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Implantes y

biomods
edición aventura
Diseñado y Escrito por: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Editado y maquetado: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Corregido: M. Alfonso García.
Diseño gráfico y maquetación: Pablo Jaime “Zonk-PJ” Conill Querol.
Portada: de Enmanuel Martinez “Lema”, bajo licencia CC-By-ND.
Licencias de las Imágenes:
””Adrian Río: autor de las imágenes de las páginas 7 y 28, bajo licencia CC-By-SA.
””Arannihk: autor de las imágenes de las páginas 6, 9 y 35, bajo licencia CC-By-SA.
””David Revoy: autor de las imágenes de las páginas 8, 23 y 25, bajo licencia CC-By-SA.
””Enmanuel Martinez: autor de la imagen de la portada y contraportada, bajo licencia CC-By-ND.
””Justin Nichols: autor de las imágenes de las páginas 14 y 17, bajo licencia CC-By-SA.
””Joyce Mauriera: autor de la imagen de la página 20, bajo licencia CC-By-SA.
””Juan Ochoa: autor de la imagen de la página 33, bajo licencia CC-By-SA.
””Tan Ho Sim: autor de la imagen de la página 26, bajo licencia CC-By-SA.

Patrones de Implantes y Biomods


Comisarios Agentes
Akerraren Adarrak. Albinusdwarf, Alejabar, Alejandro Pacios,
Andrewix, ATHOSIRART, bolingo22005 ,
Comandante Boriar, Bormer Berme, Carlos Daniel Muñoz,
Abraham Montes Gallego y Sendel. Carlos Rodríguez Mateos, CiberPriest, Daniel
Hernández, David del amo, David Garcia
Señores del 13 Ormazabal, David Montilla, David Peñas,
Alfredo Prieto, Josep Borras y Ricard emilio buxo, Eneko Menica, Ernesto Sánchez
Valdivieso. Molina, ezkardan , Fede Hinojal Martin,
Fernando Nieto Lobato, Francisco García
Capitanes Mata, Francisco Jesus Carrillo Contreras,
Endor y Sugaar Editorial. Francisco Jimenez Llopis, Francisco Miranda
Marchal, Hector Sevillano Pareja, Igotz
Investigadores Delgado, Iñigo Garduño, Ivan moreno, J,
ad-pe, Antonio Trapero, Claudio Wick, José Javier Hernández González, José María
David Sanchez Alonso, Eduardo, Francisco Criado Gómez, Jose Ramon Martinez Diaz,
José Sku García, Juanfran, Khanach, Leopoldo
Blanca, Furikae PNJ, Ganimakkur K. Zhukov,
Hdez Simon, Luis Felipe, Luis Silla, McAllus,
Jorge Serrano, Juan Milano Escar, Jubrapamal,
Miguel, Miguel Angel Barragan Gonzalez,
Luis Caurcel, Luis Javier Doval Doallo, Max Miguel Valentín, nacho vega, Orakhan, Oscar
Power, Mr Demonio, nitensan, Pedro Garcia, Estevez, Pablo, Pau Arlandis Martinez, Paulo
Román Moreno Urdiales, sergi_py, Sergio César Filutowicz Da Silva, Pedro Sanchez,
Rebollo “Tersoal”, Sílabus y Xaver Mercet. Rafa Carro, Rafael Aguilar, Ramón Ayala
Sánchez, Ramsey, Santiago, Scratch Attack TV,
Senko, Tiberio y Vulzen.

2
Índice
I ntroducción 4
Reglas de Implantes y Biomods 4
Coste en Tensión 5
Instalar Implantes 6
Retirar implantes 6
Prótesis 7
Llevar los implantes al límite 7
Instalar Biomods 8
Retirar biomods 8
lista de implantes y biomods 10
Ventajas de implantes 10
Ciberbrazos 10
Ciberpiernas 12
Implantes cerebrales 13
Implantes médicos 16
Implantes militares 18
Oídos biónicos 24
Sistemas de soporte vital 25
Visión biónica 27
Ventajas de Biomods 28
Bioalas 29
Biomod subacuático 30
Biomod regenerador 31
Piel sintética 32

ISBN: 978-84-17175-78-8
DL: AS-01975-2021

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment
Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyri-
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bility for purpose of this product.

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with permission from Pinnacle Entertainment
Group from Savage Worlds core rules, availa-
ble at www.peginc.com.

3
Introducción
Este suplemento contiene un sistema de
Implantes y Biomods inspirado en el sis-
Reglas de
tema usado por el juego Walküre y adap- Implantes y
tado a Savage Worlds Edición Aventura.
El sistema proporciona una considerable Biomods
cantidad de aumentos biológicos y tecno-
lógicos que están equilibrados para poder Tanto implantes como biomods se ad-
introducirse sin problemas en cualquier quieren como ventajas, aunque debido
ambientación de ciencia ficción. a su complicación, es necesario tener en
cuenta algunas reglas más.
Los implantes son piezas de tecnología
avanzada diseñadas para ser implantadas Todas las ventajas de implantes y bio-
en el cuerpo de un humanoide, sustituyen- mods proporcionan una cantidad de pun-
do sus miembros o proporcionando capa- tos de tensión, que representa el grado de
cidades especiales a los personajes que estrés que el ciberimplante o biomod pro-
las tengan. Los biomods son seres vivos duce en los tejidos físicos y en los enlaces
diseñados para vivir en simbiosis con el sinápticos. Cada ventaja proporcionará
portador. Son el producto de conocimien- también una lista de posibles aumentos
tos genéticos muy avanzados y quienes para escoger, que incluirá el coste en ten-
los portan obtienen capacidades especia- sión y en dinero de cada uno.
les que los biomods alimentan usando los Además de adquirir la ventaja y selec-
nutrientes obtenidos de su cuerpo. cionar los implantes o biomods que se
Estos implantes se apoyan en tres quieren, hay que realizar una operación
conceptos: para colocar los aumentos y comprobar
que estos no son rechazados por el cuer-
Los implantes y biomods se adquieren
”” po en el que se instalan. Y obviamente
con ventajas. hay que tener dinero y tiempo para poder
Cuestan bastante dinero, tanto el
”” hacer todo esto.
implante como la operación que lo
instala. No es obligatorio usar todos los puntos
Proporcionan un valor de tensión que
”” de tensión que proporciona la ventaja de
regula la cantidad de implantes que implante o biomod que se adquiera. En
puede tener un personaje sin sufrir implantes siempre se puede instalar algo
efectos secundarios, así como lo que adicional más tarde (lo que requiere otra
sucede cuando se iguala o supera di- operación), pero entre biomods no se pue-
chas cantidades. de, sino que se tendría que crear un nuevo
biomod para sustituir al viejo (pagangdolo
En este texto utilizamos la expresión completo), y operar al personaje para ex-
«aumentos» para referirnos tanto a im- traer el anterior biomod y colocar el nuevo.
plantes como a biomods.

4
Debido al elevado coste económico de estrés tanto en el cuerpo como la mente de
los aumentos lo normal es que los perso- quien lo lleva. Y en algunas ambientacio-
najes no comiencen a jugar con implantes nes puede que afecten a más que cuerpo y
o biomods, sino que sea algo que se colo- mente, llegando a afectar al alma.
quen durante partidas cuando consigan el
dinero necesario para ello. Sin embargo, Cada aumento tiene un valor de tensión
el DJ puede permitir que tengan dichos determinado y todo personaje tiene un
implantes a costa de tener una deuda por valor de Tensión Máxima, que es igual al
el valor de los mismos y un 25 % adicio- más bajo de entre los valores de Espíritu o
nal de intereses. El personaje tiene que Vigor. La tensión tiene distintos efectos que
devolver un 10 % de la cantidad debida dependerán de la cantidad que se tenga:
cada mes. Por ejemplo, si se adquieren ”” Todo personaje que tenga al menos un
implantes por un valor de 10.000 $ se de- punto de tensión y que realice una tira-
berá al banco o mafioso de turno 12.500 $ da de miedo por náuseas tendrá que ti-
y se tendrá que entregar cada mes 1.250 $. rar en la tabla de terror si falla (en lugar
de si pifia, como sucede normalmente).
Otra opción es que los personajes per- ”” Si la tensión de los aumentos instala-
tenezcan a una unidad militar, policial dos se iguala con el valor de Tensión
o criminal que cubra el coste de dichos Máxima el personaje tendrá un -1 a
aumentos. Normalmente esto estará unido todas las tiradas de Espíritu que haga
a una obligación, a una lealtad debida o (así como las habilidades gobernadas
alguna clase de desventaja (por lo general por Espíritu). Este efecto desaparece-
una mayor) que no proporcione puntos rá si se retiran suficientes implantes o
por desventajas, ya que proporciona dine- biomods como para reducir la tensión
ro, pero si cuenta cara al límite de estas. por debajo de la Tensión Máxima.
También es posible que el DJ decida ig- ”” Si la tensión de los aumentos instala-
norar el coste económico de las ventajas de dos supera el valor de Tensión Máxi-
implantes y biomods adquiridas durante la ma, además del efecto anterior, el
creación de personaje, pero en ese caso todos personaje recibirá un punto de fatiga
los personajes deberían tener la oportunidad permanente. Estos efectos desapare-
de adquirir ventajas de implante o biomod a cerán si se retiran suficientes implan-
sabiendas de que luego costará dinero. Esto tes o biomods como para reducir la
es adecuado para ambientaciones en las que tensión al nivel de la Tensión Máxima.
el raro es el que no tiene aumentos. ”” Si la tensión de los aumentos instalados
duplica el valor de Tensión Máxima
Coste en aparte de los efectos anteriores el perso-
naje recibirá un segundo punto de fatiga
Tensión permanente y un -1 a todas las tiradas de
Tanto los implantes como los biomods Espíritu y Vigor que realice, así como
resultan invasivos para el cuerpo en que a las habilidades gobernadas por estos
se colocan. Remplazan huesos y tejidos, rasgos. Estos efectos desaparecerán si
cambian órganos por aparatos tecnológi- se retiran suficientes implantes o bio-
cos, implantan seres vivos en el cuerpo, mods como para reducir la tensión por
etcétera. Todo esto provoca un elevado debajo del doble de la Tensión Máxima.

5
introducción

Instal ar El coste del implante y la instalación


puede reducirse en un 25 % si se acude a
Impl antes un “médico callejero”, pero el personaje
El coste del implante incluye su insta- deberá hacer una tirada de Vigor con -4.
lación. Esta se debe hacer en un hospital Si tiene éxito, toda va bien. Cuando falla,
completamente equipado e implica una el cuerpo rechaza el implante, que queda
operación de tantas horas de duración inutilizado y, en ese caso, el médico no
como la tensión del implante multiplicada suele aceptar devoluciones.
por dos. Tras la operación el personaje
tendrá una herida que solo puede curarse Retir ar
de manera natural (o por medio de magia impl antes
si hay en la ambientación).
Cuesta un 25 % de su precio hacer que
Si la operación es realizada por uno de retiren un implante de un personaje y, al
los héroes, deberá superar una tirada de hacerlo, se reduce la tensión en la canti-
Medicina, que tendrá un -1 por cada 3 dad que proporcionaba dicho implante.
puntos de tensión que ya tenga el perso- La operación es igual de intrusiva y causa
naje. Dicha tirada se realizará a -2 si no se una herida que solo puede curarse de ma-
realiza en un hospital, pero se tiene más nera natural (o por medio de magia si hay
medios que los que daría un kit básico de en la ambientación).
primeros auxilios (como por ejemplo en
una ambulancia), o a -4 si solo se tiene un Cuando uno de los héroes retira el im-
kit básico de primeros auxilios. Si se falla, plante, se usan las mismas reglas que para
se coloca el implante pero se causa una he- colocarlo.
rida adicional y, si se pifia, no se coloca el
implante y se causa una herida adicional.

6
reglas de implantes y biomods
Muchos médicos callejeros lo harán Llevar los
gratis si se pueden quedar el implante,
pero el personaje debe superar una tirada impl antes al
de Vigor con -2 o sufrirá dos niveles de límite
fatiga, además de la herida antes indicada,
durante las siguientes dos semanas debi- Uno de los tropos narrativos del género
do a que la operación quirúrgica se hace ciberpunk es la capacidad de forzar los
sin las condiciones sanitarias adecuadas implantes por encima de lo que imagina-
y muchas veces con más cuidado de no ban sus diseñadores. Un claro exponente
dañar al implante que al personaje. de esto es la mayor Kusanagui en la pelí-
cula de Ghost in the shell. Al final de la
misma, la mayor se enfrenta a un tanque
Prótesis robótico y fuerza sus cuerpo cibernético
Si se pretendía instalar un implante en una para reventar el tanque, pero al hacerlo
extremidad y no se consigue, lo más proba- sus brazos sufren considerable daño. Hay
ble es que el personaje se haya quedado sin más ejemplos similares en otras obras
ella y deba reemplazarla por un miembro ciberpunk, así como en juegos de dicho
protésico o un reemplazo biónico. género. Estas reglas, que solo se aplican a
los implantes (no a los biomods) intentan
Estas prótesis artificiales cuestan 50 crédi- reflejar este tropo.
tos cuando sustituyen un brazo, pierna, ojo,
etc. de forma no funcional. Los reemplazos Cuando se quiera forzar un implante, el
electrónicos funcionales sin capacidades jugador le tiene que indicar al DJ que im-
extraordinarias cuestan 2.000 créditos y pro- plante escoge y que habilidad quiere usar.
vocan un punto de tensión (en realidad son El DJ tiene entonces que considerar si esto
ciberimplantes por derecho propio). Cuando tiene sentido narrativo dada la situación y
se “clona” un miembro artificial cultivándo- el implante que se quiera usar. Por ejem-
lo, este cuesta 3.000 créditos, pero no causa plo, los implantes que hay en la ventaja de
tensión (salvo que se utilice en sustitución implante Visión biónica pueden afectar a
de un biomod, ver más abajo). Notar, Disparar, o a otras habilidades en las
que la vista sea importante. Los implantes
Estos precios reflejan una sociedad con de ciberbrazos o ciberpiernas pueden afec-
fácil acceso a equipamiento médico avan- tar a habilidades como Atletismo o Pelear.
zado. Como con los ciberimplantes nor-
males, en planetas menos desarrollados o Si el DJ aprueba la habilidad que el
áreas donde las modificaciones corporales personaje quiere usar, este podrá añadir
sean ilegales, el coste será mayor. 1d6 al total de las tiradas de rasgo o daño.
Este se puede combinar también con
Convicción (pero a diferencia de esta el
efecto no se puede aumentar a todo un
turno gastando un beni).

7
introducción
Tras usar la habilidad el personaje de- Si la operación es realizada por uno de
berá realizar una tirada de Vigor con un los héroes, deberá superar una tirada de
penalización igual a la tensión del implan- Medicina, que tendrá un -1 por cada tres
te (o implantes si se ha estimado que es puntos de tensión que tenga el persona-
necesario usar más de uno para lo que se je. Dicha tirada se realizará a -2 si no se
quiera hacer) que ha utilizado. Si se saca realiza en un hospital, pero se tiene más
un aumento, no se sufre ningún efecto. medios que los que daría un kit básico de
Si se supera la tirada, pero no se obtiene primeros auxilios (como por ejemplo en
aumento, el personaje queda aturdido. Si una ambulancia), o a -4 si solo se tiene un
se falla la tirada, el personaje sufre una kit básico de primeros auxilios. Si se falla,
herida y queda aturdido. Y, si se pifia la se coloca el biomod pero se causa una he-
tirada, el personaje sufre una herida, que- rida adicional y, con la pifia no se coloca
da aturdido y debe hacer una tirada en la el biomod y se causa una herida adicional.
Tabla de lesiones. Los efectos de dicha
lesión son temporales y se curan a la vez Debido a lo complicado que es crear esta
que la herida. tecnología, no suele haber «médicos calle-
jeros» que los creen, pero si quieres hacer
Instal ar algo así, usa las reglas de implantes.

Biomods Retir ar
El coste del biomod incluye su instalación. biomods
Esta se debe hacer en un hospital comple-
tamente equipado e implica una operación Cuesta un 50 % de su precio hacer que
de tantas horas de duración como la tensión retiren un biomod de un personaje y, al
del biomod. Tras la operación, el personaje hacerlo, se reduce la tensión en la mitad
tendrá una herida que solo puede curarse de la tensión que proporcionaba dicho
de manera natural (o por medio de magia si biomod, pues las prótesis que sustituyen
hay en la ambientación). al biomod suelen ser más agresivas para
el cuerpo de lo que el biomod era. La ope-
Los biomods no pueden ampliarse, ración es igual de intrusiva y causa una
ni modificarse una vez instalados. Los herida que solo puede curarse de manera
extras solo pueden instalarse un bio- natural (o por medio de magia si hay en la
mod. Los Comodines de rango Novato y ambientación).
Experimentado pueden tener una ventaja
de biomod, los de rango Veterano y Heroico Cuando uno de los héroes retira el bio-
pueden tener dos ventajas de biomod, y los mod se usan las mismas reglas que para
de rango Legendario pueden tener tres. colocarlo.

8
9
lista de implantes
y biomods
A continuación puedes encontrar un dinero. Se pueden dejar puntos de tensión
listado de los implantes y biomods más sin gastar, y ampliar luego dicho implante
comunes con este sistema. Estos han sido sin problema, aunque esto suele implicar
diselados con los costes de creación de pasar de nuevo por el quirófano (y pagar el
especies del manual básico de Savage coste económico del implante y la opera-
Worlds Edición Aventura en mente, y si ción). Si se adquiere una segunda ventaja
quieres añadir implantes te recomenda- de implante, se puede ampliar un implante
mos que uses esos mismos valores. que ya se tenga o adquirir uno nuevo.

Ventajas de Ciberbr azos


Tensión: 3.
implantes
Los ciberbrazos están a la orden del día
Los implantes empezaron siendo apa- en cuanto a demanda y evolución. No
ratos puramente tecnológicos, pero hace sólo son capaces de emular en todas sus
mucho tiempo ya que comenzaron a funciones miembros amputados, sino que
combinarse con biotecnología, lo que ha además incorporan mejoras operacionales,
supuesto una auténtica revolución. Esta como sensores térmicos, transmisores o
biotecnología es menos avanzada que la incluso armas que se activan con un simple
de los biomods, pero la mayoría de sus deseo. Pueden aparentar ser brazos huma-
usuarios la considera mucho más eficaz. nos (gracias a coberturas de piel sintética)
o ser completamente metálicos. La ventaja
A continuación encontrarás un completo
puede representar tanto un brazo como los
listado de ventajas de implantes. Cada
dos brazos y los implantes podrán afectar a
ventaja indica la tensión que proporciona
uno o dos brazos según sea lógico.
para adquirir implantes específicos y la
tensión que se obtiene por cada implan-
Alcance (2)
te que se instale. Indica también el coste
económico de cada implante. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
Todas las ventajas de implante permiten El brazo o brazos del personaje pueden
adquirir hasta 3 puntos de tensión de entre estirarse un punto de Alcance adicional
una lista. Entre paréntesis junto al nombre cada vez que se selecciona este implante.
de cada implante se indica la cantidad de
veces que se puede adquirir, aunque la ma- Arma a distancia
yoría de implantes solo se puede adquirir (2, una por brazo )
una vez. Algunos implantes tienen tam- Coste en Tensión: 2.
bién modificaciones que cuestan tensión y Coste en $: 5.000 más el precio del arma.

10
Un arma pequeña (pistola estándar, Dermoplacas (2)
láser u otra cosa similar) instalada en el
Coste en Tensión: 1.
antebrazo del personaje. Se recarga qui-
Coste en $: 2.500.
tando una tapa de falsa piel e insertando
Los brazos del personaje tienen placas
de forma manual las balas o baterías in-
dermales que las protegen de muchos
dividualmente. Con el consentimiento del
ataques, pero los brazos son fácilmente
Director de Juego se pueden instalar otras
identificables como un implante. Los bra-
armas pequeñas.
zos tienen dos puntos extra de Armadura.
Brazos reforzados (2) Descarga eléctrica (1)
Coste en Tensión: 1.
Coste en Tensión: 2.
Coste en $: 2.500.
Coste en $: 5.000.
Los brazos del personaje están refor-
El personaje puede realizar hasta cinco
zados, haciéndolos más resistentes al
descargas de alto voltaje que se recargan a
daño. Los brazos tienen un punto extra de
un ritmo de una descarga por cada media
Dureza.
hora conectado a una fuente de energía. Es
una acción, pero solo puede realizarse una
Cobertura de piel
sola vez por turno. La descarga eléctrica
sintética (1) emplea la habilidad Atletismo y afecta a un
Coste en Tensión: 0. área de cono, causando 2d6 de daño a todos
Coste en $: 2.000. los que se encuentren en ella, 3d6 con un
El brazo o brazos biónicos tienen una aumento. Es posible evadir este ataque.
cobertura de piel sintética que hace pasar
desapercibido al implante. Si el implante Espacio de
tiene compartimentos, garras retráctiles almacenamiento
o algo que pueda dañar la piel este se re-
(2, uno por brazo )
genera tras dejar de usarlo sin que quede
muestra alguna. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
Cortocircuito (1) El personaje tiene una pequeña oquedad
oculta en la que puede guardar chips de datos
Coste en Tensión: 2.
o de dinero, notas, joyas, objetos pequeños,
Coste en $: 5.000.
etcétera. El tamaño del espacio es de 5 x 15
El personaje puede realizar unas repenti-
cm. Encontrar el escondite requiere superar
nas descargas que no causan daños a seres
una tirada de Notar a -2 mientras se inspec-
vivos, pero afectan a todos los aparatos
ciona el brazo sin oposición del personaje, o
eléctricos en la zona afectada. Es una ac-
de Notar a -4 si este se opone activamente.
ción, pero solo puede realizarse una sola
vez por turno. El cortocircuito emplea la
Filo retráctil (1)
habilidad Atletismo y afecta a un área de
cono, imponiendo un -2 a todos los apa- Coste en Tensión: 3.
ratos eléctricos afectados, y un -4 con un Coste en $: 7.500.
aumento. Es posible evadir este ataque. El personaje tiene una pequeña espada
que se oculta dentro de su brazo y que

11
implantes y biomods
puede sacar a voluntad. Extraer la espada Ciberpiernas
es una acción gratuita; causa FUE+d6 de
daño. Tensión: 3.

Modificaciones: Se pueden aumentar el Al igual que los ciberbrazos, las ciber-


daño base a FUE+d8 por 1 punto de tensión piernas son capaces de emular los miem-
adicional (y 2.500 $ más). Se puede añadir bros amputados y pueden aumentar las
PA 2 a las garras con un punto de tensión adi- capacidades de las mismas, permitiendo
cional (y 2.500 $ más). No se puede desarmar que los que las usen se muevan más rápido,
al personaje (salvo que se arranque el brazo). salten más alto, o incluso tengan espacios
de almacenamiento en dónde guardar co-
Garras (1) sas. La ventaja puede representar tanto una
Coste en Tensión: 2. pierna como dos, aunque muchos implan-
Coste en $: 5.000. tes asumen que afecta a ambas piernas.
El personaje tiene garras (que pueden ser
retráctiles sin coste adicional). Extender Cobertura de piel

las garras es una acción gratuita; causan sintética (1)


FUE+d4 de daño. Coste en Tensión: 0.
Coste en $: 2.000.
Modificaciones: Se pueden aumentar el La pierna o piernas biónicas tienen una
daño base a FUE+d6 por 1 punto de ten- cobertura de piel sintética que hace pasar
sión adicional (y 2.500 $ más). Se puede desapercibido al implante. Si el implante
añadir PA 2 a las garras con un punto tiene compartimentos, garras retráctiles
de tensión adicional (y 2.500 $ más). o algo que pueda dañar la piel este se re-
También proporciona un +1 a las tiradas genera tras dejar de usarlo sin que quede
de Atletismo para trepar, salvo que la su- muestra alguna.
perficie sea resbaladiza. Esta bonificación
se suma a la que dan las garras de ciber- Dermoplacas (2)
piernas y a los implantes de escalada.
Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
Implantes de escalada (1)
Las piernas del personaje tienen placas
Coste en Tensión: 1. dermales que las protegen de muchos
Coste en $: 2.500. ataques, pero las piernas son fácilmente
Las manos del personaje tienen una identificables como un implante. Las pier-
mezcla de micro-ventosas y garfios que nas tienen dos puntos extra de Armadura.
le proporcionan un +1 a las tiradas de
Atletismo para trepar, incluso en super- Espacio de
ficies resbaladizas. Esta bonificación se
almacenamiento
suma a la que dan las garras de ciberbra-
zos y ciberpiernas, así como la que dan los (2, uno por pierna )
otros implantes de escalada. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
El personaje tiene una pequeña oquedad
oculta en la que puede guardar chips de

12
ventajas de implantes
datos o de dinero, notas, joyas, objetos Piernas reforzadas (2)
pequeños, etcétera. El tamaño del espacio
Coste en Tensión: 1.
es de 10 x 20 cm. Encontrar el escondite
Coste en $: 2.500.
requiere superar una tirada de Notar a -2
Las piernas del personaje están reforzadas,
mientras se inspecciona el brazo sin opo-
haciéndolas más resistentes al daño. Las
sición del personaje, o de Notar a -4 si este
piernas tienen un punto extra de Dureza.
se opone activamente.

Modificación: Se puede aumentar el Potenciador de


tamaño a 10 x 30 cm por un punto de ten- movimiento (2)
sión adicional (y 2.500 $ más). Coste en Tensión: 2.
Coste en $: 5.000.
Garras (1) El personaje gana +2 al Paso e incrementa
Coste en Tensión: 2. su dado de carrera en un nivel. También au-
Coste en $: 5.000. menta su distancia de Salto en un paso. La
El personaje tiene garras en los pies (que instalación adicional de este implante solo
pueden ser retráctiles sin coste adicional). mejora el Paso en dos puntos adicionales.
Extender las garras es una acción gratuita,
pero destroza el calzado; causan FUE+d4 Saltador (1)
de daño. Coste en Tensión: 2.
Coste en $: 5.000 .
Modificaciones: Se pueden aumentar el El personaje puede saltar el doble de lo
daño base a FUE+d6 por 1 punto de ten- normal indicado en la sección Movimiento.
sión adicional (y 2.500 $ más). Se puede Además, añade +4 al daño cuando se aba-
añadir PA 2 a las garras con un punto lanza como parte de un ataque salvaje en
de tensión adicional (y 2.500 $ más). lugar del +2 habitual (a no ser que esté en
También proporciona un +1 a las tiradas un espacio confinado o restringido, donde
de Atletismo para trepar, salvo que la su- no pueda saltar en horizontal o vertical, el
perficie sea resbaladiza. Esta bonificación DJ tiene la última palabra).
se suma a la que dan las garras de ciber-
brazos y a los implantes de escalada.
Impl antes
Implantes de escalada (1) cerebr ales
Coste en Tensión: 1. Tensión: 3.
Coste en $: 2.500.
Los pies del personaje tienen una mezcla De todos los implantes existentes, los
de micro-ventosas y garfios que le propor- más peligrosos de instalar son los cono-
cionan un +1 a las tiradas de Atletismo cidos como implantes cerebrales, ya que
para trepar, incluso en superficies resba- afectan a zonas especialmente delicadas
ladizas, aunque tiene que estar descalzo del cuerpo humano, y un error en su co-
para usarlas. Esta bonificación se suma locación suele ser fatal. Por eso mismo
a la que dan las garras de ciberbrazos y es raro ver esta clase de implantes en los
ciberpiernas, así como la que dan los otros mercados negros y, cuando los hay, im-
implantes de escalada. plantarlos suele ser muy arriesgado.

13
implantes y biomods
Los implantes cerebrales suelen estar al- datos, pues en esas ambientaciones suele
tamente regulados para evitar la existencia haber medidas informáticas contra este
de implantes cerebrales que puedan usarse tipo de intrusiones.
para tomar control de una persona y con-
vertirlo en alguna clase de criminal sin que Conector de vehículos
este siquiera sea consciente. Normalmente acuáticos (1)
esta regulación no logra evitar la aparición Coste en Tensión: 1.
de esa clase de tecnologías. Coste en $: 2.500.
Se trata de un puerto de datos dedicado
Comunicador (1) al control de vehículos acuáticos (inclu-
Coste en Tensión: 1. yendo submarinos) siempre que estén
Coste en $: 2.500. preparados para su conexión mental.
Una radio pequeña colocada dentro del Proporciona un +1 a Navegar cuando se
cráneo del personaje. Tiene un rango de está conectado al vehículo.
ocho kilómetros y permite comunicarse
con equipo estándar de radio. Modificación: Se puede aumentar la
bonificación a +2 por un punto de tensión
En algunas ambientaciones puede com- adicional (y 2.500 $ más).
binarse con puerto de datos y usarlo en
sistemas informáticos que estén conec- Conector de vehículos
tados con el sistema de comunicaciones, aéreos (1)
pero se corre riesgo de sufrir la misma
Coste en Tensión: 1.
clase de percances que con el puerto de
Coste en $: 2.500.

14
ventajas de implantes
Se trata de un puerto de datos dedi- Dios en la Máquina (1)
cado al control de vehículos aéreos (y
Coste en Tensión: 4.
espaciales, si es una ambientación en
Coste en $: 10.000.
la que estos existan) siempre que estén Para instalarlo es necesario tener los im-
preparados para su conexión mental. plantes Comunicador y Puerto de Datos.
Proporciona un +1 a Pilotar cuando se
está conectado al vehículo. Este implante, considerado ilegal en la
mayoría de lugares, es una versión mucho
Modificación: Se puede aumentar la más avanzada del Puerto de Datos diseñada
bonificación a +2 por un punto de tensión específicamente para hackear sistemas de
adicional (y 2.500 $ más). seguridad informática. Añade +2 a las tira-
das de Ordenadores, que se suma la bonifi-
Conector de vehículos cación de Puerto de Datos para un total de
terrestres (1) +4. Pifiar en una tirada estando conectado
Coste en Tensión: 1. con el implante Dios en la Máquina provo-
Coste en $: 2.500. ca un nivel de fatiga que puede incapacitar
Se trata de un puerto de datos dedi- al personaje durante una hora, pero no
cado al control de vehículos terrestres matarlo. Los sistemas militares no pueden
siempre que tengan un puerto de datos. causar más daños a este tipo de implantes
Proporciona un +1 a Conducir cuando se (salvo quizás sistemas de tecnología ultra,
está conectado al vehículo. en las ambientaciones en que esta exista).

Modificación: Se puede aumentar la Chip de habilidad


bonificación a +2 por un punto de tensión (1/ habilidad)
adicional (y 2.500 $ más). Coste en Tensión: 1 o 2.
Coste en $: 2.500 o 5.000.
Conector smartgun (1) Añade una habilidad de entre Ciencias,
Coste en Tensión: 2. Conocimientos Generales, Humanidades,
Coste en $: 5.000. Idioma, Medicina u Ocultismo con un
Se trata de un puerto de datos diseñado valor de d4 o d6. Si el personaje tiene esa
para conectar a armas que tengan capaci- habilidad se usa el valor más alto de entre
dad de conexión (si la ambientación no su habilidad o la instalada. Se puede ad-
lo incluye, puedes asumir que cualquier quirir una vez por cada habilidad, y cuesta
arma moderna puede tener dicho puerto 1 punto de tensión (y 2.500 $) tener una
de datos aumentando en un 50% su coste). habilidad a d4, mientras que cuesta 2 pun-
Proporciona un +1 a Disparar cuando se tos de tensión y 5.000 $ tenerla a d6.
está conectado al arma.
Se pueden cambiar los chips utilizados
Cambiar el conector de un arma a otra es sin necesidad de cirugía. Se trata de una
una acción gratuita, siempre que se tengan acción gratuita, aunque lleva una ronda
ambas armas a mano, pero el arma tarda completa que la nueva habilidad se active
una ronda completa en inicializarse, y no y esté operativa. Los chips se llevan de
proporciona el bono hasta que ese tiempo forma individual, son del tamaño de un
ha pasado. pulgar y tienen un peso insignificante.

15
implantes y biomods

Implante oculto (1) una pifia. El DJ puede decidir que causen


más daño si se usa en sistemas militares o
Coste en Tensión: 0.
de última tecnología. La armadura no pro-
Coste en $: 2.000.
tege contra este tipo de daños.
Si el implante cerebral tiene un conector o
un puerto de datos, este está oculo o se puede
Reducción de sueño (2)
ocultar. Esto se hace con piel sintética capaz
de retirarse y volverse a sellar según se ne- Coste en Tensión: 1.
cesite y pelo sintético indistinguible del real. Coste en $: 2.500.
El implante hace que el personaje nece-
Memoria digital (1) site dormir la mitad de tiempo que un hu-
mano normal. Si se adquiere una segunda
Coste en Tensión: 2.
vez el personaje no necesita dormir.
Coste en $: 5.000.
Nunca olvidas nada que hayas vivido, a
una persona que hayas visto, una fecha, un Impl antes
número. No solo es porque tengas buena médicos
memoria, sino porque usas un implante
Tensión: 3.
que almacena todo lo que ves y oyes, y
que incluye un sistema de búsqueda avan- Esta ventaja representa tanto implantes
zado que te permite encontrar tus recuer- usados por médicos para tratar toda clase de
dos a gran velocidad. Tienes por ello un problemas de salud, como implantes usados
+1 a Conocimientos Generales, así como para curar al portador, o al menos acelerar
a tiradas que sean para comprobar si re- su curación. Es habitual que muchos médi-
cuerdas algo en cualquier otro rasgo que cos que visitan con frecuencia campos de
el DJ considere apropiado. batalla (o se muevan por ambientes peli-
groso) adquieran implantes que les curen,
Puerto de datos (1) con el razonamiento de que si ellos caen sus
Coste en Tensión: 2. compañeros tendrán graves problemas.
Coste en $: 5.000.
Este implante permite conectarse directa- Analizador de venenos
mente a un sistema informático mediante (1)
un puerto de datos (que variará mucho en
Coste en Tensión: 1.
tamaño y forma según la ambientación).
Coste en $: 2.500.
Este puerto se suele encontrar en la cabeza
Se trata de una serie de implantes que le
o en el cuello. Este implante añade +2 a las
permiten al usuario analizar venenos con
tiradas de Ordenadores y a Electrónica (esta
el beneficio añadido de que le vuelven
última en aparatos que tengan un puerto de
inmune a todo tipo de toxinas. Es nece-
datos). Pifiar en una tirada estando conec-
sario ingerir el veneno para analizarlo y,
tado provoca un nivel de fatiga que puede
un minuto después, el personaje podrá
incapacitar al personaje durante una hora,
realizar una tirada de Medicina (+1) para
pero no matarlo. Si el sistema es especial-
saber qué veneno se trata y cuáles son los
mente potente o estaba bien protegido, el
posibles antídotos (si los hay). Además, el
fallo (incluyendo las tareas dramáticas)
personaje es inmune a venenos.
produce 2d6 de daño, y 3d6 si se produce

16
ventajas de implantes
Chip médico (1/ mayoría de toxinas del aire e incrementar
la cantidad de oxígeno respirado. El per-
habilidad )
sonaje añade +4 a las tiradas para resistir
Coste en Tensión: 1. los efectos de enfermedades y venenos de
Coste en $: 2.500. transmisión aérea, gases tóxicos y atmós-
Añade la habilidad Medicina con un va- feras tenues o densas.
lor de d4.

Modificación: Se puede adquirir (o


Implante de curación

aumentar) la habilidad Medicina a d6, rápida (1)


aunque esto cuesta 1 punto de tensión (y Coste en Tensión: 2.
2.500 $) más. En realidad es un Chip de Coste en $: 5.000.
habilidad como los que se pueden adquirir El implante añade una bonificación de
para los implantes cerebrales, pero no está +2 a las tiradas de Vigor a la hora de com-
diseñado para ser intercambiado por otro probar los efectos de la curación natural
chip de habilidad, aunque esto podría ha- y permite realizar tiradas de curación na-
cerse con una operación como las de ins- tural cada tres días, en vez de cada cinco.
talación de implante en caso de necesidad.
Nano-médico (1)
Filtros (1) Para instalarlo es necesario tener el
Coste en Tensión: 1. Implante de curación rápida.
Coste en $: 2.500. Coste en Tensión: 2.
No se trata de un implante propiamente Coste en $: 5.000.
dicho, sino de tamices en los oídos, nariz, Nanitos internos curan al personaje
garganta y pulmones capaces de anular la cuando sufre daño. Los nanitos añaden

17
implantes y biomods
una bonificación de +4 a las tiradas de necesiten respirar gracias a unas máscaras
Vigor (en lugar del +2 del Implante de cu- que salen de los hombros del médico y
ración rápida) a la hora de comprobar los que como máximo alcanzan 1 metro. El
efectos de la curación natural, permiten implante contiene aire para 1 hora si lo
realizar tiradas de curación natural cada usa una sola persona o para 30 minutos si
día en vez de cada tres y añaden +2 a las lo usan dos personas. Quienes lo usen no
tiradas para resistir el desangramiento . se ven afectados por toxinas inhaladas, no
pueden ahogarse en el agua ni se asfixian
Nano-médico de combate (1) en el vacío (pero aún pueden congelarse).
Coste en Tensión: 2.
Coste en $: 5.000. Impl antes
Para instalarlo es necesario tener el Implan-
te de curación rápida y el Nano-médico.
militares
Tensión: 3.
Nanitos internos curan al personaje cuan-
do sufre daño. Sana automáticamente una Las tecnologías desarrolladas para los
herida al día y añaden +4 a las tiradas para implantes de uso civil (que puedes encon-
resistir el desangramiento. Los nanitos trar en la ventaja Implantes de combate)
proporcionan un 50 % al día de curar una son en su gran mayoría modificaciones de
enfermedad o veneno si llega al flujo san- implantes diseñados para el campo de ba-
guíneo (siempre que el personaje siga vivo). talla. Las tecnologías originales, y muchas
veces más avanzadas, sólo se encuentran
Sistema de diagnóstico (1) disponibles para unidades militares de alto
Coste en Tensión: 1. nivel, así como para los mejores agentes
Coste en $: 2.500. de espionaje, y suele ser ilegal tenerlas
Se trata de una base de datos conectada a los si no se ha formado parte de una de es-
distintos sentidos del personaje y está diseña- tas unidades. Los implantes de combate
ra para facilitar el diagnóstico de un paciente militares implican por lo general cambiar
y por lo tanto el tratamiento. Proporciona un buena parte del sistema nervioso de la
+1 a Medicina o elimina hasta dos puntos de persona, así como músculos y huesos, e
penalización (sean por el estado del paciente, incluyen cambios también a la visión o a
por la falta de material médico). los oídos, así como con modificaciones
cerebrales o hipodérmicas.
Modificación: Se puede aumentarla boni-
ficación a Medicina a +2 (o eliminar hasta En la mayoría de ambientaciones estos
-4 puntos de penalización), aunque esto implantes serán altamente ilegales para
cuesta 1 punto de tensión (y 2.500 $) más. aquellas personas que no hayan forma-
do parte del ejército en algún momento
Sistema de respiración de su vida (o que sean militares durante
asistida (1) la partida). La gravedad de la infracción
Coste en Tensión: 2. dependerá de cada ambientación y de la
Coste en $: 5.000 . propia idea que tenga la sociedad en cues-
Este implante permite tanto el personaje tión sobre los implantes.
como un paciente (o dos pacientes) no

18
ventajas de implantes
Nuestra recomendación es que sea gunos casos, las versiones militares tienen
necesario «justificar» por medio de una más capacidades, algo que representa su
desventaja la posesión de estos implan- mayor coste. También puede ser porque
tes, aunque esto es algo que será distinto los implantes de combate suelen insta-
en cada ambientación, e incluso en cada larse en las mismas partes del cuerpo, y
partida. El DJ puede no pedir justificación para acumular varios es necesario instalar
en partidas en las que todos los personajes componentes más pequeños y avanzados,
sean militares (o ex-militares, o agentes lo que aumenta su precio. Otra posibilidad
de una corporación). es que supongan añadir implantes en va-
rias partes del cuerpo (por ejemplo si un
Sin embargo, si quiere alguna justifica- personaje se implanta garras, que van en
ción, puede pedir que el personaje adquie- los brazos, y dermoplacas corporales, que
ra alguna de estas desventajas para repre- van sobre todo el cuerpo), lo que implica
sentar como se ha hecho con el implante una operación extensa y delicada (por la
(aunque esta desventaja dará puntos por que los médico cobran más).
desventajas de forma normal):
”” Buscado sirve para representar a un Asistente táctico (1)
soldado que no ha entregado sus im- Coste en Tensión: 2.
plantes tras abandonar ejército sin ho- Coste en $: 10.000.
nores, a un desertor o a un criminal Para instalarlo es necesario tener el Implante
con implantes adquiridos ilegalmente. Comunicador militar y la ventaja Mando.
”” La desventaja Juramento puede repre-
Este implante proporciona un ordenador
sentar que el personaje es aún miem-
táctico de combate que aconseja al perso-
bro de una fuerza militar, agencia
naje que lo lleve y coordina sus órdenes.
gubernamental, megacorporación,
Se considera que otros individuos bajo
grupo terrorista, religión armada u
su mando siempre están dentro del Radio
otra organización que pueda hacer uso
de Mando cuando tengan el implante
de dichos implantes (que serán legales
Comunicador o Comunicador Militar, in-
o ilegales dependiendo de que organi-
dependientemente de la distancia que los
zación los proporcione, y muchas ve-
separe. El beneficiario debe establecer una
ces de dónde este).
comunicación bidireccional con el oficial.
”” La desventaja Obligaciones se usa-
rá para representar que el personaje Brazos adicionales (1)
es un miembro activo de una unidad
militar y debe pasar tiempo todas las Coste en Tensión: 3.
semanas participando en misiones, Coste en $: 15.000.
entrenando o simplemente haciendo El personaje tiene dos brazos más, jus-
guardias en el cuartel. to debajo de sus brazos normales. Puede
ignorar dos puntos de penalización por
Algunos de los implantes que se pueden múltiples acciones cada turno. No se pue-
adquirir con esta ventaja cuestan más di- de instalar junto con el implante Reflejos
nero de lo que cuestan otras versiones de aumentados.
dichos implantes que se pueden adquirir
con otras ventajas. Se debe a que, en al-

19
implantes y biomods

Cobertura de piel Comunicador militar (1)


sintética (1) Coste en Tensión: 1.
Coste en Tensión: 0. Coste en $: 3.000.
Coste en $: 3.000. Una radio pequeña colocada dentro del
Los implantes de combate que se insta- cráneo del personaje. Tiene un rango de
len tienen una cobertura de piel sintética ocho kilómetros y permite comunicarse
que hace pasar desapercibido al implante, con equipo estándar de radio. A diferencia
si esta es necesaria. Si el implante tiene de los comunicadores normales no pue-
compartimentos, garras retráctiles o algo den combinarse con puerto de datos para
que pueda dañar la piel este se regenera evitar intrusiones en los soldados.
tras dejar de usarlo sin que quede muestra
Modificación (Comunicador militar ci-
alguna. Si tiene brazos adicionales, estos
frado): Se puede adquirir una versión de
pueden ser claramente artificiales o tener
este implante que encripta las comunicacio-
piel sintética.
nes lo que proporciona una penalización de
Compensador de -2 a Electrónica si se intentan descodificar
dichas comunicaciones, aunque esto cuesta
retroceso (1)
3.000 $ más (sin proporcionar tensión).
Coste en Tensión: 3.
Coste en $: 15.000. Conector smartgun (1)
Este implante ha sido diseñado para Coste en Tensión: 2.
compensar el retroceso de las armas auto- Coste en $: 10.000.
máticas. Si el personaje con este implante Se trata de un puerto de datos diseñado para
no se mueve durante su turno, puede conectar a armas que tengan capacidad de
ignorar las penalizaciones por retroceso conexión (si la ambientación no lo incluye,
derivadas de disparar un arma con CdF 2 puedes asumir que cualquier arma moderna
o más. Los beneficios del implante no se puede tener dicho puerto de datos aumentan-
apilan con la ventaja ¡Rock’n’Roll!.

20
ventajas de implantes
do en un 50% su coste). Proporciona un +1 Dermoplacas
a Disparar cuando se está conectado al arma.
corporales (3)
Cambiar el conector de un arma a otra es una
acción gratuita, siempre que se tengan ambas Coste en Tensión: 1.
armas a mano, pero el arma tarda una ronda Coste en $: 5.000.
completa en inicializarse, y no proporciona la El personaje tienen placas dermales
bonificación hasta que ese tiempo ha pasado. implantadas por todo el cuerpo. Estas
protegen de muchos ataques, pero no se
Cuerpo reforzado (3) pueden ocultar, y todo el mundo sabe que
el personaje tiene blindaje bajo su piel, lo
Coste en Tensión: 1.
que puede implicar penalizaciones a tira-
Coste en $: 5.000.
das de Persuadir y bonificaciones a tiradas
El personaje ha sustituido sus huesos
de intimidar, dependiendo de la situación.
por titanio y ha sustituido su piel por una
El personaje obtiene dos puntos extra de
piel sintética más resistente. El personaje
Armadura cada vez que se instala.
adquiere Dureza +1 cada vez que se ad-
quiere el implante (máximo 3 veces).
Equilibrio perfecto (1)
Descarga adrenal (1) Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 3.000.
Coste en Tensión: 2.
Este implante proporciona un sentido
Coste en $: 10.000.
del equilibrio particularmente bueno, y el
La glándula adrenal del personaje ha
personaje recibe una bonificación de +1 a
sido alterada quirúrgicamente. Gana +2
las tiradas de Atletismo (trepar) así como
a sus tiradas para recuperarse del aturdi-
a las tiradas que realice para evitar caerse.
miento y la conmoción. Se apila con la
ventaja Reflejos de Combate
Filo retráctil (1)
Descarga eléctrica (1) Coste en Tensión: 3.
Coste en $: 15.000.
Coste en Tensión: 2.
El personaje tiene una pequeña espada
Coste en $: 10.000.
que se oculta dentro de su brazo. Extraer
El personaje puede realizar hasta cinco
la espada es una acción gratuita; causa
descargas de alto voltaje que se recargan a
FUE+d6 de daño.
un ritmo de una descarga por cada media
hora conectado a una fuente de energía. Es Modificaciones: Se puede aumentar el
una acción, pero solo puede realizarse una daño base a FUE+d8 por 1 punto de ten-
sola vez por turno. La descarga eléctrica sión adicional (y 5.000 $ más). Se puede
emplea la habilidad Atletismo y afecta a un añadir PA 2 a las garras con un punto de
área de cono, causando 2d6 de daño a todos tensión adicional (y 5.000 $ más). No se
los que se encuentren en ella, 3d6 con un puede desarmar al personaje (salvo que se
aumento. Es posible evadir este ataque. arranque el brazo).
Modificaciones: Se pueden aumentar el
daño a 3d6 por 2 puntos de tensión adicio-
nal (y 10.000 $ más).

21
implantes y biomods

Filtros (1) Implante de curación


Coste en Tensión: 1. rápida (1)
Coste en $: 3.000. Coste en Tensión: 2.
No se trata de un implante propiamente Coste en $: 6.000.
dicho, sino de tamices en los oídos, nariz, El implante añade una bonificación de
garganta y pulmones capaces de anular la +2 a las tiradas de Vigor a la hora de com-
mayoría de toxinas del aire e incrementar probar los efectos de la curación natural,
la cantidad de oxígeno respirado. El per- y permite realizar tiradas de curación na-
sonaje añade +4 a las tiradas para resistir tural cada tres días, en vez de cada cinco.
los efectos de enfermedades y venenos de
transmisión aérea, gases tóxicos y atmós- Infravisión (1)
feras tenues o densas. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 5.000.
Garras (1) El implante permite “ver” el calor de dis-
Coste en Tensión: 2. tintas superficies y criaturas como imagen
Coste en $: 10.000. superpuesta sobre esta. Esto reduce todas
El personaje tiene garras (que pueden ser las penalizaciones por falta de iluminación
retráctiles sin coste adicional). Extender a la mitad contra criaturas que desprendan
las garras es una acción gratuita; causan calor (incluyendo seres invisibles).
FUE+d4 de daño.
Mula de carga (1)
Modificaciones: Se pueden aumentar el
daño base a FUE+d6 por 1 punto de ten- Coste en Tensión: 2.
sión adicional (y 5.000 $ más). Se puede Coste en $: 10.000.
añadir PA 2 a las garras con un punto El personaje hace reforzar su esqueleto,
de tensión adicional (y 5.000 $ más). aumentado su capacidad de carga tratando
También proporciona un +2 a las tiradas su Fuerza como si fuese un nivel de dado
de Atletismo para trepar, salvo que la su- más alto a la hora de determinar la Carga y
perficie sea resbaladiza. los requisitos de Fuerza Mínima de armas,
armaduras y otro equipamiento. Se puede
Implante de celeridad (2) combinar con Fornido y Soldado.
Coste en Tensión: 2. Musculatura
Coste en $: 10.000.
potenciada (2)
El personaje cambia la musculatura de
sus piernas por un sistema biónico que Coste en Tensión: 2.
potencia su movimiento. Gana +2 al Paso e Coste en $: 10.000.
incrementa su dado de carrera en un nivel. Cada vez que instalas este implante, que
También aumenta su distancia de Salto en sustituye musculatura (e incluso huesos)
un paso. La instalación adicional de este im- por fibras de miomero. El atributo de
plante proporciona +2 al Paso e incrementa Fuerza del personaje incrementa en un
su dado de carrera en un segundo nivel. nivel de dado. Cada paso por encima de
d12 añade un +1.

22
ventajas de implantes
Órganos redundantes (1) Reflejos aumentados (1)
Coste en Tensión: 2. Coste en Tensión: 3.
Coste en $: 10.000. Coste en $: 15.000.
Este implante duplica órganos en el cuer- El personaje ha sustituido parte de su
po del personaje, lo que le permite ignorar sistema nervioso por un implante que au-
el primer punto de penalización por heri- menta su capacidad de reacción y le pro-
das que sufra. Se puede combinar con la porciona una excepcional coordinación
ventaja Nervios de Acero para ignorar has- óculo-manual. Puede ignorar dos puntos
ta dos puntos de penalización por heridas, de penalización por múltiples acciones
pero no con Nervios de Acero Mejorados. cada turno. No se puede instalar junto con
el implante Brazos adicionales.
Piel camaleónica (1)
Coste en Tensión: 2. Saltador (1)
Coste en $: 10.000. Coste en Tensión: 2.
Se trata de un implante de piel sintética Coste en $: 10.000.
recubierta de meta-material (en Walküre El personaje puede saltar el doble de lo
Meta-Flex o Vantablack) que cubre todo normal indicado en la sección Movimiento.
el cuerpo y que permite a quien lo porta Además, añade +4 al daño cuando se aba-
volverse semitransparente (aunque no lanza como parte de un ataque salvaje en
completamente invisible) lo que evita ser lugar del +2 habitual (a no ser que esté en
detectado visualmente o por medio de sis- un espacio confinado o restringido, donde
temas de visión electrónica. Proporciona no pueda saltar en horizontal o vertical, el
un +2 a Sigilo. DJ tiene la última palabra).

Protección auditiva (1) Trepamuros (1)


Coste en Tensión: 1. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 3.000. Coste en $: 5.000.
Este implante proporciona una protec- Este implante se aplica a manos y pies, por
ción a los oídos del personaje. Gracias al lo que cuando se está descalzo (y no se llevan
implante el personaje tiene una bonifica- guantes) permite caminar por superficies ver-
ción de +4 a todas las tiradas para resistir ticales de forma normal, o por techos (cabeza
cualquier efecto aturdidor o conmociona- abajo) a la mitad de su Paso. En el espacio
dor producido por sonido, así como otros siempre se considerará que el personaje lleva
poderes con ornamentos sónicos. Esta bo- botas magnéticas cuando esté descalzo.
nificación cuenta como armadura para ata-
ques que causen daño basado en el sonido. Visión nocturna (1)
Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 5.000.
El implante usa tecnologías de magnifi-
cación de la luz que permiten al personaje
ignorar todas las penalizaciones por ilumi-
nación de penumbra y oscuridad, pero no
de oscuridad total.

23
implantes y biomods
Volar (1) Comunicador (1)
Coste en Tensión: 2. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 10.000. Coste en $: 2.500.
Este implante tiene retropropulsores (o Una radio pequeña colocada dentro del
alas extensibles bajo el brazo, o lo que cráneo del personaje. Tiene un rango de
tenga sentido en la ambientación) que per- ocho kilómetros y permite comunicarse
miten volar a Paso 6 por ronda y “correr” con equipo estándar de radio.
volando para obtener movimiento adicio-
Normalmente este sistema se suele dise-
nal. A la hora de maniobrar, usa Atletismo.
ñar para que no se conecte a un puerto de
Modificaciones: se puede aumentar el datos, a diferencia del Implante cerebral,
Paso volando a 12, aunque esto cuesta 2 aunque tener dicha conexión sin coste
puntos de tensión (y 10.000 $) más. Tras adicional.
aplicar esa modificación se puede au-
mentar el Paso volando a 24 (y «correr» Equilibrio perfecto (1)
volando con 2d6 puntos de movimiento Coste en Tensión: 1.
adicional), aunque esto cuesta 2 puntos de Coste en $: 2.500.
tensión (y 10.000 $) más. Este implante proporciona un sentido
del equilibrio particularmente bueno, y el
Oídos biónicos personaje recibe una bonificación de +1 a
las tiradas de Atletismo (trepar) así como
Tensión: 3. a las tiradas que realice para evitar caerse.
Al igual que sucede con otros tipos de
implantes, los receptores de audio se en-
Oído mejorado (1)
cuentran muy evolucionados. A través de Coste en Tensión: 1.
pequeños dispositivos camuflados en el Coste en $: 2.500.
oído del paciente se puede conseguir escu- El implante proporciona mejoras del
char mejor, «editando en tiempo real» lo oído unidas a un sistema informático
que escucha para eliminar sonidos. Estos que identifica y etiqueta todo lo que el
implantes pueden mejorar el equilibrio, personaje escucha, permitiendo que este
incorporar sistemas de comunicaciones y aumente o disminuya sonidos según ne-
otras cosas más exóticas. cesite. Proporciona un +1 a las tiradas
de Notar basadas en el oído, o elimina 2
Cobertura de piel puntos de penalización que provengan de
sintética (1) ruido o similar.
Coste en Tensión: 0. Modificación: Se puede aumentar la bo-
Coste en $: 2.000. nificación a Notar a +2 (o eliminar hasta
Los oídos biónicos tienen una cobertura -4 puntos de penalización a tiradas de di-
de piel sintética que hace pasar desaperci- cha habilidad), aunque esto cuesta 1 punto
bido al implante. de tensión (y 2.500 $) más.

24
ventajas de implantes
Protección auditiva (1) Anfibio (1)
Coste en Tensión: 1. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500. Coste en $: 2.500.
Este implante proporciona una protec- Este implante hace que el personaje pue-
ción a los oídos del personaje. Gracias al da extraer limitadas cantidades de oxíge-
implante el personaje tiene una bonifica- no del agua, lo que hace que sea anfibio
ción de +4 a todas las tiradas para resistir y pueda aguantar la respiración durante
cualquier efecto aturdidor o conmociona- quince minutos antes de tener que hacer
dor producido por sonido, así como otros tiradas de asfixia.
poderes con ornamentos sónicos. Esta bo-
nificación cuenta como armadura para ata- Acuático (1)
ques que causen daño basado en el sonido. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
Sonar (1) Requiere Anfibio.
Coste en Tensión: 2. Este implante añade sistemas de extrac-
Coste en $: 5.000. ción de oxígeno y manos palmeadas (que
Este implante añade al cuerpo un aparato se pueden ocultar a voluntad). Por esto
que emite ultrasonidos y puede analizar el se considera al personaje como acuático.
retorno de estos, aunque esta diseñado para No se asfixiará en líquidos oxigenados y
funcionar mucho mejor en el agua. Fuera mueve a su Paso completo cuando nada.
del agua, el personaje ignora las penali-
zaciones por iluminación de penumbra y Filtros (1)
oscuridad. Dentro del agua ignora incluso Coste en Tensión: 1.
las penalizaciones por oscuridad total. Coste en $: 2.500.
No se trata de un implante propiamente
Sistemas de dicho, sino de tamices en los oídos, nariz,
soporte Vital garganta y pulmones capaces de anular la
mayoría de toxinas del aire e incrementar
Tensión: 3. la cantidad de oxígeno respirado. El per-
Estos implantes han sido diseñados para sonaje añade +4 a las tiradas para resistir
proporcionar al portador toda una pano- los efectos de enfermedades y venenos de
plia de posibilidades que le permitan so- transmisión aérea, gases tóxicos y atmós-
brevivir en toda clase de ambientes, sea el feras tenues o densas.
espacio o la profundidad de los océanos.
Dependiendo de la ambientación puede
I nmunidad a veneno (1)
que sean implantes muy usados, o puede Coste en Tensión: 1.
que sean algo de poca importancia. Coste en $: 2.500.
Este implante implica cambiar ciertos
órganos por versiones sintéticas, y añadir
refuerzos biónicos a otros. Al instalarlo el
personaje se vuelve inmune a los venenos,
tengan el origen que tengan.

25
implantes y biomods

No respira (1) Sonar (1)


Coste en Tensión: 2. Coste en Tensión: 2.
Coste en $: 5.000. Coste en $: 5.000.
Esta implante hace que el personaje no Este implante añade al cuerpo un aparato
necesite respirar. No le afectan las toxinas que emite ultrasonidos y puede analizar
inhaladas, no puede ahogarse en el agua ni el retorno de estos, aunque esta diseñado
se asfixia en el vacío (pero aún puede con- para funcionar mucho mejor en el agua.
gelarse o sufrir los efectos de la radiación). Fuera del agua, el personaje ignora las pe-
nalizaciones por iluminación de penumbra
Resistencia a la y oscuridad. Dentro del agua ignora inclu-
radiación (1) so las penalizaciones por oscuridad total.
Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
Trepamuros (1)
El personaje sustituye su piel por una piel Coste en Tensión: 1.
sintética que aísla de la radiación, lo que le Coste en $: 2.500.
proporciona una bonificación de +4 a todas Este implante se aplica a manos y pies,
sus tiradas para resistirse a sus efectos. Esta por lo que cuando se está descalzo (y no
bonificación cuenta también como armadu- se llevan guantes) permite caminar por
ra contra ataques basados en radiación. superficies verticales de forma normal, o
por techos (cabeza abajo) a la mitad de su
Resistencia al calor (1) Paso. En el espacio siempre se considera-
Coste en Tensión: 1. rá que el personaje lleva botas magnéticas
Coste en $: 2.500. cuando esté descalzo.
Este implante proporciona un sistema
de regulación de altas temperaturas, ha-
ciendo al personaje extremadamente re-
sistente al calor y sus efectos. Recibe una
bonificación de +4 a todas sus tiradas para
resistirse al calor. Esta bonificación cuen-
ta también como armadura contra ataques
basados en calor (que no fuego).

Resistencia al frío (1)


Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 2.500.
Este implante proporciona un sistema de
regulación de bajas temperaturas, haciendo
al personaje extremadamente resistente al
frío y sus efectos. Recibe una bonificación
de +4 a todas sus tiradas para resistirse al
frío. Esta bonificación cuenta también como
armadura contra ataques basados en esa frío.

26
ventajas de implantes
Volar (1) las penalizaciones por falta de iluminación
a la mitad contra criaturas que desprendan
Coste en Tensión: 2.
calor (incluyendo seres invisibles).
Coste en $: 5.000.
Este implante tiene retropropulsores (o
Membrana ocular (1)
alas extensibles bajo el brazo, o lo que
tenga sentido en la ambientación) que per- Coste en Tensión: 1.
miten volar a Paso 6 por ronda y “correr” Coste en $: 2.500.
volando para obtener movimiento adicio- Este implante proporciona una mem-
nal. A la hora de maniobrar, usa Atletismo. brana translúcida que recubre el ojo y
que permite al personaje ver a través sin
Modificación: Se puede aumentarla el problema. Esta membrana le proporciona
Paso volando a 12, aunque esto cuesta 2 una bonificación de +4 a todas las tiradas
puntos de tensión (y 5.000 $) más. para recuperarse del poder ceguera, y para
resistir cualquier efecto aturdidor o con-
Visión biónica mocionador producido por luz, por radia-
ción o que afecte directamente a los ojos.
Tensión: 3. Además, dos puntos de Armadura adicio-
La sustitución y mejora de órganos sensi- nal contra ataques dirigidos a los ojos.
tivos ha alcanzado un alto grado de perfec-
cionamiento en el campo de la oftalmolo- Ojos telescópicos (1)
gía gracias a los implantes de ojos biónicos. Coste en Tensión: 1.
Además de ser capaces de devolver la vista Coste en $: 2.500.
perdida a un paciente, pueden mejorar la Estos implantes magnifican la visión y
visión natural con pequeños sensores im- permiten ver con detalle mucho más lejos;
plantados en la córnea, de forma que sean incluyen una estimación digital de distan-
capaces de identificar fuentes caloríficas, cias y dirección magnética del planeta (si
mejorar la visión periférica o detectar hasta han sido calibrados a dicho planeta, algo
el más sutil movimiento alrededor. que requiere una tirada de Electrónica).
Permiten hacer tiradas de Notar a distan-
Cobertura de ojo cias que normalmente serían imposibles.
humano (1) El límite real de la visión telescópica que-
da discreción del DJ.
Coste en Tensión: 0.
Coste en $: 2.000. Sistema de rastreo (1)
Los ojos biónicos tienen la apariencia de
ser completamente normales, lo que hace Coste en Tensión: 1.
pasar desapercibido al implante. Coste en $: 2.500.
El implante combina sistemas de visión
Infravisión (1) infrarroja con un sistema de detección
de patrones diseñado para seguir ras-
Coste en Tensión: 1.
tros. Proporciona un +1 a las tiradas de
Coste en $: 2.500.
Supervivencia (Rastrear), o elimina 2
El implante permite “ver” el calor de dis-
puntos de penalización cuando se sigan
tintas superficies y criaturas como imagen
rastros.
superpuesta sobre esta. Esto reduce todas

27
implantes y biomods
Modificación: se puede aumentar la
bonificación a Rastrear a +2 (o eliminar
Ventajas de
hasta -4 puntos de penalización a tiradas Biomods
de dicha habilidad), aunque esto cuesta 1
punto de tensión (y 2.500 $) más. Los biomods son la evolución de los
implantes. Se trata de implantes orgánicos
Visión mejorada (1) semivivos que han sido diseñados para
Coste en Tensión: 1. entrar en simbiosis con el portador. Los
Coste en $: 2.500. biomods se diseñan para ser implantados
El implante proporciona mejoras de la en una persona específica y es muy difícil
visión unidas a un sistema de realidad implantarlos en otra persona, pero por ello
aumentada que identifica y etiqueta todo no provocan rechazo.
lo que el personaje ve. Proporciona un +1
Todas las ventajas de biomod permiten
a las tiradas de Notar basadas en la vista,
adquirir hasta 4 puntos de tensión de entre
o eliminar 2 puntos de penalización que
las opciones que proporcionan. La criatu-
no sean por iluminación (que sean por
ra que se diseñará tendrá esas opciones y
humo, climatología, etcétera) a las tiradas
cambiarlas implica crear un nuevo biomod,
de Notar.
extraer el antiguo e implantar uno nuevo.
Modificación: Se puede aumentarla bo-
Al ser diseñados ex-profeso, las opciones
nificación a Notar a +2 (o eliminar hasta
que tiene un biomod no pueden ampliarse,
-4 puntos de penalización a tiradas de di-
ni pueden modificarse una vez creados,
cha habilidad), aunque esto cuesta 1 punto
salvo que se extraiga una criatura y se sus-
de tensión (y 2.500 $) más.
tituya por otra nueva. Además, la mayoría
Visión nocturna (1) de gente solo puede instalarse un biomod,
aunque ha habido algunas personas que se
Coste en Tensión: 1. han instalado más de uno. Los Comodines
Coste en $: 2.500 . de rango Novato y Experimentado pue-
El implante usa tecnologías de magnifi- den tener una ventaja de biomod, los de
cación de la luz que permiten al personaje rango Veterano y Heroico pueden tener
ignorar todas las penalizaciones por ilumina- dos ventajas de biomod, y los de rango
ción de penumbra y oscuridad, pero no de Legendario pueden tener tres.
oscuridad total.
Los biomods son simbiontes que usan la
energía del cuerpo en el que habitan. Esto
suele implicar que tras usar una de las ca-
pacidades del biomod el personaje sufrirá
un nivel de fatiga, que se recuperará tras
una hora de descanso, aunque cada opción
de biomod se explican las particularidades
de su uso. Siempre se requerirá tirada,
incluso si no se completa el intervalo de
tiempo indicado en el biomod.

28
Si un personaje queda incapacitado por miento adicional. A la hora de maniobrar,

ventajas de biomods
usar un biomod, una tirada de Medicina usa Atletismo. Cada 15 minutos volando
puede dejarlo en Exhausto. el personaje debe superar una tirada de
Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga.
Bioal as
Alas medianas (1)
Tensión: 4.
Coste en Tensión: 2.
Este biomod es una criatura que debe Coste en $: 7.000.
alojarse en la espalda del personaje y le Esta opción del biomod tiene alguna
da unas alas, que pueden ser retráctiles en clase de alas. En un principio no se pue-
algunos casos. Estas le permiten volar, te- den ocultar (aunque mira más abajo). Las
ner mejor equilibrio o dar grandes saltos. alas permiten volar a Paso 12 por ronda
Se pueden diseñar con distintos modelos y “correr” volando para obtener movi-
de alas, algunos que vuelan a gran velo- miento adicional. A la hora de maniobrar,
cidad, pero a más potentes, también más usa Atletismo. Cada 30 minutos volando
grandes y visibles se vuelven. Al adquirir el personaje debe superar una tirada de
esta ventaja es obligatorio adquirir una de Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga.
las tres variantes de «alas» que se ofrecen
Modificaciones: Se puede adquirir una
(alas grandes, medianas o pequeñas).
versión de estas alas que se plegan y escon-
Equilibrio asistido (1) den dentro del biomod, aunque esto cuesta
1 punto de tensión adicional (y 3.500 $).
Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 3.500. Alas pequeñas (1)
Esta opción del biomod utiliza las alas
Coste en Tensión: 2.
para proporcionar un sentido del equilibrio
Coste en $: 7.000.
particularmente bueno. Puede activarse
Esta opción del biomod proporciona al
como acción gratuita o como reacción. Para
personaje unas pequeñas alas retráctiles
activarlo debe usar las alas, y recibe una bo-
que se pueden ocultar dentro del propio
nificación de +1 a las tiradas de Atletismo
biomod (aunque suelen romper camisas
(trepar) así como a las tiradas que realice
o ropa al salir). Las alas permiten volar a
para evitar caerse mientras las siga usando,
Paso 6 por ronda y “correr” volando para
pero al dejar de hacerlo el personaje sufrirá
obtener movimiento adicional. A la hora
automáticamente un nivel de fatiga.
de maniobrar, usa Atletismo. Cada hora
Alas grandes (1) volando el personaje debe superar una tira-
da de Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga.
Coste en Tensión: 2.
Coste en $: 7.000. Refuerzo para las
Esta opción del biomod tiene cuatro alas,
alas (2)
o unas alas enormes (o algo similar). Son
tan grandes que no se pueden ocultar, sino Coste en Tensión: 1.
que están siempre extendidas. Las alas Coste en $: 3.500.
permiten volar a Paso 24 por ronda y “co- Las alas del personaje son más duras de
rrer” volando con 2d6 para obtener movi- lo que aparentan, haciéndolas más resis-

29
implantes y biomods
tentes al daño. El personaje tiene un punto tura acuática. No se asfixiará en líquidos
adicional de Dureza cuando sufre ataques oxigenados y mueve a su Paso completo
apuntados a las alas. cuando nada. Cada hora nadando el perso-
naje debe superar una tirada de Atletismo
Salto asistido (1) o sufrirá un nivel de fatiga. Cada 6 horas
Coste en Tensión: 2. respirando bajo el agua el personaje debe
Coste en $: 7.000. superar una tirada de Atletismo o sufrirá
Gracias a sus alas el personaje puede un nivel de fatiga.
saltar el doble de lo normal indicado en la
sección Movimiento. Además, añade +4 al Propulsión acuática (1)
daño cuando se abalanza como parte de un Coste en Tensión: 2.
ataque salvaje en lugar del +2 habitual (a no Coste en $: 7.000.
ser que esté en un espacio confinado o res- Requiere Sirena / Tritón.
tringido, donde no pueda saltar en horizon- Esta opción añade un pequeño biomod
tal o vertical, el DJ tiene la última palabra). que acumula agua y la expulsa como un hi-
Fuera de combate se puede usar hasta 15 drojet, por lo que al usarlo puede aumentar
minutos seguidos, tras los que el personaje el Paso nadando a 12. Cada 30 minutos de
debe superar una tirada de Atletismo o su- uso el personaje debe superar una tirada de
frirá un nivel de fatiga. En combate se pue- Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga.
de usar sin límite (una sola vez por turno),
pero el personaje sufre automáticamente un P rotección ocular (1)
nivel de fatiga cuando este acabe.
Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 3.500.
Biomod Esta opción del biomod sustituye a los
subacuático párpados y añade un segundo párpado
translúcido y con capacidades bioluminis-
Tensión: 4.
centes que protege el ojo y que permite al
Este biomod está compuesto de varios personaje ver sin problema bajo el agua.
elementos, una criatura que se instala en el Al bajar la membrana se obtiene dos pun-
cuello (si se ve al personaje usando estas tos de Armadura extra contra ataques diri-
capacidades, parecerá tener agallas), unos gidos a los ojos y puede eliminar 2 puntos
tejidos sintético semivivos que se alojan de penalización por oscuridad o por estar
en manos y pies y salen para ayudar en la bajo el agua. Cada hora de uso el persona-
natación, y otros elementos más en fun- je debe superar una tirada de Atletismo o
ción de las opciones elegidas. sufrirá un nivel de fatiga.

Sirena / Tritón (1) A climatación al frío (1)


Coste en Tensión: 2. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 7.000. Coste en $: 3.500.
Esta opción del biomod añade branquias, Esta opción del biomod libera una sus-
manos y pies palmeados (que se pueden tancia en la sangre que regula el cuerpo
ocultar a voluntad). Cuando activa el bio- cuando ante bajas temperaturas, haciendo
mods el personaje se convierte en una cria- al personaje extremadamente resistente al

30
frío y sus efectos. Recibe una bonificación naje, que añade una bonificación de +2 a las

ventajas de biomods
de +4 a todas sus tiradas para resistirse tiradas de Vigor para comprobar los efectos
al frío. Esta bonificación cuenta también de la curación natural, y permite realizar
como armadura contra ataques basados en tiradas de curación natural cada tres días, en
esa frío. Cada seis horas de uso el perso- vez de cada cinco, aunque durante esos días
naje debe superar una tirada de Atletismo deberá alimentarse el doble de lo normal.
o sufrirá un nivel de fatiga.
Capullo regenerador (1)
Biosonar (1) Coste en Tensión: 3.
Coste en Tensión: 2. Coste en $: 15.000.
Coste en $: 7.000. Esta opción del biomod es capaz de ge-
Esta opción del biomod emite ultrasoni- nerar un capullo alrededor del personaje
dos y puede analizar el retorno de estos. que le permite curarse con gran rapidez.
Fuera del agua, el personaje ignora las pe- Mientras está en el capullo el personaje está
nalizaciones por iluminación de penumbra Incapacitado y se tiene superioridad sobre él
y oscuridad. Dentro del agua ignora incluso de forma automática. El personaje tiene que
las penalizaciones por oscuridad total. estar en el capullo una hora para que este
tenga efecto. Tras dicha hora sana automá-
Fuera de combate se puede usar hasta 30 ticamente una herida y si aún tiene heridas,
minutos seguidos, tras los que el persona- puede hacer una tirada de curación natural.
je debe superar una tirada de Atletismo o Usar el capullo regenerador no causa fatiga.
sufrirá un nivel de fatiga. En combate se
puede usar sin límite, pero el personaje B iomod Illaway (1)
sufre automáticamente un nivel de fatiga
Coste en Tensión: 1.
cuando este acabe.
Coste en $: 3.500.
Esta opción del biomod permite eliminar
Biomod todos los patógenos que entran en el cuerpo.
regener ador El personaje se vuelve inmune a las enfer-
medades, tengan el origen que tengan, pero
Tensión: 4.
cuando el biomod se enfrente contra una
Este es un biomod que se implanta cerca enfermedad el personaje debe superar una
de las vísceras, y afecta a gran parte de tirada de Vigor o sufrirá un nivel de fatiga.
los órganos vitales del personaje. Su co-
metido es permitir que se cure con mayor B iomod Toxaway (1)
rapidez, ofreciendo distintas posibilidades Coste en Tensión: 1.
de regeneración para adaptarse a las cir- Coste en $: 3.500 .
cunstancias del personaje. Esta opción del biomod permite filtrar
todas las sustancias que entran en el cuer-
Biorregenerador (1) po. El personaje se vuelve inmune a los
Coste en Tensión: 2. venenos, tengan el origen que tengan,
Coste en $: 10.000. pero cuando el biomod se enfrente a un
Esta opción del biomod refuerza conside- veneno el personaje debe superar una ti-
rablemente la capacidad curativa del perso- rada de Vigor o sufrirá un nivel de fatiga.

31
implantes y biomods

Piel sintética Biomod Coldaway (1)


Tensión: 4. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 3.500.
Este biomod sustituye toda la piel origi- Esta opción del biomod hace que la
nal del personaje y, aunque se puede hacer piel sintética sea capaz de soportar bajas
para que imite la piel humana, también es temperaturas, haciendo al personaje extre-
posible que la piel tenga cualquier tonali- madamente resistente al frío y sus efectos.
dad o color, incluso pelaje o un caparazón. Recibe una bonificación de +4 a todas sus
Esta es la versión evolucionada de la piel tiradas para resistirse al frío. Esta boni-
sintética que usan algunos implantes, pero ficación cuenta también como armadura
a diferencia de aquella, es un ser vivo contra ataques basados en esa frío. Cada
diseñado en laboratorio para vivir en sim- seis horas de uso el personaje debe supe-
biosis con su portador. rar una tirada de Atletismo o sufrirá un
nivel de fatiga
Alterador facial (1)
Coste en Tensión: 3. Biomod Heataway (1)
Coste en $: 15.000. Coste en Tensión: 1.
El personaje ha reemplazado los múscu- Coste en $: 3.500.
los, huesos y cuerdas vocales de su cara y Esta opción del biomod hace que la piel
garganta con una criatura mórfica que le sintética sea capaz de soportar altas tem-
permite moldear sus rasgos faciales con peraturas, haciendo al personaje extrema-
un simple pensamiento. El cambio lleva damente resistente al calor y sus efectos.
cinco minutos y requiere una tirada de Recibe una bonificación de +4 a todas sus
Astucia. El implante puede usarse para tiradas para resistirse al calor. Esta boni-
duplicar la cara de una persona específica ficación cuenta también como armadura
y su tono de voz (siempre que sean más o contra ataques basados en calor (que no
menos de la misma talla) si se tiene una fuego). Cada seis horas de uso el persona-
imagen (y un archivo de sonido para la je debe superar una tirada de Atletismo o
voz), aunque serán necesarias tiradas de sufrirá un nivel de fatiga
Interpretar para hacerse pasar por una
persona específica ante aquellos que la Biomod Radway (1)
conozcan. Aquellos que tengan una razón Coste en Tensión: 1.
para cuestionarse la identidad del afecta- Coste en $: 3.500.
do pueden realizar una tirada opuesta de Esta opción del biomod hace que la piel
Notar (-2) contra Interpretar. sintética una cobertura que aísla de la ra-
diación, lo que le proporciona una bonifi-
Cada hora usando el alterador facial cación de +4 a todas sus tiradas para resis-
el personaje debe superar una tirada de tirse a sus efectos. Esta bonificación cuenta
Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga. también como armadura contra ataques
basados en radiación. Cada seis horas de
uso el personaje debe superar una tirada de
Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga

32
Camaleón (1) Piel (2)

ventajas de biomods
blindada
Coste en Tensión: 2. Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 7.000. Coste en $: 5.000.
Esta opción del biomod recubre la piel Esta opción del biomod hace que la piel
sintética de meta-material (en Walküre del personaje se pueda endurecer y sea
Meta-Flex o Vantablack) que cubre todo mucho más resistente de lo que aparenta.
el cuerpo y que permite a quien lo porta Cuando está activada no se puede ocultar,
volverse semitransparente (aunque no y todo el mundo sabe que el personaje tie-
completamente invisible, se puede llegar ne blindaje bajo su piel, lo que puede im-
a percibir un efecto como si el aire rielase) plicar penalizaciones a tiradas de Persuadir
lo que evita ser detectado visualmente o y bonificaciones a tiradas de intimidar,
por medio de sistemas de visión electró- dependiendo de la situación. El persona-
nica. Proporciona un +2 a Sigilo. Cada je obtiene dos puntos extra de Armadura
15 minutos usándolo el personaje debe cada vez que se escoge esta opción de bio-
superar una tirada de Atletismo o sufrirá mod. Activar la piel es una acción gratuita
un nivel de fatiga. o una reacción. Cada 15 minutos usándola
el personaje debe superar una tirada de
Piel adherente (1) Atletismo o sufrirá un nivel de fatiga.
Coste en Tensión: 1.
Coste en $: 5.000. Toque ponzoñoso (1)
Esta opción del biomod hace que la piel Coste en Tensión: 1.
cree enlaces moleculares con aquello que Coste en $: 5.000.
toca, por lo que cuando se active el per- Esta opción del biomod permite al perso-
sonaje no puede ser desarmado, y puede naje segregar veneno por su piel. Requiere
(siempre que esté descalzo y sin guantes) una tirada de toque con éxito, mordisco o
caminar por superficies verticales de for- garra para poder afectar a su víctima, que
ma normal, o por techos (cabeza abajo) a debe tirar Vigor o sufrirá los efectos de un
la mitad de su Paso. En el espacio siempre veneno moderado. Cada vez que lo use
se considerará que el personaje lleva botas debe superar una tirada de Atletismo o
magnéticas cuando esté descalzo. Cada 30 sufrirá un nivel de fatiga.
minutos usando el biomod el personaje
debe superar una tirada de Atletismo o Modificación: Por 3 puntos (y 15.000 $
sufrirá un nivel de fatiga. más), puede mejorarse el veneno a incapa-
citante, letal o paralizante, pero cada uso le
provoca al héroe un nivel de fatiga. El juga-
dor siempre elige si usa o no to toque pon-
zoñoso antes de realizar la tirada y escoge
el tipo de veneno que desea usar. Consulta
el manual básico de Savage Worlds para
las reglas de Venenos y sus efectos.

33
tablas de implantes y biomods
Ciberbrazos Tensión Coste Implantes médicos Tensión Coste
Alcance (2) 1 2.500 Analizador de venenos (1) 1 2.500
Arma a distancia 5.000 + Chip médico (1/habilidad) 1 2.500
2
(2, una por brazo) arma Filtros (1) 1 2.500
Brazos reforzados (2) 1 2.500 Implante de curación
2 5.000
Cobertura de piel rápida (1)
0 2.000 Nano-médico (1) 2 5.000
sintética (1)
Cortocircuito (1) 2 5.000 Nano-médico de
2 5.000
Dermoplacas (2) 1 2.500 combate (1)
Descarga eléctrica (1) 2 5.000 Sistema de diagnóstico (1) 1 2.500
Espacio de almacenamien-
1 2.500 Implantes militares Tensión Coste
to (2, uno por brazo)
Filo retráctil (1) 3 7.500 Asistente táctico (1) 2 10.000
Garras (1) 2 5.000 Brazos adicionales (1) 3 15.000
Implantes de escalada (1) 1 2.500 Cobertura de piel
0 3.000
sintética (1)
Ciberpiernas Tensión Coste Compensador de
3 15.000
Cobertura de piel retroceso (1)
0 2.000 Comunicador militar (1) 1 3.000
sintética (1)
Dermoplacas (2) 1 2.500 Conector smartgun (1) 2 10.000
Espacio de almacenamien- Cuerpo reforzado (3) 1 5.000
1 2.500
to (2, uno por pierna) Descarga adrenal (1) 2 10.000
Garras (1) 2 5.000 Descarga eléctrica (1) 2 10.000
Implantes de escalada (1) 1 2.500 Dermoplacas
1 5.000
Piernas reforzadas (2) 1 2.500 corporales (3)
Potenciador de movi- Equilibrio perfecto (1) 1 3.000
2 5.000
miento (2) Filo retráctil (1) 3 15.000
Saltador (1) 2 5.000 Filtros (1) 1 3.000
Garras (1) 2 10.000
Implantes cerebrales Tensión Coste Implante de celeridad (2) 2 10.000
Comunicador (1) 1 2.500 Implante de curación
Conector de vehículos 2 6.000
1 2.500 rápida (1)
acuáticos (1) Infravisión (1) 1 5.000
Conector de vehículos Mula de carga (1) 2 10.000
1 2.500
aéreos (1) Musculatura
Conector de vehículos 2 10.000
1 2.500 potenciada (2)
terrestres (1) Órganos redundantes (1) 2 10.000
Conector smartgun (1) 2 5.000 Piel camaleónica (1) 2 10.000
Dios en la Máquina (1) 4 10.000 Protección auditiva (1) 1 3.000
Chip de habilidad 2.500 o Reflejos aumentados (1) 3 15.000
1o2
(1/habilidad) 5.000
Saltador (1) 2 10.000
Implante oculto (1) 0 2.000
Trepamuros (1) 1 5.000
Memoria digital (1) 2 5.000
Visión nocturna (1) 1 5.000
Puerto de datos (1) 2 5.000
Volar (1) 2 10.000
Reducción de sueño (2) 1 2.500

34
Oídos biónicos Tensión Coste Bioalas Tensión Coste
Cobertura de piel Equilibrio asistido (1) 1 3.500
0 2.000
sintética (1) Alas grandes (1) 2 7.000
Comunicador (1) 1 2.500 Alas medianas (1) 2 7.000
Equilibrio perfecto (1) 1 2.500 Alas pequeñas (1) 2 7.000
Oído mejorado (1) 1 2.500 Refuerzo para las alas (2) 1 3.500
Protección auditiva (1) 1 2.500 Salto asistido (1) 2 7.000
Sonar (1) 2 5.000
Biomod subacuático Tensión Coste
Soporte Vital Tensión Coste
Sirena / Tritón (1) 2 7.000
Anfibio (1) 1 2.500
Propulsión acuática (1) 2 7.000
Acuático (1) 1 2.500
Protección ocular (1) 1 3.500
Filtros (1) 1 2.500
Aclimatación al frío (1) 1 3.500
Inmunidad a veneno (1) 1 2.500
Biosonar (1) 2 7.000
No respira (1) 2 5.000
Resistencia a la
1 2.500
radiación (1) Biomod Regenerador Tensión Coste
Resistencia al calor (1) 1 2.500 Biorregenerador (1) 2 10.000
Resistencia al frío (1) 1 2.500 Capullo regenerador (1) 3 15.000
Sonar (1) 2 5.000 Biomod Illaway (1) 1 3.500
Trepamuros (1) 1 2.500 Biomod Toxaway (1) 1 3.500
Volar (1) 2 5.000
Visión biónica Tensión Coste Piel sintética Tensión Coste
Cobertura de ojo Alterador facial (1) 3 15.000
0 2.000
humano (1) Biomod Coldaway (1) 1 3.500
Infravisión (1) 1 2.500 Biomod Heataway (1) 1 3.500
Membrana ocular (1) 1 2.500 Biomod Radway (1) 1 3.500
Ojos telescópicos (1) 1 2.500 Camaleón (1) 2 7.000
Sistema de rastreo (1) 1 2.500 Piel adherente (1) 1 5.000
Visión mejorada (1) 1 2.500 Piel blindada (2) 1 5.000
Visión nocturna (1) 1 2.500 Toque ponzoñoso (1). 1 5.000

35
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