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el encargo

de ares:
viaje a
corinto
una aventura
para
Grecia:
Juego de rol

Escrita por:
juan
gómez

 
GRECIA: JUEGO DE ROL EL ENCARGO DE ARES: VIAJE A CORINTO

INTRODUCCIÓN  podrá salvarme si me asaltan bandidos y asesinos. ¡Oh 
Ares!  ayúdame  a  encontrar  guerreros  valerosos  que 
Esta historia se basa en el mito de Sísifo, de  permitan  que  mi  viaje  acabe  en  Corinto  y  no  en  el 
rey de Corinto. Sísifo fue promotor de la navegación  Hades.”   
y  el  comercio,  pero  también  avaro  y  mentiroso. 
Recurrió a medios ilícitos, entre los que se contaba el  Los héroes ya debería darse por aludidos, de 
asesinato  de  viajeros  y  caminantes,  para  no  ser  así  (mal  vamos  en  ese  caso),  al  ver  el  viejo  a 
incrementar  su  riqueza.  Desde  los  tiempos  de  los héroes, éste les pedirá ayuda directamente. 
Homero, Sísifo tuvo fama de ser el más astuto y sabio 
de  los  hombres.  Cuando  Tánatos  fue  a  buscarle,    ‐Debo  llegar  a  Corinto  lo  antes  posible,  yo  y 
Sísifo  le  puso  grilletes,  por  lo  que  nadie  murió  mis  dos  cofres.  Tengo  que  encontrarme  con  el  Rey 
durante  esos  días.  Zeus  mandó  a  Ares  a  liberarlo.  Sísifo,  Señor  del  Istmo,  ya  que  tengo  asuntos 
Tánatos  fue  puesto  en  libertad,  y  Sísifo  quedó  bajo   importantes que tratar con él. Os pagaré 100 dracmas 
custodia  en  el  inframundo,  donde  sufrió  un  castigo  por escoltarme y asegurar que llegue frente al palacio 
para la eternidad.  real. (100 dracmas lo veo poco, pero espero que con 
esto se animen a regatear, 200 o 250 dracmas sería 
En  esta  aventura,  Ares,  por  desidia,  mejor  precio,  pero  al  fin  y  al  cabo  no  es  cosa  tuya 
diversión  o  discreción,  decide  que  sean  otros  que ellos ganen dinero) (En el cofre pueden estar las 
quienes  realicen  el  trabajo,  y  el  se  dedicará  a  monedas  para  pagar  el  trabajo,  las  armas  de  Ares  y 
observar.  Busca  unos  héroes  y  les  en  carga  que  lo  algo de Ambrosía para que Tánatos recupere algo de 
escolten  hasta  Corinto,  hasta  el  mismísimo  palacio  energía.) 
real.  Allí  desvelará  la  segunda  parte  de  la  misión, 
encontrar  y  liberar  a  Tánatos  y  mandar  a  Sísifo  al    “Dios  destructor  de  hombres,  asaltante  de 
Hades.  Tánatos  se  encuentra  sujeto  por  el  “yugo  de  murallas,  tu  providencia  ha  querido  que  encuentre  a 
titanes”, que sólo puede ser abierto con la llave o con  éstos valientes en mi camino. Al llegar a Corinto haré 
un arma forjada por Hefesto. Ares prestará un hacha  en tu honor el sacrificio que consideres oportuno” 
inútil  para  luchar  sin  su  fuerza  divina,  pero  válida 
para abrir el yugo.  Una  vez  pactada  la  recompensa  por  el 
trabajo  los  héroes  deben  decidir  cómo  ir  hasta 
El  final  de  la  aventura  lo  elige  el  máster  Corinto  y  conseguir  lo  que  necesiten  para  el  viaje. 
según  el  nivel  de  los  jugadores  y  de  su  propio  Los cofres no se llevan solos… 
criterio. 
 
Tánatos es el dios de la muerte tranquila, así 
que  los  enemigos  muertos  en  combate,  vosotros  ACTO 2.1 ‐EL VIAJE A CORINTO POR MAR 
mismos, seguirán muriendo igualmente.  

Los héroes no saben de la verdadera misión 
que  tendrán  que  realizar.  En  un  primer  momento 
Ares,  con  aspecto  de  viejo,  sólo  les  hablará  de 
escoltarle 

ACTO 1 –LA CONTRATACIÓN 

  Lo  héroes  están  en  Patras,  ciudad  costera 


que  vigila  la  entrada  al  golfo  de  Corinto.  Habéis 
parado  aquí  después  de  vuestra  ultima  aventura 
para  hacer  ofrendas  a  los  dioses,  descansar,  beber, 
yacer con alguna mujer u hombre que os renueve el 
espíritu.    

Ahora  mismo  se  dirigen  a  la  Acrópolis.  La  Si van por mar el viaje durará un día más o 


vida  en  la  ciudad  no  para  y  el  Ágora  promete  ser  menos.  Si  preguntan  un  poco  en  el  puerto  oirán 
ajetreada.  Cerca  del  templo  de  Ares,  os  encontráis  rumores  de  que  las  harpías,  en  números  que  van 
con  un  viejo  sentado  a  la  sombra  sobre  un  cofre,  y  desde dos hasta el centenar suelen atacar los barcos 
con otro cofre junto a él.  que  siguen  la  ruta  a  Corinto.  Estaría  bien  que  se 
formara  una  discusión  entre  marineros  cada  uno 
“¡Que  Ares  me  oiga!  No  puedo  ir  yo  sólo  a  defendiendo su versión: que suelen ser sólo dos, una 
Corinto,  los  caminos  hasta  allí  son  cada  día  mas  docena  o  un  centenar;  y  que  es  mejor  acercarse  o 
peligrosos,  y  ni  Hermes,  protector  de  los  viajeros  alejarse de la costa o ir en naves grandes o pequeñas. 

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A  medio  día,  efectivamente,  unas  harpías  ACTO 2.2 ‐VIAJE A CORINTO POR TIERRA 


atacan a el barco. Si no miran al cielo, obviamente los 
pillaran  por  sorpresa.  El  anciano  es  casi    Si  van  por  el  bosque  el  viaje  durará  mas  o 
completamente  inútil  para  luchar  contra  ellas.  Si  la  menos  tres  días.  A 
cosa  se  pone  muy  fea  para  los  héroes,  al  matar  o  las  pocas  horas  de 
herir  a  una  o  varias  harpías  según  el  criterio  del  viaje serán asaltados 
máster, el resto huirá.   por  una  banda  de 
sátiros.  Éstos  exigen 
Si  deciden  continuar  por  tierra  retoma  el  el  pago  de  un  peaje, 
camino de tierra después de los sátiros.  a  cambio  ellos 
ofrecen  su 
Si  continúan  por  mar  los  héroes  serán  protección  de  las 
atacados,  sin  posibilidad  de  combate  marítimo,  por  bandas de maleantes 
una nave de guerra corintia con X soldados.  y  ladrones  que 
puedan  intentar 
robar  a  los  viajeros  (unos  mafiosos,  vamos).  Si  los 
Soldados  héroes se las ven muy malas ofrece una rendición o 
Fue ooo   Pre ooo   Daño 1D10+4  haz que los sátiros huyan. 
Res ooo   F.V.oo 
Des ooo   Car oo    Vitalidad 30  Si aparentan tener dinero o ser soldados 
Agi oo    Ref ooo 
Al  segundo  o  tercer  día  serán  atacados 
Int oo    Per ooo   DI 8 
soldados corintios. Si son vencidos son llevados con 
Equipo Espada corta y Áspis  Sísifo.  Si  resultan  vencedores,  más  adelante 
  encontraran a una muchacha con la ropa destrozada 
    que pide ayuda. Ésta les lleva junto con su padre, que 
cuenta  que  los  soldados  suelen  atacar  a  los  viajeros 
Si  rechazan  el  asalto,  más  adelante  que aparentan llevar algo de valor. También dice que 
encontraran  otra  navío  mercante  que  también  ha  los  héroes  no  conseguirán  cruzar  las  puertas  tal 
sido  asaltado.  En  él  encontraran  a  una  muchacha  y  como van vestidos, de guerreros.  
su padre malherido y todos los marineros muertos. 
‐Los  soldados  corintios  siempre  asaltan  a  los 
‐Los  soldados  corintios  siempre  asaltan  a  los  viajeros  ricos.  El  Rey  acusa  a  los  bandidos,  pero  es  él 
viajeros  ricos.  El  Rey  acusa  a  los  bandidos,  pero  es  él  mismo  quien  lo  ordena.  Si  vais  a  Corinto  no 
mismo  quien  lo  ordena.  Si  vais  a  Corinto  no  conseguiréis  entrar  en  la  ciudad  así  vestidos,  y 
conseguiréis  entrar  en  la  ciudad  así  vestidos,  y  alardeando de armas. Sísifo es receloso y desconfiado, 
alardeando de armas. Sísifo es receloso y desconfiado,  y no permite que haya en la ciudad más armas que las 
y no permite que haya en la ciudad más armas que las  que él pueda controlar. 
que él pueda controlar. 
Si aparentan ser pobres 
Si  son  vencidos  serán  encadenados  y 
llevados ante Sísifo, a menos que en algún momento  Encontraran  a  la  chica  y  su  padre  siendo 
consigan liberarse.  atacados  por  los  soldados.  Si  deciden  esperar  y 
seguir  a  los  soldados,  éstos  acamparan  de  noche  no 
Si  llevan  un  barco  humilde,  entonces  verán  muy lejos del camino. Si deciden no ayudar llegarán 
como el barco corintio asalta el barco de la chica y el  a Corinto y llamaran la atención. 
padre, con las mismas opciones que antes.  
 
Si deciden esperar y seguir al barco corintio, 
éste  fondeará  a  la  noche  en  una  cala.  Tanto  si  ACTO 3‐ LLEGADA A CORINTO 
esperan  como  si  atacan  directamente,  todos  los 
marineros  del  barco  Si  deciden  no  ayudar  al  barco     Desde  lo  lejos  se  aprecia  una  ciudad 
asaltado, llegarán al puerto y llamarán la atención.  vigilada desde lo alto por una montaña con murallas 
y  torreones.  Finalmente,  al  llegar  a  Corinto  habrá 
guardias en el puerto y en las puertas de la muralla. 
Además,  Acrocorinto,  la  acrópolis  de  Corinto,  tiene 
sus propias murallas como se veía desde la distancia, 
con  puertas  y  guardias.  El  puerto  se  encuentra 
dentro  de  la  ciudad,  pero,  también  hay  algunos 
guardias. 

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Si intentan pasar por las puertas  ACTO 4 ‐EN ACROCORINTO
Si  van  “llamando  la  atención”:  lucharán  con    En  Acrocorinto,  la  acrópolis  de  corinto,  se 
los guardias o huirán y se esconderán.  encuentra el palacio de Sísifo. Al llegar allí, cumplida 
la  misión  acordada,  el  dios  toma  forma  de  guerrero 
  Si  son  “discretos”:  puede  que  los  descubran  con aura divina: 
y  lucharán,  o  huirán  y  se  esconderán,  o  puede  que 
pasen por las puertas sin más.  ‐Habéis  cumplido  bien  la  tarea  de  traerme 
hasta  aquí,  pero  aún  no  ha  acabado  vuestra  misión. 
Si preguntan por alguna entrada secreta  Debéis  encontrar  a  Tánatos,  hecho  prisionero  por  el 
impío  Sísifo,  y  hacer  que  éste  acabe  en  Hades,  donde 
Si  preguntan  por  los  alrededores  de  la  será  juzgado.  Aquí  tenéis  la  recompensa  que 
ciudad  cómo  entrar  sin  ser  vistos  la  gente  les  pactamos en Patras, y algunas cosas que os ayudarán 
contestará con enfado y desconfianza:  a tener éxito. Cuidado con los guardia de Tánatos, no 
distinguirán entre amigos y enemigos. 
‐¿Acaso  planeas  robar  en  nuestra  ciudad?¿O 
eres un enemigo invasor? ¡Aléjate de mi vista antes de  En los cofres Ares lleva sus armas y una bota 
que  llame  a  la  guardia  y  claven  vuestra  cabezas  en  llena de ambrosía. Les presta un hacha, muy pesada 
una pica!  e  inútil  para  luchar,  para  que  abran  el  “yugo  de 
titanes”  y  las  cadenas  que  retiene  al  dios.  También 
A  los  pocos  metros  un  chico  joven,  sucio  y 
les  da  la  bota  de  cuero  llena  de  ambrosía,  para  que 
harapiento los llama discretamente y los lleva hacia 
Tánatos  recupere  algo  de  energía  después  del 
un callejón. 
cautiverio.  ¡No  bebáis  la  ambrosía  si  no  queréis 
‐¿Es  que  eres  imbécil?¿Por  qué  no  le  enfurecer a los dioses! Tánatos está en el mausoleo, 
preguntas  directamente  a  los  soldados?  Sería  más  un  lugar  apropiado  para  uno  de  los  dioses  de  la 
rápido  que  ir  llamando  la  atención  si  quieres  que  os  muerte. 
maten. Yo conozco una entrada, pero claro… no se la 
Al encontrar a Sísifo, con o sin guardia, éste 
daría  a  cualquiera…a  cualquiera  que  no  me  diese 
huirá.  ¡Daos  prisa!,  la  guardia  real  no  tardará  en 
unas  monedas.  50 
dracmas  resultarían 
convincentes.  Cuartel de la 
guardia 
El  chico  los 
lleva junto a la muralla 
exterior  hasta  la  parte  Mausoleo 
más  sombría.  Frente  a 
ellos  ven  como  una 
montaña  de  roca  se 
eleva  cientos  de 
metros. El joven señala  
hacia  unos  matorrales 
y  al  apartarlos  se  abre 
ante ellos una gruta. Se 
encuentra  bien 
escondida  y  el  tamaño 
de  la  entrada  ayuda  a 
ocultarla,  imposible 
encontrarla  sin  saber 
donde está.  

Salida de las 
cloacas 
 
Almacenes 
Habitaciones del 
 
Rey 

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llegar.  Si antes de eso  El suelo tiembla, el techo y las paredes caen 
encuentran  a  Tánatos  Bolas  de  fuego 
pasa al siguiente acto.   salen disparadas 
aquí y all, ahasta 
Al  llegar  al  que  del 
mausoleo  encontrarán  mausoleo  solo 
esqueletos,  salidos  de  quedan  ruinas. 
las  tumbas,  y  gólems  Desde  la 
de piedra, hasta ahora  distancia, 
estatuas  guardianas  Tánatos  ve  a 
de  los  sepulcros,  Sísifo  corriendo 
animados  por  la  por el patio. Con 
proximidad  de  su  un  gesto  de  la 
señor,  y  muy  hostiles  mano  le  hace 
hacia cualquier mortal.   arder  en  llamas 
verdosas.  Al 
  consumirse,  el 
cuerpo  de  Sísifo 
 
se  lo  traga  la 
ACTO 5.1 – LA MUERTE DE SÍSIFO  tierra.  De  todas 
partes  aparecen  criaturas  del  inframundo.  Ahora 
Tras encontrar a Tánatos y haberlo liberarlo,  debéis  vencer  a  Tánatos,  que  aun  no  tiene  todo  su 
(con  lo  que  desaparecen  esqueletos  y  gólems)  poder, antes de que destruya la ciudad y a vosotros 
aparece  en  el  patio  una  gran  cantidad  de  guardias  mismos. 
con armadura hoplita. Tánatos está aún débil, lo más 
sensato es huir y esconderse.  Sería  buena  idea  recuperar  las  cadenas  con 
las que estaba atado antes de que lo liberaran. 
  Con  Tánatos  liberado,  pero  aún  débil 
En  lugar  de  morir,  al  acabar  su  vitalidad 
deberéis encargaros vosotros mismos de dar muerte 
al  tirano.  A  los  pocos  días  se  celebran  los  Juegos  Tánatos  se  desploma,  aparece  Ares  acompañado  de 
Ístmicos,  con  desfile  y  competiciones  en  el  estadio.  Hades, el único que podría reclamar a Tánatos, y se 
Las leyes divinas obligan a mantener la paz en éstos  lo lleva de nuevo a Inframundo. 
días, pero dada la osadía de Sísifo, tenéis permiso de 
Ares os felicita y se desvanece llevándose los 
los dioses para cometer el magnicidio. 
objetos divinos que os prestó y el yugo de titanes, la 
  Cuando justo antes de matar al rey o cuando  guadaña de Tánatos, etc… 
se entable el combate, Sísifo gritará: 

  ‐¡Morador  de  la  tierra,  presente  de  Apolo,  TÁNATOS 


protector  de  Acrocorinto!  ¡Tu  señor  Sísifo  invoca  tu  Fue ooooo  Pre ooooo    
presencia!  Res ooo   F.V.ooooo 
Des oo    Car o    Vitalidad 300 
  El  suelo  empezará  a  temblar  y  poco  a  poco  Agi o    Ref oo 
se  irá  elevando  cerca  del  rey.  Paulatinamente  se  Int ooo    Per oo    DI 8 
vislumbra  una  forma  alargada  que  acabará  por 
descubrirse  como  un  escorpión  gigante  (sería  muy   
chulo  que  apareciera  en  el  estadio  y  combatieran  Habilidades  
allí).  El  público,  los  atletas  y  los  soldados  corren  ‐Fuego eterno, lanza un rayo que hace prender 
aterrados.  Los  héroes  no  pueden  huir,  al  no  estar  todo lo que toca hasta que se consume (durante 4 
Sísifo  del  todo  muerto  y  tener  que  asegurar  su  turnos), es inextinguible. Si toca a alguien la única 
misión.  solución es la amputación inmediata. (Dif=10, se 
resuelve como una flecha). Si el fuego arde sobre 
ACTO 5.2 – LA IRA DE TÁNATOS  parte de la armadura, un arma u otro objeto el 
héroe podrá intentar quitárselo con dificultad 
  Tánatos es liberado y su ira es incomparable.  creciente cada turno, antes de que empiece a 
quemarle a él 
‐¡¿Cómo  osáis  los  mortales  hombres  ‐Inmunidad elemental (fuego) 
entorpecer la tarea de los dioses?! ¡Ahora sucumbiréis   
bajo  el  poder  de  mi  puño  insensatos!  Pagareis  caro  Equipo Guadaña (2D10 +F) 
vuestro insulto para que no sea olvidado.    Armadura sangrienta 
 

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GRECIA: JUEGO DE ROL EL ENCARGO DE ARES: VIAJE A CORINTO

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