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Karl Kapp (2012) define la ludificacin como "el uso de las mecnicas del juego, su
esttica y el pensamiento de juego para involucrar a la gente, motivar la accin,
promover el aprendizaje y resolver problemas" (p. 10) . Se trata de un procedimiento
que intenta cambiar la forma de concebir y planificar el aprendizaje. Segn Marczewski
(2013) es la "aplicacin de metforas de los juegos a las tareas de la vida real para
influir en el comportamiento, mejorar la motivacin y fomentar la implicacin en dicha
tarea" (p. 4). Y, segn Zichermann (2013), es el proceso de usar el pensamiento de
juego, las mecnicas y las dinmicas de los juegos para atraer a los usuarios y
resolver problemas (Citados por Garca Velategui, 2015, p. 9).10
ndice
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3Caractersticas generales
4Tipos de ludificacin
5Tcnicas
o 5.1Mecnicas de juego
o 5.2Dinmicas de juego
o 5.4Tipos de jugadores
7Ludificacin en educacin
7.5.1Juegos serios
7.5.2Micromundos
7.5.3Video juegos
7.6.3Cuentas y sorpresas
7.6.6Dilemas
11Otros ejemplos
12Vase tambin
13Referencias
14Bibliografa
15Enlaces externos
En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vnculo entre las
personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de
las aerolneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron
los programas de fidelizacin del estilo viajeros frecuentes, una forma de recompensar
a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.13 [cita requerida]
Desde el punto de vista de la ludificacin, una encuesta de satisfaccin del cliente o un estudio de
mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.
Caractersticas generales[editar]
Puede ser estar presente en muchos tipos de disciplinas, como el marketing, la
educacin, la psicologa
Nos permite crear y consolidar compromiso por parte de los miembros de una
comunidad (en el mbito educativo, por ejemplo, los alumnos que formen parte de
un aula), a travs de la participacin activa y dinmica en actividades, que
realizadas de otra manera podran ser consideradas aburridas.
Tipos de ludificacin[editar]
Podemos distinguir entre 3 clases:
Mecnicas de juego[editar]
Las mecnicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se
asimile a un juego o a una actividad ldica, pues consiguen la participacin y el
compromiso por parte de los usuarios a travs de una sucesin de retos y barreras
que han de superar.17 Existen muchas mecnicas de juego distintas, pero cabe
destacar:18
Es decir, son los aspectos y valores que se desean aadir a la actividad para que
sta se asimile a una experiencia ldica o de ocio, pues se refieren a las
motivaciones intrnsecas que nos impulsan a seguir jugando. Sin embargo, es con
las mecnicas de juego con las que se consigue despertar y avivar esas
motivaciones en los usuarios.
Reconocimiento: Una persona se distingue entre las dems, por ejemplo, por
jugar con una buena estrategia. Las personas se sienten comprometidas con
actividades que les proporcionan reconocimiento.
Cabe destacar que varios autores consideran que estas implementaciones han de
satisfacer alguna necesidad de la persona para que esta muestre inters.21
Tipos de jugadores[editar]
Segn esta clasificacin, existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones
e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la
consecucin de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se
centran ms en el valor participativo y ldico que entraa el juego en s mismo.
Bartle establece una relacin entre la accin e interaccin en el mundo de juego o con
otros jugadores. dependiendo del comportamiento del jugador teniendo en cuenta
estos cuatros factores se le sita como asesino, triunfador, socializador o explorador.
Los ejes ponen en relacin dos variables jugadores frente al mundo de juego y la
interaccin frente a la accin. Los socializadores y los asesinos se sitan en el lado de
la accin o interaccin con los jugadores, mientras que en el otro extremo los
exploradores y triunfadores prefieren la relacin con el sistema de juego. Atendiendo al
eje vertical encontramos que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre
elementos concretos ya sea sobre otro jugador o una misin del juego, frente a los
socializadores y los exploradores que prefieren la interaccin con diferentes elementos
del juego o varios jugadores a la vez 23 .
Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores como es el caso del
asesino y el socializador. Por otro lado, hay quienes priman la interaccin o accin con
el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye
en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporcin de
jugadores: asesinos 20%, triunfadores 40%, exploradores 50% y socializadores 80%.
Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en ms de un perfil generando
perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que
presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca ms en uno en
concreto 24 .
Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite tambin el reconocimiento
de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Lo
que permite un aprendizaje informal.
Ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Adems
permiten la integracin con las web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan
respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la lnea del constructivismo
fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es
adecuado para la ludificacin porque tiene herramientas automticas que dan pistas a
los estudiantes de sus resultados y progresos. Adems es posible recuperar los datos
acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactan con el contenido. Se fomenta
que los estudiantes participen en discusiones foros y blog formando parte del
desarrollo de los contenidos con los trabajan. Existen varios ejemplos de aplicacin de
lo Sistemas de gestin en la Ludificacin como:
Docebo que ofrece apps en las cuales el administrador puede crear insignias o
premios que sus estudiantes puede ganar completando actividades. (Docebo Help
& Support).
La ludificacin en el aprendizaje[editar]
Otorgar insignias a los alumnos por sus logros o crear pequeas competiciones puede animarles a
participar en las actividades de aprendizaje.
Sin embargo, en el contexto actual, los jvenes pasan gran parte de su tiempo jugando
a videojuegos o con tecnologas de la informacin y la comunicacin, por lo que
tampoco sera extrao implementar en el proceso de aprendizaje las mecnicas de
juego de los videosjuegos, como la consecucin de logros o los sistemas de
puntuacin; o sus dinmicas de juego, como fomentar una sana competicin entre los
alumnos.26
Ludificacin en educacin[editar]
Al igual que en el resto de juegos, las personas que participan en ellos lo hacenmotu
proprio, es decir, simplemente porque quieren. As pues la ludificacin es y ha sido
utilizada como tcnica de modificacin de conducta en multitud de ocasiones.
Al igual que cualquier actividad pedaggica, necesita ser previamente diseada, de
forma que el modo en que se realice va a condicionar los resultados. La ludificacin
necesita establecer los mecanismos para crear el denominado crculo mgico.
Conocer las reglas del juego es una premisa bsica para poder jugar, por lo tanto
presentar actividades con forma de juego implica la necesidad de conocer las mismas
y consecuentemente queda definido el objetivo u objetivos del mismo, as como las
tareas a realizar.
A veces un juego no es atractivo para todos los jugadores. Hay que hacer un
reconocimiento de los jugadores.32
Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo momento qu
quiere hacer y qu manera, puede tomar decisiones en forma constante.
Metas sociales: Los juegos por un lado permiten a los alumnos asumir otros
roles, identificarse con un avatar y por otro lado pueden facilitar la colaboracin
para conseguir una meta comn.
Caractersticas generales
El hecho de que los videojuegos sean tratados dentro del sistema educativo
formal, favorece en gran medida el conocimiento que sobre estos puedan tener
tanto docentes como familias (una circunstancia que hoy en da es muy compleja
debido al desconocimiento que suelen tener los adultos sobre estos juegos).
En todos los videojuegos existen unos personajes que resaltan por encima del
resto en la historia, siendo tomados estos personajes muchas veces por los nios
como modelo. Si los videojuegos escogidos son correctos en cuanto a los valores
que se desprenden de estos personajes, tambin favorecemos la extensin de
actitudes y valores positivos.
Opiniones crticas
Juegos serios[editar]
Los micromundos son entornos virtuales en los que los estudiantes pueden crear o
explorar sus propias ideas, simulando historias o recreando experimentos. Ejemplos:
Micromundos47
Video juegos[editar]
A.- Juegos para pasarlo bien en el centro. Algunos centros deciden participar de forma
completa en programas o concursos con la finalidad de ganar un viaje o un cheque por
ms o menos dinero. Ejemplos:
Concursos de poesa
Concursos de periodismo
B.- Juegos para pasarlo bien en la clase. Algunas herramientas pueden ayudarnos a
tener el control de la clase deseado con una representacin virtual del alumnado.
Ejemplos:
Basndose en parmetros fisiolgicos como input cada vez hay ms empresas que
desarrollan software en busca del equilibrio fsico, mental y emocional. Ejemplos:
Estos juegos estn orientados a que los nios de primaria tomen contacto con los
conceptos matemticos ms bsicos disfrutando de la experiencia, considerando que
las matemticas constituyen una ciencia abstracta que normalmente resulta difcil de
comprender.
Cuentas y sorpresas[editar]
Este juego en lnea propone sumas en distintos niveles. Al elegir la respuesta correcta
aparece una parte de una imagen en pantalla, que al final presenta una animacin.
Dilemas[editar]
Este juego permite comprender por qu las personas emigran y cules son las
circunstancias que atraviesan a partir de la historia de Luis, que se plantea emigrar de
una zona rural a una zona urbana para buscar mejores condiciones de vida.
Land of fantasy est orientado a que los nios se introduzcan en el aprendizaje del
vocabulario bsico y la fontica del idioma. Cuanto ms temprano empiece un nio a
familiarizarse con un nuevo idioma ms fcil le resultar su aprendizaje.
Con estos juegos los nios y nias podrn trabajar el lenguaje jugando con reglas de
ortografa, adivinanzas, encontrar la palabra escondida o descubrir la palabra bruja,
podrn leer y divertirse con tradicionales trabalenguas para enredar y desenredar la
lengua, juego del ahorcado para jugar en familia o toda la clase, descubriendo la
palabra o la frase escondida, aprender palabras nuevas y su significado. Con este
juego los nios mejorarn su comprensin y vocabulario a la vez que podrn divertirse.
En el ao 2014, el canal National Geography lanz una serie llamada "Crowd Control"
(Control de multitudes) en el cul se preguntaban: "What If you could trick people into
doing the right thing by simply making the task more enjoyable?" (Qu pasara si se
engaa a la gente para que haga lo correcto simplemente haciendo la tarea ms
agradable?)
En dicha serie se utilizan elementos del juego para solucionar ciertos problemas
sociales como, por ejemplo, combatir el exceso de velocidad en rutas. En dicho caso
se "musicaliz" la ruta, se realizaron ranuras que equivalan a notas musicales en un
carril que al combinarse permitan escuchar "American the beautiful". Esto solo
sucedera si los automovilistas reducan la velocidad a 45 millas por hora.
En el sitio web, la empresa sostiene que "La teora de la diversin est basada en la
idea de que algo simple como la diversin es la manera ms fcil de cambiar la
conducta de la gente para bien."64
Los primeros en utilizar la ludificacin como tcnica de fidelizacin de clientes han sido
las aerolneas implementando sus programas de viajeros frecuentes. De esta manera
los pasajeros pueden canjear las millas que acumulan como consecuencia de sus
vuelos por pasajes u otros beneficios68 . Desde entonces, empresas pertenecientes a
diversos mbitos han utilizado este sistema de puntos para conseguir que los clientes
vuelvan a comprar en ellas.
Otros ejemplos[editar]
World Peace Game, aprender poltica La fundacin World Peace Game69 naci en
2014 como resultado del trabajo realizado por su creador John Hunter desde la
dcada del '80. La fundacin ha puesto en marcha su propio videojuego online, un
simulador poltico, econmico y social cuyo objetivo consiste en ponerse a los mandos
de un gobierno y alejarse de circunstancias peligrosas que pueden llevar a esa nacin
a la guerra, y donde cada alumno controlar un pas y tendrn que colaborar entre
ellos para llegar al mejor fin. En la charla TED70 John Hunter explica las experiencias
que ha tenido con el juego con los diferentes grupos de alumnos que ha tenido.
Ribbon Hero 2, aprender Office Ribbon Hero 2 es un asistente para aprender Office,
nacido como un Office Labs Project. Esta herramienta de ludificacin en educacin
permite a los usuarios descubrir las nuevas posibilidades de la suite de ofimtica,
siguiendo la historia de Clippy, el mtico y habitualmente odiado clip de ayuda de
Office que ir viajando y de paso nos explicar las posibilidades del software. Est
disponible para ser gratis en la web de Microsoft, siendo compatible con Office 2007 y
2010, una descripcin ms completa en el blog de Microsoft UK Teachers.
Es un juego creado por MIT Game Lab del Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Es
un juego en primera persona. Los jugadores pueden elegir compartir sus experiencias
por twitter. Una velocidad ms lenta de la Luz combina jugabilidad accesible y un
ajuste con la investigacin en fsica terica y computacional para ofrecer una
experiencia atractiva y pedaggicamente rica fantasa.