Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Segunda Edición
Ejemplo de movimiento
2
Abrir cofre: Cuando un jugador quiera abrir un co- **No podremos disparar a traves de enemigos del mis-
fre, deberá colocarse en una casilla adyacente y utilizar mo tamaño, pero si de heroes aliados (con riesgo a una
un punto para abrirlo, entonces realizara una tirada de pifia). Por ejemplo, si tenemos 4 esqueletos en primera
1D10 en la tabla de tesoros comunes. linea y un minotauro detrás, podremos decidir dispa-
*Puede que algunos cofres necesiten de alguna llave o al- rarle a él.
gún otro evento para abrirse, también puede que los cofres
contengan unos objetos concretos en vez de realizar la ti-
rada de 1D10, todo esto quedara a discreción del Director
de Juego.
6
37 Poción 82 50 Flechas de Hierro
38 Runa de Hielo 83 1100 Dracmas
39 Arco 84 Runa de Vigor Olímpico
40 Anillo de Protección 85 Runa de Artemisa
41 Poción 86 Tridente a dos manos
42 Anillo de la Suerte 87 Mapa
43 Pergamino “Transformación Salvaje“ 88 Sandalias de Combate
44 Arma de Rayo 89 Casco Pequeño
45 Hombreras Pesadas 90 50 Flechas silbadoras
46 Poción Grande 91 Tira 1D6 veces en la tabla de tesoros
47 Vacío 92 Poción Grande
48 Escudo Pesado 93 Arma Precisa
49 Hidromiel 94 Arma Aleatoria
50 Vacío 95 Armadura Aleatoria
51 Armadura Básica 96 Cuchillo
52 Runa de Zeus 97 Armadura Resistente
53 1D6 Pociones Grandes 98 Arma Elemental
54 Runa de Ares 99 Arma Mata-
55 Pergamino “Incendiar Arma“ 100 Arma Divina
56 Arco de Batalla
57 Arma Mata-No Muertos
58 Pergamino “Invocación de Eolo“ Anillo de Protección: Este pequeño anillo proporcio-
na una protección extra para el héroe, +1 a DI.
59 Poción
60 Escudo Pequeño Anillo de la Suerte: Un pequeño anillo que trae la
61 Armadura de batalla suerte a su portador, el héroe podrá repetir una tirada
62 900 Dracmas de 1D10 al día.
63 Runa de Hera
Arma Elemental: Las armas elementales contienen el
64 Runa de Vigor Olímpico
poder de un elemento como el rayo, fuego y hielo.
65 50 Flechas de Madera *Tirada de 1D6
66 Pergamino “Abrazo de la Noche“ Tabla de Armas Elementales
67 Poción Grande Tirada Elemento
68 Capa y túnica de alta calidad 1-2 Arma de Fuego
69 2D10 x 100 Dracmas 3-4 Arma de Hielo
70 Poción 5-6 Arma de Rayo
71 Armadura de batalla pesada
72 Mochila Mágica Arma Precisa: Las armas precisas están hechas de un
73 Martillo a dos manos extraño material, que las hace mas ligeras y maneja-
74 1500 Dracmas bles. Un arma precisa siempre obtendrá un +1 para la
tirada de impactar.
75 Runa de Dioniso
76 500 Dracmas Armas Mata-: Las armas con el prefijo mata-, han sido
77 Brújula Mágica creadas para acabar con un tipo especifico de enemi-
78 Runa de Hefesto gos. Cuando un arma impacte contra el enemigo indi-
79 Pergamino “Bendición de Apolo“ cado, causara +7 de daño adicional.
Por ejemplo una espada Mata-Dragones, cuando im-
80 Runa de Poseidón pacte a un dragón, causara 1D10+F+7.
81 Arma de hielo
7
Tabla de Armas Mata- Armas Divinas
Tirada Efecto Tirada Dios Efecto
1 Mata-No Muertos 1 Zeus +1 Presencia
2 Mata-Bestias Salvajes 2 Poseidón +1 Percepción
3 Mata-Demonios 3 Atenea +1 Inteligencia
4 Mata-Heroes 4 Ares +1 Fuerza
5 Mata-Dragones 5 Artemisa +1 Reflejos
6 Tira 2 veces en la tabla 6 Apolo +1 Fuerza de V.
7 Hefesto +1 Destreza
Armas Aleatorias: Cuando recibas un arma como re- 8 Hermes +1 Agilidad
compensa, pero no esté especificada el tipo de arma 9 Hera +1 Resistencia
que es, deberás realizar una tirada de 1D20 en esta
10 Dioniso +1 Carisma
tabla, si el resultado es Arma Mata- o similar, podrás
sumar el efecto al arma y volver a tirar 1D20, hasta que
recibas el tipo de arma que es. Brújula Mágica: Esta pequeña brújula esta diseñada
para indicar el camino mas directo hacia la estancia fi-
Tabla de Armas Aleatorias nal, solo sirve para la mazmorra en la que se encuentre.
Tirada Tipo o Efecto Adicional
Mapa: Un pequeño mapa dibujado en un papel re-
1 Arco velara el mapa completo con todas las estancias de la
2 Cuchillo mazmorra actual, aunque no mostrara los enemigos.
3 Espada Corta
4 Lanza a dos manos Mochila Mágica: Esta mochila permite a su portador
5 Mangual doblar su capacidad de carga (solo se podrá llevar una
mochila por héroe).
6 Espadón dos manos
7 Tridente Pergaminos: Cada pergamino contiene el poder de
8 Arco de Batalla una bendición, esto se podrá usar gastando un punto
9 Lanza a dos manos de acción, al igual que los otros objetos.
10 Martillo Cuando se lance una bendición de esta manera, se
lanzara 1D6+1 y este será el rango de la bendición, el
11 Espada Bastarda
efecto será automático (no se necesitará lanzar ningún
12 Tridente a dos manos dado para ver si surge efecto) y el pergamino se des-
13 Lanza truirá después de su primer uso.
14 Martillo a dos manos
15 Arma Mata- Poción: Se trata de un pequeño frasco que contiene un
liquido de color rojo, el héroe que lo beba recuperara
16 Arma Precisa
3D10 de vitalidad.
17 Arma Elemental
18 Espada Corta Poción Grande: La versión mas grande de la poción te
19 Lanza permite recuperar 5D10 de vitalidad.
20 Arma Divina
*Las armas pueden tener varios elementos o efectos a la Runas Divinas: Las runas divinas contienen el poder
vez, repite las tiradas para las tablas Mata-, Elementos y de alguna deidad y otorgarán una bonificación mien-
Divinas si sale un efecto que ya tenia el arma. tras se use el arma o armadura con la runa engarzada.
*Se utiliza la misma tabla que para las Armas Divinas.
Armas Divinas: Las Armas Divinas contienen el po-
der de alguna deidad y otorgarán una bonificación Runas elementales: Estas runas contienen el poder de
mientras se use el arma. algún elemento, Fuego, Hielo o Rayo, las armas con
Realiza una tirada de 1D10 en la siguiente tabla. estas runas causaran daño elemental, del elemento in-
dicado.
8
Runa de Vigor Olímpico: Esta runa aumenta la vita- Bendición de Artemisa: El Director de Juego es el que
lidad máxima de su portador en 15. decide si es de noche.
Bendiciones HEFESTO
Se podrán usar normalmente todas las bendiciones.
Algunas bendiciones tienen un efecto diferente en
Grecia Quest, aquí se detallas las bendiciones que re- HERMES
quieren una modificación. Salto: El héroe podrá ignorar a los héroes y enemigos
Cuando una bendición se lance a campo abierto esta cuando utiliza el salto para moverse, el movimiento
tendrá un alcance máximo de 7 casillas. será de 2 casillas por rango y el coste en puntos de
acción será el indicado en la bendición.
ZEUS Por ejemplo un héroe con Salto a Rango 3, podrá utilizar
Lagrimas de Zeus: Deberá usarse bajo la estricta apro- 2 puntos de acción para lanzar esta bendición y si la con-
bación del Director de juego, ya que no es “normal” sigue, podrá mover hasta 6 casillas, ignorando los héroes o
que llueva dentro de una cueva. enemigos que estén bloqueando el paso.
Descenso de Zeus: La amplitud de la nube será de 5 Bendición del Viento: Al utilizar esta bendición, el
casillas alrededor del héroe. héroe multiplicara por 3, los puntos de acción que le
queden este turno.
POSEIDÓN
Cantos de Sirena: Solo afectara a los enemigos que se Invocación de Eolo: Solo afectara a los enemigos que
encuentren en la misma habitación que el heroe. se encuentren en la misma estancia que el heroe.
ARTEMISA
Espíritus de Artemisa: Si se trata de un familiar gran-
de (lobo, dientes de sable...) deberá estar representado
con una miniatura, y podrá ser impactado normal-
mente.
El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para
calcular sus puntos de acción y siempre actuara des-
pués del héroe.
9
Ventajas Despedida
Al igual que las bendiciones, algunas ventajas y des- Espero que te haya gustado el juego y no dudes en po-
ventajas tienen un efecto un poco diferente cuando se nerte en contacto si tienes alguna duda o alguna idea
juega el Grecia Quest. sobre como mejorar el juego.
Bien nacido: Te permite repetir también tiradas en la Para ponerse en contacto o obtener mas información
tabla de sucesos, trampas, cadáver o enemigos. sobre Grecia 2.0 y Grecia Quest visita el blog oficial:
http://greciajdr.blogspot.com/
Duelista: Proporciona un +2 a la iniciativa, cuando se
calcula al inicio de la partida.
Desventajas
Cenizo: El director de juego puede hacer que repitas
una tirada al día, esto puede afectar a la tabla de suce-
sos, trampas, tesoros...
Tecnicas de Combate
Las técnicas de combate no sufren cambios, tan solo
hay que tener en cuenta que en los ataques donde se
especifique una distancia en metros (Martillo y Triden-
te Volador) se substituirá este valor por casillas.
10
Empieza a jugar ya La estancia con la letra a se trata de la estancia mas
peligrosa del juego, en ella habrá obligatoriamente un
A continuación se incluye un mapeado que se puede Jefe o dos tiradas en la tabla de monstruos, ademas de
utilizar para jugar. lo que pueda aparecer en la tabla de nueva estancia,
ignora el resultado de cerrado para esta estancia.
Los héroes han encontrado información sobre una an- Y añade un tesoro para cada jugador si consiguen de-
tigua mazmorra abandonada, donde se dice que hay rrotar a todos sus enemigos.
tesoros antiguos llenos de poder...
Si son capaces de sobrevivir a la aventura, otórgales 3
Las estancias con la letra B, son estancias donde se puntos de experiencia mas 2 por cada estancia B que
realizara siempre una tirada en la tabla de monstruos, logren pasar, si consiguen matar a los enemigos de la
ademas de lo que pueda pasar en la tabla de nueva estancia A, ganaran 5 puntos mas.
estancia. También añade un cofre de tesoro a estas es- Asi mismo, reparte 1 puntos de fama por cada estancia
tancias. B y 3 por la A.
11