de Atenea
Introduccin
Ibykos un rico e influyente comerciante de especias de
Esmirna ha hecho enfurecer a Atenea. sta le ha lan-
zado una maldicin por su avaricia y soberbia, adems
de por despreciar la belleza de la diosa. Dicha maldi-
cin le provoca un envejecimiento acelerado.
Desesperado ha mandado mensajeros por tierra y mar
en busca de temerarios aventureros, curanderas y bru-
jos, cualquiera que pueda ofrecerle un remedio a su
mal. Ibykos
Fuerza: oo Presencia: ooooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oooo
Acto 1 - En las calles de Esmirna Destreza: ooo Carisma: oooooo
Agilidad: oo Reflejos: oo
La aventura comienza con nuestros hroes recin lle- Inteligencia: oooooo Percepcin: oooo
gados por va martima a Esmirna, polis del Asia Me-
nor con un gran peso econmico. Tcnicas de Combate: Serenidad - Rango 2
Esmirna es espectacular, con su Teatro de gran acs- Ventajas: Calar a la gente, Don de gentes, Sentido Co-
tica y capacidad, sus anchas y saneadas calles, baos mn, Gran Comerciante
pblicos, edificios majestuosos de hasta tres plantas, Desventajas: Hgado dbil (vino)
un puerto bien equipado, murallas de doble grosor, Vitalidad: 68
comercios limpios y abastecidos y la flor y nata de los DI: 6+2 (Armadura artesanal -2 Dao)
artesanos a ste lado del Egeo. Dao: Bastn de combate a dos manos (1D6+4)
2
Equipo: Ibykos llevara lo necesario para el viaje y ra- Tcnicas de Combate: Luz Rango 2
ciones de comida para 5 das, para l y sus guardaes- Ventajas: Maestra en Combate (Martillo)
paldas. Desventajas: Cicatriz, Crdulo, Valenta estpida, Ob-
*La Armadura artesanal de Ibykos es una pieza ni- sesin (Comida)
ca bellamente decorada con incrustaciones de madera Vitalidad: 89
noble y minerales con un valor de uno 3.000 Drac- DI: 5+1 (armadura)
mas. Por si algn PJ con las manos largas repara en Dao: Espadn a dos manos (1D20+9)
ella. Aunque suele ir tapada por una oscura tnica
Equipo: Espadn a dos manos, Escudo pesado (solo lo
Maldicin de Atenea: cada da que pase, Ibykos ver utilizara si le disparan, o para proteger a Ibykos)
reducida su vitalidad mxima en 1D6.
4
Cadveres Consultar Apendice 1 (Monstruos)
Entre el mal olor del pantano, los hroes detectan un
olor diferente e igualmente repugnante, al acercarse a Araa Gigante
la fuente divisan unos cuerpos en descomposicin. Uno de los hroes, preferiblemente el que vaya en pri-
Con una tirada de inteligencia (dif.10) se darn cuenta mer lugar, deber realizar una tirada de percepcin
que los cuerpos despedazados les han sido sustrado (dif.11), para conseguir ver la telaraa que se extiende
algunos rganos vitales como corazn, hgado... y no delante de el.
ha sido empleada ninguna arma, las heridas parecen Si falla la tirada quedara parcialmente enganchado a
causadas por alguna bestia grande, ya que se intuyen ella y despertar a la araa que lo custodia.
marcas de dientes. Para soltarse de la telaraa deber superar, con o sin
Esto ha sido obra de Timn ayuda) una tirada de Fuerza o Agilidad (dif.14)
Consultar Apndice 1 (Monstruos)
Si alguien decide buscar armas, equipo o algn tesoro, Para realizar una accin conjunta, los hroes implicados
encontrara 1D100 Dracmas entre todos los cuerpos. sumaran su atributo (por ejemplo, Fuerza) y lanzaran
solo 1D10.
Timn
Vagando pro el pantano, divisan entre la espesa niebla Engendro del Pantano
lo que parece una forma humana, camina lentamente Mientras atraviesan una de las grandes charcas del
y apoyndose en su bastn. pantano, el agua empieza a burbujear de una forma
Timn se presentar a los aventureros, pero se negara cada vez mas violenta, hasta que escuchan un horrible
a responder ninguna pregunta hasta que no le acom- sonido y aparece ante ellos un horrible monstruo de
paen a su cueva. gran tamao y forma extraa.
Timn es insufrible, sus dilogos son inconexos e in- Consultar Apndice 1 (Monstruos)
completos, repletos de soliloquios interminables.
El trayecto ahora ser mucho mas fcil para los aventu-
reros, ademas de guiarles, Timn hace que resten 3 Acto 4 - La Cueva
a los resultados de las prximas tiradas de Encuentros
en el Pantano. Cuando llegan a la entrada de la cueva, si aun no se
Timn no atacara ni podr ser atacado por los monstruos han tropezado con Timn, este les estar esperando en
o hroes, en ese caso huira. la entrada y les invitara a pasar.
Una vez dentro, los hroes se encontraran en una cue-
Basilisco va algo descuidada, con polvo, libros amontonados y
Los hroes llegan hasta un rbol hueco, donde una pa- un montn de ratas correteando en la oscuridad.
reja de basiliscos ha puesto sus huevos, si se esperan Un pequeo camino de velas casi consumidas les lle-
mucho rato o intentan hacer algo con los huevos, lle- vara hacia una estancia mas grande, donde est prepa-
gara la madre de las cras que atacar sin dudar. rado un pequeo banquete, con fruta, vino, y muchos
Consultar el Bestiario del libro bsico. otros alimentos.
Consulta antes la ficha de los personajes, para ver si tie-
Escorpin Gigante nen obsesin o preferencia por alguna bebida o alimentos
Los hroes pasan al lado de lo que parecen unas rocas, y adelos al men.
sin darse cuenta de que en realidad se trata de un Es-
corpin Gigante, de repente abre los ojos, levanta su En realidad es que Timn es un brujo canbal que se
gran cola y chasquea sus enormes pinzas. deleita con la carne humana, lleva una tnica ancha
Durante el primer turno de combate el monstruo ten- con capucha y quiere tender una trampa a los hroes.
dr sumara el resultado de 2D10 para calcular la Ini-
ciativa. Durante la comida, podrn hablar con Timn o si
Si el Escorpin ataca al campamento y han montado alguien desconfa y decide interrogarle mucho mas a
guardia los hroes sern los que lancen 2D10 para cal- fondo conseguirn la informacin que buscaban.
cular su iniciativa durante el primer turno. Slo hay dos posibles opciones para curar al comer-
Consultar el Bestiario del libro bsico. ciante: Ofrecer el sacrificio de una iniciada en el culto
de Zeus (sta opcin es falsa y slo irritara an ms a
Sapos Venenosos los dioses) u obtener la piel escamosa cubierta de cido
El grupo es atacado por unos cuantos sapos venenosos de un extrao pez que habita en la pequea isla de
formado por 1D6+3 criaturas. Nisstek cercana al sur de Esmirma.
5
Al finalizar la comida, si algn hroe ha comido, senti- 3 turnos, que pueden aprovechar los hroes para libe-
r nauseas y ver que lo que parecan manjares y vino, rarse y prepararse para el combate.
realmente se trataba de comida putrefacta y agua del
pantano. Antes de que se den cuenta caern incons- Si consiguen acabar con l, podran registrar la cueva,
cientes al suelo sin poder hacer nada. aunque tendran que buscar entre miembros descuarti-
zados y un montn de huesos. Los hroes que superen
Cuando los hroes despierten de su sueo, estarn una tirada de percepcin dif.11, tiraran 1D6 en la si-
encadenados a la pared de lo que parece la cocina de guientabla.
Timn y debern haber perdido 1D10 de vitalidad
mxima debido al veneno. Tirada Efecto
1-3 1D100 Dracmas
Los hroes pueden soltarse si superan una tirada de
4 1D10 x 100 Dracmas
Fuerza (dif.13), si consiguen lanzar alguna bendicin
que dae a timn mientras est cerca de ellos, para 5 Arma aleatoria
aturdirle y robarle las llaves, que siempre lleva encima. 6 Armadura Aleatoria
Tirada Efecto
1-2 Sin movimiento
3 Norte (Mar Abierto)
4 Sur (Litoral)
5 Este (Esmirna)
6 Oeste (Nisstek)
7 La ninfa del lago
Acto 5.3 - Ruinas de Rhelin Kalea Liche
Fuerza ooo Presencia ooooo
Un da despus de su refrescante bao, el camino se Resistencia ooooo Fuerza de V. ooooo
elevar un poco y a su izquierda, en medio de una tu- Destreza ooo Carisma -
pida vegetacin podrn observar un ciudad en ruinas, Agilidad ooo Reflejos ooo
pertenece a una civilizacin extraa para ellos. Obvia- Inteligencia ooooo Percepcin ooo
mente no es griega.
A lo largo de ese da la ciudad se extender a su iz- Bendiciones: Bendicin de Hades - Rango 3
quierda y en ocasiones rozar el camino. Bsicamente Abrazo Oscuro - Rango 3
se trata de grandes estructuras de piedra semi-derru- Alzar a los muertos - Rango 4
das y antiguas calzadas empedradas devoradas por la Tcnicas de Combate: Serenidad Rango 2
vegetacin. Vitalidad: 95
Existen restos de edificaciones en madera en peor esta- DI: 6+2
do y al final un grupo de tmulos funerarios. La cues- Dao: Bastn (1D20 + 3)
tin es que al anochecer el grupo quedar al final de
esta ciudad con sus fantasmales restos al alcance de su
vista.
9
Cadver Campamento Abandonado
Los hroes llegan hasta una trampa, donde yacen los Los hroes han llegado a un pequeo asentamiento, o
huesos de algn explorador al que no acompa la puede que sean los restos de una hoguera improvisada,
suerte. si deciden pasar la noche ah, realiza la tirada de en-
Si los hroes deciden saquear el cadver, podrn en- cuentros en Nisstek, restndole 10 al resultado e igno-
contrar algunas monedas y alguna arma oxidada. rando los efectos si sale un numero negativo o cadver.
Golem
Al pasar entre unas pequeas rocas, notis como el
suelo de tambalea y ante vosotros se alza un gran go-
lem de piedra, dispuesto a atacaros.
Consultar el Bestiario del libro bsico.
10
Acto 8 - El Templo Todas las trampas y peligros pueden ser detectadas con
una tirada de Percepcin (contra un dificultad a discre-
La entrada principal del templo y sus primera salas cin de master que no debe ser inferior de 7). Al fin y al
son el hogar de una familia de osos de tres miembros. cabo, son unas trampas hechas a conciencia, diseadas
Si los hroes inician su incursin de noche no tendrn para ser difciles de ver.
contratiempo. De da y sin usar el sigilo y la cautela los Alterna salas con trampas con salas vacas o con objetos
osos sern molestados y atacarn. decorativos, es especialmente cachondo ver preparar una
Consultar el Bestiario del libro bsico. estrategia minuciosa al grupo de hroes para entrar en
una sala vaca.
Ms adelante se abre una red de cavernas y pasillos.
Algunos estn hechos con mampostera y pierda tra- Adems si alguien del grupo se muestra claramente in-
bajada, otros son simples agujeros aguantados por ma- merso en la situacin, por ejemplo, diciendo que per-
deros. sonaje camina con cautela analizando las baldosas o
los huecos de una pared, puede adems intentar hacer
Las salas que conectan los pasillos son ms o menos una tirada de Agilidad + Reflejos contra una dificultad
igual. Algunas son amplias, sostenidas por slidas co- de no menos de 9 para intentar esquivar la activacin
lumnas, y otras agujeros desnivelas, o semi-inundados. de una trampa.
Es potestad del DJ de juego describir a su gusto el lu-
gar que alternar zonas bellas e iluminadas, con zonas
malolientes y sombras.
Templo de Nisstek
11
Acto 8.1 - Salas del Templo 4 Trampa del aceite
Al entrar en la sala estar en total oscuridad.
1 Sala de la Balanza La nica informacin que debe dar a los jugadores
sta habitacin no tiene ms salida que la propia (previa tirada de percepcin a dificultad fcil), es que
entrada. Hay una gran Balanza en el centro y varios se oye algo liquido caer al suelo de forma continua y
montones con tierra de diferente color y piedras. Una abundante. Si algn jugador toca o huele el liquido
tirada de percepcin desvelar que la pared del fondo detectar que es aceite.
tiene un hueco que conforma un rectngulo enorme Si a alguien se le ocurre encender una antorcha o usar
en el fondo (una puerta). sus tcnicas de fuego para hacer luz, el aceite prender.
Los hroes debern colocar tierra o piedras a la vez En caso de prender. El portador de la antorcha (o deri-
para conseguir que una polea tras la pared eleve la pa- vados) sufrir 3D10 de dao directo (ignorando cual-
red y muestre el acceso a otro pasillo. Lo de la tie- quier modificador, que no sea por armadura metlica
rra de colores y las piedras, es slo para disfrutar las (por ejemplo de bronce).
disertaciones que surgen entre los jugadores sobre la Pueden intentar salir de la sala superando una tirada
conveniencia de usar la tierra amarilla o la verde. Na- de Resistencia + Fuerza de Voluntad. El DJ decidir las
turalmente la balanza no va a distinguir nada de todo secuelas del fuego.
eso, slo el peso.
El resto del grupo sufrir 2D10 para los ms cercanos
2 - Trampa de la baldosa que gira al iluminador , 1D10 los que se encontraran a una
La clsica sala o pasillo con baldosas que ceden y giran distancia de 4-9 metros, y 1D6 para los que se encon-
al ser pisadas. Existen en la versin rompe tobillos y la traran a ms de 10 metros. En stos casos si podrn
versin clavo de 10 cm. Al pisar una de estas baldosas valerse de bonificaciones, si los tuvieran.
debern lanzar 1D6 para determinar los efectos:
5 - Trampa de la argolla
1-3 Torcedura: Ligero dolor, sin ms consecuen- Es una variante de la Trampa de la cuerda extensi-
cias ble. En esta sala la nica salida se encuentra al final
4-5 Un esguince que nos har cojear temporal- de una ascensin por una pared salpicada de argollas
mente (olvdate de correr) a las que agarrarse. Una de esas argollas estar suelta.
6 Rotura de tobillo o clavo insertado en la plan- Como siempre es evitable previa tirada de percepcin.
ta (excepto si lleva unas botas con suela de hierro, algo
improbable) 6 - Sala de las flechas
En todo laberinto que se precie tiene que haber una
3 - Trampa de la cuerda extensible sala con orificios en las paredes laterales, y en los te-
Es una sala con dos repisas en sus extremos con dos chos si el DJ es muy retorcido, que al pisar determi-
puertas y una extensin deprimida de lava hirviente nado mecanismo activa una lluvia de flechas o virotes
y burbujeante unos 20 metros hacia abajo. Coment que surgen de los orificios.
que la isla era volcnica?
La distancia de repisa a repisa es de 10 metros, as que Para determinar el nmero de flechas o virotes que im-
es ms que complicado saltarlo. pactan en el jugador lanza 1D10, y despus 1D6 por
cada flecha o 1D10 por cada virote. Se supone que es
En cada repisa hay una cuerda que aparentemente per- virote sale con ms fuerza que la flecha a esa distncia
mite balacearse hasta el otro lado. Pero... la cuerda es corta.
extensible como un muelle u cualquiera PJ que cuel-
gue su cuerpo sobre ella sin tantearla previamente de 7 Sala de la espada
forma explcita caer en la lava. En el centro de esta sala sobre un soporte de piedra se
halla una espada Larga. Es Segadora Azul, una espada
Haz que encuentren la cuerda. No les des la infor- mtica. Desprende un fugaz halo de luz azul, de ah su
macin nada ms entrar. Eso les dar confianza en la nombre.
cuerda porque entendern que no es algo que el DJ Las caractersticas de la espada son las siguientes:
les ha plantado all, sino algo que ellos han encon-
trado Segadora Azul
Tipo: Espada (a una mano)
Dao: 1D20 + F
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Peso: 3 Acto 9 - Peces de cido
DI: +0
Efectos: Dao elemental: Hielo Finalmente encontrarn una sala con una enorme
Precio: 4.000 Dracmas fuente que desprende una fuerte luz azul hacia arriba.
El director de juego puede hacer una variante de esta Ah estn los peces que buscan, una fina pelcula de
sala con una espada (u otra arma que conste) que se aceite recubre las escamas del pez ya que no se trata de
llame Segadora Roja que tendra dao elemental de agua sino de cido.
fuego o Segadora Amarilla con dao de Rayo. Una vez fuera del agua dicha pelcula puede ser re-
tirada con cuidado o secada al sol con paciencia. Si
8 - La sala de la caja el master tiene especial ganas de tocar la fibra puede
sta sala contiene una caja sobre una mesa de piedra. decirles a su regreso con el comerciante que les hacan
Dentro de la caja hay 4 pergaminos. stos contienen falta dos peces o tres, segn los que cojan.
un cntico cada uno. Cualquiera que coja el pez con la mano sufrir que-
El primero permite invocar 1 Golem durante una se- maduras por cido (1D6 durante 5 turnos) si el dao
cuencia de combate completa o hasta que ste sea des- supera los 20 puntos, el hroe perder su extremidad.
truido.
El segundo contiene un cntico que otorga la bendi- Mientras estn en esta sala oirn un ruido ensordece-
cin Llama Olmpica (pg 41 del manual bsico). dor. Si acuden descubrirn que ha habido un derrum-
El tercero la bendicin Martillo de Ares (pg 46 del bamiento del pasillo por el cual accedieron a la sala de
manual bsico) la fuente. El nico camino los conduce hacia arriba,
Y el ltimo la bendicin Flechas de Artemisa con ran- hasta la azotea del templo. Haz una descripcin apo-
go 9 (pg 48 del manual bsico) tesica de las vistas espectaculares que tienen ante s.
Estos cnticos deben ser cantados durante 5 turnos Su nica opcin es descolgarse por los gigantescos r-
y tienen la duracin limitada que se expresa en cada boles que rodean el templo (deben hacer una tirada de
caso. Son de un slo uso as que una vez usados los destreza y agilidad contra dif.7).
pergaminos se convierten en polvo.
Finalmente llegarn de nuevo al suelo.
9 - La sala de la roca
sta sala est llena de cuerdas tensadas a unos 10 cm
del suelo, forman lo que parece una telaraa de cuer-
das, si se supera una tirada de percepcin fcil, los h-
roes se percatarn que no se ve el techo.
13
Acto 10 - Vuelta a casa daespaldas de Ibykos que acabase con vida.
El camino de regreso debe ser narrado brevemente, Ademas repartirn algunos puntos de experiencia por
slo si se quiere colocar un enemigo final justo antes interpretar o por realizar algn acto heroico, como por
de llegar a Esmirna, pero creo que los Pjs han tenido ejemplo, salvar a algn compaero de una trampa o
suficiente. elegir bien el camino del templo.
Experiencia Los mapas han sido creados por Juan Carlos Morell y
estn libres de cualquier tipo de derechos.
Reparte...
- 7 Puntos de experiencia por cada hroe que consiga Cualquier duda o para ponerse en contacto, visitad
volver a Esmirna con los Peces, salven a Ibykos o no. nuestros blogs.
- 10 Puntos de experiencia si consiguieron salvar a Ib-
ykos.
- 3 Puntos de experiencia a cada hroe que sac un
pez.
- 7 Puntos de experiencia si llegaron con el barco desde
Esmirna a Nisstek, matando la Serpiente Marina.
- 5 Puntos de experiencia a cada hroe que participo
en el combate y consiguieron acabar con Timn.
- 5 Puntos de experiencia a cada hroe que participo
en el combate y consiguieron acabar con el Liche.
- 5 Puntos de experiencia a quien consigui apaciguar
a la ninfa del lago.
- 2 Puntos de experiencia a cada hroe por cada guar- Gracias por jugar!
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Apndice 1 - Enemigos Habilidades: Ataque mltiple (3)
Vitalidad: 125
Los enemigos aqu descritos no estn incluidos en el DI: 7
bestiario del libro Grecia, el juego de rol segunda Edi- Dao: 1D10+4
cin.
Algunas descripciones si que pueden encontrarse en
ampliaciones como el Inframundo o en otras aventu- Jabal salvaje
ras. Fuerza: oooo Presencia: ooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oo
Araa Gigante Destreza: ooo Carisma: o
Fuerza: oooo Presencia: oooo Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo Inteligencia: ooo Percepcin: oooo
Destreza: oooo Carisma: o
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Habilidades: Embestida
Inteligencia: ooooo Percepcin: oooo Vitalidad: 80
DI: 8
Habilidades: Veneno (mordedura) Dao: 1D10+5
Vitalidad: 165
DI: 8
Dao: 1D20+5 (mordedura) Lamias
Fuerza: oooo Presencia: oooo
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Sapos Venenosos Destreza: oooo Carisma: oo
Fuerza: oo Presencia: oo Agilidad: oooo Reflejos: ooooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: oo Inteligencia: oooo Percepcin: ooooo
Destreza: ooo Carisma: o
Agilidad: ooo Reflejos: ooo Habilidades: -
Inteligencia: ooo Percepcin: oooo Dao: 1D10+3 (arco)
Vitalidad: 70
Habilidades: Veneno DI: 11
Vitalidad: 38
DI: 7
Dao: 1D10+3
Planta Carnvora
Fuerza: oooo Presencia: ooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo
Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: ooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooo Percepcin: ooo
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Apndice 2 - Mapas
En esta pagina est el mapa del templo de Nisstek, la
habitacin con la estrella azul representa la estancia
del pozo
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