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JUEGO DRAMTICO REALIZADAS EN CLASE

ADIVINA LA PALABRA
- Objetivos: - Remarcar la importancia de la comunicacin no verbal.
- Desarrollar la capacidad de expresin no verbal (gestos, mmica...)
- Crear un ambiente ldico.
- Material: Ninguno.
- Participantes: Todo el grupo.
- Desarrollo:
El profesor dice al odo de un alumno (que salga voluntario) una palabra, y el alumno/a frente al
resto de compaeros debe tratar de expresar mediante lenguaje mmico y corporal la palabra,
mientras el resto trata de adivinarla. nicamente puede afirmar o negar con la cabeza, pero no
puede hablar.

LAS HORMIGAS
- Objetivos: Desarrollar la concentracin y la imaginacin.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El animador pide a los alumnos que se pongan de rodillas y observen en un punto
preciso del suelo las evoluciones de un pequeo grupo de hormigas: cada uno debe, por turno,
evocar verbalmente el tipo de actividad de las hormigas (hormiga que encuentra una vecina, que
entra en su hormiguero, que transporta un alimento, que se pelea, que tropieza con un
obstculo, etctera).
El animador estimular la atencin, a travs de preguntas, cada vez que l sienta que disminuye.
Puede variar el ejercicio en una nueva direccin haciendo de repente que las hormigas se
dispersen en todos los sentidos por la sala y que cada uno tenga como tarea seguir a una de
ellas, o bien que se pongan a trepar por las piernas y que cada uno deba sentirse cosquilleado e
intentar desembarazarse de las intrusas.

LA CARRERA DE CARACOLES
- Objetivos: Juego de movimiento.
- Participantes: 6
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los nios se disponen a
or el disparo... Entonces, el enseante indicar a los nios las reglas que debern observar.
Reglas:
1) Esta carrera la gana quien llega el ltimo.
2) Los nios fingen ser lentos como caracoles.
3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que mantener siempre un
ligero movimiento.
El/La maestro/a, que acta de rbitro, dar el alto cuando el ltimo nio haya llegado a la meta.
- Observaciones: Es un juego muy divertido. Los nios, impulsados por una normal
competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco aplicada: "Gana quien
llega el ltimo".
El/La maestro/a procurar que los nios realicen lo ms lentamente posible los movimientos y
que ninguno se pare a esperar al que viene detrs.
Si al desarrollo del juego asisten otros nios, se les har participar asignndoles el papel de
hinchas. Tambin stos debern respetar la regla de realizar movimientos lentos, de acuerdo con
el juego.
- Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pasos, pero realizndolos lo ms
lentamente posible.

LA CUERDA IMAGINARIA
- Objetivos: - Romper la tensin inicial.
- Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Proporcionar diversin.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo:
a) Por parejas. "A" hace como si atara una cuerda imaginaria de una determinada
parte del cuerpo de "B". "A" tira de la cuerda y "B" caminar sintiendo la traccin en la parte del
cuerpo en que la cuerda ha sido atada.
b) Ir cambiando la cuerda de lugar. Procurar buscar los sitios ms inverosmiles
para atarla. Variar la rapidez de la marcha: acelerar, ralentizar, etc.
c) Cambiar el papel.
- Variantes: - En grupos de tres, dos son atados.
- Buscar otras variantes con los alumnos.

EXPLOTAR GLOBOS
- Objetivo: Facilitar la "puesta a punto" corporal.
- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: Los componentes del grupo ocupan el espacio de la sala, de forma que puedan
realizar cualquier movimiento, sin estorbarse. El maestro les da la siguiente consigna: A una indi-
cacin ma comenzarn a caer globos imaginarios desde el techo. Tenis que explotarlos antes
de que toquen el suelo.
A lo largo del juego, el maestro ir cambiando y siguiendo posibilidades:
- reventar los globos no con las manos sino con cualquier otra parte del cuerpo (codos, hombros,
caderas, cabeza, etc.)
- caen muchsimos globos, por delante, por detrs, por los lados.
- explotar los globos a diferentes alturas.
- los globos estn en el suelo y los hacemos estallar a pisotones; hay globos de diversos tamaos
(grandes, muy grandes, pequeos) que nos obligan a tomar impulso y saltar.
- los explotamos con un pie, luego con el otro, con ambos a la vez, alternando, etc.
- buscar nuevas posibilidades.
- Variantes:
- "Jugar con el globo": Individualmente, cada uno lanza su globo imaginario al aire y lo va
impulsando a golpes con la mano.
Lo golpea, no con la mano, sino con otras partes del cuerpo (tacn, punta del pie, pecho, etc.).
Recordar la imagen de Chapln en "El Gran Dictador" jugando con el globo terrqueo.
- Jugar por parejas con el globo.
- Jugar entre varios con un mismo globo.
- Buscar nuevas posibilidades.
JUEGOS ESCENICOS
ROLES POR RELATO
Se agrupara una serie de jugadores que interpretaran los roles que seran asignados por el orden
de una fila.
El comodin sera quien narre una historia , lo mas loca o ridicula posible , a medida que sume el
comodin-narrador en su narracion, distintos personajes se iran incorporando jugadores de
acuerdo al orden de la fila
Se trata de contar una historia, pero actundola.
si en la historia interviene un perro, una seora y un nio e incluso un arbol, tendrn que hacer
los jugadores estas interpretaciones,
cada jugador debe interpretar su personaje de la manera que lo identifique claramente.
Todo lo que pueda ser actuado no debe ser relatado.
Por ejemplo si el narrador dice
Caperucita va a la casa de su abuelita !!!!
el interprete no debera decir :
Voy a la casa de mi abuelita
Debera actuar la accion de manera que el espectador interprete que se dirige o esta entrando a
la casa de la abuelita.
Sugerencia
Sugerimos que el narrador narrehistorias de cuentos infantiles en caso de no estar inspirado en
alguna tematica narrativa

Por ejemplo
1-Caperucita Roja
2-La cenicienta
3-La bella durmiente
4-Blanca nieves
5-Hansel y Gretel
6-los 3 chanchitos
7-Pinocho
8-Ali baba y los 40 ladrones
9-etc
Variables
el narrador puede utilizar una sola palabra como narracion que indique accion

LA VOZ DEL TITERE


Para este caso requerimos de un titere de guante,
si los muecos son de animales mucho mejor
El jugador hara una improvisacion dentro de un teatrino ( o improvisar uno) donde solo se vera el
titere animado por el jugador.
El jugador improvisara una pequea historia unipersonal donde aplicara en el mueco, el
movimiento y la voz aplicada al personaje del mueco.
A la indicacion del moderador, el jugador-actor saldra del teatrino, dejara el titere a un costado y
utilizando la misma accion, la misma voz, y el mismo dialogo y movimientos el actor sera el
titere que repetira la historia que el le aplico a mueco.
Variables
Luego de un trabajo individual se podran incorporar otros personajes sumando el numero de
menor a mayor.
Sugerencia
Si no se consigue un titere, utilizar una media , en dodne el moderador dara una consigna por
ejemplo La media es un titere con forma de Lobo.
Luego el actor saldra con movimientos corporales, voces e historia igual a la que aplico al titere.

DE ANIMAL A HUMANO ANIMAL


Se elige un animal,
Se debera observar, copiar sus movimientos, sus gemidos, etc.
Despus transformaremos al animal en persona
Sin perder sus caracterstics del animal, tanto en sus movimientos como en sus gestos, su voz o
su manera de andar lo humanizaremos e improvisaremos un monologo en esa forma.
Por ejemplo,
Elegimos un gato,
Veremos
1-su forma de caminar,
2-de arrullarse,
3-ronronear,
4-su manera de mover la cabeza
5-su cuerpo.
Cmo andaran ese gato, si fuera humano?,
Cmo hablaran ?
Como responderia ante determinadas actitudes siendo un gato humano que encuentra un
pajarito y luego a un perro?
Es importante desarrollar la observacin y la expresin

NUDO HUMANO
enviado por Vicente de Parana vicenton2@yahoo.com.a
Profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems
integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el
gua.
La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir
avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir.
De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra
actividad.-

LA CUERDA ES NUESTRA RESPIRACION


1-Simular que somos muecos a cuerda,
2-un compaero simula que nos da cuerda
3-cuando nos da cuerda respiramos profundamente y contenemos la respiracion
4-al terminar de darnos cuerda improvisaremos un texto o un poema con todo el aire que
tengamos como cuerda
5- Al terminar el aire terminara nuestra cuerda y nos inclinaremos como muecos apagados o
sin cuerda
El tiempo y la energa que tengamos para movernos dependera de la cantidad de cuerda-aire
que tengamos.
El que da la cuerda hace un sonido.