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ASTERIO

Una aventura para GRECIA: El Juego de Rol

Escrita por Kamui


Corregida y maquetada por Juan Carlos Morello
Grecia : el Juego de Rol La Maldicin de Lican

Agradecimientos Recomendaciones para el DJ


Primero de todo agradecer a Juan Carlos Morell Esta aventura esta creada para jugarse segn las reglas
por haber creado Grecia: El Juego de Rol el cual me de Grecia: El Juego de Rol (Segunda Edicin), aunque
hizo enfrentarme a mis fantasmas y obligarme a volver puede ser fcilmente adaptada a otros juegos de temtica
a hacer de mster. Tambin me gustara agradecer en similar, como Mazes&Minotaurs, Orculo. etc...
especial a mi grupo de jugadores, empezando por los
que comenzaron la campaa, y hoy en da la siguen Bsicamente lo nico que necesitaras para jugarla se-
Moty, Jon Hammer, Mar, Marta de Myr (la fugitiva), gn las reglas de Grecia es el manual bsico, disponible
Xavi, Sen y Gato por apoyarme cuando decid hacer una de forma gratuita en la pagina web.
prueba como mster y soportar esas partidas infumables
que a veces salen. Y tambin agradecimientos especiales http://greciajdr.blogspot.com/
a todos aquellos jugadores/msters y amigos por sus
palabra de apoyo y recomendaciones para mejorar y
seguir adelante.

Sobre la aventura...
La aventura est ambientada antes de la muerte de
Minos y su posterior descenso al Inframundo donde fue
reclamado por el mismsimo Hades para que juzgase las
almas de los muertos. Por lo que sera recomendable que
ningn jugador fuese afn a los Jueces, ver suplemento
Inframundo.

Como el juego de rol de Grecia no est ambientado


en un ao concreto, es decir, tiene lugar en un margen La aventura esta diseada para un grupo de 3 a 6
de 200-300 aos, a veces surgen complicaciones a la jugadores, para ser jugada en un par se sesiones. Lo re-
hora de ubicar las aventuras y ayudas del juego. comendable es que no haya ningn hroe Juez, ya que la
aventura se sita en una era posterior a estos.
Esta aventura se podra considerar posterior al
nacimiento de los jueces Minos, Radamantis y Eaco. Aunque como director de juego sabes de sobra que
Si quieres mas informacin sobre ellos, puedes consultar tienes mi total permiso para cambiar, eliminar e incluso
el suplemento gratuito El Inframundo. violar las partes de la historia que menos te gusten.

A disfrutarla!!

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Grecia : el Juego de Rol La Maldicin de Lican

Prlogo Acto 1 - Ayuda


Esta aventura se sita inicialmente en Cidonia, ciudad Los hroes reciben una carta firmada con un sello
de la isla de Creta, pero la mayor parte de la aventura se que les solicita que se dirijan con presteza a Mileto y
pasar en Knossos, ciudad en la que se puede encontrar coger un barco en direccin a Cidonia.
el Laberinto de Creta.
Los hroes no reconocern el sello de la carta pero
El constructor del laberinto fu Ddalo por orden corresponde al sello de la ciudad de Cidonia. En el
del rey Minos. Su propsito era encerrar al Minotauro, camino hacia Mileto se encontraran que tienen que
una enorme bestia nacida de la relacin entre su esposa, atravesar un pequeo bosque antes de poder llegar hasta
Parsifae y un enorme toro blanco. la ciudad. Debern elegir si atraviesan el bosque de da
o de noche.
Para aplacar al Minotauro se ofrecen peridicamente
ofrendas humanas, ademas de otras bestias, con el fin de
derrotar a tal deshonrosa criatura o al menos aplacar su
furia.

Estimados
hroes: m
e han ll
a travs egado
del mar
historias
sobre vu contadas
estras p
icas aven
dirijo a turas. Me
vosotros
desespera
favor, ve da, por
nid a ay
udarme,
se ha vu mi marid
elto loco o
. Me encu
Mileto el entro en
tiempo a
premia, e
no sea d spero que
emasiado
tarde.

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Grecia : el Juego de Rol As te r i o
Acto 2 - En el Bosque (dia) Acto 2 - En el Bosque (noche)
Si deciden adentrarse en el bosque de da se Si en cambio deciden adentrarse en el bosque de noche
encontraran que la ruta est bastante bien definida. Hay se encontraran el bosque bastante ms habitado pero
un par de intersecciones donde tendrn que elegir si con animales bastante ms pacficos. Es recomendable
desean ir hacia la izquierda o la derecha. Es recomendable comentar el sonido de los Bhos y la tranquilidad del
que al menos en alguno de los caminos que elijan tengan bosque.
algn encuentro con Lobos.
En algn momento saldr una flecha volando entre
Es recomendable que no sean grupos de lobos de medio de los rboles, todos los hroes tendrn que
mas de el nmero de hroes, ya que tienen bastante DI. hacer una tirada de Reflejos dif. 8, si algn hroe no la
Despus de un par de combates llegaran a Mileto sin supera recibir 1D10+5 de dao, acto seguido si algn
mas incidentes. hroe supera una tirada de percepcin dif. 9 ver entre
los rboles que hay un par de Centauros que les acaban
de atacar. Si deciden adentrarse un poco ms en la
Lobos espesura para intentar atraparlos debern hacer tiradas
de Agilidad (dif. 8) para atraparlo.
Fue ooo Pre oooo
Res ooo F.V ooo
Des ooo
Agi ooooo
Car ooo
Ref ooooo Centauro
Int oooo Per ooooo Fue oooo Pre oooo
Res oooo F.V ooo
Dao: 1D10+5 (mordisco) Des oooo Car ooo
Vitalidad: 24 DI: 10 Agi oooo Ref oooo
Int oooo Per oooo

Dao: 1D10+4 (arco)


Vitalidad: 90 DI: 9

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Grecia : el Juego de Rol As te r i o
Acto 3 - Mileto Acto 4 - Viaje en barco (opcional)
Mileto es una gran ciudad que tiene un gran Si lo deseas puedes hacer que el viaje en barco
puerto. La ciudad mas o menos mide unos 400m2 y transcurra a travs de una peligrosa tormenta durante
el puerto est a la vista. Una vez que lleguen al puerto la noche.
se encontrarn que para poder acceder al embarcadero
tienen que pasar por una pequea edificacin de control. Si decides que haya tormenta puedes hacer que
Ah se encontrarn a un guardia que les informar que haya fuerte oleaje deberan superar tiradas de Reflejos
para poder acceder tienen que tener un pase y pagar el o Agilidad (dif. 8) para no caer al mar. Si alguien cae al
correspondiente coste de acceso, unos 400 Dracmas por mar recibir 1D6 de dao y deber superar una tirada de
cabeza. fuerza (dif. 7) para volver a subir al barco.

Simplemente con que muestren la carta el guardia les


dar acceso y no les cobrar nada por el viaje, de hecho,
los llevar hasta un barco con un capitn que los estar
Acto 5 - Cidonia
esperando. Cidonia es una ciudad al Oeste de la isla de Creta, es
la ms grande de toda la isla y est gobernada por el rey
Si esto no se les ha ocurrido, debern buscar Minos. Una vez que lleguen a la isla se encontrarn a un
informacin o ganar algo de dinero en la ciudad. hombre que les indicar que deben dirigirse a la posada
sin intentando no llamar la atencin.
Una vez que accedan al embarcadero el guardia
los guiar hasta un barco donde se encontrarn con Al llegar a la posada se encontrarn que hay varias
un capitn que los estaba esperando. Acto seguido se personas, entre ellas al fondo una persona encapuchada.
embarcarn direccin Cidonia. Una vez se acerquen a dicha persona se apartar
ligeramente la capucha dejando entrever que es una
mujer. Se presentar como Pasfae. Es posible que los
jugadores no sepan quien es, se trata de la mujer de
Minos, el rey de Creta, madre de Asterio, el Minotauro.

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Grecia : el Juego de Rol As te r i o
Les explicar que los ha hecho venir urgentemente Acto 7 - Dentro del Laberinto
porque su marido se ha vuelto loco y ha encerrado varios
monstruos en el Laberinto de Creta para matar a su hijo. El laberinto est construido de forma circular y los
Les pedir que por favor lo rescaten y que se lo devuelvan pasillos tienen 3 metros de altitud y 5 de anchura, lo
sano y salvo y que sobretodo no lo tienen que comentar suficiente para que un minotauro de gran tamao pueda
con nadie. La mujer comenta a los hroes por si no lo pasearse por l.
saben que la tpica pena de muerte de Creta es encerrar
a los ciudadanos en el Laberinto. Les har entrega de un Dentro del laberinto se encontrarn con varias bestias
medalln y les dice que debern enserselo a su hijo petrificadas, entre ellas al Minotauro. Los hroes debern
para que este vaya con ellos. dar vueltas por el laberinto hasta averiguar porqu todas
estas bestias estn petrificadas.
El Laberinto se encuentra en la pequea ciudad de
Knossos cerca de la costa al Este de Cidonia. El viaje Si quieres utilizar el mapa circular diseado para esta
hacia Knossos se dar si ningn tipo de incidente y se aventura, consulta el Anexo 1 al final del mdulo.
realizar bastante rpido.
La culpa de que se encuentren en ste estado es que
hay un Cartobeplas rondando por dentro del laberinto.
Acto 6 - Knossos Poco despus de encontrar al Minotauro se encontraran
en el centro del laberinto con el Cartobeplas que est
Es una gran ciudad y lo primero que les llamar la comiendo tranquilamente. Esto debera hacerles pensar
atencin en cuanto lleguen ser un enorme palacio. En que est vinculado. A la que llamen la atencin del
el palacio se halla Minos, rey de Creta. Al Norte de la Cartobeplas ste se lanzar a atacarlos en embestida.
ciudad se encuentra el Laberinto al cual deben acceder.

Ahora debern pensar en alguna forma de colarse en Cartobeplas


el laberinto, aqu van algunas de las opciones:
Fue oooo Pre oooo
Res oooo F.V oooo
A) Los hroes se enfrentan a los guardias. Habrn
Des ooo Car oo
parejas de guardias, si deciden enfrentarse a una pareja
Agi ooo Ref ooo
haz que el ruido de la batalla alerte a otras 2 parejas para
Int oo Per ooo
darle emocin.
Habilidades:
B) Realizan alguna fechora para que los encierren.
- Coraza (-3)
- Embestida
C) Se cuelan al laberinto de noche, solo tendrn que
- Mirada Petrificante
lidiar con un par de guardias, medio dormidos.
Dao: 1D10+5
Guardias Vitalidad: 145 DI: 7

Fue ooo Pre ooo


Es muy importante que Cartobeplas pueda realizar
Res ooo F.V oo
su habilidad de Mirada Petrificante contra los hroes.
Des ooo Car oo
Agi oo Ref ooo
Al derrotar al Cartobeplas, los hroes dejaran de
Int oo Per ooo
estar petrificados tras 1D6 turnos. Esto debera en
parte alertarlos de que al derrotarlo todo lo que se haya
Equipo:
petrificado por culpa de l, volver a su estado normal.
- Espada corta+ Aspis
Deberan iniciar una carrera en bsqueda del hijo de
Dao: 1D10+4
Pasfae, mientras lo buscan encontrarn varias criaturas
Vitalidad: 30 DI: 8
que no les dejaran de perseguir hasta que se les derrote o
se encuentren con el Minotauro que en ese caso huirn.

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Grecia : el Juego de Rol As te r i o
Acto 8 - Cara a Cara Acto Final - La ira de Minos
Una vez que hayan tenido algo de accin, les aparecer Una vez lleguen a la salida se encontrarn que en
por detrs de la espalda el Minotauro. sta bestia llevar la puerta est el mismsimo Minos. Con 2 guardias. Si
consigo un colgante con el mismo smbolo que les ha los hroes van con el Minotauro sern 8 guardias y ste
entregado Pasfae, si algn jugador supera una tirada de ayudar a los jugadores.
Percepcin (dif. 7) se dar cuenta de ste hecho, en caso
contrario lo vern en medio de la lucha. Contra Minos, el Minotauro no podr luchar ya que
ste se quedar paralizado al recordar lo que pas de
Una vez que le enseen el medalln al Minotauro pequeo.
ste dejar de atacarles. En caso contrario seguir la
lucha hasta que lo maten
Minos
Minotauro Fue oooo
Res ooooo
Pre oooo
F.V oooo
Fue ooooooo Pre oooooo Des oooo Car ooooooo
Res ooooo F.V ooooo Agi ooo Ref ooo
Des ooooo Car ooooo Int oooooo Per oooo
Agi oooo Ref oooo
Int oooo Per oooo Bendiciones:
- Armadura de Hera ooo
Habilidades: - Ira de Hera oooo
- Embestida - Ira de Zeus ooo
- Lluvia de Meteoros oooo
Dao: 1D20+12 (Maza)
Vitalidad: 250 DI: 9 Dao: 1D10+5 (Espada corta)
Vitalidad: 115 DI: 8

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Grecia : el Juego de Rol La Maldicin de Lican

Eplogo Experiencia
Una vez que estn fuera y con Minos ya derrotado - 2 Puntos de experiencia al hroe que se le ocurri
(es mejor que se rinda o acabe huyendo), llegar Pasfae ensear la carta al vigilante del puerto.
corriendo al ver al Minotauro (si no lo ve tambin para
preguntar que ha pasado), en caso de que el Minotauro - 1 Punto de experiencia si decidieron ir de da por el
acompae al grupo de hroes, Pasfae explicar que el bosque y 2 si decidieron ir de noche.
Minotauro es su hijo y se llama Asterio.
- 1 Punto de experiencia si eligieron cometer alguna
Lo tuvo al enamorarse de un toro blanco que Poseidn fechora para entrar en el laberinto, 2 puntos si lo
le regalo a su marido Minos, para que lo sacrificase. intentaron por la noche.
Minos decidi desobedecer al dios, perdonando la vida
a tan bello animal, entonces el dios del los mares decidi - 2 Puntos de experiencia para quien diera el ltimo
castigarlo, haciendo que su bella mujer, Parsifae, se golpe al Catobeplas y 1 para el resto (lo mismo con el
enamorase perdidamente del animal. resto de enemigos del laberinto).

Con ayuda de varios ingenieros, construy una vaca - 1 Punto para quien decidi/observ ensearle el
de madera y se meti en ella, para que la poderosa bestia medalln al Minotauro.
la dejase encinta. Meses mas tarde naci Asterio y Minos
al verlo, se dio cuenta de lo ocurrido y lo encerr en el - 3 Puntos para quien dio el ltimo golpe a Minos, 2
laberinto. para el resto, si participaron en la batalla.

La mujer estar tan eternamente agradecida que le Fama


har entrega a los hroes de la nfora de Ganmedes si
stos la aceptan. - 1D6 puntos de fama por cada hroe que se enfrento
al Catoblepas y 1D10 al que lo mat.

- 2D10 puntos de fama al hroe que mat al


Minotauro y 1D10 a quien particip de su muerte.

- 1D10 + 7 puntos de fama a cada hroe, por no


matar al Minotauro y enfrentarse a Minos.

nfora de Ganmedes
El nfora de Ganmedes, copero de los dioses, es una fuente ilimitada de bebida.

Tipo: nfora

Especial: El nfora de Ganmedes puede escanciar agua o cualquier bebida que se desee sin agotarse jamas.

Precio: 3.000

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Grecia : el Juego de Rol La Maldicin de Lican

Anexo 1 - Mapa Tabla de movimiento del Laberinto


El mapa que encontrars a continuacin se ha Resultado Movimiento
diseado para darle un aspecto mas visual a la partida, la 1 Gira el Anillo 1 45 a la derecha.
decisin de emplearlo es decisin del Director de Juego. 2 Gira el Anillo 2 45 a la izquierda.
3 Gira el Anillo 3 45 a la derecha.
En las siguientes pginas encontraras las distintas
4 Gira el Anillo 4 45 a la izquierda.
secciones del mapa. Imprmelas y recorta cada seccin
por su parte exterior. El punto rojo del centro de cada 5 Gira el Anillo 5 45 a la derecha.
seccin es para cuadrar todas las partes del mapa con 6 Gira el Anillo 1 90 a la derecha.
una aguja o un clavo, por ejemplo. 7 Gira el Anillo 2 90 a la izquierda.
8 Gira el Anillo 3 90 a la derecha.
Para empezar a utilizarlo, los hroes entrarn en el
9 Gira el Anillo 4 90 a la izquierda.
Anillo 1 y debers colocar tambin el Anillo 2, para
indicarles la posible salida. A medida que avancen debers 10 Gira el Anillo 5 90 a la derecha.
ir colocando los anillos de forma ascendente hasta que
consigan llegar al centro. Que es donde recomendamos Sobre los encuentros del laberinto, he pensado que
que encuentren al Cartobeplas. sera mejor dejarlo en manos del Director de Juego, pero
teniendo en cuenta que al acabar con Cartobeplas todos
Ademas de esto el laberinto tiene vida propia y sus los monstruos y personas que entraron antes que los
circulos se giran y se mueven a medida que los hroes hroes se irn despetrificando, sintete con total libertad
van adentrndose en l. Para ello realiza una tirada cada de incluir cualquier cosa del bestiario (que pueda caber
cierto tiempo, o cada 5 turnos de combate y consulta los entre las paredes).
resultados en la siguiente tabla.

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Anillo - 1

Anillo - 5
En
tr
ad
a

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Anillo - 2

Anillo - 3

Anillo - 4

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