Está en la página 1de 178

IMSERSO

Una colección de aventuras para


el juego de rol de los jubilados de viaje con el Imserso
Una colección de aventuras para el juego de los jubilados
de viaje con el IMSERSO
CRÉDITOS
Diseño del proyecto ISBN: 978-84-09-28963-9
Ignacio Sánchez Aranda Depósito Legal: CA 181-2021

Gestión editorial
Jorge Carrero Roig

Aventuras
Eduardo Rodríguez Herrera (El secreto ibérico de Villamansa del Recoleto), Ernesto Orellana “Emod” (In the gueto),
Ignacio Sánchez Aranda (Dungeons & Yayos), Marian Pérez de Diego (Viaje al centro de la obra), Antonio Lozano
Lubián (Operación Reguetón) y Paco Miranda (Duro Benidorm).

Portada e ilustraciones interiores


Jagoba Lekuona

Mapas y planos e ilustraciones de edificios


Jorge Carrero Roig

Corrección
Antonio Lozano Lubián, Eduardo Rodríguez Herrera e Ignacio Sánchez Aranda

Revisión
Ignacio Sánchez Aranda

Diseño gráfico y maquetación


Fran Solier

Impresión Envíos
Imprenta Comercial (Motril) Tesoros de la Marca

Playtesting oficial
La Tapadera club de rol (www.thetapaderavineyard.blogspot.com.es): Jorge Carrero, Jesús Duréndez, Patricia
Gómez, Rodrigo Gómez, Philippe López, Antonio Lozano, Eduardo Rodríguez e Ignacio Sánchez.
Otros grupos de testeo: Grupo Emod (Juan Luis, alias Antonio “Er Ganzúa”; Pablo, Alias “El Canas”; Carlos,
alias Nacho “Er Pistolas”; Antonio, alias Manolito “el Picosquina”; Marian, alias Antonia “La Coqueta”; Dani,
alias Juan Grabié; Yugu, alias “Chacho Migué”; Paco, alias Enrique; Rebeca, alias Conchi “La Serranilla”; Néstor,
alias Alcibíades Lebrón; y Pepe, alias Leandro), Asociación Chinchimonete (Cortegana, Huelva), Club Dragom
(Jerez de la Frontera, Cádiz) y Málaga Quest / Jornadas IberoRol (Málaga).

IMSERSO to the limit es un juego publicado por Walhalla Ediciones con licencia OGL
Las reglas y mecánicas de juego incluidas en el libro se declaran open content. El resto del material, incluidas
todas las imágenes, se declara product identity.
Todas las personas físicas o jurídicas mencionadas en esta obra son producto de la invención de los autores o
han recibido un tratamiento humorístico por su parte sin que haya existido jamás intención alguna de menos-
preciar o ridiculizar a nadie.
Los autores quieren agradecer a Liborio Martínez su implicación y encomiable esfuerzo. El lenguaje que Libo-
rio emplea al escribir no pretende resultar ofensivo o sexista de ninguna manera; solo refleja su peculiar forma
de expresarse (que es la de muchos de nuestros abuelos).
El juego está expresamente dedicado a nuestros mayores, con todo el cariño y el respeto del mundo.
ÍNDICE
PRÓLOGO 4 IN THE GUETO 50 La gruta subterránea 120
Escenas 122
PERSONAJES Introducción 50 Escena 1: Esperando al Avelino 122
PREGENERADOS 8 Personajes jubilados Escena 2: Pánico en el túnel 123
pregenerados 51 Escena 3: Tierra Hueca,
EL SECRETO IBÉRICO qué hermosa eres 125
DE VILLAMANSA La gran noticia 58
Escena 4: Como Dios 128
DEL RECOLETO 12 ¿De qué va todo esto? 62 Escena 5: Volcanes, fugas
Las localizaciones 64 y una sorpresita 131
Información para Las creencias de los aborígenes 131
el señor Ministro: 12 1. “El Chamaco” 64
2. La nueva urbanización 66 Escena 6 (opcional):
Los personajes jubilados 14 3. El polígono industrial 67 Parque viejuno 134
Ficha de PJ como 4. La Iglesia 68 Extras principales
lobisome ibérico 21 5. Hostal Las Virtudes de la aventura 134
¡Hay que ver lo que (centro del pueblo) 71
llueve en Las Hurdes! 22 OPERACIÓN REGUETÓN 136
La gala 73
Los flashbacks 23
La cena: flashback de Trini y Se lió parda 76 Bueno, pero, ¿esto de qué va?
Evaristo 23 El elenco 79 (espóiler alert!) 136
El restaurante: flashback de Extras 79 Esto no se puede tolerar 143
Ricarda y Fulgencio 25 Alberto Cantero tiene un plan 146
Una tarde con los nietos: DUNGEONS & YAYOS 82
flashback de Luciana y Julio 27 A la caza del tatarabuelo
Reglas para jugar de DJ Papi Guiri 150
En el microbús 29
en Forgotten Pills 82 Tira pal futuro otra vez 155
Aparición de
los primeros lobisomes 30 El mundo de Forgotten Pills: Pues ahora a ver qué
la Costa de Límpiame el hacemos (paradoja temporal) 155
¿Cómo son los lobisomes ibéricos? 31 Sable y la ciudad
de Aguas Someras 84 Extras 157
La persecución 32
Bienvenidos a Planteamiento de la aventura DURO BENIDORM 158
Villamansa del Recoleto 33 y protagonistas 86
¿Qué está pasando? 158
La primera casa a Escena introductoria: de
la derecha 33 cañas en The Yawning Gordal 97Los protagonistas 160
La casa de Matilde Cidoncha 34 Preparación e indagaciones El primer día 160
previas 99 El casino 167
¿Y si los pj quieren armarse? 37
Aproximación 100 El secuestro 169
“¡Queremos un coche!” 38
El yayodungeon 103
La jungla de… Benidorm 171
“¡Llamemos a la benemérita!” 39
Conclusión 111 El final de la peli 172
“¡Acudamos a otra casa!” 39
Hacia la iglesia 39 Estructura del
VIAJE AL CENTRO hotel “La Reina de Cristal” 173
La iglesia 40 DE LA OBRA 112 Planta baja 174
La patrulla antilicántropo 42 Introducción 112 Resto de plantas
(de la primera a la octava) 174
¡A capturar lobisomes ibéricos! 45 Sinopsis 119 Ascensor 174
El amanecer 46 ¿Qué está pasando? 119 Escaleras 174
¿Qué ocurre en el interior Azotea 175
El final 46 de la gruta? 119
Otros finales alternativos 47 Extras 175
Localizaciones 120
Principales extras El hogar del pensionista 120
de la aventura 49 La obra del metro 120
PRÓLOGO
¡Muy buenas, juventud!

Al habla Liborio Martínez, natural de Olmeda de la Cuesta... Ya sabéis, el rolero sep-


tuagenario al que los malandrines de Walhalla Ediciones engatusan una y otra vez
para que les presente sus cosas de IMSERSO to the limit. Lo cierto es que a mí no me
importa, porque el juego me divierte más que ningún otro. Además, soy un blando de
mucho cuidao, que a mí cualquier cosa que me piden por favor, pues nada, que digo
que sí. Mari Puri opina que soy un panoli, y que por lo menos esta vez tenía que haber
cobrado algo. Dice que lo de presentar el suplemento de ¡Vamos que nos vamos! es
una cosa muy gorda, porque desde que se anunció que iban a traducir D&D al esperan-
to no ha habido nada más impactante en el mundillo rolero, y que soy más tonto que
Pichote si no saco una buena tajada de ello. Pero en fin, qué queréis que os diga... a los
muchachos de Walhalla Ediciones les llegaba un poco justo para el yate con su último
crufundin (al parecer la barquichuela tenía que tener más de quince metros de eslora),
y tampoco quería yo estropearles la ilusión ni el capricho a estos muchachos, que son
un solete (menos el jefe, que ese es un poco más tieso). En fin, que a mí no me cuesta
nada ponerme mis gafas de ver y sentarme frente a mi Olivetti Lettera a escribir un
buen prólogo a este pedazo de suplemento que es ¡Vamos que nos vamos! Porque
bonito y apañao les ha quedado un rato, ¿eh? ¡Hay que ver qué cosas tan bonitas hace
hoy la juventud! Ojalá en mis tiempos hubiese tenido libros así, tan salaos. ¡Y qué dibu-
jos del Jacobo Leconan este, o como se llame (que parece vascote por lo menos)! ¡Qué
inventiva tiene este hombre! Por no hablar de las aventuras en sí mismas, claro, que
son cachondeo puro y vienen ni más ni menos que de seis en seis, como los Miuras.

Yo, que he tenido la gran suerte de jugar todas las aventuras que trae el suplemento,
he pensado en presentároslas un poquito, así por encima, y aprovechar para daros
un consejillo de dirección de cada una de ellas. Como decía mi señor padre, don Eus-
taquio Martínez, la experiencia es un grado, y lo que yo os pueda decir lo mismo os
ayuda a que el descajamiento en mesa sea aún mayor. A ver, que si os parece aplicáis
el consejo, y si no, pues nada, que tampoco me voy a enfadar.

¡Vamos con ello, chavalada!

La primera aventura, EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO, está


escrita por Eduardo Rodríguez Herrera, miembro fundador del Grupo Creativo Wal-
halla y autor rolero que disfruta especialmente con las historias de miedo y repeluco
intenso. Como era de esperar, esta historia también va de terror, pero de un terror
rural y disparatado en la España profunda, que es como la Deep Web esa de la que ha-
blan pero de verdad y con más pelo en el cuerpo. De pelazo desde luego que en este
escenario os vais a hartar, porque la trama enfrenta a unos jubilados de viaje con el
Imserso con una antigua maldición que cada plenilunio convierte a todos los jóvenes
de un pueblo de Las Hurdes en un grupo de salvajes lobisomes ibéricos. ¿Podrán so-
brevivir vuestros abueletes a semejante desafío? Pues... no lo tengo muy claro, ¡pero
las tiradas de Jamacuco y las risas sí que os las garantizo!

4
Mi recomendación para el Sr. Ministro: la aventura trae unas escenas introductorias
(diseñadas para conocer mejor a los PJ pregenerados mientras te partes de risa), que son
canela fina. Si quieres sacarles el máximo partido posible, dirígelas con un ritmo alto, sin
dejarle absolutamente toda la responsabilidad de su desarrollo a los jugadores (lo cual es
una tentación que puedes llegar a tener). Pero, sobre todo, córtalas con un buen fundido
en negro en cuanto aprecies que ya habéis agotado sus posibilidades de cachondeo, no las
alargues por alargar.
Palabra de Liborio.

La segunda aventura, IN THE GUETO, es obra de Ernesto Orellana “Emod”, un pedazo


de autor rolero que lo mismo te escribe algo la mar de sesudo y elaborado que da rienda
suelta a la mucha guasa que lleva encima. En esta loca historia, los jugadores interpre-
tan a un grupo de ancianos de etnia gitana que en sus años mozos llegaron a compartir
escenario con el inigualable Címprice Gitano, un artista de esos que ya no quedan. Y cla-
ro, ¡no veáis lo contentos que se ponen al enterarse de que la vetusta estrella del cante
planea ofrecer un último concierto en su misma ciudad! El único “problemilla” estriba
en que hay una secta low cost que ha descubierto que el Címprice Gitano podría ser ca-
paz de convocar accidentalmente al Anticristo en la Tierra debido a su peculiar manera
de pronunciar el estribillo de su principal éxito, In the gueto, y claro, van a hacer todo
lo posible por provocarlo. ¡Nuestros yayos serán la última esperanza de la humanidad!
¿Lograrán evitar el advenimiento de Lucifer? Madre mía, la que se va a montar aquí…

Mi recomendación para el Sr. Ministro: esta aventura es una maravilla, así que, por
favor, no te precipites hacia su conclusión (que realmente se podría despachar en poco más
de hora y media). Sácale todo el jugo posible a las escenacas previas y gústate interpretando
a “El Chamaco”, a Albertito y a “Er Canijo”, que son extras memorables. ¡Y qué decir de la
interacción con el Címprice Gitano! No lo ventiles en un pis pas, y dale oportunidad a tus
jugadores de demostrar lo muy fanboys que son. La aventura lo merece.
Liborio dixit.

El tercer escenario, DUNGEONS & YAYOS, incluye además un setting de alta fantasía
mazmorrera protagonizado por abueletes. Su autor, Ignacio Sánchez Aranda, es el
mismo que el de IMSERSO to the limit, así que de esto sabe un rato. La aventura tiene
tropecientosmil guiños a ese que llaman “el juego más grande de todos los tiempos”
(porque no conocen el dominó, claro), y viene acompañada de una galería de PJ prege-
nerados que son la monda. Mi favorita es Reginalda Bajovientre, pero vaya, que todos
son la risión. La trama arranca en la típica taberna apestosa y lleva a los aventureros a
una mazmorra en la que el premio no es otro que conseguir que un poderoso hechice-
ro rejuvenezca a los ancianos héroes que han logrado llegar hasta él. Por supuesto, el
dungeon está repleto de peligros tan absurdos y ridículos como reales, así que... ¡mu-
cha suerte y a ver si sale alguno con vida! Hombre, lo ideal es que por lo menos uno

5
de los aventureros llegue hasta la última cámara de la mazmorra, porque la sorpresita
del final es para no perdérsela.

Mi recomendación para el Sr. Min... perdón, para el Dungeon Minister: la maz-


morra, como diría mi nieto, “es lo putomejor”, pero la aventura brilla especialmente si sabes
sacar partido de dos escenas anteriores. La primera, la del encuentro con El Míster en The
Yawning Gordal (o como se diga: la taberna, rediós). Prepárate bien el discursito de El Mís-
ter, ensáyalo incluso, pero en cualquier caso no lo sueltes demasiado rápido. ¡Es importante
que te gustes! La segunda escena en la que te debes recrear es la que tiene lugar en la Arbo-
leda de Ardip, antes de llegar a la entrada de la mazmorra con la roca en forma de calabacín.
Ahí en el bosque se te facilita una tabla aleatoria de encuentros, pero yo creo que el autor
lo ha hecho por darle sabor dungeonero al escenario, no porque sea la mejor opción. En
mi opinión, sería una pena dejar de jugar cosas como el encuentro con Driz de las Hurdes
cagando o el paso a través de los champiñones con mala leche, así que, si lo prefieres, ignora
la tabla y fuerza esos encuentros. ¡Son buenísimos!
Liborio approves it.

La cuarta aventura es VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA. Su autora, Marian Pérez de Die-


go, es muy fan de IMSERSO to the limit y al parecer tiene la cabeza fatal. Si no, ¿cómo
se explica que se le ocurran cosas como esta? Porque resulta que en este escenario los
PJ forman parte de “Los Boquerones”, la selección de petanca de su hogar del jubilado,
que está en Málaga, y tienen un problemón: es la final del prestigiosísimo Torneo Inter-
hogares y la estrella del equipo, el Avelino, no da señales de vida. ¿Qué le habrá pasado
al buen hombre? La investigación lleva a los PJ a una de las inacabables obras del metro
de la ciudad, en donde el Avelino ha desaparecido tras descubrir un acceso al increíble
mundo subterráneo de la Tierra Hueca. ¿Qué hacer entonces? ¡Está clarísimo, por Dios,
lo que haría cualquiera en su lugar: bajar allí, arreglar el entuerto y enfrentarse a sel-
vas inhóspitas, aborígenes con ganas de sacrificios humanos, pterodáctilos cabreados y
volcanes a punto de estallar! ¿Quién no haría lo que fuese por salvar al Avelino y alzarse
con el Torneo Interhogares de petanca? Por favor, preguntar estas cosas está de más.

Mi recomendación para el Señor Ministro: no seas muy exigente en lo que podría-


mos llamar “fase de investigación” de la aventura. Antes o después los PJ tienen que llegar
a las obras del metro, porque lo verdaderamente bueno y lo que va a dejar alucinados a tus
amiguetes es lo que viene a continuación, es decir, las escenas en la Tierra Hueca. Todo lo
de antes no está ahí porque tengas que complicarle la vida a los jugadores o estos deban
ganarse el descubrimiento de la Tierra Hueca, sino para que, cuando lo hagan, el contraste
con la vida de la superficie resulte aún más fuerte. Es un giro de guion sencillamente genial,
sobre todo si interpretas bien a Avelino-Dios y a Ayuhoutlze, y te aseguro que os acordaréis
de esta aventura mucho pero que mucho tiempo.
Haz casito a Liborio.

6
La quinta aventura, OPERACIÓN REGUETÓN, es obra de Antonio Lozano Lubián. El esce-
nario es la típica y fabulosa ida de olla de este autor, que ya ha escrito otras disparatadas
aventuras para IMSERSO to the limit. En OPERACIÓN REGUETÓN, los jugadores inter-
pretan a los avejentados miembros de una orquesta de pueblo que son captados por un
hipster con ínfulas de genio loco para que lleven a cabo su plan maestro: viajar al pasado,
en concreto a finales del siglo XIX, y desarrollar una “acción preventiva” sobre el tatara-
buelo del individuo que ha hecho del reguetón la música predilecta de la juventud. Porque
claro, el hipster ha inventado una máquina del tiempo (un pelín peculiar, eso sí) y, como
todo el mundo sabe, muerto el perro, se acabó la rabia. La aventura es autoconclusiva y
se puede jugar en una tarde, pero te abre la posibilidad de desarrollar toda una campaña
o por lo menos una aventura mucho más larga aprovechando el asunto de los viajes en el
tiempo. A mí me ha parecido increíble lo fácil que lo hace y lo potente que es la premisa
que sirve de base a ese propósito (si tienes ganas de currártelo un poco, claro).

Mi recomendación para el Señor Ministro: aunque no quieras hacer ninguna cam-


paña, no dejes de aprovechar, aunque sea un poco, la estupenda Tabla de “garbeo” por la
Historia que te brinda este escenario. ¡Por favor te lo pido! La tabla es oro puro, y no hacer
por lo menos un par de tiradas en ella es de juzgado de guardia y de director de juego con
horchata en las venas.
Friendly reminder, by Liborio.

La sexta y última aventura, DURO BENIDORM, está escrita por Paco Miranda y es el
típico escenario que nunca te puede salir mal. Contiene tantas buenas ideas que es
imposible que no te funcione en mesa; ¡si es que es redondo! En él los jugadores dan
vida a una serie de viejas glorias de Hollywood que llegan a Benidorm y pronto se ven
inmersas en una trama de acción frenética en la que un comando terraplanista trata
de llevar a cabo un golpe espectacular en un famoso hotel de la ciudad. La aventura es
un homenaje a La jungla de cristal, ya sabéis, esa película en la que las camisetas de ti-
rantes cambian de color con cada fotograma, pero en plan alocado, claro, con casinos,
fiestas salvajes y arrogantes youtubers de por medio. Para mí es la aventura perfecta
con la que introducir a alguien en el rol, y también la ideal para llevar a unas jornadas
y triunfar a lo grande. En serio, ¡pruébalo! Saldrás de la plaza a hombros.

Mi recomendación para el Señor Ministro: lo único con lo que tienes que tener cui-
dado en esta aventura es con que no haya excesivo desmadre. A ver, desmadre va a haber,
porque esto es IMSERSO to the limit y la aventura es muy de grillados, pero el peligro
de que los jugadores ignoren buena parte de la trama y hagan todo tipo de barrabasadas es
mayor que en el resto de los escenarios. Te aconsejo que lleves las riendas algo más firmes
de lo normal, porque si no encarrilas un poquitín la historia, va a terminar todo como el
Rosario de la Aurora. La clave reside en mover bien a los extras, hacerlos aparecer en el
instante oportuno y facilitar la información justa en cada momento. ¡No es tan difícil!
De parte de Liborio, de todo corazón.

7
PERSONAJES
PREGENERADOS
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Liborio Martínez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Olmeda de la Cuesta (Cuenca) 71
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Tendero de ultramarinos SOE
FAMILIA Y NIETOS
Casado con Mari Puri, su esposa desde que tenía 23 años (¡ya están ahí las bodas de oro!). Padre
de Rafael (visitador médico de Termalgil), Gustavo (encargado en un Fostias Hollywood) y Mari Carmen
(en paro). Abuelo de Kevin y Jasmine, a los que ve menos de lo que le gustaría. Con su cuñado, el Anselmo,
mantiene una relación de amor-odio.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 +6 0 +2
5 11 6
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Cataratas (que se resiste a operar cual gato panza arriba)

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): A veces se pone a hablar y pierde el hilo del pensamiento
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Bolígrafo Parker que le dieron en la comunión (jamás le ha fallado), billete de autobús usado, pack compuesto
por un minicepillo de dientes y un minitubito de pasta, monedero de cuero de Ubrique, pañuelo de tela con sus
iniciales bordadas, vieja fotografía de su padre (don Eustaquio, DEP), llavero de Frousen (regalo de Jasmine),
miniedición de bolsillo de Degenesis (regalo de sus compis del club de rol).
7. VIDA Y MILAGROS
Liborio es un tipo feliz. Desde que descubrió los juegos de rol en el centro cultural del barrio, se pasa las
tardes mejor que nunca. Primero fueron los juegos old schools, luego los pebetás, y ahora no para de darle
8 a todo lo que sacan los muchachos de Walhalla Ediciones. ¡Un rolero de pura cepa!
caña
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Mari Puri Jiménez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Almorox (Toledo) 73
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Ama de casa (la pobre sigue con ello, claro) Ciutadanos
FAMILIA Y NIETOS
Casada con Liborio, su marido desde que tenía 25 años (¡ya están ahí las bodas de oro!). Madre de
Rafael (visitador médico de Termalgil), Gustavo (encargado en un Fostias Hollywood) y Mari Carmen (en
paro). Abuela de Kevin y Jasmine, dos criaturas que la marean bastante. Se lleva estupendamente con su
cuñada, Paquita, aunque a veces le resulta un poco pedantona.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 0 +6 +2
5 11 12
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Sobrepeso

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Poker face permanente (le falta expresividad facial)
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Teléfono móvil del tamaño de una tablilla sumeria (con su cargador, que pesa un quintal), monedero a punto
de estallar, paquete de klinex estampados y perfumados, libro de 500 páginas de sudokus, bolígrafo de la
asociación de donantes de sangre y pequeño botiquín equipado con mercromina, gasas, esparadrapo, tiritas de
las buenas (de las que hay que cortar), aspirinas, tijeritas, cortaúñas y algunos supositorios para jiñar.
7. VIDA Y MILAGROS
Lleva toda la vida currando como ama de casa y también en la tienda de ultramarinos de su marido, criando a
sus tres hijos, sacando adelante la economía familiar… Vamos, que está encantada de que le haya llegado la vejez
y poder sacar algo de tiempo para sus cosas. Ahora hace talleres de encuadernación e incluso se ha apuntado9 al
yoga (que es como la gimnasia de toda la vida, pero sin repetir las cosas veinte veces y oliendo a herbolario).
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Anselmo Tiburcio Honrubia
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Jabalquinto (Jaén) 76
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Tornero fresador PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS
Casado con Paquita desde hace un porrón de años, tiene cuatro hijos (Remedios, Dionisio, Noelia y Luisito),
los cuales le han dado ni más ni menos que siete nietos. De estos, el ojito derecho de Anselmo es el Rafita, un
chaval de quince años que es lo más pérfido y aprovechado que ha parido madre, pero que a su abuelo le
hace “mucha gracia”.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +2 +6 +4
4 7 15
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Pestuzo brumeliano detectable a diez metros de distancia

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Preocupación repentina por su nieto predilecto (el Rafita)
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Teléfono móvil con teclas del tamaño de azulejos de Porselanosa, calendario del Atlético de Madrid, navaja
pastora de Albacete, cartera con fotos del Rafita y billetes ordenados según valor y número de serie, reloj
del Decatlón, frasquito de colonia Brumel (¡que no falte!), set portátil de dominó, alguna pieza de fruta
(preferentemente una pera).
7. VIDA Y MILAGROS
Anselmo proviene de una familia extremadamente campurra. Se puso sus primeros zapatos a los diez años de edad. Poco después, sus padres emigraron
a Madrid y él empezó a trabajar como una mula (parda), cosa que ha seguido haciendo hasta hace diez años. Hoy por fin tiene tiempo para
10
saborear las cosas buenas de la vida, que para Anselmo consiste en disfrutar del huerto que tiene en el pueblo, discutir con Paquita y verse todos los
partidos de fútbol habidos y por haber (¡si es que gracias al cable es posible conocer hasta los equipos de media tabla de la liga rumana!).
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Paquita Núñez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Majaelrayo (Guadalajara) 74
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Dependienta de una mercería El del Coletas
FAMILIA Y NIETOS
Casada con el Anselmo desde que era muy jovencita y se dejaba engañar, tiene cuatro hijos (Remedios,
Dionisio, Noelia y Luisito), los cuales le han dado siete nietos como siete soles (salvo el Rafita, que es un
cabroncete de mucho cuidao). También tiene una hermana, María Luisa, con la que sale a pasear y a ver
exposiciones gratuitas al centro..

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +2 +4
7 13 11
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Uñas de los pinreles retorcidas

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Un poquito pedante
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Bolso de piel vegana, carné de la librería del Carrefour, llavero con la cara de Buenaventura Durruti (ella no
sabe quién es; se lo ha regalado su nieta Paulita, que es una rojeras de tomo y lomo), teléfono móvil Juagüey,
ejemplar del calendario zaragozano, bono transporte, cartera con fotos de todos sus nietos (menos del Rafita,
que la pone negra).
7. VIDA Y MILAGROS
Desde que se jubiló, Paquita está viviendo una segunda juventud y “elevando el nivel cultural”, como dice ella. No para de salir con
su hermana María Luisa y de leer libros la mar de sesudos, algunos de los cuales no entiende del todo. Que su marido el Anselmo
esté todo el día enganchado al fútbol es una bendición, porque así no le da la lata ni la pincha con sus comentarios fachosos.
Definitivamente, el Anselmo no está a su nivel, pero claro, ¿quién lo está?
11
EL SECRETO IBÉRI-
CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM

EL SEVILLAMAN-
CO DE CRETO
IBÉRICO DE
SA DEL RECOLETO
SINOPSIS
12-14
VILLA MANSA PJ
14-20
DEL RECOLETO ESCENAS
21-48
EXTRAS
49

EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO es una aventura para IMSERSO to


the Limit que cuenta las peripecias de un grupo de jubilados que se dirige al decadente
balneario de Las Batuecas. Tras circular en autobús por una carretera perdida entre
las montañas más recónditas de Las Hurdes extremeñas, nuestros abueletes deberán
encontrar la manera de sobrevivir a uno de los grandes desafíos que esconde esta
agreste región.

EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO se inspira en películas como Los


lobos de Arga, Dog Soldiers o Howl, así como en el juego de mesa Los hombres lobo de Cas-
tronegro. No obstante, el verdadero sustrato de la aventura se halla en las leyendas y
los mitos extremeños, que cuentan increíbles historias sobre el lobisome, esa peculiar
variante hispana de hombre lobo.

Bienvenidos a Las Hurdes. Bienvenidos a Villamansa del Recoleto.

INFORMACIÓN PARA EL SEÑOR MINISTRO:


LA MALDICIÓN DE VILLAMANSA DEL RECOLETO
Si por algo es conocida la comarca extremeña de Las Hurdes es por el compendio de
misterios y paranormalidades que se concentran en cada metro cuadrado de su vasta (y
basta) superficie. La pequeña localidad de Villamansa del Recoleto no es precisamente
una excepción, y alberga uno de los mayores secretos de todo el campo español. Claro
que para comprender las circunstancias que envuelven al pueblo debemos remontar-
nos a los sucesos que acontecieron veinte años atrás.

Zacarías era el joven primogénito del alcalde del pueblo, don Justino Bahamonde. La
noche en la que cumplía dieciocho años, el chico desapareció sin dejar rastro. Las
batidas por la zona durante los días que siguieron a su desaparición fueron continuas,
pero los resultados no arrojaron luz a tal desgracia. Sin embargo, al tercer día Zacarías
regresó al pueblo tan pancho y por su propio pie, aunque no llegó solo. Venía acom-

12
LA MALDICIÓN DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

pañado por una mujer madura, al menos treinta años mayor que él, de una belleza
exótica y magnética al mismo tiempo. El chico la presentó como “Melania”, afirmando
con una sonrisa que sería su futura esposa. La había conocido en el bosque la misma
noche que desapareció y, al parecer, había bastado un instante para quedar perdida-
mente enamorado de ella.

Aunque nadie tenía conocimiento de la existencia de la misteriosa dama y jamás ve-


cino alguno la había visto por la zona, el muchacho parecía tan feliz que sus padres,
confusos pero dichosos por el reencuentro, no quisieron interferir en la relación. De
esta forma, Melania y Zacarías se fundieron en un intenso y profundo amor y, para
pasmo de todos, se fueron a vivir a una choza. Pronto desarrollaron ciertos hábitos
que despertaron la inquietud de los vecinos de Villamansa: pasaban las noches des-
nudos en el bosque bajo la luz de la luna, le daban al fornicio como si no hubiera un
mañana, lanzaban alaridos que resonaban por todo el valle, reían… ¡cómo reían!

Poco iba a durar tan extraña relación. Un par de semanas después de su regreso al
pueblo, Zacarías comenzó a cambiar: ya no era el chico alegre y jovial que todos cono-
cían. Su carácter se había agriado; tan solo vivía por y para Melania, a la que adoraba
de una forma enfermiza.

Cierta noche de luna llena, el chico llegó a casa de sus padres terriblemente enojado y
fuera de sí. Se encerró en su antigua habitación y, entre alaridos y lamentos, comen-
zó a destrozarlo todo con una violencia jamás vista hasta ese día. Alarmados por la
conducta de su hijo, don Justino y su esposa quisieron prestarle la ayuda que parecía
necesitar, pero al abrir la puerta de la habitación no hallaron a su primogénito, sino
a un monstruo peludo y grotesco cuyo aspecto coincidía mucho con las descripciones
de los lobisomes ibéricos que los ancianos del lugar contaban a los zagales cuando
querían asustarlos.

El bicharraco arremetió contra su propia madre y acabó con su vida de un solo zarpa-
zo. Don Justino, en cambio, logró esquivar un par de lobunas acometidas y hacerse con
su escopeta de caza y un par de cartuchos. Sin apuntar siquiera, creyó acabar con la
vida del licántropo de un certero disparo... para contemplar segundos más tarde cómo
el monstruo se levantaba y, haciendo añicos una de las ventanas de la casa, se lanzaba
hacia el bosque perdiéndose en la oscuridad de la noche.

Lleno de rabia, don Justino convocó al pueblo para dar caza a la perversa bruja que
había hechizado a su primogénito. La encontraron en el bosque, desprevenida y en
cueros, en plena danza en honor a la “diosa Luna”. El juicio fue rápido: el pueblo ya ha-
bía decidido que era la culpable de la muerte de la madre de Zacarías. Fue arrastrada
a un claro del algarrobal, atada a un poste y quemada viva, tal y como se hacía antaño
con las hijas de Satanás. Sin embargo, antes de exhalar su último aliento, Melania
lanzó una terrible maldición: durante el próximo cuarto de siglo, todos los nacidos
en Villamansa del Recoleto, junto a aquellos que en ese momento tuviesen menos de

13
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

dieciocho años, quedarían malditos y aullarían a la luna cada plenilunio convertidos


en bestias.

Por lo que respecta a Zacarías, regresó al pueblo a la mañana siguiente, desnudo y


mugriento. Fue entonces cuando conoció el destino de Melania... pero también el de
su propia madre. Consumido por una terrible amargura, el chico acabó con su vida esa
noche colgándose de un pino carrasco. Sin embargo, el advenimiento de una nueva
manada de lobisomes ibéricos en las Hurdes estaba a punto de producirse: los hijos
y nietos de Villamansa del Recoleto habían sido maldecidos y, durante los próximos
veinticinco años, sufrirían las consecuencias de la ira de Melania.

Por supuesto, los vecinos del pueblo no pensaban quedarse de brazos cruzados. Lide-
rados por su enérgico alcalde, don Justino Bahamonde, que contaba a su vez con la
ayuda del único miembro de la policía local, don Horacio Callado, y del párroco del
pueblo, el padre Ángel Campollano, decidieron crear la hermandad secreta Lupus Dei,
cuyo único objetivo sería proteger a todos aquellos que habían caído bajo la maldición
de la bruja. Para ellos se construyeron sótanos reforzados en cada una de las casas,
mientras que las catacumbas de la iglesia fueron convertidas en recias celdas enreja-
das, todo lo cual serviría para encerrar puntualmente a las criaturas malditas en las
que, cada veintiocho días, se iban a convertir sus queridos hijos y nietos.

Han pasado ya veinte años de eso y Villamansa del Recoleto sigue sobreviviendo a su
maldición. Solo resta un lustro para que todo vuelva a ser como antes. Sin embargo,
la presencia de unos cuantos jubilados por la zona podría traer consecuencias ines-
peradas… sobre todo cuando un grupo de lobisomes ibéricos que ha logrado escapar
del sótano en el que estaba encerrado anda suelto por las inmediaciones del pueblo.

LOS PERSONAJES JUBILADOS

Los jugadores pueden crear sus propios PJ desde cero o generarlos partiendo de los
arquetipos presentes en el manual de IMSERSO to the limit. Dadas las circunstancias en
las que se van a ver envueltos, es aconsejable que buena parte de los abueletes desta-
que en los atributos de PRE y ROB (así como en las habilidades que dependen de ellos,
en especial Gimnasia, Mula parda, Petanca, y Tollinas).

Si, por el contrario, la mesa de juego prefiere saltarse el paso de la creación de PJ para
pasar directamente a la acción, EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO
ofrece seis PJ pregenerados perfectamente adaptados a la aventura. Se trata de tres
matrimonios en pleno viaje con el Imserso dispuestos a ser lanzados al viaje de sus
vidas. Aunque las tres parejas residen en localidades cercanas a Madrid, no se cono-
cían entre ellas antes de la aventura. El único contacto que han podido tener ha sido
el desarrollado durante las últimas horas en el autocar, de camino al balneario de Las
Batuecas.

14
LA MALDICIÓN DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Trini
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Mostoles 67
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Funcionaria del ayuntamiento PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS
Durante su juventud tuvo muchos novios o, como dicen los jóvenes, rolletes. Quiso sentar la cabeza a los 35
años y se casó con un político local. Tiene un hijo de 32 años y una hija de 28. Ambos aún viven en casa.
No tiene nietos.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +4 +2
6 13 10
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Mala memoria.

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Ronquera crónica.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Administrativa de toda la vida en el Ayuntamiento de Móstoles. Allí conoció a Evaristo, un político facha donde los haya pero que
a ella le hizo tilín. Esa gomina… Tienen dos hijos: Francisco y Carmen. Ninguno tiene un trabajo estable, así que aún viven en casa.
Francisco prefiere que le llamen “Esmeralda”, y Carmen ha salido a su madre cuando era joven: cada semana trae un novio nuevo a
casa. Ni que decir tiene que las discusiones en el hogar son el pan nuestro de cada día.
15
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Evaristo
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Peralejos de las Truchas (Cuenca) 70
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Político Con Franco se vivía mejor
FAMILIA Y NIETOS
Casado con Trini, una administrativa del Ayuntamiento de Móstoles ya jubilada de la que se encaprichó
hace más de treinta y dos años. Tienen dos hijos: Francisco y Carmen, de 32 y 28 años respectivamente.
Ninguno tiene trabajo estable, así que aún viven en casa. Todavía no tiene nietos, y mucho se teme que no los
va a tener nunca. ¡Con la ilusión que a Evaristo le haría!

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +4 +6
6 9 10
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Golpe de tos

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Incontinencia urinaria
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 6 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Político de toda la vida. Ha militado en varios partidos, todos de derecha, como Dios manda. En el Ayuntamiento de Móstoles conoció a Trini, una
administrativa que lo encandiló y que terminó siendo su esposa. Sus grandes problemas tienen nombre propio: Francisco y Carmen, sus hijos. El primero, en
16
boca de Evaristo, le ha salido “maricón perdido”. Y mira que se ha levado broncas y amenazas el pobre chaval, pero ni aun así le ha podido quitar el
“mariconerío” de encima. Con respecto a la segunda, en boca de nuevo del propio Evaristo, es una “pelandrusca de cuidado”.
LA MALDICIÓN DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Ricarda
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Valdemoro 66
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Hostelera PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS
Casada con Fulgencio desde hace cuarenta y dos años.
Hijos: Manolín (40 años), Paco (38 años) y Lourdes (36 años).
Nietos: Pascual, Silvia y Miguelito.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +4 +6 +2
3 7 15
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Su nueva dentadura postiza le está martirizando.

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Corta de vista.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Ricarda es la dueña de un modesto restaurante en Valdemoro llamado El Acebuche. Ha pasado más de media vida en su cocina. Su plato estrella,
cocretas a la Ricarda, es famoso en todo el pueblo. Junto a su esposo, Fulgencio, ha sabido sacar adelante el negocio familiar y la cosa les ha ido bien.
Pero sus hijos… esos son harina de otro costal. Son un completo desastre. ¡No se puede confiar en ellos! Sin embargo, Fulgencio y Ricarda han decidido
17
que ya les ha llegado el momento de la tan ansiada jubilación, y claro, piensan traspasar su legado empresarial a sus incompetentes hijos. A día de hoy, el
futuro de El Acebuche es toda una incógnita.
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Fulgencio
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Patones de Abajo (Madrid) 66
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Hostelero Ciutadanos
FAMILIA Y NIETOS
Casado con Ricarda desde hace cuarenta y dos años.
Hijos: Manolín (40 años), Paco (38 años) y Lourdes (36 años).
Nietos: Pascual, Silvia y Miguelito.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +6 +4 +2
3 7 10
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Ronquera crónica.

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Las rodillas ya no son las que eran.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Fulgencio y su esposa regentan un modesto restaurante en Valdemoro, El Acebuche. Él trabaja de camarero, cocinero, administrador… lo que se tercie. Es
un currante al que, la verdad, no le ha ido mal. Pero sus hijos… en fin, de esos mejor ni hablar. Aunque se supone que también trabajan en el restaurante,
18
son un completo desastre. Sin embargo, Fulgencio y Ricarda han decidido que ya les ha legado el momento de disfrutar de la jubilación, y piensan
traspasar el negocio a sus incompetentes hijos. A día de hoy, el futuro de El Acebuche es toda una incógnita.
LA MALDICIÓN DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Luciana
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Parla 68
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Ama de casa SOE
FAMILIA Y NIETOS
Felizmente casada con Julio, el amor de su vida.
Hijos: Lauri (43 años), Vanesa (40 años), Manolito (39 años) y Albertín (32 años).
Nietos: Yaiza, Susi, Alejandro, Alvarito, Aitana, Lucía, Desi, Paula, Huguito, Miguelito y Rafa.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +6 +4
5 9 12
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Cataratas

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Lumbalgia
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Luciana conoció a Julio cuando tan solo tenía 16 añitos. Él era músico (tocaba el trombón) y mayor de edad. El flechazo fue
mutuo. Fruto de todo ello: su matrimonio y los cuatro churumbeles que trajeron al mundo. A estas alturas de la vida, sin comerlo ni
beberlo, se han convertido en esos abuelos que dedican todo el tiempo del mundo a sus nietos. ¡Son tan ricos los jodíos! ¡Y cómo
cansan, eh! Sus hijos están todo el día trabajando (o eso dicen ellos) y vaya, por echarles una manita… 19
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Julio
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Blasconuño de Matacabras (Ávila) 70
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Músico SOE
FAMILIA Y NIETOS
Felizmente casado con Luciana, el amor de su vida.
Hijos: Lauri (43 años), Vanesa (40 años), Manolito (39 años) y Albertín (32 años).
Nietos: Yaiza, Susi, Alejandro, Alvarito, Aitana, Lucía, Desi, Paula, Huguito, Miguelito y Rafa.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 +2 +4 0
5 13 13
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Esas copitas de más están pasando factura.

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Duro de oído.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Músico de toda la vida, es un experto en la técnica del trombón. Siempre dice que se codeó con los más grandes, pero la mala suerte, ya sabes..
Luciana es el amor de su vida, su capullito de alelí. Le ha dedicado tantas y tantas canciones… Sus nietos les dan la vida a ambos. Pero oye, como
20
el buen vino, bien dosificados. Hace unos años que se dedican en cuerpo y alma a esos vampirilos que los dejan sin energía. Cada día Luciana y él
acaban reventados. Y todo ello por ayudar a sus hijos, claro, esos que tanto trabajan (dicen ellos).
Ficha de PJ como lobisome ibérico

¡SORPRESA!
Te has convertido en un LOBISOME IBÉRICO, una
bestia parda que aúlla a la luna en las noches de pleni-
lunio y ataca a todo Dios que se cruza en su camino.
Aspecto físico: tus ojos han adquirido un color ama-
rillento y de todo tu cuerpo ha surgido un denso pelaje
oscuro. No hay zona que se libre: tienes pelo incluso en
la calva (si es que padecías de alopecia). Tu dentadura está
en perfectas condiciones, tienes unos dientes la mar de
afilados, ¡y nada de dentadura postiza, todos de verdad!
Tu espalda se ha ensanchado y tu musculatura se ha
desarrollado increíblemente. Vamos, eres el Schwar-
zenegger de los licántropos. Te sientes fuerte y ágil,
capaz de hacer un triatlón de esos casi sin despei-
narte. ¡Grrrrauuuu!
Características psíquicas: todo lo que has ga-
nado físicamente lo has perdido de raciocinio, que
ahora mismo es nulo. No tienes mucha inteligencia,
la verdad, aunque sí un gran instinto animal. Eres más
de actuar que de pensar. Además, no guardas ningún re-
cuerdo nítido del debilucho ser humano ese que se oculta en tu interior. Ahora
eres una bestia parda y actúas como tal. ¿Qué le vamos a hacer?, nadie es perfecto.
Comportamiento: estás to loco. Corres de aquí para allá sin ton ni son, siempre en busca de nuevas
presas. La baba te chorrea por la boca y cae entre tus afilados dientes. Te gusta agitar la cabeza con
fuerza salpicando a todo el que esté cerca. ¡Ah! Es muy importante aullar a la luna de vez en cuando;
no es que sea algo trascendental, pero queda muy peliculero.
Ataques: atacas de forma directa, sin rodeos ni miramientos. Más que matar, lo que de verdad te gusta
es pegar hostias, por lo que no sueles acabar con la vida de tus víctimas... a no ser que te toquen ex-
cesivamente la entrepierna ibérica, claro. Parece que tienes un instinto natural para detectar a sujetos
que ya han sido mordidos e infectados por otros lobisomes aunque aún no hayan sufrido la primera
transformación. Sabes que cualquiera de esos individuos ya es uno más de la manada, y la familia, amigo
mío, es sagrada.
CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +10 Bemoles 11 Nervio 17 Salud 35
Habilidades con 3D: Gimnasia, Ingesta, Mula parda, Tollinas.
Habilidades con 2D: Cosas del campo, Silbido (en su caso, Aullido).
Daño específico de su ataque: 5 puntos + infección si la víctima no supera una tirada secreta de
Mula parda a dificultad 15.
Características especiales: solo te transformas en licántropo en noches de luna llena. Al amanecer
vuelves a tu forma humana.Tu mordisco suele infectar a tu víctima, convirtiéndose esta al poco tiempo
en uno más de la manada.
Debilidad: la única forma de acabar con tu vida es infligirte heridas con armas de plata (balas, cuchillos,
espadas, tenedores…). Todo lo demás puede aturdirte, pero nunca matarte. Si en algún momento el
daño recibido por un arma que no sea de plata te deja a cero puntos de vida, te desplomas. Pero no
hay que dejarse engañar: a los pocos segundos vuelves a levantarte como una rosa.

21
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

¡HAY QUE VER LO QUE


LLUEVE EN LAS HURDES!

En plena noche y con un tiempo de mil demonios, una recóndita carretera serpentea
sobre la falda de una montaña en plenas Hurdes extremeñas. Dos faros iluminan no
más allá de quince metros de la intrincada calzada. Se trata de un microbús que circu-
la a baja velocidad, pues el aguacero que está cayendo es de padre y muy señor mío. La
conducción se hace realmente complicada, y así lo reflejan los ojos pequeñines, apre-
tados y pegados a la luna del pequeño autocar del chófer, Ramón, un hombre de unos
sesenta años de figura rechoncha, calvo y con un enorme mostacho gris. Se esfuerza
por otear la calzada mientras, entre dientes, maldice el ya lejano momento en el que
entró a trabajar como conductor de autobuses: “¡Peste de profesión! ¡Debí hacerle caso a
mi padre y hacerme farmacéutico, como el tío Nicanor, que en paz descanse!”.

El resto del vehículo está ocupado por más de una veintena de jubilados que hasta
hace menos de una hora reían y disfrutaban de lo lindo charlando y contándose sus
batallitas. Sin embargo, ahora reina el silencio. Incluso se ha callado el señor ese del
fondo que tarareaba constantemente canciones de Massiel. Hace mucho que tendrían
que haber llegado a su destino y todos están bastante preocupados.

Aprovechando una de esas gangas que tan a menudo ofrece el Imserso, nuestro grupo
de abueletes se hizo con la oferta Cinco días de despiporre y pensión completa en el balnea-
rio de Las Batuecas, ¡y todo por cuatro duros mal contados! Ya deberían estar disfru-
tando de sus aguas termales, sus chorritos de agua y sus albornoces... ¡y también de
una buena cena, leñe, que todo eso ya está pagado! Pero no es así. Parece que se han
perdido por estas carreteras de Dios. Hace un tiempo de perros y la noche se les ha
echado encima. Además, ¿cuánto hace que no se cruzan con ningún vehículo? ¿Una,
dos horas? La carretera es cada vez más estrecha y más retorcida. Los jubilados se
miran entre ellos con el rostro tenso. Algunos observan la oscuridad que los envuelve
más allá de las ventanillas del microbús. Otros se santiguan deseando que el viaje
acabe pronto y puedan llegar a su destino sanos y salvos. De vez en cuando, el cielo
se ilumina con un relámpago al que le sigue el bramido del trueno que le acompaña.
¡Vaya nochecita para perderse!

Nuestra atención se centra ahora en un matrimonio de abueletes situado hacia la mi-


tad de la fila izquierda de asientos del microbús. Ambos están pensativos, en silencio;
quizás andan recordando por qué diantres se embarcaron en este viaje. Y así es como
comienza el primer flashback de la aventura.

22
LOS FLASHBACKS

NOTA: los flashbacks que se sugieren a continuación están adaptados a los PJ prege-
nerados ofrecidos anteriormente. Si los jugadores han optado por la creación libre de
PJ, el Sr. Ministro puede eliminar las escenas introductorias que vienen a continuación o,
mejor, crear otras nuevas junto a sus jugadores. En cualquier caso, los flashbacks no son
imprescindibles para el desarrollo de la trama, por lo que, si se desea que la acción sea
más inmediata o la sesión de juego debe durar menos de lo normal, se recomienda pasar
directamente al capítulo En el microbús.

LOS FLASHBACKS

Las siguientes situaciones están pensadas para explotar y ampliar el trasfondo de los
jubilados: sus hijos, sus nietos, sus propias relaciones matrimoniales, su día a día…
Se parte del hecho común de que todos ellos han decidido realizar un viaje que los
libere temporalmente de sus embrolladas y agobiantes existencias cotidianas. Necesi-
tan desconectar de la rutina y romper con la monotonía que envuelve sus días, y han
pensado que un buen descanso en el balneario de Las Batuecas podría ser la solución
a todos sus males.

Cada matrimonio cuenta con su propio flashback, en el que el resto de jugadores inter-
preta a distintos familiares de los PJ. El objetivo es que toda la mesa pueda participar
en el desarrollo de las escenas. Para ello, el Sr. Ministro debe entregar las TARJETAS
DE PJ EXTRAS a los jugadores cuyos jubilados no sean los protagonistas del flashback
en cuestión.

LA CENA: flashback de Trini y Evaristo


► Resumen: los PJ quieren aprovechar una cena con sus familiares para comunicar-
les que dentro de un par de días se marchan de viaje al balneario de Las Batuecas.
Su objetivo es dejarlo todo “atado y bien atado”. Sin embargo, la cena tiene todos
los visos de convertirse en un auténtico circo.
► ¿Quiénes participan en el flashback? Trini (PJ), Evaristo (PJ), Francisco (extra,
hijo), Carmen (extra, hija), Romualdo (extra, novio de Carmen) y Romualdito (ex-
tra, hijo de Romualdo).
► ¿Dónde tiene lugar? En Móstoles, en el piso de los PJ.
► ¿Cuándo sucedió? Hace un par de noches, durante la cena.
► Desarrollo: la escena pretende dejar en evidencia las malas relaciones que se vi-
ven en casa de los PJ. Un padre autoritario y conservador; una madre criticona a la
que no se le escapa una; un hijo transexual que tiene una importante noticia que
dar; una hija que no para de traer follamigos a casa; y un repentino yerno que se
presenta en la cena junto a su propio hijo.

23
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

TARJETAS DE PJ EXTRAS
FRANCISCO (Aunque prefieres que te llamen ESMERALDA)
Eres el primogénito de la familia, tienes treinta y dos años y eres transexual.Te encanta que-
dar con tus mejores amigos, salir de marcha y volver a las tantas, pero aún vives en casa de
tus padres: la falta de un trabajo estable es la razón por la que aún aguantas en este muermo
de piso. La relación con tu familia no es nada fácil, sobre todo con tu padre, una persona
completamente cerrada de mente. Ojalá te pudieras mudar de aquí.
Desde pequeñita sabías que eras una chica; sin embargo, la naturaleza se equivocó contigo
otorgándote un cuerpo que no era el tuyo.Te hormonas desde hace varios años y estás de-
cidida a dar el paso definitivo: el cambio de sexo. Te has propuesto comunicarlo a la familia
esta misma noche, durante la cena.

CARMEN
Eres la hija menor de la familia. Con veintiocho años recién cumplidos, aún vives en casa de
tus padres y, la verdad, no tienes intención de marcharte a corto plazo. Aquí te lo dan todo
hecho y encima gratis. Influida por tantos y tantos programas de telerrealidad, llevas tres
lustros buscando al “hombre de tu vida”, pero siempre te equivocas. Sin embargo, hace unos
días por fin le conociste, y el flechazo fue mutuo. ¡Es tan guapo! ¡Y está tan bueno! Se llama
Romualdo y tiene treinta y dos años. Su hijo es tan mono como él. Se llama como su padre,
Romualdito… ¡es tan lindo! La criatura solo tiene diez añitos. Ambos son cubanos de pura
cepa. ¡Tienen un acento tan gracioso! Hoy vas a presentarlos a la familia.

ROMUALDO
Naciste en Cuba hace cuarenta y tres años, aunque a Carmen le dijiste que solo tenías
treinta y dos. Llegaste a España hace no demasiado trayendo a tu hijo Romualdito contigo,
un chico de 10 años un tanto... “inquieto”. Hace un par de semanas conociste a Carmen,
una joven guapísima y, cómo decirlo, te dejaste llevar. La chica se veía tan ilusionada que…
En fin, no sabes cómo, pero has terminado siendo invitado a una cena familiar. Carmen te
dijo que sus padres son encantadores, así que aceptaste con una única condición: dado que
no tienes con quién dejar a Romualdito, este tenía que ir con vosotros. ¡Ojalá se porte bien!

ROMUALDITO
Eres un muchacho cubano de diez años, delgaducho y algo bajito para tu edad. Llegaste a
España con tu padre hace unos cuantos meses, la verdad es que ya ni te acuerdas.Tu mamá se
quedó en Cuba; hace mucho tiempo que no hablas con ella. En el cole las cosas van regular;
todos la tienen tomada contigo: los profes, los compañeros, las limpiadoras y hasta el portero.
No tienen sentido del humor, no aguantan ni una bromita. ¡Y a ti te encanta gastarlas! En fin,
hoy vas con tu padre y su nueva novia a casa de no sé quién a cenar y… ¡Pufffff! ¡Qué rollo!

24
LOS FLASHBACKS

EL RESTAURANTE: flashback de Ricarda y Fulgencio


► Resumen: los PJ están dando el servicio de cena en El Acebuche, su restaurante.
Ninguno de los trabajadores lo sabe, pero justo mañana Ricarda y Fulgencio se
marchan de viaje al balneario de Las Batuecas. Y algo mucho más importante: hoy
van a comunicar a sus hijos que les ceden el negocio familiar. ¡Se jubilan!
► ¿Quiénes participan en el flashback? Ricarda (PJ), Fulgencio (PJ), Manolín (extra,
hijo), Paco (extra, hijo), Lourdes (extra, hija) y un cliente muy quisquilloso (extra).
► ¿Dónde tiene lugar? En El Acebuche, el restaurante familiar situado en las afue-
ras de Valdemoro.
► ¿Cuándo sucedió? Ayer noche, durante la cena.
► Desarrollo: la escena pretende mostrar los grandes problemas de organización
que se viven diariamente en El Acebuche. La incompetencia de los hijos de la pa-
reja es la clave de tan nefasta situación. Además, hoy van a recibir a un cliente un
tanto especial, que no va a dudar en poner a prueba la paciencia de la familia. Para
colmo, cuando menos se lo esperan, aparece una excursión de japoneses ham-
brientos y dispuestos a arrasar con la rica gastronomía ibérica.

TARJETAS DE PJ EXTRAS

MANOLÍN
Eres el hijo mayor, ya tienes cuarenta años y confías en que serás el encargado de regentar
el restaurante familiar cuando tus padres se jubilen (aunque para eso aún falta mucho). In-
tentas aprovechar cualquier ocasión para mostrar tus dotes de liderazgo y emprendimien-
to, pero la verdad es que tus otros hermanos no te hacen mucho caso. ¡Qué sabrán ellos!
Pero claro, como tu padre y tu madre siempre están de su parte…
Te casaste a los treinta y te divorciaste a los treinta y cuatro. Bueno, en realidad fue ella
quien te dejó. Menuda especialita tiquismiquis que era. No tienes hijos, pero tampoco es
algo que te preocupe; ya habrá tiempo de dejar descendencia. Ahora estás centrado en tu
trabajo: El Acebuche, el restaurante más importante de Valdemoro.

LOURDES
Eres la pequeña de los hermanos. A tus treinta y seis años, estás casada y tienes tres críos:
Pascual, Silvia y Miguelito. Los ves menos de lo que te gustaría, pero es que este trabajo te
absorbe por completo. ¡Ay, el sufrido mundo de la hostelería! Estás empleada en el restau-
rante de tus padres, El Acebuche.Te ocupas de la cocina, y, modestia aparte, no lo haces nada
mal. Son esos majaderos de tus hermanos los que te sacan de quicio. ¡Son insoportables!
Manolín se cree el dueño y señor del negocio y no hace nada más que mandar y cagarla.
¡Menudo entrepreneur de pacotilla! Y Paco es el mayor caradura que has conocido en tu
vida; se escaquea a la mínima. ¡Ojo con él!

25
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

PACO
¿Cómo se llama ese hijo que no es ni el mayor ni el pequeño? Ni idea, ¿verdad? Pues bien,
ese eres tú: alguien al que nadie le hace el más mínimo caso.Trabajas de camarero en el res-
taurante de tus padres, El Acebuche, un establecimiento de lo más campurro a las afueras
de Valdemoro. ¡Si es que esto está muerto, hombre! Pero nada, aquí se creen que llevan El
Bulli. Con lo poco que ganas, y eso que los que te pagan son tus propios padres (¡menudos
tacaños!), intentas sobrevivir en tu pisito de soltero de oro. ¡Allí sí que eres el rey! En el
barrio te conocen por las juergas que montas, ¡brutales! Y es que a tus treinta y ocho años
aún estás hecho un chaval. Hoy has llegado un poco tarde al curro, vale, pero nadie se ha
dado cuenta. Estás wasapeando constantemente con una churri que conociste el fin de
semana pasado. Además, ahora juega el Atlético de Madrid, el equipo de tu vida, y como
siempre justo en el servicio de cena. ¡Pues es un partidazo!

EL CLIENTE QUISQUILLOSO
Querido jugador: cúrrate una buena descripción física para el detestable espécimen humano
en el que te vas a convertir durante los próximos minutos. Luego, compórtate como un ser
solitario y terriblemente susceptible. Sueles criticarlo todo, pues nunca hay nada a tu altura.
El mundo es espantosamente mediocre, y nadie mejor que tú para puntualizar cada uno de
los defectos que colman este planeta. Odias la falta de profesionalidad, de compromiso, de
organización, de educación, de bla bla bla...
Aunque nadie cocina como tú, hoy has decidido tomarte la noche libre y acudir a un res-
taurante; a uno bueno, se supone. Te has propuesto disfrutar de la velada (en solitario, por
supuesto), relajarte e intentar reprimir tus más que justificados instintos críticos. Sin embargo,
nada más entrar en el local ya has echado en falta un poco de…

26
LOS FLASHBACKS

UNA TARDE CON LOS NIETOS:


flashback de Luciana y Julio
► Resumen: una tarde más, Luciana y Julio se quedan con sus nietos mientras sus
papás y sus mamás trabajan, hacen la compra, llevan el coche al taller y… bueno,
todas esas cosas. Aún no han sido capaces de comunicar a sus hijos que la semana
que viene se van de viaje. Han reservado seis días y cinco noches en el balneario
de Las Batuecas. ¡A ver cómo se las apañan sin ellos!
► ¿Quiénes participan en el flashback? Luciana (PJ), Julio (PJ), Yaiza (extra, nieta),
Alejandro (extra, nieto), Aitana (extra, nieta) y Rafa (extra, nieto).
► ¿Dónde tiene lugar? En Parla, en la casa de los PJ.
► ¿Cuándo sucedió? Hace una semana, justo después de almorzar.
► Desarrollo: la escena tiene lugar en una de tantas tardes en las que los PJ se que-
dan a cargo de sus nietos. Los chavales no son precisamente unos angelitos, y dan
mucho (pero mucho) qué hacer a sus abnegados abuelos.

TARJETAS DE PJ EXTRAS

YAIZA
De todos los nietos y nietas, tú eres la mayor. Tienes catorce años y sufres el suplicio de
pertenecer a esta familia. Tus padres no te entienden, tus abuelos no te escuchan y tus
hermanos y primos son imbéciles al cuadrado. En el insti no te va mal; bueno, suspendiste
matemáticas el pasado trimestre, pero fue culpa del profe, que te tiene manía. No te separas
de tu teléfono móvil, tienes cuentas en todas y cada una de las redes sociales que existen y
te aseguras de repasarlas una a una cada hora, claro. Como todas las tardes, hoy vuelves a
quedarte en casa de tus abuelos... ¡vaya rollo! Una tarde más aguantando a la tercera edad
en esta “guardería familiar”.

AITANA
Solo faltan cinco días para tu cumpleaños. Vas a cumplir 8 añazos y aún estás liada con la
lista de invitados. Tus padres solo te dejan traer a casa a cinco amiguitos, ¡pero es que tú
tienes muchos más! Sin embargo, todos tus primos sí que están directamente invitados...
¿por qué? ¡Si la mayoría son imbéciles! Menuda injusticia. Tan solo te llevas bien con Yaiza,
la prima mayor. Te encantaría ser como ella; es tan lista, tan guapa, tan popular… Hoy
vuelves a quedarte en casa de tus abuelos y, bueno, esperas que no esté Rafa. ¡Ese niño
es un mimado inaguantable!

27
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

ALEJANDRO
Tienes trece años recién cumplidos.Te convertiste en el flamante delegado de tu clase tras
ser elegido (a dedo) por el tutor. Bueno, en realidad dijo:“¿Quién tuvo la mejor media en las
calificaciones del curso pasado?”. Y claro, tu media es de 9,75 (¡maldita Educación Física!).
Tu sueño es trabajar en la NASA, y para ello debes obtener las mejores notas del mundo
mundial. Esta tarde vuelves a quedarte en casa de tus abuelos, donde es complicado estudiar
con tanto jaleo. ¡Tus primos son lo peor de lo peor! Además, mañana tienes que entregar
un trabajo sobre la Segunda Revolución Industrial ¡Para mañana! ¡¿Estamos locos o qué?!
Puff, ¡qué tardecita te espera!

RAFA
Eres un “petardillo simpaticón”, o al menos eso te ha dicho hoy tu maestra. Claro que eso fue
antes de que viese el ojo morado de Quique, pero es que… ¡no tuviste más remedio! El muy
imbécil quiso tirar el penalti en el patio, y todos saben que el tirador oficial de penaltis eres tú.
La seño te ha dejado sin recreo tres días. ¡Qué ganas tienes de que llegue el curso que viene!
Ya estarás en la clase de los niños grandes… lo llaman “primaria”, o algo así. Esos sí que tienen
suerte: en su patio hay dos porterías de las de verdad. Esta tarde vuelves a quedarte con el
abuelo Julio y la abuela Luciana. Mamá y papá vendrán a recogerte de noche, como siempre.
Por suerte en casa de los abuelos no sueles aburrirte mucho. Siempre hay algún primo prin-
gadillo al que chinchar.

28
EN EL MICROBÚS

EN EL MICROBÚS

Tras el desarrollo de los flashbacks, la escena vuelve al interior del microbús, que con-
tinúa circulando en ascenso por una estrecha carretera bajo un aguacero de mil de-
monios. El margen derecho del camino se funde con la abrupta y escarpada ladera
que, entre encinas, madroños y tejos, asciende hacia cumbres remotas. El margen
izquierdo, por el contrario, ofrece una férrea oscuridad que se pierde entre la espesu-
ra de un bosque que desciende hacia un valle cercano. El silencio reinante es rasgado
únicamente por los improperios de Ramón. El chófer no puede creer su mala suerte:
¡vaya viajecito! Sin embargo, aún puede ser mucho peor, y es que están a punto de
sufrir un accidente.

Mientras el conductor esputa maldiciones a todo lo que se menea, el Sr. Ministro debe
solicitar una tirada de Lentes progresivas a dificultad 12. Un éxito permite ver a
una especie de animal que cruza la calzada a toda velocidad, justo antes del acciden-
te. Un crítico en esa misma tirada proporciona la siguiente información: el supuesto
“animal” caminaba a dos patas y era rápido… muy rápido.

Aunque no haya podido ver bien a la criatura, el instinto hace que Ramón pegue un
volantazo y el microbús impacte contra los árboles que crecen colina abajo. La escasa
velocidad y los recios troncos impiden que el vehículo se deslice hasta el valle, aunque
este queda encajado en diagonal, entre la espesura del bosque y la propia carretera,
dejándola totalmente bloqueada. El impacto es considerable, por lo que todos los PJ
que no superen una tirada de Gimnasia a dificultad 10 sufrirán 1D4 puntos de daño.

“¡Yo me voy a cagar en la madre que parió a Panete! Hay días en que es mejor no levantarse; si
ya lo decía mi padre. Aiiiins…

Señoras y señores, ¿están todos bien? (…) No se preocupen, esto lo arreglo yo en un plis plas,
¡como que me llamo Ramón!

Esperen un momento, por favor”.

Ramón se baja como puede del microbús, sin paraguas ni nada, portando tan solo
una linterna, que saca de la guantera. El chaparrón es de campeonato. El buen hom-
bre se dispone a echar un ojo al estado en el que ha quedado su vehículo. Los faros
delanteros siguen encendidos, lo que permite divisar unos pocos metros del fron-
doso bosque que se extiende colina abajo. Es posible que alguno de los PJ se decida
a bajar junto al chófer. La escena no puede ser más preocupante: la parte delantera
del microbús se encuentra férreamente encajada entres varios árboles en el arran-
que de la pendiente de la ladera mientras que la parte trasera, ligeramente levan-
tada del suelo, bloquea toda la calzada. ¡Esto no lo mueve ni Dios!, como el propio
Ramón mascullará entre dientes.

29
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

También es posible que todos y cada uno de los PJ decidan esperar en el interior del
microbús. En este caso, el Sr. Ministro tiene una oportunidad de oro para que la ten-
sión aumente haciendo que el chófer desaparezca sin dejar rastro. Cuando los PJ por
fin decidan salir del vehículo, hallarán tan solo la linterna, aún encendida, tirada en
el suelo.

Por último, como no podía ser de otra forma en una aventura de estas características,
hace tiempo que los teléfonos móviles perdieron la cobertura. Claro, en medio de la
sierra y con este tiempo… El “4G” de la pantallita ha desaparecido, y ahora hay una
estúpida “H” que no sirve para nada. ¡Si por lo menos tuviesen a los nietos cerca para
arreglarlo!

APARICIÓN DE LOS PRIMEROS LOBISOMES

Antes o después, los PJ tendrán que bajar del microbús y ponerse a explorar la zona.
Si se resisten, algún jubilado extra dará el primer paso. Una vez fuera, y cuando el Sr.
Ministro estime oportuno, se debe solicitar una tirada de Lentes progresivas a difi-
cultad 10. El éxito en la tirada permite vislumbrar un conjunto de luces agrupadas en
el fondo del valle. Parece un pequeño pueblo que no debe de estar a más de un par de
kilómetros de distancia montaña abajo. ¡No queda tan lejos!

Si Ramón ha desaparecido, la tensión ya tiene que estar haciendo mella en los jubila-
dos. El Sr. Ministro no debe dudar en poner las cosas cada vez más complicadas a los
abueletes: sigue lloviendo a cántaros, el pavimento de la carretera está enfangado,
hace frío y los huesos comienzan a resentirse, etc. ¡Señores y señoras, hay que tomar
decisiones! O se ponen en marcha hacia las luces del valle o regresan al interior del
microbús a esperar ayuda, pero, sea de una forma u otra, los primeros lobisomes van
a hacer acto de presencia en tres, dos, uno… Por cierto, que la aparición de los licán-
tropos va asociada a una tirada de miedo de gravedad 3.

El momento y el modo en el que los licántropos hacen acto de presencia se deja en


manos del Sr. Ministro. Aún así, a continuación se muestran algunas sugerencias:

► Debajo del microbús hay un lobisome escondido. En cuanto alguno de los PJ se


agache, observará dos ojos rasgados y amarillentos que lo miran directamente.
► Tras uno de los árboles se yergue una corpulenta figura que no se esfuerza por
ocultarse de los ancianos. La oscuridad impide diferenciar bien su contorno, pero
sus ojos ambarinos parecen brillar. Poco a poco se va acercando al lugar donde se
encuentran los PJ, hasta que la luz de la luna, que asoma justo en ese momento
entre los gruesos nubarrones, ilumina al diabólico ser. Este lanza un aullido que
pone los pelos de punta a todo quisque. Lo peor es que el aullido es respondido por
varios otros provenientes de diferentes zonas del bosque.

30
LOS LOBISOMES

► En el caso de que los PJ permanezcan en el interior del microbús, de repente se


produce un fuerte golpe en el techo. A continuación, se empiezan a escuchar pasos
de algo muy corpulento sobre sus cabezas. Fuera del vehículo se distinguen varios
pares de ojos amarillentos que observan la escena desde la oscuridad del bosque.
Si los jubilados no escapan a la carrera, varios lobisomes se acercan al microbús
y comienzan a golpear los cristales de las ventanillas, que no aguantarán mucho
antes de romperse en mil pedazos.

Suceda lo que suceda en esta escena, es imprescindible que el microbús continúe


bloqueando la carretera. Es algo a tener en cuenta para el futuro devenir de los
acontecimientos.

¿CÓMO SON LOS LOBISOMES IBÉRICOS?

Los lobisomes ibéricos son unas bestias pardas que aúllan a la luna en las noches de
plenilunio y que, por supuesto, atacan a todo aquel que se cruza en su camino.

Aspecto físico: son seres antropomorfos de penetrantes ojos amarillentos, dientes


afilados y cuerpo cubierto por un denso pelaje oscuro. Tienen la espalda ancha y una
musculatura muy desarrollada. Su fuerza y su agilidad resultan muy superiores a las
de cualquier ser humano normal (¡no digamos ya a las de un abuelete!).
Características psíquicas: raciocinio prácticamente nulo. En su lugar, poseen un
gran instinto animal. No comparten casi ningún recuerdo del ser humano que habita
en ellos.
Comportamiento: los lobisomes son violentos por naturaleza. A su agresivo compor-
tamiento se suma una excitación totalmente desmedida que los hace correr de acá
para allá un poco a la buena de Dios, siempre en busca de víctimas a las que atacar. De
vez en cuando aúllan a la luna, y si escuchan un aullido no pueden evitar responder
con otro.
Ataques: atacan de forma directa, sin rodeos ni miramientos. Raramente suelen aca-
bar con la vida de sus víctimas, porque lo que de verdad les gusta es pegar hostias en sí
mismo. Poseen un instinto natural para detectar a aquellos que ya han sido mordidos
e infectados. Aunque estos aún no hayan sufrido la transformación, jamás los atacan.

CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +10 Bemoles 11 Nervio 17 Salud 35

Habilidades con 3D: Gimnasia, Ingesta, Mula parda, Tollinas.


Habilidades con 2D: Cosas del campo, Silbido (en su caso, Aullido).
Daño específico de su ataque: 5 puntos + infección si la víctima no supera una tirada
secreta de Mula parda a dificultad 15.
Características especiales: el licántropo solo se transforma en noches de luna llena.
Al amanecer vuelve a su forma humana. Su mordisco suele infectar a la víctima, con-
virtiéndose al poco tiempo en uno más de la manada.

31
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

Debilidad: la única forma de acabar con su vida es infligiéndole una herida mortal
con un arma de plata (bala, cuchillo, espada, tenedor…). Todo lo demás puede atur-
dirlo, pero nunca matarlo. Si en algún momento el daño recibido por un arma que no
sea de plata lo deja a cero puntos de vida, el lobisome cae desplomado. Pero no hay
que dejarse engañar, ojo, porque a los pocos segundos vuelve a levantarse fresco como
una lechuga.

LA PERSECUCIÓN

Es más que probable que los jubilados decidan descender campo a través para huir
de los licántropos. El pueblo no se encuentra tan lejos, y está claro que el microbús
no es un lugar seguro. En el momento en el que los abueletes decidan lanzarse a la
carrera, el Sr. Ministro debe solicitar una tirada inicial de Gimnasia a dificultad 8.
El objetivo de esta tirada es determinar la distancia que les separa de los lobisomes,
que en estos momentos están entretenidos atacando a algún extra jubilado con mala
suerte, pero que de un momento a otro iniciarán una persecución en pos del tropel de
vejestorios que corre colina abajo.

Un éxito en la tirada inicial de Gimnasia significa que el PJ no


se encuentra con grandes problemas en el descenso, por lo
que comienza la persecución a distancia larga. Un crítico
permite al PJ poner pies en polvorosa y llegar al pueblo sin
mayor problema. El fracaso, por el contrario, implica
experimentar dificultades tales como resbalar como
consecuencia del barro, engancharse con la ropa en
la maleza, trastabillarse por culpa de las raíces, ro-
dar por el suelo tras pisar piedras sueltas, chocar-
se con un tronco debido a la oscuridad... A conse-
cuencia de estas vicisitudes, los jubilados que no
superen la tirada deben comenzar la persecución
a distancia media. Por último, la pifia exagera y acu-
mula todas esas dificultades y obliga a empezar la persecución
a distancia corta.

La duración de la persecución es de tres rondas... o hasta que


sea alcanzado el primer PJ, lo que suceda primero. En el instante
en el que los lobisomes den caza al PJ más rezagado, dejarán de
perseguir momentáneamente a los demás. Si varios PJ son alcanza-
dos en el mismo turno, el atacado es aquel cuya última tirada haya
obtenido la puntuación más baja. El abuelete sufrirá un zarpazo en
la espalda que le restará 5 puntos de Salud y el Sr. Ministro tirará
por Mula parda en secreto para ver si se infecta. Si eso sucede, los
licántropos comienzan a olisquear al PJ e incluso a lamerlo para luego

32
BIENVENIDOS A VILLAMANSA DEL RECOLETO

marcharse tras el resto de jubilados; si no, el PJ vuelve a sufrir otro zarpazo y el Sr. Mi-
nistro a tirar en secreto, así hasta que se infecte… ¡si antes no se muere, claro! Una vez
infectado, el PJ no volverá a ser atacado por un lobisome en toda la aventura, aunque
claro, eso es algo que no debe saber. El futuro de este jubilado se detalla en la sección
¿Qué sucede si algún PJ recibe una herida infligida por un lobisome ibérico?

La carrera ha sido extenuante y los pobres jubilados deben acabar con la lengua
fuera. Se recomienda que el Sr. Ministro obligue a los PJ a enfrentarse a una tirada
de Deslome.

BIENVENIDOS A VILLAMANSA DEL RECOLETO

Tras el vertiginoso descenso, los PJ llegan a una carretera de características muy pa-
recidas a la que acaban de abandonar (de hecho, es la misma). Esta desemboca direc-
tamente en la entrada del pueblo, que se extiende frente a ellos a unos setenta metros
de distancia. Un destartalado cartel de metal les da la bienvenida:

Bienvenidos a Villamansa del Recoleto


(localidad hermanada con Bangkok, Tailandia)

Aún no han dado las once de la noche y sigue lloviendo, aunque parece que ya no con
tanta intensidad. Los jubilados deben estar cansados, empapados, hambrientos, caga-
dos de miedo y con una tiritona considerable.

Las casas del pueblo son viviendas bajas de una sola planta construidas en piedra y
pizarra, la llamada arquitectura negra de las Hurdes. Unas cuantas farolas iluminan
débilmente la calle que se adentra en la localidad. No hay nadie en la calle.

LA PRIMERA CASA A LA DERECHA

Nada más entrar en el pueblo, los abueletes se topan con una casa cuya puerta está
destrozada. Aunque ellos aún no lo saben, esta es la vivienda en la que, hace unas ho-
ras, se produjo la fuga de los licántropos que han provocado todo este follón.

Si los PJ deciden entrar, lo primero que ven (sin necesidad de tirada alguna) es un
enorme mechón de pelo de animal de color pardo enganchado en uno de los tablones
destrozados de la puerta. Hay un rastro de sangre en forma de huellas no humanas
que se pierde en la oscuridad del pasillo de la casa, aunque una mera observación
superficial (tirada de Lentes progresivas a dificultad 7) revela que la dirección de
las pisadas es hacia el exterior. Sea lo que sea lo que estuviera allí dentro, ha debido
de salir ya.

33
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

En el interior de la casa las huellas se confunden entre sí; está claro que no pertenecen
a un único animal: por lo menos son tres. Un fuerte olor a orines y a perro mojado
lleva a los PJ hasta una pequeña habitación. En el suelo hay una trampilla de made-
ra, abierta y destrozada. Junto a ella, una gruesa cadena y un basto candado, ambos
reventados, parecen no haber sido suficientes para retener a quienes estuviesen en-
cerrados en el sótano. En una percha de la pared hay ropa colgada. Las prendas perte-
necen a un hombre, una mujer y, tal vez, un par de críos. Desde la trampilla, una recia
escalera también de madera baja hasta el subsuelo. De él emana un hedor insoporta-
ble. El descenso lleva a los jubilados a una cámara de unos quince metros cuadrados
con las paredes de hormigón y el suelo repleto de heces y pises de lobo (reconocibles
si se saca una tirada de Cosas del campo a dificultad 8).

Fuera del sótano, unos susurros pueden llamar la atención de los PJ si sacan una tira-
da de Sonotone a dificultad 6. Si siguen las voces, los abueletes llegan a otra de las
habitaciones de la vivienda. Sobre una cama de matrimonio hay una pareja de septua-
genarios. Presentan heridas de consideración y están empapados en su propia sangre.
Sin embargo, aún hay cierta calidez y hasta emoción en sus palabras:

“No te castigues, cariño. Esta vez no pudimos hacer nada. Ahora estaremos con ellos. Seremos
parte de ellos. No tengas miedo, seguro que no duele tanto como parece...”.

En cuanto sienten la presencia de los PJ, los dos ancianos levantan la cabeza. Son un
hombre y una mujer abrazados sobre un lecho. Qué bonito. Pero… ¡un momento! Am-
bos tienen barba, ¡y parece que les está creciendo a simple vista, al igual que sus cejas,
extrañamente pobladas, y esas orejas peludas que se mueven! Sus ojos, ahora ambari-
nos, irradian un destello antinatural. De repente, ambos comienzan a contorsionarse
y se oyen crujidos por todo su cuerpo. Gritan desesperados, pero segundos más tarde
acaban directamente aullando. En ese instante la transformación ya se ha completa-
do: ¡son licántropos! Esperemos que cuando esto suceda los PJ ya hayan salido de allí
a toda pastilla. Eso sí: se queden o no, los jubilados no se van a librar de una nueva
tirada de miedo de gravedad 3. ¡Menudo cague!

LA CASA DE MATILDE CIDONCHA

El resto de casas del pueblo está a oscuras. Aunque los PJ llamen a sus puertas, no ob-
tendrán respuesta. Sin embargo, pasadas tres o cuatro viviendas divisan luz en una de
ellas. Si llaman, una anciana les abre sin mayor problema. No es muy alta, pero sí del-
gada y algo cargada de espaldas. Pelo corto y gris, casi blanco. Gafas de culo de botella.
Viste una falda negra larga, un delantal gris, un jersey marrón y una pañoleta del
mismo color sobre los hombros. Se muestra bastante sorprendida ante la presencia
de los jubilados. No tiene ningún reparo en atenderles, aunque parece bastante reacia
a dejarles pasar. Si algún PJ se refiere a los licántropos, la señora cambia el gesto y
pasa a mostrar gran nerviosismo. Si los jubilados quieren que la anciana les permita

34
LA CASA DE MATILDE CIDONCHA

¿Qué sucede si algún PJ recibe una herida


infligida por un lobisome ibérico?
Tras el mordisco o el zarpazo de un licántropo, el PJ suele quedar condenado a un futuro
lobuno para el resto de su vida. Bueno, no seamos tan drásticos: ya que pasa a formar
parte de los afectados por la maldición de Villamansa del Recoleto, su condena queda
limitada a la duración de esta, de la que actualmente restan cinco años.

El tiempo en el que comienzan a manifestarse los primeros efectos de la licantropía


varían de un sujeto a otro. Se han descrito casos en los que la transformación es casi
instantánea y otros en los que el proceso ha llegado a tardar varias horas. Se deja a cri-
terio del Sr. Ministro el tiempo que transcurre desde la infección hasta la transformación.

A continuación se describen sus efectos más comunes, en orden cronológico:

1. Segundos después del ataque, la herida comienza a subir de temperatura y el sujeto


siente unas terribles punzadas en la zona.
2. El dolor desaparece casi por completo. Es más, si antes sufría de algún tipo de acha-
que físico, este parece haberse disipado. Recupera todos los puntos de Salud que
hubiera podido perder.
3. El sujeto comienza a sentir una agilidad y un vigor totalmente inusuales. Se siente
capaz de subir y bajar el Mulhacén sin pararse a mear siquiera.
4. El vello corporal de ciertas zonas comienza a crecer más de la cuenta: hombros,
muslos, cejas, patillas, dorso de las manos… ¡incluso la calva!
5. Tienen lugar los primeros espasmos. Se sufre un terrible dolor en los huesos. Es
como si cambiaran de forma, se alargaran o se encogieran. Ciertas partes del cuerpo
comienzan a deformarse: chepa, un hombro más alto que otro, cabeza gacha, dedos
agarrotados, prognatismo mandibular… Todo esto duele lo que no está escrito.
6. Transformación total. El sujeto pasa a ser un lobisome ibérico hecho y derecho.

Un PJ que se encuentre a las puertas de la transformación total (punto 6) puede, si así lo


desea, luchar contra la alimaña que lleva dentro consiguiendo retardar sus efectos. Si el PJ
quiere llevar a cabo esta acción contra natura, debe realizar una tirada de 3D contra
sus propios Bemoles. Si la tirada iguala o supera sus Bemoles, el PJ no puede aguantar
su instinto animal y se transforma en lobisome. Si, por el contrario, el resultado no llega
a igualar sus Bemoles, el PJ consigue retrasar la metamorfosis. El Sr. Ministro, no obstante,
puede solicitar nuevas tiradas cuando lo estime necesario, que se realizarán con
4D a partir de la segunda tirada.

Una vez que se complete la transformación, el PJ toma a partir de ese instante valores de
hombre lobo, debiendo comportarse como tal. El Sr. Ministro debe entregar al jugador la
ficha genérica de lobisome ibérico (y este continuar la aventura con su nueva identidad).
Los efectos duran hasta el amanecer, momento en el que volverá a su forma humana.

35
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

refugiarse en su vivienda, deben insistir mucho y superar una tirada de Discusión a


dificultad 11 (Bemoles de Matilde). El fracaso hace que Matilde cierre la puerta de
sopetón y no vuelva a abrirla, al menos por las buenas.

NOTA: Los lobisomes deben presentarse como una amenaza constante, capaz de transmi-
tir a los PJ la tensión y el estado de alerta que requiere la aventura. Se deja en manos del Sr.
Ministro la aparición de estos cuando lo estime oportuno.

Una vez dentro de la casa (si consiguen entrar, claro), la mujer se presenta como Ma-
tilde Cidoncha y dirige a los PJ hacia una pequeña sala de estar donde hay un sofá y
tres sillas alrededor de una mesa camilla. El televisor está encendido y con el volumen
muy alto. En la pantalla, el típico programa de cotilleos y vidas de pseudofamosos.
Una simple ojeada a la estancia hace que los jubilados se detengan en varias fotogra-
fías enmarcadas que cuelgan de la pared. En algunas, en blanco y negro, se ve a una
joven Matilde que posa junto a un hombre, a todas luces su marido. En otras, ya en
color, está Matilde, ese mismo señor y un crío, que, por cierto, también aparece en
muchas más fotos. Las estampas más modernas muestran de nuevo a Matilde, pero no
a su marido (la anciana es viuda desde hace tres años); junto a ella, un joven que ya
pasa de la treintena, una mujer de edad parecida y una niñita de unos cinco años que
sostiene un Tinky Winky.

Si los PJ comunicaron a la anciana la existencia de los licántropos, esta muestra su agi-


tación deambulando sin ton ni son por su propia casa mientras murmura en voz baja:
“¡Otra vez no, Dios mío, otra vez no!”. Finalmente, coge su teléfono fijo (en la aldea no
usan teléfonos móviles, pues no llega la cobertura) y llama al alcalde del pueblo, don
Justino Bahamonde. El teléfono es inalámbrico y la anciana se lo lleva a la cocina, en
donde cierra la puerta. Si los PJ quieren escuchar la conversación deben superar una
tirada de Sonotone a dificultad 8. Aquellos que tengan éxito podrán oír lo siguiente:

“Justino, ha vuelto a pasar… ¡Te digo que sí!… No, no sé quiénes son esta vez… Pues porque un
grupo de ancianos ha llamado a mi puerta… Yo que sé, gente de la ciudad… ¿¡Y qué querías que
hiciese!?... Está bien, nos vemos en la iglesia. Llama a los demás... Ten cuidao, Justino”.

Justo tras colgar el teléfono, Matilde cae en la cuenta de algo: se dirige a toda veloci-
dad a los PJ y les pide que les muestren las manos y los antebrazos; incluso observa
muy de cerca sus cejas. Si alguno de los jubilados ha sido infectado, los síntomas ya
deben estar apareciendo, por lo que la anciana lo notará. Si es así, apremia al grupo
a que se dirijan a la iglesia. El párroco, Ángel Campollano, “tiene la solución”, pero
deben acudir rápido. El tiempo apremia. Por cierto, la solución no es otra que encerrar
al futuro licántropo en una de las celdas de las catacumbas de la iglesia, pero de esto
Matilde no dirá ni mú.

36
LA CASA DE MATILDE CIDONCHA

En el momento en el que algún PJ salga del salón y se mueva por la casa, podrá oír,
siempre y cuando supere una nueva tirada de Sonotone a dificultad 8, extraños
ruidos que proceden de una de las habitaciones: correteos, golpes, gritos ahogados…
Dicha estancia es una especie de alacena o pequeño almacén lleno de conservas, botes
de legumbres y un par de sacos de patatas. Sobre un pequeño banco de madera hay
varias prendas de vestir bien dobladas. Parece que pertenecen a un hombre, una mu-
jer y una niña pequeña. Un intenso y escalofriante recuerdo debería golpear ahora la
mente de los jubilados (además, la habitación es un calco de la que visitaron hace unos
minutos, en la primera casa a la derecha). En efecto, bajo una alfombra de esparto,
se esconde una trampilla, aunque en esta ocasión permanece bien cerrada gracias a
una enorme cadena y un tosco y abultado candado. Debajo se siguen escuchando los
ruidos extraños de antes; sin embargo, en un momento dado se detienen súbitamente.
Si algún PJ decide acercar el oído a la trampilla, de repente algo o alguien la golpea
salvajemente desde el interior. El sobresalto es tal que dicho PJ debe realizar su tirada
obligatoria de Jamacuco.

Bajo la trampilla que da acceso al sótano se encuentran el hijo, la nuera y la nieta de Ma-
tilde, todos en estado lobuno. Tal y como se dijo en el primer capítulo de la aventura, la
construcción de sótanos reforzados en cada casa del pueblo, junto a la creación de recias
celdas en las catacumbas de la iglesia, fue y es la única forma que tienen los vecinos de
Villamansa del Recoleto de combatir la maldición que sufren sus hijos y nietos. Por ello,
cada noche de luna llena los más jóvenes quedan guarecidos en estos lugares.

Quizás sea este el momento en el que nuestros jubilados pidan explicaciones a Matilde.
Sin embargo, cuando esta se dispone a darlas, un fuerte golpe en la puerta de la casa
hace temblar toda la vivienda. Los lobisomes han seguido el rastro de los jubilados.
¡Están ahí fuera, dispuestos a derribar la puerta! Un terrible aullido, que es contestado
por otros que proceden de diferentes lugares del pueblo (incluidos los que provienen
del sótano), precede al brutal derribo de la puerta de la casa de Matilde, que estalla
en mil pedazos. La única salida se encuentra en el patio trasero. Sin embargo, existe
un murete de metro y medio que rodea la propiedad. Si se dan prisa y lo escalan aún
pueden escapar. Para ello deben superar una tirada de Gimnasia a dificultad 10. Por
desgracia, Matilde no lo va a conseguir: se queda la última y es alcanzada por uno de
los lobisomes en el momento final. ¡Qué dramático! Aunque claro, si algún PJ decide
echar un capote a la mujer y quedarse con 1D menos en su tirada de Gimnasia,
Matilde se salvará. De una forma u otra. la propia Matilde les habrá indicado que de-
ben dirigirse a la iglesia.

¿Y SI LOS PJ QUIEREN ARMARSE?

No es nada descabellado pensar que los jubilados deseen buscar armas; es más, es
altamente probable. El Sr. Ministro puede ofrecerles cualquier arma que sea lógico
encontrar en una casa como la de Matilde: un cuchillo de cocina, una pequeña hacha

37
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

de cortar leña, un rastrillo, una pala, el atizador de la chimenea… Ahora bien, en Vi-
llamansa del Recoleto está prohibida la plata. No hay nada fabricado con este metal
en todo el pueblo.

“¡QUEREMOS UN COCHE!”

También es probable que antes o después los PJ deseen hacerse con un vehículo con el
que huir del pueblo y volver a casa. Si quieren un coche, ¡ofrezcámosles no uno, sino
varios! En las primeras calles del pueblo (o cuando a los PJ se les ocurra esta idea) el
Sr. Ministro puede describir la existencia de varios vehículos. Pero ojo, lo que en un
principio puede parecer un chollo para escapar se va a convertir en una nueva fuente
de problemas. Pasemos a narrar los acontecimientos que pueden desencadenarse en
cuanto los PJ intenten hacerse con un vehículo:

1. Si intentan forzar alguno (para lo que se recomienda exigir tiradas de Mula par-
da y Archiperres), el vecino de la casa más cercana sale e increpa a los PJ. “¡Pero
bueno! ¡Chorizos! ¡¡Ese es mi coche!!”. El buen señor no duda en sacar su escopeta de
caza y defender lo que es suyo. Este vecino debería interpretarse como alguien
que aún desconoce que varios licántropos andan sueltos por los alrededores. Y…
quién sabe, quizás en ese mismo instante sea atacado por uno de ellos, dando
así oportunidad a los PJ tanto de huir como de hacerse con el vehículo. De todos
modos, si finalmente consiguen esto último, aún van a encontrarse con un par de
sorpresas más.
2. Solo hay una salida del pueblo: la misma por la que han llegado los PJ. No han
recorrido ni doscientos metros de la carretera cuando son sorprendidos por un
lobisome que sale inesperadamente del bosque. La bestia empuja el coche con
una fuerza inusitada, desplazando el vehículo hasta casi sacarlo de la calzada. El
conductor debe realizar una tirada de Archiperres a dificultad 12 para no per-
der el control del mismo y estrellarse contra un árbol, lo que ocasionará un daño
de 1D puntos de Salud a cada PJ.
3. Nunca hay que subestimar a un jubilado al volante, por lo que es posible que con-
sigan controlar el vehículo y eludan la embestida del licántropo. En ese caso con-
tinúan unos 2 o 3 kilómetros sin más sobresaltos, hasta que ven un par de luces
que parecen acercarse por la carretera ¡Son dos faros, alguien viene! ¡Por fin una
buena noticia! Pero no: las luces no son más que los pilotos de su propio micro-
bús, que aún permanece en medio de la angosta carretera impidiendo el paso de
cualquier vehículo. De hecho, parece que los lobisomes se han ensañado con el
pequeño autocar, pues está arañado, abollado y desplazado, de forma que parece
aún más encajado si cabe entre los árboles que hay a ambos lados de la carretera.
Desbloquearla es imposible. ¡Están atrapados! Se encuentran en la misma situa-
ción que al principio de la aventura. Bueno... la misma no: ahora ya saben que hay
varios lobisomes ibéricos sueltos, que tienen muy malas pulgas y que no tardarán
en aparecer.

38
“¡LLAMEMOS A LA BENEMÉRITA!”

“¡LLAMEMOS A LA BENEMÉRITA!”

Introducirse en la cabeza de un jubilado no deja de ser una tarea ardua, sobre todo
en una situación como la que están viviendo nuestros protagonistas. Sin embargo,
volviendo a esa senda con la que buscamos anticipar las decisiones más probables,
no debemos olvidar algo que haríamos muchos de nosotros: ¡llamar a la Benemérita!

En el caso de querer contactar con la Guardia Civil para que los socorran, y dado que
los teléfonos móviles no tienen cobertura en la zona, la única opción viable para los
PJ es usar una línea fija, y de esas hay en la mayoría de las casas. Si lo intentan en el
domicilio de Matilde, esta se apresura a afirmar que “el pueblo más cercano se encuentra
a más de dos horas”, y que “con este tiempo ni tan siquiera se molestarían en venir”. Es mu-
cho mejor llamar a las fuerzas de seguridad del pueblo, personalizadas en don Justino
Bahamonde (el alcalde), el padre Ángel Campollano (el párroco), y el jefe de la policía
local, don Horacio Callado (cuyo hijo también es policía, pero, al mismo tiempo, presa
de la maldición de la bruja Melania). Si aun así los PJ se empeñan en llamar, Matilde
no duda en coger el cable del teléfono y arrancarlo de cuajo mientras se dirige a los
PJ a grito pelado: “¡No lo entienden, leche! No debe venir nadie. ¡Nosotros debemos solucionar
nuestros propios problemas! ¡Son nuestra gente!”.

Claro que, cuando a un jubilado se le mete algo en la cabeza… En fin, supongamos que
de una u otra forma los PJ se las ingenian para llamar a la Benemérita. En tal caso, son
atendidos por el cabo Silvestre Palomino, del puesto de Cijuelos de la Barandilla, la lo-
calidad más cercana a Villamansa del Recoleto. La conversación que se mantenga con
este extra debería ser lo más surrealista posible y plagada de equívocos. En cualquier
caso, lo que a buen seguro no va a suceder es que una patrulla llegue al pueblo antes
del alba. Las razones: el mal tiempo y un microbús que bloquea la carretera de acceso.

“¡ACUDAMOS A OTRA CASA!”

Aunque en el pueblo hay viviendas que están vacías, no es complicado encontrar algu-
na otra habitada que no sea la de Matilde. Si los PJ llaman a varias, podría abrir algún
nuevo paisano, cuyas reacciones serán muy parecidas a las de Matilde. Siéntase libre el
Sr. Ministro de introducir en la trama cuantos pintorescos vecinos crea conveniente.

HACIA LA IGLESIA

Una vez los PJ escapan de la casa de Matilde, sus opciones son algo limitadas:

39
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

► Pueden buscar otra casa en la que cobijarse, pero, tal y como se ha descrito en el
punto anterior, las circunstancias serán parecidas a las vividas en la de Matilde.
► Pueden regresar al bosque, aunque, pensándolo bien… ¿a qué jubilado en su sano
juicio se le ocurriría volver a un bosque lleno de lobisomes en esta situación?
► Pueden dirigirse hacia la iglesia. Esta, evidentemente, es la mejor opción. En el
camino se encontrarán con otros vecinos que también van hacia el templo. La
sorpresa de estos cuando vean a los PJ debe ser mayúscula, aunque nunca hostil.

LA IGLESIA

Este pequeño santuario no desentona en nada con el resto de edificaciones, ya que


mantiene la arquitectura negra presente en las demás construcciones del pueblo. Ubi-
cada en uno de los laterales de una pequeña plaza dotada de varios bancos y media
docena de cipreses, la iglesia parece dominar todo Villamansa del Recoleto. Su campa-
nario, que supera los quince metros de altura, se levanta ante los ojos de los jubilados
mientras un relámpago ilumina parcialmente el cielo. Vuelve a llover en tromba.

La puerta de la iglesia está entreabierta y deja salir algo de luz de su interior. Si los PJ
se acercan lo suficiente, pueden oír las voces de muchas personas ahí dentro y, muy
de fondo, unos gruñidos. Las voces son las de una treintena de vecinos y vecinas del
pueblo, entre ellos el párroco, el alcalde y el jefe de policía. Discuten la mejor forma
de organizar la captura de los licántropos evadidos. No es la primera vez que sufren
un accidente de estas características; ya van tres o cuatro ocasiones en las que se han
dado fugas de lobisomes, por lo que existe algo parecido a un protocolo de actuación.
Aún así, son muchos los que no pueden evitar mostrar su miedo y su nerviosismo.

Mientras hablan, unos vecinos ayudan a otros a enfundarse unas extrañas armadu-
ras formadas por dos paelleras que, sujetas entre sí por gruesas cintas de cuero, les
cubren el torso casi al completo. Además, alrededor de los brazos y de las piernas se
enrollan pieles o toallas (de esas que se roban en los hoteles), las cuales quedan bien
sujetas gracias a unas recias cuerdas de esparto. También hay varios cascos de albañil
en el suelo, que no tardan en colocar sobre sus cabezas. Finalmente, estos vecinos
cogen unos artilugios que tienen pinta de toscas lanzas futuristas. Son los atrapalobos
(véase más adelante)

El interior de la iglesia está compuesto por varias hileras de bancos de madera, pare-
des encaladas, un pequeño altar y, junto a él, una pila bautismal bastante hecha polvo.
Presidiendo la parroquia, tras el altar, se encuentra un cristo crucificado, una talla
que sin duda ha pasado por tiempos mejores. A su izquierda hay una puerta enreja-
da que permite entrever una empinada escalera que desciende hasta las catacumbas
del templo. De allí proceden los gruñidos de los lobisomes encerrados: hijos, nietos y
todos aquellos vecinos que han sido contagiados durante los últimos veinte años, con-

40
LA MALDICIÓN DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

41
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

virtiéndose así en las víctimas de la maldición de Villamansa del Recoleto. Muchos es-
tán confinados en esas celdas, esperando a que el alba les devuelva su forma humana.

LA PATRULLA ANTILICÁNTROPO

Seguramente los PJ entrarán en contacto con los vecinos que están en la iglesia, aun-
que también podrían optar por no hacerlo y mantenerse ocultos, por si las moscas.
Si deciden presentarse, los aldeanos se mostrarán bastante sorprendidos, aunque tal
vez alguno ya los haya visto antes deambulando por el pueblo. Sea como fuere, es el
padre Ángel Campollano quien toma la palabra. Tras las pertinentes presentaciones, y
a poco que los jubilados relaten su aterradora experiencia, el párroco desvela toda la
historia que hay detrás de la maldición de Villamansa del Recoleto. La mirada discon-

EL ATRAPALOBOS
El atrapalobos es un artefacto formado por una vara de madera de unos dos metros de
longitud. En uno de sus extremos hay un pulsador y un pequeño botón conectado a una
pila de petaca; en el otro, unas pinzas de metal de gran tamaño con forma de tenazas. Es
algo parecido a esos recogebasuras que se han inventado para no tenerse que agachar. Sin
embargo, su función es bien distinta: atrapar lobisomes huidos.

Una vez que el atrapalobos rodea el cuello de su lobuna víctima, un pequeño botón junto
al pulsador de apertura permite infligir una descarga eléctrica que deja al bicharraco atur-
dido durante algunos segundos. Pero atención: el atrapalobos solo es capaz de producir
una única descarga, ya que esta absorbe por completo la energía de la pila de petaca. El
calambrazo no es letal, pero tampoco conviene excederse en el número de descargas
usando distintos atrapalobos pues, según Joaquín, el boticario (que también es el orgullo-
so inventor del cacharro), puede afectar al cerebro y dejar al sujeto un poco más tonto
de lo que era antes de la transformación. El objetivo es solo aturdir al lobisome para
llevarlo hasta la iglesia, en cuyas catacumbas será encerrado hasta la mañana siguiente.
Ahora bien, un lobisome pesa un quintal, de modo que cuantos más vecinos ayuden, más
sencillo será desplazarlo.

El atrapalobos funciona de la siguiente manera: cada una de estas armas puede producir
una sola descarga eléctrica, que resta 5 puntos de Salud y además aturde a la víc-
tima. Si la víctima es humana, queda fuera de juego durante veinte minutos aproximada-
mente, pero si es un licántropo el aturdimiento solo dura unos treinta segundos (en una
pelea, a nivel mecánico, se traduce en unos pocos turnos, a discreción del Sr. Ministro).

NOTA: Hay tantos atrapalobos disponibles para los PJ como el número total de PJ + 1

42
LA PATRULLA ANTILICÁNTROPO

INDUMENTARIA ANTILICÁNTROPO
La indumentaria antilicántropo supone un aumento de 5 puntos en el Nervio del PJ
ante cualquier ataque o caída que pueda causar daño físico. La indumentaria está
compuesta por:

► Dos paelleras que cubren el torso del sujeto, unidas entre sí por cintas de cuero.
► Varias pieles o toallas enrolladas en las extremidades y sujetas con cuerda de esparto.
► Un casco de albañil.

forme de don Horacio Callado, el jefe de policía, es evidente durante toda la interven-
ción del cura, pero en un momento dado este le recuerda airadamente que cualquier
ayuda es bienvenida. Ofrece entonces a los jubilados la posibilidad de cooperar en la
captura de los lobisomes. Para ello, pueden ataviarse con la indumentaria antilicántro-
po que ya portan muchos vecinos.

Es posible que los PJ se nieguen a participar en la cacería dada la peligrosidad de la


empresa, o simplemente no entiendan por qué los vecinos salen a capturar licántro-
pos si en unas horas volverán a ser humanos. ¿No sería más inteligente esconderse
hasta el alba? La razón se la puede dar Justino Bahamonde, el alcalde del pueblo: por
un lado, la presencia descontrolada de licántropos es sumamente peligrosa para el
resto de vecinos no infectados; tal y como han podido comprobar los propios PJ, los
lobisomes poseen una fuerza sobrehumana y pueden acceder a cualquier vivienda
del pueblo provocando nuevas infecciones. Solo los vecinos con mejores capacida-
des físicas forman parte de la patrulla antilicántropo; el resto permanece en sus casas.
Por otro lado, ¡qué diantres!, prometieron proteger a todos sus seres queridos, sean
humanos o licántropos, y eso es precisamente lo que van a hacer; para los lobisomes
es mucho más seguro estar encerrados en celdas que andar por ahí todo locos con la
posibilidad de partirse la crisma.

En este momento, el alcalde se dirige a sus paisanos y les suelta un discurso motivador
que eleva por los aires la moral de los atemorizados vecinos. Mientras lo hace, el cura
se dirige a una de las paredes del templo y despliega un pendón de fondo blanco y
ribete amarillo en cuyo centro hay un lobo rojo aullando. No es que sea una obra pic-
tórica de mucha calidad, la verdad, pero hace el apaño. Debajo del lobo, unas palabras
escritas con pintura negra revelan el nombre de la cofradía antilicántropa, LUPUS DEI.

“¡¡¡HIJOS E HIJAS DE VILLAMANSA!!!

¿Sabéis quiénes somos?

43
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

¡Somos la última esperanza, somos el postrero bastión que defiende a nuestro pue-
blo! Sí, a los nuestros: a nuestros hijos y a nuestros nietos. ¡Y nunca perderemos la
fe! Bien sabe Dios que no será esta noche cuando les fallemos. ¡Hoy no, Señor, hoy no!

(En este momento, algunos vecinos comienzan a emocionarse apretando los


puños y afirmando con la cabeza)

Hoy vamos a estar ahí, al pie del cañón, tal


y como hemos hecho durante los últimos
veinte años. Porque yo os miro y
no veo ningún rastro de miedo
en vuestros ojos. Yo solo
veo... HÉROES.

¡Villamanseros!,
¿quiénes somos?

(Los vecinos
contestan al
unísono levan-
tando sus puños)

¡LUPUS DEI!

¡No se oye! ¿Quiénes somos,


copón?

¡¡¡LUPUS DEI!!!

¿A quiénes defendemos?

¡A LOS NUESTROS!

A ver, los de los últimos


bancos, que parece que tenéis horchata en las venas: ¿¿A quiénes defendemos??

¡¡¡A LOS NUESTROS!!!

Pues salgamos ahí fuera y demos lo mejor de nosotros mismos. ¡¡No hay lobo ni bruja capaz de
vencer a los hijos de Villamansa del Recoleto!!”.

A continuación, los vecinos toman sus atrapalobos y vociferan alentándose unos a


otros mientras se dirigen al exterior de la iglesia. Algunos incluso se golpean las pae-
lleras delanteras con los nudillos, como si fuesen gorilas espalda plateada.

44
LA PATRULLA ANTILICÁNTROPO

¿CÓMO SE CAPTURA A UN LOBISOME IBÉRICO?


La captura de un lobisome se debe gestionar como una pelea. En ella, los ataques de los
PJ irán dirigidos a la inmovilización de la bestia, mientras que esta se dedicará básicamente
a atacar (si aún no ha sido capturada) o a intentar zafarse (en caso de estar ya atrapada).
Además, habrá que tener en cuenta ciertas cosas:

1. En primer lugar, para capturar a un lobisome ibérico el PJ debe portar un atrapalobos.


¡Esto es de cajón!
2. La participación de más de un PJ en la captura de un mismo lobisome facilita con-
siderablemente la empresa. El primer ataque que se lance contra el lobisome debe
igualar o superar el valor de Nervio del licántropo, es decir, 17, pudiéndose
usar para ello las habilidades de Gimnasia o Tollinas (a elegir). Si un segundo
PJ ataca al mismo lobisome en ese turno, lo hará ya a una dificultad de 9 (Nervio/2
redondeando al alza). Si un tercer PJ trata de capturar al mismo lobisome en el
mismo turno, la dificultad se reducirá a 5 (Nervio/4 al alza). Si todavía hay un
cuarto PJ que quiera sumarse a la captura, su ataque obtendrá un éxito automático.
3. Una vez se atrapa al lobisome, el PJ puede soltarle la descarga eléctrica en cualquier
momento, incluyendo el turno en curso. La descarga eléctrica deja al lobisome aturdi-
do durante los siguientes dos turnos de combate (o algo más, si el Sr. Ministro quiere
facilitar las cosas a los jugadores). Para el licántropo, esto se traduce en que se queda
medio alelado y sin posibilidad de realizar acción alguna en ese tiempo.
4. Mientras el lobisome esté aturdido, los PJ que lo tengan atrapado deben desplazarlo
hasta las celdas que hay en las catacumbas de la iglesia. Para ello deben superar una
tirada de Mula parda a dificultad 18. Si son varios PJ, se puede hacer una acción
al alimón. Se deja al criterio del Sr. Ministro el número de turnos necesarios para
llevar a cabo el desplazamiento, aunque nunca deberían ser menos de cinco.
5. Si en algún momento el lobisome recupera la conciencia, en su turno puede intentar
zafarse de los atrapalobos que lo mantienen inmovilizado. Para ello, el licántropo tiene
que superar una tirada de Mula parda a dificultad variable según el número
de PJ que lo tengan atrapado: 1 PJ: 15; 2 PJ: 20; 3 PJ: 25; 4 PJ: 30; 5 PJ: 35.

¡A CAPTURAR LOBISOMES IBÉRICOS!

Llegados a este punto, los PJ pueden decidir participar en la captura de los lobisomes
o permanecer al margen, guarecerse y esperar al alba. Analicemos las dos opciones:

► Si deciden participar en la captura de los lobisomes, tan solo tienen que ata-
viarse con la indumentaria antilicántropo, coger un atrapalobos y salir a las calles
del pueblo. No tardarán en toparse con alguna de estas bestias. Además, cual-

45
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

quiera de los vecinos les habrá explicado con anterioridad cómo hay que cazarlas
(véase la sección ¿Cómo se captura a un lobisome ibérico?).

Los PJ pueden tratar de capturar tantos lobisomes como deseen, aunque más de
dos resulta muy temerario. Hay que tener en cuenta que la captura es una tarea
difícil y que las posibilidades de que el licántropo ataque con éxito a los PJ es alta.

► Si por el contrario los jubilados desean esconderse y esperar al alba, lo suyo


es que, aún así, se lleven más de un susto. El Sr. Ministro debería preparar un par
de encuentros que pongan en graves aprietos a los achantados abueletes. Si no
quieren caldo, ¡que les den dos tazas!

EL AMANECER

Conforme avanza la noche y se acerca el alba, el cielo se va despejando y los combates


se recrudecen. El aguacero termina en una leve llovizna que concluye segundos antes
de que el primer rayo de luz asome por el este. La ansiada alborada llega justo en el
instante en el que el último gran lobisome contra el que lucha alguno o varios de los PJ
se dispone a lanzar el zarpazo definitivo. Como la llegada de Gandalf en la batalla del
Abismo de Helm, ese primer rayo de luz asoma por el valle devolviendo la esperanza
a los pobres jubilados que aún quedan en pie. Los licántropos caen al suelo y recobran
lentamente la apariencia humana que perdieron hace horas. Poco a poco, los cuerpos
inertes de los que antes eran bestias comienzan a despertar de su letargo y vuelven
a ser humanos (aunque sin recordar nada de lo que hicieron como lobisomes). Un
plenilunio menos para que la maldición de Villamansa del Recoleto se termine de una
vez por todas.

EL FINAL

La siguiente escena se desarrolla un par de horas más tarde. Varios pajarillos revo-
lotean alrededor de los árboles que hay en la plaza de la iglesia. El sol ilumina fran-
camente a los PJ, que están sentados alrededor de una mesa en la terraza del bar del
pueblo. Junto a ellos se encuentran el cura, el alcalde y el jefe de policía. Charlan
apaciblemente mientras toman un café o un chocolate con churros. Villamansa del
Recoleto retoma de nuevo su habitual ajetreo: hay chavales que corretean por los al-
rededores, jóvenes que saludan mientras pasean por las inmediaciones y vecinos que
recuperan la normalidad en un pueblo que vuelve a resurgir de sus lobunas cenizas
cada veintiocho días.

Si los PJ llamaron a la Benemérita, este es el momento en el que un todoterreno de


la Guardia Civil aparece en escena. Del vehículo se bajan dos agentes, uno de ellos

46
EL FINAL

joven y un poco atolondrado y el otro algo más mayor y con cierto aire de arrogancia.
Este último se presenta como el cabo Silvestre Palomino, del puesto de Cijuelos de la
Barandilla. Comunica a los presentes que anoche recibieron una llamada, pero que ha
sido imposible acceder al pueblo debido, por un lado, al mal tiempo, y, por otro, a la
presencia de un microbús que quedó atravesado en la carretera impidiendo el tránsi-
to de vehículos. A continuación, pide explicaciones sobre la razón de la llamada. Las
amedrentadas miradas de los vecinos se dirigen en ese momento hacia los PJ. Estos
deben decidir si desvelan a las fuerzas de seguridad la existencia de lobisomes ibéricos
en Villamansa del Recoleto o si, por el contrario, apoyan con su silencio al Lupus Dei y
a su firme propósito de proteger de la maldición a sus seres queridos. Difícil decisión
que, sin embargo, no supondrá por parte de los agentes una respuesta muy distinta
tanto si hacen una cosa como la otra. Y es que, si deciden revelar la existencia de li-
cántropos en el pueblo, el agente más veterano mantiene un rictus serio durante un
par de segundos justo antes de troncharse de risa y mofarse de los jubilados, lo que
respaldará el agente más joven repitiendo las mismas mofas que su compañero. Sin
embargo, antes de marchase, el cabo Palomino se acerca al alcalde y le susurra unas
palabras al oído. Si alguno de los jubilados está cerca en ese momento y declara su de-
seo de oír dichas palabras, se le permitirá realizar una tirada de Sonotone a dificul-
tad 10. El mensaje es el siguiente: “Ya sabéis lo que tenéis que hacer con ellos… y rapidito”.

Los dos guardias civiles regresan a su todoterreno y se marchan del pueblo. Analice-
mos las reacciones que pueden darse en los vecinos tras esta escena:

► Si los PJ guardan el secreto y no desvelan nada de los acontecimientos acae-


cidos durante la noche, el alcalde, en nombre del Lupus Dei y de todos los vecinos
de Villamansa del Recoleto, les da las gracias y les facilita los medios necesarios
para que abandonen el pueblo cuando así lo deseen… no sin antes ofrecer segu-
ridad y protección a los posibles nuevos lobisomes en los que se hayan podido
convertir algunos de los PJ; incluso podría llegar a ofrecerles una vivienda con
celda en el pueblo.
► Si los PJ desvelan la existencia de licántropos en Villamansa del Recoleto,
los villamanseros clavan entonces su inquisidora mirada sobre los jubilados y no
permiten que abandonen el pueblo bajo ninguna circunstancia. Las catacumbas
de la iglesia serán a buen seguro su nuevo hogar durante los próximos cinco años.

OTROS FINALES ALTERNATIVOS

EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO podría tomar derroteros muy


distintos a los planteados en los capítulos anteriores. Es posible que los PJ decidan sol-
ventar la difícil situación en la que se encuentran de las formas más variopintas. Esto
podría producir resoluciones alternativas de la aventura. En estos casos, la habilidad
y la capacidad de improvisación del Sr. Ministro juegan un papel fundamental a la
hora de adaptar y dotar de coherencia a la aventura. No obstante, y con la intención

47
EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECOLETO

de facilitar la labor de dirección, se plantean ahora posibles variantes que pueden


tener lugar:

► Escapar en coche, en moto, en bicicleta… Tal y como se señala en el capítulo 13,


escapar del pueblo en un coche es una tarea prácticamente imposible. La razón
principal es que el propio microbús de los PJ bloquea la única carretera de acce-
so. Sin embargo, si la aventura ha tenido un buen recorrido y se ha desarrollado
razonablemente bien, el Sr. Ministro podría hacer factible la opción de escapar
de Villamasa del Recoleto en un vehículo. En tal caso, los PJ quizás cuenten con la
oportunidad de desplazar el vehículo lo justo y necesario. También se les puede
ofrecer directamente ese pequeño hueco entre el microbús y los árboles que solo
un excelente conductor, realizando una maniobra propia del mismísimo Fittipal-
di, sería capaz de salvar.
► Enfrentarse a los licántropos. Quizás los aguerridos jubilados decidan que un
enfrentamiento directo contra los lobisomes es la mejor de las soluciones posi-
bles. ¡Pobres abueletes! Evidentemente desconocen que los licántropos solo pue-
den morir si son alcanzados con un arma de plata. Tal y como se especifica en la
sección dedicada a las debilidades de los lobisomes, si estos llegan a cero puntos
de Salud debido al daño infligido por armas que no son de plata, no mueren; se
desploman y, a los pocos segundos, se alzan sin herida alguna… eso sí, mucho más
cabreados que antes. Lo más seguro es que este enfrentamiento suicida acabe con
los PJ infectados y sucumbiendo a la maldición de Villamansa del Recoleto.
► Buscar otra carretera o camino que salga del pueblo. En Villamansa del Re-
coleto solo hay una carretera de acceso. Sin embargo, a criterio del Sr. Ministro,
podría existir algún camino forestal en otra zona del pueblo que supusiera una
vía alternativa de salida y que incluso llegara a conectar en algún momento con
la carretera principal. Quizás se trate de una senda oscura, embarrada, llena de
obstáculos y con la sorpresa de algún lobisome descarriado que impida el paso. O
quizás algo peor...
► Esconderse hasta el alba. ¡Los cementerios están llenos de valientes! ¿Qué abue-
lete en su sano juicio decidiría exponerse a la ira de una manada de lobisomes
ibéricos? Al fin y al cabo, solo deben aguantar unas pocas horas. Buscar un buen
lugar donde esconderse hasta que la noche pase no es, ni mucho menos, una mala
decisión. Pero a su vez, es una oportunidad de oro para que el Sr. Ministro ponga
a los jubilados en graves aprietos. ¿Conseguirán los PJ encontrar un lugar lo sufi-
cientemente seguro? ¿De veras ningún lobisome se percatará del asunto? ¿Y qué
decir de esos achaques que, en una situación como esta, puedan jugar una mala
pasada a alguno de los PJ?

Las posibilidades de desarrollo de EL SECRETO IBÉRICO DE VILLAMANSA DEL RECO-


LETO son muy amplias y pueden dar lugar a multitud de resoluciones de la aventura.
Haciendo uso de las herramientas que se facilitan a lo largo del módulo, el Sr. Ministro
puede crear una historia bizarra llena acción, terror y, sobre todo, lobisomes ibéricos.

48
PRINCIPALES EXTRAS

PRINCIPALES EXTRAS DE LA AVENTURA

Ramón Horacio Callado


Chófer del microbús. Es un hombre de Jefe de policía local. Algo más joven que
unos sesenta años, rechoncho, calvo y Justino, aún no ha cumplido los sesenta.
con un enorme mostacho gris. Se que- Delgado y de estatura media. Pelo muy
ja constantemente de su mala suerte. corto y negro, no tiene ni una sola cana.
CAC +2 GRA +4 PRE +6 ROB +4 Bigote bien recortado. Viste siempre con
Bemoles 9 Nervio 9 Salud 20 su uniforme de policía, esté de servicio o
Habilidades con 3D: Archiperres. no. Es un hombre reservado que teme que
Habilidades con 2D: Cotilleo, Lentes pro- el secreto de Villamansa del Recoleto se dé
gresivas, Silbido. a conocer. Su hijo, también policía local,
es presa de la maldición del pueblo.
Matilde Cidoncha CAC +4 GRA +2 PRE +6 ROB +4
Vecina de Villamansa del Recoleto. Ronda Bemoles 11 Nervio 12 Salud 20
los setenta años. No es muy alta. Delgadu- Habilidades con 3D: Lentes progresivas,
cha. Camina algo encorvada. Pelo corto y Petanca, Telediarios.
gris, casi blanco. Gafas de culo de botella. Habilidades con 2D: Archiperres, Gimna-
Viste una falda negra larga, un delantal sia, Internés, Tollinas.
gris, un jersey marrón y una pañoleta del
mismo color sobre los hombros. Asidua a Ángel Campollano
la parroquia del pueblo. Se santigua cons- Párroco de Villamansa del Recoleto. Es el
tantemente. más joven del trío fundador del Lupus Dei.
CAC +4 GRA +6 PRE +2 ROB 0 A sus cuarenta y ocho años es un ferviente
Bemoles 11 Nervio 5 Salud 12 defensor de la hermandad y de su causa.
Habilidades con 3D: Batallitas, Cotilleo. Mantiene siempre la calma en sus inter-
Habilidades con 2D: Memoria, Nietos. venciones y no pierde nunca la sonrisa. Es
una de esas personas que cae bien a sim-
Justino Bahamonde ple vista, aunque su dulzura a veces em-
Alcalde de Villamansa del Recoleto y líder palaga. Es un hombre menudo y tan calvo
del Lupus Dei. Tiene sesenta y pocos años. como una bola de billar. Su nariz aguileña
Algo achaparrado. Viste jersey marrón de sujeta unas gafas redondas y pequeñitas.
cacería y pantalones de pana beige. Escaso Viste con sotana y alzacuellos.
cabello gris y grasiento, peinado hacia el CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2
lado derecho intentando ocultar su pro- Bemoles 13 Nervio 3 Salud 15
minente calvicie. Barba de tres o cuatro Habilidades con 3D: Cotilleo, Discusión.
días. Voz ronca y autoritaria. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Me-
CAC +2 GRA 0 PRE +4 ROB +6 moria, Sonotone.
Bemoles 9 Nervio 13 Salud 24
Habilidades con 3D: Discusión, Gimnasia,
Mula Parda.
Habilidades con 2D: Memoria, Teledia-
rios, Silbido.

49
IN THE GUETO
CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM

IN THE GUETO
SINOPSIS

50
PJ
51-57
ESCENAS
58-77
EXTRAS
78-80

INTRODUCCIÓN

IN THE GUETO es una aventura pensada para pasar una buena tarde con un grupo de entre
tres y seis amigos, sin contar contigo, Señor Ministro o Señora Ministra. Dispones de siete
personajes jubilados (o PJ) pregenerados para que tus jugadores tengan donde elegir. Todos
son abueletes miembros de una misma y extensa familia gitana. Las fichas sobrantes pueden
servirte como extras o reservarlas por si alguno de los PJ la “espicha” o lo “trinca la pasma”
durante la partida. Si deseas crear tus propios PJ, es recomendable que sean lo más variados
posible entre sí, que formen un grupo cohesionado (familia, clan…), que sepan tocar algún ins-
trumento musical, que ninguno disponga de más de 10 o 12€ y que sean aficionados al flamen-
co y la rumba. Los arquetipos más adecuados para la aventura son: Buffet killer, Contemplador
de obra, Criticón/a, Cuñado, Jarry “el guarro”, Señora Doraemon, Suegra y Viudo Merodeador.

Todos los PJ residen en la zona más chunga del barrio periférico de Villa Jocosa, en un
edificio enorme tipo colmena, donde la ropa se tiende de tal forma que pueda verse bien
por todos los transeúntes. Villa Jocosa es una pequeña población de la región de Murcia.
El centro del pueblo es bastante insulso y pequeño, y limita al sur con un pequeño río, al
norte con el típico barrio periférico ya mencionado y al oeste con el polígono industrial.

El polígono industrial es ejemplo típico de planificación en España: demasiado grande


para el pueblo y con apenas la mitad de las construcciones en uso. Siguiendo el mismo
patrón, posee un puerto de mercancías enorme que, por avatares del destino, da al río
de Villa Jocosa, que no es navegable, así que apenas atracan en él una o dos barcazas
al año... y lo hacen por error. Al oeste del polígono industrial acaba de construirse una
nueva urbanización donde apenas vive nadie, de momento.

En la presente aventura se han descrito todas las localizaciones que pueden ser visi-
tadas por tus jugadores. Aunque muchas de ellas no llegarán a ser exploradas durante
una sola sesión, el comienzo de la historia propicia que los PJ tomen distintos caminos
y que la partida sea distinta cada vez que la dirijas. Espero que la disfrutes.

50
GUATEQUE ULTIMATE EDITION ™

IMSERSO
PERSONAJES JUBILADOS PREGENERADOS
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Conchi “La Serranilla”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Por Murcia máomeno 75 años (los años que dice, no los reales)
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Matrona ilegal PIM (Partido Independentista de Murcia)
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +6 +4
5 9 12
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Quejío desde lasentrañas. (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Mareo repentino

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Selinidad en ciernes... “¿Eres tú mi nieto?”
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA Y MILAGROS DEL TALENTO
Quejío desde lasentrañas: Una vez por partida, puede entonar una desgarradora canción que
ahuyente a todo aquel que esté a menos de dos metros de distancia..
51
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Alcibíades Lebrón Heredia, “Varón Dandy”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Desconocido 83
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Quincallero Gritox
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 +4 0 +2
6 13 6
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Varon poison (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Hombro de madelman

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Paquito el chocolatero recurrente en la cabeza
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA Y MILAGROS DEL TALENTO
Varon poison.: Su afición al Varón Dandy hace que sus oponentes sufran un penalizador de -1D en todas sus
tiradas de Tollinas.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Miguel Montoya, “Chacho Migué”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Fresnedilla de Enfrente 65
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Administrador único en puesto de mercadillo
SOE
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 +4 0 +6
6 9 3
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Rebujito power. (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Sudor en el ojo

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Hebilla pellizcona
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 6 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA Y MILAGROS DEL TALENTO
Rebujito power: Justo después de sufrir daño, recupera 1 punto de Salud si toma un buche de rebujito,
vino fino o similar.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Enrique “El Limpio”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
En una fragoneta 67
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Basurero Con Franco se vivía mejor
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 0 +6 +2
5 11 12
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: ¡Tú no sabes con quién te metes! (ver abajo del tó)
Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Rodilla artrósica

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Pelo del bigote en la lengua
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA DEL TALENTO
Y MILAGROS
¡Tú no sabes con quién te metes!: Una vez por partida intimida automáticamente a un extra.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Grabrié “El Chapa”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Villa Jocosa 66
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Chapista PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +6 +4 +2
3 7 10
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Veratú la otia que ti voy a dá. (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Zapatos de tres tallas de más (para que duren).

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Ruidos intestinales
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA DEL TALENTO
Y MILAGROS
Veratú la otia que ti voy a dá.: Una vez por partida, obtiene un crítico automático al utilizar Tollinas si
golpea con algo contundente (aunque el crítico no genera ganancia de yayopoint).
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Antonio “El Ganzúas”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Barrio de las chorrocientasmil viviendas 75
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Cerrajero El del Coletas
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +6 +4
5 9 12
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Riñonera Master (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Dentadura postiza

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Dobladillo del pantalón suelto
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA Y MILAGROS DEL TALENTO
Riñonera Master: Lleva una riñonera del tamaño de una mochila de la que, una vez por partida, puede sacar
cualquier cosa.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Antonia “La Cocreta”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Coní 74
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Ama de casa SOE
FAMILIA Y NIETOS

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 +4 0 +2
6 13 3
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: ¡Ay, qué disgusto más grande! (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Latigazo lumbar

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Lengua zarrapastrosa
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

EXPLICACIÓN
7. VIDA Y MILAGROS DEL TALENTO
¡Ay, qué disgusto más grande!: Una vez por partida, obtiene un crítico automático al utilizar
Batallitas, Cotilleo o Discusión (aunque el crítico no genera ganancia de yayopoint).
IN THE GUETO

LA GRAN NOTICIA

La aventura comienza al mediodía de un 31 de diciembre cualquiera. Los personajes jubi-


lados se han reunido en torno a las 14:30 horas para almorzar en la casa de uno de ellos.

Pregunta a los jugadores qué están haciendo sus PJ en ese momento: ¿de quién es la
casa?, ¿qué van a comer?, ¿quién prepara la comida?, ¿quién está ojeando el periódi-
co?, ¿quién pone la mesa?… El periódico en cuestión es un ejemplar del diario gratuito
Imserso Today de hace un par de días. La portada de este periódico la puedes encontrar
en las cercanías de esta página, preparada para que la puedas imprimir y entregar al
jugador que desees que protagonice la escena que se relata un poco más adelante (o
narrarla tú mismo si lo prefieres). Si la entregas al jugador, hazlo con tiempo suficien-
te para que pueda leerla mientras sigues narrando.

Otro de los PJ, distinto del que lee


el periódico, recibe un mensaje de
voz de uno de sus hijos. Puedes
adaptar el texto al acento que veas
adecuado. El mensaje dice: “Papa,
nos hemos quedado sin jamón para
esta noche; trae también bastante
cerveza… y unas cigalas”. Al mensa-
je le sigue una foto muy explícita
que puedes mostrar al jugador en
cuestión o a toda la mesa. El men-
saje debe preocupar a los PJ: todos
perciben una pensión mínima (po-
siblemente no contributiva), que
apenas les da para llegar a final de
mes, y claro, a 31 de diciembre que
están, cada uno de ellos tiene unos
10€ para lo que resta del día.

Aprovecha la escena para seguir


agregando trasfondo a los PJ con
ayuda de los jugadores: ¿Quién es
Jonatan? ¿Quiénes son los de las
fotos? ¿Que relación tienen con
los PJ?...

Tras la escena del móvil, puedes


dar paso a la del PJ que tiene el
ejemplar de Imserso Today, en la
cual lo vemos ojeando un periódi-

58
co de hace ya un par de días que se encontró esta misma mañana tirado en la calle. El
texto con el título NOTICIA QUE INTERESA QUE TE CAGAS AL PERSONAJE JUBILADO debe
servir para que el PJ informe al resto de carcamales de la actuación de Ernesto Castilla,
alias “El Címprice Gitano”… ¡esta misma noche! Todo el grupo es fan de don Ernesto
desde que tienen memoria (cada vez menos), pero fue sobre todo a raíz de cierta no-
che del año 63 cuando lo suyo se convirtió en auténtica veneración. El Címprice Gita-
no actuaba en una fiesta flamenca cerca de casa, a la que consiguieron colarse gracias
al bueno de Dionisio (que en paz descanse), promotor de la gala y amigo de la infancia
del PJ que lee el periódico. Cuando la actuación estaba a punto de comenzar, Dionisio
acudió a ellos desesperado: el grupo que tenía que acompañar al artista no iba a llegar
a tiempo. Como buenos aficionados al cante y conocedores de todos los éxitos de El
Címprice Gitano, los PJ no dudaron en echar mano de caja, guitarra, micro… y ponerse
a tocar. Aquello fue un rotundo éxito, y durante una temporada fueron la comidilla
del barrio. En la charla posterior al concierto, don Ernesto les ofreció colaborar en
próximos bolos y quedó en llamarlos, pero esa llamada, por desgracia, nunca llegó
(que les cortaran el teléfono poco después pudo ayudar un poco).

El asombro de la noticia supone, además de un tremendo estupor, la primera tirada


de Jamacuco del PJ que se encuentra leyendo el ejemplar de Imserso Today. Esta
tirada debe hacerse antes de transmitir la noticia. Si el PJ fallece puedes darle otro de
los personajes pregenerados y que él mismo tome el periódico de la mano muerta de
su anterior PJ.

En la noticia titulada GALA FIN DE AÑO EN EL SALÓN DE LA IGLESIA DE LOS SANTOS


LUCEROS DE LA NOCHE MÁS OSCURA se indica, además del lugar, tanto el día como la
hora de la celebración: hoy a las diez de la noche. También ofrece los nombres de los
artistas que actuarán: El Niño del Peine, La Niña de la Coleta, Papá Cepillo, Pimein yö y
El Címprice Gitano. Las entradas se pueden adquirir en la misma iglesia o en el quiosco
“El Chamaco”. Don Ernesto debe de tener ya unos noventa años, y hace casi veinte
que no actúa en público, por lo que los PJ no querrán perdérselo por nada del mundo.

59
IMSERSO TODAY 28 DE DICIEMBRE DE XMIL
EJEMPLAR GRATUITO
-AÑO XXX-Nº666-

DIARIO GRATUITO EXCLUSIVO PARA IMSERSO TO THE LIMIT


ACTUALIDAD | 485 POLÍTICA | 458 DEPORTES | 548
Un barco muy chulo Extrevista a la Concejal TORNEO DE PETANCA
atraca en el puerto coletista de Villa Jocosa. Tres muertos y seis heridos
El barco es chulo, chulo. “No es tan chulo como dicen”. por boliche explosivo.

Villa jocosa | Urbanismo | Satisfacción en las autoridades porque no se ha caído ninguna casa (pags. 36 y 2145)

Las casas de la nueva urbanización ya


han sido entregadas a los propietarios
Ecologistas camorristas alertan sobre la necesidad de proteger a las especies autóctonas del polígono industrial cercano.
Yonquis y demás especies amenazadas están siendo sometidas a seguimiento para conocer el alcance el impacto.

Sociedad

NOTICIA QUE INTERESA


QUE TE CAGAS AL
PERSONAJE JUBILADO
Como verás en la noticia que tienes a la izquier-
Festejos en Villa Jocosa | PÁGINAS ESPECIALES da, Enrique Castilla, alias “El Címprice Gitano”,
actúa esta noche en la ciudad. Tus compañeros y
GALA FIN DE AÑO EN EL SALÓN DE LA IGLESIA DE
tú le seguís desde siempre, aunque es a partir de
LOS SANTOS LUCEROS DE LA NOCHE MÁS OSCURA
aquella noche del 63 cuando lo vuestro se con-
El próximo 31 de diciembre, a partir de las virtió en auténtica veneración. El Címprice Gitano
22 horas, la Iglesia de los Santos Luceros de actuaba en una fiesta flamenca cerca de casa, a la
la Noche más Oscura celebra en su salón que conseguisteis colaros gracias al bueno de Dio-
una gala benéfica. Los asistentes podrán nisio (que en paz descanse), promotor de la gala
disfrutar de artistas de la talla de El niño y amigo tuyo de la infancia. Cuando la actuación
del peine, La niña de la coleta, Papá Cepi- estaba a punto de comenzar, Dionisio acudió a ti
llo, Pimein yö y El Címprice Gitano. Venta desesperado: el grupo que tenía que acompañar
de entradas en el quiosco “El Chamaco” y al artista había sufrido un avería y no iba a llegar
lugar del evento. a tiempo. Como buenos aficionados al cante y co-
nocedores de todos los éxitos de don Enrique, no
Mañana con tu ejemplar de dudasteis en echar mano de caja, guitarra, micro…
IMSERSO TODAY y poneros a tocar. Fue un rotundo éxito, y duran-
te una temporada fuisteis la comidilla del barrio.
En la charla posterior al concierto, don Enrique os
ofreció colaborar en próximos bolos y quedó en
llamaros, pero esa llamada, por desgracia, nunca
llegó (que os cortaran el teléfono poco después
pudo tener algo que ver).
LA GRAN NOTICIA

Tras conocer la noticia, es seguro que tus jugadores deliberarán, propondrán ideas
disparatadas e inverosímiles y tomarán decisiones de todo tipo, pero sea lo que sea
todo les llevará de una u otra forma a la gala de fin de año. Los siguientes capítulos
describen las distintas localizaciones a las que pueden ir antes del capítulo final, de-
dicado a la gala y lo que allí acontece. Independientemente del camino que tomen, si
deciden salir sin almorzar antes y no vuelven a echar cuenta del papeo con anterio-
ridad al comienzo de la gala, sufrirán las consecuencias con la pérdida de 2 puntos de
Salud. Si por el contrario deciden darse el atracón y salir pitando sin el debido reposo,
exige una tirada de Ingesta a una dificultad mínima de 8, que puede ser mayor
si se vienen arriba con la berza, el chorizo, etc. Fallar la tirada de Ingesta les hará
perder 1 punto de vida (2 si el resultado es una pifia).

Localizar a El Címprice Gitano y verlo antes de la gala es poco menos que imposible,
ya que don Ernesto viaja en tren ese mismo día y no llegará a Villa Jocosa hasta bien
entrada la tarde. Este dato solo lo conocen los miembros de su banda, con los que ha
quedado para cenar poco antes de la actuación. En cualquier caso, que los PJ traten
de suplantar a los miembros de la banda o dejarlos fuera de combate requiere que
primero los encuentren. Pueden recordar a alguno de los antiguos miembros de la
banda, pero esto no será relevante, ya que ninguno es del pueblo de Villa Jocosa ni
de sus alrededores. Además, El Címprice Gitano no tenía una banda fija, y hace tanto
tiempo que no actúa que pueden no acompañarle los mismos.

Si deciden comprar las entradas, tendrán que salir de inmediato antes de que el quios-
co “El Chamaco” cierre sus puertas (o mejor, su puerta). Conocer la ubicación requiere
obtener éxito en una tirada de Memoria a dificultad 8. Un crítico permite saber
además que Wilson, su propietario, cierra a las 15 horas, por lo que si no salen a toda
pastilla se lo encontrarán chapado. Los PJ pueden optar por echar mano de Internés,
con la misma dificultad, o salir a la calle y recurrir a Cotilleo para averiguarlo a
través de algún vecino. Por Cotilleo también se tira a dificultad 8, aunque esto los
retrasa lo suficiente como para no llegar antes de la hora de cierre.

Finalmente, es muy probable que traten de colarse en la fiesta, así que intentarán ir
a la iglesia o sus alrededores. Conocer la ubicación de la iglesia requiere superar una
tirada de Memoria a dificultad 9 (también pueden intentarlo con Internés o con
Cotilleo a dificultad 8). Un éxito crítico permite saber que la congregación no lleva
mucho tiempo activa, pero que se ha dado a conocer a base de realizar acciones soli-
darias para la gente con menos recursos. La Iglesia de los Santos Luceros de la Noche
más Oscura se encuentra en pleno polígono industrial, en una antigua nave industrial.
Llegar allí supone una caminata de media hora o tomar la línea 2 de autobús, que tar-
da lo mismo pero les ahorra la caminata a cambio de 1€ por persona.

61
IN THE GUETO

¿DE QUÉ VA TODO ESTO?

Ah, ¿pero esto no iba de un clan de abueletes que se cuelan en una fiesta? Pues sí…
pero no.

La Iglesia de los Santos Luceros de la Noche más Oscura es el punto de encuentro de


una secta satánica, y Andrés y Williams son sus sacerdotes. Hace meses que abrieron
la iglesia y desde entonces realizan actividades para la comunidad con la intención de
darse a conocer en el barrio y ocultar sus verdaderas intenciones. Los miembros de la
iglesia son, por lo general, murcianos acomodados de clase media y alta (exportadores
de lechugas iceberg, dueños de invernaderos, etc.). También hay voluntarios, algunos
de los cuales ignoran lo que allí acontece realmente.

Todas estas reuniones eran un mero espectáculo de iniciados (orgías, sacrificios


de pollos, visionados de vídeos de Leticia Sabater… ), hasta que una noche, duran-
te una misa negra y en el preciso momento en el que un coche pasaba con In the
gueto a todo trapo, una vieja lámpara roja comenzó a brillar de manera sobrena-
tural. Su luz iluminó toda la sala, y bajo la bombilla pudo verse un paisaje deso-
lador repleto de criaturas infernales. Desde entonces los sectarios han intentado
replicar lo ocurrido aquella noche, pero solo han conseguido reabrir un pequeño
portal durante un par de segundos. Los sectarios tienen la teoría de que, cuando
El Címprice Gitano intenta cantar en inglés, realmente recita en una lengua oscura
ya olvidada; es más, tras el primer estribillo de In the gueto, don Ernesto pronun-
cia los distintos nombres del Maligno sin saberlo. También han notado que las
grabaciones pierden matices de la voz, por lo que necesitan que el artista recite
directamente las palabras mientras realizan el ritual.

Todo esto nos lleva a su plan maestro: abrir el portal la noche de fin de año para
que Lucifer llegue a nuestro mundo y arme la de San Quintín. Para ello, los sec-
tarios han organizado una fiesta y contratado a El Címprice Gitano junto a otros
artistas. Tras la actuación de Pimein Yö (miembros destacados de la iglesia y can-
tantes de heavy metal), los sectarios comenzarán la ceremonia de invocación, que
llegará a su culmen cuando reciten, al mismo tiempo que El Címprice Gitano, los
nombres del Maligno y el conjuro para abrir el portal. Antes de que esto suceda, al
principio de la actuación de don Ernesto, un proyector iluminará de color rojo la
pared contraria al escenario, al otro lado del altar de la iglesia. Una vez abierto el
portal, bastará con la luz del proyector y seguir con el ritual en la iglesia para que
se mantenga abierto. Apagar el proyector haría que el portal se cerrase, a no ser
algún demonio lo cruce antes (en ese caso, las almas de sus víctimas lo manten-
drán abierto). El fin será inevitable cuando, poco después, el mismísimo Lucifer
ponga una pezuña en nuestro mundo.

62
63
IN THE GUETO

LAS LOCALIZACIONES

1. “El Chamaco”
El quiosco se encuentra a un par de manzanas de la casa donde el grupo se ha reu-
nido a almorzar, en el típico y enorme bloque de cemento rectangular con un gran
patio interior. La planta baja de todo el bloque, diáfano y repleto de columnas, se ha
cubierto en parte para alojar trasteros y locales comerciales. Es en uno de esos espa-
cios donde Roberto Ernesto Sergio del Mar Profundo Wilson o “El Chamaco” tiene su
quiosco. Aquí vende chuches, garrapiñadas, prensa, revistas, lotería, bebidas alcohó-
licas, tabaco… y todo lo que quepa dentro de esas paredes, ya sea con o sin licencia. El
pequeño escaparate y la puerta de cristal del establecimiento quedan cubiertos tras
una gran persiana metálica cuando el local está cerrado. Wilson siempre cierra desde
el interior; poder entrar y salir por la puerta trasera que da al patio interior le permite
añadir refuerzos al cierre delantero.

Si los PJ salieron de casa nada más leer la noticia, llegarán al quiosco sobre la hora
de cierre. El cartel de “El Chamaco” se puede leer perfectamente. Si algún PJ supera
una tirada de Lentes progresivas a dificultad 12, distinguirá a un tipo delgado y de
mediana edad, pelo corto de color negro, largas patillas y tono oscuro de piel que está
echando la persiana desde dentro del negocio. Son las 15 horas y Wilson va a cerrar
para irse a comer y echarse una siesta. Más tarde, sobre las 17 horas, volverá al quios-
co a recoger la recaudación junto con las entradas no vendidas y dejarlo todo en la
Iglesia de los Santos Luceros de la Noche más Oscura. Ya de regreso otra vez al quiosco
lo abrirá de nuevo hasta bien entrada la noche.

Evitar que la persiana metálica se cierre completamente antes de que los PJ lleguen a
la puerta requiere salir corriendo y superar una tirada de Gimnasia a dificultad 16
(está a bastante distancia para ellos). Si llegan con la persiana ya echada, Wilson no
atiende ni a golpes ni a gritos que lleguen desde el exterior. Si los PJ esperan lo sufi-
ciente podrán ver pasar a Wilson desde el patio interior. Reconocerán que es la misma
persona que cerró el quiosco si superaron la anterior tirada de Lentes progresivas.
También pueden encontrarlo si rodean el local y se plantan ante la puerta metálica
que está en el patio interior.

Sea como sea, los PJ se topan con un tipo con poca paciencia en estos momentos, que
está deseando irse a comer y descansar un buen rato. Conseguir que abra y les venda
las entradas exige superar una tirada de Salero a dificultad 12 o de Discusión a 14.
Estas dificultades pueden bajar si los PJ esgrimen un buen argumento o han pillado a
Wilson antes de salir, en la puerta trasera.

Si los PJ llegan más tarde, ya sea porque decidan almorzar antes o porque se hayan en-
tretenido por el camino, se encuentran con que el quiosco está cerrado a cal y canto.
Entrar por delante es imposible para el grupo de ancianos: la persiana metálica está
fijada al suelo y tiene una barra antialunizaje montada desde dentro. La única opción

64
IN THE GUETO

es intentar forzar la cerradura de la entrada trasera. Para ello hay que superar una
tirada de Archiperres a dificultad 16. Pero claro: en esta zona faltan chivatos pero
sobran mirones, así que, para no hacer ruido ni ser vistos, los PJ que vayan a forzar
la puerta necesitan sacar antes una tirada de Gimnasia a dificultad 10. Queda a
criterio del Sr. Ministro bajar dicha dificultad si otros miembros del grupo realizan
alguna maniobra de distracción en algún punto distante a la puerta. Una vez dentro,
una nueva tirada, esta vez de Lentes progresivas a dificultad 14, permite encontrar
la caja con las entradas entre tanto género como hay a la venta. Junto a la caja se halla
un revólver cargado con 6 balas y un bate de béisbol con el nombre de “Lucia”.

Si los PJ consiguen hablar con Wilson, la información que tiene sobre la iglesia viene
a ser la misma que el resto del vecindario. Sabe que funciona desde hace unos meses
en una nave semiabandonada en la que antes había una carpintería metálica que ce-
rró años atrás. Apenas han realizado arreglos (el letrero provisional en la fachada,
el mobiliario de la iglesia y poco más); todo con pocos recursos y mucha ayuda de
voluntarios. Según le explicaron a Wilson, le dejaron algunas entradas a él porque
en el quiosco se venderían mejor que en la iglesia. De las 30 entradas que le han dado
solo ha vendido 10. Cada una tiene un precio de 10€, algo que los PJ tal vez puedan
pagar a duras penas con el presupuesto que tienen... lo que podría influir en el resto
de la partida.

Tanto en el quiosco (si está abierto) como en una columna cercana se puede ver el
cartel de la gala. Aunque los PJ ya saben quiénes actúan en el show, cuál es el nombre
de la iglesia y dónde se venden las entradas, es posible que no conozcan o no hayan
recordado la dirección del templo, que como indica en el cartel es la Calle de los San-
tos Descalzos nº 231.

2. La nueva urbanización
Al oeste del polígono industrial se encuentra el último pelotazo urbanístico de la ciu-
dad… o al menos algo que se le parece vagamente: la nueva urbanización. Aunque
todas las casas están terminadas, solo dos se encuentran habitadas por el momento.
Varios vigilantes de seguridad patrullan la zona para evitar que los okupas de última
hora fastidien la entrega del resto de viviendas.

No hay nada de interés para los PJ en esta zona de Villa Jocosa. Si aun así deciden me-
rodear por la urbanización, más pronto que tarde algún guardia los acabará viendo y
llamará a la policía creyendo que son okupas de esos.

El único extra de interés que se puede encontrar aquí es un niño de ocho años llamado
Albertito, hijo único de una de las dos familias residentes. Puede que el grupo se tope
también con Begoña o con Gervasio, sus padres, que o bien buscan al niño por la ur-
banización o tiran de él por una oreja poco antes del almuerzo o la cena. Encontrarás
más información de este pequeño y repelente ser en el siguiente apartado, El polígono
industrial, lugar en el que el nene pasa la mayor parte del tiempo.

66
LAS LOCALIZACIONES

3. El polígono industrial
Como ya se ha dicho, el polígono industrial (más conocido en estos lares como “el
políngano”) está medio vacío. Si a eso le sumamos que estamos a día 31 de diciembre,
los PJ solo encontrarán a los extras que se describen algo más abajo.

Si el grupo deambula por el polígono antes de pasar por la iglesia, haz que se encuen-
tren con Albertito para que les ofrezca información (a cambio de sacarles de quicio,
claro). Si curiosean por los alrededores de la iglesia, utiliza mejor a “Er Canijo” con
el mismo fin. Lo normal es que solo se topen con uno de los dos extras, sobre todo si
quieres terminar la aventura en una sola sesión, pero no te cortes a la hora de utilizar
ambos extras si ves que los jugadores se encuentran a gusto y te dan pie a ello. Des-
pués de conocer a estos extras, normalmente a partir de las cinco de la tarde, habrá
gente en el interior y cerca de la entrada a la iglesia (voluntarios y organizadores de
la congregación).

3.1. Albertito
Albertito suele pasar más tiempo en el polígono industrial que en la urbanización,
porque ahí se aburre como una ostra. Suele andar por el polígono en busca de cachi-
vaches o agazapándose en las esquinas, pendiente de cualquier chisme. Es un niño
encantador… el primer minuto; a partir de entonces, es para matarlo (un auténtico
“quemasangre”). Cualquiera que ronde por el polígono entre las 15:50 y las 20:00 ho-
ras se topará con él.

Albertito está al tanto de todo lo que acontece en el polígono, y además tiene un dato
importante para los PJ: vio a los miembros de la banda de El Címprice Gitano salir esta
mañana de la iglesia, tomar un taxi e indicar al taxista que los llevara al hostal Las
Virtudes. Eso sí: antes de revelar esta información, haz que el niño haga preguntas
incómodas y resabiadas, de auténtico tocapelotas, aunque sin tensar la cuerda hasta
el final. Los PJ deberán responderle con paciencia y educación para que Albertito no
se ofenda y suelte prenda.

Una vez ofrecida la información que los jugadores necesitan (o quizás no), el niño que-
rrá conocer sus planes, así que seguirá haciendo preguntas. Cuando te parezca opor-
tuno, pide una tirada de Salero al PJ que haya llevado el peso de la conversación
contra los Bemoles de Albertito (11). Si el jugador falla, el pequeño se marchará y no
volverán a verle el pelo; si tiene éxito, el PJ le habrá caído simpático a Albertito, que
se empeñará en acompañar al grupo. Negarse a que vaya con ellos no le sentará muy
bien a la criatura, siendo necesaria una nueva tirada de Salero (ahora a dificultad
17) para que el pequeño acepte quedarse de buen grado. Solo en este caso, Alber-
tito realizará cualquier tarea que los PJ le encomienden, como por ejemplo merodear
por la iglesia casi hasta las 22 horas, momento en el que su padre lo encuentra y se
lo lleva de una oreja. Como puedes comprobar en su ficha, Albertito posee un talento
especial por el que puede distraer a cualquiera sin necesidad de tirada alguna, algo
que puede ser útil al grupo de jugadores si usan bien sus cartas.

67
IN THE GUETO

3.2. Er Canijo
Este singular individuo limita su actividad a los alrededores de la iglesia, concreta-
mente a un callejón contiguo a la parte trasera del edificio. Si algún PJ rodea la iglesia,
pídele una tirada de Sonotone a dificultad 12 para oír a “Er Canijo” hablando con
sus compis. Si se acercan lo suficiente sin que “Er Canijo” se percate, verán que el tipo
se encuentra de pie contando a sus colegas alguna historia rocambolesca. Hay tantos
oyentes como PJ presentes en la escena; están sentados en un escalón, a pocos metros
de su orador, y no echarán cuenta de los jubilados salvo que “Er Canijo” se envalento-
ne e intuyan que va a haber gresca, en cuyo caso parecerán amenazadores.

Llonatan Javier (que así le puso su padre), alias “Er Canijo”, es un tipo destartalado y
muy delgado, que viste vaqueros sucios, camiseta roída y chaqueta de pana. Lleva un
cigarro en la oreja desde hace tanto tiempo que no sabe que lo tiene. Se gana la vida
con el trapicheo a pequeña escala y pequeños hurtos en las cercanías de la iglesia.

Nada más avistar a los PJ, “Er Canijo” les pedirá unas monedas con cualquier excusa:
llevar flores a su madre, coger el bus de vuelta a otra ciudad, dar de comer a sus hi-
jos, etc. También aprovechará para pedir tabaco. Es un tipo acostumbrado a ver gran
cantidad de cosas, pero no suele “largar” fácilmente, así que es necesario superar su
valor de Bemoles con una buena tirada de Cotilleo para que diga lo que sabe. No
conoce a la gente de la iglesia, pero sí ha “calao” bien su furgoneta. Hace unos días su
colega “Er Ioputa” aprovechó un descuido de los voluntarios de la iglesia para entrar
a robar en el vehículo por su puerta trasera, y las cosas no salieron bien. “Los nota lo
enguiparon, pero er ioputa zalió pitando a lo juhto, casi lo trincan”, terminará por decir. No
ve a su colega desde hace un par de días ni ha vuelto a acercarse a la furgoneta, así
que no sabe mucho más. Si los PJ sacan una tirada de Salero (de nuevo enfrentada a
Bemoles), “Er Canijo” puede llegar a prestar su ayuda en alguna tarea medianamente
sencilla. Un fallo en alguna de las dos tiradas hará que se cierre en banda y se altere
un poco, además de llamar la atención de sus colegas, que se acercarán amenazado-
ramente.

Llonatan no es malote, pero le puede el mono. Si solo se le aproximan uno o dos de


los PJ o ve que la situación es propicia, tratará de robar al más incauto enfrentando
su valor de Nervio al resultado de una tirada de Lentes progresivas de aquel o
aquellos que tenga delante.

4. La Iglesia
La Iglesia de los Santos Luceros de la Noche más Oscura se encuentra en una antigua
nave semiabandonada, en pleno polígono industrial. El exterior está descuidado; tan
solo un cartel cutre sobre una puerta metálica, en la parte frontal del edificio, da una
pista sobre la actividad que allí se realiza.

En el lateral izquierdo hay otra entrada, consistente en una pequeña puerta de me-
tal abisagrada inserta en otra gran puerta corredera. A través de ella se accede al
salón de eventos. Este salón es una gran estancia dotada de un amplio escenario,

68
LAS LOCALIZACIONES

69
IN THE GUETO

con luz natural que entra por una hilera de ventanas enrejadas a bastante altura.
Sobre el escenario, a ambos lados, dos grandes altavoces aseguran un sonido poten-
te y nítido. Colgados del techo, a bastante altura, hay varios focos que iluminan el
escenario y un proyector láser que apunta a una lona situada en la pared opuesta (la
que separa esta sala de la iglesia propiamente dicha). La lona oculta un gran círculo
repleto de símbolos pintados con sangre. A la izquierda del escenario se encuentra
la barra del bar y el sistema de sonido e iluminación; a la derecha, la escalera de
subida al escenario, la puerta que da acceso al pasillo por el que se llega a la iglesia
y varias mesas y sillas con avituallamiento para los artistas, todo separado del pú-
blico por vallas y un par de viejos biombos. Al fondo, frente a la puerta de entrada,
se encuentran los aseos.

En el exterior del lateral izquierdo de la iglesia los PJ pueden ver el mismo cartel del
evento que encontraron en el quiosco, aunque a mayor tamaño. El salón no se abre
hasta las 21:30 horas, por lo que si quieren colarse en el edificio sin que los vean -algo
nada sencillo- tendrán que tener éxito en una tirada de Gimnasia a dificultad 7 y
luego forzar la cerradura sacando una tirada de Archiperres a dificultad 16.

La puerta principal es la que da acceso al interior de la iglesia. Al igual que en el la-


teral de la nave, una hilera horizontal bastante alta de ventanas enrejadas ilumina la
estancia. La iglesia está repleta de bancos orientados a un modesto altar en la pared
opuesta a la entrada. A la derecha del altar hay un pasillo que continúa hasta el salón
de celebraciones; también hay una puerta cerrada con llave, que da acceso a un cuar-
tito que contiene un perchero con una túnica y una mesita de escritorio sobre la que
reposa una biblia. Al fondo hay una puerta por la que se accede a un aseo privado. Es
necesaria una tirada de Lentes progresivas a dificultad 11 para encontrar, ocultas
bajo el altar, varias túnicas rojas y una Biblia Negra.

A partir de las 17:00 horas aparecerán por la entrada principal varios voluntarios
y feligreses. Unos vienen en la furgoneta a dejar bebidas y comida, otros llevan
dentro el material y preparan el sonido y dos más lo organizan todo desde el in-
terior. Siempre hay alrededor de cuatro personas a la vez cerca de la puerta. Los
organizadores de la misa de Año Nuevo y la gala de fin de año son los dos jefes y
pastores de la iglesia, Andrés y Williams. Andrés es moreno, bajito y regordete; su
expresión es amable, con ojos penetrantes y una prominente barba que oculta casi
todo su rostro. Williams es todo lo contrario: rubio, alto, delgado, de rostro lampiño
y mirada anodina, y a veces se queda embobado mirando a Andrés, su compañero.
Ambos responden gustosamente a cualquier pregunta que les haga, explicando que
la congregación tiene poco tiempo de vida pero que aun así han conseguido muchos
feligreses realizando multitud de actividades para la comunidad. Interpretan a la
perfección el papel de predicador pesado y se mostrarán encantadores con los PJ,
aunque es posible sacarles de quicio y que revelen, durante solo unos segundos, su
verdadera actitud déspota.

70
LAS LOCALIZACIONES

Los voluntarios no aportarán información relevante a los jubilados. Si los PJ intentan


hablar con ellos cerca de la entrada o intentan entrar en la iglesia, serán intercepta-
dos por Andrés y Williams.

Si los PJ quieren comprar entradas para acudir a la fiesta, se les dirá que la puerta late-
ral se abre a las 21:30 horas, pero que el aforo está completo. Andrés y Williams saben
que “El Chamaco” vendrá con algunas entradas que le sobran, pero ya no necesitan
más gente para que su plan tenga éxito.

Los músicos de El Címprice Gitano (sin don Ernesto), vinieron por la mañana a probar
el sonido y ensayar un poco, por lo que hacerse pasar por ellos ahora mismo no es po-
sible. Eso sí: una tirada exitosa de Cotilleo contra Bemoles al hablar con los volun-
tarios o con los jefes de la iglesia permite sonsacarles que los músicos, que llegarán
a las 22:30 horas, se alojan en el hostal Las Virtudes. Esta tirada puede ser importante
si los PJ no lo consiguieron averiguar antes de boca de Albertito.

5. Hostal Las Virtudes (centro del pueblo)


El hostal es el lugar elegido por la banda de El Címprice Gitano para descansar antes
de la gala. Unas hermosas escaleras de acceso le dan cierto caché. Nada más entrar,
sin embargo, los PJ se topan con una recepción de aspecto más que viejuno tras la que
se encuentra la puerta del ascensor, las estrechas escaleras que dan a las habitaciones
y un cuarto de limpieza.

Junto al hostal, a la derecha, hay una cafetería que se comunica con el establecimiento
por otras escaleras, visibles tanto desde la recepción como desde la fachada acrista-
lada de la propia cafetería. No hay mucho que destacar en este lugar: barra alargada
con taburetes altos y mesas pequeñas con sillas funcionales, todo de estilo moderno.
La cafetería está regentada por Eusebio, un tipo que sirve rápido, tiene poca paciencia
y no aporta información útil.

Remedios es la chica que atiende la hospedería. Es una joven bastante guapa, delgada,
de pelo moreno y estatura media. No permite que nadie que no sea un cliente suba a
las habitaciones, y como pasa aquí 12 horas al día y los conoce a todos, no hay manera
de engañarla. Conseguir que llame a una habitación y moleste a alguno de sus ocu-
pantes solo es factible si el PJ que hace de interlocutor obtiene éxito en una tirada de
Salero enfrentada a los Bemoles de Remedios (11). Los miembros de la banda se
alojan todos en dos habitaciones de la primera planta, la 113 y la 115.

5.1 La banda de El Címprice Gitano.


La banda se compone de tantos miembros como PJ protagonicen la aventura. Perte-
necen a ella sí o sí Martín “Er Pisha” (a la guitarra), Juanita “La Nerviosa” (al órgano
Casio) y Aarón “Er Coleta” (con la caja). En caso de que sea necesario para igualar el
número de PJ, se puede añadir a Emilia Flores (también a la guitarra) y a los hermanos
Manolo y Virtudes Romerijo (palmeros).

71
IN THE GUETO

Después de pasar por la iglesia para ensayar un poco y almorzar, la banda se ha diri-
gido al hostal para descansar hasta las 20:30, hora en la que saldrán todos para cenar
con El Címprice Gitano en un bar próximo y de ahí trasladarse juntos al concierto. Si
los PJ consiguen que alguno de los miembros de la banda baje a la recepción del hos-
tal, convencerlo para que no acuda a la gala ni él ni sus compañeros requiere algo de
dinero y un éxito crítico en una tirada de Salero. Por otro lado, el músico o la música
que haya bajado tampoco tiene por qué facilitar información acerca de El Címprice
Gitano, salvo quizás que no está con ellos; solo ofrecerá más detalles (como que se
van a ver con don Ernesto para cenar) tras una conversación amena que genere plena
confianza... o todo lo contrario, intimidándole lo suficiente.

Reducir a los músicos en el hostal sin alertar a la recepcionista y que esta acabe lla-
mando a la policía es muy complicado, así que los jugadores tendrán que utilizar la
imaginación para neutralizar a la banda sin acabar presos. Si consiguen deshacerse
de ellos y que no lleguen a la gala, es probable que tampoco acudan a la cena con El
Címprice Gitano. Esto provocará que don Ernesto no se presente a la hora acordada y
que los organizadores tengan que ir a buscarlo (véase más adelante).

Aunque no lleguen a saber dónde se encuentra El Címprice Gitano, es posible que los
PJ lo descubran si deciden esperar a los músicos a la salida del hostal y seguirlos a
distancia. Para evitar ser descubiertos, el PJ con peor estadística debe superar una
tirada de Gimnasia contra el Nervio de los músicos (todos tienen las mismas es-
tadísticas). Si consiguen llegar al bar sin ser descubiertos, tendrán la suerte de reen-
contrarse aquí con el gran e inigualable don Ernesto; en caso contrario, el encuentro
se producirá en la misma gala, poco antes de la actuación.

5.2. El Címprice Gitano.


Ernesto Castilla Margas, alias “El Címprice Gitano”, es un afamado cantante que ha
vivido épocas mejores. Se cree que ronda los noventa años, aunque nadie sabe su edad
con seguridad. Mantiene un porte orgulloso, de galán de la década de los cincuenta. Le
cuesta un poco mantenerse en pie y necesita ayuda para andar, pero no lo demuestra
en público y se niega a usar bastón, así que se aprovecha de su merecida fama para
agarrar al primer incauto que se le acerca, pasar el brazo por encima de su hombro y
mantener con él una conversación que se prolonga hasta que llega a su destino... o a
un banco cercano si ve que su “persona-bastón” se marcha antes.

La contratación para este bolo lo ha pillado totalmente desprevenido: “Solo tres cancio-
nes”, le dijeron; “Primero In the gheto y luego las dos que usted prefiera”. Lo que hizo fue
llamar a Martín, su guitarrista de las últimas actuaciones, y encargarle de armar una
banda y ensayar los temas, pues él “ya no está para ensayos”.

Don Ernesto toma el tren en Madrid justo después de comer, se echa una buena siesta
en el camino y se planta en Villa Jocosa poco antes de las 21 horas. El resto de la banda
lo espera para cenar en un restaurante cercano y de ahí marchan todos juntos al con-
cierto. Si son las 21:10 horas y aún no ha aparecido nadie, don Ernesto llama a Martín

72
LA GALA

para ver qué leches pasa y va pidiendo la comida. Si no ha llegado nadie para cuando
termina de comer (a eso de las 21:45), llama entonces a Andrés, uno de los organiza-
dores del concierto, para ver qué ocurre y para que lo recojan, creyendo que la banda
se encuentra ya en el salón.

Sea porque lleguen al restaurante o porque lo vean ya en la iglesia, el reencuentro con


don Ernesto debería ser distendido y hasta un puntito entrañable. Si los PJ quieren
sustituir a la banda y le dan un argumento medianamente convincente, solo tendrán
que sacar una tirada de Discusión a dificultad 6 o de Salero a 8: don Ernesto ya está
aquí y lo que quiere es comer bien, cantar algo y cobrar. Eso sí, primero pedirá a los PJ
que le toquen y canten algo para ver si “siguen en forma” (aprovecha aquí para que la
mesa improvise y canturree lo que se les ocurra). Por otro lado, en el supuesto de que
los PJ se encuentren con El Címprice Gitano y también con la banda, don Ernesto me-
diará entre ambos grupos, proponiendo a los PJ escuchar el concierto en primera fila
y ofreciéndoles subir al escenario más tarde, para interpretar todos juntos la última
canción (algo que no llegará a ocurrir).

Hay que recordar que los PJ son unos incondicionales de don Ernesto, así que debes
hacer lo posible para que los jugadores se lleven una buena impresión del artista y le
cojan cariño. El primer encuentro les ayudará a empatizar con él y tomar decisiones
más acordes a las de los PJ que interpretan, lo que servirá para que se lancen a soco-
rrer a don Ernesto si ven que su vida peligra en algún momento.

LA GALA

Es de esperar que los PJ acaben de nuevo en los alrededores de la iglesia a partir de las
21 horas, cuando comienza el desfile de artistas, la apertura de puertas y la gala en sí.
El orden cronológico de acontecimientos es el siguiente:

► 21:00 horas: El Niño del Peine y La Niña de la Coleta llegan a la iglesia. Uno de los
voluntarios, que se halla de guardia en la puerta delantera para controlar el acce-
so, impide la entrada a cualquiera salvo a artistas y miembros de la iglesia y deriva
a la puerta lateral a los asistentes a la gala. Este vigilante conoce a los miembros
de la banda que ensayaron por la mañana, así que no dejará pasar a los PJ si tratan
de aparentar lo que no son. Haría falta, por ejemplo, la ayuda de Albertito y su
“talento” o que el guardia llame a Andrés y Williams, a los que los PJ podrían llegar
a desesperar con una tirada de Batallitas enfrentada a los Bemoles de ambos.
► 21:30 horas: un par de feligreses abre la puerta lateral para que entren los asisten-
tes. Los PJ solo pueden acceder si han adquirido antes las entradas en “El Chama-
co”, o si se las compran a alguno de los que está en la cola (cosa difícil porque los
PJ andan regular de pasta). También pueden buscar otra vez la ayuda de Albertito
o idear alguna solución creativa.

73
IN THE GUETO

► 22:00 horas: comienza la gala con la actuación de El Niño del Peine. Todo parece
transcurrir con normalidad. El proyector láser muestra un FELIZ AÑO NUEVO en la
pared del fondo. Papá Cepillo entra en la iglesia justo cuando La Niña de la Coleta
se sube al escenario. Los artistas esperan al lado, detrás de los biombos, mientras
disfrutan de bebidas y comida fría.
► 22:30 horas: si no se lo han impedido, El Címprice Gitano y su banda hacen acto
de presencia. En caso contrario (y seguramente por obra y gracia de los PJ), don
Ernesto llama a los organizadores preguntando por el grupo y pide que vayan a
recogerlo. Llegan también los integrantes de Pimein Yö. Si los PJ han conseguido
entrar en la iglesia con don Ernesto y como miembros de su banda, son acompa-
ñados por un voluntario hasta la zona habilitada para los artistas situada a la de-
recha del escenario. Allí pueden degustar vino y comida de sobra (¡hay dos fuentes
de cocretas!). Pero ojo, porque si a los PJ les da por atiborrarse, pídeles tiradas de
Ingesta a una dificultad entre 8 y 15 según el volumen de la zampa y si es la pri-
mera o segunda tirada por la habilidad del PJ en cuestión. Fallar la tirada implica
perder 2 puntos de Salud.
► 23:00 horas: si su banda no se presentó, El Címprice Gitano llega en este momento.
Si no ha ocurrido antes, puedes narrar el reencuentro de los PJ con don Ernesto
según lo descrito en el apartado 5.2. Papá Cepillo sube a cantar, el Niño del Peine
y la Niña de la Coleta se marchan y la puerta lateral que da al exterior se cierra
por dentro para que ya no entre ni salga nadie. Al otro lado del edificio, por la
puerta de la iglesia (que sigue abierta), comienzan a entrar los feligreses para
dar comienzo a su ceremonia. El portero controla el acceso, pero esta vez no hay
manera de convencerlo para que deje pasar a nadie de fuera, pues sabe que todos
los artistas se hallan en el interior y conoce perfectamente a todos los feligreses
(apenas llegan a la veintena). Si algún PJ está en las cercanías y pregunta a un
extra que se dirige al templo, este le dirá rápidamente que viene “a celebrar la misa
de Año Nuevo”. Si el PJ en cuestión supera una tirada de Telediarios a dificultad
12, sabrá que es raro que se celebre una misa así a estas horas; quizás piense que
se trata de alguna secta o vertiente poco conocida del cristianismo. Además, una
segunda tirada, ahora de Cotilleo contra los Bemoles del extra, revelará que
la persona en cuestión oculta algo.
► 23:20 horas: se cierra la puerta delantera de la iglesia.
► 23:30 horas: los siniestros melenudos de Pimein Yö suben al escenario y comien-
zan su actuación, en la que interpretan Angel of Death. El público se queda un poco
frío, la verdad: el heavy metal no es del gusto de los asistentes ni está en consonan-
cia con el resto de las actuaciones. Al otro lado, en la iglesia, los dos sacerdotes ya
tienen puestas sus togas carmesíes y portan la Biblia Negra. Ponen la cruz boca
abajo y comienzan su ceremonia satánica en cuanto los de Pimein Yö tocan los
primeros acordes. Durante la canción se apaga el proyector, lo que incrementa el
desconcierto de los asistentes, PJ incluidos.
► 23:45 horas: llega el momento de la actuación de El Címprice Gitano... ¡El fin del
mundo se aproxima! Don Ernesto sube al escenario apoyándose en alguno de sus
músicos o en un PJ. El Címprice Gitano está nervioso y no termina de arrancar, y la
gente comienza a impacientarse. Los PJ pueden dar ánimos al artista desde la pri-

74
75
IN THE GUETO

mera fila o en el escenario si han conseguido acompañarlo en la actuación (apro-


vecha para que los jugadores canten los primeros acordes en la mesa). Cuando don
Ernesto empieza por fin a cantar las primeras estrofas, el proyector se enciende
de nuevo iluminando un punto rojo que se mueve de manera aleatoria frente al
escenario. La gente se anima y repite a coro In the gheto al comienzo del estribillo.
Entonces El Címprice Gitano comienza a pronunciar, sin saberlo, los nombres del
Maligno. Aquellos PJ que superen una tirada de Sonotone a dificultad 12 podrán
escuchar otros coros de fondo que, en un tono solemne, parecen acompañar a don
Ernesto. Estos coros provienen de ambos lados del escenario: a la izquierda, los
miembros de Pimein Yö recitan con voz grave las palabras de El Címprice Gitano
ante la extrañeza del resto de los artistas que allí descansan; a la derecha, son los
voluntarios que atienden la barra y el sonido los que elevan sus voces con los ojos
cerrados y las palmas de las manos muy juntas frente al rostro. Muy raro todo,
vaya. Por otro lado, una tirada de Lentes progresivas a dificultad 8 (14 si los
PJ se encuentran entre el público en lugar de en el escenario) permite darse
cuenta de que, mientras don Ernesto canta, el punto rojo que emite el proyector
se detiene en el centro de la pared y se va abriendo lentamente hasta alcanzar más
de un metro de diámetro e iluminar de rojo toda la sala. Cuando el círculo alcanza
ya varias pulgadas, en su interior puede verse un terreno yermo por el que avan-
zan extrañas figuras. Don Ernesto deja de cantar estupefacto justo cuando una
criatura demoníaca traspasa el portal. ¡Repeluco máximo! Ver el portal infernal
y luego al bicharraco demoníaco saltando dentro de la sala de conciertos obliga a
enfrentarse a una tremenda tirada de miedo de 5D6. ¡No es para menos!

SE LIÓ PARDA

Del portal surge un demonio (o dos, si hay 5 o 6 PJ protagonizando la aventura) entre


gritos del público ahogados por la música a todo volumen. Los sectarios han dejado
de rezar; varios se colocan en la puerta de salida para evitar que se abra mientras los
melenudos de Pimein Yö se enfrentan a los artistas que tratan de huir por la puerta
que da al pasillo, incluidos los miembros de la banda de El Címprice Gitano (si no han
sido reemplazados por los PJ). Los cobardes abandonan a don Ernesto a su suerte.

El demonio reparte tollinas a diestro y siniestro despedazando a todos aquellos con


los que se encuentra. En mitad de la sala se yergue “Er Kevin”, uno de los delincuentes
habituales del barrio y gran aficionado al flamenqueo. Los PJ pueden observar cómo
“Er Kevin” saca un revólver y se lo muestra al demonio en plan chulesco… justo antes
de recibir un zarpazo que le abre la cara por la mitad. Una tirada de Lentes progre-
sivas a dificultad 12 permite seguir con la vista el vuelo del revólver y su destino, y
una segunda tirada, aunque ahora de Gimnasia y a dificultad 13, faculta al PJ en
cuestión para esquivar la turba alocada de asistentes a la gala y alcanzar el arma en
un solo turno.

76
SE LIÓ PARDA

Mientras tanto, la sala sigue iluminada de rojo por la luz del proyector. A poco que
los PJ se fijen, se hace evidente que el círculo emitido por el proyector coincide con el
portal abierto al inframundo. Una tirada de Lentes progresivas a dificultad 12 re-
vela la existencia de un enchufe alto que alimenta al proyector cuyo cable llega hasta
un portátil situado a la izquierda del escenario. El cable se puede arrancar fácilmente,
pero antes hay que enfrentarse al sectario responsable del sonido y las luces. Si los PJ
consiguen acabar con este oponente y desconectar el proyector, el portal menguará
hasta desaparecer (véase más adelante). A todo esto, don Ernesto permanece de pie
en el escenario con los ojos muy abiertos. Cargar con él puede requerir una tirada de
Mula parda a dificultad 12.

Otra opción que tienen los PJ es tratar de huir, por supuesto, aunque esto no resulta
nada sencillo. En general, los PJ deberán enfrentarse a uno de los demonios en cual-
quiera de los siguientes casos:

► Si son 5 o 6 PJ. En este supuesto uno de los dos demonios que salen del portal se
dirige a ellos.
► Si tratan de ayudar a don Ernesto. Así llamarán la atención de un demonio, que
piensa que El Címprice Gitano es un sacerdote satánico de los gordos -no en vano,
es el que ha pronunciado los nombres del Maligno- y querrá defenderlo… a su
manera.
► Si tratan de desconectar el proyector y se enfrentan al sectario. Caso similar al
anterior.

La única forma de evitar el enfrentamiento con un demonio es ir directamente a una


de las puertas con el propósito de huir, ya sea la puerta que da al exterior o la que
comunica con el pasillo. La puerta que da al exterior está custodiada por varios sec-
tarios que golpean con porras a los asistentes que tratan de escapar. Los PJ tendrán
que luchar y reducir a uno de estos extras satánicos por cada dos PJ que se acerquen
allí (el resto de sectarios estará ocupado en machacar al resto de asistentes). No obs-
tante, para huir efectivamente los PJ aún necesitan tener éxito en una difícil tirada
de Archiperres a dificultad 16 (hay que abrir la cerradura), aunque también pueden
caer en la cuenta de que quizás uno de los sectarios lleve las llaves en el bolsillo, cosa
que es así.

Por su parte, la puerta de acceso al pasillo está custodiada por los miembros de Pimein
Yö, que están zurrándole de lo lindo a Papá Cepillo y a los miembros de la banda de
don Ernesto (si llegaron a acudir a la gala, claro). Vuelan por el aire platillos, baquetas,
guitarras, micrófonos... Si los PJ tratan de escapar por aquí, deben reducir primero
a uno de los satánicos melenudos (dos si son 5 o 6 PJ) y utilizar a continuación Ar-
chiperres a dificultad 14 para abrir la puerta. Eso sí: aquí no van a encontrar nin-
guna llave entre los grasientos bolsillos de los miembros de Pimein Yö; las llaves de
esta puerta están en poder de los sectarios que se encuentran en la iglesia. Derribar
la puerta es otra posibilidad, pero requiere superar Mula parda a dificultad 18 (la
acción puede hacerse al alimón). Sea como sea, si los PJ llegan al pasillo y lo siguen

77
IN THE GUETO

hasta la iglesia encontrarán allí a Williams y Andrés frente al altar, repitiendo junto
a sus feligreses las palabras de El Címprice Gitano una y otra vez. Para acabar con el
aquelarre bastará con los PJ reduzcan a ambos, pues el resto de sectarios es bastante
pardillo y huirá de la iglesia presa del desconcierto.

Durante el transcurso de los acontecimientos, cuando los PJ acaben con el primer


demonio o con cualquiera de los sectarios, describe cómo un segundo demonio (o un
tercero, si son más de 4 PJ protagonizando la aventura) surge del portal para hacer
de las suyas. Tras él, el mismísimo Satanás se vislumbra al fondo del páramo infernal
avanzando a buen paso, lo que provoca una nueva tirada de miedo (esta vez “solo”
de 3D6 por tratarse un poco de lo mismo).

A modo de resumen, para tratar de salir de todo este embolado los PJ pueden:

► Ir directos a por el primer demonio (o los dos primeros, si son más de 4 jugadores),
acabar con él (o ellos) y desactivar el proyector neutralizando antes al sectario
que lo protege, todo en los tres primeros turnos desde que el demonio o demonios
saltan dentro de la sala del concierto. De esta forma los PJ conseguirían que el
portal se cerrase y los cánticos de la iglesia resultasen inútiles.
► Dirigirse a la puerta de salida a la calle, acabar con los extras (tantos como la mi-
tad de los PJ, recordemos), abrirla y escapar por patas. Con esto la gente logrará
huir con vida, y los jubilados también, pero si se marchan sin desconectar el pro-
yector o después de que el segundo o tercer demonio haya traspasado también el
portal, el fin del mundo será cosa de un par de minutos.
► Ir a la puerta que da al pasillo, acabar con uno o dos miembros de Pimein Yö, abrir
o derribar la puerta, llegar hasta la iglesia y evitar que los sectarios prosigan con
la misa. Eso detendrá el ritual casi de inmediato y salvará al mundo… salvo que al
otro lado Lucifer ya haya cruzado el portal. El Señor Ministro tendrá que ponderar
siempre lo que tardan los PJ en hacer una cosa u otra y decidir en consecuencia.

Por último, a los pocos minutos de que todo se haya desmadrado definitivamente
la pasma hará acto de presencia. Los PJ podrían acabar en la cárcel si los pillan con
las manos en la masa (por ejemplo, pegando tiros a alguien en plena calle o siendo
confundidos con secuestradores de El Címprice Gitano… cosas así). Nadie sabrá nunca
que han salvado el mundo ni creerán ninguna historia rara que puedan contar. ¡Lo
normal, vaya! También puede ocurrir que las fuerzas del Averno finalmente invadan
la Tierra y se sucedan pandemias, adelantos electorales, cambios climáticos, series de
HBO… pero eso es otra historia.

78
EL ELENCO

EL ELENCO

EXTRAS
“El Chamaco” Albertito
Inmigrante de origen mejicano que se Niño quemasangre. El primer minuto es
gana la vida con su pequeño estableci- encantador, para comérselo; los minutos
miento. Después de unos años en Villa restantes te arrepientes de no habértelo co-
Jocosa está curado de espanto; no hay mido en cuanto lo conociste. Es un experto
quien le birle el género. tocapelotas, con una capacidad sobrehuma-
CAC +6 GRA +4 PRE +6 ROB +4 na para dar en la llaga y soltar la frase más
Bemoles 13 Nervio 12 Salud 21 inadecuada en la peor situación posible.
Habilidades con 3D: Petanca. CAC +4 GRA 0 PRE +2 ROB 0
Habilidades con 2D: Gimnasia, Lentes Bemoles 11 Nervio 5 Salud 13
progresivas, Salero, Sonotone, Teledia- Habilidades con 3D: Cotilleo.
rio, Tollinas. Habilidades con 2D: Discusión, Internés,
Lentes progresivas, Salero, Sonotone.
Remedios Talento especial: Es capaz de captar la
Trabajadora de atención al público, con atención absoluta de un individuo a su
horario eterno y varices en ciernes. elección, anulando su capacidad para per-
CAC +2 GRA +4 PRE 0 ROB +2 cibir el resto del mundo (además de acabar
Bemoles 11 Nervio 8 Salud 17 maldiciendo el día en que nació Albertito).
Habilidades con 3D: Internés, Lentes
progresivas, Sonotone, Telediarios. Andrés
Habilidades con 2D: Cotilleo, Discusión, Sacerdote satánico de los buenos, de los
Memoria, Sus labores. que ya no quedan. Mantiene la compos-
tura y oculta su verdadera vocación con
Llonatan y su banda mucho arte. Le apasiona sacrificar gente
Adictos a casi todo. Su principal dedica- a mansalva para mantener contento a su
ción es robar lo que puedan para pagarse señor Lucifer, aunque hasta el momento
la “drogaína”. Llonatan es un hábil ladrón; solo ha podido acabar con un señor que
aprovecha el más mínimo descuido para trabajaba en Círculo de Lectores.
sustraer cualquier objeto de valor que se CAC +6 GRA +4 PRE 0 ROB +2
encuentre a su alcance. Bemoles 13 Nervio 3 Salud 15
CAC +4 GRA +4 PRE +6 ROB +2 Habilidades con 3D: Memoria.
Bemoles 11 Nervio 15 Salud 17 Habilidades con 2D: Cotilleo, Internés,
Habilidades con 3D: Ambulatorio, Gim- Lentes progresivas, Sonotone, Tollinas.
nasia, Memoria.
Habilidades con 2D: Lentes progresivas,
Salero, Sonotone.

79
IN THE GUETO

Williams Miembros de la banda Pimein Yö


Segundo de Andrés y aprendiz en esto Además de artistas, son miembros aventa-
del satanismo, aunque lo cierto es que le jados de la comunidad satánica.
atraen más las posaderas de Andrés que el CAC +4 GRA 0 PRE +4 ROB +2
Juicio Final ese. Bemoles 11 Nervio 10 Salud 17
CAC +4 GRA +6 PRE +2 ROB 0 Habilidades con 3D: Memoria, Sonotone,
Bemoles 11 Nervio 8 Salud 13 Telediarios.
Habilidades con 3D: Discusión, Internés. Habilidades con 2D: Archiperres, Gimna-
Habilidades con 2D: Cotilleo, Lentes pro- sia, Internés, Lentes progresivas.
gresivas, Sonotone, Gimnasia.
Miembro de la banda de El
Voluntario Címprice Gitano
Pobre diablo que ayuda a los miembros de Artista flamenco de tercera regional. Sobre-
la iglesia a realizar la gala. Algunos no co- vive a base de clases de guitarra y bolos fa-
nocen las verdaderas intenciones de los fe- miliares en días festivos o fines de semana.
ligreses “de pro”, a los que tratan de incor- CAC +2 GRA +6 PRE +4 ROB 0
porarse realizando las tareas más ingratas. Bemoles 9 Nervio 10 Salud 13
CAC +2 GRA +6 PRE +4 ROB 0 Habilidades con 3D: Cotilleo, Salero, So-
Bemoles 9 Nervio 7 Salud 13 notone.
Habilidades con 3D: Memoria. Habilidades con 2D: Archiperres, Discu-
Habilidades con 2D: Cotilleo, Internés, sión, Gimnasia, Ingesta, Lentes progresivas.
Tollinas.
El Címprice Gitano
Feligrés Ernesto Castilla ha vivido épocas mejores,
Los feligreses con gente de clase media o pero aún mantiene cierto aire de divo (el
alta, con bastante tiempo libre, que lo dedi- que tuvo, retuvo, muchachos, y aquí esta-
can a cosas como crossfit, clubes de lectura mos ante UN GRANDE).
de Pérez Reverte, orgías, ritos satánicos… CAC +2 GRA +6 PRE +2 ROB +2
CAC +4 GRA 0 PRE +2 ROB +2 Bemoles 9 Nervio 8 Salud 17
Bemoles 11 Nervio 8 Salud 17 Habilidades con 3D: Cotilleo, Salero,
Habilidades con 3D: Discusión, Memoria, Sonotone.
Sonotone, Telediarios. Habilidades con 2D: Batallitas, Discusión,
Habilidades con 2D: Archiperres, Coti- Gimnasia, Lentes progresivas.
lleo, Gimnasia, Internés. Talento: Puede soltar versos satánicos
imposibles de pronunciar para cualquier
ser humano.

80
GUATEQUE ULTIMATE EDITION ™

Asistente a la gala estándar Diablos menores


Casi todo el que frecuenta el evento es un Secuaces de Satanás, alimentan el portal
aficionado al flamenco y la rumba, de ba- para que su señor pueda entrar en este
rrio humilde. mundo. Tienen el tamaño de un humano
CAC +4 GRA 0 PRE +2 ROB 0 medio, pero son más feos que Picio y tienen
Bemoles 11 Nervio 7 Salud 13 pinta de bicharraco con ganas de hacerte
Habilidades con 3D: Internés, Salero. mucha pupa. Atacan con garras y colmillos.
Habilidades con 2D: Gimnasia, Lentes CAC 0 GRA 0 PRE +8 ROB +8
progresivas, Petanca, Sonotone, Tollinas. Bemoles 7 Nervio 14 Salud 30
Habilidades con 3D: Mula parda, Tollinas.
Habilidades con 2D: Gimnasia, Lentes
progresivas, Sonotone.
Talento: Cuando sufre daño, emite un
rugido de dolor que hiela la sangre de los
que se encuentren al alcance de sus tolli-
nas. Esto provoca en cada ocasión una ti-
rada de miedo de 2D6.

Si fuesen necesarios más extras, consultar los que ofrece el manual de IMSERSO to the limit.

81
DUNGEONS & YAYOS
CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM

DUNGEONS REGLAS

82

& YAYOS
PJ
86-96
ESCENAS
97-110
CONCLUSIÓN
111

DUNGEONS & YAYOS es una aventura bastante especial para IMSERSO to the limit.
Mezcla de escenario autoconclusivo, parodia del género épico-mazmorrero y setting
independiente, un Sr. Ministro con gracejo y algo de iniciativa podría montarse todo
un juego nuevo a partir de estas páginas. Si DUNGEONS & YAYOS te funciona en mesa,
no dudes en ampliar su mundo fantástico apenas apuntado y crear tus propias his-
torias. ¡Ah! Y si lo haces, anímate a escribirnos a Walhalla Ediciones, que estaremos
encantados de leer tus desvaríos.

Ya puedes imaginar que DUNGEONS & YAYOS no es una aventura típica de IMSERSO to
the limit… ¡ni mucho menos! Los jugadores no interpretan a unos jubilados que se van
de viaje en un entorno contemporáneo más o menos realista, sino a diferentes arqueti-
pos (maduritos, eso sí) del género de la fantasía heroica en un mundo mágico y pseudo-
medieval conocido como “Forgotten Pills”. El peculiar grupo de héroes protagonista del
escenario, amargado por su vejez, es lanzado de nuevo a la aventura cuando se entera
de que en cierta mazmorra abandonada puede hallar el secreto de la eterna juventud.
Claro que la tal mazmorra… en fin, digamos que es un poquito “especial”.

REGLAS PARA JUGAR EN FORGOTTEN PILLS

Para disfrutar de DUNGEONS & YAYOS hay que realizar algunos pequeños cambios en
el reglamento. No es nada complicado, pero sí parece importante respetar estas modi-
ficaciones si de verdad queremos ser coherentes con la ambientación de alta fantasía
épico-paródica que propone la aventura. Como comprobarás, estos cambios afectan a
menos del 10% de las mecánicas de YayoSystem:

► Modificaciones en la nomenclatura. El Sr. Ministro pasa a denominarse “Dun-


geon Minister”, mientras que los PJ son ahora simples “aventureros”.
► Modificaciones en las habilidades. Varias habilidades cambian de nombre: Am-
bulatorio es ahora Medicina, Archiperres es Cerrojos y Trampas, Lentes progresi-

82
REGLAS PARA JUGAR EN FORGOTTEN PILLS

vas es Vista, Sonotone es Oído, Telediarios es Sapiencia, Gimnasia es Atletismo y


Petanca es Lanzamiento. Además, desaparecen las habilidades de Internés y Sus
Labores, que son sustituidas por Magia Potagia y Robar, respectivamente (sin que
cambien los atributos de los que dependen).
► Modificaciones en las peleas. A la hora de determinar la iniciativa desaparecen
los modificadores por arma. Los daños de los ataques siguen siendo fijos, pero
cada arma o hechizo ofensivo tiene uno distinto (al que se suma siempre el bonifi-
cador de ROB del combatiente), sin que existan las armas de fuego. Al Defenderse
activamente, la dificultad de 10 puntos se aplica frente a los ataques sin armas y
los ataques con armas cuerpo a cuerpo cuando se usa escudo, y la de 15 frente a
esos mismos ataques sin usar escudo y también a los ataques con armas de proyec-
tiles usándolo. Queda aún una nueva y última dificultad de 20 puntos, reservada
para evitar los ataques con armas de proyectiles sin usar escudo.
► Modificaciones en los supuestos de curación. Tanto los repetibles cada día de
tiempo de juego como los aplicables solo una vez por sesión habrán de ajustarse
libremente a las condiciones de la ambientación por parte del Dungeon Minister.
En concreto, el de “imponerse al resto de jubilados en el buffet del desayuno del hotel”
es sustituido por “imponerse al resto de aventureros en la barra de la taberna de turno”.
► Modificaciones en la ficha de aventurero. El logo de IMSERSO to the limit se
mantiene, pero su tamaño se reduce. El lugar de nacimiento y el partido del PJ des-
aparecen y son sustituidos por la raza y el alineamiento del aventurero, respec-
tivamente. El recuadro de habilidades registra las modificaciones indicadas en el
segundo punto de este apartado. En el contador de Salud, la anotación “UCI” sobre
el punto 1 es sustituida por “¡ARG!”. El apartado Vida y milagros desaparece y es
sustituido por los Hechizos del aventurero. El resto de la ficha permanece inalterado,
aunque su maquetación cambia sustancialmente, como se puede ver.
► Modificaciones en la creación de aventureros. La raza y el alineamiento se es-
cogen con total libertad. A la hora de escribir las pertenencias hay que indicar el
daño fijo específico que realizan las armas que se portan. También es importante
aclarar si el aventurero está equipado con un escudo o no. Los arquetipos de aven-
turero (y sus talentos asociados) son los que aparecen en los personajes pregene-
rados que se brindan con este escenario.

Además de todas estas modificaciones, hay que introducir las reglas relativas a la
nueva habilidad de Magia Potagia, que solo se puede utilizar cuando se tienen 2
o 3D en ella (por lo tanto, contar con un solo dado en la habilidad es como no tener
nada). Se tira por Magia Potagia cada vez que se quiere lanzar un hechizo, pudiendo
intentarse el lanzamiento de tantos hechizos al día como los dados que se tengan en
la habilidad más el bonificador de CAC. La dificultad de acción para la Magia Potagia
viene determinada por cada hechizo en concreto o por los Bemoles o el Nervio de su
víctima. De entrada, un aventurero solo atesora hechizos si su antigua profesión es
la de bardo (2 hechizos), clérigo (3 hechizos) o mago (5 hechizos). A partir de ahí, los
hechizos se aprenden leyendo apestosos grimorios llenos de telarañas o recibiendo
las enseñanzas de algún excéntrico brujo que no ha visto una ducha en su vida.

83
DUNGEONS & YAYOS

EL MUNDO DE FORGOTTEN PILLS:


LA COSTA DE LÍMPIAME EL SABLE Y
LA CIUDAD DE AGUAS SOMERAS

Forgotten Pills es un buen sitio para vivir, repleto de bosques frondosos, nevadas
montañas, misterios insondables, animadas tabernas, excitantes aventuras, tesoros
olvidados, razas variopintas, dragones con hipo, contempladores tuertos y cosas má-
gicas en general. Es cierto que la Costa de Límpiame el Sable está un pelín masificada
en los últimos tiempos, que ya ni puede uno extender la toalla en la arena cuando se
llega más allá de las once, pero la ciudad de Aguas Someras sigue siendo la gran metró-
poli que siempre fue, con mucho comercio costero, legiones de aventureros buscando
trabajo y un paseo marítimo donde sirven las mejores cañas del mundo conocido.

Los héroes protagonistas de DUNGEONS & YAYOS residen precisamente en Aguas So-
meras. Aunque estiman y admiran la populosa urbe, están un poco hasta el gorro de
los grititos que salen del nido de grifos que hay en la colina del centro, justo al lado del
TelePócima. Por no hablar de cuando te pasa un grifo volando por encima mientras
apatrulla la ciudad y coincide con el momento en el que el bicharraco tiene necesidad
de aliviar el vientre... Pero en fin, ¿quién dijo que la vida del aventurero estaba exenta
de peligros? Los desafíos aguardan tras cada esquina, y en Aguas Someras las posibili-
dades de vivir retos épicos son casi incontables.

Tenemos, por ejemplo, la famosa taberna The Yawning Gordal, establecimiento en


el que se sirven las mayores y más sabrosas aceitunas de Forgotten Pills (además del
lugar en el que arranca el escenario de DUNGEONS & YAYOS). En su interior, detrás
de las barricas donde guardan el Ribera del Duero, hay un célebre pozo que conecta
con una inmensa red de cavidades subterráneas conocida como “Bajocolina”, creada
hace incontables años por cierto mago chiflado. Tradicionalmente, los aventureros
descendían a Bajocolina por el pozo después de emborracharse un poco, como para
echarle cojones al asunto, sin que ninguno haya vuelto jamás con vida. Pero bueno,
eso ya se ha acabado porque el concejal de urbanismo de la Coalición de los Lores ha
cerrado el agujero con una reja de la Fundició Ductil Benito, y eso no hay dios que lo
mueva. En cualquier caso, conviene no confundir la gran mazmorra de Bajocolina con
el mucho más grande -inmenso, en realidad- mundo subterráneo del Infratonegro.
Eso es un montón de cuevas enormes que existe bajo la superficie de Forgotten Pills y
que alberga a varias civilizaciones con muy mala leche, como los elfos Mou, los enanos
vergas o los gnomos de las profundidades (que no tienen mucho que ver con David el
Gnomo precisamente).

84
EL MUNDO DE FORGOTTEN PILLS

Aguas Someras cuenta con numerosas estatuas gigantes, casi todas de futbolistas,
estrellas de la copla y presidentes autonómicos. Estas ciclópeas esculturas labradas
pueden animarse para defender la ciudad de ataques de dragones y cosas así. También
está la Torre del Palo Sucio, donde reside el mago más famoso de la urbe con el muy
respetable título de “Palo Sucio”, el cual va pasando de mago en mago junto con el au-
téntico Palo Sucio (que es una vara de avellano, quién lo iba a decir). Actualmente vive
ahí Kelvin “Palo Sucio” Alonso, que al parecer le arrima la cebolleta a Laurita Mano
de Santo, poderosa hechicera de pelo plateado y uno de los pocos Lores de la ciudad
que va a cara descubierta, por más que los paparazzi le hagan la vida casi imposible.
Pero bueno, todo esto son zarandajas y cotilleos indignos de auténticos aventureros.

Hay más gente famosa en Aguas Someras, por supuesto, empezando por Bolo, un
erudito algo naif cuyo nombre no guarda relación con el hecho de que sea un poco
regordete. Este Bolo es el TripAdvisor oficial de Forgotten Pills, pues va recorriendo
el mundo conocido tomando apuntes de todo lo que ve y publicándolo luego bajo el
nombre de “Guía Bochelín”. Los restaurantes se matan por conseguir que Bolo les
ponga una estrellita de las suyas.

También son muy célebres Driz de las Hurdes (aunque apenas se deja ver por Aguas
Someras) y un misterioso y ubicuo personaje al que todo el mundo llama “El Míster”.
Driz de las Hurdes es un elfo Mou, con todo lo que eso conlleva: piel negra, cabellera
blanca y una pulsión incontrolable por meterle el dedo en el ojo a la gente. No obs-
tante, y a diferencia del resto de elfos Mous, este es majete y no hace trampas cuando
juega al tute. Siempre porta dos cimitarras morunas y se hace acompañar por un lince
que conoció en un Rocío de Doñana.

Por su parte, se rumorea que El Míster es ni más ni menos que el primo chico de Gan-
dalf y el concuñado por parte de madre del dios Odín, lo que explica que sea inmortal
y la mar de poderoso. Con su característico sombrero de pico, su larga barba blanca
y su chándal azul oscuro con tres rayitas blancas en los laterales, El Míster aparece
cuando menos se lo espera. Básicamente lo que hace es ir por ahí metiéndose en los
asuntos de la gente y dando consejitos. Que ojo, a veces se pone pesado el hombre.

En resumen: Forgotten Pills es un mundo excitante lleno de ganchos de aventura y


muchas posibilidades para partirse la cara con bichos feos y malévolos. Aguas Some-
ras en concreto está repleta de lugares dignos de visitar (lo que explica la gran afluen-
cia de turistas que registra cada año y el pitote que hay montado en algunos barrios
del centro por el auge de los pisos turísticos, que hasta caceroladas se organizan y
todo). ¡No dejes de desarrollar este mundo, en el que los más vetustos aventureros
hallarán siempre la mejor manera de redimirse!

85
DUNGEONS & YAYOS

PLANTEAMIENTO DE LA
AVENTURA Y PROTAGONISTAS

Se recomienda jugar a DUNGEONS & YAYOS con entre cuatro y seis de los aventureros
pregenerados que se ofrecen a continuación. Estos aventureros conforman un grupo
de viejas glorias del mazmorreo que se reúnen habitualmente en The Yawning Gordal
para tomarse una Cruzcampo mientras se lamen sus heridas, rememoran batallitas y
se quejan de “la juventud de hoy día”, es decir, de todos esos aventureros mozuelos que
les han quitado el trabajo. ¡Leche, si es que ya no los contratan ni para recuperar un
mísero cofrecillo orco! ¡Qué perra vida esta, con lo que han sido ellos, que han comido
en la mesa de reyes y emperadores! Claro que eran otros tiempos, desde luego. ¡Oh,
glorioso pasado! ¡Oh, juventud perdida, cuando podías empalmar tres días seguidos
de mazmorreo subterráneo sin necesidad de hacer el descanso de las ocho horas! Pero
bueno, si alguien se cree que esta panda de viejales ya no es capaz de protagonizar
ninguna aventura… ¡está muy equivocado! Porque quien tuvo retuvo, muchachos, y
ya hay ganas de desenvainar la espada de nuevo.

Los ancianos aventureros que protagonizan DUNGEONS & YAYOS son los siguientes
(además tienes una hoja en blanco por si quereis crearlos de cero):

86
Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ

Raza Años

Antigua profesión (+3) Alineamiento

Familia y nietos

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles

Arquetipo (CAC + ROB)/2


+ 2 puntos
Talento Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad

Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite):


Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida):
Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
Pertenencias

Hechizos del aventurero


Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ
Xhangra Poko
Raza Años 78
Humano
Antigua profesión (+3) Guerrero Alineamiento Neutral brutote
Familia y nietos Nunca se llegó a casar, aunque ha picado en todas las flores que ha podido. Por su tálamo errante han pasado reinas,
princesas, emperatrices, burguesas acaudaladas, campesinas de buen ver y alguna hechicera calentona que otra. Todo esto
fue hace mucho, claro, porque va para dos décadas que no moja su bárbaro churro. ¡Con lo que él ha sido! Lo peor de todo es que múltiples
reclamaciones de paternidad y abuelidad llegadas desde todos los rincones de Forgotten Pills han terminado por arruinarlo. ¡Ay! Todos esos
tesoros que con tanto esfuerzo sacó de incontables mazmorras se han quedado en agua de borrajas, ¡maldita sea!

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +2 +4 +6
5 7 13
Arquetipo Bárbaro revientacráneos (CAC + ROB)/2
+ 2 puntos
Talento Furia homicida (ver abajo del tó)
Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad

Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite): A veces su cerebro desconecta y se queda en Babia.
Desdentado.
Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida):
Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco 6 Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
Pertenencias
Taparrabos cimerio pasado de moda, cinturón horterísimo de piel de vaca frisona con remaches de latón
y hebilla en forma de cabeza de carnero, espadón a dos manos que da mucho acojone (daño 9+ROB=15),
cuchillo para pelar manzanas -Pink Lady a ser posible- (daño 3+ROB=9), un muslo de pollo asado a medio
comer, 5 monedas de cobre.
Hechizos , del
Explicacion delaventurero
talento
Furia homicida (al comienzo de cada combate gana 5 puntos de Salud y durante el mismo no tiene que tirar
nunca por Jamacuco, pero cuando el enfrentamiento termina pierde 1D6 puntos extra de Salud y debe realizar
todas las tiradas de Jamacuco que se hayan acumulado por el hecho de haber traspasado los umbrales de
pérdida de puntos de Salud).
Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ
Láralai de Lókomir
Raza Elfo de la floresta florida (aunque de primeras lo confunden con un elfo Mou Años 7548 (y subiendo).
porque pila bien el sol y tiene el pelo todo canoso, cosa que le cabrea sobremanera).
Antigua profesión (+3) Explorador Alineamiento Neutral remilgado

Familia y nietos Láralai es un tipo tipo bastante asexual. Nunca se ha emparejado, ni mucho menos reproducido (para lo
cual tendría que haber cohabitado con alguna de esas elfas listillas a las que tanto detesta). Lo cierto es
que Láralai ha pasado 7400 años de su vida viviendo con su tía abuela Gertrudisflindel, y desde el trágico fallecimiento
de esta última a manos de una osgomarmota se siente un tanto desarraigado.

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +4 +2
6 13 13
Arquetipo Elfo delicado (CAC + ROB)/2
+ 2 puntos
Talento Bomba de cafeína natural (ver abajo del tó) Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad

Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite): Cagalera crónica


Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida): Artritis elfoide
Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco 10 Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
PPertenencias
ertenencias
Ropas élficas de comando (no se manchan nunca), hombreras, broche de señora mayor, abanicos
de combate (daño 5+ROB=7; puede atacar con ambas manos en cada turno), arco élfico tallado
con primooooor (daño 7+ROB=9), carcaj mágico que nunca se gasta, diadema que le venía en un
paquete de Cornflakes (o en la Caja de inicio de nosequé juego de rol), 102 monedas de cobre.
Hechizos,del aventurero
Explicacion del talento
Bomba de cafeína natural: (no necesita dormir para descansar; le vale con sentarse un rato a pensar en
cualquier tontá).
Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ Reginalda Bajovientre


Raza Años 98
Mediana (o halfling, o como se diga).
Antigua profesión (+3) Ladrona Alineamiento Neutral mangui
Familia y nietos Reginalda contrajo matrimonio a los 33 años con Mamaduk Brandyjerez, con el que ha tenido siete hijos,
dieciocho hijas, sesenta y tres nietos y un gato Ragdoll de esos que ni sienten ni padecen. Para sacar
adelante a toda esta parentela no solo se ha visto obligada a currar de lo lindo, sino también a “tomar prestada” alguna
cosilla que otra y participar en ciertas aventuras de provecho. ¡Chiquita pero matona!

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 +4 +6 0
3 9 15
Arquetipo Mediana piesparaquéosquiero (CAC + ROB)/2
+ 2 puntos
Talento Hostiaca inesperada (ver abajo del tó)
Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad

Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite): Tiene las uñas de los pinreles bastante retorcidas
Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida): Digestiones pesadas (yatusabeh)
Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco 12 Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
Pertenencias
Ropitas como de Prenatal, bandolera de pelo de gorrino, bota de vino clarete, chorizo del reino de
Kantimpalos, cuña de queso Payoyo, paquete de galletas Txiquilín, cuerda, alicates pequeñines, linterna
sordomuda (con un litro de aceite), navajita plateá (daño 6+ROB=6), 14 monedas de cobre..
Hechizos , del
Explicacion delaventurero
talento
Hostiaca inesperada (puede acercarse por la espalda a cualquier criatura sin hacer ruido y soltarle una
tollina furtiva que tiene éxito automático y causa 1D6 puntos de daño extra).
Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ
Kurita Ke-kura
Raza Enano Años 347
Antigua profesión (+3) Clérigo Alineamiento Legal enrollao
Familia y nietos Debido a su temprana entrada en el seminario para convertirse en sacerdote del dios Moradito (el creador
de enanos), nunca se ha casado ni engendrado descendencia, aunque a veces se acuerda de la única novia
que tuvo antes de eso, Güendolin, una enana salvaje que iba toda tatuada de dragones, calaveras y nombres de grupos de
K-pop. ¡Oh, Güendolin! ¿dónde habrás acabado, buena moza?

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +2 +4
7 13 8
Arquetipo Enano cascarrabias (CAC + ROB)/2
+ 2 puntos
Talento Dones enanos (ver abajo del tó)
Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad

Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite): Suelta pequeños escupitajos cuando habla.
Ya no es tan cuidadoso como antes con la trenza de su barba y se le engancha en todos lados.
Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida):
Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco 8 Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
PPertenencias
ertenencias
Armadura tocha (tocha para los estándares enanos, claro: -5 puntos al daño de cualquier ataque
salvo ataques mágicos o con fuego), casco de hojalata muy historiado con dos cuernecitos cuquis,
martillo grandote (daño 7+ROB=11), escudo, un par de botas con un poquito de alza (cosa que
Hechizos,del aventurero
mantiene en secreto), 47 monedas de cobre.
Explicacion del talento
Dones enanos (bajo tierra se orienta perfectamente; además, sus puntos de Salud se calculan sumando 15
puntos fijos en lugar de 10).
Hechizos del aventurero

CURACIÓN PIS PAS.


Dificultad de la acción: 12.
El hechizo tarda 1 minuto en realizarse. Permite recuperar 3 puntos de Salud (o 5 si se
saca un crítico). La pifia no hace ganar ni un solo punto y además obliga al receptor a
tirar por Jamacuco. El hechizo se puede realizar sobre uno mismo.

MORADITO VEN A MÍ.


Dificultad de la acción: 13.
El hechizo tarda 5 minutos en realizarse. Otorga la bendición del dios creador de enanos,
Moradito, lo que se traduce en la ganancia de 1 yayopoint.

ZOMBI IRSE YA.


Dificultad de la acción: Bemoles de cada no-muerto +3 puntos.
El hechizo tarda 1 turno completo en realizarse y se puede lanzar al comienzo del siguiente.
Expulsa a todos los no-muertos que haya en un radio de 10 metros (los no-muertos se cagan
de miedo y salen pitando).
Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ
Vili Ailis
Raza Años 81
Humana
Antigua profesión (+3) Barda Alineamiento
Caótica lenguaraz
Familia y nietos Un buen día el marido de Vili salió a por tabaco y ya no se le volvió a ver, de modo que ella se quedó sola con los cuatro hijos del
matrimonio (que además eran unos cabroncetes de cuidado). Ni que decir tiene que la prometedora carrera musical de Vili se fue
al garete; ¡hay que ver, con lo que podría haber sido ella para la rumba catalana! Por lo menos sus cuatro retoños llegaron a la edad adulta dándole
montones de nietos vigorosos y vocingleros… a los que cuidar 24/7. ¡Menuda trabajera, por todos los dioses, que no le dejan a una ni descansar en la vejez!
Aiiiiiins, ojalá saliese alguna aventurita por ahí para desconectar un poco de tanto crío, aunque fuese una mazmorrita de chichinabo.

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +6 +4 +2
3 7 10
Arquetipo Barda frustrada (CAC + ROB)/2
+ 2 puntos
Talento Temazo motivador (ver abajo del tó)
Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad
Pechuga extreme (con los años ha ido ganando kilos y más kilos, y
Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite): sus pechos son ya de un tamaño que dificultan la movilidad).

Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida): Dolor crónico de espalda (relacionado con el punto anterior).

Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco 10 Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
PPertenencias
ertenencias
Túnica de color verde con una cincha para burros abrochada en torno a su escultural cintura, sostén de
escama de hierro (-3 puntos al daño de cualquier ataque salvo ataques mágicos o con fuego), ukelele de
madera de pino, zurrón lleno de juguetitos y zarandajas de los nietos, arco-bastón (daño 6+ROB=8; vale tanto
para el combate a distancia como cuerpo a cuerpo), carcaj con 20 flechas, sandalias verdes de enfermera,
Hechizos ,deldelaventurero
17 monedas de cobre.
Explicacion talento
Temazo motivador: (cada vez que canta una de sus cancioncitas obtiene un yayopoint extra no acumulable,
es decir, que no puede ganar otro hasta que no se ha gastado el anterior). IMPORTANTE: El jugador debe
cantar para llevarse el yayopoint.
Hechizos del aventurero

CHARLETA ANIMAL
Dificultad de la acción: 10 para mamíferos, 12 para aves, 14 para reptiles y 16 para el resto
de bichos.
El hechizo es prácticamente instantáneo, pero sacar la tirada no garantiza que el animal
quiera hablar con el bardo ni que sea simpático u honesto. Si el animal se enrolla tal vez
pueda revelar información de interés.

GÜI AR DE CHAMPIONS (canción improvisada relacionada con la escena en curso).


Dificultad de la acción: 10 el primer turno; +1 acumulable en cada turno posterior al
primero (ya que hay que tirar los dados por este hechizo cada turno en el que se desee
tenerlo activo, si bien cuenta como un solo hechizo).
Enaltece a todos los compañeros del bardo que se hallen en un radio de 10 metros y les
proporciona un +3 a todas sus tiradas. El hechizo no afecta a uno mismo, pero como se
trata de una canción sí que hace ganar el yayopoint extra no acumulable del talento.
Dungeons &
Yayos IMSERSO
Apariencia

Datos del aventurero talludito


Nombre del jugador

Nombre del PJ
Guoter Jiting
Raza Años 173
Semielfo
Antigua profesión (+3) Mago Alineamiento
Neutral fachilla
Familia y nietos Su mujer se casó con él porque era de pueblo y eso de encamarse con un semielfo le parecía muy aristocrático,
pero a estas alturas está hasta el gorro de Guoter y sus hechizos y lo tiene todo el día fuera de casa haciendo
recados para que no moleste. Sus hijos también pasan un poco de él, pero los nietos lo adoran porque les hace truquitos y es el
típico abuelo que suelta un par de monedillas de cobre cuando los padres no están al loro.

' ro inicial
CAC GRA PRE ROB
Nume Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +4 +2
6 13 7
Arquetipo Mago con ínfulas de sabio (CAC + ROB)/2
+ 2 puntos
Talento Sabelotodo (ver abajo del tó)
Es que yo a tus años...
Habilidades
Atletismo (PRE) Lanzamiento (PRE) Robar (PRE)
Batallitas (GRA) Magia potagia (CAC) Salero (GRA)
Cerrojos y trampas (PRE) Medicina (CAC) Sapiencia (CAC)
Cosas del campo (PRE) Memoria (CAC) Silbido (GRA)
Cotilleo (GRA) Mula parda (ROB) Tollinas (ROB)
Discusión (GRA) Nietos (PRE) Vista (CAC)
Ingesta (ROB) Oído (CAC) Cada círculo marcado es 1d en la habilidad

Achaque mayor (-1D, +1 yayopoint; sin límite): Barriga cervecera de tacto pétreo
Achaque menor (repetición normal; solo una vez por partida): Durillo de oído
Salud
¡ARG! -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
Valor de jamacuco 10 Primera tirada de jamacuco Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
PPertenencias
ertenencias
Amplios ropajes de color blanco, chistera negra, zapatos naúticos, baraja española, bolsito donde guarda sus
hierbas y potingues, cayado de madera de boj (daño 5+ROB=7), estampita del Caudiliche, 38 monedas de
cobre.

Hechizos ,deldelaventurero
Explicacion talento
Sabelotodo: (cada vez que tira por una habilidad de CAC puede repetir la tirada del dado que desee,
aunque se tendrá que quedar con el nuevo valor obligatoriamente).
Hechizos del aventurero

BOLONCIO FOGOSO
Dificultad de la acción: Nervio del objetivo.
El hechizo se puede lanzar al final de cada turno. Hace perder 3 puntos de Salud por
turno hasta que el fuego se extinga (rondando por el suelo, siendo tapado por una manta,
metiéndose en el agua, etc.). El hechizo se puede realizar sobre uno mismo, pero vaya, que no
es muy buena idea.

COLLEJA NOSFERATU
Dificultad de la acción: Nervio del objetivo (además, el mago tiene que poder tocar a su
víctima).
El hechizo se puede lanzar en cualquier momento. Dándole una simpática colleja a
cualquier criatura se le extrae fuerza vital para curar las propias heridas. La víctima
pierde 1D6 puntos de Salud, que pasan al mago.

QUIETO PARAO
Dificultad de la acción: Bemoles de cada objetivo.
El hechizo se puede lanzar al final de cada turno y dura 1 minuto. Altera el tiempo de
hasta seis criaturas elegidas por el mago (o cuatro, si tienen sobrepeso) en un cubo de
10 metros a alcance visual. La velocidad de estas criaturas se divide entre dos, y en
concreto en los combates solo pueden actuar una vez cada dos turnos y quedan impedidas
para Defenderse activamente. Las criaturas se pueden librar del hechizo al final de
cada turno sacando una tirada de Mula parda a dificultad 15.

VISIÓN EN EL TONEGRO
Dificultad de la acción: Bemoles del objetivo.
El hechizo tarda 1 minuto en realizarse y dura 8 horas. Introduciendo una pequeña
zanahoria en el recto de cualquier persona o criatura se le concede la capacidad de
ver en la oscuridad como si fuese de día. El hechizo se puede realizar sobre uno mismo
(aunque alguien te puede ayudar con el temita de la zanahoria, no problem).

ZURRAPA DE LOMO MÁGICA


Dificultad de la acción: 15.
El hechizo tarda 1 turno completo en realizarse y dura 10 minutos. Una resbaladiza zurrapa
de lomo cubre el suelo formando un círculo de 5 metros de diámetro cuyo centro debe
estar a menos de 50 metros del mago. Cuando la zurrapa aparece, todas las criaturas
que estén de pie en esa área o que entren o se muevan por ella en los próximos 10 minutos
deberán superar una tirada de Atletismo a dificultad 15 para no resbalar y caer al suelo.
Una vez en el suelo, resbalarán continuamente y recibirán un penalizador de -5 puntos a
todas sus acciones (incluidas, por supuesto, las de combate). Para ponerse de pie tendrán
que hacer la croqueta y salir del círculo de zurrapa mágica.
ESCENA INTRODUCTORIA

ESCENA INTRODUCTORIA:
DE CAÑAS EN THE YAWNING GORDAL

DUNGEONS & YAYOS arranca directamente con sus protagonistas pimplándose unas
cervezas en The Yawning Gordal. La aventura que sigue es muy sencilla (ir a la deli-
rante mazmorra y llegar hasta el final), y en parte consiste en presentar correctamen-
te a los aventureros y permitir que los jugadores los interpreten a fondo. La principal
dificultad para el Dungeon Minister es que las cosas no se salgan demasiado de madre
desde el minuto uno. Y si se salen, pues… también bien.

En la primera escena vemos a los vetustos aventureros en una taberna muy animada fren-
te a un plato de aceitunas del tamaño de pelotas de golf y grandes jarras de Cruzcampo a
medio beber. El grupo se sienta a un lado de la gran chimenea del local (que tiene forma
de hipopótamo bostezando), no muy lejos de la sólida reja que tapa el pozo que conecta
con las cavernas de Bajocolina. Tal vez se planteen en algún momento forzar la entrada
para aspirar a la gloria máxima de mazmorrear por ahí abajo, pero antes de que puedan
decidir nada hace su entrada El Míster, cuya aparición deberá ser lo más teatral posible
(una rondada doble-flic-flac entre aplausos y vítores de los parroquianos estaría bien).

El Míster irá directamente a ocupar un taburete de corcho que hay libre en la mesa de
los aventureros. Estos lo conocen más o menos bien, aunque hacía muchos años que
no lo veían. El Míster les solía hacer encarguitos cuando eran más jóvenes, aunque a
menudo daba las indicaciones bajo los efectos de una yerba que le gusta fumar, como
aquella vez que terminaron mazmorreando por error en el metro de Moscú. En fin,
nadie es perfecto.

Cuando se calma la cosa, y tras los saludos pertinentes, El Míster saca de un bolsillo
del chándal una pizarrita magnética y un rotulador Velleda; mientras garabatea un
mapa bastante cutre, va soltando a los aventureros el siguiente speech:

“Queridos amigos, deliciosas amigas... qué duros tiempos estos. Oh, bien que lo sé. Me consta que
andáis como locos en pos de alguna aventura digna de vuestro nivel, y que por más que buscáis y
os ofrecéis no os contrata ni Perry. ¡Ingrato mundo de Forgotten Pills, en el que malignas fuerzas
conspiran para que valerosos aventureros como vosotros se resignen a viajar con el Imserso al In-
fratonegro! Y de eso nada; en el Infratonegro los bufés de desayuno son una auténtica porquería, y
además vosotros aún sois muy válidos. La verdadera edad reside en el interior, y yo, que puedo ver
casi hasta vuestro píloro, os digo que estáis fenomenal. ¡Todavía podéis llegar al nivel 4, chavales,
claro que sí! Solo necesitáis un poco de chapa y pintura; vaya, que vuestra apariencia case mejor
con vuestra auténtica edad interior. Y eso lo podréis conseguir justo aquí, en la grutita esta que he
señalado en la pizarra. No no, en esta, donde he pintado una calavera al lado. Que sí, copón, que
esto es una calavera. Bueno, da igual, ¿sabéis por dónde voy, no?”.

Como es evidente, los aventureros no tendrán ni idea de a qué se puede estar refirien-
do El Míster, pero da lo mismo, porque este seguirá hablando de inmediato:

97
DUNGEONS & YAYOS

98
ESCENA INTRODUCTORIA

“Mirad, este gurruño gordo es Aguas Someras, ¿vale? Nosotros estamos aquí; ¡rait jiar! Si tiráis por
la AS-30 y pilláis poco tráfico de carros y gallifantes os ponéis en la Arboleda de Ardip en cero coma.
Pues nada, cruzáis el bosquecillo este y al otro lado, justo debajo de un pedrolo inmenso con forma de
calabacín, se halla la entrada a la mazmorra de un poderoso hechicero capaz de eliminar todas esas
arrugas y michelines que tanto os avejentan. Él y solo él tiene el SECRETO DE LA ETERNA JUVEN-
TUD. Lo único que tenéis que hacer es llegar hasta el fondo de la mazmorra y soltarle las palabras
mágicas ‘Klaatu barada nikto’. Chupao, ¿eh? Os lo repito, y aprendéoslo bien de memoria, por favor;
no apuntéis nada que aquí somos todos medio analfabetos: ‘Klaatu barada nikto’. ¡Genial! Pues con
esa frase el hechicero quedará hechizado a su vez, completamente sometido a vuestros designios, y
podréis pedirle que os rejuvenezca todo lo que queráis. Eso sí, solo un detallín: el hechicero este es un
poco... especialito; está como jubilado y no le gusta que le molesten, y por eso la mazmorra está llena
de peligros y trampas antes de poder llegar a su alcoba. A ver, no os caguéis de miedo, que no es nada
de lo que no podáis salir triunfantes. ¿Qué son esos tales peligros para aventureros como vosotros,
sino un mero divertimento? Hale, pues ya tenéis tarea. ¡Hasta luego Lucas!”.

A todo esto, El Míster no para de trasegar vino del caro mientras habla. Cuando termi-
na su discursito, se marcha y le dice al tabernero que lo anote todo en la cuenta de los
aventureros, así que cuando estos quieran irse descubrirán que tienen que apoquinar
ni más ni menos que 120 monedas de cobre. Y mejor que no se nieguen, porque acaba
de entrar en The Yawning Gordal una cuadrilla de veintitantos paladines de alinea-
miento legal extremo con ganas de jarana y de machacar a todos aquellos que no
cumplen las normas al milímetro...

Cuadrilla Paladín dor constantemente buscando a alguien


Este contingente está formado por casi que a sus ojos no cumpla con las normas
tres decenas de jóvenes paladines arios. establecidas (las que sean), para así saltar
Todos son rubios y fornidos y están bien sobre él y reducirlo a una pulpa gelatino-
alimentados, de modo que una vez que sa. Mucho cuidado con esta peña.
entran en la taberna ya no hay sitio casi CAC 0 GRA 0 PRE +6 ROB +6
ni para respirar. Van armados con espa- Bemoles 7 Nervio 12 Salud 25
das (daño 7+ROB=13) y escudos, y además Habilidades con 3D: Ingesta, Mula parda,
portan armaduras de hojalata (-3 puntos Tollinas.
de daño a cualquier ataque, salvo ataques Habilidades con 2D: Atletismo, Batalli-
mágicos o con fuego). Miran a su alrede- tas, Silbido.

PREPARACIÓN E INDAGACIONES PREVIAS

Los aventureros pueden ir a la mazmorra que les ha indicado El Míster directamente


o realizar antes algunas averiguaciones (y quizás incluso pertrecharse mejor). El 90%
de los jugadores hará lo primero, está claro, pero si eres uno de esos raros Dungeon
Ministers con jugadores listillos en la mesa seguramente tengas que desarrollar un
par de escenas adicionales:

99
DUNGEONS & YAYOS

► INDAGACIONES PREVIAS: Preguntando aquí y allá y sacando una tirada de Coti-


lleo a dificultad 15 pueden encontrar a un pastor halfling que se conoce la Arbole-
da de Ardip como la palma de su velluda mano. Si le invitan a una cerveza contará
que en cierta ocasión, mientras conducía su rebaño de perritos de las praderas por
un área especialmente agreste, reparó en la entrada de una gruta que había bajo
una inmensa roca con forma de calabacín. Se acercó poquito a poco y descubrió
que, a la derecha y oculta por multitud de raíces y terruños de arcilla, había una
vieja cadena que facilitaba el ascenso a la boca de la cueva. Él no siguió adelante
porque le dio cosica, pero sobre todo por el pestuzo a Listerine que emanaba de
ahí dentro. ¡Puag, menudo tufo a dentista!
► EQUIPAMIENTOS INFRUCTUOSOS: Si los aventureros quieren comprar equipo
adicional pero se han visto obligados a pagar la cuenta que les trajo el tabernero
de The Yawning Gordal, descubrirán que no tienen dinero suficiente para casi
nada. Si por el contrario se las han arreglado para hacer un simpa cual rey emé-
rito, el Dungeon Minister les puede premiar con algunos artículos baratos a su
alcance, incluso con algún arma que realice un pelín más de daño. Eso sí, al pagar
puede que se líen un poco, ya que ellos siguen con la costumbre de pasar los pre-
cios de cualquier cosa a las “antiguas pesetas”.
► DESPEDIDAS EMOTIVAS: Si algún aventurero pasa por casa (por ejemplo, para
despedirse antes de emprender la marcha), recibirá una buena bronca por “irse de
picos pardos con los amiguitos”. Sin embargo, también tendrá la oportunidad de en-
trar en alguna habitación en la que uno de sus nietos lee algo que esconde rápida-
mente en cuanto el aventurero abre la puerta. Una tirada de Nietos a dificultad
11 permite deducir que se trata de un papiro lleno de dibujos de orcas en pelotas,
pero vaya, eso no es lo realmente importante, sino el hecho de que el jovenzuelo
lo ha ocultado bajo su libro de texto de Geografía de la Costa de Límpiame el Sable
(como para simular que estaba estudiando). Sucede que el tal libro está abierto
justo en la página que contiene el mapa de la Arboleda de Ardip. Incluso aunque
el aventurero sea analfabeto, el mapa le puede ayudar a encontrar la mazmorra.

APROXIMACIÓN

La AS-30 está bastante despejada (o no, según le dé al Dungeon Minister), de modo


que los aventureros llegan a la Arboleda de Ardip en menos que canta un gallo. La AS-
30, calzada de circunvalación de Aguas Someras, es de reciente construcción, lo cual
podría animar a algún aventurero a soltar eso de que “antes to esto era campo” (frase
que merecería un yayopoint).

La Arboleda de Ardip es un bosque denso y hermoso, con lianas y plantas a diferentes al-
turas que le confieren un aspecto selvático, aunque huele a zoo de capital de provincia.
La parte que da a Aguas Someras es menos frondosa y está llena de elfos con mallas de
licra haciendo running, muy concentrados ellos. Los elfos pasarán de los aventureros en
cualquier caso, y alguno incluso los mirará con una mezcla de lástima y desdén.

100
APROXIMACIÓN

Más adentro el terreno se vuelve completamente agreste, los árboles se elevan muchos
metros sobre las cabezas de los aventureros y orientarse empieza a ser una cosa difícil.
Encontrar la mazmorra del hechicero rejuvenecedor exige una tirada de Cosas del
campo o Memoria (a elegir). Si se cuenta con el mapa del libro de texto de Geogra-
fía, la dificultad será de 13 o 15 puntos respectivamente; si no, de 18 o 20. Se puede
intentar la tirada tantas veces como se desee, aunque no es posible realizar la acción al
alimón, y tras cada fallo el aventurero habrá guiado tan mal al grupo que este tendrá
que enfrentarse a alguno de los peligros que se enumeran en la siguiente tabla:

1D6 Peligro o encuentro en la Arboleda de Ardip

Los aventureros se introducen en un sector del bosque repleto de hongos gigantes


que crecen sobre un extraño légamo violáceo que deja las botas perdidas de porque-
ría. Los hongos son básicamente champiñones de Albacete talla XXXL y de colores
muy vivos. Además de eso tienen mala uva, por lo que vibran según se avanza entre
ellos emitiendo unos micelios voladores que se clavan en las flácidas carnes de los
1 aventureros y provocan la pérdida de 2 puntos de Salud cada 5 minutos (sin arma-
dura que valga). Si se ataca a alguno de los champiñonazos, el resto vibrará con más
fuerza para incrementar el lanzamiento de micelios, lo que doblará el daño. Se pue-
de tratar de salir de tan micológica zona sacando una tirada de Cosas del campo
o Memoria similar a la descrita en el párrafo precedente (tirada que se puede
repetir cada 5 minutos).
Una tirada de Oído o Vista a dificultad 15 permitirá descubrir a una figura agacha-
da tras un madroño que se incorpora rápidamente mientras se sube una especie de
mallas negras con escamitas. Se trata ni más ni menos que del célebre guerrero Driz
de las Hurdes, cosa que los aventureros pueden corroborar en cuanto aparece por ahí
su famoso lince rociero. Driz hará como que no ha visto a nadie y seguirá su camino,
aunque si los aventureros le interpelan podría hablar brevemente con ellos. En ge-
neral se mostrará un pelín borde y parco en palabras; estaba terminando de aliviar
el vientre y no le ha hecho mucha gracia que le hayan pillado con el culo al aire. No
2 obstante, si le desvelan lo de la mazmorra del hechicero rejuvenecedor les dirá lo si-
guiente: “Cuidaos muy mucho de ofrecer consejo alguno a nadie en el interior de una mazmo-
rra así. Para aventureros como vosotros podría ser el fin. En serio, con eso no la… ejem, caguéis”.
Por cierto, que si alguien examina expresamente el mojón de Driz descubrirá al lado
del mismo el monedero del elfo (parece que se le cayó mientras soltaba el zurullo). El
aventurero puede devolver el monedero a su dueño si aún no se ha ido del lugar o,
mejor aún, quedárselo, en cuyo caso se hará con 300 monedas de cobre, un retrato de
un bardo de nivel 15 en pelota picada y una pequeña lemba mágica que se puede tomar
en cualquier momento y que se traduce en la ganancia de 2 yayopoints.
El bosque se vuelve denso y húmedo y poco después los aventureros se encuentran con
un antiquísimo ejemplar de ent-herao, una raza de árboles parlantes ya casi extinta. Este
individuo en concreto está lleno de líquenes y telarañas y luce un mostachón a lo Vicen-
te del Bosque. Habla de forma lenta y pedante con una gran boca sin dientes, pero es tan
sabiondo que puede responder a cualquier pregunta que se le haga (a CUALQUIERA). Eso
sí: antes de contestar advierte de que por la cuestión respondida exige el pago de lo más
valioso que tenga el aventurero que le hace la pregunta (y aquí el Dungeon Minister pue-
3 de ser todo lo malévolo que quiera). Si el aventurero sigue adelante pero una vez oída la
respuesta se niega a entregar lo que el ent-herao le ha pedido, este le lanzará un gargajo
mágico que, de impactar, lo convertirá en un algarrobo ipso facto (salvo que el esputo se
esquive sacando una tirada de Atletismo a dificultad 15). Por cierto, que el ent-herao
es inmune a los ataques de cualquier tipo, incluso al fuego, pudiendo lanzar sus gargajos
verdosos a cualquiera que esté a su alcance una vez por turno (y se tarda tres turnos en
escapar de su campo de acción).

101
DUNGEONS & YAYOS

1D6 Peligro o encuentro en la Arboleda de Ardip

Los aventureros escuchan con claridad un rumor de agua. Si lo siguen, llegarán a un


riachuelo de aguas oscuras y rápidas que tiene varias pozas donde poder bañarse. Si
4 alguno de los aventureros lo hace, experimentará un repentino y agradable bienes-
tar. La razón es que, a pesar de su aspecto siniestro, se trata de unas aguas termales
muy beneficiosas para el cuerpo. El chapuzón proporciona 2 puntos de Salud extra.
Cualquier aventurero que saque una tirada de Vista a dificultad 16 descubrirá lo
que parecen ser los restos carcomidos de una enana muerta hace ya mucho tiempo.
Si registran lo que queda de sus pertenencias hallarán 30 monedas de cobre, dos pó-
cimas curativas (que permiten recuperar 5 puntos de Salud cada una) y un pequeño
pergamino que tal vez algunos aventureros puedan leer, cuyo texto dice lo siguiente:
5 “No paro de dar vueltas en el puñetero bosquecito este. No hay quien encuentre la mazmorra
del hechicero rejuvenecedor, y ya no me queda comida. El último panchito me lo comí hace ya
cinco días. ¿Será posible que me hayan engañado y que la tal mazmorra no exista? Valiente
cabrón sería El Míster entonces. Joer, tenía que haber mirado mejor el churro de mapa que me
hizo. Qué hambre tengo, copón; es pensar en un donette y se me abren las carnes. Voy a echarme
a descansar un rato a ver si recupero un poco las fuerzas”.
¡MONSTRUO ERRANTE! Los aventureros tienen la mala pata de toparse con el mons-
truo errante del escenario, que en este caso es una osgomarmota (véanse sus esta-
dísticas a continuación). La criatura tiene más hambre que un halfling haciendo la
6 dieta de la alcachofa, así que se lanzará a por los aventureros del tirón. Por cierto,
en cuanto Láralai de Lókomir vea a la osgomarmota tendrá que hacer una tirada
de Jamacuco por la impresión de ver a un bicharraco como el que se comió a su tía
abuela Gertrudisflindel.

Osgomarmota (monstruo errante) pelo le proporciona una aceptable protec-


Esta especie de ardilla gigante con sobrepe- ción (-2 puntos de daño a cualquier ataque,
so tiene ganas de darse un buen festín con salvo ataques mágicos o con fuego).
los aventureros. Sus ojos, de un naranja CAC +2 GRA +2 PRE +8 ROB +12
brillante, infunden un gran acojone, mien- Bemoles 9 Nervio 17 Salud 40
tras que su fétido aliento le revolvería las Habilidades con 3D: Atletismo, Oído, Tolli-
tripas hasta a un mandril. En cada turno nas.
puede atacar bien con un mordisco (daño Habilidades con 2D: Ingesta, Mula parda,
4+ROB=16), bien con sus dos garras por se- Vista.
parado (daño 1+ROB=13). Su densa capa de

Es de suponer que los aventureros se orienten finalmente y den con la gran roca con
forma de calabacín bajo la que se ubica la cueva de acceso a la mazmorra. Esta queda
colgada en lo alto de una pared de piedra de unos siete metros de altura, por lo que
alcanzar la entrada requiere pasar una tirada de Atletismo a dificultad 12 (por su-
puesto, siempre se puede echar un capote a un compañero cediéndole un dadete). Si
los aventureros llegaron a hablar con el pastor halfling, podrán hacer uso de la vieja
cadena que se halla oculta a la derecha, lo que rebaja la dificultad de la tirada de
Atletismo a solo 6 puntos. En caso contrario, el Dungeon Minister puede permitir
una tirada de Vista a dificultad 15 para descubrirla, si así lo desea. A propósito: tal
y como comentó el halfling, la entrada a la mazmorra apesta a Listerine que no veas.

102
EL YAYODUNGEON

EL YAYODUNGEON

A partir de ahora, el escenario consiste básicamente en explorar la mazmorra y llegar


vivos hasta el final, para lo cual resulta indispensable tener delante el plano que apa-
rece en estas páginas. Dentro de la mazmorra, cada vez que un jugador saque una
pifia aparecerá el monstruo errante del escenario, esto es, una simpática osgo-
marmota dispuesta a zamparse hasta el último de los aventureros. Cada osgomarmota
hará una aparición lo más peliculera posible en el turno siguiente a aquel en el que
se haya cometido la pifia, pudiendo atacar ya al final de dicho turno. Por supuesto, el
Dungeon Minister no debería poner sobre aviso a los jugadores de las consecuencias
de sacar una pifia.

Aunque los aventureros no lo pueden saber hasta el final, la mazmorra está habitada
por un ilícito follamentes llamado “Dr. Silikon”. Durante muchos años, Dr. Silikon se
ganó la vida haciendo liftings, liposucciones y vaginoplastias a los famosetes de Aguas
Someras. Sin embargo, hace tiempo que se hartó de arreglar tanto colgajo, así que se
compró un chalé (esto es, una mazmorra) y se retiró del mundanal ruido. Pero antes
contrató a unos cuantos macarrillas en una empresa de trabajo temporal de Puerto
Cagalera y los repartió por varias estancias para que vigilasen su descanso.

En realidad tampoco es que Dr. Silikon descanse mucho, porque desde que se ha jubi-
lado se dedica a estudiar día y noche viejos grimorios en busca de un hechizo con el
que poder abrir un portal y cambiar el mundo de Forgotten Pills por el de La Llamada
de Cachulu, que es donde le gustaría estar de verdad a un tío serio como él. Por si fuese
poco, con la pinta que tiene sabe que ligaría mucho más allí que aquí, pero el pobre no
termina de dar con el hechizo de marras y anda la mar de frustrado. Está empezando
a pensar que lo mismo le timaron en aquella librería de viejo en la que compró dos
toneladas y media de grimorios al peso…

En fin, que para llegar (y hechizar) a Dr. Silikon antes hay que pasar por varias estan-
cias repletas de enemigos, acertijos y otras amenazas, por supuesto. Y no va a ser fácil.

La estructura de la mazmorra es la siguiente:

► ENTRADA: Situada en lo alto de una pared de piedra, justo debajo de la ya cono-


cida roca cucurbitácea, se trata de un cavidad menos sucia de lo que se destila en
estos casos. De hecho, toda la mazmorra está aceptablemente limpia e impregna-
da de un extraño olor a Listerine.

► 1. SALÓN DE LOS MACIZOS. Se trata de una amplia cámara a la que se accede


desde la entrada de la mazmorra tras bajar quince metros por una ancha rampa
que termina en unos cuantos escalones. Es una especie de gigantesco recibidor
en cuyo centro hay una hilera de estatuas alegóricas de la juventud. El suelo está
formado por recias losas de piedra (como casi todo el resto de la mazmorra), sobre

103
DUNGEONS & YAYOS

104
EL YAYODUNGEON

las cuales se pueden ver algunas osamentas trituradas o medio aplastadas. Varias
losas están rotas, como si algo muy contundente las hubiese golpeado. Al final
de la cámara descienden dos pasadizos, uno a la derecha y otro a la izquierda
(cómo no). Con respecto a las estatuas, cada una mide entre tres y cuatro metros
y muestra una fisonomía sencillamente perfecta: bíceps y tríceps hinchados cual
berenjenas, hombros fornidos, senos firmes, tabletas de chocolate por doquier,
pieles tersas y brillantes, etc. Las estatuas están hechas de Silestone y representan
a humanos, elfos, enanos y halflings de ambos géneros. Todas tienen un ademán
bastante chulesco, como si se cachondearan de las arrugas de los aventureros…
cosa que, de hecho, están haciendo, por más que no se muevan ni un milímetro.
En total se trata de doce estatuas. En principio no harán nada a los aventureros, a
menos que estos ataquen o golpeen a alguna o varias de ellas, en cuyo caso bajarán
todas de sus respectivos podios con un chillido estremecedor y se liarán a mampo-
rros. Además de esto, existen unos pequeños nichos adosados al Salón de los Maci-
zos, dos a la izquierda (1A y 1B) y uno a la derecha (1C). Los de la izquierda pare-
cen ser una especie de almacenes en los que reina un caos de ropas variopintas y
pertrechos sin valor, aunque si algún jugador saca un crítico en Robar o Vista el
Dungeon Minister debería permitirle hallar algo de singular importancia. Lo que
sí hay, y es fácil de ver, es un montón de antorchas, muchas en buen estado, lo cual
es fundamental para continuar la exploración de la mazmorra más allá de hasta
donde llega la luz de la entrada (que apenas ilumina ya el Salón de los Macizos). El
nicho de la derecha, por último, aparenta estar vacío, pero un crítico en Cerrojos
y trampas permite descubrir una puerta secreta que da a un tétrico tobogán lleno
de telarañas e insectos de lo más asqueroso. La rampa, muy resbaladiza, desciende
directamente hasta la cámara número 8, por lo que si los aventureros bajasen por
ella se ahorrarían buena parte de los peligros de la mazmorra (aunque a priori
no lo puedan saber); en cualquier caso, es bastante improbable que la descubran.

Los Macizos Pétreos temibles, pero en el fondo son más tontas


Como ya se ha indicado, se trata de doce que Pichote y además estallan en pedazos al
estatuas de gran tamaño e insultante ju- primer impacto. Eso sí, son capaces de hacer
ventud. Las figuras están completamente mucha pupa al atacar (sus coscorrones pro-
desnudas (y muy bien dotadas, por cierto). ducen un daño de 1+ROB=11 puntos).
Decoraban la sala de espera del gabinete de CAC 0 GRA 0 PRE +4 ROB +10
cirugía estética de Dr. Silikon en Aguas So- Bemoles 7 Nervio 10 Salud: re-
meras, y cuando este se mudó a la mazmorra vientan en cuanto sufren un impacto.
se las trajo para no tener que gastar tanto en Habilidades con 3D: Mula parda.
muebles. Pueden parecer unos adversarios Habilidades con 2D: Atletismo, Tollinas.

► 2. CELDAS. El área de las celdas se compone tanto de una cámara principal (2), a
la que se accede por el túnel que desciende del Salón de los Macizos al fondo a la
derecha, como de un largo corredor con tres celdas propiamente dichas a cada
lado más otra celda al final. Lo cierto es que Dr. Silikon no tenía especial interés en
esta parte de la mazmorra cuando la compró, pero al final le dio uso: un grupito de
macarrillas contratados en Puerto Cagalera le salió rana, así que aprovechó estas

105
DUNGEONS & YAYOS

instalaciones para meterlos ahí y que dejasen de dar la murga. Se trataba de una
cuadrilla de kobolds que no paraban de mordisquearlo todo, aullar y olerse los
culos y que el Dr. Silikon, harto de tanto jaleo, confinó en las celdas de este área.
Como venganza final, antes de encerrarlos les soltó un hechizo que los convirtió
en niños humanos, y con esa pinta los encontrarán los aventureros. De media hay
cinco kobold-niños en cada celda, unos 35 en total, mientras que en la cámara de
entrada (2), antigua madriguera de estos seres, solo se ven excrementos y algunos
restos óseos de ellos. Una tirada de Cosas del campo a dificultad 12 puede iden-
tificarlos como tales (es decir, propios de kobolds). También están en la cámara,
colgadas en la pared, las llaves de las celdas, aunque para verlas hay que sacar una
tirada de Vista a dificultad 8. Respecto a las celdas en sí, en cuanto los aventure-
ros se acerquen al umbral del corredor en el que se distribuyen, los kobold-niños
los olerán (si no los han oído antes, claro) y se agolparán contra los barrotes de
las puertas gimiendo y lloriqueando. Recordemos que tienen apariencia de niños
pequeños humanos y que suplican que los saquen de allí porfi porfi, aunque una
salvadora tirada de Nietos a dificultad 14 puede poner sobre aviso a los aventu-
reros (en realidad, los gestos que hacen esos “niños” son un poco raritos… como si
fuesen perros o algo así). Los aventureros pueden dejar a los kobold-niños en sus
celdas, en cuyo caso estos seguirán gritando un buen rato (aunque sin mayores
consecuencias), o pueden abrirles la puerta. En este caso, romperán el hechizo y
los kobolds recuperarán su antigua y asquerosa forma. Ah, también atacarán de
inmediato a los aventureros como “agradecimiento”. ¡Qué quieren; si es que están
muertos de hambre!

Kobolds petardos dos, aunque sus mordiscos sí que pueden


Son pequeños, débiles y con cara de pe- causar daño (3+ROB=4 puntos).
rrito pachón, pero al mismo tiempo son CAC 0 GRA 0 PRE +6 ROB +1
muy broncas y no conocen el miedo. Se Bemoles 7 Nervio 15 Salud 13
lanzarán a por los aventureros en cuanto Habilidades con 3D: Atletismo.
les abran la puerta y completen su meta- Habilidades con 2D: Tollinas.
morfosis. No tienen protecciones ni escu-

► 3. CÁMARA DEL VENTANAL CURRI. Los aventureros llegan a esta peligrosa es-
tancia, la cual no tiene salida, tras ascender por un pequeño tramo de túnel. La
cámara no es otra cosa que una taimada trampa ideada por Dr. Silikon para neu-
tralizar a todos aquellos vejestorios que aún le buscan con la intención de que les
preste sus servicios y que puedan haber descubierto su mazmorra (caso de los
aventureros, vaya). La cámara cuenta con un gran ventanal en la pared del fondo
del que emana luz. Su alféizar inferior queda a medio metro del suelo, y todo ese
espacio desde ahí hasta casi la mitad de la estancia está ocupado por terribles esta-
tuas de piedra de viejos de distintas razas padeciendo intensamente (en realidad,
se trata de todos aquellos que han sido petrificados aquí, amontonándose en el
suelo de la cámara). Si los aventureros se asoman al ventanal descubrirán que este
queda colgado de una de las paredes de una inmensa y diáfana caverna, a muchos
metros sobre el suelo, en la que un nutrido grupo de enanos currelas se afanan

106
EL YAYODUNGEON

en una obra de construcción. Se trata de un espectáculo realmente hermoso para


unos carcamales como los aventureros, que difícilmente pueden sospechar que
están a punto de activar un malvado hechizo en su contra. Y es que, en un momen-
to dado, verán cómo uno de los enanos está encofrando fatal: pone las chavetas al
revés, tiene los paneles torcidos, se olvida de colocar las cuñas de manera, etc. En
fin, un desastre… pero, al mismo tiempo, el mejor cebo para detectar y neutralizar
vejestorios con algo de cuñadismo en sus venas. De hecho, el primer aventurero
que se lance a aconsejar al enano acerca de cómo tiene que hacer las cosas activará
el terrible hechizo por el que se convertirá, lenta y dolorosamente, en una estatua
de piedra. Si los aventureros se toparon con Driz de las Hurdes y sus zurullos en
la Arboleda de Ardip, el elfo Mou les puede haber advertido sobre lo de no dar
consejos a nadie en una mazmorra, pero si no… ¡Mala suerte, amigo! NOTA: Un
Dungeon Minister-Mamá puede permitir que el aventurero o aventureros vícti-
mas del hechizo de petrificación se salven bebiendo una poción mágica o con una
tirada de Mula parda a dificultad 15.

► 4. CEMENTERIO SUBTERRÁNEO. El suelo de esta cámara está repleto de tumbas


mohosas y lápidas irregulares. También hay bastantes huesos desparramados por
el suelo, así como algunos restos podridos de ropa, calzado y bocadillos de cho-
rizo. Si los aventureros declaran expresamente su intención de avanzar sin pisar
ninguna de las tumbas (que están casi pegadas unas a otras), deberán sacar una
tirada de Atletismo a dificultad 11 para lograrlo. Si no lo declaran o tan solo uno
falla su tirada, los moradores del lugar emergerán de sus agujeros con muy malas
pulgas. Se trata de 3D6 no-muertos que forman parte de la plantilla contratada
por Dr. Silikon. Pensaban que el trabajo sería sencillo y que apenas tendrían que
levantarse nunca de sus confortables lechos repletos de gusanos, pero los aventu-
reros les han venido a fastidiar y a pisarles el fregao. Con que sí, ¿eh? ¡Pues ahora
se van a enterar! IMPORTANTE: ser testigo de la “resurrección” y posterior ataque
de los no-muertos obliga a enfrentarse a una tirada de miedo de 3D6.

Zombis comodones (3D6 de ellos) Dios!). No tienen protecciones, aunque sí


Quieren terminar con los aventureros escudos, y todos van armados con espadas
cuanto antes para poder volver a sus tum- o hachas (daño 5+ROB=8 puntos).
bas. A la mayor parte de ellos ya les queda CAC +2 GRA +2 PRE 0 ROB +2
poca chicha; costillas, mandíbulas y húme- Bemoles 9 Nervio 3 Salud 15
ros al aire están a la orden del día. A uno Habilidades con 3D: Tollinas.
incluso se le ve el coxis (¡qué repeluco, por Habilidades con 2D: Ninguna.

► 5. ALMACÉN DEL MIMITO. En esta sala se amontonan armarios, baúles y cofres


de lo más variopinto. Si los aventureros se ponen a abrir cajas y a investigar, ha-
llarán aquí todo el catálogo de objetos inútiles que habitualmente se encuentran
en los trasteros de la gente: tablas de madera carcomida, una vajilla desportillada,
juguetes y ropa de bebé orco del año de la pera, botas viejas, un belén al que le
falta el burro, sábanas amarillentas, libros (perdón, grimorios) que nadie leerá ja-
más, etc. Además de no descubrir nada interesante, lo malo de darle vueltas a toda

107
DUNGEONS & YAYOS

esta inmundicia es que uno de los cofres es en realidad un peligroso mimito, esto
es, un ser con la apariencia exacta de uno de esos muebles pero que está vivo y
trágicamente necesitado de cariño. El mimito tratará de “besar” al desafortunado
aventurero que más se le acerque, que será aquel que menos saque en una ti-
rada de Cerrojos y trampas. IMPORTANTE: ser testigo de los cariños del mimito
obliga a enfrentarse a una tirada de miedo de 2D6, que serán 3D6 para el que
sufra el ataque en concreto.

Mimito cariñosón tende hacer amigos (daño 10+ROB=20).


Está dotado de tres imponentes filas Afortunadamente el mimito se desplaza
de dientes afilados como navajas y una con dificultad, eso sí, por lo que unos
lengua más pegajosa que la resina de un aventureros con dos dedos de frente de-
pino carrasco. Su boca-tapa del cofre berían eludir el combate cuerpo a cuer-
solo se abrirá cuando el investigador de po y acabar con él a distancia.
turno esté justo encima de él. Su besi- CAC +4 GRA 0 PRE 0 ROB +10
to-ataque, el primero siempre por sor- Bemoles 11 Nervio 3 Salud 36
presa, resulta devastador por más que Habilidades con 3D: Ninguna.
en realidad sea un cariño con el que pre- Habilidades con 2D: Tollinas.

► 6. HABITACIÓN DE LOS ESPEJOS. Esta cámara cuenta con tres grandes espejos
colgados en cada una de sus dos paredes laterales. En ellos, los aventureros des-
cubrirán el reflejo de sí mismos… ¡pero cuando eran jóvenes y estaban cachas! De
hecho, cada espejo refleja la versión mocil de un solo aventurero, el que quede
más cerca, sin que se vea al resto de sus compañeros. Estas versiones juveniles de
los aventureros pronto empiezan a pitorrearse de ellos con muy mala intención,
para, acto seguido, emerger de los espejos con la clara intención de liarla parda.
Cada aventurero se verá obligado a entablar combate singular con su alter ego, cu-
yas estadísticas son las mismas que las de los personajes de los jugadores (pero sin
achaques, claro). El duro enfrentamiento será aligerado por el Dungeon Minister
a partir del segundo turno de la pelea, en el que cada jugador tendrá derecho a
recordar un defecto que su aventurero tenía de joven a causa de su inexperiencia
y que ahora puede explotar en su provecho. El Dungeon Minister debe dar rienda
suelta a la imaginación de los jugadores y recompensar sus ocurrencias con boni-
ficadores especiales o cualquier otra ventaja que se le ocurra.

► 7. TRAMPA DEL TECHO MACHACÓN. Al bajar por el corredor que sale de la Ha-
bitación de los espejos, se pasa por un desvío que asciende a la derecha por unas
escaleras y permite el acceso a una cámara cuadrada sin salida (aunque esto no
se puede ver hasta que no se llega ahí). El suelo de esta cámara está repleto de
trocitos variopintos de huesos diversos, así como ropas y otros muchos objetos
destrozados. Por lo demás, está vacía salvo por un ídolo de oro que se encuentra
en un pequeño nicho ubicado a media altura de la pared del fondo. Mover el ídolo,
aunque sea un milímetro, activa la terrible trampa colocada aquí por Dr. Silikon,
y una losa gigantesca caerá sobre la puerta cerrando cualquier posibilidad de es-
cape mientras el techo empieza a descender hasta aplastar y triturar a los que

108
EL YAYODUNGEON

se hayan quedado dentro. No hay salvación posible, aunque justo en el arranque


de las escaleras, en la pared de la derecha, existe una pequeña palanca que se ha
podido descubrir antes sacando una tirada de Vista a dificultad 10. Si la palanca
se acciona antes de entrar en la cámara parecerá que no pasa nada, pero la trampa
de la estancia se habrá neutralizado. Si no se acciona, dicha trampa se pondrá en
marcha en cuanto alguien mueva el ídolo, como ya se ha dicho. Accionar la palan-
ca también desactiva la trampa si esta ya está en marcha, por lo que sería buena
idea que alguno de los aventureros se quedase vigilando a los pies de la escalera,
junto a la palanca, o de lo contrario el grupo entero tiene altas probabilidades de
quedar hecho puré.

109
DUNGEONS & YAYOS

► 8. BIBLIOTECA DE DR. SILIKON. Tras subir un largo tramo de escaleras se llega


a esta siniestra biblioteca, a la que también se puede acceder a través del tobogán
que desciende desde 1C. Dr. Silikon guarda aquí las dos toneladas y media de gri-
morios que compró en una librería de viejo de Aguas Someras. Cada uno de los
volúmenes está enganchado a la pared por una cadena de hierro con candado, así
que aquí hay más ferralla que en Mithril Jarl. Los grimorios no revisten gran inte-
rés (o tal vez sí, a discreción del Dungeon Minister), pero una tirada de Sapiencia
o de Magia Potagia a dificultad 16 puede revelar -si es que saben leer- que la
mayoría marean la perdiz con la posibilidad de abrir un portal a otra dimensión.
No obstante, si los aventureros examinan a fondo unos cuantos volúmenes, lo que
exige tener éxito en una tirada de Cerrojos y trampas a dificultad 10 para sa-
carlos de sus estantes, se darán cuenta de que básicamente son pura palabrería.
Por lo demás, la biblioteca tiene una única puerta, de piedra y herméticamente
cerrada, que tiene toda la pinta de ser mágica. En efecto: a poco que la examinen,
los aventureros descubrirán una inscripción en el dintel que brilla con una ligera
luminiscencia amarilla. La inscripción es de naturaleza élfica (lo que resulta evi-
dente por los dibujitos de florecitas y caritas de gatos cuquis que la acompañan), y
dice “¡Habla, yayo, y entra!”. El acertijo se resuelve exclamando en voz alta la pala-
bra Yayo, claro, tras lo cual la puerta se desplaza descubriendo una larga escalera
descendente.

► 9. ALCOBA DE DR. SILIKON. ¡Por fin llegamos al final de la mazmorra, el cu-


bil del mismísimo Dr. Silikon… del que los aventureros realmente aún no saben
nada! La estancia es amplia y está decorada con gusto. En una esquina hay un qui-
rófano bien equipado que el Dungeon Minister deberá describir sin identificarlo
directamente como tal. Como ya se dijo en su momento, Dr. Silikon es un ilícito
follamentes que lo que quiere es que le dejen en paz. Ahora mismo se encuentra
inclinado sobre su escritorio, rodeado de cacharros de tecnología extraña y traba-
jando sobre un grimorio en el que deposita vagas esperanzas de hallar el hechizo
definitivo que le transporte al mundo de La Llamada de Cachulu. Va vestido con
un atuendo como de vampiro metalero mientras sus tentaculitos faciales parecen
moverse con vida propia. Además de Dr. Silikon, en su alcoba aguarda un gran
cubo gelatinoso de limopringue que hace un asqueroso y ensordecedor ruido al
desplazarse (lo que impedirá que su amo pueda escuchar ninguna frase que los
aventureros puedan decir). El cubo de limopringue se activa en cuanto se abre la
puerta mágica que conecta la biblioteca con la alcoba de Dr. Silikon, así que los
aventureros no gozarán de ningún efecto sorpresa; como mucho, podrán bajar
las escaleras corriendo antes de que el cubo les tapone la entrada al empezar él
a subirlas. El cubo, que tiene unos hermosos ojos almendrados, quiere comerse
a los aventureros (o mejor, succionarlos), así que hasta que no acaben con él no
podrán encarar a Dr. Silikon. Mientras tanto, este seguirá tan pancho leyendo en
su escritorio como si no pasara nada. Solo se levantará refunfuñando cuando los
aventureros se cepillen a su gelatinoso guardaespaldas (¡si es que lo logran!).

110
CONCLUSIÓN

Cubo de limopringue ble, y solo verlo obliga a enfrentarse a una


Este terrible ser resulta especialmente tirada de miedo de 2D6. Si ataca con éxi-
grande y guarreras para los estándares to fagocita directamente a su oponente.
normales: una inmensa masa gelatinosa Por otro lado, los ataques que se realizan
casi transparente, con un sospechoso tono solo le hacen el 10% del daño causado re-
marrón y forma de cubo gigante que vigi- dondeando hacia arriba (lo que en la gran
la el descanso de su amo, Dr. Silikon. Una mayoría de las ocasiones se traduce única-
tirada de Vista a dificultad 6 permite mente en 1 o 2 puntos).
distinguir en su interior armas, tesoros y CAC +6 GRA +6 PRE +6 ROB 0
otros objetos de los últimos incautos que Bemoles 13 Nervio 9 Salud 13
se ha zampado (a discreción del Dungeon Habilidades con 3D: Tollinas.
Minister). Es un adversario rápido y temi- Habilidades con 2D: Ninguna.

CONCLUSIÓN

Es de suponer que, una vez destruido el cubo de limopringue, los aventureros se pre-
cipiten a soltar a Dr. Silikon la frase que les dijo El Míster en The Yawning Gordal (que
recordemos que era ‘Klaatu barada nikto’). Si lo hacen, Dr. Silikon pondrá sus chipiróni-
cos ojillos en blanco y quedará bajo el dominio de los aventureros, pudiendo relatarles
su historia personal, contestar a todas sus preguntas y, lo más importante, operarles
gratis. Si no lo hacen o no se acuerdan de la frase de marras, Dr. Silikon cogerá tran-
quilamente uno de los muchos artefactos raros que tiene sobre la mesa, que resultará
ser una pistola de rayos mortíferos, y reducirá a los aventureros a una masa grasienta
y carbonizada sin necesidad de tiradas ni más rollos. No obstante, un Dungeon Minis-
ter-Mamá podría permitir la realización de alguna tirada de Memoria a dificultad
15 en caso de que los aventureros hayan olvidado la frase de El Míster.

Si los aventureros logran poner a Dr. Silikon bajo su control, este les operará durante
varios días hasta dejarles bastante apañaditos. Claro que los años no pasan en balde,
y Dr. Silikon ha perdido un poco el pulso a la profesión (literalmente), por lo que los
aventureros no quedarán “perfectos”: uno saldrá con la cara más estirada que Al Pa-
cino y ya no podrá cerrar nunca los ojos, otro se preguntará si es muy normal eso de
que los injertos dentales sean de orco, aquella descubrirá que un pecho le ha quedado
siete tallas más grandes que el otro, etc. Y en fin, seguro que al Dungeon Minister se
le ocurren más cosas...

Fin

111
VIAJE AL CENTRO
CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM

DE LA OBRA
VIAJE AL CENTRO INTRO Y PJ
112-119

DE LA OBRA
LOCALIZACIONES

120-121
ESCENAS
122-134
EXTRAS
134-135

INTRODUCCIÓN

En el hogar del pensionista de cierto barrio de Málaga se reúnen grupos variopintos


de jubilados dispuestos a pasar las horas muertas jugando a las cartas y al dominó o
tomando descafeinados de máquina como si no hubiese un mañana. Pero esta tarde las
cosas van a ser diferentes: unos jubilados (los PJ, casualmente) llevan más de media
hora aguardando la llegada del amuleto y líder indiscutible de su equipo de petanca,
el Avelino, buen amigo del resto del grupo, que siempre es el primero en hacer acto
de presencia. Sin embargo, hoy el Avelino no ha aparecido, lo cual es MÚ RARO. Es-
tán todos ahí, esperándole, y no solo no llega, sino que ni contesta al móvil, ese que
tiene con números grandotes. ¿Le habrá pasado algo? Por si fuese poco, no es un día
cualquiera, sino el de la gran final del Torneo Interhogares de Petanca, cuyo título se
dirimen “Los Boquerones” (el equipo de los PJ) y los odiados “Espeteros”. ¿El premio?
Ni más ni menos que el ansiado viaje a Mallorca con el Imserso… ¡con todos los gastos
pagados! Pero claro, no hay ni rastro del jugador estrella de “Los Boquerones”, el Ave-
lino, alma del equipo y gran esperanza blanca de la petanca española. ¿Qué habrá sido
de él? ¡Todo esto es muy irregular!

VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA es una aventura one-shot diseñada para ser protagonizada
por casi cualquier tipo de personaje jubilado. Su trama es abierta y está organizada en
cuatro escenas distintas y sucesivas, más una escena final de huida y salvación (o de-
sastre) de los PJ. Solo se facilitan las estadísticas de los extras más importantes; para
las del resto, se puede echar mano de los extras pregenerados del manual. La aventura
te gustará si disfrutas con historias así como… no sé, MUY LOCAS.

112
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Maruja García
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Júzcar 68
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Ama de casa SOE
FAMILIA Y NIETOS
Casada. Un hijo y una hija (la parejita). Cuatro nietos (3 niñas y un niño).

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +6 +4
5 9 12
2. ARQUETIPO: Señora Doraemon (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Doraemon Skill Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Osteoporosis


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Se traba al hablar.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Asidua de las churrerrías, no pierde detalle de viandante alguno. Se lleva los sobres de azúcar que le sobran en los
bares. Antes lo hacía cuando no miraba nadie; ahora ya le da igual; pa los nietos. A eso de las 12 hace la compra
en cuatro supermercados diferentes, publicidad en mano, buscando el ahorro infinitesimal, y así pasa la mañana.
También visita a sus amigos del hogar del pensionista día sí día también.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Pepita Pérez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Antequera 67
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Cajera del súper Ciutadanos
FAMILIA Y NIETOS
Viuda. Dos hijos varones. Tres nietos (dos niños y una niña), todos del primer hijo.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +6 +4 +2
3 7 13
2. ARQUETIPO: Viuda liberada (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Carpe diem Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Dura de oído


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Alergia al polvo.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Llegó muy pronto a la capital. Entró a trabajar de chiquilla, se casó, tuvo hijos y los crió. Entre eso y ver
un poco la tele la vida se le ha escurrido como por un fregadero al que le hubieran echado desatascador
de marca. Ahora juega a la petanca en el hogar del pensionista para no tener que criar a los nietos y
recuperar un poco el tiempo perdido.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Manolo López
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Nerja 74
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Albañil SOE
FAMILIA Y NIETOS
Casado. Tres hijos (dos varones y una “hembra”). Nueve nietos. Tres bisnietos. A veces se lía con los nombres.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 +4 0 +2
6 13 3
2. ARQUETIPO: Contemplador de obra (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Aparejador de raza Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Lumbalgia.


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Cataratas
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
¡Vaya coñazo la jubilación! Se aferra a las vallas de las obras como un preso a los barrotes. Nunca le ha
importado madrugar. Ese bocata de choped a las 10 de la mañana con los colegas, esos concursos tácitos de
piropos soeces a las viandantes, con casco amarillo y sin camiseta.. Eso era vida, hostias. Habrá que tomarse una
copita en el hogar del pensionista para ayudar a pasar el tiempo. Las 11 no es muy temprano, ¿no?
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Julio Jiménez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Mijas 71
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Contable PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS
Divorciado. Una hija. Dos nietos (niño y niña, la parejita).

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +6 +4 +2
3 7 10
2. ARQUETIPO: Cuñado (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Y ahora te voy a decir una cosa.. Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Reúma


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Incontinencia urinaria.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Hazme caso, que estoy a la última. Desde que vi en tuister el deporte olímpico ese que es como la petanca
pero barriendo (WTF), cúrlin se llama, que lo he gugleado, había querido probar la espanish version, y ¡oye, que
se me da hasta bien! ¡Que por lo visto soy un natural, como dicen los inglish! Así que de cabeza al equipo
del hogar del pensionista. ¿Qué te iba diciendo? Ah, sí, ¡que hemos llegado a la final! #increíbleperocierto
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Pedrito Gálvez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Frigiliana 72
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Legionario Con Franco se vivía mejor
FAMILIA Y NIETOS
Soltero y putero. Sin hijos reconocidos.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 0 +6 +2
5 11 12
2. ARQUETIPO: Jarry “el Guarro” (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Achante Master Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Rodilla inestable.


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Hipertensión.
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 6 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Un tipo duro, al menos en sus tiempos. Pero es que el que tuvo, retuvo. Toda la vida de aquí para allá, donde le han
mandado… pero haciendo lo que quería, ¿eh? Ahora, eso sí, del trabajo no se habla. Pásame el diario. Joder, está
todo fatal: hay que echar un cerillo y quemarlo todo. Empezar desde el principio, pero esta vez BIEN, como Dios
manda. Me estoy poniendo de mala hostia. Vamos a darle a la petanca un rato, que tengo que desahogarme.
IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Torcuato Pettersen
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Oslo 74
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Columnista del diario El del Coletas
FAMILIA Y NIETOS
Soltero. Sin hijos.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +4 +2
6 13 10
2. ARQUETIPO: Cultureta (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: Oyssss Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Enfisema


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Tembleque
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Nací en Noruega. Mi padre era noruego. Noruega es otro nivel. Allí hay dinero de verdad. ¡Y cultura! A lo mejor
es que ambas realidades están indefectiblemente conectadas. Allí a la gente le pagan por todo, hasta por
parir. Y es todo tan verde… donde menos te lo esperas… ¡Pum, un bosque! Y luego la nieve, claro, que es una
hermosura… A ver si algún día voy por fin a Noruega, con gente de mi nivel.
SINOPSIS

SINOPSIS

¿QUÉ ESTÁ PASANDO?


El bueno del Avelino lleva varios años de su jubilación invertidos en vigilar y “su-
pervisar” obras, bueno, más concretamente UNA obra: la del metro de Málaga. En
este faraónico proyecto se ha empezado a excavar recientemente un túnel justo en el
barrio donde vive él.

Esta misma mañana, durante su paseo matutino (que comienza como un reloj a las
08:30 horas, cuando sale a recoger sus medicinas en la farmacia), el Avelino se detuvo
a contemplar el nuevo túnel y, horrorizado, descubrió una tremenda fuga de agua.
¡Menudo surtidor! Viendo la obra parada, sin nadie por allí y el desastre de lo que para
él era la evidente perforación de una tubería, el Avelino, un manitas de raza, se arre-
mangó la camisa y se adentró en el túnel con la intención de arreglar el desaguisado
con sus propias manos. Desapareció en su interior.

La obra estaba parada y vacía de currelas porque los peritos y responsables de los tra-
bajos no sabían qué demonios habían tocado con la tuneladora, así que adelantaron
la hora de la pausa del desayuno para estudiar los planos con más calma y sin tanto
ruido. Pero la fuga de agua no es tal: aunque los peritos no lo sospechan, lo que han
hecho es perforar un embolsamiento natural de agua sobre el húmedo techo de una
inmensa gruta. La Tierra Hueca existe y, sin saberlo, acaban de dar con una entrada a
ese misterioso y habitado mundo.

Cuando el Avelino se asomó para comprobar la procedencia del agua, observó que
del suelo brotaba una especie de manantial. De repente, el flujo pareció detenerse
durante unos breves instantes. El curioso jubilado se asomó aún más, perdiendo el
equilibrio y precipitándose a través de un deslizadero natural con forma de tobogán
que le llevó a darse de bruces contra un suelo rocoso a los pies de un enorme lago,
muchísimo más abajo. Cuando levantó la mirada, tenía delante a un grupo de sorpren-
didos aborígenes de la Tierra Hueca.

¿QUÉ OCURRE EN EL INTERIOR DE LA GRUTA?


Los habitantes de la Tierra Hueca no han visto jamás a una persona anciana, lo que les
lleva a tomar al Avelino por un “dios caído del cielo”. Los aborígenes creen que las deida-
des están enojadas con ellos en los últimos tiempos. Atribuyen a este motivo los recientes
temblores de tierra y las continuas lluvias de piedras (debidos en realidad a la obra, claro).
Ahora su plan es calmar el ánimo de los iracundos dioses enviando al “dios caído” Avelino
de regreso a los cielos. Lo pretenden hacer llevando a cabo una rústica pero vistosa cere-
monia en la que arrojarán al anciano a un volcán que se sitúa en el mismo centro de la
inmensa cavidad. Piensan subir al Avelino a la montaña tumbado en un palanquín hecho
con maderas y hojas de palmera y decorado con plumas y pieles de algunos de los exóticos
animales que habitan en la selva de la inmensa gruta. Finalmente, “invitarán” al Avelino a
saltar al volcán con sus lanzas... a menos que sus amigos jubilados lo rescaten antes, claro.

119
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

LOCALIZACIONES

EL HOGAR DEL PENSIONISTA


Se trata de un edificio más o menos cercano a los domicilios de los PJ. Su centro neu-
rálgico es la cafetería, donde se reúne el grupo de abueletes. Allí se organizan distintas
actividades, desde bailes sabrosones hasta tardes de bingo o tute non-stop. Además, la
cafetería da al gran patio donde se ubica la pista de petanca en la que debe tener lugar
la gran final del Torneo Interhogares. ¡Y faltan pocas horas para que dé comienzo!

En el hogar del pensionista los PJ pueden interactuar con los siguientes extras: la
camarera, el encargado de la cafetería, algunos jubilados que aspiran a pillar un buen
sitio para ver la final del Torneo Interhogares y algunos de los árbitros de la competi-
ción que ya estén rondando por allí (véase el apartado Escenas).

LA OBRA DEL METRO


El tramo de obra que pasa por el barrio del Avelino está vallado y bastante bien cubierto
con esa característica malla verde que se coloca para que los transeúntes no cotilleen
(sobre todo los jubilados). No obstante, hay un lugar donde alguien ha movido las vallas
de tal manera que se puede acceder al interior si se supera una tirada de Gimnasia a
dificultad 8. El fallo supone la pérdida de 1 punto de Salud, quizás debido a los araña-
zos que produce la propia valla, a un tropiezo inesperado o a una torsión testicular...
en fin, lo que se le ocurra al Sr. Ministro. De la línea de vallas al túnel hay un terraplén
con una fuerte pendiente. Tras la empinada cuesta se encuentra la entrada a las obras
propiamente dicha. El túnel no es muy profundo, pero sí lo suficiente como para que al
adentrarse en él la calle se pierda completamente de vista. La zona está llena de herra-
mientas típicas de obra, como picos, palas y martillos neumáticos. Hay además una gran
máquina excavadora aparcada cerca de la entrada y montones de arena y escombros
esparcidos por el lugar. También está la tuneladora, claro. ¡Vaya pedazo de maquinón;
debe de costar una fortuna! Por último, una tirada de Lentes progresivas a dificultad
10 permite hallar seis cascos de obra, tres de ellos con luz frontal.

En la obra del metro, y siempre que logren no ser expulsados de inmediato, los PJ po-
drían llegar a interactuar con algunos obreros, con el jefe de obra e incluso con uno de
los peritos, todos ya de vuelta tras desayunar y revisar los planos sin haber detectado
nada raro. Entrarán en el recinto poco después de hacerlo los PJ.

LA GRUTA SUBTERRÁNEA
Al más puro estilo pulp, el interior de la Tierra Hueca está cubierto por una frondosa selva.
El aire es fresco y húmedo, en contra de lo que pudiera parecer. Si los personajes jubilados
miran al “cielo”, verán que, efectivamente, parece que hay un bóveda celeste curva y no
una gruta pétrea, efecto provocado por la falsa atmósfera creada gracias a la vegetación y
por el agua que rezumaba y caía lenta pero constantemente del embolsamiento superior.
En estos momentos el flujo de agua ha sido interrumpido por la obra; ¡sin duda un signo
más de la catástrofe que está por venir a no ser que se realice algún sacrificio!

120
LOCALIZACIONES

Un volcán humeante ocupa el centro de la selva. Parece activo, aunque no da la sen-


sación de que vaya a entrar en erupción pronto. Como no hay sol, sino que la luz
proviene del reflejo de la lava que emana del volcán en la falsa atmósfera, la gruta
permanece siempre en una penumbra tan amenazante como evocadora. El poblado
aborigen se encuentra en un claro cercano a la cascada por la que el Avelino cayó a la
gruta, a medio camino hacia el volcán central. Su aspecto recuerda a un asentamiento
azteca, pero algo más low cost.

No parece haber verdaderos caminos que lleven al pueblo, pero sí pequeños sende-
ros por donde se mueven los aborígenes con mayor frecuencia. Desde la distancia se
observa la parte superior de un templo escalonado sobresaliendo por encima de las
copas de los árboles. El humo que proviene de los hogares se eleva hacia la cúpula
terrestre. Las casas son de planta cuadrada, con paredes de adobe y tejados hechos
con ramas y hojas de palma. Alrededor del templo hay un espacio despejado a modo
de plaza pública donde se venden productos sobre esterillas en el suelo. No utilizan
monedas, claro; se manejan con el trueque.

Los aborígenes tienen rasgos raciales que recuerdan a los centroafricanos, pero son
pálidos como el hueso. Van vestidos con túnicas y faldones de algodón y pieles. Sus
cabellos, recogidos en largas trenzas, están cubiertos de adornos elaborados con plu-
mas. El sacerdote del templo viste mejor que los demás, sobre todo más colorido. Su
tocado y sus abalorios también están mejor elaborados. Las herramientas y armas de
los nativos están fabricadas con obsidiana tallada y pulida, hueso y madera. No traba-
jan el metal, pero puede que algún aborigen lleve un adorno de oro o plata en bruto o
una piedra preciosa encontrada en las paredes de algún túnel... lo cual podría llegar a
ser una tentación para los PJ.

La selva contiene todos los peligros imaginables. Sin menoscabo de los que el Sr. Mi-
nistro tenga a bien idear, se ofrecen las siguientes posibilidades:

► Enormes plantas carnívoras.


► Pumas salvajes hambrientos.
► Arañas peludas gigantes.
► Pterodáctilos cazadores de humanos.
► Los propios aborígenes, si se les toca un poco la moral.

Huelga decir que todos estos peligros contribuyen a que los habitantes de la gran gru-
ta no disfruten de una alta esperanza de vida: tan solo unos pocos afortunados llegan
a los 30 años (y encima son considerados unos boomers por sus vecinos). En total, habi-
tan en la gran gruta un par de centenares de aborígenes aproximadamente, la mitad
de ellos lo bastante creciditos como para suponer una amenaza para los PJ.

Por supuesto, todo esto es simplemente orientativo: si el Sr. Ministro prefiere que el
mundo de la Tierra Hueca tenga unas características diferentes, libre es de cambiarlas
a su gusto y al de la mesa de juego, ¡faltaría más!

121
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

ESCENAS

ESCENA 1: ESPERANDO AL AVELINO


Los PJ se encuentran reunidos mientras aguardan al Avelino. Llevan media hora es-
perando y la estrella del equipo no llega. La hora de comienzo del partido de petanca
se acerca. Es la final, ni más ni menos, y el Avelino es clave para ganar. Los PJ pueden
intentar localizarlo de las siguientes formas:

► Mandarle un guásap. Ser capaz de enviarle una frase lo bastante comprensible y


sin adjuntar por error un GIF de un gatito del que emanan corazones de colores es
posible mediante una tirada de Internés a dificultad 12, pero vamos, que no vale
para nada porque en la Tierra Hueca no hay cobertura.

► Llamar por teléfono al fijo de su casa. Responde su hija, Amparo, una cuarentona
que vive con su padre y a la que le molesta mucho que le interrumpan mientras
ve ese programa de exquisita equidistancia presentado por Rosana Quintero en
Antena Seis. Amparo informa de que la última vez que habló con su padre fue por
la mañana, a eso de las 8:15, antes de que saliera a por sus medicinas a la farmacia
con las bolas de petanca ya en su maletita. Desde entonces, no sabe nada de él. Se
muestra algo extrañada (hace tiempo que debería haber llegado al hogar del pen-
sionista), aunque colgará pronto (un nuevo invitado hace acto de presencia en el
plató de Rosana, y no se lo quiere perder por nada del mundo).

► Ir a preguntar a la farmacia que está al lado de la casa del Avelino (Licenciado Pe-
riáñez). Pero ojo, porque esto supone no comparecer en la final del Torneo Inter-
hogares de petanca, y convencer a los árbitros de un aplazamiento por probable
jamacuco de la estrella del equipo no es tarea fácil: una gran argumentación, dar
mucha pena y sacar una tirada de Discusión o Salero (que se puede realizar
al alimón) a dificultad 18 son las claves para lograr enternecer a los colegiados,
que les concederán un par de horas para localizar al compañero ausente ante las
enérgicas protestas del equipo contrario. Si consiguen el aplazamiento, los PJ tie-
nen solo ese tiempo para encontrar al Avelino. Pueden correr como locos hasta
la farmacia, lo cual precisa una tirada de Gimnasia a dificultad 9 (que si fallan
les hará perder 2 puntos de Salud, pues el corazón de los jubilados no está para
carrerones de este tipo), o pueden coger un taxi, que solo les cuesta el dinero. Ya
en la farmacia, Jorge, el boticario, les informa de que el Avelino no ha pasado por
allí esta mañana. Y es raro, porque no hay día que no venga, aunque sea a tomarse
la tensión. El hombre es un poco hipocondríaco. Una tirada de Sonotone a di-
ficultad 10 permite percatarse de que el resto de clientes (la mayoría jubilados
también) están protestando porque la obra del metro no les deja dormir. Por lo
visto están haciendo un ruido terrible con la tuneladora esa. ¡Eureka! Solo hay una
cosa que le guste más al Avelino que una buena partida de petanca: una obra con
sus máquinas imponentes dale que te pego.

122
ESCENAS

► Si nadie obtiene un resultado satisfactorio en esta pesquisa, el Sr. Ministro hará


bien en solicitar una tirada de Memoria a dificultad 8 para atar cabos y recordar
las últimas palabras del Avelino cuando se despidió de ellos el día anterior (recor-
dada en sus mentes con el eco correspondiente al cliché cinematográfico): “Hale,
pues ya nos vemos mañana, compañeros, que me voy a echarle un vistazo a la obra del
metro. Hay que ver, que siempre tengo que decirles a gritos desde la valla cómo acometer
ahí, que es que no dan ni una… yo no sé estos jóvenes de hoy, de verdad”.

ESCENA 2: PÁNICO EN EL TÚNEL


Cuando los PJ llegan al lugar, observan que la obra está parada y casi vacía. Los obre-
ros están sentados bajo unos árboles cercanos y aún no han entrado. Es fácil adver-
tir que, justo al comienzo del túnel, está teniendo lugar una conversación acalorada
entre un perito y el jefe de obra. Para enterarse del asunto del que discuten a tanta
distancia es necesario realizar una tirada de Sonotone a dificultad 13; superar la
tirada permite escuchar cómo ambos individuos están perplejos: efectivamente, la
obra ha sido paralizada; al parecer hay una fuga de agua que impide el avance de la
tuneladora. Lo peor es que no tienen ni idea de qué la puede estar provocando, y los
dos eluden responsabilidades. El perito insiste una y otra vez en que “en los planos no
aparecen tuberías, aguas subterráneas ni nada parecido”, así que no tiene una explicación
para el fenómeno. El jefe de obra dice que ellos “no han pinchado nada”.

En ese momento, sale un operario del túnel llevando una carretilla en la que hay un
montón de herramientas llenas de barro. Con una tirada de Lentes progresivas a
dificultad 8 los PJ pueden hacerse con una pista del paradero de su compañero, pues
junto a las herramientas se encuentra una de las babuchas de paño del Avelino. ¡Esos
cuadraditos son inconfundibles, tiene que ser suya! Además, que ya no se hacen ba-
buchas igual de buenas. Todo parece indicar que el Avelino ha entrado en el túnel.

Colarse en la obra precisa, recordemos, una tirada de Gimnasia a dificultad 8. Una


vez dentro es prácticamente imposible intentar pasar desapercibidos: están a la luz
del día y hay demasiada gente ociosa dentro y, sobre todo, fuera.

En cuanto entren y sean detectados por los trabajadores (que pronto se agolpan en
torno a ellos), los PJ los deben convencer para permanecer dentro de la zona de obra.
Para ello hay que superar una tirada de Discusión o Salero a dificultad 20, ya que
estar allí es muy peligroso y se incumple un sinfín de normativas. La tirada se puede
realizar al alimón.

Otra posibilidad es que alguien lleve a cabo una distracción, por ejemplo mediante una
tirada de Batallitas a dificultad 17 (también realizable al alimón), y que los PJ restan-
tes aprovechen el despiste para bajar a todo trapo por el terraplén que desciende hasta
el túnel, lo cual supone una tirada de Gimnasia a dificultad 12 para llegar ahí antes
de ser descubiertos. Fallar esta tirada implica sufrir un deslome: en tal caso, habrá que
sacar una tirada de Mula parda a dificultad 15 so pena de recibir 3 puntos de daño.

123
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

Dentro del túnel, que debería estar iluminado y sin embargo no lo está (probable-
mente por la inundación) es fácil detectar un montón de material de obra embarrado
y arramplado en un rincón. Es el que estaba sacando el operario al exterior para que
se secase, trabajo que ha dejado a medio hacer. Una tirada de Lentes progresivas a
dificultad 10 permite percatarse de que hay 6 cascos llenos de barro, 3 de ellos equi-
pados con luz frontal. Los PJ deben darse prisa en decidir si se hacen con ellos, porque
los obreros les persiguen a gran velocidad (pero también porque cada minuto que
pasa sin que encuentren al Avelino es un minuto menos para poder disputar esa gran
final de petanca por la que tanto han luchado). Los obreros no van a agredir a los PJ,
pero tampoco van a permitir que se internen en el túnel: es demasiado peligroso para
esos “abuelitos”. De hecho, llamarán a la policía local si lo estiman necesario.

Ir equipado con un casco proporciona una armadura de 2 puntos en caso de caídas y


ataques violentos. Si además el casco cuenta con luz frontal (que se enciende con una
sencilla tirada de Archiperres a dificultad 6), las tiradas dentro del túnel relati-
vas a movimiento o percepción reciben un bonificador de +5 puntos. A discreción
del Sr. Ministro, se puede determinar que algunas luces frontales no funcionen, pero
que se puedan arreglar dándoles unos “golpecitos” mediante una tirada de Archipe-
rres a dificultad 10.

Solo un poco más adelante, inmersos en una penumbra creciente, chapoteando en el


barro cada vez más profundo y siendo perseguidos por los alarmados obreros, que no
dan crédito a la temeridad de los ancianos, los jubilados pueden hallar la otra babucha
del Avelino si sacan una tirada de Lentes progresivas a dificultad 20 (15 si llevan
luz en el casco o usan la linterna del móvil, lo que a su vez requiere una tirada de
Internés a dificultad 12 para encenderla mientras se corretea por el túnel de
las narices). No hay duda: la babucha expele el inconfundible hedor acre del Avelino.
¡Es suya, y la llevaba puesta hace no mucho tiempo! La babucha se encuentra junto a
un orificio tremendo en la roca, del que aún brota agua. Más abajo, el sonido de una
corriente de agua fluyendo con fuerza es evidente.

El primer PJ que se acerque al inmenso boquete se ve succionado repentina e inde-


fectiblemente por una tremenda corriente de aire y comienza su descenso por una
especie de tobogán rocoso, al más puro estilo parque acuático, siendo golpeado por
algunos extraños ramajos aquí y allá. Esta es la única forma de bajar, pero para llegar
al final del tobogán y caer en el lago verdoso que aguarda abajo sin sufrir daño, cada
uno de los PJ debe superar una tirada de Gimnasia a dificultad 10. En caso de fallar-
la, perderá 2 puntos de Salud, así como el casco (u otro objeto importante, a discreción
del Sr. Ministro), que se hundirá en el fondo del lago. Las aguas son turbias y oscuras,
lo que impedirá recuperar lo perdido.

Los obreros y los policías no van a acercase tanto al agujero, al menos de momento. En
vista de cómo han desaparecido esos viejos por ahí, optan por ser mucho más precavi-
dos y se limitan a llamar a los bomberos, a ver si ellos pueden hacer algo.

124
ESCENAS

ESCENA 3: TIERRA HUECA, QUÉ HERMOSA ERES


Los PJ se encuentran ahora en una increíble selva húmeda, tan espesa como mag-
nífica (consultar la sección Localizaciones. La gruta subterránea). Les rodean insectos
voladores nunca antes vistos y los sonidos de aves y pequeños animales totalmente
irreconocibles (lo cual puede corroborar una tirada de Cosas del campo a dificultad
7). Por supuesto, en esta tupida selva no hay cobertura… ni se la espera. En la lejanía, a
media distancia en relación al imponente y humeante cráter de un temible volcán, se
observa la cúspide de un templo de estilo maya, rodeado este de multitud de columnas
de humo (sin duda, provenientes de hogares cercanos... ¿una aldea, tal vez?).

Circular por una selva desconocida sorteando raíces aéreas, gruesos troncos de ma-
dera, ciénagas traicioneras, arbustos pinchosos y terraplenes varios sería un martirio
hasta para un marine veinteañero, así que imaginemos lo que tiene que ser para unos
vejestorios como los PJ. En consecuencia, y para que no se rompan la crisma (pues se
están jugando 2 puntos de Salud), deberán superar una tirada de Gimnasia a dificul-
tad 10. No obstante, si previamente han sido capaces de sacar una tirada de Lentes
progresivas a dificultad 8, podrán detectar, justo después de abandonar el lago, un
resto del pantalón del chándal del Avelino desgarrado y enganchado en un matojo.
Desde ese lugar parten bastantes huellas de pies desnudos (las de los aborígenes que
se toparon con el Avelino, aunque esto los PJ no lo pueden saber), las cuales deambu-
lan por una ruta mucho más segura, que discurre por la orilla de un alegre riachuelo.
Seguir las huellas (que no tienen pérdida una vez descubierto el jirón del chándal)
libra a los PJ de hacer la tirada de Gimnasia referida anteriormente.

Ahora bien, la ruta del riachuelo no está exenta de peligros; de hecho, puede compor-
tar los mismos que cualquier otro camino. Sírvase el Sr. Ministro de elegir cualesquie-
ra de los siguientes retos o incluso de inventar los suyos propios:

► Los PJ se encuentran con una preciosa flor gigante con forma de copa rosada y un
enorme pistilo amarillo fosforescente en su centro. La flor expele una fragancia
irresistible (como a morcilla de Burgos maridada con champán del caro). Por su-
puesto, se trata de una aviesa planta carnívora (y una muy voraz, por cierto), lo
cual se puede anticipar con una tirada exitosa de Cosas del campo a dificultad
8 o de Telediarios a dificultad 12, a elegir. Pasar junto a la planta supone arries-
garse a ser atrapado por sus veloces tallos secundarios, lo cual puede desembocar
en una pelea. Si la planta impacta a un PJ, lo atrapa y se lo traga boca abajo,
dejando las piernas fuera del capullo y haciéndole perder 1 punto de Salud
por turno. Sacar al desdichado PJ por las bravas es posible mediante una tirada
de Mula parda a dificultad 12, que se puede hacer al alimón, pero ¡ojo con los
deslomes! La planta solo cejará en su empeño si pierde la mitad o más de sus pun-
tos de Salud.
Se puede conocer la forma de pasar desapercibido frente a la planta carnívora si se
supera una tirada de Cosas del campo a dificultad 11: solo hay que embadurnarse
con el cieno verdoso de un charco cercano, lo que oculta el olor a carne acecinada
de cualquier jubilado (todo un manjar para el malvado vegetal). Otra alternativa es

125
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

126
ESCENAS

pasar a su lado a toda velocidad evitando los envites de los tallos, lo que requiere
una tirada de Gimnasia a dificultad 9. Por último, rodear y evitar completamente
a la planta puede hacer que los PJ pierdan el rastro de huellas, a no ser que saquen
una tirada de Cosas del campo o Lentes progresivas, a elegir, a dificultad 9.

► Más adelante, las huellas se separan en dos grupos. Los jubilados pueden elegir divi-
dirse para seguir ambas rutas o permanecer juntos y decidirse por una sola de ellas:

► La ruta de la derecha pasa por un claro cubierto de hierba alta donde reina un
silencio sepulcral. La vegetación oculta a un grupo de pumas cavernarios que
acechan a los PJ en un número igual al de PJ-1. Miden el doble de un gato do-
méstico, tienen el lomo cubierto de rayas rojizas y los colmillos tremendamente
largos. Atacarán en cuanto los PJ sobrepasen la mitad del claro. Aplíquense las
mismas tiradas que con la planta carnívora, salvo que en este caso no sirve de
nada ir embadurnado de barro, claro. Es posible ahuyentar a los pumas de forma
definitiva con una tirada de Silbido a dificultad 14. Si esto no se les ocurre a
los PJ directamente, podría venirles la inspiración con una tirada de Cosas del
campo a dificultad 10. Tras un par de asaltos de pelea, los pumas, que espera-
ban menos resistencia por parte de los PJ, huyen y se pierden en el bosque.
► La ruta de la izquierda se interna bastante pronto en una oscura cueva con es-
talactitas y estalagmitas. La gruta es muy mona, parece tranquila y huele bien,
como a ambientador de lavanda para el coche. Una vez bien dentro, si los PJ
superan una tirada de Lentes progresivas a dificultad 10, se darán cuenta de
que todo el techo está completamente cubierto por una inmensa telaraña. La
telaraña es blanca pero tiene unos brillos azulados casi hipnóticos, que refulgen
en la oscuridad. El jubilado que saque la tirada se queda embobado por comple-
to. No puede moverse, aunque sí hablar, y es consciente de todo. Tanto si alguien
ha visto las telarañas como si no, un grupo de arañas gigantes azules y peludas
rodea a los PJ en un número igual al de PJ-1. Es el momento de enfrentarse a una
tirada de miedo de gravedad 2. Sacar a un PJ de su estado hipnótico es posible
gracias a una tirada exitosa de Salero o Silbido, a elegir, a dificultad 12.
De todas formas, en cuanto se pierda el primer punto de Salud se sale de cual-
quier hipnosis, por lo que también es posible sacar a un PJ de su ensoñamiento
mediante una buena Tollina de esas de toda la vida (éxito automático que
conlleva perder un único punto de Salud). Las arañas atacan primero a los PJ
hipnotizados. Es imposible huir de ellas: se las ingenian para rodearlos y cor-
tarles el paso. La única forma de salir de esta arácnida emboscada es acabar al
menos con uno de los artrópodos. En cuanto caiga una araña, el resto se caga de
miedo y desaparece a gran velocidad emitiendo un desagradabilísimo chillido. A
partir de ese momento los bichejos se ponen de morros pero se limitan a seguir
a los PJ de lejos, hasta la salida posterior de la cueva.

► Subirse a una especie de palmera extraña que sobresale del resto de la vegetación
para orientarse y decidir mejor qué ruta tomar, sobre todo para el caso de que los
PJ pierdan el rastro (vaya, que el Sr. Ministro así lo decida). En realidad no es buena

127
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

idea, pues si se llega a la copa del árbol (lo que requiere superar una tirada de Gim-
nasia a dificultad 14), antes de que dé tiempo a otear nada, cae en picado sobre el
PJ un pterodáctilo amarillo de cinco metros de envergadura pegando un gritaco que
ni los jevis esos, y le intenta atrapar con sus garras. Se considera un ataque por sor-
presa, por lo que el PJ ve reducido su Nervio a la mitad. Se aplica el daño normal
y comienza una pelea, en la que los PJ que están en el suelo solo pueden participar
a distancia. El bicharraco intenta llevarse volando al PJ. Lo consigue si en un turno
no recibe un par de golpes como mínimo. Al final de cada turno, el PJ puede decidir
soltarse y tirarse al suelo, pero se enfrenta a una caída libre de 6 metros (pérdida
de 18 puntos de Salud), y además debe pasar una tirada de Gimnasia a dificultad
10 o se rompe la cadera y se queda inmóvil durante el resto de la aventura. En este
caso, siempre se puede apañar una camilla con cañas, lianas y ramas sacando una
tirada de Sus labores a dificultad 16 (que se puede hacer al alimón). Cuando el
pterodáctilo pierda la mitad de sus puntos de Salud, huirá despavorido pegando ala-
ridos que resuenan en toda la selva. Si por el contrario consigue llevarse a su presa,
este aún puede soltarse si saca una tirada de Mula parda a dificultad 13, pero la
caída es igual a la estipulada antes. Si el PJ se rinde, el pterodáctilo lo deposita en su
pestilente nido y se marcha volando a buscar más presas. Los pequeños pterodácti-
lo-bebés (1D6 de ellos) picotean al PJ indefectiblemente, haciéndole perder 1 punto
de Salud por turno hasta que no salga de ahí. Si se ataca a las crías, la pterodáctila
vuelve dos turnos más tarde para triturar al PJ, visiblemente cabreada. Si en cambio
el jubilado se decide a saltar de la roca, puede deslizarse por la pendiente superando
una tirada de Gimnasia a dificultad 12. Si no la supera, consigue huir igualmente
pero se desloma un par de veces (dos tiradas de Mula parda a dificultad 15 o
pérdida 3 puntos de daño automático en cada ocasión).

ESCENA 4: COMO DIOS


El poblado tierrahuequense se encuentra en una zona despejada. Es imposible acercar-
se o entrar en él sin ser visto: en cuanto los PJ asoman sus arrugadas narices por ahí
son detectados por los centinelas aborígenes, que entre gritos de sorpresa y bastante
nerviosismo los llevan a la plaza del mercado, situada junto al templo. Por el camino
la gente tira pétalos de flores a su paso. Una vez en la plaza, la población comienza a
reverenciarles: se arrodillan ante ellos, les ponen en el pescuezo collares de flores y
huesos decorados y comienzan a entonar cánticos festivos. Es imposible evitar que les
agasajen así: cuando hablan les escuchan y en cuanto han terminado de hablar aplau-
den enfervorecidos durante unos instantes y luego siguen a lo suyo (por supuesto, no
les han entendido). Si intentan huir, decenas de centinelas les cortan el paso con sus
lanzas de obsidiana y una sonrisa devota.

Tras unos momentos de adoración popular, el jefe de los centinelas señala con su lan-
za hacia la cima del templo. Les está indicando por señas y en un idioma incompren-
sible que deben subir los 587 escalones que conducen a lo más alto. No es necesario
que protesten, enseguida aparecen unos nativos con unos palanquines adornados con
flores y pieles teñidas de rojo pasión para subirles y librarles del esfuerzo.

128
ESCENAS

En la parte superior, desde la que hay una vista impresionante de todo el enclave, hay un
suntuoso altar para ofrendas (y sacrificios, cosa de la que pueden percatarse superando
una tirada de Telediarios a dificultad 15). Un berrido familiar les da la bienvenida:

“¡Pero bueeeeenooooooo! ¡¿Qué hacéis vosotros aquí?!”.

Tras el altar, el bueno del Avelino saluda efusivamente a los PJ desde una especie de
habitación regia con columnas y cortinas hechas de hojas secas entrelazadas. El anciano
está recostado en un trono de mimbre. Dos musculosos jóvenes le abanican con unas ho-
jas de palmera mientras un montón de jovencitas y mancebos ciclados le acercan fruta
fresca, bebida y manjares variados. Uno incluso le está haciendo un masaje en los pies.

“¿Habéis visto cómo me miman aquí? ¡Esta gente sí que sabe tratar a sus mayores, no como la
cabrona de mi hija!”.

Por cierto, es el momento ideal para solicitar una tirada de Lentes progresivas a
dificultad 12. Sacarla supone darse cuenta de que no parece haber ningún aborigen
de más de 30 años en toda la aldea o el templo…

En cuanto los PJ se bajen de los palanquines, los nativos los sientan en grandes sillones
y comienzan a proporcionarles las mismas atenciones, reforzados por las decenas de
personas que comienzan a agolparse en la cima del templo. Los aborígenes se ofenden
si los PJ no degluten los manjares de aspecto extraño que les ofrecen, y pueden llegar
a ponerse agresivos si sospechan que estos dioses son en realidad unos impostores.
Todos los PJ deben probar algún plato, y, además, no se puede repetir. El menú del
día es el siguiente (se especifica la consecuencia de su ingesta si se falla la obligatoria
tirada de Ingesta a dificultad 10):

► Fritura variada de bichos repugnantes: intoxicación alimentaria (pérdida de 2


puntos de Salud).
► Revuelto de raíces fermentadas: alucinaciones (más pérdida de 1 punto de Salud).
► Serpiente hervida en baba de caracol gigante: subidón energético (y aumento de 2
puntos de Salud; no es necesario realizar tirada de Ingesta).
► Sorbete de bayas del bosque: diarrea severa (pérdida de 3 puntos de Salud).
► Solomillo de puma ancestral al Pedro Aborixen: mal aliento crónico (y aumento de
3 puntos de Salud; no es necesario realizar tirada de Ingesta).
► Volcán de nata agria de pterodáctila: colocón instantáneo (pérdida de 1 punto de
Salud).

Si los jubilados quieren abandonar el lugar (cosa que al Avelino ni se le pasa por la
cabeza, salvo si se supera una tirada de Discusión a dificultad 24 que se puede reali-
zar al alimón), la población intenta disuadirles mediante rezos desesperados: se arro-
dillan ante ellos, les besan los pies, les ofrecen regalos de todo tipo… y si eso no es
suficiente, los centinelas, aún a su pesar, les amenazan con sus lanzas temblorosas.

129
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

Entonces hace su entrada el sumo sacerdote: la persona más vetusta del lugar (apro-
ximadamente 31 años). Lleva la cara pintada de rojo, una piel de puma atigrado a la
espalda y unas plumas de cría de pterodáctilo a modo de tocado. Dirige la palabra a
los PJ con teatralidad en un tono elevado y, lo que es verdaderamente sorprendente,
en una especie de castellano antiguo (es el único que lo habla):

“¡Os roxamos que aseptéish nostra ospitalidade dun poblo devoto, amados deuses dul mundo
sopra-terráneo. En brebe estaremos preparadosh pra devolveush ao sielo da dove avéish
dexendido. Tened un pouco de pasiensia, carallo!”.

Los PJ pueden empezar a sospechar que no todo el volcán es orégano cuando se per-
caten de las siguientes pistas (se incluye la tirada que hay que superar en cada caso):

► Los aldeanos están impregnando los palanquines


de barro y ceniza, dándoles un aspecto verdadera-
mente fúnebre. Tirada de Lentes progresivas a di-
ficultad 11.
► Los centinelas están siendo armados con unas
lanzas nuevas, cuyas puntas están hechas de un
cuarzo oscuro magmático: un mineral que solo
puede proceder del volcán. Tirada de Telediarios
a dificultad 15.
► Los aborígenes están despejando a machetazo
limpio el camino hasta la cima del volcán. Tirada
de Lentes progresivas a dificultad 9.
► La chavalada está cubriendo el camino has-
ta el volcán con cientos de flores. Esas flores
concretamente son crisantemos. Tirada de
Telediarios a dificultad 8.

Si le preguntan a Ayuhuotlze para con-


firmar sus sospechas, este no solo no
las niega, sino que le parece muy sor-
prendente que los mismos dioses des-
conocieran el plan. Enseguida cae en la
cuenta de que debe de tratarse de algún
tipo de reto divino; ¡los dioses intentan
ponerlo a prueba! Por supuesto, está dis-
puesto a superarla: “¡Seréish devoltos ao
sielo en forma de vapor divino!”, grita, y la
multitud aplaude enfervorecida.

En cuanto el sumo sacerdote sospeche


que los dioses quieren darse el piro, or-
dena que les aten a los tronos de mimbre

130
ESCENAS

LAS CREENCIAS DE LOS ABORÍGENES


Ayuhuotlze (que así se llama el sumo sacerdote) y su pueblo creen fervientemente que los
PJ y el Avelino son nada menos que divinidades caídas del cielo. La tradición de este pueblo
dice que los dioses del “supramundo” les depositaron en la gruta al principio de la historia
para que vivieran en paz hasta el fin de los tiempos. El sacerdote está encantado de exponer
esto en su extraño idioma, mientras unos nativos van pasando unos dibujos infantiloides
para ilustrar su explicación como si fuesen diapositivas de una presentación. En ellas se ve
cómo, dentro de una cueva, unos adultos vestidos con túnicas meten a unos chicos semi-
desnudos en un hoyo en el suelo. Con una tirada exitosa de Telediarios a dificultad 14, los
PJ pueden deducir que los dioses ancianos venerados por este pueblo fueron tal vez unos
monjes que, en una época pretérita, intentaron liberar a los hijos de unos esclavos. Para ello
los escondieron en una gruta al amparo de la noche, aunque nunca pudieron volver a por
ellos, probablemente porque la gruta quedó sellada a causa de un derrumbamiento.

La leyenda también cuenta lo siguiente (aunque Ayuhuotlze se reserva esta información


para sí mismo con objeto de no espantar a los mesías, pues no se acaba de fiar de ellos): el
fin del mundo llegará cuando el volcán entre en erupción, pero antes de que esto ocurra,
un mesías será enviado a la gruta. Por lo visto, los dioses han querido asegurarse de que el
mensaje llega bien, porque han enviado a varios mesías. La cuestión es que el fin del mundo
se puede posponer enviando a los mesías de vuelta al cielo mediante una incineración com-
pletamente indolora, esto es, lanzándolos al cráter del volcán de cabeza.

con unas guitas muy resistentes. En cuestión de una hora los preparativos habrán
acabado y comenzará la excursión al volcán para despedir con honores a los “dioses
por un día”.

ESCENA 5: VOLCANES, FUGAS Y UNA SORPRESITA


Si los PJ se han percatado de las intenciones de Ayuhuotlze y los suyos, lo más pro-
bable es que quieran fugarse. Pero claro, los aldeanos no los dejan tranquilos ni un
segundo, y los centinelas, en número de PJ+2, se turnan para vigilarlos constante-
mente. No les dejan ni levantarse de los tronos de mimbre para dar satisfacción a sus
maltratadas vejigas.

Los jubilados pueden trazar el plan de acción que deseen y el Sr. Ministro debe soli-
citar las tiradas que estime oportunas en base a sus actos. A continuación se detallan
algunas de las posibilidades más previsibles:

► Tras averiguar que los aldeanos pretenden incinerarlos antes de tiempo, es posi-
ble volver a intentar convencer al Avelino de que es mejor tomar las de Villadiego.
Ahora la tirada de Discusión solo tiene una dificultad de 13 (que son los Bemo-
les del Avelino; el hombre es muy cabezota). La tirada se puede hacer al alimón.

131
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

► Convencer al sumo sacerdote de que no son dioses es posible mediante una tirada
de Discusión a dificultad 20, pero no muy aconsejable, porque entonces los PJ
serán esclavizados en concepto de deuda por las atenciones prestadas y tendrán
que huir de igual modo si no quieren estar limpiando letrinas y quitándole las
callosidades de las plantas de los pies a estos señores el resto de sus vidas.
► Escapar por la fuerza implica pelear con los centinelas ante una población pa-
ralizada por el terror causado de ver a unos dioses liarse a hostias a diestro y si-
niestro. El sumo sacerdote arengará a los guardias para que capturen a los “falsos
dioses”, y estos no le llevarán la contraria.
► Encandilar o incluso seducir a los guardias, que por cierto son de ambos sexos
y de variadas inclinaciones sexuales, es posible mediante una tirada de Salero a
dificultad 11 (Bemoles del aborigen medio).
► Distraer a los centinelas soltando la chapa se logra mediante una tirada de Batalli-
tas a dificultad 16. Hay que esforzarse mucho en el lenguaje no verbal porque esta
gente no habla castellano (ni antiguo ni nuevo ni ná de ná).
► Conseguir distraer a TODOS los aborígenes presentes para que miren hacia otro
lado y así poder soltarse es posible mediante una tirada de Batallitas o Salero, a
elegir, a dificultad 18, que se puede realizar al alimón.
► Soltarse de las ataduras es posible usando la fuerza bruta, tirando por Mula parda
a dificultad 16, o mediante maña, tirando Archiperres a esa misma dificultad.
► Huir de la multitud supone imponerse en una persecución que empieza a distancia
corta, a no ser que los PJ se las ingenien para aumentarla. Ahora solo tienen que
llegar al lugar por el que entraron en este mundo, subir por el tobogán natural
abriendo mucho las piernas y agarrándose a los lados con las manos en plan Play-
mobil (como hacen los chiquillos en los parques) y, por supuesto, lograr que el
Avelino vaya con ellos.

Si no consiguen escapar, comienza el ritual: los aldeanos les pintan la cara con limo,
les ponen unas coronas fúnebres confeccionadas con flores aromáticas y los atan a
los palanquines. Luego comienza una procesión jovial hacia el cráter del volcán por
el camino cubierto de crisantemos, aderezada con alegres cánticos y esperpénticos
bailes que recuerdan sospechosamente a la jota aragonesa. Los guerreros escoltan a
los PJ con sus nuevas lanzas pétreas. Les sigue el poblado al completo. El calor húmedo
es cada vez más insoportable.

Durante el trayecto, pueden volver a intentar escapar, solo que ahora todas las tira-
das aumentan su dificultad en 4 puntos salvo las que se refieren a librarse de
las ataduras. A no ser que consigan huir, la comitiva alcanza la cima del volcán tras
una hora de ascenso.

En la cima no hay ninguna construcción: tan solo una pendiente abrupta que se abre
al inmenso cráter, repleto de lava burbujeante. Desde aquí se ve absolutamente toda
la gruta y se tiene la sensación de poder tocar el “cielo”. El grueso del cortejo se queda
unos 100 metros más abajo. Los aldeanos que cargaban a los PJ les quitan las ataduras
y se reúnen con el grupo más numeroso, llevándose los palanquines vacíos consigo.

132
ESCENAS

Solo Ayuhuotlze y los guerreros (en un número igual al de PJ+2) les acompañan al
mismo borde del cráter. En ese momento, el sumo sacerdote pega un buen grito con
los brazos extendidos hacia el cielo:

“¡Saltando que esh xerundio! ¿Quié fa a sher o primeiro, pour el kopón vhendito?”.

Los PJ tienen que ir saltando de uno en uno. Los guerreros les “animan” con sus lanzas
afiladas. Asomarse al cráter lleno de lava supone una tirada de miedo de gravedad
3, pero también se puede detectar, gracias a una tirada de Lentes progresivas a di-
ficultad 8, que hay una cornisa natural, de piedra, a medio descenso hasta el magma.
Se puede saltar hacia ella y evitar caer a la lava sacando una tirada de Gimnasia a
dificultad 10. Si no se supera, “al magma, patos”. Por cierto, qué buen momento para
exigir tiradas de Jamacuco al personal.

La cornisa es lo suficientemente ancha como para que quepan todos los PJ, pero es
que además hay una abertura en la roca que conduce a una galería por la que se
puede escapar gateando (es necesaria una tirada de Gimnasia a dificultad 6, en la
que se puede echar un capote empujando las posaderas de algún compañero,
por ejemplo). El pequeño túnel desemboca en la ladera del volcán, en una corni-
sa exterior similar aunque más amplia, y que se encuentra a unos 200 metros del
grueso de los aldeanos. Estos están aguardando con gesto aliviado el descenso de
Ayuhuotlze y los guardias.

En cuanto los PJ salen a la cornisa exterior, tropiezan con un montículo hecho de barro,
raíces secas y guano: es sin duda un nido de pterodáctilo. En su interior hay un enorme
huevo morado con pintas amarillas de metro y medio de diámetro y 40 kilos de peso. Pa-
rece que el calor que emana del túnel mantiene el nido bien calefactado. En ese momento
un aborigen gordito detecta a los PJ y da la voz de alarma. La caída libre hasta el suelo es
de 20 metros: si saltan, se rompen la crisma sí o sí. Y en ese preciso momento ocurre el mi-
lagro de la vida: el huevo comienza a resquebrajarse mientras los nativos escalan hacia los
ancianos (algo solo al alcance de los oriundos del lugar), y del roto cascarón emerge una
pterodáctila-bebé amarilla con motitas moradas preciosa, de ojos saltones, largas pesta-
ñas y chillido horrísono, que reclama desconsolada a sus progenitores con berridos nunca
antes percibidos por oídos jubilados. Los pterodáctilos adultos se acercan volando a gran
velocidad al nido. Los PJ pueden simplemente dejarse coger para escapar de allí (aunque
sufren el daño de un ataque) o, ya en plan pulp total, subirse a ellos, para lo que se requiere
un éxito en una tirada de Gimnasia o Cosas del campo, a elegir, a dificultad 10.

Cada pterodáctilo adulto puede transportar un total de tres jubilados. Estos ptero-
dáctilos se tienen por los más modernetes de toda la Tierra Hueca, pues son veganos
y no se alimentan de personas; solo quieren que los dejen en paz. Por eso pretenden
agarrar a los PJ y lanzarlos por el hueco por el que entraron (son unos bichos muy
inteligentes, como observó en su tiempo don Michael Crichton). De hecho, llevan ha-
ciendo esto mismo desde el principio: han forzado a salir de la Tierra Hueca a guerre-
ros íberos, legionarios romanos, exploradores ingleses con salacot y hasta a peritos

133
VIAJE AL CENTRO DE LA OBRA

agrónomos del franquismo. Los únicos que se les escaparon fueron los hijos de los
esclavos salvados por unos monjes cistercienses. Y vaya, ¡que les tienen contentos los
muy cabrones! Así que una vez agarren a los PJ o estos se hayan subido a sus lomos,
las bestias volverán a la abertura para que los PJ asciendan al mundo exterior. Los
aborígenes, presa del pánico, solo pueden observar cómo sus dioses les abandonan.
Después de eso se irán a tomar unos pintxos de grillo frito.

ESCENA 6 (OPCIONAL): PARQUE VIEJUNO


Los PJ han perdido la final de petanca del torneo Interhogares por incomparecencia, pero
han vuelto sanos y salvos (esperemos), y, al salir del túnel, ya bien entrada la noche, se
encuentran con un montón de gente junto a la obra: un enorme dispositivo policial, la
prensa, la televisión, sus familias (que esperan pacientemente tras el cordón policial), un
par de helicópteros de los GEO, varias ambulancias y un par de furgonetas de protección
civil. Al parecer todos llevan un buen rato discutiendo el mejor curso de acción.

Nada como un plano cenital con la cámara ascendiendo a los cielos para finalizar la
aventura… ¿o no? Si se desea continuar esta historia, tal vez convirtiéndola en una
campaña corta, ofrecemos el siguiente giro al Sr. Ministro, que puede desarrollar
como crea conveniente:

Un comité de bienvenida se acerca a los PJ. El alcalde les da la mano a todos sin mirar-
les a la cara, y un estadounidense rubicundo les dice con acento guiri:

“¡Ah, mire, alcalde, aquí están! ¡No ha heshou falta ir a por ellous! Encantadou, mai noumbre
es Flanagan Morgan, y quiero agraserles personally su contribusión a mi nuevou parque temá-
ticou ‘Gruta d’Or, Aldea de vacasiounes’. Ievabámous long time investigandou este pitote en el
underground. ¡And it’s real!”.

Mientras el guiri dice estas palabras, extiende a cada uno de los PJ un sobre con un fajo
de billetes morados dentro. ¿Qué harán los jubilados? ¿Aceptarán el dinero y dejarán
que el mundo de la superficie meta las narices en la Tierra Hueca, o por el contrario
lucharán por preservar ese lugar, aunque sea por los pterodáctilo-bebés?

EXTRAS PRINCIPALES DE LA AVENTURA

El Avelino (estrella del equipo de petanca) Árbitro federado de petanca


CAC +6 GRA +2 PRE +6 ROB +4 (incorruptible... hasta cierto punto)
Bemoles 13 Nervio 12 Salud 19 CAC +6 GRA 0 PRE +2 ROB +6
Habilidades con 3D: Batallitas, Petanca. Bemoles 13 Nervio 11 Salud 23
Habilidades con 2D: Cosas del campo, Habilidades con 3D: Discutir, Gimnasia,
Gimnasia. Petanca, Memoria.
Habilidades con 2D: Ambulatorio, Bata-
llitas, Telediarios.

134
EXTRAS PRINCIPALES DE LA AVENTURA

Obrero estándar (madrugador, Pterodáctilos cazadores de humanos


zalamero y observante de las (bien intencionados en realidad)
normas de seguridad) CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +6
CAC +2 GRA +6 PRE +6 ROB +8 Bemoles 11 Nervio 11 Salud 25
Bemoles 9 Nervio 15 Salud 27 Habilidades con 3D: Lentes progresivas,
Habilidades con 3D: Ingesta, Gimnasia, Sonotone.
Mula parda, Silbido, Sus labores. Habilidades con 2D: Tollinas.
Habilidades con 2D: Cotilleo, Salero, So-
notone, Tollinas. Aborigen estándar (humano primitivo
que ha sufrido una particular
Jefe de obra (la obra son evolución bajo tierra)
sus dominios y lo dará todo por CAC +4 GRA +4 PRE +6 ROB +4
protegerlos) Bemoles 11 Nervio 12 Salud 19
CAC +6 GRA 0 PRE +6 ROB +6 Habilidades con 3D: Salero.
Bemoles 13 Nervio 9 Salud 23 Habilidades con 2D: Archiperres, Inges-
Habilidades con 3D: Ingesta, Mula parda, ta, Gimnasia, Petanca, Silbido, Sus labores,
Silbido, Sus labores. Tollinas.
Habilidades con 2D: Cotilleo, Salero, So-
notone, Tollinas. Centinela o guerrero aborigen
(fuertote, brutote y obediente)
Planta carnívora XXXL CAC +4 GRA +2 PRE +8 ROB +6
(bonita pero peligrosa) Bemoles 11 Nervio 17 Salud 23
CAC 0 GRA 0 PRE +6 ROB +6 Habilidades con 3D: Ingesta, Gimnasia,
Bemoles 7 Nervio 9 Salud 25 Lentes progresivas, Petanca, Tollinas.
Habilidades con 3D: Ingesta. Habilidades con 2D: Archiperres, Mula
Habilidades con 2D: Tollinas. parda, Silbido, Sonotone, Sus labores.

Puma salvaje hambriento (a medio Ayuhuotlze (sumo sacerdote de


camino entre un “dientes de sable” y los aborígenes, proclive a arrojar
un minino común) visitantes al volcán)
CAC +2 GRA +2 PRE +10 ROB +6 CAC +8 GRA +8 PRE +4 ROB +4
Bemoles 9 Nervio 13 Salud 23 Bemoles 15 Nervio 10 Salud 22
Habilidades con 3D: Ingesta, Sonotone, Habilidades con 3D: Batallitas, Discusión,
Tollinas. Memoria, Salero.
Habilidades con 2D: Lentes progresivas. Habilidades con 2D: Ambulatorio, Inges-
ta, Gimnasia, Silbido, Sonotone, Tollinas.
Arañas peludas gigantes (para más
inri, sus telarañas son hipnóticas)
CAC +2 GRA 0 PRE +6 ROB +2
Bemoles 9 Nervio 9 Salud 15
Habilidades con 3D: Lentes progresivas.
Habilidades con 2D: Ingesta, Sonotone,
Tollinas.

135
OPERACIÓN RE-
CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM

GUETÓN
OPERACIÓN SINOPSIS

136

REGUETÓN
PJ
137-142
ESCENAS
143-156
EXTRAS
157

BUENO, PERO, ¿ESTO DE QUÉ VA?


(ESPÓILER ALERT!)

OPERACIÓN REGUETÓN es una aventura para IMSERSO to the limit en la que los
personajes jubilados son integrantes del conjunto musical “Orquesta Ambrosía”, una
de las primeras bandas verbeneras que se formaron en España. Sin embargo, algo
debe de estar cambiando en el panorama musical de este país, porque... ¡cada vez les
contratan menos! Y es que vaya “música” escucha la juventud: ¡está hecha por orde-
nador! ¡Y la voz parece la de los pitufos, pero diciendo guarradas! La gota que colma el
vaso es que este año el concejal de festejos no va a dejar tocar a la Orquesta Ambrosía
en la verbena de la Asunción. En su lugar han invitado a un “artista” de estos moder-
nos de reguetón… ¡No queda más remedio que boicotear la actuación!

Pero esto no va a ser suficiente: tras su jugarreta, la gente no parece estar muy con-
tenta, y por otra parte tampoco van a estar todos los años boicotea que boicotea... Lo
ideal sería lograr una solución más… “permanente”, digamos. Y justo en ese momento
entra en escena Alberto Cantero: un hipster melómano que les ofrece nada más y nada
menos que su máquina del tiempo para viajar al pasado e intentar evitar que alguien
invente el reguetón de marras.

Ahora bien, hay un pequeño problemilla: al modificar la línea temporal en la que se


inventa el reguetón, los indianos que partieron del pueblo hacia Puerto Rico en el si-
glo XIX y ayudaron al desarrollo económico de sus localidades de origen, ahora nunca
lo hicieron, y los pueblos a los que los PJ vuelven en el presente se han convertido en
apenas un par de casuchas desvencijadas. Sus familias no han existido. Ellos nunca
han existido, y, peor aún, ¡sus nietos no existen! ¡¡¡Y los nietos no se tocan!!!, de modo
que toca volver al pasado… ¡a detenerse a ellos mismos!

136
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Loli Antúnez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Villamuñío 68
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Voz y coros PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS
Me he casado tres veces. Tengo cuatro hijos (dos de mi primer matrimonio) y siete nietos.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 +6 +2 +0
4 11 5
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Ciática


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Dislexia
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Jaquetona en mis buenos tiempos, sigo tiñéndome el pelo de rubio platino. Llamo la atención por mi
exceso de maquillaje y mi potente voz aguda. Pura simpatía, no hay cosa que más me guste que un
buen guateque. 137
OPERACIÓN REGUETÓN

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Pepe García “El Greñas”
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Trobajo del Cerecedo 71
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Guitarra rítmica y solista Ciutadanos
FAMILIA Y NIETOS
Me casé, tuve un hijo, me divorcié y me volví a casar con la misma mujer. Tuvimos otro hijo. Me divorcié
otra vez, pero seguimos enamorados... creo.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 +4 +6 0
3 9 9
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Cataratas


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Artritis
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Soy un auténtico heavy amoldado a la música ligera. Conjugo la melena del pasado con la calva
de la actualidad. La barriga cervecera siempre la tuve. Mi mejor carta de presentación: mi
13 8 sonrisa bonachona.
perenne
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Tony Rodríguez
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Calzadilla de los Hermanillos 70
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Bajo y “manaché” El del Coletas
FAMILIA Y NIETOS
Casado en segundas nupcias, atesoro tres hijos de mi anterior matrimonio que me han dado un
total de cinco nietos como cinco soles. No he tenido hijos con mi segunda mujer.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 0 +2 +4
7 13 8
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Reúma


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Gases
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 8 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
El alma mater del grupo. Jamás sonrío cuando toco el bajo. Tengo pánico a hablar por el micro.
Circunspecto, directo y taxativo. Me lo tomo muy en serio, y toco cualquier tipo de música (menos
reguetón: considero que no es música, y te lo puedo argumentar más tieso que un pino). 139
OPERACIÓN REGUETÓN

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Chema Fernández
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Castillo de los Polvazares 72
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Batería SOE
FAMILIA Y NIETOS
Viudo desde hace varios años, tengo dos hijos y cuatro nietos. Echo de menos a mi MariCarmen.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +4 +6
6 9 13
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Lagunas


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Sordera
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 6 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Gafas de culo de botella, barba densa y blanca y bigote es más bien amarillo, porque fumo
como un carretero. Mi tripa ha alcanzado unas dimensiones imponentes. Cuando los niños me
14 0
confunden con Papá Noel les digo que ya hace muchos años que no veo la “nieve”.
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Germán López
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Oseja de Sajambre 67
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Teclados y arreglos PEPÉ
FAMILIA Y NIETOS
Divorciado desde hace escasos meses (aún sigo un poco en estado de shock). Tengo dos hijos y
seis nietos.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+6 +2 +4 0
5 13 10
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Lumbalgia


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Tos nerviosa
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Profesor de piano en la Casa de la Juventud del Ayuntamiento. Me jubilé en cuanto pude, harto de
enseñar canciones más simples que el mecanismo de un botijo. Enjuto, calvo, y con ojos juguetones,
parezco un cacho de pan, y en efecto lo soy. Hasta que me tocan las narices, claro. 141
OPERACIÓN REGUETÓN

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Paco González
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
El Burgo Ranero 66
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Sección de viento metal Con Franco se vivía mejor
FAMILIA Y NIETOS
Mujeriego indomable. No se me reconocen relaciones estables, hijos o nietos algunos. Tampoco le he
presentado nunca a nadie ninguna novia formal.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 +2 +6 0
4 11 9
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Lagunas


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Sordera
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS

7. VIDA Y MILAGROS
Me tiño el pelo desde hace 40 años. Acarreo tantos bártulos como Chema, el batería: trompeta,
trombón y cuatro tipos de saxofón: soprano, alto, tenor y barítono. Es difícil verme sin un cubalibre
2
o14similar en la mano. Dicen que soplo demasiado (en ambos sentidos).
ESTO NO SE PUEDE TOLERAR

ESTO NO SE PUEDE TOLERAR

La aventura comienza con los PJ directamente en un ensayo en el local en el que sue-


len reunirse, listos para elegir entre todos el setlist de canciones para su concierto de
mañana. En efecto, es muy poco tiempo para ensayar, pero es que llevan tocando los
mismos temas desde hace muchos años, así que con una tarde es más que suficiente.
¿Qué canciones van a elegir? ¡Que corra la caspa! Esta escena es una buena manera de
que la mesa al completo conozca a todos los PJ.

Por otro lado, es imperativo que tengan lugar algunas escenas en las que los PJ inte-
ractúen con sus hijos y, sobre todo, con sus nietos, para hacer notorios los fuertes vín-
culos que los unen y luego poder aprovechar esto al final de la aventura. Por ejemplo,
algunos PJ podrían tener que abandonar el ensayo porque tienen que ir a recoger a
sus adorables nietos al colegio.

De toda la vida de dios la Orquesta Ambrosía ha cerrado la verbena del pueblo, justo la
noche del día de la Patrona. Pero este año el concejal de festejos, del partido localista
Unión Total, ha decidido jubilar a este emblemático conjunto musical y sustituirlo por
un reguetonero con collares de esos que pesan un quintal. Para más inri, los PJ se han
enterado por la prensa; bueno, mejor dicho, por el programa de las fiestas. Un nieto
de alguno de los PJ (a elección de la mesa) lo ha visto en el Internés y se lo ha soplado a
nuestros héroes. ¡Hasta aquí hemos llegado!

Lo normal es que los jubilados quieran explicaciones. Llegar hasta el concejal de feste-
jos es difícil, y a la alcaldesa aún más, incluso (o especialmente) en “horario laboral”.
Pueden intentar concertar una cita, pero solo obtendrán largas y obstáculos, y eso
si consiguen que les cojan el teléfono. Personarse directamente en el ayuntamiento
podría ayudar, aunque igualmente todo serán trabas y más trabas. Otra opción es
abordar a las personalidades en algún otro acto de las fiestas del pueblo. Los políticos
están muy ocupados haciendo nada de importancia, y una cohorte de lameculos de
las juventudes del partido hace las veces de nutrido retén. Y bueno, también está la
policía local, actuando de guardaespaldas personales, así que mejor no intentar me-
didas radicales. De todas formas, si consiguen entablar conversación con alguno de
ellos, no dan su brazo a torcer: argumentan que ya es demasiado tarde, pues ya se han
comprometido con “otros artistas”.

Es posible que los PJ decidan ganar adeptos organizando un concierto alternativo en


la plaza mayor (o en cualquier otro lugar). Es una iniciativa estupenda, pero cuidado,
implica acarrear muchos y pesados trastos, algo que puede suponer algún que otro
deslome. Además, podrían presentarse otras dificultades, por ejemplo que la policía lo-
cal les pille organizando un concierto “ilegal”. A pesar de los posibles inconvenientes,
si finalmente pretenden conseguir la atención de su público potencial, el Sr. Ministro
debe solicitar tiradas de Salero a una dificultad variable, dependiendo de lo bien
que se lo hayan montado, pero en ningún caso deben ser de menos de 8. Competir

143
OPERACIÓN REGUETÓN

contra la música que impera en la plaza supone tener montado un buen equipo de
amplificación de sonido y lograr una ejecución notable. Tocar en otro lugar distinto
a la plaza mayor (un bar, un salón de actos o incluso la azotea de un edificio cercano)
resulta más fácil, por lo que las dificultades de las tiradas que se describen a continua-
ción se reducen 3 puntos cada una. Ahora bien, el impacto de la actuación en la gente
del pueblo es menor. Sea como fuere, las tiradas que hay que realizar en el concierto
son las siguientes:

► La vocalista tiene que hacer una tirada de Silbido a dificultad 10. Si ella no está
presente, algún otro jubilado tendrá que cantar en su lugar, pero a dificultad 14,
porque no es lo suyo. Obviamente, la sección de viento metal no puede cantar a la
vez que toca. Además, también es necesario tener éxito en una tirada de Memo-
ria a dificultad 10, lo que permitirá recordar correctamente las letras y no acabar
tarareándolas, que queda fatal.
► Quien se encargue de la sección de viento debe superar otra una tirada de Silbido
a dificultad 10.
► Los instrumentistas (excepto el batería) realizan tiradas de Archiperres a difi-
cultad 12, pero si alguno además también tiene que cantar a la vez que toca su
instrumento, la dificultad sube hasta 14.
► El batería tiene que tirar por Mula Parda a dificultad 12. Si además canta, la
dificultad aumenta hasta 14.
► Si se quiere lograr un resultado realmente espectacular (Stevie Wonder level) y con-
seguir aumentar el número de fans, hay que hacer unos buenos coros, que son una
cosa más importante de lo que parece. En tal caso, todos los PJ menos la vocalista
(pues la sección de viento metal sí que puede hacer coros aquí y allá) deben tirar
una vez más Silbido a dificultad 10. Pero mucho ojo, que esto es como apostar a
todo o nada: unos malos coros arruinan la actuación por completo. El Sr. Ministro
valorará el conjunto de resultados obtenidos, pero si la mayoría no acierta la cosa
quedará deslucida sí o sí.

También puede ocurrir que los PJ se rindan antes de tiempo, no se planteen organizar
ningún concierto alternativo y hasta quieran recluirse en el hogar del jubilado o algún
bar del pueblo. En este supuesto, deberían entrar en juego los admiradores de la or-
questa (es decir, sus familiares y amigos). Es su labor convencer a los PJ de que deben
hacer algo para que las cosas no queden así.

Una vez en marcha, quizás los PJ se sientan capaces de convencer a la población y


ponerla de su lado, por ejemplo mediante manifestaciones e incluso pega de carteles
(como cuando “corrían delante de los grises”, que a buen seguro alguno de ellos lo
habrá hecho de verdad). Esta es una opción viable, claro que sí, pero lo más probable
es que se les ocurra cortar por lo sano e impedir el concierto, lo cual pueden hacer de
varias formas: saboteando la infraestructura instalada en la plaza mayor (el escenario,
las luces, los altavoces, la electricidad, la máquina de humo dulzón… ), boicoteando
la barra de bebidas y comidas (sustituyendo la cerveza por Cruzcampo, envenenando
los montaditos con laxante…) o convenciendo al artista de turno una vez lo localicen

144
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

145
OPERACIÓN REGUETÓN

mediante la intimidación pura y dura, la “privación temporal de libertad deambula-


toria” o cualquier otro método plausible que no incluya el soborno (dado lo escueto
de sus pensiones).

Pero no nos engañemos: por desgracia, lo más probable (y deseable) es que el recital
del reguetonero juvenil tenga lugar, lo que aumentará la frustración de nuestros PJ.
Sin embargo, si estos tienen éxito y consiguen malograr la infame actuación, su ale-
gría se verá pronto truncada por la amarga desolación que invade al bisoño público
que aguardaba a su ídolo. La chavalada no está NADA contenta; lo cierto es que desea-
ría haber disfrutado del “concierto”.

No es difícil que los PJ se percaten de que hay que tomar medidas más drásticas: el
problema de fondo es que, por increíble que parezca, a la gente REALMENTE le gusta
el reguetón. Y si los PJ no llegan a esta conclusión por sí mismos, da igual, porque justo
ahora hace su aparición Alberto Cantero, el extra fundamental de la aventura. Se trata
de un “chaval” de 45 años, becario en la Facultad de Física de la Universidad online
URTA (Universidad de la Red Técnica Autónoma), gran aficionado a la música indie
y, sobre todo, hater absoluto del reguetón. Alberto es un tipo peculiar: camisa roja de
cuadros, vaqueros pitillo negros que le quedan cortos, zapatillas deportivas blancas
(inmaculadas), peinado rapado por las sienes y el colodrillo y con molondro en la
parte alta de la cabeza, gafas redondas oscuras con montura de carey, auriculares de
alta gama al cuello y barba a lo Rasputín pero cortada en recto a la altura de una in-
cipiente barriga cervecera. Ha estado siguiendo los pasos de los PJ desde las sombras
(literalmente) y está convencido de que son los sujetos idóneos para llevar a cabo la
Operación Reguetón, el gran plan que tanto tiempo lleva pergeñando. ¡Los PJ acaban de
ser reclutados para la más alta de las causas!

ALBERTO CANTERO TIENE UN PLAN

Alberto vive en el polígono industrial de las afueras, en una nave pequeña, alquilada y
sin cédula de habitabilidad, llena de maquinaria avanzada con pinta de experimental,
poblada de cientos de cables de diferente grosor y cuyo mobiliario (apenas un sofá
deshilachado recogido de un vertedero) huele a tigre mojado. Suenan Los Planetas
a un volumen tenue por unos altavoces enormes ubicados en un rincón. La música
estaba puesta desde antes de entrar: se ve que el tío no la quita nunca. Justo en medio
de la nave hay un bulto tapado con una lona oscura bajo un foco cenital, lo que otorga
a la escena un aura muy teatral.

Alberto, armado de una especie de parsimonia hierática, explica entonces a los PJ su


gran plan:

“Bueno, al grano: el problema de fondo es que el PUTO reguetón (este tema le hace perder
un poco la compostura y a veces estalla en exabruptos) está demasiado arraigado en

146
ALBERTO CANTERO TIENE UN PLAN

la juventud de hoy en día. Así que hay que arrancar la mala hierba de raíz. Ir al núcleo del
asunto. Hilar fino. Apuntar al corazón. No sé si me explico… Obviamente, no se puede gasear a
todos los “artistas” y aficionados a esta basura horrenda, aunque deberíamos… Así que le di
un par de vueltas al asunto, y concluí que debía NEUTRALIZAR AL CREADOR DEL PU… digo,
del maldito reguetón. Mis investigaciones en el campo de la filogenética musical -campo en el
que, modestia aparte, soy la mayor y única eminencia mundial- me han llevado a colegir que la
persona, por llamarla de alguna manera, que un buen día tuvo a bien inventar el RITMITO ca-
racterístico del reguetón es precisamente el tatarabuelo del famoso “artista” DJ Papi Guiri, un
tal don Eleuterio Brigandes. Este tipejo estaba empleado en 1881 en una plantación de azúcar
de San Juan de Puerto Rico, que en esos tiempos era territorio español, por si no lo saben. Ya sé
lo que están pensando, no hace falta que me lo digan: A) Que cómo hostias se puede saber esto,
y B) Que qué más nos da, si no se puede viajar hacia atrás en el tiempo. Pues bien, a la primera
cuestión les responderé que porque he estudiado mucho y estoy muy preparado para la vida
moderna, y a la segunda... que van a tener ustedes el honor de ser los primeros seres humanos
en probar mi magnífica… ¡MÁQUINA DEL TIEMPO!”.

Acto seguido, pega un tirón de una cuerda y la lona cae dejando al descubierto un
Citroën Méhari amarillo (sí, esos cochecitos que parece que han salido de una atrac-
ción de feria) tuneado con infinidad de tubos de aspiradora, adminículos científicos
inexplicables entrando y saliendo de la carrocería por doquier y un depósito adicional
adherido a la parte trasera, consistente en un bidón de de plástico blanco, probable-
mente robado de una finca cercana.

Alberto retoma el discursito:

“Veo la admiración en sus ajados rostros. Bien, mientras contemplan boquiabiertos mi dispo-
sitivo experimental de traslación temporal, permítanme aclarar que NO les estoy proponiendo
ningún asesinato, Jota1 me libre: cuando digo “neutralizar”, me refiero tan solo a “evitar” que a
don Eleuterio Brigandes se le ocurra el ritmito de marras, sea por el medio que sea. No tiene por
qué ser necesariamente violento, aunque lo que hagan debe resultar 100% eficaz. ¡Nos jugamos
mucho! La parte “ejecutiva” de la operación ya depende enteramente de ustedes; yo ahí no me
voy a inmiscuir, pero también es verdad eso que dicen de que a grandes males… En fin, ¿qué
opinan? ¿Puedo contar con ustedes? ¿Creen que estarán a la altura?”.

La razón por la que hay que viajar tan atrás en el tiempo para acabar con el reguetón,
y que Alberto estará encantado de (re)explicar, es que no solo no basta con impedir
que DJ Papi Guiri o sus coetáneos sigan grabando desperdicios musicales como los que
graban, sino que también sus ancestros pueden considerarse “creadores potenciales
alternativos” del reguetón. Los cálculos del físico melómano estiman que es necesario
neutralizar al tatarabuelo de DJ Papi Guiri para obliterar de una vez por todas este
“género” musical y hacerlo desaparecer de la faz de la Tierra.

1 Juan Ramón Rodríguez Cervilla, alias “Jota”: músico granadino, líder de los grupos musica-
les Los Planetas y Grupo de Expertos Solynieve, considerado “Dios” por Alberto Cantero y otros
tantos indies españoles no tan ficticios.

147
OPERACIÓN REGUETÓN

En caso de que los PJ necesiten un aliciente mayor para im-


plicarse en la disparatada empresa, el Sr. Ministro puede
hacer que algunos de los jubilados reciban en sus móvi-
les unos vídeos de sus nietos perreando en público de un
modo, cómo decirlo, “algo indecoroso”. A los padres (los
hijos de los PJ) les hace mucha gracia la cosa, y com-
parten los vídeos en las redes sociales sin ton ni son.
Alberto, por supuesto, aprovechará la situación: “Pero
por J, ¿qué más razones necesitan? ¿Es esto lo que quieren
para sus queridos nietos? ¿ES ESTO?”.

Cuando los PJ accedan a tomar parte en esta locura,


Alberto les apremia; no hay tiempo que perder, so-
bre todo con unos agentes tan vetustos. Los mete
a toda prisa en el vehículo, donde caben a duras
penas con tanto cachivache aquí y allá, y les da
las siguientes instrucciones, precisas y exhausti-
vas, aunque tal vez demasiado veloces para unos
abueletes:

Aquí va un discléimer de esos


El objetivo de esta aventura no es incitar al odio ni al asesinato premeditado, ya sea viajando
hacia atrás en el tiempo o no. Esto es una obra de ficción, y su objetivo es desarrollar una
historia divertida y sarcástica gracias a la imaginación colectiva de un grupo de personas. El
autor cree firmemente en la resolución pacífica de los problemas con la misma intensidad
con la que aborrece el “género” musical conocido como reguetón, es decir: A TOPE.

1. Para manejar el invento hay que introducir la fecha a la que se quiere viajar me-
diante una pantalla táctil de 4 pulgadas integrada en el salpicadero, junto a una es-
tatuilla de la virgen María pegada con Loc-tite ®. Huelga decir que esto no será tarea
fácil a nivel óptico, psicomotriz o de manejo de las nuevas tecnologías, de modo que
Alberto selecciona sin problema alguno el destino para el viaje de ida. Caso distinto
será el trayecto de vuelta (si es que llega a tener lugar), en el que los PJ tendrán que
superar una tirada de Internés a dificultad 14 para no acabar en un momento
histórico y lugar distintos de los pretendidos al intentar retornar a casa.
2. La máquina del tiempo solo se activa al alcanzar la velocidad de 74 km/h. El Ci-
tröen Méhari (versión española) monta un motor delantero longitudinal de 2 ci-
lindros opuestos refrigerados por aire que otorga la friolera de 2 CV y una velo-
cidad máxima de 106 km/h, así que igual le cuesta un poco llegar: ¡mejor cuesta
abajo! La dificultad de la tirada de Archiperres para conducir el coche varía se-
gún el trazado o los obstáculos, pero como mínimo debe ser de 10.

148
ALBERTO CANTERO TIENE UN PLAN

3. El secreto del mecanismo temporal es el “condensador de pimentón2”. Por cada


viaje en el tiempo se consume todo el depósito blanco de plástico, de 50 litros
de capacidad. Si no hay suficiente combustible para trasladarse en el tiempo, la
máquina se mueve en el espacio (mientras tenga gasolina), pero no se desplaza en
el tiempo.

Se pueden alterar las dificultades de las tiradas para garantizar que se llega al mo-
mento y al lugar adecuados, ya sea en el pasado o en el futuro, y así acortar la aven-
tura... o todo lo contrario: si se desea improvisar una minicampaña consistente en un
garbeo por la historia, se puede hacer uso de la siguiente tabla (que se ha de consultar
en caso de fallar una tirada). Se presupone que el lugar al que se llega es relevante en
la época concreta, aunque también puede modificarse a conveniencia:

TABLA DE GARBEO POR LA HISTORIA

3D6 Época en la que se cae de bruces

3 Prehistoria sin vida pluricelular sobre la Tierra (sin bichitos)


4 Prehistoria con dinosaurios
5 Prehistoria con humanos primitivos
6 Antigüedad clásica (Mesopotamia)
7 Antigüedad clásica (Grecia)
8 Antigüedad clásica (Roma)
9 Edad Media
10 Guerra de la Independencia Española
11 Londres victoriano by gaslight
12 Cuba, Filipinas y Puerto Rico españoles (¡qué suerte; justo cuando queríamos!)
13 Primera Guerra Mundial
14 Los locos años veinte
15 Segunda Guerra Mundial / Guerra civil española
16 Hace diez minutos
17 Futuro super tecnológico / Futuro ciberpunk
18 Futuro postapocalíptico

Alberto despide a los PJ con la manita mientras el Citroën Méhari desaparece de su


vista en un fogonazo que ilumina toda la calle: “¡Hale, hasta más ver!”.

2 El pimentón funciona bien en partidas con “lore” leonés, gallego o extremeño. Sustitúyase
este artículo por uno que tenga relevancia cultural gastronómica en las regiones en las que se de-
see ambientar la aventura, tirando de tópicos. Ejemplos: Pa amb tomàquet, morteruelo, pescaíto
frito, callos, etc.

149
OPERACIÓN REGUETÓN

A LA CAZA DEL TATARABUELO


DE DJ PAPI GUIRI

La máquina del tiempo llega a San Juan de Puerto Rico en el año 1881 y medio ate-
rriza sobre un campo de caña de azúcar a toda velocidad. Las cañas van desapare-
ciendo bajo la carrocería a un ritmo frenético. Para evitar estamparse contra uno
de los carromatos diseminados por el cañaveral es necesario superar una tirada de
Archiperres a dificultad 15. En caso de fallarla, el carromato queda despedazado, los
ocupantes sufren un impacto de 4 puntos de Salud y además deben superar una tirada
de Gimnasia a dificultad 10 para evitar una rotura de cadera. Además, el coche se
descalabra, siendo necesario un éxito en una tirada de Archiperres a dificultad 15
para repararlo, que se puede hacer al alimón.

Queda a discreción del Sr. Ministro la posibilidad de que hubiese personas cerca que
estuvieran trabajando en la plantación en esos momentos. En cualquier caso, la vista
de San Juan, que queda al oeste desde la posición elevada en la que han aparecido, es
espectacular.

San Juan de Puerto Rico a finales del siglo XIX


Esta aventura no pretende representar fidedignamente la sociedad portorriqueña de la
época, aunque es necesario tener en cuenta el clima pre-revolucionario que se respiraba en
la ciudad colonial en ese tiempo. La densidad de población era mucho menor de la actual,
y la convivencia de las diversas etnias dejaba mucho que desear por la dilatada explotación
laboral que aún llevaban a cabo la mayoría de los “indianos”. Los tranvías de madera trans-
portaban a ricos hacendados con sus trajes de lino blanco y sus característicos sombreros
rectos de paja, mientras la población trabajadora transitaba por calles, la mayoría de las
cuales no estaban empedradas. La esclavitud se había abolido hacía tan solo 18 años. Una
fuerte depresión económica se inició justo en el año de la llegada de los PJ, 1881, y duraría
hasta 1886. Alfonso XII reinaba en la distancia. Aunque la soberbia de muchos les impedía
percibirlo, ya se podía barruntar el “desastre del 98”.

Es de suponer que a su llegada los PJ realicen pesquisas sobre el paradero de don


Eleuterio Brigandes. Pueden elegir el curso de acción que prefieran (por ejemplo, in-
tentar localizar su nombre en los archivos de las autoridades o preguntar a algunas
personas que se encuentren por la calle). En cualquier caso, les sorprenderá lo fácil
que es dar con él. ¿La razón? Pues que hace ya algún tiempo que don Eleuterio decidió
que no iba a tolerar más el trato abusivo y vejatorio de sus patrones, y actualmente se
ha convertido en un auténtico líder revolucionario. Ha pasado de deslomarse de sol
a sol en la Central San Gervasio (la única hacienda dedicada al cultivo del pimentón3

3 O del producto que sea necesario en vuestra particular ambientación de esta locura.

150
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

151
OPERACIÓN REGUETÓN

que hay en todo Puerto Rico) a tomarla por la fuerza con la ayuda de algunos pocos
camaradas sublevados. Ahora mismo se encuentran en el edificio principal, el que
tiene tres balcones y está al lado de la fábrica en sí y su imponente chimenea (véase
ilustración adjunta). La ocupación dura ya tres días, y los pocos efectivos del ejército
que permanecen apostados tras las improvisadas barricadas y en los edificios del pe-
rímetro de la hacienda no terminan de decidirse a irrumpir por las bravas. Eleuterio
y los suyos responden a cualquier tentativa con fuego intenso desde el edificio prin-
cipal. ¡Revolusión o muerte!

Inmiscuirse en la escaramuza solo para entrar en contacto con el tatarabuelo de DJ


Papi Guiri puede parecer una mala idea a los PJ. De hecho, lo es, ya que los rebeldes
dispararán a todo aquel que intente acercarse sin dar muy buenas razones para que
les dejen pasar. Esto requiere superar tiradas de Batallitas, Discusión o Salero a
dificultad variable según el estilo y la calidad de la trola, pero mínimo a 11. Otra
opción es intentar colarse sin ser vistos, lo que obliga a superar tiradas de Gimnasia
a dificultad 13 (los Bemoles de don Eleuterio).

También puede suceder que los PJ decidan no hacer nada al respecto pensando que
el ejército se encargará de poner fin a la insurrección y ajusticiará a don Eleuterio
(acabando así con el problema del reguetón de marras). Pues bien, esta es una idea
aún peor, ya que de permitir a las tropas hacerse con don Eleuterio, este va a ser
capturado y llevado a San Felipe del Morro, el inexpugnable castillo que corona la
punta noroeste de San Juan. Y entonces sí que lo van a tener complicado, porque don
Eleuterio acabará sus días en una celda húmeda y el aburrimiento le hará pergeñar el
ritmito característico del reguetón, que transmitirá a sus guardianes y compañeros de
cautiverio por medio del repique de sus dedos en los muros o su tarareo insistente. A
partir de ese momento, la particular cadencia se esparcirá por el mundo como la más
infecciosa de las plagas.

En caso de que los PJ se decidan a internarse en la Central San Gervasio, el Sr. Ministro
hará bien en obstaculizar su desempeño mediante saltos de vallas, deslomes poten-
ciales, carreras apresuradas y enfrentamientos bélicos de todo tipo, pero siempre con
mesura, pues es conveniente que lleguen a entablar contacto con su objetivo (ya sea
para parlamentar con él o para llevar a cabo una acción más... “drástica”, digamos).
Eso sí: es crucial que el Sr. Ministro tome buena nota de las situaciones a las que se
enfrentan los PJ, los lugares en los que eso ocurre y las acciones concretas que em-
prenden, pues es muy probable que sea necesario revivirlas (véase más adelante).

Si consiguen superar todos los obstáculos planteados por el Sr. Ministro, los PJ acabarán
enfrentándose a don Eleuterio Brigandes y algunos de sus camaradas, en número igual
al de PJ-2 (sin contar a don Eleuterio). La actitud de los amotinados depende entera-
mente de lo que haya acontecido antes y, en última instancia, de las preferencias del
Sr. Ministro. En cuanto se resuelva el enfrentamiento (o lo que sea), el ejército, por fin
reforzado con nuevos efectivos recién llegados, comienza su avance a sangre y fuego.

152
A LA CAZA DEL TATARABUELO DE DJ PAPI GUIRI

Central San Gervasio 153


OPERACIÓN REGUETÓN

Los PJ tienen por tanto unos breves instantes para decidir qué hacer, pues las tropas
no parecen proclives a diferenciar entre sublevados y viajeros temporales. Todas las
opciones son posibles, pero lo más probable es que hayan acabado con la vida del ca-
becilla rebelde y ahora toque huir del lugar, evitando ser abatidos o apresados por el
gloriosísimo ejército español. Si esto ocurriera, conseguir que les dejen marchar como
si el asunto no fuera con ellos precisa superar una tirada de Discusión a dificultad
20, que se puede realizar al alimón y siempre tras una magnífica argumentación por
parte de los jugadores.

Esperemos que los jubilados caigan en la cuenta de que necesitan pimentón para vol-
ver a casa (o el ingrediente “mágico” necesario), por lo que tendrán que hacerse con
un saco de 50 kg. de “oro rojo”. Por desgracia, el almacén está en llamas (recordemos
que es el único de todo San Juan). Un candil se ha volcado durante la contienda y ha
prendido la estructura de madera. Pero aún hay tiempo de salvar in extremis un último
saco mediante una tirada de Gimnasia a dificultad 12. Trasladar el saco hasta la
máquina del tiempo precisa una tirada exitosa de Mula parda a dificultad 14 (que
se puede hacer al alimón). Claro que los PJ también podrían intentar hacerse con una
carretilla o algo similar, si consiguen burlar al ejército, claro, que lo está confiscando
todo para hacer inventario.

Castillo de San Felipe del Morro

154
A LA CAZA DEL TATARABUELO DE DJ PAPI GUIRI

Por último, si los PJ han optado por permitir (o no han podido evitar) que el ejército
se lleve a don Eleuterio al castillo de San Felipe del Morro, el Sr. Ministro hará bien en
organizar una escena similar, pero aumentando sensiblemente el número de encuen-
tros y la dificultad de todas las acciones, por tener que infiltrarse en una fortaleza
bien defendida, angosta, húmeda y oscura.

TIRA PAL FUTURO OTRA VEZ

Una vez los PJ hayan retornado a la máquina del tiempo, donde sea que (esperemos) la
hayan dejado escondida, podrán iniciar su vuelta al hogar. Recordemos los requisitos
para ello, explicados con más detalle en el capítulo 4 de la aventura:

► Tener el depósito del “condensador de pimentón” (o la sustancia elegida) al máxi-


mo de su capacidad.
► Superar una tirada de Internés a dificultad 14 para programar correctamente
la fecha y el lugar de regreso. En caso de fallo, emplear la Tabla de garbeo por la
historia.
► Alcanzar los 74 km/h, lo cual puede ser complicado: tirada de Archiperres a difi-
cultad 10 modificada según el trazado o los obstáculos existentes en la calzada, a
discreción del Sr. Ministro y en función de las circunstancias, como, por ejemplo,
la necesidad de huir del ejército o los sublevados.

Si por alguna razón fuese necesario arreglar el vehículo, esto se logra con una tirada
exitosa de Archiperres a dificultad 15, que se puede realizar al alimón.

Suponiendo que todo vaya bien, el vehículo desaparece en una llamarada espectacu-
lar ante los atónitos ojos de los extras que puedan estar presentes. ¡Flashhhhhhh!

PUES AHORA A VER QUÉ


HACEMOS (PARADOJA TEMPORAL)

Cuando los PJ vuelven al presente… se encuentran en mitad de una vasta llanura de-
sierta. Su ciudad, pueblo o villorrio sencillamente no está, aunque es posible geolo-
calizarse y darse cuenta de que las coordenadas son correctas si se tiene éxito en una
tirada de Internés a dificultad 12 y se usa el Gogle Máps del móvil. Tras el estupor
inicial, es posible divisar en lontananza una pequeña nube de polvo: parece que una
figura se aproxima a gran velocidad. No queda mucho que hacer salvo esperar a que
se acerque. Pronto reconocen a Alberto Cantero. Viene en un patinete eléctrico levan-
tando una polvareda de escándalo. Detiene el artilugio junto al coche, deja en el suelo
una bolsa azul del IKEA que portaba a la espalda y se quita las gafas de plástico verde
“periquito” con cristales espejo que llevaba puestas. Se sacude el polvo de la barba, y,
cuando la nube se disipa y deja de toser, exclama con nerviosismo:

155
OPERACIÓN REGUETÓN

“¡Pues no era tan buena idea, oyes! ¡Al haber alterado la línea temporal, habéis modificado el
curso de la historia! Los indianos que partieron hacia Puerto Rico en el siglo XIX y ayudaron al
desarrollo económico de esta zona, ahora nunca lo hicieron. Es verdad que no existe el regue-
tón: ¡lo habéis conseguido! Pero también habéis eliminado a vuestro pueblo, vuestras propias
familias, a vosotros mismos y, lo que es peor, ¡a vuestros nietos!”.

Es el momento de realizar una tirada de miedo de gravedad 4: el Sr. Ministro lanza


4D contra los Bemoles de los PJ, y, si iguala o supera el valor de alguno de ellos, el PJ
afectado pierde 4 puntos de Salud. Y lo que es aún peor: la angustia existencial provo-
cada por esta situación hace que, independientemente del resultado, tiren ahora
por Jamacuco todos los PJ que aún no lo hayan hecho. En contrapartida, como
todas sus acciones a partir de este momento están encaminadas a salvar a sus nietos,
los PJ obtienen también un yayopoint extra (que se puede invertir en la propia tirada
de Jamacuco, si se considera necesario).

En el improbable caso de que no se les ocurra qué hacer, Alberto agita la bolsa azul del
IKEA y de ella caen 50 paquetes de un kilo de pimentón cada uno, junto a un recibo
del supermercado:

“¿Pero qué hacéis ahí parados, por J? Toca volver al pasado… ¡a deteneros a vosotros mismos!
¡No hay tiempo que perder!”.

En efecto, en el colofón del absurdo, los PJ deben retornar al San Juan del siglo XIX,
seguir sus propios pasos, sabotear sus propios planes y salvar a don Eleuterio Bri-
gandes, preferentemente sin acabar con sus propias vidas… ¿O son las vidas de sus
versiones anteriores? ¿O posteriores? ¡Menudo liazo! La paradoja temporal despliega
tantas iteraciones absurdas que más vale no pensarlo mucho. No obstante, la noción
básica intuitiva que probablemente haya que seguir es que más vale no matarse a sí
mismos… ¿o no?

De este “regreso al pasado” deriva la importancia de anotar qué ocurría exactamen-


te al jugar el capítulo 5. De resultas de la irrupción de la segunda versión de los PJ,
pueden suceder multitud de cosas. ¿Cómo se detendrán los jubilados a sí mismos? En
caso de entablar contacto, ¿abandonarán los nuevos PJ a los antiguos? ¿Los “despa-
charán”? ¿Hablarán con ellos? ¿Los abandonarán en el siglo XIX? Si este no es el caso,
¿cómo se meterán todos en la máquina del tiempo? ¿Qué harán cuando vuelvan todos
juntos al presente y sobren versiones de algunos o de todos ellos?

Parece ser que, al final, tendrán que conformarse con que exista el reguetón, si así
pueden volver a abrazar a sus nietos, aunque sea con esa basura sonando de fondo…

156
EXTRAS

EXTRAS

Alberto Cantero (becario en la Facultad Efectivo del ejército colonial


de Física y melómano indie) español (mal pagado pero con
CAC +10 GRA +2 PRE +4 ROB +4 mala leche)
Bemoles 17 Nervio 10 Salud 19 CAC +2 GRA +2 PRE +6 ROB +6
Habilidades con 3D: Discusión, Memoria, Bemoles 9 Nervio 15 Salud 25
Sonotone, Telediarios. Habilidades con 3D: Gimnasia, Lentes
Habilidades con 2D: Ingesta, Gimnasia. progresivas, Tollinas.
Habilidades con 2D: Cosas del campo,
Práxedes Periáñez (concejal de Mula parda, Sonotone.
fiestas del partido localista Unión
Total) Sublevado estándar (leal a
CAC +4 GRA +6 PRE +4 ROB +6 Eleuterio hasta la muerte)
Bemoles 11 Nervio 10 Salud 23 CAC +4 GRA +6 PRE +6 ROB +4
Habilidades con 3D: Discusión, Ingesta. Bemoles 11 Nervio 15 Salud 22
Habilidades con 2D: Cotilleo, Gimnasia, Habilidades con 3D: Cosas del campo,
Salero. Gimnasia, Sus labores.
Habilidades con 2D: Lentes progresivas,
Gervasia Villanueva (alcaldesa del Silbido, Sonotone, Tollinas.
partido localista Unión Total)
CAC +2 GRA +8 PRE +4 ROB +2 Don Eleuterio Brigandes (un
Bemoles 9 Nervio 7 Salud 15 idealista que ignora que alberga el
Habilidades con 3D: Cotilleo, Discusión, mal musical en su interior)
Salero. CAC +6 GRA +10 PRE +6 ROB +4
Habilidades con 2D: Memoria, Telediarios. Bemoles 13 Nervio 12 Salud 20
Habilidades con 3D: Batallitas, Cosas del
campo, Discutir, Silbido, Sus labores.
Habilidades con 2D: Gimnasia, Lentes
progresivas, Sonotone, Tollinas.

157
CAPÍTULO 2: YAYOSYSTEM

DURO BENIDORM
DURO SINOPSIS
158-160

BENIDORM
PJ
161-165
ESCENAS
166-175
EXTRAS
175-176

DURO BENIDORM es una aventura para IMSERSO to the limit en la que un grupo de
famosos actores jubilados decide producir, dirigir e interpretar su última película jun-
tos. ¡Y qué mejor lugar para hacerlo que Benidorm! Estas viejas glorias del celuloide
aprovechan el viaje para visitar la afamada villa turística y descansar en un bonito ho-
tel equipado con un buen casino. Todo está debidamente organizado y planeado, ¿qué
puede salir mal? Pero, ¡ay! nuestros pobres jubilados desconocen que van a coincidir
con un grupo de jóvenes descerebrados que convertirán su ansiado relax en una fre-
nética película de acción. ¿Tendrá esta inesperada obra del séptimo arte un final feliz?

La aventura ha sido diseñada para que cuatro o cinco jugadores interpreten a las vie-
jas y aclamadas glorias del cine en las que se han convertido los personajes jubilados
protagonistas. La duración estimada de la aventura puede estar entre las tres y las
cuatro horas de juego. Además, DURO BENIDORM ofrece cinco abueletes pregenera-
dos dispuestos a vivir la película más apasionante de sus vidas. No esperemos más y…

“Duro Benidorm, toma 1: ¡AAAAAAACCIÓN!”

¿QUÉ ESTÁ PASANDO?

María Gómez dejó el ejército hace solo un par de años, o mejor dicho, fue licenciada
con deshonores cuando la pillaron en la base traficando con “unos polvitos” que ob-
tenía a través de turbios negocios. Para ella no fue agradable tener que abandonar, a
sus treinta y ocho años, el único trabajo para el que se sentía realmente cualificada.

Quizás fuese el aburrimiento (o la media botella de Anís del Mono que se bebió a la
mañana siguiente de su expulsión del ejército), pero el caso es que María acabó en un
local cerca de su casa en el que se celebraba una charla de Luis Piñeiro, el famoso gurú
terraplanista y líder del grupo “Liso y Llano Forever” (o, como ellos mismos se auto-
denominan, “el LLF”). Tras la conferencia, una cosa llevó a la otra y ambos terminaron

158
¿QUÉ ESTÁ PASANDO?

compartiendo chupitos en un pub del barrio. Entre trago y trago, Luis no paraba de
hacer referencia al odio que le producía un joven y famosísimo youtuber emigrado a
Andorra que había osado mofarse del terraplanismo y hasta de él mismo, llamándole
nada más y nada menos que, atención, “mentecato”.

“¡Qué insensatez! ¡A dónde vamos a llegar! Las ideas BUENAS DE VERDAD están totalmente perseguidas.
¡A la gente le han comido la cabeza con el 5G, las vacunas y la nieve de plástico! Y encima, el payaso este
va y en sus vídeos se hace llamar “Terraner”, así de pitorreo. Yo es que ya no entiendo nada”.

Luis se iba encendiendo cada vez más mientras María escuchaba sus palabras todo lo
atentamente que le permitía el alcohol que corría por sus venas. En fin, lo cierto es
que al final se hicieron medio amiguetes.

Sin nada mejor que hacer, al día siguiente María y su terrible dolor de cabeza de-
cidieron investigar al tal Terraner, y... ¡vaya sorpresa! El pipiolo, que realmente se
llamaba Cayetano Vicente y era un coquito de la informática; estaba a punto de ganar
una millonada con la venta de una aplicación desarrollada por él mismo. Fue justo en
ese momento cuando una bombillita se encendió en el rubio cacumen de la exmilitar.

Lo primero que hizo María fue contar a Luis su descubrimiento y convencerle de la dulce
venganza que se le servía en bandeja. El plan era sencillo, o al menos así se lo hizo entender
a su nuevo colega: un secuestro, sí señor, ¡con dos pelotas! Un secuestro en toda regla en el
momento más propicio seguido de un robo. Pero… ¿cuándo podría producirse ese momen-
to? Pues justo en el día y la hora en los que se fuesen a producir la venta de la aplicación. De
esta forma el dinero se lo repartirían entre ellos, mientras que a Terraner se le quedaría una
cara de tonto que no veas. Luis sonreía escuchando esta sarta de estupideces al tiempo que
se frotaba las manos, porque claro, ¡era el mejor plan que había oído en su vida! Eso sí, iban
a necesitar ayuda; ellos dos solos no podrían llevar a cabo tan magna empresa. Resultaba
indispensable la cooperación de los más fieles seguidores del líder terraplanista, esos que lo
idolatraban y que irían al mismísimo precipicio del mundo si Luis se lo pedía. Además, uno
de estos incondicionales era dueño de un lujoso hotel en Benidorm, La Reina de Cristal. Tan
solo tendría que hablar con él para que este le ofreciese sus espléndidas instalaciones cuanto
antes al famoso Cayetano Vicente, alias “Terraner”, a cambio de un poco de promoción y
con la excusa de que así podría realizar su venta en un entorno de lo más glamuroso y con
todos los gastos pagados. El niñato de Terraner no podría negarse ante semejante oferta.

En los días posteriores, una vez que se confirmó que Terraner había mordido el anzuelo
con lo del hotel, María se dedicó a impartir unas pequeñas clases de combate e infiltración
tanto al grupo de terraplanistas como al propio Luis. Nada del otro mundo: usar armas de
fuego, colocar explosivos, controlar a los rehenes... lo normal, vaya. Tampoco hacía falta
una formación excesiva… ¡al fin y al cabo todo iba a ser coser y cantar! La idea era actuar
en el casino del hotel. Con la cooperación del dueño, cambiarían ese día a los hombres
de seguridad por el grupo de secuestradores terraplanistas, tomarían a los rehenes, les
colocarían unos chalecos explosivos y arreando que es gerundio. ¡La cara que se le iba a
quedar a Terraner cuando viese el pitote que iban a montar! ¡Soltaría la pasta del tirón!

159
DURO BENIDORM

Sin embargo, Luis y los suyos desconocían un pequeño detalle del plan: María no pen-
saba compartir el dinero de Terraner con nadie. Lo tenía todo pensado. En cuanto tu-
viera acceso al dinero saldría de allí ella sola junto a una piloto de helicóptero contra-
tada a tal efecto, antigua compañera suya. Haría explotar por los aires a los rehenes, a
los secuestradores terraplanistas, a Terraner, a Luis y a todo Dios. Eso sí que iba a ser
un verdadero golpe maestro. Pero con lo que María no contaba era con la presencia en
el hotel de unos guiris actores jubilados que podrían complicarle el trabajo.

LOS PROTAGONISTAS

Se recomienda jugar DURO BENIDORM con entre tres y cinco de los actores prege-
nerados que se ofrecen a continuación. Estos jubilados conforman el grupo de viejas
glorias del cine que pretende filmar su última gran producción.

EL PRIMER DÍA

Los PJ han pasado toda la mañana visitando la ínclita ciudad de Benidorm y han aca-
bado comiendo en un famoso restaurante especializado en “paela” española (porque
el país este donde se encuentran era España, ¿no?). Es un buen momento para que el
Sr. Ministro solicite a los jugadores que presenten a sus guiris jubilados y describan
qué lugares han visto, cómo les han atendido, cuántos autógrafos han firmado, qué
tipo de película pretenden rodar… Este inicio de la aventura debe servir para centrar
la trama y situar en ella a los PJ.

Tras la comilona, el Sr. Ministro puede valorar la posibilidad de exigir una tirada de
Ingesta a dificultad variable en función el tipo de atracón y de sobremesa que se
haya desarrollado. Y es que a veces eso que llaman “dieta mediterránea” es algo muy
traicionero, sobre todo si se riega con vino de la tierra y se termina entre cubatas de
otras tierras más lejanas. Si lo estima necesario, el Sr. Ministro puede aplicar las re-
glas relativas a Pillarse una cogorza presentes en el manual de IMSERSO to the limit.

Sobre las cinco de la tarde, la hora de la célebre “siesta” española, nuestros abueletes
experimentan un soporcillo que les impulsa a desplazarse al hotel que tienen reserva-
do, La Reina de Cristal, en donde podrán echarse una cabezadita como Dios manda. Sin
embargo, en la misma recepción del establecimiento se topan con una desagradable
escena: un histriónico grupo de jóvenes que parece estar de celebración. Risas, gritos
y jaleo advierten de la presencia de una decena de mendrugos que a buen seguro van a
dar más de un quebradero de cabeza a los actores jubilados. Uno de los jóvenes parece
sobresalir entre los demás, pero no precisamente por su estatura. Porta un palo selfie
con el que está grabando todo lo que acontece, mientras unos cuantos billetes asoman
de sus bolsillos. Es Cayetano Vicente, más conocido como “Terraner”, un youtuber

160
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Ellie Mirren
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Londres 74
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Actriz Leibur Party
FAMILIA Y NIETOS
Fueron muchos los afortunados que cayeron en los brazos de Ellie, pero ninguno de ellos logró llevarla al altar.
Ellie es una mujer que siempre ha querido disfrutar de la libertad de su soltería. Su única familia viva es
su sobrino, Taylor.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
0 +4 +6 +2
3 7 15
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Fibromialgia


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Despistada
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 10 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Su equipaje consta de dos maletones. En uno de ellos lleva su amplio vestuario. En el otro, todo lo necesario
para practicar sus dos deportes favoritos: la escalada y el submarinismo. ¡Y es que Ellie sigue en plena
forma!

7. VIDA Y MILAGROS
Ellie Mirren ha sido una actriz referente en el género dramático, aunque también tuvo una época
en la que interpretó personajes femeninos en películas de acción y espionaje. Protagonizó famosos
films, entre los que destacan Green, La emperatriz, La locura de King Yorch y La espadaca 161
de Arturo.
DURO BENIDORM

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Flint Westwood
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
San Francisco, California 79
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Actor y director Republicano
FAMILIA Y NIETOS
Se ha casado en cuatro ocasiones y se ha divorciado en cinco (o es al revés, ni él mismo se acuerda).
Tiene siete u ocho hijos (más o menos) y un buen puñado de nietos y nietas; incluso ha llegado a conocer a
alguno de ellos. Hay una que se llama Lisa y… bueno, de los demás no se acuerda.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+2 0 +4 +6
6 9 13
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Lumbago


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Mala memoria
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 6 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Como miembro honorífico de la Asociación Nacional del Escopetazo, Flint nunca olvida meter una buena
pistola entre las pertenencias de su equipaje. Además, en un viaje como este no ha olvidado llevar su cámara
de fotos de carrete, una libreta para tomar notas, una navaja suiza (que siempre viene bien) y su teléfono
móvil, ese que parece un ladrillo.
7. VIDA Y MILAGROS
Flint Westwood ha sido uno de los actores más reconocidos del mundo cinematográfico en la década de los setenta y
ochenta dando vida a tipos duros, algo que le venía como anillo al dedo... Claro que luego le dio por dirigir dramas (una
162
lástima). Entre sus interpretaciones más aclamadas destacan Gran Torete, la saga del detective de policía Henry el
Cochino, algunos western como El coste de morir o Sin absolución y auténticos somníferos como Los cruces de Hamilton.
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Maryl Streel
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Londres 70
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Actriz Demócrata
FAMILIA Y NIETOS
Felizmente casada en segundas nupcias, la buena de Maryl ha tenido cuatro hijos: Wolf, Mamie,
Grace y Louis. La lista de nietos asciende hasta ocho sanos y vigorosos churumbeles.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 +6 +2 0
4 11 11
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Artrosis


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Migrañas
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Maryl es un poquitín presumida... bueno, todo lo coqueta que puede llegar a ser una actriz de Hollywood, y más
aún. Al margen de sus dos maletones repletos de modelitos de lo más fashion, Maryl nunca olvida sus siete
paletas de maquillaje, quince lápices de ojos, dos docenas de pintalabios, veintisiete tarritos de esmalte de
uñas, cuarenta y tres packs de pestañas postizas y mil y un productos de cosmética.
7. VIDA Y MILAGROS
Maryl es una actriz versátil donde las haya. Lo mismo protagoniza un musical que un drama romántico, una peli
de terror o una de acción. Vamos, lo que le echen: una auténtica todoterreno del cine. Entre sus películas mejor
valoradas destacan Maker contra Maker, Lucifer viste a la moda, Los cruces de Hamilton, ¡Mamasita Mia!, 16 Río3
incontrolable, o La dama de acero toledano.
DURO BENIDORM

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Mort Freezeman
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Memphis, Tennessee 82
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Actor Demócrata
FAMILIA Y NIETOS
Actualmente Mort está divorciado, o, como él mismo dice, “liberado”. Mantiene una buena relación con sus
cuatro hijos: Alphonse, Deen, Morgana y la impronunciable Saifoulayita. El último domingo de cada mes
suele recoger a su media docena de nietos para pasar la tarde con ellos jugando al parchís en su casa
de campo.

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 +2 0 +6
7 11 6
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD
Dolor en el brazo derecho debido a la secuela de un
ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): accidente de tráfico que sufrió hace cinco años.

ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Afonía
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 6 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Mort no suele viajar con mucho equipaje. Se apaña con una maleta de mano en la que no pueden faltar
sus pastillas para la tos, un cortaúñas, una tablet, una navaja de afeitar, una cámara de vídeo de esas
pequeñitas que caben en una sola mano y su último capricho: un dron con cámara integrada último modelo.

7. VIDA Y MILAGROS
A Mort Freezeman le llegó la fama cuando contaba con más de medio siglo de vida. Pocas veces le daban papeles
protagonistas, pero se convirtió en el secundario de lujo que todo director quería tener en su reparto. Detective, presidente, ladrón
164
o el mismísimo Dios, no hay papel que se le resista al bueno de Mort. Entre sus películas más aclamadas se encuentran Robin
Hood, príncipe de los carteristas, Eight, High Impact, Sin absolución, Green, Acojone Nuclear o Million Euro Baby.
PLANTEAMIENTO Y PROTAGONISTAS

IMSERSO
FOTOGRAFÍA

1. DATOS DE LA PERSONA SOLICITANTE


NOMBRE DEL JUGADOR

NOMBRE DEL PJ
Anthony Jobkins
LUGAR DE NACIMIENTO AÑOS
Port Talbot (Gales) 81
ANTIGUA PROFESIÓN (+3) PARTIDO
Actor Tori
FAMILIA Y NIETOS
Jobkins se ha casado tres veces, la última con una guapísima puertorriqueña a la que triplica en
edad, ¡viva el amor! Su única hija, Aby Jobkins, acaba de cumplir los cincuenta y también es
una gran cantante y actriz. Anthony aún espera de ella su primer nieto, ¡pobre iluso!

CAC GRA PRE ROB ' ero inicial


Num Nervio
de yayopoints Bemoles
+4 +2 +6 0
4 11 15
2. ARQUETIPO: No tiene (CAC + ROB)/2 + 2 puntos

3. TALENTO: No aplicable Es que yo a tus años...


4. HABILIDADES
AMBULATORIO (CAC) INGESTA (ROB) SALERO (GRA)
ARCHIPERRES (PRE) INTERNÉS (CAC) SILBIDO (GRA)
BATALLITAS (GRA) LENTES PROGRESIVAS (CAC) SONOTONE (CAC)
COSAS DEL CAMPO (PRE) MEMORIA (CAC) SUS LABORES (PRE)
COTILLEO (GRA) MULA PARDA (ROB) TELEDIARIOS (CAC)
DISCUSIÓN (GRA) NIETOS (PRE) TOLLINAS (ROB)
GIMNASIA (PRE) PETANCA (PRE) CADA CÍRCULO MARCADO ES 1D EN LA HABILIDAD

ACHAQUE MAYOR (-1D, +1 YAYOPOINT; SIN LÍMITE): Duro de oído


ACHAQUE MENOR (REPETICIÓN NORMAL; SOLO UNA VEZ POR PARTIDA): Corto de vista
5. SALUD
UCI -3D -2D -1D

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28
VALOR DE JAMACUCO 12 PRIMERA TIRADA DE JAMACUCO Las flechas señalan los umbrales que
obligan a tirar por Jamacuco
6. PERTENENCIAS
Jobkins es un hombre práctico pero muy elegante. Nunca olvida sus seis o siete trajes de chaqueta. Viste de
forma impoluta y nunca le falta un detalle… aunque si estás cerca de él a veces su uso y abuso de colonia
puede producir cierto mareo. Tiene la manía de llevar un botiquín en el equipaje allá donde va, así como una
pluma estilográfica y una caja de pañuelos de bolsillo estampados y sin estrenar.
7. VIDA Y MILAGROS
Su carrera de medicina se vio truncada cuando descubrió su verdadera vocación, la interpretación. Ha
protagonizado cientos de películas, aunque durante las últimas décadas se ha especializado en el cine de suspense
y misterio. Entre sus films más célebres figuran El silencio de los cabritos, La historia del conde de Transilvania,165
Misión: Chungalí (II), El león en verano, ¿Conoces a Joe el Negrata? y Eastworld (la serie).
DURO BENIDORM

que se ha hecho de oro haciendo vídeos de esos entrecortados que tanto gustan a la
muchachada. Una tirada de Telediarios a dificultad 12 puede informar de ello a los
PJ. Por su parte, Terraner parece estar molestando al recepcionista, un chico latino
llamado Fernando, que no sabe muy bien dónde meterse entre tanto majadero junto.

“A ver si te enteras, morenito. Que lo que queremos es reservar la piscina entera para nosotros y para
unas “amigas” que llegarán más tarde. ¿Lo entiendes ya o te lo tengo que traducir al panchito?”.

Quizás alguno de los PJ desee intervenir, algo que molestará muchísimo a Terraner
(que, por cierto, no reconoce a ninguno de los actores porque la película más antigua
que ha visto era una de 2015). El youtuber no dudará en recriminar de la forma más
insolente la presencia de “vejestorios” en el hotel.

“¿Lo ves, morenito? Justo lo que no quiero es encontrarme con estos cuerpos decrépitos y arru-
gados paseando por la piscina. ¡Qué ascazo, por favor! ¡Pero si parecen pasas de Corinto!”.

Aunque los jubilados mencionen que son actores de reconocido prestigio, solo reci-
birán burlas y mofas por parte de los jóvenes. Cómo acabe la escena se deja en manos
de los propios PJ y del Sr. Ministro. El dueño del hotel puede aparecer en cualquier
momento si la situación se caldea demasiado, aunque centrará toda su atención en
el grupo de jóvenes, tratándoles de forma exquisita y dándoles la razón en todas sus
exigencias. Si llegados a este punto no se hubiese desvelado la identidad del famoso
youtuber, un éxito en una tirada de Sonotone a dificultad 10 permite oír parte de la
conversación entre el dueño del hotel y el joven, desvelando que, en efecto, se trata
del youtuber Cayetano Vicente, alias Terraner. Un crítico revelaría la razón de su pre-
sencia en el hotel: la venta de la patente de una aplicación informática que realizará
allí mismo, esa misma tarde.

Finalmente, tras todo este ajetreo, los jubilados consiguen que Fernando, el recepcio-
nista, les entregue las llaves de sus anheladas habitaciones: unos coquetos dormito-
rios con vistas al mar en la sexta planta del hotel. Antes de marcharse a sus habita-
ciones, Fernando les agradece su intervención regalándoles unas fichas para que las
usen en el casino del hotel.

En esta parte de la aventura, los PJ tienen libertad total para explorar La Reina de Cris-
tal: pueden irse a descansar a sus habitaciones, visitar la pequeña tienda de recuer-
dos, ir al restaurante, acudir a la zona de la piscina donde se encuentra el grupo de
jóvenes… En fin, lo que quieran. Pero ojo, porque es importante que el Sr. Ministro les
muestre en algún momento la perla del hotel: el casino, en cuya puerta puede leerse,
en un cartel con letras doradas, la siguiente información:

Nuestro flamante y chulérrimo casino, considerado uno de los mejores de toda la


costa mediterránea (Murcia incluida), abre sus puertas a las 20:00 horas.

166
EL CASINO

EL CASINO

Esperemos que los PJ acudan prestos a dejarse las perras en la sala de juego. ¡Al fin y al
cabo, les han regalado las fichas! El casino es espectacular: no demasiado grande, pero
lleno de pomposidades, lujos, rimbombancias y cuadros que parecen puestos al revés.
Completamente enmoquetado de alfombras rojas, destacan sus mesas de madera de
roble con ribetes dorados. Focos que parecen surgir de la nada alumbran directamen-
te a los juegos de azar, mientras el sonido de las tragaperras compone una rítmica
melodía que parece animar a los visitantes a jugar.

Los abueletes pueden pasear y participar en el juego que más les atraiga, e incluso
puede que tengan que firmar algún que otro autógrafo (al fin y al cabo, ¡son unas
celebridades!). A continuación, se muestran algunas posibilidades de esparcimiento
en el casino:

► PÓQUER: en este juego los PJ pueden realizar tiradas de Cotilleo contra los Be-
moles de sus adversarios para ver quién averigua el farol del otro.
► BLACKJACK: se realizan tiradas de 5D indicando con antelación si van a sumar
o restar sus puntos de GRA. Ganan si se acercan a 21 más que nadie y pierden si
no lo hacen o se pasan (aunque sea por 1 punto).
► RULETA: en este juego se lanzan 4D. Los PJ pueden apostar a un número entre el
4 y el 24 y, de acertar, ganar mucha pasta, o a rojo (par) / negro (impar), y ganar
solo un poquito.
► MÁQUINAS TRAGAPERRAS: el jubilado introduce la moneda y también lanza 4D,
como con la ruleta. El resultado se interpreta de la siguiente forma:
► 20: ¡Enhorabuena! Gana el bote.
► 18 y 19: duplica y triplica su apuesta, respectivamente.
► 16-17: ni pierde ni gana. Recupera su apuesta.
► De 1 a 15: pierde su apuesta.

Luis Piñeiro y María Gómez también se encuentran en el casino. Pasean de aquí a allá
fingiendo ser una pareja que se divierte pero, eso sí, sin llamar demasiado la atención.
A diferencia de Terraner, Luis no es famoso en EE. UU., pero quizás alguno de los
jubilados lo haya visto en la televisión o en la prensa españolas durante los últimos
días o en alguna de sus anteriores estancias en el país. Es una opción remota, pero un
éxito en una tirada de Telediarios a dificultad 20 permitiría al PJ de turno identi-
ficar al terraplanista. Si se da esta situación y alguno de los actores jubilados trata de
entablar una conversación con Luis, este se mostrará algo nervioso y con pocas ganas
de charlar. Su “pareja”, una rubia con cara de pocos amigos que fuerza una sonrisa
totalmente artificial, también intenta cortar la conversación lo antes posible.

Cuando el Sr. Ministro lo estime oportuno, aparece por la puerta del casino el “gran”
Terraner junto a dos de sus amigos, los también youtubers El Morenus y AuronStop.
Parecen especialmente contentos, sobre todo Terraner, que está eufórico. No es para

167
DURO BENIDORM

168
EL SECUESTRO

menos: acaba de vender la patente de su aplicación informática y ha ingresado en su


cuenta una cifra estratosférica en forma de bitcoins. En el casino, empiezan a apostar
a lo grande, sin titubeos, con una confianza fuera de lo común. Luis intenta en todo
momento no coincidir con Terraner; por supuesto, no quiere que le reconozca.

Poco a poco empieza a hacerse tarde. ¡Ay, aquellos años en los que nuestros jubilados
aguantaban juergas regadas de bourbon que duraban hasta el amanecer! El cansancio
comienza a notarse y a cierta hora el cuerpo pide camita. Si algún jubilado insiste en
trasnochar, el Sr. Ministro puede solicitarle una tirada de deslome. ¡Y es que ya no
tenemos edad para tanta jarana!

Mientras los PJ suben a sus habitaciones, un éxito en una tirada de Sonotone a dificultad
7 les permite escuchar cierto jolgorio en la zona de la piscina. Si se asoman, verán al resto
de jóvenes del grupito de Terraner haciendo balconing desde las terrazas de sus habitacio-
nes, situadas en el primer y segundo pisos. Es poco probable que a alguno de los PJ se le
ocurra imitar a semejante hatajo de mendrugos, pero cosas más raras se han visto, así que
dejemos claro el proceso: en primer lugar, el PJ debería superar una tirada de Gimnasia
a dificultad 13. El fracaso en esta tirada provocaría una caída libre, debiéndose aplicar
los efectos de Otras cosas que hacen daño: Caerse (subapartado presente en el manual de IM-
SERSO to the limit). Si tras todo ello el PJ continúa con vida, o sencillamente ha sacado su
tirada, deberá realizar una tirada de Jamacuco… porque claro, ¡menudo subidón!

EL SECUESTRO

Los secuestradores terraplanistas pretenden actuar al final de la noche, justo cuando


Terraner quiera salir del casino. Es más que probable que, cuando esto suceda, los PJ
ya estén en sus habitaciones descansando, aunque el Sr. Ministro debería estar prepa-
rado ante cualquier otra decisión que puedan tomas los jugadores.

El caso es que a cierta hora de la noche se escucha bastante alboroto, y esta vez no
parecen ser los jóvenes de la piscina. Si algún jubilado declaró que acudía al hotel en
compañía de algún familiar, se da cuenta de que este no se encuentra en la habita-
ción… quizás aún permanezca en el casino, pero… ¿a estas horas?

El ruido proviene del exterior. Desde la ventana de las habitaciones se puede ver que en
la zona de la piscina hay un grupo de personas arremolinadas. Un éxito en una tirada
de Lentes progresivas a dificultad 8 permite identificar una banda de individuos ar-
mados, vestidos de negro y con pasamontañas. También llevan unos brazaletes de tela,
muy cutres, donde han escrito “LLF” (cada uno a su manera, eso sí). Amenazan a los
jóvenes que aún permanecen en la piscina y los conducen hacia el interior del hotel con
los brazos en alto. El PJ que mayor puntuación haya sacado en la tirada puede ver un
detalle bastante revelador: dos de los secuestradores colocan lo que parece ser un par de
artefactos explosivos en la puerta por la que están entrando. ¡Menudo cague!

169
DURO BENIDORM

Los terraplanistas llevan a todas las personas que encuentran al casino, aunque se nota
que no son profesionales. La algarabía es mayúscula: gritos, empujones y discusiones
entre los propios secuestradores, que no terminan de ponerse de acuerdo en casi nada.
Lo único que hacen correctamente es colocar los explosivos en todas las vías de acceso
al edificio (María les ha entrenado bien), por lo que va a ser muy difícil que nadie pueda
salir del hotel sin provocar una explosión. Entre tanto despropósito, Terraner consigue
escapar del casino sin ser visto y esconderse en la primera habitación que pilla abierta.
Se deja a criterio del Sr. Ministro el lugar exacto donde se oculta el youtuber.

En el interior del casino se encuentran las siguientes personas:

► Quince secuestradores terraplanistas.


► María Gómez.
► Luis Piñeiro.
► Una veintena de rehenes, entre los que se halla cualquier posible familiar de los
PJ, Fernando (el recepcionista), los youtubers amigos de Terraner y un puñado de
huéspedes del hotel.

La variopinta compañía pseudomilitar terraplanista no da pie con bola, así que María
toma el mando de la situación y comienza a dar órdenes a diestro y siniestro:

“¡A ver, dejad de hacer el mongolo y colocad los chalecos explosivos a los rehenes! ¡Pandilla de
ineptos! Y mucho ojito con quien pretenda hacer cualquier tontería; no dudéis en dejarlo como
un colador. No quiero héroes en este casino. ¡Hale, arreando, que es gerundio!”.

El comando busca a Terraner desesperadamente, pero, para su sorpresa, no lo halla


entre las personas que están retenidas. María manda entonces a los cinco terraplanis-
tas más espabilados a que encuentren al youtuber. ¡Es la clave de la operación! Dos de
los cinco comienzan a buscar a Terraner desde la planta baja, peinando el hotel hasta
el último piso. Otros dos lo hacen al revés, desde el ático hasta el primer piso. Por últi-
mo, el quinto secuestrador debe permanecer junto al ascensor de la planta baja, muy
atento a su posible uso. Por supuesto, es casi imposible que los PJ se enteren de estos
detalles (a no ser que hayan bajado de inmediato al casino y hayan podido espiar lo
que está pasando ahí dentro).

El objetivo de Luis y su grupo de terraplanistas es dar con el paradero de Terraner, con-


seguir los bitcoins y repartirlos con María. Sin embargo, la rubia exmilitar tiene otros
planes: en cuanto se haga con el dinero dará un telefonazo a su amiga piloto, que la
recogerá en helicóptero en la azotea del hotel. Luego apretará un botoncito y… ¡¡¡BUM!!!
El hotel, los rehenes, los terraplanistas y, en definitiva, todo Cristo volará por los aires.

La única esperanza es un grupo de actores jubilados a los que aún les queda una última
película que protagonizar...

(SE ESCUCHA MÚSICA ÉPICA DE ACCIÓN DE FONDO).

170
LA JUNGLA DE... BENIDORM

LA JUNGLA DE… BENIDORM

A partir de este punto, la aventura debe convertirse en una auténtica película de ac-
ción al más puro estilo de La Jungla de Cristal, donde, sin comerlo ni beberlo, los PJ se
han convertido en los verdaderos protagonistas. Hay un grupo de rehenes que nece-
sita ayuda; quizás incluso haya algún familiar de los PJ entre ellos. ¿Permitirán los
intrépidos actores que los secuestradores lleven a cabo sus planes, o se interpondrán
e intentarán liberar a las inocentes víctimas del atropello que están sufriendo?

Las decisiones de los jubilados pueden ser muy diversas. Quizás decidan esconderse en
sus habitaciones, tal vez deseen bajar a escondidas, puede que traten de enfrentarse
a los secuestradores… ¿Quién sabe lo que se le puede ocurrir al grupo de cineastas?
Es función del Sr. Ministro improvisar como mejor le parezca y solicitar las tiradas
que considere oportunas en virtud de las acciones que pretendan llevar a cabo los PJ.

No obstante, a continuación se describen algunos aspectos a tener en cuenta en el


desarrollo de los acontecimientos:

► En cada planta par hay un almacén de mantenimiento donde se pueden encontrar


herramientas de reparación y útiles de limpieza. ¡Un auténtico arsenal de armas
improvisadas! (algo ridículas, eso sí).
► A estas horas, la mayoría de los huéspedes del hotel (una treintena en total) están
dormidos en sus habitaciones. Cuando los secuestradores buscan a Terraner, van
despertando a todos y los conducen al casino junto al resto de rehenes. Hay veces
que la situación se convierte en un trajín de gente para arriba y para abajo.
► Si bien los secuestradores están armados y visten como verdaderos profesionales
del crimen organizado, nada más lejos de la realidad. Son patosos y poco avispa-
dos. Claro que esto es algo que los jubilados no saben de antemano.
► Todas las puertas de salida al exterior tienen un dispositivo explosivo que estallará
en cuanto se intente abrir. Tan solo una tirada de Archiperres a dificultad 18 per-
mite desactivar los mecanismos. Pero cuidadín, porque no está permitida la acción
al alimón en esta situación: la presencia de más de un PJ intentando desactivar un
mismo dispositivo produce más impedimento que ventaja. El fracaso en esta tirada
provoca 5D de daño (y la destrucción completa de la dentadura postiza).
► Si los PJ comprueban sus teléfonos móviles, se dan cuenta de que no tienen cober-
tura. Tampoco funcionan las líneas telefónicas del hotel, y la conexión a Internet ha
sido deshabilitada. ¡La cabecita que ideó este secuestro lo tiene todo bien previsto!
► Quizás los PJ se armen de valor y traten de capturar con vida a alguno de los se-
cuestradores. Si lo logran, en cuanto le quiten el pasamontañas descubrirán a un
hombre o mujer de mediana edad cuyo nerviosismo y temor son palpables a simple
vista. Suda, tiembla y hasta tartamudea. El Sr. Ministro puede solicitar una tirada
de Lentes progresivas a dificultad 6 para fijarse en un tatuaje que tiene en alguna
parte visible de su cuerpo (quizás en el cuello o en el antebrazo): una porción de
tierra plana con forma de rodaja de chorizo de Cantimpalos. Si desean apretarle las

171
DURO BENIDORM

tuercas, el terraplanista cantará todo lo que sabe, siempre y cuando al menos uno de
los PJ supere una tirada de Cotilleo a dificultad 7 (Bemoles del extra).
► Media hora después de haber enviado a los cinco terraplanistas “espabilados” en busca
de Terraner, María se impacienta y ordena a otros cinco que realicen la misma operación.
Siéntase libre el Sr. Ministro de repartir secuestradores por el hotel a su antojo, todos
ellos en busca del paradero del famoso youtuber. Sin embargo, no es aconsejable dejar
menos de tres terraplanistas junto a Luis, María y los rehenes en el interior del casino.
► Terraner se encuentra escondido en una habitación cualquiera: debajo de la cama,
en el armario, en el conducto del aire acondicionado… Si los PJ dan con él, este
les pide ayuda de manera desesperada ofreciéndoles una jugosa recompensa por
sacarlo con vida del hotel. Por cierto, que la suerte de sus amigos El Morenus y Au-
ronStop le da completamente igual. Él lo único que quiere es salir de aquí cuanto
antes y pirarse a Andorra como alma que lleva el diablo.
► Es probable que a los PJ se les ocurra disfrazarse de secuestradores (si consiguen
capturar a alguno). El pasamontañas les permitirá moverse libremente por el ho-
tel siempre y cuando superen una tirada de Cotilleo a dificultad 7 cada vez que
se relacionen con cualquier otro de los secuestradores, o a dificultad 11 si es con
Luis o María. El fracaso en esta tirada provoca que el PJ sea descubierto.
► Los conductos de aire acondicionado del hotel son un auténtico laberinto de tú-
neles, estrechos e incómodos, pero un lugar excelente para esconderse o incluso
desplazarse sin ser visto. Si a los PJ se les ocurre la gran idea de moverse a tra-
vés de estos conductos, deben superar una tirada de Gimnasia a dificultad 10.
El fracaso en esta tirada provoca una contractura muscular, a discreción del Sr.
Ministro, que hace perder 1 punto de Salud. Además, cada vez que pasen cerca
de algún secuestrador deberán superar una nueva tirada de Gimnasia, ahora a
dificultad 7 (Nervio del terraplanista); de lo contrario, este se percatará de su
presencia. Y es que moverse con sigilo por unos tubos metálicos no es nada fácil.
► Los PJ pueden negociar con los secuestradores si así lo deciden. De hecho, entregar a
Terraner a cambio de la liberación de los rehenes puede ser un gran trato. Pero cui-
dado, porque, como ya sabemos, María Gómez tiene sus propios planes una vez que
se haga con el dinero del youtuber. Por lo que respecta a Luis Piñeiro, el líder del LLF
confía plenamente en María y no se puede imaginar la traición de su compañera.
Cuando se dé cuenta de lo que realmente trama, será ya demasiado tarde.
► Ante una posible llegada de la policía, María toma el mando de las negociaciones
buscando siempre sus propios intereses (que no son otros que ganar el tiempo
suficiente como para llevar a cabo su plan). Luis, sin embargo, es incapaz de tratar
con los agentes. Aunque al principio lo intenta, le invade el nerviosismo, y, si en
algún momento se ve realmente atrapado, desiste y se entrega junto a los suyos.

EL FINAL DE LA PELI

Es más que probable que el clímax de la aventura se dé en una escena final en la que
nuestros héroes se enfrenten a la verdadera villana de esta película: María Gómez.

172
EL FINAL DE LA PELI

El objetivo de la exmilitar no es otro que encontrar a Terraner y hacerse con los bit-
coins de la venta de la aplicación informática para luego abandonar el hotel en heli-
cóptero. En la medida de lo posible, María intentará no despertar sospechas sobre
sus verdaderas intenciones, aunque, si el Sr. Ministro lo estima oportuno, llegado el
momento puede solicitar una tirada de Cotilleo contra los Bemoles de María cuyo
éxito permita a los PJ descubrir que esta chica no es trigo limpio y esconde algo.

La rubia malvada porta dos aparatos que parecen sendos mandos a distancia. Tan solo se di-
ferencian en el color del único botón que tiene cada uno de ellos: uno es rojo y el otro es azul.

► El rojo es el inhibidor de la señal telefónica y de Internet. Si se pulsa, los teléfonos


móviles vuelven a funcionar y los PJ podrían ponerse en contacto con la policía.
► El azul activa todos los explosivos que hay en el hotel. Pulsarlo provocaría el es-
tallido de las bombas que hay en todas las puertas de acceso y en los chalecos que
llevan puestos los rehenes. ¡Sí, también los chalecos! Es el botón que pretende
pulsar María en cuanto se suba al helicóptero y sobrevuele el hotel.

Si los PJ salen victoriosos en el posible enfrentamiento final, quizás consigan hacerse


con los dos mandos a distancia, pero solo descubrirán para qué sirven si alguno supe-
ra una tirada de Archiperres a dificultad 16. Este puede ser un momento realmente
cimero en la aventura, sobre todo si alguien se la juega (o la caga con alguna pifia) y
pulsa alguno de los dos botoncitos...

Como puede comprobarse, el final de esta aventura queda muy abierto. Los actores ju-
bilados se enfrentan a la película más complicada de sus vidas. Tan solo cabe hacerse
una última pregunta: ¿tendrá un final feliz?

ESTRUCTURA DEL
HOTEL “LA REINA DE CRISTAL”

El alojamiento en el que se desarrolla la aventura es un hotel de lujo venido a menos si-


tuado en la costa de Benidorm. Desde hace un par de años el turismo ha ido decayendo,
y la verdad es que las pérdidas han comenzado a notarse. Aún así, el hotel continúa en
funcionamiento gracias a su casino, que ahora mismo es su principal fuente de ingresos.

Como su propio nombre indica, el cristal está muy presente tanto en la decoración
como en la propia estructura arquitectónica del hotel. Toda su fachada está recubier-
ta de cristaleras opacas que reflejan el azul del mar Mediterráneo. Además, en el inte-
rior abundan las estatuas en cristal de diferentes reinas del mundo, una curiosa colec-
ción que costó una fortuna al dueño del hotel y que está en el top ten del kitsch actual.

173
DURO BENIDORM

PLANTA BAJA
► La recepción: zona amplia y lujosa con muchos elementos de cristal, incluido el
mostrador de recepción y los casilleros de las llaves de las habitaciones. Varios
sillones se esparcen entre algunas de las estatuas que decoran la estancia (una es
de la reina Sofía agarrando a una niña por el cuello). Este espacioso hall conecta
tanto con los ascensores como con el restaurante, el casino y la piscina.
► La piscina: el hotel cuenta con una buena piscina situada en la parte trasera. Está
rodeada de zonas verdes con hamacas aquí y allá. Incluye un pequeño bar.
► El restaurante: se trata de un pequeño restaurante especializado en comida me-
diterránea y buffet. Cuenta con servicio de habitaciones las veinticuatro horas.
► El casino: quizás sea la zona que más llame la atención de toda la planta baja. Dos
enormes cristaleras dan paso a un lujoso casino enmoquetado en alfombras rojas
y salpicado de dorados y robles. Cuenta con varias mesas de póquer, blackjack y
ruleta. El tintineo de las tragaperras puede escucharse desde la recepción. Tiene
varias cámaras que vigilan la sala de juego; en más de una ocasión han evitado
que algunos tramposos hagan su agosto. Una estrecha puerta camuflada junto
a la barra del bar da paso a la sala de control, donde a veces está Fernando, el
recepcionista, que suele hacer horas extras trabajando de vigilante del casino.

RESTO DE PLANTAS
(DE LA PRIMERA A LA OCTA-
VA)
Son plantas idénticas las unas a las otras. La úni-
ca diferencia es la presencia de un pequeño cuarto
de mantenimiento en las plantas que hacen número
par. Cada planta tiene diez habitaciones: cinco
con cama de matrimonio y otras cinco con dos
camas individuales. Las habitaciones tienen su
propio baño, aire acondicionado (con su con-
ducto respectivo), televisión, armarios, detecto-
res de humo, terraza y minibar.

ASCENSOR
Hay un único ascensor para todo el hotel, donde
caben un máximo de ocho personas. Conecta con
cada una de las plantas excepto con la azotea.

ESCALERAS
Se sitúan a ambos lados del ascensor. Con la intención
de ahorrar al máximo (recordemos que hotel está en
pérdidas), el temporalizador del interruptor de la luz
no dura demasiado; a lo sumo da tiempo a bajar o su-
bir de una planta a otra. El Sr. Ministro puede utilizar
este recurso durante la aventura: cada dos por tres
las escaleras se quedan a oscuras.

174
ESTRUCTURA DEL HOTEL “LA REINA DE CRISTAL“

AZOTEA
Como se ha indicado anteriormente, el ascensor no llega hasta esta zona, por lo que
hay que usar las escaleras que acceden desde el octavo piso. La azotea cuenta con un
helipuerto mal mantenido, recuerdo de tiempos mejores.

EXTRAS

Luis Piñeiro y ambiciosa que busca dar el golpe de su


Figura muy conocida en el mundillo del vida. Le sorprende lo fácil que ha sido en-
terraplanismo (es decir, que no lo conoce gatusar a Luis y a los suyos. Tiene plena
casi nadie). Es un hombre maduro, atrac- confianza en su plan, y no dudará en sacri-
tivo y carismático. A sus cuarenta y cinco ficar a quien se interponga entre ella y su
años, luce en su rostro una tez tersa y un objetivo. A veces va puesta de coca.
afeitado apurado que, unido a su repeina- Equipo: walkie-talkie, pistola, navaja suiza,
do flequillo castaño, le otorga un aspecto papelina.
muy juvenil. Es un orador nato, líder del CAC +4 GRA 0 PRE +6 ROB +4
grupo de terraplanistas Liso y Llano Fo- Bemoles 11 Nervio 12 Salud 22
rever, o, como a ellos les gusta autodeno- Habilidades con 3D: Archiperres, Inter-
minarse, “la LLF”. Discute cualquier idea nés, Petanca, Tollinas.
contraria a la suya amparándose en datos Habilidades con 2D: Gimnasia, Lentes
no empíricos y teorías absurdas. Fue ofen- progresivas.
dido directamente por el famoso youtuber
Terraner en uno de sus vídeos, en el que le Cayetano Vicente, alias “Terraner”
llamó “mentecato”. Pretende dar el golpe (youtuber)
de su vida junto a su nueva amiga María Joven de 22 años. No supera el metro y me-
y hacerse con la fortuna de la patente de dio de estatura y está rellenito. Pelo casta-
Terraner. Su intención es usar ese dinero ño y despeinado (a ver, el chico se peina,
para la causa terraplanista: ¡la LLF demos- pero tiene ese estilo que usan los jóvenes
trará que la Tierra es plana! para peinarse y a la vez despeinarse). Aun-
Equipo: bloc de notas, ilustraciones di- que no terminó la carrera de informática,
dácticas de la tierra plana, un par de sugus. el muchacho tiene talento; sin embargo,
CAC +4 GRA +6 PRE +2 ROB 0 se ha dejado llevar por la enorme popu-
Bemoles 11 Nervio 5 Salud 16 laridad (e ingresos) que ha ido obteniendo
Habilidades con 3D: Discusión, Salero, en su canal de YouTube, y a día de hoy se
Memoria. dedica básicamente a tontás. Se dispone a
Habilidades con 2D: Internés, Telediario, vender la patente de una aplicación infor-
Cotilleo. mática que permite la inmersión total en
primera persona en cualquier videojuego
María Gómez (shooter, rol…), y que está valorada en una
Exmilitar de cuarenta años. Rubia, alta y fortuna. Es un chico sumamente materia-
atlética. Su semblante serio y su mirada lista, engreído y arrogante. No muestra
penetrante intimidan a todo aquel que respeto por nada ni por nadie.
osa dirigirle la palabra. Es una mujer dura

175
DURO BENIDORM

Equipo: teléfono móvil, palo selfie, peine, Decathlon), chaqueta llena de bolsillos,
pasaporte de Andorra, billetes (muchos). pasamontañas, walkie-talkie, pistola.
CAC +8 GRA +4 PRE +6 ROB 0 CAC 0 GRA 0 PRE +4 ROB +2
Bemoles 15 Nervio 9 Salud 14 Bemoles 7 Nervio 7 Salud 16
Habilidades con 3D: Archiperres, Coti- Habilidades con 3D: Telediarios.
lleo, Internés. Habilidades con 2D: Cotilleos.
Habilidades con 2D: Ingesta, Discusión.
Fernando Ernesto de los Montes
El Morenus y AuronStop Joven venezolano de estatura media que
Son dos de los colegas de Terraner. Un trabaja como recepcionista del hotel. Ser-
chico moreno y otro con barba, ambos vicial y atento, siempre con una sonrisa
bastantes listillos y musculados. Rondan en el rostro. Se afana por solucionar cual-
el metro ochenta de estatura. Cuando ca- quier problema que tengan los huéspedes.
minan junto al youtuber parecen dos tipos Equipo: teléfono móvil anticuado, un pa-
que lo escoltan, riéndole las gracias cons- quete de pistachos a medio comer.
tantemente, aunque también se encargan CAC +2 GRA +4 PRE +2 ROB +2
de apaciguarle cuando se envalentona Bemoles 9 Nervio 5 Salud 18
(algo que hace con demasiada asiduidad). Habilidades con 3D: Discusión.
Equipo: teléfono móvil, peine, fotos de Habilidades con 2D: Batallitas, Memoria,
Gerard Piqué en cueros. Salero.
CAC 0 GRA +4 PRE +4 ROB +6
Bemoles 7 Nervio 13 Salud 23 Manuel Sánchez
Habilidades con 3D: Cotilleo, Gimnasia, El director del hotel. Este hombre de cua-
Internés. renta y seis años, mostacho prominente y
Habilidades con 2D: Archiperres, Mula calvicie severa, tiene importantes deudas
parda, Tollinas. debidas principalmente a su mala gestión
y a sus apuestas en el juego. Es amigo de
Terraplanistas secuestradores Luis Piñeiro y un fiel seguidor de sus ideas
Gente de lo más variopinta que sigue a sobre planicies planetarias. Ha llegado a
pies juntillas los planteamientos de su lí- un acuerdo con el líder terraplanista, y
der, Luis Piñeiro. Por lo general, ninguno tan solo debe poner su hotel como esce-
de ellos se plantearía motu proprio llevar nario para llevar a cabo el magnífico plan
a cabo semejante plan, pero claro, el que que se traen entre manos él y una rubia
les ha propuesto la idea es Luis, el mag- con cara de pocos amigos a la que Manuel
nánimo líder de la LLF. ¡OH, GRAN LUIS! no había visto nunca antes. Si todo sale
¿Quiénes son ellos para llevarle la contra- bien, conseguirá el dinero con el que pa-
ria? Luis Piñeiro siempre quiere lo mejor gar todas sus deudas.
para los suyos, así que lo harán lo mejor Equipo: fichas del casino, facturas por
posible. ¡Vaya honor poder ayudar al mis- pagar, un pen drive con una presentación
mísimo Luis Piñeiro! No son profesionales acerca de la tierra plana (master class de
en esto de los secuestros: solo han recibi- Luis Piñeiro).
do un curso acelerado por parte de María. CAC +4 GRA +6 PRE 0 ROB +2
Equipo: pantalones guerrilleros, botas Bemoles 13 Nervio 6 Salud 16
militares (en realidad, botas de caza del Habilidades con 3D: Ingesta, Telediarios.
Habilidades con 2D: Discusión, Internés.

176
¡Vamos que nos vamos! es un suplemento compuesto por seis aventuras autoconclusivas creadas por dife-
rentes autores y autoras de rol e ilustrado por Jagoba Lekuona. Con ¡Vamos que nos vamos! tendrás cachon-
deo garantizado en tu mesa de juego al 100%. Al lorito con los escenarios:

► El secreto ibérico de Villamansa del Recoleto (de Eduardo Rodríguez Herrera) presenta un arran-
que memorable, con los PJ montados en un autocar en pleno viaje del Imserso. Es de noche, los jubila-
dos atraviesan una zona muy boscosa con una carretera llena de curvas y el motor del vehículo parece
no dar más de sí. A partir de ese momento se desarrolla una aventura de acción frenética y terror
rural de la cual poco más se puede relevar. ¡Emociones fuertes entre los algarrobos bajo la luna llena,
juventud! ¡Grrrrrrruauuu!
► En In the gueto (de Ernesto Orellana “Emod”), los PJ interpretan a unos jubilados de etnia gitana que
harán todo lo posible por asistir al concierto de su gran ídolo y accidental compañero de escenario en
el pasado: el inigualable Címprice Gitano. Claro que las cosas no son tan sencillas, ni antes, ni durante
ni después del concierto, y bajo esa historia de ilusión, superación y fanboyismo caló hay mucha más
miga. ¡Pero mucha! Palabra de Satán.
► Dungeons & Yayos (de Ignacio Sánchez Aranda) es una historia paródica de fantasía mazmorrera
en la que los PJ interpretan a unos aventureros bastante decrépitos de la ciudad de Aguas Someras.
El escenario también incluye un completo setting para crear nuevas aventuras de espada y brujería
dungeonera y provee a los jugadores de una ficha de PJ maquetada especialmente para la ocasión.
La aventura en sí, protagonizada por un descacharrante grupo de PJ pregenerados, se puede jugar
durante dos o tres sesiones... ¡si los aventureros sobreviven a los terribles retos y peligros del mundo
de Forgotten Pills!
► Viaje al centro de la obra (de Marian Pérez de Diego) es un escenario que te dejará con la boca abier-
ta. La competitiva selección de petanca del hogar del jubilado de Málaga, a la que pertenecen los PJ, ha
perdido al Avelino, su gran esperanza blanca para alzarse con el prestigiosísimo Trofeo de Petanca In-
terhogares. La búsqueda del compañero extraviado llevará a los jubilados hasta las inacabables obras
del metro de la ciudad, y de ahí a descubrir... algo muy hueco. ¡Aventura y emoción a raudales entre
taladradoras, hormigoneras y martillos neumáticos!
► Operación Reguetón (de Antonio Lozano Lubián) se desarrolla en las fiestas de un pueblo cualquiera
de la España carpetovetónica. Un concejal ha vuelto a llamar a la Orquesta Ambrosía para que actúe
en la verbena de la noche de la Patrona... aunque sus componentes ya tienen edad suficiente como
para jubilarse. Los vetustos músicos se reúnen en la plaza bajo los horripilantes acordes de esa “mú-
sica” que oye la juventud mientras observan incrédulos a la chavalada “perrear” como si no hubiera
un mañana. “¡Por fin he encontrado a los candidatos ideales!”, exclama una figura entre las sombras
ataviada con unos auriculares de los que emana música indie a todo volumen...
► Por último, Duro Benidorm (de Paco Miranda) es un magnífico desbarre en el que un grupo de viejos
actores de Hollywood se aloja en un exclusivo hotel de Benidorm. Las cosas pronto se tuercen cuando
un grupo de jóvenes millonarios que se ha forrado tras desarrollar una estúpida app decide elegir ese
mismo hotel para correrse la juerga de su vida. A partir de aquí todo se precipita y se convierte en un
peculiar homenaje a Jungla de cristal en el que se mezclan dentaduras postizas, emprendedores sin
escrúpulos, chalecos explosivos y comandos terraplanistas muy chungos. ¡No os lo perdáis!

PVP: 16€

www.walhallaediciones.com

También podría gustarte