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Este manual es más lo que llamarías pautas
que reglas reales.
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Un proyecto de: Dos ratoncitos
Autores: Riccardo “Rico” Sirignano y Simone Formicola
Arte: Daniela Giubellini
Maquetación: Michele Paroli
Diseño gráfico: Antonio D'Achille
Traducción: Catalina Arzani
Revisiones: Jamie Peter Watkins
Probadores de juego:
Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli, Andrea Buzzi, Claudia
Cirillo, Claudia D'Aniello, Eleonora Ferrarini, Daniela Giubellini, Francesco "Sisco"
Panitti, Michele Paroli
LECTORES BETA:
Luca Carbone, Elisa Ciatti, Claudia Cirillo, Alessandro Savino
Gracias a:
Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori y Yari Montorsi
(Buscadores de la Atlántida), Andrea Felicioni, Chiara Listo y Giuseppe Vitale
(Morgengabe), Admin T y Sex Drugs and D&D, Andrea "il Rosso" Lucca, Lucandrea
Massaro ( No juego solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto
Petrillo, Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN Quelli Che Ben
Nerdano, Michele Paroli y todos nuestros patrocinadores en Kickstarter
©2020 Dos ratoncitos. Queda terminantemente prohibida cualquier reproducción, incluso
parcial, del manual o de elementos del mismo sin previa autorización expresa de los autores.
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CULTURAL
REFERENCIAS
Este juego se inspiró en las grandes sagas de nuestra infancia, historias que nos
llevaron y nos llevan por todo el mundo, viajando con tranquilidad gracias a su narración
desbordante.
Entre nuestras inspiraciones cinematográficas destacan la trilogía “La Momia”, la
saga “Indiana Jones”, así como “Jumanji”, “National Treasure” y otras joyas del género
como “Romancing the Stone”.
A raíz de estos hitos cinematográficos nacieron varios videojuegos, entre los que
destacan “Tomb Raider” y “Uncharted”, con sus notables protagonistas, pero también
“Assassin's Creed”, un juego centrado en la investigación y el descubrimiento histórico.
No estaríamos aquí, ahora, escribiendo este libro de reglas, si no hubiera sido por las
muchas horas que pasamos con un controlador en la mano en esos mundos.
Esperamos que aquellos de ustedes que disfrutaron de las increíbles aventuras
enumeradas anteriormente puedan encontrar el mismo espíritu, las mismas voces e
ideales en este libro. Asimismo, esperamos despertar la curiosidad de aquellos que no
están familiarizados con estos títulos populares y animarlos a ir a vivir esas experiencias.
¡Sería un descubrimiento digno!
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CONTENIDO
SECCIÓN 1 6
BRÚJULA ROTA 8
PIEDRAS ANGULARES DE LA AVENTURA 12
CÓMO JUGAR 14
JUGANDO JUNTOS 15
COMO LAS PELÍCULAS 20
SIGUE LA BRÚJULA ROTA 22
SECCIÓN 2 24
¿QUIÉN ERES, AVENTURERO? 26
HOJA DE AVENTURERO 28
CÓMO NACEN LOS AVENTUREROS 36
ETIQUETAS 41
ARTÍCULOS DE EXPERIENCIA, 46
ARMAS Y EQUIPO 52
54
JOVEN, VIEJO, VERDADERO EL AVENTURERO ACCIDENTAL
SECCION 3 58
RETOS 60
DIFICULTAD DE UN RETO ENFRENTAR 62
UN RETO ÉXITOS FALLAR UN 64
RETO ¿CÓMO 66
TE SIENTES? 76
82
SECCIÓN 4 92
PELIGROS 94
SE NECESITA SUERTE 102
MONEDAS DE LA SUERTE 106
TRAMPAS 112
ENEMIGOS 114
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PELEA 118
DISPARO 122
PELIGROS Y ENEMIGOS QUE DUELEN 132
EJEMPLOS DE PELIGROS Y ENEMIGOS 134
FIN DE UN AVENTURERO 136
SECCIÓN 5 138
¡EL VIAJE COMIENZA LA 140
ACCIÓN! 142
EPISODIOS 144
146
PILOTO DEMASIADOS, 149
SOLO 150
TEMPORADA CRECIMIENTO DE UN 154
AVENTURERO 160
UN LUGAR 164
SEGURO EL PNJ DEL TESORO NO ES UN 170
PROTAGONISTA, 172
CLARO QUE TU 176
RIVAL DIARIO DE VIAJE 178
RELOJ DEL 180
DOOM VEHÍCULOS LA 182
PIRÁMIDE DE LA RIQUEZA MODO DIFÍCIL 186
SECCIÓN 6 190
1999 192
TECNOLOGÍA 194
SOBRENATURAL 198
TESOROS 200
EXTRAS 208
PILOTO 214
EL PRIMER PASO 216
DEFINIR EL CONTEXTO 220
DENTRO DE LA 221
TORMENTA LA FURIA DEL 228
QUETZALCOATL ¡SUERTE! 234
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SECCIÓN 1
EL ESPÍRITU DE
AVENTURA
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 7
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ROTO
BRÚJULA
Reconozco esa mirada cuando la veo.
¡No me digas: estás buscando un templo maldito, o tal vez cazando a unos cabrones que no se dan cuenta
de que esa estatua pertenece a un museo!
No, ni una palabra, eres uno de esos ladrones de tumbas, o tal vez estás buscando a tu padre, que
desapareció misteriosamente hace algún tiempo. O necesita "tomar prestada" la Constitución para descubrir
algunas pistas sobre el tesoro nacional. ¡Quizás estabas caminando tranquilamente cuando encontraste la
Ciudad de los Muertos o tal vez incluso El Dorado!
Puedo verlo en tu rostro, eres un aventurero. Esa sonrisa de suficiencia me dice que estás ansioso por una
lección que claramente no entendiste la primera vez. Tus ojos están pegados al Tesoro, no hay duda. Y
esos moretones, los rasguños en tus mejillas, esa camisa desgarrada y ese sombrero polvoriento... ¡Está
claro que el mal es tu oficio y temerario tu segundo nombre!
Por eso me gusta tu lote. No importa por lo que hayas pasado, cuántas palizas hayas recibido, cuántos
puentes de cuerda hayan cedido bajo tus pies o cuántos dardos envenenados hayan salido disparados de
las paredes, nunca tendrás suficiente. El tesoro puede estar lejos y escondido, pero nunca abandonas la
búsqueda.
BROKEN COMPASS es un juego de rol en el que los jugadores asumen el papel de aventureros en busca
de un tesoro. Los aventureros en BROKEN COMPASS son hombres y mujeres de acción que viajan por el
mundo para enfrentar los desafíos de las grandes ciudades y tierras salvajes y poco acogedoras por igual.
Los aventureros arriesgan sus vidas todos los días, impulsados por su voluntad de descubrir, aprender u
obtener algo que no tiene precio para ellos.
BROKEN BRÚJULA se basa en el Sistema Fortune: un conjunto de mecánicas de juego que utilizan
pequeños grupos de dados de seis caras (a partir de ahora d6) para determinar el resultado de cualquier
tarea que pueda implicar riesgos o terminar en accidentes.
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EL MUNDO DE
BRÚJULA ROTA
Una ciudad exótica, llena de gente que habla un idioma desconocido. Un bosque impenetrable
donde ningún hombre ha puesto jamás un pie. Un monasterio abandonado en lo alto de una
empinada montaña nevada. Un naufragio perdido, tirado en el fondo del océano. Todos y cada uno
de estos lugares existen, dispersos por todo el mundo.
Las Américas, Asia, Europa, Oceanía están allí, donde los mapas y geogra
Los libros de física los representan, más o menos como aprendiste en la escuela.
Pon en juego todo lo que sabes sobre estos lugares. Lo que no sabes, lo puedes descubrir poco a
poco, como un verdadero explorador. Lee, aprende, pregunta: ¡cada pequeña información es
importante para vivir la Aventura al máximo! Cuantos más detalles agregue a su mundo, más vivo
y real se volverá, y mayores serán sus descubrimientos.
Pero recuerda, ¡esta es tu historia! El mundo en el que juegas es lo que quieres que sea y
sigue tus reglas. Tal vez la policía siempre esté lista para ayudar a la gente, tal vez estén podridos
hasta la médula. Quizás el presidente de los Estados Unidos se parezca mucho a Harrison Ford,
quizás sea más un Morgan Freeman.
Tal vez las leyendas contadas por los nativos sean solo leyendas, pero tal vez no. ¡Todo está en
tus manos!
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 9
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DÓNDE Y
CUANDO
¡Espera un minuto! ¿A dónde crees que vas? Antes de aventurarse por esa puerta y salir
a explorar el mundo, debe tomarse un momento para conocerlo.
Antes que nada, debes saber dónde estás y dónde comienza tu Aventura. Puede
estar en el hermoso París, paseando por el bulevar, o tal vez tomando un té en el calor
de El Cairo. Hay muchas ciudades y lugares salvajes en los que la aventura puede llamar
la atención, ¡solo tienes que elegir uno y la suerte hará el resto!
Tu aventura puede comenzar en una ciudad que hayas visitado, o incluso en tu ciudad
natal, o puedes girar el globo para elegir un lugar al azar. Realmente no necesitas saber
la ubicación tanto como necesitas entenderla. Cada región del mundo tiene sus
costumbres y tradiciones, su clima y normas sociales: ¡la variedad es la especia del
mundo! Dondequiera que decidas ir, haz tu mejor esfuerzo para que el lugar sea único y
sin precedentes.
Una vez que sepas dónde estás, será mejor que preguntes cuándo estás. Un buen
indicador podría ser tu ropa: si vistes pantalones caquis, una camisa y un sombrero, o
una falda larga, podrías estar en medio de las dos guerras. Si tus jeans llegan más abajo
de tus tacones, estás muy adelantado en el tiempo.
No necesita un título en Historia para viajar por el mundo en busca de pirámides
olvidadas y tesoros perdidos, pero cierta información puede ser útil. En la Sección 6
1999, puede encontrar todo lo que necesita para aventurarse en la era vaquera y sin
teléfonos inteligentes de los nostálgicos años 90.
Una expansión completamente diferente titulada BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE
estará dedicada a los años 30, el apogeo de las exploraciones del siglo XX. Y seguirán
más expansiones, cada una dedicada a una era épica.
Pero siéntete libre de explorar la historia como quieras, ¡verás que la aventura puede
ocurrir en cualquier época o época!
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 11
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MAÍZ ERSTON ES
DE AVENTURA
La aventura es la piedra angular de BROKEN COMPASS, y las piedras angulares de
la aventura son los viajes, el descubrimiento y la acción.
Veo que pones los ojos en blanco; después de todo, eres un aventurero, ¿quién soy
yo para decirte cómo hacer tu trabajo? No dudo que seas más que capaz, pero
escúchame. Si quieres darle vida a tu vida y encontrar algún buen tesoro, todo lo que
necesitas hacer es viajar, descubrir y actuar. ¡Todo lo demás simplemente sucede!
Después de todo, una aventura sin viaje es solo una pelea en el patio trasero
y una aventura sin descubrimiento es solo una expedición aburrida. ¿Una aventura
sin acción? Bueno, eso es solo turismo. ¿Y tú? No eres un turista. Eres un
Aventurero, así que esto es lo que tienes que hacer:
VIGA L
No importa si vas al otro lado del país o al
Selva guatemalteca, lo importante es poner un pie fuera de tu casa, porque allá
afuera pasan cosas, y allá afuera han pasado cosas, muchas
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cosas que han sido olvidadas y ahora están enterradas en alguna parte. Y muchas de estas
cosas que sucedieron están hechas de oro macizo, si entiendes lo que quiero decir. Un verdadero
Aventurero sabe que las piernas están hechas para caminar y los caminos para caminar, los
mares y los cielos para navegar. ¡El mundo espera!
DESCUBRE En
tus viajes, mira a tu alrededor. Conoce gente nueva, descubre nuevas culturas, descubre las
maravillas y los misterios que se esconden a tu alrededor. Érase una vez, los aventureros podían
descubrir continentes enteros, pero tendrás que conformarte con una o dos ciudades perdidas,
tal vez un templo o, por qué no, algunos compañeros de viaje y algunas nuevas civilizaciones en
el camino.
ACTUAR No eres el único joven con grandes esperanzas, una sonrisa arrogante y una chaqueta
de cuero, ¿sabes? ¡El tesoro está en alguna parte y puede estar seguro de que todos lo están
buscando! Si quieres llegar primero, tendrás que arremangarte y ensuciarte las manos. La acción
es la sal de la vida, y las cicatrices están ahí para recordártelo. Y si no hay nadie en tu camino,
la naturaleza te pondrá más que unos cuantos obstáculos. Recuerda, lo único que importa es la
Aventura, ¡y la Aventura es ahora!
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 13
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CÓMO
JUGAR
Para comenzar tu Aventura, necesitas algunos amigos, una hoja de papel, un lápiz y un puñado
de d6s. En primer lugar, uno de ustedes deberá ser el Fortune Master, y todos los demás
pueden jugar como los Aventureros.
El Amo de la Fortuna será el encargado de conocer la historia y los lugares donde transcurre:
será él quien describa los desafíos que deberán enfrentar los Aventureros en el camino.
También juegan como todos los Extras
y Rivales que entran en la historia a medida que avanza la Aventura. Y por último, pero no
menos importante, el Fortune Master tiene que divertirse. ¡Después de todo, son un jugador
como todos los demás!
Cada uno de los demás Jugadores asume el papel de un Aventurero, un hombre o una mujer
de acción, que parte en busca de algo. Generalmente, los Aventureros actúan y hablan en
respuesta a las escenas que presenta el Amo de la Fortuna. A veces, por ejemplo, cuando es
necesario correr riesgos o cuando se les presentan circunstancias imprevistas, los Aventureros
pueden usar sus Habilidades y tirar una serie de d6 para determinar si la Suerte está de su
lado.
Cada Jugador tiene una Hoja de Aventurero donde puede anotar sus Habilidades, Pericias
y cualquier sentimiento que pueda tener.
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JUGANDO
JUNTOS
Después de determinar los roles de Fortune Master y Adventurers, puedes obtenerlos.
No pienses en ser el amo de la fortuna como una responsabilidad, o que los aventureros
simplemente se alimentan con la historia y tiran algunos dados. ¡Estáis creando esta
historia juntos, todos vosotros!
Antes de comenzar una Aventura, habla sobre ella. Elijan dónde están, cuál es el Tesoro
y por qué lo buscan juntos. Elige qué une a los Aventureros entre sí y quién será tu Rival,
si los conoces.
Una vez que comience el viaje, sea proactivo y abierto a las ideas. Lo he dicho una
vez y lo vuelvo a decir: esto no es sólo una excursión, es una Aventura, y toda Aventura
que se precie está hecha de oportunidades que aprovechar y de accidentes que afrontar.
BROKEN COMPASS es un juego, y como muchos otros juegos, tiene muchas reglas sobre
cómo manejar varias situaciones, pero hay cosas sobre las que no puedes escribir reglas,
como la diversión . Por lo tanto, las siguientes no son leyes estrictas a seguir, sino pautas
que señalan formas de usar este juego para divertirse con tus amigos y vivir una aventura
gloriosa juntos.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 15
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COMPARTE EL MUNDO
Si eres el amo de la fortuna y un aventurero
te pregunta "¿Conozco algún pub en la ciudad
donde pueda encontrar información?"
considere la situación y no responda simplemente “Sí”.
Permita que el Aventurero sea quien describa
el pub y a quien esperan encontrar allí. ¡Será
más fácil para ambos y compartirán el mundo
y la diversión!
Tanto si eres un amo de la fortuna como un
aventurero, escucha a tus amigos cuando
describas tus acciones y escúchalos: te
sorprenderás de las ideas que se te pueden
ocurrir trabajando juntos. El objetivo de un
juego de rol es permitir que todos los que
están en la mesa vivan las mismas historias y
actúen en el mismo Mundo. ¡No te olvides de esto!
SÉ ABIERTO
Si sabes de dónde eres y hacia dónde vas,
entonces no necesitas jugar.
Los mejores Aventureros son aquellos que
emprenden una Aventura sin saber cuál será
su destino, quizás ni siquiera quiénes son en
realidad. Dudas, espacios vacíos por llenar,
preguntas sin respuesta, todo esto es más
interesante que la certeza absoluta. Cualquier
cosa que no sepas sobre tu Aventurero será
una apertura para tu historia y tu personalidad
que puede llenarse de emociones reales
durante el juego.
Si en el décimo día de tu aventura, aparece
un amigo hablando de esa vez que le salvaste
la vida hace diez años, sigue adelante. Si el
amo de la fortuna trae de vuelta a tu mayor
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hermano, a quien tu Aventurero creía muerto (y tal
vez no sabías nada), sigue adelante. Agregue
nuevos detalles a su historia, deje que su
Aventurero crezca en el camino. ¡El Viaje no solo
te llevará a descubrir el Tesoro, sino también cosas
nuevas sobre ti mismo!
Así que deja todos tus prejuicios y expectativas en
la puerta: un verdadero Aventurero debe tener la
fuerza para dejarse contradecir y maravillar por DEJARLO AL
sus descubrimientos. Asumir cómo terminarán las AZAR A
cosas es un camino que solo conduce a la decepción. veces es divertido decidir
las cosas juntos, pero a
HAZ ESPACIO No veces es mejor dejar que la
todo va a ser sobre ti. Esta es una lección que suerte tome el volante.
todos asumimos que hemos aprendido, pero a
veces simplemente olvidamos. A veces, la historia
requerirá que algunos Aventureros, o tal vez solo Si sientes que realmente
uno de ellos, sea el centro de atención durante un estás listo para
tiempo. cualquier cosa, más adelante
encontrarás reglas
Puede que no seas uno de ellos: serás uno de detalladas para
ellos tarde o temprano, pero no todo el tiempo. determinar al azar la
Diviértete escuchando a los demás y aprendiendo ubicación, el rival y el
más sobre tus amigos, transpórtate a su mundo y tesoro de tu aventura... ¡e
míralos crecer. Tu turno de ser el centro de atención incluso quién serás!
llegará muy pronto, y tus amigos estarán allí para
compartir el momento, haciéndolo aún más
conmovedor. Incluso las mejores historias no
significan nada si no tienes un cuerpo con quien
compartirlas.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 17
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ESCENA #1 EJEMPLO DE NARRACIÓN
MAESTRO DE LA FORTUNA
Es un hermoso día soleado, Laura y Stone acaban de desembarcar de un pequeño avión
y se encuentran en una extensión de cemento polvoriento. Parados frente a un jeep alquilado,
Didi y Jake están esperando para llevarlos al sitio arqueológico.
PIEDRA
Tomo mi bolso y el de Laura y voy a cargarlos en el jeep. Cuando veo a Jake, no puedo creerlo. De
todos los vagos en este campo, ¿tenían que emparejarnos con él?
jake
Saludo a Stone, aunque me ignora, y voy a presentarme a Laura: "Señorita Benoit,
bienvenida a..."
LAURA
Lo interrumpo de inmediato: “Es el DOCTOR Benoit”. Luego paso junto a él y subo al jeep.
“Usted debe ser el señor Dalton. Apresurémonos, me gustaría recorrer el sitio antes de
que oscurezca”.
HICE
Me limpio las manos en los pantalones y me quito el sombrero antes de ofrecerle una mano al
médico. "Llámame Didi".
jake
Como todos me ignoran, voy al jeep y me siento en el asiento del pasajero delantero. Me tumbo
cómodamente y me vuelvo para mirar a Stone, que está ocupado con el equipaje. Le guiño un ojo.
“Oye Stone, todavía no estás enojado por lo que pasó en Panamá, ¿verdad?”
LAURA
Tomo mi diario y voy al asiento trasero. Hablo con Didi mientras hojeo el diario. "Señor Dalton,
¿sería tan amable de decirle a su colega que no estamos aquí para conversar?"
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PIEDRA
Termino de cargar las maletas y voy a sentarme al lado de Laura. Cuando entro, le doy a Jake un
golpe en el hombro que es más que una palmadita pero menos que un golpe.
“Olvídelo, doctor, lo único que hace Jake es parlotear”.
HICE
Puse mi mejor sonrisa y volví a ponerme el sombrero. Luego tomo el asiento del conductor y
acelero el motor un par de veces, tratando de arrancar el jeep. Cuando finalmente se
enciende con el humo oscuro habitual, le susurro a Jake bajo el rugido del motor: "Me parece que
lo estás haciendo muy bien". Luego pongo la marcha y conduzco hacia el sitio arqueológico.
jake
“¡Sí, sí, lo entiendo! Me callaré bien. Comienzo a limpiar mi pistola, solo para pasar el
tiempo.
MAESTRO DE LA FORTUNA
Puede que el primer encuentro no haya sido el mejor, pero ahora están todos en el jeep y viajando
al sitio arqueológico. Solo tendréis que poneros cómodos e intentar disfrutar de un trayecto
de treinta minutos entre caminos polvorientos y curvas abruptas. Su viaje comienza aquí.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 19
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AL IGUAL QUE
LAS PELÍCULAS
Los exploradores de la vida real deambulan durante años para hacer pequeños descubrimientos,
a veces pasando toda su vida buscando algunas vasijas rotas. Para iniciar una expedición,
necesitan obtener la aprobación de las autoridades locales. Y si se les ocurre la idea de ir a toda
velocidad para saltar un desfiladero, tendrán que enfrentarse a las leyes de la física.
No es un paseo por el parque por ahí.
¿Por qué frunces el ceño? No te preocupes, eres un aventurero: ¡la vida es diferente para gente
como tú!
Para la gente normal, la vida no es como en las películas, ¡pero para los aventureros sí lo es!
En BROKEN COMPASS, cada sesión de juego es como un episodio de una temporada
de tu serie de TV favorita, contigo en el papel de protagonista.
En resumen, cuando te juntas con tus amigos para jugar, estás viviendo un Episodio. Uno tras
otro, los Episodios te llevarán desde el comienzo de la Aventura hasta el final. Así que una
temporada, una campaña de juego, es muy parecida a la temporada de una serie de televisión,
una película o una novela. Al jugar varias Temporadas, puedes ver cómo avanza la serie o vivir
las secuelas y precuelas de tu historia.
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Veo que estás ansioso por lanzarte a una nueva
aventura, ¡ese es el espíritu! Mochila, no tienes tiempo
que perder tomando notas. No se preocupe, los
episodios bajo demanda de BROKEN COMPASS
están diseñados para modificarse fácilmente y
adaptarse a todas sus necesidades. Piense en ellos PILOTO
como una navaja suiza: una vez que están en su ¿No estás seguro de cómo
bolsillo, siempre tiene la hoja adecuada para el trabajo. afrontar la temporada? ¡Juega
¿Quieres saber cómo? Eche un vistazo a las últimas un piloto!
páginas. Los pilotos son
episodios introductorios
Todas las expansiones de BROKEN COMPASS especiales que pueden
contendrá una nueva Temporada y varios Episodios tener lugar meses o años
On Demand para expandir tu Aventura en nuevos antes del resto de la temporada.
contextos y Eras. ¡El cielo es el límite! La expansión Exploran la razón que te llevó
BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE, por ejemplo, a convertirte en un
contiene una Temporada completamente nueva lista aventurero o impulsó a tu
para jugar ambientada en el tripulación a emprender el viaje.
30 años
Hablaremos sobre cómo puedes crear y organizar Lápiz y papel a mano, llena
Episodios o Temporadas completas en la Sección 5 tu Hoja y comienza tu
A la caza del tesoro. Pero por ahora, debes concentrarte Aventura sin necesidad de
en lo básico. mucho más.
Al final de un piloto,
siéntete libre de hacer
algunos cambios aquí y allá
o de reinventar completamente
tu estilo. Después de
todo, los pilotos están
hechos por una razón: para ver
qué funciona y qué no.
EL ESPÍRITU DE LA AVENTURA | 21
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SIGA EL
BRÚJULA ROTA
Una brújula rota no apunta al norte, pero el norte no es el lugar al que te diriges.
Seamos claros: muchos de los tesoros que podrías estar buscando están rodeados por
alguna supuesta maldición o se dice que poseen algún poder extraño, o tal vez los extremos
de las piernas hablan de algún guardián monstruoso. Estoy hablando de cosas sobrenaturales .
No sé si alguna de estas historias es real o si todas o ninguna lo son. Lo que sé es que hay
rumores, bastante preocupantes. Lugares lejanos de los que nunca ha regresado un alma,
templos repletos de trampas y artilugios locos, ¡incluso momias de faraones viejos listos
para salir del sarcófago con el pie equivocado para desatar las Plagas de Egipto!
Lo que sí te puedo decir con seguridad es que cuando te acerques a algo misterioso o
sobrenatural: la brújula se volverá loca y no sabrá hacia dónde apuntar.
¡Solo un tonto iría allí donde la aguja de la brújula gira como un molinete, pero pareces lo
suficientemente loco como para seguir la brújula rota!
Cuando te encuentras con algo sobrenatural, depende de ti decidir cómo manejar la situación.
El Fortune Master describirá lo que sucede y le preguntará a cada Aventurero cómo desea
interpretarlo y qué explicaciones se da a sí mismo por lo que ve. Los más escépticos de
ustedes pueden encontrar una explicación científica incluso mientras miran a la momia del
faraón saliendo del frente de una tormenta de arena, o culparán a las alucinaciones. Los
más impresionables pueden ver lo sobrenatural incluso donde solo hay trucos baratos, humo
y espejos. ¡Tú decides!
Para manejar lo Sobrenatural de manera convincente, es importante medir lo creíble y lo
increíble, ofreciendo al menos alguna explicación parcial sobre todo lo que sucede. Tal vez
la momia en realidad esté maldita y tenga poderes sobrenaturales. Tal vez el faraón fue
sellado en el sarcófago debido a una rara enfermedad que le dio una vida anormalmente
larga, pero que fue una plaga para todos los que entraron en contacto con él. ¡Todo es
posible!
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Cada Aventurero reacciona de manera diferente ante los eventos
Sobrenaturales, y cada uno elige en qué creer y en qué tener fe. No hay una
sola verdad, pero muchas verdades pertenecerán a tantos puntos de vista y
tantas formas de ver el Mundo.
En la Sección 6 1999, encontrarás
todo lo que necesitas para hacer que
Supernatural sea creíble y a la
vez atractivo, pisando la delgada
línea entre la ciencia y la magia.
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SECCIÓN 2
COMO AVENTUREROS
NACEN
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CÓMO NACEN LOS AVENTUREROS | 25
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¿QUIÉN ERES,
AVENTURERO?
Antes de emprender tu viaje, tómate un momento para mirarte en el espejo y decidir
qué tipo de aventurero vas a ser.
Hay muchas historias diferentes, pero esta es la tuya y solo tú puedes decidir
cómo vivirla. Puede ser imprudente o cuidadoso, amistoso o retraído, honesto o
traidor. Puedes ser casi cualquier cosa que quieras, pero hay una cosa que nunca
serás. No eres una persona promedio, eres un Aventurero, y hay tres razones para
eso.
OJOS EN EL TESORO
Estás buscando algo. Puede ser un artefacto antiguo de un valor increíble, una
persona o una verdad perdida, pero lo que sea que estés buscando, lo llamas un
Tesoro y para ti, es lo más importante.
No importa si lo has estado buscando toda tu vida o si ni siquiera sabes que estás
buscando algo todavía. No importa si ha encontrado a otros antes, si este es el
primero o si alguna vez volverá a encontrar a otros. Hoy estás buscando tu Tesoro
y no podría ser de otra manera, lo puedo ver en tus ojos.
SIN RIESGO, SIN RECOMPENSA
Exploradores, arqueólogos, ladrones de tumbas, aficionados... hay mucha gente
buscando tesoros, pero eso no los convierte en Aventureros.
Para encontrar el Tesoro, debes estar dispuesto a dejar todo atrás e incluso poner
en riesgo tu vida. No importa si estabas decidido antes. Lo importante es que hoy
estás decidido a arriesgarlo todo.
El camino hacia el Tesoro está pavimentado con sacrificios y decisiones difíciles,
pero eres un Aventurero y vives tu vida un puente de cuerda sobre el vacío a la vez.
CUANDO LA APUESTA ES ALTA...
Seamos claros: los lugares a los que vas están llenos de esqueletos de personas
que fueron en busca de un Tesoro y estaban dispuestos a terminar así para
encontrarlo... pero tú eres diferente. En primer lugar, no has renunciado al fantasma.
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todavía, por lo que todavía estás en el juego.
Pero lo más importante, eres un
Aventurero, y los Aventureros son
hombres y mujeres de acción.
No importa si eres soldado o
profesor de español de secundaria.
No importa si eres un montañero
habilidoso, si empiezas a sudar
después del primer tramo de
escaleras o si la única vez que
has sudado antes fue en una
sauna. Lo único que importa es
que hoy estás listo para la acción
y tienes todas las habilidades que
necesitas para salir de cualquier
jungla, pirámide, castillo o templo
maldito que se interponga entre
tú y el Tesoro.
Ah, y una última cosa. Antes de
partir, necesitas una Hoja de
Aventurero, un papel donde
anotar todo lo necesario para
jugar y vivir grandes Aventuras.
Aquí, déjame explicarte lo que
hay en esta hoja y luego
completaremos la tuya.
CÓMO NACEN LOS AVENTUREROS | 27
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AVENTURERO
HOJA
INFORMACIÓN PERSONAL
La sección superior de su Hoja está dedicada a sus "datos personales": toda la información
básica sobre quién es usted y por qué diablos alguien querría llevarlo a buscar tesoros. Si
eres bueno en eso, incluso podrías dibujar un bonito autorretrato; de lo contrario, solo pega
una foto reciente allí.
Soy: Esto no necesita explicación, ¿verdad? Bueno, lo haré de todos modos. Aquí escribe
su nombre, apellido y cualquier título aplicable, como Profesor o Doctor.
Llámame si necesitas: Descríbete usando dos etiquetas de la lista de etiquetas: por
ejemplo, puedes ser un "Héroe de acción temerario", un "Soldado gallardo" o un "Piloto rebelde".
Lugar para llamar hogar: Llamas hogar a aquellos lugares donde conoces la cultura y el
idioma, ellos son: Patrimonio, Patria y Lugar de trabajo. Cuando te encuentras en un lugar
al que llamas hogar, siempre conoces el camino y ciertamente puedes contar con un par
de personas aquí y allá. Cuando esté en otro lugar, siempre puede usar esta información
como tema de discusión o punto de contacto con sus compatriotas.
Tu herencia representa el lugar y la cultura en la que naciste, de donde son tus padres.
Puede que sea un país que nunca has visto, pero tus raíces están ahí. Tu Patria es el lugar
donde creciste. tu lugar de trabajo
representa el país al que se mudó por motivos profesionales. Por ejemplo, podría ser un
ciudadano estadounidense (Patria) nacido de padres africanos (Herencia) que se mudaron
a Egipto (Lugar de trabajo) para estudiar el Valle de los Reyes.
Puede ser británico, nacido y criado en Inglaterra a partir de patentes inglesas y solo
sentirse como en casa en el Reino Unido. Pero los aventureros tienden a ser ciudadanos
del mundo y viajeros natos.
Palabras para vivir: Una oración que describa en lo que crees o que te guíe durante tu
Aventura. Podría ser “Juntos somos fuertes” o “Eso pertenece a un museo” o tal vez “¡He
pasado por cosas peores!”.
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Soy
Llámame si necesitas un
Lugares a los que llamo hogar
Herencia Patria Lugar de trabajo
Palabras por las cuales vivir
ACCIÓN i
norte
kC CO
LUCHAR Len
SUERTE
LIDERAZGO
TRUCO
VÍSCERAS
FRESCO
CONDUCIR SIENTO
DISPARAR
¯
PODEROSO + ACCIÓN SANGRADO
ENCANTO + ¯
ELOCUENCIA
PERICIA
OBSERVACIÓN
SALVAJE ARMAS Y EQUIPO
EXPLORAR
SUPERVIVENCIA
DIFÍCIL
DELITO
ALERTA
DESTREZA
SIGILO
bolsillos Mochila
/2 /2 /9
CICATRICES Y EXPERIENCIAS Bolsa revistas
Descarga el PDF de la Ficha del Aventurero en nuestra página: https://t wolittlemice.net/bcrpg
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SUERTE
Puedes ser tan bueno como quieras, pero sin un poco de Suerte, ¡no sobrevivirás! La
sección de tu Ficha dedicada a la Suerte se divide en dos partes: Puntos de Suerte y
Monedas de Suerte.
Puntos de suerte: los puntos de suerte reflejan la cantidad de suerte que te queda antes de
quedarte sin suerte. En su Hoja están representados por diez puntos blancos. Cada vez que
pierdes Suerte, rellenas uno de los puntos, de izquierda a derecha. Cuando todos los puntos
están llenos, no tienes suerte
Moneda de la Suerte: Cada Aventurero tiene una o más Monedas de la Suerte. Una Moneda
de la Suerte puede salvarte cuando no tengas Suerte o otorgarte el éxito en cualquier acción
desesperada o muy peligrosa. El número de monedas de la suerte que tienes se puede
anotar dentro de la moneda en tu hoja.
Hablaremos sobre cómo puedes usar y administrar los Puntos de Suerte y las Monedas de
Suerte en el capítulo específico de la Sección 4 Trampas y Balas.
SIENTO...
La aventura implica tanto grandes riesgos como grandes satisfacciones. Mientras juega
BROKEN BRÚJULA, es posible que descubra que está recopilando buenos y malos
sentimientos, lo que influirá en su capacidad para enfrentar desafíos y peligros.
Los buenos sentimientos se enumeran en la columna izquierda de su hoja y le otorgan
una ventaja en todas las tareas en un campo determinado. En la columna de la derecha,
puedes encontrar Malos sentimientos, que te darán una Desventaja.
Cada columna en la sección I Feel también tiene dos líneas vacías donde puede anotar
cualquier sentimiento que no sea estándar o que haya sido creado específicamente por
Fortune Master.
Hablaremos sobre cómo puede recibir o eliminar estos sentimientos en la Sección 3: Enfrente
el desafío.
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EXPERIENCIA
Cuando buscas tesoros, te acostumbras a correr riesgos masivos y siempre
arriesgarte. La buena noticia es que al menos tienes algunas fortalezas en las
que siempre puedes confiar.
Las pericias son aquellos contextos en los que te sientes en tu elemento, técnicas
que aprendiste de memoria y que se pueden resumir en simples palabras como
“Medicina”, “Seducción” o “Armas”. Las pericias te
permitirán volver a tirar cualquier dado que
no sea un éxito en tareas relevantes. Cada
Aventurero tiene tres Pericias:
dos determinadas por
sus Etiquetas y una de su elección.
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HABILIDADES Y CAMPOS
Como todo buen Aventurero, tienes a tu disposición una gran variedad de
Habilidades que necesitarás emplear para superar Desafíos y Peligros. Todas las
habilidades se dividen en seis campos diferentes, que representan el contexto en
el que se requieren con mayor frecuencia.
ACCIÓN: La acción es el Campo en el que te encuentras cuando estás peleando, corriendo o
tienes que tomar la situación en tus propias manos.
Lucha: Luchar (con o sin armas) contra enemigos en combate cuerpo a cuerpo. Escapar de un
garfio.
Liderazgo: Inspirar o liderar a otros. Mandar o dar órdenes que no dejen lugar a dudas.
Acrobacias: Hacer acrobacias. Moverse en situaciones peligrosas o acrobáticas. Saltar de un tren
fuera de control. Corriendo a través de una andanada de balas.
GUTS: Guts es el campo en el que te encuentras cuando necesitas mantener la calma o
concentrarte mientras reaccionas rápidamente ante situaciones estresantes o peligrosas.
Conducir: Conducir o pilotar cualquier tipo de vehículo cuando se realizan maniobras peligrosas o
se intenta adelantar o alcanzar a alguien.
Genial: mantener la calma frente al peligro. No reaccionar ante una escena impactante. Actuar con
lucidez en el momento adecuado.
Disparar: La habilidad de disparar un arma de fuego, usar arco y flecha o cualquier otra arma a
distancia.
CONOCIMIENTO: El Conocimiento es el Campo en el que te encuentras cuando debes apoyarte
en tus estudios y nociones técnicas o teóricas que hayas adquirido.
Cultura: Conocimientos generales sobre una amplia gama de temas. Educación académica.
Comprensión de los usos y costumbres locales.
Primeros Auxilios: Tratamiento de heridas y diagnóstico de enfermedades. Le permite eliminar
ciertos malos sentimientos.
Tecnología: uso, construcción o reparación de dispositivos mecánicos, informáticos o electrónicos.
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SOCIEDAD: La sociedad es el campo en el que te encuentras cuando tratas con otras
personas, animales domesticados y entornos creados por el hombre (tanto modernos
como antiguos).
Elocuencia: Discusión, persuasión, engaño y negociación. Parecer simpático y digno
de confianza para los demás.
Encanto: parecer atractivo o elegante. Dando una buena impresión. Seducir o encantar
a otros.
Observación: Localizar a alguien o algo. Notar detalles ocultos.
Siente las emociones y mentiras de otras personas.
SALVAJE: Salvaje es el campo en el que te encuentras cuando interactúas con
entornos naturales o hostiles y animales salvajes, cuando necesitas acceder a tu
cerebro primordial.
Scout: Viajar por lugares salvajes. Escalada y trekking. Natación y buceo. Orientarse
en la naturaleza.
Supervivencia: sobrevivir en entornos hostiles sin equipo. Caza y rastreo. Construyendo
un campamento para crear un Lugar Seguro.
Tough: Resistencia a condiciones adversas y dolor. Levantar, empujar o mover
objetos pesados. Mostrando resistencia física y fuerza bruta.
CRIMEN: El crimen es el campo en el que te encuentras cuando actúas en secreto o
intentas evitar peligros ocultos y emboscadas.
Alerta: detección de peligros. Evitar la persecución y no caer en trampas. Notar
detalles que pueden conducir a eventos inesperados.
Destreza: Realización de tareas que requieren manos ágiles y exactas. Levantar
carteras y forzar cerraduras. Haciendo trucos de prestidigitación.
Sigilo: Esconderse o moverse en silencio. Pisar con suavidad y extrema precisión.
Seguir a alguien o evitar la persecución.
Hablaremos sobre Campos, Habilidades y cómo usarlos para decidir el resultado de
tareas que involucran Riesgos y Peligros en la Sección 3 Enfrenta el Desafío.
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ARMAS Y EQUIPO
Estoy bastante seguro de que encontrará la manera de hacer cualquier cosa razonablemente
factible con las manos desnudas, el ingenio rápido y las piernas rápidas. Eres un Aventurero,
cuando te lo propones no hay nada que pueda detenerte... Excepto tal vez una pared vertical
lisa de dos pisos de altura.
Frente a cosas como ese muro, necesitarás armas y equipos específicos para superar
cualquier obstáculo que el destino pueda poner en tu camino. Estos objetos específicos le
permiten realizar tareas que no podría hacer de otra manera y tener un lugar de honor en el
centro de su Hoja. Algunas de estas armas y equipo te darán una o más ventajas para ciertas
tareas, si sabes cómo usarlas correctamente.
Debes escribir el nombre del arma o equipo a la izquierda, algo así como "Pistola" o "Gancho".
Y a la derecha añades qué puedes hacer con ese objeto “Te permite disparar” o “Con
cuerda. Se puede enganchar para trepar o columpiarse”.
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INVENTARIO
Cualquier objeto que no sea ni arma ni equipo terminará directamente en el Inventario.
Tu Inventario está dividido en tres secciones: Bolsillos, Bolsa y Mochila.
Bolsillos: contiene todo lo que puede llevar en un bolsillo o usar, como relojes, collares y
encendedores. No puedes perder algo que está en tus bolsillos a menos que alguien te
lo robe o lo tome por la fuerza.
Bolso: puedes llevar contigo una cartera, bandolera, maletín u otro recipiente pequeño
en el que guardes objetos un poco más grandes, como una estatuilla, un libro o una caja
de bombones. Las bolsas no obstaculizan sus acciones, pero pueden perderse en algunos
circunstancias.
Mochila: si necesitas llevar contigo una tienda de campaña, un saco de dormir o un juego
de ollas y sartenes, claramente necesitas una Mochila. Una mochila es el contenedor
portátil más grande, pero puede ser un obstáculo para algunas tareas y convertirse
fácilmente en una carga. Además, para sacar algo de una mochila, ¡necesitas tiempo
para detenerte y buscarlo!
Cargadores: no es necesario que lleve la cuenta de cuántas balas tiene, pero los
cargadores son muy útiles. Esta sección le permite anotar cuántas revistas tiene y dónde
las guarda. La bolsa y los bolsillos pueden contener hasta 2 cargadores cada uno,
mientras que una mochila puede contener hasta 9.
Entonces, si tiene un cargador de pistola en su bolsillo, anote "Pistola" en uno de los
cuadrados para Mags y 1 en el cuadrado titulado Pockets junto a él.
CICATRICES Y EXPERIENCIAS
A medida que completes tus esfuerzos, la Aventura dejará su marca en ti en forma
de Experiencias o Cicatrices que determinarán tu crecimiento y desarrollo a lo largo de
la historia.
Cicatrices y Experiencias son oraciones cortas que puedes anotar en la parte inferior
de tu Hoja cuando llegue el momento. Hablaremos de esto en el capítulo "Crecimiento"
de la Sección 5 Cazando Tesoros.
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COMO AVENTUREROS
NACEN
Llenar una Hoja de Aventurero es un procedimiento simple que toma solo unos pocos pasos
rápidos. No necesitas definir quién eres hasta el más mínimo detalle.
No hay necesidad de preocuparse demasiado. Tu pasado no te define y, francamente, a
nadie le importa. ¡Sal y demuestra de qué estás hecho a través de las acciones!
Si hay algo que no te gusta, siempre puedes cambiarlo después del Piloto... Pero
hablaremos de eso más adelante.
1. ELIJA 2 ETIQUETAS: En primer lugar, elija dos etiquetas de la lista de etiquetas. Estas
dos palabras son todo lo que necesitas saber para emprender tu Aventura. En este libro de
reglas puedes encontrar 18 etiquetas, y cada expansión de BROKEN BRÚJULA por venir
agregará nuevas etiquetas específicas.
LISTA DE ETIQUETAS
Cada Etiqueta se compone de un Campo, un Campo de Respaldo, ocho Habilidades y una
Experiencia.
Una vez que haya elegido sus Etiquetas, puede escribirlas en la sección "Llámeme si
necesita un:" en su Hoja y comience a completar sus Diamantes.
Por ejemplo, esta mujer aquí es una profesora exploradora.
Puede encontrar la descripción completa de cada etiqueta y sus conocimientos a continuación.
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Dra. LAURA BENOIT
Exploradora Profesora
"Debes terminar lo que
empezaste"
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HEROE DE ACCION COMEDOR DE TRAMPAS
TEMERARIO EXPLORADOR
Fresco Observación
PERICIA Conducir PERICIA Explorar
Encanto Difícil
Explorar Alerta
Destreza Sigilo
PISTOLERO PEDAZO
Vísceras
Luchar Salvaje Luchar
(Acción) Truco (Acción) Truco
Fresco Fresco
PERICIA Disparar PERICIA Conducir
pistola o tecnología
Fortaleza Encanto
Revólver Observación Explorar
Alerta Supervivencia
Destreza Difícil
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CAZADOR MÉDICO
Sigilo Destreza
PILOTO PLAYBOY / FEMME FATALE
PROFESOR REBELDE
Primeros auxilios tecnología
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REPORTERO Soldado
Observación Supervivencia
Alerta Difícil
Sigilo Sigilo
ESPIAR TÉCNICO
Disparar Disparar
Alerta Difícil
Sigilo Destreza
LADRÓN COMPAÑERO/MUJER
tecnología Disparar
Destreza Elocuencia
Sigilo Explorar
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ETIQUETA
PERICIA
Arqueología (o Licenciatura): Establecer la edad de un objeto o sitio, descifrar lenguas
antiguas, conocer el pasado o la práctica y la teoría de su campo de estudios.
Espionaje: Adquirir información, eludir los sistemas de seguridad y crear
disfraces
Alturas: Correr por los tejados, saltar abismos y al vacío.
Heroísmo: Actuar desinteresadamente, mostrando valentía, sacrificio.
Caza: Rastreo, preparación de trampas, toma de presas por sorpresa.
Periodismo: entrevistar personas, seguir pistas, encontrar contactos.
Mentiras: Engañar a la gente, engañar.
Mecánica, Electrónica o Informática: Saber y poder reparar y crear
dispositivos mecánicos, informáticos o electrónicos.
Medicina: Diagnosticar enfermedades, reconocer fármacos, cirugía.
Militar: Conocer los rangos y protocolos militares, organizar operaciones, entrenamiento
militar.
Orientación: encontrar y mantener su orientación utilizando pistas ambientales,
una brújula o un mapa.
Pickpocket o Lockpicking: Levantar un bolso o forzar una cerradura.
Pistola o Revólver: Manejar, reconocer, evaluar, reparar y utilizar un
pistola o revólver. Te permite disparar con dos armas.
Sabotaje: Manipular equipos o vehículos, colocar cargas explosivas y crear molestias.
Seducción: Encantar a la gente, coquetear y robar el corazón de la gente.
Fuerza: Levantar, romper, reventar cosas y exhibir fuerza física.
Apoyo: ayudar a las personas, proporcionar fuego de cobertura, ayudar en la acción de otra
persona (es decir, mantener un vehículo firme mientras alguien salta).
Vehículo de elección: Conocer, evaluar, reparar y conducir un tipo de vehículo (es decir,
automóviles, aviones, hidroaviones, etc.) le permite tener un vehículo del tipo elegido.
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2. LLENAR LOS DIAMANTES: Al lado de cada Campo y Habilidad hay 3
Diamantes. Algunas ya están llenas, pero la mayoría están en blanco.
Cuando elige una Etiqueta, puede completar un Diamante para su Campo y uno para cada
una de las Habilidades.
Puede elegir dos etiquetas que le proporcionen el mismo campo. Cuando esto suceda, puede
completar un diamante en ese campo y uno más en el campo de respaldo de su elección
para una de las dos etiquetas.
ACCIÓN Una vez que haya completado todos los Diamantes
LUCHAR que obtiene de sus etiquetas, puede personalizar su
LIDERAZGO
Hoja completando dos Diamantes de Habilidad más
TRUCO
de su elección (estos también pueden estar en una
VÍSCERAS Habilidad que ya tenga).
FRESCO
CONDUCIR
Cuando te encuentres frente a un Desafío, puedes
DISPARAR
tirar un número de d6 igual al número de tus Diamantes
CONOCIMIENTO para ese Campo más los de la Habilidad probada.
CULTURA Hablaremos de esto en la Sección 3 Enfrente el
PRIMEROS AUXILIOS
Desafío.
TECNOLOGÍA
SOCIEDAD Por ejemplo, eche un vistazo a nuestro amigable
ENCANTO
Profesor Explorador.
ELOCUENCIA
OBSERVACIÓN
Los Diamantes en negro son comunes a todas las
SALVAJE Hojas de Aventurero. Los Diamantes en azul fueron
EXPLORAR
SUPERVIVENCIA
obtenidos a través de las dos Etiquetas y los Diamantes
DIFÍCIL en amarillo fueron elegidos por nosotros.
DELITO
No hay necesidad de apresurarse por sus lápices y
ALERTA
DESTREZA marcadores, ¡esto es solo un ejemplo! Normalmente,
SIGILO cuando juegas, no necesitas usar diferentes colores
para los diamantes. Puedes utilizar únicamente el
lápiz que encontrarás adjunto a este manual.
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3. MARCA TUS EXPERIENCIAS: Con cada Etiqueta, también obtienes una
Experiencia que representa una actividad, tema o contexto en el que te sientes
particularmente seguro. Una Experiencia reduce al mínimo tus posibilidades de
fallar en ciertas situaciones al darte una Retirada gratis. Por ejemplo, la Pericia
“Heroísmo” entra en juego cuando arriesgas tu vida para salvar a alguien o para
hacer lo correcto, la Pericia “Pistolas” entra en juego cuando usas, evalúas o
reparas un arma, y la Pericia “Apoyo”. ” entra en juego cuando estás dando
fuego de cobertura o cuando estás actuando para ayudar a un amigo. Recuerda
que si una Etiqueta está vinculada a más de una Experiencia, no obtienes
ambas: tienes que elegir una de ellas. Por ejemplo, ser un ladrón puede
otorgarte la pericia "Carterista" o "Forzar cerraduras".
Después de anotar las dos Pericias otorgadas por sus Etiquetas, puede personalizar su
Hoja agregando una tercera. Esta nueva experiencia puede provenir de la lista de
etiquetas o puede crear la suya propia. Aquí hay algunas ideas interesantes de
experiencia: "Tiro con arco", "Cirugía", "Artes marciales" o "Actuación".
Hablaremos sobre cómo usar su Pericia para volver a tirar en la Sección 3 Enfrentar el
desafío, mientras que en la Sección 5 Cazar tesoros, le diremos cómo puede obtener
nuevas Pericias.
Por ejemplo, nuestro Profesor Explorador obtiene la Experiencia “Arqueología” (como
Profesor) y “Orientación” (como Explorador). Como tercera especialidad, elige “Escalada”.
4. MARCA UNA MONEDA DE LA SUERTE: Al principio del juego tienes una Moneda de
la Suerte. Marca “1” dentro de la Moneda de la Suerte en tu Hoja. Hablaremos sobre
cómo puedes usar, perder o ganar monedas de la suerte en la Sección 4: Trampas y balas.
Por el momento solo tienes uno, ¡así que asegúrate de conservarlo!
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COMO BUDAPEST No
importa lo que haya pasado antes de hoy, lo importante es lo
que va a pasar a partir de ahora. Escribir una autobiografía
en la que expliques exactamente lo que ha pasado en tu vida hasta
el día de hoy no te acercará un paso más a ese Tesoro: no puedes
perder el tiempo con estas tonterías.
Mientras juegas, creas no solo tu futuro, sino también tu pasado.
Puedes hacerlo con unas pocas palabras o pequeños gestos a tus acompañantes.
Cree química, comparta su mundo y esté abierto a las sugerencias de los demás.
Si le están disparando a su grupo y alguien se vuelve hacia usted sonriendo "Al
igual que Budapest", responda "Los buenos viejos tiempos", o tal vez
"No se meta en problemas esta vez" o "Tú y yo recordamos Budapest de
manera muy diferente". ”.
De todos modos, ESO es el pasado, no lo que hayas escrito en un
papel. ¡Darle una oportunidad!
5. ANOTE SUS DATOS PERSONALES: A estas alturas, su hoja está casi terminada, solo
quedan algunos detalles importantes. En primer lugar, es hora de decirnos su nombre y
elegir a qué lugares llamar hogar. Recuerda que estos lugares también determinan qué
idiomas hablas.
Una vez hecho esto, tómate un minuto para decidir con qué palabras quieres vivir cuando
las cosas se pongan difíciles.
Nombre, apellido, un par de lugares y algunas palabras para vivir. Eso es todo lo que
tienes, de verdad. Tu pasado es tuyo, pero no serás tú quien lo decida: lo determinarán los
acontecimientos, tus amigos y tal vez incluso la Suerte. Si ya ha comenzado a anotar
algunas ideas sobre antecedentes, puede guardarlo para su CV. ¡A dónde vamos, no
necesitamos fondos!
Por ejemplo, todo lo que sabemos sobre nuestra Profesora Exploradora es su nombre, Dra.
Laura Benoit, que creció en Canadá (Homeland), nacida de padres franceses (Heritage).
Y que hoy Laura vive en Francia (Workplace), y su lema es “Debes terminar lo que
empezaste”.
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6. ANOTE SU EQUIPO: Finalmente, debe anotar en su hoja todas las armas, equipo
y cualquier otro objeto importante que lleve consigo. Puedes empezar con una Bolsa
y/o una Mochila, como prefieras, pero solo tienes un número limitado de objetos. En
esta fase, puedes elegir 3 artículos útiles, armas o piezas de equipo que usas
comúnmente. En las siguientes páginas, encontrarás una lista de artículos para todos
los gustos, y en la Sección 6 1999, encontrarás Equipo específico e información
sobre el nivel tecnológico de la época, aunque siempre puedes agregar el tuyo propio.
Cualquier arma viene con 2 cargadores del tipo correcto.
Hablaremos sobre cómo comprar artículos adicionales en la Sección 5 Búsqueda
de tesoros. Siempre puedes pedirle al Fortune Master que te permita objetos que
puedan ser útiles o significativos para tu Aventurero.
Por ejemplo, nuestro Profesor Explorador viaja con una pistola y sus cargadores,
algunas herramientas de arqueología para usar por si acaso y una brújula. También
ha pedido y recibido permiso de Fortune Master para llevar un diario para anotar sus
descubrimientos.
Puedes encontrar su hoja de aventurero completa al final del manual.
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ARTÍCULOS, ARMAS
& ENGRANAJE
En tu Hoja de Aventurero, Armas y Equipo tienen una sección específica en el centro,
separada del Inventario que contiene todos los Artículos normales. Si te estás
preguntando cuál es la diferencia entre un Arma, un Equipo de aventura y cualquier
otro Objeto, bueno, es bastante simple:
Las armas son cosas que usas para golpear a tus enemigos. En BROKEN COMPASS,
la mayoría de las armas son armas de fuego y, en general, armas a distancia. Ningún
aventurero en su sano juicio preferiría andar girando una espada cuando podría llevar
un arma, si me entiendes. Lo mejor es dejar el machete para cuando necesites cortar
bejucos y cuerdas.
El equipo de aventura consiste en cosas que llevas contigo para viajar a través de
entornos hostiles, equipo que puede darte una ventaja o permitirte realizar acciones
que de otro modo serían imposibles. Algo así como un gancho de agarre o un equipo
de buceo.
Cualquier objeto que no se encuentre en ninguna de las dos categorías, como relojes,
diarios, linternas, brújulas y llaves inglesas, se denomina artículo y, dado que no
necesita una descripción específica, puede ir directamente a una de las tres áreas del
inventario. : Bolsillo, Bolso o Mochila.
Las próximas páginas presentan una lista de los artículos, armas y equipos más
comunes, pero siéntete libre de agregar nuevos objetos a la lista trabajando con tu
Fortune Master. En la Sección 6 1999, puedes encontrar una lista de armas y equipos
típicos de esa época.
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BOLSILLOS, BOLSO Y MOCHILA
Tu Inventario está dividido en tres secciones: Bolsillos, Bolsa y Mochila.
Debes elegir una de estas tres secciones para almacenar cada artículo que llevas por
una razón muy específica.
Los bolsillos representan objetos que usas, como un reloj o un collar, o cosas que
puedes guardar en tu ropa. Esto significa que son artículos relativamente pequeños,
como una brújula o un encendedor. Lo divertido de Pockets es que, a menos que
alguien te dé la vuelta como un panqueque, es muy poco probable que pierdas todo lo
que pongas allí.
La bolsa es un receptáculo portátil que puedes colgar más o menos literalmente de tu
hombro con un hilo. Al igual que sus bolsillos, una bolsa le permite llegar rápidamente
a cualquier artículo dentro de ella, pero también le permite llevar algo más grande (por
ejemplo, un libro o una estatuilla) mientras deja sus manos libres. Sin embargo, podría
perder su Maleta por Accidente o cuando no pase un Peligro. Puede que esto no sea
un gran problema para ti, pero para el Amo de la fortuna puede ser una trama
maravillosa para darle vida a tu aventura.
Armas y equipo tienen su propia sección en su hoja y generalmente se llevan en sus
bolsillos, pero pueden perderse como consecuencia de una falla, especialmente si los
tenía en la mano en ese momento.
La mochila es una historia completamente diferente. Puede contener casi cualquier
artículo, pero no es fácilmente accesible en muchas circunstancias. También puede
constituir una Desventaja en algunos casos por su tamaño... Y obviamente corres el
riesgo de perderlo o destruirlo. Lo principal que debes recordar es que durante las
escenas de acción, no puedes alcanzar nada en tu mochila a menos que sea lo único
que hagas en tu turno.
Las revistas se guardan en una de las tres secciones de su inventario, pero tienen un
lugar separado en su hoja por conveniencia. Recuerda, puedes almacenar hasta 2
cargadores de cualquier tipo en tus bolsillos y bolso, y hasta 9 en tu mochila.
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HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS
Las ganzúas, las bolsas de herramientas, las herramientas arqueológicas, los kits de cirugía
y cualquier conjunto de instrumentos necesarios para el trabajo especializado se consideran
Artículos y se pueden anotar en su Inventario. Estas herramientas no necesariamente te dan
Ventajas mecánicas, pero son necesarias para realizar tareas específicas, o al menos para
poder hacerlas sin Desventajas.
Por ejemplo, un mecánico necesita una caja de herramientas para realizar reparaciones
complejas en un dispositivo sin recibir una Desventaja, y lo mismo ocurre con las ganzúas,
que son muy necesarias para usar tu Destreza para abrir cerraduras difíciles.
Como siempre, la utilidad de estos artículos en cada caso específico la determina el Fortune
Master. Por ejemplo, si intenta forzar la cerradura de una puerta muy vieja con una buena
ganzúa, claramente merece una Ventaja, pero si la puerta es sólida y construida para durar,
las ganzúas son una necesidad y no tenerlas te da una desventaja. Si se encuentra frente a
una puerta de seguridad blindada, cualquier ventaja queda fuera de la pregunta: o tiene las
herramientas para el trabajo o no las tiene.
OFERTAS DE PAQUETES
Algunos artículos, como encendedores y relojes, son independientes y deben tratarse como
tales, pero en algunos casos es mejor combinar varios instrumentos en un solo “Artículo” para
ahorrar espacio y tiempo.
Este es el caso de muchas herramientas, por lo que no es necesario que escriba "martillo,
llave inglesa, alicates, etc.". pero puede simplemente anotar "caja de herramientas" y
emprender la búsqueda del tesoro sin preocuparse por salir de casa sin su confiable llave
inglesa de un cuarto de pulgada.
Lo mismo ocurre con aquellos artículos que no tendrían ningún uso por sí solos. Por lo tanto,
si ha anotado un "diario" como parte de su inventario, puede estar seguro de que también
tiene un lápiz y un borrador o un bolígrafo para escribir en él. No hay necesidad de escribirlos.
En resumen, si bien puede colocar una tienda de campaña y todos los artículos que pueda
imaginar en su mochila, a veces es mejor anotarlos como ofertas de paquetes, para tener un
"kit de amenidades" y una "caja de raciones" en lugar de un interminable lista de artículos!
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