Está en la página 1de 212

1

Tabla de Contenido
PRÓLOGO 3 DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED 132 Equipo de otras épocas 171
Armas de otras épocas 171
El género negro 132 Armaduras de otras épocas 172
INTRODUCCIÓN 4 Cozy 133
Ficción detectivesca clásica 133 LA PANTERA DE JADE 174
¿Qué es un juego de rol? 4 Ficción de espionaje 134
¿Qué necesitamos para jugar? 4 Ficción policial procedimental 134 Personajes pregenerados 174
¿Qué es Hardboiled? 4 Hard-boiled 135 Big Mike 174
Techno-Thriller y Ciberpunk 135 Enzo Amore 174
¿Qué hacen nuestros Thriller o relatos de suspense 136 Luchiano Amore 175
personajes en Hardboiled? 4 La labor del director de juego 137 Sam Shovel 175
La narración 139 Havelock MacCormac 176
CREACIÓN DE PERSONAJES 6 Aventuras y campañas 140 PNJs 177
Brigid “Miss Wonderly”
Generar los atributos Preparando una partida 140 O’Shaughnessy 177
y rasgos derivados 6 Conocer las reglas 141 Floyd Thursby 177
Primer Paso: Vigor, Preparación previa 141 Joel Cairo 177
Destreza, Perspicacia y Carisma 7 Documentarse 141 El Gordo 177
Segundo Paso: Suerte 8 Material adicional 142 Wilmer 178
Tercer Paso: Puntos de Vida 9 Contar historias 143 Janice Darn 178
Cuarto Paso: Pegada 9 Narrativa lineal 143 El General comunista 178
Quinto Paso: Rango de Movimiento 9 Narrativa no lineal 144 El pasado es prólogo 178
Nombre 10 Técnicas narrativas 146 Primer Acto 179
Elegir la profesión 10 Arma de Chéjov 146 El encargo de Floyd Thursby 179
Lista de profesiones disponibles: 10 Apertura narrada 146 Ruth Wonderly visita a Sam Shovel 179
Generando las Habilidades 10 Cliffhanger 147 Tiroteo en un callejón 180
Descripción de las Habilidades 53 Flashback 147
Segundo Acto 180
Flashforward 147
Descripción de las Foreshadowing o presagio 147 La entrega del paquete 180
Dotes Investigativas 57 In media res 147 La llegada al callejón 181
Mac Guffin 147 Investigando a Thursby 181
REGLAS DEL JUEGO 70 Red herring 148 Investigando al Gordo
Abriendo el paquete
182
182
Consejos prácticos para diseñar y Encuentro entre hermanos 183
Reglas básicas 70 dirigir aventuras para hardboiled 148 Cairo visita a Sam 183
Controles de Atributo 70
Tipos de pistas 150 Encuentro con los hombres
Controles de Habilidad 71
Controles opuestos 72 Personajes no jugadores 151 del Gordo 184
Controles de grupo 72 Antagonistas 151 Segunda visita de O’Shaughnessy 184
Usar Dotes Investigativas 72 Personajes secundarios 151 Sam y Luchiano 184
Ejemplos de personajes ¿Unir a los personajes jugadores? 185
Conflictos Sociales 74 secundarios 152 Ocultando el paquete 185
Combate 75 Personajes Icónicos 154 El “secuestro” de O’Shaughnessy 185
Sorpresa 75
Sherlock Holmes, detective Tercer acto 186
Iniciativa 76
Acciones durante el combate 77
de la época victoriana 154 Personajes No Jugadores 187
Detective años 20 155 Brigid “miss Wonderly”
Movimiento 78
Inspector de policía años 60 y 70 157 O’Shaughnessy 187
Resolución de los combates 79
Oficial de policía años 80 y 90 158 Joel Cairo 187
Tiroteos 80
El vigilante enmascarado 159 El Gordo 188
Puntos de Vida y Heridas 85 La arrojada investigadora juvenil 160 Wilmer 188
Curación 86 Los niños curiosos y valientes 161 Janice Darn 189
Experiencia 86 La dura detective privada 162 Matones del Gordo 189
Carreras y Persecuciones 87 La oficial de policía rural 163
Carreras 91 APÉNDICES 190
Persecuciones 92 REGLAS OPCIONALES 164
Cronología Criminalística 190
EQUIPO 94 Atención Policial 164 LISTA DE VERIFICACIÓN
Obtener atención policial 164
DE PRUEBAS EN UN CADÁVER 196
Dinero inicial y sueldo 95 Reducir la atención policial 166
Bibliografía y filmografía 197
Coste de la Vida 95 Limitando el uso de Lista de las mejores novelas
Tablas de Equipo 97 Dotes Investigativas 166 policíacas y de misterio según la
Revólveres 101 Moralidad e Inmoralidad 166 MWA (Mistery Writers Association) 197
Virtudes y Vicios 167 Lista de las mejores novelas
Pistolas semiautomáticas 104
Rifles 116 Personajes infantiles y juveniles 168 policíacas y de misterio según la
Personajes infantiles 168 Crime Writer’s Association
Subfusiles 120 Personajes juveniles 169 (CWA) del Reino Unido 199
Ametralladoras 124 Modificando el Filmografía seleccionada 201
Escopetas 128 Selección de series de televisión 203
espíritu del combate 169
Explosivos 130 Combates cuerpo a
EPÍLOGO 204
Venenos 130 cuerpo más letales 170
Combates a distancia
menos letales 170
HOJA DE PERSONAJE 211

2
Prólogo

«La aventura de un hombre en busca y un buen conocedor de la miseria


de una verdad oculta». Así definió humana, al que sin embargo es po-
la novela negra el gran maestro sible que se le haya reverenciado y
Raymond Chandler, el más hondo calcado en exceso: no es muy difícil
y poderoso poeta que ha conocido imaginar hechos crudos; lo difícil,
el género. Dejó dichas otras muchas y lo necesario, es mostrar la condi-
cosas, todas ellas importantes y de- ción humana de quienes los sufren y
finitivas. Entre ellas que la novela los cometen, desde la humanidad de
negra sucede en calles ruines, y por quien lo narra.
eso mismo hace falta que por ellas
camine un hombre que no sea ruin, Lo que nos devuelve una vez más a
un caballero andante de la urbe con- Raymond Chandler, el poeta. Con
temporánea, dispuesto a arrostrar estas historias oscuras (a veces, atro-
sus peligros como los de otra época ces), con esta gente de mala índole
arrostraban los de los despoblados, (a veces, malísima), y con la mirada
las florestas y la áspera intemperie. de quien revuelve en sus miserias, se
trata de conmover al lector, e incluso,
A la novela negra, o a cierta clase por extraño que resulte, de crear be-
de ella, que en esto de las taxono- lleza. “Pura belleza, a partir de polvo
mías siempre hay fundamentalis- vil”, escribió Chandler. Si lo negro
tas y discutidores, dio en llamársela sobrevive es porque ha sabido ser be-
hace muchos años hardboiled, por la llo, y la belleza de una historia está
dureza de sus personajes y sus situa- en quien la cuenta, pero también en
ciones, que también impregnaba el quien se la deja contar.
tono y la mirada de sus autores: a la
cabeza de todos estos duros de pelar Así que ahora la responsabilidad es
y de contar, el gran padre fundador, tuya. A jugar.
Dashiell Hammett. Un gran escritor,
Lorenzo Silva

3
ucci ón
Introd

cio de este fecundo nicho narrativo, a me-


¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL? diados del siglo XIX, hasta nuestros días, y
que ha alumbrado algunas de las más nota-
La respuesta a esta pregunta es muy sen- bles y vibrantes obras del cine y la literatura.
cilla, pues no es otra cosa que un juego de
mesa de aventuras sin tablero. Uno de no-
sotros tomará el papel de Director de Juego ¿QUÉ HACEN NUESTROS
(que muchas veces se abrevia como DJ) y los
demás serán los aventureros. Es como si el PERSONAJES EN HARDBOILED?
director narrase una película, su guión más
bien, describiendo las localizaciones y situa- Hardboiled es un juego de investigación don-
ciones que se produzcan, donde los aventu- de los jugadores son compañeros, amigos tal
reros podrán actuar libremente, en base a vez, dispuestos a afrontar los más enrevesa-
las reglas recogidas en este manual. Y es la dos casos y aventuras cooperando entre sí,
precisa narración de viva voz de los hechos ayudándose los unos a los otros con el único
la que sustituye al tablero en Hardboiled. Lo fin de desenmascarar a los culpables de los
cierto es que resulta mucho más fácil jugar a más inicuos crímenes. Los jugadores podrán
rol que explicarlo. crear sus personajes y emplearlos en la rica
y convulsa amalgama de intrigas, enredos,
maquinaciones, traiciones, confabulaciones
¿QUÉ NECESITAMOS PARA JUGAR? y actos delictuosos de todo tipo pergeñados
por la mente retorcida del Director de Juego,
Para jugar solo precisaremos este manual y encargado de diseñar los más intrincados y
un puñado de dados de diez caras. También divertidos escenarios, enfatizando la verosi-
es conveniente disponer de algunas hojas militud y el realismo. Con ello en mente, y
de papel, lápices y gomas de borrar para to- usando nuestro sistema de juego, desarrolla-
mar notas, hacer mapas o dibujar cosas. Es rán sin dificultad a intrépidos investigadores
posible fotocopiar la hoja de personaje que que se enfrentarán con decisión a multitud de
encontraremos al final de este libro, o bien peligros. Podremos encarnar a fríos pistole-
descargarla de Internet. ros a sueldo que trabajen para alguna de las
más reconocidas familias del hampa; valien-
tes hombres de ley; agentes de policía en su
¿QUÉ ES HARDBOILED? lucha contra el crimen y el caos reinante en la
gran ciudad; astutos detectives privados con
Hardboiled es un juego de rol de investiga- pasado oscuro; mujeres fatales de muchos re-
ción que nos permitirá desarrollar el amplio cursos que han de luchar por sobrevivir en la
y muy variado abanico de tramas presentes jungla de asfalto; investigadores aficionados
en la ficción detectivesca o policíaca, abar- con la rara habilidad de encontrarse siempre
cando todos los subgéneros existentes que en el lugar equivocado en el momento me-
han ido desarrollándose desde el mismo ini- nos indicado; profesores y académicos que

4
INTRODUCCIÓN

ocultan secretos inconfesables; médicos de al Berlín de la Guerra Fría, pasando por el


moral laxa o forenses clínicos aplicados en la brutal Chicago de la Ley Seca o el glamuro-
obtención de las más complicadas evidencias so Hollywood de los 50. Es más, podemos
criminales; aventureros de todo pelaje, quizás ir mucho más atrás y ponernos en la piel de
exploradores que buscan arrojar luz en la os- investigadores de tiempos pretéritos, desde
curidad; o bien miembros del clero enfrenta- el astuto y cultivado Guillermo de Basker-
dos a la infinita maldad criminal que anega ville, creado por Umberto Eco, que resolvió
el mundo; melancólicos artistas que queman oscuros misterios en una apartada y remo-
sus días en la barra de un bar, o novelistas que ta abadía benedictina en los Apeninos en el
aspiran a crear su obra magna inspirándose año del señor de 1327; hasta incluso siglos
en la oscura naturaleza humana y sus prima- antes, durante los tiempos de la dinastía
rios impulsos criminales; o los más arrojados Flavia en la antigua Roma, y ponernos en la
reporteros y periodistas, siempre al filo de la piel del intrépido investigador Marco Didio
noticia, a la caza de la gran exclusiva. Falco, obra del genial Lindsey Davis.

Como podemos ver, las posibilidades son En realidad, Hardboiled es el juego de inves-
infinitas y lo aquí expuesto es solo un pe- tigación detectivesca definitivo, sin elemen-
queño botón de muestra de lo que Hard- tos extraños ni asomo de veleidades preter-
boiled es capaz de ofrecer, pues el verdade- naturales, ya que su sistema y ambientación
ro límite es nuestra imaginación. Bueno, no han sido desarrollados para que encajen de
solo nuestra imaginación, sino la de todos manera adecuada, de forma que pueda usar-
los creadores que han dejado su huella en se en cualquier momento histórico que se
el género negro, que son miles. Y es aquí nos antoje, si bien aconsejamos la época de
donde, en verdad, radica la fuerza de esta referencia en el subgénero literario hard-boi-
propuesta, pues el juego está diseñado para led que tanto nos gusta, esto es: en los Es-
permitirnos emular todo tipo de historias tados Unidos durante la horquilla temporal
policíacas o detectivescas, ambientadas en comprendida desde el término de la Prime-
cualesquiera localización o tiempo, desde ra Guerra Mundial, en 1918, hasta finales de
el Londres victoriano de Sherlock Holmes los años 50.

5
i ón de
Creac ersonajes
p
El procedimiento para crear un personaje en Aparte del sistema aleatorio de generación de
Hardboiled es muy sencillo. Es un proceso personajes proporcionamos un sistema op-
que hace un uso extensivo de la generación cional de creación por medio de puntos para
aleatoria de rasgos, pero que también nos aquellos que no gusten del factor aleatorio
permite elegir la clase de personaje con la implícito en el sistema base de Hardboiled.
que queremos jugar, posibilitando crear una
amplia gama de personajes.

La creación de personajes consta de los si- GENERAR LOS ATRIBUTOS


guientes pasos:
Y RASGOS DERIVADOS
1. Generar los Atributos del personaje:
En este paso se generan aleatoriamente Antes de nada debemos hacernos con una
los Atributos básicos por medio de una hoja de personaje de Hardboiled que po-
tirada a la que sumaremos un valor que se dremos fotocopiar (la encontrarás en las
obtiene consultando dicha tirada en una últimas páginas del libro) o descargar de In-
tabla. En este paso también calcularemos ternet. Una vez hecho esto, procederemos a
ciertos valores derivados de los Atributos. completar la misma siguiendo los pasos de
la creación de personajes. Como ya hemos
2. Elegir la profesión: En este paso se selec- indicado, el primer paso consiste en generar
ciona la profesión que tendrá el personaje. los Atributos básicos y una serie de rasgos
1. Esta selección nos ofrecerá una lis- derivados de los mismos.
ta de Habilidades principales y otra
lista de Habilidades secundarias, que En Hardboiled todos los personajes tienen
se generarán aleatoriamente usando 5 Atributos básicos: Vigor, Destreza, Pers-
un sistema similar al que se usa para picacia, Carisma y Suerte. Estos se generan
generar los Atributos. aleatoriamente, y además de ellos se deri-
2. La profesión proporciona además van algunos rasgos más, como se verá más
acceso a un listado de Dotes Inves- adelante. Todos los Atributos básicos tienen
tigativas de entre las que seleccio- valores comprendidos entre 1 y 100, pero al
naremos una cantidad concreta que generar los valores, estos normalmente osci-
variará según la profesión. larán entre 26 y 100.

3. Adquisición de equipo y armamento: A A continuación presentamos los 5 pasos


continuación será necesario consultar el para generar los Atributos de los persona-
Capítulo 3: Equipo para generar los aho- jes, así como los distintos rasgos que de
rros y las posesiones con las que empieza ellos se derivan.
el personaje (que se genera aleatoriamen-
te dependiendo de la profesión), y adqui-
rir el equipo que se desee.

6
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

PRIMER PASO: VIGOR, Tabla de generación de Atributos


DESTREZA, PERSPICACIA Y CARISMA
Resultado de la tirada Modificador
Para empezar hallaremos un valor para los
Atributos básicos Vigor, Destreza, Perspica- 01 - 25 +25
cia y Carisma (el Atributo de Suerte se ob- 26 - 50 +15
tiene de manera diferente, como veremos
51 - 70 +10
a continuación). Para ello lanzaremos dos
dados de 10 caras (tirada de porcentual o 71 - 90 +5
D100), comprobaremos el modificador indi- 91 - 00 +0
cado en la Tabla de generación de Atributos y
añadiremos dicho modificador al resultado
de la tirada, anotando este resultado final en Como podemos ver, este método hace que
la hoja de personaje. los personajes tengan un valor mínimo de 26
y un valor máximo de 100 en sus Atributos
Es decir, lanzaremos a la vez dos dados de 10 Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma.
caras de diferentes colores. Uno de los dados
corresponderá a las decenas y el otro a las
unidades, lo que nos dará el total porcentual. Vigor
Por ejemplo, un resultado de 5-3 se interpre- «La medida más segura de toda fuerza es la
tará como un 53, un resultado de 0-1 como resistencia que vence.»
un 1, un 1-0 como un 10 y un 0-0 como un Doc Savage
100. Después, comprobaremos el resultado
obtenido (por ejemplo, un 53) en la Tabla Esta Característica representa la fortaleza,
de generación de Atributos, y sumaremos resistencia y constitución física de nuestro
el valor de la columna modificador (+10 aventurero. También es importante de cara a
en el caso del 53) al resultado de la tirada determinar el daño que se causa al pegar un
(53+10=63). El resultado de la suma será lo puñetazo, así como los Puntos de Vida (PV).
que anotemos en la hoja de personaje.
El Vigor de nuestro personaje determinará
Si analizamos los resultados que se obtienen una horquilla de altura y peso del mismo. En
con esta tabla se puede ver que sacar una ti- la Tabla de altura y peso te proporcionamos
rada más alta no siempre implicará un valor ejemplos de la Altura y Peso de un perso-
final más alto. Por ejemplo, si se saca en el naje según su Vigor. Estos valores solo son
D100 un 26, sumaríamos +15 para un resul- aproximaciones genéricas que sirven como
tado final de 41. Pero si en el D100 sacára- guía, no son valores absolutos que seguir a
mos 25, sumaríamos +25 para un resultado rajatabla. Por ejemplo, si un jugador quiere
final de 50. Esto está hecho así expresamen- interpretar a alguien especialmente obeso
te para que lo importante no sea una tirada sería más apropiado que este no tuviese un
alta, sino más bien una tirada buena. valor de Vigor demasiado elevado (para re-
presentar el perjuicio que supone su obesi-
NOTA: A partir de aquí, nos referiremos dad) antes que un Vigor de 90 o más.
a una tirada de un dado de 10 caras como
1d10 y a una tirada porcentual con dos da-
dos de diez caras como D100.

7
Tabla de altura y peso
Vigor Altura Peso
1-25 Desde 0,3 m (un recién nacido) hasta 1,4 Desde 3 kg (recién nacido) hasta 50 kg

26-40 Desde 1,3 m hasta 1,6 m Desde 40 kg hasta 65 kg

41-70 Desde 1,5 m hasta 1,8 m Desde 55 kg hasta 80 kg

71-90 Desde 1,7 m hasta 2 m Desde 70 kg hasta 100 kg


Desde 1,9 metros en adelante (el récord
91-00 Desde 90 kg hasta 130 kg
Guinness es 2,69 m)

Destreza Atributo, podrá añadir a sus Habilidades y


«Ser diestro, ágil y dispuesto no significa que sepas repartirlas como convenga al jugador. Esto
correr, sino que sabes cuándo hacerlo.» se explica en detalle más adelante.
Philip Marlowe
Carisma
Gracias a este rasgo podremos determinar la «Las apariencias engañan. No juzgues a la ligera
agilidad, presteza, rapidez y reflejos del perso- y desconfía siempre.»
naje. Pero la Destreza no es únicamente eso, Sam Spade
sino que también incluye la destreza manual, el
sentido práctico del personaje, su experiencia Esta cualidad innata define la presencia física
y capacidad general. También sirve para deter- de nuestro aventurero, su empaque y atractivo
minar el orden de iniciativa en un encuentro. personal, magnetismo, liderazgo y capacidad
de persuasión. El valor de Carisma supondrá
Perspicacia unos bonificadores extra que, según su pun-
«La perspicacia es la capacidad de adaptar los tuación de Atributo, podrá repartir entre las
medios a los fines.» Habilidades Liderazgo, Negociar, Persuasión
Auguste Dupin y Presencia. Estas bonificaciones se añaden
de manera libre tras generar las Habilidades,
Este rasgo define el ingenio y entendimiento de repartidas según convenga al jugador.
nuestro héroe o heroína, su agudeza y capaci-
dad de discernimiento. Gracias a su inteligencia,
nuestro personaje es capaz de discurrir, apren- SEGUNDO PASO: SUERTE
der, razonar, recordar y planificar. Nuestro nivel
de perspicacia, inteligencia en definitiva, nos En este segundo paso, el último en lo que toca
permitirá acceder a determinadas profesiones. a los Atributos, generaremos el valor del Atri-
buto Suerte mediante una tirada porcentual
Adicionalmente, el nivel de Perspicacia de (D100) y dividiendo el resultado por dos (re-
nuestro personaje supondrá unos bonifi- dondeando hacia abajo). Anota el resultado
cadores extra que, según su puntuación de de dicha tirada en la hoja de personaje.

Tabla de Bonificadores a las Habilidades


Valor de Perspicacia Porcentaje adicional de Porcentaje adicional de
o Carisma habilidades por Perspicacia habilidades sociales por Carisma
01 - 20 +10% +5%

21 - 40 +20% +10%

41 - 60 +30% +15%

61 - 80 +40% +20%

81 - 90 +45% +25%

91 - 100 +50% +30%

8
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Suerte Tabla de Pegada


«Parece probado que en la vida se triunfa gracias a
tres factores: la salud, la inteligencia y el carácter. Pues
añadamos un cuarto factor: un poco de suerte.» Vigor Pegada
Race Williams
01 - 10 1
Este último Atributo concreta la suerte, la 11 - 20 2
capacidad del personaje de atraer sucesos 3
afortunados y salir airoso de las situaciones 21 - 30
más peligrosas. En la clase de situaciones 31 - 40 4
en las que se encontrarán los personajes de 41 - 50 5
Hardboiled, será sin duda uno de los Atribu-
tos más importantes. 51 - 60 6
61 - 70 7
8
TERCER PASO: PUNTOS DE VIDA 71 - 80
81 - 90 9
En este paso se obtiene el valor de los Pun- 91 - 100 10
tos de Vida (PV para abreviar) de nuestro
personaje. Estos miden el daño que puede
soportar un personaje antes de quedar gra-
vemente herido o incluso de morir.
Tabla de Rango de Movimiento
La cantidad de Puntos de Vida de un perso- Vigor + Destreza Rango de Movimiento
naje se determina consultando en la siguien-
te tabla el valor de Vigor, lo que nos dará una 01 - 20 2
cantidad fija de PV a la que habrá que su- 21 - 40 3
marle el resultado de la tirada que se indica.
41 - 100 4
Anota el total en la hoja de personaje.
101 - 140 5
141 - 180 6
CUARTO PASO: PEGADA 7
181 - 190
191 - 200 8

Tabla de Puntos de Vida A continuación estableceremos la capaci-


dad de Pegada del investigador cuando se
ve envuelto en una pelea a puñetazos. Este
Vigor PV valor está estrechamente relacionado con el
Vigor del personaje, con su fuerza. Un per-
01 - 10 1d10
sonaje causará la pérdida de tantos PV con
11 - 20 10+1d10 un ataque cuerpo a cuerpo como su valor de
21 - 30 20+1d10 Pegada, si consigue golpear con éxito a un
contrincante durante una pelea. Usaremos la
31 - 40 30+1d10 siguiente tabla para conseguir definir cuán
41 - 50 40+1d10 poderosa es la Pegada de nuestro héroe.
51 - 60 50+1d10
61 - 70 50+2d10 QUINTO PASO: RANGO DE MOVIMIENTO
71 - 80 50+3d10
El Rango de Movimiento representa la can-
81 - 90 50+4d10
tidad de metros que un personaje podrá
91 - 100 50+5d10 mover con una acción de movimiento en un

9
combate. Para calcularlo es necesario mirar nes pueden diferir en estos valores, porque al
el resultado de la suma de Vigor y Destreza crearlas se haya trocado una Dote Investigativa
en la tabla de Rango de Movimiento. por dos Habilidades secundarias (o viceversa),
o se hayan cambiado Dotes Investigativas y
Habilidades principales una a una.
NOMBRE
Una vez llevado a cabo todo lo arriba indi- LISTA DE PROFESIONES DISPONIBLES:
cado, anotados los valores generados en las
correspondientes tiradas por cada Atributo • Agente de la ley • Espía
y los rasgos derivados de estos (Puntos de • Abogado • Explorador
Vida y Pegada), solo nos restará elegir un • Alienista • Gran cazador
nombre para nuestro personaje y crear un • Arqueólogo blanco
pequeño trasfondo, si así lo deseáramos, an- • Artista • Marino
tes de elegir la profesión del personaje. • Atleta • Médico
• Aviador • Miembro del clero
• Científico • Policía
ELEGIR LA PROFESIÓN • Criminal • Político
• Detective privado • Profesor
Tras generar cada uno de los valores corres- • Diletante • Reportero
pondientes a los Atributos básicos y los rasgos • Diplomático • Sheriff
derivados de nuestro personaje, pasaremos a • Escritor • Soldado
elegir una profesión. La profesión escogida
nos ofrecerá pistas de cara a completar el tras-
fondo y la personalidad de nuestro personaje, GENERANDO LAS HABILIDADES
al detallarse ambos con arreglo a su carrera
profesional. Al escoger una profesión se ob- Todos los personajes de Hardboiled tienen la
tiene acceso a una serie de Habilidades de la misma lista de Habilidades medidas con un
profesión y además a las Dotes Investigati- valor porcentual que puede ir de 01 a 100,
vas asociadas a dicha profesión. pero como es lógico ni todos tendrán los
mismos conocimientos ni poseerán la misma
La profesión nos dará dos listados de Habili- capacidad en cada uno de ellos. Así pues, la
dades: un listado de Habilidades principales profesión que hayamos escogido para nues-
y un segundo listado de Habilidades secunda- tro personaje nos proporcionará una lista de
rias. Más adelante explicaremos cómo se ge- habilidades (las Habilidades principales, por
neran ambos tipos de habilidades, pero baste lo general 4), que son aquellas en las que el
decir ahora mismo que las principales tendrán personaje despunta; y además nos dará otras
valores generalmente más elevados, pues son Habilidades secundarias (por lo general 10)
las especialidades de la profesión, mientras que en las que el personaje también es bueno, a ve-
las secundarias son útiles sin ser vitales. ces incluso más bueno que en las principales.

Además, según la profesión seleccionada, Para generar el valor de una Habilidad prin-
dispondremos de acceso a conocimientos es- cipal se debe hacer una tirada de D100 y
pecíficos de la misma representados con las consultar el resultado de la tirada en la co-
Dotes Investigativas. Estas permiten superar lumna de Habilidades principales de la Ta-
tiradas de manera automática cuando sean bla de generación aleatoria de Habilidades,
referentes a temas específicos relacionados sumando el valor que proporciona dicha co-
con la Dote, principalmente con el objetivo lumna al resultado original de la tirada. Así
de conseguir pistas. Al crear el personaje ha- pues, si al tirar D100 se obtiene un 53 habría
brá que escoger un número de Dotes (por lo que sumarle +15 (el valor indicado en la co-
general 6) de entre las que proporcionamos. lumna) para un total de 68%.

Toda profesión en principio da a los personajes Para generar el va-D100 y consultar el


20 rasgos divididos habitualmente entre 4 Ha- lor de una Habilidadresultado de la tira-
bilidades principales, 10 Habilidades secunda- secundaria se debeda en la columna de
rias y 6 Dotes Investigativas. Algunas profesio- hacer una tirada deHabilidades secun-

10
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

darias de la Tabla de generación aleatoria de


Habilidades, sumando el valor que propor-
ciona dicha columna al resultado original de
la tirada. Así pues, si al tirar D100 se obtiene Regla opcional: Creación de
un 43 habría que sumarle +10 (el valor indi-
cado en la columna) para un total de 53%;
personajes por puntos
sin embargo, si se obtiene un 91 habría que Hardboiled tiene un sistema aleatorio de creación de per-
restarle 20 para alcanzar un total de 71%. sonajes, pero ofrecemos también un sistema para crear
personajes mediante el reparto puntos para aquellos ju-
Con este sistema la puntuación final de una Ha- gadores a los que no les guste usar un sistema aleatorio.
bilidad principal nunca será menor de 46% ni Todos los Atributos empiezan a 25% y el personaje re-
mayor de 100%, y la puntuación una Habilidad parte 150 puntos entre los 5 Atributos a razón de un 1
secundaria nunca será menor de 21% ni mayor por cada aumento de 1% menos el Atributo Suerte, en
el que cada aumento de 1% cuesta 2 puntos. Es obliga-
de 80%. No tiene ninguna complicación. torio repartir como mínimo un punto por Atributo y
no se puede subir ninguno por encima de 100% salvo
Suerte, que no puede subir por encima de 50%.
Tabla de Generación Tras esto el personaje calcula los Rasgos derivados y
Aleatoria de Habilidades escoge una profesión.
Todas las Habilidades principales comienzan con 45% y
el personaje recibirá 125 puntos para repartir entre ellas.
Habilidades Habilidades Está obligado a repartir como mínimo un punto por Ha-
Tirada
principales secundarias bilidad y no puede subir ninguna por encima de 100%.

01 - 25 +45 +20 Todas las Habilidades secundarias comienzan con 20% y


el personaje recibirá 250 puntos para repartir entre ellas.
26 - 50 +30 +10 Está obligado a repartir como mínimo un punto por Ha-
bilidad y no puede subir ninguna por encima de 80%.
51 - 70 +15 0
71 - 90 +0 -10
91 - 100 +0 -20

El nivel de Perspicacia de nuestro persona- El nivel de Carisma de nuestro personaje le


je proporciona unos porcentajes adicionales proporciona también unos porcentajes adi-
que el jugador puede añadir con total liber- cionales que repartir entre las Habilidades
tad, repartiendo la cantidad indicada como Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia,
desee y aumentar los porcentajes de las que el jugador puede añadir de la misma
Habilidades que tiene hasta un máximo de forma descrita en el caso anterior, pero solo
100% o repartir dicho porcentaje adicional entre las Habilidades indicadas.
entre Habilidades que no posea aún.

Tabla de Bonificadores a las Habilidades


Valor de Perspicacia Porcentaje adicional de Porcentaje adicional de
o Carisma habilidades por Perspicacia habilidades sociales por Carisma
01 - 20 +10% +5%

21 - 40 +20% +10%

41 - 60 +30% +15%

61 - 80 +40% +20%

81 - 90 +45% +25%

91 - 100 +50% +30%

11
AGENTE DE LA LEY

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Percepción


y Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Infil-


tración, Juego, Negociar, Ocultar,
Pelear, Persuasión, Preparación y
Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Antropología Forense, Balística,


Burocracia, Callejeo, Consuelo,
Contabilidad Forense, Detección
de Mentiras, Entomología Foren-
se, Espionaje, Huellas Dactilares,
Interrogatorio, Intimidación, In-
vestigar, Líder Innato, Negocia-
ción, Jerga Policial, Recogida de
Pruebas, Robar Coches, Tozudo o
Vigilancia Electrónica.

12
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

Ngaio Marsh escribiría más de treinta obras


AGENTE DE LA LEY entre 1934 y 1982 protagonizadas por Ro-
derick “Rory” Alleyn, superintendente del
Entenderemos dentro de esta categoría a Departamento de Investigación Criminal
todo profesional empleado por alguna agen- de Scotland Yard. O nuestro querido Adam
cia policial o de seguridad estatal de alto Dalgliesh, comandante de la Brigada Espe-
nivel, como el FBI o cualquier institución cial de Homicidios de la Policía Metropolita-
similar estadounidense o de otro país, inclu- na también en Scotland Yard, el más intere-
yendo a los agentes que trabajan para el De- sante y agudo personaje de P.D. James, otra
partamento de Justicia o del Tesoro y el mi- de las grandes damas de la novela policíaca.
nisterio fiscal o fiscales generales en EE.UU.
Los miembros de estas organizaciones están Y aún hay muchos más, como el irreverente
sometidos a unos estándares de admisión Antoine San-Antonio, comisario de los ser-
algo más elevados. Por este motivo hemos vicios secretos franceses, creación de Frédé-
querido desgajar la función policial en tres ric Dard, con docenas de obras publicadas,
clases de personaje diferentes: esta misma de que se ha convertido en un personaje muy
agente de la ley, la propia de policía (que po- popular en su país.
drán encontrar más adelante) y la de sheriff.

Uno de los más renombrados personajes que


podríamos situar en esta categoría, de entre ABOGADO
los cientos relevantes que nos proporciona
la historia, vendría a ser Elliot Ness, agente Los abogados son aquellos individuos que
del Tesoro, afamado por sus esfuerzos para ejercen profesionalmente la defensa jurídica
detener a Al Capone al frente de un equipo de alguna de las partes en litigio. Son exper-
especial conocido como Los Intocables. Pero tos en leyes y dominan muchos entresijos
ha habido incontables ejemplos literarios de los sistemas jurídicos para aprovechar el
que podrían ser, de igual modo, magníficos más mínimo resquicio en su beneficio y el
ejemplos tanto en los Estados Unidos como de sus clientes. Muchos abogados, según su
en otros países. talante y moral, acaban entretejiendo peli-
grosas relaciones con sus más acaudalados y
Se nos viene a la memoria el tozudo inves- peligrosos clientes, normalmente miembros
tigador del MGB (Departamento de Segu- destacados de organizaciones criminales
ridad del Estado) Leo Demidov, ideado por o empresarios de altos vuelos. Aunque, de
Tom Rob Smith, y que ha protagonizado normal, tienden a ser individuos honestos y
una novela tan interesante como El Niño 44, dedicados a su profesión.
dando lugar incluso a una película del mis-
mo nombre. Sin abandonar el país, si bien Ejemplo prototípico de estos profesionales
más actual, tenemos a Arkady Renko, inves- en la literatura vendría a ser el inolvidable
tigador principal de homicidios de la Milit- Perry Mason, célebre y habilidoso letrado
siya del MVD (Ministerio del Interior) en con dotes detectivescas, creado por Erle
Moscú, personaje del autor estadounidense Stanley Gardner. Pero ha habido otros mu-
Martin Cruz Smith. chos en la historia de la literatura, como Mi-
chael “Mickey” Haller, obra del incombus-
Y qué decir de la agente del FBI Clarice tible Michael Connelly, hermanastro del no
Starling, protagonista de las oscuras pero menos célebre Hieronymus “Harry” Bosch,
apasionantes novelas de Thomas Harris, El detective de ficción en la policía de Los Án-
Silencio de los Corderos y Hannibal. Tam- geles, también pergeñado por Connelly.
bién, como agente especial del FBI, con-
tamos con Aloysius X. L. Pendergast, de Y hay más, como el incansable abogado londi-
Douglas Preston y Lincoln Child, con más nense Arthur Crook, obra de Lucy Malleson
de una docena de novelas muy interesantes, bajo el seudónimo de Anthony Gilbert, cuyos
aunque con un componente preternatural casos han ocupado más de cincuenta novelas.
que no podemos obviar. Y el también londinense Grant Garfield, crea-

13
ABOGADO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Conocimiento Académico, Huma-


nidades, Persuasión y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Liderazgo, Negociar, Per-


cepción, Preparación y Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 8)

Adulación, Alta Sociedad, Análi-


sis de Datos, Burocracia, Callejeo,
Contabilidad Forense, Consuelo,
Derecho, Detección de Mentiras,
Historia Oral, Interrogatorio, In-
timidación, Investigar, Jerga Poli-
cial, Lengua de Plata, Negociación
o Negociador Innato.

14
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

do por Charles Franklin; o Mitch McDeere, Y podemos aportar algún ejemplo más,
del conocido John Grisham, protagonistas de como a Inger Johanne Vik, obra de Anne
la novela La Tapadera (y su versión cinema- Holt, psicóloga y jurista; o Alex Delaware,
tográfica). Terminamos con Deborah Knott, creado por Jonathan Kellerman, protagonis-
de Margaret Maron; y Rebecka Martinsson, ta de no menos de 30 novelas y una pelícu-
de Åsa Larsson. la. Y también en la pequeña y gran pantalla
tenemos algunos tipos interesantes, como el
Y esto en lo que toca a la ficción novelísti- doctor Spencer Reid, en Mentes Criminales;
ca, pero el cine y la televisión nos han de- o incluso el psíquico Patrick Jane, del serial
jado algunos buenos ejemplos, como Alicia televisivo El Mentalista. También el psiquia-
Florrick en la actual serie The Good Wife, o tra John Cawley, en la película Shutter Is-
todos los profesionales de la justicia presen- land; o el malvado doctor en psiquiatría de
tes en series como El Abogado, La Ley de los la saga de Bourne, Albert Hirsch.
Ángeles, Ley y Orden, y otras tantas. El cine
también ha ofrecido muchos buenos abo-
gados, fiscales y jueces, pero con citar uno
tan solo creo que podríamos englobarlos a ARQUEÓLOGO
todos: el gran Atticus Finch, modelo de in-
tegridad moral donde los haya, protagonista Los arqueólogos son aplicados estudiosos
de la novela, y la película, Matar un Ruise- que buscan restos materiales de antiguas
ñor. No deberíamos cerrar este apartado sin civilizaciones ya desaparecidas con objeto
mentar la posibilidad de incluir abogados de aprender y comprender más sobre las
notorios en la historia, protagonistas de epi- mismas. Los primeros arqueólogos más pa-
sodios apasionantes que bien podrían inspi- recían anticuarios que sesudos académicos,
rar nuestras aventuras, como por ejemplo el aunque esto fue cambiando con el tiempo.
caso de James B. Sullivan, que vemos retrata- Unos pocos trocaron su vocación en profe-
do en la magnífica película El Puente de los sión de riesgo, convirtiéndose en aventure-
Espías, como letrado que defendiera al espía ros buscavidas, capaces de arriesgarlo todo
soviético Rudolf Abel y negociara posterior- en pos de extrañas e ignotas reliquias de an-
mente su canje por el piloto de U-2 captura- taño, algunas más próximas a la pura fanta-
do por los soviéticos Francis Gary Powers. sía que a la realidad.

Creo que a todos se nos habrá venido a la


mente quién es el ejemplo perfecto de per-
ALIENISTA sonaje que encaja en este perfil. Sí, sin duda,
Indiana Jones es el arqueólogo aventurero
Los alienistas son profesionales especia- por antonomasia, un personaje noble y arro-
lizados en la curación de enfermedades jado, capaz de viajar hasta el fin del mundo
mentales. Estos individuos pueden tener en busca de los más fabulosos tesoros.
estudios o conocimientos diversos, inclu-
yendo neurología, psiquiatría, psicología, Y hay otros personajes de novela que po-
hipnosis, etcétera. drían encajar aquí, como Amelia Peaboy,
creación de Elizabeth Peters. Amelia es una
La novela El Alienista, escrita por Calebb arqueóloga que, junto a su marido y sus hi-
Carr, nos presenta un ejemplo claro de un jos, resolverá todo tipo de misterios, princi-
profesional del ramo que bien podríamos palmente en Egipto a finales del siglo XIX y
emplear como personaje aventurero en principios del XX, a lo largo de casi veinte
nuestras campañas. Este no es otro que el in- novelas. Incluso nos valdría, con sus licen-
teligente y sesudo Laszlo Kreizler que, junto cias evidentes, el arqueólogo protagonista de
a su compañero, el reportero John S. Moore, la película clásica La Momia, de 1932, Frank
intentarán desenmascarar a un cruento ase- Whemple, interpretado por David Man-
sino que anda suelto en Nueva York durante ners. Y también en la gran pantalla tene-
el año 1896. mos a Benjamin Gates (Nicholas Cage), en

15
ALIENISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES
Ciencia Natural, Conocimiento
Académico, Persuasión y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Humanidades, Juego,


Negociar, Ocultar, Percepción,
Preparación y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulación, Alta Sociedad, Aná-


lisis de Datos, Análisis de Tex-
tos, Antropología Forense, Bu-
rocracia, Consuelo, Detección de
Mentiras, Flirtear, Historia Oral,
Imitar, Interrogatorio, Investigar,
Lengua de Plata, Psicología Fo-
rense o Hipnosis.

16
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

ARQUEÓLOGO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES
Conocimiento Académico, Humani-
dades, Preparación y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disparar, Infiltración,


Mantenimiento, Ocultar, Pelear,
Percepción, Persuasión, Pilotar y
Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Análisis de Documentos, Análisis


de Textos, Antropología, Arqueo-
logía, Burocracia, Criptografía,
Fotografía, Historia, Historia del
Arte, Historia Oral, Idiomas, In-
vestigar, Lingüística, Ocultismo o
Religión Comparada.

17
ARTISTA
REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Disfraz, Humanidades, Percep-


ción y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Conocimiento Acadé-


mico, Juego, Liderazgo, Negociar,
Ocultar, Pelear y Persuasión.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulación, Alta Sociedad, Análi-


sis de Textos, Antropología, Calle-
jeo, Consuelo, Criptografía, Fabri-
car, Flirtear, Fotografía, Historia
del Arte, Historia Oral, Idiomas,
Imitar, Investigar, Lingüística,
Ocultismo, Religión Comparada,
Tozudo o Trivialidades.

18
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

películas como La Búsqueda; y Lara Croft,


personaje archiconocido, también presente ATLETA
en videojuegos, al igual que Nathan Drake,
otro arqueólogo de armas tomar en la serie Los atletas son individuos dotados de excep-
de juegos de Uncharted para consola. Y nos cionales facultades físicas que les permiten
valdría incluso el personaje interpretado por participar de manera competitiva en muy
Tia Carrere, Sydney Fox, en la serie de tele- diversas actividades deportivas. Pero no so-
visión Relic Hunter (Cazatesoros). lamente estas personas han de descollar en
lo físico, sino también a nivel mental, pues
Y por último, podríamos emplear como precisan de una mente serena y carácter de-
inspiración a alguno de los más reconoci- cidido para sobreponerse al dolor físico y
dos arqueólogos de verdad, como Howard anímico y mantenerse más allá, por delante
Carter, descubridor de la tumba de Tu- de sus competidores.
tankhamon; o Hiram Bingham III, uno de
los primeros arqueólogos en estudiar las Los atletas siempre han sido personajes ad-
ruinas de Machu Picchu. mirados, especialmente si se veían tocados
por el éxito. Uno de los más importantes y
perdurables no fue otro que el sin par esta-
dounidense Jim Thorpe, considerado aún
ARTISTA hoy uno de los más versátiles competidores
de todos los tiempos. Nuestros personajes
Consideraremos un artista a todo hombre o podrán ponerse en el papel de atletas poco
mujer con una acentuada faceta creativa que conocidos, de relumbrón o, por el contrario,
ejerza de manera profesional en cualquier encarnar estrellas de fama mundial, como
campo de las bellas artes. De manera gene- Mickey Mantle, Rocky Marciano, DiMaggio
ral, se trata de personas sensibles, cultivadas o Joe Louis, por citar unos pocos. Las posi-
e inteligentes, aunque en ocasiones pueden bilidades son infinitas, y por sus particulares
mostrar un carácter hosco, o cierta tenden- condiciones, su resistencia y potencial físico,
cia a la introspección, o incluso la locura. Ya estos personajes pueden añadir mucho sa-
saben aquello de que el genio y la locura se bor a nuestras campañas y aventuras.
tocan en sus extremos.

En la vida ha habido grandes ejemplos de


artistas de renombre, colosales en su crea- AVIADOR
tividad, pero no exentos de matices, y pro-
blemas personales. Un buen ejemplo sería el El 17 de diciembre de 1903 fue, sin lugar a du-
de John Held Junior, famoso ilustrador, que das, un día importante en la historia tecnoló-
ayudó a popularizar la cultura flapper de los gica de la humanidad. Ese día los hermanos
rabiosos años 20. Wright consiguieron realizar con éxito el pri-
mer vuelo con una aeronave más pesada que
Seguimos con algunos ejemplos más, como el aire propulsada de manera autónoma. Esta
el que encontramos en las novelas protago- significativa efeméride marcaría el pistoleta-
nizadas por Peter Duluth, un exitoso pero zo de salida para el fulgurante desarrollo de
atormentado empresario teatral creación de la aviación, que recibiría un nuevo impulso
Patrick Quentin, y presente en media doce- gracias a la Primera Guerra Mundial, produ-
na de novelas, algunas relacionadas con el ciéndose importantes avances en el período
mundo del espectáculo. de entreguerras con la aparición de las prime-
ras líneas aéreas comerciales.
Nanette Hayes es una saxofonista neoyor-
quina que se ve envuelta en los más insó- Durante este período apasionante, aquellos
litos casos, que resolverá haciendo gala de lo suficientemente arrojados para pilotar
una fina inteligencia. Nanette es creación de estas prodigiosas máquinas eran considera-
Charlotte Carter. dos poco menos que héroes. Uno de los más

19
ATLETA
REQUISITO: VIGOR Y DESTREZA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Preparación, Presencia, Primeros


Auxilios y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disfraz, Disparar, Jue-


go, Liderazgo, Montar, Pelear, Per-
suasión y Pilotar. Escoge una de
entre Ciencia Natural o Humani-
dades, reflejando qué tipo de estu-
dios ha tenido aparte de ser atleta.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Alta Sociedad, Bu-


rocracia, Consuelo, Espionaje,
Flirtear, Imitar, Intimidación y
Trivialidades. Si como Habilidad
secundaria ha escogido Ciencia
Natural puede escoger también
una de estas Dotes Investigati-
vas como parte de las 6 que tiene
que escoger: Biología, Botánica,
Geología, Medicina o Química.
Si como Habilidad secundaria ha
escogido Humanidades puede es-
coger también una de estas Dotes
Investigativas como parte de las 6
que tiene que escoger: Análisis de
Textos, Fotografía, Historia, Histo-
ria del Arte, Idiomas o Lingüística.

20
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

AVIADOR

HABILIDADES PRINCIPALES
Disparar, Percepción, Pilotar y
Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Ex-


plosivos, Humanidades, Juego, Li-
derazgo, Mantenimiento, Pelear,
Preparación y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Alta Sociedad, Astro-


nomía, Botánica, Callejeo, De-
moliciones, Espionaje, Fabricar,
Flirtear, Fotografía, Geología,
Idiomas, Jerga Militar, Mecánica
de Vehículos, Medicina, Química,
Tozudo o Vigilancia Electrónica.

21
CIENTÍFICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Conocimiento


Académico, Mantenimiento y Pri-
meros Auxilios.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Explosivos, Humani-


dades, Negociar, Ocultar, Percep-
ción, Persuasión y Preparación.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulación, Análisis de Datos,


Análisis de Documentos, Análi-
sis de Textos, Antropología, An-
tropología Forense, Arqueología,
Arquitectura, Astronomía, Balís-
tica, Biología, Botánica, Burocra-
cia, Criptografía, Demoliciones,
Entomología Forense, Fabricar,
Fotografía, Geología, Idiomas, In-
vestigar, Medicina o Química.

22
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

notorios no fue otro que Charles Lindber- período que nos ocupa en este juego, desde
gh que, en su monoplano de un solo motor 1920 hasta la década de los años cincuen-
bautizado como Spirit of Saint Louis, despe- ta, un acontecimiento decisivo acarrearía
gó del aeródromo Roosevelt (Long Island, funestas consecuencias, impredecibles en
Ciudad de Nueva York) el 20 de mayo de su día, que condicionarían la vida de miles
1927 y tras un vuelo de 33 horas y 32 minu- de personas. Nos referimos a la conocida
tos, aterrizó en el aeropuerto de Le Bourget, como Ley Seca. En 1917, el Congreso apro-
cercano a París. bó una resolución a favor de una enmienda
a la Constitución de los Estados Unidos que
Otra personalidad descollante en este cam- prohibía la venta, importación, exportación,
po fue Amelia Earhart, que se convertiría en fabricación y transporte de bebidas alcohó-
la primera mujer en realizar un vuelo tran- licas en todo el territorio de Estados Unidos.
satlántico en solitario en 1932. En enero de 1919 la enmienda fue ratificada
por 36 de los 48 estados de la Unión, siendo
susceptible de imponerse como ley federal
y, por tanto, aplicable a todos los estados.
CIENTÍFICO En octubre del mismo año se aprobó final-
mente la ley Volstead, que implementaba la
Desde el albor de los tiempos, el hombre ha prohibición dictaminada por la Enmienda
sentido una innata curiosidad por conocer XVIII, que entró finalmente en vigor el 17
el funcionamiento y razón de ser de todo lo de enero de 1920, prolongándose hasta el 5
que le rodea. Los científicos son individuos de diciembre de 1933. Durante estos “años
inquietos que anhelan una comprensión secos” se produciría en el país una explosión
más completa de nuestra realidad y las fuer- de la criminalidad, pues comenzaron a orga-
zas que la dominan y se especializan en un nizarse bandas dispuestas a proveer de alco-
campo determinado, dispuestos a desentra- hol ilegal a una nación sedienta. Proliferaron
ñar sus secretos con el fin de avanzar en el cientos, sino miles, de locales clandestinos, y
conocimiento, para bien o para mal, según se produjo una brutal violencia entre diver-
se apliquen sus descubrimientos. sas facciones, bandas y grupos organizados
por el control del mercado negro del alcohol
Nuestros personajes podrán especializarse de contrabando.
en diversas ramas de la ciencia y serán po-
seedores de profundos conocimientos que Podríamos incluir un largo listado, inclu-
sin duda resultarán de gran ayuda en el jue- yendo algunos de los más notables gánste-
go. Estos personajes tienen el potencial para res de la historia como Capone o Luciano,
convertirse en protagonistas de nuestras Frank Costello, “Big Paul” Castellano, Car-
aventuras, pues sus especiales característi- mine Galante, Tony Accardo, George Mo-
cas, erudición, competencia y estudios serán ran, los hermanos Kray, Vito Genovese, Car-
poco menos que esenciales. lo Gambino, Meyer Lansky, Bugsy Siegel,
Jack Diamond, Tom Devaney, James “Irish-
Hay muchos científicos que podemos reco- man” Burke, Jacques Mesrine, James Whitey
nocer en la ficción criminal, incluyendo no Bulger, John Dillinger, Bonnie y Clyde (y
pocos de los adscritos a la policía científica. Clyde Chestnut Barrow), Arnold Rothstein,
Sin ir más lejos, tenemos al célebre biólogo y Enoch Johnson, “Baby Face Nelson” Gillis,
entomólogo Gil Grissom en la serie de tele- “Mad Dog” Coll, Carlos Marcello, Dutch
visión C.S.I: Las Vegas. Schultz, Greg “The Grim Reaper” Scarpa,
Pablo Escobar, Anthony Anastacio, Carmi-
ne “The Snake” Persico, “Machinegun” Ke-
lly, Anthony Casso, John Gotti, Frank Nitti,
CRIMINAL “Mad Sam” DeStefano, Joseph Valachi, Sam
Giancana, Bonanno, Santo Trafficante, Tom-
Qué duda cabe que, desde que el hombre es my Lucchese, Roy DeMeo, Jimmy Hoffa y
hombre, siempre han existido delincuentes “Lepke” Buchalter y los infames chicos de
y criminales sin escrúpulos. Aunque en el Murder Inc.

23
CRIMINAL

HABILIDADES PRINCIPALES

Infiltración, Liderazgo, Pelear y


Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disparar, Explosivos,


Hurtar, Juego, Negociar, Ocultar,
Percepción, Persuasión y Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Balística, Callejeo,


Cerrajería, Detección de Men-
tiras, Fotografía, Huellas Dacti-
lares, Interrogatorio, Intimida-
ción, Jerga Policial, Lengua de
Plata, Negociador Innato, Reco-
gida de Pruebas, Robar Coches o
Vigilancia Electrónica.

24
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

Todos los anteriores son personajes históri- nales como Cosa Nostra (Mafia italiana)
cos, y hay cientos más, pero la literatura y o similares, este apartado también podría
el cine nos han legado miles de ejemplos en acoger a cualquier tipo de delincuentes y
la ficción, aunque nos limitaremos a citar facinerosos de todo pelaje, en especial los
dos personajes palmarios, para no alargar asesinos en serie, siniestros individuos que
esto en exceso. De una parte, el expeditivo han protagonizado miles de películas y no-
Peter Clemenza, caporegime de la familia velas de ficción policíaca o detectivesca con
Corleone en la renombrada novela de Mario sujetos tan infames como Hannibal Lecter
Puzo, El Padrino, que dirigía a los soldados o Michael Myers.
encargados de golpear a los enemigos de la
familia, matones como Willi Cicci, Al Neri, Pero como la realidad siempre supera a la
Rocco Lampone, Paulie Gatto, Frank Pen- ficción, podremos encontrar muchos ejem-
tangeli, Carmine Rosato, Anthony Rosato y plos de malhechores diabólicos en la triste
Joey Zasa, y unos pocos más. historia del crimen, sujetos como Son of
Sam (David Berkowitz), Zodiac (El Asesi-
De otra parte, no podríamos dejar de citar al no del Zodíaco, jamás capturado), Edmund
gran Tom Ripley de Patricia Highsmith, que Kemper (The Co-Ed Killer), Albert Fish (El
si bien no es un gánster al uso, es un amoral Hombre Lobo de Wysteria, o también co-
e inteligente estafador, un criminal, ladrón nocido como El Hombre Gris), Ted Bundy,
y asesino ocasional que ha protagonizado Dennis Rader (BTK Killer), Donald H.
algunas de las novelas más importantes del “Pee Wee” Gaskins, Ed Gein, John George
género negro, como El Talento de Ripley o Haigh (The Acid Bath Murderer), Richard
el Juego de Ripley. Por cierto, si no han leído Chase (El Vampiro de Sacramento), Peter
estas obras, les animamos a que lo hagan sin Sutcliffe (El Destripador de Yorkshire),
perder tiempo. Jack el Destripador, Richard Ramírez (The
Night Stalker), Jeffrey Dahmer (El Caníbal
Siguiendo la estela de Ripley, podríamos de Milwaukee), John Wayne Gacy (Pogo, el
mencionar a algunos ladrones profesionales payaso), Andrei Chikatilo (El Carnicero de
que ha protagonizado muchas novelas de fic- Rostov), Tommy Lynn Sells (El Asesino de
ción y, si bien algunos de ellos podrían con- Costa a Costa), Gary Ridgway (The Green
siderarse “ladrones buenos”, hemos decidido River Killer), Daniel Camargo Barbosa (El
colocarlos en esta clase de personaje, que Monstruo de los Manglares), Dennis Nilson
engloba a todos los tipos de criminales y no (El Asesino de Muswel Hill), el infame doc-
solo a los gánsteres. Hablamos de personajes tor muerte Harold Shipman, Pedro Alonso
como Arsenio Lupin (Maurice Leblanc); Si- López (El Monstruo de los Andes), Joa-
mon Templar “El Santo” (Leslie Charteris); chim Kroll (El Caníbal del Ruhr), Luis Ga-
y John A. Dortmunder, de Donald E. West- ravito (La Bestia o también conocido como
lake, protagonista de un puñado de novelas, Tribilín), Albert DeSalvo (El Estrangulador
algunas de las cuales han sido trasladadas a de Boston), el español José A. Rodríguez
la gran pantalla, como Un Diamante al Rojo Vega “El Mataviejas”, el doctor H. H. Hol-
Vivo, dirigida por Peter Yates y protagoni- mes y su siniestro “castillo” del horror, o
zada por Robert Redford (película entre las Peter Kürten (El Vampiro de Düsseldorf) y
favoritas de Pedro Gil, uno de los autores de Enriqueta Martí (La Bruja del Raval), que
estas líneas). se dice fabricaba pociones con el saín que
extraía de los niños que secuestraba y ase-
¡Ay!, habría que poner a un hampón de la sinaba. Y hay muchos más tipejos de estos,
televisión: ¿valen Tony Soprano o Walter como el también español Manuel Delgado
White? Nosotros creemos que sí. Villegas “El Arropiero” o el círculo de en-
venenadoras húngaras conocidas como Las
Por otra parte, si bien como individuos Hacedoras de Ángeles de Nagyrév. En fin,
representativos de esta clase de personaje ya ven que tienen donde elegir, y esto es
hemos priorizado a los gánsteres tradicio- solo la punta del iceberg, porque la maldad
nales, miembros de organizaciones crimi- humana no conoce límites.

25
DETECTIVE PRIVADO

HABILIDADES PRINCIPALES

Infiltración, Pelear, Percepción y


Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Conocimiento Acadé-


mico, Disparar, Hurtar, Lideraz-
go, Juego, Ocultar, Persuasión,
Primeros Auxilios y Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Análisis de Datos, Ar-


quitectura, Balística, Burocracia,
Callejeo, Consuelo, Criptografía,
Derecho, Detección de Mentiras,
Espionaje, Fotografía, Huellas
Dactilares, Interrogatorio, Intimi-
dación, Investigar, Jerga Policial,
Líder Innato, Mecánica de Vehí-
culos, Recogida de Pruebas, Ro-
bar Coches o Tozudo.

26
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

vestigadora en la ciudad de San Francisco a


DETECTIVE PRIVADO principios de los ochenta, que ha protagoni-
zado treinta y tres novelas hasta la fecha.
Sin lugar a dudas uno de los arquetipos clá-
sicos del género, que ha dado lugar a algunos No podíamos olvidar a Harry Dickson, obra
de los personajes más memorables, encarna- de Jean Ray, personaje inspirado en Sherlock
dos la mayor parte de las veces por hombres Holmes pues incluso vive en Baker Street
duros y valientes, de métodos expeditivos, (Londres) y cuenta con un arrojado ayudan-
en ocasiones bordeando la ley pero siempre te, Tom Wills, y una abnegada ama de llaves.
dispuestos a defender la justicia y desvelar la Harry Dickson aparece en cientos de relatos,
verdad oculta. algunos aderezados con componentes fantás-
ticos, pero son muy recomendables y rabio-
Quién no recuerda al Marlowe de Raymond samente divertidos. Y también en la ciudad
Chandler; o a Sam Spade, creado por Das- de Londres tenemos a la señorita Maud Silver
hiell Hammett; pasando por el celebérri- (creada por Patricia Wentworth), investiga-
mo Sherlock Holmes de Conan Doyle; o dora sagaz y valiente, que colabora con la po-
Hércules Poirot (uno de nuestros favoritos, licía metropolitana; y también a Nigel Stran-
creación de Agatha Christie). También Race geways, de Nicholas Blake. Y ya por último
Williaws (John Carroll Daly); y Lew Archer, (al menos en lo que toca a la gran metrópoli
de Ross Macdonald. ¡Y qué me dicen de británica) no podíamos dejar de citar a Albert
nuestro admirado Mike Hammer, creado Campion, de Margery Allingham.
por Mickey Spillane!
Seguimos con Jean y Pat Abbot, un matrimo-
Y hay mucho más que descubrir aquí, pues nio de investigadores que creara la escritora
la ficción nos ofrece incontables ejemplos que estadounidense Frances Crane. Con el seu-
debemos citar. Por ejemplo, la investigadora dónimo de A.A. Fair, Erle Stanley Gardner
privada que trabaja en Boston, Carlotta Car- nos regalaría los personajes de Bertha Cool y
lyle, creada por Linda Barnes. También en Donald Lam, que trabajan en su propia agen-
Boston encontramos a Spenser, creado por cia de detectives californiana, en unas treinta
Robert B. Parker que, aparte de protagonizar novelas. Debemos nombrar también a Tess
cuarenta novelas, contó con su propia serie de Monaghan, una detective obra de Laura Li-
televisión, protagonizada por Robert Urich. ppman que podemos hallar en Baltimore.
Y sin abandonar esta ciudad encontramos a
Jeff DiMarco (Doris M. Disney), que trabaja Stephanie Plum (Janet Evanovich), que tra-
para la compañía de seguros Commonwealth baja en el negocio familiar de las fianzas, es
como detective. Y es que en Boston hay un una mujer valiente y fuerte que vive en Tren-
buen puñado de profesionales del ramo; nos ton, New Jersey. Amos Walker vive y traba-
quedaría por citar a Sonya “Sunny” Randall, ja en la ciudad de Detroit durante los años
también obra de Robert Parker; y a Patrick ochenta, y podemos leer sus aventuras en
Kenzie y Angela Gennaro, ambos creaciones más de una docena de novelas escritas por
de Dennis Lehane. Loren Estleman.

Desde Nueva Inglaterra bajamos al sur, hasta En la ciudad de Nueva York trabaja el oron-
la misteriosa Nueva Orleans, donde encon- do detective privado Nero Wolf, obra de Rex
tramos al investigador Lew Griffin, de James Stout. Al igual que Wolf, Charlie “Bird” Par-
Sallis. Y también en la ciudad vive Michele ker vivió y trabajó en la Gran Manzana antes
“Micky” Knight (Jean M. Redmann), una dura de dejar la policía y trasladarse a Maine para
detective, aficionada a las mujeres y el alcohol. ejercer de detective privado. “Bird” Parker es
un personaje creado por John Connolly, que
Seguimos con Derek Strange y Terry Quinn, ha escrito más de una docena de novelas so-
de George Pelecanos, ambos ex policías que bre él. Y antes de dejar esta gran ciudad, cita-
trabajan como detectives privados en Was- mos a los detectives Bill Smith y Lydia Chin,
hington D.C. La escritora Marcia Muller esta última de origen chino, que vive en Chi-
crearía al personaje de Sharon McCone, in- natown, ambos creados por S.J. Rozan.

27
DILETANTE

HABILIDADES PRINCIPALES

Liderazgo, Negociar, Persuasión


y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Escoge 10 Habilidades (que no


sean Habilidades principales)
como Habilidades secundarias.

DOTES INVESTIGATIVAS (2 FIJAS + 4 A ESCOGER)

Adulación y Alta Sociedad son


obligatorias para todos los diletan-
tes. Deben escoger también entre
Negociación o Negociador Innato.
Y escogen 3 Dotes Investigativas
más que deben estar relacionadas
con las Habilidades principales o
secundarias que tenga el personaje.

28
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

Moses Wine tiene una pequeña agencia de • Barnaby Jones (1973-1980, CBS)
detectives en la ciudad de Los Ángeles duran- • Shaft (1973-1974, CBS)
te la década de los sesenta, y podemos disfru- • The Rockford Files (1974-1980, NBC)
tar de sus casos en las ocho novelas que Roger • Los Ángeles de Charlie (1976-1981, ABC)
Lichtenberg ha escrito sobre él. En la misma • Magnum, Investigador Privado (1980-
ciudad, trabajan Elvis Cole y su socio Joe Pike, 1988, CBS)
creados por Robert Crais. Y también, aunque • Pepe Carvalho (1980, TVE)
años antes, durante los cuarenta, anda resol- • Nero Wolfe (1981, NBC)
viendo crímenes Gaylor Rose Flower, pecu- • Simon and Simon (1981-1988, CBS)
liar detective obra de José García. • Remington Steele (1982-1987, NBC)
• Mike Hammer, en varias versiones y
En Cleveland, al otro extremo del país, po- cadenas televisivas.
demos toparnos con Lincoln Perry, detecti- • The Equalizer (1985-1989, CBS)
ve, que siempre lleva encima su Glock, obra • Spenser (1985-1988, ABC)
de Michael Koryta. Y en Florida vive Travis • Luz de Luna (1985-1989, ABC)
McGee, de John MacDonald, capaz de en- • Jake y El Gordo (1987-1990, CBS)
contrar y recuperar, por una pequeña comi- • Nestor Burma (1991-2000, Antenne 2
sión, cualquier cosa perdida. en Francia)
• Monk (2002-2009, USA Network)
Y ahora retrocedemos un buen montón de • Veronica Mars (2004-2007, UPN)
siglos en el tiempo, y cambiamos de conti-
nente, para entretenernos con la novelas de
Lindsey Davis protagonizadas por Marco
Didio Falco, investigador que trabaja para DILETANTE
el emperador Vespasiano deshaciendo en-
tuertos por todo el imperio romano. Tam- Otro personaje recurrente del género es el
bién en la antigua Roma deberíamos citar a diletante. Generalmente se trata de un in-
Gordiano “el sabueso”, pergeñado por Steven dividuo pudiente y ocioso, tal vez un rico
Saylor; o Marco Corvino, de David Wishart. hacendado o heredero de cascos ligeros, que
Y ya que estamos en Europa, aunque siglos gusta de las bellas artes y la contemplación, y
después, añadimos a este ya prolijo listado a se solaza en cultivar de manera no profesio-
la investigadora parisina Aimée Leduc, obra nal algún campo del saber.
de Cara Black. Y también en París vive Nes-
tor Burma, creado por Léo Malet. Quizás uno de los más célebres diletantes
de la literatura de género no sea otro que la
Bajamos un poco al sur de los Pirineos para señorita Jane Marple, personaje creado por
conocer a Pepe Carvalho, de Manuel Váz- Agatha Christie, ejemplo paradigmático del
quez Montalbán, el más reconocido investi- investigador aficionado, cuya experiencia
gador creado en nuestro país. vital y fino conocimiento de la naturaleza
humana la asisten para descubrir la verdad
Dejando a un lado la ficción literaria para en los más complicados casos. En esta mis-
acudir a la pequeña pantalla, encontraremos ma línea, aunque salvando las distancias,
una cantidad increíble de series de televisión tenemos a las tres ancianas, Siiri, Irma y
centradas alrededor de la icónica figura del Anna-Lissa, protagonistas de las novelas de
detective privado. Por ejemplo: Minna Lindgren. Recordemos también el
conocido como Club de los Viudos Negros
• Martin Kane, Private Eye (1949-1954, NBC) (Isaac Asimov), un heterogéneo grupo de
• Richard Diamond, Private Detective amigos que se reúnen puntualmente una vez
(1957-1960, CBS) al mes en el restaurante Milano de Nueva
• The Thin Man (1957-1959, NBC) York para resolver los más intrincados casos.
• Peter Gunn (1958-1961, NBC/ABC) Y unos pocos ejemplos más como la señora
• Mannix (1967-1975, CBS) Puck Ekstedt y su marido, que ayudan a la
• Cannon (1971-1976, CBS) policía sueca a resolver casos en las más de
• Banacek (1972-1974, NBC) cuarenta novelas escritas por Maria Lang.

29
DIPLOMÁTICO
REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Liderazgo, Negociar, Persuasión


y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conocimiento Académico, Dispa-


rar, Humanidades, Juego, Montar,
Pelear, Percepción, Preparación,
Primeros Auxilios y Supervivencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Alta Sociedad, Análisis


de Datos, Análisis de Documentos,
Análisis de Textos, Antropología,
Arqueología, Burocracia, Contabili-
dad Forense, Criptografía, Derecho,
Detección de Mentiras, Espionaje,
Flirtear, Fotografía, Historia, His-
toria del Arte, Idiomas, Imitar, In-
terrogatorio, Intimidación, Lengua
de Plata, Líder Innato, Negociación,
Negociador Innato y Trivialidades.

30
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

Aunque, con su permiso, no podemos dejar gas, conspiraciones y espionaje de alto nivel.
de citar al que consideramos el epítome del Esto es debido a que suelen estar destacados
investigador diletante: el gran Philo Vance, en los más peligrosos destinos a lo largo y
obra de S.S. Van Dine, protagonista de doce ancho del mundo.
magníficas novelas de misterio y un puña-
do de películas. Vance es un personaje que No es estrictamente hablando un personaje
puede llegar a resultar irritante, debido a su literario, pero sin duda, la vida de Joseph P.
altivez, carácter desenvuelto, su esnobismo Kennedy tiene todos los ingredientes ne-
recalcitrante, aspecto y maneras atildadas cesarios para convertirse en un relato ex-
en grado sumo. La arrogancia semoviente, traordinario. Y entre sus muchos logros y
podría decirse. Con todo, su inteligencia y actividades, se cuenta su período como em-
sagacidad no tienen paragón. bajador en el Reino Unido de 1938 a 1940,
unos años convulsos y decisivos. Un perso-
En cierto modo parecido a Vance, tenemos naje con claroscuros, contradictorio a veces,
al señor Potter que creara Rae Foley, como pero apasionante y apasionado siempre.
un rico heredero joven que disfruta inves-
tigando crímenes. Y en esta misma línea Hay otros personajes de ficción en este cam-
también descubrimos al igualmente atilda- po que pueden resultar útiles, como el señor
do lord Peter Wimsey, creado por Dorothy Dryden en Lawrence de Arabia, la película.
Sayers. También el cónsul británico retirado pro-
tagonista de la novela de Malcolm Lowry
También sería necesario nombrar a los de- Bajo el Volcán; o el personaje del embajador
tectives aficionados juveniles, que bien po- “Lucky” Lou Sears en la novela El Ameri-
drían encajar en esta categoría, como Nancy cano Feo de Eugene Burdick y William Le-
Drew, personaje femenino creado por Ed- derer. Asimismo el diplomático Stanfford
ward Stratemeyer, también creador de los Nye en el relato de Agatha Christie Pasaje-
Hardy Boys y Tom Swift. Nancy Drew es ro a Frankfurt. La siguiente novela que nos
una detective de unos 16 años de edad que podría resultar de inspiración es Un Buen
vive en River Heights, junto con su padre, el Hombre en África (William Boyd), que fue
abogado Carson Drew, y su ama de llaves, adaptada a la gran pantalla y cuyo protago-
Hannah Gruen. Su madre murió cuando nista fue interpretado por Sean Connery.
ella tenía solamente tres años. Nuestra chica
ocupa su tiempo resolviendo misterios, al-
gunos de ellos surgen a su paso de forma ca-
sual y otros como parte de uno de los casos ESCRITOR
de su padre. En la mayoría de sus aventuras
le acompañan sus dos mejores amigas, Bess Han sido muchos los personajes protago-
Marvin y George Fayne, y ocasionalmente nistas de las más entretenidas historias que
su novio Ned Nickerson. figuraban como escritores en la ficción, con
mayor o menor éxito. Sin duda alguna son
tipos interesantes, a veces atormentados,
pero de fina inteligencia y maneras desen-
DIPLOMÁTICO vueltas que muchas veces cuentan con mu-
cha experiencia social y no poca sabiduría.
Los diplomáticos son funcionarios de alto
nivel que desempeñan importantes funcio- Por ejemplo ¿quién no recuerda al novelis-
nes como representantes de sus naciones y ta americano Holly Martins en la célebre
gobiernos al frente de sus respectivas lega- película de El Tercer Hombre (con magní-
ciones. Bien puede tratarse de un embajador fico guion de Graham Greene) intentando
plenipotenciario, un cónsul o un encargado encontrar a su amigo, Harry Lime, en una
de negocios. Estos individuos, generalmente devastada Viena de posguerra en 1947?
bien formados y con un bagaje cultural con-
siderable, pueden verse envueltos en mu- Siempre nos han entusiasmado los prota-
chos embrollos, incluyendo intrigas palacie- gonistas de no pocas novelas del maestro

31
ESCRITOR
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Conocimiento Académico, Huma-


nidades, Percepción y Persuasión.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Nego-


ciar, Pelear, Preparación y Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 8)

Adulación, Alta sociedad, Aná-


lisis de Datos, Análisis de Do-
cumentos, Análisis de Textos,
Antropología, Arqueología, As-
tronomía, Balística, Callejeo,
Consuelo, Criptografía, Detec-
ción de Mentiras, Espionaje, Flir-
tear, Historia, Historia del Arte,
Historia Oral, Idiomas, Investi-
gar, Lengua de Plata, Lingüística,
Ocultismo, Religión Comparada,
Tozudo o Trivialidades.

32
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

Stephen King, muchos de ellos escritores.


Uno de nuestros preferidos es Ben Mears, ESPÍA
el valiente protagonistas del Misterio de Sa-
lem’s Lot, sin olvidarnos de Jack Torrance, en Casi a la par que los detectives privados, el
El Resplandor. espía es otro de los pilares del género ne-
gro y ha aportado personajes legendarios,
Hay otros muchos escritores de profesión afamados como pocos. Dentro de esta ca-
que han protagonizado novelas de misterio tegoría cabría añadir varios protagonistas
y detectivescas, incluso series de televisión, bien diversos, desde el ciudadano normal y
como la recientemente finalizada Castle. corriente (que por avatares del destino se ve
También destacar el personaje de Primo envuelto en una conjura internacional) obli-
Casadei, obra de Carlo Flamigni; o nues- gado a defender a su país realizando todo
tro Samuel Esparza, que es en realidad un tipo de peligrosos cometidos aún sin estar
trasunto de Sancho Bordaberri, librero y preparado para ello, hasta el rudo profesio-
escritor frustrado, personaje genial salido nal bien entrenado en las técnicas adecuadas
de la mente efervescente de Ramiro Pinilla. y enfrentado a las más duras misiones.
No olvidemos tampoco a Daniel Ros Martí,
que ha protagonizado cinco o seis novelas, No podría dejar de nombrar al que es, sin
escritas por Jordi Sierra i Fabra. Aunque tal atisbo de duda, el más famoso de todos ellos:
vez Ellery Queen sea el más conocido, pues James Bond (creación de Ian Fleming). Pero
ha aparecido en más de una treintena de no- hay otros muchos, como el George Smiley
velas y docenas de relatos, pasando por un de John le Carré, o el Johnny Fedora que
puñado de películas y hasta su propia serie creara Shaun Lloyd McCarthy, incluso la ex-
de televisión. Solterón irredento y escritor peditiva Modesty Blaise, de pasado oscuro,
de relatos de misterio (los mismos casos que obra de Peter O’Donell.
ha resuelto). Todo un talento observador y
dotado de una inteligencia deductiva asom- También podríamos incluir a Jason Bourne,
brosa, amén de bien educado; y que dispone de Ludlum; a sir Richard Hannay, protago-
de notable independencia económica, fruto nista de la novela de John Buchan, Los 39
de una cuantiosa herencia, que le permite Escalones, y de la película homónima dirigi-
dedicar su tiempo a resolver crímenes por da por Alfred Hitchcock. Mencionar la obra
puro placer. En Ellery Queen podríamos de Len Deighton, con su protagonista, en un
encontrar tanto un magnífico ejemplo de primer ciclo de novelas, cuyo nombre no se
investigador diletante, como de escritor. Ah, nos desvelará nunca (aunque en las adapta-
nuestro amigo es obra de Frederic Dannay y ciones cinematográficas adoptará el de Ha-
Manfred B. Lee, que firmaba sus obras como rry Palmer). Más tarde escribiría otra serie
Ellery Queen para liar más el asunto. de obras, ya protagonizadas por el agente
Bernard Samson.
Pero nos quedan otros ejemplos, más aque-
llos que obviamos o no conocemos y que us- Y seguimos con el espía y asesino Matt
tedes seguro que pueden añadir. Sin ir más le- Helm, de Donald Hamilton. El Jack Ryan
jos, no dejen de leer a Anthony Berkeley y su de Tom Clancy, en novelas y películas como
Roger Sheringham, que ha protagonizado al La Caza del Octubre Rojo. El agente Paul
menos 10 novelas; o a la Erica Falck de la es- Christopher, creado por el novelista esta-
critora sueca Camilla Lackbërg. Y recordarán dounidense Charles McCarry. Y no nos
al personaje de Paul Newman en la película olvidamos de Liam Devlin, otro personaje
El Premio, en la que interpreta a un escritor recurrente en la obra de Jack Higgins, y del
un tanto crápula, Andrew Craig, que se ve reciente protagonista de la última novela de
envuelto en un turbio asunto mientras se en- Pérez-Reverte, Falcó.
cuentra en Estocolmo para recibir el premio
Nobel de literatura.

33
ESPÍA

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Infiltración, Percepción


y Persuasión.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Disfraz, Explosivos,


Hurtar, Juego, Liderazgo, Mante-
nimiento, Ocultar, Presencia, Pri-
meros Auxilios, Supervivencia y
Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 5)

Adulación, Alta Sociedad, Ba-


lística, Burocracia, Callejeo, Ce-
rrajería, Demoliciones, Derecho,
Detección de Mentiras, Espionaje,
Flirtear, Fotografía, Idiomas, Imi-
tar, Interrogatorio, Intimidación,
Jerga Militar, Jerga Policial, Len-
gua de Plata, Líder Innato, Mecá-
nica de Vehículos, Robar Coches
o Vigilancia Electrónica.

34
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

EXPLORADOR
REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Disparar, Prepa-


ración y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conocimiento Académico, Hu-


manidades, Infiltración, Lide-
razgo, Mantenimiento, Montar,
Pelear, Percepción, Pilotar y Pri-
meros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Alta Sociedad, Antropología,


Arqueología, Arquitectura, As-
tronomía, Biología, Botánica,
Fabricar, Fotografía, Geología,
Historia, Historia del Arte, His-
toria Oral, Idiomas, Mecánica de
Vehículos, Medicina, Ocultismo
o Religión Comparada.

35
GRAN CAZADOR BLANCO

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Presencia y


Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Humanidades,


Infiltración, Juego, Montar, Ne-
gociar, Pelear, Percepción, Prepa-
ración y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Alta Sociedad, Balística, Biolo-


gía, Botánica, Fotografía, Geo-
logía, Idiomas, Intimidar, Jerga
Militar, Lengua de Plata, Líder
Innato, Lingüística, Medicina,
Negociación o Tozudo.

36
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

¡Un momento!, no olvidemos a David Innes,


EXPLORADOR el protagonistas del ciclo de Pellucidar de
Edgar Rice Burroughs.
A principios del siglo XX todavía existían
lugares remotos, apenas explorados, que
atraían la atención de hombres y mujeres re-
sueltos a desentrañar sus misterios en pos de GRAN CAZADOR BLANCO
fama y gloria. El arquetipo de explorador es
también recurrente en el género y aporta no Durante la segunda mitad del siglo XIX y la
pocos protagonistas reseñables por sus aven- primera del siglo XX, comenzaron a llegar
tajadas capacidades. a África no pocos individuos dispuestos a
cobrarse las más grandes y peligrosas piezas
La historia nos ha legado algunas per- de caza. Estos tipos (muchas veces persona-
sonalidades que encajan a la perfección jes adinerados o de ascendencia aristocráti-
en este apartado, individuos como Roald ca), excéntricos en no pocos casos, siempre
Amundsen, David Livingston, Robert Fal- dispuestos a correr todo tipo de aventuras
con Scott o Lewis y Clark. enfrentándose a las más fieras criaturas,
acabarían convirtiéndose en pintorescas
Pero la ficción ha aportado docenas más. personalidades, en ocasiones adornadas con
Para nosotros resulta especialmente su- un halo heroico que no siempre concordaba
gerente el personaje del profesor Challen- con la realidad. Algunos de ellos se asenta-
ger, creado por Conan Doyle, y presente rían por largas temporadas en el continente
en algunas de sus más interesantes nove- negro. Sea como fuere, eran hombres duros,
las, como El Mundo Perdido. Challenger con mucha experiencia y conocimientos del
podría también encajar en la categoría de terreno, la flora y fauna, así como de los di-
profesor, aunque por encima de todo es un versos pueblos nativos de la región en la que
explorador consumado, cuya innata curio- actúan, llegando a dominar varios idiomas
sidad y vehemencia lo empujan más allá, locales y dialectos.
hasta lo desconocido e ignoto.
Quizás el más recordado ejemplo que pode-
Igualmente evocador resulta Vesper Holly, mos encontrar en la literatura no sea otro que
personaje ideado por Lloyd Alexander, y Allan Quatermain, protagonista de la nove-
del que podemos disfrutar en las seis nove- la de H.R. Haggard Las Minas del Rey Sa-
las publicadas hasta la fecha. Vesper es una lomón, publicada por vez primera en 1885.
chica con recursos e ingenio que se verá en- Otro personaje interesante dentro de esta
vuelta en aventuras fabulosas, explorando categoría podría ser Denys Finch-Hatton,
lugares misteriosos. mencionado por la escritora Karen Blixen en
su memorable libro Memorias de África. El
Aunque sin lugar a dudas, es Julio Verne marido de Blixen, Bror von Blixen-Finecke,
quien nos ha regalado no pocos de los más fue otro cazador de renombre.
deliciosos y fascinantes personajes explora-
dores en su serie de novelas conocida como También resulta apasionante la figura de
Viajes Extraordinarios. Individuos como Fritz Joubert Duquesne, soldado alemán que
Phileas Fogg, el capitán Nemo (el más capaz participó en la Segunda Guerra Bóer, gran
explorador del mundo subacuático), Lord cazador y espía durante la Primera y Segun-
Glenarvan, el doctor Samuel Ferguson de da Guerra Mundial.
Cinco Semanas en Globo, Otto Lidenbrock
y su nieto Axel, junto al servicial Hans, en Otros cazadores notorios fueron Alan Black,
Viaje al Centro de la Tierra, el capitán Hat- Bill Judd, Frederik C. Selous, Abel Chapman,
teras, el coronel Everest y sus compañeros de Arthur Henry Neumann, Norman Magnus
expedición, rusos y británicos, el enigmático MacLeod of MacLeod, Frederick Russell Bur-
Jeorling de La Esfinge de los Hielos, y otros nham, John A. Hunter, Philip H. Percival (qui-
muchos que nos dejamos en el tintero. zás el más reconocido de todos ellos) y Frank
M. “Bunny” Allen.

37
MARINO

HABILIDADES PRINCIPALES

Mantenimiento, Pelear, Pilotar y


Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Hurtar, Infiltración, Juego, Lide-


razgo, Ocultar, Persuasión, Pre-
paración y Primeros Auxilios.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Biología, Callejeo,


Cerrajería, Detección de Menti-
ras, Fabricar, Historia Oral, Idio-
mas, Intimidación, Mecánica de
Vehículos o Tozudo.

38
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

No queremos cerrar esta clase de personaje legendarias del genio sin igual de Melville.
sin citar a los protagonistas de la película Los Sin olvidarnos del capitán Englehorn del
Demonios de la Noche (The Ghost and the S.S. Venture, en la película de King Kong
Darkness, de 1996): el coronel John Henry (tanto la clásica de 1933 como la última
Patterson (inspirado en el personaje real, versión de 2005).
representado por Val Kilmer) y Charles Re-
mington, interpretado por Michael Douglas.
Una película que siempre nos ha encantado.
MÉDICO
También es muy posible usar este arquetipo
para representar a esos pintorescos persona- Los médicos son profesionales respetados,
jes rudos y expeditivos, que viven en luga- por regla general, aunque algunos indivi-
res remotos y salvajes, en plena naturaleza y duos de moral distraída acaben cediendo
que, por avatares del destino, se ven envuel- a la ambición o a los vicios para apartar a
tos en alguna intriga o aventura en la gran un lado su ética profesional. Tipos así son
ciudad, un entorno muy diferente al que también recurrentes en la novela criminal
están acostumbrados, provocando todo tipo de investigación, ya se trate del buen doctor
de situaciones, divertidas en ocasiones. Un que salva a nuestro héroe en el momento
buen ejemplo contemporáneo en la ficción más oportuno, o bien el internista borracho
podría ser el personaje de Cocodrilo Dun- y adicto a la morfina que trafica con me-
dee, en la película del mismo título, prota- dicamentos, cuando no realiza interven-
gonizada por Paul Hogan, donde podemos ciones ilegales para el sindicato del crimen
entretenernos con las peripecias de este in- local. Sea como fuere, es un personaje que
clasificable individuo y su gran cuchillo en puede dar mucho juego, y cuyos conoci-
la Gran Manzana. mientos de medicina serán de mucha utili-
dad durante la partida.

Vamos con algunos ejemplos para glosar


MARINO esta clase. Recordamos a la doctora Kay
Scarpetta, forense trabajando en la ciudad
Otro de los arquetipos clásicos del género de Richmond, Virginia, protagonista de las
negro no es otro que el rudo marino. Sue- novelas firmadas por Patricia Cornwell (más
le ser generalmente un capitán de la mari- de veinte ya publicadas). También conta-
na mercante o un sobrecargo con mucho mos con la antropóloga forense Temperan-
mundo a sus espaldas, pues a lo largo de ce Brennan, en las novelas de Kathy Reichs,
su ya dilatada vida profesional ha recalado y que servirían de inspiración al personaje
en cientos de ciudades portuarias de medio homónimo presente en la serie de televisión
mundo. Generalmente, estos individuos han Bones. Y seguimos con David Hunter, otro
bregado en los bajos fondos, alternando en antropólogo forense que protagoniza las no-
sórdidas tabernas próximas a los atracade- velas de Simon Beckett. También Lincoln
ros, o bien lidiado con piquetes de estibado- Rhyme, criminólogo y experto forense en las
res en los muelles. obras de Jeffery Deaver, algunas de las cuales
han dado el salto a la gran pantalla, como El
Vamos con algunos ejemplos que podrían Coleccionista de Huesos, protagonizada por
ser válidos para glosar esta clase de perso- Denzel Washington.
najes. Iniciamos este somero listado con
uno de nuestros favoritos, el personaje de
cómic creado por Hugo Pratt, Corto Mal-
tés. También nos resulta apasionante el MIEMBRO DEL CLERO
personaje de Charlie Marlow en El Cora-
zón de las Tinieblas, obra cumbre de Joseph Puede que a algunos de nuestros lectores
Conrad. O la que es nuestra novela preferi- resulte llamativa la inclusión de este arque-
da de todos los tiempos, Moby Dick, con el tipo en Hardboiled. Pues bien, como sabrán
indómito capitán Ahab e Ismael, creaciones algunos de ustedes, los más irredentos afi-

39
MÉDICO
REQUISITO: PERSPICACIA 60

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Conocimiento


Académico, Presencia y Primeros
Auxilios.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Humanidades, Nego-


ciar, Percepción, Persuasión y
Preparación.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 8)

Adulación, Análisis de Datos, An-


tropología, Antropología Forense,
Balística, Biología, Botánica, Bu-
rocracia, Consuelo, Detección de
Mentiras, Entomología Forense,
Fotografía, Idiomas, Investigar,
Lengua de Plata, Medicina, Psico-
logía Forense, Recogida de Prue-
bas, Química o Trivialidades.

40
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

MIEMBRO DEL CLERO


REQUISITO: PERSPICACIA 50

HABILIDADES PRINCIPALES

Conocimiento Académico, Huma-


nidades, Persuasión y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Li-


derazgo, Negociar, Percepción,
Preparación, Primeros Auxilios y
Supervivencia.

DOTES INVESTIGATIVAS
(ESCOGE 6+ RELIGIÓN COMPARADA)

Todos los miembros del clero tie-


nen la Dote Investigativa Religión
Comparada y además escogen 6
Dotes de esta lista: Adulación, Alta
Sociedad, Análisis de Documen-
tos, Análisis de Textos, Antropo-
logía, Arqueología, Arquitectura,
Astronomía, Biología, Botánica,
Consuelo, Derecho, Detección de
Mentiras, Historia, Historia del
Arte, Idiomas, Investigar, Lengua
de Plata, Psicología Forense, Re-
cogida de Pruebas y Trivialidades.

41
POLICÍA

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Percepción y


Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Hurtar, Infiltración,


Juego, Mantenimiento, Ocultar,
Pelear, Persuasión, Preparación y
Presencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Balística, Burocracia, Callejeo,


Consuelo, Detección de Mentiras,
Huellas Dactilares, Interrogatorio,
Intimidación, Jerga Policial, Líder
Innato, Mecánica de Vehículos,
Recogida de Pruebas, Robar Co-
ches o Tozudo.

42
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

cionados al género, esta clase de personaje tal, profesionales acostumbrados a patearse


también es recurrente. Uno de los más re- las calles, patrullar las carreteras y enfrentarse
cordados personajes literarios, el sin par cara a cara con la delincuencia común.
Padre J. Brown obra de G. K. Chesterton,
es protagonista de innumerables relatos. En Sin lugar a dudas, esta clase de personaje pue-
ellos, la sagacidad del este párroco genial, su de acoger a algunos de los más renombrados
vasta cultura y carácter práctico, lo convier- y conocidos individuos que han dado la lite-
ten en un astuto detective capaz de resolver ratura y el cine. Son miles los policías en la
los más enrevesados casos. Solo por ello po- ficción que han protagonizado memorables
dríamos justificar la incorporación de este sagas de novela y largometrajes legendarios.
tipo de personaje. Hay mucho que citar, pero no podemos nom-
brar a todos y nos limitaremos a aquellos que
Aunque la literatura ha aportado otros indi- más nos han impactado. Y comenzaremos
viduos no menos formidables, como la her- con algunos de los personajes de James Ellroy,
mana Fidelma, creación de Peter Tremayne; uno de los más importantes autores de género
o el monje benedictino gales fray Cadfael, negro en la actualidad. Por ejemplo, los tres
obra de Ellis Peters (seudónimo de Edith M. protagonistas de la novela L.A. Confidential:
Pargeter), que ha protagonizado más de 19 Bud White, “Cubo de Basura” Vincennes o
novelas y una serie de televisión. Edmund J. Exley.

Recordemos también al padre Dowling, Y podríamos seguir con el inteligente Jules


que contaría con una serie de televisión Maigret de Georges Simenon; o la pareja
creada por la cadena estadounidense NBC, conformada por los detectives negros de la
a su vez basada, aunque con licencias, en NYPD (Departamento de Policía de Nueva
las andanzas del personaje novelesco idea- York) Gravedigger Jones y Coffin Ed John-
do por Ralph McInerny, que protagonizaría son, creación de Chester Himes, protago-
29 libros, quien dijo considerar a su detec- nistas de nueve novelas que podrían encajar
tive aficionado como un humilde heredero perfectamente en el género hardboiled. Se-
del propio Brown. guimos con más ejemplos, a saber: Charlie
Chan (Earl Derr Biggers); y el inspector de
No olvidemos al obispo John Blackwood policía sueco Kurt Wallander de Henning
“Blackie” Ryan, creado por Andrew Gree- Mankell; Rubén Bevilacqua, agente de la
ly, que escribiría 17 novelas protagonizadas UCO en la Guardia Civil, creado por Lo-
por este habilidoso e inteligente pequeño renzo Silva; el inspector Ghote, del Depar-
gran hombre. tamento de Investigación Criminal de la po-
licía de Bombay, obra de H.R.F. Keating; el
Pero, si nos lo permiten, no podríamos con- policía de homicidios destinado en la ciudad
cluir este breve resumen sin hacer mención al de Estambul, Çetin Íkmen, ideado por la au-
que creo es uno de los más interesantes per- tora británica Barbara Nadel; el agente de la
sonajes en esta categoría: Guillermo de Bas- policía metropolitana londinense, Willian
kerville, protagonista de la fabulosa novela Monk, de Anne Perry; el protagonista de la
de El Nombre de la Rosa, de Umberto Eco. novela Patria, de Robert Harris, el Sturm-
bannführer de la Kripo Xavier March...

Y sin dejar la Alemania nazi, también te-


POLICÍA nemos a Berhard “Bernie” Gunther, krimi-
nalinspektor de la Kripo, y eje central de la
Al contrario que en la profesión agente de llamada Trilogía Berlinesa del autor Philip
la ley, que engloba a funcionarios del orden Kerr. Y seguimos con unos pocos más, como
adscritos a instituciones estatales federales o la Norah Mulcahaney de Lillian O’Donnell,
de alto nivel, como el FBI o el Departamento el inolvidable personaje televisivo encarna-
del Tesoro para el caso de los Estados Unidos, do por Peter Falk, el teniente de homicidios
la profesión policía se ocupa de los miembros de la policía de Los Ángeles, Columbo (Co-
de los departamentos de policía local o esta- lombo en España); o el teniente Teo Kojak,

43
de la policía de Nueva York, interpretado
por Telly Savalas; Camille Verhoeven (Pierre
Lemaitre); Reginald Wexford (Ruth Rende-
ll); los protagonistas de la serie de televisión
Streets of San Francisco, el teniente Mike
Stone (encarnado por Karl Malden) y el jo-
ven Steve Keller (Michael Douglas)... ¡Y qué
me dicen de Canción Triste de Hill Street!

Siguiendo con personajes de la gran pan-


talla, a nosotros nos parece impresionante
el papel de Gene Hackman como “Popeye”
Doyle en The French Connection. Desta-
cable la recordada serie de los policías ca-
lifornianos Starsky y Hutch; o Corrupción
en Miami, y sus dos protagonistas, Sonny
Crockett y Ricardo Tubbs, sin olvidarnos del
teniente Castillo, interpretado por Edward
James Olmos. Y series más recientes como
The Wire, toda una obra maestra, con perso-
najes icónicos como Jimmy McNulty. ¡Ah!,
y el mejor de todos: ¡Harry Callahan, más
conocido como Harry “El Sucio”!

En fin... podríamos seguir así páginas y pá-


ginas, pero de seguro que ustedes conocen
muchos otros ejemplos que podrán usar
para inspirarse y crear historias inolvidables.

Y llegados a este punto, nos gustaría hacer


un inciso, más bien una puntualización. Se
habrán percatado de la ilustración elegida
para glosar esta clase de personaje: un ofi-
cial de nuestra Guardia Civil, en concreto un
teniente coronel. Y hemos querido hacerlo
así para darle un toque especial, más nues-
tro, más reconocible si cabe al juego, pues en
España se ha escrito y se escribe excelente li-
teratura de género negro. Ya hemos nombra-
do a un buen puñado de escritores patrios, y
seguro que nos hemos dejado no pocos en
el tintero. Pero yendo más allá, también nos
gustaría incidir en la cantidad de historias,
aventuras e incluso campañas que podemos
ubicar en nuestro país, especialmente en el
convulso pero siempre interesante período
comprendido entre los últimos años de la
dictadura del general Franco hasta la con-
solidación de la democracia española du-
rante la Transición. Años de plomo marca-
dos por el incipiente terrorismo de grupos
como ETA, el GRAPO o el FRAP, amén de
las tensiones políticas inherentes al proceso
de cambio de régimen, con momentos de
incertidumbre, como el frustrado intento de
golpe de estado el 23 de febrero de 1981.

44
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

POLÍTICO PROFESOR
En toda buena intriga que se precie siempre Otra profesión relevante, también presente
aparece el político de turno, ya sea como en no pocas obras literarias. El sabio y ecuá-
adalid y defensor de su comunidad, o todo nime docente, maestro, docto en muy diver-
lo contrario, como un amoral y corrupto ti- sos saberes, dotado, las más de las veces, de
pejo vendido al mejor postor. De una forma una fina inteligencia, sentido común y, por
u otra, resulta un arquetipo de personaje in- qué no, fortaleza de carácter e incluso física,
teresante que da mucho juego en cualquier a pesar de su aspecto de rata de biblioteca.
buena historia detectivesca. De hecho, quién no recuerda al doctor Jones
que, aparte de arqueólogo, es profesor en la
Hay muchos ejemplos interesantes que po- universidad de Barnett. Como también lo
dríamos explorar. Sin ir más lejos, tenemos fue su padre, Henry Jones Sr.
la interesante trilogía de novelas de House
of Cards (House of Cards, To Play de King y Y hay más ejemplos, sin ir más lejos los co-
The Final Cut), escrita por el autor británico nocidos como Los 3 Evangelistas, un trío de
Michael Dobbs, que nos relata las andanzas profesores, historiadores para más señas:
del ambicioso y amoral Francis Urquhart Marc, Mathias y Lucien, protagonistas de las
empeñado en convertirse en Primer Minis- novelas de Fred Vargas (seudónimo de Fré-
tro, recurriendo al engaño y hasta el asesina- dérique Audoin-Rouzeau).
to para lograr sus propósitos. La serie sería
adaptada a la televisión primero por la BBC, En esta misma línea, podríamos citar al tam-
y más tarde por la multinacional del entre- bién profesor de historia en la universidad
tenimiento Netflix, protagonizada por Kevin de Hamburgo, Josef Maria Stachelmann, de
Spacey, como Frank Underwood. las novelas de Christian von Ditfurth. Asi-
mismo al profesor y lexicógrafo, el doctor
En verdad, hay un buen puñado de bue- Gideon Fell, creado por John Dickson Carr,
nas historias que se desarrollan en torno es un colaborador habitual de la policía.
a conspiraciones políticas, como la mag- También la profesora Hildegarde Winters,
nífica novela de Frederick Forsyth, El Día ideada por Stuart Palmer, que vive y trabaja
del Chacal, que nos cuenta la historia tras en Nueva York.
un experto asesino mercenario, conocido
como El Chacal, contratado por la OAS Y el físico Manabu Yukawa, de Keigo Hi-
para acabar con la vida del presidente fran- gashino, en Tokio, también colabora de
cés Charles de Gaulle. forma ocasional con la policía asesorando
a los agentes en los más intrincados casos.
Hay cientos de novelas protagonizadas por Seguimos con el profesor de literatura Ger-
personajes en la política o con la política vasen Fen, de Edmund Crispin, que vive
como telón de fondo, como las siguientes: en Oxford. Y acabamos con la bibliotecaria
El Americano Impasible (Graham Greene); de Lawrenceton, cerca de Atlanta, Aurora
The Manchurian Candidate, que en España “Roe” Teagarden, obra de Charlaine Harris.
se tradujo como El Mensajero del Miedo
(Richard Condon); All the King’s Men o El
Político en España (Robert Penn Warren);
La Cuarta K (Mario Puzo); Siete Días de REPORTERO
Mayo (novela escrita por Fletcher Knebel y
Charles W. Bailey); El Poder en la Sombra Allí donde está la noticia, siempre hay un
(Robert Harris); la novela de David Bal- ávido reportero a la caza de la exclusiva. Se
dacci Poder Absoluto, que además cuenta trata de tipos listos y rápidos que se desen-
con una genial adaptación cinematográfica, vuelven con soltura en todos los ambientes,
como Tempestad sobre Washington, de Alle ya sea en un cóctel de etiqueta en la embaja-
Drury, dirigida en la gran pantalla por Otto da o en las calles de los barrios más peligro-
Preminger... Y muchas otras. sos de la gran ciudad. Algunos cuentan con

45
POLÍTICO

HABILIDADES PRINCIPALES

Liderazgo, Negociar, Persuasión


y Presencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Ciencia Natural, Conducir, Co-


nocimiento Académico, Disfraz,
Disparar, Humanidades, Juego y
Percepción.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulación, Alta Sociedad, Bu-


rocracia, Contabilidad Forense,
Consuelo, Derecho, Detección
de Mentiras, Espionaje, Flirtear,
Historia Oral, Idiomas, Imitar,
Lengua de Plata, Líder Innato,
Negociación, Negociador Innato
y Trivialidades.

46
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

PROFESOR
REQUISITO: PERSPICACIA 70

HABILIDADES PRINCIPALES

Ciencia Natural, Conocimiento


Académico, Humanidades y Per-
suasión.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Negociar, Manteni-


miento, Percepción, Preparación,
Presencia, Primeros Auxilios y
Supervivencia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 7)

Adulación, Análisis de Datos,


Análisis de Documentos, Análisis
de Textos, Antropología, Antro-
pología Forense, Arqueología, Ar-
quitectura, Astronomía, Biología,
Botánica, Burocracia, Consuelo,
Derecho, Entomología Forense,
Fabricar, Fotografía, Geología,
Historia, Historia del Arte, Idio-
mas, Investigar, Lingüística, Medi-
cina, Ocultismo, Psicología Foren-
se, Química, Religión Comparada
o Trivialidades.

47
REPORTERO

HABILIDADES PRINCIPALES

Infiltración, Percepción, Presen-


cia y Vigilancia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Conocimiento Aca-


démico, Disfraz, Humanidades,
Hurtar, Mantenimiento, Negociar,
Ocultar, Persuasión y Prepara-
ción.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Adulación, Alta Sociedad, Aná-


lisis de Datos, Análisis de Do-
cumentos, Callejeo, Cerrajería,
Contabilidad Forense, Derecho,
Detección de Mentiras, Fotogra-
fía, Historia, Idiomas, Interroga-
torio, Investigar, Lengua de Plata,
Lingüística, Recogida de Pruebas
o Trivialidades.

48
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

una red de soplones que les proporcionan porque este tipo de rudos agentes de la ley puede dar
información de lo más variopinta, aunque mucho juego, ya tomen el papel del propio sheriff, a
la mayor de las veces esté adornada con in- cargo de todo un condado, o bien de sus ayudantes y
venciones o puros embustes. Sea como fue- oficiales, o incluso miembros de la Policía del Esta-
re, son capaces de plantarse en el lugar del do, independientes de la oficina del sheriff. Sea como
crimen incluso antes que la policía. fuere, la figura de estos funcionarios ha quedado aso-
ciada con la historia del Salvaje Oeste, y podríamos
Bien puede tratarse del típico periodista me- asimilarla con la del clásico cowboy, por sus usos y
tomentodo, impertinente y vocinglero que maneras. Aunque la época del western declinó con
trabaja por un miserable sueldo cubriendo el cambio de siglo, aún quedan algunos chicos duros
las noticias de sucesos en una gaceta amari- ahí fuera, encallecidos por el trabajo en la granja y la
llista de segunda. O bien un columnista re- brega con el ganado. En definitiva, se trata de repre-
putado, con recursos y contactos en lo más sentar la figura de la ley lejos de la gran ciudad, en el
alto, siempre en busca del artículo de inves- medio rural, en donde las costumbres y las gentes son
tigación definitivo que le abra las puertas del bien diferentes, y donde pueden emplazarse grandes
premio Pulitzer. Incluso un reportero gráfi- y memorables aventuras detectivescas.
co por cuenta propia, que vende su trabajo
a las principales cabeceras del país, y que La ficción nos ha dado grandes ejemplos, y aquí
estará allí donde salte la noticia antes que hemos escogido unos pocos que seguro resulta-
nadie, dispuesto a llevarse la exclusiva. De rán inspiradores. Empezamos con el sheriff Watt
una forma u otra, incluyendo otras muchas Longmire, protagonista de la saga de novelas de
posibilidades, el periodista es un arquetipo misterio escritas por Craig Johnson, que además
de personaje recurrente en toda buena his- cuenta con su propia serie de televisión. Otro no-
toria detectivesca. torio sheriff televisivo es Sam McCloud, protago-
nista del serial homónimo, con más de 47 episo-
La novela de género nos ha legado buenos re- dios grabados divididos en siete temporadas en la
presentantes de esta profesión, como Joseph cadena estadounidense NBC. El exitoso novelista
“Rouletabille” Joséphin, obra del siempre en- Tony Hillerman crearía dos de los personajes
tretenido Gaston Leroux. Destacamos la que más memorables que podrían encajar en esta ca-
consideramos su más obra lograda, El Miste- tegoría, los miembros de la Navajo Tribal Police
rio del Cuarto Amarillo, pero nuestro amigo (Policía Tribal de los Navajos), el teniente Joe
ha protagonizado unas ocho novelas y cuenta Leaphorn y su detective adjunto, Jim Chee, cuyas
con películas y hasta una serie de televisión. aventuras se pueden disfrutar en sus 20 novelas y
una serie de televisión. Y para acabar con algu-
Otro interesante periodista más moderno nos otros personajes memorables de la pequeña
sería Mikael “Kalle” Blomkvist que, junto a pantalla, podríamos contar con los protagonistas
Lisbeth Salander, protagonizan las novelas de las dos primeras temporadas de la serie Fargo,
de Stieg Larsson. Y hay otros buenos ejem- ambientada en los estados de Minnesota y Dako-
plos, como el personaje de Jim Qwilleran, y ta del Norte, los policías locales novatos Molly
sus inseparables gatos siameses, Koko y Yum Solverson y Gus Grimly en la primera tempora-
Yum, creados por la autora Lilian Jackson da, y el agente de la policía estatal Lou Solverson y
Braun, que los ha emplazado como protago- el sheriff Hank Larsson en la segunda temporada.
nistas en nada menos que 29 novelas y unos
pocos relatos. Y ahora saltamos a la gran pantalla donde se en-
cuentran otros personajes igualmente reseñables,
como el interpretado por Clint Eastwood en La
Jungla Humana, un duro ayudante del sheriff de
SHERIFF un condado de Arizona, Walt Coogan, que se ve
envuelto en una intriga criminal en la ciudad de
En esta categoría hemos decidido incluir a los rudos Nueva York. Y la versión cinematográfica de Far-
y curtidos policías y sheriff rurales estadounidenses, go, anterior a las dos series de televisión, donde
sobre todo aquellos de los lugares más apartados y seguimos los pasos de Marge Gunderson, jefa de
despoblados del Medio Oeste americano y del sur la policía de un pueblo de Minnesota, al tratar de
del país. Y hemos decidido crear una clase propia resolver un oscuro crimen.

49
SHERIFF

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Pelear y


Percepción.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Hurtar, Infiltración,


Juego, Montar, Ocultar, Persua-
sión, Primeros Auxilios, Supervi-
vencia y Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 6)

Balística, Biología, Botánica, Bu-


rocracia, Consuelo, Detección de
Mentiras, Huellas Dactilares, In-
terrogatorio, Intimidación, Jerga
Policial, Líder Innato, Recogida de
Pruebas, Robar Coches o Tozudo.

50
DESCRIPCIÓN DE LAS PROFESIONES

SOLDADO

HABILIDADES PRINCIPALES

Disparar, Liderazgo, Pelear, Per-


cepción y Supervivencia.

HABILIDADES SECUNDARIAS

Conducir, Explosivos, Infiltra-


ción, Juego, Mantenimiento,
Ocultar, Pilotar, Preparación,
Primeros Auxilios y Vigilancia.

DOTES INVESTIGATIVAS (ESCOGE 5)

Balística, Callejeo, Cerrajería, De-


moliciones, Fabricar, Interroga-
torio, Intimidación, Jerga Militar,
Mecánica de Vehículos, Robar
Coches o Tozudo.

51
Para darle un toque más distendido no podría-
mos dejar de mencionar a personajes tan icónicos SOLDADO
como el sheriff Buford T. Justice, que aparece en
las recordadas películas protagonizadas por Burt Veterano de la Gran Guerra o de la Segunda
Reynolds, Los Caraduras o Dos Pícaros con Suer- Guerra Mundial, el veterano y curtido hom-
te. O el corrupto sheriff Rosco P. Coltrane, perso- bre de armas perdió su inocencia en las trin-
naje memorable en The Dukes of Hazzard. cheras de la vieja Europa o en las ardientes
arenas coralinas del Pacífico. De vuelta en
Nos dejamos muchos otros ejemplos que segu- casa, algo cínico y descreído, hace todo lo
ro conocen y pueden aportar para enriquecer que puede por sobrevivir y adaptarse a la ru-
aún más este pequeño juego. Y, por supuesto, no tina, aunque sus conocimientos y experien-
siempre han de estar emplazados en los Estados cia con armamento moderno, mecánica y
Unidos, porque sería posible situar en esta cate- táctica lo convierten en un poderoso aliado.
goría a cualquier agente de la ley que trabaje más
allá de los grandes centros urbanos. Sin ir más Hemos disfrutado con algunos personajes
lejos, nuestra Guardia Civil desempeña en oca- de ficción que encajan en este arquetipo,
siones su función en apartadas aldeas, entre los como Jack Reacher. Muchos reconocerán al
cientos de puestos dispersos por nuestro país. La personaje por la película homónima prota-
típica pareja de endurecidos guardias patrullando gonizada por Tom Cruise, aunque este pecu-
las sendas en el campo tocados con sus tricornios, liar ex oficial de la policía militar es creación
los capotes y mosquetones al hombro. ¡Alto a la del novelista británico Lee Child, presente
Guardia Civil! en un buen puñado de novelas.

Otro ejemplo vendría a ser el teniente del Ejér-


cito Español Arturo Andrade, obra de Ignacio
del Valle, de cuyas peripecias y aventuras po-
demos disfrutar en cuatro novelas y un relato.

Y ya por último, con el seudónimo de Ben


Pastor, la escritora Verbena Volpi Pastor nos
presenta al oficial de la Wehrmacht Martin
Bora, que investigará los más enrevesados
casos de la Cracovia ocupada, pasando por
Rusia y los Abruzos italianos.

52
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

pecializaciones concretas de esta Habilidad y


DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES que permiten conseguir la información que se
busca en alguno de esos campos específicos.
Al igual que los Atributos básicos, las Ha-
bilidades se miden con un porcentaje que Disfraz
representa la posibilidad de éxito o fracaso, Esta Habilidad permite alterar la apariencia
aunque como veremos las Dotes Investigati- de una persona, así como variar la actitud y la
vas eliminan la necesidad de tiradas en cier- voz de quien la tenga para hacerlas irrecono-
tos campos y elementos concretos. El juego cibles. Disfrazar a otros con algo más comple-
se centra no solo en los rasgos innatos de jo que una gorra de béisbol o un bigote falso
los personajes, sino también en aquello que solo servirá para lapsos cortos de tiempo, ya
pueden llevar a cabo en el curso de una his- que la actitud y el lenguaje físico son elemen-
toria, y ello queda representado con las Ha- tos vitales de un disfraz competente.
bilidades y con las Dotes Investigativas.
Esta Habilidad también permite a su usuario
Ciencia Natural hacerse pasar por una persona diferente: pe-
Las ciencias naturales son aquellas que es- culiaridades vocales, modificaciones del len-
tudian la naturaleza por medio del método guaje físico, forma de vestir y movimientos,
científico. Astronomía, biología, física, me- y reacciones aparentemente realistas.
dicina, geología o química son varios de los
campos incluidos en Ciencia Natural. Esta Hacerse pasar con éxito por otra persona a la
Habilidad se usará para toda clase de tiradas que conocen aquellos con los que se va a inte-
relacionadas con conocimiento científico, ractuar es extraordinariamente difícil, por lo
aunque existen una considerable cantidad que el DJ puede querer imponer alguna clase
de Dotes Investigativas que especializan el de penalizador a este uso de la Habilidad.
conocimiento de esta Habilidad.
Disparar
Conducir Esta Habilidad permite usar correctamente
Esta Habilidad mide la experiencia en el ma- todo tipo de armas de fuego, así como encar-
nejo de todo tipo de vehículos sobre ruedas, garse de su limpieza y mantenimiento. Tam-
así como la capacidad de obtener un alto bién proporciona unos rudimentos básicos
rendimiento del automóvil, camioneta o ca- sobre tipos de armamento y munición, pero
ravana más destartalado. Podemos: solo aquellos que tengan la Dote Investiga-
tiva Balística tendrán un conocimiento pro-
• Eludir o llevar a cabo una persecución. fundo sobre el tema.
• Evitar colisiones o minimizar el daño
de estas. Explosivos
• Detectar alteraciones en un vehículo. El personaje es un experto en bombas y
• Llevar a cabo reparaciones de emergencia trampas. Con un uso efectivo de esta Habi-
(aunque temporales, para una buena repara- lidad se puede:
ción se usa la Habilidad Mantenimiento).
• Desactivar bombas y trampas.
Conocimiento Académico • Manejar con relativa seguridad nitrogli-
La Habilidad de Conocimiento Académico cerina y otros materiales peligrosamente
cubre un considerable número de campos de inestables.
conocimiento, aunque en cierto sentido lo • Con tiempo suficiente, permite volar ca-
hace por exclusión, ya que sirve para todos jas fuertes o bóvedas sin dañar su conteni-
aquellos campos del saber que no están cu- do.
biertos por las Habilidades Ciencia Natural • Fabricar compuestos explosivos a partir
o Humanidades. de productos químicos comunes.
• Construir y detonar de forma segura dis-
Podemos encontrar una considerable can- positivos explosivos o trampas.
tidad de Dotes Investigativas que cubren es-

53
Habilidades y Dotes
Investigativas relacionadas
Habilidades Dotes Investigativas Relacionadas
Antropología Forense, Astronomía, Balística, Biología, Botánica,
Ciencia Natural Entomología Forense, Geología, Huellas Dactilares, Investigar,
Medicina y Química
Conducir
Análisis de Datos, Análisis de Documentos, Antropología, Arqueología,
Conocimiento Académico Arquitectura, Criptografía, Investigar y Psicología Forense
Disfraz Imitar
Disparar Balística
Explosivos Demoliciones
Análisis de Textos, Derecho, Fotografía, Historia, Historia
Humanidades del Arte, Idiomas, Investigar, Lingüística, Ocultismo, Religión
Comparada y Trivialidades
Hurtar
Infiltración Cerrajería, Espionaje, Robar Coches
Juego Jugador Profesional
Alta Sociedad, Interrogatorio, Intimidación, Líder Innato, Jerga
Liderazgo Militar, Jerga Policial y Tozudo
Mantenimiento Cerrajería, Fabricar, Mecánica de Vehículos y Robar Coches
Montar
Negociar Contabilidad Forense, Líder Innato, Negociación y Negociador Innato
Ocultar
Pelear
Balística, Detección de Mentiras, Entomología Forense, Fotografía,
Percepción Huellas Dactilares y Recogida de Pruebas
Adulación, Burocracia, Callejeo, Derecho, Espionaje, Historia Oral,
Persuasión Hipnosis, Idiomas, Interrogatorio, Lengua de Plata y Negociador Innato
Pilotar
Preparación
Alta Sociedad, Callejeo, Consuelo, Espionaje, Flirtear, Historia Oral,
Presencia Imitar, Lengua de Plata y Tozudo
Primeros Auxilios
Supervivencia Biología y Botánica
Vigilancia Fotografía y Vigilancia Electrónica

Humanidades Hurtar
La Habilidad Humanidades cubre un consi- El personaje tiene unos ágiles dedos que le
derable conjunto de disciplinas relacionadas permiten manipular discretamente objetos
con la cultura y con el arte. La filosofía, la lin- pequeños, lo que le puede ser útil para ta-
güística, la literatura, la historia, la geografía, reas como:
el derecho, la psicología, la sociología, las ar-
tes (escénicas y plásticas) o las religiones se • Sustraer pruebas de una escena del crimen
engloban en esta Habilidad, aunque muchos bajo las mismas narices de las autoridades.
de estos campos de conocimiento específi- • Robar bolsillos.
cos se representan con Dotes Investigativas. • Poner objetos en sujetos desprevenidos.
54
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Infiltración Según la época en la que se juegue, esta Habi-


Representa la capacidad de una persona para lidad puede ser mucho más cercana a la elec-
colarse en sitios en los que no tiene derecho a trónica que a la mecánica si nos acercamos al
estar. Un uso correcto de la Habilidad permite: presente, o a un manitas o artesano en épocas
pretéritas. El Director de Juego puede decidir
• Abrir cerraduras. llamar a la Habilidad Electrónica, Electrome-
• Desactivar o evitar sistemas de seguridad. cánica o Mantenimiento según crea necesa-
• Moverse silenciosamente. rio, pero el término mantenimiento será más
• Encontrar y utilizar lugares adecuados práctico en la mayoría de situaciones, y nos
para entrar por la fuerza. parecía lo bastante autoexplicativo.

Pese a su nombre, Infiltración es tan útil Montar


para salir de sitios sin ser detectado como Aunque mantenerse sobre un caballo manso
para colarse en ellos. y tranquilo al paso (y siempre en terreno lla-
no) es relativamente fácil una vez le pillas el
Juego tranquillo, y hacer lo mismo en una mula o
El personaje está versado en las reglas y la burro es aún más fácil, el personaje con esta
etiqueta de todo tipo de juegos, desde el Habilidad es un jinete capaz y talentoso (de-
Texas hold`em y la ruleta hasta las carreras pendiendo de su capacidad en la misma). El
de caballos y loterías. Ganar, o incluso per- personaje puede:
der aposta si tal fuera el deseo del personaje
por vicisitudes de la vida, requiere de una • Llevar a cabo una persecución montado
tirada o tirada enfrentada si se juega contra o evadirse de una.
un PNJ con la Habilidad Juego. Además de • Cuidar, cepillar, herrar y estabular monturas.
jugar según las reglas y ganar, puedes: • Hacerse cargo de preparar y utilizar
equipo de monta como alforjas y bridas.
• Detectar si alguien hace trampas, ya sea • Calmar a una montura nerviosa.
la casa u otro jugador. • Dirigir una carreta o carro tirado por
• Trucar una baraja, amañar una carre- un caballo.
ra de caballos, cargar unos dados y hacer • Usar un arma mientras monta.
trampas en general.
Negociar
Escamotear cartas, fichas o dados se puede El personaje con esta Habilidad tiene los
hacer mediante un control de Juego. Cual- conocimientos necesarios para llevar un
quier otra cosa requiere Ocultar o Hurtar. negocio rentable, sean fiscales, legales o in-
cluso sociales. El personaje puede vender y
Liderazgo comprar a mejores precios de los comunes
Esta Habilidad representa la capacidad de en el mercado (si tiene éxito al usar la Ha-
hacer que otros nos obedezcan, de impo- bilidad, como no podría ser de otra forma),
nernos sobre ellos e incluso de causar te- sea porque conoce a alguien que vende lo
mor. Sirve para interrogar, para intimidar que quiera comprar a mejor precio o porque
a alguien, para relacionarse con militares, consigue rebajar el coste de alguna forma.
policías y otra clase de fuerzas del orden, e
incluso para relacionarse con otras personas Ocultar
acostumbradas a mandar. Mediante esta Habilidad es posible escon-
der cosas y evitar que sean encontradas.
Mantenimiento Los métodos pueden incluir camuflaje,
El personaje es bueno construyendo, re- esconderlas en uno mismo, escamotear co-
parando, manejando e inutilizando todo sas en cajones cuando no miran, construir
tipo de dispositivos tanto mecánicos como compartimentos secretos o incluso alterar
electrónicos, desde trampas básicas hasta la apariencia de las cosas con pintura o ma-
reproductores cinematográficos, así como silla (para lo que evidentemente se requiere
muchos otros artefactos. herramientas y tiempo).

55
Pelear Preparación
Un investigador con esta Habilidad podrá El personaje es capaz de anticiparse de manera
usarla durante el curso de una pelea cuerpo a experta a las necesidades de cualquier misión
cuerpo para atacar a sus enemigos. Un resul- preparando un kit eficientemente dispuesto
tado con éxito en el control de Pelear determi- con el equipo necesario. Asumiendo que ten-
nará que nuestro investigador, gracias a su ha- ga acceso inmediato a su equipo, un personaje
bilidad y entrenamiento, ha logrado golpear a que tenga éxito en una tirada de esta Habilidad
su contrincante. Además, un personaje que en puede sacar de él cualquier objeto que el grupo
el control de Pelear obtenga 05 o menos, habrá necesite para superar un obstáculo.
logrado un impacto crítico, pudiendo noquear
a su contrincante de un certero y potente golpe Otras Habilidades o Dotes Investigativas im-
o causarle una gran cantidad de daño. plican la posesión de equipo básico apropia-
do para su desempeño. Los personajes con
Percepción Primeros Auxilios tienen su propio botiquín,
Esta Habilidad representa la capacidad de aquellos con el Don Fotografía tienen cáma-
un investigador de usar sus sentidos para ras y accesorios, los que tengan la Habilidad
descubrir toda clase de información (cuya Disparo poseen un arma y así sucesivamente.
obtención esté relacionada con estos) o para Preparación no invade territorio de esas Ha-
descubrir a personas y cosas ocultas (para lo bilidades, sino que cubre equipo de investi-
que realizaremos tiradas contra las Habili- gación de propósito general, además de otros
dades Infiltración u Ocultar de otros perso- objetos raros que podrían ser de utilidad du-
najes). Son muchas las Dotes Investigativas rante el transcurso de la historia.
que pueden afectar a esta Habilidad. Ejem-
plos de uso pueden ser: El tipo de objetos que un personaje puede
sacar de su equipo en un momento dado no
• Oír cómo alguien se acerca a ti a hurtadillas. depende de su puntuación o reserva, sino de
• Ver una figura cubierta u oculta. la credibilidad narrativa. Normalmente será
• Oler un escape de gas. necesario realizar una prueba de Preparación
• Tener un mal presentimiento sobre algo para comprobar si se lleva un objeto deter-
que va a suceder. minado, pero el DJ puede decidir que poseer
dicho objeto es algo lógico y no requerir tira-
Persuasión da; o al revés, que podría parecer ridículo o no
Esta Habilidad representa la capacidad de apropiado para el género, por lo que ni siquiera
convencer a otras personas de que hagan permitiría hacer una tirada para conseguirlo.
algo por medio de la voluntad del personaje,
de la adulación, del conocimiento burocrá- El uso inapropiado de la Habilidad Prepara-
tico o legal o un largo etcétera de distintas ción es como la pornografía: el DJ lo recono-
posibilidades. Existe una considerable canti- cerá cuando lo vea.
dad de Dotes Investigativas relacionadas con
esta Habilidad. Presencia
Esta Habilidad representa el magnetismo perso-
Pilotar nal, la capacidad de convencer a otras personas,
El personaje es capaz de pilotar toda clase de no por medio de la voluntad y el argumento,
vehículos aéreos o marítimos, pudiendo: sino por medio de la presencia y la apariencia.
Afecta también a la capacidad de consolar a
• Llevar a cabo una persecución o evadirse otras personas que hayan presenciado sucesos
de una. horribles, engañar a otros, flirtear y seducir, ade-
• Predecir el mal tiempo que pueda afectar más de la capacidad de imitar a otras personas.
a la navegación.
• Evitar colisiones o minimizar el daño re- Primeros Auxilios
sultante de ellas. El personaje ha sido entrenado para restañar
• Detectar modificaciones en un vehículo. el daño de las heridas, realizar curaciones im-
• Navegar orientándose con brújula o las provisadas y asistir a las personas lesionadas
estrellas, leer mapas y mantener el sentido con rapidez, estabilizando su situación hasta
de la dirección. la hospitalización del afectado. Gracias a ello,
• Llevar a cabo reparaciones de emergencia. nuestro investigador, siempre que tenga éxi-

56
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

to en un control de Primeros Auxilios, puede Cada Dote Investigativa está relacionada con
curar 1d10 Puntos de Vida si hace el control una o varias Habilidades y es necesario que
hasta 1 hora después de haber sufrido el daño. el personaje tenga alguna de esas Habilidades
relacionadas para poder usar la Dote con ella.
Supervivencia En caso afirmativo, utilizar una Dote Investi-
El personaje está familiarizado con el trabajo y gativa en una situación donde sea apropiado
la vida al aire libre y en la naturaleza. Puede que permite al personaje superar automáticamen-
sea un granjero, pastor, leñador pescador o ca- te un control de la Habilidad relacionada para
zador aficionado. Puede que simplemente tra- conseguir algo pertinente según la Dote (por
baje para una institución oficial cuidando de la lo general, una pieza de información).
naturaleza. Sea como fuere, el personaje puede:
En la descripción de cada Dote se indican las
• Notar cuándo un animal se está compor- Habilidades a las que afecta, e incluye una
tando de manera extraña. breve descripción general, seguida de algunos
• Notar si un animal o planta es autóctono ejemplos de su utilidad durante una investi-
de una determinada zona. gación que sirven para hacerse una idea de
• Encontrar plantas, pescado y caza comestible. los distintos usos de la misma. Los jugadores
• Hacer fuego y sobrevivir al aire libre du- creativos deberían ser capaces de proponer
rante la noche o con mal tiempo. usos adicionales cuando se vean enfrentados
• Orientarse en tierra, con más facilidad si a situaciones inesperadas, y el DJ debería ser
se tiene acceso a una brújula y un mapa. magnánimo respecto a esos usos adicionales
• Seguir a gente, animales o vehículos a siempre que crea que tienen sentido.
través de la hierba o el bosque.
• Cazar y seguir rastros con sabuesos, su- Algunas Habilidades, como Investigar, tie-
poniendo que se tengan a mano animales. nen una amplia utilidad y se usan constan-
temente. Otras pueden ser requeridas varias
Vigilancia veces durante un escenario y no aparecer
Esta Habilidad mide la capacidad de seguir a en absoluto en otros. Cuando creemos a
sospechosos sin que se aperciban de ello y se nuestros personajes, habremos de buscar un
puede usar para: equilibrio entre las Habilidades de utilidad
más común (que son las que afectan a más
• Guiar a un equipo para que siga a un sos- Dotes Investigativas) y sus contrapartidas
pechoso durante cortos períodos de tiempo, más exóticas y especializadas.
pasando de unos a otros para evitar que el su-
jeto se dé cuenta de que está siendo seguido. Adulación
• Seguir a un sujeto sin apoyo, algo que Habilidad afectada: Persuasión.
es más difícil que cuando se tiene a un
equipo entrenado. El investigador es bueno consiguiendo que la
• Usar equipo de visión telescópica para man- gente le ayude, y logra esto a base de halagar-
tener vigilado al objetivo desde la distancia. los, algo que pueden hacer de forma muy sutil
• Encontrar puntos de observación inde- o muy descarada, según interpretación. Gracias
tectables en una localización, si los hay. al uso de esta Dote podemos conseguir que:
• Esconderse a plena vista.
• Nos revelen información.
DESCRIPCIÓN DE LAS •

Nos hagan pequeños favores.
Nos vean como alguien de fiar o como
DOTES INVESTIGATIVAS alguien simpático.

Las Dotes Investigativas son muy importan- Alta Sociedad


tes en Hardboiled, ya que permiten reunir Habilidades afectadas: Liderazgo y Presencia.
información y hacer avanzar la trama con
facilidad. Como hemos visto, cada profesión Aquellos investigadores que tengan esta
dispone de una cantidad de Dotes Investiga- Dote saben cómo codearse con los ricos y fa-
tivas a elegir de entre un listado concreto. mosos, y cómo charlar con ellos sin levantar

57
Dotes Investigativas y
habilidades Afectadas
Dote Habilidades Afectadas Dote Habilidades Afectadas
Adulación Persuasión Historia Humanidades
Alta Sociedad Liderazgo y Presencia Historia del Arte Humanidades
Antropología Conocimiento Académico Historia Oral Persuasión y Presencia
Antropología Forense Ciencia Natural Huellas Dactilares Ciencia Natural y Percepción
Análisis de Datos Conocimiento Académico Idiomas Humanidades y Persuasión
Análisis de Conocimiento Académico Disfraz y Presencia
Imitar
Documentos
Análisis de Textos Humanidades Interrogatorio Liderazgo y Persuasión
Arqueología Conocimiento Académico Intimidación Liderazgo
Ciencia Natural, Conocimiento
Arquitectura Conocimiento Académico Investigar Académico y Humanidades
Astronomía Ciencia Natural Jerga Militar Liderazgo
Ciencia Natural, Disparar
Balística Jerga Policial Liderazgo
y Percepción

Ciencia Natural y Jugador


Biología Juego
Supervivencia Profesional
Ciencia Natural y
Botánica Lengua de Plata Persuasión y Presencia
Supervivencia
Burocracia Persuasión Líder Innato Liderazgo y Negociar
Callejeo Persuasión y Presencia Lingüística Humanidades
Infiltración y Mecánica de
Cerrajería Mantenimiento
Mantenimiento Vehículos
Contabilidad Negociar Ciencia Natural
Medicina
Forense
Consuelo Presencia Negociación Negociar
Criptografía Conocimiento Académico Negociador Innato Persuasión y Negociar
Demoliciones Explosivos Ocultismo Humanidades
Derecho Humanidades y Persuasión Psicología Forense Conocimiento Académico
Detección de Mentiras Percepción Química Ciencia Natural
Entomología Ciencia Natural Recogida de Percepción
Forense y Percepción Pruebas
Infiltración, Persuasión Religión
Espionaje Humanidades
y Presencia Comparada
Infiltración y
Fabricar Mantenimiento Robar Coches Mantenimiento
Flirtear Presencia Tozudo Liderazgo y Presencia
Humanidades, Percepción
Fotografía Trivialidades Humanidades
y Vigilancia

Geología Ciencia Natural Vigilancia Electrónica Mantenimiento y Vigilancia


Hipnosis Persuasión

58
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

sospechas. Los yates y restaurantes de postín llamadas o un montón de cintas de vigilancia)


parecen ser el hábitat natural del personaje. y extraer algún significado si lo hay, o encon-
Al usar esta Dote con Presencia o con Lide- trar patrones en la información, etcétera. Si se
razgo se puede: tiene acceso a los datos, un personaje puede:

• Vestir apropiadamente para cualquier ocasión. • Determinar qué números de un registro


• Pasar más allá del cordón en clubes y de llamadas llaman a quién y cuándo.
fiestas exclusivas, o burlar al conserje de un • Determinar en un patrón de tráfico de
hotel de cuatro estrellas. una ciudad, qué coches se dirigen hacia dón-
• Dejar caer nombres de marcas, hacer de, cuándo y cuánto tiempo se quedarán allí.
alusiones a tendencias actuales y, en ge- • Encontrar patrones en el flujo de datos,
neral, lograr integrarse culturalmente con por ejemplo, encontrar un aumento de
todo tipo de ricos de moda. asesinatos en los tórridos meses estivales o
• Identificar los mejores vinos, licores, co- darse cuenta de que el mismo vigilante del
midas, joyas y otros bienes de lujo. museo estaba de guardia cuando ocurrie-
• Conseguir que nos presenten a alguna ron todos los incidentes.
celebridad, político o financiero (que esté o • Extraer la rutina diaria (o semanal, men-
vaya a estar presente en la fiesta o reunión sual, etc.) de una oficina, hospital, museo,
en la que se encuentre el personaje). etcétera; así como responder a preguntas
• Recordar cotilleos específicos o relevan- como: ¿Cuándo se pagan las nóminas?
tes sobre los nuevos gustos, estilo de vida o ¿Quién se encarga de enviar los paquetes?
comportamientos sórdidos de una persona ¿Cuándo llega el personal de limpieza?
rica o famosa. • Encontrar anomalías en el flujo de datos,
• Saber dónde y cuándo van a tener lugar desde entradas de datos para las que falte
las mejores fiestas, los estrenos culturales registro o alarmas que deberían haber salta-
más importantes y otros acontecimientos do y no lo han hecho.
de gala de una ciudad. • Identificar la fuente de una información
• Conseguir drogas o encontrar el lado (o desinformación) siguiendo su pista a tra-
sórdido (si lo tiene) de los actos de la alta vés de un sistema informático.
sociedad, clubes nocturnos de moda, etc. • Elaborar una imagen de la estructura
• Interactuar con los ricos y famosos, y ser organizativa o comunicativa de una red
aceptado como un igual. social, como una conspiración criminal,
lista de correos académica o división de
Tendremos que tener en cuenta que esto no guardias fronterizos.
implica necesariamente que disfrutemos de
fama o fortuna, sino que sabemos codearnos Análisis de Documentos
entre quienes la disfrutan. El Director puede, Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
si lo desea, permitir a un investigador utilizar
conexiones familiares o el fondo de dinero no Un personaje con esta Dote es un experto en
declarado de una empresa para justificar que el estudio de documentos físicos y gracias a
sepa moverse en este mundo, aunque se pue- ello puede:
den encontrar muchos motivos, como que el
personaje se haya ganado una reputación como • Determinar la antigüedad aproximada
el “detective de los famosos”, haya sido agente de un documento.
de la ley en un barrio rico o simplemente sea un • Identificar el fabricante del papel utiliza-
abogado que defiende a los potentados. do en un documento.
• Diferenciar documentos falsificados de
Análisis de Datos verdaderos.
Habilidad afectada: Conocimiento Académico. • Identificar grafías o trazos distintivos de
la escritura.
El personaje que tenga esta Dote Investigati- • Restaurar archivos en papel y libros de-
va sabe cómo obtener información de vastas teriorados. Relacionar documentos escritos
cantidades de datos (sean fragmentos de in- con aquellos que los escribieron.
formación en bruto, un tramo de registro de

59
• Encontrar huellas dactilares en papel • El contenido de la última comida de la
(aunque requerirá también tener la Dote víctima.
Investigativa Huellas Dactilares, así como
la Habilidad Ciencia Natural o Percepción En muchos casos, el uso de esta Dote (a veces
para esto último). en conjunción con otras) permitirá recons-
truir la secuencia de eventos que llevaron a
Análisis de Textos la muerte de una víctima a partir del conjun-
Habilidad afectada: Humanidades. to de heridas encontradas en el cuerpo.

Al estudiar el contenido de un texto (como También permite realizar análisis de ADN


contraposición al estudio de las característi- a partir de muestras encontradas en las es-
cas físicas del documento) el personaje con cenas del crimen y compararlas con las pro-
esta Dote puede obtener información fiable porcionadas por los sospechosos.
sobre su autoría, pudiendo llegar a :
Arqueología
• Determinar si un texto anónimo es el tra- Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
bajo de un autor conocido (para lo que re-
quiere también tener muestras de su trabajo). El personaje con esta Dote tiene experiencia
• Determinar la época en la que se escribió en la excavación y el estudio de las estructu-
un texto. ras y artefactos de culturas y civilizaciones
• Identificar la región y nivel de educación pasadas. El personaje puede:
del escritor.
• Diferenciar un trabajo real de un autor • Decir cuánto tiempo ha estado enterra-
de uno falso. do algo.
• Determinar si el texto tiene mensajes • Identificar el uso y cultura de artefactos.
ocultos (que requerirán un control de Co- • Distinguir entre artefactos reales y co-
nocimiento Académico o tener la Dote In- pias falsas.
vestigativa Criptografía para descifrarlo). • Orientarse en el interior de ruinas y ca-
tacumbas.
Antropología • Describir las costumbres de culturas an-
Habilidad afectada: Conocimiento Académico. tiguas e históricas.
• Detectar enterramientos bien escondi-
El personaje con esta Dote es un experto en dos y lugares subterráneos para ocultarse.
el estudio de las culturas humanas, desde la
Prehistoria hasta la era de Internet. Usar esta Arquitectura
Dote permite: Habilidad afectada: Conocimiento Académico.

• Identificar artefactos y rituales de cultu- El personaje sabe cómo se planifican y cons-


ras existentes. truyen los edificios, tiene un amplio conoci-
• Describir las costumbres de un grupo miento de materiales y conoce las distintas
extranjero o subcultura local. construcciones que la humanidad ha erigido
• Extrapolar las prácticas de una cultura a lo largo de su historia. El personaje con
desconocida a partir de ejemplos similares. esta Dote puede:

Antropología Forense • Imaginar con relativa precisión lo que


Habilidad afectada: Ciencia Natural. hay tras la siguiente esquina mientras ex-
plora una estructura desconocida.
El personaje con esta Dote es capaz de rea- • Juzgar la calidad relativa de los materia-
lizar autopsias de individuos fallecidos para les de construcción de una obra completa.
determinar la causa de su muerte. En el caso • Identificar la edad de un edificio, estilo
de muertes en circunstancias poco claras, un arquitectónico, uso original, historia y mo-
examen forense puede identificar: dificaciones.
• Construir estructuras estables improvisadas.
• La naturaleza del arma o armas utilizadas. • Identificar elementos vitales para la inte-
• La presencia de venenos u otras sustan- gridad estructural de un edificio.
cias extrañas en el flujo sanguíneo.

60
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Astronomía • Identificar una planta a partir de una pe-


Habilidad afectada: Ciencia Natural. queña muestra.

Esta Dote representa el campo de conocimien- Botánica


to que estudia los cuerpos celestes y su movi- Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
miento. Un personaje que la posea puede: Supervivencia.

• Descifrar textos astrológicos y astronómicos. El personaje con esta Dote ha estudiado en


• Predecir el movimiento de las constelaciones. profundidad las características, propiedades y
• Identificar si un asesino está usando mo- relaciones de los vegetales, lo que le permite:
vimientos estelares como patrones para sus
asesinatos. • Identificar el entorno en el que probable-
• Estudiar y desacreditar informes OVNI. mente crecería una planta.
• Identificar plantas que podrían ser tóxi-
Balística cas, carnívoras o peligrosas de alguna otra
Habilidades afectadas: Ciencia Natural, forma, y en general averiguar cuáles son las
Disparar y Percepción. propiedades de una planta (para lo que nece-
sitará tiempo ya acceso a equipo científico).
Representa desde la capacidad para encontrar • Detectar síntomas de venenos de ori-
casquillos de bala en lugares donde se ha dis- gen vegetal.
parado, identificar todo tipo de municiones, • Detectar si una persona ha muerto en-
hasta cómo procesar toda clase de pruebas venenada.
forenses relacionadas con el uso de armas de
fuego. Alguien con esta Dote puede: Burocracia
Habilidad afectada: Persuasión.
• Encontrar proyectiles en lugares donde
se han cometido crímenes. El personaje es capaz de manipular el siste-
• Identificar el calibre y tipo de bala o car- ma para conseguir lo que quiera. Sabe cómo
tucho encontrado en la escena de un crimen. hacerlo de manera diligente y sin apenas
• Identificar un arma que escuche disparar. despeinarse, pudiendo entre otros:
• Determinar si una pistola concreta ha
disparado una bala en particular. • Convencer a oficiales de que le propor-
cionen información sensible.
Biología • Obtener credenciales con falsos pretextos.
Habilidades afectadas: Ciencia Natural y • Encontrar a la persona que de verdad
Supervivencia. sabe lo que está pasando dentro de una
organización.
El personaje con esta Dote estudia la evolu- • En qué momento usar un soborno y
ción, comportamiento y biología de las plan- la cantidad indicada de dinero a emplear
tas y animales terrestres, sea de manera aca- para ello.
démica o porque el personaje es un amante de • Encontrar oficinas y archivos.
la naturaleza y ha aprendido mucho sobre el • Pedir prestado equipamiento o suministros.
tema de manera práctica. El personaje puede:
Burocracia no es una Habilidad multiusos
• Saber cuándo un animal se está compor- para obtener información. Los burócratas
tando de manera extraña. desean mantener la apariencia de que están
• Saber si un animal o planta son naturales ocupados y agobiados, aunque no lo estén
de una zona determinada.
• Identificar un animal o
planta a partir de muestras
de pelo, sangre, huesos u
otros tejidos.

61
en realidad. La mayoría obtienen un profun- proporcionar un bonificador a la hora de
do y secreto placer en desviar las preguntas a superar una prueba de este tipo.
otro lugar, o por lo menos eso parece en las
novelas de género negro. Cuando los juga- Consuelo
dores intentan usar Burocracia para obtener Habilidad afectada: Presencia.
información que sería más fácilmente acce-
sible con otras Dotes o Habilidades, sus con- Los personajes que tengan esta Dote saben
tactos les aconsejarán sarcásticamente que usar su carisma y su presencia personal para
hagan su jodido trabajo de documentación. tranquilizar a otros o calmarlos tras situacio-
nes estresantes. Su uso permite:
Callejeo
Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia. • Sonsacar información y obtener pequeños
favores de las personas a quienes consuelan.
El personaje que tenga esta Dote Investigati- • Calmar el miedo o pánico de otros.
va sabe cómo comportarse entre timadores, • Insuflar una sensación de calma durante
prostitutas, chaperos, pandilleros, borra- una crisis.
chos, adictos a sustancias estupefacientes y
otros individuos habituales de los bajos fon- Contabilidad Forense
dos. Los personajes que la posean pueden: Habilidad afectada: Negociar.

• Hacer uso de sus conocimientos de la El personaje que tenga esta Dote tiene los
calle para desenvolverse sin generar proble- conocimientos necesarios para rastrear da-
mas, evitando peleas y conflictos. tos financieros, contables y fiscales y detectar
• Identificar localizaciones poco seguras y irregularidades en los mismos, sin importar
gente peligrosa. que dichos datos se encuentren en formato
• Recibir rumores del submundo o buscar físico (como anotaciones de un contable de
información sobre alguien conocido entre la mafia) o datos digitales almacenados en
criminales. un ordenador. Permite:

Cerrajería • Diferenciar un negocio legítimo de una


Habilidades afectadas: Infiltración y iniciativa criminal.
Mantenimiento. • Detectar las señales delatoras de la mal-
versación o blanqueo de dinero.
El personaje con esta Dote puede abrir toda • Seguir el rastro de los pagos hasta su fuente.
clase de cerraduras y desactivar alarmas sin
necesidad de llave. Puede encontrar ven- Criptografía
tanas para entrar en urinarios o accesos a Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
sótanos que sabe cómo forzar, si fuera nece-
sario. Es preciso indicar que forzar muchas El personaje con esta Dote Investigativa es
cerraduras requiere equipo especializado, experto en crear y descifrar códigos, desde
cuya posesión sin una licencia de cerrajero los sencillos códigos de cifras de los viejos
es ilegal en la mayoría de lugares. espías a los más complejos algoritmos, siem-
pre que tenga tiempo y acceso a ordenadores
Usar Cerrajería es, por así decirlo, una for- a medida que la tecnología y la complejidad
ma de obtener pruebas. Una cerradura que de los códigos avanzan.
no se abre es como un testigo que no quiere
hablar o una mancha de sangre que no pue- Demoliciones
des encontrar: antitéticas respecto al diseño Habilidad afectada: Explosivos.
de las aventuras orientadas a la resolución
de misterios. Solo las cajas fuertes, bóvedas El personaje que la posee es un experto en
de bancos y cosas por el estilo (cerraduras bombas y artefactos explosivos trampa, lo
que existen para proporcionar tensión a que le permite determinar patrones de ex-
la historia o conflicto más que para ocul- plosiones, derrumbar edificios, crear incen-
tar pruebas) pueden ser planteadas por el dios, etc., y sabe usar ese conocimiento para:
DJ como tiradas de la Habilidad Manteni-
miento, aunque, aun así, esta Dote podría • Reconstruir bombas detonadas.

62
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

• Saber el método usado para derrumbar Algunos individuos pueden ser tan expertos
un edificio o alguna clase de construcción. mintiendo que nunca hacen saltar el detec-
• Saber cómo se ha propagado un incendio. tor de mentiras del personaje, o simplemente
• Determinar el método y materiales em- se creen sus propias mentiras. Aquellos con
pleados por el creador de una bomba (deto- personalidad psicopática mienten de manera
nada o no) y deducir su grado de sofistica- reflexiva y sin avergonzarse, privándote de los
ción, conocimientos y pericia. tics y gestos delatores que alguien con esta
• Esta Dote implica también un alto grado de Dote usa para saber cuándo una persona le
conocimientos sobre materiales, la temperatu- está engañando. A veces será necesaria algu-
ra a la que arden, resistencia a explosivos y un na ventaja adicional para sacarles la informa-
largo etcétera de conocimiento relacionado. ción a esa clase de personajes: a este respecto
volver a hablar con sospechosos a la luz de
Derecho nuevas pruebas es un clásico del género.
Habilidades afectadas: Humanidades y
Persuasión. Entomología Forense
Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
El personaje con esta Dote está familiariza- Percepción.
do con las leyes civiles y criminales del país,
estado y/o jurisdicción en la que vive y co- El personaje posee conocimiento especializa-
noce de manera aproximada otros sistemas do sobre la relación existente entre los cadá-
legales extranjeros, aunque tener esta Dote veres y las legiones de insectos que se alimen-
no implica que se sea un abogado colegiado tan de ellos. Estudiando lo huevos y larvas de
legalmente. Aun así un personaje puede: un cadáver en descomposición puede:

• Evaluar los riesgos legales de cualquier • Determinar la hora aproximada de la


modo de proceder. muerte.
• Comprender la jerga de leguleyos, no • Identificar la escena del crimen en caso
solo entendiendo textos legales, sino siendo de que el cuerpo haya sido desplazado.
capaz de redactarlos.
• Discutir con policías y agentes de la ley. Espionaje
Habilidades afectadas: Infiltración, Persua-
Detección de Mentiras sión y Presencia.
Habilidad afectada: Percepción.
El personaje que posea esta Dote sabe cómo
El personaje puede notar cuándo miente la utilizar las técnicas convencionales de los
gente. Normalmente debe interactuar con el espías y cómo hablar con ellos si tiene que
mentiroso, u observarlo de cerca, pero a ve- mantener un encuentro. Gracias a ese cono-
ces también es posible detectar a un embus- cimiento puede:
tero por televisión. Desafortunadamente,
casi todo el mundo miente, especialmente • Preparar y revisar un correo secreto.
cuando se enfrentan a posibles problemas • Detectar o realizar un intercambio en
con las autoridades. A veces el personaje po- persona o coche.
drá deducir por qué están mintiendo, pero • Determinar qué agencia ha entrenado
lo más habitual es que resulte complejo dis- a un operativo examinando su trabajo, su
cernir el motivo o determinar qué parte se modo de supervivencia, etc.
está inventando para ocultar la verdad. Esta • Identificar buenos lugares para pasarse
Dote no le dice al personaje sobre qué están contraseñas, para hacer cacheos, etc.
mintiendo específicamente ni le permite ver • Recordar episodios famosos o relevantes
la verdad que se oculta tras las mentiras. de espionaje, operaciones encubiertas, etc.
• Reunir rumores del mundo de las opera-
No todas las mentiras son verbales. Es posi- ciones encubiertas.
ble notar también cuándo una persona está • Contactar con operativos sin asustarlos.
intentando proyectar una falsa impresión a • Transmitir información o amenazas de for-
través de su lenguaje corporal. ma implícita sin poner sobre aviso a fisgones.

63
Fabricar Geología
Habilidad afectada: Mantenimiento. Habilidad afectada: Ciencia Natural.

El personaje con esta Dote puede crear toda El personaje es un experto en rocas, en iden-
clase de objetos útiles a partir de materiales tificar tipos de minerales y en la historia ctó-
como madera, metal, joyas y cosas por el estilo. nica del planeta. Usando esta Dote se puede:
La Dote asegura que hará el objeto en un plazo
de tiempo que sea narrativamente adecuado, • Analizar e identificar muestras de tierra,
siempre que tenga a mano las materias primas cristales, minerales y cosas por el estilo.
necesarias. Aunque los objetos que se fabri- • Determinar la edad de un estrato rocoso.
quen serán bonitos, el personaje está más cen- • Datar e identificar fósiles.
trado en su utilidad, no en su calidad artística. • Evaluar terrenos para la agricultura y la
industria.
• Se puede usar la Dote Fabricar con ob- • Identificar lugares prometedores para ins-
jetivos específicamente relacionados con la talar minas, pozos petrolíferos o de agua, etc.
investigación en curso, pudiendo así des- • Anticipar eventos volcánicos o sísmicos,
cubrir un cajón secreto en un escritorio o avalanchas y otros fenómenos terrestres.
cosas por el estilo. • Saber si la tierra ha sido removida re-
• También permite evaluar la calidad del cientemente por muy bien que se haya in-
trabajo llevado a cabo para crear un objeto. tentado ocultar.
• Permite determinar la identidad del crea-
dor de un objeto hecho a mano comparándo- Hipnosis
lo con otra obra conocida del mismo sujeto. Habilidad afectada: Persuasión.

Flirtear Esta Dote representa la hipnosis médica tal


Habilidad afectada: Presencia. y como se muestra en las fuentes del género
pulp; no es mesmerismo psíquico o control
El personaje con esta Dote, incluso si no tie- mental al estilo del Dr. Caligari, ya que solo
ne una elevada Presencia o Carisma, es con- es posible hipnotizar a un sujeto voluntario,
siderablemente capaz a la hora de conseguir y solo a un sujeto cada vez. Utilizar Hipno-
que las personas le encuentren sexualmente sis precisa superar un control de Persuasión,
atractivo, y lo que es más, puede lograr con pese a ser una Dote Investigativa.
facilidad que cooperen con él. Un uso ade-
cuado permite conseguir: • Estado hipnótico sencillo: Para poner a un
paciente en trance hipnótico, es necesario
• Que le revelen información. superar un control de Persuasión. Durante
• Que le ayuden en pequeñas cosas. este trance, se encontrará en calma y sereno.
• Que el objetivo del flirteo acceda a tener • Desarrollar compenetración analítica: Una
una cita con el personaje. vez que se haya hipnotizado con éxito a un
paciente, la reserva de Persuasión del perso-
Fotografía naje se incrementa en +10% para cualquier
Habilidades afectadas: Humanidades, Per- uso futuro de Hipnosis sobre esa persona. La
cepción y Vigilancia. puntuación de Hipnosis debe ser de al me-
nos 60% para obtener este beneficio.
El personaje con esta Dote es competente en el • Recuperar recuerdos: Los recuerdos frag-
uso de cámaras fotográficas, sean cámaras de foto mentados o enterrados del paciente, tales
fija o todo tipo de cámaras de vídeo, pudiendo: como sueños o traumas, pueden ser traídos
de vuelta a la superficie y “revividos”. Esto re-
• Tomar útiles registros visuales de esce- quiere un control de la Habilidad Persuasión
nas del crimen. muy difícil (-20% a su valor de Persuasión).
• Detectar retoques manuales o manipula- El DJ es libre de proporcionar falsos recueros
ciones digitales en una imagen fotográfica si cree que se trata de “empujar al testigo”.
o de vídeo. • Sugestión posthipnótica: Tras salir del tran-
• Retocar y manipular imágenes de mane- ce, es posible hacer que un paciente lleve a
ra realista. cabo una única acción sin pensar en ella. Pue-
de requerir una “palabra clave” o simplemen-

64
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

te especificar un instante: “Cuando llegues a • Identificar si una obra es de un autor


casa, dejarás el libro sobre el escritorio”. No siempre que tenga a mano otras obras del
es posible inducir mediante hipnosis activi- mismo para comparar.
dades complejas ni es posible imponer suges-
tiones contrarias a la conducta habitual del Historia Oral
paciente. Se trata de un control de Habilidad Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia.
dificilísimo (-30% a su valor de Persuasión).
• Aliviar dolor: Puede aliviar el dolor sin- Aquellos que tengan esta Dote son capaces de
tomático de un paciente. Esto elimina las encontrar fuentes dispuestas a hablar, ganarse
penalizaciones de estar herido grave hasta su confianza y reunir testimonios orales (nor-
que el paciente sea herido de nuevo (reciba malmente interminables) sobre hechos his-
daño de algún tipo). Se trata de un control tóricos, tradiciones locales, folclore, leyendas
de Habilidad Persuasión muy difícil, aun- familiares o cotilleos. Esta es una excelente for-
que el DJ puede incrementar la dificultad ma de hacer investigación en sociedades anal-
dependiendo de lo agudo del dolor. Esto no fabetas o casi analfabetas, así como en comuni-
funciona en mitad de un combate. dades rurales o pequeñas ciudades en general.
• Falsos recuerdos: Se puede implantar
intencionadamente falsos recuerdos en el También incluye la toma de notas a mano
paciente o enterrar recuerdos reales. Esto es o la realización de grabaciones sin asustar
extremadamente poco ético si no tiene un a nuestras fuentes, aunque para hacerlo sin
beneficio terapéutico directo (como aliviar que se den cuenta se necesitará superar un
el trauma de un recuerdo). control de Ocultar.

Historia Huellas Dactilares


Habilidad afectada: Humanidades. Habilidades afectadas: Ciencia Natural y
Percepción.
Aquel personaje que tenga esta Dote es un
experto en la historia de la humanidad, es- Aquellos con esta Dote saben cómo encon-
pecialmente en su desarrollo político, mili- trar, transferir y comparar huellas dactilares.
tar, económico y tecnológico, y ese conoci- Esto incluye el manejo de los formatos y sis-
miento le permite: temas de archivos físicos de huellas dactila-
res o los programas informáticos utilizados
• Reconocer referencias históricas oscuras. para comparar huellas dactilares en grandes
• Recordar pequeñas biografías de figuras bases de datos de criminales y funcionarios
históricas famosas. del gobierno una vez aparezcan.
• Decir cuándo y dónde estaba de moda
un objeto fabricado antiguamente. Idiomas
• Identificar el período y lugar de origen Habilidades afectadas: Humanidades y
de una prenda de vestir, un arma, una ar- Persuasión.
madura o un traje.
Por cada 15% en Humanidades o Persuasión
Historia del Arte (se escoge una de las dos al seleccionar la Dote
Habilidad afectada: Humanidades. y es la que se debería tener en cuenta a efecto
de calcular esto) el personaje podrá elegir un
El personaje es un experto en obras de arte idioma distinto a su lengua nativa que podrá
desde un punto de vista académico, técnico hablar y leer con soltura. Es posible especifi-
y estético, y ese conocimiento le permite: car los idiomas cuando se crea el personaje o
elegirlos durante el transcurso del juego, re-
• Distinguir obras reales de falsas. velando que el personaje habla chino cuando
• Decir cuándo algo ha sido retocado o alterado. las circunstancias así lo requieran. No es que
• Identificar la edad, estilo y materiales de este aprenda un idioma de forma espontánea,
un objeto. sino que se revela un hecho anteriormente
• Recordar detalles históricos sobre artis- desconocido sobre nuestro personaje, como
tas y su entorno social. sucede muchas veces en el género.

65
Imitar Investigar
Habilidades afectadas: Disfraz y Presencia. Habilidades afectadas: Ciencia Natural,
Conocimiento Académico y Humanidades.
Los personajes son buenos haciéndose pasar
por otra persona, ya sea en el transcurso de una Quien tenga esta Dote sabe cómo encontrar in-
llamada telefónica o actuando bajo una identi- formación fidedigna en libros, archivos, perió-
dad ficticia durante largos períodos de tiempo. dicos y fuentes oficiales. El personaje está igual
Pasar con éxito por una persona a la que aque- de cómodo con un catálogo de tarjetas y un
llos con los que estamos interactuando conocen lector de microfichas que con un motor de bús-
de verdad es extraordinariamente difícil y no queda de Internet. Sea la época que sea, sabe
debería ser un éxito automático, sino requerir cómo encontrar información especializada. Si
un control de Disfraz, aunque dicha tirada no existe en algún lado, él la puede encontrar.
debería poder hacerse si no se tiene esta Dote.
Jerga Militar
Interrogatorio Habilidad afectada: Liderazgo.
Habilidades afectadas: Liderazgo y Persuasión.
El que tenga esta Dote sabe cómo hablar la jer-
Aquel que tenga esta Dote ha sido entrenado ga de los militares y cómo hacerles sentir rela-
para extraer información de sospechosos y tes- jados y confiados en su presencia. Puede que
tigos en el contexto de un interrogatorio formal en realidad sea un antiguo militar o un agente
de estilo policial. Dicho interrogatorio debe te- gubernamental de algún tipo (CIA, FBI), o que
ner lugar en un lugar oficial, o por lo menos en simplemente lo vean como un patriota que
una situación en la que el sujeto esté confinado solo quiere ayudar. Gracias a ello se puede:
o se sienta amenazado con estarlo y reconozca
la autoridad del interrogador, sea real o no. • Pedir información confidencial a militares.
• Conseguir permiso para acceder a algún
Tener esta Dote Investigativa no asegura el lugar donde un civil no debería estar.
éxito en todos los interrogatorios, ya que el DJ • Extraer la rutina diaria (o semanal, mensual,
probablemente querrá tener algunos perso- etc.) de una base militar, así como responder a
najes capaces de resistirlo. Dependiendo del preguntas como: ¿Cuándo se cambian las guar-
tono de la partida quizás incluso quiera darles dias? ¿Cómo se distribuyen las tareas en la base?
la oportunidad de sacar información de esos ¿Cuándo llegan las provisiones, reemplazos, etc.?
personajes que resisten los interrogatorios
aunque conseguir esa información provoque Jerga Policial
su muerte, cosa que sin duda debería traer Habilidad afectada: Liderazgo.
otra clase de problemas a los personajes.
Esta Dote Investigativa implica que el per-
Intimidación sonaje sabe hablar la jerga de los oficiales
Habilidad afectada: Liderazgo. de policía y sabe hacerles sentir relajados y
confiados en su presencia. Puede que en rea-
Esta Dote implica que quien la posea sabe cómo lidad sea un antiguo policía o simplemente
conseguir la cooperación de otras personas apa- el tipo de persona que identifican inmedia-
rentando ser físicamente imponente, invadien- tamente como un ciudadano recto y digno
do su espacio personal y adoptando modales de confianza. El personaje puede:
psicológicamente dominantes. La intimidación
puede implicar amenazas tácitas o explícitas de • Pedir información confidencial a los policías.
violencia física, pero la realidad es que suele ser • Ser disculpado por infracciones menores.
solo un acto de dominación mental, un choque • Sugerir que eres un colega autorizado a
de fuerzas de voluntades. Gracias al uso adecua- colaborar en sus casos.
do de esta Dote Investigativa se puede:
Jugador Profesional
• Obtener información. Habilidad afectada: Juego.
• Hacer que un sujeto abandone la zona.
• Eliminar el deseo de un sujeto de ejer- Este personaje no solo es un experto en juego
cer violencia sobre quien tenga la Dote o que conoce las reglas de todos los juegos habidos
sobre otros. y por haber, sino que es alguien que se gana la

66
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

vida profesionalmente con ello, o por lo menos • Identificar idiomas artificiales o inventa-
ha llegado a hacerlo en alguna ocasión. Permite: dos por extraterrestres.
• Encontrar significados ocultos en frases
• Calcular las probabilidades de sucesos escritas en un idioma conocido que otros
regidos por el azar. no pueden apreciar.
• Saber cuándo se van a hacer partidas en • Identificar al autor de un texto si tiene
las que se vaya a mover mucho dinero, e in- acceso a otros textos del mismo autor.
cluso conseguir una plaza en estas.
• Reconocer a grandes jugadores o a gente Mecánica de Vehículos
del mundo del juego profesional. Habilidad afectada: Mantenimiento.
• Organizar partidas a juegos o apuestas
de alto nivel (tanto legales como al margen El personaje domina las técnicas necesarias
de la ley, pero tener a alguien cerca con la para manipular todo tipo de motores insta-
Dote Derecho será útil). lados en vehículos, desde coches y camiones,
a lanchas motoras e incluso aviones, lo que le
Lengua de Plata permite usar la Habilidad Mantenimiento para
Habilidades afectadas: Persuasión y Presencia. reparar todo tipo de vehículos. Además podrá:

El personaje es capaz de usar su labia y apro- • Identificar vehículos por el ruido de su


vecharse de su magnetismo personal para motor o por el perfil del vehículo.
salir de muchas situaciones. Permite usar • Puede inutilizar un vehículo y ponerlo
Persuasión y/o Presencia en lugar de Caris- en funcionamiento en un momento poste-
ma para resistir a intentos de ser convencido rior sin necesidad de tirada.
por medio de Liderazgo, Negociar, Persua-
sión y Presencia en conflictos sociales. Medicina
Habilidad afectada: Ciencia Natural.
Líder Innato
Habilidades afectadas: Liderazgo y Negociar. Aquellos que tengan esta Dote han recibido
formación médica (sin que necesariamente im-
El personaje tiene un magnetismo personal plique haber acabado medicina, pues también
muy fuerte y la gente que le intenta convencer pueden tenerla estudiantes o incluso personas
de algo tiene problemas para superar ese mag- que han recibido formación como médico de
netismo y/u ofenderle, pues quieren caerle en combate) y gracias a ella están capacitados para
gracia. Permite usar Liderazgo y/o Negociar en llevar a cabo exámenes médicos y realizar diag-
lugar de Carisma para resistir intentos de ser nósticos en base a sus hallazgos, pudiendo:
convencido por medio de Liderazgo, Negociar,
Persuasión y Presencia en conflictos sociales. • Diagnosticar las posibles causas de una
enfermedad o herida (lo que puede requerir
Lingüística acceso a un laboratorio).
Habilidad afectada: Humanidades. • Identificar la gravedad y causa de la le-
sión de una persona inconsciente.
El personaje es un experto en los princi- • Detectar cuándo una persona está sufriendo
pios y estructuras subyacentes de la lengua. de una condición debilitante como la adicción
Probablemente pueda hablar otros idiomas, a las drogas, el embarazo o la malnutrición.
aunque eso se representa con la Dote Len- • Determinar el estado de salud general de
guas, que el personaje deberá adquirir por una persona.
separado. Lingüística permite: • Identificar anomalías médicas.
• Siempre que tenga éxito en un control de
• A partir de una muestra suficientemente Ciencia Natural puede curar 2d10+5 heri-
larga de texto, descifrar el significado básico das. Se puede hacer una tirada al día. Esto
de un idioma desconocido. supone que tiene acceso como mínimo a un
• Identificar los idiomas más parecidos a botiquín médico de algún tipo. Si no es el
un idioma desconocido. caso solo puede curar 1d10+5 PV.

67
Negociación • Identificar si las actividades ocultistas son
Habilidad afectada: Negociar. el trabajo de practicantes instruidos, o sim-
plemente bromistas o jóvenes borrachos.
El personaje que tenga esta Dote es un ex-
perto a la hora de hacer tratos con otros, Psicología Forense
convenciéndoles de que el mejor acuerdo Habilidad afectada: Conocimiento Académico.
para él también es el mejor acuerdo para
ellos, pudiendo: Los que tengan esta Dote saben aplicar cono-
cimientos de psicología para resolver casos
• Regatear para conseguir bienes o servi- criminales. El personaje puede usar su cono-
cios ilegales o que normalmente estarían cimiento y, basándose en casos anteriores de
fuera de su alcance (requiere superar un crímenes similares, crear un perfil que detalle
control de Negociar). la franja de edad, hábitos, actitudes y posible
• Mediar en situaciones con rehenes, logran- historia personal del delincuente a partir de
do tiempo para situar a fuerzas especiales. los detalles de la escena de un crimen.
• Intercambiar favores o información
con otros. También puede deducir información rele-
• Conseguir más de lo que el otro está dis- vante a partir de la observación de un de-
puesto a entregar, o más barato (requiere terminado individuo, especialmente cuando
superar un control de Negociar). reaccionan a la presión.

Negociador Innato Además, la Dote permite confortar, consolar


Habilidades afectadas: Persuasión y Negociar. y dar perspectiva a personas con problemas
mentales (hacer que un personaje en estado
El personaje tiene un talento innato para de pánico recupere la calma o tratar una en-
percatarse de cuándo lo intentan convencer fermedad mental crónica).
de algo y sacar de alguna manera tajada de
ello o no cerrar el trato si no le interesa. Para Química
él, todo en la vida es un trato. Permite usar Habilidad afectada: Ciencia Natural.
Persuasión y/o Negociar en lugar de Caris-
ma para resistir intentos de convencerlo de El personaje que tenga esta Dote tiene for-
algo por medio de Liderazgo, Negociar, Per- mación en análisis químico de toda clase de
suasión y Presencia en conflictos sociales. sustancias, pudiendo:

Ocultismo • Identificar drogas, medicamentos, toxi-


Habilidad afectada: Humanidades. nas y virus, entre otras muchas sustancias.
• Relacionar muestras de tierra o vegeta-
Esta Dote la poseen los expertos en el estu- ción de una prueba con la de una escena.
dio histórico de la magia, la superstición y las
prácticas herméticas desde la Prehistoria has- Recogida de Pruebas
ta el presente. El personaje tiene conocimien- Habilidad afectada: Percepción.
tos sobre fechas, lugares, controversias y anéc-
dotas reveladoras sin que ello implique que Aquellos que tengan esta Dote Investigativa
crea que funcionen. De hecho, lo más normal son expertos en encontrar, manipular (sin
es que no crea en estos temas y se muestre dañar) y etiquetar pistas importantes, lo que
distante o desdeñoso respecto a la magia y lo les permite:
oculto. Ese conocimiento le permite:
• Darse cuenta de la presencia de objetos
• Identificar las tradiciones culturales que interesantes en la escena de un crimen u
conforman un ritual tras examinar sus res- otros lugares de investigación.
tos físicos. • Detectar relaciones entre los objetos pre-
• Proporcionar datos históricos referidos a sentes en la escena de un crimen, reconstru-
diversas tradiciones del ocultismo. yendo secuencias de eventos.
• Suponer el efecto buscado con un ritual a • Guardar objetos para su análisis poste-
partir de sus restos físicos. rior sin contaminar las muestras.

68
CAPÍTULO 1: CREACIÓN DE PERSONAJES

Religión Comparada Tozudo


Habilidad afectada: Humanidades. Habilidades afectadas: Liderazgo y Presencia.

Los personajes con esta Dote conocen en El personaje es un tipo muy tozudo y cuan-
profundidad todo tipo de creencias e ideolo- do se le mete una idea en la cabeza es muy
gías religiosas, tanto antiguas como moder- difícil disuadirle. Permite usar Liderazgo y/o
nas, aunque por lo general están centrados Presencia en lugar de Carisma para resistir
en una religión en concreto. Permite: intentos de ser convencido por medio de
Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia
• Proporcionar información sobre prácti- en conflictos sociales.
cas y creencias religiosas.
• Citar fragmentos relevantes de los prin- Trivialidades
cipales textos sagrados. Habilidad afectada: Humanidades.
• Reconocer nombres y atributos de diver-
sos santos o dioses, y otros objetos de ado- Los que tengan esta Dote son una fuente de
ración y veneración. información aparentemente inútil o trivial,
• Identificar si una práctica o ritual religio- siendo particularmente buenos en los si-
so es ortodoxo o herético. guientes ámbitos de interés:
• Simular (o en algunas tradiciones, ofi-
ciar) una ceremonia religiosa. • Famosos y entretenimiento.
• Sucesos y estadísticas deportivas.
Robar Coches • Geografía.
Habilidades afectadas: Infiltración y Man- • Artes y letras.
tenimiento. • Nombres en las noticias.

Los que tengan esta Dote tienen una gran pe- Esta Habilidad comodín permite conocer
ricia y conocimientos en el ilegal “arte” de ro- cualquier oscuro hecho no cubierto por
bar vehículos. Permite acceder al interior de otras habilidades presentes en el sistema. En
un coche y forzar su mecanismo de arranque momentos de improvisación desesperada,
para encender el motor superando un control tu DJ puede permitir que se superponga con
de Infiltración o Mantenimiento. Un fallo en Habilidades que no tiene ningún otro perso-
la tirada implica que el personaje ha sido in- naje presente o que a nadie se le ha ocurrido
capaz de poner en marcha el coche y podrá utilizar siempre que venga a cuento.
repetirla cada 15 segundos, pero como esta
clase de acciones llama la atención, dedicarle Vigilancia Electrónica
mucho tiempo no suele ser práctico. Habilidades afectadas: Mantenimiento y
Vigilancia.
Sin esta Dote es posible robar un coche,
pero requiere un par de controles de Man- Los personajes con esta Dote son expertos
tenimiento (no de Infiltración), y fallar sue- en el uso de equipos de imagen y/o sonido
le indicar que se ha dañado el vehículo de para obtener pruebas. Su uso permite:
manera evidente (no se puede ocultar que es
un coche robado) o imposibilita de alguna • Rastrear llamadas telefónicas o telegráficas.
manera su uso. • Colocar correctamente dispositivos de es-
cucha o interferencia en telégrafos o teléfonos.
• Localizar dispositivos de escucha oculta-
dos por otros.

69
s del j ue go
Regl a

Nuestros personajes se verán expuestos a haya tenido éxito. Cuando mayor sea el va-
muy diversas situaciones y peligros duran- lor del Nivel de Éxito mejor habrá sido el
te la aventura y deberán afrontarlos de di- resultado de la tirada, y asimismo, cuanto
ferentes maneras. La mayoría se solventarán menor sea, peor habrá resultado (aunque
recurriendo a un control de Atributos, a un haya tenido éxito).
control de Habilidades o a la aplicación di-
recta de una Dote Investigativa. Por ejemplo, si un personaje quiere reparar
un vehículo pero no dispone de todo el tiem-
po que necesita e intenta trabajar lo más
REGLAS BÁSICAS rápido posible, el DJ podría usar el Nivel de
Éxito para determinar lo rápido que es ha-
En Hardboiled la gran mayoría de las tira- ciendo dicha reparación. O incluso podría
das se llevan a cabo empleando 2 dados de decirle que tiene que conseguir un determi-
diez caras, que nos dará un resultado por- nado Nivel de Éxito mínimo para realizar la
centual. Esto implicará lanzar 2 dados de 10 reparación en ese tiempo.
caras designando previamente uno para las
decenas y otro para las unidades. Dos ceros
en los dados de diez indican un resultado CONTROLES DE ATRIBUTO
de 100. El resultado de la tirada se tendrá
que comparar con un rasgo (sea un Atribu- Cuando queramos saltar sobre un muro,
to o una Habilidad) con el objetivo de sacar derribar una puerta a patadas, esquivar un
una cantidad igual o menor al valor de di- coche, ganar un pulso, vencer a alguien en
cho rasgo a los que se suman o restan los un concurso de preguntas y respuestas o, en
modificadores pertinentes. definitiva, realizar cualquier acción basada
en nuestros Atributos, tendremos que lle-
En este manual nos referiremos a las tiradas var a cabo lo que llamamos un control de
porcentuales como D100. Atributo, que determinará el éxito o fraca-
so de nuestro personaje. Para ello realiza-
Nivel de Éxito remos una tirada porcentual de D100 cuyo
Algunas tiradas (principalmente los llama- resultado se comparará con la puntuación
dos controles opuestos) precisarán no solo del Atributo determinado. Si el resultado de
saber si se ha tenido éxito, sino el grado de la tirada es menor o igual a la puntuación
éxito, es decir, si se ha logrado lo que se que- del Atributo requerido, el personaje tendrá
ría hacer por poco o si se ha conseguido lo éxito en la acción que estaba intentando
que se pretendía de la mejor forma posible. llevar a cabo. Si el resultado de la tirada es
Para eso sirve el Nivel de Éxito. mayor a la puntuación del Atributo, el per-
sonaje habrá fracasado en la acción que es-
El Nivel de Éxito es igual al resultado obte- taba intentando llevar a cabo.
nido en dicha tirada, siempre que el control

70
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Generalmente, el Director de Juego (DJ) es- En ese caso superar un control de Suerte
tablecerá sobre qué Atributo se llevará a cabo es lo que permitirá que no sea tan mortal
el control. El DJ solo debería pedir controles como parecía.
en momentos de la historia dramáticamen-
te importantes y únicamente para tareas de En resumen, los controles de Suerte, que
excepcional dificultad. De igual manera, y deben ser usados de manera muy restrin-
según la ocasión, el DJ puede imponer mo- gida por el Director de Juego, nos ofrecen
dificadores a la tirada de control de Atributo, esa última oportunidad de prevalecer solo
sumando o restando puntos a la puntuación reservada a los héroes tocados por la Provi-
del Atributo requerido. dencia, protagonistas de las más recordadas
historias del género.
Por ejemplo, nuestro personaje ha resultado
herido de gravedad al recibir una puñalada
en el costado. La herida sangra profusamen- CONTROLES DE HABILIDAD
te y es muy dolorosa. Ha conseguido escapar
del combate, pero para ponerse a salvo nece- Los controles de Habilidades Generales fun-
sita trepar por un murete y para ello preci- cionan de manera análoga a los de Atributo.
sará realizar una tirada de control usando Sencillamente tomaremos como referencia
como referencia su puntuación en el Atribu- el valor porcentual que se tenga en la Habi-
to Vigor, que es 47. Dado que nuestro héroe lidad indicada por el DJ y lanzaremos D100
está gravemente herido, las reglas le impo- para obtener un resultado porcentual que
nen un modificador de -10 a los Atributos compararemos con los puntos de la Habili-
Vigor y Destreza, así que su puntuación de dad indicada. Si el resultado de la tirada es
Atributo para realizar el control será 37% menor o igual que la puntuación de Habili-
(47 -10=37). El jugador lanza los 2 dados de dad, habremos tenido éxito.
10 y el resultado es 53, lo que indica un fra-
caso al intentar escalar el murete y propicia Un personaje puede intentar una tirada de
que sus perseguidores den con él... control de Habilidad sobre una Habilidad
que no posea con un porcentaje de posi-
El Atributo Suerte bilidades de éxito igual al valor de decenas
Los controles del Atributo Suerte son algo del Atributo que el DJ considere aplicable
especiales. Los controles de este Atributo se convertido en unidades. Así pues, cuando
realizan en tres situaciones fundamentales y un personaje con Carisma 64 y Perspicacia
siempre a criterio del DJ: 48 quiera hacer una tirada de Negociar sin
tener nada en dicha Habilidad, el DJ le po-
• Se harán controles de Suerte cuando dría permitir usar el valor de decenas de su
intentemos llevar a cabo una acción que, Carisma como unidades y hacer una tirada
por circunstancias muy diversas o por con un 6% de probabilidades de éxito. Sin
su singularidad, no esté contemplada en embargo, si el DJ decide que en lugar de Ne-
alguno de los demás Atributos básicos o gociar debe usar Perspicacia, la tirada se rea-
ninguna Habilidad. lizaría con un 4% de probabilidades de éxito.
• Se realizarán controles de Suerte cuando
nuestro personaje haya recibido suficiente Al igual que ocurre con las tiradas de control
daño como para resultar muerto o impe- de Atributos, el DJ también podrá establecer
dido. La fortuna puede sonreír de manera modificadores positivos o negativos a la tira-
muy dispar e imprevisible, de modo que un da de control de Habilidad General según su
control de Suerte nos puede permitir sobre- criterio. A continuación te proporcionamos
vivir a una caída mortal de necesidad, a un una tabla de modificaciones a las tiradas se-
tiro en la cabeza o a un aparatoso accidente gún una categoría de dificultades crecientes
de coche, entre otros. que puede ser útil para que el DJ considere el
• Se ha fallado un control de Atributo o bonificador o penalizador que quiere aplicar
Habilidad que pone al personaje en una a una tirada.
situación mortal de manera casi segura.

71
bos personajes han superado la tirada, Víctor
Ejemplos de ha ganado el pulso, pues ha conseguido un
modificadores a las tiradas mayor Nivel de Éxito.

Dificultad Modificador
Facilísimo +30%
CONTROLES DE GRUPO
Muy fácil +20% En otras situaciones un grupo de persona-
Fácil +10% jes querrá realizar la misma acción, sea para
mover una piedra entre varios o para infil-
Normal +0% trarse en grupo de manera efectiva en una
Difícil -10% localización.
Muy difícil -20%
En esas situaciones el DJ puede usar las re-
Dificilísimo -30% glas de controles de acción de grupo. Cuan-
do se hace un control de este tipo, se escoge
un personaje del grupo como el conductor
CONTROLES OPUESTOS del esfuerzo, y será su jugador quien hará
la tirada definitiva que determinará si tiene
Es muy común que a lo largo de sus inves- éxito o no, pero antes de que el realice su ti-
tigaciones los personajes se encuentren en rada (que puede ser de Atributo o de Habili-
situaciones que les enfrentarán a los Atribu- dad, e incluso puede ser un control opuesto)
tos o Habilidades de otro personaje. A esto el resto de personajes que participen en el
lo llamamos controles opuestos. control deberán hacer una tirada del Atri-
buto o Habilidad que el DJ indique. Todos
Desde un pulso (control de Atributo Vigor aquellos que tengan éxito le proporcionarán
contra Vigor), a un ladrón que intenta ocul- un +10% al conductor del esfuerzo, pero to-
tarse de un personaje (control de Habilidad dos aquellos que fallen le restarán un -10%.
Infiltración contra Percepción), pasando por
pegarle un puñetazo a alguien (control de Una vez todos los personajes menos el con-
Habilidad Pelear contra control de Atributo ductor del esfuerzo hayan realizado sus con-
Destreza) son muchas las situaciones que re- troles y se hayan añadido los bonificadores
quieren controles opuestos. y penalizadores de sus tiradas, se aplicará
el modificador resultante al valor del Atri-
En un control opuesto, los dos jugadores buto o Habilidad, tras lo que el conductor
tirarán sus D100 y compararán el resultado del esfuerzo realizará su tirada para ver si el
con el valor correspondiente al Atributo o control de grupo tiene éxito o no. Si es un
Habilidad que el DJ haya indicado (al que control opuesto, se usará el Nivel de Éxito de
se sumarán o restarán los modificadores la tirada del conductor del esfuerzo en caso
pertinentes). Si solo un personaje supera la de ser necesario.
tirada, habrá ganado el control opuesto. Si
los dos personajes superan la tirada, enton- Se puede hacer un control de grupo contra
ces será necesario comparar los Niveles de controles de Habilidad independientes si el
Éxito de ambas tiradas y ganará quien tenga DJ lo estima oportuno.
un mayor Nivel de Éxito. Si ambos han obte-
nido el mismo Nivel de Éxito, se considerará
un empate que el DJ deberá interpretar de- USAR DOTES INVESTIGATIVAS
pendiendo de las circunstancias de la tirada.
El reglamento empleado en Hardboiled fo-
Por ejemplo, Víctor (Vigor 62) e Hilario (Vi- menta la investigación detectivesca tan pre-
gor 43) están haciendo un pulso. Los dos tiran sente en la novela de género negro que inspi-
D100, Víctor saca un 42 e Hilario saca un 38. ra el juego. Es decir, suponiendo que nuestros
Los dos han superado la tirada, con lo que personajes estén buscando en el lugar correc-
será necesario comparar sus Niveles de Éxito. to y dispongan de las Dotes Investigativas
El Nivel de Éxito de Víctor es 42, mientras que adecuadas para la tarea, obtendrán las pistas
el Nivel de Éxito de Hilario es 38. Aunque am- básicas que necesitan para hacer avanzar la

72
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

trama de la historia. Este es el único control En Hardboiled hemos procurado que en-
que precisaremos para poner en uso sus Do- contrar las pruebas sea casi automático
tes Investigativas. Tan simple como eso. siempre y cuando estemos en el lugar ade-
cuado y dispongamos de la Dote Investiga-
Y es que lo más importante en una par- tiva correcta, pero también sea posible usar
tida de investigación no es encontrar las un control de Habilidad o Atributo para
pruebas, es saber qué harán los personajes conseguir la información si no se tiene nin-
con la información una vez la obtengan y guna apropiada (para que no poseerla no sea
juntar las diferentes pistas para intentar un impedimento para el desarrollo de la par-
comprender el todo. tida). Es cuando se tienen las pistas cuando
empieza la parte divertida, cuando los juga-
Si pensamos en ello, así es como tratan las dores intentan encajar las piezas del puzle al
pruebas las fuentes de referencia en las que que se enfrentan.
basamos nuestras aventuras de misterio. No
vemos a Sherlock Holmes impedido e inca- Cuando vemos en una obra de género negro
paz de resolver un caso porque ha fallado su o detectivesco que a los personajes se les nie-
tirada de Criptografía. Y no lo vemos porque, ga la información, casi nunca se debe a un
en una historia, es raro que fallar a la hora de fallo por parte de esos héroes competentes en
obtener información sea más interesante que la recopilación de pruebas. En lugar de eso, se
obtener dicha información. Nuevas pistas trata de alguna fuerza externa que evita que
abren nuevas posibilidades narrativas y más usen sus habilidades. La información solo se
opciones para los personajes, mientras que les niega a los personajes cuando hace que la
fallar al intentar obtener información puede historia sea más interesante (normalmente
llegar a malograr la diversión. Todo esto en la poniendo a los investigadores en desventaja
ficción procedimental, ya sea una novela de cuando avancen en la línea argumental). En
misterio o un episodio de una serie policíaca, términos de juego esto no implica que estén
no es un problema, ya que el énfasis narrati- intentando obtener una pista y fallen, sino
vo no se pone en encontrar las pruebas, sino que están usando una Habilidad para la que
en reunirlas e interpretarlas para, finalmente, no hay ninguna pista disponible.
servirse de ellas para atrapar al criminal.

73
Además, si los personajes están cometien- a empleados para que sea cumplido expre-
do un crimen, pueden usar ciertas Dotes samente, se usará la Habilidad Liderazgo.
Investigativas en momentos concretos para Cuando se trate de negociar la venta o al-
evitar dejar pistas. Cualquier Dote Investi- quiler de algo, la prestación de alguna clase
gativa que sirva para encontrar evidencias de servicio o la liberación de unos rehenes,
criminales sirve para no dejar esa misma la Habilidad a usar es Negociar. Si se quiere
clase de evidencias. Por ejemplo, una per- convencer a alguien mediante la voluntad o
sona que tenga Huellas Dactilares podrá la argumentación, ya sea para que haga algo
usar esa Dote para evitar dejar esa misma o quizás para que no lo haga, la Habilidad
clase de huellas, o alguien que tenga Conta- a usar es Persuasión. Y cuando se quiere
bilidad Forense puede hacer un sistema de engañar a alguien, mediante el magnetismo
pagos prácticamente imposible de detectar personal (físico o de personalidad) para lo-
(salvo que se acceda a la libreta en la que el grar que otra persona haga o deje de hacer
registra todo, claro). El DJ tiene la última algo, se utiliza Presencia. Todos estos inten-
palabra sobre lo que se puede y no se puede tos se pueden resistir con el Atributo Caris-
hacer, y siempre puede solicitar alguna ti- ma, aunque existen Dotes Investigativas que
rada adicional si cree que la situación lo re- permiten usar alguna de las Habilidades in-
quiere. Si, por ejemplo, un personaje quiere dicadas en lugar de Carisma:
usar la Dote Investigativa Análisis de Do-
cumentos para crear una falsificación de un • Lengua de Plata: Permite usar Persua-
documento oficial que quiere cambiar en sión y/o Presencia en lugar de Carisma para
un archivo gubernamental, el DJ le puede resistir en conflictos sociales.
pedir una tirada de Humanidades para ver • Líder Innato: Permite usar Liderazgo
si conoce los contenidos aproximados del y/o Negociar en lugar de Carisma para re-
documento a falsificar, o pedir que alguien sistir en conflictos sociales.
con la Dote Investigativa Derecho colabore • Negociador Innato: Permite usar Per-
sin necesidad de hacer tirada. suasión y/o Negociar en lugar de Carisma
para resistir en conflictos sociales.
• Tozudo: Permite usar Liderazgo y/o Pre-
CONFLICTOS SOCIALES sencia en lugar de Carisma para resistir en
conflictos sociales.
En las partidas de investigación es muy nor-
mal que se den situaciones en las que un Así pues los conflictos sociales serán contro-
personaje intente convencer a otro de algo, les opuestos (que pueden ser en grupo) de
un personaje intente mentir a otro, intente las Habilidades Liderazgo, Negociar, Per-
venderle algo o negocien el precio de unos suasión y Presencia contra Carisma (salvo
servicios. Se consideran conflictos sociales, que el personaje tenga alguna Dote Investi-
y se resuelven por medio de estas reglas. gativa que le permita usar alguna de sus Ha-
bilidades sociales).
En Hardboiled hay 4 Habilidades que se
consideran sociales: Liderazgo, Negociar, Si la parte que ha iniciado el conflicto so-
Persuasión y Presencia, y junto al Atributo cial no tiene éxito, no logrará convencer
Carisma son los rasgos que usaremos en los a la otra parte de lo que quería, y en ese
conflictos sociales. A diferencia de los com- momento, aquel que ha resistido en el con-
bates, los conflictos sociales no usan nin- flicto social, podría, si así lo deseara, in-
gún valor para medir el posible daño a la vertir la situación. Si es así, el que estaba
imagen de una persona o a su apreciación resistiendo pasaría a intentar convencer al
social, ya que se considera que tienen efec- otro de su punto de vista, con argumentos
tos más inmediatos y que son puramente y razonamientos. En este caso se realizará
narrativos o interpretativos. otro control opuesto pero intercambiando
los papeles: el que usaba Carisma pasará a
Cuando una persona intente intimidar, ha- usar la Habilidad social que sea pertinente,
cerse obedecer sin rechistar por alguien y el que antes usaba una Habilidad social
de menor rango (policial, militar o incluso pasará a resistir con su Carisma (salvo que
social, dependiendo de la época y lugar), tenga alguna Dote Investigativa que le per-
interrogar a alguien o incluso ordenar algo mita usar una de sus Habilidades sociales).

74
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Este intercambio de controles opuestos dores que participan en la historia, buscan


puede darse sin que nadie resulte persua- pistas, siguen a los sospechosos, examinan
dido (como pasa muchas veces en la vida objetos y mil cosas más. En los encuentros,
real), o con una de las dos personas (o gru- y durante el combate, el tiempo se fracciona
pos) siendo convencidas para realizar o no para mayor comodidad y claridad en tur-
realizar una acción. nos. Cada turno dura 5 segundos y durante
ese tiempo todos los personajes pueden lle-
Recomendamos que también se permita var a cabo 2 acciones, tal como se trata en
usar las reglas de conflictos sociales entre profundidad más adelante.
personajes jugadores, aunque esto es solo
una recomendación y la decisión debe ser Es recomendable que el DJ describa la lo-
tomada entre todos. Pensamos que si un ju- calización en la que va a producirse el en-
gador puede usar sus Habilidades de comba- cuentro o haga un dibujo de este (que puede
te para atacar a otro, también debería usar ser desde unas simples líneas delimitando el
sus Habilidades sociales para convencerlo. espacio en el que sucede un combate hasta
Entendemos que esto no es del gusto de to- un elaborado mapa) donde es importante
das las mesas de juego, por lo que queda a indicar la distancia a la que se encuentran
elección de cada grupo. entre sí los personajes y objetos con los que
puedan interactuar los jugadores. Así todos
en la mesa tendrán constancia de dónde es-
COMBATE tán sucediendo los hechos, lo que facilitará
la resolución del conflicto.
En el transcurso de sus aventuras, nuestros
investigadores visitarán numerosas y varia-
das localizaciones por toda clase de ciuda- SORPRESA
des, zonas de extrarradio o lugares perdidos
de la mano de Dios, y es que las investigacio- Cuando se produzca un encuentro, el Di-
nes y pesquisas que los personajes acomete- rector de Juego comprobará si alguno de
rán les pueden conducir a cualquier rincón los bandos del mismo resulta sorprendido,
remoto. En no pocos de estos lugares será es decir, si la súbita aparición del contrario
inevitable que nuestros héroes se topen con ha cogido desprevenidos a los jugadores o
individuos que, por un motivo u otro, mos- a sus enemigos. Por ejemplo, puede darse
trarán una actitud hostil que fácilmente pue- una situación de sorpresa cuando nuestros
de derivar en un combate. Estas situaciones, investigadores oyen o ven por primera vez
llamadas también encuentros, se cubren en a un enemigo que no esperaban, o resultan
detalle en esta sección. emboscados por un contrincante que per-
manecía oculto al acecho.
Cuando los investigadores tengan un encuen-
tro con un enemigo, el Director de Juego de- La tirada para determinar si un bando coge
cidirá el comportamiento y objetivos del opo- desprevenido a otro se conoce como tirada
nente u oponentes en cuestión (que pueden de sorpresa, y se trata de un control de la
ir desde huir, simplemente pegar una paliza Habilidad Percepción. Esta clase de tirada
a los investigadores para amedrentarlos, o normalmente se dará tras que uno de los
incluso intentar matarlos), mientras que los dos bandos haya superado un control de
jugadores deberán tener claro también cuáles grupo de Infiltración, aunque el Director
son los objetivos de sus respectivos persona- de Juego puede decidir que por el terreno o
jes. El Director de Juego siempre debe saber la situación un bando sorprende al otro sin
de antemano si en la zona investigada por necesidad de realizar dicho control o que
nuestros personajes hay adversarios aguar- las circunstancias requieren que se realicen
dando y la intención de estos. controles individuales. En muchas otras si-
tuaciones no será posible que un grupo tome
Fuera del combate, el juego avanza a medi- por sorpresa al otro, pero la decisión final al
da que los investigadores exploran, inves- respecto estará en manos del DJ.
tigan, hablan con los personajes no juga-

75
control podrán actuar libremente durante
el primer turno del combate, mientras que
los que fallen no podrán realizar ninguna
Regla opcional: Esquivar y acción durante ese turno (pero sí pueden
parar sorprendido parar o evitar los ataques cuerpo a cuerpo
dirigidos contra ellos de manera habitual,
pues esto no se considera acción).
Esta regla opcional supone un cam-
bio sobre la norma que dice que las Como se pueden imaginar, es muy compli-
esquivas se llevan a cabo con Des- cado cubrir todas las posibilidades en las
treza y las paradas con Pelea. Hemos que los investigadores pueden resultar sor-
querido incluirla para aquellos que prendidos, así que dejamos a discreción del
gusten de un poco más de realismo. DJ resolver estas eventualidades.

Si un personaje resulta sorprendido Evidentemente, al igual que los investigado-


puede esquivar o parar los ataques res, los contrincantes también pueden resul-
que reciba, pero tiene que hacerlo tar sorprendidos.
con el Atributo Suerte en lugar de
Destreza o Pelea.
INICIATIVA
Una vez se ha determinado qué perso-
najes están sorprendidos y cuáles no, los
El bando que se esconde hace un control de personajes actuarán por orden de Inicia-
grupo de Infiltración y, si tienen éxito, los tiva. El DJ listará todos los personajes que
miembros del bando que puede ser sorpren- participen en el combate usando su Atri-
dido harán controles de Percepción de ma- buto Destreza. Si dos personajes tienen
nera independiente. Los que superen dicho el mismo valor de Destreza se comparará

Regla opcional: Más


asaltos sorprendido
Esta es una regla opcional que solo recomendamos introducir si todos los jugadores y la
mesa están de acuerdo. La regla hace que la sorpresa afecte tantos asaltos como Perspica-
cia tenga el personaje sorprendido.

Tabla de sorpresa
Resultado tirada de sorpresa Tiempo
menos Perspicacia sorprendido
1 - 20 1 turno
21 - 40 2 turnos
41+ 3 turnos

Cuando un personaje falla la tirada de sorpresa, su personaje se considerará sorprendido,


pero el tiempo que estará sorprendido, y por tanto incapaz de realizar ninguna acción,
se determinará usando la Tabla de sorpresa. Para saber la cantidad de turnos que estará
sorprendido un personaje restaremos al resultado de la tirada de sorpresa el valor de Atri-
buto Perspicacia del personaje, buscamos el resultado en la tabla para obtener el tiempo
durante el cual nuestro investigador permanecerá sorprendido.

Adicionalmente, el DJ puede decidir que cuando se use esta regla opcional durante el
primer turno de sorpresa no se pueda ni parar ni esquivar.
76
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Regla opcional:
Iniciativa aleatoria
A continuación ofrecemos dos reglas alternativas para la iniciativa. Estas son reglas opcio-
nales que solo recomendamos introducir si todos los jugadores y la mesa están de acuerdo.

Iniciativa aleatoria con dados: Añade aleatoriedad a la iniciativa, pero hace que sea más
lento calcularla. Cada jugador debe realizar un control de Destreza y actuar según el
Nivel de Éxito en orden descendente (actuando primero el que más Nivel de Éxito ha ob-
tenido, y el último el que menos). Aquellos que fallen la tirada habrán de tener en cuenta
la cantidad por la que hayan fallado, actuando primero el que haya sacado un resultado
más bajo (que habrá fallado por menos) y último el resultado más alto.

Iniciativa aleatoria con cartas de póquer: Este sistema de iniciativa no tiene en cuenta el
valor de Destreza del personaje, sino que utiliza cartas de póquer, un objeto que, depen-
diendo del tipo de partida que se esté jugando, podría resultar útil para ambientar la partida
si la temática es compatible. Además, es el sistema de iniciativa más rápido que ofrecemos.

Se utiliza una baraja de cartas francesa (con dos comodines). El DJ repartirá una carta
a cada jugador y repartirá cartas a los personajes que maneje como considere oportuno
(puede dar una carta a cada personaje, o dar una carta a un grupo de personajes y otra
carta a su líder, o la combinación que estime conveniente).

Cuando todos los personajes tengan carta, el DJ comenzará en voz alta una cuenta atrás
desde el as hasta el dos. Cuando nombre la carta que tenga un personaje, este actuará.

Si dos personajes tienen una carta del mismo valor se compararán los palos: primero van
las picas (♠), luego los corazones (♥), luego los diamantes (♦) y por último los tréboles (♣).

Si un personaje recibe una carta de comodín podrá empezar antes que los ases o inte-
rrumpir en cualquier momento y proceder antes del personaje que iba a actuar, añadien-
do además un +20% a todas las tiradas de d100 que haga ese turno.

Cuando acabe el turno en el que se ha jugado un comodín se barajarán de nuevo las cartas.

su Atributo Perspicacia, yendo primero el tre estas es que las acciones simples se pueden
que más Perspicacia tenga. realizar dos veces en un mismo turno mien-
tras que las acciones complejas no, por lo que
Así pues, el personaje que tenga más Des- se pueden realizar 2 acciones simples, o una
treza actuará primero, el siguiente que tenga acción simple y una compleja.
más Destreza actuará después, etc.
Además, a veces los investigadores querrán
hacer cosas que pueden requerir más de una
ACCIONES DURANTE EL COMBATE acción si se encuentran en combate, como,
por ejemplo, quitarse una mochila para bus-
Como ya se ha indicado durante un turno car algo que hay dentro.
todo personaje puede llevar a cabo 2 accio-
nes, aunque no todas las acciones son iguales. Acciones simples
Hardboiled divide las acciones que se pueden Moverse, abrir una puerta, desenfundar un
hacer en un turno entre acciones simples o arma, recargar un arma, guardar un arma,
acciones complejas. La única diferencia en- escalar un árbol o una verja, ponerse en pie,

77
sacar un objeto de un bolsillo o un lugar Esprintar
accesible, tirar un objeto al suelo (que no Además, en combate todo personaje puede
lanzarlo a un objetivo), conducir un vehí- esprintar, esto es, usar sus dos acciones para
culo que ya está en marcha, hablar hasta 6 moverse. Un personaje puede esprintar du-
palabras, dar un objeto a alguien o coger un rante tantos turnos como su Atributo Vigor.
objeto que le tiende alguien, apuntar a un Este tipo de movimiento resulta muy fatigo-
objetivo con un arma a distancia, etc. so, así que, tras el mismo, el investigador de-
berá reposar durante el doble de turnos que
Acciones complejas haya corrido y si no puede descansar (por-
Atacar, sea cuerpo a cuerpo o a distancia, que, por ejemplo, sigue en combate) tendrá
apresar, asfixiar, desarmar, liberarse de una un -20% a las acciones que realice hasta que
presa o de cualquier manera intentar causar pueda descansar los turnos necesarios.
daño, bloquear el paso o reducir a un opo-
nente, intentar poner en marcha un vehículo Correr
o máquina, curar a una persona, abandonar Fuera del combate, cuando un héroe deci-
un combate cuerpo a cuerpo sin dar posibi- da ejercitar sus piernas corriendo de forma
lidad a ser atacado o, en definitiva, cualquier sostenida durante un tiempo, podrá recorrer
acción que el DJ considere que es lo bastante tantos metros como su Rango de Movimien-
complicada como para que no pueda hacer- to por 5 y durante tantos minutos como su
se dos veces en un turno. Atributo Vigor, aunque luego deberá des-
cansar durante un número de turnos iguales
a sus puntos de Vigor.
MOVIMIENTO
Movimiento y carga pesada
El movimiento de los investigadores es un Por otra parte, se considera que un investi-
también un tema relevante. A efectos de gador que porte demasiado equipo quedará
juego, consideraremos a nuestros investi- limitado por el peso de este y no podrá ha-
gadores en cierto sentido individuos por cer uso efectivo de su Rango de Movimiento.
encima de la media, capaces de realizar Así, una carga superior a 2 veces su Atributo
esfuerzos físicos notables, aunque según de Vigor en kilogramos se considerará una
los acontecimientos y el tipo de personaje carga pesada y el investigador verá merma-
escogido, su edad y circunstancias persona- do su Rango de Movimiento a la mitad (re-
les, todo esto puede variar. dondeando hacia abajo).

El valor principal del movimiento de un Saltar


personaje es su Rango de Movimiento, Un personaje normal podrá realizar un salto
que también es llamado muchas veces mo- hasta una distancia igual a su Rango de Movi-
vimiento a secas. Este valor representa la miento+3 en metros siempre que tome algo de
distancia máxima en metros que un per- carrerilla y las condiciones sean las adecuadas.
sonaje puede recorrer gastando una de sus Según el tipo de salto y la situación, el DJ podrá
dos acciones en ello, aunque siempre po- exigir una tirada de control de Destreza (o de
drá elegir moverse menos distancia o no Vigor, dependiendo de las circunstancias).
hacerlo en absoluto.
Nadar
Es necesario indicar que si un personaje Un personaje puede nadar a su Rango de
está trabado en combate cuerpo a cuerpo Movimiento, aunque dependiendo de las
e intenta escapar mediante una acción de circunstancias el DJ puede pedir que para
movimiento, sus enemigos podrán ata- ello el personaje supere un control de Vigor.
carle cuerpo a cuerpo de manera inme-
diata con un -20% al ataque (sin que este Escalar
ataque consuma una acción) y él no po- Un personaje puede escalar a la mitad de su
drá defenderse de esos ataques (no pue- Rango de Movimiento (redondeando hacia
de hacer un control de Destreza o Pelear abajo), aunque dependiendo de las circuns-
para evitar el impacto). tancias el DJ puede pedir que el personaje
supere un control de Vigor.

78
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

RESOLUCIÓN DE LOS COMBATES nar el combate cuerpo a cuerpo con cuidado.


Esto no impide que los enemigos adyacentes
Una vez tengamos a nuestros investigadores le puedan hacer un ataque inmediato con un
inmersos en un encuentro donde los con- -20% al ataque, pero le permite hacer tiradas
trincantes muestran una actitud hostil o vio- de Destreza para esquivar esos ataques.
lenta, los investigadores podrán resolver el
mismo ya sea iniciando una clásica pelea a Apresar: Uno de los contendientes trata de
puñetazos cuerpo a cuerpo (que incluye el realizar una presa sobre su rival con la inten-
uso de armas blancas o armas improvisadas) ción de inmovilizarlo. Si lo logra, el objetivo
o un tiroteo empleando armas de fuego de solo podrá intentar liberarse de la presa y no
todo tipo, desde pequeños revólveres a ame- podrá hacer ninguna otra acción hasta que
tralladoras. Es decir, tenemos dos tipos de lo logre, aunque el DJ tiene la última palabra
situaciones de combate: cuerpo a cuerpo y al respecto, pues algunas presas pueden per-
a distancia con armas de fuego. Cada una de mitir al objetivo moverse un par de metros.
estas situaciones se resuelve de manera di-
versa, como veremos a continuación. Dejar inconsciente: Si un personaje intenta
dejar inconsciente a su objetivo y ataca con sus
Combate cuerpo a cuerpo puños o un arma que el DJ considera que pue-
Para que se considere un combate cuerpo a de usarse con este fin, causará la mitad del daño
cuerpo, es necesario que los participantes se (redondeando hacia abajo si es necesario) pero
encuentren adyacentes, para lo que uno de el objetivo tendrá que superar un control de
ellos (o los dos) habrán tenido que mover- Suerte para evitar quedar inconsciente.
se hasta colocarse en esa posición, aunque
algunas armas cuerpo a cuerpo pueden pro- Desarmar: Es posible intentar desarmar al
porcionar un alcance mayor. contrincante para que deje caer el arma que
porte, ya sea una pistola, una navaja o cual-
Todas las acciones de ataque cuerpo a cuer- quier otro objeto. También podemos inten-
po que puede hacer un personaje tendrán el tar arrebatársela para emplearla posterior-
mismo funcionamiento. Cuando el perso- mente contra él, pero en tal caso el defensor
naje que está actuando ejerza alguna clase puede escoger entre usar Vigor o Destreza
de violencia física sobre otro personaje, este para realizar su control y tendrá un +10% al
podrá esquivar, parar o intentar evitar de Atributo que haya elegido.
alguna forma el ataque que sufre sin que le
cueste ninguna acción (o sea, puede hacerlo Golpear: Lo más usual en una pelea cuerpo
incluso estando sorprendido). a cuerpo es tratar de dañar al enemigo gol-
peándolo o alcanzándolo con un arma. Si el
Así pues, todo ataque cuerpo a cuerpo es un atacante consigue impactar, causará un daño
control opuesto de Pelear del atacante contra la igual a su Pegada si no tiene armas o el daño
Destreza del defensor, si esquiva el ataque, o la del arma que lleve más su Pegada si lleva un
Habilidad Pelear del defensor si para el ataque. arma cuerpo a cuerpo. Si la diferencia entre
Si el atacante gana, logrará impactar (o agarrar, el Nivel de Éxito y el valor del Atributo o Ha-
bloquear, desarmar o lo que sea que quisiese bilidad (una vez aplicados los modificadores
hacer), mientras que si es el defensor el que pertinentes) es de 5 o menos, se considera-
gana, la acción no habrá podido realizarse. Si rá que ha logrado un impacto crítico, por lo
el objetivo está sorprendido, podrá realizar un que si gana el control opuesto (para evitarlo,
control para esquivar o parar el golpe. el defensor tendrá que obtener también una
diferencia entre el Nivel de Éxito y el valor
A continuación proporcionamos algunos del Atributo o Habilidad modificado de 5 o
ejemplos de acciones de combate cuerpo a menos) tendrá un efecto especial.
cuerpo, todas ellas acciones complejas.
• Si está atacando sin armas causará el tri-
Abandonar combate cuerpo a cuerpo: Un ple de daño (Pegada x 3) a su objetivo, que
personaje que está adyacente a un enemigo además deberá hacer un control de Suerte
puede usar una acción compleja para abando- de manera inmediata. Si el objetivo falla

79
dicho control caerá inconsciente, ya que el Sam realiza un control de Pelear y obtiene un
ataque habrá logrado noquearlo. 27 por lo que, aunque supera el control, Carlo
• Si está atacando con un arma cuerpo obtiene un Nivel de Éxito mayor y le impacta
a cuerpo (o un objeto improvisado como con su cuchillo, que causa 1d10 de daño. Tira
arma) esta causará el máximo daño posible el dado y obtiene un 2+6 por su Pegada, por
y además ese daño se doblará. lo que el jugador le resta 8 a los 81 PV de Sam,
que se queda en 73 PV.
Por ejemplo, un personaje con Pelear 45 que
ataca a otro personaje con Destreza 67 saca Frank, por su parte, se abalanza sobre Sam
en su tirada de ataque un 41 (ocurriría lo mis- intentando golpearle con su porra. El DJ saca
mo con un resultado de 42, 43, 44 y 45) por un 18 en su control de Pelear, mientras que el
lo que es un impacto crítico. El defensor saca jugador que lleva a Sam saca un 83 en su con-
un 60 pero,  aunque  tiene éxito en la tirada, trol de Parada, por lo que no consigue detener
no ha conseguido obtener una diferencia en- el ataque. El DJ lanza 2d10 por el daño de la
tre su Nivel de Éxito y el valor pertinente de 5 porra y consigue un 2 y un 3, para un total de
o menos (para lo que habría tenido que sacar 12 PV, sumando su Pegada de 7. El jugador
un 63, 64, 65, 66 o 67), por lo que el impacto que lleva a Sam reduce sus PV actuales a 61.
crítico habrá sido efectivo y se aplicará el efec-
to especial que corresponda. En este turno de sorpresa las cosas han ido
claramente mal para Sam.
Liberarse de una presa: Si un personaje
está inmovilizado, o apresado por uno o va- En el segundo turno del combate actúan según
rios contrincantes (que sería un control de iniciativa (Carlo, Sam y Frank). El DJ decide
grupo), podrá intentar liberarse de su presa que Carlo vuelve a atacar con el cuchillo, pero
para continuar luchando mediante un con- este obtiene un 75 en su control de Pelear y falla.
trol opuesto de Pelear contra Pelear.
Le toca a Sam, que no lleva encima ningún
Además de estos ejemplos de acciones que arma cuerpo a cuerpo, solo su querido Colt
los personajes pueden hacer en un combate 1911, y el jugador no quiere sacarlo aún, pues
cuerpo a cuerpo es más que probable que a teme que los matones tengan también armas
los jugadores se les ocurran otras acciones de fuego. Así que el jugador anuncia que in-
que no están contempladas aquí, pero con los tentará dejar inconsciente a Frank. Para ello,
ejemplos que te hemos mostrado, y tenien- realiza un control de Pelear y obtiene un 63.
do en cuenta que todas las maniobras se re- El DJ realiza el control por Frank y obtiene un
suelven de la misma manera, es fácil resolver 44, por lo que Sam, al haber conseguido un
cualquier acción que pretendan llevar a cabo. mayor Nivel de Éxito (63), causa la mitad de
su valor de Pegada redondeando hacia abajo,
Por ejemplo: El investigador privado Sam es decir, 3 PV a Frank, que tiene que hacer
Shovel (Vigor 86%, Destreza 67%, Pelear 69%, una tirada de Suerte (tiene 36%) para evitar
81 PV) está explorando un almacén aparen- caer inconsciente. El DJ hace el control de
temente abandonado. Pero para su desgracia Suerte, pero obtiene un 90, por lo que Frank
hay dos matones, llamados Carlo (Vigor 59%, queda fuera de combate (sin llegar a actuar
Destreza 76%, Pelear 59%) y Frank (Vigor porque su turno era posterior al de Sam).
68%, Destreza 52%, Pelear 45%), que se han
escondido allí. Los mafiosos han tenido éxito Las tornas parece que están cambiando en fa-
en un control de grupo de Infiltración mien- vor de Sam.
tras que Sam ha fallado su tirada de Perspica-
cia, lo que empezará el combate sorprendido.
TIROTEOS
Carlo y Frank salen de las sombras de una ha-
bitación en cuanto Sam entra en ella. El DJ, Para que un personaje puede atacar a distan-
que es quien controla a los mafiosos, declara cia debe poder ver a su objetivo y que este
que Carlo (que debido a su Destreza actúa pri- se encuentre dentro del alcance del arma.
mero) se mueve hacia Sam y le ataca con un Disparar un arma de fuego, un arco o lanzar
pequeño cuchillo. Realiza un control de Pelear un cuchillo es una acción compleja, aunque
y obtiene un 29. El jugador que interpreta a el personaje puede gastar una acción sim-

80
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

ple para apuntar al objetivo, obteniendo un puedan ser alcanzados por el disparo (como,
+10% al disparo (solo se puede apuntar una por ejemplo, personajes enzarzados en com-
vez). Todas las acciones de ataque a distancia bate cuerpo a cuerpo con el objetivo o que
que puede hacer un personaje tendrán apro- se encuentren detrás), el DJ asignará dos nú-
ximadamente el mismo funcionamiento. meros del 1 al 10 a cada uno de los posibles
objetivos y lanzará 1d10. Si sale alguno de
Lo primero será calcular la distancia a la que los números asignados, el disparo impactará
se encuentra el objetivo y compararlo con el a ese personaje; si sale otro, la bala no im-
alcance del arma. Todas las armas a distan- pactará a nadie.
cia tienen dos valores de alcance:
A discreción del DJ puede haber disparos
• El primero es alcance a bocajarro (aunque imposibles de fallar, como al disparar a bo-
en rifles, subfusiles y ametralladoras “alcance cajarro a un individuo dormido, completa-
corto” es más apropiado). Atacar a cualquier mente inmovilizado o algo similar. En estos
enemigo que se encuentre a esa distancia o casos el objetivo es alcanzado automática-
menos proporciona un +10% a esa tirada. mente, aunque el DJ siempre podría permi-
• El segundo es el alcance básico, atacar a tir una tirada de control de Suerte a la vícti-
cualquier persona que se encuentre entre el ma si cree que las circunstancias lo merecen.
alcance a bocajarro y el valor del alcance bá-
sico no proporcionará ningún modificador. Por ejemplo: Continuamos con el combate
• Por cada múltiplo de distancia del alcan- del ejemplo anterior en su tercer turno. Carlo
ce básico a la que se encuentre un objetivo se (matón bajo control del DJ, Vigor 59%, Des-
tendrá un -10%, hasta un máximo de cuatro treza 76%, Pelear 59%) porta un pequeño
veces el alcance básico y un total de -30%. cuchillo y Sam Shovel (investigador privado
interpretado por un jugador, Vigor 86%, Des-
Tras aplicar este modificador por distancia, el treza 67%, Disparar 78%, Pelear 69%) se en-
DJ considerará si se aplica alguno de los otros cuentra sin ningún arma en sus manos. En el
modificadores de la Tabla de modificadores al suelo junto a ellos está otro matón, Frank, al
tiro y calculará el valor final de Disparar que que Sam ha dejado inconsciente.
el personaje usará para realizar el disparo.
En el tercer turno del combate Carlo actúa
Todo ataque a distancia es un control de primero y luego Sam. El DJ decide que Carlo
Disparar del atacante tras aplicar todos los vuelve a atacar con su cuchillo a Sam, realiza
modificadores que el DJ haya estimado la tirada y saca un 04, con lo que ha obteni-
pertinentes. Si el atacante supera el control do un impacto crítico. Sam saca un 62 en su
logrará impactar a su objetivo y le causa el control de Pelea para intentar parar el ataque,
daño indicado en el arma; si falla, errará el por lo que, aunque supera el control, no con-
tiro (pudiendo impactar a otra persona si
está adyacente el objetivo, ver más abajo).

Si al realizar el control de Disparar la dife-


rencia entre el Nivel de Éxito y el valor del
Atributo o Habilidad (aplicados los modi-
ficadores pertinentes) es de 5 o menos, se
considerará que ha logrado un impacto crí-
tico. El arma hará el máximo daño posible y
además este daño se doblará. Sin embargo,
un resultado de 99 o 100 implicará que se
encasquilla el arma y será necesario gastar
una acción simple y una acción compleja
para poder volver a usarla.

Si se falla la tirada y el objetivo tiene per-


sonajes adyacentes que el DJ considere que

81
sigue esquivarlo, y sufre un daño de 26 Puntos do daño. La posibilidad de realizar esto se
de Vida (el cuchillo causa 1d10 que, al ser im- indica en un arma por medio de su cadencia
pacto crítico, aumenta al doble del máximo de fuego que, por lo general, se representa
del arma más su Pegada), lo que reduce los con tres valores separados por tres barras.
PV de Sam a 35 y le lleva al estado Grave-
mente Herido (tiene 81 PV, está Gravemente El primer valor representa la cantidad de
Herido cuando está con 40 PV o menos). proyectiles que se gastarán en una ráfaga
corta. Realizar una ráfaga corta proporcio-
Le toca a Sam que, al ver lo cerca que está de na un +10% a la tirada, como se indica en la
la muerte, saca su Colt 1911 y dispara inme- Tabla de modificadores al tiro, pero el daño
diatamente. Como se encuentra a distancia de no aumenta.
cuerpo a cuerpo no tiene el +10% por estar a
bocajarro y sí un penalizador -20% al control, El segundo valor representa la cantidad de
lo que hace un total de 58%. Además, como está proyectiles que se gastarán en una ráfaga
Gravemente Herido, tiene otro -20%, con lo que media. Realizar una ráfaga media supone un
su puntuación para el control queda reducida a -10% en la tirada, como se indica en la Ta-
38%. El jugador lanza los dados y saca un 35, bla de modificadores al tiro, pero si el ataque
por lo que el disparo impacta en Carlo. El Colt impacta se añade al daño el doble de la can-
causa 3d10 de daño, y el resultado de ese daño es tidad de proyectiles gastados (o la cantidad
24, lo que deja a Carlo con 34 PV de los 58 con de proyectiles que quedasen en el cargador si
los que ha empezado el combate. es menor). Así pues, una ráfaga media de 10
balas añade 20 puntos al daño causado.
Empieza el cuarto turno y el DJ decide que
Carlo va a esprintar para salir de la habita- El tercer valor representa la cantidad de pro-
ción. El matón mueve 10 metros (el doble de yectiles que se gastarán si se vacía el carga-
su Rango de Movimiento) y Sam deja de ver- dor estando completo. Solo se puede vaciar
lo. El jugador que lleva a Sam le pregunta al un cargador si el arma tiene como mínimo la
DJ si con su Rango de Movimiento reducido mitad de los proyectiles indicados. Vaciar un
a 3 por estar Gravemente Herido puede co- cargador supone un -30% en la tirada que-
locarse en una posición que le permita dispa- den los proyectiles que queden en el arma,
rar al matón que huye. Este le dice que sí. El como se indica en la Tabla de modificadores
jugador indica que hace eso, por lo que Sam al tiro, pero si el ataque impacta se añade al
se mueve y dispara con su Colt. Como el ma- daño el triple de la cantidad de proyectiles
tón ha esprintado, tiene un -10% y otro -20% que quedasen en el cargador. Así pues, una
por estar Gravemente Herido, lo que deja a ráfaga media de 30 balas añade 90 puntos al
Sam con un 48% en Disparar. El resultado del daño causado.
control es 22, por lo que el disparo impacta,
causando 15 PV, y dejando a Carlo con 17 PV, Por ejemplo: Varios días después del anterior
con lo que pasa a estar Gravemente Herido y ejemplo de combate, Sam Shovel (investi-
su Rango de Movimiento se reduce a 1. gador privado interpretado por un jugador,
con Vigor 86%, Destreza 67%, Disparar 78%,
El siguiente turno el DJ describe que Carlo ape- Pelear 69%) consiguió pruebas para encarce-
nas mueve 2 metros más mientras sangra por lar a Carlo y Frank. Un día, al ir por la calle
sus heridas. El jugador declara que su persona- camino de hablar con un sospechoso de otro
je apunta al matón mientras cubre con la otra caso distinto, aparece un coche en el que via-
mano sus propias heridas y grita “¡quieto o te jan amigos de los matones a los que ha en-
disparo de nuevo!”. A lo que el DJ dice que Car- carcelado y le disparan con una Thompson.
lo se detiene, levanta las manos y, renqueante, El DJ declara que el Matón que le dispara
da media vuelta. El combate ha terminado. (que tiene Disparar 83%) realiza una ráfaga
corta, lo que le proporciona una bonificación
Armas automáticas y de +10%. Además, tiene una penalización de
-20% por ir en un coche en marcha, lo que
cadencia de fuego (CdF) reduce su 83% a 73%. El DJ lanza los dados y
Algunas armas pueden realizar muchos dis- obtiene un 15, logra impactar y procede a cal-
paros en un turno, inundando una zona de cular el daño (que es el daño básico del arma:
plomo y probablemente causando un eleva- 3d10+4). El resultado de esa tirada de daño

82
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Tabla de Modificadores al tiro


Alcance del arma y distancia del objetivo Modificadores
El objetivo se encuentra a bocajarro o menos +10%
El objetivo se encuentra entre el alcance a bocajarro y el alcance básico +0%
El objetivo se encuentra entre el alcance básico y el doble del alcance básico -10%
El objetivo se encuentra entre el doble del alcance básico y el triple del
alcance básico
-20%
El objetivo se encuentra entre el triple del alcance básico y el cuádruple
del alcance básico
-30%

Situación del objetivo Modificadores


El objetivo está inmovilizado (sin que sea otra persona quien lo inmoviliza) +10%
El objetivo está esprintando o saltando -10%
El objetivo está arrodillado o gateando -10%
El objetivo está arrastrándose o cuerpo a tierra -20%
El objetivo tiene algo de cobertura o es un vehículo moviéndose lentamente -10%
El objetivo está parcialmente a cubierto, o es un vehículo en movimiento -20%
El objetivo está casi totalmente a cubierto, o es un vehículo moviéndose a
mucha velocidad
-30%
El objetivo está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con el atacante -20%
Por cada objetivo adicional más allá del primero -10%

Situación del atacante Modificadores


El tirador emplea un rifle provisto de mira telescópica u otro tipo de mira
especializada
-10%
El tirador dispara después de emplear una acción simple apuntando (se puede
combinar con el bono por mira telescópica)
+10%
El tirador dispara desde un coche en marcha a poca velocidad -10%
El tirador dispara desde un coche en marcha a velocidad moderada -20%
El tirador abre fuego desde un coche en movimiento a alta velocidad -30%
El tirador efectúa una ráfaga corta con su arma automática +10%
El tirador efectúa una ráfaga media con su arma automática -20%
El tirador vacía el cargador de su arma automática -30%
El tirador abre fuego con dos armas, una en cada mano hábil -30%
El tirador abre fuego contra un grupo de personajes implicados en una pelea
cuerpo a cuerpo
-30%
El tirador apunta a un lugar específico del cuerpo del objetivo, o a un objeto
que porte este, como el arma en su mano
-30%

83
es 30 PV, lo que no mata a Sam, pero como Si no es el caso y parte de su cuerpo queda
no se había recuperado por completo le deja expuesto, generalmente porque él mismo
gravemente herido. está disparando ese turno, se aplicarán los
modificadores indicados en la Tabla de mo-
Sin embargo, si hubiese sido una ráfaga me- dificadores al tiro.
dia, con la tirada obtenida el ataque habría
tenido éxito igualmente, pero habría sumado Según el caso, algunos objetos o materiales
50 y el total del daño habría sido de 80 puntos que estén siendo utilizados como cobertura
de daño, lo que habría matado al investigador podrán ser atravesados por la munición. El
privado. Director de Juego tendrá la última palabra
sobre estas posibles eventualidades.
Atacar a más de un objetivo
Cuando se hacen ráfagas largas o se vacía
el cargador se puede atacar a más de un
Armas de fuego en
objetivo, pero en ese caso el atacante tie- peleas cuerpo a cuerpo
ne un -10% por cada objetivo adicional y Como en los otros casos, el personaje que
se divide el daño causado en partes iguales use un arma a distancia en combate cuerpo
(redondeando hacia abajo) entre todos los a cuerpo tendrá que realizar un control de
objetivos. Además, en este caso los objeti- Disparar para llevar a cabo la acción, aun-
vos tendrán derecho a un control opuesto que se le aplicará un penalizador de -20% a
de Agilidad contra el Disparar de quien les su tirada y no recibirá el bonificador por es-
ataca para intentar evitar los disparos. tar a bocajarro, dada la dificultad intrínseca
que representa desenfundar, asir el arma con
El DJ tiene la última palabra respecto a si la propiedad, amartillar la misma si fuera ne-
distancia entre los objetivos permite dispa- cesario y disparar mientras el rival forcejea
rarles a todos a la vez, o si están en un lugar con él. Además, solo se podrán usar armas
cerrado sin posibilidad de realizar el control de fuego de mano en peleas cuerpo a cuerpo,
opuesto para evitar el ataque. como revólveres y pistolas.

Fuego de cobertura Arrojar objetos


El fuego de cobertura consiste en disparar Arrojar objetos, sean piedras o armas dise-
en una dirección para impedir que alguien ñadas para ello, es una forma de ataque que
cruce una puerta, se levante para devolver cualquier persona puede realizar. Para arro-
disparos, etc. jar un objeto es necesario superar un control
de Destreza en lugar de Disparar y el DJ apli-
El atacante declara su intención, el DJ le im- cará los modificadores que sean pertinentes.
pone los penalizadores que considere apro-
piados (por ejemplo, por intentarlo con una Los objetos se pueden lanzar hasta una dis-
pistola y no con un arma que realice ráfagas) tancia igual a la suma de Vigor y Destreza
y se resolverá el ataque normalmente. Si el dividida entre diez (redondeando hacia aba-
control tiene éxito, en lugar de causar daño jo si es necesario) para objetos que puedan
se impedirá la acción que se había indicado hacer una parábola antes de impactar a su
(por ejemplo, que alguien salga de cobertura objetivo, y una distancia igual al Vigor divi-
para disparar). dido entre 10 para objetos que solo puedan
ser lanzados en línea recta.
Alternativamente, y dependiendo de lo que
pretenda el atacante, el DJ puede decidir que Explosivos
reciba la mitad del daño que se causaría de Los personajes podrán emplear artefactos
forma normal y que los afectados puedan explosivos durante un encuentro. La gama
hacer un control de Suerte para conseguir fi- de bombas y artefactos que pueden fabricar-
nalizar la acción que los disparos pretendían se es tan amplia que, en muchos casos, el Di-
impedir (por ejemplo, atravesar una puerta). rector de Juego deberá establecer su radio de
acción y el daño que causan sobre la marcha.
Cobertura En Hardboiled, los personajes normalmente
Todo personaje oculto por completo tras un usarán granadas de mano o cartuchos de di-
objeto físico sólido no puede ser alcanzado. namita o TNT, aunque es importante hacer

84
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

notar que este tipo de armamento es muy drá que hacer un control de Suerte cada
difícil de conseguir y manipular. hora. Si lo supera, conseguirá sobrevivir
una hora más, pero cuando falle uno de
En el Capítulo 3: Equipo se pueden encon- esos controles morirá.
trar explosivos de ejemplo. Arrojar explosi-
vos cuenta como arrojar objetos que hacen Cuando un personaje reciba la misma can-
parábola, por lo que se pueden lanzar has- tidad de daño o más que Puntos de Vida
ta una distancia igual a la suma de Vigor y tenga, quedará moribundo (aparte de estar
Destreza dividida entre diez (redondeando gravemente herido), con las siguientes con-
hacia abajo si es necesario). secuencias:

1. Un personaje moribundo cae incons-


PUNTOS DE VIDA Y HERIDAS ciente. El Director de Juego tirará 1d10
para determinar cuántos minutos per-
A lo largo de sus aventuras, los investigado- manecerá inconsciente el personaje, si
res vivirán muchas situaciones peligrosas, es relevante.
desde peleas a intensos tiroteos, pasando 2. El personaje tendrá que realizar inme-
por caídas, golpes y muchos otros incidentes diatamente un control de Suerte. Si la
circunstanciales que afectaran a su físico, lo supera no pasará nada, pero si la falla,
que causará en ocasiones pérdidas de Puntos morirá. Una tirada de Primeros Auxilios
de Vida debido a las heridas recibidas, algo realizada en el mismo turno o en el turno
que puede incluso provocar la muerte. siguiente en que el personaje queda mo-
ribundo impedirá su muerte si ha fallado
Como ya se indicó en el tercer paso del pro- el control de Suerte.
ceso de creación de personajes, los Puntos
de Vida (PV para abreviar) se obtienen con-
sultando el Vigor en la Tabla de Puntos de
Vida. Los Puntos de Vida de nuestro inves-
tigador representan de manera abstracta la
cantidad de heridas que puede recibir antes
de caer inconsciente o muerto. Regla opcional: Inconsciencia y
Aunque un personaje sufre heridas no su- gravemente herido
frirá penalizaciones por estas hasta el tur-
no siguiente en que sufre el daño.
Hardboiled tiene un sistema aleatorio de
Todo personaje que reciba un daño igual o creación de perA continuación ofrecemos
superior a la mitad del total de sus Puntos de una regla adicional para los personajes que
Vida se considerará gravemente herido, por estén gravemente heridos. El objetivo de esta
lo que recibirá varias penalizaciones (que se regla es simular mejor la idea de que mucho
sufren hasta que el personaje recupere los daño deja inconsciente solo por el shock, al
suficientes PV para que su valor vuelva a su- mismo tiempo que ayuda a generar comba-
perar la mitad del total de estos): tes más rápidos, más peligrosos pero menos
mortales (pues si los personajes caen incons-
1. El Rango de Movimiento se reduce a la cientes cuando aún les queda la mitad de PV
mitad, redondeando hacia abajo. es más difícil que acaben muriendo).
2. Los controles de los Atributos Vigor y Des-
treza sufren una penalización de -20%. Cuando un personaje rebase la mitad de PV,
3. Los controles de Habilidad que implique, aparte de los efectos de gravemente herido
esfuerzo físico sufren una penalización tendrá que superar un control de Suerte a
de -20%. +20% para evitar caer inconsciente durante
4. El personaje afectado deberá ser trata- 1d10 turnos.
do médicamente en un lapso temporal
no superior a 24 horas. Si no es así, ten-

85
Cuando un personaje recibe una cantidad de tirada de Primeros Auxilios 2 PV por día.
daño que supere en más de 10 los Puntos de Esto implica que el personaje que ejerce de
Vida de los que dispone, el jugador tendrá enfermero dedica como mínimo 2 horas al
que realizar inmediatamente un control de día a cuidar al herido.
Suerte con un -20%. Si lo supera no pasará
nada, pero si no es así, el personaje morirá si
remisión. No obstante, si tuviera éxito, su in- EXPERIENCIA
vestigador sobreviviría al colapso de manera
proverbial, quedando completamente incons- A lo largo de su carrera, conforme los in-
ciente durante 2d10 minutos. Si el personaje vestigadores resuelvan casos y logren salir
no es tratado médicamente en un lapso tem- airosos de las más peliagudas situaciones,
poral de una hora morirá irremediablemente. ganarán experiencia y fama, circunstancia
que les permitirá avanzar e instruirse, y,
por ende, mejorar sus Habilidades o do-
CURACIÓN minar nuevos campos del conocimiento.
Para representar este avance, se utilizan
La clase de historias que cuenta Hardboi- los Puntos de Experiencia, o PX para abre-
led son violentas. Y esa violencia hará que viar, que no dejan de ser una representa-
tarde o temprano los investigadores acaben ción figurada del éxito de los personajes
heridos. Cuando eso suceda será necesario en el desempeño de sus carreras.
aplicar las reglas de curación que ofrecemos
a continuación. El Director de Juego otorgará a sus jugado-
res una cantidad de Puntos de Experiencia
Un personaje con la Habilidad Primeros que dependerá de lo bien que hayan resul-
Auxilios puede hacer un control de dicha to el misterio o problema presentado a los
Habilidad hasta una hora después de haber investigadores, de lo bien que los jugado-
sufrido daño en un combate (incluso si solo res hayan interpretado a esos personajes y,
se ha recibido 1 PV) para curar 1d10 Puntos en general, según el DJ crea conveniente
de Vida. para el devenir de sus partidas, pues en
algunas el DJ querrá hacer partidas más
Un personaje con la Habilidad Ciencia Na- largas y con una evolución lenta, mientras
tural y la Dote Investigativa Medicina puede que en otras puede querer partidas con
hacer un control de dicha Habilidad una vez una progresión más rápida.
al día para curar 2d10+5 Puntos de Vida.
Esto supone que el médico tiene acceso Nosotros recomendamos que de media se
como mínimo a un botiquín médico de al- entreguen entre 5 y 10 PX por partida, aun-
gún tipo. Si no es el caso, solo puede curar que el DJ es libre de dar la cantidad que con-
1d10+5 PV. sidere oportuna.

Curación natural La cantidad de Puntos de Experiencia de


Si un personaje no está en riesgo de muerte los que disponga nuestro investigador de-
por sus heridas (que Hardboiled representa terminará su Nivel de Personaje, que es el
con los controles de Suerte para evitar mo- índice del grado de profesionalidad y expe-
rir) irá recuperándose lentamente. Estas re- riencia de nuestro detective. Los personajes
glas representan esa recuperación: recién creados son de nivel 0 y progresarán
según lo indicado en la Tabla de progresión
• Un personaje herido que no es tratado según nivel. Esta tabla no solo nos indica
médicamente pero que de alguna manera los Puntos de Experiencia necesarios para
ha sido estabilizado (esto es, que no tiene subir de nivel, sino que también nos indi-
que hacer controles de Suerte para evitar ca los beneficios que obtiene un personaje
morir) cura a un rimo de 1 PV por día. al subir de nivel. Cada nivel requiere más
• Un personaje herido bajo los cuida- PX que el anterior, y por lo tanto cada vez
dos de alguien con la Habilidad Primeros cuesta más alcanzar el siguiente. Esto re-
Auxilios (pero que no tiene la Habilidad presenta que cada vez cuesta más mejorar y
Ciencia Natural y la Dote Investigativa aprender, lo que permite hacer partidas lar-
Medicina) recupera sin necesidad de hacer gas en las que al principio la evolución sea

86
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Tabla de progresión según nivel


Puntos de Puntos a repartir Puntos a repartir Nuevas Dotes
Nivel
Experiencia necesarios en Atributos en Habilidades Investigativas
1 10 +25
2 25 +20 +1
3 50 +10 +15
4 100 +20 +1
5 150 +25
6 200 +10 +10 +1
7 250 +25
8 350 +20 +1
9 450 +10 +15
10 600 +20 +1

rápida, pero a medida que avance el tiempo tendrá que lanzar 1d10 más y sumarlo a sus
cueste más mejorar, aunque el DJ siempre PV. Su Pegada pasará de +6 a +7. Su Ran-
puede aumentar los PX que proporciona go de Movimiento no cambiará, pero podría
para mantener la evolución constante. haberlo hecho también.

En algunos niveles, el personaje obtendrá Otro ejemplo, un personaje con Perspicacia 56


puntos a repartir entre sus Atributos (que y Carisma 76 sube a nivel 3 y decide dividir el
se reparten de la manera que quiera, inclu- 10% que obtiene para Atributos aumentando
so en el Atributo Suerte, aunque sin poder en 55 su Perspicacia y su Carisma. Como su
sobrepasar el 100% en ellos), puntos a re- Perspicacia aumenta de 56 a 61, el porcentaje
partir entre sus Habilidades (entre todas, adicional de Habilidades por Perspicacia au-
aunque no sean de su profesión, de nuevo menta de +30% a +40%, lo que quiere decir
sin poder superar el 100% en ninguna de que el personaje tiene un +10% a repartir en-
ellas), y nuevas Dotes Investigativas (a ele- tre todas sus Habilidades. Y como su Carisma
gir entre las Dotes a las que tiene acceso el aumenta de 76 a 81, el porcentaje adicional
personaje por su profesión). de Habilidades sociales por Carisma pasa de
+20% a +25%, lo que quiere decir que tiene
Al subir los Atributos con los puntos que un +5% para repartir entre sus Habilidades
se obtienen a nivel 3, 6 y 9 hay que modi- Liderazgo, Negociar, Persuasión y Presencia.
ficar los Rasgos Derivados que provienen
de Vigor y Destreza, así como los modifi-
cadores a las Habilidades que proporcio- Regla opcional: Experiencia sin niveles
nan Perspicacia y Carisma (lo que, si se
aumenta lo suficiente el Atributo, implica
obtener un porcentaje adicional que re-
partir entre Habilidades).

Por ejemplo, un personaje con Vigor 52 y CARRERAS Y PERSECUCIONES


Destreza 66 sube a nivel 3 y decide gastar los
10 puntos en Vigor, aumentándolo a 62. Al Estas reglas permiten desarrollar carreras
hacer esto, sus PV (50+1d10 [resultado de y persecuciones tanto a pie como usando
8] =58 PV) pasarán a 50+2d10, por lo que distintos tipos de vehículos, al tiempo que

87
Regla opcional: Experiencia
sin niveles
A no todo el mundo le gusta la evolución por niveles, y estas reglas opcionales están para propor-
cionar una posibilidad a aquellos que quieran evolucionar a sus personajes por un método distinto,
aunque cada método crea evoluciones distintas y, por lo tanto, no deberían mezclarse pues no están
calibrados para ello.
El sistema de experiencia por niveles crea una evolución continua pero cada vez más costosa, que
es ideal para partidas de medio y largo recorrido. Este sistema, por el contrario, produce una evo-
lución continua pero más igualada, haciendo que sea más recomendable para partidas de una sola
sesión y partidas de corto recorrido (incluso de medio, si se tiene mucho cuidado con la cantidad
de PX que se otorgan).
En este sistema el Director de Juego otorga a sus jugadores Puntos de Experiencia por partida (nosotros
recomendamos entre 10 y 15 para partidas cortas y entre 5 y 10 para partidas de duración media). Pero,
a diferencia del sistema por niveles, los PX se utilizan directamente para mejorar Atributos, Habilidades
y niveles. El jugador no está obligado a gastar los PX cuando los recibe, pero solo puede intercambiarlos
por rasgos al principio o al final de la sesión, nunca en medio de esta. Los Puntos de Experiencia se inter-
cambian tal como se indica en la Tabla de costes de progresión, teniendo en cuenta las siguientes reglas:

• dentro
Si se trata de una Habilidad que el personaje no posee, el DJ puede requerir una justificación
de partida (como que haya intentado usarla varias veces, haya tenido éxito o no).
• se tenga
El coste en PX para aumentar un Atributo o una Habilidad en un 1% dependerán del nivel que
en dicho Atributo o Habilidad, tal como se indica en la Tabla de costes de progresión. Por
ejemplo, aumentar una Habilidad de 17% a 18% costará 1 PX, y aumentar un Atributo de 61 a 62%
costará 12 PX.

Tabla de costes
de progresión
Nivel actual de Habilidad PX necesarios para aumentar PX necesarios para aumentar
o Atributo una Habilidad en 1% un Atributo en 1%
01-19 1 2
20-29 2 4
30-39 3 6
40-49 4 8
50-59 5 10
60-69 6 12
70-79 7 14
80-89 8 16
90-99 9 18
100 10 20

• queSesepueden cambiar 5 PX por cualquier Dote Investigativa de la profesión del personaje siempre
tenga como mínimo un 70% en todas las Habilidades afectadas por la Dote.
• sonaje
Se pueden cambiar 10 PX por cualquier Dote Investigativa que no sea de la profesión del per-
siempre que se tenga como mínimo un 70% en todas las Habilidades afectadas por la Dote.
El que las Dotes Investigativas tengan un porcentaje mínimo para ser adquiridas pero que no haya nin-
guna limitación similar durante la creación de personaje es para limitar un poco el acceso a estas y hacer
que ocurra de forma progresiva. Al ser muy útiles, hemos preferido que cueste más conseguirlas con este
sistema como método autorregulado, que además sirve para que los jugadores se marquen objetivos a
conseguir en la evolución de su personaje.

88
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

también permiten realizar tiroteos desde los Las carreras y las persecuciones se realizan
mismos. La intención, más que aportar un por medio de controles opuestos de Destreza
sistema completo de vehículos, es propor- (para las carreras o persecuciones que se rea-
cionar un sistema que sirva para manejar licen a pie), por medio de controles opuestos
la misma clase de situaciones que se dan en de Conducir (para vehículos sobre ruedas) o
historias Hardboiled y de cine negro. de Pilotar (para vehículos aéreos o acuáticos).

Las carreras y las persecuciones se dife- El Nivel de Éxito obtenido se irá acumu-
rencian fundamentalmente en la duración y lando en sucesivas tiradas y es lo que se
en el objetivo de la misma. En las carreras usará para medir lo rápido o lento que se
se conoce la distancia a recorrer y lo impor- ha desplazado un vehículo con respecto al
tante es quién llega primero a la meta. En resto, mientras que fallar supone no acumu-
las persecuciones, por el contrario, lo que se lar Nivel de Éxito alguno y puede suponer
quiere es perder al perseguidor o capturar al perder la carrera o ser capturado. Estos con-
que huye, por lo que no se sabe cuándo aca- troles opuestos tendrán una serie de modifi-
ba exactamente. Por ello, tanto las carreras cadores que dependerán del lugar en el que
como las persecuciones tienen las mismas transcurra la carrera o persecución y de los
reglas, aunque como veremos más adelante implicados (si es el caso). Ambos modifica-
el objetivo a lograr varía ligeramente. dores dependen de valores abstractos que
asigna el Director de Juego antes de empe-
zar. Veamos estos modificadores con detalle.

modificadores a carreras
y persecuciones
Según localización Modificador
La carrera o persecución transcurre en un lugar como una carretera recta,
llana y con magnífica visibilidad.
+10%
La carrera o persecución transcurre en un lugar normal, sin obstáculos pero
con ocasionales curvas y / o cambios de rasante.
+0%
La carrera o persecución transcurre en un lugar con bastantes curvas, con bas-
tantes obstáculos, con bastantes cambios de rasante u otro impedimento similar, -10%
pero solo uno.
La carrera o persecución transcurre en un lugar con dos elementos que perjudi-
quen como curvas y obstáculos, o curvas y cambios de rasante, u otra combina- -20%
ción de impedimentos o problemas similares.
La carrera o persecución transcurre en un lugar que contiene gran cantidad de
curvas, obstáculos y cambios de rasante entre toda clase de obstáculos.
-30%
Cae una lluvia ligera o hay un ligero viento durante la carrera o persecución. -10%
Cae una lluvia intensa o hay un fuerte viento durante la carrera o persecución. -20%
La carrera o persecución transcurre en medio de una poderosa tormenta, un
huracán o una nevada.
-30%

Según capacidad de maniobra del vehículo Modificador


Vehículo extremadamente maniobrable para su época. +20%
Vehículo muy maniobrable para su época. +10%
Vehículo medio de la época. 0%
Vehículo poco maniobrable de la época. -10%

89
modificadores a carreras
y persecuciones
Según velocidad del vehículo Modificador al Nivel de Éxito
Vehículo extremadamente veloz para su época. +15
Vehículo muy veloz para su época. +10
Vehículo veloz de la época. +5
Vehículo normal para la época. 0
Vehículo lento para la época. -5
Vehículo muy para la época. -10
Vehículo extremadamente lento para la época. -15

Modificadores según la localización El segundo es un modificador al Nivel de


No siempre es posible preparar una per- Éxito obtenido que representa lo rápido que
secución o una carrera con antelación, pues es un vehículo comparado con la media de
muchas veces puede ocurrir como reacción su época. Este modificador solo se aplica
a situaciones causadas por los jugadores que cuando se ha tenido éxito en la tirada, y en
el Director de Juego no había previsto. Mu- caso de ser un valor negativo no puede re-
chas otras veces sí que se sabe que va a pro- ducir el Nivel de Éxito por debajo de 0.
ducirse una situación que requiera del uso
de estas reglas, y en tal caso recomendamos A veces el DJ querrá usar uno, porque para
que el DJ haya pensado cuáles de estos mo- ese tipo de carrera o persecución será el que
dificadores se aplicarán a los controles que tendrá importancia, otras veces querrá usar
se realizarán. De todas formas, los modifi- los dos. Es decisión suya usar lo que mejor
cadores son lo bastante genéricos como para represente la escena que haya pensado.
poder improvisar en el momento cualquier
persecución que se presente. Corriendo
Este sistema también se puede usar con
Modificadores según el vehículo personajes que están corriendo. En tal caso
La mayoría de juegos que incluyen siste- los modificadores según el vehículo se igno-
mas de persecuciones o similares lo hacen rarán, pero cada personaje sumará su Rango
proporcionando un sistema de vehículos a de Movimiento x5 (esto es, lo que mueven
tal efecto, listando unos cuantos modelos y corriendo) al Nivel de Éxito obtenido. Cada
proporcionando reglas para conducirlos y tirada representa un espacio indeterminado
combatir desde ellos. Y, de hecho, pensamos de tiempo, pero en este caso (con los vehícu-
que en muchos juegos es necesaria esa clase los no es posible) el DJ puede usar los Nive-
de mecánicas para las historias que se pre- les de Éxito como indicativos de los metros
tenden contar o por la ambientación en la recorridos por los personajes.
que se cuentan. Sin embargo, para Hardboi-
led y la clase de historias que cuenta hemos El DJ deberá determinar también la distan-
querido adoptar otro enfoque que creemos cia que los perseguidos deberán alcanzar de
sirve mucho mejor al juego. diferencia con los perseguidores para per-
derlos. Esta distancia puede ser muy peque-
En Hardboiled todos los vehículos pueden ña (15 Niveles de Éxito para una persecu-
tener 2 valores completamente abstractos de ción a pie en un barrio lleno de callejuelas),
capacidad de maniobra y velocidad. El pri- o muy grande (200 Niveles de Éxito para una
mero es un valor abstracto de lo bien que se persecución en coches situada en una llanu-
conduce un vehículo comparando con la me- ra sin nada que obstruya la vista).
dia de su época, y se expresa como un porcen-
taje que se añadirá o restará a los controles de Otra posibilidad que tiene el DJ, sobre
Conducir o Pilotar (según corresponda) que todo para persecuciones en lugares peque-
se realicen durante la carrera o persecución. ños, es que cada control de Destreza repre-

90
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

sente un turno y que lo que se mueva sea el a la meta permite averiguar quién ha sido
Rango de Movimiento del personaje. Estas más rápido (el que ha obtenido un mayor
reglas están diseñadas para poder integrar- Nivel de Éxito acumulado).
se perfectamente en medio de un combate
si el Director de Juego lo estima interesante. Siendo Hardboiled como es un juego de
Añaden complejidad al mismo, por lo que historias sórdidas y peligrosas, es más que
recomendamos que se utilice solo de mane- probable que una carrera incluya trampas, ti-
ra ocasional, lo que además maximizará el ros y demás actividades por parte de los que
impacto narrativo del mismo. participan en ella, o por parte de terceros. Sea
como fuere, cada personaje que quiera inter-
ferir en la carrera de alguna forma, desde es-
CARRERAS pectadores a personajes que se hallen dentro
de los vehículos (pero no conduciéndolos),
Si la escena que se va a jugar es una carrera podrá hacer una acción por cada control de
en las que dos o más competidores van a in- Destreza, Conducir o Pilotar que se realice;
tentar recorrer lo antes posible una determi- aunque si el DJ piensa que pasa mucho tiem-
nada distancia, se usarán estas reglas. po entre tirada y tirada puede permitir que
hagan más de una acción.
Antes de comenzar la carrera, el DJ indicará
un valor total de Nivel de Éxito que hay que Además, los propios participantes pueden
alcanzar para llegar el primero a la meta: 100 intentar hacer alguna clase de trampa, inten-
para una carrera corta, 200 una carrera media tar sacar al contrario de la carretera o incluso
y 500 para una carrera realmente larga. disparar con un arma. El DJ tendrá la última
palabra para determinar si esto es posible. Si
Las carreras, como ya se ha indicado, fun- piensa que los competidores pueden tener
cionan por medio de controles opuestos oportunidad de hacer tal clase de acciones,
de Destreza, Conducir o Pilotar, según sea una forma de medir la cantidad de acciones
pertinente. Al ser controles opuestos, cada que se pueden hacer en cada control es que
competidor de la carrera deberá anotar por por cada 25 puntos de Nivel de Éxito obte-
un lado el Nivel de Éxito que ha consegui- nido (sin tener en cuenta la velocidad del ve-
do en cada control separado, y por otro lado hículo) el personaje pueda hacer una acción.
la suma actualizada de todos los Niveles de
Éxito que consiga. Por ejemplo: Alex Furlong (interpretado por
un jugador, Suerte 43%, Conducir 66%) va a
El Nivel de Éxito de cada control separado participar en una carrera ilegal y un corredor
sirve para indicar lo mucho o poco que han de apuestas le ha amenazado con matarle si
avanzado, y el DJ puede usarlo para narrar gana, por lo que Alex ha pedido a su amigo
eventos que sucedan durante la carrera. Sam Shovel que esté en la zona de meta vigi-
lando, por si intentan matarlo aprovechando
El Nivel de Éxito acumulado durante la ca- la multitud que se concentra a su alrededor al
rrera de todos los competidores indica la po- llegar a meta. La carrera es corta (la meta está
sición en la que está cada uno y lo mucho (o a 100 Niveles de Éxito de la salida), y trans-
poco) que ha avanzado. Cuando el Nivel de curre en un lugar que el DJ considera normal,
Éxito acumulado de un participante iguale a con algún obstáculo y algún cambio de rasante.
la cantidad indicada por el DJ para la meta, Alex lleva un coche maniobrable (+10% Con-
gana la carrera. ducir, para un total de 76%), pero de velocidad
normal, mientras que su competidor, un piloto
Como ya se ha indicado, cada control re- apodado Vancerdak (Suerte 28%, Conducir
presenta una cantidad de tiempo indeter- 72%), lleva un coche veloz (+5 al Nivel de Éxi-
minada, pues variará considerablemente to) pero medio en maniobrabilidad.
dependiendo de si se utilizan vehículos o es
una carrera a pie. El Nivel de Éxito acumula- Empieza la carrera. En el primer control de
do no solo indica la parte de la carrera reco- Conducir Alex saca un 3, y Vancerdak obtiene
rrida, sino que si varios participantes llegan un 20 y como tiene un +5 por su vehículo, su

91
Nivel de Éxito obtenido es 25. El DJ descri- Ahora es tarea de Sam impedir que el mafio-
be cómo Alex ha conseguido ventaja desde el so que está sacando una pistola para matar a
principio adelantándose a Vancerdak, aun- Alex tenga éxito.
que este le sigue de cerca.

En el segundo control de Conducir, Alex PERSECUCIONES


saca un 12, por lo que obtiene un Nivel de
Éxito de 12 y un Nivel de Éxito acumulado de Si la escena que se va a jugar es una perse-
44. Vancerdak obtiene un 16 (para un Nivel cución en las que uno o más perseguidores
de Éxito de 16, que el +5 de su vehículo deja intentan capturar o acorralar a uno o varios
en 21, y obtiene un Nivel de Éxito acumula- personajes perseguidos se usarán estas reglas.
do de 46). El DJ describe que Vancerdak con-
sigue acelerar y ponerse a la altura de Alex, Antes de comenzar la persecución el DJ in-
sacándole algo de ventaja, aunque los coches dicará un valor total de Nivel de Éxito que los
prácticamente están uno al lado del otro. El perseguidos tienen que lograr sobre los per-
DJ anuncia que, debido a las circunstancias, seguidores para perderlos de vista, así como
en el siguiente control se usará el Nivel de Éxi- la distancia inicial que los separa, que se me-
to para medir si alguno puede intentar hacer dirá también en Niveles de Éxito. Los perse-
una maniobra para apartar al otro o sacarlo guidores, como es obvio, conseguirán alcan-
de la carrera. zar a los perseguidos si reducen esa cantidad
a 0. Estará por ver si una vez los alcancen los
En el tercer control de Conducir, Alex saca reducirán o capturarán de alguna forma.
un 38 (por lo que obtiene un Nivel de Éxito de
38, lo que le da la opción de realizar una ac- Cuando se trata de persecuciones a pie, el
ción adicional por obtener un Nivel de Éxito Nivel de Éxito inicial entre perseguidores
superior a 20, y le da un Nivel de Éxito acu- y perseguidos puede ser perfectamente la
mulado de 82), y Vancerdak obtiene un 30 lo distancia que los separa en metros. Sin em-
que le da un Nivel de Éxito de 30 (y le permite bargo, cuando se trata de vehículos ese valor
realizar una acción adicional), que el +5 de su será más abstracto, y puede variar mucho
vehículo pone en 35, para un Nivel de Éxito dependiendo de la localización en la que
acumulado de 81). En un principio deberían transcurra la persecución: una distancia de
seguir igualados, pero los dos pueden realizar 50 Niveles de Éxito hace que la captura sea
una acción y ambos intentan sacar al otro de relativamente factible, mientras que una dis-
la carrera. El DJ decide que, en lugar de ha- tancia de 100 puede acabar de cualquier for-
cer dos tiradas para cada acción, llevarán a ma y una distancia de 150 hace que sea muy
cabo un control opuesto de sus Habilidades de fácil que escapen los perseguidos.
Conducir y el que pierda realizará la tirada
de Suerte para ver si es sacado de la carrera (y Las persecuciones, al igual que las carreras,
la pierde automáticamente) o continúa. Alex funcionan por medio de controles opuestos
saca un 48 y Vancerdak saca un 83. Pese a de Destreza, Conducir o Pilotar, según sea
que ha fallado la tirada principal, milagro- pertinente. Cada perseguidor o perseguido
samente saca un 12 en su tirada de Suerte y deberá anotar por un lado el Nivel de Éxito
no es expulsado de la carrera. El DJ describe que ha conseguido en cada control separado
cómo avanzan un coche al lado del otro con y por otro lado la suma actualizada de todos
Alex intentando repetidas veces sacar a Van- los Niveles de Éxito que consiga. Los per-
cerdak de la carrera, sin éxito. seguidos sumarán a esto la distancia inicial
que había con los perseguidores.
En el cuarto control de Conducir, Alex saca
un 63, por lo que pasa a tener un Nivel de Éxito El Nivel de Éxito de cada control por sepa-
acumulado de 145. Vancerdak obtiene un 16 lo rado sirve para indicar lo mucho o poco que
que le da un Nivel de Éxito de 16 que el +5 de han avanzado, y el DJ puede usarlo para na-
su vehículo pone en 21, para un Nivel de Éxito rrar eventos que sucedan durante la perse-
acumulado de 102). El DJ describe que ambos cución. El Nivel de Éxito acumulado duran-
consiguen llegar a la meta, pero Alex (que ha te la persecución de todos los que participen
obtenido un Nivel de Éxito acumulado muy en ella indica la posición en la que está cada
superior) ha conseguido llegar antes. uno y lo mucho (o poco) que han avanzado.

92
CAPÍTULO 2: REGLAS DEL JUEGO

Como ya se ha indicado, cada control re- el mafioso ha salido corriendo. El jugador que
presenta una cantidad de tiempo indeter- interpreta a Sam declara que sale corriendo
minada, pues variará considerablemente tras él, por lo que el DJ anuncia que se inicia
dependiendo de si se utilizan vehículos o es una persecución y establece el inicio en 25 Ni-
una persecución a pie. veles de Éxito (y en este caso metros) de dife-
rencia entre ellos. La persecución empieza en
Cada personaje que quiera interferir en la una zona llena de gente, pero no tardarán en
persecución de alguna forma, desde especta- abrirse paso y salir a terreno abierto, por lo que
dores a personajes que se hallen dentro de los el DJ decide no aplicar ningún modificador a
vehículos, podrá hacer una acción por cada la persecución. Además, decide que no pueden
control de Destreza, Conducir o Pilotar que realizar acciones adicionales, pues el mafioso
se realice; aunque si el DJ piensa que pasa está corriendo con todas sus fuerzas (sumando
mucho tiempo entre tirada y tirada puede su Rango de Movimiento x5 al Nivel de Éxito
permitir que hagan más de una acción. obtenido) para intentar huir. Al jugador que
lleva a Sam le parece bien, pues su movimiento
Además, los propios participantes pueden es mayor y cree que podrá atraparlo.
intentar hacer alguna clase de trampa, inten-
tar sacar al contrario de la carretera o incluso El DJ anuncia que empieza la persecución.
disparar con un arma. Una forma de medir la En el primer control de Destreza, Sam saca
cantidad de acciones que se pueden hacer du- un 18, al que suma + 30 por su movimiento,
rante cada control es que por cada 25 puntos para un total de 48. El mafioso saca un 11, al
de Nivel de Éxito obtenido (sin tener en cuen- que suma +25 por su movimiento y +25 que
ta la velocidad del vehículo) el personaje pue- es la distancia inicial que el DJ ha declarado,
da hacer una acción. Esto permite a los que lo que le da un Nivel de Éxito acumulado de
conducen hacer algo más con los vehículos. 66. El DJ describe la huida del mafioso esqui-
vando a la gente y luego corriendo al máxi-
Cualquier acción que se quiera realizar con mo, pero aun así parece que Sam va ganando
un vehículo para afectar a otro vehículo, sea terreno poco a poco.
para pararlo, echarlo de la carretera o simi-
lar, requerirá superar un control opuesto de En el segundo control de Destreza, Sam saca
Conducir o Pilotar (que no cuenta cara a los un 31, para un total de 61 al sumar su movi-
Niveles de Éxito). Si la tirada tiene éxito, el miento, lo que le da un Nivel de Éxito acumu-
objetivo de la acción deberá realizar un con- lado de 109. El mafioso saca un 6, y al sumar-
trol de Suerte; si falla, la acción tendrá éxito. le 25 por su movimiento obtiene un Nivel de
Éxito de 31 y un Nivel de Éxito acumulado de
Cualquier ataque o disparo se resolverá 97. El DJ describe cómo Sam acaba alcanzan-
como una acción de combate siguiendo las do al mafioso y le pregunta si quiere lanzarse
reglas pertinentes. sobre él, pues el Nivel de Éxito obtenido (31)
le permite hacerlo al haber sacado más de lo
Por ejemplo: Sam Shovel (Vigor 86%, Des- requerido (25). Sam dice que sí, y la persecu-
treza 67%, Rango de Movimiento 6, Disparar ción se convierte en una pelea a puñetazos en
78%, Pelear 69%) ha conseguido impedir que la que Sam intentará dejar inconsciente como
el mafioso (Vigor 52%, Destreza 49%, Rango sea a su oponente para luego interrogarlo,
de Movimiento 5, Disparar 40%, Pelear 66%) pues cree que puede tener información que le
mate a su amigo Álex con un empujón para servirá para encerrar al corredor de apuestas
apartarlo de la trayectoria de la bala, aunque que está causando problemas a Álex.

93
Equipo

tabla de Ahorros y posesiones


según profesión
Profesión Ahorros iniciales Posesiones iniciales Sueldo mensual
Agente de la ley 2d10 x 500 2d10 x2000 2000
Abogado 3d10 x 500 2d10 x 2500 3000
Alienista 1d10 x 500 2d10 x 1500 2000
Arqueólogo 1d10 x 500 2d10 x 1500 1500
Artista 1d10 x 200 2d10 x 1000 3d10 x 100
Atleta 1d10 x 500 2d10 x 1500 2000
Aviador 2d10 x 500 3d10 x 1500 4000
Científico 1d10 x 500 2d10 x 2500 3000
Criminal 2d10 x 500 2d10 x 2000 2500
Detective privado 1d10 x 500 2d10 x 1000 1000
Diletante 2d10 x 1000 2d10 x 5000 5000
Diplomático 2d10 x 1000 2d10 x 4000 5000
Escritor 2d10 x 200 3d10 x 1000 3d10 x 100
Espía 2d10 x 1000 2d10 x 4000 5000
Explorador 2d10 x 500 3d10 x 1500 4000
Gran cazador blanco 4d10 x 500 2d10 x 2500 2000
Marino 1d10 x 500 2d10 x 1000 1000
Médico 1d10 x 500 2d10 x 2500 3000
Miembro del clero 1d10 x 500 2d10 x 1500 1000
Policía 1d10 x 500 2d10 x 1500 1000
Político 3d10 x 1000 2d10 x 4000 8000
Profesor 1d10 x 500 2d10 x 1500 1000
Reportero 2d10 x 200 3d10 x 1000 1500
Sheriff 1d10 x 500 2d10 x 2000 1500
Soldado 1d10 x 500 2d10 x 1000 1000

94
CAPÍTULO 3: EQUIPO

En este capítulo se detalla una gran cantidad


de equipo diverso que nuestros personajes DINERO INICIAL Y SUELDO
podrán adquirir, incluyendo armas y mate-
rial básico para iniciar sus investigaciones. El dinero que tiene un personaje de Hardboi-
También ofrecemos información histórica led se genera aleatoriamente y depende de su
útil para emplazar nuestras aventuras en su profesión. En la Tabla de ahorros y posesiones
contexto de manera adecuada y realista. según profesión se indica la tirada que hay
que hacer para generar los ahorros iniciales
Hardboiled es un juego que cubre muchas (la cantidad de dinero que tiene ahorrado el
épocas, pero pensamos que no es necesario personaje al empezar la partida) y el dinero
un sistema complejo para representar ade- que tiene el personaje para adquirir sus po-
cuadamente los precios y los cambios del sesiones iniciales (una cantidad para gastar
coste de la vida, sino que funciona mejor en todo lo que tiene en ese momento, inclu-
mantener un único sistema de precios inde- yendo su residencia, de tenerla). La columna
pendientemente del año en el que se juegue, de sueldo mensual indica lo que cobra el per-
ya que facilita la labor del Director de Jue- sonaje si dedica 8 horas al día durante 6 días
go, y permite que los jugadores sepan tras a la semana a su profesión; cosa que difícil-
un par de partidas lo que implica tener una mente puede hacer durante una partida, pero
cantidad de dinero u otra. que probablemente será útil tener a mano si
transcurre tiempo entre partidas.

COSTE DE LA VIDA

Ropa
Ropa de hombre Coste ($) Ropa de mujer Coste ($)
Traje de alta calidad 75 Vestido de alta calidad 90
Traje de calidad media 30 Vestido de calidad media 40
Traje de baja calidad 10 Vestido de baja calidad 15
Abrigo de piel 50 Abrigo de piel de alta calidad 200
Abrigo de lana 20 Abrigo de piel 60
Zapatos elegantes 7 Jersey de lana 20
Zapatos 4 Zapatos elegantes 10
Camisa elegante 2 Zapatos 5
Camiseta 1 Camisa elegante 3
Sombrero elegante 20 Camiseta 1,5
Sombrero 2 Sombrero elegante 25
Corbata elegante 5 Sombrero 3
Corbata 2 Medias 0,75
Pajarita 1 Corsé 5
Tirantes 2 Combinación 2
Calcetines 0,5 Bolso de mano 3

95
Comunicación
Telegramas Coste ($) Correo Coste ($)
Por 10 palabras 1 Hasta 0,5 kg 0,5
Por cada palabra adicional 0,1 De 0,51 kg a 1 kg 1
Si el envío es internacional +3 Si el envío es internacional +2,5
Alojamiento y comida
Alojamiento (por noche) Coste ($) Comida Coste ($)
Hotel de 5 estrellas 50 Desayuno 1
Hotel de 4 estrellas 40 Comida en restaurante elegante 10
Hotel de 3 estrellas 30 Comida en restaurante 5
Hotel de 2 estrellas 20 Comida en bar 2
Hotel de 1 estrella 10 Cerveza o vino 0,6
Motel 25 Copa de alcohol (botella x20) 1

Transporte
Autobús Coste ($) Tren Coste ($)
Viaje de menos de 50 km 5 Viaje de menos de 50 km 7,5
Viaje entre 50 km y 100 km 10 Viaje entre 50 km y 100 km 15
Viaje de más de 100 km 20 Viaje de más de 100 km 30
Avión Coste ($) Barco (por 1500 km) Coste ($)
Vuelo de menos de 100 km 50 Primera clase 400
Vuelo entre 100 km y 500 km 150 Segunda clase 250
Por cada 100 km adicionales +20 Tercera clase 100
Casas y alquileres
Casa Coste ($) Notas
6 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2
Casa en el campo 55000 baños, más un terreno a su alrededor.

Casa grande en suburbio 40000 6 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2 baños.
Casa media en suburbio 30000 4 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2 baños.
Casa grande en ciudad 33000 5 habitaciones, comedor, salón, cocina, despensa y 2 baños.
Casa media en ciudad 21000 2 habitaciones, salón/comedor, cocina y baño.
Casa pequeña en ciudad 15000 1 habitación / salón, cocina y baño.

Coste a la
Alquiler Coste al mes ($) Coste al año ($)
semana ($)
Alquiler de una casa de campo 150 500 5000
Alquiler de una casa grande en suburbio 160 500 5000
Alquiler de una casa media en suburbio 125 400 4000
Alquiler de una casa grande en ciudad 200 600 6000
Alquiler de una casa media en ciudad 125 400 4000
Alquiler de una casa pequeña en ciudad 75 200 2000

96
CAPÍTULO 3: EQUIPO

TABLAS DE EQUIPO
En las siguientes tablas se enumeran objetos de todo tipo con los que equipar a nuestros
investigadores. En ellas aparece reflejado el coste en dólares ($) de cada artículo, así como su
peso. De igual modo, en el caso de las armas aparece el daño que provocan, su alcance y la
cantidad de proyectiles equipados, así como algún otro dato adicional.

Equipo general
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Antorchas 0,5 0,5 Dura 2 horas e ilumina hasta 12 metros.

Aguanta 100 puntos de daño antes de ser des-


Baúl / Cofre 25 35 truida. Lleva una cerradura de baja calidad
(incluida en el precio).
Bengala 0,1 0,5 Ilumina 5 metros de radio durante media hora.

Binoculares 1 10 Permite distinguir objetos hasta 1 km.


Binoculares
0,6 30 Permite distinguir objetos hasta 1,5 km.
modernos (1970)

Bombonas de oxígeno 8 15 Tienen oxígeno para 1 hora.


Permiten moverse por la nieve con facilidad.
No llevarlas puestas en la nieve reduce el
Botas para nieve 4 10 Rango de Movimiento a la mitad; si se llevan
se reduce el Rango de Movimiento en 1.
Permite realizar controles de Ciencia Natural
Botiquín de primeros
4 20 a personajes con la Dote Investigativa Medici-
auxilios
na para curar 2d10+5 en lugar de 1d10+5.
Permite saber dónde está el norte y propor-
Brújula 0,2 2,5 ciona un +20% a controles de Supervivencia
realizados para orientarse.
Aguanta 100 puntos de daño antes de ser des-
Caja fuerte grande 70 100 truida. Lleva una cerradura de combinación
(incluida en el precio).
Aguanta 50 puntos de daño antes de ser des-
Caja fuerte pequeña 35 50 truida. Lleva una cerradura de combinación
(incluida en el precio).
Camisa de fuerza 1,5 10
Cantimplora 0,5 / 1,5 Puede llevar un litro de líquido.
1
(llena)
Permiten encender fuegos en 30 segundos (si
Cerillas 0,1 5 se tienen hierbas o maderas secas). Van en
cajas de 10 unidades.
Cerradura de alta Impone -20% a controles de Infiltración (si no
calidad
3 18 se tiene la Dote Investigativa Cerrajería).
Cerradura de baja
calidad
2 6
Cerradura de Impone -10% a controles de Infiltración (si no
calidad media
3 12 se tiene la Dote Investigativa Cerrajería).

97
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Impone -30% a controles de Infiltración y
Cerradura
de combinación
5 60 obliga a realizar tirada aunque se tenga la
Dote Investigativa Cerrajería.
Proporciona +10% a controles de Vigor para
Chaleco salvavidas 0,7 4,5 mantenerse a flote o proporciona un +20% a
Controles de Vigor para nadar.
Contador Geiger Mide la radioactividad de un objeto o lugar en
(1928) 1,2 100 un cono de 2 metros y un ángulo de 90 grados.
Contador Geiger Mide la radioactividad de un objeto o lugar en
(1947) 0,8 100 un cono de 5 metros y un ángulo de 90 grados.

10 metros. Puede soportar hasta 600 kg de


Cuerda 3 6 peso. Proporciona +10% en los controles de
Vigor para Escalar.
10 metros. Puede soportar hasta 1 tonelada
Cuerda sintética 1,5 5 de peso. Proporciona +10% en los controles
de Vigor para Escalar.
Cámara de vídeo Graba en cintas magnéticas de 30 minutos (3$)
doméstica(1980) 2 100 o 60 minutos (6 $).
Graba en cintas magnéticas de 60 minutos
Cámara ENG
5 300 (10$) o 120 minutos (18 $) de mucha más cali-
(1980)
profesional
dad que las de vídeo doméstica.
Cámara fotográfica 1 imagen por placa. Cada placa y los produc-
de placas
6 100 tos químicos necesarios cuestan 1 $.
Se pueden encontrar ocultas dentro de otros
objetos (doble coste), o como cámaras propia-
mente dichas. +20% a Ocultar. Dependiendo
Cámara fotográfica
espía
0,5 120 de la época podrá hacer una sola fotografía
(1886 - 1907), muy pocas fotografías (1907-
1940), o tener la misma capacidad que los
carretes de la época, e incluso más.
Cámara fotográfica Cada carrete (36 imágenes) cuesta 2 $ (reve-
Réflex (1935) 1,5 80 lado incluido).
Detector de aparatos Permite detectar dispositivos de escucha, pero re-
espía
1 50 quiere no estar a más de medio metro del dispositivo.
Permite detectar dispositivos de escucha y dis-
Detector de aparatos
0,7 80 positivos de escucha telefónica, pero requiere
espía (1970)
no estar a más de 2 metros del dispositivo.
Detecta metales hasta 4 metros bajo tierra, o
Detector de metales 3 10 7 metros a partir de 1960.
Detectores químicos Papeles con una capa de polvos que cambian de
en papel
0,5 5 color ante la presencia de ciertos químicos.
Permite escuchar conversaciones que sucedan
Dispositivo de
2 20 en la habitación en la que se instale, transmi-
escucha (1945)
tiendo la señal hasta 500 m.
Permite escuchar conversaciones telefónicas
Dispositivo de escu-
2 25 hechas a través del teléfono en el que se ins-
cha telefónica
tale, transmitiendo la señal hasta 500 m.

Equipo de disfraz 12 15 Permite alterar la apariencia hasta 10 veces.


Contiene un arnés de escalada y rápel, 100
metros de cuerda, fasteners, martillo y pique-
Equipo de escalada 30 40 tas, etc. Proporciona +20% en los controles
de Vigor para escalar.

98
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas


Contiene un arnés de escalada y rápel, un
ascendedor, 100 metros de cuerda, sujeciones,
Equipo de escalada
20 60 martillo y piquetas, un garfio de escalada,
moderno (1975)
etc. Proporciona +30% en los controles de
Vigor para Escalar.
Permite hacer tiradas de Delito para falsifi-
Equipo de
20 250 car hasta 20 documentos. Comprar material
falsificación
para otros 20 documentos cuesta 10$.
Reduce el Rango de Movimiento a la mitad si
se colocan en los pies. -30% a cualquier acción
Esposas 0,8 15 que requiera usar las manos si se colocan en
estas. Incluye una cerradura de baja calidad.
Permiten moverse por la nieve con facilidad. No
llevarlos puestos en la nieve reduce el Rango
Esquís 6 20 de Movimiento a la mitad. Si el terreno lo
permite, un control de Destreza puede permitir
moverse con gran rapidez, a elección del DJ.
Proporciona +10% a controles de Vigor para
Flotador 0,5 1,5 mantenerse a flote o a controles de Vigor
para nadar.

Ganzúas 0,5 10 Si no se es cerrajero, su posesión es ilegal.


Reduce el Rango de Movimiento a la mitad si
se colocan en los pies. -20% a cualquier acción
Grilletes 2,8 6 que requiera usar las manos si se colocan en
estas. Llevan una cerradura de baja calidad.
Kit de recogida de
1 5 Permite recoger pruebas sin contaminarlas.
pruebas
Ilumina un cono de 50 metros de lado en un
Linternas 0,5 2,5 ángulo de 90º o un cono de 85 metros en un
ángulo de 45º. Dura 20 horas.
Lona de plástico de 1 metro cuadrado con
cremallera lateral para ser plegada y con
Lona de plástico 0,2 2 agujeros remachados en los lados por los que
pasar cuerdas.
Dura 40 horas e ilumina hasta 3 metros.
Lámpara de aceite
1 2,5 Cuesta 1 $ rellenarla de aceite. No se vacía
cubierta
al volcarse.
Cubiertos, platos, una sartén y cazo diseñados
Material de cocina 2 3 para ocupar poco espacio y llevarlos de viaje.

Material de pesca 2 10
Permiten encender fuegos si se tienen hierbas
o maderas secas sin realizar tiradas de Su-
Mechero 0,1 0,1 pervivencia. Funciona con recargas de gas o
gasolina que permiten 200 usos.
Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se
Mechero de cordel 0,1 0,2 tienen hierbas o maderas secas).
Permite escuchar conversaciones hasta a 100
Micrófono parabó-
lico
1,2 45 metros siempre que no haya nada entre el
aparato y la conversación.

Mochila 1 2 Permite cargar hasta 20 kilos.

99
Equipo Peso (kg) Coste ($) Notas
Navaja de afeitar 0,1 1,5
Navaja multiusos 0,1 3
Palanca 2 1
Paracaídas 5 450
Pico y pala 3 2
Alcance 10 km o cobertura metropolitana con
Radio CB (1945) 3 20 repetidores.
Alcance 100 km o el alcance de repetidores
Radio militar (1940) 10 250 que se instalen.
Permite apresar al objetivo usando la misma
Red 3 2 mecánica, pero permitiendo crear trampas con
ella o lanzarla con Alcance ½.

Reloj 0,1 15
Saco de dormir 4,5 8
Usa botes de gas que duran 4 horas de uso
Soplete 1,5 10 continuo y cada bote de gas cuesta 20 $.
Tabletas purifica- Purifica 1 litro por tableta. Se vende en cajas
doras
0,3 5 de 10 tabletas.
En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas
Tienda de campaña 18 15 más grandes, añadir 5 kilos y 10 $ por cada
persona adicional.

Tinta invisible 0,5 5 Bote de tinta y una pluma.


Velas 0,1 0,1 Dura 12 horas e ilumina hasta 2 metros.
Permite encender un fuego (si se tienen hier-
Yesca y pedernal 0,1 0,5 bas o maderas secas) en un minuto.

Armas blancas de mano


Arma Daño Coste ($) Peso (kg) Notas
Un cenicero de metal, una piedra,
Arma improvisada
+2 - Varía un vaso de cristal, un cuchillo de
pequeña
cocina o un tenedor.
Un rollo de cocina, una pata de
Arma improvisada
+5 - Varía silla, una botella de cristal, un
mediana
destornillador.
El bastón por sí mismo hace 1d10+3
Bastón-estoque 2d10 6 6 de daño.

Bastón de paseo 1d10+2 0,5 4


Bate de béisbol 2d10+4 2 2
+10% a Ocultar si es plegable
Cuchillo o daga 1d10 0,2 0,2 (+0,3 al coste).
Cuchillo Bowie
(1830) 1d10+5 3 3
Cuchillo serrado
(1880) 2d10 1 1
Escudo rodela 1 2 1,5 +10% a Pelear para parar ataques.
Escudo pequeño 1 3 2 +20% a Pelear para parar ataques.
Estilete italiano 1d10+3 0,5 0,2 Navaja automática que se abre de golpe.

100
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Arma Daño Coste ($) Peso (kg) Notas


Hacha 2d10 0,5 0,5
Hoz 1d10 0,4 0,4
El precio es debido a que se trata
Katana 3d10 50 6,5 de un arma exótica que debe ser
importada.

Lanza corta 2d10 1 0,5


Látigo 1d10 1,25 1,25
Machete 2d10 3,5 3,5
Porra 2d10 1 0,4
Puño americano +2 0,5 0,5 +10% para ocultarla.
Sable 3d10 5,5 5
Sable de caballería 3d10 10 5
El precio es debido a que se trata de un
Sai 1d10 25 0,6 arma exótica que debe ser importada.

Armas blancas a dos manos


Arma Daño Coste ($) Peso (kg) Notas
Arma improvisada Una pata de mesa, una tubería metá-
grande
1d10+5 - Varía lica, una silla, una cadena gruesa.

Bastón 2d10 0,2 1,5 +20% a Pelear para parar ataques.


Puede usarse como cuchillo si no se
Bayoneta 2d10 0,3 0,2 engarza en un arma.
Puede atacar a enemigos que están
Horca 3d10 2 2 a 2 metros.
Puede atacar a enemigos que están
Lanza 2d10 2 1 a 2 metros.

Lanza corta 2d10 1 1,5

Colt New Service


REVÓLVERES El New Service es un revólver de doble ac-
ción con tambor de seis cartuchos fabricado
Colt Detective por Colt en gran número desde 1898 hasta
El Colt Detective es un popular revólver 1940. Fue adoptado por las Fuerzas Arma-
de doble acción y cañón corto. Como su das de los Estados Unidos, que emplearon
nombre sugiere, este modelo fue empleado el calibre .45 Colt/.45 ACP, pasando a deno-
profusamente como arma oculta por los de- minarse Model 1909/1917. Se trataba de un
tectives e inspectores de policía vestidos con arma fiable y robusta que acabó fabricándo-
ropa de paisano o como arma secundaria se para acoger muy diversos calibres, como
por policías uniformados, guardaespaldas el .357 Magnum, el .38 Especial, .455 Webley
e investigadores privados. El Colt Detective o el .476 Webley. Dadas sus características,
fue introducido en 1927, tratándose de unos muchos departamentos de policía adopta-
de los primeros revólveres de cañón corto rían este revólver como arma reglamentaria.
producidos con un marco moderno bascu-
lante. Fue diseñado para emplear el potente Colt Police Positive
cartucho .38 Especial (9 x 29,5 mm) y dispo- Al destacar por su marco pequeño y com-
ne de un tambor para ocho proyectiles. pacto, este revólver de doble acción con un

101
Colt Detective Colt New Service Colt Police Positive Colt Single Action Army (Peacemaker)

Enfield No. 2 Mk I/II FitzGerald Special Nagant M1895

cilindro de seis cartuchos, bien en calibre .32 Enfield No. 2 Mk I/II


o .38, fue diseñado e introducido en 1907 por El Enfield No. 2 era un revólver británico
Colt principalmente para su venta a fuerzas de doble acción única que empleaba el car-
del orden locales, estatales y federales. tucho .38/200 (9,2 mm), fabricado desde
1932 hasta 1957. Fue el arma auxiliar están-
El arma gozó de gran popularidad y fue em- dar británica y de la Commonwealth en la
pleada por numerosos cuerpos de policía. Segunda Guerra Mundial, junto al Webley
Quizás el más notorio usuario no fue otro Mk IV y los S&W Victory Model calibrados
que el infame Al Capone, que siempre lle- para el mismo cartucho.
vaba consigo un Police Positive con acabado
de níquel de calibre .38 con empuñaduras de El Enfield era un arma robusta y fiable, aun-
madera de nogal y un cañón de 4 pulgadas. que muchos soldados se quejaban de su falta
de pegada, es decir, del poder de parada del
Colt Single Action calibre .38/200.

Army (Peacemaker) FitzGerald Special


El Colt Single Action Army, también conocido El FitzGerald Special, también conocido
como Peacemaker (Pacificador), Colt M1873 o como Fitz Special o Fitz Colt, es un revól-
Colt .45 es el revólver por antonomasia, el más ver compacto especialmente modificado
popular y reconocido. Se trata de un revólver para facilitar su ocultación. El concepto fue
de acción simple con un cilindro giratorio para desarrollado por John Henry Fitzgerald, un
seis cartuchos metálicos del calibre Colt .45. empleado de Colt de 1918 a 1944.
Fue diseñado especialmente para adaptarse a
las exigencias del Ejército de los Estados Uni- Estos revólveres modificados destacaban
dos, siendo adoptado como el revólver están- por su cañón acortado a dos pulgadas, cu-
dar militar, en servicio hasta 1892. lata redondeada y la eliminación de la mi-
tad delantera del guardamonte y parte del
El Colt SAA se ha fabricado en más de 30 resalte del martillo percutor. De esta ma-
calibres diferentes y diversas longitudes de nera, el arma se puede extraer rápidamente
cañón. Su aspecto general se ha mantenido con poco riesgo de que se enganche en la
constante desde 1873. Su dureza y calidad ropa. El guardamonte modificado facilita el
son legendarias. tiro rápido instintivo, incluso para tirado-
res con dedos gruesos o guantes. El propio
El revólver Colt Single Action Army sustituyó Fitzgerald construiría muchos Fitz Special
al Colt 1860 de percusión, con gran aceptación bajo encargo, la mayoría empleando el ca-
entre agentes de la ley y delincuentes, dadas libre .38 Especial. Muchos de sus clientes
sus excelentes características y probada fiabili- eran agentes de policía o detectives.
dad. Para 1874 ya se habían fabricado cerca de
16.000 unidades de este popular modelo en su
calibre original, el llamado .45 Colt.

102
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Lebel Mle 1892 pas rusas de reconocimiento y observación


El revólver Modelo 1892 (también conoci- fueron equipados con un tipo de silenciador
do como revólver Lebel o 8mm St. Etienne) conocido como Bramit. La Checa, el NKVD
fue un arma de servicio francesa producida y la KGB son conocidos por haber empleado
por Manufacture d’ Armes de Saint- Étienne el Nagant silenciado para asesinatos.
como reemplazo para el revólver MAS 1873.
Fue el arma estándar de los oficiales en el ejér- Smith & Wesson Model 10
cito francés durante la Primera Guerra Mun- El Smith & Wesson modelo 10 es un revól-
dial, y más tarde la policía francesa adoptaría ver de doble acción de seis cartuchos, nor-
el arma hasta mediados los años 60. El Lebel malmente de calibre .38 Especial. Durante
estaba bien acabado con materiales de cali- su largo período de producción, desde 1899,
dad, aunque su calibre era más pequeño que ha estado disponible con longitudes de ca-
el de muchos otros revólveres militares del ñón de 2 pulgadas (51 mm), 3 pulgadas (76
período, incluyendo el revólver Webley y su mm), 4 pulgadas (100 mm), 5 en (130 mm) y
predecesor, el revólver MAS 1873. 6 pulgadas (150 mm). Se han fabricado casi
6.000.000 revólveres de este tipo, convirtién-
Nagant M1895 dolo en una de las armas más populares del
El revólver Nagant M1895 es un revólver de siglo XX. Una rara versión del arma fue fa-
doble acción con un tambor para 7 cartu- bricada para acoger el potente cartucho .357
chos en calibre 7,62 Nagant, diseñado y pro- Magnum.
ducido por el industrial belga Léon Nagant
para el Imperio Ruso, siendo también adop- Smith & Wesson Model 27
tado por la policía y el ejército de Suecia Este reconocible modelo fue producido por
(el M1887 en calibre 7,5 mm), Noruega (el primera vez en 1935 y muchas versiones del
M1893), Polonia, Francia (en calibre 8 mm) mismo se mantienen hoy día en producción.
y Grecia (el Peristrofon M1895). El revólver estaba disponible en varias longi-
tudes de cañón y disponía además de miras
El M1895 tiene un mecanismo que, mien- ajustables. Sin duda, su característica más
tras es amartillado, el tambor gira primero reseñable era el cartucho empleado, el pode-
y luego es empujado hacia delante, cerrando roso .357 Magnum, aunque también podía
así el espacio entre el tambor y el cañón. El acoger el .38 Especial en su tambor para 6
cartucho, también característico, juega un balas.
importante papel en sellar y evitar los esca-
pes de gases del arma. La bala se encuentra Smith & Wesson Model 1917
totalmente dentro del casquillo y este tie- El M1917 era un revólver de seis cartuchos
ne un diámetro ligeramente reducido en la en calibre .45ACP adoptado por el Ejército
boca. El cañón presenta una sección cónica de EE.UU en 1917 como complemento a la
en la parte posterior, la cual acepta la boca pistola M1911 durante la Primera Guerra
del cartucho y así completa el sello de gases. Mundial. Posteriormente, pasó a ser emplea-
Al sellarse el espacio, la velocidad de la bala do sobre todo por las tropas en retaguardia.
se incrementa entre 15 y 45 metros por se- Hubo dos variaciones del M1917, una hecha
gundo. Por todo ello, los revólveres Nagant por Colt (una variante del Colt New Servive
debían cargarse cartucho por cartucho a recamarado para el calibre .45) y otra desa-
través de una portilla de recarga, lo cual im- rrollada por Smith & Wesson.
plicaba la extracción manual de cada cartu-
cho disparado, haciendo que la recarga fuese Trocaola British Army
lenta y laboriosa. Al inicio de la Primera Guerra Mundial,
el fabricante de armas español Trocaola
El sistema de fuego cerrado permitía al re- Aranzabal comenzaría a fabricar revólve-
vólver Nagant, poder ser equipado con un res basándose en el diseño y mecanismo de
silenciador, cualidad que muy pocos revól- revólver Smith & Wesson Russian. Durante
veres de la época compartían. Durante la Se- la Gran Guerra, tanto el ejército británico
gunda Guerra Mundial, un pequeño número como el francés tuvieron que enfrentarse a la
de revólveres Nagant empleados por las tro- endémica escasez de armas de mano para la

103
Smith & Wesson Model 10 Smith & Wesson Model 27 Trocaola British Army

Webley Mk IV Webley & Scott Police

tropa, y es por ello que ordenaron la compra aunque también hubo una variante para el
de lotes del revólver Trocaola español, que calibre .45 ACP en un tambor especial que
se demostró como un arma fiable y duradera acomodaba seis cartuchos.
que empleaba el calibre .45 en su tambor de
seis cartuchos y apertura vertical. El Webley-Fosbery aparece en la novela El hal-
cón maltés ligado al asesinato del socio de Sam
Webley Mk IV Spade, el también detective Miles Archer.
El Webley fue un revólver británico. Aunque
hoy en día ya solo es un arma de coleccionis- Webley & Scott Police
ta, el Webley ha sido, en varios modelos, el Se trata de un revólver compacto británico de
arma auxiliar estándar de las Fuerzas Arma- doble acción, especialmente fabricado para
das del Reino Unido, del Imperio Británico la Policía Metropolitana londinense, con un
y de los países de la Commonwealth desde tambor de seis cartuchos calibre 7,65 mm.
1887 hasta 1963.

El Webley es un revólver de apertura vertical PISTOLAS SEMIAUTOMÁTICAS


con extracción automática; abrirlo para recar-
garlo acciona el extractor, que retira los cas- Astra 400
quillos disparados del tambor. El revólver de La Astra 400 fue una pistola producida por la
servicio Webley Mk I fue adoptado en 1887, empresa española Astra, Unceta y Cía como
pero fue una versión posterior de este, el Mk un reemplazo para la pistola Campo Giro,
IV, que se hizo conocido durante la Guerras que también empleaba el cartucho 9 mm lar-
de los Bóers (1899-1902). El Mk VI, intro- go, en un cargador de ocho balas. Fue el arma
ducido en 1915 durante la Primera Guerra auxiliar estándar del Ejército Popular de la
Mundial, es quizás el modelo más conocido. República durante la Guerra Civil española y
también fue empleada por la Wehrmacht ale-
Los revólveres de servicio Webley se en- mana en la Segunda Guerra Mundial. La As-
cuentran entre los más potentes revólveres tra 400 es pesada en comparación con varias
de apertura vertical fabricados y dispara el pistolas contemporáneas en servicio en aquel
cartucho .455 Webley. entonces, como la Tokarev TT-33, aunque es
similar en peso y longitud a la Colt M1911.
Webley-Fosbery Fue diseñada para dispararse con seguridad,
El Webley-Fosbery fue un inusual revólver ya que era accionada por retroceso y no tenía
automático accionado por retroceso dise- mecanismos de acerrojado.
ñado por el teniente coronel George Vin-
cent Fosbery y producido por la compañía Astra 600
Webley & Scott desde 1901 hasta 1924. Esta pistola fue fabricada por la Astra, Un-
El arma es fácilmente reconocible por las ceta y Cía para los alemanes a partir de 1943
estrías en zig-zag del tambor, que podía y empleaba el cartucho estándar de las ar-
acoger hasta 8 cartuchos del calibre .38, mas cortas alemanas, el famoso 9 mm Para-

104
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Revólveres
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
Colt Detective 3d10+2 8/80 6 525 0,6 1926, +10% Ocultar
Colt New Service 3d10+3 4/200 6 550 1,1 1909
Colt Police
3d10+3 5/100 6 500 1 1907
Positive
Colt Single
Action Army 3d10+5 4/100 6 600 1 1873
(Peacemaker)
Enfield No. 2
2d10+5 10/75 6 450 0,7 1927
Mk I
FitzGerald
3d10+2 10/50 6 425 0,7 1918
Special
Lebel Mle 1892 3d10+2 5/90 6 400 0,9 1892
Nagant M1895 3d10+2 4/60 7 375 1 1895
Smith & Wesson
3d10+4 5/175 6 300 1 1902
Model 10
Smith & Wesson
3d10+6 4/160 6 650 1,5 1927
Model 27
Smith & Wesson
3d10+2 5/100 6 500 1,1 1917
Model 1917
Trocaola British
3d10+2 5/75 6 450 1 1915
Army
Webley Mk III 3d10+2 4/40 6 450 0,9 1897
Webley Mk IV 3d10+3 5/50 6 400 1 1899
Webley no.1
3d10+4 4/100 6 400 1,1 1915
M kV i
Webley-Fosbery 2d10+6 3/100 8 350 1,4 1901
Webley & Scott
3d10+2 10/50 6 350 0,7 1884
Police

bellum. En total se produjeron unas 60.000 Mundial, cuando ya existían otros modelos
unidades, de las cuales algo más de 10.00 más modernos. Disponía de un cargador para
se entregaron a la Werhmacht a través de la ocho cartuchos. Esta pistola se fabricó en dos
frontera franco española. Después de la Se- versiones, una primera más numerosa que
gunda Guerra Mundial, fue utilizada por la empleaba el calibre 7,65 Browning, y una se-
policía de Alemania Occidental; la Marina gunda recamarada para el 9 mm Parabellum.
de Portugal también adoptó la Astra 600,
además de Chile y otros países. El arma dis- Beretta 1935
ponía de un cargador recto de ocho balas. La M1935 es una pistola semiautomática
preparada para disparar munición del cali-
Beretta 1915 bre 7,65 mm Browning. El arma está fabri-
La 1915 fue, en propiedad, la primera pistola cada en acero al carbono con recubrimien-
semiautomática fabricada por la casa italiana to de plástico, y su diseño está inspirado
Beretta. Debido a la escasez de armamento, en el de la célebre Walther PP alemana. La
fue adoptada por el Ejército Italiano duran- capacidad del cargador es de 8 balas. Una
te la Primera Guerra Mundial y se convirtió importante cantidad de estas armas fueron
en un modelo muy popular. Tal es así que se empleadas por la Wehrmacht durante la Se-
mantuvo en servicio hasta la Segunda Guerra gunda Guerra Mundial.

105
Astra 400 Astra 600 Bergmann 1896 Bergmann Simplex

Colt 1911/1911 A1 Colt Woodsman

Bergmann 1896 Colt Woodsman


La Bergmann 1896 fue una pistola semiauto- La Colt Woodsman es una pistola semiau-
mática desarrollada por el diseñador alemán tomática deportiva fabricada por la com-
Louis Schmeisser y vendida por la compañía pañía Colt estadounidense de 1915 a 1977.
de Theodor Bergmann. Contemporánea de Fue diseñada por John Moses Browning, y
las pistolas Mauser C96 y Borchardt C-93, la hacía uso de cartuchos del calibre .22 LR en
Bergmann 1896 no alcanzó el mismo éxito, un cargador de 10 balas. La Woodsman ha
aunque demostró un buen diseño. El arma sido siempre un arma muy popular que ha
se fabricó en varias versiones y empleaba los aparecido en algunas novelas de Raymond
calibres 5 mm Bergmann o el 6,5 mm Berg- Chandler, y en no pocas películas de género,
mann, en cargadores de 5 cartuchos. como Sérpico o La Huida.

Bergmann Simplex ČZ vz. 24


La Simplex era un arma de fuego compacta La pistola vz. 24 fue la pistola estándar del
introducida en el mercado por el fabricante Ejército de Checo en el período de entregue-
Bergmann. Es considerada un desarrollo de rras. Era una versión mejorada de la Pistole
la Bergmann Modelo 1896, tomando algu- vz. 22 bajo licencia de Mauser. Eslovaquia se
nos elementos de la pistola Mars. Esta arma apoderó de más de diez mil vz. 24 cuando
empleaba el cartucho de 8 mm Bergmann y declaró su independencia de Checoslova-
podía usarse con cargadores de cinco pro- quia en marzo de 1939. La vz. 24 fue suce-
yectiles u ocho balas. dida en la producción por una versión más
simplificada en calibre 7,65 mm, la vz. 27.
Colt 1911/1911 A1
La M1911 es una pistola semiautomática ČZ vz. 27
de acción simple, alimentada por cargador, La CZ vz. 27 era una pistola semiautomáti-
operada por retroceso directo y que dispa- ca checoslovaca, basada en la pistola vz. 24,
ra el potente cartucho .45 ACP. Fue el arma y calibrada para cartuchos 7,65 x 17 Brow-
auxiliar estándar del Ejército de los Estados ning. Es a menudo designada como Cz 27
Unidos desde 1911 y hasta 1985. Tuvo uso según el esquema de nombres de la fábrica
extendido en la Primera Guerra Mundial, en Ceska Zbrojovka para los productos comer-
la Segunda Guerra Mundial, en la Guerra de ciales de la posguerra. Sin embargo, la deno-
Corea y en la Guerra de Vietnam. En 1924 minación correcta es vz. 27, abreviación del
se modificó discretamente su forma para fa- checo Vzor 27, o Modelo 27.
cilitar su uso. Con esta nueva configuración
permaneció en uso hasta 1985 y aún hoy en La pistola CZ vz. 27 fue desarrollada alrede-
día se sigue empleando debido a su gran po- dor de 1926 por el diseñador de armas checo
der de detención. Frantisek Myska en un intento de producir
una versión simplificada de la pistola CZ vz.
La pistola M1911 fue diseñada por John Mo- 24, pero calibrada para el cartucho menos
ses Browning, convirtiéndose en una de las potente 7,65 x 17 Browning (también co-
mejores armas jamás fabricadas, destacando nocido como .32 ACP) y adaptado para uso
por su robustez y fiabilidad. de la policía y de seguridad. Fue puesta en

106
CAPÍTULO 3: EQUIPO

producción en 1927, en la fábrica de armas La FN Modelo 1910 supuso un cambio para


Ceska Zbrojovka (CZ) en Praga. Hasta la Browning. Anteriormente, sus diseños eran
aparición de la famosa pistola CZ 75, la CZ- fabricados tanto en Europa como en los
27 fue una de las pistolas más reconocidas Estados Unidos por la FN y Colt Firearms
en Checoslovaquia, con más de 500.000 uni- respectivamente. Ya que Colt no quiso pro-
dades producidas entre 1927 y 1951. ducirla, Browning eligió patentar y fabricar
su diseño solamente en Europa. Introducida
ČZ vz. 45 en 1910, esta pistola empleaba una novedosa
La Vzor 45, conocida comúnmente como CZ ubicación del muelle recuperador, que rodea-
45, es una pistola semiautomática compacta ba al cañón. Esta ubicación se convirtió en
preparada para disparar el cartucho calibre el estándar de futuras armas, tales como la
6,35 Browning. Dado su tamaño reducido, Walther PPK y la Makarov rusa. Incorpora-
es un arma ideal para ocultar discretamente. ba el mecanismo Browning estándar de aguja
lanzada y un seguro accionado por presión
FN M1900 en la empuñadura, junto con un seguro para
La FN M1900 es una pistola semiautomática el cargador y una palanca de asegurado ex-
de acción simple, diseñada hacia 1896 por terna (conocidos como el “seguro triple”), en
John Moses Browning y producida en Bél- un conjunto compacto. Esta arma se había
gica por la Fabrique Nationale d´Herstal a desarrollado alrededor de dos tipos de mu-
inicios del siglo XX. Fue la primera pistola nición, también diseñados por Browning, 9
producida en serie que empleaba una corre- x 17 Browning, también conocido como .380
dera. El arma hacía uso de un cargador de 8 ACP (cargador de 7 cartuchos) como 7,65 x
balas del calibre 7,65 mm Browning. 17 Browning o .32 ACP (cargador de 10 car-
tuchos), fue fabricada hasta 1983.
El presidente estadounidense Theodore Roo-
sevelt tenía una FN M1900 con cachas de ma- Una FN M1910 con el número de serie
dreperla que habitualmente portaba consigo 19074 y de calibre 9 mm (las otras pistolas
y guardaba en el cajón de su mesita de noche. que fueron compradas para los miembros de
Eugen Schauman empleó una pistola M1900 la Mano Negra tenían los números de serie
(se desconoce su número de serie) para asesi- 19075, 19120 y 19126, respectivamente) fue
nar en 1904 al gobernador general de Finlan- la pistola empleada por Gavrilo Princip para
dia de aquel entonces, Nikolai Bobrikov. asesinar al archiduque Francisco Fernando y
su esposa en Sarajevo el 28 de junio de 1914,
FN Modelo 1910 provocando el inicio de la Primera Guerra
La FN Modelo 1910 era una pistola semiau- Mundial. Varias fuentes anteriores errónea-
tomática accionada por retroceso, diseñada mente citaban a la pistola FN M1900 de 7,65
por John Moses Browning y fabricada por la mm como el arma que usó Princip.
Fabrique Nationale d’Herstal, Bélgica.

CZ vz. 24 CZ vz. 27 CZ vz. 45 FN M1900


<

<

<

FN Modelo 1910 FN Modelo 1922 FN Browning Modelo Baby Frommer 1912 “Baby”

107
FN Modelo 1922 también P-35, que es la designación que re-
Se trata de una evolución del modelo ante- cibió la Hi-Power cuando entró en servicio
rior, el 1910, fabricada por FN en Bélgica, en 1935. También es conocida como BAP
bien para emplear el calibre 7,65 mm o el (Browning Automatic Pistol), especialmente
más potente 9 x 17 mm Browning. El arma en Irlanda. No obstante, el nombre más co-
disponía de un cargador de ocho cartuchos. mún es “Hi-Power”, incluso en Bélgica.
Una gran cantidad de unidades fueron em-
pleadas por la Wehrmacht alemana durante Frommer 1912 “Baby”
la Segunda Guerra Mundial, y posterior- Se trata de una versión compacta derivada
mente por fuerzas policiales y militares de del modelo 1912 Stop de la fábrica FEG, des-
todo el mundo. La FN 1922 era considera- tinada a poder ser ocultada con facilidad, que
da por el fabricante como un arma militar, usaba normalmente el pequeño calibre 6,35
y solo se puso a disposición de los clientes mm en sus cargadores para 5 proyectiles.
civiles bajo encargo y en números reducidos.
Frommer 29
FN Model 1955 Esta pistola, diseñada por Rudolf Frommer
En 1955, Browning introdujo su pistola Mo- y que hacía uso del cartucho de 9 mm Kurz
delo 1910/22 para el mercado americano con (.380 ACP), apareció en 1929 y fue adopta-
el nombre de Modelo 1955. Fabricada en Bél- da inmediatamente por el Ejército Húngaro.
gica, la pistola era prácticamente idéntica al El cartucho Kurz de 9 x 17 mm fue adoptado
modelo europeo a excepción de las marcas y como el 29M. Esta pistola también fue llevada
algunos cambios en la empuñadura. por los pilotos de la Fuerza Aérea de Hungría.

FN Browning Modelo Baby Era un arma robusta y sencilla y, como pis-


Esta pequeña pistola compacta semiautomá- tola de servicio, más práctica y fiable que la
tica, también fue conocida como M1906, VP Frommer Stop.
(Vest Pistol, o pistola de bolsillo), o modelo
de Baby. El arma empleaba el pequeño car- Frommer Fémáru 37M
tucho calibre 6.35 x 16mm en un cargador La Frommer 37M, o FEG 37M, es una pisto-
de seis cartuchos. Destacaba por su tamaño la semiautomática húngara basada en un di-
compacto, característica que mejoraba os- seño de Rudolf Frommer. En realidad es una
tensiblemente su ocultamiento. mejora del anterior modelo fabricado por
FEG, el Frommer 29. Se manufacturó en dos
FN Browning HP/GP-35 versiones, una más popular destinada a usar
La Browning HP o GP-35 es una pistola se- el calibre 9x17 mm, empleada por el Ejérci-
miautomática de acción simple. Está basada to Húngaro, y una segunda para el cartucho
en un diseño iniciado por el inventor de ar- 7.65x17 mm. El cargador de esta arma podía
mas de fuego estadounidense John Brow- alojar hasta 7 cartuchos.
ning y completado por Dieudonne Saivede
la Fabrique Nationale (FN) de Herstal, Bél- Frommer 1912 “Stop”
gica. Browning falleció en 1926, varios años La pequeña Frommer Stop es una pistola
antes de que el diseño fuera finalizado. La húngara fabricada por Fémáru-Fegyver és
Hi-Power es una de la pistolas militares más Gépgyár (FEG) en Budapest desde un dise-
ampliamente utilizadas de todos los tiempos, ño de Rudolf Frommer. El arma fue fabricada
habiendo sido usada por las fuerzas armadas con diversas modificaciones desde 1912 hasta
de más de 50 países. Junto con la M1911, han 1945 y fue empleada por las Fuerzas Armadas
sido los modelos más imitados de la historia. de Hungría. La Stop estaba preparada para
disparar cartuchos del calibre 7,65 mm, aun-
El nombre GP-35 viene por las iniciales en que hubo versiones que usaban el 9 mm Kurz.
francés, “Grande Puissance”, es decir, “Gran
Potencia”, destacando por su cargador de 13 Glisenti Modelo 10
cartuchos de 9 mm Parabellum dispuestos en La Glisenti Modelo 1910 fue una pistola se-
doble hilera, casi el doble que diseños con- miautomática de 9 mm producida por la em-
temporáneos como la Luger P08 o la Mauser presa italiana Societá Siderurgica Glisenti. En-
1910. La pistola también suele ser llama- tró en producción en 1910 para reemplazar al
da HP (de “Hi-Power” o “High-Power”) o envejecido revólver Bodeo Modelo 1889. Fue

108
CAPÍTULO 3: EQUIPO

ampliamente utilizada por el Regio Ejercito en 7,65 mm, con muchas piezas en común. Al-
las dos guerras mundiales. Esta pistola tenía gunos ejemplos posteriores marcados MAB
un mecanismo complejo y débil, por lo cual C son en realidad una combinación de una
solamente podía emplear cartuchos de poten- corredera y cañón de MAB C con armazón
cia reducida en comparación con otras pisto- de MAB D; estas son oficialmente MAB C de
las del mismo calibre. Usaba un cartucho de 9 empuñadura extendida, pero normalmente
mm Glisenti en cargador para 7 balas. llamadas “MAB C/D”, aunque no están mar-
cadas. La MAB C era principalmente una pis-
Kolibri tola de bolsillo civil, mientras la más grande
Se trata de la pistola semiautomática más MAB D, que es la que nos interesa aquí, fue
pequeña jamás producida, preparada para diseñada para uso policial y militar.
usar el pequeño cartucho Kolibri, de solo 2,7
mm. Es un arma más curiosa que útil, pues La MAB D fue utilizada por el Ejército Francés
la capacidad de parada de su pequeño pro- y su Policía Militar antes y después de la Se-
yectil es casi nula. gunda Guerra Mundial. Tras la ocupación ale-
mana de Francia, la pistola fue aceptada para
Luger P-08 Parabellum uso por el Ejército Alemán (Heer) durante la
La Parabellum o Parabellum-Pistole, po- guerra. Estas pistolas suelen tener marcas de
pularmente conocida como Luger, es una aceptación alemanas estampadas en el metal.
pistola semiautomática cuyo diseño fue
patentado por Georg Luger en 1898 y fue Después de la Segunda Guerra Mundial, si-
producido por la fábrica alemana de armas guió en servicio con el Ejército Francés en
Deutsche Waffen und Munitionsfabriken Indochina. En Francia, fue usada por varias
(DWM) a partir del año 1900. El diseño del agencias gubernamentales, incluyendo la
sistema de Luger se basa en una anterior policía local, la Gendarmerie, el departa-
pistola de Hugo Borchardt, conocida como mento de aduanas, la Oficina Nacional de
C-93. Luger rediseñó el sistema de Bor- Bosques y el Banque de France. Las MAB
chardt, logrando un conjunto de cerrojo y D ahora son empleadas como armas exce-
corredera mucho más pequeño. La primera dentes para la policía francesa, que utilizaba
pistola Parabellum fue adoptada por el Ejér- revólveres antes del año 2000. En los años
cito Suizo en mayo de 1900. Posteriormente posteriores a la Segunda Guerra Mundial, la
sería adoptada por el Ejército Alemán, con policía alemana también las utilizó. Al igual
el código P-08, hasta que fue reemplazada que otras armas francesas, también fueron
por la Walther P-38, que empleaba la misma usadas por la policía del protectorado fran-
munición 9 x 19 Parabellum. cés del Reino de Marruecos.

La P-08 podía usar un cargador estándar de Makarov PM


ocho cartuchos o bien uno circular de gran La Makarov PM es una pistola semiautomá-
capacidad con hasta 32 balas. tica diseñada a finales de los 40 por Nikolái
Fyódorovich Makárov, siendo el arma auxi-
MAB modelo A liar militar estándar del Ejército Soviético de
La MAB modelo A de 6,35 mm es una pisto- 1951 en adelante. Se trata de un arma com-
la de bolsillo fabricada en Francia, imitando pacta, robusta, de sencillo manejo y fiable
el modelo FN 1906 de Browning. El arma incluso en las condiciones más desfavora-
emplea una bala de calibre 6,35 en un carga- bles. Emplea el cartucho 9 x 18 Makarov, en
dor con capacidad para 5 proyectiles. cargadores de ocho proyectiles. Es el arma
preferida por los agentes del KGB.
MAB modelo D
La MAB modelo D es una pistola semiauto- Mannlicher M1901
mática producida por MAB (Manufactures La M1901 Mannlicher es una de las pri-
d’Armes de Bayonne) de 1933 a 1963 (7,65 meras pistolas semiautomáticas aparecidas,
mm) y 1982 (9 mm); fue inspirada por la belga partiendo de un sencillo pero efectivo di-
Browning 1910/22. Se desarrolló con la más seño. Cuando se introdujo comercialmente
pequeña MAB C, también de calibre 9 mm y en 1901, fue calibrada para un cartucho de

109
Frommer 29 Frommer Fémáru 37M Frommer 1912 “Stop” Glisenti Modelo 10

Kolibri Luger P-08 Parabellum MAB modelo A MAB modelo D

Makarov PM Mannlicher M1901 Mle Modelo 1935 A Mars Automatic Pistol

Mauser C-96 Mauser 1934 Nambu Baby Nambu Tipo 14

fabricación especial denominado 7,63 mm bajaba para la empresa Mars Syndicate Li-
Mannlicher, designado en Alemania como mited, sita en Birmingham. Su fabricación
7,65 mm Mannlicher. El cargador del arma cesó en 1907. El arma estaba disponible en
podía acoger hasta ocho proyectiles. una variedad de calibres, desde el 8,5 mm,
pasando por el 9 mm y .45 y empleaba un
Mle Modelo 1935 A inusual mecanismo de cerrojo giratorio. El
La conocida oficialmente como Pistolet Au- arma podía alojar en su cargador 7 cartu-
tomatique modèle 1935A (pistola automá- chos en calibre 9 mm y 6 en calibre .45.
tica Modelo 1935a) o Modèle MLE 1935 A,
es una arma semiautomática calibrada para La Mars fue rechazada por los expertos mili-
el cartucho 7,65 mm Longue. Fue desarro- tares como posible reemplazo para el revólver
llada por el suizo Charles Petter, ingeniero Webley & Scott, entonces en servicio en el
de la empresa francesa Société Alsacienne Ejército Británico, debido al elevado retroce-
de Constructions Mécaniques (SACM) y so, su considerable fogonazo y la complejidad
utilizada por el Ejército Francés en varias mecánica. Solo se fabricaron 80 unidades.
guerras. La producción inicial comenzó en
1937, llegando a las tropas durante 1939, con Mauser C-96
un total de unas 10.700 pistolas construidas La Mauser C-96 es una renombrada pistola
antes de la ocupación de la fábrica SACM en semiautomática de diseño muy reconocible.
el verano de 1940 por las tropas nazis. Los Fue producida desde 1896 hasta 1937 en
alemanes continuaron la producción de la Alemania, así como de forma modificada
1935A, ahora designada como Pistole 625, (bajo licencia o sin ella) en otros países, es-
con cerca de 23.850 pistolas manufactura- pecialmente en China.
das. Tras el fin de la ocupación alemana de
Francia en 1944, SACM reanudó la produc- El desarrollo de la C-96 comenzó entre 1893
ción de la 1935A para el Ejército Francés. y 1894. La mayor parte de estos trabajos fue-
ron realizados por los hermanos Federle, que
Mars Automatic Pistol trabajaban para la empresa Mauser. El diseño
La pistola Mars, también conocida como final apareció a principios de 1895, patentado
Webley-Mars, fue desarrollada en 1900 por por Paul Mauser. La producción comenzó en
el inglés Hugh Gabbet-Fairfax, cuando tra- 1896. La C-96 había sido ofrecida al Ejérci-

110
CAPÍTULO 3: EQUIPO

to Alemán, aunque fue rechazada. Esta arma Los orígenes de esta pistola se remontan a
se usó por primera durante la Guerra de los un diseño de Kijirō Nambu de 1902, Nambu
Bóer en Sudáfrica (1899-1902). fue un prolífico diseñador de armas. Aunque
sus líneas tienen un ligero parecido con la
Las principales características que dis- Luger P08 alemana, no está basada en dicho
tinguen a la C-96 son el cargador interno diseño. La Luger emplea un mecanismo de
situado delante del gatillo, el largo cañón, retroceso con corredera interna articulada,
el culatín de madera que a la vez le sirve mientras que la Nambu emplea un mecanis-
de funda y la empuñadura con forma del mo de retroceso mediante resorte.
mango de una escoba, que le hizo ganarse
el apodo de Broomhandle (mango de esco- La Nambu 14 nunca fue oficialmente adopta-
ba) en los países angloparlantes. La Mauser da por las Fuerzas Armadas japonesas, ya que
C-96 puede considerarse una de las prime- se esperaba que los oficiales compraran sus
ras armas cortas para defensa personal, ya propias pistolas. La pistola estuvo disponible
que su largo cañón y potente cartucho le para los oficiales a través de la Asociación
otorgaban un mayor alcance y mejor capa- de Oficiales, donde la mayoría compraba su
cidad de penetración que la mayoría de las equipo. Fue la pistola más común de las Fuer-
pistolas de la época. zas Armadas japonesas, pero varios oficiales
compraron pistolas occidentales más fiables.
Mauser 1914
La pistola Mauser 1914 tiene su origen en el La mayoría de las pistolas fueron produci-
modelo Mauser 1910 que empleaba el poco das por el arsenal de Tokio, mientras que
potente cartucho calibre 6,35 mm Brow- una pequeña cantidad fue producida por
ning. A la sazón, la Mauser 1914 sería dise- la Compañía de Gas y Electricidad de To-
ñada para emplear el calibre 7,65 mm (con kio. La producción a gran escala empezó en
cargador para 8 cartuchos), convirtiéndose 1906 y continuó hasta que fue reemplazada
en un arma muy popular en la época, usada por la Tipo 14 en 1925. La producción de la
por agencias policiales durante la República Tipo 14 continuó hasta el final de la Segun-
de Weimar. da Guerra Mundial en 1945. La producción
total ha sido estimada en menos de 200.000
Mauser 1934 pistolas para todas las variantes. La mayor
Básicamente idéntica al modelo 1914, esta parte de los registros de producción se per-
pistola incorporaba solo unas pequeñas dieron durante la guerra.
modificaciones en la empuñadura, con una
curvatura más pronunciada para mejorar el Un arma tosca pero funcional, es considera-
agarre. El arma empleaba también el popu- da la mejor pistola japonesa de la Segunda
lar calibre 7,65 mm x 17 Browning, con un Guerra Mundial. Pero dada la pobre calidad
cargador de 8 cartuchos. general de las pistolas japonesas de aquella
época, es solamente un pequeño honor. Era
Nambu Baby inferior a la Colt M1911 estadounidense, al
Se trata de una derivación del Tipo 14 origi- revólver Webley británico y a la Walther P38
nal, con el cañón ligeramente acortado y un alemana, siendo incluso tosca en compara-
acabado más esmerado. Es una pistola más ción con la Tokarev TT-33 soviética.
compacta que emplea cartuchos del calibre
7 mm Nambu y dispone de un cargador de Era seriamente defectuosa, tanto por su
aluminio. Se fabricaron muy pocas y están construcción como por la munición que
muy cotizadas. utilizaba. La Nambu disparaba un débil car-
tucho de 8 mm, que era considerablemente
Nambu Tipo 14 menos potente que los cartuchos occidenta-
La Nambu Tipo 14 es una pistola semiau- les como el .45 ACP, el 7,62 x 25 Tokarev, el
tomática ampliamente utilizada por el .455 Webley y el 9 x 19 Parabellum. El seguro
Ejército Imperial Japonés y la Armada Im- era completamente inútil y los resortes del
perial Japonesa antes y durante la Segunda cargador eran débiles, por lo que muchas
Guerra Mundial. veces la alimentación del arma quedaba in-

111
terrumpida. En lo positivo, la Nambu era Roth-Steyr M1907
precisa y el poco retroceso de su cartucho de La Roth-Steyr M1907, también conocida
8 mm aumentaba su precisión. como Roth-Krnka M.7, fue una pistola se-
miautomática suministrada a la Caballería
La Nambu fue retirada del servicio cuando del Ejército Austrohúngaro durante la Pri-
Japón fue derrotado tras la Segunda Guerra mera Guerra Mundial. Fue la primera pis-
Mundial. Muchas de estas pistolas fueron tola semiautomática en ser adoptada por el
llevadas a casa como recuerdos por los sol- ejército de una de las grandes potencias de
dados aliados al final de la guerra. la época. La pistola hacía uso de un cartucho
específico de 8 mm, denominado 8 x 19 Roth
Nambu Tipo 94 Steyr, en cargadores de 10 proyectiles. Se
La Nambu Tipo 94 es una pistola semiautomá- produjeron aproximadamente 99.000 pisto-
tica también desarrollada por Kijirō Nambu las desde 1908 hasta 1914. Tras la disolución
para el Ejército Imperial Japonés. El prototipo del Imperio Austrohúngaro, la Roth-Steyr
final de la Tipo 94 fue probado y oficialmen- M1907 fue empleada por Yugoslavia; y tam-
te adoptado por el Ejército Imperial Japonés bién, aunque en cantidades limitadas, por
a fines de 1934 (2594, según el calendario ja- austríacos y húngaros durante la Segunda
ponés) después de varios rediseños. El diseño Guerra Mundial. Tras la Primera Guerra
de la Tipo 94 empezó en 1924 y entró en pro- Mundial, Italia recibió una cierta cantidad
ducción en 1935 tras repetidos rediseños. Se de pistolas como reparación de guerra por
produjeron aproximadamente 71.000 pistolas parte del Imperio Austrohúngaro, las cuales
antes del cese de su producción en 1945. fueron puestas en servicio por los soldados
italianos durante la Segunda Guerra Mun-
La Tipo 94 es considerada un arma mal dise- dial. También fueron empleadas en Checo-
ñada, de mecanismo complejo. Esta pistola slovaquia y Polonia.
podía ser disparada involuntariamente antes
que la recámara estuviese completamente Sauer Behorden
cerrada, si la barra de transferencia en el La Behorden es una pistola compacta se-
lado del armazón era presionada al manipu- miautomática fabricada por Sauer. El arma
lar incorrectamente la pistola. La calidad de utiliza cartuchos del calibre 7,65 mm en un
la Tipo 94 se degradó durante el transcurso cargador para ocho balas. Esta pistola fue
de su producción y las fabricadas en 1945 usada por la policía prusiana y más adelante
eran, de hecho, muy toscas. La Tipo 94 era por fuerzas policiales nazis en Alemania, in-
popular entre los tanquistas y pilotos japo- cluyendo la temida Gestapo.
neses por su tamaño y peso.

Nambu Tipo 94 Roth-Steyr M1907 Sauer Behorden Sauer 38H

Stechkin Tokarev TT-33 Walther Modelo 5 Walther Modelo 7

Walther Modelo 8 Walther Modelo 9 Walther P-38 Walther PP/PPK


112
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Sauer 38H te podemos encontrar en el cargador para


La Sauer 38H es una pequeña pistola se- así evitar daños y bloqueos en caso de intro-
miautomática fabricada en Alemania desde ducirse un cargador deformado en la pistola.
1938 hasta el final de la Segunda Guerra
Mundial por J. P. Sauer & Sohn, que en aquel La TT-33 está calibrada para el cartucho
entonces tenía su sede en Suhl. La “H” del 7,62 x 25 Tokarev, que a su vez está basado
número del modelo indica que la pistola en el 7,63 x 25 Mauser empleado en la pis-
empleaba un martillo interno. El arma usa- tola Mauser C-96. Debido a su capacidad de
ba el cartucho de 7,65 mm y disponía de un soportar las más duras condiciones, con una
cargador para ocho proyectiles. La mayoría fiabilidad y robustez legendarias, una gran
de estas pistolas fueron destinadas a diversas cantidad de pistolas Tokarev fueron produ-
agencias policiales alemanas. cidas durante la Segunda Guerra Mundial y
hasta bien entrados los años 50.
Stechkin
La pistola automática Stechkin fue original- Vis Wz-35
mente calibrada para el cartucho 7,62 x 25 La Vis WZ 35 es una pistola semiautomá-
Tokarev, aunque sería posteriormente modi- tica de fabricación polaca para el calibre 9
ficada para emplear el nuevo cartucho 9 x 18 × 19 mm, con un cargador de ocho balas.
Makarov, que era usado por la nueva pistola Esta arma comenzó a ser producida en la
Makarov PM, ya que era evidente que este se- Fabryka Broni (Fábrica de Armas) en Ra-
ría el nuevo cartucho estándar para las pistolas dom en 1935, y fue adoptada como pistola
del Ejército Rojo. En 1951 fueron introducidas estándar del Ejército Polaco un año después.
en servicio las pistolas Makarov y Stechkin, Es considerada por muchos como una de las
que reemplazaron a las viejas Tokarev TT-33. mejores armas de mano jamás producida,
dada su fiabilidad y calidad.
Al contrario que la Makarov, la Stechkin po-
día disparar en modo automático, aunque es Walther Modelo 5
muy complicado controlar el arma en ráfa- Esta pistola semiautomática compacta gozó
gas largas sin acoplar el culatín del que dis- de gran popularidad en Alemania al tratarse
pone, que también puede servir como funda de una arma compacta que se podía ocultar
sólida para la pistola. Con todo, la Stechkin con facilidad, con un cargador para seis car-
es un arma ampulosa, pesada y grande, con tuchos del calibre 6,35 mm. Se mantuvo en
cargadores para 20 cartuchos. producción desde 1915 a 1923.

Tokarev TT-33 Walther Modelo 7


La TT-33 es una pistola semiautomática de- Esta pistola semiautomática alemana está ca-
sarrollada por Fiódor Tókarev como pistola librada para usar cartuchos de 6,35 mm en su
de dotación en el Ejército Rojo, llamada a re- cargador para ocho balas. Se mantuvo escasa-
emplazar al revólver Nagant M1895, en uso mente un año en producción, durante 1917,
desde la época del Imperio Ruso. hasta ser reemplazada por el Modelo 8.

Externamente, la TT-33 es muy similar a la Walther Modelo 8


pistola FN Modelo 1903 diseñada por John El Modelo 8 de Walther vino a reemplazar
Browning, pero también emplea el sistema al Modelo 7, fabricándose sin interrupción
de retroceso corto y un sistema de martillo y desde 1918 hasta 1940 también en calibre
gatillo muy similar al usado en la Colt 1911 6,35 mm, pues, a pesar de que estaba ya
A1. Los ingenieros soviéticos también le considerado un cartucho con escaso poder
añadieron otras características, como rieles de parada, era tremendamente popular en la
de acerrojado alrededor de toda la circun- Europa de entreguerras.
ferencia del cañón (no solamente en su par-
te superior) y otras tantas que facilitaban la Walther Modelo 9
producción y mantenimiento de la pistola. Se trata de una pistola compacta alemana ba-
Incluso se llegaron a incorporar al armazón sada en el Modelo 8, aunque, a diferencia de
los labios de alimentación que habitualmen- su hermana mayor, emplea también calibre

113
el 6,35 mm en un cargador de 6 balas. Esta tola policial modelo detective) una versión
pistola fue fabricada desde 1921 hasta 1945. compacta del modelo hermano PP. Ambas
pistolas ganaron gran notoriedad por su di-
Walther P-38 seño, mecanismo fiable y tamaño reducido,
La Walther P-38 es una pistola calibre característica que facilitaba su ocultación,
9 mm que fue desarrollada por Walther virtud muy apreciada por detectives y oficia-
como la pistola estándar de la Wehrmacht les de policía cuando iban de paisano.
a inicios de la Segunda Guerra Mundial. La
intención era reemplazar a la costosa Luger El Modelo PPK pasaría a la posteridad como
P08, cuyo cese de producción había sido el arma empleada por el inolvidable perso-
programado para 1942. Es una de las me- naje literario y cinematográfico de James
jores pistolas jamás fabricadas y emplea el Bond, el singular agente secreto 007 creado
cartucho Parabellum en sus cargadores de por Ian Fleming.
8 proyectiles. Destaca sobremanera la cali-
dad de sus componentes. Webley & Scott Mk.I
La Mk.I de Webley es una pistola semiauto-
Walther PP/PPK mática calibre 7,65 mm. El arma fue diseña-
Los modelos PP y PPK son dos populares y da en 1910 por la compañía Webley & Scott,
fiables pistolas fabricadas por Walther desde entrando en 1911 en servicio con la Policía
1935. Las diferencias entre el modelo PP y el Metropolitana de Londres. Su cargador po-
PPK son nimias, siendo la pistola PPK (del día alojar hasta 7 cartuchos. Se fabricó una
alemán Polizeipistole Kriminalmodel, pis- variante calibrada para cartuchos de .38 ACP.

Pistolas Semiautomáticas
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
Astra Modelo 400 2d10+5 5/150 9 400 1 1921
Astra Modelo 600 2d10+6 5/250 9 450 1,1 1943
Beretta 1915 2d10+5 10/50 8 350 0,8 1915
Beretta 1935 2d10+6 10/60 8 350 0,9 1935
Bergmann 1896 2d10+2 3/35 5 200 1,2 1896
Bergmann Simplex 2d10+4 5/35 8 250 1 1901
Colt 1911/1911 A1 3d10 4/100 12 400 0,9 1911
Colt Woodsman 2d10+3 4/80 10 350 1 1915
ČZ vz. 24 2d10+5 8/50 8 550 0,8 1924
ČZ vz. 27 2d10+5 10/50 8 500 0,9 1927
ČZ vz. 45 2d10+4 10/100 8 400 0,9 1945
FN M1900 2d10+5 8/80 8 700 0,8 1900
FN Browning 1910 2d10+6 5/100 10 680 1 1910
FN Browning 1922 2d10+6 5100 8 650 0,9 1922
FN Browning 1955 2d10+5 5/150 9 600 0,9 1955
FN Browning
2d10+3 8/40 6 400 0,6 1922, +10% Ocultar
Modelo Baby
FN Browning HP 2d10+5 10/50 13 680 1 1935
Frommer Baby 2d10+2 8/40 5 350 0,6 1912, +10% Ocultar

114
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas


Frommer Pisztoly
2d10+5 5/50 7 400 0,9 1929
29 Minta
Frommer Fémáru
2d10+4 6/60 7 400 0,9 1937
37.M
Frommer Stop 2d10+4 5/50 7 350 0,8 1919
Glisenti Modelo
2d10+3 6/60 7 350 0,8 1910
1910
Kolibri Auto
1d10 5/20 6 100 0,2 1914, +30% Ocultar
Pistol
Luger P-08 2d10+3 5/75 8 o 32 375 1o2 1902
MAB Modelo A 2d10+3 8/40 5 300 0,5 1921, +10% Ocultar
MAB Modelo D 2d10+4 6/60 9 300 0,9 1933
Makarov PM 2d10+5 8/50 8 450 0,8 1951
Mannlincher
2d10+4 5/100 8 500 1,1 1901
M1901
Mle Modelo 1935
2d10+4 8/80 8 380 0,9 1935
A
Mars Automatic
2d10+6 5/100 6 650 1,6 1890, -10% Disparar
Pistol
Mauser C96 2d10+5 4/200 10 480 1,3 1896
Mauser 1914 2d10+4 8/100 8 400 1,2 1914
Mauser 1934 2d10+4 8/100 8 400 1,2 1934
Nambu Baby 2d10+1 4/40 7 300 0,4 1920, +20% Ocultar
Nambu Tipo 14 2d10+2 5/100 7 400 0,8 1926
Nambu Tipo 94 2d10+3 6/120 6 450 0,8 1935
Roth-Steyr
2d10+4 5/45 10 400 1,1 1907
M1907
Sauer Modelo
2d10+4 8/80 8 480 0,8 1930
Behorden
Sauer 38H 2d10+5 8/80 8 400 0,7 1938
Tokarev TT-33 2d10+1 6/60 9 550 0,9 1933
Vis Wz-35 2d10+5 4/120 8 450 1,1 1935
Walther Modelo 5 2d10+2 6/60 6 300 0,4 1915, +20% Ocultar
Walther Modelo 7 2d10+3 6/60 8 350 0,6 1917, +10% Ocultar
Walther Modelo 8 2d10+3 8/80 8 370 0,6 1921, +10% Ocultar
Walther Modelo 9 2d10+3 8/80 6 325 0,6 1921, +10% Ocultar
Walther P38 2d10+5 8/50 8 350 0,9 1938
Walther PP 2d10+3 8/60 8 450 0,8 1929
Walther PPK 2d10+3 8/60 8 500 0,6 1930, +10% Ocultar
Webley & Scott
2d10+3 10/50 7 350 1,2 1925
MK.I

115
Arisaka Tipo 38 Arisaka Tipo 44

Arisaka Tipo 99

Enfield M1917

Berthier/Lebel 1916

Gewehr 43
Carabina M1

RIFLES
diferencia la bayoneta plegable tipo aguja
Arisaka Tipo 38 que iba guardada bajo el cañón. En el lado
El Arisaka Tipo 38 es un fusil de cerrojo derecho del fusil, debajo del punto de mira,
que fue durante un período el fusil estándar se encontraba un gancho. Este imitaba al de
del Ejército Imperial Japonés en la Segunda la bayoneta Tipo 30 que se usaba en las téc-
Guerra Mundial. Tiene un cargador interno nicas de esgrima con bayoneta que se ense-
fijo, que es alimentado mediante peines de 5 ñaban a los soldados japoneses de la época.
balas. También es conocido en Japón como En la culata del Tipo 44 se halla un com-
Carabina Tipo 38 de la Era Meiji. Un fusil partimiento para almacenar una baqueta de
similar anterior era el Tipo 30, que también limpieza compuesta por dos piezas. El acce-
fue empleado a la vez que este. Ambos fusiles so a este compartimiento se hacía mediante
también son llamados Arisaka por el nombre una ingeniosa portilla giratoria.
de su inventor el coronel Nariakira Arisaka.
El Tipo 44 emplea el cartucho 6,5 x 50 Arisaka
Para 1940, más de tres millones de fusiles y tiene un depósito interno fijo con capacidad
Tipo 38 se habían suministrado al Ejército de 5 cartuchos, alimentado mediante peines.
Imperial Japonés. Sin embargo, las desven-
tajas del Tipo 38 durante la segunda guerra Este fusil empezó a producirse en 1911 y
sino-japonesa llevaron a la introducción del entró en servicio en 1912, siendo empleado
Tipo 99 a partir de 1939. El nuevo fusil dis- hasta el final de la Segunda Guerra Mundial
paraba el cartucho 7,70 x 58 Arisaka, que ya en 1945. Su producción fue cancelada en
era empleado por la ametralladora pesada 1942, tras haberse producido aproximada-
Tipo 92 y la ametralladora ligera Tipo 97. mente 91.900 fusiles Tipo 44 en los arsenales
Sin embargo, no todas las unidades recibie- japoneses desde 1911.
ron el nuevo fusil y la combinación de mo-
delos con cartuchos incompatibles produjo Arisaka Tipo 99
considerables problemas de logística duran- El Tipo 99 era un fusil de cerrojo de la
te la Segunda Guerra Mundial. serie de fusiles Arisaka, empleado por el
Ejército Imperial Japonés durante la Se-
Arisaka Tipo 44 gunda Guerra Mundial.
El Tipo 44 es un fusil de cerrojo japonés
utilizado en la Segunda Guerra Mundial. Durante la segunda guerra sino-japonesa, los
Este fusil también es a menudo mencionado japoneses pronto descubrieron que el cartu-
como Carabina Tipo 44 o bien Carabina de cho 7,92 x 57 que empleaban los chinos era
Caballería Arisaka 44. superior al 6,5 x 50 Arisaka del Fusil Tipo 38,
por lo que tuvieron que desarrollar una nueva
Este fusil era una variante más corta del Fu- arma para reemplazar al viejo Tipo 38.2. Una
sil de Caballería Tipo 38, siendo su principal de las desventajas del Tipo 38 era que la bala

116
CAPÍTULO 3: EQUIPO

de pequeño calibre que disparaba (6,5 mm) erróneamente como P17, P1917 o Pattern
no era considerada lo suficientemente efec- 1917), oficialmente llamado Modelo 1917,
tiva como bala antimaterial. El Ejército Im- es una modificación estadounidense del fu-
perial Japonés desarrolló el Tipo 99 en base sil P14 calibre 7,70 mm desarrollado y fabri-
al Tipo 38, pero en calibre 7,70 mm. El Tipo cado en el período 1917-1918.
99 fue producido en nueve arsenales distin-
tos. Siete de estos estaban situados en Japón, Gewehr 43
mientras que los otros dos estaban en Muk- El Gewehr 43 es un fusil semiautomático
den (China) y Jinsen (Corea). alemán de 7,92 mm, desarrollado en la Se-
gunda Guerra Mundial. Era una modifica-
El Ejército Imperial Japonés buscaba re- ción del anterior G41 pero empleando un
emplazar completamente al Tipo 38 con el sistema de conducción de gases similar al del
Tipo 99 hacia el final de la segunda guerra fusil soviético Tokarev SVT-40.
sino-japonesa, pero el estallido de la Guerra
del Pacífico imposibilitó reemplazar total- El programa para un fusil semiautomático de
mente al Tipo 38 y por lo tanto se emplea- infantería resultó en dos diseños: el G41 (M)
ron ambos modelos durante la guerra. Los y el G41 (W) de Mauser y de Walther, respec-
fusiles de finales de la guerra son a veces tivamente. Ambos demostraron defectos en
llamados Última Defensa o Estándar Susti- combate al ser introducidos en 1941, manu-
tuto debido a su acabado sumamente tosco. facturándose solo varios miles de unidades
Estos son generalmente tan toscos como los de cada uno. En 1943, Walther combinó el
fusiles Mauser Kar 98k producidos en 1945. sistema de gases del SVT-40 con elementos
del G41 (W), lo que lo convirtió en un arma
Berthier/Lebel 1916 mucho más eficaz. Así fue aceptado y entró
Los fusiles Berthier empleaban un sistema en servicio como Gewehr 43, siendo renom-
de cerrojo y cartuchos del calibre 8 mm brado 1944 como Karabiner 43, con 400.000
Lebel. Fueron utilizados por el Ejército unidades desplegadas en el campo de batalla.
Francés desde 1890 hasta el comienzo de
la Segunda Guerra Mundial. Al menos dos Este fusil emplea un cargador de 10 cartu-
millones de rifles Berthier fueron fabrica- chos del calibre 7,92 x 57 mm.
dos durante este período.
MAS 36
Carabina M1 El MAS-36 es un fusil corto tipo carabina,
La Carabina M1 (oficialmente Carabina con la culata y el guardamanos separados
de los Estados Unidos, Calibre .30, M1) es por un cajón de mecanismos con paredes
una ligera carabina semiautomática, que se lisas. Fue calibrado para el moderno cartu-
convertiría en una de las armas estándar del cho sin pestaña 7,5 x 54 MAS, una versión
Ejército de los Estados Unidos durante la acortada del cartucho 7,5 x 57 MAS que
Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Co- había sido introducido en 1924 (después
rea, siendo producida en diferentes versio- modificado en 1929) para la ametrallado-
nes. Fue ampliamente utilizada por fuerzas ra ligera FM 24/29. Este fusil fue desarro-
armadas estadounidenses, extranjeras y pa- llado en base a la experiencia francesa en
ramilitares, además de convertirse al mismo la Primera Guerra Mundial, incorporando
tiempo en una popular arma civil. características de otros fusiles empleados
en aquel conflicto, como el SMLE británico
El arma empleaba el calibre .30 (7,62 mm), (tetones de acerrojado en la parte posterior
y podía cargarse con cargadores de 15 o 30 del cerrojo y resistentes ante la suciedad), el
proyectiles. El modelo en la foto correspon- M1917 Enfield estadounidense (manija del
de a la versión con culata plegable, variante cerrojo doblada hacia abajo y alza dióptri-
empleada por las tropas aerotransportadas. ca) y el Mauser 98 alemán (depósito inter-
no fijo, de 5 cartuchos), para producir un
Enfield M1917 fusil feo y toscamente fabricado, pero muy
El M1917 Enfield, el Enfield estadounidense resistente y fiable.
(frecuentemente identificado o clasificado

117
Lebel 1886 MAS 36

Lee-Enfield Mk.III Mannlicher Carcano M1891

M1 Garand Mauser Kar 98k

Lebel 1886 servicio durante la primera mitad del siglo


El Lebel Modelo 1886 (siendo Fusil Modèle XX, utilizado en ambas guerras mundiales y
1886-M93 su denominación oficial francesa) además por miembros de la Commonweal-
es un fusil de cerrojo calibre 8 mm que entró th, incluyendo la India, Australia y Canadá.
en servicio en el Ejército Francés en abril de Dispara cartuchos del calibre .303 desde un
1887. El coronel Nicolas Lebel solamente di- cargador extraíble con capacidad para diez
señó la bala encamisada (“Balle M” o “Balle cartuchos, que se rellenaba utilizando peines
Lebel”), mas no el fusil, aunque su nombre fue de cinco cartuchos, y tuvo una producción
extraoficialmente mantenido para describir el total estimada, incluyendo todas las varian-
arma. El fusil Lebel tiene fama de ser el primer tes, de unos 17 millones de unidades.
fusil diseñado para emplear munición con la
Poudre B a base de nitrocelulosa, la primera M1 Garand
pólvora sin humo que había sido inventada El M1 Garand fue el primer fusil semiau-
en 1884 por el químico Paul Marie Vieille. El tomático de los Estados Unidos que llegó a
Lebel también es el primer fusil militar en em- ser un arma común para la infantería. Ofi-
plear una bala con base troncocónica (la Balle cialmente, reemplazaba al Springfield 1903
D), introducida en 1901 como munición es- como fusil en servicio en 1936 hasta que fue
tándar. La “Balle D” mejoró el desempeño ba- reemplazado por el M14, que derivaba del
lístico al aumentar el alcance máximo del fusil M1, ya en 1957.
Lebel a 4100 m. El fusil Lebel Modelo 1886
tenía una capacidad de 10 cartuchos (ocho Fue utilizado intensivamente en la Segunda
en el depósito tubular bajo el cañón, uno en la Guerra Mundial, la Guerra de Corea y en me-
teja elevadora y uno en la recámara) y monta- nor medida en la Guerra de Vietnam, así como
ba una bayoneta de pincho. Fue desarrollado en la Revolución Cubana. Fue usado princi-
por la Manufacture d’armes de Châtellerault palmente por Estados Unidos, pero también
(MAC) y fabricado por la Manufacture d’ar- en otros países. Continúa siendo utilizado en
mes de Saint-Étienne (MAS) y la Manufacture equipos de entrenamiento militar y es un arma
d’Armes de Tulle (MAT) hasta mayo de 1920. muy apreciada por los tiradores civiles.
El número total de fusiles Lebel fabricados es
de 2.880.000. El fusil Lebel quedó parcialmen- Su peso descargado es de aproximadamente
te en servicio con el ejército francés hasta 1940, 4 kilos y medio. El fusil es alimentado por un
aunque su cartucho con pestaña y depósito tu- peine de 8 cartuchos calibre .30-06 Springfield.
bular ya habían quedado obsoletos hacia 1900. Cuando se dispara el último cartucho, el fusil
Los planes para reemplazar al fusil Lebel por arroja el peine y bloquea el cerrojo en posición
un fusil semiautomático calibre 7 mm alimen- abierta. Los peines pueden ser extraídos ma-
tado mediante peines (el fusil Meunier), fue- nualmente en cualquier momento, tirando del
ron interrumpidos en 1914 a causa del inicio mango del cerrojo hacia atrás, y después pre-
de la Primera Guerra Mundial. sionando el botón de retención del peine.

Lee-Enfield Mk.III Mannlicher Carcano M1891


El Lee-Enfield fue el fusil de cerrojo alimen- El nombre de Carcano es frecuentemente
tado por cargador estándar en el Ejército Bri- aplicado a una serie de fusiles y carabinas
tánico desde 1895 hasta 1956. Fue el arma en de cerrojo de fabricación italiana. Introdu-

118
CAPÍTULO 3: EQUIPO

cido en 1891, este fusil estaba calibrado para Mosin-Nagant


el cartucho sin pestaña Cartuccia Modello El Mosin-Nagant es un fusil militar accio-
1895 (6,5 x 52 Mannlicher-Carcano). Fue de- nado por cerrojo, con cargador de cinco
sarrollado en el Arsenal de Turín por el Téc- cartuchos, que fue utilizado por las fuerzas
nico-Jefe Salvatore Carcano en 1890 y bau- armadas de la Rusia Imperial y más tarde la
tizado como Modello 91 (M91). Reemplazó Unión Soviética y diversas naciones del blo-
sucesivamente a los anteriores fusiles y cara- que oriental.
binas Carcano Mod. 1868 de calibre 17,5 mm,
Vetterli M1870 y Vetterli-Vitali M1870/87 de Fue el primero en utilizar munición 7,62 x
calibre 10,35 mm. Siendo producido desde 54 R. Estuvo en servicio de diversas formas
1892 hasta 1945, el Carcano M91 fue emplea- desde 1891 hasta la década de 1960 en mu-
do tanto en versión fusil como carabina por la chas naciones de Europa oriental, siendo fi-
mayoría de tropas italianas durante la Prime- nalmente reemplazado en su última función
ra Guerra Mundial y Segunda Guerra Mun- como fusil de francotirador por el SVD. El
dial, así como por algunas unidades alemanas Mosin-Nagant aún se puede encontrar en
durante esta última. Este fusil también fue uso como fusil de servicio en muchos ejérci-
empleado por Finlandia durante la Guerra de tos modernos y conflictos armados debido a
Invierno y por tropas regulares e irregulares su gran resistencia y amplio suministro pro-
en Siria, Túnez y Argelia durante diversos ducido durante la Segunda Guerra Mundial.
conflictos locales de posguerra.
Estos fusiles fueron reutilizados y modifi-
Uno de estos fusiles fue empleado por Lee cados en varias ocasiones y sirvieron como
Harvey Oswald para asesinar al presiden- fusil de entrenamiento entre los años 1960 a
te Kennedy en Dallas, el 22 de noviembre de 1970. Muchos de esos fusiles fueron produ-
1963. Aunque estamos seguros de que aquel cidos localmente en los años de la posguerra.
día había otros tiradores desplegados en la Pla-
za Dealy disparando a la comitiva presidencial. Remington Model 30
Pero bueno, esta es una historia que podremos Se trata de un rifle fabricado principalmente
tratar en otra ocasión... u otro juego. para el mercado civil, muy popular durante
el período de entreguerras. En realidad es el
Mauser Kar 98k primer rifle deportivo de alta potencia de ce-
El Mauser Kar 98k es un renombrado fusil rrojo producido por Remington. Se fabricó
de cerrojo calibrado para el cartucho 7,92 para usar diversos calibres en su peine car-
x 57 que fue adoptado como fusil estándar gador de 5 proyectiles, siendo el más usual el
de infantería en 1935 por la Wehrmacht .30-06 Springfield.
alemana. Fue uno de los desarrollos finales
de la larga línea de fusiles militares Mauser. Simonov AVS-36
Aunque complementado con fusiles semiau- Los AVS- 36 son unos rifles automáticos de
tomáticos y automáticos durante la Segunda fabricación soviética que entraron en servi-
Guerra Mundial, continuó siendo el prin- cio en los primeros años de la Segunda Gue-
cipal fusil alemán estándar hasta el final de rra Mundial. Fue uno de los primeros fusi-
la guerra en 1945. Millones de estos fusiles les de infantería de fuego selectivo (capaces
fueron capturados por la Unión Soviética tanto de fuego tiro a tiro o completamente
al final de la guerra y después ampliamente automático) adaptados formalmente para el
distribuidos como ayuda militar. servicio militar. Generalmente el arma em-
pleaba un cargador de 15 cartuchos calibre
El Mauser Kar 98k es un fusil de cerrojo con 7,62 x 54 mm.
alimentación controlada basado en el Mau-
ser 98. Su depósito interno fijo puede ser Simonov SKS
cargado con 5 cartuchos 7,92 x 57 Mauser La SKS es una carabina semiautomática de
mediante un peine o uno por uno. El cerrojo fabricación soviética. También se le conoce
con manija recta del Mauser 98 fue reem- como SKS 45. Originalmente, la SKS y el
plazado por uno con manija doblada hacia AK-47 iban a reemplazar al fusil de cerrojo
abajo en el Mauser Kar 98k. Mosin-Nagant, que había estado en servicio

119
Mosin-Nagant
Simonov SKS

Remington Model 30
Tokarev SVT-38/40

Springfield M1903 Winchester Modelo 1894

dentro del ejército ruso desde 1891. Con el Winchester Modelo 1894
aumento de la producción del AK-47, la SKS El Winchester Modelo 1894 es uno de los
sale del servicio militar ruso, aunque todavía más famosos y populares fusiles deportivos
se usa para ceremonias militares. La SKS fue que emplean la tradicional palanca de re-
exportada y producida en varios países del petición de Winchester. Fue diseñado por
bloque del este y también en China, donde John Moses Browning en 1894 y fue pro-
es llamada “Tipo 56” (y, en una forma modi- ducido por la Winchester Repeating Arms
ficada, “Tipo 68”). Actualmente es un arma Company hasta 1980 y después por la U.S
para civiles muy popular en muchos países. Repeating Arms bajo la marca Winchester.
Se han vendido más millones de estos ex-
La carabina fue diseñada para usar muni- celentes rifles fabricados para acoger varios
ción 7,62 x 39 M1943, un cartucho de poder calibres: .32-40 Winchester, .38-55 Winches-
intermedio que después se usó en los fusiles ter, .25-35 Winchester, .30-30 Winchester y
del tipo AK. Los cargadores del SKS podían .32 Winchester Special. Su depósito tubular
acoger hasta diez proyectiles. puede acoger 6 o 7 balas según su calibre.

Springfield M1903
El M1903 Springfield es un fusil de cerrojo SUBFUSILES
adoptado por el ejército estadounidense en
la primera década del siglo XX. El rifle fue Beretta M1918/30
oficialmente reemplazado en 1936 como Inicialmente diseñada como un fusil se-
arma estándar de infantería por el fusil se- miautomático, la Beretta M1918 era en pro-
miautomático M1 Garand. piedad una carabina alimentada mediante
un cargador que se insertaba sobre el cajón
El M1903 empleaba peines cargadores de 5 de mecanismo, un diseño inusual basado en
proyectiles del calibre .30-06. la sencillez del sistema de recarga asistido
por gravedad. El M1918/30 es, en realidad,
Tokarev SVT-38/40 una variante del Modelo 1918 que sustitu-
El SVT-40 es un fusil semiautomático so- ye el cargador sobre el cajón de mecanismo
viético que entró en servicio durante la Se- por un cargador estándar con muelle bajo el
gunda Guerra Mundial, sustituyendo a su arma. También se le añadiría una bayoneta
predecesor, el modelo 38. El arma empleaba plegable bajo el cañón. El arma disparaba
un cargador curvo con diez proyectiles del cartuchos 9 mm y disponía de cargadores
calibre 7,62 x 54. de 25 proyectiles.

Winchester Modelo 70 Beretta Modelo 38


El Winchester Modelo 70 es uno de los fu- El Modelo 38 de Beretta y sus variantes fue-
siles de cerrojo de caza más populares de ron los subfusiles estándar del Ejército Ita-
todos los tiempos, muy apreciado por sus liano durante la Segunda Guerra Mundial.
usuarios desde su introducción en 1936. El El arma entró en servicio en 1938. El sub-
arma se ha fabricado para emplear diver- fusil Beretta también fue empleado por los
sos calibres, desde el .22 LR al .300 Win- ejércitos de Alemania y Rumanía durante la
chester Magnum. Segunda Guerra Mundial.

120
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Rifles
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
Arisaka Tipo 38 3d10+5 20/400 5 700 4 1906
Arisaka Tipo 44 3d10+5 30/300 5 650 3 1912
Arisaka Tipo 99 3d10+6 20/500 5 700 4 1939
Berthier / Lebel
3d10+5 20/400 5 650 4,1 1916
1916
Carabina M-1 3d10+5 25/250 15 o 30 600 2,6 o 2,8 1938
Enfield M1917 3d10+5 25/550 6 550 4,3 1917
Gewehr 43 3d10+6 20/500 10 800 3,1 1943
MAS 1936 3d10+5 20/400 5 450 3,9 1936
Lebel Modelo
3d10+5 40/400 10 650 4,4 1886
1886
Lee-Enfield
3d10+5 30/500 10 800 4 1907
SMLE Mk.III
M-1 Garand 3d10+6 50/500 8 910 4,5 1938
Mannlicher
3d10+5 20/500 6 400 4 1891
Carcano M1891
Mauser Kar 98k 3d10+5 50/500 5 450 3,8 1898
Mosin Nagant
3d10+5 25/500 5 500 4 1910
M10
Remington
3d10+5 30/300 5 550 4 1921
Modelo 30
Simonov AVS- 36 3d10+6 30/300 15 450 4,5 1936
Simonov SKS 3d10+6 20/500 10 350 3,8 1944
Springfield
3d10+3 30/900 5 650 4,2 1903
M1903
Tokarev SVT-38 3d10+6 25/500 10 550 4 1938
Winchester
3d10+6 50/800 8 750 5 1936
Model 70
Winchester
3d10+5 20/400 7 650 3,5 1894
Modelo 1894

Los subfusiles M38 eran sumamente robus- gatillos: uno para fuego semiautomático y
tos y demostraron ser muy populares, tanto otro para fuego automático. El Modelo 38
entre las fuerzas del Eje como para los sol- tenía una culata y un guardamano de made-
dados aliados, que no dudaron en emplear ra, pesaba unos 3,3 kg cargado y su alcance
ejemplares capturados. Varios soldados ale- efectivo era de unos 200 metros. Disponía de
manes, inclusive unidades de élite como las cargadores de unos 40 cartuchos.
Waffen-SS y los Fallschirmjäger, preferían
emplear el Modelo 38 en combate. Al dispa- M3 “Grease Gun”
rar una versión italiana con mayor carga pro- El M3 es un subfusil estadounidense de ca-
pulsora del cartucho 9 x 19 mm Parabellum, libre 11,43 mm que emplea el cartucho .45
el Cartuccia Modello 38, el 38 era preciso a ACP. Entró en servicio en el Ejército Esta-
mayores distancias que otros subfusiles. En dounidense el 12 de diciembre de 1942 con la
lugar de un selector de fuego, empleaba dos denominación de United States Submachine

121
Beretta M1918/30 MP 28

MP40
Beretta Modelo 38 MAT-49

PPSh-41 Suomi KP/-31

Sten
Thompson M-1928

Gun, Cal.45, M3 y empezó a reemplazar a los blicano durante la Guerra Civil, en principio
subfusiles Thompson M1928A1, M1 y M1A1, sin licencia, aunque con la misma efectividad
que iban siendo paulatinamente retirados. El que el arma original. La manipulación por
diseñador del arma fue G. Hyde, mientras parte del propio usuario era peligrosa por los
que F. Sampson, ingeniero jefe de la división posibles accidentes provocados por la falta de
Inland de la General Motors, fue el encargado seguro, ausente en ambas variantes.
de preparar y organizar la producción. Inclu-
so durante su desarrollo, el diseño del arma se El bando republicano no dispuso de excesi-
centró en simplificar su producción, que fue- vos MP 28 II al principio, por lo que inició
ra sencillo de usar y recalibrarlo para emplear programas de fabricación, sobre todo en la
cartuchos 9 x 19 Parabellum. El arma es co- zona de Levante, que determinaron el naci-
múnmente llamada “Grease Gun” debido a su miento de los famosos Naranjeros valencia-
parecido con una pistola engrasadora común. nos y en menor medida los Labora catalanes.
Se convirtieron en los subfusiles más cono-
MAT-49 cidos de los milicianos del Frente Popular
El MAT-49 es un subfusil desarrollado por la y/o del Ejército Popular Republicano.
fábrica de armamento francesa Manufacture
Nationale d’Armes de Tulle (MAT), para el MP38
Ejército Francés. El MAT-49 dispara el car- El MP38, fabricado por Erma, fue el predece-
tucho 9 x 19 mm Parabellum. Usa dos tipos sor del famoso MP40, que se convertiría en el
de cargadores: mono hilera de 20 balas para subfusil estándar para las fuerzas de la Wehr-
su empleo en zonas desérticas o un cargador macht. El MP38 empleaba cargadores de 32
de 32 balas similar al del Sten. El MAT-49 proyectiles en el calibre 9 mm Parabellum.
tiene una cadencia de 600 disparos/minuto
en modo automático. MP40
Desde un diseño derivado del MP38, el MP40
MP 28 se convertiría en un arma legendaria en manos
El MP 28 fue fabricado entre 1935 y 1938 en de los soldados del III Reich. Subsanados los
Alemania. Fue producido para emplear una problemas de diseño aparecidos en su prede-
gran variedad de cartuchos: 7,63 x 25 Mau- cesor, el MP40 era un subfusil sobresaliente,
ser, 7,65 x 22 Parabellum, 9 x 19 Parabellum, robusto y extremadamente fiable, que emplea-
9 x 23 Bergmann-Bayard, 9 x 25 Mauser y ba el popular cartucho de 9 mm Parabellum.
también en .45 ACP. El Ejército belga adoptó
el MP28 en 1934 como Mitrailette Modele PPSh-41
1934, en calibre 9 x 19 Parabellum. El PPSh-41 fue diseñado por Georgi Shpa-
gin como una alternativa barata y simpli-
En España fue producido en su variante MP ficada del subfusil PPD-40. Fue una de las
28 II o Naranjero para uso del bando repu- principales armas ligeras del Ejército Rojo

122
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Subfusiles
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Notas
Beretta Mo-
3d10 4/100 4/12/25 25 900 3 1918
delo1918/30
Beretta
3d10 4/250 3/25/50 25 o 40 1000 4 o 4,5 1938
Modelo 38
M3 “Grease
3d10+4 4/100 3/15/30 30 1200 4,1 1943
Gun”
MAT 49 3d10+2 4/200 3/16/32 20 o 32 950 4,1 o 4,4 1949
950 (750 1928. Los Naran-
MP28 3d10 4/150 3/15/60 30 si es un 4,3 jeros se encasqui-

Naranjero) llan con 96-100

MP38 3d10+1 4/100 3/20/40 32 1050 4,5 1938


MP 40 3d10+2 4/100 3/22/45 32 o 64 950 4 1940
PPSh-41 3d10 4/150 3/35/70 35 o 70 900 3,8 o 4,1 1941
Sten 3d10+2 4/100 3/15/30 32 900 3,5 1940
Suomi KP/-31 3d10+2 4/100 3/35/70 71 1200 4,1 1930
Thompson 20 o 30 4,5 o 4,6
3d10+4 8/150 3/25/50 600 1921
M1-A1 50 o 100 4,8 o 5,2

durante la Segunda Guerra Mundial. La extendidos de la Segunda Guerra Mundial.


cantidad total de subfusiles PPSh-41 fabri- Para su fabricación se diseñó el tambor de 71
cados durante la guerra se estima en más de balas que más tarde fue copiado y adoptado
6 millones. Manufacturado principalmente por la Unión Soviética para sus subfusiles
de chapa de acero estampada, podía ser ali- PPD-40 y PPSh-41. Su precisión al ser com-
mentado mediante un cargador curvo de 30 parado con el PPSh-41 de serie era superior,
proyectiles o uno de tambor con 70. Utiliza debido en parte a su cañón más largo, con la
munición 7,62 x 25 Tokarev. El PPSh-41 fue misma cadencia de fuego y gran capacidad
ampliamente utilizado durante la Segunda del cargador (71 proyectiles de 9 mm). La
Guerra Mundial y la Guerra de Corea. principal desventaja del Suomi KP/-31 era
su alto costo de producción.
Sten
El Sten es un subfusil británico de 9 mm, uti- Thompson M-1928/M1 A1
lizado por las fuerzas de la Commonwealth El Thompson es un subfusil estadouniden-
durante la Segunda Guerra Mundial y la se, diseñado por John Taliaferro Thompson
Guerra de Corea. Sus características más no- en 1919, que adquirió mala fama durante la
tables son su diseño sencillo y su bajo coste época de la Prohibición. Era popular en los
de producción. El nombre STEN es un acró- medios de la época, ya que fue usado tan-
nimo que deriva de los nombres de los dise- to por los agentes de las fuerzas policiales
ñadores principales del arma: el mayor Re- como por los criminales. El Thompson tam-
ginald Shepherd, Harold Turpin, y Enfield, bién fue bautizado con diversos apelativos:
la localidad donde se ubica la Royal Small Tommy Gun, Trench Broom, Trench Swee-
Arms Factory (RSAF) de Londres. Unos per, Chicago Typewriter, Chicago Piano,
cuatro millones de Sten de varias versiones Chicago Style o The Chopper.
se fabricaron durante los años 1940.
Era el subfusil preferido por soldados, cri-
Suomi KP/-31 minales, policía y civiles por su ergonomía,
El Suomi KP/-31 es considerado por muchos tamaño compacto (aunque elevado peso),
expertos como uno de los subfusiles más fiabilidad, elevada cadencia de tiro en

123
modo automático y por emplear la muni- Breda M30
ción del potente calibre .45 ACP. Fue uti- La Breda M30 era una ametralladora ligera,
lizado por el Ejército de los Estados Uni- alimentada desde el lado derecho mediante
dos en el transcurso de la Segunda Guerra un cargador. El cargador era plegable y es-
Mundial con gran éxito. taba unido al arma mediante una bisagra.
Este era alimentado mediante peines de fu-
Podía encontrarse armado con cargadores sil Carcano con munición del calibre 6,5 x
rectos de 20 y 30 proyectiles, o bien carga- 52 mm Carcano, y tenía una capacidad de
dores circulares de gran capacidad con 50 o 4 peines. Una de las ventajas de este siste-
100 proyectiles. ma era que cualquier soldado podía proveer
munición para la ametralladora, mantenien-
do el cargador lleno en todo momento.
AMETRALLADORAS
Era accionada por retroceso de masas y dis-
BAR M1918 paraba a cerrojo cerrado. Tenía una culata de
El fusil automático Browning o BAR (acró- madera y un bípode plegable bajo el cañón.
nimo del nombre original en inglés Brow-
ning Automatic Rifle) es parte de una serie Bren Mk.I
de fusiles automáticos y ametralladoras li- La Bren (acrónimo de Brno y Enfield), fue
geras empleados por los Estados Unidos y una serie de ametralladoras ligeras adoptadas
muchos otros países durante el siglo XX. La por el Reino Unido en los años 1930 y uti-
principal variante de esta serie fue el M1918, lizada hasta los años 1980. Su papel más co-
calibrado para el cartucho .30-06 Springfield nocido fue como ametralladora ligera en la
y diseñado en 1917 por John Browning para Segunda Guerra Mundial en las fuerzas britá-
el Cuerpo Expedicionario estadounidense nicas y del Imperio Británico. También se uti-
en Europa para sustituir a las ametrallado- lizó en la Guerra de Corea y durante el resto
ras ligeras francesas Chauchat C.S.R.G. y las de la segunda mitad del siglo XX, como en la
Hotchkiss M1909 Benet-Mercie. Guerra de las Malvinas y la Guerra del Golfo.

El BAR fue diseñado para ser portado por Se trataba de la versión de un diseño che-
los soldados que avanzaban, colgado del coslovaco desarrollado por las exigencias
hombro y disparado desde la cadera. En británicas para una competición de los años
la práctica, era frecuentemente empleado 1930, y originalmente presentaba un distinti-
como una ametralladora ligera y dispara- vo cargador curvado, un apagallamas cónico
do desde un bípode (introducido en mo- y un cañón de cambio rápido. En la década
delos posteriores). La versión original del de 1950 se recalibró su cañón para emplear el
M1918 fue y será la ametralladora más li- cartucho 7,62 x 51 OTAN, lo que significaba
gera que empleó el cartucho .30-06 Sprin- que era necesario utilizar cargadores rectos
gfield, aunque la capacidad de su cargador para la munición sin pestaña de 7,62 mm.
estándar de 20 cartuchos limitaba su utili- También se le añadió un bípode; además, po-
dad en dicho cometido. día montarse en un trípode y en vehículos.

BAR M1918

Breda M30

Bren Mk.I Browning M1917


124
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Browning M1917 moderna RDP y reemplazada por la ametra-


La Browning Modelo 1917 fue una ametralla- lladora media PK en la década de 1960.
dora pesada empleada por el Ejército de los Es-
tados Unidos en la Primera Guerra Mundial, Hotchkiss M1909/Mk. I
la Segunda Guerra Mundial, la Guerra de Co- La Hotchkiss M1909 fue una ametralladora
rea y en cantidad limitada durante la Guerra ligera francesa de inicios del siglo XX, de-
de Vietnam, así como por otros países. Era una sarrollada y construida por la compañía So-
ametralladora refrigerada por agua que sirvió ciété Anonyme des Anciens Etablissements
al lado de la más ligera Browning M1919, en- Hotchkiss et Cie. También es conocida como
friada por aire. Era empleada a nivel de bata- la Hotchkiss Mark I y M1909 Benet-Mercie.
llón y muchas veces montada a bordo de vehí-
culos. Esta ametralladora tiene dos principales Fue adoptada por el ejército francés como
variantes: la M1917 que fue empleada en la Hotchkiss M1909 (o Mle 1909) en 1909 y dis-
Primera Guerra Mundial y la M1917A1, que paraba munición de 8 mm Lebel (8 x 50 R).
fue empleada posteriormente. La M1917 tam-
bién fue empleada a bordo de algunos aviones, En Inglaterra fue producida una variante que
con una cadencia de 450 disparos/minuto; la empleaba munición .303 (7,70 x 56 R), desig-
M1917A1 tenía una cadencia de 450-600 dis- nada .303 Hotchkiss Portable Machine Gun
paros/minuto. El arma usaba el calibre .30-06 Mark I. El arma fue oficialmente adoptada
Springfield, es decir, un 7,62 x 63 mm. para el servicio en la caballería en 1916. Era
una Hotchkiss ligeramente modificada para
Browning M2 emplear munición británica. Otros cambios
La M2 o ametralladora Browning calibre .50 es incluyeron un pistolete y una culata de me-
una ametralladora pesada diseñada a finales de tal desmontable simplificada, se reemplazó el
la Primera Guerra Mundial por John Browning. bípode por un trípode ligero y compacto, y se
Fue apodada Ma Deuce por las tropas estadou- agregó también un asa de transporte. Debido
nidenses o simplemente llamada “fifty-cal” en a su cerrojo más ligero y el cañón más corto,
alusión a su calibre. Es un arma efectiva contra era un poco más ligera que sus hermanas de
infantería, vehículos y embarcaciones sin blin- Estados Unidos o Francia. Fue producida en
daje o ligeramente blindadas, fortificaciones el Reino Unido por la Royal Small Arms en
livianas y aviones en vuelo rasante. Enfield. También fue usada como armamento
secundario en los primeros tanques británi-
La ametralladora Browning M2 ha sido cos, con la culata eliminada y cintas articula-
usada por los Estados Unidos como arma- das en contraposición a los peines utilizados
mento para vehículos, aviones y embarca- en las versiones de infantería y caballería.
ciones desde los años 20 hasta el día de hoy.
Fue masivamente usada durante la Segunda Fue adoptada por el Ejército Estadounidense
Guerra Mundial, la Guerra de Corea, la Gue- en 1909 con la denominación de M1909 y em-
rra de Vietnam, la Guerra de las Malvinas, pleaba munición .30-06 Springfield (7,62 x 63).
así como durante las operaciones en Irak en
1990 (Guerra del Golfo) y 2003 (Invasión de Fue utilizada por varios países más, inclu-
Irak de 2003). Es la principal ametralladora yendo Bélgica y Australia.
pesada de los países miembros de la OTAN y
ha sido usada por varios países más. Aún si- Lewis Mk. I
gue en servicio y su diseño es muy similar al La ametralladora Lewis fue diseñada en Estados
de la ametralladora Browning modelo 1919. Unidos antes de la Primera Guerra Mundial y
fue usada en esta por las fuerzas del Imperio
Degtyarev DP Británico. La Lewis es fácilmente identificable
La ametralladora ligera Degtyarev o ametra- debido al amplio tubo de refrigeración alrede-
lladora de mano de infantería DP, fue una dor del cañón y al cargador montado en la parte
ametralladora ligera utilizada por la Unión superior del arma. El arma empleaba cargado-
Soviética a partir de1928. Utilizaba munición res circulares que eran acoplados en su parte su-
7,62 x 54 R. La ametralladora DP fue com- perior, con capacidad para 47 o 96 proyectiles,
plementada en la década de 1950 por la más normalmente de calibre .30-06 (7,62 X 63 mm).

125
Browning M2 Degtyarev DP

Lewis Mk. I

Hotchkiss M1909

MG 42

MG 34

Nambu Tipo 11

Maxim MG 08 Nambu Tipo 92

MG 34 en 1942, durante la Segunda Guerra Mun-


La MG 34 era una ametralladora media ale- dial. Esta arma, creada para sustituir a la MG
mana que comenzó a ser fabricada y acep- 34, utilizaba munición de calibre 7,92x57
tada para servicio en 1934. Las primeras mm. Ambas ametralladoras continuarían
unidades se distribuyeron en 1935. Era una fabricándose hasta el final de la guerra.
ametralladora refrigerada por aire que dis-
paraba munición 7,92 x 57 Mauser y tenía La MG 42 posiblemente tenía la cadencia de
un funcionamiento similar a otras ametra- tiro más alta entre las ametralladoras medias
lladoras medias. de un único cañón y un expediente proba-
do de fiabilidad, durabilidad y simplicidad.
Fue diseñada para emplearse tanto como Además de ser fácil de usar por la tropa,
ametralladora ligera de sección como para consiguió la reputación de ser una de las
tareas mayores, siendo un ejemplo tempra- mejores ametralladoras creadas.
no de ametralladora de propósito general.
Como arma ligera, se pensó equiparla con Los diseños más modernos, como las M60 y
un bípode y un tambor para 75 proyectiles. FN MAG, suelen ser comparados con la MG
Como ametralladora pesada estaba monta- 42, ya que se trata de un buen ejemplo de
da en un trípode y utilizaba cintas de muni- ametralladora de propósito general. El lina-
ción. En la práctica, la infantería solo usaba je de la MG 42 continuó tras la derrota de
la versión de bípode, lo que dio como resul- la Alemania nazi, siendo la base de la casi
tado un arma media de apoyo. Durante la idéntica MG1, así como de la siguiente y me-
Segunda Guerra Mundial, sería sustituida jorada MG2, que se transformó en la MG3.
por la MG 42. También se realizó la variante MG 42/59;
esta y la MG3 formaron parte del arsenal de
MG 42 muchos ejércitos durante la Guerra Fría y si-
La MG 42 es una ametralladora media desa- gue en servicio en el siglo XXI.
rrollada por Alemania que entró en servicio

126
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Maxim MG 08 calendario gregoriano, año en el cual esta


La MG 08 fue la ametralladora pesada es- ametralladora entró en servicio. Fue fabri-
tándar del ejército alemán en la Primera cada por Hino Motors e Hitachi, con una
Guerra Mundial y era una versión o co- producción total de 45.000 unidades.
pia casi directa de la ametralladora origi-
nal que Hiram Stevens Maxim inventó en Nambu Tipo 99
1884. Durante la guerra fue producida en La Tipo 96, una mejora sobre la anterior
un buen número de variantes. La MG 08 Tipo 11, fue introducida en combate en
continuó en servicio hasta el inicio de la 1936 y rápidamente demostró ser un arma
Segunda Guerra Mundial debido a la esca- versátil al proveer fuego de apoyo para faci-
sez de su sucesora, la MG34. Fue retirada litar el avance de la infantería. Tanto la Tipo
como arma de primera línea hacia 1942. La 11 como la Tipo 96 empleaban la misma
ametralladora empleaba cintas de 250 pro- munición que el fusil Tipo 38 (6,5 x 50 Ari-
yectiles del calibre 7,92 mm. saka). Este sistema tenía la ventaja de que
cualquier miembro del escuadrón podía
Nambu Tipo 11 suministrar munición para la ametralla-
La Tipo 11 era un diseño del conocido di- dora ligera; pero como el Ejército Imperial
señador de armas Kijirō Nambu, similar a Japonés estaba reemplazando al fusil Tipo
la ametralladora francesa Hotchkiss M1909 38 con el Tipo 99, que empleaba munición
Benet-Mercie, aunque con numerosos cam- 7,70 x 58 Arisaka, era necesario desarrollar
bios en la alimentación, los controles de una nueva versión de la ametralladora lige-
fuego y el cerrojo del arma. Era una ame- ra Tipo 96 que también fuera capaz de em-
tralladora enfriada por aire y accionada plear cartuchos de este calibre.
por los gases del disparo, que empleaba los
mismos cartuchos que el fusil Tipo 38 (6,5 Vickers Mk. I
x 50 Arisaka). Una notable característica de La Vickers es una ametralladora de calibre
la Tipo 11 era su tolva fija. En lugar de una 7,70 mm enfriada por agua y producida por
cinta o un cargador extraíble, la tolva de la la compañía Vickers, fabricada originalmen-
Tipo 11 había sido diseñada para contener 6 te para el Ejército Británico a comienzos del
peines de 5 cartuchos empleados por el fusil siglo XX. Estuvo en servicio desde antes de
Tipo 38. Los peines de 5 cartuchos eran api- la Primera Guerra Mundial hasta la década
lados dentro de la tolva situada encima del de 1960. Se usaron algunas versiones enfria-
cajón de mecanismo y eran presionados por das por aire en aviones de caza de los aliados
un brazo con resorte. Los cartuchos eran durante la Primera Guerra Mundial.
extraídos uno por uno del peine inferior y
aceitados por una bomba de aceite, luego
este era expulsado y el siguiente peine caía
automáticamente en el lugar del anterior
mientras el arma disparaba. Más tarde algu-
nas de estas armas serían modificadas para
recibir cargadores curvos.

Nambu Tipo 92
La Tipo 92 entró en servicio en 1932 y fue
la ametralladora pesada japonesa estándar
durante la Segunda Guerra Mundial. Fue
ampliamente utilizada por el Ejército Impe-
rial Japonés y las fuerzas colaboracionistas
chinas. Las ametralladoras capturadas tam-
bién fueron muy empleadas por el Ejército Vickers Mk. I
Nacional Revolucionario chino y el Ejército
Norcoreano durante la Guerra de Corea. La
denominación Tipo 92 hace referencia al
año imperial japonés 2592, o 1932 según el

127
Ametralladoras
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Año
BAR M1918
4d10+2 3/1300 3/10/20 20 2300 8,8 1918
A2
1930. Puede ser
recargado por
otra persona
Breda M30 4d10+3 3/1000 3/10/20 20 2000 11 mientras el por-
tador dispara.
Se encasquilla
con 90-100

Bren Mk I 4d10+3 3/550 3/20/40 50 o 100 3000 10,7 o 11,2 1935


Browning
4d10+2 3/650 3/10/30 250 3000 47 1917
M1917

Browning M2 Cinta de 1918


4d10+2 2/1800 3/35/70 3500 58
balas externa
Degtyarev DP 4d10+2 3/800 3/30/60 60 1900 12,5 1928
1901. Se en-
Hotchkiss 30 o cinta de
M1909/Mk I 4d10 3/1000 3/15/30 1500 13 casquilla con
balas externa 90-100
Lewis Mk I 4d10 3/800 2/20/40 47 o 96 2900 13 o 14 1911

MG 34 75 o cinta de 1934
4d10+3 2/1200 3/37/75 4800 20
balas externa
MG 42 4d10+4 2/1500 5/50/100 75 o 250 4000 20 o 21,5 1942
Maxim MG08 4d10 2/1100 2/20/40 250 2600 69 1908
Nambu Tipo 11 4d10+2 3/300 3/15/30 30 2000 10,5 1922

Nambu Tipo 92 30 o cinta de 1932


4d10+3 2/800 3/15/30 4000 55,5
balas externa
Nambu Tipo 99 4d10+3 3/400 3/15/30 30 2000 10,4 1939
1912.Se en-
Vickers Mk I 4d10+1 3/1300 2/20/40 250 3600 23 casquilla solo
sacando un 100

nales y agentes de la ley modificaban estas


ESCOPETAS armas mediante la variación del largo de los
cañones para facilitar su ocultación.
Browning Automatic 5
La Browning Automatic 5, más conocida Ithaca 37
como Auto-5 o simplemente A-5, es una es- Diseñada por los famosos armeros John
copeta semiautomática operada por retroce- Moses Browning y John Pedersen, la escope-
so de masas, diseñada por John Browning. ta fue inicialmente publicitada como la Re-
Fue la primera escopeta de carga automática mington Modelo 17. La Modelo 17 era una
exitosa y se mantuvo en producción hasta escopeta calibre .20 de tamaño reducido,
1998. El nombre de la escopeta indica que es siendo más tarde rediseñada y refinada en la
de carga automática con 5 cartuchos de capa- popular Remington Modelo 31. Esta escope-
cidad (4 en el cargador y uno en la recámara). ta sería reemplazada por la Remington 870,
que todavía se encuentra en producción.
Escopeta doble cañón
Infinidad de empresas y armeros han fabri- Tras la Primera Guerra Mundial, la Ithaca
cado escopetas calibre doce con dos cañones Gun Company estaba buscando un modelo
en paralelo o superpuestos. Algunos crimi- de escopeta de corredera para producir, prin-

128
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Browning Automatic 5 Ithaca 37

Escopeta doble cañón recortada Winchester 1887

Remington 870 Winchester Modelo 1897

Winchester 1912
cipalmente para competir con la Winchester palanca fue elegido por la Winchester Repea-
Modelo 12, por lo que esperaron a que las pa- ting Arms Company, reconocida entonces por
tentes de la Remington Modelo 17 caducasen. fabricar armas de palanca como el fusil Win-
Después de iniciar la producción de la Ithaca chester Modelo 1873. John Moses Browning
Modelo 33, descubrieron más patentes de Pe- sugirió que la acción de bombeo sería mucho
dersen que no caducarían hasta 1937; por lo más apropiada para una escopeta de repeti-
que junto a la fecha de introducción, cambia- ción, pero la Winchester fabricaba armas de
ron su denominación de 33 a 37. palanca y creyó que su nueva escopeta tam-
bién debía ser de palanca para ser fácilmente
Con la Gran Depresión en marcha y la gue- identificable con su marca. Sin embargo, más
rra a punto de estallar, era el peor momento tarde introdujeron al mercado una escopeta
para introducir al mercado un arma de caza. de corredera diseñada por Browning con la
Varias armas de caza cesaron su producción denominación Winchester Modelo 1893 (una
durante este período. Aunque Ithaca produ- primera versión de la Modelo 1897) tras la in-
jo algunas escopetas para las Fuerzas Arma- troducción de la pólvora sin humo.
das durante la guerra, también produjo pis-
tolas Colt M1911A1 y subfusiles M3. Winchester Modelo 1897
Producida originalmente como una versión
Después de la Segunda Guerra Mundial, Itha- más fuerte y resistente de la Winchester Mo-
ca reanudó la producción de la Modelo 37. Fa- delo 1893, que a su vez estaba inspirada en la
bricada en varios modelos diferentes, la Ithaca escopeta de corredera Spencer, la Winchester
37 tuvo la más larga producción para una es- Modelo 1897 era idéntica a su predecesora (la
copeta de corredera en la historia, sobrepa- 1893), a excepción de su cajón de mecanis-
sando incluso a la Winchester Modelo 12. mos más grueso que permitía el empleo de
cartuchos con pólvora sin humo, que no eran
Esta escopeta puede almacenar en su carga- habituales en aquel entonces. La Modelo 1897
dor tubular hasta 7 cartuchos del calibre 12. también introdujo un diseño desarmable, en
el cual el cañón puede retirarse; característica
Remington 870 estándar en las escopetas de corredera actua-
La Remington 870 es una escopeta de co- les, como la Remington 870. La Winchester
rredera estadounidense, fabricada por la Modelo 1897 estuvo en producción desde
empresa Remington Arms. Es ampliamente 1897 hasta finales de la década de 1950, cuan-
empleada por civiles para tiro deportivo, caza do las “modernas” escopetas de corredera con
y defensa personal. También es habitualmen- martillo oculto, como la Winchester Modelo
te empleada por agencias policiales y fuerzas 1912 y la Remington 870, se hicieron habi-
armadas alrededor del mundo. El arma puede tuales. A pesar de esto, la Winchester Modelo
almacenar hasta 8 cartuchos del calibre 12. 1897 todavía es empleada hoy día.

Winchester 1887 Las Fuerzas Armadas estadounidenses emplea-


La Modelo 1887 fue la primera escopeta de ron una versión de cañón corto conocida como
repetición exitosa. Su diseño con acción de “escopeta de trinchera” o “escopeta antidistur-

129
bios”. Se desarrolló una versión suministrada a lo 42, directamente derivada de los dibujos a
las tropas estadounidenses durante la Primera escala de la Modelo 1912, fue producida para
Guerra Mundial, la cual fue modificada me- cartuchos del 16. El arma tiene capacidad
diante la instalación de una cubierta de chapa para 6 cartuchos calibre 12.
de acero perforada sobre el cañón y un adapta-
dor con riel para montar una bayoneta M1917.
EXPLOSIVOS
Winchester 1912
La Winchester Modelo 1912 es una escopeta A continuación proporcionamos algunos
de corredera con el martillo oculto y un de- ejemplos de explosivos. Todos los explosi-
pósito tubular. La 1912 se convertiría en un vos tienen un radio de acción principal y un
arma muy popular, estableciendo el estándar radio de acción secundario con diferentes
para las escopetas de corredera en su produc- efectos. La dinamita y las granadas de mano
ción de más de 51 años. Desde 1912 hasta el pueden ser lanzadas.
primer cese de producción en 1963 por la
Winchester, se produjeron casi dos millones
de escopetas Modelo 1912 de diversos tipos VENENOS
y longitud de cañón. Inicialmente calibradas
solamente para cartuchos del 20, las versiones A continuación proporcionamos ejemplos
calibre 12 y 16 aparecieron en 1914, mientras de venenos. Todos los venenos requieren un
que la versión calibre 28 apenas apareció en control de Vigor, que en caso de superarse
1934. Nunca se produjo una versión calibre tiene unos efectos y en caso de fallarse otros
16 (.410); en su lugar, una versión de tamaño distintos. Algunos venenos proporcionan un
reducido de la Modelo 1912 llamada Mode- modificador al control de Vigor.

Escopetas
Modelo Daño Alcance Munición Coste Peso Notas
1898. El daño disminuye
Browning
4d10 10/20 5 150 4,1 en 1d10 cada 10 metros
Automatic 5
de alcance
El daño disminuye en 1d10
cada 10 metros de alcan-
ce. Puede disparar los 2
Escopeta doble
cañón
4d10 10/20 2 200 4 proyectiles con un solo
ataque disparando con un
-10%, pero causa el daño
2 veces si impacta
1937. El daño disminuye
Ithaca 37 4d10 5/50 7 145 3,6 en 1d10 cada 40 metros de
alcance
1951. El daño disminuye
en 1d10 cada 10 metros de
Remington 870 4d10 10/20 8 100 3,5 alcance. Se encasquilla
con 96-100
1887. El daño disminuye
Winchester 1887 4d10 10/20 7 160 3,8 en 1d10 cada 10 metros de
alcance
1897. El daño disminuye
Winchester
4d10 10/20 7 200 3,6 en 1d10 cada 20 metros de
Modelo 1897
alcance
1912. El daño disminuye
Winchester 1912 4d10+2 10/20 6 220 4 en 1d10 cada 20 metros de
alcance

130
CAPÍTULO 3: EQUIPO

Explosivos
Radio de
Tipo explosivo acción Daño en radio de acción Radio de acción Daño en radio de
principal principal secundario acción secundario
Cóctel molotov 1 metro Control de Suerte +20% o - -
3d10, 1d10 si se supera
Dinamita Control de Suerte +10% o
2 metros 2 metros 2d10
(cilindro 200 gr.) muerte, 2d10 si se supera
Explosivo Control de Suerte o muer-
2 metros 2 metros 3d10
plástico (C4) te, 3d10 si se supera
Granada Control de Suerte +20% o
2 metros 3 metros 1d10
de mano muerte, 1d10 si se supera
Tirada de control de
Mina Claymore 1 metro en un Control de Suerte+10% o 1 metro en un Suerte+10% o 2d10,
(M18) ángulo de 60º muerte, 2d10 si se supera ángulo de 60º nada si se supera

TNT (bloque Control de Suerte o muer-


3 metros 3 metros 3d10
de 200 gr.) te, 3d10 si se supera

Venenos
Veneno Modificador al Efecto si supera el Efecto si falla el control
control de Vigor control
Control de Suerte a -20% o muer-
Amanita pha- -20% a la acción por
-20% te. Si se supera, diarrea y males-
lloides dolor intestinal y náuseas tar por 1 día, -30% a la acción
Control de Suerte o muerte. Si se
Arsénico - -10% a la acción por supera, diarrea y malestar por 2
dolor intestinal y náuseas días, -20% a la acción
Control de Suerte a +20% para
evitar caer dormido 1d10 horas.
Barbitúricos -10% -10% a la acción -20% a la acción por somnolencia
si se supera

-10% a la acción por Alucinaciones y delirios durante


Belladona - descoordinación motora 1 día. -20% a la acción
Cianuro -30% - 3d10 por dosis consumida
Control de Suerte para evitar
Cloroformo - -10% a la acción caer dormido 1d10 horas. -30% a
la acción si se supera
2d10 daño y parálisis. Se debe
hacer un Control de Suerte cada
Curare - -10% a la acción por hora; si se tiene éxito se deja de
mareos y náuseas estar paralizado, si se fallan 16
controles el personaje muere
Control de Suerte a +30% o
Estricnina - -10% a la acción por muerte por asfixia. 3d10 daño si
espasmos musculares se supera
Control de Suerte a +30% o muer-
Diarrea y malestar por 2 te tras 10 días de diarrea y males-
Ricina -20% días, -10% a la acción tar. Si se supera diarrea y malestar
por 1d10 días, -20% a la acción
Toxina botulí- Control de Suerte o muerte, 3d10
nica -20% 1d10 daño daño si se supera

Veneno cobra - -20% a la acción 3d10 daño y -30% a la acción


Veneno víbora - -10% a la acción 2d10 daño y -20% a la acción
Veneno viuda 3d10 daño, +3d10 a las 2 horas si
-10% 1d10 daño
negra no recibe tratamiento
131
i r parti das
ig
Di e Hardboiled
r
d
En este capítulo trataremos distintos aspectos Pero antes de meternos en camisa de once va-
de la labor del Director de Juego, desde la pre- ras, será necesario establecer los diversos sub-
paración de la partida al desarrollo de la mis- géneros que podemos encontrar en la novela
ma, pasando por diversas técnicas narrativas y cine negro, al menos los más reconocidos.
y consideraciones relacionadas con los dife- Cada subgénero, siempre que las convencio-
rentes rasgos distintivos del género negro, así nes del mismo se respeten, creará una expe-
como algunos de los subgéneros relacionados. riencia de juego ligeramente diferente.
También incluimos reglas para la creación de
personajes no jugadores y antagonistas. El género negro, y en particular la novela
criminal, posee dos corrientes principales:

EL GÉNERO NEGRO La primera, cronológicamente hablando, es


la conocida como escuela británica, centra-
Hardboiled es un juego de rol que busca re- da en la resolución puramente intelectual de
crear el ambiente, las tramas y los personajes un crimen, sin que el análisis de los aspec-
propios de la novela criminal, así como la tos sociales y morales del mismo supusieran
novela detectivesca más clásica, la de inves- un impacto relevante. Este tipo de relatos
tigación procedimental o policial, el thriller suele ambientarse en los sectores altos de la
de acción e incluso la novela de misterio y sociedad y su autor característico es Agatha
espionaje. Aunque no es correcto, y algunos Christie. Las intrigas de esta corriente resul-
puristas podrían echarse las manos a la cabe- tan elaboradas y complejas.
za, en aras de la sencillez, nos referiremos a
todas estas corrientes como género negro. Es La segunda vendría a ser la escuela estadou-
decir, con este sencillo y dinámico reglamen- nidense, centrada en la llamada novela ne-
to, podremos jugar interesantes y divertidas gra que en parte es una evolución de la bri-
aventuras emulando las peripecias de nues- tánica pero donde se considera el crimen en
tros héroes favoritos de la ficción literaria, su verdadero contexto social y moral, des-
cinematográfica o televisiva criminal, tanto cribiendo el entorno donde más se suele dar:
los más renombrados como los más desco- las clases bajas y marginales de la sociedad.
nocidos: desde el celebérrimo Sherlock Hol- Sus maestros son escritores como Dashiell
mes hasta nuestro Pepe Carvalho, pasando Hammett y Raymond Chandler. La nove-
por el atildado Hércules Poirot, Sam Spade la negra concede un importante papel a la
o Marlowe, la señorita Marple o el práctico y agresividad y la acción; su tempo es rápido,
astuto padre Brown. De igual modo, también mientras que la escuela británica se caracte-
podremos revivir las andanzas de persona- riza por un ritmo más pausado y un estilo
jes reales, históricos, como Elliot Ness y sus más meditabundo y tranquilo.
Intocables, o su archienemigo, Capone. Nos
atreveríamos a apostillar que las posibilidades Podríamos añadir una tercera vertiente, aun-
son infinitas, como descubrirán a poco que se que son muchos ya los expertos que la consi-
sumerjan en el universo de Hardboiled. deran una corriente literaria que no desme-

132
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

recería emplazarse junto a las que ya hemos chosos que van quedando descartados se-
tratado. Nos referimos a la novela negra es- gún avanzan las investigaciones.
candinava, que se iniciara en los años 60 con
Söjwall y Wahlöö, pareja de escritores a quien Otra característica importante de este sub-
se atribuye la paternidad de la novela negra género es la contenida carga de violencia y
nórdica, autores de diez magníficas obras pu- profanidad presentes en el relato, así como el
blicadas entre 1965 y 1975, con el detective tratamiento del sexo, muy discreto. Los asesi-
Martin Beck como protagonista y personaje natos se llevan a cabo fuera del escenario, en
recurrente en todas ellas. A Söjwall y Wahlöö segundo plano, cometiéndose con frecuencia
les seguirían otros autores igualmente respe- mediante métodos poco efectistas, como el
tados, muy actuales, como Henning Mankell, envenenamiento o accidentes provocados,
Stieg Larsson, Jo Nesbo o Camilla Läckberg. incluyendo caídas. Esto entra en oposición
con la forma de jugar muchas partidas de rol,
Vistas las corrientes más renombradas den- en las que la violencia juega un papel cen-
tro del género, vamos a pasar a describir al- tral. Aun así, y justo por eso, hemos querido
gunos subgéneros que por su interés narra- destacarlo. Y es que jugar un Cozy en el que
tivo puede dar lugar a interesantes aventuras todo se resuelva hablando (y quizás algún
en Hardboiled. forcejeo para dejar a alguien inconsciente)
es refrescante y diferente a lo que estamos
acostumbrados. Además, las reglas de Hard-
COZY boiled para dejar inconsciente a un oponente
permiten enfrentarse a esta clase de partidas
La novela de misterio británica, muchas veces manteniendo el tono narrativo sin problema.
referida como cozy, viene a ser un subgénero
de la novela criminal donde el caso o misterio El ejemplo palmario de este tipo de ficción ven-
narrado acontece en una comunidad peque- dría a ser nuestra querida Jessica Fletcher, en la
ña, íntima a su manera, aunque cuenta con serie de televisión Se ha Escrito un Crimen.
buen elenco de personajes, generalmente de
clase alta, muchos de los cuales tienen estre-
chas relaciones o vínculos familiares. FICCIÓN DETECTIVESCA CLÁSICA
En estas historias, el sexo y la violencia se Algunos expertos citan a Poe como el inicia-
tratan de manera tangencial, a veces con dor de este tipo de historias al considerar su
cierto toque humorístico. Los detectives relato Los crímenes de la calle Morgue como
protagonistas de la trama son casi siempre el primer ejemplo de ficción policíaca. De
amateurs o diletantes (el policía de pueblo, hecho, su protagonista, el avispado detective
Hamish Macbeth, que aparece en una serie Auguste Dupin, se convertiría en una de las
de novelas escritas por M. C. Beaton, es una fuentes de inspiración más notorias del cele-
excepción notable) y con frecuencia muje- brado Sherlock Holmes de Conan Doyle, el
res. Por otra parte, en este particular subgé- epítome del investigador, del detective priva-
nero, el crimen es cometido por un miembro do. Más tarde llegaría Agatha Christie, entre
de la comunidad que, lejos de presentarse otros reputados autores, en su mayoría britá-
como un psicópata o desequilibrado manía- nicos, inaugurando la que vendría a conocer-
co criminal, resulta ser un individuo racio- se como edad de oro de la ficción detectives-
nal, incluso metódico y pausado, que actúa ca, durante el período de 1920 a 1930.
movido por intereses económicos o inqui-
nas larvadas en la comunidad tiempo atrás: En las historias de detectives de esta corrien-
celos, codicia, ambición o venganza. te, un extraño, a veces un investigador asa-
lariado o un oficial de policía, pero a menu-
La historia queda enmarcada por las actua- do un aficionado con talento o diletante, es
ciones de un nutrido montón de personajes quien investiga un asesinato cometido en un
secundarios, algunos de los cuales hacen las entorno constreñido o al menos bien defini-
veces de alivio cómico, rebajando la tensión, do, buscando al culpable dentro de un con-
o bien resultan útiles como posibles sospe- junto limitado de sospechosos.

133
El subgénero más extendido de la novela de- para esta clase de partidas, recomendamos
tectivesca se convirtió en la novela policíaca usar las reglas de Combates a distancia me-
tal y como hoy la conocemos (o whodunit), nos letales (Daño de armas de fuego redu-
donde un gran ingenio debe ser puesto en cido) que podrás encontrar en el Capítulo 5:
obra, narrando los detalles del crimen, Reglas opcionales.
usualmente un homicidio, y donde la subse-
cuente investigación no deja en evidencia al Obviamente, el personaje icónico de este
criminal hasta casi el fin de la historia, mo- tipo de ficción no es otro que el propio James
mento en el que se identifica al culpable y se Bond, pero también podríamos citar las no-
dan las explicaciones finales. velas de John le Carré y su George Smiley, así
como las intrigas escritas por Jack Higgins
o Ludlum, Tom Clancy, Ken Follet, Frederik
FICCIÓN DE ESPIONAJE Forsyth y Andy McNab, entre muchos otros.

Podríamos considerar los relatos de espiona-


je como un subgénero de la ficción de sus- FICCIÓN POLICIAL PROCEDIMENTAL
pense, pues muchas veces se ha bautizado a
este tipo de tramas como thriller político. En Esta reconocible tipología narrativa ha creci-
realidad comparte buena parte de sus ele- do hasta convertirse en un popular subgénero
mentos con el thriller clásico, tratándose de dentro de la ficción detectivesca o criminal.
historias elaboradas alrededor de una intriga En estas historias, asistimos al proceso rea-
que va desvelándose poco a poco. lista de investigación policial, protagonizado
por profesionales verosímiles que revisan me-
A diferencia de los relatos de suspense o ticulosamente las pistas y evidencias en casos
misterio más tradicionales, los protagonis- presentados, igualmente, de manera realista,
tas de la ficción de espionaje son tipos con aunque con algunas licencias. Así pues, es ha-
recursos, muy bien preparados y equipados, bitual en esta ficción la introducción de ele-
respaldados por potentes organizaciones mentos propios, como fundamentos foren-
como agencias de inteligencia y grupos mi- ses, autopsias, recopilación y preservación de
litares de élite. De igual modo, los villanos evidencias, procedimientos de interrogatorio
en la ficción de espionaje son individuos con y de identificación de sospechosos, preserva-
talento e ingenio, bien provistos de fondos, ción de las garantías de los imputados y desa-
solventes y apoyados por estructuras crimi- rrollo posterior procesal legal.
nales complejas o por gobiernos enemigos
u organizaciones secretas que actúan en la Es decir, este tipo de ficción trata de simu-
sombra, incluyendo grupos terroristas inter- lar el trabajo real de los detectives y policías.
nacionales o agencias de contrainteligencia. Es por ello que, en este tipo de relatos, se
potencia la presencia como protagonistas
Asimismo, estas historias tienen una voca- no solamente del investigador jefe o detec-
ción internacional; sus tramas se desarrollan tive principal, sino también de los técnicos
en diversos países por todo el mundo. Es ha- y agentes subalternos que colaboran en las
bitual que nuestros protagonistas deban via- investigaciones, ya que hoy día las investi-
jar a exóticas y peligrosas localizaciones, a lo gaciones policiales son llevadas a cabo por
largo y ancho de globo terráqueo, luchando grupos integrales de investigación, forma-
contra una miríada de enemigos, conspira- dos por profesionales especializados en di-
ciones y traiciones. Es de rigor mentar que, versos campos. La atención del lector o del
en la novela de espionaje, la tecnología mo- espectador debe estar dirigida al grupo de
derna y sus múltiples aplicaciones, sobre todo investigadores en su conjunto y no centrarse
en el campo militar, cobran una importancia solo en uno o dos de sus componentes.
capital. También podemos desarrollar tramas
de espionaje político o industrial, o incluso También es habitual la descripción o presen-
militar. Las posibilidades son muy variadas. tación en una misma obra de investigaciones
sobre crímenes no necesariamente relaciona-
Estas clases de historias son mucho más dos entre sí. Mientras que en la narrativa clási-
dadas a la acción, y los tiroteos son menos ca el clímax coincide con la identificación del
peligrosos que en otros subgéneros. Por ello, culpable y/o con su detención, en la ficción

134
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

procedimental la identidad del involucrado o dos, así como individuos indeseables y de-
responsable del crimen generalmente se plan- lincuentes rudos y deslenguados. Los per-
tea al lector o espectador desde el comienzo. sonajes se mueven en un entorno hostil, y
Y aunque esto no es normal hacerlo al jugar a nuestros protagonistas se verán enfrentados
rol, puede ser interesante realizar una partida a policías y políticos corruptos, criminales
en la que los jugadores sepan quién es el cul- de la peor calaña y organizaciones mafiosas
pable, aunque no sus personajes, y el objetivo que intentarán frustrar las pesquisas o inclu-
de la misma sea demostrar su culpabilidad, so acabar con la vida del arrojado detective
poniendo a los jugadores en una situación mediante métodos expeditivos.
similar a la de los lectores o espectadores de
una obra de ficción policial procedimental. Estas historias están trufadas de sangre, peleas
y tiroteos, cigarrillos y vasos de bourbon, y
Hay muchos buenos ejemplos, tanto en tele- generalmente se desarrollan en grandes ciu-
visión, cine y literatura de este particular es- dades, especialmente en sus arrabales más
tilo. Sin ir más lejos, podríamos citar célebres desfavorecidos y marginales. Es muy usual en
series de televisión como Canción Triste de este tipo de historias que el detective privado
Hill Street, CSI: Crime Scene Investigation o esté encarnado por un expolicía que haya aca-
Ley y Orden, entre otras muchas. En la litera- bado cansado de la corrupción o ineficacia del
tura destacaríamos a Ed McBain y sus novelas cuerpo: un tipo duro, algo cínico y descreído,
centradas en el trabajo de los detectives des- pero de corazón bondadoso y honorable.
tinados en el Distrito 87 de la ciudad ficticia
de Isola, inspirada en Nueva York. También
podrían ser catalogadas como novela negra TECHNO-THRILLER Y CIBERPUNK
procedimental la obra de Tony Hillerman, o
las andanzas del comisario Beck creado por El techno-thriller, o tecno-suspense, es un gé-
Söjwall y Wahlöö, entre otras muchas. nero híbrido que mezcla la aventura de los
protagonistas con explicaciones científicas,
Hay un subgénero dentro de los relatos po- extremadamente cuidadosas, que sirve a la
liciales procedimentales que ha surgido de trama para desarrollar la acción. En muchas
manera más reciente y que también puede ocasiones, el techno-thriller acompaña a géne-
suscitar mucho interés de cara a una posible ros de espionaje de suspense, guerra o ciencia
campaña de juego: nos referimos a la ficción ficción, incluyendo una cantidad despropor-
relacionada con los asesinos en serie. Po- cionada de detalles técnicos en comparación
dríamos mentar muchas películas y relatos con los otros géneros. Michael Crichton es
en este sentido, como El Silencio de los Cor- considerado el padre del género con su no-
deros o Zodiac, incluso series de televisión vela de 1969 La amenaza de Andrómeda, que
como Dexter o Hannibal. combina elementos de ciencia ficción dura y
novela policíaca en un contexto de thriller y re-
presenta el inicio consolidado del género. Cri-
HARD-BOILED chton afirmó haber continuado la tradición de
los autores de un incipiente techno-thriller que
Carroll John Daly y Dashiell Hammett fueron le precedieron como Peter George y su Alerta
los pioneros de este particular estilo literario Roja (1958), Richard Condon y el Candidato
dentro de la novela criminal a finales de los de Manchuria (1959), Eugene Burdick y Har-
años 20, seguidos poco después por Raymond vey Wheeler, entre otros, así como las adapta-
Chandler, entre otros. A diferencia del cozy ciones al cine de las mismas.
británico, en este subgénero típicamente esta-
dounidense predominan los duros investiga- El ciberpunk es un subgénero de la ciencia
dores privados, enfrentados a todo tipo de pe- ficción, conocido por su enfoque en un futu-
ligros, que no dudan en emplear la violencia ro distópico con alta tecnología y bajo nivel
extrema para prevalecer sobre sus enemigos. de vida. Las visiones de este futuro suelen ser
distopías postindustriales, pero están nor-
Generalmente, en sus tramas se mezclan malmente marcadas por un fomento cultural
todo tipo de elementos de los bajos fon- extraordinario y el uso de tecnologías en ám-

135
bitos nunca anticipados por sus creadores (lo sí en definitiva, al igual que las dificultades e
que muchas veces es un origen para las pro- incertidumbres propias del argumento, están
pias tramas ciberpunk). La atmósfera del gé- al servicio de la intriga, particularmente dise-
nero en su mayoría hace eco en el cine negro ñados para mantener el suspense.
y se utiliza a menudo en él técnicas de nove-
las policíacas. Entre los primeros exponentes Al contrario que en los relatos de miste-
del género ciberpunk se encuentran William rio tradicionales, donde el crimen o delito
Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy acontece al inicio de la historia, en el thriller
Rucker y John Shirley. El término ciberpunk comienza cuando nuestros investigadores
se acuñó en los 80 y continúa en uso. llegan a la escena del crimen e inician sus
pesquisas para averiguar lo sucedido y final-
Ambos géneros tienen mucho en común mente capturar al malhechor. La trama tam-
con el género negro, tanto a nivel tonal bién puede arrancar con la comisión de un
como a nivel de construcción narrativa (que delito, pero en esos casos este tiende a pre-
no dramática) de las historias que cuentan. sentarse como un mero preludio de un cri-
El ciberpunk es más violento, oscuro y des- men aún mayor que se ha fraguado astuta-
esperado que los techno-thrillers (y que, de mente y que nuestros héroes deberán evitar.
hecho, cualquier otro de los géneros que to-
camos en el manual) y, aunque los protago- En muchas ocasiones, la maquinación cri-
nistas descubran los misterios que presenta minal, muy elaborada, toma la forma de una
la trama, las cosas suelen acabar mal para gran conspiración política o económica, con
ellos, o por lo menos no acaban bien. muchas ramificaciones; o bien una confa-
bulación terrorista con elementos incluso
Una variante relativamente reciente de estos propios de los relatos de espionaje. De igual
géneros (y que bebe de ambos) son los thri- modo, es muy habitual en este tipo de ficción
llers transhumanistas, que encuentran su re- el elemento de la traición, cuando uno de los
presentación en autores como Ramez Naan criminales involucrados si no el propio villa-
(que aparte de escritor es un científico espe- no principal, termina desvelándose como un
cializado en nanotecnología de considerable antiguo aliado de los investigadores, o incluso
reputación) y su altamente recomendable su jefe o superior, o ¿por qué no?, un propio
Nexus Trilogy. Son novelas que muestran un miembro del grupo de personajes jugadores.
mundo menos oscuro, pero que al mismo
tiempo presentan entidades supranacionales Como decíamos, estas historias se caracteri-
(del tipo corporación) mucho más podero- zan por su ritmo desenfrenado, incluyendo
sas que las naciones humanas y con mucho escenas de acción vertiginosa, persecucio-
más poder y control que el que vemos en no- nes, tiroteos y diálogos vibrantes, y por ello
velas ciberpunk. Las amenazas, a su vez, son recomendamos en esta clase de partidas usar
mucho más grandes y en ese sentido bebe las reglas de Combate cuerpo a cuerpo más
mucho también de la ficción de espionaje. letales (Nivel de Éxito y daño), y Comba-
tes a distancia menos letales (armaduras
y protecciones) que podrás encontrar en el
THRILLER O RELATOS DE SUSPENSE Capítulo 5: Reglas opcionales.

En un relato de suspense básicamente se nos


presenta una historia de intriga o misterio,
caracterizada por su ritmo trepidante, acción
a raudales, héroes arrojados y rebosantes de
ingenio y villanos complejos, de personalidad
poliédrica, poderosos a su vez y en muchas
ocasiones influyentes. En esta ficción, la ma-
yor parte de los elementos propios de la
trama, incluyendo a los personajes
relevantes y los secundarios,
así como el antagonista
principal, sus motiva-
ciones, el crimen en

136
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Podríamos citar muchas obras que servirían más cercana a la investigación procedimen-
como magníficos ejemplos de este estilo de tal, o quizás lo que les interese sea conver-
ficción, bastaría enumerar algunas pelícu- tirse en un grupo de espías involucrados en
las de entre nuestras favoritas, como: Único una compleja trama internacional. Y siem-
Testigo, El Jurado, Marathon Man, Todos los pre pueden querer jugar una partida más
Hombres del Presidente, Algunos Hombres coral, con personajes que muestran intere-
Buenos, Black Rain, French Connection, La ses opuestos, al estilo de la novela de miste-
Tapadera, Fargo, Sospechosos Habituales, rio típicamente británica cozy. Las posibili-
Seven, No es País para Viejos... dades narrativas son infinitas, pero si el DJ
y los jugadores no quieren contar la misma
clase de historia, la diversión de alguna de
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO las partes se verá comprometida, por lo que
es recomendable que se establezca el tema y
El Director de Juego o DJ es quien prepara y tono de la partida de antemano. Los Direc-
desarrolla la historia que los jugadores van a tores que conozcan mucho a sus jugadores
protagonizar. El principal objetivo que debe quizá no necesiten considerar esto, pero de
tener en mente al preparar una historia es que todas formas lo recomendamos pues puede
todos los jugadores (él incluido) se diviertan. proporcionar ideas muy interesantes de por
Esto es un juego, si los participantes no lo pa- dónde llevar las cosas.
san bien, no tiene sentido que jueguen. • Otro elemento a tener en cuenta, y que
puede resultar peligroso, es cuando nos ins-
Pero claro, para conseguir esa diversión el piramos en una novela, película o trama de
DJ tiene que hacer más cosas. Las dos tareas ficción conocida para crear nuestras aven-
más importantes son desarrollar la trama turas. Es muy posible que el DJ escoja uno
antes de la partida y dirigir la misma pos- de sus relatos favoritos para crear una aven-
teriormente. Vamos a ver estas dos labores tura. El problema viene cuando, insospe-
con más detalle. chadamente, uno de los jugadores reconoce
la trama, tal vez por haber leído o visto la
A la hora de desarrollar la trama algunos di- película, malogrando la intriga propia de la
rectores prefieren preparar todos los detalles aventura. Para evitar esto, el DJ debería al-
de las partidas, mientras que otros se inclinan terar la trama de manera sustancial para así
por improvisar, aunque lo más común es un evitar que alguno de los jugadores reconoz-
punto medio entre ambos estilos, desarrollan- ca el relato y pudiera estropear la diversión.
do de antemano parte de la trama e improvi- El propio módulo que proporcionamos, La
sando lo que haya quedado fuera durante la Pantera de Jade, es una adaptación libre de
partida. No obstante, por las propias caracte- la película El Halcón Maltés, y puede servir
rísticas de la ficción criminal o policial, y lo como ejemplo de una adaptación de una
elaborado de sus tramas, nosotros recomen- película que, manteniendo el espíritu de la
damos muy encarecidamente que el Director misma, cambia lo bastante la trama para no
de Juego prepare de manera concienzuda la ser reconocida fácilmente.
aventura, sobre todo las distintas pistas a en- • Si los personajes jugadores no están
contrar, cómo se relacionan entre sí y con los creados a la hora de diseñar la historia que
hechos que los jugadores estén investigando. se quiere contar, el DJ deberá supervisar la
creación de los personajes para que todos
Sea cual sea el método escogido, se deben tengan algo que hacer en la historia y así
tener ciertas cuestiones presentes a la hora disfruten más de la partida, tal como se ha
de desarrollar nuestras aventuras: indicado más arriba. Nosotros recomenda-
mos, si no diseñar toda la historia, al me-
• Antes de empezar a preparar la trama, in- nos acabar de perfilar la trama cuando ya se
cluso, si es posible, antes de crear los perso- sabe qué personajes van a jugar, pues así es
najes, el DJ debería tratar con los jugadores más sencillo imbricar los acontecimientos
sobre qué clase de historia están interesados e implicar a los personajes, introduciendo
en participar: puede que quieran jugar una desde el principio elementos reconocibles,
partida de género hard-boiled clásico, o una temas que les interesen, etc.

137
• Si los jugadores ya están creados a la (DJ incluido) contribuyen para contar una
hora de diseñar la partida, el DJ debería ase- historia. El DJ no debe adquirir la pose de
gurarse de que todos los jugadores tengan “entidad divina que controla firmemente
algo que hacer en la trama, algo que aportar. todo lo que sucede en la partida”, sino que
Si conoce a las personas que interpretarán a más bien debe ser un organizador, un árbi-
esos personajes, deberá, en la medida de lo tro capaz de mediar entre lo que él mismo
posible, ajustar lo que cada uno de los per- quiere contar, lo que los jugadores quieren
sonajes puede hacer a los gustos del jugador contar y lo que el azar dictamina. El DJ debe
que lo interpreta. La labor de DJ es más di- ser capaz de encontrar un equilibrio entre
vertida y satisfactoria cuando los demás lo estos tres factores, evitando la tiranía de los
pasan bien. Pero esto no quiere decir que el dados (que por culpa de una tirada pasen co-
DJ deba ser un Director excesivamente cau- sas que no sean divertidas), la tiranía de los
to que proteja de todo mal a los jugadores, jugadores (evitar que los jugadores se salgan
todo lo contrario, ya que el peligro es lo que con la suya siempre sin esfuerzo; en muchas
proporciona emoción a las partidas y, por ocasiones deben salirse con la suya, pero no
lo tanto, diversión. Aunque también es ne- siempre, y cuando lo hagan debe haberles
cesario indicar que eso no quiere decir que costado para que así valoren más la victoria)
las partidas supongan, indefectiblemente, y para evitar su propia tiranía (la más difícil
arrostrar un peligro cierto y constante de de evitar; la mejor manera de hacerlo es ha-
principio a fin, pues eso haría que dicha blar con el resto de jugadores para asegurarse
amenaza perdiese emoción, provocando de que la historia que se está contando es lo
justamente lo puesto a lo que se pretendía. que tenían en mente y fijarse en los pequeños
• Como DJ es necesario estar siempre dis- detalles que le dicen al DJ si sus jugadores lo
puesto a variar la trama. El cine, la literatura pasan bien o no).
y el cómic son estructuras narrativas lineales • El DJ debe esforzarse en actuar, en inter-
en las que una acción lleva a la siguiente, que pretar. Si quiere que los jugadores entren en
lleva a la siguiente. Muchas veces las partidas situación y hagan lo propio, la mejor mane-
de rol se estructuran de esa manera, de tal ra es que él también lo haga. Es interesante
forma que si no se hace algo o se consigue desarrollar distintas maneras de hablar para
una pista concreta la partida no puede avan- los personajes importantes. Para los secun-
zar. También existen Directores que quieren darios y para aquellos que se vea obligado a
contar una historia concreta. Tienen en su improvisar, debería escribir en una hoja una
cabeza cómo deben suceder las cosas y no lista de tics o manías que un personaje puede
dejan que los jugadores exploren otras posi- mostrar (carraspear; pasarse la lengua entre
bles soluciones al problema. Nosotros cree- los dientes; decir “mmm” antes de cada frase;
mos que esas maneras de dirigir (la narrativa acabar las oraciones con una coletilla, como
lineal y la “mano divina que reconduce a los un “creo yo”; tener un palillo a mano para
jugadores al camino correcto”) aprovechan ponérselo en los dientes, etc.), y cuando in-
poco las posibilidades narrativas de los jue- terprete a personajes improvisados, escoger
gos de rol. Estos son estructuras narrativas una manía de la lista y aplicarla a ese per-
no lineales (como muchos videojuegos, los sonaje. Si el DJ se esfuerza en interpretar de
libro-juegos en menor medida y, aunque manera diferente a sus personajes e intenta
pueda antojársele extraño a alguno, las pági- dotarlos de personalidad propia, el resto de
nas web), esto es, son estructuras narrativas jugadores no tardarán en seguir su ejemplo.
no preestablecidas en las que existen dis- E incluso si no lo hacen, la variedad de vo-
tintas formas de resolver una trama depen- ces y tics les permitirá a los personajes saber
diendo de la interacción con el receptor de muchas veces quién está hablando si se han
la obra. Esto es tan importante para nosotros despistado y no se han enterado.
que hemos decidido dedicarle una sección
completa (Contar historias), donde se expli- Es posible que todo esto que estamos apun-
ca con mayor profundidad. tando parezca muy difícil, pero debemos
• No debemos olvidar nunca que los juegos estar tranquilos, pues ser Director de Juego
de rol son colaborativos. Con esto no quere- es una habilidad que se aprende mediante la
mos decir que los jugadores colaboren para práctica, así que no debemos desanimarnos
lograr un objetivo concreto (algo habitual, por no lograr lo que aquí explicamos en las
pero no necesario), sino que los jugadores primeras partidas. Con el tiempo y la expe-

138
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

riencia, lo iremos consiguiendo. La labor formas de jugar como grupos. A unos gru-
del DJ es la que más trabajo y preparación pos les gustará que el DJ tenga un control to-
requiere, pero a la larga es, con diferencia, tal de la trama y la responsabilidad total so-
la más satisfactoria. Simplemente hay que bre el desarrollo de la misma, mientras que
insistir y no dejarse derrotar si las primeras los jugadores se dedican a interpretar cómo
partidas no salen como uno quiere. Y es que reaccionan sus personajes a los desafíos y
nunca lo hacen. En la perseverancia está la situaciones que el DJ presenta (teniendo en
clave. Aquel que quiera dirigir una partida cuenta que estas reacciones serán proactivas,
de rol no debe desanimarse si no consigue no pasivas, y que muchas veces modificarán
lo que quiere al principio. Debe perseverar, el desarrollo de la trama). Sin embargo, a
pues, como ya se ha dicho, son las victorias otros grupos les gustará que los jugadores
que cuestan alcanzar las que más satisfacen, tengan un mayor grado de influencia en la
las que mejor saben a la postre. narración, pudiendo introducir incluso ele-
mentos narrativos que tengan relación con
los personajes de una forma u otra (cosa que
LA NARRACIÓN Hardboiled no contempla, pero que se po-
dría hacer sin problemas por medio de las
Podríamos haber llamado narrador al DJ, Dotes Investigativas), aunque por lo general
como hacen muchos otros juegos de rol, sin afectar a la trama de manera directa (el
ya que su función es preparar la historia DJ tendrá la última palabra al respecto).
que desarrollaremos en la partida, y en ese
sentido desempeña una parte de la labor de Vamos a ver estos dos estilos con un ejem-
un narrador. Pero como pensamos que la plo. En una partida los personajes jugadores
función de la narración recae tanto en el DJ llegan a una localidad donde tienen que en-
como en el resto de jugadores, hemos deci- contrarse con el dueño de una fábrica que ha
dido que el término director se asemeja más sufrido varios robos de materiales y que quie-
al papel que finalmente desempeña. re contratar a unos investigadores que averi-
güen de donde provienen, pues no confía en
El DJ idea el núcleo de la trama sobre la que las capacidades de las fuerzas del orden. Se
tratará la partida, controla la exposición a dirigen raudos a un bar local, donde les han
dicha trama que tienen los jugadores, e in- dicho que pueden encontrar al dueño de la
terpreta las reacciones de todos los perso- fábrica. En caso de que sea el DJ quien lleve
najes con los que los jugadores se puedan la mayor parte del peso de la narración, les
encontrar a lo largo de la partida. Aun así, describirá el lugar y lo que ven, a lo que los
el Director no debe ser el narrador absolu- personajes reaccionarán indicando a donde
to de la partida. Como si de un director de van, si se dirigen directamente a la barra, si
cine se tratase, escoge qué escenas se narran piden algo o no, etc. Sin embargo, si el peso de
y cuándo, marcando el ritmo narrativo; aun- la narración está más repartido entre Director
que los jugadores también influyen mucho, y jugadores es posible que alguno de los juga-
pues al igual que los actores de una película dores añada detalles a la narración diciendo
influyen en el ritmo narrativo de esta con su que ha estado antes en ese lugar y que le dejó
interpretación, los jugadores influencian el una pequeña deuda al dueño del local, al que
desarrollo de la partida con las acciones de conoce desde antes que se estableciese aquí.
los personajes que interpretan. No solo eso, El jugador ha introducido un elemento en la
sino que muchas veces esos actos pueden narración que el Director ahora puede apro-
llevar la partida a sitios o situaciones distin- vechar para hilvanar con su trama y hacer así
tas a las que el DJ tenía en mente. Y es que que esta avance, aunque si contraviene a sus
rara vez una partida sale exactamente estaba planes puede rechazarlo. Recomendamos que
planeada inicialmente. esto solo pase si lo que el jugador introduce
altera la trama peligrosamente y aun así es re-
El nivel de influencia que pueden llegar a comendable que antes de decir al jugador que
tener los jugadores en la trama puede ser no puede introducir eso le permita hacerlo,
elevado, aunque esto variará mucho de unos pero introduciendo una pequeña alteración
grupos de juego a otros, ya que hay tantas a lo narrado para ajustarlo a sus necesidades.

139
En el ejemplo que estamos comentado imagi- bolla y se introduce más en el misterio central
nemos que el dueño del bar es quien está real- que presenta la metatrama. En esta clase de
mente detrás del problema. Si el DJ no quiere partidas suele ser recomendable que los ju-
que un personaje sea amigo del antagonista gadores tengan un motivo para estar juntos y
podría añadir algo como que, aunque se co- colaborar entre sí. Puede que sean miembros
nocen, el antagonista no está muy contento de la misma agencia de detectives (aunque no
con el personaje, no por la deuda, sino por el todos sean detectives propiamente dichos)
motivo que le hizo irse sin pagarla, y es que o puede que sean una banda. Puede que un
montó una pelea en su anterior bar, causando personaje sea un detective famoso y el resto
destrozos y dejándole un par de cadáveres. sean ayudantes o amigos, etc. Sea como fuere,
si se quiere hacer una campaña es recomenda-
Estos estilos de juego no son antagónicos, y ble que los jugadores tengan una justificación
así como hay grupos de juego que juegan solo para estar juntos y/o colaborar entre ellos.
con un estilo o con otro, hay grupos que lo
alternan según la partida, o incluso según la Otra opción es tener varias metatramas
situación y la escena. Lo importante es que paralelas que se “acercan y alejan” unas de
juguéis como más a gusto os sintáis, ya que el otras a medida que avanza la campaña, con
objetivo final de jugar a rol debe ser divertir- subtramas que formen parte de una o va-
se, y para ello el DJ debe tener claro el estilo rias de las metatramas (o sea, tramas que
de juego que les gusta a sus jugadores, sea por tendrán más importancia en unas partidas
que los conoce o porque se lo ha preguntado. que en otras, y viceversa), y subtramas inde-
pendientes que no tienen nada que ver con
las metatramas. Estas subtramas indepen-
AVENTURAS Y CAMPAÑAS dientes sirven principalmente para propor-
cionar información o conocimientos útiles
Lo primero que tiene que hacer el DJ cuando en un futuro, para desarrollar aspectos de la
se disponga a preparar una partida de Har- ambientación y darle así más profundidad o
dboiled es decidir si quiere jugar una sola quizá se trate de subtramas que profundicen
aventura (una historia similar a lo que sería en las relaciones entre los propios persona-
una película con una o dos tramas que, por jes Nada impide que las dos metatramas (o
lo general, se cierran al final de la misma) más) se junten al final de la campaña, de he-
que dure una o pocas sesiones de juego, o si cho suele ser lo más satisfactorio.
va a dirigir lo que llamamos una campaña
(una historia similar a lo que sería una serie Estas dos maneras de articular campañas
de televisión en la que cada episodio sería utilizan muchos elementos extraídos del
una sesión de juego). formato televisivo, del cual pensamos se
puede aprender mucho en cuestión de na-
Crear historias para la primera opción es rrativa, sobre todo para Hardboiled: llevan
relativamente sencillo y se mejora con la contando historias seriadas (de una manera
práctica. La mayoría de estas historias ten- similar a las distintas sesiones en las que se
drá una trama principal y quizás una trama va desarrollando una campaña) más tiempo
secundaria, ambas relacionadas con el tema del que llevan existiendo los juegos de rol, y
que se quiera tratar en la aventura. la cantidad de series de investigación que in-
cluyen metatramas es más que considerable.
En las campañas puede haber una sola trama
que afecte a prácticamente todo lo que suce-
de en las partidas o puede haber una o varias PREPARANDO UNA PARTIDA
tramas que se vayan desarrollando lentamente
a lo largo de las sesiones, aunque cada una o Lo primero es tener claro la duración que va a
pocas sesiones se cierre alguna de estas y se tener la partida, cosa que recomendamos ha-
avance a la siguiente. La trama o tramas que blar con los jugadores de antemano. Puede que
afectan a toda la campaña reciben el nombre se trate de una partida de una tarde, o puede
de metatramas, y muchas veces se configuran que los jugadores hayan decidido que quieren
como si de capas o pieles de una cebolla se jugar una campaña larga que pueda incluso
tratase, de tal manera que cada vez que una durar años. Sea el caso que sea, el DJ tendrá
subtrama se cierra se “pela” una capa de la ce- que seguir el mismo proceso de preparación.

140
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Pero preparar no es solo escribir aquello que


CONOCER LAS REGLAS puede pasar. Como se ha dicho, cada Director
prepara de una manera. A algunos directores
EL DJ tiene que conocer las reglas. Debe- les gusta diseñar tics nerviosos y expresiones
ría conocerlas mejor que los jugadores y para los distintos personajes secundarios, así
dominar todo aquello que afecta a las par- como desarrollar con profundidad a los vi-
tidas, pero de todas formas no es necesario llanos, no solo actuando y creando una voz
aprender todas las reglas de memoria para o acento específico para ellos, sino también
empezar a jugar, y en las primeras partidas desarrollando la postura y expresiones típi-
recomendamos al DJ que diseñe una cierta cas (tanto verbales como faciales). A otros les
curva de aprendizaje, como si de un video- gusta preparar un diagrama de flujo en el que
juego se tratase. Una forma de hacer esto es se indiquen todos los eventos importantes y
que la primera pelea sea a puñetazos, quizás los distintos resultados de las acciones de los
entre los propios personajes, que es un tópi- personajes en cada evento, mientras que otros
co en el género para que se conozcan. Esta prefieren hacerse un esquema en una libreta, y
podría estar seguida por otra pelea a puñe- los hay que escriben detalladas descripciones
tazos en la que haya más gente, y después, de las localizaciones que van a visitar y posi-
una vez os sintáis cómodos con esa parte bles líneas de diálogo para conversaciones de
del combate, introducir armas de fuego. Ese una partida. Hay quienes gustan de dibujar las
formato supone una escalada creciente de localizaciones en las que van a darse los even-
violencia y, por lo tanto, es ideal para crear tos de la partida, y hay quienes los improvisan
tensión por medio de los encuentros que se en el momento. Todo ello puede servir a dis-
van sucediendo. tintas personas, e incluso habrá quien mezcle
formas de preparación. Se trata de encontrar
Aunque Hardboiled es un juego sencillo, un equilibrio entre el tiempo que le puedes
siempre habrá situaciones que no estarán dedicar a la partida y lo que puedes hacer con
cubiertas por ninguna regla, o momentos en ese tiempo para aprovecharlo mejor.
los que el DJ no recuerde una norma. En ta-
les casos conocer el sistema a fondo es muy Si todo esto te parece mucho, no te preocu-
útil, ya que permite improvisar una regla pes, es una habilidad que se va dominando
para salir del paso y no interrumpir la na- poco a poco, partida a partida. Al principio
rración buscando en el libro. Luego, cuando no tengas miedo de probar cosas y ver qué
haya un momento de tranquilidad y no se funciona y qué no. Deja bien claro a tus ju-
interrumpa la partida, se podrá ver si se ha gadores que es tu primera experiencia diri-
hecho algo mal, y si es el caso corregirlo en giendo y pídeles su opinión acerca de qué
la siguiente partida; o, si se prefiere, seguir funciona mejor y qué funciona peor. De
usando la regla que se ha improvisado. hecho, aunque lleves años dirigiendo, nun-
ca dejes de pedírselo. El objetivo final es que
todos lo paséis bien, y saber lo que divierte o
PREPARACIÓN PREVIA no a tus jugadores es fundamental.

Salvo que al DJ se le dé muy bien improvisar


tramas, personajes y localizaciones, las parti- DOCUMENTARSE
das requerirán preparación: desde un senci-
llo esquema general de las pistas a encontrar Antes de empezar la partida el DJ debería
y eventos que puedan suceder (y cómo las documentarse sobre aquellos temas que no
acciones de los jugadores pueden cambiar domine y que vayan a aparecer en la trama;
los eventos) hasta una historia completa- así, si otro jugador sabe más de un tema que
mente detallada en la que se cubren cientos el Director, este podrá haber pensado posi-
de personajes secundarios y localizaciones. bles soluciones a sus reacciones (o simple-
Cada Director tendrá unas necesidades de mente no le pillará por sorpresa lo que in-
preparación, y en gran medida este arte con- tente el jugador avezado).
siste en saber qué nivel requieres para dirigir
cómodamente la partida.

141
Hemos intentado que la cantidad de infor- sión. Es una herramienta estupenda para ge-
mación que hay en este manual sea abun- nerar o promover un cierto tipo de experien-
dante, pero hay mucha información en In- cias, pero requiere ser elegida de antemano
ternet sobre localizaciones específicas y su (o conocer muy bien las canciones a las que
historia con la que puedes complementar lo se tiene acceso) para no perder tiempo lue-
que te ofrecemos aquí, dando así mucha más go buscándola e interrumpir así la narración.
verosimilitud a la partida que juegues. También se puede buscar música que simple-
mente genere un tono narrativo apropiado
Además, hemos incluido en la descripción (como la banda sonora de Los Intocables para
de las distintas profesiones una más que pro- una partida en la que se interpreta a miem-
fusa lista de novelas, películas y series de las bros de dicho grupo), poniéndola de fondo,
que se puede obtener información para par- sin mucho volumen, y no preocupándose de
tidas. Se pueden encontrar novelas de inves- ella salvo para escenas concretas.
tigación que sucedan en la misma época que
se va a jugar, y que proporcionen informa- Los sonidos de ambiente son un elemento a
ción muy interesante para crear la ambien- tener en cuenta. Sean sonidos de disparos, ve-
tación. Algunas incluso podrían desarro- hículos o animales, tener acceso a una buena
llarse en las localizaciones que aparecerán batería de sonidos ayuda a aumentar la sensa-
en la partida. También permiten leer sobre ción de realismo de la partida. Pero presenta
personajes de similar profesión a la de los el mismo problema que la música, mayor in-
personajes de los jugadores, lo que les puede cluso, pues lo más normal es que acabe por
servir como ejemplo de cómo investigar o interrumpir la narración. Una manera de
actuar. También permite al DJ recabar ideas solucionar esto es que sea un jugador y no el
de partidas que involucren a esos jugadores, DJ el que se encargue de poner la música, si-
obtener ideas de cómo describirles la forma guiendo las instrucciones del DJ al respecto.
en que encuentran una pista, etc.
Otro elemento que ayuda considerablemen-
te a colocar en situación son las imágenes.
MATERIAL ADICIONAL Ahora, gracias a Internet, es posible encon-
trar imágenes prácticamente de todo en
Además, en las partidas de rol se pueden uti- cuestión de segundos. Descargar imágenes
lizar muchos elementos adicionales que ayu- reales (y especialmente imágenes históricas)
den a mejorar la experiencia y pasarlo mejor. para mostrarlas a los jugadores cuando lle-
guen a un lugar o se encuentren a un per-
Los mapas, además de su uso para representar sonaje tiene un efecto considerable a la hora
los combates, tienen la capacidad de estable- de marcar un tono en una partida, y pro-
cer el mismo marco imaginario de actuación porciona un apoyo estupendo para la ima-
en la mente de los jugadores y del Director, lo ginación tanto de los jugadores como del DJ,
que no solo facilita dirigir la partida (porque estableciendo un imaginario común a todos.
las explicaciones hacen referencia al marco en Es más, con las nuevas tecnologías y los te-
común que proporciona el mapa), sino que léfonos que la gran mayoría de la gente tiene
además son un elemento que puede aumen- a mano es incluso posible encontrar imáge-
tar la sensación de realismo (si se les entrega nes de localizaciones para visitar de manera
el mapa cuando lo consigan, en caso de que improvisada en la partida, aunque de nuevo
fuese una pista), e incluso ser un motor de la es recomendable que sea un jugador el que
misma (si los personajes tienen que hacerse haga esta búsqueda (si es posible) para que
con el mapa para luego hacer algo con él). el DJ no distraiga su atención.

Otro elemento importante es la música. Al Es necesario indicar que muchos de estos


igual que en las películas, la música sirve materiales adicionales se manejan con mu-
para reforzar sentimientos, para producir un cha más facilidad si se tiene un ordenador (o
contraste con lo que se ve, para reforzar con- una tablet) a mano. No solo permite acceder
tradicciones de un personaje o para mostrar rápidamente a mapas e información que se
la ironía de una escena, entre muchos otros tenga escrita, a música, a sonidos, etc., sino
usos. La música tiene el mismo valor y efecto que permite tener muchos más elementos
narrativo que en el cine y las series de televi- (como generadores de nombres, de mapas,

142
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

etc.) al alcance de un clic. Aunque se pueden miento, pero sobre todo para el nudo y para
ralentizar las partidas si el DJ les dedica de- el desenlace, unas cuantas variaciones y posi-
masiado tiempo, por eso es necesario prepa- bilidades para la trama que intenten predecir
rar de antemano el material para acceder a cómo reaccionarán los personajes jugadores y
todo con la mayor rapidez posible. qué derroteros puede tomar la partida. Pero
todo esto entra ya dentro de la narrativa no
lineal, que veremos en la siguiente sección.
CONTAR HISTORIAS
Planteamiento
La gran mayoría de historias que leemos y En el primer acto, que suele ser breve, se pre-
que vemos en el cine o la televisión son obras senta a los personajes, tanto a los jugadores
de narrativa lineal. Sin embargo, los juegos de si no se conocen como a los personajes no
rol son un medio de narrativa no lineal (como jugadores, por lo menos a algunos de ellos
los videojuegos), y eso hace que, aunque mu- (se pueden presentar nuevos en el nudo). Se
chos elementos de la narrativa convencional presenta también el lugar en el que trans-
pueden usarse sin problema, hay otros que curren los hechos, por lo menos algunos
requieren ser tratados de forma distinta. de ellos, y la época en la que suceden. Esto
se suele hacer con pocas escenas. Rara vez
son necesarias más de tres escenas distintas
NARRATIVA LINEAL en el planteamiento, sobre todo si la partida
es una campaña (pues muchos personajes y
Uno de los objetivos de jugar a rol (aparte de localizaciones se conocerán más adelante),
pasarlo bien) es contar historias. La manera aunque quizás una partida suelta necesite
de contar historias no ha cambiado mucho más escenas para presentarlo todo.
durante siglos y hay un esquema que se pue-
de encontrar en la gran mayoría de obras: el En cine se utiliza lo que se llama un punto
esquema Planteamiento-Nudo-Desenlace. de giro al final del planteamiento. Se trata de
Esa estructura de narración forma parte de un suceso dramático que cambia la situación
lo que llamamos narrativa lineal, y es la for- mostrada y la envía en una dirección distinta
ma tradicional y clásica de contar historias. a la que había antes. En las historias de inves-
Se podría decir que es la estructura que uti- tigación el punto de giro suele ser la presen-
lizamos por defecto al hacer partidas de rol, tación de un misterio, sea un crimen que se
no porque sea la mejor manera para las par- ha cometido, una invitación misteriosa, un
tidas, sino porque es la forma en que hemos misterio de fácil resolución pero que plantea
aprendido a contar historias, y es el formato otros misterios o que los personajes son con-
que se ha reforzado en muchos juegos de rol. tratados para investigar algo. Es, en definitiva,
un evento que sirve para encauzar a los perso-
Habitualmente, la preparación de una partida najes en la dirección de la trama de la partida.
incluirá este planteamiento, nudo y desenlace
y, aunque es posible diseñar partidas en las
que la trama discurra linealmente de un even-
to al siguiente (y no solo es posible, sino que
cierto tipo de historias pueden requerirlo), lo
recomendable es preparar, dentro del plantea-

143
Planteamiento Nudo Desenlace

Punto de giro Punto de giro Punto de giro Punto de giro

Crisis dramática central

Nudo violento). Normalmente en las novelas de


El nudo es el segundo acto de la narración clá- género negro el final supone una vuelta al
sica y por lo general corresponde a la sección statu quo inicial, pero en las partidas de rol
más larga de cualquier historia. En un pelí- suele ser interesante que no sea así.
cula de 120 minutos el planteamiento suele
durar los primeros 30 minutos, el desenlace Como hemos dicho, hay otra forma de con-
suele cubrir los últimos 30 minutos, y el nudo tar historias, una forma que proporciona
los 60 minutos que hay justo en medio y que, herramientas mucho más adecuadas que
salvo el final que transcurrirá en el desenlace, la narrativa lineal para la forma de contar
es donde sucede la mayor parte de la acción. historias de los juegos de rol. Es la conocida
como narrativa no lineal
Es muy habitual, sobre todo en cine, que el
nudo tenga asimismo una estructura interna
dividida en 4 partes que se separan entre sí NARRATIVA NO LINEAL
por tres puntos de giro de la trama. De estos,
el central recibe el nombre de crisis dramá- La narrativa no lineal es la forma de contar
tica central, y por lo general es el momento historias que subyace detrás de muchos jue-
de mayor “desesperación” o “peligro” para los gos de ordenador, en concreto de aquellos en
personajes. El punto de giro que se da en el que las distintas elecciones de los jugadores
planteamiento suele enviar los personajes en producen resultados finales distintos. Los
dirección a la investigación, e incluso alguna juegos de rol utilizan esta clase de elementos,
clase de peligro; el primer punto de giro que y en gran medida forman parte del origen de
se da en el nudo aumenta ese peligro consi- esta clase de narrativa.
derablemente. La crisis dramática central es
el punto más álgido de los peligros, y es muy En la narrativa no lineal la historia, a diferen-
habitual que implique una derrota de los per- cia de en la narrativa lineal, permanece com-
sonajes, que tengan que huir o que muera al- pletamente abierta. No hay un final posible,
guien importante para ellos. También puede sino que hay muchos posibles finales que se
ser una revelación de calado o algo que cam- irán definiendo a medida que las acciones de
bie la percepción que los personajes tienen los personajes vayan dado forma a la trama,
de una situación. Esto no quiere decir que aunque también es posible que esas mismas
el último punto de giro del nudo, el que va acciones permitan acceso a posibles solucio-
detrás de la crisis dramática central, no con- nes que en un principio estaban cerradas.
tenga drama y una buena tanda de proble-
mas, sino que tras ese último punto de giro, Esto plantea el desafío de poner en manos de
que normalmente supone una victoria o una los jugadores cierto grado de control de la his-
información importante, empieza a verse la toria (aunque sea algo totalmente inconsciente
posibilidad de solución del problema, aunque por su parte en muchas ocasiones) para que
siga pareciendo difícil o, a veces, imposible. resulte “interactiva” (esto es, que cambie según
las acciones de los personajes). Al mismo tiem-
Desenlace po se debe mantener una mínima coherencia
En este tercer acto transcurre el último pun- en la narración (y por lo tanto mantener tam-
to de giro de la trama. Por lo general en las bién la lógica interna del universo de juego). Si
novelas de investigación suele ser una con- crear una historia lineal parece complejo, crear
frontación (que muchas veces no es violen- una no lineal lo parece más. La realidad es que
ta) y que da lugar al final propiamente dicho en ambos casos la dificultad no es muy dife-
de la historia (que en Hardboiled suele ser rente y es cuestión de práctica.

144
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

La mejor manera de crear guiones no lineales drá escenas que hagan las veces de punto de
es utilizar diagramas de flujo, sea por medio giro, o de crisis dramática central.
de programas informáticos, programas de es-
critura profesional o del papel y lápiz de toda Existen varias formas de disponer las estruc-
la vida. Los diagramas sirven para desarrollar turas narrativas no lineales.
los esquemas de la aventura, aunque luego es
necesario desarrollar el grueso de la historia,
introducir y diseñar claramente las pistas y Modelos estructurales
especificar de qué punto del diagrama a qué en la narrativa no lineal
otro punto pueden llevar, así como diseñar las La narrativa no lineal puede tomar formas
características de los diferentes personajes se- distintas que pueden utilizarse independien-
cundarios. Nosotros recomendamos ponerlo temente o combinarse entre sí.
por escrito, ya sea en forma de leves notas e
ideas en un papel o de un documento infor- • Narrativa no lineal ramificada: Se tra-
mático de texto elaborado y maquetado. ta básicamente de una estructura narrativa
lineal como la del cine, pero cada punto de
Cada punto del diagrama de flujo o esque- giro y la crisis dramática central permiten
ma realizado debería tener alguna línea o pasar a rutas lineales alternativas. Bási-
incluso una entrada en el texto en el que se camente, al llegar a una de esas escenas la
describan posibles situaciones y soluciones trama toma una dirección u otra distinta,
al evento que ese punto representa. Se trata, puede que por decisiones de los jugadores,
más que de escribir qué va a pasar, escribir puede que por el devenir de los hechos en
varias posibles acciones de los personajes una de esas escenas. A efectos prácticos es
y posibles reacciones a sus acciones. No es como si fuesen narrativas lineales en las
posible pensarlo todo, pero si se desarrollan que al llegar a ciertos momentos los juga-
dos o tres posibilidades siempre se podrá dores pueden escoger entre un camino u
usar algo creado o pensado a tal efecto y otro, pero a partir de ahí será relativamente
adaptarlo a lo que hagan. lineal hasta encontrar otro punto de giro.
Sin duda es la estructura narrativa no lineal
Una vez se tiene una aventura estructurada de más sencilla de desarrollar, pero al mismo
forma no lineal, cambiar los sucesos o intro- tiempo requiere bastante trabajo, pues hay
ducir repercusiones de las acciones de los per- que desarrollar distintas posibilidades.
sonajes se vuelve una tarea muy sencilla (so- • Narrativa no lineal jerárquica: Esta es
bre todo entre sesiones, aunque con el tiempo una clásica estructura en árbol en la que
se vuelve sencillo hacer estas modificaciones diferentes opciones van provocando dife-
durante la partida), y además, al disponer de rentes resultados. Es la que más posibles
toda la trama estructurada en un diagrama de escenas y finales requiere desarrollar de an-
flujo, resulta muy visual y es mucho más fácil temano, y por lo tanto recomendamos que
realizar cambios en la misma; al fin y al cabo, el DJ aproveche para crear como mínimo
solo se trata de “mover cajas con texto de un un final “negativo”, otro “positivo” y otro
lado a otro” o añadir nuevos eventos. “intermedio”, y los modifique para reflejar
cómo las acciones de los jugadores han lle-
Es necesario decir que incluso dentro de la vado las cosas en un sentido o en otro. Lo
narrativa no lineal es fácil encontrar el cons- mismo se puede hacer con el resto de es-
tructo narrativo de planteamiento-nudo-des- cenas que desarrolle, creando variantes de
enlace mezclado entre las escenas. Al diseñar esas escenas en las que encontrar la misma
el diagrama de flujo de la trama siempre ha- (o distinta) información, otras que puedan
brá escenas que inicien la trama propiamente llevar a una escena importante (como una
dicha, otras que la muevan hacia delante y crisis dramática central) que sean parecidas
otras que marquen el final de la misma. La pero sabiendo que lo más probable es que
diferencia entre ambos estilos narrativos está los jugadores solo jueguen una, etc. Es la es-
más en cómo se organizan y se distribuyen las tructura no lineal que más trabajo plantea.
escenas, y en cómo se puede pasar de unas a Para campañas largas más que desarrollar
otras. Pero la narrativa no lineal también ten- tramas completas de partidas, se usará cada

145
nodo del árbol para representar una partida Para Chéjov, si la pistola de marras no se
(o dos). Si se realiza todo el trabajo necesa- emplea finalmente, entonces no tiene senti-
rio de antemano, acaba facilitando mucho do su mención en el relato y pasa a ser solo
el desarrollo de la campaña y nada impide una distracción innecesaria, por lo que ten-
que cada una de las aventuras independien- dría que ser eliminada de la narración, salvo
tes de la propia campaña tenga una estruc- que haya sido específicamente creada para
tura distinta, según la trama concreta re- desviar la atención. La situación ideal para
quiera. Es perfectamente posible introducir emplear este recurso es cuando pretende-
aventuras lineales en medio de aventuras no mos señalar un elemento momentáneamen-
lineales, y de hecho puede llegar a ser reco- te, generalmente descartado por el protago-
mendable por la variedad que proporciona. nista y parcialmente olvidado por el lector
• Narrativa no lineal paralela: Esta estruc- o espectador, para luego, una vez avance la
tura no lineal está formada por varias líneas historia, traer al mismo de vuelta a primer
de argumento que se desarrollan simultá- plano cobrando relevancia en la trama. Este
neamente y de manera paralela, pero no se es un recurso que hemos visto en innumera-
cruzan en todo momento, salvo quizás en bles películas y novelas.
algún punto intermedio y/o al final. Por esto,
los puntos de cruce son especialmente im- Muchos ejemplos de uso de este elemento
portantes, pues deben proporcionar la infor- podemos encontrarlos en los largometrajes
mación necesaria para unificar las tramas y de James Bond. Casi siempre al principio de
saber qué sucede realmente. Es especialmen- todas las películas, el responsable del labora-
te útil en historias de espionaje y en thrillers, torio de equipo y armamento avanzado del
pero no verá mucho uso fuera de esas histo- MI6, al que llaman Q, entrega a 007 un buen
rias. Se puede complicar bastante añadiendo puñado de cachivaches y artefactos. Avanza-
líneas argumentales paralelas adicionales, da la película, todos ellos jugarán un papel
pero eso solo es recomendable en campañas. muy importante en la trama. Otro ejemplo
lo tenemos en la película Aliens, pues en su
inicio descubrimos que Ripley puede mane-
TÉCNICAS NARRATIVAS jar un exoesqueleto de carga con soltura, ha-
bilidad que le vendrá de perlas justo al final
A lo largo de los siglos se han desarrollado mu- para vencer a la madre alien.
chas técnicas narrativas que se pueden aplicar
perfectamente a partidas de rol. Vamos a ver Como recurso narrativo, el arma de Chéjov
varias. Si te interesan estas técnicas (y muchas es un excelente antídoto contra el Deus Ex
otras que ha producido la ficción a lo largo de Machina, así que podremos usarlo en nues-
los años) te recomendamos que visites http:// tras aventuras para otorgar consistencia a las
tvtropes.org/. En esa página podrás encontrar mismas y evitar que las cosas simplemente
(en inglés, eso sí) cientos, si no miles, de re- sucedan porque sí. Una forma de usarlo es
cursos narrativos para usar en las partidas con mencionar a alguien o algo que luego será
muchos ejemplos de los que sacar ideas. importante de pasada, lo que además conec-
ta en parte con el foreshadowing y permite
usarlo de una forma u otra según se necesite
ARMA DE CHÉJOV (ideal para partidas no lineales).

El arma de Chéjov es un recurso narrativo


que sostiene que cada elemento en la histo- APERTURA NARRADA
ria ha de ser necesario e irremplazable, de
lo contrario debe ser eliminado de la narra- Una técnica clásica de empezar una his-
ción. Esta técnica literaria hace necesaria la toria es con una voz en off o con un texto
utilización de cualquier objeto al que se haya escrito en pantalla. Esta clase de comienzo
hecho referencia de forma específica. El au- es especialmente útil, pues sirve para situar
tor ruso lo planteaba de la siguiente manera: a los jugadores en la partida, recordando lo
sucedido en la última sesión (si la ha habido)
«Si en el primer acto tienes una pistola colga- e indicando la situación general. Además,
da de la pared, entonces en el siguiente capítu- también sirve para establecer un tono narra-
lo debe ser disparada. Si no, no la pongas ahí.» tivo concreto al comenzar la sesión.

146
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

neal es mucho más difícil de usar de forma


CLIFFHANGER efectiva, ya que las acciones de los jugadores
son imprevisibles y pueden “cambiar el futu-
Un cliffhanger consiste en dejar una sesión en ro”, por eso quizá el DJ quiera narrarlo como
una situación de peligro para uno o varios de un sueño, una visión o similar, que implique
los personajes (preferiblemente jugadores), que no necesariamente tiene que suceder eso.
una revelación que cambia sustancialmente lo
que sucede en la trama, o similar. Es el equi-
valente de acabar una partida en un punto de FORESHADOWING O PRESAGIO
giro de la trama. Usado en una partida de rol,
es una técnica interesante, pues deja a los juga- El presagio es un recurso dramático por el
dores con ganas de saber qué les sucede o cómo cual el diseñador ofrece pistas sobre eventos
afecta el cambio. Pero hay que tener cuidado, futuros en la historia, evidencias que queda-
un uso excesivo de cliffhangers es peligroso, rán claras una vez que el evento presagiado
pues si todas las partidas acaban con nuestros acontece. La referencia no tiene por qué ser
héroes en peligro los jugadores podrían acos- directa, como sí sucede cuando se usa un
tumbrarse a ello y el efecto desaparecerá. arma de Chéjov, sino que suele ser algo in-
directo, desde paralelismos en escenas, mos-
trar un lugar donde luego pasará algo, etc.
FLASHBACK
Un flashback es una técnica que consiste en na- IN MEDIA RES
rrar eventos que sucedieron antes del momen-
to en que transcurre la acción, por lo general Descrito por primera vez por Horacio, con-
ampliando el conocimiento del pasado de un siste en iniciar la narración (en este caso la
personaje. En partidas de rol, esto es útil para partida) por la mitad, o en medio de la ac-
ampliar información de lo que sucede en la tra- ción, sea una persecución, un asalto a un
ma (tal vez el personaje vio o escuchó algo que banco, una redada policial, etcétera. Se trata
no supo interpretar hasta ahora) y para dotar de un elemento bastante común en el géne-
de mayor profundidad al personaje o persona- ro. Consiste en colocar un punto de giro de
jes que aparecen en el flashback. Eso sí, usada la trama al principio mismo de la narración.
excesivamente es una herramienta peligrosa y
que fácilmente puede volverse aburrida. Es posible hacer un flashback para explicar
cómo se ha llegado a ese lugar, o una rápida
Para usar flashbacks puedes permitir que el apertura narrada puede poner a los jugado-
jugador narre lo que vio o lo que le pasó (si es res en situación una vez acabe la acción. Este
necesario tras darle unas breves instruccio- método es perfecto para centrar la atención
nes al respecto, por ejemplo de un elemento de los jugadores en la partida desde el prin-
que deba introducir). O puedes narrarlo tú. cipio, pero como con todos estos métodos,
Es común en esta clase de escenas que no es- cansa si se reutiliza demasiado.
tén todos los jugadores, pero a veces se les
puede dar, temporalmente y si la escena lo
requiere, algún personaje que participe en MAC GUFFIN
ella. Muchas veces no hará falta ni dar una
hoja de personaje, solo un par de líneas con Un Mac Guffin es aquel elemento que sirve
las motivaciones del PNJ, poco más, y así los para mover la trama, pero que aparte de eso
jugadores que no están presenten participan no tiene otro uso. En una historia de ladrones
y le proporcionan más interés a la escena. sería el objeto a robar, pues la historia trata del
robo en sí mismo, o del banco, o del diamante,
o del cuadro que se robe. Un extraño meda-
FLASHFORWARD llón encontrado entre la herencia del abuelo
sería un Mac Guffin si hace que al investigar
Lo opuesto al flashback, nos cuenta algo que sobre este se descubran otras cosas sobre el
sucederá. En estructuras de narrativa no li- abuelo mucho más interesantes que el meda-

147
llón en sí mismo. Un objeto por el que luchan lirnos con la nuestra, pues debemos hacer
diversas facciones, pero que una vez consegui- un buen uso nuestra inteligencia y recursos
do no tiene valor narrativo alguno, también es según avanzamos por un mar de incerti-
un Mac Guffin ejemplar. En fin, el Mac Guffin dumbres y peligros, sumidos en una trama
por antonomasia en la novela negra, el más oscura, enrevesada y misteriosa, con el fir-
recordado, es sin duda el Halcón Maltés, de la me propósito de desenmascarar al criminal,
novela homónima de Dashiell Hammett. o ser el criminal y lograr salir victorioso.

Aparte de las técnicas y teoría que hemos


RED HERRING visto anteriormente, queremos ofrecer algu-
nos consejos útiles que servirán para mejo-
En literatura, un red herring es una falsa rar nuestras tramas.
pista que lleva a los lectores, espectadores o
a nuestros personajes en su aventura hacia Comenzaremos por los consejos de un gran
una falsa conclusión o al sospechoso equi- maestro, Raymond Chandler que en su fa-
vocado, que se demuestra a la postre ino- moso ensayo Twelve Notes on Murder ofre-
cente. Hay que tener cuidado con ello, pues cía prácticos consejos a todo aquel dispuesto
no suele ser recomendable poner muchos en a escribir ficción policial o criminal, entre
una misma trama y debe ser relativamente otras muchas consideraciones. Podríamos
sencillo averiguar que no es una pista real resumir estas recomendaciones en los si-
en cuanto se investigue un poco para que no guientes doce puntos:
desencamine demasiado la partida.
1. El crimen ha de haberse cometido mo-
tivado por razones creíbles. Es decir, un
CONSEJOS PRÁCTICOS PARA delito que se produce alentado por una
razón verosímil, llevado a término por
una persona probable sometida a cir-
DISEÑAR Y DIRIGIR AVENTURAS cunstancias igualmente realistas.
2. No deben tolerarse errores técnicos en
PARA HARDBOILED lo que incumbe al modo en el que se ha
cometido el crimen ni en los procesos de
Diseñar buenas aventuras para un juego de la investigación posterior.
género negro puro como es Hardboiled no es 3. El escritor o diseñador de la aventura
tarea fácil. Y no lo es porque una de las pie- debe mostrarse honesto con sus juga-
dras angulares del género es la complejidad dores. No es de recibo engañarlos con
de sus tramas. Por regla general, los jugadores trucos o mentiras.
deberán desentrañar misterios que en princi- 4. Los personajes, el escenario y el am-
pio se les pueden antojar irresolubles, y debe- biente de la historia deben ser lo más
rán contar con su ingenio para desvelar todo realistas posibles.
tipo de información en un principio oculta, 5. Dejando a un lado el crimen o misterio
averiguar o adivinar las intenciones de sus ad- propuesto, el resto de la historia, sus per-
versarios, localizar pistas e interrogar a mu- sonajes, localizaciones y tramas secun-
chos sospechosos. Todo ello requerirá mucha darias tienen que mostrarse igualmente
atención e implicación por parte de nuestros atractivas e interesantes.
protagonistas, pues no en vano deberán de- 6. Para conseguir una historia redonda, es
sarrollar un buen puñado de encuentros con fundamental incluir elementos de intriga
infinidad de personajes no jugadores que re- o incertidumbre y de misterio.
querirán mucha conversación y perspicacia 7. La historia también debe contar con epi-
de su parte. Esto no sería posible sin una es- sodios de acción, sorpresa, pelea u otro
merada preparación previa por parte del DJ. tipo de enfrentamiento, aunque sea sim-
plemente a nivel intelectual.
En otros muchos juegos de rol, las aventuras 8. Debemos controlar el flujo de informa-
son tan sencillas como propinar un puntapié ción a lo largo del relato, cuándo y cómo
a una puerta en un oscuro dungeon, matar revelamos según qué datos. Organizar
a un par de ogros y rapiñar sus monedas de adecuadamente las pistas que encuentran
oro, pero en Hardboiled no será tan fácil sa- los personajes es fundamental para esto.

148
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

9. La trama debe ser lo suficientemente


sencilla para que pueda ser explicada
una vez se alcance su resolución sin ex-
cesiva complejidad.
10. La resolución de la trama debería ser
plausible para así conmover o sorpren-
der al lector o jugador.
11. La solución al crimen debe quedar como
inevitable una vez desvelada.
12. La trama, incluyendo su resolución y,
por tanto, la historia en su conjunto, tie-
ne que ser lo más consistente posible una
vez concluida y el criminal debe resultar
castigado al final de la misma de una
forma u otra (lo que no necesariamente
implica que haya fracasado).

Una vez atendidas las sugerencias del maes- Director de Juego establece que existe solo
tro, vamos con las nuestras propias. Cree- una única y lineal manera de concluir una
mos que lo más importante es mantener la aventura con éxito. Para evitar esto, es ne-
sencillez, si bien la trama debe ser elaborada cesario controlar el flujo de información de
y consistente, no podemos caer en la tenta- manera metódica, diseñando diversas ma-
ción de complicarla en exceso. Para conseguir neras de conseguir la información que los
esto, es muy útil limitar el número de perso- personajes requieren para resolver la trama.
najes no jugadores, o personajes secundarios, Por ejemplo, si hay una pista clave, será ne-
las posibles subtramas y eventos accesorios. cesario establecer dos o tres métodos facti-
Como decíamos, lograr el equilibrio entre la bles para averiguarla. Si los personajes pasa-
necesaria simplicidad y una trama desafiante ran por alto alguna evidencia notoria, es útil
requerirá algo de trabajo. Los Directores de tener preparados métodos alternativos para
Juego, deben estar muy familiarizados con la facilitar su descubrimiento. También es inte-
aventura a dirigir y haberla leído varias veces resante proveer alguna pista obvia en algu-
con atención si se trata de una aventura crea- nas escenas, acompañada de otros indicios
da por otro; aparte de que deben mostrarse ocultos que servirían para complementar la
flexibles y rápidos para improvisar, pues por información, aunque no fueran necesarios
muy minuciosa que sea la aventura, siempre para avanzar a la siguiente escena.
quedarán cosas por cubrir en la misma. Tam-
bién deben permanecer atentos a la actitud de Como descubrirán, el sistema de juego im-
los jugadores, y cuando los vean estancados o plementado en Hardboiled, The Maltese Fal-
frustrados, ayudarlos para avanzar la trama y con System, facilita la recolección de infor-
no entorpecer la diversión. mación relevante. Aunque no se posea una
habilidad especial requerida para obtener
Una forma inteligente de plantear las aven- según qué evidencias, el sistema permitiría
turas es compartimentarlas en escenas. La siempre hacer una tirada de chequeo con
escena es la unidad narrativa más pequeña sus modificadores correspondientes. Es im-
dentro de la ficción. Aparte de contribuir portante que en cada escena los jugadores
a que la historia avance, cada escena se re- tengan algo que hacer, ya sea más o menos
laciona con las demás conformando una evidente. También es interesante establecer
historia consistente. Cada escena debería “atajos” en la trama. Es posible que gracias al
contar con uno o varios fragmentos de in- uso de habilidades específicas, los jugadores
formación, pistas o revelaciones que permi- encuentren pistas ocultas que les permitan
tan a la trama avanzar a la siguiente escena. saltarse alguna escena en la trama. Diseñar
Cómo se descubre cada pista es importante, este tipo de “atajos” otorga color a cualquier
sobre todo para no caer en lo que se cono- aventura y puede tornarla más interesante,
ce como railroading, es decir, cuando un especialmente si los personajes logran des-

149
velar esas pistas especiales. También es un do descubran que están siendo investigados.
buen recurso introducir indicios falsos, lo El DJ determina qué condiciones las desenca-
que se conoce como red herring, es decir, denan y qué intentarán hacer los antagonistas.
información falsa que los conduzca lejos Estas reacciones pueden incluir más crímenes
del verdadero criminal señalando a un sos- que den al equipo más material que investigar.
pechoso que a la postre se descubrirá como Pueden intentar destruir pruebas, impedir la
inocente. Aconsejamos usar este tipo de pis- investigación colocando pruebas falsas, inti-
tas falsas con moderación pues, al igual que midar o eliminar testigos potenciales, inclu-
los atajos, pueden crear interés y enlucir el yendo cómplices que ya no sean dignos de su
relato... pero, como siempre, no es bueno confianza. También pueden atacar a los inves-
abusar de este recurso. tigadores. Los antagonistas insensatos, confia-
dos o arriesgados pueden incluso enfrentarse
directamente a ellos. Los antagonistas inteli-
TIPOS DE PISTAS gentes atacarán guardando las distancias, te-
niendo mucho cuidado de cubrir su rastro.
Cada escenario de investigación comienza
con un crimen o conspiración tras la cual Las típicas historias de crímenes pueden re-
está un grupo de antagonistas. Los persona- querir una estructura más sencilla. Los anta-
jes jugadores deben averiguar quién lo hizo gonistas pueden seguir adelante con el plan
(o cuál es el objetivo de la conspiración y sus o puede que no hagan nada más después de
componentes) y poner fin a sus actividades. cometer el crimen desencadenante de la in-
El DJ diseña cada escenario creando un des- vestigación con la esperanza de que los in-
encadenante, una conspiración siniestra y vestigadores no los pillen. En ese caso no hay
un rastro de pistas. ninguna conspiración en marcha que detener.
Para ganar y cerrar el escenario con éxito, los
El desencadenante de la investigación es el investigadores solo tienen que reunir suficien-
suceso que atrae la atención de los investiga- tes pruebas contra los criminales. La escena
dores. Puede ser desde el descubrimiento de culminante podría implicar arrancar una con-
la víctima de un homicidio, un robo o cual- fesión del malhechor o hacer que revele una
quier otra clase de crimen. información crucial que garantice su condena.

El DJ debe tener claro quiénes son los anta- A la hora de diseñar una partida de Hard-
gonistas, aquéllos que conforman la conspi- boiled podemos encontrar las siguientes cla-
ración siniestra, lo que han hecho hasta que ses de pistas:
empieza la partida, lo que están intentando
conseguir y cómo el desencadenante de la • Pistas clave: Estas son las pistas funda-
investigación encaja en el esquema general. mentales y necesarias para poder resolver
También determina qué debe suceder para la trama.
evitar que el plan de los antagonistas siga • Pistas clave flotantes: Puede resultar
adelante. Ese requisito, desconocido para los útil estructurar un escenario con una o
personajes al inicio de la partida, es la condi- más pistas clave flotantes, que normalmen-
ción de victoria, aquello que deben hacer para te hacen avanzar la historia de una sección
frustrar los planes de los antagonistas y hacer a otra. Mientras que una pista clave nor-
que la historia se resuelva de forma positiva. mal está ligada a una escena en particular,
una pista flotante puede ser recabada en
Una vez el DJ ha establecido la lógica de la varias escenas. El DJ determinará durante
trama desde el punto de vista del villano, la partida en cuál de las posibles escenas se
debe pensar a la inversa, diseñando un ras- encuentra la pista.
tro de pistas que permita a los personajes • Pistas apalancadas: Las pistas apalanca-
llegar desde el desencadenante de la investi- das son aquellas que cuando se presentan a
gación hasta la comprensión de la conspira- un testigo o sospechoso hacen que este se de-
ción siniestra y acabar con ella. rrumbe y proporcione acceso a otra pista adi-
cional, por lo general de gran importancia.
Opcionalmente, el DJ también puede planear • Pistas inconspícuas: Estas pistas son
una serie de reacciones de los antagonistas, aquellas que no parecen serlo hasta que
disponer lo que los tipos malos harán cuan- se tiene otra pieza de información (por lo

150
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

general, otra pista clave) que hace que la normal y corriente, así que el DJ puede querer
información de la pista adquiera otro sig- tratarlos como personajes secundarios y no
nificado mucho más revelador sobre lo que como antagonistas, si no cree que sea necesa-
están investigando los personajes. rio para el tono y devenir de la partida.
• Pistas restringidas: Estas son pistas espe-
ciales que para ser encontradas requieren no
solo tener la Dote Investigativa apropiada (o PERSONAJES SECUNDARIOS
superar un control de Habilidad), sino que
solo pueden ser obtenidas por personajes de Los personajes secundarios no se crean con
una profesión concreta. Esto podría ser in- el mismo método que se crean los persona-
formación secreta gubernamental que solo jes de los jugadores y los antagonistas, sino
puede conseguir un espía, o ejemplos simi- que utilizan un método simplificado que
lares. No es necesario indicar que cuando proporcionamos a continuación. La mayo-
se diseñen es necesario crearlas para que ría de testigos, sospechosos y personajes con
alguien del grupo de personajes pueda con- los que se encuentran no requieren de tanto
seguirlas, o encontrar a alguien que se las dé. detalle, y solo con tener sus Atributos y sus
• Pistas suplementarias: Son aquellas pis- Habilidades relevantes para las escenas en
tas que no proporcionan una información las que se pretenden usar suele ser suficiente.
vital, pero redondean y dan más detalle al
resto de pistas que se han obtenido. La par- Los personajes secundarios crean los Atri-
tida debe poder resolverse sin ellas, pero si butos de la misma forma que el resto de per-
se encuentran, la resolución del misterio sonajes, solo que utilizan los valores que pre-
debería ser más sencilla. sentamos en la Tabla de rasgos de personajes
secundarios (salvo la Suerte, que se genera
exactamente igual). Los rasgos derivados se
PERSONAJES NO JUGADORES calculan de igual forma también, para lo que
incluimos aquí las tablas correspondientes
En Hardboiled los personajes interpretados para mayor comodidad del DJ.
por los jugadores interactuarán con muchos
personajes controlados por el DJ, los llamados La diferencia principal está en las Habilida-
Personajes No Jugadores (o PNJs para abre- des. Los personajes secundarios también
viar). La mayoría de los PNJs con los que in- pueden tener hasta 4 Habilidades principa-
teractúen serán personajes menores: testigos, les y hasta 10 Habilidades secundarias, pero
camareros, mafiosos de medio pelo o matones estas no dependen directamente de la profe-
a las órdenes del criminal que está detrás de lo sión, sino que son elegidas por el DJ. Además,
que investigan. Importantes para la trama, sin en la mayoría de situaciones no tendrán todas
duda, pero para los que no es necesario tener las Habilidades que pueden tener, sino que el
todas las estadísticas. A estos personajes los lla- DJ debería generar valores solo para las que
maremos personajes secundarios. Aparte de considere necesarias. Por ejemplo, para un
estos, los jugadores interactuarán con los cri- matón el DJ puede decidir que Disparar, Pe-
minales que se encuentran detrás del crimen lear y Percepción son sus Habilidades prin-
que investigan o con los dirigentes de la cons- cipales y como secundarias escoger Hurtar,
piración. A estos los llamaremos antagonistas. Infiltración y Vigilancia. Como no necesita
nada más, solo generará esos rasgos.

ANTAGONISTAS El DJ puede proporcionarle Dotes Investi-


gativas a algún personaje secundario si lo
Los antagonistas se crean exactamente igual cree necesario. Esto suele ser habitual para
que los personajes de los jugadores. Son, por aquellos que, sin ser antagonistas, tienen
lo general, gente excepcional que podrá opo- una cierta importancia en el desarrollo de
nerse a ellos en igualdad de condiciones, si la partida. Si lo hace debe asegurarse de que
no con más capacidad. Es cierto que en cierta también tenga alguna de las Habilidades
clase de historias de investigación, como el afectadas por dicha Dote, preferiblemente
cozy, los culpables de los crímenes son gente como Habilidad principal.

151
Tabla de Rasgos de
Personajes Secundarios
Resultado de la tirada Atributos Habilidades principales Habilidades secundarias
01-25 +20 +40 +15
26-50 +10 +25 +5
51-70 +5 +10 0
71-90 0 +0 -15
91-00 -5 -5 -25

Puntos de vida y pegada Rango de movimiento


Vigor PV Pegada Vigor + Destreza Rango de Movimiento
01-10 1d10 1 01-20 2
11-20 10+1d10 2 21-40 3
21-30 20+1d10 3 41-100 4
31-40 30+1d10 4 101-140 5
41-50 40+1d10 5 141-180 6
51-60 50+1d10 6 181-190 7
61-70 50+2d10 7 191-200 8
71-80 50+3d10 8
81-90 50+4d10 9
91-100 50+5d10 10

Los personajes secundarios y los antagonis- Percepción 53%, Persuasión 57%, Presen-
tas se presentan en este formato: cia 50%, Vigilancia 56%.

Nombre del personaje Matón Fuerte


Atributos: Vigor xx%, Destreza xx%, Pers- Atributos: Vigor 86%, Destreza 55%, Pers-
picacia xx%, Carisma xx% y Suerte xx%. picacia 39%, Carisma 52% y Suerte 18%.
PV xx, Pegada +x, Rango de Movimiento x PV 70, Pegada +9, Rango de Movimiento 6
Habilidades: Las que tenga, en orden alfa- Habilidades: Conducir 23%; Disparar
bético. 45%, Explosivos 20%, Hurtar 52%, Infil-
Dotes Investigativas: Si tiene algunas se indi- tración 40%, Juego 36%, Liderazgo 59%,
cará aquí. Si no tiene no se incluirá esta línea. Negociar 25%, Ocultar 50%, Pelear 80%,
Equipo: El equipo importante que pueda Percepción 55%, Persuasión 42%, Presen-
llevar el personaje. cia 40%, Vigilancia 50%.

Policía
EJEMPLOS DE PERSONAJES SECUNDARIOS Atributos: Vigor 52%, Destreza 69%, Pers-
picacia 58%, Carisma 57% y Suerte 20%.
Matón ágil PV 55 Pegada +6, Rango de Movimiento 5
Atributos: Vigor 56%, Destreza 85%, Pers- Habilidades: Conducir 46%, Disparar 55%,
picacia 56%, Carisma 59% y Suerte 22%. Hurtar 30%, Infiltración 46%, Juego 29%, Li-
PV 55, Pegada +6, Rango de Movimiento 6 derazgo 52%, Mantenimiento 27%, Ocultar
Habilidades: Conducir 50%; Disparar 35%, Pelea 53%, Percepción 62%, Persua-
60%, Explosivos 30%, Hurtar 66%, Infil- sión 69%, Preparación 47%, Presencia 52%,
tración 64%, Juego 40%, Liderazgo 48%, Vigilancia 62%.
Negociar 42%, Ocultar 65%, Pelear 66%, Dote Investigativa: Callejeo.

152
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

153
Es un detective inglés de finales del siglo XIX
PERSONAJES ICÓNICOS que destaca por su fina inteligencia, su hábil
uso de la observación, y el razonamiento de-
A continuación ofrecemos unos cuantos per- ductivo que emplea para resolver casos com-
sonajes icónicos que pueden usarse como plejos, casi siempre acompañado por su fiel
ejemplos tanto de protagonistas como de an- ayudante, el doctor John H. Watson. Holmes
tagonistas. En un caso, por ser un personaje de es protagonista de una serie de cuatro novelas
dominio público, usamos el nombre real del y cincuenta y seis relatos de ficción, publicados
personaje a mostrar, pero en el resto de casos en su mayoría por The Strand Magazine.
los personajes de los que hablamos son sim-
plemente los ejemplos en los que nos hemos Sherlock Holmes es el arquetipo de inves-
basado para crear al personaje que mostramos. tigador cerebral por excelencia e influyó en
gran medida en la ficción detectivesca pos-
terior a su aparición. Aunque se considera a
SHERLOCK HOLMES, DETECTIVE Auguste Dupin, creado por Edgar Allan Poe,
como su predecesor.
DE LA ÉPOCA VICTORIANA
Sherlock Holmes es el detective por antono-
masia, personaje legendario creado en 1887
por el escritor escocés sir Arthur Conan Doyle.
Sherlock Holmes,
investigador privado
Sherlock Holmes, PROFESIÓN (NIVEL)
Estudio en Escarlata Detective Privado (10)
PROFESIÓN (NIVEL) ATRIBUTOS
Detective Privado (0) Vigor Destreza Perspicacia
ATRIBUTOS 71% 71% 100%
Carisma Suerte
Vigor Destreza Perspicacia
65% 70%
71% 71% 90%
Carisma Suerte PV Pegada Rango de Movimiento
65% 50% 76 +8 6
PV Pegada Rango de Movimiento HABILIDADES
76 +8 6 Ciencia Natural 90%, Conducir 52%, Co-
HABILIDADES nocimiento Académico 80%, Disparar
72%, Explosivos 40%, Humanidades 75%,
Ciencia Natural 45%, Conducir 52%,
Hurtar 77%, Infiltración 62%, Juego 55%,
Conocimiento Académico 80%, Dispa-
Liderazgo 72%, Mantenimiento 40%,
rar 72%, Hurtar 77%, Infiltración 62%,
Ocultar 60%, Pelear 87%, Percepción
Juego 55%, Liderazgo 72%, Ocultar
90%, Persuasión 77%, Presencia 56%, Pri-
60%, Pelear 87%, Percepción 90%, Per-
meros Auxilios 56%, Vigilancia 62%.
suasión 77%, Presencia 56%, Primeros
Auxilios 56%, Vigilancia 62%. DOTES INVESTIGATIVAS
DOTES INVESTIGATIVAS Análisis de Documentos, Antropología
Forense, Burocracia, Callejeo, Cripto-
Detección de Mentiras, Espionaje,
grafía, Detección de Mentiras, Espio-
Huellas Dactilares, Interrogatorio, Re-
naje, Huellas Dactilares, Interrogatorio,
cogida de Pruebas, Tozudo.
Recogida de Pruebas, Tozudo.
EQUIPO EQUIPO
Webley & Scott Police (Daño 3d10+2,
Webley Fosbery (Daño 2d10+6, Al-
Alcance 10/50, Munición 6), Bas-
cance 3/100, Munición 8), Bastón-es-
tón-estoque (Daño 1d10+3 el bastón y
toque (Daño 1d10+3 el bastón y 2d10
2d10 el estoque).
el estoque).

154
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Holmes y Watson son personajes ejempla-


res, icónicos, que bien podrían ayudarnos
en la creación de personalidades similares,
cuyas aventuras podríamos emplazar en la
época victoriana, un período rebosante de
sabor e interés para nuestro juego.

Presentamos dos ejemplos de Holmes, uno


como personaje recién creado y otro como
Holmes en la cima de su carrera. Este se-
gundo Holmes tiene una ventaja sobre
cualquier otro personaje, aparte de su nivel,
y es que al escoger las Dotes Investigativas
de sus subidas de nivel hemos escogido
algunas Dotes de fuera de su profesión.
Pero es que Holmes es mucho más que
un investigador privado. Es necesario
indicar además que el segundo ejem-
plo de Holmes está diseñado también
para poder usarlo como muestra de lo
que podría ser un antagonista señor
del crimen similar a Moriarty. Y uno
muy peligroso.

DETECTIVE AÑOS 20
El siguiente arquetipo bien podrían encajar
con el perfil de investigador que encontra-
mos en personajes como Hércules Poirot de
Agatha Christie o Jules Maigret de Georges
Simenon, y por extensión, este tipo de per-
sonalidad también podría extrapolarse a los
detectives amateur propios del género de
misterio típicamente británico, incluyendo
el subgénero cozy.

Se trata de detectives, bien profesionales o


aficionados, diletantes o expolicías, de ma-
neras refinadas, gran cultura, capacidad de
observación y rectitud en sus formas. Por
ejemplo, Maigret resulta tal vez el personaje
más encantador de la novela de detectives,
pues aun siendo un sabueso de finísimo ol-
fato policíaco, es a la par un hombre sobrio y
profundamente compasivo hasta el punto de
que, en algunos casos, una vez ha dado con su
presa, el comisario decide hacer la vista gor-
da por haber entendido de manera íntima las
causas del delito que se cometió, el tormento
del alma del delincuente y lo innecesario de
su captura para el bien de la sociedad.

155
Siguiendo con los ejemplos, tendríamos a la solución final del caso. Desprecia las pis-
Poirot y sus muy particulares métodos de in- tas que se presentan de manera obvia, como
vestigación. Nuestro hombre se especializa en las huellas digitales, y se interesa más por los
el estudio de la naturaleza humana y utiliza la detalles que aparentan ser insignificantes,
psicología para sacar conclusiones y llegar a pero que luego resultan de vital importancia.
La mayoría de los policías de Scotland Yard
suelen burlarse de sus métodos para luego
terminar por aceptar la increíble sagacidad
de Poirot. También podría encajar en este ar-
quetipo la señorita Marple, también creación
de Christie. Marple es una anciana idealista,
bienintencionada, muy inteligente y capaz,
que disfruta con el desafío intelectual que su-
pone un enrevesado caso criminal. Al igual
que Poirot, a menudo deja constancia de su
fino conocimiento de la naturaleza humana y
su psicología, fruto de su edad y la sabiduría
inherente a la ancianidad.

En fin, como ven, el personaje icónico aquí


representado es ideal para recoger toda la
esencia del detective o investigador propio
de la novela de misterio clásica británica.

Jules Popeau
PROFESIÓN (NIVEL)
Diletante (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
56% 65% 91%
Carisma Suerte
77% 30%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 5
HABILIDADES
Ciencia Natural 45%, Conocimiento
Académico 57%, Disparar 45%, Huma-
nidades 70%, Infiltración 65%, Lideraz-
go 71%, Montar 25%, Negociar 80%,
Ocultar 45%, Pelear 54%, Percepción
83%, Persuasión 98%, Presencia 73%,
Primeros Auxilios 43%, Vigilancia 70%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Adulación, Alta Sociedad, Consuelo,
Detección de Mentiras, Historia Oral,
Interrogatorio, Negociador Innato, Re-
cogida de Pruebas.

156
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

INSPECTOR DE POLICÍA AÑOS 60 Y 70


Este tipo de personaje busca recoger en su
haber al policía endurecido, algo cínico y des-
creído, habitual en la ficción cinematográfica
de mediados del siglo XX. Quizás uno de los
arquetipos protagonistas que mejor podría
encajar en esta categoría estaría represen-
tando por Harry Callahan, también conoci-
do como Harry “el sucio”. Desde su debut en
la gran pantalla, Callahan se convirtió en el
modelo para un nuevo tipo de investigador
policial: el antihéroe que no vacila en rebasar
los límites profesionales y éticos en pos de su
particular concepto de justicia, especialmente
cuando la ley está mal aplicada por una bu-
rocracia inepta. En cierto modo, personajes
así entroncan con el clásico detective priva-
do protagonista del subgénero hard-boiled,
representando por personalidades literarias
tan fuertes como Sam Spade, Philip Marlowe,
Lew Archer o Mike Hammer.

Larry Dickman
PROFESIÓN (NIVEL)
Policía (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
76% 71% 63%
Carisma Suerte
67% 33%
PV Pegada Rango de Movimiento
68 +8 6
HABILIDADES
Conducir 56%, Disparar 71%, Hur-
tar 36%, Infiltración 73%, Juego 28%,
Liderazgo 88%, Mantenimiento 25%,
Ocultar 37%, Pelear 77%, Percepción
85%, Persuasión 73%, Preparación
43%, Presencia 67%, Vigilancia 83%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Detección de Mentiras, In-
terrogatorio, Intimidación, Jerga Poli-
cial, Recogida de Pruebas, Robar Co-
ches, Tozudo.
EQUIPO
Smith & Wesson Model 29 (Daño
3d10+6, Alcance 5/160, Munición 6).

157
finitiva, un tipo casi imparable, un héroe de
OFICIAL DE POLICÍA AÑOS 80 Y 90 acción que protagonizaría historias rebosan-
tes de suspense, tiroteos, persecuciones, ex-
Según avanzaba el siglo XX, ya en sus últimas plosiones y todo tipo de efectismos llamados
décadas, se produjeron cambios de impor- a dotar de espectacularidad el argumento.
tancia en la ficción cinematográfica y literaria
en lo que toca al género policial y criminal. Podríamos aportar muchos ejemplos, refe-
Vemos nacer un arquetipo de investigador rencias manifiestas de esta particular clase de
caracterizado por su independencia, dina- personaje. Sin ir más lejos, quién no recuerda
mismo y capacidades extraordinarias. En de- a John McClane, eje central de la saga de pelí-
culas Die Hard (Jungla de Cristal). De hecho,
el personaje de McClane está basado en el de-
tective Joe Leland, protagonista de la novela
de  Roderick Thorp  Nothing Lasts Forever,
junto con otro personaje, Frank Malone, de la
obra de Walter Wager 58 Minutes. Además de
esto, hay elementos en la construcción de su
carácter que nos recuerdan a Harry el Sucio,
relacionando ambos paradigmas del género
y, por ende, las clases de personaje icónicos
en las que se encuadran en este manual, con
muchas similitudes entre sí.

Frank Leland
PROFESIÓN (NIVEL)
Policía (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
71% 76% 67%
Carisma Suerte
53% 60%
PV Pegada Rango de Movimiento
65 +8 6
HABILIDADES
Conducir 66%, Disparar 79%, Hurtar
38%, Infiltración 65%, Juego 26%, Lide-
razgo 62%, Mantenimiento 30%, Ocultar
28%, Pelear 85%, Percepción 73%, Per-
suasión 52%, Pilotar 40%, Preparación
55%, Presencia 71%, Vigilancia 52%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Detección de Mentiras, Inti-
midación, Jerga Policial, Mecánica de
Vehículos, Recogida de Pruebas, Ro-
bar Coches, Tozudo.
EQUIPO
Beretta M9 (Daño 2d10+6, Alcance
5/50, Munición 12).

158
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

Otro ejemplo, entre otros muchos, que po-


dría encajar es el del detective de la policía
de Los Ángeles Martin Riggs, protagonista
de la película Arma Letal (Lethal Weapon)
y sus secuelas, interpretado por Mel Gibson.

EL VIGILANTE ENMASCARADO
Otro personaje recurrente en la
ficción no es otro que el vigi-
lante enmascarado. Un hombre
de impresionantes facultades físi-
cas e intelectuales, comprometido con
la justicia. Estos tipos suelen actuar bajo
una identidad falsa o simulada, por ello
no dudan en ocultar su verdadero rostro

Frank Lanston Jr.


PROFESIÓN (NIVEL)
Diletante (10)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
83% 93% 76%
Carisma Suerte
67% 60%
PV Pegada Rango de Movimiento
88 +9 7
HABILIDADES
Conducir 56%, Disfraz 80%, Disparar
85%, Explosivos 35%, Hurtar 54%, In-
filtración 99%, Liderazgo 86%, Manteni-
miento 56%, Negociar 56%, Pelear 86%,
Persuasión 67%, Pilotar 65%, Prepara-
ción 72%, Presencia 80%, Vigilancia 74%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Adulación, Alta Sociedad, Callejeo, empleando máscaras o disfraces más o
Derecho, Detección de Mentiras, Es- menos elaborados. Suelen ejercer al mar-
pionaje, Hipnosis, Imitar, Negociador gen de la ley, de manera independiente,
Innato, Recogida de Pruebas, Tozudo. aunque en ocasiones contadas pueden
EQUIPO colaborar con la misma.
Dependiendo de cómo se quiera orien-
tar el personaje, Frank Lanston Jr. pue- Ejemplos palmarios que podrían enca-
de llevar equipo muy diverso, desde jar en esta clase de personaje los tene-
las armas más modernas de la época, a mos en individuos como La Sombra (The
armas exóticas como pistolas que dis- Shadow), The Spirit (personaje de cómic
paren gases somníferos. creado por Will Eisner), The Phantom o
Simon Templar, “el santo”.

159
LA ARROJADA INVESTIGADORA JUVENIL Bolton, Penny Parker, Beverly Gray, Ginny
Gordon, Margaret “Meg” Ashley Duncan,
En esta categoría podríamos emplazar a Emily Castles, The Dana Girls o Vicki Barr,
todas aquellas investigadoras aficionadas caracterizadas por su humildad, suerte pro-
jóvenes que han alumbrado la literatura o verbial, inteligencia por encima de la media
la ficción televisiva. Chicas como Nancy y una curiosidad innata por descubrir y des-
Drew, Veronica Mars, Trixie Belden, Judy velar la verdad. Por ejemplo, Nancy Drew
tiene en sus primeras novelas apenas dieci-
séis años, vive en River Heights junto con su
padre, el abogado Carson Drew, y su ama de
llaves, Hannah Gruen. La joven alterna sus
estudios con sus investigaciones, por lo que
pasa buena parte de su tiempo resolviendo
misterios; algunos de ellos surgen a su paso
de forma casual y otros como parte de uno
de los casos de su padre. En la mayoría de
sus aventuras la acompañan sus dos mejores
amigas, Bess Marvin y George Fayne, y oca-
sionalmente su novio, Ned Nickerson.

Veronica Mars vendría a ser otro buen


ejemplo. Protagonista de una reputada fic-
ción televisiva, el personaje encarnado por
Kristen Bell es una talentosa estudiante que,
tras el misterioso asesinato de su mejor ami-
ga, compagina sus estudios con el trabajo a
tiempo parcial como detective privado en la
agencia de su padre. Todo ello sin abando-
nar la investigación del trágico suceso.

Eris Barrimore
PROFESIÓN (NIVEL)
Joven (0)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
46% 36% 59%
Carisma Suerte
63% 40%
PV Pegada Rango de Movimiento
46 +5 4
HABILIDADES
Ciencia Natural 62%, Disfraz 36%, Hu-
manidades 76%, Hurtar 28%, Infiltración
45%, Juego 45%, Ocultar 34%, Pelear
51%, Percepción 76%, Persuasión 68%,
Presencia 76%, Supervivencia 56%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Consuelo, Detección de Mentiras,
Lengua de Plata, Recogida de Pruebas.

160
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

o Los Goonies, en la película homónima, hoy


considerada una cinta de culto.
Juanito/Juanita
PROFESIÓN (NIVEL) Al igual que sucede con el arquetipo de la
investigadora juvenil que hemos tratado
Niño (0) antes, este tipo de personaje puede alum-
ATRIBUTOS brar historias fascinantes donde prime el
Vigor Destreza Perspicacia misterio y un toque de fantasía (aunque
33% 38% 56% rara vez de carácter preternatural) sobre la
Carisma Suerte cruda violencia o lo más chabacano de la
51% 55% condición humana. En definitiva, historias
PV Pegada Rango de Movimiento divertidas, desenvueltas y sin malicia, o al
35 +4 4 menos la justa y necesaria.

HABILIDADES
Hurtar 45%, Infiltración 65%, Juego
67%, Pelear 39%, Percepción 75%,
Persuasión 68%, Presencia 72%, Su-
pervivencia 51%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Detección de Mentiras, Lengua de Plata.

En definitiva, este arquetipo de personaje


icónico femenino nos puede venir bien para
desarrollar aventuras de misterio con un
toque algo más desenfadado, y desde luego
menos violento, que combine bien sus in-
gredientes, primando una trama de misterio
bien elaborada con guiones chispeantes lle-
nos de ingenio, y emplazando la historia en
lugares en apariencia tranquilos y bucólicos,
pequeños pueblos de interior o comuni-
dades bien avenidas, incluyendo posibles
tramas en el instituto local o en la univer-
sidad, mientras nuestras valientes in-
vestigadoras estudian o intentan sacar
adelante una carrera.

LOS NIÑOS CURIOSOS Y VALIENTES


La ficción nos ha regalado muchos ejem-
plos dentro de este arquetipo reconocible.
Quién no recuerda a Los Cinco (The Famous
Five), creación de Enid Blyton, un quinteto
de chavales de apenas 12 años que protago-
nizan fabulosas aventuras en la isla de Kirrin,
enfrentándose a robos, secuestros y misterios
de toda índole para deleite de sus lectores.
Pero hay otros casos, como los Hardy Boys,

161
LA DURA DETECTIVE PRIVADA
No todo en la ficción de género policial de-
tectivesco tiene que representar al duro varón
resuelto y de vueltas de todo. No. De hecho,
podemos encontrar muchos buenos ejemplos
de mujeres investigadoras audaces, tan capa-
ces, si no más, que sus contrapartidas mascu-
linas. Podríamos aportar muchos ejemplos,
como Madelyn “Maddie” Hayes en la serie de
televisión Luz de Luna, o la impresionante y
resolutiva Victoria Iphigenia “Vic” “V. I.” War-
shawski, creada por Sara Paretsky, entre otras
muchas, como: Tuppence Beresford, Helen
Black, Dol Bonner, Beatrice Adela Lestran-
ge Bradley, Loveday Brooke, Anita Burgess,
Cat Caliban, Carlotta Carlyle, Kat Colorado,
Bertha Cool, Miranda Corbie, Amber Eckart,
Phryne Fisher, Nea Fox, Cordelia Gray, Kate
Jasper, Lena Jones, Anna Lee, Kinsey Mill-
hone, Tess Monaghan, Precious Ramotswe,
Mary Russell, Alison Temple, Claudia Va-
lentine, Ronnie Ventana, Hetty Wainthropp,
Honey West, Hannah Wolfe, Sharon McCone
y tantas otras que nos dejamos en el tintero.

En fin, desarrollar nuestras historias alre-


dedor de uno de estos personajes femeni-

Lane Margo
PROFESIÓN (NIVEL)
Detective Privado (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
56% 72% 82%
Carisma Suerte
79% 32%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 5
HABILIDADES
Conducir 46%, Conocimiento Académi-
co 73%, Disparar 89%, Hurtar 48%, Infil-
tración 83%, Juego 37%, Liderazgo 53%,
Ocultar 75%, Pelear 63%, Percepción
78%, Persuasión 83%, Presencia 75%,
Primeros Auxilios 56%, Vigilancia 64%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Balística, Callejeo, Consuelo, Detec-
ción de Mentiras, Interrogatorio, Jerga
Policial, Recogida de Pruebas, Tozuda.

162
CAPÍTULO 4: DIRIGIR PARTIDAS DE HARDBOILED

nos potentes resultará muy satisfactorio, y


podemos crear aventuras verdaderamente
memorables en torno a ellas, muchas veces
enfrentadas al machismo imperante aún en
muchos estratos de nuestra sociedad.

LA OFICIAL DE POLICÍA RURAL


Y en este última categoría incluiremos a
todos esos agentes de policía que hemos
podido descubrir tanto en la ficción cine-
matográfica como literaria, con especial
énfasis en aquellos servidores de la ley que
desarrollan su profesión lejos de las gran-
des urbes. En realidad, este arquetipo de
personaje icónico nos serviría como inspi-
ración para crear a nuestros protagonistas,
miembros de cuerpos policiales en pe-
queñas localidades rurales o ciudades de
tamaño moderado, policías municipales
o del estado, de la oficina del sheriff o de
un pequeño retén de la Guardia Civil,
por poner unos pocos ejemplos.

Luise McDormand
PROFESIÓN (NIVEL)
Sheriff (4)
ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
72% 76% 69%
Carisma Suerte
62% 30%
PV Pegada Rango de Movimiento
65 +7 6
HABILIDADES
Conducir 62%, Disparar 69%, Hur-
tar 38%, Infiltración 67%, Juego 53%,
Liderazgo 79%, Montar 54%, Ocultar
45%, Pelear 83%, Percepción 92%, Per-
suasión 63%, Primeros Auxilios 76%,
Supervivencia 65%, Vigilancia 47%.
DOTES INVESTIGATIVAS
Biología, Botánica, Burocracia, Consue-
lo, Detección de Mentiras, Intimidación,
Líder Innato, Recogida de Pruebas.

163
Re gl as
onales
opci
Hardboiled es un juego centrado en un Otras veces no será así, sino que se dará el
género, pero es a su vez capaz de salir de caso de que todo el grupo son criminales o
ese género y cubrir muchos otros estilos gente al margen de la ley, agentes corruptos
de partidas de investigación. A lo largo de la ley que tienen cierta capacidad para
del manual hemos distribuido algunos re- cubrir sus huellas o un grupo de asuntos in-
cuadros con sistemas de reglas opcionales ternos tras sus talones, o porque el DJ sim-
referentes a reglas concretas, pero a conti- plemente quiera un sistema reglado para
nuación presentamos sistemas completos calcular la atención policial.
de reglas opcionales para usar si crees que
serán apropiadas para la clase de partidas La atención policial es una manera de me-
que tienes en cuenta. dir cuánto llaman la atención las acciones de
los personajes a los agentes del orden hasta
El objetivo de algunas de estas reglas es pro- el punto de que puedan llegar a emprender
porcionar ajustes al sistema que permiten acciones contra ellos. Se representa con un
simular mejor otros tipos de historias de in- porcentaje que indica la probabilidad en un
vestigación que no sean el hardboiled puro y momento dado de que la policía intente ac-
duro, o incluso jugar en otras épocas. Otras tuar contra los jugadores; por lo general es el
reglas que presentamos son herramientas mismo porcentaje para todo el grupo, pero en
que facilitan trabajo al Director. Y algunas algunas partidas el DJ puede creer convenien-
proporcionan herramientas a los jugadores te que cada personaje tenga un valor distinto.
con las que representar mejor a sus persona-
jes. Depende de todos, DJ y jugadores, deci-
dir qué reglas usar en una partida. OBTENER ATENCIÓN POLICIAL
Los jugadores obtendrán atención policial
ATENCIÓN POLICIAL como resultado de sus propias acciones Los
incrementos serán mayores cuanto más pú-
Los jugadores suelen meterse en situaciones blicas y violentas sean sus acciones, mientras
complicadas que muchas veces acaban en que serán inferiores cuanto más ocultas y su-
violencia o incluso en el desarrollo de activi- brepticias sean las actividades que desarro-
dades criminales. En algunas partidas puede llen. Si durante el desarrollo de una de estas
que no tenga importancia; quizás porque los actividades los jugadores son especialmente
propios personajes sean agentes de la ley y cuidadosos con anular las cámaras, tapar sus
haya justificación legal para la violencia que caras, etc., el DJ puede reducir la cantidad
ejerzan, quizás porque el propio Director de de atención policial recomendada para este
Juego haya pensado y planificado qué su- tipo de acciones y al contrario.
cederá en la partida si los jugadores toman
cursos de acción que les puedan poner en Cuando el DJ lo considere oportuno puede
confrontación con las fuerzas del orden. hacer una tirada de atención policial. Si el re-

164
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES

sultado es menor de la puntuación actual, de La atención policial es, además, una muy
alguna forma los policías les han identificado buena forma de impulsar la trama hacia de-
como sospechosos, así que acudirán a inte- lante. Si están investigando a alguien muy
rrogarlos o incluso a detenerlos, si esto resulta poderoso puede que los policías que acudan
posible, aunque dependiendo de la naturaleza estén comprados por él. Si un personaje es
del crimen (por ejemplo, crímenes de natura- un policía, puede aparecer algún compañero
leza federal en los EE.UU.) podrían ser per- que haga la vista gorda a cambio de algún
seguidos por una agencia de ámbito nacional favor (si es un personaje que no está rela-
y con más recursos. En definitiva, es una for- cionado con la trama, podría introducir una
ma para que el Director de Juego introduzca posterior o paralela), o quizás el que aparece
problemas policiales o legales a los personajes es un policía relacionado con la trama que
mediante un sistema reglado. les causa más problemas de los que debería,
pero a su vez les proporciona una pista que
Algunos Directores querrán realizar tiradas les permite continuar.
de atención policial poco después de los crí-
menes, otros querrán hacerlas justo después En la Tabla de aumentos en atención policial
de cometerlo, mientras que otros lo harán al puedes encontrar un listado de crímenes y
inicio o final de la sesión; realmente no es re- de los aumentos que proporcionan.
levante, así que lo mejor es hacerlo siempre en
el mismo momento para no olvidarse de ello.

Tabla de aumentos
en atención policial
Crimen realizado Aumento
Participar en una carrera de coches +5%
Robar un coche en una zona pobre +5%
Matar a un terrorista conocido o a un criminal conocido +10%
Robo o asalto sin armas, con arma blanca o con arma de fuego en zona pobre +10%
Traficar con bienes ilegales que no sean alcohol, drogas o armas. +10%
Robar un coche en un barrio residencial medio +15%
Intento infructuoso (u obvio) de intrusión en una base de datos privada +20%
Matar a un civil +20%
Robo o asalto con arma de fuego +20%
Participar en una persecución de coches en la que está involucrada la policía +25%
Raptar o secuestrar a una persona adulta +25%
Robar un coche en una zona rica +25%
Traficar con alcohol, drogas o armas. +25%
Incendio o explosiones con destrucción de propiedad privada en zona rica o industrial +30%
Intento infructuoso (u obvio) de intrusión en una base de datos gubernamental +30%
Infiltrarse en un edificio público perteneciente a fuerzas del orden o al ejército +35%
Participar en una persecución de coches con muchos vehículos involucrados, en la
que también se producen disparos o es especialmente espectacular
+35%
Raptar o secuestrar a un niño o a un adulto especialmente rico, poderoso o conocido +35%
Robo o asalto con heridos o en zona rica +30%
Matar a un gobernante de un país (o un alto miembro del gobierno) +50%

165
REDUCIR LA ATENCIÓN POLICIAL fluido para narrar partidas de investigación
en la que problemas mecánicos no detengan
La atención policial se reduce con el tiempo la narración porque no se haya encontrado
si no se realizan más acciones que la aumen- una pista al fallar una tirada. Las reglas del
ten. Su disminución depende del valor que juego permiten usar las Dotes Investigativas
se tenga en atención policial: a más valor, de manera ilimitada, pero a algunos Directo-
más tiempo requerido para que se reduzca. res de Juego (y jugadores) puede no gustarles,
La Tabla de reducciones en atención policial o el DJ puede pensar que para ciertas crónicas
indica el intervalo de tiempo que debe pasar es necesario, por el motivo que sea, limitar los
y la cantidad en la que se reduce la atención usos que se pueden hacer por sesión de las
policial tras ese tiempo, tras lo cual el conta- Dotes Investigativas. Estas reglas proporcio-
dor de tiempo debe comenzar de nuevo. nan una herramienta para lograr eso.

Si se usan estas reglas se introduce un nuevo


Tabla de reducciones rasgo llamado Concentración. La Concen-
en atención policial tración depende directamente del Atribu-
to Perspicacia e indica la cantidad de usos
Valor de la Intervalo Reducción automáticos de Dotes Investigativas que un
atención policial de tiempo personaje puede hacer por partida. Cada
1-20 1 semana -15% personaje tiene un valor independiente de
2 semanas -14% Concentración y cada vez que se use una
21-40
Dote Investigativa, este se reducirá en uno.
41-50 3 semanas -12%
51-60 1 mes -10% La siguiente tabla permite calcular el valor
de Concentración de cada personaje:
61-70 1 mes -8%
71-80 2 meses -6%
81-85 2 meses -5% Tabla de Concentración
86-90 3 meses -4%
Perspicacia Concentración
91-95 3 meses -3%
01-10 1
96-98 3 meses -2%
11-20 2
99-100 4 meses -1%
21-30 3
El DJ puede llevar el contador de atención po- 31-40 4
licial en secreto o hacerlo público. Al llevarlo 41-50 5
en secreto es una herramienta que puede fun-
51-60 6
cionar como una espada de Damocles sobre
la cabeza de los personajes, un problema que 61-70 7
puede aparecer en cualquier momento. Si se 8
71-80
lleva de forma pública se convierte en un ele-
mento de juego más para los jugadores, un 81-90 9
recordatorio de que deben tener más o menos 91-100 10
cuidado con sus actividades criminales, lo que,
dependiendo del tipo de partida, puede inclu-
so justificarse narrativamente con contactos MORALIDAD E INMORALIDAD
entre las fuerzas del orden u otras opciones.
Las historias de detectives en general, el
género noir en particular, y, más específi-
LIMITANDO EL USO DE camente, el Hardboiled, son historias en las
que aparecen muchos personajes de baja
DOTES INVESTIGATIVAS moralidad y es perfectamente normal que
incluso los protagonistas (nos resistimos a
La intención a la hora de presentar las Do- usar el término héroes pues rara vez es el
tes Investigativas es proporcionar un sistema caso) tengan dudosos valores morales o es-

166
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES

tén dispuestos a cruzar la delgada línea que VIRTUDES Y VICIOS


separa lo moral de lo inmoral con la misma
facilidad con que a veces cruzan la línea en- Muchos juegos modernos utilizan mecáni-
tre lo legal de lo ilegal. cas de este tipo, y aunque no hemos querido
introducirlas como regla básica, sí quería-
Este sistema de Moralidad e Inmoralidad mos que el juego contase con algo de este
intenta proporcionar una forma mecáni- tipo para aquellos DJ que quieran usarla.
ca de cuantificar hacia qué lado se escora
cada personaje y puede además servir tan- Si se usa esta regla opcional, por cada 30%
to a los jugadores como al DJ para suponer que se tenga en Moralidad el personaje ten-
la reacción de un personaje ante una deci- drá una Virtud, y por cada 30% que tenga en
sión moral concreta. Inmoralidad tendrá un Vicio.

La Moralidad y la Inmoralidad de un persona- Como su propio nombre indica, las Virtudes


je son dos rasgos opuestos que, juntos, suman son aspectos y rasgos de personalidad cul-
siempre 100, y que se expresan también como tural o socialmente considerados positivos
un porcentaje. Así pues, un personaje puede que se representan con una frase o un par
tener Moralidad 60% / Inmoralidad 40%, o de palabras. También representan cosas po-
Moralidad 10% / Inmoralidad 90%, y para sa- sitivas que los personajes quieran hacer con
ber si un personaje sigue un curso de acción sus vidas y relaciones con otros personajes
moralmente correcto el jugador tira por el va- (sean jugadores o personajes no jugadores)
lor de Moralidad. Si saca la misma cantidad o o simplemente aspectos positivos de su per-
menos, el personaje actúa de manera moral; sonalidad. La lista de posiblesVirtudes es in-
si saca más, se actúa de manera inmoral. Por finita y solo está limitada por la imaginación
cuestiones meramente narrativas, el DJ pue- del jugador. Algunos ejemplos podrían ser:
de pedir una tirada de Inmoralidad, que es lo soy un padre de familia diligente, pongo el
opuesto y que representa (desde un punto de bienestar de mis hijos ante todo, proteger
vista más narrativo que mecánico) que la ten- y servir, siempre presto a ayudar a quien lo
tación es de alguna forma más poderosa. necesita, profunda fe en la bondad del ser
humano o siempre caballeroso.
Para usar esta regla opcional es necesario
decidir la puntuación en cada uno de los Los Vicios son lo opuesto de las Virtudes.
valores durante la creación de personaje y Son aquellos aspectos o rasgos de la per-
apuntarlos en la hoja de personaje en el es- sonalidad que son considerados negativos,
pacio a tal efecto. comportamientos autodestructivos en los
que caen los personajes, debilidades morales
Si un personaje actúa de manera continua- o relaciones negativas con otros personajes.
da en un sentido u otro durante la partida, Como con las Virtudes, las posibilidades son
puede ver cómo cambian sus valores de Mo- infinitas, desde el clásico detective alcohó-
ralidad e Inmoralidad según el DJ vea con- lico al personaje que nunca sabe decir que
veniente. Además, el DJ puede decidir (si el no a un crimen o al que le gusta el dine-
jugador que interpreta el personaje está de ro fácil, pasando por el que piensa que la
acuerdo) que algún evento puede significar ley solo está para pararse a pensar cómo
también un cambio en ese sentido. Nosotros evitar ser capturado antes de romperla o
recomendamos cambios de 5% para repre- el que piensa que la ley se puede retorcer
sentar cambios menores en la personalidad, en tu beneficio. Y eso sin olvidarnos de Vi-
de 15% para cambios mayores y para even- cios como el que es rematadamente vago,
tos ligeramente traumáticos, y entre 25% y el que es incapaz de ayudar al prójimo, al
50% para la clase de sucesos que cambian que quiere ser rico cueste lo que cueste y el
radicalmente la vida a alguien. que no se considera asesino, pero no tiene
escrúpulos en matar.
Además, junto con esta regla opcional se
puede añadir otra regla más: la mecánica de Si el DJ piensa que una Virtud puede afec-
Virtudes y Vicios. tar a una situación concreta que requiera

167
un control, puede considerar que poseerla
proporcione al jugador un bonificador de PERSONAJES INFANTILES Y JUVENILES
+20% al control a realizar. Por el contrario,
si piensa que lo que le proporciona un co- Dependiendo de la clase de partida que
nocimiento especial o motivación particu- tenga el DJ en mente es posible que quiera
lar es un Vicio, le puede proporcionar un crear personajes infantiles (entre los 8 y los
bonificador de +20% al control a realizar. 12 años) o juveniles (13 a 17). Estas reglas
Los jugadores siempre pueden sugerir que permiten crear esa clase de personajes y
una Virtud o Vicio se puede aplicar posi- han sido diseñadas para que todos los ju-
tivamente a un control, pero el DJ tiene la gadores puedan llevar personajes infantiles
última palabra al respecto. y/o juveniles. Los personajes creados con
estas reglas siempre serán menos capaces
Lo mismo sucede a la inversa. Si el DJ piensa que los adultos, aunque también es cierto
que una Virtud o un Vicio pueden ser algo que la clase de historias en las que estarán
negativo a la hora de resolver un control involucrados serán más ligeras.
concreto, puede imponer un penalizador de
-20% a dicha tirada. Cualquier jugador pue-
de recordar que su personaje u otro persona- PERSONAJES INFANTILES
je tiene un Vicio o Virtud que puede influir
negativamente en el control a realizar. Los personajes infantiles tienen los mismos
Atributos y Habilidades que el resto de per-
sonajes, pero generan sus Atributos de for-
Virtudes y Vicios con Dotes ma algo distinta y solo pueden tener una
Investigativas limitadas profesión, la de niño (o niña), que ofrece-
Si se usan las reglas de Virtudes y Vicios jun- mos también a continuación.
to con las reglas de Limitar el uso de Do-
tes Investigativas, en lugar de proporcionar Para generar los valores de los Atributos
puntos positivos o negativos a controles, el Vigor, Destreza, Perspicacia y Carisma se
DJ puede decidir que proporcionen (o res- usará la Tabla de generación de Atributos
ten) puntos de Concentración. para niños. Para generar la Suerte se lanzará
1d100, el resultado se dividirá por la mitad
En ese caso, cuando un personaje actuase y se le sumará 30.
siguiendo sus Virtudes podría, a discreción
del DJ, ganar un punto de Concentración, Niño
mientras que si lo hace movido por sus Vi- Esta profesión tiene menos Habilidades que
cios perdería un punto de Concentración. una normal y también tiene acceso a menos
Dotes Investigativas.
Nótese que esto es un cambio sustancial so-
bre el funcionamiento normal de Virtudes y Habilidades principales: Percepción y
Vicios, pero puede ser útil en partidas en las Presencia.
que se quiera enfatizar la moralidad de los Habilidades secundarias: Hurtar, Infiltración,
personajes, aunque no encaje necesariamen- Juego, Pelear, Persuasión y Supervivencia.
te con el mundo en el que viven.

Tabla de generación de
Atributos Para Niños
Resultado de la tirada Vigor Destreza Perspicacia Carisma
01-25 +10 +10 +15 +15
26-50 -15 -10 0 -5
51-70 -35 -30 -15 -10
71-90 -55 -50 -30 -15
91-00 -65 -60 -45 -20

168
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES

Tabla de generación de
Atributos Para jóvenes
Resultado de la tirada Vigor Destreza Perspicacia Carisma
01-25 +20 +20 +25 +25
26-50 0 0 +10 +5
51-70 -20 -20 0 0
71-90 -40 -40 -20 -5
91-00 -50 -50 -30 -10

Dotes Investigativas (escoge 2): Adulación,


Biología, Botánica, Consuelo, Detección de MODIFICANDO EL
Mentiras, Historia Oral, Interrogatorio, Len-
gua de Plata, Negociador Innato, Recogida
de Pruebas, Tozudo.
ESPÍRITU DEL COMBATE
Las reglas de combate de Hardboiled están
escritas con un claro objetivo en mente: re-
PERSONAJES JUVENILES producir la clase de acción que podemos
encontrar en las novelas y películas de géne-
Los personajes juveniles tienen los mis- ro negro y, específicamente, hardboiled. En
mos Atributos y Habilidades que el resto estas, las peleas a puñetazos duran mucho y
de personajes, pero generan sus Atributos acaban con los protagonistas agotados, aun-
de forma algo distinta y solo pueden tener que al mismo tiempo es bastante posible de-
la profesión Joven que ofrecemos también jar aturdido o desarmar a alguien. Por otro
a continuación. lado, las armas de fuego son muy peligrosas
y mortales. Un disparo no necesariamente
Para generar los Atributos de Vigor, Destreza, mata a alguien, pero es más que probable
Perspicacia y Carisma se usará la Tabla de ge- que lo deje malherido. Las reglas de comba-
neración de Atributos para jóvenes. Para gene- te potencian esto: combates cuerpo a cuerpo
rar la Suerte se lanzará 1d100, el resultado se a puñetazos de larga duración (salvo que se
dividirá por la mitad y se le sumará 15. intente noquear o reducir al oponente de al-
guna forma), combates con armas cuerpo a
Joven cuerpo de media duración y combates muy
Esta profesión tiene menos Habilidades que letales con armas de fuego.
una normal y también tiene acceso a menos
Dotes Investigativas, pero a la vez tiene acce- Ahora bien. Es perfectamente posible que
so a más Habilidades que la de Niño. para el tipo de combate que el DJ tenga
pensado, haya partes de este sistema que no
Habilidades principales: Ciencia Natural, le interesen. Quizás quiera que los comba-
Humanidades, Percepción, y Presencia. tes a distancia sean más pulp y menos leta-
Habilidades secundarias: Disfraz, Hurtar, les, o al revés, quizás quiera que los comba-
Infiltración, Juego, Ocultar, Pelear, Persua- tes cuerpo a cuerpo sean más peligrosos. A
sión y Supervivencia. continuación ofrecemos las reglas adecua-
Dotes Investigativas (escoge 4): Adula- das para lograr esto.
ción, Análisis de Textos, Biología, Botá-
nica, Consuelo, Detección de Mentiras, Además, el DJ puede querer usar estas reglas
Geología, Historia, Historia del Arte, His- para representar elementos concretos de la
toria Oral, Idiomas, Imitar, Interrogatorio, ambientación. Si quiere contar una historia
Investigar, Lengua de Plata, Negociador similar a la de la novela Yo Robot puede que-
Innato, Química, Recogida de Pruebas, rer hacer robots que usen las reglas de Com-
Tozudo, Trivialidades. bate cuerpo a cuerpo más letales. O quizás,

169
en lugar de usar las reglas opcionales de Ar- cuerpo sean tan letales como lo son los com-
maduras de otras épocas que encontrarás bates a distancia. Estas reglas pueden usarse
más adelante, prefiere usar las de Combates también para representar el daño causado por
a distancia menos letales para representar robots o por implantes varios (huesos metá-
alguna protección o implante. licos o incluso garras implantadas de forma
que el daño ultra-letal solo afecte si se usan).
COMBATES CUERPO A Para utilizar esta regla solo hay que sustituir
CUERPO MÁS LETALES los valores de Pegada por los de esta tabla.

A continuación presentamos dos formas


distintas de aumentar el daño cuerpo a cuer- COMBATES A DISTANCIA MENOS LETALES
po, a cada cual más letal si cabe.
Existen diversas formas de hacer que los
Nivel de Éxito y daño combates a distancia causen menos daño y
Este método permite aumentar ligeramente provoquen menos muertes.
el daño, pero sin que llegue a resultar extre-
mo. Tal como está planteado, representa la Armaduras y protecciones
calidad del impacto que se ha efectuado y Para empezar, en la sección Armaduras
hace que, cuanto mayor sea el Nivel de Éxito de otras épocas que encontrarás más
conseguido, mayor sea el daño causado. Este adelante en este mismo capítulo, tienes
sistema puede usarse en ambientaciones fu- una herramienta que por el tono del jue-
turistas para representar implantes de com- go no se considera en las reglas básicas.
bate u otras capacidades similares. Permitir llevar armaduras en algunas si-
tuaciones ya reduce la letalidad del com-
Básicamente consiste en añadir al daño bate considerablemente.
cuerpo a cuerpo, tanto sin armas como con
armas, el Nivel de Éxito dividido entre 10 Además, si el DJ quiere reducir la letalidad
(redondeando hacia abajo); aunque en reali- considerablemente (quizás porque quiera
dad no requiere hacer ninguna división, solo hacer una partida de investigación con to-
hay que sumar al daño el valor obtenido en ques más pulp) solo tiene que aumentar la
el dado de decenas del ataque. RD de todas las armaduras en 1, haciendo
que las ropas normales proporcionen RD 1.
Daño ultra-letal Esto tiene la desventaja de reducir el daño
Este método aumenta considerablemente el de las armas cuerpo a cuerpo, pero no el de
daño, haciendo que los combates cuerpo a la Pegada, de modo que si se quiere que las
armas cuerpo a cuerpo sean igual de letales,
es recomendable aumentar el daño de todas
estas armas en 1d10.
Tabla de Pegada ultra-letal
Daño de armas de fuego reducido
Esta opción es la más sencilla desde un pun-
Vigor Pegada Ultra-Letal to de vista mecánico, consiste en reducir el
01-10 2 daño de todas las armas de fuego en 1d10.
11-20 4 Con ese sencillo cambio los tiroteos serán
menos letales y los personajes tendrán más
21-30 6
posibilidades de sobrevivir.
31-40 8
41-50 10 Armas Automáticas menos letales
Tal vez el DJ solo quiere reducir el daño del
51-60 12 fuego automático, con diferencia lo más letal
61-70 14 del sistema. En tal caso tendría que sustituir
las reglas de fuego automático por las que se
71-80 16
detallan a continuación.
81-90 18
91-100 20

170
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES

Algunas armas pueden realizar múltiples cargador estando completo. Solo se puede
disparos en un turno, inundando una zona vaciar un cargador si el arma tiene como
de plomo y probablemente causando un ele- mínimo la mitad de los proyectiles indica-
vado daño. La posibilidad de realizar esto se dos. Vaciar un cargador impone un -30% a
indica en un arma por medio de su cadencia la tirada queden los proyectiles que queden
de fuego, que por lo general se representa en el arma, como se indica en la Tabla de
con tres valores separados por tres barras. modificadores al tiro, pero si el ataque im-
pacta se añade al daño el doble de la canti-
El primer valor representa la cantidad de dad de proyectiles que quedasen en el car-
proyectiles que se gastarán en una ráfaga gador. Así pues, vaciar un cargador de 30
corta. Realizar una ráfaga corta supone un balas añade 60 al daño causado.
+10% en la tirada, tal como se indica en la
Tabla de modificadores al tiro, pero el daño
no aumenta. EQUIPO DE OTRAS ÉPOCAS
El segundo valor representa la cantidad de A continuación presentamos equipo que
proyectiles que se gastarán en una ráfaga se puede utilizar para jugar partidas de
media. Realizar una ráfaga media impone Hardboiled en épocas distintas a la habi-
un -10% a la tirada, como se indica en la Ta- tual del género.
bla de modificadores al tiro, pero si el ataque
impacta se añade al daño la cantidad de pro-
yectiles gastados (o la cantidad de proyecti- ARMAS DE OTRAS ÉPOCAS
les que quedasen en el cargador si es menor).
Así pues, una ráfaga media de 10 balas añade La mayoría de las armas que presentamos en
10 al daño causado. el capítulo de equipo son propias de la épo-
ca más común de las historias que se jugarán
El tercer valor representa la cantidad de con Hardboiled, pero como el juego permite
proyectiles que se gastarán si se vacía el jugar en muchas más épocas, a continuación

171
Armas modernas
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Notas
1949, Fusil de
AK 47 4d10 3/150 3/15/30 30 650 4,5 asalto
1959, Fusil de
AKM 4d10 3/100 3/15/30 30 450 3,5 asalto
1990, Escopeta.
El daño disminuye
Benelli M3 4d10 10/20 - 8 250 3,2 en 1d10 cada 10
metros
1990, Pistola
Beretta M9 2d10+6 5/50 - 12 550 1,2 semiautomática

FN Fal 4d10+1 3/200 3/15/30 30 1100 4 1954, Subfusil


200 o cinta de 1975, Ametralla-
FN Minimi 4d10+3 3/1000 4/40/80 3300 7,5
balas externa dora

1972, Fusil de
Galil 4d10+1 3/200 3/25/50 50 1500 4,2 Asalto
Glock 17 2d10+5 5/50 - 17 650 0,8 1982, Pistola
HK MP5 3d10+2 5/50 3/15/30 30 1000 2,5 1991, Subfusil
Ingram Mac 1972, Pistola Ame-
11 2d10+5 5/15 4/16/32 32 950 2 tralladora
1964, Fusil de
M16 4d10 4/400 3/30/60 30 o 100 1250 4 o 4,5 Asalto
1997, Fusil de
M4 4d10+2 5/500 3/15/30 30 1100 3,7 Asalto
Cinta de balas 1957, Ametralla-
M60 4d10+5 5/1000 2/20/40 2500 10,5
externa de 200 dora

Sig Sauer 1980, Pistola


P226 2d10+5 5/50 - 15 900 1 semiautomática
Skorpion
4d10+1 4/150 3/10/20 20 1050 4 1961, Subfusil
vz. 61
1982, Escopeta.
El daño disminuye
Spas 4d10 10/40 - 12 350 4,4 en 1d10 cada 15
metros
1978, Fusil de
Steyr AUG 4d10+2 3/300 3/20/40 42 1650 3,5 Asalto
Uzi 3d10 5/200 3/20/40 20 o 40 550 3,5 o 4 1948, Subfusil

encontrarás unas cuantas armas adiciona- ARMADURAS DE OTRAS ÉPOCAS


les, para las que, eso sí, no proporcionamos
una descripción histórica. Se trata de armas Como habrás podido comprobar, en las re-
más modernas que habitualmente podemos glas de combate de Hardboiled no comen-
encontrar en otras historias de investigación tamos nada de armaduras ni protecciones,
o cine negro, aunque también proporciona- y esto es así porque en la época y en la cla-
mos unas cuantas armas futuristas, pues es se de historias que se cuentan en el género
perfectamente posible usar Hardboiled para negro es un elemento que rara vez apare-
jugar partidas detectivescas en el futuro (pre- ce. Pero como a veces la ambientación o
feriblemente oscuro y lluvioso); estas últimas la historia podrían requerir esta clase de
pueden hacer uso de las armaduras futuristas elementos, proporcionamos reglas al res-
que presentamos en la sección a tal efecto. pecto. Puede que el DJ quiera contar una

172
CAPÍTULO 5: REGLAS OPCIONALES

Armas futuristas
Modelo Daño Alcance CdF Munición Coste Peso Notas
Modelo avanzado
Pistola avan-
zada
3d10 6/60 - 20 1000 1 de las pistolas
actuales
Modelo avanzado
Fusil de asalto
avanzado
4d10+5 6/600 3/25/50 50 1500 3 de los fusiles de
asalto actuales
Pistola de
energía
4d10 10/100 - 100 1500 1,5
Rifle de energía 5d10 5/500 3/25/50 500 3500 3,5
Ametrallado-
ra de energía
5d10+10 10/1000 3/50/100 1000 5000 10
Pistola Gauss 3d10+2 6/60 - 20 1500 1,5
Rifle Gauss 5d10 6/600 3/25/50 50 2500 3,5
Ametrallado-
ra Gauss
6d10 10/1000 3/40/80 160 3000 10

historia de Hardboiled en un Afganistán bonificadores numéricos al daño (ni la Pe-


en guerra (donde la presencia de chalecos gada de un puñetazo).
antibalas, incluso entre la población civil,
puede tener más sentido), o directamente Por ejemplo, si a un personaje le pegan un
que se trate de una ambientación ciber- tiro con un Colt Detective (3d10+2) y lle-
punk en la que quien más o quien menos va una armadura de RD 1, restará 1 dado
puede llevar algo de protección. de 10 caras al daño antes de que este sea
lanzado y, por lo tanto, la tirada de daño
La protección de una armadura usa el mis- será de 2d10+2. Si ese mismo personaje lle-
mo valor de Reducción al Daño (RD) que vase una armadura de RD 4 anularía los
usa la cobertura. Como en el caso de esta, 3d10 de daño, pero seguiría recibiendo el
cada punto de RD que proporcione una ar- +2 pues, pese a la protección que lleva, la
madura resta 1d10 a la tirada de daño antes propia fuerza del impacto le causa una pe-
de que se lleve a cabo, pero nunca anula los queña contusión.

Tabla de armaduras
RD Ejemplos
0 Ropas normales
Armadura de cuero, chaleco antibalas primitivo, algunas piezas de ropa especialmente
1 gruesas (a decisión del DJ)

2 Armadura de metal, chaleco antibalas moderno


Chaleco antibalas avanzado, coraza, implante de armadura en ambientación ciberpunk,
3 RD natural de un robot
4 Chaleco antibalas futurista, RD de un robot de combate
5 Armadura de combate potenciada futurista

173
antera
La p e jade
d
En este capítulo encontrarás una aventura Los personajes pregenerados no tienen
completamente preparada, así como los dis- equipo, y aunque hemos incluido para ellos
tintos personajes que aparecen en la misma. valores de Moralidad e Inmoralidad, no
También se incluyen 5 personajes pregenera- hemos proporcionado Virtudes y Defectos
dos para usarlos en la misma, aunque es per- para que cada jugador acabe de personali-
fectamente posible jugar con otros personajes. zarlos a su gusto.

Si no piensas dirigir esta partida no continúes


leyendo para no estropear tu propia diversión. BIG MIKE
Esta partida está directamente inspirada por Michaelo Palermo, conocido como Big Mike,
un clásico, el Halcón Maltés, y sirve para responde al arquetipo de matón grande y con
mostrar cómo es una partida de Hardboiled no demasiadas luces. Es, a efectos prácticos,
y como ejemplo de adaptación de una obra ya la sombra de su mejor amigo, Enzo Amore.
escrita para aquellos Directores que preten- Han estado juntos desde pequeños, sumidos
dan adaptar alguna de las muchas obras de en una vida plagada de robos, timos y toda
las que se ha hablado en este manual. Uno de clase de actividades criminales. Enzo es el ce-
los cambios que hemos hecho es en el propio rebro del grupo y Big Mike es el músculo, un
objeto que hace de Mac Guffin del módulo y arreglo que le gusta, pues así se dedica a lo
que da su título al módulo. Aunque se trata de que sabe hacer mejor, romper cabezas.
una referencia a The Jade Pussycat, película
inspirada por el Halcón Maltés, es una refe-
rencia lo bastante oblicua como para que no ENZO AMORE
sea detectada fácilmente por los jugadores.
Enzo Amore siempre fue el hermano travie-
so y problemático, siempre preocupado por
PERSONAJES PREGENERADOS lo que podía obtener de manera inmediata
y sin pensar a largo plazo, lo que no tardó
A continuación te ofrecemos una serie de en conducirle a una vida criminal junto a su
personajes pregenerados para que puedas eterno compañero Big Mike, un gigantón
usarlos inmediatamente para jugar la par- del que se hizo amigo de pequeño y que lo
tida. Es posible jugarla con otros perso- ha acompañado en todas las tropelías y crí-
najes, pero si es el caso te recomendamos menes que han hecho en su vida.
que intentes reproducir de alguna forma las
relaciones ya existentes entre los persona- La verdad es que Enzo se considera un tipo con
jes pregenerados en los que hagan los ju- suerte, pero es plenamente consciente de que
gadores, y en concreto la relación entre los no le han pillado por su hermano, y aunque
dos hermanos Amore (uno criminal, el otro no hace nada para evitar seguir metiéndose en
policía), pues esta es fundamental para unir problemas y que su hermano tenga que sacarlo
a los personajes. de ellos, no dudaría en dar la vida por él.

174
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Big Mike Enzo Amore


PROFESIÓN PROFESIÓN
Criminal Criminal
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
93% 57% 48% 49% 75% 84%
Carisma Suerte Carisma Suerte
27% 32% 72% 50%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
80 +10 6 49 +5 5
Moralidad Inmoralidad Moralidad Inmoralidad
30 70 40 60
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 33%; Disparar 41%, Explosi- Conducir 41%; Disparar 72%, Explosi-
vos 55%, Hurtar 62%, Infiltración 65%, vos 26%, Hurtar 50%, Infiltración 75%,
Juego 26%, Liderazgo 69%, Negociar Juego  36%, Liderazgo  56%, Nego-
27%, Ocultar 65%, Pelear 79%, Percep- ciar  58%, Ocultar  55%, Pelear  67%,
ción 69%, Persuasión 77%, Preparación Percepción 71%, Persuasión 78%, Pre-
30%, Presencia 48%, Vigilancia 79%. sencia 86%, Vigilancia63%.
DOTES INVESTIGATIVAS DOTES INVESTIGATIVAS
Callejeo, Detección de Mentiras, Fo- Adulación, Callejeo, Detección de
tografía, Interrogatorio, Intimidación, Mentiras, Interrogatorio, Lengua de
Robar Coches. Plata, Robar Coches.

LUCHIANO AMORE el cesto), no le ha cambiado demasiado el


carácter, ya que es mucho más pragmático.
Si Enzo Amore es la bala perdida, Luchiano
Amore es el hijo que lo hacía todo bien. O
por lo menos eso es lo que piensan sus pa- SAM SHOVEL
dres de él. Aunque Luchiano es buena per-
sona, también es lo bastante corrupto como Samuel Shovel era un joven idealista que
para haber podido ascender a detective en entró en la policía de Nueva York pensando
un cuerpo de policía donde solo los que es- que iba a proteger y servir a sus conciudada-
tán dispuestos a aceptar mordidas ascien- nos. No tardó en darse cuenta de que los que
den. Eso, por otro lado, le ha ayudado a cu- estaban detrás de los criminales a los que
brir las tropelías de su hermano. Si Luchiano perseguían eran conocidos de los políticos,
tiene una debilidad esa es su hermano. los jefes de la policía y, en definitiva, quienes
tenían que perseguirlos. Su idealismo se fue
Luchiano fue compañero de Sam cuando convirtiendo en cinismo cuando descubrió
este estaba en el cuerpo, y guarda una buena cómo esa corrupción permeaba el cuerpo,
memoria del idealista joven al que la reali- y cuando se dio cuenta de que solo los que
dad le hizo dejar el cuerpo, aunque no sin aceptaban sobornos o eran capaces de mirar
antes cambiarle el carácter y volverlo más cí- hacia otro lado eran los que ascendían, deci-
nico. A Luchiano, sin embargo, el aceptar so- dió que el cuerpo no era para él. Si necesita-
bornos y corromperse (solo un poco, que sin ba romper la ley, lo haría, pero no llevando
duda hay manzanas mucho más podridas en ese uniforme.

175
Luchiano Amore Sam Shovel
PROFESIÓN PROFESIÓN
Policía Detective privado
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
62% 79% 58% 86% 67% 73%
Carisma Suerte Carisma Suerte
67% 24% 71% 42%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
62 +7 6 81 +9 6
Moralidad Inmoralidad Moralidad Inmoralidad
50 50 65 35
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 41%; Disparar 72%, Explosi- Conducir 36%, Conocimiento Académi-
vos 26%, Hurtar 50%, Infiltración 75%, co 48%, Disparar 78%, Hurtar 53%, Infil-
Juego  36%, Liderazgo  56%, Nego- tración 66%, Juego 53%, Liderazgo 71%,
ciar  58%, Ocultar  55%, Pelear  67%, Ocultar 65%, Pelear 69%, Percepción
Percepción 71%, Persuasión 78%, Pre- 77%, Persuasión 71%, Presencia 78%,
sencia 86%, Vigilancia 63%. Primeros Auxilios 56%, Vigilancia 53%.
DOTES INVESTIGATIVAS DOTES INVESTIGATIVAS
Burocracia, Callejeo, Consuelo, De- Callejeo, Detección de Mentiras, De-
tección de Mentiras, Interrogatorio, recho, Espionaje, Jerga Policial, Reco-
Jerga Policial. gida de Pruebas.

Desde ese momento dejó el cuerpo y se con- do y al que no le gusta demasiado tratar con
virtió en un detective privado. Ayudó a otros personas, lo que le convertía en un candida-
de la mejor manera que podía, muchas ve- to perfecto a forense policial en el turno de
ces haciendo cosas que jamás habría hecho noche. Su trabajo es sencillo y ha descubier-
como policía. El mundo es duro y solo los to que su sentido del humor no sienta tan
hombres duros sobreviven, lo que no quiere mal a los policías como al resto de la gente
decir que no tenga corazón y que sus moti- que conoce, quizás porque están acostum-
vaciones no suelan ser, en su mayoría, bue- brados a ver el lado más oscuro de la condi-
nas. Y cuando no lo son, ahí está su secre- ción humana.
taria Janice Darn, que es en gran medida la
voz de su conciencia, para llevarlo de vuelta Es consciente de que el departamento está
al buen camino. lleno de corrupción, y aunque le gustaría
que no fuese así, no cree que se pueda hacer
Sam coincidió en el cuerpo con Luchiano nada para evitarlo, así que mantiene la boca
Amore, y aunque sabe que es un policía co- cerrada. Hasta el momento no se ha visto en
rrupto, también piensa que en general es un ninguna situación moralmente comprome-
buen tipo, al igual que su hermano, que es tida (como que un compañero le pida que
buen tipo para ser un criminal. oculte alguna prueba, o cosas similares),
y no sabe qué es lo que decidirá si se da el
caso. En el fondo no sabe si todo dependerá
HAVELOCK MACCORMAC de la cantidad y del riesgo que suponga o si
cuando llegue el momento se negará.
Havelock MacCormac es un médico forense
con un sentido del humor un poco retorci-

176
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

barla junto con Thursby (que entonces era


Havelock MacCormac su amante). Por desgracia para ella las cosas
no salieron como pensaba, y está dispuesta a
PROFESIÓN hacer lo que sea para hacerse con el objeto.
Médico
ATRIBUTOS FLOYD THURSBY
Vigor Destreza Perspicacia
52% 64% 89% Floyd Thursby es poco más que un matón
Carisma Suerte ambicioso que se ha dejado engatusar por
34% 38% Brigid O’Shaughnessy, aunque una vez se dio
PV Pegada Rango de Movimiento cuenta de la cantidad de dinero que podía ga-
56 +6 5 nar con la Pantera se decidió a traicionarla.
Moralidad Inmoralidad Thursby morirá antes de que ningún jugador
60 40 pueda interactuar con él, y la función que
HABILIDADES tiene en la partida es la de ser un Mac Guffin
Ciencia Natural 82%, Conducir 28%, que moverá la trama para Luchiano Amore
Conocimiento Académico 79%, Dispa- y Havelock MacCormac.
rar 45%, Humanidades 76%, Negociar
56%, Percepción 77%, Persuasión 67%,
Preparación 66%, Presencia 59%, Pri- JOEL CAIRO
meros Auxilios 89%.
Joel Cairo es un huérfano de nacionalidad
DOTES INVESTIGATIVAS egipcia pero de descendencia medio británica
Antropología Forense, Balística, Bu- medio egipcia. Es alguien sin escrúpulos, ma-
rocracia, Consuelo, Detección de quiavélico y retorcido, pero muy educado. Ha
Mentiras, Lengua de Plata, Medicina, estado trabajando con O’Shaughnessy y con
Psicología Forense. Thursby para conseguir la Pantera por encar-
go para el Gordo, con el que ha trabajado ya
en muchas ocasiones. Siempre sospechó que
O’Shaughnessy y Thursby pretendía robar la
PNJS Pantera de Jade, pero no tuvo pruebas y no
dijo nada al Gordo, algo de lo que ahora se
A continuación puedes encontrar una breve arrepiente. Quiere recuperarla para el Gordo.
descripción de los PNJs más importantes de
esta partida. Al final de la misma encontra-
rás todos estos personajes desarrollados. EL GORDO
El Gordo es el apodo por el que se conoce al
BRIGID “MISS WONDERLY” millonario coleccionista de antigüedades con
ínfulas de mafioso y ningún escrúpulo llama-
O’SHAUGHNESSY do Sydney Greenstreet. Quiere vengarse de
los que le han robado (Thursby y O’Shaugh-
Brigid O’Shaughnessy, que en la partida usa nessy), pero sobre todo quiere hacerse con la
el alias de “Miss Wonderly”, responde al ar- Pantera de Jade. Lleva 15 años detrás de esa
quetipo de mujer fatal tan común en el géne- estatua y está dispuesto a pagar mucho por
ro. No es necesariamente una persona mal- ella aunque, la verdad, ya ha gastado bastante
vada, pero sí es cierto que cruza la línea entre y preferiría no pagar nada, así que si puede
la bondad y la maldad con cierta frecuencia. hacerse con ella sin gastar más, lo hará, aun-
Brigid ha estado trabajando con Floyd Thur- que para ello tenga que encargar a sus mato-
sby y Joel Cairo para conseguir la Pantera de nes que acaben con la vida de una o varias
Jade para el Gordo, pero desde que comenzó personas. En esta historia en la que casi todos
a trabajar con ellos tenía la intención de ro- los personajes son villanos, el Gordo es el más

177
malvado, pero al mismo tiempo es encanta-
dor, amable y extremadamente inteligente, EL PASADO ES PRÓLOGO
por lo que en gran medida representa el ar-
quetipo de villano carismático. Esta historia empezó realmente hace tiem-
po, cuando el Gordo recibió indicios de que
un general comunista afirmó que había con-
WILMER seguido la mítica Pantera de Jade. El Gordo
contrató a Joel Cairo, Brigid O’Shaughnessy
Wilmer es el jefe de los matones al servicio y Floyd Tursby para que confirmase si era
del Gordo y es su sempiterno ayudante. El cierto y, en caso afirmativo, robasen la esta-
Gordo lo está moldeando y educando para tuilla para él.
que acabe convirtiéndose en la persona que
dirija los asuntos ilegales en los que tiene Estos lograron confirmar que se trata de la
mano y Wilmer lo ve como un mentor, aparte auténtica y no tardaron en organizar un robo
de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo y hacerse con ella. Pero para su desgracia, el
mismo al revés, ya que el Gordo no dudaría General se había dado cuenta de cuáles eran
en vender o matar a Wilmer si fuese necesa- sus intenciones y había mandado cambiar
rio para hacerse con la Pantera de Jade. la Pantera de Jade por una imitación, que es
la que ha sido robada aunque nadie se dará
cuenta hasta el final del módulo.
JANICE DARN
Tal como habían planeado, O’Shaughnessy
Janice es la secretaria de Sam Shovel. Es tre- y Tursby se deshicieron de Joel Cairo sin
mendamente leal a Sam y, aunque en el pasa- matarlo, y con la estatuilla en sus manos pu-
do ha estado enamorada de él, hace tiempo sieron rumbo a Hong Kong, donde Thursby
que entendió que eso era un error que solo le afirmaba tener un contacto al que le podrían
traería problemas y consiguió superar lo que vender la Pantera.
sentía por su jefe.
Pero Thursby le estaba mintiendo a O’Sha-
Es una mujer muy valiente que no se amila- ughnessy, y al poco de llegar a Hong Kong
na por ver un arma (pues ha visto muchas, consiguió darle esquinazo a O’Shaughnessy.
incluso ha estado presente en algún que Thursby planeaba desde un principio en-
otro tiroteo), pero tiene un corazón de oro y viarse a sí mismo la Pantera de Jade por
siente una gran empatía hacia los que sufren, medio de un barco llamado la Paloma, en el
cosa que en este trabajo le ha causado algún que trabaja un amigo llamado Jacobi. Tras
que otro problema a Sam, aunque este sabe reunirse con él, le entregó la estatuilla, acor-
que ella es en gran medida la voz de su con- dando con su amigo que en cuanto el bar-
ciencia y por ello la tiene en una gran estima. co llegase a Nueva York (6 meses después)
enviaría a alguien a recogerlo al puerto. Esa
persona le diría la contraseña “las palomas
EL GENERAL COMUNISTA no vuelan bajo el agua” (que es una broma
personal entre ellos).
Nunca aparecerá, pero su nombre puede
salir a colación para dejar caer que lo que Tras esto, Thursby se traslada en barco y por
sucede tiene más importancia de lo que pa- tierra hasta llega a Egipto, donde es locali-
rece, para meter miedo a los personajes, para zado por Joel Cairo. Este ha sido enviado a
hacerles pensar que hay algo de espionaje esa ciudad por el Gordo, pues el millonario
tras todo esto, etc. Además, dependiendo de sabía que Thursby tenía asuntos pendientes
cómo acabe la partida, puede ser un antago- en ese país. Cairo, junto con Wilmer y va-
nista en partidas posteriores. rios matones más, capturan a Thursby y lo
registran. Como no encuentran la Pantera
de Jade deciden acompañarlo a todas partes
hasta que la recuperen.

Pero Thursby resulta ser más hábil que Cairo y


Wilmer y se deshace de ellos, tras lo que toma

178
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

un avión hacia Nueva York, pero no se da pues cuando esa persona les contrata suele
cuenta de que O’Shaughnessy estaba en el ae- ser para asuntos de drogas o materiales ro-
ropuerto de El Cairo esperando a ver si llegaba bados. Su conocido les pone en contacto con
o se iba por esa vía, le ve y compra un billete Floyd Thursby, que les encarga recoger un
en el siguiente avión hacia la Gran Manzana. paquete en el puerto, en concreto en el barco
La Paloma, recién llegado de Hong Kong. El
Cuando Thursby llega a Nueva York con- encargo implica que no hagan preguntas. Allí
tacta con algunos criminales para contratar se tienen que reunir con un tal Jacobi que les
a dos personas de confianza para que reco- entregará un paquete cuando le digan la frase
jan un paquete y que no hagan preguntas. Si “las palomas no vuelan bajo el agua”.
usas los personajes pregenerados estos serán
Enzo Amore y Big Mike, pero si creas perso- Es recomendable empezar la partida con
najes ex-profeso para tus jugadores ese tra- esta escena, y además hacerlo in media res,
bajo debería recaer en aquellos que tengan esto es, comenzar con los personajes lle-
profesiones cercanas al mundo criminal. gando al puerto y diciéndoles para qué han
acudido allí. En cualquier caso, si lo prefieres
Brigid O’Shaughnessy llega a Nueva York puedes jugar perfectamente la reunión con
horas después. Sin que ella lo sepa, Cairo Thursby antes.
va en el mismo vuelo, pues mientras bus-
caba a Thursby la localizó en el aeropuerto Cuando llegan al puerto (de noche) verán
y compró un billete en el mismo avión. El que hay un barco en llamas, y al acercarse
Gordo y sus hombres no llegaron a tiempo (cosa fácil) no tardarán en encontrar a Jaco-
para coger ese avión, pero han adquirido el bi. Este ha conseguido escapar pese a estar
siguiente y están ya camino de Nueva York; gravemente herido de los que han incendia-
aparte, el Gordo ha contactado con un par do el barco, matones al servicio del Gordo
de hombres que trabajan para él en Nueva que han seguido a Thursby y se han enterado
York para que vigilen a los conocidos de del encargo que este ha hecho a los persona-
Thursby. O’Shaughnessy tiene intención de jes. Los matones casi capturan a Jacobi, pero
contratar a un detective privado para que lo- este ha conseguido escapar con el paquete.
calice a Thursby, pues ella no conoce a nadie Se muere en los brazos de los personajes, le
en la Gran Manzana. Este detective será Sam digan o no la contraseña, pero no sin antes
Shovel. Cairo al principio seguirá a O’Shau- darles un pesado paquete y decirles “desha-
ghnessy, gracias a lo que se enterará de que ceos de esto pronto o estáis muertos...”.
ella contrata a Shovel.

RUTH WONDERLY VISITA A SAM SHOVEL


PRIMER ACTO
Mientras tanto, una elegante y atractiva mujer
En este primer acto los personajes entrarán en que se identifica como miss Wonderly (pero
contacto con la trama del módulo. Algunos se que se trata de Brigid O’Shaughnessy) llega a
verán involucrados de manera casi accidental la oficina de Sam Shovel. Janice Darn se da
cuando la Pantera de Jade caiga en sus ma- cuenta de que está muy agitada y no tarda en
nos. Otros se involucrarán por su trabajo, sea hacerla pasar para que hable con Sam.
porque investiguen la muerte de Thursby o
porque sean contratados por O’Shaughnessy Miss Wonderly le dirá a Sam que quiere
para localizar a su antiguo compañero. contratarle para que localice a su hermana,
que se ha fugado hasta New York con un
tipo llamado Floyd Thursby. Dice que son de
EL ENCARGO DE FLOYD THURSBY Washington (Thursby lo es, ella no), y que
su hermana se lio con un tipo de mal vivir
Enzo Amore y Big Mike serán contactados del que se dice que es un ladrón de obras de
por un conocido suyo que les dice que tiene arte. Lo último que sabe de ella es que se ha
un trabajo de transporte para ellos. Se da por fugado a Nueva York con él y, como sus pa-
sobreentendido que se trata de algo ilegal, dres están muertos, recae en ella, la hermana

179
mayor, la responsabilidad de encontrarla e den algunas de las situaciones que plantea-
intentar hacerla enderezar su vida. mos. A tal efecto en cada escena indicamos
la pista o pistas importantes a obtener en ella
Sam no debería tener problema en darse para que el DJ proporcione esa información
cuenta de que le está mintiendo, pero miss de otra forma si lo ve necesario.
Wonderly se ofrecerá a pagar 500$ por ade-
lantado, mucho más de lo necesario para un
caso de ese tipo, y lo bastante como para que LA ENTREGA DEL PAQUETE
Sam no haga demasiadas preguntas, así que
lo normal es que el jugador acepte. Las instrucciones que tienen Enzo y Big
Mike son reunirse con Floyd Thursby para
Pista: Miss Wonderly miente y sus motivos entregarle el paquete unos 20 minutos des-
no son los que ha dicho. pués de recogerlo. Han quedado con él en
un callejón que se halla cerca del puerto
(lo que debería ser un claro indicativo de
TIROTEO EN UN CALLEJÓN que Thursby esperaba alguna clase de juego
sucio, si no habría acudido él). Lo normal,
Justo cuando va a salir de la central de poli- viendo lo peligroso que es el paquete, es
cía en la que trabaja, Luchiano Amore recibe que no lo intenten abrir (aunque eso cam-
un aviso de que alguien ha llamado dicien- biará más adelante).
do que se han escuchado disparos cerca del
puerto y una vecina ha llamado diciendo Cuando lleguen al callejón no hay nadie es-
que desde su ventana ha visto un cadáver en perándolos a la vista y en cuanto se adentren
el callejón. Los agentes que se encuentran en él verán que, entre las sombras, se divi-
en la zona se están dirigiendo a un incen- san unas piernas de alguien aparentemente
dio que se ha producido en el puerto, así que tirado en el suelo. Cuando se acerquen verán
le encargan que recoja al forense Havelock que es el cadáver de Thursby y justo en ese
MacCormac y que se dirijan al callejón don- momento escucharán sirenas que se acer-
de han avisado que hay un cadáver. can, aunque se encuentran aún lo bastante
lejos como para hacer un registro rápido del
Puedes empezar esta escena in media res, cuerpo si quieren.
pasando directamente a La llegada al ca-
llejón e incluyendo la información de esta Thursby ha muerto hace poco, y con un con-
escena, pero creemos que es mejor dejar esa trol de Percepción (o con un uso de Reco-
escena en el segundo acto, pues moverla al gida de Pruebas) encontrarán en su bolsillo
primero implica tener que mover también el dinero acordado como pago por hacer la
la escena La entrega del paquete al primer recogida y entrega (100$ a cada uno). Esto
acto (pues es una escena que debería pro- demuestra que no ha sido un robo fortuito,
ducirse justo antes). sino un asesinato. No tendrán tiempo de en-
contrar nada más (que lo hay), pues las sire-
Sería interesante, para que se relacione con nas están cada vez más cerca.
la siguiente escena, que les describas a los
personajes que entran en el vehículo policial Sea como fuere, cuando Enzo y Big Mike
y que activan las sirenas. se alejen en su coche es importante que Lu-
chiano, que es quien llega en el coche de po-
licía, vea el coche de su hermano alejándose
SEGUNDO ACTO de la escena del crimen. Siendo como es su
hermano, lo más probable es que no le diga
En este segundo acto se desarrolla el miste- nada a Havelock MacCormac y quiera ha-
rio. El acto comienza con una cierta lineali- blar con él por su cuenta, pero eso no tiene
dad, pero a medida que avanza el orden de por qué ser así.
las escenas dependerá de las acciones de los
jugadores, y es perfectamente posible que Pista: La muerte de Thursby no ha sido un robo.
los jugadores lleven la trama por un camino
que no esté aquí contemplado o que no se

180
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Si Sam se acerca a la policía a preguntar, un


LA LLEGADA AL CALLEJÓN control de Liderazgo (o un uso de Jerga Po-
licial) le servirá para averiguar que Thursby
Cuando Luchiano Amore y Havelock Mac- ha muerto y que el policía que lleva el caso
Cormac lleguen al callejón podrán encon- es un conocido suyo, Luchiano Amore. Si
trar el cadáver de Floyd Thursby medio quieres mostrar una policía corrupta y una
oculto en las sombras (salvo que Enzo y Big ciudad podrida puedes hacer que averiguar
Mike lo hayan movido, claro). Cuando lle- esto incluya también un soborno.
guen, Luchiano debería reconocer el coche
de su hermano alejándose del lugar. Si tras averiguar que ha muerto sigue inves-
tigando sobre él, por medio de un control de
Al examinar la escena del crimen pueden Persuasión o Presencia (o un uso de Callejeo
encontrar las siguientes pistas: o de Historia Oral) puede averiguar algunos
de los contactos habituales de Thursby en los
El cadáver lleva un carnet de conducir a bajos fondos.
nombre de Floyd Thursby. Encontrar esta
información no requiere control alguno. Pistas: Thursby ha muerto y es Luchiano
Amore quien lleva la investigación. Listado
Un control de Percepción (o un uso de Balís- de antiguos conocidos de Thursby.
tica) les dirá que el disparo se produjo a que-
marropa. Cuando realicen la autopsia (cosa
que deberán hacer en la central de la policía)
Sam investiga a los
un control de Ciencia Natural (o un segun- antiguos contactos de Thursby
do uso de Balística) dejará claro que no solo Si el jugador que interpreta a Sam decide
estaba cerca, sino que posiblemente estaba investigar a los conocidos de Thursby, un
justo a lado, lo que hace pensar que era un control de Persuasión o Presencia (o un uso
conocido. Además, ese uso indicará que el de Callejeo), y una hora moviéndose por los
proyectil es de fabricación europea. bajos fondos (lo que debería traer problemas
en caso de un fallo en la tirada, permiten a
Un control de Percepción (o uso de Recogi- Sam averiguar que Thursby contrató hace
da de Pruebas) les permitirá encontrar una muy poco a Enzo Amore y a su amigo Big
nota escrita en la servilleta común de un bar. Mike para un trabajo.
La nota se halla doblada en el fondo de un
bolsillo y en ella está garabateada esta frase:
“Ten cuidado, hay hombres del Gordo en la
Amore y MacCormac
ciudad preguntando por ti”. investigan a Thursby
Si a Amore y/o MacCormac se les ocurre
mirar si Thursby estaba fichado podrán rea-
INVESTIGANDO A THURSBY lizar un control de Liderazgo (o un uso de
Jerga Policial) para averiguar que Thursby es
Esta es la información que se puede encon- un ladrón afincado en Washington y que se
trar investigando sobre Floyd Thursby. dedica a realizar encargos para terceros. Se-
gún los archivos, Thursby fue capturado en
Sam investiga a Thursby Nueva York después de un robo como sos-
Un control de Persuasión o Presencia (o un pechoso del mismo, pero al final se le absol-
uso de Callejeo), y una hora moviéndose por vió por ausencia de pruebas.
bares y lugares de apuestas le sirve para ave-
riguar que Thursby es un ladrón relativamen- Si los policías averiguan esto, podrán reali-
te conocido, especializado en encargos para zar un control de Persuasión o Presencia (o
terceros. Su base de operaciones es Washing- un uso de Callejeo) para intentar localizar a
ton, aunque desde hace cosa de un año no se alguna de las personas que han estado aso-
sabe nada de él. Esta escena es perfecta para ciadas en el pasado con Thursby. Después
describir varios lugares de mala muerte y así pueden realizar un control de Liderazgo
construir el tono adecuado para la partida. o Persuasión (o un uso de Interrogatorio)

181
para averiguar que la última vez que se supo cia llamado Joel Cairo (contra el que hay una
de Thursby tenía una socia llamada Brigid orden de busca y captura en Chicago).
O’Shaughnessy.
Pistas: Algo de información sobre el Gordo
Puedes alargar esta escena haciendo que y que un tal Joel Cairo trabaja para él.
tengan que hablar con varios de los an-
tiguos conocidos de Thursby hasta que
encuentren la información sobre Brigid ABRIENDO EL PAQUETE
O’Shaughnessy. Si coincide que investigan
sobre Thursby al mismo tiempo que Sam Tras lo que ha sucedido es posible que Enzo
puedes usar una de esas visitas a conocidos y Big Mike busquen un lugar seguro en el
de Thursby para que los policías crucen su que abrir el paquete. También es posible que
camino con el investigador privado. Enzo quiera hablar primero con su hermano
para saber algo más de lo que está pasando,
Pistas: Thursby roba para otros, tiene una no sea que resulte mejor no abrirlo (ver En-
socia llamada Brigid O’Shaughnessy. cuentro entre hermanos). Si deciden abrir-
lo no les debería costar encontrar un lugar
seguro, sea un bar de mala muerte con re-
INVESTIGANDO AL GORDO servados y donde no hacen preguntas o un
motel que alquile habitaciones por horas.
El apodo de “el Gordo” no es ampliamente
conocido en el mundo criminal o policial Al abrir el paquete verán que se trata de una
de Nueva York. Solo los criminales o los estatua negra de un felino, una pantera qui-
policías involucrados en robos y mercado zás. Un control de Humanidades (o un uso
negro de arte podrán haber escuchado ese de Historia del Arte) permitirá saber que
nombre. Nadie sabe quién es realmente, ha sido pintada, pero que quitar la pintu-
pero sí saben que es un coleccionista de ra sin dañar lo que hay debajo es una labor
arte rico con cierta tendencia a adquirir para un experto.
sus piezas métodos expeditivos (e ilegales).
Averiguar esto requerirá buscar específi- Localizar a un experto capaz de hacer este tra-
camente por esos ambientes y superar un bajo (y que se mantenga callado) requiere un
control de Persuasión o de Presencia (o un par de días y un uso de la Dote Investigativa
uso de Callejeo o Historia Oral). Callejeo. Se puede encontrar también supe-
rando un control de Persuasión o de Presen-
También se puede conseguir esa misma in- cia, pero en ese caso los hombres del Gordo se
formación por medio de un control de Per- enterarán de que alguien está buscando a una
suasión (o un uso de Burocracia) si se les persona con ese conocimiento y supondrán
ocurre consultar al FBI. En ese caso, podrán que quien lo busca tiene la Pantera de Jade.
averiguar también que se le relaciona habi-
tualmente con ladrón de ascendencia egip- Pistas: El objeto es una pantera que ha sido
pintada.

182
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

des solicitar directamente un control de Per-


ENCUENTRO ENTRE HERMANOS cepción para ver si Sam detecta que lo siguen.
No importa si tiene éxito o no, ya que si falla
Es más que probable que el jugador que in- has puesto al jugador nervioso, lo que siem-
terpreta a Luchiano intente contactar con pre es bueno, y nada te impide volver a pedirle
su hermano Enzo. Nosotros consideramos un segundo control más adelante. Si lo supera
importante facilitar que esto pase, aunque, puedes decirle que cree que alguien le sigue.
como es evidente, será cosa del jugador que
interpreta a Enzo decidir qué le cuenta a su Si tiene la Dote Investigativa Espionaje podrá
hermano. Para facilitar el encuentro puedes contactar con Cairo sin asustarlo y evitará
indicarle que siempre suelen quedar en un que Cairo saque el arma. Si no es el caso o si
bar al que no van ni policías ni criminales intenta atacarlo y no consigue reducirlo con
(motivo por el que usan ese lugar), así que el primer golpe, Cairo sacará inmediatamente
pueden quedar ahí para verse los dos (o los una pistola. Su intención no es atacar a Sam,
3, vaya, que Big Mike es la sombra de Enzo) sino que quiere hablar con él desde una cierta
y allí poner en común lo que quieran. posición de “ventaja”. Por ello, en cuanto haya
desenfundado la pistola, le dirá: “Quieto o dis-
Como es evidente, del resultado de este en- paro, solo quiero hablar con usted”.
cuentro pueden depender muchas cosas. Es
posible que los criminales quieran simple- Sea por medio de la violencia, a punta de
mente librarse del problema que tienen o pistola o de manera dialogante, Cairo quiere
puede que entre los dos hermanos lleguen comprobar si Sam tiene la estatuilla. Incluso
a la conclusión de que si juegan sus cartas si le está apuntando con una pistola, primero
bien pueden conseguir mucho dinero con el se presentará y luego le preguntará: “¿Tiene
paquete que tienen. usted la Pantera? Si es así estoy dispuesto a
pagarle 5.000$ por ella, mucho más de lo que
Además, si este encuentro transcurre una vez le habrá ofrecido la señorita O’Shaughnessy”.
Sam y Luchiano se hayan reunido, este tam-
bién debería querer participar en el asunto (si En la conversación con Cairo Sam debería ave-
es que hay dinero por medio). Aunque lo más riguar que O’Shaughnessy y Thursby “le roba-
normal, salvo que se hayan encontrado mien- ron la Pantera a su legítimo dueño, un caballero
tras investigaban sobre Thursby, es que Sam se al que apodaremos “el Gordo” por no mencionar
encuentre con Luchiano una vez se ponga a su nombre, y al que represento”. Lo de que el
buscarlo tras averiguar que él es quien inves- Gordo es su legítimo dueño es falso, y puede
tiga la muerte de Thursby, cosa que en la ma- averiguarse superando un control de Percep-
yoría de casos ocurrirá después de esta escena. ción (o un uso de Detección de Mentiras).
Añadirá: “Este caballero está dispuesto a pagar
5.000$ por recuperarla sin hacer preguntas”.
CAIRO VISITA A SAM
El Gordo le prometió a Joel Cairo 10.000$
Desde que O’Shaughnessy visitó a Sam, Joel si recuperaba la Pantera de Jade, y aunque
Cairo ha estado siguiendo al investigador Cairo preferiría no tener que compartirlos,
privado, y lo hará hasta que creas conve- prefiere ganar solo 5.000$ a no ganar nada,
niente, aunque nosotros te recomendamos si se da el caso.
que esta escena suceda antes de que Sam se
vea con Luchiano, pues le proporciona in- Si llegan a un entendimiento, Cairo le dará
formación a Sam que le convierte en alguien a Sam el nombre del hotel en el que se alo-
a tener en cuenta si los personajes deciden ja para que le deje un mensaje si se hace
intentar sacar tajada de su situación (que de- con la estatuilla.
bería ser lo más probable).
Pistas: Thursby tenía una socia llamada
Si Sam decide volver en algún momento a su O’Shaughnessy. Cairo dice representar al
despacho puedes hacer Joel Cairo le visite ahí, Gordo y está dispuesto a pagar 5.000$ por
como si fuese un cliente más. O también pue- la estatuilla.

183
Pista: El hotel y el número de habitación
ENCUENTRO CON LOS HOMBRES DEL GORDO del Gordo.

Esta escena, como el encuentro con Joel


Cairo, no tiene un momento fijo, sino que SEGUNDA VISITA DE O’SHAUGHNESSY
puede usarse cuando la creas conveniente.
Al igual que Cairo ha estado siguiendo a Si Sam vuelve en algún momento solo a su
Sam, hombres del Gordo vieron a Enzo y despacho puede recibir una segunda vista
Big Mike cuando se acercaron al callejón, y de miss Wonderly, de la que ya puede haber
como son criminales conocidos ha logrado deducido que es O’Shaughnessy; si no es así,
identificarles, lo que te permite introducir- puede averiguarlo en esta escena.
los en cualquier momento, justificando que
los hayan encontrado usando sus propios Si en esta segunda visita se la enfrenta con la
contactos (sobre todo si los personajes van a verdad sobre su identidad, Brigid O’Shaugh-
sitios que frecuentan habitualmente). nessy admitirá que no busca a su hermana y
le dirá a Sam que buscaba a Thursby porque
Es importante que cuando se produzca esta la traicionó y se llevó una cosa que iban a
escena Enzo y Big Mike no lleven el paquete vender juntos.
a la vista. Además, esta escena tiene la par-
ticularidad de que le da a Enzo y Big Mike Si es confrontada con que robó la pantera,
la oportunidad de vender la Pantera por su lo admitirá y le contará a Sam una historia
cuenta, lo que les puede llevar a decidir no sobre que tiene miedo, que le robó a alguien
colaborar con el resto de personajes. muy peligroso llamado el Gordo y que nece-
sita protección de él y de sus hombres, pues
Si cuando se produce esta escena solo están estos están dispuestos a todo. Sam podrá
Enzo y Big Mike, se encontrarán con Wil- averiguar por medio de un control de Per-
mer y un par de matones; si hay más perso- cepción (o con un uso de Detección de Men-
najes presentes, el número de matones que tiras) que es cierto que tiene miedo de lo que
acompañan a Wilmer será igual al de estos. le pueda pasar, pero posiblemente porque
teme la venganza del Gordo.
Wilmer y sus hombres se acercarán pistola
en mano (quizás surgiendo de la oscuridad Todo lo que O’Shaughnessy le cuente debe-
de un callejón). Wilmer dirá que no quie- ría tener una parte de verdad y una parte de
re problemas, solo hablar. Les indicará que mentira. O’Shaughnessy quiere hacerse con
sabe que tienen alguna clase de relación la Pantera de Jade como sea y está dispuesta
con un objeto robado y que representa a incluso a acostarse con Sam para conseguir-
su legítimo dueño, quien está ofreciendo lo. Además, así espera asegurarse que él la
una recompensa de 2.000$ por lo que le protegerá o la ayudará de alguna forma si las
han sustraído. Si por casualidad ellos sa- cosas van mal. Si es el caso, no deberías en-
ben dónde encontrarlo, pueden obtener trar en detalles de la escena en la cama, sino
la recompensa que ofrece su jefe. Les dará hacer un fundido a negro en el que Sam besa
el número de la suite del hotel (muy lujo- apasionadamente a Brigid O’Shaughnessy
so) donde los podrán encontrar tanto a él mientras la agarra con un brazo por encima
como al legítimo dueño del paquete. Si lo de sus hombros.
llevan allí, les pagará la recompensa ofreci-
da. Lo de que el Gordo es su legítimo dueño Pistas: Miss Wonderly estaba asociada con
es falso, y puede averiguarse superando un Thursby, que la traicionó. Entre los dos le ro-
control de Percepción (o con un uso de De- baron la Pantera de Jade al Gordo.
tección de Mentiras).

Es posible, siendo los jugadores como son, SAM Y LUCHIANO


que esta escena acabe en violencia. En tal
caso si los personajes derrotan a los hombres Sam probablemente querrá contactar con Lu-
del Gordo, Wilmer llevará una tarjeta de un chiano tras averiguar que él es el agente en-
hotel muy lujoso y un número de habitación cargado de investigar la muerte de Thursby.
detrás (es la suite del Gordo). Los personajes se conocen del tiempo que

184
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Sam pasó en la policía. Esta escena depende la llave a Janice Darn a primera hora del día
mucho de los jugadores, y quizás se cuenten siguiente, y esta lleve la llave a donde Sam
todo lo que saben, aunque es perfectamente le indique), aunque las posibilidades son
posible que no lo hagan y aun así decidan co- enormes. Otra opción es que envíen la llave
laborar, o que ni siquiera decidan colaborar. a donde quieran preparar ellos la “escena fi-
nal”, si se da el caso.

¿UNIR A LOS PERSONAJES JUGADORES?


EL “SECUESTRO” DE O’SHAUGHNESSY
No debería ser difícil unirlos, ya que Enzo y
Big Mike tienen el paquete, Luchiano y Mac- Esta escena sirve para mover la trama hacia
Cormac pueden proporcionar una cierta co- delante en caso de que el DJ vea que se está
bertura ante la policía (siempre que encuen- estancando y que los jugadores no saben
tren alguien a quien cargarle el asesinato) y qué hacer. También puede ser una forma de
Sam tiene el contacto para vender la Pantera, “darle un golpe sobre la mesa” y hacer que
así que, si quieren lucrarse, unirse y repartir entren en acción. Si los personajes están pre-
los beneficios es lo mejor para todos. parando por su cuenta la venta de la estatua
no será necesario usarla, pero aun así nada
Pero por otro lado, y con cierta lógica te- te impide hacerlo, pues lo que hace es que
niendo en cuenta el tipo de historia, sería entren en la negociación por la estatua en
completamente viable que los jugadores clara desventaja.
decidan no colaborar y se convierta en un
todos contra todos. Sam puede averiguar Si O’Shaughnessy sospecha que Sam tiene la
que Thursby contrató a Enzo y Big Mike, Pantera, o acceso a esta, se aliará con Cairo
localizarlos e intentar robar la Pantera. Lu- a cambio de la mitad de la recompensa del
chiano puede decidir que ya está harto de su Gordo para recuperarla. Cuando Sam esté
hermano y entregarlo a la justicia. MacCor- en la oficina (da igual que no esté solo), reci-
mac no tiene interacción familiar con Enzo birá una llamada que atenderá Janice Darn.
(aunque sí amistad con Luchiano), y es en Al teléfono está O’Shaughnessy, que dirá:
gran medida un cabo suelto que puede salir “¿Está Sam? Creo que me están siguiendo,
por cualquier lado. estoy en la cabina en la esquina de las calles
63 y Wallace, y...” seguido de ruidos de lu-
cha fingidos por O’Shaughnessy y Cairo, así
OCULTANDO EL PAQUETE un grito de ella mientras cae. Janice le dirá
a Sam inmediatamente lo que ha sucedido,
Siendo como son los jugadores es más que diciéndole que: “¡Tienes que salvarla, Sam!”.
probable que se les ocurran distintas ideas
para poner el paquete a salvo, para escon- Todo esto es una estratagema para que se
derlo, y, en definitiva, para impedir que las vayan de la oficina, poder registrarla y, si no
distintas personas que andan tras la Pantera encuentran la Pantera, secuestrar a Janice
de Jade se hagan con ella. para intercambiarla por esta. Lo lógico es
que todos los personajes acudan a la direc-
Si no se les ocurre nada, cualquiera que ten- ción indicada (donde solo encontrarán un
ga la Dote Investigativa Espía conocerá un teléfono descolgado en la cabina que les han
truco del oficio para mantener algo oculto dicho y ni el más mínimo signo de lucha), y
durante un día: hay que ir a una sucursal así O’Shaughnessy y Cairo podrán registrar
de correos, alquilar un apartado de correos el despacho y secuestrar a Janice.
de cierto tamaño y guardar lo que se quiera
conservar en dicho apartado. Una vez guar- Si el secuestro tiene lugar, les llamarán de
dado se mete la llave que da acceso a ese nuevo al despacho un rato después para de-
apartado de correos en un sobre y se envía cirles que tienen a la chica y que la cambia-
por correo a un lugar “seguro” en el que re- rán por el paquete, lo que les llevará directa-
cibirla (a ese efecto el despacho de Sam es mente al tercer acto.
el mejor sitio para que el cartero le entregue

185
“desestabiliza” la situación y obliga a llegar
TERCER ACTO a un nuevo acuerdo, por lo general menos
satisfactorio para todos los presentes.
Tal como corresponde al género y a la inspira-
ción directa de este módulo, El Halcón Maltés, En esta escena cada personaje tiene distin-
el tercer acto debería ser una clásica escena en tos objetivos. Cairo y O’Shaughnessy quie-
la que todos los personajes estén presentes y ren una recompensa económica. Son cons-
donde puede ocurrir cualquier cosa: tiroteos, cientes de que podrían ganar mucho dinero
alianzas, cambios de bando, etc. Creemos que por su cuenta y que cualquier cosa que les
el peso de la escena debe estar en los perso- ofrezca el Gordo será menos que eso, pero
najes, y por ello, en lugar de dar una escena no son personas que gusten de la violencia,
claramente definida, lo que proporcionamos y por ello, salvo que vean una clara oportu-
son reflexiones de cómo dirigir la escena y las nidad para hacerse con la Pantera, aceptarán
distintas posibilidades que tiene. el acuerdo al que se llegue. No tienen mucha
capacidad de maniobra, ya que son simple-
En la película se descubre que el Halcón Mal- mente intermediarios, pero por otro lado, si
tés es falso, y Cairo y el Gordo se dan cuenta declaran ante la policía todo lo que saben,
de que el general comunista les ha tomado el podrían meter en líos a todos los presentes
pelo a todos. Nosotros hemos preferido de- (aunque O’Shaughnessy no querrá acusar a
jar esto a tu albedrío. Lo normal en el género Sam si se ha acostado con él y su testimonio
es que la Pantera sea falsa. Este se dio cuenta puede salvarlo), así que tampoco interesa
de que pretendían robarla y la cambió por dejarlos fuera.
una copia justo antes de que se produjese el
robo. Esto produce un final agridulce, aun- El Gordo está dispuesto a todo para hacer-
que no tiene por qué ser un problema si se se con la Pantera, incluso matarlos a todos
usa el módulo como inicio de una serie de si fuese necesario o aceptar que su ayudante
partidas (porque marca el tono del género), Wilmer cargue con la culpa del asesinato de
puede serlo si la intención es jugar una par- Thursby (como sucede en el Halcón Mal-
tida suelta o si se dirige en unas jornadas, tés). Está dispuesto a gastarse hasta 10.000$,
pues en esa clase de situaciones suele ser más 20.000$ si le aprietan mucho, le amenazan
interesante acabar con una nota positiva, y con destruirla o algo similar. Y es que aunque
sin duda que la Pantera tenga valor y pueda sabe que si la vendiese podría multiplicar por
implicar una recompensa monetaria (si tie- 50 esa cantidad con facilidad, lleva años tras
nen suerte durante la escena final) para los ella y la quiere para él. Si llegan a este acuerdo,
personajes lo sería y mucho. los personajes presentes tendrán que repartir-
se esa cantidad entre ellos. El Gordo solo acu-
La escena final debería implicar a los perso- dirá acompañado de Wilmer, pero si lo crees
najes, a Joel Cairo, a Brigid O’Shaughnessy, necesario puede tener un par de matones más
al Gordo y a Wilmer (si ha sobrevivido a su en la puerta del edificio.
encuentro con Enzo y Big Mike). Hay mu-
chas formas de que se reúnan, desde que los Wilmer, como es obvio, no estará de acuerdo
propios jugadores queden con alguno de en cargar con el muerto, y si se da esa situación
los involucrados y el resto aparezca (pues reaccionará violentamente e intentará huir.
se vigilan mutuamente), a que durante el
intercambio de prisioneros entre O’Shaugh- Es necesario tener en cuenta que Luchiano
nessy y Cairo con los PJs (que podría ser en Amore y Havelock MacCormac necesitan
el despacho de Sam) aparezca el Gordo. Si a un culpable para el asesinato. Wilmer es,
contactan con Cairo para venderle la Pante- de hecho, la mejor opción, pues fue él quien
ra de Jade, el Gordo estará presente e incluso cometió el asesinato, y como es probable que
O’Shaughnessy podría estarlo (o aparecer en no colabore y que si lo entregan cuente lo
mitad de la escena). Si Janice es secuestra- sucedido realmente, si quieren participar del
da, estarán Cairo y O’Shaughnessy, pero el trato les interesa que esté muerto. Por suerte
Gordo aparecerá en mitad de la escena. Lo para ellos Wilmer reaccionará con violencia
de “aparecer en mitad de la escena final” es si lo intentan convertir en el chivo expiato-
otro clásico del género: justo cuando se va rio, así que es probable que acabe muerto.
a llegar a un acuerdo, aparece alguien que Si Wilmer escapa tendrán un problema más

186
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

grande, pues seguirán necesitando un chi-


vo expiatorio. El siguiente eslabón débil es
Brigid O’Shaughnessy, a la que podrían con- Brigid “miss Wonderly”
vencer que cargase con el muerto si el Gordo O’Shaughnessy
le da 10.000$ para que tenga dinero cuando
salga de la cárcel. ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia
Si resulta que la Pantera de Jade es fal- 45% 62% 76%
sa y Cairo y el Gordo sobreviven, se darán Carisma Suerte
cuenta de que el general comunista les ha 93% 24%
engañado e intentarán robársela de nuevo. PV Pegada Rango de Movimiento
Es perfectamente posible que alguno de los 43 +5 5
personajes quiera acompañarles. Como han
HABILIDADES
demostrado su capacidad, el Gordo no ten-
drá problema en contar con ellos. Disfraz 62%, Hurtar 43%, Infiltración
47%, Negociar 62%, Percepción 66%,
Además, siendo como son los jugadores, es Persuasión 80%, Presencia 89%.
más que probable que acabe todo a tiros. Es DOTES INVESTIGATIVAS
lo que ha pasado en varios de los playtests. Detección de Mentiras, Adulación,
En ese caso, dependiendo de quienes sobre- Flirtear y Lengua de Plata.
vivan, el final podrá ser muy distinto, pero
es de suponer que los supervivientes se arre-
glen para culpar del asesinato a uno de los
muertos y a la vez intenten vender la Pantera
(al propio Gordo, si este no ha muerto). el Gordo, pero desde que comenzó a trabajar
con ellos tenía la intención de robarla junto
con Thursby (que entonces era su amante).
PERSONAJES NO JUGADORES Por desgracia para ella las cosas no salieron
como pensaba, y está dispuesta a hacer lo que
A continuación te proporcionamos infor- sea para hacerse con la Pantera de Jade.
mación sobre los personajes no jugadores
importantes del módulo y los datos de jue- Es perfectamente posible que Brigid desa-
go de estos personajes. El módulo no tiene rrolle una relación con Sam durante la parti-
ningún antagonista claro, y por ello los PNJs da. Como suele ser común en el género esta
que ofrecemos no son antagonistas puros, relación no le hará poner en peligro su vida,
pero tampoco son personajes secundarios. y tampoco evitará que mienta a Sam, pero
La intención de hacerlo así es mostrar que aun así puede serle útil en la escena final.
no es necesario ser excesivamente detallis-
ta, sino que el desarrollo sintético puede ser Brigid está en esto por el dinero, y hará lo
una virtud, y a veces es mejor desarrollar lo posible por ganar todo el que pueda, aunque
que sepas que vas a necesitar en lugar de de- no le gusta la violencia y usará otras armas a
sarrollarlo todo con detalle. su disposición.

BRIGID “MISS WONDERLY” O’SHAUGHNESSY JOEL CAIRO


Brigid O’Shaughnessy, que en la partida usa el Joel Cairo es un huérfano de nacionalidad
alias “miss Wonderly”, responde al arquetipo egipcia pero de descendencia medio británi-
de mujer fatal tan común en el género. No es ca medio egipcia. Es alguien sin escrúpulos,
necesariamente una persona malvada, pero sí maquiavélico y retorcido, pero muy educado.
es cierto que cruza la línea entre la bondad Ha estado trabajando con O’Shaughnessy y
y la maldad con cierta frecuencia. Brigid ha Thursby para conseguir la Pantera por encar-
estado trabajando con Floyd Thursby y Joel go para el Gordo, con el que ha trabajado ya
Cairo para conseguir la Pantera de Jade para en muchas ocasiones. Siempre sospechó que

187
Joel Cairo El Gordo
ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
62% 66% 59% 82% 48% 91%
Carisma Suerte Carisma Suerte
49% 30% 76% 33%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
64 +7 5 74 +9 5
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 36%, Disparar 73%, Hurtar Conocimiento Académico 64%, Hu-
28%, Infiltración 62%, Liderazgo 43%, manidades 89%, Liderazgo 95%, Nego-
Ocultar 52%, Pelear 45%, Percepción ciar 84%, Pelear 66%, Percepción 64%,
54%, Persuasión 51%, Presencia 39%, Persuasión 80%, Presencia 88%.
Vigilancia 70%. DOTES INVESTIGATIVAS
DOTES INVESTIGATIVAS Adulación, Alta Sociedad, Derecho,
Callejeo, Detección de Mentiras y Historia del Arte, Idiomas, Líder Innato.
Lengua de Plata.
EQUIPO
Frommer Baby (Daño 2d10+2, Alcan-
ce 8/40, Munición 5, +10% Ocultar). más, lo hará, aunque para ello tenga que en-
cargar a sus matones que acaben con la vida
de una o varias personas o tenga que vender
O’Shaughnessy y Thursby pretendía robarla, para ello a Wilmer, su sempiterno ayudante.
pero no tenía pruebas y no dijo nada al Gor-
do, de lo que ahora se arrepiente. En esta historia en la que casi todos los perso-
najes son villanos, el Gordo es el más malvado,
Quiere recuperar la Pantera de Jade para el pero al mismo tiempo es encantador, amable,
Gordo y ganar dinero con el asunto, aunque considerablemente risueño, un buen vividor
la realidad es que le interesa más seguir a y extremadamente inteligente, por lo que en
buenas con el Gordo que sacar un benefi- gran medida representa el arquetipo de villa-
cio elevado, por lo que puede ser una de las no carismático. Nunca amenaza de manera
personas a convencer para que acepte menos violenta, pero las implicaciones de lo que dice
beneficio, y aun así esto será difícil. Aunque bien podrían ser amenazas en muchas ocasio-
por suerte para los personajes no le gusta la nes. Se ríe mucho (si le dan pie a reírse, claro),
violencia, es considerablemente apto en ella, y debes interpretarlo como alguien que parece
lo que le convierte en un oponente peligroso. que siempre ostenta el control de la situación,
incluso cuando no lo tiene.

EL GORDO
WILMER
El Gordo es el apodo con el que se conoce
a este millonario coleccionista de antigüe- Wilmer es el jefe de los matones al servicio
dades con ínfulas de mafioso y ningún es- del Gordo y es su sempiterno ayudante. El
crúpulo llamado Sydney Greenstreet. Por un Gordo lo está moldeando y educando para
lado quiere vengarse de los que le han roba- que acabe convirtiéndose en la persona que
do (Thursby y O’Shaughnessy), pero sobre dirija los asuntos ilegales en los que tiene
todo quiere hacerse con la Pantera de Jade. mano y Wilmer lo ve como un mentor, aparte
Lleva 15 años detrás de esa estatua y está dis- de serle totalmente leal. Aunque no sucede lo
puesto a pagar mucho por ella, aunque ya ha mismo al revés, ya que el Gordo no dudaría
gastado bastante y preferiría no pagar nada, en vender o matar a Wilmer si fuese necesa-
así que si puede hacerse con ella sin gastar rio para hacerse con la Pantera de Jade.

188
CAPÍTULO 6: LA PANTERA DE JADE

Wilmer Janice Darn


ATRIBUTOS ATRIBUTOS
Vigor Destreza Perspicacia Vigor Destreza Perspicacia
65% 63% 42% 51% 49% 66%
Carisma Suerte Carisma Suerte
63% 20% 76% 48%
PV Pegada Rango de Movimiento PV Pegada Rango de Movimiento
57 +7 5 56 +6 4
HABILIDADES HABILIDADES
Conducir 66%, Disparar 80%, Infiltra- Conducir 36%, Disfraz 62%, Humani-
ción 48%, Liderazgo 37%, Ocultar 68%, dades 74%, Percepción 59%, Persua-
Pelear 56%, Percepción 61%, Persuasión sión 54%, Presencia 72%, Primeros Au-
29%, Presencia 59%, Vigilancia 80%. xilios 56%, Vigilancia 62%.
EQUIPO DOTES INVESTIGATIVAS
Walther PPK (Daño 2d10+3, Alcance Adulación, Consuelo y Tozuda.
8/60, Munición 8, +10% Ocultar).

JANICE DARN MATONES DEL GORDO


Janice es la secretaria de Sam Shovel. Es tre- Este personaje lo incluimos para que lo utili-
mendamente leal a Sam y, aunque en el pasa- ces si necesitas un matón genérico para cual-
do ha estado enamorada de él, hace tiempo quier escena.
que entendió que eso era un error que solo le
traería problemas y consiguió superar lo que
sentía por su jefe.

Es una mujer muy valiente que no se amila-


na por ver un arma (pues ha visto muchas,
incluso ha estado presente en algún que
otro tiroteo), pero tiene un corazón de oro y
Matones del Gordo
siente una gran empatía hacia los que sufren, ATRIBUTOS
cosa que en este trabajo le ha causado algún Vigor Destreza Perspicacia
que otro problema a Sam, aunque este sabe 56% 85% 56%
que ella es en gran medida la voz de su con- Carisma Suerte
ciencia y por ello la tiene en una gran estima. 43% 12%
PV Pegada Rango de Movimiento
55 +6 6
HABILIDADES
Conducir 50%; Disparar 60%, Explosi-
vos 10%, Hurtar 50%, Infiltración 50%,
Juego 40%, Liderazgo 48%, Negociar
42%, Ocultar 65%, Pelear 66%, Percep-
ción 53%, Persuasión 47%, Presencia
50%, Vigilancia 66%.

189
Apé n dices

1674: Anton van Leeuwenhoek mejora un mi-


CRONOLOGÍA CRIMINALÍSTICA croscopio e inventa el microscopio simple
para ver especímenes biológicos.
1590: Los neerlandeses Hans Jansen y su hijo
Zacharias Jansen son reivindicados como in- 1742: Anders Celsius crea una nueva escala de
ventores del primer microscopio compuesto. medición de temperatura con la que espe-
ra sustituir a la escala usada hasta la fecha,
creada por Gabriel Fahrenheit en 1724.

1807: Se comercializa el primer microscopio


óptico compuesto (con más de una lente).

1809: Eugène-François Vidocq, junto a otros,


crea la Sûreté Nationale (Policía Nacional
Francesa). Más tarde, en 1847, una vez re-
tirado, formaría la primera agencia de de-
tectives privados en Europa, Le bureau des
Renseignements (Oficina de Pesquisas).

1819: René Laënnec inventa el estetoscopio.

1827: El estadista belga Adolphe Quetelet es-


tablece una correlación directa entre el cri-
men y la demografía, estudiando paráme-
tros como el género, la edad, la educación y
el nivel socioeconómico.

1828: W. Nicol desarrolla la microscopía con


luz polarizada.

1829: Se establece en Londres la Policía Me-


tropolitana, convirtiéndose en el primer
cuerpo de policía uniformada estable y pro-
1625: Giovanni Faber de Bamberg acuña la pa- fesional en el mundo.
labra microscopio por analogía con telescopio.
1836: James Marsh emplea técnicas químicas
1665: Robert Hooke publica Micrographia por vez primera para detectar la presencia
(una colección de micrografías biológicas) y de arsénico en un caso de asesinato.
acuña la palabra “célula” para las estructuras
que descubre en una corteza de corcho.

190
APÉNDICES

1852: Jean Serveis Stas inventa una técnica


que permite detectar sustancias tóxicas deri-
vadas de alcaloides vegetales, como la nico-
tina o la marihuana.

1854: La policía de San Francisco emplea fo-


tografías por vez primera para identificar a
sospechosos.

También este año, Ignazio Porro patenta


un sistema de prisma para su aplicación
en binoculares.

1839: El daguerrotipo fue el primer proce-


dimiento fotográfico de uso popular. Fue
desarrollado y perfeccionado por Louis Da-
guerre, a partir de las experiencias previas
inéditas de Niépce (antes de 1826).

1841: Edgard Allan Poe publica Los Crímenes


de la Calle Morgue, considerado el primer
relato criminal detectivesco en los anales li-
terarios occidentales.

1859: El psiquiatra y criminólogo italiano Ce-


sare Lombroso establece la que pasaría a co-
nocerse como Escuela Positivista de Crimi-
nología, sugiriendo la relación directa entre
la biología y la psicología con el crimen.

1860: Ernst Abbe descubre la relación de se-


nos de Abbe, un gran avance en el diseño
del microscopio, que hasta entonces se ba-
saba en gran medida en el ensayo y error. La
compañía de Carl Zeiss explotó este descu-
brimiento y se convirtió en el fabricante de
microscopios dominante de su época.

1872: Alphonse Bertillon desarrolla el con-


cepto de la antropometría. Se trataba de
una técnica de identificación de crimina-
les basada en la medición de varias partes
del cuerpo y la cabeza, así como marcas
individuales, tatuajes, cicatrices y carac-
terísticas personales del sospechoso. Ber-
1847: Detectives franceses emplean cabellos tillon elaboraría la metodología necesaria
como evidencia incriminatoria en un juicio. para el registro y comparación de todos
los datos de los procesados.
1851: Albert Florence desarrolla un método para
indicar la presencia de semen en manchas.

191
1878: Alexandre Lacassagne, fundador de la
Escuela Lacassagne de Criminología, con
sede en Lyon, y el principal rival de la escuela
italiana de Lombroso, publica su trabajo Pré-
cis de Médicine, donde introduce elementos
importantes en la investigación criminal,
como el estudio del rigor mortis (rigidez ca-
davérica) y livor mortis (lividez post mortem)
para establecer la hora de la muerte.

Joseph Wilson Swan inventa la lámpara in-


1872: Este año aparece la primera máquina de candescente. Swan recibió la patente britá-
escribir con éxito comercial real, inventada nica para su dispositivo durante este año,
por Christopher Sholes, Carlos Glidden y meses antes que Thomas Edison. Swan co-
Samuel W. Soulé. La patente fue vendida a la municó el éxito a la Sociedad Química de
empresa E. Remington and Sons. Newcastle (Newcastle Chemical Society), y
en una conferencia en Newcastle en febrero
de 1879 mostró una lámpara funcionando.
Al comienzos de 1879 empezó a instalar
bombillas en hogares y señales en Inglaterra.
En 1881 crearía su propia compañía, The
Swan Electric Light Company, comenzando
la producción comercial. Thomas Alva Edi-
son sería el primero en patentar una bom-
billa incandescente de filamento de carbono
viable fuera de los laboratorios, es decir,
comercialmente viable. La patentó el 27 de
enero de 1880.

1880: Henry Faulds y William


1876: Graham Bell patenta el primer teléfono Herschel publican sendos
funcional. Sin embargo, Bell no fue el inven- ensayos demostrando el ca-
tor de este aparato, sino solamente el pri- rácter único y personal de las
mero en patentarlo. Antonio Meucci fue su huellas dactilares. Fue Francis
verdadero inventor, aunque por problemas Galton quien se encargaría
económicos no pudo formalizar la patente. de adaptar esta nueva técnica
al ámbito judicial y criminal
años después.

1881: Retzius describe gran número de teji-


dos animales con un detalle sin precedentes
hasta la fecha. En las siguientes dos décadas
él, Ramón y Cajal y otros histólogos desarro-
llan nuevos métodos de tinción y crean los
fundamentos de la anatomía microscópica.

1881: Alexander Graham Bell inventa el pri-


mer detector de metales.

1884: El químico francés Paul Marie Eugè-


ne Vieille, empleando un proceso químico
de gelatinización de nitrocelulosa con una
mezcla de éter y alcohol, obtiene un nuevo
tipo de pólvora, completamente diferente
de la pólvora negra, llamada Pólvora B (en
francés Poudre B). El nuevo compuesto es

192
APÉNDICES

un explosivo de tipo propelente, que desa- 1888: Los descubrimientos de George East-
rrolla una energía tres veces superior a la an- man en el campo de la , especialmente el
terior, mientras que la producción de gases celuloide fotográfico, popularizan el uso de
de combustión se mantiene muy baja. esta técnica en la escena del delito como
ayuda inestimable en el curso de las investi-
gaciones criminales.

1886: El personaje de Conan Doyle, Sherlock


Holmes, emplea la razón y la ciencia para re-
solver crímenes, normalizando el empleo de
técnicas forenses en este campo.

1887: Por primera vez, la ley británica estable-


ce que un coroner (médico forense) partici-
pará de oficio en las investigaciones crimi-
nales, estableciendo la hora y causa probable
de la muerte en fallecimientos sobrevenidos
de manera violenta, súbita o no natural.

También durante este año se publica el primer


relato con el detective privado Sherlock Hol-
mes como protagonista, Estudio en Escarlata.

1892: Se emplean por vez primera las huellas


dactilares de un sospechoso como eviden-
cia en un tribunal. Juan Vucetich, un inves-
tigador policial argentino, es el responsa-
ble de este logro capital en la historia de la
ciencia criminalística. Es el nacimiento de
la dactiloscopia.

193
1894: La Policía Metropolitana londinense descubre un método para determinar el ori-
adopta el método de Bertillon. gen humano de rastros secos de sangre.

Durante este año, también se producen im- Scotland Yard inaugura su laboratorio de es-
portantes avances en la clasificación de las tudio y archivo de huellas dactilares.
huellas dactilares. Como ya hemos visto, el
uso de los relieves dactilares fue por prime- 1902: James Mackenzie inventa el polígrafo,
ra vez objeto de un estudio científico por el aunque no se usaría en el campo de la cri-
antropólogo inglés Francis Galton, quien minalística hasta casi dos décadas después,
publicó sus resultados en el libro su Huellas en 1921, cuando el concepto original fue
Dactilares (1892). Este venía a incidir en la mejorado por John Augustus Larson, un es-
invariabilidad de las huellas digitales a lo tudiante de medicina en la Universidad de
largo de toda la vida de un individuo, como California, y un oficial de policía local, Leo-
su carácter distintivo aun para gemelos narde Keeler.
idénticos. Los estudios de Galton estuvieron
orientados a la determinación de los factores Aún hoy, son muchos los que cuestionan la
raciales hereditarios de las personas (sobre validez científica de este método.
los que las huellas digitales no podían dar
información) y determinó algunas carac-
terísticas de las huellas que todavía se usan
hoy en día para su clasificación. Basándose
en ellas, Galton propuso su utilización para
la identificación personal en reemplazo del
inexacto sistema Bertillon, entonces en uso.

Los 40 rasgos propuestos por Galton para la


clasificación de las impresiones digitales fue-
ron analizados y mejorados por el investiga-
dor de la Policía de la provincia de Buenos
Aires Juan Vucetich, originándose así el que
vendría a ser conocido como icnofalango-
metría o sistema dactiloscópico de Vucetich.

1895: Se descubren los rayos X.

1901: Se inventa un método por oxidación


para detectar trazas de sangre usando pe-
róxido de hidrógeno.
1903: El sistema Bertillon de antropometría
Durante este año se avanza en el estudio de forense es descartado por poco fiable y
los diferentes tipos de sangre (ABO), un des- sustituido progresivamente por el uso de
cubrimiento fundamental llevado a cabo por la dactiloscopia.
Karl Landsteiner, que posteriormente sería
aplicado al campo forense por Dieter Max 1908: Köhler y Siedentopf desarrollan el mi-
Richter. Y también este año, Paul Uhlenhuth croscopio de fluorescencia.

En Estados Unidos se establece la Oficina de


Investigación (Bureau of Investigation), ins-
titución antecesora del FBI.

1910: El doctor Edmond Locard establece el pri-


mer laboratorio funcional forense adjunto al
departamento de la policía francesa en Lyon.

1912: Isabella Goodwin es promovida al rango


de inspectora, convirtiéndose así en la pri-

194
APÉNDICES

mera detective mujer del departamento de servicios de identificación de armas de fuego


policía en la ciudad de Nueva York. en toda América. Goddard investigó, escri-
bió y habló extensamente sobre el tema de
1913: Victor Balthazard lleva a cabo importan- la balística y armas de fuego, convirtiéndose
tes descubrimientos en el campo de la ba- en el internacionalmente reconocido pione-
lística y la dactiloscopia, mejorando, en esta ro en la materia.
última disciplina, los modelos ya existentes.
La Oficina de Balística Forense fue el pri-
1915: Nace la Asociación Internacional de mer laboratorio criminológico indepen-
Identificación (IAI), la mayor organización diente de los Estados Unidos, dirigido por
forense en el mundo. Se formó original- Goddard, donde se llevaban a cabo im-
mente como la “Asociación Internacional portantes investigaciones en el campo de
de Identificación Criminal”. Al correr de la balística, huellas dactilares y análisis de
los años se ha convertido en un organismo sangre, entre otros menesteres.
de certificación educativa con más de 6000
miembros en todo el mundo. 1930: Lebedeff diseña y construye el primer
microscopio de interferencia.
1916: William Moulton Marston comienza a
comercializar un polígrafo en los EE.UU. Durante este año se comercializa el primer
Marston es acreditado como el creador flash fotográfico por bombilla funcional.
del primer aparato funcional para detectar
mentiras, gracias a su adaptación de ins- 1937: Ernst Ruska y Max Knoll, físicos alema-
trumentos para medir la presión sanguínea nes, construyen el primer microscopio elec-
en el cuerpo y otros cambios corporales. Su trónico.
invención es la base del polígrafo moderno.
1933: Comienza a usarse la conocida como
1920: El Misterioso Caso de Styles (The Mys- Prueba de la Parafina o Test de Nitrato. Esta
terious Affair at Styles) es el primer libro de prueba emplea cera de parafina para detec-
la escritora británica Agatha Christie, escri- tar nitratos y nitritos en un sospechoso de
to durante este año mientras colaboraba en haber disparado un arma de fuego.
una farmacia de la Cruz Roja. Trabajar en
este lugar le proporcionó una gran fuente 1934: Locard, verdadero padre de la investiga-
de conocimientos sobre diversos venenos. ción criminal forense, publica su importante
De hecho, la víctima es envenenada con es- trabajo, Principio de Intercambio de Locard,
tricnina. En este libro aparecen por vez pri- que establece que todo acto criminal deja
mera tres de sus más relevantes personajes: indefectiblemente trazas e indicios que pue-
Poirot, Hastings (su fiel amigo y ayudante) den servir para incriminar a su autor.
y el inspector Japp.
1935: La Policía Metropolitana de Londres
1925: Se desarrolla un método de detección crea su laboratorio forense.
fiable para marcar trazas de fluidos corpo-
rales humanos (saliva, semen, lágrimas, piel, 1937: El luminol comienza a popularizarse en
orina) en diversas evidencias. las investigaciones forenses. Los investiga-
dores forenses usan luminol para detectar
Calvin Goddard escribe un artículo titulado trazas de sangre en las escenas del crimen,
Balística Forense en el que se describe el uso pues el luminol reacciona con el hierro pre-
del microscopio en las investigaciones de ar- sente en la hemoglobina.
mas de fuego y sus proyectiles. Generalmen-
te se le atribuye la concepción del término 1940: Landsteiner descubre el factor Rh en la
balística forense. En abril de este mismo año, sangre.
Goddard establecería la Oficina de Balística
Forense en la ciudad de Nueva York junto 1958: Se emplean por primera vez técnicas
a C. E. Waite, Philip O. Gravelle y John H. forenses basadas en análisis por activa-
Fisher. La Oficina se creó para proporcionar ción neutrónica (NAA), un proceso nu-

195
Alec Jeffreys, en su laboratorio de Leicester, el
10 de septiembre de 1984, examinando unas
placas de rayos-X realizadas sobre un experi-
mento de ADN cuyas muestras se obtuvieron
de varios miembros de la familia de su ayu-
dante, advirtió inesperadamente las similitu-
des y diferencias en el ADN de los distintos
miembros del conjunto. Inmediatamente, el
científico se percataría de la importancia de lo
que estaba observando, ya que las variaciones
en el código genético servían para identificar
inequívocamente a los individuos. El método
clear utilizado para la determinación de las se demostró muy útil para la ciencia forense,
concentraciones de elementos en una gran así como para resolver conflictos de paterni-
cantidad de materiales. Un sospechoso de dad. El laboratorio de Leicester fue el único
asesinato es sometido a este test para equi- centro en todo el mundo que realizó pruebas
parar su cabello con pruebas encontradas de esta clase desde 1984 hasta que se comer-
en la escena del crimen. cializaron sus técnicas en 1987.

1960: Usando técnicas avanzadas, los investi- La primera vez que se utilizó el método de
gadores son ya capaces de analizar restos de la huella genética de Jeffreys fue en un litigio
tierra, polvo e incluso polen para así estable- sobre inmigración ilegal. En ciencia forense,
cer relaciones con los vestigios encontrados el primer caso en el que se aplicó la técnica
en la ropa o calzado del sospechoso. de Jeffreys fue el de Colin Pitchfork, y sirvió
para identificarle como el violador y asesino
1983: Kary Mullins desarrolla la técnica de la de dos adolescentes, Lynda Mann y Dawn As-
reacción en cadena de la polimerasa, (PCR hworth, en el condado de Leicestershire, en
en sus siglas en inglés), una de las técnicas 1983 y 1986 respectivamente. Colin Pitchfork
centrales en biología molecular, que permite fue identificado y condenado por asesinato
la amplificación de una región específica de a partir de las muestras de semen obtenidas
ADN usando nucleósidos trifosfatados y una de los cadáveres de las dos chicas. La identi-
polimerasa de ADN. A partir de esta técnica, ficación conseguida mediante esta técnica se
se desarrollará un método fiable para detectar reveló importante ya que, de no haber sido
e identificar ADN en pequeñas muestras de por ella, las autoridades británicas hubieran
tejido y fluidos, convirtiéndose en una de las condenado muy probablemente a Richard
técnicas forenses más fiables y empleadas. Buckland, el principal sospechoso.

1987: Este año, por vez primera, se emplean en


una corte judicial pruebas forenses basadas
en análisis del ADN. Tommie Lee Andrews
se convierte en el primer condenado formal
a partir de evidencias de ADN en los EE.UU.

LISTA DE VERIFICACIÓN
DE PRUEBAS EN UN CADÁVER
Esta lista contiene las pruebas que se le reali-
zan a un cadáver. Las incluimos para que los
jugadores la puedan usar como inspiración
de qué cosas hacer o cómo buscar pistas,
pero también para que el DJ pueda usarla
para crear pistas que sus jugadores puedan
1984: El FBI introduce por vez primera técnicas encontrar y que diseñe cómo las encuentran.
digitales computerizadas para asistir a sus de-
tectives en investigaciones forenses criminales.

196
APÉNDICES

1. Fotografiar a fondo toda la escena antes 11. Señalar, buscar evidencias, medir y foto-
de mover o tocar cualquier cosa. grafiar marcas de mordedura.
2. Reunir pruebas frágiles halladas en el 12. Revisar la cavidad bucal de la víctima,
cuerpo y en las ropas de la víctima. tomar muestras con hisopo de algodón,
3. Recoger otros tipos de pruebas (armas, etiquetar y guardar.
objetos, etcétera). 13. Clausurar y encintar la escena del crimen.
4. Recoger evidencias de pelo, uñas y otras 14. Custodiar las pruebas y cumplir con la
pruebas. Colocar en papel encerado, cadena de custodia hasta la celebración
marcado y anotado, y guardar en sobres del juicio.
oficiales sellados.
5. Cepillar el pelo de la cabeza y la región
púbica, si el cuerpo estuviera desnudo, BIBLIOGRAFÍA Y FILMOGRAFÍA
en busca de evidencias. Mantener un pa-
pel encerado adecuado debajo de la zona
que se está cepillando. Conservar el pa- LISTA DE LAS MEJORES NOVELAS
pel como parte de la prueba.
6. Retirar pruebas residuales de la piel y la POLICÍACAS Y DE MISTERIO SEGÚN LA
ropa de todo el cuerpo con parches de al-
godón tratado o rodillos de la pelusa. Usar MWA (MISTERY WRITERS ASSOCIATION)
solo la cinta engomada para recopilar las
evidencias. Tomar evidencias de cara, ma- 1. The Complete Sherlock Holmes, canon
nos, pies, piernas, torso, pubis y cuello. holmesiano (cuentos y 4 novelas)
7. Recoger muestras de sangre acumulada. Arthur Conan Doyle, 1887–1927.
Utilizar palillos de recogida de mues- 2. The Maltese Falcon, El Halcón Maltés,
tras de sangre tipo Hemastix o similares Dashiell Hammett, 1930.
para confirmar que se trata en realidad 3. Tales of Mystery & Imagination, Na-
de sangre humana. Recoger muestras de rraciones Extraordinarias, Edgar Allan
control (lo más cerca del área como sea Poe, 1852.
posible). Usar un hisopo de algodón con 4. The Daughter of Time, Josephine
una gota de agua destilada en él. Colocar Tey, 1951.
el hisopo en papel de cera sin apretar y 5. Presumed Innocent, Presunto Inocen-
luego introducir en un sobre anotado y te, Scott Turow, 1987.
marcado. Colocar en el refrigerador. 6. The Spy Who Came In From the Cold,
8. Recoger ejemplares del entorno (vege- El Espía Que Surgió del Frío, John le
tación, suelo, gusanos, insectos, otros), Carré, 1963.
así como evidencias del mobiliario cer- 7. The Moonstone, La Piedra Lunar,
cano (fibras de la alfombra, pintura, fi- Wilkie Collins, 1868.
bras misceláneas, otras evidencias). En 8. The Big Sleep, El Sueño Eterno, Ray-
caso de haber vehículos implicados, será mond Chandler, 1939.
preciso recoger fibras de la alfombra y 9. Rebecca, Rebeca, Daphne du Mau-
tapicería, esquema de la huella de los rier, 1938.
neumáticos, número de matrícula y bas- 10. Ten Little Niggers, Diez Negritos, Ag-
tidor, distancia entre ejes y otros datos atha Christie, 1939.
relevantes del vehículo. Si hay mascotas 11. Anatomy of a Murder, Anatomía de un
u otros animales presentes, hay que re- asesinato, Robert Traver, 1958.
coger muestras de pelo del animal, sus 12. The Murder of Roger Ackroyd, El Ases-
datos y otras evidencias según el caso inato de Roger Ackroyd, Agatha Chris-
(saliva, sangre, etcétera). tie, 1926.
9. Recoger muestras de sangre de la víctima 13. The Long Goodbye, El Largo Adiós,
utilizando tubos de sangre de uso forense. Raymond Chandler, 1953.
10. Recoger pedazos de uñas y posibles evi- 14. The Postman Always Rings Twice, El
dencias bajo las uñas. Usar palillos de Cartero Siempre Llama Dos Veces, Ja-
dientes si las uñas son muy cortas. mes M. Cain, 1934.

197
15. The Godfather, El Padrino, Mario 46. Den skrattande polisen, El Policía que
Puzo, 1969. Ríe, Maj Sjöwall y Per Wahlöö, 1968.
16. The Silence of the Lambs, El Silencio de 47. Bank Shot, Donald E. Westlake, 1972.
los Corderos, Thomas Harris, 1988. 48. The Third Man, El Tercer Hombre,
17. The Mask of Dimitrios, La Máscara de Graham Greene, 1950.
Dimitrios, Eric Ambler, 1939. 49. The Killer Inside Me, Jim Thomp-
18. Gaudy Night, Gaudy Night, Dorothy L. son, 1935.
Sayers, 1935. 50. Where Are the Children? ¿Dónde Están
19. The Witness for the Prosecution, Testi- los Niños?, Mary Higgins Clark, 1975.
go de Cargo, Agatha Christie, 1948. 51. “A” is for Alibi, Sue Grafton, 1982.
20. The Day of the Jackal, El Día del Cha- 52. The First Deadly Sin, Lawrence Sand-
cal, Frederick Forsyth, 1971. ers, 1973.
21. Farewell My Lovely, Adiós, Muñeca, 53. A Thief of Time, Tony Hillerman, 1989.
Raymond Chandler, 1940. 54. In Cold Blood, A Sangre Fría, Truman
22. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y Capote, 1966.
Nueve Escalones, John Buchan, 1915. 55. Rogue Male, Geoffrey Household, 1939.
23. El Nombre de la Rosa, Umberto 56. Murder Must Advertise, Murder Must
Eco, 1980. Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
24. Crime and Punishment, Crimen y Cas- 57. The Innocence of Father Brown, Padre
tigo, Fiódor Dostoyevski, 1866. Brown, relatos, G. K. Chesterton, 1911.
25. Eye of the Needle, La Isla de las Tor- 58. Smiley’s People, La Gente de Smiley,
mentas, Ken Follett, 1978. John le Carré, 1979.
26. Rumpole of the Bailey, John Mortim- 59. The Lady in the Lake, La Dama del
er, 1978. Lago, Raymond Chandler, 1943.
27. Red Dragon, El Dragón Rojo, Thomas 60. To Kill a Mockingbird, Matar un Ruise-
Harris, 1981. ñor, Harper Lee, 1960.
28. The Nine Tailor, L. Sayers, 1934. 61. Our Man in Havana, Nuestro Hombre
29. Fletch, Gregory Mcdonald, 1974. en La Habana, Graham Greene, 1958.
30. Tinker, Tailor, Soldier, Spy, El Topo, 62. The Mystery of Edwin Drood, El Misterio
John le Carré, 1974. de Edwin Drood, Charles Dickens, 1870.
31. The Thin Man, El Hombre Delgado, 63. Wobble to Death, Peter Lovesey, 1970.
Dashiell Hammett, 1934. 64. Ashenden, W. Somerset Maugham, 1928.
32. The Woman in White, La Dama de 65. The Seven Per-Cent Solution, Nicholas
Blanco, Wilkie Collins, 1860. Meyer, 1974.
33. Trent’s Last Case, E. C. Bentley, 1913. 66. The Doorbell Rang, Rex Stout, 1965.
34. Double Indemnity, James M. Cain, 1943. 67. Stick, Elmore Leonard, 1983.
35. Gorky Park, Gorky Park, Martin Cruz 68. The Little Drummer Girl, La Chica del
Smith, 1981. Tambor, John le Carré, 1983.
36. Strong Poison, Veneno Mortal, Doro- 69. Brighton Rock, Brighton, Parque de
thy L. Sayers, 1930. Atracciones, Graham Greene, 1938.
37. Dance Hall of the Dead, Tony Hiller- 70. Dracula, Drácula, Bram Stoker, 1897.
man, 1973. 71. The Talented Mr. Ripley, El Talento de
38. The Hot Rock, Donald E. Westlake, 1970. Mr. Ripley, Patricia Highsmith, 1955.
39. Red Harvest, Cosecha Roja, Dashiell 72. The Moving Toyshop, La Juguetería
Hammett, 1929. Errante, Edmund Crispin, 1946.
40. The Circular Staircase, Mary Roberts 73. A Time to Kill, Tiempo de Matar, John
Rinehart, 1908. Grisham, 1989.
41. Murder on the Orient Express, Asesin- 74. Last Seen Wearing... , Hillary Waugh,
ato en el Orient Express, Agatha Chris- 1952.
tie, 1934. 75. Little Caesar, W. R. Burnett, 1929.
42. The Firm, La Tapadera, John Grish- 76. The Friends of Eddie Coyle, George V.
am, 1991. Higgins, 1972.
43. The IPCRESS File, Len Deighton, 1962. 77. Clouds of Witness, Dorothy L. Say-
44. Laura, Vera Caspary, 1942. ers, 1927.
45. I, the Jury, Yo, el Jurado, Mickey Spill- 78. From Russia, with Love, Desde Rusia
ane, 1947. con Amor, Ian Fleming, 1957.

198
APÉNDICES

79. Beast in View, La Bestia se Acerca, 5. The Murder of Roger Ackroyd, El Ases-
Margaret Millar, 1955. inato de Roger Ackroyd, Agatha Chris-
80. Smallbone Deceased, Michael Gilbert, tie, 1926.
1950. 6. Rebecca, Rebeca, Daphne du Mau-
81. The Franchise Affair, Josephine Tey, 1948. rier, 1938.
82. Crocodile on the Sandbank, Elizabeth 7. Farewell My Lovely, Adiós, Muñeca,
Peters, 1975. Raymond Chandler, 1940.
83. Shroud for a Nightingale, Mortaja para 8. The Moonstone, La Piedra Lunar,
un Ruiseñor, P. D. James, 1971. Wilkie Collins, 1868.
84. The Hunt for Red October, La Caza del 9. The IPCRESS File, The IPCRESS File,
Octubre Rojo, Tom Clancy, 1984. Len Deighton, 1962.
85. Chinaman’s Chance, Ross Thomas, 1978. 10. The Maltese Falcon, El Halcón Maltés,
86. The Secret Agent, El Agente Secreto, Jo- Dashiell Hammett, 1930.
seph Conrad, 1907. 11. The Franchise Affair, Josephine Tey, 1948.
87. The Dreadful Lemon Sky, John D. Mac- 12. Last Seen Wearing..., Hillary Waugh, 1952.
Donald, 1975. 13. Il nome della rosa, El Nombre de la
88. The Glass Key, La Llave de Cristal, Rosa, Umberto Eco, 1980.
Dashiell Hammett, 1931. 14. Rogue Male, Geoffrey Household, 1939.
89. A Judgement in Stone, Ruth Rendell, 1977. 15. The Long Goodbye, El Largo Adiós,
90. Brat Farrar, Josephine Tey, 1950. Raymond Chandler, 1953.
91. The Chill, El Escalofrío, Ross Macdon- 16. Malice Aforethought, Malice Afore-
ald, 1963. thought, Francis Iles, 1931.
92. Devil in a Blue Dress, El diablo vestía 17. The Day of the Jackal, El Día del Cha-
de azul, Walter Mosley, 1990. cal, Forsyth, 1971.
93. The Choirboys, Joseph Wambaugh, 1975. 18. The Nine Tailors, The Nine Tailors,
94. God Save the Mark, Donald E. West- Dorothy L. Sayers.
lake, 1967. 19. Ten Little Niggers, Diez Negritos, Ag-
95. Home Sweet Homicide, Craig Rice, 1944. atha Christie, 1939.
96. The Hollow Man, John Dickson Carr, 1935. 20. The Thirty-Nine Steps, Los Treinta y
97. Prizzi’s Honor, El Honor de los Prizzi, Nueve Escalones, John Buchan, 1915.
Richard Condon, 1982. 21. The Collected Sherlock Holmes Short
98. The Steam Pig, James McClure, 1974. Stories, Sherlock Holmes, Arthur
99. Time and Again, Ahora y Siempre, Jack Conan Doyle, 1892–1927.
Finney, 1970. 22. Murder Must Advertise, Murder Must
100. A Morbid Taste for Bones, Hermano Advertise, Dorothy L. Sayers, 1933.
Cadfael, Ellis Peters, 1977. 23. Tales of Mystery & Imagination, Na-
101. Rosemary’s Baby, La Semilla del Dia- rraciones Extraordinarias, Edgar Allan
blo, Ira Levin, 1967. Poe, 1852.
24. The Mask of Dimitrios, La Máscara de
LISTA DE LA