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EL HERMANO PERDIDO

C A R L O S F E R R E R P E Ñ A R A N DA
El presente documento es una copia digital del suplemento El hermano perdido, una
aventura para el juego de rol Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos, pu-
blicado en julio de 2023 por Ediciones t&t. El contenido es accesible sin restricciones
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Ediciones t&t
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v. Julio 2023
EL HERMANO PERDIDO

C A R L O S F E R R E R P E Ñ A R A N DA
EL HERMANO PERDIDO
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos

Autor
Carlos Ferrer Peñaranda

Ilustraciones
Daniel Jimbert
Mapa de las Tierras Quebradas
Eneko Menica
Planos
Jorge Martín Meana | Skart
Diseño y Maquetación
Irma Fernández Dueñas

Depósito Legal: DL VA 397-2023

©2023 Ediciones t&t


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La editorial agradece todos los comentarios y observaciones: hola@edicionestyt.com.

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Contraseña: Rouanor2023
De los tres hermanos, Shardem era la mayor y la destinada a gobernar por derecho de ma-
yorazgo y por haber sido agraciada con el don de las dos formas. Fue así que Nourín, al des-
posarla, selló su alianza y se alzó entre los fornk como rey. Hormisdas, el hermano mediano,
nació con forma humana y, por su envidia y ansia de poder, estuvo destinado a traicionar
a su raza y desaparecer en la ignominia. Rouanor, el hermano menor, nació con forma de
dragón, y de todo no fue sino una víctima, puesto que por la deslealtad de Hormisdas el
joven se perdió y nunca más fue hallado.

Crónica de la llegada
ÍNDICE
LA HISTORIA PREVIA. . . . . . . . . . . . 7 La oposición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La historia real. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Personajes de la casba. . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El templo del Profeta Pálido. . . . . . . . . . . . . . . 7 Rumores en la casba . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
La llegada del fuego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Los montes Amapola en la actualidad . . . . . . . 8 LOS NAHIDIANOS . . . . . . . . . . . . . 26
El funcionamiento de la secta. . . . . . . . . . . . . 26
EL INICIO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Los nahidianos y los Al-Deret. . . . . . . . . . . . . 27
Reunión en la Ciudadela. . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Otra visión de Nahid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Los preparativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Los nahidianos y los aventureros . . . . . . . . . . 27
El viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 El túmulo de Nahid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
MINAS FÉRREAS . . . . . . . . . . . . . . 29
DIRIGIENDO LA AVENTURA. . . . . . 12 Descripción del pueblo. . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Manejando el tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 El templo de Minas Férreas . . . . . . . . . . . . . . 29
Esquema de pistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Guerra y desgobierno. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Personajes de Minas Férreas . . . . . . . . . . . . . 31
LOS MONTES AMAPOLA. . . . . . . . 13 Rumores en Minas Férreas. . . . . . . . . . . . . . . 32
Desplazamientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
VIEJAS TUMBAS. . . . . . . . . . . . . . . 32
LOS AMAPOLENSES . . . . . . . . . . . 15 La necrópolis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Las aldeas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Los mausoleos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
La Orden y los amapolenses. . . . . . . . . . . . . . 15 Los espectros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Leyendas amapolenses. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 El fantasma de Laila. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Reuniendo a los muertos . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Rumores en las aldeas. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
LOS BRUJOS DE LA
EL FÉNIX RENACIDO . . . . . . . . . . . 18 MEDIANOCHE . . . . . . . . . . . . . . . . 34
El huevo de oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Los brujos en acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
La Orden del Fénix Renacido. . . . . . . . . . . . . 19 Los tres brujos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Descripción de Kaltal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Rumores sobre los Brujos. . . . . . . . . . . . . . . . 36
El pueblo de Kaltal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
El hijo prisionero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 LAS RUINAS DEL TEMPLO. . . . . . . 36
Personajes de Kaltal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Las tortugas metalófagas. . . . . . . . . . . . . . . . 36
Rumores en la Orden del Fénix . . . . . . . . . . . 24 La entrada al templo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

LA CASBA NEGRA . . . . . . . . . . . . . 24 EL DRAGÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . 37


Los Al-Deret. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 La cueva de Rouanor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Los Al-Deret en los montes Amapola . . . . . . . 24
La familia Amara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 NUEVAS ARMAS . . . . . . . . . . . . . . 38
INTRODUCCIÓN
Muchas de las aventuras que he escrito comienzan con una idea que se apodera de
mí y va creciendo poco a poco. En el caso de El hermano perdido, hacía un año ya que
le daba vueltas a lo mismo: un templo dedicado a Tepel, el dios del fuego, situado
en el interior de un volcán, en unas montañas áridas y alejadas de la civilización. Y
habitando en él, un guardián sobrenatural que aterrorizaba la zona: una armadura
viviente puesta al rojo vivo.

Pero, ¿qué harían allí los personajes jugadores? Quería huir de las respuestas más
clásicas: buscar un objeto mágico o rescatar una persona. Necesitaba algo nuevo y lo
encontré en el ser más clásico de la literatura de fantasía. Los aventureros buscarían
una cría de dragón, perdida hacía tiempo en las montañas.

Llegó un momento en el que se me agolpaban tantas ideas en la cabeza que tuve


que sentarme a esquematizarlas. Una invasión de nómadas que pusiera en jaque a
los sacerdotes de Tepel. El huevo de un ave Fénix esperando a renacer. Una necró-
polis donde podrían hablar con el fantasma de una antigua sacerdotisa. Unos brujos
guerreros venidos del este. El hermano perdido fue creciendo por sí misma, desde el
principio, como una aventura de «mundo abierto», un escenario lleno de elementos
conectados entre sí y con potentes acontecimientos en marcha.

Durante meses, el módulo fue tan solo dos páginas de mi agenda llenas de nombres,
apuntes y flechas. Hasta que llegó el momento de preparar el mecenazgo de La Lla-
mada del Deber, la primera campaña para Tierras Quebradas. Había que establecer las
metas adicionales, y fue entonces cuando El hermano perdido reclamó su existencia.
«Podríamos ofrecer una aventura que tengo pensada», propuse, «y cada meta ir
añadiendo elementos y por tanto más páginas». La estructura de El hermano perdido
era de hecho totalmente modular, con una base y unos añadidos que podrían reor-
denarse o quitarse si fuera necesario.

El suplemento que tienes en tus manos deriva, por tanto, del éxito en aquel me-
cenazgo y de las metas alcanzadas. El resultado es una aventura abierta, situada
en un escenario vivo y plagado de personajes, tramas y localizaciones totalmente
reutilizables, que de seguro van a dar lugar a un buen número de sesiones de juego.
La sombra aciaga del humeante Kaltal os espera.

Carlos Ferrer Peñaranda


Océano
de la
Cólera
PATRIARCADO

TRES VALLES

Mar
Interior

Montes
Amapola GRAN DESIERTO

EL HERMANO PERDIDO
POR CARLOS FERRER PEÑARANDA

El avistamiento de un dragón en los remotos montes Amapola despierta en la corte


merendrak la esperanza de que Rouanor, una cría extraviada desde hace más de
un siglo, haya aparecido por fin. Acompañados de un jinete fornk, los aventureros
tendrán que investigar las montañas para confirmar o desmentir el rumor, justo
en un momento en el que el destino de la zona parece estar cambiando. Una tribu
nómada, los Al-Deret, reclama la zona y ha declarado la guerra a la cruel Orden del
Fénix Renacido, asentada en un templo en el volcán Kaltal. En medio del conflicto,
los aventureros irán descubriendo el pasado de los montes Amapola hasta dar con
la solución del enigma.

El hermano perdido es una aventura de «mundo abierto» en la que los aventureros


se moverán libremente por un escenario vivo y en constante cambio, maniobran-
do entre facciones y desvelando viejos secretos. Dada la naturaleza del módulo, el
número de horas de juego es difícil de precisar, pero difícilmente será inferior a 20.

6
LA HISTORIA PREVIA EL TEMPLO DEL
PROFETA PÁLIDO

C
uentan los merendrak que, cuando los fornk
llegaron a la Tierra, buscaron cavernas para ani-
dar, y entre ellas se encontraban las del monte Hormisdas sabía que su cabeza tenía un precio y que no
Cortado en el norte de Merendrak. Se recuerda que, había lugar en el mundo civilizado donde se pudiera
en la guerra contra la Dama Escarlata, enormes demo- sentir seguro. Sin embargo, tampoco quería resignarse
nios atacaron el lugar. Una cría de dragón, Rouanor el a pasar el resto de su vida en una caverna. Una vez
Plateado, huyó en la confusión y fue perseguida por estudiado su nuevo entorno, trabajó para crearse un
bestias aladas. Después de la batalla, y durante meses, exilio cómodo pero lo suficientemente discreto como
los fornk buscaron a Rouanor con diligencia, pues no para no llamar la atención de las grandes potencias.
se trataba de un dragón cualquiera, sino del hermano Entró en contacto con las tribus vash que habitaban
menor de Shardem, la esposa fornk del rey Nourín. Sin las montañas, compartió con ellas sus conocimientos
embargo, la cría nunca fue encontrada. y les enseñó los misterios del Caos, tal como los había
La leyenda de Rouanor está recogida en las Crónicas aprendido de sus ancestros. Los amapolenses creían
de la Llegada, volumen guardado en la biblioteca real de que los dioses hablaban por su boca y lo apodaron el
la Ciudadela, y donde se afirma que Rouanor contaba en- Profeta Pálido, por su tono de piel. Así nació el templo
tonces, en el año 293, con 25 años. El tema ha dado lugar del Profeta.
a numerosas baladas y poemas entre los merendrak. El príncipe Hormisdas tenía una educación exqui-
sita, y con ella formó a numerosos sacerdotes y arte-
sanos. El templo del Profeta se alzó en piedra y una
LA HISTORIA REAL parte de él se excavó en la montaña, conectando con las
cavernas donde dormía su hermano Rouanor.
El Profeta Pálido trajo poder y prosperidad a la re-
El príncipe Hormisdas era el hermano mediano de Shar- gión. Seguidores del Caos de otros lugares de las Tie-
dem y Rouanor. Ambicioso, cruel, lleno de envidia hacia rras Quebradas acudían para escuchar sus enseñanzas,
su hermana mayor, siempre había soñado con coronarse aunque pocos tenían la oportunidad de conocerlo en
rey de los fornk. Sin embargo, cuando llegó Nourín con persona o ver su rostro. Un día llegó a las montañas
el anillo de la Unión y desposó a Shardem, todos sus una merení escarlata, desertora del culto a Shonbark,
sueños se derrumbaron. Hormisdas fue relegado a un deseosa del contemplar el Caos con una luz más ama-
papel secundario con el que no quería conformarse. ble. Su nombre era Laila. Hormisdas comprendió que
Más tarde, cuando los dragones viajaron a través era su oportunidad para formar una estirpe y le pidió
de los planos hacia la Tierra y se establecieron en ella, matrimonio. Ella, obnubilada por el poder y la sabidu-
estos sentimientos amargos lo llevaron a desear que ría del príncipe fornk, aceptó. Tuvieron una hija a la
Nourín y Shardem fracasaran. Fue él quien desveló que pusieron de nombre Nahid.
a Maronia el emplazamiento del asentamiento fornk La niña pronto demostró que había sido bendecida
en el monte Cortado y quien ayudó a entrar a sus de- por los dioses con el raro don de los cambiaformas, que
monios. El transcurso de los acontecimientos hizo que le permitía adoptar el aspecto de un dragón y del que
Hormisdas engañara también a la Dama y se viera se dice que marca a los héroes capaces de grandes ha-
obligado a abandonar rápidamente la batalla, con las zañas. Hormisdas tuvo miedo, ya que la voluntad de
manos manchadas con la sangre de ambos bandos. los dioses nunca trae nada bueno.
Para ello, cabalgó sobre su hermano Rouanor, a quien
le unía una importante afinidad, y voló lejos, hacia el
sur, ocultándose de amigos y enemigos. LA LLEGADA DEL FUEGO
En una de las estribaciones más meridionales de los
desolados montes Óseos, encontró unas cuevas aptas
para que su hermano durmiera. Había llegado a los De esta forma, sobre los montes Amapola se proyec-
montes Amapola, donde pasaría el resto de su vida. taba la sombra de dos dragones. La de Rouanor, que
Shardem y Nourín encontraron testigos y eviden- entraba lentamente en la adolescencia, y la de Nahid,
cias de la traición de Hormisdas. No obstante, dedu- que en ocasiones adoptaba su forma reptiliana por
jeron equivocadamente que el joven había huido junto puro placer. Hormisdas temía que el rumor de la exis-
con las huestes escarlatas. En la corte Merendrak nunca tencia de dragones en las montañas atrajera a los me-
se llegó a relacionar la pérdida de Rouanor con el suce- rendrak, a la Dama o incluso al Patriarca. Prohibió a su
so, ya que muchos vieron como la cría era perseguida hija transformarse y ordenó a su hermano que saliera
por demonios. Las Crónicas de la Llegada hablan de Hor- solo de noche.
misdas y aventuran a explicar lo que hizo a partir de Pero el peligro no vino del norte, sino del sur. Un
un problema de carácter. Los archivos de inteligencia pequeño ejército había cruzado el Gran Desierto, lide-
militar de la Ciudadela no confirman, sin embargo, que rado por un misterioso ser al que llamaban el Caballe-
Hormisdas haya sido visto en público en la Isla Pluvio- ro Ardiente. Sus seguidores eran adoradores de Tepel
sa, por lo que su destino sigue siendo un misterio. y se creían destinados a resucitar a un ser llamado el

E l h ermano perd i do 7
Fénix. Aseguraban que los montes Amapola les per- el control de la casba Negra, en el desierto, y ha co-
tenecían, y que los sacerdotes del templo del Profeta menzado a hostigar los montes Amapola con el pro-
Pálido debían marcharse. pósito de conquistarlos. Sus tropas ya se han hecho
Hormisdas les hizo frente, pero fracasó. El fuego de con el control de dos aldeas. Por algún extraño moti-
los dragones surtía poco efecto sobre las huestes feni- vo, el Caballero Ardiente aún no se ha enfrentado con
xianas, y era completamente inútil contra el Caballero ellos en persona.
Ardiente. Rouanor se enfrentó a este ser de llamas y
acero, pero fue derrotado. El Caballero le cercenó una
garra y el joven dragón huyó a su cueva aterrorizado. CRONOLOGÍA
Hormisdas fue capturado y decapitado. Laila
murió en batalla. Los sacerdotes y seguidores del Pro-
feta Pálido huyeron o fueron asesinados, mientras que 293 Llegada de Hormisdas y Rouanor
su templo fue destruido. Un grupo de supervivientes a los montes Amapola
escapó al sur y fundaría más adelante lo que hoy es el 295 Fundación del templo del
monasterio de los Infinitos Caminos. Profeta Pálido
El volcán Kaltal, que permanecía inactivo, entró de
pronto en erupción, y desde entonces no ha dejado de 311 Laila llega al templo y se casa
humear. La recién fundada Orden del Fénix Renaci- con Hormisdas
do se instaló en sus faldas y con el tiempo excavó un
313 Nace Nahid
templo y una ciudad en su cráter. Sus tropas tomaron
posesión de los montes Amapola, obligando a sus ha- 338 La Orden del Fénix Renacido
bitantes a rendir culto a Tepel y pagarles tributo. invade las montañas
Nahid resultó gravemente herida por las llamas
342 Nahid es asesinada
de la Orden, pero sobrevivió. Durante años trató de
mantener vivo el recuerdo del Profeta Pálido, guar- 498 La tribu de Al-Deret toma la
dando en secreto su naturaleza y reclutando seguido- casba Negra
res. Finalmente fue descubierta y asesinada. El mismo
499 Actualidad
Caballero Ardiente la hirió de muerte cuando dormía
en forma de dragón. Sus seguidores la sepultaron si-
guiendo los ritos fornk que habían aprendido, y desde
entonces mantienen oculto el túmulo, que consideran
un lugar sagrado.
Ha pasado desde entonces más de un siglo. Los
tiempos de prosperidad quedaron atrás. El Fénix tiene
hambre, y consume todo lo que toca.
EL INICIO

E
l Hermano Perdido es una aventura pensada
LOS MONTES AMAPOLA para cualquier grupo de personajes jugadores,
aunque será necesario encajar la premisa con
EN LA ACTUALIDAD sus motivaciones y objetivos. Es posible crear un grupo
que de partida se encuentre interesado en encontrar un
dragón perdido o adaptar los planes de un grupo ya
La Orden del Fénix Renacido gobierna con mano de existente. Sin embargo puede ser más sencillo hacer
hierro los montes Amapola y exige regularmente que los aventureros sean reclutados por uno de los
seres humanos que sacrificar en el interior del volcán. poderes de las Tierras Quebradas, deseosos de tener
Cumplen así su verdadero propósito, que es alimentar un dragón en su poder. Podría ser desde el Imperio
con almas al huevo de oro que reposa en el magma. Escarlata hasta el Patriarcado, pasando por cualquier
Se espera que de él renazca el ave Fénix. El culto está facción independiente.
dirigido por el padre Cheikhna, un elegido de Tepel, Lo que se ofrece a continuación es un inicio pensa-
y cuenta con la protección del Caballero Ardiente, un do desde el patrón más lógico: el rey de Merendrak.
espíritu elemental mayor. De esta forma, El Hermano Perdido puede ser una
Los antiguos seguidores de Nahid, los nahidianos, continuación excelente para las aventuras de El Tercer
mantienen vivo el recuerdo del templo del Profeta Páli- Triángulo y Al Son de la Serpiente, que se encuentran
do y sus enseñanzas, aunque mucho de lo que pasó es en el suplemento Bajo los Señores Dragón, sobre todo si
recordado de forma exagerada o inexacta. Todavía hay se han jugado con los aventureros pregenerados que
muchas familias amapolenses que rinden culto al Caos se proponían.
en secreto. La Orden, mientras reciba sus tributos, no Si quieres lanzar a los personajes jugadores a la
presta mucha atención a las aldeas, por lo que los nahi- aventura de otra manera, puedes valerte de los per-
dianos y sus costumbres han podido perdurar hasta hoy. sonajes de Mousa y Farzad Karim para completar la
Recientemente una nueva amenaza se cierne sobre misión y darle coherencia. En nuestra propuesta, Far-
la zona. La tribu nómada de Al-Deret se ha hecho con zad es un caballero al servicio del rey Mirsa, pero en tu

8 TIERRAS QUEBRADAS
historia podría ser un renegado de la corte merendrak contrabando y, para salvar su vida, informó que había
dispuesto a poner su conocimiento sobre los drago- visto un dragón con sus propios ojos volando en los
nes al servicio de otro señor. Ambos podrían incluso montes Amapola, una región de los montes Óseos.
ser interpretados en calidad de personajes jugadores. Mediante medios mágicos se ha comprobado que el
Asimismo, el dragón Nigrim podría ser sustituido por hombre dice la verdad. Tendrán ocasión de hablar con
una bandada de demonios o autómatas. él si lo desean.
Mousa asegura que algunos locales creen que, en
efecto, en la zona mora (o moraba) un dragón. Anayta
REUNIÓN EN LA CIUDADELA les contará la leyenda de Rouanor, y expresará la sos-
pecha de que podría tratarse del hermano perdido de
la reina Shardem. Su cometido será viajar hasta las
Los aventureros se encuentran por algún motivo en montañas e investigar la situación lo más discretamen-
Hupa Meda, la capital merendrak, y de alguna forma te posible. No pueden ostentar emblemas merendrak
han llamado la atención de la corte por sus habilidades ni mencionar quién los envía.
o sus peculiaridades. Posiblemente sea conveniente Farzad sabe montar dragones y conoce las viejas
jugar una aventura previa que justifique por qué son canciones que los amansan y condicionan. Estará por
elegidos para la misión. tanto al mando de la misión y será imprescindible
El grupo es convocado a una reunión en el interior para, si encuentran efectivamente a Rouanor, traerlo
de la Ciudadela. Un funcionario mestizo de nombre sano y salvo a casa con su familia.
Hoosh les hará entrega de la invitación y les recordará Al parecer Mousa ha estado varias veces en los
que rechazar la hospitalidad del rey Mirsa podría ser montes Amapola, donde adquiere extracto de adormi-
interpretado como un insulto. Él mismo los acompaña- dera, y podría ser útil como guía. No es obligatorio,
rá al complejo. pero si lo consideran útil pueden llevárselo y después
La reunión tendrá lugar en una torre especialmente liberarlo o hacer con él lo que les plazca. Anayta Karim
alta y espigada. La estancia es semicircular y toda la les entregará también un mapa de los montes Amapo-
parte que da al exterior está recubierta de altas vidrieras la, fechado en el año 325 y firmado por un tal Fivirian.
que representan escenas de la historia de Merendrak. Es antiguo, pero es el único que ha podido encontrar
Varios guardias armados con alabardas permanecen (ver mapa de Fivirian en la página siguiente).
inmóviles junto a las puertas y paredes. Dos personas El mismo rey Mirsa es escéptico respecto al éxito
los esperan sentados tras una mesa ovalada. Hoosh se de esta misión, y no ha autorizado grandes medios, sin
quedará de pie a un lado y se cuidará de no intervenir. embargo, ella intentará proporcionarles alguna ayuda
No hay sillas para que ellos se sienten, se esperan que mágica. Partirán al día siguiente al amanecer. Un dra-
escuchen de pie lo que tengan que decirles. gón cabalgado por Farzad los llevará al lugar. Mientras
El primero de sus interlocutores, y quien llevará tanto disfrutarán de la hospitalidad de la Ciudadela.
la voz cantante durante la conversación, es una mujer
merení de unos cincuenta años, con el pelo negro sur-
cado de mechas blancas y grises. Su vestido, complejo LOS PREPARATIVOS
y de varias capas, atestigua una alta posición social.
El otro es un merení de unos treinta y cinco años, de
cabello negro, largo y lacio, ojos hundidos y nariz afila- Hasta la partida, los aventureros todavía tienen unas
da. Porta la armadura ricamente labrada de los jinetes horas de la tarde y toda la noche. Solo si son mereníes
dragón y en la mesa ha dejado su yelmo, que imita la de merendrak gozarán de libertad para recorrer a su
cabeza de una de estas bestias. antojo la Ciudadela. Los demás deberán moverse en
La mujer se presentará como Anayta Karim, la bi- grupo, seguidos por Hoosh. Por la noche un guardia
bliotecaria de su Majestad el rey Mirsa II. Les agrade- vigilará la puerta de las dependencias comunes que les
cerá que hayan acudido y pasará a informarles qué es han asignado.
lo que su Alteza espera de ellos. Presentará a su acom- He aquí algunas de las actividades que podrían
pañante como el caballero Farzad Karim (es su primo, emplear a los personajes jugadores la víspera del viaje.
pero no lo mencionará), jinete dragón, que será el jefe
de la misión, y al que describirá como competente co- Los montes Amapola
nocedor de las tradiciones fornk.
Acto seguido anunciará que la información que En la biblioteca real, varias fuentes mencionan los
sigue es alto secreto y que, una vez que la oigan, ya no montes Amapola como un lugar donde los nómadas
podrán rechazar la misión. Si aceptan, la corona estará vash se abastecen de hierro, madera y opio. Al parecer
dispuesta a recompensarlos de forma proporcional a hay varias aldeas permanentes y un puesto comercial
su éxito, con dinero o mediante favores a su alcance. llamado la casba Negra. Se menciona un templo de-
Anayta escuchará las peticiones de los aventureros y dicado a Tepel que controla la zona y dispone de su
dará su beneplácito a todo aquello que sea razonable. propia milicia. Con una tirada de Documentación a di-
Si los aventureros aceptan, la bibliotecaria les expli- ficultad 15 (limitada por Idioma: merení) encontrarán
cará la situación. Un comerciante de opio de etnia vash, un informe redactado en el año 326 por Fivirian Azad
de nombre Mousa Amara, fue capturado haciendo (el del mapa) por encargo del rey Nourín. Fivirian

E l h ermano perd i do 9
COLINAS
DURMIENTES

A LOS MONTES
ÓSEOS OCCIDENTALES

COLINAS
COLINAS
ROJAS
SIDHAR
COLINAS
SOLLOZANTES

Rouanor el Plateado
cuenta que los montes están controlados por un tem-
plo llamado del Profeta Pálido que propugna un culto En la biblioteca real es relativamente sencillo encontrar
al Caos adecuado a los estándares de Merendrak. El la historia «oficial» sobre Rouanor y su desaparición. Si
profeta es más bien una figura mítica, aparece poco los aventureros quieren algo más jugoso pueden pro-
en público y, cuando lo hace, lleva una máscara, por bar con una tirada de Documentación a dificultad 20
lo que Fivirian cree que es un embuste. El templo está (limitada por Idioma: Merení) o de 15 si buscan espe-
dirigido realmente por una merení escarlata arrepen- cíficamente información sobre lo sucedido en el monte
tida, llamada Laila, y por su hija Nahid, que parecen Cortado. Un éxito les permitiría descubrir la figura de
personas razonables. Fivirian asegura que en la zona Hormisdas y su traición. Si investigan sobre este perso-
no hay nada de valor, salvo unas minas de hierro, y naje pueden encontrar algo de la información expuesta
que los amapolenses y su culto no representan ningún en el apartado de Historia Previa.
peligro para Merendrak.

Mousa Amara EL VIAJE


Los aventureros no serán conducidos hacia Mousa, sino
que lo traerán desde las mazmorras a una habitación Poco antes del amanecer, los aventureros serán escolta-
cercana. El mercader es un hombre roto, y se mostrará dos hacia las cuevas de los dragones. Poco antes de lle-
sumiso y obediente. Desde siempre se ha dedicado a gar a los subterráneos, los que no tengan sangre fornk
comerciar con opio en Tres Valles y Merendrak. En los habrán de llevar una venda en los ojos.
montes Amapola los locales tienen campos de adormi- Los aventureros serán conducidos por las intrin-
dera, y viaja allí una vez al año para comprar extracto. cadas grutas que recorren la colina donde descansa la
Su familia posee un taller en la casba Negra donde lo Ciudadela y en la que crían y duermen la mayor parte
transforma en opio. de los dragones de Merendrak. El aire huele a reptil,
Vio el dragón cerca del anochecer. Había visto dra- carne podrida y azufre. Cuando se les retire la venda se
gones volando sobre Hupa Meda, por eso lo reconoció, encontrarán en una caverna inmensa. Lejos en el techo
aunque con la luz que había, no pudo ver muchos de- se ve el brillo de una salida al exterior. Unos mereníes
talles. Está seguro de que llevaba agarrado un animal, con túnicas amarillas se encargan de ensillar a un dra-
quizás una cabra. El dragón describió un par de círcu- gón. La bestia es imponente, su tamaño y movimientos
los en el aire y luego desapareció tras las montañas. denotan poder y letalidad. Babea constantemente una
Algunos locales afirman que, un par de veces al año, el gelatina ardiente cuyos regueros cubren su cuello y
dragón que vive en los montes Amapola sale a cazar, que forma llameantes charcos en el suelo.
pero siempre de noche. Otros aseguran que hubo un Sin embargo, y a pesar de su increíble presencia,
dragón en las montañas, pero hace muchos años que es posible apreciar que el animal está tuerto y que en
se marchó o que lo mataron, según la versión. Esto su- algunas partes de su cuerpo las escamas se le han en-
cedió hace un año aproximadamente. negrecido. Se trata de un ejemplar viejo y seguramente
Al hombre no le entusiasma formar parte de la enfermo. Su nombre es Nigrim.
misión, pero lo hará si es la única forma de obtener Farzad Karim se encuentra allí, supervisando los
su libertad. Habla merení, vash y tilés, y puede hacer preparativos. Si querían llevarse a Mousa, habrá sido
de intérprete. traído con antelación. Junto al dragón hay una especie

10 TIERRAS QUEBRADAS
de carroza de madera con cuatro patas anchas en lugar PERSONAJES
de ruedas. En el techo destaca un asidero para que el
dragón pueda alzarla. Es así cómo van a viajar.
Anayta acudirá poco después para despedirse.
Porta un cofrecillo que ofrecer a los aventureros. Con- Farzad Karim CABALLERO DRAGÓN
tiene dos colgantes políglotas, que cree podrían ayu-
darles en su misión. Hace dos años, Farzad interceptó a lomos de su dragón
un barco que estaba violando el bloqueo entre Oriente
y Occidente. Lanzó sobre él una lluvia de fuego líquido
y vio a la tripulación morir de forma espantosa. Desde
COLGANTE POLÍGLOTA entonces no duerme bien, y las visiones de lo que hizo
vuelven a su mente. Duda de sí mismo, de su deber y
de lo significan el bien y el mal. Con la falta de sueño y
Se trata de un colgante de oro con forma la ansiedad, Farzad ha desarrollado paranoia, y tiende
de lengua de tamaño natural. Su Espíri- a creer que otros se ríen de él, lo critican o se ponen de
tu es de 5. Gastando 3 PM permite a su acuerdo para perjudicarle. Por este motivo, lleva tiem-
portador hablar y entender la lengua de po metiendo la pata y bajando en consideración entre
cualquier interlocutor que tenga delante los caballeros dragón de Merendrak.
durante cinco minutos. También puede Su prima Anayta espera que, con esta misión, Far-
usarse para comprender un texto, pero no zad recupere su prestigio. Lo quiere mucho y desea
para escribir en un idioma desconocido. rehabilitarlo. No es consciente de la gravedad de
su enfermedad.
Farzad es clave para la misión porque (en princi-
pio) es el único que conoce los cantos de los fornk para
Farzad les pedirá que señalen en el mapa el punto en tratar a los dragones. Pero también se va a convertir
el que el dragón ha de dejar el transporte. Anayta les en un problema. Enseguida va a empezar a dudar de
explicará que Nigrim deberá dormir mucho después los aventureros, hacerles preguntas extrañas y echar a
del viaje, ya que esa es la naturaleza de los dragones, perder entrevistas con los locales. Verá conspiraciones
pero que otro animal los recogerá en el mismo punto por todas partes. Llegará un momento en el que cree-
dentro de dos semanas. Ese es el tiempo que tienen rá que los aventureros están confabulando entre ellos
para descubrir qué hay de cierto en la historia del dra- para asesinarlo y escapará, perdiéndose por las mon-
gón. Aunque por supuesto, preferiría verlos de vuelta tañas. Habrá que decidir entonces si vale o no la pena
a lomos de Rouanor. dedicar tiempo a su búsqueda.
Farzad abrazará a su prima e intercambiará unas
CUE: 7 ATR: +1 PV: 18 | 9 | 4
palabras con ella. La mujer no puede evitar mostrar
MEN: 7 FUE: 8 Mod. Al daño: +1/+2
preocupación cuando lo ve encaramarse por el dragón
ESP: 5 TAM: +1
y situarse en su silla. El caballero no lleva su armadura
característica de jinete dragón, sino unas ropas comu- Armas:
nes de viajero. A su orden, dada en lengua fornk, Ni- Espada larga 13. Daño 5+2
grim desplegará sus alas y se posará de un salto sobre Daga 12. Daño: 2+1.
el transporte, aleteando para no aplastarlo. De pronto,
con un chillido, desplegará sus alas con mucha mayor Habilidades: Armas CC: Espada 13, Puñal 12,
fuerza, saliendo despedido hacia arriba, la carroza en Armas de asta 14, Correr 11, Equilibrio 12,
sus garras, y los aventureros dentro de ella. Engañar 13, Esquivar 13, Idioma: merení 15, Idioma:
En unos segundos, el dragón asciende hasta la sa- vash 13, Idioma: oriental 13, Idioma: tilés 12,
lida del techo de la caverna y emerge a la luz del día. Montar 12, Pelea 11, Percatarse 12, Perspicacia 11,
Al mirar por las ventanas verán Hupa Meda extendida Sigilo 9.
bajo ellos. Están volando.
Farzad hará que el dragón siga la costa de Meren- Mousa Amara COMERCIANTE DE OPIO
drak por la península de Rang y después cruzará el
mar hasta las orillas del Gran Desierto. Para cuando Es un vash de cuarenta años, que estaba entrado en
lleguen a la región habrán pasado ya unas 18 horas y carnes pero ha adelgazado rápidamente debido a su
será completamente de noche. Una luna gibosa arro- confinamiento. Dada la situación, su principal objeti-
ja sobre las montañas la suficiente luz como para que vo es sobrevivir, y para ello contará lo que sea para
Farzad acierte a aterrizar en una zona cercana a la se- que lo pongan en libertad. La historia del dragón, sin
ñalada por los aventureros en el mapa. embargo, es totalmente cierta. Mousa conoce bien la
Al tomar tierra, el caballero dragón desmontará y casba y las aldeas de Tebesa y Batna, donde mantiene
esperará a que los aventureros salgan de la carroza. contactos. Sabe de la Orden del Fénix Renacido, pero
Entonará una canción de despedida y, con un chillido, ha tratado poco con ellos.
Nigrim alzará el vuelo con evidente fatiga en direc- Una vez en los montes Amapola, Mousa insisti-
ción al este. rá en ir a la casba Negra, argumentando que allí hay

E l h ermano perd i do 11
hombres sabios que seguro que pueden darles infor- MANEJANDO EL TIEMPO
mación. Lo que realmente quiere es reunirse con su
hermano Mustaf y, dependiendo de cómo esté siendo
tratado, forzar la situación para que los aventureros lo En principio tienen dos semanas para encontrar a
liberen de su trabajo. Rouanor o, al menos, confirmar si existe o no. Esto ser-
El comerciante es un superviviente, y podría vender virá para garantizar una duración inicial para la aven-
información sobre el grupo a los brujos de la Mediano- tura y espolear a los jugadores. El narrador o uno de
che, la Orden del Fénix o cualquiera que pregunte por los jugadores debería llevar la cuenta del tiempo que
ellos y pague lo suficiente. va pasando, en forma de diario de campaña, e ir infor-
mando al resto de la mesa.
CUE: 6 ATR: 0 PV: 16 | 8 | 4
El paso del tiempo también es importante porque
MEN: 7 FUE: 6 Mod. Al daño: 0/+1
durante estas dos semanas van a suceder muchas cosas
ESP: 6 TAM: 0
en los montes Amapola. Esta es la cronología de acon-
Habilidades: Arma CC: Puñal 10, Correr 10, tecimientos que se darán si los aventureros no hacen
Engañar 14, Esquivar 11, Idioma: vash 15, Idioma: nada por evitarlo.
merení 11, Idioma: oriental 12, Idioma: tilés 11,
Montar 13, Pelea 10, Percatarse 13, Perspicacia 14, CRONOLOGÍA
Sigilo 10.
DÍA EVENTO

3 Los brujos de la Medianoche llegan a la casba Negra.

DIRIGIENDO LA 4 Los Al-Deret atacan la aldea de Batna.

AVENTURA 5 Batna es conquistada.

6 Mariem se entrevista con Mohid. El Caballero

E
l Hermano Perdido está concebida como una Ardiente toma un niño de Mesad.
aventura de «mundo abierto», lo que significa
7 Kadidi escapa con Sadia.
que no hay un itinerario que los jugadores deban
seguir para resolverla. La idea es que los aventureros 8 Minas Férreas queda desgobernada.
exploren libremente los montes Amapola, entren en
9 Los nahidianos toman Minas Férreas.
contacto con sus habitantes y sus conflictos, e interfie-
ran en ellos mientras intentan cumplir su misión de en- 10 La Orden asedia Minas Férreas. Kadidi y Sadia
contrar al dragón Rouanor. Pueden tomar partido por llegan a la casba.
un bando, por todos o por ninguno, o incluso dejar de
lado su misión principal y dedicar sus esfuerzos a una 11 Los Al-Deret conquistan Mesad.
causa que para ellos tenga más sentido, como derrotar 12 La Orden se retira de Minas Férreas.
a la Orden del Fénix Renacido o expulsar a la tribu de
los Al-Deret. 13 Los Al-Deret y la Orden se enfrentan a los pies
De esta forma, lo que se presenta en estas páginas del Kaltal. Mohid mata al Caballero Ardiente con
su última lágrima de Visdu.
es un escenario lleno de secretos y personajes. El na-
rrador debería ir improvisando para reaccionar a las 14 Cheikhna se convierte en el nuevo Caballero
acciones de los aventureros. Todo lo que hagan o digan Ardiente.
puede tener consecuencias y reflejarse en el mundo
15 Hamel y Setif se unen a los Al-Deret.
de juego. Al mismo tiempo, también debería tomar la
iniciativa cuando sea preciso y lanzarles ganchos para
obligarlos a tomar decisiones y que tengan siempre lu-
gares a los que ir y aventuras que emprender. ESQUEMA DE PISTAS
Para ayudar en este propósito, cada localización
viene con una lista de rumores que los aventureros
pueden escuchar al entrevistarse con los locales, y Las pistas que llevan a Rouanor están distribuidas de
siempre de forma coherente con la conversación que tal forma que los aventureros tendrán que visitar varios
tengan y las circunstancias. Algunos de estos rumores lugares antes de acceder a las cuevas del monte Didir.
son falsos, otros no son del todo correctos, pero todos ◆    Por las leyendas de la zona o por ser un lugar que
tienen el potencial de mover a los jugadores a investi- ya está en el mapa del que disponen, es previsible que
gar en determinada dirección. los aventureros lleguen en algún momento a las ruinas
del Templo del Profeta. Allí se toparán con una puerta
que no pueden traspasar.
◆    Las leyendas hablan de un lugar maldito llamado
Viejas Tumbas. Allí pueden hablar con el fantasma de
Laila o deducir por sí mismos que falta el cuerpo de
Hormisdas.

12 TIERRAS QUEBRADAS
DISTANCIAS EN HORAS DE VIAJE
AFLOU BATNA HAMEL KALTAL CASBA MESAD MINAS F. SETIF TEBESA

AFLOU - - 8 - 9 - - - -

BATNA - - - - 5 - - - 6

HAMEL 8 - - - 9 - - 9 -

KALTAL - - - - - - 12 6 -

CASBA 9 5 9 - - - - - 4

MESAD - 5 2 - - - 8 - -

MINAS FÉRREAS - - - 12 - - - 11 -

SETIF - - 9 6 - - 11 - -

TEBESA - 6 - - - 4 - - -

◆    Los restos de Hormisdas (su cráneo y cenizas) se


encuentran en Minas Férreas. La misma localización
LOS MONTES
contiene las claves para identificarlo.
◆    El fantasma de Hormisdas les explicará que existe
AMAPOLA
un medallón partido en dos que permite la entrada a

E
la cueva de Rouanor. Una mitad la tenía Laila y la otra sta estribación de los montes Óseos del Sur se
su hija Nahid. adentra como una lengua montañosa en el de-
◆    La mitad de Laila está en el tesoro del templo del sierto, y es ciertamente árida y poco apropiada
Fénix Renacido, algo fácil de deducir. para la agricultura. Aun así sus temperaturas son más
◆    La mitad de Nahid se encuentra en el túmulo donde moderadas que en los arenosos terrenos vecinos, llue-
fue enterrada. Los nahidianos conocen su localización. ve más y existen pequeños estanques y arroyos, zonas
◆    Con el medallón pueden entrar en las cuevas de cubiertas de matorrales y pequeños bosquecillos de
Rouanor y poner fin a la aventura si se desea. Para do- cipreses o palmeras. Las amapolas son sorprenden-
mar al dragón es necesario que esté con ellos Farzad o temente frecuentes, y en ocasiones forman pequeños
llevar consigo la flauta Domadragones que poseen los mares rojos en hondonadas y barrancos. En el lugar
brujos de la Medianoche. habitan buitres, cabras montesas, chacales, conejos,
águilas y leopardos, además de numerosas especies de
lagartos y serpientes.
Los montes Amapola constan de doce cimas de
más de mil metros y una gran cantidad de montes
menores y colinas. Hacia el oeste, los montes Iluán,
Safir y Suu, los tres de más de dos mil metros, marcan
la frontera con el resto de la cordillera, mucho menos
transitable.
La aventura tiene lugar en octubre y las temperatu-
ras oscilan entre los 25 y los 18 grados. Puede darse al-
guna pequeña llovizna y no son raros los días ventosos.
Los días tienen en esta época del año 11 horas de luz.

DESPLAZAMIENTOS

Al tratarse de un terreno sumamente accidentado, los


caminos de los montes Amapola se consideran agrestes
y permiten, en general, un desplazamiento de 20 km al
día si se va a pie, en carro o en burro, y de 50 km si se
marcha a caballo o en camello. Es posible desplazarse
campo a través, pero sin montura ni vehículo, y a una
velocidad de 15 km por día. El desierto se considera
terreno llano.

E l h ermano perd i do 13
Los amapolenses miden los desplazamientos en
leguas (horas de viaje) por ser más práctico y esta es ZONA CONTROLADA POR
la medida utilizada en la tabla de distancias adjunta. LA ORDEN DEL FÉNIX
Solo se reflejan las rutas directas. Reduce a la mitad la 1d20 ENCUENTRO
distancia si se va a caballo o camello.
1-3 Pastor de cabras amapolense.

Encuentros en los montes Amapola 4-5 Cazador amapolense.

Los desplazamientos son una ocasión perfecta para 6-7 Carretero amapolense.
cruzarse con gente interesante. Si el narrador lo desea, 8 El Caballero Ardiente.
por cada ruta puede hacer tirar en la tabla de encuen-
9 Demba, el curandero.
tros correspondiente o elegir libremente una situación.
10 Haby, la cazadora.

11-12 Mariem, la buhonera.

ZONA CONTROLADA POR 13-14 Los brujos de la Medianoche.


LOS AL-DERET
15-16 Patrulla de la Orden del Fénix a caballo.
1d20 ENCUENTRO
17-18 Caravana amapolense con tributos.
1-3 Caravana de mercaderes vash que va o viene
19 Explorador Al-Deret.
de la casba Negra.
20 Emboscada Al-Deret.
4 Grupo de mercenarios vash que quieren
unirse a Mohid Al-Deret.

5-7 Pastor de cabras amapolense. ZONA SALVAJE


1d20 ENCUENTRO
8-9 Mariem, la buhonera.
1-3 Haby, la cazadora.
10 Carretero amapolense.
4-5 Pastor de cabras.
11 Haby, la cazadora.
6-8 Demba, el curandero.
12 Mensajero a caballo de los Al-Deret.
9-10 Cazadores amapolenses.
13-14 Patrulla Al-Deret en camello.
11-12 Leñadores amapolenses.
15-16 Emboscada Al-Deret.
13-14 Indicios de los nahidianos.
17-18 Los brujos de la Medianoche. 15-16 Serpiente venenosa o escorpión.
19 Explorador de la Orden del Fénix. 17-18 Leopardo hambriento.

20 Emboscada de la Orden del Fénix. 19-20 Cadáveres y heridos tras una escaramuza.

COLINAS LOS MONTES AMAPOLA


DURMIENTES
EN LA ACTUALIDAD
Aflou

Casba Negra
Kaltal Setif
A LOS MONTES ÓSEOS Hamel
OCCIDENTALES Templo

Batna Tebesa
Mesad

COLINAS
ROJAS COLINAS
SIDHAR
COLINAS
SOLLOZANTES

14 TIERRAS QUEBRADAS
fuego siempre encendido. En las llamas habita una de
LOS AMAPOLENSES las salamandras del Caballero Ardiente, que puede
ser vislumbrada si uno se fija bien. El elemental ve

L
os vash asentados en las montañas son llamados y escucha lo que pasa en la plaza y luego, cuando
amapolenses. Según sus mitos, son los descen- el Caballero visita la aldea, le cuenta si ha habido
dientes de una pastora que venció a Kamin en un algún incidente.
duelo de acertijos y, como dudosa recompensa, obtuvo La salamandra guardiana no es capaz de entender
los montes Amapola. Se dedican principalmente a cul- o controlar los chismes o las situaciones en apariencia
tivar alforfón, aceitunas, dátiles, algodón, higos y algu- normales que se dan en la aldea, pero sí transmitiría
nas hortalizas, así como a criar cabras, gallinas, burros los sucesos llamativos o inusuales. Es por este motivo
y ovejas. Son abundantes los campos de adormidera, que los nahidianos, si se comportan con discreción, no
cuyo extracto se vende a los nómadas. corren el riesgo de ser descubiertos.
No hay montaña que no reúna una buena colección Cada aldea elige libremente a su delegado, normal-
de minas abandonadas. Todas las aldeas tienen cerca mente un anciano respetado por la comunidad, quien
alguna explotación en activo de la que se extrae sobre lidera la población y actúa como representante fren-
todo hierro, cobre, estaño y algo de plata. La mayor es te a la Orden.
la de Minas Férreas, la fuente de riqueza más impor- Desde la llegada de los Al-Deret, dos de las aldeas
tante de la zona. han sido conquistadas por los nómadas: Aflou y Te-
Los amapolenses visten con túnicas cortas descolo- besa. En estas, las salamandras han sido destruidas y
ridas y raramente lucen adornos o llevan calzado. Los los nómadas mantienen sendos contingentes de treinta
hombres se cubren la cabeza con turbantes y las mu- guerreros y un lugarteniente. Los Al-Deret se susten-
jeres con pañuelos. Aunque viven en una región dura tan gracias a los recursos de la aldea, por lo que no han
y bajo un régimen tiránico, su carácter es animado y supuesto realmente ningún alivio.
son muy aficionados a la música y las historias. Prác-
ticamente todos son adictos a un tipo de chicle que se
fabrica con adormidera. LA ORDEN Y LOS
Aunque originalmente no eran un pueblo religioso,
los amapolenses se convirtieron al Caos con Hormisdas AMAPOLENSES
y, posteriormente, con el triunfo de la Orden del Fénix
Renacido, tuvieron que adoptar el culto a Tepel. A pesar
de que ha transcurrido más de un siglo y medio desde Los kaltalianos no producen sus propios alimentos
entonces, la adoración al dios del fuego dista de ser sin- ni materias primas, por lo que necesitan de las aldeas
cera y está basada sobre todo en el miedo. La mayoría para sobrevivir. La relación es completamente feudal.
de los amapolenses siguen venerando a la Entropía en La Orden exige un tributo y, a cambio, en teoría, pro-
secreto de forma rudimentaria y guardan en sus casas tege la región contra bandidos e incursores. Los ama-
toscas figuras de barro o madera que representan dei- polenses deben entregar al templo un tercio de todo
dades como Shonbark, Aniria o Tesh-Chan. Además, lo que producen, una cantidad desmesurada que los
algunos pertenecen a la secta secreta de los nahidianos. sitúa desde hace siglo y medio en el límite de la super-
En la zona viven unos 3.000 amapolenses, reparti- vivencia. Solo quedan fuera de este impuesto los pro-
dos sobre todo entre las aldeas y Minas Férreas, aun- ductos que la Orden desdeña, como prendas de vestir
que también hay algunos pequeños asentamientos o el extracto de opio.
dispersos. Las poblaciones están comunicadas por ca- Sin embargo, la ofrenda más sangrante son los
minos de tierra y los desplazamientos se realizan a pie, niños. El templo necesita un menor al mes para sacri-
en carreta o en burro. ficárselo al Fénix, con lo que, dos veces al año, cada
aldea debe entregar a alguno de sus infantes. Nadie, ni
el delegado, quiere asumir la responsabilidad de elegir
LAS ALDEAS qué niño debe ser pasto de las llamas en Kaltal, por lo
que la costumbre es que el mismo Caballero Ardiente
acude a la aldea junto a un grupo de hombres armados
En los montes Amapola hay seis aldeas. Todas ellas y escoge él mismo a la víctima.
tienen entre 200 y 250 habitantes y están compuestas Esta no es la única ocasión en la que los miembros
por casas de adobe pintadas de blanco y con vigas de la Orden van a las aldeas. Con frecuencia sacer-
de madera que sobresalen al exterior. Las estructuras dotisas escoltadas por guerreros visitan los campos y
comunes suelen ser un pozo y un almacén. Las calles sopesan la producción para poder estimar la cantidad
son de tierra batida y por ella circulan libremente ga- del tributo mensual. Son los aldeanos los que tienen la
llinas, cabras, perros y niños. Entre las casas crecen responsabilidad de dirigir sus ofrendas al templo. Si lo
cipreses y palmeras o se extienden toldos para dar recibido no convence a las sacerdotisas, la aldea puede
sombra. Alrededor de la población se extienden los esperar la llegada del Caballero Ardiente para elegir
campos de cultivo. un niño adicional, un saqueo, palizas o la tortura del
La Orden del Fénix obliga a las aldeas a mantener delegado, que se coloca en la jaula sobre el foso de lava
un pebetero de hierro en el centro de la plaza con el hasta que pierde el conocimiento.

E l h ermano perd i do 15
Los habitantes de Kaltal no son precisamente ama- los Señores del Caos entregaron al fantasma de Nahid
dos entre los amapolenses, pero el terror que provocan un dragón, que causó estragos entre los hombres de
es del tal magnitud que solo una victoria segura los Kaltal. Pero Kamin decidió ayudar a Tepel, que vive
animaría a rebelarse. no solo sobre Kamin, en el cielo, sino también bajo
ella, en las profundidades. Las amapolas, que estaban
ya por todas partes, contaron al Caballero donde se
LEYENDAS AMAPOLENSES escondían Nahid y el dragón, y acabó con la vida de
ambos. A Nahid la quemó para que no pudiera vol-
ver y al dragón lo cortó en pedazos. Una de sus garras
Algunas leyendas amapolenses hablan de dragones y cuelga desde entonces sobre el trono del Templo del
pueden ser útiles a los aventureros en su objetivo. Si Fénix Renacido.
consiguen encontrar un clima de confianza con los ha-
bitantes de las aldeas, estos pueden contarles una o va- Los fantasmas de Viejas Tumbas
rias leyendas de las que aquí se listan. Las personas de
mayor edad las conocen mejor, y los jóvenes tienden a Hace tiempo en los montes Amapola se adoraba a los
inventar u omitir detalles. Nunca encontrarán más de dioses del Caos, y el Profeta Pálido desde su templo
dos leyendas completas en una aldea; siempre habrá gobernaba a los amapolenses. Hasta que un día del
alguien en otra población que conoce mejor la historia. sur vinieron los hombres negros, guiados por el Caba-
«En Mesad se cuenta una historia del Profeta y de cómo llero Ardiente, e hicieron la guerra al Profeta. Muchos
murió. Preguntad por la vieja Maimouna, la narrará mejor murieron, y en la última batalla, en las Colinas Sollo-
que yo». Esto debería conducir a los aventureros a visi- zantes, los servidores del Caos fueron derrotados. Los
tar varios lugares siguiendo las referencias y saltando supervivientes marcharon para no volver, pero antes
así de una narración a otra. sepultaron a sus muchos muertos en el valle de las
Las leyendas contienen datos falsos y en muchas Viejas Tumbas. El dios del Caos de la muerte vigila el
cosas son contradictorias entre sí. El paso del tiempo lugar desde entonces, y los espíritus cruzan allí desde
transforma la memoria y confunde personajes, sucesos la ultratumba al mundo de los vivos, por lo que desde
y lugares. Los amapolenses no le dan a esto demasiada entonces nadie se aventura en la necrópolis, y el que lo
importancia. hace se vuelve loco o se quita la vida al oír los cánticos
de los muertos. Una reina rubia de piel pálida preside
El dragón y el Caballero Ardiente I la corte de las ánimas, y ni el Caballero Ardiente se ha
atrevido a profanar el lugar.
Antes de la Orden del Fénix en las montañas vivía un
dragón que solo volaba de noche y amaba a los ama- El templo del Profeta
polenses. Del sur vinieron los hombres negros que
servían a Tepel, y frente a ellos el Caballero Ardiente. En los tiempos anteriores a la Orden del Fénix, cuando
Querían quedarse las montañas para ellos, pero los Kaltal era solo una montaña más, llegó a los montes
amapolenses resistían y el dragón los ayudaba con su Amapola un hombre pálido llamado Hormisdas que
fuego. Entonces Tepel una noche, aprovechando que la hablaba por los dioses y predecía portentos. Puesto
Luna se había ocultado y no miraba lo que hacía, abrió que veía en las brumas del destino, se le llamo el Pro-
su ojo flamígero e iluminó las montañas. El Caballero feta Pálido. Enseñó a la gente la palabra del Caos y,
Ardiente y sus seguidores pudieron ver el campamen- cuando murió, se alzó en el monte Didir un templo
to del ejército amapolense y lo asaltaron. El dragón para mantener sus enseñanzas, y sus discípulos se
apareció, pero el Caballero le cortó una garra y le hizo convirtieron en sacerdotes, que lo recordaban cubrien-
huir. Al verlo derrotado, los amapolenses se rindieron. do sus rostros con una máscara de plata. Eran sabios
Fue entonces cuando Tepel hizo estallar el volcán Kal- y construyeron maravillas. Las salas del templo rebo-
tal, que en la lengua de los hombres del sur significa saban de oro y piedras preciosas. La reina Laila regía
Victoria. Los huesos de la garra del dragón se exhiben las montañas desde su trono de cuarzo. Pero Kamin
sobre el trono del templo del Fénix Renacido. se enfureció al ver que sus riquezas las extraían de la
tierra servidores del Caos y pidió a Tepel que inter-
El dragón y el Caballero Ardiente II viniera. Este llamó al pueblo del Fénix, que prendió
fuego al templo del Profeta Pálido y desde entonces
En los montes Amapola gobernaba un culto a los Se- gobierna la región.
ñores del Caos, pero del sur llegaron los hombres ne-
gros que seguían al Caballero Ardiente. El Caos fue La muerte del Profeta Pálido
derrotado, y los vencidos enterraron a sus caídos en
Viejas Tumbas. Pero el lugar está encantado, y hace El Profeta Pálido era un hombre venido del norte al
que los espíritus vuelvan. La sacerdotisa Nahid se que los dioses del Caos susurraban verdades al oído.
alzó de entre los muertos para poder seguir haciendo Las compartió con las gentes de los montes Amapola
la guerra a la Orden del Fénix. Muchos la siguieron y y estos lo veneraron y construyeron para él un templo,
fueron años de sangre y, de la sangre vertida, Kamin que era también ciudad y castillo. Cuando se sintió
hizo las amapolas. Para derrotar al Caballero Ardiente, morir, se encerró en la montaña y le entregó a su esposa

16 TIERRAS QUEBRADAS
y a su hija la llave de la puerta. Les hizo prometer que Moulaye, delegado iracundo
lo llamarían cuando las montañas estuvieran en peli-
gro, ya que había visto que algo funesto sucedería. Y Demasiados hijos y nietos de Moulaye han acabado
así fue, porque llegó el Caballero Ardiente y con él el engullidos por el volcán, y la rabia lo va devorando
pueblo del Fénix. Las dos mujeres abrieron las puertas por dentro. Con más de 60 años, flaco, de larga barba y
de la montaña y de allí salió el profeta transformado bigote, y siempre ataviado con un gran turbante rojo,
en una bestia alada que llamaban el runor y que estaba Moulaye es un delegado que cuenta con el respeto de
revestida de la plata de la montaña. El combate entre su gente, pero que también despierta miedo. Es pro-
el runor y el Caballero Ardiente fue terrible, pero fi- penso a la ira y suele ordenar duros castigos físicos ante
nalmente el fuego triunfó y el runor fue decapitado, y las menores infracciones. Sin embargo, es incapaz de
con él el Profeta Pálido. Sobre su cabeza se construyó regañar a un niño. Todos le recuerdan a los que perdió.
el templo de Minas Férreas. Moulaye detesta a la Orden del Fénix y es el único
delegado que se arriesgará a levantar a su pueblo con-
El fantasma del dragón tra Kaltal si ve una oportunidad de victoria razonable.
Si sospecha que los aventureros apoyan a la Orden
Hubo un dragón en los montes Amapola, pero el Ca- puede llegar a venderlos a los Al-Deret o los nahidia-
ballero Ardiente lo venció a los pies del monte Iluán y nos. Precisamente, es el único delegado que mantiene
con el fuego de sus fauces encendió el monte Kaltal, comunicación con la secta.
que desde entonces aún humea. Pero el fantasma del
ESP: 8
dragón todavía vuela sobre las montañas y en ocasio-
nes, algunas noches, puede oírse el batir de sus alas, Habilidades: Engañar 13, Percatarse 12,
sus chillidos o incluso su silueta inmaterial iluminada Perspicacia 13.
por la luna llena. El Caballero Ardiente teme al espíritu
del dragón y es por ello que no sale de noche. Demba EL CURANDERO

Demba es el mejor curandero de los montes Amapola,


PERSONAJES y tal es su fama que en ocasiones es llamado a ofrecer
sus servicios al templo del Fénix Renacido. De hecho
es el único amapolense que ha estado en el pueblo de
La aldea a la que pertenecen los siguientes amapo- Kaltal y ha regresado. Se trata de un hombre rechon-
lenses no está definida de antemano. Como narrador, cho de gruesos bigotes y cejas espesas, que siempre
úsalos durante la aventura en el momento y lugar que viste de blanco. En ocasiones viaja en solitario o con su
consideres más apropiado. Para reflejar un amapolen- joven aprendiz, Abdel, por las montañas en busca de
se típico, puedes usar las estadísticas de Campesino de los ingredientes de sus infusiones y ungüentos. Demba
la página 332 del manual básico. conoce también los antídotos para todas las serpientes,
escorpiones y plantas tóxicas de la zona, y es capaz asi-
Aisata LA DELEGADA TAIMADA mismo de fabricar venenos a partir de ellas.
El curandero es ambicioso, y trata de cobrar sus ser-
La vieja Aisata, con sus 83 años, es la persona más an- vicios justo en el límite de lo que su paciente es capaz
ciana de los montes Amapola. Jorobada, arrugada, con de pagar. Gracias a eso, su familia es la más acomoda-
el pelo largo y completamente blanco, apenas puede da de entre los amapolenses. Gracias a sus excursiones,
ya caminar y para desplazarse es transportada en Demba conoce el emplazamiento de las ruinas del tem-
un sillón de mimbre por alguno de sus numerosos y plo del Profeta.
musculosos nietos. A pesar de su estado físico, man-
ESP: 6
tiene una mente clara e inteligente. Sigue con atención
todo lo que sucede en los montes Amapola y la guerra Habilidades: Engañar 11, Medicina 15, Percatarse
contra los Al-Deret, siempre pensando en qué podría 10, Perspicacia 12, Pociones 15, Primeros auxilios 14.
hacer, como delegada de su aldea, para proteger a
su comunidad. Haby LA CAZADORA
Aisata está convencida de que Tepel cuida de la
Orden del Fénix y que, por tanto, esta es invencible. Si los aventureros preguntan por alguien que se co-
Cree que si en estos momentos de crisis ayuda de nozca bien los montes Amapola, seguramente les
forma crucial a los kaltalianos, su aldea será recom- indicarán que pregunten a Haby, aunque advertirán
pensada. Si descubre que los aventureros traman algo que le da demasiado al aguardiente. Efectivamente,
contra la Orden o sus intenciones son sospechosas, los Haby es la mejor cazadora de las montañas, y se dice
denunciará ante el padre Cheikhna y participará en que ha estado incluso más allá de los montes Safir y
una trampa para capturarlos. Suu, pero es aficionada a una bebida de ciruelas que
destila ella misma y, cuando regresa de cazar, pasa la
ESP: 8
mayor parte del tiempo ebria en su casa. Haby vive
Habilidades: Engañar 15, Percatarse 10, sola, no se ha casado, tiene fama de promiscua y su
Perspicacia 14. familia ya no quiere saber nada de ella. Sin embargo

E l h ermano perd i do 17
es próspera y envidiada. La carne que trae se cotiza solo 30 años, y de rostro completamente redondo. Es
alto y las pieles que curte se venden a buen precio en de talante gruñón y desconfiado.
la casba Negra. Aflou está actualmente ocupado por los nóma-
Haby es alta y musculosa, lleva la cabeza total- das Al-Deret, y el ganadero es el único de la aldea
mente rapada exceptuando un mechón de pelo que le en haberles mostrado total apoyo, dándoles cobijo y
cae hacia un lado. Viste de cuero y piel de leopardo, ofreciéndoles la carne y leche de sus animales para
descuida sus maneras y su higiene personal, y despre- abastecerse. Taleb apoya públicamente la idea de que
cia la autoridad del delegado de la Orden del Fénix y, los nómadas son libertadores de la etnia vash, como
ahora, también la de los nómadas. Solo trabajará para ellos, y que han llegado para liberarlos del yugo de la
los aventureros si consiguen ganarse su respeto y su Orden. Sus ideas son polémicas, pero han comenzado
simpatía. Haby sabe dónde están las ruinas del templo a calar en algunas familias.
del Profeta y el túmulo de Nahid, y es la única que los Taleb es un miembro respetado de la secta de los
acompañará a Viejas Tumbas. nahidianos, y dentro de ella se opone a la neutralidad
de su hermana Mariem, como se explica en el corres-
CUE: 8 ATR: -1 PV: 18 | 9 | 4
pondiente apartado.
MEN: 5 FUE: 8 Mod. Al daño: +1/+2
ESP: 8 TAM: 0 ESP: 7
Protección: 2, cuero (blanda) Habilidades: Engañar 12, Percatarse 10,
Armas: Perspicacia 12.
Arco de caza 15. Daño: 4. Alcance largo.
Daga 14. Daño: 2+1.
RUMORES EN LAS ALDEAS
Habilidades: Arma CC: Puñal 14, Arma PR: Arco
15, Correr 14, Equilibrio 13, Esquivar 13, Medicina
8, Pelea 13, Percatarse 14, Perspicacia 11, Primeros ◆    Se han visto exploradores nómadas en las cerca-
auxilios 10, Saltar 13, Sigilo 15. nías de Batna.
◆    Un pastor dice haber visto luces por la noche en la
Mariem LA BUHONERA mina abandonada.
◆    Demba, el curandero, sanó al propio padre Cheikh-
Mariem recorre los caminos de los montes Amapola na, y es muy querido por la Orden.
junto a sus dos hijos adolescentes, vendiendo y com- ◆    En el pueblo hay un demonio con forma de persona
prando herramientas, utensilios y todo tipo de tras- que vigila que el Caos no sea olvidado.
tos. Posee para ello dos viejos carromatos tirados por ◆    Haby, la cazadora, guía a los nómadas para que
mulas de los que cuelgan por todas partes sus mercan- tiendan emboscadas a los kaltalianos.
cías. La mujer conoce a una gran cantidad de gente de ◆    El delegado Moulaye se ha reunido en varias oca-
todas las aldeas, y tiene trato con todos los delegados, siones con gente misteriosa.
que suelen ser sus mejores clientes. También viaja con ◆    Mariem, la buhonera, está peleada con su hermano
frecuencia a la casba Negra. Taleb, que vive en Aflou, al parecer porque este confra-
Mariem tiene unos 40 años, es pequeña, gruesa, terniza con los nómadas.
de grandes pechos y de cara tan redonda como una
hogaza de pan. Su carácter es afable y dicharachero, y
pocos sospecharían que se trata de la suma sacerdotisa
de la secta de los nahidianos, como se explica en el co-
EL FÉNIX RENACIDO
rrespondiente apartado. Su hermano menor, Taleb, es

E
ganadero en Aflou. n el inicio de los tiempos, Visdu, ansiosa por do-
minar a Tepel, le cortó al dios del fuego los cabe-
CUE: 5 ATR: +1 PV: 14 | 7 | 3
llos y las barbas. De sus restos nació el Fénix, un
MEN: 8 FUE: 4 Mod. Al daño: -1/0
ave ígnea inmortal de gran poder. Bajo sus resplande-
ESP: 7 TAM: -1
cientes alas surgió el pueblo de los fenixianos, que le
Habilidades: Esquivar 9, Pelea 9, Percatarse 15, rendía culto y se sentía protegido por él. Cuando los
Perspicacia 14, Primeros auxilios 11, Sigilo 11. dioses de la Ley y del Caos llegaron a la Tierra, el ave
Fénix se enfrentó a ellos y a sus seguidores. Cuenta
Taleb EL GANADERO la leyenda que los fieles de los Señores Blancos en-
contraron una forma de acabar con el elemental. No
Taleb es el hombre más próspero de Aflou, aunque no murió, pero quedó reducido a su expresión mínima:
es delegado. Posee ovejas, cabras e incluso vacas, que un huevo. Este espera desde entonces, escondido
pastan en las verdes colinas Durmientes. Para él traba- en algún lugar del mundo, el momento de eclosio-
jan varios pastores, además de sus hijos. Es sabido que nar y renacer.
todo lo ha logrado con ayuda de su familia: sus padres Los fenixianos eran uno de los pueblos que for-
eran buhoneros, y todavía lo sigue siendo su hermana maba parte de la civilización de los Caídos. Cuando
Mariem. Taleb es gordo, casi calvo a pesar de tener tan fueron derrotados y todo a su alrededor fue destruido

18 TIERRAS QUEBRADAS
por la imparable guerra, huyeron diezmados hacia el LA ORDEN DEL
sur. El tiempo pasó, pero nunca olvidaron su pasado
y su adoración a Tepel. Y un día apareció el Caba- FÉNIX RENACIDO
llero Ardiente.
El ser se presentó como el hijo del dios del sol, y
les anunció que había venido a guiarles hacia su co- La Orden es una organización religiosa, pero en su ori-
metido, que no era sino ayudar al Fénix a renacer. gen fue una comunidad más compleja y eso todavía
Para ello deberían viajar al norte y establecerse en los se nota. Sus miembros no se mezclan con otros pue-
montes Amapola. blos y solo forman familias entre ellos, una situación
El rey de los fenixianos envió varias partidas de endogámica que ya empieza a mostrar indicios de de-
exploradores, que a su vuelta hablaron del Templo generación. Como otras gentes del continente Sur, los
del Profeta Pálido y los amapolenses. El Caballero Ar- descendientes de los fenixianos son altos y esbeltos, de
diente aseguró que las montañas debían ser sometidas, piel negra y pelo rizado. Siguen hablando su lengua
pues el Fénix debía renacer con sangre y almas, y que entre ellos, pero todos dominan el vash y algunas sa-
él mismo lideraría la guerra. cerdotisas incluso el tilés o el merení.
No todos los fenixianos marcharon, muchos se que- La Orden no practica ninguna actividad agrope-
daron en la tierra en la que habían habitado durante cuaria, salvo la cría de caballos. Aunque no hay ningu-
siglos. Pero los más piadosos, desesperados o valien- na norma al respecto, las mujeres son habitualmente
tes, así como la mayor parte de los sacerdotes, empren- ordenadas sacerdotisas y se encargan de los niños y
dieron un duro viaje de meses hacia el norte, a través del funcionamiento del templo. Los hombres suelen
del desierto. formarse en armas y convertirse en guerreros de la
En la invasión de las montañas, el rey fenixiano Orden. Los artesanos son los encargados de los talleres
murió, y los sacerdotes tomaron el poder. Tutelados y el mantenimiento, y entre ellos hay de ambos sexos
por el Caballero Ardiente, crearon una nueva sociedad por igual. Los aproximadamente mil habitantes de
teocrática, la Orden del Fénix Renacido, organizada Kaltal viven de los alimentos y materias primas que
en torno al deber sagrado de alimentar y proteger el reciben de los amapolenses como tributo. Hasta la
huevo del Fénix. guerra con los Al-Deret, también comerciaban con los
nómadas vash.
Visto desde fuera, los habitantes de Kaltal son des-
EL HUEVO DE ORO piadados y parasitan a los amapolenses, pero ellos no
se consideran a sí mismos un pueblo malvado. En-
tienden su posición como un designio divino del dios
Todo lo que queda del ave Fénix es un huevo de metal Tepel. Son criados en la creencia de que son seres su-
dorado de aproximadamente un metro de altura que periores y los amapolenses, por tanto, criaturas solo un
flota de forma imposible en el lago de magma hirvien- poco por encima de los animales domésticos.
te del volcán Kaltal. Para eclosionar necesita perma- El líder de la Orden es el padre Cheikhna, nieto del
necer en esta fuente de poder y calor, y alimentarse de fundador del Templo del Fénix y elegido de Tepel. Sin
almas puras, es decir, de niños. Según afirma el Caba- embargo, el verdadero poder en Kaltal es el Caballero
llero Ardiente, el Fénix no renacerá a menos que dis- Ardiente, quien siempre es escuchado y obedecido.
ponga de suficiente alimento, aunque ni siquiera él es El elemental solo se comunica con su pueblo cuando
capaz de estimar cuantas almas quedan para otorgarle es necesario y el resto del tiempo lo pasa en el altar
el poder suficiente. junto al lago de lava, arrodillado frente al huevo del
La Orden raramente sacrifica sus propios infantes. Fénix. Mientras, su caballo ígneo permanece sumergi-
En su lugar, esquilma las aldeas amapolenses, exigien- do en el magma.
do de ellas un niño al mes. En el momento cumbre del Los amapolenses acuden al templo con frecuencia
ritual, después de una hora de cánticos y bailes, el Ca- para entregar sus tributos y mostrar su devoción por
ballero Ardiente avanza con la víctima en brazos por Tepel, pero no están autorizados a pasar más allá de la
entre la lava hacia el huevo y la sumerge frente a él, sala de culto.
en un proceso tremendamente doloroso e innecesaria-
mente lento.
Toda la Orden participa en estas ceremonias men- DESCRIPCIÓN DE KALTAL
suales. La mayoría son conscientes de la brutalidad
que cometen, pero creen hacerlo por un bien mayor: el
renacimiento de su dios, que lo justifica todo. Kaltal puede dividirse en tres lugares: el volcán en sí,
El huevo del Fénix solo puede ser afectado por el templo y el pueblo de Kaltal, en el interior del cráter.
armas o poderes sobrenaturales, pero nunca podrá El monte tiene unos 2.500 metros de altura y en sus fal-
ser destruido del todo. Para ello habría que matar al das, recubiertas de lava solidificada y basalto, abundan
mismo Tepel. Cualquier daño que sufra le hará redu- los yacimientos de obsidiana. Cada pocos días surge
cir su tamaño. del cráter una pequeña humareda que indica que sigue
activo. Un camino zigzagueante y relativamente ancho
asciende por la ladera menos abrupta hasta las puertas

E l h ermano perd i do 19
del Templo del Fénix Renacido. La ruta es vigilada por 1. ANTESALA
guerreros del templo provistos de cuernos para dar la Las paredes están cubiertas de frescos que representan
alarma o anunciar visitantes. la historia del pueblo fenixiano, desde su exilio hasta
Es posible subir hasta el cráter escalando (15 éxitos la conquista de los montes Amapola, pasando por la
en una tirada extendida de Trepar a dificultad 15) pero llegada del Caballero Ardiente. En una de las últimas
luego habría que descender un precipicio casi vertical pinturas se puede ver cómo este lucha contra un dra-
y muy peligroso (10 éxitos en una tirada extendida de gón. Las puertas que conducen a la sala de culto son de
Trepar a dificultad 20). hierro y están adornadas con el símbolo del Fénix. En
el techo hay una trampilla que se puede usar para ata-
El Templo del Fénix Renacido car a los incursores en caso de ataque. Otra puerta de
hierro, esta más pequeña y sin decoración, conduce a
El camino acaba en una gran oquedad natural de unos la sala de guardia. Cuando llegan extranjeros a comer-
diez metros de alto sobre la que se ha esculpido en ciar con el templo, los intercambios tienen lugar aquí.
piedra un fénix de tres metros de envergadura. En su
interior se encuentran las puertas del templo, que son 2. SALA DE GUARDIA
de granito y en cuya superficie hay esculpidos relieves Siempre hay aquí entre tres y seis guerreros del tem-
que hablan sobre la historia del Fénix, desde su crea- plo, que juegan a juegos de mesa, comen o tocan músi-
ción a su transformación en huevo. ca mientras montan guardia. En la pared hay troneras
El templo fue excavado en la roca y sus acabados ocultas (solo hay que quitar un ladrillo) para disparar
son magníficos. El estilo recuerda ligeramente al de sus arcos contra potenciales invasores. En dos armarios
Imanguk. Consta de dos niveles, con techos de cinco hay lanzas, escudos, arcos, flechas, armaduras y espa-
metros de altura, y la iluminación proviene de innu- das de las usadas por los guerreros del templo. Unas
merables velas repartidas por el suelo, en lámparas de escaleras de caracol comunican con el nivel superior.
araña colgantes y en hornacinas en las paredes.
A continuación se describe el complejo siguiendo la 3. COCINA
numeración del plano adjunto. El templo tiene su propia cocina y despensa. Un orifi-
cio en el techo conduce el humo hacia afuera, dando la
impresión de que se trata de una más de las chimeneas
TEMPLO DEL FÉNIX RENACIDO naturales del volcán.

PLANTA BAJA PLANTA PRIMERA

1 2 12

5 13 16

7 11
6
14 15
8 9 10

20 TIERRAS QUEBRADAS
4. CAPITANÍA pero potables, que se utilizan para beber y lavar la
Hay estanterías con mapas de la zona, un registro de ropa. Se trata de la misma agua que abastece el pue-
los habitantes de las aldeas y una armadura de placas blo de Kaltal. No obstante, las sacerdotisas prefieren
completa lacada en rojo. Aquí se reúnen los capitanes el agua fresca que los aldeanos traen en tinajas como
para planear ataques y emboscadas contra los Al-De- parte de sus ofrendas.
ret. Algunos documentos serían de gran valor para
los nómadas. 11. CORREDOR DE PASO
La anchura del corredor y sus puertas están pensadas
5. SALA DE CULTO para que caballos y tropas puedan moverse rápida y
El principal elemento de esta impresionante espacio es cómodamente desde el interior del cráter hasta la sala
un pozo circular que conduce a lo más profundo del de guardia y la antesala. En el cruce con el corredor de
volcán. De él emerge la luz anaranjada de la lava y una servicio hay dos palancas que activan sendos muros
humareda gris que se eleva hasta otra apertura en el levadizos que se desploman sobre el corredor con solo
primer nivel y desaparece por una chimenea natural un movimiento. Esto permite bloquear el acceso de po-
en el techo. Esta conduce a un lugar escarpado y poco sibles atacantes en dos puntos o incluso dejarlos ence-
accesible del exterior. Cuando es necesario ejecutar a rrados entre dos muros. Para levantarlos, hay un juego
alguien, se le ofrece un sacrificio a Tepel introducien- de cadenas del que tirar junto a las palancas, pero es
do a la víctima en una jaula-sarcófago de hierro que necesaria la intervención de varias personas.
desciende mediante una polea desde el nivel superior La puerta secreta que comunica con la sala de culto
hasta lo más profundo del pozo. Una de las salaman- cuenta aquí con un mecanismo de hierro claramen-
dras del Caballero Ardiente se encuentra aquí y puede te visible junto a la pared. La salida al cráter es una
surgir en caso de que el templo esté en peligro. doble puerta de hierro que puede ser bloqueada desde
En un lado se eleva un gran pedestal semicircular el otro lado.
escalonado donde se alza el trono de obsidiana del
padre Cheikhna. Es aquí donde se sienta para presi- 12. ESTUDIO
dir las ceremonias. Sobre el trono cuelgan de la pared Este es el lugar donde los sacerdotes guardan su biblio-
los huesos de una garra monstruosa (la de Rouanor), teca, formada por pergaminos escritos en su lengua y
reconocible por cualquiera familiarizado con los dra- traídos desde el sur. Algunos de ellos explican con-
gones. Frente a él, al otro lado del foso, hay una estatua juros de la esfera Fuego, pero ahora están en desuso
ecuestre de hierro de tamaño natural que representa al ya que nadie en el templo domina la hechicería. Hay
Caballero Ardiente. también tratados en el más moderno formato de libro
Una pequeña puerta conduce a la capitanía y otra, en papel en el que se analiza la flora, fauna, geología,
de doble hoja, al corredor de servicio. Cerca del trono, costumbres y lengua de los montes Amapola e inclu-
una puerta secreta permite acceder al corredor de so de algunos territorios cercanos, como el sur de Tres
paso. El mecanismo para accionarla está en uno de los Valles o el Gran Desierto. Hay también crónicas que
brazos del trono. explican con cierta fidelidad lo sucedido con Hormis-
das, Laila, Rouanor y Nahid, desde el punto de vista
6. LETRINAS de los fenixianos. El padre Cheikhna y las sacerdotisas
Las deposiciones del templo se pierden en un foso ex- dedican parte del día a formarse en este lugar o a es-
cavado en la roca. cribir. El estudio es utilizado también como comedor o
sala de reuniones.
7. CORREDOR DE SERVICIO
Aquí se encuentran las escaleras de caracol que comu- 13. SALA DE CONTEMPLACIÓN
nican con el nivel superior. Los muros de la estancia están cubiertos de murales
que muestran la visión siniestra y violenta que tienen
8. TALLER DE VELAS los fenixianos acerca de los Señores Elementales. Aquí
Contiene cubas de grasa, mechas y todo el instrumen- las sacerdotisas meditan, practican el canto y la músi-
tal necesario para la fabricación de las numerosas velas ca e intercambian pareceres. En el centro se abre una
que iluminan el templo. También están aquí las largas apertura circular que comunica el piso de abajo y por
antorchas que las sacerdotisas utilizan para encender- la que asciende el calor y el humo del foso de lava. A
las rápidamente. su lado se encuentran el torno con cadenas, la polea y
la jaula que se usan en los sacrificios.
9. ALMACÉN
Sirve para guardar túnicas, calzado, jabón, agujas, 14. APOSENTOS DE CHEIKHNA
peines, cuerdas, ganchos y otros muchos enseres de La estancia más lujosa de todo Kaltal acoge al padre
uso cotidiano, higiene y reparaciones usados por las Cheikhna y su mujer Salimata. La cama, armarios,
sacerdotisas. tocador y baúles son de madera labrada en el estilo
fenixiano. Un balcón ofrece luz natural y vistas al pue-
10. POZO blo y el lago de lava. A menudo el líder de la comuni-
Un profundo pozo comunica con un milagroso depó- dad habla desde aquí a sus fieles.
sito de aguas subterráneas sulfurosas y de mal sabor,

E l h ermano perd i do 21
15. TESORO
EL HIJO PRISIONERO
Cheikhna y Salimata utilizan esta habitación como es-
tudio y sala de estar, aunque su verdadero propósito es
contener el tesoro del templo. Hay aquí joyas, gemas El padre Cheikhna se casó en segundas nupcias con una
y piezas de oro y plata valoradas en 20.000 monedas sacerdotisa más joven que él, Salimata, que ahora tiene
de bronce. En un cofre se guarda lo que queda del cuarenta años. El hijo mayor de la pareja, Boubacar, es
botín de guerra del saqueo del templo del Profeta Pá- uno de los capitanes de la milicia del templo, pero fue
lido: orfebrería de estilo fornk y merení, una máscara capturado hace un mes por los Al-Deret y llevado a
de plata que representa un rostro asexual y hierático, la casba Negra. Desde entonces no se sabe nada de él,
una espada media enjoyada con el mango en forma de pero Salimata teme, con razón, que está siendo tortura-
dragón y la mitad de un medallón que muestra por do y que su destino es la muerte.
una cara un dragón y por la otra el rostro neutro de la Cheikhna ya da a su hijo por muerto, y no desea
máscara de plata. preocuparse por el tema, pero Salimata se ha obsesio-
nado con salvar a Boubacar. Ya ha hecho un intento de
16. HABITACIONES negociar con el enemigo para pagar un rescate, pero
Algunas sacerdotisas de mayor edad pueden decidir ha sido infructuoso. Si entra en contacto con los aven-
vivir aquí en lugar de en el pueblo, a pesar de la oscu- tureros, puede ofrecerles una recompensa a cambio de
ridad y el aire viciado. Una de las salas se utiliza como negociar con Mohid la liberación de su hijo o incluso
celda para los sacrificios o los prisioneros de guerra. planear un rescate.

EL PUEBLO DE KALTAL PERSONAJES DE KALTAL

En el interior del cráter, junto al túnel que da acceso al


templo, se encuentra el pueblo de Kaltal, donde vive el El Caballero Ardiente
grueso de los miembros de la Orden. La población está
formada por casas de basalto y viviendas esculpidas Este espíritu elemental fue creado por Tepel y contiene
en la pared rocosa a las que se accede por escaleras. un fragmento de la esencia más maligna y destructora
Una fuente construida al lado de las puertas del tem- del dios. Tiene el aspecto de una armadura completa,
plo proporciona agua a los kaltalianos. Consta de una sencilla y sin adornos, caliente al rojo vivo y de dos
balsa de alabastro y un gran caño de cobre rematado metros de altura. Su yelmo tiene una visera con agu-
por una cabeza de fénix. jeros, y de ellos surgen pequeñas lenguas de fuego.
Destacan dos grandes edificios de dos pisos: la Cualquier arma metálica que tome acaba poniéndose
herrería y el granero, aunque en el pueblo hay otros también al rojo al poco tiempo. La voz del ser es ca-
talleres, establos y almacenes. Los únicos animales do- vernosa y crepitante. No muestra ningún sentido del
mésticos a la vista son los gatos, que parecen estar en humor y habla de forma ominosa y un tanto críptica.
todas partes. El aire está viciado y huele a humo, ceni- El Caballero Ardiente sabe que los Al-Deret cuen-
zas y las emanaciones del volcán. Cualquier visitante tan con lágrimas de Visdu y que ello podría significar
pronto sufrirá de tos, irritaciones en la piel y fuertes su destrucción, por lo que, por primera vez en su exis-
dolores de cabeza, pero los nativos parecen inmunes a tencia, siente miedo. No se expondrá voluntariamente
este ambiente insalubre y al calor del volcán, que algu- a los nómadas y, aunque sale de vez en cuando del
nos días alcanza los 50 grados. volcán, no se arriesgará a alejarse demasiado. Toda-
Más allá del pueblo, el terreno desciende hasta el vía no ha llegado a ninguna conclusión sobre lo que
lago de magma, situado a aproximadamente 500 me- debería hacer.
tros. El paisaje está cubierto de cenizas y gravilla, y El ser solo es vulnerable a las armas mágicas, la
aquí y allá se abren fisuras de las que emergen de vez hechicería y otros poderes sobrenaturales. Es capaz de
en cuando humaredas volcánicas. En la cercanía del lanzar esferas de fuego desde la palma de su mano al
lago de magma el suelo está tan caliente que todo aquel coste de 2 PM. Debido al calor que emana, cualquiera
que no lleve calzado acabará abrasándose los pies. que se encuentre en su proximidad (en melé con arma
El estanque de lava permanece estable desde la media o más cerca) sufrirá 1 PD por turno de combate.
victoria de los fenixianos. Tiene unos cincuenta metros Este daño atraviesa cualquier Protección y es acumula-
de diámetro y en su centro, con tan solo una pequeña tivo: la herida irá creciendo punto a punto cada turno.
parte sumergida, flota el huevo dorado del Fénix. También es capaz de invocar salamandras invir-
Una pequeña lengua de tierra se adentra levemente tiendo 2 PM por ejemplar, pero no puede tener más de
en el lago. Es allí donde se encuentra el altar que se siete en activo. Actualmente dispone de seis: una en
utiliza en las ceremonias religiosas mensuales, y que cada una de las aldeas bajo su control, una en el pozo
está hecho de una sola pieza de obsidiana tallada. del templo y otra en Minas Férreas.
Aquí espera el Caballero Ardiente cuando se encuen- Si la armadura del Caballero es destruida, por
tra inactivo. ejemplo usando la maniobra Destrozar armadura con
un arma mágica, el elemental desaparecerá.

22 TIERRAS QUEBRADAS
CUE: 12 ATR: 0 PV: 26 | 13 | 6
Habilidades: Arma CC: Espada 12, Correr 9,
MEN: 9 FUE: 16 Mod. Al daño: +2/+3
Engañar 16, Esquivar 12, Montar 11, Pelea 11,
ESP: 13 TAM: +4 PM: 26
Percatarse 16, Perspicacia 17, Sigilo 11.
Protección: 10, placas con yelmo (dura) Bendiciones: Segunda oportunidad, Santuario,
Armas: Invulnerabilidad al fuego, Resistencia al Caos.
Espada larga 18. Daño: 5+3 Intervención Divina: 9 (PL: 90, Dificultad 9).
Bola de fuego 20. Daño: 2d6. Alcance: medio.
Salimata SUMA SACERDOTISA
Habilidades: Arma CC: Espada 18, Arma PR:
Bola de fuego 20, Correr 15, Esquivar 15, Montar 17, Como consorte del padre Cheikhna, Salimata es la se-
Pelea 14, Percatarse 19, Perspicacia 19, Sigilo 13. gunda en la jerarquía de la Orden. Es una mujer bella
pero no muy brillante y se pone nerviosa con facilidad.
El caballo ígneo Ama a su hijo Boubacar con locura y hará todo lo posi-
ble por recuperarlo. A diferencia de su esposo, cree que
La montura del Caballero Ardiente es un caballo negro es posible entenderse con los nómadas y frenar la gue-
como el carbón de ojos resplandecientes como ascuas rra. Al fin y al cabo, ellos solo necesitan el volcán y unos
y que exhala fuego por la boca y los orificios nasales. pocos amapolenses. Podrían repartirse las montañas.
Como espíritu elemental es completamente invulnera-
CUE: 6 ATR: +2 PV: 15 | 7 | 3
ble al fuego. Solo recibe la mitad de daño de las armas
MEN: 5 FUE: 5 Mod. Al daño: 0/+1
físicas. Cuando el caballo ígneo muere, estalla en una
ESP: 5 TAM: -1
explosión de llamas de daño 5d6. El Caballero Ardien-
te es inmune a este efecto. Habilidades: Arma CC: Puñal 11, Correr 10,
En combate, el caballo ígneo no se limita a ser mon- Engañar 11, Esquivar 9, Percatarse 10, Perspicacia 9.
tura y actúa como un oponente más. Solo puede usar
su ataque de pisotear contra enemigos en el suelo. Sacerdotisa de la Orden
CUE: 20 ATR: - PV: 39 | 19 | 9
En el templo del Fénix Renacido sirven veinte muje-
MEN: 2 FUE: 29 Mod. Al daño: +8/+10
res y cuatro hombres. Visten complejas túnicas rojas y
ESP: 7 TAM: +9 Al impacto: +1
negras de varias capas, con una cofia que deja al des-
Armas: cubierto solo el rostro. Lucen escarificaciones en sus
Coz 15. Daño 5+8. mejillas y frente, en forma de espirales y llamas. Son
Encabritarse 15. Daño 3+10. todas fanáticas devotas y darían su vida por la Orden.
Pisotear 15. Daño 5+10. Viven en el pueblo de Kaltal, pero acuden al templo
por la mañana, después de las oraciones de bienvenida
Habilidades: Correr 17, Esquivar 15, Pelea 15, al sol. Por la noche siempre hay dos o tres sacerdotisas
Percatarse 16, Saltar 18. de guardia en el templo.
CUE: 5 ATR: +1 PV: 14 | 7 | 3
El padre Cheikhna MEN: 7 FUE: 4 Mod. Al daño: -1/0
ESP: 7 TAM: -1
El líder de la Orden del Fénix Renacido desciende de
los sumos sacerdotes que asumieron el poder cuando Armas:
los fenixianos llegaron a las montañas. Es un hombre Espada corta 11. Daño: 3-1
de más de 70 años, con escarificaciones que cubren Lanza corta 10. Daño: 4
todo su rostro y un ojo más cerrado que el otro, sin
llegar a ser tuerto. Sabio, estricto, amable con los suyos Habilidades: Arma CC: Espada 11, Arma CC:
y despiadado con todos los demás, Cheikhna es respe- Armas de asta 10, Correr 10, Engañar 14, Esquivar 10,
tado y querido por los kaltalianos, que creen además Pelea 9, Percatarse 13, Perspicacia 14, Sigilo 10.
(con razón) que es un elegido de Tepel.
Cheikhna asiste con preocupación al avance de los Guerrero de la Orden
nómadas sobre las montañas, pero está convencido de
que Tepel obrará un milagro. Si el Caballero Ardiente La orden cuenta con una milicia de 200 efectivos, la
muriera, Tepel lo transformaría en una nueva versión mayor parte de ellos, hombres. Son valientes y cono-
de este ser. Cheikhna conservaría sus características y cen bien el terreno, lo que ha impedido a los nómadas
recuerdos, pero adquiriría los poderes del Caballero, avanzar en los últimos meses. En sus escudos lucen la
su armadura y sumaría +3 a su Cuerpo. runa del fuego.
CUE: 4 ATR: +1 PV: 14 | 7 | 3 CUE: 7 ATR: 0 PV: 18 | 9 | 4
MEN: 8 FUE: 4 Mod. Al daño: -1/0 MEN: 5 FUE: 8 Mod. Al daño: +1/+2
ESP: 9 TAM: 0 PM: 18 ESP: 6 TAM: +1
Armas: Protección: 8, cuero reforzado (blanda), casco y
Espada corta 12. Daño: 3-1 escudo.

E l h ermano perd i do 23
Armas: entrado en guerra con la Orden del Fénix, el comercio
Espada corta 11. Daño: 3+1 se ha interrumpido.
Lanza corta 12. Daño: 4+1 La casba Negra tiene unos 1.500 habitantes esta-
Escudo completo 12. Daño: 1+1 bles. Los Al-Deret, que se han instalado en el interior
Arco corto 12. Daño: 4. Alcance: largo. de la fortaleza, son alrededor de 900. Entre chacales
negros y guerreros Al-Deret, hay en la casba unos 400
Habilidades: Armas CC: Espada 11, Armas de hombres de armas.
asta 12, Escudo 12, Arma PR: Arco 12, Correr 13,
Engañar 9, Equilibrio 10, Esquivar 11, Pelea 10,
Percatarse 12, Perspicacia 10, Sigilo 11. LOS AL-DERET

RUMORES EN LA La casba Negra ha estado tradicionalmente en manos


de la tribu Kadri, pero el año pasado, Mohid Al-Deret
ORDEN DEL FÉNIX se entrevistó con su líder y, tras varios días de nego-
ciaciones, acordaron un cambio de manos pacífico. Las
familias más notables de los Kadri marcharon hacia
◆    Boubacar, el hijo mayor del padre Cheikhna, ha el este. Nadie se explica lo sucedido, y se rumorea
sido capturado por los nómadas, que piensan despe- que Mohid Al-Deret compró la casba por una verda-
llejarlo vivo públicamente. dera fortuna.
◆    El Caballero Ardiente está reuniendo poder para Todo comenzó cuando Mohid descubrió un anti-
lanzar un ataque que reduzca a cenizas la casba Negra. guo edificio de los Caídos que una tormenta de arena
◆    El padre Cheikhna es inmortal y guía al pueblo de había dejado al descubierto. En su interior halló oro y
Kaltal desde que llegó a estas tierras. otras riquezas, pero también varias lágrimas de Visdu,
◆    El Fénix se encuentra dentro de un huevo de oro. unas gemas mágicas capaces de destruir cualquier
Por las noches es posible oír como con su pico golpea fuego al entrar en contacto con él. El caudillo nómada
el cascarón. conocía a situación de los montes Amapola y sabía que
◆    El Caballero Ardiente tiene miedo de un arma má- en sus manos tenía ahora una poderosa arma contra
gica que posee Mohid Al-Deret. los adoradores de Tepel.
◆    Tepel destruirá Kaltal antes que dejar que caiga en La primera parte de su plan, comprar la casba y uti-
manos de sus enemigos. lizarla como base para sus incursiones, fue una tarea
sencilla. La segunda, conquistar las montañas, está
siendo más complicada, pero confía llevarla a buen
término en los próximos meses.
LA CASBA NEGRA

L LOS AL-DERET EN LOS


a casba Negra es un asentamiento permanente
vash que se alza sobre una colina en medio un
oasis, junto a varios palmerales y una laguna. MONTES AMAPOLA
La casba consiste en una fortificación central cuadran-
gular con cuatro torreones, rodeada por una pequeña
muralla con fortines y torres menores a su alrededor. En la batalla por la aldea de Tebesa, un oficial Al-Deret
Todos los edificios están construidos en piedra negra, destruyó a la salamandra guardiana arrojándole una
y no resulta difícil darse cuenta de que los materiales gema brillante. El suceso le fue transmitido al Caba-
proceden de otro edificio más antiguo. llero Ardiente, quien desde entonces se encuentra ate-
Mientras que en el oasis acampan con frecuencia rrorizado y se niega a presentar batalla directamente a
caravanas vash, en la casba hay una población perma- los nómadas. Su ausencia ha permitido a los Al-Deret
nente de artesanos que viven apretadamente en tien- mantener Tebesa y hacerse con Aflou. Actualmente hay
das y casas de adobe entre la muralla y la fortificación. escaramuzas y emboscadas constantes por las monta-
Se trata de armeros, marroquineros, curtidores, repu- ñas. Los guerreros de la Orden patrullan los caminos
jadores, carpinteros, herbolarios, tejedores, albañiles, y utilizan partidas más numerosas para recaudar los
alfareros y orfebres, entre otros. tributos, pero a la larga están perdiendo fuerza.
Aunque es posible comprar directamente en las Mohid conserva todavía cuatro lágrimas de Visdu.
tiendas, en el patio interior de la casba funciona de Dos de ellas las tiene en una caja en sus habitaciones
forma permanente un zoco donde se venden también personales en la casba, encerradas junto con una víbo-
animales, grano y otros alimentos, así como opio, acei- ra por si alguien intenta robarlas. Las otras dos están
te y productos importados. Un cuerpo de guardia pro- en las manos de sus lugartenientes destacados en Te-
pio, los chacales negros, mantiene la seguridad. besa y Aflou: respectivamente su cuñado Omán y su
Tradicionalmente, la casba era el punto de salida sobrino Lev. Para más información sobre las lágrimas
del hierro de Minas Férreas y el extracto de opio de de Visdu, puedes consultar la página 18 del número 5
los amapolenses, pero desde que Mohid Al-Deret ha de Intervención Divina.

24 TIERRAS QUEBRADAS
Los Al-Deret desean ser vistos por los amapolenses Al principio, los Al-Deret callaron las bocas con oro,
como libertadores, pero estos todavía tienen miedo del pero desde hace dos meses, este ha dejado también de
padre Cheikhna y del Caballero Ardiente. Saben de lo fluir y a muchos artesanos les resulta evidente que se
que son capaces, y prefieren no ser considerados co- ha acabado. Un grupo de ellos, la autodenominada
laboracionistas cuando las aguas vuelvan a su cauce. oposición, planean provocar un alzamiento y tomar
Los nómadas no tienen en principio nada contra los la fortaleza. Sus dirigentes son Mustaf Amara, el mer-
aventureros, pero si los ven merodear por las monta- cader de opio, Hawa Konate, comerciante de hierro,
ñas o hacer demasiadas preguntas en la casba Negra, armas y herramientas, y Adam, capitán de los chacales
podrían pensar que son espías de la Orden del Fénix negros. Creen que si matan o secuestran a Mohid, el
o ladrones. Más les vale encontrar una buena explica- alzamiento sería mucho más fácil y la tribu, descoordi-
ción que justifique su presencia en los montes Amapo- nada, abandonaría su empresa.
la. Si Mohid se entera de la existencia de un dragón en
la zona, no hará nada al respecto a no ser que lo vea
como una seria amenaza o crea que le resultaría muy PERSONAJES DE LA CASBA
fácil controlarlo. Tampoco desea enemistarse con los
merendrak sin ningún motivo.
Si los Al-Deret creen que los aventureros son de fiar, Para los guerreros de la tribu Al-Deret puedes utilizar
podrían tratar de pagarles para que hagan misiones de las estadísticas de Nómada del Gran Desierto de la pá-
sabotaje o espionaje contra la Orden del Fénix. gina 335 del manual básico. Para los lugartenientes de
Mohid, suma +1 a sus habilidades.

LA FAMILIA AMARA Mohid Al-Deret CAUDILLO VASH

El líder de la tribu de los Al-Deret es un héroe llama-


En la casba Negra es fácil encontrar la casa de los do a grandes proezas. Amigos y enemigos le temen y
Amara, los mercaderes de opio, que consiste en un edi- admiran por igual. Su sed de aventuras, poder y des-
ficio de adobe bastante decente. A su lado se encuentra cubrimiento le llevó a explorar aquellas ruinas de los
el taller donde el extracto comprado a los amapolen- Caídos y encontrar las legendarias lágrimas de Visdu.
ses se seca primero y luego se hierve en agua para dar En sus esquemas, la conquista de los montes Amapola
lugar al preparado que luego se consume en los fuma- es solo un paso en una carrera mucho más larga que lo
deros. Entre la casa y la muralla externa de la casba los convertiría en el rey del desierto. Es ambicioso, pero
Amara han tendido unas lonas de colores, creando un hay en él una gran nobleza.
espacio que se usa como fumadero. Los precios ahora Mohid tiene 35 años, es fuerte y altamente atracti-
están desorbitados. vo. Luce una fina barba con perilla y un pendiente de
Del negocio se encarga el hermano pequeño de oro en un agujero de la nariz. Su única debilidad es su
Mousa, Mustaf, junto a su mujer, Raquel, y dos criados. mujer Fátima y sus hijos Mahmud y Doral, que mantie-
Si Mousa está con los aventureros, el reencuentro será ne siempre bien protegidos en la fortaleza de la casba.
enternecedor, y el grupo podrá quedarse a dormir con
CUE: 9 ATR: +2 PV: 20 | 10 | 5
ellos, aunque estarán apretados. Mustaf es uno de los
MEN: 8 FUE: 10 Mod. Al daño: +1/+2
componentes de la oposición contra los Al-Deret y tra-
ESP: 8 TAM: +1
tará de reclutarlos para la causa. Si ve que su hermano
está colaborando con los aventureros forzadamente, Protección: 7, semiplacas (blanda), y casco.
puede tratar de liberarlo, por ejemplo acusándolos de Armas:
robo frente a los chacales negros o pidiendo justicia a Cimitarra larga 17. Daño 5+1
Mohid Al-Deret. Escudo medio 17. Daño 0+1
Daga 15. Daño: 2+1.
Arco compuesto. Daño 6. Alcance muy largo.
LA OPOSICIÓN Habilidades: Armas CC: Espada 17, Escudo 17,
Puñal 15, Correr 16, Equilibrio 13, Engañar 18,
Hace casi un año que los Al-Deret atacan los montes Esquivar 15, Idioma: vash 16, Idioma: merení 10,
Amapola y la guerra está atascada. Después de la Idioma: oriental 13, Idioma: tilés 13, Montar 17,
conquista de Aflou hace seis meses, no ha habido nin- Pelea 16, Percatarse 17, Perspicacia 16, Sigilo 13.
gún avance. Se entiende que Mohid está intentando
ganar por desgaste a los sacerdotes de la Orden, pero Chacales negros
el resultado es funesto para los negocios. La casba
vive principalmente de servir como punto de salida Los chacales negros son la ley de la casba y los que
de los minerales de las montañas, pero ahora que el mejor comprenden su funcionamiento. No hay chacal
flujo de productos se ha detenido, cada vez acuden que no pueda señalar a uno de los artesanos y enu-
menos caravanas y el lugar se ha precipitado a una merar a sus padres, hijos y hermanos. Solo se entra en
crisis económica. el cuerpo por recomendación y sus oficiales vigilan el

E l h ermano perd i do 25
estado físico y el entrenamiento de sus hombres. Su
líder actual, Adam, es muy crítico acerca de los Al-De-
LOS NAHIDIANOS
ret y su guerra, pero realmente la mayor parte de sus

L
hombres no participaría en un alzamiento. Muchos os nahidianos son una secta religiosa secreta que
creen que su deber es proteger al amo de la casba y se formó a partir de los seguidores de Nahid des-
otros piensan que la guerra contra la Orden acabará pués de su derrota. Aunque todos los amapolen-
bien y traerá prosperidad a todos ellos. ses siguen profesando en mayor o menor medida la fe
Portan armaduras de cuero negro, así como turban- caótica, se trata de ritos y costumbres reminiscentes de
tes y capas del mismo color. una religión, más que de algo coherente y organiza-
do. Los nahidianos forman en cambio un culto al Caos
CUE: 8 ATR: 0 PV: 19 | 9 | 4
propiamente dicho: tienen sus textos sagrados, sus ce-
MEN: 5 FUE: 9 Mod. Al daño: +1/+2
remonias, su cosmología y sus sacerdotes.
ESP: 7 TAM: +1
Aproximadamente una décima parte de los amapo-
Protección: 5, cuero (blanda), escudo medio y casco. lenses son nahidianos. La pertenencia a la secta pasa
Armas: de padres a hijos y en ocasiones se invita a personas
Arco compuesto 15. Daño 6. Alcance largo. especialmente interesadas por el Caos y sus misterios.
Cimitarra 14. Daño 4+1 Buena parte del resto de amapolenses sospecha de la
Escudo medio 14. Daño 0+1. existencia del culto; en algunas aldeas es casi un secre-
Daga 12. Daño: 2+1. to a voces, pero nadie conoce los detalles y muy pocos
Lanza larga 13. Daño 5+2. saben dónde se reúnen. Después de más de un siglo de
historia, la experiencia les ha enseñado que es mejor
Habilidades: Armas CC: Espada 14, Escudo 14, mirar hacia otro lado.
Armas de asta 13, Puñal 12, Arma PR: Arco 14, Correr La Orden del Fénix Renacido sabe que la adoración
13, Equilibrio 12, Esquivar 12, Montar 10, Pelea 13, al Caos sobrevive de alguna manera en los montes
Percatarse 13, Perspicacia 12, Sigilo 10. Amapola y que algunos grupúsculos de fieles aún se
dan cita en oscuras cuevas para entonar cánticos a
Shonbark, Melk o Ayrok, pero no los considera una
RUMORES EN LA CASBA amenaza real y solo intervienen cuando su presencia
es demasiado evidente.

◆    Mohid Al-Deret y sus hombres encontraron un


gran tesoro en unas antiguas ruinas, y gracias a esas EL FUNCIONAMIENTO
riquezas compraron la casba.
◆    Los Al-Deret han sido bendecidos por el desierto DE LA SECTA
y el fuego no puede quemarlos, por eso la Orden del
Fénix los teme.
◆    Mohid Al-Deret encontró en unas ruinas de los Caí- Los miembros del culto de cada aldea mantienen comu-
dos varias pequeñas gemas mágicas que guarda en sus nicación con los del resto de los montes Amapola, pero
aposentos. cada comunidad tiene su propio templo. En todos los
◆    Los Al-Deret están buscando mercenarios para re- casos se trata de una cueva o mina abandonada cerca
forzar su ofensiva contra la aldea de Batna, que tendrá de la población y no demasiado accesible. Los sectarios
lugar en unos días. lo visitan una vez a la semana, de madrugada, saliendo
◆    En las mazmorras de la fortaleza, los Al-Deret tie- de la aldea en silencio y de forma escalonada.
nen a varios prisioneros de la Orden. En el templo, el sacerdote de la comunidad lee en
◆    Hay descontento entre los artesanos por la guerra voz alta algunos de sus textos sagrados, explica los
contra la Orden. Hace meses que no llega ni opio, ni preceptos del Caos, se realizan ceremonias y se elevan
hierro ni otros minerales. cánticos en vash y fornk. En las prédicas se ensalza la
◆    Alguien está buscando los servicios de un asesino figura de Nahid y se recuerda la profecía por la cual la
profesional. hija del profeta volverá para apagar el volcán y expul-
◆    Mariem la buhonera va a viajar a las montañas sar a sus habitantes, devolviendo las montañas a los
y puede llevar pasajeros en su carro por un módi- amapolenses.
co precio. En estas cuevas se guardan libros y pergaminos de
teología escritos en vash pero con grafía fornk, salva-
dos del templo del Profeta, así como objetos de aquella
época: desde máscaras de plata a broches o dagas ce-
remoniales, todas de un estilo muy similar al del pue-
blo dragón. La religión nahidiana no es más que una
versión algo simplificada del Caos místico practicado
en Merendrak.
Por motivos prácticos, nunca se reúnen todos los
nahidianos en el mismo lugar. La mayor ceremonia

26 TIERRAS QUEBRADAS
conjunta es el encuentro ante el túmulo de Nahid, Nahid era luchadora y profeta como su padre, y
donde se dan cita tres comunidades en el solsticio de lideró a los seguidores que no escaparon. Durante cua-
verano y otras tres en el de invierno. El evento es or- tro años resistió escondida en las montañas. En el texto
ganizado por Mariem, la suma sacerdotisa, que viaja se da por hecho que poseía fabulosos poderes, pero se
constantemente entre las aldeas para coordinar el culto describen de forma confusa. Podía volar y acabar con
y mantenerlo unido. Mariem y su familia son buho- varios enemigos de un solo golpe. Finalmente, el Ca-
neros errantes desde hace generaciones, lo que faci- ballero Ardiente acabó encontrándola y asesinándola
lita su labor. mientras dormía. El dragón fue vuelto a ver en ese mo-
mento, y desde entonces aguarda en los montes Ama-
pola esperando su venganza. Nahid, antes de morir,
LOS NAHIDIANOS Y profetizó que volvería y extinguiría el volcán, y que el
Fénix nunca renacería.
LOS AL-DERET Sus seguidores la enterraron con los honores de
suma sacerdotisa del Caos, como les había enseñado
el Profeta Pálido. En su cuello, el medallón que demos-
Aunque lo esperable habría sido que los nahidianos traba su linaje. Aly, al final del texto advierte que el tú-
se lanzaran a colaborar con Mohid desde el principio, mulo debe ser protegido y nunca profanado para que
Mariem ha preferido ser cautelosa. Si la secta se mues- la profecía pueda cumplirse.
tra como un problema para la Orden del Fénix y luego
los nómadas son expulsados, entonces las represalias
del padre Cheikhna y los suyos serían inimaginables. LOS NAHIDIANOS Y
La suma sacerdotisa prefiere esperar a ver cómo se de-
sarrollan los acontecimientos y mostrar las cartas en el LOS AVENTUREROS
último momento.
Su hermano menor, Taleb, no está nada de acuerdo
con la actitud de Mariem. Cree que Mohid Al-Deret Los personajes jugadores pueden haber entrado en
dispone de ayuda sobrenatural y que probablemente contacto con los nahidianos por casualidad, investi-
esté relacionada con la profecía de Nahid y su retorno. gando algún rumor sobre ellos, a través de Moulaye o
Los nahidianos están divididos entre los que secun- apelados por Mariem o Taleb, si se cruzan en su cami-
dan a Mariem y los que ven las cosas como Taleb. El no. En la relación que puedan entablar, los nahidianos
acuerdo al que se ha llegado entre los dos hermanos es tienen como principal objetivo proteger sus secretos,
que, si los nómadas conquistan una aldea más, enton- y esto incluye la localización de sus templos, la iden-
ces los dos se presentarán ante Mohid y le ofrecerán la tidad de sus miembros y, sobre todo, la existencia y
ayuda de la secta. localización del túmulo de Nahid. Si los aventureros
Los nahidianos conocen bien las montañas, son suponen un riesgo, no dudarán en eliminarlos, por
parte de la sociedad amapolense, y les serían muy úti- ejemplo envenenándolos o mintiendo sobre ellos a los
les a los nómadas para efectuar emboscadas más mor- Al-Deret para que los maten.
tíferas y hacerse con Minas Férreas. Mariem y Taleb Por el contrario, si los aventureros actúan como
aparecen descritos como personajes no jugadores en el enemigos de la Orden o al menos uno de ellos es abier-
apartado de Los amapolenses. tamente un adorador del Caos, llamarán su atención
y despertarán sus simpatías. De todas formas, incluso
aunque las relaciones sean amigables, se mostrarán
OTRA VISIÓN DE NAHID muy precavidos respecto al túmulo de Nahid. Para
conseguir que se lo muestren, deberían ganarse su con-
fianza de forma convincente, por ejemplo realizando
Cada templo nahidiano conserva un ejemplar copiado alguna misión para el culto (un sabotaje o un asesina-
de La Muerte de Nahid, escrito en vash con caracteres to contra la Orden). En todo caso, Mariem es la que
fornk por un tal Aly, «consorte y seguidor» de la mujer. tiene la última palabra, y podría ser manipulada si los
Todos los nahidianos conocen bien su contenido. En aventureros conectan su misión de alguna forma con la
sus páginas se habla del Profeta Pálido y se explica que profecía de Nahid.
fue un hombre con sangre de dragón y piel blanca ve-
nido del norte que enseñó el Caos a los amapolenses y
les trajo prosperidad. Era perseguido por los suyos, y EL TÚMULO DE NAHID
por ello ocultaba su rostro y su verdadero nombre. Se
casó con una mujer de su raza llamada Laila, y de su
unión nació Nahid. El túmulo se encuentra en un valle al sur del monte
Laila y el Profeta murieron en la guerra contra la Iluán, rodeado por un bosque de alcornoques, a 8 le-
Orden del Fénix, y ahora están enterrados en Viejas guas de Aflou si se sigue la ruta conocida por los nahi-
Tumbas. Se menciona un dragón que invocó el Profeta, dianos o 10 si se viaja improvisando. Si no viajan con
pero que fue derrotado por el Caballero Ardiente, así alguien que conozca su emplazamiento y solo saben
como la destrucción del templo. que se encuentra por la zona, harán falta cuatro horas

E l h ermano perd i do 27
de búsqueda una tirada de Orientación o Rastrear a dificultad 15 para ascender lo más rápidamente posi-
dificultad 10. Cada cinco éxitos se reduce en una hora ble. Si falla o se queda, deberá tirar Cuerpo a dificultad
el tiempo necesario. 15 para no perder el conocimiento. Si permanece en el
La importancia de este lugar es tal que el más fuerte lugar, perderá 1 PV cada turno hasta que alguien lo
y aguerrido de sus miembros, Yibril, lo dejó todo y fin- saque de allí.
gió su desaparición para convertirse en guardián del
túmulo. Fue en su día marido de Mariem y padre de 3. FOSO CON PINCHOS
sus hijos. Vive en una cabaña de madera en las proxi- Aquí había una típica trampa de suelo falso de dos me-
midades del claro y supondrá un peligro para todo tros de ancho que precipitaba a la víctima a un foso con
aquel que se acerque sin la compañía de un miembro estacas, pero con el tiempo las cañas se han podrido,
de la secta. Yibril es grande, peludo, y luce en la frente han cedido a la tierra acumulada y ahora el agujero
una escarificación con forma de estrella del Caos. Pue- está a la vista. Es posible saltarlo con una tirada de di-
des utilizar las estadísticas de Bandido de la página ficultad 10 de Saltar o mediante cualquier otro méto-
332 del manual básico. En las inmediaciones del claro do. La caída ocasiona 3d6 de daño penetrante.
hay situados hilos con campanillas para delatar a los
intrusos (Fortuna a dificultad 12 para no dar con una y 4. ADVERTENCIA
Percatarse a dificultad 20 para verla a tiempo). Bajo el umbral de la cámara mortuoria hay una losa
El túmulo tiene la forma de una colina completa- de piedra en el suelo, ahora cubierta de tierra pero fá-
mente redonda sobre la que han crecido algunos arbus- cilmente visible. Al limpiarla se ve una inscripción en
tos espinosos. La entrada está bloqueada con una losa merení, tilés y vash que reza: «Aquí yace Nahid de los
de piedra en cuya superficie se ha grabado el nombre Fornk. Nombra a su padre y a su madre para pasar o reúnete
de Nahid con caracteres fornk. Bajo este se encuentra la conmigo en la muerte». Los que enterraron a Nahid no
runa que en hechicería representa al dragón, y que es el dominaban tanto la hechicería como para hacer una
sello de la familia real Merendrak. Para mover la losa trampa mágica de este tipo. Se trata de una argucia
hace falta una Fuerza combinada de 50 o más. psicológica para que los profanadores piensen que sí.
Hagan lo que hagan, los aventureros podrán pasar sin
El interior del túmulo recibir daño.

Los constructores del túmulo lo llenaron de trampas 5. CÁMARA MORTUORIA


para evitar la acción de posibles profanadores. Algu- Para su sorpresa, en el centro de la cámara se encuen-
nas ya no funcionan, pero otras suponen un peligro tra el esqueleto enroscado de un dragón adulto. Parte
para los aventureros. Consulta el plano adjunto para de su piel escamosa todavía envuelve el cadáver. Si
saber dónde se encuentran. lo examinan, encontrarán cortes de arma blanca en el
cuello que al parecer causaron su muerte. Colgando de
1. EL PICO EN EL TECHO un colmillo hay una cadenita con una de las mitades
Si los aventureros caminan prestando atención, el pri- del medallón de Hormisdas. Todo el suelo está lleno de
mero tendrá derecho a una tirada de Percatarse a difi- ramitas resecas y restos vegetales. En sus días la cáma-
cultad 15. Si la pasa verá un hilo tenso, casi invisible, ra se llenó de todo tipo de flores.
a ras de suelo. Si no lo percibe, puede tirar Fortuna a
dificultad 9 para no pisarlo. Luego será el turno del
TÚMULO DE NAHID
segundo, del tercero, etc. Si alguien acciona la trampa,
del techo se desprenderá un pesado y afilado pico que
permanecía oculto. Su cabeza describirá una trayecto-
ria semicircular, como un péndulo, que llegará desde
atrás a la víctima (o a quien estuviera detrás de ella)
causando 4d6 de daño.
2

2. EL GAS VENENOSO
Al tomar el túnel de la derecha en la bifurcación, los 1
3
aventureros se encontrarán con un foso con una es-
calera de madera preparada. Al bajar se darán cuenta
de que el túnel aquí no continúa, aunque sí que daba 4
la impresión desde arriba. Lo malo es que en el suelo, 5

bajo una capa de tierra, hay recipientes de cerámica lle-


nos de un líquido que, al entrar en contacto con el aire,
desprende vapores venenosos.
Al pisar el fondo, el aventurero deberá tirar
1d10+Tamaño+Estorbo. Si el resultado es de 6 o más,
el recipiente se quiebra. Los vapores se sentirán prime-
ro como un olor terriblemente ácido. Si en ese momen-
to el aventurero decide escapar puede tirar Trepar a

28 TIERRAS QUEBRADAS
Si los aventureros están aquí por encargo de Laila del Caballero Ardiente y, frente a él, un pequeño tem-
y desean cumplir con lo pactado, les costará trasladar plo a Tepel que todos los minaferreros deberían visitar
todo el esqueleto por las montañas; necesitarían para al menos una vez al día.
ello una caravana de burros y carretas. Quizás los na- Los locales viven en casas de adobe del mismo tipo
hidianos podrían prestarse a ello. Sin embargo, solo el que las usadas por los aldeanos, y realmente, aunque
cráneo será suficiente, como sabrá todo aquel que pase se consideran un escalafón por encima, no dejan de ser
una tirada de Conocimiento mágico a dificultad 15. amapolenses como los demás. En el lugar es posible
Aun así, se trata de un objeto de tamaño considerable, por ello escuchar también leyendas y referencias sobre
del tamaño de un caballo y casi imposible de ocultar. el dragón y otros mitos relacionados. Tienen incluso
una comunidad de nahidianos, que mantiene su tem-
plo secreto en un antiguo túnel abandonado y aparen-
temente bloqueado por un desprendimiento.
MINAS FÉRREAS Minas Férreas posee una fundición donde el hierro
se separa de la piedra para formar toscos lingotes. El

L
a fundación de Minas Férreas es anterior a la lle- edificio es de piedra y a su lado se acumula una pila
gada del Profeta Pálido y, como sugiere su nom- de escoria que, cuando crece demasiado, se arroja
bre tilés, fue obra de expedicionarios trivallenses, montaña abajo.
que crearon un enclave comercial a las puertas de la Parte del pueblo da a una pared rocosa, obviamen-
explotación minera. De estos hombres del norte hoy en te no amurallada, donde están las tres entradas a las
día no queda nada, pero Minas Férreas sigue extrayen- minas. Una de ellas, la más antigua, ya no se utiliza y
do una buena cantidad de hierro y dispone además de se encuentra bloqueada con un muro de adobe. Para los
la única fundición de los montes Amapola. trabajos mineros se usan vagonetas de madera y hierro
Tradicionalmente, los metales extraídos en las tiradas por burros. Los túneles se retuercen e interconec-
montañas acaban aquí, donde se transforman en lin- tan por el interior de la montaña, formando un laberinto
gotes que se venden a los nómadas de la casba Negra que solo los mineros más viejos conocen al completo.
o se ofrecen a la Orden como tributo. La guerra contra
los Al-Deret ha interrumpido este proceso, y con él la
mayor fuente de ingresos para los minaferreros. Por EL TEMPLO DE
este motivo, y debido a que la situación se prolonga
desde hace ya casi un año, el ambiente en Minas Fé- MINAS FÉRREAS
rreas es malo. Los mineros y los obreros trabajan, pero
las provisiones procedentes de las aldeas cada vez es-
casean más y su hierro solo sirve para pagar el tributo El edificio es de piedra, alzado en el mismo estilo que
a la Orden. El miedo al Caballero Ardiente es, de mo- el templo de Kaltal, y provisto de ventanas estrechas y
mento, lo único que los mantiene a todos en su sitio. alargadas que no dejarían pasar a una persona adulta.
Minas Férreas da cobijo a unas 500 personas, de las Al construirlo, los antiguos brujos fenixianos realiza-
cuales unas 200 son hombres aptos para la lucha. Hay ron en él un ritual que transformó al espíritu de Hor-
una milicia formada con los 30 más apropiados y fieles misdas en un fantasma. Ahora el alma del condenado
a la Orden. Puedes utilizar para ellos las estadísticas de está obligada a protegerlo de sus enemigos. Si alguien
Soldado de las Tierras Quebradas de la página 335 del intenta robar algo del templo o levantar la mano contra
manual básico. sus guerreros o su sacerdotisa, Hormisdas intervendrá,
usando sus poderes fantasmales.
A continuación se describe sala por sala según la
DESCRIPCIÓN DEL PUEBLO numeración del mapa adjunto.

1. SALA DE CEREMONIAS
Por su importancia estratégica, Minas Férreas es la La principal sala del templo tiene un techo abovedado
única población de los montes Amapola que cuenta con un sol de rostro furioso esculpido en la piedra. El
con muralla. Esta es de piedra y argamasa y mide dos principal icono es un Fénix rampante de hierro colado
metros y medio de altura. Dispone de una única puer- de dos metros de altura, que preside el lugar sobre un
ta de madera y un torreón defensivo junto a ella. Esto, pedestal. En las dos paredes laterales, sendos murales
junto a su situación, a más de mil metros de altura en el de estilo fenixiano muestran, en un lado, a Tepel aman-
monte Herm, la haría muy difícil de tomar por parte de do a Kamin en un escenario volcánico, y en el otro a
los nómadas, quienes únicamente podrían dejarla inco- Tepel yaciendo con Visdu en un desierto. Las escenas
municada. Esta táctica tampoco funcionaría debido a las son violentas y desagradables.
numerosas salidas secretas que hay en los túneles más
antiguos y que conocen los minaferreros de mayor edad. 2. CAPILLA
La población es también la única que no cuenta con En este lugar de reflexión, una estatua de hierro del Ca-
delegado y que es dirigida en persona por una sacer- ballero Ardiente a tamaño natural sujeta con una mano
dotisa de la Orden del Fénix. En la plaza se encuentra una espada y con la otra una bandeja. Sobre ella hay
el obligatorio pebetero, donde habita la salamandra una calavera con los ojos y los orificios nasales sellados

E l h ermano perd i do 29
con hierro colado y una tapa en la parte superior. Al- 5. COCINA
guien familiarizado con los mereníes la reconocerá Este es el territorio de Sadia, la criada minaferrera que
como perteneciente a esta especie. limpia y mantiene el templo. Sirve también de come-
Se trata del cráneo de Hormisdas, relleno con las dor y sala de reuniones.
cenizas que resultaron de la cremación de su cuerpo.
Fue colocado aquí después del ritual que lo transformó 6. ALMACÉN
en un espíritu esclavo. Si el artefacto es sacado del tem- Aquí se guardan todos los trastos y consumibles del
plo, el fantasma se verá libre de su tarea. Solo alguien templo, desde velas y antorchas a viejos utensilios de
de Tamaño +4 podría agarrar la calavera sin tener que madera, ropa o aceite.
encaramarse a la estatua.

3. HABITACIONES DE LOS GUERREROS


GUERRA Y DESGOBIERNO
Aquí los guerreros kaltalianos guardan sus armas y sus
pertenencias, juegan, beben y hacen vida en común.
Por el día siempre hay tres en el templo, mientras el Kadidi y Sadia mantienen un romance secreto y esca-
resto comprueba las murallas y organiza las guardias parán en cuanto la situación en los montes Amapola se
de la milicia minaferrera. torne extrema. Dos días después de que los nómadas
conquisten una nueva aldea, escaparán juntas, lleván-
4. HABITACIONES DE KADIDI E IDRISSA dose consigo el tesoro del templo, y emprenderán ca-
La sacerdotisa y su marido viven en una habitación con mino hacia la casba, desde donde tratarán de alcanzar
cama doble, armario, espejo, mesa, librería y baúl. Bajo Nash. Idrissa las perseguirá junto a dos de sus hombres,
la cama hay una caja de hierro con el tesoro del tem- dejando Minas Férreas sin ningún tipo de gobierno.
plo, repleta de monedas y joyas valoradas en 2.000 mb. De esta forma, el pueblo será rápidamente toma-
Idrissa cuelga en la pared sus armas y armadura. En do por los nahidianos, si es que Mariem ha decidido
la librería están las cuentas de Minas Férreas, el censo finalmente colaborar con los Al-Deret en su campaña
de la población y un mapa de los túneles (aunque sin contra la Orden. El resto de los guerreros kaltalianos
sus salidas secretas). Es posible también encontrar un serán asesinados y Taleb, que habrá entrado por uno
cuaderno escrito en fenixiano en el que Kadidi escribe de los túneles secretos junto a algunos fieles, se hará
poemas de amor dedicados a Sadia. cargo del lugar.

TEMPLO DE
MINAS FÉRREAS
4

5 6

2 1 3

30 TIERRAS QUEBRADAS
CUE: 8 ATR: +1 PV: 20 | 10 | 5
Al intentar saquear el templo, los minaferreros su-
MEN: 6 FUE: 10 Mod. Al daño: +1/+2
frirán las acciones del fantasma de Hormisdas, por lo
ESP: 6 TAM: +2
que cejarán en su empeño y esperarán unos días con
el templo cerrado antes de decidir qué hacer. Podrían Protección: 7, semiplacas con casco (dura)
contratar a los brujos de la Medianoche o a los aventu- Armas:
reros para exorcizar el lugar. Hacha de batalla 14. Daño: 5+1
En todo caso, tendrán de qué ocuparse, porque los Escudo medio 14. Daño 0+1
guerreros de la Orden sitiarán el lugar hasta que, final-
mente, lleguen los refuerzos de los Al-Deret. El Caba- Habilidades: Armas CC: Hacha 14, Escudo 14,
llero Ardiente no hará acto de presencia. Correr 12, Engañar 11, Esquivar 13, Montar 12,
Pelea 11, Percatarse 12, Perspicacia 11, Sigilo 9.

PERSONAJES DE Sadia LA CRIADA


MINAS FÉRREAS La criada del templo acaba de cumplir 18 años y es
posiblemente la muchacha más bella de los montes
Amapola. Lo que comenzó como un buen trabajo des-
embocó poco a poco en un juego temerario y ahora ha
Kadidi LA SACERDOTISA dado lugar a una relación clandestina que podía cos-
tarle la vida. Sadia tiene miedo, pero está enamorada
Es la responsable de Minas Férreas ante el padre Chei- de Kadidi, en cierta forma también sometida a ella, y la
khna, labor que ha desempeñado desde hace cinco seguirá adonde haga falta.
años, pero pronto planea dejar de hacerlo. Kadidi, La chica no vive en el templo, sino en la casa de sus
que siempre ha sido una mujer sensible, ha cambiado padres, pero dispone de la llave y a menudo se queda
desde que salió de Kaltal, y cada vez empatiza más con trabajando hasta tarde.
los amapolenses. Poco a poco ha ido comprendiendo la Sadia no es la única persona viva de Minas Férreas
crueldad del dominio de la Orden sobre las montañas, que ha visto al fantasma de Hormisdas, pero sí que es
de modo que actualmente se encuentra sumida en un la única que ha entablado una relación con él. La joven
mar de dudas. es capaz de ver lo invisible de forma innata y, algunas
El ejemplo evidente es la relación romántica que noches ha podido verlo y hablar con él. Entre los dos
mantiene con Sadia, la joven criada que se encarga del ha surgido una extraña amistad, y Hormisdas le ha
templo, y de la que se halla perdidamente enamora- contado muchas cosas de su pasado y de la historia de
da. Tal como está el ambiente en Minas Férreas, baraja las montañas.
la posibilidad de escapar con ella y emprender una
CUE: 6 ATR: +3 PV: 15 | 7 | 3
nueva vida juntas.
MEN: 6 FUE: 5 Mod. Al daño: 0/+1
Kadidi es una mujer kaltaliana de 30 años, con el
ESP: 7 TAM: -1
pelo ordenado en multitud de trenzas cortas. Aunque
inteligente, se cohíbe demasiado y le cuesta imponer Habilidades: Correr 10, Engañar 13, Esquivar 9,
su autoridad. Pelea 9, Percatarse 10, Perspicacia 9, Sigilo 11.
CUE: 6 ATR: +1 PV: 16 | 8 | 4
MEN: 8 FUE: 6 Mod. Al daño: 0/+1 Hormisdas EL PROFETA FANTASMAL
ESP: 8 TAM: 0
El que fuera conocido como el Profeta Pálido fue trans-
Habilidades: Arma CC: Puñal 9, Correr 9, formado mediante un ritual en un espíritu guardián
Engañar 14, Esquivar 10, Pelea 10, Percatarse 15, ligado al edificio, que observa invisible lo que sucede y
Perspicacia 16. ha de actuar obligatoriamente para proteger el templo
y sus habitantes, incluyendo la calavera que lo convier-
Idrissa CAPITÁN te en esclavo. Para ello utilizará los poderes habituales
de los fantasmas, explicados en la página 269 del ma-
Como guerrero de la Orden, Idrissa ha llegado muy nual básico.
alto: casándose nada menos que con la sacerdotisa en- De esta forma, contra su voluntad, Hormisdas es a
viada a Minas Férreas. Considera así a su mujer más todos los efectos una criatura de la Orden y no puede
un galardón que una persona, aunque la quiere since- ni siquiera hablar mal de ella. Una vez liberado (basta
ramente. Idrissa se concentra sobre todo en la respon- con sacar la calavera del edificio o vaciarla), Hormis-
sabilidad que ha asumido y está dispuesto a defender das podrá volver a ser él mismo. Si los aventureros
Minas Férreas frente a los nómadas cueste lo que cues- parecen estar de su parte, podría ayudarles o incluso
te. Desconfiará de inmediato de los aventureros y ten- aparecerse y proporcionarles información.
drán que darle buenas razones para que les deje pasar Como fantasma, Hormisdas es un furioso anciano
la noche en el pueblo. Es muy probable que tengan que fornk enfundado en una túnica sacerdotal. En su cue-
demostrar su buena voluntad entrando en el templo y llo se aprecia la herida de su decapitación. Solo Sadia
elevando una plegaria a Tepel. puede verlo espontáneamente, lo que ha llevado a que

E l h ermano perd i do 31
se inicie entre ellos cierta amistad. El Profeta Pálido Aunque todo el mundo sabe que Viejas Tumbas se
sabe muy poco de lo que sucedió después de su muerte. encuentra en las colinas Sollozantes, solo Haby la ca-
zadora conoce su localización exacta. El viaje son 10
ESP: 10 PM: 20
leguas desde Minas Férreas, 12 desde el templo del
Habilidades: Engañar 16, Percatarse 15, Fénix u 8 desde las ruinas del templo del Profeta. Es
Perspicacia 18. posible llegar también a través del desierto, bordeando
las montañas, lo que serían 16 leguas desde Batna via-
jando en camello.
RUMORES EN Las colinas abundan en una especie de cactus que
puede llegar hasta los tres metros de altura y formar
MINAS FÉRREAS bosquecillos difícilmente practicables. Encontrar Viejas
Tumbas cuesta unas tres horas. Tirando Orientación a
dificultad 10 es posible reducir ese tiempo a 2 horas, o
◆    Se ve hablando con frecuencia a la sacerdotisa solo una hora si se obtienen cinco éxitos.
Kadidi y a Sadia, la criada del templo. Es raro por-
que los kaltalianos no suelen confraternizar con los
amapolenses. LA NECRÓPOLIS
◆    El templo está embrujado. Se ha visto en él al fan-
tasma de su primer sacerdote.
◆    Minas Férreas es el siguiente objetivo de los Al-De- El perímetro de Viejas Tumbas está delimitado por
ret, se espera un ataque en los próximos días. rocas situadas a unos veinte metros unas de otras. En
◆    Los fantasmas de los mineros muertos en las minas cada una de ellas hay grabada una inscripción en vash
aún se escuchan algunas noches. con caracteres fornk: «Shador protege a los que derrama-
◆    El cráneo que se conserva en el templo es el de un ron su sangre por el Profeta. Desiste de entrar en sus domi-
antiguo rey de los montes Amapola. nios». Debajo, en gran tamaño, está esculpida la runa
de la muerte y las flechas del Caos.
El lugar es una explanada cubierta de viejos escu-
dos oxidados clavados en tierra a modo de lápidas. En
VIEJAS TUMBAS cada uno de ellos hay grabado con punzón un nombre,
normalmente casi ilegible. De muchas de las tumbas

L
a última batalla entre los seguidores del Profe- asoman también viejas armas semienterradas: puntas
ta Pálido y los fenixianos tuvo lugar en un valle de lanzas, hojas de espadas, cabezas de mazas... En
de las colinas Sollozantes. El Caballero Ardiente Viejas Tumbas no entran insectos ni animales, y las
protegió a sus hombres del fuego de Rouanor y derro- monturas de los aventureros se mostrarán nerviosas.
tó al dragón, cercenándole una garra. Hormisdas fue No se oye más que el viento, y esté sopla con un tono
capturado y posteriormente ejecutado como parte de lastimero, como si en realidad las colinas sollozaran.
un ritual. Laila, en la batalla, utilizó su última carta e En algunos puntos de Viejas Tumbas encontrarán
invocó al dios del Caos de la muerte: Shador, pero este restos humanos. Alguien ha cavado en una sepultu-
no la ayudó contra sus enemigos. En su lugar le pro- ra cerca del límite, y en el hoyo se distinguen restos
metió que ni ella ni los suyos abandonarían nunca las de una armadura, un pico y una pala. Cerca yace un
montañas si le dedicaban una necrópolis y en ella era esqueleto desecado por el sol, vestido con una túnica
enterrada su familia. Cuando la deidad desapareció, podrida, que se protege la cara con los brazos. Hay tres
una flecha fenixiana atravesó el cuello de Laila. cuerpos más así, aunque sin indicios de profanación,
Al día siguiente, su hija Nahid y los supervivientes de diferente antigüedad.
sabían lo que tenían que hacer. Regresaron al campo de
batalla, donde los chacales y los buitres devoraban a los
caídos, y procedieron a darles sepultura. Los fenixia- LOS MAUSOLEOS
nos no osaron interrumpir su trabajo, pues el Caballero
Ardiente sabía que el lugar había pasado a pertenecer
a Shador y que los muertos se alzarían para protegerlo. Dos estructuras destacan en el centro de Viejas Tum-
Cuando, semanas después, la necrópolis fue conclui- bas, a unos cien metros del perímetro. Se trata de dos
da, muchos marcharon para siempre de la montañas. mausoleos de piedra sencillos, hechos con piedras de
Nahid decidió quedarse y luchar hasta el final. sillería y sin puertas en la entrada. Uno es más grande
Pronto se hizo evidente que la necrópolis era un que el otro.
lugar embrujado y peligroso. Los muertos no distin- En el mayor, sobre el acceso, hay un rostro escul-
guían entre amigos y enemigos, atormentando a ambos pido. Representa a un anciano con rasgos mereníes.
por igual. En los montes Amapola se le comenzó a lla- Escrito en lengua fornk reza: «Hormisdas, príncipe de
mar Viejas Tumbas y a considerarse un lugar maldito. los fornk, profeta de los montes Amapola». En el interior
Pocos visitan las colinas Sollozantes ya, y nadie haría las paredes están cubiertas de frescos descoloridos que
noche en ellas, pues se dice que los muertos salen a narran la historia de Hormisdas en seis escenas: su lle-
veces en busca de vivos de los que alimentarse. gada a los montes Amapola a lomos de un pequeño

32 TIERRAS QUEBRADAS
dragón, sus enseñanzas a los locales, su conversión en Cuando los espectros se alcen por la noche, acaba-
sumo sacerdote, con su máscara de plata y Laila a su rán con todos los vivos que vean. Solo se detendrán si
lado, el nacimiento de su hija, y la captura de Hormis- el grupo porta los restos de Hormisdas o demuestra
das, ya anciano, a manos de los fenixianos. En el centro su filiación al Profeta Pálido o al Caos, mostrando por
del mausoleo hay tan solo un banco de piedra, pero ejemplo una parte del medallón del profeta o un sím-
está vacío. Un examen revelará que nunca ha alberga- bolo religioso. No atacarán a los sacerdotes de Shador
do ningún cuerpo. ni a los elegidos del Caos.
El mausoleo menor tiene sobre la entrada el rostro Si han depositado los restos de Hormisdas en su
esculpido de una merení de edad avanzada. En len- mausoleo, su fantasma intercederá por ellos y ninguno
gua merení hay inscrito: «Laila, suma sacerdotisa del sufrirá daño.
templo del Profeta Pálido». En el interior, unos deteriora-
dos frescos en las paredes representan su vida en esce-
nas: su marcha, dejando atrás tropas con símbolos del EL FANTASMA DE LAILA
Caos y cintas rojas en el cuello; su llegada al templo,
postrada a los pies del profeta con máscara de plata; el
nacimiento de su hija; una escena en la que está junto El espíritu de Laila no encanta el lugar como un es-
a un pequeño dragón azulado; ya mayor, con una ar- pectro demente, sino como un fantasma, y es por tanto
madura, en plena batalla, Shador aparece ante ella con capaz de comunicarse de forma inteligible, teniendo
una túnica negra; y muerta con una flecha atravesando en cuenta que ha pasado siglo y medio sumida en esta
su cuello con la misma armadura. medio existencia.
Sobre un banco de piedra hay un esqueleto bien Laila observará a los aventureros desde el mismo
conservado, ataviado con una armadura de placas en momento que entren en Viejas Tumbas y escuchará
razonable buen estado (la misma que aparece en los cada palabra que digan. Si algo los delata como alia-
frescos) y con una espada entre las manos. dos del templo del Fénix Renacido o planean come-
Si el cuerpo es profanado, todos oirán un suspiro ter algún tipo de acto contra la necrópolis, tratará de
amenazador. Si persisten, Shador cumplirá su prome- poseer a uno de ellos, preferentemente a una mujer, e
sa. La puerta de salida desaparecerá de pronto, como intentará eliminarlos o hacer que huyan. Acto seguido
si nunca hubiera existido. El techo se esfumará con un se suicidará.
crujido, revelando un cielo nocturno extraño plagado En caso de que los aventureros quieran hablar con
de almas en pena que observan con tristeza el interior ella explícitamente, llamándola por su nombre, o de
del mausoleo. La mano de Shador, blanca e inmensa, lo que digan se deduzca que están tramando algo
bajará en ese momento para tomar el alma del infractor contra la Orden del Fénix, se materializará para ha-
y llevársela consigo. Tan solo una intervención divina, blar con ellos. Algunas noches también se aparece, si
el uso ingenioso de un punto de Destino o algún poder se siente con ganas de dar un discurso a su ejército
mágico o conjuro que pueda sacarlo de allí, librará de espectros.
al profanador de este horrible final. Poco después, el Bien tratada, convencida con argumentos de peso o
mausoleo volverá a la normalidad. manipulada con las habilidades de Comunicación que
el narrador vea apropiadas, Laila puede colaborar con
los aventureros, o utilizarlos para alcanzar sus fines.
LOS ESPECTROS
Al servicio de un fantasma
Si los aventureros excavan algunas de las tumbas, se Preguntada por el dragón, o dragones, de las monta-
llevan alguna de las herrumbrosas armas o mueven ñas, Laila explicará que su esposo, Hormisdas, llegó
los escudos que hacen de lápidas, les parecerá oír en a esta parte del mundo a lomos de su hermano Roua-
una ráfaga del viento un gruñido amenazador o unas nor, una cría de dragón, y que esta siempre ha vivido
palabras severas ininteligibles. Si el comportamiento en el monte Didir, donde se alzaba el templo. Desde
persiste, el espectro del muerto molestado se materiali- el interior del edificio, que estaba en parte excavado
zará para acabar con la vida del infractor. Su aspecto es en la roca, se podía acceder a las cuevas donde dor-
el de uno de los guerreros del templo, desquiciado por mía el dragón. De otra manera es imposible, ya que
su espantoso destino. Puedes utilizar las características la gruta de entrada que utiliza el animal está oculta
del Espectro de la página 268 del manual básico. mágicamente. Rouanor fue gravemente herido por el
En cuanto el sol se ponga, todos los espectros de Caballero Ardiente, pero no murió.
Viejas Tumbas se alzarán y replicarán su comporta- La historia continúa con más detalles que podrían
miento en vida. Formarán, participarán en una cere- interesarles, pero a cambio, desea sus servicios. La ne-
monia de adoración a Meibel, mostrarán sus respetos a crópolis está incompleta porque faltan los restos de su
los mausoleos de Laila y Hormisdas para, finalmente, marido Hormisdas y de su hija Nahid. No sabe dónde
marchar a una batalla. Sus actividades no se limitarán se encuentran, pero le parece evidente que en la Orden
al perímetro de la necrópolis y podrían dar con los del Fénix alguien debe saberlo. Cuando los traigan, les
aventureros si están acampados cerca. contará el resto de la historia.

E l h ermano perd i do 33
Laila SACERDOTISA FANTASMAL De esta forma, con la necrópolis completa o no,
Hormisdas les revelará que protegió el acceso a la
Laila se aparece con el aspecto que tenía cuando murió: cueva de su hermano con una puerta mágica. Esta se
una mujer merení de unos cincuenta años vestida con abría mostrando un medallón que él siempre llevaba
una armadura de placas, de piel blanca y los cabellos al cuello. Cuando los fenixianos llegaron, Hormisdas
sueltos y rubios. Una herida en el cuello marca el lugar partió este objeto y le dio una mitad a ella y la otra a su
donde entró la flecha. La antigua suma sacerdotisa es hija Nahid. Laila podrá completar que, cuando murió,
culta y elegante, pero su nueva condición ha hecho sus enemigos le robaron su mitad. Lo más probable es
mella en su cordura y a veces es obsesiva o extraña al que se encuentre en Kaltal como botín de guerra. De la
expresarse. Su principal objetivo es el fin de la Orden mitad de Nahid, no sabe nada.
del Fénix; para ella el dragón Rouanor es tan solo una Al descubrir la existencia del medallón y su utili-
moneda de cambio. dad, los aventureros obtendrán 1 punto de Destino.
Consulta la página 269 del manual básico para más
información sobre los fantasmas y sus poderes. Laila
fue hechicera, pero ahora ya no puede lanzar conjuros.
LOS BRUJOS DE LA
ESP: 9 PM: 18
Habilidades: Engañar 15, Percatarse 15,
MEDIANOCHE
Perspicacia 16.

A
l este de las Tierras Quebradas, tras los Pilares
del Cielo, el reino de Shingchu-Cha sigue resis-
REUNIENDO A tiendo contra los invasores de Merendrak. Un
espía del rey Gao que recababa información entre las
LOS MUERTOS caravanas vash que cruzan el desierto conoció a Mousa
y escuchó su relato sobre la aparición de un dragón
en los montes Amapola. De vuelta en palacio, y con-
Shador cumplirá su palabra, pero lo hará solo cuando trastando esta información con la de sus archivos, los
la necrópolis esté completa y sean sepultados en ella sabios del rey coincidieron en que bien podría tratarse
los restos de Hormisdas y de Nahid. Cuando la prome- de Rouanor el Plateado.
sa de Laila se cumpla, a la noche siguiente los espectros El rey se mostró de acuerdo en que aquello podría
de los soldados allí enterrados marcharán hacia el vol- ser una oportunidad de hacerse con un dragón y com-
cán, asaltando el templo del Fénix Renacido y llevando batir así a sus enemigos de Merendrak con sus propias
una muerte helada a los kaltalianos, que se dispersarán armas. Rápidamente se le encargó la misión a la orden
horrorizados hasta que, al amanecer, los espectros des- de hechiceros-guerreros llamada Wuye Nuwu, los Bru-
aparezcan y vuelvan a sus tumbas. Ese sería el final de jos de la Medianoche, que contaba entre sus posesiones
la Orden. El huevo del Fénix se sumergiría de nuevo con un artefacto capaz de amansar dragones.
en la lava y retornaría a los depósitos subterráneos de De esta forma, tres brujos de la Medianoche han
magma. El Kaltal se apagaría después y el Caballero cruzado el Gran Desierto y llegarán a los montes Ama-
Ardiente, si sigue vivo, desaparecería sin dejar rastro, pola poco después de los aventureros. Su propósito es
a la espera de una nueva oportunidad. el mismo: investigar la zona y confirmar que el dragón
Este desenlace puede tener lugar o no, dependien- es real. En su caso, encontrar al animal, dominarlo y
do de las acciones de los aventureros. Si transportan el volver con él a Shingchu-Cha. Son, por tanto, compe-
cráneo y las cenizas de Hormisdas hasta su mausoleo, tidores directos de los personajes jugadores, aunque
su fantasma se reunirá con el de su esposa Laila. Agra- quizás también aliados puntuales.
decido, el príncipe fornk les contará la información que
necesitan acerca de Rouanor, aunque no hayan traído
todavía el cuerpo de su hija Nahid. LOS BRUJOS EN ACCIÓN

Los brujos no se presentarán como tales, sobre todo


ante los vash, pues saben que detestan la hechicería.
Contarán a quien se encuentren que pertenecen a una
organización de estudiosos del reino de Shingchu-Cha
y han acudido al lugar por encargo de su rey, Gao I,
para cartografiar la zona y recoger sus costumbres y
peculiaridades. Reforzarán esta coartada con sus pre-
guntas, su interés por las viejas leyendas y su cuaderno
de dibujos y mapas.
El trío llegará en primer lugar a la casba Negra
en camello, y allí harán sus primeras investigaciones.
Luego venderán los animales para comprar caballos

34 TIERRAS QUEBRADAS
y se dedicarán a recorrer las aldeas, hablando con Destruir salamandra (Disminuir Fuego. Dif. 15. PM
la gente y soltando lenguas con sus regalos: broches 1-4), Ilusión acústica (Aumentar Aire. Dif. 15. PM
y anillos de bronce, saquitos de té, perlas falsas y 1-2), Ilusión visual (Aumentar Fuego. Dif. 10. PM 1-2),
otras fruslerías. Vendaval (Aumentar Aire. Dif. 15, PM 2).
Intentarán mantenerse al margen del conflicto entre
la Orden del Fénix Renacido y la tribu de los Al-Deret, Shui EL FRÍO NOCTURNO
pero si se ven amenazados, lucharán, y puede que uti-
licen la hechicería. Shui es la líder del grupo y la mejor hechicera de los
Poco a poco, irán descubriendo más. Es posible que tres. Es una mujer pequeña, seria y de mirada cir-
ambos grupos sepan el uno del otro antes de encon- cunspecta que recoge su pelo en un moño. En este
trarse personalmente, a través de rumores y comenta- tiene agujas impregnadas con veneno paralizante que
rios. Al fin y al cabo son viajeros bastante llamativos. puede utilizar por sorpresa contra sus enemigos. Shui
Los brujos tendrán curiosidad por encontrarse con los es eficiente y profesional, y está especializada en robar
aventureros, a ser posible en un lugar seguro, como y asesinar desde las sombras. En su tapadera de sabia,
una población, y descubrir qué hacen en las montañas. hace de cartógrafa, y ciertamente sus mapas de la zona
Les interesa sobre todo la información que puedan son precisos y de hermosos acabados.
haber recogido.
CUE: 7 ATR: 0 PV: 15 | 7 | 3
Si los aventureros les transmiten confianza y pare-
MEN: 8 FUE: 5 Mod. Al daño: 0/+1
cen capaces, los brujos pueden llegar incluso a contra-
ESP: 8 TAM: -2 PM: 16
tarles, pagando con monedas de plata acuñadas en su
tierra, para acometer algunas empresas arriesgadas. Armas:
En cualquier caso, se cuidarán mucho de desvelar sus Espada media 16. Daño 4.
verdaderos propósitos. Shuriken 15. Daño 1. Alcance corto.
Si los Brujos de la Medianoche descubren que los Aguja venenosa 15. Daño -1. Veneno paralizante.
aventureros están buscando también al dragón, pue-
den actuar de varias maneras. Una de ellas es secues- Habilidades: Armas CC: Espada 16, Puñal 15,
trar a uno de sus rivales para interrogarlo, algo que Correr 14, Engañar 16, Esquivar 17, Montar 14,
harían aprovechando un momento de debilidad o Lanzar 15, Pelea 15, Percatarse 16, Perspicacia 15,
mediante engaños. También es posible que en cierto Sigilo 17.
momento lo más lógico sea que los brujos quieran qui- Habilidades mágicas: Aumentar 13, Disminuir 12,
tarse a los aventureros de encima, lo que los llevaría Fuego 12, Aire 13.
a planear un asesinato, preferiblemente por la noche,
cuando sus víctimas duerman. Por último, quizás les Xue LA SOMBRA DE LA LUNA
sea más conveniente ofrecer su ayuda y colaborar en la
empresa hasta que llegue el momento oportuno para Xue es una mujer grande y fuerte, con una gran pa-
traicionarlos. En este último caso, Shui fingiría esta pada, pelo corto y trasero voluminoso. Es la más ver-
alianza mientras sus compañeros permanecerían al sada en el uso de armas y la más parlanchina de los
margen, esperando para actuar. tres brujos. En sus encuentros sociales, es la encarga-
Los brujos son personajes transversales, suscepti- da de confraternizar y sonsacar información. Siente
bles de aparecer en cualquier localización, y por tanto debilidad por la buena comida y se le está haciendo
el narrador puede utilizarlos libremente para crear duro pasar tanto tiempo en el desierto. Como sabia,
dificultades añadidas, sacar a los aventureros de un se encarga de dibujar, y poco a poco su cuaderno se
apuro, añadir misterio o cualquier otro propósito. va llenando de personajes, lugares y objetos de los
montes Amapola.
CUE: 9 ATR: +1 PV: 20 | 10 | 5
LOS TRES BRUJOS MEN: 7 FUE: 10 Mod. Al daño: +1/+2
ESP: 7 TAM: +1 PM: 14
Los Brujos de la Medianoche tienen los antebrazos, Armas:
dorsos y dedos festoneados de intrincados tatuajes que Espadón 16. Daño 6+2.
los identifican como tales en la sociedad cha. Visten tú- Shuriken 15. Daño 1+1. Alcance corto.
nicas y gorros azul oscuro, y pantalones, cinturones y Daga 16. Daño 2+1.
botas de cuero negro. Sus espadas son de hoja ligera-
mente curva y disponen de armas exóticas: shurikens Habilidades: Armas CC: Espada 17, Puñal 16,
y cerbatanas con dardos venenosos. Como orientales, Correr 16, Engañar 16, Esquivar 14, Montar 15,
sus ojos son rasgados y su tez, amarillenta. Hablan Lanzar 15, Pelea 15, Percatarse 14, Perspicacia 16,
bien vash e incluso tilés. Sigilo 15.
Los brujos dominan los siguientes hechizos: Habilidades mágicas: Aumentar 10, Disminuir 11,
Fuego 11, Aire 10.
Hechizos: Asfixia (Disminuir Aire. Dif. 20. PM 3),
Capa de oscuridad (Disminuir Fuego. Dif. 10, PM 1),

E l h ermano perd i do 35
Kun EL SONIDO OSCURO ◆    La mujer pequeña, Shui, es hechicera.
◆    Tienen especial interés en las leyendas sobre
Es el albacea de la flauta Domadragones por ser el el dragón.
mejor músico. Kun es un hombre espigado, el rostro
alargado y cejas espesas, que se unen entre los ojos. Se
recoge la perilla en una fina trenza. A pesar de su ex-
presión amargada es el más empático de los tres brujos
LAS RUINAS
y no mata hasta que resulta totalmente necesario. En
el grupo es el encargado de recoger en partituras las
DEL TEMPLO
canciones tradicionales de los amapolenses.

E
l mapa con el que cuentan los aventureros desde
CUE: 7 ATR: 0 PV: 17 | 8 | 4
el comienzo señala la existencia del templo del
MEN: 9 FUE: 7 Mod. Al daño: 0/+1
Profeta Pálido en el monte Didir, pero faltan
ESP: 7 TAM: 0 PM: 14
referentes para dar con su localización exacta. Demba
Armas: y Haby, y quizás algún amapolense más, conocen el
Espada media 16. Daño 4. lugar y podrían conducir a los aventureros hasta él di-
Cerbatana 14. Daño -1. Alcance corto. rectamente. Las ruinas se encuentran a 8 leguas campo
Habilidades: Armas CC: Espada 14, Puñal 12, Arma a través desde Mesad y a 10 desde Minas Férreas. Una
PR: Cerbatana 14, Correr 13, Engañar 14, Esquivar vez en la zona, y si no se dispone de guía, serán nece-
15, Montar 15, Música 17, Lanzar 12, Pelea 13, sarias 2 horas más de búsqueda, o ninguna si se pasa
Percatarse 16, Perspicacia 15, Sigilo 16. una tirada de Orientación a dificultad 10.
Habilidades mágicas: Aumentar 12, Disminuir 11, El templo fue en su día una ciudadela que apro-
Fuego 10, Aire 12. vechaba un saliente rocoso y se hundía parcialmente
en la montaña. Ahora está reducida a escombros y de
lejos es difícil de distinguir. A la zona de las ruinas se
LA FLAUTA accede subiendo por una ladera escarpada y repleta de
guijarros. Una vez allí, el panorama es el de una exten-
DOMADRAGONES sión de medio kilómetro de largo salpicada de colinas
de escombros y peñascos por todas partes. La pared
Domadragones ha sido tallada en hueso rocosa muestra todavía agujeros y ventanas visibles.
de dragón, y en su superficie están ta- Muchas rocas están ennegrecidas por el fuego.
lladas las notas musicales de la melodía
necesaria para amansar a uno de estos
animales. Se trata de un objeto mágico de LAS TORTUGAS
Espíritu 6. Al hacerla sonar, puede gastar
2 PM para aumentar en +2 la habilidad de METALÓFAGAS
Música de su usuario. Gastando 3 PM, su
sonido puede tranquilizar a un dragón e
inducirlo a la cooperación, pero para ello Con una tirada de Percatarse a dificultad 15 es posible
su portador ha de tocar la melodía indi- darse cuenta de que las ruinas han sido removidas. Hay
cada en su superficie y pasar una tirada montones que han sido apartados, y restos de colum-
de Música a dificultad igual al Espíritu nas o de mampostería que se han destrozado recien-
x2 de la criatura. Funciona también con temente, o al menos décadas después del incendio. En
dragones de río y serpientes marinas. muchos lugares se ha excavado, y algunos de los aguje-
ros parecen recientes. Si se examinan, en algunas rocas
se verán rastros de picos (con Naturaleza a dificultad
10 se identifican realmente como garras). Con cinco éxi-
tos en la tirada, el aventurero se dará cuenta de que hay
RUMORES SOBRE un tipo de piedra peculiar que es abundante en la zona
y se suele encontrar en montones. Son una especie de
LOS BRUJOS terrones arcillosos, blandos, maleables y con cierto mal
olor. Con Naturaleza a dificultad 15 se reconocen como
excrementos, pero son demasiado grandes y minerali-
Pueden darse en cualquier lugar que los brujos zados como para pertenecer a una especie conocida.
hayan visitado. Con Conocimiento mágico a dificultad 15 se identi-
◆    Los tres sabios de los reinos Cha son realmente es- fican como pertenecientes a una criatura sobrenatural.
pías enviados para asesinar a alguien. Al examinar las ruinas no tardarán en encontrar
◆    Realmente, están buscando las ruinas del Templo un círculo de dos metros de altura y cinco de diámetro
del Profeta. creado a base de escombros. En su interior hay cuatro
◆    Son descendientes del Profeta que han vuelto esferas de piedra con vetas metálicas grandes como
para vengarlo. cabezas (5 de Carga cada una).

36 TIERRAS QUEBRADAS
Las ruinas son ahora el hogar de una pareja de doble puerta recubierta de plata. Sobre ella destaca
tortugas metalófagas (página 279 del manual básico) un relieve circular, de estilo fornk, con forma de dra-
que permanecen dormidas. Las esferas son, de hecho, gón enroscado.
sus huevos. Cualquier crítico en una tirada durante la La puerta es mágica, fue creada por Hormisdas para
exploración del lugar, o la búsqueda expresa de algo controlar el acceso a la cueva de Rouanor y, a todos los
parecido, revela que dos montículos tienen un color y efectos, tiene en esta aventura inmunidad de guion.
composición diferente al resto y que uno de ellos se Solo es posible abrirla si se posee el medallón comple-
acaba de mover un poquito. to de Hormisdas, con el mismo dibujo que la entrada.
Una de las tortugas se despertará si los aventureros Llegar hasta esta puerta podría requerir un reto
son especialmente ruidosos, como efecto de una pifia mayor que un simple pasillo. Si el narrador lo conside-
en la escena o si, después de cierto tiempo explorando ra necesario, puede interponer entre ella y la entrada
y recorriendo la zona, el aventurero con menos Fortuna un buen laberinto con trampas, demonios y retos para
falla una tirada de esta a dificultad 12. Una actuación dar más complejidad a la aventura.
catastrófica haría que la segunda tortuga despertase.
Lo hará igualmente si se produce un combate y este se
prolonga más de seis turnos.
Si se sabe dónde están las tortugas, una actitud sigi-
EL DRAGÓN
losa en general evitará que se despierten y no obligará

R
a tirar Fortuna. Si alguien se acerca demasiado a uno ouanor era tan solo una cría de apenas más de
de estos demonios, deberá enfrentar su Sigilo al Per- 25 años cuando llegó a los montes Amapola,
catarse de la criatura para que esta no se dé cuenta de y Hormisdas lo fue todo para él. Su hermano
que hay una presa cerca. terminó de amaestrarlo y le enseñó a volar siempre de
noche, evitar a los seres humanos y, en general, no de-
jarse ver. Aunque varias personas cercanas al Profeta
LA ENTRADA AL TEMPLO Pálido sabían de la existencia del dragón, tan solo Laila
y Nahid conocían su verdadera historia, la traición de
Hormisdas y la pertenencia de Rouanor a una estirpe
Al examinar la pared rocosa y buscar entradas a la que ahora gobernaba en el continente Este.
parte interior del templo, con una tirada de Buscar a Cuando los fenixianos llegaron a los montes Ama-
dificultad 15 se lograría encontrar una antigua entrada pola, Hormisdas se vio obligado a recurrir al joven
de gran tamaño, ahora parcialmente bloqueada por un dragón para detener la invasión. El animal era todavía
derrumbamiento, que conduce a una galería. Si la tira- joven, a la sazón 80 años, y finalmente fue derrotado
da se falla, podría ser la oportunidad de tirar Fortuna por el Caballero Ardiente, quien le cercenó una garra.
para ver si las tortugas entran en acción. La experiencia lo traumatizó y, desde entonces, tullido
En la galería no hay luz natural. Es de techos altos y y desorientado, lleva una vida triste y solitaria en su
bóveda de crucería. Conduce a una sala completamen- cueva del monte Didir.
te ennegrecida por el fuego y cubierta de escombros y Su edad rebasa los dos siglos y es ya un dragón ado-
ceniza. En el fondo, milagrosamente intacta, hay una lescente y mucho más capaz que antes, pero también

E l h ermano perd i do 37
tiene que dormir más por cada día de actividad (un mes, Encontrar por fin al hermano perdido se merece la
que sigue siendo menos que un dragón adulto). Cuan- obtención de 1 punto de Destino y 5 Puntos de Expe-
do se despierta, sale a cazar y disfrutar del aire libre, y riencia de libre designación.
siempre regresa antes del amanecer. Sigue obedeciendo
a Hormisdas y rehuyendo el contacto humano. Rouanor EL PLATEADO

El hermano pequeño de la princesa Shardem nació con


LA CUEVA DE ROUANOR forma de dragón, pero no por ello deja de pertenecer
a la estirpe real. A pesar de que está traumatizado, tu-
llido, confuso y un poco asilvestrado, Rouanor tiene
Para proteger a su hermano dragón, Hormisdas encan- el potencial de convertirse en un dragón poderoso y
tó la salida de la caverna, cercana a la cima, de manera respetado cuando llegue a la edad adulta. En combate
que resulta imposible de ver o encontrar desde fuera no puede utilizar las garras porque necesita una para
para todos excepto para Rouanor. La otra entrada se apoyarse. Su color es azul con reflejos plateados.
encontraba en una parte profunda del templo, y tam-
CUE: 23 ATR: - PV: 46 | 23 | 12
bién está encantada, de manera que solo quien posea
MEN: 3 FUE: 36 Mod. Al daño: +10/+12
determinado medallón puede abrirla. Ver el apartado
ESP: 8 TAM: +13 Al impacto: +2
Las ruinas del templo del Profeta para más informa-
ción. No es posible entrar por ningún otro medio, ni si- Protección: 9 (dura).
quiera con la ayuda de espíritus elementales, en virtud Armas:
de un pacto que Hormisdas selló con Kamin. Mordisco 16. Daño 7+10.
Abrir esta puerta dará lugar a la escena final de la Coletazo 16. Daño 5+10.
aventura (si los aventureros no quieren quedarse en los Llamas 20. Daño 2d6 por turno en 300 m2. Alcan-
montes Amapola para resolver asuntos pendientes). ce muy largo.
Una sucesión de escaleras talladas en piedra asciende Escupitajo de fuego 20. Daño 5. Alcance medio.
interminablemente hasta llegar a unas cuevas natura-
les llenas de estalagmitas y estalactitas. Los primeros Habilidades: Escupir veneno 20, Percatarse 12,
espacios, más pequeños, dan lugar a una caverna de Pelea 16, Esquivar 13, Volar 15.
gran tamaño, que es donde duerme el joven Rouanor,
hecho un ovillo. Una de sus patas acaba en muñón en
lugar de garra. Es más pequeño que un dragón normal,
pero sigue siendo temible.
NUEVAS ARMAS
El lugar está lleno de huesos de animales comunes
en la zona, como cabras, ovejas o incluso camellos. De
una gruta más arriba llega algo de luz natural; se trata SHURIKEN
de la salida que utiliza Rouanor. El shuriken es un arma arrojadiza consistente en una
Para moverse por el lugar sin que el dragón se estrella metálica con varias puntas afiladas y que cabe
despierte, los aventureros deberían tirar Sigilo (con un en la palma de la mano. Todo aquel entrenado en su
bonificador de +3) contra el Percatarse de la criatura. lanzamiento puede arrojar tres shurikens en lugar de
Si advierte su presencia, Rouanor se levantará furioso uno. Para ello debe aplicarse un penalizador de -1 a
y asustado, convencido de que esos humanos que han todas las tiradas por shuriken adicional.
entrado desean matarlo. Calmarlo puede requerir una
tirada de Tratar animales, a una dificultad que puede CERBATANA
depender de la estrategia empleada. Si Farzad u otro La cerbatana no puede ocasionar más de 1 PD, una
caballero dragón está presente, puede cantar una de vez restada la Protección. Los Brujos de la Medianoche
las canciones fornk para amansarlo. Asimismo, la flau- disponen de dos tipos de veneno con el que impregnar
ta Domadragones de los brujos de la Medianoche tam- sus dardos. Uno de ellos deja a la víctima incapacitada
bién puede servir para este propósito. durante 10 -TAM turnos de combate, entra en efecto
Tranquilizado con las canciones, Rouanor puede dos turnos después de introducirse en el sistema cir-
ser montado o se le pueden dar instrucciones sencillas. culatorio del sujeto. El otro es un veneno tóxico que
Es posible conducirlo hasta el lugar acordado para causa 3d6 PD, al ritmo de uno por minuto. Disponen
la recogida o incluso hacerlo volar hasta Merendrak. de antídotos para las dos sustancias.

NUEVAS ARMAS
NOMBRE HABILIDAD MANOS FUE DAÑO TIPO RECARGA ALCANCE CARGA

Shuriken Lanzar 1M 4 1 Desgarradora - Corto 0,3

Cerbatana Arma PR: 1M 3 -1 Penetrante 1 turno Corto 0,5


corta Cerbatana

38 TIERRAS QUEBRADAS
EL HERMANO PERDIDO
Tierras Quebradas: Aventuras entre la Ley y el Caos

Corren rumores de que un dragón sin jinete ha sido visto en los


montes Amapola, una de las estribaciones más meridionales de
los montes Óseos. Podría tratarse de Rouanor, el hermano menor
de la princesa Shardem, la primera reina merendrak, perdido
durante la Gran Guerra. O podría ser algo completamente distinto.
Comprobarlo no será fácil. La Orden del Fénix Renacido gobierna
las montañas con mano de hierro y no está dispuesta a dejar que
nadie interfiera en sus asuntos. Y más ahora, cuando desde la
llegada de la hueste de los Al-Deret a la casba Negra, cualquier
viajero puede ser un espía. Pronto se hará evidente que para
desvelar el secreto del hermano perdido es necesario, en primer
lugar, desentrañar el pasado de los montes Amapola.

Este suplemento de Tierras Quebradas consiste en una aventura de


«mundo abierto» en la que los aventureros interactuarán libremente con
un escenario, los montes Amapola, para cumplir su misión. Se incluye la
descripción de ocho localizaciones con sus correspondientes facciones,
tramas, rumores y personajes no jugadores, así como una guía de los
montes Amapola e indicaciones para dirigir la aventura.
Incluye descarga digital gratuita.

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