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D12 TESOROS MÍSTICOS

Una carpeta con cinco viejos pergaminos de piel desconocida en un idioma largamente olvidado. El texto contiene información sobre varios
antiguos lugares y prácticas de culto en Davokar. Sólo un maestro en la habilidad de Estudioso puede leer un pergamino con una prueba de
1 astucia exitosa. Le da al lector 2 puntos de experiencia en el éxito, sin embargo el precio es también 1D12 de corrupción temporal. Cada
intento de leer un pergamino, sin importar si tiene éxito o no, deja que la persona también sufra 1D8 de daño (ignora la armadura) en forma
de horribles ataques. Es mejor que alguien esté preparado para ayudarle. Cada pergamino sólo puede ser leído una vez para el bono.

Un cinturón hecho con las escamas de reptil gris oscuro de una criatura desconocida. Extrañamente, aumenta el Umbral de Corrupción del
2 portador +2, pero para todos los que miran su sombra, parece negro como el carbón, sin importar sus verdaderos colores.

Una pequeña taza de porcelana con representaciones de símbolos azules brillantes y flores de campanilla. Cada vez que bebes de ella es el
3 doble de potente. Eso vale para los tés curativos, así como para los venenos, el alcohol o cualquier otra mezcla que puedas beber.

Una vieja y marchita punta de lanza. Parece demasiado aburrida para hacer cualquier daño a los seres físicos, pero es sorprendentemente
efectiva contra todos los seres incorpóreos (una criatura con el monstruoso rasgo de la Forma Espiritual). Sólo hace daño contra tales
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criaturas, con 1D12. Si el Espíritu se manifiesta con el rasgo monstruoso Manifestación, la punta de la lanza es inútil de nuevo.

Una túnica de tela verde tejida que brilla ligeramente dependiendo de la luz. A primera vista, parece seda, pero en realidad parece ser
materia vegetal conservado. La túnica cuenta como una armadura ligera y flexible. Le da a quien la lleva el monstruoso rasgo de Sangre
5 Ácida II. Sin embargo, debido a su naturaleza frágil, la túnica no puede soportar muchos ataques. Después de que el portador sufra cinco
ataques por encima de su umbral de dolor, la túnica está demasiado dañada para seguir siendo útil.

Una máscara de arcilla con el rostro pintado con detalle de una hermosa mujer. Un personaje moribundo que lleve la máscara, puede elegir
tratar la prueba de la muerte como si hubiera lanzado un 2-10. Sin embargo, al precio de 1D4 de corrupción temporal. Cada vez que se usa
6 la máscara, una porción del rostro en la arcilla se desvanece. Después de nueve usos desaparece por completo y por lo tanto pierde su
poder. Cada personaje que haya usado la máscara, tiene la desventaja de ser buscado hasta que se resuelva en una aventura.

Un látigo de seis colas con símbolos tallados en el mango de cuero. Parece que todavía hay escamas de sangre vieja seca en él. En el ataque
provoca 1D8 de daño, pero contra criaturas con 0 de corrupción no provoca ningún daño y en su lugar cura 1D4 de dureza. El usuario del
7 látigo puede elegir golpearse a sí mismo con él para curarse, si tiene 0 de corrupción. Cada vez que alguien se cura con el látigo, se forma
una fina cicatriz en la espalda. Después de siete veces, estas cicatrices forman un símbolo que parece un estigma (y debe ser escondido como
tal). Para cualquiera que tenga el estigma, el azote es inútil.

Un grueso anillo hecho de oro rosa. El portador puede usar un círculo mágico para establecer una conexión telepática. Pero sólo al anterior
propietario del anillo. Un místico no-muerto que parece estar enterrado y encadenado bajo una viejo y olvidado circulo mágico Los no-
muertos tienen un gran conocimiento sobre todo lo relacionado con las tradiciones místicas, poderes y conocimiento. Se le puede obligar a
8 responder a una prueba de Persuasivo exitosa. Los no-muertos tienen un gran conocimiento sobre todo lo relacionado con las tradiciones
místicas, poderes y conocimiento. Se le puede obligar a responder con una prueba de Persuasivo exitosa. Sin embargo, los no-muertos se
vuelven más inquietos con cada pregunta y cada conexión aumenta el riesgo de que los no-muertos miren a la mente del actual portador y
tal vez un día decida recuperar su anillo.
Una bolsa con las cenizas de un ser incinerado desconocido. Las cenizas son altamente inflamables e inestables. Si alguien lleva la bolsa con
él, sólo puede hacer movimientos lentos o tiene que hacer una prueba de Ágil en cada escena para asegurarse de que las cenizas no se
9 transforman en una energía explosiva. Si es arrojada o se falla una prueba de Ágil, las cenizas estallan en grandes llamas y arden durante
1D4 rondas en un radio corto. Hace 1D12 daño a todos los que entran en contacto con ella.

El bastón (un ataque con él inflige 1D6+1 de daño) que consiste en múltiples ramas más pequeñas unidas por anillos metálicos de una
aleación de hierro. El portador del bastón puede comunicarse con los árboles.Puede preguntarle a un árbol acerca de los eventos en su
10 zona; sin embargo la persona sólo obtendrá vagas informaciones del árbol - y un sentimiento de ira y resentimiento hacia él, resultando en
1D4 corrupción temporal en el Davokar Brillante y 1D6 en el Davokar Oscuro.

Una vieja semilla del tamaño de una bellota, de origen desconocido. Sólo puede ser plantada en un círculo de brujas y sólo con un Ritual de
11 Crecimiento Rápido. Sin embargo, después de eso, un único árbol nunca antes visto crece en el círculo de brujas. Cada ser viviente en su
zona se cura 1D4 decorrupción temporal y una vez 1 corrupción permanente.

Una cota de malla con pequeños huesos entrelazados entre los anillos de metal. Cuenta como una armadura media normal, pero protege
12 con un 1D8+1. Los huesos están tallados muy afilados, así que cada vez que alguien se pone la cota de malla o quiere quitársela, provoca un
picor en su portador, causando un daño de 1D4.

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