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La gamificación y las matemáticas

La incorporación de la gamificación en la educación es una estrategia metodológica


potente para el aprendizaje significativo de las matemáticas. En este sentido, “La gamificación y
las matemáticas” propone una revisión teórica de la relación entre la experiencia de aprender
matemáticas y la experiencia lúdica y dinámica de hacerlo, que significan un proceso de
enseñanza-aprendizaje efectivo. A continuación, se revisará el concepto de gamificación a partir
de la definición de sus elementos y fundamentos, según Gené (2015); luego, se describirán las
áreas de intervención educativa de la gamificación, siguiendo la propuesta de Díaz-Martínez y
Lizárraga-Celaya (2013); y finalmente, se definirá la relación entre esta estrategia y la educación
virtual.

Con respecto a la gamificación es un concepto que se ha utilizado en diferentes


campos que nos rodean. Este es el caso de los entornos empresariales, educativos, sanitarios o de
la vida diaria. Además, la gamificación de todos estos campos profesionales y no profesionales
tiene como objetivo motivar a las personas a mejorar sus técnicas y habilidades para que sigan la
misma función que “consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de
juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver
problemas”[CITATION Ori15 \p 4 \l 3082 ]. De acuerdo con lo antedicho, los tres elementos
fundamentales de la gamificación se presentarán en un orden jerárquico, como las dinámicas,
las mecánicas y los componentes de los juegos.

En educación, las dinámicas del juego se pueden definir como la necesidad que se
debe satisfacer al participar en actividades relacionadas con los deseos, metas y
motivaciones del individuo. Por lo cual, se ha empleado varios tipos de dinámicas como es el
caso de las restricciones del juego, que consiste en la resolución de problemas en un entorno
limitado; Emociones, en este caso se encuentra la curiosidad y la competencia que tiene el
individuo para enfrentarse al reto lúdico; Guion del juego, consiste en la idea general del desafío;
Progresión del juego, esto se relaciona con el avance en el reto en si el participante se encuentra
mejor y aprende de lo que hace. Por último, tenemos el Estatus, hace referencia a que el jugador
necesita ser reconocido durante su avance.

En segundo lugar, tenemos los mecanismos, sobre esto, Gené (2015) comenta:
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Son una serie de reglas que intentan generar juegos que se puedan disfrutar, que generen una cierta
“adicción” y compromiso por parte de los usuarios, al aportarles retos y un camino por el que transitar, ya
sea en un videojuego, o en cualquier tipo de aplicación. (p. 14)

Esto indica que los estudiantes se comprometan a superar los diferentes desafíos que
enfrentan los estudiantes, lo que desencadenará acciones y generará complicidad entre los
participantes siguiendo las reglas de la actividad lúdica. De la misma forma como en las
dinámicas, existen diferentes tipos de mecánicas. Tal es el caso de los retos, oportunidades,
competición, colaboración, retroalimentación y recompensas. Finalmente, tenemos los
componentes del juego. Este elemento está relacionado con los dos primeros, es decir, da a
conocer los objetivos de las dinámicas y las mecánicas. De modo que este elemento se encuentra
lo que son los logros, regalos, avatares, insignias, niveles, puntos, tablas de clasificación,
objetivos virtuales, entre otros. En la figura 1 se presenta en orden escalonado de los elementos:

Figura 1

Fuente: Elaboración propia.

Cabe resaltar en base a Cuesta (2013), “afirman que los jugadores muestran
perseverancia, asumen riesgos y prestan atención a los detalles” (p. 21). Estos aspectos o
comportamientos idealmente deberían estar en la escuela. En efecto Cuesta (2013), “basándose
en el trabajo de Lee y Hammer (2011) hablan sobre las tres grandes áreas en las cuales la
Gamificación puede servir como una intervención educativa” (p.21). De modo que estas
áreas como es la cognitiva, emocional y social interfieren en el proceso de aprendizaje. En
atención a lo cognitivo, el juego proporciona a los usuarios a mejorar los procesos cognitivos a
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través de capacidades físicas, creativas, desarrollo sensorial y mental que se necesitan para el
realizar las actividades lúdicas.

Ahora bien, en lo emocional las actividades lúdicas provocan a los jugadores emociones
desde la curiosidad hasta el malogro. Estas emociones pueden ser positivas como el interés,
inspiración, y orgullo. Lo que es un factor importante en la toma de decisiones. Por esta razón,
según Zatarain Cabada, Barrón Estrada y García Lizárraga (2016) creen que es importante
integrar el estado emocional de los estudiantes a la hora de realizar ejercicios matemáticos,
que pueden orientar el aprendizaje en función de su estado emocional. Por otra parte, en lo
social en base al trabajo de Manzano León, Sánchez Sánchez, Trigueros Ramos, Álvarez
Hernández, y Aguilar Parra (2019), (…) “la intervención educativa en integración social ha
sido buscar un aprendizaje significativo a través de una experiencia lúdica, que favorezca
la simulación de situaciones reales que puedan encontrar en el desarrollo de su profesión”
(p. 9). Es decir, las actividades lubricas incorpora al estudiante a campos profesionales y no
profesionales a través de aprendizaje activo y colaborativo.

Finalmente, se ha relacionado la gamificación con la educación virtual como indica


Acosta (2020):

La gamificación es una técnica de aprendizaje que transforma la mecánica de los juegos al ámbito
educativo y profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Es un término que ha adquirido auge en
los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos, con el fin de eficientizar y dinamizar de
manera creativa e interesante en las plataformas virtuales. (p.50)

En relación a la idea anterior estas plataformas virtuales con respecto a las matemáticas
pueden ser wordwall, kahoot retomates, math game time, entre otras. Es por eso, que estas
plataformas con fines educativos son herramientas que se están convirtiendo en recursos
básicos para el desarrollo del estudiante, se caracterizados por contener elementos lúdicos,
por lo que, a partir de los contenidos anteriores, motivan a los estudiantes a realizar las
actividades de forma de entretenimiento con la finalidad de genera un aprendizaje activo.

En síntesis, la gamificación como una estrategia metodológica desenvolvería en la


educación un aprendizaje activo, en el que mejoraría sus habilidades y técnicas para la resolución
de problemas a través de sus elementos vistos anterior mente, tal como indica Ambuisaca (2019):

Brinda retroalimentación a los estudiantes; Otorga información al docente; Estimula la relación entre
compañeros; Proporciona momentos para el aprendizaje activo; Los aprendizajes de los estudiantes son
mejorados; Motiva a los estudiantes para que participen de forma activa en el aula. (párr.10)
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Referencias
Acosta, M. D. (02 de Mayo de 2020). revistavipi.uapa.edu.do. Obtenido de revistavipi.uapa.edu.do:
http://revistavipi.uapa.edu.do/index.php/edusup/article/view/207/pdf
Ambuisaca, X. P. (02 de Diciembre de 2019). scielo.sld.cu. Obtenido de scielo.sld.cu:
http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442019000500392
Cuesta, E. M. (16 de Septiembre de 2013). reunir.unir.net. Obtenido de reunir.unir.net:
https://reunir.unir.net/bitstream/handle/123456789/2056/2013_09_16_TFM_ESTUDIO_DEL_T
RABAJO.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Gené, O. B. (Junio de 2015). oa.upm.es. Obtenido de oa.upm.es:
http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos%20de%20la%20gamificacion_v1_1.pdf
Manzano León, A., Sánchez Sánchez, M., Trigueros Ramos, R., Álvarez Hernández, J., & Aguilar Parra, J.
M. (25 de Octubre de 2019). uco.es. Obtenido de uco.es:
https://www.uco.es/ucopress/ojs/index.php/edmetic/issue/view/1002
Zatarain Cabada, R., Barrón Estrada, M., & García Lizárraga, J. (10 de Mayo de 2016). rcs.cic.ipn.mx.
Obtenido de rcs.cic.ipn.mx: https://rcs.cic.ipn.mx/2016_111/Sistema%20tutor%20afectivo
%20para%20el%20aprendizaje%20de%20las%20matematicas%20usando%20tecnicas%20de
%20gamificacion.pdf

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