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créditos

Autores ILUSTRACIONES INTERIORES


Luis Miguel Peral
Juan Luis Marqués ENFER DE HELL
WWW.ENFERDEHELL.DEVIANART.COM

Ilustración de Portada FJF Toledo


Enfer De Hell www.facebook.com/fjftoledo

Desarrollo adicional ANIMUZ DE REMEMBRANCE


Sirinada Lertwanawatana
SACHSEN
Animuz de remembrance WWW.SACHSEN.DEVIANART.COM

Diseño y Maquetación Lucasconk8


Juan Luis Marqués www.artstation.com/lucasconk

GAO-LUKCHUP
ASESORa ARTÍSTICa
Sirinada Lertwanawatana RAWJUETUTU
Pruebas de juego YUNIOR GUERRA
Alberto Delgado, Alberto Martín, Alberto Martinez, Ana M. Viñas,
Antonio Prieto, Araceli Checa, Daniel Gago, David Dehesa, David
Vaquero, Emilio Sanchez, Francisco Javier Tobal, Ivan Prieto, Jaime ELIHAHILE
García, Javier Ivan Prada, Julio Feliz, Manuel Acebes, Markos
Bartolome, Mario Alvarez, Mario Lorenzo, Marta Gago, Miguel VOZGRIS
Vega, Raquel Barroso, Jaime García, Roberto Casado, Rufino Manso,
Ruth Luis, Susana Martín, Tamara Delgado, Xiang Wang. kotorikurama

ASESOR Y CORRECTor HistÓrico JL MARQUÉS


Javier Martín Lalanda
CORRECCIóN DE TEXTOS Y ESTILO
Antonio Rodriguez

ASESOR EDICIÓN INTERNACIONAL


Cedric Delobelle

Coordinación Editorial Dedicado a la memoria de


Akuma Studio
Stewart Wieck.
Editorial (1968 - 2017)
Akuma Studio
En el corto tiempo que te conocimos dejaste en todo
ISBN: 978-84-943362-3-2
el equipo una huella que el tiempo no podrá borrar.
Akuma, El Sexto Amanecer es ® 2018 de Akuma Studio y sus Eras un gigante en todos los sentidos y, si hay un cielo,
respetivos autores. La edición en castellano es ® 2018 de Akuma
studio. Todos los derechos reservados. Ninguna página o fragmento estamos seguros que estarás enseñándole a Dios como
puede ser reproducido sin permiso expreso del Editor. crear nuevos mundos. que la tierra te sea leve, amigo.
___________
ÍNDICE
Más Negro que la oscuridad

introducción 4 Nagameru de Vacío 58 Evoluciones Akuma 148


Cómo utilizar este libro 5 Nagameru de Veneno 60 Evoluciones Rasetsu 148
La primera parte 5 Nagameru de Liberación 62 Descenso al Infierno 149
La segunda parte 5 Nagameru de Fuerzas 64
Nagameru de Manipulación 66
Nagameru de Oscuridad 70
capítulo V
capítulo I Nagameru de Percepción 72 los akuma 150
Nagameru de Restauración 74 La Estructura de la Realidad 151
SUPLEMENTO DE REGLAS 6 Somajutsu 76 Los Planos de Existencia 151
Modificaciones de Reglas 7
La Historia de Indra 76 El Plano Material 151
Nuevas Reglas 9
Técnicas Somajutsu 76 El Plano Astral 152
Los Tatuajes Chishiki 77 La Vigilia 153
capítulo II Dones Chishiki 77 La Penumbra 153
Nuevos personajes 12 Dones de Indra 78 El Inframundo 154
Nuevos Arquetipos 13 Alimentando los Tatuajes Chishiki 80 Las Zonas de Sombra 155
Akuma Mushi 16 Lista de Capacidades 80 Dimensiones de Bolsillo 156
Rasetsu 24 Coste y Límite de las Técnicas 83 Fisiología de los Akuma 156
Shura 26 Creando y empleando Técnicas 83 Akuma Verdaderos e Infectados 156
Nuevas Ventajas 30 Técnicas Iniciales 85 Fisiología 156
Técnicas de Ejemplo 85 Edad y Envejecimiento 157
Capacidades de Legado 98 Muerte 157
capítulo III Poderes Superiores 100 Alimentación 157
nuevos poderes 34 Adquiriendo Poderes Superiores 100 Reproducción 158
Poderes Básicos Akuma 35 Poderes Superiores Akuma 100 Progenie 159
Lista de Poderes Mushi 36 Nagameru Superiores 119 Akukage: Encarnación 159
Lista de Poderes Akuma 39 Lista de Nagameru Superiores 119 Encarnaciones Especiales 161
Lista de Poderes Rasetsu 41 Somajutsu Superiores 136 Posesiones y Exorcismos 161
Poderes Básicos Rasetsu 41 Los Seis Escalones al Infierno 137 Trascendencia 162
Hidarite, la Mano Izquierda Anexo: Nuevas Tablas de Combate 139 La Sociedad de los Akuma 163
del Demonio 42 Habilidades por encima de 300 143 Cadena de Mando 163
Lista de Hidarite 42 Maestría por encima de 300 144 Ventajas de la Cadena de Mando 164
Nagameru, la Mirada Demoníaca 45 Nidos 164
Nagameru de Ataque 46 Akuma Solitarios y Renegados 164
Nagameru de Defensa 48
capítulo iV Akuma Organizados 165
Nagameru de Destrucción 50 experiencia 146 Niveles de Poder 167
Nagameru de Fuego Infernal 52 Invirtiendo la Experiencia 147 Almas Antiguas 167
Nagameru de Podredumbre 54 Adquiriendo Poderes Superiores 147 Damnatio: la Condena Eterna 167
Nagameru de Polvo 56 Invirtiendo Potencia Absorbida 148 Poderes Damnatio 168

2
Miasma 173 Legión de las Lápidas 221 Los Diabolistas 263
Usos del Miasma 174 La Primera Hueste 222 Hechizos de Diabolismo 269
Nuevos Poderes Akuma 174 Los Chacales de Seth 222 Recipiente 273
Limitaciones 174 Legión del Caos 223 Sonámbulo 273
Poderes Básicos 175 Estrellas Fugaces del Ocaso 223 Condenado 274
Fulgor Oscuro 175 La Séptima Colina 224 Excomulgado 275
Poderes Akuma Verdaderos 176 La Bestia de SIete Cabezas 224 Grendel 275
Armas Demonio 194 El Loto Rojo 224 Yomi 276
Funcionamiento de las Armas Incubos 228 Otras Cábalas 278
Demonio 194 Daemonitas 228 La Élite 278
Ejemplos de Armas Demonio 196 Súcubos 229 Fundación Tecnomancer 281
Antagonistas y Bestiario 197 Inpu 230 Los Contratistas 283
Akujō 198 Los Cuervos del Conde 230 ¿Qué es un Contratista? 283
Jubokko/Akuhana 200 Estrellas Fugaces del Ocaso 231 Los Benefactores 283
Jami 200 Akuma de las Seis Legiones 231 El Contrato 284
Tsukumogami 201 Estableciendo un Contrato 284
Progenie 204 Clase de Contratos 284
Akugendai 205
capítulo VIi Contratos Verdaderos 286
Dokuro 206 hyakki yako 232 Contratistas Sobrenaturales 286
El Desfile de los Cien Demonios 233 Mejorando un Contrato 286
El Hades 233 Resolución del Contrato 286
capítulo VI La Vuelta de Caronte 234 Ejemplos de Contratos 287
las seis legiones 208 La Orden de los Penitentes 288
Una Invitación y una Promesa 209 Hermano/Caballero Penitente 291
Las Seis Legiones 209
capítulo VIii
Antonio de Acebedo 292
Legión de los Susurros 212 sectas y cábalas 236 Abel Romasanta 292
Los Daemonitas 212 Las Cábalas 237 Ángeles de Acero 293
La Linterna Roja 215 Tipos de Cábalas 237 Diogo da Costa 293
Legión de las Cadenas 215 Organización de las Cábalas 239 Hermana Isabella 293
Los Contratistas 216 Recursos de las Cábalas 239
Legión de Babel 217 Hechizos de Pecado 239
Las Semillas del Loto 217 Siervos de los Multiangulados 246 epílogo 294
Los Cuervos del Conde 217 Poderes de Irrealidad 250
Kurogami 218 Hechizos de Irrealidad 252 lista de mecenas 295
Legión de las Máscaras 220 Engendro Multiangulado 254
Cofradías 220 Vástago Multiangulado 255
Cofradía de las Máscaras 220 Los Hijos de la Serpiente 256
Máscaras 220 Naga 262

3
introducción

E l llanto de un bebé pudo escucharse desde el exterior de la alcoba. El señor Yang, oficial del censo,
finanzas y alimentos, funcionario de la Administración Imperial, esperaba en su despacho mientras
trabajaba en las múltiples obligaciones referentes a su cargo. La puerta se abrió y una criada entró
silenciosamente en la habitación. Tras hacer una reverencia, se inclinó ante su amo y aguardó sin hacer
el menor ruido a que le otorgase su atención.

Sin hacerle el menor caso, el señor Yang permanecía inclinado ante un rollo de pergamino, escribiendo
una serie de órdenes para otros funcionarios menores de la burocracia imperial. Sus dedos movían
ágilmente el pincel dibujando los caracteres con caligrafía experta, como cabía esperar de alguien de
su posición. Una vez acabó, giró levemente su cabeza en dirección a la sirvienta, sin dignarse a mirarla.
Ella, comprendiendo que le daba permiso para hablar, dijo en voz queda:

- La honorable señora Yang ha dado a luz. Es una niña, amo.

Contrariado por la noticia, el señor Yang frunció mientras despedía a la criada con un gesto indolente.
Otra hija más, la cuarta de su sangre, que contrariaba sus deseos de un descendiente varón. Con un
suspiro, se obligó a concentrarse en su tarea inacabada. Como oficial de la Prefectura de Shu, su
primera obligación era para con sus deberes, sabedor de que el destino de China no se detendría por
nada tan nimio como el nacimiento de una niña sin importancia.

Esta pragmática forma de pensar no era extraña en su familia. Su propio bisabuelo, Yang Wang, había
sido oficial en Huayin durante el reinado del Emperador Yang Sui y, posteriormente, tras la caída de la
Dinastía Sui, se puso al servicio de uno de los aspirantes al trono, Wang Shichong. Dicha elección no
resultó afortunada, pues las fuerzas de los Tang resultaron vencedoras y su bisabuelo fue asesinado.
Sin embargo, su familia supo ponerse a favor de los nuevos vientos y, pese a que fueron enviados a
Yongle, en la prefectura de Pu, mantuvieron su estatus de funcionarios imperiales.

El piar de un solitario gorrión rompió la concentración del señor Yang. El pajarillo se había posado
en el alféizar de la ventana y le miraba con insolencia. El funcionario bufó para asustarlo a lo que el
pajarillo simplemente respondió dando unos saltitos de un lado a otro mientras cantaba alegremente.

- ¡Habrase visto semejante desfachatez! - pensó el irritado señor Yang ante el descaro del pajarillo,
arrojándole el hueso de una ciruela que había comido un rato antes.

El pajarillo se sobresaltó y salió volando. El señor Yang resopló satisfecho y decidió tomarse un
descanso. Sin duda, su esposa agradecería que se acercara a interesarse por su estado y el de su hija.
Tras dejar el pincel, se levantó, estiró su túnica y, con la dignidad acorde al señor de la casa, se dirigió
a los aposentos de su esposa.

Al llegar allí, las doncellas abrieron la puerta y se inclinaron ante él. Su mujer estaba en su cama,
aún pálida por los rigores del parto. A su lado, descansaba un pequeño bulto envuelto en finas telas
que ocultaban su rostro. El señor Yang se acercó a su esposa y se atusó el bigote, tomando un aire
distante. Con las doncellas presentes, la familiaridad no debía exteriorizarse. Aún así, inclinó levemente
la cabeza, como mudo reconocimiento del cumplimiento de su deber como madre y esposa.

- Es una niña preciosa. ¿Quieres verla?

El señor Yang asintió. Inmediatamente, una de las doncellas se acercó a la cama y cogió el pequeño
bulto con delicadeza, ofreciéndoselo a su amo que lo tomó. Al separar las telas, pudo ver una cara
regordeta que le miraba con unos maravillosos ojos color jade. El enojo del señor Yang desapareció
al contemplar el rostro de su hija. Un aleteo en la ventana seguido de un piar le hizo mirar. Allí se
encontraba el mismo pájaro descarado que le había molestado antes.

- Mi pequeño gorrión - susurró mientras contemplaba a su hija.

4
“Los dos únicos días libres que tendréis aquí se
llaman ayer y mañana. ¡Diez vueltas al campo!” cómo utilizar este libro
Horten, Instructor de la Granja
A lo largo de estas páginas encontrarás un compendio del
saber referente a los Akuma, así como de las facciones que
tienen que ver con ellos de una u otra manera, ya sea como
Bienvenido a Más Negro que la Oscuridad, el primero de
aliados o por explotar sus poderes, así como una serie de
los suplementos para Akuma, el Sexto Amanecer. Aunque
nuevos Arquetipos que servirán para expandir la capacidad de
estamos seguros que estás deseando entrar en materia
elección de los jugadores.
cuanto antes, nos gustaría comenzar con unas palabras:
Al igual que el manual de reglas básico, este libro está
Hace casi una década, cuando comenzamos con este dividido en dos partes: una útil tanto para los jugadores y
proyecto, teníamos en mente crear algo que sirviera como el Director de Juego y una segunda que sólo compete a éste
una fuente de entretenimiento, casi más para nosotros que último. Por supuesto, si eres un jugador deberías contener
con vistas a una publicación. Según pasaron los meses, tu curiosidad y limitarte a la primera parte del libro, dejando
fue nuestra propia creación la que, poco a poco, empezó a el resto en manos de tu Director de Juego para que todos
tomar forma por sí misma. Como fruto de un Big Bang, la descubráis sus secretos durante vuestras aventuras.
metatrama se expandió en todas las direcciones, dando a luz
un maravilloso universo plagado de conspiraciones, fuerzas Para facilitar la identificación de una u otra parte del
sobrenaturales, fantasía y una infinidad de personajes cuyos libro, la dedicada a los jugadores posee unas luces azules
destinos se entrecruzaban, enfrentándose en una guerra en en el marco de las páginas mientras que en la parte dedicada
las sombras. Ahí fue cuando algunos amigos (ellos saben al Director de Juego, estas luces serán rojas.
quienes son) nos hicieron plantearnos hacer que Akuma
viera la luz. Y así lo hicimos. LA PRIMERA PARTE
La primera parte incluye nuevas reglas (con ciertas
Ya desde que empezamos a diseñar el libro básico de puntualizaciones y mejoras sobre algunas antiguas), varios
Akuma, el Sexto Amanecer, teníamos muy claro qué era lo Arquetipos nuevos con los que crear personajes (y las
que debería contener un buen suplemento para complacer directrices para hacerlo) incluyendo sus poderes además
tanto al Director de Juego como a los jugadores. Como de nuevos poderes superiores para los Arquetipos Akuma
roleros que somos, solo tuvimos que pensar un momento tanto del libro básico como de este suplemento.
en qué querríamos encontrar dentro de uno de estos libros:
simplemente diversión e inspiración para todos. Por eso, en LA SEGUNDA PARTE
cada suplemento incluiremos una amplia información con La segunda parte del libro está dedicada a expandir la
la que podáis disfrutar aún más del universo de Akuma. información acerca de las organizaciones Akuma, con un
especial énfasis en las Seis Legiones, y diversas Cábalas de
Si eres un jugador, podrás encontrar nuevas reglas, humanos cuyas actividades tienen que ver con los demonios.
nuevos poderes y nuevos Arquetipos que te darán nuevas Cada una de ellas posee sus propias peculiaridades y el
ideas para desarrollar tus personajes existentes o para crear potencial para convertirse en unos fantásticos antagonistas
otros nuevos. para los héroes de este universo: los jugadores.
Si eres el Director de Juego, profundizarás en la También se incluyen nuevas reglas para los antagonistas
metatrama del universo de Akuma, descubrirás los secretos Akuma, junto a nuevos poderes que los convertirán en
de las diversas facciones que se disputan la supremacía, te una amenaza aún mayor para los jugadores. Además,
sorprenderás con otras nuevas y verás expandirse aun más desperdigadas por el libro se encuentran algunas semillas
tus posibilidades a la hora de crear nuevas aventuras para de aventuras que dan ideas para fantásticos guiones en los
tus jugadores. que los personajes jugadores lucharán contra las fuerzas
demoníacas en un valiente esfuerzo para mantener a la
Todo esto irá acompañado de unas ilustraciones en las humanidad a salvo... o simplemente para salvar el pellejo.
que nuestros artistas han plasmado personajes y escenas
que complementan nuestro trabajo. En manos de un Director de Juego maquiavélico, este
libro puede convertirse en un sinfin de horas de terrorífica
Así pues, ya sabes qué esperar de este suplemento y de diversión, emocionantes aventuras y situaciones épicas que
los que le seguirán. Solo queremos agradecerte de nuevo transportarán a toda la mesa al universo de Akuma.
tu confianza y desearte a ti y a tus amigos que disfrutéis
al máximo de todo lo que encontraréis en estas páginas. Y, seas jugador o Director de Juego, recuerda que sólo
Poco más podemos añadir, así que no te entretendremos hay una regla de oro en el universo de Akuma: pasar un
más y dejaremos que Más Negro que la Oscuridad hable rato divertido con tus amigos. Ya existen demasiadas cosas
por nosotros. Diviértete. terribles ahí fuera para no hacerlo.
El equipo de Akuma Studio ¿Y tú, temes a la Oscuridad?

5
capítulo I
suplemento de reglas

L a niña jugaba en el jardín con sus tres hermanas mayores y su hermanita menor. Ya contaba con
cuatro años de edad y nadie dudaba que sería una gran belleza. Su timidez natural la hacía aún más
adorable y sus ojos color jade, algo muy raro entre las mujeres chinas, cautivaban inmediatamente a
cualquiera que la mirase.

En su despacho, el señor Yang escuchó las risas infantiles y sonrió brevemente. Aunque todo el mundo
lo consideraba un hombre serio de carácter severo, adoraba a sus hijas y tenía una especial predilección
por su pequeño gorrión, la pequeña Yuhuan. No le importaba reconocerlo, la adorable niñita era su ojito
derecho y tenía la intención de procurarle un buen futuro. Su hermosura natural, como un diamante en
bruto, solo necesitaría ser pulida por una educación adecuada de la misma forma que un maestro joyero
corta una gema hasta lograr que brille refulgente por todas sus caras. Al escuchar pasos acercándose
por el pasillo, endureció su expresión y volvió al trabajo. Una de las criadas abrió la puerta y anunció la
llegada de la persona que estaba esperando.

- Que pase - ordenó, sin dignarse a levantarse.

En respuesta a sus palabras, una delgada anciana entró en el despacho, caminando erguida, con
un aire mayestático, solemne pero que carecía de altivez. El señor Yang no pudo evitar pensar en
una vieja grulla, al fijarse en los rasgos afilados, la piel arrugada y la delgadez extrema de la mujer,
ataviada con un discreto vestido añil con algunos bordados de motivos florales. Tras hacer una
cortés reverencia, aguardó en silencio a que el señor Yang le dirigiese la palabra.

- Por las referencias que me han llegado, tengo entendido que su celo a la hora de ejercer como
tutora es más que encomiable - expuso el señor Yang con gravedad -. La recomendación del General
Hien me satisface especialmente porque no es hombre proclive al elogio.
- Vuestras palabras me honran, no soy merecedora de la menor alabanza - respondió la vieja
humildemente -. Mi único mérito es dedicar mis esfuerzos a la educación de las niñas que sus
amantísimos padres ponen a mi cuidado, siempre con la mejor disposición posible. No obstante, eso
no significa que permita que el sentimentalismo interfiera con mi deber. Hasta las flores más bellas
pueden malograrse si no se corrigen los fallos en su crecimiento, severamente si es necesario.
- Ya veo - replicó el señor Yang atusándose el bigote con aire ligeramente ausente.

Algo en los ojos de la anciana le parecía extraño, entre atractivo y siniestro. Sin duda, sus últimas
palabras sonaban crueles pero, si quería el mejor futuro para Yuhuan, no debía permitirse ser
negligente en sus obligaciones como progenitor. Sin duda, la vieja grulla sería un buen referente para
su pequeño gorrioncillo. Se levantó y caminó hacia la ventana, observando a las niñas inmersas en
sus juegos infantiles.

- Tengo una hija que ha cumplido las cuatro primaveras. Ya tiene tutores como el resto de mis hijas
pero quiero que usted se encargue de su educación exclusivamente, señora Lián. No repararé en
gastos para que florezca de forma adecuada y asegurarle un matrimonio provechoso.
- Para esta indigna servidora sería un placer y un honor cumplir sus deseos, señor Yang - exclamó
la anciana haciendo una nueva reverencia, pese a que su interlocutor le daba la espalda -. ¿Sería
posible ver a mi pupila antes de darle una respuesta?

El señor Yang le hizo señas para que se acercara a la ventana y le señaló a la pequeña Yuhuan. La
vieja grulla clavó sus pupilas en ella, estudiándola de la misma forma en que un felino observa a un
gorrión. Tras unos minutos de silencioso análisis, la anciana emitió su veredicto.

- Sin duda alguna es una niña muy especial. Posee una rara belleza natural que, bien encauzada,
podría otorgarle el porte de una princesa. Será para mí el mayor de los placeres ocuparme de ella para
asegurar que florece hasta su más alto potencial. ¿Cuando debo empezar?
- Ahora mismo, señora Lián - ordenó el señor Yang, ocultando su satisfacción de padre orgulloso tras
una máscara inexpresiva -. Ahora mismo.

6
La mecánica a seguir es muy simple: tiraremos tantos
“Para poder romper las reglas, primero hay que dados como la Característica guía y elegiremos los que
conocerlas bien.” más nos convengan para obtener una cifra por debajo de la
Amatsu Mikaboshi, General de la Legión del Caos.
puntuación de habilidad.

En este suplemento utilizaremos una serie de mecánicas Ejemplo: Un personaje con Convencer 80 y MEN 4 tirará
nuevas y puntualizaremos ciertos detalles de algunas de las 4D para componer una tirada lo más cercana posible a 80.
descritas en el manual básico. Todos los cambios han sido Si la tirada es 1, 5, 8 y 9, la mejor posibilidad sería usar el
diseñados con la intención de agilizar o facilitar las cosas 5 y el 9 para formar un Efecto de 59. Los resultados de los
al Director de Juego, pero no es obligatorio emplearlos. Si otros dos dados serán ignorados.
consideras que alguno de ellos es engorroso o problemático,
simplemente ignóralo. Si la puntuación de Habilidad es superior a 100,
entonces será posible emplear tres de los dados para formar
Para explicar las novedades expuestas en este libro, un resultado todavía más elevado.
las hemos dividido en varios epígrafes: Modificaciones
de Reglas, donde se listan los cambios con respecto al Ejemplo: Un personaje con Convencer 180 y MEN 4
libro básico y Nuevas Reglas, donde están las nuevas tirará 4D para componer una tirada lo más cercana posible
reglas diseñadas para este libro y posteriores. Todas están a 180. Si la tirada es 1, 5, 8 y 9, la mejor posibilidad sería
acompañadas de numerosos ejemplos para clarificar en lo usar el 1, el 5 y el 9 para formar un Efecto de 159. El dado
posible su uso correcto. sobrante sería ignorado. Supongamos que la tirada fuese
3,5,8 y 9. El mejor resultado sería un Efecto de 98, ya que
no tenemos un 1 o un 2 para formar las centenas.
modificaciones de reglas
Una de las cosas más importantes de disfrutar de una Cuando un personaje posea una Característica de 1
comunidad de jugadores es el poder recibir comentarios o se quede con un solo dado que tirar a causa de algún
e ideas para mejorar el sistema y, con él, la experiencia modificador negativo, hará una tirada con dos dados,
de juego. Para nosotros, siempre es un placer escuchar las decidiendo de antemano cual marca las decenas y cual
críticas porque gracias a ellas podemos hacer pequeños las unidades. Recomendamos marcar como regla general
cambios que sirven para eliminar problemas y simplificar que el dado más oscuro siempre marque las decenas. Esto
las reglas. ayudará a evitar confusiones.

La primera modificación que hemos hecho es emplear Ejemplo: Un personaje con Convencer 50 y MEN 1 tirará
dos terminologías específicas que engloban todas las 2D para componer una tirada lo más cercana posible,
mecánicas de juego empleadas en Akuma: las Tiradas de siendo el dado más oscuro el que marque las decenas y el
Porcentaje Avanzado y las Tiradas simples. más claro el que marca las unidades.

TIRADA DE PORCENTAJE AVANZADO Algo similar ocurre cuando un personaje posee una
Nota del Autor: Lo que anteriormente llamábamos Característica de 2 y una puntuación superior a 100. En
simplemente Tirada de Dado, ahora pasará a llamarse ese caso se le considera un maestro y podrá tirar un tercer
Porcentaje Avanzado, aunque explicaremos de nuevo su dado decidiendo de antemano cual marca las centenas. De
funcionamiento para evitar malentendidos. nuevo, recomendamos marcar como regla general que el
dado más oscuro siempre marque las centenas.
Este tipo de tiradas se emplean principalmente para hacer
chequeos de las Habilidades del personaje y en las tiradas Ejemplo: Un personaje con Convencer 150 y MEN
enfrentadas de Habilidad o de Ataque y Defensa. 2 tirará 3D para componer una tirada lo más cercana
posible, siendo el dado más oscuro el que marque las
Para efectuarlas debemos tener en cuenta dos factores, la centenas y los más claros los que marquen las unidades.
puntuación de Habilidad y a qué Característica pertenece. Si el dado de las centenas saca un 1 será útil para obtener
Cada Habilidad pertenece a un grupo englobado por la un Efecto elevado. En cualquier otro caso, será totalmente
misma Característica y posee un valor entre 0 y 300, que inútil.
debe de ser obtenida usando para ello los resultados de dos
de los dados tirados. Si la Característica es 1, solo tirará dos dados, decidiendo
cual es decenas y cual unidades, con lo que la puntuación
Al resultado obtenido se le llama Efecto. de Habilidad superior a 99 será irrelevante.

Por ejemplo, Convencer es una Habilidad englobada en Ejemplo: El mismo personaje del ejemplo anterior
MEN. Esto indica que dispondremos de tantos dados como con personaje con Convencer 150 y MEN2 tiene un
la puntuación en MEN para efectuar la tirada. Si tienes un penalizador de -1D, con lo que se queda con un dado. Tira
40 en una Habilidad, deberás construir con tu tirada una 2D, definiendo decenas y unidades. En esta ocasión, su
cifra igual o menor a dicha cantidad; si posees un 90, la puntuación de Habilidad no le resulta de tanta utilidad,
cifra a obtener es igual o inferior a esa misma. pues su mejor tirada posible sería 99.

7
TIRADA SIMPLE Ejemplo: Kobalt dispara su Cañón E.G.O. para un daño
Nota del Autor: Anteriormente, este tipo de tirada era de 13L3. Podrá elegir entre causar 9L4+2 o 9L3+8.
denominada Código de Daño. En pos de una mayor sencillez,
hemos aglutinado varias mecánicas similares en una sola. Pruebas de resistencia
Al igual que ocurre con la Iniciativa, las Pruebas de
Las tiradas simples se emplean en las Pruebas de Resistencia también pasarán a ser denominadas como
Resistencia, Duelos de Características, tiradas de Iniciativa Tiradas Simples, utilizando la misma terminología. Así
y tiradas de Daño. Se caracterizan por el uso de un código pues, por cada punto en la Característica de la PR sumaremos
que indica cuántos dados se tiran y cuantos se guardan para +1L0 y siempre guardaremos 0L2 (dos dados).
sumarlos y obtener un resultado lo más alto posible.
Los modificadores a las Pruebas de Resistencia serán
El código de dados (xLy) es un número seguido de una L sustituidos de la siguiente manera:
y seguido de otro número cuyo significado es el siguiente:
+1d (más un dado tirado) +1L0
Dados tirados Limitados a Dados Guardados +1D (más un dado tirado y guardado) +1L1
Cada dado guardado nos proporcionará una puntuación Ejemplo: Un personaje con FUE3 se ve bajo Congelación
de entre 1 y 10 que podremos sumar para obtener el Efecto y debe hacer una PR FUE10. Su PR será de 3L2 (3L0 por
más elevado posible. FUE de los que guardará 0L2, dos dados). Si poseyera un
+1 por Proezas de Fuerza 30, tiraría 3L2+1. Si además
Ejemplo: 5L3 significa que se tirarán 5D con un Límite
decidiera gastar 1PF para tirar y guardar un dado extra
de 3D guardados. Si obtenemos 9, 8, 5, 3 y 2, al quedarnos
(+1L1) pasaría a tirar 4L3+1.
los más altos (9,8 y 5) y sumarlos, el resultado será 22.

Si por cualquier motivo la primera cifra es inferior a la resultados especiales de las tiradas
segunda, por ejemplo 2L3, tiraremos y guardaremos esa Anteriormente, cuando en las Tiradas de Porcentaje
cantidad de dados, en este caso 2 y 2. Avanzado un jugador obtenía un resultado de “0” en dos
dados, debía retirarlos y restar -10 al Efecto que obtuviera.
Ejemplo: 1L3 significa que se tirará 1D con un Límite de A partir de ahora, bastará con retirar dichos dados. Esto
3D guardados. Como solo tiramos 1D, no podemos guardar simplifica el proceso y evita dudas con resultados negativos.
más y nos vemos obligados a quedarnos con ese resultado.
0 Sin Efecto.
iniciativa 00 Ambos dados deben ser retirados.
La Ini pasará a ser denominada como Tirada Simple, tal 000 Malas Noticias.
y como acabamos de explicar. Un personaje que no posea
ningún modificador a la Ini tirará 1L1 (anteriormente 1D). mantenimiento de técnicas rikaijutsu
El mantenimiento de las Técnicas Rikaijutsu podrá ser
Los modificadores a la Ini serán sustituidos tal que así: actualizado con la misma mecánica que emplean los Shura,
uno de los nuevos Arquetipos incluídos en este libro.
+1d (más un dado tirado) +1L0 Puedes encontrar la información sobre ello en la página 84
+1D (más un dado tirado y guardado) +1L1 del Capítulo II, Nuevos Arquetipos.

Ejemplo: Un personaje que posea una mejora de +1L0 La nueva mecánica es más simple y reduce el Coste de
(+1d tirado) y un bono a Ini de +3 poseerá un total de Ini lanzamiento de la Técnica.
de 2L1+3. Si el mismo personaje obtuviera una mejora de
+1L1 (+1D tirado y guardado) pasaría tirar 3L2+3. Las nuevas reglas son compatibles con las Técnicas de
ejemplo listadas en el libro básico. El cambio a la hora de
A partir de este suplemento, los antagonistas serán interpretarla es que el Coste sigue siendo el mismo y en el
adaptados a esta denominación. Así, las estadísticas de los Mantenimiento (los números entre paréntesis), la primera
monstruos indicarán la Tirada Simple a efectuar en lugar del cifra indica el Límite necesario para lanzar la Técnica y
bonificador a la misma que se indicaba en el libro básico. la segunda el Coste para mantenerla durante el segundo
asalto y sucesivos. Así pues, éste método es más ventajoso
Ejemplo: Un antagonista que indique en la casilla Ini de para los Ronin que lanzarán las Técnicas Mantenidas a un
sus estadísticas 1L1+3 tirará esa cantidad para Iniciativa Coste menor, optimizando su consumo de Kí.
mientras que en el libro básico únicamente indicaría +3.
Igusa (Junco)
Daño Capacidades: Defensa 3, Ataque 1 Coste: 6 (11/3)
El máximo número de dados de daño que pueden tirarse Efecto: Al igual que los juncos se doblan ante la fuerza
son 9 aunque diversos modificadores y maniobras pueden del viento, esta Técnica permite al Samurai seguir la fuerza
hacer que se disponga de una cantidad mayor. Si un personaje de los ataques y golpear en ese movimiento intentando
posee una cantidad de dados superior, podrá cambiar -3L0 pillar desprevenido al adversario. Recibe unos incrementos
por +0L1 o sumar +2 al Daño por cada -1L0. de PDD+15 Y PDA+5.

8
técnicas rikaijutsu Iniciales de “10” como sería normalmente, incluyendo aquellos que se
Con el fin de acelerar la creación de personaje, hemos obtengan al repetir un “6”. Esto dificulta mucho obtener el éxito
modificado la cantidad de Técnicas Iniciales que emplean los en dichas tiradas.
Ronin.
Ejemplo: Un Akuma ataca a un personaje con un rayo de
La cantidad de Técnicas con las que comienza un Ronin Vacío aplicándole Desventaja (Vacío). La víctima debe hacer
dependen de su puntuación en Límite. una PR MEN10 para resistir el Estado Alterado Disipación
Mayor, tira 3L2 para ello y obtiene los siguientes resultados:
En primer lugar, podrá crear o adquirir un máximo de 5 0,3,5. Al estar en Desventaja, el “0” posee un valor nulo, con lo
Técnicas cuyo Coste combinado no supere el doble de su que se queda con un 8 (3+5). Esto hace que falle la tirada.
Límite de Kí. Los puntos sobrantes se perderán. Es posible
aplicarles Defectos. Extinción: Este Parámetro es una forma más poderosa
del Daño Maldito. Funciona de forma idéntica pero con dos
Por ejemplo, si el límite de Kí es de 12, los Costes diferencias: el personaje se encontrará en Desventaja para la PR
combinados de las Técnicas creadas, que no pueden ser más RES15 y cada PG que logre recuperar drenará de inmediato 1
de 5, no podrá superar 24. Si los Costes son 2,3,8 y 10, el total punto de Poder Akuma, Kí o Bioenergía. Si no posee Poder en
será de 23, perdiéndose el punto sobrante. ese momento, no podrá curarse.
Al igual que ocurre con el Daño Maldito, la eficacia de la
Además, podrá crear o adquirir una Técnica más cuyo Curación o Regeneración sobrenatural se reduce a la mitad.
Coste no supere el Límite de Kí. Obviamente, la opción
más lógica es crear una lo más poderosa posible. Los puntos Ejemplo: Durante un combate especialmente cruento, un
sobrantes se perderán. personaje recibe 31 puntos de Daño Físico/Extinción. Dado
que posee un poder de Regeneración que le permite curar 12
Por ejemplo, si el límite de Kí es de 12, la última Técnica puntos por asalto, hace una PR RES15. Tira 3L2 y obtiene 7, 9
será, con total probabilidad, una de Coste 12. Nada impide y 0. Al estar en Desventaja, ignora el 0 y se queda con los otros
aplicarle dos Defectos para crear una aún más poderosa. resultados, sumando 16 (7+9), pasando la tirada. Los 12 PG
regenerados se reducen a la mitad, con lo que el personaje
logra recuperar 6PG, viendo drenados de inmediato 6 puntos
nuevas reglas de Poder.
Las siguientes reglas se suman a las listadas a lo largo del
libro básico. Insidioso (2-5): Este Parámetro de Poder afecta a aquellas
Pruebas de Resistencia que provocan una cantidad de daño
parámetros de poder igual a la cantidad por la que se falle la PR. La cifra indica el
A lo largo de este suplemento y posteriores aparecerán multiplicador que se aplicará a la diferencia por la que falla.
nuevos Parámetros de Poder que se añadirán a los expuestos
en el libro básico. Para evitar redundancias innecesarias, los El Parámetro Insidioso se aplica al daño causado por
expondremos a continuación, añadiendo claros ejemplos de los Efectos Alterados Elementales, por ejemplo, Fuego
su funcionamiento. (Incineración), Fuego Infernal (Incineración Fuego
Infernal),Veneno (Envenenamiento) y puede aplicarse a otros
Defensa Automática (x): Este Parámetro de Poder implica que causan daño por asalto como Hemorragia. Sus efectos
que el personaje tirará 1D y, si obtiene un resultado igual o menor tendrán lugar cada asalto.
que el indicado, habrá logrado defenderse sin necesidad de hacer
tirada alguna. Aquellos que sólo causan Daño Elemental al recibir
el Estado Alterado como Agua (Congelación), Madera
Ciertos poderes proporcionarán una cantidad de Defensas (Disipación), Metal (Shock), Polvo (Ceguera), Podredumbre
Automáticas por asalto y otros podrán otorgarlas de forma (Plaga), Tierra (Aturdimiento) o Vacío (Disipación Mayor),
ilimitada. También puede ocurrir que la Defensa Automática aplicarán el Parámetro Insidioso al hacer la primera PR.
quede limitada a cierta clase de ataques, como cuerpo a cuerpo o
a distancia. Todo esto siempre será especificado en la descripción Ejemplo: Un Akuma posee un poder que provoca Daño
del poder o hechizo. Elemental/Fuego+/Insidioso2. Su víctima, además del daño
sufrido por el ataque, deberá hacer una PR REF15 o sufrirá
Ejemplo: Un personaje es atacado por un adversario y Incineración+. Si saca un 11, sufrirá 8 (4x2) puntos de daño
posee Defensa Automática 2. Tira 1D y obtiene un 1. Los por Fuego. Si el nivel de Insidioso fuese 5, habría recibido 20
efectos del poder le defienden del ataque sin necesidad de (4x5) puntos de daño.
tirar PDD. Si hubiera obtenido un 3 o superior, tiraría su En el caso de que el poder provocase Daño Elemental/
PDD para defenderse con normalidad. Metal/Insidioso2, solo se aplicaría en la primera PR.
Mortífero (1-5): Este Parámetro de Poder provoca Desventaja
Fijar Objetivo anula Defensa Automática. en las PR contra Agravante Menor/Agravante e incrementa en
la cantidad indicada la Tirada en la Tabla de Heridas Graves,
Desventaja: Este Parámetro de Poder se aplica sobre un haciendo más probable obtener resultados más letales.
Elemento (por ejemplo, Desventaja Vacío) o, en el caso de
poderosas maldiciones, a todas las PR de la víctima. Ejemplo: Un personaje posee un arma demoníaca con
Un personaje bajo Desventaja deberá considerar todos los el Parámetro Mortífero+2. Si emplea cualquier poder
resultados “0” de las PR afectadas como un valor de “0” en lugar o Maniobra de Combate que cause Agravante Menor o

9
Agravante, su oponente se verá en Desventaja para resistirlo. Además, los Estados Alterados podrán indicarse como
Además, si le causa una Herida Grave tirará 2D+2 en la Daño/Elemento- significando que el Daño aplicará la
Tabla de Heridas Graves. Armadura Elemental indicada pero que no causa Estado
Alterado alguno.
PG Temporales: Ciertos poderes o hechizos otorgan una serie
de “PG fantasmas” que serán siempre los primeros en perderse estados alterados
en caso de resultar herido. Como bonificador sobrenatural, dos La misma forma abreviada antes descrita se aplicará a los
fuentes diferentes no apilan sino que se aplica el mayor.
Estados Alterados, de cara a los mismos objetivos.
Ejemplo: Un personaje recibe 10PG temporales gracias a
Abreviatura anterior Nueva Efecto
un Hechizo y poseía 5PG temporales provenientes de otro, por
lo que se queda con 10PG temporales, el bonificador mayor.
He He PR 10
Poco después recibe 14 puntos de heridas. Los PG temporales He+ He+ PR 15
absorben los primeros 10 con lo que el personaje solo recibe He++ He+2 PR 20
4 puntos de heridas reales. He+++ He+3 PR 25
He++++ He+4 PR 30
Resistencia (F/B/E): Un personaje que se encuentre bajo los
efectos de este Parámetro de Poder recibirá la mitad de daño del tipo
indicado, una vez aplicados Aguante y Armadura. La Resistencia estado alterado (CONGELACIóN)
puede estar aplicada sobre un solo tipo de daño (Físico, Balístico o El Estado Alterado Congelación será modificado con vistas
Elemental) o sobre varios, según lo que se indique entre paréntesis. a simplificar su mecánica:
Diferentes tipos de Resistencia no apilan.
Congelación PR FUE
Ejemplo: Un personaje está bajo los Efectos de un poder Efecto: Un personaje bajo Congelación se verá entumecido,
que le otorga Resistencia (B). Si recibe 20 puntos de daño viendo reducidas a la mitad sus Acciones Activas y su
Balístico, una vez aplicados Aguante y Armadura, los reducirá Iniciativa.
a la mitad, o sea, 10 puntos.
Resistencia: Anula.
Resistencia Excepcional (tipo de PR): Un personaje que
se encuentre bajo los efectos de este Parámetro de Poder
recibirá un bonificador de +1L1 a sus Pruebas de Resistencia
del tipo listado entre paréntesis, que puede ser un tipo de PR,
un Estado Alterado o una clase de ataque.

Ejemplo: Un personaje está bajo los Efectos de un poder


que le otorga Resistencia Excepcional (PR RES). Si debe
hacer una PR RES25 y normalmente tiraría 3L2+2 pasará
a tirar 4L3+2.

Vampirismo: Un personaje que ataque con este Parámetro


de Poder absorbe el 10% del daño causado a su víctima bajo
las reglas de Regeneración. Si en el mismo asalto desea aplicar
una o más Regeneraciones de otro tipo, deberá consumir 1PF
por cada una.

Ejemplo: Un personaje provoca 23 puntos de daño con un


ataque que aplica Vampirismo. Inmediatamente absorberá
2PG, a los que aplicará su Bono a Curación de la forma usual,
pudiendo llegar a regenerar 4PG como máximo.

daños elementales
En este suplemento y en los posteriores, cambiaremos la
forma abreviada de los Daños Elementales a una más corta,
mucho más cómoda tanto para colocar en los listados de
combate de los oponentes como para las anotaciones del
Director de Juego.

Abreviatura anterior Nueva Ejemplo


Elemento Elemento Fuego
Elemento+ Elemento+ Fuego1
Elemento++ Elemento+2 Fuego2
Elemento+++ Elemento+3 Fuego3
Elemento++++ Elemento+4 Fuego4

10
TAMAÑO las pone por encima de 30). Además, recibirá Resistencia
El parámetro de Tamaño de las Criaturas ha sido contra todos sus ataques, sean del tipo que sean, reduciendo
simplificado para que sea más sencillo de aplicar en los los Daños recibidos a la mitad tras aplicar Armadura y
poderes y en las criaturas cuya envergadura pueda fluctuar Aguante y se beneficiará de Resistencia Excepcional (PR
o ser engañosa. De esta forma, se simplifica el trabajo Físicas), sumando +1L1 a todas sus PR FUE, PR REF Y
del Director de Juego al proporcionarle unas reglas más PR RES. Como contrapartida, aplicará Desventaja a sus
simples para reflejar la resistencia al daño de una criatura tiradas de Iniciativa.
de más o menos tamaño.
Cuando una criatura posee menos Rangos de Tamaño
Todas las criaturas listadas en este libro y en sucesivos que su oponente ganará la siguiente ventaja:
aplicarán las nuevas reglas. Principalmente, se han unificado
de forma más sencilla, los Niveles de Heridas extra, los • Cuando una criatura posee un total de 2 o más
modificadores al daño, a la Iniciativa y a las Pruebas de Rangos de Tamaño menos que su oponente, recibirá
Resistencia. un bonificador de +1D a su Pozo de Defensa (sin
límite) contra sus ataques físicos.
Las criaturas del bestiario del manual básico aplicarán
las estadísticas antiguas, con la excepción de los Niveles Ejemplo: El grupo de jugadores del ejemplo anterior
de Heridas extra o reducidos. Al aplicar la regla de Daño aplicarán +1D a su Defensa al enfrentarse a su Descomunal
por diferencia de Tamaño, no será necesario modificarlos. adversario. Una ventaja que les hará falta para sobrevivir
a su furia.
Diferencia de Tamaño
Cuando una criatura posee más Rangos de Tamaño que TAMAÑO de criaturas
su oponente ganará las siguientes ventajas: La Tabla abajo indicada sustituye a la Tabla 43:
Tamaño de Criaturas del manual básico. Los personajes
• Por cada Nivel de Tamaño de diferencia, añadirá +5 transformados mediante el Poder Aumentar Tamaño solo
natural al Total de Daño y a las PR de Derribo y aplicarán las reglas indicadas en el apartado anterior, no
Empujón que cause (sin límite). pudiendo beneficiarse de los bonificadores indicados en las
estadísticas de la Tabla.
• Cuando una criatura posee 2 o más Rangos de
Tamaño que su oponente, recibirá Resistencia Las nuevas estadísticas del Tamaño de Criaturas son:
contra todos sus ataques y Resistencia Excepcional Movimiento: La base de Movimiento de la criatura.
(PR Físicas), que aplicará a todas sus Pruebas de Medidas: La altura o longitud de la criatura.
Resistencia de tipo Físico. Los ataques en Área se Límites: La puntuación máxima que puede asignarse
considerarán como de un Rango de Tamaño superior a sus características de FUE/REF/RES. Las criaturas
al del atacante exclusivamente de cara a aplicar Diminutas y Pequeñas pueden poseer una FUE 0.
la Resistencia (un humano de Tamaño 2 aplicaría Incrementos: La cantidad de puntos se añaden entre sus
Tamaño 3) Características Físicas y el bono a su Aguante.
Área: El diámetro de la zona de acción de los ataques
• Cuando una criatura posee 2 o más Rangos de físicos de la criatura. Aquellos seres que poseen una gran
Tamaño que su oponente, aplicará Desventaja a su envergadura pueden afectar a varios oponentes dentro de
tirada de Iniciativa. la misma zona, a no ser que otro oponente que disponga de
una FUE igual o superior sea capaz de bloquear su ataque.
Ejemplo: Una criatura Descomunal (5) se enfrenta a un Si la fuerza del que bloquea es inferior, será desplazado
grupo de jugadores de Tamaño Medio (2). Como les saca una cantidad de metros igual al área de acción de la criatura
3 puntos de Tamaño, aplicará +15 a su Total de Daño y más la diferencia en FUE.
a las PR de Derribo y Empujón que cause (incluso si eso Coste: Los Puntos de Creación que cuesta el Tamaño elegido.

TABLA 43.2: TAMAÑO DE CRIATURAS


Tamaño Movimiento Medidas Límites Incrementos Área Coste
Diminuto (0) 1 1-10 cm 1/7/1 1 - -1

Pequeño (1) 1 >1.5m 3/6/3 0 - -1

Medio (2) 2 1,5-2 m 5/5/5 0 - 0

Grande (3) 3 2-4 m 6/5/6 2/+3 - 1

Enorme (4) 4 4-8 m 7/4/7 4/+6 1m 2

Descomunal (5) 5 9-20 m 9/3/9 6/+9 3m 3

Titánico (6) 6 20+ m 9/2/9 8/+15 5m 5

11
capítulo II
NUEVOS ARQUETIPOS

L a anciana entró en la estancia donde la joven Yuhuan practicaba sus lecciones. El tutor hizo una
reverencia y abandonó la estancia de inmediato, dejándolas a solas. La señora Lián se aproximó
silenciosamente a la muchacha que, haciendo caso omiso de su presencia, continuó leyendo los
escritos de Zhuangzi acerca del taoísmo. Al observarla, la vieja sintió el íntimo placer que inunda el
espíritu de un artista al completar su obra poco a poco. Yuhuan contaba con quince años y su belleza
había aumentado más allá de lo que había esperado al conocerla. Sus ojos verdes y su sonrisa tímida
podrían cautivar a cualquier hombre por cuyas venas no corriera hielo. Su voz, dulce y melódica, era
un regalo para los oídos. Su porte altivo y sus movimientos, siempre acompasados, le otorgaban
un aire radiante, grandioso, como los de una princesa celestial. Su educación le había otorgado una
personalidad arrebatadora que reconfortaba el espíritu de sus interlocutores.

- ¿Qué es la perfección, pequeño gorrión? - preguntó la anciana.


- La perfección es el sol en el horizonte, siempre brillante pero inalcanzable - replicó Yuhuan sin
levantar la mirada de los escritos.
- Muy bien, pequeño gorrión. ¿Has practicado las artes del control?

Yuhuan silbó una suave nota. Un gorrión entró revoloteando por la ventana y se posó delicadamente
en el dedo índice de la joven que le acarició el plumaje con dulzura. El animalito trinó alegremente y
picoteó unos granos de trigo que la muchacha le ofreció. Una sonrisa iluminó el rostro de Yuhuan,
dándole un aire inocente que la hacía aún más adorable.

- Pequeño gorrión, mis enseñanzas no son un juguete. Es indigno desperdiciar tus dones en seres
inferiores -. El tono de la señora Lián era severo, incluso desaprobatorio.
- Lo siento, maestra Lián - respondió con aire arrepentido, agitando la mano para espantar al pajarillo
que, sobresaltado, empezó a revolotear en círculos cerca del techo. Yuhuan se acercó a una mesa y
tomó un bol de porcelana que se encontraba sobre ella -. Por favor, le ruego que acepte este regalo
como desagravio.

En el interior del recipiente, sobre un lecho de agua, flotaba una preciosa flor de loto de color rojo. Su
lozanía indicaba que había sido recogida ese mismo día.

- La ha traído Cheng de la laguna del templo abandonado que se encuentra a tres horas de la ciudad.
Cada mañana trae una para complacerme, aunque deba correr toda la noche para hacerlo. Lleva
haciéndolo los últimos seis meses, desde que sintió el influjo de los dones que me enseñasteis.
- Magnífico - valoró la vieja grulla inclinándose para oler la flor -, pero la elección de la flor no es de
mi agrado. Los símbolos deben permanecer ocultos para que nuestros enemigos nos ignoren.
- El loto flota en el agua pero sus raíces arraigan en la suciedad y el lodo y, a pesar de ello, de toda
esa inmundicia surge una flor pura y radiante. Esa es la enseñanza de la pureza. Los budistas dicen
que cuando el niño Buda dio sus primeros pasos, allí donde pisó surgieron flores de loto - expuso la
hermosa joven -. Los símbolos pueden referirse a muchas cosas y pueden ocultarse a simple vista.
- Una explicación inspirada - dijo la anciana con una leve reverencia -. Parece que incluso una vieja
maestra puede aprender de su pupila, aunque no te vanaglories de ello. El orgullo es el camino seguro
al fracaso. Continúa practicando. Pronto tendrás ocasión de poner en práctica tus artes. Ahora debo
dejarte e informar a tu padre de tus progresos.

La señora Lián abandonó la estancia. Yuhuan extendió la mano y el gorrión volvió a posarse en su
palma. Su padre llevaba algún tiempo enfermo y sabía que la vieja grulla estaba envenenándolo. Puede
que el Loto Rojo hubiera tomado las riendas de su vida pero ella pensaba devolverles el favor en algún
momento. Hasta entonces, seguiría siendo el amable gorrión revoloteando en círculos.

- La perfección es como el sol en el horizonte, siempre brillante pero inalcanzable - susurró -. Y como
el sol, quién mantiene su mirada en él, acaba cegado por su fulgor.

La muchacha cerró bruscamente la mano. Con un sonido agónico, el pajarillo murió.

12
los insectos. Estos Akuma son demonios que, al poseer un
“El mal es al bien lo mismo que la sombra a la cuerpo humano, lo infestan con mushi y, de esa manera,
luz. Uno no existe sin el otro.” lo transforman de humano a un organismo colectivo, algo
Abe no Seimei, erudito Onmyoji.
muy diferente a otros Akuma pero, a la vez, muy parecido.
- ¿En una especie de cuerpo colmena? - preguntó
Como ya sabrás, el universo de Akuma está plagado ella con un creciente interés en las explicaciones de su
de criaturas sobrenaturales que, de una u otra forma se interlocutor.
enfrentan a los planes de los demonios. Unos intentan evitar - No es algo tan simple -. Saburo inspiró profundamente.
la apertura de la Puerta, otros lo hacen para mantener sus El suave aroma del té inundó sus fosas nasales mientras
propias agendas, otros tienen motivos ocultos y no pocos cerraba los ojos para concentrarse en sus matices -.
intentan sobrevivir jugando las malas cartas que el destino Más bien es un cambio de naturaleza. Algunos de estos
ha repartido. Por ello, aunque los personajes jugadores demonios pueden transformarse en una colmena pero
usualmente trabajen para la Agencia, hay ciertos aliados otros solo poseen ciertos dones otorgados por su nueva
que pueden ayudarles en su lucha, seres cuya fuerza condición. Su forma es diferente pero su finalidad y su
demoníaca puede marcar la diferencia aunque sus motivos malignidad son similares a los de sus congéneres. A fin de
difieran o permanezcan ocultos. cuentas, descienden del mismo linaje.

Y esto, en una ambientación como la de Akuma, plagada Arianna asintió y fijó de nuevo sus ojos en el hermoso
de misterios, conspiraciones y traiciones, vale más que el cuenco de cerámica, observando sus diminutas
oro puro. imperfecciones. En una ocasión, Saburo le había explicado
que el artesano que los había confeccionado las había
dejado para dar significado a la pieza.
NUEVOS ARQUETIPOS ¿Por qué no me dice qué es lo que le perturba, Arianna-
El libro básico de Akuma presenta diez Arquetipos con sama? - le pregunto el hombrecillo con la franqueza que
los que los jugadores pueden crear sus personajes, así le caracterizaba.
como una gran cantidad de poderes y ventajas con los que - Me gustaría saber si estos Mushi son igual de fiables
hacerlos únicos. En este suplemento presentaremos una que las seis restantes clases de Operativo Akuma que
nueva remesa de Arquetipos relacionados con los Akuma empleamos como agentes de campo.
de una u otra forma.
Saburo dio un sorbo a su té antes de contestar.
Cada uno de estos nuevos Arquetipos incluye sus reglas - Ah, ¿pero Arianna-sama considera digno de confianza
de creación, así como sus propias listas de Poderes y a algún Operativo Akuma?
Técnicas. Las reglas de creación son similares a las de los
personajes del primer libro con lo que, si estás familiarizado La mujer de ojos violetas no respondió.
con ellas, te será sencillo comprenderlas. Como siempre,
cualquier información relevante irá resaltada en negrita. Los Akuma Mushi son humanos infectados por Akuma
cuya naturaleza está basada en una forma de vida inferior,
Akuma Mushi cuya biología muta la forma del anfitrión. Al igual que
Arianna di Valentino, Directora Ejecutiva de la Agencia otros personajes Akuma, poseen Poderes y Debilidades y
dio un sorbo al cuenco de té que sostenía con ambas manos. se crean de una forma similar con una pequeña diferencia:
Su sabor amargo no le agradaba pero siempre disfrutaba sus dos Poderes Innatos dependen de la criatura elegida por
de la paz y la claridad mental que le traía la cha-no-yu, la el jugador como tipo de Mushi de entre una amplia lista.
ceremonia del té que Saburo tenía a bien compartir con
ella. Era perfectamente consciente de la perfección de REGLAS DE CREACIÓN: Los Akuma Mushi se
cada movimiento del hombrecillo oriental y del inmenso crean de forma similar a la de otros personajes Akuma,
privilegio que suponía que un maestro como él la honrase con una sola excepción: en lugar de adquirir dos
con ese honor. Poderes Innatos a elección, se escoge un tipo de Mushi
que proporciona dichos Poderes. Una vez escogido, la
Sin duda, Saburo era la única persona que Arianna naturaleza del personaje estará unida a la de dicha
había llegado a apreciar. Su eficiencia, su forma de criatura y el jugador deberá apuntar los Poderes
entender el mundo y sus impecables modales eran virtudes Innatos indicados en el lugar indicado en su ficha.
casi admirables.
- Arianna-sama, hay algo que le perturba - los ojos de Rasetsu
Saburo seguían fijos en su propia taza. Un grupo de bulliciosos muchachos salieron de la
- Últimamente hemos reclutado ciertos Operativos de biblioteca del campus. Era temporada de exámenes y,
Clase S de naturaleza inusual - respondió la directora, como es natural, habían estado estudiando hasta bien
acostumbrada a la profunda percepción del hombrecillo -. entrada la noche. La temperatura era fría para esas
Nuestros archivos acerca de ellos no son tan exhaustivos fechas de principios de invierno, así que todos ellos se
como los dedicados a las demás clases de Akuma. abrochaban sus ropas de abrigo y se frotaban las manos
- Mushi... sí, son menos comunes. En mi idioma, mushi para mantenerlas calientes. Cansados y hambrientos, se
significa bicho pero la palabra engloba a más seres que a despidieron para dirigirse a sus vehículos.

13
-Kareem, ¿quieres que te lleve? - se ofreció Greg. Su notó como si el engendro en su interior creciera con
aliento formaba una pequeña nube de vapor frente a su rapidez. Convencido de lo inminente de su muerte, intentó
cara -. Hace un frío de mil demonios. enfrentarse con el oscuro parásito que le devoraba. Sintió
- No es necesario. Iré corriendo hasta la residencia y otra energía dentro de él, algo antiguo y ancestral, y se
así estiro las piernas un poco - le respondió éste con una aferró a ella con la fuerza de la desesperación. Para su
sonrisa. - ¡Nos vemos mañana! asombro, notó como crecía, en oposición a la corrupción,
hasta llegar a un equilibrio. Más calmado, se puso en pie.
Todos respondieron a la despedida y vieron alejarse a su - ¿Qué me has hecho? - preguntó al desconocido. Su
amigo. Kareem era uno de los mejores estudiantes de ese influencia sobre él, fuera lo que fuera, se había roto.
año, tanto por su increíble memoria como por su forma - ¿Aún resistes? - respondió éste con fastidio -. Vaya,
de ser, siempre dispuesto a echar una mano a los demás. tendremos que hacerlo a las bravas, con mucha angustia
Tenía una facilidad innata para comprender conceptos sin y dolor.
esfuerzo alguno y una naturaleza amigable que lo hacía - ¡No! - gritó y sintió una sensación extraña en sus ojos. El
popular en la facultad. brazo derecho del demonio implosionó, desintegrándose.
- ¡Arggg! ¿Cómo has hecho eso? ¡Muere!
- Kareem, disculpa un momento - le llamó un hombre
desde un portal a una manzana de la residencia. Un rayo de fuego surgió de su boca. Kareem se asustó
- Disculpe, ¿nos conocemos? - contestó el estudiante y sintió la sensación en sus ojos de nuevo. Las llamas
con extrañeza al escuchar su nombre en boca de un fueron atraídas por algo invisible, desapareciendo en el
desconocido. Aunque no conocía a ese tipo, por alguna aire haciendo una serie de espirales, como el agua en un
razón le resultaba vagamente familiar. fregadero. El chico se sorprendió. ¿Él había hecho eso?
- Sígueme - ordenó el desconocido mientras sus ojos Volvió a sentir la sensación y esta vez fue el costado del
brillaban con un tono rojizo. extraño el que implosionó y, finalmente, su cabeza. El
cuerpo sin vida cayó al suelo.
El joven siguió al extraño al interior del portal y entró al - ¿Qué me ha pasado? ¿En qué me he convertido? - pensó
ascensor con él sin cuestionar el porqué. Se sentía como angustiado, sintiendo que la oscuridad de su interior crecía
adormecido y, aunque notaba una sensación lejana que le más y más. Respiró hondo y se obligó a tranquilizarse.
decía que estaba en peligro, era incapaz de resistirse al
influjo de la voluntad de ese tipo. Al hacerlo, sintió que el equilibrio entre las fuerzas de
su interior se restauraba. Mientras abandonaba el lugar,
- Llevo algún tiempo observándote, Kareem. Tienes un supo que su vida había cambiado para siempre.
alma antigua, poderosa, algo que salta a la vista solo
con verte - dijo el desconocido una vez entraron en un Ciertos humanos, denominados Gifted, poseen un poder
apartamento de aspecto vulgar -. Desgraciadamente para latente fruto de la herencia atlante en su genoma. En
ti, eres justo lo que estaba buscando. Ha llegado la hora ocasiones, cuando un Akuma infecta con su semilla a uno
de reproducirme y tu espíritu era como una llama brillante de estos seres especiales, el trauma de la transformación
que me llamaba. No es nada personal, procuraré que sea provoca el despertar de su herencia. Las poderosas
rápido para que no sufras demasiado. energías de este evento chocan con las fuerzas demoníacas,
dando a luz una nueva clase de ser que no es ni humano ni
Kareem no entendía qué ocurría. ¿Le había drogado? demonio, cuyo espíritu está manchado por el Poder Akuma
Y lo que es peor, ¿qué quería decir el tipo ese con lo de mientras su cuerpo y su mente siguen siendo humanos...
reproducirse? ¿Iba a violarlo? ¿A matarlo? Quería darse de momento.
la vuelta y salir de allí o gritar pidiendo ayuda, lo que La Orden de los Cinco Templos llama a estos seres Rasetsu,
fuera con tal de sacudirse la apremiante sensación de los endemoniados. Sus poderes demoníacos están localizados
peligro inminente que le asaltó casi físicamente, algo que en sus ojos (Nagameru) y en su mente, en una especie de
nunca había experimentado antes. talentos con cierta similitud con los Esper (Hidarite).

El tipo se acercó hacia él mientras su cuerpo cambiaba de Indudablemente, los poderes de los Rasetsu son
forma. Su piel se tornó violeta y dos ojos más aparecieron increíblemente poderosos pero, como contrapartida, su uso
en sus mejillas mientras que de su frente surgían dos les comporta terribles riesgos, manchando su alma inmortal
cuernecillos. Se llevó la mano a la boca y extrajo unos y acercándolos a su perdición. Por ello, se recomienda su
hilillos de algo oscuro que se movía por sí mismo. Le elección a jugadores que posean un alto autocontrol.
ordenó que abriera la boca y, aunque su mente gritaba que
no lo hiciera, su cuerpo obedeció. REGLAS DE CREACIÓN: Los Rasetsu se crean
- ¡No, maldita sea, no! ¿Qué mierda es eso? No de forma similar a la de otros personajes Akuma, con
abras la boca. ¡Que alguien me ayude! - gritaba su voz, dos excepciones: en lugar de adquirir dos Poderes
aterrorizada, en su cabeza. Innatos a elección, se escoge una fuerza fundamental
que delimitará qué Poderes Menores puede escoger,
Notó una sensación que no podía llamar física, como si recibiendo dos de ellos de forma gratuita y comienzan
su misma alma estuviera siendo manchada por esa cosa. siempre con la puntuación de Sello 4, el máximo inicial,
El pánico se volvió terror irracional e, inmediatamente, sin necesidad de aplicar Debilidades a cambio.

14
Shura Saburo entró en el despacho. Al sentarse en su silla,
Saburo terminó la comida y se levantó del sitio que se llevó la mano al costado, pensativo. Las palabras de
había elegido en el comedor de instructores de la Granja, Horten no podían estar más equivocadas.
a donde había acudido para hacer una evaluación. En una
mesa cercana, dos hombres no le quitaban ojo de encima. No pasaba un día sin que recordase su derrota más
Uno de ellos era un tipo corpulento, de pelo canoso y que ignominiosa.
llevaba gafas de sol. El otro era un individuo de aspecto
más delicado, de cabello castaño y unas gafas de cristales Desde los albores de la Humanidad, siempre han existido
redondos que le daban un aire inteligente y seductor. cazadores y guerreros, personas que afinaban sus habilidades
Ambos vestían uniformes borgoña de la Agencia. para la caza y la guerra. Con el tiempo, estos métodos dieron
nacimiento a las artes marciales, formas especializadas de
El hombrecillo oriental recogió su bandeja y se dirigió combate enfocadas a la autodefensa. Sin embargo, el ser
a la papelera, haciendo caso omiso de las miradas que humano encierra en sí mismo la necesidad de decidir quién
atraía su presencia en la Granja. es el más fuerte. Así surgieron los Shura, luchadores para los
- Saburo, el perro guardián de los Directores - le que solo hay una meta: ser los más fuertes.
susurró el instructor Horten a su interlocutor, Potier, Para ellos, la única forma de lograrlo es seguir un
haciendo una mueca de desprecio -. Fue mi preparador y entrenamiento eterno, perfeccionando su estilo y buscando
no pude golpearlo más que en un par de ocasiones, al muy enfrentamientos con adversarios capaces. Cuando
bastardo. destacan, los Kajiya (y en particular, la familia Chishiki)
- Si no te conociera, casi diría que lo admiras - respondió les proporcionan un Zenryoku en forma de tatuaje. De
Potier quitándose las gafas para limpiarlas metódicamente esta manera, los Shura llegan a ser capaces de proezas
con una pequeña gamuza que, a tal fin, había sacado del sobrehumanas lo que los aboca a enfrentarse a seres
bolsillo interior de su chaqueta. sobrenaturales.
- Es una bestia humana. No comete errores, no tiene
defectos en su guardia, no se distrae... Apuesto a que nunca REGLAS DE CREACIÓN: Los Shura se crean de
ha perdido una pelea. forma similar a un Ronin. Empiezan con 2 en todas las
- Si tanta curiosidad tienes, amigo mío, ¿por qué no se Características que es el mínimo y el máximo de sus
lo preguntas? - dijo con sorna Potier mientras miraba al atributos físicos.
trasluz el estado de sus lentes. Aparentemente satisfecho, A mayores, dispondrá de 1 punto extra para asignar
se las puso con un gesto elegante que hizo destellar los a una Característica Física y otro para asignar a
cristales a la luz de los plafones fluorescentes. una Mental. Además, dispondrá de 300 puntos para
- Porque me respondería con alguno de sus acertijos de asignar a su Zenryoku de los que 150 serán destinados
galletas de la fortuna, como siempre hacía. a incrementar dos Características. Los costes son
similares a los de un personaje Ronin. Por último, un
El hombrecillo japonés abandonó la estancia sin Shura recibe las Ventajas Experto Marcial y Tatuaje
dar señal alguna de haber escuchado la conversación. Chishiki de forma gratuita.
Mientras se dirigía al despacho que le habían asignado
temporalmente, un recuerdo volvió a su mente. A continuación, se exponen los Arquetipos en base a la
- Has peleado bien, me he divertido mucho contigo, siguiente terminología:
pequeño Onmyoji - la voz del desconocido era tan brutal Nombre: Indica el nombre del arquetipo, así como las
y cruel como sus puños -. Aún puedes ser más fuerte. traducciones o sinónimos y una breve descripción.
Percibo en ti la rabia del Camino de Shura pero te niegas
a recorrerlo, a sentir la gloria de tu verdadera fuerza, el Fuente de Poder: La fuente de donde el arquetipo
rugir de tu espíritu desencadenado. Solo por eso te dejaré obtiene el poder para sus habilidades sobrenaturales.
vivir, para que puedas retarme en el futuro.
- ¿Por qué me has atacado? Tu energía espiritual es Debilidades: Indica las Debilidades que puede poseer
oscura como la de un demonio pero... - Saburo sentía el personaje.
que la vida se le escapaba por la herida de su costado.
La sangre salía a borbotones entre los restos informes de Poderes Innatos: Indica una serie de poderes de los que
carne y costillas. un jugador puede adquirir cierta cantidad de forma gratuita.
- Los demonios también son mis presas - le interrumpió
aquella bestia humana, si es que se le podía llamar Poderes: Enumera a qué Poderes Mayores y Menores
humano-. Todos aquellos que demuestran fuerza y poder puede acceder el Mushi. Los Rasetsu poseen Nagameru y
son pruebas en el Camino, lecciones que aprender en Hidarite, pudiendo acceder a uno de cada.
una senda interminable de violencia que desemboca en
la muerte. Abandona tu fachada de falso control y abraza Camino: Los Shura no poseen familias como los Ronin,
tus emociones. Cuando lo hayas hecho, cuando seas un sino los Seis Caminos de Indra. Cada uno de ellos incluye
hombre y no un débil chiquillo, búscame y terminaremos lo una serie de beneficios y el listado de Capacidades iniciales.
que hemos empezado hoy -. El bestial extraño se alejó con Es posible escoger la Ventaja Sennin que permite acceder
paso firme, el rostro impertérrito. Sin mirar atrás, añadió a dos de los Caminos, así que es bueno tenerlo en cuenta
- lo estaré esperando con ansia. antes de decidirse.

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plaga viviente, enjambre, EntoMANTE

Los Akuma Mushi son demonios que, en algún Abeja Asesina


momento, se encarnaron en formas de vida inferiores, ya Estos insectos, de aspecto muy similar al de la abeja
fuera como experimento o para sobrevivir. Eso cambió su común, son producto de un cruce de abejas de Tanzania
estructura espiritual y, al entrar en un huésped humano, con abejas domésticas de Brasil cuya peculiaridad más
transforman su estructura física en un híbrido con otra importante es poseer un veneno más potente y una
de esos seres más simples. Esto provoca grandes cambios agresividad poco común, siendo capaces de perseguir a
entre los miembros de este Arquetipo que los diferencia sus víctimas hasta un kilómetro de la colmena, lo que les
a unos de otros. ha valido su nombre.

Su naturaleza híbrida los convierte en depredadores Poderes Innatos


perfectos, lo suficientemente sociales para ocultarse AGRESIVO: El Mushi recibe un +1 a todos sus Efectos
entre sus presas y disponiendo de un amplio abanico de de Combate y a su Total de Acción.
poderes para cazarlas. Sus poderes son principalmente VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor
de tipo físico, óptimos para combate cuerpo a cuerpo, Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad.
a lo que añaden un arsenal de habilidades robado a las
criaturas más terroríficas de la tierra.
Abeja Japonesa
Aunque no son muy diferentes a las abejas de otras
FUENTE DE PODER: Carne o Sangre.
partes del mundo, estos insectos poseen una habilidad
especial que desarrollaron para defenderse de las Avispas
DEBilidades: Ansia, Alimentación, Agua, Barreras,
Gigantes Japonesas. Cuando las avispas exploradoras
Demonio, Fuego, Metal, Magia, Sello, Sobrenatural,
llegan a su colmena les permiten la entrada y, una vez
Tierra.
dentro, todas empiezan a vibrar sus alas, subiendo la
Poderes Innatos temperatura hasta asfixiarlas.

Al contrario que ocurre durante la creación de otros Poderes Innatos


personajes Akuma, no eligen sus Poderes Innatos sino RAYO DE CALOR: El Mushi puede hacer vibrar sus
que les vienen dados por la clase de Mushi elegido. manos a gran velocidad, proyectando el calor generado
por la fricción en una onda calorífica contra un objetivo.
A continuación, se listan las clases de Mushi a las que El ataque causa un Daño Elemental/Fuego de 2L2 más
se puede acceder, aunque nada impide al Director de 1L0 por cada Nivel de Sello que se emplee y tendrá lugar
Juego crear otros que considere apropiados. por cualquier Habilidad de Ataque. Su alcance es de 50
metros. 2 Acciones Activas.

Poderes MAYORES

Aguijón, caparazón, forma de enjambre, gusanos necróticos, Jikkenkai, mente


colmena, miembro extra, nube de insectos, Ponzoña, salto, telaraña astral,
Zenshinzenrei, Jikkenkai, zumbido.

Poderes MENORES

Agilidad Akuma, Alineación Elemental, Comunicación, Comunión, Empatía Animal


(limitada a insectos), Fuerza Akuma, Infección Material, Jinete del Infierno,
Ocultación del Eco, Regeneración Akuma, Resistencia Akuma, Transposición.

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VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor la víctima. Además, es muy corpulenta y posee una
Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad. armadura protectora que permite a 30 de ellas destruir
una colmena de 30.000 abejas comunes.
Araña Cara de Ogro
Este extraño arácnido de largas patas es poseedor Poderes Innatos
de dos peculiaridades muy curiosas. La primera es la ENORME: El Mushi es enorme, midiendo al menos
forma en la que usa su telaraña, enredándola en sus 2,10 metros. El personaje se beneficia de los efectos de la
patas delanteras y siendo capaz de arrojarla sobre Tirada de Historial Grande de forma gratuita, además de
sus víctimas. La segunda son dos enormes ojos que le aplicar un bono natural de +2 a todas sus Armaduras.
proporcionan una visión nocturna excelente, dado que VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor
son depredadores nocturnos. Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad.

Poderes Innatos Avispa Esmeralda


TELARAÑA: El Mushi puede lanzar una bola de La avispa esmeralda (Ampulex compressa) es un
telaraña que cubre una zona de 3 metros de radio. Todos himenóptero apócrito de la familia Ampulicidae. Se la
en dicha zona deberán hacer una PR REF15 o sufrirán conoce por su particular ciclo reproductivo, que consiste
los efectos de una Presa. Una vez atrapada, una víctima en controlar cucarachas vivas para conducirlas hasta el
podrá liberarse al coste de una Acción Activa y una PR nido, donde se convierten en huéspedes de sus larvas.
FUE15. 1PF/Ataque.
Poderes Innatos
VISIÓN NOCTURNA: El Mushi puede ver con total VENENO ESMERALDA: El Mushi puede tocar a
nitidez en la oscuridad. una víctima humana e inocularle un veneno que afecta
a sus centros cognitivos. La víctima será controlada y
Araña Jorō _ seguirá órdenes simples durante la siguiente hora. Los
Esta araña de colores negro y amarillo que llega al seres sobrenaturales deberán hacer una PR RES15 o
tamaño de una mano humana. Además de ser venenosa, se verán bajo Aturdimiento hasta pasar la Prueba. Es
es capaz de crear unas bellísimas telas de araña de más posible incluir este veneno en un Combo. 1PF/Ataque.
de un metro y de un brillante color dorado. La tela VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo.
es tan resistente que puede soportar grandes vientos
sin romperse y que puede capturar incluso pequeños Caballito del Diablo
pájaros. También conocida como Avispa Cazatarántulas, este
insecto de color negro azulado y alas rojo brillante puede
Poderes Innatos llegar a medir hasta cinco centímetros de longitud. Sus
HILO DORADO: El Mushi puede proyectar finos hilos patas acaban en garfios para poder arrastrar a sus víctimas.
de seda por sus dedos que puede usar para descolgarse, Su picadura provoca un dolor excruciante solo inferior al
atrapar a un objetivo o usarla para cualquier cometido de la hormiga paraponera aunque no llega a durar más
similar al de una cuerda. Una víctima atrapada deberá de tres minutos. Cazan tarántulas hembras, picándolas
hacer una PR REF/FUE15 para liberarse. Si falla, solo y paralizándolas con su veneno, para arrastrarlas a su
podrá liberarse con una PR FUE15 y cada aplicación guarida e inyectar un huevo en su abdomen. Después
posterior elevará en +5 la dificultad hasta un máximo cierra el nido para dejar atrapada a la tarántula que será
de 30. Requiere un Nivel de Sello y la Acción de Ataque. devorada por la larva que evita los órganos vitales para
Puede atacarse por Armas Arrojadizas o cualquier mantenerla viva durante semanas.
Habilidad cuerpo a cuerpo.
VENENO POTENTE: Todos los ataques del Akuma Poderes Innatos
que causen Envenenamiento se incrementan en un VENENO PARALIZANTE: Si el Mushi posee ataques
Rango. venenosos (como los del Poder Aguijón), reduce los REF
de la víctima en -1D si cae bajo Envenenamiento. Si
Avispa Gigante Japonesa esto reduce a 0 dicha Característica, el oponente queda
Con una longitud de 5 centímetros, este insecto es sujeto a Inmovilización Completa si es humano o animal
uno de los más temidos tanto por su agresividad como de Tamaño medio o menor o a Inmovilización Parcial en
por su veneno, tan potente que disuelve la carne de cualquier otro caso. El penalizador a los REF no apila.

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VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor capaz de causar mareo y náusea a quienes estén cerca.
Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad. Curiosamente, su aroma se debe a que dentro de los
compuestos que segrega se encuentra el Cianuro.
Carabela Portuguesa
Este organismo se agrupa en colonias pese a su Poderes Innatos
aspecto similar al de una medusa. Su nombre viene de HEDOR: El Mushi puede, al coste de su Acción de
su habilidad para formar una especie de vela gelatinosa Ataque, proyectar voluntariamente una nube hedionda
de hasta 30 centímetros que le permite surcar los mares en un metro a su alrededor que causa Debilidad+ a los
impulsada por los vientos y las mareas. Su cuerpo central seres vivos.
posee numerosos tentáculos que tienen dos usos, unos SANGUINARIO: El Mushi puede cubrir sus armas
son ventosas y otros aguijones venenosos. naturales o cuerpo a cuerpo de una sustancia que
incrementa la Hemorragia en un Rango (si causa
Poderes Innatos Hemorragia pasará a Hemorragia+). Este Poder Básico
TENTÁCULO: El Mushi puede proyectar un tentáculo apila con Arma Natural y Aguijón. 1PF/Escena.
retráctil desde sus brazos que alcanza 10 metros y posee
ventosas capaces de agarrarse a una víctima o superficie.
Si posee el poder Aguijón podrá combinarlo. Cucaracha Común
VENENO POTENTE: Todos los ataques del Las cucarachas son uno de los insectos más comunes
Akuma que causen Envenenamiento se incrementan y detestados del planeta. Existen miles de especies de
en un Rango. Así, si causa Envenenamiento pasara a cucarachas, cada una con sus propias peculiaridades.
Envenenamiento+. En general, son insectos muy resistentes, existiendo
la creencia popular que serían los únicos seres vivos
Caracol Cónico capaces de sobrevivir tras un holocausto nuclear. No
Los cónidos (Conidae) son una familia de moluscos es cierto, pero sí que poseen una resistencia elevada la
gasterópodos, conocidos vulgarmente como conos. Son radiación, a la falta de alimento e incluso de aire.
caracoles marinos de aguas tropicales encontrados en
los arrecifes de coral. Son carnívoros y poseen un órgano Poderes Innatos
venenoso, que consiste en una glándula unida a un diente RESISTENCIA SUPERIOR : El Mushi recibe
radular en forma de arpón. El veneno de ciertas especies Resistencia Excepcional contra la Asfixia y dobla
como puede ser fatal para el hombre pues producen todos los plazos aplicables a las Privaciones debidas a
parálisis y después la muerte. Algunos de estos venenos falta de alimento, de agua o las temperaturas elevadas.
contienen tetrodotoxina, que es la misma neurotoxina Además, podrá extraer nutrientes de cualquier materia
paralizante del pez globo, el pulpo de anillos azules, y el orgánica, incluso si está en descomposición, aunque no
tritón de piel rugosa. de organismos venenosos.
ORGANISMO SUPERVIVIENTE: El Mushi
Poderes Innatos posee una resistencia innata a la radiación, pudiendo
ESPINA VENENOSA: El Mushi puede proyectar soportar dosis superiores a la de los humanos pero
una pequeña espina en forma de arpón impregnada seguirá muriendo si entra a un reactor nuclear. Además,
en un poderoso veneno. El ataque se considerará Daño sus órganos son más resistentes, lo cual le otorga la
Elemental Veneno. El alcance es de 10 metros y requiere capacidad de sobrevivir cuando lo rematan (haciendo
girar un Nivel de Sello. Este poder apila con Arma Natural una PR RES20) o incluso a la decapitación, siempre que
y se emplea por Pelea Artes Marciales o Arrojadizas. se le coloque la cabeza de nuevo y se le cure antes de
VENENO POTENTE: Todos los ataques del RES asaltos.
Akuma que causen Envenenamiento se incrementan
en un Rango. Así, si causa Envenenamiento pasara a Dragón Azul
Envenenamiento+. El dragón azul (Glaucus atlanticus) es una especie
de molusco gasterópodo de la familia Glaucidae. Su
Chinche Hedionda extraño y hermoso aspecto oculta su letal habilidad,
Todas las chinches despiden mal olor, pero esta es la pues se alimenta de otros organismos venenosos de los
reina de todas ellas. Si se la molesta o se siente en peligro, que absorbe su veneno y lo utiliza para cazar.
la chinche hedionda despide un olor tan potente que es Es venenoso. Sus toxinas La obtienen de los animales

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que se alimenta, en la que destacan la carabela portuguesa dicho medio sin penalizaciones. 1PF/Escena.
y la vela púrpura. VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo.

Poderes Innatos Escarabajo Goliat


ASIMILAR VENENO: El Mushi es inmune al Estado Este escarabajo africano es el insecto más grande en
Alterado Envenenamiento y puede asimilarlo. Cada proporción de masa, volumen y peso. Miden algo más de
ataque de ese tipo que recibe le proporciona tantas cargas 10 centímetros pero su gran volumen los hace asemejarse
de veneno como el Rango del mismo (Envenenamiento a un pájaro. Cuando vuelan hacen un ruido similar al de
otorga una carga, Envenenamiento+ otorga dos...) hasta un helicóptero en miniatura.
un límite de 5 que podrá utilizar posteriormente con sus
ataques cuerpo a cuerpo con un coste de cargas similar. Poderes Innatos
Si posee Aguijón podrá acumular su propio veneno. ENORME: El Mushi es enorme, midiendo al menos
NATURALEZA ACUATICA: El Mushi puede respirar 2,10 metros. El personaje se beneficia de los efectos de la
bajo el agua y puede tanto moverse como combatir en Tirada de Historial Grande de forma gratuita, además
dicho medio sin penalizaciones. 1PF/Escena. de aplicar un bonificador natural de +2 a todas sus
Armaduras.
Escarabajo Bombardero VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor
Este insecto de un centímetro escaso posee una de las Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad.
formas de combate defensivo más “científicas” de la
naturaleza pues es capaz de crear pequeñas explosiones Escarabajo Hércules
gaseosas mediante la combinación de la hidroquinona y Una de las clases de escarabajo rinoceronte, este
el peróxido de hidrógeno. Una enzima inhibidora evita insecto de color negro y amarillento es el más fuerte del
que la explosión ocurra dentro de su cuerpo. mundo, pues es capaz de levantar 850 veces su peso.

Poderes Innatos Poderes Innatos


BOMBARDERO: El Mushi puede proyectar un FUERZA DESCOMUNAL: El personaje recibe el
Ataque Elemental Fuego que causa 3L3 con un área de Poder Mayor Fuerza Akuma de forma gratuita.
1 metro de radio y un alcance de 50 metros. El ataque VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor
tendrá lugar por cualquier Habilidad de ataque a Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad.
distancia o, en el caso de usar una Habilidad de cuerpo a
cuerpo el alcance será de 5 metros. 1PF/Ataque. Gorgojo Negro
VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo. También llamado Paquirínquido Infernalis, esta
especie de escarabajo de unos 6 milímetros es oriundo
Escarabajo Buceador de Filipinas donde se les tiene por una plaga terrible
El escarabajo buceador (Dytiscus marginalis) es que asola los cultivos. Aunque es uno de los escarabajos
especie de coleóptero adéfago de la familia Dytiscidae menos conocidos, su principal peculiaridad lo hace
que vive en masas de agua dulce, pero necesita salir a la único. Su caparazón es tan duro que pocos depredadores
superficie para respirar. pueden atravesarlo con lo que casi carecen de enemigos
Mide de 27 a 35 mm de longitud. Suele encontrarse naturales. Tal es así que es imposible atravesarlos con
en ambientes acuáticos. Los machos tienen los élitros una aguja y han perdido la habilidad de volar debido a
lisos y presentan ventosas succionadoras en las patas la dureza de sus alas.
anteriores y en las centrales, cuya misión es sujetar a la
hembra durante la cópula, ya que estos animales están Poderes Innatos
completamente recubiertos de una sustancia repelente DUREZA: El Mushi posee una Armadura Natural
del agua, que es muy deslizante. Guardan burbujas F/B 3.
de aire bajo los elitros gracias a las cuales pueden RESISTENCIA: El Mushi suma un bono natural de
sumergirse durante largos espacios de tiempo. +3 a su Total de Aguante.

Poderes Innatos Grillo Topo


NATURALEZA ACUATICA: El Mushi puede respirar Una criatura tan extraña como el ornitorrinco, este
bajo el agua y puede tanto moverse como combatir en curioso insecto posee las habilidades de los grillos junto

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con el estilo de vida subterráneo de los topos, siendo sobre sus adversarios para un daño de 1L1 que aplica
capaces de excavar guaridas de hasta un metro de la Armadura Artificial pero la destruye en el proceso.
profundidad. Vienen a medir unos cuatro centímetros y El daño no apila pero se mantiene tantos asaltos como
su cuerpo es de color marrón, cubierto por una fina capa el Sello del Akuma. Es posible aplicarlo en un Combo al
de pelo. Posee unas patas delanteras muy desarrolladas coste de una Acción Activa.
preparadas para cavar, además de poseer alas con las RESISTENCIA AL ÁCIDO: El Mushi reduce los
que vuelan de forma desmañada. daños de Ácido que recibe en 1L1. Así pues, si recibe un
daño de Ácido de 2L2, será reducido a 1L1.
Poderes Innatos
NATURALEZA TERRESTRE: El Mushi puede Hormiga Siafu
moverse y respirar bajo tierra a su velocidad normal. La La Hormiga Siafu, también llamada hormiga
roca, cemento, asfalto y materiales similares lo bloquean legionaria es tristemente conocida por el nombre que
de igual forma que las paredes impiden el movimiento en reciben sus enjambres: la marabunta. Al contrario que
la superficie. 1PF/Escena. Además, sus ataques naturales otras hormigas, no construyen nidos permanentes si no
reciben un Incremento de Daño gratuito. que son depredadores nómadas e invaden zonas para
VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor devorar a sus presas a las que atacan en masa, como un
Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad. ejército bien organizado.

Hormiga Bala Poderes Innatos


La Paraponera, también llamada Hormiga Bala, es una MARABUNTA: El Poder Forma de Enjambre de este
clase de hormiga de color negro y casi 3 cms de longitud tipo de Mushi es mucho más efectivo, incrementando sus
que posee una picadura venenosa tremendamente Daños en +2L0.
dolorosa, decenas de veces más molesta que la de una CONSUMIR: Mientras el Mushi se encuentra en
avispa. Las víctimas han reportado que el dolor solo Forma de Enjambre, regenera automáticamente 1PG
puede equipararse a una herida de arma de fuego, por cada 10 Puntos de Heridas que cause.
provocando quemazón y un dolor punzante que puede
durar hasta 24 horas. Langosta del Desierto
Las langostas pueden alcanzar hasta los 7 centímetros
Poderes Innatos de longitud. Son insectos independientes hasta que se
FÍSICO SUPERIOR: El Mushi posee los atributos dan las condiciones medioambientales adecuadas en
combativos de la Paraponera recibiendo un +2 a todos las que se convierten en insectos gregarios, uniéndose
sus Totales de Combate. en enjambres que pueden cubrir cientos de kilómetros,
EXCRUCIANTE: Si el Mushi posee ataques venenosos auténticas nubes que arrasan con las cosechas.
(como los del Poder Aguijón), provoca los penalizadores
de Dolor junto con los efectos de Envenenamiento. Poderes Innatos
PIERNAS FUERTES: Las piernas del Mushi son
excepcionalmente fuertes incrementando en +2 su total
Hormiga Loca Amarilla de Salto. Sus patadas son demoledoras, obteniendo un
Esta diminuta hormiga de color amarillento de largas Incremento de Daño de forma gratuita.
patas y antenas es una clase de insecto muy peligroso VUELO MENOR: El Mushi recibe el Poder Menor
pues son capaces de invadir una gran clase de hábitats. Vuelo pero su Movimiento se reduce a la mitad.
Aunque solo miden 1 o 2 milímetros son capaces de acabar
con depredadores de otras hormigas como las arañas y Libélula
eso las convierte en una amenaza a la biodiversidad de Las majestuosas libélulas son los insectos que mejor
los ecosistemas donde se introducen. han dominado la capacidad de vuelo, afinándola para
Su habilidad especial es rociar ácido sobre sus obtener una gran velocidad. Sus ojos multifacetados les
presas, siendo capaces de matar invertebrados e incluso permiten localizar facilmente a sus presas, usando su
pequeños vertebrados. maniobrabilidad y velocidad para atraparlas.

Poderes Innatos Poderes Innatos


ESPUTO ÁCIDO: El Mushi puede escupir ácido VISTA AUMENTADA: El Mushi puede ver a mayor

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distancia y usa 1D más en sus tiradas de Percepción que mueven en arcos circulares, recordando la guardia
visual, considerando su visión tres veces más aguda de de un boxeador. Su uso principal es para evitar ser
lo normal. atacadas por otros miembros de su especie.
VUELO RÁPIDO: El Mushi recibe el Poder Mayor
Vuelo. Poderes Innatos
BRAZOS DE MANTIS: El Mushi obtiene un
Lombriz de Tierra bonificador natural de +10 a su PDA y PDD con Pelea/
Esta especie de Anélidos excava túneles en el suelo en Artes Marciales.
busca de restos orgánicos que consumir. Son muy voraces OJOS DE MANTIS: El Mushi posee la visión
y pueden consumir su peso en alimento diariamente. circular de uno de estos insectos, lo cual impide que sea
Existe una gran diversidad de estas criaturas que pueden sorprendido. 1PF/Escena.
medir desde 30 cms hasta los 4 metros que alcanzan
ciertas especies tropicales. Mantis Religiosa
Poseen una extraordinaria habilidad para regenerar Es un insecto de tamaño mediano de aproximadamente
partes perdidas del cuerpo, llegando a sobrevivir a ser 4 a 6 cm, con un tórax largo y unas antenas delgadas.
partidas por la mitad. Tiene dos grandes ojos compuestos y tres ojos sencillos
entre ellos. La cabeza puede girar hasta 180º. Sus patas
Poderes Innatos delanteras, que mantiene recogidas ante la cabeza, están
REGENERACIÓN: La RES del personaje se provistas de espinas para sujetar a sus presas.
considera un punto superior a la hora de emplear el
Poder Regeneración Akuma. Si no lo posee, podrá Poderes Innatos
emplearlo a un máximo de un Nivel de Sello. PATAS DE MANTIS: Los huesos de los brazos del
NATURALEZA TERRESTRE: El Mushi puede Mushi están reforzados, lo cual le proporciona un
moverse y respirar bajo tierra a su velocidad normal. La Incremento de daño gratuito.
roca, cemento, asfalto y materiales similares lo bloquean OJOS DE MANTIS: El Mushi posee la visión
de igual forma que las paredes impiden el movimiento circular de uno de estos insectos, lo cual impide que sea
en la superficie. 1PF/Escena. sorprendido. 1PF/Escena.

Mariposa Atlas Mosca Común


Esta especie de mariposa posee una envergadura de Pertenecientes a la especie de los Dípteros, las
25 cm. Sus alas delanteras, de un color café óxido, con moscas comunes son la clase de insecto más conocida.
detalles en amarillo claro, rojo morado, negro y rosa, Su capacidad de maniobra es excepcional gracias a
poseen dos pequeñas zonas transparentes y sus alas sus ojos multifacetados que les proporcionan una total
traseras también tienen una ventana cada una. El ala percepción de su entorno.
en sí es de un color café óxido, con detalles en amarillo Poseen dos capacidades distintivas relacionadas.
claro, rojo morado, negro y rosa. Su característica Su capacidad visual cubre 360º con lo que pueden ver
especial es que no poseen boca y, por lo tanto, no se en todas las direcciones y son capaces de anticipar los
pueden alimentar. Viven de las reservas de energía que movimientos de sus atacantes y maniobrar en base a
obtuvieron como orugas. Esto significa que no viven ello, lo que las hace muy difíciles de capturar.
mucho tiempo, de 5 a 7 días.
Poderes Innatos
Poderes Innatos OJOS DE MOSCA: El Mushi posee la visión circular de
GRAN TAMAÑO: El personaje se beneficia de los uno de estos insectos, lo cual impide que sea sorprendido.
efectos de la Tirada de Historial Grande de forma 1PF/Escena. Además, su PDD se incrementa en +10 de
gratuita. forma pasiva.
VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo. VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo.

Mantis Boxeadora Mosquito Tigre


Esta especie de mantis sería una mantis corriente de El mosquito tigre o Aedes albopictus es una especie de
no ser por sus antebrazos aplanados de color rojo que díptero nematócero caracterizado por las bandas negras
poseen cierta semejanza con unos guantes de boxeo y y blancas que posee en patas, tórax y abdomen. Pueden

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alcanzar el centímetro de longitud y su picadura puede es capaz de utilizar una extraña habilidad, expeliendo un
atravesar la ropa con facilidad, aplicando una sustancia chorro de aire que le permite moverse a una velocidad
anticoagulante para chupar la sangre de sus víctimas. prodigiosa.

Poderes Innatos Poderes Innatos


AGUIJÓN SANGUINARIO: El Mushi puede IMPACTO DE AIRE: El Mushi puede usar la fuerza
crear aguijones que le proporcionan Perforante -3 y de los chorros de aire comprimido para golpear con una
están recubiertos de una sustancia que incrementa la fuerza brutal. Sus ataques cuerpo a cuerpo ganan un
Hemorragia en un Rango (si causa Hemorragia pasará Incremento de Daño de forma pasiva. Además, puede
a Hemorragia+). Este Poder Básico apila con Arma consumir 1PF para incrementar el daño en +1L1.
Natural. 1PF/Escena. JET: El Mushi recibe el Poder Menor Movimiento
VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo. Instantáneo. Bajo los efectos de este poder, será capaz de
correr sobre el agua.
Planaria Acuática
Esta especie pertenece a los Platelmintos o gusanos Quironómido Durmiente
planos. Hay una gran diversidad de estas criaturas, de Este resistente mosquito posee una extraordinaria
diferentes colores y son comunes en lagos y ríos de agua habilidad defensiva, durante su fase de larva, llamada
dulce y cuerpos de agua salada. Cryptobiosis que le permite entrar en un estado
Su capacidad más distintiva es una extraordinaria de animación suspendida cuando se encuentra en
habilidad para regenerar partes perdidas del cuerpo. un entorno que carece de agua. En este estado, es
prácticamente indestructible, capaz de sobrevivir a
Poderes Innatos ser quemado a 200° C, congelado a -270º, expuesto a
REGENERACIÓN: La RES del personaje se enormes dosis de radiación o, inclusive, al vacío total.
considera un punto superior a la hora de emplear el A continuación, puede volver a la vida simplemente al
Poder Regeneración Akuma. Si no lo posee, podrá contacto con agua.
emplearlo a un máximo de un Nivel de Sello.
NATURALEZA ACUATICA: El Mushi puede respirar Poderes Innatos
bajo el agua y puede tanto moverse como combatir en CRYPTOBIOSIS: El Mushi puede cubrir su piel de
dicho medio sin penalizaciones. 1PF/Escena. energía sobrenatural recibiendo Resistencia Elemental
al Fuego y al Agua (recibiendo mitad de daño y sumando
Polilla Cricula +1L0 a todas sus PR) e Inmunidad tanto a la radiación
Esta especie de polilla es naranja con diferentes como a los efectos del vacío. 1PF/minuto.
tonos de marrón y sus alas poseen tres pequeñas zonas VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo.
transparentes o ventanas parecidas a la quemadura de
un cigarro. Su cuerpo es peludo y naranja. Su capacidad Scolopendra Gigantea
distintiva es hacerse el muerto, retrayendo las patas y Este ciempiés puede medir más de treinta centímetros
dejando de moverse completamente para engañar a los de longitud y posee unas tenazas tan poderosas que se
animales de mayor tamaño. dice que pueden partir un lápiz por la mitad. Su veneno
es también bastante tóxico, provocando debilidad,
Poderes Innatos fiebre e inflamación severa. Es un depredador que se
CATALEPSIA: El personaje puede entrar en un trance alimenta de lagartijas, pequeñas aves, ranas, ratones y
que anula sus constantes vitales, permitiéndole sobrevivir murciélagos.
sin respirar. Cualquiera que lo examine creerá que está
muerto al carecer de pulso, respiración o temperatura Poderes Innatos
corporal. Podrá salir de este trance cuando lo desee y ENORME: El Mushi es enorme, midiendo al menos
será consciente de sus alrededores. 1PF/Escena. 2,10 metros. El personaje se beneficia de los efectos de la
VUELO: El Mushi recibe el Poder Menor Vuelo. Tirada de Historial Grande de forma gratuita, además de
aplicar un bono natural de +2 a todas sus Armaduras.
Patinadora de Agua VENENO POTENTE: Todos los ataques del Akuma
Este insecto acuático puede moverse por encima del que causen Envenenamiento se incrementan en un
agua distribuyendo su peso. Cuando se ve amenazado, Rango.

23
Paradoja viviente, caos, poseso

Los Rasetsu son un puente entre dos mundos, una con su mente para crear un arsenal sobrenatural de
aberración sobrenatural creada por accidente cuando poderes menores. Al elegir la fuerza, podrá adquirir
un Akuma intenta infectar a un humano con potencial gratuitamente dos de los poderes menores que engloba.
atlante latente en sus genes. La situación provoca un
choque entre las fuerzas sobrenaturales trayendo a la agua
existencia algo nuevo, un ser que no es completamente • Elemento. Engloba agua e hielo.
humano ni demonio, un endemoniado cuya alma está Cinética
manchada por la corrupción demoníaca. • La fuerza del movimiento de los objetos.
Su naturaleza demoníaca les proporciona una serie de Creación
poderes llamados Nagameru, la mirada del demonio, con • La transformación de la energía y la materia.
las que gobiernan poderosas fuerzas sobrenaturales. Su Fuego
naturaleza atlante les permite gobernar ciertas fuerzas • Elemento. Engloba el fuego como parte de la
fundamentales en una suerte de poderes menores termodinámica.
llamados Hidarite, la mano izquierda del demonio. Esto Gravedad
los dota de una versatilidad inmensa, convirtiendo a • Una de las fuerzas fundamentales del universo, es
cada uno de ellos en un ser casi único. la atracción que la Tierra ejerce sobre los cuerpos
que están cerca o sobre ella.
FUENTE DE PODER: Mancha. Los Rasetsu Magnetismo
corrompen su energía espiritual transformándola en • Fenómeno físico por el que unos objetos ejercen
Poder Akuma. Además, pueden manchar su Alma para fuerzas de atracción o repulsión sobre otros.
elevar enormemente la fuerza de sus Nagameru. Metal
• Elemento. Engloba el aire y la electricidad.
DEBilidades: Mancha. La Mancha es también
su principal Debilidad. A más corrompan su Alma, Psiónica
menos Poder regenerarán y carecen de una forma de • Energía mental.
recuperarlo como los Akuma. Tiempo
• Dimensión física que engloba la sucesión de
estados por los que pasa la materia.
Poderes Innatos Tierra
• Elemento. Es la base de la vida, ofrece refugio y
Los Rasetsu no eligen sus Poderes Innatos sino
protección a los seres vivos.
que eligen una fuerza universal que pueden dominar

NAGAMERU

Ataque, Defensa, Destrucción, Elemento Fuego infernal, Elemento Podredumbre,


Elemento Polvo, Elemento Vacío, Elemento Veneno, Liberación, Manipulación,
Ofuscación, Oscuridad, Percepción, Restauración.

HIDARITE (MENORES)

Artillería, Artilugio, Guantelete, Guardabrazo.

25
apostata, destructor, demihumano

Los Shura son los guerreros definitivos, caminando Camino del Alma Hueca
por una solitaria senda de muerte y devastación que Los seguidores del Camino del Alma
llaman Camino. Estos luchadores dan la espalda a la Hueca rechazaron la espiritualidad
disciplina y el autocontrol, los pilares sobre los que se inherente a todas las artes marciales,
erigen todas las escuelas de artes marciales, usando considerando que la verdadera fuerza
fuerzas destructoras y demoníacas para reforzar su de un guerrero no está en un espíritu
cuerpo y expandir su espíritu. apacible que esté en completa sintonía
con el mundo que le rodea, sino en uno
De una forma bastante similar a los Ronin, poseen una hambriento capaz de absorber, contener y asimilar los
disciplina, el Somajutsu con la que pueden canalizar su ajenos en su interior.
energía espiritual en la creación de poderosos efectos
sobrenaturales de naturaleza destructiva. Para ello Incrementos
emplean un Zenryoku que les tatúa la familia Kajiya +1 a VOL.
Chishiki, recibiendo esta ventaja de forma gratuita. +1 a MEN.
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que
Por otro lado, desdeñan las artes hechiceras, con lo cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
que un Shura nunca, bajo ningún concepto, aprenderá
Kidou, Madou o cualquier otra forma de magia.
Debilidad
EMPATÍA: Si el Shura demuestra empatía por otro
personaje o animal, pierde un punto de Alma de forma
FUENTE DE PODER: Kí. Los Shura lo utilizan
temporal.
para corromperlo y transformarlo en una energía que
Si desarrolla profundos lazos con un PNJ (por
denominan Soma y que utilizan para ejecutar increíbles
ejemplo, enamorándose), pierde un punto de Alma de
proezas físicas y activar unas técnicas sobrenaturales
forma permanente.
denominadas Somajutsu. Lo recuperan exclusivamente
mediante el descanso o la meditación.
Especializaciones
DEBilidades: Su poder está ligado íntimamente Pelea o Artes Marciales, Atletismo, Frialdad, Fuerza
a su Alma y a su Camino con lo que ciertos eventos de Voluntad, Percepción, Conocimiento Ocultismo.
pueden hacer que ésta se vea reducida temporalmente.
Sin embargo, no puede ser reducida por debajo de 1 por Capacidades Iniciales
esta causa. Esto implica que cada Shura, dependiendo Acción, Consciencia, Efecto Mental, Elemento,
del Camino que siga, posee su propia Debilidad. Sobrenatural y una Capacidad Vajra. Marca dos de
ellas como Capacidades Menores.

camino: Los Shura pueden avanzar por uno de Camino de la Bestia


los seis Caminos de Indra, dependiendo de cuál fuese la Los seguidores de este Camino creen
forma de la corrupción de su entrenamiento inicial. que el autocontrol que enseñan las artes
marciales es una completa pérdida de
Los Caminos les proporcionan ciertos Incrementos tiempo. Para ellos, la supresión de las
en sus Características, una Debilidad específica y una emociones es un error y el verdadero
serie de Capacidades Iniciales con las que construir sus propósito de los seres humanos es la
Técnicas Somajutsu. Cada Camino posee asimismo su experimentación de las emociones más
propia Tabla de Combate así como una Capacidad de violentas y extremas para extraer toda la fuerza interior
Legado especial de entre los Seis Caminos de Indra. y desarrollar el espíritu asesino.

Además, al igual que los Ronin, reciben una serie de Incrementos


Especializaciones para sus Habilidades, los Niveles 1, +1 a REF.
2 y 3 de la Tabla de los Seis Caminos y 300 puntos de +1 a MEN.
POT con los que potenciar su Zenryoku, de los que 150 Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que
serán empleados en los Incrementos de Características cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
indicados. Los costes son similares.

27
Debilidad Capacidades Iniciales
AUTOCONTROL: Una vez por escena, si el personaje Barrera, Consciencia, Destrucción, Efecto Físico,
pasa una Prueba de Resistencia contra un estado Perforante y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas
emocional (Ira, Euforia, Miedo) pierde 1 punto de Alma como Capacidades Menores.
de forma temporal.
Si el personaje rechaza la posibilidad de disfrutar de Camino de la Muerte
emociones fuertes o placenteras (salir de fiesta, sexo, Aquellos que siguen el Camino de la
participar en un combate...) pierde 1 punto de Alma de Muerte están obsesionados con obtener
forma temporal. el poder para asesinar a sus enemigos
y así escalar hasta la inmortalidad. Su
Especializaciones aprendizaje está totalmente enfocado
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Atletismo, en dominar las formas más extremas de
Resistencia Física, Intimidar, Percepción, Conocimiento destrucción convirtiendo su cuerpo en
Ocultismo, Conocimiento Supervivencia. una puerta al inframundo por la que enviar sus ofrendas
a las deidades de la muerte, obteniendo su bendición en
Capacidades Iniciales forma de aprendizaje.
Acción, Ataque, Efecto Físico, Iniciativa, Movimiento
y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas como Incrementos
Capacidades Menores. +1 a VOL.
+1 FUE o REF.
Camino del Hierro Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que
Aquellos que transitan por el Camino cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
del Hierro se obsesionaron con obtener
la perfección física que lleva a la Debilidad
invencibilidad. Esta clase de individuos COMPASIÓN: Si el personaje perdona la vida a un
avanzan por una interminable senda adversario con el que haya trabado combate, perderá 1
de entrenamiento físico obsesivo cuya punto de Alma de forma temporal.
finalidad es progresar continuamente, Si se trata de un grupo de adversarios, perderá 2
forjando su cuerpo en algo más fuerte que el acero. puntos de Alma de forma temporal.
Para ello no dudan en abrazar el dolor y el agotamiento,
convirtiéndolos en una sensación placentera. Especializaciones
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Atletismo,
Incrementos Criminal, Vigor, Intimidar, Percepción, Conocimiento
+1 a RES. Ocultismo.
+1 FUE o REF.
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que Capacidades Iniciales
cuesta 150 POT de los 300 iniciales. Ataque, Daño Final, Drenaje Vital, Movimiento,
Sobrenatural y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas
Debilidad como Capacidades Menores.
PEREZA: Si el personaje se entrega a la pereza
descuidando su entrenamiento diario o durmiendo más Camino del Veneno Interior
de 4 horas pierde un punto de alma de forma temporal. Los seguidores del Camino del Veneno
Si se encuentra por debajo de la mitad de sus Puntos Interior creen que el verdadero poder
de Fatiga, descansar para recuperarlos no le provocará reside en controlar la decadencia, la
pérdida. enfermedad, las toxinas y la corrupción,
abrazándolas y convirtiéndolas en una
Especializaciones parte de sí mismos, usándolas como un
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Atletismo, depravado arsenal con las que subyugar
Resistencia Física, Vigor, Frialdad, Fuerza de Voluntad, a sus adversarios. Muy comúnmente muestran marcas
Conocimiento Supervivencia. de enfermedad como erupciones, cicatrices, manchas,
quistes o tumores.

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Incrementos Capacidades Iniciales
+1 a VOL. Daño Final, Destrucción, Efecto Físico, Elemento,
+1 FUE o RES. Hostilidad y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que como Capacidades Menores.
cuesta 150 POT de los 300 iniciales.
TABLA DE LOS SEIS CAMINOS
Debilidad Los Shura reciben gratuitamente los tres Niveles
CURACIÓN: Si el personaje recibe cuidados médicos correspondientes de la Tabla de los Seis Caminos que solo
naturales o sobrenaturales de otro personaje, pierde un puede ser adquirida por los pertenecientes a este Arquetipo.
punto de Alma de forma temporal. En el caso de ser
blanco de una Regeneración sobrenatural le será posible TABLA: SEIS CAMINOS
rechazarla automáticamente. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Si es purgado de sus toxinas y enfermedades pierde un Alma Hueca Prisión
punto de Alma de forma permanente. Bestia Prisión
Tatuaje Chishiki Hierro Prisión
Especializaciones Muerte Prisión
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Veneno Interior Prisión
Atletismo, Sigilo, Resistencia Física, Fuerza de Voluntad, Violencia Prisión
Conocimiento Ocultismo, Conocimiento Supervivencia.
Tatuaje Chishiki: Los Shura reciben un Zenryoku en
Capacidades Iniciales forma de tatuaje por parte de la familia Chishiki, que
Drenaje, Drenaje Vital, Daño Final, Elemento, emplearán para canalizar su energía espiritual y ejecutar
Proyectil y una Capacidad Vajra. Marca dos de ellas sus Técnicas. Estos tatuajes se iluminan al canalizar el
como Capacidades Menores. Kí, siendo más llamativos a más poder se emplee.
Efecto: +1D natural al Pozo de dados.
Camino de la Violencia
Los adeptos de este Camino hace Alma Hueca: Este Camino está basado en absorber y
tiempo que perdieron el autocontrol, contener la energía espiritual de los demás, desarrollando
embriagándose con el poder y el así un recipiente cada vez más poderoso y hambriento.
control que la violencia les proporciona Efecto: +1 al Kí por cada 10 puntos en Desarrollo
sobre sus inferiores. A través de la más Sobrenatural.
absoluta intimidación y del empleo de Bestia: Este Camino usa el poder de las emociones
la fuerza necesaria, obtienen el poder más violentas para desarrollar un poderoso Kí asesino y
para progresar y mantenerse en la cima, aupándose una fuerza interior de gran violencia.
sobre los cuerpos de los débiles y los derrotados. Efecto: PDA+5 y +2 al Total de Ataque.

Incrementos Hierro: Este Camino forja en la batalla el cuerpo del


+1 a MEN. Shura, hasta que sea tan resistente como el metal.
+1 FUE o REF . Efecto: +2 al total de Aguante y +1 su Base de PG.
Deben de ser aplicados en el Tatuaje Chishiki, lo que Muerte: Este Camino sigue una oscura filosofía, siendo
cuesta 150 POT de los 300 iniciales. su base de poder el aprendizaje de las distintas formas
de destrucción y asesinato.
Debilidad Efecto: PDA+5 y +2 al Total de Daño.
COBARDÍA: Si el personaje es intimidado o derrotado,
pierde un punto de Alma de forma temporal. Veneno Interior: Este Camino usa el cuerpo como un
Si es humillado severa y públicamente, pierde dos recipiente de elementos dañinos que emplea en combate.
puntos de Alma de forma temporal. Efecto: PDA+5, PDD+5. +1 Al Total de Aguante.
Violencia: Este Camino abraza el poder que otorga el
Especializaciones uso indiscriminado de la violencia.
Pelea o Artes Marciales, Proezas de Fuerza o Efecto: PDA+10, +1 al Total de Daño.
Atletismo, Tortura, Resistencia Física, Frialdad, Intimidar,
Conocimiento Ocultismo. Prisión: Similar a la de los Shinsengumi.

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nuevas ventajas de personaje, la Maestría no podrá superar 40. En cuanto
Tras la elección de Arquetipo, aplicación de Debilidades al aprendizaje, se considera un Elemento neutral. Por
y las tiradas de Historial, el jugador podrá adquirir hasta supuesto, este conocimiento te puede causar problemas o
tres puntos de Ventajas. En este libro añadimos un anexo atraer individuos peligrosos.
a las listadas en el manual básico, algunas de las cuales
poseen Requisitos que deben cumplirse para adquirirlas. Contacto Influyente (2 puntos)
Hay un tipo poderoso que te debe un gran favor, por lo
Adinerado (1 punto) que actuará en tu provecho cuando se lo reclames. Puedes
Posees una elevada cantidad de recursos, ya sea por decidir su nivel de poder pero ten en cuenta que, a más
herencia familiar o por tus propios méritos antes o después poderoso sea, menos libertad tendrá para actuar a menudo,
de convertirte en una criatura sobrenatural. Por un punto, aunque sus recursos sean mayores.
posees una renta que te permite vivir desahogadamente
sin necesidad de trabajar, un estilo de vida afín (ropa cara, Por ejemplo, si tienes como contacto a un ministro o un
restaurantes, fiestas). Si liquidas tus posesiones podrías secretario de estado, podrás pedirle que anule una búsqueda
reunir 1.000.000 euros. policial sobre un compañero de grupo o que influya sobre un
alcalde u otro poder local, aunque no estará dispuesto a hacerlo
Aliado Leal (1 punto) a menudo y exponerse a una acusación por prevaricación.
Tienes la suerte de contar con la lealtad incondicional Si tu contacto es más modesto, como un agente del
de un humano. Puede ser un mercenario, un chófer o un servicio secreto o un comisario de policía, podrá obtener
especialista de alguna clase (abogado, cirujano, policía). información o traspapelar informes con mayor libertad
Siempre estará disponible para ti y no dudará en exponerse aunque su ámbito de acción será mucho más limitado.
al peligro para ayudarte, pese a que su influencia es
bastante limitada. El Aliado puede mejorar sus habilidades Dos Caras de la Misma Moneda (2 puntos)
a lo largo del tiempo y, a no ser que el personaje lo ponga Requisito: Usuario de Kidou o Madou.
conscientemente en peligro de forma premeditada, tendrá Tu naturaleza es especial y te otorga la capacidad de
una suerte extraordinaria, quedando inconsciente o bajo utilizar las dos caras de tu Elemento Guardián, tanto su
graves heridas antes que morir con la misma facilidad que aspecto creador como su aspecto destructivo (Tierra/
un humano normal. Polvo, Fuego/Fuego Infernal...). Puedes utilizar el mismo
Conocimiento para comprar hechizos de ambos elementos
Alma Sellada (1 punto) y calcular su Potencia de Hechizo. Solo se aplica a tu
Requisito: Poseer Alma. elemento Guardián. Es posible que te consideren un
Eres especialmente resistente a la pérdida de puntos de apóstata y, si no eres discreto, puede que ciertas Cábalas
Alma por medios sobrenaturales. Cuando pierdas un punto decidan que eres un activo interesante.
de Alma por un efecto sobrenatural, obtienes una Defensa
Automática 5 contra dicho efecto, o sea, tira 1D y con un Elemento Constructivo (1 punto)
resultado de 5 o inferior ignorarás la pérdida. Requisito: Usuario de Kidou.
Límites: Aún puedes perder alma mediante efectos o Puedes provocar Daño no letal con tus hechizos y
sucesos naturales o mediante el pago de requisitos para cancelar tus hechizos en tu momento de Iniciativa sin coste
el acceso a capacidades que requieran la perdida de alma de Acción alguno.
temporal o permanente.
Elemento Destructivo (1 punto)
Caminante Astral (2 puntos) Requisito: Usuario de Madou.
Eres resistente a la mayor parte de efectos negativos Elige un Elemento destructivo. Cuando utilizas un
del plano Astral. Ganas Resistencia Excepcional contra ataque hechicero Elemental, añade a su Estado Alterado
cualquier efecto provocado por el plano astral o cualquier el Parámetro Insidioso 2. No puedes decidir provocar daño
poder, capacidad o hechizo con la partícula astral en no letal con tus hechizos, por lo que cualquier conjuro o
su nombre. Además puedes activar un efecto de Visión que provoque daño no letal pasará a ser letal.
Espiritual mediante simple concentración. Cualquier
pérdida de poder producida por uno de estos efectos que Esencia de Íncubo/Súcubo (1 punto)
no permita una Prueba de Resistencia se reduce a la mitad, Requisito: Arquetipo Akuma, Arquetipo Vampiro.
incluyendo el Hambre de los Ayakashi. Posees una naturaleza sobrenatural de carácter vampírico
que se manifiesta durante el sexo, o más bien después del
Conocimiento Apócrifo (2 puntos) mismo. Aquellos que se entregan a la lujuria contigo terminan
Requisito: Usuario de Kidou o Usuario de Madou y la cansados, al drenarles la energía física para aumentar la tuya.
autorización expresa del Director de Juego. Cada uno te proporciona 5PG Temporales que apilarán tantas
Tienes acceso a ciertos conocimientos prohibidos; quizás veces como tu Sello (si posees Sello 4, podrás apilar 20PG
se trate de un libro perdido, quizás pertenezcas en secreto a Temporales) y durarán 24 horas o hasta aplicarles heridas. A
una secta o puede que alguien haya puesto ese caramelo a efectos de juego, las víctimas perderán 2PF.
tu alcance para ver tu reacción. Puedes acceder a Hechizos
de uno de los Caminos de las Cábalas y podrás adquirir la Esencia Encubierta (2 puntos)
Habilidad de Conocimiento adecuada. Durante la creación Tu poder espiritual es especial. Por alguna razón, rechaza

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las fuerzas adivinatorias, impidiendo que se centren en ti y entrenar tus poderes, doblando el valor de las horas de
cumplan su cometido. A efectos de juego, se te considera entrenamiento para desarrollarlos. La naturaleza de vuestra
protegido contra Hechizos Otsuge. Además, aquellos relación es cosa del Director de Juego que podrá hacer uso
poderes que son bloqueados por efectos similares, tampoco de él para darle más color a la trama o incluso emplearlo
funcionarán sobre ti. como estrella invitada a alguna aventura.

Estudiante Flexible (1 punto) Intocable (3 puntos)


Tienes la costumbre de aprovechar cualquier rato de ocio Has enfocado tu entrenamiento en la defensa de tal forma
para leer y sacar tiempo todos los días para aprender algo que es muy difícil cogerte con la guardia baja gracias a
nuevo. A no ser que carezcas de los útiles necesarios (por tus capacidades sobrenaturales. Una vez enfocado en el
estar encerrado, por ejemplo) se considerará que recibes combate, eres virtualmente intocable.
100 horas de estudio extra cada mes que puedes aplicar Al coste de una Acción Pasiva, recibes Defensa
para aprender Hechizos o Conocimientos. Automática 1. Este talento no apila con otros Poderes
que proporcionen Defensa Automática, aplicándose
Expresión Honrada (1 punto) solo el mejor. Si no declaras Acción de Defensa o estás
Por alguna razón, la gente siempre piensa lo mejor de sorprendido, esta ventaja no tendrá efecto.
ti. Quizá sea tu expresión honesta, tu voz tranquila, tu
aspecto inofensivo o tu carisma personal pero, sea como Lenguaje del Diablo (1/2 puntos)
sea, siempre serás el último al que acusarán de algo a no Requisitos: Origen Akuma, Arquetipo Akuma o Usuario
ser que seas atrapado in fraganti. Esta ventaja es narrativa de Madou.
y el Director de Juego la tendrá en cuenta. Tus palabras pueden ser comprendidas por la mayoría
de tus interlocutores, sin importar el idioma que empleen.
Hombre de Recursos (2 puntos) Los oyentes escucharan tus palabras en su lengua nativa,
Has tenido una vida intensa y, como resultado de ello, comprendiendo los conceptos expresados a la perfección.
tienes multitud de formas de salir adelante en todo tipo Además, puedes entender potencialmente cualquier idioma
de situaciones, ya sean sociales o peligrosas. Una vez mundano.
por aventura podrás hacer uso de esta habilidad, que te En términos de juego, puedes considerar tu Desarrollo
permitirá influir levemente en la trama para avanzar o salir Sobrenatural como un anexo a tu puntuación de Lingüística,
bien librado, anunciando al Director de Juego que quieres para adquirir idiomas o grupos de idiomas. Esta habilidad
emplear esta ventaja. no te enseña esos idiomas sino que, cuando utilices el
Además, esta ventaja hace que tengas idea de una gran Lenguaje del Diablo, tus interlocutores comprenderán los
cantidad de actividades como diversos deportes de riesgo, conceptos en la lengua más familiar. Si alguna criatura no
del comportamiento adecuado en varios ambientes, como es capaz de comprender ninguno de tus idiomas, escuchara
actuar en un casino o los bajos fondos y un largo etcétera. palabras incomprensibles en un extraño idioma.
Puedes comprender (1)/leer y escribir (2) cualquier idioma
Por ejemplo, si os habéis estancado y no sabéis como adquirido con tu puntuación de Desarrollo Sobrenatural.
continuar en una aventura, podrías recordar el nombre Esta capacidad es de carácter sobrenatural, por lo que
de un contacto en la ciudad al que pedir información o un Kekkai bloqueará la Lengua del Diablo, haciendo las
ayuda, o quizá tengáis que haceros pasar por mafiosos y, palabras incomprensibles para todos los oyentes. Por otro
“casualmente” conoces detalles acerca de un criminal con lado, la tecnología no tiene efectos sobre ella, excepto si se
el que hiciste un trabajo. graba, que se escuchará la lengua natal del personaje.
También podría ocurrir que tengáis que tiraros en
paracaídas, bucear, esquiar o usar un traje de contención Maestría Elemental (1 punto)
biológico y, gracias a tus amplias vivencias, tú sabrás como Requisito: Poderes de carácter Elemental.
hacerlo todo. Tu naturaleza sobrenatural está fuertemente ligada a un
Elemento en particular, pudiendo canalizarlo con particular
Indómito (2 puntos) efectividad. Todas las Pruebas de Resistencia ligadas al
Eres resistente a la mayor parte de efectos que intenten mismo obligarán a aplicar Desventaja
controlarte o modificar tu comportamiento de forma
forzada. Ganas Resistencia Excepcional contra cualquier Maestro de Armas (1/2 puntos)
efecto de Influencia o control mental. Siempre que caigas Requisito: No poseer usuario de Kidou o Madou
bajo un efecto de Influencia puedes, en cualquier asalto Te has entrenado para convertirte en un experto con todo
posterior, gastar 1PF para repetir la Prueba de Resistencia. tipo de armas, lo que te convierte en un luchador versátil.
Ganas de forma automática Favorito con un tipo/todo tipo
Instructor Excepcional (2 puntos) de armas en cuerpo a cuerpo o a distancia que puedas
Posees uno de los tesoros más importantes que se pueden emplear con tus Habilidades.
desear: acceso al conocimiento. Conoces a un excelente Si compras un Nivel de Tabla que te proporciona
instructor que ha visto algo en ti y te ha tomado como su Favorito con un grupo de armas, ignóralo. A cambio, ganas
discípulo personal. Se considera que posee una puntuación la capacidad de provocar Desventaja en las PR de tus
de 250 en cinco Habilidades, 200 en otras cinco y 150 en oponentes provocadas por los Parámetros del arma elegida o
otras cinco, además de conocer la forma más idónea de las Maniobras que te proporcione dicha Tabla de Combate.

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Maestro de las Artes Marciales (1 punto) varios apartamentos y un alto nivel de vida asegurado
Requisito: Artes marciales o Pelea (ropa exclusiva, restaurantes de alta cocina, criados...). Si
Te has entrenado para convertirte en un experto con liquidas tus posesiones podrías reunir 10.000.000 euros.
todo tipo de artes marciales, lo cual te convierte en un
combatiente particularmente peligroso. Piel Encantada (1 punto)
Al adquirir el primer Nivel de Tabla que te proporciona Por alguna razón, ya sea tu naturaleza demoníaca,
Favorito con un grupo de armas, también recibirás una tu conexión con tu Zenryoku, tu energía Kí interna o
ventaja extra: ganas la capacidad de provocar Desventaja algún tipo de manifestación de una herencia de carácter
en las PR de tus oponentes provocadas por los Parámetros sobrenatural, eres más resistente al daño de lo normal.
de tus artes marciales o las Maniobras que te proporcione Recibes un bono natural de Armadura F/B/E+1. Además,
dicha Tabla de Combate. una vez por aventura, podrás consumir 1PF para adquirir
Resistencia contra un ataque en particular.
Maestro de las Formas Marciales (1 punto)
Requisito: Artes marciales o Pelea Pragmatismo (1 punto)
Durante tu entrenamiento, has añadido el uso de armas a Eres un individuo especialmente frío, pues tu naturaleza
tu estilo de artes marciales. Ganas la capacidad de utilizar maquiavélica se resume en que el fin justifica los medios.
armas con tus artes marciales, obteniendo un Incremento de Tira un dado adicional (+1L0) en cualquier tirada que te
Daño gratuito y aplicando el MOD del arma, combinándolo provoque una Pérdida de Alma por medios naturales.
como si se tratase del MOD de otro arte marcial, pero aún Además, tu Frialdad se considera 100 puntos más alta para
seguirás empleando tu daño de combate desarmado. Si calcular el efecto de las perdidas de alma por acciones
el arma posee algún encantamiento, podrás aplicarlo sin malvadas o excesivamente crueles.
problema alguno. Límites: Los efectos Sobrenaturales que provoquen
Perdidas de Alma aún te siguen afectando.
Por ejemplo, si usas un Bastón Bo con tus artes marciales
podrás aprovecharte de los MOD del arma, o sea, Ini+3 y Resistencia Elemental (2 puntos)
PDD+5. Si el Bastón estuviera encantado y proporcionase Uno de los Kami te protege, por lo que el Elemento que
+1 a todos los Totales de Combate, también aplicará dichos gobierna tiene menor efecto sobre ti. Ganas Resistencia
bonificadores. contra el daño provocado por un Elemento en particular
que no puede ser uno con el que poseas Debilidad. Ganas
Maestro de las Formas Místicas (2 punto) Resistencia Excepcional en todas las PR impuestas por un
Requisito: Usuario de Kidou o Madou efecto provocado por ese elemento.
Ganas de forma automática Favorito con todo tipo de
hechizos. Además, con cualquier conjuro que cree un arma Saludable (1-2 puntos)
(como Arma Elemental) podrás sustituir su alcance por Tu constitución física es envidiablemente saludable. Rara
Toque, lo que te permitirá usar ese arma por la Habilidad vez enfermas y te recuperas de las heridas con rapidez, pues
de Arma Sobrenatural, Pelea o Artes marciales. Si compras cicatrizas muy deprisa. Esto potencia aún más tus poderes
un Nivel de Tabla que te proporciona Favorito con un tipo regenerativos. Recibes un bonificador natural de +1/+2
de Hechizos, ignóralo. A cambio ganas la capacidad de a tu Bono a Curación y a cualquier PR RES para resistir
provocar Desventaja en las PR de tus oponentes con ese enfermedades.
tipo de conjuros. Además, al coste de 1PF recibes un total de +5/+10 PG
Temporales; esta capacidad solo puede usarse un máximo
Memento Mori (2 puntos) de veces por escena igual a tu RES.
Siempre que te enfrentas a una herida que reduzca tus
puntos de golpe a 0 o menos ganas Resistencia contra él, Sangre de Yokai (1/2 puntos)
reduciéndolo a la mitad. Este efecto solo funciona una vez Uno de tus antepasados era hijo de un Yokai y su sangre,
por escena. Además, tu Resistencia Física se considera 30 aunque diluida, ha pasado a ti. Los Yokai lo notarán y
puntos mayor para calcular tu umbral de muerte. probablemente sentirán curiosidad hacia ti, lo que los hará
más amigables. Además, podrás elegir 1/2 de los siguientes
Mente fragmentada (2 puntos) efectos secundarios de tu herencia:
Tu mente está fragmentada por un trastorno menor que • Belleza: Eres particularmente atractivo/a. Tu cabello
no te causa problemas visibles, excepto alguna pequeña es excepcionalmente sedoso, tu piel es suave, tersa y
manía como hablar solo, hacer algo como canturrear para brillante y tu voz tiene un timbre delicado. Recibes
concentrarte o algún problema para exteriorizar emociones. un bono de +30 a Encanto.
A cambio, se considerará que posees Mente Antinatural, • Glamour: Desciendes de un linaje Yokai europeo,
lo que te protege contra controles mentales y emocionales los Fay. Esto te permite encandilar a los mortales,
pero también te impedirá emplear poderes de ese tipo. pudiendo emplear 1 punto de Poder para ganar un
bono de +10 al Efecto de tus tiradas de Relación
Millonario (2 puntos) o 5 puntos para dejar a un humano normal con la
Posees una elevada cantidad de propiedades, ya sea mirada perdida y una sonrisa estúpida durante una
debido a riqueza familiar o a la creación de una o varias escena. Ambas habilidades requieren del gasto de
empresas. Tus propiedades incluyen coches de lujo, una Acción Activa.

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• Habla Animal: Puedes comprender a una clase de Niveles de Encantamiento o propiedades místicas. Esto se
animal como cánidos, felinos, aves, roedores. Los manifestara como un escalofrío que recorre tu espalda, un
animales no entienden el mundo como los humanos olor determinado o un sentimiento específico.
y puede que la información que te den sea limitada Los objetos mágicos o endemoniados diseñados para
o incluso quieran algo a cambio. enmascarar sus encantamientos no podrán ser percibidos,
• Ojos Brillantes: Tus ojos son de un color claro y siendo necesario obtener una tirada de Percepción oculta
brillante, como los de un animal salvaje. Eso te realizada por el Director de Juego (con un EfMin igual al
permite ver durante la noche como si fuera de día Nivel de Encantamiento del objeto multiplicado por 10.
(aunque no en la oscuridad total).
• Resistencia Menor: Sumas +1L0 a cualquier PR Sinestesia (1 punto)
contra efectos sobrenaturales. Tu cerebro codifica la información recibida de una forma
• Suerte: Eres afortunado. Puedes repetir una tirada especial, creando percepciones secundarias en diferentes
por sesión de juego y, al coste de 1 punto de Poder, sentidos, como la vista y el oído o el tacto y el gusto. Dicho
puedes sumar un bono de +10 al Efecto de una tirada de otra forma, en cierto modo, posees la capacidad de ver
de Habilidad que no sea de combate. sonidos, escuchar colores o saborear objetos, al activarse
• Visión Espiritual: Puedes concentrarte y obtener un segundo sentido de forma involuntaria al experimentar
los efectos de Visión Espiritual, pudiendo percibir sensaciones.
entidades de carácter espiritual y, en raras ocasiones, Recibes +1D a las tiradas de Arte y Percepción. También
a través de las ilusiones creadas por los Yokai. obtienes Resistencia Excepcional (+0L1) para hacer Pruebas
de Resistencia contra cualquier efecto que modifique
Sennin: Maestro de dos Caminos (3 puntos) tus recuerdos o el Estado Alterado Alucinaciones, pues
Requisito: Arquetipo Shura sustituir tus recuerdos es mucho más complicado.
Eres uno de los pocos genios que pueden recorrer dos
de las sendas de los Seis Caminos. Esto te proporciona Sonrisa Encantadora (1 punto)
una serie de ventajas muy interesantes. Elige tu Camino Hay que reconocerlo, eres encantador. Cuando sonríes,
principal y tu Camino secundario y aplica todo lo siguiente los miembros del sexo opuesto se derriten, caes bien a los
durante la creación de personaje: del propio e incluso los niños, esos pequeños monstruitos,
- Incrementos: aplica dos de los que te ofrecen ambos confían en ti. Siempre se considera que obtienes al menos
Caminos, pagando los 150 puntos de POT del tatuaje. un nivel de éxito Normal en tus tiradas de Encanto y
- Capacidades: Posees siete Capacidades, dos de ellas Convencer. El Director de Juego tendrá en cuenta este
menores, a elegir entre las que te ofrecen ambos Caminos. mérito en cuanto a efectos narrativos
- Especializaciones: posees siete Especializaciones a
elegir entre las que te ofrecen ambos Caminos. Sueño Flexible (1 punto)
- Debilidades: Aplicarás las de ambos Caminos. Posees la sorprendente habilidad de echar un sueñecito
- Tabla de Combate Shura: Aplicarás las de ambos rápido en cualquier momento, teniendo una facilidad innata
Caminos. para dormirte rápidamente y aprovechar bien el descanso.
- Capacidades de Legado: Obtienes las de Nivel 1 de Solo necesitas dormir cuatro horas por noche para disponer
ambos Caminos. de un descanso completo. Además, tu sueño es ligero y
- Técnicas Iniciales: podrás elegir entre los ejemplos de no tendrás penalizadores a las tiradas de Percepción para
ambos Caminos que cumplan los requisitos de Capacidades y despertarte ni estarás desorientado nada más abrir los ojos.
podrás crear las que tú desees con tus Capacidades Iniciales.
Talento Arcano (3 puntos)
Sentido de la Orientación (1 punto) Posees la capacidad innata para utilizar hechizos,
Eres una mezcla entre una brújula y un GPS humano. aunque aún no lo sepas o no lo hayas desarrollado. Ganas
Siempre te ha gustado salir de excursión a explorar y, Usuario de Kidou o Usuario de Madou. En el momento
debido a ello, sabes orientarte a la perfección, tomando que la desarrolles ganas hechizos como en la Creación
referencias visuales en tu memoria para tener una imagen de Personajes. El Director de Juego determinara cómo y
mental tan fiable como un mapa. Con una simple ojeada a cuándo sucederá esto, integrándolo en la trama.
un plano serás capaz de tener una idea de las ubicaciones
y siempre sabrás desandar el camino incluso en zonas Voz Encantada (2 puntos)
laberínticas como una alcantarilla. Tu naturaleza sobrenatural es tan fuerte que tu voz es
considerada como un efecto Sobrenatural excepcional,
Sentido Místico (1 punto) afectando a los poderes y hechizos que dependan de ella
Eres sensible al Flujo de almas. Sientes las matrices directamente, otorgándoles la capacidad de causar Daño
metafísicas como una suave vibración y, gracias a esto, Sobrenatural de manera gratuita.
podrás “sentir” cualquier efecto invisible provocado por Por otro lado, al ser tu voz un efecto Sobrenatural, no
un Hechizo, Capacidad o Poder que no esté diseñado para podrá traspasar el perímetro de barreras mágicas (Kekkai)
engañar a los sentidos ajenos (o bloqueado por Ocultación a no ser que consumas 1 punto de poder por palabra y aún
del Eco). A efectos de juego, trata esta habilidad como un así, su sonido se escucha amortiguado y distorsionado
Otsuge de Maestría 30. como debajo del agua. Esto ocurre sí o sí, es la naturaleza
Mediante el toque, puedes sentir cuándo un objeto posee de tu voz y no puedes activar o desactivar esta capacidad.

33
capítulo Iii
nuevos poderes

L a residencia Yang estaba en silencio esa noche. La reciente muerte del señor Yang, tras una larga
y penosa enfermedad, flotaba en el ambiente como una invisible mortaja de duelo. La viuda Yang,
vestida de blanco como exigían las tradiciones del luto, se encontraba en uno de los salones, sumida en
la aflicción. Durante el día, se esforzaba por mantener la compostura pues las costumbres estipulaban
que solo se debía llorar por los muertos durante la noche. Xuanyan, su difunto marido, siempre se
había portado bien con su familia: pese a su seriedad siempre fue un atento esposo y solícito padre,
algo que la había llenado de felicidad tanto como su falta la ahogaba en un profundo desconsuelo.

La señora Lián entró tan silenciosamente como acostumbraba. Desde la muerte del señor de la casa,
su presencia al lado de la señora Yang se había hecho común. Dado su cargo como instructora de las
hijas del difunto, sus idas y venidas tenían un cariz inocente que ocultaban el siniestro motivo de estas
frecuentes visitas.

- Señora Yang, lamento molestarla - mintió la anciana, aguzando el oído para asegurarse de que la
criada que la había acompañado hubiera cerrado la puerta y se alejase por el pasillo.
- Señora Lián, bienvenida -. La expresión de la señora Yang al verla cambió, pasando de una grave
melancolía a una suave tranquilidad desprovista de emoción -. ¿Ocurre algo?
- Vengo a asegurarme que se encuentra bien - respondió la vieja, con un educado ademán -. ¿Ha
tomado su medicina?
- Si, si, por supuesto... me ha venido muy bien para mitigar los nervios y poder dormir. Se lo agradezco,
señora Lián.
- Oh, no es necesario agradecimiento alguno - adujo la aludida con modestia -. Es mi deber asegurar
el bienestar de mis pupilas y el que vean a su madre actuar con sosiego servirá para que pasen por
este trance tan desafortunado que ha ensombrecido la felicidad de esta casa.

Algo aturdida, la viuda asintió y tomó asiento, haciendo un gesto para invitar a la tutora a sentarse a
su lado. Curiosamente, nunca le había gustado la señora Lián, pero había descubierto que su adusto
aspecto ocultaba un gran corazón. Se sentía segura al escuchar sus consejos, algo que aligeraba la
carga que había caído sobre sus hombros.

- Señora Yang, ha llegado a mis oídos que el Emperador considera que es hora de que el Príncipe
Shou busque una esposa adecuada. ¿No le parece que el señor Yang habría querido que Yuhuan le
fuera presentada y asegurarle así un futuro próspero y feliz?
- ¿El príncipe Shou? ¿No será demasiado pretencioso? La dote sería cuantiosa y Yuhuan tiene varias
hermanas mayores y menores. Deberían casarse antes y...
- Pero mi señora - insistió la vieja, contrariada por la inesperada resistencia de la mujer - debe usted
darse cuenta de que una oportunidad como ésta no se presenta más que una vez en una vida. No es
solo la felicidad de Yuhuan la que está en juego, sino que la familia al completo se beneficiaría de la
posición de su hija.
- Pero la dote, la presentación, ¿cómo...?
- No os preocupéis por eso, dejadlo de mi cuenta - la interrumpió la señora Lián -. Tengo conocidos
que pueden ocuparse de hacer los contactos preliminares, de llevar los regalos y mover los hilos.
¿Acaso no queréis lo mejor para Yuhuan? El señor Yang la adoraba y no dudo que es lo que querría
para ella.

La aturdida viuda asintió. La conversación continuó sin que ninguna de las mujeres se diera cuenta
de que la escena tenía un pequeño espectador, un gorrioncillo que, oculto en las molduras del techo,
no perdía detalle de lo ocurrido. En sus aposentos, la joven Yuhuan, tumbada en su cama con los ojos
cerrados, proyectaba sus sentidos a través de su familiar.

- Sí, mi padre querría lo mejor para mí, vieja araña huesuda - susurró -, pero tú no, tú solo vives para
tejer tu telaraña.

34
un asalto gastando 5 puntos de Poder Akuma. Bajo ningún
“Todo gran poder lleva a la embriaguez, al concepto puede aumentarse el mismo atributo en más de
exceso y, enventualmente, a la autodestrucción.” un punto ni se acumula con otros poderes que los aumenten
Shaol el Anciano, líder de los últimos Atlantes.
total o parcialmente. Hacer esto no cuesta Acciones.

Movimiento Akuma
En este Capítulo nos centraremos en las habilidades Girando un Nivel de Sello, el personaje puede moverse
sobrenaturales de los personajes, tanto de los nuevos por cualquier superficie, ignorando las leyes de la física, ya
Arquetipos como de los personajes Akuma listados en el sean paredes, techos, columnas, árboles, hielo o cualquier
libro básico. Aquí se encontrarán tanto los poderes de los otro material, como si se tratase de tierra firme, pero se
Akuma Mushi, los Rasetsu, los Shura como una serie de requiere un medio sólido para moverse. Hacer esto no
nuevos Poderes Básicos para los Arquetipos Akuma y, cuesta Acciones.
finalmente, una nueva lista de Poderes Superiores, una
especie de especializaciones de grado elevado de los Naturaleza Oculta
Poderes demoníacos con los que desarrollar aún más los El Akuma posee la capacidad de ocultar el uso de
personajes jugadores y los de los antagonistas que los sus Poderes siempre que los emplee con cierta mesura.
enfrentarán. Alimentando a su demonio interior con 1 punto de Poder
extra (o sea, 2 puntos por asalto) podrá emplear hasta 2
Poderes Básicos AKUMA Niveles de Sello sin revelar su naturaleza demoníaca.
Todos los Arquetipos Akuma pueden acceder a esta lista Este Poder Básico apila con Ocultación del Eco, sumando
de Poderes Básicos ampliada. Son innatos y comunes a uno a los Niveles de Sello que disfrazará dicho Poder.
todos los demonios, por lo que pueden ser adquiridos tanto
por Personajes Jugadores como por los Akuma Verdaderos Poder Ancestral
en manos del Director de Juego. Requisito: Des. Sobrenatural 150.
Al coste de 1PF, el Akuma puede concentrar su poder
Cada personaje podrá adquirir uno de estos Poderes demoníaco e incrementar su Sello en 1 durante una cantidad
Básicos por cada 30 puntos que posea en la Habilidad de de asaltos igual a su VOL.
Desarrollo Sobrenatural, sin necesidad de invertir Puntos de
Experiencia o POT absorbida. Si la descripción del Poder Poder Demoníaco
Básico tiene listado algún requisito, deberá cumplirse para Requisito: Des. Sobrenatural 100.
poder adquirirlo. La comprensión de las fuerzas sobrenaturales del Akuma
ha crecido tanto que su fuerza espiritual se ha desarrollado
Afectar al Destino excepcionalmente, otorgándole un bonificador natural
Requisito: Des. Sobrenatural 150. permanente de +10 a su puntuación máxima de Poder.
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que, en muy
contadas ocasiones, es capaz de afectar el desarrollo de Regeneración
los acontecimientos. A efectos de juego, podrá repetir una Los Akuma pueden utilizar su energía demoníaca para
tirada por sesión de juego. estimular el crecimiento de las células de su cuerpo, lo
cual les permite a algunos cambiar de forma y, a todos, el
Alimentar Poder regenerar las heridas a gran velocidad. A este proceso se le
Un Akuma puede utilizar 1PF para incrementar en uno su llama regeneración. Girando un Sello, un personaje puede
puntuación en Sello durante un asalto, liberando más poder regenerar su RES en PG, cantidad a la que sumará su Bono
demoníaco y evitando así Forzar el Sello en lo posible. a Curación. Hacer esto cuesta 1 Acción y debe girar un
Nivel de Sello.
Comprensión Redentora
Requisito: Des. Sobrenatural 150. Regeneración Instantánea
El personaje ha alcanzado una comprensión suficiente En situaciones de vida o muerte, puede ser necesario
para reforzar su control sobre su Akuma interior y recobrar para un personaje recuperarse más rápido de lo normal. Un
el terreno que éste pudiera haber ganado. Recupera un Akuma puede gastar la cantidad de Poder Akuma que desee
punto de Alma que hubiera perdido de forma permanente. para curar una cantidad idéntica de PG, hasta el límite de
Consumir Esencia su puntuación en Desarrollo Físico. Puede no parecer un
Requisito: Des. Sobrenatural 150. gran negocio, pero la regeneración es instantánea y cuesta
El personaje puede consumir 10 puntos de POT 1 Acción Pasiva más 1PF. La cantidad mínima de Poder
acumulada para elevar su Sello en 1 durante una escena. Akuma utilizable son 5 puntos.

Cuerpo Akuma Sello de Poder I


Un Akuma podrá invertir poder para cambiar la estructura Requisito: Des. Sobrenatural 150/200/250.
de su cuerpo y obtener un incremento momentáneo de sus Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus
atributos físicos. Recibe un incremento sobrenatural de +1 poderes facilitan el incremento del poder del Akuma, que
a una Característica, a efecto de tiradas de dados (o sea, tirar verá reducido en -50 el requisito de POT para elevar su
1D más en las habilidades que dependan de ella), durante Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta

35
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de la propia naturaleza de las criaturas “mushi” en las que se
POT300 a POT250, el siguiente nivel de Sello mantendrá han ido encarnando.
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sello A continuación se enumeran los poderes exclusivos de los
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes, Mushi, utilizando la siguiente plantilla para describirlos:
según convenga en cada caso.
Nombre: El nombre por el que se denomina el poder.
Sello de Poder II Mayor: En el caso de los poderes Mushi, todos son
Requisito: Des. Sobrenatural 200 mayores y exclusivos.
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus Menor: Ningún poder Mushi puede ser usado por otros
poderes facilitan el incremento del poder del Akuma que Arquetipos Akuma.
verá reducido en -100 el requisito de POT para elevar su Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta poder de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico,
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de Influencia, Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son
POT300 a POT200, el siguiente nivel de Sello mantendrá aquellos que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo;
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sello los Mentales afectan a la mente o a las percepciones; los
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes, de Influencia controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales
según convenga en cada caso. crean una forma de ataque o de defensa de energía espiritual
o elemental o bien, algún tipo de invocación; los de Ataque
Sello de Poder III requieren la Acción de Ataque para causar daño y los de
Requisito: Des. Sobrenatural 250. Defensa, la Acción de Defensa.
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
poderes facilitan el incremento del poder del Akuma que a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
verá reducido en -150 el requisito de POT para elevar su aspecto estético de cada poder dependerá de los deseos
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta del jugador, así que si te apetece que el Arma Akuma que
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de invoca tu personaje sea una espada de llamas escarlatas
POT300 a POT150, el siguiente nivel de Sello mantendrá con unas runas luminosas que danzan a lo largo de la hoja,
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sello estás en tu derecho. Cuando un efecto especifique varias
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes, cifras separadas por una barra, cada uno requerirá un Sello
según convenga en cada caso. más que el anterior, a no ser que se indique lo contrario.
Especialización: Las Especializaciones accesibles para
Supresión Efímera aquellos personajes que puedan adquirirlo como Poder
Requisito: Des. Sobrenatural 150, Poseer Alma. Mayor. Si hay varias opciones, solo puede adquirirse una
El personaje puede suprimir su energía demoníaca, de ellas y deben de pagarse con PX y Potencia Absorbida,
siendo considerado un humano a todos los efectos. aunque se recibe una gratuitamente durante la creación de
Requiere un asalto de concentración y el usuario declarará personaje.
un plazo de tiempo específico (un asalto, un minuto, una Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder.
hora...). Durante ese plazo, el personaje no podrá acceder a Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que
sus poderes y será un humano normal a todos los efectos. consume activar el poder. Los poderes que se pueden
Una vez terminado el plazo, su Sello se verá reducido en -1 mantener pasan a costar una Acción Pasiva una vez
temporalmente, recuperándolo en 24 horas. activados. Los poderes pasivos no requieren activación.

Violar las Reglas * Aguijón


Requisito: Des. Sobrenatural 200. Mayor: Mushi Menor: Ninguno
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que puede Clase: Ataque, Físico
sacrificar permanentemente un punto de Sello para elevar Efecto: El Akuma puede mutar su cuerpo para desarrollar
su puntuación en el mismo en un 50% redondeando hacia aguijones en sus brazos, piernas o quelíceros venenosos en
arriba durante toda una escena. su boca que puede usar para herir a sus oponentes.
Cada Nivel de Sello permite añadir una de las siguientes
Visión Akuma ventajas, a elección del jugador:
Un Akuma puede girar 1 Nivel de Sello para ganar Visión Envenenamiento/+ Incremento de Ataque
Espiritual, la capacidad de percibir seres en forma espiritual Incremento de Daño Incremento Ofensivo
durante un asalto. Esto no les permite ver criaturas con Perforante (F)
poderes de invisibilidad u ocultación.
El Estado Alterado Envenenamiento causado por este
poder no provoca Daño Elemental/Veneno. Los aguijones
LISTA DE PODERES mushi poseen los Parámetros de Combo Rápido, Circular y
Los Mushi poseen una serie de poderes que comparten con Kata. Los quelíceros poseen los Parámetros de Combo
otros Arquetipos Akuma y otros que son exclusivos de su Hemorragia, Rápido y Dolor.
clase. Dichos poderes tienen características y peculiaridades Especialización: (1PF) +1L1 al daño durante un asalto.
propios de su Arquetipo que han ido evolucionando con el (1PF) El Estado Alterado Envenenamiento además reduce
paso de los siglos y que, en su mayoría, están basados en el Aguante de la víctima en 1 mientras le afecte.

36
Límites: El arma natural puede ser empleada con Pelea (1PF) La Armadura resiste Perforante este asalto.
o Artes Marciales, aplicando todos sus modificadores y sus Límites: El Caparazón acumula con cualquier otra
Maniobras y Posiciones de Combate. Para elegirla como Armadura Artificial que lleve el personaje.
Favorita se requiere la Tabla de Combate Akuma. Todos Los beneficios del poder duran mientras se mantenga.
los beneficios de este poder duran mientras se mantenga. Acción: 2 Acciones Activas
Acción: 2 Acciones Activas
* Forma de Enjambre
* Caparazón Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Mayor: Mushi Menor: Ninguno Clase: Ataque, Físico
Clase: Físico Efecto: El Mushi puede cambiar su forma física a un
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Mushi muta enjambre de insectos más o menos disperso, lo cual le
su cuerpo, creando un exoesqueleto quitinoso que reduce proporciona una serie de ventajas defensivas:
el daño que recibe de forma similar a una armadura. La - Inmunidad al Parámetro Presa.
transformación puede ser total o parcial, aunque debe - Aguante 10/9/8/7/6 según Nivel de Sello.
tenerse en cuenta que es claramente visible, sobre todo en - Su ataque cuerpo a cuerpo causa 0L1 con un Aumento
rostro o partes descubiertas del cuerpo. de Daño por cada Nivel de Sello.
Cada Nivel de Sello invertido otorga
un Incremento de Armadura(F/B) +3 El enjambre adquiere la habilidad de Vuelo a
haciéndolo mucho más resistente. Movimiento 2, en el caso de que el Mushi en que
Además, da igual la cantidad de Sellos se base el personaje posea esa habilidad. En caso
empleados, el Aguante del Akuma mejorará contrario se moverá por el suelo y paredes sin problema,
en 1. pudiendo pasar por rendijas, por debajo de las
Especialización: (1PF) La puertas (si no son herméticas), etc.
Armadura también protege contra
Daño Elemental durante este Por ejemplo, un Mushi basado en la
Asalto, con la excepción de las Tsuzumebachi, la Avispa Gigante Japonesa,
Debilidades del demonio. adquirirá la capacidad de volar. Uno basado en
la Paraponera, la hormiga bala, se moverá por
paredes, techos, rendijas y agujeros.
Especialización: (1PF) El Daño en cuerpo
a cuerpo se incrementa en +0L1 durante la
transformación.
Límites: El ataque en forma de
enjambre se efectúa con Pelea
o Artes Marciales, aplicando
todos sus modificadores y
sus Maniobras y Posiciones de
Combate. Para elegirla como
Favorita se requerirá la
adquisición de la Tabla de
Combate Akuma.
Los ataques en Área de
los oponentes ignoran la
mejora de Aguante.
Todos los beneficios de
este poder duran mientras
se mantenga.
Acción: 1 Acción Activa

* Gusanos Necróticos
Mayor: Mushi
Menor: Ninguno
Clase: Sobrenatural
Efecto: El Mushi puede
inyectar larvas en uno o más
cadáveres que dispongan
de la suficiente musculatura
para moverse, convirtiéndolos
en sirvientes a los que controlará mentalmente.
A todos los efectos, dichos engendros serán
considerados Títeres tal y como se encuentran en el

37
epígrafe de Esbirros del Capítulo XIII, Aliados y Daño Residual y el ataque impacta, la Nube de Insectos
Antagonistas, del libro básico provocará automáticamente 1L1+Sello durante los asaltos
indicados. Este daño no apila pero es renovado por ataques
Cada Nivel de Sello permite levantar un Títere, que posteriores.
mutará adquiriendo algunos rasgos de insecto como
pinzas, aguijones o quelíceros, recibiendo un Incremento Las víctimas sufren también los penalizadores de Ceguera
de Daño. Los Títeres obedecerán cualquier orden, incluso Parcial debido a las molestias causadas por el enjambre de
si es autodestructiva, entendiendo órdenes complejas. molestos bichos.
Especialización: (1PF) +1L1 y Daño Elemental/Veneno
Especialización: (1PF) Los ataques de los Títeres durante un asalto.
causan Envenenamiento y podrán sumar su número a la Límites: El ataque se efectuará mediante la habilidad
PR RES. Arma Sobrenatural a no ser que se limite su Alcance a 10
metros, caso en el que se podrá aplicar Artes Marciales/
Por ejemplo, cuatro Títeres obligarán a una PR RES10+4 Pelea. La forma en la que proyecta la Nube de Insectos es
para evitar el Envenenamiento. siempre la misma.
Límites: Solo pueden alzarse de esta forma cadáveres Acción: 2 Acciones Activas
humanos o de animales de tamaño Medio, lo cual incluye los
de seres sobrenaturales pero no conservan sus recuerdos ni * Ponzoña
pueden usar sus poderes. Los efectos del poder duran hasta Mayor: Mushi Menor: Ninguno
que los Títeres sean destruidos o mientras se mantengan. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Asalto Efecto: El Mushi posee la capacidad de cargar sus
ataques venenosos con un poderoso efecto debilitante que
* Mente Colmena provoca que sus víctimas vean muy mermada su capacidad
Mayor: Mushi Menor: Ninguno para resistir sus toxinas.
Clase: Mental
Efecto: El Mushi adquiere la capacidad de compartir Cualquier ataque que emplee el personaje y que cause
su mente con uno o más de los insectos del tipo al que Envenenamiento se considerará que afecta a la víctima con
pertenece, siendo capaz de percibir el mundo a través de Desventaja en sus Pruebas de Resistencia contra dicho
ellos siempre que no se separen más de un kilómetro. Su Estado Alterado.
mejor utilidad es como exploradores o como vigilantes. Especialización: (1PF) El Envenenamiento se considerará
Insidioso 2 hasta que la víctima sea capaz de pasar una
Por cada Nivel de Sello empleado, uno de los insectos Prueba de Resistencia.
saldrá del cuerpo del personaje actuando de forma Límites: Este poder es pasivo y, como tal, afectará de
independiente pero siguiendo las órdenes que se les den forma automática a cualquier otro poder del personaje que
(por ejemplo, “quédate aquí y contáctame si viene otro cause Envenenamiento. No aplicará a los poderes de otras
humano” o “avanza hasta esa esquina” mientras observas criaturas que causen dicho Estado Alterado.
a través de sus ojos). Acción: Pasivo.
Especialización: (1PF) El Mushi puede crear un
insecto que durará toda una escena sin necesidad de * Salto
mantenimiento. Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se Clase: Físico
mantenga. Solo los Mushi cuyo tipo sea un insecto podrán Efecto: El Mushi adquiere una capacidad común a
utilizar este poder y estará limitado a los sentidos del mismo. muchos insectos, la de efectuar saltos prodigiosos de una
Así pues, un gusano sin ojos no podrá observar nada o una altura y longitud extraordinarias. Por cada Nivel de Sello,
criatura acuática deberá moverse en un entorno acuático. Los el personaje incrementará su base de Salto en 2 metros de
insectos serán considerados Kōmajutsu a todos los efectos, altura o 4 metros de longitud.
siendo incapaces de atravesar barreras Kekkai. Especialización: La base de Salto del personaje se dobla
Acción: 1 Acción Activa de forma permanente.
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
* Nube de Insectos Acción: 1 Acción Pasiva
Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Clase: Ataque, Sobrenatural * Telaraña Astral
Efecto: El Mushi extiende su brazo o abre su boca y una Mayor: Mushi Menor: Ninguno
pequeña nube de insectos es proyectada contra un objetivo Clase: Sobrenatural
que recibe un daño de 2L2 y puede aplicar una de las Efecto: Este extraño poder le permite al Mushi tejer una
siguientes ventajas por cada Nivel de Sello. especie de hebras invisibles de con su energía demoníaca
Envenenamiento/+/+2 Incremento de Daño que se mueven cuando otra energía espiritual las cruza,
Daño Residual 1/2 asaltos Perforante (F) -3/-6 permitiéndole ser consciente de seres que de otra forma
no podría percibir. A todos los efectos, será consciente de
El Estado Alterado Envenenamiento causado por este la existencia y posición de las criaturas con puntuación de
poder no provoca Daño Elemental/Veneno. Si se elige Poder de cualquier tipo, da igual que estén enmascarados

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por invisibilidad o se trate de entidades espirituales como * Zumbido
los Ayakashi (a no ser que pasen completamente al Plano Mayor: Mushi Menor: Ninguno
Astral), con la excepción de los seres Tecnológicos que Clase: Ataque, Sobrenatural
podrán atravesarla sin ser detectados en absoluto. Efecto: El Mushi posee una forma de ataque sónico que
puede proyectar de alguna forma como desde su garganta,
El alcance de la Telaraña Astral depende de la cantidad haciendo vibrar sus alas o mediante un órgano en alguna
de Niveles de Sello empleados y será limitada por paredes parte de su cuerpo.
de cualquier tipo. Provoca un daño de 3L3 y puede aplicársele una ventaja
1 Nivel - Radio de 10 metros de entre las siguientes por cada Nivel de Sello:
2 Niveles - Radio de 25 metros Área Lineal (2 Sellos) Cadencia
3 Niveles - Radio de 50 metros Encantado Efecto Sordera +/+2
Incremento de Daño (dist)
Los seres espirituales, al igual que cualquier criatura con
Visión Espiritual, podrán percibir la Telaraña Astral. El Daño Sónico se considera Físico y posee el Parámetro
Especialización: (1PF) No será necesario mantener el Perforante (F) -6 de forma gratuita.
poder durante una escena. Especialización: (1PF) +1L1 durante un asalto. (1PF)
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se El ataque sónico hace vibrar la estructura celular de la
mantenga. El Mushi podrá combatir usando este poder víctima, empeorando su Aguante en 1 durante un asalto.
como sustituto de otros sentidos, aunque seguirá sin Límites: El ataque se efectuará mediante la habilidad
percibir los obstáculos pudiendo tropezar con ellos. Arma Sobrenatural a no ser que se limite su Alcance a 10
Acción: 1 Asalto completo. El Mantenimiento costará 1 metros, caso en el que se podrá aplicar Artes Marciales/
Acción Pasiva como de costumbre. Pelea. La forma en la que proyecta el Zumbido es siempre
la misma.
Acción: 2 Acciones

LISTA DE PODERES Akuma


Ciertos Poderes Akuma descritos en el libro básico serán
modificados de acorde a las nuevas reglas, para simplificar
su funcionamiento. Estas nuevas versiones sustituyen a las
listadas en el libro básico.

Los cambios aplicados son los siguientes:

* Armadura Natural
Mayor: Oni Menor: Gaki
Clase: Físico
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma provoca
una mutación en su cuerpo, endureciendo su carne o
creando una armadura de sangre, escamas, hueso u otro
material orgánico que reduce el daño que recibe durante el
combate. Dicha transformación puede ser total o parcial,
aunque debe tenerse en cuenta que es claramente visible,
sobretodo en rostro o partes descubiertas del cuerpo.

Cada nivel de este poder otorga +3 a sus Armaduras


Física y Balística, haciéndolo mucho más resistente.
Cada 2 Sellos proporcionan +3 de Armadura Elemental
que no se aplicará con cualquier Debilidad del personaje,
considerándose 0.
Efecto Menor: El efecto menor permite un máximo de
2 sellos.
Especialización: (1PF) El personaje recibe Resistencia y
Resistencia Excepcional todo el asalto. La Armadura pasa a
ser Parcial toda la escena; si ya lo era, la pierde durante
toda la escena. (1PF) La Armadura resiste Perforante este
asalto.
Límites: La Armadura Natural se acumula con cualquier
otra que lleve el personaje. Los beneficios de este poder duran
mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción

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* Aumentar Tamaño * Imitación
Mayor: Oni Menor: Bakemono Mayor: Bakemono Menor: Ninguno
Clase: Físico Clase: Físico
Efecto: El Akuma puede utilizar su energía sobrenatural Requisito: Multiforme
para aumentar su tamaño, haciéndose más fuerte y resistente. Efecto: El Bakemono ha alcanzado una maestría tal en la
Cada Rango de Tamaño incrementado proporciona una modificación de su cuerpo que puede copiar de forma parcial
serie de ventajas: algunos de los poderes físicos cuyo uso haya presenciado.

Un Nivel de Sello otorgará Tamaño Grande. Contra Los poderes que es posible copiar con Imitación son:
criaturas de Tamaño Normal sumará +5 al Total de Daño y Agilidad Akuma, Aguijón, Arma Natural, Armadura
a las PR de Empujón y Derribo que cause. Natural, Aumentar Tamaño, Caparazón, Cola/Miembro
Extra, Forma Inmaterial, Fuerza Akuma, Salto, Ponzoña,
Tres Niveles de Sello otorgarán Tamaño Enorme. Contra Radar, Resistencia Akuma, Rugido de Batalla, Secreción
criaturas de Tamaño Normal sumará +10 al Total de Daño de Acido, Sentidos Akuma y Vuelo. Su mecánica es la
y a las PR de Empujón y Derribo que cause, recibiendo siguiente: por cada dos Niveles de Sello girados se activará
Resistencia y Resistencia Excepcional contra sus ataques. un nivel del poder elegido, no pudiendo superarse ese
límite. A no ser que se obtenga la especialización, no se
La masa y, por tanto, el peso del personaje también
podrá activar más de un poder a la vez.
aumentan. Con Tamaño Grande medirá unos 3 metros,
Especialización: Permite activar dos poderes a la vez, al
pesando 500 kilos. Con Tamaño Enorme, medirá unos 5
coste de 4 niveles de Sello.
metros, pasando a pesar una tonelada, con lo que ciertas
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
estructuras no podrán albergarlo y sostenerlo.
mantenga.
Acción: 1 Acción
Además de todas estas ventajas, al poseer mayor Tamaño,
las criaturas de mayor envergadura verán reducida la
* Movimiento Instantáneo
diferencia de Tamaño.
Mayor: Mahou-Tsukai Menor: Bakemono, Oni, Yoma
Por ejemplo, una criatura Enorme contra un Oni que haya Clase: Movimiento
crecido a Tamaño Grande no recibirá ni Resistencia, ni Efecto: El demonio puede salir y entrar de la
Resistencia Excepcional contra los ataques del personaje. realidad durante milésimas de segundo, trasladándose
Efecto Menor: El efecto menor permite un máximo de instantáneamente al lugar donde desee, siempre que pueda
1 Sello (Tamaño Grande). llegar por medios normales, pareciendo salir del suelo, de
Especialización: (1PF) Suma +1L0 durante toda la las sombras o incluso del aire. La aparición del Akuma
escena. (1PF) +3 a las Armaduras Física y Balística durante provoca una vibración en el espacio circundante que le
toda la escena. (1PF) Ignora Empujón, Derribo y Aturdimiento impide sorprender a sus oponentes. Cada 2 Niveles de
durante toda la escena. Sello extra girados incrementan en +1 el Movimiento del
Límites: Todos los beneficios de este poder duran personaje únicamente para moverse de forma instantánea.
mientras se mantenga. El incremento máximo para una Efecto Menor: El efecto menor solo permite utilizar un
criatura tamaño humano es Tamaño Enorme. máximo de un Sello, bajo las reglas arriba descritas.
Acción: 1 Acción Activa por Rango de Tamaño Especialización: (1PF) Proporciona Defensa Automática
1. Solo un intento por asalto.
* Desplazamiento Espacial Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
Mayor: Mahou-Tsukai Menor: Ninguno se mantenga. Este poder no provoca la pérdida de
Clase: Físico Coste: 1 punto de Poder. Iniciativa por Movimiento. Un personaje con Movimiento
Requisito: Movimiento Instantáneo Instantáneo puede cortarle el paso a otro usando el mismo
Efecto: Utilizando las capacidades que le confiere el poder. No es posible incrementar el Movimiento Instantáneo
poder de Movimiento Instantáneo, el Mahou-Tsukai puede con Acciones.
defenderse de sus oponentes desapareciendo literalmente Acción: 1 Acción
del camino de sus ataques y apareciendo a una distancia no
superior a 10 metros, con las limitaciones de Movimiento * Regeneración Absoluta
Instantáneo. Mayor: Gaki Menor: Ninguno
Clase: Físico
El Akuma obtiene Defensa Automática 2. Un ataque en Requisito: Regeneración Akuma.
área superior a 10 metros de radio ignorará sus efectos y los Efecto: Mediante el uso de este poder, el Gaki
inferiores a 10 metros lo reducirán a Defensa Automática incrementa de forma exponencial el crecimiento de sus
1. Fijar Objetivo ignora este poder. células, haciendo que su cuerpo se regenere a un nivel
Especialización: (1PF) Incrementa el poder a Defensa tan increíblemente acelerado que las heridas recibidas
Automática a 3 mientras se mantenga. parecerán cerrarse tan pronto son producidas.
Límites: Es posible utilizar esta capacidad una vez por
cada Nivel de Sello, pero con un solo intento por ataque Al coste de 1PF, el personaje deberá hacer una PR
recibido. RES20 al final de cada asalto modificada únicamente por
Acción: 1 Acción por cada defensa. el Nivel de Sello empleado en Regeneración Akuma y,

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si la supera, regenera tantas heridas como su Base de PG, Alimentar Poder
un Nivel de Heridas completo. Si no supera la PR, actuará El Rasetsu puede emplear 1PF para incrementar en uno
como Regeneración Akuma. su puntuación de Sello durante un asalto, lo que le permitirá
Contra Daño Maldito funcionará de la forma expuesta en potenciar momentáneamente sus poderes.
la pág. 107 del libro básico, aunque suma excepcionalmente
el Nivel de Sello a la prueba para superarlo. Brazo Siniestro, Brazo Diestro
Especialización: (1PF) El Gaki regenera además una El Rasetsu puede emplear un Hidarite diferente con cada
Herida Grave o todas sus Hemorragias. uno de sus brazos. Este poder es pasivo y requiere que se
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga empleen diferentes Niveles de Sello para cada brazo.
uno o más Sellos girados en Regeneración Akuma, no siendo
necesario hacerlo en Regeneración Absoluta. Consumir Esencia
Acción: 1 Acción Requisito: Des. Sobrenatural 150.
El personaje puede consumir 10 puntos de POT
LISTA DE PODERES Rasetsu acumulada para elevar su Sello en 1 durante una escena.
Los Rasetsu poseen su propia clase de poderes, a caballo
entre su herencia atlante y la infección espiritual a la que Despertar el Poder
les somete la semilla demoníaca que les fue inyectada. Requisito: Des. Sobrenatural 150.
Al coste de 1PF, el Rasetsu puede concentrar el poder de
Las leyendas y los informes de la Orden de los Cinco su parte demoníaca e incrementar su Sello en 1 durante una
Templos describen a los Rasetsu como seres atormentados, cantidad de asaltos igual a su VOL.
siempre luchando con su naturaleza demoníaca pero que,
siempre que se mantengan controlados, no representan Desarrollo de Hidarite I/II
una amenaza para la humanidad. Esto es completamente Mediante su comprensión avanzada de lo sobrenatural,
cierto, pues los Rasetsu carecen de la capacidad de Forzar el Rasetsu adquiere el tercer/cuarto Hidarite de la fuerza
el Sello y sólo corren peligro cuando emplean sus poderes universal elegida.
a nivel Especializado. Sin embargo, al contrario que los
personajes Akuma, son ellos los que deciden cuándo y Dos Ojos, Dos Efectos
cuánto manchan su Alma, teniendo cierto control sobre su El Rasetsu aprende a emplear dos Nagameru diferentes
humanidad. Aún así, los Rasetsu se verán afectados por los con cada uno de sus ojos, debiendo ser del mismo tipo.
Kekkai de la misma forma que un personaje Akuma. Este poder es pasivo y requiere que se empleen diferentes
Niveles de Sello para cada ojo.
A efectos de juego, sus poderes emplean la misma
mecánica, abriendo el Sello y pagando 1 punto de Poder Dos Ojos, Dos Colores
Akuma cada vez que dicho Sello permanezca girado. En Requisito: Dos Ojos, Dos Efectos
cuanto a la categorización de los poderes, poseerán Poderes El Rasetsu aprende a emplear una clase de Nagameru
Básicos, Poderes Mayores llamados Nagameru y Poderes diferente con cada uno de sus ojos. Este poder es pasivo y
Menores llamados Hidarite. Inicialmente, un Rasetsu requiere que se empleen diferentes Niveles de Sello para
poseerá 2 Poderes Mayores Nagameru de un tipo a su cada ojo. Sin embargo, este Poder Básico no otorga la
elección, pudiendo especializar uno de ellos y 2 Poderes capacidad de adquirir Nagameru de una clase diferente a
Menores Hidarite del tipo de fuerza universal elegido en la elegida inicialmente. Se requiere una Evolución Rasetsu
el Arquetipo. Una vez elegida una de esas fuerzas, no será para adquirir una segunda clase de Nagameru
posible dominar una nueva.
La cantidad de Niveles de Sello girados por un Rasetsu Mejorar Cuerpo
no transformarán su cuerpo pero los efectos visibles de sus El Rasetsu puede invertir poder para mejorar la estructura
poderes sí podrán delatar su naturaleza sobrenatural. de su cuerpo y obtener un incremento momentáneo de sus
atributos físicos. Puede recibir un incremento sobrenatural
PODERES BÁSICOS de +1 a una Característica a efecto de tiradas de dados (o
Al igual que el resto de los Arquetipos, los Rasetsu sea, tirar 1D más en las habilidades que dependan de ella)
poseen una serie de Poderes Básicos que pueden adquirir a al coste de 5 puntos de Poder Akuma, durante un asalto.
medida que elevan su puntuación en la Habilidad Desarrollo Bajo ningún concepto puede aumentarse el mismo atributo
Sobrenatural. en más de un punto ni se acumula con otros poderes que
Por cada 30 puntos que se alcancen en dicha Habilidad, aumenten total o parcialmente los atributos físicos. Hacer
se obtendrá gratuitamente uno de los siguientes Poderes esto no cuesta Acciones.
Básicos, a elección del jugador:
Poder Espiritual
Afectar al Destino Requisito: Des. Sobrenatural 100.
Requisito: Des. Sobrenatural 150. La comprensión de las fuerzas sobrenaturales del
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que, en muy personaje ha crecido tanto que su fuerza espiritual se ha
contadas ocasiones, es capaz de afectar el desarrollo de desarrollado excepcionalmente, otorgándole un bonificador
los acontecimientos. A efectos de juego, podrá repetir una natural de +10 a su puntuación máxima de Poder de forma
tirada por sesión de juego. permanente.

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Poder Interior I Para activar un Hidarite, el personaje deberá girar 1
Requisito: Des. Sobrenatural 150/200/250. Nivel de Sello, aplicando el efecto descrito en el epígrafe
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus del poder dedicado a la fuerza universal elegida.
poderes facilitan el incremento del poder del Rasetsu que
verá reducido en -50 el requisito de POT para elevar su Un personaje elegirá dos Hidarite basados en la fuerza
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta universal elegida como Poder Innato en el Arquetipo.
únicamente a una subida.
Así si baja los requisitos de POT300 a POT250, el A continuación se listan los diferentes Hidarite usando la
siguiente nivel de Sello mantendrá su coste normal. Sin siguiente plantilla:
embargo, nada impide emplear Sangre de Poder I, II y III
en la misma subida o en diferentes. Nombre: El nombre por el que se denomina el Hidarite.
Clase: La clase de poder de que se trata, Ataque, Defensa
Poder Interior II o Sobrenatural, pues crean una forma de ataque, de defensa
Requisito: Des. Sobrenatural 200 o de utilidad manipulando fuerzas universales mediante
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus energía espiritual.
poderes facilitan el incremento del poder del Rasetsu que Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
verá reducido en -100 el requisito de POT para elevar su a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta aspecto estético de cada poder podrá ser modificado por
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de el jugador. Un Guantelete podrá ser un brazo enorme o un
POT300 a POT200, el siguiente nivel de Sello mantendrá guante de energía cubierto de runas luminosas con la forma
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sangre de la garra de una bestia.
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes. Fuerzas: El listado de diferentes efectos que tendrán lugar
dependiendo de la fuerza universal elegida por el jugador.
Poder Interior III Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder y
Requisito: Des. Sobrenatural 250. si es posible mantenerlo.
Las experiencias sobrenaturales y el incesante uso de sus Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que consume
poderes facilitan el incremento del poder del Rasetsu que activar el Nagameru. Los poderes que se pueden mantener
verá reducido en -150 el requisito de POT para elevar su pasan a costar una Acción Pasiva una vez activados.
Sello. Solo puede ser adquirido en una ocasión y afecta
únicamente a una subida. Así si baja los requisitos de LISTA DE hidarite
POT300 a POT150, el siguiente nivel de Sello mantendrá
su coste normal. Sin embargo, nada impide emplear Sangre * Artillería
de Poder I, II y III en la misma subida o en diferentes. Clase: Ataque, Sobrenatural
Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite que
Potencial I/II/III posee la capacidad de atacar a distancia. Los ataques se
El Rasetsu aprende a utilizar su parte demoníaca efectuarán por la Habilidad de Arma de Fuego o por Arma
como el polo opuesto de la energía del Flujo de Almas, Sobrenatural. En ambos casos se podrá aplicar el Favorito
incrementando su Recuperación natural de poder en al Hidarite.
+2/+4/+6.
• Agua: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50.
Violar las Reglas Dispara proyectiles de energía gélida causando Daño
Requisito: Des. Sobrenatural 200. Elemental/Agua.
La fuerza sobrenatural del personaje es tal que puede Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R).
sacrificar permanentemente un Nivel de Sello para elevar
su puntuación en el mismo en un 50% redondeando hacia • Cinética: Daño Base 3L2. Cadencia 4. Alcance 50.
arriba, durante una escena. Dispara proyectiles de energía cinética causando Daño
Físico.
hidarite, la mano izquierda del demonio Parámetros de Combo: Derribo (Dr), Preciso (Pr),
Según la fuerza universal elegida como Poder Innato, Rápido (R).
un Rasetsu será capaz de acceder a una serie de poderes
menores a los que se denomina Hidarite, la mano izquierda • Creación: Especial
del demonio. Dado que su principal herramienta son los Puede simular cualquiera de las armas de fuego listadas
poderes Nagameru, la mirada del demonio, se podría en el Capítulo V del manual básico, con la excepción
considerar estos como su mano derecha, de ahí la elección de las Armas Pesadas, aplicando sus estadísticas. La
del término. munición del arma será ilimitada.
Parámetros de Combo: Según Arma elegida.
Una de las ventajas del Hidarite es que su usuario puede
emplearlo en cualquiera de sus brazos sin penalización • Fuego: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50.
alguna, aunque por alguna razón suelen emplearlos en su Dispara proyectiles de energía ígnea causando Daño
brazo izquierdo, quizás porque suelen ser empleados como Elemental/Fuego.
arma de bloqueo o incluso como escudo. Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R).

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incluso ejecutar acciones más delicadas como activar
• Gravedad: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance interruptores, introducir una llave en una cerradura,
50. encender un mechero pero no complejas como disparar
Dispara ondas de gravedad concentrada que desgarran el una pistola, teclear en un móvil o atacar a alguien con
cuerpo de la víctima, causando Daño Físico. Las víctimas un cuchillo.
pierden -1 Acción Activa por la energía residual.
Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R). • Creación:
El Nagameru está formado por energía cristalizada que
• Magnetismo: Daño Base 3L2. Cadencia 2. Alcance 50. el Rasetsu podrá transformar en herramientas sencillas
Dispara proyectiles de alta velocidad por aceleración como un destornillador, un cuchillo, un cable que hace
magnética causando Daño Balístico. Ignora las las veces de cuerda, un recipiente para líquidos o gases,
Armaduras Artificiales y el Blindaje. una ganzúa, instrumental médico básico o cualquier
Parámetros de Combo: Hemorragia (He), Preciso (Pr), cosa similar. Dicho de otra cosa, es una navaja suíza de
Rápido (R). alta tecnología sobrenatural.

• Metal: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50. • Fuego:


Dispara proyectiles de energía eléctrica causando Daño Permite al personaje crear y manipular pequeñas fuentes
Elemental/Metal. de fuego, encendiendo objetos combustibles o apagando
Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R). llamas del tamaño de una hoguera o reducir un Rango
de Incineración o Incineración Infernal. Podrá crear una
• Psiónica: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50. esfera de fuego fantasmal que proporciona luz y calor en
Dispara ondas de disrupción psiónica que provocan una zona de 10 metros por 1 punto de Poder y que flotará
daños en los nervios, sobrecargando el cuerpo de la en las cercanías del Rasetsu.
víctima, causando Daño Físico. Ignora las Armaduras
Artificiales. • Gravedad:
Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R). Dobla los totales de Salto del Rasetsu o le proporciona un
efecto de caída ralentizada a 3 metros por asalto, al reducir
• Tiempo: Daño Base 3L2. Cadencia 4. Alcance 50. parcialmente el influjo de la gravedad sobre su cuerpo.
Dispara ondas de disrupción temporal, descompensando
la integridad de las células de la víctima y causando • Magnetismo:
Daño Físico. La víctima reduce a la mitad su siguiente Permite al personaje mover objetos metálicos en su
total de Iniciativa. línea de visión que no pesen más de 5 kilogramos a
Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R). una velocidad de 10 metros por asalto. También podrá
manipular mecanismos metálicos como cerraduras, el
• Tierra: Daño Base 3L2. Cadencia 3. Alcance 50. seguro de un arma o cosas similares.
Dispara proyectiles esféricos de cristal a alta velocidad
causando Daño Elemental/Tierra. • Metal:
Parámetros de Combo: Preciso (Pr), Rápido (R). Permite al Rasetsu producir y manipular pequeñas cargas
eléctricas, pudiendo cargar o descargar baterías, servir
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras como fuente de energía o eliminar un Rango de Shock.
se mantenga. Activar un Hidarite requiere de un Nivel de
Sello. • Psiónica:
Acción: 2 Acciones Activa Permite usar el Nagameru como una pantalla mental que
reproducirá los recuerdos del Rasetsu, permitiendo que
* Artilugio otros los vean como hologramas.
Clase: Sobrenatural
Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite que • Tiempo:
le proporciona algún tipo de utilidad especial, dependiendo Permite al personaje manipular levemente el flujo del
de la fuerza universal que haya elegido. tiempo, proporcionando un +2 a la Ini de un aliado,
ralentizando un ataque a distancia y así eliminar 1D de
• Agua: penalización o poder moverse hasta 20 metros sin malus
Permite al Rasetsu respirar y moverse bajo el agua a la Ini.
sin penalización mientras mantenga este Hidarite.
No funciona en otro tipo de líquidos y, si el agua está • Tierra:
contaminada, el personaje sufrirá los efectos de la Permite al Rasetsu correr por las paredes y techos como
polución. si la fuerza de la gravedad le afectase de forma extraña.

• Cinética: Límites: Los beneficios de este poder duran mientras


Permite al personaje mover objetos en su línea de visión se mantenga. Activar un Hidarite requiere de un Nivel de
que no pesen más de 5 kilogramos, a una velocidad de Sello.
hasta 10 metros por asalto. Tomándose su tiempo podrá Acción: 1 Acción Activa

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* Guantelete la víctima, causando Daño Físico. Ignora las Armaduras
Clase: Ataque, Sobrenatural Artificiales y reduce a la mitad las Sobrenaturales de los
Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite seres vivos.
que posee ciertas cualidades dependiendo de la fuerza Parámetros de Combo: Aturdimiento (At), Circular
fundamental que controle. (Ci), Rápido (R).

Los ataques se efectuarán por la Habilidad de Artes • Tiempo: Daño Base +1L0. +1 Acción. +1L0 Ini.
Marciales o Pelea, pudiendo añadir tanto Favorito como El Hidarite modifica las condiciones temporales del
el MOD de cualquier Tabla de Artes Marciales. Su Daño Rasetsu, proporcionándole los bonificadores arriba
Base es el mismo que Pelea/Artes Marciales pero recibe los listados. Causa Daño Físico.
modificadores indicados en la fuerza elegida, que apilarán Parámetros de Combo: Circular (Ci), Manejable (Ma)
con los MOD de las Artes Marciales. Rápido (R).

• Agua: Daño Base +1L0. • Tierra: Daño Base +1L0.


El Hidarite golpea con energía gélida causando Daño El Hidarite está formado por cristal alineado con el
Elemental/Agua. Elemento Tierra causando Daño Elemental/Tierra.
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr), Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr),
Rápido (R). Rápido (R).

• Cinética: Daño Base +1L0. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
El Hidarite golpea con energía cinética causando Daño se mantenga. Activar un Hidarite requiere de un Nivel de
Físico, causando el Parámetro Derribo sin consumir Sello.
acciones o incrementándolo en un Rango si se emplea. Acción: 1 Acción Activa
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr),
Rápido (R). * Guardabrazo
Clase: Defensa, Sobrenatural
• Creación: Daño Base +1L0. PDA+5. PDD+5. Efecto: El Rasetsu recubre su brazo con un Hidarite
El Hidarite es ligero y excepcionalmente maniobrable. que posee ciertas capacidades defensivas especiales. Las
Causa Daño Físico. defensas se efectuarán por la Habilidad de Artes Marciales
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Manejable (Ma), o Pelea, pero se considerarán Escudos Sobrenaturales,
Rápido (R). reduciendo en 1D las penalizaciones para detener ataques
a distancia. A mayores, también proporcionan ciertos tipos
• Fuego: Daño Base +1L0. de Armadura de carácter sobrenatural.
El Hidarite golpea con energía ígnea causando Daño
Elemental/Fuego. • Agua: Escudo Sobrenatural.
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr), Armadura E (Agua) 6.
Rápido (R).
• Cinética: Escudo Sobrenatural.
• Gravedad: Daño Base +2L0. Armadura F/B 3.
El Hidarite usa incrementos de gravedad para aumentar
los impactos de sus golpes, causando Daño Físico. • Creación: Escudo Sobrenatural.
Parámetros de Combo: Aturdimiento (At), Circular Armadura F/B/E 2.
(Ci), Derribo (Dr).
• Fuego: Escudo Sobrenatural.
• Magnetismo: Daño Base +1L0. Armadura E (Fuego) 6.
El Hidarite emite pulsos electromagnéticos en miniatura,
causando Daño Físico. Los seres tecnológicos, vehículos • Gravedad: Escudo Sobrenatural.
y aparatos electrónicos reciben Daño +0L1 extra y no Armadura F/B 3.
pueden aplicar su Blindaje o Dureza.
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr), • Magnetismo: Escudo Sobrenatural.
Rápido (R). Armadura F/B /E (Metal) 3.

• Metal: Daño Base +1L0. • Metal: Escudo Sobrenatural.


El Hidarite golpea con energía eléctrica causando Daño Armadura E (Metal) 6.
Elemental/Metal.
Parámetros de Combo: Circular (Ci), Derribo (Dr), • Psiónica: Escudo Sobrenatural.
Rápido (R). +1L0 a PR VOL y PR MEN.

• Psiónica: Daño Base -1L0. • Tiempo: Escudo Sobrenatural.


El Hidarite está formado por energía psiónica que +1L0 a PR REF.
provocan disrupción nerviosa, sobrecargando el cuerpo de

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Los efectos de la Mancha son similares a la pérdida
• Tierra: Escudo Sobrenatural. de un punto de Alma. Cada punto de Mancha equivale a
Armadura E (Tierra) 6. perder un punto de Alma temporal con una diferencia: no
hay posibilidad de perder Alma permanentemente. Los
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras puntos de Mancha se desvanecerán al ritmo de 1 punto
se mantenga. Activar un Hidarite requiere de un Nivel de por cada 24 horas, lo que apila con la recuperación de
Sello. puntos de Alma temporal.
Acción: 1 Acción Activa
Mientras tanto, el personaje deberá considerar a todos
Por ejemplo, al crear a Rumiko, una Rasetsu, decidimos los efectos que su puntuación de Alma estará reducida por
que posea la fuerza universal de la Gravedad. Al elegir los puntos de Mancha y, por tanto, tanto su Recuperación
sus Hidarite, deberemos decantarnos por dos de las Natural como sus bonificadores para atravesar barreras
cuatro opciones y así lo hacemos, eligiendo Artillería y Kekkai se verán afectados negativamente.
Guantelete. Para enterarnos de los efectos de cada uno
de dichos poderes, nos dirigiremos a cada uno de ellos y Por ejemplo, un Rasetsu emplea dos veces un Nagameru
tomaremos nota de lo indicado en el epígrafe dedicado a que le provoca 1 punto de Mancha. Su puntuación de
la Gravedad. Alma es 10 pero se considerará 8 a todos los efectos.
Una vez transcurran 24 horas se desvanecerá uno de los
nagameru, la mirada demoníaca puntos de Mancha y a las 48 horas, el segundo. Si por
La principal clase de poderes que poseen los Rasetsu alguna razón, como una Disipación Mayor, el personaje
se denominan Nagameru, la mirada demoníaca. Con esta viera drenado un punto de Alma temporalmente, a las 24
denominación englobamos una serie de diversas capacidades horas recuperaría tanto ese punto de Alma como el punto
sobrenaturales que se proyectan desde los ojos del Rasetsu, de Mancha.
afectando el mundo que le rodea, proporcionándole ventajas
en combate o armas con las que atacar o defenderse. Si el Alma del personaje llega a 0 a causa de algún
drenaje temporal o permanente, la naturaleza demoníaca
Inicialmente, un personaje recibe dos Poderes tomará el control de su cuerpo y su mente, pasando a ser
Nagameru de una misma clase a elegir entre los controlado por el Director de Juego de forma permanente.
siguientes: Ataque, Defensa, Destrucción, Elemental Así pues, recomendamos encarecidamente emplear las
Fuego Infernal, Elemental Podredumbre, Elemental Polvo, Especializaciones con prudencia.
Elemental Vacío, Elemental Veneno, Fuerzas, Liberación,
Manipulación, Oscuridad, Percepción o Restauración. Por ejemplo, un Rasetsu emplea tres veces durante un
combate la Especialización de Ojos de Espíritu Asesino.
Esta elección no debe hacerse a la ligera pues será la Esto le provoca 3 puntos de Mancha, con lo que su total de
principal fuente de poderes sobrenaturales del personaje, Alma se considerará 7. Será mejor que tenga cuidado, pues
siendo posible más adelante llegar a acceder a los de un si baja mucho más podría encontrarse en grave riesgo.
segundo tipo cumpliendo con unos exigentes requisitos de
Poderes Básicos. Los Nagameru serán listados de la siguiente manera:
Nombre: El nombre por el que se denomina el Nagameru.
Por ejemplo, al crear a Rumiko, decidimos que sus Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de poder
Nagameru estén englobados en la clase de Fuerzas. Ahora de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico, Influencia,
podremos elegir dos de los poderes listados en dicho Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son aquellos
apartado y deberemos tener en cuenta que los pertenecientes que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo; los Mentales
a las demás clases nos estarán vedados. afectan a la mente o a las percepciones; los de Influencia
controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales crean una forma
Cuando un Rasetsu emplea su Nagameru, sus ojos se de ataque o de defensa de energía espiritual o elemental o
tornan completamente negros y sus iris cambian de aspecto bien, algún tipo de invocación; los de Ataque requieren la
y color dependiendo de la clase de poder que use, brillando Acción de Ataque y los de Defensa, la Acción de Defensa.
más cuanto mayor sea el Nivel de Sello activado. En cuanto Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
a su funcionamiento, es muy similar al uso de un Poder a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
Akuma. Cada Nagameru indica una serie de efectos que aspecto estético del poder podrá ser levemente modificado
se pueden mejorar mediante el uso de Niveles de Sello de por el jugador.
forma muy simular a los Poderes Akuma. Especialización: Una forma potenciada del Nagameru
y el coste en Mancha que requiere activarla. Deben de
Todos los Nagameru poseen unas Especializaciones que pagarse con PX y Potencia Absorbida, aunque se recibe
permiten al Rasetsu emplear una versión muy superior una gratuitamente durante la creación de personaje.
del poder. Desgraciadamente, hacer esto requiere de una Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder y
cantidad de poder demoníaco que corrompe temporalmente si es posible mantenerlo.
el Alma del personaje. Cada Especialización tiene indicada Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que consume
una puntuación de Mancha que el Rasetsu debe aceptar activar el Nagameru. Los poderes que se pueden mantener
voluntariamente para manejar tan inmenso poder. pasan a costar una Acción Pasiva una vez activados.

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una sensación de que es peligroso y tiene verdaderas ansias
nagameru de ataque
asesinas. Esto es muy útil tanto para evitar situaciones
Este tipo de Nagameru inciden en la potenciación de
peligrosas como para interrogatorios.
los ataques más en la agresión en sí misma. Un Rasetsu
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu recibe un
especializado en este área será un extraordinario aliado
bonificador de +20 a su Habilidad de Intimidar. Además, si
para sus compañeros, resultando tanto un buen luchador
lo centra en un solo adversario, podrá provocarle el Estado
como un apoyo para todos ellos.
Alterado Miedo con un bonificador de un Rango por cada
Nivel extra (un Nivel de Sello causa Miedo, dos Niveles
* Ojos de Análisis Defensivo de Sello causan Miedo+, cuatro Niveles de Sello causan
Clase: Físico Miedo+3...).
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Especialización: (1 Mancha/Objetivo) Contra un humano
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía normal, el Rasetsu podrá asaltarlo con sus peores pesadillas
sobrenatural, para detectar con precisión los movimientos para provocarle un infarto fulminante o aterrorizarlo de
defensivos, esquivas y fintas de un adversario y enviar la tal manera que hará lo que sea para no volver a sufrir esa
información a su cerebro que aplicará actos reflejos de experiencia. Sin embargo, según pasen los días, el humano
acorde a los datos recibidos. Esto le permite mejorar sus aprovechará cualquier ocasión para poner pies en polvorosa.
reflejos ofensivos de forma evidente, proporcionándole un Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
bonificador a sus habilidades de ataque. mantenga.
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu recibirá un Acción: 1 Acción Pasiva
bonificador de PDA+10.
Especialización: (1 Mancha/Escena) Los efectos del * Ojos de Mirada Maldita
poder se incrementan de forma exponencial, reduciendo la Clase: Sobrenatural
puntuación de Aguante del adversario en 1 y sumando +1D Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía demoníaca a
a su Pozo de Ataque. través de sus ojos para cargar a uno o más adversarios con
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se malas vibraciones, provocándoles un efecto de Tatari que
mantenga. Solo afecta a un objetivo, cambiar de objetivo les impedirá protegerse con efectividad ante multitud de
requiere reactivar el poder (incluyendo la Especialización). ataques naturales o sobrenaturales.
La posesión de los Ojos de Análisis Defensivo impide la Por Cada Nivel de Sello girado podrá elegir un oponente
adquisición posterior de los Ojos de Análisis Ofensivo. que se verá bajo Desventaja en la primera Prueba de
Acción: 1 Acción Pasiva Resistencia que deba hacer cada asalto, mientras el poder
siga mantenido.
* Ojos de Asesino Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos de
Clase: Físico Mirada Maldita hará que dos oponentes deban aplicar
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Desventaja sobre la primera PR que les afecte, pudiendo
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía efectuar el resto con total normalidad.
sobrenatural, para detectar con precisión los agujeros en la Especialización: (1 Mancha/Escena) Los efectos del
guardia de su adversario, provocándole el máximo daño. poder se extenderán a todas las Pruebas de Resistencia que
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu empeorará los oponentes afectados se vean obligados a hacer.
en 1 el Aguante de su adversario pero únicamente para sus Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
propios ataques. mantenga. Los Ojos de Mirada Maldita solo afectarán a la
Por ejemplo, al atacar a un oponente con Aguante 8, un primera PR que hagan cada asalto, sin poder modificarlo.
Nivel de Sello de Ojos de Asesino lo bajaría a Aguante 9, Acción: 1 Acción Pasiva
dos Niveles a Aguante 10 y con tres Niveles ignoraría su
Aguante totalmente. * Ojos del Interior
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu afina Clase: Sobrenatural
sus percepciones para causar el daño más potente. Podrá Efecto: Los ojos del Rasetsu empiezan a brillar con
añadir +5 al daño por cada Nivel de Sello girado. tal magnitud que sus adversarios encuentran imposible
mirarle directamente, lo que les provoca dificultades para
Por ejemplo, si causa 7L3 y gira 2 Niveles de Sello en atacarlo.
Ojos de Asesino, pasará a provocar un daño de 7L3+10, Por un Nivel de Sello empleado, el Rasetsu aplicará
además de empeorar el Aguante de su adversario en 2. Ceguera Parcial a los adversarios en cuerpo a cuerpo.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras Por dos Niveles de Sello empleado, el Rasetsu aplicará
se mantenga. Este poder se considera una habilidad tipo Ceguera Parcial a los adversarios a distancia. Además, los
Otsuge, por lo que será bloqueada por aquellos efectos que métodos de vigilancia como cámaras y similares se verán
anulen este tipo de poderes o hechizos. cegados si los observa directamente o serán incapaces de
Acción: 1 Acción Pasiva enfocar su imagen de forma adecuada.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) Además, no podrá
* Ojos de Espíritu Asesino ser afectado por Nagameru ni por ataques que requieran
Clase: Mental contacto ocular o empleen Influencia.
Efecto: El Rasetsu puede proyectar un aura de amenaza Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
a través de sus ojos que intimidará a sus adversarios con Acción: 1 Acción Pasiva

46
Nagameru
Ataque

* Ojos del Mundo Oculto * Ojos Precisos


Clase: Sobrenatural Clase: Físico
Efecto: El Rasetsu descarga una sutil fuerza demoníaca Efecto: El Rasetsu carga sus nervios ópticos con energía
a través de sus ojos que se desliza sobre su arma o las de sobrenatural y la transmite por las conexiones neuronales
sus aliados, cargándolas de energía sobrenatural y dándoles hasta los músculos de sus miembros, mejorando la
propiedades especiales. coordinación ojo-mano. Esto le permitirá hacer ataques más
Por cada Nivel de Sello empleado, el Rasetsu podrá precisos, pudiendo desmembrar a sus adversarios, inutilizar
aplicar a un arma el Parámetro de Poder Encantada, con lo sus articulaciones o cortarles la cabeza con facilidad.
que podrá dañar a todo tipo de criaturas. Cada Nivel de Sello le proporciona la capacidad
Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los Perforante (F/B/E) y reduce en -10 los penalizadores del
efectos normales, un arma por Nivel de Sello provocará Parámetro Desmembrar. Un solo Nivel de este poder será
Daño Maldito mientras se mantenga el Nagameru. suficiente para causar daño no letal a un oponente.
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva Por ejemplo, si desea atacar a la cabeza (-50) y emplea
dos Niveles de Ojos Precisos, el penalizador será de -30 e
* Ojos Hirientes ignorará 6 puntos de Armadura de su adversario. Si desea
Clase: Físico atacar a un brazo (-20), ignorará el penalizador y 6 puntos
Efecto: El Rasetsu descarga energía sobrenatural a través de Armadura.
de sus ojos que incrementará la energía cinética del ataque Especialización: (1 Mancha/Ataque) Incrementa en +5
físico o balístico sobre el que se proyecte, sea propio o la PR de Desmembrar y eleva el daño causado en +2L2.
ajeno, incrementando así el daño que causa. Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Por cada Nivel de Sello empleado, el ataque potenciado Acción: 1 Acción Pasiva
incrementará su Daño en +1L0.
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El ataque mejorado * Ojos que Unen
por el Nagameru además provocará Daño Maldito. Clase: Mental
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
mantenga. hace contacto ocular con sus aliados, que recibirán un
Acción: 1 Acción Pasiva sentido especial mientras se mantenga en funcionamiento
el Nagameru. Todos ellos pasarán a compartir parte de
* Ojos Mortales la visión de los demás, en una suerte de visión periférica
Clase: Sobrenatural amplificada. Esto hará que no puedan ser atacados por la
Efecto: El Rasetsu carga sus ojos de energía sobrenatural espalda o flanqueados excepto por criaturas invisibles o
para mejorar los ataques de sus aliados, incendiando sus Maniobras de Combate que no dependan del Sigilo.
espíritus con un poderoso afán asesino. Cada Nivel de Sello permitirá unir a un personaje a
Por cada Nivel de Sello empleado, el Rasetsu y sus la visión compartida. Además, todos ellos recibirán un
aliados dentro de su zona de visión reciben un +1 a sus bonificador de +5 a sus Totales de Ataque y Defensa.
totales de Daño. Especialización: (1 Mancha/Escena) Los efectos del
Especialización: (1 Mancha/Asalto) Además de los poder se incrementan de forma exponencial, otorgándole
efectos normales, un ataque por Nivel de Sello provocará los sentidos sobrenaturales de cualquiera de los personajes
+0L1 al daño. Por ejemplo, con 3 Niveles de Sello, el que esté formando parte de la unión. Por ejemplo, si uno de
Rasetsu y dos de sus aliados recibirán +0L1 al daño. los personajes posee Visión Espiritual y otro de ellos tiene
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se la capacidad de ver en la oscuridad, todos ellos compartirán
mantenga. El bonificador a los totales de Daño apilará con esas capacidades.
cualquier otro. Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva Acción: 1 Acción Pasiva

47
nagameru de defensa * Ojos de Inmunidad
Este tipo de Nagameru inciden en la autopreservación, Clase: Sobrenatural
convirtiendo al Rasetsu un bastión inexpugnable, Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una
impidiendo que lo derriben con facilidad, pues es sabido antifuerza preparada específicamente para disipar un
que el último que queda en pie gana las batallas. Además, Estado Alterado en particular.
algunos de los poderes servirán para beneficiar a los aliados, Cada Nivel de Sello empleado, reducirá en un Rango el
convirtiendo al personaje en un buen apoyo. Estado Alterado especificado por el Rasetsu de los ataques
que reciba él o el objetivo especificado.
* Ojos de Acto Reflejo
Clase: Físico Cada dos Niveles de Sello disiparán un Rango del Estado
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Alterado especificado por el Rasetsu que le esté afectando
sus nervios ópticos de energía demoníaca y la transmite por a él o al objetivo.
las conexiones neuronales, amplificando su red sensorial y
la velocidad de sus actos reflejos, adquiriendo la capacidad Por ejemplo, si enfoca dos Niveles de Sello de Ojos
de defenderse de las amenazas de forma automática. de Inmunidad a un personaje enfocado en Incineración,
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu recibe un +5 a si éste personaje recibe un ataque con Incineración+4,
su DP que funciona de forma automática. será reducido a Incineración+2. Si dicho objetivo ya se
Además, si el personaje no poseyera Defensa Pasiva encontrase bajo ese Estado Alterado, lo reduciría en un
Superior, los Ojos de Acto Reflejo se la concederán Rango.
mientras estén activos. Especialización: (1 Mancha/Instantáneo) El Rasetsu
Especialización: (1 Mancha/Escena) Además de los disipará completamente los efectos de un Estado Alterado
efectos normales, el Rasetsu mejora su Aguante en 1. en todos los objetivos que desee y estén en línea de visión.
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva Acción: 1 Acción Activa

* Ojos de Aguante * Ojos de Protección


Clase: Sobrenatural Clase: Físico
Efecto: El Rasetsu carga sus nervios ópticos con Efecto: El Rasetsu carga sus nervios ópticos con energía
energía sobrenatural mejorando su capacidad de análisis sobrenatural mejorando su capacidad de análisis. Tan
y regulando sus movimientos y metabolismo. Tan pronto pronto detecta un ataque del que no podrá defenderse,
detecta un ataque del que no podrá defenderse, canaliza canaliza energía cinética para endurecer la parte de su
energía cinética para moverse con el impacto, reduciendo cuerpo que será herida, reduciendo así el daño potencial
el daño potencial que podría recibir. que recibirá.
El Rasetsu recibe un Aguante de 10/9/8/7/6 según los Por cada Nivel de Sello empleado, el personaje recibe
Niveles de Sello utilizados. una Armadura de 3 (F/B).
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibe Especialización: (1 Mancha/Escena) Además de
la capacidad de que su Aguante no puede ser reducido por los efectos normales, el Nagameru proporcionará una
maniobras, poderes o hechizos. Armadura de 3 por Nivel de Sello contra el Elemento que
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. elija el Rasetsu.
Acción: 1 Acción Pasiva Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva
* Ojos de Análisis Ofensivo
Clase: Físico * Ojos de Escudo
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje Clase: Defensa, Sobrenatural
carga sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de Efecto: El Rasetsu descarga un potente flujo de energía
energía sobrenatural, para detectar con precisión los demoníaca para erigir una barrera que proteja a aquellos
movimientos ofensivos, acometidas y pautas de combate próximos a su posición contra un ataque que, de otro modo,
de un adversario y enviar la información a su cerebro que les dañaría.
aplicará actos reflejos de acorde a los datos recibidos. Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe la capacidad
Esto le permite mejorar sus reflejos defensivos de forma de defenderse contra un ataque con un efecto de Escudo
evidente, proporcionándole un bono de PDD+10 por cada Sobrenatural.
Nivel de Sello. Por cada dos Niveles de Sello, el Rasetsu recibe la
Especialización: (1 Mancha/Escena) Los efectos del capacidad de defender al objetivo contra un ataque con
poder se incrementan de forma exponencial, mejorando la un efecto de Escudo Sobrenatural. Aún si falla, el objetivo
puntuación de Aguante propia en 1 y sumando +1D a su podrá defenderse de manera normal.
Pozo de Defensa. Si el personaje quiere erigir murallas contra otros ataques,
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se deberá girar más Niveles de Sello, uno por cada agresión.
mantenga. Solo afecta a un objetivo. La posesión de los Especialización: El personaje debe elegir entre:
Ojos de Análisis Ofensivo impide la adquisición posterior (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu puede crear un efecto de
de los Ojos de Defensivo. Cortar Explosión, impidiendo que un ataque en área afecte
Acción: 1 Acción Pasiva a aquellos ocultos en un cono detrás de la muralla.

48
Nagameru
Defensa

(1 Mancha/Escena) El Rasetsu puede defenderse de todos Especialización: (1 Mancha/Escena) Los Ojos en la


los ataques que le afecten a él con un solo Nivel de Sello. Nuca funcionarán durante toda la escena sin necesidad de
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se girar un Nivel de Sello.
mantenga. El personaje debe emplear su Acción de Ataque Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
para utilizar este poder con otros personajes y su Acción de mantenga.
Defensa para protegerse a sí mismo. Acción: 1 Acción Pasiva
Acción: 1 Acción Activa
* Ojos Glaucos
* Ojos del Sanador Clase: Mental
Clase: Ataque (objetivo), Físico Efecto: El Rasetsu carga sus ojos de energía sobrenatural,
Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una serie de rechazando cualquier estímulo negativo que pueda afectarle
energías que estimulan la regeneración de las heridas a través del contacto ocular como deslumbramientos,
recibidas por él o por un objetivo. Aunque no es tan potente ilusiones muy simples, malas condiciones atmosféricas o
como los Nagameru de Restauración, tienen una gran iluminación deficiente.
utilidad como apoyo. Por un Nivel de Sello, el Rasetsu ignorará cualquier
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu se otorga a él o a un causa que le cause Ceguera, ya sean deslumbramientos,
aliado 1PG de Regeneración y aliviará 1D de penalizaciones mala iluminación o neblina.
por Heridas o Dolor. Por dos Niveles de Sello será capaz de ignorar ilusiones
Además, mientras se mantengan los Ojos del Sanador simples que no afecten más que al sentido de la vista, como
sobre un objetivo, éste no deberá hacer la tirada de invisibilidad, clones ilusorios sin sustancia, el Estado
Resistencia Física para sobrevivir a sus heridas Alterado Alucinaciones u otros estímulos similares.
Especialización: (1 Mancha/Instantáneo) El Rasetsu Especialización: (1 Mancha/Escena) Los Ojos Glaucos
puede curar 10PG a todos los aliados que desee en su funcionarán durante toda la escena sin necesidad de girar
campo de visión o 25PG a un solo objetivo. Niveles de Sello.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
mantenga. No es posible afectar a varios objetivos a la vez Acción: 1 Acción Pasiva
con los Ojos del Sanador.
Acción: 1 Acción Activa * Ojos de Resistencia
Clase: Mental
* Ojos en la Nuca Efecto: El Rasetsu carga sus nervios ópticos con energía
Clase: Mental sobrenatural y la transmite por las conexiones neuronales
Efecto: El Rasetsu carga sus ojos y su cerebro de mejorando su capacidad de análisis y actuación en combate,
energía sobrenatural con la intención de mejorar las lo que le permite evitar fácilmente
reacciones reflejas y la intuición mediante el análisis de sus Cada Nivel de Sello le proporciona un +1 a todas las PR
percepciones, en especial de las más débiles, actuando de a las que se vea sometido tanto a él como los aliados que
forma instintiva contra las amenazas que se presenten. Esto designe en su rango de visión.
le permite ignorar los modificadores de sorpresa, dando igual
que sus oponentes estén ocultos, sean invisibles o actúen Por ejemplo, si emplea tres Niveles de Sello de Ojos de
amparados por la oscuridad o camuflajes sobrenaturales. Resistencia, él y sus aliados recibirán un +3 a todas sus PR
Por un Nivel de Sello, el personaje actuará con durante todo el tiempo que mantenga el Nagameru.
normalidad en todas aquellas situaciones que aplicarían un Especialización: (1 Mancha) El personaje supera de
modificador de Sorpresa, defendiéndose con normalidad y forma automática una PR a su elección. Esta habilidad debe
actuando inmediatamente después del ataque. Además, si el ser declarada antes de hacer dicha PR y no es necesario
personaje es herido por un ataque de ese tipo, el adversario poseer la Iniciativa para emplearla.
no podrá ignorar Armadura y Aguante como indicarían las Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
reglas normales de Sorpresa. Acción: 1 Acción Pasiva

49
nagameru de destrucción * Ojos de Impotencia
Este tipo de Nagameru está enfocado en la destrucción Clase: Ataque, Sobrenatural
o el debilitamiento de todo lo que se le oponga, ya sean Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una poderosa
organismos, objetos o energías. fuerza destructiva que daña espiritualmente a su oponente,
algo muy útil para enfrentarse a criaturas sobrenaturales.
* Ojos de Decrepitud Este ataque provoca un Daño base de 0L2 que se considera
Clase: Ataque, Sobrenatural Sobrenatural/Físico contra Ayakashi. En el caso de otras
Efecto: El Rasetsu descarga un rayo de energía demoníaca criaturas, el daño se aplicará directamente a sus puntos de
contra una víctima, debilitando su organismo de forma que Poder. Cada Nivel de Sello incrementará el daño en +1L0.
sus músculos, huesos y vasos sanguíneos se partirán con Especialización: (1 Mancha/Ataque) Los Ojos de Impotencia
una facilidad pasmosa. dañarán tanto el cuerpo físico como el espíritu, provocando
La víctima deberá hacer una PR RES5+5 por Nivel de la pérdida tanto de puntos de Poder como de PG.
Sello para resistirse a los efectos del Nagameru. Si falla, Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
todos los ataques que reciba se considerarán Agravantes aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
hasta que reciba 10 PG de regeneración y consuma 1PF (de su alcance a 10 metros. El ataque se considera inmaterial y
igual manera que para regenerar Heridas Graves). debe ser esquivado o bloqueado con armas Encantadas.
Especialización: (1 Mancha/Ataque) Al efecto también Acción: 2 Acciones Activas
se añadirá el Parámetro de Poder Mortífero 1. Además, para
sobreponerse a los Ojos de Decrepitud deberá recibirse * Ojos de Indefensión
20PG de regeneración y consumir 2PF. Clase: Mental
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Efecto: Este poder afectará la mente de su víctima,
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando destruyendo por completo su instinto de supervivencia.
su alcance a 10 metros. Solo afecta a seres vivos o no- Por un Nivel de Sello, una víctima se verá expuesta al
muertos físicos. Estado Alterado Euforia, debiendo hacer una PR VOL para
Acción: 2 Acciones Activas evitarla. Un segundo Nivel de Sello incrementará en un
Rango el Estado Euforia de una de las víctimas.
* Ojos de Destrucción
Clase: Ataque, Sobrenatural Por ejemplo, con 4 Niveles de Sello se podrá afectar a 4
Efecto: El Rasetsu puede descargar energía demoníaca a víctimas con Euforia (Euforia+ si está Especializado) o a 2
través de sus ojos para destruir la integridad estructural de con Euforia (Euforia+) y 1 con Euforia+ (Euforia+2) o a 2
las células de sus oponentes al sobrecargarlas. con Euforia+ (Euforia+2).
Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Físico que Especialización: (1 Mancha/Escena) Aunque la víctima
se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. pase la PR contra Euforia, su DP se reducirá a la mitad.
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Ataque ignora Además, adquirir esta Especialización incrementa en un
Armadura y Aguante completamente. Rango el Estado Alterado a Euforia+.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Límites: No es necesario hacer tirada de Ataque ni usar
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando la Acción de Ataque.
su alcance a 10 metros. Solo afecta a criaturas vivas. Acción: 1 Acción Activa
Acción: 2 Acciones Activas
* Ojos de Sumisión
* Ojos de Fragilidad Clase: Mental/Influencia
Clase: Ataque, Sobrenatural Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una
Efecto: El Rasetsu dispara una fuerte descarga de energía sutil descarga de energía demoníaca que destruye el libre
sobrenatural por sus ojos que debilita la integridad estructural albedrío de la víctima.
de los materiales, haciéndolos mucho más frágiles. Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá controlar a un
Cada Nivel de Sello reduce la Dureza de un material humano normal automáticamente que actuará de la forma
o una Armadura Artificial en -3 de forma permanente. Si que se le indique, perdiendo su capacidad de decisión.
se emplea sobre un arma con un ataque apuntado, ésta Los seres sobrenaturales pueden hacer una PR VOL15
se romperá cuando se use para atacar o bloquear con un para evitarlo. Si se les ordena algo que les dañe, podrán
resultado en 1D10 igual o inferior a los Niveles de Sello gastar 1PF para sobreponerse al control. Pedir una
empleados. El Metal de Almas es inmune a este efecto. información que les provocará problemas o que ataquen a
Si se emplea sobre una criatura viva, ésta deberá hacer sus aliados se considerará dañino.
una PR RES5+5 por Nivel de Sello o verá empeorado su Especialización: (1 Mancha/Día) El objetivo se verá
Aguante en 1. afectado durante un día por los efectos de este poder, sin
Especialización: (1 Mancha) La reducción afectará a necesidad de girar Niveles de Sello. Si se trata de un ser
Armaduras Sobrenaturales. El efecto durará una escena. sobrenatural podrá tirar de nuevo cada VOL horas.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando Acción: 2 Acciones Activas
su alcance a 10 metros. Varias aplicaciones de este poder
no apilan. * Ojos de Vulnerabilidad
Acción: 2 Acciones Activas Clase: Sobrenatural

50
Nagameru
Destrucción

Efecto: El Rasetsu dispara una sutil descarga de energía Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
sobrenatural por sus ojos que carga el aura del oponente mantenga, destruyendo un Hechizo por asalto.
con una suave fuerza debilitadora que dificulta su defensa. Acción: 1 Acción Activa
Por cada Nivel de Sello, el oponente aplicará Desventaja
a su siguiente PR. * Ojos Devoradores de Recuerdos
Clase: Mental
Por ejemplo, 2 Niveles de Sello provocarán que aplique Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Desventaja durante las 2 siguientes PR, ocurran en un carga sus ojos con una sutil energía demoníaca que puede
asalto o en diez días. borrar los recuerdos de aquellos con los que haga contacto
Especialización: (1 Mancha/Escena) El oponente se ve ocular.
bajo Desventaja en todas sus PR hasta el final de la escena.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Por un Nivel de Sello, el personaje podrá borrar los
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando acontecimientos recientes de una víctima en un asalto. Se
su alcance a 10 metros. consideran recientes los acontecimientos ocurridos durante
Acción: 1 Acción Activa las últimas 24 horas. Los seres sobrenaturales podrán hacer
una PR MEN15 para resistirse y recuperarán sus recuerdos
* Ojos Devoradores de Energía tras 24 horas.
Clase: Sobrenatural Especialización: (1 Mancha) El Nagameru podrá
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía demoníaca devorar cualquier tipo de recuerdo puntual, como que
a través de sus ojos para destruir las fuerzas elementales a conoce al personaje, una contraseña, un nombre o que ha
las que mire. estado en un lugar sin necesidad de que sea reciente.
Por 2 Niveles de Sello, los ataques de un tipo Elemental a Límites: Este poder requiere de contacto ocular con la
elección del Rasetsu, que se empleen en su campo de visión víctima.
verán reducido su daño en -0L1 de forma automática. Acción: 1 Asalto (o más).
Especialización: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu afectará
a todos los Elementos a la vez. * Ojos Ejecutores
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Clase: Ataque, Sobrenatural
mantenga. Es posible emplear el Nagameru para afectar a Efecto: El Rasetsu descarga energía destructiva para
más de un Elemento. causar una disrupción en las heridas que haya sufrido,
Acción: 1 Acción Pasiva impidiendo la curación de las mismas.
Por cada Nivel de Sello empleado, los Ojos Ejecutores
* Ojos Devoradores de Matrices convierten el daño que ha sufrido un personaje en Maldito,
Clase: Sobrenatural con un límite de un Nivel de Heridas.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía demoníaca a
través de sus ojos para destruir las matrices metafísicas que Por ejemplo, un adversario posee 20PG por Nivel de
forman los Hechizos. Salud y lleva 53 puntos de heridas. Cada Nivel de Sello
El Rasetsu podrá destruir un hechizo de Maestría 10 de Ojos Ejecutores empleado convertirá en Daño Maldito
por Nivel de Sello girado, simplemente mirándolo, sin un máximo de 20PG. Si emplea 3 Niveles de Sello, los 53
necesidad de tirada de Ataque alguna. puntos de heridas pasarán a ser Daño Maldito.
Especialización: (2 Mancha/Ataque) El Nivel de
Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos Heridas se convertirá en Daño de Extinción con las mismas
Devoradores de Matrices destruirá un Hechizo de reglas del poder.
Maestría 30 o inferior (45 o inferior si se emplea la Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Especialización). aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Especialización: (1 Mancha) Cada Nivel de Sello podrá su alcance a 10 metros. Solo afecta a criaturas vivas.
destruir una Maestría de 15. Acción: 2 Acciones Activas

51
nagameru elementAL FUEGO INFERNAL Estado Alterado que sufra, excepto Incineración Infernal.
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. Acción: 1 Acción Activa
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas,
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. * Ojos de Combustión
En este caso, los Nagameru de Fuego Infernal gobiernan Clase: Ataque, Sobrenatural
las energías de las llamas que todo lo devoran para destruir Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental
a sus adversarios. a través de sus ojos para prender a sus adversarios en
poderosas llamas infernales y reducirlos a cenizas.
* Ojos al Rojo Vivo Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Elemental
Clase: Ataque, Sobrenatural Fuego Infernal que se incrementa en +1L0 por cada Nivel
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una de Sello girado.
descarga de energía térmica localizada para calentar las Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
armas de metal de sus oponentes. efectos normales, el daño del ataque se incrementará en
Por un Nivel de Sello calentará el arma de un adversario, +2L2. Adquirir esta Especialización incrementa de forma
causando 1L1 por asalto a no ser que la arrojen al suelo. Este pasiva los efectos normales del poder a daño Elemental
efecto no requiere Tirada de Ataque. Fuego Infernal+.
Por dos Niveles de Sello, provocará los efectos del Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Parámetro de Poder Destructora, debiendo hacer una tirada aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
de Ataque exitosa. su alcance a 10 metros.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se Acción: 2 Acciones Activas
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.. * Ojos de Karura
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil
descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad
* Ojos de Bestia Furibunda del Kami del Fuego Infernal, Karura. Esto provoca que
Clase: Físico el cuerpo del oponente quede embebido por esas fuerzas,
Efecto: El Rasetsu desencadena una reacción en cadena trayendo sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita
desde sus ojos a través de todo su cuerpo, sobrecargando ante la furia de los Nagameru de este elemento.
de energía elemental todos sus músculos y nervios, Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado
aumentando su velocidad y su coordinación. El personaje por Desventaja contra el Elemento Fuego Infernal, lo que
sentirá una fuerte sensación de quemazón en toda su piel dificultará resistir el Estado Alterado Incineración Infernal.
y, si la temperatura es inferior a 10º C podrá verse su Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
transpiración convertirse en vapor por todo su cuerpo. verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe un +2 a la Ini. poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello..
Por cada 2 Niveles de Sello, el Rasetsu recibe +1 Acción Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Activa y su Movimiento se elevará en 1. mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un
Especialización: (1 Mancha/Sello Asaltos) El Rasetsu Tatari de Maestría 30.
incrementa la cantidad de energía elemental con la que Acción: 1 Acción Pasiva
sobrecarga su organismo hasta un nivel que puede aguantar
durante una cantidad muy limitada de tiempo. El personaje * Ojos de Visión Elemental
sentirá como si todo su cuerpo estallase en llamas y Clase: Mental
obtendrá una Acción de Ataque extra por asalto además Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
de los bonificadores normales del poder. Tras tantos sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía
asaltos como su puntuación en Sello perderá un Nivel de sobrenatural para obtener percepciones especiales.
Heridas que se considerará Daño de Sacrificio y el poder se Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una
desvanecerá. Mientras use este poder, su piel se enrojecerá Visión Térmica con la que percibirá a los seres vivos por el
y su transpiración será percibida como vapor. calor que emiten, incluso en total ausencia de luz. El calor lo
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. verá en tonos rojos y el frío en tonos azules.
Acción: 1 Acción Pasiva Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu obtiene
la capacidad de inflamar los ánimos a todos los objetivos
* Ojos de Cauterización aliados en su área de visión, otorgándoles unos bonificadores
Clase: Físico de PDA+10 e inmunidad al Estado Alterado Miedo.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantenga.
descarga ígnea de baja intensidad para cauterizar heridas. Acción: 1 Acción Pasiva
Por un Nivel de Sello, cerrará completamente el Estado
Alterado Hemorragia de un objetivo, aunque le provocará 1 * Ojos de Fuego Helado
punto de daño por Rango del mismo. Clase: Ataque, Sobrenatural
Especialización: (1 Mancha) Los Ojos de Cauterización Efecto: El Rasetsu utiliza sus ojos para absorber el calor
no causan daño al objetivo y, además, “quemarán” cualquier alrededor de un objetivo, eliminándolo de tal forma que

52
Nagameru
Fuego Infernal

se ve rodeado de un frío letal que afectará a su cuerpo, - Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
congelando sus células, destruyéndolas y limitando sus rango la Incineración/Incineración Infernal de un ataque o
movimientos, pudiendo llegar a convertirlo en una estatua reducirá la que sufra un objetivo.
de hielo sin vida. Además, mientras mantenga este poder activado, los
El ataque causa un Daño Base de 3L3 de Daño Elemental/ ataques de tipo Elemental Fuego/Fuego Infernal que se
Agua incrementado en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. empleen en su campo de visión verán reducido su daño en
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El ataque cubre -0L1 de forma automática.
de escarcha al adversario y limita sus movimientos,
elevando el Daño en +2L2 y eleva el Estado Alterado Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
causado a Congelación+3. Adquirir esta Especialización que Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo
incrementa de forma pasiva los efectos normales del poder Incineración+3 hará que se reduzca a Incineración+. Si los
a daño Elemental/Agua+. mantuviese un asalto más, eliminaría completamente dicho
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Estado Alterado.
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
su alcance a 10 metros. sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Acción: 2 Acciones Activas Fuego o Fuego Infernal dirigido contra él. Si desea hacerlo
para proteger a un compañero, deberá interponerse de tal
* Ojos que Avivan (Fuego) forma que la agresión venga de frente.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental a mantenga.
través de sus ojos para avivar los fuegos a los que mire, Acción: 1 Acción Pasiva
transformándolos en poderosas llamas infernales.
- Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar * Ojos Sofocantes
en +1L0 el daño Elemental Fuego/Fuego Infernal de un Clase: Ataque, Sobrenatural
ataque objetivo o del daño que cause un incendio. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Además, si usa al menos dos Niveles de Sello, incrementará descarga ondas de energía elemental para elevar la
en un rango la Incineración/Incineración Infernal de un temperatura en una zona a su alrededor hasta un nivel
ataque o aumentará la que sufra un objetivo. superior a los 80ºC, escaldándolos y agotando sus fuerzas.
Con la excepción del Rasetsu, todos los presentes en el
Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que interior del área perderán 1PF por asalto, aunque podrán
Avivan sobre un hechizo de Fuego de un compañero que usar la Ventaja de Maestría Infatigable para evitarlo.
cause 4L3 e Incineración+ provocará que pase a causar Además, su PDA y PDD se verán reducidas en -10 y
7L3 e Incineración+2. recibirán un daño físico de 0L1 que ignorará Aguante y
Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos Armadura.
normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y la Por cada Nivel de Sello, los Ojos Sofocantes cubrirán
Incineración se considerará daño Insidioso 2 hasta que se un área de 1 metro de radio y sumarán +1L0 al daño
logre apagarla. escaldante.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Especialización: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu provoca
mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden crear fuego por sí una onda de calor en el área que incrementa los efectos del
mismos, necesitando otra fuente de llamas. daño en +2L2. Esto siempre requiere la Acción de Ataque.
Acción: 1 Acción Pasiva Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga. Una Armadura Elemental Fuego de 6 puntos o
* Ojos que Extinguen (Fuego) superior protegerá completamente de los efectos de este
Clase: Sobrenatural poder. En el caso de la Especialización se requerirá una
Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental a Armadura de 12 puntos o superior.
través de sus ojos para extinguir las llamas a las que mire. Acción: 2 Acciones Activas

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nagameru ELEMENTAL PODREDUMBRE Con la excepción del Rasetsu, todos los presentes en
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con el interior del área se verán debilitados por las energías
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. corruptoras, lo cual reducirá a la mitad el efecto de la
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, Regeneración y recibirán un Daño Físico de 0L1 que
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. ignorará Aguante y Armadura.
En este caso, los Nagameru de Podredumbre gobiernan las Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Descomposición
corruptas energías de la descomposición y la enfermedad. cubrirán un área de 1 metro de radio y sumarán +1L0 al Daño.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu anula
* Ojos Corruptores completamente los efectos de Regeneración en el área.
Clase: Sobrenatural Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje Acción: 1 Acción Pasiva
descarga por sus ojos una sutil energía que corrompe la
sangre de su víctima, envenenando su cerebro, afectando * Ojos del No-Muerto
sus procesos mentales y confundiendo sus reacciones. Clase: Físico
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá afectar a un Efecto: El Rasetsu desencadena una reacción en cadena
humano normal o un animal que se verá bajo el Estado desde sus ojos a través de todo su cuerpo, sobrecargándolo de
Alterado Aturdimiento de forma automática. Los seres energía elemental y transformándolo momentáneamente.
sobrenaturales, se verán bajo Aturdimiento+, pudiendo Por 1 Nivel de Sello, el Rasetsu recibe +5 a sus PR contra
hacer su PR acostumbrada con total normalidad. Aturdimiento, Dolor, Envenenamiento, Hemorragia y Shock.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibe
podrá, además de los efectos normales, hacer sugerencias inmunidad contra Aturdimiento, Dolor, Envenenamiento,
a su víctima siempre que no se encuentre en mitad de Hemorragia y Shock.
un combate, pudiendo usar su confusión para controlar Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
sus acciones en cosas simples, como franquear el paso, Acción: 1 Acción Pasiva
proporcionar información no compleja (no podrá dar una
fórmula química o una combinación de 14 caracteres pero * Ojos de Podredumbre
sí la localización de alguien o la combinación de una caja Clase: Ataque, Sobrenatural
fuerte ordinaria) o dirigirse a otro lugar (“ya que te sientes Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental
mal, deberías ir a la enfermería”). Los seres sobrenaturales a través de sus ojos para corromper su cuerpo con las
son inmunes a este efecto de forma automática. terribles fuerzas de la Plaga.
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Elemental
Acción: 1 Acción Pasiva Podredumbre que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de
Sello girado.
* Ojos de Alma Podrida Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
Clase: Ataque, Sobrenatural efectos normales, el daño del ataque se incrementará en
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una +2L2. Incrementa de forma pasiva los efectos normales del
fuerza elemental que afectará a la energía espiritual, poder a daño Elemental Podredumbre+.
corrompiéndola y volviéndola nociva para la víctima. Es Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
especialmente útil al enfrentarse con hechiceros o usuarios aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
de Técnicas sobrenaturales. su alcance a 10 metros.
Por un Nivel de Sello, la víctima verá corrompida su Acción: 2 Acciones Activas
fuente de Poder, lo cual provocará que su uso provoque
que su cuerpo se pudra, recibiendo una cantidad de Daño * Ojos de Purulencia
igual a los puntos de Poder que emplee bajo sus efectos. Clase: Ataque, Sobrenatural
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una
aumenta la potencia del Nagameru de tal forma que los descarga de energía Elemental/Podredumbre que se
Costes se duplican, requiriendo el doble de puntos de Poder embebe en el cuerpo de su víctima, agravando las heridas
y causando a su vez una mayor pérdida de PG. que sufre, infectándolas instantáneamente, creando costras
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se purulentas de aspecto y olor desagradable.
mantenga. El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Por un Nivel de Sello, la víctima sufrirá un daño igual
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando al 10% de las heridas totales sufridas, sin poder aplicar
su alcance a 10 metros. Solo podrá afectarse a un objetivo. Armadura. Si se mantiene el poder, el efecto volverá a
Acción: 2 Acciones Activas tener efecto al principio de cada asalto. Es posible afectar
a más de un objetivo con este poder pero en cada ocasión
* Ojos de Descomposición se requerirá la Tirada de Ataque, que deberá ser bloqueada
Clase: Sobrenatural con armas Encantadas o esquivada.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje descarga
ondas de energía elemental para corromper la fuerza vital Por ejemplo, usar este Nagameru sobre un personaje
de los seres vivos en el área. Las plantas se marchitarán y a que sufre 41 puntos de heridas le provocará la pérdida de
los animales les aparecerán manchas negruzcas y violáceas 4 puntos. Al siguiente asalto, si lleva 45, sufrirá otros 4
en la piel mientras se sienten enfermar. puntos de heridas.

54
Nagameru
Podredumbre

Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu eleva a través de sus ojos para potenciar la propagación de la
la potencia de los Ojos de Purulencia, reduciendo a la mitad corrupción, incrementando el Estado Alterado Plaga en
el empleo cualquier poder regenerativo sobre la víctima, aquellos que lo sufran.
mientras vea mantenido este poder sobre ella. Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se en +1L0 el daño Elemental Podredumbre de un ataque
mantenga. El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural objetivo.
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando Además, si usa al menos 2 Niveles de Sello, incrementará
su alcance a 10 metros. en un Rango el Estado Alterado Plaga de un ataque o
Acción: 1 Acción Activa aumentará la que sufra un objetivo.

* Ojos de Tsukuyomi Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos que
Clase: Sobrenatural Avivan sobre un hechizo de Podredumbre de un compañero
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil que cause 4L3 e Incineración+ provocará que pase a causar
descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad 6L3 e Incineración+2.
del Kami de la Podredumbre, Tsukuyomi. Esto provoca que Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
el cuerpo del oponente quede embebido por esas fuerzas, normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y
trayendo sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita la Plaga corromperá continuamente la carne del objetivo a
ante la furia de los Nagameru de este elemento. ojos vista, provocando que pierda 1PG por punto que falle
Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado la PR incluso después de recibirlo.
por Desventaja contra el Elemento Podredumbre, lo que Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
dificultará resistir el Estado Alterado Plaga. mantenga.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se Acción: 1 Acción Pasiva
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello. * Ojos que Extinguen (Podredumbre)
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Clase: Sobrenatural
mantenga. El efecto se considera un Tatari de Maestría 30. Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental a
Acción: 1 Acción Pasiva través de sus ojos para extinguir las llamas a las que mire.
- Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
* Ojos de Visión Elemental rango la Plaga de un ataque o reducirá la que sufra un
Clase: Mental objetivo.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Además, mientras mantenga este poder activado, los
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía ataques de tipo Elemental Podredumbre que se empleen
sobrenatural para obtener percepciones especiales. en su campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una forma automática.
Visión Espiritual con la que percibirá a los espíritus, debido
a la cercanía de Tsukuyomi con los no-muertos. Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos que
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu obtiene Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo Plaga+3
la capacidad de afectar a las percepciones de todos los hará que se reduzca a Plaga+. Si los mantuviese un asalto
objetivos aliados en su área de visión, otorgándoles Visión más, eliminaría completamente dicho Estado Alterado.
Espiritual sin necesidad de girar ningún Nivel de Sello. Especialización: (1 Mancha/Defensa) El Rasetsu podrá
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantenga. rechazar completamente sin necesidad de tirada de defensa
Acción: 1 Acción Pasiva un ataque Elemental Podredumbre o Agua dirigido contra
él. Si desea hacerlo para proteger a un compañero, deberá
* Ojos que Avivan (Podredumbre) interponerse de tal forma que la agresión venga de frente.
Clase: Elemental Podredumbre Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental Acción: 1 Acción Pasiva

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nagameru ELEMENTAL POLVO Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá crear un objeto
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con o herramienta simple.
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. Especialización: (1 Mancha/Objeto) Los objetos
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, creados durante el asalto serán permanentes.
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
En este caso, los Nagameru de Polvo emplean las fuerzas de Acción: 1 Acción Activa por objeto
la tierra muerta para destruir la conexión con la naturaleza
y la vida de sus víctimas. * Ojos de Okami
Clase: Sobrenatural
* Mirada de Medusa Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil
Clase: Ataque, Sobrenatural descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad del
Efecto: Mediante el uso de este Nagameru, el personaje Kami de la tierra yerma, Okami. Esto provoca que el cuerpo
descarga energía elemental por sus ojos, cubriendo el del oponente quede embebido por esas fuerzas, trayendo
cuerpo de sus adversarios de una capa de polvo compactada sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita ante la
de una dureza extraordinaria. Esto le impide moverse, furia de los Nagameru de este elemento.
convirtiéndolo en una suerte de escultura como una Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado
moderna Medusa, cuyo rostro era tan horrible que aquellos por Desventaja contra el Elemento Polvo, lo que dificultará
que lo contemplaban se convertían en estatua de piedra. resistir el Estado Alterado Ceguera.
La Mirada de Medusa obligará al oponente a hacer Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
una PR FUE5+5 por Nivel de Sello (máximo de 30) o se verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
verá atrapado en una carcasa de polvo petrificada que lo poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.
mantendrá bajo Inmovilización Total. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
Mientras se encuentre “petrificado” podrá respirar con se mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un
normalidad y estará rodeado de una Armadura F/B/E 15 y Tatari de Maestría 30.
30 PG Temporales que le protegerá de los ataques hasta que Acción: 1 Acción Pasiva
los PG Temporales sean eliminados, momento en el que
se verá libre de la “petrificación”. No es posible coordinar * Ojos de Repulsión Terrestre
ataques para dañar al prisionero sin que pueda defenderse. Clase: Sobrenatural
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede rodearse Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
de una Armadura F/B/E 15 y 30 PG Temporales que le descarga energía elemental contra el suelo, provocando que
protegerá hasta que los PG Temporales sean eliminados, éste lo rechace, lo cual reduce los efectos de la gravedad
pero podrá moverse con total normalidad. sobre su persona.
Límites: Los efectos duran mientras se mantenga. Por un Nivel de Sello doblará su total de Salto y reducirá
Requiere la Acción de Ataque pero no hacer tirada de los efectos de las caídas en tres metros por Nivel.
Ataque alguna. Es posible hacer un intento cada asalto. Por dos Niveles de sello podrá levitar verticalmente a su
Acción: 2 Acciones Activas velocidad de Movimiento, pudiendo detener caídas.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu calibra
* Ojos de Erosión la energía necesaria para volar, pudiendo hacerlo a su
Clase: Sobrenatural velocidad de Movimiento mientras mantenga este poder.
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
descarga de energía elemental que crea una pequeña tormenta Acción: 1 Acción Pasiva
de polvo localizada en una zona.
Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Erosión crean una * Ojos de Simún
zona de 5 metros de radio en la que todo el mundo excepto Clase: Ataque, Sobrenatural
el Rasetsu se ve bajo Ceguera Parcial (que no puede ser Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental a
superada mediante el oído o el olfato) y recibe 1 punto de través de sus ojos creando un chorro de viento mezclado
Daño Elemental/Polvo- automáticamente. con arena que rodea a un adversario como una tormenta
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Nagameru de arena en miniatura, como el viento del desierto, de ahí
funcionará durante una escena a un Nivel igual al Sello del su nombre. Es lo suficientemente potente para arrancar la
personaje, sin necesidad de girar Niveles de Sello. carne de los huesos y cegar al oponente.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño
mantenga. El Daño Elemental/Polvo- no puede causar el Elemental/Polvo que se incrementa en +1L0 por cada
Estado Alterado Ceguera. Nivel de Sello girado.
Acción: 1 Acción Pasiva Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
efectos normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2.
* Ojos de Escultor Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva los
Clase: Sobrenatural efectos normales del poder a daño Elemental Polvo+.
Efecto: El Rasetsu usa el dominio de la energía elemental Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
del polvo para crear objetos aparentemente de la nada, aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
aunque en realidad los crea comprimiendo polvo y arena su alcance a 10 metros.
que se encuentra en el ambiente cercano. Acción: 2 Acciones Activas

56
Nagameru
Polvo

* Ojos de Tierra Muerta a través de sus ojos para avivar las fuerzas del Elemento
Clase: Defensa, Sobrenatural Polvo, mejorando sus efectos.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una
descarga de energía elemental que rechaza cualquier materia Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar en
que esté o haya estado viva, metales y los Elementos de la +1L0 el Daño Elemental Polvo de un ataque objetivo.
creación. Además, si usa al menos dos Niveles de Sello,
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe la capacidad incrementará en un rango el Estado Alterado Ceguera de
de defenderse contra un ataque con un efecto de Escudo un ataque o aumentará la que sufra un objetivo.
Sobrenatural. Ataques posteriores requerirán el girar más
Niveles de Sello. Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que
Especialización: (1 Mancha) Mientras los Ojos de Tierra Avivan sobre un hechizo de Polvo de un compañero que
Muerta estén en uso, el Rasetsu estará protegido contra Otsuge cause 4L3 y Ceguera+ provocará que pase a causar 7L3
y sumará su puntuación en Sello a sus Armaduras y a las PR e Ceguera+2.
que haga. Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y la
Acción: 1 Acción Pasiva Ceguera se considerará daño Insidioso 2 al recibirla.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
* Ojos de Visión Elemental mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden crear polvo o
Clase: Mental/Sobrenatural arena por si mismos, requiriendo un ataque que lo haga.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Acción: 1 Acción Pasiva
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía
sobrenatural para obtener percepciones especiales. * Ojos que Extinguen (Polvo)
Clase: Sobrenatural
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar un Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental
Visión Vibratoria con la que percibirá a los seres vivos por a través de sus ojos para extinguir los efectos dañinos al
el sonido de sus pisadas en el suelo, por leves que sean. De sentido de la vista de las agresiones a las que mire.
esta forma, será consciente de cualquier criatura cercana
que camine, corra o se arrastre de forma automática, Por cada Nivel de Sello se puede reducir en un rango la
incluyendo aquellas invisibles o que se muevan a través Ceguera de un ataque o reducirá la que sufra un objetivo.
de la tierra. Además, mientras mantenga este poder activado, los
Especialización: (1 Mancha/Escenario) El Rasetsu ataques de tipo Elemental Polvo que se empleen en su
puede analizar una escena por la colocación, presencia campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
o ausencia de polvo, obteniendo un éxito automático en automática.
una tirada de Percepción para localizar pistas, pasadizos
o cualquier otra clase de indicio. También podrá saber Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
cuantas personas han estado en un lugar y una estimación que Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo
del tiempo transcurrido desde entonces. Ceguera+3 hará que se reduzca a Ceguera+. Si los
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se mantuviese un asalto más, eliminaría completamente
mantenga. El alcance de este poder es de 30 metros. Esta dicho Estado Alterado.
forma de percepción no anula la vista normal sino que Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
ambas se complementan. sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Acción: 1 Acción Pasiva Polvo dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
* Ojos que Avivan (Polvo) agresión venga de frente.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental Acción: 1 Acción Pasiva

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nagameru ELEMENTAL VACÍO por el primer punto. Cruzar la Puerta Negra provoca varios
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con efectos adversos: todos los que la atraviesen perderán 2
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. puntos de Alma de forma temporal, la mitad de sus puntos
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, de Poder y 5PF.
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. Especialización: (1 Mancha) Los efectos adversos pasan a
En este caso, los Nagameru de Vacío emplean las fuerzas de ser -1 punto de Alma, la mitad de los puntos de poder y 2PF.
la entropía para crear efectos extraordinarios y destructivos. Límites: Un Kekkai de Maestría 40 o superior bloqueará
este efecto.
* Ojos de Agujero Negro Acción: 1 Acción Activa por Nivel de Sello
Clase: Defensa, Sobrenatural
Efecto: El Rasetsu desencadena una reacción elemental * Ojos de Vacío
justo frente a sus ojos creando una singularidad en miniatura Clase: Ataque, Sobrenatural
que absorbe los ataques a distancia apuntados contra él, Efecto: El Rasetsu puede descargar energía elemental a
disipándolos en el Vacío eterno. través de sus ojos para lanzar pequeños vórtices de vacío
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe la capacidad que destrocen a sus enemigos.
de defenderse contra un ataque a distancia con un efecto Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño
de Escudo Sobrenatural. Si el ataque enfocado contra Elemental Vacío que se incrementa en +1L0 por cada Nivel
el personaje fuera un ataque en área, todo el efecto será de Sello girado.
absorbido y disipado. Si se trata de una explosión o ataque Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
en área no enfocado contra el personaje, los Ojos de normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2.
Agujero Negro protegerán al Rasetsu pero no al resto de Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva
los afectados. los efectos normales del poder a Daño Elemental Vacío+.
Si el personaje quiere defenderse contra más agresiones Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
deberá girar más Niveles de Sello, uno por cada agresión. aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu solo su alcance a 10 metros.
necesitará girar un único Nivel de Sello para defenderse Acción: 2 Acciones Activas
contra todos los ataques que reciba cada asalto.
Límites: La defensa se efectuará por Arma Sobrenatural * Ojos de Vacío Espiritual
o por Pelea/Artes Marciales, aplicando todos los beneficios Clase: Sobrenatural, Ataque (Especialización)
de los Escudos Sobrenaturales. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Acción: 1 Acción Reactiva descarga ondas de energía entrópica para disipar la energía
espiritual de sus víctimas, debilitándolas asalto tras asalto.
* Ojos de Kyomu Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Vacío Espiritual
Clase: Sobrenatural drenarán 1 punto de Poder de todas las criaturas en su
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil campo de visión, sean aliados o antagonistas.
descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu puede
de Kyomu, Kami del Vacío. Esto provoca que el cuerpo del “marcar” a una víctima durante una escena, impidiéndole
oponente quede embebido por esas fuerzas, trayendo sobre recuperar Poder por medios sobrenaturales, incluyendo
él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita ante la furia de poderes de alimentación. Para lograrlo, deberá efectuar un
los Nagameru de este elemento. ataque por Arma Sobrenatural aunque podrá hacerse por
Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado Pelea/Artes Marciales limitando su alcance a 10 metros.
por Desventaja contra el Elemento Vacío, lo que dificultará Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
resistir el Estado Alterado Disipación Mayor. Acción: 1 Acción Activa
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este * Ojos de Vacío Mental
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello. Clase: Mental
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje cubre
mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un sus ojos de energía elemental, generando patrones hipnóticos
Tatari de Maestría 30. que provocan un vacío en la memoria de sus víctimas,
Acción: 1 Acción Pasiva haciéndolas olvidar los hechos recientes.
Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá afectar a los
* Ojos de Puerta Negra seres humanos ordinarios en una zona semicircular de 10
Clase: Sobrenatural metros frente a él. Todos los afectados olvidarán lo ocurrido
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una en la presente escena, quedando desorientados.
poderosa fuerza que crea un agujero negro microscópico Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu
en un punto en particular. Una vez creado, podrá crear otro proyecta parcialmente la habilidad del Vacío Mental,
punto en el espacio que esté conectado con ese, que tomará recibiendo la capacidad Mente Antinatural, lo cual lo
la forma de sendos portales de tamaño humano. Cruzando a hará inmune a cualquier tipo de control mental mientras
través, se llegará al lugar elegido previamente. mantenga un Nivel de Sello girado.
Por cada Nivel de Sello, podrá permitir el paso por la Puerta Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Negra de una criatura que emergerá en el lugar designado Acción: 1 Acción Pasiva

58
Nagameru
Vacío

* Ojos de Visión Elemental - Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar en
Clase: Mental +1L0 el daño Elemental Vacío de un ataque objetivo.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía Además, si usa al menos dos Niveles de Sello,
sobrenatural para obtener diversos tipos de percepciones incrementará en un rango la Disipación Mayor de un ataque
especiales. o aumentará la que sufra un objetivo.
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una Visión
Espiritual con la que además percibirá a los seres vivos por Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que
su aura. Dicho de otra forma, podrá detectar a los seres Avivan sobre un hechizo de Vacío de un compañero que
vivos, Ayakashi o no-muertos que posean Poder Akuma, Kí cause 3L3 y Disipación Mayor+ provocará que pase a
o Bioenergía ignorando cualquier condición ambiental de causar 6L3 y Disipación Mayor+2.
oscuridad, niebla, lluvia y similares. Los seres detectados Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
serán vistos como una forma humanoide de un brillante normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y la
color blanco azulado. Los seres tecnológicos (excepto los Disipación Mayor provocará daño Insidioso 2 al recibirla.
Bots) no pueden ser detectados de esta forma. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu puede mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden crear vacíos por sí
localizar con a las criaturas con poderes de Invisibilidad (que mismos, necesitando otra fuente de generación elemental.
de otra forma funcionarán) y localizará automáticamente a Acción: 1 Acción Pasiva
los adversarios escondidos de forma natural.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se * Ojos que Extinguen (Vacío)
mantenga. El alcance de esta visión es de 30 metros. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental
a través de sus ojos para extinguir los efectos entrópicos
* Ojos Hambrientos causados por el Elemento Vacío que afecten a las víctimas
Clase: Ataque, Sobrenatural a las que mire.
Efecto: El Rasetsu carga sus ojos con la energía del - Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
Vacío convirtiendo su mirada en algo hambriento, famélico, rango la Disipación Mayor de un ataque o reducirá la que
deseoso de la energía vital de los demás. sufra un objetivo.
Por cada Nivel de Sello, todos aquellos atrapados en su
mirada perderán 1 punto de Poder. El Rasetsu absorberá la Además, mientras mantenga el poder activado, los
mitad del total, sumándolo al suyo actual. ataques de tipo Elemental/Vacío que se empleen en su
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu absorberá campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
todos los puntos de Poder drenados, sumándolos a su total. automática.
Como efecto secundario, recibirá la misma cantidad de PG
Temporales. Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos que
Límites: El Rasetsu puede emplear este poder una vez Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo Disipación
cada seis horas. Si lo emplea más a menudo, perderá 1 Mayor+3 hará que se reduzca a Disipación Mayor+. Si
punto de Alma por cada intento posterior. los mantuviese un asalto más, eliminaría completamente
Acción: 2 Acciones Activas dicho Estado Alterado.
Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
* Ojos que Avivan (Vacío) sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Clase: Sobrenatural Vacío dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental a a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
través de sus ojos para avivar los efectos entrópicos del agresión venga de frente.
Vacío de aquellos ataques a los que mire, incrementando Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
su capacidad destructiva. Acción: 1 Acción Pasiva

59
nagameru ELEMENTAL VENENO Este ataque causa un Daño Físico Agravante de 2L2 que
Los ojos de los Rasetsu poseen una fuerte conexión con se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. El
los Kami Violentos debido a su naturaleza semidemoníaca. ataque es muy difícil de detectar, lo que le proporciona un
Gracias a ello, pueden canalizar las energías más violentas, bonificador de +10 a su total de Ataque.
moldeándolas para crear multitud de efectos elementales. Especialización: (1 Mancha) El ataque se considerará
En este caso, los Nagameru de Veneno emplean las fuerzas Mortífero 1-5 (según la cantidad de Niveles de Sello girados).
de la sangre de Orochi para emponzoñar toda la creación. Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
* Ojos de Basilisco su alcance a 10 metros.
Clase: Sobrenatural Acción: 2 Acciones Activas
Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una poderosa
fuerza elemental que afectará a aquellos que crucen su mirada * Ojos de Luz Venenosa
con él, sobrecargando su sistema nervioso y provocándole Clase: Ataque, Sobrenatural
espasmos interiores que desgarran sus tejidos. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Los seres humanos ordinarios y animales morirán si su descarga ondas de radiación elemental que provocan un
Élite no supera los Niveles de Sello girados. envenenamiento sobrenatural en sus víctimas, a las que les
La víctima deberá hacer una PR MEN 5+5 por Nivel aparecerán ampollas y ulceraciones.
de Sello girado, recibiendo tantos puntos de Daño como Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Luz Venenosa
la cantidad por la que falle. Si la víctima acepta Ceguera afectarán a un objetivo y sumarán +1L0+1 al daño básico
Parcial (o sustituye la vista por otro sentido) ignorará el del Nagameru que es Elemental/Veneno- 0L1.
efecto del Nagameru. Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu
Especialización: (1 Mancha/Ataque) El Nagameru provoca que las víctimas vean reducido su Aguante en 1
provoca tales espasmos que la víctima se verá bajo mientras el Nagameru siga afectándoles.
Debilidad para cualquier PR que deba hacer durante el Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
resto del asalto, incluyendo la PR para resistir este poder. mantenga. El Daño Veneno- no provoca Envenenamiento.
Límites: No es necesaria ninguna tirada de Ataque ni El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural aunque podrá
utiliza la Acción de Ataque, pero debe activarse cada asalto. hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando su alcance a
Acción: 1 Acción Activa 10 metros.
Acción: 1 Acción Activa
* Ojos de Intoxicación
Clase: Ataque, Sobrenatural * Ojos de Orochi
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil Clase: Sobrenatural
descarga de energía venenosa que provoca en sus víctimas Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil
un efecto similar a una leve intoxicación etílica. descarga de energía demoníaca mezclada con la voluntad
Por un Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado por de Orochi, Kami del Veneno. Esto provoca que el cuerpo
una leve intoxicación de carácter agradable. Esto modificará del oponente quede embebido por esas fuerzas, trayendo
su comportamiento, haciéndolo más desinhibido, lo que le sobre él un efecto Tatari (maldición) que lo debilita ante la
otorga un bonificador de +30 a las Habilidades de Relación. furia de los Nagameru de este elemento.
Por dos Niveles de Sello, un objetivo deberá hacer una Por cada Nivel de Sello, un objetivo se verá afectado por
PR RES15 o se verá bajo una intoxicación severa que le Desventaja contra el Elemento Veneno, lo que dificultará
provocará un -10 a todas las Habilidades que requieran resistir el Estado Alterado Envenenamiento.
coordinación, incluyendo PDA y PDD. Además, el Director Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
de Juego decidirá cual es su comportamiento, pues cada verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
individuo se comporta de una manera diferente bajo los poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.
efectos de una borrachera (violento, indolente, perezoso, Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
amigable, pegajoso...). se mantenga. El efecto de este Nagameru se considera un
Especialización: (1 Mancha) La intoxicación es más Tatari de Maestría 30.
potente, exigiendo una PR RES25 y manteniéndose durante Acción: 1 Acción Pasiva
dos horas
Límites: La duración de este Nagameru es de una hora, * Ojos de Veneno Jade
no siendo necesario mantenerlo. El ataque se efectuará por Clase: Ataque, Sobrenatural
Arma Sobrenatural aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Efecto: El Rasetsu puede descargar fuerzas elementales a
Marciales limitando su alcance a 10 metros. través de sus ojos para golpearlos con descargas de energías
Acción: 1 Acción Activa nocivas que emponzoñan a las víctimas, causándoles
graves daños a su sistema.
* Ojos de Kusanagi Causa un daño base de 3L3 de Daño Elemental/Veneno
Clase: Ataque, Sobrenatural que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una descarga Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
de energía de Orochi, Kami del Veneno, que tiene una fuerte normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2. Esta
conexión mística con Kusanagi, la Espada Segadora. Esto Especialización incrementa de forma pasiva los efectos
le permite cortar con la mirada a sus adversarios. normales del poder a daño Elemental/Veneno+.

60
Nagameru
Veneno

Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural través de sus ojos para avivar los fuegos a los que mire,
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando transformándolos en poderosas llamas infernales.
su alcance a 10 metros. - Por cada Nivel de Sello girado puede incrementar en
Acción: 2 Acciones Activas +1L0 el daño Elemental Veneno de un ataque objetivo.
Además, si usa al menos dos Niveles de Sello, incrementará
* Ojos de Visión Elemental en un rango la Incineración/Incineración Infernal de un
Clase: Mental ataque o aumentará la que sufra un objetivo.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos de energía sobrenatural para obtener Por ejemplo, usar tres Niveles de Sello de los Ojos que
ciertas percepciones especiales. Avivan sobre un ataque de Veneno de un compañero que
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una cause 4L3 y Envenenamiento+ provocará que pase a
Visión Térmica con la que percibirá a los seres vivos por el causar 7L3 y Envenenamiento+2.
calor que emiten, incluso en total ausencia de luz. El calor Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
lo verá en tonos rojos y el frío en tonos azules. normales, el daño del ataque se incrementará en +0L1 y el
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu Envenenamiento se considerará Insidioso 2 hasta que logre
obtiene la Visión de Ocho Puntos que le permitirá ver resistirlo por completo.
en todas direcciones a la vez, impidiendo que le puedan Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
emboscar o sorprender. mantenga. Los Ojos que Avivan no pueden envenenar por
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se sí mismos, requiriendo un ataque previo que lo haga.
mantenga. Mientras este Nagameru permanezca activo, los Acción: 1 Acción Pasiva
ojos del Rasetsu brillarán en la oscuridad.
Acción: 1 Acción Pasiva * Ojos que Extinguen (Veneno)
Clase: Sobrenatural
* Ojos Hipnóticos Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental
Clase: Ataque, Sobrenatural a través de sus ojos para neutralizar la ponzoña de una
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje víctima a la que observe.
carga sus ojos con energía demoníaca que le permite Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un
hipnotizar a sus enemigos como dice el folklore que hacen Rango el Envenenamiento de un ataque o reducirá el que
las serpientes con sus presas, dejándolas indefensas para sufra un objetivo.
después devorarlas a placer. Además, mientras mantenga este poder activado, los
Cada Nivel de Sello permite afectar a un adversario. Los ataques de tipo Elemental/Veneno que se empleen en su
humanos normales y animales se verán bajo Inmovilización campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
Completa al ser afectados. Las criaturas sobrenaturales automática.
se verán bajo Inmovilización Parcial si no pasan una PR
VOL15. Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
Especialización: (1 Mancha) El poder afecta al doble que Extinguen sobre un aliado que se encuentra
de objetivos en el caso de humanos normales o eleva la PR bajo Envenenamiento+3 hará que se reduzca a
VOL a 25 en el caso de criaturas sobrenaturales. Envenenamiento+. Si los mantuviese un asalto más,
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras eliminaría completamente dicho Estado Alterado.
se mantenga. Requiere la Acción de Ataque pero no hacer Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
tirada de Ataque alguna. sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Acción: 1 Acción Activa Veneno dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
* Ojos que Avivan (Veneno) agresión venga de frente.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Efecto: El Rasetsu puede canalizar energía elemental a Acción: 1 Acción Pasiva

61
nagameru DE LIBERACIÓN Rango cualquier Estado Alterado que sufra un objetivo
Los extraordinarios ojos de los Rasetsu no solo poseen de entre los siguientes: Alucinaciones, Desesperación,
capacidades destructivas sino que, calibrando sus energías Euforia, Ira y Miedo.
cuidadosamente pueden convertirse en una magnífica fuente
de protección y utilidad. Los Nagameru de Liberación no Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos de
son particularmente ofensivos pero proporcionan un amplio Liberación de Espíritu sobre un aliado que se encuentra
abanico defensivo y una más que interesante capacidad de bajo Miedo+3 hará que se reduzca a Miedo+.
apoyo para sus aliados. Especialización: (1 Mancha/Escena) El poder liberará
al objetivo de todos los Efectos Alterados listados,
* Ojos de Liberación Astral haciéndolo inmune durante el resto de la escena.
Clase: Sobrenatural Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Efecto: El Rasetsu adquiere la capacidad de abandonar mantenga.
su cuerpo, tomando forma astral, como si se transformase Acción: 1 Acción Pasiva
en un fantasma que puede incluso atravesar paredes.
Por tres Niveles de Sello, el Rasetsu podrá tomar forma * Ojos de Espíritu de Lucha
astral. Esto le permitirá moverse a través del Plano Material Clase: Mental
sin ser detectado (excepto por Visión Espiritual) y requerir Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
Daño Sobrenatural para ser dañado, pudiendo interactuar sus ojos con una sutil forma de energía demoníaca que le
con otros seres inmateriales, como Ayakashi. proporciona una serie de percepciones especiales con las
Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se que mejora sus probabilidades en combate, al anticiparse a
verá afectado durante toda la escena por los efectos de este las maniobras de sus adversarios mediante la lectura de sus
poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello. patrones de movimiento.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu recibe un bonificador
se mantenga. Mientras se encuentre en Forma Astral, no de PDA+5, PDD+5 y un Incremento de Daño. Solo
podrá dañar o interactuar con los seres materiales. funciona contra criaturas vivas.
Acción: 1 Acción Activa
Por ejemplo, un personaje que emplee este Nagameru a
* Ojos de Liberación de Espacio Nivel 3 sumará PDA+15, PDD+15 y +3L0
Clase: Sobrenatural Especialización: (1 Mancha) Además, el Rasetsu
Efecto: El Rasetsu canaliza una gran cantidad de energía aplicará Desventaja con todos sus Parámetros de Combate
sobrenatural a través de sus ojos para proyectarse a través mientras mantenga este Nagameru.
del espacio hasta un punto en su línea de visión. A todos los Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
efectos, el personaje dará un paso y parecerá desaparecer en mantenga. Cualquier poder o Hechizo que bloquee Otsuge
el lugar donde se encontraba para aparecer instantáneamente cancelará los efectos de este Nagameru.
en el punto de salida elegido. Acción: 1 Acción Activa
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá atravesar un
espacio límite de 50 metros dentro de su línea de visión, lo * Ojos de Liberación de Necesidades
cual le impedirá atravesar objetos sólidos o llegar a zonas Clase: Físico
que no pueda ver o estén oscurecidas por humo, niebla, etc. Efecto: El Rasetsu puede canalizar a través de sus ojos
Sí que le será posible aparecer en el aire pero esto no cancela una energía demoníaca que revigoriza y libera de la fatiga
la fuerza de la gravedad y, tras aparecer, caerá a no ser que a sí mismo o a sus aliados.
pueda evitarlo física o sobrenaturalmente. Por un Nivel de Sello, el Rasetsu podrá eliminar necesidad
El uso de este poder provoca una vibración en el espacio de respirar sobre sí mismo o un objetivo durante un minuto.
circundante que impide sorprender a los adversarios. Además, podrá transferir 5 puntos de Poder Akuma o 1PF
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu a otro personaje, restándolos de su propia reserva.
puede utilizar este poder en ráfagas cortas, moviéndose El Poder Akuma se transformará en Kí o Bioenergía al
a diferentes puntos cercanos mientras combate. Esto le insuflarlo pero cada 5 puntos de Poder Akuma causarán un
proporciona Defensa Automática 2 durante toda la escena. punto de Mancha.
Los ataques en área ignorarán esta habilidad.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Por ejemplo, un Rasetsu enfoca a otro personaje con
mantenga. Solo el Rasetsu puede beneficiarse de este poder. un Nivel de Sello de Ojos de Liberación de Necesidades,
Los Kekkai bloquean su funcionamiento. permitiéndole subsistir sin respirar durante un minuto. Si
Acción: 1 Acción Activa desease transferirle 5 puntos de Poder, los restará de su
total y el objetivo se beneficiará de ello, pero marcará un
* Ojos Liberación de Espíritu punto de Mancha en su total de Alma.
Clase: Mental Especialización: (1 Mancha) El personaje considerará
Efecto: El Rasetsu descarga por sus ojos una antifuerza que ha comido y descansado perfectamente, eliminando
calibrada para liberar a un objetivo de la esclavitud de sus dichas necesidades durante 24 horas y recuperando PF
emociones, neutralizando los Efectos Alterados de tipo inmediatamente. Requiere un minuto.
emocional o mental. Límites: Los beneficios de este poder duran un minuto.
Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un Acción: 1 Asalto

62
Nagameru
Liberación

* Ojos de Liberación Física Por ejemplo, lanzar tres Niveles de Sello de este Nagameru
Clase: Físico contra un Kekkai de FUE 20, éste pasará a poseer FUE 17.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una Especialización: (1 Mancha) La reducción se doblará,
descarga de energía demoníaca que vigoriza físicamente a pasando a ser de -2 por cada Nivel de Sello.
un objetivo, permitiéndole resistirse con facilidad a diversos Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
tipos de Estados Alterados. Acción: 1 Acción Activa
Por cada Nivel de Sello girado, un objetivo recibirá un
bonificador de +1L0 a sus PR FUE, PR REF y PR RES. * Ojos de Liberación de Voz
Clase: Mental
Por ejemplo, un personaje que reciba los efectos de este Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje
Nagameru a Nivel 2 y sumará +2L0 a sus PR físicas. Por adquiere una variante del poder Comunión que le permite
ejemplo, si para una PR FUE tira 3L2+2 pasará a tirar usar su mirada para transmitir y recibir información, en
5L2+2 en su lugar. una suerte de telepatía.
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibirá Por un Nivel de Sello, el personaje comunicarse con un
un bonificador de +0L1 a sus PR físicas durante el resto de objetivo, transmitiendo la información o recibiéndola. El
la escena. idioma que se hable es irrelevante ya que los conceptos
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga. son universales.
Acción: 1 Acción Pasiva Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu
puede unirse a otro personaje para mantener una larga
* Ojos de Liberación Mental conversación sin necesidad de consumir una gran cantidad
Clase: Mental de Poder.
Efecto: El Rasetsu canaliza a través de sus ojos una sutil Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
descarga de energía demoníaca que cambia ligeramente mantenga. Requiere contacto visual.
sus procesos mentales, haciéndolo inmune a los poderes de Acción: 1 Acción Pasiva
Empatía o control mental.
Por un Nivel de Sello, el Rasetsu considerará que posee * Ojos de Liberación de Gravedad
Mente Antinatural, rompiendo cualquier control mental . Clase: Sobrenatural
Por 2 Niveles de Sello será posible emplearlo sobre otra Efecto: El Rasetsu acumula energía demoníaca en sus
criatura, pudiendo usarlo sobre varias a la vez ojos, calibrándola para reducir los efectos de la fuerza de la
Especialización: (1 Mancha/Hora) Una criatura recibe gravedad sobre uno o más objetivos.
el efecto del poder durante 1 hora. Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu, o un objetivo
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras designado por él, verá doblados sus totales de Salto,
se mantenga. Los poderes de criaturas extremadamente reduciendo a la mitad la cantidad de metros de caídas en
poderosas (Clase 4 o POT superior a 15) podrán ignorar cuanto al daño recibido a causa de las mismas.
los efectos de este Nagameru.
Acción: 1 Acción Activa Por ejemplo, un personaje que reciba los efectos de este
Nagameru a Nivel 1 y posea Total de Salto 2/6 pasará
* Ojos de Liberación de Prisión a poseer Total de Salto 4/12. Si cae desde 10 metros, se
Clase: Sobrenatural considerará que la caída es de 5 metros.
Efecto: El Rasetsu proyecta por sus ojos una poderosa Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu, o un objetivo
descarga de energía sobrenatural que debilitará un Kekkai designado por él, recibirá la capacidad de volar a Movimiento
momentáneamente, haciendo más sencillo cruzarlo. 2, totalmente liberado de los grilletes impuestos por la
Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu reduce la fuerza de la gravedad mientras lo mantenga.
FUE de un Kekkai en -1, permitiendo cruzar con mayor Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
facilidad. Sin embargo, al cruzarlo no se reducirá la FUE mantenga.
del Kekkai como indican las reglas, dejándolo intacto. Acción: 1 Acción Pasiva

63
nagameru DE fuerzas Especialización: (1 Mancha/Asalto) Asigna +1D a
Los ojos de los Rasetsu, a través de su conexión todos sus aliados y reduce -1D a todos sus oponentes en su
demoníaca, controlan las fuerzas elementales destructivas línea de visión durante un asalto.
pero no se quedan ahí. Dada su parte pseudoEsper, es Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
posible extender esa capacidad para gobernar las fuerzas se mantenga. No es posible aplicar más de un dado de
fundamentales del universo. bonificación o penalización al mismo individuo y debe
hacerse antes de que la acción tenga lugar. Puede afectar
* Ojos Cinéticos tanto tiradas de Habilidad como de Ataque, Defensa,
Clase: Ataque, Sobrenatural Pruebas de Resistencia (+1L0) o Daño (+1L0 o -1L0).
Efecto: El Rasetsu puede descargar energía cinética Acción: 1 Acción Pasiva
a través de sus ojos para golpear a sus adversarios,
lanzándolos por los aires en la dirección opuesta a él. * Ojos de Control Temporal
Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño Físico Clase: Sobrenatural
que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. Efecto: El personaje descarga una antifuerza temporal
Además, provoca Empujón+. a través de sus ojos creando una membrana invisible a su
Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos alrededor en cuyo interior el tiempo transcurre levemente
normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2. más despacio que en el exterior, por lo que parecerá moverse
Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva más rápidamente, aunque en realidad es el mundo el que
los efectos normales del poder a daño Empujón++. transcurre más despacio para él.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Por cada Nivel de Sello girado, el Rasetsu ganará +2 a
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando la Ini y por cada dos Niveles de Sello recibirá una Acción
su alcance a 10 metros. Activa utilizable para acciones físicas.
Acción: 2 Acciones Activas Además, mientras permanece en el interior de la
membrana, el personaje es inmune al efecto de las Bombas
* Ojos de Atajo Temporales y otros efectos que puedan ralentizarlo mediante
Clase: Fuerzas la manipulación de fuerzas temporales.
Efecto: El Rasetsu proyecta energía demoníaca a través Especialización: (2 Mancha) El personaje trae a otro
de sus ojos para generar un “pasillo” entre dos puntos del “yo” de su futuro inmediato para efectuar una acción más,
espacio que podrá atravesar inmediatamente. A todos los como puede ser atacar, ayudar a alguien, abrir una puerta
efectos, el personaje dará un paso y parecerá desaparecer en o cualquier otra cosa que pueda realizar con normalidad.
el lugar donde se encontraba para aparecer instantáneamente Hacer esto requiere dos Niveles de Sello. El doble poseerá
en el punto de salida elegido. todas las acciones normales que poseería en un asalto y
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá atravesar un la misma iniciativa del personaje en el asalto presente.
espacio límite de 50 metros dentro de su línea de visión, lo Dado que viene del futuro, no podrá comunicar nada a sus
cual le impedirá atravesar objetos sólidos o llegar a zonas compañeros, ya que el mero hecho de intentarlo cambiará
que no pueda ver o estén oscurecidas por humo, niebla, etc. la corriente temporal y dejará de existir inmediatamente.
Sí que le será posible aparecer en el aire pero esto no cancela Al activar este poder, el personaje deberá declarar
la fuerza de la gravedad y, tras aparecer, caerá a no ser que de “cuando” saca a su doble, teniendo que ser un plazo
pueda evitarlo física o sobrenaturalmente. de asaltos no superior a su Nivel de Sello. Al llegar ese
El uso de este poder provoca una vibración en el espacio momento, el personaje desaparece de la escena durante
circundante que impide sorprender a los adversarios. un asalto, lo cual es bueno y malo a la vez. Por un lado
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu no podrá actuar ni apoyar a sus compañeros pero por otro
puede utilizar este poder en ráfagas cortas, moviéndose no podrá ser herido. El Director de Juego puede querer
a diferentes puntos cercanos mientras combate. Esto le mandar al jugador fuera de la habitación para que no sepa
proporciona Defensa Automática 2 durante toda la escena. lo que ocurre en el asalto en el que desaparezca. Cuando
Los ataques en área ignorarán esta habilidad. el personaje vuelva, recibirá cualquier herida o Estado
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Alterado que recibiera durante su pequeña incursión.
mantenga. Solo el Rasetsu puede beneficiarse de este poder. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Los Kekkai bloquean su funcionamiento. mantenga. Solo el propio Rasetsu puede ser afectado.
Acción: 1 Acción Activa Acción: 1 Acción Pasiva

* Ojos de Azar * Ojos de Densidad


Clase: Sobrenatural Clase: Físico
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga Efecto: El Rasetsu puede manipular su densidad,
sus nervios ópticos de energía sobrenatural que puede incrementándola o reduciéndola a voluntad.
descargar a voluntad para retorcer de forma limitada las Por cada Nivel de Sello incrementando su densidad, suma
leyes de la probabilidad en su campo de visión, haciendo +1L0 a sus daños físicos y gana Armadura F/B/E +1.
más probable que ocurran cosas que le beneficien. Por 2 Niveles de Sello podrá disminuir su densidad,
Por cada Nivel de Sello podrá asignar un modificador de recibiendo Resistencia a los daños Físicos y Balísticos y
+1D en una tirada a sí mismo o a un aliado. Los Niveles de provocando medio daño con sus ataques físicos o balísticos.
Sello extra permitirán afectar a nuevos objetivos. Especialización: (1 Mancha) El personaje puede afectar

64
Nagameru
Fuerzas

a otro con este poder. Si no es voluntario requerirá tirada * Ojos de Visión Vectorial
de Ataque. Clase: Mental
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
Acción: 2 Acciones Activas sus nervios ópticos de energía sobrenatural para obtener
ciertas percepciones especiales.
* Ojos de Pulso Electromagnético Por un Nivel de Sello, el personaje podrá activar una
Clase: Ataque, Sobrenatural percepción especial que le permite sentir el movimiento a
Efecto: El Rasetsu puede descargar ráfagas de energía su alrededor, en una suerte de radar.
electromagnética de baja intensidad través de sus ojos para Especialización: (1 Mancha/Escena) El Nagameru tiene
afectar el funcionamiento de los aparatos electrónicos. efecto durante toda una escena sin necesidad de mantenerlo.
Por un Nivel de Sello se podrá crear una interferencia Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
en un aparato electrónico sin destruirlo, haciendo que no Acción: 1 Acción Pasiva
funcione adecuadamente. Así se podría hacer que una
cámara o un monitor tengan interferencias momentáneas o * Ojos Electromagnéticos
que a un vehículo le cueste arrancar. Clase: Ataque, Sobrenatural
Por dos Niveles de Sello se freirá un aparato electrónico, Efecto: El Rasetsu puede descargar ráfagas de energía
destruyéndolo por completo. Las criaturas de origen electromagnética través de sus ojos para golpear a sus
Tecnológico y Bots harán una PR RES30 o sufrirán un adversarios, causándoles serios daños físicos y nerviosos.
Daño igual a la diferencia por la que fallen. Los seres de tipo tecnológico son especialmente vulnerables
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede afectar a este tipo de ataque.
a todos los aparatos en una zona de 50 metros, aunque este Este ataque causa un Daño Base de 3L3 Elemental/Metal
efecto no atravesará paredes. que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado.
Límites: En el primer caso, los efectos de este poder Contra criaturas de tipo tecnológico, el daño se considera
duran mientras se mantenga. Requiere la Acción de Ataque un rango superior (Metal+/Metal+2 si está especializado.
aunque no requiere tirada. Solo se puede afectar un aparato Especialización: (1 Mancha) Además de los efectos
por asalto. Aquellos que estén protegidos contra PEM y la normales, el daño del ataque se incrementará en +2L2.
tecnología Esper serán inmunes al efecto de este poder. Adquirir esta Especialización incrementa de forma pasiva
Acción: 2 Acciones Activas los efectos normales del poder a daño Metal+.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
* Ojos de Repulsión aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Clase: Sobrenatural su alcance a 10 metros.
Efecto: El Rasetsu descarga ráfagas de energía cinética Acción: 2 Acciones Activas
a través de sus ojos para repeler los ataques físicos y
balísticos de sus oponentes. * Ojos Gravitacionales
Mientras los Ojos de Repulsión están activos, el Clase: Sobrenatural
personaje poseerá Aguante 10/9/8/7/6 según la cantidad de Efecto: El Rasetsu acumula energía demoníaca en sus
Niveles de Sello que se aplicará únicamente a los ataques ojos, calibrándola para incrementar los efectos de la fuerza
de tipo Físico y Balístico. de la gravedad sobre uno o más objetivos.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu obligará a Por cada Nivel de Sello se podrá afectar a un objetivo que
cualquier adversario a efectuar una PR FUE10+5 por Nivel verá reducida a la mitad su Iniciativa, su base de Movimiento
de Sello girado para poder atacarle cuerpo a cuerpo. Tras y sus totales de Salto.
cada ocasión en que se atraviese esta barrera, la dificultad Especialización: (1 Mancha) Si se emplea sobre una
de la PR bajará en 5 hasta llegar a 0, momento en que criatura voladora, deberá aterrizar si la cantidad de Niveles
desparecerá. de Sello girados es igual o superior a la FUE que posea.
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva Acción: 1 Acción Pasiva

65
nagameru DE manipulación Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Los ojos de los Rasetsu poseen el potencial para crear mantenga. El efecto se considera un Tatari de Nivel 40.
efectos hipnóticos más poderosos que los de otras criaturas, Acción: 1 Acción Pasiva
manipulando su mente y su psique mediante su energía
demoníaca. Estos Nagameru de Manipulación solo afectan a * Ojos de Engaño
seres vivos inteligentes que no posean Mente Antinatural. Clase: Mental
Efecto: Este Nagameru permite al Rasetsu afectar las
* Ojos de Control Mental percepciones de las personas con las que entre en contacto,
Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad) que le percibirán como otra persona.
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa Por un Nivel de Sello, los humanos percibirán al personaje
energía demoníaca que le otorga la capacidad de controlar como otra persona, definida por el Rasetsu. Es posible elegir
hipnóticamente a sus víctimas, doblegando su voluntad y un aspecto en particular pero, de haber alguien que conozca
suprimiendo su libre albedrío. bien a esa persona, deberá ser engañado mediante una tirada
Cada Nivel de Sello girado otorga 50 puntos de opuesta de Disfraz contra Percepción.
Influencia para controlar a sus víctimas según las reglas
normales, oponiéndose a su Fuerza de Voluntad. Los seres Los seres sobrenaturales que no estén alerta harán una PR
sobrenaturales seguirán las reglas de Influencia. MEN25 para evitar ser engañados por esta ilusión. Si están
vigilantes, la dificultad será de PR MEN15.
Las víctimas controladas se convierten en una especie En combate, será posible afectar negativamente a las
de sonámbulos que realizan las órdenes recibidas de percepciones ajenas, recibiendo Defensa Automática 1
forma mecánica, sin ningún tipo de inventiva ni iniciativa contra un oponente por Nivel de Sello.
propia. Utilizarán las herramientas y habilidades físicas Especialización: (1 Mancha/Escena) El Nagameru se
que posean pero no así los conocimientos que requieren mantiene durante una escena sin necesidad de mantener
de una cierta concentración. Contestarán a las preguntas Niveles de Sello girados.
de su amo pero les resultará muy difícil realizar cálculos o Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
acciones complejas. Una vez acabe el control, las víctimas mantenga. Solo afecta a criaturas vivas, siendo inmunes tanto
despertarán como de un sueño, sin recordar nada de lo los no-muertos como los seres tecnológicos.
que han hecho mientras los han controlado. Lo último que Acción: 1 Acción Activa
recordarán serán los ojos del controlador.
* Ojos de Falsa Emoción
Por ejemplo, un chófer conducirá sin problemas ya que Clase: Mental
para él es algo casi mecánico pero un científico nuclear Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa
carecerá de la claridad mental para desactivar una bomba energía demoníaca que le otorga la capacidad de alterar
atómica. Un artista marcial peleará con su habilidad hipnóticamente los sentimientos de sus víctimas. Esto le
acostumbrada pero no realizará maniobras engañosas o permite encauzar sus reacciones con facilidad a través
intentará buscar ventajas en combate para su bando. de la manipulación y, aunque no es una forma de control
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede dejar automático, puede ser más útil que los poderes que las
una sugestión posthipnótica que se activará posteriormente. esclavizan mentalmente.
Hasta entonces, la víctima actuará de forma normal, A efectos de juego, el personaje puede decidir entre
ignorante del hecho de haber sido controlada. En el momento usar un Nivel de Sello para afectar a un objetivo con una
de la activación, el personaje pasará a comportarse como un emoción sutil o dos Niveles de Sello para hacerlo con una
sonámbulo hasta haber completado la orden. emoción forzada. Las emociones sutiles pueden ser cosas
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se tan simples como caer bien a alguien, hacer que alguien
mantenga. se sienta bien en tu presencia, darle mal rollo, cosas que
Acción: 2 Acciones Activas permiten mejorar primeras impresiones o afectar levemente
el comportamiento de los demás. Las emociones forzadas
* Ojos de Encubrimiento generan un fuerte sentimiento que puede obnubilar el
Clase: Mental juicio de las personas siempre que no tengan otra razón
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje para sobreponerse.
proyecta una sutil descarga de energía demoníaca calibrada
para engañar las percepciones oculares especiales de sus Emoción Forzada Emoción Sutil
víctimas. Esto evitará que puedan utilizar poderes o hechizos ♦ ♦ Amor ♦ Atracción
para adquirir formas especiales de visión, como Visión
♦ ♦ Miedo ♦ Inquietud
Espiritual, habilidades Otsuge, poderes de lectura, etc...
♦ ♦ Interés ♦ Curiosidad
Cada Nivel de Sello girado permite sellar los ojos de ♦ ♦ Euforia ♦ Diversión
un objetivo que solo podrá contar con sus percepciones ♦ ♦ Ira ♦ Hostilidad
naturales si no pasa una PR MEN15.
♦ ♦ Odio ♦ Disgusto
Especialización: (1 Mancha) El sellado se mantendrá
durante 24 horas. Adquirir ésta especialización eleva la ♦ ♦ Tristeza ♦ Desidia
dificultad para resistirse a PR MEN20.

66
Nagameru
Manipulación

Por ejemplo, si provocas el enamoramiento de alguien Por ejemplo, un Rasetsu con Sello 4 usa la totalidad para
neutral podrás sacarle confidencias pero si se tratase de un afectar a un oponente y cegarlo. Éste falla la PR MEN25 y
enemigo, sus reacciones dependerán de su moral, fanatismo pierde la vista. El personaje decide mantener los efectos, lo
o conocimiento, en especial si conocen la existencia de lo cual requiere mantener 1 Nivel de Sello girado. Si desea sellar
sobrenatural. Un villano puede decidir que su plan o su otro sentido, podrá emplear los 3 Niveles de Sello restantes.
victoria están por encima del amor, aunque podría intentar Especialización: (1 Mancha/24 horas) Sella la pérdida
atrapar vivo al objeto de su afecto. En el caso del miedo, de los sentidos perdidos en el momento de la activación
el fracaso podría ser un temor más poderoso. En general, durante 24 horas.
los efectos de este poder serán narrativos y su utilidad en Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
combate será muy limitada. mantenga. Requiere la Acción de Ataque pero la tirada de
Especialización: (1 Mancha/24 horas) Los efectos del Ataque no es necesaria.
poder durarán todo un día sin necesidad de mantenerlo. Acción: 1 Acción Activa
Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Pasiva * Ojos de Irrelevancia
Clase: Influencia (Sigilo)
* Ojos de Indecisión Efecto: El Rasetsu imbuye sus ojos con una poderosa
Clase: Ataque, Mental energía demoníaca con la que obliga a los demás a rechazar
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa el simple hecho de percibir su presencia. Aunque seguirá
energía demoníaca que le otorga la capacidad de anegar encontrándose presente y los sentidos de los demás lo estén
con dudas la mente de sus víctimas cuando se enfrentan a percibiendo, la información no saldrá hacia sus cerebros
una situación estresante, como el combate. que no recibirán las imágenes, sonidos y olores. De esta
forma podrá esconderse a simple vista y moverse con
Por cada Nivel de Sello se podrá afectar a una víctima libertad dentro de unos límites.
que notará la influencia del Rasetsu en su mente, llenándola
de indecisión. Los humanos normales no podrán actuar Por cada Nivel de Sello girado, el personaje obtiene 50
más que en su defensa. Los seres sobrenaturales se verán puntos de Influencia que se opondrá a la Fuerza de Voluntad
atacados por la duda, otorgándole a sus adversarios Defensa de sus víctimas mediante las reglas usuales. Los seres
Automática 1 y PDA+10. Si la situación no es de combate, sobrenaturales aplicarán las reglas normales de Influencia
perderán -1D a cualquier acción que intenten. para resistirse.
Especialización: (1 Mancha) Las víctimas sobrenaturales
deberán consumir 1PF cada asalto para actuar mientras el Debe emplearse de forma inmediata, antes de que sus
Nagameru sea mantenido. objetivos sean conscientes de su presencia, pues los Ojos
Límites:Los efectos de este poder duran mientras se de Irrelevancia simplemente extienden la ignorancia
mantenga. Requiere la Acción de Ataque pero no tirada. previa. Aquellos que sean afectados no prestarán atención
Acción: 1 Acción Activa al personaje y procurarán evitarlo de manera inconsciente,
evitando en lo posible chocar con él. Sin embargo, el peligro
* Ojos de Insensibilidad despertará el instinto de supervivencia de las víctimas por
Clase: Ataque, Mental lo que el Rasetsu no deberá efectuar acciones que llamen
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa la atención como ofensivas o amenazantes (como moverse
energía demoníaca que le otorga la capacidad de privar a su hacia la espalda de alguien) que destruyen la Irrelevancia
oponente de sus sentidos, eliminando sus percepciones. inmediatamente. Una vez rota, las víctimas no podrán ser
afectadas de nuevo excepto por la Especialización.
La víctima deberá hacer una PR MEN5+5 por Nivel de Especialización: (1 Mancha/Asalto) El personaje puede
Sello para evitar perder uno de sus sentidos, a elección del “desvanecerse” de la vista de los demás. Los humanos
Rasetsu. Mantener la pérdida del sentido solo requiere un ordinarios son afectados automáticamente y aquellos con
Nivel de Sello por sentido anulado. capacidades sobrenaturales deberán hacer una PR MEN30

67
para poder percibirlo, incluso sabiendo de su presencia. Límites: Los efectos de este poder se mantienen hasta
Esto le permitirá buscar un escondrijo, intentar escapar o que el Rasetsu abandone el cuerpo poseído. Los seres
ganar un ataque por sorpresa contra un adversario que no sobrenaturales son inmunes a este poder.
pase la Prueba de Resistencia. Acción: 1 Asalto
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga. En el caso de la Especialización, los oponentes * Ojos de Ruptura de Control
pueden optar por bloquear las salidas, pues el personaje no Clase: Mental
borra su presencia de sus mentes. Efecto: El personaje emplea el poder hipnótico de sus
Acción: 1 Acción Pasiva ojos para destruir el control mental sobre una víctima,
liberándola de la voluntad que le esclaviza y, aunque nada
* Ojos de Memoria impide que vuelva a ser controlado de nuevo, le proporciona
Clase: Mental cierta protección al objetivo.
Efecto: El personaje imbuye sus ojos con una poderosa
energía demoníaca que le otorga la capacidad de alterar El control será roto de forma automática si se emplean
hipnóticamente la memoria reciente de su víctima, tantos Niveles de Sello como la VOL del controlador. Si
eliminando, modificando o añadiendo recuerdos a su éste posee Clase 4 o superior, la cantidad de Niveles de
elección. Sello necesarios se doblarán. El Rasetsu no tiene forma
de conocer dicha puntuación de VOL, por lo que deberá
Cada Nivel de Sello permite modificar un recuerdo decidir cuántos Niveles de Sello emplea en cada ocasión,
reciente de una víctima. Podrá hacerle olvidar lo que ha fallando si se queda corto.
pasado en la escena reciente o hacérselo recordar de una
forma diferente. Una vez roto el control, la víctima recibirá un bonificador
igual al Sello del Rasetsu para resistirse al controlador
Los seres humanos ordinarios se verán afectados durante la presente escena.
automáticamente. Los seres sobrenaturales son inmunes a Especialización: (1 Mancha/Escena) El poder de ruptura
este Nagameru. de control se magnificará, doblando el efecto de los Niveles
Los recuerdos no desaparecerán ni serán reescritos, de Sello, pudiendo repartirlos entre varios objetivos y
siendo posible desbloquearlos posteriormente mediante el protegiéndolos contra el controlador durante toda la escena.
uso de este u otros poderes que controlen la voluntad (por Límites: Los efectos de este poder son instantáneos.
ejemplo, usar Empatía y ordenarle que recuerde). Acción: 1 Acción Pasiva
Especialización: (1 Mancha) Es posible para el Rasetsu
afectar a un recuerdo a largo plazo. * Ojos de Seducción
Límites: Los efectos de este poder son permanentes. Clase: Mental
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: La mirada es una de las herramientas de seducción
más poderosas y, gracias a su energía demoníaca, los Rasetsu
* Ojos de Posesión pueden convertirse en auténticos imanes sexuales.
Clase: Mental
Efecto: Mediante el uso de este Nagameru, el personaje Por un Nivel de Sello, el Rasetsu emitirá un sutil
puede tomar el control del cuerpo de un humano con el que magnetismo, que captará la atención de los personajes
establezca contacto ocular, empleando su cuerpo como si sexualmente compatibles, lo que le otorga +30 a Encanto.
fuera propio.
Por dos Niveles de Sello, seducirá con una mirada a un
Al coste de 10 puntos de Poder Akuma, el efecto es personaje sexualmente compatible, que intentará complacer
automático aunque, mientras permanezca en el cuerpo al Rasetsu y competirá por su atención. Los personajes
robado, su Sello se reducirá en -1. Las Características con una moral, dignidad o timidez excepcional podrán
Mentales y las Habilidades serán las del Rasetsu, las hacer una PR VOL10 para resistirse, pero aún pasándola
Características Físicas y PG serán las del humano y podrá seguirán sintiéndose atraídos, lo que podrá modificar
emplear sus Poderes Nagameru aunque no los Hidarite. Si su comportamiento hacia él. La duración dependerá del
el cuerpo es asesinado, el Rasetsu vuelve a su cuerpo a no comportamiento del Rasetsu, como un enamoramiento real,
ser que un Kekkai lo evite. Cuando el personaje lo desea, viéndose afectada por los mismos estímulos que se vería
podrá volver a su cuerpo y la víctima no recordará nada de alguien en dicha situación, incluyendo los celos.
lo ocurrido mientras su cuerpo era ocupado.
Los personajes sobrenaturales sentirán los efectos del poder
El cuerpo del Rasetsu permanecerá inerte hasta que su yo pero podrán resistirse si lo desean de forma automática.
espiritual vuelva a habitarlo, por lo que estará indefenso ante Especialización: (1 Mancha) La atracción del Rasetsu
cualquier amenaza o incluso si alguien decide trasladarlo, sobre humanos ordinarios es tal que se convierte en una
cosa que no afectará a su capacidad para regresar. obsesión, convirtiéndolo en el centro de su existencia, en
Especialización: (2 Mancha) La fuerza demoníaca del la piedra angular de todos sus pensamientos.
personaje fortalece el cuerpo de la víctima, proporcionándole Límites: Los efectos de este poder solo requieren
Características Físicas de 2 (siempre que no superen a las emplearlo un asalto, no es necesario mantenerlo.
del Rasetsu) y dobla sus PG. Acción: 1 Acción Pasiva

68
nagameru DE OSCURIDAD Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Los ojos de los Rasetsu pueden ver más allá de este mantenga. Los Kekkai bloquean el uso de este poder. Los
mundo terrenal, incluso más allá de los Planos de poderes que bloquean Otsuge otorgan invisibilidad contra
Existencia, pudiendo llegar a establecer contacto con la él, dándole información incompleta al Rasetsu.
oscuridad exterior conocida como la Sombra, empleando Acción: 1 Acción Pasiva
su esencia para moldearla como su herramienta.
* Ojos de Descarga Oscura
* Ojos de Obsidiana Clase: Ataque, Sobrenatural
Clase: Mental Efecto: El Rasetsu puede descargar terribles rayos de
Efecto: Mediante el uso de este Nagameru, el personaje energía oscura a través de sus ojos de una potencia tal que
cubre sus ojos de una completa oscuridad, dándoles el destruye los cuerpos de sus adversarios y mancha su alma.
aspecto de estar hechos de un brillante vidrio negro. Esto Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Físico
impide a sus adversarios hacer contacto ocular con él, que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado.
limitando la posibilidad de controlarlo. Además, cada impacto provoca un punto de Mancha a la
Por un Nivel de Sello, el personaje será inmune a aquellos víctima.
poderes que requieran contacto ocular. Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
Por un segundo Nivel de Sello se considerará que el efectos normales, el daño del ataque se incrementará en
personaje posee Mente Antinatural, rechazando cualquier +2L2. Adquirir esta Especialización incrementa de forma
poder de tipo Empatía o de control mental. pasiva los efectos normales del Nagameru con el Parámetro
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu recibe de Poder Agravante Menor.
ambos beneficios durante una escena completa. Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Acción: 1 Acción Pasiva su alcance a 10 metros.
Acción: 2 Acciones Activas
* Ojos de Fría Oscuridad
Clase: Sobrenatural * Ojos de Fuego Oscuro
Efecto: El Rasetsu descarga a través de sus ojos una Clase: Ataque, Sobrenatural
descarga de energía oscura que cubre una pequeña zona Efecto: El Rasetsu puede, con una simple mirada,
con los efectos perniciosos de la Sombra. prender a sus adversarios en llamas negras que devoran su
Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Fría Oscuridad crean carne y su alma.
una zona de 5 metros de radio, centrada en sí mismo, en la Por un Nivel de Sello, este ataque provoca un efecto de
que todo el mundo excepto el Rasetsu se ve bajo Ceguera Incineración que, de fallar una PR, hace perder tantos PG
Parcial y recibe 1 punto de Daño Físico por frío (que no y puntos de Poder como la diferencia por la que falle. Este
aplica Armadura) y ve disipado 1 punto de Poder. efecto no se reduce por pasar la PR sino que permanecerá
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede designar a mientras emplee algún poder sobrenatural. Cada asalto
un personaje que se verá bajo Desventaja en sus PR mientras que no lo haga, se reducirá en -5 hasta llegar a PR REF10,
se mantenga en el interior de la zona. desapareciendo si se supera. Cada Nivel de Sello extra
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se incrementa en un Rango la Incineración de Fuego Oscuro.
mantenga. Solo afecta a seres vivos. Especialización: (1 Mancha/Ataque) La PR se hará
Acción: 1 Acción Pasiva con Desventaja.
Límites: Aunque emplea la Acción de Ataque, no
* Ojos del Espía Oscuro requiere tirada de Ataque alguna.
Clase: Mental/Sobrenatural Acción: 2 Acciones Activas
Efecto: El Rasetsu adquiere la capacidad de proyectar su
mirada en el interior de las sombras pudiendo observar lo * Ojos de la Sombra
que ocurre en otro lugar cercano. Clase: Mental
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá extender su Efecto: El Rasetsu carga sus ojos con la energía de
sentido de la vista hasta 50 metros, haciéndolo emerger la Sombra, imbuyéndolos con la capacidad de ver en la
en el lugar deseado, siempre que haya sombras (por oscuridad, algo extraordinariamente útil dada la naturaleza
ejemplo, desde debajo de un mueble en una habitación de estos Nagameru.
bien iluminada). Esto puede limitar la utilidad del poder, Por un Nivel de Sello, el personaje adquiere la capacidad
debido a una mala posición para observar o una línea de de ver en la oscuridad como si fuese de día, lo que le
visión indirecta (pudiendo perderse detalles interesantes permite percibir a sus adversarios, leer o cualquier otra
como rostros o ser incapaz de leer un texto). cosa que haría con luz natural.
Por un segundo Nivel de Sello, además adquirirá Visión
Mientras este poder está activo, el personaje estará ciego Espiritual, pudiendo percibir a los seres espirituales.
pero consciente, pudiendo moverse y actuar con relativa Especialización: (1 Mancha/Escena) El objetivo se
normalidad. Cualquiera que posea Visión Espiritual podrá verá afectado durante toda la escena por los efectos de este
ver los ojos del personaje dentro de la oscuridad. poder, sin necesidad de girar Niveles de Sello.
Especialización: (1 Mancha) El poder se automantiene Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
durante una Escena o 5 minutos, lo que sea más corto. Acción: 1 Acción Pasiva

70
Nagameru
Oscuridad

* Ojos de Esculpir Sombras trayendo a la superficie los temores atávicos enterrados


Clase: Sobrenatural en el subconsciente, como el miedo a la oscuridad que
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje usa sufrimos de niños.
sus ojos para esculpir objetos a partir de la sustancia de las Por cada Nivel de Sello girado se creará una zona de 5
sombras. De esta forma podrá crear armas o herramientas, metros de radio en la que los seres humanos normales y
incluyendo objetos mecánicos, cuyo volumen no supere la los animales se sentirán incómodos, empezando con una
de un balón de fútbol. sensación de ser observados y notando como las sombras se
Cada Nivel de Sello permitirá crear un objeto de una mueven en los límites de su visión. Esto hará que abandonen
calidad excepcional, proporcionando una bonificación el lugar a no ser que hayan sido entrenados para enfrentarse
sobrenatural de +10 a la Habilidad apropiada o a PDA/ a situaciones de tensión y peligro (soldados, policías...) e,
PDD en el caso de las armas. incluso así, solo los muy valientes o veteranos se quedarán.
Especialización: (1 Mancha) El objeto creado durará Posteriormente, achacarán la situación a alguna causa de
24 horas sin necesidad de mantenerlo. carácter mundano.
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu mantendrá
Acción: 1 Acción Pasiva un cierto control sobre lo que ven las víctimas, pudiendo
afectarles con el Estado Alterado Miedo.
* Ojos de Viaje Oscuro Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Clase: Sobrenatural mantenga. La zona creada no atravesará paredes.
Efecto: Este Nagameru permite crear un atajo a través Acción: 1 Acción Activa
del Plano Astral usando la propia sombra del Rasetsu,
cayendo a través de ella para reaparecer en cualquier fuente * Ojos que Extinguen (Sombra)
de penumbra hasta 50 metros de distancia. Clase: Sobrenatural
Por un Nivel de Sello, el personaje podrá usar su sombra Efecto: El Rasetsu puede absorber energía elemental a
como un portal, lo que le proporciona dos cosas: por un través de sus ojos para extinguir las fuerzas luminosas del
lado le sirve para moverse de un punto a otro y, por otro, Elemento Madera.
le otorga Defensa Automática 1. Cada dos Niveles de Sello Por cada Nivel de Sello girado puede reducir en un rango
extra incrementan la Defensa Automática en +1. el Estado Alterado Disipación de un ataque o reducirá la
Es posible utilizar la sombra de otros seres como punto que sufra un objetivo.
de salida, pudiendo intentar un ataque por la espalda, en
cuyo caso deberá hacerse una tirada opuesta de Sigilo Además, mientras mantenga este poder activado, los
contra Percepción. Si el oponente conoce esa capacidad ataques de tipo Elemental Madera que se empleen en su
y consume una Acción Pasiva en mantener controlada su campo de visión verán reducido su daño en -0L1 de forma
sombra, no será posible sorprenderlo de esta manera. Por automática.
supuesto, si no existen sombras este poder resultará ineficaz.
Especialización: (1 Mancha/Defensa) Además, la tirada Por ejemplo, usar dos Niveles de Sello de los Ojos
de Defensa ignorará los penalizadores contra proyectiles, que Extinguen sobre un aliado que se encuentra bajo
ataques sobrenaturales a distancia o ataques en área. Disipación+3 hará que se reduzca a Disipación+. Si los
Límites: Requiere la existencia de una sombra para entrar mantuviese un asalto más, eliminaría completamente dicho
y otra para salir. Un Kekkai bloqueará el movimiento de Estado Alterado.
sombra a sombra. Solo puede hacerse una vez por asalto. Especialización: (1 Mancha) Rechazará completamente
Acción: 1 Acción Activa sin necesidad de tirada de defensa un ataque Elemental
Madera dirigido contra él. Si desea hacerlo para proteger
* Ojos de Sombras Chinescas a un compañero, deberá interponerse de tal forma que la
Clase: Sobrenatural agresión venga de frente.
Efecto: El Rasetsu emite una sutil energía a través de sus Límites: Los efectos duran mientras se mantenga.
ojos que afecta a las mentes de aquellos que son expuestos, Acción: 1 Acción Pasiva

71
nagameru DE PERCEPCIÓN Acción: 2 Acciones Activas
Los ojos son el receptáculo del sentido de la vista y, para
la inmensa mayoría de los seres vivos, representa la base de * Ojos de Observación
la percepción. Este tipo de Nagameru modifica este hecho, Clase: Mental
otorgando al Rasetsu una amplia gama de percepciones. Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos y sus transmisores neuronales de energía
* Ojos Eidéticos sobrenatural para analizar con extrema pericia el mundo
Clase: Mental que le rodea. Así podrá detectar que alguien es fumador por
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga una leve mancha amarilla en sus dedos, lo que ha comido
sus nervios ópticos, los músculos de sus ojos y los receptores por una minúscula mancha en su solapa, analizar sus tics
neuronales con energía demoníaca para almacenar datos nerviosos, sus emociones ocultas, localizar pistas en una
como si fuese una cámara. escena del crimen, etc...
Al coste de un Nivel de Sello, el personaje puede “grabar” Por un Nivel de Sello, obtiene +30 a Percepción y
lo que ocurra (aunque sin sonido). Posteriormente podrá además, según el Efecto logrado, el Director de Juego le
acceder a la imagen girando un Nivel de Sello, pues el ojo proporcionará información extra acerca de las personas
habrá “memorizado” dicha escena. que observe que puede ser completamente irrelevante.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede proyectar Por dos Niveles de Sello, ignorará un punto de Aguante
una escena a un objetivo por Nivel de Sello. de sus oponentes.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras Especialización: (1 Mancha) Los efectos del poder
se mantenga. Si el Rasetsu pierde cualquiera de los ojos se incrementan de forma exponencial, permitiendo al
utilizados para la “grabación” todo lo almacenado se personaje planificar sobre la marcha usando el entorno
pierde, aunque los regenere posteriormente. o los defectos de sus oponentes a su favor. En combate.
Acción: 1 Acción Pasiva ignorará un punto de Aguante de su adversario por Nivel
de Sello. En otras situaciones podrá decirle al Director de
* Ojos Espirituales Juego lo que quiere lograr y éste le dirá la mejor forma de
Clase: Mental hacerlo (aunque lograrlo ya es otra cosa) aprovechando el
Efecto: Imbuyendo sus ojos con energía demoníaca, entorno para reducir en un rango los EfMin de los chequeos
el personaje adquiere la capacidad de ver entidades de Habilidad necesarios.
espirituales como Ayakashi o seres en forma astral. Por ejemplo, si quiere salir de una habitación en el
Por un Nivel de Sello se considera que posee Visión piso 18 de un hotel donde le han tendido una trampa, el
Espiritual. Por dos Niveles de Sello podrá percibir a los Director de Juego podría sugerirle que agarre la cortina y
seres invisibles a través de sus centros de poder espiritual. se arroje por la ventana y, antes de que los enganches que
Por tres Niveles de Sello podrá ver las matrices metafísicas la sujetan se suelten del todo, balancearse y atravesar la
que conforman los hechizos ventana del piso inferior (Atletismo EfMin90 que se reduce
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu a EfMin70).
percibe los centros de poder espiritual, pudiendo hacer un Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
ataque apuntado (PDA -20) para causar Daño Sobrenatural, Acción: 1 Acción Pasiva
además de disipar tantos puntos de Poder a todo tipo de
criaturas como Niveles de Sello mantenga girados. * Ojos Proyectados
Límites: Los efectos duran mientras se mantenga. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Pasiva Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
sus nervios ópticos y los de otro ser vivo en su línea de visión
* Ojos Lumínicos de energía demoníaca adquiriendo la capacidad de ver a
Clase: Ataque, Sobrenatural través de los ojos de esa criatura. Para hacerlo, le bastará
Efecto: Los ojos del Rasetsu almacenan energía lumínica a con cerrar los ojos y concentrarse en los del objetivo.
lo largo del día, pudiendo descargarla como un poderoso rayo Mientras se mantenga el poder, da igual que la criatura
láser para herir a sus oponentes o como un simple haz de luz. salga del campo de visión o se separe del personaje, pudiendo
Este ataque causa un Daño Base de 3L3 de daño usarlo a una distancia máxima de 100 metros por Nivel de
Elemental Madera- que se incrementa en +1L0 por cada Sello girado.
Nivel de Sello girado. El daño se considera Luz Solar. Especialización: (1 Mancha/6 horas) “Marca” a un
Los Ojos Lumínicos pueden almacenar 3 cargas. La luz objetivo con lo que no es necesario mantener el Nagameru
solar proporciona una carga en 10 minutos y la luz artificial activo, pudiendo usarlo posteriormente a una distancia
en 1 hora. Por una carga, sin necesidad de girar Sello, el máxima de 1 Kilómetro por Nivel de Sello.
Rasetsu puede emitir una luz similar a la de una linterna Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
durante una hora. Acción: 1 Acción Pasiva
Especialización: (1 Mancha/Ataque) Además de los
efectos normales, el daño del ataque se incrementará en * Ojos de Videncia
+2L2. Esto podrá hacerse incluso sin cargas. Clase: Mental
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía
su alcance a 10 metros. sobrenatural obteniendo una serie de sentidos especiales.

72
Nagameru
Percepción

Por un Nivel de Sello podrá elegir entre: Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu regenera uno
- Eco Mental: Permite obtener una impresión general de sus ojos si le es arrancado, sin coste en PG ni PF.
de la motivación de un individuo mediante una palabra Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
que la define: expectación, lujuria, venganza, admiración, Acción: 1 Acción Pasiva
amor…
- Psicometría: Permite discernir impresiones psíquicas * Ojos de Visión Modificada
de las emociones que han impregnado un objeto, en forma Clase: Mental
de flashbacks mentales. Por ejemplo, un colgante podría Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga
estar ligado al aniversario en que fue regalado o el arma de sus nervios ópticos de energía sobrenatural, para obtener
un crimen vincularse a las emociones del asesino. Según la diversos tipos de percepciones especiales.
fuerza y antigüedad de las improntas psíquicas Por un Nivel de Sello, el personaje podrá elegir una de las
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu aprende siguientes opciones:
a leer los cambios en el aura de sus adversarios tanto en - Visión Térmica: El Rasetsu percibe a los seres vivos por
enfrentamientos sociales como físicos. En el primer caso, el calor que emiten, incluso en total ausencia de luz. El calor
sus Habilidades de Relación se incrementan en +50. En el lo verá en tonos rojos y el frío en tonos azules.
segundo, al ser consciente del surgimiento de sentimientos - Visión Nocturna: El Rasetsu puede ver en condiciones
agresivos en cada momento recibe un bonificador de +1D a de poca luz, como el campo a la luz de las estrellas o un
su Defensa y recibe la ventaja Defensa Pasiva Superior. En sótano iluminado con una simple vela.
caso de que ya la posea, se verá incrementada en +10. - Visión Telescópica: El personaje puede ver con nitidez
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. a una distancia de hasta 5 kilómetros. Hacerlo elimina
Acción: 1 Acción Pasiva completamente la visión circundante pero permite percibir
los detalles con una amplificación equivalente a unos
* Ojos de Visión de Combate binoculares de 20 aumentos.
Clase: Mental Especialización: (1 Mancha/Escena) Visión de Rayos X:
Efecto: Mediante el uso de este poder, el personaje carga El Rasetsu puede ver a través de objetos y paredes siempre
sus nervios ópticos y los músculos de sus ojos de energía que no tengan un grosor superior a 10 cms (lo común en la
sobrenatural, para detectar con precisión los movimientos mayor parte de las construcciones). El plomo bloqueará esta
ofensivos, defensivos y maniobras de un adversario y enviar clase de visión.
la información a su cerebro que aplicará actos reflejos de Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
acorde a los datos recibidos. Esto le permite analizar su mantenga. Solo el propio Rasetsu puede ser afectado.
estilo y anticiparse a sus movimientos. Acción: 1 Acción Pasiva
Por cada Nivel de Sello, obtiene PDA+5, PDD+5 y +1 a
todos sus Totales de Combate. * Ojos de Visión Periférica
Especialización: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu obtiene Clase: Mental
Defensa Automática 1 mientras mantenga este Nagameru. Efecto: Este poder inunda los ojos de energía demoníaca
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. provocando que la retina reciba más información de lo normal,
Acción: 1 Acción Pasiva expandiendo el rango de visión periférica hasta los 360º.
La visión periférica tiene un alcance de 25 metros por Nivel
* Ojos de Visión Interior de Sello, impide al personaje ser sorprendido y le hace más
Clase: Mental consciente de lo que ocurre a su alrededor, proporcionándole
Efecto: Este poder permite al Rasetsu percibir su entorno un bono sobrenatural de +1D a sus tiradas de Percepción.
nítidamente sin necesidad del sentido de la vista, incluso si Especialización: (1 Mancha/Asalto) Este Nagameru, al
le son arrancados los ojos. usarlo en conjunción con otros que causen un efecto en el
Por 1 Nivel de Sello, el personaje podrá tener una especie campo visual del Rasetsu, pasarán a considerar éste de 360º.
de visión mental similar a un radar, simplemente procesando Límites: Los beneficios duran mientras se mantenga.
las señales que recibe de sus otros sentidos. Acción: 1 Acción Pasiva

73
nagameru DE RESTAURACIÓN efectos de Mente Antinatural (inmunizándole contra poderes
No todos los Nagameru sirven para destruir. La energía de Influencia) e inmunidad a Miedo y Desesperación.
demoníaca también puede ser empleada para estimular el Solo se requiere el empleo de un Nivel de Sello por cada
crecimiento de forma sobrenatural, permitiendo proteger y 5 puntos de POT o fracción del adversario. Por ejemplo, el
curar tanto al Rasetsu como a sus aliados. control por parte de un Akuma con POT12 requerirá de 3
Niveles de Sello girados.
* Ojos Adormecedores Especialización: (1 Mancha/Escena) El personaje
Clase: Mental puede alterar los ojos de un objetivo para proporcionarle
Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas los efectos de Ojos de Claridad Mental.
a través de sus ojos, sosegando los centros nerviosos y los Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
receptores de dolor de sus adversarios, pudiendo reducir mantenga. Solo el propio Rasetsu puede ser afectado a no
los penalizadores por heridas, Dolor, Miedo y Shock o ser que active el poder especializado.
provocando un sueño irresistible a los humanos ordinarios. Acción: 1 Acción Pasiva
Este Nagameru permite al Rasetsu provocar que
los humanos ordinarios caigan en un sueño profundo * Ojos de Curación
mirándoles a los ojos. Podrá afectar a un humano ordinario Clase: Físico
o un Nivel de Élite por cada Nivel de Sello girado. Si los Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas
humanos no se encuentran en una situación de estrés (como a través de sus ojos, calibrándolas con la energía vital del
combate, discusiones, etc...) la cantidad se doblará. objetivo, activando la replicación celular de una forma
Contra seres sobrenaturales (aunque también podrá increíble, cerrando sus heridas a ojos vista.
emplearse contra seres humanos si así se desea) solo será Este Nagameru proporciona al objetivo una Regeneración
posible eliminar 1D de penalización por heridas, Miedo, de 2 por Nivel de Sello girado. Como ocurre con todas
Shock o Dolor por cada Nivel de Sello girado a los objetivos las habilidades regenerativas sobrenaturales, un mismo
elegidos dentro de su campo visual. objetivo solamente puede recibir una fuente de curación a
Especialización: (1 Mancha/Escena) El efecto de los Ojos no ser que consuma Puntos de Fatiga debido a la tensión a
Adormecedores aumenta, afectando a todos los humanos la que es expuesto su organismo.
ordinarios en el campo de visión que caerán dormidos o Especialización: (1 Mancha/Asalto) La regeneración
podrán moverse sonámbulos hasta un lugar designado por el celular es mucho más poderosa, pudiendo hacer cosas como
Rasetsu. Una forma excelente de evacuar un lugar. curar un Nivel de Heridas completo al objetivo, regenerar
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se un miembro perdido o eliminar los efectos de una Herida
mantenga. El propio Rasetsu puede ser afectado. Grave sin el coste de 1PF requerido.
Acción: 1 Acción Pasiva por objetivo/grupo de humanos Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga. El propio Rasetsu puede ser afectado.
* Ojos de Cicatrización Acción: 1 Acción Activa
Clase: Físico
Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas * Ojos de Curación Inversa
a través de sus ojos, calibrándolas con la energía vital de Clase: Físico, Ataque (Especialización)
los objetivos en el área de su visión, permitiéndole cerrar Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas
parcialmente las heridas justo en el momento de recibirlas. a través de sus ojos, modificando con ellas la energía vital
Este Nagameru proporciona a tantos objetivos como su de los objetivos en su zona de visión, lo que bloquea sus
Sello, una Regeneración de 1 por Nivel de Sello girado que capacidades regenerativas.
solo puede ser activada en el momento de recibir una herida. Por un Nivel de Sello, este Nagameru provoca al objetivo
Como ocurre con todas las habilidades regenerativas que su Regeneración se vea reducida en -5 mientras se vea
sobrenaturales, un mismo objetivo solamente puede recibir bajo la mirada del Rasetsu. Cada Nivel de Sello girado
una fuente de curación a no ser que consuma PF debido a la permitirá afectar a un adversario distinto.
tensión a la que es expuesto su organismo. Como ocurre con todas las habilidades regenerativas
Por ejemplo, un Rasetsu con Sello 4 que active este sobrenaturales, un mismo objetivo solamente puede recibir
Nagameru con 2 Niveles de Sello podrá reducir los daños una fuente de curación a no ser que consuma PF debido a
en 2 puntos sobre cuatro objetivos durante ese asalto. la tensión a la que es expuesto su organismo.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) La regeneración Especialización: (1 Mancha/Escena) Mediante una
celular es mucho más poderosa regenerando parte del daño poderosa descarga ocular, del Rasetsu puede colocar un
recibido. El objetivo recibe Resistencia. sello demoníaco en el objetivo, que verá reducida a la mitad
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se su Regeneración durante toda la escena. Al contrario que la
mantenga y el personaje posea usos libres ese asalto. El forma básica de este poder, se requerirá un ataque exitoso
propio Rasetsu puede ser afectado. ya sea con Arma Sobrenatural, Pelea o Artes Marciales. El
Acción: Reactiva coste de Mancha se aplicará sea exitoso el ataque o no.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
* Ojos de Claridad Mental se mantenga. En el caso de la Especialización, una vez
Clase: Mental sellada la Regeneración de un adversario no será necesario
Efecto: El Rasetsu aprende a usar sus ojos para bloquear mantener los Ojos de Curación Inversa.
los ataques que puedan socavar su voluntad, obteniendo los Acción: 1 Acción Pasiva por objetivo

74
Nagameru
Restauración

* Ojos de Degeneración de +1 a su Ventaja de Maestría “Incansable” permitiéndoles


Clase: Ataque, Sobrenatural utilizar sus Maniobras y poderes superiores más a menudo.
Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas Por ejemplo, un personaje con Incansable 2 que se vea
a través de sus ojos, calibrándolas para degenerar la afectado por los Ojos de Perseverancia de 3 Niveles de Sello
estructura celular del objetivo, cuya carne se ulcerará pasará a poseer Incansable 5. Sin embargo, solo podrá ser
gravemente. empleado una vez por asalto como es usual.
Causa un daño base de 2L2 de Daño Físico que se
incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado. No es Como ocurre con todas las habilidades regenerativas
posible usar Armadura o Aguante contra este ataque. sobrenaturales, un mismo objetivo solamente puede recibir
Especialización: (1 Mancha) El daño causado por este una fuente de curación a no ser que consuma PF debido a
poder se considerará Extinción. la tensión a la que es expuesto su organismo.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Especialización: (1 Mancha/Asalto) El efecto de
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando los Ojos de Perseverancia aumenta, permitiendo a los
su alcance a 10 metros. objetivos del Rasetsu aplicar Incansable varias veces
Acción: 2 Acciones Activas durante el asalto.
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
* Ojos de Descanso Eterno mantenga. El propio Rasetsu puede ser afectado.
Clase: Ataque, Sobrenatural Acción: 1 Acción Pasiva por objetivo
Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas a
través de sus ojos, calibrándolas con la energía de los seres * Ojos de Recuperación
vivos, en una suerte de ataque ocular que resulta enormemente Clase: Físico
destructivo para las criaturas No-Muertas, Ayakashi y los Efecto: El Rasetsu aprende a emitir fuerzas demoníacas
cadáveres alzados por medios sobrenaturales. a través de sus ojos, calibrándolas para eliminar diversos
Estados Alterados como Aturdimiento, Ceguera/Sordera,
Este Nagameru permite al Rasetsu destruir directamente Debilidad, Dolor, Hemorragia, Plaga y Shock.
tantos Niveles de Élite de esbirros no-muertos (títeres, Cada Nivel de Sello girado permite eliminar un Rango de
marionetas, etc...) como el doble de los Niveles de Sello Estado Alterado. Por ejemplo, una Hemorragia requiere un
girados. No es necesario hacer tirada de ataque y podrá Nivel de Sello y una Hemorragia+2 requerirá 3 Niveles.
efectuarse dentro de un combo. Especialización: (1 Mancha/Escena) Inmuniza al objetivo
Contra Ayakashi y otras clases de criaturas No-Muertas, contra uno de los Efectos Alterados listados durante la escena.
causará 1L1 por Nivel de Sello girado al que se le aplicará Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
+1L0 por cada punto de VOL del Rasetsu. mantenga. Solo se puede afectar a un objetivo por asalto.
Especialización: (1 Mancha/Asalto) Los Ojos de Acción: 1 Acción Pasiva
Descanso Eterno podrán eliminar los efectos secundarios
de cualquier habilidad de Ayakashi o No-Muerto hasta un * Ojos de Revitalización
límite de POT 10 como una Posesión o el poder Cadenas. Clase: Físico
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Efecto: El Rasetsu emite energía a través de sus ojos
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando para ayudar al cuerpo a recuperarse naturalmente.
su alcance a 10 metros. Por cada Nivel de Sello, un objetivo es revitalizado,
Acción: 1 Acción Activa recuperando 1PG por hora de descanso. Esta regeneración
funciona incluso con daño de Sacrificio.
* Ojos de Perseverancia Especialización: (1 Mancha/24 horas) La recuperación
Clase: Físico es de 2PG por cada hora de descanso.
Efecto: El Rasetsu aprende a estimular las reservas de Límites: Los efectos de este poder se mantienen durante
energía física de sus aliados dentro de su área de visión. 24 horas. El Rasetsu solo puede emplearlo una vez al día.
Este Nagameru proporciona a los objetivos un incremento Acción: 1 Acción Pasiva

75
con la velocidad del viento y sus garras y colmillos herían
somajutsu su carne. Muy pronto no tendría la fortaleza suficiente para
enfrentarla y se convertiría en pasto para su especie. Su
“Hemos bebido soma y nos hemos vuelto inmortales; cacareada fuerza no valía nada contra un oponente así.
hemos alcanzado la luz y descubierto a los dioses. Ahora Sin embargo, Indra no se rindió. Si la fuerza de la virtud
qué puede hacer la malicia de nuestros enemigos para no le permitía vencer, entonces renunciaría a ella. Echó a
hacernos daño. ¿Qué, oh inmortal, engaño mortal del un lado todo el autocontrol, toda la disciplina y permitió
hombre?” que el instinto y las emociones llenasen aquel vacío. Una
Del Rig-Veda. fuerza inmensa se despertó en su pecho y el joven la hizo
suya, la abrazó y la trasladó hasta su brazo izquierdo que
Los Shura, da igual el Camino que sigan, se entrenan se volvió negro como la noche. Golpeó a la vieja con todas
sin tregua para trascender sus límites a diario, castigando sus fuerzas, atravesando su marchita carcasa y arrancando
su cuerpo hasta la extenuación para fortalecerlo como el su oscuro corazón. El demonio cayó al suelo, sin vida, pero
acero templado y probando la firmeza de su voluntad para su instinto de guerrero le decía que aún no había acabado.
expandir su energía espiritual. Este continuo ejercicio de Extendió su brazo y sintió unas emanaciones invisibles
autodisciplina, de ser capaces se desarrollar su poder por sí saliendo del cadáver, como el calor que emite una hoguera
mismos, les permite conocer íntimamente su fuerza interior o el aroma que desprende una flor. Una extraña calidez
y como acceder a ella para ejecutar proezas sobrenaturales cubrió su mano mientras absorbía instintivamente el poder
que, aunque limitadas en el tiempo, les convierten en unos del Akuma. La sensación de poder que inundaba todo su
adversarios temibles para cualquiera que tenga la mala ser era embriagadora, como si el vigor de un dios corriera
suerte de enfrentarlos. por sus venas y, de alguna manera, podía sentir que si no
se aferraba a él, se desvanecería para siempre así que lo
Estas proezas sobrenaturales son posibles al potenciar almacenó en su corazón. En ese momento, Indra comenzó
la energía espiritual a través de las emociones negativas, a transitar por los caminos de violencia y muerte que
la antítesis de las artes marciales ordinarias. Los Shura tomarían su nombre.
llaman Soma a su versión corrupta del Kí, considerándolo
el poder de los mismos dioses y, de cierta manera están Durante los siguientes años, Indra continuó su incesante
en lo cierto. El Soma es la canalización de los Elementos peregrinaje, enfrentando sus fuerzas tanto a los demonios
destructivos y las fuerzas de los Kami Oscuros. Eso los que encontraba como a los infortunados que osaban
convierte en seres destructivos, peligrosos, cuyas ansias de contradecirle. El ansia de poder lo había cambiado de tal
poder los enfrentan tanto con las fuerzas del bien como de forma que, sin darse cuenta, se había convertido en un
los demonios. Además, su capacidad para absorber la POT monstruo al que todos temían. Empezó a ser considerado
de los adversarios muertos hace que, si pierden su Alma, un semidiós, cuando no un demonio del inframundo, pues
pierdan irreversiblemente el control, transformándose en cualquiera que poseyera una cantidad mínima de fuerza o
monstruos obsesionados con ganar más y más poder. habilidad se convertía en su víctima, con la intención de
absorber su poder.
la historia de indra
Según dice la leyenda, Indra fue un poderoso guerrero Así cayó el héroe y solo quedó el primero de los Shura y
por cuyas venas corría la sangre de los Hijos de Horus. el único que pudo transitar por los seis Caminos. La mayor
Siendo un héroe para su pueblo, se obsesionó con llegar a lección que dejó como legado fue que ningún humano
ser invencible, desarrollando sus habilidades combativas puede controlar tanto poder, por eso los que siguen sus
hasta el máximo en un peregrinaje. En el transcurso de pasos deben elegir un Camino. Se sabe de pocos maestros
sus viajes, el joven Indra midió sus fuerzas y comparó sus que logran transitar por dos de ellos e incluso algún genio
conocimientos marciales con muchos otros combatientes ocasional que logra alcanzar el tercero. Aún más escasos
a los que venció con facilidad. De esta forma, comprendió son los que lo logran sin pagar el precio.
que la mayor parte de los luchadores valoraban los mismos
principios que él: autocontrol, disciplina, práctica y técnicas Somajutsu
espiritualidad. Todos los Shura han desarrollado su propia senda
de entrenamiento en las artes de combate a través del
Una noche, el errante héroe fue atacado por una anciana Camino por el cual avanzan. Esta clase de adiestramiento
en cuya cabaña se había detenido a pasar la noche. La vieja autodidacta les permite no depender de nadie más, sin verse
resultó ser un demonio y, pese a la aparente fragilidad de su encorsetados por estilos definidos o maestros autoritarios.
cuerpo, derribó a Indra con escasa dificultad, arrojándose Así, su límite es el cielo.
sobre él e inmovilizándolo. Sus ojos brillaron en la
oscuridad cuando, con su voz cascada y maligna, le anunció Lo primero que aprende un Shura cuando se aparta de
que era digno de convertirse en su progenie. Abrió la boca la senda de las artes marciales ordinarias es a enfocar sus
y una forma de humo negro salió de ella, deslizándose energías interiores de una forma radicalmente diferente
hacia la cara de Indra. Ante la cara de la muerte, el instinto a la que le inculcaron sus antiguos maestros. A esto se le
de supervivencia tomó el control y el joven encontró llama el Camino de Indra, el primero de los Shura, aunque
las fuerzas para contraatacar. Se zafó de la presa con un la mayor parte de ellos no sean conscientes de esto. Cada
diestro movimiento e intentó huir. El demonio se movía uno de los Seis Caminos de Indra les proporcionará una

76
serie de Capacidades que les permiten crear Técnicas POT como puntos de Kí. Cada vez que use esta capacidad
sobrenaturales de combate de la misma forma que hacen deberá pagar 1PF.
los Ronin.
Espíritu Violento. Mediante el enfoque de su energía
A esta habilidad sobrenatural se le llama Somajutsu, la interna a través de un grito, el Shura puede cubrir su cuerpo
senda del Soma. de un poderoso Kí violento, aumentando en +0L1 su Daño
y proporcionándole un bonificador de PDA+10. El coste
los tatuajes chishiki de esta capacidad es de 1PF y 5 puntos de Kí. Todos estos
Cuando un seguidor de uno de los seis Caminos llega bonos se consideran Sobrenaturales.
a desarrollar sus Técnicas Somajutsu, esto lo pone muy
por encima de los mortales comunes, abocándolo al Flujo de Energía. La tercera posibilidad de uso del
enfrentamiento con criaturas sobrenaturales si quiere Poder Kí es controlar el flujo de energía por el cuerpo,
seguir avanzando en su entrenamiento sin final. eliminando el dolor y potenciando la curación. Mediante el
gasto de un punto de Kí por asalto, las penalizaciones por
Muchos de estos guerreros mueren al llegar a este punto, heridas no tendrán lugar, además de regenerar tantos PG
al enfrentarse con el adversario equivocado, ya sea por como su RES.
falta de prudencia, un exceso de confianza o una ambición
desmedida. Después de todo, conocer unas Técnicas de bajo Resistencia Espiritual. Mediante el uso de su Poder Kí,
nivel no los convierte en imparables. Aquellos que logran el Shura puede aumentar el Efecto de cualquier Prueba de
sobrevivir lo suficiente para llamar la atención de alguno Resistencia contra efectos dañinos en +1 por cada punto
de los agentes de los Kajiya reciben, antes o después, empleado. El límite que puede aplicar en cada tirada es igual
una oferta: un miembro de la familia Chishiki grabará un a la Característica con la que se efectuará el chequeo.
Zenryoku en su cuerpo para que puedan absorber la esencia
de sus enemigos muertos. Como siempre, los motivos Técnica Violenta. Una variante del Ataque Violento que
de los sacerdotes Kajiya son ignotos y pueden exigir un proporciona un incremento de +1 en uno de los niveles de
pago o no. En el primer caso, el tipo de pago no suele las Capacidades de una Técnica Somajutsu, con un máximo
ser material. A partir de ese momento, el guerrero pasa a de Nivel 3. El coste es de 1PF y 5 Kí.
llamarse Shura.

Las Capacidades de un Tatuaje Chishiki son similares a


las que proporciona un Zenryoku, pudiéndose invertir POT
para desarrollarlas. Hablaremos sobre ello un poco más
adelante.

Dones chishiki
Según un Shura intensifica su
comprensión de su energía espiritual,
de su Soma, será capaz de obtener un
mayor discernimiento del Camino
que ha elegido o de su Tatuaje
Chishiki. Por cada 30 puntos
que posea en la Habilidad de
Desarrollo Sobrenatural podrá
adquirir uno de los Dones
Chishiki o uno de los Dones
de Indra pertenecientes al
Camino elegido.

Comprensión Chishiki: El
Tatuaje Chishiki, grabado con
metal de almas por los artesanos
Kajiya de la familia Chishiki está
conectada a los canales de Kí del
personaje, iluminándose más cuanta
más energía espiritual utiliza. Algunos
Shura otorgan un nombre a su tatuaje
y pueden ser de cualquier forma o
color. Además, puede sacrificar puntos
de POT de su Zenryoku para regenerar
heridas, sanando tantos PG como su RES
por cada punto utilizado o usar puntos de

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Meditación I/II: El Shura puede sentarse en la posición Consumir Alma: El personaje puede consumir uno de
del loto en una localización cualquiera siempre que esté solo los espíritus que almacene en su Bolsa de Almas, aunque
y dejar fluir la esencia de su ser para limpiarse de cualquier parte de la energía vital se desperdiciará. Recupera 5 puntos
sentimiento o emoción contraria a su Camino como la de Kí. Requiere consumir un Alma.
compasión o el amor. Por cada hora que medite con éxito
(requiere hacer una tirada de Conocimiento Meditación) Eco de Almas: Cuando el personaje devora un alma
sumará +5/+10 a la cantidad de Kí que recupera de forma de una criatura inteligente, puede asimilar parte de sus
natural. Además, cada hora de Meditación contará como vivencias, recibiendo un eco de las mismas que puede
dos horas de descanso. Es posible adquirir dos veces este emplear para sus propios fines. El personaje recibe un
Don. bonificador natural de +1D a la Habilidad que desee,
siempre que la poseyera el difunto (a elección del Director
Vajra Mejorado: (Requisito: Poseer Vajra Diamante de Juego). Requiere consumir un Alma.
o Vajra Relámpago). El Shura mejora su control sobre
sus Capacidades Soma y, en especial, sobre el Vajra. El Hambre de Almas: El personaje puede usar las almas
personaje elegirá una Capacidad y, siempre que la emplee encerradas en su cuerpo para drenar la energía vital de sus
en una Técnica conjuntamente con Vajra, obtendrá un adversarios. Causará una disipación de Poder automática
beneficio adicional. Es posible adquirir este Don en más de 1 punto por cada Alma que mantenga en la Bolsa, que se
de una ocasión. añadirá al daño del ataque. Requiere consumir un Alma.

Los beneficios para cada Capacidad son los siguientes: Visión Espiritual: El personaje posee la capacidad de
ver espíritus y seres incorpóreos como si hubiera lanzado el
Vajra Diamante Hechizo Visión Espiritual con una duración de una escena
Acción: +1 Acción. (no superior a 5 minutos). Requiere consumir un Alma.
Barrera: +2 a las PR efectuadas.
Consciencia: PDD+10. Camino de la Bestia
Drenaje Vital: Cura 5PG. Agilidad de Bestia: El personaje posee la agilidad de
Efecto Físico: +1L0 a las PR físicas. una bestia salvaje.Suma +2 a su FUE a la hora de calcular
Efecto Mental: +1L0 a las PR mentales. el total de Salto.
Movimiento: +1 al Movimiento.
Equilibrio de Bestia: El personaje posee el sentido del
Vajra Relámpago equilibrio de un felino. Proporciona la Ventaja Equilibrio
Acción: +1 Acción. Perfecto.
Ataque: +10 PDA.
Daño Final: +1L0. Garras de Bestia: El personaje posee la capacidad
Drenaje: +2 a la PR contra el Drenaje. de canalizar Kí hasta sus uñas, haciéndolas crecer y
Elemento: +2 a la PR del Estado Alterado causado. fortaleciéndolas como las de una bestia salvaje. Recibe un
Iniciativa: +1L0 a Ini. Incremento de Daño de +1L0 y recibe +1D a las tiradas de
Proyectil: Otorga Cadencia igual al Nivel de Proyectil. Proezas de Fuerza/Atletismo efectuadas para trepar.

Ejemplo: Un Shura adquiere el Don Vajra Mejorado Sentidos de Bestia: El personaje posee unos sentidos
para la Capacidad Consciencia con el Vajra Diamante. tan afinados que le permiten ignorar el penalizador por
Inmediatamente añade el modificador PDD+10 a todas Ceguera Parcial y reducir la Ceguera Completa a una
las Técnicas que posea que incluyan ambas Capacidades. simple Ceguera Parcial.

dones de indra Velocidad de Bestia: El personaje adquiere los reflejos


Según el Camino que siga el Shura, podrá adquirir una de una bestia salvaje. Recibe un Incremento natural de +1
serie de Dones especiales, pudiendo elegir entre los Dones a su Ini y Total de Acción.
Chishiki que acabamos de listar y los de cada uno de los
Seis Caminos de Indra que describiremos a continuación. Camino del Hierro
Por cada 30 puntos de Desarrollo Sobrenatural podrán Cuerpo de Hierro: El personaje ha endurecido su cuerpo
escoger uno de los Dones de Indra pertenecientes a su mediante un entrenamiento basado en castigo continuo.
camino o uno de los Dones Chishiki (pero no ambos). Recibe un +2 a su Total de Aguante.

Camino del Alma Hueca Mano de Hierro: El personaje ha endurecido sus manos
Bolsa de Almas: El cuerpo del personaje es un y pies mediante un duro entrenamiento basado en golpear
receptáculo viviente de las almas que devora, al estilo arena, guijarros, madera, piedra y, finalmente, metal. Sus
del poder Akuma Mahou-Tsukai del mismo nombre. La golpes son tan potentes que reducen las Armaduras Físicas
capacidad máxima de la Bolsa es 1 y se incrementa en y la Dureza en -3.
+1 por cada Don del Camino del Alma Hueca adquirido.
Para capturar un alma deberá consumir un asalto junto a la Piel de Hierro: El personaje usa sus brazos y piernas
criatura que haya asesinado. para bloquear los impactos con tal efectividad que reduce

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parcialmente el daño que recibe de las agresiones. Recibe Curiosamente, pese a que se convierte en portador, no
un bonificador natural de +2 a sus Armaduras Física y transmite la enfermedad de forma normal, al usarla como
Balística. fuente de Veneno Interior. Si posee Abrazar las Penurias
y Abrazar el Dolor, ignorará cualquier penalizador que
Huesos de Hierro: El personaje ha sometido tanto a sus pueda sufrir por esta causa.
huesos como a sus músculos a una interminable lluvia de
golpes que le han proporcionado la capacidad de desviar Abrazar las Penurias: El cuerpo del personaje está tan
parte del impacto y, a la vez, encajar el resto de tal forma acostumbrado al sufrimiento que posee una resistencia más
que minimiza las posibilidades de ser herido gravemente. que remarcable a las privaciones físicas (ver Capítulo II
Sus oponentes restan -2 a las tiradas en la Tabla de Heridas del libro de reglas). Dobla el tiempo de activación de las
Graves. privaciones allí listadas (por ejemplo, cada dos días sin
comer perderá 1PF) y podrá usar Infatigable para resistir
Resistencia de Hierro: Una vida de privaciones ha dichas pérdidas.
fortalecido el organismo del personaje muy por encima
del de los humanos ordinarios. El personaje recibe un Abrazar el Dolor: El personaje ha aprendido a disfrutar
bonificador natural de +1 a todas sus PR. el dolor como algo placentero. Podrá ignorar 1D de
penalizador por heridas. El Estado Alterado Dolor no le
afectará y le proporcionará un +1 a sus Totales de Combate
Camino de la Muerte durante el siguiente asalto en que lo reciba.
Mortaja de Muerto: El personaje podrá permanecer
consciente en el Nivel de Heridas Inconsciente y hasta su Abrazar la Extenuación: El personaje ha forzado
total de PG, sin necesidad de tirada alguna su cuerpo tan a menudo que éste posee una excepcional
. al cansancio. Solo necesitará dormir 2 horas al día para
Por ejemplo, si posee una Base de PG de 15, no quedará subsistir y le bastarán 4 horas de descanso para recuperar
inconsciente hasta llegar a los 76 puntos de heridas. PF.
Favor de la Muerte: Cuando el personaje mata a una Abrazar la Muerte: El personaje ha alcanzado un
criatura viva de tamaño medio o superior, obtiene un estado de control sobre su cuerpo en el que es capaz de
bonificador de +1 a todos sus Totales de Combate durante recuperarse de heridas que conllevarían la muerte de
el resto de la escena. Esto apila tantas veces como Dones muchos otros. Obtiene un +1 a su Bono a Curación por
del Camino de la Muerte posea. cada poder del Camino del Veneno Interior que posea.
En el caso de superar el Nivel de Heridas Inconsciente,
Cenizas a las Cenizas: El personaje puede sentir la entrará en trance automáticamente y consumirá 1 punto de
conexión que anima a los No-Muertos, siendo capaz de Kí para recuperar tantos PG como su Bono a Curación por
exterminarlos con facilidad. Contra Esbirros No-Muertos, asalto hasta llegar a Inconsciente. Esto también cerrará las
podrá destruirlos con un solo ataque siempre que su Élite Hemorragias que sufra, aunque nada impedirá que pueda
sea igual o inferior a la cantidad de Dones del Camino de la ser rematado.
Muerte y anulará cualquier posible Regeneración que los
reanime. Recibe un Incremento de Daño natural de +1L0
Camino de la Violencia
contra los demás No-Muertos.
Abrazar la Ira: El personaje puede salir del Estado
Alterado Ira a voluntad, usando la energía de sus ardientes
Impartir Muerte: El personaje conoce todos los puntos
sentimientos para incendiar su energía interior. Al coste de
vitales de los seres vivos y, por tanto, aprovechando ese
1PF podrá cancelar voluntariamente el Estado Alterado Ira
conocimiento puede causarles daños mayores. Recibe un
y recuperará 1L1 puntos de Kí inmediatamente.
Incremento de Daño natural de +1L0.
Violencia Desencadenada: El personaje ha aprendido
Vigor de la Muerte: Cuando el personaje mata a
a liberar sus ansias de violencia, dejando de contenerse
una criatura viva inteligente, puede absorber su Alma y
y permitiendo a su espíritu arder con todos los fuegos de
regenerar 5PG en el caso de las criaturas no sobrenaturales
la destrucción. Añade un bonificador natural de +1L0 a
o POTx5 en el caso de las sobrenaturales (aunque esto
su daño y, si está bajo el Estado Alterado Ira, suma un
le impedirá absorber la POT y acumularla en su tatuaje
bonificador natural de +10 a su PDA.
Chishiki). Hacer esto requiere de un asalto completo junto
al cadáver de su víctima.
Cicatrices: A través de un continuo entrenamiento basado
en puro y salvaje combate, el personaje ha endurecido su
Camino del Veneno Interior cuerpo. Recibe un +2 a su Total de Aguante.
Abrazar la Enfermedad: El personaje es afectado por
las enfermedades de forma normal pero su organismo es Liberación: El personaje puede entrar a voluntad en el
capaz de convivir con ellas. Incluso si falla, sufre una Estado Alterado Ira durante una escena. Esto le permite
convalecencia leve durante el tiempo que debería durar beneficiarse de los efectos de dicho Estado Alterado y
la dolencia (en el caso de enfermedades mortales pasará liberarse de cualquier control mental o de los Estados
sufrir sus síntomas más leves de forma permanente). Alterados Desesperación y Miedo. Cada poder del Camino

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de la Violencia que se posea incrementa en un rango el Si usa una Técnica con Barrera y Mantenimiento, se
Estado Alterado Ira (por ejemplo, con dos poderes Ira+, quedará en las mismas. Si usa una con Barrera y Ataque,
con tres Ira+2 y así hasta cinco poderes que sería Ira+4). podrá usar 2 puntos de puntos de su Canal de Kí para
lanzarla y mantenerla. Si emplea una con aún más
Forjar la Ira: El personaje posee la capacidad de atizar Capacidades, seguirá utilizando todo su Canal de Kí.
los fuegos de la furia y convertirlos en un arma de poder
inigualable. Al estar bajo el Estado Alterado Ira, en lugar
TABLA 1. COSTES DE POT
de obtener un +1/+2/+3/+4/+5 al total de Daño, obtendrá
un +1/+2/+3/+4/+5 a todos sus Totales de Combate. Ventaja Coste
50+50 por cada Característica adquirida
alimentando los tatuajes chishiki Característica
anteriormente.
Como ocurre con los Zenryoku, los Tatuajes Chishiki
Reserva de Kí Nivel al que se sube*
poseen la capacidad de almacenar las energías sobrenaturales
de las criaturas a las que asesina, acumulándolas en forma
Límite de Kí Nivel al que se sube x10*
de puntos de POT que los artesanos Kajiya de la familia
Chishiki usarán para incrementar las ventajas que el tatuaje 25+25 por cada nivel adquirido
Canal de Kí anteriormente.
proporciona al Shura, proceso que lleva pocas horas.
Normalmente, el personaje contactará con el artesano
Chishiki haciendo sonar un cascabel mientras transmite Kí * Han de ser consecutivos (pasar de 1 a 2, de 2 a 3 y así
a su interior. El artesano aparecerá en un plazo que puede sucesivamente, pagando el coste de cada nivel, de 1 a 2
ir desde unas pocas horas a varios días, dependiendo de pagar 2 puntos, de 2 a 3 pagar 3 puntos, etc...).
su disponibilidad y la distancia a la que se encuentre. El
Chishiki puede pedir (o no) un pago a cambio. TÉcnicas somajutsu
Cada Shura sigue su Camino en soledad pero, al igual que
Durante la creación de personaje, un Shura dispondrá ocurre con las leyes de la física, todos ellos siguen ciertos
de 300 puntos de POT para potenciar su Tatuaje, de los principios inamovibles. Los aprenden instintivamente, al
que 150 deberán ser empleados obligatoriamente en los dos igual que hacen los Onmyoji o los Shinsengumi, aunque
Incrementos de Característica indicados por su Camino. su forma de desarrollarlos no depende de la tradición ni
Esto le dejará 150 puntos para repartir en las capacidades de la enseñanza de sus mayores, sino de alcanzar primero
del Tatuaje. la comprensión más completa posible de su cuerpo y de
su espíritu y, después, aprender a doblegar las violentas
Las capacidades especiales que un Tatuaje Chishiki energías de los Kami Oscuros.
puede proporcionar son similares a las de un Zenryoku,
a saber: Para hacerlo, usan su Kí como el yugo de esas energías,
transformándolo en Soma, el poder de los dioses.
Característica: Incrementa en +1 una de las Características
del personaje, aunque solo una vez por cada una. El coste Donde los Onmyoji y los Ronin canalizan la energía
esun sumatorio de 50 POT. Dado que se han pagado dos usando una armonía de cuerpo y espíritu, los Shura lo
Características (50 y 100 puntos, respectivamente), el hacen empleando la violencia, las emociones negativas y
siguiente costará 150 puntos de POT. las fuerzas destructivas.

Reserva de Kí: El Tatuaje tiene la capacidad de actuar De esta manera, cada Shura descubre su manera de
como una batería que aumenta el total máximo de Kí del activar las Capacidades de su Camino, momento en el que
personaje, comenzando con cero. El Kí se recupera de la podrá desarrollar Técnicas sobrenaturales de enorme poder
forma acostumbrada. Su coste es un sumatorio de POT. destructivo.

Límite de Kí: Incrementa el Límite de Kí que puede A la hora de crear una Técnica, un jugador deberá tener
utilizar el personaje en sus Técnicas de Somajutsu. El coste en cuenta tres cosas: las Capacidades Rikaijutsu que
es un sumatorio de POT multiplicado por 10. conoce su personaje, su Límite de Kí y el aspecto visual
de la misma.
Canal de Kí: Haciendo fluir el Kí por el Tatuaje al ejecutar
una Técnica se genera una cantidad del mismo cada asalto Lista de Capacidades
igual a esta puntuación, utilizable para lanzar Técnicas o Las Capacidades Somajutsu definen y limitan lo
mantenerlas. No pueden adquirirse más de 4 niveles y su que un Shura puede crear con sus Técnicas. Existen 20
uso está limitado a la cantidad de Capacidades que posea la Capacidades diferentes y su funcionamiento es similar a
Técnica en cuestión, excluyendo Mantenimiento. las Capacidades Rikaijutsu, aunque sus efectos difieran.

Ejemplo: Un Shura posee Canal de Kí 3. Si usa una Un personaje poseerá ciertas Capacidades Iniciales
Técnica que utilice la Capacidad Barrera, solo podrá dependiendo de su Camino, aunque le será es posible adquirir
utilizar 1 punto de su Canal de Kí por asalto para otras posteriormente mediante el gasto de Experiencia.
lanzarla. Las Capacidades Mayores pueden ser utilizadas hasta el

80
Nivel 5 y las Menores solo hasta el Nivel 2, aunque éstas efecto. Su alcance es el visual del adversario, por lo que no
también podrán mejorarse más tarde, invirtiendo Puntos de funcionará si es acechado por medios tecnológicos (como
Experiencia. una cámara).

Las veinte Capacidades Somajutsu son las siguientes: Leer: El Shura puede leer las Técnicas de sus adversarios,
sean del tipo que sean (Rikaijutsu, Ninjutsu, Somajutsu...)
Acción: El uso de esta Capacidad incrementa la cantidad teniendo una idea clara de las Capacidades que las
de Acciones del personaje en el número indicado. Estas componen. Es necesario estar manteniendo una Técnica
Acciones podrán emplearse con completa libertad. con esta Capacidad durante la Declaración de Intenciones
para beneficiarse de este efecto.
Ataque: Esta Capacidad incrementa la PDA del Shura
en la cantidad indicada. Consciencia: El Shura es consciente del Kí asesino
de sus adversarios, pudiendo combatir con normalidad
Barrera: Cubre el cuerpo del personaje con una barrera con ellos, da igual si poseen Invisibilidad, camuflaje o el
que le protege de los ataques, sustituyendo su puntuación personaje no puede usar alguno de sus sentidos.
de Aguante por la indicada en cada Nivel, siempre que sea
superior a la propia. Daño Final: Proporciona al ataque del Shura el
Incremento de Daño indicado, que se sumará al Daño del
Consciencia: Un verdadero guerrero es capaz de percibir ataque efectuado.
el Kí asesino de sus adversarios, siendo capaz de detectar
las emboscadas y analizar las técnicas que están preparando Destrucción: Proporciona el efecto Destructora al
para poder decidir rápidamente cual es la mejor forma de ataque, quebrando el arma del adversario si bloquea
contrarrestarlas. o es bloqueada. A niveles superiores, ignora Dureza y
tanto Armaduras artificiales como las de las criaturas
Esta Capacidad proporciona al Shura la aptitud de sentir tecnológicas, además de causar Heridas Graves a las
el Kí asesino de sus oponentes, haciendo imposible que víctimas de la Técnica.
sea sorprendido mientras está activa y otorgándole una
puntuación que se añadirá a su PDD y a su Percepción. Nivel 1 Destructora.
Los poderes o hechizos que otorgan inmunidad a Otsuge Nivel 2 Agravante Menor.
también bloquean el uso de esta Capacidad. Nivel 3 Dureza -10. Ignora Armaduras artificiales.
Nivel 4 Agravante.
Sentir: El personaje no puede ser sorprendido y puede Nivel 5 Agravante. Mortífero.
saber si es observado por criaturas con intenciones hostiles
(aunque no sabrá dónde se encuentran). Si el acechador Drenaje: Provoca Drenaje a la víctima, obligándola a
no alberga la intención de atacarle, será inmune a este hacer una PR VOL o perderá tantos puntos de Poder como

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la diferencia por la que falle. El Shura absorberá el Poder
disipado. Alma Hueca: Vacío
Bestia: Polvo
Drenaje Vital: Provoca Drenaje al oponente y lo Hierro: Chi Destructivo
transforma en energía regenerativa, curándole cierta Muerte: Podredumbre
cantidad en PG. La primera cifra indicará la PR VOL y la Veneno Interior: Veneno
segunda la proporción en la que cura. Violencia: Fuego Infernal
Un x1 indica que cura tantos PG como puntos drenados
y x2 cura el doble de dicha cantidad. Al Drenaje Vital se le Los seguidores del Camino del Hierro obtienen afinidad
aplica el Bono a Curación. elemental con el Chi Destructivo que usa la energía espiritual
del Shura, pervirtiéndola en una fuerza destructiva que
Efecto Físico: Incrementa la puntuación de una habilidad causa daño Elemental Vacío- (se le aplica dicha Armadura)
física no combativa, siempre que no sea 0. Una Técnica pero no causa Estado Alterado Disipación Mayor.
que solo incluya esta Capacidad se considerará reactiva,
pudiendo activarse incluso en situaciones de sorpresa. A cambio, el Shura podrá elegir entre causar Aturdimiento,
La segunda cifra es un bono a las PR de tipo Físico que Hemorragia o Dolor con la PR RES indicada por el Nivel
se aplicará de forma automática durante todo el asalto. de la Capacidad.

Efecto Mental: Idéntica a Efecto Físico, solo que Hostilidad: Esta Capacidad permite al Shura acumular
incrementa la puntuación de una habilidad de VOL o su instinto asesino, sus ansias de matar, en su propia energía
Percepción. espiritual, proyectando una poderosa aura de agresividad
La segunda cifra es un bono a las PR de tipo Mental que que todas las criaturas pueden sentir. Su efecto es provocar
se aplicará de forma automática durante todo el asalto. el Estado Alterado Miedo al oponente con el que cruce su
mirada con la PR VOL listada.
Elemento: Permite al Shura convertir el daño que causa
en Daño Elemental del tipo que indica el Camino elegido A Nivel 3 o superior, el efecto tiene lugar sobre todos los
por el personaje. oponentes que le ataquen directamente (los Esbirros hacen
Un +/+2/+4 indica que el Elemento provoca Estado una tirada general). La segunda ventaja que proporciona
Alterado incrementado hasta el Rango indicado. es que, a Niveles elevados, otorga un bonificador al Pozo
Un - indica que no provoca Estado Alterado alguno. Los de Ataque, listada en los Niveles 4 y 5.
Sennin pueden elegir varias veces esta Capacidad, una por
cada Camino que transiten aunque deberán pagar por cada Iniciativa: Incrementa la Iniciativa del personaje. Una
una. Técnica que incluya esta Capacidad debe anunciarse

TABLA 2: CAPACIDADES Soma


Nivel 1 2 3 4 5
Acción +1 Acción Pasiva +1 Acción Activa +2 Acciones Activas +3 Acciones Activas +5 Acciones Activas
Ataque +5PDA +10PDA +15PDA +25PDA +50PDA
Barrera 10 9 8 7 6
Consciencia +5PDD, Sentir +10PDD +15PDD, Leer +20PDD +25PDD, Consciencia
Daño Final +1L0 +2L0 +0L1 +0L2 +0L3
Destrucción Destructora Agravante Menor Dureza/Perf. -10 Agravante Agravante. Mortífero
Drenaje PR VOL5 PR VOL10 PR VOL15 PR VOL20 PR VOL25
Drenaje Vital PR VOL5 / x1 PR VOL10 / x1 PR VOL15 / x1 PR VOL20 / x1 PR VOL25 / x2
Efecto Físico +10 / 0 +20 / +0 +30 / +1 +40 / +3 +50 / +5
Efecto Mental +10 / 0 +20 / +0 +30 / +1 +40 / +3 +50 / +5
Elemento* Elemento- Elemento Elemento + Elemento +2 Elemento +4
Hostilidad PR VOL10 PR VOL15 PR VOL15 PR VOL20 /+1D PR VOL30 / +2D
Iniciativa +1 +2 +3 +5 +10
Mantenimiento 1 2 3 4 5
Movimiento Paredes Instantáneo +1 +2 +3
Perforante -3 F/B -3 F/B/E -6 F/B/E -9 F/B/E, -1Agu -15 F/B/E, -2Agu
Proyectil 10m 20m 50m 100m 500m
Sobrenatural Sobren. 50% Sobrenatural Maldito 50% Maldito Sobrenatural/Maldito
Vajra Diamante 1 1 (Ilimitado) 2 / 1 (Ilimitado) 2 (Ilimitado) 3 (Ilimitado)
Vajra Relámpago +1 +3 +5 +10 +15
Coste 1 3 5 10 15

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durante la Declaración de Intenciones y el bono a Vajra Relámpago: La leyenda cuenta que los brazos
la Iniciativa se aplicará de inmediato. Si está siendo de Indra contenían el poder del rayo que golpeaba con tal
mantenida, no es necesario anunciarla, basta con aplicarla. velocidad y potencia que no había defensa o armadura que
pudiera rechazarlo. Los artistas dibujaban a los dioses con
Mantenimiento: Pagando el coste de esta Capacidad, multitud de brazos para representar esta velocidad.
el personaje podrá extender la duración de la Técnica A efectos de juego, esta Capacidad incrementa la
pagando cada asalto posterior la mitad del coste total de velocidad de los golpes, provocando un efecto óptico
la misma (sin contar el Mantenimiento). El nivel de esta de multitud de brazos golpeando que es la estela de los
Capacidad ha de igualar al mayor de los que conformen impactos, incrementando el Total de Daño causado en la
la Técnica. Más adelante explicaremos en profundidad el cantidad indicada.
funcionamiento de ésta Capacidad.
Coste y LÍmite de las TÉcnicas
Movimiento: Proporciona al personaje la capacidad El Coste y el Límite de las Técnicas de Somajutsu
de desplazarse a una velocidad inhumana o tipos de sirven para indicar la cantidad de energía que puede y debe
movimiento especiales. Correr por las Paredes permite consumir un personaje, ya que solo es posible canalizar
desafiar momentáneamente a la gravedad para lograr dicha una cantidad en particular por asalto. Para determinarlo
proeza. Movimiento Instantáneo funcionará en base a las debemos tener en cuenta las siguientes reglas:
restricciones del poder. Los niveles 3, 4 y 5 se benefician
de los anteriores. Coste: Cada una de las Capacidades que se emplee en una
Técnica poseerá un Coste que depende del nivel al que se
Perforante: Reduce el total de Armadura de los utilice. La suma de los costes de todas ellas se denominará
oponentes en una puntuación igual a la indicada. A mayores, Coste y representará la cantidad de Kí que debe emplearse
los niveles 4 y 5 ignorarán el Aguante en la proporción para activarla. Pueden elegirse Defectos de Técnica para
indicada en segundo lugar. reducir este total, aunque bajo ninguna circunstancia
puede reducirse el Coste final de una técnica por debajo
Por ejemplo, un personaje con Armadura 6 que es atacado de la mitad del inicial.
con un nivel 2 de esta capacidad, únicamente podrá aplicar
Armadura 3. Límite de Kí: Llamamos así a la cantidad máxima de
energía Kí que un personaje puede canalizar para aprender
Proyectil: Permite al personaje proyectar sus ataques o ejecutar una Técnica. A mayor sea este, más cantidad de
cuerpo a cuerpo a la distancia indicada en el nivel de la Capacidades podrá activar en las Técnicas que desarrolle y
Capacidad. No es posible utilizarlo con Circular. más poderosas resultarán. Dicho de otra forma, el Límite
dicta la cantidad máxima de Kí que puede alcanzar el Coste
Sobrenatural: Convierte, parcial o totalmente, el daño de las Técnicas personales. Si el Coste supera el Límite, la
en Maldito o Sobrenatural (pero no ambas cosas) según lo Técnica no podrá ser aprendida ni ejecutada.
indicado en cada Nivel, con la excepción del Nivel 5 que
aplica ambos efectos. Para calcularlo usaremos la siguiente fórmula:

Por ejemplo, un personaje que aplique Sobrenatural a Límite = Con.Ocultismo/10 + Des.Sobrenatural/20 + VOL
Nivel 2, causará Daño Sobrenatural. Uno que aplique el
Nivel 4, causará Daño Maldito. Uno que aplique el Nivel Existen varias formas de mejorar este Límite. Una es el
5, causará Daño Sobrenatural/Maldito. Entrenamiento Límite que puede aprenderse en la Tabla
de los Seis Caminos que sigue el personaje. La otra es
Vajra: La leyenda dice que esta Capacidad fue creada desarrollar la capacidad Límite de su Tatuaje Chishiki.
por el mismísimo Indra. La palabra Vajra posee dos
significados muy diferentes: el relámpago, poderoso e El Límite también dicta la cantidad de Técnicas que
irresistible, o el diamante, puro e indestructible. pueden emplearse en un mismo asalto, cuyos Costes no
Esta Capacidad también posee dos caras, Relámpago podrán superarlo en modo alguno. Si se está manteniendo
y Diamante y, cuando el Shura la adquiere, debe elegir una o varias Técnicas, será el Coste del Mantenimiento el
entre ambas facetas. Una excluye la otra, que no podrá ser que se tenga en cuenta para controlar dicho Límite.
adquirida posteriormente bajo ningún supuesto.
Creando y empleando TÉcnicas
Vajra Diamante: La leyenda cuenta que la defensa de El proceso para crear una Técnica Somajutsu es similar
Indra era como un diamante, perfecta e indestructible, al de las Técnicas Rikaijutsu, así que por simple economía
siendo capaz de detener las armas de sus adversarios con no lo repetiremos aquí. Solo recordaremos que pueden
sus brazos desnudos. aplicarse Defectos de Técnica (ver libro básico) para
A efectos de juego, esta Capacidad proporciona Defensa reducir el Coste y el Límite básicos de una Técnica de la
Automática, una cantidad de probabilidades en 1D10 de misma manera que con el Rikaijutsu.
detener automáticamente un ataque (o todos los que reciba
en ese asalto en el caso de Ilimitado) que pueda bloquear Desarrollar una Técnica requiere un coste de Puntos de
de forma normal. Experiencia (ver Capítulo VIII del libro básico), además

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de una cantidad de semanas de entrenamiento igual al • En primer lugar, elegimos una Técnica a cuyo Coste
Coste en Kí dividido por la MEN del Shura (este tiempo base le añadimos el de Mantenimiento que será el
puede aplicarse, o no, a discreción del Director de Juego o Nivel de la Capacidad más alta para hallar el Límite
eliminarse si se posee un maestro que muestre lo básico de necesario para lanzarla. Es posible aplicarle hasta 2
la Técnica). Defectos de Técnica.

En cuanto a las Acciones que cuesta una Técnica, Elegimos una Técnica llamada Puño Ascendente
que posee las Capacidades Daño Final 3 y Ataque
Técnicas Ofensivas: Acción de Ataque. 2. Debemos añadir Mantenimiento 3, que costará
Técnicas Defensivas: Acción de Defensa. 5 puntos de Límite, para un Límite total de 13
Técnicas de Utilidad: Acción Pasiva (5+3+5). Aplicaremos el Defecto Nombre, bajando
el Límite a 12.
Se considerarán Técnicas Ofensivas todas aquellas que
modifiquen la Ini, PDD o Daño u obliguen a efectuar PR • El Coste de la Técnica será el de las Capacidades
para evadir un efecto dañino. elegidas sin aplicar Mantenimiento, que solo cuenta
a efectos de Límite. Al Coste se le pueden aplicar
Se considerarán Técnicas Defensivas todas aquellas que tanto Defectos como el Entrenamiento Coste
incrementen la PDD o la Armadura. Reducido. Recuerda que nunca podremos reducir el
Coste por debajo de la mitad de la base indicada por
Se considerarán Técnicas de Utilidad aquellas que las Capacidades.
proporcionen únicamente bonificadores de algún tipo que
no eleven PDA, PDD, Ini o Daño. El Puño Ascendente tiene un Coste de 8 (5 por Daño
Final 3 y 3 por Ataque 2), por lo que no podrá bajar
Si una Técnica posee Capacidades que entren en varios de 4 bajo ningún concepto. Aplicaremos el Defecto
de estos apartados, se tendrá en cuenta si puede ser Nombre y Coste Reducido, de poseerlo. En este caso
Ofensiva en primer lugar, Defensiva en segundo y Utilidad no lo consideraremos. El Coste de la Técnica es 7.
en tercero, considerándose del primer tipo cuyo requisito
cumpla. Esto también implica que no podrá lanzarse más • Dividimos el Coste a la mitad y éste es el coste
de una Técnica de Ataque o Defensa en el mismo asalto. de mantener dicha Técnica. Cualquier redondeo
se aplica hacia arriba. Es posible usar Canal de Kí
Por ejemplo, una Técnica que posea Capacidades para pagar el coste de mantener la Técnica, pero la
Ofensivas y de Utilidad se considerará de Ataque y requerirá Capacidad Mantenimiento no contará para ello.
la Acción de Ataque. Una Técnica que posea Capacidades
Defensivas y de Utilidad se considerará de Defensa y El Puño Ascendente mantenido tiene un Límite de
requerirá la Acción de Defensa. Una que posea Capacidades 12, un Coste de 7 y un Mantenimiento de 4 (la mitad
de Ataque y Defensa se considerará de Ataque, requiriendo la de 7 redondeada hacia arriba). Si el Shura posee
Acción de Ataque y otorgando los bonificadores defensivos Canal de Kí 3, podrá aplicar 2 puntos (1 por Daño
que pueden requerir la Acción de Defensa (como puede ser Final y 1 por Ataque) reduciendo el Coste a 5 y el
PDD+20). Mantenimiento a 2.

Para lanzar una Técnica bastará con anunciarlo y gastar La terminología que emplearemos para indicar estos
la cantidad de Kí indicado en su Coste. Si el personaje costes será: Coste: 7, Mantenimiento 12/4. Como se puede
posee el Entrenamiento Coste Reducido podrá reducir en ver, en el Mantenimiento se indica el Límite en primer
dicha cifra el Coste pero bajo ninguna circunstancia puede lugar y el coste de mantener la Técnica en segundo.
reducirse el Coste final de una técnica por debajo de la
mitad del inicial. Esto es así porque el Límite es importante en el asalto
en que se lanza debido a que un personaje con Límite 14
Además, Coste Reducido no podrá aplicarse al coste que estuviese manteniendo una Técnica con un Coste 4
mantenido de una Técnica. no podría lanzar ésta, al sumar sus Límites 16 (4+12), una
cantidad mayor de lo que le es posible manejar.
Por ejemplo, una Técnica con dos Niveles 2 tiene un
Coste inicial de 6, ergo no podrá reducirse por debajo de 3 Mantener más de una Técnica agota al personaje,
bajo ninguna circunstancia. drenando 1PF por asalto por cada Mantenimiento, pudiendo
aplicar Incansable. Un solo Mantenimiento no cuesta PF.
manteniendo técnicas
En el presente libro hemos modificado las reglas de Ejemplo: Un personaje que ya mantiene una Técnica
Mantenimiento, simplificándolas para mayor comodidad y quiere emplear otra Técnica Mantenida. Deberá consumir
una comprensión más intuitiva. Estas reglas sustituyen a las 1PF por asalto. Si posteriormente quisiera mantener una
del libro básico, empleándose también con los personajes tercera, debería consumir 2PF por asalto. Por supuesto,
Ronin. Para hacerlo más fácil, describiremos el proceso además deberá poseer un Límite lo suficientemente alto
con un ejemplo. como para lanzarlas.

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Efecto: Elemento Vacío-. PDD+5. Inmunidad a sorpresa
TÉcnicas Iniciales y Sentir el Kí asesino.
La cantidad de Técnicas con las que comienza un Shura El Shura golpea con la palma ligeramente cóncava,
dependen de su puntuación en Límite. colocando un punto de Vacío en la oquedad. Esto provoca
que al separar la mano tras el impacto se destroce la carne
En primer lugar, podrá crear o adquirir un máximo de 5 de la víctima incluso a través de protecciones y armaduras.
Técnicas cuyo coste combinado no supere el doble de su Una Técnica de coste muy bajo y enorme utilidad para
Límite de Kí. Los puntos sobrantes se perderán. encargarse de adversarios múltiples y/o sigilosos.

Además podrá crear o adquirir una Técnica más cuyo Dos Caricias
coste no supere el Límite de Kí. Obviamente, la opción Capacidades: Acción 2, Elemento Vacío 1.
más lógica es crear una lo más poderosa posible. Los Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
puntos sobrantes se perderán. Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Por supuesto, con el gasto de Puntos de Experiencia invoca el poder del Vajra para golpear como un relámpago,
podrán desarrollarse nuevas Técnicas en el futuro. A dando la impresión de añadir dos golpes en su combo.
continuación se puede encontrar un listado de Técnicas
Somajutsu para aquellos jugadores que deseen adquirirlas Intuición
sin necesidad de diseñarlas por sí mismos. Capacidades: Consciencia 1, Efecto Mental 2
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
REGLA OPTATIVA: Dado que este procedimiento es Efecto: PDD+5, Percepción +20. Inmunidad a sorpresa
más justo y rápido que el listado en el libro básico, el y Sentir el Kí asesino.
Director de Juego es libre de aplicar esta mismas regla Agudiza los sentidos del Shura, cubriendo sus iris
a las Técnicas Iniciales del Rikaijutsu. con una sombra negra que incrementa sus capacidades
perceptivas. Además, no puede ser sorprendido y puede
TÉcnicas de ejemplo saber si es observado por criaturas con intenciones hostiles
A continuación, se detallan algunas Técnicas para que (aunque no sabrá dónde se encuentran). Si el acechador
sirvan tanto como ejemplo como para comodidad para el no alberga la intención de atacarle, será inmune a este
Director de Juego y los jugadores. efecto.
La terminología empleada será la siguiente:
Cuatro Caricias
Nombre: el nombre de la Técnica. Capacidades: Acción 2, Elemento Vacío 1, Vajra
Capacidades: las Capacidades de las que consta la Relámpago 1.
Técnica y los Niveles a los que están aplicadas. Si el Coste: 5 Mantenimiento: 8/3
personaje ha elegido como Capacidad Menor alguna que Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-, +1 al Total
posea Nivel 3 o superior, no podrá elegirla. de Daño.
Coste: El Coste básico para aprender y lanzar la Técnica. Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Se le pueden aplicar tanto Defectos como el Entrenamiento implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para
Coste Reducido, en cuyo caso no podrá bajar de la mitad golpear con la velocidad del rayo, dando la impresión de
del Coste básico indicado (si el Coste es 2 no podrá bajar añadir cuatro golpes en su combo.
de 1, si el Coste es 7, no podrá bajar de 4).
Mantenimiento: Como ayuda, indicamos los costes de Golpe de Brisa
dicha Capacidad, en caso de poseerla. La primera cifra indica Capacidades: Acción 2, Elemento Vacío 1, Vajra
el Límite necesario para emplearlo (y el coste de adquirir la Diamante 1.
Técnica mantenida) y la segunda el Coste por asalto. Coste: 5 Mantenimiento: 8/3
Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-, Bloqueo
En el caso de aplicar Defectos de Técnica, se restará automático 1.
los puntos de Defectos al Coste y a la primera cifra del Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Mantenimiento y la segunda cifra del Mantenimiento implementa su velocidad y aplica el Vajra Diamante para
pasará a ser la mitad del nuevo Coste. optar a desviar un ataque desviándolo con un golpe reflejo.

Ejemplo: La Técnica Golpe de Brisa tiene Coste 5 y Seis Caricias


Mantenimiento 8/3. Si le aplicamos el Defecto Nombre -1, Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra
el nuevo Coste pasará a ser 4 y el Mantenimiento 7/2. Relámpago 2.
Coste: 9 Mantenimiento: 14/5
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +3 al
Camino del Alma Hueca
Total de Daño.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
Golpe Ventosa
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para
Capacidades: Elemento Vacío 1, Consciencia 1
golpear con la velocidad del rayo, dando la impresión de
Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
añadir seis golpes en su combo.

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Guardia Vacía su adversario en los canales de Kí de su cuerpo, disipando
Capacidades: Consciencia 2, Vajra Diamante 3. su energía espiritual.
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: PDD+10. Inmunidad a sorpresa. Sentir el Kí Defensa sin Pensamiento
asesino. Bloqueo Automático 2/1 (Ilimitado). Capacidades: Consciencia 3, Vajra Diamante 4.
Esta Técnica es la base de defensa de los seguidores del Coste: 13 Mantenimiento: 23/7
Alma Hueca. Moviendo los brazos en patrones circulares Efecto: PDD+15. Inmunidad a sorpresa. Sentir y leer el
mientras se observan los movimientos del rival, el Shura Kí asesino. Bloqueo Automático 2 (Ilimitado).
toma el control del combate, levantando una barrera que El Shura coloca sus manos con las palmas extendidas
bloquea los ataques. ante él mientras un tercer ojo de energía oscura aparece
en su frente y analiza los espíritus agresivos a su alrededor.
Emoción Esto le permite anticipar las acciones de sus oponentes y le
Capacidades: Efecto Mental 4 permite bloquear sus ataques con excepcional facilidad.
Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Frialdad +40. +3 a las PR VOL. Kobanzame (Rémora)
Esta técnica permite al Shura defenderse con efectividad Capacidades: Consciencia 5, Efecto Vacío 1,Alma Hueca 1.
de los adversarios que poseen la capacidad de controlar Coste: 17 Mantenimiento: 32/9
las mentes ajenas. Al aumentar su Fuerza de Voluntad Efecto: PDD+25. Inmunidad a sorpresa. Sentir y Leer
incrementa en 80 puntos la cantidad de Influencia necesaria el Kí asesino. Consciencia. Elemento Vacío-. Inmunidad a
para afectarle con cualquier poder de esa clase. drenaje de Alma. Daño Sobrenatural. Drena poder: dados
Vaciar la Mente guardados x1.
Capacidades: Efecto Mental 4 Esta Técnica es la firma del infame Iuchi Zato, conocido
Coste: 10 Mantenimiento: 20/5 como el Espectro Ciego. Cubre sus brazos de líneas de
Efecto: Fuerza de Voluntad +40. +3 a las PR VOL. Vacío y golpea usando continuamente el Golpe Ventosa.
Esta técnica permite al Shura defenderse con efectividad Además, un velo de oscuridad cubre sus ojos, permitiéndole
de los adversarios que poseen la capacidad de controlar leer las Técnicas de sus adversarios y percibirlos a pesar
las mentes ajenas. Al aumentar su Fuerza de Voluntad de su ceguera.
incrementa en 80 puntos la cantidad de Influencia necesaria
para afectarle con cualquier poder de esa clase.

Diez Caricias
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra
Relámpago 3.
Coste: 11 Mantenimiento: 16/6
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +5 al
Total de Daño.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para
golpear con la velocidad del rayo, dando la impresión de
añadir diez golpes en su combo.

Golpe de Diez Brisas


Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra
Diamante 3.
Coste: 11 Mantenimiento: 16/6
Efecto: +1 Acción Activa, Elemento Vacío-, Bloqueo
automático 2 / 1(Ilimitado)
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura
implementa su velocidad y aplica el Vajra Diamante para
optar a desviar los ataques desviándolos con un golpe
reflejo.
Presión Inversa
Palma Evanescente Capacidades: Elemento Vacío 4, Sobrenatural 4
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra Coste: 20
Relámpago 2, Alma Hueca 2. Efecto: Daño Elemental Vacío++ (PR VOL20).
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 Maldito.
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +3 El Shura cierra su mano, extendiendo sus dedos índice y
al Total de Daño. Inmunidad a drenaje de Alma. Daño corazón para recubrirlos de la energía del Vacío y atravesar
Sobrenatural. Drena poder: dados guardados x2. la carne de su oponente, ignorando prácticamente
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura cualquier armadura que lleve. Al impactar, deja la energía
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago golpeando a en el interior de la víctima, provocando una pequeña

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implosión que desgarra sus tejidos y cortocircuitando la Camino de la Bestia
circulación de energía Kí entre su cuerpo y su espíritu.
Ojos de Águila
Cincuenta Caricias Capacidades: Bestia 1
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Relámpago 5. Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a
Coste: 21 Mantenimiento: 36/11 mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción.
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +15 al +1 a sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y
Total de Daño. RES.
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura Las pupilas del Shura triplican su tamaño, dando a sus
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para ojos una apariencia aviar, como los de un ave de presa.
golpear con la velocidad del rayo, siendo casi imposible
seguir la lluvia de golpes que arroja sobre su adversario. Garras de Gato
Capacidades: Ataque 1, Iniciativa 1.
Remolino de Brisa Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Capacidades: Acción 3, Elemento Vacío 1, Vajra Efecto: PDA+5, Ini +1.
Diamante 5. El Shura insufla sus dedos de energías espirituales,
Coste: 21 Mantenimiento: 36/11 reforzando y haciendo crecer sus uñas, transformándolas
Efecto: +2 Acciones Activas, Elemento Vacío-, Bloqueo en unas armas perfectas para las artes marciales.
automático 3 (Ilimitado).
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura Garras Veloces
implementa su velocidad incrementando la cantidad de Capacidades: Ataque 1, Iniciativa 1, Vajra Relámpago
golpes que ejecuta y dejando multitud de sombras de sus 1.
brazos que rechazan los ataques de sus adversarios. Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Efecto: PDA+5, Ini +1, Daño +1.
Mano Vacía El Shura insufla sus dedos de energías espirituales,
Capacidades: Sobrenatural 4, Elemento Vacío 4. haciendo crecer sus uñas e impulsando los golpes con el
Coste: 20 Mantenimiento: 30/10 poder del Vajra Relámpago para golpear a una velocidad
Efecto: Daño Maldito, Elemento Vacío++. cegadora.
El Shura cierra sus manos, se concentra y al abrirlas
están cubiertas de una sombra oscura que gira y se Sabueso
retuerce formando sendas espirales en las palmas. Los Capacidades: Bestia 2
golpes causados con ellas poseen la capacidad de dañar el Coste: 3 Mantenimiento: 6/2
cuerpo y el espíritu de sus víctimas, causando heridas muy Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a
difíciles de curar. mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción.
Olfato agudo. Puede reconocer a las personas por su olor
Hollow y rastrear usando Supervivencia o Percepción, tirando 1D
Capacidades: Elemento Vacío 5, Alma Hueca 5 más en dichos chequeos. Puede reducir Ceguera Completa
Coste: 30 a Ceguera Parcial. +2 a todos sus Totales de Combate,
Efecto: Daño Elemental Vacío+++ (PR VOL25) y disipa Armaduras y PR FUE, REF y RES.
5 veces los dados guardados de daño en Poder. Inmunidad Las pupilas del Shura triplican su tamaño, dando a sus
a drenajes y Disipación. ojos una apariencia aviar, como los de un águila o un
Esta Técnica es el sello personal de la maestra Kohaku halcón y otorgándole una visión a distancia más nítida.
Rei, la virgen inconquistable, un ataque que destruye Su rostro toma un aspecto animal como el de un felino, un
completamente el cuerpo y el espíritu de sus adversarios lobo o una bestia salvaje, cuyo hocico le permite rastrear
que, de sobrevivir, verán su poder socavado de tal forma a sus presas. Sus colmillos y uñas crecen y se endurecen
que sus capacidades sobrenaturales se verán reducidas. para destripar a sus rivales más fácilmente.
El alto Coste y, por ende, Límite suele obligar a reducirlo
con Defectos y Coste Reducido para poder ejecutar la Agilidad Animal
Técnica. Capacidades: Movimiento 1, Efecto Físico 2
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Cien Caricias Efecto: Correr por las Paredes, Atletismo +20.
Capacidades: Acción 5, Elemento Vacío 1, Vajra El Shura evoca un tótem animal, usualmente un felino,
Relámpago 5. para adquirir una agilidad excepcional con la que puede
Coste: 31 Mantenimiento: 46/16 ejecutar increíbles demostraciones acrobáticas.
Efecto: +5 Acciones Activas, Elemento Vacío-, +15 al
Total de Daño. Instinto
Utilizando el principio del Golpe Ventosa, el Shura Capacidades: Ataque 2, Iniciativa 1
implementa su velocidad y el Vajra Relámpago para Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
golpear con la velocidad del rayo, arrojando una tormenta Efecto: PDA+10, Ini +1.
de golpes sobre su adversario. El Shura intensifica la brutalidad atávica de sus

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ancestros primitivos, haciendo que los instintos reprimidos Efecto: Correr por las Paredes, Movimiento Instantáneo,
por la civilización afloren de nuevo. Movimiento +1, Atletismo +20.
El Shura carga sus extremidades con energía espiritual,
Pelaje lo que provoca que sus músculos se refuercen y adquieran
Capacidades: Vajra Diamante 2, Bestia 1. la potencia de cables de acero y, con un estallido de
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 velocidad, se mueve a una velocidad increíble, siendo
Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a percibido como una estela. Así podrá atrapar a sus presas
mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción. o escapar de sus depredadores con total seguridad.
+1 a todos sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE,
REF y RES. Bloqueo automático 1 (Ilimitado). Bestia Interior
El Shura usa su corriente interior de energía espiritual Capacidades: Bestia 4
para conectar su sentido de la vista con sus instintos Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
animales, lo que le permite esquivar mediante actos reflejos Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve con
algunos de los ataques que recibe de forma automática. más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas
de Percepción, además de ver en la oscuridad de forma
Cazador Nocturno similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Puede reconocer a
Capacidades: Bestia 3 las personas por su olor y rastrear usando Supervivencia
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 o Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Puede
Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve con reducir Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +4 a todos
más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y
de Percepción, además de ver en la oscuridad de forma RES. Regeneración 5.
similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Puede reconocer a El aspecto del Shura se convierte en un híbrido entre
las personas por su olor y rastrear usando Supervivencia humano y bestia. Sus ojos, facciones y musculatura se
o Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Puede tornan bestiales, al igual que sus garras y colmillos.
reducir Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +3 a todos De esta forma, comparte las capacidades de muchos
sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y depredadores como el olfato, la visión en la oscuridad y
RES. su fuerza y agilidad.
El Shura toma una serie de rasgos animales muy
evidentes.Sus ojos, facciones y musculatura se tornan Instinto de Supervivencia
bestiales, al igual que sus garras y colmillos. De esta forma, Capacidades: Vajra Diamante 4, Bestia 1.
comparte las capacidades de muchos depredadores como Coste: 11 Mantenimiento: 21/6
el olfato, la visión en la oscuridad y su fuerza y agilidad. Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a
mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción.
Acechador +1 a todos sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE,
Capacidades: Efecto Físico (Sigilo) 3, Efecto Físico 1. REF y RES. Bloqueo automático 2 (Ilimitado).
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 El Shura usa su corriente interior de energía espiritual
Efecto: Sigilo +30, +1 PR Físicas, Atletismo +10. para conectar su sentido de la vista con sus instintos
Mediante el flujo de energía espiritual, el Shura mejora animales y potenciarlos para mejorar sus actos reflejos.
su coordinación y agilidad, obteniendo una excepcional De esta forma, se convierte en un objetivo realmente difícil
mejora de sus capacidades como depredador. de alcanzar por los ataques de sus adversarios.

Garras Fugaces
Capacidades: Ataque 2, Iniciativa 1, Vajra Relámpago 2.
Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Efecto: PDA+10, Ini +1, Daño +3.
El Shura insufla sus dedos de energías espirituales de
igual manera que con las Garras Veloces pero los golpes
son aún más rápidos, usando esa velocidad para desgarrar
a los rivales.

Instinto Animal
Capacidades: Acción 2, Ataque 2, Iniciativa 1
Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Efecto: +1 Acción Activa, PDA+10, Ini +1.
El Shura libera la brutalidad atávica de sus ancestros
primitivos, haciendo circular su energía espiritual por
todo su cuerpo, estimulando sus músculos y nervios.

Paso Fugaz
Capacidades: Movimiento 3, Efecto Físico 2
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4

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Torbellino Garras del Infierno
Capacidades: Acción 3, Ataque 2, Iniciativa 1, Vajra Capacidades: Ataque 4, Vajra Relámpago 5.
Relámpago 2. Coste: 25 Mantenimiento: 40/13
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 Efecto: PDA+25, Daño +15.
Efecto: +2 Acciones Activas, PDA+10, Ini +1, Daño +3. Los brazos del Shura se recubren de una energía
El Shura extiende la energía espiritual de las Técnicas relampagueante que le permite golpear casi a la velocidad
de Garras a sus brazos y piernas, incrementando la del sonido, creando un “eco” de golpes que reverberan
coordinación y velocidad de sus ataques. Las acciones contra la víctima incrementando el daño como si ésta
extra suelen ser utilizadas para ataques circulares lo recibiera una serie de golpes con por cada uno que
que hace esta Técnica perfecta para eliminar grupos de encaja.
adversarios.
Carnívoro
Garras de Tigre Capacidades: Ataque 4, Vajra Relámpago 4, Bestia 4.
Capacidades: Ataque 3, Iniciativa 2, Vajra Relámpago 3. Coste: 30 Mantenimiento: 40/15
Coste: 13 Mantenimiento: 18/7 Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve
Efecto: PDA+10, Ini +1, Daño +5. con más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus
El Shura insufla sus dedos de energías espirituales de tiradas de Percepción, además de ver en la oscuridad de
igual manera que con las Garras Veloces pero los golpes forma similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Reconoce a
son aún más rápidos. las personas por su olor y rastrea usando Supervivencia o
Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Reduce
Alimaña Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +4 a todos sus
Capacidades: Vajra Diamante 2, Ataque 4, Bestia 1. Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y RES.
Coste: 14 Mantenimiento: 24/7 Regeneración 5. PDA+25, Daño +10.
Efecto: Vista aguda. El personaje ve con más nitidez, a Esta Técnica es el sello personal del legendario maestro
mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas de Percepción. Bagh, conocido como el Tigre Negro, que es uno de los
+1 a todos sus Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, pocos capaces de mantenerla más allá de unos pocos
REF y RES. Bloqueo automático 1 (Ilimitado). PDA+25. segundos. Bajo su influjo, el maestro se transforma en un
El Shura usa su energía sobrenatural para sobrecargar enorme híbrido de tigre y humano, de pelaje azabache y
su cuerpo, mutándolo a una forma levemente animal y ferocidad implacable, capaz de descuartizar en breves
afinando al máximo sus instintos salvajes enfocándolos instantes a cualquier adversario que sea lo bastante loco
tanto en la defensa como en el ataque. Sus adversarios se para enfrentarlo.
encontrarán con que es capaz de efectuar fintas imposibles
mientras sus garras les destrozan indefectiblemente. Camino del Hierro
Garras de Trueno Cota de Hierro
Capacidades: Iniciativa 4, Vajra Relámpago 3. Capacidades: Hierro 1
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: Ini +5, Daño +5. Efecto: Armadura F/B de 3 y su Aguante pasa a ser 10
El Shura provoca una explosión de energía en su brazo si es peor.
mientras lanza un ataque con la velocidad del relámpago, La carne del Shura se endurece, tomando una densidad
con el que sorprende a sus víctimas, asesinándolas que le protege como una cota de malla y le ayuda a
limpiamente. aguantar mejor los impactos.

Bestia Desencadenada Dedos de Hierro


Capacidades: Bestia 5 Capacidades: Destrucción 1, Perforante 1.
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Efecto: Vista aguda/en la oscuridad. El personaje ve con Efecto: Destructora, Perforante F/B -3.
más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus tiradas El Shura insufla sus dedos de energías espirituales,
de Percepción, además de ver en la oscuridad de forma reforzándolos hasta alcanzar la dureza del hierro, pudiendo
similar a los infrarrojos. Olfato agudo. Puede reconocer a usarlos como una lanza y permitiéndole romper las armas
las personas por su olor y rastrear usando Supervivencia o que golpea o que bloquea con golpes secos del canto de
Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. Reduce la mano.
Ceguera Completa a Ceguera Parcial. +5 a todos sus
Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y RES. Endurecer Cuerpo
Regeneración 10. Capacidades: Barrera 2.
El Shura se transforma en el depredador definitivo, Coste: 3 Mantenimiento: 6/2
adquiriendo una forma bestial con los rasgos de la bestia Efecto: Su Aguante pasa a ser 9 si es peor.
tótem que encierra en su espíritu. Sus músculos y pelaje le El Shura tensa sus músculos, cargándolos de energía
proporcionan una gran resistencia física y una potencia en sobrenatural, endureciendo gran parte de su cuerpo, lo
combate casi inigualable y la capacidad de regenerar las que le proporciona una gran resistencia a las heridas, sean
heridas recibidas a gran velocidad. de la clase que sean.

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Piel de Hierro Puño de Hierro
Capacidades: Hierro 2 Capacidades: Destrucción 2, Vajra Relámpago 3.
Coste: 3 Mantenimiento: 6/2 Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: Armadura F/B de 6 y su Aguante pasa a ser 9 si Efecto: Destructora, Agravante Menor, +5 al Total de
es peor. Daño.
La carne del Shura se endurece, tomando una densidad El Shura concentra su energía espiritual en su puño que
que le protege como una coraza y le ayuda a aguantar toma la consistencia y el color del hierro, golpeando con
mejor los impactos. la fuerza de un martillo hidráulico.

Músculos de Hierro Escudo de Hierro


Capacidades: Efecto Físico 2 Capacidades: Consciencia 2, Vajra Diamante 2, Hierro 1
Coste: 3 Mantenimiento: 6/2 Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Efecto: Proezas de Fuerza +20. Efecto: PDD+10. Inmunidad a sorpresa. Sentir el Kí
El Shura carga sus músculos de energía sobrenatural, asesino. Armadura F/B de 3 y su Aguante pasa a ser 10 si
endureciéndolos hasta que tienen la consistencia de cables es peor. Bloqueo automático 1 (Ilimitado).
de hierro. Así podrá correr, saltar, levantar pesos o nadar El Shura acumula su energía Soma en su interior,
con mayor potencia. Existe una variante de esta Técnica aumentando la densidad de su carne y expandiendo su
dedicada a Atletismo. consciencia en especial sobre sus oponentes, lo que le
permite ejecutar actos reflejos para bloquear sus ataques.
Manos de Hierro
Capacidades: Destrucción 2, Perforante 1
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: Destructora, Agravante Menor, Perforante F/B -3.
El Shura concentra su energía Soma en su mano,
otorgándole una dureza igual al del hierro. Sus golpes
son tan brutales que desgarran la carne, rompen huesos y
perforan las protecciones.

Guanteletes de Hierro
Capacidades: Consciencia 2, Hierro 1.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: PDD+10. Inmunidad a sorpresa. Sentir el Kí
asesino. Armadura F/B de 3 y su Aguante pasa a ser 10 si
es peor.
El Shura cubre sus antebrazos con una resistencia que
los convierte en guanteletes vivientes para, seguídamente,
extender su consciencia y reaccionar a los ataques enemigos
bloqueando con ellos. Los impactos con armas metálicas
harán saltar chispas y los adversarios que ataquen con
armas naturales sentirán como si les bloqueasen con unas
barras de hierro forjado.

Puño de Hierro Paso Fugaz


Capacidades: Vajra Relámpago 3. Capacidades: Consciencia 3, Barrera 2, Hierro 1.
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 Coste: 9 Mantenimiento: 14/5
Efecto: +5 al Total de Daño. Efecto: PDD+15. Inmunidad a sorpresa. Sentir y leer el
Al convertir los músculos de sus brazos y piernas en Kí asesino. Aguante 9. Armadura F/B 3.
densos como el hierro, puede golpear a una velocidad El Shura extiende su consciencia para tener una
salvaje, incrementando el daño de sus ataques. completa comprensión de sus adversarios, fluyendo con sus
golpes y reaccionando con normalidad a las situaciones
imprevistas.

Defensa de Hierro Lanza de Hierro


Capacidades: Barrera 3, Hierro 1. Capacidades: Perforante 4
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Armadura F/B de 3 y su Aguante pasa a ser 8 si Efecto: Perforante F/B/E -9. - 1 Agu del adversario.
es peor. El Shura echa hacia atrás el codo y extiende sus dedos,
La carne y los músculos del Shura se endurecen, tomando endureciéndolos y convirtiendo sus músculos en cables de
una densidad que le protege como una cota de malla y hierro. Al golpear con la fuerza de un ariete, atravesará
le permite moverse con mayor agilidad, haciéndolo más casi cualquier protección y su adversario apenas podrá
difícil de herir. reaccionar para reducir el daño.

90
Mantis de Hierro Hijo del Hierro
Capacidades: Vajra Diamante 4, Hierro 1. Capacidades: Barrera 4, Vajra Relámpago 5, Destrucción 1.
Coste: 11 Mantenimiento: 21/6 Coste: 27 Mantenimiento: 42/14
Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado). Armadura Efecto: Su Aguante pasa a ser 7 si es peor. +15 al Daño.
F/B 3. Aguante 10 si es peor. El Shura cambia continuamente su densidad muscular,
El Shura cubre sus brazos con piel de hierro y potencia cargándolos del poder del Vajra, golpeando con la
sus músculos para poder moverlos como las patas de una velocidad del mismo Indra. Cada golpe va seguido de varios
mantis, bloqueando rápidamente los ataques enemigos. impactos residuales que aumentan su potencia, quebrando
las armas y cuerpos de los locos que se enfrenten a él.
Soldado de Hierro
Capacidades: Consciencia 3, Destrucción 2, Vajra Brillante Pavo Real de Hierro
Relámpago 3. Capacidades: Vajra Diamante 5, Hierro 5, Destrucción 1.
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 Coste: 30 Mantenimiento: 45/15
Efecto: PDD+15. Inmunidad a sorpresa. Sentir y leer el Efecto: Bloqueo automático 3 (Ilimitado), Armadura F/B
Kí asesino, Destructora, Agravante Menor, Daño +5. +15 y su Aguante pasa a ser 10 si es peor. Destructora.
El Shura el cuerpo del Shura toma una tonalidad Esta Técnica cubre el cuerpo del Shura de una pátina
levemente grisácea mientras su energía Soma recorre todo plateada, haciéndolo tan denso que las armas normales se
su sistema muscular y nervioso, lo que le permite endurecer astillan contra sus brazos y, en muchas ocasiones, su cuerpo
su cuerpo en los lugares necesarios en cada ocasión. casi invulnerable a los impactos. Su creador, Chandrak,
el Sennin filósofo de la Pluma de Hierro, la emplea para
Espada de Hierro romper las armas de aquellos indignos de enfrentarlo para
Capacidades: Destrucción 4, Perforante 2. evitar, moviendo sus brazos en derredor y dejando una estela
Coste: 13 Mantenimiento: 23/7 que parece la brillante cola de un pavo real.
Efecto: Destructora, Agravante. Dureza -10. Ignora
Armaduras artificiales. Perforante F/B/E -3. Camino de la Muerte
El Shura extiende el brazo con la mano extendida
y usa su energía Soma para endurecerlo y crear un filo Palma Sucia
sobrenatural capaz de cortar la carne y los huesos con Capacidades: Sobrenatural 1.
gran facilidad. Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: Daño Sobrenatural 50%.
De Hierro a Diamante El Shura concentra su energía Soma en la palma de
Capacidades: Vajra Diamante 4, Destrucción 2, Hierro 1. su mano, en la que aparece una marca oscura sin forma
Coste: 14 Mantenimiento: 24/7 definida que le permite afectar parcialmente a las criaturas
Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado), Destructora, inmateriales.
Agravante Menor, Armadura F/B 3 y su Aguante pasa a ser
10 si es peor. Pasos Ligeros
El Shura controla el flujo de Kí en su cuerpo para Capacidades: Movimiento 1.
convertir en hierro sus miembros y, a su vez, transformar Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
su carne en algo tan duro como el diamante, rechazando Efecto: Paredes.
los ataques y destruyendo las armas de los adversarios. El Shura concentra su energía Soma en sus pies, lo que
permite correr por las paredes.
Golpe de Ariete
Capacidades: Destrucción 5 Impacto de Huesos
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 Capacidades: Ataque 1, Daño Final 1.
Efecto: Destructora, Agravante, Mortífero, Dureza -10. Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Ignora Armaduras artificiales. Efecto: PDA+5, Daño +1L0.
El Shura toma una tonalidad grisácea mientras todo su El Shura impulsa sus miembros con energía Soma, lo que
cuerpo aumenta su densidad hasta alcanzar la dureza del provoca que los impactos sean más precisos y poderosos.
metal. Entonces golpea con todo el poder desencadenado
por la transformación, destrozando a su oponente con un Golpe de Verdugo
impacto devastador. Capacidades: Ataque 1, Daño Final 1, Muerte 1.
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Golpe de Diez Martillos Efecto: PDA+5, Daño +1L0, PR RES10 o Nivel de
Capacidades: Vajra Relámpago 4, Perforante 3, Destrucción 2. Heridas Sellado.
Coste: 18 Mantenimiento: 28/9 El Shura insufla sus miembros de energías espirituales,
Efecto: +10 al Daño. Perforante F/B/E -6, Destructora, haciendo aparecer una radiación oscura que, de no ser
Agravante Menor. resistida, ennegrece la herida impidiendo su curación.
El Shura endurece sus dedos y usa la velocidad del Vajra
para golpear una decena de veces en un solo movimiento, Hachazo de Verdugo
dejando las marcas de sus dedos, que golpean como mazas, Capacidades: Muerte 2, Ataque 1.
en el cuerpo de su adversario. Coste: 4 Mantenimiento: 7/2

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Efecto: PDA+5, PR RES15 o Nivel de Heridas Sellado. Aguja de Hueso
El Shura insufla sus miembros de energías espirituales Capacidades: Drenaje Vital 3, Ataque 2.
mejorando su coordinación y haciendo aparecer una Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
radiación oscura que, de no ser resistida, ennegrece la Efecto: Efecto: Drenaje PR VOL15/x1, PDA+10.
herida impidiendo su curación. El Shura recubre sus dedos índice y corazón con energía
sobrenatural y, al golpear al oponente, lo reabsorbe,
Golpear el Alma intentando arrastrar parte de la energía vital del rival con
Capacidades: Drenaje Vital 2, Daño Final 1. ella, para estimular su regeneración celular.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: Drenaje PR VOL10/x1, Daño +0L1. Estela Oscura
El Shura golpea a su adversario mientras traslada su Capacidades: Movimiento 3, Vajra Diamante 2
energía Soma al punto de impacto, aumentando el daño Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
y absorbiendo la energía espiritual del enemigo para Efecto: Correr por las Paredes, Movimiento Instantáneo,
estimular su regeneración celular. Muy útil si se usa contra Movimiento +1, Defensa Automática 1 (Ilimitado).
oponentes débiles. El Shura carga sus extremidades con energía espiritual,
lo que provoca que sus músculos se refuercen y adquieran
Paso Fantasma la potencia de cables de acero y, con un estallido de
Capacidades: Movimiento 2, Ataque 1 velocidad, se mueve a una velocidad increíble, siendo
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 percibido como una estela oscura muy difícil de acertar.
Efecto: PDA+5, Movimiento instantáneo.
El Shura expele una cantidad moderada de energía Soma Eco de Cien Sombras
a través de las plantas de sus pies, lo que le proporciona Capacidades: Vajra Relámpago 4
una velocidad increíble e incrementa su sincronización. Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Daño +10.
Palma Marcada Concentrando la fuerza del Vajra, los ataques del Shura
Capacidades: Sobrenatural 2, Daño Final 1. golpean a sus oponentes como un eco repitiéndose una y
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 otra vez, desgarrando sus tejidos. Los espectadores verán
Efecto: Daño Sobrenatural, Daño +1L0. una infinidad de estelas oscuras golpeando sin cesar.
El Shura concentra su energía Soma en la palma de su
mano, en la que aparece una marca oscura circular con Tierra Negra
una especie de venas negras pulsantes que se extienden Capacidades: Vajra Diamante 4.
por la mano. Esto le permite afectar con sus ataques a Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
todo tipo de criaturas y aumentar el daño causado a sus Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado).
adversarios. El Shura desprende potentes chorros de energía Soma
cuando anticipa un ataque, para echarse a un lado y
Exteriorizar evitar ser herido. Esto crea pequeñas zonas de tierra
Capacidades: Daño Final 3 ennegrecida.
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3
Efecto: Daño +0L1. Cielo del Atardecer
Una técnica poco sutil, al ejecutarla, el Shura proyecta Capacidades: Daño Final 3, Sobrenatural 2, Ataque 1,
un chorro de energía interior hacia el exterior de su puño Vajra Relámpago 2.
o pierna, creando un efecto de explosión localizada que Coste: 12 Mantenimiento: 17/6
aumenta enormemente el daño del ataque. Efecto: Daño Sobrenatural +0L1+3, PDA+5.
El Shura descarga en su torrente sanguíneo parte de su
Golpe de Huesos circulación interna de energía espiritual, haciendo surgir
Capacidades: Ataque 2, Daño Final 2. un ligero vapor de su piel y elevando su capacidad para
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 herir a sus adversarios.
Efecto: PDA+10, Daño +2L0.
El Shura impulsa sus miembros con una cantidad Golpear el Cielo y la Tierra
moderada de energía Soma, lo que provoca que sus Capacidades: Drenaje Vital 3, Daño Final 2.
ataques sean más precisos y poderosos, mientras sus vasos Coste: 13 Mantenimiento: 18/7
sanguíneos se vuelven momentáneamente negros. Efecto: Drenaje PR VOL 20/x1, Daño +2L0.
El Shura golpea mientras proyecta una gran cantidad de
Sombra del Atardecer energía Soma que desgarra el cuerpo de su rival para, de
Capacidades: Daño Final 3, Vajra Relámpago 2. inmediato, intentar usar su Soma como una red y arrebatar
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4 su energía espiritual al oponente con la intención de
Efecto: Daño +0L1+3. regenerarse.
El Shura insufla sus miembros de energías espirituales
corruptas creando un eco de golpes de sombra que siguen Viento Negro
sus ataques como estelas fantasmales, destrozando a sus Capacidades: Movimiento 2, Ataque 4, Daño Final 1.
rivales con la fuerza de varios impactos. Coste: 14 Mantenimiento: 24/7

92
Efecto: PDA+25, Daño +1L0 Movimiento instantáneo Efecto: PDA+25, Daño +5. Nivel de Heridas Sellado
y por paredes. con Extinción sin PR.
El Shura se impulsa con una fuerte descarga de Soma Esta Técnica es el sello personal de la legendaria maestra
que deja una estela negra hasta el punto donde se dirige, Kali. Cubre sus brazos con energía Soma lo que los vuelve
proporcionándole tal inercia que su ataque es casi azul negruzco y comienza a moverlos a gran velocidad, lo
imposible de detener e incluso el impacto es mayor. que provoca el espejismo de que posee múltiples brazos.
Las zonas golpeadas con esta Técnica se vuelven negras,
Abrir la Fosa impidiendo la regeneración de las mismas y consumiendo
Capacidades: Daño Final 4, Vajra Relámpago 3. el espíritu de la víctima.
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8
Efecto: Daño +0L2+5. Camino del Veneno Interior
El Shura descarga un poderoso chorro de Soma con cada
uno de sus golpes, destrozando externa e internamente el Onda Cercana
cuerpo de su víctima. Capacidades: Proyectil 1
Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: Alcance 10m.
El Shura lanza un golpe a su adversario, exteriorizando
su energía interior. Esto crea una onda que puede golpear
a corta distancia.

Dedos de Víbora
Capacidades: Elemento 1, Daño Final 1.
Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
Efecto: Daño Elemental/Veneno +1L0.
El Shura exterioriza las toxinas acumuladas en su cuerpo
para convertir su toque en un ataque venenoso.

Flecha Empozoñada
Capacidades: Proyectil 1, Elemento 1, Daño Final 1.
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Efecto: Daño Elemental/Veneno +1L0, Alcance 10m.
El Shura carga su energía Soma con las toxinas
acumuladas y las proyecta a corta distancia contra un
oponente.

Antídoto
Sello de la Muerte Negra Capacidades: Veneno Interior 2.
Capacidades: Muerte 4, Daño Final 3. Coste: 3 Mantenimiento: 6/2
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Efecto: Absorción de Veneno PR RES15.
Efecto: Daño +0L1, PR RES20 o Nivel de Heridas Esta Técnica es utilizada por el Shura para absorber el
Sellado. efecto del Envenenamiento en un aliado o sobre sí mismo,
El Shura crea una esfera de vapor negro en su puño disipándolo e integrándolo como parte de su reserva de
o pie, golpeando a su adversario sin piedad. La energía Veneno Interior.
provocará que parte de las heridas que este sufra
ennegrezcan su carne, limitando gravemente su capacidad Picadura
de recuperarse de ellas sobrenaturalmente. Capacidades: Elemento 1, Daño Final 1, Veneno Interior 1.
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2
Tormenta del Cielo Negro Efecto: Daño Elemental/Veneno +1L0. Desventaja
Capacidades: Daño Final 5, Vajra Relámpago 4. contra Veneno. Absorción de Veneno PR RES10.
Coste: 25 Mantenimiento: 40/13 El Shura inyecta a través de la uña de su dedo índice un
Efecto: Daño +0L3+10. poderoso veneno difícil de resistir.
El Shura descarga un torrente de energía espiritual
en su circulación sanguínea, volviendo negras todas sus Mano de Serpiente
venas y haciendo surgir vapor negro de su cuerpo. Al Capacidades: Elemento 2, Veneno Interior 1.
atacar, desencadena una tormenta de golpes que arrasa Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
el cuerpo de su oponente como un huracán hace con un Efecto: Daño Elemental/Veneno+. Desventaja contra
campo de hierba. Veneno. Absorción de Veneno PR RES10.
El Shura retuerce su mano tomando la forma de una
Danza Macabra serpiente y la lanza contra su adversario, usando las
Capacidades: Muerte 5, Ataque 4, Vajra Relámpago 3. puntas de los dedos para herirlo e inocularle un potente
Coste: 28 Mantenimiento: 43/14 veneno.

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Emponzoñar el Alma flotase hasta su víctima para poder picarle e inocularle su
Capacidades: Drenaje 3 veneno.
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3
Efecto: Drenaje PR VOL15. Golpe de Diez Leguas
El Shura absorbe el poder de su oponente, añadiéndolo Capacidades: Proyectil 4
al suyo. Especialmente útil empleado con el Parámetro Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Circular y contra varios adversarios débiles. Efecto: Alcance 100m.
El Shura impulsa sus golpes con una poderosa emisión
Transfusión de energía, enviándolos contra aquellos adversarios que
Capacidades: Drenaje Vital 3 combaten a larga distancia, anulando así la ventaja que
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 proporciona un mayor alcance.
Efecto: Drenaje Vital PR VOL15/x1.
El Shura absorbe el poder de su oponente, empleándolo Picadura de Diez Escorpiones
para recuperarse de sus heridas. Especialmente útil Capacidades: Vajra Relámpago 4, Elemento 1.
empleado con el Parámetro Circular y contra varios Coste: 11 Mantenimiento: 21/6
adversarios débiles. Efecto: Daño Elemental Veneno +10.
El Shura carga la uña de su dedo índice con toxinas y
Dardo Venenoso lanza una decena de picaduras en una fracción de segundo,
Capacidades: Proyectil 3, Veneno 1. hiriendo gravemente a su oponente y envenenándolo al
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 mismo tiempo.
Efecto: Efecto: Daño Elemental/Veneno, Alcance 50m.
El Shura carga su energía Soma con las toxinas Araña de Jade
acumuladas en su sistema y las proyecta a media distancia Capacidades: Elemento 4, Veneno Interior 1.
contra un oponente. Coste: 11 Mantenimiento: 21/6
Efecto: Daño Elemental/Veneno+2. Desventaja contra
Picadura Profunda Veneno. Absorción de Veneno PR RES10.
Capacidades: Daño Final 3, Elemento 1, Veneno 1. El Shura concentra las toxinas de todo su cuerpo en su
Coste: 7 Mantenimiento: 12/4 mano y las exterioriza a través de las uñas de su mano, que
Efecto: Daño Elemental/Veneno +0L1. Desventaja crecen y se vuelven verdes, cubriendo la mano entera con
contra Veneno. Absorción de Veneno PR RES10. una radiación color jade, asemejando una araña macabra
El Shura inyecta a través de la uña de sus dedos índice y y ponzoñosa.
corazón, que emplea como una daga, un poderoso veneno
difícil de resistir.

Picadura Fantasma
Capacidades: Drenaje 3, Elemento 1, Veneno Interior 1.
Coste: 7 Mantenimiento: 12/4
Efecto: Drenaje PR VOL15, Daño Elemental/Veneno,
Desventaja contra Veneno. Absorción de Veneno PR
RES10.
El Shura insufla su dedo índice con energía Soma y
la impregna de toxinas para seguidamente atravesar a
su oponente con él, provocando un envenenamiento y
absorbiendo su poder espiritual.

Flores Danzantes
Capacidades: Daño Final 2, Vajra Relámpago 2, Elemento 1.
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: Daño Elemental/Veneno +2L0+3.
El Shura mezcla su energía espiritual con las toxinas
acumuladas y la exterioriza, cubriendo sus puños o sus
pies con una radiación verdosa que mata las células con
las que entra en contacto.

Arañas en el Viento
Capacidades: Proyectil 3, Elemento 2
Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Efecto: Alcance 50m. Daño Elemental/Veneno+.
El Shura carga sus uñas de ponzoña interior y expele un
poderoso chorro de energía Soma por sus dedos, como si
su mano fuese una araña transportada por el viento, que

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Zumbido de Cinco Avispas Los dedos del Shura se recubren de una energía
Capacidades: Elemento 3, Vajra Relámpago 3, Veneno relampagueante que le permite golpear creando un “eco”
Interior 1, Proyectil 1. de golpes que reverberan contra la víctima incrementando
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6 el daño como si recibiera una serie de golpes con por cada
Efecto: Daño Elemental/Veneno+. Desventaja contra uno que encaja, a lo que se añade una potente inoculación
Veneno. Absorción de Veneno PR RES10. Alcance 10m. de veneno.
El Shura carga sus dedos con su veneno interior y lo
introduce en cinco diminutas esferas de energía espiritual Enjambre de Ratas Rabiosas
que arroja con un movimiento en arco de su brazo, con lo Capacidades: Elemento 4, Vajra Relámpago 4, Daño
que salen despedidas hacia su oponente con un siniestro y Final 4, Veneno Interior 1.
ominoso zumbido. Coste: 31 Mantenimiento: 41/16
Efecto: Daño Elemental Veneno+2, Daño +0L2+10,
Dagas de Diamante Desventaja contra Veneno. Absorción de Veneno PR
Capacidades: Daño Final 4, Vajra Diamante 3. RES10.
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Esta Técnica es el sello personal del legendario maestro
Efecto: Bloqueo automático 2/1 (Ilimitado). Daño Jotaro de las Siete Plagas. Juntando los dedos índice y
+0L2. corazón en forma de garfio, introduce el veneno interior
El Shura usa su energía sobrenatural para recubrir sus en sus uñas y las recubre con energía espiritual violenta
palmas abiertas de una fuerza casi impenetrable que las de alta intensidad, lanzando una monstruosa cantidad
convierte en dagas indestructibles, pudiendo moverlas a de golpes casi imposibles de seguir con la vista que
velocidades inconmensurables tanto para atravesar los inoculan un veneno potentísimo en el organismo de la
cuerpos de sus adversarios como para rechazar cualquier víctima, destruyendo su cuerpo a la vez desde el exterior
ataque que reciba. y, empleando su circulación sanguínea, también desde el
interior.
Mordisco de Rata
Capacidades: Elemento 4, Veneno Interior 3. Rata de las Siete Plagas
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 Capacidades: Elemento 5, Veneno Interior 5, Daño Final
Efecto: Daño Elemental Veneno+2, Desventaja contra 4.
Veneno. Absorción de Veneno PR RES20. Disipa -1PF. Coste: 40 Mantenimiento: 55/20
El Shura une sus dedos anular y corazón en forma de garfio, Efecto: Daño Elemental Veneno+4, Daño +0L2,
cargándolos con toxinas interiores y restos de enfermedad. Desventaja contra Veneno. Absorción de Veneno PR
Al golpear a su adversario, la energía espiritual hace que el RES30. Disipa -3PF.
veneno y la fiebre se extiendan por su cuerpo, dañándolo y Esta Técnica, rara vez vista, solo ha sido utilizada por el
drenando sus reservas de energía física. legendario maestro Jotaro de las Siete Plagas. Acaparando
todo su veneno interior y una cantidad monstruosa de
Medicina Maligna energía Kí, el brazo del maestro se vuelve de una tonalidad
Capacidades: Drenaje Vital 5. purpúrea mientras una radiación verde jade lo rodea. Al
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 impactar, el adversario sentirá su sangre arder con la
Efecto: Drenaje Vital PR VOL25/x2. infección y su carne se volverá pútrida y verdosa hasta que
El Shura carga una gran cantidad de energía Soma en sea capaz de resistirse o muera en horrible agonía.
su mano y golpea a su oponente. Además del daño de su
ataque, absorberá su espíritu a través de la palma de su
mano, amplificándolo para recuperarse de sus heridas.

Plaga Espiritual
Capacidades: Drenaje 5.
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8
Efecto: Drenaje PR VOL25.
El Shura carga una gran cantidad de energía Soma en
su mano y golpea a su oponente, introduciendo su fuerza
espiritual y entrelazándola con la de su adversario. Además
del daño de su ataque, absorberá su espíritu a través de
la palma de su mano, añadiéndolo al suyo. Una Técnica
muy útil para debilitar a oponentes de enorme fuerza física
pero limitados espiritualmente.

Picadura de Diez Arañas


Capacidades: Elemento 5, Vajra Relámpago 4, Veneno
Interior 1.
Coste: 26 Mantenimiento: 41/13
Efecto: Daño Elemental/Veneno+4, Daño +10.

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Camino de la Violencia Efecto: PR RES10 o Herida Grave +1.
El Shura introduce energías destructivas en sus golpes
Golpe Violento para que los daños estallen desde el interior, provocando
Capacidades: Violencia 1. fácilmente fracturas y hemorragias.
Coste: 1 Mantenimiento: 2/1
Efecto: PR RES10 o Herida Grave. Emociones Desbordantes
Los ataques del Shura son tan violentos que destruyen Capacidades: Ataque 2, Daño Final 1.
los huesos y causan hemorragias a sus adversarios. Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Efecto: PDA+10, Daño +1L0.
Espíritu Impaciente
El Shura deja fluir las emociones violentas a través de su
Capacidades: Ataque 1, Daño Final 1.
energía Soma, inflamando su espíritu con una furia tal que
Coste: 2 Mantenimiento: 3/1
sus ojos se vuelven momentáneamente rojos.
Efecto: PDA+5, Daño +1L0.
El Shura usa sus emociones para cargar su espíritu
Alcanzar la Presa
de energía destructiva, aumentando su agresividad y la
Capacidades: Efecto Físico 2, Ataque 1
potencia de sus golpes.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Impacto Caliente Efecto: Atletismo+20, PDA+5.
Capacidades: Elemento 1, Ataque 1, Daño Final 1. Ante un oponente que huye o se esconde tras obstáculos,
Coste: 3 Mantenimiento: 4/2 esta Técnica facilita al Shura el alcanzarlo ya sea corriendo
Efecto: Elemento Fuego Infernal-, PDA+5, Daño +1L0. o salvando cualquier barricada. Existe una adaptación de
El Shura golpea con violencia mientras usa su energía esta Técnica enfocada a Proezas de Fuerza.
espiritual para transformar la fuerza cinética del golpe en
calor que abrasa al oponente. Mirada Amenazante
Capacidades: Vajra Diamante 2, Hostilidad 1.
Impacto Interior Coste: 4 Mantenimiento: 7/2
Capacidades: Violencia 2. Efecto: Defensa Automática 1 (Ilimitado), PR VOL10
Coste: 3 Mantenimiento: 6/2 o Miedo.

96
El Shura acrecienta su furia con la fuerzas elementales El Shura carga sus brazos con energía Soma, lo que
violentas, lo que hace que sus ojos parezcan arder con furia hace que empiecen a humear y que sus golpes impacten
y ansias asesinas, aterrorizando al oponente. Mientras múltiples veces, aumentando los daños externos e internos
tanto, su defensa se acrecienta al mantener a raya a sus que recibe su víctima.
adversarios con su espíritu hostil.
Espíritu Inflamado
Antes de la Tempestad Capacidades: Ataque 2, Elemento 2, Daño Final 1.
Capacidades: Efecto Físico 3 Coste: 7 Mantenimiento: 10/4
Coste: 5 Mantenimiento: 10/3 Efecto: PDA+10, Daño Elemental/Fuego Infernal
Efecto: Sigilo +30, +1 a PR REF. +1L0.
Igual que se dice que la calma precede a la tempestad, El Shura golpea con violencia mientras usa su energía
en ocasiones un guerrero necesita utilizar tácticas espiritual para transformar la energía cinética del golpe
sucias como el ataque por sorpresa para tomar ventaja en llamas infernales.
sobre un adversario superior. Esta técnica está diseñada
precísamente para eso. Fuego de Ira
Capacidades: Elemento 3, Daño Físico 2
Aura Amenazante Coste: 8 Mantenimiento: 13/4
Capacidades: Hostilidad 3. Efecto: Daño Elemental/Fuego Infernal+ , Daño +2L0.
Coste: 4 Mantenimiento: 7/2 El Shura utiliza su hostilidad y ansia asesina para
Efecto: PR VOL15 o Miedo (Área). inflamar su energía Soma y proyectarla alrededor de su
El Shura acrecienta su furia con la fuerzas elementales brazo o de su pie, provocando horribles quemaduras a sus
violentas, lo que hace que sus ojos parezcan arder con víctimas.
furia y ansias asesinas de manera similar a la Mirada
Amenazante, pero esta Técnica es mucho más potente y
Trueno Lejano
afecta a todos los adversarios que le atacan.
Capacidades: Daño Final 4
Coste: 10 Mantenimiento: 20/5
Efecto: Daño Final +0L2.
Esta Técnica no requiere de ningún tipo de delicadeza.
El Shura simplemente canaliza hasta sus brazos o piernas
una gran cantidad de energía Soma y la usa para crear
una pequeña explosión localizada en el lugar del impacto,
haciendo un sonido ahogado como un trueno en la
lejanía.

Remolino Aplastante
Capacidades: Daño Final 3, Vajra Relámpago 3, Violencia 1.
Coste: 11 Mantenimiento: 16/6
Efecto: Daño +0L1+5, PR RES10 o Herida Grave.
El Shura crea un remolino de energía Soma que arrastra
el aire alrededor de su brazo o pierna, creando un tornado
en miniatura que golpea una y otra vez en el punto de
impacto.

Plumas de Fénix
Capacidades: Ataque 3, Elemento 2, Vajra Relámpago 3.
Coste: 12 Mantenimiento: 17/6
Efecto: PDA+15, Daño Elemental/Fuego Infernal, Daño +5.
Quebrantahuesos El Shura expele energía elemental violenta por ambos
Capacidades: Daño Final 3, Violencia 1. brazos que inflama en llamas el aire tras él y, de inmediato,
Coste: 6 Mantenimiento: 11/3 usa la velocidad del Vajra para arrojar golpe tras golpe,
Efecto: Daño +0L1, PR RES10 o Herida Grave. arrastrando las llamas con ellos.
El Shura emite energía espiritual para provocar una
explosión de aire justo en el punto donde golpea, creando Géiser
un impacto devastador capaz de aplastar huesos y Capacidades: Ataque 4, Elemento 1, Violencia 1.
desgarrar la carne. Coste: 12 Mantenimiento: 22/6
Efecto: PDA+25, Daño Elemental/Fuego-, PR RES10 o
Impacto tras Impacto Herida Grave.
Capacidades: Ataque 2, Vajra Relámpago 2, Violencia 1. El Shura expulsa energía Soma violenta que calienta el
Coste: 7 Mantenimiento: 10/4 aire y lo impulsa hacia delante en un chorro de vapor tan
Efecto: PDA+10, Daño +3, PR RES10 o Herida Grave. rápido que es muy difícil de esquivar sin acabar escaldado.

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Pedernal El Shura grita como un loco mientras todos los pelos
Capacidades: Vajra Diamante 4, Elemento 2, Ataque 1. de su cuerpo se erizan y un aura rojiza sale de su cuerpo.
Coste: 14 Mantenimiento: 24/7 Durante un instante, nota como su cuerpo arde, causando
Efecto: Bloqueo automático 2 (Ilimitado). PDA+5. Daño que su poder y velocidad de ataque exploten, convirtiéndole
Elemental/ Fuego Infernal. en una fuerza de la naturaleza, una encarnación de la más
El Shura usa su energía sobrenatural para sobrecargar loca e irracional violencia.
su cuerpo de forma que, cuando entra en contacto con otra
energía, explote. Sus dos aplicaciones son causar daños Despertar el Fénix
incendiarios con sus ataques y rechazar los ataques de sus Capacidades: Ataque 4, Vajra Diamante 4, Elemento 4.
adversarios con pequeñas explosiones que los desvían con Coste: 30 Mantenimiento: 40/15
una fuerza irresistible. Efecto: PDA+25, Daño Elemental/Fuego Infernal +2.
Bloqueo automático 2 (Ilimitado).
Espíritu Infernal El Shura incendia sus centros de energía espiritual,
Capacidades: Hostilidad 4, Elemento 3. aumentando su temperatura corporal exponencialmente,
Coste: 15 Mantenimiento: 25/8 algo muy doloroso. Esto le permite lanzar golpes térmicos
Efecto: PR VOL15 o Miedo (Área). +1D Ataque. Daño de igual forma que si sus puños y pies fuesen metal fundido
Elemental/Fuego Infernal+. y rechazar las agresiones con ondas de calor extremo que
El Shura acrecienta su furia con la fuerzas elementales repelen a los oponentes.
violentas, lo que hace que sus ojos parezcan arder con
furia y ansias asesinas y que su cuerpo exhale vapor, lo Explosión de Emociones Caóticas
que aterroriza a los adversarios que se enfrenten a él. Capacidades: Elemento 5, Violencia 5, Vajra Relámpago 4.
Sus ataques expelerán Soma ardiente, abrasando a sus Coste: 40 Mantenimiento: 55/20
oponentes y haciéndole más sencillo impactar. Efecto: Daño Elemental/Fuego Infernal+4, Daño +10.
PR RES30 o Herida Grave +3.
Espíritu de Fénix Esta Técnica extremadamente poderosa es el sello
Capacidades: Elemento 5 personal del maestro Kwonwoo, el demonio del volcán
Coste: 15 Mantenimiento: 30/8 negro. Dejando de lado cualquier autocontrol, absorbe
Efecto: Daño Elemental/Fuego Infernal+4. y hace fluir en su interior todas las emociones de los
El Shura expele energía elemental violenta por todo su combatientes, como en un crisol que las amplifica. Eso
cuerpo que empezará a humear y a quemar el aire a su inflama su energía espiritual que crece y se exterioriza
alrededor, apareciendo chispas por doquier. En el momento como un fuego que sale de todos sus poros. Llegado este
del ataque, todo ese calor se verá arrastrado al punto del punto, sus ataques serán seguidos por “ecos ígneos” que
impacto, creando una llamarada de increíble intensidad incrementarán el daño e incinerarán a sus adversarios con
temperaturas volcánicas.
Explosión Corporal
Capacidades: Daño Final 4, Vajra Relámpago 5. Capacidades de LEGADO
Coste: 25 Mantenimiento: 40/13 Cada uno de los seis Caminos que siguen los Shura
Efecto: Daño +0L2+15. posee su propia Capacidad de Legado que, según se dice,
El Shura hace acopio de una enorme cantidad de energía fueron transmitidas por el mismísimo Indra. Se considera
Soma, haciéndola circular rápidamente por sus miembros, que un guerrero se convierte en Shura cuando es capaz de
estimulando sus músculos hasta el máximo, adquiriendo desarrollar por sí mismo la Capacidad de Legado de su
una fuerza sobrehumana que se exterioriza con cada uno Camino, al obtener la comprensión necesaria para ello.
de sus golpes. La misma energía protege sus huesos para
que no se quiebren con los impactos. La senda del aprendizaje es larga y peligrosa y, llegar a
alcanzar la maestría del Camino elegido es una tarea titánica.
Encarnación Violenta Cuando el futuro Shura entiende la naturaleza exacta
Capacidades: Ataque 4, Vajra Relámpago 4, Daño Final 4. del Soma y de las fuerzas destructoras, el conocimiento
Coste: 30 Mantenimiento: 40/15 despierta su espíritu, iluminándolo con la verdadera fuerza
Efecto: PDA+25, Daño +0L2+10. de Indra y los Kami Oscuros.

TABLA 2: Capacidades de los Seis Caminos de Indra


Nivel 1 2 3 4 5
Alma Hueca Alma Sellada 1 Alma Sellada 2 Alma Sellada 3 Alma Sellada 4 Alma Sellada 5
Bestia +1 +2 +3 +4 +5
Hierro +3 F/B, Agu 10 +6 F/B, Agu 9 +9 F/B, Agu 9 +12 F/B, Agu 8 +15 F/B, Agu 7
Muerte PR RES10 PR RES15 PR RES20 PR RES30 Sin PR. Extinción
Veneno Interior PR RES10 PR RES15 PR RES20/-1PF PR RES25/-2PF PR RES30/-3PF
Violencia PR RES10/+0 PR RES10/+1 PR RES15/+1 PR RES20/+2 PR RES30/+3
Coste 1 3 5 10 15

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Inicialmente, todos los personajes Shura reciben
gratuitamente el Nivel 1 de su Capacidad de Legado. Un • Nivel 4: Regeneración 5.
Sennin de dos Caminos recibirá ambas Capacidades.
• Nivel 5: Regeneración 10.
Posteriormente, el coste de desarrollar la Capacidad de
Legado será igual al nivel actual multiplicado por 100 Hierro: Los seguidores del Camino del Hierro son
PX, que pueden ser reducidos en 10 por cada punto de capaces de regular el flujo de energía espiritual a través de
POT invertido en este fin. su organismo, aumentando su densidad a través del Cuerpo
de Hierro. Esta Capacidad les proporciona una poderosa
Por ejemplo, si un Shura posee Nivel 1, para desarrollar Armadura Sobrenatural y sustituye su Aguante por la
el Nivel 2 podrá pagar 100 PX, 10 puntos de POT o puntuación indicada en el caso que sea más beneficioso.
cualquier combinación de PX y POT que sume la cantidad
requerida; si posee Nivel 2, para desarrollar el Nivel 3 • Nivel 1: Armadura +3 F/B, Aguante 10
podrá pagar 200 PX, 20 puntos de POT o cualquier
combinación de PX y POT que sume la cantidad requerida • Nivel 2: Armadura +6 F/B, Aguante 9
y así hasta Nivel 5.
• Nivel 3: Armadura +9 F/B, Aguante 9
A continuación describiremos las Capacidades de Legado
de los Seis Caminos de Indra: • Nivel 4: Armadura +12 F/B, Aguante 8

Alma Hueca: Los seguidores del Camino del Alma • Nivel 5: Armadura +15 F/B, Aguante 7
Hueca adquieren la Capacidad de Sellar su alma contra
las influencias exteriores y provocar que su cuerpo dañe el Muerte: Los seguidores del Camino de la Muerte son
espíritu de sus adversarios. capaces de aproximar a sus oponentes a su final mediante
Mientras esta Capacidad está en uso, el Shura es inmune el toque de la Muerte Inevitable.
a los efectos de drenaje de Alma de sus oponentes, a Nivel Cualquier adversario que reciba un ataque que incluya
4 a la Disipación y a Nivel 5 a cualquier poder, habilidad esta Capacidad deberá hacer una PR RES o uno de sus
o Hechizo que drene Poder. Además, sus ataques se Niveles de Heridas será sellado. Esto implica que cualquier
consideran Daño Sobrenatural, provocando una disipación daño aplicado en ese Nivel de Heridas se considerará
automática de puntos de Poder igual a los dados guardados Maldito de forma automática. El Nivel 5 es particularmente
del daño que cause multiplicados por el Nivel de Alma potente, provocando que dicho las heridas que reciba en
Sellada. dicho nivel se consideren Daño de Extinción.
Esta Capacidad se considera un Tatari de Maestría 40 y
Por ejemplo, un Daño de 7L4 provocará una disipación sus efectos perdurarán durante 24 horas.
automática de 4/8/12/16/20 puntos de Poder, dependiendo
del Nivel de Capacidad que se emplee. Por ejemplo, un personaje que reciba el impacto de
un ataque con la Capacidad de Legado Muerte a Nivel
Bestia: Los seguidores del Camino de la Bestia pueden 3 deberá hacer una PR RES20 o su Nivel de Heridas
adquirir los rasgos y habilidades del animal salvaje que se Magullado quedará sellado. Todas las heridas en ese
oculta bajo la pátina de civilización del hombre moderno. Nivel de Heridas se considerarán Daño Maldito durante
Esta Capacidad muta el cuerpo del Shura en una las siguientes 24 horas.
forma bestial con colmillos, ojos amarillos, nariz y bocas
ligeramente similares a un hocico, orejas puntiagudas y Veneno Interior: Los seguidores del Camino del
uñas similares a las garras de los animales salvajes. Veneno Interior son capaces de almacenar y refinar las
Recibe la bonificación natural indicada a todos sus toxinas y enfermedades dentro de su propio cuerpo para
Totales de Combate, Armaduras y PR FUE, REF y RES, emplearlas en combate. Esta Capacidad permite al Shura
además de los siguientes poderes especiales según Nivel. neutralizar cualquier veneno, toxina o Estado Alterado
Envenenamiento que entre en su sistema que posea una PR
• Nivel 1: Vista aguda. El personaje puede ver con igual o inferior a la indicada. También podrá tocar a otra
más nitidez, a mayor distancia y tira 1D más en sus persona y absorberlo, anulando sus efectos nocivos.
tiradas de Percepción.
Además, cualquier Técnica con esta Capacidad canalizará
• Nivel 2: Olfato agudo. Puede reconocer a las el Veneno Interior del Shura a su víctima, provocándole
personas por su olor y rastrear usando Supervivencia Desventaja contra el Elemento Veneno y causando la
o Percepción, tirando 1D más en dichos chequeos. pérdida de la cantidad de PF indicada.
Puede reducir Ceguera Completa a Ceguera
Parcial. Por ejemplo, una Técnica con la Capacidad del Veneno
Interior a Nivel 3 permitirá al Shura absorber cualquier
• Nivel 3: Visión en la Oscuridad. El personaje puede
Envenenamiento cuya PR sea 20 o inferior. Además, sus
ver en la oscuridad con una visión similar a los
ataques causarán Desventaja contra el Elemento Veneno a
infrarrojos.
sus víctimas y drenará automáticamente 1PF.

99
Por todo ello, la adquisición de un Poder Superior no es
sencilla, ni mucho menos. La intensidad de las energías
requeridas para su activación exige una mínima preparación
de la que un personaje inexperto carece.

Para adquirir un Poder Superior, un personaje deberá


cumplir dos requisitos:

• El personaje deberá poseer al menos 50 puntos en


la Habilidad Desarrollo Sobrenatural, la mínima
comprensión necesaria para canalizar las inmensas
fuerzas que se pondrán en movimiento.

• El personaje deberá poseer los poderes listados como


Requisito, además de haberlos especializado. Los
Poderes Menores no servirán para adquirir Poderes
Superiores, dada la menor cantidad de energías y
control que requieren.

Si el personaje cumple ambos requisitos, deberá pagar


50 puntos de POT y 50 PX para adquirirlos.

Existe un límite a la adquisición de Poderes Superiores: a


un mismo poder no se le asignará más que un único Poder
Superior aunque existan varias opciones. Una vez hecha esta
elección, se considerará inamovible.

PODERES SUPERIORES AKUMA


Existen dos clases de Poderes Superiores, los que
Violencia: Los seguidores del Camino de la Violencia mejoran un Poder preexistente de forma pasiva y los que
tienen acceso a esta poderosa Capacidad que les proporciona transforman un Poder preexistente en una versión mucho
la facultad de provocar espantosas heridas a sus víctimas más potente mediante el consumo de Puntos de Fatiga.
que deberán hacer una PR RES o sufrir una Herida Grave
sumando el bonificador indicado al resultado de la misma. Es perfectamente posible emplear las Especializaciones
y los Poderes Superiores a la vez, siempre que se paguen
Por ejemplo, un Shura golpea a una víctima con una los costes de PF.
Técnica con la Capacidad de Legado Violencia a Nivel 3.
Ésta deberá hacer una PR RES15 o sufrirá una Herida Nombre: El nombre por el que se denomina el poder.
Grave que tirará 2D+1 en la Tabla de Heridas Graves, Accesible por: Los Arquetipos que pueden acceder al
aumentando así la gravedad de la misma. Poder Superior, siempre que cumplan los Requisitos.
Requisito: El poder o poderes que deben poseerse en su
PODERES SUPERIORES versión especializada para poder adquirirlo.
Si tanto los animales como los seres humanos poseen la Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de
capacidad de evolucionar y aprender de sus experiencias, poder de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico,
es completamente normal que las criaturas sobrenaturales Influencia, Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son
puedan usar las mismas premisas para desarrollar sus poderes, aquellos que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo;
desarrollando versiones más poderosas y especializadas de los Mentales afectan a la mente o a las percepciones; los
los mismos que les convierten en verdaderos monstruos de Influencia controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales
capaces de enfrentarse a los demonios más poderosos con crean una forma de ataque o de defensa de energía espiritual
ciertas posibilidades de victoria. o elemental o bien, algún tipo de invocación; los de Ataque
requieren la Acción de Ataque para causar daño y los de
A estas versiones evolucionadas de los poderes de un Defensa, la Acción de Defensa.
personaje las denominaremos Poderes Superiores. Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. El
ADQUIRIENDO PODERES SUPERIORES aspecto estético de cada poder dependerá de los deseos
Los Poderes Superiores permiten incrementar la cantidad del jugador, así que si te apetece que el Arma Akuma que
de energías sobrenaturales que un personaje es capaz de invoca tu personaje sea una espada de llamas escarlatas
manejar, creando efectos de gran potencia e impresionante con unas runas luminosas que danzan a lo largo de la hoja,
potencial. Esto se logra a través de la experiencia personal, estás en tu derecho. Cuando un efecto especifique varias
el control de vastas fuerzas sobrenaturales y el dominio de cifras separadas por una barra, cada uno requerirá un Sello
los poderes que ya se conocen. más que el anterior, a no ser que se indique lo contrario.

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Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder. de absorber una forma de ataque y adaptarla en su
Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que beneficio.
consume activar el poder. Los poderes que se pueden Al coste de 1PF, el personaje podrá girar un Nivel de
mantener pasan a costar una Acción Pasiva una vez Sello para tomar la forma elemental de un ataque que le
activados. Los poderes pasivos no requieren activación. acabe de impactar o del que se haya defendido, pasando
sus ataques físicos a causar Daño Elemental del tipo
* Aberración Inhumana adecuado.
Accesible por: Bakemono
Requisito: Multiforme Si emplea un segundo Nivel de Sello, adquirirá
Clase: Físico Inmunidad al Daño Elemental de dicha fuente, pero
Efecto: El Akuma aprende a modificar radicalmente su también se considerará que posee una Debilidad Mayor
estructura corporal, pudiendo superar las limitaciones de momentánea contra el Elemento que ejerza Dominación
los seres vivos y permitiéndole sobrevivir prácticamente sobre el Elemento adaptado.
en cualquier entorno.
Al coste de 1PF, podrá hacer que su cuerpo genere los Adaptado Debilidad Adaptado Debilidad
recursos que necesita para la supervivencia durante 15 Agua Tierra Fuego Infernal Podredumbre
minutos. Por ejemplo, no necesitaría respirar, podría ignorar
Fuego Agua Podredumbre Polvo
los penalizadores por falta de descanso, temperaturas
extremas (que no causen daño directo, como ataques o Madera Metal Polvo Vacío
incendios) o anular los penalizadores por heridas. Metal Fuego Vacío Veneno
Las condiciones extremas como grandes presiones, Tierra Madera Veneno Fuego Infernal
descompresión, supervivencia en el vacío y situaciones
similares requerirán del gasto de 1PF por minuto. Por ejemplo, un Bakemono activa Adaptación Elemental
Las condiciones de destrucción instantánea como caer tras recibir el impacto de un Hechizo de Fuego. Mientras
en lava fundida, una explosión nuclear, entrar en un reactor lo mantenga, causará Daño Elemental/Fuego con sus
nuclear o cualquier cosa a ese nivel, seguirán siendo ataques naturales. Si hubiera activado 2 Niveles, además
mortales para el personaje. recibiría Inmunidad al Fuego y aplicaría Debilidad Mayor
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se Agua.
pague su coste en PF. Límites: Todos los beneficios de este poder duran
Acción: 1 Acción Activa. mientras se mantenga. Solo se puede adaptar un Elemento
a la vez. Para hacerlo con uno diferente, debe desactivarse
* Acero Demoníaco el poder previamente. La inmunidad al Elemento deberá
Accesible por: Oni activarse al mismo tiempo que la Adaptación Elemental,
Requisito: Arma Akuma nunca posteriormente.
Clase: Físico Acción: Reactivo
Efecto: El Oni recibe la facultad de invocar un arma
demoníaca aún más poderosa. * Adaptación Permanente
Al coste de 1PF, al invocar el Arma Akuma se considerará Accesible por: Gaki
que recibe un Nivel de Sello extra para añadirle ventajas Clase: Físico
extra hasta que la desconvoque. Además, el arma sumará Requisito: Adaptación Animal
los Niveles de Sello al Total de Daño. Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma recibe
la capacidad de tomar un sentido o habilidad menor de
Por ejemplo, si un Oni invoca un Arma Akuma con 4 forma permanente.
Niveles de Sello, podrá aplicarle 5 puntos de ventajas A efectos de juego, al coste de 1PF, podrá elegirse
como Encantada, Elemental y Maldita (3 Sellos). Además, cualquier habilidad de Adaptación Animal que cueste 1
sumará +4 a su Total de Daño. Sello, siempre que el DJ otorgue permiso para ello. Dado
Límites: El arma está creada con energía sobrenatural, que la transformación es permanente, elegir una que llame
por lo que está ligada al Akuma y solamente él puede la atención puede ser contraproducente.
utilizarla. Si la suelta o es desarmado, desaparece de la
existencia. En cuanto a las características del arma, son Una vez elegida la habilidad, para cambiarla bastará
idénticas a las de una normal o a la que más se asemeje. activar este poder de nuevo. Es posible elegir “humano”
En caso de duda, el DJ tiene la última palabra. Todos los para volver a la normalidad, aunque el coste de 1PF será
beneficios de este poder duran mientras se mantenga. necesario igualmente.
Acción: Pasivo
Por ejemplo, un Gaki activa éste poder para adquirir
* Adaptación Elemental ojos multifacetados de mosca que le proporcionen visión
Accesible por: Bakemono de 360º, aunque delate su origen demoníaco. Si quiere
Clase: Físico volver a parecer humano, deberá activar el poder de nuevo
Requisito: Adaptación y consumir de nuevo 1PF.
Efecto: Potenciando todas sus capacidades multiformes Límites: Los beneficios de este poder son permanentes.
hasta la máxima expresión, el Akuma adquiere la capacidad Acción: Pasivo

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* Agilidad Letal Madera+ y pueden usarse para detener cualquier
Accesible por: Tenshi, Yoma tipo de ataque Físico, Balístico o Elemental.
Requisito: Agilidad Akuma
Clase: Ataque, Físico • Por último, es posible emplear 1 punto de Poder
Efecto: Concentrando su agilidad sobrenatural en sus Akuma y 1 Acción Activa por objetivo para arrojar
manos, el Akuma las hace vibrar a una velocidad tal que Plumas de Luz sobre los aliados. Las Plumas de Luz
pueden destrozar la carne de sus adversarios mediante sus regeneran 1L1 de daño y un objetivo solo puede ser
ataques de Pelea o Artes Marciales. afectado una única vez por asalto por este efecto.
Al coste de 1PF, aplicará los siguientes bonificadores a
su poder Agilidad Akuma durante un asalto: Deberá escogerse gratuitamente una Especialización de
las siguientes:
• Perforante (F) -3 por Nivel de Sello. Especialización: (1PF) Suma la puntuación de Alma al
daño durante un asalto. (1PF) Sacrificando las Alas de Luz
• Incremento de Daño +1L0 por Nivel de Sello. Divina durante 24 horas, el demonio y todos sus aliados
en un radio de 10 metros regeneran 1L1 por asalto durante
• +1D al Pozo de Ataque la presente escena. (1PF) El daño de las alas se considera
Encantado durante toda la presente escena.
Por ejemplo, un personaje activa Agilidad Letal en Límites: Este poder pasa a sustituir a Alas de Luz
conjunción con Agilidad Akuma a 2 Niveles de Sello. y Oscuridad. Todos los beneficios de este poder duran
Recibirá todos los beneficios de Agilidad Akuma y mientras se mantenga. Las cuatro alas son independientes
sumará Perforante (F) -6, +2L0 al Daño y +1D al Pozo del poder Vuelo. Cada par de alas puede ser utilizado para
de Ataque. atacar, defender o lanzar plumas, pero solo una de dichas
Límites: Requerirá tener activada Agilidad Akuma. acciones en el mismo asalto. Invocar las Alas de Luz Divina
Todos los beneficios de este poder duran mientras se requiere girar 2 Sellos pero mantenerlas solo 1. Solo un
mantenga y se consuman los PF necesarios. Akuma con Alma puede adquirir este poder.
Acción: Pasivo. Acción: 1 Acción Activa

* Aguijón Demoníaco * Alas de Tenebrosa Oscuridad


Accesible por: Mushi Accesible por: Tenshi
Requisito: Aguijón Requisito: Alas de Luz y Oscuridad
Clase: Ataque, Físico Clase: Sobrenatural
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Mushi recibe Efecto: Mediante el uso de este poder, el Tenshi desecha
la capacidad de cubrir sus aguijones o quelíceros con la luz de sus alas, transformándolas en la más negra
energía demoníaca, convirtiendo su veneno en una fuerza oscuridad, la de su parte demoníaca. Surgirán de su espalda,
elemental. A todos los efectos, sus ataques causarán daño pareciendo estar formadas por oscuridad viviente.
Elemental Veneno al rango adecuado. Las alas pueden ser empleadas para atacar, considerándose
armas cuerpo a cuerpo con unas características similares a
Por ejemplo, si el Aguijón causa Envenenamiento pasaría katanas, pudiendo emplearse tanto por Arma Sobrenatural
a Elemental Veneno y si provocase Envenenamiento+ como por Combate Armado, calculando su Daño por VOL
pasaría a Elemental Veneno+. en lugar de FUE si es mejor. Por otra parte, poseerán las
Límites: Los beneficios de este poder son permanentes. siguientes ventajas:
Acción: Pasivo
• Las Alas de Tenebrosa Oscuridad pueden usarse
* Alas de Luz Divina para defenderse como si se tratase de Escudos
Accesible por: Tenshi Sobrenaturales.
Requisito: Vuelo, Alas de Luz y Oscuridad
Clase: Sobrenatural • Las Alas de Tenebrosa Oscuridad causan daño
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Tenshi desecha Elemental Vacío+ y pueden usarse para detener
la oscuridad de sus alas, transformándolas en la luz más cualquier tipo de ataque Físico, Balístico o
pura, la luz de su alma humana. Elemental.
Las alas pueden ser empleadas para atacar, considerándose
armas cuerpo a cuerpo con unas características similares a • Por último, es posible emplear 1 punto de Poder
katanas, pudiendo emplearse tanto por Arma Sobrenatural Akuma y 1 Acción Activa por objetivo para
como por Combate Armado, calculando su Daño por VOL arrojar Plumas de Oscuridad sobre los aliados,
en lugar de FUE si es mejor. Por otra parte, poseerán las que les proporcionan la capacidad de causar daño
siguientes ventajas: Sobrenatural con sus ataques cuerpo a cuerpo
mientras el Tenshi mantenga las Alas de Tenebrosa
• Las Alas de Luz Divina pueden usarse para defenderse Oscuridad.
como si se tratase de Escudos Sobrenaturales.
Deberá escogerse una Especialización de las siguientes:
• Las Alas de Luz Divina causan daño Elemental Especialización: (1PF) +1L1 al daño durante un asalto.

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(1PF) Sacrificando las Alas de Tenebrosa Oscuridad Por ejemplo, si un Tenshi activa las Alas del Alba y el
durante 24 horas, el demonio y todos sus aliados en Ocaso a mediodía, sumará +1L1 a las Alas de Luz o a
un radio de 10 metros causan Daño Maldito durante el las Alas de Luz Divina. Si el personaje poseyera Alas de
presente asalto. Tenebrosa Oscuridad, durante el día aplicará un penalizador
(1PF) El daño de las alas se considera Encantado durante de -0L1 a su Daño.
la presente escena y no pueden ser bloqueadas excepto por Límites: Los beneficios de este poder duran una escena.
armas encantadas pero solo pueden ser utilizadas para Requiere el uso de Alas de Luz y Oscuridad, Alas de Luz
bloquear ataques inmateriales. Divina o Alas de Tenebrosa Oscuridad.
Límites: Este poder pasa a sustituir a Alas de Luz Acción: 1 Acción Pasiva.
y Oscuridad. Todos los beneficios de este poder duran
mientras se mantenga. Las cuatro alas son independientes * Alas Prestadas
del poder Vuelo. Las cuatro alas son independientes del Accesible por: Tenshi o Mushi voladores
poder Vuelo. Cada par de alas puede ser utilizado para Clase: Movimiento
atacar, defender o lanzar plumas, pero solo una de dichas Efecto: El Akuma adquiere la capacidad de ofrecer a otras
acciones en el mismo asalto. Invocar las Alas de Tenebrosa criaturas la habilidad de volar, haciendo que le surjan unas
Oscuridad requiere girar 2 Sellos pero mantenerlas solo 1. alas, una capa, un aura u otra forma cuyo aspecto depende
Acción: 1 Acción. del jugador que le permite volar a la misma velocidad que
se mueve en tierra.
* Alas del Alba y el Ocaso
Accesible por: Tenshi Al coste de 1PF, el Akuma puede imbuir a un personaje
Requisito: Alas de Luz y Oscuridad, Alas de Luz Divina objetivo voluntario con el poder de Vuelo a Nivel 1,
o Alas de Tenebrosa Oscuridad. pudiendo mantenerlo mientras él mismo lo haga con su
Clase: Sobrenatural propio poder Vuelo. A la hora de utilizar Alas Prestadas,
Efecto: Este poder absorbe la luz del día o la oscuridad de el objetivo no debe estar más alejado de 50 metros aunque,
la noche para mejorar el poder Alas de Luz y Oscuridad. una vez activado, podrán separarse hasta 1 Kilómetro.
Durante el día, al coste de 1PF, las Alas de Luz causarán
+1L1 de daño toda una escena. El Tenshi podrá elegir entre activar Vuelo sobre sí mismo
Durante la noche, al coste de 1PF, las Alas de Oscuridad y su objetivo o mantenerlo únicamente sobre el beneficiario
causarán +1L1 de daño toda una escena. de Alas Prestadas. De una u otra forma, solo se requiere un
Nivel de Sello para activarlo y mantenerlo.
Es posible adquirirlo para las Alas de Luz Divina o para Límites: Los beneficios del poder duran mientras se
las Alas de Tenebrosa Oscuridad, en cuyo caso recibirán mantenga el poder Vuelo, requerido para activar Alas Prestadas.
los bonificadores pertinentes activándolo en los momentos No es posible aumentar el movimiento con Acciones Activas
adecuados pero aplicarán una penalización automática de durante el Sprint.
-0L1 en el momento del día/noche opuesto a su afinidad. Acción: 1 Acción Activa

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* Allegro Cantábile Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Accesible por: Tenshi mantenga la canción
Requisito: Viva Voce Acción: 1 Acción Activa.
Clase: Sobrenatural
Efecto: El Tenshi posee la capacidad de utilizar su voz * Aniquilación Sensorial
o un instrumento musical para afectar a las mentes de sus Accesible por: Tenshi
aliados, mejorando su sentido del ritmo interior, lo cual les Requisito: Alterar Percepciones
hace más rápidos y analíticos. Clase: Ataque, Sobrenatural
Además, dado que sus pensamientos y sus sentidos se Efecto: El Akuma desarrolla la capacidad de anular los
afinan, serán más difíciles de alterar con poderes que afecten sentidos de sus adversarios, anulando completamente la
a su mente y a su voluntad. información que recibe su cerebro al respecto de los mismos.
Al coste de 1PF, el personaje podrá sellar uno de los
Como curiosidad, Allegro es un término musical sentidos del adversario por un Nivel de Sello. La víctima
que indica un tempo equivalente a deprisa y Cantábile tiene derecho a una PR MEN20 para resistir el efecto de la
significa cantable y, en música instrumental, es el uso de un Aniquilación Sensorial. Si la supera, no podrá ser afectado
instrumento para imitar la voz humana. Por ello, es posible de nuevo durante el resto de la escena. Si se falla la PR,
para el Tenshi emplear tanto su voz como un instrumento sufrirá los efectos mientras el demonio mantenga los
musical, aunque en ambos casos se escuchará un coro de Niveles de Sello activados.
indescriptible belleza.
La pérdida de los sentidos de la víctima provocará los
Al coste de 1PF, podrá asignarles a todos un bonificador siguientes efectos:
de +1L0 a Iniciativa y a las PR VOL y PR MEN. La duración • Gusto: La víctima es incapaz de percibir el sabor de
de este bonificador será mientras el Tenshi mantenga su ningún alimento o bebida.
canción o melodía. • Oído: Provoca el Estado Alterado Sordera.

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• Olfato: La víctima es incapaz de percibir olor natural demoníaca aún más poderosa, ya sean garras,
alguno. cuernos, colmillos afilados o de cualquier otro tipo.
• Tacto: La víctima es incapaz de sentir el tacto de Al coste de 1PF, al invocar el Arma Natural o el Aguijón se
objetos o superficies. Esto le provoca un penalizador considerará que recibe un Nivel de Sello extra para añadirle
de -1D al uso de cualquier arma ventajas extra hasta que la desconvoque. Además, el arma
• Vista: Provoca Ceguera Completa. sumará los Niveles de Sello girados al Total de Daño.
Por ejemplo, un Tenshi activa la Aniquilación Sensorial
contra un adversario con la intención de cegarlo. Éste Por ejemplo, si un personaje invoca un Arma Natural con
deberá hacer una PR MEN20 o perderá la vista. Si la pasa, 2 Niveles de Sello, podrá aplicarle 3 puntos de ventajas como
no podrá afectarle de nuevo en toda la escena pero si falla Encantada e Incremento de Daño +2L0. Además, sumará
podrá volver a aniquilar otro de sus sentidos activando el +2 a su Total de Daño (los Niveles de Sello girados).
poder de nuevo. Límites: El arma natural puede ser empleada con Pelea
Límites: Los beneficios de este poder duran una escena. o Artes Marciales, aplicando todos sus modificadores y sus
Se considerará un Tatari de Maestría 40. Es posible destruir Maniobras y Posiciones de Combate. Para elegirla como
varios sentidos de la víctima activando varias veces este Favorita se requiere la Tabla de Combate Akuma. Todos los
poder. Requiere la Acción de Ataque aunque no es necesario beneficios de este poder duran mientras se mantenga .
hacer tirada alguna. Acción: Pasivo
Acción: 1 Acción Activa.
* Arma Demonio
* Arma Antinatural Accesible por: Oni
Accesible por: Bakemono, Gaki, Mushi, Oni, Yoma, Tenshi Requisito: Arma Akuma
Requisito: Arma Natural o Aguijón Clase: Físico
Clase: Físico Efecto: Este Poder limita y mejora el Arma Akuma. El
Efecto: El Akuma recibe la facultad de invocar un arma demonio solo podrá invocar un solo tipo de arma demoníaca

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(siempre con las mismas ventajas y coste en Niveles de Por ejemplo, un personaje crea su Arma de la Bestia.
Sello) pero ésta poseerá una serie de ventajas únicas que Decide que requiera 3 Niveles de Sello con lo que podrá
la hacen más versátil. Es común darle un nombre al Arma aplicarle 4 puntos de ventajas. Elige Incremento de Daño
Demonio e invocarla pronunciándolo. y Agravante. Cuando la use no requerirá alimentar a su
demonio cada asalto, aunque mantendrá 3 Niveles de Sello
Al crear el Arma, el personaje recibe las siguientes girados.
ventajas: Deberá escogerse gratuitamente una Especialización de
las siguientes:
• El Arma Demonio sigue requiriendo mantener los Especialización: (1PF) +1L1 durante un asalto. (1PF)
Niveles de Sello girados pero no será necesario Puedes moverte por paredes o techos durante toda la
alimentar al Akuma interior cada asalto. Esto se debe escena.
a que, al ser una manifestación suya, se deleitará en Límites: Este poder sustituye a Arma Natural o Aguijón,
el dolor y la muerte de las víctimas. que será descartado. El arma natural puede ser empleada con
• El Arma recibe un Nivel de Sello extra para asignarle Pelea o Artes Marciales, aplicando todos sus modificadores
ventajas. y sus Maniobras y Posiciones de Combate. Para elegirla
como Favorita se requiere la Tabla de Combate Akuma.
Por ejemplo, un Oni crea su Arma Demonio, a la que Todos los beneficios de este poder duran mientras se
llamará Stormbreaker. Decide que requiera 3 Niveles de mantenga .
Sello con lo que podrá aplicarle 4 puntos de ventajas. Acción: Pasivo
Elige Incremento de Ataque y Maldito. Cuando la invoque
no necesitará alimentarla cada asalto, aunque mantendrá * Balas Demoníacas
3 Niveles de Sello girados. Accesible por: Oni
Deberá escogerse gratuitamente una Especialización de Requisito: Arma de Fuego Infernal
las siguientes: Clase: Físico
Especialización: (1PF) +1L1 durante un asalto. (1PF) Efecto: El Oni recibe la facultad de invocar un arma de
Cambia Elemental a un único elemento alternativo durante fuego demoníaca aún más poderosa.
un asalto. (1PF) Crea dos armas gemelas. Al coste de 1PF, al invocar el Arma de Fuego Infernal se
Límites: Este poder sustituye a Arma Akuma, que será considerará que recibe un Nivel de Sello extra para añadirle
descartado. El arma está creada con energía sobrenatural, ventajas extra hasta que la desconvoque. Además, el arma
por lo que está ligada al Akuma y solamente él puede sumará los Niveles de Sello al Total de Daño.
utilizarla. Si la suelta o es desarmado, desaparece de la
existencia. En cuanto a las características del arma, son Por ejemplo, si un Oni invoca un Arma Akuma con 4
idénticas a las de una normal o a la que más se asemeje. Niveles de Sello, podrá aplicarle 5 puntos de ventajas
En caso de duda, el DJ tiene la última palabra. Todos los como Encantada, Cadencia y Perforante (B) -9. Además,
beneficios de este poder duran mientras se mantenga. sumará +4 a su Total de Daño.
Acción: Pasivo Límites: El arma está creada con energía sobrenatural,
por lo que está ligada al Akuma y solamente él puede
* Armas de la Bestia utilizarla. Si la suelta o es desarmado, desaparece de la
Accesible por: Bakemono, Gaki, Mushi, Oni, Yoma, Tenshi existencia. En cuanto a las características del arma, son
Requisito: Arma Natural idénticas a las de una normal o a la que más se asemeje.
Clase: Físico En caso de duda, el DJ tiene la última palabra. Todos los
Efecto: El Akuma aprende a mejorar la transformación beneficios de este poder duran mientras se mantenga .
física que crea su armamento natural, se trate de garras, Acción: Pasivo
cuernos, fauces, una cola armada que sale de su espalda,
una lengua afilada, un aguijón o cualquier otra cosa. * Balas Vivientes
El demonio solo podrá invocar un solo tipo de Arma Accesible por: Oni
de la Bestia (siempre con las mismas ventajas y coste en Requisito: Arma de Fuego Infernal
Niveles de Sello) pero ésta poseerá una serie de ventajas Clase: Físico
únicas que la hacen más versátil. Efecto: Las balas disparadas por el Arma de Fuego
Infernal del Akuma poseen una peculiaridad terrorífica:
Al crear el Arma de la Bestia, el personaje recibe las al entrar en el cuerpo de la víctima se convierten en unos
siguientes ventajas: parásitos que empiezan a devorarlo desde el interior.

• El Arma de la Bestia sigue requiriendo mantener Al coste de 1PF, al invocar el Arma de Fuego Infernal,
los Niveles de Sello girados pero no será necesario ésta recibe Balas Vivientes que obligan a la víctima a
alimentar al Akuma interior cada asalto. Esto se efectuar una PR RES20 al principio de cada Asalto,
debe a que absorbe esa energía de la violencia del perdiendo tantos PG como la diferencia por la que falle.
combate.
Si la víctima recibe nuevos ataques de Balas Vivientes,
• El Arma recibe un Nivel de Sello extra para asignarle incrementará de nuevo la dificultad de la PR en +5 hasta un
ventajas. máximo de PR RES30.

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Superar la Prueba de Resistencia implica que ese asalto * Compañero Animal
no se recibirá daño extra pero seguirá teniendo que hacer Accesible por: Gaki
una nueva tirada al principio del siguiente asalto. Requisito: Empatía Animal
Clase: Influencia (Especial)
Solo hay tres formas de librarse de las Balas Vivientes: Efecto: El personaje puede insuflar energía sobrenatural
en un solo animal, creando un vínculo entre ambos que le
• Usar el Poder Multiforme para extraerlas del propio permitirá comunicarse con él, incrementará su inteligencia
organismo. Esto reduce el EfMin de la PR en 5 por y, además, le proporcionará una serie de ventajas.
Acción Activa que se emplee hasta anularla. Al coste de 1PF, el personaje podrá insuflar 10 puntos de
• Una tirada de Medicina o Primeros Auxilios EfMin Poder Akuma en un animal que quedará vinculado con él,
50 reducirá la PR en 10. Esto consume todas las compartiendo parte de su intelecto. El animal pasará a ser
Acciones del asalto de médico y paciente. considerado una criatura sobrenatural y sentirá una lealtad
• Quemarlas usando el propio Poder de la víctima. innata hacia su amo, obedeciendo órdenes complejas
Tiene un coste de 5 puntos de Poder y una Acción que entenderá de forma empática. Además, el personaje
Pasiva en el momento de hacer la Prueba de podrá ver a través de los sentidos del animal siempre que
Resistencia y elimina las Balas si la pasa. se encuentre dentro de una zona de 1Km y un Kekkai no
bloquee la comunicación.
Límites: Las Balas Vivientes requieren el uso de Arma
de Fuego Infernal y solo afectan a los seres vivos de carne El Compañero Animal recibe una serie de ventajas:
y hueso. Los efectos de este poder duran mientras se
• El animal pasará a considerarse una criatura
mantenga Arma de Fuego Infernal.
sobrenatural, recibiendo Inmunidad a los poderes
Acción: Pasivo
de Influencia. Aunque posea Poder Akuma, podrá
atravesar los Kekkai sin problemas.
* Barrera Mental
Accesible por: Mahou-Tsukai • Sus PG aumentarán en un 50%.
Requisito: Mente Sobre Materia
Clase: Sobrenatural/Escudo • El Compañero Animal hará todas sus PR con las
Efecto: El Mahou-Tsukai ha desarrollado la capacidad puntuaciónes del personaje. Si el personaje hace las
de invocar rápidamente los escudos cinéticos que utiliza PR REF con 3L2+1, el animal también las hará con
para defenderse. esa cantidad de dados.

Gracias a ello, activar Mente Sobre Materia para levantar • Si su PDA es menor que la del Gaki, sumará la mitad
una defensa (lo que requiere girar un Nivel de Sello) podrá de la diferencia. Por ejemplo, si posee PDA 60 y el
hacerse como Acción Reactiva y cada parada deja de costar Gaki posee PDA100, sumará +20 (la mitad de 40,
una Acción Pasiva, pasando a ser gratuitas. la diferencia) para un nuevo total de PDA80.

A mayores, al coste de 1PF, el demonio puede levantar • Podrá emplear los Poderes Arma Natural, Armas
un muro a su alrededor que le proporciona un +20 a su del Predador, Avidez o Regeneración Akuma si su
PDD durante el resto de la escena. Activar esta capacidad amo los posee. Cada asalto le costará 1 punto de
y defenderse con los escudos requiere el uso de un solo Poder Akuma, da igual la cantidad de poderes que
Nivel de Sello. active, y podrá emplearlos a Nivel de Sello 1.
Límites: Todos los beneficios de este poder duran mientras
se mantenga. Usar el poder de esta forma no limita el uso de • El Compañero Animal podrá absorber, mediante el
Mente Sobre Materia de forma ofensiva. toque, puntos de Poder Akuma de su Amo.
Acción: Reactivo
El animal deberá ser un mamífero, ave, anfibio, reptil o
* Cadáver pez. Una vez creado el vínculo, será permanente hasta que
Accesible por: Gaki el personaje lo rompa o el animal muera. El animal podrá
Requisito: Rigor Mortis ser entrenado y aprender, recibiendo 20PX por aventura
Clase: Físico para desarrollar sus Habilidades.
Efecto: Mediante el uso continuado de este poder, el Límites: Los efectos del poder son permanentes.
cuerpo del Gaki adquiere una tolerancia a los daños masivos, Acción: 1 Hora para crear el vínculo, 1 Acción Pasiva
pudiendo ignorar situaciones en las que otros no podrían ni para enviarle órdenes empáticas.
moverse en lo más mínimo.
* Control Sanguíneo
Mientras mantenga Rigor Mortis, el Gaki podrá moverse Accesible por: Yoma
mientras se encuentre en el Nivel de Heridas Inconsciente Requisito: Manipulación Sanguínea
sin necesidad de hacer la PR RES20 acostumbrada. Clase: Físico
Límites: Los efectos del poder duran mientras se Efecto: Mediante el uso de Manipulación Sanguínea, el
mantenga Rigor Mortis. Yoma posee la capacidad de hacer que su voluntad afecte a
Acción: Pasivo la densidad y forma de su sangre.

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Al coste de 1PF, Control Sanguíneo incrementa esta El demonio no tiene la capacidad de elegir qué obtiene,
habilidad ofreciendo una serie de ventajas especiales en sino que será del Director de Juego el que lo decidirá,
cuanto active Manipulación Sanguínea: proporcionándole una puntuación de Habilidad a su
elección. Además, en ocasiones, el Akuma tiene flashbacks
• Al coste de una Acción Pasiva, puede absorber de la vida del difunto, lo que puede ser una gran ayuda en
1 punto de Poder Akuma de cualquier personaje ciertas ocasiones, una curiosidad en otras y un quebradero
que falle una PR contra Hemorragia, haciendo que de cabeza en alguna.
la sangre perdida vuele hacia él para absorberla a Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
través de su piel o su boca. El alcance de este efecto mantenga. Este poder no requiere girar Sellos.
es de 10 metros. Acción: Pasivo

• El personaje no perderá PG por Hemorragia, aunque * Dominar la Realidad


seguirá siendo afectado por ellas. Dado que esta Accesible por: Mahou-Tsukai
ventaja se pierde si deja de mantener Manipulación Requisito: Retorcer la Realidad
Sanguínea, deberá hacer las PR para tener en cuenta Clase: Sobrenatural
cual es la Gravedad de las mismas, aunque no Efecto: El Mahou-Tsukai puede usar su energía
necesitará hacer las PR a principio de asalto. sobrenatural para forzar de forma limitada las leyes de
la probabilidad en una zona determinada, haciendo más
Por ejemplo, si falla una PR contra Hemorragia, se probable que ocurran cosas que le beneficien.
considerará bajo ese Estado Alterado pero no volverá Al coste de 1PF, podrá repetir una tirada de dados o
a hacer tiradas dado que no puede perder PG. Si recibe permitir que otro personaje voluntario la haga.
nuevas Hemorragias, aumentarán la Gravedad de la
misma de la manera usual (He, He+, He+2... ). Por ejemplo, un Mahou-Tsukai cae por una ventana
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se e intenta agarrarse al alféizar, fallando la tirada de
mantenga Manipulación Sanguínea. Atletismo requerida. Inmediatamente emplea Dominar la
Acción: Pasivo Realidad y repite la tirada, sacándola en esta ocasión. A
efectos descriptivos, estira el brazo y Dominar la Realidad
* Daño Incrementado reduce la velocidad de la caída lo suficiente para que logre
Accesible por: Todos agarrarse con éxito.
Clase: Cualquier poder que provoque daño Límites: Los efectos de este poder son instantáneos.
Clase: Sobrenatural Dominar la Realidad no puede afectar a un mismo objetivo
más de una vez en la misma escena.
Efecto: Este poder debe enlazarse sobre otro que Acción: Reactivo
provoque un código de daño (por ejemplo, 3L3), con la
excepción de aquellos que creen auras de daño o efectos * Elemento Incrementado
en área Accesible por: Todos
El poder elegido provoca un Incremento de Daño de Clase: Cualquier poder de tipo Elemental
+1L1 de manera permanente. Clase: Sobrenatural
Efecto: Este poder debe enlazarse sobre otro que
Por ejemplo, un Mahou-Tsukai elige Ataque de Energía provoque daños de tipo Elemental, incrementando sus
para enlazar Daño Incrementado. A partir de ese momento, efectos de manera permanente.
el Daño Base del poder pasará de 3L3 a 4L4 de manera El poder elegido provoca Desventaja a la hora de resistir
permanente. los efectos del Elemento y eleva en un Rango su Daño
Límites: Si el poder elegido posee varios tipos de Daño Elemental.
Elemental, Elemento Incrementado solo aplicará sobre uno
de ellos. Los efectos de este poder son permanentes. Antes Por ejemplo, un Mahou-Tsukai elige Ataque de Energía
de elegir este poder, recuerda que un mismo poder solo para enlazar Elemento Incrementado. A partir de ese
puede desarrollar un Poder Superior. momento, el Parámetro de Poder Elemental pasará a
Acción: Pasivo ser Elemental+. Si posee la Especialización que pasa
de Elemental a Elemental+, apilará con Elemento
* Digestión Incrementado, pasando de Elemental+ a Elemental+2.
Accesible por: Gaki Límites: Si el poder elegido posee varios tipos de Daño
Requisito: Avidez Elemental, Elemento Incrementado solo aplicará sobre uno
Clase: Físico de ellos. Los efectos de este poder son permanentes. Antes
Efecto: El Gaki no solo devora la carne de sus víctimas de elegir este poder, recuerda que un mismo poder solo
sino puede asimilar parte de sus vivencias temporalmente. puede desarrollar un Poder Superior.
Acción: Pasivo
Al coste de 1PF, el Gaki puede acceder a alguna
experiencia de una víctima que haya consumido (aunque sea * Energía Demoníaca
parcialmente) en las últimas 24 horas. Este conocimiento Accesible por: Mahou-Tsukai, Mushi
durará una escena. Requisito: Ataque de Energía, Zumbido

108
Clase: Ataque, Sobrenatural en la Armadura Natural, aunque este daño no provocará
Efecto: El Akuma puede invocar su energía sobrenatural Incineración.
y proyectarla contra sus adversarios en la forma de
mortíferos rayos aún más poderosos. Por ejemplo, un Oni activa Armadura Natural con 3
Al coste de 1PF, a lanzar el rayo, se considerará que Niveles de Sello. Recibirá una Armadura (F/B/E) +9 y todos
recibe un Nivel de Sello extra para añadirle ventajas extra. los que se acerquen en cuerpo a cuerpo sufrirán 3 puntos de
Además, el ataque sumará +5 a su Total de Daño por cada Daño Elemental/Fuego-.
dos Niveles de Sello. Límites: El Escudo de Moloch requiere la activación
de Armadura Natural. Los beneficios de este poder duran
Por ejemplo, si un Mahou-Tsukai lanza un Ataque de mientras se mantenga.
Energía con 4 Niveles de Sello, podrá aplicarle 5 puntos Acción: Pasivo
de ventajas como Área (2 Sellos) y Maldito (3 Sellos).
Además, sumará +10 a su Total de Daño. * Esencia Venenosa
Límites: El ataque se efectuará mediante la habilidad Accesible por: Gaki, Bakemono
Arma Sobrenatural. La Energía Demoníaca se aplicará a Requisito: Veneno de Almas
un solo Ataques de Energía o Zumbido. Clase: Físico
Acción: Pasivo Efecto: El Akuma obtiene una versión más poderosa de
su Veneno de Almas, que provocará que las mismas armas
* Esclavizar Materia pasen a convertirse en puro veneno.
Accesible por: Mahou-Tsukai
Requisito: Controlar lo Inerte Al coste de 1PF, el personaje podrá envenenar cualquier
Clase: Físico arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza, ya sea natural o no,
Efecto: El Mahou-Tsukai obtiene la habilidad de propia o ajena que pasará a causar Daño Elemental/Veneno
utilizar su energía sobrenatural para transformar los y aplicará Desventaja contra Envenenamiento.
objetos inorgánicos a nivel molecular mediante su toque.
De esta forma puede sacar una estaca de un árbol, un Al coste de 1 Nivel de Sello causará Daño Elemental
cuchillo de una barra de metal o cualquier otra cosa que Veneno y al coste de 3 Niveles de Sello causará Daño
se le ocurra. También podrá estropear mecanismos simples Elemental Veneno+. Si el arma ya causa otro Daño
permanentemente, como un arma de fuego, una cerradura, Elemental no podrá ser sustituido por éste si es superior en
el teclado de un ordenador. Rangos (por ejemplo, Fuego+3).
Si desea crear una amalgama de diferentes elementos,
por ejemplo, una herramienta, balas, etc... deberá hacer una La duración del veneno se extenderá toda la escena.
tirada de la Habilidad que el Director de Juego considere
adecuada. Por ejemplo, un personaje decide emplear el poder de
Cada objeto creado cuesta 1PF. Esencia Venenosa sobre sus garras. Consume 1PF y 3
Límites: Los objetos de plata, aunque solo sea Niveles de Sello con lo que, durante toda la escena, sus
parcialmente o simplemente estén bañados en dicho metal, garras provocarán Daño Elemental/Veneno+ y aplicarán
la tecnología Esper y cualquier cosa que esté cargada de Desventaja contra Envenenamiento, haciéndolas más
energía, ya sea ordinaria o sobrenatural no pueden ser difíciles de resistir.
afectados. Además, el tamaño máximo que puede ser Límites: Múltiples aplicaciones de veneno tan solo
afectado es un metro cúbico. Para afectar a un objeto en renuevan la duración en el arma. Un Akuma es inmune a
movimiento o asido por alguien se requerirá un ataque su propio veneno.
exitoso con Pelea, Artes Marciales o Arma Sobrenatural Acción: 1 Acción
(sin penalización alguna). Todos los beneficios de este
poder son permanentes * Estallido de Agilidad
Acción: 1 Acción por objeto Accesible por: Tenshi, Yoma
Requisito: Agilidad Akuma
* Escudo de Moloch Clase: Físico
Accesible por: Oni Efecto: El personaje es capaz de incrementar su agilidad
Requisito: Armadura Natural hasta un extremo tal que puede reaccionar contra cualquier
Clase: Físico agresión como si la viviera a cámara lenta.
Efecto: El Akuma es recubierto por un aura de llamas
que le protege de los ataques Elementales con una mayor Al coste de 1PF, aplicará los siguientes bonificadores a
efectividad. su poder de Agilidad Akuma durante un asalto:
Al coste de 1PF, su Armadura Natural le proporcionará
3 puntos de Armadura Física, Balística y Elemental por • Doblará las Acciones que le otorga Agilidad Akuma,
Nivel de Sello hasta que la desactive, con la excepción de o sea, recibirá una Acción y +1 Ini por cada Nivel
cualquier Debilidad elemental que posea el personaje. de Sello.
Además, todo oponente que se acerque en cuerpo
a cuerpo recibirá, cada asalto, tantos puntos de Daño • Incrementará el Movimiento en +2 en lugar de +1 y
Elemental Fuego- como los Niveles de Sello utilizados se considerará Movimiento Instantáneo.

109
Cuando active Arma Natural, el personaje añade +1 por
• Aplicará un bonificador a su Total de Defensa de +5 dado guardado a su Total de daño. Además, las Armaduras
por Nivel de Sello contra ataques a distancia. Artificiales, Blindajes y naturales de origen no sobrenatural
son reducidas en la misma cantidad. En el caso de criaturas
• Ignorará cualquier penalización contra ataques a grandes, esa pérdida estará localizada en una zona en
distancia o en área. particular, debiendo apuntarse a ella para aprovechar la
reducción de Armadura.
Por ejemplo, si un personaje activa Estallido de Agilidad
con Agilidad Akuma 4, sumará +4 a su Ini, +4 Acciones Por ejemplo, un Gaki con este poder que causa un Daño
Activas, +2 a su Movimiento (considerándolo Instantáneo), con sus garras de 6L3+2 sumará +3 al Total de Daño y
ignorará penalizadores a la Defensa a distancia o en área, reducirá las Armaduras Artificiales, Blindajes y naturales
sumará +4 a su Total de Defensa contra ataques cuerpo a de origen no sobrenatural en -3.
cuerpo y sumará +20 a su Total de Defensa contra ataques Límites: Los efectos de este poder son pasivos y actúan
a distancia tan pronto se active Arma Natural.
Límites: Requerirá tener activada Agilidad Akuma. Acción: Pasivo
Todos los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga y se consuman los PF necesarios. Las acciones * Incremento de Densidad
extra obtenidas no pueden emplearse para utilizar poderes, Accesible por: Yoma
aunque sí para ejecutar Parámetros y Maniobras de Clase: Físico
Combate. Requisito: Forma Inmaterial
Acción: Pasivo Efecto: El Yoma aprende a incrementar la densidad de
su cuerpo mediante simple concentración, lo que le hará
* Evasión Instantánea más resistente e inamovible.
Accesible por: Mahou-Tsukai
Requisito: Movimiento Instantáneo Al coste de 1PF, el Yoma podrá emplear 2 Niveles de
Clase: Movimiento Sello para incrementar su densidad exponencialmente
Efecto: El Akuma adquiere la capacidad permanente mientras mantenga el poder, lo que le dará las siguientes
usar de forma reactiva su poder de Movimiento Instantáneo ventajas:
para defenderse de los ataques de sus enemigos, pareciendo
teletransportarse de un punto a otro, lejos del peligro. • El personaje será considerado como Tamaño Grande
a efectos de ataque. Contra criaturas de Tamaño
A efectos de juego, al coste de 1PF, el personaje podrá Normal sumará +5 al Total de Daño y a las PR de
defenderse con cualquiera de sus PDD, usando de forma Empujón y Derribo que cause.
reactiva un Nivel de Movimiento Instantáneo, lo que le
permitirá efectuar cualquier cantidad de defensas en un • Recibirá una Armadura F/B de +10 y recibirá
mismo asalto. En total podrá moverse hasta su Movimiento un efecto de Defensa Pasiva 50 sin necesidad de
multiplicado por 10 metros, dividiendo dicha distancia consumir una Acción Activa.
entre las defensas.
El aumento de densidad también aumenta el peso del
No obstante, el personaje no podrá emplear la Evasión personaje, multiplicando por cinco su peso.
Instantánea si no puede girar un Nivel de Sello, si no es Límites: Los objetos y armas del personaje no cambian
consciente del ataque o si éste cubre un área mayor que la su densidad en este caso. Todos los beneficios de este poder
distancia que pueda recorrer. duran mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Activa
Por ejemplo, si un personaje con Movimiento 2 activa el
poder, podrá transportarse hasta un máximo de 20 metros * Inflamar Arma
en total con todas sus defensas. Si se mueve 18 metros Accesible por: Mahou-Tsukai
con dos defensas y debe esquivar un ataque en área de Requisito: Llamas del Espíritu
3 metros, no podrá hacerlo, como tampoco podrá si lo Clase: Sobrenatural
atacan por sorpresa. Efecto: El Mahou-Tsukai puede proyectar el poder de
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se las Llamas del Espíritu sobre un arma a su elección que
mantenga Movimiento Instantáneo, a no ser que se quiera arderá durante toda una escena para consumir el cuerpo y
consumir 1PF cada asalto para emplearlo de forma reactiva. el alma de sus víctimas.
Acción: Reactiva
Al coste de 1PF, el personaje puede inflamar un arma
* Garras de Ácido con Llamas del Espíritu de color azulado. Esto provocará
Accesible por: Gaki que sus ataques causen Daño Sobrenatural y un efecto
Requisito: Secreción de Ácido, Arma Natural de “envenenamiento” físico y espiritual igual a los dados
Clase: Físico guardados de daño y que sus víctimas sientan como un
Efecto: El Akuma puede exudar ácido por sus garras, fuego candente que los abrasa desde el interior. La duración
incrementando el daño que causan sus ataques. será de toda una escena.

110
Por ejemplo, un Mahou-Tsukai lanza Inflamar Arma Efecto: El Akuma recibe la facultad de transformar su
sobre una katana de un aliado. Si el daño que causa es Armadura Natural en una versión mucho más poderosa,
de 7L3+2, cada ataque causará +3 a su Daño y disipará resistente y protectora.
3 puntos de Poder a su víctima, considerándose en su Al coste de 1PF, al activar Armadura Akuma, su Aguante
totalidad Daño Sobrenatural. mejorará en 1 punto hasta que la desactive. Así, si poseía
Límites: Los efectos de este poder duran una escena. No Aguante 10, al usar este poder pasará a Aguante 9. Esta
es necesario girar Niveles de Sello. mejora se considera Sobrenatural.
Acción: 1 Acción Activa Límites: La Armadura Natural se acumula con cualquier
otra que lleve el personaje, no así la mejora de Aguante.
* Intelecto Demoníaco Los beneficios de este poder duran mientras se mantenga.
Accesible por: Bakemono, Mahou-Tsukai Acción: Pasivo
Requisito: Mente Akuma
Clase: Mental * Marca Demoníaca
Efecto: La continua estimulación cerebral con energía Accesible por: Mahou-Tsukai
demoníaca provoca un mejor funcionamiento de las Requisito: Ataque de Energía
conexiones y el almacenamiento neuronal. Clase: Ataque, Sobrenatural
Efecto: El Akuma adquiere la capacidad de “marcar”
El personaje recibe un “almacenamiento” mental que le a sus adversarios con su energía demoníaca, lo cual
permite absorber conocimientos con facilidad. A efectos interfiere ciertos poderes, debilitándolos. Cuando la Marca
de juego, recibirá 10PX por aventura para invertir en Demoníaca impacta, la energía de la víctima es cubierta
Habilidades de Conocimiento, con la excepción de aquellas por un aura que corrompe sus flujos internos de poder.
que se emplean en Kidou y Madou.
Límites: Los beneficios del poder son permanentes. Al coste de 1PF, el Ataque de Energía añadirá la Marca
Acción: Pasivo Demoníaca a sus efectos, provocándole a la víctima los
siguientes perjuicios:
* Larvas Voraces
Accesible por: Mushi • Cualquier Coste de Poder se incrementa en +1 por
Requisito: Nube de Insectos cada Nivel de Sello empleado. Si los poderes usados
Clase: Ataque, Físico no tienen Coste, como es el caso de los Akuma
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Mushi mejora Verdaderos, deberán pagar esa penalización cada
la capacidad ofensiva de la Nube de Insectos, que se asalto que los emplee.
alimentarán de la energía espiritual de la víctima y se • Su Aguante empeora en 1 punto.
multiplicarán, devorando la carne y causando un mayor
Daño Residual. La Marca se considera un Tatari de Maestría 40 y su
duración es de un asalto por Nivel de Sello empleado en el
Al coste de 1PF, las Larvas Voraces provocarán que Ataque de Energía.
el Daño Residual de la Nube de Insectos pase a ser 2L2.
Además, la mitad de este Daño Residual se aplicará como Es posible afectar a diferentes objetivos con diferentes
una disipación de Poder. Marcas pero cada uno deberá ser atacado por separado. Si
se hace mediante Ataque en Área, solo el objetivo principal
Por ejemplo, un Akuma Mushi activa Nube de Insectos recibirá la Marca.
con 4 Niveles de Sello aplicando Envenenamiento+ y Daño Límites: La Marca Demoníaca requiere la activación
Residual 2. Decide activar las larvas voraces, consumiendo de Ataque de Energía. El ataque se efectuará mediante la
1PF para ello. Si el ataque es exitoso causará el daño habilidad Arma Sobrenatural. Un mismo personaje solo
normal de la Nube de Insectos (1L1+4) más 2L2 de Daño puede verse bajo un poder tipo Marca, siendo afectado
Residual durante 2 asaltos. La mitad de este Daño Residual por la más potente o la última, a elección del Director de
también se aplicará a los puntos de Poder de la víctima. Si, Juego.
dentro de los dos asaltos, otro ataque renueva la duración Acción: Pasivo
del Daño Residual, las Larvas Voraces se mantendrán así
mismo. Si en algún momento finaliza el Daño Residual, * Marca de Destrucción
también lo hará este Poder Superior. Accesible por: Tenshi
Límites: Requerirá tener activada Nube de Insectos Requisito: Drenar Esencia Vital
con la opción Daño Residual. Los efectos se mantendrán Clase: Sobrenatural
mientras dure el Daño Residual, renovándose con los Efecto: El Akuma puede, mediante el contacto físico,
ataques posteriores. “marcar” espiritualmente una víctima, insuflándole una
Acción: 1 Acción Pasiva cantidad de energía demoníaca. A partir de ese momento,
puede elegir dos desencadenantes, o bien una cantidad
* Lóriga de tiempo o bien que el objetivo use cualquier poder
Accesible por: Oni sobrenatural. Tan pronto ese detonador se produzca,
Requisito: Armadura Natural la energía demoníaca provocará pequeñas explosiones
Clase: Físico internas, desgarrando su cuerpo y dañando sus órganos.

111
Al coste de 1PF, el Tenshi podrá contaminar
el flujo de energía espiritual de su víctima, que
recibirá un Daño Sobrenatural/Físico de 0L1
más un Aumento de Daño por cada Nivel de
Sello, al desgarrar internamente su cuerpo.
Este daño ignora Aguante y Armadura. La
duración del poder será igual a los Niveles de
Sello girados en asaltos y el Daño tendrá lugar
al principio de cada Asalto.

El contacto necesario no requiere causar


daño, bastando con que el oponente bloquee
con armas naturales o un roce casual. En
combate, el ataque se efectuará por Pelea o
Artes Marciales.
Un forense quedará sorprendido al encontrar
diversas hemorragias internas pero sin causa
externa aparente.

Por ejemplo, un Tenshi que toque a una


víctima con 4 Niveles de Sello de Marca de
Destrucción, le provocará un Daño de 4L1
durante los siguientes 4 asaltos.
Límites: No es necesario mantener el poder.
La marca se considera un Tatari de Maestría
40. Diferentes Destrucciones Espirituales no
apilarán. Un mismo personaje solo puede verse
bajo un poder tipo Marca, siendo afectado
por la más potente o la última, a elección del
Director de Juego.
Acción: 1 Acción Activa

* Marca Espiritual
Accesible por: Tenshi
Requisito: Drenar Esencia Vital
Clase: Ataque, Sobrenatural
Efecto: El Akuma puede, mediante el simple
contacto físico, “marcar” espiritualmente al
personaje objetivo, provocándole un drenaje
de su Poder cada vez que lo use.
Al coste de 1PF, el personaje podrá aplicar
una Marca Espiritual mediante el toque. A
efectos de juego, cada vez que la víctima
de una Marca Espiritual use sus poderes, le
serán drenados tantos puntos de Poder como
los Niveles de Sello que el usuario mantenga
girados. Además, la Marca enviará ese poder
al Akuma, que podrá añadirlo a su total (hasta
el máximo normal).

El contacto necesario no requiere causar


daño, bastando con que el oponente bloquee
con armas naturales o un roce casual. En
combate, el ataque se efectuará por Pelea o
Artes Marciales.

Por ejemplo, activando este poder, un Tenshi


golpea a un adversario y le pone la Marca
Espiritual girando tres Niveles de Sello. A
partir de ese momento, la víctima perderá 3
puntos de Poder por asalto que irán a parar

112
al Tenshi mientras mantenga un solo Nivel de Sello girado.
Esto le alimentará y dejará libertad de acción para emplear • Un incremento de +1D al Pozo durante toda la
el resto de sus poderes, mientras debilita al adversario al escena o hasta que desactive el poder.
reducir su total de poder. Límites: El uso de este poder es pasivo y exige activar
Límites: Todos los beneficios de este poder duran Cola/Miembros Extra. La adquisición de este poder excluye
mientras se mantenga, aunque solo será necesario mantener la posibilidad de hacerse con Coordinación Absoluta.
un Nivel de Sello girado. La Marca Espiritual se considera Acción: Pasivo
un Tatari de Maestría 40. Un mismo personaje solo puede
verse bajo un poder tipo Marca, siendo afectado por la más * Miembro Destructor
potente o la última, a elección del Director de Juego. Accesible por: Bakemono
Acción: 1 Acción Activa Requisito: Miembro Extra
Clase: Físico
* Memoria Efecto: Utilizando su energía sobrenatural para mutar
Accesible por: Bakemono, Mahou-Tsukai su cuerpo, el Akuma puede crear un miembro formado
Requisito: Mente Akuma por puro músculo y estructura ósea endurecida que puede
Clase: Mental golpear con la potencia de un martillo hidráulico.
Efecto: La continua estimulación cerebral con energía Al coste de 1PF, el personaje puede crear un Miembro
demoníaca provoca un mejor funcionamiento de las Destructor. A todos los efectos, se tratará de un miembro
conexiones y el almacenamiento neuronal. armado, da igual el tipo (cola, brazo, apéndice, tentáculo...)
El personaje recibe los beneficios de la Ventaja Memoria que posee una fuerza descomunal y una base de daño de
Fotográfica de forma permanente. 2L2, al que se puede aplicar FUE, Favorito y el bonificador
Límites: Los beneficios del poder son permanentes. extra de las Tablas de Artes Marciales para un total de 2L4.
Acción: Pasivo Por cada Nivel de Sello girado, se considerará que posee
una FUE un punto superior a la del personaje, pero solo a
* Mente Insecto efectos de daño.
Accesible por: Mushi El Miembro Destructor además incrementará en un rango
Requisito: Mente Colmena los siguientes Parámetros a elegir: Aturdimiento, Empujón,
Clase: Mental Dolor y Derribo hasta un límite de +3.
Efecto: El Mushi puede modificar su cerebro para que
adquiera las propiedades de la mente de un insecto, lo que Por ejemplo, si un personaje posee FUE 3, Favorito
le otorga una serie de beneficios especiales. (+0L1), Nivel 3 de una Tabla de Artes Marciales (+0L1) y
usa 4 Niveles de Sello, el Miembro Destructor poseerá FUE
Por cada Nivel de Sello, el Mushi se beneficiará de uno 7 y causaría un daño base de 9L4 (5L4+0L1+0L1+4L0).
de los siguientes efectos: Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
- Inmunidad al Dolor Acción: Pasivo
- Mente Antinatural
* Ojos Oscuros
Sin embargo, el uso de la Mente Insecto impide el uso de Accesible por: Yoma
las habilidades de Relación. Requisito: Manipulación Sombría.
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se Clase: Físico
mantenga. Efecto: Mientras emplea la Manipulación Sombría, el
Acción: 1 Acción Activa personaje absorbe la oscuridad en su interior, cubriendo
sus ojos de una completa oscuridad, como dos pozos
* Miembros Abrumadores de un vacío insondable. Esto impide a sus adversarios
Accesible por: Bakemono hacer contacto ocular con él, limitando la posibilidad de
Requisito: Miembro Extra controlarlo.
Clase: Físico Al coste de 1PF, el personaje podrá adquirir Inmunidad
Efecto: A través de la práctica, el Bakemono desarrolla a aquellos poderes que requieran contacto ocular. Además,
un control sobre sus miembros para otorgarle capacidades recibirá Resistencia Excepcional contra los poderes que
excepcionales en combate que, pese a ser excepcionales, le puedan controlar su mente o afectar a sus emociones.
provocan un terrible estrés mental.
Al coste de 1PF, podrá aplicar uno de los siguientes Por ejemplo, un Yoma decide emplear dos Niveles de
efectos posibles: Manipulación Sombría para crear una daga y una pantalla
protectora de sombras. Al constatar que el demonio al
• Un bono natural de +5 a PDA y PDD por cada pareja que se enfrentan emplea el poder de Influencia Phobos,
de miembros extra contra un adversario que durará decide activar los Ojos Oscuros para recibir Resistencia
una escena completa o hasta que desactive el poder. Excepcional para resistirse a sus efectos. Así, tirará +1L1
En el caso de Armas de Fuego, solo añadirá el bono en sus Pruebas de Resistencia.
a la PDA. Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
mantenga Manipulación Sombría.
• Un segundo ataque durante un solo asalto.
Acción: Pasivo

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* Palabras Hirientes
Accesible por: Tenshi • La Proyección Física permitirá al personaje hacer
Requisito: Susurro de Muerte aparecer ojos o bocas en el cuerpo del anfitrión para
Clase: Ataque, Sobrenatural ver a través de él o comunicarse. Como es obvio, esta
Efecto: El personaje usa su energía sobrenatural opción no será voluntaria y ocurrirá a voluntad del
para cargar los sonidos que emiten sus cuerdas vocales, Mushi.
permitiéndole emitir susurros armónicos cargados de un
poder destructor extremo que penetran en el cuerpo de • El Pseudópodo es un tentáculo que podrá estirarse
la víctima, reventándolo desde el interior. Las Palabras hasta 10 metros y que proporciona +1 Acción,
Hirientes son parcialmente visibles como una oscilación pudiendo usar Presa sin penalización.
de carácter sónico en el aire.
Al coste de 2PF, el personaje puede emitir un susurro Cada uno de estos usos costará 1 Punto de Poder y no
que provoca en el objetivo un efecto Agravante y Mortífero requerirá mantenimiento. Sin embargo, la mutación será
1. A efectos de juego, el Susurro causa Daño Físico 4L4 permanente, requiriendo el gasto de 1 Punto de Poder para
que ignora Armadura y Aguante, recibiendo un Incremento revertir una de ellas o todas a la vez.
de Daño por cada Nivel de Sello girado. No es posible La víctima retiene su libre albedrío pero podrá ser
aplicarle Favorito. controlada en cualquier momento mediante el gasto de 1PF
con una duración de una escena y siempre que la Proyección
Este ataque solo puede ser esquivado o parado con armas Física esté activa.
Encantadas que causen Daño Sobrenatural. Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se
Una Tenshi susurra “muere”, usando su poder sus mantenga. La víctima recargará los Puntos de Poder Akuma
Palabras Hirientes contra un adversario. Consume 2PF a razón de uno por día. Las criaturas sobrenaturales no se
y 4 Niveles de Sello. Una onda cruza el aire hacia él, verán afectadas por el Parásito si no es de forma voluntaria.
impactando por la PDA de Arma Sobrenatural. Además Acción: 1 Acción Pasiva
del Daño Físico 8L4 que ignora Aguante y Armadura,
obligándole a hacer una PR RES20 para resistir Agravante,
aplicando Desventaja a la tirada. Si no pasa la PR, la
tirada en la Tabla de Heridas Graves se hará con +1.
Límites: El ataque se efectúa por Arma Sobrenatural.
Acción: 2 Acciones Activas

* Parásito
Accesible por: Mushi
Requisito: Gusano Mental
Clase: Físico
Efecto: El Mushi evoluciona
en el uso del Gusano Mental,
pudiendo infectar la mente y el
cuerpo de sus víctimas al hacer que las
larvas eclosionen como un desagradable
Parásito capaz de mutar el cuerpo de su
anfitrión.

Depositar un Parásito es algo mucho


más costoso para el Akuma que
lo agota física y espiritualmente,
debiendo invertir 1PF y una
cantidad de Puntos de Poder
Akuma que no podrá recuperar
mientras el Parásito siga vivo.
A cambio, la víctima podrá utilizar
esos Puntos de Poder para usar las siguientes ventajas:

- Incremento de Daño
- Proyección Física
- Pseudópodo

El Incremento de Daño implica la mutación de una parte


de su cuerpo en un Arma Natural.

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* Piel Quitinosa * Posesión Mental
Accesible por: Mushi Accesible por: Mahou-Tsukai, Yoma
Requisito: Caparazón Clase: Mental
Clase: Físico Requisito: Empatía
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Mushi recibe la Efecto: El personaje adquiere la capacidad de tomar el
capacidad de mantener una capa subdérmica de quitina que control del cuerpo de un humano con el que establezca
le protege de los impactos. contacto ocular, introduciendo sus pensamientos en su
cerebro y usando cuerpo como si fuera propio.
Incluso si no tiene activado el Caparazón, su Aguante Al coste de 1PF, un humano normal será subyugado y
recibirá la mejora de 1 punto. Si lo activa posteriormente, poseído por el personaje. El efecto es automático aunque,
ambos efectos no acumularán. mientras permanezca en el cuerpo robado, carecerá de
Límites: Los beneficios de este poder son permanentes. poderes y sus Características Físicas serán las del humano.
Acción: Pasivo Sus Características Mentales y Habilidades serán las propias.
Si el personaje es Usuario de Kidou/Madou, podrá emplear
* Piernas Insecto sus Hechizos, aunque los Costes de doblarán.
Accesible por: Mushi Cuando el personaje lo desee, podrá volver a su cuerpo
Clase: Físico y la víctima no recordará nada de lo ocurrido mientras su
Requisito: Salto cuerpo era ocupado. Si el cuerpo es asesinado, la mente
Efecto: La musculatura de las piernas del Mushi se del personaje vuelve a su cuerpo a no ser que un Kekkai lo
expande, permitiéndole dar patadas devastadoras capaces evite y su Sello es reducido en -1 durante 24 horas.
de pulverizar los huesos de sus adversarios y moverse a Límites: El poder durará mientras el personaje lo desee
una velocidad mucho mayor. o decida abandonar el cuerpo de su victima. El cuerpo del
Al coste de 1PF, por cada Nivel de Sello, las patadas personaje permanecerá inerte hasta que su yo espiritual
del Akuma recibirán un bono de +5 a su Total de Daño. vuelva a habitarlo.
Además, el personaje incrementará su Movimiento en 1, Acción: 1 Asalto
da igual la cantidad de Niveles de Sello activados.
* Proyectiles Acelerados
Por ejemplo, un Mushi activa Salto a Nivel de Sello 4. El Accesible por: Tenshi, Yoma
personaje incrementará su Salto en +8 metros de altura y Requisito: Agilidad Akuma
+16 de longitud. Al consumir 1PF, durante ese asalto, sus Clase: Ataque, Físico
patadas causarán +20 a su Total de Daño si impactan. Efecto: Concentrando su agilidad sobrenatural en sus
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras se manos, el Akuma puede arrojar proyectiles con una potencia
mantenga. El ataque se realizará por la Habilidad de Artes inusitada hasta para una criatura sobrenatural, atravesando
Marciales/Pelea. a sus adversarios incluso con objetos inofensivos como
Acción: 1 Acción Pasiva cartas, clips, bolígrafos y similares.
Al coste de 1PF, aplicará los siguientes bonificadores a
* Poderío su poder Agilidad Akuma durante un asalto:
Accesible por: Oni
Requisito: Fuerza Akuma • Perforante (B) -3 por Nivel de Sello.
Clase: Físico
Efecto: El Oni potencia sus golpes concentrando su • Incremento de Daño +1L0 por Nivel de Sello.
Fuerza Akuma en cada uno de sus ataques, golpeando con
un poder demoledor similar al de un gigante. • +1D al Pozo de Ataque

Al coste de 1PF, el personaje será considerado como Por ejemplo, un personaje activa Proyectiles en conjunción
Tamaño Grande a efectos de ataque y defensa. Contra con Agilidad Akuma a 4 Niveles de Sello. Recibirá todos
criaturas de Tamaño Normal sumará +5 al Total de Daño y los beneficios de Agilidad Akuma y sumará Perforante (B)
a las PR de Empujón y Derribo que cause. -12, +4L0 al Daño y +1D al Pozo de Ataque.
Límites: Requerirá tener activada Agilidad Akuma.
Además, sus bloqueos estarán potenciados por su Poderío, Todos los beneficios de este poder duran mientras se
considerándose que posee Tamaño Grande a efectos de mantenga y se consuman los PF necesarios.
diferencia con criaturas de mayor envergadura, que no Acción: Pasivo
podrán aplicarla completamente contra el personaje.
* Radar Astral
Por ejemplo, una criatura Grande no sumará nada Accesible por: Bakemono
contra el personaje. Una criatura Enorme solo podría +5 Requisito: Radar
al Total de Daño y a las PR de Empujón y Derribo que Clase: Físico
cause y no +10 como sería normal. Efecto: Una mejora del Radar, este poder permite al
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Bakemono emitir una reverberación espiritual aún más
mantenga Fuerza Akuma. afinada que detecta incluso los seres espirituales en una
Acción: Pasivo suerte de Visión Espiritual.

115
Al coste de 1PF, al emplear Radar, el poder ecolocalizará siendo afectados por el poder. Si es atacado por enemigos
todos los objetos cercanos, permitiéndole “ver” en la en cuerpo a cuerpo, podrán usar Sentidos Aumentados
oscuridad, oponentes invisibles y criaturas espirituales. para sustituir la vista e ignorar la Defensa Automática
Además, penetrará a través de objetos y paredes, localizando proporcionada por este poder.
a criaturas escondidas o pasajes ocultos. Límites: Los beneficios del poder duran mientras se
mantenga. Mientras se emplee Refracción, no se podrá
El alcance de este sentido es de 100 metros y tiene un emplear Invisibilidad.
rango de 360º. Es posible concentrarlo a través de una Acción: 1 Acción Pasiva
pared, obteniendo una impresión de lo que hay en la
habitación contigua al otro lado. * Resistencia Elemental
Accesible por: Todos
Los ruidos muy fuertes pueden confundirlo, exigiendo Clase: Sobrenatural
tiradas de Percepción con EfMin a discreción del DJ. Requisito: Alineación Elemental (al tratarse de un Poder
Límites: La percepción circular que proporciona este menor no requiere Especialización)
poder impide que alguien embosque al jugador ya que Efecto: El Akuma evoluciona el cuerpo de su anfitrión,
puede ver sus movimientos. Los beneficios de este poder haciéndolo más resistente contra el elemento elegido (que
duran mientras se mantenga el poder Radar. debe similar al del Poder Menor Alineación Elemental).
Acción: 1 Acción Pasiva Una vez adquirida, la Resistencia Elemental le
proporciona permanentemente una Armadura Elemental
* Receptáculo de Poder de 5 contra el Elemento seleccionado y un modificador
Accesible por: Mahou-Tsukai de +5 al Efecto de cualquier PR contra cualquier ataque
Requisito: Bolsa de Almas sobrenatural basado en dicho Elemento.
Clase: Sobrenatural
Efecto: El Mahou-Tsukai desarrolla la capacidad de Ambos bonificadores son naturales, por lo que apilarán
conectar con las almas encerradas dentro de su cuerpo con bonos sobrenaturales provenientes de cualquier otra
mediante la Bolsa de Almas. fuente, incluyendo Alineación Elemental.
Esto le proporciona un incremento a su Recuperación de Límites: Todos los beneficios de este poder están activos
Poder de +1 por cada alma que mantenga encerrada. Por en todo momento sin coste alguno. El Elemento debe ser
supuesto, al sacrificarlas este beneficio se reducirá hasta similar al de Alineación Elemental y no puede ser una
que las reponga de nuevo. Debilidad.
Acción: Pasivo
Por ejemplo, si el personaje recupera 10 puntos de
Poder Akuma por hora y mantiene 4 almas en la Bolsa, * Resistencia Titánica
pasará a recobrar 14 puntos por hora. Accesible por: Oni
Límites: Este poder funciona de forma pasiva siempre Requisito: Aumentar Tamaño
que mantenga al menos un alma en la Bolsa. Clase: Físico
Acción: Pasivo Efecto: El Akuma utiliza su energía sobrenatural para
aumentar su tamaño, mejorando la resistencia aún más.
* Refracción Al coste de 1PF, al activar el poder, recibirá una cantidad
Accesible por: Bakemono, Tenshi de PG Temporales igual a su Base de PG hasta que vuelva
Requisito: Invisibilidad a su tamaño normal, da igual lo que crezca. Al desactivar el
Clase: Físico poder, ese daño “desaparecerá” considerándose rasguños y
Efecto: El personaje emplea su energía demoníaca para magulladuras. La Resistencia Titánica no puede ser activada
crear un efecto de refracción lumínica que crea un espejismo más de una vez en una escena.
que provoca que su forma parezca rielar y desplazarse,
resultando muy difícil a sus adversarios centrar. Por ejemplo, un Oni con una Base de PG 20 activa
Al coste de 1PF y girando un Nivel de Sello, el personaje Resistencia Titánica. Recibe 20PG Temporales que serán
recibe un efecto de Defensa Automática 1 contra ataques los primeros en perderse.
cuerpo a cuerpo y Defensa Automática 2 contra ataques a Límites: Requiere la Activación de Aumentar Tamaño.
distancia. Los beneficios de este poder duran mientras se mantenga.
Acción: Pasivo
Un personaje en combate cuerpo a cuerpo podrá emplear
otros sentidos para ignorar los efectos de este poder, pero * Rugido Demoníaco
aquellos que se encuentren a distancia no podrán evadirlo Accesible por: Oni
en forma alguna, incluso empleando sentidos alternativos Requisito: Rugido de Batalla
como oído u olfato aumentados. El poder Radar, en cambio, Clase: Sobrenatural
si funcionará. Efecto: Concentrando toda su ansia de sangre y su
energía sobrenatural, el Oni puede liberarla de golpe en
Por ejemplo, un personaje activa Refracción. Si es un Rugido Demoníaco que provocará un ansia de sangre
atacado por francotiradores con gafas de visión nocturna, irresistible en todos los que lo escuchen, provocando un
deberán aplicar la Defensa Automática porque seguirán disturbio de enorme violencia.

116
Al coste de 1PF, el Oni lanza un rugido que afecta a todos Clase: Sobrenatural
los que lo escuchen, cegándolos con una poderosa ansia de Efecto: Permite al Mahou-Tsukai añadir otra clase de
sangre que les hará atacar salvajemente, incrementando su esclavo no-muerto junto con las Marionetas y Títeres al
PDA+20 y PDD-20 sin Prueba de Resistencia que valga, repertorio de Animación Necromántica. Se trata de los
recibiendo además un Incremento de Daño gratuito. Dokuro, los esqueletos de seres humanos o animales
El Oni se nutrirá de esa explosión de violencia, animados insuflándoles la energía sobrenatural del
absorbiendo inmediatamente una cantidad de puntos de Akuma.
Poder de 1L1+1 por cada objetivo afectado. Aunque no pueden beneficiarse de ningún tipo de curación
Límites: Los efectos del poder duran tantos asaltos o regeneración, estas criaturas son mucho más resistentes
como el Sello del personaje. Solo serán afectados los seres que las Marionetas y los Títeres. Dichos engendros serán
vivos. considerados a todos los efectos Dokuro tal y como pueden
Acción: 1 Acción Pasiva encontrarse en el Epígrafe de esbirros.

* Ruptura de Voluntad Al coste de 1PF, cada Nivel de Sello permite levantar


Accesible por: Mahou-Tsukai un Dokuro que obedecerá las órdenes recibidas hasta su
Requisito: Voluntad Akuma destrucción. No será necesario mantenerlos pero no se
Clase: Mental podrá emplear el poder Animación Necromántica hasta
Efecto: Aumenta sobrenaturalmente la fuerza de voluntad que este poder finalice su duración o sea cancelado.
del Akuma, permitiéndole proyectarla para interferir sobre Límites: Solo pueden alzarse de esta forma cadáveres
la voluntad de otro individuo. humanos o de animales de tamaño medio, lo cual incluye a
Al coste de 1PF, el personaje puede romper un efecto Esper, Onmyoji y Ronin pero no conservan sus recuerdos
de control mental sobre sí mismo o sobre un objetivo, ni pueden usar sus poderes. Los Akuma o los infectados por
haciéndolo inmune a dicho efecto durante el resto de la Akuma no pueden ser alzados. Los efectos de este poder
escena en curso. duran una escena o hasta que los Dokuro sean destruidos.
Acción: 1 Asalto
Por ejemplo, un personaje se ve bajo ataque por un
compañero que se encuentra bajo el control de un demonio. * Sinfonía Demoníaca
En su momento de Iniciativa, consume 1PF y proyecta su Accesible por: Tenshi
fuerza de voluntad para romper el control del Akuma sobre Requisito: Resonancia
su aliado, cosa que ocurre de inmediato. El controlador Clase: Ataque, Físico
grita de rabia al sentir como se rompe el vínculo con su Efecto: El Tenshi desarrolla la maestría mas absoluta
víctima que quedará fuera de su alcance durante todo el sobre el sonido, transformando los ataques de Resonancia
encuentro. en una absoluta Sinfonía Demoníaca que cortará o golpeara
Límites: Los beneficios del poder son instantáneos. Es al compás de una bellísima melodía.
posible emplear este poder incluso estando bajo el control Al coste de 1PF, el personaje podrá hacer que el sonido
de una fuerza externa. de la Resonancia rebote sobre otros objetivos, haciendo una
Acción: 1 Acción Activa sola tirada de Ataque para todos ellos. Afectará al objetivo
elegido más una víctima por Nivel de Sello dentro de un
* Sentidos Mejorados rango de 10 metros por Nivel de Sello.
Accesible por: Gaki, Oni, Yoma El objetivo primario recibirá el daño normal de
Requisito: Sentidos Akuma Resonancia con un incremento de +5 a su Total de Daño y
Clase: Mental el resto recibirá un Daño Físico automático de 2L1+5.
Efecto: Implementa todos los sentidos del Akuma,
haciendo que rara ver pase por alto alguna cosa. Es posible centrar la sinfonía sobre un solo objetivo, en
El personaje recibe un bono natural permanente de +20 cuyo caso recibirá el daño de Resonancia con un incremento
a su Habilidad de Percepción y, sin tirar, siempre obtendrá de +10 a su Total de Daño.
un EfMin Normal.
Al coste de 1PF, podrá incrementar en un Rango el Por ejemplo, un Tenshi activa 4 Niveles de Resonancia
Efecto Mínimo obtenido en una tirada de Percepción, con y usa Sinfonía Demoniaca para atacar a un líder de Thule
el resultado máximo para ese Rango. y a 4 soldados. Hace una tirada de PDA y los oponentes
hacen su tirada de PDD contra ella. El líder recibe el daño
Por ejemplo, si hace una tirada de Percepción y obtiene de Resonancia+5 y los demás reciben 2L1+5.
un 61, EfMin Normal, se considerará que ha obtenido un Límites: Los beneficios de este poder duran mientras
89, EfMin Difícil en su máximo resultado. se mantenga Resonancia. Es necesario el uso de un
Límites: Los efectos de bonificación son pasivos y instrumento musical.
siempre están activos. El efecto activable es instantáneo. Acción: Pasivo
Acción: Pasivo/ Reactivo
* Sugestión
* Señor del Osario Accesible por: Mahou-Tsukai, Yoma
Accesible por: Mahou-Tsukai Requisito: Empatía
Requisito: Animación Necromántica Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad)

117
Efecto: El personaje puede implantar una orden en un unos niveles tan irresistibles que pueden resultar letales. Las
humano, mediante la proyección de su voluntad sobre víctimas se verán asaltadas por sus miedos más intensos,
la mente de su víctima. Esto le permite dejar una orden de una forma absolutamente irracional, convirtiendo sus
en su subconsciente que se desencadenará mediante un sentidos en los terribles tormentos del infierno.
detonante. La víctima olvidará haber recibido la Sugestión
y actuará con normalidad hasta el momento indicado, en el Al coste de 1PF, el personaje podrá afectar a un objetivo
que obedecerá. por Nivel de Sello. Éste se vera asaltado a todos los niveles
sensoriales por una ilusión de su mayor miedo, quedando
Al coste de 1PF y 2 Niveles de Sello, el personaje podrá encerrado en un infierno privado en el que parecerán pasar
dejar la Sugestión en el subconsciente de un humano minutos o incluso horas (a elección del Director de Juego)
normal. La orden debe ser una sola frase, poder cumplirse en lo que realmente son décimas de segundo. Los humanos
en un período corto de tiempo y no admite condicionantes, normales caerán al suelo fuera de sí, en una especie de
debiendo girar un Nivel de Sello extra por cada orden catatonia o morirán de un ataque al corazón, según decida
secundaria. Si se le dice ”cuando tu jefe salga de su el personaje. La catatonia durará 1D10 días, por lo que si
despacho, llámame a este número pero procura que nadie no son atendidos, morirán. Si sobreviven, solo recordarán
te vea y olvida que lo has hecho”, se considerarán tres el indescriptible terror que sintieron, olvidando los sucesos
órdenes, con lo que deberán girarse cuatro Sellos. anteriores a ser afectados. Es muy probable que desarrollen
un mayor miedo o una fobia tras sufrir esta experiencia.
Es posible ordenarles cualquier acción, incluyendo
peligrosas, siempre que no vayan contra su naturaleza, Los seres sobrenaturales deberán hacer una PR VOL20
cosa que les hará dudar, aunque terminarán por obedecer. o entrarán bajo Estado Alterado Miedo+2.

Por ejemplo, pedirle a una madre que mate a sus amados Por ejemplo, un Tenshi emplea este poder sobre un
hijos, le hará luchar contra la orden, haciéndola llorar humano que posee fobia a la oscuridad. Inmediatamente
mientras saca la pistola y retrasando varios asaltos el sentirá como tentáculos de la más negra sombra salen de
disparo. todas partes, rodeándolo hasta cubrirlo completamente,
ahogando todos sus sentidos. El pobre hombre intentará
Los seres humanos que han sufrido algún tipo de salir de la oscuridad, gritando hasta quedar afónico, pero
condicionamiento, como un entrenamiento militar, son más ningún sonido entra en la negra penumbra que le rodea. Las
resistentes a este tipo de sugestiones cuando chocan con sus horas pasan y su desesperación va en aumento, sin poder
lealtades, pudiendo hacer una PR VOL10 si se les ordena sentir nada más que el frio abrazo de la negrura. Fuera de
hacer algo en contra de sus órdenes o sus superiores. su mente, en el mundo real, caerá al suelo agarrándose la
cabeza, con la mirada perdida en el vacío.
Los seres humanos con Desarrollo Sobrenatural 20 o Límites: Los efectos de este poder son instantáneos.
superior podrán desobedecer la Sugestión, a no ser que sea Requiere la Acción de Ataque aunque no se necesita hacer
algo que considerarían normal o placentero y nada les haga tirada alguna.
desconfiar, tomándolo como una iniciativa propia. Las Acción: 1 Acción Activa por Nivel de Sello
demás criaturas sobrenaturales son inmunes a este poder.
* Tragaheridas
La Influencia limita la cantidad de individuos que Accesible por: Mushi
pueden afectarse en usos diferentes, requiriendo cada uno Requisito: Forma de Enjambre
el gasto de 1PF y, al contrario que otros poderes de este Clase: Ataque (especial), Físico
tipo, los Niveles de Sello no incrementan esa cantidad. Efecto: El Mushi obtiene la capacidad de usar su
Esta Influencia se opone a Fuerza de Voluntad. poder de Forma de Enjambre sobre otras criaturas con
un efecto benéfico, depositando larvas sobre sus heridas
Por ejemplo, si un personaje posee Influencia 100 (por que absorberán el Poder de la víctima y desprenderán una
poseer Fuerza de Voluntad 100) y deja una Sugestión sustancia que estimulará la replicación celular.
sobre un humano con Fuerza de Voluntad 10, aún tendrá Al coste de 1PF, cada Nivel de Sello en Forma de
90 puntos de Influencia para activar este poder de nuevo. Enjambre provocará la absorción de 1 punto de Poder del
Límites: Todos los beneficios de este poder duran hasta objetivo y le regenerará 2PG. Esto requiere la Acción de
que la orden se cumpla. La Sugestión se mantendrá durante Ataque y que el enjambre toque físicamente al objetivo. Las
una hora por cada 10 puntos de Fuerza de Voluntad que larvas seguirán alimentándose mientras el Mushi lo desee
posea el usuario. y queden heridas por curar. Si una de estas condiciones no
Acción: 1 Asalto se cumple, abandonarán al objetivo para reintegrarse en el
cuerpo del demonio.
* Thanatos
Accesible por: Tenshi Las larvas son especialmente eficaces contra el Daño
Requisito: Phobos Maldito que curarán exactamente igual que las heridas
Clase: Ataque, Mental normales pero morirán al hacerlo, impidiendo que se
Efecto: El usuario de este poder es capaz de concentrar mantenga el poder más asaltos. También son capaces de
los terroríficos efectos de Phobos, incrementándolo hasta regenerar miembros perdidos.

118
Por ejemplo, un Mushi en Forma de Enjambre de 2
Niveles de Sello ve que uno de sus aliados es herido ADQUIRIENDO nagameru superiores
gravemente. En su momento de iniciativa, avanza hasta él, La adquisición de los Nagameru Superiores, al igual que
cubre su cuerpo y consume 1PF. A partir de ese momento, los Poderes Superiores demoníacos no es algo insignificante,
su aliado perderá 2 puntos de Poder y regenerará 4PG al ni mucho menos. Las fuerzas sobrenaturales implicadas
final de cada asalto. El Mushi puede volver al combate y requieren un enorme control por parte del personaje, algo
mantener las larvas hasta que considere que su aliado está inaccesible a alguien inexperto.
en condiciones.
Límites: Los efectos de este poder durarán mientras Para adquirir un Nagameru Superior, un personaje deberá
se mantenga, haya heridas que curar y la víctima no se cumplir dos requisitos:
aleje más de 100 metros del Mushi. Si el objetivo no es
voluntario, se requerirá un ataque mediante la habilidad de • El personaje deberá poseer al menos 50 puntos en
Artes Marciales/Pelea. De una u otra manera, requiere la la Habilidad Desarrollo Sobrenatural, la mínima
Acción de Ataque. comprensión necesaria para canalizar las inmensas
Acción: 1 Acción Activa fuerzas que se pondrán en movimiento.

• El personaje deberá poseer tres Nagameru de la


* Zánganos
clase indicada como Requisito, además de haberlos
Accesible por: Mushi
especializado. Los Hidarite no poseen formas
Requisito: Gusanos Necróticos
superiores, pues son manifestaciones mucho más
Clase: Sobrenatural
limitadas de su herencia atlante.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Mushi recibe
la capacidad de crear Zánganos, una forma especial de
Si el personaje cumple ambos requisitos, deberá pagar
Títeres a los que podrá proporcionar una pequeña fracción
50 puntos de POT y 50 PX para adquirirlos.
de uno de sus poderes
Al coste de 1PF, el Mushi podrá insuflar 5 puntos de Poder
Un Rasetsu puede llegar a aprender los tres Nagameru
Akuma por Títere que desee crear, proporcionándoles un
Superiores de aquellas clases que conozca, principalmente
Nivel de uno de sus poderes, con la excepción de Gusanos
por versatilidad porque, debido al alto coste que paga su alma
Necróticos. Estos Títeres no necesitan ser mantenidos.
cada vez que los emplea, su utilidad queda restringida.
Los Zánganos seguirán obedeciendo sus órdenes y
poseerán una cierta autonomía, y se mantendrán activos lista de nagameru SUPERIORES
consumiendo 1 Punto de Poder cada tres horas. Esto Los Nagameru Superiores son bastante similares a los
implica que podrán vivir durante al menos 15 horas. normales, aunque hay ciertas diferencias en su uso que
Límites: Todos los beneficios de este poder son debemos puntualizar.
permanentes. Si este poder es empleado por un Akuma de En primer lugar, todos los Nagameru Superiores provocan
Clase 4 o superior, los Zánganos podrán alimentarse de la adquisición de Mancha cada vez que se emplean, en dos
seres vivos para recargar su Poder Akuma. cantidades diferentes:
Acción: Pasivo
• Efecto: El efecto normal de un Nagameru Superior
nagameru SUPERIOREs es muy poderoso y requiere el empleo de gran
Los Rasetsu también han desarrollado sus propios cantidad de energía demoníaca. Esto provoca una
Poderes Superiores, una serie de Nagameru que fuerzan cantidad menor de Mancha como consecuencia
hasta el límite cada uno de los conceptos en que se basan, directa que no suele superar 1 punto.
llegando a crear efectos sobrenaturales que bordean las
mismísimas leyes físicas sobre las que se apoya nuestra • Efecto Extremo: El uso completo de las fuerzas
realidad. de un Nagameru Superior posee una potencia
descomunal y requiere el empleo de cantidades
A estos poderes los denominamos Nagameru igualmente desmesuradas de energía demoníaca.
Superiores. Esto provoca la aparición de una exorbitante cantidad
de Mancha sobre su espíritu, en puntuaciónes de 3
Tan espectaculares efectos requieren de una fuente de e incluso superiores. Un Rasetsu imprudente podrá
energía igualmente poderosa y que no es otra cosa que el encontrarse en graves dificultades o perder su propio
Alma del Rasetsu. Cada vez que se emplea un Nagameru yo, devorado por sus fuerzas demoníacas interiores.
Superior, el personaje manchará su espíritu y, si fuerza Por ello, aconsejamos encarecidamente al Director
sus resultados hasta el límite, la Mancha consumirá una de Juego que se asegure de explicar a cualquier
considerable porción de su Alma. Esto limita enormemente jugador que lleve un Arquetipo Rasetsu de las
la manipulación de fuerzas tan formidables, que quedará consecuencias de emplear alegremente los Efectos
restringida a momentos puntuales, a no ser que el Rasetsu Extremos de los Nagameru Superiores, dejándole
quiera sufrir las consecuencias de su falta de prudencia en muy claro que cada vez que los emplee se pone en
forma de la completa destrucción de su parte humana, su la misma situación de jugar con cerillas sentado en
alma inmortal. un charco de gasolina.

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Los Nagameru Superiores serán listados de acorde a la desequilibrará a sus oponentes, abriendo enormes huecos
siguiente terminología: en su guardia que podrá aprovechar para efectuar ataques
virtualmente imparables.
Nombre: El nombre por el que se denomina el Nagameru.
Un Rasetsu emplea el Efecto Extremo de los Ojos de
Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de
Ataque Irresistible. Todos sus oponentes reciben 2L2 de
poder de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico,
daño automático. Uno de ellos posee un aura de 40 PG
Influencia, Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son
Temporales que se regeneran parcialmente cada asalto.
aquellos que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo;
Esa habilidad queda destruida y deberá activarla de nuevo
los Mentales afectan a la mente o a las percepciones; los
(si puede) para beneficiase de ella.
de Influencia controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales
Límites: Los beneficios de este poder son instantáneos.
crean una forma de ataque o de defensa de energía espiritual
Acción: 1 Acción Activa
o elemental o bien, algún tipo de invocación; los de Ataque
requieren la Acción de Ataque y los de Defensa, la Acción
* Ojos de Brillo de Gungnir
de Defensa.
Clase: Ataque, Sobrenatural
Requisito: La cantidad de Nagameru necesarios para
Requisito: Tres Nagameru de Ataque
adquirir el Superior que, obligatoriamente han de ser de la
Efecto: (1 Mancha) Gungnir era la lanza de Odín, de la
clase indicada.
que se decía que nunca fallaba su objetivo. Este Rasetsu
Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto
analiza los movimientos del cuerpo del adversario y las
a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego y en
matrices de cualquier energía sobrenatural que invoque,
coste de Mancha. El aspecto estético del poder podrá ser
anticipándose a ellas.
levemente modificado por el jugador.
Por cada Nivel de Sello, los Ojos de Gungnir reducen en
Efecto Extremo: Una forma potenciada del Nagameru
-1 los efectos de cualquier Defensa Automática mientras
Superior, incluyendo la descripción de sus mecánicas y del
los mantenga. Así, si se giran dos Niveles de Sello, las
enorme coste en Mancha que requiere activarla.
Defensas Automáticas de 2 o menos serán anuladas y las
Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder y
superiores se reducirán en -2.
si es posible mantenerlo.
Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que
Por ejemplo, un Rasetsu se enfrenta a un adversario
consume activar el Nagameru. Los poderes que se pueden
que posee Defensa Automática 3, lo cual es un verdadero
mantener pasan a costar una Acción Pasiva una vez
fastidio. Activa los Ojos de Brillo de Gungnir y gira 3
activados. Si hay varias cifras, indican diferentes tipos de
Niveles de Sello, anulando los efectos de dicha defensa.
uso del poder.
Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu puede elegir
entre dos efectos diferentes: o bien anula los efectos de
Nagameru de Ataque la Defensa Automática de sus oponentes contra él durante
toda la escena, o bien anula los efectos de todas las Defensas
* Ojos de Ataque Irresistible Automáticas en su campo de visión durante todo el asalto,
Clase: Sobrenatural beneficiando así a sus aliados.
Requisito: Tres Nagameru de Ataque
Efecto: (1 Mancha/Ataque) El poder de la mirada del Límites: Los beneficios normales de este poder duran
Rasetsu es tal que le permite atravesar las defensas de sus mientras se mantenga. Los beneficios del primer Efecto
adversarios de la misma forma que un tsunami arrasa una Extremo duran una escena y los segundos no pueden ser
aldea costera. mantenidos.
Acción: 1 Acción Pasiva
Este Nagameru Superior permite al personaje emplear
un Nivel de Sello para ignorar la Armadura, el Aguante * Ojos de Mirada Hiriente
y los PG Temporales de un adversario, sobrepasándolos Clase: Sobrenatural
como si no existieran. De esta forma, de resultar certero su Requisito: Tres Nagameru de Ataque
ataque, sus defensas no detendrán sus efectos. Efecto: (1 Mancha/Escena) El Rasetsu puede emitir
pequeñas ráfagas de energía cinética a través de sus ojos,
Por ejemplo, un Rasetsu emplea los Ojos de Ataque pudiendo usarlas para causar daños a cualquier oponente
Irresistible para atacar a un adversario que posee 20 PG a su elección. Las ráfagas se verán atraídas por el espíritu
temporales y Armadura F/B/E 15. Si consigue alcanzarlo, de lucha de los oponentes, por lo que les impactarán
ignorará ambos efectos. automáticamente.
Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu emite una fuerte
onda de energía cinética a través de sus ojos, causando 2L2 Una vez activado este poder, el personaje podrá lanzar
a todos los oponentes en su línea de visión sin necesidad una Mirada Hiriente cada asalto al coste de una Acción
de hacer tirada ni consumir Acción de Ataque alguna. Si Pasiva. Ésta impactará automáticamente al adversario de su
alguno de sus adversarios posee PG Temporales, la onda de elección que haya declarado una acción de ataque, atraída
energía los destruirá por completo, aunque no causará daño a por su Kí asesino. Los oponentes que solo se dediquen a
cambio. Además, durante ese asalto, el personaje ganará un labores de soporte, curación u observación no podrán ser
bonificador de PDA+100 debido a que la fuerza de sus ojos afectados por este Nagameru. El Daño Físico causado será

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de 1L1, pudiendo aplicar Armadura y Aguante. La Defensa * Ojos de Invulnerabilidad
Automática funcionará contra este ataque. Clase: Defensa, Mental
Requisito: Tres Nagameru de Defensa
Por ejemplo, un Rasetsu emplea los Ojos de Mirada Efecto: (1 Mancha) El poder de la mirada del Rasetsu es
Hiriente. Cada asalto señalará a un atacante y le causará tal que le permite ignorar los ataques de los seres mundanos
1L1 de Daño Físico sin tirada de ataque o defensa. que pensarán que una fuerza superior inescrutable lo
Efecto Extremo: (3 Mancha/Escena) Los efectos de protege de sus ataques.
este Nagameru se incrementan exponencialmente, pudiendo
afectar tantos oponentes diferentes como su puntuación en Contra oponentes no sobrenaturales, por cada Nivel de
Sello, causándoles un Daño de 1L1+Sello. Sello que gire reducirá el Pozo de Dados de Ataque de los
adversarios que le agredan en -1D. Si esto lo lleva a 0,
Por ejemplo, un Rasetsu con Sello 4 emplea el Efecto serán incapaces de herirlo, fallando todos y cada uno de
Extremo los Ojos de Mirada Hiriente. Cada asalto señalará sus ataques de forma inconsciente, con la excepción de
hasta a 4 atacantes y les causará 1L1+4 de Daño Físico a aquellos que no puedan fallar, ya sea por área (chalecos-
cada uno, sin tirada de ataque o defensa. bomba, explosivos) o por otros factores (falta de espacio,
Límites: Los efectos del Nagameru duran toda la escena etc...).
automáticamente sin necesidad de girar Niveles de Sello.
Acción: 1 Acción Pasiva Al usarlo contra oponentes sobrenaturales, el poder
debe ser enfocado con mayor nitidez. El personaje deberá
Nagameru de Defensa emplear 1 Nivel de Poder para reducir el Pozo de Dados
de Ataque de su adversario en -1D y no podrá bajarlo de
* Ojos de Bastión 1D, no importa la cantidad de Niveles de Sello que emplee.
Clase: Sobrenatural Nada impedirá al agresor emplear PF, poderes o Maniobras
Requisito: Tres Nagameru de Defensa para incrementar su Pozo de Ataque sobre esa puntuación,
Efecto: (1 Mancha/Escena) El poder de la mirada del ignorando cualquier cantidad sobrante de penalizadores.
Rasetsu es tal que le permite convertirse en una suerte
de bastión inaccesible que protegerá a sus aliados de las Por ejemplo, un Rasetsu se enfrenta a un Bogatir del
acometidas de sus adversarios, cubriéndolos con una Departamento 13 al que acompañan una docena de
barrera invisible que rechaza los daños recibidos. Spetsnaz. Decide emplear 4 Niveles de Sello de Ojos de
Invulnerabilidad, dividiéndolos de dos formas: 2 Niveles
Al activar este Nagameru Superior, el Rasetsu consume los empleará para reducir en -2D a los Spetsnaz y otros 2
una cantidad de puntos de Poder Akuma a su elección y gira Niveles de Sello para reducir en -2D al Bogatir.
tantos Niveles de Sello como personajes quiera proteger, Los Spetsnaz poseen un Pozo de Ataque 2D que se
incluyéndose a sí mismo si lo desea. reduce a 0, fallando automáticamente mientras mantenga
Todos ellos serán protegidos por una barrera sobrenatural el poder. El Bogatir posee 4D, viéndolos reducidos s 2D.
y recibirán una cantidad de PG Temporales igual a la Si centrase los 4 Niveles en el Bogatir, se quedaría
cantidad de puntos de Poder Akuma consumidos. Estos con 1D, desperdiciándose 1 Nivel de Sello, y éste podría
PG serán los primeros que pierdan si son heridos y se emplear PF, Poderes y/o Maniobras para aumentar ese
mantendrán hasta ser consumidos o que finalice la escena, total.
lo que ocurra en primer lugar.
Efecto Extremo: (3 Mancha/Asalto) El Rasetsu podrá
Por ejemplo, un Rasetsu decide consumir 40 puntos de obligar a fallar a los adversarios que le ataquen a él de
Poder Akuma y girar 3 Niveles de Sello. Él y dos aliados forma automática. Esta habilidad debe ser declarada antes
recibirán 40 PG Temporales que se mantendrán durante de que se tiren los dados y no funcionará contra ataques
toda la escena. Uno de ellos recibe 21 puntos de heridas por sorpresa, sin requerir tiradas de dado o girar Niveles
este asalto que serán aplicados a la barrera. Al siguiente de Sello. Si el adversario posee ataques múltiples, todos
asalto, el personaje herido poseerá 19 PG Temporales y los enfocados en ese asalto contra el personaje fallarán. No
los otros dos seguirán poseyendo 40 PG Temporales. es posible ponerse delante de un personaje y protegerlo, de
Efecto Extremo: (3 Mancha/Escena) Los efectos de los hecho dicha acción hará que el Nagameru falle.
Ojos de Bastión se optimizan, lo que hace que la barrera
sobrenatural se reconstruya de forma automática al principio Por ejemplo, un Rasetsu con 2 puntos de Mancha se
de cada asalto. En ese momento, todos los personajes enfrenta a un poderoso Akuma que posee Ataque Múltiple
protegidos verán regenerada la barrera en 10 PG Temporales, 3 y ha derrotado ya a dos de sus compañeros. Decide
que no podrán pasar de la puntuación original. darle tiempo a otro aliado para curarlos y reagruparse
y se enfrenta a él, recibiendo terribles heridas en el
En el ejemplo anterior, el personaje que recibe 21 puntos primer asalto. Sabiendo que no sobrevivirá a un segundo,
de heridas, la verá regenerada al principio del siguiente activa el Efecto Extremo (pasa a Mancha 5), sintiendo
asalto, momento en el que sumará +10 a los 19 PG su Alma teñirse de la mácula de los Akuma, evitando
Temporales que posee, pasando a 29 PG Temporales. automáticamente los ataques del monstruo. Al tercer
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga. asalto, vuelve a hacerlo (pasa a Mancha 8), sintiendo como
Acción: 2 Acciones Activas su Yo se ahoga en la sombra demoníaca. Al llegar el cuarto

121
asalto, sus aliados entran de nuevo en combate, dando la Si el ataque es de un grupo de Esbirros, el daño se aplicará
vuelta a la situación. Su sacrificio ha servido para salvar al total de los mismos como el de un ataque normal contra
el día. Ahora necesitará tiempo para purificar su espíritu. un grupo de ellos.
Límites: Los beneficios normales de este poder duran
mientras se mantenga. Los beneficios del Efecto Extremo no Por ejemplo, un Rasetsu emplea los Ojos de Reflejo
pueden ser mantenidos. Las criaturas tecnológicas o seres para defenderse de los ataques de un asalto. Un
sin mente son inmunes a los efectos de este Nagameru. hechicero de una Cábala le arroja una Onda de Vacío y
Acción: 2 Acciones Activas /Acción Reactiva en caso de decide devolverla. El atacante saca un Efecto de Ataque
Efecto Extremo. 62 y el Rasetsu obtiene un 78. El cabalista deberá
defenderse contra su propio hechizo con un Efecto de
* Ojos de Reflejo Ataque de 78.
Clase: Defensa, Sobrenatural Efecto Extremo: (3 Mancha/Asalto) El Rasetsu
Requisito: Tres Nagameru de Defensa levanta una poderosa barrera con la que puede devolver
Efecto: (1 Mancha/Asalto) El Rasetsu crea una todos los ataques a distancia que reciba, al coste de una
barrera perfecta de energía sobrenatural que le permite Acción Pasiva por cada defensa. Además le proporciona un
protegerse de los ataques de sus oponentes y, con una hábil incremento natural a sus Armaduras F/B/E de +10 durante
manipulación, devolverlos de nuevo a su fuente. todo ese asalto.
Límites: La defensa se efectuará por Arma Sobrenatural
Al coste de 1 Nivel de Sello, el personaje podrá defenderse o por Pelea/Artes Marciales, aplicando todos los beneficios
con un Escudo Sobrenatural de todos los ataques de sus de los Escudos Sobrenaturales en ambos casos. Si el ataque
adversarios. Una vez por asalto, podrá intentar devolver recibido es un ataque en Área, solo se reflejará la parte del
un ataque a distancia de vuelta al atacante, con el mismo mismo que afectaría al Rasetsu, siendo devuelto como un
Efecto de Ataque del efecto de la tirada de PDD. Si la ataque simple.
tirada de Defensa es un fallo, el intento es un fracaso. Esto Acción: 1 Acción Activa (+1 Acción Pasiva por devolución
no consume la Acción de Ataque del personaje. de ataque)

122
Nagameru de Destrucción de los Ojos de Desintegración causará 7L4. La tirada de
Daño arroja un resultado de 27 puntos, lo que atraviesa
* Ojos de Desintegración la Armadura causando 15 puntos de Heridas. A partir de
Clase: Ataque, Físico ese momento, un Ataque Apuntado ignorará la Armadura
Requisito: Tres Nagameru de Destrucción Akuma del Oni, ofreciendo más opciones al personaje y
Efecto: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu puede descargar sus aliados.
poderosas ráfagas de energía demoníaca a través de sus Efecto Extremo: (-3 Alma/Ataque) El efecto de los
ojos para destruir la integridad estructural de las células Ojos de Desintegración aumenta, incrementando su daño
de sus oponentes al sobrecargarlas, desintegrándolas en un en +3L3, ignorando Armadura y Aguante. Cualquier
polvillo similar a cenizas blanquecinas. Armadura Sobrenatural o Blindaje pasarán a convertirse
en Parciales. Las Armaduras artificiales serán destruidas.
Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Físico Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
y, por su misma naturaleza, se considera Maldito. Las su alcance a 10 metros.
Armaduras artificiales protegerán pero serán destruidas en Acción: 2 Acciones Activas
el proceso. Las Armaduras Sobrenaturales y el Blindaje
también funcionarán pero, si el daño es suficiente para * Ojos de Destrucción Temporal
penetrar su protección, se convertirán en Parciales, Clase: Ataque, Sobrenatural
pudiendo ser ignoradas por ataques apuntados. Requisito: Tres Nagameru de Destrucción
Los Ojos de Desintegración serán afectados de forma Efecto: (1 Mancha/Ataque) El poder de la mirada del
automática por Favorito (Tabla de Arma Sobrenatural). Rasetsu es tal que le permite afectar al tejido mismo del
espacio-tiempo, ralentizando a sus adversarios e incluso
Por ejemplo, un Rasetsu ataca a un Oni con una deshaciendo ciertas acciones al destruir los efectos del
Armadura Akuma que le proporciona Armadura (F) 12. tiempo sobre él o un aliado, uno de los efectos sobrenaturales
Girando 4 Niveles de Sello y aplicando Favorito, el rayo más espectaculares posibles.

123
El personaje ralentizará irresistiblemente a un oponente que le golpea dos veces con sus puños. Cada ataque
por cada Nivel de Sello empleado, reduciendo a la mitad su que pare con éxito le provocará un Daño Físico de 1L1.
Movimiento y su Total de Iniciativa mientras mantenga los Si el oponente atacase con un arma, se le aplicaría
Ojos de Destrucción Temporal. Destructora.
Por ejemplo, un Rasetsu decide activar los Ojos de Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu podrá destruir
Destrucción Temporal sobre dos adversarios particularmente automáticamente un ataque a distancia de tipo Balístico
rápidos. Esto hará que sus Iniciativas y Movimientos sean o Elemental, simplemente destruyendo la integridad de
reducidos a la mitad o sea, si su Total de Iniciativa es 28 la energía que lo compone, ya sea cinética, endotérmica,
pasará a ser 14 y si su Movimiento es 2 pasará a ser 1. eléctrica o de cualquier otra clase.
Efecto Extremo: (3 Mancha) Los efectos de los Ojos de No es necesario que el personaje sea el blanco del ataque
Destrucción Temporal se multiplican exponencialmente, ni hacer tirada de defensa alguna.
provocando la destrucción de momentos específicos del
continuo temporal. Esto le permitirá deshacer una acción Por ejemplo, el grupo del Rasetsu es atacado por un
que le haya afectado a él o a alguien cercano en el asalto Cañón de Energía por parte de un Esper de Tormenta
anterior o en el presente como cancelar los efectos de un Brillante. El personaje decide activar el efecto extremo de
ataque sobre él o uno de sus aliados, provocar la eliminación los Ojos de Escudo Destructor, disipando en la nada la
de un control mental, de ciertos efectos adversos como energía del ataque.
caídas, envenenamientos, encierros, hechizos. Límites: Los beneficios del efecto normal de este poder
duran mientras se mantenga. Los del efecto extremo, por el
Este poder es muy versátil. En general, los límites los contrario, son instantáneos.
definirá el DJ pero no podrá afectar a otras criaturas sin Acción: 1 Acción Pasiva / Reactiva (Efecto Extremo)
poseer un vínculo de carácter simpático (como ser aliados,
amigos, familia, etc...). Así, no podrá deshacerse la Nagameru de Fuego Infernal
Regeneración de un enemigo o evitar su huída a través de un
portal. Destruir acciones cuyas consecuencias estén ya en * Ojos de Control Ígneo
marcha puede funcionar o ser problemático, como eliminar Clase: Sobrenatural
un insulto que ha puesto en marcha una batalla campal, Requisito: Tres Nagameru de Fuego Infernal
que no detendría la pelea aunque al no existir razón para Efecto: El poder de la mirada del Rasetsu es tal que le
pelear quizá se pueda intentar una tregua. Si se elimina la permite controlar las llamas naturales, moldeándolas a
activación de una bomba-trampa que ya ha estallado no voluntad, pudiendo incrementar o reducir su intensidad.
deshará los efectos de la explosión, sencillamente no se
sabrá por qué ha ocurrido. En cambio, si se ha activado un • Por cada Nivel de Sello el personaje podrá
temporizador por tocar algo, el Nagameru podría hacer que incrementar o reducir en un rango la intensidad de
nunca se hubiera activado. un fuego (Tabla 24, pág. 110 del manual básico:
antorcha, fogata, incendio, infierno).
Un Rasetsu se encuentra con que varios de sus aliados
han sido controlados por un Akuma, así que elige a uno de • Por cada Nivel de Sello podrá extender o reducir la
ellos y usa el Nagameru para borrar el momento en que fue extensión de un incendio en 1 metro cuadrado.
afectado. De la misma forma podría eliminar los efectos
dañinos de un ataque, incluso salvándolo de la muerte. • Por un Nivel de Sello podrá modificar su forma,
Límites: Los beneficios del efecto normal de este poder haciéndole tomar el aspecto de muros de llamas,
duran mientras se mantenga. Los del efecto extremo, por el animales, abrir túneles para pasar o incluso escribir
contrario, son instantáneos. palabras.
Acción: 2 Acciones Activas Especialización: (3 Mancha) El Rasetsu puede crear
una bestia de llamas que a todos los efectos funcionará
* Ojos de Escudo Destructor como la invocación de Suzaku Fénix (pág. 311 del manual
Clase: Defensa, Sobrenatural básico). Hacer esto requiere 2 Niveles de Sello y deben
Requisito: Tres Nagameru de Destrucción mantenerse durante toda la escena o hasta que el Fénix sea
Efecto (1 Mancha): El poder de la mirada del Rasetsu destruido por completo.
le permite ignorar los ataques de los seres mundanos que Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
pensarán que una fuerza superior lo protege, destruyendo sus mantenga. Las llamas de carácter sobrenatural no podrán
armas. ser afectadas por este poder.
Por 1 Nivel de Sello, podrá canalizar energía demoníaca Acción: 1 Acción Activa
a través de sus ojos para bloquear los ataques con un efecto
de Escudo Sobrenatural que posee la ventaja Destructora. * Ojos Incandescentes
Los oponentes que sean bloqueados por el Escudo Clase: Ataque, Sobrenatural
Destructor mientras atacan con armas naturales, recibirán Requisito: Tres Nagameru de Fuego Infernal
un Daño Físico de 1L1 que ignora Armadura y Aguante. Efecto: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu puede descargar
poderosos rayos de energía elemental a través de sus ojos
Por ejemplo, un Rasetsu se defiende con los Ojos de para incinerar a sus adversarios, llegando a vaporizarlos
Escudo Destructor de un oponente con Ataque Múltiple instantáneamente.

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Este ataque causa un Daño Base de 3L3 de Daño
Elemental Fuego Infernal+2 que se incrementa en +1L0 • Sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas causarán
por cada Nivel de Sello girado y puede ser usado en un un Daño 3L3 Sobrenatural/Elemental Fuego
Área Lineal de 10 metros. Es posible aplicarle Favorito de Infernal+, efectuándose tanto por Pelea/Artes
la Tabla de Arma Sobrenatural. Marciales, Cuerpo a Cuerpo/Combate Armado
como por Arma Sobrenatural. Será posible aplicar
Por ejemplo, un Rasetsu se enfrenta a un grupo de seis Combo o Descarga pero no Favorito.
vampiros menores y activa los Ojos Incandescentes con
3 Niveles de Sello, preguntando al Director de Juego a • Los oponentes en cuerpo a cuerpo con él sufrirán
cuantos puede acertar con el Área Lineal. Éste considera Incineración Infernal+ al principio de cada asalto
el entorno y posición de los combatientes y le dice que a o la elevarán en un Rango hasta Incineración
tres de ellos. El personaje hace una tirada de PDA y los Infernal+3.
tres vampiros deberán defenderse, recibiendo 6L3 de Daño
Elemental/Fuego Infernal+2 a todos ellos. • Adquiere la capacidad de Vuelo a su mismo
Efecto Extremo: (3 Mancha/Ataque) El Rasetsu puede Movimiento terrestre.
descargar un rayo de llamas infernales a una temperatura
inconmensurable. Además de los efectos normales, el • Mientras se encuentre en esta forma no podrá emplear
daño del ataque se incrementará en +2L2 y, si se limita su Sello en forma alguna, pues estará sobrecargado
a un solo objetivo, se considerará Daño Elemental/Fuego por las fuerzas elementales destructivas que arden
Infernal+3, Agravante y Mortífero 1. Cualquier resultado sin control.
que refleje amputación, indicará que el miembro ha sido
vaporizado. La duración de este Nagameru es de una escena o hasta
que el personaje decida cancelarlo, momento en el que el
Por ejemplo, en el anterior ejemplo, el Rasetsu ya personaje ve convertido un Nivel de Heridas en Daño de
ha identificado al líder del grupo de vampiros, por lo Sacrificio, esté herido o no.
que emplea el efecto extremo de este Nagameru. Si su Efecto Extremo: (3 Mancha) Los ataques incrementarán
ataque acierta, causará 8L5 de Daño Elemental/Fuego su Daño en +1L1, pudiendo efectuarse hasta una distancia
Infernal+3 y aplicará Agravante y Mortífero 1. Un ataque de 50 metros. Además, al coste de 1PF podrá estallar
terrorífico aunque sus efectos sobre el alma del Rasetsu causando Daño 3L3 Sobrenatural/Elemental Fuego
son igualmente temibles. Infernal+ en un área de 3 metros.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural Límites: La duración de este Nagameru es de una escena
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando o hasta que el personaje decida cancelarlo. Todo lo que
su alcance a 10 metros. lleve encima el personaje será carbonizado, a no ser que
Acción: 2 Acciones Activas lo deje caer antes de transformarse. Una vez transformado,
los efectos del poder se mantienen por sí mismos.
* Tercer Ojo de Karura Acción: 1 Asalto
Clase: Sobrenatural
Requisito: Tres Nagameru de Fuego Infernal Nagameru de Podredumbre
Efecto: (1 Mancha) Abriendo un tercer ojo en su
frente, el Rasetsu invoca el poder del Kami Karura para * Ojos de Muerte Negra
transformar su cuerpo en una forma viviente de llamas Clase: Ataque, Sobrenatural
infernales, similar a una criatura elemental. Requisito: Tres Nagameru de Podredumbre
Efecto: (1 Mancha) Mediante el uso de este poder,
Al coste de dos Niveles de Sello, el personaje tomará una el personaje descarga ondas de energía elemental para
forma Elemental de Fuego Infernal similar a un humanoide corromper la fuerza vital de un oponente. A partir de ese
formado por llamas con un enorme ojo en mitad de su cara, momento, cuando emplee energías sobrenaturales para
lo que le otorga una serie de ventajas importantes curarse, su carne se cubrirá de pústulas y bubones que se
extenderán desde las heridas.
• En primer lugar, su forma es Inmaterial por lo que
su FUE se reduce a 0 a efectos de daño o tocar El objetivo afectado por este Poder verá cancelada su
objetos. Esto implica que solo será herido por Regeneración durante tantos asaltos como los Niveles
ataques capaces de causar Daño Sobrenatural o por de Sello girados, sufriendo tanto Daño Físico como PG
los Elementos Agua/Podredumbre. Esto lo inmuniza hubiera regenerado. Se considera un ataque a distancia que
a los daños basados en los Elementos Fuego/ debe ser esquivada o bloqueada con un arma Encantada.
Fuego Infernal. Tampoco sufrirá Hemorragias ni Por supuesto, el oponente no tiene forma de saber qué
Envenenamientos. efectos tendrá el poder sobre él, a no ser que lo haya visto
antes, sea avisado u obtenga un EfMin Improbable en una
• Adquirirá una Debilidad Menor a los Elementos tirada de Conocimiento Ocultismo.
Agua/Podredumbre. Además se le considerará una
criatura invocada, lo que le impide cruzar Kekkai. Por ejemplo, al enfrentarse con un Gaki con Regeneración
Absoluta, el Rasetsu emplea los Ojos de Muerte Negra

125
con tres Niveles de Sello. Si impacta, cuando éste intente * Tercer Ojo de Tsukuyomi
regenerar 1 Nivel de Salud, perderá un Nivel de Salud en Clase: Sobrenatural
su lugar. Más le vale desactivar el poder inmediatamente Requisito: Tres Nagameru de Fuego Infernal
si no quiere morir rápidamente. Efecto: (1 Mancha) Abriendo un tercer ojo en su
Especialización: (3 Mancha) El Nagameru afectará frente, el Rasetsu invoca el poder del Kami Tsukuyomi
automáticamente al objetivo durante tantos asaltos como su para transformar su cuerpo en una forma viviente de
Sello. Además, el Rasetsu regenerará las heridas en su lugar. putrefacción líquida y maloliente.

En el ejemplo anterior, cuando el Gaki intente regenerar Al coste de dos Niveles de Sello, el personaje tomará una
1 Nivel de Salud, perderá un Nivel de Salud y el Rasetsu forma Elemental de Podredumbre similar a un humanoide
regenerará esa cantidad de PG en su lugar. formado por un líquido oscuro y espeso con un enorme ojo
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural en mitad de su cara, lo que le otorga una serie de ventajas
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando importantes
su alcance a 10 metros.
Acción: 1 Acción Activa
• En primer lugar, su forma es líquida por lo que recibe
* Ojos Gangrenosos Resistencia (F/B) y su FUE se reduce a 0 a efectos
Clase: Ataque, Sobrenatural de daño o coger objetos aunque podrá empujarlos
Requisito: Tres Nagameru de Fuego Infernal mediante ataques leves. Esto lo inmuniza a los
Efecto: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu descarga daños basados en los Elementos Agua/Podredumbre.
poderosos rayos de energía elemental por sus ojos, capaces Tampoco sufrirá Hemorragia ni Aturdimiento.
de pudrir y ajar la carne de sus oponentes, transformándolos
en amasijos de infecta carne putrefacta y apestosa. • Adquirirá una Debilidad Menor a los Elementos
Tierra/Polvo. Además se le considerará una criatura
Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño invocada, lo que le impide cruzar Kekkai.
Elemental Podredumbre+2 que se incrementa en +1L0
por cada Nivel de Sello girado y, si falla la PR, además de • Sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas causarán un
Plaga+2 causará una Herida Grave. Cualquier resultado Daño 3L3 Sobrenatural/Elemental Podredumbre+,
que refleje amputación, indicará que el miembro se ha efectuándose tanto por Pelea/Artes Marciales,
podrido y desprendido. Una vez el oponente esté bajo Cuerpo a Cuerpo/Combate Armado como por
Plaga, posteriores ataques de Ojos Gangrenosos causarán la Arma Sobrenatural. Será posible aplicar Combo o
Herida Grave de forma automática, además de incrementar Descarga pero no Favorito.
el Estado Alterado en un Rango.
Es posible aplicarle Favorito de la Tabla de Arma • Los oponentes en cuerpo a cuerpo con él sufrirán
Sobrenatural. Plaga+ al principio de cada asalto o la elevarán en
un Rango hasta Plaga+3.
Por ejemplo, un Rasetsu descarga el poder de los Ojos
Gangrenosos contra un oponente, aplicando 4 Niveles de • Adquiere la capacidad de modificar su forma,
Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para un total de estirándose sus miembros hasta una distancia de 10
7L4 de Daño Elemental Podredumbre+2. El oponente hace metros, pudiendo colarse por rendijas o agujeros o
una PR contra Plaga+2 y falla, por lo que pierde tantos moverse por tuberías.
PG como la diferencia por la que falla, cae bajo Plaga+2
y recibe una Herida Grave. Al siguiente asalto vuelve a • Mientras se encuentre en esta forma no podrá
emplear este Nagameru y, si acierta, aumenta Plaga en un emplear su Sello, pues estará sobrecargado por las
Rango y causa la Herida Grave sin PR. fuerzas elementales destructivas que mantienen
Efecto Extremo: (3 Mancha/Ataque) El ataque de los cohesionado su cuerpo.
Ojos Gangrenosos provoca una salpicadura en un Área de
3 metros, dañando a todas las criaturas en la zona que no La duración de este Nagameru es de una escena o hasta
pasen su defensa, provocándoles Desventaja contra Plaga que el personaje decida cancelarlo, momento en el que el
durante toda la escena. La Herida Grave solo la causa a su personaje ve convertido un Nivel de Heridas en Daño de
objetivo primario. Sacrificio, esté herido o no.
Efecto Extremo: (3 Mancha) Los ataques incrementarán
Por ejemplo, un poderoso hechicero levanta una treintena su Daño en +1L1, pudiendo hacer Áreas Lineales de hasta
de guerreros de terracota para cortar el paso del Rasetsu y 5 metros. Además, pasará a recibir Inmunidad contra el
sus aliados. Éste decide emplear el Efecto Extremo de los Daño Balístico.
Ojos Gangrenosos y el Director de Juego le anuncia que Límites: La duración de este Nagameru es de una escena
podrá afectar a unos veinte, destruyéndolos. o hasta que el personaje decida cancelarlo. Todo lo que
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural lleve encima el personaje caerá al suelo al tomar la forma
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando líquida. Una vez transformado, los efectos del poder se
su alcance a 10 metros. mantienen por sí mismos.
Acción: 2 Acciones Activas Acción: 1 Asalto

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Nagameru de Polvo Además, provoca un efecto de decrepitud, considerándose
todos que tanto a los ataques Agravantes como a las
* Ojos de Marca de Okami Heridas Graves que reciba se les aplique Mortífero+2.
Clase: Físico Dicho estado se mantendrá hasta que descanse 8 horas y se
Requisito: Tres Nagameru de Polvo considera un Tatari de Maestría 60.
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede invocar la
bendición del Kami de la tierra muerta, Okami, que Por ejemplo, un Rasetsu descarga el efecto extremo de
le proporciona la resistencia de los supervivientes, de los Ojos Marchitadores contra un oponente, aplicando 3
aquellos acostumbrados a subsistir en las condiciones más Niveles de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para
extremas. un total de 8L6 de Daño Maldito/Elemental Polvo+2,
Al invocar este Nagameru, una marca rojiza cruza el ojo drenando además al oponente 2PF. Si recibe posteriormente
izquierdo del personaje, desde la ceja hasta la mejilla. Por un ataque Agravante deberá aplicar Desventaja a la PR y
un Nivel de Sello, el Rasetsu elige una Característica y sumar +2 en la Tabla de Heridas Graves.
recibe los siguientes bonificadores: Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
• Recibe +1D a todas las tiradas de Habilidad ligadas su alcance a 10 metros.
a la misma. En el caso de que incluya su Habilidad Acción: 2 Acciones Activas
de combate, su Pozo se incrementará en +1.
* Tercer Ojo de Okami
• Recibe Resistencia Excepcional a las PR de dicha Clase: Sobrenatural
Característica. Requisito: Tres Nagameru de Fuego Infernal
Efecto: (1 Mancha) Abriendo un tercer ojo en su
Por ejemplo, un Rasetsu emplea los Ojos de la Marca frente, el Rasetsu invoca el poder del Kami Tsukuyomi
de Okami, gira un Nivel de Sello y elige MEN. Mientras lo para transformar su cuerpo en una forma viviente de polvo
mantenga, recibe +1D a sus Habilidades de MEN, si ataca arenoso grisáceo.
por Arma Sobrenatural añade +1 a su Pozo y tira +1L1 en Al coste de dos Niveles de Sello, el personaje tomará una
sus PR MEN. forma Elemental de Polvo similar a un humanoide formado
Efecto Extremo: (3 Mancha/Escena) El Rasetsu recibe por polvo de cenizas con un enorme ojo en mitad de su
los bonificadores en todas sus Características durante la cara, lo que le otorga una serie de ventajas importantes
escena completa, sin necesidad de mantenerlo. Además,
podrá girar uno o más Niveles de Sello para proporcionar • En primer lugar, su forma es semisólida y puede
los beneficios del Efecto normal a uno o más aliado. modificarla a voluntad por lo que recibe Defensa
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se Automática 2. Esto lo inmuniza a los daños basados
mantenga. La versión extrema no requiere mantenimiento. en el Elemento Polvo. Tampoco sufrirá Hemorragia
Los bonificadores se consideran sobrenaturales. ni Aturdimiento.
Acción: 1 Acción Pasiva
• Adquirirá una Debilidad Menor a los Elementos
* Ojos Marchitadores Madera/Vacío. Además se le considerará una criatura
Clase: Ataque, Sobrenatural invocada, lo que le impide cruzar Kekkai.
Requisito: Tres Nagameru de Polvo
Efecto: (1 Mancha/Ataque) El Rasetsu descarga • Sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas causarán
poderosos rayos de energía elemental a través de sus ojos, un Daño de 3L3 Sobrenatural/Elemental Polvo+,
capaces de deshidratar las células de sus oponentes y, a la efectuándose tanto por Pelea/Artes Marciales,
vez, erosionar su cuerpo, provocando terribles abrasiones Cuerpo a Cuerpo/Combate Armado como por
que pueden acabar por desintegrarlo por completo. Arma Sobrenatural. Será posible aplicar Combo o
Descarga pero no Favorito.
Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño
Elemental Polvo+2 que se incrementa en +1L0 por cada • Su Aguante pasa a ser 8 si es peor.
Nivel de Sello girado. El impacto tiene además un efecto
deshidratador que drena 2PF al objetivo. • Adquiere la capacidad de modificar su forma,
Es posible aplicarle Favorito de la Tabla de Arma estirándose hasta 10 metros, colándose por rendijas
Sobrenatural. o agujeros o moviéndose por tuberías.

Por ejemplo, un Rasetsu descarga el poder de los Ojos • Mientras se encuentre en esta forma no podrá
Marchitadores contra un oponente, aplicando 3 Niveles emplear su Sello, pues estará sobrecargado por las
de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para un total fuerzas elementales destructivas.
de 6L4 de Daño Elemental Polvo+2, drenando además al
oponente 2PF. La duración de este Nagameru es de una escena o hasta
Efecto Extremo: (3 Mancha/Ataque) El efecto de los que el personaje decida cancelarlo, momento en el que el
Ojos Marchitadores se incrementa, provocando un daño personaje ve convertido un Nivel de Heridas en Daño de
extra de +2L2 y sus efectos se considerarán Daño Maldito. Sacrificio, esté herido o no.

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Efecto Extremo: (3 Mancha) Su Tamaño se considera Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Elemental
Grande a efectos de ataque y defensa. Contra criaturas de Vacío+2 que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello
Tamaño Normal sumará +5 al Total de Daño y a las PR girado y posee la partícula Agravante. Cualquier resultado
de Empujón y Derribo que cause, además de reducir la que refleje amputación, indicará que el miembro implotado
diferencia de tamaño con criaturas de mayor envergadura. dejando una pulpa sanguinolenta.
Límites: La duración de este Nagameru es de una escena o
hasta que el personaje decida cancelarlo. Una vez transformado, Por ejemplo, un Rasetsu descarga el efecto extremo de los
los efectos del poder se mantienen por sí mismos. Ojos de Vacío Primordial contra un oponente, aplicando 4
Acción: 1 Asalto Niveles de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para un
total de 7L4 de Daño Maldito/Elemental Vacío+2. Además
Nagameru de Vacío de la PR contra Disipación Mayor, deberá hacer otra por
el efecto Agravante.
* Ojos de Control Entrópico Efecto Extremo: (3 Mancha/Ataque) El Rasetsu puede
Clase: Ataque o Defensa, Sobrenatural abrir una singularidad controlada en un punto que obliga a
Requisito: Tres Nagameru de Vacío todos aquellos en 1 metro de radio a hacer una PR FUE25
Efecto: (1 Mancha) El poder de la mirada del Rasetsu o serán arrastrados hacia su interior, recibiendo 5 puntos de
es tal que le permite controlar las energías gravitacionales Daño Elemental Vacío- por cada punto de fallo. Aquellos
de las singularidades ligadas al Vacío, pudiendo proyectar entre 1 y 5 metros, deberán hacer una PR FUE20. Durante
agujeros negros en miniatura para defenderse de ataques, ese asalto, nadie podrá abandonar el área de la singularidad
proteger a otros, destruir objetos o atacar a sus objetivos. a no ser que pase la PR. El efecto extremo

• Por un Nivel de Sello, el Rasetsu recibe la capacidad Por ejemplo, un Rasetsu descarga el efecto extremo de
de proyectar un punto de singularidad, una especie los Ojos de Vacío Primordial centrándolo en un grupo de
de diminuto agujero negro que puede emplear para Akuma menores a los que se enfrenta. Éstos deberán hacer
detener un ataque como Escudo Sobrenatural. una PR FUE25 sufriendo cinco veces el nivel de fallo en
Daño Elemental Vacío-. Si uno obtiene un 17, recibirá 40
• Por dos Niveles de Sello, el Rasetsu recibe la puntos de Daño (8x5). Aquellos Akuma que se encuentren
capacidad de proyectar un punto de singularidad, entre 1 y 5 metros del vórtice, deberán hacer una PR
una especie de diminuto agujero negro que puede FUE20.
emplear para detener un ataque a distancia en su Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
campo visual (lo que le permite defender a otros aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
personajes) o usarlo para destruir armas u otros su alcance a 10 metros.
objetos (requiriendo una tirada de ataque o una Acción: 2 Acciones Activas
dificultad decidida por el Director de Juego). Los
objetos sobrenaturales sufren el efecto de arma * Tercer Ojo de Kyomu
Destructora (son destruidos 1 de cada 10 veces). Clase: Sobrenatural
Los objetos no sobrenaturales son destruidos Requisito: Tres Nagameru de Vacío
automáticamente, implosionando siempre que no Efecto: (1 Mancha) Abriendo un tercer ojo en su
sean de un tamaño superior a un balón de fútbol. frente, el Rasetsu invoca el poder del Kami Kyomu para
Esto requiere de la Acción de Ataque. transformar su cuerpo en una forma viviente de oscuridad
entrópica que le protege a la vez que daña a cualquiera que
Si el personaje quiere defenderse contra más agresiones le ataque.
deberá girar más Niveles de Sello, uno por cada agresión.
Especialización: (3 Mancha/Escena) El Rasetsu emplea Al coste de dos Niveles de Sello, el personaje tomará una
los efectos del poder durante toda una escena, tantas veces forma Elemental de Vacío similar a un humanoide formado
como necesite, pudiendo usarlo como ataque que causa por oscuridad entrópica con un enorme ojo en mitad de su
1L1 de Daño Elemental Vacío por Nivel de Sello empleado cara, lo que le otorga una serie de ventajas importantes:
para tal fin, que ignora Aguante.
Límites: El ataque o la defensa se efectuarán por • En primer lugar, recibe Armadura (F/B/E) 10 contra
Arma Sobrenatural o por Pelea/Artes Marciales, pero en cualquier tipo de daño, ignorando todos los Estados
este último caso el alcance se reducirá a 10 metros. En el Alterados impuestos por ataques Elementales, con
caso de la defensa se aplicarán los beneficios de Escudo la excepción de Envenenamiento y Shock.
Sobrenatural.
Acción: 1 Acción Pasiva, 1 Acción Activa (Ataque) • Adquirirá una Debilidad Menor a los Elementos
Metal/Veneno. Además se le considerará una criatura
* Ojos de Vacío Primordial invocada, lo que le impide cruzar Kekkai.
Clase: Ataque, Sobrenatural
Requisito: Tres Nagameru de Vacío • Sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas causarán
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede generar pequeñas un Daño de 3L3 Sobrenatural/Elemental Vacío+,
singularidades a través de sus ojos para generar una efectuándose tanto por Pelea/Artes Marciales,
implosión localizada que destrozará a sus enemigos. Cuerpo a Cuerpo/Combate Armado como por Arma

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Sobrenatural. Puede aplicarse Combo o Descarga Por ejemplo, activando 3 Niveles de Sello para absorber
pero no Favorito. Estos ataques alcanzan hasta 10 a tres objetivos un Envenenamiento, un Envenenamiento+2
metros. y un Envenenamiento+4 (1 Rango + 3 Rangos + 5 Rangos
= 9) recibiría 18PG de Regeneración al que se aplicará el
• Los oponentes en cuerpo a cuerpo con él sufrirán Bono a Curación o podría proporcionar a cada objetivo la
Disipación Mayor+ y las armas sufrirán el efecto Regeneración apropiada.
del Parámetro de Poder Destructora. Esto también Límites: Los beneficios de este poder son instantáneos. Si
se aplicará a cualquier objeto que intente sostener un personaje recibe Regeneración de varias fuentes, deberá
o a cualquier persona a la que toque, incluso sin consumir 1PF por cada una a partir de la primera.
intentar dañarla. Acción: 1 Acción Pasiva

• Mientras se encuentre en esta forma no podrá * Ojos de Muerte Esmeralda


emplear su Sello, pues estará sobrecargado por las Clase: Ataque, Sobrenatural
fuerzas elementales destructivas. Requisito: Tres Nagameru de Veneno
Efecto: El Rasetsu puede descargar poderosos rayos
La duración de este Nagameru es de una escena o hasta esmeralda de energía elemental a través de sus ojos para
que el personaje decida cancelarlo, momento en el que el envenenar a sus oponentes, que morirán en medio de una
personaje ve convertido un Nivel de Heridas en Daño de horrible y dolorosa agonía.
Sacrificio, esté herido o no.
Efecto Extremo: (3 Mancha) Los ataques incrementarán Este ataque causa un daño base de 3L3 de daño Elemental
su Daño en +1L1, pudiendo efectuarse hasta una distancia Veneno+ que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello
de 50 metros. La Armadura (F/B/E) pasa a ser de 15. girado y añade los efectos de Dolor hasta que se pase una
Además, no sufrirá el efecto negativo del Nivel de Heridas PR de Envenenamiento.
de Daño de Sacrificio.
Límites: La duración de este Nagameru es de una escena o Por ejemplo, un Rasetsu descarga el poder de los Ojos de
hasta que el personaje decida cancelarlo. Los objetos que lleve Muerte Esmeralda contra un oponente, aplicando 3 Niveles
encima el personaje serán destruidos. Una vez transformado, de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para un total de
los efectos del poder se mantienen por sí mismos. 6L4 de Daño Elemental Veneno+2. Si el oponente falla la
Acción: 1 Asalto PR RES20, sufrirá los efectos de Envenenamiento y Dolor.
Si, una vez afectado, pasa la PR RES, el Envenenamiento se
Nagameru de Veneno reducirá en un Rango y el Dolor desaparecerá.
Especialización: (1 Mancha) El Rasetsu puede descargar
* Ojos de Sangre de Orochi un rayo de energía esmeralda que emponzoña las células a las
Clase: Elemental Veneno que afecta, cubriendo la piel de venas verdosas y negruzcas.
Requisito: Tres Nagameru de Veneno Además de los efectos normales, el daño del ataque se
Efecto: (1 Mancha/Asalto) Activando este Nagameru, incrementará en +2L2 y los efectos del Envenenamiento
el Rasetsu adquiere momentáneamente la capacidad de se considerarán Insidioso 2. Esto se mantendrá hasta que
absorber el veneno para regenerar su cuerpo, alimentando el Estado Alterado desaparezca del todo, manteníendose si
su sangre con la energía sobrenatural del Kami del Veneno, recibe nuevos ataques Elemental Veneno.
Orochi.
Por ejemplo, un Rasetsu descarga el poder extremo de los
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá absorber Ojos de Muerte Esmeralda contra un oponente, aplicando 3
el Estado Alterado Envenenamiento de su cuerpo o del Niveles de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para un
de una víctima, eliminándolo y recibiendo una cantidad total de 8L6 de Daño Elemental Veneno+2. Si el oponente
de Regeneración de 2PG por Rango del mismo. Esto se falla la PR RES20, sufrirá los efectos de Envenenamiento y
considerará una única fuente de Regeneración aunque se Dolor, aplicando Insidioso 2, o sea, si falla por 8, se llevará
absorban diferentes efectos de Envenenamiento. 16 puntos de Daño Elemental Veneno extra.
Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Por ejemplo, activando un Nivel de Sello, un Rasetsu aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
podría absorber el Envenenamiento+2 que sufre un su alcance a 10 metros.
aliado o enemigo, recibiendo 6PG de Regeneración Acción: 2 Acciones Activas
sobrenatural, al que se aplicará el Bono a Curación como
es usual. Si usase 3 Niveles de Sello para absorber a tres
objetivos un Envenenamiento, un Envenenamiento+2 y un * Tercer Ojo de Orochi
Envenenamiento+4 (1 Rango + 3 Rangos + 5 Rangos = 9) Clase: Sobrenatural
recibiría 18PG de Regeneración al que se aplicará el Bono Requisito: Tres Nagameru de Veneno
a Curación. Efecto: (1 Mancha) Abriendo un tercer ojo en su frente,
Especialización: (3 Mancha/Escena) El Rasetsu puede el Rasetsu invoca el poder del Kami Orochi para transformar
emplear el Nagameru durante toda la escena y podrá su cuerpo en una forma viviente de gas venenoso que le
también elegir entre proporcionar los beneficios a sus permite emponzoñar a aquellos que se le enfrenten, a la vez
objetivos y aplicárselos a sí mismo. que le protege de sus ataques.

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Al coste de dos Niveles de Sello, el personaje tomará Efecto: (1 Mancha) Este poder permite al personaje
una forma Elemental de Veneno similar a un humanoide crear una antifuerza que neutralice las energías de los
formado por un gas verdoso con un enorme ojo en mitad de ataques que se lancen contra él.
su cara, lo que le otorga una serie de ventajas importantes, Por cada Nivel de Sello, el personaje recibe una habilidad
a saber: de Defensa Automática 3 que podrá emplear sobre sí mismo
o una de Defensa Automática 2 que podrá aplicar sobre
• En primer lugar, su forma es parcialmente Inmaterial un aliado, neutralizando la energía cinética de un ataque
por lo que su FUE se reduce a 0 a efectos de daño cuerpo a cuerpo o de una bala la energía Elemental de un
o tocar objetos. Esto implica que solo será herido rayo sobrenatural, etc...
por ataques capaces de causar Daño Sobrenatural Cada Defensa Automática propia requerirá un Nivel
o por ataques Elementales, con la excepción del de Sello y una Acción Pasiva. Cada Defensa Automática
Elemento Veneno. Tampoco sufrirá Hemorragias ni ajena requerirá un Nivel de Sello y una Acción Activa. No
Aturdimiento. es necesario poseer la Iniciativa.

• Adquirirá una Debilidad Menor a los Elementos Por ejemplo, un Rasetsu activa dos Niveles de Sello de
Fuego/Fuego Infernal. Además se le considerará una Ojos de Antifuerza. Podrá emplearlo 2 veces es ese asalto.
criatura invocada, lo que le impide cruzar Kekkai. Efecto Extremo: (3 Mancha) El personaje puede
efectuar una Defensa Automática sin tirada contra un
• Sus ataques cuerpo a cuerpo causarán un Daño 3L3 ataque en particular, propio o ajeno, anulándolo. Eso afecta
Sobrenatural/ElementalFuegoInfernal+,efectuándose incluso a ataques en área que puedan afectar a los demás
tanto por Pelea/Artes Marciales, Cuerpo a Cuerpo/ aliados. Aquellos ataques excesivamente poderosos como
Combate Armado como por Arma Sobrenatural. Será una explosión nuclear no serán afectados.
posible aplicar Combo o Descarga pero no Favorito.
Por ejemplo, un Rasetsu y sus aliados se enfrentan a
• Los oponentes en cuerpo a cuerpo con él sufrirán un Shinigami que lanza un ataque devastador sobre todos
Envenenamiento+ al principio de cada asalto o la ellos. Ante ese peligro, decide activar el efecto extremo
elevarán en un Rango hasta Envenenamiento+3. de los Ojos de Antifuerza, anulando los efectos de dicho
ataque.
• Adquiere la capacidad de Vuelo a su mismo Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
Movimiento terrestre. mantenga. Los del efecto extremo son instantáneos y no
pueden mantenerse.
• Mientras se encuentre en esta forma no podrá Acción: 1 Acción Pasiva/ 1 Acción Activa (aliado)
emplear su Sello, pues estará sobrecargado por las
fuerzas elementales destructivas. * Ojos de Inversión Gravitatoria
Clase: Ataque, Físico
La duración de este Nagameru es de una escena o hasta Requisito: Tres Nagameru de Fuerzas
que el personaje decida cancelarlo, momento en el que el Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu adquiere la capacidad de
personaje ve convertido un Nivel de Heridas en Daño de invertir los efectos de la fuerza de la gravedad, enviando
Sacrificio, esté herido o no. a sus víctimas por los aires para dejarlos de nuevo ser
Efecto Extremo: (3 Mancha) Los ataques incrementarán abrazados por la fuerza fundamental, cayendo a sus
su Daño en +1L1 y poseerán un efecto corrosivo que muertes.
destruirá las Armaduras artificiales y el Blindaje en tantos
puntos como los Dados guardados de Daño. En el caso de Por cada Nivel de Sello, el Rasetsu podrá elegir un objetivo
vehículos o criaturas artificiales de gran tamaño, la reducción que deberá hacer una PR FUE/REF 25 o será lanzado por los
será en una zona, permitiendo ataques apuntados. aires 2 metros por cada punto de fallo, causando una caída
de esa magnitud. Las criaturas voladoras serán inmunes a
Por ejemplo, un Rasetsu que cause 6L5 de daño con este este tipo de ataque. Obtener éxito en la PR significa que ha
poder, reducirá las Armaduras artificiales y los Blindajes logrado agarrarse a algo, ha clavado su arma en el suelo,
en -5 por ataque. etc... El personaje también podrá emplear este poder para
Límites: La duración de este Nagameru es de una escena elevar a objetivos voluntarios hasta un punto o reducir el
o hasta que el personaje decida cancelarlo. Los objetos efecto de una caída en -100 metros.
que lleve encima el personaje serán destruidos. Una vez
transformado, los efectos del poder se mantienen por sí Cada 5 metros de caída equivalen a un daño directo de
mismos. 1L1+3. Así, si un personaje saca un 17 en la PR, caerá 16
Acción: 1 Asalto metros, o sea, 3L3+9. Además se requiere una tirada de
Atletismo con un EfMin igual al triple de los metros de
Nagameru de Fuerzas caída para aplicar el Aguante al daño y reducirlo en las
decenas del Efecto obtenido.
* Ojos de Antifuerza
Clase: Defensa, Sobrenatural Por ejemplo, un objetivo sale volando y saca un 14 en
Requisito: Tres Nagameru de Fuerzas su PR. Falla por 11 con lo que caerá 22 metros. Esto le

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causará un Daño de caída de 4L4+12, debiendo hacer Por cada Nivel de Sello el personaje podrá abrir un
una tirada de Atletismo 66 (el triple de los metros de caída) portal hasta una distancia límite de 50 metros dentro de
para aplicar el Aguante y reducir el daño en las decenas su línea de visión, de forma similar a los Ojos de Atajo.
del Efecto obtenido. Si saca un 73 en dicha tirada, restaría La diferencia es que el Rasetsu podrá efectuar una serie de
-7 al Daño recibido y aplicaría el Aguante. acciones mucho más diversas:
Efecto Extremo: (3 Mancha) El personaje invierte
completamente la fuerza de la gravedad, haciendo que • Podrá atacar a través de la abertura espacial, lo que le
sus víctimas caigan hacia arriba a velocidad terminal y, permitirá hacer sus ataques a distancia sin exponerse
al asalto siguiente asalto, sean atraídos de nuevo. En este a contraataques cuerpo a cuerpo. El uso de este poder
caso la dificultad de la PR FUE/REF será de 30, aplicando provoca una vibración en el espacio circundante que
Desventaja. Además, podrá elegir entre afectar a un impide sorprender a los adversarios.
objetivo por Nivel de Sello o crear un área a su alrededor
de tantos metros de radio como Nivel de Sello. • Podrá arrastrar objetos o personas hasta su
localización siempre que sea capaz de moverlos o
Por ejemplo, un objetivo sale volando y saca un 14 en no opongan resistencia. Si se trata de personas no
su PR. Falla por 16 con lo que caerá 32 metros. Esto le voluntarias, deberá hacer un ataque de Presa (-20)
causará un Daño de 6L6+18, debiendo hacer una tirada de por Pelea/Artes Marciales y superar al adversario
Atletismo 96 (el triple de los metros de caída) para aplicar en un Duelo de Características de FUE contra FUE.
Aguante y restar al daño las decenas del Efecto obtenido. Las criaturas con un tamaño superior al del personaje
Límites: Los beneficios de este poder son instantáneos. serán inmunes a este efecto.
Requiere la Acción de Ataque pero no tirada alguna. No
podrá emplearse en objetivos que pesen más de 150 kilos • Podrá efectuar todo tipo de acciones que no requieran
o en criaturas voladoras o inmateriales. Solo funciona en el manipulaciones excesivamente complejas, como
Plano Material. activar interruptores, botones, romper objetos y
Acción: 1 Acción Activa por objetivo / 2 Acciones cosas similares.
Activas para activar el área del efecto extremo.
Por ejemplo, por un Nivel de Sello el personaje podría
* Ojos de Transporte Espacial atacar a través del portal a un oponente que se encuentre
Clase: Fuerzas hasta 50 metros, abrir una puerta o agarrar a un aliado y
Requisito: Tres Nagameru de Fuerzas transportarlo a su lado.
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu proyecta energía Efecto Extremo: (3 Mancha) Los efectos del poder
demoníaca a través de sus ojos para generar un “agujero” se incrementan de forma exponencial, permitiendo al
entre dos puntos del espacio que podrá utilizar para personaje transportarse a una Dimensión de Bolsillo o
moverse, arrastrar a otra persona o proyectar sus ataques. teseracto en la cual estará a salvo. El aspecto del teseracto

131
es un espacio vacío y oscuro sin vida, con paredes hechas de Límites: Los beneficios de este poder son instantáneos.
una especie de oscuridad que absorbe la luz. El suelo es de Acción: 1 Acción Activa
roca de aspecto alienígena (color y tacto extraños). Si alguien
atraviesa la pared (que no es sólida) se perderá para siempre * Ojos de Liberación Física
(o hasta que el Director de Juego lo decida). Su tamaño es Clase: Físico
igual a su Desarrollo Sobrenatural en metros cúbicos, donde Requisito: Tres Nagameru de Liberación
podrá guardar víveres, material, muebles, etc... Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu altera la sincronización
Llevar a otras personas al teseracto le costará 1 punto de física de su cuerpo con el Plano Material, sacándolo de
Mancha extra tanto a él como a sus pasajeros y requiere fase, lo que le permite efectuar una serie de proezas.
que esos personajes deseen voluntariamente entrar (lo Al coste de un Nivel de Sello, el personaje entra en fase,
cual excluye a los personajes inconscientes y cualquier lo que le proporcionará las siguientes ventajas:
antagonista), de lo contrario, atravesarán la rasgadura
como si no existiera. • El Rasetsu podrá atravesar objetos sólidos o ser
El personaje podrá permanecer en el teseracto el tiempo atravesado por ellos, considerándose Inmaterial.
que desee, debiendo usar de nuevo este poder para salir. En Esto le proporciona Inmunidad contra los Daños
su interior no se recupera Poder ni Mancha pero sí PF y PG Físicos y Balísticos, siendo herido con normalidad
por descanso. por el Daño Sobrenatural y el Daño Elemental,
Volver del teseracto requiere el mismo gasto de Mancha y incluyendo aquellos de origen natural como
se saldrá por el mismo lugar (aunque si se mueve 10 metros incendios o vallas electrificadas.
dentro suyo también lo hará el punto de salida) a no ser
que el Rasetsu haya creado una “marca”. Será posible dejar • El personaje podrá pasar a forma inmaterial solo
dentro a los aliados y volver a buscarlos posteriormente, partes de su cuerpo, con lo que podrá combatir
abriendo un portal desde otro lugar. cuerpo a cuerpo y recibirá Defensa Automática 3
Hacer esto requiere invertir un punto de Alma temporal contra ataques Físicos y Balísticos. Esto requiere
en un lugar en particular y tendrá una duración de 24 horas. una Acción Activa por defensa, recibiendo las
Así, el personaje podrá decidir salir en el mismo punto o en ventajas de un Escudo Sobrenatural.
la zona marcada. Si estaba dentro de una zona protegida con
un Kekkai (o se lanza uno en esa zona con posterioridad) Las ropas y los objetos que lleve el personaje también
no será posible salir en el lugar marcado. se vuelven inmateriales, siempre que sean de un tamaño
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se razonable. Lo mismo ocurrirá con los objetos que pueda
mantenga. Los Kekkai bloquean su funcionamiento. recoger, siempre que consuma una Acción Activa para
Acción: 2 Acciones Activas recogerlo y otra para pasarlo a fase inmaterial.
Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu puede forzar
Nagameru de Liberación la salida de fase no solo con el espacio sino con el tiempo,
con lo que la Defensa Automática se aplicará a cualquier
* Ojos de Liberación Maligna tipo de daño. Además, podrá meter en fase a otro individuo
Clase: Sobrenatural mediante el toque, ya sea para protegerlo o introducirlo
Requisito: Tres Nagameru de Liberación en objetos sólidos que, aunque lo rechazarán, le causarán
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede destruir efectos terribles daños. Esto requiere una tirada de Presa por Pelea/
Tatari con su mirada, eliminando la maldición que imponen Artes Marciales y, a no ser que pase una PR FUE/REF30
sobre sus víctimas. También podrá aplicar esta capacidad le provocará 3L3 de Daño Físico que ignora Armadura y
sobre sí mismo, simplemente cerrando los ojos. Aguante, además de considerarse Agravante.
Límites: Los efectos del poder duran mientras se mantenga.
Por cada Nivel de Sello, el personaje podrá enfocar los Acción: 2 Acciones Activas
efectos de su mirada sobre un objetivo, destruyendo los
efectos de un Tatari de Maestría 20 o inferior. Cada Nivel * Ojos de Liberación de la Muerte
de Sello extra, incrementará en 10 la Maestría o sumará un Clase: Físico
objetivo, siendo ambas cosas acumulativas. Requisito: Tres Nagameru de Liberación
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede canalizar enormes
Por ejemplo, un Rasetsu activa 3 Niveles de Sello para cantidades de energía sobrenatural para evitar caer en las
Maestría 40 y un cuarto para otro objetivo extra. Así, garras de la muerte, regenerando los daños que causarían su
destruirá los efectos Tatari de Maestría 40 en ambos fallecimiento momentos después de recibirlos. Sus células
objetivos. se replicarán de forma espectacular permitiéndole incluso
Efecto Extremo: (3 Mancha/Escena) El Rasetsu dobla regenerar partes vitales como la cabeza o el corazón.
el efecto de Maestría y protege a los afectados de Tatari
hasta ese Nivel hasta el final de la escena. Cuando el Rasetsu recibe un daño que lo lleva por
debajo del Nivel de Heridas Inconsciente, poniéndolo en
Por ejemplo, un Rasetsu activa 2 Niveles de Sello para peligro de muerte, los Ojos de Liberación de la Muerte se
Maestría 60 y un cuarto para otros dos objetivos extra. activan inmediatamente, consumiendo tantos puntos de
Así, destruirá los efectos Tatari de Maestría 60 en los tres Poder Akuma como PG necesite regenerar para quedar en
objetivos durante toda la escena. Inconsciente y, por tanto, fuera de peligro.

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Por ejemplo, un Rasetsu con una Base de PG de 15 sobre cualquier criatura de Clase 3 o inferior y adquirir la
recibe 91 heridas, lo que lo pone en peligro de muerte al Habilidad de su elección de forma permanente hasta que
pasar de Inconsciente (61-75 PG). Inmediatamente, los decida sustituirla por otra. De esta forma no necesitará
Ojos de Liberación de la Muerte lo llevan a 75 puntos de emplear el Nagameru ni girar Niveles de Sello para usar
heridas, al coste de 16 puntos de Poder Akuma. dicha Habilidad, que podrá incluso ser una de combate,
Efecto Extremo: (3 Mancha/Escena) El Rasetsu se aplicándose solo una penalización de -20 a PDA y PDD si
convierte en una fuerza de la naturaleza casi imposible de el Estilo es diferente. Si la criatura no es voluntaria, deberá
derribar. En primer lugar, podrá actuar mientras se encuentre hacer una PR MEN30 para resistirse a los efectos del
en el Nivel de Heridas Inconsciente y, en segundo, todo poder. El efecto extremo no cuenta para el total máximo de
daño que supere dicho Nivel se aplicará inmediatamente vínculos que se pueden efectuar.
a sus puntos de Poder Akuma. Por último, podrá emplear Límites: Los beneficios de este poder duran hasta que se
los efectos normales del Nagameru sobre otros objetivos deseche cada enlace. Solo funciona con criaturas vivas y
mediante el toque y siempre que no transcurra más allá de sin Mente Antinatural.
un asalto, incluso trayendo de la muerte al beneficiario. Acción: 1 Acción Pasiva

Por ejemplo, el Rasetsu del ejemplo anterior aplicará * Ojos de Estocada Mental
cualquier daño que supere el Nivel de Heridas Inconsciente Clase: Ataque, Mental
a sus PG. Si un aliado con Base de PG 10 recibiese 109 Requisito: Tres Nagameru de Manipulación
heridas, matándolo, podrá tocarlo y consumir 59 puntos Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede descargar potentes
de Poder Akuma para traerlo de entre los muertos, siempre ráfagas de energía demoníaca que afecta la mente de sus
que no transcurra más allá de un asalto. víctimas, sobrecargando su sistema nervioso, lo que causa
Límites: Los efectos del poder son Instantáneos. El espasmos y daños musculares y cerebrales. Las víctimas
efecto extremo durará una escena o hasta que el personaje pueden morir de un ataque al corazón o de un aneurisma
decida cancelarlo. masivo. De una u otra manera, sangrarán por la nariz y los
Acción: Reactiva/ 2 Acciones Activas (objetivo) oídos, llegando a llorar sangre en los casos más extremos.

Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño Físico


Nagameru de Manipulación que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de Sello girado,
provocando Aturdimiento+2 e ignorando Armaduras no
* Ojos de Conocimiento Sobrenaturales y Aguante (con la excepción de los Esper,
Clase: Mental los Rasetsu y otras criaturas con herencia atlante). Es visible
Requisito: Tres Nagameru de Manipulación como una ondulación de colores magenta, negro y azul que
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu crea un enlace psíquico puede ser esquivada o detenida con armas Encantadas.
con la mente de un objetivo, pudiendo emplearlo para tomar
prestados sus conocimientos y habilidades en cualquier Es posible aplicarle el Favorito de la Tabla de Combate
momento que puedan ser de utilidad. de Arma Sobrenatural.
Activando el Nagameru, es posible establecer el contacto
psíquico con un personaje voluntario en un ámbito Por ejemplo, un Rasetsu descarga el efecto extremo de
específico de su cerebro. Esto permitirá acceder a una los Ojos de Estocada Mental contra un oponente, aplicando
de sus Habilidades, elegida en al crear el enlace mental, 4 Niveles de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para
activando el Nagameru de nuevo y girando un Nivel de un total de 7L4 de Daño Físico/Maldito.
Sello. Un Rasetsu podrá crear un acceso por cada punto Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu incrementa la
en Sello. potencia de los Ojos de Estocada Mental, incrementando
el Daño en +2L2 y provocando un efecto ilusorio de Daño
El objetivo debe ser voluntario y es posible adquirir Maldito que impide a la víctima regenerar las heridas si no
habilidades de combate pero, debido a que el acceso a las pasa una PR VOL20 y, de pasarla, solo curará la mitad de
experiencias de combate requiere buscar la respuesta a cada PG, desperdiciando sus energías regenerativas,
situación, se aplicará un -20 a PDA y PDD. Si el Estilo del Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Rasetsu es diferente al del objetivo, el penalizador a PDA aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
y PDD subirá a -40. Además, requerirá un Nivel de Sello su alcance a 10 metros. Solo afecta a criaturas vivas.
para la PDA y otro para la PDD. Acción: 2 Acciones Activas

Por ejemplo, un Rasetsu con Estilo Potente posee * Ojos de Ruptura Mental
dos enlaces mentales, uno con un historiador que posee Clase: Ataque, Mental
Conocimiento Historia 180 y otro con un artista marcial Requisito: Tres Nagameru de Manipulación
que posee PDA 120 y PDD 110 en Artes Marciales y Efecto: (1 Mancha) Descargando una poderosa onda
Estilo Rápido. Girando un Nivel de Sello podrá acceder a mental a través de sus ojos, el Rasetsu puede destruir las
Conocimiento Historia 180 o girando dos Niveles accederá mentes menores y debilitar los intelectos más poderosos.
a PDA 80 y PDD70 (-40 por diferente Estilo). Por un Nivel de Sello, el Rasetsu provocará la pérdida de
Efecto Extremo: (3 Mancha) Activando el Nagameru un punto de la Característica de MEN, lo que dejará en coma
en su efecto extremo, el Rasetsu podrá emplear el poder a los humanos normales de Élite 2 o menor y reducirá el

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Pozo de Ataque a distancia de que posean Élite 3 o superior. Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu puede abrir un
Los incrementos de Élite sobrenaturales contarán a efectos portal través de la Dimensión de Bolsillo que se conecte con
de este poder pero los de fuentes naturales como el Liderazgo otra localización dentro de 5 Kilómetros que haya visto y
no lo harán en absoluto. Cada Nivel de Sello extra permitirá en la que haya una zona de oscuridad completa, como una
afectar a otro objetivo. habitación de un hotel totalmente cerrada. Todos los que
Los seres sobrenaturales podrán hacer una PR MEN20 crucen este portal sufren un punto de Mancha y pierden
para resistir este efecto. Si su MEN es 1, también quedarán un Nivel de Heridas considerado como Daño de Sacrificio
en coma y, en otro caso, reducirán en 1D sus Habilidades puesto que la Sombra intenta devorarlos. Los efectos de un
de MEN, incluyendo el Pozo de Ataque de Armas de Fuego Kekkai de FUE20 impiden el uso de esta habilidad.
y Arma Sobrenatural. Límites: El uso de este poder es instantáneo. El efecto
extremo abre el portal en el momento de Iniciativa del
El punto de MEN perdido se recuperará tras 24 horas o personaje y lo cierra en su siguiente momento de Iniciativa,
mediante el uso de poderes de Influencia o control, lo cual pudiendo ser seguidos hasta ese instante, aunque no todos
obligará a una tirada enfrentada de MEN con el Rasetsu, o los oponentes tienen por qué fiarse de atravesar un vórtice
más bien con el efecto implantado. de oscuridad que no tienen idea de a donde conduce.
Acción: 1 Asalto
Por ejemplo, un Rasetsu emplea 3 Niveles de Sello para
afectar a tres mercenarios de Élite 2 con este poder que * Ojos de Oscuridad Devoradora
quedarán en coma inmediatamente. Si los mercenarios Clase: Ataque, Sobrenatural
poseyesen Desarrollo Sobrenatural 20 o más, podrían Requisito: Tres Nagameru de Oscuridad
hacer una PR MEN20 para evadir dicho efecto. Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede descargar potentes
Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu puede provocar ráfagas de la energía de la Sombra, la oscuridad primordial
la Ruptura Mental incluso en seres con Mente Antinatural. que devora a sus víctimas, borrándolas de la existencia tan
Además de los efectos del Nagameru, provocará un Daño pronto las consume.
Físico de 3L3 que ignora Armadura y Aguante, con la Este ataque causa un daño base de 3L3 de Daño Físico/
excepción de Rasetsu, Esper y seres con herencia atlante. Maldito que se incrementa en +1L0 por cada Nivel de
También podrá protegerse a sí mismo o a cualquier otro Sello girado. Es posible aplicarle el Favorito de la Tabla
de los efectos de este Nagameru que permanezca en un de Combate de Arma Sobrenatural.
radio de 50 metros.
Límites: Los efectos de este poder son instantáneos. Un Por ejemplo, un Rasetsu descarga el efecto de los Ojos
mismo objetivo solo puede ser afectado una vez por éste de Oscuridad Devoradora contra un oponente, aplicando
Nagameru. Solo afecta a seres vivos con mente. La Mente 4 Niveles de Sello y Favorito de Arma Sobrenatural, para
Antinatural protege de los efectos de este Nagameru. un total de 7L4 de Daño Físico/Maldito.
Acción: 1 Acción Activa por objetivo Efecto Extremo: (3 Mancha) El Rasetsu puede animar
su sombra, cargándola con el poder de la Sombra. Está
Nagameru de Oscuridad atacará por su cuenta, poseyendo una PDA de 90 o la PDA
cuerpo a cuerpo del Rasetsu si es mayor. Posee 100 PG,
* Ojos de Desaparición Aguante 9 y es inmune al Daño que no sea Sobrenatural,
Clase: Sobrenatural por lo que no se defiende. Su Ini es similar a la del personaje
Requisito: Tres Nagameru de Oscuridad y causará un Daño Físico/Maldito de 4L3.
Efecto: (1 Mancha) Este poder canaliza el poder de la Esta criatura cuenta como un Kōmajutsu, una invocación,
Sombra para permitir al personaje desaparecer ante sus por lo que es afectada por las mismas reglas que rigen a los
enemigos, creando una esfera momentánea de oscuridad y, seres convocados.
cubierto por ella, aprovechando para desvanecerse en una Límites: El ataque se efectuará por Arma Sobrenatural
Dimensión de Bolsillo. aunque podrá hacerse por Pelea/Artes Marciales limitando
Por un Nivel de Sello, el personaje crea una zona su alcance a 10 metros. El efecto extremo permanecerá una
de oscuridad de 10 metros de radio en su momento de escena o hasta que sea destruida.
Iniciativa y cruza un portal a una Dimensión de Bolsillo Acción: 2 Acciones Activas
paralela al Plano Material, momento en que la zona de
oscuridad desaparecerá en forma de espiral, como siendo * Tercer Ojo de la Sombra
tragada por un desagüe. Podrá permanecer en su interior, Clase: Sobrenatural
pudiendo observar lo ocurrido en la zona a través de las Requisito: Tres Nagameru de Oscuridad
sombras que se encuentren en la zona de oscuridad que Efecto: (1 Mancha) Abriendo un tercer ojo en su
creó al activar el Nagameru. Cuando lo desee, podrá salir frente, el Rasetsu invoca el poder de la Sombra Karura
abriendo otro portal en la misma zona, lo que costará otro para transformar su cuerpo en una forma viviente de pura
punto de Mancha. oscuridad primordial.

Mientras permanezca en la Dimensión de Bolsillo, Al coste de dos Niveles de Sello, el personaje tomará
deberá mantener un Nivel de Sello para evitar ser una forma de Sombra similar a un humanoide formado por
devorado por la Sombra, cosa que ocurrirá tan pronto se pura oscuridad con un enorme ojo en mitad de su cara, lo
quede sin Poder. que le otorga una serie de ventajas importantes:

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* Ojos del Asceta
• En primer lugar, es Inmaterial, por lo que solo puede Clase: Mental
ser herido por Daño Sobrenatural o Elemental Requisito: Tres Nagameru de Percepción
Madera. Efecto: (1 Mancha/Escena) Este poder convierte
los ojos del Rasetsu en una poderosa defensa contra los
• Adquirirá una Debilidad Menor al Elemento Madera ataques mentales que afecten a sus percepciones y su libre
y a la Luz Solar. Además se le considerará una albedrío. Tan pronto una energía externa afecta a la mente
criatura invocada, lo que le impide cruzar Kekkai. del personaje, los Ojos del Asceta se activan, sobrecargando
su mente con todo tipo de estímulos visuales, lo que le
• Sus ataques cuerpo a cuerpo o con armas permite resistir con mayor facilidad los ataques mentales.
causarán Daño Sobrenatural/Físico/Maldito 3L3, Una vez adquirido, el poder se activará tan pronto su
efectuándose tanto por Pelea/Artes Marciales, mente reciba un intento de control mental, otorgándole los
Cuerpo a Cuerpo/Combate Armado como por Arma beneficios de Mente Antinatural.
Sobrenatural. Puede aplicarse Combo o Descarga Especialización: (3 Mancha) El personaje recibe la
pero no Favorito. capacidad de extender los beneficios del poder a tantos
personajes como su total de Sello.
• Mientras se encuentre en esta forma no podrá Límites: Los beneficios del poder duran toda la escena.
emplear su Sello, pues estará sobrecargado por las Acción: 1 Acción Pasiva
fuerzas elementales destructivas.
* Ojos que Todo lo Ven
La duración de este Nagameru es de una escena o hasta Clase: Mental
que el personaje decida cancelarlo, momento en el que el Requisito: Tres Nagameru de Percepción
personaje ve convertido un Nivel de Heridas en Daño de Efecto: (1 Mancha) Este poder optimiza la capacidad
Sacrificio, esté herido o no. de análisis de información del personaje, haciéndole
Efecto Extremo: (3 Mancha) Los ataques incrementarán consciente de todo lo que le rodea.
su Daño en +1L1. Además, podrá usar las sombras como Según los Niveles de Sello que gire se considerará
portales, pudiendo saltar de unas a otras, siempre que no que saca todas las tiradas de Percepción Normal/Difícil/
estén separadas más allá de 50 metros. Improbable/Imposible de forma automática.
Límites: La duración de este Nagameru es de una Además, podrá consumir 10 puntos de Poder y sumirse
escena o hasta que el personaje decida cancelarlo. Una vez en un Trance de un minuto mientras analiza la información
transformado, los efectos del poder se mantienen por sí disponible y las diferentes posibilidades para dar un
mismos. salto lógico en sus deducciones. A efectos de juego, si se
Acción: 1 Asalto encuentran en un callejón sin salida, el DJ le dará una pista
de como continuar o le recordará algo que haya pasado por
Nagameru de Percepción alto.

* Ojos de Análisis de Combate Por ejemplo, si no vieron una caja de cerillas de un club
Clase: Percepción nocturno en una de las escenas, el personaje se acordará
Requisito: Tres Nagameru de Percepción de ello y lo considerará importante. Otra opción es que
Efecto: (1 Mancha) Este poder aprovecha la capacidad analice la personalidad del villano y considere cual es el
de análisis de información del personaje, leyendo y lugar más probable donde atacará después.
reaccionando al estilo de su adversario. Por supuesto, si el Director de Juego considera que no
Este Nagameru permite al Rasetsu incrementar todos poseen suficiente información para proporcionarles dicha
sus Totales de Combate en +1 por cada Nivel de Sello. información, el poder fallará.
Además, ignorará un punto de Aguante de su adversario y Especialización: (3 Mancha) La percepción interior del
mejorará el propio en 1, sin importar los Niveles de Sello Rasetsu le permite ver retazos del futuro inmediato con
girados. lo que podrá defenderse automáticamente de un ataque
Especialización: (3 Mancha/Escena) Los efectos (debe declararlo antes de haber tirado su Defensa) o puede
del poder se incrementan de forma exponencial, tener una noción de lo que ocurrirá al realizar una acción
proporcionando al Rasetsu una clara visión de los patrones que tenga una consecuencia a todo o nada, siempre que
y errores cometidos por su oponente. Aplicará +3 por Nivel no afecte directamente a otro personaje (y por tanto, a la
de Sello a todos los Totales de Combate, ignorará 2 puntos trama).
de Aguante de sus adversarios y mejorará el propio en 1 y
aplicará Desventaja contra todos sus Parámetros de Combo Por ejemplo, si corta el cable rojo de una bomba y eso la
sin importar la cantidad de Niveles de Sello girados. hace explotar, sabrá que esa acción acaba en desastre. En
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras cambio no podrá saber si atacar a alguien de quien sospecha
se mantenga. Solo afecta a un objetivo que debe ser que pueda ser un Akuma acabará en desastre o no.
una criatura viva y, si es eliminado, el poder finaliza. Si Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se
el oponente está protegido contra Otsuge o lecturas de mantenga. Solo afecta a un objetivo y, si es eliminado, el
movimiento, el Nagameru fallará. poder finaliza.
Acción: 1 Acción Pasiva Acción: 1 Acción Pasiva

135
cantidades de energía sobrenatural para evitar caer en las
Nagameru de Restauración garras de la muerte, regenerando los daños que causarían su
fallecimiento momentos después de recibirlos. Sus células
* Ojos Benefactores se replicarán de forma espectacular permitiéndole incluso
Clase: Sobrenatural regenerar partes vitales como la cabeza o el corazón.
Requisito: Tres Nagameru de Restauración
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede activar este Cuando el Rasetsu recibe un daño que lo lleva por
Nagameru para cambiar la naturaleza de las heridas sufridas debajo del Nivel de Heridas Inconsciente, poniéndolo en
por uno o varios objetivos. peligro de muerte, los Ojos que Engañan a la Muerte se
activan inmediatamente, consumiendo tantos puntos de
Por cada Nivel de Sello, los Ojos Benefactores cambian Poder Akuma como PG necesite regenerar para quedar en
la naturaleza de 10 puntos de Daño Maldito a daño normal, Inconsciente y, por tanto, fuera de peligro.
que podrán curarse de forma normal. Es posible dividir el
efecto entre varios objetivos diferentes. Por ejemplo, un Rasetsu con una Base de PG de 10
recibe 71 heridas, lo que lo pone en peligro de muerte al
Por ejemplo, un Rasetsu emplea los Ojos Benefactores pasar de Inconsciente (40-50 PG). Inmediatamente, los
y gira 4 Niveles de Sello, pudiendo transformar hasta 40 Ojos que Engañan a la Muerte lo llevan a 50 puntos de
puntos de Daño Maldito en Daño normal divididos entre heridas, al coste de 21 puntos de Poder Akuma.
varios objetivos si es necesario. Efecto Extremo: (5 Mancha) El personaje o el objetivo
Efecto Extremo: (3 Mancha) El personaje cambia la elegido regenera completamente todos los daños sufridos,
naturaleza de cualquier cantidad de Daño Maldito o Daño de quedando su cuerpo completamente curado, incluyendo
Extinción sobre tantos personajes como Nivel de Sello gire. heridas graves y mutilaciones. Este efecto no requiere
Límites: Los efectos son instantáneos y permanentes. ningún coste en Poder Akuma.
Acción: 1 Acción Activa Límites: Los efectos del poder son instantáneos. Este
poder se activa de manera reactiva en cuanto se recibe una
* Ojos de Replicación herida potencialmente mortal y lo desee el jugador. Debe
Clase: Restauración de ser empleado como máximo un asalto después de la
Requisito: Tres Nagameru de Restauración muerte para que surja efecto.
Efecto: El Rasetsu usa el poder regenerativo de sus Ojos Acción: Reactiva/ 2 Acciones Activas (objetivo)
para efectuar una suerte de mitosis masiva. Su cuerpo se
divide por la mitad, creando dos cuerpos idénticos con una somajutsu superiores
excepción, uno solo posee el ojo izquierdo y, el otro, el ojo Según avanzan por la senda elegida de los Seis Caminos
derecho. Ambos cuerpos son el mismo personaje pero solo de Indra, los Shura desarrollan técnicas Somajutsu cada
uno de ellos posee mente propia y poderes, siendo el otro vez más poderosas, rompiendo poco a poco los límites que
una simple marioneta capaz de realizar acciones simples. les separan de dioses y demonios. Cuanto más aprenden,
mayor es su sed de poder y de conocimiento y más se
Mediante una gran concentración que hace entrar en obsesionan con dominar cada aspecto de sus habilidades de
Trance al cuerpo real, será posible “habitar” el cuerpo combate. Así, llega el momento en el que pueden entrever
secundario y usarlo con todas las habilidades incluso las los métodos con los que Indra llegó ser invencible, las
sobrenaturales. capacidades sobrenaturales que solo los maestros más
preclaros llegan a alcanzar.
El cuerpo falso solo posee un Nivel de Heridas (que serán
eliminadas del cuerpo principal considerándose Daño de A estas capacidades se las denomina los Seis Escalones
Sacrificio aunque es posible recuperarlo reabsorbiendo el al Infierno.
cuerpo falso antes de finalizar el poder). Además, su Sello
se ve reducido en 2. bajando los escalones al inf ierno
Especialización: (5 Mancha/Escena) Ambos cuerpos A pesar de su ominoso nombre, los Seis Escalones al
pueden actuar por separado como si se tratase de dos Infierno son una suerte de Poderes Superiores similares a
personajes totalmente independientes. Cada uno posee la los de otros Arquetipos. Su adquisición no es algo baladí,
mitad de los PG totales del personaje, la mitad de su Sello pues requieren una amplia comprensión del Camino
y puntos de Poder Akuma. Si un cuerpo es destruido, el elegido y un cuidadoso control de las energías elementales
Sello y los puntos de Poder Akuma pasan al otro, aunque de los Kami violentos, con lo que solo un personaje que ha
los PG perdidos se considerarán Daño de Sacrificio. alcanzado una cierta maestría podrá tener esperanzas de
Límites: Los beneficios de este poder duran mientras se poner sus pies en uno de los Seis Escalones.
mantenga.
Acción: 1 Asalto Para adquirir una de las capacidades conocidas como
los Seis Escalones del Infierno, se deberá cumplir dos
* Ojos que Engañan a la Muerte requisitos:
Clase: Físico
Requisito: Tres Nagameru de Restauración • El personaje deberá poseer al menos 50 puntos en
Efecto: (1 Mancha) El Rasetsu puede canalizar enormes la Habilidad Desarrollo Sobrenatural, la mínima

136
comprensión necesaria para canalizar las inmensas Por ejemplo, Akane, una Shura emplea su Patada del
fuerzas que se pondrán en movimiento. Dragón Infernal contra cuatro objetivos, asignando
Holocausto 2. De esa manera, con la misma tirada de
• El personaje deberá poseer tres Capacidades ataque golpeará a tres de sus oponentes. Si lo desea, podrá
Mayores por cada Escalón al Infierno que se gastar una Acción Activa en Circular para despachar
desee pisar, o sea, 3 Capacidades Mayores para el también al cuarto, pero los posibles modificadores
primero, 6 Capacidades Mayores para el segundo, 9 negativos se aplicarán a la tirada general.
Capacidades Mayores para el tercero, 12 Capacidades
Mayores para el cuarto, 15 Capacidades Mayores • Onda: El Shura afecta a los adversarios que se
para el quinto y 18 Capacidades Mayores para el encuentran en 180º al frente del personaje hasta
sexto y último. una distancia de 1 metro. Se puede combinar con
Circular pero no se podrá afectar dos veces al
Si el personaje cumple ambos requisitos, simplemente mismo objetivo.Si se combina con una Técnica que
deberá pagar 25 puntos de POT y 25 PX para adquirir contenga Alcance, podrá proyectarse la onda que se
el Escalón al Infierno elegido a Nivel 1. Desarrollarlo activará al golpear, aplicándose desde ese punto.
posteriormente requerirá deberá pagar 5 puntos de POT y
5 PX por cada Nivel (10 POT y 10 PX a Nivel 2, 15 POT
y 15 PX a Nivel 3, 20 POT y 20 PX a Nivel 4, 25 POT y Por ejemplo, mientras enfrentaba a un enemigo, un Shura
25 PX a Nivel 5). Por supuesto, deberán adquirirse uno a ha sido emboscado por tres pistoleros desde lo alto de una
uno y por orden. balaustrada. Para eliminarlos, decide emplear un ataque
con Alcance, el Puño de la Flecha Negra contra ellos,
los seis escalones al inf ierno asignando Holocausto 3 para crear una onda que afecte a
Los Seis Escalones al Infierno son una especie de Ventajas los tres.
especiales que pueden aplicarse a las Técnicas Somajutsu
de los Shura para incrementar su poder y versatilidad, • Aura: El Shura afecta a todos los adversarios que se
siendo la verdadera medida de la valía de un maestro de encuentran en cuerpo a cuerpo con él. No es posible
las artes marciales. combinarlo con Circular.

Para emplear una de ellas, solo es necesario elegir Por ejemplo, Akane, la Shura del primer ejemplo vuelve
el Nivel al se desea aplicarla y pagar el Coste en PF en a verse rodeada, esta vez por un grupo de seis oponentes.
conjunción al Coste en Kí de la Técnica Somajutsu. Emplea de nuevo su Patada del Dragón Infernal,
asignándole Holocausto 4. De esa manera, con la misma
tirada de ataque golpeará todos sus oponentes.
Holocausto: Este Escalón al Infierno permite al Shura
ejecutar sus Técnicas sobre varios adversarios a la vez, • Área Circular 3m: El Shura afecta a los adversarios
arrasándolos con sus ataques. Un maestro Shura que que se encuentran en un área de 3 metros de radio
haya pisado este Escalón al Infierno no volverá a verse alrededor del Shura. Si se combina con una Técnica
sobrepasado por la superioridad numérica de aquellos que contenga Alcance, podrá proyectarse el Área,
cobardes que suplen su falta de habilidad marcial y de que se activará al golpear, aplicándose desde ese
poder atacando en manada, como las inmundas hienas al punto.
noble león.
Por ejemplo, el gran maestro Jotaro de las Siete Plagas
• Adyacente: El Shura puede afectar con la Técnica se ve rodeado por un grupo de discípulos que desean acabar
a la cantidad extra de oponentes indicada, siempre con él en venganza por la muerte de su sensei. Mala idea,
que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo con pues hoy no está de humor. Reúne todo su veneno interior y
él. Al contrario que Circular, el que un personaje una cantidad monstruosa de Kí, tornando su brazo en carne
detenga el ataque no impide afectar al resto. Se purpúrea cubierta de una radiación verde jade, el más
puede combinar con Circular pero no se podrá puro Elemento Veneno. Empleando Holocausto 5, golpea
afectar dos veces al mismo objetivo. al suelo y una nube verdosa los cubre a todos. Cuando se

TABLA 2: Los Seis Escalones al Infierno


Nivel 1 2 3 4 5
Holocausto Adyacente+1 Adyacente+2 Onda Aura Área Circular 3m
Inmolación +2 +3 +5 +10 +15
Miseria -2 -5 -10 -15 -25
Penitencia 2 4 6 10 10 (x2)
Purgatorio 2L2/1 asalto 3L2/1 asalto 3L2/2 asaltos 4L2/2 asaltos 5L3/3 asaltos
Sufrimiento PR 10/ Elemento PR 15/ Elemento+ PR 20/ Elemento+2 PR 25/ Elemento+3 PR 30/ Insidioso 2
Coste 1PF 1PF 2PF 2PF 3PF

137
levanta la polvareda, todos los discípulos están muertos en Purgatorio: Este Escalón al Infierno permite al Shura
el suelo, cubiertos de pústulas verdosas mientras Jotaro se provocar daño a sus oponentes cuando bloquea sus ataques,
aleja con una cruel sonrisa en su rostro. mediante fulgurantes ataques de respuesta.
Inmolación: Este Escalón al Infierno proporciona un
incremento del Límite del personaje. Puede ser empleado
al crear nuevas Técnicas o durante un combate en el que
se necesite un Límite mayor para emplear varias Técnicas
o por encontrarse bajo un efecto perjudicial que reduce el
Límite del Shura.

Si se emplea al crear nuevas Técnicas, contará como


un requisito especial que eleva el Límite en la cantidad
indicada pero requiere el gasto de PF listado. El Coste no
se verá modificado, con lo que se crearán Técnicas más
poderosas pero, a la vez, más costosas.

Por ejemplo, un Shura con Límite 15 que posea


Nivel 3 de Inmolación, podrá crear Técnicas con
Límite 20, pudiendo añadir hasta dos Defectos
de Técnica como siempre. Eso sí, aunque el
Límite se vea incrementado, el Coste no se
reducirá en absoluto.

Miseria: Este Escalón del Infierno


permite lanzar Técnicas a un coste muy
reducido pero, a cambio, consume las
reservas de energía física del Shura.

La puntuación indicada en la Tabla


se restará al Coste de la Técnica (no al
Mantenimiento, de poseerlo) pagando la
cantidad de PF indicada.

Por ejemplo, un Shura que posee Miseria


a Nivel 4 está casi sin puntos de Kí. Decide
jugarse el todo por el todo y emplea su
Técnica más poderosa, el Golpe de Mil
Dragones Celestiales que tiene un Coste de 22
Kí, con lo que lo reduce a 7 Kí + 2PF.

Penitencia: Este Escalón al Infierno permite al personaje


absorber energías del dolor y la adrenalina del combate
para recuperar poder y forma física.

Una vez empleada una Técnica que incluya Penitencia,


el jugador empleará 1D10 como marcador. Cada vez
que detenga un golpe, marcará 1 punto. Cada vez que
reciba daño, marcará 1 punto por cada 10 puntos
de heridas o fracción, hasta el Límite indicado por
el Nivel de Penitencia empleado. Cuando lo desee,
podrá consumir una Acción Activa para recibir tantos
puntos de Kí y Regeneración como puntos de Penitencia
lleve acumulados. Tras eso, el efecto de Penitencia expira.

Por ejemplo, un Shura que posee Penitencia a Nivel 3


emplea una Técnica que la incluye. Ese asalto bloquea 2
ataques y gana 2 puntos de Penitencia. Al siguiente recibe
27 puntos de daño, sumando 3 puntos más para un total
de 5. Al siguiente asalto consume una Acción Activa y
recolecta 5 puntos de Kí y 5PG de Regeneración a la que
puede sumar su Bono a Curación.

138
pasando a Daño Elemental Veneno+ y Drenaje PR VOL10.
Si solo poseyera Sufrimiento 1, solo incrementaría
Drenaje pues el Daño Elemental está en el límite
indicado.

ANEXO: TABLAS DE COMBATE


Aunque no son poderes propiamente dichos, en este
Anexo describiremos una serie de Tablas de Combate
que, al igual que ocurre con los Ronin o Shinsengumi, son
específicas de los Shura que podrán adquirirlas a través de
la ganancia de Puntos de Experiencia.

TABLAS DE ESTILOS SHura


Las tablas de Estilos Shura representan una serie de Estilos
de Artes Marciales secretos que aquellos que transitan
por los Seis Caminos de Indra aprenden instintivamente
tan pronto eligen cuál será su senda. Como es de esperar,
solo pueden ser adquiridas por aquellos personajes que
pertenezcan a esta facción, estando terminantemente
Al activar prohibido enseñar sus secretos a nadie que no sea un
una Técnica discípulo de los Caminos del gran Indra.
que incluye
Purgatorio, Los Shura reciben los tres Niveles de la Tabla de los Seis
los efectos se Caminos gratuitamente, pero la Tabla de Estilo de cada uno
activarán durante el de los Caminos deberá ser adquirida con Experiencia. Los
tiempo que se indica Sennin que transiten por varios Caminos, podrán elegir el
tras la barra. Aquellos Estilo que más les convenga de entre aquellos a los que
oponentes que sean puedan acceder.
bloqueados en cuerpo a
cuerpo mientras Purgatorio Todas las Tablas familiares poseen un tercer Nivel
permanezca en uso, recibirán llamado Elección, que obviaremos para evitar reiteraciones,
automáticamente el Daño Físico siendo explicado a continuación:
listado. A este Daño no se le aplica
ningún modificador con excepción Elección: Permite al personaje escoger entre los
del Total de Daño. Entrenamientos Coste Reducido y Límite. Una vez hecha
la elección, será inamovible.
Por ejemplo, un Shura que posee
Purgatorio a Nivel 3 lo activa con una Técnica. TABLA: ESTILO DE PALMA INVERSA
Si bloquea a tres oponentes en este asalto o el Requisitos: Seguir el Camino del Alma Hueca
siguiente, todos ellos se llevarán un Daño Físico de
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
3L2.
Mirada del Tigre Elección
Sufrimiento: Este Escalón al Infierno incrementa Interiorizar Primer Golpe Elección
el poder de las Capacidades Drenaje, Drenaje Vital y Trucos Sucios Elección
Elemento, elevando la dificultad de las PR de los dos
primeros en +5 y el Rango del Elemento, siempre que no El Estilo de Palma Inversa se desarrolla a través
supere el límite indicado, además de aplicar Desventaja en del control de las energías del espíritu, entendiendo el
todos ellos. funcionamiento de la circulación del Kí por los centros
de poder del cuerpo y explotando sus puntos fuertes y,
En el caso del Nivel 5, al aplicarlo con Elemento no especialmente, sus debilidades.
incrementa su Rango al ser el máximo, Elemento+4, pero El nombre del Estilo se debe a la forma de atacar,
el Daño Elemental se convierte en Insidioso 2. golpeando con la palma de la mano abierta para emplearla
como punto de contacto de las energías espirituales de
Debe tenerse en cuenta que, dados los límites, para que agresor y víctima. Algunos conocen este estilo como la
resulte beneficioso, las Capacidades deben ser de igual nivel Palma de Indra, la forma opuesta a la Palma de Buda.
o inferior que el Escalón al Infierno pues, de lo contrario,
sus efectos igualarán o superarán los límites. Interiorizar: El primer paso para vencer en un combate
es no proporcionar información al oponente, vaciando sus
Por ejemplo, un Shura emplea Sufrimiento 2 con una movimientos de patrones y su mente de pensamientos.
Técnica que incluye Elemento Veneno 2 y Drenaje 1, cuyos Así, su arte marcial carecerá de forma, resultando
efectos son Daño Elemental Veneno y Drenaje PR VOL5, completamente imprevisible.

139
Efecto: (Posición de Combate) El Shura adquiere Agilidad de Leopardo: Los practicantes de este Estilo
inmunidad a cualquier efecto de Lectura Mental, imitación aprenden a no desperdiciar sus energías, empleando
de movimientos u Otsuge. Contra aquellos que empleen todos sus músculos como un todo, potenciando
cualquiera de esas habilidades, gana +1D su agilidad como las bestias salvajes.
al Pozo.
Efecto: Suma +1 a Ini por cada 100 puntos
Palma Inversa: Conociendo los o fracción de Atletismo. Suma +1 al total
puntos en los que se concentra el de Daño por cada 100 puntos o fracción
poder espiritual se puede usar la de Proezas de Fuerza.
energía de un golpe para provocar un
desajuste dañino en los centros de Kí, Bravura de León: El rey de
incrementando el daño del ataque. los felinos no tiene parangón
Efecto: (1 Acción) Añade como cazador. Intrépido,
+VOL al Total de Daño. Solo fiero, implacable, cuando cae
afecta a seres vivos. sobre una presa es una fuerza
irresistible que no conoce la
Mundo Interior: A través de la piedad. Los Shura que siguen este
meditación, es posible acceder al camino no retroceden, acorralando a
yo interior, un mundo dentro de sus oponentes hasta que son incapaces de
tu propia mente en el que se detener sus acometidas.
permanece inalcanzable a las Efecto: (1 Acción) +1D al Pozo.
influencias externas, impidiendo
que ninguna otra voluntad que la Dragón Oculto: La más
propia reine sobre la mente. poderosa de las bestias es el
Efecto: (1PF) Añade a Interiorizar: dragón, contra cuyas
Mente Antinatural y que no emite Kí garras no hay defensa.
Asesino durante una escena. Este ataque emplea
una de las manos para
Palma de Sennin: Conociendo los desviar el ataque del
puntos en los que se concentra el poder espiritual se oponente mientras la otra
puede forzar la entrada de la energía física del Shura para permanece oculta para
provocar un desajuste brutal en los centros de Kí de la salir disparada contra sus
víctima, causando que su propia fuerza espiritual potencie puntos vitales.
el daño recibido. Efecto: (1PF) +0L1 al
Efecto: (1PF) Añade y disipa el Poder/10 actual del daño y +1D al Ataque.
oponente al Total de Daño. Solo afecta a seres vivos.
TABLA: ESTILO MANO DE HIERRO
TABLA: ESTILO DE DIEZ BESTIAS Requisitos: Seguir el Camino del Hierro
Requisitos: Seguir el Camino de la Bestia Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Coraza de Hierro Elección
Agilidad de Leopardo Elección Guardia Férrea Defensa de Hierro Elección
Garras de Tigre Bravura de León Elección Piel de Hierro Elección
Dragón Oculto Elección
El Estilo Mano de Hierro se basa en el endurecimiento de
El Estilo de Diez Bestias emplea las manos del Shura las extremidades de tal forma que les es posible bloquear
como las garras de una bestia, en una versión mucho ataques sin sufrir dolor, golpear con gran fuerza y dañar a los
más poderosa del kung fu del tigre. Los ataques están oponentes en el momento de la defensa, como si golpeasen
estudiados para provocar poderosas laceraciones junto con una barra de hierro. Para ello, el entrenamiento incide en
los impactos, convirtiendo las armas naturales en algo tan hundir las manos en cubos y golpear sacos ambos llenos de
peligroso como verdaderas armas blancas. materiales cada vez más duros, comenzando con arena y
pasando a arena con gravilla, grava, piedras y, finalmente,
Garras de Tigre: La posición base de combate de este bolas de hierro. Cuanto más avanza el entrenamiento, más
estilo es ambas manos abiertas con los dedos doblados resistencia adquieren los huesos de los brazos y piernas,
en forma similar a unas garras. Tras un entrenamiento matando los nervios, ignorando así el dolor causado por
golpeando de esta forma, los dedos pueden arrancar carne los bloqueos.
con un movimiento rápido y la parte inferior de la palma
puede ser empleada para golpear con la fuerza de una maza, Guardia Férrea: La posición de combate básica de este
otorgando potencia y versatilidad a los movimientos. estilo emplea sus extremidades para bloquear los ataques y
Efecto: (Posición de Combate) Suma la FUE o los REF reducir los daños.
al Total de Daño de sus ataques. Efecto: (Posición de Combate) +3 a Armadura (F).

140
Coraza de Hierro : Las extremidades del personaje Ruptura Interna: Canalizando su poderosa energía
están tan endurecidas que sus oponentes sufren daño al vital en el ataque, el Shura provoca un daño interno que
ser bloqueados, como si impactasen contra una cobertura se manifiesta como una herida grave, afectando a los vasos
metálica en lugar de carne y hueso. sanguíneos, huesos y músculos que serán desgarrados por
Efecto: Devuelve 2 puntos de Daño Físico al bloquear una especie de explosión interna. Esta maniobra ha sido
con éxito a adversarios que atacan con armas naturales. conocida con nombres tan imaginativos como la Palmada
Vibratoria o la Palma de Cinco Dedos de la Muerte, siendo
Defensa de Hierro: Con un giro brusco, el luchador el origen de un mito acerca de los maestros que pueden
emplea los bloqueos para hacer chocar con fuerza sus matar mediante el contacto.
brazos o piernas contra los del oponente, causándole Efecto: (1PF) Añade Agravante al ataque.
dolorosos impactos a la vez que desvía su ataque.
Efecto: (1 Acción) Devuelve un Daño Físico de 1L1 TABLA: ESTILO DIANXUE
automáticamente al bloquear con éxito a adversarios que Requisitos: Seguir el Camino del Veneno Interior
atacan con armas naturales. Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Aguja Carmesí Elección
Piel de Hierro: Forzando los músculos para endurecerlos,
Dedos como Agujas Aguja Penetrante Elección
el Shura reduce el daño que recibe de los ataques de su
adversario, usando su propia fuerza para rechazarlos. Embotar Elección
Efecto: (1PF) Proporciona 10PG Temporales que duran
la escena o hasta que sean empleados. Solo pueden ser El Estilo Dianxue, traducido del mandarín como ”Estilo
empleados contra Daño Físico. de Manipulación de puntos de presión” se desarrolla como
una forma de combate que aprovecha ciertas terminaciones
nerviosas, grupos musculares, sistema circulatorio y centros
TABLA: ESTILO DE MANO INTERNA
Requisitos: Seguir el Camino de la Muerte de canalización de energía Kí que, golpeados con pericia
pueden provocar serios desajustes. Si a eso se le añade un
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
entrenamiento basado en concentrar energía Kí en la punta
Ataque Interno Elección de los dedos, el resultado es que un experto en este estilo
Mano Interna Eficacia Elección puede ignorar las defensas de sus oponentes con facilidad.
Ruptura Interna Elección Este estilo golpea con los dedos índice y corazón estirados,
reforzados por el pulgar en las articulaciones.
El Estilo de Mano Interna se basa en los ataques tanto a Eso permite emplear los dedos como herramientas
puntos vitales como en los centros de acumulación del Kí, de acupuntura capaces de manipular a la perfección
provocando graves daños internos sin necesidad de golpes los puntos de presión del organismo humano y animal.
brutales. Este estilo golpea tanto con la mano abierta, Algunos dicen que este Estilo podría ser empleado para
incidiendo en la parte inferior de la palma para canalizar sanar muchas dolencias pero los Shura que caminan por
la fuerza sin necesidad de grandes despliegues. Suele ser la senda del Veneno Interior tienen poco o ningún interés
conocido como el toque de la muerte. en ello.

Mano Interna: La posición base de la Mano Interna Dedos como Agujas: El guerrero que siempre está
está diseñada para amplificar los efectos dañinos de los alerta será consciente de todo lo que acontece a su
ataques que ejecute, usando para ello los puntos vitales y alrededor, captando cualquier amenaza y los motivos
las canalizaciones de energía espiritual del cuerpo. ocultos que subyacen ante cualquier movimiento
Efecto: (Posición de Combate) Provoca Desventaja en inesperado. Esta filosofía ha cristalizado en la táctica
cualquier PR contra Agravante Menor o Agravante. +2 al de la Consciencia.
Total de Daño. Efecto: (Posición de Combate) Perforante (F) -3. +2 a
las PR de Hemorragia. Si el Arte Marcial elegido no posee
Ataque Interno: Una mejora de la Posición de la Hemorragia, la proporciona.
Mano Interna que incide en la amplificación de las heridas
causadas mediante la cuidadosa colocación de los ataques Aguja Carmesí: Gracias al conocimiento del sistema
en aquellos puntos más débiles del organismo. circulatorio, se puede estimular o restringir el fluir de la
Efecto: (1 Acción) En la Posición de Combate de Mano sangre por las heridas mediante la hábil manipulación de
Interna, provoca Agravante Menor. -10 PDA anulable con los centros de presión.
el Parámetro de Combo Preciso. Efecto: (1 Acción) En la Posición de Combate de
Dedos como Agujas, provoca Desventaja en las PR de
Eficacia: Una mejora de la Posición de la Mano Interna Hemorragia. Puede emplearse para reducir en -1 Rango
desarrollada para emplear de la manera más eficaz posible una Hemorragia propia o ajena.
los Parámetros de Combo del estilo de artes marciales
utilizado por el Shura. Aguja Penetrante: Las armaduras sirven de poco contra
Efecto: (1 Acción) En la Posición de Combate de Mano un adversario que conoce los puntos de presión adecuados
Interna, provoca Desventaja en las PR de sus Parámetros que pueden aprovecharse para dañar el cuerpo por muy
de Combo que posean Rango+ o superior. protegido que esté.

141
Efecto: Elige uno de los siguientes efectos tener un efecto para centrar la mente tan poderoso como la
(1 Acción) En la Posición de Combate de Dedos como más profunda meditación.
Agujas, eleva Perforante (F) a -6. Efecto: (1 Acción) -1D de penalización por Heridas o
(1PF) Ignora la Armadura (F) del oponente. Dolor durante un asalto.

Embotar: Los centros nerviosos del cuerpo pueden Puños de Furia: Cuando se flirtea con la violencia,
ser sobrecargados golpeando en los puntos de presión un luchador puede llegar a acariciar la locura. Como los
adecuados, dejando los miembros de un adversario antiguos berserker, un Shura que sigue el Estilo Ikarite
totalmente insensibles a las órdenes cerebrales, como si puede entrar en un trance de furia cuando es dañado,
estuviesen dormidos. ignorando las heridas recibidas y sin retroceder hasta
Efecto: (1PF) El oponente debe hacer una PR RES20 o vencer o morir pero sin perder completamente la cabeza,
pierde la capacidad de usar uno de sus miembros. Esto se guardando un pequeño retazo de autocontrol con el que
considera un efecto de Herida Grave, pudiendo curarse de puede escapar a la locura del guerrero.
la misma forma. Efecto: (1PF) Si el Shura llega al Nivel de Heridas
Herido, entra en el Estado Alterado Ira+4, sumando
TABLA: ESTILO IKARITE +1L0 a Ini, +5 al Total de Daño e ignora penalizadores por
Requisitos: Seguir el Camino de la Violencia heridas, Dolor y Miedo. Puede salir de él voluntariamente.
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Embestir Elección Nuevas TABLAS DE ESTILOS
Guardia Abierta Mente Violenta Elección
TABLA: SENSEI
Puños de Furia Elección Requisitos: Pelea o Artes Marciales 150 o cualquier Maestría de armas
cuerpo a cuerpo 150 más Experto Marcial.
El Estilo Ikarite, o la Mano Violenta, es el más agresivo
Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
de los creados por los Shura y, según se dice, el último que
desarrolló Indra antes de su descenso total a los infiernos. Junco Flexible Defensa
Este estilo se centra en el desprecio del autocontrol Senda Propia Río Desbordado Ofensiva
y en el enfoque de la agresividad hasta el nivel de la Vuelo de Gorrión Mejora Defensiva
misma locura, empleando puños y piernas como armas
de destrucción guiadas por un espíritu que arde con los Cada artista marcial desarrolla su estilo de combate
fuegos de mil intensas pasiones. a base de combinar las enseñanzas de sus maestros,
Su forma de golpear ignora la sutileza, prefiriendo artes entrenamiento clásico de las bases de su arte marcial y
marciales de forma dura, que demuestren con violentos aprendizaje autodidacta añadiendo maniobras observadas
golpes el poder y la habilidad desarrolladas por el Shura o desarrolladas por sí mismo.
en su interminable entrenamiento. Eso es parte del Una vez llega a un nivel de habilidad lo suficientemente
Camino de la Violencia, el poder de la intimidación sobre alto, puede ser considerado un maestro del estilo o puede
los débiles, de la fuerza sobre los mansos. Como dice un pensar en fundar el suyo propio.
viejo proverbio: Un solo hueso roto posee más poder de
convicción que mil hermosas palabras. Senda Propia: La Posición de Combate de cada maestro
varía dependiendo de su personalidad, su estilo, su filosofía
Guardia Abierta: La Posición de Combate del Estilo y su aprendizaje. Por ello, cada vez que se entra en esta
Ikarite dista mucho de ser defensiva, de hecho incide muy Tabla, se alcanza un punto diferente en la senda que sigue
poco en la autodefensa, provocando amplias aperturas en y, por tanto, se puede elegir una Posición de Combate de
la guardia para romper los esquemas de los adversarios que entre las siguientes:
no encontrarán una forma reconocible en el arte marcial del Efecto: (Posición de Combate) Suma +1 a todos sus
Shura. En realidad, la Guardia Abierta posee una estudiada Totales de Combate.
apariencia de indefensión que limita la efectividad de la Efecto: (Posición de Combate) Suma +2 a sus Totales
guardia de los enemigos. de Combate de Ini y Ataque.
Efecto: (Posición de Combate) El Shura empeora su Efecto: (Posición de Combate) Suma +2 a sus Totales
Aguante en 1, +5 Total de Daño. de Combate de Ataque y Defensa.
Efecto: (Posición de Combate) Suma +2 a sus Totales
Embestir: La Posición de Guardia Abierta abre trampas de Combate de Ini y Defensa.
en las que puede caer el oponente, haciendo que el Shura Efecto: (Posición de Combate) Suma +2 a sus Totales
embista como un resorte tan pronto detecta uno de esos de Combate de Ini y Daño.
descuidos, rompiendo sus defensas.
Efecto: (1 Acción) En la Posición de Combate de Junco Flexible: La habilidad de un artista marcial para
Guardia Abierta, empeora el Aguante del oponente en 1. defenderse de los ataques de sus adversarios depende de su
capacidad para hacer fluir sus movimientos en conjunción
Mente Violenta: El Estilo Ikarite incide en la violencia con el de sus oponentes.
en contraposición con un espíritu sosegado, lo opuesto a Elige uno de los siguientes efectos:
las artes marciales clásicas y, sin embargo, la furia puede Efecto: (1PF/Escena) Mientras permanezca en la Posición

142
de Combate de Senda Propia, recibe Defensa Automática 1 Conocimiento, sea científico o de humanidades. Los
contra todos los oponentes en cuerpo a cuerpo. Conocimientos de tipo esotérico que afectan a los Hechizos,
Efecto: (1PF) Recibe Defensa Automática 3 contra el como Conocimiento Kidou, Madou, Madoshu o cualquier
ataque de un oponente en cuerpo a cuerpo. otro, sí que pueden beneficiarse de la regla.
Efecto: (1 Acción) Recibe Defensa Automática 2 contra
un ataque de un oponente en cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un Akuma con 522 años de vida podrá
alcanzar máximos de 350 en sus Habilidades, aunque
Río Desbordado: Todos los estilos de artes marciales seguirá limitado a 300 en los Conocimientos. Por supuesto,
ponen un gran énfasis en leer las pautas de los ataques la cantidad de puntos que el Director de Juego podrá
de los oponentes para anticiparse a ellos, pero algunos repartir entre ellas dependerá de la clase de existencia que
maestros emplean ese conocimiento para anticiparse a las considere que ha llevado.
defensas de sus adversarios. De esta forma sus ataques son
como un río desbordado, que arrasa a sus oponentes. Los personajes jugadores podrán aprovecharse de
Elige uno de los siguientes efectos: esta regla si, durante la creación, el Director de Juego
Efecto: (1PF) Reduce en 2 la Defensa Automática de sus decide que posean una edad superior a la normal. En ese
oponentes. Si esto la reduce a 0, la anula. +1D Ataque. caso, cada 100 años de existencia incrementará en +40
Efecto: (1 Acción) Reduce en 1 la Defensa Automática de el máximo inicial en sus Habilidades, un +10 el tope
sus oponentes. Si esto la reduce a 0, la anula. máximo de las mismas y 200 puntos
de Habilidad más. Además, según
Vuelo de Gorrión: Un maestro de artes marciales el tipo de crónica que quiera narrar,
aprende que cada tipo de ataque tiene un patrón les otorgará una cantidad de Puntos
definido. Los ataques a distancia tienden a de Experiencia para elevar Tablas
ser muy rápidos pero su pauta siempre es la y Poderes de entre 100-500PX. No
línea recta, con lo que se puede esquivar se aconseja permitir a los jugadores
con facilidad empleando obstáculos criaturas de más de 300 años de
y movimientos perpendiculares al longevidad.
vector de ataque.
Elige uno de los siguientes efectos: Por ejemplo, el Director de
Efecto: (1PF/Escena) Mientras Juego decide que el grupo de
permanezca en la Posición de personajes sean demonios
Combate de Senda Propia, recibe con una edad de 200 años.
Defensa Automática 1 contra Los jugadores podrán
todos los oponentes a distancia. repartir 400 puntos de
Efecto: (1PF) Recibe Defensa Habilidad extra, podrán
Automática 3 contra el ataque de poner puntuaciónes iniciales de 160 y su
un oponente a distancia. Esto no límite para elevarlas mediante el uso normal
aplica contra ataques en área. de PX será de 320.
Efecto: (1 Acción) Recibe
Defensa Automática 2 contra Seguramente, una duda que puede surgir
un ataque de un oponente en es: ¿no existe ninguna posibilidad de elevar
cuerpo a cuerpo. una Habilidad por encima de 300 para un
Personaje Jugador de menos de 100 años?

La respuesta es sí, aunque el coste será


habilidades por encima de 300 desorbitado. Para elevar una Habilidad
Aunque el límite para los humanos en sus por encima de 300 en esas circunstancias,
Habilidades es 300, los Akuma y otras criaturas pueden deberá pagarse una cantidad de PX igual a
vivir durante siglos o incluso milenios. Por supuesto, esto la Habilidad/10. Los límites serán que no
hace que puedan poseer Habilidades muy superiores a las puede subirse más de 1 punto de Habilidad
de otros personajes de edades normales. por aventura y, el límite máximo será
400. De una u otra manera, el coste es
La regla general es que, por cada 100 años de existencia, tan descomunal que llegar al máximo
un personaje puede incrementar su límite normal en 10 debería ser imposible.
puntos. Eso puede aplicarse a cualquier Habilidad, con
la excepción de los Conocimientos, que se ven afectados Por ejemplo, un personaje con 300
por otra regla diferente: los Conocimientos avanzan con el de Habilidad deberá pagar 30PX para
paso de los siglos y, lo que en el siglo XV se consideraba pasar a 301. Si poseyera 335, deberá
una educación exquisita, en la actualidad puede ser pagar 33PX.
simple conocimiento general. Por ello, se supone que los
aumentos en esas Habilidades debidos a la gran longevidad
son dedicados a mantenerse al día de los avances en cada

143
maestría por encima de 300 Ataques Letales: El personaje ha alcanzado un nivel
Las reglas indicadas anteriormente, también aplican a de precisión en sus ataques tal que le permitirá aplicar
las Maestrías de las Habilidades de combate. Dado que el Parámetro de Poder Mortífero 1 natural que apila con
eso superará los límites indicados en el manual básico, cualquier otra ventaja natural o sobrenatural del mismo
en esta sección actualizaremos las tablas necesarias para tipo, sumando +1 a dicho total.
hallar dichos totales y aplicarlos en las fichas, ya sean de
personaje jugador o de antagonista. Combate Equilibrado: Siempre que el personaje no
use Combate a la Ofensiva, a la Defensiva o Defensa
Desesperada, añadirá un +1 natural a los resultados de sus
PDA Y PDD Totales de Combate (Ini, Ataque, Defensa y Daño). Esto
Al igual que ocurre con la Tabla 15.1. PDA/PDD del se incrementa a +4 al llegar a Maestría 400 y a +5 con
manual básico, basta con cruzar la puntuación de Maestría Maestría 500.
con el Estilo de combate elegido. La cifra indicada será
la que se deberá apuntar en el lugar indicado de la ficha, Defensas Absolutas: El personaje puede aplicar, una
aplicando los posibles bonificadores debidos a MOD de vez por asalto, una Defensa Automática 1 natural que apila
arma, Tablas de Combate u Objetos Mágicos o especiales. con cualquier otra ventaja natural o sobrenatural del mismo
tipo, sumando +1 a dicho total.
La línea roja indica el punto a partir del cual los Personajes
Jugadores no pueden seguir elevando la puntuación de Dios de la Muerte: El personaje ha alcanzado la máxima
Habilidad. comprension del combate que es posible para una criatura
sobrenatural, lo que le capacita para evaluar
Anexo a TABLA 15.1 PDA/PDD los puntos fuertes y los agujeros en las
Maestría Ofensivo Equilibrio Defensivo Rápido Potente habilidades de combate de sus adversarios.
310 190/155 180/180 155/190 170/170 180/155
Ignorará cualquier tipo de Defensa
320 200/160 185/185 160/200 175/175 185/160
Automática de sus oponentes y sumará +5 a
cualquier PR que cause, así como al EfMin
330 205/165 195/190 165/205 180/180 195/165
de las PR de Agravante (sea menor o no).
340 210/170 200/195 170/210 185/185 200/170
Estas habilidades especiales se consideran
350 215/175 205/200 175/215 185/195 205/175
pasivas y, por tanto, estarán siempre activas
360 225/180 210/210 180/225 190/200 210/180
durante el combate.
370 230/185 215/215 185/230 195/205 220/185
380 235/190 220/220 190/235 205/210 225/190
Incansable: El personaje efectúa sus
390 245/195 230/225 195/245 210/215 230/195
movimientos sin malgastar sus fuerzas,
400 255/200 235/235 200/255 220/220 240/200 economizando la energía necesaria para
410 260/205 240/240 205/260 220/230 245/205 efectuar cualquier maniobra. Cada vez
420 265/210 245/245 210/265 225/235 250/210 que consuma PF, tira 1D; con un resultado
430 270/215 250/250 215/270 230/240 255/215 igual o menor el gasto se reducirá en -1PF.
440 280/220 255/260 220/280 235/245 265/220 Incansable solo puede utilizarse una vez por
450 285/225 265/265 225/285 240/250 270/225 asalto, tenga éxito o no.
460 290/230 270/270 230/290 250/255 275/230
470 295/235 275/275 235/295 255/260 280/235 Maestros de Maestros: El personaje
480 305/240 280/280 240/305 260/265 290/240 ha alcanzado una maestría en su estilo de
490 310/245 285/285 245/310 265/270 295/245 combate que le convierte en un maestro
500 315/250 290/290 250/315 275/275 300/250 legendario. Esto le proporciona dos ventajas
especiales:

ventajas de maestría • En primer lugar, no volverá a recibir un


Al igual que ocurre con la Tabla 15.2. Ventajas de resultado de Malas Noticias. Cuando esto ocurra,
Maestría del manual básico, basta con cruzar la puntuación retirará los dados con el resultado “0” y, como
de Maestría con el Estilo de combate elegido para ver a mucho, se considerará un fallo normal.
qué Ventajas de Maestría podrá acceder un personaje, • En segundo lugar, cuando logre un Éxito Crítico, no
ya sea jugador o antagonista, para apuntarlos en el lugar añadirá 3L3 al Daño sino +30.
adecuado de la ficha.
Parámetro++: El personaje pasa uno de sus Parámetros+
A continuación, describiremos cada uno de sus efectos de combate a Parámetro++, por ejemplo Fuerte+ a
en profundidad: Fuerte++.

Acción +3/+4/+5: El personaje gana la cantidad de Parámetro Excepcional: El personaje elige uno de
Acciones indicada que pueden ser utilizadas únicamente sus Parámetros que exija una PR. Sus oponentes siempre
en combate. tendrán que aplicarlo con Desventaja y perderán -1L0 en
sus PR contra él.

144
Anexo a TABLA 15.2. VENTAJAS DE MAESTRÍA
Hab. Ofensivo Equilibrio Defensivo Rápido Potente
320 Acción +3 Acción +3 Acción +3 Acción +3 Acción +3

340 Parámetro++ Incansable 5 Parámetro++ Parámetro++ Incansable 5

360 Incansable 5 Parámetro++ Incansable 5 Incansable 5 Parámetro++

380 Parámetro Excepcional Parámetro Excepcional Parámetro Excepcional Parámetro Excepcional Parámetro Excepcional

400 Maestro de Maestros Maestro de Maestros Maestro de Maestros Maestro de Maestros Maestro de Maestros

420 Acción +4 Acción +4 Acción +4 Acción +4 Acción +4

440 Maestría en Ataque+5 Ataques Letales Maestría en Defensa+5 Maestría en Ini+5 Maestría en Daño+5

460 Ataques Letales Defensas Absolutas Defensas Absolutas Defensas Absolutas Ataques Letales

480 Acción +5 Acción +5 Acción +5 Acción +5 Acción +5

500 Dios de la Muerte Dios de la Muerte Dios de la Muerte Dios de la Muerte Dios de la Muerte

Defensa pasiva pero su Defensa Pasiva seguirá siendo 79. Si se ve bajo un


La Defensa Pasiva es una de las Ventajas de Maestría que penalizador de -10 a su PDD, se aplicará a ambas defensas,
todos los personajes adquieren antes o después y que, al coste quedándose con PDD 160 y Defensa Pasiva 69.
de una Acción Activa, proporciona una puntuación mínima
que un personaje obtendrá como Efecto de Defensa. El Poder Esper Deflexión se verá afectado por el Límite
Universal de 75. Una vez alcanzada dicha puntuación, cada
Dado que la Defensa Pasiva se ve limitada a partir de PB sumará +1 a la Defensa Pasiva del personaje aunque,
una PDD de 75, hemos considerado que puede ser útil eso sí, impedirá que se vea reducida por penalizadores.
tanto para el Director de Juego como para los jugadores
añadir una Tabla que permita calcular la Defensa Pasiva de regla opcional: liderazgo
un personaje sin necesidad de hacer cálculo alguno. Hemos revisado las reglas de Liderazgo del libro básico
con intención de simplificarlas y equilibrarlas. Por cada 10
Recuerda que la Defensa Pasiva nunca será afectada por puntos de diferencia, el comandante podrá otorgar una de las
modificadores temporales positivos de tipo alguno, incluso siguientes ventajas durante un asalto:
los que afectan a la PDD. Los modificadores negativos, por
el contrario, se le aplicarán íntegramente. Infatigable +1 a todos los aliados.
+2 a todos los totales de combate de todos los aliados.
Por ejemplo, un personaje con PDD 170 poseerá una +1 al Efecto de las PR que efectúen todos los aliados.
Defensa Pasiva de 79. Si recibe un bonificador de +25 a su Mejora el Aguante de un aliado en 1.
PDD por una Técnica Rikaijutsu, pasará a poseer PDD 205 +1 a la Élite de un grupo de Esbirros.

TABLA 3: DEFENSA PASIVA


PDD DP PDD DP PDD DP PDD DP
5 2 105 52 205 86 305 106
10 5 110 55 210 87 310 107
15 7 115 57 215 88 315 108
20 10 120 60 220 89 320 109
25 12 125 62 225 90 325 110
30 15 130 65 230 91 330 111
35 17 135 67 235 92 335 112
40 20 140 70 240 93 340 113
45 22 145 72 245 94 345 114
50 25 150 75 250 95 350 115
55 27 155 76 255 96 355 116
60 30 160 77 260 97 360 117
65 32 165 78 265 98 365 118
70 35 170 79 270 99 370 119
75 37 175 80 275 100 375 120
80 40 180 81 280 101 380 121
85 42 185 82 285 102 385 122
90 45 190 83 290 103 390 123
95 47 195 84 295 104 395 124
100 50 200 85 300 105 400 125

145
capítulo iv
experiencia

E l ambiente en palacio era opresivo. Tras su matrimonio con el joven Príncipe Shou, Yuhuan había
cambiado la relajada vida en su casa por el opresivo protocolo de la corte. Le había resultado
muy sencillo cautivar a su joven marido que, nada más conocerla, había quedado cautivado por su
belleza y su porte. Acostumbrado a que todas las muchachas que le presentaban se comportasen como
sumisas y tímidas jovencitas, ella había sabido dejarle entrever cierta rebeldía sin romper los estrictas
convencionalismos sociales. Como resultado, la boda se había celebrado en pocos meses.

Yuhuan no había restado ociosa, pues había seguido dedicada a sus estudios con diligencia. Los
frutos de ese trabajo eran obvios para la Señora Lián que, aunque ante ella no solía ser prolija en
halagos, si que había hecho saber a sus superiores que su discípula estaba llamada a la grandeza.
Dada la dimensión del plan de la anciana bruja, muchos ojos estaban pendientes de los progresos de
la joven sin que ésta lo supiera.

La muchacha aborrecía a su marido, pues sus conversaciones eran insulsas, limitadas. Siendo tan
joven, había centrado más su educación a la guerra y los protocolos de la corte, despreciando otras
facetas más espirituales como la poesía, los clásicos chinos o la política. El tiempo que pasaban juntos
le resultaba aburrido, más aún cuando el príncipe se entregaba a sus apetitos carnales, cosa que
ocurría a menudo, al ser un adolescente. Pero por mucho que detestase a su esposo, cuando éste
abandonaba el palacio o estaba ocupado en sus deberes, las cosas no eran mejores. La señora Lián,
como un siniestro buitre famélico, aparecía inmediatamente para reconvenirle sobre tal o cual asunto.
Todos pensaban que la mujer era la doncella personal de la princesa, no su dueña, pues eso es lo
que se consideraba. Aunque antes habían tenido una relación de pupila y maestra, desde que habían
llegado a la corte, no la dejaba ni a sol ni a sombra, siempre vigilante y dispuesta a señalar la más nimia
imperfección en su comportamiento.

No llevaban allí ni dos meses, cuando Yuhuan se enteró de que la Emperatriz había caído enferma.
Sus síntomas eran perturbadoramente familiares, pues no se diferenciaban de la dolencia que había
arrastrado a su padre a la tumba. La siniestra vieja, como un ave de mal agüero, había tejido su telaraña
en la corte y nadie estaba a salvo. Los médicos imperiales se afanaban y lograban alguna mejoría,
pero la joven princesa sabía que la causa de la enfermedad no podría ser combatida. Pocas semanas
después, tras una grave recaída, la infortunada Emperatriz falleció.

- Una cierta palidez, una ligera sombra bajo los ojos enrojecidos por el llanto... - evaluó la señora
Lián, observando el suave maquillaje de Yuhuan -. Bien, dará la impresión de la apenada esposa del
Príncipe Shou durante el funeral. Ten especial cuidado hoy, no debes hacerte notar.
- Lo se, maestra - contestó Yuhuan, sumisa -. Es un día desgraciado para el Emperador y todos sus
súbditos.
- También es el inicio de la ascensión del Loto Rojo al poder y tú, mi querida niña, eres la herramienta
que he forjado para la llegada de ese grandioso día - dijo la anciana mientras daba un pequeño retoque
al maquillaje de los ojos -. Debes cuidar tu belleza, pues es la llave de todas las puertas. Lo sé bien,
porque yo fuí tan hermosa como tú, antes de que la cruel mano del tiempo se posase sobre mí.
- Me siento honrada de cumplir sus deseos, maestra - y añadió con una sincera sonrisa -. Todo lo que
soy y poseo es gracias a sus desvelos.

Yuhuan se levantó y se despidió de su maestra con una reverencia. Tan pronto abandonó sus
aposentos para asistir al sepelio de la Emperatriz, la señora Lián observó el amplio tocador de su
discípula. Diversos secretos de belleza se encontraban allí dispuestos. Su atención se vio atraída de
inmediato hacia un pequeño rodillo de oro y jade que se empleaba para limpiar el rostro y mantener su
tersura. La anciana lo humedeció en un cuenco de agua con pétalos de crisantemo y lo pasó por la piel
plagada de arrugas de su rostro, como había hecho en días anteriores. Se miró al espejo y, sonriendo
como una niña traviesa, repitió la operación. Quizá, esos caros remedios podrían devolverle parte de
su belleza perdida.

Unas horas después, las doncellas encontraron su cuerpo sin vida en el suelo.

146
por cada 30 puntos de Desarrollo Sobrenatural, el
“La vida es una carrera de fondo. El que sigue Poder Básico Desarrollo de Hidarite I/II.
su camino sin desanimarse y tiene claro a
dónde quiere llegar, da igual los obstáculos que • Los costes de adquirir o mejorar Habilidades, Tablas
encuentre, siempre alcanzará a su meta.” y Entrenamientos son los listados en la Tabla 38.2
Abe no Seimei, el mayor sabio Onmyoji.
del Capítulo VIII: Experiencia del libro básico.

Al finalizar cada sesión de juego, cada uno de los Shura________________


jugadores obtiene una cantidad variable de Puntos de Los personajes pertenecientes a este Arquetipo emplean
Experiencia para desarrollar su personaje, aplicando las mismas reglas que los personajes Ronin.
las enseñanzas adquiridas de sus vivencias. También es
posible que obtengan puntos de POT acumulada con la que • Los costes de adquirir nuevas Capacidades
también pueden provocar la evolución de sus poderes y Somajutsu Mayores y Menores y nuevas Técnicas
capacidades sobrenaturales, Somajutsu son similares a los de las Capacidades
Rikaijutsu Mayores y Menores y nuevas Técnicas
Los nuevos Arquetipos no son una excepción en este Rikaijutsu, todos ellos listados en la Tabla 38.2 del
sentido y, a lo largo de este Capítulo, explicaremos tanto Capítulo VIII: Experiencia del libro básico.
los Costes de Experiencia como las posibilidades a las que
pueden acceder estos nuevos personajes. • En el caso del aprendizaje de nuevas Técnicas
Somajutsu, se podrán aplicar las mismas reglas
INVIRTIENDO LA experiencia referentes a aplicación de horas de estudio y
Cuando uno de los nuevos Arquetipos obtiene Puntos entrenamiento personal para reducir el coste en PX
de Experiencia (PX) tras terminar una aventura, el jugador de las mismas.
podrá mejorar diferentes aspectos de su ficha, ya sea
elevando las puntuaciónes de sus Habilidades, adquiriendo Adquiriendo poderes superiores
nuevos poderes o añadiendo nuevas Tablas de Combate y Los personajes Akuma y los Arquetipos listados en este
Entrenamientos a su arsenal. libro poseen la capacidad de adquirir Poderes Superiores
que potencian los que ya poseen o les proporcionan nuevas
Para ello, como es usual, deberá dirigirse a la Tabla 38.2 y enormemente poderosas capacidades.
del Capítulo VIII: Experiencia del libro básico y aplicar las
siguientes premisas: Para adquirir un Poder Superior, un personaje deberá
cumplir ciertos requisitos, dependiendo del Arquetipo al
Akuma Mushi___________ que pertenezca:
Los personajes pertenecientes a este Arquetipo emplean
las mismas reglas que el resto de personajes Akuma. • En el caso de los Personajes Akuma, los requisitos
están listados en la página 100, en el epígrafe
• Los costes de adquirir nuevos Poderes Akuma dedicado a los Poderes Superiores Akuma.
Mayores y Poderes Akuma Menores, así como los
costes de Habilidades, Tablas y Entrenamientos Si el personaje cumple ambos requisitos, deberá pagar
son los listados en la Tabla 38.2 del Capítulo VIII: 50 puntos de POT y 50 PX para adquirirlos.
Experiencia del libro básico.
• En el caso de los Personajes Rasetsu, los requisitos
Rasetsu_______________ están listados en la página 119, en el epígrafe
Los personajes pertenecientes a este Arquetipo poseen dedicado a los Nagameru Superiores.
ciertas diferencias con el resto de personajes. Por ello,
emplean los siguientes costes: Si el personaje cumple ambos requisitos, deberá pagar
50 puntos de POT y 50 PX para adquirirlos.
• Nagameru: se considerán Poderes Akuma Mayores.
Su coste será el mismo: 75 + 25 por cada Poder • En el caso de los Personajes Shura, los requisitos
Mayor adquirido con experiencia posteriormente. están listados en la página 119, en el epígrafe
Solo es posible adquirirlos de la clase elegida dedicado a los Nagameru Superiores.
previamente. Para acceder a nuevas clases de
Nagameru se requiere la adquisición de Evoluciones Si el personaje cumple ambos requisitos, simplemente
Rasetsu, algo de lo que hablaremos más adelante, en deberá pagar 25 puntos de POT y 25 PX para adquirir
este mismo Capítulo. el Escalón al Infierno elegido a Nivel 1. Desarrollarlo
posteriormente requerirá deberá pagar 5 puntos de POT y
• Hidarite: no es posible adquirir Hidarite de nuevas 5 PX por cada Nivel (10 POT y 10 PX a Nivel 2, 15 POT
fuerzas fundamentales. La única forma de completar y 15 PX a Nivel 3, 20 POT y 20 PX a Nivel 4, 25 POT y
los cuatro de la fuerza elegida se encuentra en los 25 PX a Nivel 5). Por supuesto, deberán adquirirse uno a
Poderes Básicos que se obtienen gratuítamente uno y por orden.

147
INVIRTIENDO potencia absorbida Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
Cuando uno de los nuevos Arquetipos derrota a una No es posible emplear a la vez dos Nagameru de dos Clases
criatura sobrenatural tendrá la posibilidad de absorber diferentes a no ser que se posea el Poder Básico Dos Ojos,
su energía espiritual en la forma de puntos de POT Dos Colores.
absorbida. Hacer esto requiere un asalto completo tocando
los restos y la absorberá a razón de VOL+2 puntos por * Incremento Defensivo
asalto, exactamente igual que los Akuma, Onmyoji o Clase: Físico Acción: Pasivo.
Shinsengumi. Efecto: Incrementa la PDD del Rasetsu +5.
Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
Estos puntos de POT absorbida pueden ser empleados
para elevar la puntuación de Sello, en el caso de los Akuma * Incremento de Poder I/II/III
Mushi y los Rasetsu, o para mejorar las capacidades del Clase: Mental Acción: Pasivo.
Tatuaje Chishiki y las Capacidades de Legado de los Seis Efecto: Incrementa la Base de Poder Akuma del Rasetsu
Caminos de Indra, en el caso de los Shura . en +10/+20/+30.
Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
Los costes de elevar el Sello pueden encontrarse listados Puede ser adquirida hasta en 3 ocasiones.
en la Tabla 39: Costes de Sello que se puede encontrar en
el Capítulo VIII, Experiencia, del libro básico. Los costes * Incremento de Reflejos
de elevar las capacidades del Tatuaje Chishiki y de las Clase: Físico Acción: Pasivo.
Capacidades de Legado de los Seis Caminos de Indra Efecto: Incrementa la Ini y Total de Acción del Rasetsu
pueden encontrarse en el apartado dedicado a las Técnicas en +1.
Somajutsu del Capítulo anterior (en las páginas 80 y 98, Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
respectivamente).
* Incremento de Resistencia I/II
Otras posibilidades del uso de la POT absorbida son Clase: Físico Acción: Pasivo.
la Especialización de Poderes, la adquisición de Poderes Efecto: Incrementa la base de PG del personaje en +2/+5
Superiores o el aprendizaje de Evoluciones Akuma (en el y suma +1/+2 a su Total de Aguante.
caso de los Mushi), de Evoluciones Rasetsu (en el caso de Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
los Rasetsu) o de Descender al Infierno (en el caso de los Puede ser adquirida hasta en 2 ocasiones.
Shura), algunas ya explicadas en el libro básico y otras,
las referentes a nuevos Arquetipos, que desarrollaremos a * Incremento Ofensivo
continuación: Clase: Físico Acción: Pasivo.
Efecto: Incrementa la PDA del Rasetsu en +5.
evoluciones akuma Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
Los Akuma Mushi pueden adquirir las Evoluciones
Akuma que se describen en el libro básico en el Capítulo * Resistencia Física
VIII, Experiencia. Clase: Físico
Efecto: Proporciona al Rasetsu una bonificación de +2
Los Costes y efectos son los allí descritos. para cualquier PR basada en Características físicas.
Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
evoluciones rasetsu
Los Rasetsu poseen una naturaleza dual, parcialmente * Resistencia Mental
demoníaca, parcialmente atlante. Al absorber las energías Clase: Físico
sobrenaturales, ambas naturalezas provocan cambios Efecto: Proporciona al Rasetsu una bonificación de +2
en su cuerpo y en su espíritu, en una suerte de mutación para cualquier PR basada en Características mentales.
metafísica que lo mejora de la misma forma que la Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
evolución hace con las especies a lo largo de los siglos.
Por ello las denominamos Evoluciones Rasetsu. Todos sus * Tercer Ojo
bonificadores se consideran naturales y, por lo tanto, apilan Clase: Físico Acción: Pasivo
con cualquier otro. Efecto: El Rasetsu puede abrir un tercer ojo en su frente
a voluntad, lo que le permitirá emplear hasta tres Nagameru
Costes: El coste en POT de las Evoluciones Rasetsu es a la vez o emplearlo si pierde los ojos naturales. El ojo
de 25 puntos en la primera que se adquiera, doblándose en aparecerá al emplear un Nagameru y se cerrará tan pronto
cada ocasión posterior, o lo que es lo mismo, la primera se deje de mantener dicho poder.
Evolución costará 25 POT, la segunda 50 POT, la tercera Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes.
100 POT, la cuarta 200 POT y así en lo sucesivo. No es posible emplear a la vez dos Nagameru de dos Clases
diferentes a no ser que se posea el Poder Básico Dos Ojos,
* Cambio de Iris Dos Colores.
Clase: Físico Acción: Pasivo.
Efecto: El Rasetsu puede seleccionar una segunda clase * Transferir Oscuridad I/II
de Nagameru y adquirir los poderes listados al coste habitual. Clase: Sobrenatural Acción: Especial

148
Efecto: El Rasetsu puede transferir un punto de Mancha Sobrenatural, pudiendo afectar a criaturas sobrenaturales.
a otra criatura sobrenatural voluntaria, limpiando su propia Límites: Usar este poder requiere del gasto de 1PF y
Alma y manchando la del objetivo. Para ello, ambos deben reduce su Alma temporalmente en -1.
colocar los dedos índice y anular sobre la frente del otro y
concentrarse durante un asalto. El objetivo ganará un punto * Sabiduría de Indra
de Mancha pero para el Rasetsu es algo más traumático, Clase: Sobrenatural Acción: 1 Acción Pasiva.
necesitando consumir su energía interior para resistir la Efecto: El Shura adquiere la habilidad de reducir el
tensión. Por ello consumirá 3/2 PF. Aguante o los efectos Barrera que se le opongan en -1.
La transferencia de oscuridad solo podrá emplearse una/ Además, su Tatuaje Chishiki ignorará el primer efecto de
dos veces cada 24 horas. Destrucción exitoso que reciba (esto se recupera cada 24
Límites: Los efectos de esta Evolución son permanentes. horas) de aquellos ataques que se enfoquen en él Tatuaje
No es posible emplear a la vez dos Nagameru de dos Clases Chishiki.
diferentes a no ser que se posea el Poder Básico Dos Ojos, Límites: Los efectos de este poder son permanentes.
Dos Colores. Puede ser adquirida hasta en 2 ocasiones.
* Tinta I/II/III/IV
descenSo al inf ierno Clase: Físico Acción: Pasivo.
Además de las Capacidades de Legado y los Seis Efecto: Incrementa las estadísticas del Tatuaje Chishiki
Escalones al Infierno, los Shura pueden utilizar las energías de acuerdo a lo siguiente:
sobrenaturales obtenidas de los adversarios asesinados I: +1 a todos los Totales de Combate.
para mejorar sus habilidades de combate y despertar II: Incremento de Daño +1L0
nuevas ventajas en su Tatuaje Chishiki. Dado que emplean III: +2 a todos los Totales de Combate (sustituye el nivel 1).
energías demoníacas para aumentar su control de las IV: +1D al Pozo.
fuerzas destructivas, a este proceso se le llama Descenso Límites: Los efectos de este poder son permanentes.
al Infierno (sí, los Shura tienen una fijación por el Infierno, Cada nivel de Tinta requiere los anteriores. Los bonos se
quizá porque su vida está más cerca de él que la de las consideran Naturales.
demás criaturas).
* Tatuar el Espíritu
Costes: El coste en POT del Descenso al Infierno es de Clase: Sobrenatural Acción: Pasivo.
25 puntos en el primer poder que se adquiera, doblándose Efecto: Incrementa en el nivel de Tinta la recuperación
en cada ocasión posterior, o lo que es lo mismo, el primero de Ki del Shura.
costará 25 POT, el segundo 50 POT, el tercero 100 POT y Límites: Los efectos de este poder son permanentes.
así en lo sucesivo.
* Abrir la Puerta del Infierno
* Afinidad con Capacidad Clase: Sobrenatural Acción: 1 Acción Pasiva.
Requisitos: Requiere un poder de Despertar. Requisitos: Afinidad con Capacidad y un segundo poder
Clase: Sobrenatural Acción: Pasivo. de Descenso al Infierno.
Efecto: Sustituye los Costes de la Capacidad elegida por Efecto: El Shura puede inundar su cuerpo de una energía
1/2/3/5/10, permitiendo usarla con mayor efectividad. espiritual violenta casi ilimitada que provoca que su piel se
Límites: Los efectos son permanentes. Solo es posible ennegrezca y humee y sus ojos ardan con el fuego de mil
elegir una Capacidad Soma afín, lo que excluye las de pasiones incontrolables.
Legado, Mantenimiento y los Seis Escalones al Infierno. El personaje recibe un +5 natural a sus Totales de Ataque
y Daño durante toda la escena, causando daño Maldito.
* Aura Infernal I/II Además, podrá reducir el Coste de lanzar (no de mantener)
Clase: Sobrenatural Acción: 1 Acción Pasiva. cualquier Técnica en -10, consumiendo 1PF.
Efecto: Haciendo fluir el Ki por el Tatuaje Chishiki, el Límites: Los efectos de este poder requieren del gasto
Shura carga su cuerpo de energía espiritual violenta, lo cual de 5PF (pagados al final de la escena) y reducirá el Alma
le permite repeler las agresiones de carácter espiritual. temporalmente en -1.
Gracias a ello, el Shura recibe la capacidad de bloquear
cualquier tipo de ataque con sus armas naturales,
considerándose que posee el parámetro Daño Sobrenatural Nota del Autor: Hasta aquí llega la parte dedicada a los
a efectos de defensa. jugadores de Más Negro que la Oscuridad. Esperamos que
Aura Infernal II, le permite atacar a los seres inmateriales, toda esta información sirva para proporcionar innumerables
considerándose que posee el parámetro Daño Sobrenatural horas de diversión tanto a ti como a tus amigos.
a efectos de ataque. A partir de aquí comienza la parte dedicada al Director de
Límites: Usar este poder requiere el gasto de 1 punto de Juego. Si no juegas ese papel en tu mesa, te recomendamos
Ki por asalto. Puede ser adquirido hasta en 2 ocasiones. que resistas la tentación de leer las restantes páginas. No
queremos que te arruines la diversión de descubrirlo todo
* Furia de Indra por ti mismo.
Clase: Sobrenatural Acción: 1 Acción Pasiva.
Efecto: Incrementa el total de Daño de un ataque Volveremos a vernos en Más Rojo que la Sangre. Hasta
en el Ki/10 actual del personaje, considerándose Daño entonces, ¡que rueden los dados!

149
capítulo v
los akuma

Y uhuan recogía flores del precioso jardín del Palacio del Manantial. Vestida con un impresionante
vestido de tonos azul y verde, con brocados y pedrería que arrancaban destellos al sol que brillaba
en ese día primaveral. Habían pasado dos años desde la muerte que su mentora falleciera en un
desgraciado accidente, tiempo en el que la astuta joven había empleado su influencia y sus crecientes
poderes mágicos para mantenerse en una posición más adecuada a sus planes. A estas alturas, con
el plan en marcha, no podían infiltrar a otro de sus miembros para sustituir a la señora Lián así que,
cuando Yuhuan les hizo saber que ella misma continuaría con todos los preparativos, la secta del Loto
Rojo no tuvo más opción que aceptar su punto de vista y sus exigencias.

Había usado todas sus habilidades sociales y algún pequeño toque de un sutil hechizo para obtener
cierta influencia sobre algunos cortesanos, hasta poder acceder al consejero eunuco más cercano a
su majestad imperial. Había sido extremadamente cuidadosa y, por ello, le había llevado tanto tiempo.
Sabía que con cada paso corría el peligro de levantar las sospechas de los Onmyoji que vigilaban la
corte imperial, así que había dejado que la prudencia se antepusiese a la impaciencia. Sus acciones la
habían llevado al Palacio del Manantial de Xingwen, en el cumpleaños del Príncipe Shou, su marido. A
través de su contacto con el consejero eunuco, sabía que el Emperador llegaría hoy y que acostumbraba
a pasear con su difunta consorte en el florido jardín donde ella se encontraba. Un encuentro casual y
privado era todo lo que necesitaba para hacerlo caer en su red de belleza y hechicería, preparando las
cosas para convertirlo en un esclavo de la secta del Loto Rojo.

Por fin llegó el momento. El Emperador caminaba por la senda entre los árboles frutales y la fragante
floresta. Ella, fingiéndose azorada por el encuentro casual, avanzó hacia él para inclinarse a sus pies
y, por culpa de su vestido, tropezó, como había planeado. El monarca se acercó a ella y la ayudó
a levantarse. Los ojos de ambos se encontraron y Yuhuan sintió algo que le hizo olvidar todas sus
maquinaciones. El tiempo pareció detenerse y, en ese momento eterno, su alma se estremeció con el
fuego de una emoción tan intensa que jamás había llegado a intuir que existía. Las manos del Emperador
sujetaron las suyas mientras la ayudaba a levantarse. Yuhuan se ruborizó, temerosa de que el padre de
su esposo pudiera vislumbrar los sentimientos que no podía dominar, pero ya era tarde. Tímidamente,
se atrevió a mirarlo de nuevo y se encontró con una amable sonrisa en el rostro severo del Emperador.
Ambos pasearon por el jardín, charlando a salvo de oídos indiscretos y una secreta complicidad surgió
de ese encuentro. Durante los siguientes días volvieron a encontrarse en varias ocasiones, dejando
muy claro que los sentimientos de Yuhuan eran compartidos por el poderoso gobernante de China.

Aunque ambos deseaban estar juntos, el protocolo y los estrictos formalismos de la corte los ataban
a ambos. Debían ahogar sus sentimientos por el bien del país pero ambos sabían que compartían algo
más que un amor pasajero: sus almas eran cada una parte de la otra, como si estuvieran destinadas
a reunirse desde el inicio de los tiempos. Yuhuan no podía pensar en sus maquinaciones pues todos
sus pensamientos giraban alrededor del amor que sentía y del peligro en el que se encontraba. Si el
Loto Rojo llegaba a vislumbrar su debilidad, la castigarían y, si pensaban que su existencia podía ser
revelada serían capaces incluso de acabar con el Emperador. Así, pidió a su amado que olvidase sus
sentimientos hacia ella y se divorció de su marido, tomando los hábitos y separándose del mundo
como una monja llamada Taizhen.

Pasaron algunos meses, durante los cuales Yuhuan rechazó los intentos de la secta del Loto Rojo
por comunicarse con ella, sabiendo que se contentarían con observar pensando que todo era parte del
plan. Un día de otoño, se encontraba en el pequeño jardín del monasterio perdida en sus pensamientos
cuando una voz familiar estremeció todo su ser:

- Aunque el otoño ha despojado este jardín de su belleza, la más hermosa de las flores aún se niega
a rendirse a su tiranía.
- Su Majestad, no deberíais estar aquí - respondió Yuhuan intentando que su voz no la traicionase.
- No puedo negar quién soy y no puedes negar quién eres, pero si niegas que sientes lo mismo que
yo y, mirándome a los ojos me dices que no quieres volver a verme, partiré y no volveré a molestarte.

Y así, Yuhuan supo que había caído en su propia red.

150
y ciertos ambientes. Al igual que un pez desarrolla su
“¿Es usted un demonio? Soy un hombre. Y por existencia en un río o un océano o un perro lo hace en tierra
lo tanto tengo dentro de mí todos los demonios.” firme, las formas de vida menos usuales como los Yokai
Gilbert Keith Chesterton
o los seres espirituales también existen en un ecosistema
especial. Unos y otros coexisten en lo que denominamos
como Plano de Existencia. Dichos Planos, en su conjunto,
Hace más de cinco milenios, los Akuma entraron en
conforman la totalidad del Flujo de Almas de nuestro
nuestra realidad. Desde entonces, estos polizones indeseados
mundo.
nos han acompañado en ese viaje que llamamos vida. Los
más afortunados de nosotros nunca se darán cuenta de su
Los humanos, con nuestra limitada percepción de la
presencia. Los menos, se convertirán en sus víctimas, sus
realidad, no somos conscientes de la presencia tanto de los
oponentes o, en el peor de los casos, sus cómplices.
Planos de Existencia como de las criaturas sobrenaturales
que los habitan, aunque ciertos eruditos de lo sobrenatural
Dedicaremos este Capítulo y los posteriores a describir
han teorizado sobre ellos y han desarrollado medios para
en profundidad qué son los Akuma, su fisiología,
acceder a ellos de forma limitada. Los Akuma, pese a
reproducción, arquetipos y especies, comportamiento,
no ser oriundos de nuestro Flujo de Almas, comprenden
costumbres y como interaccionan entre ellos.
perfectamente el funcionamiento de los Planos, dado que
esa organización de la realidad es bastante similar en
todos los mundos. Gracias a eso, son capaces de acceder
la estructura de la realidad a algunos de los diferentes Planos a través de medios
Antes de centrarnos en describir todo lo referente a los sobrenaturales.
Akuma, no estaría de más que dediquemos unos párrafos
a explicar como funciona la realidad en la que se engloba Cada uno de los Planos existe dentro de una esfera que
nuestro mundo. La Tierra es algo más que lo que percibimos representa el Flujo de Almas. Unos coexisten con otros
con nuestros limitados sentidos y su capacidad para crear y dentro del mismo espacio-tiempo pero otros se encuentran
mantener vida va más allá de lo que nuestra vanagloriada en la zona interior de otros, separados por una frontera.
ciencia puede medir.
Dentro de los Planos existen una especie de zonas o
PLANOS de existencia semiplanos a los que denominaremos Dimensiones.
La realidad en la que existimos, nuestro mundo, tiene Algunas de estas Dimensiones tienen su propia razón de
lugar dentro de una fuerza llamada Flujo de Almas. Su existir dentro del mecanismo del Flujo de Almas, otras son
función es mantener un ciclo de creación y de destrucción, una violación del orden natural, forzada mediante energías
de nacimiento y muerte, de evolución y extinción, nociones sobrenaturales.
muy necesarias para asegurar la continuidad de la vida
como la conocemos, la capacidad de nuestro planeta para el plano material
sostener la existencia de los seres vivos. El Plano Material es la zona en la que habitan las formas
de vida perecederas, capaces de evolucionar y de modificar
De la misma manera que cualquier aleación metálica su entorno pero sujetas al ciclo de nacimiento y muerte,
se compone de diversos materiales, las diferentes formas lo que llamamos planeta Tierra. Todos los seres vivos que
de vida se componen de partes físicas y espirituales habitan este Plano están formados por diversos elementos e
en diversas proporciones y se ven atadas a ciertas leyes insuflados con parte de la corriente vital del Flujo de Almas

151
en el momento de su creación, energía que es devuelta al ambos Planos. Aquellos que se encontraban en el Plano
fallecer para sostener los futuros nacimientos en un ciclo Material en el momento de la ruptura se vieron atrapados
incesante de creación y destrucción. permanentemente sin posibilidad alguna de regreso al
Inframundo. Desde entonces, los Yokai solo pueden cruzar
Todos los seres y paisajes del Plano Material poseen a este lado cuando son invocados y, aún así, su poder solo
forma física, ya sea sólida, física o gaseosa, manteniéndose es una sombra del original.
y alimentándose mediante una interacción de esas tres.
Por ejemplo, un ser humano posee una forma sólida, El aspecto del Plano Astral es una versión sombría y
usando fluidos líquidos para mover nutrientes y oxígeno desvaída del Plano Material, cubierta por una penumbra
por su organismo, que absorbe de la atmósfera mediante perpetua y siniestra, carente de colores y donde incluso las
la respiración. Las leyes físicas del Plano Material son de luces se ven atenuadas. Las criaturas que permanecen en
sobra conocidas, al igual que las fuerzas fundamentales a el Plano Astral pueden percibir a los habitantes del Plano
las que está sujeto (por ejemplo, la gravedad). Material pero, a su vez, son invisibles para ellos a no ser
que posean algún tipo de Visión Espiritual, que permite
el plano astral observar ambos Planos a la vez.
El Plano Astral coexiste con el Plano Material, ocupando
el mismo espacio. Su propósito inicial era proporcionar Leyes del Plano Astral
un cauce a las fuerzas espirituales (las almas) en ambos • Las criaturas espirituales que habitan este Plano
sentidos, el nacimiento y la muerte, sirviendo de frontera no se ven atraídas por la fuerza de la gravedad,
entre el Plano Material y el Inframundo. Cuando una pudiendo volar a voluntad. Aquellos que entran en
criatura muere en el Plano Material, su espíritu es atraído forma física en este plano, ven reducida la atracción
hacia el Plano Astral mediante un estímulo: una música de de la gravedad sobre ellos, doblando su total de
belleza incomparable, una luz blanca desde donde le llama Salto y, en caso de caer, lo harán lentamente a 3
la promesa de una nueva vida o la reunión con sus seres metros por asalto.
queridos, un aroma irresistible… cualquier cosa. Desde
allí, cruza el Plano Astral desembocando en el Inframundo, • Un combate en forma espiritual en este Plano
el Plano que se encuentra dentro del mismo centro del Flujo provocará que el daño sea causado directamente a
de Almas donde descarga sus vivencias y su energía vital los puntos de Poder. Los seres que crucen en forma
es reciclada para la creación de nuevas vidas. física podrán tocar a los espíritus como si poseyeran
el Parámetro de Poder Encantado.
Tras la llegada de los Akuma a nuestro mundo, la
apertura y destrucción de la Puerta corrompió el Plano • Los seres vivos en el Plano Astral ven anulada
Astral, apareciendo fallos en su correcto funcionamiento. su Recuperación Natural de Poder y, además, se
Algunas de las almas de los muertos que abandonan su perderá 1L1-VOL puntos de Poder por hora.
existencia en el Plano Material empezaron a resistir la
atracción de la “otra vida”, transformándose en Ayakashi, • Un personaje que entre en el Plano Astral recibirá
almas en pena que habitan entre ambos Planos. Más grave automáticamente Visión Espiritual. Sus otros
aún, el corredor entre el Inframundo y el Plano Material sentidos se verán ligeramente interferidos, en
quedó dañado. Más tarde, cuando los vampiros emplearon especial el del oído, escuchando suaves susurros
el Draconis Liberatio, se quebró, cerrando el paso a los de vez en cuando. El gusto, el olfato y el tacto se
seres espirituales, los Yokai, que habitaban indistíntamente sentirán como desvaídos, atenuados.

152
El Plano Astral cobija algunos subplanos llamados asesinado, despertará del sueño como si se tratase de
Dimensiones, como la Vigilia o Dimensión Onírica, la una pesadilla. Ciertos poderes o Contratos pueden
Penumbra o Dimensión Fantasma y los Teseractos o cambiar esto, impidiendo despertar al durmiente o
Dimensiones de Bolsillo creadas por ciertos poderes, matándolo en el Plano Material al destruir su espíritu
hechizos o criaturas. en su Dominio de Vigilia.

la vigilia la penumbra
La Dimensión Onírica se engloba en el interior del Plano Los Ayakashi que logran reclamar una zona del Plano
Astral, siendo una pieza del mecanismo llamado Flujo de Astral (normalmente coexistente con una construcción)
Almas. La Vigilia es un aspecto de la conexión que todos mediante el poder Refugio crean una Penumbra, también
los seres vivos, en especial los inteligentes, comparten con conocida como Dimensión Fantasma. Estas zonas son
el Flujo de Almas. Su función es acumular las experiencias bolsas dentro del Plano Astral de las que no se puede salir,
de los seres vivos, ya sean animales, humanos o incluso en las que los Ayakashi atrapan a sus víctimas con el Poder
Yokai, para mantener una sintonía entre ellos y desarrollar Cadenas.
la evolución. El acceso de los soñadores a esta Dimensión
es espiritual e inconsciente. El dueño una zona de Penumbra influye en el aspecto del
Plano Astral, adecuándolo a sus necesidades o percepciones.
Algunos eruditos han elucubrado que los sueños nos A estas zonas se las denomina Dominios de Penumbra.
permiten visitar otros mundos y otras realidades. Esto es Por ejemplo, una casa en la que habita el fantasma de un
real hasta cierto grado pues la Dimensión Onírica está gangster que falleció en los años 20 podrá tener el aspecto
compuesta de incontables burbujas de Dimensiones de del lugar como lo recuerda el espectro e incluso mostrar
Bolsillo llamadas Dominios de Vigilia que son creadas una disposición totalmente diferente.
cada vez que dormimos, cuando nuestra psique descarga
las experiencias que, de acumularse, provocarían traumas Otros espíritus más oscuros pueden influir en el Plano
o problemas mentales, siendo ese el momento en el que Astral dándole el aspecto de un lugar intranquilizador o
nuestro yo físico cede y otorga un mayor protagonismo al directamente terrorífico, con paredes cubiertas de limo
yo espiritual, el alma. pútrido y sonidos ahogados de gritos y lamentos, un eco
de su torturada mente y del odio que han acumulado a lo
En contadas ocasiones, el yo espiritual de los durmientes largo de los siglos.
invade las zonas creadas por otros o es arrastrado por
soñadores con una poderosa voluntad, accediendo Leyes de la Penumbra
a sus sueños, pesadillas, ideas o fantasías. En esos • El Ayakashi que controla la Penumbra podrá afectar
casos, el invasor se ve atrapado, teniendo una pesadilla. con su Poder Hambre, una vez por hora, a las
Normalmente, esto no provoca efectos secundarios pero se criaturas que se encuentren atrapadas en el interior
sabe de ciertos poderes demoníacos que pueden hacer que de su Dominio.
estas experiencias puedan llegar a ser letales.
• Las leyes físicas en un Dominio de Penumbra
La Dimensión Onírica es un mecanismo similar en todos son dictadas por el Ayakashi que lo habita. En la
los mundos habitados, al igual que el Flujo de Almas. mayor parte de las ocasiones son normales pero,
Existió incluso en el universo oriundo de los Akuma y dependiendo de las circunstancias de su muerte o de
de ahí viene la conexión que el Mazoku Morpheus posee sus obsesiones pueden ser completamente anómalas,
con esta Dimensión en cada uno de los mundos que han como un incendio que nunca se apaga, una torre sin
invadido. Precisamente es la Dimensión Onírica la que fin que se eleva hacia el cielo, un pantano oscuro o
atrae su atención y le muestra cual es el siguiente mundo cosas mucho más enfermas y terroríficas.
que pueden consumir.
• La permanencia en un Dominio de Penumbra
Leyes de la Vigilia de un espíritu particularmente temible puede ser
• Las leyes del mundo de los sueños dependen de la traumática, obligando a hacer PR contra Miedo con
voluntad del soñador, pudiendo crear una realidad Desventaja con una dificultad variable. En el caso
en la que ocurra cualquier cosa. Normalmente los de que el resultado del chequeo sea 0 (sin sumar
soñadores no poseen un control completo de lo modificadores) la víctima sufrirá un trastorno a
que sucede, limitándose a reaccionar de forma elección del Director de Juego.
subconsciente a otras presencias.
• Al igual que en el Plano Astral, un personaje que entre
• Los soñadores muy experimentados o que poseen en la Penumbra recibirá automáticamente Visión
poderes pueden afectar a la realidad y las leyes Espiritual. Sus otros sentidos se verán ligeramente
físicas en el sueño, dependiendo de su imaginación interferidos, en especial el del oído, escuchando
y nivel de poder. suaves susurros de vez en cuando. El gusto, el olfato
y el tacto se sentirán como desvaídos, atenuados o
• Un soñador no puede morir en un sueño aunque podrán notar olores putrefactos y superficies con un
puede ver drenado su Poder. En caso de ser tacto viscoso.

153
el inframundo
Las Paisajes Eternos, el Samsara, los Campos Elíseos, el • Seiryu, el dragón azul de las profundidades, guardián
Cielo, el Hades, el Infierno, muchos han sido los nombres del elemento agua. Su cometido es mantener la vida
que se le han dado al Inframundo, aunque quizás el más en los océanos, ríos y glaciares, además de permitir
acertado sería Plano Espiritual. la evaporación que es la base de las lluvias. Su
morada es el Océano Insondable, una masa de agua
Situado en el centro del Flujo de Almas, este lugar es el en la que habitan los Yokai y Elementales acuáticos y
núcleo de la existencia de nuestro mundo. Aquí es donde que, sorprendentemente, cualquier otro habitante del
se origina la capacidad de engendrar vida y es donde van Inframundo puede atravesar sin problemas o incluso
a parar las almas de los muertos, aunque no para pasar establecerse en su interior, con la excepción de los
la eternidad sino para continuar el ciclo de la rueda del Elementales de Fuego.
renacimiento. Sus vivencias y experiencias quedan aquí
y son absorbidas por una entidad llamada la Corriente • Suzaku, el ave fénix bermeja, guardián del elemento
Inmóvil, una especie de río que se alimenta a sí mismo, Fuego. Su cometido es mantener las temperaturas
compuesto por aguas plateadas cuyas gotas son vidas y todo el proceso de evaporación de las aguas, así
pasadas de seres vivos. Esta entidad es la que decide como como la faceta del fuego contenido como elemento
debe emplearse la energía del Flujo de Almas para el renovador. Su morada se encuentra en el Volcán
mantenimiento y evolución de lo que llamamos naturaleza. Solitario, al sur de las Llanuras Ardientes donde
Para tan titánica tarea dispone de la ayuda de diez asistentes habitan los Yokai y Elementales afines al fuego.
llamados Kami, cinco dedicados al ciclo de la creación de
la vida y otros cinco dedicados al mantenimiento del ciclo Los Kami de la destrucción cumplen la segunda parte
de la muerte. de la rueda del renacimiento, ocupándose de la muerte y la
extinción de lo innecesario, así como la descomposición de
Estos Kami son conocidos en el Plano Material por lo muerto en elementos básicos necesarios para ejercer la
aquellos que emplean las fuerzas elementales para crear creación de nuevo. Sus nombres y cometidos son:
los efectos sobrenaturales llamados Kidou y Madou. Los
hechiceros poseen la capacidad de emplear las energías • Karura, el demonio de la corona de llamas, guardián
elementales y, dado que la energía ni se crea ni se destruye, del elemento Fuego Infernal. Su cometido es el
a éstos no les importa lo más mínimo. empleo descontrolado del fuego para quemar bosques
enteros, destruyendo y modificando ecosistemas. Su
Los Kami de la creación colaboran para crear y mantener morada se encuentra en la Ciudadela Incandescente,
la vida, la primera parte de la rueda del renacimiento. Sus en las Tierras de Rescoldos Humeantes.
nombres y cometidos son:
• Kyomu, el que todo lo devora, guardián de la entropía
• Byakko, el tigre blanco, guardián del elemento y el elemento Vacío. Su cometido es canalizar las
Metal. Su cometido es mantener la atmósfera, energías vitales de los moribundos, arrastrándolas
necesaria para la vida, generando las lluvias y al Plano Astral y, desde ahí, al Inframundo. Su
tormentas que llevan el agua que permite que crezca morada se encuentra bajo la Corriente Inmóvil,
el verdor. Su morada es la Colina Invertida, en las siendo el recipiente que almacena las aguas de los
Islas Encadenadas, que flotan en el cielo y donde recuerdos. A las orillas de la Corriente suelen rondar
habitan los Yokai aéreos, entre ellos los Tengu. los Nogitsune, los zorros negros que se oponen a los
zorros dorados de Inari.
• Genbu, la gran tortuga negra, representa el
elemento Tierra. Su cometido es insuflar la tierra • Okami, el líder de la manada, guardián del elemento
en la que todo crece y vive con los nutrientes y la Polvo, la Tierra Muerta. Su cometido es provocar
energía vital suficiente para fomentar el desarrollo las circunstancias requeridas para obligar a los seres
de la vida, empleando los recursos que le ofrecen vivos a enfrentar la ley de la supervivencia del más
los guardianes del agua y la madera. Su morada es la fuerte, fomentando así la evolución y la eliminación
cumbre de la Montaña Negra, en las Cordilleras de de los más débiles. Su morada se encuentra en el
Pedernal, donde habitan los Elementales de Tierra. Cañón de la Muerte, en las Tierras Yermas, donde
habitan los Elementales de Polvo.
• Inari, el zorro de pelaje dorado, guardián del
elemento Madera. Su cometido es canalizar el • Orochi, la serpiente de ocho cabezas, guardiana del
poder del Flujo de Almas al Plano Material para que Elemento Veneno. Su cometido es la propagación
nutra a todas las criaturas vivas. Para ello, emplea de la ponzoña, la discordia y las ansias asesinas que
especialmente a los Kodama, pequeños Yokai que provocan conflictos y muertes. Su veneno, absorbido
habitan los bosques y arboledas. Su morada es por la respiración, provoca el lento envenenamiento
el Bosque del Verdor Eterno, donde árboles tan de las células y, por tanto, el envejecimiento.
antiguos como el mundo se pierden entre las nubes Su morada se encuentra en la tierra de las Ocho
y campan toda clase de Yokai de la naturaleza y los Colinas y los Ocho Valles, donde habitan los Yokai
Elementales de Verdor. venenosos.

154
las zonas de sombra
• Tsukuyomi, la luna que se refleja en la noche, En el Plano Astral existen unas extrañas zonas de negrura
guardián del elemento Podredumbre. Su cometido es absoluta, similares a la oscuridad primordial que existía
mantener el funcionamiento de la descomposición de antes de la creación del universo. Los Yokai más antiguos
los cadáveres y la propagación de las enfermedades creen que se originaron cuando los Akuma penetraron en
que controlan las poblaciones dentro de números nuestro mundo durante la primera apertura de la Puerta
sostenibles. Su morada se encuentra en los Pantanos pero es algo que no está demostrado. Bien podría ser un
Oscuros, junto a la Costa de los Ahogados. proceso de degeneración o una especie de enfermedad del
Flujo de Almas causada por los Ayakashi. Sea como sea,
esas zonas son letales para todas las criaturas que penetran
El Inframundo es un Plano Espiritual que está vedado en ellas, siendo devoradas por la Sombra.
a los humanos hasta el momento de su muerte y, a todas
luces, sería inconcebible que un habitante del Plano Material Con el tiempo han pasado de ser completamente
pudiera cruzar hasta él, más aún cuando el paso a través residuales a aparecer infrecuentemente, pero es obvio
del Plano Astral está cortado. Los Yokai, habitantes del que la cantidad de Sombra ha crecido. ¿Llegará en algún
Inframundo, son seres espirituales que poseen la capacidad momento a devorar toda la creación? ¿Posee algún tipo de
de tomar forma material en el Plano Material. Solo una inteligencia o es un raro estado de la realidad? De momento,
persona ha logrado entrar en el Inframundo y mantener esas preguntas no tienen respuesta alguna.
su identidad, aunque se dice que no era completamente
humano: su nombre, Kokaku, el viajero solitario. Viaja por Ciertos Hechizos, rituales y poderes pueden acceder al
el Inframundo, siempre acompañado por uno o varios Yokai poder de esta entidad primordial cuya única actividad parece
que lo tratan como un viejo amigo. Supuestamente, su apodo permanecer inerte hasta que puede devorar a cualquier
se debe a que es el único de su especie en este lugar. infortunada criatura. Los vampiros del clan Tenebrae
parecen tener un vínculo especial con la Sombra.
Leyes del Inframundo
• Dado que los personajes jugadores nunca entrarán Leyes de la Sombra
en el Inframundo, toda la información referente al • La Sombra devorará a cualquier infortunado que
mismo es irrelevante, aunque volveremos sobre el atraviese un portal a sus Dominios, a no ser que
tema en el suplemento dedicado a los Yokai. posea algún tipo de protección.

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inusitada, fruto de una poderosa fuerza de voluntad, puede
• La luz no puede existir en el Dominio de la Sombra, ocurrir que el parásito inmaduro se vea atrapado bajo el
siendo lo primero que devorará. En su interior se control de aquél que esperaba devorar. Esto lleva a una
considerará siempre Ceguera Completa y será relación mitad simbiótica, mitad parasitaria. La semilla
prácticamente imposible orientarse. demoníaca pasará a un estado latente, limitándose a
alimentarse cuando su anfitrión lo permita, otorgándole
dimensiones de bolsillo poderes sobrenaturales a cambio. El control estará en manos
Ciertos poderes pueden crear Dimensiones de Bolsillo, del anfitrión pero el demonio permanecerá en su interior,
pequeños Dominios en el Plano Astral en los que ocultarse aguardando el momento en que pueda alimentarse de su
o atrapar a los adversarios. En general, se trata de una alma, rompiendo las riendas impuestas por su voluntad y
especie de bolsas temporales en el Plano Astral de una completar la transformación. Eso o la muerte del humano,
duración limitada que desaparecen tras su uso, en algunos que le liberará de la prisión de carne en la que está atrapado,
casos, simples pasillos conectados por portales por los que permitiéndole buscar una víctima más apropiada.
cruzar el espacio en el Plano Material. Cada Dimensión de
Bolsillo posee sus propias peculiaridades, dependiendo de Por tanto, la diferencia entre un Akuma Verdadero y un
quién sea su creador. Akuma Infectado es si ha tenido lugar la transformación o,
de lo contrario, si está por completarse en un futuro.
El funcionamiento de estas Dimensiones de Bolsillo será
especificado en cada poder. Fisiología
Los Akuma Verdaderos son unos organismos muy
especiales. Al usar sus energías demoníacas para mutar
f isiología de los akuMa el cuerpo de su anfitrión, reescriben su ADN y cambian
En el libro básico ya explicamos que los Akuma cruzan completamente su fisiología, aunque en su forma humana
la Puerta entre mundos en una forma de energía espiritual sea completamente indistinguible de la criatura original.
que posee la capacidad de encarnarse en las formas de vida Los análisis no ofrecerán prueba concluyente alguna,
que encuentren en el nuevo ecosistema que invaden. haciéndolos indetectables por medios científicos.

Esto, trasladado a términos científicos, los convierte en No todos los Akuma pueden mantener la forma original
una suerte de parásitos espirituales que se alimentan de la de su cuerpo. Los más simples y brutales son incapaces de
energía del Flujo de Almas, empleándola para diversos fines ello, permaneciendo atrapados en la forma demoníaca en la
que van desde la transformación del cuerpo del anfitrión que han mutado el cuerpo. En esos casos, no es necesaria
en una “forma demoníaca” dotada de diversos poderes al la ciencia para comprobar que no son seres de este mundo,
almacenamiento de las fuerzas necesarias para abrir una bastará con un simple vistazo. Un ser de 2,20 de altura,
Puerta que permita la invasión de nuevos mundos. con largos brazos terminados en garras, espinas óseas en
sus antebrazos, seis ojos semejantes a rendijas llameantes
akuma verdaderos e infectados y un rostro de pesadilla con una boca babeante repleta
La primera diferenciación que debemos hacer es entre de colmillos no pasará por una criatura natural. Por ello,
Akuma Verdaderos y Akuma Infectados. Aunque en esta clase de demonios pertenecen a las clases inferiores,
ambos casos, al anfitrión le ha sido inoculada una semilla simples perros de presa o carne de cañón para los Akuma
demoníaca, el resultado final es muy diferente. más poderosos.

Los Akuma Verdaderos son seres cuya energía espiritual Las verdaderas diferencias entre un Akuma y cualquier
ha sido devorada y cuya forma física ha sido transformada en criatura natural están en su forma espiritual. Los seres
un cuerpo adecuado para sus necesidades. Metafóricamente, naturales poseen una energía espiritual llamada Kí, que es
es como si el gusano parásito que ha infectado al anfitrión la fuerza insuflada por el Flujo de Almas de nuestro mundo
hubiese pasado por la forma de crisálida, transformándolo para crear la vida. Los Akuma poseen Poder Akuma, que
en una nueva criatura totalmente diferente, como una es la energía corrupta alienígena de los Mazoku, los más
mariposa abandonando el capullo después de alimentarse poderosos de su especie y el todo del que proceden. Eso
con el alma de su víctima. Esto reescribe completamente significa que su forma espiritual es alienígena y, por tanto,
el ADN de la víctima, haciéndolo mutable para emplear es posible detectarla empleando medios metafísicos.
los poderes demoníacos de los Akuma con completa
facilidad. Sin embargo, los Hechizos no pueden detectar activa
y automáticamente a los Akuma, deben hacerlo de forma
Los Akuma Infectados son los personajes que interpretan indirecta. Ciertos Hechizos especializados pueden detectar
los jugadores (aunque existen PNJs que entran también la presencia de emanaciones de Poder Akuma. Las barreras
en esta categoría). Pese a todo su poder, los Akuma son Kekkai bloquean sus energías espirituales, impidiéndoles
falibles y, cuando eligen el anfitrión equivocado, pueden atravesarlas a no ser que puedan romperlas. Esto es debido
encontrarse con su ciclo de reproducción interrumpido. a que, tras la transformación de una víctima, su forma física
Para adquirir la energía necesaria para mutar el cuerpo de se convierte en una anomalía que es rechazada por el Flujo
la víctima elegida, necesitan devorar completamente su de Almas y, como efecto secundario, rechaza también los
energía espiritual, su alma y, si encuentran una resistencia efectos directos de cualquier detección. Sea como sea, los

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demonios encuentran esta capacidad extremadamente útil expeditivamente cortándoles la cabeza, despedazándolos
para esconderse entre las filas de la Humanidad. o atravesando su corazón, siempre que sean vulnerables a
cualquiera de esas heridas. Al morir, el cadáver volverá a
Los Akuma Infectados pueden mutar su cuerpo al emplear su forma original, conservando las heridas que sufriera.
sus poderes pero dicha transformación es reversible al dejar En tercer lugar, los Akuma auténticos de Clase 3 o
de emplear las habilidades sobrenaturales. Por ello, siguen superior poseen un control completo sobre su forma
siendo básicamente normales a efectos físicos pero, a espiritual, lo que significa que podrán salir del cuerpo
efectos espirituales, son muy diferentes y se ven afectados que habitan. Esto requerirá tantos asaltos como su POT,
por las formas de detección y restricción metafísica. siempre y cuando nadie devore su energía espiritual
(POT) o lo encierre en un Kekkai. En caso de lograrlo, el
Edad Y ENVEJECIMIENTO demonio podrá buscar otro cuerpo en el que encarnarse,
Las células de un Akuma Verdadero no se degradan de la manteniendo sus conocimientos, Habilidades y Poderes
misma forma que las de un humano o un animal, por lo que (ver Encarnación, mas adelante).
el proceso de envejecimiento no les afecta en absoluto.
En el caso de no lograrlo, los puntos de POT que hayan
Una vez transformados, los Akuma son virtualmente logrado escapar del cuerpo se transformarán en Miasma
inmortales, pudiendo ser destruidos por medios violentos. que se disipará en el éter, quedándose en la zona.
Aquellos ataques que provocan un efecto de envejecimiento
(como ciertos poderes de los Ayakashi) no le afectarán. Cualquier Akuma que posea el Poder Forma Astral,
Normalmente, la edad de los demonios será siempre podrá abandonar su cuerpo a voluntad, pudiendo elegir si
descrita con dos parámetros: la edad real y la edad aparente. lo hace momentáneamente o de forma permanente. En el
La primera indica la cifra real y la segunda, la que perciben segundo caso, podrá encarnarse en una nueva víctima.
los observadores.
Alimentación
Elizabeth, un Akuma encarnado en el cuerpo de una Los Akuma Verdaderos no necesitan alimentarse de
niña desde la Época Victoriana tendrá una edad real de la misma forma que los seres vivos. Sus cuerpos se
135 años y una edad aparente de 8 años. ven sustentados por su Poder Akuma con lo que sus
necesidades se limitan a la absorción de poder espiritual.
Los Akuma jugadores, al no ser verdaderos, sí que Dado que carecen completamente de conexión con el Flujo
envejecen pero su expectativa de vida se incrementa de Almas, no podrán recuperarlo de forma natural, lo que
sensiblemente cuanto mayor sea la influencia de su parte les obliga a consumirlo directamente de otros seres vivos.
demoníaca. Como base, cada diez años que transcurran Cada Arquetipo posee su propia forma de absorber esas
afectarán a su edad aparente en uno. Esto se incrementa en energías vitales, a la que llamamos Fuente de Poder.
la misma cantidad por cada punto de Alma que pierda de
forma permanente. Esto no significa que un Akuma no pueda comer por
placer o para pasar por humano. Sus cuerpos pueden
Por ejemplo, un personaje Akuma infectado que vea procesar la comida aunque no obtienen energía de ella. Por
reducida su Alma a 6, envejecerá un año por cada 50 años ello, cuando un Akuma consume su Poder Akuma ya sea
transcurridos. Si su alma llegase a 0, se transformaría en por emplear sus poderes sobrenaturales, para regenerarse o
un Akuma Verdadero, adquiriendo inmortalidad a efectos por serles drenado, necesitarán reponerlo. Eso significará
de envejecimiento. robárselo a otros seres, ya sea matándolos o no, dependiendo
de su Fuente de Poder.
Muerte
La misma resistencia celular que evita el envejecimiento En cuanto a las otras necesidades, como dormir, respirar
hace que los Akuma sean muy difíciles de matar. Aunque o ser afectado por temperaturas extremas, en general los
pueden ser destruidos por medios violentos, poseen ciertas cuerpos de los Akuma se ven afectados por todas ellas, a
salvaguardas que lo dificultan en gran medida. no ser que posean Organismo Akuma.

En primer lugar, los Akuma pueden resistir el doble de Los Akuma Infectados siguen siendo básicamente
daño que otras criaturas. Si entran en el Nivel de Heridas humanos y, por lo tanto, sus necesidades serán las mismas
Inconsciente o lo superan, cosa que dejará fuera de combate que las de cualquier criatura viva.
a cualquier criatura, podrán ignorar ese efecto. Para ello,
harán una PR RES20 para permanecer conscientes. Si lo ¿Significa esto que los Akuma Verdaderos pueden
logran, podrán hacer uso de sus poderes regenerativos para permanecer eternamente sin alimentarse? No, por supuesto
volver a la actividad. Los Akuma de Clase 3 o superior que no. Todos ellos necesitarán consumir Poder Akuma
usarán en estas situaciones el Poder Básico Regeneración aunque cuanto más alta sea su Clase, más eficiente será su
Instantánea. cuerpo y, por lo tanto, sus requisitos serán menores.

En segundo lugar, si no pasan la PR, aún así pueden • Los Akuma de Clase 1 consumirán un punto de
sobrevivir hasta un total de daño recibido igual al doble Poder Akuma diario y cada asalto que empleen sus
de sus Puntos de Golpe, a no ser que sean rematados poderes sobrenaturales.

157
El proceso de reproducción de un Akuma, por no llamarlo
• Los Akuma de Clase 2 consumirán un punto de directamente infección, no es particularmente complejo.
Poder Akuma diario y cada asalto que empleen sus Un demonio requiere de un período de tiempo antes de
poderes sobrenaturales, con la excepción de aquellos poder reproducirse, pues la creación de una semilla requiere
que sean meramente físicos como Características cierta madurez. La media viene a ser más o menos un siglo
Akuma (ejemplo, Fuerza Akuma), Sentidos Akuma, de existencia antes de adquirir esa capacidad aunque, como
Arma Natural y similares. Si adquieren Forma Final, en todas las especies, la llegada de la “madurez” puede
evitarán esos gastos. variar entre diferentes individuos. Una vez adquirida la
capacidad de infectar a otras criaturas con su semilla, un
• Los Akuma de Clase 3 consumirán un punto de Poder Akuma solo requiere un recipiente adecuado. Lo normal
Akuma por semana. Además, al poseer Forma Final es elegir la raza inteligente dominante del mundo en el que
solo consumirán Poder Akuma al emplear Poderes se encuentre, pues sus características físicas y mentales
Básicos e Innatos que requieran algún coste. serán potenciadas.

• Los Akuma de Clase 4 consumirán un punto de El Akuma separa una parte de su esencia espiritual, lo
Poder Akuma por mes. Además, al poseer Forma cual reduce su POT en -1 y la introduce en el recipiente
Final solo consumirán Poder Akuma al emplear elegido mediante algún tipo de ritual que varía según el
Poderes Básicos e Innatos que requieran algún coste. Arquetipo de Akuma y su personalidad, aunque suele ser
Los Recaudadores poseerán un enlace espiritual con bastante perturbador para la víctima.
sus Recolectores, absorbiendo la mitad del Poder
Akuma que éstos recolecten. • Los Bakemono siempre suelen buscar algún efecto
particularmente inquietante como aterrorizar a su
• Los Akuma de Clase 5 consumirán un punto de víctima en una persecución o un lugar oscuro y, una
Poder Akuma por año. Además, al poseer Forma vez la atrapan, sacar una lengua de aspecto tentacular
Final solo consumirán Poder Akuma al emplear y viscosa e introducírsela hasta el estómago, donde
Poderes Básicos e Innatos que requieran algún coste. liberan la semilla.
Además, podrán absorber el poder de otros Akuma
mediante el toque y poseer el poder Infección • Los Gaki suelen aplicar el concepto de canibalismo,
Mayor, creando Recolectores que trabajen para como arrancarse carne en la que puede verse una
ellos, otorgándoles la mitad del Poder recaudado. pequeña forma oscura moviéndose y obligar al
recipiente a tragarla.
• Los Akuma de Clase 3, 4 y 5 poseen una capacidad
especial: pueden entrar en un estado de Letargo similar • Los Mahou-Tsukai son muy caprichosos y pueden
a la muerte para eliminar sus necesidades. A todos requerir un pintoresco ritual con diversa escenografía
los efectos parecerán cuerpos muertos pero pueden macabra o simplemente abrir la boca y dejar salir
volver a la vida cuando lo requieran. Esto les es útil una forma de humo oscuro que se introducirá por
cuando deben esconderse o son atrapados y necesitan uno de los orificios naturales del recipiente.
ahorrar fuerzas hasta que surja una oportunidad.
Mientras están en Letargo podrán percibir lo que • Los Mushi sacarán un insecto por su boca que
ocurre a su alrededor como en un sueño lejano. correrá por la piel de la víctima, enterrándose en su
carne o entrando por uno de sus orificios naturales
¿Que ocurre cuando un Akuma se queda sin Poder o pueden tomar una forma de enjambre, haciendo la
Akuma? Generalmente, su cuerpo se debilitará, aplicándole experiencia totalmente enloquecedora.
un penalizador de -1D a todas sus tiradas. Los Akuma
Verdaderos de Clase 1 y 2, así como los Akuma Infectados, • Los Oni siempre aplican el concepto de la violencia
perderán la capacidad de emplear sus poderes. Los de Clases a su reproducción. Lo más común es que tras una
superiores solo perderán la capacidad de emplear aquellos paliza casi mortal, deje salir una forma de humo
poderes que creen efectos sobrenaturales tipo rayo, como negro por su boca y ésta se filtre por las heridas de
Ataque de Energía. Además, a no ser que estén en Letargo, la víctima, haciéndole sentir un dolor intensificado.
cada vez que necesiten alimentarse y no posean Poder
Akuma, perderán 1PF. Cuando no les queden PF, perderán • Los Yoma beben la sangre de sus víctimas, haciéndole
un Nivel de Heridas y así hasta morir de inanición. notar poco a poco la llegada de la muerte. Entonces,
se abren una herida, de la que surge una sangre
Reproducción negruzca y obligan al recipiente a beberla.
Al no ser oriundos de nuestro mundo, su propia naturaleza
alienígena hace que el Flujo de Almas los rechace, lo que • Los Tenshi suelen mezclar el sexo y la perversión
impide que puedan reproducirse de forma natural pese con su reproducción, dejando sentir a la víctima
a encarnarse en cuerpos humanos. Por ello, los Akuma una sensación de violación física y espiritual a la
Verdaderos son estériles y deben reproducirse mediante vez, salpimentándola con dolor y placer. Entonces,
la infección de otras criaturas con su demoníaca semilla en el momento indicado, suelen emplear un beso
espiritual. infeccioso con el que transmiten la semilla.

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Como puede verse, pese a las diferencias, todos ellos poseen Flujo de Almas aunque de una manera parcial. Por ello,
algo en común. Las víctimas son obligadas a experimentar pueden llegar a tener descendencia aunque ocurre en raras
una situación extremadamente perturbadora, angustiosa si ocasiones y suele haber problemas durante el embarazo. Si
cabe. Esto es necesario porque, a más emociones negativas ambos progenitores son Akuma Infectados es irrelevante,
inunden la mente del recipiente, menos podrá oponerse el bebé será un humano normal en todas las ocasiones
con su fuerza de voluntad a la implantación de la semilla (o, por lo menos, nunca se ha dado el caso contrario).
en su centro espiritual y menos se resistirá a asimilación Los eruditos de lo oculto han teorizado que, por fortuna
de sus energías espirituales para el desarrollo del embrión para la Humanidad, la energía espiritual de un humano es
de demonio. Por ello, el Akuma progenitor continuará demasiado frágil para resistir el desarrollo de un organismo
torturando a su víctima hasta que el proceso se complete. híbrido.

Una vez el embrión devora el alma de su víctima, emplea PROGENIE


esa energía para transformar completamente el cuerpo del Ciertos Akuma Verdaderos poseen una habilidad muy
anfitrión en su forma demoníaca, desarrollando sus poderes especial: mantener la capacidad reproductiva de su anfitrión,
y, en ocasiones, adquiriendo Debilidades, tomando como lo cual les permite procrear con los humanos. Esto no es
base el Arquetipo Akuma de su progenitor. El nuevo Akuma verdadera reproducción, pues sus descendientes no son
poseerá POT 1+1 por cada 5 puntos de POT que posea su Akuma, sino una subespecie de humanos corrompidos a
progenitor y que se incrementará por las Debilidades. los que llamaremos Progenie. Estos híbridos poseen ciertas
capacidades innatas de carácter demoníaco pero son más
El nuevo Akuma poseerá la mayor parte de las memorias débiles que sus progenitores, más aún dependiendo de si el
de su anfitrión y suele ser común que se vea influido por cuerpo del Akuma es masculino o femenino.
sus deseos y obsesiones recurrentes. Los anfitriones con
una voluntad más poderosa que resistan activamente la Si el Akuma es varón, su Progenie será débil pero le
transformación provocarán la pérdida de parte de los será más sencillo procrear. Simplemente deberá transferir
recuerdos al ser convertidos. En cuanto a su nivel de poder un alma y cierta cantidad de Poder Akuma durante el acto
dentro del juego, se considerará una criatura de Clase 3. sexual y, si la mujer queda en cinta, su descendencia será
Progenie menor. Las probabilidades de éxito son iguales a
Por ejemplo, un Akuma con POT 8 se reproduce. Perderá la cantidad de Poder Akuma insuflado. El embarazo durará
1 punto de POT y su progenie poseerá POT 2. Si éste posee entre seis y siete meses pero el bebé nacerá fuerte y sano,
Debilidad Mayor a Madera y Debilidad Menor a Fuego, desarrollándose de forma normal.
su total se elevará a POT 5.
Si el Akuma es femenino, su Progenie será más poderosa
Los Akuma más antiguos y poderosos pueden engendrar ya que podrá alimentar el feto con Poder Akuma de forma
una descendencia más temible, demonios de un nivel de continua. Sus probabilidades de quedar encinta son mucho
poder mucho más elevada. menores que las de una humana normal (en torno a un 2%)
pero, una vez logrado, el embarazo durará entre dos y tres
Los Akuma de Clase 4 o superior pueden invertir 2 puntos semanas antes de dar a luz un hermoso bebé cuyo desarrollo
de POT en lugar de uno para doblar la POT inicial de su se acelerará mediante el consumo de almas humanas.
retoño. Esto le permite crear descendencia mucho más
poderosa, aunque el proceso le debilitará mucho más. En Si ambos padres son Akuma, entonces la Progenie será
cuanto al Arquetipo Akuma, podrá pertenecer a cualquiera la más poderosa que puede resultar de este tipo de uniones.
de los dos con los que posea afinidad el progenitor. Las probabilidades de éxito siguen siendo mínimas, en
torno al 1-2%. El embarazo durará entre dos y diez semanas
Por ejemplo, un Akuma de Clase 4 con POT 15 podrá durante las cuales la madre necesitará un suministro regular
elegir entre invertir 1 punto de POT para crear un Akuma de almas humanas que transferirá al feto. El número de
de POT 4 (más Debilidades) o 2 puntos de POT para crear estas almas determinará el poder de la descendencia que,
un Akuma de POT 8 (más Debilidades). tras su nacimiento, poseerá una serie de ventajas sobre los
Akuma auténticos.
Los Akuma de Clase 5 poseen tal poder que su progenie
posee una energía demoníaca mucho más potente, sumando AKUKAGE: encarnación
+3 a su total de POT. Si su POT llega a 10, se considerarán Cuando la forma física de un Akuma es destruida, su
Clase 4 de forma automática. Al igual que los de Clase 4, forma espiritual saldrá poco a poco de los restos mortales,
su Arquetipo Akuma podrá pertenecer a cualquiera de los a una velocidad de 1 punto de POT por asalto. Si nada
dos con los que posea afinidad el progenitor. lo impide, esto dará como resultado la formación de un
espíritu Akuma desencarnado, lo que los Onmyoji llaman
Por ejemplo, un Akuma de Clase 5 con POT 21 podrá Akukage, las sombras negras de los Akuma.
elegir entre invertir 1 punto de POT para crear un Akuma
de POT 8 (más Debilidades) o 2 puntos de POT para crear Si un Akuma posee el Poder Forma Astral podrá
un Akuma de POT 13 (más Debilidades). abandonar permanentemente el cuerpo de su anfitrión,
dejando una carcasa vacía, transformándose en un Akukage
Los Akuma Infectados también son rechazados por el que podrá buscar un nuevo anfitrión para encarnarse.

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Un Akukage es una criatura espiritual y, como tal, es Encarnación narrativa: cuando un Akuma sea derrotado
inmaterial e invisible al ojo humano a no ser que se posea y el Director de Juego desee que escape en forma de
Visión Espiritual. Su aspecto es el de una nube de humo Akukage, con la intención de convertirlo en un oponente
que toma una silueta vagamente humanoide. Es inmune a recurrente, simplemente narra su huída (o no, si no pueden
los ataques de cualquier clase a no ser que causen Daño percibirlo). Tras eso, solo tendrá que decidir qué nuevo
Sobrenatural o la criatura atacante esté en forma espiritual. recipiente consigue, incluso narrándolo como un Epílogo
En dichos casos, el Daño que reciba se restará directamente de una sesión o el Prólogo de otra, lo que proporcionará un
de su Poder Akuma y, tan pronto llegue a 0, el Akukage extra de sabor a la trama. Así, los jugadores se quedarán
estallará, convirtiéndose en miasma. Si los ataques que con la sensación de que un enemigo que conoce sus
reciba provocan Daño a los PG y a los puntos de Poder, capacidades ha escapado y, con total seguridad, volverá en
solo se aplicará el mayor de ambos, siempre que el Daño busca de venganza.
sea Sobrenatural.
Ataque de Encarnación: cuando un Akukage intenta
Los Akukage no pueden emplear sus poderes ni dañar a poseer a un Personaje Jugador (o, si el Director de Juego lo
los seres que habitan el Plano Material. Su única capacidad desea, a uno de sus aliados) se seguirá el siguiente proceso.
es su forma espiritual, inmaterial e invisible que podrá La víctima y el Akukage harán un Duelo de Características
desplazarse volando a un Movimiento base igual a su de VOL, o sea, sendas PR VOL opuestas. El Akukage
Clase, siendo capaz de atravesar cualquier material excepto sumará su POT a su tirada, pues no se trata de una semilla
barreras Kekkai, que les afectarán normalmente. inexperta sino de un demonio experimentado. Por su
parte, la víctima sumará su puntuación de Alma. Según los
La única forma de ataque de un Akukage es la Efectos que obtengan, el resultado puede ser:
Encarnación, el proceso por el cual toma control de un
cuerpo, tomándolo como propio y transformándolo. Para • El Akukage gana: devora 1 punto de Alma temporal
ello, el demonio entrará en el cuerpo por cualquier parte por cada 10 puntos de diferencia o fracción. Si el
que desee, aunque una columna de humo entrando por la Alma del sujeto llega a 0, el demonio se encarna
boca tiende a ser más espectacular que hacerlo a través en el cuerpo, transformándolo en su nueva forma
del pecho. La víctima podrá verlo en el momento de la física, pudiendo emplear sus poderes y conservando
entrada, lo que probablemente la aterrorizará. Una vez en sus conocimientos.
su interior, procederá a devorar su alma.
• Ambos empatan: no ocurre nada este asalto y la
La Encarnación puede funcionar de dos maneras en una batalla de voluntades se extenderá al siguiente, en
sesión de juego: que se volverá a hacer el chequeo.

160
• La víctima gana: el Akukage no logra devorar su Los Akukage que se encarnan en un árbol antiguo pasan
Alma. Si la diferencia es igual o superior a 10, lo a denominarse Jubokko o árbol demoníaco. Aunque
expulsará de su cuerpo, causándole la pérdida de no ganan la capacidad de desplazarse, sí que pueden
1L1 puntos de Poder Akuma. generar tentáculos similares a lianas con los que atrapar
a sus víctimas. Otros Akukage se encarnan en el espíritu
Por ejemplo, un Akukage con POT 5 intenta encarnarse colectivo de un prado, convirtiéndose en Akuhana, las
en un Shinsengumi con Alma 10. Ambos hacen su PR VOL flores demoníacas. Según las leyendas, estos prados
opuesta, obteniendo el primero un 14 al se suma su POT expelen fragancias venenosas que duermen a sus víctimas
para un total de 19 y el segundo saca un 12 al que suma para alimentarse de ellas mientras yacen indefensas.
su Alma para un total de 22. El Shinsengumi gana, pero no
logra expulsarlo de su cuerpo. Por último, los objetos no se libran de la influencia de
los Akuma y no se trata de objetos malditos. El folklore
encarnaciones especiales que más habla acerca de esto es el japonés, plagado de
En ocasiones, un Akukage no tiene elección en cuanto a leyendas que cuentan como las herramientas, las espadas,
la elección de su siguiente anfitrión, debiendo conformarse las armaduras e incluso las rocas, todo forma parte de
con otras formás de vida o incluso objetos. No es común un todo y están habitados por Kami menores. Aunque
que esto le ocurra a un demonio de Clase superior, pues es una alegoría del Flujo de Almas, tiene su parte de
puede aguantar mas tiempo sin alimentarse y puede verdad. Debido a la Ley de Simpatía, aquellos objetos o
trasladarse a mayor velocidad. Por otra parte, los menos herramientas que son usados y heredados por generaciones
poderosos pueden encontrarse en la tesitura de encarnarse van absorbiendo reminiscencias de la energía espiritual de
en una forma inferior o incluso verse obligado a ello por un sus dueños, especialmente a través de los momentos de
Akuma de mayor estatus. cierta tensión emocional, ya sea positiva o negativa. Un
artista que lucha con sus obsesiones interiores para dar a
Si el anfitrión elegido es un animal, la transformación luz una obra tras otra, un asesino que emplea un cuchillo
dará lugar a un Hengeyokai siempre que su POT no supere para matar a sus víctimas, un carpintero que construye una
4. Estos demonios son poco más que mascotas, guardianes cuna para su primer hijo o los muebles para una familia,
o carne de cañón para los Akuma más poderosos debido a todos esos objetos van acumulando energía hasta que puede
su limitada inteligencia y escaso autocontrol. considerarse que poseen un “alma artificial” propia.

Los Akukage más poderosos dan lugar a bestias Cuando esa energía espiritual acumulada en un objeto
demoníacas llamadas Akujō. Estas se diferencian de los es suficientemente cuantiosa, puede atraer la atención de
Hengeyokai en que poseen rasgos y poderes demoníacos un Akukage que podrá entrar en el objeto y usarla para
extremos, como varias cabezas, colas armadas, ataques de alimentarse y encarnarse en él. Esta clase de criaturas se
energía y poseen una inteligencia mucho más desarrollada, llaman Tsukumogami u Objeto-Espíritu. Los cuentos
lo que les permite comunicarse e incluso liderar a otros populares dicen que son objetos que han cumplido
Hengeyokai y Akuma menores que respetan su fuerza y 100 años, momento en el que “despiertan” y adquieren
ferocidad de manera instintiva. movilidad. Se dice que solo son maliciosos cuando están
abandonados y no pueden serle útiles a los humanos. La
En otras ocasiones, el Akukage solo tiene a mano vida realidad es mucho más oscura: los Tsukumogami son
vegetal y debe elegir entre desaparecer o encarnarse en objetos endemoniados con capacidad de moverse y emplear
un árbol o una planta en particular. Los vegetales están sus poderes demoníacos para dañar a los seres humanos y
unidos de forma intrínseca al Flujo de Almas, la energía devorar sus almas. Aunque son más conocidos en Japón,
de la vida y, por ello, incluso existen Yokai (como los son comunes en todo el mundo.
Kodama) que habitan y protegen los bosques más antiguos,
los montes primigenios que siempre han estado ahí para Posesiones y exorcismos
ofrecer protección y sustento tanto a animales como a la La posesión es la toma de control de un ser humano por
humanidad. Algunas de estas plantas poseen una fuerte una entidad externa que, aunque a menudo es maliciosa, no
energía vital, como un árbol especialmente antiguo o un tiene por qué ser de carácter demoníaco. Estas entidades
prado de excepcional verdor eternamente cubierto de bellas pueden ser Akuma, Ayakashi, ciertas clases de Vampiros,
y delicadas flores. Yokai e incluso Esper.

Hoy en día, los Akuma que se encarnan en vegetales Muy a menudo se confunde la Posesión con la Encarnación
son poco comunes, pues la Humanidad se ha extendido de un Akuma o demonio. La principal diferencia es que
globalmente y es muy difícil para un Akukage no encontrar una Posesión puede ser combatida con un ritual, Hechizo
un huésped adecuado. Sin embargo, al echar un vistazo al u Ofuda de Exorcismo. Un Akuma que haya logrado una
folklore es relativamente común encontrar leyendas sobre Encarnación exitosa no podrá ser expulsado de tal forma,
desapariciones o suicidios en ciertos bosques. En épocas pues su forma física será el cuerpo que habita y, por tanto,
pasadas, esta clase de monstruos eran más comunes pues no hay a donde expulsarlo. Se dice que la Ordo Exorcista
podían atraer a sus víctimas entre los viajeros e incluso hay posee ciertos rituales secretos que les permiten expulsar
casos documentados de lugareños que ofrecían sacrificios demonios menores del cuerpo en el que se han encarnado
a oscuras deidades de la naturaleza. aunque, en la mayor parte de las ocasiones, el anfitrión no

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sobrevive. Quizá sea por que el Akuma ya ha “digerido” Bonificadores: Acceso a los Poderes de Trascendencia
completamente su Alma, pues la tasa de supervivencia
desciende de forma exponencial tras los primeros días. Trascendencia 1: Capacidad Sobrenatural Media.
Sea como sea, los Exorcistas lo consideran una muestra Los seres sobrenaturales de Clase 1, 2 y 3, o sea, los
de piedad, al permitir a la víctima reunirse con el Creador que poseen unas capacidades sobrenaturales relativamente
libre de la mácula del demonio. limitadas poseen este nivel de Trascendencia. Pueden
manejar diversas clases de poderes según su Arquetipo,
Un Exorcismo es un Ofuda, Hechizo o Ritual que poseen el potencial para aprender hechicería o adquirir otras
expulsa una influencia maligna de un cuerpo. Son capacidades sobrenaturales. En este nivel de Trascendencia
empleados especialmente por Exorcistas y Onmyoji. incluimos a los Akuma de Clase 1, 2 y 3, Almas Antiguas,
Alquimistas, Bogatir, Contratistas, Criaturas convocadas,
Cuando es empleado sobre muertos vivientes de Custos, Gifted, Esper, Exorcistas, Hanyō, Ikkitousen,
tipo Esbirro, un Exorcismo destruirá tanta cantidad Invocadores, Hechiceros, Kensei, Onmyoji, Rasetsu,
de ellos como los Niveles de Sello empleados, en el Ronin, Shura, Shinobi, Spooks, Stars, Stripes, Vampiros,
caso de los Ofuda, a no ser que la descripción de la Licaontes, Yokai menores, Yorei, Obaké y otros Ayakashi
criatura especifique otra cosa. En el caso de Hechizos menores, amén de otras criaturas sobrenaturales de POT
o Rituales, la descripción del mismo indicará cuantas inferior a 10.
criaturas destruye. Bonificadores: Acceso a los Poderes de Trascendencia
Las invocaciones o Kōmajutsu menores, como los
Guerreros Sagrados, también se verán afectadas, siendo Trascendencia 2: Capacidad Sobrenatural Elevada.
desconvocados si son afectados por un Ofuda de tantos Los seres sobrenaturales de Clase 4, o sea, los que poseen
Niveles de Sello como su Élite. Un Hechizo desconvocará unas capacidades sobrenaturales elevadas poseen este Nivel
tantos puntos de Élite como la Potencia de Hechizo/10. de Trascendencia. Además de los Akuma de Clase 4, se
incluyen los Shinigami, los Arcángeles, Yokai fuera de su
En cuanto a las criaturas afectadas por la Influencia lugar de poder, ciertos personajes muy experimentados que
de otro ser sobrenatural o poseídas, un Exorcismo han desarrollado un gran poder y, en general, las criaturas
provocará un Duelo de Características empleando VOL sobrenaturales con una POT entre 10 y 15.
contra VOL. Si el exorcista gana, la criatura es expulsada Bonificadores: Acceso a los Poderes de Trascendencia
y sufre cualquier efecto que indique el Ofuda, Hechizo o Desventaja Absoluta
Ritual. Es posible emplear un Exorcismo para cerrar el Mejora el Aguante en 1 (sin límite).
Sello de un Akuma Infectado aliado, que enfrentará su Resistencia Absoluta
Sello en lugar de su VOL a la VOL del exorcista. Resistencia Mental

trascendencia Trascendencia 3: Capacidad Sobrenatural Superior
Los seres sobrenaturales son criaturas muy diversas. Los seres sobrenaturales de Clase 5, o sea, los que
Unos pueden ser débiles e inofensivos como un simple poseen unas capacidades sobrenaturales verdaderamente
Kodama, uno de los Yokai que protegen los bosques y superiores, poseen este Nivel de Trascendencia. Aquí se
otros pueden poseer el poder equivalente a un dios o un engloban tanto los Yasha, los Akuma de Clase 5, como
príncipe del infierno. Ciertas criaturas son extremadamente Shinigami de carácter ancestral, Kami menores, Yokai en
poderosas y, simplemente por su nivel dentro de la escala su lugar de poder, Atlantes y criaturas sobrenaturales de
de lo metafísico, poseen ciertos atributos que los ponen una POT entre 15 y 40.
por encima de las criaturas menores, ya no digamos de los Bonificadores: Acceso a los Poderes de Trascendencia
humanos ordinarios. Desventaja Absoluta
Mejora el Aguante en 2 (sin límite).
A esa naturaleza superior dentro de lo sobrenatural la Resistencia Absoluta
llamamos Trascendencia. Los Akuma Verdaderos no son Resistencia Mental
una excepción a esta regla, pues adquieren más poder
según la Clase a la que pertenezcan. A más alta sea ésta, Trascendencia 4: Capacidad Sobrenatural Divina
mayor será su Trascendencia y, por tanto, las capacidades Los seres sobrenaturales de Clase 6 son inmensamente
que poseerán gratuitamente. poderosas, llegando a niveles cuasidivinos, o sea, los que
poseen unas capacidades sobrenaturales relativamente
Los niveles de Trascendencia son los siguientes: ilimitadas poseen este Nivel de Trascendencia. Su poder es
tal que pueden afectar a la Realidad de manera limitada y
Trascendencia 0: Capacidad Sobrenatural Potencial no pueden ser destruidos completamente por seres de una
Los seres vivos ordinarios, como los humanos, animales y Trascendencia inferior, aunque sí es posible aprisionarlos
plantas no poseen trascendencia alguna y, por tanto, su nivel con un ritual de un gran poder y sacrificio personal siempre
de poder sobrenatural es prácticamente nulo aparte de su que estén muy debilitados. Engloban principalmente a los
lazo con el Flujo de Almas. Aún así, poseen un potencial que Asura, a los Kami y a criaturas de POT superior a 40.
les permite adquirir capacidades sobrenaturales limitadas Bonificadores: Acceso a los Poderes de Trascendencia
como Hechizos, Contratos, infecciones demoníacas o Control de la Realidad (limitado)
bendiciones de los Kami. Desventaja Absoluta

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Forma Espiritual Indestructible emplearlo con éxito, una vez se haya neutralizado
Mejora el Aguante en 3 (sin límite). su forma física. Además, recibe Resistencia Mental
Resistencia Absoluta contra cualquier tipo de criatura.
Resistencia Mental
• Forma Física Indestructible: la forma física de la
Trascendencia 5: Capacidad Sobrenatural Infinita criatura es casi imposible de dañar por cualquier
En este Nivel entran los Mazoku, seres con un poder tipo de oponente. Automáticamente se considera
ilimitado que, una vez entran en contacto con la Realidad que posee Resistencia y Resistencia Excepcional
pueden forzarla y moldearla a su voluntad. Su poder es contra cualquier ataque que reciba.
prácticamente absoluto y pueden devorar la esencia misma
de un mundo. Las criaturas de una Trascendencia inferior • Mejora el Aguante: la criatura mejora su puntuación
no pueden siquiera soñar con hacerles daño de la forma en de Aguante en la cantidad indicada contra todas las
que una mota de polvo no podría dañar a un tiranosaurio, criaturas de una Trascendencia menor. Esta mejora
tal es su inconmensurable soberanía sobre su entorno, puede bajar de 6, ignorando los límites universales.
digna de un ser todopoderoso. Esto hace muy difícil dañarla a no ser que se posean
Bonificadores: Acceso a los Poderes de Trascendencia enormes poderes y excepcionales maniobras de
Control de la Realidad combate para sobrepasar tal efecto.
Desventaja Absoluta
Forma Física Indestructible • Resistencia Absoluta: la criatura recibe Resistencia
Forma Espiritual Indestructible y Resistencia Excepcional contra los ataques de
Mejora el Aguante en 3 (sin límite). todos los oponentes de una Trascendencia menor.

Los Bonificadores de Trascendencia citados en cada • Resistencia Mental: la criatura no puede ser afectada
nivel tienen los siguientes efectos: por poderes de Influencia, Control Mental o cualquier
talento que afecte a su libre albedrío de todas las
• Acceso a los Poderes de Trascendencia: la criatura criaturas de una Trascendencia menor, al igual que
puede acceder a los Poderes de su clase que posean las que se encuentren bajo su Cadena de Mando.
un Requisito de Trascendencia. Estos poderes están
listados más adelante, en la sección dedicada al la sociedad de los akuma
Anexo a los Poderes Akuma. La organización social natural de los Akuma se basa
en el poder personal, en base a lo que podríamos llamar
• Control de la Realidad: la criatura puede transformar una Cadena de Mando similar a la de un ejército pero
la realidad a su antojo, moldeándola, destruyendo o establecida en torno a la Trascendencia y el rango de POT
creando lo que desee con un simple pensamiento. antes que en un cargo. Habrás notado que hemos empleado
el término “natural” y es por una buena razón.
• Control de la Realidad (limitado): la criatura puede
transformar la realidad a su antojo dentro de un Además de las anomalías que presentan todas las
radio igual a su POT en kilómetros. Normalmente sociedades (como sociópatas), el amplio período que llevan
estará limitado a una clase de efectos, ligados a un entre nosotros ha causado que hayan llegado a un punto en
concepto o entidad. En el caso de los Asura, estarán que, o bien aceptan el declive al que están abocados, o bien
limitados al concepto que refleja el Mazoku al que cambian las reglas por las que se rigen sus valores. Por ello,
sirven. Por ejemplo, un servidor de Belphegor con en la actualidad, la sociedad de los Akuma se encuentra en
POT 50 podrá crear una noche eterna en un área un momento de inmensa transformación.
de 50 kilómetros, uno de Iblis podrá afectar a las
emociones de las criaturas en la misma área o uno de
cadena de mando
Nergal podrá obligar a los humanos en la zona a ser
Pese a que no es la única forma de organización de
fanáticamente leales a él. El uso de esta capacidad
los Akuma, podríamos decir que ésta es la más común y
es muy compleja, requiriendo largos períodos
la inherente a su ser. Dado que viajan entre mundos en
de descanso (de días a semanas dependiendo de
forma espiritual y que dicha forma posee un gran energía
lo extremo del efecto creado) tras cada uso para
sobrenatural, es totalmente lógico que a mayor cantidad de
recuperar la habilidad de emplearla de nuevo.
poder espiritual y sobrenatural, mayor sea su posición en la
pirámide social de los Akuma.
• Desventaja Absoluta: Todos los ataques, hechizos
y poderes de la criatura obligan a hacer las PR con Un Akuma verdadero de inferior Clase puede percibir
Desventaja a todas las criaturas de una Trascendencia de forma natural la Trascendencia de otro Akuma superior,
menor. siempre que no la esté inhibiendo conscientemente. Eso les
permite saber instintivamente cuando están en presencia
• Forma Espiritual Indestructible: la forma espiritual de un demonio de un Nivel mayor al que deben pleitesía.
de la criatura no puede ser destruida por un ser de una Esta habilidad es algo que los Akuma Infectados no han
Trascendencia menor, aunque es posible aprisionarla adquirido pero, siempre que no activen poderes, ellos
si se posee el ritual adecuado y el poder para también pueden beneficiarse del anonimato.

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Incluso cuando un Akuma pertenece a una sociedad innatas de las criaturas y sus necesidades. Si poseen visión
con unos valores y estructura diferente, un demonio con nocturna, elegirán un lugar oscuro; si pueden volar, un lugar
mayor poder y Trascendencia puede ejercer el dominio que elevado será una buena opción; si su aspecto es humano,
la Cadena de Mando le ofrece, obligándoles a obedecer el mejor lugar será uno en el que nadie se preocupe por los
al ejercer la influencia otorgada por los Mazoku. Dado asuntos de los demás, como un edificio abandonado en un
que, a mayor Trascendencia, más se asemejan a los Seis barrio de extrarradio.
Dioses Demonio, sus órdenes serán seguidas de forma casi
compulsiva. Ideas para Aventuras:
* Un grupo de vampiros menores han tomado el control
Esto puede afectar incluso a los Akuma Infectados que de los bajos fondos de una ciudad, provocando una guerra de
manejan los jugadores, pues se verán asaltados por un bandas, bajo la que camuflan sus actividades. Al principio,
Aura de Desesperación que, de no pasar la Prueba de la policía cree que la poca sangre en los cadáveres tiene
Resistencia y siempre que posea más Trascendencia, que ver con que han sido trasladados pero, según se van
permitirá al Akuma Forzar su Sello de forma automática, acumulando, ese hecho llama la atención de la Agencia que
al ejercer su influencia sobre la semilla demoníaca del decide tomar cartas en el asunto.
interior del Akuma Infectado. Esto puede convertir una
situación peligrosa en una posición insostenible. Solo hay * Una leyenda urbana dice que en las alcantarillas de
dos formas de protegerse de este efecto: permanecer en el ciertas ciudades hay cocodrilos. Cuando dos trabajadores
interior de un Kekkai de FUE superior a la POT del Akuma del servicio de mantenimiento desaparecen, sus compañeros
que ejerce la influencia o aplicar un efecto de Exorcismo dicen haber escuchado cosas raras. Y es que en las cloacas
para expulsar la influencia externa. se ha establecido un nido de Nezumi, demonios mitad
hombre, mitad rata, que llegaron en un carguero y han
Esta programación intrínseca de la Cadena de Mando empezado a reproducirse.
está tan interiorizada que, incluso dentro de los Akuma de
la misma Clase, aquellos con una POT superior tenderán a * Una serie de desapariciones tiene desorientadas a las
ser seguidos por los más débiles. autoridades. Las víctimas solo tienen en común el uso del
metro para desplazarse pero las cámaras no revelan nada.
ventajas de la cadena de mando Lo que la policía no sabe es que un grupo de demonios
La Cadena de Mando proporciona una serie de ventajas menores han descubierto una antigua estación que fue
a aquellos demonios que se ven afectados por la influencia condenada al construir las nuevas vías hace treinta años y
de uno de mayor Trascendencia. están llevándose a viajeros al azar, pues conocen los puntos
muertos de las cámaras (y de vez en cuando, se “estropean”
• Los Akuma que se encuentran bajo la Cadena o ensucian).
de Mando de otro con mayor Trascendencia
compartirán su Resistencia Mental si se encuentran Akuma solitarios y RENEGADOS
dentro de un área de un kilómetro. A distancias Aunque son seres gregarios, no es raro encontrar
mayores, recibirán Resistencia Excepcional contra algún Akuma que prefiera vivir en solitario. Los motivos
los poderes de Influencia, Control Mental o cualquier pueden ser varios, desde haberse encarnado en un
talento que afecte a su libre albedrío. individuo especialmente independiente o paranoico cuya
personalidad afecte a la del demonio, haber permanecido
• Los Akuma que se encuentran bajo la Cadena de alejado durante mucho tiempo de otros de su especie, haber
Mando de otro con mayor Trascendencia podrán ser recibido un severo maltrato de otros Akuma o incluso ser
convocados mediante el poder Comunión, enviando un renegado.
una orden que alcanzará un área máxima de un
kilómetro. Los demonios intentarán llegar al punto Los Akuma solitarios no comparten la meta de sus
de emisión de la convocatoria lo más deprisa que congéneres por abrir la puerta. Según su forma de ver la
puedan con los medios de los que dispongan. vida, poseen poderes sobrehumanos que les convierten en
la cúspide de la cadena alimenticia. Siendo así, ¿por qué no
NIDOS disfrutar de su existencia entre el ganado humano en vez de
Ciertos Akuma, especialmente los de las Clases más destruirlo todo y volver a empezar en otro mundo?
débiles, adoptan esta forma de organización consistente
en buscar la fuerza que otorga la unión. Criaturas como Estos demonios suelen poseer la capacidad de pasar
los Vampiros menores, los Licaontes menores como los por humanos, no solo por su apariencia sino por su
Nezumi o ciertos tipos de Recaudadores o Infectados se personalidad, habiendo aprendido a mantener un perfil
organizan en nidos o manadas con un líder que puede ser el adecuado en su comunidad para alejar cualquier sospecha.
más fuerte de ellos o un Akuma más poderoso. De hecho, puede ocurrir que lleguen a enfrentarse a otros
Akuma que entren en su territorio para proteger su estilo
De esta forma, su número les proporciona la protección de vida. Esto no significa que lo haga para proteger a los
necesaria para enfrentarse a los Onmyoji o Cazadores que humanos, simplemente prefiere mantener la atención de las
puedan localizarlos. Los Nidos suelen estar bien elegidos, autoridades lejos de sus actividades. Así podrá continuar
tomando en consideración el difícil acceso, las ventajas matando y alimentándose sin molestias ni intromisiones.

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Por otra parte, ciertos Akuma han aprendido a apreciar víctimas con las que piensa alimentarse en un futuro
a la humanidad y sus logros. Para ellos, es cierto que cercano mientras los ingenuos personajes le eliminan la
los humanos somos criaturas arrogantes y egoístas que competencia tan voluntariosamente.
explotamos el planeta y guerreamos por sus recursos
pero también hemos creado literatura, artes pictóricas y * Los personajes son contactados por un Renegado que
escénicas, entretenimiento de todas clases, gastronomía... les pide ayuda para desarticular un grupo de poderosos
tantas cosas para disfrutar que la simple idea de destruirlo Akuma que traman un plan para destruir una ciudad y
todo es una aberración. Estos demonios son llamados reclamar las almas de sus habitantes. Dice estar preocupado
Renegados y se enfrentarán activamente a los planes por los humanos y que vive entre ellos sin causar daños.
de sus semejantes, incluso a riesgo de su propia vida. ¿Se tratará de un virtual aliado o todo es una trampa? ¿Le
Sus aportaciones a la lucha contra los complots de los darán los personajes el beneficio de la duda?
demonios son muy importantes pues, al tratarse de Akuma
Verdaderos, pueden tener acceso a información de gran AKUMA ORganizados
valía. Aún así, ni siquiera ellos son inmunes a la Cadena de Los Nidos no son la única forma de organización que
Mando, así que su fiabilidad puede verse comprometida en emplean los Akuma Verdaderos. Según avanzaban los
el momento menos oportuno. tiempos, los demonios aprendieron a mezclarse con la
Humanidad y explotar sus considerables poderes para
Ideas para Aventuras: perseguir sus fines, primero con el uso de la guerra y,
* Los jugadores han obtenido algunas pistas anónimas posteriormente, con la manipulación de las religiones o
que les han llevado a varias confrontaciones con un grupo los nacionalismos. Para poder ejercer su influencia sobre
de Akuma que han llegado hace poco a la ciudad. Sin ellos los humanos, se infiltraron en sus organizaciones de
saberlo, un Mahou-Tsukai solitario les está utilizando poder político, económico y social, creando sus propias
para eliminar unas molestias de su vecindario pero sus estructuras y empleando sus talentos sobrenaturales para
intenciones no son puras, ni mucho menos. Mientras todo atraer seguidores a su causa.
esto ocurre, está aprovechando para secuestrar futuras
bandas
Aunque un solo Akuma posee la fuerza de un pequeño
grupo de hombres, es relativamente fácil de derrotar por
uno más numeroso o incluso una reducida cuadrilla de
humanos con conocimientos especializados, como pueden
ser cazadores, Onmyoji o miembros de servicios secretos
que combaten lo sobrenatural. Por ello, los Akuma más
inteligentes o poderosos que aspiran con ejercer sus
actividades en una zona poblada suelen usar la Cadena
de Mando para crear una agrupación de demonios con un
mismo objetivo. A estos grupos los llamamos Bandas.

Al actuar conjuntamente y bajo la tutela de un líder, una


Banda de Akuma siempre es una pésima noticia para la
comunidad en la que se asienta. Sus poderes combinados
les permiten enfrentarse a cualquier amenaza y, si su jefe
es un buen estratega, pueden hacerse con el control de las
posiciones más predominantes de su sociedad mortal sin
llamar la atención de las fuerzas del bien.

En ocasiones, las Bandas incluyen Recaudadores


y/o Benefactores que pueden crear Nidos de
Recolectores que usar como soldados o
algunos Contratistas que utilizar para crear
caos o desviar las sospechas que puedan
surgir. En estos casos, una Banda puede tener más cabezas
que una hidra y su eliminación se convierte en un trabajo
peligroso y agotador para los jugadores.

Ideas para Aventuras:


* Un poderoso Yasha ha rastreado una Runenstein
extraviada durante la Segunda Guerra Mundial hasta una
ciudad en particular. Con la intención de localizarla, ha
reunido un grupo de Akuma con los que piensa poner la
ciudad patas arriba hasta encontrarla.

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* Un grupo de Benefactores se han organizado para crear comienzan a disfrutar de los más violentos y depravados
una gran cantidad de Contratistas. Su plan es emplearlos placeres.
para atraer a la ciudad a Cazadores y miembros de las
Agencias para eliminarlos o, si es posible, capturar a aquellos organizaciones secretas
operativos Akuma con la intención de transformarlos en Los Akuma se han infiltrado en Cábalas y sectas a lo
miembros de su grupo. Los conocimientos que retengan les largo de su existencia e, inevitablemente, han creado las
serán muy útiles para futuras operaciones. suyas propias. Diversas organizaciones fueron fundadas
o apoyadas por los demonios, siendo la más conocida la
* Desde la llegada de los personajes a la ciudad, los infame Thule Gesellschaft, aunque terminara escapando a
Akuma locales se han visto obligados a mantener un perfil su control.
bajo para no ser detectados por la Agencia. Cansados de
ellos, les prepararán una serie de trampas haciéndoles Actualmente, las organizaciones Akuma más poderosas
creer mediante escenarios del crimen modificados que son Las Seis Legiones que gobierna la Emperatriz Carmesí,
hay un grupo de vampiros en la ciudad pero realmente los los Hyakki Yakō que ya cometieron diversos desmanes en el
enfrentan a un poderoso grupo mafioso local. Con cada Japón feudal, recientemente renacidos gracias a un misterioso
enfrentamiento obtienen más información para preparar la líder, la Ordo Luciferi creada para oponerse a los Exorcistas
encerrona final. Justo cuando lo están preparando, un grupo del Vaticano, la extraña Orden de los Multiangulados y el
de Cazadores llegan a la ciudad atraídos por las noticias. ¿Se antiquísimo Templo de la Noche de Seth, amén de multitud
unirán a los jugadores, aparecerán en el mejor momento o de organizaciones menores que son poco más que Bandas o
habrá un malentendido de funestas consecuencias? Cábalas glorificadas.

cábalas En los siguientes Capítulos trataremos en profundidad


Las Cábalas son grupos de humanos que persiguen la estas organizaciones, centrándonos en las más importantes.
consecución de ciertos fines mediante la unión de sus
recursos. A lo largo de la historia han existido innumerables DIABOLISTAS
de estas sociedades secretas que persiguen el poder político Al interactuar con los humanos a través de las Cábalas,
o el económico, llegando a conformar verdaderos gobiernos los Akuma no solo han obtenido tratos ventajosos y leales
en la sombra. servidores. Ciertas Cábalas con grandes conocimientos
herméticos han aprendido a combinar diversos rituales de
Los Akuma aprendieron rápidamente cómo manipular los Exorcistas, los Onmyoji, los Kekkaishi y otros cazadores
estos grupos. Gracias a sus poderes sobrenaturales y a su de demonios y diversos conocimientos esotéricos para crear
inmortalidad, los demonios más poderosos encontraban un tipo de magia cuyos efectos son inauditos: esclavizar a
muy sencillo el infiltrarse en sus filas, ofreciendo añadir los Akuma para convertirlos en esclavos.
su influencia social y/o económica. En otras ocasiones,
cuando la Cábala es de carácter religioso u ocultista, su Estas Cábalas son conocidas como Diabolistas y, debido
oferta es más directa: poder, conocimiento o la posibilidad a su carencia de escrúpulos, son los enemigos declarados de
de servir a una entidad superior, un “dios” o “demonio” todas y cada una de las Facciones. Los Diabolistas emplean
que les ofrece protección, servidores demoníacos, a los Akuma como base para sus rituales, pudiendo crear
conocimientos hechiceros y una finalidad a su existencia. diversas clases de criaturas y objetos demoníacos además
De esta forma, los humanos entran en el mundo de lo de poder marcarlos y llamarlos a su presencia en cualquier
sobrenatural, abrazándolo de buena gana. Por supuesto, los momento. Por ello, las Seis Legiones desean obtener esos
Akuma no suelen explicar cuál es su finalidad principal: la conocimientos prohibidos.
destrucción del mundo.
La Cábala de Diabolistas más poderosa de la actualidad
Hablaremos en profundidad acerca de las Cábalas más es el Clan Akari, fundado por Aburame Shingen, un genio
adelante, extendiéndonos sobre las más influyentes y Kekkaishi que traicionó a la Orden de los Cinco Templos
activas en la actualidad. por su obsesión por el conocimiento prohibido.

Ideas para Aventuras: Ideas para Aventuras:


* Un grupo ocultista es contactado por un anciano erudito * Uno de los jugadores con Arquetipo Akuma es marcado
que les enseña a convocar a Astaroth, uno de los demonios como blanco por un grupo de Diabolistas que quieren
superiores del infierno cristiano. El demonio aparece capturarlo para emplearlo como materia prima.
ante ellos y les ofrece grandes poderes y vida eterna si le
ofrecen cruentos y numerosos sacrificios, convirtiéndolos * Un enfrentamiento entre células de las Seis Legiones y los
en un culto suicida. Diabolistas provoca una gran cantidad de daños, obligando
a la Agencia a emplear su influencia para tapar el incidente.
* Una Cábala de ricos diletantes han recibido la visita Inmediatamente asignan la investigación a los PJ´s.
de un Benefactor que les ofrece Contratos a cambio de
soporte económico para sus operaciones. Muy pronto, * A lo largo de una aventura, los jugadores encuentran
las obsesiones insanas de los millonarios disolutos se un ejemplar perdido del Clavis Salomonis, un grimorio
hacen realidad y, acostumbrados a su posición de poder, que describe importantes secretos de gran valor para los

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Diabolistas. Inmediatamente se ven acosados tanto por En cuanto a su número, las Almas Antiguas son poco
ellos como por las Seis Legiones. ¿Lograrán sobrevivir lo frecuentes. En términos generales, los humanos que poseen
suficiente para entregar el libro a la Agencia, lo destruirán la Ventaja Alma Antigua a nivel 1 vienen a ser uno de cada
o claudicarán para salvar el pellejo? mil, los que la poseen a nivel 2 son uno de cada diez mil
y los que la poseen a nivel 3 son uno entre cien mil. Por
supuesto, a mayor nivel de Ventaja, mayor será la atención
Niveles de poder que atraerán de las criaturas sobrenaturales y, por tanto,
Los Akuma Verdaderos se diferencian por su nivel de más intensa y problemática será su vida.
poder, clasificándose éstos en Clases. A mayor sea su
Clase, más poderosos serán. Las Clases fueron explicadas Y como no puede ser de otra forma, una de las fuerzas
en el libro básico, por lo que no abundaremos en ellas, que atraerán a menudo es el grupo de jugadores.
aunque nos gustaría recalcar que las Clases 4 y superiores
deberán ser actualizadas con las reglas de Trascendencia,
recibiendo una serie de Bonificadores especiales que han Ideas para Aventuras:
sido listados anteriormente en este mismo Capítulo. * Uno de los jugadores conoce a una chica dulce y
agradable que, por alguna razón, le atrae. La muchacha
Además, existen Akuma excepcionales para la Clase a posee un Alma Antigua, con lo que una relación con un
la que pertenecen, al haberse encarnado en cierta clase de Operativo de la Agencia provocará que antes o después se
humanos especiales llamados Almas Antiguas. vea expuesta al escrutinio de algún Akuma, abriéndose la
veda y comenzando la caza.
Almas Antiguas
Cuando un humano muere, su energía espiritual vuelve al * Tras una serie de desapariciones de niños en la misma
Flujo de Almas. En general, sus vivencias y todo aquello que zona, un viejo Onmyoji medio enloquecido es sorprendido
compone su identidad pasan a diluirse en la corriente vital por los jugadores secuestrando a un niño totalmente
del planeta, sirviendo con el tiempo para que se desarrolle normal del que dice que es un Alma Antigua. Tras una dura
la evolución y las esencias vitales se canalizan para generar pelea, descubren que ha encerrado a varios niños de los que
nuevas vidas. Cuando se emplea un Hechizo Otsuge para también dice que son Almas Antiguas en un subterráneo,
traer un espíritu del otro lado, lo que suele acudir es un reflejo negándose a liberarlos porque uno de ellos es “el Elegido
extraído del Flujo de Almas que retiene la información del Atardecer, en el que se encarnará un demonio tan
aunque el ser humano al que se invoca ya no exista. poderoso que abrirá la Puerta”. ¿Será una profecía o la
senilidad de un anciano?
Normalmente, todas las Almas son similares, poseyendo
en un principio la misma cantidad de energía. Sin embargo, damnatio, la condena eterna
ciertos humanos poseen un poderoso vínculo con el El término Damnatio tiene que ver con la fe católica y
Flujo de Almas y su ánima está cargada de poderosas significa “condenación al tormento eterno en el Infierno”.
fuerzas espirituales, acumuladas a partir de las diferentes Un pecador que rinde su alma al maligno, arderá eternamente
encarnaciones que ha vivido a lo largo de la historia. A en las llamas infernales y, ¿qué hay más pecador que un
estos seres los llamamos Almas Antiguas. alma elevada que sucumbe a la influencia demoníaca? Así
pues, las diferentes facciones aplicaron la terminología
Con la excepción de la apertura de la Puerta, nada atrae Damnatio a una clase especial de Akuma que demostraban
más a los Akuma que un Alma Antigua, humanos cuyo poderes muy superiores a los que les corresponderían por
espíritu se ha reencarnado en múltiples ocasiones y ha su puesto en la jerarquía demoníaca.
desarrollado un vínculo especial con el Flujo de Almas.
Estas personas pueden tener cualquier tipo de personalidad, Los Akuma se sienten atraídos por las Almas Antiguas
desde artistas carismáticos a hombrecillos grises, pasando como una polilla a la llama. Aunque un Akuma Infectado
por genios inventores o seguidores del mundo espiritual. La apenas obtiene un aumento de su total de Poder Akuma
única cosa que tienen en común es una fuerte conexión con y de su Recuperación natural de Poder, los Akuma
sus vidas anteriores que les provoca continuas sensaciones Verdaderos que se encarnan en un Alma Antigua obtienen
de deja vu o incluso vívidos sueños de otras épocas. Esta un incremento exponencial en su poder, llamado Damnatio
fuerte conexión se refleja en una fuerza vital mucho más que describiremos en profundidad más tarde en este mismo
poderosa de lo normal que puede cuadruplicar la de un ser Capítulo. De momento, baste decir que un Akuma que
humano ordinario. posee el poder de un Damnatio será mucho más poderoso
que cualquier otro de su misma Clase, incluso si posee más
En ocasiones, las Almas Antiguas poseen ciertos poderes POT. Por ello, tan pronto descubren a un humano con esta
innatos como Médium, un Don innato para la magia o unas peculiaridad, su destino está sellado. Por suerte para estos
habilidades sociales excepcionales. Al estar tan conectados humanos, un Akuma necesitará bastante proximidad para
al Flujo de Almas, estos humanos suelen ser de carácter percibir su poder y otras facciones también los buscan
bondadoso o benéfico, aunque sus experiencias pueden activamente, ya sea para protegerlos, añadirlos a sus filas
convertirlos en cínicos villanos, como puede ocurrir con o, en el caso de los más fanáticos, encerrarlos de por
cualquiera. Después de todo, no es plato de gusto ser un vida o matarlos, impidiendo así que caigan presa de los
imán para lo sobrenatural. demonios.

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No solo los Akuma se sienten atraídos por las almas Almas y, gracias a ello, afectando a la realidad de forma
antiguas. Para ser sinceros, la mayor parte de los seres poderosa pero limitada.
sobrenaturales lo hacen. Una energía vital tan especial
es una golosina para los parásitos sobrenaturales como Los Damnatio poseen uno o varios poderes especiales y
Akuma, Ayakashi y Yokai malignos. En este libro nos personalizados que pueden adquirir invirtiendo sus niveles
centraremos en la relación de los demonios con estas almas de Alma Antigua. Así, un Damnatio que poseyera Alma
tan especiales: los Damnatio. Antigua a nivel 1 dispondrá de un punto para adquirir
un poder de Nivel 1 y a uno que tuviera Alma Antigua
DAMNATIO 3 se le otorgarían tres puntos para hacerse con cualquier
Como hemos dicho, cuando un Akuma se encarna en combinación de poderes cuya suma no supere 3 Niveles.
un Alma Antigua, la devora y la transforma, el demonio
resultante es un Damnatio, un ser mucho más poderoso Los nombres y efectos de los poderes Damnatio serán
que cualquier otro de su misma Clase. Solo los Akuma de establecidos por el Director de Juego, otorgando así
Clase 3 o superior pueden ser Damnatio (o mejor dicho, no una cantidad infinita de posibilidades. Como es nuestra
suelen serlo), con la excepción tanto de Vampiros como de costumbre, a continuación estableceremos una serie de
Licaontes. Esto hace muy complicada la vida de estos seres límites y te ofreceremos una generosa cantidad de ejemplos
humanos tan especiales que, a causa de su naturaleza, antes listos para aplicar a la ficha de cualquier Akuma para
o después se verán atrapados en el mundo sobrenatural que transformarlo fácilmente en un Damnatio.
la mayor parte de la humanidad ignora.
DAMNATIO nivel 1
A efectos de juego, un Damnatio se crea de la misma Los poderes Damnatio de Nivel 1 pueden ser adquiridos
forma que cualquier otro Akuma similar pero se le aplican por 1 punto de Alma Antigua.
una serie de reglas especiales, a saber:
Arma Especial: El Akuma puede convocar un arma
• Los Damnatio verán afectada su Trascendencia, que posee características especiales, pudiendo acumular
sustituyéndola por el nivel de la Alma Antigua con cualquier Poder Akuma que cree algún tipo de arma.
que poseía su víctima, siempre que sea mayor. Algunos ejemplos de capacidades especiales son:
Así, un Akuma de Clase 3, al que correspondería
Trascendencia 1, si se ha encarnado en un humano • Acero Elemental: El arma está alineada con un
con la ventaja Alma Antigua 2 pasará a poseer elemento, causando Daño Elemental+4 de un tipo
Trascendencia 2, con todas las bonificaciones que determinado.
ello implica.
• Afilada: Ignora la Armadura del adversario.
• Los Damnatio poseen una Acción de Ataque extra
por cada nivel de la Ventaja Alma Antigua que • Agravante: Provoca una Herida Grave si no pasa
poseyera el humano en el que se encarnaron. Si lo una PR RES15.
desean, esta forma de ataque puede ser similar a un
Multiobjetivo, afectando a un adversario más por • Alcance: El arma recibe un Alcance de 100
cada Acción de Ataque sin necesidad de consumir metros. Si es un arma de fuego o proyectil, pasa
mayor cantidad de Acciones Activas. Si no, también a incrementarlo a 1000 metros. Esto no apila con
reciben una Acción Activa gratuita para emplear Circular o con el Nivel 1 Damnatio Imparable.
con cada ataque.
• Astral: El arma tiene un aspecto fantasmal y corta a
• Los Damnatio son muy difíciles de encerrar o través del Plano Astral, causando Daño Sobrenatural
rechazar con barreras sobrenaturales pues reciben y requiriendo armas Encantadas para ser bloqueada.
Resistencia Excepcional contra ellas. De otra forma, solo podrá esquivarse.

• Las PR exigidas por un Damnatio siempre aplicarán • Ataque de Retorno: Puede consumir 1PF para
Desventaja incluso si no posee Trascendencia 2. obtener 1 Acción de Ataque extra y +2 Acciones
Esto aplicará tanto a Poderes como a Hechizos y Activas. Solo una vez por asalto.
Maniobras de Combate.
• Blasfema: El arma causa Daño Maldito a las
Además, los Damnatio reciben uno o más talentos extra criaturas con Alma.
cuyos efectos serán decididos por el Director de Juego,
usando como base las reglas explicadas en el siguiente • Canceladora: Puede romper un Kekkai si causa
apartado o eligiendo cualquiera de ellas. con un golpe un daño igual o superior a la FUE del
mismo. Rompe los Escudos Sobrenaturales con un
poderes DAMNATIO solo ataque.
Los poderes de tipo Damnatio representan las capacidades
sobrenaturales que obtiene el Akuma al transformar el alma • Dañina: Suma la POT al daño del arma.
de su anfitrión, corrompiendo su conexión con el Flujo de

168
resistirse tan pronto se entre en el aura y al principio
• Depravada: Los ataques del arma provocan 1 punto de cada asalto.
de Mancha a la víctima si no pasa una PR VOL20.
• Drenaje Vital: PR RES15 o drena la diferencia en PG
• Desalmada: Añade el Alma del adversario al daño. que absorbe el Akuma. Debe resistirse tan pronto se
entre en el aura y al principio de cada asalto.
• Eco: Sus ataques provocan un drenaje de PG y Poder
igual a los dados guardados (4L3 drenaría 3PG y 3 • Drenaje Espiritual: PR VOL15 o drena la diferencia
puntos de Poder). en Poder que absorbe el Akuma. Debe resistirse tan
pronto se entre en el aura y al principio de cada asalto.
• Elegante: Este tipo de arma no requiere de
movimientos amplios o golpes brutales para • Desventaja: A elección del DJ, que debilita a las
destrozar a sus adversarios. Un simple toque con su víctimas con uno de los siguientes efectos.
punta provoca el daño completo, dando a su portador - No funciona la magia hasta Maestría 50.
una apariencia refinada y terrorífica. Además, uno de - Dobla los costes de poder.
sus Parámetros se activará incluso si el adversario se - Dobla los gastos de PF.
defiende con éxito. - PR o elimina un sentido de las víctimas.
- Impide la recuperación de Poder.
• Excruciante: El arma causa heridas que inflaman - Impide la regeneración.
instantáneamente todos los nervios de la zona, - Incrementa en 5 la dificultad de las PR.
provocando el Estado Alterado Dolor+4. - Los proyectiles normales son rechazados.
- No es posible crear Kekkai en su interior.
• Extenuante: El arma causa la pérdida de 1PF con - Reduce el Sello en 1.
cada ataque exitoso. - Reduce en -1D el Ataque o la Defensa.
- PR MEN15 o provoca Infortunio.
• Imparable: Este tipo de arma golpea a un oponente - Reduce Ini y Acciones a la mitad.
tras otro hasta dañar a todos los oponentes adyacentes
sin necesidad de utilizar Circular, aunque si uno la Ejemplos de Aura Dañina
bloquea el efecto Imparable termina. Se emplea la Las Auras Dañinas darán más colorido al juego si se les
misma tirada de Ataque para todos ellos. proporciona un aspecto ominoso o llamativo, advirtiendo
así a los jugadores de que hay algo raro en ese Akuma que
• Indestructible: Este tipo de arma ignora los efectos se les enfrenta.
del Parámetro de Poder Destructora.
• Blinker: El aura del demonio hace aparecer sobre los
• Irresistible: Ignora el Aguante del oponente. Esto ojos de su víctima una capa de oscuridad, dejándola
afecta incluso al proporcionado por aquellos poderes provocando Ceguera+. Un Nivel 2 provocaría
que indican lo contrario. Ceguera+2 y un Nivel 3 provocaría Ceguera+4.

• Destino Funesto: Un círculo de siniestras runas


• Sedienta: El arma está sedienta de sangre y provoca carmesíes aparece alrededor del demonio en un
heridas que sangran horriblemente. Sus ataques área igual a su POT en metros. Cualquiera que entre
causan el Estado Alterado Hemorragia+4. en él deberá hacer una PR MEN15 o se le aplicará
el Parámetro de Poder Infortunio. Un nivel 2 no
Aura Dañina: El Akuma puede activar un Aura a su permitirá resistencia alguna. Una vez fallada la PR
alrededor hasta una distancia máxima de POT metros en la no será posible hacer una nueva a no ser que se
que amigos y/o enemigos, a elección del demonio se verán abandone el área.
afectados por una de las siguientes opciones:
• Hilos de Irrealidad: El demonio puede tejer en
• Estado Alterado+ en particular. Debe resistirse tan un área a su alrededor una serie de hilos de energía
pronto se entre en el aura y al principio de cada asalto. oscura que obligan a hacer una PR REF 15+POT
o se recibe la diferencia en Daño Elemental/Vacío-
• Reducción de Aguante: El Aguante de las víctimas (pudiendo incrementarse si el Akuma posee el Poder
empeora en 1 sin PR. Daño Insidioso (Vacío). Debe resistirse tan pronto
se entre en el aura y al principio de cada asalto.
• Daño Automático: Daño Físico, Balístico o • Otra versión simplemente causará de forma
Elemental- igual a la POT del Akuma por asalto automática una cantidad de Daño Elemental /Vacío-
sin PR. Se recibe tan pronto se entre en el aura y al igual a la POT del Akuma.
principio de cada asalto.
• Niebla Estigia: Una neblina de color plateado
• Daño Variable: PR 15+POT o recibe la diferencia rodea al demonio, ocultando el suelo y elevándose
en Daño Físico, Balístico o Elemental-. Debe levemente, lo cual no obstaculiza la visión en

169
absoluto. Cualquiera que entre en el área (que es
igual a POT metros) deberá hacer una PR RES15 • Cada vez que logra una contra, su oponente debe
o perderá tantos PG como la diferencia, que serán hacer una PR REF20 o recibe un Daño de 3L3.
absorbidos por el Akuma. Un Nivel exigiría una PR
RES20. Debe resistirse tan pronto se entre en el aura • Uno de sus Parámetros de Combo (con la excepción
y al principio de cada asalto. de Desmembrar) no permite PR.

• Pétalos de Perdición: Una lluvia de pétalos de Daño Incrementado: El Akuma suma su POT/2 a todos
cerezo negros cae en un área igual a la POT en los daños causados tanto con armas, poderes o magia.
metros del Akuma. Cualquiera que entre en el área
(que es igual a POT metros) deberá hacer una PR Descarga Menor: El Akuma posee la capacidad de
VOL15 o perderá tantos puntos de Poder como la proyectar un ataque de aura de hasta POT metros de radio.
diferencia, que serán absorbidos por el Akuma. Un El ataque causa 3L3+POT pudiendo escogerse entre Daño
Nivel exigiría una PR VOL20. Debe resistirse tan Físico o Balístico. Para evitarlo se requiere una PR REF20.
pronto se entre en el aura y al principio de cada Puede ejecutarlo una vez por hora.
asalto.
Efecto Dañino Adicional: Los ataques del Akuma,
• Sombras de Gravedad: Al entrar en el área, de impactar, provocan un Estado Alterado de forma
la sombra de la víctima emite un fuerte campo automática a su adversario, sin posibilidad de Prueba de
gravitatorio que aumenta los efectos de la gravedad Resistencia, que durará 5 asaltos. El demonio deberá elegir
sobre la víctima, impidiéndole moverse con uno de entre los siguientes: Alucinaciones, Aturdimiento,
normalidad. La Iniciativa y las Acciones Activas de Ceguera, Sordera, Debilidad, Desesperación, Euforia,
la víctima bajan a la mitad. Fatiga, Ira, Miedo, Plaga o Shock.

Efecto Condicionado Menor: El Akuma disfruta de una Regeneración Mejorada: El Akuma incrementa su
capacidad especial que le da ventaja en combate, aunque no POT a su Bono a Curación, mejorando así sus habilidades
lo hace imparable o invulnerable. regenerativas.

• Aplica Resistencia excepto contra Daño Sobrenatural. Resistencia al Daño Menor: El Akuma eleva en su POT
una de sus Armaduras.
• Aplica Resistencia excepto en contras.
Vitalidad: El Akuma suma +10 a su Base de PG.
• Aplica Resistencia contra una clase de Daño.
DAMNATIO nivel 2
• Si obtiene el Primer Golpe, ignora el Aguante. Los poderes Damnatio de Nivel 2 pueden ser adquiridos
por 2 puntos de Alma Antigua. Sus efectos son mayores
• Si obtiene el Primer Golpe, recibe un Ataque Extra. que los Damnatio de Nivel 1, poseyendo capacidades que
pueden provocar incapacitación o tipos de daño especiales.
• Si obtiene el Primer Golpe, suma +20 a su DP.
Arma Especial: El Akuma puede convocar un arma
• Si obtiene el Primer Golpe, mejora en 2 su Aguante. que posee características especiales, pudiendo acumular
con cualquier Poder Akuma que cree algún tipo de arma.
• Si obtiene un Éxito Crítico, recibe un Ataque Extra. Algunos ejemplos de capacidades especiales son:

• Su Aguante es 6 hasta su momento de Iniciativa. • Ataque de Retorno 2: Puede consumir 1PF para
obtener 2 Acciones de Ataque extra y +4 Acciones
• Inmune a ataques mágicos de un Elemento. Activas. Solo una vez por asalto.

• Sus ataques disipan 1PF de la víctima. • Blasfema: El arma causa Daño de Extinción a las
criaturas con Alma.
• Sus ataques provocan 1 punto de Mancha. Suma la
Mancha de la víctima a la dificultad de las PR y a los • Cercenadora: Provoca una Herida Grave si no pasa
daños de sus ataques. una PR RES10+POT.

• Puede hacer ataques apuntados sin penalización con • Eco Atronador: Sus ataques provocan una disipación
una clase de arma. de PG y Poder igual a la POT del Akuma.

• Desde su momento de Ini hasta final de asalto • Esencia Elemental: El arma está alineada con un
adquiere Defensa Automática 2. elemento, causando Daño Insidioso 2/Elemental+4
de un tipo determinado.

170
incluyendo copias de Técnicas Rikaijutsu. La Cornucopia
• Devoradora de Almas: si se falla una PR VOL15, durará 24 horas, durante las cuales podrá ser empleada con
devora 1 punto de Alma temporal por punto de total libertad o incluso otorgársela a un aliado.
fallo. Las criaturas no sobrenaturales mueren
automáticamente. Efecto Condicionado: El Akuma disfruta de una
capacidad especial que le da ventaja en combate, aunque no
• Incapacitadora: Sus ataques incapacitan de alguna lo hace imparable o invulnerable.
forma al oponente para atacar durante POT/5 asaltos
(mínimo 1) aunque tampoco podrá ser atacado. Por • Si obtiene el Primer Golpe, ignora el Aguante,
ejemplo, volviéndolo inmaterial, mandándolo al Plano Armadura y DP de su oponente.
Astral, encerrándolo en un Kekkai, unas cadenas lo
aprisionan, ralentizando el tiempo, controlando su • Su Aguante es 6 desde su momento de Iniciativa.
mente... La víctima podrá hacer una PR (del tipo
que considere el DJ) 20 para evadir el efecto. Por • Inmune a ataques mágicos de Maestrìa 100 o menos.
ejemplo, unas cadenas aprisionadoras requerirán una
PR FUE25. • Desde su momento de Ini hasta final de asalto
adquiere Defensa Automática 4.
• Torbellino: Este tipo de arma golpea a todos los
oponentes adyacentes sin necesidad de utilizar • Cada vez que logra una contra, su oponente debe
Circular. Se emplea la misma tirada de Ataque para hacer una PR REF25 o recibe un Daño de 4L4.
todos ellos.
• Todos sus Parámetros de Combo (con la excepción
Aura Dañina: El Akuma puede activar un Aura a su de Desmembrar) no permite PR.
alrededor hasta una distancia máxima de POT metros en la
que amigos y/o enemigos, a elección del demonio se verán Daño Incrementado: El Akuma suma su POT a todos
afectados por una de las siguientes opciones: los daños causados tanto con armas, poderes o magia.

• Estado Alterado+2 en particular. Debe resistirse Descarga Dañina: El Akuma posee la capacidad de
tan pronto se entre en el aura y al principio de cada proyectar un ataque de aura de hasta POT metros de radio.
asalto. El ataque causa 6L6+POT pudiendo escogerse entre
Daño Físico o Balístico. Para evitarlo se requiere una PR
• Reducción de Aguante: El Aguante de las víctimas REF20/15. Puede ejecutarla hasta 2 veces por hora, pero
empeora en 2 sin PR. cada vez reduce la dificultad de la PR.

• Daño Variable: PR 20+POT o recibe la diferencia Efecto Dañino Adicional: Los ataques del Akuma,
en daño. Debe resistirse tan pronto se entre en el de impactar, provocan un Estado Alterado de forma
aura y al principio de cada asalto. automática a su adversario, sin posibilidad de Prueba de
Resistencia, que durará una hora. El demonio deberá elegir
• Drenaje Vital: PR RES20 o drena la diferencia en PG uno de entre los siguientes: Alucinaciones, Aturdimiento,
que absorbe el Akuma. Debe resistirse tan pronto se Ceguera, Sordera, Debilidad, Desesperación, Euforia,
entre en el aura y al principio de cada asalto. Fatiga, Ira, Miedo, Plaga o Shock.

• Drenaje Espiritual: PR VOL20 o drena la diferencia Regeneración Incrementada: El Akuma regenera


en Poder que absorbe el Akuma. Debe resistirse tan tantos PG como su POT cada asalto, lo cual apila con
pronto se entre en el aura y al principio de cada asalto. cualquier otra fuente de Regeneración.

• Detención: PR 20 o la víctima es sometida al Estado Resistencia al Daño: El Akuma eleva en su POT todas
Paralización Completa. sus Armaduras.

• Desventaja: A elección del DJ, que debilita a las Vitalidad: El Akuma suma +20 a su Base de PG.
víctimas con uno de los siguientes efectos.
- No funciona la magia hasta Maestría 75. DAMNATIO nivel 3
- Todos los Daños se consideran Malditos. Los poderes Damnatio de Nivel 3 pueden ser adquiridos
- Aplica Infortunio a las víctimas. por 3 puntos de Alma Antigua. Su potencia es excepcional
- Anula un sentido de las víctimas sin PR. y no deberían convertirse en algo usual en el juego sino más
bien como una capacidad de un antagonista importante.
Cornucopia: El Damnatio posee la capacidad de crear
una copia demoníaca del arma de su adversario (o incluso Arma Especial: El Akuma puede convocar un arma
de una propia), ya sea un Zenryoku, un Arma Akuma, un que posee características especiales, pudiendo acumular
Tecnoarmamento Esper o cualquier otra cosa. La copia será con cualquier Poder Akuma que cree algún tipo de arma.
capaz de ejecutar cualquier ataque similar al de la original, Algunos ejemplos de capacidades especiales son:

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• Asesina: Si se falla una PR RES20, devora 1 punto • Desventaja: A elección del DJ, que debilita a las
de RES temporal por cada 5 puntos de fallo o víctimas con uno de los siguientes efectos.
fracción. Si llega a 0 la criatura queda incapacitada, - No funciona la magia hasta Maestría 100
si llega a -1, muere. Las criaturas no sobrenaturales durante el resto de la escena.
mueren automáticamente. Si se limita a un solo - Todos los Daños se consideran Extinción.
ataque, se eleva la PR RES a 30. - La víctima sufrirá la pérdida de Daño/10
puntos de poder de las heridas que reciba
• Ataque de Retorno 3: Puede consumir 1PF para durante el resto de la escena.
obtener 3 Acciones de Ataque extra y +6 Acciones - La víctima no puede regenerarse durante
Activas. Solo una vez por asalto. el resto de la escena.

• Devoradora de Almas: si se falla una PR VOL25, Daño Incrementado: El Akuma suma su POT+10
devora 1 punto de Alma temporal por punto de a todos los daños causados tanto con armas, poderes o
fallo. Las criaturas no sobrenaturales mueren magia.
automáticamente.
Descarga Mayor: El Akuma posee la capacidad de
• Mutiladora: Provoca una Herida Grave de forma proyectar un ataque de aura de hasta POT metros de radio.
automática. El ataque causa 9L9+POT pudiendo escogerse entre Daño
Físico, Balístico o Elemental-. Para evitarlo se requiere una
Aura Dañina: El Akuma puede activar un Aura a su PR REF25/20/15. Puede ejecutarla hasta 3 veces por hora,
alrededor hasta una distancia máxima de POT metros en la pero cada vez reduce la dificultad de la PR.
que amigos y/o enemigos, a elección del demonio se verán
afectados por una de las siguientes opciones: Descarga Absoluta: El Akuma posee la capacidad de
proyectar un ataque de rayo de hasta POT metros de ancho
• Estado Alterado+4 en particular. Debe resistirse por POTx20 metros de largo. El ataque causa 9L9+POT
tan pronto se entre en el aura y al principio de cada pudiendo escogerse entre Daño Balístico o cualquier clase
asalto. de Daño Elemental+3 que posea con sus otros poderes.
Puede ejecutarla una vez por hora, aunque puede consumir
• Reducción de Aguante: El Aguante de las víctimas un punto de VOL temporal para recargarlo en 2 asaltos. La
empeora en 3 sin PR. VOL se regenerará en 24 horas.

172
Efecto Dañino Adicional: Los ataques del Akuma, de conducirlos a la hoguera. Sin embargo, las leyendas sobre
impactar, provocan un Estado Alterado de forma automática los demonios y los espectros que poseían a las personas se
a su adversario, sin posibilidad de Prueba de Resistencia, extendieron. Todas las civilizaciones poseen mitos sobre
que durará un día. El demonio deberá elegir uno de entre estos temas.
los siguientes: Alucinaciones, Aturdimiento, Ceguera,
Sordera, Debilidad, Desesperación, Euforia, Fatiga, Ira, Centrémonos en los Akuma. La forma espiritual de un
Miedo, Plaga o Shock. demonio es una especie de humo negro que solo puede
ser percibido por aquellos que posean Visión Espiritual,
Regeneración Verdadera: El Akuma regenera un la capacidad de percibir a las criaturas que viajan por
Nivel de Heridas por asalto de forma automática mientras el Plano Astral que se superpone al nuestro. Cuando un
permanezca consciente. Akuma encarnado en un humano es asesinado, su forma
espiritual intenta salir del cuerpo. A efectos de juego, un
Vitalidad: El Akuma suma +30 a su Base de PG. punto de POT saldrá del cuerpo por asalto. Si logra salir por
completo, la forma espiritual se congregará y podrá buscar
Miasma un nuevo anfitrión con posterioridad. En el caso contrario,
Desde tiempos antiguos, la explicación de los eruditos si la huída no es posible (por ejemplo, si parte de su POT
sobre qué causaba los males que no podían explicar era la es consumida) o se trata de un Akuma de Clase 2 o inferior,
existencia de una especie de vapores invisibles, enviados la forma espiritual que se haya disipado se convierte en una
por los demonios para perjudicar a la humanidad, que emanación llamada Miasma que se expandirá por la zona
causaban muertes, comportamientos extraños, locura, circundante, permaneciendo allí invisible e intangible.
enfermedades o, en los casos más graves, letales epidemias.
Esta explicación tenía que ver con el mundo espiritual que El Miasma no es perjudicial en cantidades pequeñas
algunos humanos con dones especiales podían percibir y por lo que pasar por una zona con gran concentración
que habían entrado en las tradiciones. del mismo no resultará peligroso para los humanos
normales. El problema se presenta cuando uno o más
Siempre se ha dicho que los niños son capaces de humanos habitan una zona con gran concentración de estas
percibir cosas que los adultos no podemos. Eso es falso, peligrosas emanaciones que les afectarán según el tiempo
solo es debido a que los humanos dotados con percepciones que se vean expuestos. Los primeros síntomas son humor
especiales dejaban de comentarlo una vez crecían y cambiante debido a la amplificación de las emociones de
constataban que las horribles visiones que tenían sólo los los sujetos, seguido de cierto grado de desinhibición que
separaban de sus conciudadanos y, en ciertas épocas, podían desencadena en episodios violentos o suicidios tras unos

173
meses de exposición, con una elevada probabilidad de nuevos poderes akuma
transformación en Ayakashi tras su muerte. Las zonas con Los Akuma Verdaderos han desarrollado ciertos poderes
menor concentración provocan síntomas más leves y más especiales a los que un Akuma infectado no puede acceder.
extendidos en el tiempo. La transformación permanente del cuerpo empleando el
alma del anfitrión como fuente de energía, así como su mayor
Debido a su tenue naturaleza espiritual, el Miasma conexión con los Mazoku, les permite el acceso al unas
es invisible, incluso para aquellos que poseen Visión capacidades demoníacas verdaderamente terroríficas que,
Espiritual, requiriendo el uso de los Poderes Akuma aún siendo mucho más limitadas en cuanto a versatilidad
Comunión y Comunicación en conjunción con dicha que las de los personajes jugadores, son extremadamente
forma de percepción. Los demonios de Clase 3 o superior peligrosas para sus adversarios.
percibirán la concentración en una zona con facilidad.
Al igual que ocurre con los poderes descritos en el libro
Usos del Miasma básico, los miembros de Jigoku pueden acceder a los aquí
Las zonas con alta concentración de estas emanaciones listados siempre que cumplan los requisitos.
son muy valoradas tanto por los Akuma como por los
miembros de ciertas Cábalas, pues las energías que lo Limitaciones
componen pueden ser empleadas de muchas y diversas Los Akuma Verdaderos no pueden activar poderes como
formas mediante el uso de los rituales adecuados. Arma Akuma de una forma diferente en cada ocasión, de
la misma forma que hacen los Akuma infectados de los
• Creación de Akuma: con la cantidad apropiada jugadores. En su lugar, ese tipo de poderes siempre crean
es posible crear Akuma de Clases 1 a 3. Dichos el mismo tipo de Arma Akuma, Arma Natural, Ataque de
demonios podrán ser encarnados en cuerpos Energía, etc...
humanos o animales, a la elección de sus creadores.
A algunas Cábalas les serán otorgados sus servicios Sin embargo, un Akuma Verdadero puede acceder a una
por un demonio con Cadena de Mando sobre ellos. limitación que le permite aumentar el Nivel de POT de un
Los Diabolistas, por su parte, usarán Rituales poder en particular, sin que esto afecte a su POT total. Un
de Atadura para mantener el control sobre estos Akuma puede aplicar Limitaciones a tantos poderes como
monstruos. su puntuación en Clase, o sea, si es un Akuma de Clase 3
podrá limitar hasta tres poderes. Estas Limitaciones pueden
• Creación de Mestizos: ciertas Cábalas y algunos aplicarse a cualquier Akuma del bestiario, tanto del libro
Mahou-Tsukai han desarrollado rituales gracias a sus básico como de este suplemento y posteriores.
conocimientos hechiceros para emplear el Miasma
como catalizador de híbridos para dar a luz nuevas La terminología sería similar a esta:
criaturas demoníacas, los Mestizos. De hecho los
Vampiros y Licaontes fueron creados de esta forma. Arma Akuma 3 (Incr. Daño c/c +4L0, Lim. Coste 1).
Hablaremos de los Mestizos y los describiremos en Ataque de Energía 3 (Elemental Fuego, Incr. Daño 4,
el Capítulo dedicado a las Cábalas. Lim. 5 Usos/día).

• Hechizos y Rituales: ciertos Hechizos y Rituales En ambos casos, el coste en POT del poder será de 3.
requieren el uso de Miasma para su lanzamiento.
* Limitación +1
• Objetos Demoníacos: El Miasma es una de las Clase: Variable
materias primas con las que se pueden crear objetos Efecto: El Akuma puede elegir entre una de las siguientes
encantados de carácter demoníaco. limitaciones para aplicarla a uno de sus poderes:

• Depravación: Tanto los Akuma como las Cábalas • Alcance: El poder reduce su Alcance a una cuarta
aprovechan las zonas con gran concentración de parte. Por ejemplo, un Akuma cuyo Ataque
Miasma para establecerse y emplearlo para sus fines. de Energía alcance MENx20 metros, pasará a
alcanzar MENx5. Solo puede aplicarse a poderes a
• Hakaisō: Las zonas con una enorme concentración distancia.
de Miasma pueden atraer a humanos con cierta
sensibilidad que se convierten en una especie de • Condición: El poder tiene una condición de uso
ermitaños demoníacos, absorbiendo las energías que lo limita en ciertos casos, como Animación
negativas poco a poco hasta convertirse en Hakaisō, Necromántica en cadáveres humanos, Empatía en
los fanáticos monjes corruptos. Estas criaturas son humanos adultos o cualquier otra similar.
extremadamente poderosas, siendo capaces de
comulgar con los demonios y gobernar sus caminos • Coste: El poder tiene un Coste de 1 punto de Poder
como si de seres con gran Trascendencia se tratase. Akuma si es instantáneo (como un Ataque de
Entre los más poderosos de estos seres se encuentran Energía) o de 5 si es mantenido (como un Arma
los Reyes de Yama y el Caminante de Yomi. Akuma).

174
En los casos en que el Poder Innato requiere Girar
• Permanente: El poder está activo siempre en una Sello, los Akuma Verdaderos ignorarán dicho requisito.
suerte de mutación, con lo que no puede ocultarse Los Poderes Básicos que elevan la puntuación de Sello,
la naturaleza demoníaca del Akuma, por ejemplo, incrementarán la POT del Akuma en su lugar.
unas garras permanentes o unos ojos de color rojo
brillante por los que lanza Ataques de Energía. fulgor oscuro
Ni siquiera Forma Dual permite enmascarar esta Ciertos Akuma Verdaderos poseen una capacidad especial
Limitación. que emplean en momentos de grave peligro: el Fulgor
Oscuro. Para ejecutarlo, queman el poder de varias almas
• Uso: El poder tiene un límite de uso menor. Los humanas que permanecen en su interior para incrementar
poderes de ataque instantáneo requerirán un asalto momentáneamente sus capacidades demoníacas.
de recarga antes de poder emplearlos de nuevo y los
mantenidos podrán activarse una vez por hora. A efectos de juego, el Akuma se verá rodeado por un
Límites: Un mismo poder solo puede beneficiarse de aura oscura y sufrirá una transformación física que lo hará
una sola Limitación. Sus efectos son permanentes. más poderoso, como aumentar de tamaño, la aparición de
Acción: Pasivo brillantes tatuajes en su piel, la aparición de espinas óseas
por diversas partes de su cuerpo o cualquier otra cosa que le
* Limitación +2 apetezca al Director de Juego. Inmediatamente, el demonio
Clase: Variable regenerará todas las heridas recibidas, ganará +1D/+1L1
Efecto: El Akuma puede elegir entre una de las siguientes a todas sus tiradas y su POT se verá incrementada en +5,
limitaciones para aplicarla a uno de sus poderes: elevando el Nivel de los poderes que el Director de Juego
decida. La duración puede extenderse desde unos asaltos
• Agotador: El poder tiene un Coste de 1PF por cada hasta una escena entera, dependiendo de la cantidad de
uso, ya sea instantáneo o mantenido. En el segundo almas sacrificadas.
caso, el coste de 1PF bastará para toda la escena.
El Fulgor Oscuro requerirá que el demonio queme una
• Condición: El poder tiene una condición de uso que reserva de almas humanas (algo normalmente narrativo) y,
lo limita en numerosas ocasiones, como Animación por supuesto, que se trate de un antagonista especial. No
Necromántica en cadáveres humanos recientes, todos los Akuma pueden acceder a esta capacidad, por lo
Empatía limitada al sexo opuesto, limitaciones que el Director de Juego no debería abusar de ella, pues
climatológicas, ambientales, nocturnas, requisitos agotaría su impacto narrativo rápidamente.
de materiales extraños, materiales que lo bloquean
o cualquier otra similar. El demonio cruzó la puerta y salió al callejón. Aquellos
malditos tipos de la Agencia le pisaban los talones. No sabía
• Sin Alcance: El poder reduce su Alcance a cuerpo como habían logrado localizarlo, habían acabado con sus
a cuerpo. Solo puede aplicarse a poderes a distancia guardaespaldas y solo un idiota se quedaría a combatir sin
y seguirá atacándose por la misma Habilidad o una tener la ventaja de su lado. Una reverberación en su mente
cuerpo a cuerpo. le alertó del uso de poderes Akuma en su proximidad y, al
escuchar una serie de rápidas detonaciones, saltó hacia
• Uso: El poder tiene un límite de uso mayor. Los atrás.
poderes de ataque instantáneo requerirán un asalto - ¡Yippee kí yay, hijo de puta! - exclamó un tipo moreno
de recarga antes de poder emplearlos de nuevo, con el pelo atado en una coleta y seis brazos que sujetaban
teniendo un límite de uso de 5 veces al día y los otras tantas pistolas de gran tamaño.
mantenidos podrán activarse una vez por día.
Límites: Un mismo poder solo puede beneficiarse de Una joven de larga melena negra y bien vestida salió
una sola Limitación. Sus efectos son permanentes. de detrás del contenedor a su izquierda, murmurando una
Acción: Pasivo especie de hechizo y golpeó el suelo con su mano. Una
serie de papelitos con símbolos japoneses lo rodearon,
poderes básicos formando una barrera espiritual.
Los Akuma Verdaderos de Clase 3 o superior poseen una - ¡De puta madre, Mitsu! - exclamó el hombre mientras
comprensión innata de su naturaleza, pudiendo acceder avanzaba sin dejar de encañonar al demonio.
a los Poderes Básicos de forma innata, sin necesidad de - Ed, lo tenemos - dijo la joven Onmyoji en voz alta
poseer los requisitos listados de Desarrollo Sobrenatural: llevándose la mano a la oreja.
Alimentar Poder, Cuerpo Akuma, Movimiento Akuma,
Regeneración Instantánea y Visión Akuma. El demonio tanteó la barrera Kekkai y un chispazo le hizo
apartar la mano, dolorido. Por la puerta que acababa de
Si el Akuma Verdadero en cuestión posee una puntuación abandonar, entraron la chica rubia y el muchacho de pelo
de Desarrollo Sobrenatural 100 o superior, recibirá acceso castaño claro que habían atacado a sus guardaespaldas.
inmediato a todos los siguientes Poderes Básicos: Afectar - ¡Ten cuidado donde pones las patas, gilipollas! ¿No
al Destino, Naturaleza Oculta, Poder Ancestral y Poder ves que estás encerrado? - le provocó Michael, guiñando
Demoníaco. el ojo con complicidad a la Onmyoji.

175
- ¡Lo único que veo es a un bocazas que está pidiendo a Resistencia. Si el drenaje es sobre la RES de la víctima,
gritos que le cierren la boca! ésta perderá un Nivel de Heridas de forma temporal.

El demonio se concentró y, en su interior, estallaron las El Akuma podrá tirar 1D extra en las Habilidades y
almas de seres humanos que había almacenado durante Pozo de la Característica absorbida. Además, recibirá el
meses. Su cuerpo se revigorizó, aumentó de tamaño y un siguiente bonificador, dependiendo de qué Característica
aura oscura rodeó su forma mientras sus ojos brillaban haya drenado:
como dos estrellas estallando. Rugió de furia y el Kekkai,
simplemente, estalló. • FUE: +1L0 con armas cuerpo a cuerpo o
- ¡Ostia puta! ¡Odio cuando hacen esto! - gritó Mike arrojadizas.
mientras todos se preparaban para enfrentarse a la • REF: +1 Acción Activa.
amenaza que acababan de desencadenar. • RES: +1 Nivel de Salud.
• VOL: +1L0 con Poderes o Hechizos.
• MEN: +1L0 con Armas de Fuego.
poderes akuma verdaderos
A continuación se enumeran los poderes exclusivos de Límites: Múltiples aplicaciones de este poder sobre
los Akuma Verdaderos, utilizando la siguiente plantilla la misma Característica no apilan, a no ser que posea
para describirlos: Trascendencia superior a 1 y, aún así, solo tantas veces
como dicho nivel. La víctima del drenaje se recuperará tras
Nombre: El nombre por el que se denomina el poder. una hora.
Requisito: Los requisitos, en caso de poseerlos. No son Acción: 1 Acción Activa
absolutos, es posible que algún Akuma excepcional de un
nivel de Trascendencia inferior posea dicho poder, pero no * Adicción
será lo común. Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad)
Clase: La clase de poder de que se trata. La clase de Requisitos: Trascendencia 1.
poder de que se trata, ya sea Ataque, Defensa, Físico, Efecto: El Akuma recibe la facultad de provocar una
Influencia, Mental o Sobrenatural. Los poderes Físicos son adicción irresistible a una sustancia o a la emoción que
aquellos que fortalecen, mutan o debilitan a un objetivo; produce un acto (el asesinato, el acto sexual, ser el centro
los Mentales afectan a la mente o a las percepciones; los de atención, la fama, la buena mesa...). El demonio decide
de Influencia controlan a sus víctimas; los Sobrenaturales a qué se vuelve adicta su víctima, aunque ésta debe ser
crean una forma de ataque o de defensa de energía espiritual expuesta a la sustancia o estímulo en el momento de ser
o elemental o bien, algún tipo de invocación; los de Ataque afectada.
requieren la Acción de Ataque para causar daño y los de Los humanos normales no pueden resistir la compulsión
Defensa, la Acción de Defensa. y harán cualquier cosa para satisfacerla. Solamente
Efecto: Una descripción de los efectos del poder, tanto podrán ser ayudados mediante la aplicación de otro poder
a nivel narrativo como en cuanto a mecánica de juego. de Influencia que los libere o un tratamiento en una clínica
Cuando un efecto especifique varias cifras separadas por especializada durante un plazo no inferior a seis meses.
una barra, cada uno requerirá un Sello más que el anterior,
a no ser que se indique lo contrario. La Influencia se aplica sobre la Fuerza de Voluntad de la
Límites: Qué puede hacerse y qué no con dicho poder. víctima. La duración de la adicción será permanente sobre
Acción: La cantidad de Acciones y de qué tipo que humanos normales.
consume activar el poder. Los poderes que se pueden
mantener pasan a costar una Acción Pasiva una vez Los seres sobrenaturales o humanos con una puntuación
activados. Los poderes pasivos no requieren activación. de 20 o más en Desarrollo Sobrenatural harán la PR VOL
usual contra los poderes de Influencia y, en caso de fallarla,
* Absorción Física se verán bajo los efectos del poder durante una hora,
Clase: Sobrenatural pudiendo resistir la adicción mediante una PR VOL15.
Requisitos: Trascendencia 1. Límites: Todos los beneficios de este poder lo indicado
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma posee siempre y cuando el Akuma mantenga la Influencia.
la capacidad de drenar parcialmente las Características de Diferentes usos de este poder no se acumulan. Cualquiera
sus adversarios mediante el toque y usar esa energía para que logre resistirse con éxito será inmune a los efectos de
obtener una serie de ventajas temporalmente, mientras que Adicción durante el resto de la escena.
sus víctimas reciben una serie de desventajas similares. Acción: 2 Acciones Activas
El demonio puede elegir entre reducir cualquiera de las
Características de su adversario, aunque solo podrá afectar * Anarquía
a la mísma una vez por cada Nivel de Trascendencia Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad)
que posea. Aún así, nada le impide drenar diferentes Requisitos: Trascendencia 1.
Características. Efecto: El Akuma puede usar su poder sobrenatural para
La víctima tirará 1D menos tanto con las Habilidades infectar las mentes de sus oponentes con sentimientos de
y como con el Pozo de la Característica drenada y la rencor alimentados por prejuicios de viejas rencillas. De
considerará un punto menor a la hora de hacer Pruebas de esta forma, aquellos afectados por Anarquía dejarán de

176
colaborar entre sí con efectividad (perdiendo cualquier que posea el invocador (si posee He+2, las armas también
bonificación por Liderazgo) impidiendo que acumulen su podrán aplicarlo).
Élite. Si poseyera el poder Soldado de la Oscuridad u otra clase
de ataques múltiples, podrá aplicarlo para que una de sus
La puntuación de Influencia de Anarquía se aplica a la armas ataque de nuevo.
Frialdad de las víctimas. Al contrario que otros poderes de
Influencia, Anarquía no permite Pruebas de Resistencia a Por ejemplo, un Akuma que anime tres dagas causará
los seres sobrenaturales, aunque sí que duplica la cantidad 2L2 y, si las tres atacan al mismo oponente, el Daño Físico
de Influencia necesaria para afectarlas. Sus efectos se incrementará en +2L2 para un total de 4L4.
sobre este tipo de criaturas se limitan a la pérdida de los Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
bonificadores de Liderazgo. mantenga. El demonio puede animar cualquier cantidad de
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se armas cada asalto y, si alguna de ellas es destruida, podrá
mantenga. animar otra para sustituirla siempre que posea Acciones
Acción: 1 Acción Activa Activas. Atacar a las armas es posible, pero se considerará
que poseen Dureza 5 y 20PE, además de poder defenderse
* Armas Animadas contra los ataques. Cada arma posee un Movimiento de 3.
Clase: Sobrenatural Acción: 1 Acción Activa por arma animada.
Requisitos: Trascendencia 1.
Efecto: El Akuma puede animar un arma por cada Nivel * Artista Demoníaco
de poder adquirido que flotará por sí misma y atacará a los Clase: Sobrenatural
oponentes designados por el invocador sin requerir que éste Requisitos: Trascendencia 2.
consuma acciones. Cada una de estas armas poseerá una Efecto: El demonio posee la capacidad de crear obras
PDA y PDD de 50+10 por cada Nivel de poder adquirido, de arte en las que puede encerrar a un Akuma menor en
aunque no podrá superar las puntuaciónes en esas armas forma espiritual para asignarle unos poderes en particular.
del demonio. Esto implica que las armas se alimentan de Cualquier humano que se vea atraído por la obra de arte
las experiencias del Akuma y no pueden ser mejores que podrá ser influido por el demonio que encierra y recibirá
él mismo. los poderes insuflados siempre que siga sus más bajos
Las armas provocarán el Daño Básico más 2L0 y podrán instintos y le ayude a recolectar almas.
atacar a tantos objetivos diferentes como su número. La obra de arte puede ser de tipo pictórico, escultórico,
Si varias armas atacan al mismo adversario, cada una literario (prosa o verso) aunque puede tratarse también
a partir de la primera añadirá +1L1, haciendo un único de algún tipo de herramienta o arma, como una hermosa
ataque. Además, todas las armas podrán aplicar uno de katana, un vestido de maravillosa factura o un pincel de
sus Parámetros de forma automática, usando el Rango excepcional calidad.

177
En cuanto al Akuma menor, poseerá una POT de mediante Hechizos, poderes y capacidades adivinatorias
entre 1 y 5 puntos. Si la obra de arte es destruida (será tipo Otsuge. No solo no será identificado como un Akuma
excepcionalmente resistente a los daños accidentales y, si sino que tampoco emitirá emanaciones de tipo alguno,
el uno de los poderes que posee es Regeneración Akuma, con lo que cualquier Otsuge que distinga si ha habido un
podrá autorrepararse) el demonio queda libre para escapar demonio en la zona tampoco funcionará.
o encarnarse en el humano al que estaba asociado. Además, Aura Falsa permitirá a su usuario atravesar un
Límites: Los efectos de este poder son permanentes. Kekkai sin activarlo, aunque seguirá requiriendo obtener
Acción: Especial un éxito en la PR para atravesarlo. Lo logre o no, el creador
del Kekkai no podrá detectarlo.
* Asimilación Vital Límites: Este poder permanece activo
Clase: Ataque, Sobrenatural permanentemente.
Efecto: El Akuma puede asimilar la fuerza vital de otras Acción: Pasivo
criaturas, aumentando su vitalidad al asesinarlas.
Cada Nivel de Poder en Asimilación Vital permite al * Avaricia
Akuma absorber hasta 20PG temporales de una o más Clase: Ataque, Sobrenatural
fuentes mediante el toque. Los animales y seres humanos Requisitos: Trascendencia 1.
poseen la cantidad de PG indicados en el bestiario del Efecto: Del cuerpo del Akuma salen unas manos de
libro básico. Los vegetales poseen una cantidad de PG que pura oscuridad que se alargan hasta sus adversarios,
depende de su tamaño, de 1PG que poseería una pequeña desintegrando todo lo que tocan. El lugar a donde va la
planta hasta 50PG que poseería un árbol, pudiendo llegar a materia es un misterio, aunque se cree que tiene que ver
200PG que poseería un árbol centenario. con la Sombra.
El demonio podrá sustituir sus miembros por los de otra
criatura, recuperándose de amputaciones sin más problema Por cada Nivel de poder adquirido, el Akuma podrá emitir
que encontrar un “donante”. una mano que causa un Daño Físico de 1L1 que ignora
Los seres sobrenaturales son inmunes a este poder. Aguante y se considera Daño de Sacrificio. Es posible
atacar a varios objetivos con la misma tirada, aunque
Por ejemplo, un Akuma con Asimilación Vital 2 podría deberán dividirse las manos y, por tanto, el daño causado.
acumular hasta 40PG temporales, simplemente sacrificando A la Avaricia se le puede aplicar la Armadura pero, una
a 8 humanos normales o marchitando un roble. vez toca a un adversario, destruye la cantidad de Armadura
Límites: Los efectos de este poder son permanentes y aplicada, sea artificial o sobrenatural. En el segundo caso,
duran hasta ser consumidos. la destrucción permanecerá durante una escena incluso si
Acción: 2 Acciones Activas el adversario renueva el poder.

* Aspecto Repulsivo Las manos poseen los siguientes Parámetros de Poder de


Clase: Sobrenatural forma gratuita:
Requisitos: Trascendencia 0. - Agravante - Destructora
Efecto: El Akuma puede hacer uso de este poder para - Encantado - Fijar Objetivo 2
maldecir a una víctima. Aunque en un principio no sentirá
nada extraño, con el paso del tiempo su aspecto se irá Por ejemplo, un Akuma posee Avaricia 4. Eso le permitirá
haciendo mas y más desagradable, cosa que será evidente atacar a un objetivo para un Daño Físico de 4L4 que ignora
cada día. La medicina lo achacará a una rara enfermedad Aguante, a dos causándoles 2L2, a tres causando 1L1 a
degenerativa, no pudiendo dar remedio alguno. dos de ellos y 2L2 al otro o incluso a cuatro adversarios
De esta forma, por cada día transcurrido, la víctima causando 1L1 a cada uno. Si un oponente poseyera una
reducirá en -1 sus habilidades de relación, hasta que se Armadura Física 12 y recibiera 7 puntos de heridas,
encuentre totalmente alienada y con una sola salida: el aplicaría la Armadura que quedaría reducida a 5.
suicidio. Entonces, el alma de la víctima será capturada y Límites: El ataque se efectuará por Artes Marciales,
transportada hasta el Akuma que la consumirá. Pelea o Arma Sobrenatural, no siendo posible aplicarle
Este poder afecta también a criaturas sobrenaturales, Favorito. Gracias a Fijar Objetivo 2, una vez activado el
aunque pueden resistirse con una PR VOL20. poder, las manos perseguirán a sus objetivos al siguiente
Límites: Los efectos de este poder son permanentes asalto si las esquivan (cosa que es buena idea si no desean
hasta que la víctima o el Akuma mueran, el demonio lo ver destruidas sus armas), dejando al Akuma libre para
retire o hasta que sea eliminado por medios sobrenaturales efectuar otras acciones ofensivas.
(se considera un Tatari de Maestría 50). El Akuma podrá Acción: 2 Acciones Activas
afectar a tantas víctimas como su POT.
Acción: 1 Acción * Aversión
Clase: Sobrenatural
* Aura Falsa Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma puede
Clase: Sobrenatural maldecir a una víctima, cubriéndola con un aura que
Requisitos: Trascendencia 1. corrompe su carisma natural, destruyendo su vida social
Efecto: El Akuma posee la facultad de enmascarar su por completo. Las víctimas de la Aversión se encontrarán
aura demoníaca, lo que le hace inmune a las detecciones con que su mera presencia desagrada a los demás de una

178
forma completamente irracional. Cualquier acción que Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
tomen para resolverlo será malinterpretada: si intenta activos mientras se mantenga.
halagar, estará haciendo la pelota con propósitos ocultos; Acción: 1 Acción Activa
si intenta seducir, lo confundirán con acoso; si intenta ser
simpático con los niños, es un pedófilo... Cualquier excusa * Coloso
valdrá para dejarle de lado: sus modales, su aspecto, su Clase: Físico
comportamiento, las cosas que haga o incluso las que no Requisitos: Trascendencia 1.
haga. Efecto: El Akuma puede utilizar su energía sobrenatural
Lo más normal es que la gente sea educada y procure para aumentar su tamaño, haciéndose más fuerte y resistente
ignorarle. Si lo acepta, las cosas no irán a mayores pero de la misma forma que Aumentar Tamaño.
si intenta forzar las cosas, las situaciones irán a peor, Por 1 punto de POT invertida, el demonio podrá
pudiendo llegar a extremos violentos. adquirir un Tamaño Enorme, por 2 puntos de POT pasará a
A efectos de juego, todas las habilidades de relación Descomunal y por 3 puntos de POT, a Titánico.
del personaje bajan a cero y el Director de Juego aplicará
las directrices antes expuestas. Si se trata de un personaje Cada Rango de diferencia con sus oponentes le otorgará
jugador, aquellos que se obliguen a relacionarse con él un +5 al Total de Daño y a las PR de Empujón y Derribo
recibirán un penalizador de -1D a todas sus tiradas por la que cause. Si es dos o más Rangos superior, recibirá
incomodidad de tener que soportarlo y no recibirán ningún Resistencia y Resistencia Excepcional contra sus ataques.
bonificador por Liderazgo mientras se encuentre presente
en la escena. El cambio tendrá lugar de forma inmediata, lo cual será
El Akuma podrá afectar a una víctima por cada Nivel de una desagradable sorpresa, obligando a los oponentes
poder invertido en Aversión. en cuerpo a cuerpo a una PR FUE/REF dependiendo del
Límites: Este poder no admite Pruebas de Resistencia, Tamaño adquirido: Enorme 15, Descomunal 20, Titánico
requiriendo que el Akuma toque físicamente a su víctima 30. De no pasarla, se verán arrollados, sufriendo tanto
para maldecirla. Una vez afectada, el efecto es permanente Daño Físico como la cantidad por la que fallen y perdiendo
hasta que el invocador lo retire o sea destruido. A todos los completamente sus acciones de ese asalto. Por supuesto, la
efectos se considera un Tatari de Maestría 50. transformación podrá echar abajo una estructura, en cuyo
Acción: 1 Acción Activa por objetivo caso el Director de Juego podrá exigir nuevas PR para
evitar los cascotes o activar una escena de tipo narrativo
* Cancelación Demoníaca a su gusto.
Clase: Ataque, Sobrenatural Límites: Todos los beneficios de este poder duran
Requisitos: Trascendencia 1. mientras se mantenga.
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma adquiere Acción: 1 Acción Activa
la capacidad de cancelar los poderes demoníacos de otros
Akuma de la misma Clase o inferior. Las víctimas perderán * Cuerpo Astral
la capacidad de usar el poder elegido por el invocador Clase: Sobrenatural
durante un plazo igual a su POT en horas. Requisitos: Trascendencia 1.
El uso de la Cancelación Demoníaca requiere una Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma puede
Acción de Ataque, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, transformar su forma física en inmaterial pero, al contrario
aunque es posible apilar el uso de este poder con otra clase que el poder Forma Astral, tanto su cuerpo como su forma
de agresión como un zarpazo o un Ataque de Energía. espiritual siguen siendo uno.
Es posible afectar a un poder del adversario por cada El demonio en esta forma es percibido a simple vista
Nivel de poder invertido en Cancelación Demoníaca, como una imagen traslúcida, solo será afectado por ataques
aunque cada uno requerirá de una Acción de Ataque que provoquen daño Sobrenatural, es capaz de atravesar
diferente. Al margen de esto, el Akuma podrá afectar a muros pero su movimiento no se incrementa ni es afectado
tantos adversarios distintos como desee. de forma especial por los Kekkai.
Límites: La Cancelación Demoníaca no afecta a poderes
de Akuma de Trascendencia superior al invocador o a La otra ventaja que recibe es que sus ataques físicos o los
habilidades sobrenaturales distintas a poderes Akuma. ataques a distancia de sus armas causan daño directamente
Acción: 2 Acciones Activas al Poder de sus adversarios y deben ser esquivados, nunca
bloqueados. Los ataques de poderes a distancia o hechizos
* Capa de Oscuridad permanecen inalterados.
Clase: Sobrenatural
Requisitos: Trascendencia 0. Si un adversario se queda sin puntos de Poder, cada golpe
Efecto: El Akuma puede crear una zona de la más le quitará 1 punto de Alma por cada 5 puntos o fracción de
negra oscuridad en cuyo interior la luz no puede existir. POT del Akuma (POT3 drenaría 1 punto de Alma, POT 17
Los personajes que se vean cubiertos por ella estarán bajo drenaría 4 puntos de Alma). Si el adversario se queda sin
Ceguera Completa a no ser que puedan compensarla con puntos de Alma, morirá.
otros sentidos. La Capa de Oscuridad cubre una zona de un
radio máximo de 10 metros por cada Nivel de poder que Los Bots y criaturas sin alma son inmunes a este tipo de
se le asigne. ataque. Los Ayakashi se desvanecerán en la nada en cuanto

179
su esencia sea disipada. Los seres sobrenaturales sin alma un nuevo oponente. A mayores, su PDD se incrementará en
como los Yokai serán desterrados a su lugar de poder. +10, su Movimiento se incrementará en +1 y su Aguante
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se bajará en 1 punto contra ataques a distancia.
mantenga.
Acción: 2 Acciones Activas Por ejemplo, con un Nivel 3 en Demonio Veloz, podrá
atacar a tres oponentes para daño normal, atacar a dos
* Decadencia adversarios añadiendo +1L1 o añadir +3L3 al daño contra
Clase: Ataque/Defensa, Sobrenatural una sola víctima. De una u otra forma, su PDD se verá
Requisitos: Trascendencia 2+. incrementada en +30, su Movimiento en +3 y su Aguante
Efecto: El toque del Akuma provoca un envejecimiento contra ataques a distancia en 3.
acelerado de los objetos inertes: el metal se oxida, Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
volviéndose frágil y quebradizo, la madera se desmenuza activos mientras se mantenga. Los reflejos del Akuma se
con una ligera presión, los tejidos se deshilachan con incrementan lo suficiente para moverse sin problemas en
facilidad, la piedra se convierte en polvo. A efectos de espacios cerrados.
juego, un objeto del tamaño aproximado de una pelota Acción: Pasivo
de baloncesto puede ser destruido mediante un toque
casual u objetos mayores mediante un toque prolongado.
En el último caso, se podrá observar como el efecto de la
Decadencia se va extendiendo poco a poco hasta alcanzar
el efecto adecuado por el demonio (lo cual puede llevar
desde asaltos hasta minutos).

Las armas se ven afectadas por el Parámetro de Poder


Destructora, siguiendo las mismas reglas. Los Bots,
vehículos y criaturas tecnológicas recibirán 5L5 puntos
de Daño Maldito por cada toque de Decadencia que
soporten.

Los seres vivos también se ven afectados por el toque


de Decadencia, viéndose obligados a efectuar una PR RES
con una dificultad de 10+POT del Akuma. En caso de
fallo, el cuerpo de la víctima se marchita a ojos vista, hasta
transformarse en poco más que piel y huesos, perdiendo un
punto de RES. Si la RES llega a 0, entra en coma y si es
tocada de nuevo o no recibe cuidados, muere. Esto afecta
tanto a humanos, animales como a seres sobrenaturales de
inferior Trascendencia con el Akuma.
* Elemento Insidioso
Si la víctima sobrevive, podrá recuperar la RES a Clase: Sobrenatural
razón de un punto por día. Los humanos necesitarán una Requisitos: Trascendencia 1.
transferencia de energía vital por valor de 10 puntos de Efecto: Este poder transforma un tipo de Daño Elemental
Poder por cada punto de RES perdido (no es suficiente la que cause el Akuma en Daño Elemental/Insidioso 2(por
recuperación natural de poder). ejemplo, Elemental Fuego/Insidioso 2). Cada Nivel de
Límites: Una misma víctima solo será afectada una sola POT extra elevará el Daño Insidioso en un rango, hasta
vez por asalto por el toque de Decadencia. El usuario puede un máximo de 5 (Daño Insidioso 3 costará POT2, Daño
decidir si su toque tiene un efecto mortal o no. Adquirir Insidioso 4 costará POT3 y Daño Insidioso 5 costará
este poder requiere invertir POT1 si requiere un toque o POT4).
POT2 si también afecta a aquellos que toquen al demonio. Esto causa que por cada punto por la que se falle la
Acción: 1 Acción Activa Prueba de Resistencia que provoque el daño Elemental, la
víctima recibirá tantos puntos de heridas como el nivel de
* Demonio Veloz Elemento Insidioso.
Clase: Sobrenatural
Requisitos: Trascendencia 1. Por ejemplo, un Daño Elemental Fuego+/Insidioso 2,
Efecto: El Akuma puede provocar estallidos de obligará a la víctima a hacer una PR contra Incineración+
aceleración que le permiten moverse a una velocidad (o sea, PR REF15). Si obtiene un resultado de 11,
endiablada y le cubren de un campo de inercia que le recibirá 8 puntos de Daño Elemental Fuego, dos veces
protege y le permite usar este poder como un arma. lo normal. Además, deberá continuar haciendo PR contra
Mientras se mueve solo se le percibirá como un borrón y Incineración+ de la forma normal, recibiendo Daño
levantará poderosas ráfagas de viento. Insidioso cada vez que falle. Si, en este mismo ejemplo,
Por cada Nivel de poder adquirido, el Akuma podrá añadir el nivel de Daño Insidioso fuese 5, el daño que recibiría la
+1L1 a su daño físico contra el mismo adversario o atacar a víctima habría sido de 20 puntos de daño.

180
Límites: Los efectos de este poder están siempre activos. Límites: El Akuma no puede volver a explotar en el
Acción: Pasivo mismo asalto que rehace su cuerpo.
Acción: 2 Acciones Activas
* Envidia
Clase: Sobrenatural * Extinción
Requisitos: Trascendencia 1. Clase: Sobrenatural
Efecto: El Akuma puede mimetizar una de las Requisitos: Trascendencia 1.
habilidades, poderes o armas de sus oponentes en una Efecto: Este poder provoca que el daño que causa el
versión demoníaca de las mismas. Akuma pase a ser Daño de Extinción, algo verdaderamente
terrorífico para las criaturas sobrenaturales.
Por cada Nivel de poder adquirido, el Akuma podrá El Daño de Extinción es similar al Daño Maldito y sigue
copiar un efecto u objeto en particular que haya visto. sus mismas reglas pero con dos diferencias: la PR RES15
se hará bajo Desventaja y, de ser exitosa, cada PG que logre
Así podrá adquirir la PDA o la PDD de uno de sus recuperar drenará de inmediato 1 punto de Poder Akuma, Kí
adversarios con un tipo de arma, imitar una Técnica o Bioenergía. Si la víctima no posee Poder en ese momento,
Rikaijutsu, un poder Esper o de cualquier otra clase, no podrá curarse.
crear un duplicado de un arma Zenryoku o armamento
tecnológico o imitar cualquier Conocimiento o Habilidad. Por ejemplo, un personaje recibe 21 heridas de Daño de
Si el poder copiado tiene algún tipo de Coste, el demonio Extinción. Activa Regeneración Akuma 2 y posee Bono
deberá pagarlo de igual manera que el personaje, aunque a Curación 2 con lo que podrá curar 6PG. Hace una PR
empleará su propio Poder Akuma. RES15 y obtiene un 11. Este asalto no se regenerará. Al
siguiente asalto obtiene un 16, con lo que regenera 3PG
Por ejemplo, un Akuma observa como un Ronin emplea (la mitad de lo normal) y ve drenados 3 puntos de Poder
una Técnica con Daño Final 5 y Elemento Fuego 2 con Akuma.
un Coste de Kí 18. Si activa Envidia, podrá añadirla a Límites: Los efectos de este poder están siempre activos.
su repertorio de combate al Coste de 18 puntos de Poder Adquirir este poder requiere 3 puntos de POT. Si se
Akuma. emplease un poder que consuma Poder para regenerar
Límites: Los efectos de este poder son permanentes hasta como Regeneración Instantánea, los costes apilarán.
que sea sustituido por otra habilidad. Envidia puede ser Acción: Pasivo
adquirido a un Nivel máximo igual a la Trascendencia+1
del Akuma. * Fecundación
Acción: 1 Acción Activa Clase: Sobrenatural
Efecto: El Akuma puede reproducirse sexualmente
* Estallido dando lugar a una clase menor de híbrido demoníaco
Clase: Ataque, Sobrenatural llamado Progenie (ver Pág 204). Este tipo de embarazos
Requisitos: Trascendencia 1. suelen ser problemáticos y su tiempo de gestación fluctuará
Efecto: El Akuma posee la capacidad de alterar la mucho dependiendo del origen de los progenitores.
química de sus células para provocar que su cuerpo explote Existen tres clases de Fecundación, dependiendo de si
provocando una deflagración que provoca Daño Elemental el cuerpo del Akuma es masculino o femenino o si dos
Fuego. Tras la explosión, el demonio volverá a retomar demonios con este poder intentan procrear:
su forma física en el siguiente asalto, en su momento de
Iniciativa, apareciendo en el punto central de la explosión • Si el Akuma es varón, su Progenie será débil pero
encima de los cascotes, de haberlos. Hasta ese momento, le será más sencillo procrear, debiendo insuflar un
solo podrá ser afectado por aquellos ataques que provoquen alma durante el proceso.
Daño Sobrenatural y solo podrá ser percibido por Visión
Espiritual. • Si el Akuma es mujer, su Progenie será más poderosa
La explosión causará un Daño Base de 3L3 Elemental aunque le será más difícil procrear.
Fuego a todos aquellos que no sean capaces de pasar una
PR REF10+POT del Akuma. En caso de pasar la PR, • Si ambos padres son Akuma, entonces la Progenie
no recibirán daño alguno. Si el personaje posee Cortar del tipo más poderoso.
Explosión podrá hacer la PR por FUE y si se defiende con Límites: Este poder permanece activo permanentemente.
un Escudo Sobrenatural podrá hacerla por MEN. Normalmente, este poder se empleará de forma narrativa.
Acción: Pasivo
Por cada Nivel de POT, añadirá los siguientes efectos:
• Incremento de Daño +1L0. * Géminis
• Área +1 metro de radio. Clase: Sobrenatural
• Requisito: Trascendencia 1.
Por ejemplo, un Akuma con POT5 y que adquiera Efecto: El Akuma posee la capacidad de crear un
Estallido 2 causará un daño de 5L3 en un área de 2 metros reflejo físico de sí mismo. A todos los efectos, ambos
de radio, requiriendo una PR REF15 para evitar el daño gemelos poseerán las mismas habilidades y poderes pero
completamente. compartirán una sola cantidad de Niveles de Salud.

181
Esto tiene su lado negativo: los ataques que afecten a Estas habilidades se emplearán mediante Pelea o Artes
ambos a la vez (como áreas de efecto) pueden causarle Marciales y el Daño Base será de 1L1 por cada Nivel
más daño al recibir dos impactos. Los gemelos pueden ser de Poder adquirido, al que se no se aplicará la FUE del
diferenciados fácilmente por un detalle: si el original es Akuma pero tampoco ningún tipo de Armadura o Aguante.
diestro, su reflejo será zurdo y viceversa. Pueden separarse Además, el ataque se considerará Agravante.
un máximo de 100 metros. Si el demonio efectúa un ataque apuntado, incrementará
Límites: Los efectos de este poder permanecen activos el EfMin de la PR para evitar la amputación en +5 por cada
mientras se mantenga. Aunque ambos cuerpos posean los Nivel adquirido hasta un límite de PR RES30. En el caso
mismos poderes, no podrá usarse Géminis para crear un de ataques a la cabeza no incrementará la dificultad de la
tercer gemelo. Adquirir Géminis requiere de la inversión PR pero doblará el daño causado.
de POT 1 por cada 5 de POT o fracción del Akuma. El
gemelo podrá combatir el mismo asalto de su aparición. Por ejemplo, un Akuma con Gula 3 ataca a un personaje.
Acción: 2 Acciones Activas Le causará un Daño Físico de 3L3 que ignorará Armadura
y Aguante y aplicará Agravante. Si emplea Desmembrar
* Gula para atacar a un brazo, la PR RES pasará de 10 a 25, con un
Clase: Ataque/Defensa, Sobrenatural malus a PDA -20. Si apunta a la cabeza, causará el doble de
Requisitos: Trascendencia 1. daño pero la PR RES será 10 y el malus a PDA -50.
Efecto: El Akuma adquiere la capacidad de crear una Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
zona del más hambriento vacío en su boca, que le permite mantenga. Gula no puede devorar Kekkai.
morder y tragarse cualquier cosa, da igual que se trate de Acción: 1 Acción Activa
materiales o energías.
El demonio podrá expandir el tamaño de su boca * Gusano Mental
para morder grandes objetos, siendo capaz de devorar a Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad)
una persona de dos bocados. Esta escala aumenta si el Requisitos: Trascendencia 2.
tamaño del demonio es superior al humano. Además, Efecto: El Akuma usa este poder para corromper la
podrá defenderse de cualquier clase de ataque a distancia mente de su víctima, convirtiendo sus pensamientos en algo
tragándoselo, da igual que sean armas de fuego o rayos de infeccioso que afectará a otros humanos normales. Así, la
energía sobrenatural y sin aplicar penalizador alguno. víctima original irá extendiendo el caos para beneficio del
demonio, que podrá actuar con mayor libertad al ver sus
actividades sobrenaturales cubiertas por el comportamiento
de los humanos.
El demonio podrá decidir qué pensamiento, creencia o
estado mental introduce en la mente de su víctima que será
afectada automáticamente y, posteriormente, aquellos a su
alrededor irán siendo influidos a su vez hasta un total igual
al total de Influencia. Si el afectado original es afectado
con una depresión, ésta se extenderá entre el vecindario
o aquellos que se relacionen con él y afectará a sus
comportamientos.
El Gusano Mental afectará a la Fuerza de Voluntad de
las víctimas a la hora de calcular el total de Influencia.
Algunos ejemplos de usos de este poder son enfermedades
mentales como depresión, ansiedad, paranoia, psicosis,
neurosis, obsesiones o esquizofrenia; también son factibles
comportamientos como intolerancia, racismo, fanatismo
religioso, todos ellos a niveles extremos; otras opciones
son odio o fascinación por una persona o institución,
alienación, agresividad o incluso, si al demonio le conviene,
comportamientos afectuosos, compasivos o solidarios
(muy útiles para crear las bases de una secta).

Por ejemplo, un niño es infectado con el Gusano Mental


por un Akuma en el cuerpo de una anciana, haciéndole creer
que hay un hombre extraño que lo vigila en las sombras.
Poco después, sus amigos y sus padres son afectados por la
misma paranoia, con lo que pocos días después buena parte
del vecindario está alterado por el misterioso acechador
de niños. Eso permitirá a la diablesa pasar inadvertida o
comenzar sus actividades mientras el falso sospechoso
carga con las culpas.

182
Límites: El efecto de este poder es permanente sobre la Límites: Este poder puede activarse después de muerto,
víctima original. Las víctimas secundarias serán afectadas no siendo necesario anunciar su uso. Cada vez que renazca,
hasta el total de Influencia del Akuma. Podrán ser afectadas se considerará que regenera automáticamente 1 Nivel de
tantas víctimas originales como los Niveles de poder Salud por asalto hasta que se recupere completamente, a no
adquiridos y cada una poseerá el total de Influencia para ser que realice algún tipo de actividad física, momento en
infectar a otros. Al contrario que otros poderes de Influencia, el cual deberá recuperarse por medios normales.
el Gusano Mental no afecta a criaturas sobrenaturales. Acción: 1 Asalto
Acción: 1 Asalto
* Inocencia
* Indetección Clase: Mental
Clase: Sobrenatural Requisito: Trascendencia 1.
Requisitos: Trascendencia 1. Efecto: El Akuma posee un aura de falsa inocencia
Efecto: El Akuma está cubierto de un aura que puede tan pura que impide a los demás atacarle. Normalmente
activar o desactivar a voluntad que le hace inmune a los su aspecto será el de un niño o un joven de extraordinaria
Otsuge y evita que aparezca en las grabaciones y capturas belleza, a quien sólo un monstruo desalmado podría
de imagen de tipo tecnológico o mundano, apareciendo atacar.
borroso en cualquier dispositivo. Ningún personaje podrá atacarle si no pasa una PR
Límites: Todos los efectos de este poder permanecen VOL20 incrementada en la puntuación de Alma del posible
activos mientras se mantenga. atacante, pues a mayor humanidad posea, más difícil le
Acción: 1 Acción Pasiva resultará causarle daño. Una vez un personaje es capaz de
pasar la PR, será inmune a la influencia de la Inocencia de
* Inmortalidad ese Akuma en particular durante el resto de la escena.
Clase: Sobrenatural La Inocencia afecta a sus víctimas de forma irracional,
Requisitos: Trascendencia 2. por lo que, incluso si el Akuma les causa daño, seguirán
Efecto: La forma espiritual del Akuma está fusionada afectados durante toda la escena. Es posible hacer nuevas
permanentemente con su cuerpo. A todos los efectos es PR VOL al coste de 1PF y el sacrificio de 1 punto de Alma
inmortal, ignorando cualquier efecto que pueda causar temporal.
su muerte. Si le cortan la cabeza, tanto la cabeza como el Límites: Este poder permanece activo permanentemente.
cuerpo seguirán funcionando con normalidad, bastándole Adquirir Inocencia requiere de la inversión de POT3.
con volver a unirlos para estar entero de nuevo. Esto se Acción: Pasivo
aplica con sus miembros o cualquier otra parte que le sea
amputada. Esto aplicará hasta que reciba tantas heridas * Instinto Asesino
como para considerarlo muerto. Clase: Físico
Los efectos que causen su muerte, funcionarán pero el Requisitos: Trascendencia 1.
Akuma podrá volver de la misma tan pronto lo desee. Por Efecto: El Akuma posee una extraordinaria capacidad
ejemplo, si se le expone al vacío, morirá asfixiado pero, tan para detectar los puntos débiles en las habilidades de
pronto sea expuesto a una atmósfera respirable, volverá a combate de sus oponentes, aprovechándolas para causar
la vida. Si se ve atrapado a un incendio que posteriormente heridas más graves.
derrumbe el edificio, morirá pero en cuanto la temperatura Por cada Nivel invertido en este poder, el demonio
sea normal, el exterior carbonizado de su cuerpo se caerá y recibirá las siguientes ventajas:
volverá a la vida totalmente regenerado. • Mortífero 1/2/3/4/5
Por supuesto, el Akuma puede retrasar su resurrección • Empeora en -1/-2/-3/-4/-5 el Aguante de la víctima.
hasta el momento que le parezca apropiado, siendo
consciente de lo que ocurre a su alrededor. En el caso de Por ejemplo, un Akuma que invierta 3 puntos de POT en
que posea poderes regenerativos que le permitan hacer este poder, empeorará en -3 el Aguante de sus oponentes y
crecer miembros perdidos, al regenerar una parte de su aplicará Mortífero 3.
cuerpo, la otra que fue separada se convertirá en cenizas. Límites: Este poder permanece activo permanentemente.
Si mientras está “muerto” alguien intenta extraerle su El Nivel máximo adquirible es igual a Trascendencia.
energía demoníaca (absorber su POT), el demonio podrá Acción: Pasivo
elegir entre transferirle una cantidad de Poder Akuma que
el personaje confundirá con POT (que tras una hora se * Intocable
disipará) o bien, si no posee Poder Akuma que transferir, Clase: Físico
el personaje jugador deberá hacer una PR VOL20+POT. Requisitos: Trascendencia 1.
Si no lo logra, simplemente creerá que no hay POT que Efecto: El Akuma ha modificado su sistema nervioso,
absorber (o el jugador puede pensar que ha escapado en provocando la expansión y mejora de sus actos reflejos, lo
forma astral, que se ha disipado o, si tiene la información cual lo convierte en un oponente muy difícil de batir. Sus
correcta, que es inmortal). movimientos pasan a ser fluidos, coordinados y su agilidad
Este uso de este poder es agotador para el demonio, que le permitirá esquivar acrobáticamente los ataques de sus
perderá 5PF al renacer. Cada Nivel de poder adquirido adversarios.
reduce en 1 dicha pérdida (desde 4PF a Nivel 2 hasta 1PF A efectos de juego, siempre que esté esquivando y sea
a Nivel 5). consciente del ataque, se considerará que posee siempre una

183
Defensa Pasiva igual a la mitad de su PDD incrementada en • Cada vez que uno de sus aliados es derrotado.
+10 por cada Nivel de poder (sin poder superar su PDD).
Límites: Este poder permanece activo permanentemente. El límite de estos bonificadores es igual a la POT+Nivel
Cada Defensa requiere una Acción Pasiva. de poder adquirido. Además, en cualquier momento, el
Acción: Pasivo demonio podrá regenerar tantos PG como el bonificador
acumulado multiplicado por su Nivel en este poder. Hacer
* Intuición Temporal esto reduce los bonificadores a cero, volviendo a acumular
Clase: Sobrenatural desde ese momento.
Requisitos: Trascendencia 0. El Akuma ignorará los poderes emocionales o de control,
Efecto: El Akuma puede ver un segundo en el futuro así como los penalizadores por dolor o heridas mientras se
y puede influir parcialmente en aquellos hechos que le encuentre bajo los efectos de este poder.
afectan personalmente.
Cada asalto, por cada Nivel de poder adquirido podrá Por ejemplo, un Akuma con Ira 3 y POT 5 podrá acumular
obligar a un personaje a repetir una tirada (ya sea de hasta un +8 a los Totales de Ataque y Daño. Cuando lo
Iniciativa, Ataque, Defensa o Daño). Dado que jugar con desee podrá regenerar 3 veces el Total acumulado (si posee
el tiempo es peligroso, es posible que el nuevo resultado un +7, regenerará 21 PG) aunque eso reducirá los bonos a
sea más dañino que el anterior. cero.
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se Límites: Los efectos de este poder duran mientras el
mantenga. Solo puede obligar a repetir cada tirada una vez. demonio esté en combate.
Acción: 1 Acción Activa Acción: Pasivo

* Invulnerabilidad * Irrelevancia
Clase: Sobrenatural Clase: Mental
Requisitos: Trascendencia 1. Efecto: El Akuma puede proyectar un aura que afecta a
Efecto: Gracias a este poder, el Akuma es invulnerable las mentes de quienes le rodean, causando que sus sentidos
a los daños mundanos, requiriendo medios sobrenaturales lo registren como alguien irrelevante, indigno de atención
para dañarlo. y mucho menos como alguien peligroso.
A efectos de juego, el personaje no recibe daño alguno Este poder obliga a hacer una PR MEN10+5 por Nivel de
de ninguna agresión Física o Balística si el daño no posee poder para poder interactuar con el demonio (se recomienda
la partícula Sobrenatural. Los ataques Elementales le hacer la PR antes de iniciar la escena, para no dar pistas a
seguirán afectando con normalidad. los jugadores, procurando no describir al Akuma a aquellos
Límites: Los efectos de la Invulnerabilidad están siempre que no la pasen) y es tan sutil que, incluso sabiendo de la
activos. Las Debilidades del Akuma siguen aplicándose existencia del mismo, sigue engañando las percepciones.
con normalidad y niegan la Invulnerabilidad. Cualquier personaje que no pase la tirada se negará a
Acción: Pasivo reconocer su presencia incluso si otro personaje lo señala
y, aunque el demonio inicie hostilidades, sus PDA y PDD
* Invulnerabilidad Completa se verán reducidos en -10 por cada Nivel de Irrelevancia.
Clase: Sobrenatural Los seres humanos normales se verán afectados
Requisitos: Trascendencia 2. automáticamente. Los seres sobrenaturales serán afectados
Efecto: Este poder es similar a Invulnerabilidad pero tan pronto como entren en campo de visión. Las máquinas,
aplica tanto a Daños Fïsicos, Balísticos y Elementales. como cámaras de vídeo o fotográficas, percibirán al Akuma
A efectos de juego, el personaje no recibe daño alguno de forma normal.
de ninguna agresión si el daño no posee la partícula Límites: Los efectos de este poder permanecen activos
Sobrenatural. mientras se mantenga.
Límites: Los efectos de la Invulnerabilidad Completa Acción: 1 Acción Activa
están siempre activos. Las Debilidades del Akuma siguen
aplicándose con normalidad y niegan la Invulnerabilidad. * Jaula Dimensional
Acción: Pasivo Clase: Sobrenatural
Efecto: El Akuma posee la capacidad de crear una barrera
* Ira similar a un Kekkai que provoca que la zona determinada
Clase: Sobrenatural por el demonio pierda sincronía con el espacio-tiempo
Requisitos: Trascendencia 0. normal. Es imposible salir de una Jaula Dimensional a no
Efecto: El Akuma posee la capacidad de entrar en un ser que se destruya al creador de la misma o éste lo permita.
estado de Ira que incrementa sus capacidades de combate Los atrapados en su interior simplemente notarán algo que
cuanto más alimenta su furia. les impide el paso, bloqueando la visión del exterior. En
A efectos de juego, una vez el demonio activa Ira, sumará el interior de la misma, los colores y los sonidos parecen
+1 a sus Totales de Ataque y Daño cada vez que se ocurra levemente desvaídos, dando una sensación extraña, como
uno de los siguientes supuestos: si se estuviese en el interior de un sueño.
• Al principio de cada asalto de combate. El creador de la Jaula Dimensional está obligado a
• Cada vez que es atacado. permanecer en su interior, pues su existencia está ligada a
• Cada vez que es herido (acumula con el anterior). él. Si la abandona, la barrera se desvanece.

184
El área que puede cubrir una Jaula Dimensional depende mantener poderes, hechizos o técnicas, debiendo activarlos
de dos cosas: disponer de una estructura (habitación, cada asalto). La pérdida de 1PF por asalto se mantendrá,
apartamento, edificio) y requiere del gasto de 1 punto de además de considerarse que están afectados por el
Poder Akuma por cada 50 metros cuadrados, considerando Parámetro de Poder Infortunio.
una altura máxima de 5 metros. Por ejemplo, un apartamento El Akuma puede mantener la Lujuria durante el tiempo
de 90 metros cuadrados requerirá el gasto de 2 puntos de que quiera y, si lo desea, puede hacer que tenga efectos aún
Poder Akuma. Si el demonio desea extenderlo a 5 pisos, el superiores. Si desea causarle la muerte, tras tantos asaltos
coste pasará a ser de 10 puntos. Si la altura es superior a como la RES de la víctima, ésta deberá hacer una PR RES a
5 metros, se pagará el coste de nuevo por cada 5 metros o la misma dificultad para evitar un fallo cardíaco. Por cada 5
fracción. Este coste debe crearse durante la creación y no es puntos o fracción por la que se falle esta tirada, el objetivo
necesario renovarlo a no ser que el Akuma la abandone. perderá un Nivel de Heridas que no podrá ser regenerado
Dado que la Jaula coexiste con el espacio real, el demonio mientras siga bajo el efecto del poder. Esto se mantendrá
puede salir de la misma para arrastrar a sus víctimas al cada asalto mientras al Akuma así le apetezca.
interior (mediante un simple toque). Para hacerlo debe Muchos humanos se obsesionarán con el usuario de este
abrir “puertas” que se perciben como un vórtice de poder, pues serán conscientes de que el placer obtenido a
sombras y que pueden ser cruzadas en ambas direcciones. través de esa “persona” no puede ser igualado por medios
El Akuma creador de la Jaula podrá ver en ambos espacios mundanos y pueden llegar a convertirse en marionetas
a voluntad. voluntarias del demonio.
Los Kekkaishi, Onmyoji maestros de las barreras, pueden Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
percibir una Jaula Dimensional y, aunque no pueden entrar activos mientras se mantenga. Un personaje que resista
en ella por la fuerza, si que pueden sellarla con el Kekkai exitosamente la PR RES contra los efectos mortales, será
adecuado. inmune a ese efecto de la Lujuria durante el resto de la
Límites: La Jaula Dimensional se mantendrá mientras escena (aunque no al efecto normal).
su creador la mantenga. Acción: 2 Acciones Activas
Acción: 1 Acción
* Mancha de Corrupción
* Legión de Lenguas Clase: Sobrenatural
Clase: Mental Requisitos: Trascendencia 1.
Requisitos: Trascendencia 1. Efecto: La esencia demoníaca del Akuma es tan poderosa
Efecto: El Akuma puede hablar con sus interlocutores que su mero contacto puede corromper a sus víctimas,
aunque desconozca su idioma, pues éstos entenderán los manchando su alma y modificando su comportamiento.
conceptos que quiera transmitirles en su propia lengua, sin Por cada Nivel de Poder, el Akuma podrá infectar a su
notar ninguna clase de acento. víctima con 1 punto de Mancha mediante el toque. Una
Por otra parte, este poder le permite aprender las lenguas vez hecho, el demonio decidirá un rasgo de personalidad
a las que se ve expuesto el demonio para dominarlas en un y se lo aplicará a un Rango de 5+Mancha. Dicho rasgo
breve plazo de tiempo. Aprender un lenguaje a nivel nativo será decidido por el Director de Juego con una palabra:
le llevará alrededor de un mes de interacción. Aprenderlo Cobarde, Cruel, Confiado, Lujurioso, Perezoso, Rencoroso,
a un nivel suficiente para comunicarse le llevará una Traicionero o cualquier otra.
semana. El rasgo de personalidad se aplicará cada vez que sea
Límites: Este poder permanece activo permanentemente. necesario, haciendo una tirada de 1D, debiendo obtener un
Acción: Pasivo resultado superior

* Lujuria Por ejemplo, un Akuma afecta a un PNJ con 2 puntos


Clase: Ataque, Sobrenatural de Mancha y el rasgo Avaricioso. Aunque normalmente,
Requisitos: Trascendencia 0. dicho PNJ sería una buena persona, ahora se verá afectado
Efecto: Mediante el uso de este poder, el Akuma con facilidad por ese rasgo, traicionando sus valores éticos
puede estimular los centros de placer de otras personas, y morales a cambio del vil metal cada vez que falle el
provocándoles sensaciones placenteras hasta el punto de chequeo.
dejarlas incapacitadas o incluso causarles la muerte. Límites: Múltiples aplicaciones de este poder no apilan.
A efectos de juego, las víctimas deberán hacer una PR Los efectos de la Mancha de Corrupción se mantendrán de
VOL15 si el poder se emplea a distancia o PR VOL 25 si forma permanente hasta que la Mancha sea purgada.
existe contacto físico. Cada Nivel de poder invertido en Acción: 1 Acción Activa
Lujuria permite afectar a una nueva víctima
Si la víctima falla, se verá asaltada por una multitud de * Manto de Ilusión
sensaciones placenteras que la dejarán incapacitada para Clase: Sobrenatural
actuar de forma alguna aparte de gemir y retorcerse. Cada Requisitos: Trascendencia 1.
asalto que este poder se mantenga, la víctima perderá 1PF Efecto: El Akuma puede cubrir con ilusiones a personas
por puro agotamiento dado que todo su sistema nervioso se u objetos para que su aspecto exterior cambie, añadiéndole
encontrará sobrecargado por un orgasmo continuo. una “piel” externa de la forma y el color que desee el
Los seres sobrenaturales podrán actuar, aunque serán demonio. De esta forma, un grupo de Marionetas parecerían
incapaces de mantener la Concentración (y por lo tanto, humanos normales y corrientes, un coche podría parecer

185
un modelo diferente o el propio usuario podría parecer • Inmunidad al Elemento Fuego/Fuego Infernal.
otra persona. El Manto de Ilusión afecta tanto a seres • Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño
naturales, sobrenaturales y a la tecnología, apareciendo en Elemental Fuego, se incrementan en un Rango.
grabaciones y fotografías. • Recibe Debilidad menor contra Agua/Podredumbre.
Aunque parezca algo inmensamente versátil, los límites Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
de este poder son muy claros. Es posible aparentar que algo mantenga. Requiere POT2.
es un poco más grande pero nunca más pequeño, puesto Acción: 1 Acción Activa
que sobresaldría. Tampoco se puede modificar la cantidad
de objetos: una docena de marionetas pasarían a ser una * Naturaleza Infernal
docena de personas pero nunca una cantidad menor o Clase: Sobrenatural
mayor. Por último, el Manto no camufla sonidos, olores ni Requisitos: Trascendencia 1.
tiene tacto por lo que no resistirá una inspección demasiado Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su cuerpo
cercana. con la energía elemental del Elemento Fuego Infernal, lo
Límites: Todos los efectos de este poder permanecen que le proporciona una serie de beneficios, a saber:
activos mientras se mantenga. Manto de Ilusión solo posee
un Nivel de Poder. • Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Fuego
Acción: 2 Acciones Activas Infernal+.
• Aura de Fuego: quienes le ataquen cuerpo a cuerpo
* Naturaleza Árida reciben 1L1 Daño/Elemental/Fuego Infernal-.
Clase: Sobrenatural • Inmunidad al Elemento Fuego/Fuego Infernal.
Requisitos: Trascendencia 1. • Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño
Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su Elemental Fuego Infernal, se incrementan en un
cuerpo con la energía elemental del Elemento Polvo, lo que Rango.
le proporciona una serie de beneficios, a saber: • Recibe Debilidad menor contra Agua/Podredumbre.
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
• Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Polvo+. mantenga. Requiere POT2.
• Cuerpo de Polvo: Recibe Resistencia (F/B). Acción: 1 Acción Activa
• Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño
Elemental Polvo, se incrementan en un Rango. * Naturaleza Oceánica
• Recibe Debilidad menor contra Madera/Vacío. Clase: Sobrenatural
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se Requisitos: Trascendencia 1.
mantenga. Requiere POT2. Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su
Acción: 1 Acción Activa cuerpo con la energía elemental del Elemento Agua, lo que
le proporciona una serie de beneficios, a saber:
* Naturaleza Entrópica
Clase: Sobrenatural • Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Agua+.
Requisitos: Trascendencia 1. • Naturaleza Acuática: El demonio podrá moverse,
Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su respirar bajo el agua sin problemas y resistir las
cuerpo con la energía elemental del Elemento Vacío, lo que presiones oceánicas.
le proporciona una serie de beneficios, a saber: • Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño
Elemental Agua, se incrementan en un Rango.
• Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Vacío+. • Recibe Debilidad menor contra Tierra/Polvo.
• Aura Entrópica: Todos aquellos en un Área de 5 Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
metros ven drenado su Poder en 1L1 por asalto. mantenga. Requiere POT2.
• Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño Acción: 1 Acción Activa
Elemental Polvo, se incrementan en un Rango.
• Recibe Debilidad menor contra Metal/Veneno. * Naturaleza Pétrea
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se Clase: Sobrenatural
mantenga. Requiere POT2. Requisitos: Trascendencia 1.
Acción: 1 Acción Activa Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su
cuerpo con la energía elemental del Elemento Tierra, lo
* Naturaleza Ígnea que le proporciona una serie de beneficios, a saber:
Clase: Sobrenatural
Requisitos: Trascendencia 1. • Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Tierra+.
Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su • Armadura de Piedra: Recibe Armadura (F/B)15.
cuerpo con la energía elemental del Elemento Fuego, lo • Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño
que le proporciona una serie de beneficios, a saber: Elemental Tierra, se incrementan en un Rango.
• Recibe Debilidad menor contra Madera/Vacío.
• Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Fuego+. Límites: Los efectos de este poder duran mientras se
• Aura de Fuego: quienes le ataquen cuerpo a cuerpo mantenga. Requiere POT2.
reciben 1L1 Daño/Elemental/Fuego-. Acción: 1 Acción Activa

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* Naturaleza Ponzoñosa
Clase: Sobrenatural • Visión Espiritual con la que puede percibir criaturas
Requisitos: Trascendencia 1. espirituales invisibles al ojo humano.
Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su • Visión Hechicera con la que podrá ver las matrices de
cuerpo con la energía elemental del Elemento Veneno, lo los hechizos, pudiendo así detectar cuando un oponente
que le proporciona una serie de beneficios, a saber: o un objeto está bajo los efectos de la magia.
• Visión Penetrante, una suerte de visión de rayos X
• Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Veneno+. que le permitirá observar a través de las paredes y
• Aliento Venenoso: Puede exhalar una nube de veneno objetos sólidos.
de 5 metros de radio. Aquellos en su interior sufren
Envenenamiento+. El uso de cada una de estas opciones por separado
• Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño requiere de un único Nivel de poder. Si se quiere poder
Elemental Veneno, se incrementan en un Rango. emplearlas a la vez, entonces deberán invertirse tantos
• Recibe Debilidad menor contra Fuego/Fuego Infernal. Niveles de poder como opciones simultáneas se deseen.
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
mantenga. Requiere POT2. activos mientras se mantenga.
Acción: 1 Acción Activa Acción: 1 Acción Pasiva

* Naturaleza Pútrida * Pasadizo


Clase: Sobrenatural Clase: Sobrenatural
Requisitos: Trascendencia 1. Requisitos: Trascendencia 1+, un requisito especial.
Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su cuerpo Efecto: El Akuma posee la capacidad de transportarse a
con la energía elemental del Elemento Podredumbre, lo otros lugares siempre que se cumpla el requisito que indica
que le proporciona una serie de beneficios, a saber: su poder. Dicho requisito debe ser de tipo físico y existir
tanto en la entrada como en la salida, por ejemplo, que haya
• Todos sus ataques físicos causan Daño/Elemental/ sombras o humo del que poder entrar y emerger, esquinas
Podredumbre+. con un ángulo de 90º, sendas puertas de cierto material
• Aura Infecta: Quienes se acerquen a menos de 5 abiertas o cerradas, dos espejos o superficies reflectantes,
metros son afectados por Plaga+. dos cuerpos acuosos, dos charcos de sangre...
• Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño
Elemental Podredumbre, se incrementan en un Rango. A efectos de juego, el Akuma abrirá una puerta entre ambos
• Recibe Debilidad menor contra Tierra/Polvo. focos y podrá cruzarlo, transportándose instantáneamente
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se al otro lado. La distancia máxima es de 100 Kilómetros por
mantenga. Requiere POT2. cada punto de POT que posea el demonio. No es necesario
Acción: 1 Acción Activa que conozca el lugar en el que desea aparecer, pero sí
tener una idea de la distancia al mismo, pudiendo saber
* Naturaleza Tempestuosa si le es posible transportarse mediante unos instantes de
Clase: Sobrenatural concentración. En caso de que en las cercanías exista la
Requisitos: Trascendencia 1. posibilidad de cumplir el requisito, sentirá la conexión y
Efecto: El Akuma posee la capacidad de imbuir su podrá cruzar el Pasadizo.
cuerpo con la energía elemental del Elemento Metal, lo que
le proporciona una serie de beneficios, a saber: Los Kekkai impedirán el transporte al interior o al exterior
de la zona protegida a no ser que el demonio sea capaz de
• Sus ataques físicos causan Daño/Elemental/Metal+. atravesarlo mediante las reglas normales. Si en el interior
• Aura Eléctrica: quienes le ataquen cuerpo a cuerpo de la zona protegida existe un requisito para el Pasadizo, el
reciben 1L1 Daño/Elemental/Metal-. Este Daño Akuma ganará un +5 a la PR contra el Kekkai.
puede sumarse al daño de armas conductoras. Límites: Este poder solo funciona con el invocador.
• Inmunidad al Elemento Metal. Otras criaturas no podrán cruzar por el Pasadizo. Solo es
• Los poderes o hechizos que emplee y causen Daño posible abrir un Pasadizo en el mismo asalto.
Elemental Metal, se incrementan en un Rango. Acción: 2 Acciones Activas
• Recibe Debilidad menor contra Fuego/Fuego Infernal.
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se * Pereza
mantenga. Requiere POT2. Clase: Sobrenatural
Acción: 1 Acción Activa Requisitos: Trascendencia 1.
Efecto: El Akuma puede crear un área a su alrededor
* Ojos Perfectos que retuerce las leyes físicas, afectando a la inercia y el
Clase: Sobrenatural movimiento de seres y objetos. De esta forma, todo lo
Requisitos: Trascendencia 0. que entre en su campo de Pereza se verá enormemente
Efecto: Usando este poder, el Akuma insufla sus ojos ralentizado mientras el demonio puede actuar con
con energía sobrenatural que le proporciona la capacidad normalidad, algo que le proporciona una enorme ventaja
de usar una de las siguientes percepciones especiales: en combate.

187
El Akuma podrá crear una zona esférica de 10 metros Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
de radio por cada Nivel en Pereza. Aquellos que entren activos mientras se mantenga. Activar este poder requiere
en dicho campo se verán afectados por los siguientes entre 10 minutos y una hora para obtener, si el Director de
penalizadores: Juego lo considera necesario, algún resultado. Además, los
personajes protegidos contra Otsuge no aparecerán en las
• Su Movimiento se verá reducido en 2. Si esto lo visiones o, si son el objetivo, impedirán que se produzcan.
reduce a 0, casa metro que quieran moverse les La adquisición de este poder requiere de la inversión de
costará 1 Acción Activa. POT 3.
• Su número de Acciones Activas se verá reducida a Acción: Especial
la mitad.
• Su PDA y PDD del Akuma se verá reducida en -10 * Rasgadura Dimensional
por Nivel de poder. Clase: Ataque/Defensa, Sobrenatural
• Los proyectiles verán robada su energía cinética, Requisitos: Trascendencia 1.
lo cuál aplicará un penalizador de -50 a la PDA de Efecto: El Akuma posee la capacidad de crear rasgaduras
los tiradores y el Akuma recibirá Resistencia contra en el espacio a través de la creación de diminutas
ellos. Los ataques Elementales funcionarán con Dimensiones de Bolsillo. Esto permite al demonio emplear
normalidad. esas rasgaduras para atacar o defenderse.
A efectos de juego, el Akuma podrá alcanzar 50 metros
Límites: Todos los efectos de este poder duran mientras por Nivel de Poder para efectuar ataques cuerpo a cuerpo
se mantenga. a través de ellas o creará rasgaduras contra los ataques
Acción: 1 Acción Activa que reciba haciendo que se pierdan en el Plano Astral,
con las ventajas de un Escudo Sobrenatural, aunque la
* Perturbación Astral defensa podrá efectuarse por Artes Marciales/Pelea/Arma
Clase: Sobrenatural Sobrenatural.
Requisito: Trascendencia 1. Si un objetivo está protegido por un Kekkai, el demonio
Efecto: Este poder permite al Akuma lanzar una poderosa será bloqueado de la forma usual.
onda que desestabiliza las energías espirituales de los seres Límites: Este poder solo funciona con el invocador. Si
sobrenaturales con la excepción de los Akuma (o seres que se usa para atacar requiere la Acción de Ataque y si lo es
posean Poder Akuma). para defender, la Acción de Defensa.
Acción: Pasivo
A efectos de juego, el demonio posee un aura que dobla
el coste en Bioenergía o Kí de los poderes de todas las * Reflexión Elemental
criaturas que se encuentren a una distancia de tantos metros Clase: Sobrenatural
como su POT. Requisitos: Trascendencia 1.
Límites: Los efectos de este poder duran mientras se Efecto: El Akuma posee la capacidad de crear un Escudo
mantenga. Perturbación Astral no discrimina entre aliados Sobrenatural con el que defenderse de los ataques que
y enemigos. recibe mediante su habilidad de Arma Sobrenatural.
Acción: 1 Acción Activa Además, este Escudo Sobrenatural demoníaco genera
una onda de resonancia metafísica que le permite devolver
* Precognición Demoníaca los ataques sobrenaturales de tipo Elemental contra el
Clase: Sobrenatural atacante que deberá hacer una tirada de Defensa contra el
Requisitos: Trascendencia 2. Efecto de Defensa obtenido por el Akuma.
Efecto: El Akuma puede bucear en las líneas temporales
cercanas y entrever algunos hechos precisos. Este poder Cada Nivel de poder invertido en Reflexión permite al
funciona de manera narrativa y permitirá al demonio demonio devolver un ataque extra. No obstante, el Escudo
adelantarse a los planes de sus adversarios pero no tener Sobrenatural podrá ser empleado para intentar bloquear
una idea clara de como van a desarrollarse los hechos. todos los ataques que reciba en el asalto.
Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
Las ventajas que puede obtener el demonio pueden ir activos mientras se mantenga.
desde prepararse para hechos específicos que vislumbre (si Acción: 1 Acción Activa
se ve cayendo a una muerte cierta o atrapado en un incendio
o recibiendo un balazo en el corazón) a ventajas tácticas al * Salto Dimensional
saber contra quienes se enfrentará. Clase: Sobrenatural
Requisitos: Trascendencia 0.
Por ejemplo, un Akuma podrá verse enfrentándose a los Efecto: El Akuma posee la capacidad de transportarse
jugadores en una estación de tren, hecho al que lo conduce rápidamente de un punto a otro a través de un pasadizo
esta visión pero solo podrá vislumbrar algunas escenas a través del Plano Astral, lo que le permite atacar y
breves de las que sacará alguna ventaja pero no sabrá como defenderse transportándose de punto a punto. Este poder
terminan las cosas hasta que llegue a ese lugar y la escena es muy similar a Viajero Dimensional pero, al estar mucho
culmine. Eso sí, podrá crear planes de contingencia para más limitado en cuanto a la distancia, lo está más en el
asegurar su victoria o su huída. tiempo.

188
A efectos de juego, el Akuma adquiere la habilidad de Cada Nivel de este poder le permite separar una parte de
crear rasgaduras instantáneas por las que trasladarse una y su cuerpo, ya sean brazos, piernas o incluso la cabeza, con
otra vez dentro de un área de 50 metros de radio, pudiendo lo que la pérdida de la misma no tendrá más repercusión
hacer un salto de un punto a otro por una Acción Activa. De que el daño recibido.
esta forma puede golpear y retirarse en un mismo asalto. Por último, cada miembro podrá usar su propia Acción
Por cada Nivel de Poder, el Akuma puede transportarse una de Ataque, aunque cada una requerirá una Acción Activa.
vez en el mismo asalto y recibe Defensa Automática +1.
Esto le permite defenderse de cualquier forma de ataque Por ejemplo, un Akuma con Separación de Miembros 1
sin penalización. podrá separar sus brazos, atacando a quien desee dentro
Si se crease un Kekkai dentro del área, el transporte a su de un rango de 100 metros. Si posee 3 Acciones Activas,
interior sería bloqueado de la forma usual. Si se encerrase podrá efectuar 2 Acciones de Ataque y emplear la otra para
todo el área de Salto Dimensional en un Kekkai, no defenderse o aplicar Parámetros de Combate.
afectaría al poder. Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
activos mientras se mantenga. A efectos visuales, algunos
Por ejemplo, un Akuma con Salto Dimensional 4, poseerá demonios hacen volar los miembros mientras otros los
la capacidad de transportarse 4 veces en el mismo asalto y manipulan con cabellos, cadenas de hierro o huesos,
recibirá Defensa Automática 4. alambre de espino u otras cosas por el estilo. Todo el cuerpo
Límites: Este poder solo funciona con el invocador. comparte los mismos PG, con lo que las heridas provocadas
Acción: 1 Acción Pasiva por salto a los miembros separados se aplicarán al total del Akuma.
Acción: Pasivo
* Separación de Miembros
Clase: Físico * Soberbia
Requisitos: Trascendencia 1. Clase: Sobrenatural
Efecto: Este poder proporciona al Akuma la bizarra Requisitos: Trascendencia 1.
habilidad de separar sus miembros del cuerpo y volverlos Efecto: El Akuma posee la capacidad de adquirir
a unir a voluntad. Esto le permite reintegrar fácilmente inmunidad contra los ataques de sus adversarios, haciéndose
cualquier miembro perdido en combate, simplemente mejor que ellos, alguien invencible.
poniéndolos en contacto con el muñón. Cada Nivel de Poder en Soberbia permite al Akuma
analizar una clase de ataque contra la que se haya defendido
Además, los miembros poseen un sistema nervioso que con éxito o que le haya herido y desarrollar Inmunidad
recibe las órdenes hasta una distancia de 100 metros, con completa contra él. Dos tipos de daño similares serán
lo que el Akuma podrá manipularlos a distancia, aunque tratados como el mismo. En general, dos tipos de armas
requerirá línea de visión o que la parte separada sea la similares como una espada y una katana contarán como el
cabeza. Por si fuera poco, además adquieren la capacidad mismo. Si dos personajes atacan con cuchillos, la Soberbia
de volar por sí mismos, pudiendo atacar a los adversarios le protegerá de ambos pero su uno lo hace con cuchillo y
a distancia. otro con una katana, no.

189
Además, contra un Akuma con este poder, no será posible Límites: Todos los efectos de este poder permanecen
aplicar bonificadores de Élite en su contra. activos mientras se mantenga. El Akuma debe permanecer
junto a los durmientes, ya sea en forma física o astral.
Por ejemplo, un Akuma con Soberbia 2 es atacado por un Acción: 2 Acciones Activas
grupo de Operativos de la Agencia. Uno de ellos le ataca
con sus garras, otro con un Ataque de Energía Elemento * Suelo Impío
Fuego y otro con dos pistolas. Tan pronto se defienda o sea Clase: Sobrenatural
herido por estas clases de ataque, podrá asignar un Nivel Requisitos: Trascendencia 2.
de Soberbia para desarrollar inmunidad contra ese ataque Efecto: El Akuma puede contaminar una zona
en particular. determinada con su energía demoníaca de tal forma que,
Límites: Todos los efectos de este poder duran mientras en su interior, los demonios se verán fortalecidos.
se mantenga. Es posible cambiar una inmunidad por otra, El invocador puede cubrir una zona esférica de tantos
pero siempre en el momento de su Defensa o de ser herido. metros de radio como su POT multiplicada por 10,
Acción: Reactiva normalmente determinada por paredes, al estilo de un
Kekkai, siendo posible cubrir un edificio completo si se
* Sonambulismo dedica un día a erigirlo. Cada Nivel adquirido incrementará
Clase: Influencia (Fuerza de Voluntad) el área afectada en la misma cantidad.
Requisitos: Trascendencia 1.
Efecto: El Akuma puede esclavizar a los durmientes, En el interior del área de Suelo Impío se aplicarán una
obligándolos a hacer su voluntad haciéndoles creer que están serie de reglas, a saber:
en un sueño, con lo que actuarán como si la situación fuera
real y harán uso de sus habilidades por su propia voluntad. • Los kekkai no demoníacos reducen su FUE a la
Las criaturas sobrenaturales que no pasen la PR no podrán mitad.
gastar PF para resistir las órdenes, pues sus percepciones • Los Ofuda de Exorcismo no funcionan.
estarán controladas por el demonio que le hará creer que • Los seres con Alma no recuperan poder de forma
se enfrenta a situaciones apropiadas para la finalidad que natural.
requiera en cada momento. • Los Akuma de clase 2 o inferior dentro de la zona no
La Influencia se aplicará sobre la Fuerza de Voluntad de consumen Poder Akuma para usar sus poderes.
las víctimas de la forma usual. • Las criaturas alzadas con Animación Necromántica

190
o controladas con Influencia que permanezcan en la Acción Activa, al igual que la ocultación de armas o
zona serán mantenidas por el Suelo Impío y seguirán herramientas.
las últimas órdenes recibidas aunque su creador no Acción: 1 Asalto (Asimilación)/ 1 Acción Activa
esté presente en la zona.
• Los Otsuge no funcionarán en el interior de la * Tic Tac
zona y las criaturas que entren en la misma serán Clase: Sobrenatural
protegidas de sus efectos. Requisitos: Trascendencia 1.
Efecto: El Akuma posee la capacidad de manipular
Además, todos los seres humanos ordinarios en el área de forma muy limitada el discurrir del tiempo en sus
sentirán cierta incomodidad y, de no tener la obligación o inmediaciones.
la necesidad de permanecer allí, procurarán abandonarla. Cada Nivel adquirido de este poder le permite
Límites: Los efectos de este poder, dependiendo del proporcionar o sustraer una Acción Activa entre uno o
tiempo dedicado a invocarlo, duran tantos asaltos/horas varios objetivos. Si el objetivo se queda sin Acciones, se
como la POT del invocador. considerará que permanecerá paralizado completamente.
Acción: 1 asalto / 24 horas Otro uso de este poder es proporcionar una segunda
Acción de Ataque/Defensa al objetivo elegido, aunque
* Tecnoasimilación esto le costará el uso de dos Niveles de poder. Esta
Clase: Sobrenatural Acción de Ataque extra acumulará con cualquier otra que
Efecto: El Akuma posee la capacidad de integrar en su permita ataques extra por asalto, aunque no proporciona
cuerpo objetos inanimados, armas e incluso vehículos. Así las Acciones Activas para emplearla con efectividad. Por
podrá asimilar una motosierra, un martillo pilón, las orugas supuesto, nada evita que el demonio incremente la cantidad
de un vehículo terrestre o cualquier cosa que la retorcida de Acciones Activas de su objetivo mediante el uso de más
imaginación del Director de Juego sea capaz de imaginar. Niveles de poder extra.
Este poder cancela instantáneamente los efectos de una
Cada Nivel de Poder permitirá al demonio asimilar un Bomba Temporal.
objeto diferente Límites: El usuario de Tic Tac no puede beneficiarse o
• Armas: En el caso de tratarse de armas normales, perjudicarse a sí mismo de los efectos de su poder.
podrán integrarse dentro del cuerpo del Akuma para Acción: 1 Acción Pasiva por cada objetivo
manifestarlas desde cualquier parte de su cuerpo. En
el caso de herramientas que puedan ser empleadas * Títeres de Sombra
como armas (sierra mecánica, martillo neumático, Clase: Sobrenatural
taladradoras...) el propio organismo del demonio Requisitos: Trascendencia 0.
proporcionará la energía para su uso. Efecto: El Akuma puede imbuir con energía demoníaca
• Herramientas: El Akuma puede integrar en su las sombras de otras criaturas, dándoles sustancia y
cuerpo herramientas que pueden poseer capacidades permitiéndoles materializarse en una forma física bajo su
intercambiables (como destornilladores, llaves, control.
etc...) o de tipo electrónico (como ordenadores, Por cada Nivel de Poder, el Akuma podrá animar la
sensores, micrófonos, equipos de escucha o sombra de una criatura sobrenatural o las de 5 Niveles
comunicaciones). Al igual que ocurre con las armas, de Élite de cualquier otra criatura. Una vez animadas, las
el propio organismo del demonio proporcionará la sombras permanecerán al servicio del demonio durante
energía para su uso. una hora o hasta que las desconvoque, lo que antes suceda.
• Vehículos: El Akuma puede asimilar vehículos como Estas sombras serán auténticos dopplegangers de los seres
motocicletas, coches, vagonetas o incluso cosas más a los que pertenecen, poseyendo las mismas estadísticas
bizarras como apisonadoras u orugas. El vehículo aunque no serán capaces de copiar sus poderes. Las
pasará a ser parte de su organismo, no requiriendo sombras poseerán 50PG, requieren Daño Sobrenatural para
combustible y pudiendo ser afectada por los demás ser dañadas y poseen Debilidad Mayor a la Luz Solar.
poderes que posea (como Regeneración Akuma, Límites: Los efectos de este poder duran mientras
Agilidad Akuma, etc...). Su forma será modelada se mantenga, aunque no podrán extenderse más de una
por el demonio, para adecuarse al tamaño que desee hora. Una sombra que sea destruida no podrá volver a ser
pero, al contrario que las otras dos opciones, no convocada de nuevo dentro de la misma hora.
será posible ocultarlo en el interior de su cuerpo. Acción: 2 Acciones Activas
El Akuma podrá emplear las características del
vehículo y recibirá una Armadura Parcial igual a su * Toque Canceroso
Blindaje y recibirá una cantidad de PG Temporales Clase: Sobrenatural
igual a la mitad de los PE del mismo. Requisitos: Trascendencia 1.
Efecto: El Akuma posee la capacidad de infectar con
El aspecto de los objetos asimilados será claramente energía demoníaca las heridas que causa mediante sus
demoníaco, siniestro, una abominación tecnorgánica que ataques con armas naturales, provocando que se alimenten
causará el terror de los testigos. de la energía sobrenatural de sus víctimas para generar
Límites: Los efectos de este poder son permanentes. tumores que se extienden, agravando la gravedad de las
El empleo de cualquier parte integrada requiere 1 lesiones.

191
A efectos de juego, el uso de cualquier curación o Euforia+ a Nivel 2, Alucinaciones+3/Euforia+3 a Nivel
regeneración sobrenatural incrementará la herida en tantos 4...).
PG como hubiera curado dicho poder. Tan pronto se aplique
cualquier energía sobrenatural curativa, ésta será absorbida En el segundo caso, la víctima deberá tirar contra
por la maldición para agravar su estado. Alucinaciones o Euforia y, además, cada tirada fallida
Extirpar el tejido infectado requiere una tirada de Con. destruirá los neurotransmisores de la víctima provocando
Medicina con un EfMin 50 y una hora de operación, o bien daños cerebrales, reduciendo su MEN en 1. Si esto hace
arrancarlo directamente, lo cual causará una cantidad extra que llegue a 0, la víctima quedará incapacitada debiendo
de daño igual a la herida original, además de consumir una pasar una tirada de Resistencia Física o morirá. Los puntos
Acción de Ataque para lograrlo (sin tirada). de MEN perdidos se recuperarán a razón de 1 por hora.

Un Ofuda de Exorcismo también será útil contra este El Toque Psicotrópico es terriblemente adictivo. Los
poder, eliminándolo de forma automática. humanos normales se verán atrapados en una espiral de
dependencia tras una o dos exposiciones, dependiendo de
Por ejemplo, una herida de 14PG recibe una regeneración su carácter. Las criaturas sobrenaturales lo harán tras tantas
de 4 puntos, pasará a convertirse en una herida de 18PG y, exposiciones como su VOL. Una vez bajo los efectos de la
de seguir manteniendo dicha regeneración podría terminar adicción, se requerirá una PR VOL20 diaria para resistirse
matando al personaje. a la misma, aunque se tendrá un penalizador de -1D a todo.
Límites: Los efectos de este poder permanecen siempre Si no se logra pasar la PR, el adicto hará cualquier cosa con
activos, a voluntad del Akuma. El Toque Canceroso es tal de satisfacer su nefasto vicio; robará, matará o cumplirá
permanente hasta que el sea removido ya sea mediante cualquier orden por la promesa de un nuevo colocón.
medicina, Exorcismo o métodos más brutales. No es posible El Akuma podrá segregar la droga sobre un papel
utilizar las regeneraciones en otras heridas diferentes a la absorbente para crear una forma menos pura de la droga,
infectada con el Toque Canceroso, pues éste absorberá la suficiente para satisfacer a los yonkis que mantenga bajo
energía sobrenatural a través de los canales espirituales del su perniciosa influencia. La droga pierde su eficacia una
cuerpo de la víctima. semana después de haber sido producida.
Acción: Pasivo Límites: Un Akuma es inmune a su propio Toque
Psicotrópico.
* Toque Extenuante Acción: 1 Acción Activa
Clase: Físico
Requisitos: Trascendencia 0. * Viajero Dimensional
Efecto: Los ataques físicos en cuerpo a cuerpo del Clase: Sobrenatural
Akuma provocan la pérdida inmediata de 1PF por cada Requisitos: Trascendencia 1.
Nivel de poder adquirido. Por supuesto, nada impide al Efecto: El Akuma posee la capacidad de transportarse
demonio usar este poder mediante un simple toque, un de un punto a otro a través de un pasadizo cruzando el
beso, un apretón de manos, etc. Plano Astral.
El poder actúa de forma más limitada contra quienes A efectos de juego, el Akuma adquiere la habilidad
ataquen al personaje con armas naturales o simplemente le de moverse a través del espacio, abriendo un pasadizo a
toquen, si el demonio lo desea. La víctima deberá someterse una Dimensión de Bolsillo momentánea que conecta dos
a una PR REF10+5 por Nivel de poder adquirido para puntos del Plano Astral, anulando la distancia en el Plano
evitar la pérdida de 1PF. Material. El demonio puede atravesarlo instantáneamente
o permanecer en el pasadizo hasta el asalto siguiente, lo
Por ejemplo, un Akuma con Toque Extenuante 2 drenará cual le proporciona una defensa perfecta si es rápido.
2PF con cada ataque y, si es atacado con armas naturales, el
agresor deberá hacer una PR REF20 o perderá 1PF. La distancia máxima es de 100 Kilómetros por cada
Límites: Este poder permanece activo punto de POT que posea el demonio. No es necesario que
permanentemente. El máximo Nivel adquirible es igual a conozca el lugar en el que desea aparecer, pero sí tener una
la Trascendencia+1. idea de la distancia al mismo.
Acción: Pasivo Los Kekkai impedirán el transporte al interior o al
exterior de la zona protegida a no ser que el demonio sea
* Toque Psicotrópico capaz de atravesarlo mediante las reglas normales.
Clase: Ataque, Sobrenatural Límites: Este poder solo funciona con el invocador.
Requisitos: Trascendencia 1. Otras criaturas podrán cruzar por el Pasadizo si el Akuma
Efecto: El Akuma segrega una potente droga de mantiene contacto físico con ellas, algo muy útil para
contacto que afecta a sus adversarios mediante el toque, secuestrar a alguien o como huída de una mala situación. . Es
provocándoles efectos alucinógenos o euforizantes. posible saltar entre dimensiones más de una vez en el mismo
El Akuma podrá decidir limitar los efectos de la droga a asalto, pero eso provoca una grave tensión tanto al Viajero
Alucinaciones/Euforia o administrar sobredosis letales. Dimensional como a sus posibles pasajeros, causando la
En el primer caso, cada toque provoca el Estado Alterado pérdida de 1PF por cada salto posterior al primero. Adquirir
Alucinaciones o Euforia (a su elección), incrementado en un este poder requiere la inversión de 3 puntos de POT.
Rango por cada Nivel de poder adquirido (Alucinaciones+/ Acción: 1 Acción Activa

192
* Viaje a Ningunaparte La víctima tendrá derecho a una PR VOL10 más la
Clase: Ataque, Sobrenatural POT del Akuma para evitar ser afectado en el caso de las
Requisito: Trascendencia 2. pesadillas y de PR VOL20 más POT en los demás casos.
Efecto: El Akuma posee la capacidad de transportar Esta resistencia solo podrá hacerse en el caso de que
materia a una Dimensión de Bolsillo dentro del Plano el personaje intente mentalizarse antes de dormir para no
Astral, pudiendo arrojar a oponentes creando una rasgadura tener sueños extraños.
en el lugar donde se encuentran.
A efectos de juego, el Akuma abrirá una rasgadura en Por ejemplo, un Akuma con Violación Onírica 2 podrá
el espacio a través de la que caerá el objetivo que podrá afectar a 2 individuos diferentes durante una noche de
hacer una PR REF5+Arma Sobrenatural/10 para evitarlo. sueño.
El demonio podrá entrar posteriormente en Ningunaparte Límites: Este poder dura una noche de sueño. El
o enviar a sus tropas a ocuparse de él, o, simplemente, Akuma deberá dormir para entrar en el Plano Astral y
dejarlo perecer de hambre y sed. arrastrar a su víctima a la Dimensión de los Sueños, para
lo cual debe haberla conocido previamente y ésta debe
Por supuesto, los testigos verán como la víctima o el estar durmiendo. Una vez afectado, el personaje solo
objeto es tragado por una especie de agujero negro en podrá ser despertado por medios violentos, cosa que le
forma de rasgadura en el aire, pudiendo llegar a la idea provocará un shock psíquico que le hará perder 1PF y no
de que ha sido desintegrada. Si otra criatura se arroja a podrá conciliar el sueño de nuevo durante tantas horas
la puerta, accederá a la Dimensión de Bolsillo, quedando como la POT del demonio.
encerrada en su interior, a no ser que posea los recursos Acción: Especial
para escapar.
Límites: Este poder requiere una defensa exitosa contra * Vómito
un ataque sobrenatural a distancia mediante el poder Clase: Ataque, Sobrenatural
Gula. Requisito: Gula, Trascendencia 1.
Acción: 1 Acción Activa Efecto: El Akuma mejora la capacidad de su poder de
Gula, adquiriendo la capacidad de vomitar las energías
* Violación Onírica sobrenaturales que devore.
Clase: Sobrenatural A efectos de juego, tras defenderse con éxito de un
Requisitos: Trascendencia 1. ataque basado en energía, ya sea un poder, hechizo, técnica
Efecto: El Akuma puede entrar en los sueños de una o arma tecnológica, podrá vomitarlo para causar el mismo
víctima para hacerle revivir hechos de forma subconsciente daño que el ataque original. La Habilidad empleada para
obteniendo información o para tomar control de los apuntar será Pelea o Artes Marciales.
mismos, pudiendo desde crear sueños placenteros, escenas
en las que proporciona información (que puede ser órdenes Por ejemplo, un Akuma se defiende con éxito de un
para sus subordinados, advertencias para sus enemigos rayo que causa 4L4 Elemental/Fuego. Si lo desea, podrá
o engaños de cualquier tipo). En el caso de provocar emplear un ataque similar en su siguiente acción de ataque,
pesadillas, la víctima no descansará apropiadamente y no usando su PDA de Pelea o Artes Marciales, causando el
recuperará PF. mismo Daño que el ataque original.
Cada Nivel adquirido en este poder permite afectar Límites: Este poder requiere una defensa exitosa contra
los sueños de una víctima a la vez. Si se afectan los de un ataque sobrenatural a distancia mediante el poder
varias víctimas, el demonio podrá elegir si los sueños son Gula.
diferentes o reúne a sus víctimas en el mismo. Acción: 1 Acción Activa

193
Armas demonio Si el Arma Demonio opta por “colaborar con su nuevo
Los artesanos Kajiya y los hechiceros no han sido los dueño”, le permitirá emplear sus poderes al coste de 1 punto
únicos que han sabido crear armas encantadas, hechizadas de Poder por asalto, aunque intentará ir influyendo en sus
o sobrenaturales. Los Akuma poseen su propia forma de decisiones a través de una comunicación mental. Poco a
crear armas encantadas empleando una perversión de las poco intentará subvertir su moralidad, empleando el efecto
historias humanas (o quizá las historias humanas lo son embriagador del poder y la promesa de la adquisición de
de sus creaciones) que dicen que los mejores forjadores uno aún mayor a base de devorar las almas de los humanos
de armas son aquellos que saben despertar el espíritu que que asesine.
duerme en el interior de un arma.
Cuando alguien consigue controlar un Arma Demonio,
En el caso de los Akuma, no es que despierten un podrá usar sus Poderes alimentándola con 1 punto de Poder
espíritu en el interior sino que implantan uno de carácter por asalto. Sin embargo, el Akuma en su interior esperará
demoníaco. Sus armas otorgan a aquél que las emplea una la ocasión para intentar tomar el control de nuevo. Tan
serie de Poderes Akuma que lo convierten en un poderoso pronto el personaje caiga bajo Desesperación, Euforia,
combatiente aunque, como ocurre a menudo, ese poder tiene Ira, Miedo o cualquier clase de control mental, el Arma
un coste: las Armas Demonio influyen sobre su poseedor le obligará a hacer una nueva PR VOL por el control. Si
e incluso pueden llegar a controlarlo completamente. Por el personaje vuelve a salir victorioso, el demonio no podrá
ello, son mucho más peligrosas que cualquier otra clase de volver a intentarlo de nuevo en esa escena.
arma encantada.
Un detalle importante: los personajes Akuma en posesión
En el Apéndice II del libro básico ofrecimos la descripción de un Arma Demonio sumarán su POT a la dificultad de las
de los Hyōkyo u Objetos Malditos que están habitados por Tiradas de Control para Forzar el Sello.
la forma espiritual de un Akuma. Las Armas Demonio
son bastante similares pero están poseídas por espíritus Por supuesto, si el Arma controla al personaje, no tiene
demoníacos más especializados. A más poderoso sea el por qué convertirse en una máquina descerebrada de picar
Akuma que posee un arma, mayor será la combinación de carne. Nada le impide actuar como si no pasase nada,
poderes que ésta otorga. esperando el momento para cumplir sus propios planes
o alejarse de los posibles peligros que puede suponer un
funcionamiento de las armas demonio grupo de seres sobrenaturales.
El poder de un Arma Demonio depende exclusivamente
de dos factores: la POT del Akuma que la posee y la poderes básicos
cantidad de almas que se insuflen en su interior. A más La POT de las Armas Demonio nos indicará la cantidad
almas devore el Arma Demonio, más se irá incrementando de poderes que se les pueden asignar pero, al margen de
su POT y, por tanto, sus poderes. ello, todas ellas poseen una serie de Poderes Básicos.

Estos poderes vienen acompañados de un coste: un Arma • Combate: Las Armas Demonio poseen una Habilidad
Demonio otorgará sus poderes a un usuario que colabore de Combate base que pueden otorgar a su poseedor,
en sus fines (normalmente devorar almas para hacerse más ya sea de buen grado o por haber tomado control de
poderosa) requiriendo 1 punto de Poder por asalto de uso. su cuerpo. Su puntuación es decidida por el Director
Sin embargo, al abrir un canal espiritual con el Arma, el de Juego al crearla, teniendo en cuenta su antigüedad
usuario se arriesga a perder su alma, pues el Akuma podrá y la cantidad de usuarios por las que ha pasado. Como
utilizarlo para intentar poseerle. aproximación, el mínimo debería ser 50 + POTx10.

Cuando un personaje coge por primera vez un Arma • Recipiente: La cantidad de Almas que el Arma
Demonio, el Akuma en su interior puede intentar hacerse Demonio lleva acumuladas. Cuando este contador
con el control de inmediato o, si es más astuto y taimado, llega a POTx100 se resetea a cero y la POT sube en
puede hacer creer a “su nuevo dueño” que colaborará de 1. El demonio devora el alma de cualquier humano
buen grado. En el primer caso, el personaje deberá hacer al que mate, pero no puede absorber la POT de los
una PR VOL10+POT del arma, aplicando Desventaja. seres sobrenaturales.
Los personajes Akuma, Rasetsu y Onmyoji no deberán
hacer dicha tirada si la POT del arma es igual o inferior • Reconstrucción: Todas las Armas Demonio se
a su puntuación en Sello y, si es mayor, sumarán dicha regeneran en un asalto si son rotas con el parámetro
estadística al efecto de la PR. Si falla, el arma devorará Destructora.
tantos puntos de Alma temporal como la cantidad por la
que falle. Si esto la reduce a 0, el arma toma el control del • Voz: Las Armas Demonio pueden hablar mentalmente
cuerpo y devorará un punto de Alma permanente cada 24 con su poseedor, estén dominadas o no. Además,
horas. En caso contrario, el personaje podrá decidir entre podrán influir levemente en los humanos que se
seguir intentando controlarla o arrojarla lejos de sí para encuentren a una distancia en metros igual a su POT,
librarse de su nefasta influencia mientras aún pueden. En atrayendo su atención y dejando que la curiosidad haga
el caso de que el personaje pase la PR, su voluntad habrá el resto. Un Kekkai anula esta última capacidad.
dominado al demonio... de momento.

194
poderes pot 1 Taumaturgia (1-5): +1 a Totales de Ataque y Daño con
Los siguientes poderes cuestan un punto de POT cada hechizos. En el caso de un usuario humano, sustituye su
uno. En el caso de haber cifras entre paréntesis, indica que puntuación de MEN por la indicada, si es mayor.
pueden adquirirse varios niveles del mismo poder. Cuando
un Poder indica “en el caso de un usuario humano” solo poderes pot 2
aplicará sobre humanos normales, Cazadores y Ronin. Si Los siguientes poderes requieren invertir dos puntos de
no se especifica lo contrario, todos los bonificadores se POT cada uno. Si no se especifica lo contrario, todos los
consideran sobrenaturales. bonificadores se consideran sobrenaturales.

Agilidad (1-5): +1 a Totales de Ini y Defensa. En el caso Augur: Permite al usuario percibir el combate a través
de un usuario humano, sustituye su puntuación de REF por de ella, considerándose que posee Sentidos Aumentados
la indicada, si es mayor. activos para anular posibles penalizadores.
Agravante Menor: Posee Agravante (Menor). Bastión: Se puede bloquear con ella como con un Escudo
Arma+: Proporciona todos sus Parámetros a +. Sobrenatural pero con su Habilidad de armas.
Cadencia (1-5): Incrementa la Cadencia del arma en el Brutal: El ataque del arma se considera como de criatura
número indicado, siempre que se trate de un arma de fuego. Grande a efectos de diferencia de Tamaño. Contra criaturas
Centelleante 1-5: Otorga +1 Acción Activa por nivel. de Tamaño Normal sumará +5 al Total de Daño y a las PR
Daño (1-5): Posee Incremento de Daño (+1L0) por nivel. de Empujón y Derribo que cause
Destructora: Posee Destructora. Dañina: Proporciona un Incremento de Daño +0L1.
Discreta: El Arma Demonio posee la capacidad de Debilitante: Ignora 1 punto de Aguante de la víctima.
reducir su tamaño y aparecer en la mano de su dueño Doble: El arma puede ser dividida en dos, adecuándose
cuando éste pronuncia su nombre. a los estilos de combate con dos armas
Drenaje: Provoca Drenaje. Elemental+: Provoca Daño Elemental+ de uno de los
Elemental: Provoca Daño Elemental de uno de los siguientes tipos: Agua, Fuego, Fuego Infernal, Metal,
siguientes tipos: Agua, Fuego, Fuego Infernal, Metal, Podredumbre, Polvo, Tierra, Vacío o Veneno.
Podredumbre, Polvo, Tierra, Vacío o Veneno. Inmaterial: El arma causa Daño Físico/Sobrenatural y
Encantada: Provoca Daño Sobrenatural. no puede ser bloqueada excepto con armas que provoquen
Evasión 1-3: Proporciona Defensa Automática 1-3. Daño Sobrenatural, aunque causa medio daño a las criaturas
Fuerza (1-5): +1 a Totales de Ataque y Daño en cuerpo físicas.
a cuerpo. En el caso de un usuario humano, sustituye su Insidiosa: Provoca Daño Insidioso 2. Requiere
puntuación de FUE por la indicada, si es mayor. Elemental, Elemental+ o Elemental+2.
Indestructible: El arma no puede ser afectada por el Metamórfica: Se transforma en la clase de arma que
Parámetro Destructora, siendo muy resistente a cualquier emplee aquél que la empuña, aunque siempre siendo de la
otra clase de daño. misma clase, cuerpo a cuerpo, arrojadiza o a distancia.
Marcial (1-2): Proporciona +1D/+2D al Pozo. Proyección: Proporciona al usuario del Arma Demonio
Misterioso: Proporciona la misma habilidad que el poder la capacidad de proyectar sus ataques a una distancia de
Akuma Hombre Misterioso, haciendo que los testigos no hasta VOLx10 metros.
recuerden el aspecto del usuario. Retorno: El arma, que debe ser arrojadiza, volverá a su
Mortífera (1-5): Provoca Desventaja en las Pruebas usuario, acierte o no, mediante simple concentración al
de Resistencia contra Agravante y Agravante (Menor). coste de una Acción Pasiva.
Incrementa en la cantidad indicada la Tirada en la Tabla de
Heridas Graves. poderes pot 3
Perforante (1-5): Proporciona Perforante -3 por nivel. Los siguientes poderes requieren invertir tres puntos de
Se aplica al tipo de Daño del arma. POT cada uno. Si no se especifica lo contrario, todos los
Puntería (1-5): +1 a Totales de Ataque y Daño a bonificadores se consideran sobrenaturales.
distancia. En el caso de un usuario humano, sustituye su
puntuación de MEN por la indicada, si es mayor. Abrasa-almas: Provoca tanto Daño extra a los PG y
Recarga: El arma se recarga sola, creando munición Poder como los dados guardados del ataque. Si provoca
a partir de un material macabro, ya sea sangre, sombras, 8L4+2, provocará +4 al Daño (para 8L4+6) y disipará 4
hueso o mucosas cristalizadas. puntos de Poder.
Resistencia (1-4): Sustituye el Aguante por 10/9/8/7 si Agravante: Posee Agravante.
es mejor. En el caso de un usuario humano, sustituye su Danzarina: El arma, que debe ser arrojadiza o a
puntuación de RES por la indicada, si es mayor y, en el distancia, posee la extraordinaria capacidad de otorgar a sus
caso de Esbirros, pasa a poseer Niveles de Heridas. proyectiles la capacidad de Fijar Objetivo, ignorando los
Vampírica: Absorbe el 10% de las heridas que causa penalizadores por movimiento y la Defensa Automática.
transformándolas en Regeneración de su usuario, por Elemental+2: Provoca Daño Elemental+2 de uno de
lo que se le podrá aplicar el Bono a Curación. Dado que los siguientes tipos: Agua, Fuego, Fuego Infernal, Metal,
cuenta como Regeneración, si recibe otras fuentes distintas Podredumbre, Polvo, Tierra, Vacío o Veneno.
en el mismo asalto deberá consumir PF. Estigma: Sus ataques marcan al objetivo, reduciendo su
Ventajosa: Provoca Desventaja con todos sus Parámetros Aguante en 1 durante toda la escena.
Adquiridos. Maldita: Provoca Daño Maldito.

195
Hechicera: Proporciona un +5 a todas las Potencias de una vocecilla infantil y suele buscar tipos brutales con poco
Hechizo de su poseedor. seso a los que manipular, embriagándolos con su poder.
Combate: Equilibrio 70. PDA / PDD
poderes pot 4 Recipiente: 21 Almas.
Los siguientes poderes requieren invertir tres puntos de Poderes: Fuerza 2.
POT cada uno. Si no se especifica lo contrario, todos los
bonificadores se consideran sobrenaturales. Abra Kadáver pot 3 pr VOL 13
Esta daga de sacrificio de larga hoja curva está
Asimiladora: Provoca tanto Daño extra a los PG y Poder cubierta de símbolos cabalísticos y su empuñadura
como los dados guardados del ataque. Si provoca 8L4+2, de marfil parece un viejo hueso. Su personalidad es
provocará +4 al Daño (para 8L4+6) y disipará 4 puntos de fría y calculadora, con una voz cascada como la de
Poder, siendo absorbidos por el usuario. Este efecto se un anciano sabio. Suele dar consejos a su poseedor
considera una Regeneración. y tiende a buscar la forma de volverlo contra sus
Exterminadora: Provoca Daño de Extinción. Requiere discípulos u obsesionarlo con aumentar sus
que el Arma Demonio posea una POT 10 o superior. conocimientos mágicos.
Marchitadora: Todos los oponentes trabados en Combate: Defensivo 80. PDA / PDD
cuerpo a cuerpo con el usuario deberán hacer una PR Recipiente: 77 Almas.
RES30 o recibirán 1 punto de Daño por cada punto Poderes: Hechicera.
que fallen. Activar esta habilidad cuesta 10 puntos de
Poder. malamadre pot 4 pr VOL 14
Esta navaja antigua, de las llamadas siete
ejemplos de armas demonio muelles por el sonido característico que hacen
Para hacer más liviana la tarea del Director de al abrirse, ha pasado por muchas manos desde
Juego, hemos creado una serie de Armas Demonio que el Akuma se encarnó en ella allá por 1767.
que pueden ser empleadas en cualquier trama Siendo un arma típica de bandoleros, su primer
o aventura. dueño famoso fue José Ulloa, “el Tragabuches”
que hizo buen uso de ella durante su carrera hasta
La nomenclatura empleada será la su muerte. Otro de sus dueños fue un joven
siguiente: llamado Francisco Jimenez, hijo del barquero
Nombre: El nombre del Arma de Cantillana, al que las autoridades empujaron
Demonio. injustamente a una vida de delito y venganza.
Descripción: El aspecto, clase del Muchas otras manos han recibido la maldición de la
arma y el material del que está hecha, así como navaja. Su voz es masculina y emplea un tono amistoso,
algunos detalles acerca de intentando aprovecharse de las vivencias de su dueño,
la personalidad del Akuma en su interior. engañándole para que cometa actos de justicia por las
POT/PR: La puntuación de POT del Arma Demonio. desgracias que otros le ocasionan. Así, cualquiera que
Es importante tanto para saber la cantidad de poderes que la posea, termina alimentándola sin darse cuenta de la
otorga como para tener en cuenta su capacidad de influir verdadera naturaleza del objeto.
o controlar a su usuario. Combate: Potente 90. PDA / PDD
Combate: La puntuación y Estilo de combate del Arma Recipiente: 222 Almas.
en caso de que la otorgue a su dueño o lo haya controlado. Poderes: Agravante Menor, Brutal, Daño 1.
Recipiente: La cantidad de Almas que tiene acumuladas.
Poderes: Los Poderes que otorga el Arma Demonio. malvite pot 4 pr VOL 14
Este Arma Demonio es un hacha de dos manos de doble
Paranoic pot 1 pr VOL 11 hoja oxidada y de aspecto siniestro. Su empuñadura está
Este bate de baseball de color amarillo tiene un aspecto cubierta de muescas, como si fuese muy vieja y hubiera sido
peculiar, pues está ligeramente doblado y tiene varios clavos empleada muy a menudo. Su personalidad es tosca, agresiva,
herrumbrosos clavados en su parte superior. El demonio en amenazando a su dueño con matar a sus seres queridos si no
su interior fomenta la paranoia del su dueño, convenciéndole se pliega a sus deseos, que no son otros que matar a alguien
de que quite de en medio a aquellos que le estorban. Después cada día. Su voz es grave y masculina.
de todo, “su poder hará que no puedan pillarlo”. Combate: Potente 90. PDA / PDD
Combate: Equilibrio 70. PDA / PDD Recipiente: 222 Almas.
Recipiente: 21 Almas. Poderes: Agravante Menor, Brutal, Daño 1.
Poderes: Misterioso.
Vicario pot 5 pr VOL 15
tooth fairy pot 2 pr VOL 12 Este revólver ha pasado por las manos de múltiples sicarios
Estos nudillos de metal dorado tienen grabada la palabra y pandilleros y, gracias a ello, ha ganado poder rápidamente.
Love (Amor). Su usuario actual, un psicópata de dos metros El demonio en su interior es un embaucador, capaz de imitar
de altura y brazos de acero al que llaman Radomir “el acentos y jergas, empleando sus capacidades para ayudar al
serbio” disfruta arrancándole los dientes a puñetazos a sus sicario que lo posee a sobrevivir a su peligrosa vida, dándole
víctimas hasta que finalmente las mata. El demonio tiene avisos y consejos sobre como emplear sus poderes con

196
efectividad. Cuando cree que puede cambiar de manos a un antagonistas y bestiario
mejor partido, traiciona a su actual poseedor, causándole la A partir de este libro y en los sucesivos emplearemos
muerte. una nueva presentación para los antagonistas y criaturas
Combate: Rápido 100. PDA / PDD diversas que describiremos al final de cada Capítulo.
Recipiente: 313 Almas. La idea es simplificar las cosas al Director de Juego y
Poderes: Puntería 3, Bastión. proporcionarle una serie de nuevas herramientas para que
le sea más sencillo emplear el Bestiario.
Caos escarlata pot 7 pr VOL 17
Este Arma Demonio parece una daga hecha de sangre La terminología que emplearemos será la siguiente:
solidificada y, en manos de su dueño, puede fluir tomando
la forma del arma cuerpo a cuerpo de su elección. Caos Introducción: Incluirá el nombre y una descripción de la
Escarlata es un demonio taimado que prefiere mantener criatura, así como las Reglas de Creación si son necesarias.
buenos términos con su poseedor antes que controlarlo, así Nombre: El nombre de la Criatura y una descripción de
que solo lo hará como último recurso. Su voz es femenina y qué tipo de criatura es. Si es un Esbirro, indicará su Élite.
seductora, empleando argumentos acerca de un bien mutuo Características: Las puntuaciónes de Características.
y un futuro brillante para ambos, arma y amo. La segunda columna indica cualquier cambio debido a
Combate: Ofensivo 120. PDA / PDD poderes o transformaciones.
Recipiente: 151 Almas. PR: Las puntuaciónes de sus Pruebas de Resistencia. La
Poderes: Daño 1, Debilitante, Marcial 1, Metamórfica, sexta indica su PR contra Kekkai.
Vampírica. Puntos de Golpe: PG totales y Niveles de Heridas que posee.
Regeneración: Los PG que regenera por asalto.
kodoku pot 8 pr VOL 18 Características Secundarias: Alma, PF, Acciones
Esta katana de excelente manufactura resulta ser una vil Activas, Iniciativa, Defensa Pasiva, Aguante, Tamaño,
falsificación de una de las armas del legendario Masamune, Movimiento y Total de Influencia.
hecha por un artesano desconocido hacia 1450. Su nombre, Armadura: Totales de Armadura según tipo de Daño.
que significa “soledad”, explica la maldición que porta su Combate: Las Estadísticas de Combate de la criatura.
hoja pues el demonio de su interior otorga la invencibilidad Aquí pueden darse varias posibilidades:
siempre que el usuario sea capaz de mantenerse alejado de • Si aparecen varias formas de ataque con una letra
los sentimientos humanos, o sea, centrándose tanto en el entre paréntesis (A), (B), etc... cada una indicará
Camino de la Espada que acabe convirtiéndose en un santo una clase diferente de criatura. De esa forma, el
o un carnicero. El Akuma posee una voz masculina de una DJ podrá elegir la que mejor encaje en su trama o
gran serenidad. componer un grupo con diferentes criaturas.
Combate: Ofensivo 180. PDA / PDD • Si hay varios apartados de Combate, cada uno se
Recipiente: 551 Almas. refiere a una diferencia de experiencia. El primero
Poderes: Agilidad 5, Evasión 2, Ventajosa. se referirá a una criatura normal, el segundo a una
experimentada y el tercero a una criatura de élite.
A la hora de elegir cual enfrentar al grupo, una con
peores puntuaciónes que ellos será un encuentro
sencillo para un jugador, otra con puntuaciónes
similares será un encuentro arduo y una con
puntuaciónes superiores será considerado como
un oponente temible. Así, un grupo de criaturas
menos poderosas que los jugadores lideradas por
una de élite, compondrán un encuentro adecuado.
Por supuesto, la POT y los ataques múltiples
incrementan la dificultad de los adversarios.
Fuente de Poder: La Fuente de Poder de la criatura, así
como su cantidad de Puntos de Poder.
Debilidades: Las Debilidades que posee la criatura.
SHADOW reaper pot 10 pr VOL 20 Poderes: Los Poderes que posee la criatura. Pueden incluir
Este Arma Demonio es una guadaña de metal negro muy letras entre paréntesis (ver Combate, más arriba).
fría al tacto. Se dice que perteneció a la mismísima parca, Posiciones y Maniobras: Las Posiciones de Combate y
aunque la realidad es que fue creada por un poderosísimo Maniobras de interés que posee la criatura. Pueden incluir
Mahou-Tsukai para que la portase un Oni hace muchos letras entre paréntesis (ver Combate, más arriba).
siglos. También se dice que Shadow Reaper atrae la mala Entrenamientos Destacables: Aquellos Entrenamientos
suerte sobre su portador, enzarzándolo en pelea tras pelea de interés para el DJ. Solo se indicarán aquellos que
con otros seres que se obsesionan con poseerla. Dado su deban aplicarse como Mejora Defensiva, el resto se
nivel de poder, es altamente probable que así sea. aplicará directamente.
Combate: Ofensivo 150. PDA / PDD Habilidades: Las puntuaciónes de Habilidad que posee.
Recipiente: 666 Almas. Notas: Incluyen poderes especiales, tácticas de combate,
Poderes: Agravante, Daño 2, Encantada, Exterminadora. e incluso comentarios del autor.

197
Akujō Clase 3 Fuente de Poder [25] [Akuma]
Un Akujō es una versión mucho más poderosa de un ♦ Carne
Akuma Hengeyokai que tiene lugar cuando un Akukage
Debilidades
especialmente poderoso se encarna en un animal. Poderosos
y feroces, pueden poseer cualquier Poder Akuma, son ♦ Fuego (M), Plata.
inteligentes, pueden comunicarse y liderar a otros Akuma Poderes ∞ [Ver Notas]
menores. No es raro que posean rasgos monstruosos que ∞ Arma Akuma* 3 ∞ Regeneración Akuma 2
les proporcionen ataques múltiples, como varias cabezas, Agravante. ∞ Regeneración Absoluta
colas armadas o ataques de energía demoníaca. ∞ Fuerza Akuma* 2 ∞ Empatía Animal (Lim+1 osos)
Posiciones y Maniobras
Reglas de Creación
♦ (Pos. Combate) Anula el penalizador de Presa. +2 a las PR
Características 14/Lim.5 (13 si posee Tamaño Grande). de Presa.
POT 5-10. Poderes: Cualquiera, especializando uno por ♦ (1PF) +1L1 al Daño este asalto.
cada 3 puntos de POT o a cambio de un punto de POT. ♦ (1PF) Provoca Empujón+2.
Habilidades: Según el tipo de animal. Habilidades
Fuente de Poder: Carne. Debilidades: Barreras, Metal,
Proezas de Fuerza 150, Vigor 90, Des. Físico 150, Percepción 60,
Fuego, Agua, Tierra, Plata, Sal, Sobrenatural.
Supervivencia 100.
Especial: Poseen Armadura y capacidades naturales según
el tipo de animal. Notas
Ataque Múltiple: Puede atacar una vez con mordisco y otra
con garras.
Akujō Oso Mente Antinatural.
Este Akujō es un enorme oso de espeso pelaje negro como la Presa Mortal: Si atrapa a un oponente pierde la Acción de
noche, con dientes y garras descomunales, protuberancias Ataque de Garras y provoca 8L3+5 automáticamente.
óseas por todo el cuerpo, cuernos y tres ojos que brillan Rabia en Combate: Puede pelear en el Nivel Inconsciente.
como ascuas. Empatía: Suele controlar hasta 4 osos y emplearlos como sus
Akujō Oso mascotas asesinas.

Bestia Demoníaca Trascendencia 1

Características PR Puntos de Golpe 175 Akujō Escorpión


Este Akujō es un escorpión cuyo cuerpo parece un enorme
Fue 6 6L2+5 ♦ Magullado 35
cráneo humano descarnado cuyos ojos enloquecidos e
Res 6 6L2 ♦ Herido 70
inyectados en sangre observan con odio a cualquier criatura
Ref 2 2L2+1 ♦ Grave -1D 105 viva. Su aguijón está cubierto de hueso, como una siniestra
Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 140 lanza venenosa y letal de la que gotea veneno cuando se
Men 1 1L1+2 ♦ Inconsciente 175 mueve.
Pot 7 ۞ 2L2+7 Regeneración » 8/Esp Akujō Escorpión
Bestia Demoníaca Trascendencia 1
Alma - PF » 16 Tamaño Grande (3)
Características PR Puntos de Golpe 125
Acc »4 DP varía Movimiento 3
Fue 5 5L2+3 ♦ Magullado 25
Ini »2 Agu »8 Influencia 200
Res 4 4L2 ♦ Herido 50
Armadura F B E Ref 3 3L2+3 ♦ Grave -1D 75
Natural 6 3 0 0 0 0 0 0 Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 100
Men 1 1L1+2 ♦ Inconsciente 125
Combate [Potente 110] DP 18 [Pozo 4/4]
Pot 7 ۞ 2L2+7 Regeneración »0
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Natural* 1L1+2 65+2 55 9L3+1 He+, P+, Dr Alma - PF » 10 Tamaño Medio (2)
* Daño +5, Dr+5 contra Tamaño normal. Acc »5 DP varía Movimiento 3
Ini »5 Agu »8 Influencia 0
Combate [Potente 140] DP 23 [Pozo 4/4]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Armadura F B E


Mordisco* 1L1+3 80+2 70 9L3+3 He+, P++, Dr Natural+Sob 9 6 0 0 0 0 0 0
* Daño +5, Dr+5 contra Tamaño normal.
Combate [Ofensivo 110] DP 18 [Pozo 4/4]
Combate [Potente 180] DP 45 [Pozo 4/4]
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Mordisco* 1L1+5 65 55+2 6L3 He+, Do+
Mordisco* 1L1+4 105+2 90 9L3+5 He+, P++, Dr Aguijón*/** 1L1+8 70 55+2 8L3 R, He+
* Daño +5, Dr+5 contra Tamaño normal. * Envenenamiento+, Perf (F) -3 ** Veneno

198
Akujō Tiburón Blanco
Este Akujō es un descomunal tiburón blanco con rayas
rojas como las de un tigre. Su morro posee un espolón óseo
con el que embiste yates para devorar a sus ocupantes.
Akujō Tiburón Blanco
Bestia Demoníaca Trascendencia 1

Características PR Puntos de Golpe 200


Fue 8 8L2+5 ♦ ♦ Magullado 40
Res 7 7L2+4 ♦ ♦ Herido 80
Ref 2 2L2+1 ♦ ♦ Grave -1D 120
Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 160
Men 2 2L2+3 ♦ Inconsciente 200
Pot 10 ۞ 2L2+10 Regeneración » 8/Esp

Alma - PF » 17 Tamaño Descom. (5)


Acc »4 DP varía Movimiento 6
Ini »3 Agu »7 Influencia 0

Armadura F B E
Natural 0 0 0 0 0 0 0 0

Combate [Equilibrio 120] DP 23 [Pozo 5/5]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Mordisco* 1L1+4** 70+3 70+1 9L5+1 He+, Ca+, Em
Combate [Ofensivo 140] DP 23 [Pozo 4/4] * Daño +15, Em+15 contra Tamaño normal. ** Desventaja en Ini

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Combate [Equilibrio 150] DP 31 [Pozo 5/5]
Mordisco* 1L1+6 85 70+2 6L3+2 He+2, Do+
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Aguijón*/** 1L1+9 90 70+2 8L3+2 R, He++
Mordisco* 1L1+4** 95+3 85+1 9L5+1 He+, Ca++, Em
* Envenenamiento+, Perf (F) -3 ** Veneno
* Daño +15, Em+15 contra Tamaño normal. ** Desventaja en Ini
Combate [Ofensivo 180] DP 30 [Pozo 4/4]
Combate [Equilibrio 200] DP 57 Acc 5 [Pozo 6/5]
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Mordisco* 1L1+7 115 90+2 L3+4 He+2, Do+, F+
Mordisco* 1L1+7** 125+4 115+2 9L5+4 He+, Ca++, Em+
Aguijón*/** 1L1+10 120 90+2 7L3+4 R+, He+2, F+
* Daño +15, Em+15 contra Tamaño normal. ** Desventaja en Ini
* Envenenamiento+, Perf (F) -3 ** Veneno
Fuente de Poder [30] [Akuma]
Fuente de Poder [25] [Akuma]
♦ Carne
♦ Carne
Debilidades
Debilidades
♦ Tierra (M).
♦ Agua (M), Metal.
Poderes ∞
Poderes ∞
∞ Arma Akuma* 3 ∞ Extinción.
∞ Aguijón 5 ∞ Caparazón* 1 Agravante. ∞ Fuerza Akuma* 2
Incr.Daño 1, Inc.Ataque. Armadura (F/B)+3, +1 Agu ∞ Demonio Veloz 1 ∞ Instinto Asesino 3
Envenenamiento+, Perf (F)-3 ∞ Instinto Asesino 2 +1L1 o 2 oponentes. Agu(B)6. Mortífero 3, Reduce -3 Agu.
∞ Agilidad Akuma* 2 Mortífero 2, Ignora -2 Agu
Posiciones y Maniobras
Posiciones y Maniobras
♦ (1PF) Ignora Dureza en Carga. ♦ (1PF) +1 Acción Activa.
♦ (1PF) La Armadura resiste Perforante ese asalto.
Habilidades
Habilidades
Proezas de Fuerza 150, Vigor 90, Res. Física 120, Percepción 90.
Proezas de Fuerza 90, Sigilo 60, Percepción 75.
Notas
Notas
Mente Antinatural.
Ataque Múltiple: Puede atacar una vez con mordisco y otra Naturaleza Acuática: Se mueve y respira en el agua.
con aguijón. Tamaño Enorme: Mide 10 m. de largo. Resistencia (F/B/E) y
Mente Antinatural. Resistencia Excepcional (♦) contra criaturas Grandes o inferiores.
Veneno Escorpión: PR RES20. Activación: 1D/2 asaltos. Sentidos Especiales : Siente vibraciones y campos eléctricos, lo
Efecto: Dolor 2L1 días / Debilidad 1L1 horas. que sustituye a la vista. Detecta sangre a 2 Kms.

199
Jubokko/Akuhana Clase 3 Jami Clase 3
Cuenta una leyenda que en los campos de batalla donde Son espíritus demoníacos que propagan enfermedades y
se han vertido ríos de sangre, es posible que brote una clase pueden diezmar una población en poco tiempo. Dada su
de árbol vampiro, sediento de sangre humana. naturaleza espiritual, pueden poseer cuerpos (ver Akukage)
La realidad es que un Jubokko es una extraña clase de y pueden cambiar de anfitrión si se ven en dificultades.
Akuma que se encarna en cualquier tipo de árbol o en un Jami
prado. A primera vista es normal, cuando una víctima se Demonio de la Enfermedad Trascendencia 1
acerca, lo apresa con sus ramas prénsiles, que están huecas
y sorben la sangre como parásitos. Tras matarlo, las raíces Características PR Puntos de Golpe 75
salen del suelo y lo entierran para usarlo como nutriente Fue 2 2L2 ♦ Magullado 15
hasta que se acerque el siguiente incauto. Res 2 2L2 ♦ Herido 30
Jubokko / Akuhana Ref 4 4L2+2 ♦ Grave -1D 45
Árbol Demonio / Prado Endemoniado Trascendencia 1 Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 60
Características PR Puntos de Golpe 250 Men 2 2L2+3 ♦ Inconsciente 75
Fue 7 7L2 ♦ Magullado 50 Pot 5 ۞ 2L2+5 Regeneración »
Res 8 8L2+1 ♦ Herido 100
Alma - PF »6 Tamaño Normal (2)
Ref 1 1L1 ♦ Grave -1D 150
Acc »3 DP varía Movimiento 2
Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 200
Ini »5 Agu » 10 Influencia 0
Men - - ♦ Inconsciente 250
Pot 5 ۞ 2L2+5 Regeneración » Armadura F B E
Natural 6 6 0 0 0 0 0 0
Alma - PF » 16 Tamaño Enorme (4)
Acc »6 DP varía Movimiento 0 Combate [Defensivo 80] DP 16 [Pozo 2/3]
Ini »1 Agu »7 Influencia 0 Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Toque 1L1+5 40 50 2L1* R+
Armadura F B E
* +1 punto de Mancha+PR RES20
Natural 9 9 0 0 0 0 0 0
Combate [Rápido 110] DP 23 [Pozo 3/3]
Combate [Rápido 100] DP 18 [Pozo 5/4]
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Toque 1L1 +6 55 70 2L2* R+, Op+
Ramas 2L1+1 55 55 7L2 P+, R+
* +1 punto de Mancha+PR RES20
* Daño +10 contra Tamaño normal. Los apresados sufren He+2.
Combate [Rápido 150] DP 47 [Pozo 3/3]
Combate [Rápido 140] DP 37 [Pozo 5/4]
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Toque 1L1 +7 75 95 2L3* R+, Op++
Mordisco* 2L1+2 80 75 7L3 P+, R+
* +1 punto de Mancha+PR RES20
* Daño +10 contra Tamaño normal. Los apresados sufren He+3.
Fuente de Poder [30] ♦ Almas [Akuma]
Combate [Rápido 190] DP 45 [Pozo 5/4]
Debilidades ♦ Kekkai, Madera
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Poderes ∞ [Ver Notas]
Mordisco* 2L1+4 110 105 7L3 P++, R+
∞ Forma Astral ∞ Mancha de Corrupción 1
* Daño +10 contra Tamaño normal. Los apresados sufren He+4. ∞ Forma Inmaterial* 3 ∞ Plaga 2
Fuente de Poder [20] ♦ Sangre [Akuma] Habilidades
Debilidades ♦ Fuego (M), Metal Atletismo 60, Sigilo 120, Intimidar 60, Percepción 90.
Poderes ∞ [Ver Notas] Notas
∞ Armadura Natural 1 ∞ Miembro Extra 4 (tentáculo) Plaga: El toque de un Jami provoca una enfermedad infecciosa
∞ Soldado de la Oscuridad ∞ Resistencia Akuma* 1 a su elección, agravándola con cada toque posterior, siempre que
la víctima haya fallado la PR, ignorando el tiempo de incubación.
Posiciones y Maniobras
Por ejemplo, si aplica una gripe, el personaje se sentirá febril y
♦ (Pos. Combate) Anula el penalizador de Presa. notará todos los síntomas, aplicándole Debilidad. Si recibe un
Habilidades segundo toque, la gripe pasará a ser severa, aplicándosele Plaga.
Si recibe un tercer toque, el DJ podría exigir una nueva PR RES
Proezas de Fuerza 90, Sigilo 90, Des. Físico 150. para no caer inconsciente por la fiebre, requiriendo tratamiento o
Notas podría morir. Por supuesto, es posible aplicar otras enfermedades
como tuberculosis, cólera, lepra o cualquier otra enfermedad
Área de Ataque: Cada ataque apresa a todos los objetivos en 1m
natural. El DJ deberá aplicarle los síntomas (vómitos, diarreas,
de radio. Si lo centra en un solo adversario, +5 a la PR de Presa.
pústulas, hemorragias, toses, convulsiones, etc...).
Mente Antinatural.

200
Tsukumogami Clase 2 Combate [Rápido 140] DP 37 Acc4 [Pozo 2/3]
Ciertos objetos, a lo largo de los años, acumulan energía
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
emocional de sus dueños, una golosina para un Akukage
que la usa para encarnarse en él, dándole vida y usando su Resonancia 2L1+4 75 75 3L3 Ver Notas
aspecto inofensivo para asesinar humanos y obtener almas. Fuente de Poder [35] ♦ Almas [Akuma]
Bokuboku Debilidades
Este tsukumogami es un instrumento poseído por un ♦ Agua (M), Fuego.
Akuma que usa el arte para asesinar. Poderes ∞ [Ver Notas]
Bokuboku
∞ Resonancia* 3 ∞ Vuelo 1 ∞ Transposición 1
Instrumento musical endemoniado Trascendencia 1
Habilidades
Características PR Puntos Estruct. 50 Atletismo (vuelo) 90, Con. Arte (música) 150, Percepción 75.
Fue 1 1L1 ♦ Magullado 10 Notas
Res 1 1L1 ♦ Herido 20 Objeto: Mente Antinatural. Inmunidad a Veneno, Hemorragia,
Ref 3 2L2+3 ♦ Herido 30 Gases, Ceguera, Sordera y penalizadores por heridas.
Vol 2 2L2 ♦ Herido 40 Resonancia: Alcance 30 metros. CAD 3.
Cuerda: Daño Físico (Tajo). Hemorragia+2. Perf -6,
Men 3 3L2 ♦ Herido 50 Percusión: Daño Físico (Contundente). Empujón+. Fuerte+2.
Pot 2 ۞ 2L2+3 Regeneración » Viento: Daño Balístico. Aturdimiento+2. Alcance 60m.

Alma - PF » Tamaño Pequeño 1 Aunque la tradición suele referirse a una biwa (una especie de
Acc »3 DP varía Movimiento 1 laúd), puede tratarse de cualquier clase de instrumento, sea de
cuerda, viento o percusión, incluyendo aquellos modernos como
Ini »4 Agu » Influencia 0 una guitarra eléctrica. Algunos humanos colaboran de buen
grado con el demonio, obsesionados por la belleza de la música
Armadura F B E que produce o por el reconocimiento que les proporciona. El
Natural 2 2 0 0 0 0 0 0 instrumento, a su vez, usa al humano para aparentar normalidad,
dirigiendo las sospechas hacia él.
Combate [Rápido 70] DP 13 [Pozo 2/2]
Ideas para aventuras
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Un violinista mediocre se encuentra una noche un violín
Resonancia 2L1+4 35 40 3L2 Ver Notas tirado a la puerta de su casa. Al probarlo, descubre fascinado que
el instrumento produce una música maravillosa, no importa la
Combate [Rápido 100] DP 20 Acc4 [Pozo 2/3]
forma en la que lo toque. Muy pronto, la fama y la fortuna están
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros a su alcance pero algunas personas a su alrededor empiezan a
tener misteriosos accidentes o se suicidan sin que sepa por qué.
Resonancia 2L1+4 60 60 3L3 Ver Notas

201
Armadura Encantada / O-yoroiningyo Inflamar Arma: Causa 3 puntos de Daño y drena 3 puntos de
Poder por asalto durante toda la escena.
Según la tradición popular, las armaduras absorben la
Esclavizar Humano: La armadura puede emplear un humano
sed de sangre de los guerreros que las portaron. Por ello, normal como portador, en cuyo caso todas sus tiradas ganan
cuando son poseídas por demonios, sus habilidades son +1D, sus PR REF ganan +1L1 y podrá absorber su poder. Si el
bastante elevadas. Sus víctimas pueden ver unas llamas usuario es voluntario, los daños se dividen entre ambos y podrá
azuladas dentro del casco, brillando a través de las ranuras emplear sus Maniobras de Combate.
de los ojos y, cuando atacan, sus armas pueden prenderse
en llamas elementales. La Armadura Europea usa Espadón 2M. La asiática, Katana y
Armadura Demonio Daikyu. Se dice que el infame forjador de las Espadas de Sangre
portadas por Oda Nobunaga también creó algunas armaduras para
Armadura endemoniada / O-yoroiningyo Trascendencia 1 el señor de la guerra y que todas ellas están malditas poseyendo
Características PR Puntos Estruct. 100 un poder muy superior al de una O-yoroiningyo normal.

Fue 3 3L2+2 ♦ Magullado 20 Muñeca Encantada / Ningyo


Res 3 2L2+2 ♦ Herido 40 Una muñeca poseída por un Akuma demasiado débil
Ref 1 1L1+2 ♦ Herido 60 para poseer a un humano o creadas por un demonio más
Vol 2 2L2 ♦ Herido 80 poderoso. Suelen ser rápidas y ágiles, aunque a la vez son
Men 1 1L1+2 ♦ Herido 100
muy frágiles. No es raro que se reúnan varias en el mismo
lugar o que sean creadas como guardianes.
Pot 2 ۞ 2L2+2 Regeneración »
Muñeca Ningyo
Alma - PF » Tamaño Normal 2 Juguete endemoniado Trascendencia 1
Acc »2 DP varía Movimiento 2 Características PR Puntos Estruct. 50
Ini »1 Agu »10 Influencia 0 Fue 1 1L1 ♦ Magullado 10

Armadura F B E Res 1 1L1 ♦ Herido 20


Ref 6 6L2+5 ♦ Herido 30
Natural 3 6 2 2 2 2 2 2
Vol 1 1L1 ♦ Herido 40
Combate [Ofensivo 120] DP 20 [Pozo 3/2] Men 1 1L1+2 ♦ Herido 50
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Pot 1 ۞ 1L1+1 Regeneración »
Espadon 2M 1L1+1 80 60 6L3 Ci+, Dr+, Em, Pe
Alma - PF » Tamaño Pequeño 1
Katana 2M 1L1+1 80 60 5L3 Ci+, Ma , He+
Acc »4 DP varía Movimiento 2
Arco Daikyu 1L1+4 75 60 4L3 Do, He+, Pr+
Elemento+ al que se aplica Desventaja. Inflamar Arma (ver Notas)
Ini »6 Agu »10 Influencia 0

Combate [Ofensivo 160] DP 26 Acc 3 [Pozo 3/2] Armadura F B E

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Natural 1 1 0 0 0 0 0 0

Espadon 2M 1L1+3 110 80 7L3+2 Ci++, Dr+, Em Combate [Defensivo 80] DP 16 [Pozo 3/5]
Katana 2M 1L1+3 110 80 6L3+2 Ci+, Ma , He+2
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Arco Daikyu 1L1+6 110 80 4L3+1 Do, He+, Pr++
Cuchillas 2L1+11 45 50 3L2 He+, Ma+
Elemento+ al que se aplica Desventaja. Inflamar Arma (ver Notas)
Combate [Defensivo 120] DP 35 Acc5 [Pozo 4/5]
Combate [Ofensivo 220] DP 55 Acc 4 [Pozo 3/3]
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Cuchillas 2L1+13 65 75 3L3+1 He+, Ma+
Espadon 2M 1L1+5 150 110 7L3+5 Ci++, Dr+, Em+
Katana 2M 1L1+5 150 110 5L3+4 Ci+, Ma+, He+2 Combate [Defensivo 160] DP 50 Acc5 [Pozo 4/5]
Arco Daikyu 1L1+8 145 110 4L3+2 Do+, He+, Pr++ Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Elemento+ al que se aplica Desventaja. Inflamar Arma (ver Notas) Cuchillas 2L1+15 85 110 3L3+2 He+2, Ma+

Fuente de Poder [35] ♦ Almas [Akuma] Fuente de Poder [15] ♦ Almas [Akuma]
Debilidades ♦ Agua (M), Madera / ♦ Fuego (M), Tierra Debilidades ♦ Metal, Fuego.
Poderes ∞ [Ver Notas] Poderes ∞ [Ver Notas]
∞ Arma Akuma 2, Encantada ∞ Elemento Incrementado ∞ Agilidad Akuma 2
Elemental (elección DJ) ∞ Vuelo 1
Habilidades
Habilidades
Atletismo 150, Sigilo 200, Percepción 60.
Pr. de Fuerza 60, Atletismo (vuelo) 60, Res. Física 60, Percepción 60.
Notas
Notas
Objeto: Mente Antinatural. Inmunidad a Veneno, Hemorragia,
Objeto: Mente Antinatural. Inmunidad a Veneno, Hemorragia, Gases, Ceguera, Sordera y penalizadores por heridas.
Gases, Ceguera, Sordera y penalizadores por heridas. Velocidad Letal: +2L0, Perf (F) -6, 1D Pozo Ataque.

202
Aunque lo clásico sea encarnarse en una bonita muñeca de Chōchin
porcelana, cualquier muñeco moderno puede ser poseído y
Este Tsukumogami es un demonio perverso en un
transformado en Ningyo.
Existe una clase especial, el Mushaningyo o muñeco guerrero,
farolillo que aprovecha su inofensivo aspecto para enviar
que posee una POT superior y puede invocar un Arma Akuma o Onibi (fuegos fatuos demoníacos) a sus víctimas mientras
un Arma de Fuego Infernal. duermen. Si lo descubren, tomará su verdadero aspecto,
surgiéndoles ojos y una boca que puede escupir fuego.
Ittan Momen Chōchin
Este tsukumogami es un rollo de tela poseída por un Lámpara de papel endemoniada Trascendencia 1
Akuma que vuela como mecido por un viento invisible,
Características PR Puntos Estruct. 50
indistinguible de uno normal hasta el momento de atacar
que aparecen dos ojos color fuego en uno de sus extremos. Fue 1 1L1 ♦ Magullado 10
Siempre actúa de noche y mata a sus víctimas enrollándose Res 1 1L1 ♦ Herido 20
alrededor de su cuello y su cara para asfixiarlas. Ref 2 2L2+4 ♦ Herido 30
Ittan Momen Vol 2 2L2 ♦ Herido 40
Rollo de tela endemoniado Trascendencia 1 Men 4 4L2+4 ♦ Herido 50
Características PR Puntos Estruct. 75 Pot 1 ۞ 2L2+1 Regeneración »
Fue 2 2L2 ♦ Magullado 15
Alma - PF » Tamaño Pequeño 1
Res 2 2L2 ♦ Herido 30
Acc »3 DP varía Movimiento 2
Ref 3 3L2+5 ♦ Herido 45
Ini »4 Agu » Influencia 0
Vol 2 2L2 ♦ Herido 60
Men 1 1L1+1 ♦ Herido 75 Armadura F B E
Pot 2 ۞ 2L2+2 Regeneración » Natural 0 0 0 15 0 0 0 0

Alma - PF » Tamaño Normal 2 Combate [Equilibrio 70] DP 0 [Pozo 3/2]


Acc »2 DP varía Movimiento 3 Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Ini »3 Agu »9 Influencia 0 Rayo Ígneo 1L1+5 40+1 40+1 3L3+1 Dsc+

Armadura F B E Combate [Equilibrio 110] DP 32 Acc4 [Pozo 3/3]


Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros

Combate [Rápido 90] DP 16 [Pozo 2/2] Rayo Ígneo 1L1+6 75+2 65+2 3L4+2 Dsc+

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Combate [Equilibrio 160] DP 47 Acc5 [Pozo 3/3]
Presa 2L1+3 45 50 1L1 P+ Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros

Combate [Rápido 130] DP 23 Acc3 [Pozo 2/3] Rayo Ígneo 1L1+6 105+2 95+2 3L4+2 Dsc++

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Fuente de Poder [52] ♦ Almas [Akuma]
Presa 2L1+3 70 70 1L2 P+ Debilidades ♦ Agua
Poderes ∞ [Ver Notas]
Combate [Rápido 170] DP 47 Acc3 [Pozo 2/3]
∞ Ataque de Energía 1 ∞ Elemento Incrementado 1
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Elemental Fuego ∞ Vuelo 1
Presa 2L1+3 90 95 1L2 P++ Habilidades

Fuente de Poder [25] ♦ Almas [Akuma] Atletismo (vuelo) 120, Des.Sobrenatural 60, Percepción 120

Debilidades ♦ Fuego Notas

Poderes ∞ [Ver Notas] Objeto: Mente Antinatural. Inmunidad a Veneno, Hemorragia,


Gases, Ceguera, Sordera y penalizadores por heridas.
∞ Vuelo 3 Onibi: El Chōchin puede invocar fuegos fatuos al coste de 1
Habilidades Acción Activa y 1 punto de Poder Akuma por cada uno. Poseen
Atletismo (vuelo) 150, Sigilo 150, Percepción 50. sus mismas estadísticas de combate, 1PG, requieren Daño
Sobrenatural para ser dañados y provocan un drenaje de 1 punto
Notas de Poder. Tras eso, vuelven a él, que los reabsorbe recibiendo 2
Objeto: Mente Antinatural. Inmunidad a Veneno, Hemorragia, puntos de Poder Akuma por cada uno.
Gases, Ceguera, Sordera y penalizadores por heridas. Rayo Ígneo: Provoca Incineracion+ con Desventaja.
Presa Mortal: Una vez apresado, PR RES5+5 cada asalto. En Ideas para aventuras: Un restaurante oriental ha colocado,
cuanto falle, perderá 1 Nivel de Heridas por asalto hasta morir. sin saberlo, un Chōchin entre su decoración. Al demonio ha
Además, se enrolla a la víctima de tal manera que romper la presa empezado a alimentarse de los empleados, que se encuentran
requiere una PR REF20 y una PR FUE20, ambas exitosas. Su muy cansados y han empezado a hablar de luces y sombras
manera de retorcerse le proporciona una Defensa Automática 3. Si extrañas, dando origen a rumores sobre fantasmas.
es exitosa, la víctima sufre todo el daño, si no, solo la mitad.

203
Progenie Combate [Equilibrio 130] DP 25 [Pozo 2/2]
En raras ocasiones, los Akuma Verdaderos pueden tener
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
descendencia por reproducción sexual, dando origen a
híbridos de aspecto humano con capacidades innatas Artes Marc. [A] 1L1+5 75+2 75+2 3L3+2 At+ He++
demoníacas y ciertas ventajas especiales. Dependiendo de Daga[B] 1L1+8 80+2 75+2 3L3+2 He+, Ci++
qué progenitor era Akuma, poseerá diferentes ventajas. Rayo [C] 1L1+7 75+2 75+2 4L4+2 Dsc++

Progenie menor Clase 1


Estos son la Progenie más débil, que tiene lugar cuando Fuente de Poder [50] ♦ Almas [Akuma]
el progenitor Akuma es masculino.
Poderes ∞ [Ver Notas]
Progenie menor Élite 5
∞ Agilidad Akuma 1 [A/B/C] ∞ Ataque de Energía 2 [C]
Híbrido Humano Akuma Trascendencia 1 ∞ Arma Natural 2 [A] ∞ Arma Akuma 2 [B]

CAR 1 PR 2L2+5 Puntos de Golpe 50 Habilidades


Pot 2 ۞ 2L2+2 Regeneración » Atletismo 80, Sigilo 80, Conducir 60, Des. Sobrenatural 100,
Frialdad 100, F. de Voluntad 100, Encanto 60, Percepción 80.
Acc »3 PF »4 Tamaño Medio 2 Notas
Ini »2 Agu » Movimiento 3/3/2 Progenie: Cuenta como humano a todos los efectos, posee Alma
(entre 5 y 10 según su moral). Puede atravesar Kekkai. Puede
Armadura F B E controlar Akuma Verdaderos de Clase 1 y Clase 2.
Sobrenatural 0 0 0 0 0 0 0 0 Poderes: No requiere gastar Poder Akuma para utilizarlos.
Posee los poderes Innatos Alimentar Poder, Cuerpo Akuma,
Combate [Equilibrio 100] DP 18 [Pozo 2/1] Movimiento Akuma, Regeneración y Regeneración Instantánea,
pudiendo aprender nuevos al aumentar Des. Sobrenatural.
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Artes Marc. [A] 1L1+5 60+2 55+2 2L3+2 At+ He+ Progenie Mayor Clase 3
Daga[B] 1L1+8 65+2 55+2 2L3+2 He+, Ci+ Cuando ambos progenitores son demonios, la Progenie es
mucho más poderosa, siendo igual que un Akuma de Clase 3
Pistola Pes.[C] 1L1+7 70+2 55+2 3L3+3 He+, Pr+
pero con todas las ventajas de la Progenie y pudiendo acceder
a cualquier poder de los Arquetipos de ambos padres.
Fuente de Poder [15] ♦ Almas [Akuma]
Poderes ∞ [Ver Notas]
Fuente de Poder: Las de ambos progenitores.
Debilidades: Varían con cada tipo.
∞ Agilidad Akuma 1 [A] [B] ∞ Mente Akuma 1 [C]
Reglas de Creación: Características 13. POT 4-10.
∞ Arma Natural 1 [A] ∞ Infección Material 1 [B] [C]
Poderes: Según el tipo de Akuma, pudiendo especializar
Habilidades uno gratuitamente por cada 3 puntos de POT o a cambio
Proezas de Fuerza 60, Atletismo 60, Sigilo 60, Conducir 50, de un punto de POT. Todos ellos reciben automáticamente
Frialdad 60, F. de Voluntad 60, Encanto 60, Percepción 60. los poderes Forma Final, Aura de Desesperación y
Notas Comunicación. Pueden poseer Evoluciones Akuma y
Progenie: Cuenta como humano a todos los efectos, posee Alma
Poderes Innatos a discreción del DJ. No requiere gastar
(entre 5 y 10 según su moral). Puede atravesar Kekkai. Poder Akuma para utilizarlos.
Poderes: No requiere gastar Poder Akuma para utilizarlos. Progenie: Cuenta como humano a todos los efectos, posee
Además, posee los poderes Innatos Regeneración y Regeneración Alma (entre 5 y 10 según su moral). Puede atravesar Kekkai.
Instantánea, pudiendo aprender nuevos mediante el incremento Puede controlar Akuma Verdaderos de Clase 1, 2 y 3.
de Des. Sobrenatural. Trascendencia: La Progenie Mayor posee una esencia
espiritual más poderosa, poseyendo Trascendencia 2, con
Progenie Clase 2 todas las ventajas que ello comporta.
La Progenie tiene lugar cuando la madre es Akuma y es
más poderosa, pues es alimentada con Poder Akuma en el Ideas para aventuras: Un grupo de amigos de entre 16 y
seno materno. 17 años han empezado a manifestar Poderes Akuma. Todos
ellos viven en la misma ciudad y sus padres han muerto en
Progenie Élite 10 accidentes o les han abandonado. Sus madres pertenecen a
Híbrido Humano Akuma Trascendencia 1 una secta y les están criando para el momento en el que vuelva
su verdadero padre a reclamarlos. ¿Recibirán ayuda de los
CAR 2 PR 2L2+10 Puntos de Golpe 75 personajes o, aún mejor, y si ellos son los personajes?
Pot 3 ۞ 2L2+3 Regeneración »
Ideas para aventuras: Dos Akuma han creado una familia
Acc »3 PF »6 Tamaño Medio 2 y, afortunadamente para ellos, han logrado tener descendencia:
Ini »3 Agu » Movimiento 3 los hermosas gemelas que ahora tienen 9 años. Viven en un
área residencial de una ciudad tranquila pero una serie de
Armadura F B E asesinatos atrae a la Agencia a la zona. ¿Quién el es culpable?
Sobrenatural 0 0 0 0 0 0 0 0
¿Como reaccionaran los Akuma ante la llegada de los PJ´S?

204
Akugendai Clase 3 Guerrillero
Esta palabra ha sido desarrollada por los Onmyoji para Especializados en combate moderno, los Guerrilleros
definir a los Akuma que se han adaptado a los tiempos son unos temibles guerreros modernos.
modernos (gendai), empleando sus dones imaginativamente.
Guerrillero
Arquitecto Akuma soldado moderno Trascendencia 1
Esta clase de Akuma posee la capacidad de modificar
su entorno, modelándolo para crear las guaridas de grupos Características PR Puntos de Golpe 100
de Akuma. Son escasos pues requieren la encarnación en Fue 3 4 3L2 ♦ Magullado 20
un anfitrión con una mente imaginativa, conocimientos Res 3 3L2 ♦ Herido 40
especializados y la capacidad de desarrollar el Don adecuado.
Ref 3 4 3L2+3 ♦ Grave -1D 60
Un Arquitecto siempre es muy valorado en las principales
organizaciones Akuma, por lo que procurarán mantenerlo a Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 80
salvo mientras escapa en caso de conflicto. Men 2 2L2 ♦ Inconsciente 100
Arquitecto Pot 5 ۞ 2L2+4 Regeneración »
Akuma constructor Trascendencia 1
Alma - PF »8 Tamaño Normal (2)
Características PR Puntos de Golpe 75 Acc »4 DP varía Movimiento 2/3
Fue 1 1L1 ♦ Magullado 15 Ini »4 Agu » 10 Influencia 0
Res 2 2L2 ♦ Herido 30
Ref 2 Armadura F B E
2L2+1 ♦ Grave -1D 45
Vol 5 4L2 ♦ Crítico -2D 60 Tipo II 2p 4p 0 0 0 0 0 0
Men 5 4L2+6 ♦ Inconsciente 75 Combate [Ofensivo 100] DP 16 [Pozo 3/3]
Pot 6 ۞ 4L2+6 Regeneración »
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros

Alma - PF »7 Tamaño Normal (2) Rifle Asalto* 1L1+5 70 50 5L3 He+, Dr+

Acc »5 DP varía Movimiento 2 Cuchillo* 1L1+8 75 50 5L3 Ci+, He+

Ini »4 Agu » 10 Influencia Rifle T-1* 1L1+4 70 50 6L3 He+, Dr+


0
Pistola T2* 1L1+5 70 50 6L3 He+, Dsp+
Armadura F B E * Daño Sobrenatural
Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 Fuente de Poder [30] ♦ Violencia [Akuma]
Combate [Defensivo 200] DP 72 [Pozo 3/4] Debilidades ♦ Tierra

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Poderes ∞ [Ver Notas]


Columna* 1L1+9 105 145 5L4 At++, Dsc+ ∞ [B/D/E] Agilidad Akuma* 1 ∞ [A/C/D/E] Arma F. Infernal 2
∞ [A/C] Fuerza Akuma* 1 ∞ Don Demoníaco 1
* Área lineal 10m/Acción Activa o Área circular 1m/radio/Acción.
∞ [B] Arma Akuma 2 ∞ Siervo de la Oscuridad
Fuente de Poder [135] ♦ Almas [Akuma] Posiciones y Maniobras
Debilidades ♦ Metal de Almas ♦ (Pos. Combate) Ambidextro. +10 PDA o Disparo Doble.
Poderes ∞ [Ver Notas] ♦ (1 Acción) En sorpresa, +10 Ef. Ataque y Agravante.
∞ Mente Akuma* 1 ∞ Voluntad Akuma* 1 Habilidades
∞ Don Demoníaco 4 ∞ Invocación Atletismo 90, Sigilo 90, Percepción 75.
Habilidades Notas
Atletismo 50, Conducir 60, Des.Sobrenatural 150, Percepción 150, Don: Artillero / Comando / Francotirador / Guerrillero / Pistolero.
Reparaciones 150, Seguridad 150, Con. Arquitectura 200. Artillero [A]: Área igual a Poder Akuma consumido (max POT).
Notas Comando [B]: Multiplicación. Puede crear una copia suya con 1
PG por 5 puntos de Poder Akuma y una Acción Activa.
Don: Arquitecto. Francotirador [C]: Bala Mágica. Fijar Objetivo 1, Encantada.
1. Puede modificar materiales inorgánicos, haciéndolos algo fluído Guerrillero [D]: Suma +5 al daño en Ráfaga Corta o Completa
de forma momentánea para construir cualquier estructura o en (Lineal) y +10 en Ráfaga Completa centrada en un objetivo.
combate, pudiendo usar una estructura para atacar o defenderse Pistolero [E]: Suma la POT a su CAD.
con Escudos sobrenaturales. Coste: 1 punto de Poder/5 m cúbicos.
2. Puede crear mecanismos demoníacos en una estructura, Los Guerrilleros de Élite ganan PDA+30, PDD+25.
creando trampas, puertas secretas y formas espectaculares,
así como “colocar” invocaciones de criaturas menores que
Ideas para aventuras: Los jugadores llevan molestando ya
se activarán en ciertas situaciones. Coste: 1 punto de Poder/5
metros cúbicos. demasiado tiempo a una facción Akuma y han decidido que
3. Puede cargar de energía demoníaca una estructura para hacerla ha llegado la hora de ejecutarlos. Para ello, han convocado a
impenetrable a Otsuge y medios tecnológicos. Coste: 1 Alma/mes. un grupo de Akuma Guerrilleros llamados el Escuadrón de
4. En el interior de una estructura anula la tecnología electrónica la Muerte para que los cacen como a perros. ¿Serán capaces
y la Esper recibe Infortunio. Coste: Incluído en el anterior. de salir con vida y de contraatacar?

205
Dokuro, esqueleto Esbirro Entrenamientos Destacables
Los seres con poderes nigrománticos poseen la capacidad ♦ Mejora Defensiva [Nivel 2]
de reanimar cadáveres con sus tejidos más o menos intactos.
Solo los más poderosos pueden reanimar los esqueletos Habilidades
de criaturas muertas, usando energías sobrenaturales más Atletismo 70, Sigilo 50, Percepción 50.
complejas para mantener la cohesión de sus cuerpos. Notas
Los esqueletos no pueden beneficiarse de Poderes que les No Muerto, Sentidos Especiales, Debilidad Final: Ver Dokuro.
otorguen Regeneración. Por otro lado, retienen una mínima Costes: Sello 1/2/3 según sean Medio/Grande/Enorme.
inteligencia que les permite utilizar herramientas y armas. Los PG, Ini, Élite, Tamaño y Armas listados corresponden a
Dokuro, humano animales de tamaño Medio/Grande/Enorme.
Élite 2
No-muerto - Esbirro Trascendencia 0
Kurodokuro Élite 5
CAR 1 PR 3L3+2 Puntos de Golpe 25 No-muerto - Esbirro Trascendencia 0
Pot 0 ۞ » Regeneración »0
CAR 2 PR 3L3+5 Puntos de Golpe 75
Acc »3 PF » Tamaño Medio 2 Pot 1 ۞ 2L1+3 Regeneración »0
Ini »5 Agu » 10 Movimiento 2
Acc »5 PF » Tamaño Medio 2
Armadura F B E Ini »5 Agu »9 Movimiento 2
Natural 3 15 0 0 0 0 0 0
Armadura F B E
Combate [Rápido 100] [Pozo 2/1] Natural 3 15 0 0 0 0 0 0
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Pelea 2L1+5 60 55 1L2 Di+,
Arma c/c 2L1+8 60 55 2L2 Ma+, Di+
Rifle Asalto* 2L1+5 55 55 3L2 He, Dr
* Solo en el caso de tratarse de esqueletos de humanos modernos.

Entrenamientos Destacables
♦ Mejora Defensiva [Nivel 2]
Habilidades
Atletismo 50, Percepción 50.
Notas
No Muerto: Inmunidad a venenos, hemorragias y miedo,
Mente Antinatural, Soporte Vital, Resistencia Excepcional,
Intelecto Limitado, Incapacidad Regenerativa.
Sentidos Especiales: Perciben a los seres vivos por el aura y
ven perfectamente en la oscuridad.
Debilidad Final: Un Ofuda Exorcismo destruye a tantos Dokuro
como el Nivel de Sello empleado de forma automática.

Dokuro, animal Élite 2/3/5


No-muerto - Esbirro Trascendencia 0

CAR 1 PR 3L3+Elite Puntos de Golpe 20/50/75


Pot 0 ۞ » Regeneración »0

Acc »4 PF » Tamaño 2/3/4


Ini 7/7/5 Agu »9 Movimiento 3

Armadura F B E
Natural 3 15 0 0 0 0 0 0

Combate [Rápido 120] [Pozo 3/2]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Pelea (M) 2L1+7 70 65 2L2 Dr+, He+
Pelea (G) 2L1+7 75 60 3L2 Dr+, He+
Pelea (E) 2L1+5 90 50 5L3 Dr+, He+

206
Combate [Rápido 140] DP 42 [Pozo 3/2] ōdokuro Amenaza Media (6)

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


No-muerto - Invocación Demoníaca Trascendencia 1

Katana 2L1+5 90 85 4L3+2 He+, Di+ Características PR Puntos de Golpe 225


Pistola Pesada 2L1+8 90 85 3L3+2 He+ Fue 9 9L3 ♦ Magullado 45
Entrenamientos Destacables Res 7 8L3 ♦ Herido 90
Ref 2 3L3 ♦ Grave -1D 135
♦ Mejora Defensiva [Nivel 3]
Vol 1 2L2 ♦ Crítico -2D 180
Habilidades
Men 0 - ♦ Inconsciente 225
Atletismo 70, Conducir 75, Sigilo* 100, Percepción 60.
Pot 24 ۞ Ver Notas Regeneración -
Notas
No Muerto, Sentidos Especiales: Ver Dokuro. Acc 2 DP varía Tamaño Descom. (5)
Debilidad Final: Un Ofuda Exorcismo lo destruye si impacta. Ini 2 Agu 7 Movimiento 5
Terrorífico: Provoca Desventaja con todos sus Parámetros.
Asesino: (1 Acción) En ataque por sorpresa, +1L1 al daño. Armadura F B E

El Kurodokuro o Esqueleto Negro es creado por ciertos Sobrenatural 18 24 9 9 9 9 9 9


hechizos malignos a partir del cuerpo de un asesino al que se
Combate [Potente 150] Acc 5 [Pozo 6/5]
arrancan la carne y los órganos aún vivo y se marcan los huesos
con runas negras. Su inteligencia es humana y obedece órdenes Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
complejas de su creador.
Pelea* (x2) 1L1+2 90+4 75 9L6+4 At++, Em+, De
* Golpea en un Área de 3m de diámetro. +15 Daño, PR De y Em.
Akedokuro Élite 5 Capacidades [Ver Notas]
No-muerto - Esbirro Trascendencia 0
♦ Ataque Extra 1 ♦ Aullido Macabro
CAR 2 PR 3L3+5 Puntos de Golpe 50 Poderes ∞ [Ver Notas]
Pot 1 ۞ 2L1+3 Regeneración »0 ∞ Arma Natural 6 ∞ Animación Necromántica 6
∞ Armadura Akuma 6 ∞ Fuerza Akuma 4
Acc » PF » Tamaño Medio 2 Agravante, Encantada, ∞ Señor de los Muertos 1
Ini »5 Agu » 10 Movimiento 2 Incremento de Daño 2. ∞ Señor del Sepulcro 1
Habilidades
Armadura F B E
Desarrollo Físico 150, Percepción (2D) 75.
Natural 3 15 0 0 0 0 0 0 Notas
Combate [Rápido 120] DP 28 [Pozo 3/2] Kekkai: El ōdokuro es una invocación y no puede atravesar
una barrera Kekkai. Sin embargo, su gran tamaño, hace que
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros no pueda ser encerrado en ninguna que no sea creada en una
Descarga* 2L1+5 70 75 1L3 Sb+ estructura lo suficientemente grande como para atraparlo ni con
Arma Elemental* 2L1+5 70 75 3L3 R+
el Ofuda Kekkai.
Animación Necromántica: Puede crear hasta 18 Dokuro a
* Basada en un Elemento Destructivo. +2 a las PR. partir de su propia masa al coste de 1 Acción Activa. Esto no
Entrenamientos Destacables afecta a sus estadísticas.
No Muerto: Inmunidad a venenos, hemorragias y miedo,
♦ Mejora Defensiva [Nivel 3] Mente Antinatural, Soporte Vital, Resistencia Excepcional,
Habilidades Intelecto Limitado, Incapacidad Regenerativa.
Sentidos Especiales: Perciben a los seres vivos por el aura y
Atletismo 70, Percepción 60, Con. Ocultismo 80. ven perfectamente en la oscuridad. Recibe 2D en Percepción.
Notas Debilidad Especial: Un Ofuda Exorcismo le provoca 10 puntos
de Daño por Incremento.
No Muerto, Sentidos Especiales: Ver Dokuro.
Aullido Macabro: El ōdokuro puede emitir un gemido que es
Debilidad Final: Un Ofuda Exorcismo lo destruye si impacta.
nocivo para los seres vivos. Todos en un Área de 25 metros de
Hechicero: Conoce los Hechizos de un Elemento Destructivo
radio deben hacer una PR RES 25 o sufrir la pérdida de 1PG por
hasta Maestría 40 y puede invocarlos de forma innata. PH 10.
cada punto de potencia del ōdokuro (24).
Escudos Hechiceros: El Akedokuro se defiende con Escudos
Sobrenaturales.
El ōdokuro es un esqueleto gigantesco que puede ser invocado
Terrorífico: Provoca Desventaja con todos sus Hechizos.
por los miembros de una Cábala mediante un Hechizo de Pecado
de Maestría 105. Carece de mente pero obedecerá las órdenes de
El Akedokuro o Esqueleto Escarlata es creado por ciertos
sus creadores.
hechizos malignos mediante un ritual similar al del Kurodokuro
pero a partir del cuerpo de un sectario con conocimientos Ideas para aventuras: Los jugadores han acorralado a una
hechiceros. Los huesos parecen exudar sangre y sus ojos brillan Cábala demoníaca y sus miembros se han reunido en un
con una radiación rojiza, lo que le da un aspecto aterrador. Su cementerio e iniciado un ritual. Cuando llegan los jugadores,
inteligencia es humana y obedece órdenes complejas de su todas las tumbas se abren y los huesos de los muertos son
creador. absorbidos por un maelstrom del que surge un ōdokuro.

207
capítulo vi
las seis legiones

L a felicidad había llegado a la vida de Yuhuan. Habían pasado cinco años más, hasta que el Príncipe
Shou volvió a casarse, dejando así libre el terreno para que ella y el Emperador pudieran formalizar
su furtiva relación. Los amantes se reunieron y la joven pasó a llamarse Kwei Fei, convirtiéndose en la
más hermosa de las Consortes Imperiales que ningún mortal pudiera recordar. Cada día, el sol llenaba
de dicha las vidas de ambos y, cada noche, la luna bendecía su amor con sus rayos plateados.

Sin embargo, la preocupación todavía seguía presente. La secta del Loto Rojo estaba satisfecha con
los progresos de Yuhuan, pero su posición le permitía pasar a la siguiente parte del plan: transformar
al Emperador en un gran demonio y usar su poder para abrir la Puerta de Yama. La Emperatriz sabía
bien cuán poderosos eran sus superiores y, aunque había seguido mejorando en sus negras artes,
sabía bien que no podría proteger a su amado. Debía adoptar una estrategia más ofensiva. Empleando
su influencia en la corte, accedió a un grupo de los mejores asesinos y los mandó atacar a un poderoso
mercader cuya verdadera identidad era uno de los Reyes de Yama. No tuvieron ninguna oportunidad,
pero su ataque provocó tal conmoción que los Onmyoji cayeron sobre el hechicero, acabando con él
de forma inmisericorde, justo como ella había previsto. Entonces, cuando llegaron las noticias, Yuhuan
exigió su puesto como recompensa a sus servicios, convirtiéndose en una de los Diez Reyes que
gobernaban el Loto Rojo. Así, pudo retrasar los planes gracias a su autoridad.

Pasaron nueve años más y, una mañana, Yuhuan se enteró que el Emperador estaba enfermo. Acudió
rauda a su lado y no necesitó más que una simple mirada para darse cuenta de lo que ocurría. Los otros
Reyes de Yama debían sospechar de ella y habían decidido actuar. La dosis que había recibido era muy
baja, un simple aviso. Aunque le proporcionara un antídoto para el veneno a su amado, estaba claro
que podrían matarlo en cualquier momento o, peor aún, llamar la atención de los Onmyoji sobre ella. De
una u otra forma, el mensaje estaba claro: “o continúas con el plan o terminamos con tu vida”. El que
no hubieran ido a por ella aún, demostraba que no sospechaban que traición por su parte. Así pues,
solo tenía dos opciones: o sacrificaba a su esposo o se sacrificaba ella misma. Pensó en ello durante
algún tiempo, hasta que una noche, el Emperador le hizo una pregunta:
- Yuhuan, mi pequeño gorrión, ¿qué es lo que te aflige?
- ¿Por qué debía afligirme algo, mi amor? - mintió intentando parecer convincente - Tengo la mejor de
las vidas al lado del mejor de los hombres. Nada me falta y nada me entristece.
- Somos uno, mi amor. Desde que te ví, lo hemos sido y, cuando abandonemos este mundo, estoy seguro
de que nuestros caminos se volverán a cruzar. Nuestro amor es una bendición de los dioses y nada, ni
nadie, podrá jamás separarnos - declaró el Emperador mientras sus ojos brillaban al contemplarla.

Yuhuan sintió romperse su corazón. Podía notar la verdad implícita en cada una de las palabras de
su esposo, su amor incondicional. La decisión estaba tomada: denunciar el complot a los Onmyoji era
impensable, pues ella misma sería sacrificada; enfrentarse al Loto Rojo era un suicidio; la única opción
era seguir con el plan y, al abrir la Puerta de Yama, suplicar al demonio que respetase la vida de su
amado como recompensa por su servidumbre. Informó a los Reyes de Yama que estaba esperando el
momento adecuado y que, a causa de su apresurada actuación, no quedaba otra opción que comenzar
con los preparativos. El Loto Rojo respondió liberando a diversos Ayakashi por toda China que habían
sido alimentados hasta convertirlos en Shinigami, obligando a enviar a los Onmyoji en diversas direcciones.

El día del cumpleaños del Emperador, los Reyes de Yama provocaron varias masacres en la capital y,
a través de diversos ardides, colocaron varias Runenstein para abrir un Pórtico en el palacio. Cuando
el cielo se oscureció, la Emperatriz se preparó. Si el demonio negaba su petición, se suicidaría y ambos
volverían a verse en otra vida. La oscuridad cubrió el palacio y un Asura se introdujo en el cuerpo de
su amado mientras ella le suplicaba, pero el demonio la ignoró y lo poseyó igualmente. Entonces ella
extrajo una daga de su manga y la apoyó en su cuello. Respiró profundamente y rogó a los dioses o
a cualesquiera que fuesen los poderes que regían la vida y la muerte que les permitiesen reunirse y,
cuando se dispuso a abrirse la garganta, la fuerte mano de su amado la detuvo.
- Yuhuan, no lo hagas, no me abandones - le suplicó.
- Mi... ¿amor? - preguntó ella buscando en sus ojos la mirada de su amado. Sus ojos brillaban de la
misma manera que lo habían hecho siempre. Si, el demonio estaba dentro de su cuerpo, pero su amado
también. Su amor era tal que le había permitido resistir a un señor de los demonios.

208
amenazaban con enfrentarlos, hasta que el misterioso Baku
“Sueños o pesadillas, dormido o despierto, humano hizo su entrada y les presentó a su Señora.
o demonio, son dos caras de una moneda.”
Baku, el Demonio de los Dos Rostros La Emperatriz Yang Kwei Fei hizo su entrada y les hizo
entender algo primordial: las rencillas entre ellos seis eran
un ejemplo de cómo los Akuma habían desperdiciado
La historia de los Akuma en nuestro planeta está plagada buena parte de sus energías en recelos y enfrentamientos
de derrotas y planes fallidos. Sus estrategias suelen basarse baldíos, perdiendo de vista la meta final, obstaculizando la
en grupos individualistas reunidos alrededor de un líder que apertura de la Puerta en pos de intereses particulares. Como
solía poseer más poder que astucia que sigue los preceptos resultado, los humanos habían evolucionado y crecido en
de uno de los Mazoku. En no pocas ocasiones, los planes poder y los Akuma se habían situado al borde del abismo. La
de uno de estos grupos entraba en conflicto con los de otro, verdadera fuerza de los humanos era su unión, su habilidad
terminando en un enfrentamiento. En otras, demonios para organizar sus esfuerzos en pos de un objetivo común
que iban por libre provocaban problemas en una zona mientras que los demonios habían permitido que su lealtad
donde otro grupo de Akuma llevaban a cabo sus planes, a cada uno de los Mazoku se convirtiera en una debilidad,
atrayendo la atención de alguna de las facciones humanas. en un lastre que los había arrastrado a las profundidades del
Incluso los planes más elaborados y secretistas se vieron fracaso. Los humanos siempre han sido criaturas frágiles,
detenidos, primero por los Atlantes y, posteriormente, por cuyas vidas duran un suspiro comparadas con las de los
los Onmyoji, cazadores, las Agencias y otras facciones inmortales Akuma y eso les hacía perseguir sus metas con
cuya agenda se opone a la apertura de la Puerta. una pasión inusitada mientras que la misma inmortalidad
de los demonios les había vuelto indolentes, orgullosos,
Lo que es peor, durante las últimas décadas, los humanos incapaces de ver como iban perdiendo la guerra.
han creado tecnología que cada vez reduce más la diferencia
de poder entre ellos y los seres sobrenaturales. Entre eso La Emperatriz les arengó acerca de unión, alianza
y la colaboración entre las Agencias, los Akuma cada vez y compromiso; les recordó los planes en los que mayor
se encuentran en una posición más comprometida que éxito habían logrado y les hizo ver el patrón común: una
podría desembocar en su destrucción. Seamos francos. Los mayor colaboración entre ellos. Les reveló que ella llevaba
Akuma son una especie en peligro de extinción y muchos siglos observando el panorama en su conjunto y que, con
de ellos no lo ven. la ayuda de Baku, su leal lugarteniente, había preparado un
plan para asegurar la apertura de la Puerta. Debían actuar
Muchos, pero no todos. con las mismas herramientas que los humanos, empleando
la astucia antes que la fuerza bruta, permitiendo que el
una invitación y una promesa liderazgo lo aplicase la inteligencia antes que la jerarquía
Hace mucho, mucho tiempo, en la prefectura de Pu, una basada en el simple poder. Empleando el poder de Baku
provincia de la antigua China, nació una niña. Su nombre: sobre los sueños, había consultado a los Mazoku y éstos
Yang Kwei Fei. Captada durante su más tierna infancia por habían dado su conformidad.
la secta del Loto Rojo, una antigua Cábala de servidores
demoníacos, terminó siendo la Emperatriz de todo el -“Los seis sois lo mejor que puede ofrecer la semilla de
imperio chino, justo antes de abrir un Pórtico y permitir la los Mazoku. Todos vosotros tenéis conocimientos y puntos
entrada de un Asura que poseyó al Emperador. Sin embargo, de vista únicos que serán indispensables para crear una
como muchos otros planes grandilocuentes de los Akuma, fuerza imparable, una organización que destruirá las
el Emperador Demonio cayó sin poder abrir la Puerta y su defensas de los humanos y anulará su poder. Convertíos en
Emperatriz, aunque logró vengarlo destruyendo al atlante mis seis Generales y juntos abriremos la Puerta a nuestros
Shaol, se vio abocada al destierro de la huída. Poco, por no amos, los Mazoku, sin necesidad de que nadie reciba el
decir nada, se supo de ella desde entonces. crédito por ello. El ego es el peor enemigo de los líderes,
la unidad será nuestro mayor aliado”.
Hace tres años, un grupo de poderosos demonios fueron
invitados a una reunión en una diminuta isla sin nombre del Con tan inspirado discurso, la Emperatriz acabó con los
Mar de China. Ninguno de los seis Yasha (o los cinco y la recelos de sus seis invitados que, sin dudarlo un momento,
poderosa vampiresa para ser más exactos) habrían acudido le juraron fidelidad eterna. Una solemne promesa tuvo
de no haber leído el nombre que firmaba la carta: Baku. lugar en ese momento: la Emperatriz Carmesí y sus seis
Todos ellos habían cruzado su camino con él, muchos de Generales abrirán la Puerta y cumplirán la voluntad de los
ellos le debían favores y, sobre todo, ninguno dudaba que lo Mazoku, no importa el precio.
que tuviese que ofrecer sería, como mínimo, interesante.
las seis legiones
La noche en la que se reunieron, fueron trasladados La Emperatriz les explicó su plan en profundidad: debían
por unos siervos humanos que portaban tatuajes de un crear una organización similar a aquellas que habían
loto de color carmesí. Al llegar al salón donde tendría fundado los humanos para combatirles a ellos. Cada uno
lugar la reunión, cada uno de ellos se encontró con viejos de los Generales lideraría una parte de ella, coordinando
adversarios que también se habían cruzado en sus caminos, sus esfuerzos para optimizar los recursos de los que
casi siempre para obstaculizar sus planes. Viejos rencores dispondrían de cara a los objetivos que ella seleccionase.

209
Para disipar las dudas de sus invitados, Baku hizo pasar Thule Gesellschaft en aquellas operaciones que puedan ser
a un pequeño grupo de demonios que los sirvientes de descubiertas.
la Emperatriz, la secta del Loto Rojo, habían reclutado.
Algunos eran operativos sobrenaturales de alguna de las organización
agencias que habían terminado sucumbiendo al Akuma Las Seis Legiones poseen una estructura muy similar a la
que les infectaba. En otros casos, eran miembros de de los servicios secretos sobrenaturales como la Agencia,
servicios secretos secuestrados y transformados. De una u Oversight o el Departamento 13. Sus operativos poseen
otra forma, todos eran valiosísimos para crear las bases de la información justa que necesitan para cumplir con sus
la infraestructura que necesitarían en el futuro. objetivos, de tal manera que desconocen la existencia de
la Emperatriz o el organigrama de la organización. De esta
Así, tras tres años la organización demoníaca está lista y forma, si un demonio es atrapado, no comprometerá los
totalmente operativa. Su nombre: Las Seis Legiones. secretos de las Seis Legiones o, si se le ha proporcionado
información falsa, servirá para manipular a los enemigos.
objetivos
Los objetivos de las Seis Legiones son simples, el Por otra parte, los grupos de seguidores humanos o de
principal es reunir las almas necesarias para abrir la Puerta. Contratistas tampoco tienen conocimiento de la existencia
Para facilitarlo, los primeros pasos fueron el reclutamiento de la organización puesto que, en la mayor parte de los
de demonios y humanos y, con la cantidad de tropas y carne casos, serán empleados como carne de cañón o para
de cañón suficientes, generar una gran cantidad de amenazas provocar problemas a las diversas agencias sobrenaturales.
cuáles cortinas de humo con las que cegar a las facciones Para ello, los Akuma engañan a los humanos haciéndoles
humanas a sus verdaderas intenciones. Entre los triunfos creer que son los demonios clásicos de la literatura.
de los defensores de la Humanidad se les escurrirían los
pequeños botines que, sumados, conformarían la victoria En cuanto al organigrama de la organización, está
final de los Akuma. dividida, como indica su nombre, en Seis Legiones
separadas, cada una de ellas al mando de un General. Cada
Otro objetivo importante es la localización de los Asura una de ellas tiene su cometido y sus propios recursos, por
y otros Akuma de gran poder que han sido aprisionados lo que las describiremos a continuación.
por los Onmyoji y otros humanos. Su liberación aportaría
un incremento de poder tal a la facción que podría inclinar LEGIÓN DE LOS SUSURROS
la balanza a su favor. Por ello, tanto la infiltración como la Esta Legión se dedica a labores de Inteligencia y
investigación y el reconocimiento son vistos como vitales Logística, empleando a sus agentes para captar información
por los Generales. y recursos económicos que sostengan a la organización. Sus
operativos están especializados en misiones de infiltración y
El tercer objetivo es la localización y recuperación de poseen un elevado entrenamiento en habilidades sociales.
cualquiera de las Runenstein perdidas a lo largo de la
historia y que podrían ser de gran utilidad para la apertura Sus principales objetivos son la infiltración en el
de la Puerta. submundo criminal y en el tejido empresarial, empleando
los contactos criminales para obtener fuentes rápidas de
Por último, es importante la destrucción total de las financiación y los contactos corporativos para blanquear
agencias sobrenaturales cuya presencia ha sido una espina el capital obtenido y transferirlo a paraísos fiscales,
clavada en los planes de los Akuma. Para ello se emplearán empleándolo entonces a través de sociedades pantalla para
tácticas de infiltración, uso de tácticas de eliminación las necesidades de las Seis Legiones.
de operativos y el uso de planes dentro de planes con
el fin de proporcionarles información falsa y generar La Legión de los Susurros está gobernada por Dalilah
enfrentamientos para limitar la colaboración entre ellas. Blackrose, una poderosa vampiresa que fue la anterior
Voivoda (gobernante) de la Casa Bathor. Junto a ella, otro
Así, la organización fomenta la creación de Cábalas, poderoso vampiro, Shaifert el Infame, Voivoda de la Casa
Contratistas y nidos de Recaudadores e Infectados, así Vurdalak, hace las veces de lugarteniente. Juntos gobiernan
como la infiltración en todo tipo de grupos terroristas y el Clan de los Daemonitas, que engloba a los vampiros
criminales cuyos fines puedan ser retorcidos para los que aún sirven a los Akuma. Por ello, la mayor parte de
propios. Además, las otras facciones o grupos de Akuma las tropas de esta Legión son vampiros. El resto son los
que no se les han unido, como el Hyakki Yakō e incluso integrantes de la Linterna Roja, la división especializada
facciones ajenas como Jigoku o Yomi, son empleados en la manipulación de los vicios de las capas pudientes de
como cebos o atacados, intentando perjudicarles en lo la sociedad y el submundo criminal.
posible para crear más caos y agitar aún más las aguas.
los daemonitas
Tal y como lo ve la Emperatriz, las Seis Legiones Cuando los vampiros destruyeron su vínculo con
deben permanecer en la sombra todo lo posible, lo que los Akuma invocando el Draconis Liberatio, no todos
incluye fabricar organizaciones pantalla, falsos grupos de decidieron separarse de sus oscuros amos. El más
demonios con nombres grandilocuentes o crear pruebas importante entre ellos fue Shaifert el hermoso, uno de los
que apunten a la participación de otras facciones como más poderosos, viejos y sabios de entre su especie. Su

212
bello rostro ocultaba un corazón negro como la noche, una Shaifert el Infame. Edad: 855 años. Nacido en una de
mente llena de malicia y una fanática lealtad a los Mazoku, las familias nobles de la casa Vurdalak a mediados del siglo
los dioses oscuros que habían creado a su especie. XII, desde muy pequeño destacó por su gran inteligencia y
su belleza, que le hizo acreedor del sobrenombre Shaifert
Cuando la Orden del Dragón fue creada, los vampiros el Hermoso. Su valía en el campo de la estrategia, su
de las casas Dracul y Roman eran conscientes de la lealtad habilidad para cultivar alianzas y, sobre todo, su completa
de Shaifert a sus amos Akuma. Siendo uno de los más falta de moral hizo que el Voivoda Klaus Rudu, el líder
prestigiosos entre ellos y gobernando uno de los clanes, del clan, lo viera como un espíritu afín y lo tomase bajo su
los Vurdalak, entendieron que no podían permitirse su protección (las malas lenguas decían que compartían algo
presencia entre ellos mientras hacían sus planes para más que un espíritu afín, algo que nunca se demostró).
hacerse con la biblioteca del Vaticano. Los líderes de Desde esa posición, Shaifert extendió una red de acuerdos
ambos clanes invitaron a Shaifert para planificar el asalto y favores que terminó por provocar el asesinato de Klaus y
a la biblioteca Vaticana y provocaron un ataque de la Ordo su ascenso a la posición de Voivoda a principios del siglo
Exorcista, aprovechando la confusión para aprisionar al XIII, convirtiéndose en el líder de una casa más joven de
señor vampiro, encerrándolo y anunciando su muerte a su la historia vampírica. Los Voivodas de las otras casas le
clan, con la esperanza de llegar a un acuerdo con él una vez dieron su apoyo, creyendo que podrían manipularlo con
la raza vampírica fuese liberada. facilidad, cosa que se demostró errónea. Bajo su mando,
los Vurdalak pasaron de ser una casa relativamente menor,
a una de las más respetadas, en virtud de su lealtad y
eficacia al cumplir los deseos de los Mazoku.

Cuando la Orden del Dragón liberó a la raza vampírica del


control de los Akuma, Shaifert fue traicionado y encerrado
en una celda de la fortaleza de la Orden. Por suerte para
él, había mantenido una estrecha relación con Dalilah de
la Casa Bathor, a la que había seducido y envenenado
su mente con dulces promesas de apoyo y venenosos
susurros en contra de los Dracul. Con el pecho henchido
de amor por él y el espíritu emponzoñado por el rencor
contra los que habían humillado a su clan, Dalilah lo
liberó. Shaifert no tardó contactar con los Akuma
que pusieron a su disposición a los Licaontes
para acabar con los rebeldes. Los resultados
fueron desastrosos para los clanes Vurdalak
y Bathor. Cuando ambos líderes estaban
acorralados, una niebla de color rosa pálido
inundó su fortaleza, permitiéndoles la huída junto
a un misterioso personaje llamado Baku.

Shaifert, llamado el Infame desde entonces, escapó con


Dalilah y, juntos, asumieron el coste de su derrota. Dedicaron
los siguientes siglos a crear una nueva Casa, los Daemonitas,
de las cenizas de las dos antiguas, atrayendo descontentos
a la misma para aumentar sus números. Sin embargo, los
Akuma que antes le favorecían, ahora los consideraban poco
más que fracasados a los que encargar misiones menores.
Su naturaleza retorcida reclamaba una represalia al trato
que recibía y empezó a jugar a dos bandos, pasando
información al bando humano en contra de los Akuma,
con la intención de enseñarles una lección a sus amos y
hacerles reconocer su valía cuando le necesitaran.

Como ocurre con todo en la vida, esas acciones tuvieron


unas consecuencias no planeadas. Por ello, cuando la
Emperatriz Carmesí les ofreció unirse a sus Legiones,
aceptó sin dudar. Una vez dentro, Shaifert comienza a
extender sus tentáculos dentro de la organización, con la
intención de ascender, preparando la futura eliminación de
Dalilah, a la que cedió la invitación de la Emperatriz y, con
ello, el liderazgo de la Legión. Después de todo, los viejos
hábitos son difíciles de cambiar.

213
Sin embargo, los Roman no eran los únicos conspiradores La guerra acabó cuando los Roman lanzaron de nuevo
de entre los clanes: la casa Bathor se encontraba en una el Draconis Liberatio y los Licaontes cambiaron de bando,
posición difícil pues su anterior líder, Elsbeth Bathory provocando el práctico exterminio de los Vurdalak y la
había sido descubierta por los humanos debido a su capitulación de las Bathor, cuya líder fue depuesta y huyó.
imprudente comportamiento y, como consecuencia, había La casa Bathor fue desterrada al nuevo mundo. En cuanto
sido ejecutada y el prestigio de la familia había sufrido a Shaifert y Dalilah, reunieron a los pocos leales que les
enormemente. La nueva líder, Dalilah, encaprichada con habían quedado y buscaron la protección de los Akuma.
Shaifert y ofendida cuando su clan fue apartado de las
negociaciones para la creación de la Orden del Dragón, Desde entonces, han dedicado sus esfuerzos a minar la
mandó a las Espinas, sus asesinas de élite, a liberar al señor confianza de los vampiros más jóvenes en sus superiores,
de los Vurdalak. Esto provocó una guerra de clanes que se atrayendo a los descontentos a una nueva casa, los
saldó con terribles bajas, enfrentando a los Vurdalak, las Daemonitas, que en la actualidad goza de buena salud.
Bathor y sus aliados Licaontes con la Orden del Dragón en Cuando la casa Daemonis fue invitada a la reunión con
una serie de cruentas batallas que amenazaban con diezmar la Emperatriz Carmesí, Dalilah aceptó el liderazgo de
las Casas. la Legión de los Susurros, dejando el control de los
Daemonitas a Shaifert, el Infame, nuevo sobrenombre
que los vampiros fieles a la Orden del Dragón le habían
otorgado. Los Daemonitas siguen las órdenes que reciben
de la Emperatriz a través de Dalilah, sirviendo como el
ejército y brazo ejecutor de la Legión de los Susurros.

Líder: Dalilah Blackrose. Edad: 929 años.


Dalilah nació en el seno de la familia Blackrose, la
segunda línea de nobleza más importante de la Casa Bathor
a finales del siglo XI. Pese a haber nacido de alta cuna,
se mantuvo alejada de las intrigas de poder, dedicando
su tiempo al disfrute de los placeres terrenales. Su falta
de ambición se debía a su instinto de supervivencia, pues
en esa época, la lucha entre las familias nobles era feroz.
La familia Bathory, fundadora de la Casa, se aferraba al
trono y procuraba mantener divididas a las demás familias
mediante intrigas y asesinatos.

Cuando a principios del siglo XVII, la desequilibrada


Voivoda Elsbeth Bathory, decidió ampliar la fuerza de su
clan convirtiendo en vampiros a más de seiscientas jóvenes
doncellas de la comarca, atrajo sobre sí la atención de la
Ordo Exorcista y, con ello, la ira de las demás Casas.

La Casa Bathor se vio arrasada, la familia Bathory


exterminada y su feudo transilvano quedó en manos de
los Dracul. Sólo el apoyo de los Vurdalak les salvó de
mayores represalias, aunque Elsbeth fue entregada a la
Ordo Exorcista y ajusticiada para satisfacer al populacho.
Los cuentos populares dicen que la emparedaron por sus
crímenes y que se bañara en la sangre de las doncellas para
mantener su juventud y su belleza.

La elegida para suceder a Elsbeth fue Dalilah, cuya


aversión a la política hizo pensar al resto de las Casas que
se mantendría al margen de intrigas y luchas de poder. Sin
embargo, la nueva Voivoda no olvidó la humillación que su
Casa había sufrido a manos de las demás casas. Lo primero
que necesitaba era obtener la protección de una Casa
poderosa y, con vistas a ello, fomentó las relaciones con la
Casa Vurdalak y, en especial con Shaifert el Hermoso, su
joven Voivoda. Ambos se enamoraron y, juntos, hicieron
más fuertes ambos clanes, hasta que las Casas fundaron
la Orden del Dragón, dejando fuera a la Casa Bathor y
traicionando a los Vurdalak. Shaifert fue hecho prisionero
y Dalilah, fingió mantener a su Casa al margen.

214
Cuando vio su oportunidad, durante la invocación de Contratistas genera un montón de problemas a las
del Draconis Liberatio, envió a las Espinas, sus mejores agencias de control sobrenatural, que se ven abocadas a
asesinas, a rescatar a su amado Shaifert. Una vez reunidos, ocuparse de peces pequeños mientras las actuaciones de
informaron a los Akuma, que les mandaron a reducir a los los más grandes se ocultan entre el caos; en segundo lugar,
rebeldes con el apoyo de los Licaontes. El resto es historia: los humanos obsesionados son muy manipulables y suelen
Dalilah y Shaifert huyeron y la Casa Bathor fue desterrada poseer un autocontrol muy pobre, valorando más sus Dones
al nuevo mundo, algo que nunca le fue perdonado por los de Contrato que las vidas humanas, por lo que se dedicarán
suyos. Lo único que le quedaba a Dalilah era el amor de a sacrificar personas para obtener el poder con el que
Shaifert y, juntos, decidieron crear una nueva Casa, los sostener su adicción; por último y a causa de lo anterior,
Daemonitas, dedicando siglos a hacerla crecer. los Benefactores obtienen una cantidad de almas sin
correr peligro ni tener que esperar cuando los Contratistas
Cuando Shaifert fue invitado por Baku a la reunión para imprudentes son eliminados. Todo son beneficios.
la fundación de las Seis Legiones, su amado le cedió la
invitación pues consideraba que ella era la verdadera En cuanto a la organización de la Legión, su General,
cabeza de la Casa Daemonis. Ahora es la orgullosa líder Mefistófeles no ha considerado necesario crear divisiones,
de la Legión de los Susurros y, aunque sus obligaciones le pues cree que cada Benefactor requiere de libertad de
dejan menos tiempo para su relación con su consorte, por acción. Su único sirviente de confianza es conocido como
fin posee la posición de poder necesaria para hacer pagar a el Tesorero, un siniestro contratista siempre vestido con
las Casas sus humillaciones. un frac negro, obsesionado con el coleccionismo con al
que llama, no sin cierta ironía, Fausto y cuyos deberes son
la linterna roja mantener un control de los Benefactores bajo su mando y
Durante la época de la antigua China, los pudientes sus contratos para “cobrar su porcentaje”.
poseían múltiples esposas y concubinas que solían
competir por el afecto de su esposo y, por tanto, por el Los operativos de la Legión son principalmente
poder que otorgaba la posición de favorita. Para anunciar Benefactores, aunque hay algunos casos de Contratistas
dónde pasaría la noche el señor, se iluminaba la casa de especialmente capaces que reciben un estatus superior
la elegida con linternas rojas. En occidente, las casas con como es el caso del Mago.
luces rojas tienen un significado más pedestre, indicando
la localización de cabarets y casas de lenocinio donde se Líder: Mefistófeles, Señor de las Encrucijadas, el Gran
ofrecen servicios de carácter íntimo. Benefactor. Edad: 511 años.
Las leyendas sobre los pactos de los humanos con los
La Linterna Roja es una división de la Legión de demonios del inframundo siempre han estado presentes
los Susurros cuyos miembros, tanto masculinos como en el folklore popular pero, si un diablo se ha convertido
femeninos, son entrenados en las artes de la seducción y en un mito, ese es Mefistófeles y su pacto con el Doctor
la maestría sexual. Cada uno de sus operativos posee los Fausto. El ahora llamado Mefistófeles era un Akuma
conocimientos necesarios para convertirse en el sueño Benefactor de poco poder que se adelantó a su tiempo,
de cualquier humano que, una vez cae en sus redes de allá por los inicios del siglo XVI, haciendo lo contrario
brillante satén, estará bajo la influencia de la organización. que muchos de sus congéneres. Mientras otros actuaban en
Como cualquier conocedor del espíritu humano sabe, todo secreto, investigando a los posibles candidatos, este astuto
poderoso tiene uno o varios puntos débiles de entre los Benefactor hizo correr la leyenda de Fausto por todo el
siguientes: la cartera, la bragueta o la vanidad. Empleando Sacro Imperio Germánico, asegurándose así que aquellos
dichos cebos, es sencillo obtener su colaboración sin dispuestos a vender su alma se acercasen a las encrucijadas
necesidad de llamar la atención de la manera más nimia. e inspirando multitud de obras literarias cuyo máximo
exponente fue el Fausto de Goethe que extendió la leyenda
Los demonios que integran la Linterna Roja son por todo el mundo. Gracias a ello, Mefistófeles se ganó
principalmente Súcubos, Íncubos y Bakemono, aunque una gran reputación entre los suyos, además de obtener una
también hay Tenshi y Yoma. Su Líder es una Súcubo gran cantidad de almas para aumentar su poder personal.
llamada Daphne, una diablesa pelirroja de profundos ojos
verdes que presume de haber inspirado a los humanos Durante el tercer Reich, tuvo contactos con buena parte
todas las deidades del amor de los distintos panteones. Su de los jerarcas nazis más corruptos como Heinrich Himmler
presunción es tan inabarcable como su belleza, pues apenas y muchos de los miembros de la Ahnenerbe, la Cábala de
llega al siglo de edad. hechiceros más poderosa de la Alemania nazi. Como un
buen oportunista, ayudó a los alemanes con sus planes y,
LEGIÓN DE Las cadenas cuando se desmoronaron, acumuló una buena cantidad de
Esta Legión centra sus actividades en la adquisición almas. De una u otra forma, Mefistófeles siempre encuentra
de almas a través de pactos con humanos, ofreciéndoles la forma de salir beneficiado.
poderes sobrenaturales a cambio de su alma y una parte de
las que sacrifiquen para emplear y aumentar sus dones. Cuando la Emperatriz Carmesí empezó a diseñar sus Seis
Legiones, el nombre de Mefistófeles fue el primero que
Esto tiene varias ventajas muy útiles para los planes de vino a su mente para liderar una división de Benefactores.
la Emperatriz: en primer lugar, la creación de gran número Por supuesto, el maestro Benefactor no dudó en aceptar

215
los contratistas
Los humanos se consideran animales racionales pero,
en el fondo, no son más que la clase de depredadores más
peligrosa que la naturaleza ha creado. Otras bestias cazan
para comer, incluso algunas matan más de lo necesario para
alimentarse, pero ninguna dedica sus energías a atacar a
sus congéneres. Sí, existen conflictos territoriales entre las
manadas de animales gregarios pero los conceptos como
guerra, crimen, chantaje o ansia de poder son netamente
humanos, para nuestra vergüenza.

Cuando un humano es capaz de matar o intimidar a otros,


de crear organizaciones y estados, de reunir bandas de
matones, de fundar corporaciones y de diseñar organigramas
de poder para dominar las vidas de otros, ¿acaso nos
sorprende que sea tan sencillo que muchos accedan a ceder
su alma a cambio de habilidades sobrenaturales?

Concientes de ello, algunos de los Akuma se han


especializado para ofrecer tratos a los humanos obsesionados
con el poder o con otras motivaciones. Esos humanos son los
Contratistas. ¿Cómo funcionan sus poderes? Lo explicaremos
en profundidad más adelante, en el Capítulo VIII.

Questor Slink, el Mago. Edad: 28 años.


Nacido en Chicago, la curiosidad fue un aspecto
primordial de su personalidad desde que era niño, cuando
desmontaba sus juguetes para ver como funcionaban. Su
obsesión siempre ha sido obtener las respuestas a cualquier
pregunta que se plantease, en especial los secretos que
se le negaban. Gracias a esa manía, aprendió diversos
talentos y desarrolló múltiples conocimientos, muchos
de ellos triviales, como la prestidigitación, contar cartas,
percepción psicológica, datos arqueológicos, de cultura
general e incluso ocultismo.

Fue precisamente a causa del ocultismo cuando el joven


Questor descubrió la existencia de los seres sobrenaturales,
quedando fascinado por los demonios. Imprudentemente,
se puso manos a la obra para desentrañar el nuevo enigma
que se había abierto ante él. Sus esfuerzos atrajeron la
atención de un Benefactor que le ofreció un Contrato
la oferta. Si la Emperatriz tiene éxito, estará en el bando y, curiosamente, Slink se negó a aceptarlo aduciendo
ganador y, si sus planes se desmoronan, siempre habrá que no era el demonio adecuado para comprender sus
obtenido aún más poder. Una situación en la que siempre ambiciones. El Benefactor se encontró con una situación
gana, algo a lo que nunca se ha podido resistir. incomprensible, un humano que ansiaba lo sobrenatural
pero que no aceptaba establecer un Contrato. Volvió una y
En cuanto a su personalidad, Mefistófeles es un Akuma de otra vez, dedicando amplias charlas a intentar convencerlo,
aspecto sofisticado, siempre impecablemente vestido. Suele sin darse cuenta que Questor estaba aprendiendo de él e
llevar un sombrero de copa, gafas redondas que ocultan sus ignorando que estaba rastreando y estudiando a otros
ojillos maliciosos y un bastón. Sus modales son exquisitos y Contratistas. Finalmente, un buen día, aceptó.
tiene una habilidad innata para calar a la gente y manipularla
a través de sus deseos. Siempre precavido, no se fía de nadie, El poder que le otorgó el Contrato fue resolver sus dudas
aunque no permite que nadie lo intuya, comportándose de formulando las preguntas para obtener respuestas. Así, su
forma amigable. De sus compañeros Generales, le agradan primera pregunta fue: “¿Cómo puedo tener el poder de un
Mikaboshi y Cagliostro, a quienes considera unos tipos Benefactor?” y la respuesta fue: “Mefistófeles”. Tal era el
divertidos e impredecibles. Los demás le resultan bastante poder otorgado por su obsesión que el poderoso Akuma
indiferentes, con la excepción de Sekmet, al que considera fue atraído a su presencia e, interesado por la irrepetible
un bruto sin educación ni refinamiento, y Dalilah, a la que personalidad del joven, le ofreció un segundo pacto. Si
desprecia por ser una simple vampiresa. trabajaba para él, le otorgaría el poder que buscaba y la

216
forma de responder a las preguntas de otros humanos. LEGIÓN DE babel
Slink aceptó y Mefistófeles arrancó a un Benefactor de su Una de las labores más importantes para cumplir con los
cuerpo y lo encerró en un mazo de cartas que Slink siempre objetivos del plan de la Emperatriz Carmesí es provocar el
lleva encima. De esa forma, en un abrir y cerrar de ojos, caos mediante la utilización de las criaturas más numerosas
su Contrato aumentó de potencia de forma exponencial, y destructivas que pueblan el planeta: los humanos. Para
convirtiéndolo en uno de los Contratistas más poderosos del ello se requiere atraerlos a la causa de las Seis Legiones
planeta y, sin duda uno de los más caprichosos. Su modus mediante la manipulación de sus deseos más oscuros: la
operandi, empleando sus cartas para usar su Contrato le ha avaricia, el ansia de poder, la búsqueda del conocimiento,
ganado el sobrenombre de “el Mago”. la necesidad de placeres prohibidos,

A cambio de ello, Slink localiza nuevos humanos La Legión de Babel está encargada de provocar la
obsesionados a los que convertir en Contratistas, algo discordia entre los humanos, fomentando la creación de
para lo que está especialmente dotado. Sus elecciones Cábalas y otros grupos sectarios que puedan ser empleados
siempre son de lo más llamativo, dándoles poderes a para causar problemas a las agencias sobrenaturales y
toda clase de psicópatas, sociópatas, tipos asociales y a las autoridades humanas, distrayendo su atención de
otra gentuza de esa ralea cuyas reacciones le permiten los verdaderos objetivos de las Seis Legiones. Cada
obtener almas rápidamente, le sirven para aprender sobre grupo hace su propia labor de captación de seguidores
las mentes perturbadas y, gracias a su falta de autocontrol, mediante la oferta de conocimientos esotéricos, influencia,
mueren rápidamente, trasladándole el poder acumulado. pertenencia a un grupo de poder o desarrollo personal. Los
Además, cumple con los encargos que le hace, algo que líderes de las Cábalas creen seguir a un ser sobrenatural de
en algunas ocasiones resulta de lo más molesto. Quizá carácter divino o demoníaco (que puede ser un Akuma) o
sea esa la causa por la que recientemente haya contactado enfocar sus esfuerzos en un bien mayor para ellos o para la
con una organización clandestina de Contratistas llamada Humanidad. Por supuesto, no tienen la menor idea de que
Kanzenmuketsu. lo que realmente hacen es cumplir los deseos de una raza de
demonios que destruirán este mundo y, como recompensa,
a ellos en primer lugar.

Por otra parte, también existen Cábalas que conocen


perfectamente a quién están sirviendo, como el Loto Rojo,
aunque también ignoren que la destrucción les englobará
a ellos y otras de carácter nihilista que solo desean
traer el olvido a toda la existencia. Otras emplean sus
esfuerzos en crear nuevos conocimientos esotéricos que,
una vez desarrollados, pasarán a formar parte del arsenal
sobrenatural demoníaco. De una forma u otra, todas ellas
tienen su utilidad y tanto cada uno de sus logros como de
sus sacrificios son de gran utilidad para los Akuma.

Las semillas del loto


El General Cagliostro llama así a todos los Akuma que
trabajan bajo sus órdenes, ofreciendo apoyo o inspirando
a grupos de humanos, mediante la oferta de poder
sobrenatural o conocimiento. En su mayor parte se trata
de Mahou-Tsukai, Recaudadores y algún Benefactor,
cuyo modus operandi suele ser el mismo: hacerse pasar
por demonios mitológicos, mentores o mecenas que
proporcionan seguridad y guía a humanos carismáticos que
poseen la capacidad de atraer a otros con sus ideas.

Encontrarás mucha más información acerca de las


Cábalas en el Capítulo VIII, dedicado a las mismas.

Los cuervos del conde


Cagliostro mantiene el control de su Legión mediante
unos homúnculos creados a partir de su misma esencia,
una especie de dobles suyos de un poder muy inferior y
una duración limitada que crea usando humanos como
materia prima. Suelen llevar máscaras similares a las de
su amo, parecidas a las del carnaval veneciano o a las de
los doctores de la peste, de ahí que todos los llamen los
Cuervos del Conde Cagliostro.

217
alquímicos creó una pequeña Piedra Filosofal con la
que experimentar para lograr un elixir que le permitiera
alargar su vida. Por desgracia para él, cometió un error y su
laboratorio explotó, dejándolo casi muerto, horriblemente
desfigurado y contaminando su Piedra Filosofal.

Desesperado, intentó una transmutación espiritual


con la Piedra, pero esto reaccionó con el Miasma de los
restos demoníacos que poseía. Logró revitalizar su cuerpo,
aunque las cicatrices que le quedaron le obligaron a usar
una máscara a partir de entonces. Cagliostro descubrió que
había rejuvenecido y obtenido diversos poderes demoníacos
pero, tras unas semanas, descubrió que empezaba a
envejecer de nuevo de forma acelerada. Rápidamente,
capturó otro demonio y destiló su esencia. Cuando la
consumió, se revitalizó de nuevo. Con el tiempo, descubrió
que se había convertido en un híbrido entre humano y
Akuma, necesitando consumir esencias de seres vivos y de
demonios para sobrevivir. A cambio, era inmortal.

Durante los siguientes dos siglos aprendió un gran


número de artes arcanas, desarrolló inmensos poderes
demoníacos y consumió humanos, demonios, vampiros
y toda clase de criaturas sobrenaturales. Muchos de los
misterios que siempre había buscado ya tenían respuesta
y, un día, un misterioso joven acudió a su santasanctórum.
Se trataba de Baku, un enviado de la Emperatriz, que le
ofreció una nueva meta, un nuevo misterio: poder aprender
de las criaturas más poderosas del Universo, los Mazoku.

Ni qué decir tiene que Cagliostro aceptó la invitación.


Después de todo, una posición como la que le ofrecían le
permitiría acceso ilimitado a las esencias que requería para
sus experimentos. En cuanto a su personalidad, Cagliostro
posee un carácter altivo pero pragmático. Su curiosidad
hace que sepa tratar a los demás Generales con estudiada
cortesía, evitando hacer enemigos y procurando ser útil
y fiable, manteniendo a sus aliados cerca y a los posibles
Líder: Cagliostro, Príncipe de Hechiceros, Portador del enemigos más cerca aún. Por alguna razón, no se fía de
Caduceo, Guardián de Alfa y Omega. Edad: 274 años. Baku pero siente una sincera admiración por su señora, la
Nacido vástago bastardo de noble cuna, el Conde Emperatriz Carmesí.
Alessandro di Cagliostro, corren muchas historias (todas
ellas falsas) sobre su vida y andanzas. La realidad es
que, como hijo bastardo del Conde Filippo di Cagliostro, kurogami
el joven Alessandro disfrutó de una vida cómoda que le Una de las Cábalas más importantes para la Legión
permitió saciar su curiosidad con una excelente y completa de Babel es Kurogami, una secta de adoradores de los
educación. En un principio se especializó en los misterios Kami Oscuros. Fundada hace más de quinientos años, fue
del cuerpo humano, convirtiéndose en un hábil médico destruida por la Orden de los Cinco Templos y, los pocos
pero su sed de saber le hizo preguntarse por la procedencia supervivientes se vieron obligados a esconderse, huyendo
de la vida. Así, comenzó a moverse por círculos ocultistas, de Japón, estableciéndose en China y mantener en secreto
aprendiendo rudimentos de hechicería y alquimia, así como sus actividades, pasando a convertirse en linajes familiares
de otras sabidurías como la Kabbalah y ritos de antiguas cuyas tradiciones pasaban de padres a hijos, creciendo así
culturas como la egipcia, viajando por las cortes europeas poco a poco.
y toda la zona de Oriente Medio.
Con el avance del siglo XX y la llegada de la globalización,
Contando 34 años de edad, se encontró con un misterioso algunas de estas familias emigraron a Europa, con vistas a
personaje, el Conde de Saint Germain, que lo introdujo escapar de la restrictiva política de natalidad china. Eso
en los misterios de la verdadera Alquimia. Cagliostro, permitió aumentar su número en pocas generaciones y,
al descubrir su potencial, se obsesionó con el mundo gracias a los nuevos tiempos, volver a tomar contacto y
sobrenatural y con obtener la inmortalidad. Había capturado recrear la Cábala, bajo el auspicio de un benefactor que no
algunos seres sobrenaturales menores y, mediante métodos fue otro que el Conde di Cagliostro.

218
La Cábala está gobernada por la línea femenina de las Jadice, la Bruja Oscura. Edad: 24 años.
familias integrantes, en especial aquellas que nacen con La historia de Jadice comienza antes de su nacimiento.
los dones para convertirse en Kuro Miko, las sacerdotisas Sus padres eran Kannushi, Onmyoji guerreros que luchaban
oscuras de los Kami malignos. Sus habilidades de contra los Akuma por la supervivencia de la Humanidad.
adivinación son muy importantes para la Legión de Babel, En cierta ocasión, la Orden había recibido información de
que las emplean como fuente de información, guía y una fuente anónima que había demostrado varias veces
apoyo, haciendo llegar a Cagliostro (y éste a la Emperatriz) su veracidad y que no era otro que Shaifert el Infame, el
cualquier profecía o visión digna de su atención. En cuanto antiguo señor de los Vurdalak. Se trataba de una misión de
a los sectarios, aquellos que poseen cierta afinidad con la exterminio de un nido de Akuma menores.
magia, son entrenados el Madou.
Sin embargo, en esta ocasión algo salió mal y un Yasha
Dado que, en una gran parte, los integrantes de las familias apareció inesperadamente para reclutar a los Akuma para
son de origen asiático, llevan dos generaciones secuestrando su causa. Así, lo que habría sido una misión de rutina,
bebés de familias con señales de capacidad mística en su árbol se convirtió en una carnicería para los Onmyoji que
genealógico o incluso de pequeños clanes aislados de origen intentaron retirarse. Shaifert, cubierto con un hechizo que
Onmyoji o Shinsengumi. Esta práctica les ha servido para enmascaraba su aspecto, les ayudó a escapar, matando a
eliminar algunos signos de endogamia que habían surgido sus perseguidores. El resto no tuvo tanta suerte y fueron
con los siglos y para diluir sus raíces asiáticas sin reducir exterminados por los sirvientes del Yasha, dos demonios
su potencial sobrenatural e incluso aumentándolo en ciertos con apariencia infantil que se deleitaron devorando almas
casos. Así, la Cábala puede mover a sus miembros dentro de y jugando con los cadáveres como unos niños consentidos
cualquier zona sin llamar la atención e integrándose en todo que disfrutaran rompiendo sus juguetes. Semejante falta de
tipo de comunidad, por cerrada que sea. elegancia asqueó profundamente a Shaifert, que se sintió
complacido por haberles arrebatado más víctimas.

Así, la determinación del vampiro por causar problemas


a los demonios se hizo más fuerte. Siguió pasando
información a los Onmyoji, organizando encuentros con
la pareja que había salvado, empleando su falso aspecto.
Su idea era aprender de ellos pero el paso del tiempo forjó
una extraña amistad entre ellos, que se hizo aún más fuerte
cuando le anunciaron que iban a tener un hijo. Cuando
la niña nació, Shaifert les fue a visitar al lugar donde se
encontraban de retiro sin previo aviso. No sabía ni el
mismo el porqué, pero se sentía atraído por esa familia de
humanos con los que había formado lazos. Cuando posó
su mirada sobre Jadice, algo distinto afloro en su interior:
el saber que si no los hubiera salvado aquella noche, ella
no hubiera nacido. De alguna forma, sintió que la niña era
algo suyo.

Unos dos años después, los padres de Jadice se encontraron


en el lugar equivocado, encontrándose con los demonios-niño
de nuevo, enviados por el Yasha que sospechaba que había
una fuga de información y preparó una trampa. Solo la madre,
Nara, pudo escapar y, gravemente herida, volvió al pequeño
templo sin saber que la estaban siguiendo. Tras un brutal
ataque, todos los Onmyoji fueron exterminados. Shaifert,
avisado por Nara, llegó tarde pero pudo sacar de allí a la bebé.
Deseando mantenerla al margen de su relación con Dalilah,
la entregó a unos miembros de Kurogami a los que conocía,
sabiendo que la mantendrían a salvo y a su alcance. Jadice
fue criada en las costumbres de la Cábala, mostrando una
potente afinidad con los Kami destructivos, probablemente
debido a las cosas que presenció de niña, aunque no las
recordase. Shaifert participó activamente en su educación,
enseñándole a emplear artes como la tortura y la magia
de Sangre. Según crecía, el vínculo entre ellos se hacía
más fuerte. Shaifert la veía como una discípula y sentía un
cariño fraternal hacia ella, pero Jadice fue desarrollando
un amor hacia ese hombre que no envejecía y que siempre
estaba ahí para ella.

219
Cuando Jadice cumplió los veinte, las habilidades de Estas Cofradías se infiltran en el submundo de las
Jadice eran tan poderosas que era conocida como la Bruja principales capitales mundiales, donde alquilan, al mejor
Oscura. Las Kuromiko más ancianas consideraban que sería postor, sus servicios a los principales cárteles criminales,
la sucesora de la líder, Sakiko. Para eso, debería prepararse aprovechando para almacenar información con la que crear
y sufrir un sinfin de peligrosas pruebas que la obligasen caos entre los grupos de poder criminal. Su eficacia los hace
a abrazar las partes más oscuras de su ser. Shaifert, al una herramienta muy popular pero han empezado a tener
enterarse, se siente responsable y le revela su identidad, problemas con una facción extremadamente peligrosa:
pidiéndole que huya de la secta y vuelva con los Onmyoji. Koroshi, el principal sindicato de asesinos sobrenaturales
Jadice, con todo su ser sacudido ante la revelación, se que no ven con buenos ojos que ciertos grupos intenten
niega y él intenta convencerla. Las pasiones se inflaman acceder a un mercado lucrativo que consideran suyo y, como
y, sin poder evitarlo, ambos se besan. Shaifert descubre la no puede ser de otra forma, han respondido violentamente
verdadera naturaleza de sus emociones y ella, accede a su contra los intrusos.
petición pero le pone una condición: si ella debe traicionar
a la secta, Shaifert deberá hacer lo mismo con los suyos. El General Rusifar ha intentado tanto negociar como
infiltrar a sus operativos en Koroshi pero todos sus esfuerzos
Jadice huyó con los Onmyoji y, desde ese momento, han resultado infructuosos, acabando con la desaparición de
Shaifert hace un doble juego, de la misma forma que hizo sus enviados. También ha intentado acceder a los artesanos
con los padres de la joven. La situación es peligrosa y Kajiya y con los Alquimistas de Ouróboros para buscar
excitante: los Onmyoji no acaban de fiarse de una chica algún acuerdo beneficioso y arrancarles sus secretos pero en
cuya personalidad y comportamiento es oscuro y caótico, cada ocasión se han encontrado con la intervención de los
pero su utilidad y las informaciones que les ofrece la hacen asesinos de Koroshi y el exterminio de sus sicarios. A causa
un activo a tener en cuenta. Shaifert no le ha contado nada de ello, está planificando localizar Alquimistas y artesanos
acerca de Las Seis Legiones pues no quiere ponerla en Kajiya y secuestrarlos con la intención de convertirlos en
un peligro tan grande que pueda destruirla. Solo quiere Akuma y así acceder a sus conocimientos. Si esto provoca
mantenerla tan a salvo como sea posible y seguir sintiendo nuevos enfrentamientos con Koroshi, bienvenidos sean
algo que nunca había creído posible: su propia conexión pues el General Negro siempre está dispuesto a enfrentarse
con la Humanidad. a nuevos retos, cuanto más mortíferos mejor.

LEGIÓN DE las sombras cofradía de las máscaras


Como su nombre sugiere, esta Legión es la Los mejores asesinos de Legión de las Sombras son
equivalente a las divisiones dedicadas a operaciones elegidos para formar parte de la élite de los asesinos
negras de los servicios secretos. Sus operativos sobrenaturales, la Cofradía de las Máscaras.
están especializados en sigilo, actividades Todos sus miembros reciben una Mortaja y
criminales, secuestros y asesinatos. Sus talentos Armas Demoníacas que potencian sus poderes
son ejercer como brazo ejecutor de la Emperatriz, demoníacos o son transformados en Akuma de
ocupándose de cualquier misión que requiera la ser humanos normales.
consecución de un objetivo de forma discreta,
estando formada tanto por demonios como por A los miembros humanos de Cofradía de las
humanos entrenados en las artes del asesinato, Máscaras se les inculca un código de honor por
a los que se otorgan poderes demoníacos para el que morir en el cumplimiento de una misión es
mejorar sus posibilidades de éxito. algo honroso y, en el caso de los humanos, el alma
del asesino se convertirá en parte de los Mazoku,
Su líder, el General Rusifar, El que Acecha en que los resucitarán como Akuma verdaderos. Además,
la Oscuridad, es un demonio pragmático que se dice que aquellos que desempeñen mejor su cometido podrán optar
habitó entre los muros de la fortaleza de Alamut, siendo a la transformación en demonio como recompensa a sus
uno de los principales discípulos del Viejo de la méritos.
Montaña. Sea cierto o no, conoce perfectamente
el oficio del asesinato y la forma de organizar mortajas
una serie de agrupaciones de asesinos de gran Las Mortajas son unas máscaras demoníacas
eficacia a las que llama Cofradías. creadas por el lugarteniente de Rusifar, un
viejo Benefactor de origen japonés llamado
cofradías Kagekamen y que contienen una diminuta
El General Rusifar emplea un sistema de fracción de la esencia de Rusifar, miasma y
campos de entrenamiento situados en diversos una cantidad de almas humanas. Estas máscaras
países del mundo, en los cinco continentes. Eso proporcionan una cantidad de POT invertida en
le permite disponer de una buena cantidad de Poderes Akuma (entre 1-4 puntos) a quienes las
reclutas en cada uno de los continentes, eligiendo a portan.
los mejor dotados para entrar en unas células organizadas A cambio, las almas de sus víctimas son canalizadas al
por unas divisiones llamadas Cofradías. Estas agrupaciones Benefactor, al igual que la POT de las máscaras cuando el
son la fuerza de la Legión de las Sombras, empleadas para portador es asesinado en combate, siendo forjada en una
todas sus actividades. nueva por Kagekamen.

220
Los asesinos de la Cofradía de las Máscaras reciben
una versión especial de estas Mortajas que incluyen un
Contrato Verdadero, insuflado por un Benefactor. Este tipo
de Contrato suele tener efectos útiles para el asesinato o la
infiltración.

Líder: Rusifar, el General Negro, El que Acecha en las


Sombras. Edad: 997.
Nacido en Quazvín, en lo que hoy es Irán, no conoció a
sus padres, quedándose huérfano a muy corta edad a causa
de los conflictos armados que asolaban la zona en la época
de su nacimiento. Vagando por las calles, fue acogido por
un hombre que buscaba niños sin hogar que posteriormente
vendía a la secta de los nazaríes, a los que llamaban los
Hashashin, los asesinos y a los que se les atribuían poderes
sobrenaturales. El niño, al igual que otros muchos, pasó
por un duro entrenamiento, un infierno diario que perseguía
endurecer su cuerpo y su espíritu hasta alcanzar el culmen
de la perfección física y espiritual. Pocos lograban alcanzar
la edad adulta y, quienes lo lograban, eran imbuidos con un
Djinni, la equivalencia de los Shikigami de los Onmyoji,
con el que se unían para obtener oscuros poderes que los
convertían en los brazos ejecutores del Viejo de la Montaña.
Éste, desde su fortaleza de Alamut, los guiaba a la guerra
contra los demonios que asolaban Oriente Medio.

Siéndole otorgado el nombre de Rusifar, luchó contra


los Akuma durante décadas, llegando a ser considerado
uno de los discípulos preferidos del Viejo de la Montaña
por su crueldad, eficacia y fanatismo. Sin embargo, no era
invencible. A los treinta y nueve años de edad, fue enviado
a asesinar a un viajero del que sospechaban que era un
demonio. Durante la noche, entró en su alojamiento y,
sigiloso como una sombra, hundió su daga en su corazón.
El demonio abrió sus ojos y sonrió, mientras una nube
rosada inundaba la estancia. Solo Rusifar sabe las visiones
que le asaltaron, pero antes del amanecer, su alma había
sido consumida por el Djinni, convirtiéndose en un Akuma.
El viajero simplemente se desvaneció pero Rusifar sintió LEGIÓN DE las lápidas
despertar algo que siempre había estado dentro de él, una Toda organización que aspire a operar en todo el
especie de apetito por la muerte que había reprimido. mundo resistiendo las intromisiones y posibles agresiones
de los otros posicionados en el tablero de operaciones
Durante los siguientes siglos, vagó por todo el mundo, planetario requiere de la posesión de fuerzas de combate
disfrutando de los frutos de su entrenamiento y sus poderes especializadas. Todas las facciones sobrenaturales poseen
demoníacos, cazando todo tipo de criaturas y bebiendo sus propias tropas y las Seis Legiones no son una excepción
sus energías vitales. Descubrió la existencia de múltiples a la regla. Para ello existe la Legión de las Lápidas.
facciones y, estudiándolas, desarrolló nuevos métodos para
matar con eficacia, a la vez que su poder iba en aumento. Su función es la del reclutamiento y entrenamiento de
Entrenó discípulos y, posteriormente, los puso a prueba Akuma en todo el mundo, organizándolos en pequeñas
dándoles un plazo para matarlo. Ninguno sobrevivió. Muchas unidades listas para actuar tanto en solitario como en
facciones, incluyendo a los Akuma, hablaban en susurros del grupo. La posición de los campos de entrenamiento se
que acechaba en las sombras, la muerte encarnada que, una encuentra en países del tercer mundo, especialmente en
vez elegía una víctima, podía darse por muerta. zonas en conflicto donde se pueda alimentar a grupos de
Akuma sin llamar la atención y evitando así provocar
Recientemente, Rusifar se encontró con Baku, al que la alerta de cualquiera de las facciones sobrenaturales
reconoció como el viajero que le había abierto los ojos. humanas. Tras un entrenamiento de un par de meses, los
Una invitación fue hecha y, sin dudarlo, Rusifar acudió Akuma son integrados en Escuadras independientes pero
ante la Emperatriz que le ofreció algo de lo que carecía: con la capacidad de operar en conjunción con hasta otras
una dirección para sus ansias asesinas y sus habilidades. cinco con las que compartieron instrucción. De esta forma,
Una matanza tan gloriosa que podría saciar el hambre se pueden coordinar rápidamente grupos relativamente
insaciable de muerte que le consumía. grandes según las necesidades de las Seis Legiones.

221
aprende tácticas de grupo durante su entrenamiento,
pudiendo combinar sus talentos con otras cuatro.

Pelotón: Compuesto de la combinación de 5 escuadras,


están mandadas por un Akuma (normalmente un Oni) de
poder más elevado, al menos Clase 4.

Compañía: Compuestas por cuatro Pelotones, están al


mando de un Yasha.

Legión: Se compone de cinco Compañías, para un


total de 500 hombres al mando de un Yasha o del mismo
Sekmet.

En la actualidad, las Seis Legiones poseen una Legión


completa de tropas Akuma, parte de una segunda y
está dedicada al reclutamiento de al menos otras nueve
para disponer de una cantidad de milicia suficiente para
considerar la eliminación de las agencias sobrenaturales.

Líder: Sekmet, General de las Legiones Infernales.


Edad: 851 años.
El General Sekmet es un demonio de aspecto brutal,
siempre cubierto por una armadura de metal oscuro. Su
rostro se asemeja a una feroz máscara cubierta por llamas
eternas que rodean su cabeza como una corona ígnea. Sus
brazos y piernas son musculosos y masivos, como los de
una bestia, recordando levemente a un león. Su voz es
atronadora, sus modales bruscos y su paciencia escasa.
Nadie recuerda haberle visto tomar forma humana.
Pese a todo su poderío, Sekmet no es el demonio al que
invitó Baku en primer lugar para tomar esta posición, sino
que se trata de uno de sus lugartenientes, que acudió a la
reunión en su lugar. La Emperatriz y Baku están al corriente
de ello pero el resto de los Generales no.
El General Sekmet tiene órdenes de colaborar con la
Emperatriz y Baku pero su lealtad es para los Hijos de
la Serpiente. Dicha secta coincide en los fines de las Seis
Legiones, pero su principal interés es la liberación de su
Amo, el Asura Seth. Dicho esto, la Emperatriz y Sekmet
tienen una alianza de apoyo mutuo, lo cual redunda en
beneficio mutuo.

la primera hueste
La Primera Hueste es la Compañía personal del General
Sekmet, compuesta de una tropa mixta de Akuma y
COMPOSICIÓN Y ORGANIZACIÓN Licaontes (los Chacales de Seth).
El ejército de la Legión de las Lápidas no emplea los Todos ellos son fanáticamente leales al General,
mismos rangos que las milicias de los diferentes países del sus rangos de poder son bastante elevados (POT 5+)
mundo. Su capacidad para organizarse mediante la Cadena y su coordinación en combate es incuestionablemente
de Mando les permite establecer un sistema muy simple extraordinaria.
con unas altas cotas de efectividad.
los chacales de setH
Escuadra: Formada mediante un sistema similar a La estrecha relación del General Sekmet con los Hijos de
lo que el gran general Sun Tzu explica en el Arte de la la Serpiente le permite la incorporación a sus filas de hasta
Guerra, una Escuadra se compone de dos pequeños grupos 5 Compañías de Licaontes y Chacales de Guerra cuando
que se apoyan mutuamente, una pareja de dos soldados los necesita.
que proporciona apoyo mediante ataques a distancia a un
trío de soldados especializados en cuerpo a cuerpo. Eso Hay más información acerca de ellos en el Capítulo
no implica que no puedan existir Escuadras especializadas dedicado a las Cábalas y, en especial, a los Hijos de la
completamente en combate a distancia. Cada Escuadra Serpiente.

222
LEGIÓN DEl caos las estrellas f ugaces del ocaso
El cometido de esta Legión es la contrainteligencia, la Mikaboshi disfruta de su posición y no la comparte con
generación de un completo caos dando uso a los recursos nadie. Cuando necesita delegar, simplemente crea uno o más
de las demás legiones para elaborar complejos planes y duplicados de sí mismo, con lo que la ejecución de sus planes
la coordinación con otras operaciones menores aunque siempre se cumple de acorde a sus deseos. A estos clones los
llamativas para engañar a las agencias, algo en lo que el denomina las Estrellas Fugaces del Ocaso, meras sombras de
General Amatsu Mikaboshi es un consumado maestro. la Augusta Estrella del Cielo. Cuando reabsorbe las copìas,
adquiere sus vivencias y experiencias, con lo que podría
Cuando la Emperatriz designa un objetivo prioritario, decirse que está literalmente en varios lugares a la vez.
Amatsu Mikaboshi se encarga de diseñar una estrategia,
creando engaños dentro de mentiras, planes dentro de No es raro que incluso se persone en alguna operación
intrigas, confabulaciones y maquinaciones, dando las para asegurarse de la marcha de la misma o como refuerzo
órdenes necesarias a las demás Legiones. El resultado de última hora en caso de que algo vaya mal. Dado que
es siempre una vorágine de anarquía que ofrece diversos es un cambiaformas experto, puede introducirse en otros
cebos para las agencias mientras, al abrigo de la cortina cuerpos y es capaz de crear dobles de sí mismo, su mera
de humo se oculta la verdadera operación que, o bien pasa presencia puede ser mucho más de lo que puede manejar
inadvertida o es descubierta demasiado tarde. cualquier oposición.

Líder: Amatsu Mikaboshi, la Augusta Estrella del Cielo.


Edad: Desconocida (superior a 1300 años).
Amatsu Mikaboshi es el nombre del la deidad del Caos
y el Vacío, el Señor del Infierno que corrompe todas las
virtudes. Aunque no es considerado un Kami, este oscuro
personaje es la personificación de lo opuesto a las virtudes,
del pecado que corrompe a los hombres. Sus siervos son los
Shitidama, los espíritus corruptos que son más demonios
que humanos. Por supuesto, todas estas leyendas son una
forma más o menos acertada de explicar la existencia de
los Akuma por parte de los antiguos japoneses.

En efecto, el General Mikaboshi es uno de los Akuma


más antiguos que han hollado la tierra y uno de los más
peligrosos. Se le menciona en el Kojiki, el registro de cosas
antiguas, la primera obra literaria japonesa, ya en el año
711 de nuestra era. Mikaboshi causó muchos males en el
antiguo Japón. Creó el caos a su antojo durante mucho
tiempo hasta que, con la llegada del primer milenio,
un genio surgió entre los Onmyoji, coordinándolos y
convirtiéndolos en una fuerza más poderosa. El mismo
Seimei atrapó a Mikaboshi, sellándolo en el interior de un
poderoso hechizo Kekkai.

Por fortuna para él, durante el siglo XVII, Baku fue


el artífice de su liberación, investigando el lugar donde
lo mantenían sellado y empleando una serie de sutiles
manipulaciones que lograron tanto su liberación como el
achacamiento de las culpas sobre unas viajeras itinerantes.
Tras tantos siglos encerrado, el poderoso señor del mal
decidió mantener un perfil bajo, orquestando maquinaciones
en las sombras por simple y pura diversión, influyendo en
muchos de los violentos cambios por los que pasó Japón
durante los siguientes siglos. Ya en el siglo XXI, Baku acudió
a él, invitándolo a acudir a una reunión donde, le aseguró,
daría comienzo una nueva era. Reconociéndolo como un
espíritu afín, acudió y fue uno de los mayores valedores de
la Emperatriz a la hora de reclutar a sus Generales.

Mikaboshi es un tipo locuaz, incluso simpático, cuya


principal motivación es divertirse. Suele ver a los demás
como herramientas para sus fines o como figuras de
porcelana que disfruta viendo romperse.

223
la séptima colina Junto a ellos, un grupo de élite de Sectarios del Loto
La inspiración de la Emperatriz Carmesí a la hora de Rojo mantienen las defensas y los hechizos que protegen
crear una organización como las Seis Legiones provino la isla y el palacio.
de uno de los símbolos más importantes y conocidos de la
Humanidad, las profecías del Apocalipsis de la Biblia. En el loto rojo
ella, una bestia de siete cabezas surge del mar, algo que los La secta más antigua de la historia humana fue fundada
eruditos han interpretado de múltiples maneras, siendo una en el 1097 a.C como respuesta a los Seguidores de Shaol,
de ellas que las cabezas representan las siete colinas donde los predecesores de los Onmyoji y primeros hechiceros. En
se fundó Roma. Consciente de la fuerza de los símbolos, aquellos tiempos, tras varios planes fallidos, los Akuma se
la Emperatriz decidió construir su organización como una encontraron con una enorme dificultad para infirtrarse en
hidra de siete cabezas, cada una de las seis primeras con sus las cortes de China. Los Mahou-Tsukai descubrieron que
propios objetivos y coronando a la séptima como la voluntad la aparición de los Ayakashi se debía al daño causado por
de la bestia que traerá el apocalipsis a los humanos. la destrucción de la primera Puerta en el Flujo de Almas y
que la existencia de grandes reinos en la zona provocaba
La Séptima Colina alberga el trono de la Emperatriz la mayor presencia de Ayakashi.
Carmesí, la posición desde donde se coordinan las acciones
de las demás Legiones y se toman las decisiones pertinentes Izanami, a través del enlace que poseía con una hábil
acerca de la dirección de la organización. Cada uno de Mahou-Tsukai llamada Yami, le ordenó crear un grupo
los Generales recibe las órdenes a seguir y se les otorga de humanos para oponerse a los Seguidores de Shaol
la autonomía necesaria para cumplirlas. Si se requiere y estudiar a los Ayakashi. Yami obedeció los deseos de
la colaboración de varias de las Legiones, es la Séptima su ama y caviló acerca de la mejor manera de hacerlo.
Colina donde se decide la interacción entre los Generales Considerando su propia inmortalidad, Yami decidió que
y las células implicadas, de tal forma que se eviten roces lo mejor sería criar a niños humanos, corrompiéndolos
innecesarios que puedan dar al traste con la misión. desde su más tierna infancia y adiestrándolos en diversas
artes arcanas. Así, secuestró a cuatro docenas de niños,
La base de las Seis Legiones se encuentra en una pequeña llevándolos a un refugio escondido en una montaña de
isla sin nombre del Mar de China, una de los cientos de ínsulas una zona apartada donde algunos esclavos los atenderían
irrelevantes que pasan desapercibidas, que ellos llaman mientras ella ejecutaba los preparativos necesarios para
Honglian, la isla del Loto Rojo. Una serie de hechizos la su educación. Con la identidad de Yami, la señora de los
hacen invisible a los medios físicos y electrónicos, barridos muertos, la Akuma les enseñó las artes arcanas del Madou
por satélite, fotos aéreas e incluso Otsuge. En el interior de y la magia de sangre y pecado.
la isla se encuentra el palacio de la Emperatriz, rodeado de
jardines y oculto por la vegetación. La logística de la isla Tras veinticinco años de esfuerzo, de los supervivientes
está cubierta por un acceso a un Teseracto en el que varios nombró a los diez mejores como los Diez Reyes de Yama
Akuma van almacenando aquellas mercancías requeridas. (el inframundo), dividiendo a los restantes como sus
servidores. Les ordenó separarse y dirigirse a los diferentes
La Emperatriz delega la mayor parte de las funciones en reinos de China donde debían buscar esposas y adiestrar a
su consejero Baku, Príncipe de los Sueños y Archiduque su descendencia para aumentar su número, manteniendo
de las Pesadillas que es una perfecta fusión entre un visir su identidad en secreto. Además, debían infiltrarse entre
eficiente, un mayordomo servicial y un mensajero veloz. Su los nobles de la dinastía Shang para influir en la corte, cosa
lealtad incuestionable a la organización es bien conocida que hicieron diligentemente. Para ello, se disfrazaron de
por la regente que podría decir, sin ninguna duda, que es adivinos, eligiendo como símbolo la flor del loto rojo y
el único ser en el que puede confiar sin reservas. Baku, a compartieron los frutos de su sabiduría con los cortesanos,
su vez, posee una forma única de mantener el secretismo ayudándoles a enfrentar la amenaza de los Ayakashi. Usando
y delegar: su capacidad de arrancar de sus sueños a los su influencia, los astutos sectarios aconsejaron prácticas
humanos que haya conocido, arrojarlos a un Teseracto como enterrar esclavos con los difuntos pertenecientes a la
dentro de la Dimensión Onírica, la Dimensión de las nobleza y la realeza, para que les sirvan en la otra vida. A
Pesadillas. De esa manera, tiene un Consejo de Soñadores esas alturas, Yami había descubierto que eso aumentaba las
que, involuntariamente, trabajan para él y a los que devora posibilidades de crear Ayakashi, que después capturaban
los recuerdos de lo ocurrido, haciéndoles achacarlo a una y empleaban para que los eruditos del Loto Rojo los
pesadilla normal y corriente. enfrentaran, aumentando su fama de hombres sabios y
justos. Esto hizo que los Seguidores de Shaol comenzasen
la bestia de siete cabezas a confiar en ellos, tomándolos por una fuerza benéfica, al
La Emperatriz posee una guardia personal conocida no detectar demonios entre ellos.
como la Bestia de Siete Cabezas, siendo cada uno de ellos
un Akuma de elevado poder cuya misión es mantener la Por desgracia, en 1046 a.C, cuando ya poseían gran
seguridad del Palacio del Loto. Su poder combinado puede influencia en la corte, el gobierno cruel y despótico de
rivalizar con la de cualquiera de los Generales y presentar los reyes de la dinastía Shang provocó varias revueltas de
un muro infranqueable para cualquier invasor. Cada uno esclavos y el malestar de la población. Los miembros del
de ellos es un poderoso avatar demoníaco, con una POT no Loto Rojo, verdaderos causantes del descontento a través
inferior a 20 y acceso a Poderes Asura. de su influencia sobre los gobernantes, fomentaron una

224
revuelta. Tras una serie de sangrientas batallas, los Shang y, aunque habían perdido a su guía, eran autosuficientes. El
fueron eliminados, ascendiendo la dinastía Zhou y, entre Emperador fue enterrado en una tumba con sus guerreros
medias, el Loto Rojo trasladó una buena cantidad de almas de terracota.
a su refugio sin ser detectados por los Seguidores de Shaol.
La primera parte del plan había funcionado. Cuando los Reyes de Yama se hicieron con el control
de su cubil en la montaña, descubrieron horrorizados que
Durante ocho siglos, la dinastía Zhou propició una edad Yami había devorado la mayor parte de las almas que
dorada de esplendor cultural, expandiendo la población habían recolectado sus antecesores a lo largo de los siglos,
y, como Yami había previsto, delegando el poder real en en aras de aumentar su poder personal. Presas de una furia
funcionarios locales que, apartados de la corte serían más sin límite, asesinaron a los Mahou-Tsukai que servían
proclives a la corrupción de sus consejeros, los eruditos directamente a Yami y decidieron que, de ahí en adelante,
del Loto Rojo. Éstos, desde sus posiciones de poder, controlarían personalmente la secta.
aumentaban los impuestos, fomentando hambrunas y la
aparición de bandidos que, al ser capturados y ejecutados, Pasaron cinco siglos más. Generación tras generación,
incrementaban la cantidad de almas que obtenían poco los siervos del Loto Rojo siguieron fomentando la creación
a poco. Actuando al unísono durante esos siglos, fueron de Ayakashi y de diversos problemas. Los siervos del Loto
modificando la forma de pensar de los gobernantes en dedicaron muchas energías en ganarse la confianza de los
los distintos reinos hasta que provocaron el período de la Shaolín, denunciando la presencia de Akuma tan pronto
guerra de los siete reinos. Aprovechando el caos, uno de aparecían y ayudando a localizar amenazas Ayakashi (las
los Reyes de Yama de ese momento, Lu Buwei, influyó mismas que ellos creaban). Esto complacía a los Seguidores
sobre el más poderoso de los reyes del momento, Qin de Shaol, que agradecían la aparición de unos aliados que
Shi Huang. Mediante una serie de maniobras y traiciones les permitían reducir la cantidad de sus fuerzas en la capital
en cada reino, la ventaja recayó en Quin Shi Huang que para viajar en busca de otras amenazas.
derrocó a los Zhou y unificó China, convirtiéndose en el
Primer Emperador. Por fin, el poder estaba al alcance de En el siglo VIII, el Loto Rojo estaba en disposición
Yami y el Loto Rojo. de mover ficha. El imperio estaba regido por el sexto
Emperador de la dinastía Tang, Xuang Zong. Bien
El Emperador, confiando ciegamente en Lu Buwei, aconsejado, reformó el transporte, la burocracia, los censos
inició la construcción de la Gran Muralla y de multitud de de población, el ejército y la recaudación de impuestos,
palacios para los nuevos cortesanos. Esto recayó sobre los poniendo todo su empeño en traer una época de prosperidad
esclavos y trabajadores más humildes, provocando tanto económica y cultural. En ese momento, una hermosa joven
muertes en las obras (algunas debidas a “accidentes”) como había alcanzado el rango de Rey de Yama y fue ofrecida
un incremento en los impuestos. El círculo comenzaba de como concubina al Emperador. Ambos se enamoraron y,
nuevo y, una vez más, el Loto Rojo se llevaba su libra de ella pasó a convertirse en su favorita, su amor verdadero,
carne (o de almas). Solo quedaba el toque final. Yang Kwei Fei, la Emperatriz Carmesí.

El emperador envejecía y, cumplidos ya los cuarenta Para distraer a los Shaolín, se liberó a diversos Ayakashi
(una edad avanzada para la época) fue influido para que que habían sido alimentados con almas robadas hasta
saliera de viaje en busca del elixir de la inmortalidad que convertirlos en Shinigami, criaturas de ultratumba que odian
se encontraba en las legendarias Islas de los Inmortales. todo lo vivo y de un poder extremo. Mientras una buena
Durante la travesía, es poseído por Yami, poseyendo por fin parte de los Shaolín abandonaban la capital, la Emperatriz
el control de toda China. Su plan: destruir a los Seguidores preparó una fiesta muy especial para su esposo, llevando
de Shaol y emplear su poder político para reunir las almas a palacio las Runenstein con las almas robadas restantes
restantes y abrir la puerta. A su vuelta, ordenó la construcción y declarando una serie de fiestas para el pueblo. Todas las
de siete mil guerreros de terracota que pensaba animar en fuerzas del Loto Rojo se encontraban allí emplazadas y,
un ritual utilizando la energía de las almas que habían de acorde al plan, iniciaron una masacre en varias partes
almacenado a lo largo de los siglos y emplearlos como una de la ciudad, atrayendo así a los guardianes Shaolín fuera
fuerza imparable con la que sacrificar a la población. Sin de palacio. Los pocos que quedaron no pudieron hacer
embargo, Xiang Jei, uno de los generales del Emperador nada contra las fuerzas de los diez Reyes de Yama, que
era un Seguidor de Shaol y su esposa poseía el don de la abrieron un Pórtico permitiendo la entrada de un Asura que
videncia. Descubrieron al demonio y su debilidad al metal. poseyó al Emperador. Alimentándose de las almas de la
Así, hizo lo que menos esperaban: el Emperador tomaba masacre, el Emperador Demonio arrasó la capital y levantó
una serie de medicinas para retrasar su envejecimiento, un ejército de muertos con el que inició una campaña de
algo que seguía haciendo para mantener las apariencias. El terror, arrasando provincia tras provincia.
General Xiang añadió a las píldoras una cantidad letal de
mercurio, envenenando a Yami que, presa de una agonía La única esperanza era movilizar a los atlantes. Al darse
extrema, se delató. El General le dio el golpe de gracia cuenta de lo ocurrido, el Anciano Shaol preparó un clavo
ante toda la corte. Los videntes del Loto Rojo señalaron que podrían emplear para sellar al Asura, pues destruir su
a algunas cabezas de turco, incluyendo a algunos de los cuerpo solo expulsaría su forma espiritual para encarnarse
suyos para que los Seguidores de Shaol los eliminasen y en otro cuerpo, pudiendo repetirse el desastre ocurrido
volvieron a tomar un perfil bajo. Aún mantenían las almas con el Asura Seth en el Antiguo Egipto. Empleando sus

225
poderes y sus aliados, el atlante Dalahel reunió un ejército De la matanza solo escapa Amesh el Transformado, el
apoyado por sus Seguidores y organiza un levantamiento primer humano que logró controlar a su Akuma interior.
popular, que pasó a la historia como la rebelión de An Éste se reúne con los Shaolín y les informa que la defensa
Lushan. Finalmente, a un terrible coste en vidas, Dalahel de la Humanidad ahora solo recae en ellos. Su primer acto
y sus aliados se enfrentó al Emperador Demonio, usando es cazar y exterminar al Loto Rojo, incluso eliminando a
el clavo de plata para atraparlo en su propio cuerpo. Sin los adivinos que no pertenecen a la secta. Los Seguidores
poder emplear su voluntad para dirigirlas, sus tropas de no de Shaol cambian su forma de actuar, tomando el lugar de
muertos se derrumban y comienza la persecución de los los consejeros, lo cual inicia las tradiciones del Onmyodo.
sectarios del Loto Rojo. De la destrucción traída por el Loto Rojo, renació la Orden
de los Onmyoji.
La Emperatriz, astuta y prudente, huye del campo de
batalla y toma el control de una bandada de gorriones para La Emperatriz no fue destruida con el resto de su
seguir al atlante con aviesas y vengativas intenciones. secta pues la abandonó, entristecida por la pérdida de su
Dalahel finge llevarse el cuerpo del Emperador Demonio amor verdadero. En su desesperación, estuvo a punto de
mientras encarga a sus fieles esconderlo en secreto. Al quitarse la vida pero un Akuma llamado Baku le dio un
retirarse éste, los gorriones lo siguen, señalando a Yang nuevo objetivo: buscar el lugar donde su amado había sido
Kwei Fei la localización del refugio del Anciano, un fértil encerrado. Para ello, la transformó empleando su propia
valle escondido en las montañas del Tíbet. Todos los semilla y Yang Kwei Fei renació. La diablesa viajó por toda
supervivientes de la secta del Loto Rojo son reunidos y, Asia en busca del lugar donde los Shaolín habían ocultado
con los diez Reyes de Yama al frente, arrasan el refugio, el cuerpo del Emperador Demonio pero no podía saber que
asesinando a los últimos atlantes. El coste para el Loto su tumba eterna se encontraba en la ladera Este del Pico
Rojo es brutal, quedando solo tres Reyes de Yama y muy Celestial, en las montañas de Huangshan de la provincia
pocos de los sectarios. de Anhui.
Los años se volvieron décadas,
las décadas pasaron a ser siglos y la
Emperatriz seguía buscando. Llegado
el siglo XX, tras la Segunda Guerra
Mundial, la Emperatriz se dio cuenta de
que los humanos podían llegar a destruir
el mundo y a ellos con él. Su poder había
aumentado pero era empequeñecido con
aquellos artefactos que podían borrar
ciudades del mapa. Había dedicado
demasiado tiempo a buscar ella sola
a su amado cuando lo único que debía
hacer era cumplir con su voluntad
y abrir la Puerta. Entonces buscó a
Baku, al que había visto en numerosas
ocasiones durante ese tiempo. El señor
de los sueños inmediatamente percibió
el cambio que se había producido en ella
y exclamo:
- Habéis necesitado doce siglos de
duelo, tal es el amor que siente una
verdadera Emperatriz, pero ahora
percibo una nueva luz en vuestra
mirada, mi señora. ¿Cuáles son vuestros
deseos?
- Soy la semilla del Loto Rojo.
Debemos procurar que eche raíces y
produzca bellas flores.

Recursos: Los sectarios del Loto Rojo


se entrenan en los caminos del Madou,
Madoshu y Pecado. Los menos dotados
para el aprendizaje esotérico reciben
instrucción en artes marciales. Todos
llevan un tatuaje en forma de flor de
Loto Roja que usan para reconocerse y
que pueden ocultar gracias a un hechizo
de bajo nivel llamado Flor Oculta.

226
Los líderes son los Diez Reyes de Yama, los más sabios totalmente. Sin embargo, ella huyó a Japón, tomando el
y poderosos hechiceros de la secta. Algunos de ellos han nombre falso de Yōhiki. Allí, intentó seguir adelante, pero
extendido su vida mediante medios místicos, alcanzando el amor perdido la deprimió y estuvo a punto de suicidarse.
longevidades de hasta 300 años. Sus nombres y edades En el momento fatal, una niebla de color rosa cubrió la
son: Yang Kwei Fei (1299), Li Pai Long (316), Hsiao estancia y el Emperador apareció ante ella, susurrándole
Xien (245), Bai Xia Tong (187), Wu Kwan (113), Tanaka tiernas palabras y pidiéndole que no lo buscase en la otra
Hiroshi (75), Tenzen Ayumi (51), Hoon Qi Wun (97), Neha vida, pues aún estaba en este mundo. Ambos se besaron y
Vaidyanath (44) y Jane Lee (36). algo entró en el cuerpo de Kwei Fei, transformándola en
Akuma. Entonces descubrió que la sombra era en realidad
Líder: Yang Kwei Fei, la Emperatriz Carmesí, consorte un demonio llamado Baku. Éste le dijo que lo que había
del Emperador Demonio, Ramera de Babilonia, Corona de visto era cierto y que debía buscar a su esposo.
la Bestia de Siete Cabezas. Edad: 1299 años.
Nacida en la China Imperial, en la provincia de Pu, Yang Tras siglos de búsqueda, la Emperatriz se dio cuenta
Kwei Fei fue conocida por su hermosura desde niña. Su de que no podría encontrar jamás a su amor verdadero.
padre, un oficial de finanzas, le proporcionó una educación Necesitaba ayuda y, si el Emperador Demonio seguía vivo,
exquisita con los mejores tutores pero, sin él saberlo, la forma más sencilla sería crear una nueva organización
entre ellos se encontraba una integrante del Loto Rojo que cuyos recursos pudiera usar para buscarlo. No le importaba
inició a la niña en los caminos de la secta. Su inteligencia cuántos tuvieran que morir, incluso si tenía que destruir
le permitió destacar en los estudios arcanos, dominando el mundo, su única ambición era volver a estar completa,
rápidamente el empleo de la magia. Combinando eso con su reunirse con su alma gemela.
cautivadora belleza y su personalidad magnética, Kwei Fei
ascendió rápidamente en la secta hasta que todos llegaron a Después de todo, ni en este mundo ni en ninguno otro hay
la conclusión de que estaba llamada a grandes hazañas. nada más poderoso ni más intenso que el amor verdadero.

Contaba con quince años cuando su padre falleció y, Baku, Príncipe de los Sueños, Archiduque de las
empleando sus recursos económicos, conoció al Príncipe Pesadillas, Mensajero de la Emperatriz, El que Escucha y
Shou, de la misma edad que ella. Le resultó sencillo Aprende. Edad: ???
cautivar al joven príncipe y, de esta forma, pudo acceder a El consejero de la Emperatriz es un enigma envuelto en un
la corte. Empleando su hechicería, influyó en el consejero misterio dentro de un secreto. La mayor parte de los Akuma
eunuco más cercano a su majestad para que organizase un más antiguos y/o poderosos parecen haberlo conocido en
encuentro casual entre ella y el Emperador en el Palacio algún momento pero nadie sabe nada de su pasado. Según
del Manantial de Xingwen. Nada más verse, ocurrió algo los mitos humanos, un Baku es una criatura que se alimenta
mágico. El monarca se enamoró locamente de ella pero ella de malos sueños y pesadillas, haciendo que los durmientes
también sintió una atracción arrebatadora hacia él, como si tengan un plácido descanso. Quizá ese mito acierte, pues
sus almas fueran una sola. Todos sus planes quedaron en Baku posee la capacidad de crear una niebla de color rosa
segundo plano frente al amor verdadero. que hace dormir a los humanos y puede sellar a cualquier
criatura en sus sueños, impidiéndole despertarse hasta que
Los amantes siguieron viéndose en secreto durante cinco lo desee. También puede arrastrar a los durmientes a su
años hasta que el príncipe encontró otra esposa. En ese Dimensión de Bolsillo y tomar el control de sus sueños,
momento, el Emperador la nombró Consorte Imperial. En pudiendo obligarles a olvidar lo ocurrido. En el interior
su nueva posición, Kwei Fei empleó su influencia de forma de la niebla pueden materializarse imágenes, ilusiones e
indiscriminada, pues su esposo bebía los vientos por ella y incluso pesadillas de carácter físico.
cumplía su más mínimo capricho. La Emperatriz orquestó
la muerte de uno de los Reyes de Yama que regían los Su personalidad es apacible. Emplean un tono de voz
destinos del Loto Rojo y exigió sustituirlo. De esta forma suave, amable, tranquilizador, casi susurrante. Si es
se convirtió en la persona que tomaba el puesto de Rey atacado, suele envolverse en la niebla y desaparecer antes
de Yama más joven de la historia de la secta, usando esa que combatir. En ocasiones, ayuda a aquellos ante los que
influencia para retrasar los planes de los demás Reyes de se revela, sean Akuma, humanos u otras criaturas, sin pedir
Yama durante nueve felices años hasta que la secta exigió nada a cambio. Quizá sea por altruismo o quizá no.
a Kwei Fei que ejecutase el plan que llevaban preparando
durante años. Abrir un Pórtico y permitir la entrada de un Su posición en las Seis Legiones está justificada. Su
Asura cuyo poder les permitiría arrasar China y abrir la aportación en su creación es mayor de la que los Generales
Puerta a los Mazoku. sospechan y, sin la menor duda, la Emperatriz confía en sus
consejos y opiniones. Suelen apodarlo “el Demonio de Dos
Aunque Kwei Fei intentó retrasarlo, las amenazas de Rostros” porque aquellos que toman su carácter apacible
los Reyes de Yama no le dejaron más salida que ordenar como debilidad o cometen graves errores, suelen descubrir
el comienzo de los preparativos y buscar la forma de que no es alguien con quien se puede jugar. No hablan
salvar a su amado. El resto de la historia es bien conocida; jamás de lo ocurrido pero su comportamiento se corrige
el Emperador fue poseído, aunque el amor de ambos absolutamente, algo que crea muchas habladurías.
sobrevivió. Cuando el Asura cayó, Kwei Fei tomó venganza
y, como consecuencia, el Loto Rojo fue erradicado Si a Baku le complace o le molesta, no da señales de ello.

227
Íncubos Clase 3
Los Íncubos son Akuma con una afinidad especial por los
pecados de la lujuria y la soberbia. Al contrario que las
Súcubos, poseen capacidades ofensivas extraordinarias. Su
aspecto es el de hombres atractivos y viriles, con cuerpos
musculosos y un carisma sobrenatural.
Íncubo (Pura sangre)
Orgulloso Demonio de la Lujuria Trascendencia 1

Características PR Puntos de Golpe 100


Fue 2 2L2+3 ♦ Magullado 20
Res 2 2L2 ♦ Herido 40
Ref 5 5L2+3 ♦ Grave -1D 60
Vol 2 2L2+3 ♦ Crítico -2D 80
Men 3 3L2+5 ♦ Inconsciente 100
Pot 6 ۞ 2L2+6 Regeneración »

Alma - PF »7 Tamaño Normal (2)


Acc »5 DP varía Movimiento 3
Ini »8 Agu »9 Influencia 0

Armadura F B E
Natural 0 0 0 0 0 0 0 0

Combate [Equilibrio 120] DP 23 [Pozo 4/3]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Alas Oscuras 1L1+10 75+2 70+2 4L3+2 Ci+, R+, Ma Daemonitas Clase 2
* Daño Elemental Vacío++ con Desventaja. Los Daemonitas son los vampiros que todavía honran a sus
creadores. Los aquí descritos son vampiros menores. Los
Combate [Equilibrio 160] DP 47 [Pozo 4/3] Nobles y Pura Sangre aparecerán en Más Rojo que la Sangre.
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Daemonitas
Alas Oscuras 1L1+10 105+2 95+2 4L3+3 Ci++, R+, Ma Vampiros menores Trascendencia 1
* Daño Elemental Vacío++ con Desventaja. Características PR Puntos de Golpe 85
Combate [Equilibrio 200] DP 60 Acc6 [Pozo 4/4] Fue 2 2L2+3 ♦ Magullado 17
Res 2 2L2 ♦ Herido 34
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Ref 3 3L2+4 ♦ Grave -1D 51
Alas Oscuras 1L1+12 125+3 120+3 4L3+6 Ci++, R+, Ma+
Vol 3 3L2+2 ♦ Crítico -2D 68
* Daño Elemental Vacío++ con Desventaja.
Men 2 2L2+2 ♦ Inconsciente 85
Fuente de Poder [35] ♦ Emociones [Akuma] Pot 3 ۞ 3L2+3 Regeneración » 4
Debilidades ♦ Barreras (M), Metal de Almas
Poderes ∞ Alma - PF »7 Tamaño Normal (2)
∞ Alas de Tenebr. Oscuridad* 1 ∞ Lujuria 1 Acc »4 DP varía Movimiento 3
∞ Agilidad Akuma* 2 ∞ Soberbia 2 Ini »6 Agu » 10 Influencia 0
∞ Elemento Incrementado ∞ Vuelo 2
Posiciones y Maniobras Armadura F B E
♦ (Pos. Combate) Si tu oponente usa un arma, +5 PDA y PDD Natural 0 0 0 0 0 0 0 0
♦ (1PF) +1L1 al Daño.
Combate [Rápido 100] DP 18 [Pozo 2/3]
♦ (1PF) Pasa a Combate a la Ofensiva. +2L0 y -1 Agu enemigo.
Habilidades Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Proezas de Fuerza 90, Atletismo 90, Conducir 60, Sigilo 120, Garras/dientes 2L1+6 60+1 55+2 4L3* He+,Ci+
Des.Físico 150, Fuerza de Vol. 90, Encanto 120, Percepción 150. * Agravante (menor)
Notas
Combate [Rápido 140] DP 37 [Pozo 2/3]
Suelen trabajar para la Linterna Roja, un subgrupo de las
Seis Legiones y no es raro que hagan equipo con Súcubos Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
y Bakemono. Su especialidad es tomar el control de Garras/dientes 2L1+6 80+1 75+2 4L3+2* He+,Ci+
grupos humanos, ya sea mediante chantaje o la fuerza. * Agravante (menor)

228
Combate [Rápido 180] DP 52 [Pozo 2/3]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Garras/dientes 2L1+6 105+1 105+2 4L3+4* He+,Ci+
* Agravante (menor)

Fuente de Poder [46] ♦ Sangre [Akuma]


Debilidades ♦ Luz Solar (M), Fuego
Poderes ∞
∞ Agilidad Akuma* 2 ∞ Regeneración Akuma 1
∞ Arma Akuma 2 ∞ Fuerza Akuma 1
Incr. Daño, Agravante (menor)
Posiciones y Maniobras
♦ (1 Acc) +2 a las PR de Desmembrar y Agravante.
Habilidades
Proezas de Fuerza 60, Atletismo 75, Sigilo 60, Conducir 50, Des.
Físico 60, Des. Sobrenatural 30, Frialdad 60, Fuerza de Voluntad
70, Convencer 50, Encanto 50, Percepción 60.
Notas
Con el paso del tiempo, estos Daemonitas menores suelen
aprender otros poderes al incrementar su POT, como
Animación Necromántica, Empatía, Empatía Animal,
Manipulación Sanguínea/Sombría o Multiforme.
Muchos de ellos desarrollan un fuerte interés por lo oculto,
aprendiendo magia de Pecado y Elementos Oscuros.

Súcubo Clase 3
Las Súcubos son diablesas que encarnan a la perfección
Combate [Defensivo 160] DP 52 Acc4 [Pozo 3/3]
el pecado de la Lujuria. Sus poderes y su extraordinaria
belleza les permiten esclavizar mediante el sexo a los Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
humanos, hombres o mujeres. Su belleza y su inteligencia Pistola Pesada 1L1+7 80 105 2L3 Ap++, Pr+
las convierten en las espías perfectas.
Súcubo (Pura sangre) Fuente de Poder [70] ♦ Emociones [Akuma]

Demonio de la Lujuria Trascendencia 1 Debilidades ♦ Barreras (M), Metal de Almas


Poderes ∞
Características PR Puntos de Golpe 75
∞ Adicción (sexo) 2 ∞ Voluntad Akuma* 1
Fue 1 1L2 ♦ Magullado 15 ∞ Inocencia ∞ Vuelo 1
Res 2 2L2 ♦ Herido 30 ∞ Lujuria 2
Ref 2 2L2+3 ♦ Grave -1D 45 Habilidades
Vol 5 5L2+7 ♦ Crítico -2D 60 Atletismo 90, Sigilo 120, Fuerza de Vol. 200, Encanto 150,
Men 4 4L2+5 ♦ Inconsciente 75 Liderazgo 150, Percepción 150.
Pot 6 ۞ 5L2+6 Regeneración » Notas
Inocencia: PR VOL20+Alma del atacante o no podrá
Alma - PF »7 Tamaño Normal (2) atacarla. Es posible hacer nuevas PR VOL al coste de 1PF
Acc »3 DP varía Movimiento 2 y el sacrificio de 1 punto de Alma temporal.
Ini »4 Agu » 10 Influencia 250
Suelen trabajar para la Linterna Roja, un subgrupo de las
Armadura F B E Seis Legiones. Su especialidad es el espionaje, infiltración
Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 y obtención de recursos a través del control de grupos
criminales mediante sus habilidades únicas.
Combate [Defensivo 90] DP 13 [Pozo 2/3]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Ideas para Aventuras: Una Súcubo ha tomado el control de
una pequeña localidad, convirtiendo a las personalidades
Pistola Pesada 1L1+7 45 55 2L3 Ap+, He, Pr
más influyentes en adictos a diferentes vicios. La localidad
Combate [Defensivo 130] DP 26 Acc4 [Pozo 3/3] se ha convertido en una pequeña ciudad del pecado y sus
habitantes están fuera de control. De camino a otra misión,
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
los personajes pasan por ahí y, ¿qué clase de jugadores
Pistola Pesada 1L1+7 65 80 2L3 Ap+, Pr+ serían si no meten sus narices donde no les llaman?

229
Fuente de Poder [30] ♦ Carne [Akuma]
Debilidades ♦ Plata (S), Madera
Poderes ∞
∞ Agilidad Akuma 2 ∞ Regeneración Akuma 2
∞ Arma Akuma 2 ∞ Resistencia Akuma* 1
Incr. Daño, Perf -3 ∞ Sentidos Akuma 1
Posiciones y Maniobras
♦ (Pos. Combate) En Combate a la Ofensiva, PDA+10.
♦ (1 Acc) Provoca Desventaja con el Parámetro Desmembrar.
♦ (1PF) En Sorpresa, +1L1.
Habilidades
Proezas de Fuerza 60, Atletismo 90, Criminal 60, Sigilo 90, Des.
Físico 150, Res. Física 60, F. Voluntad 60, Vigor 60, Percepción 60.
Notas
Guerrero: Algunos Licaontes son más poderosos, recibiendo
POT+2 y el poder Siervo de la Oscuridad

Los Cuervos del Conde Clase 3


El Conde di Cagliostro posee la capacidad
de crear homúnculos implantando una
parte de su propia esencia en humanos,
casi siempre sectarios. Visten capas con
Inpu Clase 3 una capucha y una máscara de carnaval
Los Inpu fueron los primeros Licaontes en ser creados en veneciano o de doctor de la peste. La
tiempos de los antiguos egipcios y, desde entonces, mantienen esencia del Conde quema rápidamente los
una inquebrantable lealtad a los Seguidores de Seth. cuerpos de los Cuervos, matándolos.
Inpu Cuervos del Conde
Hombres Chacal Trascendencia 1 Homúnculos Demoníacos Trascendencia 2

Características PR Puntos de Golpe 125 Características PR Puntos de Golpe 100


Fue 3 3L2+2 ♦ Magullado 25 Fue 3 4L3+2 ♦ Magullado 20
Res 3 3L2+3 ♦ Herido 50 Res 3 4L3+2 ♦ Herido 40
Ref 4 4L2+5 ♦ Grave -1D 75 Ref 3 4L3+2 ♦ Grave -1D 60
Vol 2 2L2+2 ♦ Crítico -2D 100 Vol 3 4L3+2 ♦ Crítico -2D 80
Men 2 2L2+2 ♦ Inconsciente 125 Men 3 4L3+2 ♦ Inconsciente 100
Pot 4 ۞ 2L2+4 Regeneración » 8 Pot 4 ۞ 4L3+4 Regeneración »

Alma - PF » 10 Tamaño Normal (2) Alma »7 PF »9 Tamaño Normal (2)


Acc »5 DP varía Movimiento 2 Acc »5 DP varía Movimiento 2
Ini »7 Agu »9 Influencia 0 Ini »4 Agu »8 Influencia 0

Armadura F B E Armadura F B E
Natural 1 1 1 1 1 1 1 1 Natural 0 0 0 0 0 0 0 0

Combate [Potente 100] DP 16 [Pozo 3/3] Combate [Ofensivo 100] DP 16 [Pozo 3/2]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Garras/dientes 1L1+7 65 50+2 5L3* He+, Dm+ At. Energía* 1L1+4 60 50 4L4 Dsc+, Sb+
* Perforante (F) -3 * Elemental a elección del DJ. Alcance 15m. Insidioso 3

Combate [Potente 140] DP 23 [Pozo 3/3] Combate [Ofensivo 130] DP 21 [Pozo 3/2]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Garras/dientes 1L1+7 85 70+2 5L3+2* He++, Dm+ At. Energía* 1L1+5 85 65 4L4+1 Dsc+, Sb+
* Perforante (F) -3 * Elemental a elección del DJ. Alcance 15m. Insidioso 3

Combate [Potente 190] DP 47 [Pozo 3/3] Combate [Ofensivo 170] DP 30 [Pozo 3/2]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Garras/dientes 1L1+7 115 95+2 5L3+5* He++, Dm+ At. Energía* 1L1+6 120 90 4L4+2 Dsc++, Sb+
* Perforante (F) -3 * Elemental a elección del DJ. Alcance 15m. Insidioso 3

230
Fuente de Poder [30] ♦ Esencia [Kí] Combate [Equilibrio 440] [Pozo 5/5]
Debilidades ♦ Consunción (Ver abajo) Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Poderes ∞ At. Energía* 1L1+18 275+5 280+11 6L6+15 Dsc/Sb++,Am+
∞ At. de Energía 1 (Inc.Daño, ∞ Invulnerabilidad Completa Katana 1L1+18 275+5 280+11 4L4+15 He++, Ci+
Elemental, Lim.Alcance 1) ∞ Reflexión Elemental 1 * Mortífero 1, Agravante, Elemental Vacío+3/Extinción
∞ Elemento Insidioso 2 ∞ Siervo de la Oscuridad
Posiciones y Maniobras Fuente de Poder [*] ♦ Almas, Emociones,Carne [Akuma]
♦ (Pos. Combate) Anula 20 p. de Penalizador por Movimiento. Debilidades ♦ Jade (S), Madera (no Vacío) (S),
Metal Meteórico (como la espada Kusanagi).
Habilidades
Poderes ∞
Proezas de Fuerza 60, Atletismo 60, Criminal 60, Sigilo 75, Res.
Física 60, F. Voluntad 60, Percepción 60, Con.Ocultismo (Esp.). ∞ Don Demoníaco 1 ∞ Agilidad Akuma* 1
∞ Ataque de Energía 4 ∞ Mente Akuma* 1
Notas
Vacío, Área, Cadencia ∞ Voluntad Akuma* 1
Trascendencia 2: Desventaja Absoluta, Resistencia Absoluta, ∞ Daño Incrementado ∞ Resistencia Akuma* 1
Resistencia Mental. ∞ Elemento Incrementado ∞ Aura de Discordia 1
Hechicería: Conocen los Hechizos de Pecado y un Elemento ∞ Extinción ∞ Avatar de Iblis
hasta Maestría 50/70/90 con Potencia de Hechizo 10/15/20. ∞ Esclavizar 2 ∞ Alterar Percepciones 1
Consunción: La esencia de Cagliostro quema su alma para ∞ Invocación 1 ∞ Aniquilación Sensorial
darles sus poderes. Cada 1L1 horas pierden 1 punto de Alma ∞ Soldado de la Oscuridad ∞ Anarquía 1
hasta que finalmente son destruídos. Si un personaje absorbe ∞ Vuelo 1 ∞ Sentidos Akuma 1
su POT, elevará su Trascendencia a 2 momentáneamente pero ∞ Envidia 1
recibirá 1 punto de Mancha cada 1L1 horas. Esto ocurrirá durante Posiciones y Maniobras
tantas horas como puntos de POT absorbiera. Los Zenryoku no
sufren el mismo problema; en su lugar, pasan a ser difíciles de ♦ (Pos. Combate) Ignora 2 p. de Aguante, +20 PDA.
controlar, aplicando el Defecto Inestable a todas sus Técnicas ♦ (1PF) Ignora 2 puntos de Aguante de la víctima.
durante tantos días como POT, aplicando Trascendencia 2 ♦ (2PF) Provoca una Herida Grave de forma automática.
durante dicho plazo. ♦ (1PF) Al defenderse, tu enemigo aplica Infortunio.
♦ (1 Acción) Provoca Agravante menor (Katana).
♦ (1 Acción) Defensa Automática 1 (Katana).
Estrellas Fugaces del Ocaso Clase 5 ♦ (2 Acciones) Defensa Automática 3 (Katana).
El General Amatsu Mikaboshi posee una ENTRENAMIENTOS DESTACABLES
capacidad verdaderamente remarcable:
♦ Mejora Defensiva 5
es capaz de crear clones de sí mismo que
♦ Maestro 5
retienen una parte de su poder y pueden
Habilidades
actuar por su cuenta, siendo capaz de
reabsorberlos con posterioridad y asimilar Proezas de Fuerza 150, Atletismo 300, Criminal 200, Sigilo
sus vivencias. 350, Des. Físico 300, Des. Sobrenatural 350, Res. Física 150, F.
Voluntad 300, Frialdad 250, Disfraz 400, Encanto 400, Percepción
Amatsu Mikaboshi mantiene así el control
350, Con.Ocultismo/Madou (todos) 400. Todas las demás 100.
de su Legión sin necesidad de delegar en lugartenientes y
permitirles acceso a sus secretos. Estos clones son menos Notas
poderosos que él pero, aún así, son unos advesarios que Trascendencia 3: Desventaja Absoluta, Resistencia Absoluta,
nadie querría enfrentar si puede evitarlo. En cuanto a su Resistencia Mental.
personalidad y comportamiento, son similares a los de su Hechicería: Conoce todos los Hechizos de Pecado. Madoshu,
creador pues son sombras del original. Madou y bastantes de otras listas con Potencia de Hechizo 45.
Aura de Desesperación: Desesperación+2, 15m radio.
Estrella Fugaz del Ocaso [*] Poder Limitado (10-50): Mikaboshi puede crear clones de sí
Clon de Amatsu Mikaboshi Trascendencia 3 mismo pero debe dividir su Poder Akuma entre ellos y no podrá
recuperarlo hasta que los reabsorba o sean destruídos.
Características PR Puntos de Golpe 250 Avatar: PR VOL16 para atacarle.
Fue 2 3L3+5 ♦ Magullado 50 Don Demoníaco: Cambiar la Realidad. La Estrella puede alterar
Res 3 4L3+5 ♦ Herido 100 su aspecto y la zona circundante. Las ilusiones son sólidas, así
que engañan a todos los sentidos hasta su marcha.
Ref 4 5L3+10 ♦ Grave -1D 150 Esencia Prestada: Si la Estrella es derrotada, se desvanece,
Vol 5 6L3+10 ♦ Crítico -2D 200 POT incluída. Un Kekkai no evita este efecto.
Men 6 7L3+5 ♦ Inconsciente 250
Pot 15 ۞ 6L3+15 Regeneración » Akuma de las Seis Legiones Clase 3
Los demonios de las Seis Legiones se crean de la misma
Alma - PF »9 Tamaño Normal (2) forma que cualquier Akuma de Clase 3, aunque disponen
Acc » 14 DP » 75 Movimiento 3 de una logística y un apoyo que los hacen más peligrosos.
Ini »8 Agu »6 Influencia 500 Es posible que lleven equipo especializado, que les sean
delegados poderes por parte de sus superiores o que
Armadura F B E dispongan de servidores humanos que usar como carne de
Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 cañón o apoyo hechicero.

231
capítulo vi
hyakki yako

L os cerezos florecían por doquier, dando la impresión de que todo Japón se convertía en un hermoso
y fragante jardín de embriagador y delicado aroma. Yuhuan, ahora llamada Yōhiki, odiaba las flores,
pues le recordaban su vida anterior. ¡Qué ilusa había sido creyendo que la felicidad no se escurriría
entre sus dedos como el agua de una fuente! Su amado había sido asesinado por los malditos Onmyoji y
por los dioses que habían acudido en su ayuda. Todos los poderes infernales, el ejército de no-muertos
y la fuerza del Loto Rojo habían resultado insuficientes para oponerse a aquellos seres pálidos, de ojos
como el cielo y cabellos dorados. Ella apenas había sobrevivido y su venganza destruyendo su lejano
refugio en las montañas y matándolos no había mitigado el vacío que sentía en su interior. Había huido
a Japón, escapando de los Onmyoji, pero más por rabia que por instinto de supervivencia.

Las linternas de papel brillaban en la noche, mientras la gente a su alrededor participaba del festival
de los cerezos, el Hanami. Familias enteras se dirigían a los campos de cerezos en flor para disfrutar
de la luz de la luna y de la belleza del florecimiento de la vida. ¡Cómo los odiaba! Cada sonrisa era una
puñalada en su corazón; cada madre que llevaba a su hijo de la mano le echaba en cara lo que nunca
podría tener; cada pareja que se miraba con complicidad le recordaba lo que había perdido. La misma
luna parecía burlarse de ella por su estupidez: “¿Creías poder gobernar tu destino?” - parecía decirle.
- ¿Se encuentra bien? - le preguntó una anciana campesina.
- Si - asintió e intentó alejarse pero la mujer se interpuso. Su rostro arrugado mostraba comprensión.
- La alegría de los demás aumenta la pena de quienes echamos de menos a alguien - le dijo, suspirando.
Yuhuan la miró sorprendida y asintió ligeramente -. No es bueno odiarles, después de todo, tienen algo
que es solo una sombra de lo que otras hemos conocido. El amor verdadero, la reunión de dos almas...
- ... que son una sola - respondió Yuhuan, completando la frase. La anciana asintió a su vez con una
sonrisa de amargura -. ¿Usted también ha perdido a su marido, obaa-san?
- Hace mucho tiempo ya. Unos bandidos me robaron lo que más quería.
- Duele, ¿verdad? - le preguntó aunque lo que en realidad quería saber era otra cosa.
- Cada día - contestó la anciana y, como intuyendo su pregunta, añadió - y ese agujero que sientes en
tu alma nunca se hará más pequeño. Nunca podrás encontrar nada que mitigue tu dolor, que vuelva a
completarte. Solo espero que tras mi muerte, los Kami me permitan volver a reunirme con él.

Yuhuan no respondió. Las lágrimas caían por sus mejillas por primera vez desde hacía mucho tiempo.
Una mano invisible había aferrado su corazón y lo estrujaba con fuerza, tal era el dolor que la embargaba.
No quería convertirse en esa anciana, no quería vivir una larga vida de soledad y desconsuelo. Se levantó
y, sin despedirse, se dirigió hacia el bosquecillo cercano. La anciana observó como se perdía entre los
árboles y sonrió. Se levantó y un remolino de flores de sakura la rodeó, haciéndola desaparecer.

En la oscuridad de la noche, Yuhuan corrió y corrió, tropezando y volviendo a levantarse una y otra
vez, sin parar hasta llegar a un claro florido sobre el que brillaba con fuerza la plateada luz de la luna.
Era un lugar hermoso, como el jardín donde descubrió el amor por primera vez. El dolor en su pecho
resultaba insoportable. No podía vivir así, no quería vivir así. Si su vida había empezado en un jardín,
era lógico que acabase en ese lugar. Se arrodilló, cerró los ojos y evocó en su mente la imagen de su
amado. Sin notarlo ella, una niebla rosada se extendió por todo el claro, añadiendo un leve olor dulzón
a la fragancia de las flores. Yuhuan aferró su daga, dispuesta a partir al otro mundo y, por segunda vez
en su vida, una mano la detuvo.
- Yuhuan, mi pequeño gorrión, ¿qué es lo que te aflige?
- ¿Xuanzong? - la mujer no podía comprender qué es lo que ocurría pero, al abrir los ojos, ante ella
estaba su amado, con sus ojos brillantes y su amable sonrisa -. ¿Eres de verdad tú, mi amor? ¿Cómo...?
- Te dije que nada ni nadie nos separaría nunca. ¿No lo recuerdas?
- Esto es un sueño o, peor, me estoy volviendo loca - susurró Yuhuan, sollozando.
- Pequeño gorrión, ¿no son éstas mis manos? - le dijo mientras aferraba las manos de ella - ¿No son
estos mis ojos que solo ven a la más hermosa flor de este prado? ¿No son estos mis labios?

El la besó y ella respondió apasionadamente. Ella sintió que ese no era su amado, pero ya era tarde. Algo
entró a través de su boca, frío, inhumano. Notó como se fortalecía, alimentándose de su desesperación.
- Yuhuan - exclamó una voz susurrante e infantil - ¿no quieres recuperar a tu Emperador? ¿Tan débil
eres y tan poca fe tienes en él, que no puedes luchar por liberarlo? ¡Está prisionero de los Onmyoji!
¡Lucha, imponte, toma las riendas de tu destino! Él fue capaz de convertirse en demonio para seguir a tu
lado. ¿Acaso tú podrías hacer menos?
- ¡No! ¡No! ¡Soy Yang Kwei Fei, la Emperatriz del Loto Rojo! - y, a su lado, Baku sonrió.

232
Ayabusa sintió como algo entraba por su boca, nariz y
“Si me cazan como a un demonio, en eso me oídos mientras el cuerpo del demonio caía al suelo. Una
convertiré.” sustancia etérea y oscura lo ahogó pero, lejos de asustarse,
Ayabusa, antiguo hechicero. el viejo brujo la abrazó. Momentos después, allí se alzaba
algo que no era ni el demonio Nurarihyon, ni el viejo
Desde su entrada en nuestro mundo, los Akuma han Ayabusa, sino un nuevo ser que era ambos y ninguno.
actuado tanto en solitario como en grupo para intentar - Tu nuevo nombre será Nurarihyon Ayabusa. Eres
cumplir la voluntad de los Mazoku. Cuanto más avanzaba inmortal y puedes controlar a los Akuma inferiores a ti.
la Humanidad, las agrupaciones de demonios cada Usa bien tu poder, crea el caos y diviérteme.
vez eran más numerosas aunque tendían a adquirir un
comportamiento territorial: un Akuma muy poderoso Ayabusa cumplió con creces. Durante varias décadas
ejercía su mando sobre otros más débiles. provocó enormes males, ganándose una fama entre los
Akuma que, como polillas a la llama, empezaron a acercarse
La aparición de las Seis Legiones ha provocado un a él, convirtiéndose en sus seguidores. Al contar con varias
terremoto en el submundo demoníaco. Aunque las docenas, comenzaron a ser llamados los Hyakki-Yako, el
Agencias no se han percatado todavía de su presencia, los desfile nocturno de los cien demonios. Los Onmyoji se
grupos organizados de Akuma se han encontrado con un encontraron con serias dificultades para detener una fuerza
grave problema: el reclutamiento de las Seis Legiones ha tan enorme, hasta que un sabio sacerdote logró encerrarlos
mermado sus filas y, muchos de estos grupos debilitados en una cueva.
son atacados y destruidos cuando se encuentran en una zona
que la Emperatriz o uno de sus Generales desea poner bajo Posteriormente, durante el período Sengoku, Ayabusa
su influencia. Como siempre ocurre, cuando un poderoso volvió a ser liberado y volvió a provocar el caos en el país,
tirano actúa, lo normal es que genere un movimiento de historia que cuentan las crónicas de los Onmyoji (y la serie
resistencia en su contra. de novelas Calamity, de esta misma editorial). Baste con
decir que Hyakki Yako ha sufrido altibajos a lo largo de los
Ese movimiento se llama Hyakki Yako. siglos pero seguía siendo una fuerza a tener en cuenta en
la zona de Asia.
EL DESFILE DE LOS cien DEMONIOS
Durante el siglo XIV, un viejo hechicero llamado el hades
Ayabusa había dedicado su existencia a buscar el favor de Quizá, una de las agrupaciones de Akuma más antiguas
los Kami oscuros en busca de una única meta: el poder. sea Hades, cuya aparición se remonta a los tiempos de
Su depravación no conocía límites: asesinatos, tortura y la antigua Grecia. En aquella época, los demonios eran
sacrificios de inocentes (incluso niños) y los actos más considerados seres divinos y, la aparición de los Atlantes
atroces que su mente enferma pudiera idear. Las autoridades y los Seguidores de Shaol en el Arkh, su nave, hizo que
terminaron dando con él, poniéndolo en fuga y, finalmente, los humanos creasen una serie de mitos. Los seres divinos
acorralándolo en un monte durante una noche de niebla. que protegían a la humanidad venían del cielo, así que los
convirtieron en los dioses olímpicos y los Seguidores de
Herido, muerto de frío, sin salida y viendo las luces de Shaol que caminaban entre ellos pasaron a ser semidioses.
las antorchas de sus perseguidores, el viejo brujo sentía su Estos seres venían en su carroza dorada que surcaba el
fin llegar. Incluso la luna parecía prometer sangre, pues cielo para destruir a los monstruos y castigar a los humanos
brillaba con una luz rojiza que manchaba la niebla. De que adoraban lo maligno.
improviso, una voz tras él le sobresaltó:
- Parece que tu tiempo se ha acabado - la voz pertenecía Por otra parte, los Akuma también poseían una forma
a un extraño de largo cabello negro, tez blanquecina y un humana, pero sus poderes divinos les permitían tomar
extraño símbolo en su frente. Sus ojos, completamente formas demoníacas y arrastraban a los mortales a horribles
negros con el iris violeta, le observaban con ansia. A su muertes. De esa forma, los demonios pasaron a servir a
lado, un demonio con una enorme cabeza plagada de un dios oscuro llamado Hades, que era la personificación
manchas pulsantes guardaba silencio. de la muerte. Como ocurre en otras muchas ocasiones,
- ¿Quién eres? - preguntó el anciano, desesperado. los Akuma de la zona decidieron fomentar esos mitos,
- Alguien todavía más malvado que tu - le respondió - y uniéndose para destruir a los agentes de los Atlantes. Era
que puede ayudarte en tus tribulaciones... por un precio. otra época y el secretismo no estaba tan acentuado por
- Di tu precio y pon nombre a tus condiciones, no hay parte de los demonios. Quizá esa sea la causa por la que no
nada que no haría por cumplir mis ambiciones. llegaron a lograr nada duradero.
- Tu alma, tu fuerza vital y tu mismo ser. Te convertirás
en un demonio y debo decir que siento curiosidad por el El Akuma más poderoso de esa época era Caronte,
caos que causarás como tal - sentenció el extraño con una un demonio de aspecto esquelético que provocaba un
risita maléfica. temor reverencial en los humanos. Sus dones incluían un
- Acepto. ¡Si me cazan como a un demonio, en eso me dominio excepcional de la magia y la habilidad de alzar a
convertiré! - gritó Ayabusa, iracundo. los muertos en las más diversas formas. Bajo su liderazgo,
- Nurarihyon... - el desconocido atravesó limpiamente el los Akuma conformaron el Hades, el reino de los muertos,
cuerpo de su acompañante con su brazo derecho. cuyas leyendas han llegado a la actualidad.

233
Caronte pudo haber aprovechado aquellos tiempos esclavizando a todo demonio que llevan ante él. Así, las filas
convulsos para abrir la Puerta, no era un líder inspirado, de la Emperatriz menguan mientras las suyas prosperan.
pues estaba aquejado por un poderoso lastre, la curiosidad.
Quiso aprender más sobre los Seguidores de Shaol y el objetivos
alcance de sus habilidades y, con vistas a ello, capturó a Los objetivos del Hyakki Yako son dos: abrir la Puerta
una de ellos que se hacía llamar Pandora. Eso provocó su y cumplir la voluntad de Caronte. Sus operaciones son de
caída pues, pese a sus torturas, ella no cedía a su voluntad. tres tipos: recolección de almas, adquisición de Akuma de
Eso hizo que comenzase a admirarla y, con el paso del cualquier clase y socavación de aquellas operaciones de
tiempo, se enamoró de ella. Decidió transformarla y, pese Las Seis Legiones que son capaces de localizar. Tampoco
a ello, la fuerte voluntad de ella dominó a la semilla Akuma le hacen ascos a hacerse con los Zenryoku tanto de
que le había implantado. Sabedora de que en su estado no Ronin como de Shinsengumi, para emplear las energías
podría volver con los suyos, Pandora correspondió al amor demoníacas aprisionadas en su interior.
del señor del Hades, cambiando su nombre a Perséfone,
como gesto de reconocimiento de su renacimiento como Su territorio principal se encuentra en Japón, donde
Akuma. Así, ganó su confianza y aprendió mucho sobre los limitan el acceso a las Seis Legiones. Sin embargo, sus
demonios, enviando la información a Shaol. actividades les han granjeado la enemistad de Shinsengumi
que han descubierto el resurgir de la organización,
Con el paso de los años, su influencia sobre el señor del confundiendo las operaciones de las Seis Legiones como
Hades creció, convenciéndolo de la necesidad de mantener pertenecientes al Hyakki Yako. En un intento de librarse
a los demonios apartados de la Humanidad, argumentando de su hostigamiento, Caronte ha iniciado contactos con
que los Mazoku la destruirían por su forma imperfecta. Jigoku, solo para ver como desaparecen sus mensajeros en
Caronte, que la apreciaba más que a su misión, decretó que cada uno de los intentos.
los Akuma deberían limitar su contacto con los humanos y
eso provocó su caída, cuando se volvieron contra él. Otro de sus intereses es su expansión por toda la zona de
Asia, accediendo a China, Corea, Rusia y todo el sudeste
El mismo Caronte destruyó a sus seguidores, absorbiendo asiático. Para ello, están cazando a todos los Recolectores a
sus esencias y creciendo en poder. Lo que no sabía es que los que pueden echar el guante, para convertirlos en muñecas
su adorada Perséfone se había puesto en contacto con esclavas que les sirvan como tropas. Como no puede ser de
Shaol y, cuando llegó el momento adecuado, lo traicionó, otra forma, aspiran a la eliminación del Shinsengumi y del
encerrándolo en un ánfora con un Hechizo que bautizó Departamento 13, aunque su poder actual no se lo permite.
como Caja de Pandora en honor a sus sacrificios. Tras Por ello, los usan siempre que pueden para frustrar a las
eso, Pandora se suicidó, pues no quería seguir viviendo Seis Legiones, llamando la atención sobre sus actividades
infectada de esa forma. Aún encerrado en el ánfora, Caronte siempre que no consideran posible encargarse de sus
fue consciente de todo lo ocurrido, algo que lo sumió en efectivos con sus propios recursos.
siglos de amargura y desesperación.

la vuelta de caronte organización


Al aparecer las Seis Legiones, todas las demás pequeñas La estructura del Hyakki Yako es simple: los fuertes
facciones Akuma se han visto afectadas por una sangría mandan y los débiles obedecen, como ha sido siempre.
de miembros. Con sus recursos menguando, se convierten Caronte otorga mando sobre pequeños grupos de Akuma
en presas fáciles para sus enemigos: los Cinco Templos, la a los demonios más poderosos, otorgándoles además el
Agencia, Oversight, la Ordo Exorcista, el Departamento control de una cierta cantidad de marionetas.
13, Shinsengumi e incluso Thule Gesellschaft.
La organización posee diversos centros de operaciones
Apenas un año después de esta aparición, Caronte ha en las principales ciudades de Japón: Tokio, Yokohama,
vuelto a aparecer, habiendo escapado a su encierro. Su Osaka y Nagoya. El mismo Caronte suele viajar de una
poder le ha permitido tomar el control del Hyakki Yako, a otra ciudad, para transformar las energías demoníacas
derrocando a su actual líder, un Akuma llamado Kyugen. recolectadas en nuevas muñecas. En cada una de ellas, los
Su poder es tal que está aglutinando a muchos de los Akuma están bajo el mando del más fuerte de ellos al que
Akuma que no desean servir a la Emperatriz, convirtiendo se denomina como Daimyo.
la organización en un refugio se insurgentes que declaran
la verdadera lealtad a los Mazoku. Desde entonces, se recursos
emplean a fondo para oponerse a los planes de las Seis Al contrario que las Seis Legiones, el Hyakki Yako
Legiones, investigando, obstaculizando e incluso robando no tiene interés alguno en la sociedad humana ni en sus
los frutos de sus intrigas, además de eliminar a sus agentes recursos. Cuando necesitan algo, emplean sus poderes
humanos y capturar a todos aquellos Akuma que les sea demoníacos para hacerse con ello. ¿Por qué un Akuma se
posible atrapar. iba a molestar en administrar empresas cuando la riqueza
de los humanos puede ser arrebatada empleando la fuerza
La razón es muy simple: Caronte posee un poder muy o sutileza de sus poderes? Aquellos Akuma que adoptan
especial: la habilidad de encerrar las formas espirituales de los caminos de la humanidad se corrompen, acabando por
los Akuma dentro de muñecas que quedan bajo su control, olvidar sus obligaciones hacia sus amos, los Mazoku.

234
En cuanto a sus efectivos, todavía no son
muy numerosos. Cada uno de sus cuatro
centros de operaciones posee una cantidad de
unos cien efectivos, más una cantidad similar
de muñecas, a los que se pueden sumar unos
doscientos Akuma más dispersos por Asia.

Líder: Caronte, Señor del Hades.


Edad: Desconocida, se especula con mayor
de tres milenios.
Caronte es, sin ninguna duda, uno de los
Akuma más longevos que existen. Se cree
que es uno de los demonios originales que
entraron por la Puerta en nuestro mundo, pero
sus intereses nunca estuvieron especialmente
centrados en el liderazgo.

La separación de los Mazoku le provocó un


fuerte sentimiento de pérdida y soledad, que
intentó saciar buscando algo que lo completara.
Poco a poco fue interesándose en esas patéticas
criaturas de las que se alimentaba, los humanos.
Pese a que sus vidas duraban un suspiro,
no parecían particularmente desesperados,
incluso se enfrentaban en guerras por razones
nimias que resultaban en la muerte de muchos
de ellos. Fascinado por su estupidez, se dedicó
a observarlos: los capturaba y los torturaba
para arrancarles sus secretos, aparecía en
sus moradas para matarlos, aterrorizarlos o
conversar, según le venía en gana, lo que hizo
que se le conociera como Hades.

Tras muchas décadas, llegó a la conclusión de


que los humanos también buscaban encontrar
Tras el segundo milenio, Caronte perdió la cuenta del
lo que los completase y que ese algo era una mujer con
tiempo que llevaba encerrado en la más absoluta soledad.
la que tener descendencia y vivir juntos. Pese a que lo
Sin embargo, su soledad se anegó en algo mayor: una
intentó, no obtuvo alivio para su soledad, pues morían
ira irrefrenable, un rencor que abarcaba cada aspecto de
rápidamente, lo que aumentaba su desapego. Intentó
su ser. Un día, el sello que lo aprisionaba se rompió y un
crear descendencia, pero cuando no le abandonaban,
Akuma de cabellos rosados le ofreció unirse a las Seis
solo eran sicofantes que seguían sus órdenes. Otros
Legiones. Caronte declinó la invitación, pues quería ver
Akuma acudieron a él y decidió liderarlos para abrir
con sus propios ojos qué habían hecho los suyos durante
la Puerta pero pronto se hastió ante la magnitud de la
su encierro. El mundo le horrorizó: los humanos se habían
tarea. Cuando atrajeron la atención de los Seguidores de
vuelto aún más corruptos y sus propios congéneres habían
Shaol, secuestró a una de ellos, llamada Pandora. Esos
sido incapaces de abrir la Puerta.
seres eran más poderosos que los humanos y decidió
estudiarla, dedicándole sus terroríficas atenciones. Por
Finalmente, tropezó con un demonio con la piel blanca
más que intentaba emplear los métodos que quebraban a
como la nieve al que le contó su historia. Éste le dijo que su
los humanos, ella resistía con una terquedad fruto de una
única esperanza era abrir la Puerta y volver a ser uno con los
voluntad férrea. Poco a poco, fue tomándole afecto hasta
Mazoku. Le habló de la tierra de Japón, del Hyakki Yako y
que descubrió que, cuando estaba con ella, su soledad se
de la advenediza que había creado las Seis Legiones para
mitigaba. Para impedir que envejeciera, la transformó,
gobernar el mundo al margen de los Mazoku, aglutinando a
pero ella dominó su semilla Akuma y, tras algún tiempo,
los Akuma bajo su mando y autonombrándose Emperatriz
correspondió a su afecto. Abandonó su viejo nombre,
de los Demonios. Caronte, traicionado una y otra vez,
cambiándolo por Perséfone y, ganándose su confianza, lo
decidió confiar solo en sí mismo. Tomó el control del
convenció para proteger a la humanidad. Caronte atacó
Hyakki Yako y ha decidido abrir la Puerta, destruyendo
a sus seguidores demoníacos solo para descubrir que su
en el proceso a la falsa Emperatriz o ser destruido en el
amada lo había traicionado. Fue encerrado en un ánfora y
proceso.
sellado para siempre mientras ella se quitaba la vida, no
De una u otra manera, su soledad acabará.
sin antes decirle que nunca lo había amado.

235
capítulo viii
sectas y cábalas
A matsu-Mikaboshi siguió a la criada por los pasillos del palacio. Había aceptado la invitación de Baku
a regañadientes, más que nada por una mezcolanza entre curiosidad y cierta gratitud por un favor
que le había hecho en el pasado. No se fiaba de él porque lo consideraba un intrigante manipulador y
es sabido por todos que los polos iguales se repelen. No obstante, un artista siempre disfruta con las
obras de otro y, tenía que reconocerlo, estaba deseoso de ver qué tenía Baku entre manos. Cuando la
puerta del gran salón se abrió ante él, no pudo reprimir un ligero gesto de sorpresa.

Los otros cinco invitados que aguardaban en su interior le dirigieron miradas airadas que no
disimulaban desconfianzas y rencores, fruto de antiguas rencillas mantenidas durante décadas e
incluso siglos. Los seis se conocían y algunos de ellos podían considerarse encarnizados enemigos.
La tensión podía cortarse con un cuchillo.
- Mikaboshi - exclamó el más brutal de ellos, un tipo enorme vestido con una armadura y cuya
cabeza ardía en unas llamas imperecederas que le daban un aspecto feroz, como una corona de llamas
infernales -. ¿Es todo esto uno de tus juegos retorcidos, maldito?
- Puedo asegurarte que no estoy informado de nada más de lo que puedas saber tú, Sekmet - respondió
el Akuma japonés - O lo que sabemos los demás, aventuro.
- ¿Quieres apostar sobre eso? - preguntó un sonriente hombre de aspecto sospechoso mientras se
ajustaba la montura de sus gafas con el dedo índice.
- Contigo nunca apostaría sobre nada, Mefistófeles - Mikaboshi cogió una copa de Dom Perignon y se
la llevó a los labios -. Buenas noches, Dalilah. Veo que los años no pasan por ti. He oído que tuviste...
ciertos problemas en Europa.
- Nada preocupante - respondió una voluptuosa mujer que bebía de una copa de un líquido carmesí.
- Pues lo que escuché es que tu clan de chupasangres fue desterrado a América y te cazaron como a
una perra - susurró un tipo enmascarado enfundado en una ceñida armadura.
- Por favor, por favor, seamos civilizados, Rusifar - medió un encapuchado cuyo rostro estaba cubierto
por una máscara de carnaval -. No es sabio aceptar una invitación y montar una escena en....

La aparición de una niebla rosa pálido interrumpió la conversación, mientras un suave olor inundaba
la estancia, un dulzón aroma floral de alguna clase que resultaba agradable y relajante. Una tos forzada
llamó la atención de los presentes hacia la puerta, donde se ubicaba un joven vestido con un kimono
de color rosa con el pelo del mismo color. Sus ojos estaban cerrados y su rostro mostraba una sonrisa
sincera y afable. Amatsu-Mikaboshi sonrió al reconocer a Baku que, como siempre, había sabido hacer su
entrada en el momento exacto. El recién llegado tomó la palabra con una voz que solo podría ser descrita
como una mezcla entre un susurro y el tono cándido y jovial de un niño.
- Bienvenidos a mi humilde morada. Les doy las gracias a todos por aceptar mi invitación y acudir a
esta pequeña reunión. Les aseguro tanto yo como mi Señora apreciamos su interés y que nos hagan
partícipes de su tiempo.

Los invitados escuchaban con interés las palabras del muchacho. Amatsu-Mikaboshi sentía como su
interés iba en aumento, más todavía al escuchar la palabra “Señora”. Fuera quien fuese la mujer a la que
servía Baku, era obvio que debía tratarse de alguien muy especial. El antiguo demonio japonés sabía
perfectamente lo poderoso que era el engañosamente joven Akuma que hacía las veces de anfitrión y
solo alguien verdaderamente excepcional podría ganarse su lealtad o incluso su servidumbre.

La puerta se abrió, revelando a la mujer más bella que jamás había visto, vestida con un kimono de
tonos rojos y dorados y que cubría su rostro con una flor de loto roja como la sangre. Su porte era
regio, sus andares elegantes, mayestáticos, todo en ella irradiaba una solemne majestad. Baku le hizo
una respetuosa reverencia y tomó de nuevo la palabra.
- Permítanme presentarles a mi Señora, Yang Kwei Fei, Emperatriz consorte de China, regente de la
Secta del Loto Rojo y una de los Diez Reyes de Yama por derecho propio.

Amatsu-Mikaboshi avanzó hacia ella sin perder un momento y, haciendo una profunda reverencia,
extendió su mano hacia ella y exclamó:
- Su Majestad Imperial, yo, Amatsu-Mikaboshi, la Augusta Estrella de la Mañana me inclino ante
vuestra belleza y poder. Es un honor y un placer acudir a vuestra presencia. Tened por seguro que ardo
en deseos de escuchar aquello que tengáis a bien proponernos y que encontraréis en mí a un humilde
valedor. Por favor, uníos a nosotros.
La Emperatriz aceptó su mano y avanzó hacia la mesa, seguida por el joven de sonrisa infantil.

236
defendido mediante tácticas reprobables, incluyendo el
“Un fanático es alguien que no puede cambiar robo, el secuestro, la extorsión o incluso el asesinato.
de opinión y no quiere cambiar de tema.”
Sir Winston Churchill
Dicho todo esto, una cosa debe quedar clara: la finalidad
perseguida por los integrantes de una Cábala, junto con el
secreto que les protege, siempre será la principal motivación
Seamos francos. Si ya es difícil mantener un secreto
de sus miembros, que los antepondrán a la mayor parte de
durante años, hacerlo durante milenios es absolutamente
sus intereses personales.
imposible. La Humanidad, en general, ignora la presencia
de los Akuma entre nosotros, pero ciertos individuos
De una u otra forma, hay que tener en cuenta que los
en particular han sido capaces de intuir la existencia de
seres humanos somos animales gregarios y, por lo tanto,
lo sobrenatural y se han atrevido a echar una ojeada a la
nos vemos fácilmente influidos por el sentimiento de
auténtica realidad. Una vez el velo ha sido removido, la
pertenencia al grupo. Eso genera una lealtad que puede
horrible verdad se revela ante esos infortunados y, para
radicalizarse rápidamente, sublimando en un fanatismo
aquellos que sobreviven a la experiencia, su vida ya
sectario que justifique cualquier acción llevada a cabo por
no volverá a ser la misma. Nunca más podrán fiarse de
nadie. Tras una cara amigable puede ocultarse cualquier la manada. Así, una Cábala cuyos miembros disfruten del
amenaza. poder económico, social y/o sobrenatural que ésta pone a
su alcance, harán cualquier cosa necesaria para mantener
A partir de aquí, se abren dos caminos: o bien intentan ese estatus y, cómo no, para incrementarlo. Si la Cábala se
seguir con su vida, ignorando en lo posible lo ocurrido, hace más poderosa, sus integrantes también se deleitarán
o bien deciden que necesitan saber más de ese mundo con los frutos de su pujanza y aguantarán privaciones,
que permanece oculto a los ojos de todos los demás. Si mentirán y matarán si es necesario. Por ello, nunca deberá
lo primero es difícil, lo segundo es inconmensurablemente subestimarse a una de estas sectas por estar compuestas por
peligroso. Sumergirse en las aguas del conocimiento humanos, pues sus recursos pueden exceder con mucho las
prohibido provoca ondas en la superficie, perturbaciones expectativas de cualquier grupo de operativos.
que, sin duda, pueden atraer atenciones indeseadas sobre
los curiosos. Si éstos tienen suerte, alguna de las Agencias El que avisa no es traidor.
se cruzarán en su camino, ocupándose de asustarlos o
desacreditarlos, algo desagradable pero que salvará sus tipos de CÁBALAS
vidas a corto plazo. No todas las Cábalas son iguales, ni persiguen los
mismos objetivos. Son algo complejo y difícil de definir,
¿Y si no son tan afortunados? En ese caso, las ondas en la pues entre ellas existen diferencias más o menos sutiles
superficie atraerán a los tiburones. En ocasiones, acabarán como diferentes finalidades, unas beneficiosas para sus
siendo las víctimas de un Akuma u otro tipo de criatura integrantes y otras nocivas; sectas que buscan el progreso
sobrenatural. En otras, se encontrarán con otros seres en el conocimiento y otras que ansían poder; unas que
humanos que siguieron su mismo camino anteriormente y aspiran a crear un nuevo orden mediante la construcción
que les ofrecerán la posibilidad de obtener el conocimiento y otras a través de la destrucción y la coacción; unas
que buscan. Esos iluminados, si es que pueden ser llamados que podrían ser calificadas como malvadas y otras como
así, son grupos que han descubierto el gran secreto de lo benignas cuando no son ni lo uno ni lo otro. Como siempre
sobrenatural y se han reunido para cosechar la ventaja de en el universo de Akuma, los claroscuros se imponen sobre
la colaboración y la protección que les otorga el poder que el puro blanco o negro.
se encuentra en el número.
En general, es posible dividir los tipos de Cábalas en seis
A estos grupos, los denominaremos Cábalas. grupos, a saber:

Autocrática: Los seguidores de este tipo de Cábalas


LAS CÁBALAS persiguen lo que consideran el más noble de los fines,
Etimológicamente, una Cábala es un grupo de personas el gobierno de los débiles por aquellos más capacitados
que intrigan en secreto para perseguir la consecución de para hacerlo. Por supuesto, esto no incluye la posibilidad
un fin por medio de oscuras maquinaciones. Dicho de otra de que las masas puedan ejercer su libre albedrío, pues la
forma, las Cábalas son sociedades secretas que persiguen democracia es la tiranía de los incapaces.
una meta, en la mayor parte de las ocasiones, el poder Los considerados inferiores, o sea, aquellos que no
político o monetario, o sea, puro y duro interés personal. pertenecen a la Cábala, no poseen ni la inteligencia, ni
la capacidad, ni la voluntad necesarias para controlar sus
La pregunta del millón es: ¿son las Cábalas enemigas vidas y debe de ser una élite quienes les guíen con mano
de la Humanidad? La respuesta es, como en tantas otras firme hasta una sociedad mejor. Y ¿quiénes están mejor
ocasiones, depende. Las Cábalas son malignas dependiendo capacitados para regentar el poder que aquellos que han
de qué fines persigan. Si el fin es malvado, el grupo lo será. sabido hacerse con él?
Si la meta es el simple conocimiento, serán los métodos
y la moral los que dicten como definirlo. A menudo, un Los autócratas no tienen problema en relacionarse con
objetivo que podría considerarse beneficioso puede ser cualquier tipo de criatura sobrenatural siempre que sirva a

237
sus fines. Sin embargo, no son de fiar, pues son gobernantes, Hermética: Las Cábalas herméticas se definen por la
no siervos. Pueden obedecer o compaginar la agenda de un búsqueda del conocimiento a cualquier precio, haciendo
Akuma poderoso, un Yokai o una organización sobrenatural, especial énfasis en lo sobrenatural. Este hecho las convierte
pero para ellos solo hay un fin último: la obtención de la en las más imprevisibles de todas pues, dependiendo del
mayor cantidad de poder posible, sea de la clase que sea. uso que le den a dicho saber, pueden resultar benéficas o
Este tipo de cábalas atraen a individuos ambiciosos de peligrosamente malignas. En muchas ocasiones, utilizarán
todo tipo, con cualquier cantidad de recursos. Sus líderes sus conocimientos para obtener aquellos recursos que les
son, sobre todo, estrategas excepcionales. Saben muy permitirán obtener mayores fuentes de sabiduría en el
bien como funciona el mundo y los seres sobrenaturales futuro y proteger aquellas que ya atesoran. En otras, algunos
son muy similares a los humanos. Tanto unos como otros de sus miembros los aprovecharán para incrementar su
quieren algo y eso los hace manipulables, ya sea por la poder, prestigio social y posición personal. Dependiendo
fuerza de la razón, de la negociación o de la espada. de la moralidad de sus fundadores y de la de sus líderes,
los comportamientos tolerados por el grupo pueden ser
Demoníaca: Las Cábalas de tipo demoníaco persiguen muy diferentes, aunque los cabalistas herméticos suelen
la obtención de poder a través de la servidumbre a los considerarse entre los menos peligrosos.
Akuma. Comúnmente, este tipo de sectarios estarán a las
órdenes de un demonio de cierto poder que les otorgará Los integrantes de este tipo de Cábalas suelen ser
sus favores a cambio de su ciega obediencia. No es personas formadas de una cierta edad, con un alto nivel
necesario que conozcan las verdaderas intenciones de los cultural y una curiosidad insaciable. Los eslabones más
Akuma. Muchos de estos traidores a la Humanidad están bajos suelen estar formados por aprendices más jóvenes,
tan cegados por el poder que no tienen la menor idea de aunque los individuos especialmente dotados o activos
que abrir la Puerta supondrá el fin del mundo... o mejor pueden ascender rápidamente en el escalafón de la secta. La
dicho, creen que hacerlo significará el final para quienes se alta preparación de los cabalistas, unida a los conocimientos
opongan a sus oscuros amos y el gobierno del mundo a su esotéricos que poseen, les sirve para obtener recursos tanto
lado para ellos. económicos como sociales.

En este tipo de Cábalas hay dos clases de seguidores: En cuanto a su posición ante lo sobrenatural, su alta
los que ofrecen su servidumbre y los que la aceptan. Las preparación les permite tener una clara idea de un hecho
órdenes son aceptadas sin rechistar, ya que el castigo por evidente: todo tiene un precio que es mayor, a mayor
cuestionarlas suele ser peor que la muerte. Además, obedecer poder se obtenga. Por ello, las Cábalas herméticas tienden
tiene sus recompensas. La única forma de acceder a los a permanecer a ambos extremos de la moralidad y, en el
dones que los Akuma pueden brindar es una lealtad rayana caso de las que podríamos considerar maléficas, tienden a
en la esclavitud, la demostración de una inquebrantable limitar su contacto con los Akuma a un nivel que consideren
adhesión a su causa. Por ello, muchos de estos cabalistas controlable, donde ellos sean quienes llevan la batuta. Que
son individuos cuya alma ya estaba perdida mucho antes de eso sea verdad o no, ya es otra cosa muy diferente.
unir sus destinos a las fuerzas demoníacas.
Mesiánica: Los seguidores de las Cábalas mesiánicas
Hedonista: La filosofía que guía a los seguidores de son seres humanos faltos de orientación a los que se les
este tipo de Cábalas es la búsqueda del placer absoluto, ofrece un objetivo que les da sentido a su existencia, la
a menudo saltándose los convencionalismos sociales o pertenencia a un grupo de elegidos para seguir a un mesías
llegando a lo considerado inmoral, desagradable, prohibido o convertirse en los artífices de su venida. Aunque es fácil
o directamente delictivo u homicida. confundirlas con simples sectas, o pueden ser el círculo
interno de una de ellas, son mucho más peligrosas.
Es muy común que estos cabalistas ya posean poder
económico, político o social y, para aquellos que pueden Sus líderes son adeptos de un “ser superior” que les
adquirirlo todo, el interés más usual es la obtención de brinda poderes sobrenaturales o conocimientos esotéricos
satisfacción ya sea a través del sexo, la dominación, la o incluso puede ser que el mandamás sea una criatura
experimentación de sensaciones o emociones extremas sobrenatural de gran poder. Los sectarios confunden las
o la experimentación de formas alternativas de belleza. habilidades sobrenaturales de sus superiores con milagros,
Los hedonistas no son los más peligrosos en cuanto a su lo que refuerza su fe y la convierte en fanatismo. Esto llega
potencial ofensivo, aunque suelen ser más manipuladores, a alienarlos de la Humanidad y, en sus mentes, nada es
secretistas y, en caso de verse en problemas, su riqueza e más importante que la edad dorada que su mesías traerá. Si
influencia social pueden convertirse en armas mortíferas. tienen que sufrir ordalías, sacrificar su bienestar o incluso
llegar al martirio, está justificado. Si deben eliminar a los
Obviamente, los sectarios hedonistas no tienen problema herejes que quieren evitar la iluminación, lo harán sin
alguno en aliarse con fuerzas sobrenaturales o demoníacas, remordimientos. Si se les ordena sacrificarse por los suyos,
más bien todo lo contrario: consideran ese tipo de relación bienvenido sea.
como algo fascinante, exótico, una rara oportunidad que
solo una élite selecta tiene ocasión de experimentar. Si Este tipo de Cábalas atraen a todo tipo de individuos,
el precio por esos placeres prohibidos es su propia alma, de cualquier extracto social y con recursos normalmente
están más que dispuestos a pagarlo. limitados, pues suelen tener en común una voluntad débil

238
y maleable. A pesar de eso, dado que estarán más que órdenes de sus superiores. Suelen ser sometidos a tácticas
dispuestos a poner a disposición del grupo todo lo que de alienación social para impedirles empatizar con aquellos
poseen, pueden reunir una cantidad de apoyo económico ajenos a la Cábala o seducidos con cantidades controladas
considerable a medida que crecen en número e influencia. de conocimientos y/o poder. Excepto en los casos más
prometedores, se les considera meros instrumentos o
Nihilista: También conocidas como sectas apocalípticas, apéndices de la secta.
las Cábalas nihilistas persiguen el más abyecto de los fines,
la completa destrucción del mundo. Te preguntarás, ¿por Hermano: aquellos sectarios que ya llevan un tiempo
qué? Las posibles respuestas van desde para ascender a demostrando su fidelidad y total entrega a los ideales de
un plano superior de existencia, por venganza contra sus la Cábala son ascendidos a este rango que los consagra
congéneres, para complacer a un ser superior, ya sean como verdaderos miembros del grupo, con sus derechos y
los Mazoku, una deidad o icono, un concepto o idea... o deberes, amén de su posición
simplemente por que están totalmente locos. Este tipo de
sectarios son de la clase más peligrosa porque no tendrán Caballeros: En aquellas Cábalas cuyos miembros se
el menor apego a su vida, siendo capaces de inmolarse sin entrenan para ser el sostén armado del grupo, los Hermanos
dudarlo si con ello cumplen los deseos de sus superiores. más capacitados para el combate son elevados al rango
Cumplirán cualquier orden, especialmente aquellas que de Caballero. Normalmente, cada Caballero se encarga
provoquen muertes y destrucción en masa, especialmente de guiar a un grupo de Hermanos a la batalla contra los
la suya propia. enemigos de la secta.

Este tipo de Cábala atrae individuos desesperados, Maestre: Solo los mejores de entre los Hermanos son
llenos de odio, sin nada que perder o incluso algunos elevados al rango de Maestre, el líder de una Cábala. Su
con problemas mentales como sociópatas o psicópatas. poder puede ser omnímodo o ser la cabeza de un Círculo
Aunque no es común que posean poder económico o Interno de los Caballeros más respetados. Suele nombrar
influencia social, sí que lo es el que tengan entrenamiento un Senescal que se encargará de ayudarle con sus deberes.
en combate o incluso que se trate de miembros de milicias
o mercenarios que han visto demasiados horrores. Su falta Gran Maestre: Ciertas Cábalas están tan extendidas
de sentido de autoconservación los hace un peligro digno que poseen centros de poder, también llamados Templos o
de tener en cuenta, pues emplearán medios suicidas sin Fortalezas (aunque no posean el aspecto de una ciudadela
dudar, como hechizos que puedan destruir una zona o el medieval sino de un edificio de lo más normal), en varias
más mundano chaleco explosivo. ciudades o países. En esos casos, cada centro es gobernado
por un Maestre y de entre ellos se nombra un Gran Maestre
Por supuesto, estas seis clases de Cábalas no son que decide los destinos de toda la secta.
excluyentes y es perfectamente posible que una en particular
combine elementos de uno u otro tipo o incluso que varios Recursos de las cábalas
tipos de grupos colaboren en pos de un fin común que les Cada Cábala posee una serie de recursos dependiendo de
proporcione los medios para cumplir su propia agenda. Este quienes la compongan y de su infiltración en ciertas áreas
tipo de relación puede ser entre iguales, actuando con total de la sociedad, además de los conocimientos que hayan
independencia o una de las comunidades puede tener una ido recabando a lo largo de su existencia. En este sentido
posición dominante por sus mayores recursos o incluso por cada Cábala es un mundo, pudiendo poseer inmensos
haber obtenido el respeto y la obediencia por la fuerza. recursos e influencia política o mediática, enormes
conocimientos esotéricos, grandes cantidad de seguidores,
LA ORGANIZACIÓN DE LAS CÁBALAS poderes demoníacos concedidos por un poderoso Akuma o
En general, las Cábalas están organizadas en una tecnologías avanzadas y/o secretas.
estructura piramidal, con un líder supremo o un círculo
interno en la cúspide y una serie de niveles similares a Por otra parte, las Cábalas de carácter esotérico poseen
los mandos de un ejército. Una vez en el interior de una una considerable cantidad de conocimientos hechiceros,
de estas sectas, no existe ninguna posibilidad de discutir pudiendo acceder a los Hechizos de Kidou, Madou, Madoshu
órdenes, puesto que la regla primordial es una completa e incluso otras listas de conjuros más especializados como
sumisión a los superiores. Según el nivel de fanatismo de la lista de Pecado u otras más específicas desarrolladas por
los miembros, el tipo de órdenes que seguirán sin dudar cada secta en particular y transmitidas entre sus miembros
puede incluir el autosacrificio por un bien mayor. como un secreto interno.

Como cualquier organización humana, una Cábala


requiere de una jerarquía que, aunque puede variar de unas
hechizos de pecado
La mayor parte de las Cábalas pueden acceder a esta
a otras, suelen mantener una serie de rangos que, aunque
lista de Hechizos que requiere el Conocimiento Pecado.
pueden poseer nombres más o menos grandilocuentes,
No poseen en sí un Elemento en particular, por lo que
respeten lo siguiente:
suelen combinarlo con algún Conocimiento de Kami,
normalmente violento, para poder alinear los Hechizos
Adeptos o discípulos: el rango más bajo, el sectario base,
Comunes a algún Elemento.
cuyas obligaciones se limitan a obedecer ciegamente las

239
ANSIA DE SANGRE LÍMITE Duración Minutos
Tatari; Pecado 5 Multiobjetivo Objetivo Una criatura viva
LANZAMIENTO ♦ EFECTO
Coste 1 perfume Este Hechizo canaliza el pecado de la
Invocación 1 Acción Onkei; Pecado 10 Soberbia hacia un objetivo, provocando
que considere que nadie está a su altura.
Alcance Corto LANZAMIENTO
La víctima se verá bajo el Estado
Duración Asaltos Coste 2 Alterado Euforia incrementado en un
Objetivo Una criatura viva Invocación 1 Acción rango por cada 10 puntos de Potencia
de Hechizo (PH10+ causa Euforia+,
♦ EFECTO Alcance Personal PH20+ causa Euforia+2, PH30 causa
Este Hechizo provoca que el pecado Duración Minutos Euforia+3 y así).
de la ira tome arraigo en el espíritu de
Objetivo El lanzador LÍMITE
un objetivo, incrementando el daño
que causa en +1L0 pero reduciendo su ♦ EFECTO Multiobjetivo
PDD en -10. Este Hechizo provoca que el cuerpo
LÍMITE del hechicero desprenda una nube de bocanegra
feromonas que se expande por una Onkei; Pecado 17
Multiobjetivo. habitación en cuestión de momentos.
Aquellos que las inhalen sentirán una LANZAMIENTO
CORONA ligera sensación de placer al observarlo Coste 4
Onkei; Pecado 6 y/o escucharlo, lo que provocará que
Invocación 1 Acción
parezca ser alguien interesante. Esto
LANZAMIENTO le otorga un bonificador de +20 a las Alcance Corto
Coste 2 Habilidades de Relación. Duración Asaltos
Invocación 1 Acción LÍMITE Objetivo Una criatura
Alcance Personal Personal ♦ EFECTO
Duración Asaltos Este Hechizo, al ser lanzado sobre un
placeres violentos objetivo, hace que sus labios se vuelvan
Objetivo El lanzador
Tatari; Pecado 15 negros y sus dientes sean capaces de
♦ EFECTO atravesar materiales duros, arrancando
Este Hechizo cubre al hechicero de LANZAMIENTO
la carne y huesos casi sin resistencia. A
un aura de autoridad sobrenatural que Coste 3 efectos de juego, sus ataques naturales
provoca que los demás quieran seguirle. a mordiscos pasarán a causar 1L2 (a
Invocación 1 Acción
La Corona otorga un bonificador no ser que posea un ataque mejor) de
sobrenatural de +30 a la Habilidad de Alcance Corto Daño Físico/Maldito, recibiendo la
Liderazgo. Duración Asaltos Ventaja Perforante F-6 contra cualquier
LÍMITE tipo de Armadura.
Objetivo Una criatura viva
Personal. LÍMITE
♦ EFECTO
El uso de este Hechizo aumenta Objetivo
APATÍA las ansias asesinas de un objetivo,
Tatari; Pecado 7 llenándolo de la hostilidad propia del soberbia
pecado de la ira, incrementando su Tatari; Pecado 20
LANZAMIENTO PDA en +10. Si durante la duración
del mismo la criatura hechizada es LANZAMIENTO
Coste 2
Invocación 1 Acción herida, el bonificador pasará a ser de Coste 5
PDA+20. Invocación 1 Acción
Alcance Medio
LÍMITE
Duración Asaltos Alcance Medio
Multiobjetivo
Objetivo Una criatura viva Duración Asaltos

♦ EFECTO Objetivo Una criatura


orgullosa perdición
Este Hechizo causa que el pecado de ♦ EFECTO
Tatari; Pecado 16
la Pereza tome arraigo en uno o más Este Hechizo amplifica de forma sutil
objetivos que se verán afectados por LANZAMIENTO el ego de las víctimas, haciendo que
una apatía antinatural que les impide Coste 4 no sean capaces de obedecer órdenes
actuar normalmente. Esto reduce sus con diligencia, lo que anula cualquier
Invocación 1 Acción
Acciones Activas en -1 hasta que bonificador recibido por Liderazgo. No
finalice la duración del Hechizo. Alcance Corto es que los afectados sean incapaces de
seguir las directrices que se les den,

240
más bien es que se resisten a hacerlo LÍMITE
con los que interactúe, aplicándole
por simple y puro orgullo. Dicho de otra un penalizador de -1D y -50 a las
forma, si deben derrotar a una fuerza Personal Habilidades de Relación y Liderazgo.
enemiga no dejarán de intentarlo pero Además, los totales de Influencia de la
no lo harán siguiendo las órdenes de gotas de lujuria víctima (de poseerlos) se reducirán a
nadie cuando pueden lograrlo por sus Tatari; Pecado 30 la mitad. El Director de Juego aplicará
propios medios. interpretativamente las posibles
LANZAMIENTO
LÍMITE implicaciones sobre el comportamiento
Coste 6 de los demás personajes.
Multiobjetivo Destruir el foco anula la maldición.
Invocación 1 Acción
Alcance Toque LÍMITE
escudo de pereza
Duración Horas Objetivo. Foco (algo perteneciente a la
Kekkai; Pecado 21
víctima).
LANZAMIENTO Objetivo Una bebida
Coste 5 ♦ EFECTO glotonería
Lanzar este hechizo sobre una Onkei; Pecado 32
Invocación 1 Acción
bebida provoca que ésta destruya las
Alcance Personal LANZAMIENTO
inhibiciones de quien la consuma,
Duración Asaltos afectando a la víctima que se verá Coste 7
consumida por la lujuria con lo que Invocación 5 Minutos
Objetivo El lanzador
intentará hacer proposiciones de tipo
♦ EFECTO sexual a cualquier persona compatible Alcance Personal
Este Hechizo protege al hechicero con su sexualidad y se verá fuertemente Duración Horas
de los ataques físicos de las criaturas atraída por cualquiera que le haga Objetivo El lanzador
que se le acerquen en cuerpo a cuerpo, dichas insinuaciones. Los humanos
cubriéndolo con un escudo invisible normales no podrán resistirse y los ♦ EFECTO
que disipa la fuerza de sus oponentes. seres sobrenaturales deberán hacer una Este conjuro permite al personaje
Cuando un adversario le ataque, notará PR VOL15+PH/5, a no ser que sean desencajar la boca para tragarse
como sus músculos se aflojan, como particularmente lujuriosos, en cuyo objetos de hasta el tamaño de un rifle
si perdieran su vigor, requiriendo una caso fallarán automáticamente. o un mandoble que podrá regurgitar
PR FUE igual a mitad de la PH del Un maleficio muy útil para una persona posteriormente dentro de la duración
lanzador. Si falla, el ataque se verá inmoral y manipuladora. del mismo. Un objeto pequeño (anillo,
malogrado a no ser que consuma 1PF. tenedor, estilete) requiere de una Acción
LÍMITE
De hacerlo atacará con normalidad, Activa para tragarlo o regurgitarlo.
pero su daño se reducirá a la mitad. Objetivo. Foco (Algún tipo de bebida) Para objetos de mayor tamaño será
Este hechizo combina con cualquier necesario un Asalto completo. Será
otro Escudo Sobrenatural. aura esmeralda posible almacenar un objeto por cada 5
Tatari; Pecado 31 puntos de Potencia de Hechizo que irán
LÍMITE
a parar a una dimensión de bolsillo en
Personal LANZAMIENTO
el interior del cuerpo del lanzador.
Coste 7 Si la duración del conjuro acaba,
lisonja Invocación 10 Minutos los objetos saldrán por la boca
Onkei; Pecado 25 inmediatamente causando al invocador
Alcance Largo un Daño Físico de 1L1 por objeto en
LANZAMIENTO
Duración Horas el proceso.
Coste 5
Objetivo Una criatura viva LÍMITE
Invocación 1 Acción
♦ EFECTO Personal
Alcance Personal Este maleficio mancha el aura de
Duración Minutos la víctima con una energía que lo dádiva
hace repulsivo para los demás. Para Tatari; Pecado 35
Objetivo El lanzador
ejecutarlo, el invocador introduce un
♦ EFECTO objeto perteneciente a la víctima en el LANZAMIENTO
Este Hechizo otorga al hechicero la interior de una bolsa de color verde y la Coste 7
capacidad de influir sobre los demás ata con hilo de plata. Una vez creado el
Invocación 1 Acción
mediante la adulación, incrementando foco, activarlo requerirá un breve gesto
sus habilidades de Relación en +50 (1 Acción Activa) y la víctima deberá Alcance Toque
mientras manipule a sus interlocutores, hacer una PR VOL igual a la PH del Duración Minutos
ya sea alabando sus logros, talentos, invocador para resistirlo.
Objetivo Un objeto
personalidad o apariencia. Una vez afectada, su aura se verá
Las ventajas que proporciona son a manchada por un leve tono esmeralda ♦ EFECTO
nivel narrativo y comunicativo, no a (que podrá verse con Visión Sobrenatural) Este Hechizo manipula la Avaricia del
efectos de combate. que hará que desagrade a todos aquellos objetivo, creando la ilusión de algún

241
tipo de posesión que éste codicie y ♦ EFECTO » PR RES 5+PH
el poder de la ira
que puede ser utilizada como soborno. Onmyoji; Pecado 45
Esta maldición provoca un efecto de
Por ejemplo, podría crear el espejismo
devolución de daño contra las criaturas LANZAMIENTO
de un fajo de billetes para hacer que
que osen atacar al invocador. Cualquier
el portero de un garito deje entrar al Coste 9
objetivo afectado que ose dañar al
hechicero, una dosis de droga para un Invocación 2 Acciones
lanzador notará cierto dolor tan solo
adicto o un anillo de diamantes para
por pensar en hacerlo y, de lograr Alcance Medio
un amante de las joyas. La ilusión
alcanzarle con sus ataques, recibirá
será completamente real para todos Duración Asaltos
la misma cantidad de Daño que le
los sentidos de la víctima hasta que
provoque si no pasa una PR RES5+PH Objetivo Un objetivo
expire la duración de la misma, que se
del lanzador. ♦ EFECTO
convertirá en una libreta, un caramelo
Esto puede ser más efectivo que el más
o un aro de cebolla por poner un Este Hechizo se alimenta de la
poderoso de los escudos.
ejemplo. energía de la violencia desatada de
LÍMITE un combate, permitiendo al hechicero
LÍMITE
Objetivo. Foco (Un oponente con desencadenarla como un poderoso
Objetivo. Foco (un objeto del mismo impacto de energía cinética.
intenciones agresivas).
tamaño). Una vez lanzado, cada vez que alguien
en las cercanías del invocador sea
envidia insana moneda de dos caras herido, acumulará 1 punto de Furia
Tatari; Pecado 36 Tatari; Pecado 41 por cada 10 puntos de daño causados,
pudiendo reunir un máximo de puntos
LANZAMIENTO LANZAMIENTO
de Furia igual a su Potencia de Hechizo.
Coste 8 Coste 9 Los ataques fallidos le proporcionarán
Invocación 2 Acciones Invocación 1 Hora 1 punto de Furia (en el caso de Esbirros,
cada grupo contará como un ataque
Alcance Corto Alcance Toque fallido).
Duración Instantáneo Duración Días Cuando lo desee, podrá atacar con
Objetivo Una criatura viva un rayo de pura fuerza cinética
Objetivo Una criatura viva
consumiendo puntos de Furia, a razón
♦ EFECTO ♦ EFECTO » PR VOL15+PH/5 de +1L0 por cada punto que invierta y
Este maleficio es más poderoso Este Hechizo encanta una moneda +0L1 por cada 3 puntos. Por ejemplo,
cuantas más heridas haya sufrido para que maldiga a su poseedor (con si el lanzador ha acumulado 21 puntos
el invocador pues provoca que el la excepción del lanzador que será de Furia podrá invertir 12 para 0L4 y
objetivo deba hacer una PR RES con inmune a sus efectos) con una horrible 9 para 9L0 causando un total de 9L4
una dificultad igual al total de heridas maldición. La persona que se vea bajo de daño Físico. Nada impedirá que el
que sufra en ese momento, recibiendo sus efectos verá exacerbada su Avaricia hechicero continúe acumulando Furia
tantas heridas como la cantidad por la de tal forma que hará cualquier cosa por para seguir atacando hasta finalizar la
que falle. obtener sus deseos, anulando su moral duración del Hechizo.
Una vez lanzado el Hechizo, no podrá de tal forma que será capaz de mentir,
LÍMITE
ser utilizado de nuevo hasta que el engañar, manipular, amenazar y llegar
total de heridas sea superior y llegue incluso al asesinato. Objetivo. Foco (violencia).
al siguiente rango (por ejemplo, El maleficio no anulará la inteligencia
si estaba en Herido deberá llegar de la víctima que tomará los pasos beso
a Grave o Crítico) y sí, es posible que considere necesarios para no ser Tatari; Pecado 46
automutilarse. Si el lanzador cura sus atrapado cometiendo delitos y hará LANZAMIENTO
heridas, requerirá de una hora antes uso de sus contactos y recursos para
de poder lanzar de nuevo el hechizo. asegurar su éxito. Coste 10
Los humanos normales no pueden Invocación 1 Acción
LÍMITE
resistirse al hechizo una vez tocan la
Objetivo. Foco (sangre del lanzador). Alcance Toque
moneda. Los seres sobrenaturales podrán
hacer una PR VOL15+PH/5. Si pasan la Duración Horas
finales violentos PR, no notarán nada raro en la moneda. Objetivo Un objetivo vivo
Además, la maldición convierte al
Tatari; Pecado 40 ♦ EFECTO » PR VOL 20/15/-
hechizado en una Criatura Sobrenatural,
LANZAMIENTO proporcionándole inmunidad contra los Este Hechizo cubre los labios del
Poderes de Influencia y proporcionará invocador con una energía que
Coste 8
información falsa a los Otsuge que se transmitirá a su víctima, afectando a
Invocación 1 Acción lancen sobre él. su mente y provocándole un sueño
Alcance Corto profundo si no pasa una PR VOL20.
LÍMITE
Si la víctima no está en un ambiente
Duración Asaltos Toque. Foco (Una moneda de cualquier relajado, la dificultad descenderá a PR
Objetivo Una criatura viva tipo). Renovación. VOL15.

242
Si la víctima está en situación de del sacrificio. Automáticamente se ♦ EFECTO
combate será inmune a este efecto. La considerará una criatura Grande y
Este maleficio debe ser lanzado sobre
víctima no podrá ser despertada por recibirá un incremento de +5 a su Total
un objetivo voluntario que, a partir
medios normales. de PG (o +10 si se trata de un Esbirro).
de ese momento, sufrirá la mitad de
LÍMITE Además, su Aguante mejorará en 1.
las heridas que reciba el lanzador, sin
Pese a su aspecto de obesidad mórbida,
Límite: Objetivo. Foco (besar a la aplicar Armadura ni Aguante de tipo
no perderá su agilidad normal ni
víctima). alguno y siendo del mismo tipo (Físico,
recibirá penalizador alguno.
Elemental, Maldito...).
confidencia LÍMITE A cambio, el lanzador se beneficiará
Tatari; Pecado 50 Límite: Personal. Foco (100 Kgs de de sufrir solamente la mitad del
alimentos). daño recibido, ya que el restante será
LANZAMIENTO transferido al objetivo.
Coste 10 gotas de envidia LÍMITE
Invocación 1 Acción Onkei; Pecado 55 Límite: Objetivo. Foco (cabello del
Alcance Toque LANZAMIENTO objetivo).
Duración Minutos Coste 11 Celos
Objetivo Un objetivo vivo Invocación Especial / 1 Acción Tatari; Pecado 60
♦ EFECTO » PR MEN PH Alcance Personal LANZAMIENTO
Este Hechizo, lanzado durante un Duración Horas
momento de excitación sexual, maldice Coste 12
al objetivo para que realice confidencias Objetivo Una criatura viva Invocación 10 minutos
a su interlocutor. Estas indiscreciones ♦ EFECTO Alcance Especial
serán relativamente complejas El hechicero debe hervir cera de abeja,
incluyendo nombres, direcciones, Duración Horas
una serie de extractos de hierbas y frutas
santos y señas, contraseñas simples y relatívamente fáciles de encontrar y Objetivo Una criatura viva
cosas similares pero deberán ser cosas cabellos o sangre de la persona a la ♦ EFECTO » PR VOL 10+PH / PH
que mantenga en su memoria y pueda que quiera maldecir. El proceso lleva
recordar sin esfuerzo. Este maleficio provoca que el
una hora durante la que lanzará el hechizado sienta celos irracionales de
Por ejemplo, decir que el santo y conjuro, imbuyendo el líquido de la
seña de un control es “Delta-verde- aquellos cercanos a él. Para efectuarlo,
energía sobrenatural que requerirá para el hechicero usa una bolsita de tela roja
bravo” será factible pero que el crear el efecto deseado. Al terminar,
password del ordenador principal en la que introduce algo perteneciente a
el líquido se guardará en una botellita la víctima y se ata con un cordón negro.
es IEU441DJHB39JS2 es algo muy pudiendo beberlo posteriormente para
diferente. Una vez terminadas las Después se pone en un recipiente cicuta
beneficiarse de sus efectos. seca y unas gotas de la sangre del
confidencias, el objetivo olvidará Aquel que beba el líquido y recite
haberlo sido tan poco discreto. invocador y se queman, ahumando la
el Hechizo (o sea recitado por otro bolsa mientras se recita la maldición.
Las criaturas sobrenaturales harán una invocador) se transformará en una
PR MEN con una dificultad de la PH La bolsa puede usarse de dos formas:
réplica de la persona cuyos cabellos ocultándola en el hogar de la víctima
del lanzador para resistirse a los efectos o sangre se usasen para el hechizo.
del Hechizo. (en el caso de que sea un forastero
Los rasgos, voz, huellas dactilares o se considerará hogar el lugar donde
LÍMITE retinales e incluso el olor de la copia pernocte, como la habitación de un
Límite: Toque. Foco (Excitación serán indistinguibles del verdadero. El hotel) o bien enterrándola en algún
sexual). hechizo no cambia las ropas ni efectos lugar. En el primer caso requerirá una
personales que se lleven encima en el PR VOL10+PH del invocador y su
morbidez momento de lanzarlo. alcance será ilimitado. En el segundo,
Onkei; Pecado 51 LÍMITE requerirá una PR VOL igual a la PH del
Límite:Personal. Foco (Cabellos o invocador y su alcance será la PH en
LANZAMIENTO
sangre de la víctima). Renovación. kilómetros.
Coste 11 De una u otra manera, la víctima se verá
Invocación 1 Acción inundada por el pecado de la Envidia,
envidia sana
sintiendo celos cada vez mayores de sus
Alcance Personal Tatari; Pecado 56 amigos y allegados y malinterpretando
Duración Horas LANZAMIENTO sus acciones, pudiendo llegar a odiarlos
Objetivo El lanzador y a actuar contra ellos.
Coste 12
Si afecta a un PJ, una buena forma de
♦ EFECTO Invocación 1 Acción aplicarlo es que el Director de Juego
El hechicero lanza el hechizo sobre Alcance Corto favorezca a los demás jugadores
100 Kgs. de alimentos y procede a de manera descarada, incluso
ingerirlos, asimilándolos a ojos vista Duración Asaltos
perjudicando al jugador afectado.
y engordando como un cerdo antes Objetivo Una criatura voluntaria Algunos ejemplos son alabar sus ideas

243
y darles PX de forma arbitraria, reducir su piel (por ejemplo, colgado del cuello). las que no necesiten comer.
las ganancias de este jugador, jugar La víctima hará una PR VOL igual a la Si la bolsa es destruida, la maldición
con sus percepciones (mandarle notas PH del lanzador o se verá afectada por es cancelada y el Yorei queda libre,
avisándole de que le miran mal, que una sensación de pereza insuperable. transformándose en Ayakashi ligado al
se guardan cosas o que tienen alguna Esto hará que pierda la mitad de sus invocador, al que intentará dañar todo
que le pertenezca en sus habitaciones), Acciones Activas, redondeando hacia lo posible.
cosas que a todos los jugadores les abajo, aunque podrá consumir 1PF para LÍMITE
molestan. Por supuesto, el DJ debe actuar normalmente durante un asalto.
anotar los PX falsos que les ha dado a La PR se hará cada hora hasta que Límite: Objetivo. Foco (cabello del
los demás y aquellas cosas que afecten la víctima falle, momento en el que objetivo).
al personaje para subsanarlas cuando la quedará bajo el influjo de la maldición marca de caín
maldición se rompa. hasta que expire su duración o la bolsa
Si el maleficio es roto, el invocador sea destruida. Tatari; Pecado 75
recibe Retribución. Destruir la bolsa LÍMITE LANZAMIENTO
sin emplear un hechizo de purificación
Límite: Objetivo. Foco (Una posesión Coste 15
elimina la maldición pero la Retribución
no tendrá lugar y la víctima deberá de la víctima). Renovación. Invocación 1 Hora
hacer una nueva PR VOL10+PH del Alcance Corto
invocador o perderá 5 puntos de Poder Apetito insaciable
Duración Días
por punto de fallo por culpa de la Tatari; Pecado 70
represalia espiritual causada por romper Objetivo Una criatura viva
LANZAMIENTO
la maldición de forma física. ♦ EFECTO
Si se queda sin puntos de Poder, cada 5 Coste 14
Esta maldición causa un desagradable
puntos restantes de pérdida drenarán 1 Invocación Seis Horas malestar a su desgraciada víctima que
punto de Alma temporal. se verá continuamente acosada por
Alcance Especial
LÍMITE pensamientos homicidas hasta tal punto
Duración Días
Límite: Objetivo. Foco (algo perteneciente que no podrá dormir al sufrir fuertes
a la víctima). Renovación. Objetivo Una criatura viva pesadillas en las que asesina a todos
♦ EFECTO sus seres queridos y se ve inmerso en
Este maleficio invoca las fuerzas del un frenesí asesino.
Desidia
pecado de la Gula para destruir a su Si la víctima del maleficio sucumbe
Tatari; Pecado 65 a su influencia y asesina a otro ser
víctima. Para ejecutarlo, el invocador
LANZAMIENTO introduce algo de pelo, sangre, saliva humano, se verá libre de los efectos
o uñas de la víctima en el interior de de la maldición durante 24 horas,
Coste 13
una bolsita de color marrón y la ata momento en el cual se reactivará.
Invocación Especial La Marca posee un efecto secundario
con cordón negro. Tras eso, deberá
Alcance Especial espolvorear la bolsa con cenizas de beneficioso. Una vez mate a alguien,
cedro mientras recita ciertas palabras la víctima de la misma recibirá un
Duración Horas
Incremento de Daño gratuito durante la
de poder. La bolsa deberá ser tragada
Objetivo Una criatura viva siguiente hora.
por un ser humano que después será
♦ EFECTO sacrificado en una ceremonia que dura Las almas de las víctimas del hechizado
por el maleficio serán transferidas al
Este maleficio invoca las fuerzas del seis horas y en cuyo climax se le abrirá
lanzador del Tatari.
pecado de la Pereza para anular el el vientre con un cuchillo y se extraerá
vigor de un objetivo. Para ejecutarlo, la bolsa, lo que matará al sacrificio y LÍMITE
el invocador introduce un objeto transformará su alma en un Yorei que Límite: Renovable. Foco (Ropa y
perteneciente a la víctima en el interior encantará la bolsa que el brujo deberá cabello de la víctima).
de una bolsa de color gris y la ata con llevar encima en todo momento.
cordón gris. Entonces se sienta en la Desde este momento, la víctima de última caricia
posición del loto y la coloca entre sus la maldición no asimilará alimento Tatari; Pecado 80
manos, mientras salmodia un cántico alguno, dando igual la cantidad de
que no cesará durante 24 horas, algo comida que ingiera, sintiendo un LANZAMIENTO
agotador y monótono para el hechicero apetito atroz. Con el tiempo se irá Coste 16
que introduce todo ese cansancio y debilitando hasta morir de hambre
Invocación 10 Minutos
aburrimiento en el talismán, que lo según las reglas de Privaciones. Si el
almacenará y lo magnificará. Si varios personaje no sucumbe a la gula y come Alcance Toque
hechiceros colaboran para realizar el menos de 12 veces al día (una vez cada Duración Especial
ritual, la cantidad de tiempo necesario dos horas), se doblará la velocidad a la
Objetivo Una criatura viva
se dividirá entre ellos (2 invocadores lo que le afecta estar sin comer (dos días
realizarán en 12 horas, 24 lo lograrán por cada uno que pase). ♦ EFECTO » - / PR MEN10+PH
en 1 hora). Este hechizo solo afectará a criaturas Este Hechizo maldice el acto sexual
Una vez creado el foco, el invocador vivas y las Trascendencia 2 o superior provocando que el lanzador mate de
deberá llevarlo encima en contacto con son inmunes a sus efectos, al igual que placer a la víctima, de la forma que

244
hacen los Súcubos. El hechizo debe ♦ EFECTO ♦ EFECTO
lanzarse a lo largo del acto, dibujando
Este Hechizo convierte al hechicero Este Hechizo cubre una vivienda con
las matrices metafísicas en el cuerpo
en un avatar del pecado de la Pereza, un aura que la hace parecer inofensiva
del objetivo disimulándolas mediante
lo cual le proporciona una serie de para los observadores casuales.
caricias lo que requiere un período
beneficios muy interesantes: Además, cualquier persona que entre
no inferior a diez minutos. Una vez
- Por cada Acción Activa que no emplee o salga de ella no llamará la atención
terminado, bastará el desencadenante
su Aguante se reducirá en 1. de los humanos normales que verán
del orgasmo para que se sobrecarguen
- Sus ataques, además de causar daño, completamente normal la escena.
todos los estímulos sensoriales del
disipan 1PF de sus víctimas sin PR alguna. incluso si están llevando a alguien a la
cuerpo matando literalmente de placer
- Todos los gastos de PF que se empleen fuerza a su interior.
a la víctima.
en un radio de 50 metros se doblarán. El ritual para proteger el edificio
Si ésta resulta ser una criatura
- La PR del Escudo de Pereza, de requiere de una ceremonia de seis horas
sobrenatural, deberá hacer una PR
haberlo lanzado, pasará a ser de la PH que culmina con un sacrificio humano.
MEN con una dificultad de 10+PH del
del hechicero. LÍMITE
lanzador.
Una vez acabada su duración, el
LÍMITE lanzador perderá 1PF por cada 10 Límite: Zona (una construcción). Foco
puntos de Potencia de Hechizo. (un alma humana). Renovación.
Límite: Toque. Foco (Acto sexual).
LÍMITE PECADO VIVIENTE
pura envidia
Límite: Personal. Tatari; Pecado 100
Tatari; Pecado 81
LANZAMIENTO
LANZAMIENTO majestuosidad
Coste 100+ (Especial)
Coste 17 Onkei; Pecado 90
Invocación 6 horas
Invocación 2 Acciones LANZAMIENTO
Alcance Especial
Alcance Corto Coste 18
Duración Permanente
Duración Asaltos Invocación 1 Asalto
Objetivo Una criatura viva
Objetivo Una criatura viva Alcance Personal
♦ EFECTO » - / PR VOL20
♦ EFECTO » PR MEN 20 Duración Asaltos
Este Hechizo requiere una ceremonia
Este maleficio representa la máxima Objetivo El lanzador de seis horas, una criatura viva y un
expresión del pecado de la Envidia
♦ EFECTO » - / PR VOL20 Akukage, aunque puede emplearse una
permitiendo al hechicero arrancarle
Este Hechizo cubre al hechicero de gran cantidad de miasma.
una de sus Habilidades a su objetivo y
energía pura del pecado de la Soberbia, Sus efectos son introducir la forma
negarle su uso mientras disfruta de ella.
lo que le proporciona un aura de espiritual demoníaca en el interior de la
Su víctima deberá hacer una PR MEN20
autoridad tal que las personas con poca criatura elegida mientras los sectarios
o sufrirá la pérdida de una Habilidad
voluntad se verán intimidadas. Los canalizan su fuerza espiritual para
en particular o de una de sus PDA o
seres humanos ordinarios preferirán no forzar la unión.
PDD, siendo transferida al lanzador. Si
contradecirlo y ni se les pasará por la El resultado es un Avatar de Pecado
le es robado un Conocimiento Kidou/
cabeza atacarle. Viviente, una criatura demoníaca que
Madou, perderá la capacidad de utilizar
Los seres sobrenaturales o con Desarrollo actuará como el asesino personal de la
los Hechizos regidos por él. Esto se
Sobrenatural 20+ deberán hacer una congregación.
mantendrá hasta la finalización del
PR VOL20 para poder resistirse a los Si se emplea un Akukage, la criatura
Hechizo. Si pasa la PR, la Habilidad
efectos del Hechizo, aunque una vez resultante será un Akuma de POT5+1
será robada pero su uso no se le negará.
logrado serán inmunes a sus efectos por cada 100 puntos de Kí empleados
No será posible afectar a criaturas que
durante el resto de la escena. en la ceremonia.
posean Trascendencia 2 o superior.
Si se emplea miasma, la criatura
LÍMITE LÍMITE
resultante será un Akuma de POT1+1
Límite: Objetivo. Foco (sangre o Límite: Zona (alcance visual con el por cada 100 puntos de Kí empleados
cabellos de la víctima). lanzador) en la ceremonia.
En ambos casos, estos puntos extra de
pereza morada virtuosa POT se aplicarán en un Poder Akuma
Onkei; Pecado 85 Kekkai; Pecado 95 de pecado (Avaricia, Gula, etc...) y
deberán renovarse cada mes lunar
LANZAMIENTO LANZAMIENTO mediante una nueva ceremonia.
Coste 17 Coste 19 Una misma Cábala puede poseer hasta
siete Avatares de Pecado Viviente.
Invocación 1 Asalto Invocación 6 horas
LÍMITE
Alcance Personal Alcance Especial
Límite: Objetivo. Foco (un Akukage
Duración Asaltos Duración Semanas
o una gran cantidad de miasma).
Objetivo El lanzador Objetivo El lanzador Renovación (ceremonia de 1 hora).

245
siervos de los multiangulados Durante el Renacimiento, cuando la Humanidad exploró
“ - La locura es la capacidad nuevos caminos en las artes y las ciencias, un Akuma
del ser humano para percibir las fue encarnado en un individuo particularmente erudito
verdades ocultas tras los velos de la y, el resultado de su transformación fue un demonio
falsa razón. ¡Abrid vuestras mentes a que compartía las mismas inquietudes y obsesiones que
lo desconocido, atisbad la verdadera podríamos resumir en una palabra: conocimiento. Su
realidad, despertad! ¡Sólo perdiéndoos verdadero nombre se ha perdido en las páginas oscuras
os encontraréis! ¡¡Cthulhu fhtagn!!” de la historia, pero ha llegado a nuestros tiempos como
Nyarlahotep, Heraldo de los C´thon, de la palabra griega “tierra”, nombre que eligió
Multiangulados posteriormente, inspirándose en la diosa Gea, la madre de
los monstruos de la mitología de la antigua Grecia. Su vida
Los seres humanos nos vanagloriamos de ser criaturas fue larga y rica en experiencias. Viajó a lo largo de toda
racionales, de haber escalado a la posición de la especie Europa, aprendiendo de aquellos eruditos a los que visitaba
dominante del planeta por nuestra capacidad de raciocinio, y, cuanto más se desarrollaban los centros de saber del ser
habilidad para crear herramientas y discurrir imaginativas humano, más separado se sentía de sus congéneres. Era lo
soluciones a toda clase de problemas, simples y complejos. que llamamos un Akuma Solitario.
La naturaleza nos ha bendecido con una mente inquisitiva
que nos permite percibir el universo como ninguna otra A mediados del siglo XIX, decidió cruzar el océano y
criatura puede hacerlo y ¿cómo usamos tan maravilloso don? asentarse en el nuevo mundo, donde nuevas maravillas
Quedándonos en nuestra zona de confort, limitándonos a le aguardaban. Atravesó el país, asistió a la Guerra de
mirar el exterior de la realidad, como un niño miedoso que Secesión y, finamente, llegó a Nueva Orleans, por entonces,
contempla el escaparate de una juguetería y no se atreve a la ciudad más grande del Sur, donde dedicó varios años
entrar para disfrutar de todos los juguetes que aguardan en a establecer una pequeña plantación que le serviría como
su interior. base de operaciones y le proporcionaría cierta estabilidad
económica. Por entonces, encontró un alma gemela, Ethan,
El escaparate de esa juguetería se llama sociedad y los un joven poeta atormentado por los horrores de la guerra del
que viven bajo sus reglas estarán ciegos toda su vida al que se enamoró y, tras unos años de discreta relación, cayó
verdadero mundo que les rodea, limitándose a contemplar gravemente enfermo. Entonces, decidió transformarlo en
las ideas que el rebaño considera seguras. Akuma para que pudiera sobreponerse a su enfermedad.

Los escasos visionarios que han osado usar su mente Algo fue mal. Su descendiente fue uno de los engendros
para explorar lo desconocido siempre han sido perseguidos irracionales de los que hablamos antes y, siendo poseedor
por la masa ignorante que les tachaba de herejes, brujos o de una mente inquisitiva, C´thon decidió investigar la
locos. Solo cuando el paso del tiempo ha ido permitiendo causa de dicha malformación. Allí donde los demás Akuma
que esos borregos asustadizos abrieran los ojos a una simple simplemente veían un simple fallo en su metamorfosis, él
idea, entonces la han colocado tras el cristal para que los creyó asistir a un evento de una importancia extraordinaria.
niños sepan que es algo seguro jugar con ella. Y tú, ¿eres un ¿Y si esas deformidades abotargadas eran el principio de
niño o quieres echar un vistazo, abrir tu mente al universo y algo mayor? ¿Y si estaban ignorando el verdadero potencial
descubrir los secretos que se ocultan tras el velo? de su raza en este mundo?

Esta es la doctrina base de la Cábala de los Siervos de Con esos pensamientos en su mente, C´thon encerró
los Multiangulados. a su descendiente y se dedicó a la imposible tarea de
comunicarse con él. Tras años de intentos, sus único avance
los imperfectos fue conseguir que dejase de atacarle como un animal
El proceso por el cual un Akuma posee y transforma a un hambriento mediante la sencilla técnica de alimentarlo con
ser humano en un miembro de su raza no siempre es perfecto seres humanos y animales. Con el tiempo, se dio cuenta
y, en algunas ocasiones, ocurre que la mente de su anfitrión que cuanto más lo alimentaba, más se fortalecía y su forma
está dañada y, bajo el estrés de la transformación, se rompe se volvía aún más grotesca, creciendo en tamaño y en
completamente, afectando al demonio en forma espiritual apetito. Esto fascinaba a C´thon, que se negaba a admitir
que, en lugar de absorber los conocimientos, personalidad su fracaso. De alguna manera intuía que en algún lugar
y aspecto de la víctima, se convierte en una representación de esa repulsiva criatura se ocultaba una inteligencia que
física de un intelecto destruido, en una blasfema forma no podía cuantificarse con los estándares humanos. La
retorcida de carne que solo puede ser calificada como una obsesión por el objeto de su estudio se hizo más y más
repugnante y enfermiza aberración. patente, ofuscando su buen juicio.

Dado que este tipo de Akuma malogrados no poseían Pasaron varias décadas hasta que un hecho fortuito lo
intelecto y su comportamiento no podía ser controlado cambió todo. Para entonces, el Vástago (como C´thon
por sus congéneres, resultaban un problema con una única solía llamar a su “descandiente”) había adquirido unas
solución posible: una rápida y piadosa destrucción. Sin dimensiones cuasicolosales, requiriendo de una enorme
embargo, incluso los pragmáticos Akuma pueden llegar a bodega de su plantación para albergar su informe mole
verse afectados por la virtud de la curiosidad. tumefacta de carne pulsante y viscosa. Centenares de

246
ojos, bocas y tentáculos surgían aparentemente al azar Los siguientes meses fueron un reto. C´thon descubrió
de toda la superficie de su cuerpo, dando la impresión que la comunicación entre ellos se limitaba a materias
de ser una cambiante monstruosidad que hubiera dado primarias como hambre o dolor pero un hecho se mantenía
a luz una naturaleza demente y caótica. C´thon pasaba imperturbable, el demente nunca era atacado por el Vástago
verdaderos apuros para alimentarlo, pues su gargantuesco incluso si se le mantenía en la celda al introducir la comida.
apetito cada vez era mayor y, cuanto más espaciaba sus Sin embargo, todo se quedó ahí. Contrariado, el inquisitivo
comidas, más violento se volvía, llegando a atacarlo para demonio decidió forzar la situación. Encerró al loco con
escaparse. Además, pese a que poseía un buen rebaño la monstruosidad y dejó de alimentarla. Inicialmente, lo
para proporcionarle víctimas vivas, los animales parecían único que obtuvo fueron gritos, súplicas y exigencias por
no satisfacerle. Para colmo, las desapariciones tanto de parte del cada vez más histérico humano pero, tras nueve
esclavos como de viajeros en la zona estaban llamando largos días de tediosa espera, la aberración lo atrapó con sus
la atención de las autoridades y el demonio no estaba en tentáculos y lo arrastró a su interior, asimilándolo. C´thon
condiciones de viajar con una criatura de un tamaño tal. maldijo su suerte. No solo había fallado al obligarlos a
comunicarse, sino que había perdido al único espécimen
Buscando nuevas fuentes de alimento, el Akuma empezó que había demostrado cierta empatía con su criatura.
a llevarse a los lunáticos de un manicomio cercano a Nueva
Orleans. Esto le serviría para despistar a las autoridades Estaba preparándose para volver a empezar con sus
pues, con locos sueltos por la zona, ya tendrían a quien experimentos cuando el Vástago volvió a sorprenderle: a
culpar. Cuando arrojó a uno de estos dementes a su muerte los pocos minutos, regurgitó al loco transformado en un
en las fauces del Vástago, algo sorprendente ocurrió. La engendro cuyas aberrantes características físicas estaban a
monstruosa aberración no lo devoró y, más extraño aún, la par con su mente alienada. Su cabeza había desaparecido,
aunque el loco parecía aterrorizado, entre ellos parecía ya solo le quedaba un deforme brazo y de su torso salían tres
establecerse un extraño entendimiento. Fascinado, C´thon tentáculos que se agitaban espasmódicamente, un enorme
los mantuvo juntos durante horas, observando con atención ojo de mirada espantosamente humana se había abierto
cada gesto, cada gemido, cada grito. De improviso, las en su hombro y sus piernas retorcidas apenas le permitían
bocas del Vástago emitieron un gemido extraño, una caminar erguido. Una boca donde debía estar su estómago
especie de gorgoteo y su desequilibrado acompañante emitía un gorgoteo escalofriante que daba a entender
empezó a golpear la puerta desesperado gritando que que la criatura ni siquiera podía respirar con normalidad.
tenía hambre. El demonio no podía dar crédito a lo que Arrastrando los grotescos apéndices que apenas podían ser
estaba presenciando. ¡Se habían comunicado! Se apresuró llamados patas, aquella espantosa caricatura contrahecha de
a sacarlo de la bodega y proporcionar comida al Vástago. un ser humano se acercó a C´thon. El demonio sintió algo
Inmediatamente después, interrogó al loco. Lo que pudo extraño, como si la realidad a su alrededor se retorciera...
sonsacar de sus balbuceos incoherentes fue que apenas las paredes estaban recubiertas de carne podrida que se
podía entender lo que la monstruosidad decía, pero eso agitaba y latía mientras obscenas pústulas surgían por
probaba que se comunicaba y, si lo hacía, eso significaba doquier, como flores malignas que maduraban en extraños
que era inteligente. frutos bulbosos plagados de ojos que lo observaban y

247
provocaban ecos en su mente. C´thon sintió pánico y huyó C´thon caviló cuidadosamente sus siguientes pasos. Para
despavorido, cerrando la puerta tras de sí. un hombre de ciencia y pensador como él, el camino se
presentaba diáfano ante él: primero debía comprobar si podía
Tras unos momentos, C´thon fue capaz de centrarse. ¿Qué repetir lo ocurrido y, segundo, era importante descubrir si
acababa de ocurrir? ¿Había sido todo una alucinación? ¿O el efecto de la Irrealidad era nocivo o peligroso. Dado que
era alguna clase de control emocional? Nunca había sido tenía que obtener más alimento para el Vástago, decidió
alguien propenso al miedo, mucho menos a la histeria, trasladarse nuevamente hasta el manicomio y secuestrar
después de todo, era un Akuma de cierto poder. Sí, sin duda varios de los locos. Para ello, empleó sus poderes para
esa criatura había afectado a sus percepciones y le había esclavizar a uno de los guardias, llevándoselo a su villa junto
causado ese extraño delirio. El sonido de un fuerte golpe le a tres locos más. Pronto obtuvo las respuestas que buscaba.
sacó de su ensimismamiento. Estaba golpeando la puerta Primero, encadenó al infortunado guardián junto al portón
una y otra vez. C´thon se acercó en silencio y extendió y después introdujo a los locos en el interior. Uno tras otro,
la mano hacia el cerrojo. Los golpes cesaron. De alguna fueron absorbidos y transformados en deformes remedos
forma, la criatura le había percibido. Un escalofrío recorrió de humanidad, aunque sus características eran diferentes,
su espalda mientras daba un involuntario paso hacia como si la naturaleza hubiera sido violada por el caos
atrás. Una fungosa mancha impía, negra como la tinta, se mismo. Por otro lado, aunque sus retorcidos cuerpos diferían
filtraba por las rendijas del sólido portón, extendiéndose completamente, su comportamiento era similar. Golpeaban
lentamente por la pared. El demonio tragó saliva y el portón con desesperación, como si percibiesen al humano
continuó retrocediendo. ¿Seguía bajo el extraño influjo de que aguardaba atrapado al otro lado.
la inhumana criatura? ¿O acaso era la misma realidad la
que era obscenamente violada y transformada? En cuanto a su otro experimento, el guardia no dejó
de gritar desde el primer momento en que fue alcanzado
No se sentía con la suficiente confianza en sí mismo por el influjo de la Irrealidad. Luchaba por arrancar las
para enfrentarse con eso ahora, así que subió rápidamente cadenas, suplicaba que le dejase ir e incluso se golpeaba
las escaleras que llevaban al sótano y cerró la entrada, la cabeza contra la pared para buscar la única salida, la
demasiado pequeña para que el Vástago pudiera abandonar muerte. Controlando su voluntad, intentó calmarlo pero
su encierro. Ya a salvo, se sirvió una copa de licor y caviló la Irrealidad escudaba su mente de sus poderes. Tuvo que
acerca de lo sucedido. De improviso, le pareció ver algo que emplear medios físicos para inmovilizarlo.
se movía por el rabillo del ojo, en los límites de su campo
visual, como una sombra que le acechaba. Giró la cabeza Tras mantenerlo allí la mitad de un día, lo trasladó al piso
pero allí no había nada. Suspiró aliviado. Era obvio que la superior donde observó sus reacciones. Pese a sus intentos
experiencia le había puesto demasiado nervioso, algo a lo por tranquilizarlo, su comportamiento se volvió errático,
que no estaba acostumbrado. Después de todo, él mismo pasando de momentos de calma a violentos accesos de
había provocado el más absoluto terror en incontables pánico en los que gritaba cosas como “ya vienen”, “me
víctimas. No era normal que otra criatura sobrenatural buscan, me arrastran, me llaman”. Aumentando la
pudiera afectar a su mente, pero tampoco era imposible, exposición a la Irrealidad, C´thon provocó que el terror
más aún cuando se encontraba falto de descanso. del humano fuese en aumento, hasta que se encerró en si
mismo, en un estado de estupor en el que no reaccionaba
el abrazo de la irrealidad a estímulos externos ni era capaz de comunicarse, con la
Pasaron los días. C´thon constató que, cada vez que excepción de ocasionales farfulleos incomprensibles. Sin
se acercaba al portón del sótano, sus percepciones eran más uso para él, lo arrojó al sótano para que el Vástago se
asaltadas por lo que decidió bautizar como “Irrealidad”. alimentase y, para su sorpresa, también fue transformado
Pese a su naturaleza intrínsecamente demoníaca, se en algo parecido a un animal acéfalo esquelético, apenas
consideraba a sí mismo un hombre de ciencia, razón y cubierto por un pellejo sanguinolento salpicado de pústulas
mesura, alguien que podía cuantificar y explicar cualquier pulsantes. Donde debía estar su cabeza, lucía un grueso
hecho, más aún que los humanos debido a su conocimiento tentáculo que en ocasiones se abría en seis pétalos, como
de lo sobrenatural y lo demoníaco. Sin embargo, la una insana flor enferma.
naturaleza de esa Irrealidad se le escapaba.
Desde ese momento, notó un cambio en el comportamiento
En general, tenía la impresión de que las inquietantes del Vástago y los engendros. Parecían más tranquilos,
manifestaciones que asaltaban sus sentidos eran de más sumisos y la Irrealidad parecía más difusa, menos
carácter ilusorio pues, aunque podía ver, escuchar, oler, agresiva. C`thon enfocó sus esfuerzos para descubrir como
tocar y degustar las transformaciones de su entorno, al comunicarse con ellos empleando el lenguaje espiritual de
apartarse de la zona de influencia del engendro, las ilusiones los Akuma. Daban la impresión de un cierto entendimiento,
desaparecían. Por otra parte, quizá fuera algún tipo de pero lo único que obtenía eran las perturbadoras visiones
comunicación telepática o incluso una forma diferente de que le provocaba la Irrealidad. Mientras dormía, imágenes
percibir la realidad. Decidió limitar su exposición a ese oníricas de formas imposibles que se arrastraban entre
estímulo ya que, cuanto más tiempo permanecía cerca del brumas le acosaban, junto con el eco de voces y susurros
sótano, más intensa y duradera era la sensación posterior entre los que creía reconocer a su amante perdido. Poco
de que algo lo vigilaba desde los límites de su visión. a poco, empezó a obsesionarse con una idea: quizá había
tomado un mal camino desde el principio. Quizá el problema

248
era su propia racionalidad, algo de lo que los locos carecían. pseudónimos con los que engañaba a los humanos. Un
El pensamiento no abandonaba su mente, obligándole a cierto entendimiento floreció entre ellos y, tras unos meses,
sopesar un acto potencialmente autodestructivo. el Akuma lo visitó. En esa reunión, C´thon desencadenó la
Irrealidad sobre el solitario escritor.
Tras varios días, los efectos de la falta de descanso La reacción de Lovecraft no podía ser otra, se sintió
empezaron a erosionar su propia cordura. Cada vez se aterrorizado y C´thon le hizo olvidar todo lo ocurrido. Sin
sentía más agotado y, cuanto más lo pensaba, más seguro embargo, algo había ocurrido. Tal y como le contó en sus
estaba de una idea. Si el Vástago había transformado a los cartas, el escritor tenía frecuentes y ominosos sueños, como
infortunados humanos en engendros disformes era porque si algo oscuro y alienígena susurrase en sus pesadillas. Las
no eran Akuma. Estaba seguro que ninguno de los suyos descripciones eran similares a los sueños que el Akuma
había pensado en la explicación más simple, el Vástago no había tenido antes de su revelación. En las siguientes
era un horror informe, no era un bulboso error reproductivo, misivas, se hizo patente que poco a poco recordaba lo
¡era el siguiente paso en la evolución de su especie! ocurrido y eso le atormentaba. C´thon supo que había
encontrado lo que buscaba. Volvió a Providence y lo liberó
Bajó los escalones al lóbrego sótano. Ningún sonido del efecto de su influencia. Le contó su historia, ocultando
gorgoteante le recibió, ni la delirante caricia de la Irrealidad convenientemente los detalles más escabrosos, y se ofreció
arañó su cerebro. Con un funesto chirrido, abrió el negro a mostrarle el Vástago.
portón y entró en la tenebrosa estancia. La monstruosidad
abotargada que llamaba el Vástago le aguardaba, su obscena Ambos partieron y se dirigieron al lugar donde esperaba la
carne palpitante en constante transformación abierta en un aberración. Cuando el atormentado escritor vio al Vástago,
impúdico orificio. Los repugnantes engendros aguardaban la Irrealidad lo asaltó e intentó huir aterrado. C´thon lo
extrañamente silenciosos. C´thon escuchaba mil ecos en atrapó y lo arrojó al interior del sótano, observando como
su mente, gritos, voces, chirridos, sonidos guturales, una chillando y pataleando de puro terror era arrastrado al interior
sacrílega cacofonía en la que solo una cosa tenía sentido: de la abominación. Horas más tarde, fue regurgitado y,
era como ser consciente de un ritmo invisible, una caótica sorprendentemente, estaba intacto aunque muy perturbado.
poesía sin reglas definidas, la prueba de que Ethan seguía La conversación subsiguiente resultó muy reveladora:
allí dentro. C´thon avanzó al frente, abrazó a su amante... había visto que el universo estaba enfermo, la realidad era
un contrasentido, las leyes físicas estaban equivocadas,
... y se sumergió completamente en la locura. toda la existencia era un error. Cuando todo tomó forma,
las estrellas, los mundos, la vida misma, el plan original se
el profeta de los multiangulados había malogrado trayendo vulgar orden en lugar de glorioso
Cuando abandonó el interior del Vástago, cual recién caos, creando un espacio euclídeo y arrojando a los seres
nacido siendo expulsado de un enfermo útero antinatural, primordiales creadores de todo fuera de los límites de la
C´thon había sido transformado. Recordaba haber mirado realidad, esperando a que alguien los deje entrar. Como
a los pliegues abisales de la Irrealidad y lo que allí había recompensa, C´thon borró los recuerdos al escritor y lo
visto le había cambiado. Sin embargo, su naturaleza devolvió a Providence, donde siguió escribiendo novelas
demoníaca le había protegido. Su aspecto siguió siendo el como en Las Montañas de la Locura, la Llamada de Cthulhu
mismo, aunque era consciente de haber contactado con algo o el Caso de Charles Dexter Ward, quizá influido por los
al otro lado de la realidad, algo que no podía describir ni recuerdos suprimidos de su experiencia. C´thon siguió su
comprender. Su mente, dañada por la experiencia, apenas le obra, fascinado por los paralelismos, convencido de que los
permitía comunicarse con el Vástago. Los engendros eran primigenios Multiangulados hablaban a través de sus libros,
otra cosa: ahora comprendían y obedecían sus órdenes. como un moderno profeta.

Intentó volver a sumergirse en la Irrealidad pero no tuvo C´thon consideró la misión de su existencia abrir la puerta
efecto sobre él. Eso lo atormentaba, se sentía como el que a los Amos de la Irrealidad, aunque no sabía cómo hacerlo.
ha contemplado el glorioso rostro de Dios y era incapaz de Como principio, se dedica a crear pequeños grupos de
recordarlo. Necesitaba saber qué se escondía en al otro lado sectarios, exponiéndolos a la Irrealidad y volviéndolos locos
de la realidad. Comenzó a buscar nuevos experimentos, con la intención de usarlos de dos formas específicas: los
locos, iluminados, humanos sanos y los resultados fueron que pueden pasar por cuerdos, se convierten en sus agentes
los mismos. Probó con Akuma y otros seres. También entre la humanidad y, los que no, pasan a ser transformados
emergieron como informes abominaciones sin mente. Su en engendros. Otra de sus prioridades es capturar Akuma
obsesión se apoderó de su existencia, década tras década. listos para reproducirse e introducir en sus organismos
parte de alguno de los Vástagos (sí, ahora hay varios de
A principios del siglo XX, viajaba por el país visitando ellos), infectándolos y obligándolos a reproducirse. En
manicomios, tugurios, cualquier lugar en que pudiera la mayor parte de las ocasiones, el resultado es la muerte
encontrar alguna pista a su dilema, cuando cayeron en sus del Akuma y el huésped pero, muy contadas veces, el
manos algunos ejemplares de Weird Tales. Las fantásticas fruto es un Vástago de los Dioses Exteriores, como llama
historias allí narradas le fascinaron pero sintió una extraña actualmente a esos seres. A día de hoy, C´thon ha creado
atracción hacia los relatos de un autor en particular, H.P. ocho de estos seres, habiendo nombrado a cada uno de ellos
Lovecraft. Empezó a mantener correspondencia con él, como las deidades primigenias del universo lovecraftiano,
usando su verdadero nombre: C´thon y no alguno de los conocidos en la secta como los Multiangulados.

249
Después de todo, el escritor fue el primer, y único,
profeta de los Siervos de los Multiangulados.

objetivos
El objetivo principal de los Siervos de los Multiangulados
es nihilista: provocar el despertar de sus Amos para que
rehagan nuestra realidad a su imagen y semejanza, aunque
eso provoque la destrucción de la civilización, del mundo
o del universo mismo. C´thon ha elucubrado que deben
crear anticuerpos para la infección de realidad que anega
el universo. Para ello, necesitarán crear todos los Vástagos
posibles para que la Irrealidad cubra todo el planeta.

¿Está en lo cierto? Por un lado, todo lo que proclama


es una completa locura pero, por el otro, la Irrealidad es
algo palpable e, irónicamente, real. Sea una verdadera
creencia o los delirios de unos seres deformes y dementes,
ellos continuarán con sus planes. Por supuesto, no tienen
aliados: como es natural, cualquier facción que entre en
contacto con ellos los considera una completa y abyecta
aberración que debe ser destruida.

organización
La secta no posee una gran organización a nivel global,
sino pequeños grupúsculos dispersos por diferentes
localizaciones, normalmente ligados a uno de los Vástagos
de los Multiangulados. El líder principal es C´thon y cada
grupo de cultistas está gobernado por un líder humano
cambiado por la Irrealidad. que no superan la cincuentena. Aunque esto parezca que
los limita, poseen el apoyo de los Engendros y de una serie
C´thon no está solo al mando. Un misterioso personaje de Poderes propios, además de cualquier conocimiento de
sirve como su mensajero. Su nombre es Nyarlathotep, el tipo esotérico que puedan adquirir.
Heraldo de los Multiangulados. Su control de la Irrealidad
es notable, permitiéndole cambiar las percepciones de los
demás acerca suyo, lo cual hace que cada uno lo perciba
poderes de irrealidad
Los Multiangulados poseen la capacidad de provocar
de forma diferente. Unos lo ven como un enmascarado
que la realidad enloquezca, afectando con su Irrealidad las
vestido de forma anacrónica, otros ven un tentáculo rojo
leyes físicas universales. Todos estos Poderes funcionan
saliendo de su rostro, otros se ven a sí mismos, en resumen,
de forma similar a los de los Akuma, pues los Engendros
posee mil rostros y ninguno propio.
poseen su puntuación de POT.
Los rangos dentro de la Cábala son:
* Aura de Irrealidad
Durmiente: Al contrario que ocurre en otras Cábalas,
Clase: Sobrenatural
los sectarios son atraídos mediante captación en diferentes
Requisito: Trascendencia 1.
estratos de la sociedad, pero no requieren años de servicio
Efecto: Todos los engendros de los Multiangulados
y aprendizaje para ascender: solo una fuerte exposición a la
afectan a sus inmediaciones con un aura de Irrealidad
Irrealidad que los haga pasar al siguiente escalón.
que vuelve locas las leyes físicas y metafísicas que rigen
Despertado: Una vez los Durmientes se exponen a la
nuestro universo.
Irrealidad, sus mentes se quiebran. Unos pocos, cuyas
Todos aquellos que se encuentren en un área igual a la
mentes probablemente ya eran anormales, ansían más
POT en metros de un engendro Multiangulado sufrirán las
de forma voluntaria, transformándose en locos fanáticos
siguientes
adoradores de los Multiangulados, los Despertados.
Otros se vuelven locos paranoicos o balbuceantes, siendo
• Todos deberán hacer una PR MEN20 o sufrirán los
sacrificados arrojados a los Vástagos para ser transformados
efectos de Alucinaciones y Miedo mientras estén
en Engendros.
dentro del Aura. Los seres sobrenaturales podrán
Guardián: Nombrado por C´thon o su Heraldo, es el líder
consumir 1PF para sobreponerse al Miedo. Los
de un culto, encargado de alimentar y mantener a un Vástago.
personajes voladores afectados se desorientarán,
estrellándose un 50% de las veces.
recursos • Si quiere activar cualquier poder que transforme o
Comparada con otras Cábalas, sus recursos son muy regenere el cuerpo dentro del Aura de Irrealidad,
limitados. Sus servidores, lejos de ser legión, son grupos deberá hacer una PR VOL20. Si no la pasa, el efecto

250
del poder será fallido y dañino. Si intenta sacar con los oriundos de nuestra realidad. Por ello, es necesario
unas garras, las manos se convertirán en un amasijo atacarles a la vez a nivel físico y metafísico para dañarlos
informe, si intenta curarse, la herida se retorcerá y de una forma real.
no se curará. Al salir de la zona de Irrealidad será Los engendros que posean este poder reciben Resistencia
posible emplear el poder de nuevo para deshacer la contra todo tipo de Daño que no posea la partícula
deformidad. Sobrenatural.
• Las leyes físicas en la zona de Irrealidad se vuelven Límites: Los beneficios del poder son permanentes.
locas. Los proyectiles, incluso si se disparan desde Acción: Pasivo
fuera de ella, se mueven en vectores caóticos y
lo mismo ocurre con los ataques en área. Esto * Tacto Irreal
proporciona Defensa Automática 5 a todos los que Clase: Sobrenatural
se encuentren en su interior. Si el resultado de la Requisito: Trascendencia 1.
tirada es un 1, el ataque irá dirigido a otro personaje Efecto: Al igual que los cuerpos de los engendros están
elegido al azar que deberá defenderse de manera diseñados por un patrón caótico, algunos de ellos pueden
normal. proyectar ese mismo caos a las células de aquellos a los
• Los Esper pierden la capacidad de utilizar el poder que toquen.
Procesador y las Especializaciones de manera Este horrible poder provoca que la carne de la víctima
normal, perdiendo los totales de Dados tirados se retuerza bajo su tacto, provocando una Herida Grave
aunque no los totales secundarios, daños, etc. de forma automática. Sus efectos serán aplicados por
Límites: Los efectos del poder duran mientras el deformación, no por amputaciones.
engendro siga vivo. Los Multiangulados son inmunes a sus Si el engendro ataca a un punto específico, los efectos se
efectos. Los personajes que posean Trastornos poseerán una aplicarán automáticamente a la localización. En el caso de
probabilidad en 1D de resistir los efectos de la Irrealidad la cabeza, se tirará 1D:
por cada punto de Trastorno que posean. 1-2/3-4 Mitad izquierda/derecha del rostro.
Acción: Pasivo 5-6 Parte superior del rostro.
7/8 Parte inferior del rostro, tapando boca o nariz, lo
* Mente Irreal que impide respirar/comunicarse.
Clase: Sobrenatural 9-0 Parte trasera de la cabeza.
Efecto: La mente de un Multiangulado está trastornada
y sus pensamientos siguen un organigrama caótico que Por ejemplo, si el resultado de la Herida Crítica provoca la
impide que aquellos cuyas mentes se basan en el orden pérdida de un brazo, éste habrá sido retorcido o transformado
puedan afectarles con poderes mentales. en un tentáculo que se agita espasmódicamente.
A efectos de juego, el Multiangulado recibe los efectos Límites: Los efectos del poder son permanentes,
de Mente Antinatural de forma permanente. requiriendo de algún tipo de Regeneración para repararlos.
Límites: Los beneficios del poder están activos siempre. Adquirir Tacto Irreal requiere invertir POT2.
Acción: Pasivo Acción: Pasivo

* Abominación Tentacular * Tiempo Irreal


Clase: Sobrenatural Clase: Sobrenatural
Requisito: Trascendencia 1. Requisito: Trascendencia 1.
Efecto: Los engendros Multiangulados no siguen las Efecto: Algunos engendros provocan que su Aura de
leyes de la naturaleza, siendo muy frecuente que de sus Irrealidad afecte también al tejido temporal, lo que provoca
deformes cuerpos broten gran cantidad de tentáculos. una serie de anomalías temporales en su interior. Cada vez
El engendro poseerá una cantidad de tentáculos o la que llegue el momento de Ini de un personaje que no sea
capacidad de emitirlos a través de ciertas partes de su inmune a sus efectos, el DJ tirará 1D aplicará lo siguiente:
cuerpo, como la boca, brazos o torso. Estos tentáculos • Si el resultado es igual o inferior a su MEN, el
provocan un Daño básico de 0L2 al que se añade su FUE y personaje ignora el Tiempo Irreal este asalto.
pueden alargarse hasta 10 metros. • Si el resultado es mayor que su MEN, el personaje
Por cada Nivel de POT, el engendro recibe 1 Acción pierde la acción de Ataque si el resultado es par o la
Activa, +5 a PDA y cada 2 Niveles otorgarán una Acción de Defensa si es impar.
de Ataque extra. • Si resultado es 0, el personaje es atrapado en el
Límites: Los beneficios del poder duran mientras se tiempo este asalto, lo cual le impide moverse pero
mantenga. también será ignorado por los ataques.
Acción: Pasivo (si están siempre activos) / 1 Acción
Activa (en caso de que los emita) Límites: Los efectos del poder duran mientras el
engendro siga vivo. Los Multiangulados son inmunes a sus
* Carne Irreal efectos. Los personajes que posean Trastornos poseerán una
Clase: Sobrenatural probabilidad en 1D de resistir los efectos de la Irrealidad
Requisito: Trascendencia 1. por cada punto de Trastorno que posean. Adquirir Tiempo
Efecto: Los cuerpos de los engendros Multiangulados no Irreal requiere invertir POT2.
reaccionan a las agresiones de la misma forma que ocurre Acción: Pasivo

251
hechizos de irrealidad BARRERA IRREAL ♦ EFECTO
Los sectarios de los Multiangulados Kekkai; Irrealidad 15 Este Hechizo trae a la existencia una
que alcanzan el nivel de Despertado sin zona de Irrealidad similar al Poder Aura
LANZAMIENTO
acabar convertidos en engendros son de Irrealidad en un área de 1 metro por
adiestrados en los caminos de la Irrealidad, Coste 4
PH/2 del lanzador.
aprendiendo a emplear una serie de Invocación 1 Hora El invocador (o todos ellos, si emplean
hechizos para invocarla y emplearla para Cooperación) se convierten en el ancla
destruir a sus enemigos. Alcance Corto
de la Irrealidad que durará mientras
Emplean Conocimiento Ocultismo Duración Días ellos vivan o hasta que expire su
tanto para las listas de Hechizos Comunes Objetivo Una estructura. duración, lo que primero ocurra.
como para los Hechizos de Irrealidad,
calculando su Potencia de Hechizo a ♦ EFECTO LÍMITE
partir de dicha Habilidad. Este Hechizo crea una barrera Zona (PH/2 m de radio).
Kekkai que bloquea los efectos de la
ENTREVER Irrealidad, algo muy útil para mantener RETORCER
a los engendros ocultos en un lugar
Tatari; Irrealidad 5 Onmyoji; Irrealidad 40
sin llamar la atención. La barrera no
LANZAMIENTO impide a los engendros abandonar LANZAMIENTO
Coste 1 el lugar si son convocados, aunque Coste 8
los tranquiliza y evita que causen
Invocación 1 Acción Invocación 1 Acción
problemas indeseados.
Alcance Corto A todos los efectos, el Kekkai cubre Alcance Medio
Duración Instantáneo. una estancia determinada Duración Instantáneo.
Objetivo Una criatura viva. LÍMITE
Objetivo Una criatura o cosa.
♦ EFECTO Zona (Objetivo). Foco: Una estructura.
♦ EFECTO
Este Hechizo expone a un objetivo a la Este Hechizo es similar a Deformar
Irrealidad durante un momento, algo DEFORMAR pero causa un Daño Físico de 1L1 y,
terrorífico para cualquiera. Onmyoji; Irrealidad 20 si se invoca dentro de una zona de
El objetivo se verá bajo los Efectos de Irrealidad, se sumará al daño la PH del
LANZAMIENTO
Miedo+, pudiendo hacer una PR VOL lanzador.
para resistirse. Coste 4 Retorcer ignora Aguante y Armadura,
LÍMITE Invocación 1 Acción sean de la clase que sean.
Objetivo. Alcance Medio LÍMITE

Duración Instantáneo. Objetivo.


IRREALIDAD MENOR Objetivo Una criatura o cosa.
Kōmajutsu; Irrealidad 10 PUERTA DE IRREALIDAD
♦ EFECTO
LANZAMIENTO
Kōmajutsu; Irrealidad 50
Este Hechizo proyecta una pequeña
onda de irrealidad que retuerce la forma LANZAMIENTO
Coste 2
física del objetivo, causando una herida Coste 10
Invocación 1 Acción
al deformar su carne.
Alcance Corto Invocación 2 Acciones
Causa un Daño Físico de 1L1 y, si se
Duración Asaltos invoca dentro de una zona de Irrealidad, Alcance Corto
se sumará al daño la PH/2 del lanzador. Duración Instantáneo.
Objetivo Zona. Retorcer ignora Aguante y Armadura,
♦ EFECTO sean de la clase que sean. Objetivo Uno o más engendros
Este Hechizo provoca que efectos ♦ EFECTO
LÍMITE
menores de Irrealidad tengan lugar en Este Hechizo abre una puerta en la
Objetivo.
el área, como efectos ópticos extraños, Irrealidad que permite invocar a uno
olores y sonidos distorsionados o o más engendros cuya POT no supere
sensaciones táctiles desagradables, algo IRREALIDAD la PH del lanzador, que cumplirán sus
que pone nerviosos a los humanos, que Kōmajutsu; Irrealidad 30 órdenes de inmediato.
se sentirán incómodos y probablemente LÍMITE
LANZAMIENTO
abandonen la zona o, si son crédulos,
lleguen a pensar que hay un espíritu. Coste 6 Foco (zona de Irrealidad).
Los sectarios suelen emplearlo en los Invocación 1 Acción
Durmientes para mantener su interés ENLOQUECER
en lo oculto y lo sobrenatural. Alcance Corto Tatari; Irrealidad 60
LÍMITE Duración Asaltos LANZAMIENTO
Zona (1m de radio por PH). Objetivo Zona. Coste 12

252
Invocación 2 Acciones natural o mediante otros métodos. en metros, deberá hacer una PR REF25
Segundo, manipular su Poder les causa cada asalto o se verá atrapado por los
Alcance Medio Daño Maldito en la misma cantidad de tentáculos. La primera vez se verá bajo
Duración Asaltos puntos que empleen. Inmovilización Parcial y la segunda,
Objetivo Una o más criaturas vivas. El Alcance del hechizo depende de si se bajo Inmovilización Completa.
emplea un Foco o no. En el primer caso es Es posible cortar los tentáculos, que
♦ EFECTO Corto y en el segundo es completamente poseerán 25PG y una DP75. Mientras
Este Hechizo expone a uno o más ilimitado, aunque el conjuro pasa a estén encuentren atrapados, recibirán
objetivos a la Irrealidad más absoluta, limitarse a un solo objetivo. un daño de 3L2 por asalto.
que inundará sus sentidos y les provocará LÍMITE LÍMITE
un fuerte shock emocional.
Los objetivos deberán hacer una PR Multiobjetivo. Foco (Una conexión Zona (PH metros de radio).
VOL20 o sufrirán una catatonia, simpática). Renovación.
yaciendo en posición fetal hasta que RASGADURA DE IRREALIDAD
expire la duración del Hechizo. VIAJE A LO IRREAL Kōmajutsu; Irrealidad 100
Las criaturas sobrenaturales solo se Tatari; Irrealidad 80
verán bajo Miedo+2. LANZAMIENTO
LANZAMIENTO
LÍMITE Coste 20
Coste 16
Multiobjetivo. Invocación 1 Acción
Invocación 2 Acciones
Alcance Personal
DISTORSIONAR Alcance Corto
Duración Asaltos
Onmyoji; Irrealidad 70 Duración Asaltos
Objetivo Personal
LANZAMIENTO Objetivo Una criatura viva
♦ EFECTO
Coste 14 ♦ EFECTO Este Hechizo permite al invocador
Invocación 1 Acción Este Hechizo arroja el yo espiritual pronunciar el nombre de uno de los
de un objetivo vivo a una prisión de Dioses Multiangulados que habitan
Alcance Medio percepciones irreales de tal magnitud fuera de la realidad, convirtiendo su
Duración Instantáneo que le impide controlar su cuerpo físico, cuerpo en un portal por el que puede
Objetivo Una criatura o cosa como si se encontrase en otro lugar. penetrar momentáneamente en nuestro
La víctima hará una PR MEN10+PH, mundo. La primera manifestación de
♦ EFECTO con un máximo de 30. Si no la pasa, esto será la aparición de un Aura de
Este Hechizo es similar a Deformar pero se verá en una realidad caótica que Irrealidad que cubrirá un Kilómetro
causa un Daño Físico de 3L3 y, si se sobrecarga todos sus sentidos de tal de radio. Al siguiente asalto, el cuerpo
invoca dentro de una zona de Irrealidad, forma que no podrá hacer otra cosa del lanzador se transformará en una
se sumará al daño la PH del lanzador, que gritar. Su cuerpo se pondrá rígido y rasgadura en la realidad por la que
además de causar automáticamente una caerá al suelo. Podrá repetir la PR cada penetrarán unos tentáculos gigantescos
Herida Grave. asalto hasta que expire el conjuro. que atacarán todo lo vivo sin distinguir
Distorsionar ignora Aguante y Armadura, entre aliados y enemigos.
LÍMITE
sean de la clase que sean. Los tentáculos poseen 250PG, solo
Multiobjetivo. Foco (Una conexión
LÍMITE son dañados con Daño Sobrenatural y
simpática). Renovación.
Objetivo. podrán atacar cada asalto a hasta cinco
objetivos, hasta una distancia de 50m.
TENTÁCULOS PÚRPURA
Poseen PDA150, DP75 y causan 5L5
ESENCIA IRREAL Kōmajutsu; Irrealidad 90 de Daño de Extinción que ignoran
Tatari; Irrealidad 80 LANZAMIENTO Armadura y Aguante, considerándose
LANZAMIENTO que son inmunes a cualquier Estado
Coste 18 Alterado y que sacan automáticamente
Coste 16 Invocación 3 Acciones cualquier PR.
Invocación 2 Acciones Alcance Corto La única forma de detener a esta
Alcance Corto o Especial monstruosidad es causarle suficiente
Duración Asaltos daño para hacerla retroceder o intentar
Duración Horas Objetivo Una zona contenerla hasta que expire la duración
Objetivo Una o más criaturas ♦ EFECTO del conjuro. Dado que lanzar el Hechizo
♦ EFECTO acaba con el lanzador, suele ser un último
Este Hechizo provoca que la Irrealidad
recurso aunque no se debe olvidar que
Este Hechizo insufla de Irrealidad la transforme el terreno de una zona
se está tratando con locos.
fuerza espiritual de uno o más objetivos, en una especie de jardín enfermo de
Se sabe que Nyarlahoteph ha empleado
provocándoles dos efectos adversos. enormes flores púrpura entre las que
la Rasgadura sin resultar destruido.
Primero, mientras la maldición esté reptan unos tentáculos plagados de
activa, los objetivos se considerarán espinas que atacarán a todos los seres LÍMITE
ajenos al Flujo de Almas, siendo no ligados a la irrealidad. Personal. Foco (autosacrificio).
incapaces de recuperar Poder de forma Cualquiera en la zona que es igual a la PH

253
Engendro Multiangulado Clase 2 cantidad de POT absorbida en la misma escena o recibirá un
Trastorno (ver Capítulo VII del libro básico).
Los Engendros son humanos que han sido transformados
Tacto Irreal [C]: Provoca una herida grave automática por
por un Vástago en una criatura cuyos cuerpo y mente han deformación. Si impacta en la cabeza, tira 1D:
sido retorcidos por la Irrealidad. 1-2/3-4 Mitad izquierda/derecha del rostro.
Engendro Multiangulado 5-6 Parte superior del rostro.
Humano transformado (y trastornado) Trascendencia 1 7/8 Parte inferior del rostro, tapando boca o nariz, lo
que impide respirar/comunicarse.
Características PR Puntos de Golpe 100 9-0 Parte trasera de la cabeza.
Fue 4 4L2+2 ♦ Magullado 20 Rasgos Caóticos: Los Engendros poseen dos rasgos caóticos
que puedes elegir o tirar al azar:
Res 3 3L2 ♦ Herido 40
Ref 2 2L2 ♦ Grave -1D 60 1. Ojos Caóticos: el engendro tiene ojos en diversas partes del
Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 80 cuerpo. No puede ser sorprendido. +30 Percepción.
2. Multicéfalo: el engendro posee varias cabezas que controlan
Men - - ♦ Inconsciente 100
diferentes partes del cuerpo. Recibe un ataque extra y 2
Pot 3 ۞ 3L2+3 Regeneración » 2[C] Acciones Activas.
3. Miembro Brutal: Uno de los brazos del engendro esta
Alma - PF »8 Tamaño Normal (2) deformado y ha tomado un tamaño masivo. Sus ataques se
Acc »2 DP varía Movimiento 2 consideran de Criatura Grande, sumando +5 al Daño y a las
PR de Empujón y Derribo contra Criaturas Normales.
Ini »2 Agu » 10 Influencia 0
4. Fauces Monstruosas: el engendro posee unas fauces ya
sea en una cabeza deformada, en su pecho o puede abrir
Armadura F B E
una zona de su cuerpo como una flor deforme plagada de
Natural 3 3 3 3 3 3 3 3 dientes. Incrementa su Daño en +1L1.
5. Degeneración: el engendro cura sus heridas acumulando
Combate [Potente 80] DP - [Pozo 3/2] tejido de aspecto enfermo rápidamente en ellas, lo que de da
una forma cada vez más horrenda. Recibe Regeneración 8.
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
6. Voz Caótica: el engendro emite un chillido antinatural
Natural 1L1+2 50 40 4L3 At+, F+ que aturde a quien lo escucha. Una vez por asalto, uno de
sus adversarios en cuerpo a cuerpo hará una tirada contra
Combate [Potente 120] DP 20 Acc3 [Pozo 3/3]
Aturdimiento+2.
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros 7. Maleable: la carne del engendro es maleable y elástica con
lo que su forma fluye constantemente y puede atacar a una
Natural 1L1+3 75 60 4L3 At+, F+
distancia de hasta 10 metros. Recibe Armadura F/B 6.
Combate [Potente 160] DP 20 Acc3 [Pozo 3/3] 8. Mitosis: Cada vez que se le golpea o cuando le apetece, el
engendro se divide en dos, poseyendo cada uno las mismas
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros estadísticas de combate. El nuevo engendro poseerá un Nivel
Natural 1L1+3 105 80 4L3 At++, F+ de Heridas que pierde el original. Si solo le queda un Nivel
de Heridas, no puede emplear esta habilidad.
Fuente de Poder [20] ♦ Terror [Akuma] 9. Anatemágico: el engendro es capaz de destruir las matrices
Debilidades ♦ Ninguna metafísicas por simple contacto. Sus golpes destruyen los
Escudos Sobrenaturales y los Kekkai con un solo golpe,
Poderes ∞ así como cualquier hechizo activo que posea su víctima.
∞ Abominación Tentacular[B] 2 ∞ Mente Irreal [A/B/C] Además, posee una Defensa Automática de 5 contra
Acc+2, PDA+10, +1 Acc. Ataque ∞ Tacto Irreal [A] cualquier conjuro.
∞ Carne Irreal [C] Ver abajo 10. Sangre Nociva: la sangre del engendro es ácida y corroe las
Dañarlo requiere Sobrenatural ∞ Regeneración Akuma [C] armas que le golpean, aplicando el Parámetro Destructora.
Posiciones y Maniobras Además, al herirlo, aquellos en cuerpo a cuerpo deberán
hacer una PR REF con dificultad igual al daño que se le
♦ (1 Acc) +2 a las PR de Desmembrar y Agravante. cause o se recibirá tanto daño como la cantidad por la que se
Habilidades falle la tirada. La armadura aplica pero el ácido se la come
si es artificial.
Proezas de Fuerza 60.
Notas Ideas para Aventuras: Investigando las actividades de
Aura de Irrealidad: POT metros. PR MEN20 o Alucinaciones un grupo de sectarios, los jugadores descubren que se
y Miedo (1PF para anular Miedo). PR VOL20 para activar dedican a secuestrar transeúntes al azar para llevárselos en
poderes que transformen o regeneren el cuerpo. Todos en el una camioneta. Antes de que puedan detenerlos, invocan
área reciben Defensa Automática 5 y, si sacan un 1, el ataque se un Engendro para que provoque el caos en la localidad
redirige a otra víctima al azar. Los Esper pierden Procesador y mientras escapan a toda velocidad. Más tarde descubren
las Especializaciones, afectando a los totales de Dados pero no a que llevan una temporada haciendo desaparecer gente
los totales secundarios. Quien posea Trastornos podrá ignorar la
para algún siniestro propósito. Todo lleva a un manicomio
Irrealidad con una Tirada en 1D igual o inferior a su puntuación.
Intelecto Limitado: No poseen una mente normal, atacando a abandonado desde los años 60... ¿o no tan abandonado?
quien encuentren o siguiendo órdenes. La realidad es que los sectarios están alimentando a un
Poder Irreal: Alimentarse de la POT de estas criaturas es nocivo Vástago y, a través del proceso, han creado una buena
para la salud mental. Se deberá hacer una PR MEN10 más la cantidad de Engendros, algo que claramente les supera.

254
Vástago Multiangulado Clase 4 Notas
Los Vástagos son descendientes de Akuma que, por alguna Trascendencia 3: Desventaja Absoluta, Resistencia Absoluta,
razón, son transformados en seres de Irrealidad. Si le les Resistencia Mental.
permite sobrevivir, se vuelven inmensamente poderosos, Aura de Irrealidad: POT metros. PR MEN20 o Alucinaciones
creciendo en fuerza, tamaño y poder. Poseen la capacidad y Miedo (1PF para anular Miedo). PR VOL20 para activar
de transformar a los humanos en Engendros. De momento, poderes que transformen o regeneren el cuerpo. Todos en el
no hay muchos y, aunque poseen un descomunal tamaño, área reciben Defensa Automática 5 y, si sacan un 1, el ataque se
su poder todavía está en Clase 4. ¿Estará C´thon en lo cierto redirige a otra víctima al azar. Los Esper pierden Procesador y
las Especializaciones, afectando a los totales de Dados pero no a
y podrán llegar a niveles de poder ilimitados?
los totales secundarios. Quien posea Trastornos podrá ignorar la
Irrealidad con una Tirada en 1D igual o inferior a su puntuación.
Vástago Multiangulado Poder Irreal: Alimentarse de la POT de estas criaturas es nocivo
¿La siguiente evolución de los Akuma? Trascendencia 3 para la salud mental. Se deberá hacer una PR MEN10 más la
cantidad de POT absorbida en la misma escena o recibirá un
Características PR Puntos de Golpe 300 Trastorno (ver Capítulo VII del libro básico).
Fue 9 9L3+9 ♦ Magullado 60 Intelecto Limitado: No poseen una mente normal, atacando a
quien encuentren o siguiendo órdenes.
Res 9 9L3+1 ♦ Herido 120
Tacto Irreal: Provoca una herida grave automática por
Ref 2 3L3 ♦ Grave -1D 180 deformación. Si impacta en la cabeza, tira 1D:
Vol 3 4L3 ♦ Crítico -2D 240 1-2/3-4 Mitad izquierda/derecha del rostro.
5-6 Parte superior del rostro.
Men 2 3L3 ♦ Inconsciente 300
7/8 Parte inferior del rostro, tapando boca o nariz, lo
Pot 16 ۞ 4L3+16 Regeneración » que impide respirar/comunicarse.
9-0 Parte trasera de la cabeza.
Alma - PF » 21 Tamaño Titánico (6) Tiempo Irreal: En el momento de Ini de cada jugador afectado
Acc »9 DP varía Movimiento 6 por el Aura de Irrealidad, el DJ tirará 1D y aplicará lo siguiente:
• Si el resultado es igual o inferior a su MEN, el personaje
Ini »3 Agu »5 Influencia 0
ignora el Tiempo Irreal este asalto.
• Si el resultado es mayor que su MEN, el personaje pierde
Armadura F B E
la acción de Ataque si el resultado es par o la de Defensa
Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 si es impar.
• Si resultado es 0, el personaje es atrapado en el tiempo
Combate [Ofensivo 100] DP 16 [Pozo 6/5] este asalto, lo cual le impide moverse pero también será
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
ignorado por los ataques.
Tentáculos 1L1+3 90+2 50 9L4 Pr+, Em
* Area de 5m/radio. Alcance 10m. +20 a Daño y Empujón.

Combate [Ofensivo 130] DP 21 [Pozo 6/5]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Tentáculos 1L1+3 110 65 9L4 Pr+, Em+
* Area de 5m/radio. Alcance 10m. +20 a Daño y Empujón.

Combate [Ofensivo 160] DP 26 [Pozo 6/5]

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros


Tentáculos 1L1+3 130 80 9L4 Pr++, Em+
* Area de 5m/radio. Alcance 10m. +20 a Daño y Empujón.

Fuente de Poder [40] ♦ Terror [Akuma]


Debilidades ♦ Ninguna
Poderes ∞
∞ Abominación Tentacular 6 ∞ Mente Irreal
Acc+6, PDA+30, +3 Acc. Ataque ∞ Tacto Irreal Ver abajo
∞ Carne Irreal ∞ Tiempo Irreal Ver abajo
Dañarlo requiere Sobrenatural ∞ Resistencia Akuma* 1
∞ Fuerza Akuma* 3
Posiciones y Maniobras
♦ (1PF) Barre un área lineal de 20m. No puede emplear Presa.
♦ (1PF) Bramido. Todos en un área de 20m tiran Sordera+2.
Habilidades
Proezas de Fuerza 200, Desarrollo Físico 150

255
los hijos de la serpiente Egipto. Se le veneraba como dios del desierto, protector
“Añorar la dorada gloria del de las caravanas y su bendición protegía de las temibles
pasado es como correr tras el tormentas de arena. Así, muy pronto se le tuvo como igual
viento. Es mucho mejor vivir el de Osiris, pasando a ser aceptado como hermano del mayor
presente y planificar un futuro de los dioses. Los sacerdotes principales de los templos
esplendoroso”. eran Akuma que, mediante el discreto uso de sus poderes
Keket, suma sacerdotisa del y la apropiada influencia de la manipulación y el miedo,
Templo de la Noche Eterna, centro adquirieron una considerable reputación. Muchos creían
del culto a Seth que el beneplácito del dios del desierto era muy necesario
para viajar por sus dominios, creencia que los demoníacos
Sin duda, los miembros de esta Cábala fueron los sacerdotes propagaban por medio de “desapariciones” de
primeros servidores humanos de los Akuma en nuestro viajeros y caravanas que se negaban a rendir tributo a su
mundo. Como Adán y Eva con la serpiente del paraíso, deidad. En cambio, quienes lo adoraban llegaban sanos y
los Hijos de la Serpiente obtuvieron un conocimiento salvos y recibían ayuda de los fieles.
prohibido que les guió al mayor de los pecados: traicionar
a la Humanidad. Tras cinco años, Keket decidió que era el momento
de pasar a la siguiente parte de su plan. El culto a Seth
LOS SEGUIDORES DE SETH estaba lo suficientemente extendido como para añadir
En un principio, tras la apertura de la Puerta, los Akuma otro concepto a su poder: la guerra. De inmediato, los
empezaron a estudiar el mundo antiguo escondidos entre sacerdotes comenzaron a propagar la idea de conquistar las
los humanos. Sabían que necesitaban una enorme cantidad tierras de los infieles que se negaban a seguir los dogmas
de energías vitales para reabrir el camino a los Mazoku pero de su fe. Los vientos de la guerra empezaron a soplar y
sus fuerzas eran demasiado escasas. Tras observar a las las primeras incursiones no se hicieron esperar. Ayudados
débiles criaturas que poblaban los asentamientos algunos por los Akuma, los soldados del Bajo Egipto arrasaron
se envalentonaron y usaron sus poderes demoníacos sin varios asentamientos sin oposición. Envalentonados, los
mesura, alimentándose y esclavizando a los aterrados adoradores de Seth comenzaron los preparativos para una
moradores de esos lugares, preparándose para la guerra campaña contra el Alto Egipto.
con otros grupos vecinos. La aparición de los Atlantes,
siempre vigilantes, les demostró la locura de tales actos Como era de esperar, los atlantes no tardaron en detectar
y redujo su exiguo número todavía más. Claramente, la la mano de los demonios en este conflicto y tomaron
mejor estrategia debía ser la discreción. medidas rápidamente. Uno de ellos, Orhu, apareció en
forma astral ante el Rey Escorpión I, Señor del Alto Egipto
Pasaron las décadas. Los Akuma permanecían ocultos, y, revelándose como el hijo de Osiris, le ordenó marchar
cubriendo sus actividades y viajando en busca de grandes con su ejército al sur con el fin de destruir los templos de
grupos de humanos entre los que su presencia pasaría Seth y a sus malignos sacerdotes. Tras dos años de cruentas
más desapercibida. Algunos de ellos llegaron a Egipto, batallas, el culto de Seth fue erradicado y el Rey Escorpión
la civilización más avanzada de la época. Infiltrándose pasó a llamarse Faraón Horus Escorpión I, señor de todo
entre los egipcios, los Akuma aprendieron mucho de los Egipto. Los atlantes pasaron a ser sus consejeros, asignando
humanos. Su sociedad estaba fuertemente influida por los a dos de ellos, Orhu y Hathoil a dicha tarea. Ellos inspiraron
dioses y por la creencia en la otra vida. Mediante la paciente las deidades Horus y Hathor, la esposa del primero.
observación, descubrieron que algunos de esos dioses
estaban inspirados en las apariciones de sus antagonistas, Aunque el culto de Seth fue prohibido y sus templos
los atlantes. No necesitaron mucho tiempo para decidir que destruidos, nadie sospechaba que la serpiente que había
ellos también podían jugar a ese juego. iniciado todo aún conservaba su cabeza. Keket, la diablesa,
seguía oculta entre ellos y su plan había tenido éxito. Sus
Sobre el año 3207 a.C, la más astuta de los demonios, Akuma habían abandonado a los luchadores del Bajo
una seguidora de Belphegor, observó que los egipcios Egipto para asegurar su derrota, usando unos obeliscos para
adoraban a Kek, la personificación del concepto de la almacenar buena cantidad de las almas de los fallecidos.
oscuridad primigenia que existía antes de la creación en la Desgraciadamente, no era suficiente para abrir la Puerta.
que creyó ver un reflejo de los gustos de su oscuro amo: las Keket no lo consideró un problema, la memoria de los
hambrientas tinieblas que todo lo engullen, la oscuridad en humanos es corta y los Akuma solo tenían que esperar.
la que se oculta lo desconocido, el temor a la mortalidad.
Tomando el aspecto de una mujer de piel azabache con LOS HIJOS DE LA SERPIENTE
cabeza de serpiente, la intrigante Akuma se presentó ante Los seguidores de Seth habían sido exterminados con
los sacerdotes de Kek como la fiel esposa del dios, Kekek. lo que Keket tuvo que volver a empezar desde cero con
Usando esta tapadera, aprendió lo suficiente para crear los pocos supervivientes que escaparon a la matanza. El
un poderoso culto que rivalizase con los de los dioses secreto y la intriga se convirtieron en la herramienta a
principales, Horus y Osiris. Así apareció el culto de Seth. través de la cual reconstruiría una base de adoradores del
dios proscrito. Así fue como una secta secreta tomó forma,
la primera guerra una cábala llamada los Hijos de la Serpiente, pues ella se
El Culto a Seth se extendió rápidamente por todo el Bajo mostraba a los sectarios como una enorme serpiente negra

256
como una noche sin luna y les aseguraba un tránsito seguro la segunda guerra
a la otra vida bajo la protección de Seth. Siglo y medio después de la disolución del Culto a Seth,
los Hijos de la Serpiente habían extendido su influencia
Los sectarios atrajeron a su seno a los descontentos, los de nuevo. Tras dos años de fuertes sequías, una hambruna
desheredados de la sociedad y a los criminales para darles cayó sobre el Bajo Egipto y los fanáticos achacaban su
un propósito. Aquellos que no tenían nada que perder descontento al Faraón Narmer y a los crueles dioses que
eran muy receptivos a la promesa de un cambio universal los castigaban por capricho. No hay ni que decir que los
cuando se permitiera a Apofis, la gran serpiente primordial, sacerdotes extendían dichas creencias para azuzar una
bajar del Nilo celeste y extender su poder por todo Egipto. insurrección. Cuando las autoridades disolvieron varias
Dado que los egipcios creían que los ritos funerarios eran protestas, algunos sectarios empezaron a anunciar por las
necesarios para pasar a la otra vida, el que una deidad se calles que el Faraón había insultado gravemente a los dioses
preocupase de aquellos que no podrían permitírselo era un al apartarse de su pueblo y que eso terminaría por destruir
cebo muy atractivo. Una vez se unían a la secta, ya era el orden divino de la vida y la muerte. Los sectarios fueron
tarde para echarse atrás. detenidos y ejecutados, quedando como mártires ante el
furibundo pueblo del Bajo Egipto.
Los sacerdotes egipcios conocían algunos rudimentarios
rituales de magia que empleaban para enfrentarse a los Las revueltas no se hicieron esperar y, cuando el Faraón
espíritus sin descanso, para bendecir cosechas o para pasó a reprimirlas los Akuma hicieron su movimiento,
protegerse de las enfermedades. Aunque la mayor parte sacando a las calles a sus seguidores y reforzando sus
eran supercherías, algunos rituales si que llegaban a fuerzas con un ejército de muertos vivientes levantado
canalizar ínfimas cantidades de energías de los Elementos durante la hambruna usando magias oscuras. Los
(en especial Agua y Madera). Los Hijos de la Serpiente, seguidores de los dioses oscuros anunciaron que el orden
con la ayuda de los Akuma, aprendieron a acceder a celestial se había roto y por eso los muertos hollaban las
estas energías, convirtiéndose en los primeros hechiceros arenas del desierto. El terror se extendió por todo el Bajo
humanos de la historia. Donde los sacerdotes suplicaban a Egipto y las carnicerías se sucedieron durante meses. Por
los dioses para canalizar las energías, éstos ordenaban con fortuna, los atlantes habían tenido descendencia y, aunque
el poder de su voluntad, su palabra y los gestos secretos que los soldados servían de poco ante el terror que les causaba
obligaban a las fuerzas de los dioses oscuros a someterse a la presencia de los demonios y los muertos vivientes, los
sus designios. Estos magos se denominaban Rej-ijet y sus Hijos de Horus se unieron a ellos para inspirarlos. Los
poderes eran conocidos como Hekau. Los Elementos que Akuma nuevamente desaparecieron entre las sombras y
dominaban especialmente eran Podredumbre y Veneno. sus fuerzas fueron derrotadas. Keket se sintió contrariada
pues había esperado tomar el control de Egipto e implantar
Además, los sectarios de Seth hicieron acopio de sacrificios hasta disponer de las energías restantes. Los
unos extensos conocimientos acerca de los venenos, monolitos hervían de poder y solo era cuestión de tiempo.
añadiéndolos al repertorio de armas que poseía la Cábala.
Sin embargo, el Faraón unificó Egipto creando la Primera
Dinastía, bien aconsejado por la pareja de atlantes que
ejercía de consejeros en la sombra. Shaol, el líder atlante,
decidió que debían mantener más distancia con los seres
humanos pues la presencia de “seres divinos” beneficiaba
a los Akuma. Así pues, “Horus y su esposa Hathor”
volvieron a los cielos proclamando la llegada de una era
de prosperidad al nuevo reino y anunciando al pueblo el
destierro de Seth al desierto por orden de Osiris y la pena
de muerte para quien osara adorarlo.

LA CREACIÓN DE los servidores


Las acciones de los Akuma no quedaron exentas de unas
terribles consecuencias. Las oscuras energías metafísicas
empleadas, alimentadas con almas humanas, afectaron aún
más el Flujo de Almas y empezaron a causar la aparición
de espíritus sin descanso (los actualmente denominados
Ayakashi). Eso provocó la reacción de ciertas criaturas
que se mantenían al margen de la Humanidad: los espíritus
naturales que los Onmyoji modernos llaman Yōkai que,
debido a su conexión con los grandes Guardianes (los
Kami) entendían que los fantasmas podían llegar a destruir
el equilibrio de la corriente vital que conformaba el Flujo
de Almas. Así pues, decidieron tomar parte en el control
de esta plaga.

257
Los más numerosos en la zona del Nilo eran los Imaut, provocar una nueva guerra, una vez que el Culto de Seth
espíritus Yōkai con el aspecto de chacales que podían tomar fuese restaurado. En seguida ordenó iniciar de nuevo la
forma humana para pasar inadvertidos entre los egipcios. expansión de la secta, como habían hecho anteriormente.
Los Imaut comenzaron a rondar por las Necrópolis para Y al hacerlo cometió un enorme error.
destruir cualquier Ayakashi que apareciera e impedir que
los malignos nigromantes Rej-ijet volvieran a apoderarse Los atlantes habían abandonado Egipto pero en esos tres
de los cadáveres. Los avistamientos de estos seres por parte siglos habían preparado su propio plan de contingencia. Por
de los ladrones de tumbas crearon el mito de Anubis, el medio de los Hijos de Horus, antecesores de los Esper y los
Dios de la Muerte, Señor y Guardián de la Necrópolis y de Onmyoji, habían preparado una primera defensa. La mayor
los sacerdotes que guardaban las ciudades de los muertos. parte de ellos se habían ido con el líder atlante Shaol pero
algunos permanecían en tierras egipcias, preparados para
Por supuesto, solo era cuestión de tiempo que surgiera el enfrentarse a los demonios tan pronto sacasen su cabeza del
enfrentamiento entre estos seres contra la diablesa Keket y oscuro agujero en el que se habían escondido. Astutamente,
sus servidores. Ésta era perfectamente consciente de que usaron su influencia para crear el Ojo de Horus, una especie
sus enemigos se habían vuelto más peligrosos y sabían que de servicio de inteligencia que mantenía la vigilancia entre
no podían relajar su vigilancia. La aparición de los Hijos el pueblo, especialmente sobre los estratos más pobres
de Horus, precursores de los Onmyoji, había sido un grave y descontentos que eran las víctimas más propicias para
tropiezo pero la llegada de los Imaut era un verdadero el Culto de Seth. Esta medida resultó una excelente idea
desastre para sus planes. Esos seres eran poderosos, tenían pues detectó rápidamente la reaparición de los sectarios.
conocimientos sobre magia elemental y, lo que era peor, No obstante, Imset, el cabecilla del Ojo de Horus decidió
apenas sabía nada sobre ellos. Tras meditarlo, llegó a la infiltrarlos en lugar de destruirlos inmediatamente.
conclusión de que representaban tanto una amenaza como
una oportunidad. Su siguiente movimiento fue perfectamente Así, descubrió la conspiración que había amenazado las
lógico: organizar una trampa para capturar algunos Imaut y tierras egipcias durante tantos años: los siervos de Seth no
experimentar con ellos. Primero intentaron poseerlos pero eran sino la herramienta de otro culto llamado los Hijos de la
su fuerza espiritual les permitía rechazar o impedir el control Serpiente y los Inpu, con quienes habían tenido encontronazos
del Akuma sobre el cuerpo. Después intentaron desarrollar a lo largo de las décadas, eran también parte de ella. Informó
rituales que les permitieran manchar su espíritu. Todas las a sus superiores atlantes que enviaron a Hathoil y Orhu para
tentativas fallaron. erradicar esa amenaza de una vez por todas. Tras atrapar a
algunos de los Hijos de la Serpiente, emplearon sus poderes
Algunas décadas más tarde, un Mahou-Tsukai llamado
atlantes para violar su mente y extraer toda la información
Anphyr proveniente de las tierras del sur llegó a Egipto,
que necesitaban. Así descubrieron la ubicación del nido de
presentándose ante Keket junto con dos extraños seres que
las víboras: el templo de Kek.
dominaban las sombras y se alimentaban de sangre. El
viajero compartió su conocimiento con sus hermanos de
“Horus y Hathor” se dirigieron personalmente al templo
Egipto antes de partir de nuevo hacia el Este. Gracias a él,
del dios de la oscuridad primigenia para destruir el nido
los siervos de Keket descubrieron que existían otras clases
de las serpientes. Como era de esperar, se encontraron con
de seres-espíritu como los Imaut y, más importante aún,
la oposición de los guardias del templo, un nutrido grupo
que en raras ocasiones tenían descendencia híbrida con los
de Inpu y de Akuma que ofrecieron toda la resistencia que
humanos (actualmente llamados Hanyō por la Orden de los
pudieron. Keket se dio cuenta del error que había cometido
Onmyoji). Esos mestizos carecían de la resistencia de sus
y entendió que solo le quedaba una opción: intentar abrir la
progenitores por lo que era posible infectarlos. Mediante
Puerta con las energías que poseía. Durante los últimos siglos
este método, Anphyr había creado sus vástagos de la
había traído los obeliscos cargados al templo y dispuesto
oscuridad, los Asanbosam, los primeros vampiros.
todos los preparativos para activar el ritual que rompería las
Tras capturar a uno de estos mestizos, los rituales barreras entre mundos, requiriendo terminar el circuito con
funcionaron, dando lugar a la creación de la segunda raza los obeliscos cargados de almas que ya nunca poseería.
de Servidores: los Inpu, los primeros Licaontes. Aunque
eran mucho menos poderosos que los Imaut, podían Un hombre con cabeza de chacal salió de las sombras y
reproducirse con otros humanos y otros de su raza en saltó a la espalda de Orhu que arrojaba fieros relámpagos
períodos de tiempo cortos, algo que los propios Akuma no con ambas manos, fulminando oponente tras oponente. El
podían hacer más que cada cien años. Keket sabía que esto Inpu boqueó al sentir una fuerza dentro de su pecho que
equilibraría la balanza si sabían administrarlo. aplastó todos sus órganos internos a la vez y cayó al suelo
como un fardo sin vida.
SETH, EL PRIMER ASURA - Cuida tu espalda, mi amor - advirtió Hathoil flotando
Los Akuma egipcios mantuvieron un perfil bajo durante a treinta metros sobre el campo de batalla. Su silueta se
algo más de tres siglos, tiempo en el que aumentaron tanto recortaba sobre la luna, otorgándole el divino aspecto de
la cantidad de demonios como de sus Servidores Inpu que una auténtica diosa.
engrosaron las filas de los Hijos de la Serpiente. Keket - Gracias, amada mía - exclamó Orhu con gratitud.
consideró que había llegado el momento de dar un paso
más. Todavía necesitarían una gran cantidad de almas Sus ojos centellearon con un cegador brillo azulado y una
pero con sus nuevas fuerzas no debería ser complicado explosión de fuego surgió a su alrededor, diezmando las

258
filas de sus enemigos. Los demonios corrían despavoridos - Los “dioses” protegen, no destruyen. Tú no eres más que
intentando esquivar las llamaradas que incineraban a un demonio, como toda tu asquerosa ralea – le respondió
aquellos que no fueran lo suficientemente rápidos para la atlante con semblante severo, sus ojos destilando odio.
escapar de su letal abrazo. Desde el cielo, Hathoil - ¡Hipócritas! Os hacéis pasar por dioses cuando los
extendió sus manos con las palmas abiertas. Sonrió y sus humanos no son más que mascotas para vosotros. Por
ojos se iluminaron con el azul de la mañana. Las llamas eso vivíais al margen de ellos. Vuestro tiempo ha pasado
convergieron en cinco columnas de fuego que perseguían y no sois más que las ruinas de una civilización extinta –
a sus enemigos como los flamígeros dedos de una garra y añadió con una sonrisa de satisfacción -: Yo estuve allí
aniquiladora. cuando destruimos vuestra perfecta capital de torres de
- Formidable, amada - elogió el atlante. Hathoil siempre cristal. No vi muchos dioses por allí.
había abrazado el papel de protectora con fiereza, como - Mientras nosotros vivamos, tu vil raza no volverá a
una leona guardando a sus cachorros. Los atlantes eran entrar en este mundo – contestó la atlante haciendo acopio
pacíficos por naturaleza, quizá por ello, a él le costaba de su energía sobrenatural.
tanto acabar con las vidas incluso de criaturas malignas
como los Akuma. Inspiró con fuerza y proyectó la fuerza Una docena de lanzas de llamas surgieron de sus brazos
de su mente, usando la telekinesis para arrojar demonio cayendo sobre la Akuma como una meteórica lluvia
tras demonio a las llamas. Podía escuchar sus breves gritos de fuego vengador, golpeando el suelo con un fuerte
mientras se consumían. impacto al errar su objetivo. Keket se materializó en el
aire y contraatacó arrojando desde sus ojos sendos rayos
Minutos más tarde, solo un Akuma quedaba en pie entre de energía oscura mientras susurraba las palabras de un
ellos y el templo de Ket. Su aspecto era el de un monstruoso hechizo. La atlante interpuso entre ambas un escudo flotante
lagarto humanoide de color azul oscuro. Abrió la boca y de hielo que implosionó al contacto del rayo de oscuridad
arrojó una llamarada contra Hathoil que se estrelló contra y rápidamente pasó de nuevo a la ofensiva arrojando una
un escudo de hielo que apareció de la nada ante ella. La ráfaga ígnea tras otra. Su oponente se desvanecía una y otra
atlante lo miró furibunda y el demonio observó sorprendido vez esquivando los ataques antes de que se le acercaran
como una miríada de cristales de hielo se materializaron a demasiado. Por fin, la diablesa logró acabar de una vez su
su alrededor. La temperatura descendió bruscamente y dejó invocación y abrió los brazos. A su orden, un enjambre de
de sentir nada, atrapado en un gélido ataúd como una mosca incontables criaturitas formadas por retazos de oscuridad
en ámbar. Un rayo cruzó chisporroteando la distancia entre se materializaron, abalanzándose sobre ambos atlantes
la atlante y el demonio, haciendo estallar el cristal en mil para drenarles sus energías vitales que erigieron burbujas
pedazos. Una sombra salió de entre el polvo, el espíritu de fuerza telekinética para mantenerlas a raya.
del Akuma que se abalanzó sobre Hathoil para poseerla. - Simples molestias como tú – exclamó Hathoil arrojando
Física y sobrenaturalmente eran formidables, así que solo un relámpago contra su odiada enemiga.
quedaba asaltarlos espiritualmente.
- Desaparece - susurró Hathoil con una mueca de La diablesa volvió a desvanecerse, reapareciendo a
desprecio. Sus ojos volvieron a centellear y el humo negro pocos metros con una enigmática sonrisa en su rostro. Unas
se quedó congelado en el aire durante un momento. Su rostro gotas de sangre cayeron como el inicio de un aguacero. La
inhumano adoptó una mueca de sorpresa e implosionó -. No sorpresa apareció en la cara de la atlante al ver el corte que
comprenden que, incluso en forma astral, siguen teniendo había aparecido en su abdomen. ¿Cómo había ocurrido?
mente y podemos escuchar sus repugnantes pensamientos. Su campo de fuerza había mantenido a raya a las alimañas
Ese era el último. Destruyamos este antro de maldad. de sombra y, sin embargo, la habían herido. Una segunda
- Si, mi amada - respondió Orhu, impresionado por la herida apareció en su pierna. Keket sonrió y arrojó un rayo
furia que se ocultaba tras la aparente inexpresividad de su de energía negra contra Orhu que lo bloqueó con un escudo
esposa, de la crueldad de la que hacía gala y de su indudable cuántico. Hathoil se teletransportó directamente sobre el
habilidad como guerrera. Era obvio que odiaba a esas templo de Kek.
criaturas por haber destruido su civilización y que nunca - ¿La todopoderosa “diosa” intenta escapar? – preguntó
dejaría ese sentimiento atrás, un rencor que daba sentido a la demonio con un tono cínico flotando para encararse a
su existencia y que era mayor incluso que su amor. ella -. No hay escapatoria de mis ataques por más que
- Impresionante, absolutamente impresionante - exclamó proclames tu falsa divinidad.
una voz femenina desde el interior del templo.
Hathoil proyectó su mente. Algo bloqueaba sus intentos
Una figura avanzaba hacia el exterior, una hermosa de leer la mente de Keket para descubrir cómo podía
mujer de piel negra y brillante como el alabastro, ataviada herirla de esa manera. Era como si solo pudiera percibir
con un vaporoso vestido traslúcido que apenas cubría sus una leve sombra de sus pensamientos. Bloqueó otro rayo
turgentes formas y parecía flotar como mecido por un viento de oscuridad y sintió una nueva punzada de dolor en su
inexistente. Sus ojos, de un llamativo color dorado, eran espalda. ¿Cómo lo hacía? Extendió su consciencia a lo
similares a los de una serpiente, hipnóticos y desprovistos largo de todo su cuerpo, enviando una sobrecarga de
de emoción. bioenergía a las heridas para cerrarlas. Orhu arrojó una
- ¿Debo sentirme honrada por la visita de mis “hermanos lluvia de rocas sobre la Akuma, distrayendo su atención.
celestiales”? - preguntó en tono de sorna -. ¿Los “dioses Aprovechando el momento, la atlante se encerró en su
de Egipto” han venido a castigarme? mente y rememoró cada uno de los momentos en los que

259
recibió una herida, comparándolos. En todos y cada uno Nada evitaría que el monstruo resurgiera más fuerte que antes
de ellos, la diablesa estaba encarándola, por lo tanto era mientras que sus oponentes estaban debilitados.
un ataque directo. ¿Qué más había en común? ¿Por qué Shaol, que había desarrollado un método para encerrar
no podía leer sus intenciones? ¿Qué era esa fuerza que le a los Ayakashi, comprendió de inmediato la situación y
impedía hacerlo, como escondiéndola en una penumbra? ordenó a sus compañeros que reforzasen la voluntad del
¡Eso era! Mientras Keket le lanzaba un nuevo ataque de condenado Orhu. Sin perder un momento, empleó sus
energía, explicó telepáticamente su plan a Orhu. Hathoil poderes sobre la materia para modelar un sarcófago de
volvió a emplear su escudo cuántico y se concentró. piedra en el que introdujo una fracción de su propia esencia
vital, convirtiéndolo en una trampa para seres espirituales.
La temperatura se desplomó alrededor de la diablesa de Cuando estuvo listo, unió su fuerza mental a la de los
ébano, al materializar Hathoil un punto de cero absoluto demás y, juntos, desconectaron los procesos cerebrales
sobre ella mientras Orhu proyectaba una fuerza telekinética de Orhu, paralizando tanto a atlante como a demonio. El
para impedirle moverse. Keket maldijo cuando un pilar de sarcófago fue escondido en el desierto en una cripta secreta
hielo se cerró sobre ella, o mejor dicho, de su sombra que se que, al menos hasta la actualidad, continúa inviolada. Tras
encontraba junto a la pantalla cuántica que se desvanecía. eso, los Hijos de la Serpiente fueron perseguidos como
- En ningún momento ha estado aquí. Sólo nos ha perros y destruidos, incluyendo Keket que no pudo escapar
enviado su forma astral para entretenernos. al enfrentamiento final.

Como en respuesta a una silenciosa pregunta, el mismo


espacio se rasgó sobre el palacio del Faraón, trayendo consigo
El resurgir de las serpientes
Los Hijos de la Serpiente desaparecieron de la faz de
una sensación de completa desesperación que se clavaba en
la tierra durante milenios hasta que, a principios del siglo
la mente de los atlantes como si mil garras arañasen una
XIX, los europeos se lanzaron a explorar las huellas del
pizarra a la vez. Una negrura mayor que la de la noche entró
antiguo Egipto, algo que rápidamente creó un mercado de
a su través y se filtró por las piedras del templo.
antigüedades egipcias. Una expedición menor localizó una
Seth había entrado en nuestro mundo. tumba en la que reposaba una momia femenina, confundida
con la esposa de algún faraón. Realmente se trataba de una
la caída de seth de las principales discípulas de Keket, una diablesa que
La pareja de atlantes ni siquiera intentaron entrar en llevaba cinco milenios enterrada en la arena, a causa de una
el templo, sabedores de que era prioritario enfrentarse a disputa con la diosa de la noche.
la oscura fuerza que había cruzado el Pórtico. Sin perder
un minuto, se dirigieron al palacio. No habían recorrido Al ser tocada por uno de los arqueólogos, absorbió su
la mitad de la distancia cuando una columna de oscuridad energía vital y asesinó al resto, simulando un derrumbamiento
se elevó desde allí, expandiéndose y cubriendo el cielo para justificar sus muertes. Ocultándose entre los egipcios y
sobre la ciudad entera y una voz atronadora surgió de la empleando sus poderes de persuasión, muy pronto aprendió
residencia real. acerca del mundo en el que había despertado, incluyendo
- Soy Seth, dios del desierto. He venido para alejaros de usos y lenguas. Descubrió que nadie sabía de los Hijos de
los falsos sacerdotes y guiaros a la prosperidad. Seguidme la Serpiente y, mientras hacía resurgir la secta, se dedicó
y, como mis elegidos, nunca más os veréis azotados por a destruir cualquier objeto antiguo que advirtiese de su
hambrunas y sequías. Volvedme la espalda y la noche existencia. También se enteró de que los Inpu aún existían,
eterna os cubrirá para siempre. ocultos entre los humanos y se les presentó como una antigua
diosa de sus tiempos de gloria: Sekmet. Los primeros de
Hathoil y Orhu llegaron al palacio e intentaron detener al los Licaontes la aceptaron y le revelaron que aún seguían
Asura que se había encarnado en el Faraón Peribsen pero los antiguos caminos, haciendo sacrificios sobre un viejo
descubrieron que esa criatura no era un demonio ordinario. sarcófago de piedra que no podían abrir. Sekmet usó sus
Apenas lograron escapar con vida. Tras reunirse con el poderes y del interior del sarcófago emergió un demonio de
resto de los Atlantes, Shaol decidió ganar tiempo mientras rostro llameante, sellado allí miles de años atrás. Dado que
se preparaban para enfrentar a esa monstruosidad. Orhu había despertado en un nuevo tiempo, la diablesa le dio un
fue enviado a apoyar al Faraón Jasejem y, advirtiéndole del nuevo nombre, Apofis, el destructor.
peligro de Seth, lo ungió como el elegido de Horus. Así se
inició una guerra entre el Alto y el Bajo Egipto que duró Así, los Hijos de la Serpiente volvieron a resurgir.
cinco años hasta que los preparativos estuvieron listos y
surgió la oportunidad ideal. Mientras la guerra se extendía las nagas
por todo Egipto, obligando al Asura a dispersar sus tropas Sekmet sabía que requeriría de mucho más conocimiento
demoníacas, localizaron a Seth-Peribsen en la ciudad de si quería volver a disponer del poderío que le permitiera
Nejet. Empleando el Arhk, la nave de los Atlantes, para un abrir la puerta. Se dirigió a Londres, desde donde aprendió
ataque relámpago, los seis Atlantes y los Hijos de Horus se todo lo posible sobre el mundo moderno y sobre el Imperio
enfrentaron con Seth y su reducido séquito, empleando sus Británico. Los pocos contactos que hizo con los Akuma que
poderes combinados para destruir la forma física del Akuma. pudo encontrar le mostraron que su raza se había debilitado,
Sin embargo, eso no resultó suficiente: la forma espiritual del siendo cazados por una serie de organizaciones como los
Asura Seth quedó libre y los poderes mentales de los Atlantes Cinco Templos, la Ordo Exorcista o los Baskerville, los
no pudieron evitar que se encarnase en Orhu, poseyéndolo. perros guardianes de la Reina.

260
Decidió viajar mientras en Egipto, sus seguidores se objetivos
multiplicaban y, con Apofis al mando, se dedicaban a Los principales objetivos de los Hijos de la Serpiente
destruir cualquier mención a los Hijos de la Serpiente, son dos: localizar al Asura Seth con quien saben que
algo que creó una leyenda acerca de las maldiciones de las podrán abrir la puerta fácilmente. Su alianza con las Seis
tumbas de los faraones. Le había sido sencillo hacer fortuna Legiones sirve a dicho fin, pues les proporciona acceso a
gracias a su conocimiento de las localizaciones de viejas sus recursos para localizar la tumba perdida de Seth que,
tumbas y del uso de sus poderes demoníacos. Tras diversas hasta el momento no han podido ubicar.
peripecias acabó recalando en la India, donde descubrió
la existencia de leyendas sobre las Naga, unas criaturas
serpentiformes. Pronto descubrió que, al igual que había organización
ocurrido con otros seres antiguos, esos yokai habían La secta emplea un organigrama muy simple:
desaparecido pero aún existían algunos Hanyō, híbridos Hijo de Seth: Todos los Hijos de la Serpiente son
entre las naga y los humanos. No tardó en atrapar a uno considerados como la progenie delAsura y son fanáticamente
de ellos y, corrompiéndolo con las negras artes que había leales a la Cábala debido al condicionamiento basado en
heredado de la mismísima Keket, creó a una abominación, drogas y lavado de cerebro que sufren. Por ello, no dudan
mitad humano, mitad serpiente, el primero de los Naga en morir por su causa, suicidándose antes que traicionarla.
demoníacos. Satisfecha con su venenosa criatura, dedicó Sacerdotisa de Seth: Cada grupo de sectarios es
décadas a localizar y transformar a los Hanyō naga en su gobernado por una sacerdotisa, una elegida de Seth, elegida
nueva raza de sirvientes. por Sekmet.

El resurgir de las serpientes recursos


Los Hijos de la Serpiente, fuera del radar de cazadores Los recursos de los Hijos de la Serpiente son vastos,
y organizaciones sobrenaturales, crecieron en número e tanto a nivel humano como material. La astucia de Sekmet
influencia, sobre todo gracias a los numerosos conflictos le ha permitido infiltrarse en distintas capas de la sociedad,
armados que sacudieron al mundo durante los siglos XIX poseyendo una infraestructura a nivel mundial, aunque
y XX. Para cuando sus actividades fueron detectadas, se limitada. Sus seguidores se agrupan en pequeñas sectas
habían extendido por los cinco continentes, siendo tomados en ciudades de los cinco continentes, trabajando para
por diferentes sectas sin relación con la antigua cábala. expandir su influencia y buscando cualquier pista que les
Recientemente se han aliado con las Seis Legiones pues lleve a incrementar su poder o a leyendas acerca del Asura
Sekmet considera que poseen objetivos similares. perdido, así como al reclutamiento de nuevos miembros.

261
Naga Clase 3 Posiciones y Maniobras
Junto a los Inpu, los Naga son los brazos ejecutores de los ♦ (Posición de Combate) +2 Ini, total de Daño en combate y a
Hijos de la Serpiente, creados a través de la corrupción la dificultad de todas tus PR.
de los Hanyō Naga. Son criaturas mitad humanas, mitad ♦ ((1PF/2PF) Causas Agravante (menor) y Hemorragia+ / Tu
serpiente que poseen una excepcional capacidad para las ataque causa Agravante y Hemorragia+2.
artes marciales que potencian con su naturaleza venenosa, ♦ (1PF) En Combate a la Ofensiva, reduce en -2 el Aguante
pues sus garras, espolones y colmillos inyectan un poderoso del oponente. En Combate a la Defensiva, +1 a tu Aguante.
veneno con efectos únicos. ♦ (1 Acción) Suma +5 a las PR de Presa con la cola.
Los Naga suelen ser reservados para aquellas misiones Entrenamientos Destacables
más importantes como proteger un templo de los Hijos de Defensa Mejorada 3
la Serpiente o el asesinato de algún enemigo especialmente
Habilidades
peligroso.
Proezas de Fuerza 120, Atletismo 120, Sigilo 80, Des.Físico
150, Res. Física 90, Vigor 60, Des. Sobrenatural 60, Frialdad 60,
Naga Fue. Voluntad 100, Percepción 90.
Venenosa Corrupción Demoníaca Trascendencia 1
Notas
Características PR Puntos de Golpe 175 Presa de Naga: Una vez apresado, PR RES5+5 cada asalto. En
Fue 4 4L2+4 ♦ Magullado 35 cuanto falle, perderá 1 Nivel de Heridas por asalto hasta morir.
Además, se enrolla a la víctima de tal manera que romper la presa
Res 4 2L2+4 ♦ Herido 70
requiere una PR REF20 y una PR FUE20, ambas exitosas.
Ref 4 4L2+4 ♦ Grave -1D 105
Vol 2 2L2+3 ♦ Crítico -2D 140 Veneno de Naga: cada Naga posee un veneno especial. Cuando
alguien falla una PR contra Envenenamiento también sufren uno
Men 2 2L2+3 ♦ Inconsciente 175
de los siguientes efectos (siempre el mismo en cada Naga):
Pot 6 ۞ 2L2+6 Regeneración »0
1. Veneno Espiritual: El veneno causa su daño a los puntos
Alma » PF » 13 Tamaño Grande (3) de Poder de la víctima en lugar de a sus PG.
Acc »5 DP varía Movimiento 2 2. Veneno Acumulativo: Cada aplicación de veneno apila,
provocando un nivel de Insidioso que permanece hasta que
Ini »4 Agu »8 Influencia 0
es purgado del sistema de la víctima.
3. Veneno Nervioso: El veneno provoca espasmos, causando
Armadura F B E
-1D al Pozo y todas las tiradas.
Natural 6 3 0 0 0 0 0 0 4. Veneno Debilitante: El veneno reduce en -1 la FUE de la
víctima. Cada nueva aplicación del veneno puede causar
Combate [Ofensivo 110] DP 18 [Pozo 4/3] este efecto. Si la FUE llega a 0, el personaje desfallece.
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros 5. Veneno Neurotóxico: El veneno reduce en -1 la MEN de la
víctima. Cada nueva aplicación del veneno puede causar este
Pelea* 1L1+7 70 55 5L3+2 P+, Ka+, At efecto. Si la MEN llega a 0, el personaje entra en coma.
Cola** 1L1+7 70 55 4L3+2 P+, At 6. Veneno Paralizante: El veneno reduce en -1 los REF de la
* Elemental/Veneno+.+, Desventaja. Efecto secundario. víctima. Cada nueva aplicación del veneno puede causar este
** Constricción. */** Grande:+5 a Daño, Empujón y Derribo. efecto. Si los REF llegan a 0, el personaje queda paralizado.
7. Veneno Sanguíneo: Durante 24 horas, la víctima reduce
Combate [Ofensivo 160] DP 26 [Pozo 4/3] sus regeneraciones a la mitad.
8. Veneno Oscuro: Cada aplicación de veneno provoca 1
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
punto de Mancha.
Pelea* 1L1+8 105 80 5L3+4 P++, Ka+, At+ 9. Veneno Residual: El veneno reduce en el Bono a Curación
Cola** 1L1+8 105 80 4L3+4 P++, At+ y la Recuperación de Poder en -1 por aplicación durante
* Elemental/Veneno+.+, Desventaja. Efecto secundario.
24 horas, momento en el que permite una PR RES30 para
** Constricción. */** Grande:+5 a Daño, Empujón y Derribo. reducir una aplicación. El proceso se repite hasta que
desaparezca del todo o se elimine sobrenaturalmente.
Combate [Ofensivo 210] DP 52 Acc6 [Pozo 5/3] 10. Veneno Letal: Cada aplicación provoca la pérdida de 1
Nivel de Heridas si se falla la PR o 1L1 si se pasa.
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Pelea* 1L1+10 140 105 5L3+5 P++, Ka+, At+, Aliento Venenoso: Puede exhalar una nube de veneno en 5m de
Cola** 1L1+10 140 105 4L3+5 P++, At+
radio a su alrededor. Todos en ella sufren Envenenamiento+
* Elemental/Veneno+.+, Desventaja. Efecto secundario. Los Hijos de la Serpiente pueden almacenar el veneno de los Naga
** Constricción. */** Grande:+5 a Daño, Empujón y Derribo.
en pequeñas redomas para emplearlo en sus armas. Sin embargo,
Fuente de Poder [30] ♦ Carne [Akuma] su potencia es bastante menor, provocando Envenenamiento+
y el efecto de Veneno de Naga. Cada 24 horas se reduce en
Debilidades ♦ Fuego (M), Tierra. un Rango el Envenenamiento, perdiendo sus propiedades en
Poderes ∞ [Ver Notas] 48 horas. Este veneno puede ser empleado en armas de filo o
perforantes y no es raro que los Hijos de la Serpiente empleen
∞ Arma Natural 2 ∞ Naturaleza Ponzoñosa
cerbatanas como armas para sus asesinos. Cada redoma sirve
Perf -3, Inc. Ataque ∞ Siervo de la Oscuridad
para tres aplicaciones o seis pequeños proyectiles.
∞ Elemento Incrementado ∞ Resistencia Akuma* 1

262
los diabolistas extender rápidamente aquellos nuevos Hechizos que podían
“El conocimiento no es bueno fortalecer a las nuevas generaciones. Así aparecieron
ni malvado por sí mismo. Somos nuevos rituales para proteger los templos, para encarcelar a
nosotros quienes decidimos qué los demonios e incluso se formularon nuevas estrategias de
uso darle”. combate usando los nuevos Kekkai para limitar las zonas
Aburame Shingen. de conflicto y evitar la huída de los Akuma.

Dentro de la Orden de los Cinco Sin embargo, Seimei descubrió algunas cosas que le
Templos existen diferentes clases preocupaban: los Kekkai podían existir simultáneamente
de Onmyoji. Una de ellas son en el Plano Astral y en el Plano Material, como lo hacían
los Kekkaishi, los maestros de ciertas criaturas como algunos Akuma y los Ayakashi. Esto
las barreras, encargados de erigir y mantener las barreras le hizo trazar ciertas teorías que pronto pudo llevar a la
Kekkai diseñadas para la protección de los templos, de crear práctica: usando ciertas matrices sería posible duplicar
prisiones para demonios y otras criaturas sobrenaturales los Portales que ciertos demonios podían usar para cruzar
y, en situaciones complicadas, proporcionar apoyo a los grandes distancias. Si los Kekkaishi desarrollaban estas
guerreros de la Orden. teorías, las posibilidades serían inconmensurables. El
poder viajar de un punto a otro del mundo en instantes era
Desde los inicios de la lucha contra los Akuma, los algo que podía inclinar la balanza a favor de la Orden en la
primeros expertos en hechicería Kidou comprendieron que guerra contra las fuerzas oscuras.
los Hechizos Kekkai podían ser una herramienta excepcional
contra los enemigos de la Humanidad. Por desgracia, Sin embargo, Seimei comprendió inmediatamente que
las fuerzas implicadas en la creación de prisiones eran esta cuchilla tenía dos filos: al usar la misma clase de
muy complicadas, requiriendo de una cantidad de tiempo matrices que los Kekkai, podría invalidar la eficacia de las
demasiado elevada para su invocación que los hacía poco barreras que protegían los templos. Dicho de otra forma,
útiles en combate. De tanto en tanto, la aparición de un genio desenvainar esa espada obligaba a desechar el escudo con
en alguno de los clanes Onmyoji servía para mejorar este el que se defendían. Si en algún momento ese conocimiento
tipo de magia aunque el limitado intercambio de información caía en las manos de los demonios, la Orden se encontraría
hacía que estos avances tardasen en extenderse. en graves apuros. Y esa era solo la punta del iceberg, pues
Seimei intuía que las aplicaciones de esas teorías podían
Fue con la llegada del mayor genio de los Onmyoji, ir mucho más allá. Sin dudarlo, declaró esa senda un
Abe no Seimei y su idea de organización para la Orden conocimiento prohibido. Solo en una ocasión utilizó ese
de los Onmyoji, cuando sus miembros verdaderamente saber: la creación de las Piedras del Caminante, que podían
desarrollaron su potencial. Gracias a su preclaro unir dos templos o dos puentes (como el Abenobashi y el
entendimiento de las fuerzas sobrenaturales, Seimei diseñó Nihonbashi con los que unieron Kyoto con Edo).
una nueva forma de entrenar a los novicios, concebida
para que cada uno pudiera perfeccionar sus puntos fuertes, Con el paso del tiempo, los Kekkaishi desarrollaron una
aportando sus mejores aptitudes a la Orden. Así pues, en enorme cantidad de rituales y hechizos que reforzaron el
lugar de dedicar tiempo a aprender cosas para las que poder de la Orden. Las trasgresiones de los conocimientos
no estaban dotados, los aprendices eran guiados por sus prohibidos se produjeron en muy raras ocasiones y la
maestros por aquella senda para la que estaban mejor necesidad de actuar en secreto limitó los avances en esa
capacitados. Así fue como aparecieron los Kekkaishi. dirección, al menos hasta el siglo XVI. Fue entonces
cuando apareció uno de esos genios excepcionales que
Abe no Seimei dedicó buena parte de su tiempo a nacen cada muchas generaciones: Aburame Shingen.
desarrollar teorías acerca del Kidou, teniendo una cierta
predilección por los Kekkai. Por supuesto, los Kekkaishi se aburame shingen, el genio silencioso
beneficiaron enormemente de su genio y, en los primeros Nacido en Japón, desde niño destacó rápidamente en
años, obtuvieron logros tan importantes como un Ofuda todas las disciplinas esotéricas, siendo capaz de lanzar
de rápida invocación para proteger o encerrar a criaturas hechizos simples a la edad de cinco años sin haber recibido
sobrenaturales menores (el Ofuda Kekkai) y una serie de la preparación necesaria, mediante la imitación de sus
Hechizos que permitían usar Escudos Sobrenaturales para hermanos mayores. Sus parientes lo llevaron al Monte Hiei,
defenderse de los ataques de los oponentes sin necesidad donde los maestros comprendieron que el infante poseía
de dedicar años a desarrollar una capacidad decente en una mente inusualmente despierta, capaz de entender
Artes Marciales, mejorando así la posibilidad de sobrevivir como funcionaban las matrices sobrenaturales con las que
de aquellos más dotados para la magia que para la lucha. se tejía la magia Kidou. Fue admitido inmediatamente en
Los ancianos de la Orden comprendieron que Seimei tenía el templo donde demostró sus aptitudes aprendiendo a
razón: durante siglos habían desperdiciado el talento de más velocidad que muchachos cinco años mayores. Muy
muchos genios latentes, obligándolos a seguir un camino pronto, todos sus compañeros lo conocían como el Genio
demasiado rígido. Seimei también creó nuevos protocolos Silencioso, pues siempre estaba cavilando, estudiando
de comunicación entre los templos, con la intención de pergaminos o haciendo preguntas a los ancianos más
compartir los resultados de las investigaciones y optimizar sabios. Rechazaba las oportunidades de compartir tiempo
el desarrollo de nuevos Hechizos y rituales, amén de de juegos o de socializar con una frialdad extraña en

263
alguien tan joven, algo que todos achacaban a timidez A los diecisiete años, Shingen ya se había convertido
o miedo. No podían equivocarse más. El joven Shingen en el Kekkaishi más hábil del templo y, posiblemente, de
disfrutaba del aprendizaje y consideraba a los demás la Orden. Había perfeccionado algunos rituales usando
chavales unos simplones sin interés incapaces de compartir Kōmajutsu para usar criaturas sobrenaturales como baterías
una conversación interesante. También hay que decir que que los mantuvieran (algo que habría horrorizado a Seimei)
no sufrió abusos de tipo alguno, pues en la única ocasión e incluso fue capaz de mejorar la Maestría de las Cinco
en la que se vio en dicha situación, se encargó del matón Puertas por sí mismo. Sus ideas, modernas y radicales,
con implacable eficacia usando Kidou. eran como una brisa que traía aire fresco a una habitación
cerrada durante largo tiempo aunque, de ser por él, habría
A los ocho años, Shingen pasó la ceremonia de genpuku, sido un huracán que arrasaría con lo arcaico para mejorar
eligiendo unirse a las filas de los Kekkaishi. Su fama en el la Orden en todos los aspectos. Mientras tanto, sus estudios
templo era tal que la opinión generalizada lo catalogaba en las sombras habían dado frutos: había logrado crear un
como el mayor genio nacido desde Abe no Seimei. El Hechizo que le permitía esconder sus notas en el Plano
niño odiaba esta comparación puesto que su posición de Astral, lejos de ojos curiosos. En su campaña por ganarse
privilegio le había hecho creer que nadie estaba a su altura, la confianza de sus “superiores”, incluso se había rebajado
con la excepción de los maestros más venerables y sabios a a “hacer amigos” en el templo. Aunque los despreciaba
los que no tenía duda que acabaría por superar. A los doce en secreto por su ignorancia y ociosidad, se esforzaba
años, dominaba todos los aspectos del Kidou, especialmente por hacerse merecedor de una reputación de amabilidad,
Kōmajutsu y Kekkai, disciplinas en las que destacaba Abe ayudándolos con sus estudios y “preocupándose” por sus
no Seimei. A los catorce hizo un descubrimiento que vidas. Un tiempo desperdiciado con miras a un fin.
marcaría su futuro: si los Kekkai podían existir a la vez
en el Plano Material y en el Plano Astral, ¿acaso no sería A los dieciseis años, cuando sus “amigos” estuvieron
posible replicar los atajos que empleaban las criaturas preparados para cumplir con sus deberes de Onmyoji,
sobrenaturales para cruzar largas distancias y otros poderes Shingen se unió a ellos en un grupo dispuesto a cazar tanto
de ese tipo? Sus maestros inmediatamente le prohibieron Akuma como Ayakashi. Sus increíbles capacidades en
continuar por ese camino, explicándole que el mismo Abe Kidou servían como un fuerte apoyo para sus compañeros
no Seimei había prohibido seguir la senda de ese peligroso y, en cuestión de meses, pudieron salir de caza sin la
conocimiento. Como se esperaba de él, Shingen acató la supervisión de sus superiores. Sus compañeros eran
orden pero, secretamente, no tenía ninguna intención de Naoto, un Kannushi experto en combate cuerpo a cuerpo
obedecer. Si Seimei había sido demasiado timorato como y la ingenua Akari, una preciosa Kannushi adiestrada en
para investigar el poder que se ocultaba tras esa puerta el uso del arco y el Kidou de Madera y que admiraba
que él mismo había cerrado, Aburame Shingen sería el profundamente a Shingen. Ambos confiaban plenamente
genio al que se atribuirían los mayores descubrimientos en su “amigo” y líder y éste se preocupaba de su bienestar
de la historia de la Orden. Y si Seimei simplemente había y su protección. En varias ocasiones, las rápidas decisiones
guardado ese poder para él, lo desenmascararía como el del joven genio y su maestría con las invocaciones les
hipócrita que era. salvaron del desastre. La fascinación de Akari se transformó
en atracción y, con algún empujón de Naoto, Shingen
Si bien su elección estuvo clara, Shingen pronto “correspondió sus sentimientos”. El trío se hizo muy
descubriría que el camino que escogió con arrogancia popular entre sus compañeros de la Orden y la reputación
podía llevar toda una vida. Sus investigaciones debían ser de genio de Shingen pasó a segundo plano, superada por
llevadas en secreto, lo que limitaba tanto el tiempo como su nueva personalidad carismática, confiable y amistosa.
la cantidad de pergaminos en los que podía plasmar sus Los Onmyoji más ancianos no eran ajenos a lo ocurrido y
ideas. Conocía el castigo por su desobediencia: un solo se regocijaban ante el crecimiento del que sabían que sería
desliz y sus propios hermanos lo asesinarían por el pecado uno de los mayores líderes de la Orden.
de intentar ganar su guerra con los demonios. Empezó a
recopilar y estudiar los escritos acerca de Abe no Seimei Con este estatus de confianza vinieron las recompensas
y fingió seguir investigando acerca del simple Kidou que esperaba. Antes de su vigésimo cumpleaños, Shingen
mientras, en privado, experimentaba con cuidado. Un día, finalmente logró el permiso para acceder a las Piedras
entre toda la información sobre Seimei encontró algo muy del Caminante. Como había sospechado, Seimei había
interesante: uno de los objetos que había creado y dejado empleado el saber prohibido y, tras un profundo estudio,
a la Orden eran dos piedras, las Piedras del Caminante, supo que sus teorías eran correctas. Había llegado el
cuya función era viajar entre dos construcciones donde se momento de comenzar con los experimentos.
colocaran dichas rocas y se ejecutara un ritual con ciertos
Omamori (talismanes). Inmediatamente lo reconoció como Shingen terminó de dibujar los símbolos cabalísticos
lo que era: ese farsante vil y engañoso de Seimei había que conformaban el círculo que abriría el portal al Plano
usado los conocimientos prohibidos para encantarlas y Astral. Akari le observaba fascinada, como siempre le
maravillar a sus coetáneos. Debía poner sus manos sobre ocurría cuando lo veía utilizar hechizos tan complicados
esas Piedras para estudiar su composición pero sabía muy que estaban fuera del alcance incluso de muchos de los
bien que su edad y la reciente pregunta sobre el saber maestros. La sonrisa en el rostro de su amado le hacía
vetado podrían levantar sospechas. Por mucho que lo sentirse afortunada de compartir esos momentos en los que
odiase, debería esperar. era tan feliz, el brillo de la genialidad en sus ojos y la alegría

264
que compartía con ella cuando uno de sus experimentos Abrió la puerta y entró, preparándose para activar el
salía bien. Se llevó las manos al pecho para sentir el rápido hechizo que abriría el portal de nuevo. Observó la imagen
latir de su corazón y un tenue rubor tiñó sus mejillas al ser borrosa de la muchacha que avanzaba penosamente
consciente de cuanto lo amaba realmente. hacia su amado. La impaciencia devoraba a Shingen que
- Y con esto, todo está listo, solo queda activarlo – dijo podía ver como el aspecto de la joven era cada vez más
Shingen con seguridad en su tono. Se volvió y extendió demacrado. Concentrándose, abrió la salida del Plano
la mano hacia su novia -. Akari-chan, mi amor, necesitaré Astral y la llamó.
de tu ayuda para este experimento. Quiero que crucemos - Akari-chan, luz de mi vida, un último esfuerzo.
este puente juntos, que compartas la gloria de mi mayor - N-no puedo… no t-tengo fuerzas…
descubrimiento. - Ven a mis brazos, amor mío. Ya casi estás a mi lado…
- ¿De veras? – la joven no tardó ni un segundo en aferrar La joven cruzó la puerta, su cuerpo se materializó en el
la mano que él le ofrecía pues sabía que, en el mundo interior de la cabaña e inmediatamente se desplomó. Su piel
de su amado, no existía mayor declaración de amor que estaba lívida, sus labios amoratados y sus ojos asemejaban
compartir su trabajo con ella -. Sabes que haré cualquier sendos cristales sin vida. En sus mejillas aún no se habían
cosa por ti, Shin-kun. ¿De qué descubrimiento hablas? secado las lágrimas de felicidad. Akari miró su cuerpo en el
- Voy a replicar el uso de las Piedras del Caminante con suelo y a su amado sin comprender lo ocurrido.
un simple círculo de convocación. Vamos a viajar a través - Maldita sea, Akari. Tu alma tenía que cruzar con tu
del Plano Astral y emergeremos en otro lugar de nuestra cuerpo. Has arruinado mi experimento, estúpida.
elección. Un logro tal que superará al mismísimo Abe no - Shin-kun… ¿cómo puedes decirme eso?
Seimei. - ¡Estás muerta, maldita inútil! – le gritó Shingen furibundo
- ¿Y no será peligroso? – preguntó ella con cierta -. ¡No sirves para nada, no puedes hacer nada bien!
aprensión. - ¿Cómo puedes ser tan cruel? ¿No he hecho lo que me
has pedido? ¿Acaso no…?
El la miró a los ojos y sonrió mientras cubría con su otra - Nunca te he amado, Akari. Es curioso. Tu nombre
mano la de la hermosa joven. Sus ojos verdes brillaban con significa luz pero no tienes muchas luces. No eres capaz de
ese fuego frío que los hacía tan especiales. Akari volvió a ver la verdad ni teniéndola delante. Esta es la única prueba
ruborizarse. de mi amor que mereces.
- ¿Confías en mí, Akari-chan?
- Con toda mi alma y todo mi corazón -. Ahora eran El joven genio ejecutó los gestos de un hechizo y un rayo
los ojos de ella los que brillaban con el fuego de un amor de fuego salió de la palma de su brazo extendido, envolviendo
profundo e incondicional. el alma de Akari y disolviéndola en la nada. Después miró el
- ¿Y crees que arriesgaría la vida de la persona más cadáver que se encontraba a sus pies. Con fastidio evidente,
preciada para mí en un experimento que no hubiera se agachó y lo arrastró afuera, hasta el lugar donde estaba el
comprobado mil veces? Akari, tu nombre significa luz y tú otro círculo. Volvió a activarlo y arrojó el cadáver dentro,
eres la luz que ilumina mi camino. Esa es la razón por la como quien tira basura en una zanja.
que te necesito a mi lado… amor mío. - Maldita sea esa estúpida, ahora tendré que explicar su
Lágrimas de felicidad cayeron por las mejillas de Akari. desaparición.
Se abrazó a Shingen y lo besó en los labios. No podía ser
más feliz. Los ojos de ambos se encontraron y no hubo Shingen se alejó caminando mientras cavilaba el por qué
necesidad de más palabras. Él comenzó la intrincada serie del fallo del experimento. Tendría que buscar la manera
de sellos que activaría el hechizo y el círculo se iluminó con de impedir que el alma abandonase el cuerpo mientras
una tenue luz azulada. El joven enamorado tomó su lugar a permanecía en el Plano Astral. Sonrió.
la espalda de la chica, poniendo las manos en sus hombros
y ambos avanzaron hacia el interior. En cuanto Akari hubo Sí, muy pronto superaría a Abe no Seimei.
entrado, Shingen dio un paso atrás. Las runas del círculo
brillaron con una luz dorada y la muchacha desapareció. la hora del castigo
Shingen ejecutó el conjuro que le otorgaría Visión Shingen no necesitó ningún despliegue para justificar la
Espiritual. Ante él apareció la imagen borrosa y traslúcida muerte de Akari. Arrojó el cadáver al río cercano y dio la
de su “amada”. Parecía aterida de frío y asustada. alarma aduciendo, con preocupación fingida, que no había
- No tienes nada que temer, Akari-chan. Todo está bajo acudido a su laboratorio esa mañana. Cuando días después
control – le dijo con la intención de animarla y evitar que apareció el cuerpo flotando en el río, al no haber más
sucumbiera al pánico, arruinando el experimento. señales de violencia, se consideró un accidente. ¿Quién iba
- Apenas puedo oírte, Shin-kun. Me siento extraña, tengo a sospechar del joven genio que lloraba su pérdida?
mucho frío.
- Solo tienes que avanzar cien pasos a tu derecha. Allí Shingen continuó con sus investigaciones, usando a
encontrarás la puerta de salida y a mí esperándote. campesinos que secuestraba para sus experimentos y, en
- ¿Tú no vienes? P-pero creí que… cuestión de meses, supo solucionar el problema que le
- Akari-chan, es muy importante que me obedezcas. Te atormentaba: empleando una trama sobrenatural sobre
veré allí – respondió Shingen dirigiéndose hacia la cabaña el espíritu que lo atase al cuerpo, una especie de tatuaje
que se encontraba a cien pasos de allí, donde previamente invisible aplicado sobre el alma. Al resolver este enigma,
había preparado el otro círculo. una nueva idea apareció ante él: si era posible atar un

265
alma a un cuerpo, también lo sería hacer lo propio con ENCONTRANDO SU SITIO
un Akukage, el espíritu incorpóreo de un Akuma, algo Shingen había escapado gracias a algo que sus mayores
que podría revolucionar la lucha contra los demonios al habían olvidado: era un genio. Sabía que podían descubrir
emplear su poder contra ellos mismos. sus actividades y, de ocurrir, sabía en cual de las celdas
lo encerrarían: la que poseía los Kekkai más poderosos.
Nuevos experimentos tuvieron lugar, muchos de ellos Había sido un juego de niños ocultar un portal entre las
fallidos pero algunos obtuvieron un éxito parcial que le capas de barreras. Sabiendo que lo perseguirían, decidió
permitió perfeccionar las técnicas de atadura, como había abandonar Japón en uno de los barcos portugueses.
bautizado esa clase de rituales. Las desapariciones no le
preocupaban ya que empleaba un portal para trasladarse Durante la travesía aprendió la lengua de los marinos
lejos del monte Hiei. y leyó su libro sagrado. Enseguida se dio cuenta de que
su apariencia oriental le provocaría problemas, así que
Sin embargo, esa falta de prudencia le costaría caro. desarrolló un hechizo para cambiar de aspecto. Una vez
Creía haber engañado a todos pero su amigo Naoto había llegó a Europa, comprendió que los poderes fácticos eran
sospechado de la muerte de Akari. En una ocasión en diferentes a Japón, pues la nobleza y la iglesia pugnaban
que volvía de uno de sus experimentos, se encontró a los con el control del pueblo. Durante algunos años empleó
ancianos del templo esperándole en su habitación, donde sus conocimientos y poderes para adquirir una posición
había dejado la salida del portal. Pese a sus protestas, fue adinerada hasta que la Ordo Exorcista cayó sobre él. Apenas
capturado y arrojado a una prisión, a la espera de juicio. sobrevivió a la experiencia, aprendiendo la diferencia entre
Naoto se encaró con él, recriminándole haber seguido un sus antiguos compañeros y los fanáticos de la Ordo. Una
camino equivocado y haber llevado a Akari al suicidio al diferencia que le fascinó: los Exorcistas empleaban su
descubrir que su amado era un hereje. Shingen negó saber poder de una forma rápida y brutal, sin dudas, sin preguntas,
nada del asunto y expuso sus razones para haber cruzado como lo que era, un arma para ganar una guerra.
las líneas rojas: el mundo se estaba volviendo loco, Oda
Nobunaga estaba empleando un ejército de demonios y Así, decidió infiltrarse en la Ordo Exorcista. Contaba
la Orden de los Cinco Templos necesitaría nuevas armas entonces con 22 años. Ingresar en la Iglesia no le resultó un
para enfrentarlos. El inmovilismo de los viejos métodos los reto, pues solo necesitó entrar como novicio y actuar con
llevaría a todos a la destrucción. La sentencia fue unánime: un llamativo fanatismo, demostrando un odio abrasador a
dado que no se arrepentía de sus actos, sería ajusticiado los demonios. En esa época, la Inquisición campaba a sus
pero, dado su potencial, la ejecución tendría lugar al anchas, infiltrada por demonios que a su vez infiltraban
amanecer del día siguiente. Cuando fueron a buscarlo, la Ordo, algo que le vino de perlas a Shingen o, mejor
había desaparecido. Por desgracia, la Orden de los Cinco dicho, al hermano Joao de Soura, su nombre cristiano. Sus
Templos se encontraba en un momento crítico, pues meses habilidades como antiguo Onmyoji le permitieron localizar
después, Nobunaga destruiría su templo principal japonés, criaturas malignas y denunciarlas para que la Ordo
el Enryaku-ji. No es sorprendente que no pudieran dedicar terminase teniendo interés en él. Entonces fue llevado a
recursos a perseguirlo. Roma y, gracias a su inteligencia y fuerza de voluntad, no

266
le costó mucho acceder al entrenamiento como Exorcista. cuesta la vida. Corría el año 1631 cuando la infiltración de
Dado que la disciplina del Sanctus por aquel entonces la Iglesia Católica a través de la Inquisición había llegado
era muy inferior al Kidou, rápidamente destacó por su al Vaticano y veían al ya “anciano” Shingen como un
conocimiento. El latín no le resultó un problema, ya que peligro para ellos. Un grupo de Akuma le atacó durante
los requisitos de la magia no residen tanto en las palabras uno de sus paseos en Roma, cuando iba a adquirir ciertos
sino en el ritmo y entonación de la salmodia. Así, durante materiales. A esas alturas ya había atado tres demonios
los siguientes años pudo desarrollar sus investigaciones en su cuerpo y, gracias al sacrificio de su guardaespaldas,
sin problemas, puesto que la Ordo era inmensamente más pudo emplear sus conocimientos secretos para eliminarlos.
permisiva con sus métodos siempre que los resultados lo Shingen ya sospechaba la existencia de Akuma infiltrados
merecieran. en la Inquisición pero, siendo testigo de su presencia en la
mismísima Roma, entendió que era el momento de cambiar
Y así lo hacían, “gracias a Dios”. de aires. Sus investigaciones estaban lo suficientemente
avanzadas como para montar su propia base de operaciones,
el siguiente paso lejos de una situación potencialmente explosiva. Denunciar
Shingen, bajo la identidad del hermano Joao, desarrolló lo ocurrido resultaría en investigaciones que podrían ser
grandes avances en su campo, compartiendo algunos con la aún más peligrosas, así que volvió a su laboratorio y, esa
Ordo, mejorando sus Kekkai y creando poderosos hechizos misma noche, empleó uno de sus portales para desaparecer.
de Exorcismo que los pusieran al nivel de los Onmyoji. Aunque la Ordo lo buscó, nunca sospecharon que debían
Cuanto más conocimiento obtenía la Ordo, más confiaban buscar a un hombre de treinta y dos años en lugar de un
en él y le entregaban más y más sujetos de experimentación, anciano de ochenta.
a mayor gloria de Dios. Así, habiendo dominado la forma
de atar un Akukage en un cuerpo, pasó a buscar cómo Shingen se dirigió a Florencia, donde los Médici llevaban
impedirle acceder al alma del anfitrión. De lograrlo, siglos promoviendo la cultura y las artes. Según pensaba,
convertiría a los demonios en esclavos, en armas perfectas sería un lugar perfecto donde encontrar discípulos y formar
para quien los dominara. Pocos años después, gracias al su propia organización. El ambiente de la ciudad le resultó
acceso que había logrado a la Biblioteca Vaticana que chocante pues, tras tanto tiempo viviendo tras los sacros
incluía textos atribuidos al mismísimo Rey Salomón, sus muros del Vaticano, se había acostumbrado a la tranquilidad
experimentos dieron fruto, incluso más de lo esperado. Al y el recogimiento. Pronto descubrió que atraer seguidores
compartimentar alma y demonio, el genio Kekkaishi había no requería demasiado pero su nivel intelectual dejaba
logrado algo excepcional: el anfitrión podría beneficiarse mucho que desear puesto que debía elegir entre aquellos
de todos los poderes demoníacos sin ninguna de las lo bastante desesperados para tratar con demonios. Su otra
desventajas, incluyendo la capacidad de seguir pasando opción era acercarse a los nobles, pero para ello requeriría
por humano y de atravesar barreras Kekkai. Por supuesto, una posición. Tras tanto tiempo, la misma sociedad le
este descubrimiento no fue compartido con los Exorcistas cerraba la puerta a sus planes.
puesto que sabía que generaría una gran paranoia en sus
filas. Ese poder solo sería empleado para sus fines. el clan akari
Shingen logró acercarse a nobles menores gracias a
Shingen comprendió que Salomón, nombre que parecía sus contactos en los bajos fondos, donde había atraído
derivar de una mala transcripción de Shaol, había sido quizá seguidores. No tardaron mucho en irse de la lengua y,
el primer Kekkaishi de la historia y que su comprensión una vez más, se vio perseguido. Desapareció, pero las
de los demonios rayaba en lo perfecto y, lo mejor, es que autoridades buscaban a un brujo, lo que le obligó a cambiar
esos tesoros eran suyos pues nadie más los comprendía. En de identidad y mantener un perfil bajo. Dado que a su edad
algunos pasajes podía intuir que Salomón había intentado era raro que se mantuviera soltero, decidió casarse con una
crear una llave que cerrase la Puerta de los infiernos pero mujer llamada Ubalda mientras trabajaba como escriba bajo
que, aunque no lo consiguió, si que había logrado aprender el nombre de Giuseppe Petriella. Con el paso del tiempo,
lo suficiente de los demonios para encerrarlos, exorcizarlos ocurrió algo natural: tuvo su primer hijo, al que llamó
e incluso esclavizarlos, pero que había renunciado a esta Mario. Su mujer no entendía por qué era un mestizo pero
última posibilidad puesto que creía que podría terminar él empleó una variante de su Hechizo de Enmascaramiento
corrompiendo a la Humanidad. Con gran placer, Shingen para cambiar los rasgos del bebé, pidiéndole a su esposa que
disfrutaba sabiendo que nada podría evitar que superase a guardase silencio. Entonces tuvo una idea: modelaría a sus
Seimei y a Salomón. hijos y a los hijos de éstos como los discípulos perfectos.
Un clan de genios que alcanzarían cualquier meta que se
El tiempo pasaba y, contando ya con treinta y dos propusiera, una dinastía que heredaría el mundo: el clan
años de edad, Shingen era consciente de que su plenitud Akari. La elección del nombre evitaría que, en caso de
pronto pasaría y, sin dudarlo un momento, ató un Akuma fallar su protocolo de secreto, los Onmyoji nunca pudieran
a su cuerpo, acabando con el proceso de envejecimiento. saber quién se encontraba detrás aunque también era irónico
Después de todo, gracias a su Hechizo de Enmascaramiento, emplear el nombre de la primera víctima y compañera de
podría ajustar su apariencia con el tiempo. Y así, década Aburame Shingen.
tras década, continuó con sus investigaciones y siguió
desarrollando el Sanctus de la Ordo, ganando renombre Así, Shingen dedicó sus esfuerzos durante las siguientes
e influencia dentro de la organización, cosa que casi le décadas a un simple plan: obtener los recursos necesarios

267
para mantener a su familia y mejorar su posición en la de la existencia del Clan Akari. A todos los efectos, sus
ciudad. Empleando sus artes con extremo cuidado, logró integrantes servían al mismísimo Lucifer, obteniendo
acercarse al Duque Fernando II de Médici, obteniendo un dones demoníacos a cambio de su ayuda para enfrentarse
puesto menor pero lo suficientemente remunerado para a los Exorcistas vaticanos y, durante la época victoriana,
mantener sus necesidades sin levantar sospechas. Ya en también a los Baskerville, los perros de la Reina. Sin ellos
1654, cuando su hijo mayor contaba con diecisiete años saberlo, no son más que las marionetas de la familia.
y tenía dos hermanos y tres hermanas, le llegó una noticia
importante: la Biblioteca Vaticana había sido saqueada. El poderío del Imperio Británico permitió al Clan Akari
En ese momento se dio cuenta de que había cometido hacer buenos negocios invirtiendo en la Compañía de
un terrible error. Los textos que creía guardados a buen las Indias Orientales, logrando crear “familias pantalla”.
recaudo, las Claves de Salomón, se habían perdido, quizá Además, a estas alturas, Shingen ya había logrado hacía
para siempre. Sin ellos, sus investigaciones sufrirían un décadas emplear los poderes demoníacos del último
fuerte retraso. demonio que había atado a su cuerpo para cambiar su forma
física pudiendo eliminar el último defecto de sus hijos: su
De esta manera, continuó con su existencia mientras necesidad de emplear el Hechizo de Enmascaramiento para
dividía su tiempo entre su posición, sus investigaciones cubrir sus orígenes orientales.
y los cambios de identidad cuando envejecía demasiado.
Después de todo, era virtualmente inmortal y, aquellos en la actualidad
de sus descendientes que lo merecieran, podrían unirse a El siglo XX llegó, poniendo fin a la época victoriana y
él en la inmortalidad. Así pasaron los siglos, saltando de al poderoso Imperio Británico pero no al Clan Akari. Sus
identidad en identidad, ganando poder y prestigio en la movimientos en la sombra les permitieron obtener diversos
ciudad, hasta la extinción de los Médici a mediados del recursos muy valiosos para las investigaciones de Shingen
Siglo XVIII, a causa de una serie de matrimonios estériles mientras eran otros quienes acababan pagando la factura
y una conjura de las potencias europeas. Shingen decidió cuando eran descubiertos. Posteriormente, las dos grandes
trasladar a su familia a París y, cuando estalló la Revolución guerras y el posterior clima de belicismo les fue útil para
Francesa, se dirigió a Londres, donde se establecieron sin ocultarse en varios países y tomar posiciones de poder en
mayor problema. la geopolítica y la economía global.

el surgimiento del ocultismo Con la llegada de la tecnología, el Clan Akari ha sabido


A la llegada de la época victoriana, la familia Akari había mantenerse al día, empleándola para sus fines y para
crecido como un árbol firme y robusto de amplias ramas. concentrar todo el poder que había amasado para convertirse
Los descendientes de Shingen habían sido adiestrados en en un poderoso zaibatsu (una corporación japonesa,
la hechicería y, solo los más capaces recibían la máxima aunque realmente es una keiretsu, una corporación bajo
distinción familiar, una atadura demoníaca. Ahora, una el control de una familia). En la década de los ochenta,
nueva moda, abría un campo abonado para los futuros Shingen volvió a Japón donde ha mantenido su residencia
planes de Shingen: los británicos comenzaron a desarrollar desde entonces.
un cierto interés por el espiritismo y las ciencias ocultas,
algo que el clan Akari inmediatamente supo explotar. Entre objetivos
la gran cantidad de estafadores, era muy raro encontrar Los objetivos del Clan Akari son cumplir los deseos de
alguien con verdaderas habilidades sobrenaturales, como Aburame Shingen y estos son simples: mantenerse en la
médiums o hechiceros menores, con lo que los verdaderos sombra, seguir amasando poder y dinero y, sobre todo,
practicantes de las artes arcanas tendrían el terreno abonado encontrar una serie de los escritos desaparecidos de la
para ganar cierto renombre. Además, los Akuma se verían Biblioteca Vaticana, que necesita para abrir la Puerta y
atraídos a posibles presas fáciles y así caerían en sus garras, poner a todos los Akuma bajo su control. El viejo Shingen
un segundo beneficio. cree que podrá preparar una trampa lo suficientemente
poderosa como para atar al “señor de los Akuma” en su
Así, los Akari no solo se infiltraron en la mayor parte de cuerpo y convertirse así en un dios viviente.
la gran cantidad de organizaciones ocultistas que surgieron,
como la Golden Dawn, Fraternitas Lux Oculta, Astrum organización
Argentum, Ordo Templi Orientis, Hellfire Club, Alpha et Aunque muchos de sus descendientes han muerto a lo
Omega, Stella Matutina, sino que ellos mismos fomentaron largo de la historia, los va sustituyendo por otros. Hoy en
la creación de círculos internos y sectas satanistas de toda día ni necesita preocuparse de educarlos personalmente
índole como el Culto a la Bestia, el Club 666, el Templo de pues de eso se encargan varios de sus hijos ayudados por
Set, la Hermandad de la Llama Negra o el Cultus Satanas. institutrices especialmente preparadas. Por si no ha quedado
Todas estas sociedades, secretas o no, fueron empleadas claro ya, Shingen es un psicópata sin sentimientos, aunque
para el beneficio del clan en mayor o menor grado, posee un autocontrol notable.
acumulando grandes recursos que fueron invertidos en las
investigaciones de Shingen, la localización de antiguos El Clan está organizado mediante un organigrama muy
textos (especialmente los relacionados con Salomón) y simple: Shingen, el patriarca, es el líder absoluto. Por
la fundación de una sociedad secreta especial: la Ordo debajo de él se encuentran sus tres hijos favoritos: Abe
Luciferi, diseñada para desviar cualquier posible sospecha (de 138 años, ascendencia japonesa), Wolfgang (de 96

268
años, ascendencia alemana, rubio) y Ruby (de 71 años, carcasa vacía de emociones y recuerdos. Tan pronto crean
de ascendencia americana, pelirroja y siempre elegante que les será imposible escapar, activarán el conjuro.
aunque tan desalmada como su padre) hasta que alguno
de ellos falle en su cometido y otro de sus hijos ascienda. En cuanto a capacidades sobrenaturales, los Diabolistas
Todos ellos tienen atados varios demonios en sus cuerpos. son expertos en atar demonios en cuerpos humanos y
Por debajo de ellos se encuentran otros descendientes, en el empleo de miasma para potenciar a sus esbirros y
desde hijos a tataranietos. Rara vez pueden abandonar mejorar ciertas criaturas. Además, dado que Shingen fue
el Clan pues Shingen no lo permite y, si se fugan, son quien modeló la senda de hechicería de la Ordo Exorcista,
perseguidos y eliminados. Ninguno tiene permitido casarse el Sanctus, pero disfrazando sus efectos y enfocándolos
ni reproducirse sin la bendición del patriarca. en los Elementos destructivos. Así, cuando un Hechizo
de Sanctus provoca Daño de Madera, lo normal es que la
En cuanto a la Ordo Luciferi, su organización es similar versión “infernal” provoque Daño de Vacío.
a otras sectas:
Apóstata: Los neófitos que aspiran a entrar en la secta. Para ayudar al Director de Juego, a continuación se
Suele exigírseles un cruel rito de iniciación tanto para dan los nombres de los Hechizos de Sanctus que han
evaluar su crueldad como su nivel de compromiso. sido “maquillados” por Shingen para empleo de sus
descendientes y seguidores. En cuanto a sus descripciones,
Hermano Negro: Los miembros de confianza de la secta, deberás tener en cuenta que siempre serán oscuras y
cuyo celo les permite acceder a los primeros secretos como ominosas. Por ejemplo, Aqua Maledicta empleará un
magia oscura y rituales “satánicos” en los cuales aparece líquido repulsivo y maloliente o Verbum Luciferi hará
algún demonio (normalmente uno de los descendientes de aparecer una hoja de papel negro con letras rojo sangre. En
Shingen empleando una forma demoníaca). cuanto a las Habilidades requeridas, emplean Conocimiento
Ocultismo tanto para las listas de Hechizos Comunes como
Sacerdote del Círculo: Suelen ser los nueve mejores para los Hechizos de Sanctus, calculando su Potencia de
magos de la secta, uno por cada círculo del infierno, a los Hechizo a partir de dicha Habilidad.
que se ofrecen mejoras demoníacas mediante la atadura de
miasma en sus almas. Hechizo Sanctus Hechizo Demoníaco
Aqua Benedicta Aqua Maledicta
Dominus Luciferi: Uno de los descendientes de Scutum Caelestis Scutum Infernalis
Shingen toma este lugar en cada secta, comunicando a Conspicio Deum Conspicio Daemonium
los sacerdotes del círculo los deseos de su “amo infernal”. Avernum Hostis Avernum Gladio
Cualquier desobediencia es premiada con una muerte lenta Verbum Dei Verbum Luciferi
y dolorosa. Divinum Codex Codex Daemoni
Scutum Seraphicus Scutum Daemonicus
recursos Signum Crucis Signum Luciferi
El Clan Akari posee una elevada cantidad de recursos, Amen Ave Satanas
tanto a nivel económico como sobrenatural. No solo Adveniat Regnum Tuum Adveniat Infernum
poseen todos los Hechizos de Sanctus (disfrazados como
contrapartidas diabólicas ligadas a Elementos destructivos) Además, como se dijo anteriormente, también tienen
sino que disponen de un arsenal de poderosos conjuros del acceso a todos los Hechizos de Kidou/Madou, Pecado y
grimorio privado de Aburame Shingen, aunque rara vez los de otras sectas, excluyendo la Irrealidad de los Siervos
salen fuera de la familia. A todo eso se le suman conjuros de los Multiangulados.
de Kidou y Madou y la mayor parte de los pertenecientes
a las sectas. hechizos de diabolismo
Los Diabolistas poseen una serie de Hechizos propios
A mayores, la Ordo Luciferi está compuesta de una creados por el mismísimo Aburame Shingen. Algunos de
legión de seguidores en diferentes lugares del mundo, que ellos fueron compartidos con la Ordo Exorcista y son parte
crean nuevas sectas de humanos sin escrúpulos atraídos por del Sanctus (y en esos casos, se indica en la descripción del
el poder y el dinero fácil pero que acaban siendo usados conjuro). Algunos de los Hechizos pueden resultar temibles
como simple carne de cañón o incluso como materiales para los jugadores, como los Exorcismos, y se recomienda
para los experimentos de Shingen o los más capaces de al Director de Juego que los emplee únicamente en dos
sus hijos. supuestos: o bien, para generar tensión en una escena
(poniendo a un jugador en la posición de perder su parte
El Clan Akari, al permanecer en secreto, no posee aliados Akuma permanentemente a no ser que sus compañeros
ni enemigos en particular. Los únicos socios que aceptan lleguen a tiempo e interrumpan el ritual), o bien, como
son las sectas satánicas que ellos mismos fomentan, con lo castigo para un jugador especialmente conflictivo (y, aún
que son sus servidores sin tener la menor idea de ello. En así, hay formas menos agresivas de meterlos en cintura).
cuanto a los descendientes de Shingen, si son capturados
no hablarán jamás del Clan, gracias a un hechizo que Estos conjuros requieren Conocimiento Diabolismo,
borra sus mentes si son capturados o si intentan hablar de calculando su Potencia de Hechizo a partir de dicha
los Aburame ante extraños, dejando una tábula rasa, una Habilidad con total normalidad.

269
SACRIFICIO Coste 2 Duración Asaltos
Tatari; Diabolismo 1 Objetivo Un objetivo
Invocación 1 Acción
LANZAMIENTO
Alcance Personal ♦ EFECTO
Coste 1 Duración Asaltos Este Hechizo tatúa un Kekkai sobre la
Invocación 10 Minutos esencia espiritual de una criatura viva,
Objetivo El invocador protegiéndola (o más bien aislándola) de
Alcance Toque ♦ EFECTO la posesión demoníaca.
Duración Instantáneo Este Hechizo protege al Diabolista, Lanzado sobre un Akuma que aún posea
Objetivo Un ser vivo creando un intrincado símbolo en las Alma, le impedirá acceder a sus poderes
palmas de sus manos. Interponiéndolo demoníacos, aunque mantendrá todas
♦ EFECTO sus puntuaciones de Características y
entre él y cualquier Akuma de POT4 o
Este cruel Hechizo permite transferir la inferior, evitará que le ataque físicamente. podrá seguir usando Kidou o Madou, de
esencia espiritual de una criatura viva al Además, podrá bloquear los ataques de poseerlos. Además, el beneficiario pasará
lanzador del mismo, aumentando así su Akuma con sus manos como si fueran por humano, pudiendo atravesar Kekkai
poder espiritual. Escudos Sobrenaturales (empleando y no ser detectado como un demonio.
A todos los efectos, el lanzador recibe 10 Arma Sobrenatural). Los Akuma Verdaderos son inmunes a
puntos de Ki por un humano o 2 puntos este conjuro.
LÍMITE
por un animal (una cabra, un perro, etc).
LÍMITE
Es posible superar el total de Ki máximo Personal
pero esos puntos temporales serán Toque
siempre los primeros que desaparezcan. TRAMPA CONTRA DEMONIOS
Si hay varios invocadores, se podrá elegir Kekkai; Diabolismo 15 INVOCAR SIRVIENTES MENORES
quién pagará el Coste del Hechizo.
LANZAMIENTO Kōmajutsu; Diabolismo 25
LÍMITE
Coste 3 LANZAMIENTO
Objetivo
Invocación 2 Acciones Coste 5
SÍMBOLO MALDITO Alcance Toque Invocación 2 Acciones
Kekkai; Diabolismo 5, Sanctus 4 Duración Horas/Asaltos (especial) Alcance Toque
LANZAMIENTO Objetivo Un Akuma Duración Instantáneo.
Coste 1 ♦ EFECTO Objetivo Uno o más Akuma
Invocación 1 Acción Este Hechizo crea una trampa circular ♦ EFECTO
de un metro de diámetro que solo puede El invocador toca una superficie lisa,
Alcance Toque
verse si se pueden detectar matrices ya sea vertical u horizontal, en la que
Duración Asaltos metafísicas. Es posible colocarla en el aparecerá un círculo de invocación
Objetivo Un arma suelo o en el techo. luminoso por el que aparecerá una o más
Una vez un Akuma entra en su interior, criaturas previamente Atadas cuya POT
♦ EFECTO
se activa un Kekkai específicamente combinada no superará 5.
Este Hechizo graba sobre un arma, un diseñado para contener demonios, Los Kekkai normales no evitan la
cargador de balas o un carcaj de flechas, por lo que no afectará a otras criaturas invocación pero la criatura puede quedar
un símbolo cabalístico que actúa como sobrenaturales. atrapada si es llamada dentro de uno.
un minúsculo Kekkai, que se activa al La FUE del Kekkai es 15 y provoca
golpear a un demonio, dañándolo física LÍMITE
un Daño Maldito de 2L2. Si se crea
y espiritualmente. Una vez activado, específicamente para una clase de Akuma Corto. Foco (superficie lisa).
causará tanto daño extra y disipará (Mushi, Gaki...) la FUE pasa a 20 y el
tantos puntos de Poder como los dados Daño Maldito a 3L3. ABRIR LA PUERTA
guardados del ataque durante tantos La Trampa permanecerá latente durante
asaltos como la Potencia de Hechizo Kekkai; Diabolismo 30
horas y durará asaltos una vez activada.
del lanzador o instantáneamente en el Si es atravesada, dejará de existir. LANZAMIENTO
caso de balas o flechas.
LÍMITE Coste 6
El conjuro permanece latente durante
una hora hasta que golpea a un demonio, Toque. Foco (una superficie). Invocación 1 Acción
momento en el que se activa. Alcance Toque
LÍMITE REPRESIÓN Duración Hasta VOL asaltos
Toque. Foco (un arma o un cargador) Kekkai; Diabolismo 20
Objetivo Una Puerta Astral
LANZAMIENTO
♦ EFECTO
PALMA DE SALOMÓN Coste 4 Este hechizo permite abrir una
Kekkai; Diabolismo 10, Sanctus 9 Invocación 2 Acciones Puerta Astral previamente existente y
LANZAMIENTO mantenerla abierta por fuerza de voluntad
Alcance Toque
para que otras criaturas la atraviesen,

270
protegiéndolos del shock que provoca Alcance Toque
Coste Especial
cambiar de Plano a los seres vivos.
En caso de cruzar desde el Plano Astral Invocación 1 Hora por punto de POT Duración Minutos
con una versión incompleta de este Alcance Toque Objetivo Un Akuma
conjuro, puede ocurrir que el Alma del
Duración Permanente ♦ EFECTO
usuario quede atrapada mientras que el
cuerpo cruce, muriendo. Esto se evitará Objetivo Un Akuma y un humano Este Hechizo cubre a un Akuma de una
con una PR VOL20. invisible pátina sobrenatural que elimina
♦ EFECTO
sus emanaciones espirituales, haciéndolo
LÍMITE Este Hechizo permite atar la esencia pasar por un humano, con todas las ventajas
Objetivo. Foco (una Puerta Astral). espiritual de un Akuma en el interior de que ello comporta, incluyendo engañar a
Renovación. un cuerpo humano pero manteniendo los Kekkai de una Maestría 60 o menos.
una barrera entre el alma del anfitrión y
LÍMITE
el demonio.
PRISIÓN DE DEMONIOS Toque.
Así el humano podrá emplear todos los
Kekkai; Diabolismo 45 poderes del demonio sin verse expuesto
LANZAMIENTO a la posesión o a la asimilación por parte CONECTAR PUERTAS
del Akuma. Kekkai; Diabolismo 70
Coste 9
El límite de POT que puede poseer el
Invocación 2 Acciones Akuma atado es de 1 por cada 5 puntos LANZAMIENTO

Alcance Toque de Potencia de Hechizo. El Coste del Coste 14


Hechizo es de 50 puntos de Kí por cada Invocación 1 Acción
Duración Días/minutos (especial)
punto de POT por lo que suele requerir
Objetivo Un Akuma de la presencia de un grupo de servidores Alcance Toque
♦ EFECTO o de sacrificios. Duración Asaltos
Este Hechizo crea una trampa circular LÍMITE Objetivo Una Puerta Astral
similar a la Trampa contra demonios Objetivo ♦ EFECTO
pero su FUE del Kekkai es 20 y provoca
Este hechizo conecta y abre dos puertas
un Daño Maldito de 3L3. Si se crea TALISMÁN DE PROTECCIÓN astrales, permitiendo que quieres crucen
específicamente para una clase de Akuma
Kekkai; Diabolismo 60 por un lado accedan al otro de forma
(Mushi, Gaki...) la FUE pasa a 25 y el
inmediata. Las criaturas que crucen las
Daño Maldito a 4L4. LANZAMIENTO
puertas conectadas no se verán afectadas
La Trampa permanecerá latente durante Coste 12 por Kekkai.
días y durará horas una vez activada.
Si es atravesada, dejará de existir. Invocación 1 Hora LÍMITE
LÍMITE Alcance Toque Objetivo. Foco (una Puerta Astral).
Duración Horas (especial) Renovación.
Toque. Foco (una superficie).
Objetivo Un talismán
INVOCAR SIRVIENTE ♦ EFECTO INVOCAR HORDA
Kōmajutsu; Diabolismo 50 Este Hechizo encanta un talismán con Kōmajutsu; Diabolismo 75
LANZAMIENTO un efecto de barrera Kekkai que puede LANZAMIENTO
liberarse en cualquier momento dentro
Coste 10 Coste 15
de su duración con una palabra de
Invocación 2 Acciones mando, manteniéndose activo durante Invocación 3 Acciones
Alcance Toque 20 asaltos. Alcance Toque
Cuando se activa, rodea al portador de un
Duración Instantáneo. Kekkai contra Akuma y seres espirituales Duración Instantáneo
Objetivo Uno o más Akuma de FUE20 y Daño 2L2. Objetivo Uno o más Akuma
Además, la barrera actúa por sí mismo ♦ EFECTO
♦ EFECTO
como un Escudo Sobrenatural con una
Este hechizo funciona exactamente igual Este hechizo funciona exactamente igual
PDD de 75.
que Invocar Sirviente Menor pero la POT que Invocar Sirviente Menor pero la POT
combinada de las criaturas invocadas no LÍMITE combinada de las criaturas invocadas no
superará 10. Toque. Foco (un talismán). superará 15.
LÍMITE LÍMITE
SUPRESIÓN Corto. Foco (superficie lisa).
Corto. Foco (superficie lisa).
Kekkai; Diabolismo 65
ATADURA LANZAMIENTO CREAR SIRVIENTE
Kekkai; Diabolismo 55 Coste 13 Tatari; Diabolismo 80
LANZAMIENTO Invocación 2 Acciones LANZAMIENTO

271
emplean este conjuro para extraer los Duración Permanente
Coste 16
Akuma y emplearlos posteriormente
Invocación 1 Hora para las Ataduras. Objetivo Un Akuma en forma espiritual
Alcance Toque Dado que expulsa la forma espiritual, ♦ EFECTO
suele ser importante mantener preso Este ritual permite al invocador encerrar
Duración Instantáneo
al endemoniado en una Trampa para la forma espiritual de un Akuma en una
Objetivo Un objetivo Demonios o un Kekkai de otra clase. En caja o ánfora especialmente preparada.
♦ EFECTO caso contrario, es bastante común que el Crear una Caja requerirá un mes lunar
Este Ritual permite a los miembros del Akuma escape del cuerpo si le es posible. durante el cual, el hechicero deberá
Clan Akari la creación de las criaturas El invocador lee una serie de sutras o emplear 4 horas al día en el ritual. Al
descritas en su sección de Bestiario, de oraciones en latín mientras rocía al final del mes, la Caja estará lista.
empleando Miasma o Akuma de bajo demonio con Aqua Benedicta o Maledicta Para activarla, bastará con abrirla o
poder. para causarle dolor. Tras 10 minutos, el destaparla si se trata de un ánfora,
endemoniado hará una PR VOL con siempre que haya un Akuma en forma
LÍMITE Desventaja contra la PH del invocador. espiritual dentro del alcance.
Objetivo. Foco (Miasma o Akuma) Si falla, pierde temporalmente 1 punto El Akuma hará una PR VOL contra un
de POT o de Sello, debilitándose. Si Kekkai de FUE30 o la PH del creador
la pasa, el ritual continúa. Si la POT o de la caja, si es mayor. Si falla, se verá
CREAR PUERTA ASTRAL el Sello llegan a 0, el Akuma sale por absorbido al interior de la misma, no
Kekkai; Diabolismo 85 la boca hacia el techo, con la forma de pudiendo salir hasta que se abra de nuevo.
LANZAMIENTO una columna de humo que se disuelve Obviamente, para ello hay que sacar
en todas direcciones, transformándose al demonio del cuerpo, destruyéndolo
Coste 15 en miasma. Si el ritual es detenido, los previamente o mediante un Exorcismo.
Invocación 1 Hora puntos perdidos se recuperan a razón de Activar la Caja absorbe 30 puntos de
1 por día. Poder de su poseedor, pudiendo matar a
Alcance Toque
Cada hora de ritual drena 1PF de los un humano si la emplea.
Duración Instantáneo participantes y del endemoniado. Cada vez que se emplea, una Caja tiene
Objetivo Una estructura Pese a estar diseñado contra Akuma, el un 25% de probabilidades de perder
Hechizo también funciona con Ayakashi, sus propiedades, a no ser que el usuario
♦ EFECTO
aunque esa clase de criaturas salen del conozca este Hechizo.
Este hechizo permite crear un lado de cuerpo sin sufrir daño.
una Puerta Astral, lo cual indica que LÍMITE
Nota del Autor: Para otorgarle una
debe ser lanzado en dos ocasiones, una mayor verosimilitud a cualquier escena Objetivo. Foco (Caja de Pandora)
por cada acceso, si no se desea salir en la que se emplee un exorcismo,
por el mismo sitio una vez se acceda a a continuación se ofrece un extracto PANDEMONIUM
Plano Astral. Requiere grabar una serie obtenido combinando partes de la
de runas cabalísticas en una superficie Kekkai; Diabolismo 100
oración de Exorcismo de León XIII,
que permitirán cruzar a través del Plano empleada en dichos rituales. LANZAMIENTO
Astral aunque esto puede ser peligroso, Exorcizamus te, omnis immundus Coste Especial
pues perderán 1L1-VOL puntos de Poder spiritus, omnis satanica potestas, omnis
por hora. Invocación 1 Hora por punto de POT
incursio infernalis adversarii, omnis legio,
La información acerca del Plano Astral omnis congregatio et secta diabolica, in Alcance Toque
se encuentra en la página 152. nomine et virtute Domini Nostri, ergo, Duración Permanente
LÍMITE draco maledicte et omnis legio diabolica,
Objetivo Un Akuma y un humano
Objetivo. Foco (una estructura). adjuramus te per Deum, vivum, per
Deum; verum, per Deum; sanctum, per ♦ EFECTO
Deum. Este Hechizo funciona igual que Atadura
EXORCISMO Ab insidiis diaboli, libera nos, Domine. en cuanto a efectos y Costes pero permite
Tatari; Diabolismo 90, Sanctus 89 Ut Ecclesiam tuam secura tibi facias atar nuevos demonios en el cuerpo del
LANZAMIENTO libertate servire, ¡te rogamus, audi nos! mismo humano.
LÍMITE El límite de demonios que pueden atarse
Coste 18 es de 5: uno en cada miembro y uno en
Invocación Especial Objetivo. Foco (Endemoniado, Aqua el corazón.
Benedicta / Maledicta) Como ventaja especial, el beneficiario
Alcance Corto
podrá separar sus miembros, dándole
Duración Especial CAJA DE PANDORA forma corpórea temporal al Akuma
Objetivo Un ser vivo poseído Kekkai; Diabolismo 95 que lo habita, pudiendo reabsorberlo
♦ EFECTO
posteriormente si no resulta destruido,
LANZAMIENTO
siempre que se mantenga a una distancia
Este ritual permite al invocador expulsar Coste Especial no superior a 5 kilómetros.
un demonio de su cuerpo, destruyendo
su forma espiritual y transformándola en Invocación 1 mes LÍMITE
miasma. Los miembros del Clan Akari Alcance Corto Objetivo

272
Recipiente Esbirro Conservación: Un Recipiente deja de pudrirse.
No Muerto: Inmunidad a venenos, hemorragias y miedo, Mente
Esta clase de No Muertos son creados al atar un Imp
Antinatural, Soporte Vital, Resistencia Excepcional, Intelecto
dentro de un cadáver humano o animal con unas cadenas Limitado, Incapacidad Regenerativa.
hechas de Miasma, canalizando las energías elementales de Vulnerabilidad Final: Un Recipiente es destruido si se
los Imp en su interior, lo que les otorga unas capacidades atraviesa su corazón. Un Ofuda Exorcismo lo destruye de forma
sobrenaturales muy superiores a las de un Títere. automática si el oponente pasa una PR VOL15 con la tirada.
Su aspecto es similar al de un zombi que emite un brillo Inmolación Elemental: Al morir, las cadenas liberan la energía
del color del elemento por sus ojos y bocas. No poseen elemental causando 2L2 del Daño Elemental apropiado en un
voluntad propia y obedecen órdenes simples de su creador área de 1 metro.
(o del círculo de cabalistas en su caso), lo que los hace tropas
o guardianes bastante útiles. Sonámbulo Esbirro
Recipiente Élite 5 Estas horrendas criaturas son cadáveres animados mediante
un impío ritual por el que se les insufla Miasma para
No Muerto - Esbirro
reactivar ciertas zonas del cerebro, por lo que conservan las
CAR 2 PR 3L3+5 Puntos de Golpe 50 habilidades poseían en vida. Un Sonámbulo obedecerá las
Pot 0 ۞ 2L2+2 Regeneración »0 órdenes de los hechiceros que ejecutaron el ritual.
Sonámbulo Élite 5
Acc »3 PF » Tamaño Medio 2 No Muerto - Esbirro
Ini »3 Agu » 10 Movimiento 2
CAR 2 PR 3L3+5 Puntos de Golpe 50
Armadura F B E Pot 1 ۞ 2L2+2 Regeneración »0
Sobrenatural 0 6 0 0 0 0 0 0
Acc »3 PF » Tamaño Medio 2
Combate [Potente 100] [Pozo 3/2] Ini »4 Agu » 10 Movimiento 3
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Armadura F B E
Pelea 1L1+3 60 50 4L2* Dr+
Sobrenatural 0 6 0 0 0 0 0 0
Rayo 1L1+3 60 50 2L2*
* Daño Elemental según el tipo de Imp Combate [Equilibrio 120] [Pozo 2/2]

Habilidades Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros

Proezas de Fuerza 70, Vigor 50, Res. Física 70, Percepción 50. Pelea 1L1+6 75+3 70+3 4L3+2 Dr+, He+
Tres Habilidades Físicas a elegir a 60. Machete 1L1+6 75+3 70+3 5L3+2 Ci+, He+
Notas Hacha 2M 1L1+6 70+3 70+3 7L3+2 Ci+, At+
Sentidos Especiales: Perciben a los seres vivos por el aura y Pistola Pesada 1L1+9 70+3 70+3 2L3+2 Ap+
ven perfectamente en la oscuridad. Fusil Asalto* 1L1+6 70+3 70+3 3L3+2 He+
Regeneración Elemental: El Recipiente se regenera al recibir * Puede aplicar Ráfaga Corta o Fuego Automático
Daño Elemental del tipo del Imp.

273
Combate [Equilibrio 150] [Pozo 2/2] Condenado
No Muerto Trascendencia 1
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Características PR Puntos de Golpe 125
Pelea 1L1+7 95+3 85+3 4L3+5 Dr+, He+
Machete 1L1+7 95+3 85+3 5L3+5 Ci+, He+
Fue 3 3L3 ♦ Magullado 25
Hacha 2M 1L1+7 90+3 85+3 7L3+5 Ci+, At+ Res 4 5L3 ♦ Herido 50
Pistola Pesada 1L1+10 90+3 85+3 2L3+5 Ap+ Ref 3 4L3 ♦ Grave -1D 75
Fusil Asalto* 1L1+7 90+3 85+3 3L3+5 He+ Vol 3 3L3 ♦ Crítico -2D 100
* Puede aplicar Ráfaga Corta o Fuego Automático Men 1 2L3 ♦ Inconsciente 125
Pot 4 ۞ 3L2+4 Regeneración »0
Poderes
♦ Fuerza Akuma 1 ♦ Agilidad Akuma 1 Acc »3 PF » Tamaño Medio 2
Debilidades ♦ Madera. Les causa daño completo. Ini »6 Agu »9 Movimiento 2
Habilidades
Armadura F B E
Proezas de Fuerza 70, Vigor 70, Res. Física 90, Percepción 50.
Tres Habilidades Físicas a elegir a 60. Sobrenatural 0 6 0 0 0 0 0 0
Notas Combate [Potente 80] [Pozo 2/2]
Sentidos Especiales: Perciben a los seres vivos por el aura y
ven perfectamente en la oscuridad. Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Regeneración Elemental: El Recipiente se regenera al recibir Pelea* 1L1+6 45+3 40+3 7L3 F+, Em+
Daño Elemental del tipo del Imp. * Drena 7 puntos de Poder, regenerando 28PG en el proceso.
No Muerto: Inmunidad a venenos, hemorragias y miedo, Mente
Antinatural, Soporte Vital, Resistencia Excepcional, Intelecto Combate [Potente 140] (Curtido) [Pozo 3/2]
Limitado, Incapacidad Regenerativa.
Vulnerabilidad Final: Un Recipiente es destruido si se Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
atraviesa su corazón. Un Ofuda Exorcismo lo destruye de forma Pelea* 1L1+6 80+3 70+3 7L3 F++, Em+
automática si el oponente pasa una PR VOL15 con la tirada.
* Drena 7 puntos de Poder, regenerando 28PG en el proceso.
Resistencia: Recibe mitad de daño de todas las agresiones.
Combate [Ofensivo 200] (Experto) [Pozo 3/3]
Condenado Clase 3
Los Condenados son, sin duda, uno de los horrores más Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
inimaginables a los que nadie puede soñar enfrentarse. Pelea* 1L1+6 120+2 100+3 7L3 F++, Em+
Esta clase de No Muertos son creados al usar unas cadenas * Drena 7 puntos de Poder, regenerando 28PG en el proceso.
hechas de Miasma para aprisionar un Yorei dentro de un
cadáver humano, usando los grilletes del espíritu (restos Fuente de Poder [41] ♦ Almas [Akuma]
humanos o el objeto que usa para anclarse al mundo físico) Debilidades ♦ Metal de Almas (M)
para forjar un talismán de control. Una vez finalizado el
Poderes ∞ [Ver Notas]
ritual, el fantasma se verá encerrado dentro de una prisión
de carne de la que no puede escapar y cuyo control se ve ∞ Hambre ∞ Agilidad Akuma 3
limitado por la voluntad del hechicero que controla el ∞ Fuerza Akuma 3
talismán que limitará su interacción con el plano físico. Posiciones y Maniobras
Si el Yorei se niega a obedecer, las cadenas de Miasma ♦ (Pos. Combate) +20 PDA, -20 PDD.
afectarán a su mente, haciéndole revivir los horrores de su
Habilidades
muerte o creando alucinaciones terroríficas acerca de lo
que dejaron por hacer. Proezas de Fuerza 80, Des.Sobrenatural 20.
Si el talismán resulta destruido, el Condenado queda libre Notas
para dar rienda suelta a su locura, aunque aquellos con una Sentidos Especiales: Perciben a los seres vivos por el aura y
voluntad excepcional pueden dedicarse a terminar aquellos ven perfectamente en la oscuridad.
asuntos que dejaron inacabados en vida, solo para descubrir No Muerto: Inmunidad a venenos, hemorragias y miedo, Mente
que, incluso si logran solucionarlo todo, siguen atrapados. Antinatural, Soporte Vital, Resistencia Excepcional, Intelecto
Limitado, Incapacidad Regenerativa.
Su aspecto es el de un ser humano muy pálido, cuyos Conservación: Un Condenado deja de pudrirse.
ojos están vidriosos y carentes de vida. Son muy agresivos, Controlado: Un Condenado no razona, solo obedece las
órdenes de su amo sin cuestionarlas. Si el talismán o su amo son
físicamente muy poderosos, resistentes y su mero toque
destruidos, se convertirá en una máquina irracional de muerte y
es capaz de arrancarle el alma del cuerpo a un humano. destrucción a no ser que el DJ decrete lo contrario.
Además son inmunes a cualquier tipo de Exorcismo Resistencia: El Condenado recibe medio daño de todas las
y pueden devorar Kekkai de la misma forma que los fuentes con la excepción del Metal de Almas.
Ayakashi. En cuanto a sus Habilidades dependen tanto Naturaleza Astral: Sus ataques causan Daño Sobrenatural.
de lo experimentado del Yorei como del tiempo que lleve Arrancar Almas: Sus ataques aplican Hambre y suman su POT a
como Condenado. la VOL. Arranca el Alma automáticamente a un humano normal.

274
Excomulgado Clase 2 Grendel Clase 2
Un Excomulgado es un humano imbuido con Miasma que Cuando un Excomulgado permite que su Alma sea devorada
le confiere un físico superior y algunos Poderes Akuma. por la Mancha, se transforma en un Grendel, una criatura
Mantienen su intelecto y personalidad iniciales, normalmente de aspecto inhumano. Sus rasgos se tornarán bestiales, sus
sectarios entrenados para ser la primera línea de defensa de ojos serán completamente negros y carecerán de iris y su
la cábala. Su aspecto es similar al de un humano normal, mente se verá nublada por la pura esencia del pecado.
aunque sus globo oculares se cubren de una pátina negra, Los Grendel solo viven para la obtención de oscuros
dándoles un aspecto bastante intranquilizador. placeres, ya sea a través del sexo, de la violencia, el
asesinato o la gula (incluyendo el canibalismo). Cualquiera
Excomulgado que quede a su merced afrontará un destino peor que la
Humano corrompido muerte (aunque ésta no tardará en llegar).
Características PR Puntos de Golpe 75 Grendel
Fue 2 2L2+1 ♦ Magullado 15 Mestizo
Res 2 2L2 ♦ Herido 30 Características PR Puntos de Golpe 75
Ref 2 2L2+2 ♦ Grave -1D 45 Fue 2 2L2+1 ♦ Magullado 15
Vol 2 2L2+2 ♦ Crítico -2D 60 Res 2 2L2 ♦ Herido 30
Men 2 2L2+3 ♦ Inconsciente 75 Ref 2 2L2+2 ♦ Grave -1D 45
Pot 1 ۞ 2L2+4 Regeneración »0 Vol 2 2L2 ♦ Crítico -2D 60

Alma »7 PF »6 Tamaño Men 2 2L2+2 ♦ Inconsciente 75


Medio
Acc »3 DP Movimiento Pot 3 ۞ 2L2+3 Regeneración » 0 / 4(B]
varía 2
Ini »3 Agu » 10 Influencia 0 Alma »- PF »6 Tamaño Medio
Acc »3 DP »- Movimiento 2
Combate [Ofensivo 120] [Pozo 2/2]
Ini »3 Agu » 10 Influencia 0
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Armadura F B E
[A] Pelea 1L1+3 75+2 60 3L3+2 He+, Dm+
[B] Daga 1L1+6 80 60 2L3+2 He+, Ci+ Sobrenatural 0 0 0 0 0 0 0 0
[C] Pistola M 2L1+3 85+1 60 3L2+2 Ap+ Combate [Ofensivo 140] [Pozo 3/1]
[D)] Rayo* 1L1+3 75 60 3L4+2 Dsc+
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
* Elemental a elección del DJ
(A) Pelea 1L1+3 85 70 2L3+2* He+, Dm++
Combate [Ofensivo 180] [Pozo 3/3] (B) Pelea 1L1+3 85 70 3L3+2 He++, Dm+
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros * Agravante

(A) Pelea 1L1+3 110+2 90 3L3+3 He+, Dm++ Combate (líder) [Ofensivo 200] Acc4 [Pozo 4/2]
(B) Daga 1L1+6 115 90 2L3+3 He++, Ci+, R+
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
(C) Pistola M 2L1+3 115+1 90 3L2+3 Ap++
(A) Pelea 1L1+3 130 105 3L3+4* He+, Dm++
(D) Rayo* 1L1+3 110 90 3L4 Dsc++
(B) Pelea 1L1+3 130 105 4L3+4 He++, Dm+
* Elemental a elección del DJ
* Agravante
Fuente de Poder [25] ♦ Almas [Akuma]
Poderes ∞ [Ver Notas] Fuente de Poder [25] ♦ Almas [Akuma]
∞ [A] Arma Natural Inc.Daño ∞ [C] Mente Akuma Poderes ∞ [Ver Notas]
∞ [B] Arma Akuma Inc.Daño ∞ [D] Ataque de Energía ∞ [A] Arma Natural 3 Agrav. ∞ Regeneración 2 (B)
Posiciones y Maniobras ∞ [B] Arma Natural Inc.Daño

♦ [A]/[B] (1 Acción) +2 PR Desmembrar y Agravante/Hemorragia. Posiciones y Maniobras


♦ [C] (1 Acción) Anula -20 de malus por movimiento enemigo. ♦ (Pos. Combate) +20 PDA, -20 PDD.
♦ [D] (1 Acción) Ignora la mitad de la Cobertura del oponente. ♦ (1 Acción) +2 PR Desmembrar y Agravante.
♦ [C][D] (Pos. Combate) Tras una Cobertura, se defiende de ♦ (1PF) +2L2 al daño. Su Aguante baja a 0.
ataques a distancia sin penalizador. Habilidades
Habilidades Pr. de Fuerza 50, Atletismo 70, Sigilo 50, Frialdad 75, Percepción 80.
Proezas de Fuerza 40, Atletismo 60, Sigilo 75, Conducir 60, Notas
Des.Sobrenatural 30, Frialdad 50, Fue. Voluntad 60, Percepción 60.
Mente Antinatural
Notas
Bajo Sentido de la Autoconservación: Un Grendel no puede
Sello de Depravación: Un Excomulgado puede permitir que emplear la Defensa Pasiva y Combate a la Ofensiva.
el Miasma manche su espíritu para incrementar sus poderes. Comportamiento Aberrante: Un Grendel debe hacer una
Por cada punto de Mancha que adquiera, ganará un Nivel en su PR VOL15 para contener sus ansias de sexo y violencia. La
Poder. Si su Alma llega a 0 se transformará en un Grendel. dificultad puede reducirse en -5 si se ve en un peligro extremo.

275
yomi Por supuesto, estos monstruos psicópatas solo tienen una
“Recorrer los Caminos es conocerse misión: matar y devorar almas para aumentar su poder. A
a uno mismo. Cada adversario es un no ser que alguien los controle o les ponga un collar como
paso y la meta es aceptar la propia a un perro de presa, sin duda terminarán de la misma forma
oscuridad”. que un animal rabioso: muertos.
El Caminante de Yomi.
Así pues, los Shura que caían al abismo se convertían en
Los Shura dedican su existencia a avanzar por una senda siervos de demonios poderosos o eran destruidos.
de sufrimiento y búsqueda de perfeccionamiento personal.
Para ellos, la vida es un camino hacia el infierno, al que se la arena secreta
acercan paso a paso, intentando no caer al abismo mientras Con la llegada de las telecomunicaciones y la facilidad
desarrollan su propia versión del Camino elegido hasta que para moverse por todo el mundo, todo cambió. Eso permitió
son derrotados por el adversario invencible: la muerte. a la Élite, una poderosa Cábala secreta, crear un submundo
para mercenarios sobrenaturales en el que la reputación
Pero hay destinos peores que la muerte. tenía que ver directamente con la fuerza. Los miembros de
la Élite fomentan peleas clandestinas sobrenaturales que
el inf ierno en la tierra retransmiten a través de la Internet profunda, obteniendo
Efectivamente, el peor destino posible no es la muerte. así una depravada forma de entretenimiento y un exclusivo
Lo peor que puede ocurrirle a un Shura es perder el control deporte extremo en el que efectuar apuestas. Ese submundo
de sí mismo y buscar el poder a cualquier coste, algo que es conocido como la Arena Secreta.
indefectiblemente los empuja a caer en el abismo del
infierno, pero uno más literal que los Caminos de Indra. Lo que la Élite no podía esperar es que la Arena Secreta
se convirtiera en el germen de una nueva organización:
Los Shura emplean los Elementos destructivos y las Yomi. El submundo clandestino se hizo muy conocido entre
emociones negativas y, en no pocas ocasiones, absorben los Shura y, precisamente por ello, cuando un Shura muy
en su cuerpo las energías demoníacas de aquellos Akuma especial hizo su aparición, todos quedaron impactados.
a los que destruyen. Todo esto puede llegar a generar una Un guerrero que no seguía las reglas de un solo Camino,
adicción psicológica, como una droga espiritual cuyo un luchador invencible que rápidamente alcanzó la cima.
“subidón” es una mezcla entre la adrenalina del combate Dado que nadie conocía su nombre (y él nunca dijo una
y sentir como las fuerzas negativas corren por los centros palabra) lo apodaron el Desconocido, aunque entre los
espirituales. Aquellos que son incapaces de controlarse, Shura empezaron a correr rumores de que podría tratarse
comienzan a buscar activamente acceso a más y más del mismísimo Indra, el legendario caminante de los Seis
poder. Es entonces cuando son vulnerables a la posesión Caminos. Nadie pudo averiguar si esto era cierto, puesto
por parte de un Akukage pero, dado que al demonio no le que desapareció de la misma manera en que se presentó,
es sencillo asimilar la personalidad del Shura, el resultado dejando tras de sí un misterio.
es un monstruo violento e irracional, con una infinita sed
de destrucción irrefrenable. ¿Quién era el Desconocido y cuales eran sus planes?

276
yomi, el camino del inf ierno recursos
Poco después, algunos de los Shura más salvajes que Los recursos de Yomi también son atípicos pues es raro
habían acudido a los torneos clandestinos de la Arena que los empleen de una forma coordinada. La única forma
Secreta se encontraron con el misterioso Caminante. Cada de comprobar la valía de un adversario es un combate
uno de ellos fue derrotado de manera brutal y, tras la cruel personal, por lo que atacar en grupo es una violación
paliza, se les ofreció un nuevo Camino: “Abandona tu de los mismos preceptos no escritos de la organización.
fachada de falso control y abraza tus emociones. Busca la Eso sí, en ocasiones es posible que se reúnan y ataquen
fuerza para enfrentarme en tu interior”. una localización o a un grupo de criaturas sobrenaturales
para alimentarse de ellas. Aparte de ello, sus integrantes
Todos aquellos que se obsesionaron completamente con están entre los seres más poderosos con los que se pueden
obtener la fuerza para enfrentar al Caminante, entraron en topar los jugadores ya que, además de las Capacidades y
una espiral autodestructiva. Muchos de ellos dejaron la Técnicas de un Shura, también poseen una puntuación de
vida o la cordura en su búsqueda y, cuando su desesperada POT que se invertirá en poderes Akuma. Se les considera
ansia de poder los puso en el punto de mira de los Akuma, criaturas de Clase 3.
terminaron convirtiéndose en monstruos. En muchos de
esos casos, el Caminante aparecía ante ellos y luchaban una En cuanto a su número exacto, Yomi no posee más
última vez, en este caso a muerte, solo para encontrarse con de cien miembros en ningún momento. Las reglas de la
que la bestia más poderosa no eran ellos. Los que llegaban organización dictan que esa es la cantidad máxima de
a demostrar el suficiente autocontrol para detenerse antes verdaderos guerreros y, tan pronto es superada, alguien
de su muerte a manos del Caminante, demostraban ser debe morir. Como no puede ser de otra forma, esa muerte
dignos de unirse a él y recorrer el último Camino, el que solo podrá suceder en un combate épico entre dos de los
llevaba a Yomi, el mayor de los Infiernos: “Has aprendido miembros de Yomi. Así, ocurra lo que ocurra, el infierno se
a abrazar tus emociones, a perder el control y a dominar la beneficia y sus llamas arden con mayor fuerza.
naturaleza demoníaca de tu nueva existencia. Ya no eres un
Shura y tampoco un Akuma, eres uno de los más grandes Por último, Yomi no posee aliados ni enemigos, solo
guerreros que este mundo verá: eres Yomi.” adversarios dignos y presas. Quienes tienen la mala suerte de
enfrentarse con ellos solo tienen dos formas de sobrevivir a
Y al contrario de lo que muchos habrían pensado, no se la experiencia: derrotarlos o impresionarlos con una fuerza
unirían a Yomi en calidad de siervos, sino de iguales. tal que les haga pensar que son dignos de ser invitados a
buscar la fuerza para enfrentarlos de nuevo.
objetivos
Los objetivos de Yomi son simples: alcanzar el máximo Líder: El Caminante de las Seis Sendas. Edad: 93.
poder al que un ser, sobrenatural o no, pueda llegar. Derrotar La identidad del Caminante es un misterio para todos los
enemigos, absorber sus esencias y evolucionar más allá miembros de Yomi y quizá sea mejor que siga siéndolo. Su
de lo que los Akuma, los Yokai o cualquier otra criatura verdadero nombre es Ravana y, realmente, es el Shura más
ancestral pueda pensar. También consideran su obligación loco y psicopático que jamás ha nacido, así como un genio
despertar a aquellos cuyo poder esté “dormido” y que excepcional superior a un Sennin. Desde un principio,
puedan llegar a convertirse en parte de Yomi, aumentando caminó por dos Caminos, el de la Violencia y el de la
su propia fuerza y la del colectivo. Muerte, pero no le bastó. Sus capacidades innatas para el
combate y el Somajutsu le permitieron añadir el Camino
Quizá haya quien piense que estos seres colaboran en la de la Bestia a la lista. En lugar de equilibrarlo, esto dañó
destrucción de los planes de los Akuma pero, ¿de verdad es su mente, obsesionándose con ser el heredero de Indra y,
sabio dejar el futuro del mundo en manos de unos guerreros como tal, adquirir el poder suficiente para transitar por los
que abrazan el nihilismo de una forma tan fanática? ¿Y Seis Caminos y abrir el camino al infierno. Como suele
si, una vez eliminados todos los Akuma, deciden abrir la ocurrir, con su voluntad centrada en la destrucción, llamó
Puerta para traer el infierno definitivo y mayores retos que la atención de un poderoso Akuma que decidió convertirlo
enfrentar? ¿Y si comienzan a devorar a la Humanidad? en el huésped de su descendencia, solo para encontrar
su final como su primera víctima tras la transformación.
organización El Akuma se convirtió en Ravana y su poder reforzó sus
Yomi es una organización atípica puesto que solo existe capacidades, rompiendo su Tatuaje Chishiki y accediendo
un rango en sus filas y, a pesar de ello, funciona de una a las energías almacenadas en su interior.
manera sencilla, sin rencillas internas, traiciones o intentos Durante cuatro décadas viajó por el mundo, asesinando y
de tomar el control. devorando a toda criatura sobrenatural que encontró hasta
que, hace algo más de veinte años encontró a un Onmyoji
Rakshasa: El único rango dentro de Yomi es Rakshasa, que le combatió con una ferocidad que le sorprendió. En
las míticas bestias-demonio devoradoras de hombres que ese momento, el Camino de Yomi se abrió ante él: debería
aparecen en múltiples culturas de toda Asia. Probablemente, abrir los ojos a otros combatientes excepcionales como él,
el vocablo defina a los Akuma pero, dado que los diversos para devorarlos cuando alcanzasen el cenit de su potencial,
folklores los definen como los demonios más fuertes, el absorbiendo todo su poder y experiencia. El resto ya es
Caminante eligió esa palabra para diferenciarse de los historia: Yomi es una realidad. Lo que sus miembros no
Shura humanos. saben es el destino que les aguarda.

277
OTRAS CÁBALAS La mayor parte de lo que creemos es mentira. El poder
Existen otras poderosas Cábalas que, aunque no tienen que ejercen los políticos, los mercados y las organizaciones
relación directa con los Akuma, sí que afectan al submundo internacionales es limitado. Ellos no lo saben, pero existe
sobrenatural. Por motivos de espacio, no profundizaremos una Cábala secreta que juega con los destinos del mundo a
en ellas en este libro pero dado que es más que posible su antojo, empleando su inmensa influencia para mover sus
que puedan aparecer en las andanzas de los jugadores (de piezas en el tablero mundial. Son tan taimados que incluso
hecho, algunas lo hacen en la Campaña que acompaña a extienden rumores para dejar entrever su existencia, algo
este suplemento), dedicaremos un poco de espacio ofrecer que les sirve para tachar de locos y conspiranoicos a quienes
unas nociones básicas acerca de ellas. intenten acercarse a la verdad. Los Iluminati, los masones,
Skull&Bones, cada sociedad secreta que supuestamente
rige el mundo, no son más que cortinas de humo para los
la élite titiriteros que manejan las cuerdas en las sombras desde
“Añorar el pasado es correr tras el hace siglos: la Élite.
viento. Es mucho mejor vivir el presente
y planear un futuro esplendoroso”. ¿Qué o quiénes son la Élite? ¿Estás seguro que quieres
Gran Duque Alexei Aleksándrovich saberlo? Piensa que muchos han visto sus vidas arruinadas
Romanov. o, en el peor de los casos, truncadas por intentar atisbar tras
la cortina.
Una de las lecciones que podemos
sacar del estudio de la historia de la ¿Aún quieres saberlo? Muy bien, es tu funeral.
humanidad es que, sea cual sea la forma de gobierno, los
valores éticos de cada civilización o el nivel de justicia nacidos mejores
social inherente a cada época, existen dos grupos sociales La Élite es una Cábala que lleva más de un milenio
claramente diferenciados: quienes trabajan y quienes influyendo en el mundo tal y como lo conocemos.
gobiernan. Desde siempre, han existido individuos cuya Poseen riqueza e influencia en todos los ámbitos, ya sean
existencia ha sido cómoda simplemente por el hecho económicos, políticos o sociales. Juegan con las vidas de
de haber “nacido mejores”, de pertenecer a una élite de la gente para divertirse, provocan cambios o crean guerras
alta alcurnia. Esos individuos eran los nobles de tiempos y crisis para proteger sus intereses o simplemente por
pretéritos, los herederos del poder y riqueza de sus ancestros experimentar con el comportamiento de la sociedad. Y lo
y nadie ponía en duda su “derecho divino” de nacimiento, a peor de todo es que lo hacen por un simple motivo: son
no ser que fuese otro miembro aún más poderoso de dicha mejores que el resto y es su derecho de nacimiento.
élite. Ese era el orden de las cosas.
No está muy claro cuando apareció esta Cábala. Quizá sea
Durante los siglos XVIII, XIX y XX, la Humanidad tan antigua como el concepto de nobleza, de superioridad.
pasó por una serie de cambios económicos, políticos y Su única razón de existir es mantener sus privilegios y, todo
sociales que terminó con la posición predominante de sea dicho, son unos maestros es el arte de la manipulación
la aristocracia. Tanto la revolución francesa primero, de las masas. Sus integrantes descubrieron en su momento
como la revolución rusa y la china después, provocaron que el verdadero gobierno no se ejerce por la fuerza y a la
la eliminación de oligarquías basadas en el derecho de luz del sol. Por poderosa que sea una dinastía, un desastre,
nacimiento. Los cambios sociales eliminaron el poder una hambruna, enemigos internos o el surgimiento de otra
omnímodo de las monarquías sustituyéndolas por la nación más poderosa acabará con el más poderoso y sabio
adopción de sistemas de gobierno de carácter democrático de los gobernantes. No, el verdadero poder es el que actúa
o por autocracias de carácter dictatorial o partitocrático. La desde las sombras, al otro lado del telón, uno que carece
era de la información ha creado nuevas formas de gobierno de una forma física que pueda ser atacada. Un rey, un
de masas y, en la actualidad, los nuevos oráculos tienen un emperador, un dictador o incluso un gobierno democrático
programa en prime time o poseen una gran influencia en las son vulnerables a la manipulación o al chantaje pero
redes sociales. Nunca antes, la humanidad ha estado en una ¿cómo atacas a un concepto, a un grupo de desconocidos
posición para controlar su destino, ejerciendo su derecho sin rostro?
al voto, expresándose y comunicándose a nivel global y
disponiendo de herramientas que nos dan voz a todos. ¿Quiénes forman esta Élite? Solo aquellos que son
invitados a unirse y se requiere una condición específica:
O eso creemos. los aspirantes deben ser familias de alta cuna, o sea, haber
“nacido mejores”, poseer el derecho de nacimiento para
los titiriteros gobernar a sus inferiores. Otras condiciones son haber
¿Crees que cada país está gobernado por un presidente ejercido su poder para gobernar o reunir una influencia social
que responde ante sus ciudadanos? Falso. ¿Crees que tu o económica más que considerable. El último requisito
voto decide quién gobierna? Falso. ¿Crees que hay medios para entrar en la Cábala es el secreto, por lo que quienes
de comunicación que informan de forma leal y legítima? son invitados deberán aceptar la “erradicación pública” de
Falso. ¿Crees que Internet es libre y que allí cualquiera tiene su linaje. Pueden negarse, pero la Élite sabe elegir muy
voz? Falso. ¿Crees que las grandes empresas gobiernan el bien a sus candidatos y, ¿quién se negaría a disfrutar de una
mundo en la sombra? Falso. posición de poder mayor a la que ya posee?

278
el consejo de las diez casas infame recuerdo por sus métodos para controlar y
El sistema de gobierno de la Élite es el Consejo de las mantener el poder.
Diez Casas, cada una de las cuales posee un voto. En él, las • La Casa Fleur de Lys, formada por nobles franceses
diez Casas más poderosas deciden los pasos a seguir para que lograron sobrevivir a la revolución.
mantener sus privilegios y lograr futuros objetivos. Existen • La Casa de Austria, la dinastía que creó un imperio
algunas Casas menores, pero no disponen de voto y deben en el que no se ponía el sol.
recibir y mantener el patrocinio de una de las Casas del • La Casa Rothstein, el único caso que no es de origen
Consejo, pudiendo acceder al mismo si en algún momento noble, aunque se la consideró un gobernante en el
alguna de las Casas pierde su estatus o es destruida. submundo criminal, un rey de los gangsters.

Las Diez Casas que conforman el Consejo de los Diez El Consejo es moderado por la Cabeza del Consejo, la
son las siguientes: Casa que posee ese cargo por ese año y que proporciona
• La Casa Ivlia, proveniente del Imperio Romano, los privilegios de reunir el Consejo y el voto de calidad en
la más antigua del Consejo, en cuyo linaje se caso de empate, así como manejar los recursos combinados
encuentran Julio Cesar, Augusto, Tiberio, Calígula, en caso de emergencia o para cumplir los mandatos de las
Claudio y Nerón. votaciones ejercidas. El líder de la familia Cabeza del
• La Casa Médici, antiguos gobernantes de Florencia Consejo recibe el cargo de Cónsul.
y banqueros de reyes.
• La Casa Albión, una casa secreta que protege al objetivos
Imperio Británico de todo tipo de amenazas. Los objetivos de la Élite son los mismos, da igual la Casa
• La Casa Romanov, la dinastía de zares que a la que pertenezcan: mantener su estatus entre la plebe y
fueron derrocados y asesinados por la revolución disfrutar de la potestad que les proporciona. Los imperios
bolchevique. Es la actual Cabeza del Consejo. pueden alzarse y caer, las naciones pueden ser conquistadas,
• La Casa de la Ciudad Prohibida, una de las más pero el status quo entre los de alta cuna y los plebeyos debe
antiguas, formada por varias familias nobles que mantenerse. Simplemente, por el hecho de ser un bien
medraron durante siglos en el imperio chino. nacido, un miembro de la Élite tendrá siempre el derecho a
• El Grupo Tenzen, un zaibatsu japonés que reune los gobernar a sus inferiores y a jugar con sus destinos.
recursos de varios antiguos clanes nipones.
• La Casa Borgia, dinastía de origen aragonés, de Así ha sido siempre y así debe continuar.

279
En cuanto a su actitud ante lo sobrenatural, no solo las magníficas historias que les proporcionaban durante las
están al corriente de la existencia de los Akuma y todo veladas que seguían a las reuniones de la Organización.
el submundo sobrenatural, sino que no tienen el menor Con el tiempo, las Casas comenzaron a organizar retos
decoro a la hora de aprovecharse de las diferentes Agencias por simple entretenimiento, como una exclusiva forma de
en el caso de toparse con un complot a gran escala que ocio que solo aquellos “nacidos mejores” podían disfrutar,
podría amenazar su posición. Sin embargo, ante una usando peones que se esforzaban, sangraban y morían por
amenaza global, la Élite siempre colaborará, aunque muy ellos. Después de todo, era su derecho como superiores
probablemente aprovechará la ocasión para establecer una disfrutar de una diversión reservada a los dioses.
serie de retos en el Grand Guignol.
En 1897, el dramaturgo francés Oscar Metenier fundó el
Recursos macabro Théâtre du Grand Guignol, en el que el público
Cada una de las Casas del Consejo posee sus propios podía asistir a unas representaciones en las que, mediante el
recursos, lo que incluye tropas, espías, servidores uso de rudimentarios efectos especiales, podían presenciar
especializados, influencia y dinero con el que alquilar escenas violentas, plagadas de sadismo enfermizo,
mercenarios sobrenaturales. disfrutando de las agitadas emociones que no podían sentir
en sus vidas cotidianas.
Juntas, bajo el control del Consejo, se considera que poseen
unos medios casi ilimitados pudiendo comprar o arruinar Las escenas incluían todo tipo de sangrientos crímenes,
grandes empresas, desestabilizar gobiernos relativamente mutilaciones, satanismo, violaciones y todo aquello que
pequeños o provocar desastres para manipular la opinión fuese necesario para provocar el horror, escándalo y
pública en la dirección que más les beneficie. Sin embargo, alimentar el morbo de los espectadores. Los miembros de
este tipo de acciones serán efectuadas siempre a través de la Élite estuvieron entre los asistentes y se regocijaron en
otros, para mantener su anonimato. la patética y desvaída imitación de los auténticos placeres
que ellos llevaban décadas disfrutando. Sin embargo, la
Si su existencia puede ser comprometida, no repararán ironía del concepto les pareció tan divertida que adoptaron
en gastos para cubrir sus rastros, ya sea asesinando a el nombre para el Juego Secreto. Después de todo, el
quien se requiera, mediante chantaje, empleando seres Grand Guignol era un nombre mucho más apropiado para
sobrenaturales para borrar o modificar voluntades o un juego en el que los involucrados se convertían en títeres
sobornando a la posible amenaza. sangrientos que eran destrozados y desechados ante el más
mínimo capricho de sus invisibles amos que, como crueles
titiriteros, tiraban de sus hilos.
EL GRANd guignol
Sin duda, la costumbre más interesante de las Diez Casas Con el paso del tiempo, las apuestas que cruzaban las
es su civilizada manera de dirimir los enfrentamientos entre Diez Casas en el Grand Guignol se fueron haciendo cada
ellas: el Gran Guignol. vez más numerosas y cuantiosas, requiriendo de un elevado
nivel de planificación por parte de las familias. Los mejores
Como cada una de las familias sabe muy bien, un conflicto jugadores obtenían un alto reconocimiento entre sus pares,
de intereses puede desembocar en una guerra a gran escala que valoraban sus habilidades organizativas y logísticas, su
que supone la necesidad de emplear una gran cantidad de forma de afrontar los riesgos, de minimizar las pérdidas y
recursos para asegurar la victoria. Igualmente, las demás la inmisericorde manipulación de sus peones. El siguiente
Casas pueden encontrarse en la encrucijada de ayudar a una paso era obvio. En 1963, los Paterfamilias (líderes de cada
familia aliada, mantenerse al margen o sentir la tentación Casa) decidieron cambiar el sistema de votaciones por el
de aprovecharse de la debilidad del superviviente e iniciar hasta entonces se regía la Autoritas por el Grand Guignol.
una nueva pugna. Todo esto debilita a la Élite y, debido a De esta forma, el Cónsul pasó a ser elegido anualmente
ello, con la llegada de la Edad Contemporánea, las Casas por la Casa que obtuviera la mayor cantidad de victorias en
idearon una forma de dirimir sus desavenencias de forma el Grand Guignol. Desde entonces, la casa Romanov y la
más o menos civilizada. Casa Iulia son las que en más ocasiones han mantenido el
control de la Élite.
Originariamente llamado “El Juego Secreto”, las reglas
del mismo eran la consecución de un objetivo manteniendo En cuanto a la forma de manipular a los mercenarios
una cantidad reducida de recursos por parte de cada una empleados en los juegos de poder, los recursos monetarios
de las Casas involucradas, usualmente un miembro de la de cualquiera de las Casas son más que suficientes para
familia en cuestión o uno de los Lacayos de cada Casa. comprar voluntades y retorcer moralidades. Si por cualquier
Esto hacía que se contratase la ayuda de mercenarios y razón no bastase, se puede recurrir al chantaje, amenazas
especialistas sin darles la información de en qué estaban a seres queridos, favores futuros o, en casos extremos,
siendo involucrados, de ahí la definición de “Secreto”. recompensas sobrenaturales.
Incontables vidas han sido sacrificadas en los juegos de
poder de las Casas. Nota del Autor: La información completa sobre la
Élite y las Diez Casas del Consejo, así como sus recursos
El Juego Secreto demostró ser una excelente idea, tanto especiales, será explicada en profundidad en Más Rojo que
por la eliminación de las rencillas entre Casas como por la Sangre, nuestro siguiente suplemento.

280
FUNDACIÓN Tecnomancer no podía ser de otra forma, los nazis no pusieron objeción
“¿Moralidad? ¿Ética? ¿Derechos alguna.
humanos? ¿Acaso los ciegos son quienes
dictan las leyes? Las únicas reglas a Al frente de la recién creada Cábala se puso un poderoso
las que rindo obediencia son las leyes hechicero llamado Hwanin Gom, poseedor de enormes
fundamentales que rigen el universo.” conocimientos acerca del Kidou y el Madou, algunos de
Jang Hae Hun, Tecnarca Prime. ellos obtenidos de los mismos Onmyoji. Aparte de tales
aportaciones, muy pronto demostró poseer una mente con
Durante el siglo XX, la Humanidad dio un salto cuántico una facilidad innata para la organización, la logística y
en lo que a avances científicos se refiere. En menos de un la planificación, creando una serie de protocolos que han
siglo, los seres humanos pasamos de utilizar vehículos de guiado los pasos de la secta hasta el presente.
tracción animal e iluminarnos con luz de gas, a dominar las
fuerzas de la naturaleza. En la actualidad, el más común de Hwanin Gom le dio a la organización un organigrama
los mortales puede trasladarse de un país a otro volando similar al de una multinacional moderna, aplicando los
en pocas horas, cuando antaño eran necesarias semanas; avances tecnológicos a la mejora de la experimentación
le es posible modificar las condiciones de iluminación y mágica, pues entendía la magia como una ciencia. Sus
temperatura pulsando un simple interruptor; su voz y su avances en ambos campos le permitieron obtener una gran
imagen pueden ser retransmitidas desde cualquier lugar cantidad de recursos económicos que les permitiría reducir
para recabar o compartir información, ya sea por ocio o la influencia que sus mecenas de la Élite poseían sobre la
negocios. La tecnología ha cambiado completamente la faz Fundación Tecnomancer.
del mundo y eso ha sido gracias a grandes pensadores y
científicos que han dedicado sus vidas al avance de nuestro Desarrollaron nuevas disciplinas mágicas, como los
entorno, desarrollando cada vez inventos más increíbles. Círculos de Conjuración, basados en las teorías alquímicas
de notables hechiceros de la antigüedad. La complicación
No obstante, para una mente inquisitiva, existe un solo de su inscripción los había hecho inútiles fuera del
obstáculo que se interpondrá en su camino: la moralidad. laboratorio pero la inmensa inventiva de los Tecnomancers
La Humanidad posee una inherente debilidad que actúa rápidamente encontró aplicaciones prácticas para emplear
como freno, imponiendo límites a la grandeza que la tecnología con la magia. Sus primeros prototipos eran tan
podemos alcanzar, impidiendo a un genio convertir teorías inocentes como una simple bombilla grabada que creaba
y probabilidades en realidades y certezas. un círculo de forma instantánea o su forma portátil, una
linterna con los mismos grabados que podía adherirse a un
Durante la Segunda Guerra Mundial, muchos de estos techo para obtener un Círculo de Conjuración instantáneo.
convencionalismos fueron pasados por alto. La necesidad Actualmente, el empleo de minidrones permite su empleo
de armas más poderosas para ganar el conflicto hizo que en cualquier lugar. Este es solo un ejemplo menor del
tanto el Eje como los Aliados potenciasen las inversiones empleo de la tecnología implementada.
en I+D, dando luz verde a toda clase de proyectos que, en
tiempo de paz, habrían sido considerados aberrantes y esto Los conocimientos acerca de la tecnología atlante que
lo cambió todo. Una vez abierto el tarro de las golosinas, los científicos nazis aportaron, resultaron muy complicados
impedirle a un niño que vuelva a meter la mano a escondidas de reproducir. Ni magos ni científicos podían entender los
es una tarea imposible. Por eso, cuando finalizó la guerra, principios en los que se basaban. Necesitaron casi cuatro
los científicos que habían tenido acceso a cualquier tipo de décadas y una incalculable cantidad de recursos para
ciencia no convencional fueron captados por los gobiernos obtener ligeros avances que, comparados con el nivel
de los vencedores... aunque algunos de ellos escaparon, tecnológico humano, les permitieron crear un material
merced a su propia previsión o a la ayuda proporcionada capaz de absorber y almacenar energías vitales de forma
por La Élite, una Cábala de oportunistas que anticiparon parcial, una primitiva batería de Bioenergía atlante pero
los beneficios de colaborar con ellos. basada en energía Kí. Su siguiente descubrimiento fue un
material llamado Kirilium, basado en silicio y carbono, un
Así, un grupo de hombres de ciencia se reunieron superconductor de energía espiritual. Este material abrió las
en lo que sería el embrión de una Cábala dedicada a la puertas a nuevas líneas de investigación: modificación de
adquisición y desarrollo de todo tipo de ciencias prohibidas: seres vivos y la creación de miembros prostéticos capaces
los Tecnomancers. de canalizar energía espiritual, o dicho de otra forma, un
interface hombre-máquina que podía ser empleado por
la fundación Tecnomancer seres humanos con entrenamiento sobrenatural.
Los Tecnomancers no surgieron simplemente de la nada.
Entre sus miembros fundadores se encontraban miembros Su descubrimiento final fue una forma de inmortalidad: el
de otras Cábalas esotéricas como la Golden Dawn o Alma del Tecnarca Prime fue almacenada en una cámara en
científicas como la Sociedad Da Vinci, a los que se unieron la que podría unirse a potentes ordenadores para otorgarle una
algunos de los científicos nazis huidos que poseían diversos superior capacidad de proceso y una longevidad virtualmente
conocimientos de tecnologías exóticas provenientes de ilimitada. Desde entonces, todos los Tecnomancers de cierto
la Atlántida y la creación de Espers a los que se ofreció calibre son unidos a la cámara para agregar sus conocimientos
seguridad y protección a cambio de su colaboración. Como al “fantasma en la máquina”.

281
objetivos Dichas empresas son siempre de un tamaño pequeño y
Los objetivos de los Tecnomancers siguen siendo los absolutamente legales, con personal contratado y eficiente
mismos: avanzar científicamente sin aceptar límite alguno entre el que se colocan varios Tecnomancers que se
a sus ansias de conocimiento. Aunque entre sus filas no falta encargan del departamento de I+D que “descubrirá” el
quien considera la posibilidad de usar sus conocimientos producto que proporcionará los ingresos a la compañía.
para obtener el poder, los Tecnarcas se niegan a tomar Las bases de los Tecnomancer, como las de los magos de
ese camino. El secreto necesario para continuar con las novelas fantásticas, son torres pero no de oro o marfil
sus actividades chocaría frontalmente con esa línea de sino de acero y cristal: los rascacielos de cualquiera de sus
actuación y terminaría provocando enfrentamientos con empresas tapadera. La Cábala controla desde las sombras
las diferentes Agencias, algo intolerable puesto que les un enorme holding empresarial y, algunas de sus sedes
obligaría a malgastar recursos para erradicarlas. albergan sus bases que incluyen laboratorios secretos,
almacenes ocultos en Teseractos de fabricación propia.
Por otro lado, tanto sus investigaciones como la creación
de sus Tecnoquimeras requieren de la adquisición de Dado que son científicos, delegan la protección de
materias primas, o sea, seres sobrenaturales. Esto les sus instalaciones en sus creaciones: Tecnoquimeras,
pone en algunas ocasiones en conflicto con alguna de las el escuadrón de Tecnoriders y, en casos extremos, las
Agencias y, según sus posibilidades, puede ocurrir que los unidades Deus Ex.
Tecnomancers consideren que deben borrar sus huellas o
que los operativos de la Agencia en cuestión puedan pasar Nota del Autor: La información completa sobre la
a engrosar sus almacenes. Fundación Tecnomancer y todos sus recursos, Hechizos y
criaturas será explicada en profundidad en Más Rojo que la
organización Sangre, nuestro siguiente suplemento.
El acceso a la Cábala se logra por méritos y capacidad. Se
mantiene un seguimiento en las principales universidades
mundiales de aquellos jóvenes que destacan en
cualquier campo de la ciencia.

Los rangos dentro de la Cábala son:

Neófito: Los jóvenes acólitos que son


evaluados con labores menores y accediendo a un
aprendizaje. Tras un tiempo pueden promocionar
a Tecnomancer o pasar a la fuerza de choque y
defensa de la Cábala, los Tecnoriders.
Tecnomancer: Miembros de pleno derecho de
la Cábala que trabajan en los proyectos que les son
asignados e incluso en los suyos propios.
Tecnarca: La Fundación posee tres divisiones:
ciencias formales, ciencias naturales y ciencias
sociales. Cada uno de estos campos a su vez
están estratificados en divisiones por cada
tipo de ciencia que engloban, por ejemplo,
Bioquímica, Computación, Robótica, Astrofísica,
Nanotecnología, Geofísica, Medicina, etc... Cada
una de estas divisiones está al mando de un
Tecnarca.
Consejo de Tecnarcas: Tres Consejeros que
se encargan de mantener informado al Tecnarca
Prime y de coordinar el funcionamiento óptimo de
sus operaciones.
Tecnarca Prime: El Tecnarca Prime se encarga
de la organización de la Cábala, de tomar las
decisiones que afectan al devenir del grupo,
siempre teniendo en cuenta las opiniones de los
consejeros y del fantasma en la máquina del
anterior Tecnarca prime.

recursos
Los recursos de la Cábala son vastos, gracias a
su asociación con La Élite y la comercialización
de avances menores a través de empresas pantalla.

282
los contratistas de almas o servicios. Demonios de las encrucijadas que
“Cuando tengo que elegir entre dos males, siempre me aparecen al llamarlos tres veces y ofrecen mefistofélicos
decanto por el que no he probado” tratos a los incautos que los invocan, genios que conceden
Mae West, Actriz estadounidense. deseos al ser liberados y que no siempre son lo que
parecen o terminan provocando el caos y la muerte por la
Los seres humanos somos criaturas que nos movemos avaricia de los demás, “deidades” que conceden sus dones
por motivaciones egoístas: avaricia, ansia de poder, fama a los humanos convirtiéndoles en semidioses. La lista es
o necesidad de bienestar. Cuando las cosas no nos salen interminable.
como queremos, reaccionamos de formas muy distintas
dependiendo de la voluntad y del ansia de superación de Los Benefactores, pese a lo engañoso de su nombre,
cada cual. son una clase de Akuma especializada en manipular
a los humanos usando los deseos más oscuros de su
¿Qué es un contratista? corazón para recolectar almas. Suelen comprender muy
Hay quienes, tras un tropiezo, se levantan y redoblan bien las motivaciones humanas y se sienten atraídos por
sus esfuerzos para alcanzar su meta, ya sea en solitario las tragedias, pues pocos acicates hay más poderosos
o buscando ayuda. Otros caen en el desánimo y en la que el dolor de la pérdida o la humillación. De hecho,
depresión, dejando de lado sus ambiciones. Los menos se los demonios más retorcidos hostigan a la presa elegida,
obsesionan y centran sus vidas en una sola motivación, ya ahondando en su dolor y empujándolo por la senda de la
sea obtención de poder, riqueza, fama o reconocimiento. desesperación para prepararla para su oferta y asegurarse
Estos últimos tienden a atraer la atención de una clase de de que no les quede otra salida que aceptarla. Cuando todo
Akuma llamados Benefactores, demonios especializados a su alrededor es oscuridad, se aferrarán a la más pequeña
en usar a los humanos para recolectar almas. luz de esperanza, sin importar el precio que deban pagar.

Un humano obsesionado posee un potencial innato para Sus poderes suelen incluir cambios de forma, controles
cambiar la realidad, puesto que la ven de una manera que mentales y cosas similares, siendo capaces de otorgarse
ni siquiera el demonio más poderoso puede entenderla. Con a sí mismos un Contrato si lo desean. También es común
la cantidad de poder suficiente, esto les permite manipular que posean el poder Invocación tanto para llamar refuerzos
la misma existencia a su antojo dentro de unos límites muy para su protección como para que los Contratistas y sus
determinados por su obsesión, pero con unos efectos que subordinados puedan convocarlos.
pueden llegar a ser muy potentes. Además, el Contrato se
vuelve más potente a base de consumir almas con lo que En cuanto a su relación con otros Akuma, esta clase de
un Contratista que lleve bastante tiempo con sus actividades demonios tienden a trabajar por libre, especialmente los
puede convertirse en un antagonista de un nivel de poder más poderosos, aunque no tienen ningún reparo en tomar a
más que considerable, capaz de romper las leyes de la física, otros de menor nivel como sirvientes o guardaespaldas. Los
de la magia, del espacio-tiempo o de la realidad misma. Benefactores con menos recursos sí que pueden trabajar
para Akuma de rangos superiores o para organizaciones
Así pues, un Contratista es un humano que adquiere el como Las Seis Legiones, actuando como recaudadores
poder de cambiar la realidad tras pactar un Contrato con de almas para las necesidades de sus amos. En este caso,
un demonio Benefactor. El Contrato permite al humano almacenarán sus ganancias en una o varias Runenstein.
canalizar la energía de las almas de todos aquellos a los
Sus personalidades suelen ser carismáticas y retorcidas,
que asesina para potenciar sus capacidades sobrenaturales.
ya que básicamente son mercaderes, su mercancía es
El Akuma recibe parte de esas energías y, cuando el
el poder y la moneda que aceptan son almas humanas.
Contratista muere (cosa que termina ocurriendo a menudo),
Tienden a preferir no llamar la atención y a viajar mucho,
toda su energía vital es transferida al demonio.
exponiéndose lo mínimo posible y, en caso de conflicto,
dejar que otros se sacrifiquen por ellos mientras escapan
Los Contratistas son unos magníficos villanos, aunque no
a un lugar seguro. Los más taimados son capaces de crear
pocos de ellos son, en realidad, víctimas de una existencia
su propia estructura de poder para proteger sus intereses y
miserable, de un pasado funesto o de una tragedia puntual
potenciar el alcance de si influencia en la sociedad, ya sea
que redefine sus vidas. No es raro encontrarse Contratistas
en beneficio propio o de los Mazoku.
que han vendido su alma por la posibilidad de vengar a
sus seres queridos, de reparar una injusticia o de lograr el Por ello, muchos llegan a ser muy sabios y poderosos,
bienestar de sus allegados. Por supuesto, tampoco lo es gracias a pasar siglos entre nosotros. Eso, sumado a su
encontrarse con auténticos monstruos, ávidos de poder, conocimiento de la naturaleza humana y su capacidad
que empequeñecen en maldad al demonio más maligno. de influir sobre los demás, los convierte en una clase de
antagonistas absolutamente fascinante que puede dejar
Y todo al simple precio de su alma. profundas huellas en cualquier campaña de aventuras.
Pocos villanos son tan complejos y odiosos como un
los benefactores Benefactor que se mantiene en las sombras y evade las
Las leyendas están plagadas de ejemplos de demonios que confrontaciones directas con los jugadores mientras éstos
ofrecen a los humanos los deseos de su corazón a cambio se enfrentan a las consecuencias de sus Contratos.

283
EL CONTRATO Rúbrica: una son aceptados los términos del contrato,
Cuando un Benefactor localiza a un humano que reúne las el Benefactor entrelaza su esencia con el alma del humano,
condiciones para convertirse en Contratista, busca la forma dejando su marca personal en alguna parte del cuerpo del
más adecuada para aproximarse a él. La forma de hacerlo nuevo Contratista, de forma similar a un tatuaje. A partir de
es muy importante pues necesitará ganarse su confianza ese momento, el pacto es firme y es posible hacer uso de
para que acepte voluntariamente. Una negativa en este sus beneficios. La marca del Contrato puede tener cualquier
punto le obligaría a eliminarlo al saber de su existencia y aspecto, ya sea un símbolo, un kanji o un dibujo, aunque el
convertirse en un potencial rastro que seguir. mismo Benefactor siempre dejará la misma marca. Arrancar
la piel en la que está inscrita no la eliminará, apareciendo
Si la víctima, perdón, el humano está obsesionado con una en la herida o en otra parte del cuerpo. Un Exorcismo que
venganza, la forma adecuada será demostrarle que nunca destruya el pacto también borrará la marca.
podrá lograrla si no obtiene el poder suficiente; si se trata
de un artista obsesionado, podrá ser atraído sugiriéndole Una vez cumplidos los tres pasos, el Contratista adquiere
nuevas técnicas con las que superar a sus mejores; si el un Nivel de Contrato que se representará como 1 punto de
posible Contratista está obsesionado con poder o riquezas, POT y que el Director de Juego asignará como considere
una pequeña muestra debería empujarlo a aceptar el trato. apropiado según las necesidades de su campaña, teniendo
Da igual si su motivación final es egoísta o altruista, al final en cuenta la personalidad y pasado del personaje.
todo depende de como se presente la oferta.
clases de CONTRATOs
Una vez captado el interés del objetivo, el siguiente paso No todos los Contratistas obtienen lo mismo al adquirir su
es explicarle los términos del Contrato: necesitará asesinar contrato. Unos logran poderes físicos con los que cumplir
a otros seres humanos para usar sus almas para activar sus sus planes, otros reciben capacidades sobrenaturales u
nuevos poderes. No todos los Benefactores explican esto objetos que les permiten influir sobre su entorno y algunos
en profundidad. ¿Para qué decirle con cuanta frecuencia adquieren sirvientes demoníacos que obedecen su menor
necesitará matar si el propio humano lo aprenderá por sí capricho con fanática lealtad.
mismo? Estos demonios saben muy bien que una vez cruzada
la línea, los siguientes asesinatos siempre serán más fáciles Las diferentes clases de Contrato a las que puede acceder
de cometer, hasta que se conviertan en algo rutinario, como un Contratista son las siguientes:
el alimentarse. Eso sí, algo que siempre deben advertirles
es que cuando mueran pagarán con su alma. Dado que el Obsesión: Los Contratistas que suscriben un Contrato
contrato es una forma de Tatari (maldición) que liga las basado en su Obsesión obtienen la capacidad de manipular
almas de ambos, la aceptación de la víctima asegurará el la realidad de forma más o menos patente, algo que
éxito del proceso y, posteriormente, el conocimiento del llamaremos Don.
final que le espera tras su muerte hará que intente retrasarla
lo máximo posible, lo que se traducirá en un uso mayor de Normalmente, activar el Don requiere consumir un alma
sus poderes y, como consecuencia, una mayor recolección por escena o efecto importante o el gasto de una cantidad
de almas para el Benefactor. variable de Poder Akuma por asalto o uso puntual.

Dado que son maldiciones, los Contratos pueden ser Ejemplos: Un Contratista que posea el Don de
eliminados mediante la aplicación de un Exorcismo, aunque rejuvenecer con su Contrato consumirá un alma por cada
deberá hacerse una PR VOL enfrentada entre el invocador año que haga retroceder su envejecimiento. Uno que esté
del Exorcismo y el Contratista. Este último podrá sumar al obsesionado con ser el mejor ladrón del mundo usará un
resultado de su tirada el Nivel del Contrato. alma para activar su Don durante una escena y gastará 1
punto de Poder Akuma cada vez que abra una cerradura,
eSTABLECIENDO un CONTRATO anule un mecanismo, desactive una alarma o desaparezca
El proceso por el que se constituye un Contrato se de la imagen de una cámara. Un tercer Contratista que está
compone de tres pasos, a saber: obsesionado con la arquitectura y cuyo Don le permita
transformar o crear construcciones requerirá de un alma
Localización: el Benefactor encuentra a un humano que para crear una modificación importante como cambiar
pueda ser apropiado para sus fines. Tras observarlo durante la disposición de un piso de un edificio y una cantidad
algún tiempo, decide si merece la pena aproximarse a él o variable de Poder Akuma para cosas más puntuales (atacar
lo descarta. a alguien con una columna que sale del suelo para un daño
de 3L3 costaría 1 punto, atacar a todo un grupo en un
Oferta: el Benefactor se aproxima a su víctima y presenta área de 5 metros costaría 5 puntos). El Director de Juego
su ofrecimiento de la forma más atractiva posible, teniendo empleará la lógica para calcular los costes.
en cuenta la psicología y motivación del humano. Si éste
acepta, procede a informarle de los pormenores del pacto. Poder: Los Contratistas que suscriben un Contrato
En caso contrario, valora si merece la pena darle tiempo o basado en Poder reciben una serie de poderes demoníacos
es mejor eliminar la amenaza que supone, ya sea borrando que puede activar mediante el gasto de una cantidad
sus recuerdos mediante control mental o haciéndole sufrir variable de Poder Akuma según el Nivel de Sello que
un “accidente”, un “atraco” o una “desaparición”. otorguen (normalmente 1 punto de Poder por Nivel de

284
Sello y asalto). También es posible adquirir poderes Esper salvar la vida de la niña... y vuelve a cruzar la línea. ¿Se
en base a la misma regla. Esto implica que el pacto libera detendrá ahí?
y potencia cualquier mínimo rastro de ADN atlante en el A efectos de juego, el poseedor del bisturí maldito puede
Contratista. efectuar cualquier operación con éxito consumiendo el
alma de alguien que haya sido asesinado con él (incluso
Normalmente, la cantidad de Niveles de Sello activable en un quirófano).
suele ser igual al Nivel del Contrato pero es posible añadir
efectos superiores consumiendo almas. Lo normal es que Servidumbre: Los Contratistas que suscriben un
se duplique el Nivel máximo de los poderes que se posean Contrato de Servidumbre reciben los servicios de un
aunque puede adquirirse otro diferente de forma temporal Akuma o una Criatura que a todos los efectos se convierte
a discreción del Director de Juego. en su esclavo personal o adquiere la capacidad de crear una
Criatura de Origen Demoníaco de la misma forma que con
Las almas devoradas pueden ser almacenadas para el poder Escultor de Abominaciones. La última opción es
incrementar el Nivel del Contrato o transformadas en traer a la existencia una cantidad de criaturas menores tipo
Poder Akuma (10 puntos por Alma). Esbirro como Imps, Marionetas o similares. En cualquier
caso, activar el poder durante una escena requerirá del
Ejemplo: Ryo es un joven cuya meta es convertirse en sacrificio de un alma.
el púgil de lucha extrema callejera más fuerte del mundo
y ser invencible en peleas ilegales. Tras ser derrotado, La POT del Akuma servidor será de 2 por Nivel de
humillado y confinado a una silla de ruedas, un Benefactor Contrato, aunque las debilidades o las limitaciones le
le ofrece curar su lesión y otorgarle la fuerza para derrotar otorgarán más poderes de la forma usual.
a cualquier adversario. El Contrato le permite recuperarse
de las lesiones con la equivalencia a Regeneración a Nivel En el caso de Criaturas, el Tipo de Amenaza será
1. El coste será de 1 punto de Poder Akuma por asalto. establecido por el Director de Juego y los Puntos de
El Contrato puede ser potenciado mediante el sacrificio de Creación serán iguales al Nivel del Contrato.
un alma, lo cual doblará el Nivel del mismo durante una
escena pudiendo activar Regeneración a Nivel 2 al coste En el caso de Esbirros, podrá llamarlos al coste de 1
de 2 puntos por asalto. punto de Poder Akuma por cada uno con un límite máximo
de 10 puntos de Élite por Nivel de Contrato.
Herramienta: Los Contratistas que suscriben un
Contrato de Herramienta reciben un objeto demoníaco Al incrementar el Nivel de Contrato podrá obtenerse la
en el que se imbuyen los efectos del pacto, que son servidumbre de un demonio o criatura más poderoso o la de
similares al de un Contrato de Obsesión pero que pueden uno nuevo del poder adecuado. Por ejemplo, un Contrato
ser utilizados por cualquiera que posea dicha herramienta. de Nivel 1 otorga un esclavo demoníaco de POT2; si el
Este tipo de Contrato es bastante raro y la herramienta es Contrato pasa a Nivel 2, podrá obtenerse un segundo
completamente indestructible por medios normales. demonio de POT2 o elevar al existente a POT4.

Las Herramientas son muy similares a los Hyōkyo El cuerpo del Contratista se considera el foco de la
(objetos malditos) y poseen la particularidad de que capacidad de Invocación, por lo que no podrá ser bloqueada
siguen funcionando tras la muerte del Contratista, lo que por Kekkai ni efectos similares, pudiendo llamar a sus
los convierte en un peligro mucho mayor pues el destino sirvientes incluso en el interior de una de estas barreras.
tiene un retorcido sentido del humor e indefectiblemente Un efecto secundario de esta clase de Contrato es que,
terminan en las manos que más daño pueden causar. mientras las criaturas invocadas estén cerca del Contratista,
éste poseerá una Armadura F/B/E de 15 puntos y, si éste lo
Ejemplo: Pierre es un cirujano cuya mayor alegría desea, podrá transferir los daños recibidos a sus servidores
es su matrimonio con Sophie, uno de estos casos poco que, de ser destruídos, simplemente serán desconvocados
frecuentes de amor verdadero. Cuando a su esposa le y podrán ser recreados posteriormente al coste de un alma,
detectan un tumor incurable, su desesperación es tal que una vez transcurrida una hora al menos.
llama la atención de un Benefactor que le ofrece un pacto:
podrá curarla a cambio de la vida de otra persona. La sola Ejemplo: Aloysia es una Contratista que, cansada de ser
idea de matar a otro ser humano le repugna pero finalmente traicionada por los hombres en una sucesión de relaciones
decide aceptar únicamente para esa ocasión. A causa de su fallidas, vendió su alma para obtener a cambio un compañero
rechazo subconsciente, el Contrato toma la forma de un digno de ella, un príncipe azul que la amara, protegiera y
bisturí con el que podrá ejecutar una operación imposible estuviese dispuesto a morir por ella. El Contrato la vinculó
si previamente lo carga con un alma. Pierre salva a Sophie a Claude, un Akuma con el aspecto de un hermoso joven
y su maestría en el quirófano no pasa desapercibida. Los de una inusual belleza, unos penetrantes ojos oscuros y
casos más complicados pasan a sus manos y empieza a una sonrisa pícara e irresistible. Con el tiempo, Claude ha
perder pacientes uno tras otro. En un momento dado, le ido influyendo en la forma en que la muchacha ve la vida,
presentan a una niña de cuatro años con un cuadro clínico haciéndole perder la empatía con los demás hasta tal punto
imposible de operar. Presionado por los fracasos anteriores, que ahora es capaz de ordenar al demonio la muerte de
Pierre se plantea si la muerte de un paciente anciano podría otras mujeres por celos o por ofensas menores.

285
Sea cual sea la opción elegida, los Contratistas obtienen contratistas sobrenaturales
de manera gratuita un punto de Característica por Nivel Entra dentro de lo posible que una criatura sobrenatural
de Contrato que podrán asignar como desee (con un límite pacte un Contrato con un Benefactor, obteniendo una serie
de 4) así como +10 puntos de Poder Akuma. Además, de ventajas.
pueden adquirir Especializaciones Simples para aquellas
habilidades que tengan que ver con sus poderes. Sin embargo, en estos casos se aplican una serie de
limitaciones específicas:
Por último, los cuerpos de los Contratistas, da igual
la clase de Contrato, son receptáculos para las almas de Los Akuma ya poseen una posibilidad de obtener un
aquellos a los que asesinan, pudiendo sacrificarlas en poder similar a un contrato, aunque tiende a ser bastante
cualquier momento para ganar 10 puntos de Poder Akuma, raro: se trata del Poder Don Demoníaco.
activar Dones o incrementar el Nivel del Contrato.
Los seres sobrenaturales que pacten un Contrato con un
contratos verdaderos Benefactor obtienen capacidades limitadas, pues su Nivel
Los Benefactores obtienen la capacidad de establecer de Contrato no puede ser superior a la mitad de su POT. En
Contratos a causa de su conexión con uno de los Mazoku. el caso de los Akuma jugadores, pactar un Contrato solo
Algunos de ellos, Akuma especialmente poderosos, poseen les permitirá adquirir el poder Don Demoníaco, pagando el
una conexión mayor con una de los Mazoku, Iblis, que les coste en PX de comprar un nuevo poder.
proporciona la aptitud de otorgar Contratos Verdaderos,
una versión mucho más potente que la normal. Las criaturas que no poseen POT, como los Esper, los
Ronin o los Shura, podrán hacer un Contrato con normalidad,
Esta clase de pactos poseen una serie de ventajas especiales aunque eso interferirá parcialmente con su aprendizaje,
que los diferencia de los Contratos normales, a saber: provocando que cualquier coste para incrementar sus
Poderes, Técnicas o Capacidades se incremente en +50%.
La primera ventaja es que los Exorcismos no pueden
neutralizar un Contrato Verdadero. Cualquier intento de mejorando un contrato
hacerlo se verá abocado al fracaso. Mejorar un Contrato requiere devorar Almas. Todos
los Contratistas poseen la capacidad para matar a otros
La segunda es que un Contrato Verdadero transforma humanos y, al hacerlo, pueden absorber las almas de los
más profundamente al humano, por lo que la muerte del asesinados al coste de una Acción Activa. Al hacerlo, podrá
Benefactor no le privará de sus poderes. elegir entre emplearla para incrementar su Poder Akuma,
almacenarla para activar poderes del Contrato o emplearlas
La tercera es que el Contrato basado en Poder se verá para elevar el Nivel del pacto.
incrementado, obteniendo dos niveles de poderes por
cada Nivel de Contrato en lugar del nivel acostumbrado En el primer caso, recibe 10 puntos de Poder Akuma. En
que pueden doblarse o ser incrementados de alguna forma el segundo, podrá almacenar un máximo de almas igual a su
al coste de un alma. También podrá adquirir los poderes Nivel de Contrato más su VOL. En el tercer caso, las Almas
Tentación Pecaminosa o Deseo Satisfecho a doble coste. son almacenadas en la Marca del Benefactor, quedándose
una parte para desarrollar el Contrato y siéndole enviada
La última, pero no menos importante, es que el Contrato la otra parte al demonio. Incrementar un Contrato requiere
Verdadero comienza en Nivel 5, que podrá distribuir entre devorar tantas almas como el Nivel actual multiplicado por
las diferentes clases de Contrato, siendo los Dones mucho 100. Así, si un Contratista posee Contrato 3, requerirá 300
más poderosos que los de un pacto normal. Por ejemplo, almas para pasar a Contrato 4.
un Contratista que con un Don normal pudiera ralentizar
el tiempo, con un Contrato Verdadero podría llegar a resolución del contrato
detenerlo o acelerarlo, aunque consumiendo Niveles de Cuando un Contratista fallece, el Contrato termina
Contrato para cada habilidad. y llega el momento de cerrarlo. La marca se activa
inmediatamente y arrastra el alma del difunto con todo su
A mayores, será posible invertir Niveles de Contrato poder y las almas que tuviera almacenadas son reclamadas
Verdadero en las siguientes opciones: por el Benefactor.

- Poder: El Contratista recibirá un punto de Característica El proceso solo podrá ser observado por aquellos que
extra que acumula con los que percibe de forma automática. posean Visión Espiritual. El espíritu del Contratista saldrá
Los límites máximos de sus Características serán iguales al de su cuerpo, muy probablemente desorientado y una marca
Nivel de su Contrato. luminosa aparecerá frente a él, arrastrándolo a su interior
- Poder Incrementado: El Contratista recibirá 10 puntos como movido por un huracán invisible y desapareciendo
de Poder Akuma extra que acumulan con los que percibe acto seguido. El comportamiento del condenado durante
de forma automática. Además, podrá activar cualquier sus momentos finales puede ser muy variado: aceptación,
capacidad de Contrato que requiera el sacrificio de un alma súplicas, resistencia pero ni hechizos, ni poderes, incluso
mediante el sacrificio de 10 puntos de Poder Akuma que no las barreras Kekkai serán ineficaces a la hora de evitarle su
podrá recuperar hasta sacrificar un alma para ello. merecido final.

286
ejemplos de contratos Contrato: Control. Un tipo que ha vendido su alma a
Los Contratos pueden ser tan simples o tan complicados cambio de adquirir poder sobre sus semejantes.
como desee el Director de Juego. Se aconseja no ofrecer Nivel 1: Empatía 1.
Contratos a los jugadores puesto que, al ser una clase de Nivel 2: Esclavizar 1.
poder tan flexible en cuanto a su magnitud, se convertirá Nivel 3: Incrementa en +1 los poderes anteriores.
en una potencial fuente de problemas.
Contrato: Mirada Mortal. Un tipo que ha vendido su
alma a cambio de matar con la mirada.
Un PNJ podrá vender su alma por un poder muy limitado
Nivel 1: Ataque de Energía 1 (Elemental Vacío).
o inmenso, aunque su motivación lo hará manejable dentro
Nivel 2: Daño Incrementado.
de la trama. Un jugador tenderá a obtener la mayor cantidad
Nivel 3: Elemento Mejorado.
de poder y eso podría descompensar el equilibrio del grupo
y, por ende, del juego. Contrato: Tirador. Un tipo que ha vendido su alma a
cambio de desarrollar su habilidad innata como asesino.
Algunos ejemplos de Contratos son los siguientes:
Nivel 1: Puntería.
Nivel 2: Arma de Fuego Infernal* 1 (Cadencia).
Obsesión: un Contratista obsesionado con llegar a ser el
Nivel 3: Mente Akuma *1.
mejor en su campo, obtener fama y reconocimiento, dinero
o placer personal. Cualquier bono a Habilidad es pasivo y Herramienta: funciona igual que el de Obsesión pero
no requiere pagar Coste. el Contrato está en un objeto que puede serle robado o que
permanece tras su muerte. Por ejemplo, el Atleta podría
Contrato: Atleta. Un deportista cuya carrera se vio tener el Contrato ligado a unas zapatillas.
truncada por una grave lesión. El Contrato le ha curado y
le proporciona una agilidad y velocidad sobrehumanas. Contrato: Guantes Sangrientos. Un boxeador de los
Nivel 1: +30 a Atletismo, Proezas de Fuerza y un Nivel años 40 hizo un pacto para llegar a campeón pero sus
de Agilidad Akuma por Nivel de Contrato. Coste: 1 orígenes religiosos le hicieron rechazar parcialmente la
punto/asalto. idea, con lo que el Contrato se materializó como unos
Nivel 2: Recibe un Nivel de Demonio Veloz por Nivel guantes de boxeo.
de Contrato. Coste: 1 alma/escena. Nivel 1: +30 a Pelea y un Nivel de Tabla de Boxeo por
Nivel 3: Incrementa el Nivel 2 sumándole Movimiento Nivel de Contrato. Un Nivel de Fueza Akuma por Nivel
Instantáneo y Transposición a Nivel de Contrato. de Contrato. Coste: 1 punto/asalto.
Nivel 2: Suma +1 a sus Totales de Combate por Nivel de
Contrato: Cantante. Una cantante de voz mediocre que Contrato de forma pasiva.
ha vendido su alma para lograr fama y fortuna. Nivel 3: Un Nivel de Resistencia Akuma por Nivel de
Nivel 1: +50 a Con.Arte (canción) y un Nivel de Susurro Contrato. Coste: 1 Alma/Escena.
de Muerte, ambos por Nivel de Contrato. Calcula su Nivel 4: K.O.: cada golpe obliga a una PR RES20 o deja
PDA/PDD con Con.Arte. Coste de 1 punto/Ataque. inconsciente a la víctima. Coste: 1 Alma/Escena.
Nivel 2: Recibe un Nivel de Voz Angelical por Nivel de
Contrato. Coste: 1 Alma/escena Servidumbre: el más faustiniano de los contratos, ata a
un Akuma al Contratista para que cumpla su voluntad.
Contrato: Inmortalidad. Un tipo paranoico, obsesionado
con la posibilidad de ser asesinado, de caer enfermo o de Contrato: Demonio. Un solo Akuma sirviente.
sufrir accidentes. El Contrato le permite volver a la vida. Nivel 1: Un Akuma de POT 2 más Debilidades.
Nivel 1: Solo puede ser herido por Daño Sobrenatural. Nivel 2: Un Akuma de POT 4 más Debilidades.
Coste: 1 punto/ataque recibido. Nivel 3: Un Akuma de POT 6 más Debilidades.
Nivel 2: Si muere, puede consumir un Alma para
recuperarse completamente. Coste: 1 Alma. Contrato: Demonio. Un solo Akuma sirviente.
Nivel 1: Un Akuma de POT 2 más Debilidades.
Contrato: Masoquismo. Un pervertido obsesionado que Nivel 2: Dos Akuma de POT 2 más Debilidades.
obtiene un inmenso placer a través del dolor. Nivel 3: Tres Akuma de POT 2 más Debilidades o un Akuma
Nivel 1: Recibe Resistencia (F/B/E). Coste: 1 punto/asalto. de POT4 y otro de POT 2, ambos más Debilidades.
Nivel 2: Suma +5 a todos sus totales de Combate y a
Contrato: Criatura. Una Criatura demoníaca sirviente.
su Regeneración por Nivel de Heridas perdido. Coste: 1
Nivel 1: Amenaza Baja, 1 punto de Creación.
alma/escena.
Nivel 2: Amenaza Media, 2 puntos de Creación.
Nivel 3: Amenaza Alta, 3 puntos de Creación.
Poder: este tipo de Contratos son menos imaginativos
pero, a cambio, no requieren consumir Almas completas. Contrato: Esbirros. Una clase de Esbirros servidores
El Coste es de 1 punto de Poder Akuma por cada Nivel de como Imps, Marionetas, Títeres o incluso Convocaciones.
Poder activado. Al Coste de un Alma, se dobla el Nivel de Nivel 1: Hasta 10 Niveles de Élite. Coste: 1/Esbirro.
Poder durante una Escena. Los poderes adquiridos reciben Nivel 2: Hasta 20 Niveles de Élite. Coste: 1/Esbirro.
Especialización de forma gratuíta. Nivel 3: Hasta 30 Niveles de Élite. Coste: 1/Esbirro.

287
LA ORDEN DE LOS PENITENTES del maestro Gian Lorenzo Bernini, que estaba al servicio
“Los demonios se ocultan entre del Papa Alejandro VII, proyectando la columnata Bernini
nosotros, han corrompido el mundo y las dos fuentes que completarían la Plaza de San Pedro.
y quienes debían detenerlos están
ocupados vanagloriándose de su El joven Dorien le puso en contacto con un anciano
poder mientras la serpiente habita monje llamado Radu que le reveló la presencia de demonios
en los mismos salones del Vaticano. en la misma morada papal, pues confiaba en su reputación
Por eso el Altísimo me ha elegido, de hombre pío y fiel servidor de Dios. Le dijo que esos
para esgrimir el mismo poder de demonios se habían infiltrado en la Ordo Exorcista y
los demonios en su contra.” eran la fuerza que apoyaba la corrupta Inquisición. Radu
Antonio de Acebedo, el Obispo le habló de una sociedad secreta que proyectaba la caída
de Acero, líder de la Orden. de los demonios, la Societas Draconistrarum u Orden
del Dragón, por ser los dragones los guardianes bíblicos
La Orden de los Penitentes, al igual que la Ordo del paraíso. Le invitó a asistir a uno de sus rituales para
Exorcista, tiene sus raíces en la Iglesia Católica pero su desmostrarle sus acusaciones y Acebedo aceptó. A la noche
comportamiento y motivaciones son aún más extremistas, siguiente, fue llevado ante un grupo de hombres vestidos
lo que es mucho decir. El creador y líder de la Orden es un con túnicas de cuero del color de la sangre. En el centro del
fanático religioso e, irónicamente, uno de los Contratistas círculo que formaban se encontraba el Arzobispo Guido
más poderosos que han existido. Becciu, encargado de las obras de la columnata. Mediante
un falso ritual de exorcismo, demostraron a su invitado que
Su historia comienza en España, en la hermosa ciudad de el clérigo era un demonio (un vampiro recién convertido
Salamanca, durante el siglo XVII. Allí, en el seno de una por ellos mismos). El Obispo obtuvo el privilegio de
familia noble, nació Antonio de Acebedo, siendo el menor eliminar a su superior y solicitó el ingreso en la Orden del
de tres hermanos. Como era común en la época, los hijos Dragón, petición que le fue concedida de inmediato en una
menores solían entrar en el clero, algo que el joven Antonio ceremonia improvisada.
hizo con placer, pues su fe y su piedad eran grandes. La
influencia de su familia le permitió obtener la posición de Radu le confió a su nuevo recluta que se encontraban
Obispo de Salamanca a los 33 años. en Roma buscando un acceso a los Archivos Secretos del
Vaticano y que su llegada había resultado providencial.
Hombre inteligente, cultivado y firme partidario Tras años de discretas investigaciones, habían localizado su
de la Inquisición, durante una visita a las mazmorras posición y pensaban aprovechar las obras en la Plaza de San
tuvo un encontronazo con un Akuma menor que estaba Pedro para acceder a ellos, pues habían ubicado las bóvedas
alimentándose de los prisioneros. El demonio modificó sus bajo ella. Para facilitar la tarea, se le solicitó a Acebedo que
recuerdos pero la poderosa voluntad del obispo le permitió usase su influencia para hacerse con el puesto de supervisor
sobreponerse a su influencia. Su sorpresa fue mayúscula de las obras. De esta forma, la Orden del Dragón accedió
y comenzó a seguir las actividades de la Inquisición, al Archivo Secreto del Vaticano, obteniendo una enorme
descubriendo que la Iglesia estaba infiltrada por los fuente de textos prohibidos. Fue entonces cuando Radu y
demonios, que estaban usando la caza de brujas para sus sus seguidores se revelaron ante el Obispo como lo que
propios y malignos fines. Esa revelación lo desequilibró realmente eran: una hermandad vampírica, los mismos
mentalmente y, buscando una comprensión mayor del demonios que Acebedo había jurado destruir. El líder de la
mundo demoníaco, dedicó sus esfuerzos al estudio de la Orden le aseguró que su ayuda sería muy útil para la raza
hechicería y de los textos prohibidos que pudo obtener vampírica, esclavizada por los demonios, mientras drenaba
gracias a la riqueza que poseía. Su aprendizaje le permitió la sangre de su cuerpo y arrojó su cuerpo en un callejón.
comprender los principios básicos de la magia e incluso
aprender algunos hechizos. Consciente de que necesitaba el obispo de acero
mejorar aún más, viajó a Roma para acceder a la Biblioteca Mientras el mundo se desvanecía a su alrededor, la
del Vaticano, pero teniendo buen cuidado de no exponer a providencia quiso que una pilluelo se acercase a él para
nadie sus sospechas. Cualquiera podía ser un demonio y no robarle. Usando uno de los hechizos que conocía, le robó
quería convertirse en un blanco hasta poder tratar con ellos su esencia vital para reavivar la chispa que le quedaba.
o poseer los medios para desenmascararlos. Acebedo se escondió y comenzó a planear su venganza.
Durante las incursiones que había hecho en los Archivos,
los archivos secretos del vaticano había logrado escamotear algunos antiguos manuscritos y
Tras lograrlo, comprobó que en ella no había ningún se afanó en aprender sus secretos. Encontró un ritual de
tipo de conocimiento ocultista lo que le hizo llegar a la invocación que podría ponerle en contacto con un ángel del
conclusión de que todos los textos prohibidos debían estar Señor y se obsesionó con ejecutarlo apropiadamente. Le
en un archivo secreto. Dedicó los cuatro años siguientes llevó meses pero finalmente logró descifrarlo y ejecutarlo
a establecer una serie de amistades y contactos en la adecuadamente. Lo que no sabía era que iba a invocar a un
Sede Papal, usando el dinero de su familia para comprar Benefactor para establecer un Contrato.
influencias y acercarse al Santo Padre. Mientras investigaba
discretamente la localización de los Archivos Secretos, fue El Benefactor se presentó ante él adoptando la forma
contactado por un hermoso joven llamado Dorien, aprendiz del arcángel Gabriel, el mensajero de Dios, engañándolo

288
con la noticia de que el Altísimo quería que destruyera a recursos
los falsos Exorcistas y a los idólatras satánicos. Con lo La armadura demoníaca de Acero Negro otorga al
que no contaba el falso Gabriel, era la inquebrantable y Obispo de Acero la inmortalidad y una fortaleza bastante
ferviente fe del obispo Acebedo. Una vez establecido el considerable, pero el poder verdaderamente divino (o
Contrato, unas cadenas de acero negro salieron del cuerpo más bien diabólico) del Obispo es otorgar Contratos. Esta
del obispo, atrapando al “ángel del señor” y sometiéndolo habilidad le ha permitido crear una hermandad de paladines
a su voluntad, encerrándolo en el interior de una armadura de Dios leales a su causa a la que bautizó como la Orden
de aspecto siniestro que Acebedo se apresuró en vestir, de los Penitentes. Sus integrantes son “hombres de fe”
ganándose el sobrenombre del Obispo de Acero. Desde dispuestos a arriesgar la vida y el alma por la protección
entonces, jamás se le ha visto sin ella. de la obra del Señor. Su fanatismo ha sido exacerbado por
Acebedo hasta un extremo tal que dejan a la Ordo Exorcista
El Obispo de Acero necesitó décadas para dominar como un grupo de simpáticos boy scouts.
plenamente los dones de su “Contrato divino”, empleándolo
para castigar a los pecadores y exterminar a los demonios La Orden de los Penitentes posee actualmente unos
que encontraba, aumentando así su poder. Ya entrado el mil quinientos efectivos, distribuidos en varios países
siglo XVIII, el Obispo empezó a elegir hombres de Dios, europeos. Su principal limitación es de carácter económico,
cuya fe (por no decir fanatismo) le agradase lo suficiente ya que sus recursos terrenales no son ilimitados. Esto
como para otorgarles el favor divino o, lo que es en implica que no poseen edificios, armadas de vehículos de
realidad, un Contrato. Así, empezó a reunir a su alrededor guerra, satélites y una infraestructura como muchas de las
un grupo de fieles seguidores dispuestos a morir por él. facciones y tampoco es que las necesiten. Cuando quieren
Cuando lo hacían, sus almas y su poder volvían a Acebedo, algo, lo toman por la fuerza.
haciéndolo aún más poderoso. Sin embargo, este poder no
era suficiente; los enfrentamientos con la Ordo Exorcista objetivos
acabaron eliminando a sus seguidores una y otra vez, Los objetivos de la Orden de los Penitentes son la
obligando a Acebedo a retirarse para volver a empezar. destrucción de los demonios y, en especial, los Exorcistas de
la corrupta Ordo Exorcista. Cualquier criatura sobrenatural
Lo que otros habrían visto como fracasos, Acebedo lo que sea detectada por los Penitentes puede contar con
percibió como pruebas de fe pues, mediante el martirio un exterminio inmediato, excepto en los casos que sean
de sus hombres, cada vez se hacía más poderoso. De esta capturadas para extraerles información mediante la más
forma, el Obispo ha reconstruido una y otra vez la Orden sádica tortura o el uso de alguno de los dones dispensados
de los Penitentes. La última encarnación es, con diferencia, por su líder, tras lo cual serán piadosamente ejecutados.
la más poderosa de todas, pues ha refinado su poder para
otorgar Contratos para crear una estructura de poder en el Como es lógico, la Ordo Exorcista considera al Obispo
interior de su Cábala. de Acero y su Orden de los Penitentes una blasfemia que
debe de ser erradicada pero, hasta el momento, las únicas
Ha llegado el momento de comenzar de nuevo su cruzada victorias que han cosechado han sido contra grupos aislados.
y esta vez está dispuesto a exterminar a todos los demonios. En cada ocasión que los Exorcistas se han enfrentado
directamente con Acebedo en persona, el resultado ha sido
organización una carnicería, pese a la presencia de operativos Trinitas.
El ingreso a la Orden se limita a estricta invitación. El A causa de ello, la El Cardenal Mazzinelli ha encargado
Obispo de Acero localiza verdaderos creyentes en la causa la misión de exterminarlo a Girolamo Riario, Capitán
del Señor, ofreciéndoles unirse a las filas de los Ángeles. General de la Ordo y líder del Pungum Invictum. Está por
ver si el poder del Obispo de Acero estará a la altura de
Los rangos dentro de la Cábala son: semejante reto.
Hermano Penitente: Aquellos que aceptan la invitación
Líder: Antonio de Acebedo, el Obispo de Acero.
de Acebedo reciben un Contrato menor, convirtiéndose en
Edad: 387 años.
los luchadores básicos de la Orden.
Este clérigo español, nacido en Salamanca durante el siglo
Caballero Penitente: Quienes sobreviven lo suficiente
XVII, logró robar el poder de un Benefactor y dominarlo
para elevar su Contrato al nivel superior, son promovidos a
con la fuerza de su voluntad y su inquebrantable fe. Su
Caballeros, los oficiales de la Orden, con mando sobre una
aspecto, enfundado en una siniestra armadura de acero
decena de Hermanos.
negro cuya capa está formada por cadenas que controla a
El Coro Celestial: Formado por jóvenes inocentes,
la perfección es tan imponente como terrorífica.
sirven como apoyo a los Caballeros, empleando Hechizos
El Obispo de Acero posee poca paciencia y, como buen
de Kidou y Sanctus.
fanático iluminado, no permite disensiones en sus filas.
Ángeles de Acero: Aquellos cuyo fanatismo complace al
Quien le desobedece, se niega a seguir las órdenes de Dios
Obispo, reciben un Contrato Verdadero, transformándose
y debe morir.
en la élite de la Orden de los Penitentes, los ángeles
En cuanto a su historia, dado que es la de la creación
exterminadores que cumplen la voluntad del Altísimo
de la Orden, no la repetiremos. Solo queda decir que su
a través de su enviado, Acebedo. Por encima, solo se
objetivo, la destrucción de todos los demonios, es su razón
encuentra Acebedo y sus lugartenientes.
de existir. Nada le hará desviarse de su camino.

289
Abel Romasanta, las Lágrimas de Dios, 22 años y dijo que era perfecto para sus necesidades. Un fajo de
El joven maestro torturador de la Orden de los Penitentes billetes cambió de manos y se lo llevaron. Lo mantuvieron
es un experto atormentando a sus víctimas porque pocos encerrado en una habitación durante algunos días, bien
seres humanos conocen el dolor y la tortura tan íntimamente atendido y alimentado por una mujer gruesa que, tras
como él. Nacido en España, en la localidad de Ponferrada, sus anteriores experiencias, le pareció cariñosa. Seis días
su infancia estuvo marcada por una madre alcohólica a después, en una noche de luna llena, lo bañaron con sales
la que abandonó su padre a poco de nacer y un padrastro perfumadas, lo vistieron con una túnica blanca y lo llevaron
violento que lo maltrataba y abusaba sexualmente de él. Su a un sótano donde aguardaba un grupo de dos docenas de
infancia fue un infierno y, cuando cumplió los 11 años, su hombres enmascarados y vestidos con túnicas de color
padrastro decidió que ya era suficientemente mayor para rojo. Le abrieron paso y entonces descubrió horrorizado un
prostituirlo, ofreciéndolo a pederastas de ambos sexos para altar con cadenas y un cuchillo. Supo que iba a morir. Lo
que ejercieran todo tipo de prácticas crueles y obscenas con desnudaron, lo encadenaron al altar y comenzaron con la
el chico que temblaba de pánico cada vez que su progenitor ceremonia para sacrificarlo al demonio.
lo sacaba de su cuarto. Pedir ayuda a su madre resultaba Ante la certeza de su muerte, Abel descubrió que no
en una paliza, tan pronto la desnaturalizada mujer lo hacía quería morir y pensó que si había demonio, también habría
saber a su pareja. Finalmente, el chico intentó escapar. Era un Dios y le suplicó que le salvase. La respuesta no se hizo
el día de su decimotercer cumpleaños. esperar: un hombre vestido con una armadura de acero
Su padrastro lo encontró y lo arrastró hasta su casa, negro entró acompañado de una monja cuyo canto dejó en
donde lo golpeó con su cinturón hasta que fue incapaz de trance a sus captores.
moverse. Lo encerró en el sótano, donde yació durante días - “¿Eres Dios?” - le preguntó Abel.
recuperándose de sus heridas. Abel supo que su vida nunca - “Soy el más humilde de sus servidores” - respondió
cambiaría y que solo le quedaba una salida: el suicidio. Acebedo acariciando su cabeza con su guantelete.
Así dejaría de sufrir. Fingió una falsa docilidad, suplicando
perdón a su padrastro y asegurándole que nunca volvería a El Obispo de Acero masacró a los sectarios y lo llevó con
escapar. Tan pronto como pudo, se cortó las venas con una él. Una vez a salvo, escuchó su historia. Esa misma noche,
cuchilla de afeitar. Sin embargo, su sufrimiento no acabó Acebedo lo acompañó a su casa y le mostró la justicia
ahí. Su madre lo descubrió y avisó a su pareja que se puso divina. Sus padres tardaron semanas en morir y no se les
en contacto con uno de sus clientes, un médico que atendió permitió el descanso eterno hasta que confesaron todos y
a Abel y lo salvó de la muerte. No volvió a salir del sótano cada uno de sus pecados, arrepintiéndose. Abel pidió al
donde lo mantenían sujeto con unas correas. Obispo el honor de compartir su misión y éste le otorgó
Tras unas semanas, su padrastro bajó una noche con unos dones divinos. Desde entonces, los pecadores aprenden
hombres. El que parecía llevar la voz cantante le examinó que el dolor es una espada de dos filos.

290
Diogo da Costa, la espada de Azrael. 36 años. Hermano/Caballero Penitente Clase 2
Imbuido por el poder de Azrael, el Arcángel de la Muerte, Fanáticos dispuestos a enfrentarse a las fuerzas satánicas
Diogo es el Capitán de los diez Ángeles de Acero. Desde su que acechan a la humanidad, así como a todos sus sirvientes.
más tierna infancia, se sentía atraído y obsesionado con la Obedecen ciegamente las órdenes del Obispo de Acero.
muerte. Sus primeras víctimas fueron pequeños animales: Penitente
pajarillos, insectos y algún gato callejero. Disfrutaba de
Fanático Contratista Trascendencia 1
la sensación que le proporcionaba ver como dejaban de
moverse y la forma en la que sus ojillos se apagaban, algo Características PR Puntos de Golpe 50
que llenaba un vacío que podía sentir en su interior. Fue 2 2L2+2 ♦ Magullado 10
Según crecía, su vacío se hacía mayor al igual que sus
Res 1 1L1 ♦ Herido 20
necesidades. A los once años, empezaron a desaparecer
mascotas en su barrio. Cuando su madre descubrió sus Ref 1 1L1+2 ♦ Grave -1D 30
aficiones, lo encerró en el sótano de su casa para darle una Vol 1 1L1+1 ♦ Crítico -2D 40
lección. Allí, solo en la oscuridad, tuvo una revelación: su Men 2 2L2+1 ♦ Inconsciente 50
madre le odiaba, no quería comprenderlo. Cuando la pobre Pot 1 ۞ Autom. Regeneración »
mujer bajó a buscarlo, la empujó por las escaleras. En lugar
de ayudarla, se sentó a su lado, observando fascinado como Alma 6 PF »4 Tamaño Normal (2)
se iba formando un charco carmesí a la vez que la vida de Acc »3 DP varía Movimiento 2
aquella que le había traído al mundo se extinguía. Nadie
Ini »2 Agu » Influencia 0
sospechó nada. Su padre no disponía del tiempo para
cuidarlo así que lo internó en un estricto colegio católico. Armadura F B E
Allí tuvo una segunda iluminación: ese vacío interior
Tipo I 0 2p 0 0 0 0 0 0
que le obligaba a matar era la voz de Dios, que le estaba
preparando para castigar a los pecadores, pues el mundo Combate [Potente 120] DP 20 [Pozo 3/3]
estaba anegado por el pecado y la maldad.
Varios accidentes ocurrieron durante sus estancia en Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
el internado y, cuando fue a la universidad, comenzó a Espada/Hacha 1L1+2 75 60 6L3 He+, R+, Ci
librar al mundo de sucios pecadores. Mientras acechaba Hacha 2M 1L1+2 70 60 8L3 At+, He+, Pe
a sus víctimas, terminó cruzándose con la Orden de los Escopeta* 1L1+2 70 60 4L4 He+, Dr
Penitentes e inmediatamente tomó los votos, convencido de * A quemarropa. A mayor distancia, -0L1.
la santidad del Obispo de Acero. Su obsesión provocó que
Acebedo le ofreciese un Contrato Verdadero, revelándose Combate [Potente 140] DP 23 [Pozo 3/3]
como uno de los Arcángeles del Señor, Azrael. Nadie en la Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Orden le supera en lealtad, fanatismo y eficacia.
Espada/Hacha 1L1+2 85 70 6L3+1 He++, R+, Ci
Hacha 2M 1L1+2 80 70 8L3+1 At++, He+, Pe
Isabella Monti, el Coro de los Ángeles. 25 años.
Nacida en Palermo, Isabella siempre destacó por su Escopeta* 1L1+2 80 70 4L4+1 He++, Dr
belleza y por la hermosura de su voz. Su familia era humilde * A quemarropa. A mayor distancia, -0L1.
y residía en un barrio pobre pero la encantadora niña era Combate [Potente 170] DP 28 [Pozo 3/3]
adorada por todos sus vecinos que siempre le pedían que
alegrase su vida con sus canciones. Cuando terminó sus Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
estudios de secundaria, un joven adinerado apareció en Espada/Hacha 1L1+3 110 85 6L3+3 He++, R+, Ci
su vida. Su nombre era Niccolo y tanto su voz como su Hacha 2M 1L1+3 105 85 8L3+3 At++, He+, Pe
aspecto se asemejaban a los de un ángel. Poco a poco la Escopeta* 1L1+3 105 85 4L4+3 He++, Dr
sedujo, pues sus gustos y amor por la música eran afines. * A quemarropa. A mayor distancia, -0L1.
Ella decidió presentárselo a sus padres.
Desde el primer momento, algo acerca de Niccolo no Fuente de Poder [30] ♦ Almas [Akuma]
le gustó a su familia, quizá la forma en la que miraba a Debilidades ♦ Exorcismo
Isabella o algo en sus ojos. Al finalizar la cena, se reveló
Poderes ∞ [Ver Notas]
como un Akuma Tenshi y los controló con su voz,
obligándolos a apuñalarse entre ellos mientras, con un Posiciones y Maniobras
beso, introdujo parte de su esencia demoníaca en ella para ♦ (1 Acción) Reduce en 1 el Aguante del oponente (Caballero).
transformarla. En ese momento, Diogo da Costa entró por Habilidades
la ventana, cubierto por su armadura angelical y exterminó Pr. de Fuerza 60, Atletismo 60, Conducir 60, F.de Voluntad 30,
al demonio. La muchacha no se transformó en Akuma, pero Des. Sobrenatural 20, Percepción 50, Liderazgo 80 (Caballero).
quedó manchada por el espíritu demoníaco y su voz quedó
Notas
arruinada. Fue llevada a presencia del Obispo de Acero que
le ofreció tomar los votos. Por alguna razón, el Contrato Contrato: Soldado de Dios. El Penitente adquiere dos Niveles
resultó especialmente potente y desde entonces la Hermana de Arma Akuma o Arma de Fuego Infernal. Coste: 1/asalto.
Consumiendo un alma, causa daño Maldito durante una escena.
Isabella se ha consagrado en cuerpo y alma a la Orden de
Estadísticas: La primera y la segunda representan Hermanos más
los Penitentes. o menos experimentados. La tercera se refiere a los Caballeros.

291
Antonio de Acebedo Clase 4 Hechicería: El Obispo posee extensos conocimientos mágicos,
conociendo la mayor parte de los Hechizos de Kidou, Sanctus y
El Obispo de Acero es uno de los Contratistas más
diversos rituales de todo tipo. Su Potencia de Hechizo es de 35.
poderosos de todos los tiempos, pues su voluntad fanática
le ha permitido controlar el poder de un Benefactor.
Antonio de Acebedo Abel Romasanta Clase 2
El Obispo de Acero, Contratista Trascendencia 2 El Interrogador de la Orden de los Penitentes. Es un alma
amable, una víctima que se ha aferrado a una causa mayor
Características PR Puntos de Golpe 225
para seguir viviendo.
Fue 2 3L3+5 ♦ Magullado 45
Abel Romasanta
Res 5 6L3+4 ♦ Herido 90
Las Lágrimas de DIos, Contratista Trascendencia 1
Ref 3 4L3+5 ♦ Grave -1D 135
Vol 4 5L3+10 ♦ Crítico -2D 180 Características PR Puntos de Golpe 50

Men 4 5L3+8 ♦ Inconsciente 225 Fue 1 1L1 ♦ Magullado 10

Pot 19 ۞ Autom. Regeneración »8 Res 1 1L1 ♦ Herido 20


Ref 1 1L1 ♦ Grave -1D 30
Alma »5 PF » 18 Tamaño Normal (2) Vol 4 4L2 ♦ Crítico -2D 40
Acc »8 DP varía Movimiento 2 Men 5 5L2 ♦ Inconsciente 50
Ini »4 Agu »7 Influencia 0 Pot 5 ۞ Autom. Regeneración »

Armadura F B E Alma 6 PF »5 Tamaño Normal (2)


Sobrenatural 19 19 19 19 19 19 19 19 Acc »2 DP varía Movimiento 2
Combate [Potente 330] DP 83 Acc 10 [Pozo 4/4] Ini »3 Agu » Influencia 0

Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Armadura F B E


Cadena Infernal 2L1+9 215 190 6L4+14 Ci++, Sb++,Do+ Natural 0 0 0 0 0 0 0 0
* Perforante F -9. Maestro: +5 a las PR:
Fuente de Poder [95] ♦ Almas [Akuma]
Fuente de Poder [250] ♦ Almas [Akuma] Debilidades ♦ Carece
Debilidades ♦ Carece Poderes ∞ [Ver Notas]
Poderes ∞ [Ver Notas] Habilidades
∞ Resistencia Akuma* 4 ∞ Contrato Tortura** 225, Sigilo 100, Vigor 60, Res. Física 50, Frialdad 150,
∞ Regeneración Akuma 2 ∞ Siervo de la Oscuridad Fuerza de Voluntad 150, Percepción 150, Intimidar 150.
♦ (Pos. Combate) Anula -20 de malus Movimiento enemigo. Notas
♦ (2PF) Ignora la Armadura y el Aguante de tu adversario.
♦ (1PF) Provoca 4L4+9 contra todos los oponentes apresados. Contrato 5: Las Lágrimas de Dios. Abel recibe un +25 a su
habilidad de Tortura por nivel de Contrato.
Habilidades 1. Confesión. Añade una Especialización Doble a Tortura por 5
Des. Físico 300, Des. Sobrenatural 250, F. de Voluntad 300, puntos de Poder Akuma. Además, nunca causa daño letal a sus
Frialdad 300, Percepción 250, Liderazgo 250. El resto 150. víctimas si no lo desea.
Notas 2. Abrir los Ojos: Abel puede hacer cambiar de bando a un
personaje a través de la tortura. Si la víctima falla su tirada
Trascendencia 2: Desventaja Absoluta, Resistencia Absoluta, enfrentada de Resistencia Física contra Tortura, deberá hacer
Resistencia Mental. una PR VOL20 o cambiará de bando para librarse del dolor. Por
Contrato 9: Voluntad de Acero. cada punto de fallo, el converso se verá obligado en una escena
1-2. Armadura Divina. El Obispo está cubierto con una armadura a efectuar cualquier acción que vaya en contra de su naturaleza
de acero negro que le exime de cualquier necesidad física y sirve o código moral. Si el DJ lo considera dramáticamente apropiado,
como prisión al Benefactor que le otorgó sus poderes, ligándolos podrá permitirle consumir 1PF para retrasar una acción con
a Acebedo. Recibe Armadura igual a su POT. dudas o 3PF para efectuarla mal (herir en lugar de matar, dejar
3. Capa de Cadenas. Suma su Contrato al Daño y recibe Mejora vivo a un testigo inocente, etc...). Coste: 10 puntos.
Defensiva 5. 3. Tortura Mental: Abel hace sentir a un oponente los efectos
4. Cadenas Infernales. Recibe un ataque extra por asalto. Las de días de horribles torturas con una simple Acción. La víctima
Cadenas pueden extenderse hasta 80 metros y su Parámetro Circular debe hacer una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad contra la
le permite atacar a enemigos distintos dentro de esa distancia. Tortura del Contratista. Si no la supera, se verá atrapado en un
5-7. Cadenas Omnipotentes. Puede emplear sus cadenas como infierno de cadenas oxidadas con ganchos al rojo vivo, una sala
Escudos Sobrenaturales, como el Poder Manipulación Sombría de tortura que sólo está en su mente, durante lo que le parecerán
y puede imitar otros poderes a base de constructos (como unas semanas, aunque sólo transcurra un asalto. La diferencia por la
alas para imitar Vuelo). Esto le proporciona 6 Niveles de POT que falle se aplicará como heridas (que desaparecen al finalizar
que puede emplear para dichos efectos. Coste: 1 punto/asalto la escena). Si muere por estas heridas ilusorias, deberá hacer una
8-9. Dios está con nosotros: Un grupo de fieles obtiene PR RES15 para no sufrir un paro cardíaco. Coste: 1 alma.
los beneficios de Mente Antinatural y añade +5 a los daños 4. Tortura Eterna: La víctima se ve bajo Dolor+4. Coste: 1p.
causados) durante una escena en el momento en que griten dicha 5. Lágrimas de Sangre: Todos los adversarios se ven bajo
frase. Coste: 1 Alma. Ceguera+3 y Hemorragia+3. Coste: 1 punto por adversario.

292
Ángeles de Acero Clase 2 Diogo da Costa Clase 2
Los diez Ángeles de Acero son el escuadrón de la muerte El Capitán de los Ángeles de Acero, también conocido
personal del Obispo Acebedo, los más poderosos de los como la Espada de Azrael, es un psicópata que ha encontrado
fanáticos, convencidos de obrar la voluntad divina. su lugar en la Orden de los Penitentes.
Angel de Acero Estadísticas. Sus Estadísticas están indicadas en los Ángeles
Portador de la Gracia Divina Trascendencia 1 de Acero. Los segundos totales de Combate se refieren a él.
Características PR Puntos de Golpe 150
Posee POT6 y posee una puntuación de Sigilo, Percepción
y Liderazgo de 150. Su mente trastornada le proporciona
Fue 3 3L2+3 ♦ Magullado 30
Mente Antinatural.
Res 4 4L2 ♦ Herido 60
Ref 3 3L2+2 ♦ Grave -1D 90 Hermana Isabella Clase 2
Vol 2 2L2+2 ♦ Crítico -2D 120 Isabella es la superiora del Coro de los Ángeles,
Men 2 2L2+3 ♦ Inconsciente 150 compuesto por más Contratistas que poseen Contratos de
Pot 5 ۞ Autom. Regeneración » 1-3 con habilidades similares a las suyas que suelen apoyar
a los Penitentes en misiones importantes.
Alma »5 PF »9 Tamaño Normal (2) Hermana Isabella
Acc »5 DP varía Movimiento 2 El Coro de los Ángeles, Contratista Trascendencia 1
Ini »4 Agu »9 Influencia 0
Características PR Puntos de Golpe 50
Armadura F B E Fue 1 1L1 ♦ Magullado 10
Sobrenatural 12 12 6 6 6 6 6 6 Res 1 1L1 ♦ Herido 20
Ref 1 1L1 ♦ Grave -1D 30
Combate [Potente 150] DP 25 [Pozo 4/3]
Vol 5 5L2+5 ♦ Crítico -2D 40
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros Men 4 4L2+3 ♦ Inconsciente 50
Espada Angélica* 1L1+4 95 75 8L3+8 He++,R+, Ci+ Pot 5 ۞ Autom. Regeneración »
Cadena Infernal** 2L1+4 90 75 3L3+5 Ci+, He++
* Daño Sobrenatural/Maldito. ** Perforante F -9. Alma 8 PF »5 Tamaño Normal (2)
Acc »2 DP varía Movimiento 2
Combate [Potente 200] DP 52 Acc 6 [Pozo 5/4]
Ini »3 Agu » Influencia 0
Arma Ini PDA PDD Daño Parámetros
Espada Angélica* 1L1+6 130 105 8L3+9 He++,R+, Ci+ Armadura F B E
Cadena Infernal** 2L1+6 125 105 3L3+6 Ci+, He++ Nornal 0 0 0 0 0 0 0 0
* Daño Sobrenatural/Extinción. ** Perforante F -9.
Fuente de Poder [95] ♦ Almas [Akuma]
Fuente de Poder [60] ♦ Almas [Akuma] Debilidades ♦ Carece
Debilidades ♦ Carece Poderes ∞ [Ver Notas]
Poderes ∞ [Ver Notas] Habilidades
Posiciones y Maniobras Des. Sobrenatural 150, Fuerza de Voluntad 150, Percepción 90,
♦ (Pos. Combate) Emplea las alas como Escudos Sobrenaturales. Encanto 120, Con. Arte (música) 250, Con. Teología 150.
♦ (1PF) +5 a la dificultad de sus PR de combate. Notas
♦ (1 Acción) Reduce en 1 el Aguante del oponente. Contrato 5: El Coro de los Ángeles. Isabella recibe un +25 a su
Habilidades habilidad de Con. Arte por nivel de Contrato.
Pr. de Fuerza 90, Atletismo 60, Conducir 60, Des. Físico 90, F. de 1. Voz Divina. Proporciona a todos los Penitentes un +10 a PDA y
Voluntad 50, Des. Sobrenatural 50, Percepción 90, Liderazgo 90. PDD, así como inmunidad a Miedo. Además, le proporciona una
DP 50+10 por Nivel de Contrato (sin Límite).Coste: 1/Asalto.
Notas 2. Bondad Divina: Proporciona a todos los Penitentes 1L1PG de
Contrato: Ángel de Dios. Posee la capacidad de transformarse Regeneración por asalto. Coste 3/Asalto.
en un ángel vestido con una armadura de acero negro y de la que 3. Coro Angelical: La voz de Isabella es tan hermosa que no es
brotan unas alas formadas por cadenas negras. Suma su Contrato posible dañarla a menos que se pase una PR VOL5+5 por Nivel
al Daño y recibe Mejora Defensiva 4. de Contrato. Pasivo.
1-3. Vuelo 2, Armadura Akuma 4. Coste: 1 Alma/escena. 4. Penitencia: La voz de Isabella provoca que la violencia se
4. Espada Angélica. Convoca una hoja de llamas luminosas que vuelva contra sus ejecutores. Todos los que escuchen su canto
se considera Encantada y Maldita. Coste: 2/asalto. reciben un daño directo igual a las decenas del Efecto de sus
5. Cadenas Infernales. El Ángel recibe un ataque extra limitado tiradas de Ataque. Quienes estén bajo la protección de Bondad
a Cadenas por asalto. Las Cadenas pueden extenderse hasta 40 Divina ven cancelados ambos efectos. Coste:3/Asalto.
metros y su Parámetro Circular le permite atacar a enemigos Coste: 1 punto por adversario.
diferentes dentro de esa distancia. 5. Ángel Caído: Isabella puede convocar un ángel de luz
6. Espada de Azrael (Diogo da Costa). La Espada Angélica pasa que combatirá por su causa durante una escena. Posee las
a causar Daño de Extinción. características de uno de los Ángeles de Acero. Coste: 1 Alma.

293
L os Seis Generales entraron en la sala del trono. Bajo unas lámparas de papel y madera que proporcionaban
una tenue iluminación, una leve neblina de color rosa los envolvía, acariciando su sentido del olfato con
un dulzón aroma floral. En el piso superior, accesible por sendas escaleras, se encontraba un simple trono
de madera, sin ostentosos grabados ornamentales. Tras la balaustrada eran visible la única decoración: una
serie de maravillosas flores de loto de un profundo color carmesí que, como joyas vivientes, salpicaban de
colorido la balconada. Sentada en el trono, la Emperatriz, ataviada con un kimono rojo con diminutos lotos
bordados en oro y con un tocado de la misma flor en su perfectamente peinado cabello, observaba su entrada
en silencio. Justo detrás de ella, su consejero Baku permanecía en pie, vestido con su acostumbrado kimono
rosa pálido, a juego con su pelo y sus ojos.

Amatsu-Mikaboshi aprobó la elección del diseño, sobrio, sencillo pero, a la vez, un recordatorio de quién
mandaba allí. La escena tenía un sentido claro: el salón de la Corte de los Demonios, al que accedían los
nobles de alto rango y los generales de la Emperatriz, una clara reminiscencia de los orígenes de Kwei Fei.
Podía ver el efecto que el ambiente causaba en sus acompañantes que seguramente esperaban un despliegue
mucho mayor. Al encontrarse con un salón vacío, eso les haría ver como los principales valedores de la
Organización a la que les habían ofrecido unirse, una leve manipulación que apelaba a su orgullo y parecía
susurrarles que todos eran iguales. Con un íntimo regocijo, se alegró de haber acudido a la invitación de
la Emperatriz y su consejero. Estaba seguro de que, lograsen o no su objetivo, la pertenencia a las Seis
Legiones le traería muchos momentos de diversión.

Una vez todos hubieron entrado, Baku tomó la palabra. Su tono jovial y desenfadado, infantil y susurrante
a la vez, parecía reverberar en la estancia, como amplificado por la etérea niebla:
- Honorables invitados, el tiempo de considerar la oferta toca a su fin. Debo pedirles, en nombre de mi
señora, que se pronuncien acerca de sus intenciones. Blackrose-sama, ¿querrá usted tomar el mando de la
Legión de los Susurros?
- Será un placer apoyar con mis fuerzas la causa de su Majestad Imperial - respondió la vampiresa haciendo
una exagerada reverencia.

Mikaboshi notó la mirada de complicidad que Dalilah había lanzado a Baku. Obviamente, tenía intenciones de
influir sobre el consejero empleando todo su arsenal, algo para lo que le deseaba buena suerte. Probablemente
ni siquiera era consciente del por qué Baku la había nombrado en primer lugar: su posición era la más débil
de todos los invitados y aceptaría con total seguridad, con la esperanza de medrar y aumentar su influencia
en la sociedad demoníaca, con la intención de vengarse de los vampiros que la derrocaron de su posición.
Tras eso, como era de esperar, cada uno de los invitados aceptó la oferta. Tan solo quedaba él.
- Amatsu Mikaboshi, la Augusta Est... - Baku se detuvo al ver desvanecerse en el aire al interpelado.
- Disculpad la grosería, mi Emperatriz - exclamó Mikaboshi abriendo las puertas del Salón del Trono haciendo
una espectacular entrada -. Creo que sería más apropiado jurar mi lealtad con mi auténtico cuerpo.

Baku y Mikaboshi se intercambiaron sendas sonrisas. El consejero sabía que era de esperar que el astuto
Mikaboshi se hiciera notar de una u otra forma. Esa era su naturaleza: no podía permitir que nadie le robase el
protagonismo, aunque se ganase el antagonismo del resto de los Generales. Y, a juzgar por sus expresiones,
así había sido.

La Emperatriz Carmesí se levantó de su trono. Su porte, digno y regio, hacía honor a su título. Baku hincó
la rodilla en tierra e inclinó la cabeza en silenciosa obediencia.
- Gracias por vuestra confianza, mis Seis Generales. Este será como el momento en el
que los servidores de los Mazoku pusieron a un lado sus diferencias y decidieron unir
a todos los Akuma de este desdichado planeta. Y ahora, un brindis para sellar este
supremo pacto...

Con un gesto, unas copas de cristal rojo con el aspecto de rojas flores de loto se
acercaron flotando a sus invitados.
- ¡Por las Seis Legiones! ¡Por los Seis Generales! ¡Y por que la apertura de la
Puerta marque la extinción de la Humanidad y el inicio de futuras conquistas!

Todos apuraron sus cálices de un trago, notándose revitalizados, pues el


vino contenía almas humanas. Kwei Fei ocupó de nuevo su lugar en el trono,
complacida. Todo había ocurrido de acorde a sus expectativas.

- Espérame, mi amor. Muy pronto nos reuniremos de


nuevo por toda la eternidad - pensó.
aNEXO
lISTADO DE MECENAS
• Mario Delfa
• Slepingwolf
Yasha » • David Miquel Quintana Fouret
Jadice, La Bruja Oscura • F.javier herrero (fanpi)
• Nyrreah
Hina_ichigo
• David Vaquero
Kurai • Juan A. Ocaña
• Ruben Saldaña “Ezkardan”
• Helmut Von Krieger
• Josep Maria Serres Borràs
Akuma Verdadero » • Shina Du Lac
♦ Iván Jover Pérez • Francisco J. Cabrero
♦ LordKefka • UnaxLaia
♦ Katsuu • Chuslightyear
• Javier Tobal
♦ Carlos Torrealba
• Ignacio Tobal
♦ Xabier
• Hachi (Israel López Campos)
♦ Rafel Torrens • Deucalion91
• Adakin & Wanin
• David Alvarez
• José leopoldo Hdez Simón
Demonio Recaudador » • Kazge
- Alex Blas Rodrígez • Izidor
- Pepe • Gerard “Geraudan” Cartes Balart
- Terras • Eduard García Plaza
- Manuel Javier Román Moyano • Manuel Candeas César
- Carles Moreno Badia • Kothoga
- Gaizka Iruretagoyena Garrido • Ferrovax
- Jesús Lapuente Orgillés • Daniel Lapuente
- Alejandro • Brunolomonkane
- Iván Gil • Adrián Ramos Rubal
- Banana • Sirai
- Lorenzo Roa Garcia • Sylvia VanWyngarden
- Danien Moreno de la Cruz • Julio Espejo
- Javier Iván Prada Moral • Alberto Martinez Diez (Kiba)
- Moisés Román De La Vega Fernández • David “Zorro” Romero
- Tales from Myndrul • Toboe K9
- Mayron38 • Locke Bendeckar
- Javier Gil • Joan “Jester” Bofill
• Saul Escola
• Raquel García Merino
• Sergi Planas
Seis Legiones » • Shaifert
• Alfonso Javier Luelmo Mateos
• Miki ツ • David Rego
• Jesús • Alex Estrems “Haru”
• Ignasi Sureda • K.L.Svarrogh

295
• Babel1977 • Domingo Guzmán Vélez
• NETO • Arturo VWolfplayer
• Malfark • David Rego
• Sgto. Wrath
• Xion S.L. (Daniel Avilés González)
• David Martín Sevillano


Miguel Antonio Castilla Cañestro
Antal
Tiendas Colaboradoras
• Kieran Mitsukai • Tesoros de la Marca
• Oscar Estévez • Ateneo Comics
• Slink (Raúl Salcedo) • Mathom
• Tchazzar • Dungeon Marvels
• Kimagure
• Billijou
• Juan Luis Garcia Framit
• Alex “Akuma” Sanz
• Darksod
• Jordi Mateu Vidal
• Lukkaem
• Nel García Rivas
• Daniel Gago Prieto
• Iker
• Darnite
• Eliseo Romero Carbelo
• Draven
• Joaquín Sánchez Espinosa
• Ruben Perez
• Raba
• McAllus
• El paladín del osolechuza
• Yami
• Francisco José Expósito Chércoles

Contratista »
• Yuemari
• Mark Feel
• Xarian
• Mateo Fontanilla

Operativo (Cabala TB)


• Damina Kattar
• Julio Feliz Crespo
• Rufino Manso
• Carontehell
• Dr. Franz K. Ranskeins (Micológo adjunto
Proyecto Philadelphia)

Infectado »
• Lizaldre
• Ulisse

296

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