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Grupo E.F.

“ La calzada”

C.P.R. (G C.P.R. Gijón

EDUCACIÓN FÍSICA PRIMARIA CICLO: 2º CURSO: 3º SESIONES: 10

BLOQUE: HABILIDADES Y DESTREZAS UNIDAD: Desplazamientos 9

OBJETIVOS: RECURSOS:

 Desarrollar las habilidades básicas mediante el juego.


 Balón
 Adaptar los movimientos a partir de tareas motrices cuya mayor exigencia esté
 Aro /pareja
centrada en mecanismos de percepción y de decisión

DESARROLLO DE LA SESIÓN

Animación: Tiempo:10 m

 Caminar o pararse, ocupando todo el espacio de acuerdo con las características del sonido, por
ejemplo:
 Sonido fuerte...........caminar
 Sonido débil............ pararse .

 Por parejas, rodar el aro y recorrer el trayecto del último en pararse.


 Variantes: Se puede hacer el recorrido variando la forma de desplazarse (gateando, a pies juntos,
a la pata coja, etc. ...) .
 Imitar los sucesivos movimientos de una pelota al ser lanzada al suelo ( botando, rodando, etc....)

Fase Principal: Tiempo:30 m

1. Juego: “EL CAMPO MINADO“ Los/as niños/as se colocarán en hilera con las manos en los
hombros del compañero/a y las piernas separadas. A la señal, el último sale reptando por entre las
piernas de los compañeros hasta colocarse el primero de la fila. Una vez que llega, sale el siguiente y así
sucesivamente hasta que vuelvan a estar colocados como al inicio del juego.

2. Juego: “A LA CAZA DEL ZORRO“ Los/as niños/as se desplazan libremente por todo el
espacio procurando no ser cazados por el que haga de zorro (puede llevar un objeto para cazar o para
diferenciarse de los demás ). El que es cazado asume el papel de zorro y el otro queda libre.

3. Variantes: Podemos introducir variantes en la forma de desplazarse bien los que escapan o
bien el zorro. También podemos hacer que, a medida que el zorro vaya cazando, los cazados pasasen a
formar parte del grupo del zorro hasta que todos sean zorros.

Vuelta a la calma: Tiempo: 10 m

 Juego: “BUSCANDO CABALLO” Colocada la mitad de la clase en posición de cuadrupedia


(caballos), menos uno que será el “que se quede” , y la otra mitad con las piernas separadas
(jinetes ) como se debajo tuviesen un caballo. A la señal, empezará el juego y los jinetes tendrán
que colocarse encima de un caballo antes de que se lo quite el “que se queda” . Después
tendrán que cambiar de caballo bien a una señal bien en menos de un tiempo que se haya
marcado; en este momento, el que está sin caballo deberá intentar conseguir uno. Cuando el
profesor lo considere oportuno, se invertirán los roles.

Observaciones:

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