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TOW - Reglamento (Traduc Google Castellano)
TOW - Reglamento (Traduc Google Castellano)
Prepárate para entrar en un mundo de batalla y muerte, de violencia y locura. El caos infecta a este mundo como una enfermedad maligna de la que no
hay recuperación. La lógica, la razón y la cordura no tienen cabida aquí. Incluso la tierra y el aire están impregnados de pura magia: los árboles
centenarios cobran vida, los hombres se convierten en monstruos y misteriosas ciudadelas surgen de la tierra al anochecer, sólo para desvanecerse al
amanecer. En este reino arruinado, verás maravillas y horrores que llevarás a la tumba.
Desde el norte, llegan tribu tras tribu de bárbaros e inmortales vestidos de Sin embargo, en medio de todo el fuego, las llamas y la furia, es un
hierro, trayendo muerte y destrucción en honor a sus dioses oscuros. Bajo mundo de héroes poderosos, de hazañas audaces y de gran coraje. Estos
el calor del sol del sur, legiones esqueléticas y ejércitos de estatuas pocos campeones se enfrentan a la oscuridad invasora, reuniendo a sus
vivientes se levantan de las arenas del desierto para luchar eternamente guerreros con actos de valor y la esperanza de la victoria. El rugido
con sus vecinos y reclamar sus tierras perdidas de manos de huestes de ensordecedor de la batalla se eleva por encima de todos ellos, el sonido
caballeros con armadura de placas. En todo el Viejo Mundo, criaturas de mil veces mil valientes soldados chocando cuerpo, espada y escudo
bestiales y sin nombre surgen de bosques interminables para asediar, contra las interminables hordas de enemigos.
quemar y derribar ciudadesfortaleza. Los señores de la guerra orcos lideran
grandes multitudes de guerreros estridentes, trolls de piel viscosa y El destino del mundo, ya sea la condenación o la salvación, está en juego.
máquinas de guerra destartaladas en guerras interminables, desde la cima
de una montaña hasta la costa lejana. En la tierra, las huestes de Goblins
chocan con los inquebrantables muros de escudos de los sombríos guardias Este es un mundo de guerra eterna y gloria fugaz.
de túneles enanos que luchan a diario por la supervivencia de sus
cavernosos dominios. Desde las lejanas tierras de los Elfos, grandes Esto es Warhammer: The Old World, el juego de batallas de fantasía
flotas de elegantes barcos navegan hacia la guerra, los cielos se en un mundo de leyendas.
iluminan con el fuego de legiones de Dragones en duelo.
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CONTENIDO
Martillo de guerra: Las normas Magia ................................................. .106
Viejo mundo Magos................................................ .....106
Descripción general del juego ................91 Lanzar hechizos....................................108
Introducción................................................4 Disipar................................................. ........110
Lo que necesitas ................................6 Principios generales.................................92 Resolución de hechizos................................111
Medición................. ........................92
leyenda .................... ............22 Guerra y de características ......... .................96 Perfiles La regla de 1"...................................118
Conquista................................. 31 El ascenso de divididos................................. .................97 Movimiento en detalle................................123
los hombres .................................33 La llegada Características del cero....................97 Pruebas Movimiento básico................ ................123
Caballería ........................47 Reinos del información del modelo................ ..98 El movimiento de carga .................126
Sur... ........................50 El Bosque Situaciones inusuales (carga)....128 Contacto
Encantado....................... ..57 Señores de Unidades formadoras.................................100 accidental ...... .................131
Ulthuan................................61 Los Dioses Tipos de formaciones........ .........................100 ¡Huye! ................................................. ......132
Ancestros........ ....................sesenta y cinco Cerrar la formación de órdenes..................... .100 Ceder terreno.................................134 Caer
Una amenaza verde................................69 De vuelta en buen orden................134 Cosas
Reyes funerarios de Khemri .................73 Los Eliminación de bajas....................102 Modelos raras (movimiento)....134 Terreno y
perdidos y los malditos ................. 77 con una sola herida.................... ...102 Modelos movimiento.... ............135
Las Bestias del Bosque...................80 con heridas múltiples.................102 Eliminación La fase de tiro .................................136 Cosas
Los lobos del mar........................82 Tierra de hielo de bajas de las raras (tiro)................. ....143 La Fase de
y nieve.................. ............84 Gobernado por unidades................. ................................102 Combate.................................144 1. Elige y
Warhammer: the Old World Rulebook © Copyright Games Workshop Limited 2023. Warhammer: the Old World, Citadel, Forge World, Games
Workshop, GW, Warhammer, el logotipo de Warhammer con el 'martillo alado' y todos los logotipos, ilustraciones, imágenes y nombres asociados , criaturas,
razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus imágenes distintivas son ® o TM, y/o © Games Workshop Limited, registrados de forma variable en todo
el mundo. Reservados todos los derechos.
Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación ni transmitirse de ninguna forma ni por ningún
medio electrónico, mecánico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin el permiso previo de los editores.
Esta es una obra de ficción. Todos los personajes y eventos retratados en este libro son ficticios y cualquier
parecido con personas o incidentes reales es pura coincidencia.
Datos de catalogación en publicación británica. Un registro de catálogo de este libro está disponible en la Biblioteca Británica.
Reglas avanzadas................................164 Reglas Terreno del campo de batalla................................268 Batallas de campaña.................................300 árboles
especiales.... .................................165 Formaciones ¿Cuánto terreno?................................268 de campaña................. ....................300 campañas
inusuales................. ...........182 Formación de Colocación del terreno................................268 de liga.................................. ....301
orden abierta..................182 Formación de Categorías de terreno...... ....................269
escaramuza ................. .........184 Tipos de Características especiales................................. ..........272Batallas narrativas.................................302 Juego
tropas en detalle .........188 abierto................. ................................303 El
Infantería....... ........................................190 Ejércitos de Warhammer...................276 Valores de maestro de los juegos....... .................304 Forjando
Caballería ....... ..........................................192 puntos y tamaño del juego...276 La lista de una narrativa................................. .305 Batallas
Carros..... ........................................194 reclutamiento..... ................................276 Listas de Enlazadas................................307
Monstruos..... ........................................196 ejército................ ................................277
Máquinas de guerra..... ................................197 Porcentajes................. .................................278 Reinos de la Magia................................316
Grupos de Comando................ .................198 Número de unidades................. .................278
Cañones de órganos...................................228
Morteros....... ........................................228
Lanzadores de fuego................................229
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INTRODUCCIÓN
Bienvenido al Viejo Mundo. Tocad las trompetas y tocad fuerte los tambores de la guerra, porque el pesado tomo que tenéis en vuestras manos
Las manos son tu clave para entrar en una tierra oscura y sangrienta. Es un mundo de demonios y hechicería, una era brutal de guerra y
conquista. Warhammer: the Old World, el juego de batallas de fantasía, trae toda la acción a tu mesa. Diriges ejércitos de miniaturas en un juego que
promete maniobras audaces, respuestas atrevidas y matanzas incalculables.
El Viejo Mundo es una tierra desgarrada por luchas y conflictos. que incesantemente atacan y hacen la guerra por la guerra, y por
Desde las fértiles tierras de cultivo de las naciones civilizadas hasta las bestias corruptas de los bosques profundos y oscuros, los hijos del
las áridas tierras baldías de tierras salvajes sin rastro, los ejércitos Caos.
INTRODUCCIÓN
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Las reglas
El pasatiempo de Warhammer
Esta sección establece las reglas completas sobre cómo moverte,
Warhammer: the Old World es un juego como ningún otro porque disparar, lanzar magia y luchar con tus modelos. Además de las
es mucho más que un juego. Es un pasatiempo atractivo y apasionante, reglas básicas de "cómo jugar", encontrarás reglas avanzadas para
un pasatiempo con multitud de aspectos diferentes. monstruos, héroes, tipos de armas, aliados, reglas de selección
Hay ejércitos de miniaturas de Citadel que coleccionar y pintar, de ejército y, por supuesto, cómo librar una batalla.
fantásticos campos de batalla que crear, una rica historia que explorar
y un sinfín de desafíos de juego. Es un pasatiempo práctico, limitado Exhibición de miniaturas
únicamente por los límites de la imaginación. Si todo esto parece mucho Esta gloriosa sección muestra una fantástica variedad de
trabajo, ¡lo es! Pero la gloria ganada a la ligera no es gloria en absoluto. miniaturas Citadel de la gama Warhammer. Hay ejemplos de
muchos ejércitos que muestran modelos profusamente
Cómo funciona este libro pintados de los talentosos miembros del mundialmente famoso
equipo 'Eavy Metal'. ¡Mirar esta sección debería inspirar a
Este libro contiene todo lo que necesitas saber para jugar a cualquiera!
Warhammer: el Viejo Mundo en tu mesa.
Para facilitar la navegación, el libro se divide en las siguientes Batallas de Warhammer La
secciones principales: sección final trata sobre cómo reunir las reglas, los antecedentes
y los modelos. Además de consejos sobre cómo configurar y jugar
El mundo de Warhammer El tus propios juegos, encontrarás una variedad de emocionantes
mundo de Warhammer es un reino extraño y mágico lleno de escenarios para jugar, junto con consejos sobre cómo ejecutar
batallas y conflictos. Esta sección proporciona historias, relatos de tus propias campañas y recrear impresionantes batallas legendarias.
las principales épocas y un vistazo a los numerosos reinos y naciones
del mundo durante la era en la que se desarrolla la acción.
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QUE NECESITAS _
Entre tú y tu oponente, necesitarás los siguientes elementos para recrear las sangrientas batallas del mundo de Warhammer:
Tanto tú como tu oponente necesitaréis un ejército para liderar la batalla. El rebote de una bala de cañón, el vuelo de un Grifo, la carga de un regimiento de
Warhammer: el Viejo Mundo tiene muchos ejércitos para elegir y cada fuerza Caballeros o el alcance de la bola de fuego de un Mago se miden en pulgadas.
es diferente y tiene carácter por sí misma, pero lo mejor de todo es que cada ejército Por lo tanto, es necesaria una cinta métrica o una regla marcada en pulgadas.
lo dicten sus caprichos. No es necesario que dos ejércitos sean iguales. Un campo de batalla (4)
Cualquier superficie plana puede convertirse en el campo de batalla para que los
Libro de reglas (2) ejércitos luchen. Lo ideal es un espacio exclusivo para jugar, pero una mesa de cocina,
Cuando aprendas a jugar por primera vez, te encontrarás consultando este A esto, es posible que desees agregar una serie de características de terreno,
mismo Reglamento con frecuencia. Pero no temas, después de algunas partidas la haciendo que tu mesa se parezca más a un campo de batalla en un reino de fantasía.
que sólo necesitas buscar una referencia ocasional o encontrar una aclaración para
una situación inusual.
LO QUE TU
NECESIDAD
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Para los juegos de Warhammer: el Viejo Mundo, sólo necesitarás unos pocos Warhammer: The Old World utiliza dados de seis caras para calcular
terrenos selectos, como bosques, ríos o los tótems de calaveras amontonados efectos como el combate y los disparos. Algunos dados de diferentes colores
de una raza bárbara. Los ejércitos de Warhammer, formados por formaciones son útiles para realizar tiradas específicas para héroes.
estrictamente reglamentadas, prefieren luchar en campos abiertos siempre También necesitarás un dado de Artillería y un dado de Dispersión para resolver
que sea posible. Sin embargo, un general sabio y astuto utilizará el terreno a su ciertos efectos de hechizos y máquinas de guerra (consulta la página 95).
favor: protegiendo un flanco vulnerable con densos bosques, haciendo avanzar
a los hostigadores a través de terreno accidentado, etc. Bolígrafo y papel
Plantillas (6) papel a mano para anotar cuántas heridas se han infligido a monstruos grandes, o
qué unidad ha sido maldecida con un hechizo en curso, te permitirá continuar
Algunas armas, como los lanzadores de piedras, afectan un área grande y con el juego en lugar de tratar de recordar minucias.
pueden destruir muchos modelos a la vez. Al colocar una plantilla, los jugadores
pueden determinar cuántas miniaturas serán impactadas (ver página 95).
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EL MUNDO DE LA LEYENDA
EL MUNDO
DE LEYENDA
El mundo de Warhammer es un lugar peligroso y marcado por con tambores atronadores, las cabezas en alto bajo banderines relucientes
las batallas. En cada esquina, en cada callejón oscuro y detrás del y pancartas andrajosas. Héroes audaces avanzan para luchar contra las
tronco de cada árbol retorcido se esconden amenazas mortales y cosas criaturas malvadas que acechan en la naturaleza y
malvadas. Para los incautos, las oportunidades de encontrar un final hacer retroceder las fuerzas del caos y la destrucción.
AL PRINCIPIO _
El mundo no siempre ha estado gobernado por las razas que hoy luchan por él. Alguna vez fue un lugar frío y desolado, un hogar
a grandes bestias de leyenda olvidada. Durante milenios desconocidos, estas criaturas compitieron por la supremacía y durante milenios más, esto
podría haber continuado. Desgraciadamente, cuando una enigmática raza de viajeros estelares descendió desde los cielos a bordo de carros en llamas, el
mundo tomó un nuevo camino...
preparados para la llegada de seres más allá de los límites de su propia entre sí. Cualquiera sea el caso, cuando los Ancestrales entraron al
y escasa realidad. La era de los dragones no iba a durar... mundo, fue como si los propios dioses hubieran puesto un pie en la
tierra; su mera presencia resultó ser un catalizador de cambios que
significarían la perdición de las criaturas que caminaron por el mundo antes que ellos.
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En los polos del mundo, se construyeron grandes puertas a Mientras los Hombres Lagarto trabajaban, los Antiguos centraron
través de las cuales los sirvientes de los Antiguos cabalgaban desde su atención en poblar el paraíso que estaban creando, dando
reinos desconocidos sobre céfiros de poder mágico. Trajeron consigo origen a muchas razas nuevas. Algunos creen que esperaban determinar
grandes máquinas de ciencia arcana, motores de construcción de qué rasgos eran los más importantes para una civilización exitosa
mundos con los que transformarían las tierras y los mares en y duradera. Otros sospechan que las razas jóvenes fueron creadas sólo
geometrías más agradables. para proteger su reino paradisíaco de alguna amenaza desconocida.
El cataclismo que fluían interminablemente a través de las puertas, estos susurros llegaron
a los oídos tanto de las bestias que sobrevivieron de la época pasada como de
Sin que los Antiguos lo supieran, mientras se afanaban en sus grandes obras, se las razas jóvenes por igual. Cuando eran escuchados, estos susurros seducían y
avecinaba el desastre. corrompían las mentes de muchos, atrayéndolos a la adoración de poderes
ruinosos que se infiltraban en sus sueños disfrazados de dioses benéficos.
Para impulsar sus motores de construcción de mundos y facilitar sus viajes
interestelares, los Antiguos dependían del poder hechicero extraído de una
dimensión alternativa, una que se encontraba más allá de la realidad física De cada alma mortal corrompida, las criaturas del éter se alimentaban
que ellos mismos ocupaban. En épocas pasadas, los Antiguos habían hambrientamente y crecían en poder. A medida que crecía su poder, también
aprendido sobre este otro mundo etérico y habían aprovechado sus crecía su hambre, y presionaron cada vez con más fuerza contra las barreras que
reservas ilimitadas de magia pura. Durante largos milenios de estudio, los separaban del sustento que anhelaban.
habían llegado a la conclusión de que abriendo puertas al turbulento corazón Bajo la implacable presión de la atención de estas entidades, los portales
del éter podrían viajar casi instantáneamente a través de las profundidades sobre los polos del mundo, cada uno más grande que una montaña,
interestelares. En esta suposición estaban en lo cierto y, con el tiempo, comenzaron a doblarse y romperse, y finalmente colapsaron en una implosión
construyeron una gran red de puertas y túneles a través del reino mágico, que destrozó la época. En un instante, las puertas fueron reemplazadas por un
uniendo los muchos mundos de su vasto imperio cósmico. mar hirviente de caos donde el mundo físico y el otro mundo se superponían, un
enorme abismo en la materia de la realidad que revelaba el Reino del Caos
que se encontraba más allá.
Lo que los Antiguos no habían podido comprender era el poder de los En ese momento los Antiguos desaparecieron del mundo, su tenue conexión
seres que habitaban esta realidad. Dentro del éter habitaban criaturas con este reino cortada con absoluta
enormes y depredadoras, criaturas que simultáneamente resentían la intrusión finalidad. Nadie puede decir si fueron asesinados por el trauma psíquico del
de los Antiguos en sus dominios y ansiaban el calor y la vitalidad del reino evento o simplemente desterrados a un lejano reino de sombras. En lo repentino
alienígena de los Antiguos. de su partida, los Antiguos dejaron un gran vacío que las fuerzas del Caos se
apresuraron a llenar, y todo lo que quedó a su paso fueron los ecos
fantasmales de su antigua grandeza, vagos recuerdos de lo que habían sido.
Criaturas de pura energía y emoción, los habitantes del éter se sintieron
atraídos por la vibrante energía del mundo joven y se reunieron cerca de las
puertas de los Antiguos. Miraron a través del velo metafórico que separaba
las dimensiones, susurrando promesas y mentiras a las criaturas que
habitaban allí. Llevado por los vientos de la magia
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La llegada del caos De la gran Tormenta de Magia que surgió en los cielos, cabalgando
sobre los Vientos de Magia desatados que soplaron un vendaval
Donde una vez estuvieron las puertas polares, ahora se abrió una herida huracanado sobre el mundo condenado, surgió un ejército
imposible en el tejido de la realidad, arrojando un caos crudo al mundo, resplandeciente de mil millones de demonios. Estas criaturas demoníacas
que se fusionó al entrar en contacto con la realidad en la roca negra del reino mágico, sirvientes de los poderes ruinosos que habitaban
antinatural conocida como piedra de disformidad. Esta erupción fue tan dentro del éter, a los que les daba vida las pesadillas de los mortales,
grande que se formó una luna nueva en los cielos sobre el mundo fueron liberados en un plano de existencia que nunca deberían haber
joven: Morrslieb, la luna del Caos. Con el nacimiento de este pisado.
malvado satélite, el mundo fue sacudido en su órbita y las masas terrestres
temblaron sobre sus cimientos mientras el desgarro cada vez mayor en A medida que se desarrollaba el desastre, el más viejo y sabio de los
la realidad amenazaba con consumirlo todo, y lo peor apenas había magos sacerdotes Slann actuó. A través de una monumental
comenzado... efusión de poder arcano, detuvieron el desgarro del reino material.
Luchando con fuerzas mayores que cualquier cosa que hubieran
Desde los cielos torturados, cometas pulsantes caían sobre la encontrado antes, los Slann estabilizaron el globo, ralentizando su vuelo
tierra temblorosa, estelas de luz no luminosa a su paso mientras errático a través de los cielos enojados y devolviéndolo a su órbita
caían en picado hacia las vibrantes tierras verdes de abajo. correcta alrededor de su sol distante.
Se estrellaron contra el mundo, talando interminables extensiones de
bosque y enterrándose dentro de enormes cráteres de tierra quemada. El esfuerzo fue tan grande que muchos de los Slann más antiguos
Con cada impacto, la tierra se vio infectada aún más por la materia prima murieron mientras luchaban para detener el cataclismo. Cientos más
del caos. Su insidiosa contaminación se extendió hacia el suelo fértil, murieron en los días siguientes, y su vitalidad fue consumida por
fue absorbida por las raíces de árboles centenarios y se filtró en el aire sus esfuerzos por contener a los demoníacos invasores. Los que
respirado por los nómadas y las bestias que poblaban las tierras. Sólo poseían un fragmento de la sabiduría de sus mayores: no
conocían los secretos más profundos de los Antiguos, no eran
maestros del éter y no podían atravesar las profundidades interestelares.
Mientras el caos lo impregnaba todo, los bosques se agitaban, De la Red Geomántica, la construcción arcana de sus antepasados,
retorciéndose con energías malignas. Llamadas extrañas resonaron sólo entendían detalles rudimentarios y no tenían conocimiento de los
desde los árboles mientras el bosque azotaba con un crecimiento grandes planes de sus maestros. Por acontecimientos que escapaban a
desenfrenado. En aquel húmedo y hirviente caldero de fecundidad su imaginación, habían heredado un deber que estaba más allá de sus
se llevaron a cabo procesos extraños y terribles. Los primitivos de la posibilidades: la preservación del mundo y la realización del gran plan de
región y las bestias del bosque se apareaban de alguna manera, sus los Ancestrales.
terribles crías nacían y se apareaban de nuevo, naciendo generación
tras generación, reproduciéndose indiscriminadamente y finalmente El caos había llegado al mundo y sus defensores habían quedado
muriendo en una procesión rápida e incontrolada. completamente abrumados.
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Con el Gran Cataclismo comenzó una terrible guerra. Ante la aniquilación, En las Montañas del Fin del Mundo, Grungni, el primer Dios Enano y Ancestro
los Slann restantes se reunieron y reunieron ejércitos de Hombres Lagarto de su raza, había advertido hacía mucho tiempo a su pueblo que podría
de tal tamaño que nunca se habían visto en la historia. llegar un momento de gran peligro. En su sabiduría, les había ordenado que
mundo desde entonces.
se refugiaran en las profundidades de las montañas donde se habían refugiado
mientras se desarrollaba el Gran Cataclismo.
Estos ejércitos marcharon para enfrentarse a las legiones demoníacas en
batallas que abarcaron continentes, duraron siglos y se cobraron innumerables Cuando la tempestad finalmente pasó, los Enanos emergieron una vez más de
vidas. Incluso cuando los Hombres Lagarto se enfrentaron a la marea su vasto reino subterráneo y encontraron el mundo de arriba en un lugar muy
demoníaca con ferocidad primordial, los Slann aprovecharon las energías diferente. El cielo estaba oscuro y la tierra yerma. Bestias mutadas y
mágicas desenfrenadas para alimentar hechizos de destrucción sin precedentes. monstruosidades antinaturales merodeaban por los picos de las montañas
Tragaron el aire infundido de magia y eructaron tormentas de fuego, y los ejércitos sitiadores se reunían hambrientos ante las poderosas puertas
desataron maremotos y dividieron la tierra en pedazos para arrasar a los construidas por los enanos.
invasores.
Sin embargo, las hordas del Caos rápidamente descubrieron que los Enanos
Pero los refuerzos demoníacos continuaron fluyendo hacia el estaban lejos de estar indefensos y ansiosos por reclamar las tierras que
mundo y el equilibrio comenzó a cambiar. Los Slann sintieron que sus una vez habían trabajado. En sus largos años bajo las montañas,
poderes se debilitaban a medida que la magia cruda y caótica que inundaba Grungni había enseñado a su pueblo a inscribir runas mágicas en sus armas
el mundo se hacía cada vez más difícil de controlar. Mientras que los y armaduras, permitiéndoles enfrentarse a las criaturas del Caos que los
ilimitados Vientos de la Magia desgastaban pesadamente a los Slann, asaltaban, y Valaya, esposa de Grungni, había usado sus protecciones para
minando su fuerza, vigorizaban a las legiones demoníacas, ya que nacían de protegerse. la magia oscura de sus enemigos, amortiguando sus temibles
materia antinatural y podían moldearla fácilmente para su propio uso. A medida poderes.
que la supremacía mágica cambió, también lo hizo la guerra.
Pero fue Grimnir, el resplandeciente dios guerrero de los Enanos, quien
Sin embargo, la guerra no la libraron únicamente los sirvientes de los guiaría a su pueblo a la guerra. Con su campeón lleno de rabia e iracundo al
Ancestrales. Al otro lado de los mares, las razas jóvenes, los Elfos de frente, poderosas multitudes de Enanos surgieron de sus fortalezas. Estas
Ulthuan y los Enanos del Viejo Mundo, no habían estado ociosas. En los poderosas huestes marcharon a través de las cadenas montañosas del
siglos que siguieron al Gran Cataclismo, estas razas se habían fortalecido a Viejo Mundo que se extendían por todo el continente, matando demonios
través de las dificultades y sus ejércitos se mantuvieron firmes en la defensa y derrotando a ejércitos de salvajes mutantes. Adonde iba Grimnir,
de sus tierras. sus guerreros lo siguieron y las hordas del Caos temblaron.
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Lejos de las Montañas del Fin del Mundo, la salvación de los Elfos y su En el lejano este, las tierras que algún día llegarían a ser conocidas como
nación isleña de Ulthuan llegó en la forma de Aenarion, un viajero que Gran Catay encontraron la salvación en la forma de un ser más antiguo y
había viajado durante mucho tiempo por el mundo, siendo testigo de poderoso que cualquier simple dios o demonio.
primera mano del creciente poder del Caos y regresando a Ulthuan
en su momento. de necesidad. Al encontrar su otrora hermosa patria Desde antes de la llegada de los Ancestrales, el Dragón Celestial había
devastada y arruinada por la guerra, Aenarion recurrió a Asuryan, el Dios gobernado el este, un superdepredador ante el cual todos los demás se
Creador, en busca de ayuda. Durante muchos días, quemó innumerables habían inclinado. Cuando los Ancestrales pisaron el mundo por primera
ofrendas en la llama sagrada del santuario de Asuryan, pero si el dios lo vez, cambiando la forma de las tierras y los mares, el Dragón Celestial optó
escuchó, no dio ninguna señal. por la precaución y evitó la confrontación. Donde otros de su especie habían
luchado contra los Antiguos, él había aprendido sus costumbres. A
Finalmente, desesperado, Aenarion se arrojó corporalmente al fuego medida que el mundo se calentó y se saturó de magia, estudió sus
sagrado, ofreciendo su propia vida si Asuryan salvaba a su pueblo. Por ciencias arcanas, convirtiéndose en un maestro oculto de sus artes.
algún milagro, Aenarion emergió de las llamas ileso y transformado. El
espíritu de Asuryan había entrado en él, llenándolo de un resplandor que
todos podían ver. Cuando los Poderes Ruinosos comenzaron a susurrar sus promesas en
Aenarion se había convertido en el recipiente de un poder trascendente y, su mente adormecida, el sabio y pensativo Dragón Celestial reflexionó
cuando habló, los elfos se apresuraron a obedecer. sobre sus palabras y vio en ellas sólo la amenaza de la destrucción y la
desesperación venideras. Miró a los humanos que ahora poblaban sus
Con el gran mago Caledor Dragontamer a su lado, Aenarion tierras, criaturas sencillas pero respetuosas, y supo que su honor requería
supervisó el entrenamiento de los guerreros élficos y el levantamiento que los protegiera y los guiara a través de las pruebas que se avecinaban.
de los ejércitos de Ulthuan. Durante un siglo o más, Aenarion, ahora
coronado Rey Fénix por su pueblo, cabalgó hacia la guerra contra
las legiones demoníacas, montado sobre el gran dragón Indraugnir. Así fue como el Dragón Celestial defendió sus tierras contra las arrasadoras
Detrás de él cabalgaban los príncipes de Ulthuan, cada uno montado sobre legiones demoníacas. Junto con su compañero, el Dragón Lunar, y sus
un gran wyrm, y detrás de cada uno de ellos marchaban las apretadas nueve hijos dracónicos, luchó contra las legiones demoníacas, expulsándolas
filas de la reluciente hueste de Ulthuan. Liderados por su rey, los ejércitos de sus tierras. Y gracias a sus esfuerzos, las jóvenes razas de Catay
élficos obtuvieron muchas victorias gloriosas, expulsando a las repugnantes aprendieron a evitar a los dioses y demonios y a inclinarse ante los dragones.
hordas del Caos de las fronteras de Ulthuan.
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La caída de Itzá De toda esa larga guerra, ninguna batalla fue más
feroz que la que se libró en las calles de Itzá.
A pesar de muchas victorias de los ejércitos del Sólo una resistencia épica de los ejércitos de Lord
orden, las legiones demoníacas continuaron Kroak impidió que los Demonios invadieran la Gran
atacando el mundo y, a medida que la guerra Pirámide. Durante muchos días y noches, los
avanzaba y las décadas se convertían en guerreros Hombres Lagarto se mantuvieron
siglos, oleada tras oleada de demonios, cada uno firmes en el elevado Puente de las Estrellas
más numeroso que el anterior, buscaba derrocar mientras Lord Kroak acumulaba su poder. Cuando
a los sirvientes del orden. Los viejos. los ejercitos el último de los defensores fue asesinado, los
Los Slann se vieron obligados a retroceder, Slann lanzaron hechizos que eran dominio
abandonando su reino paradisíaco tropical ante los exclusivo de los dioses y llovió fuego del cielo,
estragos del Caos y retirándose al refugio de sus desterrando a millones de Demonios. El tiempo se
ciudadestemplo. Aquí, libraron una furiosa detuvo como el tejido del universo.
defensa contra el enemigo sitiador, protegidos por tenso contra el poder desatado.
protecciones mágicas tan potentes que ningún Sin embargo, finalmente, Lord Kroak vaciló y una
demonio debería traspasarlas. hueste de Demonios Mayores, los sirvientes más
poderosos de los Poderes Ruinosos, descendieron
cuerpo fue esparcido por creció mientras la fuerza de los Slann menguaba. vasija mortal. Liberada de su carne, la voluntad de
todas partes. La primera ciudadtemplo que cayó fue Xahutec, y Kroak se convirtió en una tormenta de tremendo
Diligentemente, los sus protecciones se derrumbaron en una poder que descendió sobre la ciudad con furia,
eslizones recogieron hasta el explosión caleidoscópica. Una vez que cayó la azotando a los invasores con una luz divina que
último fragmento de ese cuerpo primera ciudadtemplo, rápidamente siguieron era como un segundo sol. La Primera Ciudad se
devastado y, con gran reverencia, otras hasta que, finalmente, las legiones salvó y el trascendente Slann inmediatamente
los restos fueron envueltos en demoníacas se concentraron en las murallas de Itzá. comenzó a idear hechizos que desterrarían a las
envoltorios empapados de resina. hordas del Caos.
Los espíritus de los Slann fallecidos protección de Lord Kroak, el primer Slann que
son tan poderosos que a menudo contempló el mundo y el más poderoso de los
permanecen cerca de sus magos. Una gran cúpula de energía rodeó a Itza,
cuerpos anteriores y, en momentos crepitando con el poder de Kroak, convirtiendo
de necesidad, surge un Sacerdote a los Demonios en polvo mientras arremetían
Reliquia de criptas ocultas para contra ella. Sin embargo, después de años de
promulgar una vez más el Gran Plan de tensión, ni siquiera Lord Kroak pudo sostener
los viejos. esos muros místicos por más tiempo y con un
impulso final, los Slann hicieron explotar la barrera
hacia afuera, arrasando la jungla en muchas
leguas a la redonda. Cien mil Demonios fueron
desterrados en un instante, pero los cientos de miles
que quedaron
invadieron a Itzá.
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resultó frágil y de corta duración. Cuando los Plenamente consciente de la incipiente locura de
demonios invadieron el Aenarion y temiendo que su rey condujera ciegamente a
provincia de Avelorn, Astarielle, reina eterna de Ulthuan y los ejércitos de Ulthuan a la destrucción, Caledor y sus
esposa de Aenarion, fue asesinada. compañeros magos idearon un plan para crear un vórtice
Peor aún, no se pudo encontrar rastro de los hijos de la cósmico que esperaban drenaría la magia del mundo, y
pareja real y se creía que las hordas del Caos se los con ella los demonios. que cabalgaba sobre su furia.
Tan grande fue la angustia de Aenerion ante esta Rey Fénix mientras Ulthuan, y tal vez incluso el
pérdida que su mente quedó fracturada. En su locura y mundo, enfrentaban una destrucción segura ante las
dolor, el Rey Fénix montó en Indraugnir y cabalgó hacia crecientes hordas del Caos. .
principio de los tiempos. Tan antigua como el mundo mismo, Siguiendo instrucciones de Caledor, se erigió un vasto
“La vida es una chispa de luz en medio la Widowmaker era el arma definitiva, con la muerte patrón de piedras de camino alrededor de Ulthuan, y su
de una oscuridad infinita. Nos aferramos misma manifestada, una astilla del arma maligna cuidadosa colocación aumentó el poder de una red de
al amor y al odio, a la alegría y al dolor, a empuñada por el dios de la muerte Khaine, capaz de piedras mucho más antiguas, cada una de las cuales era un
la creencia y al miedo, porque nos hacen matar tanto a mortales como a dioses. nodo de poder dentro de la Red Geomántica, creada
sentir vivos. Algunos de hace mucho tiempo por los sirvientes de los
arderemos como estrellas ardientes camino, Caledor y sus magos se reunieron en la Isla de los
en la oscuridad, arrojando la breve Muertos para emprender un gran ritual para despertar
esperanza de vida a este mundo. Tras el regreso de Aenarion, los Elfos más amargados por su poder. Sin embargo, mientras avanzaba el ritual, una
la guerra acudieron en masa a su lado, y el inquietante hueste demoníaca de un tamaño sin precedentes
Pero al final, debemos renunciar a todo Rey Fénix instaló una corte en la sombría tierra de descendió sobre Ulthuan, donde se encontró con la ira de
lo que tenemos y descender de nuevo Nagarythe. Durante un tiempo, empuñando el Hacedor de Aenarion.
a la oscuridad infinita y sin sueños, Viudas, Aenarion era prácticamente invencible, un avatar de
para ser olvidados para siempre”. la muerte que mataba a miles de enemigos mientras lideraba
Sin embargo, a pesar de las victorias de Aenarion, las “Nosotros, los hijos de Grungni, podemos
Belannaer el Sabio huestes demoníacas continuaron reuniéndose en las haber bebido profundamente de las amargas aguas
fronteras de Ulthuan, y resultó obvio para todos, de la desgracia, pero aún sobrevivimos. Mientras un
excepto para el Rey Fénix, que la guerra estaba perdida y solo Enano respire, lucharemos contra los males
Ulthuan estaba condenada al fracaso. que nos asaltan y nunca, jamás, nos rendiremos”.
altar del que lo sacó. Ninguno habló, demasiado comprenderían realmente las sutilezas de los razas del mundo, no han
conmocionados estaban por la batalla que planes de sus maestros perdidos, y cualquiera que desarrollado lanzadores de
habían librado y el ritual que habían presenciado. hubiera sido el sueño de los Antiguos, nunca se conjuros ni chamanes. De hecho,
De Caledor y sus magos no había señales. Donde realizaría. los enanos tienen una resistencia innata a
habían estado ardía un vórtice de poder arcano, magia, tanto sus efectos como las
ardiendo con todos los colores de la magia. En Y, sin embargo, tal vez esto era lo que habían corrupciones manifiestas que se
los días siguientes, videntes y eruditos soñado los Antiguos; tal vez esto era lo que sabe que causa en las razas más
comenzarían la tarea de intentar comprender el habían previsto desde el principio: la llegada débiles. Las leyendas enanas afirman
ritual y el vórtice, pero nunca lo lograron realmente. del Caos, su desaparición y el nacimiento de que sus fuertes orígenes se encuentran
un mundo en el que grandes poderes lucharían, en la roca misma que deja la materia del caos.
muchas colonias élficas y forjando alianzas con fuego de su muerte, revelaría nuevos planos de uniendo los Vientos de la Magia a
otras razas. existencia... través de runas.
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El Gran Cataclismo sacudió el firmamento con tal fuerza que sus ecos aún
prevalecen, y siempre lo harán. Toda apariencia de tranquilidad
desapareció en un instante. Un vendaval de magia pura envolvió las
tierras y las bestias que habitaban en ellas, transformándolas en
formas inquietantes e impuras.
Hoy en día, los reinos ordenados del mundo se enfrentan a una guerra
adversidad interminable,constante y
y sus bulliciosas ciudadesfortaleza están
siempre asediadas por enemigos bárbaros y asesinos deseosos de
profanar y destruir estos monumentos a la civilización.
Bajo cielos azotados por tormentas, surgen legiones que chocan. Las
líneas de batalla chocan entre sí con la fuerza de los maremotos.
Gigantes rugientes salen de sus guaridas y brujos malvados invocan
abrasadoras conflagraciones de magia pura que convierten a
batallones enteros en cenizas. El rugido apagado de la guerra
TIEMPOS DE LEYENDA
La historia del mundo de Warhammer se extiende a lo largo de milenios y está plagada de restos de cien mil batallas. Los huesos de los muertos yacen esparcidos en tumbas
poco profundas, cada una de las cuales contiene una historia de sufrimiento y aflicción. Sin embargo, a pesar de todas las historias olvidadas de guerreros caídos, algunos
El Tiempo de la Creación comienza con la llegada El gran cataclismo. Por razones desconocidas, En compañía de sus Dioses Ancestros, los Enanos
de los Antiguos. El Tiempo de los Dragones llega las puertas polares colapsan. En un momento, los comienzan su lenta colonización de las Montañas del
a su fin. Antiguos son arrancados del mundo. Perecidos o Fin del Mundo, avanzando hacia el norte hasta las
desterrados, nunca regresarán. A través de las puertas fronteras del Reino del Caos, al sur hasta la costa
15000 a 5600 rotas se vierte un torrente de magia tan grande que del Mar Agrio y al oeste a lo largo de las
la Red Geomántica se hace añicos. A medida que la Hermanas Pálidas. A medida que su reino se
Los sirvientes de los Ancestrales, los Slann, se maquinaria mágica de los Antiguos se desmorona, el expande, profundizan cada vez más en busca de
instalan en Lustria y emprenden grandes obras. Las caos puro se desata en la realidad, donde se fusiona en tesoros y minerales preciosos para alimentar sus
masas de tierra se desplazan, creando nuevos continentes piedra de disformidad, grandes trozos de la cual forjas y alimentar sus industrias. Grimnir conoce y se
y océanos. Se construye la Red Geomántica, lo que llueven desde los cielos incluso cuando la luna del hace amigo de Caledor Dragontamer.
permite que la magia fluya por todo el mundo, Caos, Morrslieb, se forma en los cielos. Donde estos
estabilizando las nuevas tierras y alimentando grandes y aterrizan, el mundo se deforma y muta. Mientras
acercándolo a su sol distante, calentando su anuncian la llegada de sus maestros oscuros. Muchos La guerra contra el caos. En Ulthuan, Aenarion
superficie y haciéndolo más habitable para nuevas de los Slann más antiguos y poderosos son abrumados es reconocido como el líder de su pueblo cuando pasa
razas, permitiendo a los Antiguos sacarlos de la por la Tormenta de Magia y derribados. ileso a través de la llama sagrada que arde bajo el
barbarie y aprender los caminos de la civilización. Santuario de Asuryan. En las Montañas del Fin del
Habiendo dominado la magia, el Dragón Celestial de tierras deformadas por el Caos y más allá de la
aprende a tomar forma humana y asciende para Los Slann restantes y sus ejércitos de Hombres Lagarto destrozada puerta polar, hacia el Reino del Caos mismo.
gobernar las tribus primitivas del este. Toma al se unen desesperadamente para enfrentar la amenaza.
Dragón Luna como compañero y juntos tienen Las incursiones demoníacas a lo largo de la Red
por huestes de Demonios que gritan. A pesar de Aenarion se alía con Caledor Dragontamer, el más
sus mejores esfuerzos, muchas ciudades de Lustria y poderoso de todos los magos élficos. Montado
las Tierras del Sur están sobre el gran dragón Indraugnir y llevando la
invadir. Aún más Slann e inconcebible corona del Rey Fénix, Aenarion lidera un ejército
Tiempos de leyenda Un gran número de Hombres Lagarto son de jinetes de dragones elfos contra las huestes
asesinados por los sirvientes del Caos, pero sus de demonios que asedian sus tierras y los arrojan a los
ejércitos se mantienen firmes, defendiendo las mares. Con las fuerzas del Caos aparentemente
obras de sus amos perdidos. derrotadas, una frágil paz desciende sobre Ulthuan y
La paz de Aenarion resulta de corta duración En la Isla de los Muertos, Caledor Los colonos élficos y los buscadores enanos se
cuando las fuerzas del Caos atacan Avelorn. Dragontamer desata un vórtice que desviará los encuentran y renuevan la amistad formada entre
La Reina Eterna es asesinada dentro de sus furiosos Vientos de la Magia de regreso al Reino Grimnir y Caledor Dragontamer. El comercio entre las
arboledas sagradas y se cree que los Poderes Ruinosos del Caos, calmando las Tormentas de Magia razas es dinámico y se forma una alianza para
se llevaron a sus hijos pequeños, Yvraine y Morelion. que han asolado durante siglos. Derribado en expulsar a los restos del Caos de regreso a los
Atormentado por la rabia y el dolor, Aenarion se batalla, Aenarion queda herido casi de muerte. Su bosques primordiales. A medida que las colonias
apresura a ir a la Isla Marchita, donde desenvaina la último élficas prosperan, la riqueza comienza a regresar a
Espada de Khaine. El acto es devolver la maldita Espada de Khaine Ulthuan y los enanos comienzan a fundar muchas
Armado con la más terrible de las armas, el primer a la Isla Desolada. En el este, el Dragón Celestial y nuevas fortalezas.
Rey Fénix se convierte en un sombrío avatar de sus nueve hijos expulsan a las huestes demoníacas de
la muerte con las manos ensangrentadas. sus tierras. En Lustria, la sombra de Lord Kroak 4000 a 3500
completa una invocación iniciada hace décadas. Lejos
4460 al norte, más allá de las fronteras de la realidad, A medida que los Enanos de Zorn Uzkul excavan
En su corte de Nagarythe, Aenarion toma a Morathi con los Enanos de las Montañas del Fin del
como esposa y ella pronto le da un hijo. Caledor Mundo se vuelve infrecuente. Los Enanos
Dragontamer concluye que para poner fin a las 4419 occidentales creen que los orientales han
incesantes incursiones de las legiones demoníacas, perecido en tierras lejanas. Los Enanos
los salvajes Vientos de la Magia que azotan Ulthuan La era de la recuperación. Con Aenarion perdido, se orientales, creyéndose abandonados tanto por sus
deben ser acallados. Comienzan los trabajos para elige un nuevo Rey Fénix. Malerion, el hijo menor pares como por sus dioses, gradualmente recurren
reparar y ampliar la antigua red de menhires que de Aenarion, pasa por alto y el honor se otorga a la adoración de Hashut, el Padre de las Tinieblas.
En Lustria, el asedio de cuatro siglos de Itza 4300 nombra a sus tierras el imperio de Gran Catay.
finalmente es roto por el poder sobrenatural de Lord Buscando la protección del Dragón de los horrores
Kroak. Para salvar su ciudadtemplo de las hordas Los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo se del norte, o de los monstruos de las Montañas
demoníacas, el Slann más antiguo que vive aventuran hacia el este, viajando a través de del Lamento, miles de tribus humanas se asientan en
sacrifica su vida, aunque la muerte no será un tierras altas yermas a las que llaman 'Zorn Uzkul' la creciente nación.
obstáculo para una criatura tan poderosa y su (la Gran Tierra de la Calavera). Al oeste de
espíritu inmortal comienza una última invocación las Montañas de los Lamentos, se asientan en la
para desterrar a las legiones demoníacas del mundo llanura de Zharr, rica en minerales. 2751
y evitar la perdición. de las restantes ciudadestemplo.
Los elfos tocan tierra en la costa occidental del Viejo proclama Rey Fénix.
El Emperador Dragón Celestial usa sus Los ejércitos de Ulthuan arrebatan la Isla Con la esperanza de evitar la guerra, el Gran Rey
Astromantes para estrellar un meteorito de Desolada a las fuerzas de Malerion, pero las Enano, Gotrek Starbreaker, envía un embajador a
piedra de disformidad en las tierras de los Ogros, celebraciones de la victoria duran poco. La flota Ulthuan. Las demandas de los enanos son recibidas
matando a dos tercios de ellos y forjando las élfica se ve acosada por tormentas cuando con arrogancia y el embajador es afeitado y
Grandes Fauces. El impacto y las tormentas de polvo regresa a casa y muchos barcos se hunden. enviado a casa. La guerra resultante, conocida
resultantes también crean el Desierto de Piedra El buque insignia del Rey Fénix naufraga en la como la Guerra de la Barba y la Guerra de la
Bruja, formando una barrera con el oeste a lo largo costa de Naggaroth y Caledor el Conquistador se Venganza, durará varios siglos. Las colonias élficas
del borde de las Montañas de los Lamentos. pierde bajo las olas. del Viejo Mundo son las más afectadas por las
hostilidades y muchos asentamientos élficos
2700
2005 1968
Los Enanos de Zorn Uzkul, los Dawi Zharr,
levantan el poderoso zigurat de Mingol Zharr La gran traición. Los comerciantes enanos Un barco élfico, que transportaba magos
Naggrund en la Llanura de Zharr. son emboscados y asesinados, los de la corte del Rey Terror, se desvía de su
asentamientos enanos son saqueados y los rumbo debido a tormentas y se ve obligado a
2600 artesanos enanos honestos son estafados con su oro. atracar en Khemri. Nagash estudia su magia.
Los enanos creen que los elfos tienen la culpa. Morgrim, primo de Snorri Halfhand, mata al
Los Dawi Zharr marchan hacia las Tierras Sus atacantes son, de hecho, asaltantes señor elfo Imladrik en la batalla de Oeragor.
Oscuras y las Montañas de los Lamentos, enviados por Malerion para sembrar la discordia
conquistando y esclavizando a muchas tribus de entre las dos razas. Muchos elfos son asesinados
Orcos y Goblins para trabajar su red cada vez por viajeros enanos que se creen atacados. 1959
mayor de minas debajo de las Tierras Oscuras y Los elfos toman represalias del mismo modo. Pronto ambos
las Montañas de los Lamentos. bandos comienzan a reunir sus ejércitos. Nagash mata al Rey Sacerdote de Khemri y toma el
poder.
2500 2000
Settra unifica las distintas necrópolis de Nagash nace del rey Khetep de Khemri.
Nehekhara, convirtiéndola en el primer y más
grande imperio humano verdadero.
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Nagash destila un elixir de sangre humana que prolonga Caledor II es asesinado por Gotrek Starbreaker en la Karak Varn, a orillas del Agua Negra, inundada
su decadente juventud, que luego comparte con Batalla de las Tres Torres y la Corona del Fénix se apenas un año antes cuando los terremotos partieron la
ciertos nobles depravados elegidos para gobernar pierde. Victoriosos, los Enanos regresan a las roca de la que fue tallada, es invadida por Skavens,
bajo su mando. Durante los siglos siguientes, estos montañas y se niegan a luchar más. La Guerra de Venganza repugnantes hombres rata que excavan túneles
nobles llegaron a verse a sí mismos como dioses y a la ha terminado. desde debajo de la tierra. Es la segunda fortaleza
población de la ciudad como ganado. A medida que enana que cae, pero muchas más seguirán en los años
de las estructuras más grandes jamás construidas por el vigilancia. Caradryel les dice a los colonos que si El señor de la guerra orco Argor Foespike expulsa al
hombre. desean disfrutar de la protección de Ulthuan, Enanos de las Montañas Dragonback y establece la
deberían regresar allí. Muchos abandonan el Viejo Mundo guarida de los Orcos conocida como
1800 a regañadientes pero otros deciden quedarse. Las Monte Cuerno de Sangre.
milla de altura se extenderá legua tras legua a lo largo 1500 Las minas de oro de Gunbad, las minas más grandes
de la frontera de Cathay, presentando una barrera y ricas de las Montañas del Fin del Mundo, caen
insuperable contra las incursiones de los Hobgobla El tiempo de los males. En todo el mundo se en manos de los Goblins Nocturnos después de muchos
Khans y el creciente número de humanos bárbaros producen terribles terremotos y erupciones volcánicas. En años de luchas esporádicas.
que componen las tribus Merodeadores. Cathay, secciones del Gran Bastión se derrumban y
1750 a 1600 imperio enano se enfrenta al desastre, se pierde la Las Guerras del Camino de Plata se libran entre enanos
comunicación entre muchas fortalezas y reina la y duendes. En su apogeo, sólo una de cada cinco
Los numerosos Reyes Sacerdotes de Nehekhara forman anarquía. En el caos, Karak Ungor cae ante una invasión caravanas enanas sobrevive al viaje a través de
una gran confederación contra Nagash. Después de más de de Goblins, las repugnantes criaturas irrumpen en la Deadrock Gap, infestada de duendes.
un siglo de guerra, el poder de Nagash se rompe y se ve fortaleza a través de grandes desgarros causados por
obligado a huir al norte. Los nobles de Lahmia roban la actividad sísmica. Debajo de Cripple Peak, Nagash usa
en secreto los libros de Nagash y buscan emular su sus legiones de muertos vivientes para extraer cada 1362
Magia Oscura. vez más piedra de disformidad de la tierra temblorosa.
Muchos de los colonos elfos que quedan en el Viejo Después de muchos años y muchas batallas reñidas, los
Mundo se aventuran en Athel Loren en busca de refugio Enanos abandonan las últimas minas y
1600 mientras sus asentamientos caen en ruinas. asentamientos más pequeños en los confines
Cripple Peak es atacado y asediado desde abajo por Kadrin Redmane, el creador de runas enano, lidera Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar, y
Skavens hambrientos de piedra de disformidad, pero una expedición a las ruinas de Karak Varn, donde con él la corona de Nagash.
Nagash se ha vuelto poderoso en su exilio y el ataque descubre una rica veta de gromril y solicita al Poseído por la sombra de Nagash, el chamán
flaquea, convirtiéndose en un amargo asedio. Gran Rey que le permita reubicarse en la antigua funda la ciudad de Mourkain.
sus enemigos, y muchos recursos valiosos capturados Los mineros acuden en masa a Karak Varn y el 1136
por los Skaven se intercambian con el Nigromante a gromril comienza a inundar las arcas del Gran Rey.
cambio de piedra de disformidad extraída debajo de Kadrin Redmane es emboscada y
Cripple Peak. 1163 delicado. Su último acto es lanzar su runa.
1250 Nagash lleva la guerra a Nehekhara pero es que caiga en manos del enemigo. Tras la muerte
derrotado por el formidable poder de Alcadizaar. de Kadrin, el control de los Enanos sobre Karak
La Montaña del Trueno entra en erupción, empujando En su ira, Nagash desata terribles plagas y maldiciones Varn se vuelve cada vez más débil.
a Orcos, Goblins y Trolls hacia el norte, hacia Karaz sobre la tierra, matando a millones, pero
aKarak. Sigue un período de encarnizados combates dejando a Alcadizaar sano e ileso, solo en una tierra
1245 Las legiones de Nagash marchan hacia Nehekhara El invierno del dolor. En Athel Loren, Ariel y Orión se
casi sin oposición, y Alcadizaar es llevado encadenado convierten en rey y reina del bosque.
monte Gunbad. Muchas otras fortalezas de los Enanos El Gran Ritual. Nagash emprende un gran ritual La batalla de Loren. Morghur, el Señor de las
caídos son atacadas y asediadas por los que despertará a la tierra de Nehekhara a la no Calaveras, y su manada de Hombres Bestia atacan
vengativos Enanos. Durante los siguientes 300 años, muerte. Los traicioneros aliados de Nagash a Athel Loren.
los Enanos continúan restableciendo su dominio liberan al rey Alcadizaar quien, empuñando un
sobre y debajo de las montañas. La ruta en marcha arma de terrible poder creada por los Skaven, mata 1000
está parcialmente despejada en algunos lugares y se a Nagash y huye con la corona del Gran Nigromante,
recuperan algunas pequeñas presas. Se renuevan las un potente artefacto imbuido de una parte de la Las tierras que rodean Athel Loren están habitadas
tumbas de muchos antepasados. El Tiempo de los esencia de su dueño. Tan grande es el poder por gente de la belicosa tribu bretonna. Se enteran
Ayes ha terminado. desatado por el Gran Ritual que las legiones despiertas de la existencia de los Elfos en el bosque y
de los Reyes Funerarios permanecen animadas. temen aventurarse demasiado en el bosque mismo.
1200
La batalla de la angustia. En Athel Loren, Morghur El Kaudillo Orco Ugrok Beard Burner lidera un Artur, rey de los teutógenos, descubre la Roca
el Corruptor muere tras una gran batalla en lo que ¡Waaagh! a la capital enana de KarazaKarak. El Fauschlag (más tarde conocida como
para siempre será conocido como el Claro de la Gran Rey Enano Logan Proudbeard es capturado Ulricsberg) y solicita la ayuda de los Enanos
Aflicción. y humillado, pero los Orcos son rechazados y para construir una fortaleza que se conocerá
humanos pastando sus rebaños entre las ruinas de las Nagash renace. Asume que los Reyes Funerarios
Los Enanos intensifican su comercio con las crecientes los expulsa a todos en una sola noche.
Guerras de la Luna Verde. Morrslieb permanece tribus de Hombres que habitan al oeste de las
suspendido en el cielo del norte durante más de un Montañas del Fin del Mundo, en las tierras que se
mes. Los sirvientes mortales y demoníacos del Caos convertirán en el Imperio. Se lanzan varias 30
luchan ferozmente en los Desiertos del Caos por el expediciones al Bosque de Loren y nunca más se las
control de las tormentas mágicas. vuelve a ver. Sigmar nace del jefe de la tribu Unberogen.
513 200
15
La caída de Karak Ocho Picos. Durante más de un El culto a Chi'an Chi (como se conoce a Tzeentch
siglo, la mayor fortaleza enana resiste la invasión, en Oriente) se vuelve popular entre la El rey Kurgan Ironbeard de KarazaKarak es rescatado
pero su perdición desciende repentinamente aristocracia de la ciudad de Beichai en Cathay. de los Orcos por Sigmar, Príncipe de la tribu
cuando sus pozos son envenenados y sus túneles Mourkain es despedido por ¡Waaagh! Craktoof. Unberogen. A partir de este encuentro se forja una
se llenan de gases mortales. El rey Lunn ordena gran alianza entre las razas de Enanos y
que las tumbas de los reyes de antaño sean selladas Hombres. En agradecimiento por su rescate, el
con runas y se abandona la fortaleza. 150 Rey Enano le regala a Sigmar el martillo rúnico
El rey promete que algún día recuperarán su hogar. Ghal Maraz, o Skull Splitter, una antigua reliquia del
Azgal, pero la abandonan cuando no encuentran Lamento. Tras la muerte de su padre, Sigmar se convierte
ningún tesoro. Luego, los Orcos capturan Karak en jefe de la tribu Unberogen.
Un cometa de dos colas aparece en Las tribus Bretonni se enfrentan a una gran La muerte del emperador Boris Goldgather a
el cielo. incursión de Orcos y Goblins que desciende de causa de la peste negra. Su reinado es
las Montañas Grises y Apuccini. memorable sólo por los altos niveles de
1 Los Señores de la Guerra Orcos exigen tributo a las corrupción e impuestos que trajo.
tribus bretonas, pero son rechazados. Durante los
Sigmar es coronado Emperador por el Sumo siguientes 400 años, los bretones lucharon contra 1124
Sacerdote de Ulric. Muchos Enanos se las hordas de orcos.
instalan dentro del Imperio, donde ayudan a Van Hal es asesinado y su horda de nomuertos
los humanos a construir sus primeras 698 aniquilada. Los Skaven, debilitados por la guerra,
ciudades. Los albañiles, carpinteros y herreros son derrotados y obligados a regresar a la
enanos son muy solicitados, y la mano de obra Los representantes del Rey Fénix llegan a Cathay. clandestinidad por el Conde Mandred Skaven
de los enanos es admirada en todas partes. Regresan cargados de seda, jade y especias. Slayer. El Conde Mandred es elegido Emperador.
El comercio entre Oriente y Occidente comienza
1 a 15 a florecer. 1142
En busca de su corona perdida, Nagash viaja al 977 El rey Guillaume derrota a los orcos en la
norte, donde reúne un enorme ejército de no batalla de Amandur y los expulsa de Bretonia una
muertos y ataca al incipiente Imperio. Gilles le Breton comienza a unir a los vez más.
En la batalla del río Reik, Sigmar derriba a bretonianos en una sola nación. Libra doce batallas
Nagash y su ejército queda casi completamente y sale victorioso en todas, conquistando todas 1152
destruido. las tierras al oeste de las Montañas Grises y
creando la tierra de Bretonia. El emperador Mandred Skaven Slayer es
501 larga guerra contra los ejércitos de invasores declara emperatriz y estalla la guerra entre
Skaven. Talabecland y Stirland.
La Reina Khan Miska, hija de Radii Bokha, lidera a Sartosa se convierte en guarida de piratas. Decididas a acabar con la amenaza de los
los Gospodars a través del Paso Alto, haciendo Condes Vampiro de una vez por todas, las
retroceder a las tribus Ungol. 1797 distintas facciones del Imperio se unen y
1524 En Sylvania, el vampiro Vlad von Carstein se Mannfred, el último Conde von Carstein, es llevado a la
casa con la condesa Isabella von Drak. Durante los batalla en Hel Fenn, donde es derrotado y su ejército
Bajo la reina Khan Shoika, comienzan los trabajos de dos siglos siguientes, las familias aristocráticas de No Muertos es destruido.
construcción de la gran capital de Gospodar, Kislev. restantes de la provincia quedan infectadas con
Shoika, hija de Miska, toma el título de Zarina. la maldición del vampirismo. 2201
El Conde de Middenheim se proclama Emperador. Muy por debajo de la superficie del mundo, el gradualmente de orcos el territorio bretoniano.
Ahora hay tres emperadores, ninguno de los Subimperio Skaven estalla en una guerra civil
cuales inspira mucha lealtad entre las demás provincias. prolongada y cruel. Durante varios siglos, los repugnantes
Con el tiempo, las hostilidades entre facciones hombres rata parecen desvanecerse en el mito, lo 2205
disminuyen y cada emperador gobierna que lleva a muchos estudiosos a dudar de su existencia.
La noche de los muertos inquietos. Nagash vuelve a por aquellos Condes Electores que no reclaman
la vida una vez más, 1.666 años después de ser la corona para sí. El Gran Teogonista de Sigmar se
asesinado por Sigmar. Durante una noche en niega a reconocer el nombramiento y el sistema 2250
todo el mundo conocido, los muertos se mueven y imperial termina efectivamente.
caminan por la tierra, sembrando terror y confusión entre En el norte, las incursiones y ataques de las
los vivos. Muchos vampiros salen de su escondite y bandas de guerra del Caos crecen tanto en número
hacen la guerra para aumentar sus dominios. Innumerables 2001 como en frecuencia. En todas las naciones, los
pueblos y ciudades son invadidos y destruidos antes de cultos ocultos comienzan a revelarse. En todo el mundo,
que termine la noche de terror. El Rey Fénix, Finubar el Navegante, desembarca en los enemigos se reúnen en las fronteras de las
del Fuego Negro. Gran parte del rincón sur del 2010
Imperio es saqueada e incendiada. El Conde Eldred de
Solland es asesinado y el Colmillo Rúnico de Solland Las Guerras de los Condes Vampiro comienzan con
es tomado. En la Batalla de Grunberg, el Orco la devastación de Ostermark por los ejércitos de Vlad
Kaudillo está gravemente herido y su ¡Waaagh! pierde von Carstein. Durante más de un siglo, los ejércitos
impulso. El ejército de Orcos se disuelve, dejando la de Vlad y sus descendientes atormentan al Imperio
GUERRA Y CONQUISTA
Después de la guerra contra el Caos, las razas jóvenes se aventuraron en el mundo una vez más, reclamando tierras perdidas.
y redescubrir colonias perdidas. En esta era de exploración audaz, se formarían alianzas poderosas. Sin embargo, la corrupción del Caos no fue desterrada
del mundo y los celos pronto darían paso a la corrupción. En el apogeo de sus poderes, los Elfos y los Enanos caerían en un amargo conflicto y la guerra
devastaría una vez más el Viejo Mundo.
Bajo el gobierno de Bel Shanaar, comenzó una gran era de exploración Sin que los Elfos lo supieran, el Caos había regresado a Ulthuan con
y expansión para los Elfos de Ulthuan y se plantaron muchas nuevas una nueva e insidiosa apariencia, extendiéndose a través de una red de
colonias por todo el mundo. En el Viejo Mundo, los Enanos estaban cultos secretos de lujo y placer. En el centro de esta red estaba
igualmente comprometidos con la conquista y el crecimiento, empujando Malerion, quien durante mucho tiempo había albergado profundos
sus dominios hacia el este, hacia la Gran Tierra de la Calavera, y hacia el celos de Bel Shanaar y creía que la Corona del Fénix era su derecho de nacimiento.
oeste, hacia las tierras de las tribus humanas primitivas. Al regresar a Ulthuan con el pretexto de revelar este mal reptante,
Malerion planeó la caída de Bel Shanaar, planeando su asesinato antes
En la costa de las tierras que algún día llegarían a ser conocidas de acusar al Rey Fénix de ser un cultista. Con la muerte de Bel Shanaar,
como Bretonia, los Elfos y los Enanos se volvieron a encontrar. Rápidamente, el hijo de Aenarion creyó que todo lo que necesitaba hacer para
la amistad formada hace mucho tiempo entre Caledor Dragontamer y reclamar el trono era entrar en los fuegos sagrados de Asuryan y
Grimnir se restableció y ambas razas lloraron su muerte. demostrar su valía. Sin embargo, el elfo traidor demostró ser indigno
para escuchar sobre la pérdida de tan grandes líderes, mientras y fue arrojado de las llamas, horriblemente quemado y con cicatrices.
celebramos las historias de su heroísmo y su papel en el fin de la
guerra contra el Caos. Bel Shanaar visitó personalmente las nuevas
colonias e incluso se aventuró a KarazaKarak en las Montañas del Con la traición de Malerion, los reinos élficos se vieron sumidos en
Fin del Mundo para prestar el juramento de amistad con los reyes una amarga guerra civil. El traidor herido huyó al norte con sus
enanos. Malerion, el hijo de Aenarion, se convirtió en su embajador allí y seguidores, a Nagarythe. A su paso, se llevaron a cabo frenéticas
en un amigo de confianza de los Enanos. consultas entre los príncipes de Ulthuan, ahora sin líder. Se decidió que
el tercer Rey Fénix sería Imrik, el nieto de Caledor Dragontamer, quien
A medida que los Elfos y los Enanos se extendieron y multiplicaron por la tras su sucesión tomó el nombre de Caledor y sería conocido como
faz del mundo, la riqueza fluyó hacia sus crecientes imperios. Las Caledor.
Guerra y conquista
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La amarga guerra entre la Corte Fénix y los seguidores En el Viejo Mundo, las noticias de la guerra civil élfica habían llegado a
Malerion iba a arrasar durante varios siglos. A medida que el conflicto oídos de los Enanos, aunque no lograron comprender la gravedad de las
avanzaba, el Rey del Terror caviló sobre sus muchas derrotas, noticias. Para los Enanos, la traición y el asesinato de parientes eran
enloqueciéndose de celos cuando otro impostor llevaba la Corona del Fénix conceptos extraños y ningún Enano rompería jamás un juramento hecho a un
mientras vivía como un paria, y planeó una venganza impensable. rey. En consecuencia, los Reyes Enanos optaron por mantenerse al margen
del conflicto y se negaron a tomar partido.
Se hicieron pactos malvados en Nagarythe y desde los cielos inquietantes Sin embargo, cuando los guerreros de Ulthuan comenzaron a atacar las
se podía escuchar la risa de los dioses oscuros. En la culminación caravanas enanas, los enanos se vieron arrastrados al conflicto. Enfurecido
de un ritual a la luz de la luna, el Rey del Terror intentó desatar el vórtice por tal agresión, el Gran Rey Gotrek Starbreaker envió a su embajador a la
cósmico y desatar el Reino del Caos. corte del Rey Fénix, ahora Caledor II, hijo de Caledor el Conquistador,
sobre Ulthuan. Sin embargo, el poder que habían invocado Caledor para exigir explicaciones y recompensa. Pero el joven y atrevido Rey
Dragontamer y sus magos era demasiado grande para que personas Fénix rápidamente se sintió frustrado y ordenó al embajador de Gotrek que
como Malerion pudieran desentrañarlo. Brevemente, el vórtice estalló con el se afeitara y
En ese momento, una terrible ola de energía maléfica se desató en Este terrible insulto no pudo ser ignorado y los Enanos se enojaron. Por orden
Ulthuan, provocando un gran maremoto que envolvió Nagarythe, del Gran Rey, poderosas multitudes se reunieron y marcharon contra las
devastando la tierra y derribando ciudades. colonias élficas del Viejo Mundo. En los siglos siguientes, muchas ciudades
Cuando gran parte del norte de Ulthuan desapareció bajo el torrente, la tierra élficas fueron sitiadas y todas cayeron ante el poder de los enanos. Las
tembló, provocando que los escarpados acantilados se desmoronaran y grandes ciudades conquistadas fueron arrasadas y sus habitantes arrojados al mar.
extensiones de la costa cayesen en los mares embravecidos.
Con cada victoria, el Gran Rey tachaba solemnemente una única entrada
Cuando la tierra de Nagarythe se hundió, los magos renegados de la corte del del Gran Libro de los Agravios, el enorme tomo en el que se registraban
Rey del Terror aprovecharon grandes secciones de la tierra astillada. A bordo todos los males cometidos contra la raza enana.
de estas grandes 'Arcas Negras', Malerion y sus seguidores huyeron
hacia el norte incluso cuando el vórtice parpadeó una vez. Sin embargo, aún quedaban más rencores por resolver y no fue hasta que
más en la vida. Sin embargo, el daño ya estaba hecho; Se había desatado Gotrek Starbreaker mató a Caledor II y reclamó la Corona del Fénix como
una feroz Tormenta de Magia, aunque fuera brevemente, trayendo consigo trofeo, que los Enanos consideraron que el asunto estaba resuelto.
una destrucción indecible a Ulthuan.
altar de la esperanza?
Mientras los Elfos y Enanos forjaban alianzas en el Viejo Mundo, la raza primitiva y bárbara del Hombre estaba
construyendo sus primeras ciudades en las tierras cálidas y áridas del sur. De las tribus nómadas del desierto de Nehekhara, las primeras
Nehekhara Tylos
El antiguo reino de Nehekhara alcanzó su punto más poderoso cuando otras tribus La ciudad maldita de Tylos fue fundada entre las montañas Irrana y el mar
humanas aún eran primitivas y salvajes. Tileano por tribus salvajes de Hombres primitivos. Estas tribus nómadas habían
Durante largos siglos, Nehekhara, conocida por su gente como la Gran Tierra, llegado a las tierras ricas y fértiles en busca de las grandes manadas de bestias
había surgido del desierto para convertirse en una civilización poderosa con una migratorias que cazaban y, eventualmente, para comerciar con sus
religión sofisticada y un sistema de gobierno avanzado. Los pequeños escasas mercancías en lo alto de una amplia colina. Con el tiempo, este lugar
asentamientos se habían convertido en grandes ciudades, se construyeron grandes de reunión se convirtió en el hogar de agricultores, pastores y artesanos; luego,
carreteras y flotas de barcos para conectar cada ciudad con sus vecinas. a medida que las tribus se casaron entre sí y su número creció, se erigieron
luchar en su nombre. La más grande de estas ciudades era Khemri, la Ciudad Poco después, un clan errante de buscadores y mineros enanos también encontró la
de los Reyes, y por tradición, quien gobernaba allí era considerado el primero zona. Inmediatamente, reconocieron la riqueza que había dentro de las montañas y
entre iguales. Las otras ciudades estaban gobernadas cada una por su propio la tierra, y las dos razas formaron una alianza. Con la llegada de los Enanos, la ciudad
rey, aunque todas mostraron lealtad y pagaron tributo a Khemri. Juntos, estos creció rápidamente: las empalizadas de madera fueron reemplazadas por
reyes sometieron a las tribus de las tierras circundantes, hicieron retroceder a poderosos muros de piedra labrada, las casas comunales construidas con troncos
las hordas de Orcos y gobernaron desde los desiertos occidentales hasta el Mar del fueron derribadas y, en su lugar, altas torres de granito se elevaron hacia el cielo.
Terror oriental.
En el apogeo del poder de Nehekhara, se había expandido y conquistado La prosperidad de las tierras y la alianza entre Hombres y Enanos permitieron a la
tierras tan al norte como lo que llegaría a conocerse como el Imperio, al sur ciudad alcanzar grandes alturas en arquitectura y cultura en una sola generación
hasta las selvas primordiales de las Tierras del Sur e incluso al este hasta las humana. La joya de la corona de la ciudad sería un gran campanario, que se alzaría
ominosas Tierras Oscuras. sin rival como la estructura más alta jamás erigida en el Viejo Mundo y se
Los ejércitos de los reyes marcharon por todo el mundo subyugando a todo lo extendería hasta el fondo de la tierra.
Aunque Nehekhara prosperó y sus ciudades aumentaron en riqueza, Cuando Settra subió al trono de Khemri, era un hombre vanidoso y
sus muchos reyes ansiaban mayor poder. Con este fin, los reyes egoísta que exigía la adoración de sus súbditos, pero no era ningún
comenzaron a reunir sus ejércitos y a marchar a la guerra entre sí para tonto. Escuchó el consejo de sus sacerdotes y sabía que sólo un rey que
demostrar su poder y dignidad de portar la Corona de Nehekhara. gozara del respeto de los dioses se ganaría toda la adulación del pueblo.
Durante un tiempo, este símbolo de gobierno sobre toda la Gran Con este fin, Settra se humilló ante los antiguos dioses de Nehekhara.
Tierra pasó de rey a rey conquistador. Docenas de monarcas
surgieron y cayeron durante este tiempo, y sus nombres rápidamente
se perdieron en la historia. En un gran ritual, Settra suplicó a los dioses que restauraran a Khemri
su antigua gloria y le concedieran la fuerza para conquistar a sus
Mientras las ciudades guerreaban, la Gran Tierra se volvió vulnerable rivales. Al día siguiente, el río Great Vitae se desbordó por primera vez
a los ataques de enemigos invasores. Hordas de Orcos y tribus en varias décadas. Esto fue visto como una señal tanto por el
salvajes de Hombres descendieron sobre Nehekhara desde el norte, sacerdocio como por la población de que Settra era efectivamente
masacrando, saqueando, saqueando y arrasando con todo lo que se les elegida por los dioses. Settra se convirtió en el primer Rey Sacerdote
presentó. Estas invasiones y las constantes guerras intestinas, de Khemri, un gobernante que no sólo contaba con la lealtad
combinadas con años de sequía durante los cuales el río Gran Vitae se inquebrantable de su pueblo y sus legiones, sino que también ejercía
secó, cobraron un alto precio a Nehekhara. La pestilencia y el hambre el poder de los dioses.
llegaron a la Gran Tierra, a medida que las escasas cosechas,
aquellas que habían escapado de ser quemadas por enemigos Settra también era un señor de la guerra despiadado, su mente aguda
arrasadores, se marchitaban en los campos por falta de manos para cosecharlas.
sólo era comparable a su coraje y habilidad marcial. Una a una,
sometió a las ciudades de Nehekhara, siempre al frente de sus ejércitos.
Ningún ejército de una sola ciudad, exhausto como estaba por las Con cada victoria, más guerreros acudían en masa a su estandarte.
enfermedades, el hambre y la guerra incesante, podía esperar Al poco tiempo, vastas legiones marcharon bajo las órdenes de
contener la marea de invasores por sí solo. Sin embargo, los reyes Settra y los reyes de Nehekhara se inclinaron ante él, jurando lealtad
arrogantes y desconfiados se negaron a dejar de lado sus diferencias y reconociendo a Khemri como la ciudad preeminente de la tierra una
y formar una alianza duradera, doblar la rodilla ante otro o detenerse vez más. Con sus rivales subyugados y la Gran Tierra unida contra los
en su búsqueda de dominar a sus rivales. La primera gran civilización invasores, el Rey de Reyes había devuelto la grandeza a Nehekhara.
del Hombre estuvo al borde de la destrucción. Si los nehekharanos
En su arrogancia, Settra se obsesionó con su propia mortalidad Con el fallecimiento de Settra, el Culto Mortuorio siguió creciendo en
y, bajo su gobierno, el sacerdocio de Nehekhara se obsesionó de tamaño e influencia, al tiempo que aumentaba su conocimiento y
manera similar. De esta compulsión nació el Culto Mortuorio y su Gran Rey poder. A medida que el Culto creció, también lo hicieron las necrópolis
encargó a los sacerdotes más grandes y poderosos de Nehekhara de los gobernantes de Nehekhara. Grandes ciudadestumba surgieron
desbloquear los secretos de la inmortalidad y la otra vida. alrededor de las ciudades de los vivos, creciendo en tamaño y
grandeza con cada generación.
En su investigación, los sacerdotes aprendieron mucho y utilizaron A este poderoso sacerdocio llegó Nagash, hijo del rey Khetep de
sus poderes para extender la vida de Settra mucho más allá de su Khemri. Lleno de orgullo y avaricia, Nagash codiciaba tanto el
duración natural. Sin embargo, los sacerdotes no pudieron detener lo rango de Sumo Sacerdote como el trono de Khemri que, por
inevitable, simplemente posponerlo, y continuaron buscando en vano derecho de nacimiento, pasó a su hermano, Thutep.
una manera de cumplir la tarea asignada. Con el paso de los años, A medida que ascendía en el poder, Nagash reunió a su alrededor una
aprendieron a preservar un cadáver de la descomposición mediante el camarilla de acólitos y, una noche oscura, Nagash y sus seguidores
elaborado arte de la momificación. Comenzaron a aprovechar los asesinaron a los guardias de Thutep y sepultaron vivo al rey
Vientos de la Magia, ideando una tradición de encantamientos y dentro de la pirámide de su padre. A la mañana siguiente, con las
rituales mágicos con los que esperaban cerrar la brecha entre la manos todavía manchadas de sangre y rodeado de sus acólitos, Nagash
vida y la muerte. Creían que con una preparación cuidadosa y las ocupó su lugar en el trono vacío.
invocaciones adecuadas, los muertos algún día podrían volver a la
vida en la inmortalidad. Para el pueblo de Nehekhara, el gobierno de Nagash fue una época
oscura. Al Usurpador no le importaba en absoluto el bienestar de
Aunque estaba furioso por los fracasos de los sacerdotes, Settra sus súbditos, deseando sólo aumentar sus poderes hechiceros y
ordenó que se construyera una gran tumba funeraria para que su alcanzar su propia inmortalidad. Nagash experimentó con muchas magias
cuerpo descansara en ella hasta que el Culto Mortuorio terminara su oscuras, extendiendo su vida y la de sus seres más cercanos mediante
trabajo y pudiera renacer en la vida eterna que tanto anhelaba. Y el uso de elixires repugnantes. Estudió la muerte y comenzó a
así, cuando el Rey de Reyes finalmente sucumbió a su mortalidad, se corromper los ritos del Culto Mortuorio con propósitos más oscuros.
entonaron poderosos encantamientos sobre su cadáver y fue embalsamado Criaturas malvadas y aparecidos nomuertos acechaban las calles
con un gran ritual. Preservado contra la descomposición, el cuerpo de de Khemri por la noche, depredando a los vivos, y los Vientos de
Settra fue sepultado dentro de un poderoso sarcófago en el corazón la Magia soplaban poderosamente alrededor de la ciudad
de una majestuosa pirámide de brillante piedra blanca. envuelta en miedo.
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En la tierra de Tilea, los ancianos de Tylos habían encargado a sus aliados En Khemri, Nagash había ordenado que se construyera una enorme pirámide
enanos que ayudaran en la construcción de un poderoso campanario que se negra en su honor. Una vez completada, la estructura eclipsaría incluso la
elevaría desde cimientos muy por debajo de la tierra hasta tumba de Settra y los poderes hechiceros de Nagash se amplificarían más
estar más alto que la torre más alta. Los trabajos habían durado muchos años y allá de lo imaginable, los Vientos de la Magia aprovecharían cada uno de
muchos albañiles habían dedicado su vida a una torre que nunca verían sus caprichos mediante las geometrías arcanas de la pirámide.
alcanzar su altura máxima.
Pero cuando la torre estaba casi terminada, los Enanos no pudieron Sin embargo, el diezmo exigido para la construcción de la pirámide sería la
levantar la poderosa campana de bronce hasta el distante campanario. Los perdición de Nagash. En todo Nehekhara, los empobrecidos Reyes
ancianos de Tylos se lamentaron y oraron por una solución. Estas oraciones Sacerdotes se rebelaron contra su cruel señor supremo y los horrores
parecieron respondidas cuando un extraño encapuchado llegó a Tylos y rampantes dentro de su maldita corte. Unidos en desafío, los Reyes
se ofreció a levantar la campana y completar la torre. Todo lo que este Sacerdotes conspiraron para derrocar al tirano. En respuesta, Nagash utilizó
extraño pidió a cambio fue que le permitieran grabar una dedicatoria a su dios sus poderes infernales para reunir una legión de esqueletos de la necrópolis.
en la campana. Los ancianos estuvieron de acuerdo y, a petición del extraño, Este fue al mismo tiempo el primer vistazo del verdadero poder de Nagash y la
regresaron a sus casas para que pudiera trabajar sin ser visto. primera vez que los muertos recorrieron el mundo por voluntad de otro. El
horror resultó demasiado para muchos.
Nigromante siguió adelante, atormentado por visiones oscuras. que los bendijo con largas vidas, gran fuerza y vitalidad, pero los maldijo con
Algunos afirman que Nagash murió mientras deambulaba y que sólo la fuerza una terrible sed de sangre. los vivos y la aversión a la luz del sol.
de su voluntad devolvió su espíritu a su cadáver disecado.
Con el tiempo, Nagash llegó a las orillas del Mar Agrio, bajo la sombra del Con el tiempo, estos aliados crecieron en poder e influencia. Se difundieron
Pico Cripple. Milenios antes, un enorme trozo de piedra de disformidad había oscuros rumores de que cosas inmundas acechaban en las calles de
golpeado la montaña, partiéndola por completo. Largos años de viento y lluvia Lahmia y que los muertos caminaban entre los vivos. Enfurecidos por estos
habían provocado que la piedra de disformidad se filtrara en la tierra, mutándola rumores, los Reyes Sacerdotes de Nehekhara se vieron arrastrados a una larga
y convirtiéndola en un páramo donde ninguna cosa natural florecía. Cuando y sangrienta guerra contra Lahmia. Aunque los ejércitos de los Reyes
Nagash bebió el agua amarga del Mar Agrio, se fortaleció. Al darse cuenta de Sacerdotes sufrieron mucho, los Vampiros fueron derrotados y Lahmia
que había una fuente de gran poder cerca, Nagash decidió descubrirla. arrasada.
LA LLEGADA DE SIGMAR
Lejos al norte de Nehekhara, un guerrero poderoso y un líder audaz uniría a las tribus de Hombres en guerra contra sus
enemigos comunes. Bajo su gobierno, las tribus de Orcos y Goblins fueron expulsadas de sus tierras y en su nombre, se creó un Imperio.
fundado que perduraría hasta el fin del mundo.
Al oeste de las Montañas del Fin del Mundo, densos bosques se A través de este encuentro, se forjaron poderosos lazos de amistad entre
extendían legua tras legua, dando paso finalmente a marismas el joven audaz y descarado Sigmar y el brusco y taciturno Kurgan
cargadas de sal donde se encontraban con la lejana costa. Aquí vivían Ironbeard. A partir de esta amistad se formó una poderosa alianza entre
muchas tribus de humanos bárbaros, cada uno de los cuales los Enanos y los Unberógenos.
luchaba incansablemente por sobrevivir contra el número aparentemente Sin embargo, la amenaza que representaban las interminables tribus de
interminable de Hombres Bestia, Goblins y Orcos que plagaban las Orcos y Goblins del este seguiría creciendo, poniendo en peligro tanto los
tierras, eternamente hambrientos de botín y batalla. reinos de los Hombres como los de los Enanos. Cuando Sigmar sucedió
a su padre como jefe de los Unberogen, decidió unir a las tribus de
A medida que su civilización se desarrolló, estas tribus humanas habían Hombres en guerra bajo su estandarte y expulsar a sus enemigos
comenzado
los Enanos , aprendiendo de ellos a comerciar
los secretos condel metal y
del trabajo de las tierras.
Durante cincuenta años, Sigmar gobernó su Imperio y bajo su gobierno, Bajo el gobierno de Sigmar, los territorios de los jefes tribales habían
su pueblo prosperó enormemente. Poderosas ciudades surgieron a partir formado cada uno de ellos una provincia autónoma dentro de su
de fortalezas tribales, los ingenieros enanos enseñaron a sus aliados humanos Imperio. Estas provincias continuaron creciendo en poder e influencia,
el oficio de trabajar la piedra y la albañilería, construyendo grandes muros, pero disfrutaron de poco respiro de la anarquía y la guerra.
caminos y templos. Bandas de guerra de Orcos y Goblins desenfrenadas continuaron
descendiendo desde las montañas, su número aumentó en los años
A la edad de ochenta años, todavía sano y salvo, Sigmar decidió renunciar posteriores a la partida de Sigmar hacia el este y, a su paso, los campos de
a su trono y viajar al este, a las Montañas del Fin del Mundo. Lo que batalla se mancharían de rojo con la sangre de los Hombres.
planeó, nadie lo sabe. Algunos dicen que deseaba visitar a su viejo amigo Los Hombres Bestia arrasaron los oscuros bosques del Imperio, destruyendo
Kurgan Ironbeard por última vez, otros afirman que se había cansado de la asentamientos enteros y hartándose de la carne de los masacrados. Las
paz y deseaba poner a prueba su temple contra los habitantes de las lanchas noruegas zarparon desde el helado norte para atacar la costa del
Tierras Oscuras. Imperio, quemando y saqueando. Tribus merodeadoras de bárbaros
vinieron del País Troll para masacrar y sacrificar en nombre de sus
Cualquiera que sea la verdad, Sigmar pasó el gobierno de su incipiente dioses oscuros.
Imperio a los jefes de las tribus que lo componían. Para evitar luchas internas,
estos sabios gobernantes eligieron elegir a uno de ellos para que fuera
Emperador en lugar de Sigmar, jurando lealtad y deber a su líder elegido Junto a estos enemigos familiares de antaño surgieron nuevas amenazas.
mientras Sigmar miraba con el corazón hinchado de orgullo. En reconocimiento Repugnantes hombres rata surgieron de debajo de las alcantarillas de
a este acto, Sigmar regaló Ghal Maraz a su sucesor y partió hacia el este. ciudades en constante crecimiento, invadiendo las calles, propagando plagas
y causando estragos, antes de desaparecer una vez más en sus túneles.
Cadáveres tambaleantes bajo el mando de malvados Nigromantes se
A partir de esta primera elección se formó un sistema que perduraría levantaron de sus tumbas para causar destrucción sobre los vivos, y su
durante milenios, el del Colegio Electoral. De esta manera, los marcha inexorable abrumaba a ejércitos enteros.
descendientes de los jefes tribales pasarían a ser conocidos con el título de
Conde Elector y se reunirían para elegir a uno de ellos para reinar como
Emperador cuando surgiera la necesidad. El propio Sigmar llegó a ser adorado Estos y otros horrores asaltaron al Imperio cada año en cantidades
como un dios por sus súbditos leales y una gran iglesia se extendió por cada vez mayores. Pero a través de las alianzas aparentemente
todas las tierras para honrar su nombre. inquebrantables formadas entre las provincias imperiales y con el liderazgo
inspirado de los Condes Electores, los ejércitos del Imperio crecieron en
fuerza con cada temporada que pasaba, estando eternamente listos
para enfrentar a sus enemigos con coraje e ingenio. A través de muchas
pruebas, el Imperio se mantuvo unido. Al menos por un tiempo...
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Durante mil años, el Imperio prosperó y, con el fallecimiento de cada Las décadas siguientes vieron una sucesión de emperadores, mientras un
Emperador, los Condes Electores seleccionaban diligentemente al mejor pretendiente tras otro lanzaba un golpe sangriento para reclamar el trono.
candidato para suceder al trono. Pero con la prematura muerte de Boris Incluso hubo una época en la que hubo dos Emperadores al mismo
Goldgather (a menudo llamado "Boris el Incompetente" tanto por el príncipe tiempo; uno, el emperador electo, el otro, el conde elector de Talabecland, que
como por los campesinos), el Imperio se enfrentó a su mayor prueba. Boris reclamó una posición hereditaria como emperador tras el reinado
había sido un gobernante impopular, su reinado estuvo marcado por la autoproclamado de Ottilia. En efecto, Talabecland se había separado del
corrupción y el sufrimiento de su pueblo. Cuando Boris murió a causa de una Imperio y en varias ocasiones se le unieron otras provincias que estaban
terrible pestilencia que arrasó las tierras, los Condes Electores no pudieron descontentas con el actual Emperador electo.
ponerse de acuerdo sobre un sucesor y durante varios años el trono
permaneció vacío.
Para empeorar las cosas, en 1547, el conde Siegfried de Middenland
Durante este tiempo, el Imperio enfrentó una invasión desde dentro, decidió declararse también emperador. Esta audaz proclamación marcó el
cuando ejércitos de hombres rata mutantes surgieron de debajo de comienzo de la Era de los Tres Emperadores, en la que cada pretendiente
sus ciudades más grandes. Si no hubiera sido por el Graf Mandred von Zelt solicitó aliados y partidarios entre sí.
de Middenheim, el Imperio podría haber sido invadido por la combinación de
la peste y las legiones alimañas. Mandred dirigió los ejércitos de Middenheim
contra los plagas invasores y unió a sus nobles rivales a su causa. En unos Las provincias del Imperio se habían vuelto más o menos ingobernables, y
pocos años, los repugnantes hombres rata habían sido expulsados del durante los siguientes cuatro siglos los Condes Electores lucharon contra
Imperio. rivales dentro de sus propias tierras, así como contra los numerosos
En reconocimiento a su popularidad, los Condes Electores acordaron por enemigos que los asaltaban desde fuera. como el
unanimidad el ascenso de Mandred al trono imperial. El poder de los Condes Electores declinó, las ciudades del Imperio se
ocuparon más de sus propios asuntos y aquellas que no fueron destruidas
Pero tras la muerte de Mandred, las rivalidades personales, las ambiciones por la guerra prosperaron bajo el liderazgo de los Burgomeisters, líderes
encontradas y los pequeños celos dividieron a los Condes Electores una vez elegidos entre las clases mercantiles y otros ciudadanos ricos. Muchas de las
más y se demostraron incapaces de elegir un sucesor. Se derramó sangre ciudades más grandes comenzaron a construir fortificaciones y a reclutar
cuando estas riñas se tornaron violentas, y los condes regresaron a sus sus propios ejércitos permanentes, convirtiéndose de hecho en estados
tierras con la ira en el corazón. Ottilia, la condesa electora de Talabecland, se militares, económicos y políticos independientes, separados de las provincias
proclamó emperatriz y declaró la guerra a su principal rival, el conde elector de circundantes.
Stirland. Con el pueblo de Sigmar dividido en feudos en disputa, los enemigos
se reunieron en números cada vez mayores en sus fronteras, poniendo a
prueba con entusiasmo las menguantes defensas del Imperio.
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En su estado debilitado, el Imperio se convirtió en presa fácil de A medida que la Era de los Tres Emperadores se prolongaba, una nueva
sus enemigos. Ejércitos de destrucción arrasadores cayeron sobre amenaza había crecido dentro de la oscura y boscosa provincia de Sylvania.
varias provincias que, al verse incapaces de contar con el apoyo de las Mediante una combinación de engaño, hechicería y asesinato sangriento,
fuerzas de sus vecinas, sufrieron mucho. El peor ejemplo se produjo en un vampiro llamado Vlad von Carstein había arrebatado el control de la
1705, cuando el Kaudillo Orco Gorbad Garra de Hierro dirigió una región a su anterior gobernante, Otto von Drak.
horda verdaderamente masiva de Orcos y Goblins a través del Paso del
Fuego Negro. ¡Guau! Gorbad devastó el rincón sur del Imperio hasta tal Bajo el control de hierro de Vlad, Sylvania se había vuelto fuerte y la
punto que la provincia de Solland, una vez rica y próspera, quedó mancha del vampirismo se había extendido. Durante más de doscientos
completamente destruida. Con sus ejércitos derrotados y sus gobernantes años, ocultando su naturaleza eterna detrás de una serie de nombres
asesinados, las hordas de Orcos desenfrenadas dejaron a Solland diferentes, Vlad gobernó Sylvania. Los Condes Electores observaron con
como un páramo quemado y ennegrecido. Tras la eventual derrota de indiferencia estos cambios, demasiado atrapados en sus propias
los salvajes invasores, gran parte de Solland quedó subsumida por la pequeñas luchas de poder como para preocuparse por un rincón tan
vecina Wissenland. atrasado del Imperio. En 2010, mientras el Imperio caía en la anarquía,
Vlad lanzó su intento de convertirse en el inmortal Emperador Vampiro.
En el año 1979, muchos de los Condes Electores se habían dado cuenta Marchando a la cabeza de una hueste de No Muertos, Vlad invadió
de la necesidad de un Emperador fuerte para reunificar la nación en guerra. Stirland y Ostermark antes de centrar su atención en el corazón del
A través de mucha diplomacia, la mayoría de los Condes Electores Imperio y marchar hacia Reikland. Durante varias décadas, se libraron
que se encontraban atípicos en la contienda por el trono se unieron y guerras feroces hasta que, finalmente, el propio Vlad fue derrotado por
eligieron a Magritta de Marienburg como Emperatriz. el gran teogonista Guillermo III.
electoral colapsó por completo. El Imperio, a todos los efectos, ya no existía. Electores, brevemente unidos contra un enemigo común.
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Sin embargo, los conflictos y la ruina, las luchas internas y las invasiones
externas han pasado factura al otrora gran Imperio. Dividido por la Las innovaciones del Imperio se centran principalmente en la
política y desgarrado por la avaricia y la miopía de sus gobernantes, el industrializada ciudad de Nuln y sus escuelas de ingeniería, donde se
Imperio se ha convertido en poco más que un conjunto de ciudades producen y venden rutinariamente nuevos inventos para los ejércitos
estado en guerra y provincias poco formadas bajo el gobierno de de los Condes Electores desde Marienburg a Talabheim.
pretendientes que luchan amargamente con sus vecinos, con la
esperanza de derrocar a sus rivales y Reclaman la corona del Imperio Tan importantes para los ejércitos del Imperio como sus cañones
para sí, seguros de que sólo la victoria sobre sus rivales restaurará la y pistolas son las orgullosas Órdenes de Caballería. Guerreros expertos
nación fracturada. vestidos con pesadas armaduras de placas góticas y montados
sobre poderosos caballos de guerra, a menudo existen fuera de las
Sin embargo, este interminable ciclo de guerra sólo debilita aún más estructuras políticas de los Condes Electores y los aspirantes al trono
las tierras que alguna vez fueron el Imperio, y cada batalla de la imperial. Luchando por el honor, el prestigio o los artículos de fe
interminable guerra civil cuesta la vida de valientes soldados. establecidos por sus grandes maestres, estas órdenes se convierten en
Mientras tanto, hombres bestia, orcos, duendes y cosas más oscuras, aliados poderosos y enemigos mortales de los pequeños nobles
criaturas que consideran que la civilización es un anatema para su con planes de gobernar. Algunas Órdenes de Caballería son muy
existencia, se reúnen más allá de las fronteras, escondidas en las pobladas, como los Caballeros Pantera, que tienen salas capitulares
montañas y los bosques. Eclipsando todas estas amenazas se en casi todas las provincias importantes. Otros, como los Caballeros
cierne la corrupción del Caos y los deseos de los Dioses Oscuros: sus de la Lágrima de Ébano, suman sólo unas pocas docenas de guerreros.
ejércitos siempre roen los bordes del Viejo Mundo o lo atacan desde Las Órdenes de Caballería podrían ser una casta de lucha secular como
dentro. Contra estas amenazas, la humanidad debe permanecer unida los Vástagos de la Espada, dedicadas únicamente a dominar el arte de la
o ser barrida del mundo. guerra, o dedicadas a un dios, como los sombríos Caballeros de Morr
que se consideran soldados del dios de la muerte del Imperio.
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y permanecieron divididos durante siglos en numerosos y pequeños feudos. Estos dioses han sido reemplazados en gran medida por el culto a la
Estos luchaban constantemente: por sobrevivir contra los arrasadores Dama del Lago. La Dama es el dios patrón de Bretonia; sus virtudes
Orcos de las montañas, los Hombres Bestia de los bosques y los son la caballerosidad y el honor. La eterna búsqueda de todos los
invasores nomuertos del mar. Afortunadamente, un joven caballero caballeros es buscarla, obtener su bendición y beber del Grial.
se levantaría y salvaría a su pueblo de la aniquilación.
En el año 976 del calendario imperial, Gilles le Breton, duque de Aunque no tiene sacerdotes ni acólitos, sus emisarios son las Fay
Bastonne, cabalgó en ayuda de un feudo vecino. Mientras Enchantress y las Damiselas del Grial que sirven bajo sus órdenes.
descansaba su ejército a orillas de un lago, una mujer etérea apareció ante Poseedora de potentes habilidades mágicas, la Fay Enchantress es
él, surgiendo de las aguas. Sintiendo su bondad, Gilles se arrodilló y le considerada la encarnación viviente de la Dama y está al lado del rey,
pidió que bendijera su estandarte y su ejército. La mujer hada le pidió guiándolo en todas las cosas. Del mismo modo, las Damiselas del Grial
a Gilles que bebiera de su Grial, un recipiente que otorgaba la guían a los caballeros de Bretonia en sus misiones, a menudo
inmortalidad a quienes bebían de él. acompañándolos a la guerra y prestando su poder mágico a sus ejércitos
en la batalla. Se sabe que los extranjeros se burlan de la idea de que
alguna mujer acuática mágica proteja a los caballeros bretonianos
Así bendecidos, Gilles y sus seguidores se convirtieron en los primeros de cualquier daño, al menos hasta que han visto con sus propios ojos
Caballeros del Grial y, uno por uno, los duques de Bretonia se unieron el poder de la Dama desviar las flechas antes de que pudieran dar en el
bajo su estandarte. A finales de siglo, Bretonia se había liberado de sus blanco.
enemigos y los duques elevaron a Gilles al rango de Gran Rey del
A lo largo de los siglos, grandes huestes de caballeros han cruzado las El actual gobernante de Bretonia es Louen OrcSlayer, llamado así por su
montañas que limitan con la bella Bretonia, hacia el Imperio, Estalia, cruzada para librar a su nación de las tribus de Orcos y Goblins.
Tilea, los Príncipes Fronterizos y las Tierras Baldías. Otros se han Aclamado como el rey más grande desde el propio Gilles le Breton,
embarcado en grandes galeones que han llevado a los guerreros y Louen ha gobernado durante casi 80 años, gracias a la longevidad que le
sus corceles a las lejanas tierras de Norsca, Arabia, Albion e incluso a confirió el Grial. Guerrero excepcional y rey sabio, gobierna desde su
la misteriosa Tierra de los Muertos. corte en el ducado de Bastonne para mantener la estabilidad de su reino. En
El propósito de tales cruzadas es simple: aplastar a los enemigos de los últimos años, las guerras que azotan al Imperio se han extendido a
Bretonia antes de que puedan reunirse en su frontera y amenazar la las zonas orientales de Bretonia, lo que ha obligado a Louen a despedir
humilde existencia de las masas campesinas. a ejércitos de bandidos y a nobles imperiales ambiciosos. Aunque el rey ve
los males del Imperio como un problema interno, ha recibido a embajadores
En el calor abrasador del desierto de Nehekharan, valientes caballeros han de cada uno de los principales aspirantes al trono imperial, y algunos de
luchado contra las legiones eternas de los Reyes Funerarios, gloriosas sus duques incluso han llegado a hacer campaña en el Imperio.
formaciones de jinetes que se estrellaron contra interminables
regimientos de soldados esqueléticos hasta que las brillantes libreas de los
cruzados quedaron completamente oscurecidas por huesos pulverizados y el polvo de siglos.
La mayoría de las veces, la atención de Louen se centra en sus costas
Tribus enteras de orcos y duendes han sido masacradas por los occidentales y los reinos del sur. Aunque la nación vecina de Estalia
cruzados bretonianos, sin piedad; las cargas aplastantes de caballos al disfruta en gran medida de buenas relaciones con Bretonia (los dos
galope y lanzas pesadas son más que suficientes para matar a la élite reinos luchan periódicamente en escaramuzas fronterizas), son los
enemiga antes de que las bases sean arrojadas al mar. Hombres Bestia, Orcos y Nomuertos quienes a menudo atacan desde
En estos lugares se han construido monumentales fortalezas bretonianas. esta dirección y deben ser despedidos por los ejércitos de caballeros. El
tierras extranjeras para controlar provincias remotas en nombre del Rey, pero rey incluso ha mostrado interés en traer estabilidad a los Príncipes
ni siquiera los devotos y feroces caballeros de Bretonia pueden estar Fronterizos, por lo que podría actuar como un amortiguador contra las
en todas partes a la vez. Badlands y los reinos hostiles más al sur, aunque hasta ahora, Louen se
ha visto frustrada en sus ambiciones, más allá de un puñado de
La historia ha demostrado una y otra vez la verdad del antiguo adagio caballeros exiliados que reclamar partes de esta región arruinada.
bretoniano "El reino y el rey son uno". En verdad, las tierras se han
marchitado y sufrido bajo el gobierno de gobernantes corruptos o débiles.
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Los príncipes de la frontera Otros llegan para escapar de la justicia en sus países de origen,
huyendo delante de monarcas indignados, magistrados furiosos y
Hay pocos reinos humanos fuera de los Páramos del Norte. turbas enfurecidas. Todos esperan dejar atrás el hacha del
tan peligrosos como los Príncipes Fronterizos. Llamado así por los verdugo o la soga del verdugo y olvidar los crímenes y fechorías de
innumerables señores y damas exiliados que reclaman rincones su innoble pasado.
de la región
propios de los Reinos del Sur , ha existido como
durante cientos de años
en la frontera entre las tierras civilizadas del Viejo Mundo y el sur. A caballo entre la civilización y la naturaleza, los Príncipes Fronterizos
desierto de las Badlands. Lleno de lúgubres pueblos y ciudades están divididos por tribus de Orcos y Hombres Bestia y acosados
en ruinas, a menudo pasados por alto por un castillo o torreón por ejércitos de muertos inquietos, por nombrar sólo algunos de sus
en ruinas, la gente de los Príncipes Fronterizos vive vidas duras numerosos peligros. A diferencia de las grandes naciones del Viejo
bajo una sucesión interminable de amos, cuyos nombres pueden Mundo, sus asentamientos no disfrutan de la protección de ejércitos
¡A veces cambia de un día para otro! patrocinados por el estado o de caballeros cruzados y, en cambio,
deben depender de los séquitos y milicias personales de sus
Pero Border Princes es también una tierra de aventuras y señores y amos para su seguridad. En consecuencia, viven
oportunidades. Muchos vienen a esta región sin ley para hacer sabiendo que, en cualquier momento, ejércitos hostiles podrían
fortuna, ya sea vendiendo sus habilidades como mercenarios en subir a las colinas cercanas y descender sobre ellas. Así, la gente de
los ejércitos de sus multitudinarios gobernantes o hurgando en los Príncipes Fronterizos suele ser tan dura como las tierras que
los siglos de ruinas, criptas y tumbas dejadas por antiguos imperios habitan, aceptando que deben luchar por todo lo que tienen o
y reyes olvidados. unirse a las innumerables generaciones de huesos enterrados bajo sus pies.
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Señores mendigos
Las ciudades libres de Tilea Los Tileanos son, y siempre han sido, un pueblo inventivo
y aventurero. Si bien algunos dirían que simplemente incursionan en
Para los forasteros, Tilea es una tierra caótica de alianzas en constante nuevas tecnologías para descubrir nuevas formas de enriquecerse
cambio y gobernantes nefastos, un reino desgarrado por constantes aún más, no se puede negar que muchos de los inventos más fabulosos
guerras civiles y traiciones. En verdad, es un reino sólo a los ojos de del Viejo Mundo fueron concebidos
sus vecinos, porque la nación de Tilea consiste en una alianza flexible y elaborado en los talleres de artesanos de renombre mundial en
de ciudadesestado rivales y sus alrededores, todas unidas por Remas, Pavona, Luccini o una de las muchas otras grandes ciudades
complejos acuerdos comerciales, negociados por astutos de la tierra.
comerciantes y la necesidad de protección mutua fomentada por
familias poderosas y ricas atrapadas en vendettas de generaciones con rivales.
La gente de Tilea también es conocida por ser exploradores
audaces y aventureros, aunque, una vez más, muchos dirían que
En algunos momentos de su larga historia, Tilea ha sido una república esta naturaleza aventurera surge del deseo de descubrir riquezas
centrada en torno a la próspera ciudad capital de Remas, aunque en ocultas y encontrar nuevos pueblos con quienes comerciar.
esos momentos sus señores comerciantes siempre han tendido a Cualquiera que sea el caso, los exploradores Tileanos han viajado
velar por sus propios intereses egoístas, incluso mientras hablaban de a lo largo y ancho de la faz del mundo y han hecho muchos
labios para afuera de la idea de una nación unida y un gobierno descubrimientos maravillosos para el mejoramiento de todas las naciones del mundo.
centralizado. Para horror de sus vecinos del norte, Tilea desprecia la Hombre. Los Tileanos fueron los primeros habitantes del Viejo Mundo en llegar al este.
idea de nobleza y hace mucho tiempo que eliminó todas las molestias imperio de Grand Cathay por tierra, y el primero en cruzar el Gran
que puede causar tener reyes y reinas. En cambio, ha cultivado Océano y aventurarse en las selvas del Nuevo Mundo, regresando
dinastías mercantiles, y el poder y la posición de una familia se basan siempre con historias de las maravillas descubiertas.
en el alcance de su comercio y su codicia más que en cualquier noción
de un derecho hereditario a gobernar.
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Perros de guerra Desafortunadamente para sus amos, los ejércitos de Dogs of War
pueden ser notoriamente volubles, especialmente si las monedas se
Mientras que los numerosos príncipes mercantes de Tilea emplean agotan o reciben una oferta mejor. No es desconocido que un ejército entero
grandes séquitos de guardias para proteger sus intereses, ninguna de cambie su lealtad, o incluso abandone el campo de batalla en vísperas de la
las muchas ciudadesestado mantiene ejércitos permanentes, dependiendo batalla, aunque la mayoría de los generales mercenarios valoran su
en tiempos de necesidad de fuerzas mercenarias. Estos son reclutados entre reputación lo suficiente como para tener la decencia de darle a su
los numerosos regimientos mercenarios por los que la nación es famosa y empleador actual la oportunidad de hacer cualquier pago pendiente o
están muy bien pagados por príncipes mercantes deseosos de asegurarse para contrarrestar la oferta de un enemigo. Otros podrían simplemente
su lealtad. Estos mercenarios son comúnmente conocidos como los Perros aceptar su pago y desaparecer, con la tranquilidad de saber que su
de la Guerra y, tal vez como era de esperar, dada su naturaleza profesional posible empleador no estará presente después de la batalla para quejarse de
y su deseo de sobrevivir el tiempo suficiente para disfrutar de su paga, sus haber sido estafados.
ejércitos pueden ser más efectivos, tanto en las batallas entre ciudades libres
como en las batallas entre ciudades libres. despedir a los invasores. Aún más indignos de confianza que los Perros de la Guerra, aunque
igualmente arraigados en el modo de vida de Tilea, son los piratas de
A veces, un príncipe comerciante podría incluso encargarse de liderar una Sartosa. Durante cientos de años, la gran isla frente a la costa sur de la
gran expedición a alguna región remota del mundo, contratando un ejército península de Tilea ha sido una cueva de ladrones y asesinos de todo tipo.
mercenario para ayudarlos a crear un nuevo puesto avanzado Tileano, Estos criminales han sido una plaga para los barcos desde el Golfo Negro
generalmente con el propósito de establecer una lucrativa ruta comercial. hasta el Gran Océano y mucho más allá. Lejos de intentar acabar con ellos,
De esta manera, han surgido puertos Tileanos en Lustria, las Tierras del Sur muchos príncipes mercantes consideran a los piratas su armada de facto y,
y lugares tan lejanos como el Mar Terrible, todo para servir a los intereses de a menudo, pagarán por sus servicios contra sus rivales y los enemigos de la
un príncipe u otro. propia Tilea.
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Guerras del Sur Varias veces en su historia, Estalia ha sido atacada e incluso
ocupada por invasores humanos de tierras vecinas. En particular,
Protegida como está al norte por las tierras de Bretonia y al este por los Sultanatos de Arabia, una tierra antigua y próspera que se aferra
Tilea, el Imperio y Kislev, Estalia ha disfrutado de una existencia a los bordes occidentales del gran continente austral y se encuentra
relativamente pacífica en comparación con otras naciones del Viejo entre los puestos avanzados más australes de la humanidad en el
Mundo. Aun así, los orcos, los hombres bestia y los no muertos han Viejo Mundo. En varias ocasiones Arabia ha dirigido su atención al norte,
plagado a Estalia a lo largo de su historia. Los primeros emergen a través del mar, hacia el rico y fértil suelo de Estalia, y buques de
regularmente de las indómitas montañas de Irrana y de las amplias guerra han zarpado de grandes ciudades costeras para atacar las
extensiones de bosque que se aferran a sus estribaciones, en busca costas de Estalia. En más de una ocasión, los árabes conquistadores
de guerra y destrucción. Estos últimos suelen llegar por mar desde la han desembarcado ejércitos en suelo estaliano para sitiar los castillos
lejana Tierra de los Muertos para conquistar en nombre de reyes de sus reyes y reinas.
olvidados hace mucho tiempo, o emergen de noche de las numerosas
tumbas y túmulos que yacen esparcidos por el desierto.
Tan recientemente como el siglo XV, según lo contado por el Calendario
Una invasión notable al corazón de Estalia fue la liderada por el Señor Imperial, invasores de todas partes de las olas conquistaron grandes
Vampiro Nourgul. La repugnante criatura y sus ejércitos de nomuertos partes del sur de Estalia y formaron sus propios reinos, algunos de
dejaron devastación a su paso mientras marchaban casi sin oposición los cuales perduraron durante décadas antes de ser rechazados de
por la tierra, solo para ser detenidos en la batalla por Magritta, donde regreso al mar por ejércitos mercenarios extranjeros en el paga de
algunos dicen que la diosa Myrmidia, patrona de los estalianos, apareció los estalianos. Estas invasiones han dejado su huella, e incluso
y destruyó personalmente al Vampiro. reduciéndolo a cenizas con hoy en día muchos de los nobles señores y damas que gobiernan los
su luz divina. reinos del sur de Estalia descienden de aquellos que alguna vez
gobernaron como invasores hostiles, aunque ahora bajo los colores de
los reyes de Estalia.
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LA MADERA ENCANTADA
Los Elfos Silvanos son los defensores secretos del gran bosque de Athel Loren, y sus ejércitos están siempre en marcha, llevando consigo
lanza y arco contra los agentes del desorden y la ruina. Los centinelas de los sitios antiguos en todo el Viejo Mundo, los Elfos de
Athel Loren libra una batalla interminable de venganza contra las razas menores que invaden sus tierras y la corrupción cada vez mayor del Caos.
Los elfos de Athel Loren Que los Elfos Silvanos no fueran consumidos por los espíritus
vengativos de Athel Loren es una de las peculiaridades de la historia.
En su mejor momento, los Elfos de Ulthuan mantuvieron colonias y La alianza entre los elfos y el bosque viviente nació de un peligro
puestos de avanzada en todo el mundo conocido. En ningún lugar compartido, porque en ese momento los Enanos de las Montañas Grises
esto fue más cierto que dentro de los límites de Elthin Arvan, el Viejo presionaban con fuerza los límites del bosque, talando árboles para
Mundo, pero no iba a durar. Cuando la traición de Malerion acosó sus alimentar hornos hambrientos y matando a Elfos como pago por rencores
tierras ancestrales con furia y guerra, los Elfos no tuvieron más remedio pasados. Los Elfos de esa región eran pocos y los Enanos muchos.
que abandonar muchas de sus posesiones distantes y regresar a casa, Sólo combinando sus fuerzas los elfos y los espíritus de los árboles
no fuera a ser que defendiendo ambos reinos finalmente no salvaran podrían esperar sobrevivir.
a ninguno. Sin embargo, no todos los Elfos que se habían asentado en el
Viejo Mundo estaban dispuestos a abandonarlo. Una noche espantosa, se libró una tremenda batalla a la luz
Los más notables de todos los que se quedaron atrás fueron las colonias parpadeante de los fuegos forestales de los Enanos. Superados en
de Elfos que habitaban cerca del reino forestal de Athel Loren, aquellos que número por las fuerzas combinadas de los Elfos y el bosque lleno de espinas.
renunciaron a todos los vínculos con el Rey Fénix y se lanzaron a la causa espíritus que defendían su reino, los intrusos enanos lucharon con
de la independencia. Así el bosque de Athel Loren se convirtió en un sombría desesperación. Una y otra vez, los invasores enanos cargaron
reino en sí mismo. hacia el bosque, con la esperanza de atrapar a los esquivos elfos. Pero el
bosque pareció cerrarse alrededor de los Enanos, atándolos con
Pero Athel Loren no es como otros bosques. Hace mucho tiempo que sus enredaderas y raíces, azotándolos con ramas y ramas.
árboles centenarios encontraron vigor y voz, y aprendieron a odiar a los Cuando llegó el amanecer, sólo quedaban escudos enanos destrozados
seres menores que pululaban por los aleros del bosque, royendo su verde y parches de tierra quemada para demostrar que se había desatado una
majestad con hachas y llamas. Son pocos los intrusos que sobreviven batalla. Durante las semanas siguientes, en las profundidades de las
espontáneamente dentro de los límites de Athel Loren, ya que la vigilancia Montañas Grises, los centinelas enanos miraron hacia el oeste en busca de
de los espíritus de los árboles sólo es comparable a su odio hacia los intrusos. alguna señal de ejércitos pioneros que nunca regresarían. En Athel
Loren, la batalla había forjado una alianza que perduraría para siempre.
El bosque encantado
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A partir de ese día, los destinos de los Elfos y del bosque quedaron Los distantes Elfos Silvanos son aislacionistas en extremo y no les importan
entrelazados. Lo que comenzó como una alianza desesperada se en absoluto los asuntos de otros reinos y razas. Su preocupación es únicamente
convirtió en algo mucho más profundo y generalizado. Con cada generación por la supervivencia de Athel Loren y sus ramificaciones dispersas por
que pasa, los Elfos Silvanos adquieren un carácter más parecido al del todo el mundo. En verdad, los Elfos Silvanos sienten poca tristeza cuando
bosque que habitan, iracundos y vigorosos durante los meses de otras naciones arden, siempre y cuando sus preciados bosques puedan
verano, aletargados y somnolientos con la llegada del invierno. perdurar. Sin embargo, esto no quiere decir que los Elfos Silvanos eviten
por completo los tratos con el mundo exterior.
A través de las aguas sobrenaturales de Crystal Mere, profetisas y
También han asumido el carácter caprichoso y desconfiado de los espíritus adivinos examinan los hilos del destino futuro, buscando señales o presagios
de los árboles. Nunca se puede estar completamente seguro de cómo significativos de la próxima amenaza.
reaccionará un Elfo Silvano, porque sus pensamientos y razonamientos,
ligados como están a la conciencia peculiar del bosque, son incognoscibles No es necesario poner fin a todas esas amenazas, sino simplemente
para un extraño. Donde una vez vivieron por el placer de la exploración, los reducirlas hasta debilitarlas o redirigirlas por un camino diferente, uno que no
Elfos se volvieron extremadamente hostiles hacia el mundo exterior, conduzca a las fronteras de Athel Loren. Es una suerte que
abandonando las fronteras de su reino sólo para infligir sangrientas Es así, porque los Elfos Silvanos son menos numerosos que otros pueblos
represalias a aquellos que se habían ganado su disgusto o para defender élficos y no pueden permitirse campañas amargas y sangrientas de duración
antiguas arboledas en tierras lejanas. A medida que pasa el tiempo, estas interminable. Es mejor que cada batalla se elija cuidadosamente para obtener
arboledas son cada vez más asaltadas y saqueadas, por lo que los Elfos el máximo efecto: mata a un Señor de la Guerra Orco y la coalición de
Silvanos se vuelven cada vez más vengativos. Su deseo de soledad ha sido tribus que comandan tendrá tantas probabilidades de destrozarse como de
sacrificado para garantizar la santidad de su raza y, de hecho, del mundo en continuar con su alboroto. Atrae a una manada de Hombres Bestia a las
general. defensas de una ciudad del Imperio y su odio profundamente arraigado hacia
el Hombre impulsará todos los demás objetivos que se le presenten.
Así pues, el gran bosque de Athel Loren ya no es simplemente la morada de
los Elfos Silvanos. Es su aliado, su protector y su pupilo; los Elfos están Es justo decir que los Elfos Silvanos tienen pocos aliados, sino más bien
ligados a él, en cuerpo y alma. Aquellos forasteros lo suficientemente tontos una amplia gama de enemigos en diversos grados.
como para poner un pie en Athel Loren se arriesgan no sólo a la ira de los Enemigos que pueden usarse como armas unos contra otros según lo
árboles, sino también a los Elfos de vista aguda que vigilan cada camino y requiera la necesidad.
En los últimos años, los atávicos Hombres Bestia se han multiplicado por En el corazón de Athel Loren se encuentra un árbol como ningún otro: el
todo el Viejo Mundo y más allá, surgidos de los húmedos corazones de Roble Eterno. Prodigioso tanto en altura como en anchura, empequeñece
los bosques contaminados por el Caos. Desde el norte llegan tribus de el bosque circundante y rebosa vida, con sus ramas llenas de
Hombres guerreros, mientras que la división dentro del Imperio y las espíritus y rencores, y sus raíces convertidas en salones y cámaras.
disputas de sus gobernantes son una señal de mayores peligros por venir.
Por esta razón, los ejércitos de los Elfos Silvanos marchan al extranjero El Roble Eterno es más que solo el corazón de Athel Loren, es el centro de
en cantidades mayores que nunca, librando sus guerras encubiertas contra las Raíces del Mundo: caminos mágicos que se extienden por todo el Viejo
aquellos bajo el dominio de los Poderes Ruinosos dondequiera que se Mundo y mucho más allá.
encuentren e incluso estableciendo alianzas con aquellas otras razas que se Los Elfos Silvanos utilizan estas formas secretas de viajar por el mundo,
opondrían a los Poderes Ruinosos. oscuridad creciente dentro del Viejo apareciendo repentinamente en tierras lejanas o desapareciendo de los
Mundo. enemigos como si nunca hubieran existido allí. Es un regalo de Ariel que
permite a su pueblo influir en acontecimientos en reinos distantes, a
Monarquía de los bosques menudo sin el conocimiento de sus enemigos.
La nación de los Elfos del Bosque está gobernada por su Reina Eterna, Kinbands y clanes
Ariel, y su consorte, el Rey del Bosque, Orión. Como avatar de Isha, la
antigua diosa élfica de la naturaleza, Ariel es uno de los magos más Los Elfos Silvanos tienen poco que ver con un ejército formal.
poderosos del mundo, capaz de confundir a los enemigos controlando En cambio, un ejército de Athel Loren es una alianza de parientes
los bosques que los rodean o matarlos haciendo que la naturaleza misma provenientes de diferentes clanes, cada uno de los cuales aporta habilidades
se levante y los mate. . marciales perfeccionadas en los peligrosos entornos de Athel Loren.
Estos parientes rara vez se enfrentan al enemigo en una batalla abierta,
Si bien ella es la madre de su nación forestal, Orión, Maestro de la Caza prefiriendo ataques sorpresa rápidos y mortales. Los bosques también
Salvaje, es su mayor general. Atado totalmente a las estaciones del son sus aliados, y los clanes recurrirán a criaturas, espíritus y
mundo, Orión muere cada invierno y su cuerpo es consumido por una despechos del bosque para que los ayuden en la batalla. Los grandes
pira funeraria. Con la llegada de la primavera, Orión renace en el cuerpo de hombresárbol podrían incluso unirse a sus filas y desarraigarse para
un joven guerrero élfico, elegido para convertirse en la próxima ayudar a sus aliados elfos en la defensa de su hogar oculto. La visión
encarnación del Rey del Bosque y continuar su gobierno eterno. de los propios árboles cobrando vida es uno de los pocos adversarios del Bosque.
SEÑORES DE ULTHUAN
Altivos y orgullosos, los Altos Elfos gobiernan la vasta isla continente de Ulthuan. Impregnado de magia antigua y
Poseedores de habilidades marciales insuperables, su destreza es tal que ningún enemigo los ha derrotado realmente.
Más allá de sus fronteras, sus elegantes flotas gobiernan alta mar y llevan a los ejércitos de Ulthuan a todos los rincones del mundo.
La primera de las razas que crearon los Antiguos fueron los Elfos, La historia de los Asur desde entonces ha sido de batallas y guerras casi
llamados Asur en su propia lengua. Para proporcionar un hogar a estos constantes. Muchas de estas guerras han sido valientes y nobles, ya que
pueblos, los Antiguos construyeron un reino para los Elfos, levantando la los Altos Elfos siempre han sido los oponentes más poderosos de los
isla de Ulthuan desde el fondo del océano. Aquí, los Elfos prosperarían, Poderes Ruinosos, pero casi la misma cantidad han sido provocadas
producirían arte maravilloso y dominarían la energía primordial conocida por el orgullo y la arrogancia. Las más insidiosas fueron las guerras civiles
como magia. que dividieron a su pueblo entre los que se adhirieron a las viejas costumbres
y los que abrazaron nuevos amos crueles; una lucha continua que se ha
Pero el paso del tiempoSeñores de Ulthuan
no fue amable con los Elfos. Cuando las puertas prolongado durante miles de años y ha consumido innumerables
polares colapsaron y la materia prima del caos inundó el mundo, Ulthuan legiones a lo largo de la historia.
fue acosado por demonios monstruosos y entidades demoníacas. Sin
embargo, los Elfos se levantaron para enfrentar este desafío casi abrumador.
Cuando la marea del Caos azotó las costas de Ulthuan, los Elfos se Estas guerras han forjado una raza muy diferente a los místicos y eruditos
mantuvieron firmes en la defensa de su reino. conocidos por los Ancestrales. Aunque los Altos Elfos siguen siendo los
Liderados por el primero y más poderoso de los Reyes Fénix, Aenarion, y exponentes supremos de las artes mágicas, sus ejércitos se han convertido
protegidos por la potente magia de sus magos, los Elfos detuvieron y en los más profesionales y disciplinados de todos en esta nueva era de
luego hicieron retroceder a las legiones del Caos. la guerra.
A pesar de la sangre y el sacrificio, esta victoria sobre el Caos fue el mayor A todos los ciudadanos de Ulthuan se les enseña a usar armas desde una
logro de la raza Elfa. Pero fue una victoria manchada, porque para lograrla, edad temprana; se dice que los Altos Elfos aprenden a disparar un arco
Aenarion levantó la Espada de Khaine, trayendo la maldición de la locura antes de saber leer y a empuñar una espada antes de saber escribir.
sobre él y sus descendientes. Además, su gran victoria alimentó la Las habilidades aprendidas cuando eran jóvenes significan que los Altos
vanidad y el ego de los Elfos, quienes desde entonces se consideran Elfos son guerreros expertos cuando alcanzan la madurez. Esta
preeminentes entre todas las razas del mundo. multitud de combatientes mortíferos (una raza entera perfeccionada para la
guerra) forma la columna vertebral de los poderosos ejércitos de Ulthuan.
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Equipadas con armaduras finamente forjadas, armadas con arco o lanza y Los ejércitos de Ulthuan son liderados a la batalla por los héroes más grandes
escudo, las brillantes huestes de Ulthuan poseen una letalidad sobrenatural. Sin de la época. El general de un ejército de Altos Elfos habrá estudiado el arte
embargo, a pesar de todas sus proezas, estos ciudadanossoldados no son de la guerra desde la infancia, aprendiendo de memoria los innumerables
más que la base de un ejército de Altos Elfos. ensayos y tratados escritos por los más grandes comandantes de los Altos
Elfos que les precedieron. Estas obras, escritas por personas como Caledor
Existen más guerreros de élite en la forma de los famosos Yelmos de Primero y BelKorhadris, significan que un general de los Altos Elfos puede
Plata, los nobles caballeros elfos que luchan en la vanguardia de cada recurrir a una reserva de sabiduría militar jamás soñada por aquellos que
ejército de Altos Elfos; la elegante caballería Reaver que guarda las comandarían los ejércitos de sus enemigos.
costas de Ellyrion; y los famosos Príncipes Dragón de Caledor, descendientes
de aquellos que montaban dragones para luchar en épocas pasadas. Junto
a estas formaciones de caballería cabalgan aurigas de Tiranoc y Cracia, Además, la perspicacia militar de cada oficial élfico se verá reforzada por el
esta última tirada no por corceles élficos sino por los feroces leones blancos que conocimiento de los hechizos y las habilidades mágicas de los mejores magos.
merodean por las montañas de ese reino místico. Incluso el mago dragón más joven y apasionado puede invocar una
tormenta de pirotecnia. Con magos tan capaces entre sus filas, los
ejércitos de Ulthuan tienen poco que temer de la magia primitiva de sus
Estos son igualados tanto en valor como en habilidad por la infantería de élite. enemigos.
La siempre silenciosa Guardia Fénix recibió visiones de su propia
desaparición del propio Asuryan. Los maestros de la espada de Hoeth, Es esta combinación de tropas hábiles, liderazgo experto y hechicería
sumamente hábiles, que golpean tan rápido como un rayo con las consumada lo que hace que un ejército de Altos Elfos sea una fuerza tan
espadas de dos manos con las que perfeccionan sin cesar su forma marcial. letal. Con estas huestes de guerra finamente perfeccionadas, los Altos Elfos
Los Leones Blancos de Cracia, tan feroces como sus homónimos, empuñan imponen su voluntad en todos los rincones del mundo, ya sea en tierra o
hachas elegantemente curvadas que pueden cortar cuellos con tanta facilidad mar, porque sus flotas son incomparables en velocidad y poder.
como los abedules de sus países de origen. Arrogantes y orgullosos, sumamente confiados y hábiles en todas las múltiples
artes de la guerra, los Altos Elfos no tienen ningún reparo en utilizar una fuerza
Y por encima de cada hueste de guerra de los Altos Elfos se elevan los imparable para lograr sus fines. Saben que su destino es moldear el destino
enormes y majestuosos Dragones que han acompañado a los Altos Elfos del mundo, y ¡pobre de cualquiera que se interponga en su camino!
en la batalla desde la época del Gran Cataclismo. Incluso se dice que, en los
últimos años, los mayores dracos han sido despertados de su letargo por el
clamor de la guerra.
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Aunque el tiempo y la ascensión de las razas A medida que el poder del Caos vuelve a hacerse
más jóvenes pueden haberse desgastado ante el fuerte y los ejércitos de los Dioses Oscuros se
poder del imperio de los Altos Elfos, la suya sigue reúnen en el norte, los Altos Elfos se preparan para
siendo una de las razas más extendidas del enfrentarse a su antiguo enemigo. Como custodios del
mundo. Las colonias élficas, que alguna vez fueron mundo y, al menos ante sus propios ojos,
numerosas en las tierras del Imperio, Bretonia y herederos de su defensa, los ejércitos de los Altos
el Viejo Mundo, ahora se aferran a las regiones Elfos están una vez más en movimiento. Aunque
costeras donde se erigen como centros comerciales algunos entre los de su especie sienten que es hora
y puestos diplomáticos, conectando la corte del de que las razas más jóvenes se valgan por sí
Rey Fénix con reyes, emperadores y señores mismas, hay poca fe entre los Elfos en que el Hombre
de las costas de Arabia, a las tierras salvajes de sea capaz de contener el poder de los Dioses
las Tierras del Sur. A su vez, muchas de las razas Oscuros. Muchos, de hecho, culpan a la humanidad
más jóvenes (aunque desconfían de los Altos Elfos) del ascenso del Caos a lo largo de los milenios,
dependen de sus flotas para mantener seguros los creyendo que caen con demasiada facilidad bajo el
océanos y mares del mundo de Warhammer para el dominio del Caos, llenando en última instancia las filas
comercio, ya que no faltan piratas, monstruos e incluso de sus enemigos con guerreros corruptos y locos
cosas más oscuras que acechan tanto arriba como asesinos.
abajo. debajo de las olas.
Finúbar de Lothern
Con este fin, han comenzado a aparecer enviados Tras la coronación de Finubar
Aún más lejos, los puertos de los Altos Elfos élficos por todo el Viejo Mundo, prestando su de Lothern como
protegen las grandes rutas comerciales oceánicas conocimiento y guía a los gobernantes mortales. Rey Fénix, el reino de Ulthuan
del mundo de Warhammer. Más allá del Golfo Agitado, La esperanza de un pequeño número de estos sufrió muchos cambios. Entre
la Fortaleza del Alba protege el estrecho entre enviados es que las naciones divididas del Hombre ellas se encontraba el establecimiento
las Tierras del Sur y las Tierras del Sur. puedan convertirse en una fuerza capaz de detener de guarniciones en las costas del Viejo
Páramos del Sur, mientras que la Torre del Sol la marea del Caos, para que no se extienda por las Mundo. Esto fue parte de un mayor
y la Torre de las Estrellas protegen el tierras y aísle a los Elfos en su lejana nación insular. alejamiento del aislacionismo,
entrada al Mar del Terror. En el lejano este, aún más Al mismo tiempo, la armada élfica crece en fuerza, al con flotas de Sea Guard
torres, fortalezas y puertos conectan Ulthuan con reinos igual que las defensas mágicas de Ulthuan, ya que patrullando las aguas entre Ulthuan y
lejanos como Ind, Nippon y Grand Cathay. De esta cualquier golpe del Caos que aterrice en el Viejo el Viejo.
manera, los Altos Elfos mantienen una cadena Mundo inevitablemente intentará encontrar su camino
ininterrumpida de puertos seguros para sus barcos de hacia las costas de la isla mística. World en un esfuerzo por
un extremo al otro del mundo, así como una presencia ahuyentar a los piratas y
en las cortes de casi todos los grandes gobernantes merodeadores, manteniendo así el
del mundo. flujo de riqueza hacia las ciudades élficas.
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Hijos de los antepasados A medida que los Enanos se extendieron por las montañas, en busca de
nuevas vetas de metales preciosos, fundaron muchas fortalezas, cada una
LosEnanos,
La historia de los Dawi, como se llaman a sí mismos los dioses ancestrales
comienza de ellas un pequeño reino fortificado centrado alrededor de una mina
con el despertar de los primogénitos, su panteón de dioses, entre los que productiva, un bastión en el desierto rocoso. La mayor de ellas llegó a ser
se encontraban Grungni, Grimnir y Valaya. conocida como Karaks, en lengua enana, y la gloria de estas grandes
Según la tradición enana, estos dioses fueron tallados por el tiempo en las ciudadesfortaleza era legendaria. Finalmente, los Enanos alcanzaron los picos
rocas de las montañas, nacidos de la propia piedra. Creen que los primeros más septentrionales de las Montañas del Fin del Mundo, una región
Enanos, los hijos de estos antiguos ancestros, habitaron la parte sur de desolada salpicada de huesos blanqueados de muchas criaturas.
las Montañas del Fin del Mundo, migraron hacia el norte a medida que Llamaron a esta tierra fría y árida Zorn Uzkul, o la Gran Tierra de la
crecían en número y se dividieron en diferentes clanes, muchos de los cuales Calavera. Aquí, la mayoría de los Enanos retrocedieron, porque la dura
estaban dirigidos por un dios viviente. región proporcionaba escasez de riqueza mineral, aunque algunos de
los clanes más audaces siguieron adelante, algunos giraron hacia el
oeste hacia las tierras ahora llamadas Norsca, otros se dirigieron al este a
En estos días antiguos, antes de la llegada del Caos, los Dawi eran través de la Gran Tierra de la Calavera y se atrevieron a entrar. las
habitantes de cavernas que fabricaban herramientas primitivas con pedernal Montañas del Lloro.
Enanos pudieron luchar contra los terrores de las montañas y expandirse sin embargo, serían separados por una tormenta creciente como nunca
hacia nuevos territorios. Fue Grimnir, el Guerrero, quien evitó a Gigantes, antes se había visto...
Trolls y Orcos merodeadores mientras enseñaba a sus pupilos las artes de
la batalla. Fue Valaya, el Protector, quien mostró a los Enanos errantes el valor
de las viviendas fuertes y la importancia de los vínculos y la comunidad para
los clanes aún en desarrollo.
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Los Enanos sufrieron mucho durante los largos siglos que Tras la prolongada y amarga Guerra de la Barba o, como la llaman
siguieron al Gran Cataclismo, y les quitaron muchas cosas que los Enanos, la Guerra de la Venganza, los Enanos salieron
nunca pudieron recuperar. Muchas fortalezas cayeron y clanes victoriosos. Esta victoria, obtenida con tanto esfuerzo, debería haber
enteros se perdieron. Peor aún, sus antepasados desaparecieron, uno asegurado el dominio de los Enanos sobre el Viejo Mundo durante
por uno, durante los largos años de guerra. Grimnir, como todos saben, muchos siglos; sin embargo, el destino resultó cruel.
había marchado audazmente hacia el norte para desafiar a los
Dioses Oscuros, mientras que Grungni, Valaya y sus parientes La guerra había sido larga y cruel, y los Enanos encontraron
regresaron en la plenitud del tiempo al corazón de la montaña, agotado su vigor. Antes de que comenzaran a recuperarse y
regresando de donde vinieron. reconstruir sus fuerzas, su reino se vio acosado por desastres
naturales que desataron una destrucción sin precedentes desde la
Así fue que en los años posteriores a la guerra contra el Caos, llegada del Caos. El final de su Edad de Oro se produjo en medio de
cuando los Enanos resurgieron de sus fortalezas, estaban una devastadora serie de terremotos que sacudieron las Montañas del
ansiosos por reconstruir y sellar su autoridad en su reino montañoso. Fin del Mundo. Estas, a su vez, fueron seguidas por erupciones
Se emprendieron muchas grandes obras; Se profundizaron las volcánicas de proporciones monumentales, que desorganizaron su reino.
fortalezas y se lanzaron exploraciones en las profundidades del mundo
en busca de riquezas minerales cada vez mayores. Se excavaron
grandes salas y túneles, que se expandieron hasta convertirse en A raíz de estos desastres naturales, los Enanos quedaron
colosales ciudades subterráneas, todas interconectadas por vastas vulnerables a los numerosos enemigos que cayeron sobre sus
carreteras subterráneas. fortalezas desde arriba y desde abajo. Muchas fortalezas fueron
invadidas por intrusos Goblins y los clanes sin hogar se vieron
Cuando los Elfos regresaron a sus colonias en el Viejo Mundo, los obligados a huir en busca de refugio en los hogares de sus vecinos.
Enanos los recibieron con gusto y comerciaron con entusiasmo con ellos. Durante varios siglos, los Enanos lucharon desesperadamente para
Comenzó una larga era de paz y prosperidad. En KarazaKarak, expulsar a las hordas de invasores, pero cada vez llegaron más
el Gran Rey se sentaba en su trono, presidiendo a los señores enanos enemigos. Una a una, las grandes fortalezas cayeron, cada una
que gobernaban las demás fortalezas. Nuevas alianzas fueron de ellas registrada en el Gran Libro de los Agravios: el enorme tomo
nutrido con la raza primitiva del Hombre, que miraba con asombro a en el que están escritos todos los males cometidos contra la raza
las razas más antiguas y buscaba sabiduría y guía. Por desgracia, la enana. El otrora glorioso imperio enano yacía destrozado y
paz conseguida con tanto esfuerzo no duraría, porque la traición de despojado. Mientras que en el pasado su poder dominaba el Viejo
los Elfos provocaría una guerra terrible que se prolongaría durante Mundo, sus ejércitos ahora luchaban por defender un puñado de fortalezas restantes.
varios cientos de años.
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Con la decadencia de su imperio, comenzó una época de éxodo. A pesar de soportar el declive de su otrora gran imperio, los Enanos siguen
Muchos Enanos abandonaron sus antiguas tierras natales, dejando atrás siendo una raza orgullosa, y su rígido sentido del honor los ha llevado a
los familiares picos de las Montañas del Fin del Mundo y luchando hacia recuperar gradualmente gran parte de lo que una vez les fue robado.
el oeste hacia las Montañas Grises, donde establecieron nuevas Sentado en su trono dorado en lo profundo de KarazaKarak, el Pico
fortalezas. Aunque estas viviendas eran cosas toscas y humildes, a Eterno, el Gran Rey Alriksson es el heredero de una próspera era de
través de una industria incesante crecieron y se refinaron, aunque nunca comercio e invención que comenzó hace mucho tiempo, cuando Kurgan
rivalizarían con las grandes obras de sus antepasados en escala, Ironbeard luchó hombro con hombro con Sigmar.
producción o maravilla arquitectónica. Y está ansioso por que esto continúe, porque aprecia los perdurables
Entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo, Aunque las naciones del Hombre son conflictivas y propensas a pelear
los Enanos establecieron nuevas rutas comerciales y restauraron viejos entre sí, muchos Enanos habitan en esas tierras, y es el ingenio y la industria
caminos construidos cuando comerciaban con los Elfos. Sin embargo, de sus ingenieros y artesanos lo que ha construido las grandes ciudades
viajar todavía era peligroso, ya que estas tierras estaban invadidas por Orcos humanas e impulsado el avance de la joven raza. Esto, a su vez, ha
y Goblins, que los Enanos vieron que estaban en constante estado de impulsado la industria de las grandes forjas y fundiciones que plagan las
guerra con las crecientes tribus de Hombres por la posesión de los bosques montañas, y los altos picos resuenan día y noche con el sonido de los
y las tierras bajas. Al ver esta lucha, los Enanos hicieron todo lo que martillos sobre los yunques mientras el Gremio de Ingenieros crea
pudieron para animar a estas tribus. El comercio entre las dos razas aumentó maravillas cada vez mayores.
rápidamente y los Enanos compartieron cada vez más su sabiduría,
enseñando a los humanos las artes del metal y la piedra.
Sin embargo, gran parte de lo que se ha perdido no ha sido
reclamado. Los tesoros de los antepasados yacen enterrados en tumbas
Por un extraño capricho del destino, el Gran Rey Enano, Kurgan lejanas, bajo bodegas destrozadas ocupadas por duendes, trolls,
Ironbeard, forjó una poderosa amistad con Sigmar, el hijo del jefe de dragones y cosas peores. Multitudes de enanos vengativos marchan
los Unberogens. Gracias a la amistad de los Enanos con esta tribu grande regularmente a la guerra, lideradas por poderosos barones y reyes
e influyente, la alianza entre ellos y los Hombres creció, y el poder comprometidos por el honor a liberar sus fortalezas ancestrales de las
combinado de sus ejércitos libraría las tierras de sus enemigos. Una repugnantes criaturas que saquean sus profundidades. Con cada gloriosa
nueva era de prosperidad había comenzado para los Enanos y sus aliados. campaña, los Enanos tachan solemnemente entradas del Gran Libro de los
Agravios. Sin embargo, a pesar de todas sus victorias, muchos rencores siguen sin respuesta.
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Intrusos inesperados A lo largo de la costa del Viejo Mundo, los Orcos y Goblins migratorios
se encontraron con Elfos y, mientras sus burlonas hordas observaban
Hace mucho tiempo, los primeros Orcos y Goblins aparecieron en el mundo, a los seres altos y extrañamente fragantes huir a través de las olas,
para gran decepción de los Antiguos, después de haber cruzado las aprendieron la alegría de los barcos. Pronto, las aventureras criaturas
profundidades interestelares ocultándose a bordo de la magnífica nave de navegaban por los mares del mundo en embarcaciones destartaladas.
los Antiguos. Estos intrusos salieron sigilosamente de las naves en las que Llevados de aquí para allá por el viento y las corrientes, llegaron a tierras
se escondían y se extendieron por el mundo joven, buscando refugio lejanas como Ulthuan y Lustria. Estos fueron invadidos con entusiasmo y, a
en sus lugares salvajes. medida que sus hordas arrasaban los asentamientos costeros y sitiaban
las grandes ciudades del interior, aparecían cada vez más enemigos,
Aquí, escondidas de la mirada de los Ancestrales y aparentemente deseosos de luchar contra los intrusos.
olvidadas con la esperanza de que pronto murieran de hambre, las
guerreras criaturas prosperaron. Las tribus crecieron rápidamente,
vagaban por tierras baldías yermas, cazaban manadas de grandes bestias,
Una amenaza
luchaban entre sí y, en general, se divertían verde A medida que
muchísimo.
su número crecía, abandonaron los desiertos y las llanuras volcánicas
del sur, invadieron las exuberantes tierras de las razas jóvenes y encontraron
fértiles terrenos de caza, climas agradables y, lo más importante, nuevos
enemigos. En el helado norte del Viejo Mundo, se encontraron por primera vez con
las tribus primitivas del Hombre. Grande debe haber sido su alegría,
En las montañas se encontraron con los enanos. Al luchar contra estos porque estas criaturas parecían tan bárbaras y belicosas como
resistentes guerreros, los Orcos y Goblins aprendieron el valor del hierro y cualquier Orco, y tan astutas y vengativas como cualquier Goblin. Mientras
el acero, y rápidamente comenzaron a forjar sus propias armas y que los Enanos atrancaban sus grandes puertas de hierro contra ellos y los
armaduras toscas. Muchas tribus Goblin comenzaron a explorar cuevas Elfos les lanzaban flechas desde lejos, en Man, los Orcos y los Goblins
y cavernas profundas, encontrando vastos reinos subterráneos para habían encontrado un enemigo que los enfrentaría de frente en la batalla,
habitar y una gran cantidad de hongos para sustentarlos (a menudo con enfrentándose a ellos espada contra espada.
divertidos efectos secundarios, que iban desde una toxicidad mortal
hasta una intoxicación que altera la mente). Desde aquí, excavaron Tan numerosos se han vuelto los guerreros Orcos y Goblins.
más túneles y encontraron caminos ocultos hacia las guaridas subterráneas que, si alguna vez dejaran de luchar y se concentraran en la conquista,
de los Enanos, para hacer mejor la guerra a sus enemigos. arrasarían con toda oposición en una brutal marea de violencia.
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bandas de guerra, que a veces forman tribus que Si se pudiera personificar la beligerancia, se
consisten exclusivamente en uno u otro, pero que más parecería mucho a un Orco. más amplio y
a menudo se reúnen, y sus distintas diferencias Más musculosos que un hombre, estos brutos de
fortalecen la fuerza colectiva. Estos grupos van piel verde tienen cabezas grandes, mandíbulas
desde unos pocos cientos hasta hordas poderosas, cejas bajas y grandes dientes en forma de colmillos.
asombrosamente vastas que cubren las tierras en Son tontos pero adaptables, con pieles densas que
mares agitados de carne verde y metal oxidado. los protegen del daño y cráneos gruesos que los
protegen de los peligros de la filosofía.
estas criaturas adaptables no puedan prosperar. vivir para luchar. De hecho, cuando no están rodeados
Desde el calor abrasador de las Tierras del Sur hasta las por una vorágine de violencia y derramamiento de
estepas heladas de Kislev; desde los bosques del Imperio sangre, los Orcos se aburren rápidamente, algunos
hasta los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, caen en un letargo inquietante, otros intentan
La batalla del paso del fuego negro un viajero no puede esperar evitarlos. Aunque estas actividades más aventureras como la fabricación de
A través del fuego negro prolíficas criaturas no tienen un reino propio, existen armas toscas, el entrenamiento de monturas renuentes
Pase, entre el negro vastas extensiones de tierra donde dominan por o la construcción de grandes efigies de rocas. y
Las montañas y los mundos completo. La región notoriamente peligrosa estiércol. Pero los Orcos encuentran agotador ese
Edge Mountains, recorre la Old conocida, con razón, como Badlands, que se encuentra comportamiento no violento, y en poco tiempo
Dwarf Road, que une el Imperio entre las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas comenzarán a buscar formas de desatar su agresión
con la antigua capital enana de Negras, al sur, es uno de esos lugares, y es desde reprimida.
KarazaKarak. El paso tiene una aquí donde se originan muchas invasiones del Viejo Para los Orcos, no hay nada mejor en la vida que luchar
historia larga y sangrienta, ya que Mundo. contra los enemigos y, si los enemigos escasean, todos
también es la ruta preferida por los los Orcos saben que golpear a otro Orco crea
ejércitos invasores de Orcos y rápidamente un nuevo enemigo.
Goblins de Badlands, y ha sido
el sitio de La mayoría de las tribus son seminómadas, debido en En la cultura Orca (tal como es), los más grandes y
parte al hecho de que una tribu exitosa destruye todo fuertes se convierten rápidamente en líderes, imponiendo
muchas batallas. Fue aquí, hace mucho a muchos días de marcha de su campamento. Por su voluntad a través de la fuerza, la brutalidad y los
tiempo, donde los ejércitos aliados lo tanto, una tribu debe estar en constante movimiento, gritos. Los Orcos Negros, llamados así por su
de Hombres y Enanos se buscando nuevas tierras ricas para devastar y comportamiento severo y sombrío sentido del humor
enfrentaron a un enorme ejército saquear. Cualquier Kaudillo que valga sus botas tanto como por su piel verde oscura, son, con diferencia,
invasor de Orcos y Goblins. herradas de hierro oxidadas considera cualquier cosa los más notables y temibles. Los más grandes de su
Incapaces de aprovechar su visible en el horizonte como su territorio legítimo, y especie suelen ser líderes, acompañados por un
superioridad numérica, los Orcos y cualquiera que no esté de acuerdo será mejor que esté guardaespaldas de compañeros Orcos Negros,
Goblins fueron derrotados y dispersados. preparado para una pelea. ávidos de guerra. Muchas de las hordas de Orcos
La victoria resultante fue el más notables están lideradas por señores de la guerra
acontecimiento que cambió la Orcos Negros.
Imperio.
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Más pequeños y ágiles que los Orcos, los Goblins son Los orcos y los duendes son criaturas extremadamente supersticiosas
criaturas comparativamente inteligentes con miembros flacos y voces (y algunos dirían crédulas). Como tales, están dispuestos a creer en
irritantes que nunca parecen cesar. Aunque son débiles en deidades menores y son propensos a seguir cultos extraños.
comparación con sus parientes más grandes y propensos a actos Sin embargo, a pesar de su amor por los pequeños fetiches y los ídolos
extremos de cobardía, la historia ha demostrado repetidamente que una menores, su panteón está dominado por los bulliciosos y beligerantes
horda de Goblins puede derrotar al más temible de los enemigos gracias dioses hermanos conocidos como Gorko y Morko.
al peso de su número. Viciosos y mezquinos, los Goblins prefieren atacar
por detrás, atacar a enemigos ya debilitados por la batalla o, mejor aún, Los seguidores de Gorko y Morko rara vez les piden ayuda en momentos
ambas cosas al mismo tiempo. de necesidad, ni les piden regalos, como hacen las razas menos robustas
con sus dioses. En cambio, estos dioses de la guerra y sus infames hazañas
A pesar de sus diferencias, los Orcos y los Goblins se congregan sirven de inspiración. Gork es brutal pero astuto, Mork es astuto pero brutal,
naturalmente juntos, y es una tribu rara que no incluye a ambos. y cada Orco y Goblin vive con el conocimiento seguro de que si son lo
Aunque los Goblins suelen sufrir terriblemente en compañía de los Orcos, suficientemente brutales o astutos en la vida, se unirán a sus dioses en la
esta disposición simbiótica tiene sus ventajas. En la batalla, los batalla eterna en la muerte.
Goblins pueden confiar en sus primos más fuertes para realizar la
mayor parte del combate, mientras buscan vulnerabilidades en las líneas
de batalla enemigas para explotarlas con ataques furtivos y hacer uso de sus Entre sus seguidores, el poder de Gorko y Morko provoca el fenómeno
ingeniosas máquinas de guerra para bombardear al enemigo desde conocido como Waaagh!, una llamada casi espiritual a la guerra que llena
lejos. a cada Orco y Goblin de una energía frenética. Los chamanes, como las
innumerables tribus llaman a sus usuarios de magia, son conductos vivientes
Sin embargo, al ser tan adaptables como los Orcos, los Goblins forman a través de los cuales este poder se manifiesta a la vista de todos.
tribus que se pueden encontrar en muchas y variadas tierras. Cuando sus ejércitos marchan hacia la guerra y el poder del ¡Waaagh!
Desde la extensión volcánica de las Tierras Oscuras hasta los exuberantes se eleva, los chamanes intentan aprovecharlo y manipularlo, usándolo
campos de Bretonia, pululan las tribus nómadas de Goblin Wolf Riders. para destruir a sus enemigos o incitar a sus guerreros a mayores niveles de
Dentro de los bosques primordiales del Imperio, acechan duendes violencia. Sin embargo, dicha comunicación con los dioses tiene un
montados en arañas. En las numerosas cuevas que plagan las Montañas profundo efecto en la mente de un chamán, como lo demuestran sus extrañas
del Fin del Mundo, las extensas guaridas de los Goblins Nocturnos vestidos travesuras y hábitos peculiares.
de negro libran una guerra implacable contra los reinos enanos y cualquiera
que se atreva a cruzar los pasos de las tierras altas.
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La tierra de los muertos Mientras el castigador sol del mediodía arde sobre los intrusos, las
arenas comienzan a moverse; Cráneos blanqueados por el sol emergen
A pesar de ser una civilización ilustrada y avanzada cuando las tribus del Viejo por todas partes, con polvo derramándose de las cuencas vacías de sus ojos.
Mundo aún vivían en cuevas y chozas de barro, Nehekhara fue derribada por Sosteniendo espadas khopesh curvas, formas acorazadas despiertan de
la megalomanía de sus reyes y la magia maligna de Nagash, a cuya mano su letargo y forman regimientos de élite con disciplina y coordinación
Nehekhara se marchitó y murió, maldecida hasta la muerte. Muerte sobrenaturales. Los arqueros no muertos lanzan ráfagas de flechas mientras
inquietante de la que no podría haber un verdadero respiro. Hoy, la Gran marchan desde sus tumbas al unísono. Unidades de caballería
Tierra es un mar árido de dunas de arena, un desierto abrasador completamente formadas emergen del suelo, con las lanzas apuntadas
salpicado de la arquitectura morbosa de una civilización obsesionada con la mientras sus monturas esqueléticas galopan hacia los intrusos. Al coronar las
muerte. dunas, llegan carros rápidos y mortales. Desde las arenas, hierven nubes
negras de escarabajos con caparazones de calaveras y sarcófagos moldeados
Debajo de las finas arenas blancas se encuentran innumerables artefactos en forma de escorpiones que pican y cortan la suave carne de los vivos. De las
dorados y baratijas enterradas entre montones de huesos. Cada una de las tumbas salen imponentes estatuas de dioses, que se sacuden y se
miles de tumbas que cubren el árido paisaje contiene el rescate de un rey en tambalean hacia el enemigo con un paso antinatural. Junto a estas
joyas y armas repletas de gemas. Cada año, ejércitos de avaros y aventureros esculturas de piedra se encuentran enormes construcciones de hueso y
se adentran en los desiertos azotados por el calor, con la intención de saquear metales preciosos con caras de calaveras, cada una adornada con piedras
la riqueza legendaria de la tierra a pesar de los rumores de muertos preciosas y curiosidades ornamentadas equivalentes a un cofre del tesoro.
vengativos enterrados bajo sus pies. Cada año, las arenas se tiñen de rojo con
la sangre de los tontos , ya que los rumores sobre espíritus vagando por los
desiertos
soldados de la antigua Nehekhara, muertos haceson ciertos:
mucho los están listos
tiempo, Estas cohortes antinaturales han dejado de existir gracias a los
para la batalla en todo momento. encantamientos de los Sacerdotes Funerarios, magistrados de los muertos
que atan y domestican los rebeldes Vientos de la Magia con la facilidad con la
que los Magos menores podrían domesticar a los espíritus familiares. Y, sin
¿Debería un comandante ser lo suficientemente valiente o tonto como para embargo, éstas son simplemente las defensas iniciales de las tierras de
traspasar Nehekhara y conducir a sus guerreros a los valles sagrados de Nehekhara, aquellas que protegen las tumbas y asentamientos periféricos
Los reyes entonces serían testigos de un fenómeno terrible. de los codiciosos y los insolentes.
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Nagash desató su magia sobre el mundo, Dioses. Poco a poco, a lo largo de muchos siglos,
Nehekhara fue la más afectada. los sacerdotes aprendieron cómo preservar un
Su gente estaba tan preparada para la otra vida y tan cadáver de la descomposición hasta que el arte
sumergida en la muerte que se convirtió en un reino del embalsamamiento se volvió extremadamente
completamente habitado por los no vivos. complejo. El sacerdocio también ideó una vasta
Hasta el día de hoy, la magia de la muerte tradición de encantamientos y rituales mágicos
prospera en las tierras baldías del sur, dando destinados a unir las almas de los reyes muertos a sus
vida antinatural a los restos esqueléticos de cuerpos reales. Dado que un gobernante dependía
incontables miles. del conocimiento y la lealtad del Culto Mortuorio
para poder vivir más allá de su propia muerte, los
Se dice que el mágico Viento de la Muerte sopla Sacerdotes Funerarios tenían un gran poder en la
especialmente fuerte sobre Nehekhara y cualquier antigua Nehekhara.
muertos. Acechan las dunas en y los huesos mortales vigoriza a los nomuertos, y los manera, el sacerdocio se convirtió en un poder
esa noche sin aliento y sin viento. ejércitos de los Reyes Funerarios son más fuertes formidable detrás de muchos tronos. Los sacerdotes
Blanden sus armas en desafío cuando libran la guerra a la sombra de sus grandes funerarios actuaron como asesores y visires de los gobernantes.
burlón a toda la vida y, a veces, con pirámides y ciudades caídas. Ciertamente, en los de Nehekhara, y su estatus sólo era superado por el
voces secas y espantosas, como el largos siglos transcurridos desde el surgimiento de las familias gobernantes. Cada necrópolis, con
susurro de hojas marchitas, de los Reyes Funerarios, ningún ejército o nación ha las pirámides funerarias de los Reyes Funerarios
susurran la única palabra que conquistado todavía las Tierras de los Muertos, y los en su centro, tiene un templo dedicado al Culto
recuerdan de la vida, el nombre pocos lo suficientemente tontos como para intentarlo Mortuorio de Nehekhara y es aquí donde se
de su antiguo y oscuro maestro. han dejado sus huesos blanqueados en las encuentra el Liche.
interminables arenas del desierto. Presiden los sacerdotes.
Susurran el nombre... La magia de la muerte que rodea a Nehekhara Además de los rituales de invocación, los Sacerdotes
Nagash.” es tanto una bendición para los Reyes Funerarios Funerarios tienen muchas tareas que realizar en la
como una maldición. Aunque los ha condenado a una necrópolis, incluida la renovación de los sellos
Del Libro de los Muertos, de eternidad de decadencia, también les permite de los portales de las bóvedas de las tumbas, el
Abdul ben Rachid ejercer magia poderosa tanto sobre ellos mismos mantenimiento de los encantamientos de
como sobre sus sirvientes. preservación y la determinación del momento del
En el corazón de este gran poder se encuentra el despertar del Rey Funerario. Los Sacerdotes
Culto Mortuorio y sus numerosos sacerdotes y Funerarios continúan desempeñando estos deberes
hierofantes. durante siglos, incapaces de morir de muerte
dioses animales, gigantescos insectos dorados y aterradoras máscaras cuando reclame su pérdida.
mortuorias tachonadas de metales preciosos y gemas. Los ejércitos de tierras y obliga a los usurpadores del Viejo Mundo a arrodillarse ante su poder.
los Reyes Funerarios llevan estos íconos a la batalla, estandartes con
serpientes enroscadas, escorpiones llamativos y ojos vigilantes que insinúan
deidades olvidadas hace mucho tiempo. Settra va a la guerra en un carro mágico, con la magnífica Corona de
Nehekhara descansando majestuosamente sobre su frente. Settra, un
En la era actual, los dioses del desierto existen sólo como tallas en las paredes guerrero habilidoso y sediento de sangre, empuja a sus enemigos ante
de las tumbas o estatuas que vigilan las ciudades en ruinas. él sin piedad, cortando sus filas con cada movimiento de su bendita
Desde las imponentes pirámides, deidades, como Ptra, el dios del sol, o espada. Settra, el único entre los Reyes Funerarios, conoce los secretos de los
Geheb, el dios de la fuerza y la piedra, contemplan sin piedad las arenas, Sacerdotes Funerarios. Entiende su idioma y, aunque le lleve toda la
un recordatorio de su poder eterno y su antigua gran posición dentro del eternidad, dominará sus artes mágicas.
panteón de Nehekhara.
Los rostros de los dioses también adornan las armas y armaduras de Al lado de Settra se encuentran los innumerables reyes y príncipes que
guerreros muertos hace mucho tiempo, como Basth, la diosa de la gobernaron Khemri en épocas pasadas. Aunque no todos los que
gracia, conocida por su velocidad y letalidad, o Asaph, la diosa de la alguna vez gobernaron en vida se inclinaron con entusiasmo ante el
venganza, cuyo rostro presagia perdición para todos los que lo miran. . Rey de Reyes en su muerte, largos siglos de guerra entre las ciudades
Sin embargo, los más numerosos, con diferencia, son los dioses de la muerte. en ruinas de la Necrópolis han doblegado a la voluntad inquebrantable de
Usirian, el dios del inframundo, Djaf, el dios de la guerra y la muerte, y Sokth, Settra. Igualmente hambrientos de conquista y con un odio terrible
el dios de los escorpiones, son compañeros constantes de los ejércitos de los contra los vivos, su arrogancia y rabia sustentan sus formas no vivas. Settra
Reyes Funerarios. De hecho, sus imágenes suelen estar talladas en la utiliza bien a estos generales en sus conquistas, dirigiendo la ira y la codicia
piedra de construcciones animadas como los Ushabti, lo que permite a estos de los Príncipes o Reyes Funerarios individuales contra los enemigos
dioses olvidados caminar sobre la tierra una vez más. de Nehekhara, prometiéndoles reinos y riquezas fabulosas si reclaman las
tierras que una vez gobernaron su pueblo.
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Al norte del Imperio, incluso al norte de Kislev, se encuentra el Reino Si bien las tribus del extremo norte son los adoradores más
de los Dioses. Aquí, donde una vez estuvo la colosal puerta de prolíficos de los Poderes Ruinosos, de ninguna manera están
entrada de los Antiguos, que conducía a mundos distantes, el fino solos. En todo el Viejo Mundo, individuos retorcidos se buscan unos
velo
Perdidos y los Condenados y el æther seentre la realidad
ha rasgado, y elde Los del
Reino a otros, uniéndose en lugares secretos para adorar en santuarios
Caos se derrama en el mundo mortal. profanos y llevar a cabo oscuros rituales.
En las oscuras tierras del interior que se encuentran entre este mundo y el Estos cultos secretos se esconden de la autoridad de la iglesia
a continuación, habitan las tribus Merodeadores. Incontables, estas y el estado, evitando la ira de los cazadores de brujas y las milicias
tribus difieren mucho en costumbres, tradiciones e incluso en urbanas autorizados por la iglesia, mientras practican artes oscuras y
apariencia; algunos son altos y rubios, con largos cabellos rubios y conspiran contra las mismas civilizaciones que los albergan. Dan refugio
barbas erizadas; otros son fornidos y robustos, con cabello negro como a repugnantes mutantes, expulsados por sus padres, y santuario a
el carbón y ojos oscuros y melancólicos. Estas tribus van desde los practicantes de magia oscura y maligna que huyen de la
pequeñas bandas de guerreros nómadas hasta hordas de bárbaros persecución de los sacerdotes justos.
que rivalizan con las naciones del Viejo Mundo.
A estos cultos se sienten atraídos tanto eruditos como
Sin embargo, todas estas tribus tienen una cosa en común: su trabajadores, nobles de alta cuna y campesinos humildes en igual
devoción a los Poderes Ruinosos. Al borde de la realidad, los dioses número. Crecen en tamaño cada día que pasa y, a medida que
del Caos lo gobiernan todo y para las tribus que luchan por la crecen, extienden su influencia corruptora y su poder oculto.
supervivencia en la cúspide del mundo, son los únicos dioses Surgen líderes carismáticos y maníacos, y su poderosa oratoria llena la
dignos de adoración. En su nombre, las tribus Merodeadores luchan imaginación de sus seguidores con gloriosas visiones de ruina, de un
entre sí eternamente, buscando el favor de sus patrones. Cada año, mundo dominado por el Caos y gobernado por los discípulos favoritos
las tribus se unen bajo líderes poderosos y marchan hacia el sur, de los dioses. Estos cultos ocultos forman planes extensos de gran
sembrando la destrucción y buscando derrocar a los dioses débiles de complejidad, instalando a sus agentes y espías en las cortes y
las tierras civilizadas. guarniciones de grandes naciones, listos para desatar el Caos y
derrocar los tronos de reyes y emperadores por igual.
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sus amos oscuros. Los devotos de los dioses del Caos realizan grandes y necesidad de recorrer el Camino a la Gloria. Siguiendo los pasos de
terribles hazañas para demostrar su lealtad, con la esperanza de impresionar incontables peregrinos del pasado, vuelven sus rostros hacia el norte y
a sus diabólicos patrones y ganarse sus bendiciones infernales. parten en busca de la puerta caída en la cima del mundo. Reuniendo a
su alrededor bandas de seguidores leales, estos aspirantes a campeones
Para los seguidores de los Poderes Ruinosos, las bendiciones de sus se abren un camino sangriento a través de las tierras, buscando enemigos
deidades son inmediatas y reales, a diferencia de las bendiciones de los dignos y luchando contra las bandas de campeones rivales.
dioses débiles adorados por las acobardadas poblaciones de las tierras
civilizadas. A aquellos que demuestren su valía y atraigan la mirada de
los dioses, les espera un gran poder. Se otorgan regalos a aquellos Aquellos que resultan dignos sienten la mirada de los dioses sobre
favorecidos con abandono descuidado en forma de grandes poderes ellos. Sus patrocinadores les otorgan muchas recompensas y sus
sobrenaturales, longevidad y, lo más profundo de todo, mutación. bandas de guerra crecen a medida que los seguidores acuden en masa
a su estandarte. En la plenitud del tiempo, los más grandes campeones
se encuentran en el umbral del Reino del Caos donde se pierde toda
Los dioses se deleitan en conceder a sus seguidores favoritos una vil razón, las leyes de la naturaleza no influyen y el tiempo pierde su significado.
variedad de mutaciones. Entre las tribus del norte, no es raro ver
guerreros con cuernos, colas o extremidades adicionales, o a los que se les
ha concedido una unidad con sus armas y armaduras, sus espadas se Aquí, al borde de la realidad, el suplicante hace una pausa, con el desafío
convierten en parte de su cuerpo tanto como sus manos y sus armaduras. final ante ellos. Sólo aquellos con más coraje son capaces de dar un paso
fusionados con su carne como una segunda piel que nunca podrá ser más allá del mundo físico, hacia la presencia de sus dioses. Muchos más
eliminada. permanecen congelados por la duda durante un día, una semana, un mes,
un año. En un reino sin tiempo, muchos sacrifican la eternidad por un
Pero estas mutaciones pueden ser terriblemente desfigurantes e momento de incertidumbre.
incapacitantes, y a uno de los favorecidos por los dioses se le pueden
conceder tantas que su verdadera forma se pierde dentro de una masa De los pocos que poseen el coraje de dar un paso hacia el vacío, la
de carne cada vez más deformada, con su cordura destrozada. Pero a los mayoría son juzgados indignos y sus almas son consumidas por el éter.
dioses no les importa; cualquier seguidor tan bendecido debe aceptar Pero aquellos que obtienen la aprobación de los dioses son
su suerte y adaptarse, porque quejarse de tales cargas es provocar la recompensados y regresan al mundo envueltos en gloria, listos para liderar
ira de los dioses. los ejércitos del Caos contra las fuerzas del orden.
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Los devotos del Caos siguen una asombrosa variedad de deidades y espíritus con distintos grados de fervor.
Todos estos dioses existen dentro de un amplio panteón, gobernado por los cuatro poderes mayores
(Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch) que compiten eternamente por un dominio aparentemente inalcanzable
unos sobre otros. La mayoría ofrece sus oraciones a cualquier dios que quiera escucharlos, sin reconocer ni
negar la primacía de ninguno, aunque algunos optan por dedicar todas sus acciones a un único patrón.
khorne
El Señor de las Calaveras; un dios enojado y furioso de fuerza bestial y
destreza de batalla despiadada, vestido con una armadura de bronce y
empuñando una espada de hoja ancha empapada en la sangre de mil millones de caídos.
que otorga al mundo, Nurgle es un dios bondadoso y sus seguidores se locos o sólo logran atraer la atención
deleitan con alegría en sus bendiciones, abrazando los placeres de la decadencia, de sus criaturas viles.
Príncipe Oscuro; el más joven de los cuatro grandes dioses del Caos. Reino del Caos, allí para
Conocidos bajo multitud de nombres, incluidos Shornaal y Lanshor, son el retorcerse en eterno debate con
Señor del Placer; el patrón de todas las cosas bellas y seductoras. Para los demonios del tormento”.
Tzeentch El
Cuando las puertas polares colapsaron y el Caos llegó rugiendo al mundo, Criaturas de lujuria animal y temperamento vitriólico, los Hombres Bestia
los grandes bosques se convirtieron en dominios de los Hombres Bestia. son un reflejo retorcido de la crueldad de la naturaleza.
Durante miles de años, gobernaron sus reinos sin oposición, atacando a las Son la apoteosis de la violencia y la destrucción, tan irracionales y
atemorizadas razas jóvenes como los lobos cazan a las ovejas. Pero el mortíferas como la inundación que arrasa el pueblo, la plaga que asola las
reinado de las Bestias no iba a durar. Las tribus dispersas del Hombre crecieron tierras o la plaga que acaba con la cosecha.
constantemente en número y el valor de sus pueblos aumentó. La presa comenzó
a contraatacar cuando llegaron los Hombres Bestia, tímidamente al principio, pero
con una ferocidad cada vez mayor, hasta que finalmente comenzó a obtener Todos los Hombres Bestia son hoscos y crueles, porque saben que están
victorias, lo que obligó a los Hombres Bestia a huir. destinados a vivir una vida corta y brutal de miseria y dolor.
Rápidos para enojarse, cada gesto o mirada rebosante de hostilidad, los
Hombres Bestia se vuelven beligerantes y belicosos en extremo ante la más
Con cada derrota, los Hombres Bestia se retiraron más hacia los bosques mínima provocación. La furia atávica que cada Hombre Bestia alberga dentro
oscuros, perseguidos por los crecientes ejércitos de Hombres. A su paso, sus de su alma está siempre a sólo un momento de la superficie.
enemigos victoriosos talaron los árboles y limpiaron el terreno, dominándolo con
arados y rastras. Con el tiempo, la tierra fue gobernada por el Hombre, que
contemplaba los bosques cada vez más reducidos desde detrás de altos muros y Pero, sobre todo, son las trampas de la civilización las que avivan las brasas
planeaba cada vez más campañas contra las Bestias del bosque. del odio que arden dentro del pecho de cada Hombre Bestia.
La visión de una orgullosa bandera o escudo de armas, un impecable uniforme
o una magnífica estatua provoca una poderosa reacción, porque las cosas
Sin embargo, a pesar de los avances logrados por el hombre, los bosques del orden son anatema para los Hijos del Caos. ¡Ay de aquellos que se
salvajes siguen siendo en gran medida indómitos. Las orgullosas ciudades del enorgullecen de tales símbolos de orden, porque su final será invariablemente
Hombre no son más que puntitos de luz parpadeantes, islas de cordura apenas doloroso y humillante, porque aunque a los Hombres Bestia les resulta más
mantenida en un vasto y negro mar de árboles. Fuera de cada pueblo y fácil destruir que crear, son muy inventivos en los castigos que infligen a sus
aldea, el bosque oscuro resuena con los aullidos de las Bestias salvajes. cautivos y promulgan terribles atrocidades! sobre aquellos que pueden atrapar.
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Las hordas del caos Aunque las grandes naciones del mundo se ven acosadas por cientos de
invasiones e incursiones menores cada año, las incursiones de tal
Cuando los Poderes Ruinosos se agitan dentro del éter, el mundo magnitud son raras y, hasta ahora, las grandes hordas del Caos que
tiembla. En la agitación del despertar de la ira de los dioses, el reino surgen en esos momentos siempre han sido detenidas y rechazadas
mágico se ve desgarrado por tormentas y los Vientos de la Magia soplan por los ejércitos. de Hombres, Elfos y Enanos. Pero con cada incursión,
con fuerza, saliendo de la puerta derrumbada de los Ancestrales para el Reino del Caos se hace más fuerte, reclamando una mayor porción
arrasar con furia tempestuosa por toda la faz del mundo. A medida que del mundo y la sombría sombra que proyecta sobre el norte se hace más
estas terribles Tormentas de Magia surgen y las criaturas mortales se grande. Con cada incursión, las tierras civilizadas del sur conceden cada
acobardan, el tejido de la realidad se estira tanto que comienza a vez más territorio a hordas bárbaras y bestias salvajes.
rasgarse y el Reino del Caos se hincha para tragarse al mundo, su sombra
se alza sobre las tierras civilizadas del sur.
Peor aún, la frecuencia de estas grandes incursiones está
aumentando. Con cada década que pasa, la amenaza que representa
En esos momentos, los seguidores del Caos escuchan el llamado de el Caos se vuelve mayor. Aunque el cambio es demasiado sutil para
sus dioses y se reúnen para la guerra. En el norte, mientras sus que cualquier simple mortal pueda percibirlo durante su escasa vida, a
países de origen se pierden bajo la oscuridad invasora, las tribus medida que pasan los siglos, la perdición del mundo se desarrolla
Merodeadores y sus campeones con armadura negra son empujados inexorablemente y cada generación debe enfrentar peligros nunca soñados
hacia el sur, con los Vientos de la Magia soplando con fuerza a sus por la anterior.
espaldas. En el Viejo Mundo, los cultistas se reúnen en lugares secretos,
preparan sus armas y ultiman sus intrincados planes. En los bosques En las tierras civilizadas, tanto los sabios como los locos han reconocido
oscuros, los Hombres Bestia aulladores forman poderosas manadas de las terribles señales y presagios que presagian el regreso del Caos.
Saben que el mundo una vez más se tambalea al borde de la ruina,
guerra, listas para descender sobre pueblos y ciudades en orgías de matanza y destrucción.
porque en el norte surge un gran mal. Ese mal tiene un nombre, llevado
Afortunadamente para los habitantes del mundo, el poder del Caos siempre por el viento y en los labios de los perdidos y condenados: Asavar
ha aumentado y disminuido, porque el mundo está protegido por Kul, la Bestia Encarnada.
poderosos encantamientos y poderosas obras de maravillas arcanas,
creadas hace mucho tiempo por hechiceros de habilidad suprema.
Por lo tanto, las Tormentas de Magia inevitablemente pierden su
bravuconería, las inundaciones de magia pura disminuyen y el Reino del
Caos se encoge, su terrible sombra se aleja del mundo, llevándose
consigo los ejércitos de los condenados que fueron expulsados ante él.
uno de ellos, a su vez, está gobernado por un jefe que responde entre las filas incluso de los norteños más temibles, y es probable que
únicamente ante el rey o la reina de su tribu. Estas tribus rara vez veneren a los Dioses Oscuros del Caos como a los antiguos dioses
están en paz entre sí, saquean constantemente las tierras y del Hombre, ya que sus tierras se encuentran cerca del Reino del
propiedades de sus vecinos en busca de recursos, y es común que Caos y a menudo están contaminadas por su sombra.
aldeas más pequeñas sean invadidas, arrasadas y restablecidas
en una sola generación.
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Durante mucho tiempo las tribus de Norsca han sido La mayoría son lugares pacíficos poblados por
belicosas y molestas, acosando constantemente a viajeros y aventureros que eligieron establecerse
las naciones del Hombre. Cuando Sigmar unificó en un clima más hospitalario que las montañas
las tribus del Viejo Mundo y fundó su Imperio, sombrías y azotadas por el viento de su lejana
expulsó a los norsii, que se habían asentado a lo patria. Muchos se convierten en importantes
largo de sus costas del norte, más allá de sus centros de comercio, valorados tanto por mercenarios
fronteras, persiguiéndolos hasta sus tierras nativas, como por comerciantes, y la mayoría son puertos
donde les ordenó que permanecieran y molestaran vitales a través de los cuales pasa gran parte del
a su pueblo. no más. Desafortunadamente, los comercio. Sin embargo, todos atraen y albergan a
belicosos noruegos toman las amenazas de los asaltantes noruegos que vienen a saquear,
violencia y represalias como desafíos y aquellos que saquear y hacer la guerra. Si a esto le sumamos que
resisten sus incursiones con más vigor son vistos muchos noruegos están afectados por el
como enemigos dignos y a menudo revisitados. poder mutante del Caos, que a menudo
muestran rasgos animales o, en casos raros,
son capaces de cambiar de forma, despojarse de
Cada año, innumerables bandas de guerra su forma humana y adoptar la de una bestia, no
zarpan a bordo de robustos barcos, surcando las sorprende que las colonias noruegas sean rara vez Albión
olas del océano en busca de ricos asentamientos popular entre los nativos. En consecuencia, la En las naciones occidentales de
costeros para saquear, saquear y aterrorizar a las mayoría de los puestos de avanzada noruegos En el Viejo Mundo hay gente.
aldeas aisladas que sobreviven a duras penas gracias más remotos están fuertemente fortificados contra la agresión. historias de los envueltos en niebla
a la generosidad del mar. De hecho, tales isla de Albion y la
incursiones son tan comunes a lo largo de las La mayoría de estas colonias se pueden encontrar la desolada isla de Hybrasille.
costas del Viejo Mundo que la mayoría de las naciones mantienen
en las costas del Imperio, Bretonia y Kislev, las más En todos ellos destacan
numerosas guarniciones para protegerse de los grandes de las cuales incluyen Erengrado en las imponentes piedras erguidas,
estragos de los piratas noruegos y proteger a su Kislev, Manannheim en Nordland y Skajadholm con su superficie tallada con
mercaderes que navegan a lo largo y ancho en busca Cathay, Khuresh y Nippon. y las criaturas tuertas que
de productos exóticos y mercados sin explotar. Y habitan en los pantanos y que les
son exploradores audaces que siempre buscan sirven. Se dice que estas brujas
nuevas tierras para colonizar. recorren los caminos del destino
y envían a sus sirvientes a
secuestrar almas desafortunadas
para sacrificarlas en rituales viles.
asesino. Si matas a diez hombres, minas. Los hombres y mujeres del sur piensan en imperios tribales construidos por las Reinas Khan
eres un monstruo. Si matas a cien Los kislevitas son salvajes y groseros, aunque en de antaño.
hombres, eres un héroe. realidad son tan cultos y avanzados como cualquier
¡Si matas a diez mil, eres un nación humana. En el lejano este se encuentra Kharakorsi, una gran
conquistador! ciudad comercial que unifica a las tribus esteparias
Esta suposición de salvajismo deriva de sus en miles de kilómetros a la redonda. Más al oeste,
Proverbio kislevita ejércitos; Arqueros a caballo con el torso desnudo, cerca de la Montaña Flotante, se encuentra la Gran
caballeros montados en osos y trineos de guerra Rasputia, la Encrucijada del Mundo.
cubiertos de hielo, todo un legado de sus Los caminos desde Rasputia se extienden hasta
orígenes en las estepas orientales. Kislev se ciudades y tierras de todo el mundo de Warhammer.
creó cuando las tribus de caballos orientales (entre La más occidental de las grandes ciudades es
ellos los ungoles y los gospodars) cruzaron las Zamoski, puerta de entrada al Óblast. Centinela al
Montañas del Fin del Mundo. Los nativos de estas final de Skull Road, marca el punto donde se
tierras, feroces guerreros por derecho propio, no encuentran el este y el oeste.
pudieron resistir a los recién llegados y, al igual que
docenas de tribus antes que ellos que se extendieron A pesar de la presencia de estas ciudades,
hacia el este, juraron lealtad a la Reina Khan y fueron las Estepas Orientales siguen siendo un lugar
subsumidos en el creciente imperio kislevita. salvaje y peligroso donde las tribus Merodeadores,
los asaltantes Hobgoblin y las bandas de Ogros son
una amenaza constante. Los comerciantes y los
mantener los puestos avanzados de su reino. Sus Oscuros marcharán hacia el sur. de Kislev
Brujas de Hielo suelen acompañar al ejército de y todas las naciones del hombre deben permanecer como
Kislev en la batalla, donde su magia puede uno que se oponga a ellos. Desafortunadamente
inclinar la balanza con vientos gélidos, para Alexis y su madre, todavía tienen que encontrar
granizos de fragmentos de hielo o escudos helados. a alguien con la voluntad o la visión para unir a los
Quizás más que su hechicería, las Brujas de fracturados pueblos del sur.
Hielo son un símbolo del poder de Mishenka y la
motivación de sus soldados para luchar aún más
duro por su zarina.
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Lejos al este del Viejo Mundo se encuentra el vasto imperio de Gran Catay. Se extiende desde el desierto de Warpstone en el oeste.
hasta el Mar Lejano en el este, desde las Tierras del Interior de Khuresh al sur hasta las Grandes Estepas del norte, el imperio de
Grand Cathay ha resistido y prosperado durante más tiempo que cualquier otra civilización humana.
Cathay es una tierra de maravillas, con islas que cuelgan en el Mucho antes de la llegada de los Ancestrales, el Dragón Celestial
cielo, aeronaves que se deslizan por cielos azules y estatuas Gobernado porgobernaba el este. Con el tiempo, los humanos
Dragones
vivientes que vigilan sus fronteras y puertas de fortaleza. Cathay es poblaron sus tierras y llegaron a venerarlo por su poder y sabiduría.
anterior a casi todas las civilizaciones humanas y es, con diferencia, Cuando el Caos inundó el mundo, el Dragón Celestial reunió y
la nación humana más poblada del mundo; sus provincias, protegió a las tribus del este. En agradecimiento, los humanos
grandes ciudades y fortalezas que se extienden por miles de tomaron al Dragón como su Emperador y le sirvieron con leal
kilómetros de bosques, montañas, llanuras y desiertos. admiración. En el nacimiento de Cathay, el Dragón Celestial tomó
una compañera, la Emperatriz de la Luna, y con ella tuvo nueve
A pesar de su tamaño geográfico y su fuerza económica, y a pesar hijos dracónicos para gobernar la tierra, vigilados por su padre y
de los vastos ejércitos y máquinas de guerra que puede reunir, su madre desde la capital de Weijin.
el imperio catayano está rodeado de enemigos y acosado por
rebeliones y conflictos. Al sur, los poderosos Reinos de Ind y los A través de largos años de estabilidad y paciencia, aunque
temibles Hombres Serpiente de Khuresh amenazan sus fronteras, sus enemigos son muchos y sus líderes no siempre están de
mientras que al este, piratas élficos, invasores nipones y antiguos acuerdo, los Dragones han traído armonía a Cathay. Los Dragones
enemigos de debajo del Mar de Jade asaltan sus ciudades portuarias enseñan la filosofía del Yang y el Yin, del equilibrio en todas las cosas.
y costeras. En el oeste, los Ogros, los Hobgoblins y los horrores del Esto llega hasta el Emperador y la Emperatriz mismos: el Dragón
Desierto de Piedra Bruja proyectan una sombra sobre sus tierras, Celestial que representa la encarnación del Yang – el poder de la
aunque, con diferencia, el mayor peligro para Catay proviene del norte luz, el cielo y el fuego; mientras que la Emperatriz de la Luna
y de los inagotables ejércitos del Caos. personifica el Yin: el poder de las sombras, los espíritus y la noche.
Juntos, son dos mitades de un todo, tal como Grand Cathay
perdura a través de un equilibrio perfecto de todas las cosas.
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En los últimos tiempos, el gran equilibrio de Grand Cathay se ha En el norte, Miao Ying, el Dragón de la Tormenta, hija
visto amenazado y enfrenta peligros como en ningún otro momento de predilecta de su padre, defiende el Gran Bastión que protege a Gran
su larga historia. Durante más de dos siglos, el Emperador Dragón Cathay de las estepas abiertas y de los Desiertos del Caos más allá.
Celestial y la Emperatriz de la Luna han estado ausentes, dejando el Una hazaña de ingeniería casi inimaginable, el Gran Bastión se eleva
gobierno del imperio en manos de sus hijos. Es una época de cientos de pies sobre el paisaje, con sus muros y torres erizados
oscuridad y falta de armonía para Cathay. Ni siquiera los dracónicos de cañones, arqueros y legiones de soldados. Tal es el poder del
gobernantes del imperio parecen saber adónde han ido sus padres Gran Bastión que nunca ha caído, y sólo ha sido violado unas
o, lo que es más preocupante, si algún día regresarán. pocas veces en su larga historia, a menudo como resultado de
eventos sísmicos mágicos o cataclísmicos.
En todo el imperio, señores rebeldes y magistrados ambiciosos planean
tomar el poder, mientras que el campo se ha visto infestado de
reyes bandidos y criminales. En Weijin, el Dragón de Jade, El secreto de su fortaleza proviene de su construcción.
Yuan Bo, lucha por mantener unido el imperio de su padre y Hace miles de años, cuando la gente del Viejo Mundo era poco
supervisar la Corte Celestial y sus cábalas de Astromantes con poca más que tribus primitivas en guerra, el Dragón Celestial luchaba
ayuda de sus hermanos en disputa. En el este YinYin, el Dragón para preservar su dominio de las interminables invasiones del
Marino contempla el Mar de Jade, mientras sus flotas de tesoros Caos. Previó la destrucción de su imperio a manos de los Dioses
viajan hacia el este, sur y oeste en busca de oro y gloria. Mientras Oscuros y sabía que, con el tiempo, ni siquiera él sería capaz de
tanto, en el sur, Li Dao, el Dragón de Fuego, protege la frontera resistir la creciente marea de invasores.
contra las invasiones de Ind y Khuresh, mientras vigila al travieso Su solución fue reunir a sus mejores ingenieros y reclutar a miles
Rey Mono en las cercanas Montañas del Cielo. En el oeste, Zhao y miles de sus súbditos para levantar un muro desde las montañas en
Ming, el Dragón de Hierro, se da un capricho, consumido por su el oeste hasta el océano en el este, una barrera que permanecería en
investigación alquímica. pie para siempre. A medida que el muro crecía, el Dragón Celestial y
sus hijos vertieron su magia en él, y así se convirtió en algo más que
una simple barrera de piedra, madera y acero, sino una barrera de
voluntad y determinación.
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Las normas
LAS NORMAS
Esta sección está dividida en tres partes. El primero se Esto significa que puedes empezar a jugar lo más
centra en algunos principios generales que todos los rápido posible, aprender a moverte, lanzar hechizos,
jugadores deben conocer. Esto incluye términos de uso disparar y librar combates mortales con tus modelos.
común, convenciones, dados y otros accesorios, así
como explicaciones de los modelos, sus perfiles, etc. La tercera parte amplía los conceptos básicos al
introducir reglas más avanzadas para diferentes tipos
de tropas, personajes, armas y más. A partir de ahí, ¡los
A esto le siguen las reglas básicas que se aplican al tipo únicos límites son tu imaginación y tus sueños de
más común de modelo: la infantería formada. conquista!
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Para jugar una partida de Warhammer: the Old World, cada jugador Los ejércitos rivales están desplegados uno frente al otro en el campo de
necesitará un ejército que comandar, así que lo primero que debe hacer batalla, listos para luchar. Los detalles sobre cómo implementar se
es reunir sus fuerzas. Puedes simplemente usar todos los modelos de tu pueden encontrar en la sección Warhammer Battles. Cada una de las
colección, pero la mayoría de los jugadores usan valores de puntos y listas Escenarios de batalla campal incluye un mapa que muestra en qué parte del
de ejército para garantizar que sus fuerzas estén igualadas en una batalla campo de batalla cada jugador puede colocar sus miniaturas e indica qué
reñida. Este sistema se explica en la sección Ejércitos de Warhammer en bando tomará el primer turno del juego.
la página 276.
5. ¡A la batalla!
2. Elija el escenario
Los jugadores libran la batalla, cada uno por turnos en el que su ejército
La sección Batallas de Warhammer en la página 287 presenta seis se moverá, disparará, utilizará magia poderosa y librará combates
"batallas campales". Cada uno de ellos explica cómo jugar un tipo de batalla feroces. Todo esto se hace usando las reglas que siguen.
ligeramente diferente, desde un simple choque de fuerzas hasta una pelea Estas reglas comienzan con reglas básicas que se aplican a todos los
en un paso de montaña o la defensa de una torre de vigilancia. Los modelos y cubren la secuencia estándar de movimiento, disparo, lucha y más.
jugadores pueden tirar un dado para decidir qué batalla campal jugarán o Cada batalla campal también explica cuántas rondas hay que jugar antes
simplemente elegir una. de que finalice la partida.
Después de
A continuación, necesitarás un campo de batalla, que se puede instalar en cualquier superficie la batalla,
plana de los jugadores deben determinar qué bando
Descripción general del juego , ya sea la mesa de la cocina, el suelo o saldrá victorioso. En cada batalla campal se explica cómo saber quién
una mesa dedicada a los juegos de guerra. Los jugadores establecen un ha ganado la partida. En la mayoría de los casos, el vencedor es el bando
terreno para que sus ejércitos luchen, representando bosques, torres de que ha destruido más enemigos y, por lo tanto, a menudo es obvio quién
vigilancia fortificadas y otras características que conforman el paisaje del ha ganado, ya que el ejército enemigo yace hecho jirones: ¡muerto o
mundo de Warhammer. Cómo hacer esto se explica en Warhammer Battles. huyendo! Otras batallas se deciden reivindicando objetivos, como apoderarse
sección en la página 285. de estandartes enemigos o capturar una torre de vigilancia. Cualquiera
que sea el resultado, sólo una revancha te dará la oportunidad de conseguir
más gloria o una dulce venganza.
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PRINCIPIOS GENERALES
Antes de continuar, conviene establecer algunos principios generales respecto a algunos términos de uso común,
convenciones, dados y otros accesorios, y el juego de Warhammer en general.
Moviéndose a través de unidades A veces, las unidades se montarán en bandejas de movimiento para
mayor facilidad. No obstante, utiliza siempre la base del modelo, y no
Como regla general, ninguna unidad puede atravesar a otra unidad, Medición
la bandeja de movimiento, como punto de referencia a la hora de
aunque hay excepciones. Por ejemplo, una unidad que huye puede verse tomar tus medidas.
obligada a atravesar otra unidad.
Directamente hacia y directamente hacia afuera Es
Alternativamente, la esquina de una unidad puede no tener más opción que posible que se requiera que una unidad se mueva directamente hacia o
atravesar a otra unidad durante una maniobra. En tales casos, es aceptable directamente hacia otra unidad u objeto. Para hacerlo, dibuje una
que una unidad pase a través de otra y las reglas lo tendrán en cuenta. línea imaginaria entre el centro de la unidad en movimiento y el centro de la
unidad u objeto hacia el que se acerca o del que se aleja.
A medida que la unidad se mueve, su centro se mueve a lo largo de esta línea.
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Warhammer: el Viejo Mundo utiliza dados de diferentes tipos para determinar los modificadores mostrados, cambiando efectivamente el resultado de la tirada. Si
el resultado de diversas acciones y eventos. las reglas alguna vez te indican que dividas una tirada de dados, cualquier fracción
Estos son: se redondeará hacia arriba, a menos que las reglas indiquen lo contrario.
D3: Las reglas pueden exigir que se lance un D3, pero no es necesario un dado
de tres caras real. Para tirar un D3, simplemente tira un D6 y la mitad del resultado, Salir Las reglas
redondeando las fracciones hacia arriba. pueden requerir que los jugadores "salgan". Para ello, cada jugador tira un
dado (normalmente un D6) y gana el que obtenga la puntuación más alta. En caso de
Dados de artillería y de dispersión empate, tira de nuevo a menos que se te indique lo contrario.
Warhammer: the Old World utiliza dos dados especiales: los dados de
(marcados con flechas y símbolos de impacto). A menudo se utilizan juntos tiradas En algunas situaciones, las reglas pueden permitirte volver a tirar un dado.
para representar los efectos de las máquinas de guerra. Esto es exactamente lo que parece: coge el dado y tíralo de nuevo. Debes aceptar
A veces, los dados Scatter se utilizan con uno o más D6 para determinar una el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la primera. Ningún dado se
dirección y distancia aleatorias. puede repetir más de una vez, independientemente del origen de la repetición.
Tirada de dados
Durante un juego, tendrás que hacer muchas tiradas de dados Si vuelves a tirar una tirada de dados múltiples, debes volver a tirar todos los
diferentes. Las reglas suelen utilizar un término o abreviatura específica para dados, a menos que la regla que autoriza la repetición especifique lo contrario.
describir la tirada de dados. Estos están definidos
como sigue:
Tiradas de dados individuales: si las reglas dicen "tira un D6", simplemente tira
Tiradas de números objetivo: las reglas a menudo requerirán que lances un número
Tiradas múltiples de dados: las reglas pueden requerir que lances 2D6, 3D6, etc.
del juego.
¡Lo que importa más que cualquier regla es que los jugadores disfruten de
Plantillas Dispersión
Una regla puede requerir que un objeto sea colocado y luego "esparcido".
Plantillas
En Warhammer: the Old World, las plantillas se utilizan para representar el Para hacerlo:
• Plantillas de explosión regla. Tira un dado Scatter para determinar una dirección y cualquier otro dado
Una plantilla de explosión es una plantilla redonda de 3" o 5" de diámetro. • requerido por la regla para determinar una distancia (en pulgadas).
de llama es una plantilla en forma de lágrima, de aproximadamente 8" 2 Si un '¡Golpe!' se tira en los dados Scatter, el objeto no se mueve; déjalo en su lugar
3 Si se lanza una flecha, mueve el objeto la distancia (en pulgadas) indicada por
Estas plantillas se utilizan para determinar qué modelos son afectados por un ataque la tirada de los otros dados en la dirección indicada, ignorando el terreno
que tiene un área de efecto o un radio de explosión. Si un ataque utiliza una plantilla, intermedio, las unidades, etc., a menos que la regla indique lo contrario. Una
las reglas explicarán cómo posicionarla y cómo podría dispersarse (como se describe al vez determinada la posición final del objeto, resuelve el resto de la regla.
lado).
PERFILES DE MODELO
Perfiles de modelo
Las miniaturas de Citadel utilizadas para jugar a Warhammer: el Viejo Mundo se denominan "modelos" en las reglas que
seguir. Los modelos representan una gran variedad de tropas, cada una con sus propias habilidades y capacidades. Para reflejar esto, cada modelo
Tiene su propio perfil de características.
Características Perfil
M WS BS STWIA Ld
Características
Soldado Perfil
del imperio 43 3 3 3 1 3 1 7
con un Movimiento de 4 (M4) puede moverse hasta 4". única herida. Grandes monstruos y héroes poderosos capaces de
resistir más daño normalmente tendrá más Heridas.
Habilidad con armas (WS)
Esto define qué tan hábil es un guerrero con sus armas o qué tan Iniciativa (yo)
decidido y cruel es un monstruo. Esto indica qué tan rápido puede reaccionar un modelo. En combate,
Algunos
Perfilesmodelos
divididostienen dos o más filas en su perfil de características, a A veces se pedirá a un modelo que realice una prueba característica. Esta
menudo con espacios en cada una (que se muestran como un guión ' prueba podría realizarse frente a cualquier característica que tenga el
'). Cada fila representa un modelo diferente, combinados en un solo perfil. modelo. Por ejemplo, una prueba de Dureza es una prueba característica.
Por ejemplo, una fila podría representar un jinete y la siguiente su Pruebas de características
montura. Los perfiles divididos se explican con mayor detalle en las Para realizar una prueba de características, tira un D6 y compara el resultado
reglas avanzadas. con la característica relevante en el perfil del modelo. Si el resultado
es igual o menor que el valor de la característica, se pasa la prueba. Sin
Características del cero embargo, si el resultado es mayor, la prueba ha fallado.
juego.
Características del cero Pruebas de Liderazgo
En varios momentos, una miniatura o unidad puede ser llamada a
realizar una prueba de Liderazgo, o a realizar una prueba contra Liderazgo
de alguna manera.
todos los modelos tendrán un valor de puntos dentro de su perfil. Los valores de Esto te indica cuántos modelos de este tipo forman una unidad (como se
los puntos reflejan el valor de un modelo dentro de su ejército. describe en la página 100). La mayoría de las veces, esto se presentará
como un número seguido de un símbolo '+', 5+ por ejemplo, lo que indica
La mayoría de los modelos tienen un valor de puntos básico que que una unidad formada por este tipo de miniatura debe contener al menos
aumenta a medida que se añaden varios elementos de equipamiento cinco miniaturas.
Tipo de tropa La mayoría de los modelos llevan armadura, y el tipo de armadura que llevan
Todas las miniaturas tienen un tipo de tropa determinado como parte de sus reglas. determina su "valor de armadura" (ver página 220). Sin embargo, en el
Hay cinco categorías amplias de tipos de tropas: infantería, caballería, carros, caso de modelos grandes con múltiples jinetes o tripulantes, como
monstruos y máquinas de guerra, cada una de las cuales se divide en monstruos y carros, no siempre es fácil determinar el valor de la
explican con mayor detalle en la sección Personajes en la página 202. cuyos tamaños de base pueden variar. Si bien es posible jugar una
partida de Warhammer: the Old World sin necesidad de cambiar la
base de dichos modelos, en los eventos Matched Play los jugadores
deben utilizar modelos basados correctamente para garantizar que
todos los aspectos del juego sean lo más justos posible. Para
ayudar a cambiar las bases de una colección existente, hay bases
separadas disponibles como parte de la gama Citadel Miniatures.
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detalla los conocimientos de la magia entre los que pueden elegir lista de ejército.
Las miniaturas que componen tu ejército deben formar "unidades" antes de que comience la batalla, idealmente al escribir tu
'lista de reunión', como se describe en la página 276. Una unidad normalmente consta de varios modelos del mismo tipo que se han unido y adoptado una
formación específica.
Además, los modelos únicos y poderosos, como un personaje, un carro o un Dragón, una máquina de guerra y su tripulación, etc., también se consideran una "unidad".
Por lo tanto, siempre que las reglas siguientes se refieran a "unidades", esto también incluye unidades de un modelo.
Todas las unidades deben adoptar una formación. El tipo de formación que adopte Cerrar
Se dice que una formación
unidad deen
dispuesta pedidos
filas apretadas está en una formación de
una unidad influirá en su forma de actuar en batalla; cómo se mueve, cómo "orden cerrado". Una unidad en orden cerrado consta de dos o más
lucha, etc. Cada tipo de formación tiene sus propias reglas. modelos que están dispuestos en contacto de base entre sí, de borde a
Tipos de formación borde y de esquina frontal a esquina frontal, como se muestra en la figura.
Los tipos de formación que una unidad puede adoptar se indican mediante 100.1.
una regla especial del mismo nombre. Las miniaturas con más de una
regla especial pueden elegir su formación durante el despliegue, y pueden Todas las miniaturas de dicha unidad deben mirar en la misma dirección. En
cambiarla y adoptar una formación diferente reformándose durante el Además, los modelos deben organizarse en una formación que consta de una
juego (ver página 125). o más filas horizontales llamadas filas, y una serie de filas verticales
Las formaciones de Orden Cerrada son, con diferencia, las más habituales. Por
lo tanto, las reglas básicas de "cómo jugar" se centran en dichas unidades.
Ejemplos de tipos de formación más inusuales incluyen 'Escaramuza' y En la medida de lo posible, debe haber el mismo número de miniaturas en cada
'Orden abierta', cuyas reglas se tratan en la sección de reglas avanzadas. rango. Cuando esto no sea posible, debe ser la última fila la que tenga menos
Además, algunas listas de ejércitos introducen tipos de formaciones especiales modelos. Una vez formados en una unidad, los modelos se mueven y luchan
Forma de la Bonificación por resultado del combate: mientras está en orden de combate, una formación
unidad La forma de una unidad en orden cerrado también es importante en orden cerrada puede reclamar una bonificación de +1 punto por resultado del combate (consulte
que es más profunda que ancha (es decir, que tiene más miniaturas por fila que por fila, como se
Orden de Combate Una muestra en la Fig. 101.2) se dice que está en Columna en Marcha. Una columna en marcha no
formación de Orden Cerrado que es más ancha que profunda (es decir, que tiene puede reclamar una bonificación de rango y no puede realizar un movimiento de carga, pero puede
más miniaturas por fila que por fila, como se muestra en la Fig. 101.1) o que es triplicar su característica de movimiento cuando marcha (consulte la página 123).
cuadrada (es decir, tiene el mismo número de miniaturas por fila que por fila). ) se
dice que está en Orden de Combate. Estas unidades pueden contar con una
'bonificación de rango' en determinadas situaciones:
Unidades Desorganizadas
Bonificación de rango: si una unidad en formación de orden cerrada es lo suficientemente
La Desorganización representa una unidad que ha perdido parte de
amplia, puede reclamar una bonificación de rango de +1 por cada fila detrás de la primera, hasta el su cohesión. Una unidad queda Desorganizada si:
máximo determinado por su tipo de tropa:
Está enfrentado en el flanco o la retaguardia por una unidad enemiga con una
• La cantidad de miniaturas que debe contener un rango para reclamar una bonificación de Fuerza de Unidad de cinco o más.
rango, así como la bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar, está Termina su movimiento con una cuarta parte (25%) o más de sus miniaturas dentro de
determinada por su tipo de tropa (consulte las páginas 104 y 188). terreno difícil o si está a horcajadas sobre un obstáculo lineal bajo.
• Ciertas reglas especiales pueden aumentar la bonificación de rango que una unidad puede
reclamar más allá del máximo normalmente permitido por su tipo de tropa (consulte la Una unidad Desorganizada no puede reclamar una Bonificación de Rango.
página 104).
Ten en cuenta que esta bonificación se puede reclamar por una fila trasera incompleta, siempre que causan perturbación.
Esta unidad es más ancha que profunda (es decir, tiene más miniaturas por rango que por Esta unidad es más profunda que ancha (es decir, tiene más miniaturas por fila que por
fila). Por lo tanto, se dice que esta unidad está en "Orden de combate". rango). Por lo tanto, se dice que esta unidad está en la 'Columna en Marcha'.
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ELIMINACIÓN DE BAJAS
Eliminación de bajas
Por cada herida no guardada que sufre una miniatura, pierde una herida de su perfil. Cuando un modelo queda reducido a cero Heridas, se convierte en
baja y se retira del juego.
Por ejemplo, una unidad de Ogros, cada uno con tres Heridas en su Sin embargo, un modelo no puede realizar ningún tipo de ataque (disparo
perfil (W3), pierde cinco Heridas. Un Ogro perderá sus tres Heridas y o combate) durante una fase en la que dio un paso adelante. Está
será eliminado como baja, y un Ogro perderá dos Heridas, dejándolo con demasiado ocupado trepando por los cuerpos caídos de sus camaradas.
sólo una Herida restante.
Unidades de un solo
rango Si una unidad contiene un solo rango, las bajas deben
eliminarse uniformemente de ambos extremos del rango.
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La mayoría de los modelos tienen un arco delantero, de flanco y trasero según la dirección en la que miran. Estos arcos se utilizan para determinar
lo que el modelo puede ver y para determinar la dirección de una carga enemiga.
Los arcos frontal, lateral y trasero de un modelo se extienden desde las Los modelos sólo pueden trazar una línea de visión hacia las cosas que se encuentran dentro.
esquinas de su base en ángulos de 45°, formando cuatro cuadrantes de 90°, como su 'arco de visión'. A menos que se indique lo contrario, los modelos tienen un ángulo de 90°.
como se muestra en la figura 103.1 a continuación. Las caras de una unidad están determinadas por arco de visión, correspondiente a su arco frontal.
Ya sea que una unidad esté compuesta por un modelo o por muchos, sus revestimientos están determinados por los modelos que lo constituyen, como se muestra aquí.
una línea de visión a otra. Para comprobar la línea de visión entre estar 'a cubierto'. Para comprobar si un modelo o unidad está a cubierto, agáchate
modelos, agáchese para mirar desde el punto de vista del modelo: mirar desde el punto de vista del primer modelo:
• Si se puede trazar una línea recta e ininterrumpida desde dentro • Si el otro modelo o unidad es completamente visible, no están en
el arco de visión del modelo a cualquier parte del otro modelo, hay cubierta (es decir, están 'al aire libre').
terreno intermedio, o sin cruzar o atravesar • Si más de la mitad del otro modelo o unidad está oscurecida,
Un modelo siempre está dentro de su propio arco de visión y siempre tiene una Los beneficios de la cobertura parcial y total se analizan con más detalle en las
línea de visión hacia sí mismo y su unidad. Si al menos un modelo en una unidad reglas para disparar en la página 139.
tiene una línea de visión hacia al menos un modelo de otra unidad, que
la unidad puede "ver" la otra unidad.
Tenga en cuenta que los modelos y unidades siempre bloquean la línea de visión. Por lo tanto
Normalmente sólo las miniaturas en la primera fila de una unidad tienen una
línea de visión.
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carro suele ser un vehículo de guerra con ruedas arrastrado a la batalla por
Hay cinco categorías principales de tipos de tropas, cada una de las cuales bestias de algún tipo y tripulado por guerreros armados hasta los
se divide en subcategorías. Por ejemplo, la Infantería particularmente grande dientes. Esta categoría también puede incluir objetos grandes, como
cae en la subcategoría de Infantería "Infantería Monstruosa". En tales casos, altares móviles, que se empujan o se transportan. Los carros se dividen
cuando las reglas se refieren a unidades de Infantería, la Infantería en dos subcategorías: carros ligeros y carros pesados.
Monstruosa también debe seguir esas reglas a menos que se establezca una
excepción para la Infantería Monstruosa.
monstruos
El tipo de tropa de un modelo determina el número mínimo de dichos Los monstruos son los seres más grandes del mundo de Warhammer,
modelos que debe contener un rango para reclamar una bonificación de criaturas tan poderosas que suelen deambular solas por el campo de
tropa, la bonificación
rango,
delas
rango
categorías
máximade
que
tipo
una
deunidad de dichos modelos batalla. A pesar de esto, debido a su tamaño funcionan como unidades de
puede reclamar y la "fuerza de la unidad" de dicho modelo. como se Orden Cerrado, más que como Hostigadores. Esta categoría incluye dragones,
muestra en la página opuesta. grifos, etc. Los monstruos se dividen en dos subcategorías: criaturas
monstruosas y gigantes.
Infantería La
infantería incluye todas las unidades de tropas a pie, ya sean Goblins, Máquinas de guerra
Hombres, Ogros, Trolls o cualquier otra de las innumerables razas de Las máquinas de guerra, como los cañones y los lanzavirotes, son unidades
Warhammer que luchan a pie. La infantería forma la columna vertebral de poderosas en el campo de batalla, capaces de pulverizar regimientos
la mayoría de los ejércitos y se divide en cuatro subcategorías: infantería enteros, romper muros de piedra o incluso matar monstruos temibles
regular, infantería pesada, infantería monstruosa y enjambres. con un solo disparo bien colocado. Se trata de una categoría amplia con
reglas variadas que cubren las diferentes armas que se pueden encontrar
Caballería en el mundo de Warhammer, las más comunes se tratan en su propia sección
El término caballería se refiere a cualquier jinete montado en bestias de (consulte la página 222).
guerra, comúnmente caballos de guerra o criaturas similares. También puede
incluir bestias de guerra por sí solas como manadas de animales que a
menudo funcionarán de una manera más similar a la caballería que a la infantería.
La caballería se divide en cuatro subcategorías: caballería ligera, caballería
pesada, caballería monstruosa y bestias de guerra.
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Infantería pesada 4 +2 1
Infantería monstruosa 3 +2 3
Enjambres 3
Caballería
Caballería ligera 5 +1 2
Caballería pesada 4 +1 2
Caballería monstruosa 3 +1 3
Bestias de guerra 5 +1 1
carros
Carros ligeros 3 +1 3
5
carros pesados “Owt en wodespan sombreado
monstruos habitaba la bestia murdrus,
Criaturas monstruosas
Como heridas iniciales
Gigantes
Como heridas iniciales Vitaling en el saco por casas,
maquinas de guerra cargado de gor
maquinas de guerra su fiesta,
Como heridas iniciales
*Tenga en cuenta que este es el número mínimo requerido para reclamar un bono de rango. Los rangos pueden Acechando entre las hojas
contener más o menos modelos según lo desees, pero para que un rango cuente para la bonificación de rango, debe contener claro, aprovechando a los débiles,
al menos tantos modelos.
Saciando a los resistentes y
**Tenga en cuenta que, en algunos casos, la bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar puede aumentar mediante los pobres, incluso cenando
normas. La bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar también puede reducirse por su formación, por hechizo la comida”.
A veces, es posible que debas calcular la "fuerza de la unidad" de una unidad. Hay varias razones por
las que podría necesitar saber esto, por ejemplo, para determinar si uno de sus
unidades son superadas en número por un enemigo. Simplemente contar el número de modelos no
explica el puro poder de criaturas grandes y feroces. La fuerza de la unidad representa
esta bien.
Para determinar la fuerza de la unidad, simplemente cuente el número de modelos actualmente en la unidad y
multiplica esto por la Fuerza de la Unidad por modelo como se muestra en la tabla de Tipo de Tropa.
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MAGIA
magia
El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico. En la batalla, la magia es una fuerza tan real y potente como la espada.
su uso está limitado únicamente por la imaginación y la habilidad del Mago que lo empuña. La magia puede ser una fuerza sutil que infunde aliados.
con fuerza y valor, o enemigos con fragilidad y pavor. Sin embargo, lo más común es que los magos liberen el poder puro que se encuentra en el corazón
de la naturaleza caótica de la magia, invocando tormentas de fuego hambrientas o rayos devastadores de poder sobrenatural.
Por lo tanto, es justo que la magia forme una parte central del juego de Saberes de la Magia
Warhammer: también en el Viejo Mundo. Los magos pueden lanzar Los Saberes de la Magia son listas a partir de las cuales los magos
hechizos de diferentes tipos a lo largo del turno y los jugadores deben generan sus hechizos. Cada Lore of Magic representa un enfoque
protegerlos en consecuencia, asegurándose de que puedan lanzar el particular hacia el estudio y uso de la magia, dándole a cada uno su
hechizo correcto en el momento adecuado o frustrar los intentos de propio carácter reflejado en los hechizos que contiene. Diferentes magos
lanzamiento de sus rivales. tienen acceso a diferentes saberes de la magia.
Siendo ese el caso, es importante explicar cómo funciona la magia desde Acompañando al perfil de cada mago encontrarás los conocimientos de la
el principio y las siguientes páginas hacen precisamente eso. Los nuevos magia que conocen. En algunos casos, se indicará que conocen hechizos
jugadores pueden saltarse esta sección por ahora si lo desean, centrándose de un único saber de la magia determinado, mientras que en otros se
en las reglas más mundanas y regresando a esta sección una vez que indicará que conocen hechizos de uno de varios saberes de la magia
hayan jugado algunas partidas. determinados. Cuando este sea el caso, debes elegir uno de estos
Saberes al escribir tu lista de reunión (ver página 276).
magos
Sólo los seres que poseen un poder mental asombroso pueden Los saberes mágicos que se ven con mayor frecuencia en el Viejo
siquiera esperar someter los poderes de la magia a su voluntad. Las Mundo se presentan en la página 319.
personas inferiores serían consumidas en un instante, sus almas
destrozadas por energías terribles. En Warhammer: the Old World, todos Hechizos y generación de hechizos
los modelos que pueden lanzar hechizos se conocen colectivamente Los jugadores generan hechizos aleatoriamente para cada uno de sus
como "Magos", aunque ejércitos específicos pueden usar otros términos. magos antes de que se desplieguen los ejércitos. Si tu ejército contiene
Es posible que veas nombres como hechicero, chamán o vidente, por más de un mago, puedes generar hechizos para cada uno en el orden
ejemplo, pero todos estos y otros se consideran tipos de Mago. que elijas.
Niveles de hechicería Cada Lore of Magic contiene siete hechizos: seis numerados (16) y un
Naturalmente, no todos los magos son iguales: el dominio de la séptimo hechizo 'firma'. Para determinar los hechizos que tu
magia aumenta mediante la práctica dedicada (y, ocasionalmente, magos El mago lo sabe, tira una cantidad de D6 igual a su Nivel de Hechicería
por pura suerte). Para representar esto, los magos se dividen en cuatro y vuelve a tirar cualquier resultado duplicado. Los resultados muestran qué
grados de habilidad llamados "Niveles de hechicería" (a menudo hechizos conoce tu mago.
abreviados simplemente como "Nivel" en las reglas que siguen).
Cuanto mayor sea el nivel de un mago, mayor será su conocimiento de la magia: Si lo deseas, tu Mago puede descartar uno de estos hechizos
generados aleatoriamente y en su lugar seleccionar el hechizo
• Nivel 1: Los magos del primer nivel son los de característico de su Saber de la Magia elegido. Cualquier número de magos
humilde habilidad. de tu ejército puede hacer esto.
• Nivel 2: Los magos del segundo nivel son
lanzadores de conjuros
experimentados. • Nivel 3: Los magos del tercer nivel son grandes
hechiceros de un
tipo que rara vez se ve. • Nivel 4: Los magos del cuarto nivel son los más
poderosos de todos los magos, iguales a los monarcas coronados
dentro de los reinos de la hechicería.
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Categorías de Misiles Mágicos: Son proyectiles mágicos lanzados al enemigo. Los Misiles Mágicos sólo
hechizos Los hechizos se dividen en seis categorías. Estos pueden apuntar a unidades enemigas y el Mago debe tener una línea de visión hacia el
determinan durante qué fase del juego se pueden lanzar. Estos son: objetivo. Un misil mágico lanzado con éxito alcanza automáticamente su objetivo; no es
Encantamiento: estos hechizos potencian a los aliados del lanzador de alguna manera.
Los hechizos de encantamiento que requieren un objetivo solo pueden apuntar a unidades
amigas. La mayoría de las veces afectan a unidades amigas, pero ocasionalmente pueden Vórtice mágico: son globos turbulentos de energía mágica que viajan por el campo de
tener algún efecto en unidades enemigas. Lanzar el mismo hechizo de encantamiento más batalla. Un Vórtice Mágico no requiere un objetivo, sino que utiliza una plantilla redonda que
de una vez sobre la misma unidad durante el mismo turno no tiene más efecto. se coloca en el campo de batalla, sin tocar las bases de ninguna miniatura y con su agujero
Maleficio: Lo opuesto a los hechizos de encantamiento, debilitando al enemigo de alguna Una vez colocados, los Vórtices Mágicos permanecen en el campo de batalla (a menos
manera. Los hechizos maleficio que requieren un objetivo sólo pueden apuntar a unidades que se muevan fuera de él).
enemigas. La mayoría de las veces afectan a las unidades enemigas, pero ocasionalmente
pueden tener un efecto en las unidades amigas. Lanzar el mismo hechizo Hex más de una Algunos Vórtices Mágicos se mueven al comienzo de cada turno. Si un Vórtice Mágico
vez sobre la misma unidad durante el mismo turno no tiene más efecto. alguna vez finaliza dicho movimiento sobre una unidad, continúa moviéndolo en la misma
dirección hasta que pueda colocarse en el campo de batalla, sin tocar las bases de ninguna
miniatura.
de maleficio y encantamiento son acumulativas, pero no pueden tomar ninguna Asalto: Estos hechizos son ataques mortales que golpean al enemigo sin previo aviso. Los
característica por encima de 10 o por debajo de 1. hechizos de asalto solo pueden ser lanzados por magos que estén en combate y solo
pueden apuntar a unidades enemigas con las que el lanzador esté en combate. Un
Transporte: estos hechizos permiten a los magos mejorar el movimiento o hechizo de Asalto lanzado con éxito siempre alcanza a su objetivo; no es necesario
transportar unidades de un lugar a otro. Los hechizos de transporte que requieren un objetivo realizar una tirada para impactar.
sólo pueden apuntar a unidades amigas. Una unidad no puede verse afectada por el
El momento en que se puede lanzar un hechizo depende de su tipo: una tirada de Lanzamiento, tira 2D6. Esto representa los intentos del Mago.
Lanzar hechizos extraer poder mágico en bruto del éter y darle forma para
transporte se pueden lanzar en cualquier momento durante el El nivel del mago de lanzamiento se agrega al resultado de este proceso.
Subfase de Movimientos restantes de tu fase de Movimiento. • Los hechizos tira para dar un "resultado de lanzamiento". Por ejemplo, si un asistente de nivel 2
Misiles Mágicos y Vórtice Mágico se pueden lanzar cuando hace una tirada de Lanzamiento de 1 y 6, el resultado total del lanzamiento
Se elige un mago durante la fase de disparo. • Se pueden lanzar sería 9 (1 + 6 = 7 para la tirada de Lanzamiento, más 2 para el Nivel
Un Mago sólo puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una vez por será necesario si tu oponente intenta disipar.
doblar. Los magos que huyen no pueden lanzar hechizos. A menos que se indique
de lo contrario, los magos que están en combate sólo pueden lanzar Cada hechizo tiene un "valor de lanzamiento" asociado. Hechizos con mayor
Hechizos de asalto o alcance "propios" (ver más abajo). El valor de lanzamiento tiene mayor efecto, pero requiere más poder:
Para lanzar un hechizo, un mago declara qué hechizo desea lanzar. • Si el resultado del lanzamiento iguala o excede el lanzamiento del hechizo
y su objetivo (si es necesario). valor, el hechizo se lanza con éxito (aunque tu oponente
Elegir un objetivo resultado del lanzamiento es menor que el valor del lanzamiento, el hechizo es
A menos que se indique lo contrario, se aplican las siguientes reglas cuando no fundido.
elegir un objetivo:
• El objetivo debe estar dentro del arco de visión del Mago, pero el Resistencia mágica (X)
El mago no necesita una línea de visión hacia el objetivo. Algunos modelos tienen la regla especial Resistencia Mágica (X),
• El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo. • Los haciéndolos resistentes a la magia de sus enemigos. El
hechizos no pueden apuntar a unidades involucradas en combate. Tirada de lanzamiento de cualquier hechizo (incluidos los hechizos vinculados) que
Tenga en cuenta que diferentes categorías de hechizos y algunos hechizos individuales renuncian con esta regla especial sufre un modificador, como se muestra en
algunas de estas reglas y/o introducir otras. corchetes después del nombre de esta regla especial (que se muestra aquí
como 'X').
Hechizos de alcance 'auto': los hechizos con un alcance de 'auto' no requieren un objetivo,
sino que se centran en el mago que los lanza. Alguno Tenga en cuenta que esta regla especial no es acumulativa. Si dos o más
Tales hechizos tienen un "aura" de efecto, medido desde el lanzador. miniaturas en una unidad tienen esta regla especial, usa el modificador más alto.
pronuncia mal una sola palabra, la magia que está ejerciendo podría romper sus ataduras en un estallido
de energía. En otras ocasiones, el Mago puede canalizar los Vientos de la Magia casi a la perfección, y la
magia estallará irresistiblemente.
Invocaciones perfectas: si se obtiene un doble 6 natural al realizar una tirada de lanzamiento, el hechizo se
lanza independientemente de su valor de lanzamiento o de cualquier modificador que pueda aplicarse a la
tirada de lanzamiento. Una invocación perfecta no puede ser disipada.
Resultado 2D6
56 Detonación calamitosa: La magia turbulenta explota del Mago en un destello de luz. Centra una
plantilla de explosión de 3" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o enemigo) cuya base se
encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado (como se describe en la página
95) y sufrir un solo golpe de Fuerza 6 con un AP de 2.
7 Conjuración descuidada: el mago pronuncia mal una sílaba, lo que hace que el hechizo resulte
contraproducente y los tire al suelo. El Mago sufre un único golpe de Fuerza 4 con un AP de 1.
89 Poder apenas controlado: El Mago logra controlar la magia, pero a expensas de un gran poder. El
hechizo se lanza (a su valor de lanzamiento, a efectos de intentos de disipación). Sin embargo,
no puedes intentar lanzar más hechizos durante el resto del turno actual.
1012 Power Drain: Con un boom ensordecedor, la magia invocada se desata y desciende una calma
antinatural. El hechizo se lanza con una invocación perfecta.
Sin embargo, no puedes intentar lanzar más hechizos durante el resto del turno actual.
Hechizos vinculados
Algunos modelos tienen hechizos 'vinculados', que pueden estar contenidos dentro de un objeto
mágico o dados por una regla especial, y que pueden lanzar de la manera habitual. Si se da un
'Nivel de potencia', este se suma al resultado de la tirada de lanzamiento para obtener el resultado
del lanzamiento. Si no se da ningún nivel de potencia, no se añade nada: el resultado de la tirada
de lanzamiento es en sí mismo el resultado del lanzamiento. Al lanzar un hechizo Atado, no hay
riesgo de que se produzca un error ni posibilidad de una invocación perfecta.
Puedes intentar disipar un hechizo Atado como de costumbre. Los objetos mágicos que disipan o
destruyen hechizos funcionan normalmente contra hechizos vinculados. Al disipar un hechizo Atado,
no hay riesgo de ser superado en el arte (ver página 110).
Un modelo sólo puede lanzar un único hechizo Atado por fase. Poseer un hechizo Atado no convierte
a un modelo en un Mago.
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(a menos, por supuesto, que el hechizo haya sido lanzado con una invocación contrarrestar la magia enemiga o los giros del destino que pueden
perfecta). El tipo de disipación que intentes afectará ver cómo los Vientos de la Magia se disipan repentinamente.
sus posibilidades.
Tipos de disipación Nivela el resultado de esta tirada para obtener un "resultado de disipación". Si estás
Antes de intentar disipar, primero debes decidir si uno de tus magos intentará una intentando disipar el Destino, no se agrega nada: el resultado de la
Disipación mágica: para intentar una disipación mágica, nombra a un se disipa con éxito y termina inmediatamente. • Si el resultado
solo mago en tu ejército que esté dentro del 'rango de disipación' del de la disipación es igual o menor que el resultado del lanzamiento,
Mago que lanzó el hechizo. El rango de disipación varía según el intento de disipar ha fracasado. El hechizo no se disipa.
el Nivel del Mago nominado:
nivel 3 y 4 tienen un alcance de disipación de 24". Los vientos de la magia resultan volubles y un hechizo está destinado a
No se podrán nominar magos que estén en combate, que estén huyendo o que no la habilidad de su oponente por la que ellos mismos son bombardeados
estén en el campo de batalla. energía mágica:
Disipación predestinada: una vez por turno, si no tienes ningún mago Desvinculante: Si se saca un doble 6 natural al intentar
capaz de hacer un intento de disipación mágica, o si deseas evitar cualquier tipo de disipación, la magia se desvincula y el hechizo se disipa
el riesgo, puedes en su lugar intentar una disipación predestinada. y termina inmediatamente, independientemente del resultado del lanzamiento.
Tenga en cuenta que una invocación perfecta no puede ser disipada, ni siquiera mediante
una desvinculación.
Duración del hechizo disipación. Esta penalización se aplica a todas las armaduras y escudos, mágicos
Muchos hechizos se lanzan instantáneamente y su efecto se resuelve de o de otro tipo, pero no incluye la barda (que no la usa el Mago, sino su montura).
inmediato. En tales casos, el hechizo no tiene más efecto hasta que se vuelva
a lanzar. Sin embargo, algunos hechizos duran más que esto, una o más
fases o turnos. Por ejemplo, algunos hechizos expiran al final del turno actual
del jugador que los lanza, mientras que otros duran hasta el comienzo de la Tenga en cuenta, sin embargo, que existen algunas excepciones. Ciertas reglas
siguiente ronda y expiran al comienzo de la siguiente subfase de Inicio de especiales, como la 'Armadura del Caos' (que se encuentra en la lista de
turno del jugador que los lanza. ejército de los Guerreros del Caos), hacen que un Mago esté exento de esta penalización.
Para hacerlo, puedes intentar una disipación predestinada o una disipación mágica (siempre
que el mago que lo intenta esté dentro del alcance de disipación del mago que lanzó el
hechizo).
hechizo.
Reglas básicas
CÓMO JUGAR
LAS REGLAS PRINCIPALES
Las siguientes páginas cubren las reglas básicas del juego. para que esas tropas lo adopten. Cuando sea necesario, las reglas harán
Comenzando con una explicación de la secuencia de turnos, descubrirás referencia a estos aspectos y le indicarán dónde encontrar una explicación
cómo tus unidades se mueven, disparan y libran combates mortales más completa en las reglas avanzadas.
contra el enemigo, cómo reunir a tus tropas y mucho más.
Tenga en cuenta que las siguientes páginas presentan muchos términos
que se explican más adelante con mayor detalle. Entonces, si aún no estás
En su mayor parte, esta sección se centra en cómo las unidades de familiarizado con el juego, prepárate para moverte un poco hacia adelante y
La infantería en orden cerrado actúa, aunque, como hemos aprendido, hacia atrás mientras lees esta sección.
hay muchos tipos y formaciones de tropas diferentes.
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caótico. Unidades de guerreros rugientes cargan y contraatacan, atacando al enemigo con hachas, espadas y
cuchilla de carnicero. El suelo tiembla ante los cascos de la caballería al galope, los arqueros ennegrecen el cielo con flechas y poderosas
Los hechiceros ejercen magias devastadoras.
La secuencia de turno
Una partida de Warhammer: el Viejo Mundo se divide en varias 'rondas'. Durante El turno de cada jugador se divide en cuatro "fases", cada una de las
cada ronda, cada jugador realiza un "turno" completo, de modo que al final del cuales consta de cuatro pasos denominados "subfases". Estas subfases se
juego ambos jugadores habrán jugado el mismo número de turnos. Los jugadores explican con mayor detalle en las siguientes páginas:
se turnan alternativamente hasta que termina la batalla.
1. La fase de estrategia Durante
la fase de estrategia, el jugador activo intenta lanzar hechizos de encantamiento
Siempre que una regla se refiere a un "turno", significa el turno de un jugador. o maleficio y hace uso de ciertas reglas especiales, antes de intentar reunir a
Si una regla resume los turnos de ambos jugadores, indicará específicamente las unidades que huyen.
"ronda".
2. La Fase de Movimiento La fase
Primer turno El de Movimiento comienza con la declaración de cargas y las reacciones de
jugador que tomará el primer turno del juego estará determinado las cargas, luego el movimiento de las unidades que cargan. Después
por el escenario que se esté jugando. Por lo general, esto se decide viene el movimiento obligatorio. Finalmente, se lleva a cabo cualquier
mediante una tirada, aunque se puede decidir de otras maneras. movimiento restante y se realizan hechizos de transporte.
están fundidos.
Durante tu turno, te referiremos a ti como el jugador "activo" y a tu oponente esta fase, las unidades luchan en mortíferos cuerpo a cuerpo y los
como el jugador "inactivo". magos intentan defenderse de sus atacantes con hechizos de asalto. Las
unidades que han perdido el combate pueden ser rechazadas o desintegrarse
y huir. Al final de esta fase, una vez resueltos todos los combates, finaliza el
turno del jugador activo.
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LA FASE DE ESTRATEGIA
Durante la fase de Estrategia, el jugador activo comienza a implementar sus planes para el siguiente turno. La clave para esto es Wizards
canalizando y manipulando los Vientos de la Magia y comandantes reuniendo sus fuerzas a través de órdenes estrictas o palabras inspiradoras.
La fase de estrategia
Avance a través de las subfases que se muestran en el resumen a Algunas unidades tendrán acciones especiales que deberán realizar o pruebas que
continuación. Las unidades de tu ejército generalmente pueden actuar en el orden deberán realizar al comienzo del turno. Estas reglas no son comunes y sus
que elijas dentro de cada subfase, siempre que completes una subfase antes de detalles estarán claramente establecidos en las reglas del modelo. Dichas
pasar a la siguiente. acciones se realizan y se realizan pruebas durante esta subfase, en un orden elegido
1. Inicio del turno Las A veces, un escenario puede requerir que hagas una prueba al comienzo de cada
reglas a menudo requerirán que un jugador realice ciertas pruebas o realice turno, o que hagas una pausa para determinar si se ha logrado una condición de
acciones específicas al comienzo de un turno. victoria antes de seguir jugando. Estas cosas también se hacen ahora, antes de
2. Comando Algunos Esta subfase también debería usarse como un momento para pensar entre
personajes tienen reglas especiales que pueden representar héroes turnos, durante el cual puedes eliminar bajas perdidas, dados errantes y otros
audaces que buscan inspirar a sus camaradas o habilidades fabulosas otorgadas restos de detritos del juego que se hayan acumulado. A menudo, los jugadores
por objetos mágicos. Estas reglas especiales se utilizan ahora. tendrán preguntas que hacerle a su oponente, como cómo funciona una regla
especial o qué hace un objeto mágico. Este es el momento perfecto para hacer
medida que los guerreros caen, muchas unidades dan media vuelta y huyen.
Durante esta subfase, tienes la posibilidad de reunir a las unidades que huyen.
Los que tengan éxito volverán a la carga. Los que no lo sean seguirán
huyendo.
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Durante esta subfase, se desatarán poderosas habilidades, tanto mágicas Durante esta subfase, el jugador activo debe intentar reunir cualquiera de sus
como mundanas, en forma de reglas especiales. unidades que estén huyendo realizando una prueba de "Reunión" para cada
una de esas unidades. Para realizar una prueba de Reagrupación, elige
El jugador activo elige una de sus miniaturas (normalmente un personaje) una unidad que huye y prueba su característica de Liderazgo, como se describe
que no esté huyendo y que tenga una o más reglas especiales que puedan en la página 97:
usarse durante la subfase de Comando. El jugador declara qué regla especial
(si corresponde) pretende usar y, si es necesario, qué unidad(es) se verán • Si falla esta prueba, la unidad no ha podido recuperarse y continúa huyendo.
afectadas, antes de realizar las pruebas necesarias. Luego, el jugador activo
repite el proceso para todas las miniaturas de su ejército que tengan reglas • Si se supera esta prueba, la unidad se ha recuperado con éxito.
especiales que puedan usarse durante la subfase de Comando.
Luego, el jugador activo elige otra unidad que huye, repitiendo el proceso hasta
que todas las unidades que huyen hayan tenido la oportunidad de recuperarse.
Ten en cuenta que, a menos que se indique lo contrario, un modelo sólo puede usar una
LA FASE DE MOVIMIENTO
La fase de movimiento
El dominio de la fase de movimiento es vital para la victoria en el campo de batalla. Es en esta fase que intentarás
supera a tu enemigo, moviendo arqueros a posiciones desde las cuales dominar el campo de batalla, avanzando la caballería
a lo largo de un flanco para explotar las debilidades del enemigo y posicionar regimientos para intimidar al enemigo antes de lanzarse audazmente al combate
cuando sea el momento adecuado.
Como el movimiento es una parte vital del juego, esta sección se divide en dos partes. El primero ofrece una visión general de la propia fase del Movimiento.
El segundo explica el movimiento con mayor detalle. Como siempre, si aún no estás familiarizado con el juego, prepárate para dedicar un tiempo a revisar otras
secciones de las reglas mientras lees esta sección.
Como ocurre con otras fases del juego, la fase de Movimiento se divide La regla de
Hay una regla de movimiento que1"se aplica durante todo el juego: la regla
en cuatro subfases. Ábrete camino a través de ellos en el orden que se de 1". En pocas palabras, con la excepción de las unidades en combate,
muestra a continuación. Las unidades de tu ejército pueden actuar en ninguna unidad puede finalizar su movimiento a menos de 1" de una unidad
el orden que desees dentro de cada subfase, siempre que completes una enemiga.
subfase antes de pasar a la siguiente.
A menudo, una unidad tendrá que moverse a 1" de otra unidad durante
2. Movimientos de carga
Una vez que se han declarado todas las cargas y se han
resuelto todas las reacciones de carga, el jugador activo mueve
sus unidades de carga en el orden que elija.
3. Movimientos obligatorios A
veces, un jugador no tiene elección sobre si mover o no una unidad; por
ejemplo, una unidad que huye está obligada a realizar un movimiento de
huida. Todos los movimientos obligatorios se realizan durante esta
subfase.
4. Movimientos Restantes
Durante esta subfase, el jugador activo avanza su línea de batalla,
moviendo aquellas unidades que no se movieron durante las subfases
de Movimientos de Carga o Movimientos Obligatorios.
Naieth la profetisa
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Cuando declaras una carga, una o más de las miniaturas de tu unidad deben Tenga en cuenta que si dicha obstrucción es otra unidad, y existe la
poder trazar una línea de visión hacia el objetivo de la carga, y el objetivo de la posibilidad de que la unidad interviniente se aparte del camino de los cargadores
carga debe estar al menos parcialmente dentro del arco frontal de la unidad antes de que se complete la carga, la carga es "posible" y, por lo tanto, se puede
que carga. declarar (recuerde que aún Sin embargo, es necesario ver el objetivo para
declarar el cargo).
Siempre puedes medir la distancia entre tu unidad y el objetivo potencial
de la carga antes de declarar la carga, y debes tener en cuenta cualquier terreno Cargar contra más de una unidad
que pueda ralentizar la unidad (consulta la página 135), ya que esto podría Normalmente, una unidad sólo puede declarar una carga
afectar tu decisión de si o no. para declarar un cargo. contra una única unidad enemiga. Sin embargo, si una unidad
no puede cargar contra su objetivo sin hacer contacto con una
o más unidades enemigas, también se debe declarar una
El movimiento de carga se explica con mayor detalle en la página 126. carga contra cada una de esas unidades. En tales casos,
cada unidad cargada se considera un objetivo de carga y cada
una debe declarar y resolver su propia reacción de carga (en un
orden elegido por su jugador controlador).
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las unidades que no tienen armas de misiles o aquellas página 125) de modo que quede mirando
unidades que favorecen sus posibilidades en la lucha directamente en dirección opuesta al centro de
que se avecina. la unidad
enemiga que carga. • Después de girar, la unidad hace un
Las unidades que huyen no pueden Mantener. Las unidades movimiento de huida inmediata (ver página 132).
que ya están en combate cuando están cargadas deben
Aguantar. Cualquier unidad que olvide declarar una Si una unidad que huye no corre lo suficiente, puede
reacción de carga se mantendrá en espera. ser "atropellada" y destruida por la unidad que carga
“Cubre los ojos, cubre el alma, (ver página 129).
Stand & Shoot: Si una unidad está armada con
Para representar esto, así como los caprichos del destino, el "rango de carga" de una
unidad se determina haciendo primero una tirada de "Carga". Para realizar una tirada
de Carga, tira dos D6 y descarta el resultado más bajo. El resultado más alto es el
mayor detalle en la página 126, después de que se hayan explicado los conceptos
unidad se determina sumando seis (el resultado más alto posible de una tirada de Carga
5, para un alcance total de carga de 9". Por desgracia, la unidad B está a 10"
de distancia, por lo que la carga ha fallado. La unidad A ahora debe moverse 5"
En términos generales, un jugador puede mover sus unidades como desee dentro Con todas las cargas y movimientos obligatorios atendidos, ahora puedes mover
de los límites de las reglas. Sin embargo, a veces las unidades se el resto de tu ejército. Si bien puede carecer del dramatismo de la carga o del peligro
comportan por sí mismas. Todo movimiento obligatorio se realiza en esta subfase, de los movimientos obligatorios, la subfase de Movimientos Restantes no es menos
después de que se hayan resuelto los cargos, pero antes de que se produzca otro importante.
movimiento.
Durante esta subfase, los jugadores maniobran con sus unidades restantes para
Unidades que huyen preparar cargas para turnos futuros, así como para intentar negar futuras cargas
Las unidades que no lograron Reagruparse durante la fase de Estrategia que su oponente desee realizar. Este es también el momento de maniobrar tropas
continuarán huyendo durante la subfase de Movimientos Obligatorios. de misiles y magos para que tengan objetivos adecuados, se apoderen de áreas
Las unidades que huyen deben moverse al comienzo de esta subfase, antes importantes del campo de batalla, etc. Finalmente, los hechizos de Transmisión
de mover cualquier otra unidad que esté obligada a realizar un movimiento obligatorio. se pueden lanzar en cualquier momento durante esta subfase.
Mover una unidad que huye suele ser un procedimiento complicado. Por esta razón, Tenga en cuenta que las unidades que están huyendo, que cargaron este turno o
la huida en sí se trata con mayor detalle en la página 132, después de que se que se movieron durante la subfase de Movimientos Obligatorios no pueden volver a
hayan explicado con más detalle los conceptos básicos de movimiento y maniobra. moverse durante esta subfase. Su movimiento para el turno ya se ha completado.
Movimiento aleatorio.
En otros casos, una unidad podría verse obligada a moverse en una dirección
específica, o incluso en una dirección aleatoria.
después de que todas las unidades que huyen se hayan movido. Estos movimientos
MOVIMIENTO EN DETALLE
Mover un ejército es una parte importante y, a menudo, decisiva del juego. Cuando los comandantes opuestos están bien emparejados,
Los movimientos y contraataques pueden volverse complejos y desafiantes a medida que los ejércitos rivales buscan una ventaja.
Movimiento en detalle
Esta sección comienza con las reglas de movimiento y maniobra básicas, antes de profundizar en las complejidades de cargar y huir.
Finalmente, encontrarás una explicación de cómo los diferentes tipos de terreno del campo de batalla pueden obstaculizar o incluso detener el movimiento.
Movimiento básico
El movimiento más básico que puede realizar cualquier modelo o unidad es avanzar rápidamente por el campo de batalla. Una unidad en marcha puede duplicar su
un número de pulgadas hasta alcanzar su característica de movimiento, como se muestra característica de Movimiento. Mientras marcha, una unidad puede girar para
en la Fig. 123.1. Si hay más de una característica de Movimiento dentro de una cambiar de dirección, pero no puede realizar ninguna otra maniobra. Sin
unidad, toda la unidad se mueve al ritmo del modelo más lento. embargo, una unidad que marchó en la fase de Movimiento no puede disparar durante
Mágico).
Las unidades dispuestas en filas son engorrosas y les resulta difícil cambiar de
dirección. Los modelos (y unidades) deben avanzar en línea recta, a menos que Tenga en cuenta que mientras está en Columna en Marcha, una formación en Orden
realicen una maniobra. Cerrada puede triplicar su característica de Movimiento cuando Marcha.
el enemigo está cerca. Si deseas que una unidad comience un movimiento de marcha
mientras se encuentra a 8" de una unidad enemiga (ignorando las unidades enemigas
que están huyendo), primero debe realizar una prueba de Liderazgo. Si esta prueba
Tenga en cuenta que si una unidad intenta una prueba de Enemigo avistado
Maniobras 2. girar
Para ejecutar un giro, todos los modelos permanecen en su lugar pero
Maniobras
Hay seis tipos de maniobra para elegir: girar, girar, retroceder, desplazarse hacia los se giran 90° o 180° para mirar hacia un lado o hacia atrás. Por cada
lados, rectificar las filas y reformarse. 90° que gira, una unidad utiliza una cuarta parte de su característica de
Durante su movimiento, una unidad puede realizar una única maniobra. Movimiento.
de la unidad se mueve hacia adelante, girando alrededor de una de modelo de Comando que contenga (ver página 198) se coloca automáticamente en
sus esquinas delanteras, como se muestra en la Fig. 124.1. la nueva fila delantera. Si no hay suficiente espacio en la primera fila, dichas
miniaturas se colocan en la segunda fila.
Cuando una unidad gira, cada modelo cuenta como si se hubiera movido hasta
el modelo exterior. Una vez que la rueda esté completa, puedes usar cualquier
movimiento que le quede a la unidad. A menos que esté cargando, una unidad
puede girar más de una vez durante su movimiento y puede alternar entre avanzar y
girar.
unidades pueden moverse tanto hacia atrás como hacia adelante, pero reforma representa la maniobra más compleja que una unidad puede
tienden a arrastrarse con cuidado en lugar de caminar con determinación. realizar en el campo de batalla, pero en el tablero es bastante sencilla. Reformar
Para representar esto, una unidad que se mueve hacia atrás debe reducir a permite a una unidad sacrificar todo su movimiento para girar alrededor de su
la mitad su característica de Movimiento. centro para cambiar su orientación hasta 180° y reorganizar sus filas y filas
según sea necesario para cambiar su formación o adoptar una formación diferente.
4. Mover de lado Las
unidades pueden moverse tanto hacia los lados como hacia adelante,
pero háganlo con precaución para mantener su formación. A
representar esto, una unidad que se mueve hacia los lados debe reducir a la
mitad su característica de Movimiento. Pivotar A
veces, las reglas requerirán que una unidad "pivote", generalmente
5. Corregir las filas Las unidades alrededor de su centro. Esto es exactamente como suena. La unidad
pueden corregir las filas moviendo modelos hacia o desde sus filas traseras no realiza ninguna de las maniobras descritas anteriormente; en lugar
para disminuir o aumentar el número de miniaturas. de eso, gira sobre el terreno, utilizando su centro como punto de pivote,
en su primera fila. Una unidad puede usar la mitad de su característica de ignorando la presencia de otras unidades o del terreno mientras lo hace.
Movimiento para restar hasta cinco miniaturas de su primera fila (como se muestra
en la Fig. 125.1), o para añadir hasta cinco miniaturas a su primera fila (como se
Las miniaturas de las filas restantes se reorganizan para que coincidan con el señalar que el borde del campo de batalla no representa el fin del mundo. Es
número de miniaturas de la primera fila y mantengan una formación correcta. perfectamente aceptable que una esquina de una unidad cruce más allá del
Recuerde, debe haber la misma cantidad de modelos en cada rango. Sólo la borde del campo de batalla durante una maniobra, siempre que la unidad sea
fila trasera puede tener menos modelos. capaz de finalizar su movimiento completamente en el campo de batalla.
Esta unidad utiliza la mitad de su movimiento para reducir su frente en cinco miniaturas. Como resultado pasa de diez de ancho a cinco de ancho, ganando un rango
extra.
Esta unidad utiliza la mitad de su movimiento para aumentar su frente en cinco miniaturas. Como resultado, pasa de cinco a diez de ancho.
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El movimiento de carga
resultar bastante complejo. Esto se debe a que una unidad de carga está obligada a
cumplir ciertos criterios:
TheCharge Move
1 Una unidad que carga debe esforzarse en poner en contacto peana con peana con
de su primera fila.
2 Una unidad que carga debe moverse por la ruta más corta posible para alcanzar
su objetivo de carga.
3 Una unidad que carga debe avanzar en línea lo más recta posible.
1. Declarar Cargo.
4 Después de moverse, una unidad que cargó debe asegurarse de que está
indique lo contrario, una unidad que carga no puede realizar un giro, moverse
hacia atrás, moverse hacia los lados, corregir las filas o reformar maniobras
Sin embargo, una unidad de carga debe esforzarse por llevar el máximo
número de miniaturas de ambos lados a la base.
Para facilitar esto, una unidad de carga puede girar una vez, en cualquier punto, durante
Tenga en cuenta que una unidad que carga no tiene que completar su rueda si
hacerlo provocaría que realizara una carga fallida o impediría completar una carga
Una vez que una unidad de carga ha completado cualquier rueda requerida,
medio. En una batalla real, los guerreros se moverían rápidamente para atacar a
en el juego. 3. Múdate.
Una vez que la unidad que carga contacta con el objetivo de carga, debe realizar
una segunda rueda libre (si es necesario) para que su frente entre en contacto con
el frente de la unidad enemiga que ha sido cargada, como se muestra en la Fig. 126.4.
ventaja en el combate.
Generalmente comienzan el juego uno frente al otro, esta es la situación más común
que se presentará.
la primera fila de la unidad de carga se encuentra dentro de cada arco. Si hay más modelos
en un arco, se considera que la unidad está en
ese arco. La unidad A ha sido cargada por las unidades B y C. La unidad B es
Si aún no está claro, se considera que la unidad que carga está en el arco que le da la se extiende a horcajadas sobre el flanco y el arco trasero de la unidad A. tres de los modelos
menor ventaja en términos de resultado del combate. en la primera fila de la unidad C están en el arco de flanco, mientras que sólo dos
(ver página 151). Por ejemplo, si no puedes determinar si una unidad que carga está en el Los modelos están en el arco trasero. Por lo tanto, se considera que la unidad C
arco de flanco o de retaguardia, estará en el arco de flanco. estará en el flanco de la unidad A y cargará en consecuencia.
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No se puede alinear En Antes de realizar la tirada de Carga de una unidad que carga, comprueba si
ocasiones, una unidad que carga podrá hacer contacto con su objetivo de alguna parte de la unidad se moverá a través de terreno difícil o peligroso, o a
carga, pero no podrá alinearse con él porque hay algo en el camino. En través de un obstáculo lineal bajo, cuando haga su movimiento de carga.
tales casos, el objetivo de carga debe alinearse contra la unidad de Si es así, esa unidad debe descartar el resultado más alto al realizar su tirada
carga. Si esto no es posible, simplemente deje un espacio. En cualquier de Carga, en lugar del más bajo, y sufrirá un modificador de 1 a su atributo
caso, la unidad de carga ha realizado una "carga desordenada", de Movimiento (hasta un mínimo de 1) al realizar su movimiento de carga.
Carga desordenada: una unidad que ha realizado una carga desordenada Finalmente, si una unidad finaliza su movimiento de carga con una cuarta
no obtiene el modificador de iniciativa por cargar (consulte la página 146). parte (25%) o más de sus miniaturas dentro de terreno difícil, o a horcajadas
sobre un obstáculo lineal bajo, queda Desorganizada y no puede reclamar una
Bonificación de Rango.
La unidad A carga contra la unidad B. Gira para poner en contacto Después de hacer contacto, la unidad A no puede alinearse con la
con la base tantos modelos como sea posible y para evitar el terreno unidad B: el terreno está en el camino. Luego, la unidad B rueda para
antes de entrar. alinear. Al no ser tan ancho como la unidad A, pasa el terreno y la brecha se cierra.
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Cargar contra un enemigo que Redirigir una carga: una vez que el objetivo de la carga ha completado su
huye Cuando una unidad cargada da media vuelta y huye, la unidad movimiento de huida, la unidad que carga puede intentar redirigir su carga
que carga tiene dos opciones: intentar "atropellar" a un enemigo si hay un objetivo de carga alternativo elegible, como se muestra en la Fig. 129.1.
que huye de ella o intentar "redirigir" su carga. Esto puede ser:
Corriendo hacia el enemigo: una vez que el objetivo de la carga ha • Una unidad contra la cual la unidad cobradora podría haber declarado
completado su movimiento de huida, la unidad que carga realiza su una carga al comienzo de esta fase. • Una unidad que ha
movimiento de carga normalmente. Si la unidad que carga hace contacto con sido revelada por el movimiento de la unidad que huye.
la unidad que huye, girará para alinearse normalmente. Atrapada por el
enemigo, la unidad que huye es despedazada y retirada inmediatamente del
juego. Si la unidad que carga desea redirigir, primero debe realizar una prueba de
Liderazgo. Si esta prueba falla, la unidad debe intentar atropellar a la unidad
La unidad que carga puede entonces intentar reformarse realizando una que huye. Si se supera esta prueba, la unidad puede redirigir, declarando
prueba de Liderazgo. Si esta prueba falla, la unidad no podrá reformarse. inmediatamente una carga contra su nuevo objetivo.
Si se supera esta prueba, la unidad podrá realizar una reforma gratuita.
En cualquier caso, la unidad no puede volver a moverse este turno. El objetivo de una carga redirigida no tiene tiempo para Stand & Shoot, las
únicas reacciones de carga disponibles son Hold and Flee. Si huye, la carga no
Si la unidad que carga no hace contacto con la unidad que huye, avanza todo podrá redirigirse nuevamente.
su rango de carga. No ha realizado una carga fallida: el objetivo de la carga se
ha escapado. Cuando se redirige una carga, el objetivo de la carga original no es atropellado
y huirá a un lugar seguro. Un cargo no se puede redirigir si no hay objetivos de
cargo alternativos elegibles.
La unidad A declaró una carga contra la unidad B, que optó por Huir, y huyó 3". Una vez que la unidad B ha completado su movimiento de huida, la unidad A
intenta redirigir su carga contra la unidad C. Para hacerlo, debe realizar una prueba de Liderazgo. La unidad A pasa esta prueba con facilidad y es libre de
redirigir su carga contra la unidad C.
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Si la unidad que carga no puede alinearse con todas las unidades enemigas su movimiento para garantizar que el número máximo de miniaturas de
una vez que se ha hecho contacto, aquellas unidades enemigas contra las que la cada unidad hagan contacto peana con las miniaturas de la unidad C.
unidad que carga no puede alinearse deben alinearse contra ella. La unidad
que carga cuenta como si hubiera realizado una carga desordenada (como se
describe en la página 128) contra cualquier unidad que estuviera obligada a alinearse
contra ella.
Por lo tanto, la Unidad A declara una carga contra los tres y los tres declaran
Para determinar qué tan lejos se mueve una unidad que huye, haz una tirada de
Las unidades huyen por muchas razones. Las unidades que no logren "Huida" después de girarla (si es necesario). Para realizar una tirada de Huida, tira 2D6.
recuperarse durante la fase de Estrategia huirán en la subfase de Movimientos El resultado de esta tirada es la distancia en pulgadas que se mueve la unidad
Obligatorios, otras huirán de un enemigo que carga, y así sucesivamente. que huye. Una unidad que huye:
Cuando una unidad huye, abandona toda formación y se dirige a un lugar
seguro por la ruta más directa posible. • Avanza recto en la dirección en la que mira. • Debe moverse
toda la distancia rodada, incluso si hacerlo
Dirección de vuelo Cuando una Saca la unidad del campo de batalla.
unidad huye, la dirección de su vuelo estará determinada por lo que haya causado su • Puede cambiar de dirección girando sólo si es necesario moverse por terreno
huida. En la mayoría de los casos, se trata de una unidad enemiga. Las unidades intransitable.
que no logren Reagruparse continuarán en la dirección de su vuelo anterior y rara
vez cambiarán de dirección. Destrucción de una unidad que huye: si cualquier parte de una unidad que
huye entra en contacto con el borde del campo de batalla o cruza más allá de
Huir de una unidad enemiga: cuando las reglas exigen que una unidad huya él, toda la unidad se retira del juego y cuenta como destruida.
directamente lejos de una unidad enemiga, gire la unidad que huye sobre
su centro para que mire directamente en dirección opuesta al centro de la
unidad enemiga de la que huye, como se muestra en la figura 132.1. ¡Huir!
Después de girar, la unidad realiza un movimiento de huida inmediata, como
se muestra en la Fig. 132.2.
1. La unidad A está huyendo de la unidad B. Por lo tanto, la unidad A gira 2. La unidad A avanza entonces una distancia igual a su tirada de Huida.
alrededor de su punto central hasta mirar directamente en dirección opuesta
a la unidad B.
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Huir a través de unidades amigas Como las Huyendo a través del terreno Una unidad que
unidades que huyen tienen una formación rota, pueden moverse a través huye se mueve a través de terreno difícil y peligroso sin sufrir ningún modificador negativo en su
de unidades amigas sin detenerse ni reducir la velocidad. Si el movimiento característica de Movimiento, aunque debe realizar cualquier prueba de Terreno Peligroso
de huida da como resultado que la unidad que huye termine "encima" requerida (ver página 135). Si una unidad que huye entra en contacto con terreno intransitable,
de una unidad amiga, entonces continúa huyendo hacia adelante hasta debe girar alrededor de su centro para rodearlo por la ruta más corta posible.
Si el movimiento de huida resulta en que la unidad que huye termine "encima" o a 1" de una Los límites de la resistencia No
unidad enemiga, continúa huyendo hacia adelante hasta que esté a 1" de distancia de la unidad importa cuán decidido sea el cobarde, hay un límite en cuanto a lo lejos
enemiga, y luego se detendrá. que puede correr un modelo. Una unidad sólo puede realizar un
movimiento de huida por fase del juego. Si alguna vez se requiere que
una unidad realice un segundo movimiento de huida durante una fase en
Ten en cuenta que no hay límite en el número de pruebas de Peligro que una unidad puede la que ya ha huido, no pivotará (si es necesario) y huirá 0".
tener que realizar durante un solo movimiento.
La unidad A debe huir a través de una unidad enemiga, lo que provoca que ocho modelos realicen una prueba de Peligro.
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Cuando una unidad cede terreno, se aleja 2" directamente de la unidad o unidades y se mueven como tales.
unidades enemigas que causaron que cediera terreno, sin girar, girar ni
cambiar su orientación de ninguna manera, deteniéndose Diferentes formaciones
inmediatamente si entra en contacto con otra unidad o terreno. , o si Las reglas de esta sección tratan sobre unidades en orden cerrado.
continuar moviéndose lo acercaría a 1" de una unidad enemiga. formación. Las unidades en diferentes formaciones pueden moverse de manera diferente.
la página 117). Una unidad que entra como refuerzo no puede marchar y
cuenta como si se hubiera movido a los efectos de disparar, pero por
lo demás puede moverse normalmente durante la subfase de Movimientos
restantes.
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Terreno abierto y colinas Cualquier para cada característica de terreno peligroso separada que encuentre durante un
parte del campo de batalla que no esté ocupada por un elemento de terreno es solo movimiento.
terreno abierto. A menos que se acuerde lo contrario, las colinas son terrenos abiertos.
El terreno abierto no impide en absoluto el movimiento. Terreno intransitable El terreno
intransitable es un terreno tan difícil de atravesar que no se puede cruzar durante el
Terreno difícil Si cualquier transcurso de una batalla. Las unidades deben rodear terreno intransitable.
parte de una unidad se mueve a través de terreno difícil, esa unidad sufre un
modificador de 1 a su característica Movimiento (hasta un mínimo de 1).
Este modificador se aplica si la unidad comienza su movimiento en terreno Obstáculos lineales altos: a efectos de movimiento, los obstáculos lineales altos (es
difícil, pasa por terreno difícil durante su movimiento o finaliza su movimiento en decir, de 2" de altura o más), como los muros de un castillo, se tratan como terreno
terreno difícil. intransitable.
Bosques A
Además, una unidad que termina su movimiento con una cuarta parte (25%) los efectos del movimiento, los bosques se tratan como terreno difícil o peligroso,
o más de sus miniaturas dentro de terreno difícil (o a horcajadas sobre un según lo acordado por los jugadores.
obstáculo lineal bajo, a continuación) queda Desorganizada.
Decoración del campo de batalla
Obstáculos lineales bajos: a los efectos del movimiento, los obstáculos Algunas características del terreno son tan pequeñas que, si bien pueden
lineales bajos (es decir, de menos de 2" de altura), como paredes y setos, se proporcionar un objetivo vital en un escenario, no se puede esperar razonablemente
tratan como terreno difícil. que interfieran con el movimiento. Los modelos pueden moverse libremente a
través de elementos decorativos muy pequeños de terreno de menos de 2" de
ancho.
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LA FASE DE DISPARO
La fase de rodaje
D urante la fase de Disparo, tu ejército deja volar las armas de misiles a su disposición, ya sean humildes arcos, fantásticos
máquinas de guerra o hechizos devastadores. La mayoría de los ejércitos contendrán una o dos unidades de arqueros, una máquina de guerra o un
mago que conoce varios hechizos mortales, y los utilizarán para reducir las filas enemigas. Otros ejércitos desplegarán masas y masas de unidades de misiles,
con la intención de conseguir la victoria en la fase de Disparo aniquilando al enemigo a larga distancia.
Esta sección cubre las reglas de disparo para armas comunes y la mayoría de los tipos de tropas, incluidos los magos capaces de lanzar hechizos de Misil Mágico
o Vórtice Mágico, como se describe en la página 107. Las máquinas de guerra y otros dispositivos de destrucción más peculiares se explican con mayor
detalle. en su propia sección (ver página 222). Sin embargo, incluso la catapulta más colosal se rige por muchas de las mismas reglas que el humilde arco y la
flecha, por lo que vale la pena leer esta sección antes de desactivar su arma de órgano.
Simplemente elige una unidad de tu ejército y luego completa las cuatro impactar El jugador activo tira para impactar por la unidad que dispara.
subfases de esa unidad en el orden que se muestra al lado. Luego puedes A veces, no todos los modelos podrán disparar, y de aquellos que sí
elegir otra unidad y repetir el proceso hasta que todas las unidades hayan pueden, es posible que sea necesario aplicar ciertos modificadores a
tenido la oportunidad de disparar o lanzar hechizos. su tirada de Impacto.
Por cada tirada exitosa para golpear, el jugador hace una tirada para
herir. Por cada una de estas tiradas que causan una herida, su
¿Quién puede disparar? La única excepción a esto es cuando una unidad elige Stand & Shoot como
No todas las unidades pueden disparar. Sólo pueden disparar unidades reacción de carga. En tales casos, se supone que el enemigo que carga ha entrado
equipadas con armas de proyectiles (incluidas máquinas de guerra) o que en el alcance de las armas antes de que se disparen.
puedan lanzar ciertos tipos de hechizos (como misiles mágicos). Una unidad no
puede disparar si:
¿Cuántos disparos?
Comprobar línea de visión Para Una unidad puede disparar sólo una vez por fase de disparo, y la mayoría de
poder disparar a algo, un modelo debe poder trazar una línea de visión hacia ello, los modelos sólo pueden realizar un ataque de disparo (el número de ataques
como se describe en la página 103. A menudo, no todos los modelos de una unidad que tiene un modelo no afecta el número de disparos que realiza).
podrán trazar una línea de visión hacia el objetivo. objetivo. poder hacer).
Por lo tanto, cuando dispares con una unidad debes determinar la línea de visión de
todos y cada uno de los modelos en la primera fila. “¡No todos podemos disparar!”
Las unidades no pueden dividir sus disparos entre dos o más objetivos.
Normalmente, sólo los modelos en la primera fila de una unidad pueden disparar. Por lo tanto, cualquier modelo dentro de una unidad que no tenga línea de visión
Sin embargo, a veces las reglas permitirán que los modelos en las filas traseras hacia el objetivo, o que no esté dentro del alcance del objetivo, no puede disparar.
disparen. En tales casos, los modelos en las filas traseras pueden ver lo que el
modelo al frente de su fila puede ver.
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Para determinar si un modelo alcanza su objetivo, debes realizar una tirada "Para impactar". para hacer un rollo
Para impactar, tira 1D6 por cada modelo que esté disparando y busca el número de objetivo necesario en
la mesa de abajo. Cualquier dado que iguale o supere el número objetivo mostrado (después de aplicar cualquier
modificadores) han dado en el blanco:
Habilidad balística 1 2 3 4 5
Tirada de D6 para impactar 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
Para acelerar el proceso, en lugar de tirar un dado a la vez para cada modelo, cuenta cuánto
Muchos modelos de tu unidad están disparando y tiran una tanda de esa cantidad de dados. si hay muchos
De modelos, es posible que prefiera enrollar varios lotes más pequeños.
Sin embargo, si tu unidad contiene miniaturas que tienen diferentes características (como Balística
Habilidad o Fuerza), o modelos que están equipados con armas que tienen diferentes perfiles,
Los números de objetivos requeridos para golpear o herir pueden variar. En tales casos, debes tirar
Pólvora diferentes lotes de dados, dejando claro a tu oponente lo que representa cada lote y
En todo el Viejo Mundo, el número objetivo que necesita.
Los eruditos e historiadores a menudo
atribuir la invención y Tiradas de un Natural 1: Independientemente de la habilidad de un guerrero, los tiros pueden salir mal. Al hacer un rollo
dispersión de pólvora a la Para impactar, una tirada de 1 natural siempre es un fracaso, independientemente de los modificadores.
de criaturas retorcidas y atrofiadas Muchas condiciones del campo de batalla pueden reducir la precisión de los disparos. Estos están representados por
marchando a la batalla con una serie de modificadores que se aplican a las tiradas de Impacto.
armas atronadoras tienen
Los guerreros me lo han contado desde hace mucho tiempo. Los modificadores de impacto para disparar son acumulativos (excepto cuando se indique lo contrario). lo mas
de Kislev. Los modificadores de impacto más comunes son los siguientes, aunque también pueden aplicarse otros:
En el caso de modelos con una BS de 6 o superior, estos modificadores sólo se aplican al primer
tirada de dados.
Tenga en cuenta que es muy posible que se apliquen modificadores a algunos modelos en una unidad de tiro, pero no
a otros. Cuando esto suceda, simplemente resuelva dos (o más) conjuntos de disparos por separado.
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página explica con mayor detalle los modificadores de impacto para impactar A veces, los modificadores negativos aplicados a una tirada
disparar. Disparar mientras estás en movimiento, a gran distancia o contra para impactar pueden hacer que necesites sacar un 7 o más en un
enemigos que se acercan rápidamente puede ser particularmente desafiante. solo D6. Por ejemplo, un modelo con BS2 normalmente impacta con
una tirada de 5 o más. Pero si aplicas un modificador 2 a una tirada
Moverse y disparar: las miniaturas que se han movido por cualquier motivo de 5, se convierte en una tirada de 3. Por lo tanto, necesitarías tirar
durante este turno (incluyendo reagruparse y reformarse) tienen menos un 7 para lograr el número objetivo de 5+, lo cual, estrictamente
tiempo para apuntar y sufren un modificador de 1 al impacto. hablando, no es posible en una tirada de seis. dados de caras.
Disparar a larga distancia: los misiles pierden potencia y precisión a larga En tales casos, todavía existe la posibilidad de acertar. Tira para impactar
distancia, por lo que cualquier disparo realizado a un enemigo que esté a como de costumbre. Cada dado que arroja un 6 natural representa esa
más de la mitad del alcance máximo del arma sufre un modificador de 1 al probabilidad de acertar y se tira nuevamente, como se muestra a continuación:
impacto.
Rollo D6 Golpeará con un 6 natural...
Estar de pie y disparar: apuntar con cuidado mientras el enemigo carga cada vez Necesario
más cerca puede resultar difícil. Los modelos que realizan una reacción de carga 7 seguido de un 4+
de Stand & Shoot sufren un modificador de 1 al impacto. 8 seguido de un 5+
9 seguido de un 6
Tenga en cuenta que los modelos que realizan una reacción de carga de Stand & 10 ¡Imposible!
Shoot no sufren ningún modificador adicional por disparar a larga distancia.
qué tan oscurecida está la línea de visión entre el modelo que dispara y su objetivo. natural y tíralo nuevamente. Cada uno de estos dados que saque un 4 o
más es un acierto.
Arbaal el Invicto
Objetivo detrás de cobertura total: si más de la mitad del modelo objetivo (si
dispara a un solo modelo) está oscurecido, o más de la mitad de los modelos
dentro de la unidad objetivo (si dispara a una unidad) están oscurecidos por
el terreno u otros modelos, están en plena cobertura. Los modelos que disparan
a un objetivo en plena cobertura sufren un modificador de 2 al impacto.
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erF
mlu
azare d
a
Levante cada dado que causó un golpe y tírelo nuevamente. Entonces, consulta
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
la tabla ToWound, que compara la fuerza del arma
característica, dada en su perfil, con la Dureza del objetivo. 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
Cualquier dado que iguale o supere el número objetivo mostrado (después de
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
aplicando cualquier modificador) han causado una herida.
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
Se pueden encontrar perfiles de las armas de misiles más comunes.
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
en la página 216. Se pueden usar armas más inusuales y específicas del ejército.
Tenga en cuenta que si lanzó diferentes lotes de dados al lanzar ToHit, Tiradas de un Natural 1: No importa cuán poderosa sea el arma,
debes continuar tirando dados en esos mismos lotes al tirar algunos disparos simplemente no logran marcar. Al hacer un rollo
Herir. Al igual que cuando tiras ToHit, debes dejarlo claro Para Herir, una tirada de 1 natural siempre es un fracaso, independientemente
Son pocos los guerreros que entran en batalla sin la protección de una armadura. Una salvación de Ward representa la protección mágica ofrecida por un
Para representar esto, tu oponente puede hacer una 'Armadura talismán encantado o armadura. El valor de armadura de un
Guarda la tirada para cada herida causada por tu disparo. Para hacer una tirada de Guardar barrio siempre se mostrará en la descripción de
Salvación por Armadura, tira 1D6 para el modelo herido y el artículo que lo otorga, o en una regla especial. La diferencia clave
compare el resultado con el 'valor de armadura' de ese modelo: entre una salvación de Ward y una salvación de armadura normal es que una
La armadura del modelo ha resultado ineficaz y la herida La salvación de guardián hace primero su tirada de salvación por armadura. Si esto falla (o
es 'no salvo'. modificado hasta el punto en el que el modelo no puede pasarlo), el
El modelo realiza su salvación de Ward.
hecha de armadura tiene huecos. Al hacer una armadura Tenga en cuenta que sólo se puede intentar guardar un Ward y que diferentes
Tirada de salvación (de cualquier tipo), una tirada de un 1 natural siempre es un fracaso, Las salvaciones de barrio no se pueden combinar entre sí. Si un modelo tiene más de
Cuanto menor sea el valor, mayores serán las posibilidades de lograr un éxito.
Ten en cuenta que se debe considerar que una miniatura que no lleva armadura
Perforación de armadura
La característica Armor Piercing (AP) de un arma representa
4. Elimina bajas y haz pruebas de pánico Retroceder en buen orden: si una unidad todavía contiene más de la mitad
Las heridas no salvadas se aplican a la unidad objetivo, lo que hace que las buen orden. La unidad se aleja directamente de la unidad enemiga cuyos
miniaturas sean eliminadas como bajas. Si una unidad pierde suficientes disparos le provocaron realizar la prueba de Pánico, como se describe en la
miniaturas, tendrá que realizar una prueba de "Pánico" y podrá retroceder o huir. página 134.
Eliminar bajas Cada herida Huir: si una unidad contiene sólo la mitad (50 %) o menos de la mitad de
no salvada se aplica a la unidad objetivo, cada una de las cuales provoca que se las miniaturas que contenía al comienzo de la batalla, inmediatamente
pierda una herida, como se describe en la página 102. Cuando un modelo dará media vuelta y huirá. La unidad huye directamente de la unidad
se reduce a cero heridas, se convierte en una baja y se retira del juego. Esto enemiga cuyos disparos le provocaron realizar la prueba de Pánico, como
continúa hasta que no queden más heridas no salvadas para aplicar a la se describe en la página 134.
unidad, o no queden miniaturas para eliminar como bajas.
No hay necesidad de ponerse
histérico. Una unidad solo necesita realizar una única prueba de pánico
Haz pruebas de pánico durante cualquier fase de disparo. Por ejemplo, si una unidad pierde más de
Rara vez los disparos por sí solos destruyen un ejército, pero pueden reducir una cuarta parte de su número por los disparos de una unidad enemiga pero
considerablemente el número del enemigo, haciendo que los regimientos pierdan pasa su prueba de Pánico, no tendrá que realizar otra prueba de Pánico
los nervios. Cuando lo hacen, a menudo retroceden y, a veces, dan media vuelta durante esa misma fase de Disparo incluso si luego sufre más bajas por
y huyen. parte de otro enemigo. unidad. Esto se debe a que, aunque el disparo se
resuelve de unidad en unidad, en realidad todas las unidades dispararían
Si, durante una única fase de Disparo, una unidad pierde más de una más o menos simultáneamente. Por lo tanto, todas las bajas caerían
cuarta parte (25%) de las miniaturas que contenía al inicio de esa fase de aproximadamente al mismo tiempo.
Disparo, debe realizar inmediatamente una prueba de "Pánico". Para
realizar una prueba de Pánico, haz una prueba contra la característica de
Liderazgo de la unidad. Si esta prueba falla, la unidad ha sucumbido al pánico.
A pesar del detalle de las páginas anteriores, siempre habrá situaciones en las cantidad de impactos sin necesidad de realizar una tirada para impactar.
que algo no quede claro. Esto es especialmente cierto cuando se introducen reglas En tales casos, es exactamente como parece: no hagas una tirada para golpear,
más avanzadas. el ataque impacta automáticamente.
Hechizos de misiles mágicos y vórtices mágicos Cosas raras Golpes que infligen múltiples heridas Algunas armas son
Si alguno (disparos)
de los magos del jugador activo conoce algún hechizo de Misil Mágico tan destructivas que cada herida no salvada que infligen se multiplica en más de
o Vórtice Mágico, puede intentar lanzarlo cuando lo elija durante la fase de Disparo. una herida. En tales casos, tira Para Impactar y Para Herir de forma normal y luego
haz cualquier tirada de Salvación por Armadura de la forma habitual. Para cada
Disparar al combate Excepto en golpeado. Una miniatura no puede sufrir más heridas de las que tiene en su perfil.
casos excepcionales, las unidades no pueden disparar a unidades enemigas que Si un modelo lo hace, muere instantáneamente y cualquier herida sobrante se
estén en combate: el riesgo de alcanzar a sus propios camaradas es demasiado alto. desperdicia.
Disparar con más de una fila Normalmente, sólo las miniaturas Muertes instantáneas
de la primera fila de una unidad pueden disparar. Sin embargo, existen excepciones: Algunos ataques no infligen heridas, sino que simplemente requieren que
las miniaturas sean eliminadas como bajas. Cuando este es el caso, no sólo no
Disparar desde una colina: una unidad en una colina está en una posición ideal sino que el número de heridas en el perfil de la víctima es completamente irrelevante.
para disparar, por lo que puede disparar con un rango adicional en comparación
con una unidad en terreno plano. Por ejemplo, una unidad armada con ballestas
puede disparar con sus dos primeras filas cuando se encuentra en una colina. Resolver ataques inusuales Algunos ataques
inusuales o reglas especiales pueden causar impactos durante la fase de Estrategia
Volley Fire: algunas unidades están armadas con armas que tienen la regla o Movimiento. Dichos impactos se resuelven siguiendo los pasos descritos en las
especial 'Volley Fire'. Esta regla especial permite que la mitad de las miniaturas subfases 3 y 4 de la fase de Disparo.
de cada fila que no sean la fila delantera (o las dos filas delanteras si la unidad
está en una colina) disparen por encima de las cabezas de las que están delante.
Ten en cuenta que al disparar con una unidad debes determinar el alcance para
cada modelo individualmente.
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LA FASE DE COMBATE
Con el enemigo superado
es cuando y debilitado
tus guerreros por hechizos
se abren a ytravés
La fase
camino disparos, ¡esfilas
de combate
de las hora de terminar
enemigas. Unaelfase
trabajo! La fase de
de combate combate
exitosa puede cambiar completamente la suerte
de tu ejército y, si te has preparado bien en las fases anteriores, es probable que la victoria sea tu recompensa.
La fase de Combate involucra fuertemente a ambos jugadores, aunque será el jugador activo quien elija el orden en el que se libra y resuelve cada
uno de los combates. Todos los combates deben resolverse durante esta fase: una unidad involucrada en combate con el enemigo no puede optar por
no luchar.
3. Prueba de
4. Seguimiento y persecución
Las unidades en el bando ganador de un combate pueden
elegir seguir a un enemigo que cede terreno, perseguir a un
enemigo que retrocede en buen orden o se rompe, o abstenerse
de perseguirlo.
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1.4. Eliminar bajas. La fila de combate: Cuando dos unidades enemigas están en combate, cualquier
fila de miniaturas (ya sea una fila o una fila) que tenga una o más miniaturas en
1.1. Elige el combate y contacto peana con el enemigo se llama "fila de lucha". Todos los modelos
determina quién puede luchar dentro del rango de combate pueden luchar.
Esto representa miniaturas en esa fila pero que no están en contacto peana
Cualquier unidad que esté en contacto con una o más unidades enemigas está con el enemigo que lo rodea.
"en combate". Cada enfrentamiento individual entre dos o más unidades se
denomina "combate". El Ataques de apoyo: algunas miniaturas están equipadas con armas que
El jugador activo elige un combate para resolverlo por completo, lo que les permiten realizar un "ataque de apoyo". Para realizar un ataque de apoyo,
se conoce como librar una "ronda" de combate. Este proceso se repite hasta una miniatura debe estar directamente detrás de una miniatura amiga que esté
que se hayan librado todos los combates. en fila de combate. Sin embargo, los ataques de apoyo no pueden realizarse
al flanco o retaguardia de una unidad, ni tampoco pueden ser realizados por una
miniatura que esté en fila de combate.
Las unidades A y B están en combate. Cada miniatura en la primera fila de la unidad A y varias miniaturas en la primera fila de la unidad B están en contacto
peana con miniaturas enemigas. Por lo tanto, la primera fila de cada unidad es la "fila de combate".
Aunque no todas las miniaturas en la primera fila de la unidad B están en contacto peana con una miniatura enemiga, aquellas que no lo están, en realidad
rodearían al enemigo (en lugar de quedarse quietos y observar). Por tanto, cualquier miniatura que pertenezca al rango de combate de la unidad B puede luchar.
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Cuántos están determinados por su característica de Ataques y su proximidad valor (después de los modificadores), atacarán al mismo tiempo. Para
al enemigo: simplificar esto, el jugador activo debe resolver sus ataques primero,
seguido por su oponente. Las bajas causadas por el jugador activo
• Si un modelo está en contacto peana con un modelo enemigo, realiza un durante el combate simultáneo no reducen el número de ataques realizados
número de ataques igual a su atributo Ataques. • Si un modelo es por miniaturas enemigas con el mismo valor de Iniciativa.
capaz de luchar pero no está en contacto peana con un modelo enemigo, sólo
podrá realizar un ataque, independientemente de su característica Ataques.
“¡No todos podemos luchar!”
No todos los modelos podrán luchar. Muchos serán eliminados como víctimas
¿Quién ataca primero? antes de que tengan su oportunidad.
La característica de Iniciativa de un modelo determina cuándo ataca.
Ábrete camino a través de los valores de iniciativa de los modelos, Guerreros caídos: si un modelo en el rango de combate es asesinado por
comenzando con el más alto y terminando con el más bajo. Las miniaturas un enemigo con una característica de Iniciativa más alta antes de haber
realizan ataques cuando alcanzan su valor de Iniciativa. realizado su(s) ataque(s), no puede luchar y sus ataques se pierden.
Unidades de carga: cargar contra el enemigo proporciona una ventaja Avanzando: Un modelo no puede luchar durante una fase en la que avanzó
considerable, que aumenta cuando se carga contra el flanco o la retaguardia hacia la fila de combate, independientemente de su Iniciativa.
vulnerable de un enemigo. Para representar esto, cada modelo dentro de una
unidad que carga modifica su característica de Iniciativa durante el resto
de ese turno (hasta un máximo de 10):
La unidad A está en combate con dos unidades enemigas y debe dividir La unidad A tiene dos filas de combate: una sombreada en rojo y la
sus ataques. Las miniaturas sombreadas en azul deben atacar al otra en azul. La miniatura de la esquina (sombreada en violeta) está en
enemigo con el que están en contacto peana. Una miniatura, sombreada en ambas filas de combate y en contacto peana con ambas unidades enemigas.
rojo, no está en contacto peana con ningún enemigo. Como ningún enemigo Puede elegir contra qué unidad enemiga dirigir sus ataques.
está más cerca de este modelo que el otro, puede elegir a qué enemigo atacar.
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Al igual que con los disparos, puedes acelerar este proceso contando cuántos
No todos los modelos son luchadores expertos, lo que significa que modelos de tu unidad están luchando y cuántos ataques realiza cada uno de esos
no todos los ataques realizados tienen las mismas posibilidades de modelos, y lanzando una o más tandas de dados.
Habilidad de arma del objetivo algunos golpes simplemente no logran dar en el blanco. Al realizar una tirada
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
Tiradas de un 6 natural: incluso el luchador menos hábil a veces puede
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
asestar un golpe de suerte contra un enemigo superior. Al realizar una
5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
laertH
nialaicbma
deatd d
a
6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
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Rodar para herir • Si la tirada de Salvación por Armadura iguala o excede el valor
Para determinar cuántos golpes causan heridas, debes hacer una de armadura del modelo, el modelo se salva por su armadura y el
tirada Para Herir por cada golpe. Para hacer una tirada Para Herir, elige herida descartada.
Levante cada dado que causó un golpe y tírelo nuevamente. Entonces, consulta • Si el resultado es menor que el valor de armadura del modelo, el
la tabla ToWound, que compara la fuerza del arma La armadura del modelo ha resultado ineficaz y la herida
característica, dada en su perfil, con la Dureza del objetivo. es 'no salvo'.
roto por un golpe de suerte. Al realizar una tirada de salvación por armadura
Tiradas de Natural 1: No importa cuán fuerte sea el atacante, algunos (de cualquier tipo), una tirada de un 1 natural siempre es un fracaso, independientemente
golpes simplemente no logran herir. Al realizar una tirada Para Herir, una tirada de modificadores.
de un 1 natural siempre es un fracaso, independientemente de los modificadores.
A la tabla de heridas
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
erF
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azare d
a
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
buena idea no retirar inmediatamente a las bajas del campo de batalla durante la fase de
Cada herida no salvada se aplica a la unidad objetivo, provocando que se pierda combate, sino colocarlas temporalmente junto a su unidad. Hay dos razones para esto:
llenar los huecos, mientras que los modelos que permanecen en la fila de combate "se Al colocar a las bajas junto a su unidad, podrás saber de un vistazo
acercan" al enemigo. cuántas miniaturas han sido eliminadas de la fila de combate.
Ten en cuenta que un modelo no puede atacar durante una fase en la que avanzó Exceso de bajas A veces
hacia la fila de combate. Sin embargo, cualquier modelo que permanezca en la fila puede suceder que una unidad sufra más bajas que miniaturas en su rango de
de combate después de que se hayan eliminado las bajas tiene más probabilidades combate. Si esto sucede, las bajas se eliminan de forma normal, representando las
de estar en contacto con la base del enemigo, habiéndose acercado a él. bajas causadas en la fila (o fila) detrás de la fila de combate.
En tales casos, y si la unidad que sufre las bajas es capaz de realizar ataques
de apoyo, cualquier exceso de bajas reducirá el número de ataques de apoyo.
¡Sigue luchando!
Una vez eliminadas las bajas, comprueba si todavía queda algún modelo con
una Iniciativa más baja para luchar en este combate. Si los hay, repita los
pasos 1.2, 1.3 y 1.4 para esos modelos. Si no quedan miniaturas para luchar en
este combate, pasa a la siguiente subfase.
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Una vez que todas las miniaturas involucradas en el combate hayan luchado, heridas no salvadas que causó durante esta fase de Combate, más cualquier
debe determinar qué bando ha ganado esa ronda de combate. Los no salvados hieren a una unidad causada por disparos si decide permanecer en pie.
Si un lado ha sido completamente eliminado, el otro lado es & Dispara como reacción de carga durante este turno. En otras palabras,
automáticamente el ganador, independientemente de las reglas que se sigan. cada Herida que el bando enemigo perdió este turno debido a un Stand &
Puntuación del resultado del combate y vale 1 punto de resultado del combate.
a continuación y calcula cuántos 'puntos de resultado de combate' tienes Si un ataque o una regla provocan la eliminación de un modelo enemigo
unidad(es) puntuadas: del juego como baja, cuenta como haber perdido un número de
Suelo elevado +1 punto Dependiendo de su formación, y si es lo suficientemente amplia, una unidad puede reclamar
exagerado +1 punto/herida excedente una bonificación de rango de +1 por cada rango adicional detrás de la misma.
Otras bonificaciones Según corresponda primero, hasta el máximo determinado por su tipo de tropa. Cómo
cuántos modelos debe contener un rango para reclamar una bonificación de rango,
así como la bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar, es
Tenga en cuenta que esta bonificación se puede reclamar por un rango trasero incompleto, como
siempre y cuando haya suficientes modelos en él. Sin embargo, una unidad Desorganizada
no puede reclamar una bonificación de rango.
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Estándares Exceso Si
Los guerreros luchan aún más duro bajo los colores y símbolos de su ciudad, nación, tribu o un personaje que lucha en un desafío mata a su oponente y
dios: causa más heridas no salvadas que las heridas que le quedan a su
oponente, entonces por cada herida excedente puedes reclamar
• Estándar: si tu unidad incluye un abanderado, puedes reclamar una bonificación de +1 punto una bonificación de +1 punto de resultado de combate, hasta un
de resultado de combate. Los abanderados se tratan en la sección 'Grupos de máximo de +5.
comando' en la página 200.
• El estandarte de batalla: si tu unidad incluye un estandarte de batalla Los desafíos son un tipo especial de combate entre personajes y se tratan en la
Estándar, puedes reclamar una bonificación adicional de +1 punto de resultado de sección "Personajes" en la página 210.
Luchar contra un enemigo en su flanco o retaguardia es una gran ventaja ya está en Orden de Combate puede reclamar una bonificación de +1 punto de resultado de combate.
que las unidades muy formadas no pueden girar fácilmente para enfrentarse a su Cualquier regla especial que confiera dichas bonificaciones detallará los criterios que
enemigo. Para representar esto: deben cumplirse y cuántos puntos de bonificación por resultado de combate se pueden
reclamar.
arco de flanco, puedes reclamar una bonificación de +1 punto de resultado de combate. ¿Quién es el ganador?
• Ataque por la retaguardia: si tu unidad está comprometida con el arco de retaguardia del Una vez que ambos bandos hayan calculado el resultado del combate, podrás determinar
enemigo, puedes reclamar una bonificación de +2 puntos de resultado del combate. el ganador de esa ronda de combate, es decir, el bando que obtuvo la mayor
puntuación. Si hay un claro ganador, el perdedor tendrá que realizar una prueba de
Tenga en cuenta que estos bonos son acumulativos. 'Descanso' durante la siguiente subfase.
El terreno elevado Si el
rango de combate de tu unidad ocupa una posición más alta que Combate empatado: Si ambos bandos tienen la misma puntuación, el combate es un empate.
la del enemigo, por ejemplo, tu unidad está luchando en la cima En tales casos, las unidades permanecen bloqueadas en su lugar hasta el turno del
de una colina, puedes reclamar una bonificación de +1 punto de siguiente jugador, cuando el combate continuará y lucharán otra ronda, con la esperanza de
Resultados del combate y múltiples unidades en combate Ataques de flanco y retaguardia: las bonificaciones por ataques de flanco y retaguardia pueden
Es posible (de hecho, es muy probable) que más de dos solo se puede obtener una vez por unidad enemiga; tener varias unidades
unidades se enfrenten en un solo combate. Cuando esto atacando a la misma unidad enemiga en su flanco o en su retaguardia no otorga
Por ejemplo, si tienes dos unidades que se enfrentan a una sola unidad enemiga El terreno elevado: Sólo una unidad involucrada en un combate múltiple puede
en combate, una de las cuales tiene una bonificación de rango de +1 y la otra reclamar la bonificación de resultado del combate otorgada por el terreno
tiene una bonificación de rango de +2, puedes reclamar una bonificación de +2 puntos elevado. La unidad que tenga su rango de combate en la posición más alta podrá
de resultado de combate. ya que eso es lo más alto. reclamar esta bonificación para su bando. Si dos unidades enemigas están
empatadas en términos de posición, se cancelarán entre sí y ninguna de las partes
Estandartes: Independientemente de cuántas unidades involucradas en un solo podrá reclamar esta bonificación.
combate tengan estandartes, solo puedes reclamar la bonificación al resultado del
combate otorgada por un único estandarte. Si uno o más de esos estándares Otras bonificaciones: como se mencionó anteriormente, muchas reglas especiales
otorgan bonificaciones adicionales (como lo hacen muchos estándares mágicos, por confieren puntos de resultado de combate adicionales. A menos que se indique
ejemplo), puedes elegir qué estándar contar. lo contrario, estos otros bonos siempre se podrán contabilizar. Por ejemplo, una
formación en Orden Cerrado que está en Orden de Combate puede reclamar
Como la mayoría de los ejércitos solo pueden incluir un único estandarte de una bonificación de +1 punto de resultado de combate. Si dos de estas unidades
batalla, esto se cuenta como normal, independientemente de cuántas unidades están involucradas en el mismo combate múltiple, puedes reclamar esta bonificación
estén involucradas en el combate. dos veces porque la regla que la otorga (ver página 101) no establece lo contrario.
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son míos para mandar, así como • Si el resultado de la tirada natural es igual o menor Sin embargo, si el lado ganador supera
el mundo es mío para el que el Liderazgo de la unidad, pero el resultado significativamente al lado perdedor,
tomando, así como conquistaré a la modificado es mayor que el Liderazgo de la abrumará al perdedor. Si la Fuerza de la Unidad del
muerte misma. porque yo soy unidad, la unidad vuelve a estar en Buen Orden. • Si bando ganador es más del doble que la del bando
Khemrikhara, el rey Settra el el resultado perdedor, cualquier unidad perdedora que haya obtenido
Imperecedero, y toda la eternidad se modificado es igual o este resultado al realizar su prueba de Romper se
inclinará ante mi voluntad”. inferior al Liderazgo de la unidad, o si la tirada Romperá en su lugar.
debe alejarse lo más directamente posible de todas las unidades enemigas que la atacan.
unidades enemigas que la atacan y debe romper el En tales casos, el movimiento de la unidad se detiene
contacto con la base. inmediatamente y, en cambio, las unidades permanecen
unidad(es) enemiga(s) victoriosa(s), como se muestra en la fijas en su lugar hasta el turno del siguiente jugador,
Fig. 155.1. cuando pelearán otra ronda de combate,
exactamente como si el combate hubiera sido un empate.
es su manjar. Cazará
implacablemente, día y noche, y
nuevamente día, para darse un festín
con su presa”.
Extracto del
La unidad A debe ceder terreno. Para alejarse lo más directamente posible de las unidades B y C, no puede Grimorio Beterricus
simplemente moverse como lo muestran las líneas rojas. En cambio, se mueve como lo muestra la flecha azul,
alejándose en diagonal de ambas unidades enemigas.
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Huida, las unidades ganadoras deben decidir qué tira, tira 2D6. El resultado de esta tirada es la
harán a continuación: contener y reformar, seguir o distancia en pulgadas que se mueve la unidad
perseguir. Estas opciones están determinadas en la perseguidora, directamente hacia la unidad que
mayoría de las unidades pueden intentar 'contener y Si una unidad destruye completamente a su enemigo
seguimiento o persecución, realizando una prueba de intentar contenerlo y reformarse, o puede "invadirlo". Una
'Contención'. Para realizar una prueba de Contención, unidad que sobrepasa hace
haz una prueba contra la característica de Liderazgo de un movimiento de persecución normal, pero debe
la unidad. Si esta prueba no se supera, la unidad moverse directamente hacia adelante, sin girar.
"seguimiento" cuando una unidad enemiga con la que contacto con una unidad enemiga no puede seguir ni
El barón Rikhardt de Stirland tras la estaba en combate cede terreno. Una unidad que hace un perseguir.
Batalla de Bogwurst unidad enemiga y vuelve a entrar en contacto con ella. Incapaz de moverse: Es posible que una unidad no
Luego, las dos unidades entran en combate una vez más y pueda completar el movimiento elegido debido a la
permanecen fijadas en su lugar hasta el turno del siguiente presencia de otras unidades amigas o del terreno.
jugador, cuando el combate continuará. En tales casos, la unidad avanza lo más lejos posible
antes de detenerse.
Persecución
jugador controlador.
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unidades que realizan un movimiento de persecución se ven afectadas por el terreno de forma normal. si ese combate aún no se ha librado, la unidad perseguidora luchará de nuevo
Una unidad perseguidora debe dejar de moverse si hace contacto con una unidad cuando se libre ese combate (y cuenta como si hubiera cargado). Sin embargo,
amiga o con terreno intransitable. no puede continuar con este giro. En cambio, se restringirá y reformará
automáticamente sin necesidad de realizar una prueba de restricción.
Persecución fuera del campo de batalla
juego pero no se destruye. La unidad regresa al campo de batalla durante siguiente jugador, cuando participará en una ronda de combate. Durante el
la siguiente subfase de Movimientos Obligatorios de su jugador siguiente turno, la unidad perseguidora cuenta como si hubiera cargado.
plantilla se distribuyen entre las filas de retaguardia de la unidad enemiga; en realiza todos sus ataques, los que aún no se hayan realizado se pierden. De
otras palabras, no reducen el número de miniaturas dentro de la fila de manera similar, un modelo con un perfil dividido podría no poder realizar
combate. todos sus ataques si todos sus objetivos potenciales han sido eliminados.
cuidado al considerar el papel de las colinas al calcular los resultados del obstáculo puede defenderlo moviendo su primera fila hasta que su base
combate. Recuerde, las unidades que ocupan terreno elevado pueden reclamar entre en contacto con el obstáculo. Los enemigos pueden cargar contra los
una bonificación. defensores como de costumbre, pero no tienen que cruzar físicamente el obstáculo.
En cambio, la primera fila de una unidad que carga se mueve hasta ponerse
Terreno difícil Si una cuarta en contacto con el lado opuesto del obstáculo. A menos que tenga la regla
parte (25%) o más de las miniaturas dentro de una unidad se encuentran en especial Volar (X), una unidad que carga contra un enemigo detrás de un obstáculo
terreno difícil al comienzo de la fase de combate, ésta queda Desorganizada defendido realiza una carga desordenada.
y no puede reclamar una bonificación de rango.
Obstáculos lineales altos: para fines de combate, los obstáculos
Terreno y bosques peligrosos A efectos de lineales altos (es decir, de 2" de altura o más) se tratan como terreno
combate, tanto el terreno peligroso como los bosques se tratan como intransitable.
terreno difícil.
Decoración del campo de batalla
Terreno intransitable Si una Algunas características del terreno son tan pequeñas que no se puede esperar
unidad que carga alguna vez no puede alinearse con el enemigo debido a la razonablemente que interfieran con el combate. Los elementos decorativos muy
presencia de terreno intransitable, la unidad que carga ha realizado una carga pequeños del terreno de menos de 2" de ancho, como un poste indicador o un
desordenada. Además, si resulta imposible alinear las unidades una vez que pozo, deben ignorarse como si no estuvieran allí; las unidades pueden luchar
se ha realizado el contacto, lo que provoca que quede un espacio, la unidad libremente a su alrededor. Si la presencia de tal característica alguna vez interfiere
de carga se interrumpe. con el posicionamiento de las unidades , basta con tomar nota de su
posición y apartarlo, volviéndolo a colocar cuando sea conveniente.
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LA PSICOLOGÍA DE LA GUERRA
La psicología de la guerra
El campo de batalla está lleno de ruido, confusión y muerte. Frente a aliados y camaradas que se encuentran con finales espantosos por todas partes, mientras
Al luchar contra enemigos temibles, es posible que tus guerreros sucumban al pánico y se dispersen, en lugar de seguir luchando.
El trauma psicológico de la batalla puede hacer que incluso los guerreros más valientes entren en pánico y, cuando lo hacen, es probable que huyan.
En consecuencia, el pánico (y más importante aún, resistir el impulso de ceder al pánico) juega un papel importante en Warhammer: el
Viejo Mundo.
Las pruebas de pánico se han cubierto brevemente en secciones anteriores, retrocederá en buen estado, como se describe en la página 134.
particularmente en la sección de Tiro. En las páginas siguientes,
Las pruebas de pánico y sus causas se tratan con mayor detalle. Huir: Si sólo la mitad (50%), o menos de la mitad, de las miniaturas,
unidad contenida al comienzo de la batalla aún permanecen, será
Una prueba de Pánico es una prueba realizada para determinar si una unidad puede mantener su Inmediatamente da media vuelta y huye, como se describe en la página 132.
nervio y seguir órdenes bajo tremenda presión. Si dos o más unidades del mismo
ejército tienen que realizar pruebas de Pánico en el No hay necesidad de ponerse histéricos
Al mismo tiempo, el jugador controlador elige el orden en el que Una unidad sólo necesita realizar una prueba de Pánico en cada fase del
Pruebas de pánico
se hacen las pruebas. Para hacer una prueba de Pánico, prueba contra la unidad. juego, incluso si hay múltiples razones para realizar pruebas de pánico.
Característica de liderazgo: La mayoría de las pruebas de Pánico se realizan inmediatamente y en juegos más grandes.
Puede que te resulte útil marcar unidades que ya hayan realizado una prueba de
• Si esta prueba falla, la unidad ha sucumbido al pánico y pánico.
debe Retroceder en Buen Orden o huir (ver al lado). • Si se supera esta prueba,
la unidad se mantiene resuelta ante Además, no se requiere que una unidad realice una prueba de Pánico si:
fuego enemigo y no entra en pánico.
• Está realizando un movimiento de Carga.
Lo que le sucede a una unidad que falla una prueba de pánico dependerá • Está en combate. • Ya está
sobre cuántas bajas ha sufrido esa unidad. una unidad que huyendo y aún no se ha recuperado.
ha sufrido sólo unas pocas bajas se retirará, pero rápidamente
repunte, mientras que una unidad que ha sufrido una cantidad significativa de
las víctimas darán media vuelta y huirán.
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Causas comunes de pánico Hay Un amigo cercano huye del combate: si una unidad con una fuerza de unidad de 5 o
muchas reglas especiales, hechizos y objetos mágicos que pueden más pierde un combate y, después de realizar su prueba de ruptura, se rompe
hacer que un enemigo realice una prueba de pánico. En tales casos, y huye o retrocede en buen estado, todas las unidades amigas dentro de 6" deben
la descripción de la regla especial, hechizo u objeto mágico realizar inmediatamente una prueba de pánico. .
Una vez realizadas todas las pruebas, cualquier unidad que falle su prueba de
Grandes Bajas: Si, durante cualquier fase que no sea la fase de Combate, una unidad Pánico huirá directamente de la unidad enemiga más cercana que no esté huyendo.
pierde más de una cuarta parte (25%) de la Fuerza de Unidad que tenía al inicio de
Tenga en cuenta que no importa si la unidad que perdió el combate se rompe y huye o
retrocede en buen estado ya que, en medio del clamor de la batalla, las unidades
Una unidad que falle una prueba de Pánico causada por muchas bajas huirá amigas rara vez son capaces de notar la diferencia.
directamente lejos de la unidad enemiga que causó esas bajas. Si las bajas no
fueron causadas por una unidad enemiga, la unidad huirá de la unidad enemiga más Huida: una unidad debe realizar inmediatamente una prueba de Pánico si una unidad
cercana que no esté huyendo. amiga la atraviesa mientras huye o retrocede en buen orden. Para simplificar, resuelve
Ten en cuenta que las numerosas bajas causadas durante la fase de Combate no
provocan pruebas de Pánico. Durante el combate, la urgencia de derrotar al enemigo Una unidad que falle una prueba de Pánico después de haber huido huirá
y hacerle retroceder (representada mediante el cálculo de los resultados del combate directamente lejos de la unidad enemiga más cercana que no esté huyendo.
Amigo cercano destruido: si una unidad con una fuerza de unidad de 5 o más es Tenga en cuenta que esto puede resultar la forma más destructiva de pánico, ya que
destruida, todas las unidades amigas dentro de 6" deben realizar inmediatamente una unidad puede entrar en pánico y huir a través de otra unidad, que a su vez podría
una prueba de pánico. entrar en pánico y huir a través de otra unidad, y así sucesivamente hasta que su línea
Deje la unidad destruida en su lugar hasta que se realicen las pruebas para tener un
punto desde donde medir. Una vez realizadas todas las pruebas, cualquier unidad que
falle su prueba de Pánico huirá directamente de la unidad enemiga más cercana que
no esté huyendo.
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Reglas avanzadas
AVANZADO
NORMAS
Esta sección contiene las reglas avanzadas. Todo lo que no está Una vez que te sientas cómodo con las reglas básicas, puedes
cubierto en las reglas básicas de "cómo jugar" se explica aquí. ampliar tus juegos introduciendo modelos que hagan uso de las reglas
Esto incluye muchas reglas especiales universales, reglas para los de esta sección. Hacerlo mejorará enormemente tu experiencia y dará
tipos de formación más comunes además de la infantería formada, vida al juego de Warhammer: the Old World con cada vez más
descripciones detalladas de los diferentes tipos de tropas, reglas para detalle en tu mesa.
personajes y mando, y reglas y perfiles para una amplia gama
de armas y guerra. máquinas.
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Un juego de Warhammer:
y variados el Viejobásicas
que las normas Mundo no
está repletoabarcarlos
pueden de criaturas fantásticas
todos. y guerreros
Para tales expertos
circunstancias con habilidades
tenemos tan increíbles
reglas especiales: reglas poco
comunes que rigen circunstancias poco comunes.
Cuando una criatura tiene una habilidad que se desvía de alguna manera de las Aunque muchas reglas especiales se dan directamente a un modelo, un
reglas básicas del juego, se representa mediante una regla especial. Es modelo también puede obtener reglas especiales de su equipo. La mayoría de
mediante el uso de reglas especiales que los dragones escupen fuego, los asesinos las veces, esto tomará la forma de reglas especiales adjuntas a las armas,
atacan a la velocidad del rayo y los gigantes provocan un terror desgarrador en pero las armaduras y, especialmente en el caso de los personajes, los objetos
sus enemigos. mágicos pueden otorgar reglas especiales.
Prioridad de reglas A
veces, las reglas especiales pueden parecer un poco contradictorias. Las reglas
especiales del ejército tienen prioridad sobre las reglas especiales universales
o las reglas asociadas con el tipo de tropa de un modelo. Las reglas especiales
únicas tienen prioridad sobre las reglas especiales universales, las reglas especiales
del ejército o las reglas asociadas con el tipo de tropa de un modelo.
Las reglas especiales se dividen en tres categorías amplias: Reglas especiales acumulativas A menos
que se indique lo contrario, si el efecto de una regla especial altera de alguna
• Reglas Especiales Universales: Son reglas que pueden aparecer en todos los manera una característica, el resultado de una tirada de dados o cualquier
ejércitos. Pueden estar unidos a un modelo en sí o a un elemento del equipo otro valor (como el valor de armadura de un modelo), ese efecto es
que lleva. acumulativo. Esto significa que los efectos de versiones duplicadas de la misma
• Reglas especiales del ejército: son reglas especiales exclusivas del ejército al que regla se combinan, aumentando su efecto.
pertenece la miniatura, cuya lista completa se incluye como parte de la lista de
ejército de la que se extrae la miniatura. • Reglas especiales Por ejemplo, si un modelo está bajo los efectos de un hechizo que le otorga
únicas: algunos modelos y algunos elementos especiales de equipamiento Armor Bane (2) y lleva un arma que tiene Armor Bane (1), se considerará
tienen reglas especiales exclusivas para ellos. que el modelo tiene Armor Bane (3).
Emboscadores Una miniatura con Arma de Aliento puede usarla una vez por ronda, durante la
Los guerreros sigilosos se especializan en flanquear al enemigo, apareciendo fase de Disparo de su turno. Coloque la plantilla de llama con su extremo ancho sobre
desde un lugar inesperado. el objetivo deseado y su extremo estrecho tocando el borde de la base del modelo en
Una unidad con esta regla especial puede mantenerse en reserva en lugar de La plantilla debe quedar completamente dentro del arco de visión del modelo.
desplegarse al comienzo del juego. Desde el comienzo de la segunda ronda en Cualquier modelo cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo
adelante, tira un D6 durante cada una de tus subfases de Inicio de turno para cada de ser golpeado, como se describe en la página 95. La Fuerza y cualquier
unidad de Emboscadores de tu ejército que se mantenga en reserva. Con una regla especial del arma de aliento se detallarán en las reglas de la criatura.
tirada de 4+, la unidad llega y entra a la batalla como refuerzo durante la subfase
de Movimientos Obligatorios. La unidad puede colocarse en cualquier borde del Las armas de aliento no se pueden utilizar al realizar una reacción de carga de Stand
campo de batalla, elegido por su jugador controlador, pero no puede colocarse & Shoot o cuando el modelo está en combate.
Si un modelo con esta regla especial obtiene un 6 natural al realizar una tirada Para
muestra entre paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí se
Por ejemplo, si se obtiene un 6 natural al tirar ToWound con un arma que tiene un
' y la armadura Bane
AP de ' (1) regla especial, su AP cuenta como
Muchas criaturas tienen una piel nudosa, dura o escamosa que ofrece la misma
armadura varía de un modelo a otro, como se muestra entre paréntesis después del
carros suelen ir acompañados de tropas ligeras que luchan a su lado, protegiendo armas de misiles son demasiado engorrosas para levantarlas y apuntarlas a un
Los modelos amigos cuyo tipo de tropa es "carro" pueden trazar una línea de visión Las armas con esta regla especial no se pueden usar al realizar una reacción de carga de
sobre o a través de modelos con esta regla especial y pueden moverse a través Stand & Shoot.
simplemente empuja al Chariot Runner hacia un lado, lo más mínimo posible, para regimientos grandes pueden ir acompañados de destacamentos más pequeños.
dejar espacio para el carro. Mientras están en formación de escaramuza, las
unidades de Chariot Runners pueden tratar los carros amigos que estén a 1" o Una unidad con esta regla especial puede desplegarse como un "destacamento"
menos de una o más de las miniaturas de la unidad como parte de la unidad a efectos (consulte la página 282).
de coherencia de la unidad.
Arrastrado Grandes
máquinas de guerra pueden ser arrastradas a la batalla por hordas de infantería.
Orden cerrado El
pilar de cualquier ejército son sus regimientos de infantería y caballería en orden Una miniatura con esta regla especial que comience su movimiento a 1" o menos
cerrado. de una unidad amiga cuyo tipo de tropa sea 'infantería', que no esté huyendo y que
Una unidad formada por miniaturas con esta regla especial puede adoptar una formación la unidad.
guerreros particularmente audaces y descarados ven la ofensiva como la mejor realizar maniobras complejas.
forma de defensa.
A menos que esté huyendo, una unidad Perforada puede realizar una maniobra gratuita
Esta regla especial sólo puede ser utilizada por unidades que estén formadas de reparación de filas inmediatamente antes de moverse. Una vez completada esta
exclusivamente por miniaturas con esta regla especial. Cuando una unidad con esta regla maniobra, la unidad se mueve normalmente. Además, una unidad Perforada puede
especial es cargada en su arco frontal por una unidad enemiga cuyo tipo de tropa es marchar mientras se encuentre a 8" de una unidad enemiga sin tener que realizar
"caballería", "carro" o "monstruo", puede declarar una reacción de carga de "Contracarga": primero una prueba de Liderazgo.
Tenga en cuenta que cualquier personaje que se una a una unidad Perforada también se
Contracarga: La unidad avanza para enfrentarse a la carga enemiga. Mida la distancia considera Perforado.
unidad que carga, la unidad cargada no tiene tiempo suficiente para enfrentarse a la carecer de cuerpo físico, algunos seres son inmunes a las armas
carga enemiga y en su lugar debe Mantenerse o Huir. mundanas.
De lo contrario, gira la unidad sobre su centro para que mire directamente hacia el Las criaturas etéreas tratan todo terreno como terreno abierto a efectos de
centro de la unidad enemiga que carga. movimiento. No pueden finalizar su movimiento dentro de un terreno intransitable,
Después de girar, la unidad mueve 1D3+1" directamente hacia la unidad enemiga. aunque pueden atravesarlo. Además, las criaturas etéreas sólo pueden resultar heridas
Se considera que ambas unidades han cargado durante este turno. por ataques mágicos. Los personajes que no son etéreos no pueden unirse a unidades
Las unidades que huyen y las unidades que ya están en combate cuando están
respuesta a una carga por turno, incluso si es cargada por varias unidades. Una vez
que se han declarado todas las cargas, el jugador inactivo puede elegir qué
Una vez por turno, cuando esta unidad es declarada Si todas las miniaturas (incluidos los personajes) dentro
objetivo durante la fase de Disparo enemiga, puede de una unidad dispuesta en una formación de Orden
optar por Retroceder en Buen Orden y huirá directamente Abierta tienen esta regla especial, la unidad puede
lejos de la unidad enemiga que le dispara. Una vez que realizar su Giro Rápido (ver página 183) incluso si marchó.
Un modelo con esta regla especial tiene un • Si una unidad desea declarar un cargo
Caballeros del lobo blanco modificador en su característica Ataques, como se contra una unidad enemiga que causa Miedo y tiene
Los feroces y venerados muestra entre paréntesis después del nombre de una Fuerza de Unidad mayor, primero debe
Los Caballeros del Lobo Blanco son esta regla especial (aquí se muestra como '+X'). Si realizar una prueba de Liderazgo. Si esta prueba
devotos seguidores de Ulric, con base en este modificador está determinado por la tirada de un falla, la unidad no podrá cargarse.
Middenheim dentro de dado, tira cuando se elige el combate del modelo No se mueve y se considera que
el propio Templo de Ulric. durante cualquier subfase de Combate de Elegir y Luchar. han realizado un cargo fallido. Si se pasa esta prueba,
encontrar en todo el Imperio, pero son • Si una unidad está enfrentada a un enemigo
mucho más comunes en unidad que causa miedo y tiene un
las tierras del norte. Van a la guerra con Fuerza de Unidad mayor cuando su combate se
la cabeza descubierta para mostrar elige durante cualquier subfase de Combate de
su desdén por las escasas habilidades Elegir y Luchar, debe realizar una prueba de
anchos hombros envueltos en las pieles miniatura de la unidad que dirija sus ataques contra
de grandes lobos blancos del el enemigo que causa el miedo sufrirá un modificador
bosque de Drakwald. Los Caballeros de 1 a sus tiradas para impactar.
veces, incluso en los mangos de turno. Los modelos que causan miedo son inmunes
sus armas. Un lobo blanco o un temer. Una unidad que no causa Miedo
no se vuelve inmune al miedo cuando
último momento posible. regla especial realiza ataques llameantes tanto cuando
dispara como en combate (aunque los hechizos lanzados
Una unidad con esta regla especial que también esté por el modelo no se ven afectados, al igual que los
armada con armas de misiles puede declarar que ataques realizados con armas mágicas que pueda estar
"Disparará y huirá" como reacción de carga: empuñando). Una realidad aterradora
La mayoría de los humanos del Antiguo
antes de girar para huir del enemigo. Si una unidad Algunas criaturas son especialmente vulnerables al fuego. horrores, ya que la mayoría no se aleja
con esta regla especial está armada con armas de Una vez que se ha prendido fuego a su carne, arderá mucho de sus hogares.
proyectiles y puede trazar una línea de visión hacia la sin control. Lo poco que saben se cuenta en
unidad que carga, puede declarar que Disparará y historias destinadas a asustar.
Huirá. La unidad se mantendrá en pie y disparará Un modelo con esta regla especial no puede niños a la obediencia.
(como se describe en la página 120) antes de dar media realizar una salvación de Regeneración contra una herida Cuando estalla la guerra, muchos de
vuelta y huir de la carga. Sin embargo, debido al tiempo causada por un ataque Llameante. esos ciudadanos son reclutados
destrucción es ilimitada.
Ten en cuenta que, si la distancia entre esta unidad y la
unidad que carga es menor que la característica de
movimiento de la unidad que carga, esta unidad debe
Mantener o Huir.
Primera carga La
carga atronadora de guerreros fuertemente
armados y blindados, recién llegados al campo
de batalla y ansiosos por la refriega, es devastadora
para el enemigo acobardado.
mosca, sostenida en alto por poderosos piñones o por El pensamiento racional es consumido por el hambre.
Un modelo con esta regla especial puede Volar. Característica de los ataques. Este modificador hace
Los modelos que pueden Volar pueden elegir moverse no se aplica a la montura de la miniatura (en el caso de una
normalmente en el suelo (usando sus miniatura de caballería), a las bestias que tiran
que eligen moverse volando: • Si la mayoría de los modelos de una unidad están en
• Pueden moverse normalmente (es decir, pueden pasa cualquier prueba de Miedo, Pánico o Terror que
“¿Adónde marchan ustedes, gente? moviéndose en el suelo), excepto que unidad que incluye uno o más
de Reikland, son capaces de pasar libremente por encima de otros Los modelos frenéticos son capaces de declarar una
donde lleváis alabardas Modelos, unidades y características del terreno. cargo durante el proceso de Declaración de cargos y
y espadas? sin ninguna penalización, y pueden marchar Subfase de Reacciones de Carga de su turno,
Marchamos a la guerra por unidad sin tener que hacer primero una prueba • Si la mayoría de los modelos de una unidad
nuestro Emperador, de Liderazgo. • Puede está frenético, no puede elegir Huir como reacción de
Para Sigmar – nuestro salvador finalizar su movimiento en el terreno, carga, ni tampoco puede elegir
y señor. pero sufrirán sus efectos si lo hacen. Ellos para realizar una prueba de sujeción.
Mañana iremos a la guerra terreno intransitable u otra unidad, o dentro de 1" de Losing Frenzy: a diferencia de otras reglas especiales,
para enfrentar a las huestes del Caos. una unidad enemiga. El frenesí se puede perder durante un juego. Cualquier
El modelo que pierde una ronda de combate
Mañana seremos enterrados Los modelos que pueden volar deben comenzar y terminar. perderá inmediatamente esta regla especial.
por la noche,
Tu luz."
criaturas cargan con tanta furia que el suelo tiembla howdah es una plataforma blindada construida
bajo sus pies. sobre un poderoso gigante. Desde aquí, una tripulación
de guerreros lanza misiles sobre el enemigo.
Durante un turno en el que realizó un movimiento de carga
de 3" o más, un modelo con esta regla especial gana Para representar a su howdah y su tripulación, un
un modificador de +1 a su característica Ataques. gigante con esta regla especial tiene un perfil dividido y sigue
Ignora la cobertura
Un modelo con esta regla especial puede repetir cualquier Incluso una cobertura densa no ofrece
tirada fallida para impactar realizada contra un enemigo odiado refugio seguro para un tirador experto que
durante la primera ronda de combate. empuña un arma bien diseñada.
Qué enemigos son odiados varía de Si un modelo que realiza un ataque de disparo tiene esta
modelo a modelo y se mostrará en regla especial, ignora cualquier modificador de Impacto La Aldea Flotante En lo profundo
corchetes después del nombre de esta regla especial (que se causado por una cobertura parcial o total. de Badlands se encuentra la Aldea
muestra aquí como 'X'). Algunos modelos odian a "todos Flotante, cuyos orígenes están
los enemigos", lo que significa que odian a todos los modelos Inmune a la psicología Hay envueltos en un misterio. Las primitivas
enemigos por igual. guerreros tan valientes, o quizás tan hastiados cabañas y las casas comunales de madera
de los peligros del mundo, que no prestan atención que componen el pueblo flotan a seis
Horda a los peligros. metros del suelo, pero nunca parecen
unión, reuniéndose en formaciones profundas Si la mayoría de las miniaturas de una unidad son vientos que azotan la región. Durante
que se apiñan muy juntas. inmunes a la psicología, la unidad supera el día, el pueblo está atado al suelo, pero
Una unidad con esta regla especial puede aumentar en uno o Terror que deba realizar. vuelve a flotar hacia el cielo, donde los
la bonificación de rango máxima que puede reclamar (según lo Sin embargo, si la mayoría de las miniaturas de una unidad habitantes dormidos están muy bien
determinado por su tipo de tropa). tienen esta regla especial, la unidad no puede elegir Huir protegidos de los peligros de su tierra
El impacto de una carga puede causar graves bajas Criaturas monstruosas se elevan sobre el
La cantidad de impactos de impacto causados varía de Los modelos enemigos nunca sufren
un modelo a otro y se mostrará entre paréntesis después modificadores de impacto por cobertura total o parcial
del nombre de esta regla especial (aquí se muestra cuando disparan a modelos con esta regla especial.
como una 'X'). A menudo, esto se determina tirando Además, un modelo puede trazar una línea de visión
un dado. hacia otro modelo con esta regla especial sobre otros
modelo que carga que se movió 3" o más y que está en Muchos regimientos están formados por combatientes
contacto peana con el enemigo. Los impactos de reacios, obligados a entrar en servicio.
golpean con Iniciativa 10 (independientemente de los Las miniaturas con esta regla especial no pueden usar
modificadores), y que golpea automáticamente la regla Presencia inspiradora del General del ejército
En 1111, los muertos caminaban por la batalla. Por lo tanto, las unidades que no tienen esta
el Imperio. Los cadáveres marcados Impetuoso El regla especial no están obligadas a realizar una prueba
con las manchas negras de la peste entusiasmo de los guerreros temerarios y valientes puede de Pánico cuando una unidad amiga de Levies Breaks
vagaban por la tierra, necesitando llevarlos a realizar cargas tontas. y huye del combate.
conocido como Vanhal o Vanhel). miniaturas Impetuous es capaz de declarar una carga, tira Algunos guerreros no se llevan bien con los demás y
1D6. Con una tirada de 1 a 3, la unidad debe declarar una prefieren mantener la distancia.
Después de conquistar la tierra que carga. Con una tirada de 4+, la unidad puede actuar
eventualmente se convirtió en normalmente. Un personaje con esta regla especial no puede ser tu
Sylvania, construyó el castillo de General y no puede unirse a una unidad sin esta regla
Vanhaldenschlosse. Durante el apogeo Golpe mortal Los especial. A una unidad con esta regla especial no se le
de la Peste Negra, el dominio guerreros más hábiles pueden matar a sus enemigos puede unir un personaje sin esta regla especial.
nigromántico de Vanhal se expandió con un solo golpe mortal.
su aprendiz, Lothar von Diehl. Desde natural al realizar una tirada Para Herir por un ataque de Warhammer es un lugar profundamente mágico.
esa oscuridad realizado en combate, ha asestado un 'Golpe mortal'. A los En consecuencia, las armas mágicas son bastante
Sigmar o Morr, prestando juramentos de forma normal). usando un arma con esta regla especial, es un ataque
Hunter en un intento de expiar los "infantería" o "caballería" sufre una herida no salvada
pecados de sus de un golpe mortal, pierde todas las heridas restantes. Tenga en cuenta que se considera que todos los hechizos
ancestro herético. tienen esta regla especial, al igual que cualquier impacto
La tirada de lanzamiento de cualquier hechizo natural al realizar una tirada Para Herir por un ataque
enemigo (incluidos los hechizos vinculados) que tenga como realizado en combate, ha asestado un 'Golpe Asesino de
objetivo una unidad que incluya una o más miniaturas con Monstruos'. A los modelos enemigos cuyo tipo de tropa
esta regla especial sufre un modificador, como se muestra es "monstruo" no se les permite una salvación de
entre paréntesis después del nombre de esta regla especial armadura o Regeneración (ver página 176) contra un Golpe
(aquí se muestra como 'X'). . Asesino de Monstruo (las salvaciones de Protección se
Tenga en cuenta que esta regla especial no es acumulativa. enemiga cuyo tipo de tropa es "monstruo" sufre una herida
Si dos o más miniaturas en una unidad tienen esta regla no salvada de un Golpe Matador de Monstruos, pierde todas
Mercenarios
Bandas de mercenarios deambulan por el mundo de Tenga en cuenta que si un ataque hiere automáticamente,
Warhammer en busca de empleo en los ejércitos de tierras esta regla especial no se puede utilizar. Alimentar a un ejército Un
Los mercenarios no pueden usar la regla Presencia Al cruzar territorio amigo, se puede
inspiradora del general del ejército (ver página 203) ni la comprar comida a los comerciantes
A los mercenarios no se les pueden unir personajes extraídos emplean grupos de cazadores que
comida.
Cuidadores de monstruos Las Aunque no todas las razas comparten
bestias colosales son incitadas a la batalla por esas preocupaciones: los nomuertos
maestros de bestias que se apresuran tras ellas. no necesitan sustento, mientras que
los ejércitos del caos y la
lado.
Algunos regimientos contienen una variedad de armas que son fáciles de usar cuando te mueves a gran
guerreros armados y blindados de manera diferente. velocidad pueden carecer de potencia o alcance, pero
lo compensan con su versatilidad.
Las unidades con esta regla especial pueden incluir
miniaturas del mismo tipo que estén equipadas de Un arma con esta regla especial puede usarse en la fase
manera diferente entre sí, y/o miniaturas de diferentes de Disparo incluso si la miniatura equipada con ella
tipos que luchen juntas en una sola unidad. Si es marchó este turno.
necesario, la entrada de la lista de ejército para dichas
unidades irá acompañada de una breve explicación Mueve o dispara Las
se complementan regularmente mayoría de los modelos que componen la fila de Un arma con esta regla especial puede disparar un
con mercenarios combate. En cualquier caso, los modelos disponibles solo tiro de forma normal o puede dispararse
extranjeros. se adelantan desde las filas traseras para llenar los varias veces, como se muestra entre paréntesis
huecos, según lo elija el jugador controlador. después del nombre de esta regla especial (aquí se
muestra como 'X'). Si se disparan varios tiros, cada
tirada para impactar sufre un modificador adicional de
1 para impactar. Todos los modelos en una unidad.
Los ataques más poderosos golpean con fuerza armas son demasiado difíciles de manejar para ser
aplastante y causan daños masivos a su víctima. utilizadas con precisión por un guerrero en movimiento.
Cada herida no salvada infligida por un ataque con esta regla de Impacto de 2 para Moverse y Disparar, en lugar del
Por ejemplo, Heridas múltiples (2) significaría que cada rápido diseñadas para la velocidad se pueden utilizar
herida no guardada en menos de un latido del corazón.
Cuando el número de Heridas Múltiples se genere mediante Un arma con esta regla especial no sufre el habitual
una tirada de dados, tira por separado para cada herida no modificador de 1 al impacto para moverse y disparar.
salvada. Además, una unidad equipada con armas con esta regla
no tiene ningún efecto adicional a menos que ese modelo sea reacción de carga independientemente de qué tan cerca esté
un personaje, en cuyo caso esta regla especial cuenta para la unidad de carga. Piratas del Golfo Negro
Con una pose heroica, un líder audaz ofrece a sus fieles Varr, los piratas del negro
Orden abierto seguidores un discurso breve pero inspirador. Golfo ha sido una espina clavada
lo que aumenta su maniobrabilidad. Durante la subfase de Mando de su turno, si no están en comerciantes durante años
combate, este personaje puede nominar una única unidad inmemorables. Los Piratas del Golfo
Una unidad formada por miniaturas con esta regla amiga que huye y que esté dentro de su alcance de Negro, formados por una flota
especial puede adoptar una formación de Orden Mando. La unidad nominada realiza inmediatamente una variada que va desde galeones
Abierta, como se describe en la página 182. prueba de Rally. Si esta prueba falla, la unidad puede sartosanos hasta cascos marinos
Ataques envenenados Las subfase de recuperación. principal por la que el formidable mar
un 6 natural al hacer una tirada Para Golpear, ese acorazados de la armada enana
golpe herirá automáticamente. A menos que se indique lo patrullen regularmente el golfo, y las
contrario, una miniatura con esta regla especial puede usarla escaramuzas entre barcos enanos y
al realizar ataques tanto de disparo como de combate. Los piratas son frecuentes.
las criaturas luchan con disciplina; muchos se agitan en un abandono descuidado con Criaturas repugnantes y antinaturales, como trolls, demonios y muertos vivientes,
resultados impredecibles. pueden regenerar todas las heridas, excepto las más graves, con facilidad.
normales. En su lugar, se realiza una tirada de dados (D3+1, por ejemplo). Un modelo con esta regla especial puede realizar una salvación de
Cada vez que un modelo con esta regla especial ataca en combate, tira los dados para 'Regeneración'. El valor de armadura de una salvación de Regeneración se
determinar el número de ataques que realizará, luego tira Para Impactar como de muestra entre paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí se
costumbre. Si una fila de combate contiene más de una miniatura con esta regla muestra como 'X+'). Una salvación de Regeneración nunca puede ser modificada
especial, tira por separado para cada una, a menos que se especifique lo contrario. por la característica AP de un arma y puede realizarse además de una salvación de
Las miniaturas con esta regla especial no tienen una característica de Movimiento
normal. En su lugar, se realiza una tirada de dados (2D6, por ejemplo). Unidad de regimiento A
Siempre que una miniatura con esta regla especial se mueva (por cualquier veces, las unidades grandes cuentan con el apoyo de
motivo), tira los dados para determinar hasta dónde debe moverse. destacamentos más pequeños en la batalla.
Las miniaturas con esta regla especial se mueven durante la subfase de Una unidad con esta regla especial puede ir acompañada de
Movimientos Obligatorios. No pueden marchar ni declarar una carga. "destacamentos" (ver página 282).
Pueden girar para cambiar de dirección, pero no pueden realizar ninguna otra
maniobra. Si el modelo es capaz de hacer contacto con una unidad enemiga Requiere dos manos Muchas armas
durante la subfase de Movimientos Obligatorios o mientras la persigue, puede son difíciles de manejar y requieren un agarre firme con las dos manos para poder
Una unidad cargada de esta manera debe Mantener. Una miniatura no puede usar un escudo junto a un arma con esta regla especial
durante la fase de Combate (aún se puede usar un escudo contra heridas causadas
Si cada miniatura de una unidad tiene esta regla especial, tira una vez para toda la por disparos o magia durante otras fases del juego).
unidad. Si dos o más modelos en una unidad tienen diferentes
Características de movimiento aleatorio, tira para cada una y usa el resultado más
bajo para toda la unidad.
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Los guerreros que sobresalen en la guerra de golpear y correr avanzan unidades de hostigadores se mueven rápida y libremente, acosando los
rápidamente, desatando una andanada mortal antes de retirarse. flancos del enemigo.
A menos que haya cargado, marchado o huido durante la fase de Movimiento de su Una unidad formada por miniaturas con esta regla especial puede adoptar una formación de
turno, una unidad con esta regla especial puede realizar un movimiento de Reserva Escaramuza, como se describe en la página 184.
al final de la fase de Disparo de su turno, después de que se hayan resuelto todos los
disparos. Una unidad que realiza un movimiento de Reserva se mueve como se describe Ataques de pisotón (X)
en las reglas de Movimiento Básico. Puede maniobrar normalmente, pero no puede marchar. Algunas criaturas son tan masivas que su gran tamaño es una amenaza para todos.
su propio.
Los exploradores son tropas de avanzada que se escabullen en el campo de batalla para entre paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí se muestra como una
apoderarse de lugares vitales antes de que los dos ejércitos choquen. 'X'). A menudo, esto se determina tirando un dado.
Las unidades con esta regla especial pueden desplegarse después de todas las demás
unidades de ambos ejércitos. Se pueden desplegar en cualquier lugar del campo de Resolución de ataques de pisotón: Los ataques de pisotón solo pueden ser realizados por
batalla que esté a más de 12" de distancia de un modelo enemigo. Si se despliegan una miniatura que esté en contacto peana con peana con el enemigo. Los ataques
de esta manera, los Exploradores no pueden declarar una carga durante su primer turno. de pisotón son ataques realizados en combate que siempre atacan con Iniciativa 1
despliega Exploradores primero. Luego, los jugadores se alternan para desplegar sus Golpea primero
unidades de exploración una a la vez, comenzando con el jugador que ganó la tirada. Algunos guerreros están dotados de velocidad y reacciones sobrenaturales,
mientras que otros llevan armas encantadas para moverse como mercurio en
el aire.
Muro de escudos
Al presentar un muro impenetrable de escudos al enemigo, un regimiento se Durante la fase de Combate, un modelo con esta regla especial que esté en combate
vuelve casi inamovible. mejora su atributo de Iniciativa a 10 (antes de que se aplique cualquier otro
modificador). Si un modelo tiene esta regla y Golpear el último, las dos reglas se
Una vez por juego, durante el turno en el que fue cargada, una unidad con esta regla anulan entre sí.
especial que esté dispuesta en una formación de Orden Cerrado y que esté equipada con
escudos y elija usarlos, puede ceder terreno en lugar de retroceder en buen orden.
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Algunos guerreros son increíblemente lentos y pesados por naturaleza, criaturas tontas a menudo pueden quedar irremediablemente confundidas por el
mientras que otros pueden verse obstaculizados por armas masivas que los tumulto de la batalla.
ralentizan.
A menos que esté en combate, una unidad con esta regla especial debe
Durante la fase de Combate, un modelo con esta regla especial que esté realizar una prueba de "Estupidez" durante la subfase de Inicio del turno
trabado en combate reduce su atributo de Iniciativa a 1 (antes de aplicar de su turno. Para realizar una prueba de Estupidez, haz una prueba contra
cualquier otro modificador). Si un modelo tiene esta regla y Atacar primero, las la característica de Liderazgo de la unidad. Si esta prueba falla, la unidad se
dos reglas se anulan entre sí. vuelve Estúpida. Una unidad estúpida:
parte de una unidad que no sea Obstinado. montados, las bestias de guerra y los carros de Swiftstride , entre otros, son rápidos
y letales y cruzan los campos de batalla del Viejo Mundo a una velocidad inesperada.
Una unidad con esta regla especial aumenta su alcance máximo de carga
posible en 3" y, cuando realiza una tirada de Carga, Huida o Persecución,
puede aplicar un modificador de +D6 al resultado.
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Terror ¡Timmberrr!
Hay criaturas tan feroces que su sola aparición puede provocar la huida de los Cuando un gigante cae en batalla, puede causar una devastación total.
más valientes.
Cuando este modelo se reduce a cero Heridas, el ganador de una tirada elige
Las miniaturas con esta regla especial causan Terror. Las miniaturas que causan uno de sus arcos (frontal, flanco o trasero) en el que caer. Cualquier unidad que
Terror también causan Miedo, como se describe en la página 168: esté dentro del arco elegido y en contacto peana con este modelo sufre 1D6
impactos, cada uno usando la característica Fuerza de este modelo, con un AP de
• Cuando una unidad que causa Terror declara una carga, la 1. Una vez que se resuelven estos impactos, este modelo se retira del juego.
Modelos con la regla especial Miedo Modelos de Miedo que causan Terror.
Las miniaturas que causan Terror son inmunes al Terror. A
Una unidad que no causa Terror no se vuelve inmune al Terror cuando se le une
Muchas criaturas malvadas no están realmente vivas, sino que son impulsadas Una banda de guerra es una turba rebelde, deseosa de participar en la refriega, pero que se desanima
por magia. Si el rumbo de la batalla cambia, esta magia puede fallar rápidamente. fácilmente cuando las cosas van mal.
Si una unidad con esta regla especial pierde una ronda de combate, pierde una herida A menos que esté huyendo, una Banda de Guerreros obtiene un modificador positivo
adicional por cada punto de resultado del combate por el que perdió. Estas heridas se (+) a su característica de Liderazgo igual a su Bonificación de Rango actual, hasta un
pierden después de que se hayan obtenido los resultados del combate. máximo de Liderazgo 10. Sin embargo, una Banda de Guerreros no puede usar
calculado pero antes de que se realicen las pruebas de rotura. este modificador a su Liderazgo si alguna vez decide hacer una prueba de
sujeción. Además, si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen esta regla
Si una unidad inestable contiene personajes inestables, asigna heridas a la unidad especial, podrá repetir su tirada de Carga.
hasta que a cada modelo se le haya asignado uno.
entre el personaje o la unidad. Tenga en cuenta que, a menos que un personaje también tenga esta regla
especial, esta regla especial no puede modificar su liderazgo. Una Banda de Guerra
vanguardia de un ejército avanza para ocupar y enfrentarse al enemigo delante de la Banda de Guerra o el Liderazgo no modificado de un personaje que no
Después del despliegue, las unidades con esta regla especial pueden realizar un Las criaturas
movimiento de Vanguardia. Una unidad que realiza un movimiento de Vanguardia sobrenaturales engendradas por la disformidad se alimentan de la magia
se mueve como se describe en las reglas de Movimiento Básico. Puede maniobrar para manifestarse como seres físicos y, como tales, son vulnerables a los ataques mágicos.
normalmente pero no puede marchar.
Un modelo con esta regla especial no puede realizar una salvación de Regeneración
Si ambos ejércitos contienen unidades de Vanguardia, una tirada determina quién contra una herida causada por un ataque Mágico. Además, los personajes que no
se mueve primero. Luego, los jugadores se alternan moviendo sus unidades son generados por Warp no pueden unirse a unidades que sí lo son, y viceversa.
Veterano
Los guerreros veteranos lo han visto y hecho todo, y se necesita mucho para
inquietarlos.
Si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen esta regla especial, la unidad
Cuando una unidad con esta regla especial realiza un ataque de disparo, la mitad
de las miniaturas de cada fila excepto la primera fila (o las dos primeras filas si
la unidad está en una colina), redondeando hacia arriba, pueden disparar (además
de los modelos habituales). que disparan desde la primera fila, o desde las dos
primeras filas si la unidad está en una colina). Una unidad no puede realizar Volley
Fire si se ha movido por cualquier motivo durante este turno (incluida la reforma), o
Tenga en cuenta que los modelos en las filas traseras utilizan la línea de visión del
FORMACIONES INUSUALES
Como se mencionó anteriormente, las miniaturas que componen un ejército de Warhammer deben
formar "unidades"Formaciones
antes de queinusuales
comience la batalla y todas las unidades deben adoptar una formación. Las
reglas básicas cubren en detalle las formaciones de Orden Cerrado, que son, con mucho, el tipo de formación
más común, pero de ninguna manera el único.
Las siguientes páginas presentan las reglas para las formaciones de 'Orden abierta' y 'Escaramuza'. Estas
son las dos formaciones inusuales que se ven con más frecuencia y cada ejército tendrá la opción de incluir
unidades que puedan adoptarlas. Un general sabio hará pleno uso de dichas unidades para explotar el
terreno, hostigar al enemigo desde lugares inesperados y proteger sus propios flancos vulnerables.
Las unidades de Orden Abierto tienden a adoptar una profunda (es decir, que tiene más miniaturas por fila que
formación más flexible. Mientras que los guerreros dentro por fila) o que es cuadrada (es decir, tiene el mismo número
de una formación de Orden Cerrada lucharán hombro con de miniaturas por fila que por fila) se dice que está en
los guerreros en una formación de Orden Abierta luchan Estas unidades pueden contar con una "bonificación de rango".
de una manera más individual, golpeando y parando con espada en determinadas situaciones:
Cualquiera sea el caso, las unidades de Orden Abierta Bonificación de rango: si una unidad en formación de
son mucho más maniobrables. orden abierta es lo suficientemente amplia, puede reclamar una
Bonificación de rango de +1 por cada rango detrás del primero,
que las unidades de Orden Cerrada. hasta el máximo determinado por su tipo de tropa:
una formación de Orden Abierta tienen las siguientes • La cantidad de miniaturas que debe contener un rango para
Giro rápido: después de moverse, a menos que haya reclamar, está determinada por su tipo de tropa, Un bosque antiguo y primordial cubre
cargado, marchado o huido, una unidad que está en formación como se describe en las páginas 104 y 188. • gran parte del Imperio con un dosel de
de Orden abierta puede girar sobre su centro para cambiar su Ciertas reglas especiales pueden aumentar la oscuridad.
orientación hasta 90°. Bonificación de rango que una unidad puede reclamar más En teoría, las carreteras conectan las
allá del máximo normalmente permitido por su tipo de tropa, ciudades y pueblos remotos, pero
Filas dispersas: las unidades en formación de orden abierto como se describe en la página 104. el contacto es, en el mejor de
no quedan perturbadas por terreno difícil o peligroso. los casos, tenue. Para
Ten en cuenta que, como es normal, esta bonificación Para su protección, a lo largo de las
se puede reclamar por una fila trasera incompleta, siempre que carreteras se encuentra una amplia
Forma de la unidad haya suficientes miniaturas en ella. red de fuertes, posadas fortificadas y
Al igual que con las unidades en formación de Orden torres de vigilancia. Las patrullas viajan
cerrado, la forma de una unidad en Orden abierto también Columna en Marcha Una unidad regularmente entre estaciones,
es importante ya que dichas unidades obtienen que es más profunda que ancha (es decir, que tiene más rotando las tareas de guarnición con
bonificaciones en determinadas situaciones. En base a miniaturas por fila que por rango) se dice que está en otros regimientos.
esto, se puede decir que dichas unidades están en 'Orden de combate' o
Columna en Marcha. Una Columna en Marcha no puede Ocasionalmente, las tropas se unen,
en 'Columna en marcha'. reclamar una bonificación de rango y no puede realizar un a menudo provenientes de ambos lados
movimiento de carga, pero puede triplicar su característica de las fronteras provinciales y desafiando a
Bestia.
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Una unidad de miniaturas en formación de Escaramuza. Los hostigadores pueden ver más del campo de batalla
(a menudo denominados "hostigadores" en las reglas alrededor de ellos. Para representar esto, mientras están
siguientes) nunca se compone de filas y filas rígidas. en formación de Escaramuza, las miniaturas no tienen
En cambio, se mueve como un único grupo suelto arcos de flanco ni de retaguardia (como se describe
o una línea aproximada. Esto permite a los en la página 103). En cambio, cada arco se considera su
hostigadores moverse rápidamente y aprovechar el arco frontal, lo que les da a los hostigadores un arco de
terreno para protegerse del enemigo. visión de 360°. Por lo tanto, las unidades en formación
en formación de Escaramuza no se colocan en contacto Otras unidades pueden ver a través de unidades
peana entre sí. En cambio, se despliegan en el campo en formación de Escaramuza si se puede trazar una
de batalla en un único grupo suelto pero contiguo, en el línea de visión entre las miniaturas individuales.
que cada miniatura está a 1" o menos de otra Los modelos individuales bloquean la línea de visión de
pocos clanes viven en la superficie, su movimiento como una unidad coherente, como se
desde donde comercian con los reinos haría que la unidad perdiera su coherencia; en su lugar,
de los Hombres. debes eliminar un modelo diferente.
Para defender estas comunidades,
tierras circundantes para ahuyentar Si alguna vez ocurre que una unidad de
Conocidos como Rangers, estas eliminar miniaturas del juego como bajas hasta que solo
guerreros rudos adaptados a vivir En tales casos, se supone que los modelos eliminados
de la tierra lejos de las fortalezas. han huido de la batalla en la forma más
Escaramuza.
miniatura esté a 1" o menos del borde del campo de batalla. Personajes que se unen a hostigadores Los
personajes sólo pueden unirse a una unidad de hostigadores si son de la
Hostigadores y disparos Como se misma subcategoría de tipo de tropa. Por ejemplo, un personaje cuyo tipo
mencionó anteriormente, los hostigadores pueden disparar en de tropa sea caballería ligera podría unirse a una unidad de Hostigadores que también
cualquier dirección. Sin embargo, los modelos individuales dentro de sean caballería ligera, pero no podría unirse a una unidad de Hostigadores que sean
una unidad de Hostigadores siguen bloqueando la línea de visión de caballería pesada. Esta es una excepción a las reglas normales para personajes
forma normal, lo que incluye la línea de visión de otros modelos dentro de la misma unidad.
que se unen a unidades (ver página 207).
para hacer uso de toda la cobertura disponible, las unidades enemigas que
Hostigadores y hostigadores de
formadas de ningún tipo (ya sean en orden cerrada, en orden abierta, etc.)
Adelrond de Couronne
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objetivo de la carga deben formar detrás de la fila de contacto con la peana. enemigo, formando una fila de combate.
combate, como se muestra en la Fig. 186.2. El octavo modelo no puede hacer contacto
con la base del enemigo, por lo que se
forma detrás de la fila de combate.
Unidades formadas
3. Los hostigadores se forman contra la unidad que carga. Uno de los hostigadores no puede hacer
contacto con la base del enemigo, por lo que se forma detrás de la fila de combate.
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3. Finalmente, las miniaturas de la unidad cargada se forman contra la unidad que carga, asegurándose
de que ninguna de ellas se mueva más allá de su característica de Movimiento.
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Hay cinco categorías principales de tipos de tropas, cada una de las cuales se divide en subcategorías. Por
ejemplo, la infantería particularmente grande cae en la subcategoría de infantería "infantería monstruosa".
En tales casos, cuando las reglas se refieren a unidades o modelos de "infantería", la infantería
monstruosa también debe seguir esas reglas a menos que se establezca una excepción para la infantería
“El Halfling es corpulento y peludo, monstruosa.
y mide sólo la mitad de alto que
un Hombre, pero tiene mayor El tipo de tropa de un modelo también determina el número mínimo de dichos modelos que debe contener un
apetito. Los medianos habitan en su rango para reclamar una bonificación de rango, la bonificación de rango máxima que una unidad de dichos modelos
propia tierra llamada el Moot, donde puede reclamar y la fuerza de la unidad de dicho modelo, como se muestra en las páginas. que siguen.
residen dentro de agujeros
excavados debajo de las colinas, a En la mayoría de los casos será bastante obvio en qué categoría principal de tipo de tropa cae un modelo.
menudo de manera muy gruñona, Las subcategorías son más complejas y existen para ayudar a comprender mejor el papel exacto de una unidad
excepto cuando comen, beben y en la batalla y reflejarlo mejor en los juegos mediante el uso de diferentes reglas.
cuentan cuentos obscenos.
Caracteres
El Halfling es un buen tirador
con arco, pero no suele mostrar Algunos modelos tendrán la palabra "Personaje" entre paréntesis después de su tipo de tropa, lo que indica que
valor, aunque alberga una gran el modelo es un personaje. Esta sección no cubre los personajes en detalle. En cambio, y debido a que los
aversión por los Goblins y otras cosas personajes son una parte tan poderosa e importante de Warhammer: el Viejo Mundo, tienen una sección para ellos
furtivas que asaltarían su despensa. solos más adelante en el libro.
Si tales enemigos se acercan a
sus provisiones almacenadas,
entonces se enojan mucho y
luchan ferozmente en defensa
de su próxima comida”.
Extracto del
Grimorio Beterricus
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modelos. actualmente en la unidad y multiplícalo por la Fuerza de la Unidad por modelo como
En algunos casos esto puede incrementarse mediante reglas especiales y otros efectos.
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Infantería
La infantería incluye todas las unidades de tropas de a pie y forma la columna vertebral de la mayoría de los ejércitos.
Infantería
La infantería se divide en cuatro subcategorías, algunas de las cuales están sujetas a sus propias reglas:
Infantería regular
Esta subcategoría cubre a todos los guerreros de tamaño aproximadamente humano del mundo de Warhammer,
ya sean hombres, elfos, enanos, orcos, zombis, etc. La infantería regular normalmente formará el núcleo de tu
ejército de Warhammer, las tropas en las que dependerás para realizar el trabajo.
Se puede esperar que la infantería regular adopte casi cualquier formación para cumplir cualquier función.
El formidable entrenamiento de Esta subcategoría cubre a los muchos guerreros que son más grandes que el hombre promedio, pero no
los Espadas de Ulric no consiste monstruosamente grandes, y las élites fuertemente armadas o blindadas a las que aspiran las bases y a las
en ejercicios en el campo de que los generales recurren como guardaespaldas y más. Las formaciones de orden cerrada de infantería
desfiles, sino en partidas de pesada normalmente se pueden encontrar donde los combates son más intensos.
guerra regulares que se
aventuran en las profundidades La infantería pesada gobierna
del bosque de Drakwald. Los estable en las filas: debido a su sólida estatura, armadura pesada y, a menudo, naturaleza de élite, la
iniciados que deseen unirse a la infantería pesada rara vez se preocupa por números inferiores. Para representar esto, una unidad de
unidad deben acompañar infantería pesada dispuesta en formación de Orden Cerrado u Orden Abierto no queda Desorganizada cuando
dichas excursiones y sólo se se enfrenta a su flanco o retaguardia a menos que la unidad enemiga tenga una Fuerza de Unidad de
admiten aquellos que luchan con diez o más.
Infantería monstruosa
La subcategoría de infantería monstruosa cubre cosas como Trolls, Ogros y Minotauros, criaturas que tienen
(más o menos) forma de hombre y luchan a pie, pero que son dos o tres veces más grandes que la infantería regular
o pesada. Las criaturas monstruosas varían enormemente, desde ogros que luchan como mercenarios en todo
el Viejo Mundo, hasta trolls, que se lanzan a la guerra en busca de comida y luchan juntos en formaciones
irregulares.
Infantería monstruosa +2 3
Enjambres
Los enjambres son masas hirvientes de pequeñas criaturas, como ratas, serpientes o insectos, convocadas al
campo de batalla por medios mágicos o llevadas allí por amos y cuidadores de bestias para soltarlas sobre el enemigo. Perros de guerra
Individualmente, las criaturas en un enjambre representan poca amenaza, pero su gran peso compensa con creces su Tilea es conocida en todo el
tamaño. Los enjambres están formados por varias bases. Cada base incluye muchas criaturas, pero cuenta como una El Viejo Mundo como tierra
insignificantes: los enjambres están formados por criaturas pequeñas e insignificantes. Como tal, se puede trazar contrató a la mitad del ejército de
una línea de visión a través de un enjambre como si no estuviera allí. Además, los enjambres se ignoran cuando Orcos para atacar al resto; aunque no
se intenta atacar a personajes enemigos. está claro cómo se negoció tal
acuerdo. Desde entonces, el uso
A nadie le importa: a nadie realmente le importan los enjambres. Los enjambres nunca causan pánico en unidades de mercenarios se ha arraigado en
Indisciplinado: una unidad con esta regla no puede usar la regla Presencia inspiradora del general del ejército (ver acuden a la nación a salvo en el
página 203) ni la regla Mantener tu posición de un estandarte de batalla (ver página 203). sabiendo que encontrarán un
comandante para vender sus
Modelos Máximo Fuerza de la unidad servicios, ya sea dentro de Tilea
Tipo de tropa por rango Bonificación de rango según el modelo o en costas lejanas.
Enjambres 3
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Caballería
Caballería ligera
Ya sean montados en veloces corceles, lobos salvajes, arañas gigantes o bestias demoníacas, la luz
La caballería son jinetes que se mueven rápidamente y se desplazan a lo largo y ancho, rodeando al enemigo. Estos
jinetes sobresalen como exploradores y escoltas, además de guerreros, y a menudo avisan de los movimientos enemigos.
volver a sus comandantes antes de lanzar ataques ultrarrápidos destinados a desmoralizar
el enemigo.
hechos de renombre. un caballero reducido a cero Heridas, la miniatura en su conjunto se retira del juego.
la heráldica puede cambiar
su vida; la inclusión de un Grial después Apoyo de caballería: si bien un jinete puede alcanzar a un compañero para atacar al enemigo,
de convertirse en Grial su montura no puede. Si un modelo de caballería fuera capaz de realizar un ataque de apoyo, sólo el
Knight es un ejemplo común. El jinete puede atacar, no la montura.
Caballería pesada
En los campos de batalla del Viejo Mundo, la atronadora carga de la caballería pesada hace agua las entrañas
incluso del soldado de infantería más valiente. La caballería pesada son los caballeros fuertemente armados y
blindados de los ejércitos del Viejo Mundo, élites guerreras montadas sobre poderosos caballos de guerra,
jabalíes rugientes y reptiles de sangre fría que cargan sin miedo en la refriega una y otra vez.
Caballería pesada +1 2
Caballería monstruosa
“Sir Balduin atacó, con la gran
Así como las bestias del tamaño de un caballo pueden ser utilizadas como monturas, también pueden hacerlo sus espada en alto.
monstruosos primos. La caballería monstruosa es rara, ya que la mayoría de estas criaturas tienen una voluntad
tan fuerte que se necesita mucha paciencia (o violencia) para dominarlas. Esta combinación de masa y músculos Su golpe hacia abajo
tenaces hace que la caballería monstruosa sea un espectáculo muy temido en los campos de batalla del mundo de Ogro pastó,
Warhammer.
Llegó el garrote del monstruo.
Algunos ejércitos emplean animales de caza, como perros o lobos. Si bien no son particularmente inteligentes, Pero el cuento de Balduin no
estas criaturas pueden ser enemigos formidables en combate cuerpo a cuerpo y cubrir terreno a un ritmo increíble. termina aquí,
guerra indisciplinadas: una unidad con esta regla no puede usar la regla Presencia inspiradora del general del
ejército (ver página 203), ni la regla Mantenerse firme de un estandarte de batalla (ver página 203). Extracto de Quest's End, una
parodia de una historia popular
Modelos Máximo Fuerza unitaria por bretoniana, cantada con la melodía de
Tipo de tropa por rango 5 Bonificación de rango modelo 'Carroburg Feria'
Bestias de guerra +1 1
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carros
carros
Un carro suele ser un vehículo de guerra con ruedas arrastrado a la batalla por bestias de algún tipo y
tripulado por guerreros fuertemente armados y blindados. Esta categoría también puede incluir grandes
objetos, como altares móviles, que se empujan o se transportan. Los carros se dividen en dos.
subcategorías:
Carros ligeros
Los carros ligeros, de rápido movimiento y de fabricación ligera, se utilizan a menudo como plataformas móviles desde las que
guerreros hábiles lanzan misiles sobre el enemigo, o desde donde los héroes nobles gritan desafíos a
el enemigo. A menudo se despliegan en unidades y, al igual que la caballería ligera, acosarán a los
flancos del enemigo antes de acercarse para matar.
arma que encarna • La tripulación y las bestias usan cada una su propia habilidad con armas, habilidad balística, fuerza e iniciativa.
El triunfo de la humanidad sobre el y Características de los ataques, y sus propias armas.
fuerzas de la oscuridad. Muchos son • En combate, todas las tiradas para impactar del enemigo se realizan contra la habilidad con armas de
los tiempos que ha estado a la altura la tripulación. • Los golpes de impacto y/o los ataques de pisotón utilizan la fuerza del
el título Skull Splitter, para el carro. • Si el carro se reduce a cero Heridas, la miniatura en su conjunto se retira del juego.
Los gobernantes del imperio alguna vez han liderado
su gente para luchar Ruedas forradas de hierro: los carros no están diseñados para usarse en terreno. Este modelo trata a todos
el campo de guerra. El terreno difícil es terreno peligroso y trata todos los obstáculos lineales como terreno intransitable. En
Además, si este modelo saca un 1 al realizar una prueba de Terreno Peligroso, pierde 1D3 Heridas.
Ruedas agitadoras: A una unidad con esta regla sólo se le puede unir un personaje que también tenga esta regla.
regla. Otros personajes no están dispuestos a correr el riesgo de caer bajo las ruedas de la unidad.
Plataforma de tiro: desde la cabina de un carro, los guerreros pueden disparar en todas direcciones. Para el
Para disparar y lanzar hechizos, este modelo tiene un arco de visión de 360°.
carros pesados
Construidos para ser resistentes y duraderos, los carros pesados lanzan cargas aplastantes profundamente en las filas
del enemigo. Mientras que los carros ligeros se mueven rápidamente y acosan al enemigo, los carros pesados se mueven
lentamente, aumentando gradualmente su velocidad antes de estrellarse como el puño de un dios enojado contra las
A menudo, la carga de un carro pesado hará que las apretadas filas del enemigo se dobleguen y se desplomen mientras
las ruedas guadañas cortan miembros y las bestias acorazadas pisotean todo lo que tienen delante. A los supervivientes de
tal carga no les va mejor, ya que los carros pesados están invariablemente tripulados por poderosos guerreros que
utilizan la cabina blindada de su vehículo como plataforma desde la que matar a sus enemigos con brutal eficiencia.
Ruedas guadañas: Construidos para causar destrucción, los carros pesados están adornados con púas afiladas y hojas
cortantes, lo mejor para derribar al enemigo. Cualquier impacto de impacto causado por un carro pesado tiene una
Madera: Quizás debido a su gran tamaño, su peso o una combinación de animales de tiro asustadizos y ruedas que giran lloraron y se lamentaron de dolor
lentamente, los modelos con esta regla no son especialmente maniobrables. cuando toda la vida fue ahogada.
Para representar esto, se considera que una miniatura Lumbering es una formación de Orden Cerrada, y sigue todas las Se buscaba mucho la seguridad de las
reglas para ella, incluso cuando se incluye en tu ejército como una sola miniatura. fortalezas del castillo, y los
Sin embargo, incluso el modelo más grande disfruta de una maniobrabilidad ligeramente mayor que un regimiento bien nación quedaron horrorizados
formado de muchos modelos. Por lo tanto, después de moverse, a menos que haya cargado, marchado o huido, un modelo cuando sus tierras fueron
Lumbering puede girar sobre su centro para cambiar su orientación hasta 90°. consumidas.
Finalmente, un modelo Lumbering no puede unirse a una unidad ni ser acompañado por un personaje. ¡Pero he aquí! En la bella Bastonne,
Ruedas forradas de hierro: consulte la entrada Carros ligeros. tierras a los oscuros.
Plataforma de tiro: consulte la entrada Carros ligeros. contra el enemigo, aquellos fieles a su
espada y a
Modelos Máximo Fuerza de la unidad las tierras sobre sus talones. Muchos de
Tipo de tropa por rango Bonificación de rango según el modelo sus orgullosos caballeros cayeron y
5
carros pesados se unieron a la tierra, pero antes de
Adelrond de Couronne
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monstruos
Criaturas tan grandes y poderosas que normalmente no forman unidades, sino que deambulan por el campo
monstruos
de batalla por su cuenta. A pesar de esto, debido a su tamaño, funcionan como unidades de Orden Cerrado,
más que como Hostigadores. Los monstruos se dividen en dos subcategorías:
Criaturas monstruosas
Hay muchas criaturas poderosas y maravillosas en el mundo de Warhammer que, si bien no son lo suficientemente
grandes como para sacudir la tierra con sus pasos, son considerablemente más grandes que una monstruosa
infantería o una monstruosa caballería. A estas bestias se las conoce como "criaturas monstruosas" y son enemigos
formidables.
Monstruo montado: algunos personajes pueden montar criaturas monstruosas, como se explica en la página 204.
dragones. En tales cuentos, son Monster: algunos personajes pueden montar gigantes, como se explica en la página 204.
tiranos crueles y caprichosos,
dados a la matanza de pueblos y la Madera: consulte la entrada Carros pesados, en la página 195.
ruina de ciudades. Ciertamente,
los dragones son capaces de tales Thunderstomp: Pies colosales y pezuñas gigantescas causan un daño inimaginable cuando patean y pisotean al
cosas, ya que son criaturas masivas enemigo. Cualquier ataque de pisotón realizado por un gigante tiene una característica de perforación de armadura
de enorme fuerza, capaces de de 2. Sin embargo, esta regla no se puede usar contra otro monstruo (criatura monstruosa o gigante):
despedazar a cualquier enemigo simplemente son demasiado grandes para pisotearlos de manera efectiva.
con sus formidables garras y
colmillos, e inmolar regimientos Modelos Máximo Fuerza unitaria
enteros de tropas con una ráfaga de Tipo de tropa por rango Bonificación de rango por modelo
gigante
su aliento de fuego. Como heridas iniciales
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maquinas de guerra
Las máquinas de guerra como los cañones y los lanzadores de virotes son poderosas.
su propia sección (ver página 222). Las máquinas de guerra en general como
maquinas
categoría de tipo de tropa de guerra
tiene las siguientes reglas:
Perfil dividido (máquina de guerra): una máquina de guerra consta de “No nos pagan por luchar”: ¿Debería alguna vez romperse una máquina de guerra?
varios modelos: la propia máquina de guerra y la tripulación que y huye del combate, sus tripulantes lo abandonarán para naufragar
operarlo, formando juntos un solo modelo. Para representar esto, un modelo de máquina por el enemigo y emprender una rápida retirada. Trata la miniatura como si hubiera
de guerra tiene un perfil dividido, como se describe en la página 97. sido completamente destruida y retírala del juego.
Tenga en cuenta que una máquina de guerra que pierde una ronda de combate puede caer
• Este modelo se trata como un modelo único y, a menos que se indique lo contrario Vuelva a estar en buen estado o ceda terreno como de costumbre.
máquina o tripulación) se aplican también al otro. • En combate, Arma de guerra: las máquinas de guerra están diseñadas para ser fuertes y
utiliza las características Dureza y Heridas. duraderos más que por la velocidad y, como tales, son lentos y
de la tripulación. engorroso de mover una vez montado. Para representar esto, las máquinas de
• Cuando no estés en combate, usa la Resistencia y Heridas guerra no pueden marchar, declarar una carga o realizar un movimiento de persecución.
Características de la máquina de guerra. Además, las máquinas de guerra sufren un modificador de 1 al
• Por cada Herida que pierde la tripulación, sufre un modificador de 1 para resultado de cualquier tirada de Huida que realicen (hasta un mínimo de 1).
su característica Ataques.
• Cuando este modelo hace una tirada de Salvación por Armadura, utiliza el Sin embargo, una máquina de guerra puede girar libremente en cualquier momento durante
Valor de armadura de la tripulación.
su turno (para enfrentarse mejor al enemigo) y puede hacer un seguimiento
• Si la tripulación o la máquina de guerra se reduce a cero movimiento hacia arriba como de costumbre. Si una máquina de guerra gira, no lo hace.
Heridas, la miniatura en su conjunto queda retirada del juego. cuenta como si se hubiera mudado.
Tipo de tropa Modelos por rango Bonificación de rango máximo Fuerza unitaria por modelo
maquinas de guerra
Como heridas iniciales
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GRUPOS DE MANDO
Grupos de comando
No todos los modelos dentro de una unidad son iguales. Es bastante normal que los guerreros marchen a la batalla bajo el liderazgo
de un oficial experimentado o un valiente campeón, con estandartes ondeando orgullosos en el aire cubierto de niebla, el sonido de los tambores y el sonido
de los cuernos impulsando a los guerreros hacia adelante. El campeón, el abanderado y el músico de una unidad se denominan colectivamente "grupo de mando"
de la unidad.
La mayoría de las unidades pueden incluir un grupo de mando de algún ¿Qué hay en un título?
tipo, como se detalla en la lista de ejército correspondiente. La mayoría
puede incluir lo que se conoce como "dominio completo" (un campeón, un En la mayoría de las listas de ejército, el término "abanderado" se
abanderado y un músico), mientras que otros sólo podrán incluir quizás utiliza en todas partes, aunque el modelo en cuestión podría llevar un
una o dos de estas opciones. Los modelos de grupo de mando siempre se icono, un banderín u otro tótem similar. De manera similar, un 'músico'
compran como mejoras a los modelos de base normales de una unidad, puede llevar un tambor, una flauta, un cuerno, una cítara, una zanfona o algún
como se describe en la lista de ejército correspondiente. otro instrumento extraño y maravilloso; aún así se le describirá como un
músico.
"¡Ceder el paso!"
Si la unidad gira o se reforma, el grupo de mando automáticamente se abre
camino de regreso al frente. En consecuencia, cuando una unidad ha
completado su movimiento, las miniaturas que componen su grupo de
mando deben ser reposicionadas en la nueva fila delantera.
“Los ejércitos aliados de este gran Imperio son como los muros de un
sólido castillo. Hoy en día, sin embargo, esas alianzas están tan
desgastadas que parece que el castillo está a punto de caer”.
Características y equipamiento Un Los estandartes reclamados de esta manera otorgan puntos de victoria
abanderado siempre tiene las mismas características que los demás adicionales al final de la batalla (consulte la página 286). Una vez que un
modelos de su unidad. Del mismo modo, siempre se consideran estándar se ha perdido de esta manera, no se puede recuperar.
equipados del mismo modo que el resto de modelos de su unidad.
Tenga en cuenta que si una unidad es destruida por cualquier medio que
no sea ser atropellada mientras huye o destruida en combate (por disparos
En realidad, un modelo que representa a un abanderado probablemente enemigos, por ejemplo), el enemigo no reclama su estandarte como trofeo de
estará equipado de manera diferente, a menudo sin escudo o reemplazando guerra.
un arma con el estandarte, por ejemplo. Cualquier deficiencia de este tipo en
términos de equipamiento se compensa con los esfuerzos de quienes los Abanderados como bajas Si un modelo de
rodean para proteger su estándar. abanderado es asesinado, otro modelo de base perteneciente a la misma
estandarte se inspirará para luchar aún más duro. Esta determinación de ella y el campeón (si lo hay) sean las dos últimas miniaturas que quedan en
vencer al enemigo está representada por una bonificación al resultado del la unidad. Esto se aplica incluso si el abanderado es el objetivo de un
combate. Si una unidad incluye un abanderado, puede reclamar una ataque que permite atacar a un modelo específico dentro de una unidad,
bonificación de +1 punto de resultado de combate. o si se encuentra debajo de una plantilla.
más clara y con mayor velocidad en medio del tumulto de la batalla. Músicos como bajas Si una
miniatura de músico es asesinada, otra miniatura de tropa
Características y equipamiento Un perteneciente a la misma unidad, pero que no sea una miniatura
músico siempre tiene las mismas características que los demás de grupo de mando, recuperará el instrumento caído y ocupará
modelos de su unidad. Del mismo modo, siempre se consideran su lugar. Por lo tanto, una unidad no puede perder a su músico a
equipados del mismo modo que el resto de modelos de su unidad. menos que él, el abanderado y el campeón sean las únicas
miniaturas que quedan en la unidad. Esto se aplica incluso si el
En realidad, un modelo que representa a un músico probablemente estará músico es el objetivo de un ataque que permite atacar a un
equipado de manera diferente y, a menudo, llevará su instrumento en lugar modelo específico dentro de una unidad, o si se encuentra debajo de una plantilla.
de armas. Cualquier deficiencia de este tipo en términos de equipo se
compensa con los esfuerzos de quienes los rodean para proteger al Si las únicas otras miniaturas que quedan en una unidad son el campeón y el
músico, y por el daño que un pesado cuerno o tambor forrado de latón abanderado, el músico debe ser eliminado como baja antes que
CARACTERES
El mundo de Warhammer no sería lo que es sin la presencia de grandes señores, héroes valientes y magos poderosos.
Estos individuos poderosos añaden una nueva dimensión a tus partidas de Warhammer: el Viejo Mundo, ya sea como inspirador
Líderes o guerreros hábiles capaces de derrotar a hordas de luchadores menores. Estos personajes poderosos se denominan "personajes".
polivalentes que son expertos en muchos aspectos diferentes de la guerra. . entre paréntesis después de su tipo de tropa. Esto indica que un modelo
es un personaje y, como tal, sigue las reglas aquí dadas.
Rango de comando
Todos los personajes tienen un 'rango de comando'. Esto se usa
con mayor frecuencia junto con cualquier regla especial que pueda
tener el personaje. El alcance de Comando de un personaje es
igual a su característica de Liderazgo en pulgadas. Por ejemplo, un
personaje con una característica de Liderazgo de 7 tendría un alcance
de Mando de 7".
El general
Cada ejército está dirigido por un General, un personaje heroico a quien se Los ejércitos suelen incluir un abanderado de batalla, un
le ha confiado el mando del ejército. El modelo General es una representación guerrero que mantiene en alto la heráldica personal del general. Un
en miniatura de ti como jugador controlador: es tu avatar físico en el campo de abanderado de batalla es un punto de reunión para el ejército, desde el que
batalla y el corazón de tu ejército. pueden animarselos soldados
y sacar amigos
fuerzas.
Ten en cuenta que un personaje con la regla especial Solitario no si el portador muere; otras miniaturas no pueden recogerlo, incluso si están
puede ser tu General. en la misma unidad.
Presencia inspiradora: los guerreros luchan mucho mejor bajo la mirada Bonificación por resultado del combate: un estandarte de batalla otorga una
severa de su general. A menos que tu General esté huyendo, todas las bonificación de +1 punto por resultado del combate. A diferencia de otros
unidades amigas dentro de su alcance de Mando pueden usar su característica estandartes, un estandarte de batalla otorga esta bonificación incluso si hay otro estandarte presente.
de Liderazgo en lugar de la suya propia (¡así que reúne a tu General primero!). Si por alguna circunstancia inusual, hay dos Estandartes de Batalla
en el mismo bando del combate, sólo podrás contar la bonificación de uno.
“Estuvimos junto a los Enanos como uno solo ese día. Era un
código de honor tácito que no quedaría olvidado”.
Muchos personajes van a la batalla montados en • A menos que se indique lo contrario, cualquier
algún tipo de montura. En la mayoría de los casos, regla especial que se aplique a un
será algo bastante sencillo, como unPersonajes
caballo de montados elemento (personaje o montura) también se aplica
guerra, un lobo gigante o un jabalí. En otros casos, el al otro.
Magos del viejo mundo personaje tendrá la opción de viajar encima de un • Este modelo utiliza el Movimiento
El trato dado a los monstruo o un carro, elegido en otra parte de su característico del monte.
practicantes de magia varía mucho lista de ejército. • El personaje y la montura de cada uso.
entre las naciones humanas del sus propias características de habilidad
Viejo Mundo. En Personajes y monturas de caballería Si un con armas, habilidad balística, fuerza, iniciativa
Bretonia, las niñas superdotadas se personaje tiene una montura de caballería y ataques, y sus propias armas.
convierten en Hijas de la (ya sea 'ligera', 'pesada' o 'monstruosa'), el • En combate, todas las tiradas para golpear al
Grial, sacerdotisas que son modelo se trata como si perteneciera a la enemigo se realizan contra la habilidad
veneradas y mantenidas por encima del subcategoría de tipo de tropa de la montura. con armas del
ley. En otros lugares, en Kislev, Al igual que cualquier otro modelo montado, un personaje. • Uso de golpes de impacto y/o ataques de pisotón
una tierra acosada por enemigos personaje montado tendrá un perfil dividido, la Fuerza de la montura. •
hostiles y ambientes extremos, los como se describe en la página 97, con la siguiente Cuando esta miniatura hace una Armadura
practicantes de magia son bienes adición: Tirada de salvación, puede usar la montura o el valor
valiosos. Por el contrario, los de armadura del personaje, lo que sea mejor.
magos suelen ser marginados en • Al moverse, este modelo utiliza el
el Imperio, rechazados y Característica de movimiento de la montura. • Si el personaje queda reducido a cero Heridas,
desconfiados. la miniatura en su conjunto se retira del
Perfil dividido (montaje en carro): al igual que cualquier otro carro, un personaje que está montado
sobre un carro tendrá un perfil dividido, como se describe en la página 97. En términos de juego, esto funciona de la
siguiente manera:
• A menos que se indique lo contrario, cualquier regla especial que se aplique a un elemento (carro, personaje, tripulación
o bestias) también se aplica a los demás. • Este modelo
utiliza el atributo Movimiento de las bestias que tiran del carro o, si
no hay bestias, del carro mismo. • El personaje, la
tripulación y las bestias usan cada uno su propia habilidad con armas, habilidad balística, fuerza,
Características de iniciativa y ataques, y armas propias.
• En combate, todas las tiradas para golpear al enemigo se realizan contra la habilidad con armas del personaje.
• Los golpes de impacto y/o los ataques de pisotón utilizan la fuerza del carro. • Las
tiradas para herir del enemigo se realizan contra el carro o el personaje.
Dureza, la que sea mayor. • Cuando este modelo
hace una tirada de Salvación por Armadura, puede usar el carro o el
el valor de armadura del personaje, el que sea mejor.
Características mejoradas: cuando un personaje monta un carro, se une a su tripulación, Todo tipo de faltas y
reforzando su fuerza, capacidad de lucha y capacidad de supervivencia. Para representar esto, las Heridas criaturas mutadas acechan
La característica del personaje se suma a la del carro. Por ejemplo, si un personaje los páramos del norte. El
Personajes
con W3 está montado y carro
sobre un formaciones
con W4, el modelo tendría siete Heridas. Las tribus merodeadoras cazan tales
mamuts imponentes.
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Personajes solitarios
Mientras que Personajes solitariosvan a la batalla a bordo de un carro o encima de un monstruo, muchos líderes
muchos personajes
más audaces y luchadores peligrosos prefieren moverse por el campo de batalla como individuos, librando una
batalla solitaria contra el enemigo:
• Cualquier personaje cuyo tipo de tropa sea 'infantería' o 'caballería' y que no se haya unido a una unidad es
considerado un "personaje solitario".
Durante el transcurso de una partida, un personaje solitario puede unirse a una unidad amiga (consulta la
página 207), aportando su poder y liderazgo a la unidad para fortalecer sus filas. Al unirse a una unidad, un
personaje deja de ser un personaje solitario.
Los
personajes de Evade Lone pueden moverse rápidamente fuera del peligro. A menos que esté huyendo o
entablando un combate, un personaje solitario que sería contactado por una unidad enemiga que está
Sacerdotes guerreros realizando un movimiento de persecución puede intentar "evadir".
Hay muchos dioses
adorados en el Imperio, algunos Antes de mover la unidad enemiga, haz una prueba de Iniciativa para el personaje. Si se pasa esta prueba,
de los cuales requieren que su el personaje puede moverse un número de pulgadas hasta su característica de Movimiento, alejándose de
clero marche a la guerra. cualquier unidad enemiga (es decir, el personaje no puede finalizar este movimiento más cerca de ninguna
A los sacerdotes que empuñan las unidad enemiga de lo que estaba antes de moverse). Una vez completado este movimiento, la unidad enemiga
armas se les suele llamar guerreros. completa su movimiento de persecución.
Sacerdotes. Los más comunes
de la naturaleza respectivamente. Un personaje solitario no puede ser objetivo de disparos o hechizos enemigos mientras esté a 3" o menos de
una unidad amiga (que no esté huyendo) que contenga cinco o más miniaturas del mismo tipo de tropa que el
personaje (es decir, 'infantería'). o 'caballería'), a menos que el personaje Solitario sea el objetivo más cercano.
La unidad A desea dispararle a un personaje enemigo. Los personajes 1 y 2 están a 3" de una unidad
amiga (unidad B), pero el personaje 3 no. Sin embargo, a pesar de estar a 3" de una unidad amiga, el
personaje 2 es el objetivo más cercano. Por lo tanto, la unidad puede disparar al personaje 2 o 3.
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A menos que de alguna manera se lo impida (por una (independientemente de cualquier regla especial que el
regla especial o por su tipo de tropa, por ejemplo), la personaje pueda tener y que normalmente le impediría
mayoría de los personajes pueden unirse a una unidad amiga. huir). Si la unidad es atropellada por un enemigo mientras
Un personaje puede unirse a una unidad amiga: huye, el personaje también muere.
Personajes y unidades
• Durante los movimientos restantes sub personaje se une a una unidad, se coloca en su fila
fase, moviéndose a contacto peana con una unidad que delantera, desplazando uno o más modelos de base (sin
no esté trabada en combate o huyendo. incluir los modelos del grupo de mando) a la fila trasera
Una unidad no puede moverse después de que se le haya de las filas de la unidad, coloca el modelo en el flanco de
unido un personaje durante la subfase de Movimientos la unidad, adyacente y en contacto con la base de su fila
Ten en cuenta que a una unidad se le puede unir más de miniatura de personaje dentro o adyacente a su fila
un personaje, pero dos personajes no pueden unirse entre frontal debe ser reposicionada dentro o adyacente a la nueva La marca de un campeón Aunque los
sí para formar una unidad ad hoc. fila frontal una vez que se complete el movimiento seguidores del Caos reconocen y
Fuerza de la unidad: al unirse a una unidad, y mientras dioses del Caos, muchos se sienten
siga siendo parte de ella, un personaje suma la Si no hay espacio para un personaje dentro de la fila atraídos por un único patrón.
Hechizos: Cuando un personaje se une a una unidad que Dejar una unidad Un aspirante a campeón, los marca como
está bajo el efecto de un hechizo que afecta a toda la personaje puede abandonar una unidad durante la propios. A partir de ese
unidad, el personaje queda igualmente afectado. De subfase de Movimientos restantes simplemente En este momento, las hazañas
manera similar, si un personaje está bajo el efecto de un alejándose de la unidad antes de que la unidad haga su del campeón se observan de cerca
hechizo que puede afectar a una unidad, la unidad a propio movimiento. Sin embargo, si la unidad no puede y, si se considera que es digno,
la que se une se ve igualmente afectada. moverse en esta fase por cualquier motivo, el personaje será enormemente recompensado.
A la unidad A se le han unido dos personajes que se colocan dentro de la primera fila de la unidad, desplazando un
A la Unidad B se le ha unido un personaje que no encajará perfectamente en sus filas. Por lo tanto, el modelo de
personaje se coloca en el flanco de la unidad, adyacente y en contacto con la base de la primera fila.
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Medición Movimiento
Las distancias hacia o desde una unidad a la que Una unidad a la que se ha unido un personaje se
se ha unido un personaje se miden desde la unidad mueve normalmente, y el modelo del personaje
en su conjunto, teniendo en cuenta cualquier modelo se mueve como parte de la unidad. Un modelo
de personaje colocado adyacente a la unidad. de personaje que esté colocado adyacente a la
unidad debe permanecer adyacente y en contacto
peana con la primera fila de la unidad al final de su
Tanto la línea de visión hacia o desde una unidad a ambos. Por ejemplo, si a una unidad con M8 se le
la que se ha unido un personaje, como sus arcos une un personaje con M4, la unidad sólo puede moverse
de visión, se determinan a partir de la unidad 4".
La unidad A, que tiene un personaje dentro de En este ejemplo, el personaje está adyacente a
su primera fila, ha sido cargada en su flanco. El la primera fila de la unidad B. Se mueve a través
personaje avanza de rango hasta llegar al rango de las filas para ocupar una posición adyacente a
de combate. la fila de combate.
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arma se ha unido a una unidad equipada con la lucha es más dura. En combate, un personaje
Tenga en cuenta que esto sólo se aplica a las armas de misiles, rango cuando se elige su combate
no a los hechizos Magic Missile o Magical Vortex. durante el Paso 1.1 de Elegir Combate
unirse a una unidad no puede ser golpeado por el enemigo jugador, avanza a través de las filas para unirte
permite que un modelo específico dentro de una unidad determinado por sus ataques
modelos en la unidad. modelos con los que están en contacto base. El culto mortuorio de
Si hay menos de cinco bases (incluyendo Impact Hits o Stomp por los monarcas de la Gran Tierra
modelos en la unidad, el jugador controlador Ataques) que se dirigen contra ellos, para conquistar la muerte y, a
primero debe asignar impactos a la unidad hasta que hecho por miniaturas enemigas que están en base lo largo de varios
Se ha asignado un impacto a cada modelo. contacto con ellos. generaciones, sus estudios
contiene. Los golpes restantes se dividen lo más • Sólo puede tener Impact Hits o Stomp resultó exitoso. El quinto
equitativamente posible entre los personajes. Ataques dirigidos contra ellos si hay menos de cinco generación de Sacerdotes Funerarios lo hizo
y la unidad. modelos de base. no mueren, simplemente se marchitan
en la unidad. y envejecieron hasta que fueron poco
un ataque de disparo, y si hay cinco o más miniaturas Tenga en cuenta que los personajes adyacentes a una zona de combate Tal era su dominio sobre los
de base en la unidad, el el rango se considera dentro de él. rituales y la hechicería,
El personaje puede hacer un "¡Cuidado, señor!" rollo. minuciosamente desarrollado durante
Para hacer un “¡Cuidado, señor!” tira, tira un D6. Demasiados personajes: a menos que una unidad incontables siglos, que
Con una tirada de 1, el personaje resulta golpeado. En seguidilla contiene solo un rango, su lucha sus encantamientos ataron el
de 2+, un miembro de la unidad es golpeado en el El rango no puede contener más caracteres que Vientos de Magia a su voluntad.
lugar del personaje – resuelve el golpe contra hace modelos de clasificación y archivo. Si es así, uno o
la unidad. más deben "retirarse" del combate. Al
jubilándose, un personaje:
de la fila de combate.
otra cosa.
Exceso de heridas
El exceso de heridas infligidas a una unidad no
se unió a él y viceversa.
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En tales casos, el personaje o campeón no tiene Tenga en cuenta que esta es una excepción a la norma.
a dónde huir ni dónde esconderse, y debe enfrentar Normalmente, sólo se cuenta el número de
el desafío de su enemigo. heridas perdidas a efectos del resultado del combate,
no el número de heridas causadas y no salvadas.
Luchar contra un desafío Una
vez que se ha aceptado un desafío, los dos ¡Hasta la muerte!
combatientes dirigirán todos sus ataques Si ambos participantes en un desafío sobreviven a El Fauschlag
uno contra el otro, en orden de iniciativa. la ronda de combate y si el combate continúa Se dice que en tiempos pasados
Mientras el desafío esté en curso, otras hasta el turno del siguiente jugador, el desafío Ulric condujo a las tribus teutógenas
miniaturas involucradas en el mismo combate no también continuará. No se pueden lanzar más hasta el corazón del bosque profundo,
pueden dirigir sus ataques contra ninguna de las desafíos en ese combate hasta que el destrozando la cima de una alta
desafío existente haya sido resuelto. montaña con su
miniaturas en duelo.
puño y dejando en su lugar una
Si es posible, las miniaturas involucradas en gran meseta plana. Esto se
el desafío deben moverse a través de las filas y Desafíos y monturas Si alguno conoce hoy como la roca Fauschlag
colocarse en contacto peana entre sí, para reflejar y es aquí donde se
de los participantes de un desafío está
mejor su duelo heroico. Sin embargo, a veces montado, su montura (incluida la tripulación La gran ciudad de Middenheim
esto simplemente no es práctico, por lo que es de un carro) debe dirigir sus ataques contra el prospera, resistiéndose a los
perfectamente aceptable dejarlos en su lugar. males que acechan en el
otro participante. Si el participante rival muere
antes de que se realicen los ataques de la montura Viejo Mundo.
ARMAS DE GUERRA
En todo el sombrío y peligroso Viejo Mundo y más allá, los guerreros emplean muchos tipos diferentes
contra una multitud de enemigos.
de Armas
Desdedelas
Guerra
bien forjadas hachas de los enanos hasta las menos
sofisticadas choppas de los orcos, cada raza tiene sus armas favoritas.
Es habitual que todas las miniaturas de una unidad lleven las mismas armas. Es aceptable que los modelos que
pertenecen al grupo de mando estén armados de manera diferente para fines de identificación.
Perfiles de armas
Al igual que los modelos que las llevan, todas las armas tienen perfil. Esto incluye las características del arma y
enumera las reglas especiales que tiene:
Fuerza (S)
La Fuerza del arma se utiliza al realizar
tiradas Para Herir contra el enemigo. Para
las armas de misiles, esto se muestra como un valor
numérico simple. Para armas de combate, esto
puede mostrarse como 'S', lo que indica que se usa la
Fuerza del portador, o como 'S' con un modificador
(por ejemplo, 'S+2'), lo que significa que se usa la
Fuerza del portador pero con un modificador aplicado.
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Armas de combate
Las siguientes páginas detallan algunos de los muchos tipos de armas de combate que se encuentran en el
Mundo de Warhammer.
ArmasLas
dearmas inusuales que son específicas de razas o ejércitos individuales están cubiertas
combate
en la lista de ejército de esa raza en particular.
• Si una unidad está equipada con dos o más armas de combate, debes elegir cuál usará.
Úselo cuando su combate se elija durante el Paso 1.1 de la subfase Elegir y Combatir Combate.
• Toda la unidad, incluido el mando, debe utilizar la misma arma (con la posible
excepción de unidades con la regla especial Motley Crew). Los personajes siempre pueden elegir
por separado: no están obligados a utilizar la misma arma que una unidad a la que se han unido. • Si un
campeón de unidad tiene la opción de equiparse de manera diferente al resto de su unidad,
Pueden elegir qué arma usarán por separado. • A menos que el arma
misma indique lo contrario (como lo hacen las lanzas, por ejemplo), una unidad no puede
cambiar de arma entre rondas de combate si permanece bloqueado en su lugar y comprometido en
combate. El arma elegida para el primer asalto de un combate (es decir, el primer asalto librado
después de una carga) debe usarse durante la duración del combate. Tribus de las Badlands
Desde la infame Batalla de
garras, cumplen este papel. Independientemente de la forma que adopte, casi todos los modelos, incluso los de caballería invasión, los Badlands han
montura, se considera armado con un arma de mano con el siguiente perfil: estado infestado de orcos y
Duendes. Incapaz de conseguir
Reglas especiales de RS AP un punto de apoyo permanente en el
Combate con armas de mano S Notas: A tierras del Imperio, Orco
menos que se especifique lo contrario, se supone que todos los modelos están equipados con un arma de mano. y las tribus Goblins han hecho
sus guaridas al otro lado de la frontera
No contentos con un arma de una sola mano, algunos guerreros llevan dos, una en cada mano, mejor. vastas cadenas montañosas que
para llover golpes sobre sus enemigos. rodear esas tierras áridas.
Mayal
Un mayal es un arma pesada y engorrosa que se usa con ambas manos. Consiste en pesos pesados, a menudo
con púas, sujetas a un poste o mango mediante cadenas pesadas. Un mayal drena la resistencia del usuario rápidamente, pero
Reglas especiales de RS AP
Mayal Combate S+2 2 Requiere dos manos
Notas: El modificador de Fuerza de un mayal se aplica sólo durante la primera ronda de combate.
Gran arma
Las grandes armas son armas especialmente grandes y pesadas que se empuñan con ambas manos. Esto incluye
grandes martillos, grandes hachas, espadas de dos manos, etc. Un golpe de una gran arma puede cortar a un enemigo
por la mitad y destrozar la armadura más gruesa.
Reglas especiales de RS AP
Gran arma Combate S+2 2 Armor Bane (1), requiere dos manos,
Golpe último
el mayal más grande al que se parece, es un arma agotadora y su ventaja radica en la ráfaga inicial
de combate.
Reglas especiales de RS AP
Combate S+1 1 Estrella
de la mañana
Notas: El modificador de Fuerza de una estrella de la mañana se aplica sólo durante la primera ronda de combate.
Látigo
Un látigo, que consta de uno o más trozos largos de cuero trenzado sujetos a un mango resistente, en manos de un
usuario experto puede causar lesiones terribles. Cuando se añaden hojas afiladas y púas ganchudas, se pueden
provocar lesiones realmente devastadoras y, a menudo, mortales.
Reglas especiales de RS AP
Combate S
Látigo Lucha en rango extra, ataca primero
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Lanzas A
menudo llamadas el rey de las armas, las lanzas son el tipo de arma más diverso que se encuentra en el mundo
de Warhammer. Desde lanzas largas, elegantes y de empuje, preferidas por filas apretadas de infantería, hasta lanzas
cortas, pesadas y arrojadizas, preferidas por cazadores y hostigadores.
Lanza
Una lanza es una lanza larga y pesada que la caballería empuña con efectos devastadores. Colocada bajo el brazo
de su portador, la brutal punta de una lanza se clava en el enemigo con todo el peso y el impulso de la carga. Un
arma tan devastadora puede acabar rápidamente incluso con los enemigos más duros, ¡lo cual es bueno porque pocas
lanzas sobreviven al primer impacto!
Reglas especiales de RS AP
Lanza Combate S+2 2 Armadura Bane (1)
Notas: Modelos cuyo tipo de tropa sea 'caballería' o 'monstruo' únicamente. Una lanza sólo se puede utilizar
durante un turno en el que el portador cargó. En turnos posteriores (o si el portador no cargó) la miniatura debe
usar su arma de mano en su lugar.
Lanza de caballería
Más ligeras que una lanza, lo que les falta a las lanzas de caballería en términos de impacto estremecedor en la
Los Enanos de
carga lo compensan con creces en términos de versatilidad, permitiendo a sus portadores usar su número contra el
Magia Rúnica no son mágicos
enemigo.
por naturaleza y sólo aquellos
Dawi que habitan en las Tierras
Armas de misiles
Las siguientes páginas enumeran muchos de los tipos más populares de armas de misiles que se ven en el
Mundo de Warhammer.
Armas de misiles Las armas inusuales que son específicas de razas o ejércitos individuales están
cubiertas en la lista de ejército de esa raza en particular.
• Si una unidad está equipada con dos o más armas de misiles, debes elegir cuál usará.
utilizar cuando se elige disparar durante el paso 1 de la fase de Disparo. • Toda la
unidad, incluido el mando, debe utilizar la misma arma. Los personajes pueden
siempre eligen por separado: no están obligados a usar la misma arma que una unidad que
se ha unido.
• Si un campeón de unidad tiene la opción de equiparse de manera diferente al resto de su unidad,
Pueden elegir qué arma usarán por separado.
Arcos
Los Deathjacks de Wurtbad El humilde arco se utiliza mucho en la guerra. Es un arma compacta y de largo alcance, es decir,
Los Deathjacks son famosos. en su mayor parte, baratos de fabricar y fáciles de mantener. Las muchas razas de Warhammer
arqueros que pueden rastrear a un enemigo en El mundo utiliza varios tipos, cada uno de los cuales refleja las preferencias de sus creadores.
Acelera a través de cualquier bosque. Primero
grabado en el rollo Wurtbad
Arco
de honor en el año 2004, Un arco largo es capaz de disparar a una distancia increíble y con una potencia bastante alarmante. Un experto
los Deathjacks explorarían El arquero puede golpear a un enemigo desde una gran distancia, y su letalidad solo aumenta a medida que se acorta el alcance.
por delante del Stirland principal
su saqueo y caza furtiva usar un arco largo). Un arquero experto puede cargar, tensar y soltar un arco corto sin perder el paso,
maneras, los Deathjacks tienen gracias a su diseño compacto.
continuó al servicio de este
El tipo de arco más común se puede describir mejor como "arco de guerra". A menudo hecho de
materiales compuestos y astutamente recurvado, un arco de guerra está diseñado para transferir la fuerza del
arquero directamente en cada tiro.
Reglas especiales de RS AP
arco de guerra 24" S
Fuego de volea
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Pistola
Una pistola es un arma de fuego sencilla que consta de un cañón de metal montado sobre una culata de madera. Más
Las versiones avanzadas cuentan con complejos mecanismos de palancas y resortes. Otros dependen de un largo y lento
mecha encendida empapada en salitre para encender la pólvora. Las pistolas tienen un alcance y un impacto respetables.
Reglas especiales de RS AP
Pistola 24" 4 1 Perdición de armadura (1), pesada
Pistola
Las pistolas son versiones más pequeñas de pistolas, fabricadas con métodos similares. Su forma más Las grandes espadas de Carroburg
pequeña significa que, si bien su alcance es reducido, se pueden manejar con una sola mano y su peso los hace Las grandes espadas de Carroburg
palos eficaces para ser utilizados en espacios reducidos una vez que se agota su carga. se ganó por primera vez su reputación
el ejército de Middenland,
Brazalete de pistolas los miembros supervivientes de
Los guerreros que puedan hacerlo entrarán en batalla con un par de pistolas iguales (o más), lo que les permitirá el regimiento cambió su
para que realicen varias tomas. En combate, un duelista experto puede disparar, golpear, parar y golpear con uniformes del blanco de
Pistolas repetidoras
Algunos creen que más es mejor y ¿qué podría ser mejor que un arma de varios cañones? un repetidor
arma consta de varios cañones soldados entre sí. Se ven espléndidos, pero su carga requiere mucho tiempo.
Reglas especiales de RS AP
Pistola repetidora 24" 4 1 Perdición de armadura (1), Disparos múltiples (3),
Pesado
ballestas
Una ballesta consiste en un arco corto y fuerte montado sobre una culata de madera o metal.
Son armas pesadas que tardan en cargarse y se requiere una fuerza considerable para
enrollar la cuerda de una ballesta. Lo compensan con su tremendo alcance.
y poder.
Ballesta
La ballesta promedio es brutalmente poderosa y relativamente fácil de usar. En comparación con las pistolas, son
rápidas y fáciles de fabricar y de aprender a utilizar. En total, esto los convierte en el ideal
arma para grandes regimientos y reclutas mal entrenados en ejércitos provinciales.
Reglas especiales de RS AP
Ballesta 30" 4
Perdición de armadura (2), pesada
Ballesta repetidora
Para abordar la lentitud con la que se cargan las ballestas, algunas razas han experimentado con ballestas de repetición.
Sacrificando la potencia bruta por la velocidad, las cuerdas de las ballestas de repetición se pueden recuperar rápidamente y estar listas.
Noche de Geheimnis para que un nuevo perno caiga en su lugar desde una tolva montada encima del arma.
Hay una noche cada año
que es visto como un maldito Reglas especiales de RS AP
víspera dentro del Viejo Mundo 3
Ballesta repetidora 24" Armor Bane (1), disparos múltiples (2)
– Geheimnisnacht. Es el
siempre está lleno. Cuando el arma. Estas armas carecen de fuerza y alcance, y son propensas a fallar, pero esto se compensa con creces
la luna verde enfermiza cuelga con su versatilidad. De hecho, su versatilidad es tal que algunos guerreros se arman con un aparato ortopédico
brillantemente en el cielo, se dice que les permite lanzar una cantidad fulminante de fuego. Los asesinos prefieren estas armas por su tamaño
los muertos se agitan dentro de sus discreto y su funcionamiento casi silencioso.
tumbas y los sirvientes de
Los dioses oscuros deambulan por la tierra. Reglas especiales de RS AP
Cada Geheimnisnacht, la 3
Arco repetidor 12" Disparos múltiples (2), disparo rápido
3
la gente corriente cierra sus puertas soporte de repetidor Disparos múltiples (4), disparo rápido
y ventanas, avivan sus fuegos Arcos de 12"
Armas arrojadizas
El tipo más simple de arma de misiles es la que se lanza al enemigo. Sin embargo, por cómo
En principio, este tipo de armas son sencillas, pero se puede apreciar una gran variedad e ingenio en su
diseño. Algunos son ligeros, lo que permite al usuario lanzarlos a una distancia considerable; otros son pesados y están
destinados a impactar con gran impacto. Otros emplean una palanca secundaria, mejorando
la fuerza del brazo del portador.
Armas arrojadizas
Las armas arrojadizas, como las estrellas y los cuchillos, son armas pequeñas que se ocultan fácilmente y, en consecuencia,
Son favorecidos por asesinos e infiltrados ligeramente armados. A pesar de ser de corto alcance, tales
Las armas se pueden usar mientras corres.
Reglas especiales de RS AP
S
Arma arrojadiza 9" Disparos múltiples (2), Mover y disparar,
Tiro rápido
Jabalina
La jabalina es una lanza ligera diseñada para lanzar, pero que es demasiado endeble para usarse en combates
cuerpo a cuerpo. No es un arma particularmente común ya que tiene un alcance corto, pero es popular. Las tierras del sur
suficiente entre las tropas ligeras de varias razas. Muy al sur del
Imperio, más allá de lo andrajoso
Las hondas, que no son realmente un arma arrojadiza, consisten en una cuerda enrollada de tela o cuero en la que se introduce una piedra. Mundo, poco se sabe de esto.
Se coloca y luego se lanza con sorprendente fuerza y precisión. El cabestrillo en sí aumenta mucho tierra, hecho que ha despertado
a qué distancia se puede lanzar una piedra y con cuánta fuerza. Los usuarios expertos pueden lanzar ráfagas rápidas de el interés de innumerables
A pesar de esto, ni siquiera el guerrero más fuerte puede lanzar un arma tan poderosa muy lejos. Yetif un Atrévete a la espesa jungla, aunque
Al lanzar un hacha, el efecto puede ser bastante devastador. pocos regresan vivos de tal
expediciones temerarias.
Reglas especiales de RS AP
9" S+1
hacha arrojadiza Tiro rápido
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Armadura
Pocos guerreros se aventuran en el campo de batalla sin alguna medida de protección, ya sea sólo un jubón de cuero
acolchado o una reluciente cota de malla. Muchas criaturas evitan lo convencional.
armadura, protegida en cambio por su propia piel engrosada o pieles escamosas.
Cualquiera que sea el caso, el nivel de protección otorgado está representado por la tirada de Salvación de Armadura, una
Armadura
Prueba realizada contra el 'valor de armadura' de un modelo: cuanta más armadura use un modelo, mejor será su valor
de armadura y más probabilidades tendrá de superar con éxito una tirada de Salvación de Armadura, como se describe
en la página 141.
Valor de armadura
Aunque en algunos casos un modelo tendrá un valor de armadura dado, el valor de armadura de la mayoría
Los modelos vienen determinados por su equipamiento. Los tipos de armadura más comunes son:
armadura ligera 6+
La caza salvaje armadura pesada 5+
Sin armadura
Se considera que una miniatura que no lleva armadura tiene un valor de armadura de 7+ para el
efectos de los modificadores de las tiradas de Salvación de Armadura y cualquier regla que mejore el valor de la armadura. Este
Armadura inusual
Además de los tipos de armadura enumerados aquí, muchos ejércitos tienen acceso a materiales únicos o hechizos
que pueden mejorar aún más su armadura. Esto suele estar representado por un
regla especial delArmadura inusual
ejército que representa este tipo de armaduras.
Equipamiento adicional
Ten en cuenta que, independientemente del equipo que lleves, un modelo nunca puede tener un valor de armadura mejor
que 2+. Cualquier bonificación que pueda mejorar aún más la armadura de un modelo no tiene ningún efecto.
Escudo: Un escudo puede ser una simple tabla de madera, o puede ser algo ornamentado y finamente
decorado: capas de madera, cuero y resina recortadas y revestidas con metal batido y terminadas con símbolos y
heráldica cuidadosamente pintados. Cualquiera que sea la forma que adopte, los guerreros de todas las razas
llevan escudos.
Estructuras extrañas Los
Un modelo que lleva un escudo mejora su valor de armadura en 1. Por ejemplo, un modelo equipado con lugares salvajes y aislados
armadura ligera tiene un valor de armadura de 6+. Si ese modelo también llevara un escudo, su valor de del Viejo Mundo están salpicados
armadura mejoraría en 1 al reducir el número objetivo de 6+ a 5+. de muchas torres extrañas y
espeluznantes. Semejante
MÁQUINAS DE GUERRA
Las máquinas de guerra son construcciones mecánicas que lanzan enormes proyectiles al enemigo. Lanzadores de pernos, cañones y piedras.
Los lanzadores son todos máquinas de guerra, y hay muchos otros artilugios extraños que se pueden encontrar en el mundo de Warhammer.
maquinas de guerra
para los tipos de máquinas de guerra más comúnmente vistos. Se pueden Basar máquinas de guerra
encontrar tipos aún más exóticos en las distintas listas de ejército, Aunque las máquinas de guerra y su tripulación son tratadas como
Representando máquinas de guerra exclusivas de una determinada raza. Para modelo único (como se describe en la página 197), los modelos que
En su mayor parte, estas exóticas máquinas de guerra utilizarán las reglas. representan a la tripulación suelen basarse individualmente,
presentado aquí con algunas modificaciones menores o adicionales separada de la propia máquina de guerra. En consecuencia, el perfil de
reglas especiales, para reflejar mejor su naturaleza única. una máquina de guerra dará un tamaño base tanto para la máquina de
Para mayor claridad, cualquier máquina de guerra que utilice uno de los perfiles de guerra por separado es que, por cada herida que pierde la tripulación,
presentado aquí tendrá el nombre del arma y el perfil Puedes eliminar uno de los modelos de tripulación como recordatorio.
contacto de base con él. Una vez colocados, los modelos deben permanecer
Sin embargo, a muchos jugadores les gusta basar sus máquinas de guerra
Lanzadores de pernos
Los lanzadores de virotes son enormes ballestas que disparan misiles del tamaño de una lanza. Son armas
lanzadores desimples , mucho menos propensas a fallar que muchas máquinas de guerra supuestamente más avanzadas.
pernos relativamente
• Un golpe por fila (incluida la fila trasera, incluso si está incompleta), si el lanzador del virote
se encuentra en el arco delantero o trasero de la unidad. Athel Loren
• Un impacto por fila, si el lanzador de virotes se encuentra en el arco de flanco de la unidad. El bosque de Athel Loren, que
Tenga en cuenta que, si la Fuerza de un golpe se reduce a 0, no tiene ningún efecto y no se causan más ramas y troncos, bailando entre las
golpes. copas de los árboles y matando
a cualquiera que se pierda en el
bosque. Otros cuentos hablan de
Reglas especiales del lanzador de virotes de repetición árboles vivos cuya ira se manifiesta
Disparo rápido: en lugar de disparar normalmente, un lanzador de virotes de repetición puede "disparar si alguno amenaza el reino arbóreo.
rápidamente" varios virotes más pequeños, con el perfil que se indica a continuación. Si se utiliza esta regla
especial, todos los tiros deben ser al mismo objetivo. Independientemente de la verdad,
entrar en Athel Loren es saber que la
Fuego rápido 1 Armadura Bane (1), Engorroso, 4 habita bajo su dosel no le importa
Mover o disparar, disparos múltiples (D3+3) la ignorancia de las criaturas inferiores.
El lanzador de virotes se encuentra dentro del arco de flanco de la unidad enemiga, causando un impacto por fila.
Como la unidad tiene cinco miniaturas de ancho, se provocan cinco impactos. Cada golpe posterior al primero sufre una
reducción de su Fuerza.
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Lanzadores de piedras
Los lanzadores de piedras lanzan grandes rocas al aire para estrellarse contra las filas enemigas. el muy
El más grande puede lanzar un proyectil lo suficientemente grande como para aplastar monstruos y derribar murallas de la ciudad.
Reglas especiales de RS AP
lanzador de piedras 1260" 4 (8) 1 (3) Bombardeo, Lanzadores
Engorroso, de piedras
Mover o Disparar, Heridas Múltiples (D3+1)
Notas: Esta arma no utiliza la habilidad balística de su tripulación. En cambio, dispara usando el
Regla especial de 'bombardeo'. Esta arma utiliza una plantilla de explosión de 3" y el Lanzador de Piedras Misfire.
mesa. La regla especial Heridas múltiples (D3+1) se aplica sólo a una única miniatura cuya base se encuentre
debajo del orificio central de la plantilla de explosión.
1. Elige objetivo: elige una unidad enemiga que esté dentro de la línea de visión de la máquina de guerra y
entre su alcance mínimo y máximo para ser el objetivo y coloque la plantilla de explosión de modo que
que su orificio central esté directamente sobre el centro de esa unidad.
Asaltantes del norte
Al norte del Imperio 2. Dispersión: Una vez colocada la plantilla, se dispersará. Tira un dado de Artillería y un dado de Dispersión:
y Bretonia es la tierra de
Norsca, habitada por incomparables
marineros que asaltan costas • Si se tira un 'Fallo de disparo' en los dados de Artillería, algo ha salido terriblemente mal. Rollo
en todo el viejo mundo inmediatamente en la tabla de Fallos de encendido correspondiente para determinar exactamente
y el Nuevo. Naciones de todo qué. • Si un '¡Golpe!' se tira en los dados Scatter, el tiro ha dado en el objetivo y el número
el mundo ha sentido la ira que se muestra en los dados de Artillería se ignora.
de los noruegos, pero son más que • Si se lanza una flecha en los dados Scatter, mueve la plantilla una cantidad de pulgadas igual a
simples asaltantes; ellos la tirada de dados de Artillería en la dirección que señala la flecha.
son comerciantes que venden lo raro
bienes que han saqueado, 3. Daño: cualquier modelo cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado, como
colonos de tierras lejanas y se describe en la página 95:
exploradores de habilidad inigualable.
Sin embargo, las tierras de Norsca son • Se trata de un único modelo cuya base se encuentra debajo del agujero central de la plantilla de voladura.
bañado en la luz siniestra de Golpeado por el proyectil y sufre un golpe con mayor fuerza y perforación de armadura.
las puertas polares y su gente características, como se muestra entre paréntesis en el perfil de la máquina de guerra.
adoración extraña, animal • Todos los demás impactos se resuelven utilizando la Fuerza y Armadura normales de la máquina de guerra.
deidades que exigen sangre Características penetrantes.
y sacrificio; cuando llaman
para la guerra, las flotas noruegas
ahogará el Viejo Mundo en
fuego y sangre.
Debajo de la plantilla de explosión se encuentran 16 modelos. 4 son impactados automáticamente, 12 son impactados con una tirada de 4+ en D6.
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Fuego indirecto Un tiro indirecto no es tan preciso como uno en el que el equipo puede
Un arma que dispara usando la regla especial Bombardeo puede hacerlo ver su objetivo:
incluso si no puede trazar una línea de visión hacia su objetivo lanzando un
tiro alto al cielo, pasando sobre regimientos intermedios e incluso el terreno. • Si se lanza una flecha en los dados de dispersión, se resuelve la dispersión.
Sin embargo, este tipo de fuego indirecto es, en el mejor de los casos, como normal.
inexacto, ya que la tripulación de la máquina de guerra tiene que adivinar • Si un '¡Golpe!' se tira en los dados Scatter, el tiro no
dónde se encuentra su enemigo, basándose en la información aterriza en el objetivo (como sería el caso normalmente) pero simplemente
proporcionada por los exploradores. se dispersa menos; cuánto menos depende en gran medida de la habilidad
de la tripulación. Utilice la flecha pequeña encima de Hit! símbolo para
Si deseas disparar indirectamente, declara que lo harás antes de disparar determinar la dirección de la dispersión y mover la plantilla una cantidad
la máquina de guerra. Un disparo indirecto no requiere una línea de visión de pulgadas igual a la tirada del dado de Artillería menos la
hacia la unidad objetivo, pero por lo demás se trata como un disparo normal. característica de Habilidad Balística de la tripulación (hasta un mínimo de
cero).
1 Destruido: ¡ El arma no puede soportar la tensión! Trozos de madera y restos de metal se lanzan al aire y la piedra cae al suelo. La miniatura se destruye y se
retira inmediatamente del juego.
24 Mal funcionamiento: Uno de los tripulantes quedó atrapado en el mecanismo de disparo. Este problema se puede solucionar, pero sólo si
desmantelando parcialmente el arma, el tripulante o ambos. La tripulación pierde inmediatamente una herida, el modelo no dispara este turno y no puede
disparar antes del final de la siguiente ronda.
56 Twang: Algo se ha roto. Este es un percance bastante menor, pero que requerirá mucho esfuerzo y
lenguaje fuerte para reparar. El modelo no logra disparar en este turno.
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Cañón
Cañón
Los cañones son armas devastadoras, aunque a veces impredecibles. Cuando funcionan, los cañones pueden
destrozar las líneas enemigas. Sin embargo, si fallan, los resultados pueden ser espectaculares.
Los siguientes perfiles representan los tamaños de cañón que se ven con más frecuencia:
Reglas especiales de RS AP
Cañón 48" 8 2 Armadura Bane (2), Fuego de cañón,
Engorroso, moverse o disparar,
Dentro de la oscura tempestad había 2. Fuego: Una vez marcado el punto objetivo, tira un dado de Artillería:
tanto poder mágico
que la misma tierra comenzó • Si se obtiene un 'Fallo de encendido', algo ha salido terriblemente mal. Rueda inmediatamente sobre el
para separarse. Tal era tabla de fallas de encendido apropiada para determinar exactamente
la furia de la magia salvaje qué. • Si sale un número, mueva el marcador del punto objetivo tantas pulgadas, directamente lejos
desatado que el roto del cañón. Este es el 'punto de impacto': el punto en el que golpea la bala de cañón.
masas de tierra se levantaron como el terreno.
montañas invertidas, flotantes
alto en el aire. Incluso como el 3. Rebote: a menos que el cañón falle, la bala rebotará desde el punto de impacto,
nubes infernales se disiparon, destrozando cualquier cosa a su paso. Para determinar qué tan lejos rebota la bala de cañón, tira
estas islas flotantes fueron enviadas otro dado de Artillería:
corriendo hacia el sur, empujado
por el viento como un barco bajo • Si se lanza un 'Falla de disparo', la bala de cañón se entierra en el suelo y se detiene. • Si sale un número, la
navegar. Si estos extraños bala de cañón rebota, como se muestra en la figura 226.1. Medir la
Las islas aéreas siguen a la deriva, distancia del rebote desde el punto de impacto, directamente lejos del cañón.
ninguno puede decirlo.
La primera tirada del dado de Artillería es un 2, lo que significa que la bala de cañón golpea el suelo 2" más adelante.
del punto objetivo. El segundo lanzamiento es un 8, por lo que la bala de cañón rebota 8".
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4. Determinar los golpes: una vez determinado el punto de golpe y la distancia del rebote.
establecido, es hora de determinar qué modelos (si los hay) han sido afectados:
• Cualquier miniatura cuya base se encuentre debajo del punto de ataque es impactada automáticamente.
• Cualquier miniatura cuya base se encuentre debajo del camino de la bala de cañón que rebota es
Golpea automáticamente.
Sin embargo, si una bala de cañón rebota a través de una unidad formada, puede alcanzar un máximo de:
• Una miniatura por fila, si el cañón se encuentra en el arco delantero o trasero de la unidad. •
Una miniatura por fila, si el cañón se encuentra en el arco de flanco de la unidad.
Los modelos que se encuentren completamente más allá de la distancia de rebote no serán impactados.
5. Crunch: A veces, una bala de cañón que rebota se topa con algo que la detiene en seco:
• Si la bala de cañón impacta a una miniatura cuyo tipo de tropa sea 'criatura monstruosa' o 'behemoth',
se detiene inmediatamente. No se ven afectados más modelos.
• Si la bala de cañón golpea un terreno intransitable o un obstáculo lineal alto, se detiene inmediatamente. La artillería imperial
No se ven afectados más modelos. Escuela de Nuln
La artillería imperial
Escuela, ubicada en la ciudad.
metralla de Nuln, es el principal
En lugar de disparar normalmente, la tripulación del cañón puede optar por disparar metralla. Lo hacen por fabricante de negro
cargar el arma con botes llenos de clavos oxidados, balas de pistola y otros objetos pequeños armas de pólvora en el
proyectiles, creando efectivamente un enorme trabuco. Imperio. También sirve como
centro de erudición, formando nuevas
Reglas especiales de RS AP generaciones de ingenieros,
metralla 12" 4 1 Engorroso, moverse o disparar, dotaciones de artillería y soldados
Necesita más uñas con armas de fuego, dando
Notas: Los cañones (de cualquier tipo) no utilizan la habilidad balística de su tripulación al disparar metralla. la ciudad una firme ventaja
En cambio, disparan usando la regla especial Necesita más clavos. Esta arma usa el negro. en la guerra civil. Gran parte de
El polvo se aprendió de la
Reglas especiales Enanos, aunque en los últimos tiempos
Necesita más clavos: cargar un cañón con metralla no es un arte preciso. Al disparar años la Artillería Imperial
metralla, comprueba el alcance y declara un objetivo como de costumbre, luego tira un dado de Artillería: La escuela ha trabajado para
Si se obtiene un número, la unidad objetivo sufre esa misma cantidad de impactos automáticos.
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Armas de órganos
La pistola de órgano de varios cañones se llama así porque su disposición de cañones se asemeja a los tubos de un
órgano musical. Un arma de órgano carece del alcance y la potencia de un cañón, pero dispara una ráfaga de tiros.
Multicañón: cuando dispares con un cañón de órganos, tira dos dados de Artillería antes de disparar.
cualquier tirada para impactar. El número de disparos realizados es igual al total de ambos dados de Artillería:
• Si se tira un Fallo de disparo en uno de los dados de Artillería, el complejo mecanismo de disparo muestra uno de sus fallos
más comunes. Todos los disparos realizados con el órgano en este turno sufren una
modificador adicional de 1 al impacto.
• Si se tira un Fallo de disparo en ambos dados de Artillería, no se dispara ningún tiro y se produce un resultado crítico.
La sabiduría del bosque ha ocurrido la falla. Tira inmediatamente en la tabla de Fallos de encendido apropiada para determinar
que rodean sus escasos Habilidad balística y aplicando todos los modificadores apropiados.
aldeas. Los leñadores cortaron sus
saber no seguir el juego Estas armas cortas y pesadas lanzan un proyectil hueco y explosivo hacia el aire para caer sobre su objetivo.
demasiado lejos en la oscuridad. Este proyectil explota con gran fuerza, esparciendo metralla afilada capaz de cortar fácilmente.
Notas: Esta arma no utiliza la habilidad balística de su tripulación. En cambio, dispara como un lanzador de piedras,
usando la regla especial 'Bombardeo'. Esta arma utiliza una plantilla explosiva de 5" y la pólvora negra.
Mesa de fallos de encendido. La regla especial Heridas múltiples (D3) se aplica sólo a un único modelo cuya base se encuentre
Lanzadores de fuego
Un lanzador de fuego consta de un cañón hermético revestido de cobre y una cámara de fluido llena de un lodo
alquímico pegajoso. Cuando se activa, un lanzador de fuego lanza un torrente de sustancias químicas nocivas, que se
encienden al pasar sobre una llama de ignición en el cañón del arma, incinerando a cualquier persona y cualquier cosa
que tengaenlalamala
suerte de quedar atrapada explosión.
56 Pffft: Se ha fundido el fusible. En cuanto a los contratiempos, no son muy graves, ¡pero uno de los miembros de la
tripulación se sentirá bastante tonto! El modelo no logra disparar en este turno.
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Acompañado por regimientos de tropas estatales, la inmensa masa de un tanque de vapor del Imperio, listo para la
guerra, emerge de la puerta de rastrillo de una ciudad imperial.
Una unidad de Tropas Empire State, armada con alabardas y mostrando los colores de Marienburg.
REINO DE BRETONNIA
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Una unidad de Caballeros del Reino, dispuestos en la famosa formación de Lanza de los mejores de Bretonia.
Montado sobre un noble Pegaso real, el duque de Brionne pronuncia un conmovedor discurso ante
los regimientos de humildes hombres de armas bajo su mando.
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A salvo tras líneas de estacas defensivas, una unidad de arqueros campesinos lanza ráfagas de flechas sobre el enemigo
mientras la tripulación de una catapulta se apresura a cargar su devastadora máquina de guerra.
Una unidad de hombres de armas bretonianos, armados con armas de asta y escudos, que exhiben la heráldica del duque Gastille de Brionne.
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Una unidad de Jinetes Salvajes, armados con lanzas de caza y montados sobre Corceles de Kurnous.
Emergiendo del bosque junto a un Treeman iracundo, un grupo de Wardancers desciende rápidamente sobre aquellos que
invadirían y profanarían su reino boscoso.
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Apareciendo repentinamente desde arriba del dosel del bosque, una unidad de Jinetes de Warhawk desata una lluvia de flechas encantadas sobre
las filas de sus arrogantes parientes Altos Elfos que avanzan, convenciéndolos de su locura.
Una unidad de Sisters of the Thorn, armada con jabalinas Blackbriar y empuñando una potente magia de batalla.
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Liderados por un Príncipe de la Guardia Marina, los Lothern Skycutters se lanzan hacia el enemigo, por encima de las cabezas de los Maestros de la espada de élite de
Hoeth y los Leones blancos de Cracia que mantienen la línea contra los invasores.
Dentro de las ruinas de una antigua torre, una maga alta elfa invoca su poder y lanza un potente hechizo de protección sobre las filas de la Guardia
del Mar de Lothern desplegadas ante ellos.
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Un Príncipe Alto Elfo portando el estandarte Un Carro del León de Cracia, tirado por dos poderosos Leones de Guerra y tripulado por
de batalla de su ejército. guerreros León Blanco que empuñan grandes espadas crocias.
Una unidad de Príncipes Dragón de Caledor, montados sobre corceles élficos con bardas y blindados con la reluciente Ithilmar.
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Un Orc Big Boss, armado con una Un gran jefe orco que porta el estandarte Un Orc Warboss, armado con un
gran arma. de batalla del Kaudillo. par de choppas.
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Un entusiasta voluntario Goblin espera impacientemente a que la tripulación de una catapulta Doom Diver esté lista y dispare su máquina de guerra,
lanzándolo a volar "majestuosamente" a través de los cielos junto a sus camaradas alados.
Atronando delante de los distantes carros de jabalí, una multitud de Orc Boar Boyz, que gruñe y resopla, carga precipitadamente a través
de ráfagas de fuego enemigo para estrellarse contra las filas enemigas.
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Una unidad de Irondrakes, armada con Drakeguns y blindada con placas completas.
Desde su posición privilegiada sobre las ruinas de la antigua gloria, un poderoso Forgefather se prepara para
desatar las poderosas magias rúnicas contenidas en el Anvil of Doom.
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Una unidad de Barbaslargas, armada con armas forjadas por enanos y blindada en Gromril.
Dispuestos ante las puertas de su fortaleza, los Dwarf Thunderers están listos para repeler a los invasores, confiados en el poder de las armas
fabricadas por los enanos que empuñan y el poder de las máquinas de guerra que los respaldan.
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Una unidad de Tomb Guard, armada con letales espadas Khopesh y grandes escudos.
Flanqueada por carros esqueléticos y lanceros, la aterradora masa de una Necroesfinge, una gran estatua de piedra y metales preciosos
que cobra vida gracias a la magia del Culto Mortuorio, marcha hacia la guerra.
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Mientras las flechas vuelan desde los arcos de los Skeleton Archers, los Sepulchral Stalkers emergen de la necrópolis,
sus miradas petrificantes caen sobre el enemigo y convierten la carne en piedra.
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Una unidad de Merodeadores del Caos, armados con armas de mano y escudos, que portan un estandarte blasfemo.
Montado sobre una feroz Mantícora, un poderoso Señor Hechicero da la orden de cargar a las
apretadas filas de Guerreros del Caos fuertemente armados y blindados.
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Una unidad de Trolls del Caos, armados con armas de mano, con horribles mutaciones atravesando sus pieles callosas.
Tripulados por poderosos Guerreros del Caos, la masa de hierro de los Carros del Caos truena hacia el enemigo,
arrastrados por feroces Corceles del Caos y brutales Bestias Sangrientas.
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Situada entre las Montañas Grises y el Gran Océano, Bretonia es una La batalla, como se muestra, aún se encuentra en sus primeras etapas. El
tierra rica y fértil. Sus numerosos bosques y sus interminables jugador bretoniano se ha desplegado para hacer uso del espacio
kilómetros de pastos verdes son alimentados por numerosos cursos abierto en el centro del campo de batalla, mientras que en su flanco derecho
de agua, y sus praderas están salpicadas de estanques y lagos. los Caballeros Pegaso luchan por el terreno, con la esperanza de
flanquear al enemigo.
El campo de batalla que se muestra a continuación refleja esto en el terreno utilizado.
Se han colocado estanques cerca de sus bordes a la sombra de los El jugador Wood Elf ha probado una táctica similar en el lado derecho
bosques, creando la apariencia de claros llenos de agua. En la zona del campo de batalla, desplegando a sus Warhawk Riders y Wardancers
de despliegue del ejército bretoniano se encuentra la humilde granja para flanquear a los bretonianos, mientras que en el lado izquierdo, los
de un campesino; una choza de construcción tosca rodeada de muros de Wild Riders se enfrentan a los Pegasus Knights, listos para cargar.
piedra seca, setos y un bosque invasor. Lo que suceda en cada flanco seguramente será fundamental para
determinar el resultado de la batalla.
Ambos ejércitos tienen la suerte de tener colinas dentro de sus
Los Caballeros Pegaso cargan audazmente hacia adelante, hacia el flanco del Delante de los Jinetes de Halcones de Guerra, los veloces Bailarines de
ejército de los Elfos Silvanos, al alcance de los Vigilantes del Camino que esperan. Guerra luchan a través de los claros llenos de agua, con la esperanza de
flanquear a los Caballeros Bretonianos.
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El Imperio es una tierra de bosques profundos y oscuros, atravesada por En la batalla que se muestra a continuación, han pasado un par de turnos. A
caminos y dividida por muchos grandes ríos. Sus pueblos y ciudades la izquierda, una breve y sangrienta pelea entre los Arqueros Imperiales
amuralladas se levantan de los bosques primordiales como islas de un mar en escaramuza y los Jinetes de Lobos Goblin, que avanzan
verde, y vigilan los numerosos pequeños pueblos y aldeas que se aferran amenazadoramente hacia el cañón del jugador del Imperio, ha resultado en la
a la existencia en las fronteras entre la civilización y la naturaleza. huida de los Arqueros Imperiales.
Huyendo delante de los victoriosos Goblin Wolf Riders, los Cargando audazmente contra una gran multitud de Trolls de Piedra, los
Arqueros Imperiales corren para salvar sus vidas, de regreso a la Caballeros Imperiales son sorprendidos por la llegada inesperada de
seguridad de sus propias filas. un Vagón Bomba Snotling.
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Lejos al sur del Viejo Mundo se encuentra Nehekhara, la Tierra de los Muertos, En los últimos turnos de la batalla, un feroz combate cuerpo a cuerpo se
hogar de las ciudades tumbas ciclópeas de Khemri y Numas. La leyenda arremolina en el centro del campo de batalla y las legiones de los Reyes
cuenta que, hace muchos milenios, la gente de estas tierras vivía una vida Funerarios están listas para engullir a los Altos Elfos que se han atrevido a
feliz y normal. Sin embargo, esto llegó a su fin cuando sus tierras fueron invadir sus tierras.
destruidas por el mal de Nagash. Hoy en día, todo lo que queda es el desierto
embrujado y las ruinas llenas de arena de ciudades que alguna vez fueron A la derecha, los Guerreros de las Sombras huyen ante la Carroña. A la izquierda,
vibrantes. las Hermanas de Avelorn se paran audazmente ante el avance de los Jinetes
Esqueletos y la aterradora visión de un Dragón de Hueso Necrolítico. Si
En esta página, vemos un campo de batalla creado para capturar la flaquean, el ejército elfo será rápidamente rodeado.
desvanecida grandeza de este reino que alguna vez fue poderoso. Desde
una llanura seca y árida se levanta un mausoleo antiguo y en ruinas, cuyos
pasillos con columnas se derrumbaron hace mucho tiempo en el polvo. Sin embargo, queda esperanza, porque si los Ellyrian Reavers pueden vencer
Afloramientos rocosos se levantan dentro de las zonas de despliegue de a la Esfinge Tumba, atacarán el flanco del ejército de los Reyes Funerarios,
ambos jugadores, y estatuas y columnas erosionadas por el viento se alzan mientras el Príncipe Elfo encima de su Dragón Sol está listo para cargar.
grandes, dificultando el movimiento y oscureciendo las líneas de visión.
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Mientras la maga alta elfa invoca sus poderes mágicos, las Hermanas de En el centro del campo de batalla, un Carro León carga contra el furioso
Avelorn se enfrentan desafiantes ante la carga del Dragón de Hueso Necrolito. combate cuerpo a cuerpo, aplastando a los Guerreros Esqueleto mientras
los Maestros de la Espada intercambian golpes con la Esfinge de Guerra de Khemrian.
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El terreno juega un papel importante en los juegos de Warhammer: el Viejo Mundo, ayudando a preparar el escenario y evocar el sentimiento.
de una batalla librada en un reino de fantasía. Si bien los campos de batalla no necesitan estar densamente cubiertos de terreno, deben estar cuidadosamente ubicados y
Si hay demasiado terreno, las unidades tendrán dificultades para maniobrar. Algunos escenarios incluyen orientación sobre las características del terreno a
Si hay muy poco, el campo de batalla será escaso y ¿cuánto terreno? incluir y en qué parte del campo de batalla deben ubicarse.
la mesa (redondeado a las 12" más cercanas). Por ejemplo, si el borde más (consulta la página 287), la ubicación del terreno queda en manos de los
largo de la mesa es de 72", seis características deberían ser suficientes. jugadores. La forma recomendada de hacer esto es la siguiente:
12" de ancho en su punto más ancho. Si tiene menos de 2" de ancho en su punto máximo de elementos necesarios.
más ancho, debe tratarse como "decoración del campo de batalla" en lugar de 3 Una vez que ambos jugadores hayan elegido, el ganador de una tirada
terreno. coloca la primera característica del terreno.
Para determinar cómo el tamaño del terreno afecta la cantidad que debes usar, de todos los elegidos hasta que se haya colocado el número acordado de elementos
sigue esta sencilla guía: del terreno. Cualquier característica del terreno no utilizada se deja de lado.
• Entre 2" y 8" en su punto más ancho: cuenta como una característica del Colocar terreno Los
terreno. jugadores pueden colocar elementos de terreno en cualquier lugar del campo de batalla,
• Entre 8" y 12" en su punto más ancho: cuenta como dos características del pero no a 12" de un elemento de terreno colocado por su oponente, ni a 12"
terreno. del centro del campo de batalla.
• Más de 12" en su punto más ancho: cuenta como tres La única excepción a esto son las características especiales (ver página 272),
características del terreno. que deben colocarse a 12" del centro del campo de batalla.
arenosas, tierra reseca por el sol, etc. peligroso, atraviese terreno peligroso durante su
cualquier terreno accidentado que pueda realizar una prueba de Terreno Peligroso, tira 1D6. Con
causar dificultades a quienes intentan cruzarlo. una tirada de 2+, el modelo sortea con éxito los peligros
Esto puede incluir matorrales, suelos rocosos, del terreno sin incidentes. Con una tirada de 1, la “Asegúrate, hijo mío, cuando blandas
arroyos o vados poco profundos e incluso barro miniatura ha sufrido un terrible percance y pierde una tu hacha,
espeso. La mayoría de las maderas también contarán como única Herida.
terreno difícil. que la rama que golpeas está
muerta,
movimiento en terreno difícil, pasa por terreno difícil Ten en cuenta que un modelo debe realizar una prueba Aunque el aire sea amargo y el fuego
durante su movimiento o finaliza su movimiento en de Terreno Peligroso para cada característica de terreno esté apagado,
realiza su tirada de Carga normalmente tirando 2D6, pero Para aplastarte el cráneo y romperte la
más bajo.
Por lo tanto, al cargar a través del terreno, el resultado Así que presta atención a lo que
más bajo es el resultado de la tirada de Carga. te he dicho.
intransitable es cualquier terreno que bloquea completamente el Los bosques (o bosques) son una de las características del terreno
movimiento. Esto incluye agujas rocosas, ríos profundos, acantilados del campo de batalla más comúnmente vistas. Un bosque puede
escarpados y la mayoría de los edificios, así como obstáculos lineales clasificarse como terreno difícil, peligroso o incluso intransitable, según
altos, como muros de castillos y fortificaciones. su tamaño y densidad, y la característica en su conjunto ciertamente
oscurecerá la línea de visión en mayor o menor medida.
El terreno intransitable no se puede cruzar durante el transcurso de una
batalla; las unidades deben rodearlo. Además, si no es posible alinear una Límites del bosque: una característica del terreno boscoso debe tener un borde
unidad que carga con la unidad enemiga debido a la presencia de terreno claramente definido. Esto permite eliminar y reemplazar árboles individuales para
intransitable, la unidad que carga ha realizado una "carga desordenada". facilitar el movimiento de los modelos.
Obstáculos lineales bajos y altos. Esta elemento del terreno, cualquier modelo o unidad cuenta como si estuviera
categoría incluye muros, setos y vallas; incluso acequias y surcos. Un detrás de una cobertura parcial siempre que hasta la mitad del modelo, o hasta la
obstáculo lineal bajo se define como aquel que tiene menos de 2" de altura. mitad de los modelos dentro de la unidad, esté dentro del bosque (es decir, , dentro
Cualquier cosa que tenga 2" de altura o más es un obstáculo lineal alto. del borde claramente definido de la característica del terreno).
Obstáculos lineales bajos: a efectos de movimiento, los obstáculos lineales Penumbra arbórea: los bosques de cualquier tamaño son lugares oscuros,
bajos se tratan como terreno difícil. Debería llenos de ramas y enredaderas. Ver con claridad a través de tanta
Si una unidad en combate se encuentra a horcajadas sobre un obstáculo penumbra arbórea es, cuanto menos, difícil. Si una madera se encuentra
lineal bajo, queda Desorganizada y no puede reclamar una Bonificación de entre dos modelos y si ninguno de los modelos está dentro del
Rango. madera, sólo se puede trazar una línea de visión entre ellos si se puede trazar
una línea ininterrumpida entre sus bases sin cruzar ni atravesar la madera.
Obstáculos lineales bajos defendidos: una unidad detrás de un obstáculo lineal
Las colinas son posiciones tácticamente importantes. No sólo ofrecen Los elementos decorativos muy pequeños del terreno de menos de 2" de
bonificaciones en combate a la unidad que mantiene el terreno elevado, sino ancho en su punto más ancho, como una pila de barriles o un santuario al
que también confieren bonificaciones al disparo, lo que permite un rango borde de una carretera, se denominan "decoraciones del campo de batalla".
adicional para disparar. Las colinas en general se tratan como terreno abierto. Estas pequeñas características se pueden agregar al campo de batalla de la
misma manera que terreno y en las mismas cantidades. Además, algunos
Punto de vista: una unidad en una colina está en una posición ideal para disparar escenarios pueden especificar que se incluyan una serie de decoraciones del
y puede ver por encima de las cabezas de otras unidades. Para representar esto, campo de batalla como objetivos o como parte del elemento narrativo del escenario.
una unidad en una colina puede disparar con un rango adicional en
comparación con una unidad en terreno llano. Debido a su pequeño tamaño, las decoraciones del campo de batalla rara vez
Además, cualquier unidad que esté completamente en una colina puede trazar una de combate, como si no estuvieran allí. Si la presencia de dicha decoración en el
línea de visión a través de otras unidades o miniaturas que no estén en una colina. campo de batalla alguna vez interfiriera con el posicionamiento de las unidades,
Sin embargo, debido a su posición elevada, una unidad que está completamente simplemente toma nota de su posición y muévela a un lado, reemplazándola cuando
en una colina también se puede ver más fácilmente. sea conveniente hacerlo.
Por lo tanto, cualquier unidad que no esté en una colina puede trazar una línea de Sin embargo, pueden oscurecer la línea de visión.
visión hacia una unidad que esté completamente en una colina a través de otras
unidades o miniaturas. Combinación de categorías de terreno Si bien
la mayoría de las características del terreno encajarán claramente en una
Más allá de la cresta: a pesar de todas las ventajas que ofrecen, pocas cosas obstruyen categoría, muchas no. Una colina puede presentar un acantilado intransitable
mejor la línea de visión que una colina. Para representar esto, si hay una colina en un lado; una valla de madera puede atravesar un bosque, etc.
entre dos miniaturas y ninguna de ellas está sobre la colina, sólo se puede trazar
una línea de visión entre ellas si se puede trazar una línea ininterrumpida entre sus Siempre que una característica del terreno combine dos categorías de terreno, los
bases sin cruzar la colina ni atravesarla. jugadores deben acordar cómo abordarla antes de que comience el juego. En la
mayoría de los casos, esto será bastante sencillo. Si un lado de una colina es un
acantilado escarpado, por ejemplo, se puede acordar que, en ese lado, la colina
Características especiales características especiales Ocupación: Esto significa que una característica especial sólo puede ser
controlada por una unidad que se encuentre dentro de ella. Una unidad
Las características especiales son características del terreno que puede ocupar una característica especial moviéndose a contacto base con ella
representan un hito importante. Algunos escenarios especificarán que se debe durante la subfase de Movimientos Restantes de su fase de Movimiento. Una
configurar una determinada característica especial en el campo de batalla. De lo vez que se completa su movimiento, la unidad se coloca dentro de la característica
contrario, los jugadores pueden aceptar incluir una característica especial al especial. Mientras una unidad ocupa una característica especial:
configurar el campo de batalla.
• No se puede cargar. •
Uso de funciones especiales A Puede disparar (y lanzar hechizos) y se considera que tiene un arco de visión de
menos que lo especifique el escenario, solo se debe utilizar una función especial. 360° desde la característica especial misma. • Puede
Un elemento especial sigue todas las reglas normales del elemento de recibir disparos (y ser objetivo de hechizos) por una unidad (o
terreno que representa, además de sus reglas especiales. Asistente) que puede trazar una línea de visión hacia la característica especial.
Sin embargo, se considera que la unidad está totalmente cubierta.
Colocación de características Todas las mediciones hacia o desde una unidad que ocupa una característica
especiales Las características especiales deben colocarse a 12" o menos del especial se realizan hacia o desde la base de la característica, en lugar de los
centro del campo de batalla. modelos individuales.
Controlar una característica especial Las Las características especiales no suelen ser especialmente grandes. Por tanto, sólo
características especiales pueden ser controladas por unidades y, por tanto, por podrán ser ocupados por una única unidad.
el ejército al que pertenece la unidad. Hay dos formas en que una unidad puede
controlar una característica especial: proximidad y ocupación. A menos que esté huyendo, una unidad que ocupa una característica especial
puede abandonarla durante la subfase de Movimientos Restantes de su fase de
Beneficios del control: controlar una característica especial otorga a una Movimiento, realizando un movimiento de seguimiento o persiguiendo a un enemigo.
unidad ciertos beneficios que a menudo se extenderán a otras unidades en Simplemente coloque la unidad en formación, de modo que al menos un modelo
el mismo ejército. Sin embargo, los beneficios de controlar una característica esté en contacto base con la característica. El movimiento de la unidad.
Proximidad: Esto significa que una característica especial puede ser controlada por
una unidad que esté a 6" o menos de ella, que tenga una Fuerza de Unidad
de cinco o más y que no esté huyendo. Si dos o más unidades elegibles, las
unidades enemigas están a 6", la unidad más cercana a la característica especial la
controla. Si dos unidades enemigas están igualmente cerca, la característica se
"disputa" y ninguna unidad la controla.
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Ruinas oscuras Posición defendida: cuando una unidad enemiga carga contra una unidad
El Viejo Mundo está plagado de ruinas oscuras y misteriosas, reliquias olvidadas de miniaturas que se encuentran dentro de él. Cuando se carga de esta manera, una
épocas pasadas. Un aura oscura rodea invariablemente a estas piedras unidad trata todos sus arcos como un arco frontal, lo que significa que la unidad
caídas, y nieblas enroscadas cuelgan de sus bordes. enemiga no puede reclamar bonificaciones por una carga de flanco o trasera.
Las ruinas oscuras pueden incluir restos de muros derrumbados que se alzan en un Una unidad que ocupa ruinas oscuras siempre se considera que está detrás de
imponente valle del bosque, un trilito grabado con runas o las tumbas y mausoleos un obstáculo lineal bajo defendido.
Agacharse y cubrirse: una unidad que huye mientras ocupa ruinas oscuras no se
Controlar las Ruinas Oscuras Las mueve. La unidad cuenta como huyendo y debe reagruparse normalmente pero,
Ruinas Oscuras son un edificio (terreno intransitable) que puede ser ocupado en lugar de huir, buscará refugio en la seguridad de las paredes.
por una unidad cuyo tipo de tropa sea "infantería" y que tenga una Fuerza de
tropa. Las ruinas oscuras están controladas por una unidad que las ocupa. En combate, una unidad que ocupe ruinas oscuras no cederá terreno ni retrocederá
una unidad que ocupa ruinas oscuras se rompe y huye del combate, queda
Aura Oscura: Si la unidad que ocupa las ruinas oscuras causa Miedo o Terror,
característica Liderazgo al realizar una prueba de Liderazgo debido al Miedo o Apiñados: Si alguna vez una plantilla golpea las ruinas oscuras, cada
Terror causado por la unidad. Si la unidad que ocupa las ruinas oscuras no causa miniatura que la ocupe actualmente se considera que está debajo de la plantilla y
Miedo ni Terror, se vuelve inmune tanto al Miedo como al Terror. corre el riesgo de ser golpeada, como se describe en la página 95. Sin embargo,
“¡En camino!”: Si alguna vez las ruinas oscuras son alcanzadas por un cañón mientras
están ocupadas, la unidad dentro de ellas sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, cada
especial al final de la batalla, ese jugador recibe una bonificación de 100 puntos de
victoria.
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Torre Agacharse y cubrirse: una unidad que huye mientras ocupa una torre no se
mueve. La unidad cuenta como huyendo y debe reagruparse normalmente
Erigidas a lo largo de caminos y ríos, en las fronteras entre provincias y en las pero, en lugar de huir, buscará refugio en la seguridad de las paredes.
afueras de ciudades y bosques, las torres solitarias son una vista común en el
Viejo Mundo. Existen por muchas razones; algunas pueden ser torres de
vigilancia, construidas para la defensa; otras pueden ser torres de magos, En combate, una unidad que ocupa una torre no cederá terreno ni retrocederá
erigidas para el aislamiento. Otros más pueden ser restos abandonados de en buen estado. En cambio, la unidad se mantiene firme y el combate
fuertes o torreones olvidados. continúa. Si una unidad que ocupa una torre se rompe y huye del combate,
queda completamente destruida y retirada del juego.
Controlar una torre Una torre es
un edificio (terreno intransitable) que puede ser ocupado por una unidad cuyo tipo
de tropa sea 'infantería' y que tenga una Fuerza de unidad de 10 o Apiñados: si una torre alguna vez es golpeada por una plantilla, cada miniatura
menos, o por un modelo de personaje cuyo tipo de tropa sea 'infantería'. que la ocupe actualmente se considera que está debajo de la plantilla
Una torre está controlada por una unidad que la ocupa. y corre el riesgo de ser golpeada, como se describe en la página 95. Sin
embargo, debido a la protección que ofrecen las paredes de la característica,
son impactados con una tirada D6 de 5+, en lugar del habitual 4+.
Reglas especiales
Eyrie: Protegida por altos muros y escaleras empinadas, una unidad que ocupa
una torre solo puede ser cargada por una unidad enemiga o modelo de “¡Entrante!”: Si alguna vez una torre es alcanzada por un cañón mientras está
personaje cuyo tipo de tropa sea 'infantería', o por una unidad enemiga con el ocupada, la unidad dentro de ella sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, cada uno
'Volar (X)'. regla especial. con un AP de 1, mientras piedras y metralla explotan de la estructura. La
bala de cañón se detiene inmediatamente.
Cuando una unidad enemiga carga contra una unidad dentro de una torre, carga
contra el elemento en sí en lugar de contra las miniaturas que se encuentran Puntos de victoria: controlar un hito importante es un logro significativo.
dentro de él. Mientras están en combate, se considera que ambas unidades están Para representar esto, si cualquiera de los jugadores controla esta
en formación de Escaramuza (independientemente de su formación real). Sin característica especial al final de la batalla, ese jugador recibe una bonificación de
embargo, debido a los estrechos confines de la torre, sólo cinco miniaturas de 100 puntos de victoria.
cada unidad pueden unirse a la fila de combate.
Vistas panorámicas: una torre es una posición elevada que otorga a quienes la
ocupan vistas ininterrumpidas del campo de batalla.
Sin embargo, la cima de una torre se puede ver desde lejos. Para representar
esto, una unidad que ocupa una torre puede trazar una línea de visión a través
de otras unidades o miniaturas. Sin embargo, otras unidades pueden trazar una
línea de visión hacia una unidad que ocupa una torre a través de otras
unidades o miniaturas.
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EJÉRCITOS DE
Ejércitos WARHAMMER
de Warhammer
C onstruir y pintar una colección de maquetas para Warhammer: el Viejo Mundo es una experiencia satisfactoria y, debe
es decir, a menudo un proyecto a largo plazo. Pero a medida que tu colección crezca, querrás usarla en juegos para controlar tu
miniaturas en el campo de batalla.
Valores de puntos y tamaño del juego Tamaño recomendado del juego El tamaño
El General Todos
los ejércitos deben incluir al menos un personaje para actuar como
La lista de reunión
Una lista La
de lista de es
tropas tropas
una lista, escrita por el jugador, de todas las
unidades que componen el ejército que usarán durante una partida. Una
lista de reunión debe incluir el tamaño de cada unidad (es decir, cuántos
modelos contiene al comienzo de la batalla), el equipo que llevan esos
modelos y cualquier mejora opcional que se haya incluido, ya sea equipo,
modelos de comando, objetos mágicos. Etcétera.
Esto proporciona perfiles y reglas para todos los modelos que componen
esa facción. Una lista de ejército se divide en seis partes, • Personajes: Los personajes que lideran tu ejército, poderosos.
aunque no todos estarán presentes en todas las listas de ejército. Alguno individuos poseedores de un temible poder marcial o mágico. • Núcleo: el
Los ejércitos, por ejemplo, no incluyen carros, mientras que otros corazón de tu ejército, las tropas icónicas que hacen
podría evitar el uso de máquinas de guerra: la mayor parte de cada banda y hueste de guerra. •
Especial: tropas expertas y veteranas, capaces de anclar una línea de batalla de
• Personajes • guerreros menores o realizar grandes hazañas en
Infantería su propio derecho. •
• Caballería Raro: Los modelos más inusuales de tu ejército, poderosos.
• Carros monstruos, extrañas máquinas de guerra y soldados de élite de
• Monstruos habilidad insuperable.
• Máquinas de guerra Listas de ejército
Además, muchas listas de composición del ejército incluirán una o ambas de las
Listas de composición del ejército siguientes categorías:
Una "lista de composición del ejército" le indica el papel que desempeñan las distintas unidades.
de tu lista de ejército cumplir dentro de tu ejército. Hay dos • Mercenarios: algunos ejércitos pueden incluir unidades específicas.
tipos de lista de composición del ejército: extraídos de otras listas del ejército como mercenarios (ver página 279). •
Aliados: la mayoría de los ejércitos pueden incluir un contingente aliado seleccionado
Gran Ejército: Esta es la lista de composición de ejército predeterminada para de otra lista de ejército (ver página 280).
cada facción. Usando esta lista de composición del ejército para escribir tu
La lista de reunión le brindará la más amplia variedad de unidades para elegir. “¡Te llamo, Magnus, hijo de Megnin, hijo de Murbad!
y crear una fuerza amplia y equilibrada. Reúne tus ejércitos si puedes, porque tu cabeza es mía.
córtale el cuello, tal como tu abuelo tomó el de mi padre.
Army of Infamy: estos son complementarios y con carácter ¡Dentro de un siglo hoy!
listas de composición del ejército. Se diferencian del Gran Ejército en
de varias maneras, a menudo omitiendo algunas de las unidades disponibles Thrundil Barrelbeard, saldando una vieja deuda
al Gran Ejército y, en cambio, centrarse en un tipo particular
de unidad o sobre aquellas unidades favorecidas por un ejército extraído de
una determinada región. Las listas de composición de Army of Infamy te permiten
crear ejércitos más especializados a expensas de cierto grado de
flexibilidad táctica.
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Cada categoría
porcentaje
de unadelista de composición va acompañada de un Junto a los nombresNúmero de unidades
de algunas unidades tal como aparecen en las distintas listas
porcentajes. Este es el porcentaje de puntos que puedes o debes gastar en unidades de composición del ejército hay números, y estos requieren alguna
extraídas de esa categoría. En el caso de las listas de composición del Gran explicación.
Ejército, estos porcentajes son bastante uniformes. Por ejemplo:
• En algunos casos, puede ser un rango de números, 02 por ejemplo, lo que indica
que un ejército construido usando esta lista de composición puede contener
• Personajes (hasta un 50%) • entre cero y dos unidades compuestas por este tipo de modelo. • En otros
Básico (al menos un 25%) • casos, el nombre
Especial (hasta un 50%) • puede ir precedido de un número
Raro (hasta un 25%) • seguido de un símbolo '+', 1+ por ejemplo, indicando que un ejército debe
Mercenarios (hasta un 20%) • Aliados contener al menos una unidad formada por ese tipo de miniatura.
(se puede gastar hasta un 25%) en un solo contingente
aliado) • En algunos casos excepcionales, es posible que encuentre el término "hasta X
por 1.000 puntos", donde "X" es un número. Por ejemplo, hasta 3 por 1.000
Esto significa que, en un ejército de 2000 puntos, tendrías que gastar un puntos, lo que indica que un ejército no puede contener más de tres unidades
mínimo de 500 puntos (25% de 2000 puntos) en unidades centrales. Por el contrario, formadas por ese tipo de miniatura por cada 1.000 puntos completos de
lo máximo que podrías gastar en unidades especiales sería 1000 puntos (el 50% tamaño del ejército (como se describe en la página 276).
de 2000 puntos).
“Entre los picos, espera un ogro, con garrote y saco para llenar su plato. Entre Si no existe tal número o rango de números, no hay un mínimo ni un máximo de
los árboles, las cabras caminan erguidas con las fauces aullando, os comerán cuántas unidades compuestas por ese tipo de modelo puede incluir tu ejército.
a todos. Desde los páramos helados, los oscuros cabalgan para robarte
de regreso a través de la marea. De ahí la cripta arruinada, los muertos
caminan a grandes zancadas, de los ojos sin vida nadie puede esconderse. Personajes con nombre
Abajo, el Duende se arrastra, tu muerte presagiada por retorcidas peleas. Muchos ejércitos tienen acceso a personajes con nombre del mundo de
Así que empuña tu espada, mantente erguido y fuerte o llegarás al jardín de Warhammer. Suelen ser guerreros poderosos y líderes poderosos, a menudo
Morr. con equipos únicos y sus propias reglas especiales. Como cada uno de estos
representa a un individuo, un ejército solo puede contener uno de cada
Canción de batalla de los Mauls of Morr, personaje nombrado.
una banda de mercenarios de Ostermark
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Algunas listas de composición del ejército incluyen una sección de 1 Heavy Night: Los mercenarios pasaron la noche
"mercenarios", que enumera una serie de unidades de diferentes listas de antes de la batalla bebiendo para pagar su paga. Llegan a
ejército. Estas unidades pueden ser "contratadas" de esas listas de ejército tiempo, pero huelen a cervecería y hacen una mueca ante los
para luchar por tu ejército como mercenarios. Usar mercenarios de esta ruidos fuertes. Los mercenarios obtienen la regla especial
manera puede mejorar enormemente la apariencia y el carácter de tu ejército, Estupidez. Si la unidad ya tiene la regla especial de Estupidez,
así como mejorar sus habilidades de lucha. debe aplicar un modificador de +1 a la tirada de dados cada vez
que realice una prueba de Estupidez.
Cualquier unidad mercenaria incluida de esta manera obtiene 23 Obtienes lo que pagas: Los mercenarios no sienten que les hayan
la regla especial "Mercenarios" (como se describe en la página 173). pagado particularmente bien por participar en esta batalla.
Esto ha causado considerables quejas en las filas y, en
Mercenarios que se portan mal La consecuencia, los mercenarios están dando largas en
contratación de mercenarios no está exenta de riesgos. Los mercenarios a lugar de quedarse atrapados. La unidad sufre un
veces pueden mostrarse reacios a ponerse en peligro por un empleador, sin modificador de 1 tanto en sus características de Movimiento
importar cuánto oro hayan recibido. Para representar esto, tira 1D6 por como de Iniciativa (hasta un mínimo de 1) durante la duración del
cada unidad mercenaria que incluya tu ejército antes del despliegue: batalla.
45 “Lo siento, el gallo no cantó”: El
Los mercenarios llegan, pero tarde. Sin embargo, su llegada
• Con una tirada de 2+, los mercenarios han cumplido su parte del contrato, tardía significa que entran al campo de batalla desde una
llegando a tiempo y dispuestos a luchar. La unidad se trata como parte de dirección inesperada. Los mercenarios obtienen la regla
tu ejército, como si hubiera sido extraída de tu propia lista de ejército. especial "Embosquistadores" (como se describe en la página
• Con una tirada de 1, 166) y deben mantenerse en reserva al comienzo de la batalla.
los mercenarios han demostrado ser poco fiables. Inmediatamente Si los mercenarios ya tienen la regla especial Emboscadores,
tira en la tabla de Mercenarios que se portan mal para solo llegarán durante el turno 2 con una tirada de 6 natural (en
descubrir el alcance de la traición: lugar del habitual 4+).
6 Apatía general: Por cualquier motivo, el
Los mercenarios no parecen estar especialmente comprometidos
con la causa de su empleador. En consecuencia, sienten
pocas razones para quedarse cuando las cosas se ponen
difíciles. La unidad sufre un modificador de 1 a su
característica Liderazgo (hasta un mínimo de 2) durante la
batalla.
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La mayoría de las listas de composición del ejército incluyen una sección de "aliados", que
enumera una serie de ejércitos diferentes de los cuales un 'aliado • Las unidades que pertenecen a un contingente aliado sólo pueden unirse
"Contingente" se puede dibujar. Estos son pequeños ejércitos dentro de un por personajes que pertenecen al mismo contingente aliado. • Los personajes que
Contingentes
ejército que representa aliadosde un aliado que lucha junto al
las fuerzas pertenecen a un contingente aliado sólo pueden unirse
el grueso principal de tu ejército. unidades que pertenecen al mismo contingente aliado. • Las unidades
Creando un contingente aliado La presencia inspiradora no es regla del general del ejército principal ni del
Un contingente aliado es efectivamente un ejército en miniatura por derecho propio. Mantén tu regla básica de un estandarte de batalla que pertenezca a
las reglas de composición del ejército y los porcentajes dados para el Las unidades que pertenecen al ejército principal no pueden usar el Inspirador.
Lista de composición del ejército utilizada para crearlo: Regla de presencia del General de un contingente aliado ni del
Límite de puntos: un contingente aliado debe estar dentro del un contingente aliado. •
porcentaje de puntos permitidos para los aliados otorgados en el ejército Reglas especiales del ejército que afectan a las unidades pertenecientes al ejército principal.
lista de composición utilizada para crear el ejército en su conjunto. Para El ejército no afecta a las unidades que pertenecen a un contingente aliado. • Reglas
Por ejemplo, lo máximo que podrías gastar en un contingente aliado. especiales del ejército que afectan a unidades pertenecientes a un aliado.
dentro de un ejército de 2.000 puntos serían 500 puntos (25% de El contingente no afecta a las unidades que pertenecen al ejército principal.
2.000 puntos). • Para todos los demás fines (pruebas de pánico, efectos de hechizos, combate
El General Aliado: Un contingente aliado debe incluir al menos El contingente se considera parte del ejército principal.
al menos un personaje para actuar como su General.
Unidades y destacamentos de regimiento Crear una unidad de regimiento: Crear una unidad de regimiento es simple:
cuando escribas tu lista de reunión, simplemente crea una unidad con la
Algunos ejércitos del Viejo Mundo están particularmente bien entrenados y sus regla especial 'Unidad de regimiento' como lo harías normalmente y toma nota
unidades actúan apoyándose unas a otras con una disciplina que avergüenza a de los destacamentos que acompañan a esa unidad. Una unidad de regimiento
sus enemigos más caóticos y rebeldes. No es raro ver unidades grandes puede ir acompañada de hasta dos destacamentos.
e imponentes flanqueadas por destacamentos más pequeños. Estos destacamentos
pueden resultar invaluables para las Unidades de Regimiento que protegen
de sus unidades matrices,
los flancos
disparando
vulnerables
contra su defensa y, en algunos casos, Creando un Destacamento: Para crear un destacamento, simplemente elige
contracargando para
desbaratar al enemigo. una unidad con la regla especial 'Destacamento' y crea una unidad de la siguiente
manera:
Uso de regimientos y destacamentos En algunas • Un destacamento puede variar en tamaño desde un mínimo de cinco
listas de ejército, ciertas unidades tendrán la opción de estar acompañadas modelos hasta un máximo de la mitad del número de modelos en la unidad
por hasta dos unidades de apoyo más pequeñas conocidas como de regimiento que acompaña (redondeando hacia abajo). • Los
"destacamentos". Estas unidades se conocen como "unidades de regimiento" y modelos en un destacamento pueden comprar cualquier mejora opcional
están marcadas por tener la regla especial "Unidad de regimiento". Las unidades listada como normal. • Un
que pueden ser tomadas como destacamentos están marcadas con la regla destacamento no puede incluir un grupo de mando ni ningún
especial "Destacamento". modelos de mando.
En algunos casos, un modelo puede tener ambas reglas especiales. Esto Un destacamento debe acompañar a una unidad de regimiento. Esto
simplemente significa que una unidad formada enteramente por tales significa que cada destacamento incluido en tu ejército debe ser asignado a una
miniaturas puede ser un destacamento o una unidad de regimiento. Sin embargo, unidad de regimiento y se debe anotar esto en tu lista de reclutamiento. Un
no pueden ser ambas cosas y debes asegurarte de que quede claro al escribir destacamento no puede asignarse a más de una unidad de regimiento.
tu lista de reunión qué regla usará la unidad (si es que alguna de las dos usará).
También debes asegurarte de que esto quede claro para tu oponente durante
el despliegue. Los destacamentos son unidades normales en todos los aspectos que se
benefician de reglas adicionales, como se indica a continuación. Con la
excepción de estas reglas especiales, los destacamentos están completamente
separados e independientes de su unidad de regimiento (es decir, los
hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que afectan a la unidad de
regimiento no afectan a sus destacamentos a menos que se indique específicamente lo contrario).
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Reglas especiales del destacamento Acciones de apoyo: Los destacamentos están entrenados para apoyar a su
Los destacamentos siguen una serie de reglas especiales, que representan la unidad de regimiento en la batalla. Cuando una unidad enemiga declara una carga
forma especializada en que funcionan junto con sus unidades de regimiento: contra una unidad de regimiento, y si esa unidad de regimiento no huye como
reacción de carga, cada uno de sus destacamentos que esté a 3" de ella, que no
esté en combate y que no esté huyendo, puede declarar una acción de apoyo.
Despliegue de regimiento: Los destacamentos deben desplegarse al mismo tiempo
que la unidad de regimiento a la que están asignados, y deben desplegarse dentro
de 3" de esa unidad. Si la unidad de regimiento se mantiene en reserva como Un destacamento sólo puede intentar una única Acción de Apoyo por turno:
refuerzo, su(s) destacamento(s) también lo harán. y llegará con él.
Liderazgo de regimiento: en la batalla, las unidades de regimiento proporcionan Las armas pueden declarar que ofrecerán "fuego de apoyo". Un destacamento
liderazgo a sus destacamentos. A menos que la unidad del regimiento esté huyendo, que lo hace intenta inmediatamente realizar una reacción de carga de Stand
un destacamento puede usar la característica Liderazgo de su unidad del regimiento & Shoot, como si fuera el objetivo de la carga. Si el destacamento no puede
mientras se encuentre a 3" o menos de esa unidad. Stand & Shoot (por ejemplo, si la unidad enemiga está demasiado cerca), se
quedará de brazos cruzados y no podrá declarar otra Acción de Apoyo. • Cargo
Tenga en cuenta que si la característica de Liderazgo del destacamento es mayor, de Apoyo: Cualquier destacamento que sea capaz de
puede utilizar su propio Liderazgo en su lugar.
realizar una Acción de Apoyo puede declarar que realizará un 'Cargo de
Psicología del regimiento: los destacamentos luchan tan estrechamente Apoyo'. Al final de la subfase de Movimientos de Carga, un destacamento
junto a sus unidades de regimiento que se ven afectados por la misma psicología que declaró una Carga de Apoyo y que no está en combate ni huyendo
del campo de batalla. Si una unidad de regimiento tiene alguna de las reglas realiza una carga fuera de secuencia contra una unidad enemiga que cargó
especiales enumeradas a continuación, confiere esas reglas especiales a sus en contacto con su unidad de regimiento durante este turno. .
destacamentos mientras se encuentren a 3" o menos de ella:
BATALLAS DE WARHAMMER
Batallas
¡Dos ejércitos, encontrados de Warhammer
por casualidad o por diseño, ahora deben luchar por la supremacía! ¿Quién sabe qué
hechos siniestros los han traído a este lugar sangriento? No importa si luchan por la gloria, la venganza, la
justicia o el simple acto de masacre. Cuando el sol caiga sobre el campo, comenzará la carnicería, y sólo la derrota
del enemigo o la caída de la noche la pondrá fin.
dispuestas, muchos de estos ellos difiere en términos de cómo se despliegan Batallas narrativas: esta es una categoría muy
lugares prehistóricos todavía los ejércitos y ofrece diferentes objetivos. Al utilizar amplia, a menudo también descrita como "juego
se pueden encontrar, escondidos estos sencillos escenarios, tienes garantizado un juego abierto". Cada uno de los escenarios de batalla
en los cimientos de las divertido y equilibrado que se puede configurar rápida campal incluye reglas para jugar una recreación
ciudades, en ruinas esparcidas por y fácilmente. histórica de una famosa batalla de la
tiempo o escondidas en medio de más simple de batalla narrativa: una que recrea la
espeluznantes claros en lo profundo historia. El desafío de tales batallas es ver si
de la naturaleza. Los sabios evitan esos sitios, porque allí acechan muchos peligros invisibles. podrías haber llevado a tus fuerzas a un resultado
diferente al que tuvo tu contraparte imaginada en
los libros de historia de este reino de fantasía.
Configurando
Con tu campo
tus ejércitos de batalla
seleccionados y el tipo de juego que quieres Todos los escenarios incluyen un mapa que muestra las zonas de despliegue y
juego decidido, lo siguiente que tendrás que hacer es configurar un incluir instrucciones para el despliegue de ejércitos. Estos
Para una partida promedio de entre 2000 y 3000 puntos, un campo de batalla que una parte de su ejército en "reserva":
normal. Sin embargo, los jugadores pueden encontrar el tamaño de su campo de batalla Unidades alternas: si un escenario requiere que los jugadores se alternen
limitado por el espacio disponible. Si no puedes configurar un campo de batalla que despliegue de unidades, el ganador de una tirada puede elegir
mida 48"x72", consulta la siguiente tabla para ver las qué jugador desplegará la primera unidad. Luego los jugadores toman
Tamaño mínimo recomendado en diferentes puntos valores: turnos, cada uno desplegando una sola unidad que no sea un personaje dentro de su
Hasta 1000 puntos 1001 a 30"x44" su zona de despliegue. Todos los personajes de tu ejército se despliegan al final y todos
3000 puntos 3001 puntos y 44"x60" al mismo tiempo, pero se pueden colocar en
Colocación del terreno Reservas: algunos escenarios requieren que las unidades entren en juego como
La ubicación del terreno se describe en detalle en la página 268. reservas. Estas unidades utilizan las reglas para refuerzos, como se describe en
Para la mayoría de los juegos, estas pautas son ideales. Además, algunos la página 134. Las siguientes advertencias adicionales
Los escenarios pueden describir ciertas características del terreno para incluir también se aplica:
El personaje se une a una unidad antes de realizar cualquier tirada. En ese caso,
haz una sola tirada tanto para el personaje como para la unidad.
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Primer
En cada escenario se turno
detalla cómo determinar qué jugador toma el primer turno. En la La mayoría de los escenarios utilizan 'Puntos de Victoria' para determinar el ganador.
mayoría de los escenarios, el ganador de una tirada elige quién toma el primer Para ganar, un jugador debe obtener al menos 100 puntos de victoria más que su
turno. oponente; si un jugador obtiene el doble de puntos de victoria que su oponente, ¡ese
La mayoría de los juegos duran seis rondas. Algunos duran un número variable de Los puntos de victoria se ganan de varias formas:
duración del juego : si un jugador concede la batalla, el juego termina y la victoria es enemigas:
• Cada unidad enemiga que ha sido destruida o que ha huido del campo de batalla
Límite de tiempo: una partida de Warhammer: The Old World puede llevar varias puntos.
horas, sin incluir el tiempo dedicado a conversar y preparar tazas de té. Para • Cada unidad enemiga que esté huyendo al final de la batalla es
gestionar esto, algunos jugadores establecen un límite de tiempo. Una vez vale una cantidad de puntos de victoria igual al 50 % de su coste en puntos
alcanzado este punto, el jugador activo termina la fase actual de su turno y el juego (redondeando las fracciones hacia arriba). Por ejemplo, una unidad que le cuesta
finaliza. a tu oponente 351 puntos de campo te valdrá 176 puntos de victoria si está
huyendo cuando termine la batalla. • Cada unidad enemiga que haya sido
reducida a menos del 25% de su Fuerza de Unidad inicial al final de la batalla vale una
El rey ha muerto: si el general enemigo muere, ha huido del campo de batalla o está
victoria.
o está huyendo cuando termina el juego. , ganas otro bono de 50 puntos de victoria.
Objetivos del escenario: algunas reglas especiales del escenario dan objetivos
batalla, contando por qué se libró y el resultado. Aquí aprenderá qué ejércitos 1 La llanura de L'Anguille
usar junto con sugerencias de ciertos modelos o unidades para incluir para (Batalla abierta, consulta la página 288)
También pueden especificar ciertas características del terreno a incluir, o 3 La batalla de los riscos de pinos
presentar reglas especiales a usar, para reflejar mejor las circunstancias únicas (Ataque de flanco, ver página 292)
de esa batalla. 4 El incidente del bosque Drakwald
(Reunión de compromiso, consulte la página 294)
Estas reglas están destinadas a jugadores que desean explorar un estilo de 5 La batalla de la brecha de Gisoreux
juego más narrativo y deben tratarse como ideas para explorar libremente, en (Paso de montaña, ver página 296)
lugar de reglas estrictas que deben cumplirse. El desafío de estos juegos es 6 La torre solitaria
simple: si fueras el general en ese fatídico día, ¿los libros de historia registrarían (Comando y control, consulte la página 298)
un resultado diferente?
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LA LLANA DE L'ANGUILLE
– BATALLA ABIERTA –
La llanura de L'Anguille
En el verano
este delepíteto),
audaz año imperial
dirigió2241, el rey bretoniano,
sus ejércitos Louende
contra el poder OrcSlayer
Waaagh! (que sentía que aún no se había ganado realmente
Durgath.
Durante varias temporadas los Orcos habían acosado a la bella Bretonia; después de una ola de fuego de proa. Esto fue seguido rápidamente por la carga de
incursiones, saqueos y búsqueda de guerra. A los ducados del norte les había los caballeros, que se estrellaron profundamente contra la horda de Orcos que avanzaba.
ido peor y, a finales de 2239, Couronne había sido invadida; la otrora hermosa Detrás de los caballeros marchaban filas masivas de hombres de armas. A
ciudad fue saqueada y dejada ardiendo. Desde allí había sido invadida la medida que se acercaban, las ya desorganizadas líneas de Orcos se
provincia de L'Anguille. Fue aquí, en la capital provincial, donde el rey rompieron y guerreros brutales corrieron a su encuentro.
Louen había reunido una magnífica hueste de caballeros y un ejército mucho
mayor (¡aunque considerablemente menos magnífico!) de campesinos para La batalla rápidamente se convirtió en un caos: un combate cuerpo a cuerpo
finalmente enfrentar y derrotar a las hordas de Waaagh! Durgath en el campo que duró muchas horas. Al caer el crepúsculo, el Kaudillo Durgath se detuvo
de batalla. para mirar a través de una llanura repleta de muertos y, al ver que ese
día no habría victoria, giró su gran corpulencia hacia las colinas distantes.
Los ejércitos habían acampado a ambos lados de la amplia llanura aluvial frente Cuando el gran bruto verde se giró y huyó, también lo hicieron sus guerreros
a la ciudad y, a la luz previa al amanecer, trazaron sus líneas de batalla. supervivientes y la retirada de los Orcos rápidamente se convirtió en una derrota.
A medida que el sol ascendía, la hueste de Orcos comenzó su avance Cuando la noche cayó sobre el campo de batalla, el rey Louen OrcSlayer fue
indisciplinado, gritando y gritando. En unos momentos, la pálida luz del sol llevado triunfalmente a través de las puertas de L'Anguille.
se oscureció cuando las levas campesinas bretonianas desataron una ola.
Batalla abierta
Este escenario representa una batalla clásica librada entre dos ejércitos
rivales que se encuentran en un lugar ideal para un día de lucha.
Zona de despliegue A
12"
12"
Zona de despliegue B
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Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. de la Llanura de L'Anguille se libró entre una vasta horda de Orcos y
el resplandeciente esplendor de los caballeros de Bretonia. Ambos
Despliegue Una bandos estaban liderados por poderosos señores de la guerra:
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige los Orcos, por el Kaudillo Durgath Spine Cracker, y los Bretonianos,
qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también por el Rey Louen OrcSlayer. Para reflejar esto, cada ejército debe
debe elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al estar dirigido por un personaje apropiado que actúe como
lado. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades General. El Kaudillo Durgath puede luchar a pie o montado en un
alternas, como se describe en la página 285. jabalí. El rey Louen debe estar montado en un caballo de guerra.
Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el Además, y para captar una medida del tamaño y esplendor de los
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma +1 ejércitos, conviene jugar una recreación histórica con ejércitos de nada
a su tirada. menos que 3.000 puntos.
Duración del juego La mayor parte de ¡Waaagh! Durgath rompió la formación temprano,
Antes de que comience el juego, los jugadores pueden elegir jugar un juego mostrando un deseo orco apropiado de enfrentarse al enemigo. Sin
de duración "fija" o un juego de duración "aleatoria": embargo, esta carga indisciplinada contra un intenso fuego de arco
hizo que los Orcos perdieran gran parte de su ventaja y, finalmente, la
Duración fija del juego: la batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o batalla. Para representar esto, el jugador Orco tomará automáticamente
hasta que se alcance el límite de tiempo acordado por los jugadores, como se el primer turno. Además, cualquier unidad con la regla especial Impetuoso
describe en la página 286. debe declarar una carga con una tirada de 14 (en lugar del habitual 13).
¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.
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El Emperador Lobo Odo Todmeyer III de Osterlund libró una larga y amarga campaña contra las Bestias del Bosque de
Oscuridad. Su destrucción se convirtió en una obsesión que lo llevó a actos de agresión cada vez mayores.
En la primavera del año imperial 2251, como ya se había convertido en Siguieron una serie de derrotas para los ejércitos de Osterlund, y muchos de los
tradición, el atrevido Odón condujo a su ejército desde la gran ciudad de consejeros más confiables del Emperador Lobo le imploraron que se retirara a
Middenheim hacia los bosques circundantes. Las fuerzas a su disposición eran una Fauschlag, para reclutar más tropas y fortalecerse. Pero Odón no quiso
mezcla de veteranos, que mostraban poco miedo mientras marchaban por escucharlo: si sus fuerzas se retiraban para fortalecerse, concedían a las Bestias
senderos muy transitados hacia campamentos construidos en años anteriores, del bosque libertad para hacer lo mismo. Siguió una campaña larga y cruel; Los
y nuevos reclutas que saltaban y se asustaban ante cada canto de pájaro o tos de ejércitos de Osterlund libraron más batallas que en cualquier año anterior,
conejo en la penumbra. recuperando lentamente la ventaja a pesar de las graves pérdidas.
Sin que Odo lo supiera, las migraciones desde el sur habían aumentado el
número de Hombres Bestia y envalentonado a las manadas. Los ejércitos del Cuando el verano dio paso al otoño y anhelando la victoria, Odo trazó planes
Emperador Lobo pronto fueron llevados a la batalla, enfrentándose a para una batalla final en lo profundo del oscuro corazón del bosque.
emboscadas y ataques de flanco mientras marchaban por rutas que creían seguras, Lamentablemente para Odo, esta batalla final fue demasiada y fue
y rápidamente se hizo evidente que los campamentos de marcha y los fuertes arrastrado de su caballo por la interminable horda de Hombres Bestia que rebuznaban.
Los restos de su ejército maltrecho y destrozado huyeron de regreso a
forestales bien establecidos habían sido destruidos en los largos y fríos meses de invierno.
Middenheim, donde lo que quedaba de su cadáver destrozado y ensangrentado
fue sepultado bajo la roca Fauschlag.
Punto de ruptura
Algunas batallas son amargas, se libran entre ejércitos que no ofrecen cuartel
y no esperan piedad. Mientras que una batalla campal podría terminar después
de varias horas con ambos ejércitos retrocediendo, una batalla librada hasta el
punto de ruptura continuará hasta que un bando quede literalmente destrozado
y destruido, y sus restos dispersos sean cortados por los enemigos que los
persiguen. Del bando perdedor, rara vez quedan rastros al día siguiente.
Este escenario representa una batalla librada a muerte: una batalla similar a una
batalla campal, pero que se desarrollará hasta que un bando se vea obligado a
ceder.
9"
9"
Recreación histórica La
Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. perdición de Odo Todmeyer III tuvo lugar en lo profundo del
Bosque de las Sombras. Para representar esto, debes
Despliegue Una vez esforzarte por incluir tantas maderas como sea posible al
que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige qué jugador preparar el campo de batalla. La batalla se libró entre los restos
desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también debe elegir su zona de del Gran Ejército de Osterlund (un ejército del Imperio) y
despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al lado. Los jugadores despliegan sus una fuerza mucho mayor de Hombres Bestia. El Gran Ejército de
ejércitos utilizando el método de unidades alternas, como se describe en la página 285. Osterlund estaba dirigido por Odo Todmeyer III, que debía
estar representado por un general del Imperio montado en un
caballo de guerra.
Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el primer turno. El Los Hombres Bestia superaban con creces en número al Gran Ejército de
jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma +1 a su tirada. Osterlund. Para reflejar esto, el jugador Beastman debería tener al menos un
25% más de puntos para gastar en su ejército que su oponente. Sin embargo,
gran parte de este ejército emergió de los bosques oscuros para atrapar a
No hay límite de turnos para este escenario. En cambio, la batalla Por lo tanto, al menos la mitad de todas las unidades de Hombres Bestia con la
durará hasta que un lado alcance su "punto de quiebre" o hasta regla especial Emboscadores o Emboscada de Hombres Bestia deben
que un lado ceda. mantenerse en reserva.
del escenario : Todos los ejércitos tienen un punto de ruptura. Esto equivale a una cuarta
parte (25 %) de la fuerza total de las unidades del ejército al comienzo del juego. Para
cada unidad (incluidos los personajes) en tu lista de reclutamiento y divide el total por cuatro,
Con cada miniatura retirada del juego como baja y con cada unidad destruida, un ejército
cualquiera de los ejércitos ha caído por debajo de su punto de ruptura, se considera que
ese ejército se ha "roto". En este punto, el juego termina cuando los modelos comienzan
Tenga en cuenta que las unidades que han perseguido a un enemigo que huía
fuera del campo de batalla y las unidades mantenidas en reserva cuentan como si estuvieran
de ruptura.
¡Victoria!
Si el juego termina con un ejército desintegrado, el ejército intacto logra una victoria
tiempo, usa los puntos de victoria para determinar qué jugador es el ganador, como se
Más que felices de provocar a los Elfos Silvanos, los Enanos talaron enanos había vagado muy por delante de la caravana de Grimi, y en ese momento
muchos árboles y quemaron mucha maleza mientras excavaban un estaba regresando en círculos hacia el flanco élfico. ¡Tan pronto como las dos
camino para sus carros blindados. Esto no pasó desapercibido para los fuerzas principales se encontraron, las fuerzas flanqueantes también llegaron desde
Asrai, quienes muy rápidamente se indignaron por esta demostración de lados opuestos del campo de batalla!
destrucción sin sentido.
Ataque de flanco
Configuración
Recreación Histórica
Coloque el terreno como se describe en la página 268. La batalla de Pine Crags tuvo lugar dentro de un barranco rocoso.
Una vez que se ha configurado el campo de batalla, el ganador de una tirada terreno (ya sea difícil, peligroso o intransitable) como sea posible al
elige qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador preparar el campo de batalla. La batalla se libró entre un ejército
de esta tirada también deben elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra heterogéneo de tesoros enanos.
en el mapa de al lado. Antes del despliegue, ambos cazadores y una fuerza (posiblemente mayor) de Elfos Silvanos. El
Los jugadores dividen secretamente sus ejércitos en dos fuerzas: la principal. El ejército enano debería contener muy pocas tropas de élite (como
fuerza y la fuerza de flanqueo: como Hammerers, Ironbreakers o Irondrakes) y no hay máquinas de guerra ni
• Una fuerza de flanqueo debe contener al menos un no personaje. debe contener una unidad de Dwarf Rangers en reserva.
unidad y puede valer hasta el 33% del valor total de los puntos
del ejército (por ejemplo, en un juego de 2.000 puntos, tu Los Elfos Silvanos capturaron al ejército enano en gran medida por
la fuerza de flanqueo puede valer hasta 666 puntos). • Una fuerza sorpresa mientras avanzaba a través de Athel Loren, cortando
de flanqueo puede incluir personajes, pero no puede derribar árboles. Para representar esto, el jugador Wood Elf
incluir al general. tomará automáticamente el primer turno.
Finalmente, después de que ambos jugadores hayan terminado de desplegar su arma principal
Los jugadores despliegan sus fuerzas de flanqueo dentro de los 18" elegidos.
Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada se lleva
el primer turno.
286.
¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para determinar
En la primavera
Las del añoentre
frías relaciones imperial
las 2248, tras la
provincias sospechosa
rivales muerte del
de Talabecland duque Luis
y Reikland por XI
el del Grandel
control Ducado de Talabec,
trono imperial se calentaron.
Las fuerzas de Reikland, que durante mucho tiempo habían cruzado la frontera Rassel podría haber estado de acuerdo, pero el cazador de brujas que la
hacia el gran ducado vecino con el pretexto de patrullar las orillas del río acompañaba, Dietrich Haslav, decidió el asunto. El fanático exigió a los
Talabec, habían comenzado a avanzar hacia el bosque de Drakwald. Peor aún, Talabheimer que despejaran el camino para poder ocuparse del trabajo de
muchas ciudades pequeñas dentro de Talabecland informaron de visitas de Sigmar, amenazando con azotar a cualquiera que rechazara sus órdenes.
tropas estatales de Reikland acompañadas de cazadores de brujas
sigmaritas y misioneros empeñados en realizar el trabajo de su dios. Los rumores A modo de respuesta, los soldados de Talabheimer formaron líneas de batalla
de que sacerdotes de Taal habían sido ahorcados por herejía en el pueblo de alrededor de su capitán. Pronto se inició la batalla y se intensificó rápidamente a
Garndorf rápidamente inflamaron una situación ya de por sí tensa. medida que las unidades de la retaguardia de las columnas se unieron a la
refriega. La batalla en sí duró poco. Puede que los habitantes de Reikland fueran
En respuesta, el duque Luis XII aumentó la fuerza de sus patrullas en la la fuerza superior, pero ya llevaban semanas en el camino, mientras que los de
zona. La primera batalla inevitable se libró cuando dos columnas rivales en Talabheim estaban frescos y apasionados. El Cazador de Brujas fue capturado,
marcha se encontraron en el camino forestal en las afueras de Guttow. llevado a Talabheim y juzgado. Su ejecución fue toda la excusa que necesitaban
las provincias rivales para declarar la guerra abierta.
Durante un breve parlamento, el capitán de la patrulla Talabheimer, un tal
Leonard van Obelmann, ordenó a los reiklandeses que regresaran más allá de Participación en reuniones
sus fronteras. Como veterano experimentado, afirmó que su deber era vigilar las
carreteras de los alrededores, no los habitantes de Reikland, pero evitó cualquier No es raro que dos ejércitos se crucen inesperadamente y se
mención de los rumores de ahorcamientos. El oficial de Reikland, el capitán Magda. desplieguen inmediatamente desde las Columnas en Marcha hacia las
líneas de batalla. La mayoría de las veces, los combates comienzan mientras
los elementos de retaguardia de los ejércitos todavía están marchando
hacia el campo de batalla. En un choque tan repentino, hay poco tiempo para
Zona de despliegue A
6"
6"
Zona de despliegue B
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Despliegue Una
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una
tirada elige qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de
esta tirada también debe elegir su zona de despliegue (A o B), como
se muestra en el mapa de al lado.
Recreación histórica El
Antes de desplegar su ejército, cada jugador tira un D6 por cada unidad, incluidos cada incidente del bosque Drakwald fue una batalla librada
personaje y máquina de guerra, de su ejército. entre dos ejércitos del Imperio de provincias rivales hacia el
Con un resultado de 1, la unidad debe mantenerse como reserva (ver más abajo). final de una guerra civil que se había prolongado
Una vez realizada una tirada para cada unidad, se podrán desplegar aquellas que no durante mil años. El ejército de Reikland debería incluir un
estén en reserva. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades Cazador de Brujas, que represente al agitador Dietrich
alternas, como se describe en la página 285. Haslav, cuyas acciones posiblemente provocaron el incidente.
Además, el ejército de Reikland debería incluir al menos una
unidad de Grandes Espadas para acompañar a su General, un
Primer turno capitán que represente a Magda Rassel, y también podría
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada incluir una unidad de Flagelantes para representar a los
toma el primer turno. El jugador que terminó de desplegar su seguidores del Cazador de Brujas. El ejército de Talabecland
ejército primero suma +1 a su tirada. debería estar dirigido por un capitán que represente al famoso Leonard van Obelmann
Duración del juego La Ambos ejércitos deberían incluir muchas tropas estatales, para representar mejor
batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o hasta que se alcance el límite a dos fuerzas de patrulla. Ambos ejércitos pueden incluir máquinas de guerra.
de tiempo acordado por los jugadores, como se describe en la página 286. Idealmente, ninguno debería incluir caballeros (de ningún tipo) ni magos, ya que no
escenario : las reservas no se despliegan al comienzo de la batalla. En lugar de Finalmente, para captar mejor la naturaleza de la batalla, las unidades que llegan
eso, pueden entrar en juego durante la subfase de Movimientos Obligatorios de como reservas y que están dispuestas en formaciones de Orden Cerrado u
cualquier turno (excepto el primero) que elija el jugador controlador. Cuando llegan, las Orden Abierto deben desplegarse en Columnas de Marcha.
reservas pueden entrar al campo de batalla desde cualquier punto del borde largo del campo
de batalla dentro de su zona de despliegue y avanzar usando las reglas para refuerzos (como
¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para determinar qué
The Gap, un paso de montaña ancho y fácilmente navegable entre las Este patrón continuó durante varios años, incluso una vez que el estallido
Montañas Grises y las Hermanas Pálidas, había sido durante mucho tiempo de la peste hubo disminuido, y se impusieron cargos cada vez más ridículos
una valiosa ruta comercial que unía Bretonia y la Baronía de Westerland. a los viajes a través de la Brecha. En respuesta a las quejas de los
En consecuencia, el paso estaba custodiado en ambos extremos por comerciantes, cada señor exigió en voz alta que su homólogo dejara de imponer
importantes fuertes, cada uno de ellos fuertemente guarnecido. Estos fuertes tarifas exorbitantes a los viajes, ignorando todas las súplicas para que lo
impedirían a los comerciantes intentar entrar o salir del paso y cobrarían hicieran ellos mismos. Con el tiempo, las quejas se convirtieron en amenazas
elevados peajes por su paso. Durante décadas, esos impuestos habían sido y las amenazas en violencia, y las guarniciones de cada fuerte marcharon a
una molestia, pero, considerando la seguridad que los fuertes aportaban a la batalla.
a Bretonia, que según él era para cubrir los costos del cuidado de los ciudadanos
imperiales que enfermaban mientras visitaban sus tierras. Puerto de montaña
Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. de Gisoreux Gap fue un asunto brutal librado entre dos ejércitos
de élite y bien equipados (¡todo ese dinero del peaje tenía que ir a
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma amarga de la batalla y la incapacidad de las tropas para
+1 a su tirada. simplemente dar media vuelta y huir, los jugadores pueden darle a
hasta la mitad de sus unidades la regla especial Obstinación.
Duración del juego
La batalla durará un número aleatorio de rondas o hasta una Ambos ejércitos deberían estar dirigidos por un general montado
lado concede. Comenzando al final de la quinta ronda, tira un D6 al final de en un caballo de guerra, que represente a Sir Desfleuve y a la
cada ronda. Añade el número redondo a los dados. condesa Bergbrech respectivamente. Históricamente, no hay evidencia
rollo. Si el total es 10 o más, la batalla termina inmediatamente. Si el total es de que los dos pelearan en combate singular durante la batalla,
menos de 10, entonces la batalla continúa durante al menos pero, como la batalla fue una cuestión de honor, los jugadores no deben
una ronda más. escatimar esfuerzos para garantizar que se pelee un desafío entre sus
generales.
¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.
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LA TORRE SOLITARIA
– MANDO Y CONTROL –
La torre solitaria
A principios de la primavera del año imperial 2123, se informó que una gran fuerza de jinetes de lobos Goblins estaba asaltando pueblos de pescadores.
alrededor de Reaver's Point en la costa más septentrional de Couronne y cruzando la frontera hacia los alrededores pantanosos de Marienburg.
Ni el duque de Couronne ni los burgueses de Marienburg consideraron que éste terminado. En total, apenas tres semanas después del ataque más reciente, se
fuera su problema; Las redadas fueron una irritación menor que esperaban habían erigido siete torres de vigilancia y se había acumulado una fuerza de
que enfrentara su vecino. Por el contrario, los campesinos locales sentían combate considerable. Una vez completados los preparativos, los campesinos
firmemente que los duendes que asaltaban e incendiaban sus casas eran una esperaron una señal de que habían avistado a los jinetes de lobos.
calamidad terrible. Al razonar que una larga espera para que un gobierno extranjero
interviniera cuando convenía conllevaba un alto riesgo de muerte prematura, los Las toscas torres demostraron su valía cuando, pocos días después de su
campesinos tomaron el asunto en sus propias manos. finalización, los vigías de dos de ellas vieron a los jinetes acercándose a Reaver's
las aldeas cercanas, y los regimientos campesinos se reunieron para marchar hacia
advertir con antelación de la aproximación de En la torre más cercana, los campesinos se encontraron con los Goblins. La batalla
asaltantes. A medida que estos aumentaron, que siguió, aunque careció del esplendor de las cargas de caballería y del
se formaron regimientos ad hoc de estampido de percusión de la artillería, fue un asunto salvaje y reñido.
todos los adultos sanos. Estos Las fuerzas lucharon durante toda la noche y, cuando la luz del amanecer
regimientos no desperdiciaron iluminó el horizonte oriental, los Goblins habían sido derrotados. En los meses y
tiempo en guarnición años siguientes, las torres se construyeron cada vez más altas y resistentes.
las diversas torres Hasta el día de hoy, las aldeas alrededor de Reaver's Point mantienen sus
tan pronto como
torres y emplean milicias bien armadas para poder defenderse.
Ellos eran
Comando y control
más etéreo.
12"
12"
Despliegue
Zona B
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Configuración Coloca el terreno como se describe en la página 268. Además, de la torre de vigilancia de Lonely Reaver's Point no fue de ninguna
coloca una única característica especial (como se describe en la página 272) en manera un gran asunto. Se libró entre humildes campesinos, que
el centro del campo de batalla (los jugadores deben acordar qué característica vivían a duras penas como pescadores a lo largo de la costa hostil de
especial usar del terreno disponible). Bretonia, y una banda heterogénea de asaltantes Goblins,
probablemente expulsados de las Hermanas Pálidas por la agresión
Despliegue Una de los Orcos. Los ejércitos utilizados para recrear la batalla, entonces,
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige deberían ser igualmente humildes.
qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también
debe elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al El ejército bretoniano no debería contener caballeros de ningún tipo, sólo
lado. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades soldados campesinos. El ejército de Goblins no debe contener Orcos
alternas, como se describe en la página 285. de ningún tipo, sólo Goblins. Más allá de esto, no hay restricciones, e
incluir máquinas de guerra y magos sólo aumentará la diversión y la
Primer turno confusión caóticas.
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma Esta debería ser una batalla divertida de recrear y, más que cualquier otra
+1 a su tirada. discutida en esta sección, se anima a los jugadores a abandonar las reglas
de composición del ejército, e incluso los valores de puntos, al recrear la
Duración del juego Torre Solitaria. Cuanto menos limitados estén los jugadores por tales
Antes de que comience el juego, los jugadores pueden elegir jugar un juego reglas, más divertido será el juego.
de duración "fija" o un juego de duración "aleatoria":
Duración fija del juego: la batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o
hasta que se alcance el límite de tiempo acordado por los jugadores, como se
describe en la página 286.
¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.
El jugador que controle la característica especial al final de la batalla gana una
bonificación de 200 puntos de victoria (además de cualquier bonificación que
controle normalmente la característica especial puede ofrecer).
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BATALLAS DE CAMPAÑA
Batallas de campaña
Vincular juegos a través de una historia, mapa o algún otro método se considera la forma ideal de disfrutar Warhammer: the Old.
Mundial por muchos jugadores. En tales campañas, cada juego individual representa solo una batalla librada en una guerra en curso.
y excusas sobran para disfrutar de juegos desafiantes y variados.
Muchas historias del mundo de Warhammer se cuentan a través de Las campañas pueden ser complejas, involucrar muchas batallas durante
libros de campaña, suplementos y otras publicaciones que presentan muchos meses e incluir reglas para líneas de suministro, asedios, aliados
apasionantes relatos de hazañas épicas. Estas publicaciones presentan reglas y espías, tal vez incluso eventos aleatorios como plagas o monstruos
para recrear batallas famosas de la historia, traduciéndolas de la página al arrasadores. Alternativamente, una campaña puede ser un asunto bastante
tablero. simple, con sólo unos pocos parámetros que influyen en los escenarios
utilizados en una pequeña cantidad de juegos vinculados.
A menudo, las campañas tratan de conquistar tierras, y cada jugador
controla varios ejércitos de la misma facción, ubicados en diferentes regiones. Árboles de campaña
Cada facción rival intenta construir su propio dominio, aumentando el
tamaño y la fuerza de sus ejércitos y posesiones. Estas campañas El tipo de campaña más simple que pueden disfrutar dos jugadores es aquella
rápidamente se vuelven sangrientas, cuando los ejércitos avanzan para que utiliza un árbol de campaña, como el que se muestra en el ejemplo de
invadir las tierras de sus vecinos. a continuación.Árboles
En una de
campaña
campaña
de este tipo, el resultado de cada batalla
determina el escenario que se utilizará para el siguiente juego.
A medida que los ejércitos victoriosos se apoderan de la tierra, las Si los jugadores lo desean, pueden agregar algunas advertencias sobre
fuerzas derrotadas deben retirarse, reagruparse y reconstruir sus fuerzas. cómo sus ejércitos podrían cambiar en cada batalla con cada victoria o derrota.
Esto agrega nuevos desafíos estratégicos y tácticos a medida que el
jugador intenta superar en maniobras y superar a sus enemigos en el mapa de
campaña y en el campo de batalla.
El jugador El jugador
A gana B gana
Jugador Victoria
Jugador Una victoria menor menor del jugador B ¡Gran
¡Una gran victoria! victoria del jugador B!
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El mundo de contra
Luchar Warhammer es una tierra
estas increíbles oscurapor
historias desíhazañas
mismos,heroicas e historias
o para contar asombrosas.
sus propias Losbasadas
historias, jugadores
enaventureros
las hazañaspueden usar susy batallas
de los astutos audacespara
líderes de
sus propios ejércitos. Las siguientes páginas tienen como objetivo proporcionar algunas ideas y sugerencias para informar al lector e inspirarlo a probar
diferentes tipos de juegos.
Parte de lo que hace grande a Warhammer: el Viejo Mundo es el Recreaciones Históricas Los
trasfondo vibrante y ricamente descrito del propio Viejo Mundo. Imagina ejemplos más simples de una batalla narrativa son las recreaciones
que tu juego se desarrolla en un claro oscuro en lo profundo del bosque históricas presentadas en los escenarios de batalla campal. Simplemente
Drakwald, mientras la niebla de la mañana se enrosca entre los siguiendo las instrucciones que se proporcionan allí, utilizando
densos árboles y el sol se esconde detrás del dosel oscuro, mientras ejércitos y terreno apropiados, puedes intentar recrear ese
alrededor cosas oscuras se agitan y fuerzas malignas se reúnen. ¿Qué evento histórico.
carroña, arrastrándose hasta el campo de batalla desde sus bordes Es posible que algunos jugadores deseen crear sus propios escenarios,
bordeados de árboles para atacar a los arqueros indefensos en la ya sea utilizando diferentes elementos de los escenarios de batallas
retaguardia de tu ejército. campales o creando sus propias reglas especiales. Estos escenarios se
pueden montar para contar una historia sencilla, y encontrará una tabla
Las posibilidades son ilimitadas, pero ¿cómo puedes agregar eventos de de motivos narrativos en la página 306 destinada a proporcionar ideas para
este tipo a tus juegos? tus propios juegos.
es con la ayuda de un Game Master. Un Game una historia en desarrollo, esto puede resultar en
Master (o GM para abreviar) es un tercer jugador que ocurran muchos eventos inusuales, creando
opcional que asume un papel entre el de un algunos momentos verdaderamente memorables.
narrador y el de un árbitro imparcial de las reglas,
Un solo libro es un faro para aquellos Esto se puede utilizar permitiendo que el individuo,
que codician la nigromántica. actuando como DJ, prepare el escenario y hable
poder, lo que inevitablemente con los jugadores sobre la acción a medida que se
conducirá a una guerra mortal bajo el desarrolla.
velo de la noche. Si el juego da un giro inesperado, un GM experto puede
alterar la narrativa
innobles aventuras de los ejércitos de tu colección. Crear un escenario puede ser tan simple como mezclar y combinar
Alternativamente, es posible que desees ir aún más lejos y crear tus propios mapas de despliegue y condiciones de victoria.
Pero ¿qué pasa con la historia en sí? ¿Por qué se reúnen estos ejércitos para luchar y dónde se lleva a cabo esta batalla?
Las siguientes páginas ofrecen algunas sugerencias para los dos aspectos más importantes de cualquier escenario narrativo: la
ubicación y el motivo.
Ubicaciones narrativas
La siguiente tabla sugiere seis lugares en los que se podría librar una batalla. Utilizándolos, puedes crear un campo de
batalla temático que ofrece desafíos únicos. También es posible (incluso recomendable) combinar estas ideas de
diferentes maneras:
1 Ribera del Río: Un lado del campo de batalla (corto o largo) puede ser tratado como cuestiones de honor son
Terreno intransitable, que representa las aguas que fluyen rápidamente. Quizás dos bordes adyacentes sacrosantas para los Enanos;
podrían ser terreno intransitable, representando la batalla que tiene lugar donde el río se curva. Un campo romper un juramento o actuar
de batalla de este tipo podría presentar áreas de terreno difícil o peligroso, que representan las orillas deshonrosamente es una
2 Claro del bosque: el campo de batalla puede estar rodeado de bosques alrededor de su borde. La densa madera perdonarse, sólo compensarse.
puede hacer que las reservas se pierdan en el bosque y lleguen a lugares determinados al azar. Lo mismo Cada daño cometido a los Enanos,
puede aplicarse a las unidades que persiguen al enemigo fuera del campo de batalla: pueden perderse y no ya sea una pérdida en la batalla, la
3 Solidez de la montaña: el campo de batalla debe ser largo y estrecho, y al menos dos de sus bordes deben tratarse no deseadas, queda registrado con sangre
como terreno intransitable. El resto del campo de batalla podría estar poblado de terreno difícil y peligroso en el Dammaz.
en forma de terreno rocoso. Si el terreno es empinado, todo el campo de batalla podría considerarse inclinado Kron: el gran libro de
desde un borde, dando una ventaja al bando que lo controla. Rencores. Cada entrada es un voto de
4 Caverna subterránea: una batalla subterránea puede ser tensa y los rencores se resolverán, sin importar
Un asunto claustrofóbico que se libró en un campo de batalla más pequeño que el promedio con uno o dos cuánto tiempo lleve.
puntos de acceso. Es poco probable que las criaturas voladoras sean de mucha utilidad, y las máquinas de
guerra de ciertos tipos podrían resultar ineficaces. De hecho, en la oscuridad todas las armas de misiles podrían
5 Marisma: La mayor parte del campo de batalla puede considerarse terreno difícil, siendo las únicas zonas de
La caballería y los monstruos pueden encontrar este campo de batalla especialmente difícil. Los bancos de
niebla pueden flotar en el aire, oscureciendo la línea de visión antes de dispersarse, lo que hace que las unidades
6 Dunas del desierto: un campo de batalla en el desierto no tiene por qué ser escaso. Las colinas pueden representar
dunas móviles; formaciones rocosas y ruinas pueden salpicar el paisaje. El calor podría minar la fuerza de las
unidades fuertemente blindadas, ralentizándolas. El resplandor del sol puede interferir con el rodaje, mientras
que vientos inesperados y tormentas de arena pueden detener todo movimiento y ahuyentar a las criaturas
voladoras.
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Motivos narrativos
La tabla de Motivos Narrativos presenta seis razones por las que dos ejércitos se encuentran en conflicto.
Al crear una narrativa para la batalla, el motivo es extremadamente importante. Cuando se combina con la
ubicación, puedes decir casi todo lo que hay que decir sobre la historia detrás de la batalla. Todo lo que queda es
conocer la composición de los ejércitos y el resultado, y estas son cosas que se revelan mejor jugando el juego.
Usando las sugerencias dadas aquí y combinándolas con la tabla de Ubicaciones narrativas, puedes crear un
escenario que le dé a la batalla un verdadero sentido de importancia:
1 Disputa fronteriza: Los desacuerdos sobre la ubicación exacta de una frontera son comunes y pueden ser
provocados por casi cualquier cosa. Estas disputas pueden conducir rápidamente a un derramamiento
de sangre; su resultado puede hacer que las fronteras se muevan y causen una tremenda agitación.
En el escenario, una disputa fronteriza puede representarse de manera muy simple con un ejército
tratando de ahuyentar a su rival y cantar victoria.
2 Riquezas perdidas: El mundo contiene muchas riquezas tremendas y, a veces,
Se descubre nueva riqueza o se desentierra la riqueza perdida. En términos de juego, esto podría
representarse colocando varios objetivos alrededor del campo de batalla, cada uno de los cuales representa
un alijo de riquezas enterradas o un depósito natural de piedras o metales preciosos. El jugador
Mordheim ganador sería aquel cuyo ejército controle la mayor cantidad de objetivos al final de la batalla.
En el año 1999IC, un cometa de
dos colas de piedra negra 3 Nowhere to Run: Las historias de las últimas y desesperadas resistencias de ejércitos asediados son
verdosa se estrelló contra el materia de leyenda. En el tablero, un ejército podría no poder retirarse y verse obligado a desplegarse
Ciudad imperial de Mordheim, en las orillas de un río caudaloso o contra un acantilado infranqueable, donde deberá luchar hasta la
reduciéndola a ruinas. La muerte. Alternativamente, un ejército podría desplegarse en el centro del campo de batalla, rodeado por
provincia de Ostermark su enemigo.
mantiene ahora obras de asedio 4 Derechos de acceso: Se han librado muchas batallas por el control de un tramo de carretera o río, un
alrededor de la ciudad, poniendo puente o un vado, y muchos ejércitos se han visto emboscados en el camino hacia su destino. En un
oficialmente en cuarentena las juego, esto podría representarse desplegando un ejército en una columna estrecha que se extiende a lo
ruinas contaminadas del mundo exterior. largo de la mesa, con el enemigo desplegado a cada lado.
A pesar de esto, los diversos
contendientes al trono imperial 5 Conquista nuevas tierras: a medida que los ejércitos son derrotados, sus tierras quedan indefensas, lo que
financian bandas de presenta objetivos vulnerables para los rivales. Estas luchas por el control de la tierra se pueden
mercenarios para que se representar dividiendo el campo de batalla en cuatro cuartos, cada uno de los cuales puede ser controlado
aventuren en las ruinas y recuperen la por el bando que tenga más unidades completamente dentro de él. Al final de la batalla, el bando que
"piedra de disformidad", una sustancia controle la mayor cantidad de cuartos saldrá victorioso.
que supuestamente posee un 6 Daños a la propiedad: monumentos preciados, edificios importantes y lugares sagrados presentan objetivos
gran poder. La gloria y la riqueza aguardan dentro del valiosos para un enemigo empeñado en la destrucción. En el tablero, esto se puede representar colocando
muros de Mordheim – pero así es una característica especial en el centro del campo de batalla que los ejércitos luchan por controlar.
también lo hacen las criaturas oscuras y Alternativamente, se puede colocar un elemento especial en una posición bien defendida, con un
almas contaminadas. ejército intentando arrebatarle el control del elemento al enemigo.
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los eventos de la siguiente, lo que genera batallas tácticamente desafiantes con una El DJ en una campaña: el papel de un maestro de juegos en una campaña
historia emocionante y en desarrollo. Estos juegos vinculados alientan a los también puede ser importante. Durante una campaña, el DJ probablemente será
jugadores a repensar sus estrategias y considerar el panorama general de la persona que mantenga los mapas actualizados y realice un seguimiento
sus batallas en curso. de los participantes. También pueden ejercer su poder sobre la narrativa a mayor
Es posible perder una batalla, pero ganar la guerra teniendo en mente la victoria final. escala, dirigiendo cada paso de la campaña hacia el objetivo final, una batalla a
la vez.
Los juegos crean un arco narrativo natural y, en poco tiempo, los jugadores
ya que los jugadores pueden usar fuerzas más pequeñas o más grandes que las que
Esta es una premisa simple y gran parte de los detalles se dejan en blanco, lo que
deja a los jugadores decidir sobre los ejércitos que participarán y los objetivos finales
de cada jugador. ¿El objetivo es destruir el monolito o utilizarlo para el mal? ¿Dónde
¿En lo profundo del Bosque de las Sombras o en las estepas heladas de Kislev? ¿Qué
tan grandes son los ejércitos? ¿Son pequeñas patrullas que deambulan por el
Tenga en cuenta que cada uno de los escenarios presentados aquí se puede
ENCUENTRO SORPRESA
No todas las batallas se planifican cuidadosamente. A veces, las patrullas que avanzan delante de dos ejércitos se topan entre sí,
encontrar un enemigo donde no se esperaba ninguno. Lo que comienza como una escaramuza sangrienta rápidamente se convertirá en una
batalla en toda regla, a medida que tropas adicionales de cada lado son atraídas hacia el sonido del conflicto.
En este conflicto, dos fuerzas que buscan en la tierra el rumoreado Primera batalla vinculada
paradero de un retorcido monumento a la oscuridad se encuentran
inesperadamente. La batalla comienza rápidamente y el caos desciende Aunque este escenario está diseñado para ser la primera de tres
sobre la zona. Las reservas llegan desde muchas direcciones diferentes, batallas vinculadas, se puede jugar en solitario.
atraídas por el sonido de la batalla. Desesperados por apoyar a sus
camaradas, estas reservas se unen al tumulto con toda prisa. Selección de ejército Si
juegas este juego como la primera de tres batallas vinculadas, los
Este escenario requiere que los jugadores tomen decisiones rápidas y jugadores deben considerar que el tamaño de este primer juego también
recompensará a aquellos que sean expertos en pensar con rapidez. Es influirá en la acción en los dos escenarios siguientes. Los ejércitos
especialmente difícil proteger los flancos de las unidades, y los jugadores utilizados en este escenario se utilizarán nuevamente en el segundo y
deberán estar atentos a cualquier oportunidad de flanquear al enemigo tercer escenario.
Los jugadores pueden usar cualquier ejército que deseen e incluso pueden
utilizar ambos ejércitos del mismo tipo extraídos de la misma lista de ejército.
Las fuerzas rivales, decididas en su búsqueda, verán a cualquier otra
fuerza como un enemigo y estarán convencidas de que sus objetivos son
contrarios a los suyos, ¡preparando así el escenario para algunas batallas feroces!
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Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o hasta que se alcance el límite
Despliegue Una
vez que se ha colocado el terreno, el campo de batalla se divide en seis
zonas del mismo tamaño, como se muestra en el mapa de al lado. Escenario Reglas Especiales Batalla
El perdedor de una tirada se despliega primero, colocando una sola unidad que no cualquier unidad que desee declarar una carga durante la primera ronda debe pasar
sea un personaje de modo que esté completamente dentro de una de las zonas. primero una prueba de Liderazgo. Si esta prueba falla, la unidad no cuenta como si
El ganador de la tirada luego despliega una sola unidad que no sea un personaje para que hubiera declarado una carga.
jugadores continúan alternándose de esta manera hasta que cada uno haya desplegado
tres unidades que no sean personajes y haya una sola unidad dentro de cada zona. Reservas: Las reservas no se despliegan al comienzo de la batalla. En lugar de
cualquier turno (incluido el primero) que elija el jugador controlador. Cuando lleguen, las
Siguiendo la misma secuencia, cada jugador puede desplegar un único personaje con reservas entrarán al campo de batalla desde cualquier punto del borde del campo de batalla
una de sus unidades desplegadas. Todas las unidades y personajes restantes que esté completamente dentro de una de las zonas (elegidas al azar) en las que su jugador
se mantienen en reserva (como se indica a continuación). controlador desplegó una unidad al comienzo de la batalla. Tira un D3 para determinar
EL MONOLITO OSCURO
Habiendo sobrevivido a un encuentro sorpresa con el enemigo, los ejércitos se han retirado para recuperar fuerzas. Sin embargo, con el
Se cree que el monolito oscuro está cerca, los comandantes deben seguir adelante en su búsqueda. Con enemigos descubiertos en el
lugar y creyendo que se trata de la misma misión, los ejércitos no pueden perder el tiempo esperando refuerzos.
Los jugadores entran en esta batalla sin estar seguros de exactamente cuánto de su Unidades que sufrieron bajas: por cada unidad que perdió más
ejército estará disponible. Es posible que las bajas sufridas aún no se hayan de un cuarto (25%) de la Fuerza de su Unidad durante la primera batalla,
recuperado o no hayan sido reemplazadas, y que las unidades que huyeron y se dispersaron tira 1D6:
Despliegue
Zona A
12"
12"
Despliegue
Zona B
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Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma
+1 a su tirada.
"El final está cerca; Se acerca una tormenta de ira. La locura lloverá
del cielo, y en su furia caminarán monstruos. ¡Nuestra perdición viene!
Al salir victorioso, un ejército reclama el monolito oscuro. Con poco tiempo de sobra, sacerdotes y acólitos se apresuran a
Comience su audaz plan y aproveche el poder dentro de las piedras antiguas. Mientras tanto, llegan refuerzos enemigos,
y las líneas de batalla se trazan rápidamente en un esfuerzo por detener el extraño ritual.
El jugador que perdió la segunda batalla regresa una vez más, su ejército ha Unidades que sufrieron bajas: por cada unidad que perdió más de una cuarta
sido reforzado con tropas frescas. ¡Las cosas parecen sombrías para su parte (25%) de su fuerza de unidad durante la segunda batalla, tira 1D6:
oponente, que debe aguantar y completar sus planes!
El ganador de la segunda batalla debe utilizar el mismo ejército con el Unidades destruidas: por cada unidad que fue eliminada del juego por cualquier
que comenzó esa batalla. Sin embargo, como ahora se han sufrido pérdidas motivo (como ser destruida en combate, ser atropellada por una unidad
aún mayores, deben tirar un D6 por cada unidad que sufrió bajas o fue enemiga mientras huía o huir fuera del campo de batalla) durante la segunda
retirada del juego durante la segunda batalla: batalla, tira 1D6:
Zona de despliegue
18"
del atacante
Zona de despliegue
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Configuración ¡Victoria!
Coloque el terreno como se describe en la página 268. Además, coloque un La victoria en este escenario depende enteramente de cuánto tiempo dure
una sola colina grande (idealmente más de 12" en su punto más ancho) en El defensor puede durar: cuanto más pueda luchar, más probable es que
el centro del campo de batalla. En lo alto de esta colina, coloque un es su ritual se completará:
se describe en la página 273. • Si el defensor aguanta hasta el final de la sexta ronda, obtiene una gran victoria. •
Si el defensor
Despliegue aguanta hasta el final de la quinta ronda, obtiene una victoria menor. • Si el defensor
defensor. El ejército que perdió la segunda batalla es el atacante. eliminado antes del final del
Una vez que se ha preparado el campo de batalla, el defensor despliega defensor concede o es eliminado antes del final del
todo su ejército dentro del despliegue del defensor cuadrado de 18" En la primera o segunda ronda, el atacante obtiene una victoria importante.
El atacante despliega su ejército en cualquier lugar del campo de batalla que esté a
Primer turno
REINOS DE MAGIA
Reinos de Magia
La materia prima de la magia ingresa al mundo directamente desde el Reino del Caos, fluyendo a través de vastas puertas interdimensionales.
en los polos del mundo. Estas puertas, creadas por los Ancestrales en una época muy pasada, servían como puertas a través de las cuales los
Ancestrales, parecidos a dioses, podían ir y venir entre mundos, y como un medio para atraer magia al mundo y aprovechar su poder.
El cataclismo Salvación
Hace mucho tiempo, un gran cataclismo provocó que estas puertas Fue un acto de gran sacrificio que restauraría algún vestigio de orden en
colapsaran, liberando un diluvio de magia pura sobre el mundo tan el mundo. Entre los Elfos de Ulthuan, poderosos magos habían
grande que instantáneamente sobrecargó las delicadas maquinaciones trabajado durante mucho tiempo en un plan para sacar la magia
de los Ancestrales. En un momento, la Red Geomántica –el entramado incontrolada del mundo. Esperaban que al construir un vasto patrón
de caminos místicos construidos en la estructura del mundo para de piedras de camino pudieran canalizar la magia en un vórtice y de
alimentar y controlar sus motores que dan forma al mundo– se hizo regreso al inframundo etérico.
añicos y se formaron amplias grietas en los cimientos de las obras de los Antiguos.
Con la finalización del gran ritual, el vórtice élfico instantáneamente Mientras los vientos etéricos continuaban fluyendo, los magos elfos
comenzó a canalizar magia pura de regreso al Reino del Caos. Cuando la comenzaron a percibir corrientes peculiares que antes no eran visibles. Más
tormenta de magia que había azotado sin control durante más de mil años inusual aún, estas nuevas corrientes estaban llenas de colores
amainó, las legiones demoníacas se vieron obligadas a retirarse vibrantes donde antes los Vientos de la Magia habían brillado sólo con una
nuevamente al éter. el mundo tenia luz blanca plateada, o con un negro hervido bajo la influencia del
sido salvado, pero sólo por un tiempo, y nunca volvería a ser el mismo. Caos. Estas serpentinas de colores parecían atraídas por el mundo
Con la llegada del Caos, la magia había engullido al mundo, pero cuando
el Caos fue rechazado, la magia persistió. Es más, la naturaleza misma de la
magia había cambiado, y con ese cambio el mundo mismo se alteró de
maneras que nunca podrían deshacerse.
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En los siglos siguientes, los magos de Ulthuan estudiaron los En los largos milenios transcurridos desde que los Elfos promulgaron su gran
Vientos de la Magia y dedicaron sus largas vidas a comprender los ritual, su raza ha prosperado y declinado, mientras que otras razas
diferentes vientos y cómo se podía manipular cada uno de ellos. más jóvenes han madurado y se han convertido en fuerzas dominantes
Aprendieron que la magia pura, o "Alta Magia", todavía existía, y que cada en el mundo. En cada una de estas razas nacen muchos niños dotados
uno de los vientos de diferentes tonos era un mero aspecto de esto. de la vista mágica, y de ellos muchos crecen hasta convertirse en poderosos
Aprendieron que con una habilidad sublime el viento puro de la Alta Magia usuarios de la magia.
aún podía ser visto y manipulado por un mago con dominio de cada una de
sus hebras componentes, y que al estudiar cada uno de ellos de forma En las tierras de los Hombres, Elementalistas, Ilusionistas,
aislada, podían mejorar su comprensión de la Alta Magia. Demonólogos y Nigromantes practican extraños conocimientos que ellos
mismos han ideado, manipulando los Vientos de la Magia y elaborando
hechizos que se adaptan a sus propósitos. A menudo, estos magos
Con este estudio llegó el conocimiento de los peligros de la magia. El don de practican sus artes clandestinamente, confiando en gremios y sociedades
la vista mágica (la capacidad de discernir los vientos de la magia) nació para secretas para compartir conocimientos, temerosos de los cazadores de
muchos sin ton ni son, y con él surgió la capacidad de manipular esos brujas y los sacerdotes militantes de dioses intolerantes que deambulan
vientos y crear magia. por las tierras, compilando tomos de conocimientos mágicos, catalogando
Sin embargo, aquellos que lo hacían corrían grandes riesgos, ya que como el sus conocimientos y agravando sus errores para las generaciones futuras. .
mundo corpóreo había sido abierto a los estragos de los poderes ruinosos,
los Demonios podían encontrar formas de regresar. El más fácil de ellos fue Los enanos, recordando los horrores causados en su mundo por las legiones
a través de un desgarro abierto en la mente de un mago descuidado. demoníacas y sospechando con razón de los peligros de la hechicería,
someten la magia a su voluntad. Los herreros expertos elaboran hechizos con
Si bien la capacidad de percibir y manipular los Vientos de la Magia era un golpes de martillo y metal caliente, dando forma física a la materia prima de la
regalo de nacimiento, usar ese don sin el cuidado nacido de un largo estudio magia como runas, almacenando el poder de forma segura. Su habilidad a
podría fácilmente resultar fatal. este respecto no tiene rival entre las razas del mundo.
“Toda vida se compone de materia altamente organizada, regida por Lo más extraño de todo es la magia de los Orcos y Goblins.
las leyes de la naturaleza. Así, toda vida es una lucha contra el Caos, Aparentemente ignorantes de los Vientos de la Magia, los chamanes
una lucha que en última instancia está destinada a perderse”. Orcos y Goblins son de alguna manera capaces de doblegarlos a su
voluntad solo con fuerza bruta, alterando los vientos y transformándolos en
Alberto de Nuln una fuerza primordial conocida como Waaagh. magia.
Cada Lore of Magic representa un enfoque particular hacia el estudio y uso de Categorías de hechizos
la magia, dándole a cada una un carácter particular reflejado en los hechizos Los hechizos se dividen en seis categorías. Estos determinan durante qué
que contiene. Diferentes magos tienen acceso a diferentes saberes de la magia. fase del juego se pueden lanzar. Estos son:
Hechizos y generación de hechizos Transporte: estos hechizos permiten a los magos mejorar el
Cada jugador genera hechizos aleatoriamente para cada uno de sus movimiento o transportar unidades de un lugar a otro.
magos antes de que se desplieguen los ejércitos. Si tu ejército contiene más
de un mago, puedes generar hechizos para cada uno en el orden que elijas. Misiles Mágicos: Son proyectiles mágicos que el Mago lanza al enemigo.
Los Misiles Mágicos sólo pueden apuntar a unidades enemigas.
Cada Lore of Magic contiene siete hechizos: seis numerados (16) y un séptimo
hechizo 'firma'. Para determinar los hechizos que conoce tu Mago, tira una Vórtice Mágico: Son globos turbulentos de energía mágica que viajan por el
cantidad de D6 igual a su Nivel de Hechicería, volviendo a tirar los campo de batalla causando todo tipo de estragos.
resultados duplicados. Los resultados muestran qué hechizos conoce tu mago.
Asalto: Estos hechizos son ataques mortales que golpean al enemigo sin previo
aviso.
Si lo deseas, tu Mago puede descartar uno de estos hechizos generados
aleatoriamente y en su lugar seleccionar el hechizo característico de su Saber
de la Magia elegido. Cualquier número de magos de tu ejército puede hacer
esto.
Ten en cuenta que los magos del mismo ejército pueden conocer los mismos hechizos,
por lo que los hechizos individuales pueden duplicarse dentro de tu ejército. Sin
MAGIA DE BATALLA
En el fragor de la batalla, los poderosos magos invocan columnas de fuego para quemar al enemigo. En el remolino mortal del combate cuerpo a cuerpo
En combate, poderosos magos guerreros golpean a sus enemigos
Magia de batallacon puños que caen como martillos. En el Viejo Mundo y más allá, la batalla
La magia es una de las artes mágicas más practicadas, porque aquí la batalla es la única constante en la vida.
Con un chasquido de dedos, el mago de batalla invoca una bola de A medida que los aliados del mago de batalla marchan, el tiempo a su alrededor
llamas mágicas y la arroja a un enemigo cercano. se ralentiza, lo que les permite cubrir grandes distancias en un abrir y cerrar de ojos.
Con un grito y una floritura, el mago de batalla maldice a un enemigo, El mago de batalla invoca un poderoso roble espectral alrededor de
provocando que los misiles lo busquen con una conciencia casi consciente. él y de sus aliados, protegiéndolos de las armas de sus enemigos.
Tipo: Hex
Valor de fundición: 7+ Tipo: Encantamiento Valor
Alcance: 21" de lanzamiento: 7+
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, puedes repetir Alcance:
cualquier tirada para impactar con un 1 natural al disparar a la unidad Autoefecto : Hasta la siguiente subfase de Inicio de turno, el lanzador y
enemiga objetivo. cualquier unidad a la que se haya unido obtienen una salvación de
Protección de 5+ contra cualquier herida sufrida.
3. Columna de fuego
6. La maldición de la huida cobarde
El mago de batalla conjura una bola de fuego que rápidamente crece
hasta convertirse en un pilar imponente. Liberado de su alcance, avanza Mientras suenan los tambores de guerra, el Mago de Batalla llega a las
hacia el enemigo. mentes del enemigo, aprovechando sus miedos y debilitando su
fortaleza intestinal.
Tipo: Vórtice mágico Valor
de lanzamiento: 9+ Tipo: Hex
Alcance: 12" Valor de fundición: 9+
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña Rango: 15"
(3") de modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras que Efecto: La unidad enemiga objetivo debe realizar inmediatamente una
En juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La plantilla se prueba de Pánico. Si la unidad objetivo pasa automáticamente cualquier
mueve 1D6" en la dirección que elija el lanzador durante cada subfase de prueba de Pánico que deba realizar por cualquier motivo, igualmente debe
Inicio de turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que la plantilla en realizar esta prueba y, si falla, cederá terreno.
DAEMONOLOGÍA
Demonología
Corceles demoníacos de color negro como el carbón se materializan desde el aire, A instancias del demonólogo, entidades de otro mundo se apresuran
llevando guerreros en el aire con alas de sombra. a tomar posesión de sus aliados, llenando sus cuerpos de una ferocidad
antinatural.
Tipo: Transporte Valor
de fundición: 9+ Rango: Tipo: Encantamiento Valor
15" de lanzamiento: 10+
Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a modelos amigos cuyo tipo Alcance: Auto
de tropa sea "infantería". Si la unidad amiga objetivo no está huyendo Efecto: Hasta el final de este turno, el lanzador, su montura y cualquier
y aún no se ha movido durante esta fase de movimiento, obtiene la regla unidad a la que se haya unido, obtienen un modificador de +1 a sus
especial Volar (12) hasta tu siguiente subfase de Inicio de turno. características de Fuerza y Ataques (hasta un máximo de 10). y mejorar la
característica Armor Piercing de sus armas en 1.
2. Oscuridad creciente
5. Vórtice del caos
A la orden del Demonólogo, formas extrañas se reúnen alrededor del
enemigo, y sus burlas susurradas agotan el coraje del enemigo. En realidad se abre una lágrima arremolinada a través de la cual las bestias
Tipo: Hex
Valor de fundición: 9+ Tipo: Vórtice mágico Valor
Rango: 12" de lanzamiento: 8+
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad Alcance: 15"
enemiga objetivo sufre un modificador de 2 a su característica de Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión
Iniciativa (hasta un mínimo de 1), un modificador de 2 a su pequeña (3") de modo que su orificio central esté a 15" de la rueda.
característica de Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no puede Utilice la Mientras está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La
regla especial Presencia inspiradora de su general. Este hechizo puede plantilla mueve D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase de
apuntar a una unidad enemiga en combate. Inicio de turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que la plantilla
en movimiento toque o sobre la que se mueva sufre D6+1 impactos
3. Familiares demoníacos de Fuerza 3, cada uno con un AP de .
Los numerosos familiares del Demonólogo caen sobre el enemigo, 6. Vigor demoníaco
cortándolo y mordiéndolo con garras y dientes incorpóreos.
Mientras el demonólogo murmura en voz alta versos de un texto
Tipo: Asalto Valor de prohibido, sus aliados se llenan de una vitalidad demoníaca.
lanzamiento: 8+
Alcance: Combate Tipo: Encantamiento Valor
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador está en combate de lanzamiento: 9+
sufre 2D6 golpes de Fuerza 2, sin permitir salvación por armadura Alcance: 15"
(las salvaciones de Protección y Regeneración se pueden intentar de forma Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene un
normal). modificador de +1 a sus características de Movimiento, Dureza e
Iniciativa (hasta un máximo de 10).
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MAGIA OSCURA
Una vez, sólo la magia pura fluía hacia el mundo. Entera e inmaculada, era una fuerza natural bajo el control de una raza de
seres parecidos a dioses. Con la llegada del Caos, esto iba a cambiar cuando una forma de magia más oscura e inestable se desató en el reino de los mortales,
una que se negaba a ser encadenada por la mano de cualquier simple mortal.
Magia oscura
Casi de inmediato, el poder corruptor del Caos comenzó a actuar sobre él con
tanta seguridad como lo hacía sobre los cuerpos y las mentes de los mortales.
Retorcidos y deformados por el Caos, los hilos de color invisibles que componían
la magia pura se fusionaron y sangraron entre sí, causando que los Vientos de la
Magia se ennegrecieran y se volvieran cada vez más inestables.
Entre los Elfos de Ulthuan, había quienes se sentían atraídos por este fenómeno.
Sintiendo una fuente bruta de poder, magia que podía dominarse más
fácilmente, comenzaron a experimentar con su uso. Rápidamente, la
mayoría aprendió los peligros (que la magia corrompida por el Caos
corrompería rápidamente a aquellos que intentaran dominarla) pero hubo
quienes persistieron.
Por orden del Mago Oscuro, un rayo negro arranca del cielo y apuñala
la tierra.
El Mago Oscuro canta sílabas incomprensibles, cada una más tortuosa que la Visiones oscuras acosan a las filas enemigas, llevando a los guerreros a un
anterior. pánico ciego o a una ira suicida.
18" 12"
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, la unidad enemiga Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña (3")
objetivo sufre un modificador de 1 en sus características de Fuerza y Resistencia de modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras está en juego, la
(hasta un mínimo de 1). Este hechizo puede apuntar a una unidad enemiga en plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Las unidades enemigas que
inmediatamente una prueba de Pánico. Las que fallen retrocederán en Buen Orden
2. Corriente de corrupción o huirán directamente lejos de la plantilla. Las que pasen (o las que no tengan
De las yemas de los dedos del Mago Oscuro fluye magia corrupta, desollando permanezcan a 12" de la plantilla.
Combate Efecto: La ira crece dentro de quienes están cerca del Mago Oscuro, llenándolos de
Coloca una plantilla de llamas de modo que el extremo estrecho toque el una terrible sed de derramamiento de sangre.
borde de la base del lanzador y el extremo ancho esté sobre una unidad con la
que están en combate. Cualquier modelo (amigo o enemigo) cuya base se encuentre Tipo: Encantamiento Valor
debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado (como se describe en la página de lanzamiento: 9+
Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene las reglas
3. Puerta Infernal
6. Devorador de almas
El Mago Oscuro revela un pasadizo oculto a través del Reino del Caos.
El Mago Oscuro extiende una mano con garras para desgarrar el alma de su
enemigo.
lanzamiento: 7+ Alcance:
Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos, pero puede Combate Efecto: Un
apuntar a personajes en combate. Si el personaje amigo objetivo no está solo modelo enemigo con el que el lanzador está en combate sufre un solo
huyendo, puedes retirarlo inmediatamente del campo de batalla y golpe de Fuerza 3 con la regla especial Heridas múltiples (3) y sin salvación por
reemplazarlo en cualquier lugar a 12" de su ubicación original, pero no a 6" armadura permitida (salvaciones de protección y regeneración). puede intentarse
ELEMENTALISMO
Por todo el Viejo Mundo habitan magos capaces de doblegar los vientos de la magia a su voluntad hasta tal punto que
puede aprovechar el poder de los propios elementos para cumplir sus órdenes. Tales magos invocan vientos huracanados y
Lluvias torrenciales de los cielos, levantan murallas de tierra e incluso invocan espíritus elementales para que cumplan sus órdenes.
Elementalismo
Tipo: Hex
Valor de fundición: 7+
Rango: 12"
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad
enemiga objetivo sufre un modificador de 1 a sus características de
Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si se lanza este
hechizo, los efectos de cualquier otro maleficio previamente lanzado
sobre la unidad objetivo expiran inmediatamente.
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Con un simple gesto, el Elementalista invoca una gran espada de Ante la invocación del Elementalista, se levantan poderosas murallas de tierra
fuego con la que atacar a sus enemigos. alrededor de sus aliados.
Cuando el Elementalista pronuncia una maldición, la armadura del enemigo 5. Explosión de viento
El Elementalista invoca un poderoso espíritu de tierra, viento, agua o 6. Viaja por el camino místico
fuego para que cumpla sus órdenes.
Aprovechando el poder de la Red Geomántica, el Elementalista abre un portal
Tipo: Vórtice mágico Valor a través del cual sus aliados pueden viajar.
de lanzamiento: 9+
Alcance: 15" Tipo: Transporte Valor
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña de fundición: 10+ Rango:
(3") de modo que su orificio central esté a 15" de la rueda. Mientras está 9"
en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso sobre el cual no se Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y aún no se ha
puede trazar ninguna línea de visión. La plantilla se mueve 1D6" en una movido durante esta fase de movimiento, puedes retirarla inmediatamente
dirección aleatoria durante cada subfase de Inicio de turno. Cualquier unidad del campo de batalla y reemplazarla en cualquier lugar a 12" de su ubicación
enemiga que la plantilla en movimiento toque o sobre la que se mueva original, pero no a 6" de ninguna miniatura enemiga. La unidad amiga objetivo
sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 4, cada uno con un AP de 1. no puede volver a moverse durante esta fase de movimiento.
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ALTA MAGIA
Alta Magia
En su forma más pura, la magia brilla como una neblina plateada que llena el aire, visible dentro y alrededor de todas las cosas para aquellos dotados con la habilidad.
vista de mago. Es algo maravilloso que puede ser manipulado por aquellos que tienen el talento y el conocimiento. Con largas décadas
De estudio, un mago puede manipular magia pura para realizar casi cualquier acto imaginable, pero el trabajo es agotador y los rituales complejos.
Los estudiantes de Alta Magia estudian de cerca cada uno de estos vientos,
familiarizándose íntimamente con sus propiedades y potencial a lo largo
de largos años. Con el dominio de cada viento, el mago se acerca más
a la comprensión de la Alta Magia y, eventualmente, se vuelve capaz de
reunir todos los vientos, creando Alta Magia.
Esto puede parecer similar al uso de la Magia Oscura, similar incluso a los
Saberes de la Magia menores. No lo es. Mientras que otros Magos se
aferran torpemente a los Vientos de la Magia, o los deforman en tonos más
oscuros, los Altos Magos reúnen cuidadosamente los ocho vientos, buscando la
luz plateada de la magia pura y elaborando hechizos de una potencia tan
sublime que los Magos menores se quedan mudos al presenciarlos. Una simple
bola de fuego lanzada por un mago de batalla puede arder con el poder del viento
rojo, pero una conjurada por un gran mago arderá con un brillo incandescente,
abrasando al mundo y cegando a todos los que lo miren. Tal es el poder de la
Alta Magia.
Mientras el Gran Mago atrae los Vientos de la Magia hacia sí, otros Magos
se encuentran luchando por acceder a sus poderes.
Tipo: Maleficio
Valor de lanzamiento:
9+ Alcance:
Autoefecto : Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, los
magos enemigos que se encuentren a 24" o menos del modelo del
El Gran Mago hace que sus aliados entren y salgan de la realidad, Las formas físicas de los enemigos del Gran Mago comienzan a desmoronarse,
permitiéndoles atravesar el terreno como si no estuviera allí. convirtiéndose en polvo arrastrado por el viento.
2. Convocatoria ardiente
5. Furia de Khaine
Por orden del Gran Mago, una tormenta de fuego estalla en medio de la línea
enemiga. El Gran Mago suplica a Khaine, Dios del Asesinato, que derrame su furia sobre
sus aliados.
Tipo: Misil mágico Valor de
lanzamiento: 10+ Alcance: Tipo: Encantamiento Valor
18" de lanzamiento: 9+
Efecto: Coloca una plantilla de explosión grande (5") de modo que su orificio Alcance: 12"
central quede directamente sobre el centro de la unidad enemiga objetivo. Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo gana la regla
Una vez colocada, la plantilla se dispersará D3+1". Cualquier miniatura especial Ataques adicionales (+1). Este hechizo puede tener como objetivo
enemiga cuya base se encuentre debajo de la posición final de la una unidad amiga en combate.
plantilla corre el riesgo de ser impactada (como se describe en la
página 95) y sufrir un impacto de Fuerza 4 con un AP de 2. Estos impactos 6. Escudo de Saphery
tienen el Regla especial de Ataques Flamígeros.
Una luz blanca brota de las manos extendidas del Gran Mago, aferrándose
ESPEJISMO
El arte de la ilusión es un extraño saber de la magia. Donde la mayoría de los magos ejercen su poder arcano para cambiar el mundo que nos rodea.
ellos de manera directa, los ilusionistas prefieren cambiar el mundo de manera sutil, ocultando su poder para controlar las mentes y
emociones detrás de la fachada de arte escénico y engaño. Para un ilusionista, el objetivo de su conjuro es el glamour y el esplendor de la ilusión misma, el uso del
mágico para confundir y confundir. poder
cuán abierta sea la magia. practicado ante sus ojos, están presenciando un
simple acto de mimos.
Detrás de esta pretensión, los ilusionistas practican un arte profano que se nutre
del engaño y la mala dirección. Trabajan los Vientos de la Magia de maneras
sutiles, creando imágenes de espejismos que llenan la mente con recuerdos
falsos y emociones impostoras. Es por estos medios que los ilusionistas pueden
manipular a quienes los rodean, doblegándolos a su voluntad y haciéndolos
reaccionar ante realidades que, de hecho, no son reales.
La ilusión es, quizás, la más peligrosa de las ciencias, tanto para quienes
la practican como para quienes la presencian. Un ilusionista descuidado puede
verse arrastrado a sus propios engaños, los vientos de la magia lo atrapan y
fuerte pueden resistir. danzantes que lo dejan casi ciego al mundo que lo rodea.
Liderazgo. Si pasa esta prueba, sufre 1D3 golpes de Fuerza 3, cada uno con un Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo está en juego, la unidad
AP de . Sin embargo, si esta prueba falla, sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 4, cada enemiga objetivo queda sujeta a la regla especial Estupidez.
Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos. Si el personaje sola unidad enemiga con la que el lanzador está en combate sufre 2D6 impactos,
amigo objetivo no está huyendo y aún no se ha movido durante esta fase de resueltos usando las características y reglas especiales del lanzador y de cualquier
movimiento, obtiene la regla especial Volar (10) hasta el final de este turno. arma que porte.
6. Espejismo miasmático
3. Columna de cristal
Alrededor de los pies del enemigo, la tierra misma se mueve y se vuelve
El ilusionista evoca una columna de cristal ilusoria. Todos los que lo ven creen borrosa, lo que hace que los guerreros tropiecen y tropiecen con
9" 15"
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de granallado grande (5") de Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, la unidad enemiga
modo que su orificio central esté a 9" de la rueda. Mientras está en juego, la plantilla objetivo sufre un modificador de 2 a su característica de Movimiento (hasta un
no se mueve y se trata como terreno intransitable sobre el cual no se puede mínimo de 1) y no puede marchar ni cargar. Si se lanza este hechizo, los efectos
trazar línea de visión. de cualquier otro maleficio previamente lanzado sobre la unidad objetivo
expiran inmediatamente.
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NIGROMANCIA
Nigromancia
De todos los magos que estudian los Saberes de la Magia, los que practican el arte de la Nigromancia son los más evitados y
vilipendiado, pero al mismo tiempo a menudo el más buscado. La nigromancia es el estudio de la muerte, y de más que la muerte : la nigromancia es el
medio por el cual aquellos atrapados dentro del cuerpo mortal pueden penetrar a través del sudario de la muerte en el reino oscuro de Morr, para comunicarse
con los espíritus de los difuntos y ser testigos de la sabiduría de ancestros.
Otros más llevan su estudio más allá de la oscuridad, jugando con la magia
más negra, el poder puro del caos. Algunos utilizan piedra de disformidad
para mejorar su control de esta fuerza maligna y retorcida, utilizando el
material malvado para atraer un poder sombrío cada vez más cerca de
sus formas marchitas, canalizando esta energía oscura hacia las cáscaras de
cosas muertas y creando no vida vil a partir de cadáveres fríos y sin vida.
sacado de la tierra oscura.
Desde más allá del velo de la muerte, espíritus inquietos se reúnen protectoramente A medida que los seres muertos se acercan, se alimentan hambrientamente de la
alrededor del Nigromante, y su presencia hace que el enemigo retroceda lleno de miedo energía vital de los vivos, envejeciéndolos rápidamente.
y pavor.
Autoefecto : Hasta Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre
la siguiente subfase de inicio de turno, el lanzador y cualquier unidad a la que se haya un modificador de 1 en sus características de Movimiento, Habilidad con Armas y
unido obtienen una salvación de protección de 6+ contra cualquier herida sufrida que Resistencia (hasta un mínimo de 1). Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier
haya sido causada por un enemigo no mágico. ataque. Además, mientras este otro maleficio previamente lanzado sobre la unidad objetivo expiran inmediatamente.
hechizo esté en juego, las miniaturas afectadas obtienen la regla especial Miedo. Si
5. Corcel espectral
Los espíritus malignos se reúnen alrededor del enemigo y sus garras espectrales Tipo: Transporte Valor de
Tipo: Misil mágico Valor de Efecto: Permanece en Juego. Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos
lanzamiento: 8+ Alcance: cuyo tipo de tropa sea "infantería". Mientras este hechizo está en juego, el personaje
15" amigo objetivo obtiene las reglas especiales Etéreo y Volar (10).
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 3D6 golpes de Fuerza 2, sin permitir salvación
3. Vórtice espiritual Soplan vientos helados y se acumulan largas sombras, socavando la voluntad del
lanzamiento: 11+ Alcance: Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad enemiga objetivo sufre un modificador
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de granallado grande (5") de especial Presencia inspiradora de su general. Este hechizo puede apuntar a una
modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras esté en unidad enemiga en combate.
Al jugar, la plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Mientras estén a 8" de
inspiradora de su general.
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¡WAAAGH! MAGIA
Cuando las tribus de Orcos y Goblins marchan a la guerra (como se les suele hacer con alarmante regularidad), van acompañadas de
mágicos poderosos. Estos chamanes¡Guau!
'Weirdboy'
Chamanes
y 'Oddgit', como los llaman los orcos y los duendes, son cada uno de ellos un conducto viviente.
a Gork y Mork, los dioses primitivos de su especie, y cada uno puede ejercer un poder tan arcano que incluso el más sabio de los magos élficos tendría que quedar
impresionado.
muerte verde crepitante desde sus ojos brillantes o convocan apéndices verdes
todopoderosos desde los cielos para golpear y patear al enemigo.
Sin embargo, un gran poder conlleva una gran peculiaridad, y los chamanes
son una raza de lo más peculiar. Exposición constante al crudo ¡Waaagh!
y la voluntad de sus dioses hace que los Orcos y los Goblins se vuelvan algo
trastornados. En consecuencia, sus chamanes son propensos a caer en trances,
a romper incontrolablemente en danzas espasmódicas y a hablar animadamente
con entidades invisibles.
Por supuesto, para el Orco o Goblin promedio, ese comportamiento es una
ventaja; después de todo, ¿cómo puede uno quedar impresionado por un Mago
que no actúa como corresponde?
Con el ceño fruncido y los dientes apretados, la mirada del chamán es Sale el sol y hay un ejército enemigo allí : ¡ es un gran día para una batalla!
tan intensa que sus enemigos se marchitan visiblemente. '¡Ya, muchachos!
Objetos mágicos
ARTÍCULOS MÁGICOS
El mundo de Warhammer
armaduras, antiguoses rico en
tomos de artefactos mágicos
conocimiento y reliquias
hechicero sagradas
y anillos dede
perdidos gran poder.
poder Espadas :bebedoras
incalculable de almas,
muchas guerras impenetrables
largas han sido
lucharon únicamente por la posesión de tales tesoros y el poder que otorgan.
aquellos que acompañan a cada lista de ejército como objetos más Usando objetos mágicos
de protección mágica.
especializados y específicos.
Estandartes mágicos: ya sea una reliquia honrada de un regimiento
Compra de objetos mágicos Si un famoso, un fino tapiz bendecido por un sacerdote o incluso la cabeza
modelo puede comprar objetos mágicos, esto aparecerá entre las opciones de una poderosa bestia clavada en un poste, muchos estandartes son
dadas en sus reglas, junto con un límite de cuántos puntos se pueden gastar bastante mágicos.
en objetos mágicos para ese modelo. Por lo general, solo los personajes
pueden comprar objetos mágicos, aunque algunos campeones de unidades Objetos encantados: muchos objetos mágicos tienen un diseño bastante
o abanderados también tienen la opción de comprar objetos mágicos. único o son de un tipo muy particular, como anillos, amuletos, botas
mágicas, etc. Estos artículos son artículos encantados.
Cualquier objeto mágico comprado debe anotarse y sus puntos se suman a Objetos arcanos: ya sea un libro de hechizos, un pergamino, incluso una varita
los del modelo que los lleva en su lista de requisitos. o un bastón, estos son elementos que llevan los magos para aumentar sus
poderes o mejorar sus conocimientos.
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uno de cada objeto mágico en tu ejército. Además, un modelo sólo puede Los objetos mágicos enumerados en las siguientes páginas suelen
comprar un objeto mágico de cada categoría. tener un nombre que los describe de forma muy específica, pero
esto no significa que una modelo tenga que llevar o usar ese objeto
Por supuesto, existen excepciones a esta regla de unicidad. exacto. Lo importante que hay que recordar con los objetos mágicos
Estos son objetos mágicos que llevan personajes con nombre y objetos comunes es que las reglas dadas representan algo que podría aparecer
considerados "extremadamente comunes": en cualquier ejército: algo con un efecto mágico bastante común,
pero con una apariencia única para la raza que lo creó.
Personajes nombrados: individuos famosos y poderosos del mundo
de Warhammer, los personajes nombrados tienen acceso al mejor Por ejemplo, en manos de un General del Imperio, tendría sentido que
equipo. Un personaje con nombre puede llevar dos o más elementos una 'Espada de Golpe' se pareciera a un fino estoque, pero cuando la
de una sola categoría. empuñara un Orco Kaudillo ese mismo estoque parecería fuera de
lugar. Es perfectamente aceptable que el modelo de un Kaudillo
Tenga en cuenta que los personajes con nombre también pueden estar equipados Orco equipado con una Espada de Golpe lleve en su lugar una
con objetos mágicos verdaderamente únicos que ellos y sólo ellos pueden usar. cuchilla grande y brutal. Lo que importa es que se hayan pagado
los puntos para incluir el objeto en tu ejército y que el modelo empuñe
Objetos mágicos extremadamente comunes: algunos tipos de objetos un arma adecuada para que tu oponente pueda recordar fácilmente
mágicos son más comunes que otros: pergaminos en los que están lo que representa.
escritos hechizos simples que se convierten en polvo al leerlos en voz
alta; piedras que contienen poder mágico que se puede abrir para
ayudar al conjuro de un mago; incluso humildes escudos que llevan
runas de protección. "No hay problemas que no se puedan resolver con
cañones".
Armas mágicas
Las armas mágicas otorgan al portador habilidades adicionales, nuevas reglas especiales o un perfil mejorado.
mejor para matar enemigos. A menos que se indique lo contrario, las siguientes reglas se aplican a todos
armas mágicas:
armas mágicas
• Un arma mágica no se puede utilizar junto con un arma de mano adicional, mágica o mundana, para
obtener un ataque adicional.
• Un personaje que empuña un arma mágica no puede dejarla a un lado para usar un equivalente mundano.
Por ejemplo, un personaje no puede dejar de lado un arma de combate mágica para usar un arma mundana.
gran arma en su lugar.
• Si un personaje tiene más de un arma mágica de combate, debes elegir cuál
utilizará cuando se elija su combate durante el Paso 1.1 del Combate Elegir y Luchar.
subfase y, salvo que el propio arma indique lo contrario, el arma elegida para la primera
La ronda de un combate debe usarse mientras dure el combate.
Reglas especiales de RS AP
Hacha de verdugo Combate S+1 1 Golpe mortal, ataques mágicos,
Requiere dos manos
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Reglas especiales de RS AP
Hacha de combate Spelleater S 1 Ataques mágicos, resistencia mágica (2)
Reglas especiales de RS AP
Espada gigante Combate S+1
Perdición de armadura (2), ataques mágicos,
Múltiples heridas (2)
Reglas especiales de RS AP
Espada Combate S
Ataques mágicos, ataca primero Los colmillos rúnicos
de rapidez Sólo superado por Ghal Maraz
en renombre, los Runefangs de
Espada Berserker................................................. ................................................20 puntos El Imperio está entre los
Apagado en la sangre de innumerables enemigos caídos, Berserker Blade eternamente tiene hambre de batalla. artefactos mágicos más preciados
en todo el Viejo Mundo. En
Reglas especiales de RS AP los albores del Imperio, el
Combate de espada berserker S+1 Herrero de runas enano Alaric
Frenesí, Ataques Mágicos
el Loco forjó estas docenas
Espada de poder*................................................ ................................................20 puntos espadas magicas para sigmar
Atado con poderosas runas que aumentan su poder y mejoran la fuerza de su portador. doce jefes. Cada uno era un
Hoja mordedora Combate S 2 Armor Bane (1), ataques mágicos Los artefactos más preciados aún
Reglas especiales de RS AP
Espada de combate sorprendente S Ataques mágicos
Notas: Durante la fase de Combate, el portador de la Espada de Golpe tiene un modificador de +1 a su
tira ToHit.
Reglas especiales de RS AP
Combate de hoja ardiente S Ataques llameantes, ataques mágicos
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The Glittering Scales es una armadura ligera. Además, una vez por
turno, puedes hacer que tu oponente vuelva a realizar una sola tirada
para golpear contra el usuario.
Talismán de Protección ................................30 puntos Una poderosa aura mágica especial Obstinado.
Piedra imán de obsidiana*...................................20 puntos Un aire frío cuelga sobre puede repetir su tirada de Carga.
la obsidiana, calmando los vientos de la magia en su presencia.
Piedra de la suerte*................................................ ...........15 puntos ¿Puede la suerte Estandarte de guerra................................................ .........25 puntos Un orgulloso
quedar atrapada dentro de un colgante de piedra sin brillo? Posiblemente. estandarte de gran antigüedad. Aquellos que marchan bajo el Estandarte de
Guerra luchan con sombría resolución.
De un solo uso. El portador de una Piedra de la Suerte puede repetir una única tirada fallida
de Salvación por Armadura. Al calcular su resultado de combate, una unidad que lleve el Estandarte de
Guerra puede reclamar una bonificación adicional de +1 punto de resultado de
combate.
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Sombrero mágico ................................................. ...45 puntos Este espléndido sombrero, mágicos, Esta poción seguramente hará que quien la beba sea casi invulnerable.
que alguna vez fue propiedad de un mago muerto hace mucho tiempo, todavía está
sedas en una tierra lejana, esta espléndida alfombra hace más que calentar los pies.
mágicas hacen muchas afirmaciones audaces. A veces son ciertas, a veces no.
De un solo uso. Durante la subfase de Comando de su turno, el portador de Al final de ese turno, la miniatura gana la regla especial Inmune a la Psicología.
una Poción Curativa puede consumirla. La miniatura recupera inmediatamente
1D3 Heridas perdidas.
orden, el portador del anillo puede lanzar una bola de destrucción en llamas a
sus enemigos.
El portador del Anillo de Ruina de Rubí puede lanzar el hechizo Bola de Fuego
del Conocimiento de la Magia de Batalla (como se describe en la página 321)
como un hechizo Atado, con un Nivel de Poder de 2.
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De un solo uso. El portador puede usar este pergamino en lugar de realizar un lee en voz alta un amuleto de desvinculación de un pergamino
intento de disipación mágica. El hechizo se lanza normalmente. Una vez resuelto encantado.
el hechizo, tira dos D6. Por cada tirada de 4+, el mago que lanza el hechizo
pierde una sola herida. De un solo uso. Un mago puede usar este pergamino cuando intenta una
disipación mágica. Si lo hacen, tira 1D6 extra al hacer la tirada de Disipar y
Pergamino de transfiguración*........................50 puntos Para un mago, hay pocas descarta el resultado más bajo. Sin embargo, si se obtiene un doble 1 en
cosas mejores que la oleada de alegría que se siente al convertir a un rival en dos dados cualesquiera, el Mago queda superado en el arte.
¡una rana!
De un solo uso. El portador puede usar este pergamino en lugar de realizar un Familiar Arcano................................................. .15 puntos Muchos magos van
intento de disipación mágica. El hechizo se lanza normalmente. Una vez que el acompañados de familiares dotados de conocimientos arcanos.
hechizo se ha resuelto, el jugador que lo lanza debe realizar una tirada igual o Estas criaturas constantemente susurran secretos a su amo.
menor que el Nivel de Hechicería del Mago que lo lanzó en un solo D6. Si
fallan, el Mago se convierte en rana.
El propietario de un Familiar Arcano conoce hechizos de dos Saberes de
Mientras está transformado, el Mago no puede lanzar ni disipar ningún la Magia, en lugar del habitual. Para determinar los hechizos que conoce el
hechizo, no puede usar ninguno de sus equipos (mágicos o mundanos) y Mago, debes tirar para cada Saber por separado. Los hechizos duplicados
reduce todas sus características (excluyendo Heridas) a 1. Durante cada se repiten normalmente. El Mago puede descartar un hechizo generado
subfase de Inicio de turno, un jugador puede tirar una D6 por cada Mago aleatoriamente como de costumbre, reemplazándolo con el hechizo
transformado en su ejército. característico del mismo Conocimiento de la Magia.
Con una tirada de 4+, el Mago vuelve a la normalidad (pero conserva su amor
por el agua). Varilla de puesta a tierra ................................................. ........5 puntos El metal
inerte recorre la longitud del bastón del Mago, atrayendo sobrecargas mágicas
Varita de azabache ................................................. .........45 puntos Tallada en de forma segura hacia la tierra.
azabache quebradizo, esta varita refina el poder de un mago, pero se rompe
fácilmente. De un solo uso. Si lanzan mal un hechizo, un Mago puede usar la Vara de
Tierra para repetir el resultado obtenido en la tabla de Lanzamiento Erróneo.
El portador de la Varita de Jet puede aplicar un modificador de +1 a
cualquiera de sus tiradas de Lanzamiento o Disipación. Sin embargo, si
obtienen un doble natural al realizar una tirada de Lanzar o Disipar, la Varita
de Jet se destruye y no se puede volver a utilizar.
Resultado 2D6
El turno de cada jugador se divide en cuatro fases: Cascada de 2 a 4 dimensiones: la magia convocada
se libera, creando un tornado etéreo. Centra una plantilla de
1. La Fase de Estrategia 2. La explosión de 5" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o enemigo)
Fase de Movimiento 3. La Fase cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser
de Disparo 4. La Fase de golpeado (como se describe en la página 95) y sufrir un solo
Combate golpe de Fuerza 10 con un AP de 4.
56 Detonación calamitosa: La magia turbulenta explota
del Mago en un destello de luz. Centra una plantilla de explosión
Lanzar y disipar hechizos (página 106) de 3" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o enemigo) cuya base
se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado
Disipación predestinada: una vez por turno puedes intentar una disipación predestinada.
Fase de estrategia
Fase de movimiento
1. Declarar cargos
& Reacciones de carga (página 119)
El jugador activo declara cargos, indicando cuál de sus
unidades están cargando y qué unidad enemiga está cargando:
• Una unidad de carga debe poder trazar una línea de visión hacia el
unidad que desea cargar. •
Las unidades que están en una Columna en Marcha, en combate o huyendo
no pueden cargar.
llegar a la unidad objetivo, realice un movimiento de carga, como se describe en enemiga, primero debe pasar una prueba de Liderazgo.
página 126.
Maniobras: Durante su movimiento, una unidad puede realizar una de las
Cargas fallidas: si la distancia de carga no es suficiente para alcanzar siguientes maniobras (tenga en cuenta que ninguna miniatura puede mover más
la unidad objetivo, la unidad de carga se mueve directamente hacia la del doble de su característica Movimiento):
3. Movimientos obligatorios (página 122) característica para agregar o eliminar hasta cinco modelos a o
Todos los movimientos obligatorios se realizan durante esta subfase. desde su primera fila.
• Reforma: La unidad utiliza toda su característica de Movimiento.
2. Tirar para golpear (página 138) Al comienzo de la fase de Disparo, realiza una prueba de Pánico, como
Para determinar si tus modelos impactan, tira To Hit usando lo siguiente se describe en la página 160.
tabla basada en su habilidad balística:
Tablas de fallos de encendido
3. Tirar para herir y realizar salvaciones por armadura (página 140) pero sólo desmantelando parcialmente el arma, el
Tirada para herir: Para cada golpe, haz una tirada para herir, tripulante o ambos. La tripulación pierde inmediatamente
comparando la fuerza del arma con la dureza del objetivo en la una herida, el modelo no dispara este turno y
siguiente tabla: no puede disparar antes del final de la siguiente ronda.
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
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Fase de combate 1.3. Tira Para Herir y Realiza Tiradas de Salvación de Armadura: Por
cada golpe exitoso, tira Para Herir y haz tiradas de Salvación de Armadura
La fase de combate se divide en varias subfases. como se describe para los ataques de Disparo.
1. Elige y pelea en combate (página 145) 1.4. Eliminar bajas: las bajas se eliminan de la fila trasera de la unidad
Esta subfase se divide en los siguientes pasos: de forma normal, representando a miembros de las filas traseras que dan
un paso adelante para llenar los huecos dejados por los camaradas caídos.
1.1. Elige combatir y determina quién puede luchar. Un modelo no puede atacar durante una fase en la que dio un paso
adelante, como se describe en la página 150.
1.2. Tira para golpear.
Para golpear el gráfico
1.3. Rueda para herir y guarda armadura. Habilidad de arma del objetivo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1.4. Eliminar bajas.
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
1.1. Elige el combate y determina quién puede luchar: el 2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
jugador activo elige en qué orden se resuelven los combates.
Cada combate deberá resolverse por completo antes de pasar al 3 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
siguiente. Cada combate se resuelve por orden de Iniciativa. Modelos
4 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
en una unidad que carga obtiene una bonificación a su
iniciativa durante el resto del turno dependiendo de qué tan lejos cargó: 5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
laertH
licbma
niaa
deatd d
a
6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
• Cargar contra un enemigo en su arco frontal: +1 iniciativa por cada 1"
completo movido, hasta un máximo de +3. 7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
• Cargar contra un enemigo en su flanco o arco trasero: +1
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
iniciativa por cada 1" completo movido, hasta un máximo de +4.
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
Cada modelo en el rango de combate puede atacar, aunque los
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
modelos que no están en contacto peana con la unidad enemiga
solo pueden realizar un ataque independientemente del número
de ataques en su perfil.
1.2. Tirada para impactar: Haz una tirada para impactar para cada
modelo atacante, comparando su habilidad con armas con la del
modelo al que están atacando:
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2. Calcular el resultado del combate (página 151) 4. Seguimiento y búsqueda (página 156)
Para determinar tu puntuación de resultado de combate, consulta la tabla. Una vez que se hayan realizado las pruebas de ruptura, pero antes de cualquier unidad.
a continuación y calcula cuántos 'puntos de resultado de combate' tienes Ceder terreno o hacer una tirada de Huida, las unidades ganadoras deben
unidad(es) puntuadas: decidir qué harán a continuación: restringir y reformar, dar seguimiento
o perseguir.
Tabla de resultados del combate
Heridas no salvadas infligidas 1 punto cada uno Restrain & Reform: una unidad que desea restringir y reformar.
Bonificación de rango
+1 punto/rango realiza una prueba de Contención comprobando su Liderazgo. Si
Estándar +1 punto Una vez superada esta prueba, se queda donde está y podrá realizar una prueba gratuita.
Estándar de batalla +1 punto reforma. En caso contrario, deberá realizar un seguimiento o proseguir.
ataque de flanco +1 punto
Ataque trasero +2 puntos Seguimiento: si el enemigo cede terreno, las unidades ganadoras avanzan para
Suelo elevado +1 punto enfrentarse a él una vez más. Antes de seguir, una unidad puede realizar una maniobra
exagerado +1 punto/herida excedente de giro libre (de 90° o 180°).
Otras bonificaciones Según corresponda
3. Prueba de rotura (página 154) Las unidades ganadoras pueden perseguir, como se describe en la página 156.
Cada unidad perteneciente al bando perdedor debe realizar una prueba de Destrucción.
tirando 2D6 y aplicando la diferencia entre el ganador Invasión: Si una unidad aniquiló a su enemigo, puede invadirla
y el resultado del combate del perdedor se puntúa como un modificador negativo. hacer que una persecución avance directamente.
Índice
ÍNDICE
Ciertas entradas están marcadas en NEGRITA, destacando aquellas secciones que los jugadores buscan con más frecuencia en medio de la batalla, como hechizos, fases
y objetos mágicos.
Jugador activo, los .................................115 Contingentes de caballería..... ........................192 Combate simultáneo .................146 Un paso
comunes de armadura.......220 Sin desafío...... .................210 Desafíos y FBIGO .................................134, 154 Perdedor Cede
armadura.................... .................220 monturas....................211 Luchando contra un terreno.................134, 155 El perdedor está
Blindaje................................................. ........221 Desafío................................211 Emitir un rodeado ........................ ....155
enumera los contingentes aliados....................280281 Contacto accidental.................................131 Alinearse Contracarga ........... ................................167
Destacamentos................. .................282283 Gran con el enemigo.... .................126 Carga a través del Portada................. .................................103, 139
temático.................. ....................277 Un cosquilleo en fallida ......... ................................121 Carga de flanco Demonología................................322323 Magia
el aire....................... ..........273 Ataques y retaguardia ................. ........127 Rango de carga Oscura ................. .................324325 Despliegue de
(A)................................. .................96 máximo..................121 Múltiples objetivos de unidades
Habilidad balística (BS)....................................96 Superior incertidumbres....................127 Persiguiendo al Despliegue del Regimiento..... .................283 Liderazgo
vinculados................................. ........109 Prueba de Múltiples unidades de carga.................120 Stand & Invocación Perfecta ..111 Disipar Hechizos de Restos
rotura................................. .................154 Arma de Shoot ............. ........................120 corredores de en Juego..111 Tirada de
Hechizos vinculados.................................109 Tirada Resultado del combate.................... ......151153 y cubrirse.................... ........274, 275
METRO
Combate de cosas
enemigo ....................132 Huyendo a través de mágica...... .................................340 Resistencia Tiroteo ................................................. ..143 Orden
unidades enemigas..... ....133 Huir a través de mágica (X)................. ............173 Estándares Abierta................................175, 182183
unidades amigas....133 Huir a través del mágicos................................341 Armas
terreno..................133 Huir en movimiento, mágicas.. ........................338339 PAG
(X)........ ................................................170 Los fines del mundo, el .........................125 Prueba(s) de pánico................................160 Causas
Conformado Unidades.................................100 Retroceden ................. ................125 Mover hacia comunes de pánico... .................161
Unidades desorganizadas.... ........................101 los lados................................ .......125 Reparar las Escenarios de batalla campal
Frenesí ........................ .................................170 filas................................125 Punto de interrupción .................................290291
GRAMO
Rueda.................................... .................124 Compromiso de reunión.................294295 Paso
Marchando ................................ ........................123 de montaña........................ ......296297 Batalla
Ceder terreno................................................134 Enemigo avistado.................... .................123 abierta.................................288289
Columna en marcha................................. .101 Pivotar(ing)................................................. ......125
h Mercenarios.................................173, 279 Ataques envenenados..................................175
Odio (X)................................................ ...171 Alta Tabla de errores de conversión ................................. 109 Proximidad ................................................. ..272
Tablas de fallos de encendido
Magia ................................328329 Psicología de la Guerra....................160161
Horda ......... ................................................. 171 Mesa de fallos de disparo de pólvora negra...229 Persecución................. ................................156157
Howdah................................................ .......171 Mesa de fallos de lanzamiento de piedras...225 Atrapar a un enemigo que huye ................157
Acurrucados...................274, 275 Manipuladores de monstruos... ...................173 Persecución hasta un obstáculo.................157
R Abanderado(s)................................200 Estables en V
las filas.... .........190 Ataques de pisotón
Rally (Prueba) ................................117 Pérdidas (X)..................... ............177 Fase de Vanguardia................................................. ...180
insuperables.... ...................117 Grito de estrategia................................116 Fuerza Punto de vista................................................ 271
guerra................................ .................175 Ataques (S)................................................. ....96 Golpea Veterano................................................ ........180
aleatorios................................. ........176 Movimiento primero................................................ ......177 Puntos de victoria
aleatorio................................176 Bonificación de Golpe último................................................ .........178 muertos o huidos.................................286
rango..... .................................151 Bonificación de Testarudo.................................. .................178 El rey ha muerto, Los.................................286
rango máximo.... .........105 Fuego Estupidez................................. ....................178 Trofeos de guerra....... ................................286
rápido ......................................... ............223 Zancada veloz................................. ........................178 Características especiales................. .........273275
Regeneración (X+)................................. ...176 Fuego de volea .................................... ................180
Unidad de regimiento.................176, 282283 t
Eliminación de bajas Modelos W.
con heridas múltiples................. ....102 Unidades Talismanes................................................341
Especiales Universales....166180 Prioridad de Infantería ................................................ 190191 Generación de Hechizos.... ............106, 319
Reglas..... ........................................165 Reglas Monstruos................................................ ....196 Magos y armaduras................................221
especiales de tropas....... ............190197 Asalto Máquinas de guerra................................197 Límites del bosque................................270 Heridas