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ABJ
¿Qué es? ¿Para qué sirve? Atributos
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Dinámicas
1 ¿Qué me motiva? (socialización, curiosidad,
estatus, debate, participación…).
Mecánicas
¿Qué interacciones se dan en el juego? Seleccionar los objetivos Usar, adaptar o crear un
2 (lanzar dados, seleccionar carta/s de un mazo,
cambiar de celdas, descifrar enigmas,
de aprendizaje. juego, contextualizando las
mecánicas a los objetivos
de aprendizaje.
storytelling…).
Elementos
¿Qué puedo incorporar al juego para 3 4
3 incentivar el desarrollo de las mecánicas?
(personajes, puntuación, recompensa, cartas,
dados, niveles…).
Aprendizaje 5 6
Motivación activo
Razonamiento
y autonomía Planificar los procesos Establecer diferentes niveles
de evaluación de los en la dificultad del juego.
aprendizajes.
Habilidades Alfabetización
sociales digital Testear el juego y realizar
los ajustes necesarios.
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Incorporar, con pertinencia, los diferentes
componentes ( no hay que distribuir masivamente y
con poco criterio puntos, insignias, etc.).
TIC y gamificación
Las herramientas TIC son un recurso fundamental para la gamificación, las
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aplicaciones que facilitan esta metodología se pueden clasificar atendiendo Misiones Poder Puntos
a las siguientes finalidades:
Creación de insignias.
Obtención de respuestas rápidas. %
Enriquecimiento de vídeos.
Creación de aprendizaje basado en juegos. Barra de progreso Niveles Sorpresa
Gestión de la actividad.
Planificación
Antes de comenzar hay que asegurarse de que los conocimientos previos del alumnado sean suficientes
y de que el contexto y el entorno favorezcan el trabajo autónomo y en equipo.
2 Escoger un problema de la vida real que debe ser: relevante, amplio y complejo pero no imposible.
5 Organizar tutorías para intercambiar ideas, dudas y avances de la resolución del problema.
Implementación
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Organización de Leer y analizar el Hacer una lluvia de ideas. Listar lo que sí se conoce.
los grupos. escenario o problema.
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2
Listar lo que no Listar las acciones Definir el problema Buscar información, Poner en común todos
se conoce. necesarias para y centrar la estudiarla y los hallazgos para poder
resolver el problema. investigación. comprenderla elaborar conjuntamente
(individualmente). la solución al problema.
Es una estrategia metodológica activa en la que el Tener un pensamiento crítico, analítico y creativo,
alumnado se enfrenta a situaciones de la vida real, trabajar en colaboración y cooperación, resolver
planteadas como retos, con el fin de garantizar problemas y organizarse de manera autónoma son Centrado en Aprendizaje Inclusividad Socialización
aprendizajes que culminan con la creación de un habilidades denominadas "Competencias para la el alumnado activo rica
producto con validez social. En este proceso el vida en el siglo XXI" y se pueden desarrollar a través
alumnado investiga, comparte, interactúa, planifica, del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
toma decisiones y evalúa.
Diseño abierto y Evaluación como proceso: Interdisciplinariedad
flexible formativa y continua
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Diseño
La vida no está El /la docente me
compartimentada guía y me anima.
3
Diseñar la pregunta guía o reto para activar aprendizajes formales y no formales. que permitan que los estudiantes
puedan desarrollar el proyecto.
al alumnado.
3 4
4
Planificar fases, calendario, actividades, recursos, Somos comunidad de
Solo construimos
conocimiento
aprendizaje.
producto final, etc. cuando investiga-
mos y creamos.
3 Realización o desarrollo
Aplicar lo aprendido para elaborar los productos.
Evaluación y Socialización y difusión
reflexión continua La experiencia de socialización se
Difusión y socialización
4 El alumnado aprende a evaluarse y a produce entre el alumnado y del
Presentar los productos a la audiencia, recibir realimentación ser evaluado para mejorar la calidad alumnado con otros agentes educati-
para mejorarlos, autoevaluar y coevaluar. de los procesos y de los productos vos. El proyecto finaliza con la difu-
en los que trabaja. sión pública de los productos.
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Tipos
De Creación De Investigación
1 Producto: una exposición, maqueta, representación,
concierto, recital, campaña, creaciones artísticas, 2 Ejemplos: informe, plan de mejora, explicación de
procesos científicos o sociales, ensayo crítico histórico,
periódico digital, programa de radio, audioguía, etc. literario, etc.
Competencias
4 Creatividad
5 Habilidades comunicativas
Definir la pregunta esencial Investigación acerca del reto
que será la propuesta planteado (uso de las TIC).
6 Liderazgo del reto.
Algunas recomendaciones 5 6
Proponer retos próximos a la realidad del
alumnado que despierten el interés y la
motivación.
Diseñar retos donde el alumnado deba
tomar decisiones basándose en hechos e Implementar la solución en Comprobar la eficacia de la
entornos reales. solución implementada.
información lógica que las justifique.
Implicar al alumnado en la definición de los
retos, en la investigación y en la propuesta 7 8
de solución.
Definir el tiempo y los recursos del reto para
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potenciar el alcance y la factibilidad.
Incentivar el pensamiento creativo, la
experimentación y la asunción de riesgos.
Difundir el trabajo Evaluar.
Integrar diferentes disciplinas. (compartir resultados).
Establecer las estrategias de evaluación.