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Este  manual  es  más  lo  que  llamarías  pautas  
que  reglas  reales.
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Un  proyecto  de:  Dos  ratoncitos
Autores:  Riccardo  “Rico”  Sirignano  y  Simone  Formicola
Arte:  Daniela  Giubellini
Maquetación:  Michele  Paroli
Diseño  gráfico:  Antonio  D'Achille
Traducción:  Catalina  Arzani
Revisiones:  Jamie  Peter  Watkins

Probadores  de  juego:
Arturo  Benzi,  Nico  Borgogni,  Marco  B.  Bucci,  Enrico  Buscaroli,  Andrea  Buzzi,  Claudia  
Cirillo,  Claudia  D'Aniello,  Eleonora  Ferrarini,  Daniela  Giubellini,  Francesco  "Sisco"  
Panitti,  Michele  Paroli

LECTORES  BETA:
Luca  Carbone,  Elisa  Ciatti,  Claudia  Cirillo,  Alessandro  Savino

Gracias  a:
Claudia  Cirillo,  Gloria  Comandini,  Simone  Maccapani,  Riccardo  Gallori  y  Yari  Montorsi  
(Buscadores  de  la  Atlántida),  Andrea  Felicioni,  Chiara  Listo  y  Giuseppe  Vitale  
(Morgengabe),  Admin  T  y  Sex  Drugs  and  D&D,  Andrea  "il  Rosso"  Lucca,  Lucandrea  
Massaro  ( No  juego  solo),  Mauro  Monti  (Casa  Kilamdil),  Eugenio  M.  Lauro,  Roberto  
Petrillo,  Raven  Distribution,  Daniele  Priore,  Selena  Sanesi,  QCBN  ­Quelli  Che  Ben  
Nerdano,  Michele  Paroli  y  todos  nuestros  patrocinadores  en  Kickstarter

©2020  Dos  ratoncitos.  Queda  terminantemente  prohibida  cualquier  reproducción,  incluso  
parcial,  del  manual  o  de  elementos  del  mismo  sin  previa  autorización  expresa  de  los  autores.
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CULTURAL
REFERENCIAS
Este  juego  se  inspiró  en  las  grandes  sagas  de  nuestra  infancia,  historias  que  nos  
llevaron  y  nos  llevan  por  todo  el  mundo,  viajando  con  tranquilidad  gracias  a  su  narración  
desbordante.
Entre  nuestras  inspiraciones  cinematográficas  destacan  la  trilogía  “La  Momia”,  la  
saga  “Indiana  Jones”,  así  como  “Jumanji”,  “National  Treasure”  y  otras  joyas  del  género  
como  “Romancing  the  Stone”.
A  raíz  de  estos  hitos  cinematográficos  nacieron  varios  videojuegos,  entre  los  que  
destacan  “Tomb  Raider”  y  “Uncharted”,  con  sus  notables  protagonistas,  pero  también  
“Assassin's  Creed”,  un  juego  centrado  en  la  investigación  y  el  descubrimiento  histórico.  
No  estaríamos  aquí,  ahora,  escribiendo  este  libro  de  reglas,  si  no  hubiera  sido  por  las  
muchas  horas  que  pasamos  con  un  controlador  en  la  mano  en  esos  mundos.

Esperamos  que  aquellos  de  ustedes  que  disfrutaron  de  las  increíbles  aventuras  
enumeradas  anteriormente  puedan  encontrar  el  mismo  espíritu,  las  mismas  voces  e  
ideales  en  este  libro.  Asimismo,  esperamos  despertar  la  curiosidad  de  aquellos  que  no  
están  familiarizados  con  estos  títulos  populares  y  animarlos  a  ir  a  vivir  esas  experiencias.  
¡Sería  un  descubrimiento  digno!
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CONTENIDO
SECCIÓN  1 6
BRÚJULA  ROTA 8
PIEDRAS  ANGULARES  DE  LA  AVENTURA 12
CÓMO  JUGAR 14
JUGANDO  JUNTOS 15
COMO  LAS  PELÍCULAS 20
SIGUE  LA  BRÚJULA  ROTA 22

SECCIÓN  2 24
¿QUIÉN  ERES,  AVENTURERO? 26
HOJA  DE  AVENTURERO   28
CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS   36
ETIQUETAS   41
ARTÍCULOS  DE  EXPERIENCIA,   46
ARMAS  Y  EQUIPO   52
54
JOVEN,  VIEJO,  VERDADERO  EL  AVENTURERO  ACCIDENTAL

SECCION  3 58
RETOS   60
DIFICULTAD  DE  UN  RETO  ENFRENTAR   62
UN  RETO  ÉXITOS  FALLAR  UN   64
RETO  ¿CÓMO   66
TE  SIENTES? 76
82

SECCIÓN  4 92
PELIGROS 94
SE  NECESITA  SUERTE 102
MONEDAS  DE  LA  SUERTE 106
TRAMPAS 112
ENEMIGOS 114
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PELEA  118
DISPARO  122
PELIGROS  Y  ENEMIGOS  QUE  DUELEN  132
EJEMPLOS  DE  PELIGROS  Y  ENEMIGOS  134
FIN  DE  UN  AVENTURERO  136

SECCIÓN  5 138
¡EL  VIAJE  COMIENZA  LA   140
ACCIÓN! 142
EPISODIOS   144
146
PILOTO  DEMASIADOS,   149
SOLO   150
TEMPORADA  CRECIMIENTO  DE  UN   154
AVENTURERO   160
UN  LUGAR   164
SEGURO  EL  PNJ  DEL  TESORO  NO  ES  UN   170
PROTAGONISTA,   172
CLARO  QUE  TU   176
RIVAL  DIARIO  DE  VIAJE   178
RELOJ  DEL   180
DOOM  VEHÍCULOS  LA   182
PIRÁMIDE  DE  LA  RIQUEZA  MODO  DIFÍCIL 186

SECCIÓN  6 190
1999 192
TECNOLOGÍA 194
SOBRENATURAL 198
TESOROS 200
EXTRAS 208

PILOTO 214
EL  PRIMER  PASO   216
DEFINIR  EL  CONTEXTO   220
DENTRO  DE  LA   221
TORMENTA  LA  FURIA  DEL   228
QUETZALCOATL  ¡SUERTE! 234
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SECCIÓN  1
EL  ESPÍRITU  DE
AVENTURA
EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  7
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ROTO
BRÚJULA
Reconozco  esa  mirada  cuando  la  veo.

¡No  me  digas:  estás  buscando  un  templo  maldito,  o  tal  vez  cazando  a  unos  cabrones  que  no  se  dan  cuenta  
de  que  esa  estatua  pertenece  a  un  museo!
No,  ni  una  palabra,  eres  uno  de  esos  ladrones  de  tumbas,  o  tal  vez  estás  buscando  a  tu  padre,  que  
desapareció  misteriosamente  hace  algún  tiempo.  O  necesita  "tomar  prestada"  la  Constitución  para  descubrir  
algunas  pistas  sobre  el  tesoro  nacional.  ¡Quizás  estabas  caminando  tranquilamente  cuando  encontraste  la  
Ciudad  de  los  Muertos  o  tal  vez  incluso  El  Dorado!

Puedo  verlo  en  tu  rostro,  eres  un  aventurero.  Esa  sonrisa  de  suficiencia  me  dice  que  estás  ansioso  por  una  
lección  que  claramente  no  entendiste  la  primera  vez.  Tus  ojos  están  pegados  al  Tesoro,  no  hay  duda.  Y  
esos  moretones,  los  rasguños  en  tus  mejillas,  esa  camisa  desgarrada  y  ese  sombrero  polvoriento...  ¡Está  
claro  que  el  mal  es  tu  oficio  y  temerario  tu  segundo  nombre!

Por  eso  me  gusta  tu  lote.  No  importa  por  lo  que  hayas  pasado,  cuántas  palizas  hayas  recibido,  cuántos  
puentes  de  cuerda  hayan  cedido  bajo  tus  pies  o  cuántos  dardos  envenenados  hayan  salido  disparados  de  
las  paredes,  nunca  tendrás  suficiente.  El  tesoro  puede  estar  lejos  y  escondido,  pero  nunca  abandonas  la  
búsqueda.

BROKEN  COMPASS  es  un  juego  de  rol  en  el  que  los  jugadores  asumen  el  papel  de  aventureros  en  busca  
de  un  tesoro.  Los  aventureros  en  BROKEN  COMPASS  son  hombres  y  mujeres  de  acción  que  viajan  por  el  

mundo  para  enfrentar  los  desafíos  de  las  grandes  ciudades  y  tierras  salvajes  y  poco  acogedoras  por  igual.  
Los  aventureros  arriesgan  sus  vidas  todos  los  días,  impulsados  por  su  voluntad  de  descubrir,  aprender  u  
obtener  algo  que  no  tiene  precio  para  ellos.

BROKEN  BRÚJULA  se  basa  en  el  Sistema  Fortune:  un  conjunto  de  mecánicas  de  juego  que  utilizan  
pequeños  grupos  de  dados  de  seis  caras  (a  partir  de  ahora  d6)  para  determinar  el  resultado  de  cualquier  
tarea  que  pueda  implicar  riesgos  o  terminar  en  accidentes.

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EL  MUNDO  DE
BRÚJULA  ROTA
Una  ciudad  exótica,  llena  de  gente  que  habla  un  idioma  desconocido.  Un  bosque  impenetrable  
donde  ningún  hombre  ha  puesto  jamás  un  pie.  Un  monasterio  abandonado  en  lo  alto  de  una  
empinada  montaña  nevada.  Un  naufragio  perdido,  tirado  en  el  fondo  del  océano.  Todos  y  cada  uno  
de  estos  lugares  existen,  dispersos  por  todo  el  mundo.
Las  Américas,  Asia,  Europa,  Oceanía  están  allí,  donde  los  mapas  y  geogra
Los  libros  de  física  los  representan,  más  o  menos  como  aprendiste  en  la  escuela.

Pon  en  juego  todo  lo  que  sabes  sobre  estos  lugares.  Lo  que  no  sabes,  lo  puedes  descubrir  poco  a  
poco,  como  un  verdadero  explorador.  Lee,  aprende,  pregunta:  ¡cada  pequeña  información  es  
importante  para  vivir  la  Aventura  al  máximo!  Cuantos  más  detalles  agregue  a  su  mundo,  más  vivo  
y  real  se  volverá,  y  mayores  serán  sus  descubrimientos.

Pero  recuerda,  ¡esta  es  tu  historia!  El  mundo  en  el  que  juegas  es  lo  que  quieres  que  sea  y  
sigue  tus  reglas.  Tal  vez  la  policía  siempre  esté  lista  para  ayudar  a  la  gente,  tal  vez  estén  podridos  
hasta  la  médula.  Quizás  el  presidente  de  los  Estados  Unidos  se  parezca  mucho  a  Harrison  Ford,  
quizás  sea  más  un  Morgan  Freeman.
Tal  vez  las  leyendas  contadas  por  los  nativos  sean  solo  leyendas,  pero  tal  vez  no.  ¡Todo  está  en  
tus  manos!

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  9
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DÓNDE  Y
CUANDO
¡Espera  un  minuto!  ¿A  dónde  crees  que  vas?  Antes  de  aventurarse  por  esa  puerta  y  salir  
a  explorar  el  mundo,  debe  tomarse  un  momento  para  conocerlo.

Antes  que  nada,  debes  saber  dónde  estás  y  dónde  comienza  tu  Aventura.  Puede  
estar  en  el  hermoso  París,  paseando  por  el  bulevar,  o  tal  vez  tomando  un  té  en  el  calor  
de  El  Cairo.  Hay  muchas  ciudades  y  lugares  salvajes  en  los  que  la  aventura  puede  llamar  
la  atención,  ¡solo  tienes  que  elegir  uno  y  la  suerte  hará  el  resto!

Tu  aventura  puede  comenzar  en  una  ciudad  que  hayas  visitado,  o  incluso  en  tu  ciudad  
natal,  o  puedes  girar  el  globo  para  elegir  un  lugar  al  azar.  Realmente  no  necesitas  saber  
la  ubicación  tanto  como  necesitas  entenderla.  Cada  región  del  mundo  tiene  sus  
costumbres  y  tradiciones,  su  clima  y  normas  sociales:  ¡la  variedad  es  la  especia  del  
mundo!  Dondequiera  que  decidas  ir,  haz  tu  mejor  esfuerzo  para  que  el  lugar  sea  único  y  
sin  precedentes.

Una  vez  que  sepas  dónde  estás,  será  mejor  que  preguntes  cuándo  estás.  Un  buen  
indicador  podría  ser  tu  ropa:  si  vistes  pantalones  caquis,  una  camisa  y  un  sombrero,  o  
una  falda  larga,  podrías  estar  en  medio  de  las  dos  guerras.  Si  tus  jeans  llegan  más  abajo  
de  tus  tacones,  estás  muy  adelantado  en  el  tiempo.
No  necesita  un  título  en  Historia  para  viajar  por  el  mundo  en  busca  de  pirámides  
olvidadas  y  tesoros  perdidos,  pero  cierta  información  puede  ser  útil.  En  la  Sección  6  ­  
1999,  puede  encontrar  todo  lo  que  necesita  para  aventurarse  en  la  era  vaquera  y  sin  
teléfonos  inteligentes  de  los  nostálgicos  años  90.
Una  expansión  completamente  diferente  titulada  BROKEN  COMPASS:  GOLDEN  AGE  
estará  dedicada  a  los  años  30,  el  apogeo  de  las  exploraciones  del  siglo  XX.  Y  seguirán  
más  expansiones,  cada  una  dedicada  a  una  era  épica.

Pero  siéntete  libre  de  explorar  la  historia  como  quieras,  ¡verás  que  la  aventura  puede  
ocurrir  en  cualquier  época  o  época!

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  11
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MAÍZ  ERSTON  ES
DE  AVENTURA
La  aventura  es  la  piedra  angular  de  BROKEN  COMPASS,  y  las  piedras  angulares  de  
la  aventura  son  los  viajes,  el  descubrimiento  y  la  acción.
Veo  que  pones  los  ojos  en  blanco;  después  de  todo,  eres  un  aventurero,  ¿quién  soy  
yo  para  decirte  cómo  hacer  tu  trabajo?  No  dudo  que  seas  más  que  capaz,  pero  
escúchame.  Si  quieres  darle  vida  a  tu  vida  y  encontrar  algún  buen  tesoro,  todo  lo  que  
necesitas  hacer  es  viajar,  descubrir  y  actuar.  ¡Todo  lo  demás  simplemente  sucede!
Después  de  todo,  una  aventura  sin  viaje  es  solo  una  pelea  en  el  patio  trasero  
y  una  aventura  sin  descubrimiento  es  solo  una  expedición  aburrida.  ¿Una  aventura  
sin  acción?  Bueno,  eso  es  solo  turismo.  ¿Y  tú?  No  eres  un  turista.  Eres  un  
Aventurero,  así  que  esto  es  lo  que  tienes  que  hacer:

VIGA  L
No  importa  si  vas  al  otro  lado  del  país  o  al
Selva  guatemalteca,  lo  importante  es  poner  un  pie  fuera  de  tu  casa,  porque  allá  
afuera  pasan  cosas,  y  allá  afuera  han  pasado  cosas,  muchas

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cosas  que  han  sido  olvidadas  y  ahora  están  enterradas  en  alguna  parte.  Y  muchas  de  estas  
cosas  que  sucedieron  están  hechas  de  oro  macizo,  si  entiendes  lo  que  quiero  decir.  Un  verdadero  
Aventurero  sabe  que  las  piernas  están  hechas  para  caminar  y  los  caminos  para  caminar,  los  
mares  y  los  cielos  para  navegar.  ¡El  mundo  espera!

DESCUBRE  En  

tus  viajes,  mira  a  tu  alrededor.  Conoce  gente  nueva,  descubre  nuevas  culturas,  descubre  las  
maravillas  y  los  misterios  que  se  esconden  a  tu  alrededor.  Érase  una  vez,  los  aventureros  podían  
descubrir  continentes  enteros,  pero  tendrás  que  conformarte  con  una  o  dos  ciudades  perdidas,  
tal  vez  un  templo  o,  por  qué  no,  algunos  compañeros  de  viaje  y  algunas  nuevas  civilizaciones  en  
el  camino.

ACTUAR  No  eres  el  único  joven  con  grandes  esperanzas,  una  sonrisa  arrogante  y  una  chaqueta  
de  cuero,  ¿sabes?  ¡El  tesoro  está  en  alguna  parte  y  puede  estar  seguro  de  que  todos  lo  están  
buscando!  Si  quieres  llegar  primero,  tendrás  que  arremangarte  y  ensuciarte  las  manos.  La  acción  
es  la  sal  de  la  vida,  y  las  cicatrices  están  ahí  para  recordártelo.  Y  si  no  hay  nadie  en  tu  camino,  
la  naturaleza  te  pondrá  más  que  unos  cuantos  obstáculos.  Recuerda,  lo  único  que  importa  es  la  
Aventura,  ¡y  la  Aventura  es  ahora!

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  13
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CÓMO
JUGAR
Para  comenzar  tu  Aventura,  necesitas  algunos  amigos,  una  hoja  de  papel,  un  lápiz  y  un  puñado  
de  d6s.  En  primer  lugar,  uno  de  ustedes  deberá  ser  el  Fortune  Master,  y  todos  los  demás  
pueden  jugar  como  los  Aventureros.

El  Amo  de  la  Fortuna  será  el  encargado  de  conocer  la  historia  y  los  lugares  donde  transcurre:  
será  él  quien  describa  los  desafíos  que  deberán  enfrentar  los  Aventureros  en  el  camino.  
También  juegan  como  todos  los  Extras
y  Rivales  que  entran  en  la  historia  a  medida  que  avanza  la  Aventura.  Y  por  último,  pero  no  
menos  importante,  el  Fortune  Master  tiene  que  divertirse.  ¡Después  de  todo,  son  un  jugador  
como  todos  los  demás!

Cada  uno  de  los  demás  Jugadores  asume  el  papel  de  un  Aventurero,  un  hombre  o  una  mujer  
de  acción,  que  parte  en  busca  de  algo.  Generalmente,  los  Aventureros  actúan  y  hablan  en  
respuesta  a  las  escenas  que  presenta  el  Amo  de  la  Fortuna.  A  veces,  por  ejemplo,  cuando  es  
necesario  correr  riesgos  o  cuando  se  les  presentan  circunstancias  imprevistas,  los  Aventureros  
pueden  usar  sus  Habilidades  y  tirar  una  serie  de  d6  para  determinar  si  la  Suerte  está  de  su  
lado.

Cada  Jugador  tiene  una  Hoja  de  Aventurero  donde  puede  anotar  sus  Habilidades,  Pericias  
y  cualquier  sentimiento  que  pueda  tener.

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JUGANDO
JUNTOS
Después  de  determinar  los  roles  de  Fortune  Master  y  Adventurers,  puedes  obtenerlos.

No  pienses  en  ser  el  amo  de  la  fortuna  como  una  responsabilidad,  o  que  los  aventureros  
simplemente  se  alimentan  con  la  historia  y  tiran  algunos  dados.  ¡Estáis  creando  esta  
historia  juntos,  todos  vosotros!

Antes  de  comenzar  una  Aventura,  habla  sobre  ella.  Elijan  dónde  están,  cuál  es  el  Tesoro  
y  por  qué  lo  buscan  juntos.  Elige  qué  une  a  los  Aventureros  entre  sí  y  quién  será  tu  Rival,  
si  los  conoces.
Una  vez  que  comience  el  viaje,  sea  proactivo  y  abierto  a  las  ideas.  Lo  he  dicho  una  
vez  y  lo  vuelvo  a  decir:  esto  no  es  sólo  una  excursión,  es  una  Aventura,  y  toda  Aventura  
que  se  precie  está  hecha  de  oportunidades  que  aprovechar  y  de  accidentes  que  afrontar.

BROKEN  COMPASS  es  un  juego,  y  como  muchos  otros  juegos,  tiene  muchas  reglas  sobre  
cómo  manejar  varias  situaciones,  pero  hay  cosas  sobre  las  que  no  puedes  escribir  reglas,  
como  la  diversión .  Por  lo  tanto,  las  siguientes  no  son  leyes  estrictas  a  seguir,  sino  pautas  
que  señalan  formas  de  usar  este  juego  para  divertirse  con  tus  amigos  y  vivir  una  aventura  
gloriosa  juntos.

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  15
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COMPARTE  EL  MUNDO
Si  eres  el  amo  de  la  fortuna  y  un  aventurero  
te  pregunta  "¿Conozco  algún  pub  en  la  ciudad  
donde  pueda  encontrar  información?"  
considere  la  situación  y  no  responda  simplemente  “Sí”.
Permita  que  el  Aventurero  sea  quien  describa  
el  pub  y  a  quien  esperan  encontrar  allí.  ¡Será  
más  fácil  para  ambos  y  compartirán  el  mundo  
y  la  diversión!

Tanto  si  eres  un  amo  de  la  fortuna  como  un  
aventurero,  escucha  a  tus  amigos  cuando  
describas  tus  acciones  y  escúchalos:  te  
sorprenderás  de  las  ideas  que  se  te  pueden  
ocurrir  trabajando  juntos.  El  objetivo  de  un  
juego  de  rol  es  permitir  que  todos  los  que  
están  en  la  mesa  vivan  las  mismas  historias  y  
actúen  en  el  mismo  Mundo.  ¡No  te  olvides  de  esto!

SÉ  ABIERTO  
Si  sabes  de  dónde  eres  y  hacia  dónde  vas,  
entonces  no  necesitas  jugar.
Los  mejores  Aventureros  son  aquellos  que  
emprenden  una  Aventura  sin  saber  cuál  será  
su  destino,  quizás  ni  siquiera  quiénes  son  en  
realidad.  Dudas,  espacios  vacíos  por  llenar,  
preguntas  sin  respuesta,  todo  esto  es  más  
interesante  que  la  certeza  absoluta.  Cualquier  
cosa  que  no  sepas  sobre  tu  Aventurero  será  
una  apertura  para  tu  historia  y  tu  personalidad  
que  puede  llenarse  de  emociones  reales  
durante  el  juego.

Si  en  el  décimo  día  de  tu  aventura,  aparece  
un  amigo  hablando  de  esa  vez  que  le  salvaste  
la  vida  hace  diez  años,  sigue  adelante.  Si  el  
amo  de  la  fortuna  trae  de  vuelta  a  tu  mayor

|  dieciséis
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hermano,  a  quien  tu  Aventurero  creía  muerto  (y  tal  
vez  no  sabías  nada),  sigue  adelante.  Agregue  
nuevos  detalles  a  su  historia,  deje  que  su  
Aventurero  crezca  en  el  camino.  ¡El  Viaje  no  solo  
te  llevará  a  descubrir  el  Tesoro,  sino  también  cosas  
nuevas  sobre  ti  mismo!

Así  que  deja  todos  tus  prejuicios  y  expectativas  en  
la  puerta:  un  verdadero  Aventurero  debe  tener  la  
fuerza  para  dejarse  contradecir  y  maravillar  por   DEJARLO  AL  
sus  descubrimientos.  Asumir  cómo  terminarán  las   AZAR  A  
cosas  es  un  camino  que  solo  conduce  a  la  decepción. veces  es  divertido  decidir  
las  cosas  juntos,  pero  a  
HAZ  ESPACIO  No   veces  es  mejor  dejar  que  la  
todo  va  a  ser  sobre  ti.  Esta  es  una  lección  que   suerte  tome  el  volante.
todos  asumimos  que  hemos  aprendido,  pero  a  
veces  simplemente  olvidamos.  A  veces,  la  historia  
requerirá  que  algunos  Aventureros,  o  tal  vez  solo   Si  sientes  que  realmente  
uno  de  ellos,  sea  el  centro  de  atención  durante  un   estás  listo  para  
tiempo. cualquier  cosa,  más  adelante  
encontrarás  reglas  
Puede  que  no  seas  uno  de  ellos:  serás  uno  de   detalladas  para  
ellos  tarde  o  temprano,  pero  no  todo  el  tiempo.   determinar  al  azar  la  
Diviértete  escuchando  a  los  demás  y  aprendiendo   ubicación,  el  rival  y  el  
más  sobre  tus  amigos,  transpórtate  a  su  mundo  y   tesoro  de  tu  aventura...  ¡e  
míralos  crecer.  Tu  turno  de  ser  el  centro  de  atención   incluso  quién  serás!
llegará  muy  pronto,  y  tus  amigos  estarán  allí  para  
compartir  el  momento,  haciéndolo  aún  más  
conmovedor.  Incluso  las  mejores  historias  no  
significan  nada  si  no  tienes  un  cuerpo  con  quien  
compartirlas.

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  17
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ESCENA  #1  ­  EJEMPLO  DE  NARRACIÓN

MAESTRO  DE  LA  FORTUNA

Es  un  hermoso  día  soleado,  Laura  y  Stone  acaban  de  desembarcar  de  un  pequeño  avión  
y  se  encuentran  en  una  extensión  de  cemento  polvoriento.  Parados  frente  a  un  jeep  alquilado,  
Didi  y  Jake  están  esperando  para  llevarlos  al  sitio  arqueológico.

PIEDRA
Tomo  mi  bolso  y  el  de  Laura  y  voy  a  cargarlos  en  el  jeep.  Cuando  veo  a  Jake,  no  puedo  creerlo.  De  
todos  los  vagos  en  este  campo,  ¿tenían  que  emparejarnos  con  él?

jake

Saludo  a  Stone,  aunque  me  ignora,  y  voy  a  presentarme  a  Laura:  "Señorita  Benoit,  
bienvenida  a..."

LAURA
Lo  interrumpo  de  inmediato:  “Es  el  DOCTOR  Benoit”.  Luego  paso  junto  a  él  y  subo  al  jeep.  
“Usted  debe  ser  el  señor  Dalton.  Apresurémonos,  me  gustaría  recorrer  el  sitio  antes  de  
que  oscurezca”.

HICE
Me  limpio  las  manos  en  los  pantalones  y  me  quito  el  sombrero  antes  de  ofrecerle  una  mano  al  
médico.  "Llámame  Didi".

jake

Como  todos  me  ignoran,  voy  al  jeep  y  me  siento  en  el  asiento  del  pasajero  delantero.  Me  tumbo  
cómodamente  y  me  vuelvo  para  mirar  a  Stone,  que  está  ocupado  con  el  equipaje.  Le  guiño  un  ojo.

“Oye  Stone,  todavía  no  estás  enojado  por  lo  que  pasó  en  Panamá,  ¿verdad?”

LAURA
Tomo  mi  diario  y  voy  al  asiento  trasero.  Hablo  con  Didi  mientras  hojeo  el  diario.  "Señor  Dalton,  
¿sería  tan  amable  de  decirle  a  su  colega  que  no  estamos  aquí  para  conversar?"

|  18
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PIEDRA
Termino  de  cargar  las  maletas  y  voy  a  sentarme  al  lado  de  Laura.  Cuando  entro,  le  doy  a  Jake  un  
golpe  en  el  hombro  que  es  más  que  una  palmadita  pero  menos  que  un  golpe.

“Olvídelo,  doctor,  lo  único  que  hace  Jake  es  parlotear”.

HICE
Puse  mi  mejor  sonrisa  y  volví  a  ponerme  el  sombrero.  Luego  tomo  el  asiento  del  conductor  y  
acelero  el  motor  un  par  de  veces,  tratando  de  arrancar  el  jeep.  Cuando  finalmente  se  
enciende  con  el  humo  oscuro  habitual,  le  susurro  a  Jake  bajo  el  rugido  del  motor:  "Me  parece  que  
lo  estás  haciendo  muy  bien".  Luego  pongo  la  marcha  y  conduzco  hacia  el  sitio  arqueológico.

jake

“¡Sí,  sí,  lo  entiendo!  Me  callaré  bien.  Comienzo  a  limpiar  mi  pistola,  solo  para  pasar  el  
tiempo.

MAESTRO  DE  LA  FORTUNA

Puede  que  el  primer  encuentro  no  haya  sido  el  mejor,  pero  ahora  están  todos  en  el  jeep  y  viajando  
al  sitio  arqueológico.  Solo  tendréis  que  poneros  cómodos  e  intentar  disfrutar  de  un  trayecto  
de  treinta  minutos  entre  caminos  polvorientos  y  curvas  abruptas.  Su  viaje  comienza  aquí.

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  19
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AL  IGUAL  QUE
LAS  PELÍCULAS
Los  exploradores  de  la  vida  real  deambulan  durante  años  para  hacer  pequeños  descubrimientos,  
a  veces  pasando  toda  su  vida  buscando  algunas  vasijas  rotas.  Para  iniciar  una  expedición,  
necesitan  obtener  la  aprobación  de  las  autoridades  locales.  Y  si  se  les  ocurre  la  idea  de  ir  a  toda  
velocidad  para  saltar  un  desfiladero,  tendrán  que  enfrentarse  a  las  leyes  de  la  física.

No  es  un  paseo  por  el  parque  por  ahí.

¿Por  qué  frunces  el  ceño?  No  te  preocupes,  eres  un  aventurero:  ¡la  vida  es  diferente  para  gente  
como  tú!
Para  la  gente  normal,  la  vida  no  es  como  en  las  películas,  ¡pero  para  los  aventureros  sí  lo  es!

En  BROKEN  COMPASS,  cada  sesión  de  juego  es  como  un  episodio  de  una  temporada
de  tu  serie  de  TV  favorita,  contigo  en  el  papel  de  protagonista.

En  resumen,  cuando  te  juntas  con  tus  amigos  para  jugar,  estás  viviendo  un  Episodio.  Uno  tras  
otro,  los  Episodios  te  llevarán  desde  el  comienzo  de  la  Aventura  hasta  el  final.  Así  que  una  
temporada,  una  campaña  de  juego,  es  muy  parecida  a  la  temporada  de  una  serie  de  televisión,  
una  película  o  una  novela.  Al  jugar  varias  Temporadas,  puedes  ver  cómo  avanza  la  serie  o  vivir  
las  secuelas  y  precuelas  de  tu  historia.

|  20
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Veo  que  estás  ansioso  por  lanzarte  a  una  nueva  
aventura,  ¡ese  es  el  espíritu!  Mochila,  no  tienes  tiempo  
que  perder  tomando  notas.  No  se  preocupe,  los  
episodios  bajo  demanda  de  BROKEN  COMPASS  
están  diseñados  para  modificarse  fácilmente  y  
adaptarse  a  todas  sus  necesidades.  Piense  en  ellos   PILOTO  

como  una  navaja  suiza:  una  vez  que  están  en  su   ¿No  estás  seguro  de  cómo  

bolsillo,  siempre  tiene  la  hoja  adecuada  para  el  trabajo.   afrontar  la  temporada?  ¡Juega  
¿Quieres  saber  cómo?  Eche  un  vistazo  a  las  últimas   un  piloto!

páginas. Los  pilotos  son  
episodios  introductorios  
Todas  las  expansiones  de  BROKEN  COMPASS especiales  que  pueden  
contendrá  una  nueva  Temporada  y  varios  Episodios   tener  lugar  meses  o  años  
On  Demand  para  expandir  tu  Aventura  en  nuevos   antes  del  resto  de  la  temporada.

contextos  y  Eras.  ¡El  cielo  es  el  límite!  La  expansión   Exploran  la  razón  que  te  llevó  
BROKEN  COMPASS:  GOLDEN  AGE,  por  ejemplo,   a  convertirte  en  un  
contiene  una  Temporada  completamente  nueva  lista   aventurero  o  impulsó  a  tu  

para  jugar  ambientada  en  el tripulación  a  emprender  el  viaje.
30  años

Hablaremos  sobre  cómo  puedes  crear  y  organizar   Lápiz  y  papel  a  mano,  llena  
Episodios  o  Temporadas  completas  en  la  Sección  5  ­   tu  Hoja  y  comienza  tu  
A  la  caza  del  tesoro.  Pero  por  ahora,  debes  concentrarte   Aventura  sin  necesidad  de  
en  lo  básico. mucho  más.
Al  final  de  un  piloto,  
siéntete  libre  de  hacer  

algunos  cambios  aquí  y  allá  
o  de  reinventar  completamente  
tu  estilo.  Después  de  
todo,  los  pilotos  están  
hechos  por  una  razón:  para  ver  
qué  funciona  y  qué  no.

EL  ESPÍRITU  DE  LA  AVENTURA  |  21
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SIGA  EL
BRÚJULA  ROTA
Una  brújula  rota  no  apunta  al  norte,  pero  el  norte  no  es  el  lugar  al  que  te  diriges.
Seamos  claros:  muchos  de  los  tesoros  que  podrías  estar  buscando  están  rodeados  por  
alguna  supuesta  maldición  o  se  dice  que  poseen  algún  poder  extraño,  o  tal  vez  los  extremos  
de  las  piernas  hablan  de  algún  guardián  monstruoso.  Estoy  hablando  de  cosas  sobrenaturales .

No  sé  si  alguna  de  estas  historias  es  real  o  si  todas  o  ninguna  lo  son.  Lo  que  sé  es  que  hay  
rumores,  bastante  preocupantes.  Lugares  lejanos  de  los  que  nunca  ha  regresado  un  alma,  
templos  repletos  de  trampas  y  artilugios  locos,  ¡incluso  momias  de  faraones  viejos  listos  
para  salir  del  sarcófago  con  el  pie  equivocado  para  desatar  las  Plagas  de  Egipto!

Lo  que  sí  te  puedo  decir  con  seguridad  es  que  cuando  te  acerques  a  algo  misterioso  o  
sobrenatural:  la  brújula  se  volverá  loca  y  no  sabrá  hacia  dónde  apuntar.
¡Solo  un  tonto  iría  allí  donde  la  aguja  de  la  brújula  gira  como  un  molinete,  pero  pareces  lo  
suficientemente  loco  como  para  seguir  la  brújula  rota!

Cuando  te  encuentras  con  algo  sobrenatural,  depende  de  ti  decidir  cómo  manejar  la  situación.  
El  Fortune  Master  describirá  lo  que  sucede  y  le  preguntará  a  cada  Aventurero  cómo  desea  
interpretarlo  y  qué  explicaciones  se  da  a  sí  mismo  por  lo  que  ve.  Los  más  escépticos  de  
ustedes  pueden  encontrar  una  explicación  científica  incluso  mientras  miran  a  la  momia  del  
faraón  saliendo  del  frente  de  una  tormenta  de  arena,  o  culparán  a  las  alucinaciones.  Los  
más  impresionables  pueden  ver  lo  sobrenatural  incluso  donde  solo  hay  trucos  baratos,  humo  
y  espejos.  ¡Tú  decides!

Para  manejar  lo  Sobrenatural  de  manera  convincente,  es  importante  medir  lo  creíble  y  lo  
increíble,  ofreciendo  al  menos  alguna  explicación  parcial  sobre  todo  lo  que  sucede.  Tal  vez  
la  momia  en  realidad  esté  maldita  y  tenga  poderes  sobrenaturales.  Tal  vez  el  faraón  fue  
sellado  en  el  sarcófago  debido  a  una  rara  enfermedad  que  le  dio  una  vida  anormalmente  
larga,  pero  que  fue  una  plaga  para  todos  los  que  entraron  en  contacto  con  él.  ¡Todo  es  
posible!

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Cada  Aventurero  reacciona  de  manera  diferente  ante  los  eventos  
Sobrenaturales,  y  cada  uno  elige  en  qué  creer  y  en  qué  tener  fe.  No  hay  una  
sola  verdad,  pero  muchas  verdades  pertenecerán  a  tantos  puntos  de  vista  y  
tantas  formas  de  ver  el  Mundo.

En  la  Sección  6  ­  1999,  encontrarás  
todo  lo  que  necesitas  para  hacer  que  
Supernatural  sea  creíble  y  a  la  
vez  atractivo,  pisando  la  delgada  
línea  entre  la  ciencia  y  la  magia.
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SECCIÓN  2
COMO  AVENTUREROS
NACEN

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CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  25
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¿QUIÉN  ERES,  
AVENTURERO?
Antes  de  emprender  tu  viaje,  tómate  un  momento  para  mirarte  en  el  espejo  y  decidir  
qué  tipo  de  aventurero  vas  a  ser.
Hay  muchas  historias  diferentes,  pero  esta  es  la  tuya  y  solo  tú  puedes  decidir  
cómo  vivirla.  Puede  ser  imprudente  o  cuidadoso,  amistoso  o  retraído,  honesto  o  
traidor.  Puedes  ser  casi  cualquier  cosa  que  quieras,  pero  hay  una  cosa  que  nunca  
serás.  No  eres  una  persona  promedio,  eres  un  Aventurero,  y  hay  tres  razones  para  
eso.

OJOS  EN  EL  TESORO
Estás  buscando  algo.  Puede  ser  un  artefacto  antiguo  de  un  valor  increíble,  una  
persona  o  una  verdad  perdida,  pero  lo  que  sea  que  estés  buscando,  lo  llamas  un  
Tesoro  y  para  ti,  es  lo  más  importante.
No  importa  si  lo  has  estado  buscando  toda  tu  vida  o  si  ni  siquiera  sabes  que  estás  
buscando  algo  todavía.  No  importa  si  ha  encontrado  a  otros  antes,  si  este  es  el  
primero  o  si  alguna  vez  volverá  a  encontrar  a  otros.  Hoy  estás  buscando  tu  Tesoro  
y  no  podría  ser  de  otra  manera,  lo  puedo  ver  en  tus  ojos.

SIN  RIESGO,  SIN  RECOMPENSA  
Exploradores,  arqueólogos,  ladrones  de  tumbas,  aficionados...  hay  mucha  gente  
buscando  tesoros,  pero  eso  no  los  convierte  en  Aventureros.
Para  encontrar  el  Tesoro,  debes  estar  dispuesto  a  dejar  todo  atrás  e  incluso  poner  
en  riesgo  tu  vida.  No  importa  si  estabas  decidido  antes.  Lo  importante  es  que  hoy  
estás  decidido  a  arriesgarlo  todo.
El  camino  hacia  el  Tesoro  está  pavimentado  con  sacrificios  y  decisiones  difíciles,  
pero  eres  un  Aventurero  y  vives  tu  vida  un  puente  de  cuerda  sobre  el  vacío  a  la  vez.

CUANDO  LA  APUESTA  ES  ALTA...
Seamos  claros:  los  lugares  a  los  que  vas  están  llenos  de  esqueletos  de  personas  
que  fueron  en  busca  de  un  Tesoro  y  estaban  dispuestos  a  terminar  así  para  
encontrarlo...  pero  tú  eres  diferente.  En  primer  lugar,  no  has  renunciado  al  fantasma.

|  26
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todavía,  por  lo  que  todavía  estás  en  el  juego.
Pero  lo  más  importante,  eres  un  
Aventurero,  y  los  Aventureros  son  
hombres  y  mujeres  de  acción.
No  importa  si  eres  soldado  o  
profesor  de  español  de  secundaria.  
No  importa  si  eres  un  montañero  
habilidoso,  si  empiezas  a  sudar  
después  del  primer  tramo  de  
escaleras  o  si  la  única  vez  que  
has  sudado  antes  fue  en  una  
sauna.  Lo  único  que  importa  es  
que  hoy  estás  listo  para  la  acción  
y  tienes  todas  las  habilidades  que  
necesitas  para  salir  de  cualquier  
jungla,  pirámide,  castillo  o  templo  
maldito  que  se  interponga  entre  
tú  y  el  Tesoro.

Ah,  y  una  última  cosa.  Antes  de  
partir,  necesitas  una  Hoja  de  
Aventurero,  un  papel  donde  
anotar  todo  lo  necesario  para  
jugar  y  vivir  grandes  Aventuras.  
Aquí,  déjame  explicarte  lo  que  
hay  en  esta  hoja  y  luego  
completaremos  la  tuya.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  27
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AVENTURERO
HOJA
INFORMACIÓN  PERSONAL
La  sección  superior  de  su  Hoja  está  dedicada  a  sus  "datos  personales":  toda  la  información  
básica  sobre  quién  es  usted  y  por  qué  diablos  alguien  querría  llevarlo  a  buscar  tesoros.  Si  
eres  bueno  en  eso,  incluso  podrías  dibujar  un  bonito  autorretrato;  de  lo  contrario,  solo  pega  
una  foto  reciente  allí.

Soy:  Esto  no  necesita  explicación,  ¿verdad?  Bueno,  lo  haré  de  todos  modos.  Aquí  escribe  
su  nombre,  apellido  y  cualquier  título  aplicable,  como  Profesor  o  Doctor.

Llámame  si  necesitas:  Descríbete  usando  dos  etiquetas  de  la  lista  de  etiquetas:  por  
ejemplo,  puedes  ser  un  "Héroe  de  acción  temerario",  un  "Soldado  gallardo"  o  un  "Piloto  rebelde".

Lugar  para  llamar  hogar:  Llamas  hogar  a  aquellos  lugares  donde  conoces  la  cultura  y  el  
idioma,  ellos  son:  Patrimonio,  Patria  y  Lugar  de  trabajo.  Cuando  te  encuentras  en  un  lugar  
al  que  llamas  hogar,  siempre  conoces  el  camino  y  ciertamente  puedes  contar  con  un  par  
de  personas  aquí  y  allá.  Cuando  esté  en  otro  lugar,  siempre  puede  usar  esta  información  
como  tema  de  discusión  o  punto  de  contacto  con  sus  compatriotas.

Tu  herencia  representa  el  lugar  y  la  cultura  en  la  que  naciste,  de  donde  son  tus  padres.  
Puede  que  sea  un  país  que  nunca  has  visto,  pero  tus  raíces  están  ahí.  Tu  Patria  es  el  lugar  
donde  creciste.  tu  lugar  de  trabajo
representa  el  país  al  que  se  mudó  por  motivos  profesionales.  Por  ejemplo,  podría  ser  un  
ciudadano  estadounidense  (Patria)  nacido  de  padres  africanos  (Herencia)  que  se  mudaron  
a  Egipto  (Lugar  de  trabajo)  para  estudiar  el  Valle  de  los  Reyes.
Puede  ser  británico,  nacido  y  criado  en  Inglaterra  a  partir  de  patentes  inglesas  y  solo  
sentirse  como  en  casa  en  el  Reino  Unido.  Pero  los  aventureros  tienden  a  ser  ciudadanos  
del  mundo  y  viajeros  natos.

Palabras  para  vivir:  Una  oración  que  describa  en  lo  que  crees  o  que  te  guíe  durante  tu  
Aventura.  Podría  ser  “Juntos  somos  fuertes”  o  “Eso  pertenece  a  un  museo”  o  tal  vez  “¡He  
pasado  por  cosas  peores!”.

|  28
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Soy

Llámame  si  necesitas  un

Lugares  a  los  que  llamo  hogar
Herencia Patria Lugar  de  trabajo

Palabras  por  las  cuales  vivir

ACCIÓN i
norte

kC CO
LUCHAR Len
SUERTE
LIDERAZGO

TRUCO

VÍSCERAS

FRESCO
CONDUCIR SIENTO
DISPARAR
¯
PODEROSO  + ACCIÓN SANGRADO

CONOCIMIENTO ATREVIDO + VÍSCERAS


CONMOCIONADO  ¯
+ ¯
CULTURA ENFOCADO CONOCIMIENTO MAREADO

PRIMEROS  AUXILIOS CONFIADO  + SOCIEDAD AVERGONZADO  ¯


+ ¯
TECNOLOGÍA FEROZ SALVAJE
ROTO
¯
INTOCABLE+ DELITO ASUSTADO
SOCIEDAD + ¯

ENCANTO + ¯

ELOCUENCIA
PERICIA

OBSERVACIÓN

SALVAJE ARMAS  Y  EQUIPO
EXPLORAR

SUPERVIVENCIA

DIFÍCIL

DELITO
ALERTA

DESTREZA

SIGILO

bolsillos Mochila

bolsillos Bolsa Mochila

/2 /2 /9
CICATRICES  Y  EXPERIENCIAS Bolsa revistas

Descarga  el  PDF  de  la  Ficha  del  Aventurero  en  nuestra  página:  https://t  wolittlemice.net/bcrpg

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  29
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SUERTE  

Puedes  ser  tan  bueno  como  quieras,  pero  sin  un  poco  de  Suerte,  ¡no  sobrevivirás!  La  
sección  de  tu  Ficha  dedicada  a  la  Suerte  se  divide  en  dos  partes:  Puntos  de  Suerte  y  
Monedas  de  Suerte.

Puntos  de  suerte:  los  puntos  de  suerte  reflejan  la  cantidad  de  suerte  que  te  queda  antes  de  
quedarte  sin  suerte.  En  su  Hoja  están  representados  por  diez  puntos  blancos.  Cada  vez  que  
pierdes  Suerte,  rellenas  uno  de  los  puntos,  de  izquierda  a  derecha.  Cuando  todos  los  puntos  
están  llenos,  no  tienes  suerte

Moneda  de  la  Suerte:  Cada  Aventurero  tiene  una  o  más  Monedas  de  la  Suerte.  Una  Moneda  

de  la  Suerte  puede  salvarte  cuando  no  tengas  Suerte  o  otorgarte  el  éxito  en  cualquier  acción  
desesperada  o  muy  peligrosa.  El  número  de  monedas  de  la  suerte  que  tienes  se  puede  
anotar  dentro  de  la  moneda  en  tu  hoja.

Hablaremos  sobre  cómo  puedes  usar  y  administrar  los  Puntos  de  Suerte  y  las  Monedas  de  
Suerte  en  el  capítulo  específico  de  la  Sección  4  ­  Trampas  y  Balas.

SIENTO...
La  aventura  implica  tanto  grandes  riesgos  como  grandes  satisfacciones.  Mientras  juega  
BROKEN  BRÚJULA,  es  posible  que  descubra  que  está  recopilando  buenos  y  malos  
sentimientos,  lo  que  influirá  en  su  capacidad  para  enfrentar  desafíos  y  peligros.
Los  buenos  sentimientos  se  enumeran  en  la  columna  izquierda  de  su  hoja  y  le  otorgan  
una  ventaja  en  todas  las  tareas  en  un  campo  determinado.  En  la  columna  de  la  derecha,  
puedes  encontrar  Malos  sentimientos,  que  te  darán  una  Desventaja.
Cada  columna  en  la  sección  I  Feel  también  tiene  dos  líneas  vacías  donde  puede  anotar  
cualquier  sentimiento  que  no  sea  estándar  o  que  haya  sido  creado  específicamente  por  
Fortune  Master.

Hablaremos  sobre  cómo  puede  recibir  o  eliminar  estos  sentimientos  en  la  Sección  3:  Enfrente  
el  desafío.

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EXPERIENCIA  
Cuando  buscas  tesoros,  te  acostumbras  a  correr  riesgos  masivos  y  siempre  
arriesgarte.  La  buena  noticia  es  que  al  menos  tienes  algunas  fortalezas  en  las  
que  siempre  puedes  confiar.

Las  pericias  son  aquellos  contextos  en  los  que  te  sientes  en  tu  elemento,  técnicas  
que  aprendiste  de  memoria  y  que  se  pueden  resumir  en  simples  palabras  como  
“Medicina”,  “Seducción”  o  “Armas”.  Las  pericias  te  
permitirán  volver  a  tirar  cualquier  dado  que  
no  sea  un  éxito  en  tareas  relevantes.  Cada  
Aventurero  tiene  tres  Pericias:  
dos  determinadas  por  
sus  Etiquetas  y  una  de  su  elección.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  31
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HABILIDADES  Y  CAMPOS  
Como  todo  buen  Aventurero,  tienes  a  tu  disposición  una  gran  variedad  de  
Habilidades  que  necesitarás  emplear  para  superar  Desafíos  y  Peligros.  Todas  las  
habilidades  se  dividen  en  seis  campos  diferentes,  que  representan  el  contexto  en  
el  que  se  requieren  con  mayor  frecuencia.

ACCIÓN:  La  acción  es  el  Campo  en  el  que  te  encuentras  cuando  estás  peleando,  corriendo  o  
tienes  que  tomar  la  situación  en  tus  propias  manos.
Lucha:  Luchar  (con  o  sin  armas)  contra  enemigos  en  combate  cuerpo  a  cuerpo.  Escapar  de  un  
garfio.
Liderazgo:  Inspirar  o  liderar  a  otros.  Mandar  o  dar  órdenes  que  no  dejen  lugar  a  dudas.

Acrobacias:  Hacer  acrobacias.  Moverse  en  situaciones  peligrosas  o  acrobáticas.  Saltar  de  un  tren  
fuera  de  control.  Corriendo  a  través  de  una  andanada  de  balas.

GUTS:  Guts  es  el  campo  en  el  que  te  encuentras  cuando  necesitas  mantener  la  calma  o  
concentrarte  mientras  reaccionas  rápidamente  ante  situaciones  estresantes  o  peligrosas.
Conducir:  Conducir  o  pilotar  cualquier  tipo  de  vehículo  cuando  se  realizan  maniobras  peligrosas  o  
se  intenta  adelantar  o  alcanzar  a  alguien.
Genial:  mantener  la  calma  frente  al  peligro.  No  reaccionar  ante  una  escena  impactante.  Actuar  con  
lucidez  en  el  momento  adecuado.
Disparar:  La  habilidad  de  disparar  un  arma  de  fuego,  usar  arco  y  flecha  o  cualquier  otra  arma  a  
distancia.

CONOCIMIENTO:  El  Conocimiento  es  el  Campo  en  el  que  te  encuentras  cuando  debes  apoyarte  
en  tus  estudios  y  nociones  técnicas  o  teóricas  que  hayas  adquirido.
Cultura:  Conocimientos  generales  sobre  una  amplia  gama  de  temas.  Educación  académica.
Comprensión  de  los  usos  y  costumbres  locales.
Primeros  Auxilios:  Tratamiento  de  heridas  y  diagnóstico  de  enfermedades.  Le  permite  eliminar  
ciertos  malos  sentimientos.
Tecnología:  uso,  construcción  o  reparación  de  dispositivos  mecánicos,  informáticos  o  electrónicos.

|  32
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SOCIEDAD:  La  sociedad  es  el  campo  en  el  que  te  encuentras  cuando  tratas  con  otras  
personas,  animales  domesticados  y  entornos  creados  por  el  hombre  (tanto  modernos  
como  antiguos).
Elocuencia:  Discusión,  persuasión,  engaño  y  negociación.  Parecer  simpático  y  digno  
de  confianza  para  los  demás.
Encanto:  parecer  atractivo  o  elegante.  Dando  una  buena  impresión.  Seducir  o  encantar  
a  otros.
Observación:  Localizar  a  alguien  o  algo.  Notar  detalles  ocultos.
Siente  las  emociones  y  mentiras  de  otras  personas.

SALVAJE:  Salvaje  es  el  campo  en  el  que  te  encuentras  cuando  interactúas  con  
entornos  naturales  o  hostiles  y  animales  salvajes,  cuando  necesitas  acceder  a  tu  
cerebro  primordial.
Scout:  Viajar  por  lugares  salvajes.  Escalada  y  trekking.  Natación  y  buceo.  Orientarse  
en  la  naturaleza.
Supervivencia:  sobrevivir  en  entornos  hostiles  sin  equipo.  Caza  y  rastreo.  Construyendo  
un  campamento  para  crear  un  Lugar  Seguro.
Tough:  Resistencia  a  condiciones  adversas  y  dolor.  Levantar,  empujar  o  mover  
objetos  pesados.  Mostrando  resistencia  física  y  fuerza  bruta.

CRIMEN:  El  crimen  es  el  campo  en  el  que  te  encuentras  cuando  actúas  en  secreto  o  
intentas  evitar  peligros  ocultos  y  emboscadas.
Alerta:  detección  de  peligros.  Evitar  la  persecución  y  no  caer  en  trampas.  Notar  
detalles  que  pueden  conducir  a  eventos  inesperados.
Destreza:  Realización  de  tareas  que  requieren  manos  ágiles  y  exactas.  Levantar  
carteras  y  forzar  cerraduras.  Haciendo  trucos  de  prestidigitación.
Sigilo:  Esconderse  o  moverse  en  silencio.  Pisar  con  suavidad  y  extrema  precisión.  
Seguir  a  alguien  o  evitar  la  persecución.

Hablaremos  sobre  Campos,  Habilidades  y  cómo  usarlos  para  decidir  el  resultado  de  
tareas  que  involucran  Riesgos  y  Peligros  en  la  Sección  3  ­  Enfrenta  el  Desafío.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  33
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ARMAS  Y  EQUIPO
Estoy  bastante  seguro  de  que  encontrará  la  manera  de  hacer  cualquier  cosa  razonablemente  
factible  con  las  manos  desnudas,  el  ingenio  rápido  y  las  piernas  rápidas.  Eres  un  Aventurero,  
cuando  te  lo  propones  no  hay  nada  que  pueda  detenerte...  Excepto  tal  vez  una  pared  vertical  
lisa  de  dos  pisos  de  altura.

Frente  a  cosas  como  ese  muro,  necesitarás  armas  y  equipos  específicos  para  superar  
cualquier  obstáculo  que  el  destino  pueda  poner  en  tu  camino.  Estos  objetos  específicos  le  
permiten  realizar  tareas  que  no  podría  hacer  de  otra  manera  y  tener  un  lugar  de  honor  en  el  
centro  de  su  Hoja.  Algunas  de  estas  armas  y  equipo  te  darán  una  o  más  ventajas  para  ciertas  
tareas,  si  sabes  cómo  usarlas  correctamente.

Debes  escribir  el  nombre  del  arma  o  equipo  a  la  izquierda,  algo  así  como  "Pistola"  o  "Gancho".

Y  a  la  derecha  añades  qué  puedes  hacer  con  ese  objeto  “Te  permite  disparar”  o  “Con  
cuerda.  Se  puede  enganchar  para  trepar  o  columpiarse”.

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INVENTARIO  
Cualquier  objeto  que  no  sea  ni  arma  ni  equipo  terminará  directamente  en  el  Inventario.
Tu  Inventario  está  dividido  en  tres  secciones:  Bolsillos,  Bolsa  y  Mochila.

Bolsillos:  contiene  todo  lo  que  puede  llevar  en  un  bolsillo  o  usar,  como  relojes,  collares  y  
encendedores.  No  puedes  perder  algo  que  está  en  tus  bolsillos  a  menos  que  alguien  te  
lo  robe  o  lo  tome  por  la  fuerza.

Bolso:  puedes  llevar  contigo  una  cartera,  bandolera,  maletín  u  otro  recipiente  pequeño  
en  el  que  guardes  objetos  un  poco  más  grandes,  como  una  estatuilla,  un  libro  o  una  caja  
de  bombones.  Las  bolsas  no  obstaculizan  sus  acciones,  pero  pueden  perderse  en  algunos
circunstancias.

Mochila:  si  necesitas  llevar  contigo  una  tienda  de  campaña,  un  saco  de  dormir  o  un  juego  
de  ollas  y  sartenes,  claramente  necesitas  una  Mochila.  Una  mochila  es  el  contenedor  
portátil  más  grande,  pero  puede  ser  un  obstáculo  para  algunas  tareas  y  convertirse  
fácilmente  en  una  carga.  Además,  para  sacar  algo  de  una  mochila,  ¡necesitas  tiempo  
para  detenerte  y  buscarlo!

Cargadores:  no  es  necesario  que  lleve  la  cuenta  de  cuántas  balas  tiene,  pero  los  
cargadores  son  muy  útiles.  Esta  sección  le  permite  anotar  cuántas  revistas  tiene  y  dónde  
las  guarda.  La  bolsa  y  los  bolsillos  pueden  contener  hasta  2  cargadores  cada  uno,  
mientras  que  una  mochila  puede  contener  hasta  9.
Entonces,  si  tiene  un  cargador  de  pistola  en  su  bolsillo,  anote  "Pistola"  en  uno  de  los
cuadrados  para  Mags  y  1  en  el  cuadrado  titulado  Pockets  junto  a  él.

CICATRICES  Y  EXPERIENCIAS
A  medida  que  completes  tus  esfuerzos,  la  Aventura  dejará  su  marca  en  ti  en  forma  
de  Experiencias  o  Cicatrices  que  determinarán  tu  crecimiento  y  desarrollo  a  lo  largo  de  
la  historia.
Cicatrices  y  Experiencias  son  oraciones  cortas  que  puedes  anotar  en  la  parte  inferior  
de  tu  Hoja  cuando  llegue  el  momento.  Hablaremos  de  esto  en  el  capítulo  "Crecimiento"  
de  la  Sección  5  ­  Cazando  Tesoros.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  35
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COMO  AVENTUREROS
NACEN
Llenar  una  Hoja  de  Aventurero  es  un  procedimiento  simple  que  toma  solo  unos  pocos  pasos  
rápidos.  No  necesitas  definir  quién  eres  hasta  el  más  mínimo  detalle.
No  hay  necesidad  de  preocuparse  demasiado.  Tu  pasado  no  te  define  y,  francamente,  a  
nadie  le  importa.  ¡Sal  y  demuestra  de  qué  estás  hecho  a  través  de  las  acciones!
Si  hay  algo  que  no  te  gusta,  siempre  puedes  cambiarlo  después  del  Piloto...  Pero  
hablaremos  de  eso  más  adelante.

1.  ELIJA  2  ETIQUETAS:  En  primer  lugar,  elija  dos  etiquetas  de  la  lista  de  etiquetas.  Estas  
dos  palabras  son  todo  lo  que  necesitas  saber  para  emprender  tu  Aventura.  En  este  libro  de  
reglas  puedes  encontrar  18  etiquetas,  y  cada  expansión  de  BROKEN  BRÚJULA  por  venir  
agregará  nuevas  etiquetas  específicas.

LISTA  DE  ETIQUETAS

•  Héroe  de  acción   •  Cazador •  Reportero


•  Tramposo •  médico •  Soldado
•  Temerario •  Piloto •  Espía
•  Explorador •  Playboy/Mujer  fatal •  Aficionado  a  la  tecnología

•  Pistolero •  Profesor •  Ladrón  •  


•  Trozo •  Rebelde Wingman/mujer

Cada  Etiqueta  se  compone  de  un  Campo,  un  Campo  de  Respaldo,  ocho  Habilidades  y  una  
Experiencia.

Una  vez  que  haya  elegido  sus  Etiquetas,  puede  escribirlas  en  la  sección  "Llámeme  si  
necesita  un:"  en  su  Hoja  y  comience  a  completar  sus  Diamantes.
Por  ejemplo,  esta  mujer  aquí  es  una  profesora  exploradora.

Puede  encontrar  la  descripción  completa  de  cada  etiqueta  y  sus  conocimientos  a  continuación.

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Dra.  LAURA  BENOIT  
Exploradora  Profesora

"Debes  terminar  lo  que  
empezaste"

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  37
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HEROE  DE  ACCION COMEDOR  DE  TRAMPAS

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Acción Luchar Sociedad Liderazgo


(Vísceras) Liderazgo (Delito) Fresco
Truco Cultura
PERICIA Fresco PERICIA Encanto
Heroísmo Disparar Mentiras
Elocuencia
Encanto Observación
Explorar Alerta
Supervivencia Sigilo

TEMERARIO EXPLORADOR

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Acción Luchar Salvaje Truco

(Vísceras) Truco (Delito) Primeros  auxilios

Fresco Observación
PERICIA Conducir PERICIA Explorar

alturas Disparar Orientación Supervivencia

Encanto Difícil
Explorar Alerta

Destreza Sigilo

PISTOLERO PEDAZO

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Vísceras
Luchar Salvaje Luchar
(Acción) Truco (Acción) Truco
Fresco Fresco
PERICIA Disparar PERICIA Conducir

pistola  o tecnología
Fortaleza Encanto
Revólver Observación Explorar

Alerta Supervivencia

Destreza Difícil

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CAZADOR MÉDICO

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Salvaje Luchar Conocimiento Liderazgo


(Vísceras) Disparar (Acción) Fresco
tecnología Cultura

PERICIA Explorar PERICIA Primeros  auxilios

Caza Supervivencia Medicamento Elocuencia


Difícil Observación
Alerta Supervivencia

Sigilo Destreza

PILOTO PLAYBOY /  FEMME  FATALE

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Vísceras Truco Sociedad Liderazgo


(Delito) Fresco (Acción) Truco
Conducir Conducir

PERICIA Disparar PERICIA Encanto


Vehículo  de   tecnología Seducción Elocuencia
elección Encanto Observación
Alerta Destreza
Destreza Sigilo

PROFESOR REBELDE

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Conocimiento Liderazgo Delito Truco

(Sociedad) Cultura (Salvaje) Disparar

Primeros  auxilios tecnología

PERICIA tecnología PERICIA Explorar

Arqueología  o Elocuencia Sabotaje Supervivencia

Grado Observación Difícil


Alerta Destreza
Sigilo Sigilo

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  39
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REPORTERO Soldado

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Sociedad Liderazgo Acción Luchar


(Conocimiento) Conducir (Salvaje) Liderazgo
Cultura Disparar

PERICIA tecnología PERICIA Primeros  auxilios

Periodismo Elocuencia Militar Explorar

Observación Supervivencia

Alerta Difícil
Sigilo Sigilo

ESPIAR TÉCNICO

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Delito Liderazgo Conocimiento Luchar


(Sociedad) Fresco (Salvaje) Conducir

Disparar Disparar

PERICIA Encanto PERICIA Cultura

Espionaje Elocuencia Mecánica, tecnología

Observación Electrónica  o  TI Supervivencia

Alerta Difícil
Sigilo Destreza

LADRÓN COMPAÑERO/MUJER

CAMPO HABILIDADES CAMPO HABILIDADES

Delito Truco Vísceras Truco

(Conocimiento) Conducir (Conocimiento) Conducir

tecnología Disparar

PERICIA Elocuencia PERICIA Cultura

carterista  o Observación Apoyo Primeros  auxilios

Forzar  cerraduras Alerta tecnología

Destreza Elocuencia
Sigilo Explorar

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ETIQUETA
PERICIA
Arqueología  (o  Licenciatura):  Establecer  la  edad  de  un  objeto  o  sitio,  descifrar  lenguas  
antiguas,  conocer  el  pasado  o  la  práctica  y  la  teoría  de  su  campo  de  estudios.

Espionaje:  Adquirir  información,  eludir  los  sistemas  de  seguridad  y  crear
disfraces
Alturas:  Correr  por  los  tejados,  saltar  abismos  y  al  vacío.
Heroísmo:  Actuar  desinteresadamente,  mostrando  valentía,  sacrificio.
Caza:  Rastreo,  preparación  de  trampas,  toma  de  presas  por  sorpresa.
Periodismo:  entrevistar  personas,  seguir  pistas,  encontrar  contactos.
Mentiras:  Engañar  a  la  gente,  engañar.
Mecánica,  Electrónica  o  Informática:  Saber  y  poder  reparar  y  crear
dispositivos  mecánicos,  informáticos  o  electrónicos.

Medicina:  Diagnosticar  enfermedades,  reconocer  fármacos,  cirugía.
Militar:  Conocer  los  rangos  y  protocolos  militares,  organizar  operaciones,  entrenamiento  
militar.
Orientación:  encontrar  y  mantener  su  orientación  utilizando  pistas  ambientales,
una  brújula  o  un  mapa.
Pickpocket  o  Lock­picking:  Levantar  un  bolso  o  forzar  una  cerradura.
Pistola  o  Revólver:  Manejar,  reconocer,  evaluar,  reparar  y  utilizar  un
pistola  o  revólver.  Te  permite  disparar  con  dos  armas.
Sabotaje:  Manipular  equipos  o  vehículos,  colocar  cargas  explosivas  y  crear  molestias.

Seducción:  Encantar  a  la  gente,  coquetear  y  robar  el  corazón  de  la  gente.
Fuerza:  Levantar,  romper,  reventar  cosas  y  exhibir  fuerza  física.
Apoyo:  ayudar  a  las  personas,  proporcionar  fuego  de  cobertura,  ayudar  en  la  acción  de  otra  
persona  (es  decir,  mantener  un  vehículo  firme  mientras  alguien  salta).
Vehículo  de  elección:  Conocer,  evaluar,  reparar  y  conducir  un  tipo  de  vehículo  (es  decir,  
automóviles,  aviones,  hidroaviones,  etc.)  le  permite  tener  un  vehículo  del  tipo  elegido.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  41
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2.  LLENAR  LOS  DIAMANTES:  Al  lado  de  cada  Campo  y  Habilidad  hay  3  
Diamantes.  Algunas  ya  están  llenas,  pero  la  mayoría  están  en  blanco.

Cuando  elige  una  Etiqueta,  puede  completar  un  Diamante  para  su  Campo  y  uno  para  cada  
una  de  las  Habilidades.

Puede  elegir  dos  etiquetas  que  le  proporcionen  el  mismo  campo.  Cuando  esto  suceda,  puede  
completar  un  diamante  en  ese  campo  y  uno  más  en  el  campo  de  respaldo  de  su  elección  
para  una  de  las  dos  etiquetas.

ACCIÓN Una  vez  que  haya  completado  todos  los  Diamantes  
LUCHAR que  obtiene  de  sus  etiquetas,  puede  personalizar  su  
LIDERAZGO
Hoja  completando  dos  Diamantes  de  Habilidad  más  
TRUCO
de  su  elección  (estos  también  pueden  estar  en  una  
VÍSCERAS Habilidad  que  ya  tenga).
FRESCO
CONDUCIR
Cuando  te  encuentres  frente  a  un  Desafío,  puedes  
DISPARAR
tirar  un  número  de  d6  igual  al  número  de  tus  Diamantes  
CONOCIMIENTO para  ese  Campo  más  los  de  la  Habilidad  probada.  
CULTURA Hablaremos  de  esto  en  la  Sección  3  ­  Enfrente  el  
PRIMEROS  AUXILIOS
Desafío.
TECNOLOGÍA

SOCIEDAD Por  ejemplo,  eche  un  vistazo  a  nuestro  amigable  
ENCANTO
Profesor  Explorador.
ELOCUENCIA
OBSERVACIÓN
Los  Diamantes  en  negro  son  comunes  a  todas  las  
SALVAJE Hojas  de  Aventurero.  Los  Diamantes  en  azul  fueron  
EXPLORAR

SUPERVIVENCIA
obtenidos  a  través  de  las  dos  Etiquetas  y  los  Diamantes  
DIFÍCIL en  amarillo  fueron  elegidos  por  nosotros.

DELITO
No  hay  necesidad  de  apresurarse  por  sus  lápices  y  
ALERTA

DESTREZA marcadores,  ¡esto  es  solo  un  ejemplo!  Normalmente,  
SIGILO cuando  juegas,  no  necesitas  usar  diferentes  colores  
para  los  diamantes.  Puedes  utilizar  únicamente  el  
lápiz  que  encontrarás  adjunto  a  este  manual.

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3.  MARCA  TUS  EXPERIENCIAS:  Con  cada  Etiqueta,  también  obtienes  una  
Experiencia  que  representa  una  actividad,  tema  o  contexto  en  el  que  te  sientes  
particularmente  seguro.  Una  Experiencia  reduce  al  mínimo  tus  posibilidades  de  
fallar  en  ciertas  situaciones  al  darte  una  Re­tirada  gratis.  Por  ejemplo,  la  Pericia  
“Heroísmo”  entra  en  juego  cuando  arriesgas  tu  vida  para  salvar  a  alguien  o  para  
hacer  lo  correcto,  la  Pericia  “Pistolas”  entra  en  juego  cuando  usas,  evalúas  o  
reparas  un  arma,  y  la  Pericia  “Apoyo”.  ”  entra  en  juego  cuando  estás  dando  
fuego  de  cobertura  o  cuando  estás  actuando  para  ayudar  a  un  amigo.  Recuerda  
que  si  una  Etiqueta  está  vinculada  a  más  de  una  Experiencia,  no  obtienes  
ambas:  tienes  que  elegir  una  de  ellas.  Por  ejemplo,  ser  un  ladrón  puede  
otorgarte  la  pericia  "Carterista"  o  "Forzar  cerraduras".

Después  de  anotar  las  dos  Pericias  otorgadas  por  sus  Etiquetas,  puede  personalizar  su  
Hoja  agregando  una  tercera.  Esta  nueva  experiencia  puede  provenir  de  la  lista  de  
etiquetas  o  puede  crear  la  suya  propia.  Aquí  hay  algunas  ideas  interesantes  de  
experiencia:  "Tiro  con  arco",  "Cirugía",  "Artes  marciales"  o  "Actuación".
Hablaremos  sobre  cómo  usar  su  Pericia  para  volver  a  tirar  en  la  Sección  3  ­  Enfrentar  el  
desafío,  mientras  que  en  la  Sección  5  ­  Cazar  tesoros,  le  diremos  cómo  puede  obtener  
nuevas  Pericias.

Por  ejemplo,  nuestro  Profesor  Explorador  obtiene  la  Experiencia  “Arqueología” (como  
Profesor)  y  “Orientación” (como  Explorador).  Como  tercera  especialidad,  elige  “Escalada”.

4.  MARCA  UNA  MONEDA  DE  LA  SUERTE:  Al  principio  del  juego  tienes  una  Moneda  de  
la  Suerte.  Marca  “1”  dentro  de  la  Moneda  de  la  Suerte  en  tu  Hoja.  Hablaremos  sobre  
cómo  puedes  usar,  perder  o  ganar  monedas  de  la  suerte  en  la  Sección  4:  Trampas  y  balas.
Por  el  momento  solo  tienes  uno,  ¡así  que  asegúrate  de  conservarlo!

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  43
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COMO  BUDAPEST  No  
importa  lo  que  haya  pasado  antes  de  hoy,  lo  importante  es  lo  
que  va  a  pasar  a  partir  de  ahora.  Escribir  una  autobiografía  
en  la  que  expliques  exactamente  lo  que  ha  pasado  en  tu  vida  hasta  
el  día  de  hoy  no  te  acercará  un  paso  más  a  ese  Tesoro:  no  puedes  
perder  el  tiempo  con  estas  tonterías.
Mientras  juegas,  creas  no  solo  tu  futuro,  sino  también  tu  pasado.
Puedes  hacerlo  con  unas  pocas  palabras  o  pequeños  gestos  a  tus  acompañantes.
Cree  química,  comparta  su  mundo  y  esté  abierto  a  las  sugerencias  de  los  demás.

Si  le  están  disparando  a  su  grupo  y  alguien  se  vuelve  hacia  usted  sonriendo  "Al  
igual  que  Budapest",  responda  "Los  buenos  viejos  tiempos",  o  tal  vez  
"No  se  meta  en  problemas  esta  vez"  o  "Tú  y  yo  recordamos  Budapest  de  
manera  muy  diferente".  ”.
De  todos  modos,  ESO  es  el  pasado,  no  lo  que  hayas  escrito  en  un  
papel.  ¡Darle  una  oportunidad!

5.  ANOTE  SUS  DATOS  PERSONALES:  A  estas  alturas,  su  hoja  está  casi  terminada,  solo  
quedan  algunos  detalles  importantes.  En  primer  lugar,  es  hora  de  decirnos  su  nombre  y  
elegir  a  qué  lugares  llamar  hogar.  Recuerda  que  estos  lugares  también  determinan  qué  
idiomas  hablas.
Una  vez  hecho  esto,  tómate  un  minuto  para  decidir  con  qué  palabras  quieres  vivir  cuando  
las  cosas  se  pongan  difíciles.

Nombre,  apellido,  un  par  de  lugares  y  algunas  palabras  para  vivir.  Eso  es  todo  lo  que  
tienes,  de  verdad.  Tu  pasado  es  tuyo,  pero  no  serás  tú  quien  lo  decida:  lo  determinarán  los  
acontecimientos,  tus  amigos  y  tal  vez  incluso  la  Suerte.  Si  ya  ha  comenzado  a  anotar  
algunas  ideas  sobre  antecedentes,  puede  guardarlo  para  su  CV.  ¡A  dónde  vamos,  no  
necesitamos  fondos!

Por  ejemplo,  todo  lo  que  sabemos  sobre  nuestra  Profesora  Exploradora  es  su  nombre,  Dra.
Laura  Benoit,  que  creció  en  Canadá  (Homeland),  nacida  de  padres  franceses  (Heritage).  
Y  que  hoy  Laura  vive  en  Francia  (Workplace),  y  su  lema  es  “Debes  terminar  lo  que  
empezaste”.

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6.  ANOTE  SU  EQUIPO:  Finalmente,  debe  anotar  en  su  hoja  todas  las  armas,  equipo  
y  cualquier  otro  objeto  importante  que  lleve  consigo.  Puedes  empezar  con  una  Bolsa  
y/o  una  Mochila,  como  prefieras,  pero  solo  tienes  un  número  limitado  de  objetos.  En  
esta  fase,  puedes  elegir  3  artículos  útiles,  armas  o  piezas  de  equipo  que  usas  
comúnmente.  En  las  siguientes  páginas,  encontrarás  una  lista  de  artículos  para  todos  
los  gustos,  y  en  la  Sección  6  ­  1999,  encontrarás  Equipo  específico  e  información  
sobre  el  nivel  tecnológico  de  la  época,  aunque  siempre  puedes  agregar  el  tuyo  propio.

Cualquier  arma  viene  con  2  cargadores  del  tipo  correcto.

Hablaremos  sobre  cómo  comprar  artículos  adicionales  en  la  Sección  5  ­  Búsqueda  
de  tesoros.  Siempre  puedes  pedirle  al  Fortune  Master  que  te  permita  objetos  que  
puedan  ser  útiles  o  significativos  para  tu  Aventurero.

Por  ejemplo,  nuestro  Profesor  Explorador  viaja  con  una  pistola  y  sus  cargadores,  
algunas  herramientas  de  arqueología  para  usar  por  si  acaso  y  una  brújula.  También  
ha  pedido  y  recibido  permiso  de  Fortune  Master  para  llevar  un  diario  para  anotar  sus  
descubrimientos.
Puedes  encontrar  su  hoja  de  aventurero  completa  al  final  del  manual.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  45
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ARTÍCULOS,  ARMAS
&  ENGRANAJE

En  tu  Hoja  de  Aventurero,  Armas  y  Equipo  tienen  una  sección  específica  en  el  centro,  
separada  del  Inventario  que  contiene  todos  los  Artículos  normales.  Si  te  estás  
preguntando  cuál  es  la  diferencia  entre  un  Arma,  un  Equipo  de  aventura  y  cualquier  
otro  Objeto,  bueno,  es  bastante  simple:

Las  armas  son  cosas  que  usas  para  golpear  a  tus  enemigos.  En  BROKEN  COMPASS,  
la  mayoría  de  las  armas  son  armas  de  fuego  y,  en  general,  armas  a  distancia.  Ningún  
aventurero  en  su  sano  juicio  preferiría  andar  girando  una  espada  cuando  podría  llevar  
un  arma,  si  me  entiendes.  Lo  mejor  es  dejar  el  machete  para  cuando  necesites  cortar  
bejucos  y  cuerdas.

El  equipo  de  aventura  consiste  en  cosas  que  llevas  contigo  para  viajar  a  través  de  
entornos  hostiles,  equipo  que  puede  darte  una  ventaja  o  permitirte  realizar  acciones  
que  de  otro  modo  serían  imposibles.  Algo  así  como  un  gancho  de  agarre  o  un  equipo  
de  buceo.

Cualquier  objeto  que  no  se  encuentre  en  ninguna  de  las  dos  categorías,  como  relojes,  
diarios,  linternas,  brújulas  y  llaves  inglesas,  se  denomina  artículo  y,  dado  que  no  
necesita  una  descripción  específica,  puede  ir  directamente  a  una  de  las  tres  áreas  del  
inventario. :  Bolsillo,  Bolso  o  Mochila.

Las  próximas  páginas  presentan  una  lista  de  los  artículos,  armas  y  equipos  más  
comunes,  pero  siéntete  libre  de  agregar  nuevos  objetos  a  la  lista  trabajando  con  tu  
Fortune  Master.  En  la  Sección  6  ­  1999,  puedes  encontrar  una  lista  de  armas  y  equipos  
típicos  de  esa  época.

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BOLSILLOS,  BOLSO  Y  MOCHILA
Tu  Inventario  está  dividido  en  tres  secciones:  Bolsillos,  Bolsa  y  Mochila.
Debes  elegir  una  de  estas  tres  secciones  para  almacenar  cada  artículo  que  llevas  por  
una  razón  muy  específica.

Los  bolsillos  representan  objetos  que  usas,  como  un  reloj  o  un  collar,  o  cosas  que  
puedes  guardar  en  tu  ropa.  Esto  significa  que  son  artículos  relativamente  pequeños,  
como  una  brújula  o  un  encendedor.  Lo  divertido  de  Pockets  es  que,  a  menos  que  
alguien  te  dé  la  vuelta  como  un  panqueque,  es  muy  poco  probable  que  pierdas  todo  lo  
que  pongas  allí.

La  bolsa  es  un  receptáculo  portátil  que  puedes  colgar  más  o  menos  literalmente  de  tu  
hombro  con  un  hilo.  Al  igual  que  sus  bolsillos,  una  bolsa  le  permite  llegar  rápidamente  
a  cualquier  artículo  dentro  de  ella,  pero  también  le  permite  llevar  algo  más  grande  (por  
ejemplo,  un  libro  o  una  estatuilla)  mientras  deja  sus  manos  libres.  Sin  embargo,  podría  
perder  su  Maleta  por  Accidente  o  cuando  no  pase  un  Peligro.  Puede  que  esto  no  sea  
un  gran  problema  para  ti,  pero  para  el  Amo  de  la  fortuna  puede  ser  una  trama  
maravillosa  para  darle  vida  a  tu  aventura.

Armas  y  equipo  tienen  su  propia  sección  en  su  hoja  y  generalmente  se  llevan  en  sus  
bolsillos,  pero  pueden  perderse  como  consecuencia  de  una  falla,  especialmente  si  los  
tenía  en  la  mano  en  ese  momento.

La  mochila  es  una  historia  completamente  diferente.  Puede  contener  casi  cualquier  
artículo,  pero  no  es  fácilmente  accesible  en  muchas  circunstancias.  También  puede  
constituir  una  Desventaja  en  algunos  casos  por  su  tamaño...  Y  obviamente  corres  el  
riesgo  de  perderlo  o  destruirlo.  Lo  principal  que  debes  recordar  es  que  durante  las  
escenas  de  acción,  no  puedes  alcanzar  nada  en  tu  mochila  a  menos  que  sea  lo  único  
que  hagas  en  tu  turno.

Las  revistas  se  guardan  en  una  de  las  tres  secciones  de  su  inventario,  pero  tienen  un  
lugar  separado  en  su  hoja  por  conveniencia.  Recuerda,  puedes  almacenar  hasta  2  
cargadores  de  cualquier  tipo  en  tus  bolsillos  y  bolso,  y  hasta  9  en  tu  mochila.

CÓMO  NACEN  LOS  AVENTUREROS  |  47
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HERRAMIENTAS  E  INSTRUMENTOS
Las  ganzúas,  las  bolsas  de  herramientas,  las  herramientas  arqueológicas,  los  kits  de  cirugía  
y  cualquier  conjunto  de  instrumentos  necesarios  para  el  trabajo  especializado  se  consideran  

Artículos  y  se  pueden  anotar  en  su  Inventario.  Estas  herramientas  no  necesariamente  te  dan  
Ventajas  mecánicas,  pero  son  necesarias  para  realizar  tareas  específicas,  o  al  menos  para  
poder  hacerlas  sin  Desventajas.
Por  ejemplo,  un  mecánico  necesita  una  caja  de  herramientas  para  realizar  reparaciones  
complejas  en  un  dispositivo  sin  recibir  una  Desventaja,  y  lo  mismo  ocurre  con  las  ganzúas,  
que  son  muy  necesarias  para  usar  tu  Destreza  para  abrir  cerraduras  difíciles.

Como  siempre,  la  utilidad  de  estos  artículos  en  cada  caso  específico  la  determina  el  Fortune  
Master.  Por  ejemplo,  si  intenta  forzar  la  cerradura  de  una  puerta  muy  vieja  con  una  buena  
ganzúa,  claramente  merece  una  Ventaja,  pero  si  la  puerta  es  sólida  y  construida  para  durar,  
las  ganzúas  son  una  necesidad  y  no  tenerlas  te  da  una  desventaja.  Si  se  encuentra  frente  a  
una  puerta  de  seguridad  blindada,  cualquier  ventaja  queda  fuera  de  la  pregunta:  o  tiene  las  
herramientas  para  el  trabajo  o  no  las  tiene.

OFERTAS  DE  PAQUETES
Algunos  artículos,  como  encendedores  y  relojes,  son  independientes  y  deben  tratarse  como  
tales,  pero  en  algunos  casos  es  mejor  combinar  varios  instrumentos  en  un  solo  “Artículo”  para  
ahorrar  espacio  y  tiempo.

Este  es  el  caso  de  muchas  herramientas,  por  lo  que  no  es  necesario  que  escriba  "martillo,  
llave  inglesa,  alicates,  etc.".  pero  puede  simplemente  anotar  "caja  de  herramientas"  y  
emprender  la  búsqueda  del  tesoro  sin  preocuparse  por  salir  de  casa  sin  su  confiable  llave  
inglesa  de  un  cuarto  de  pulgada.

Lo  mismo  ocurre  con  aquellos  artículos  que  no  tendrían  ningún  uso  por  sí  solos.  Por  lo  tanto,  
si  ha  anotado  un  "diario"  como  parte  de  su  inventario,  puede  estar  seguro  de  que  también  
tiene  un  lápiz  y  un  borrador  o  un  bolígrafo  para  escribir  en  él.  No  hay  necesidad  de  escribirlos.  
En  resumen,  si  bien  puede  colocar  una  tienda  de  campaña  y  todos  los  artículos  que  pueda  
imaginar  en  su  mochila,  a  veces  es  mejor  anotarlos  como  ofertas  de  paquetes,  para  tener  un  
"kit  de  amenidades"  y  una  "caja  de  raciones"  en  lugar  de  un  interminable  lista  de  artículos!

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