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GRECIA QUEST

Segunda Edición

Una Ampliación para


Grecia, el Juego de Rol
Creado por Juan Carlos Morelló (more) para:
http://greciajdr.blogspot.com/
Que es Grecia Quest? Puntos de Acción
Grecia Quest es una ampliación para “Grecia, el juego Ya que en Grecia Quest los héroes están representados
de rol 2” que te permite utilizar tableros como los del por miniaturas se utiliza un sistema de puntos de ac-
Hero Quest, Warhammer Quest o cualquier tipo de ción, para moverse, atacar o realizar cualquier acción.
mapas cuadriculares. Está pensado para jugar con un
grupo de amigos de 3 a 6 personas, uno de ellos se Cada héroe tendrá asignados unos puntos de acción
encargará de dirigir la partida y los otros representaran dependiendo de su rango.
el papel de héroes.
Rango Puntos de Acción
Iniciado 4
Que necesito para jugar? Campeón 4
Para jugar necesitaras tener el juego básico de Grecia, Aladid 5
lo podrás encontrar en http://greciajdr.blogspot.com/ Titán 5
totalmente gratis, ademas necesitaras dados de varias Héroe 6
caras (de 10 principalmente), algunas miniaturas y un Leyenda 6
mapa cuadriculado o cualquier tablero que este cua-
driculado. Semidiós 7

Estos puntos se podrán emplear en realizar distintas


Dirigir una Partida a Grecia Quest acciones, como moverse o atacar, cada acción tiene un
coste de puntos, como se indica a continuación.
Dirigir en Grecia Quest, es mucho mas fácil que ha-
cerlo en la versión mas rolera, ya que la parte narrativa Acción Coste en Puntos
apenas recibe importancia, el peso de la partida es lle- Mover 1
vado por tablas y combates por el mapeado.
Abrir un cofre 1
Abrir una puerta 1
Inicio de la Partida Usar un objeto 1
Cambiar de arma/escudo 1
Al principio de cada partida de Grecia Quest, debe- Buscar 1
rá determinarse un orden de iniciativa (que perdurará
durante toda la sesión de juego). Atacar/Disparar 2
Esquivar 2
Para calcular este orden cada jugador lanzara 1D10 y Lanzar una Bendición 2
sumara su atributo de reflejos a la tirada, el héroe con Usar una Técnica de Combate 2
mayor iniciativa será el que actúe primero y después le Destrabarse 2
seguirán en orden decreciente los demás.
Mover: El jugador desplazara su héroe hacia una casi-
Si varios jugadores empatan en iniciativa, haz que lla adyacente, ya sea en horizontal, vertical o diagonal.
vuelvan a lanzar entre ellos, para determinar cual ac- Cuando un héroe quiera girar una esquina, no podrá
tuará primero. moverse en diagonal por la sección corta, deberá utili-
zar dos puntos de movimiento.
*Hay algunas bendiciones que pueden añadir bonificado-
res a esta tirada, revisa ese apartado antes de jugar.

**Las armas que añaden bonificador a la iniciativa, no


se cuentan para esta tirada, ya que los héroes pueden cam-
biar de arma a medida que avanzan en la partida.

Ejemplo de movimiento
2
Abrir cofre: Cuando un jugador quiera abrir un co- **No podremos disparar a traves de enemigos del mis-
fre, deberá colocarse en una casilla adyacente y utilizar mo tamaño, pero si de heroes aliados (con riesgo a una
un punto para abrirlo, entonces realizara una tirada de pifia). Por ejemplo, si tenemos 4 esqueletos en primera
1D10 en la tabla de tesoros comunes. linea y un minotauro detrás, podremos decidir dispa-
*Puede que algunos cofres necesiten de alguna llave o al- rarle a él.
gún otro evento para abrirse, también puede que los cofres
contengan unos objetos concretos en vez de realizar la ti-
rada de 1D10, todo esto quedara a discreción del Director
de Juego.

Abrir una puerta: Para abrir una puerta el jugador


deberá estar enfrente de ella y utilizar un punto de ac-
ción, no se pueden abrir en diagonal.
*Al igual que los cofres, algunas puertas solo se podrán
abrir con la llave apropiada.
Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo
Usar un objeto: Cuando un héroe desee utilizar un
objeto, por ejemplo pociones, pergaminos ... deberá Esquivar: Cuando un héroe declare que va a esquivar
gastar un punto de acción. este turno, utilizara dos puntos de acción y aumenta-
*Si un héroe decide utilizar un objeto para otro jugador, ra su DI tantos puntos como su atributo de Agilidad,
por ejemplo dar una poción, tendrá que gastar un punto hasta su siguiente turno.
de acción solo el jugador que inicie la acción.
Ademas, deberán estar en casillas adyacentes, si se trata de
Lanzar una Bendición: Para utilizar una bendición,
dar un objeto de mano a mano. los héroes emplearan dos puntos de acción por cada
turno de lanzamiento que requiera la bendición.
Cambiar de Arma/Escudo: Si un héroe decide cam- *Para mas información, leer el apartado bendiciones.
biar sus armas o escudos antes o durante un combate,
deberá emplear un punto de acción. Usar una Técnica de Combate: Cuando un héroe de-
Por ejemplo, si un héroe tiene un martillo a 2 manos clare que va a utilizar una técnica de combate, emplea-
y quiere utilizar su espada corta y escudo durante este rá dos puntos de acción.
combate, tendrá que emplear un punto de acción. *Para mas información, leer el apartado Técnicas de
Combate.
Buscar: A menudo algunas estancias contienen pasa-
dizos ocultos o objetos que pasan inadvertidos a los Destrabarse: Si un héroe decide abandonar el comba-
héroes, pero si un jugador decide buscarlos los puede te para dejar paso a un aliado, colarse entre enemigos o
encontrar, para ello cada jugador que emplee un punto simplemente huir como un cobarde, tendrá que reali-
de acción en buscar, tirará 1D10 y sumara su percep- zar una tirada para destrabarse.
ción. La dificultad de esta tirada esta completamente Cuando se encuentre en una casilla adyacente a un
reservada para el Director de Juego asi como los efectos enemigo y desee mover a otra casilla deberá tirar 1D10
que pueda tener. y sumar su atributo de Agilidad, si el resultado es igual
*Cada jugador solo podrá buscar 1 vez por estancia, o o superior a 9. La tirada tendrá éxito y se moverá auto-
pasillo. máticamente a una casilla adyacente vacía.

Atacar/Disparar: Para realizar un ataque cuerpo a


cuerpo, se emplearan dos puntos de acción y se deberá
tener a un enemigo en una casilla adyacente (tampoco
podrá atacarle si esta detrás de una esquina).
Los disparos se efectuaran de la misma manera, consu-
miendo dos puntos de acción, aunque las armas ten-
dran un alcance limitado.
Arco: 8 casillas.
Arco de Batalla: 12 casillas.
*Las distancias se miden tanto en diagonal como en Ejemplo de casillas
horizontal, como si se tratase de un movimiento. hacia donde destrabarse
3
Secuencia del turno Nueva Estancia
En Grecia Quest los turnos se desarrollan de una for- Cuando un héroe abra una puerta hacia una estancia,
ma diferente, ahora dividiremos cara turno en 2 fases: habitación o pasillo deberá realizar una tirada de 1D10
La Fase de Héroes y La Fase de Enemigos. en la tabla de nueva estancia.
Tabla de Nueva Estancia
La Fase de Héroes Tirada Efecto
Esta fase siempre se desarrolla en primer lugar, el hé-
roe con mayor iniciativa empezaran el turno y cuando 1 a 4 Estancia vacia
agote todos sus puntos de acción, pasara el turno al 4-6 Tabla de Sucesos
siguiente héroe en el orden de iniciativa. 7 Tabla de Cadaver
8-11 Tabla de Enemigos
En el turno del héroe, puede utilizar los puntos de ac- 12 + Tabla de Jefe
ción, como mas desee, mover y atacar, atacar 2 veces, *Suma un +2 a la tirada si se trata de una estancia gran-
esquivar y atacar, destrabarse y lanzar una bendición... de (4x4) o un +4 si es mucho mayor (4x6).
las combinaciones son amplias. Aunque hay algunas
excepciones:
- Un héroe no puede declarar que va a esquivar 2 veces Sucesos
el mismo turno.
Tabla de Sucesos
- Cuando un héroe que se destraba y se mueve a una
Tirada Efecto
casilla vacía pero sigue estando en una posición adya-
cente a un enemigo, si quiere volver a moverse, deberá 1 Habitación Sorpresa
volver a intentar destrabarse. 2 Trampas
3 Bolsa de Dracmas
- Si un héroe con una iniciativa alta, quiere ceder su 4 Sin efecto
turno a otro héroe para que actúe antes, podrá hacerlo.
5 Habitación con cadáver
Si todos los héroes ceden su turno, deberá actuar el
héroe con menor iniciativa o perderá su turno. 6 Puerta Cerrada
7 Enemigos
La Fase de Enemigos 8 Enemigos +1
Esta fase se desarrolla igual que la fase de heroes, el Di- 9 Enemigos +3
rector de Juego realizara las acciones de los enemigos
10 Tesoro
por orden de iniciativa.
Las acciones que pueden hacer los enemigos son las 1 - Habitación Sorpresa: Vuelve a tirar 2 veces en la
siguientes. tabla de sucesos, ignorando los resultados de 1.

Acción Coste en Puntos 2 - Trampas: Tira 1D10 en la tabla de trampas. Las


Mover 1 trampas causan daño al héroe que abre la puerta o a los
que se encuentren en la misma estancia que él.
Abrir puerta 1
Tabla de Trampas
Atacar/Disparar 2
Tirada Efecto
Embestida, Barrido, Aliento o 4
cualquier otra habilidad. 1 Festival de la Muerte
2 Gas Venenoso
*Los enemigos no pueden esquivar, ni destrabarse a no 3 Descarga Electrica
ser que se trate de un enemigo especial diseñado por el 4 Dardos
Director de Juego (como por ejemplo, un héroe enemigo). 5 Cadaver Animado
6 Cuchilla Gigante
**Los enemigos tendrán unos puntos de acción igual que 7 Alerta de Enemigos
los héroes, todo a discreción del Director de Juego (lo re- 8 Grieta
comendado es 4). 9 Alerta de Enemigos +3
10 Trampa fallida
4
2.1 - Festival de la Muerte: Vuelve a tirar 2 veces en que se dejo la piel por explorar esta mazmorra. Cuan-
la tabla de sucesos. do se inspeccione el cadáver se realizara una tirada de
1D10 en la siguiente tabla.
2.2 - Gas Venenoso: Un gas se esparce por toda la sala, Tabla de Cadaver
causando 2D10 a cada héroe que se encuentre en ella. Tirada Efecto
2.3 - Descarga Eléctrica: Al tocar el paño de la 1 1D10 Dracmas
puerta, el héroe recibe una poderosa descarga eléc- 2 1 Poción
trica que le causa 3D10 de daño de elemento rayo. 3 Vacío
4 1D10 x 10 Dracmas
2.4 - Dardos: Clic, un resorte acaba de activar unos 5 Alarma, Tabla de Sucesos
dardos en el lateral de la habitación que cruzan toda la
habitación impactando en todos los que allí se encuen- 6 Poción Grande
tren, causando 1D10 de daño. 7 +1 de Experiencia a cada Héroe
8 Tesoro
2.5 - Cada ver Animado: Al abrir la puerta, un esque- 9 Trampas, realiza una tirada en la tabla de
leto sale disparado en dirección al héroe, el jugador trampas.
que tiro el dado deberá realizar una tirada de Fuerza 10 1D10 x 100 Dracmas
de voluntad dif.8. si no la supera huira 4 casillas en
dirección contraria a la puerta. Afortunadamente es un
cadáver de un aventurero con menor fortuna. 6 - Puerta Cerrada: La puerta no se abre, se ha que-
dado atascada, los héroes deberán buscar otro camino
2.6 - Cuchilla Gigante: Se escucha un sonido de pa- (si se trata de una estancia importante, ignora este re-
lancas y resortes antes de que una cuchilla gigante se sultado).
dirija hacia el héroe que abrió la puerta, causándole
4D10 de daño. 7 - Enemigos: la siguiente habitación está infestada de
enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemigos.
2.7 - Alerta de Enemigos: Un sonido estridente da
la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de 9 - Enemigos +1: la siguiente habitación está infestada
allí, realiza una tirada en la tabla de Enemigos. de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemi-
gos y aplica un bonificador de +1 al resultado.
2.8 - Grieta: De repente el suelo se abre tragándose al
héroe que abrió la puerta, el héroe realiza una tirada de 9 - Enemigos +3: la siguiente habitación está infestada
Agilidad dif.10, para no sufrir 4D10. de enemigos, realiza una tirada en la tabla de Enemi-
gos y aplica un bonificador de +3 al resultado.
2.9 - Alerta de Enemigos +3: Un sonido estridente da
la alarma a un grupo de enemigos que estaba cerca de 10 - Tesoro: Realiza una tirada de 1D100 en la tabla
allí, realiza una tirada en la tabla de Enemigos y aplica de Tesoros.
un bonificador de +3 al resultado.

2.10 - Trampa Fallida: Se escucha un sistema de po- Estancias y Enemigos


leas y cuerdas hasta que cae una gigantesca cuchilla im-
pactando en la pared, a escasos centímetros del héroe, Algunas estancias contienen enemigos en ellas, nor-
la trampa ha fallado. malmente esto esta diseñado por el Director de Juego,
pero ademas a veces un suceso o una trampa puede
3 - Bolsa de Dracmas: Al abrir la puerta el héroe se en- alertar a mas enemigos, convirtiendo algunas estancias
contrara con una pequeña bolsa que contiene 1D6x10 en verdaderas batallas entre héroes y enemigos.
Dracmas.
Para las tablas de enemigos se recomienda que el Di-
4 - Sin Efecto: La puerta se abre sin problemas, para rector de Juego diseñe una tabla para cada partida,
sorpresa de los héroes. adaptándola así al trasfondo de la aventura o al tipo
de mazmorra o mapeado en el que se encuentran los
5 - Habitación con Cadáver: En la siguiente habita- héroes.
ción se encuentra el cadáver de un antiguo aventurero
5
La tabla de enemigos se utiliza con 1D10, aunque hay Tesoros
veces que esta tirada tendrá bonificándores, por eso el
hay hasta 13 resultados. La tabla de tesoros, se realiza con 1D100. Se tirara en
esta tabla siempre que se abra un cofre o se acabe una
Tabla de Enemigos aventura con éxito (una tirada por héroe). Ademas
Tirada Efecto también se puede llegar a ella por medio de otras tablas
como la de Sucesos o Trampas
1 1D6 Serpientes
2 1D6 Lobos Tabla de Tesoro
3 1D6 Esqueletos Tirada Efecto
4 1D6 Lobos y 1D6 Esqueletos 1 Casco de Batalla
5 1D10 Harpías 2 Espada Bastarda
6 1 Escorpión gigante 3 Runa de Rayo
7 1D10 Centauros o Sátiros 4 Poción
8 1 Dientes de Sable 5 300 Dracmas
9 Tirada en la tabla de Jefes 6 Pergamino “Ira de Zeus”
10 Tira otra vez en la tabla sumando 1 al 7 Arma de Fuego
resultado
8 Arma Mata-Dragones
11 1 Minotauro
9 Runa de Hermes
12 1D3 Golems
10 Escudo de batalla
13 1 Jefe
11 Espada Corta
12 Pergamino “Fuerza de Ares“
Tabla de Jefes
13 Trampa (tira en la tabla de trampas)
Tirada Efecto
14 Poción
1 Golem
15 Martillo
2 Centollo Gigante
16 Espadón a dos manos
3 Grifo
17 Yelmo de batalla
4 Behemoth
18 1300 Dracmas
5 Ciclope
19 Runa de Fuego
6 Basilisco
20 4D10 x 100 Dracmas
7 Quimera
21 Pergamino “Maldición de Poseidón“
8 Hipogrifo
22 Pergamino “Escudo de Atenea“
9 1D3 Osos
23 Lanza
10 Escorpion Gigante
24 Sandalias aladas
11 1D3 Golems
25 Poción Grande
12 Minotauro
26 Vacío
13 Esfinge
27 Mangual
14 1 Wyvern
28 700 Dracmas
15 Dragón
29 1D6 Pociones
16 Dientes de Sable
30 Arma Mata Demonios
17 Mantícora
31 Runa de Apolo
18 Tira 2 veces en esta tabla
32 Pergamino ”Ira de Hera”
19 1D3 Wyverns
33 Tridente
20 Hidra
34 Hombreras de cuero
*La tabla de Jefes se resolverá lanzando 1D20 35 Runa de Atenea
36 Lanza a dos manos

6
37 Poción 82 50 Flechas de Hierro
38 Runa de Hielo 83 1100 Dracmas
39 Arco 84 Runa de Vigor Olímpico
40 Anillo de Protección 85 Runa de Artemisa
41 Poción 86 Tridente a dos manos
42 Anillo de la Suerte 87 Mapa
43 Pergamino “Transformación Salvaje“ 88 Sandalias de Combate
44 Arma de Rayo 89 Casco Pequeño
45 Hombreras Pesadas 90 50 Flechas silbadoras
46 Poción Grande 91 Tira 1D6 veces en la tabla de tesoros
47 Vacío 92 Poción Grande
48 Escudo Pesado 93 Arma Precisa
49 Hidromiel 94 Arma Aleatoria
50 Vacío 95 Armadura Aleatoria
51 Armadura Básica 96 Cuchillo
52 Runa de Zeus 97 Armadura Resistente
53 1D6 Pociones Grandes 98 Arma Elemental
54 Runa de Ares 99 Arma Mata-
55 Pergamino “Incendiar Arma“ 100 Arma Divina
56 Arco de Batalla
57 Arma Mata-No Muertos
58 Pergamino “Invocación de Eolo“ Anillo de Protección: Este pequeño anillo proporcio-
na una protección extra para el héroe, +1 a DI.
59 Poción
60 Escudo Pequeño Anillo de la Suerte: Un pequeño anillo que trae la
61 Armadura de batalla suerte a su portador, el héroe podrá repetir una tirada
62 900 Dracmas de 1D10 al día.
63 Runa de Hera
Arma Elemental: Las armas elementales contienen el
64 Runa de Vigor Olímpico
poder de un elemento como el rayo, fuego y hielo.
65 50 Flechas de Madera *Tirada de 1D6
66 Pergamino “Abrazo de la Noche“ Tabla de Armas Elementales
67 Poción Grande Tirada Elemento
68 Capa y túnica de alta calidad 1-2 Arma de Fuego
69 2D10 x 100 Dracmas 3-4 Arma de Hielo
70 Poción 5-6 Arma de Rayo
71 Armadura de batalla pesada
72 Mochila Mágica Arma Precisa: Las armas precisas están hechas de un
73 Martillo a dos manos extraño material, que las hace mas ligeras y maneja-
74 1500 Dracmas bles. Un arma precisa siempre obtendrá un +1 para la
tirada de impactar.
75 Runa de Dioniso
76 500 Dracmas Armas Mata-: Las armas con el prefijo mata-, han sido
77 Brújula Mágica creadas para acabar con un tipo especifico de enemi-
78 Runa de Hefesto gos. Cuando un arma impacte contra el enemigo indi-
79 Pergamino “Bendición de Apolo“ cado, causara +7 de daño adicional.
Por ejemplo una espada Mata-Dragones, cuando im-
80 Runa de Poseidón pacte a un dragón, causara 1D10+F+7.
81 Arma de hielo
7
Tabla de Armas Mata- Armas Divinas
Tirada Efecto Tirada Dios Efecto
1 Mata-No Muertos 1 Zeus +1 Presencia
2 Mata-Bestias Salvajes 2 Poseidón +1 Percepción
3 Mata-Demonios 3 Atenea +1 Inteligencia
4 Mata-Heroes 4 Ares +1 Fuerza
5 Mata-Dragones 5 Artemisa +1 Reflejos
6 Tira 2 veces en la tabla 6 Apolo +1 Fuerza de V.
7 Hefesto +1 Destreza
Armas Aleatorias: Cuando recibas un arma como re- 8 Hermes +1 Agilidad
compensa, pero no esté especificada el tipo de arma 9 Hera +1 Resistencia
que es, deberás realizar una tirada de 1D20 en esta
10 Dioniso +1 Carisma
tabla, si el resultado es Arma Mata- o similar, podrás
sumar el efecto al arma y volver a tirar 1D20, hasta que
recibas el tipo de arma que es. Brújula Mágica: Esta pequeña brújula esta diseñada
para indicar el camino mas directo hacia la estancia fi-
Tabla de Armas Aleatorias nal, solo sirve para la mazmorra en la que se encuentre.
Tirada Tipo o Efecto Adicional
Mapa: Un pequeño mapa dibujado en un papel re-
1 Arco velara el mapa completo con todas las estancias de la
2 Cuchillo mazmorra actual, aunque no mostrara los enemigos.
3 Espada Corta
4 Lanza a dos manos Mochila Mágica: Esta mochila permite a su portador
5 Mangual doblar su capacidad de carga (solo se podrá llevar una
mochila por héroe).
6 Espadón dos manos
7 Tridente Pergaminos: Cada pergamino contiene el poder de
8 Arco de Batalla una bendición, esto se podrá usar gastando un punto
9 Lanza a dos manos de acción, al igual que los otros objetos.
10 Martillo Cuando se lance una bendición de esta manera, se
lanzara 1D6+1 y este será el rango de la bendición, el
11 Espada Bastarda
efecto será automático (no se necesitará lanzar ningún
12 Tridente a dos manos dado para ver si surge efecto) y el pergamino se des-
13 Lanza truirá después de su primer uso.
14 Martillo a dos manos
15 Arma Mata- Poción: Se trata de un pequeño frasco que contiene un
liquido de color rojo, el héroe que lo beba recuperara
16 Arma Precisa
3D10 de vitalidad.
17 Arma Elemental
18 Espada Corta Poción Grande: La versión mas grande de la poción te
19 Lanza permite recuperar 5D10 de vitalidad.
20 Arma Divina
*Las armas pueden tener varios elementos o efectos a la Runas Divinas: Las runas divinas contienen el poder
vez, repite las tiradas para las tablas Mata-, Elementos y de alguna deidad y otorgarán una bonificación mien-
Divinas si sale un efecto que ya tenia el arma. tras se use el arma o armadura con la runa engarzada.
*Se utiliza la misma tabla que para las Armas Divinas.
Armas Divinas: Las Armas Divinas contienen el po-
der de alguna deidad y otorgarán una bonificación Runas elementales: Estas runas contienen el poder de
mientras se use el arma. algún elemento, Fuego, Hielo o Rayo, las armas con
Realiza una tirada de 1D10 en la siguiente tabla. estas runas causaran daño elemental, del elemento in-
dicado.

8
Runa de Vigor Olímpico: Esta runa aumenta la vita- Bendición de Artemisa: El Director de Juego es el que
lidad máxima de su portador en 15. decide si es de noche.

Sandalias Aladas: Las sandalias aladas proporcionan APOLO


un punto de acción adicional al héroe que las lleve. Los cánticos solo afectaran a los héroes o enemigos que
se encuentren en la misma habitación que el héroe.

Bendiciones HEFESTO
Se podrán usar normalmente todas las bendiciones.
Algunas bendiciones tienen un efecto diferente en
Grecia Quest, aquí se detallas las bendiciones que re- HERMES
quieren una modificación. Salto: El héroe podrá ignorar a los héroes y enemigos
Cuando una bendición se lance a campo abierto esta cuando utiliza el salto para moverse, el movimiento
tendrá un alcance máximo de 7 casillas. será de 2 casillas por rango y el coste en puntos de
acción será el indicado en la bendición.
ZEUS Por ejemplo un héroe con Salto a Rango 3, podrá utilizar
Lagrimas de Zeus: Deberá usarse bajo la estricta apro- 2 puntos de acción para lanzar esta bendición y si la con-
bación del Director de juego, ya que no es “normal” sigue, podrá mover hasta 6 casillas, ignorando los héroes o
que llueva dentro de una cueva. enemigos que estén bloqueando el paso.

Descenso de Zeus: La amplitud de la nube será de 5 Bendición del Viento: Al utilizar esta bendición, el
casillas alrededor del héroe. héroe multiplicara por 3, los puntos de acción que le
queden este turno.
POSEIDÓN
Cantos de Sirena: Solo afectara a los enemigos que se Invocación de Eolo: Solo afectara a los enemigos que
encuentren en la misma habitación que el heroe. se encuentren en la misma estancia que el heroe.

Visión de Futuro: El héroe podrá preguntar el camino HERA


mas corto hacia la salida o las estancias importante, Visión de Futuro: El héroe podrá preguntar el camino
también podrá saber que se encuentra detrás de una mas corto hacia la salida o las estancias importante,
puerta. también podrá saber que se encuentra detras de una
puerta.
Hijos de Poseidón y Mano de Poseidón: deberá usar-
se cerca de una superficie acuática, a discreción del Di- DIONISO
rector de Juego. Trasformación Salvaje: Si el héroe se convierte en una
criatura de mayor tamaño, como un minotauro, subs-
ATENEA tituye la miniatura por otra mas adecuada.
Visión de Futuro: El héroe podrá preguntar el camino
mas corto hacia la salida o las estancias importante, Espíritus de Dioniso: Si se trata de un familiar grande
también podrá saber que se encuentra detrás de una (lobo, dientes de sable...) deberá estar representado con
puerta. una miniatura, y podrá ser impactado normalmente.
El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para
ARES calcular sus puntos de acción y siempre actuara des-
Se podrán usar normalmente todas las bendiciones. pués del héroe.

ARTEMISA
Espíritus de Artemisa: Si se trata de un familiar gran-
de (lobo, dientes de sable...) deberá estar representado
con una miniatura, y podrá ser impactado normal-
mente.
El familiar tendrá el mismo rango que el héroe para
calcular sus puntos de acción y siempre actuara des-
pués del héroe.

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Ventajas Despedida
Al igual que las bendiciones, algunas ventajas y des- Espero que te haya gustado el juego y no dudes en po-
ventajas tienen un efecto un poco diferente cuando se nerte en contacto si tienes alguna duda o alguna idea
juega el Grecia Quest. sobre como mejorar el juego.

Bien nacido: Te permite repetir también tiradas en la Para ponerse en contacto o obtener mas información
tabla de sucesos, trampas, cadáver o enemigos. sobre Grecia 2.0 y Grecia Quest visita el blog oficial:
http://greciajdr.blogspot.com/
Duelista: Proporciona un +2 a la iniciativa, cuando se
calcula al inicio de la partida.

Familiar: Al igual que pasa con los familiares de las


bendiciones, deberán estar representados con una mi-
niatura (si se trata de animales grandes). Y tendrán el
mismo rango que el héroe para calcular sus puntos de
acción y siempre actuara después del héroe.

Maestro de la Finta: Proporciona un +1 a la iniciativa,


cuando se calcula al inicio de la partida.

Recuperación Rápida: Cada vez que el héroe recupe-


re vitalidad, por alguna poción, cántico o de cualquier
otra forma, recuperara 1, 3 o 5 puntos de vitalidad
adicionales.

Sentido Desarrollado: Cuando el héroe efectúe una


tirada para “Buscar”, lanzara 2D10 y elegirá el resul-
tado mayor.

Desventajas
Cenizo: El director de juego puede hacer que repitas
una tirada al día, esto puede afectar a la tabla de suce-
sos, trampas, tesoros...

Valentía Estúpida: El héroe no puede destrabarse


nunca de un combate.

Tecnicas de Combate
Las técnicas de combate no sufren cambios, tan solo
hay que tener en cuenta que en los ataques donde se
especifique una distancia en metros (Martillo y Triden-
te Volador) se substituirá este valor por casillas.

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Empieza a jugar ya La estancia con la letra a se trata de la estancia mas
peligrosa del juego, en ella habrá obligatoriamente un
A continuación se incluye un mapeado que se puede Jefe o dos tiradas en la tabla de monstruos, ademas de
utilizar para jugar. lo que pueda aparecer en la tabla de nueva estancia,
ignora el resultado de cerrado para esta estancia.
Los héroes han encontrado información sobre una an- Y añade un tesoro para cada jugador si consiguen de-
tigua mazmorra abandonada, donde se dice que hay rrotar a todos sus enemigos.
tesoros antiguos llenos de poder...
Si son capaces de sobrevivir a la aventura, otórgales 3
Las estancias con la letra B, son estancias donde se puntos de experiencia mas 2 por cada estancia B que
realizara siempre una tirada en la tabla de monstruos, logren pasar, si consiguen matar a los enemigos de la
ademas de lo que pueda pasar en la tabla de nueva estancia A, ganaran 5 puntos mas.
estancia. También añade un cofre de tesoro a estas es- Asi mismo, reparte 1 puntos de fama por cada estancia
tancias. B y 3 por la A.

Para generar este mapeado se ha usado el Dave’s Mapper de http://davesmapper.com/

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