondida o descubrir la palabra bruja,
podrn leer y divertirse con tradicionales trabalenguas para enredar y desenredar la
lengua, juego del ahorcado para jugar en familia o toda la clase, descubriendo la
palabra o la frase escondida, aprender palabras nuevas y su significado. Con este
juego los nios mejorarn su comprensin y vocabulario a la vez que podrn divertirse.

Juegos de lgica, habilidad y memoria[editar]

Estos juegos estn orientados a desarrollar capacidades como la memoria, lgica y


habilidad.

La ludificacin en el contexto educativo presencial[editar]

A menudo los centros educativos utilizan la ludificacin para facilitar la consecucin de


objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que
los estudiantes la usen a modo de puntuacin, o dibujar lneas sobre el suelo adems
de indicar por donde caminar, tambin puede servir para indicar cuando parar, etc. En
otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vas
ldicas de acceso a las mismas.

La ludificacin en los cambios de comportamiento[editar]

La utilizacin de elementos ldicos puede favorecer cambios en el comportamiento o


reforzar ciertas conductas. En este caso, la ludificacin estara enfocada a cambiar
ciertos hbitos ya sea por el bien comn, una causa social o en beneficio de una
empresa.

En el ao 2014, el canal National Geography lanz una serie llamada "Crowd Control"
(Control de multitudes) en el cul se preguntaban: "What If you could trick people into
doing the right thing by simply making the task more enjoyable?" (Qu pasara si se
engaa a la gente para que haga lo correcto simplemente haciendo la tarea ms
agradable?)

En dicha serie se utilizan elementos del juego para solucionar ciertos problemas
sociales como, por ejemplo, combatir el exceso de velocidad en rutas. En dicho caso
se "musicaliz" la ruta, se realizaron ranuras que equivalan a notas musicales en un
carril que al combinarse permitan escuchar "American the beautiful". Esto solo
sucedera si los automovilistas reducan la velocidad a 45 millas por hora.

Otro ejemplo que pretende favorecer un cambio de comportamiento o reforzar una


conducta es el juego "Con Condn" lanzado por Fundacin Husped y UNICEF. Dicho
juego fue creado con el objetivo de crear conciencia acerca del uso del condn en
adolescentes.

Otros ejemplos de introduccin de elementos pertenecientes al juego en ambiente no


ldicos pueden apreciarse en el sitio web The Fun Theory de la empresa Volkswagen .

En el sitio web, la empresa sostiene que "La teora de la diversin est basada en la
idea de que algo simple como la diversin es la manera ms fcil de cambiar la
conducta de la gente para bien."64

La ludificacin en la economa y la mercadotecnia[editar]

En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificacin se


redefine como un conjunto de tcnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia
agradables y divertidas para que se involucre en la actividad empresarial, que
consuman ms, que se fidelicen y, en definitiva, responda mejor al estmulo comercial.
Existen iniciativas que estn usando ludificacin en diversas disciplinas comerciales,
como por ejemplo el Comercio Electrnico.65 66 67

Los primeros en utilizar la ludificacin como tcnica de fidelizacin de clientes han sido
las aerolneas implementando sus programas de viajeros frecuentes. De esta manera
los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus
vuelos por pasajes u otros beneficios68 . Desde entonces, empresas pertenecientes a
diversos mbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes
vuelvan a comprar en ellas.

La ludificacin y las tecnologas de la informacin y la comunicacin [editar]

Las tecnologas de la informacin y la comunicacin pueden resultar un eje slido


sobre el que cimentar la aplicacin de la ludificacin en las aulas, y tambin fuera de
ellas, pudiendo utilizar aplicaciones en lnea que supongan un reto para nuestros
alumnos y que les otorguen recompensas, siempre y cuando superen los desafos
planteados por el docente. Es evidente que el mtodo de la ludificacin se ha ido
extendiendo de unas ramas a otras gracias al gran aporte que le han realizado en los
ltimos aos, especialmente, las tecnologas de la informacin y la comunicacin. A
travs de las TIC, podemos disfrutar de infinidad de aplicaciones y juegos tecnolgicos
que sean aplicables para diferentes mbitos.

Otros ejemplos[editar]
World Peace Game, aprender poltica La fundacin World Peace Game69 naci en
2014 como resultado del trabajo realizado por su creador John Hunter desde la
dcada del '80. La fundacin ha puesto en marcha su propio videojuego online, un
simulador poltico, econmico y social cuyo objetivo consiste en ponerse a los mandos
de un gobierno y alejarse de circunstancias peligrosas que pueden llevar a esa nacin
a la guerra, y donde cada alumno controlar un pas y tendrn que colaborar entre
ellos para llegar al mejor fin. En la charla TED70 John Hunter explica las experiencias
que ha tenido con el juego con los diferentes grupos de alumnos que ha tenido.

Ribbon Hero 2, aprender Office Ribbon Hero 2 es un asistente para aprender Office,
nacido como un Office Labs Project. Esta herramienta de ludificacin en educacin
permite a los usuarios descubrir las nuevas posibilidades de la suite de ofimtica,
siguiendo la historia de Clippy, el mtico y habitualmente odiado clip de ayuda de
Office que ir viajando y de paso nos explicar las posibilidades del software. Est
disponible para ser gratis en la web de Microsoft, siendo compatible con Office 2007 y
2010, una descripcin ms completa en el blog de Microsoft UK Teachers.

Mozilla Open Badges El proyecto se trata bsicamente de poner a disposicin de


cualquiera la posibilidad de mostrar sus habilidades mediante badges o chapas, a
modo de logros. Se est comenzando a utilizar para evaluar en MOOCs.

Crepolis Es un videojuego masivo cuya premisa es que los jugadores pongan a


prueba toda su capacidad creativa ya que debern crear su propio contenido, el cual
es valorado, compartido y jugado por el resto de los participantes. Crepolis71define un
mundo tridimensional basado en una dinmica de contenidos generados por los
usuarios. Este videojuego se basa una estrategia ms amplia que combina la creacin
y el entretenimiento como medios para promover nuevos aprendizajes, dicha
estrategia se est dando a conocer bajo el concepto de I Do Tainment. Este desarrollo
se complementa con la red de aprendizaje colaborativo Aula365, el desarrollo de
contenidos en 3D y 2D, y una serie televisiva transmedia que trabaja con una
propuesta interactiva multipantalla en uno de los principales canales de televisin
abierta en Argentina, la cual registra altos picos de audiencia.

Matemarote: un portal de juegos que ensean

Matemarote es un portal con juegos educativos que pretende fomentar la estimulacin


cognitiva basado en principios de la neurociencia, su objetivo es potenciar las
habilidades de los nios pequeos a travs de juegos digitales. Se trata de un
proyecto desarrollado por un grupo especializado en Neurociencias de la Facultad de
Ciencias Exactas y Naturales de laUniversidad de Buenos Aires, a travs del
Laboratorio de Neurociencia Integrativa y en conjunto con el Laboratorio de
Inteligencia Artificial Aplicada, cuenta adems con el apoyo de La Fundacin
Fundacin Sadosky. Matemarote fue creado con el fin de potenciar y medir la mejora
en la atencin y la flexibilidad de la cognicin, entre otras habilidades esenciales. Cada
juego est diseado para estimular y retar a los chicos sin frustrarlos, de modo que
puedan desarrollar mejor sus habilidades. Est pensado para capacitar cognitivamente
y mejorar los aprendizajes de aquellos pequeos que se encuentran en situaciones de
vulnerabilidad, aunque puede ser implementado en cualquier establecimiento escolar.
Los dos rasgos ms destacados de esta innovacin son su audiencia y sus resultados:
los nios ms pequeos juegan y logran probadas mejoras en sus capacidades
cognitivas y no cognitivas.

A Slower Speed of Light

Es un juego creado por MIT Game Lab del Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Es
un juego en primera persona. Los jugadores pueden elegir compartir sus experiencias
por twitter. Una velocidad ms lenta de la Luz combina jugabilidad accesible y un
ajuste con la investigacin en fsica terica y computacional para ofrecer una
experiencia atractiva y pedaggicamente rica fantasa.

Gamificacin: el aprendizaje divertido


por Virginia Gaitn

En qu se basa esta tcnica de aprendizaje. El modelo


del juego funciona.

La Gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la


mecnica de los juegos al mbito educativo-profesional con el
fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber
mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o
bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos
objetivos.

Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologas de


formacin debido a su carcter ldico, que facilita la
interiorizacin de conocimientos de una forma ms divertida,
generando una experiencia positiva en el usuario.

El modelo de juego realmente funciona porque consigue


motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso
de las personas, e incentivando el nimo de superacin. Se
utilizan una serie de tcnicas mecnicas y dinmicas
extrapoladas de los juegos.

La tcnica mecnica es la forma de recompensar al usuario en


funcin de los objetivos alcanzados. Algunas de las tcnicas
mecnicas ms utilizadas son las siguientes

Tarea del contrato

Diseo de investigacin se refiere a la estrategia que adopta el


investigador para responder al problema, dificultad o inconveniente
planteado en el estudio. Para fines didcticos se clasifican
en diseo experimental, diseo no experimental y diseobibliogrfico.21
abr. 2013