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APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS

ABJ
¿Qué es? ¿Para qué sirve? Atributos

Es una metodología que utiliza el Para facilitar el aprendizaje mediante la


juego (analógico o digital), original, diversión, la interacción social, la Aprendizaje Motivador y Diversión integrada
activo significativo en el aprendizaje
adaptado de otros existentes o de participación activa y la motivación
creación propia, para desarrollar que generan las dinámicas y mecánicas
los aprendizajes y favorecer la del juego.
Integración Socialización
adquisición de competencias. de las TIC rica

¿Qué factores intervienen ¿Cómo aplicar en el aula el ABJ?


en el juego?

1 2
Dinámicas
1 ¿Qué me motiva? (socialización, curiosidad,
estatus, debate, participación…).
Mecánicas
¿Qué interacciones se dan en el juego? Seleccionar los objetivos Usar, adaptar o crear un
2 (lanzar dados, seleccionar carta/s de un mazo,
cambiar de celdas, descifrar enigmas,
de aprendizaje. juego, contextualizando las
mecánicas a los objetivos
de aprendizaje.
storytelling…).
Elementos
¿Qué puedo incorporar al juego para 3 4
3 incentivar el desarrollo de las mecánicas?
(personajes, puntuación, recompensa, cartas,
dados, niveles…).

Incorporar o diseñar los Establecer las instrucciones


Beneficios elementos con los que se van del juego.
a desarrollar las mecánicas
del juego.

Aprendizaje 5 6
Motivación activo

Razonamiento
y autonomía Planificar los procesos Establecer diferentes niveles
de evaluación de los en la dificultad del juego.
aprendizajes.

Control del Creatividad e 7


aprendizaje imaginación

Habilidades Alfabetización
sociales digital Testear el juego y realizar
los ajustes necesarios.

Papel del alumnado y rol del/de la docente


Alumnado Profesorado
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Protagonista Autorregulado/a Responsable de Activo/a Acompañante Entrenador Guía


su aprendizaje

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GAMIFICACIÓN
¡A JUGAR!
¿Qué es? ¿Para qué sirve? Atributos
Es la aplicación de principios y elementos propios del Para involucrar al alumnado en las
juego en un ambiente de aprendizaje, con el propósi- situaciones de aprendizaje, motivarlos
to de influir en el comportamiento, incrementar la a la acción y favorecer la interacción Posibilita un aprendizaje Favorece Incrementa Promueve la interacción y
motivación y favorecer la participación del alumando. entre ellos para alcanzar los objetivos. individualizado el aprendizaje la motivación el trabajo en equipo

Elementos para el diseño de un A tener en cuenta al aplicar la


proceso gamificado metodología

1 2 Explicar con claridad al alumnado los


objetivos de la gamificación y cómo avanzar
en el proceso.

El perfil del alumnado para el diseño.

Objetivos Perfil de alumnado


Son los objetivos de aprendizaje Bartle establece 4 perfiles de ju-
que se pretenden desarrollar con gadores: killers (competitivos),
la gamificación. achievers (buscadores de recom-
pensas), explorers (exploradores), Superación progresiva y dosificada de retos ( ni tan
socializers (disfrutan relacionán- fáciles que generen desmotivación, ni tan difíciles
dose con otras personas jugadoras). que generen abandono).

3 4
Incorporar, con pertinencia, los diferentes
componentes ( no hay que distribuir masivamente y
con poco criterio puntos, insignias, etc.).

El objetivo no es ganar, la gamificación se diseña


para que todo el alumnado llegue a la “meta”, es
Narrativa Mecánicas decir, finalice su proceso de aprendizaje.
Describe la historia y contexto en el Son las reglas de juego y las
que se enmarca el proceso de gamifi- estrategias de interacción que se
cación. Debe inspirarse en temáticas utilizan para generar disfrute,
que motiven al alumnado. compromiso, motivación, etc.
Componentes
5 6 Por su importancia dentro de la gamificación detallamos de
forma más extensa los posibles componentes:

Avatares Desbloqueo de Tablero de


contenido clasificación
Componentes Aplicaciones
Son los recursos concretos del Herramientas TIC que dan sopor-
juego (insignias, niveles, puntos…) te a los diferentes elementos de
para conseguir que el alumnado la gamificación.
avance en cada mecánica.

Cuenta atrás Insignias Recompensa

TIC y gamificación
Las herramientas TIC son un recurso fundamental para la gamificación, las
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aplicaciones que facilitan esta metodología se pueden clasificar atendiendo Misiones Poder Puntos
a las siguientes finalidades:
Creación de insignias.
Obtención de respuestas rápidas. %
Enriquecimiento de vídeos.
Creación de aprendizaje basado en juegos. Barra de progreso Niveles Sorpresa
Gestión de la actividad.

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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
ABP
¿Qué es? ¿Para qué sirve? Atributos

El aprendizaje basado en problemas es Para estimular el aprendizaje. El alumnado es


una estrategia didáctica que utiliza la quien descubre los conocimientos y habilidades
Autonomía en Cooperatividad
resolución de problemas abiertos, que le permiten solucionar de manera el aprendizaje
relevantes y normalmente ficticios cooperativa los problemas planteados.
para que el alumnado desarrolle los
aprendizajes y competencias mediante Interdisciplinariedad Motivador
la búsqueda de soluciones que no se
requiere que sean reales.

Competencias que desarrolla el alumnado


Resolución de problemas. Pensamiento crítico.
Toma de decisiones. Aprendizaje autodirigido y permanente.
Trabajo en equipo. Evaluación y autoevaluación.
Comunicación. Razonamiento eficaz y creatividad.
Desarrollo de actitudes y valores. Búsqueda y manejo de información.

Fases del proceso

Planificación
Antes de comenzar hay que asegurarse de que los conocimientos previos del alumnado sean suficientes
y de que el contexto y el entorno favorezcan el trabajo autónomo y en equipo.

1 Seleccionar los aprendizajes y competencias que el alumnado debe lograr.

2 Escoger un problema de la vida real que debe ser: relevante, amplio y complejo pero no imposible.

3 Orientar sobre las reglas de la actividad, el tiempo disponible y el trabajo en equipo.

4 Establecer las estrategias de evaluación.

5 Organizar tutorías para intercambiar ideas, dudas y avances de la resolución del problema.

Implementación

1 2 3 4

Organización de Leer y analizar el Hacer una lluvia de ideas. Listar lo que sí se conoce.
los grupos. escenario o problema.

5 1
6 7 8 9
2

Listar lo que no Listar las acciones Definir el problema Buscar información, Poner en común todos
se conoce. necesarias para y centrar la estudiarla y los hallazgos para poder
resolver el problema. investigación. comprenderla elaborar conjuntamente
(individualmente). la solución al problema.

Diferencias con el aprendizaje basado en proyectos


• El aprendizaje basado en proyectos comienza con la presentación de un producto final, a desarrollar
por el alumnado, que es el elemento fundamental.
• En el aprendizaje basado en problemas, el elemento fundamental es la búsqueda de soluciones a un
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problema, sin la creación de un producto tangible.


• En el aprendizaje basado en retos el alumnado busca una solución a la situación o reto real planteado
que produzca un impacto en la comunidad.

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021
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS
EL PROYECTO COMO PLATO PRINCIPAL DEL APRENDIZAJE

¿Qué es? ¿Por qué? Atributos

Es una estrategia metodológica activa en la que el Tener un pensamiento crítico, analítico y creativo,
alumnado se enfrenta a situaciones de la vida real, trabajar en colaboración y cooperación, resolver
planteadas como retos, con el fin de garantizar problemas y organizarse de manera autónoma son Centrado en Aprendizaje Inclusividad Socialización
aprendizajes que culminan con la creación de un habilidades denominadas "Competencias para la el alumnado activo rica
producto con validez social. En este proceso el vida en el siglo XXI" y se pueden desarrollar a través
alumnado investiga, comparte, interactúa, planifica, del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).
toma decisiones y evalúa.
Diseño abierto y Evaluación como proceso: Interdisciplinariedad
flexible formativa y continua

Proceso del ABP ¿Cuáles son los principios del ABP?

1 2
Diseño
La vida no está El /la docente me
compartimentada guía y me anima.

1 Seleccionar tema que parta de los intereses del


alumnado.

2 Establecer anclaje curricular y la estrategia de


evaluación.
Currículum integrado
Se abordan diferentes disciplinas del
currículo a través de un tema relevan-
Protagonimo compartido
El Profesorado es aprendiz y no
experto, y su función principal es
te y un eje conductor, incluyendo crear los escenarios de aprendizaje

3
Diseñar la pregunta guía o reto para activar aprendizajes formales y no formales. que permitan que los estudiantes
puedan desarrollar el proyecto.
al alumnado.

3 4
4
Planificar fases, calendario, actividades, recursos, Somos comunidad de
Solo construimos
conocimiento
aprendizaje.
producto final, etc. cuando investiga-
mos y creamos.

5 Organizar la presentación y difusión.

Implementación Inclusivo Parte de un reto


Se da respuesta a diferentes ritmos de Se parte de un tema atractivo que
aprendizajes, intereses y capacidades. conecte los intereses del alumnado
con los aprendizajes esperados para
garantizar su motivación.
Activación
1 Lanzar la pregunta guía y presentar los aprendizajes
y productos a lograr.
5 Reflexiono sobre lo que
aprendo y cómo lo aprendo
6 Lo que no se visibiliza, no
existe y el que más aprende
es el que enseña

Investigación guiada, libre pautada o autónoma


2 Buscar información, analizar, seleccionar, organizar,
contrastar, compartir, etc.

3 Realización o desarrollo
Aplicar lo aprendido para elaborar los productos.
Evaluación y Socialización y difusión
reflexión continua La experiencia de socialización se
Difusión y socialización
4 El alumnado aprende a evaluarse y a produce entre el alumnado y del
Presentar los productos a la audiencia, recibir realimentación ser evaluado para mejorar la calidad alumnado con otros agentes educati-
para mejorarlos, autoevaluar y coevaluar. de los procesos y de los productos vos. El proyecto finaliza con la difu-
en los que trabaja. sión pública de los productos.
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Tipos
De Creación De Investigación
1 Producto: una exposición, maqueta, representación,
concierto, recital, campaña, creaciones artísticas, 2 Ejemplos: informe, plan de mejora, explicación de
procesos científicos o sociales, ensayo crítico histórico,
periódico digital, programa de radio, audioguía, etc. literario, etc.

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APRENDIZAJE BASADO EN RETOS
ABR
¿Qué es? ¿Para qué sirve? Atributos

Es un enfoque pedagógico que Para potenciar el vínculo entre el


involucra al alumnado en una aprendizaje del alumnado y los
Autonomía y Integración Aprendizaje Pensamiento
situación problemática real, problemas reales de su entorno autoestima de las TIC colaborativo crítico
significativa y vinculada al favoreciendo el desarrollo de
entorno que implique la definición competencias. El alumnado debe
de un reto y la implementación trabajar en el planteamiento de una
de una solución. solución real a dichos problemas. Interdisciplinariedad Motivador Iniciativa, emprendimiento
y toma de decisiones

¿Qué es un reto? Fases del ABR:


Es una actividad, tarea o situación que implica al 1 2
alumnado a través de un estímulo o un desafío.

Competencias

1 Trabajo colaborativo Plantear el tema (ha de ser


atractivo y que suponga un
Hacer una lluvia de ideas
y formular preguntas.
reto social).
2 Toma de decisiones
3 4
3 Pensamiento crítico

4 Creatividad

5 Habilidades comunicativas
Definir la pregunta esencial Investigación acerca del reto
que será la propuesta planteado (uso de las TIC).
6 Liderazgo del reto.

Algunas recomendaciones 5 6
Proponer retos próximos a la realidad del
alumnado que despierten el interés y la
motivación.
Diseñar retos donde el alumnado deba
tomar decisiones basándose en hechos e Implementar la solución en Comprobar la eficacia de la
entornos reales. solución implementada.
información lógica que las justifique.
Implicar al alumnado en la definición de los
retos, en la investigación y en la propuesta 7 8
de solución.
Definir el tiempo y los recursos del reto para
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potenciar el alcance y la factibilidad.
Incentivar el pensamiento creativo, la
experimentación y la asunción de riesgos.
Difundir el trabajo Evaluar.
Integrar diferentes disciplinas. (compartir resultados).
Establecer las estrategias de evaluación.

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