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Prepárate para entrar en un mundo de batalla y muerte, de violencia y locura. El caos infecta a este mundo como una enfermedad maligna de la que no
hay recuperación. La lógica, la razón y la cordura no tienen cabida aquí. Incluso la tierra y el aire están impregnados de pura magia: los árboles
centenarios cobran vida, los hombres se convierten en monstruos y misteriosas ciudadelas surgen de la tierra al anochecer, sólo para desvanecerse al
amanecer. En este reino arruinado, verás maravillas y horrores que llevarás a la tumba.

Desde el norte, llegan tribu tras tribu de bárbaros e inmortales vestidos de Sin embargo, en medio de todo el fuego, las llamas y la furia, es un
hierro, trayendo muerte y destrucción en honor a sus dioses oscuros. Bajo mundo de héroes poderosos, de hazañas audaces y de gran coraje. Estos
el calor del sol del sur, legiones esqueléticas y ejércitos de estatuas pocos campeones se enfrentan a la oscuridad invasora, reuniendo a sus
vivientes se levantan de las arenas del desierto para luchar eternamente guerreros con actos de valor y la esperanza de la victoria. El rugido
con sus vecinos y reclamar sus tierras perdidas de manos de huestes de ensordecedor de la batalla se eleva por encima de todos ellos, el sonido
caballeros con armadura de placas. En todo el Viejo Mundo, criaturas de mil veces mil valientes soldados chocando cuerpo, espada y escudo
bestiales y sin nombre surgen de bosques interminables para asediar, contra las interminables hordas de enemigos.
quemar y derribar ciudades­fortaleza. Los señores de la guerra orcos lideran
grandes multitudes de guerreros estridentes, trolls de piel viscosa y El destino del mundo, ya sea la condenación o la salvación, está en juego.
máquinas de guerra destartaladas en guerras interminables, desde la cima
de una montaña hasta la costa lejana. En la tierra, las huestes de Goblins
chocan con los inquebrantables muros de escudos de los sombríos guardias Este es un mundo de guerra eterna y gloria fugaz.
de túneles enanos que luchan a diario por la supervivencia de sus
cavernosos dominios. Desde las lejanas tierras de los Elfos, grandes Esto es Warhammer: The Old World, el juego de batallas de fantasía
flotas de elegantes barcos navegan hacia la guerra, los cielos se en un mundo de leyendas.
iluminan con el fuego de legiones de Dragones en duelo.
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CONTENIDO
Martillo de guerra: Las normas Magia ................................................. .106
Viejo mundo Magos................................................ .....106
Descripción general del juego ................91 Lanzar hechizos....................................108
Introducción................................................4 Disipar................................................. ........110
Lo que necesitas ................................6 Principios generales.................................92 Resolución de hechizos................................111
Medición................. ........................92

El mundo de la leyenda Dado................................................. .................93 Reglas básicas .................................114 La

Plantillas................................. .................95 secuencia de turnos.... ........................115 La


En el principio.................................10 Guerra sin fase de estrategia.................. ...........116 La
fin.......... ..........................20 Tiempos de Perfiles de modelos.................................96 Perfil Fase de Movimiento...................118

leyenda .................... ............22 Guerra y de características ......... .................96 Perfiles La regla de 1"...................................118
Conquista................................. 31 El ascenso de divididos................................. .................97 Movimiento en detalle................................123
los hombres .................................33 La llegada Características del cero....................97 Pruebas Movimiento básico................ ................123

de Sigmar ....... .................40 La Tierra de la características. ................................97 Otra Maniobras................................................124

Caballería ........................47 Reinos del información del modelo................ ..98 El movimiento de carga .................126
Sur... ........................50 El Bosque Situaciones inusuales (carga)....128 Contacto
Encantado....................... ..57 Señores de Unidades formadoras.................................100 accidental ...... .................131
Ulthuan................................61 Los Dioses Tipos de formaciones........ .........................100 ¡Huye! ................................................. ......132
Ancestros........ ....................sesenta y cinco Cerrar la formación de órdenes..................... .100 Ceder terreno.................................134 Caer
Una amenaza verde................................69 De vuelta en buen orden................134 Cosas

Reyes funerarios de Khemri .................73 Los Eliminación de bajas....................102 Modelos raras (movimiento)....134 Terreno y
perdidos y los malditos ................. 77 con una sola herida.................... ...102 Modelos movimiento.... ............135
Las Bestias del Bosque...................80 con heridas múltiples.................102 Eliminación La fase de tiro .................................136 Cosas
Los lobos del mar........................82 Tierra de hielo de bajas de las raras (tiro)................. ....143 La Fase de
y nieve.................. ............84 Gobernado por unidades................. ................................102 Combate.................................144 1. Elige y

dragones................................86 Lucha en el Combate..... .......145 2. Calcular


Orientación hacia el modelo y la unidad....103 el resultado del combate....151 3. Prueba de

Línea de visión.................... ........................103 rotura................. .................154 4. Seguimiento

y persecución................156 Cosas raras


Tipos de tropas de un vistazo .................104 (combate) .................158 Terreno y
Categorías de tipos de tropas ................104 combate................................159 La psicología

Tabla de tipos de tropas.. ................................105 de la guerra...................160 Pruebas de


Fuerza de la unidad................ ........................105 pánico.................... ........................160

Gracias a Creative Assembly por el arte de Cathay en las páginas 86­87.

Warhammer: the Old World Rulebook © Copyright Games Workshop Limited 2023. Warhammer: the Old World, Citadel, Forge World, Games
Workshop, GW, Warhammer, el logotipo de Warhammer con el 'martillo alado' y todos los logotipos, ilustraciones, imágenes y nombres asociados , criaturas,
razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus imágenes distintivas son ® o TM, y/o © Games Workshop Limited, registrados de forma variable en todo
el mundo. Reservados todos los derechos.

Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación ni transmitirse de ninguna forma ni por ningún
medio electrónico, mecánico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin el permiso previo de los editores.

Esta es una obra de ficción. Todos los personajes y eventos retratados en este libro son ficticios y cualquier
parecido con personas o incidentes reales es pura coincidencia.

Datos de catalogación en publicación británica. Un registro de catálogo de este libro está disponible en la Biblioteca Británica.

Imágenes utilizadas únicamente con fines ilustrativos.

Sitio web de Games Workshop: www.warhammer.com ISBN:


978­1­83779­168­2 Código de producto: 60042799001
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Reglas avanzadas................................164 Reglas Terreno del campo de batalla................................268 Batallas de campaña.................................300 árboles
especiales.... .................................165 Formaciones ¿Cuánto terreno?................................268 de campaña................. ....................300 campañas
inusuales................. ...........182 Formación de Colocación del terreno................................268 de liga.................................. ....301
orden abierta..................182 Formación de Categorías de terreno...... ....................269
escaramuza ................. .........184 Tipos de Características especiales................................. ..........272Batallas narrativas.................................302 Juego
tropas en detalle .........188 abierto................. ................................303 El
Infantería....... ........................................190 Ejércitos de Warhammer...................276 Valores de maestro de los juegos....... .................304 Forjando

Caballería ....... ..........................................192 puntos y tamaño del juego...276 La lista de una narrativa................................. .305 Batallas
Carros..... ........................................194 reclutamiento..... ................................276 Listas de Enlazadas................................307
Monstruos..... ........................................196 ejército................ ................................277
Máquinas de guerra..... ................................197 Porcentajes................. .................................278 Reinos de la Magia................................316
Grupos de Comando................ .................198 Número de unidades................. .................278

Campeones................................ ..........199 Mercenarios................................................279 Los saberes de la magia.................319 Magia de

Abanderados.................................200 Contingentes aliados................................280 batalla................. .........................320

Músicos................................................201 Unidades y Demonología.................. ....................322 Magia

Personajes................................................202 destacamentos de regimiento............. ........................282 Oscura................................. .................324

El general................................................203 El Elementalismo................................ ............326 Alta

estandarte de batalla... ........................203 Batallas de Warhammer...................284 Configurar Magia ................................. ..........328

Personajes y tipo de tropa................204 tu campo de batalla................285 Ilusión................................................ ................330

Personajes montados ...... .................204 Despliegue ................................................285 Nigromancia ................................ ...........332

Personajes y formaciones ................205 Primer turno... ........................................286 ¡Guaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Personajes solitarios................................206 Duración del juego ........................................286


Personajes y unidades................................207 Puntos de victoria.... .................................286 Objetos mágicos................................336 Uso de
Desafíos................. ........................210 Armas Escenarios de batalla campal........ ...........287 La objetos mágicos..... ........................336 Armas
de Guerra.................. ................212 Armas de llanura de L'Anguille ....................288 La Mágicas.................. ................338 Armadura
combate................................213 Armas de perdición de mágica................................. .......340
misiles ................................216 Odo Todmeyer III................................290 La Talismanes................................................. ........341
Armadura................ ................................220 batalla de Pine Crags............. ....292 El incidente Estándares mágicos................................341
Armadura inusual................................221 Equipo del bosque Drakwald.....294 La batalla de Objetos encantados. .................................342

adicional.... ......221 Máquinas de Gisoreux Gap.........296 La Torre Objetos Arcanos....... ................................343


guerra................................222 Lanzadores de Solitaria................ ............298
virotes.. ................................223 Lanzadores Referencia rápida .................................344
de piedras................. ................224 Índice................. .................................350
Cañón ................................................226

Cañones de órganos...................................228
Morteros....... ........................................228
Lanzadores de fuego................................229
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INTRODUCCIÓN
Bienvenido al Viejo Mundo. Tocad las trompetas y tocad fuerte los tambores de la guerra, porque el pesado tomo que tenéis en vuestras manos
Las manos son tu clave para entrar en una tierra oscura y sangrienta. Es un mundo de demonios y hechicería, una era brutal de guerra y
conquista. Warhammer: the Old World, el juego de batallas de fantasía, trae toda la acción a tu mesa. Diriges ejércitos de miniaturas en un juego que
promete maniobras audaces, respuestas atrevidas y matanzas incalculables.

El Viejo Mundo es una tierra desgarrada por luchas y conflictos. que incesantemente atacan y hacen la guerra por la guerra, y por
Desde las fértiles tierras de cultivo de las naciones civilizadas hasta las bestias corruptas de los bosques profundos y oscuros, los hijos del
las áridas tierras baldías de tierras salvajes sin rastro, los ejércitos Caos.

marchan al son de los tambores y el estruendo de los cuernos, bajo un


dosel de resplandecientes estandartes y estandartes relucientes. Al otro lado de los océanos del mundo, los Altos Elfos de Ulthuan libran
una amarga guerra que dura siglos contra sus retorcidos parientes, los
En todo el Viejo Mundo, las naciones de Hombres, Enanos y Elfos Elfos Oscuros. Al sur se encuentran los reinos arenosos de los Reyes
defienden sus fronteras contra las hordas de guerreros armados y Funerarios eternos que protegen las riquezas de sus ciudades
merodeadores que fluyen desde el norte, adoradores de los Dioses Oscuros necrópolis de los saqueadores y amenazan las tierras de los vivos con
que solo buscan derrocar la civilización. su poder eterno.
Desde dentro, están asediados por tribus de Orcos y Goblins.

INTRODUCCIÓN
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Las reglas
El pasatiempo de Warhammer
Esta sección establece las reglas completas sobre cómo moverte,
Warhammer: the Old World es un juego como ningún otro porque disparar, lanzar magia y luchar con tus modelos. Además de las
es mucho más que un juego. Es un pasatiempo atractivo y apasionante, reglas básicas de "cómo jugar", encontrarás reglas avanzadas para
un pasatiempo con multitud de aspectos diferentes. monstruos, héroes, tipos de armas, aliados, reglas de selección
Hay ejércitos de miniaturas de Citadel que coleccionar y pintar, de ejército y, por supuesto, cómo librar una batalla.
fantásticos campos de batalla que crear, una rica historia que explorar
y un sinfín de desafíos de juego. Es un pasatiempo práctico, limitado Exhibición de miniaturas
únicamente por los límites de la imaginación. Si todo esto parece mucho Esta gloriosa sección muestra una fantástica variedad de
trabajo, ¡lo es! Pero la gloria ganada a la ligera no es gloria en absoluto. miniaturas Citadel de la gama Warhammer. Hay ejemplos de
muchos ejércitos que muestran modelos profusamente
Cómo funciona este libro pintados de los talentosos miembros del mundialmente famoso
equipo 'Eavy Metal'. ¡Mirar esta sección debería inspirar a
Este libro contiene todo lo que necesitas saber para jugar a cualquiera!
Warhammer: el Viejo Mundo en tu mesa.
Para facilitar la navegación, el libro se divide en las siguientes Batallas de Warhammer La
secciones principales: sección final trata sobre cómo reunir las reglas, los antecedentes
y los modelos. Además de consejos sobre cómo configurar y jugar
El mundo de Warhammer El tus propios juegos, encontrarás una variedad de emocionantes
mundo de Warhammer es un reino extraño y mágico lleno de escenarios para jugar, junto con consejos sobre cómo ejecutar
batallas y conflictos. Esta sección proporciona historias, relatos de tus propias campañas y recrear impresionantes batallas legendarias.
las principales épocas y un vistazo a los numerosos reinos y naciones
del mundo durante la era en la que se desarrolla la acción.
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QUE NECESITAS _
Entre tú y tu oponente, necesitarás los siguientes elementos para recrear las sangrientas batallas del mundo de Warhammer:

Miniaturas Ejércitos de Ciudadela (1) Cinta métrica (3)

Tanto tú como tu oponente necesitaréis un ejército para liderar la batalla. El rebote de una bala de cañón, el vuelo de un Grifo, la carga de un regimiento de

Warhammer: el Viejo Mundo tiene muchos ejércitos para elegir y cada fuerza Caballeros o el alcance de la bola de fuego de un Mago se miden en pulgadas.
es diferente y tiene carácter por sí misma, pero lo mejor de todo es que cada ejército Por lo tanto, es necesaria una cinta métrica o una regla marcada en pulgadas.

se puede formar en innumerables combinaciones. Los jugadores pueden elegir sus

modelos favoritos, explotar una táctica de juego favorita o coleccionar según

lo dicten sus caprichos. No es necesario que dos ejércitos sean iguales. Un campo de batalla (4)

Cualquier superficie plana puede convertirse en el campo de batalla para que los
Libro de reglas (2) ejércitos luchen. Lo ideal es un espacio exclusivo para jugar, pero una mesa de cocina,

un banco de trabajo plano, un escritorio grande o incluso el suelo serán suficientes.

Cuando aprendas a jugar por primera vez, te encontrarás consultando este A esto, es posible que desees agregar una serie de características de terreno,

mismo Reglamento con frecuencia. Pero no temas, después de algunas partidas la haciendo que tu mesa se parezca más a un campo de batalla en un reino de fantasía.

mayor parte de las reglas se convertirán en algo natural y pronto descubrirás

que sólo necesitas buscar una referencia ocasional o encontrar una aclaración para
una situación inusual.

LO QUE TU
NECESIDAD
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Terreno (5) Dados (7)

Para los juegos de Warhammer: el Viejo Mundo, sólo necesitarás unos pocos Warhammer: The Old World utiliza dados de seis caras para calcular

terrenos selectos, como bosques, ríos o los tótems de calaveras amontonados efectos como el combate y los disparos. Algunos dados de diferentes colores
de una raza bárbara. Los ejércitos de Warhammer, formados por formaciones son útiles para realizar tiradas específicas para héroes.
estrictamente reglamentadas, prefieren luchar en campos abiertos siempre También necesitarás un dado de Artillería y un dado de Dispersión para resolver
que sea posible. Sin embargo, un general sabio y astuto utilizará el terreno a su ciertos efectos de hechizos y máquinas de guerra (consulta la página 95).
favor: protegiendo un flanco vulnerable con densos bosques, haciendo avanzar
a los hostigadores a través de terreno accidentado, etc. Bolígrafo y papel

En medio de la batalla, es fácil olvidar los pequeños detalles. Tener un lápiz y

Plantillas (6) papel a mano para anotar cuántas heridas se han infligido a monstruos grandes, o
qué unidad ha sido maldecida con un hechizo en curso, te permitirá continuar
Algunas armas, como los lanzadores de piedras, afectan un área grande y con el juego en lugar de tratar de recordar minucias.
pueden destruir muchos modelos a la vez. Al colocar una plantilla, los jugadores
pueden determinar cuántas miniaturas serán impactadas (ver página 95).
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EL MUNDO DE LA LEYENDA

EL MUNDO
DE LEYENDA
El mundo de Warhammer es un lugar peligroso y marcado por con tambores atronadores, las cabezas en alto bajo banderines relucientes
las batallas. En cada esquina, en cada callejón oscuro y detrás del y pancartas andrajosas. Héroes audaces avanzan para luchar contra las
tronco de cada árbol retorcido se esconden amenazas mortales y cosas criaturas malvadas que acechan en la naturaleza y

malvadas. Para los incautos, las oportunidades de encontrar un final hacer retroceder las fuerzas del caos y la destrucción.

repentino y espantoso son abundantes.


Las páginas que siguen exploran las ricas historias y las dramáticas
rivalidades que se esconden detrás de los numerosos conflictos que se
En todo el Viejo Mundo, reyes poderosos y poderosos señores de la guerra desarrollan en el campo de batalla, preparando el escenario para tus
levantan ejércitos gloriosos y hordas sombrías sin número. propias batallas y ofreciendo una muestra de cada una de las razas y
Estas huestes rivales marchan hacia una guerra incesante, pisando fuerte facciones que puedes encontrar.
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AL PRINCIPIO _
El mundo no siempre ha estado gobernado por las razas que hoy luchan por él. Alguna vez fue un lugar frío y desolado, un hogar
a grandes bestias de leyenda olvidada. Durante milenios desconocidos, estas criaturas compitieron por la supremacía y durante milenios más, esto
podría haber continuado. Desgraciadamente, cuando una enigmática raza de viajeros estelares descendió desde los cielos a bordo de carros en llamas, el
mundo tomó un nuevo camino...

El tiempo de los dragones La llegada de los viejos


La historia del mundo comenzó mucho antes de que los Hombres De origen misterioso y de naturaleza casi omnipotente, la raza
forjaran sus imperios en la tierra, antes de que los Enanos excavaran sus conocida sólo como los Antiguos había surcado las profundidades del
dominios cavernosos bajo las montañas, incluso antes de que los Elfos cosmos en magníficas naves plateadas desde el comienzo del tiempo.
surcaran por primera vez las olas del océano. Hace una época,
mientras giraba lentamente bajo un sol frío y lejano, el mundo estaba Habían mirado el mundo desde arriba y lo encontraron bueno.
poblado bestias
gigantescas por en el principio ; Gargantes de sangre fría Según sus cálculos, este mundo podría desempeñar un papel
acechaban los picos de las montañas, grandes gigantes ciegos excavaban importante en el destino, un lugar donde las grandes potencias
túneles bajo la tierra, leviatanes segmentados nadaban bajo las olas y mucho más.
competirían por la supremacía. Vieron en el mundo la semilla de
algo desconocido y, hasta el momento, incognoscible, maduro con la
Lejos de ser irreflexivos, muchas de estas criaturas ancestrales promesa de nuevos reinos y realidades que podrían, en algún futuro
mantuvieron sus propios dominios y ambiciones, y durante largos eones, lejano, surgir de los fuegos de la destrucción y el caos que vendrían a
el suelo tembló mientras monstruos titánicos luchaban. De todas estas devastar esta realidad.
extrañas razas, era la inteligente y elocuente, viciosa y despiadada raza
de los Dragones la que gobernaba de forma suprema sobre el mundo Durante cuánto tiempo los Antiguos observaron y estudiaron su premio
primitivo. Se elevaron entre los picos de las montañas trayendo la desde lejos, trazando planes que cambiarían irrevocablemente la
guerra a los gargantes, construyeron sus colosales guaridas dentro de esencia misma de la realidad, nadie puede siquiera adivinarlo.
los reinos subterráneos de los gigantes y cazaron sobre las olas del Quizás transcurrieron apenas unos momentos entre su descubrimiento
océano, aprovechándose de los leviatanes mientras ellos se atacaban unos a otros.
del mundo y el comienzo de sus grandes obras. Quizás permanecieron
invisibles en los cielos durante eones, observando a las grandes
Sin embargo, a pesar de su preeminencia, los Dragones no estaban bestias que se encontraban muy abajo librando una guerra interminable

preparados para la llegada de seres más allá de los límites de su propia entre sí. Cualquiera sea el caso, cuando los Ancestrales entraron al
y escasa realidad. La era de los dragones no iba a durar... mundo, fue como si los propios dioses hubieran puesto un pie en la
tierra; su mera presencia resultó ser un catalizador de cambios que
significarían la perdición de las criaturas que caminaron por el mundo antes que ellos.
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Reforjando el mundo Las razas jóvenes

En los polos del mundo, se construyeron grandes puertas a Mientras los Hombres Lagarto trabajaban, los Antiguos centraron
través de las cuales los sirvientes de los Antiguos cabalgaban desde su atención en poblar el paraíso que estaban creando, dando
reinos desconocidos sobre céfiros de poder mágico. Trajeron consigo origen a muchas razas nuevas. Algunos creen que esperaban determinar
grandes máquinas de ciencia arcana, motores de construcción de qué rasgos eran los más importantes para una civilización exitosa
mundos con los que transformarían las tierras y los mares en y duradera. Otros sospechan que las razas jóvenes fueron creadas sólo
geometrías más agradables. para proteger su reino paradisíaco de alguna amenaza desconocida.

Los primeros de estos sirvientes fueron los Slann, corpulentos y


con forma de sapo, pero que poseían un profundo conocimiento Las primeras entre las razas jóvenes fueron los Elfos. Bendecidos
de cuestiones tanto filosóficas como científicas. Los Slann con destreza, inteligencia y gracia, aprendieron fácilmente las
fueron los principales ingenieros del plan de los Ancestrales, habilidades de la civilización y mostraron una tremenda aptitud para
y fueron ellos quienes interpretaron la voluntad de los controlar el flujo constante de magia que entraba al mundo a través
Ancestrales y plasmaron sus instrucciones en placas sagradas, de las puertas polares. A los Elfos pronto se les unieron los Enanos,
cristalizadas a partir del pensamiento puro. Por orden de sus seres en muchos aspectos opuestos. Los enanos eran gente valiente y
amos, los Slann manipularon los motores del mundo y dirigieron el fornida, resistentes a la magia pero hábiles trabajadores del metal y
camino del planeta hacia la cálida luz de su distante sol. En la agitación la piedra.

de esta gran empresa, las montañas fueron destrozadas y reconstruidas,


las masas de tierra fueron trasladadas sobre sus cimientos de acuerdo Surgiendo en gran número de las áridas tierras baldías del mundo
con antiguas profecías y patrones, y los océanos fueron llegaron Orcos y Goblins; Criaturas toscas más interesadas en
drenados y creados de nuevo. luchar entre sí y cazar presas que en los caminos de la civilización.
Habían venido al mundo a bordo de los poderosos vehículos de los
Los Slann, a su vez, estaban servidos por multitudinarias legiones Ancestrales, escondidos en secreto, y habían prosperado
de Hombres Lagarto, engendrados por millones para servir como enormemente en el mundo cálido y exuberante.
trabajadores y guerreros. Vastos ejércitos de Hombres Lagarto marcharon
a través de la faz del mundo en rápida evolución. Talaron bosques, Después vino la carrera de los Hombres; adaptables y
moldearon rocas y levantaron vastas ciudades­templo hacia los prolíficos, tan vitales e ingeniosos que se adaptarían fácilmente a
cielos, majestuosos monumentos en los que residirían los Slann. Y casi cualquier entorno. Por último, estaban quizás las creaciones
lucharon contra esos monstruosos habitantes del mundo prehistórico más inacabadas de todos los Antiguos: las razas algo vulgares de
que habían sobrevivido a la llegada de los Antiguos, impulsando a las los Halflings y los Ogros, radicalmente diferentes en tamaño y
gigantescas bestias a huir desesperadamente, para esconderse fuerza, pero notablemente resistentes al siniestro atractivo del
en los rincones más profundos y oscuros del mundo para no enfrentar la aniquilación
mundo total.
mágico.
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El cataclismo que fluían interminablemente a través de las puertas, estos susurros llegaron
a los oídos tanto de las bestias que sobrevivieron de la época pasada como de

Sin que los Antiguos lo supieran, mientras se afanaban en sus grandes obras, se las razas jóvenes por igual. Cuando eran escuchados, estos susurros seducían y
avecinaba el desastre. corrompían las mentes de muchos, atrayéndolos a la adoración de poderes
ruinosos que se infiltraban en sus sueños disfrazados de dioses benéficos.
Para impulsar sus motores de construcción de mundos y facilitar sus viajes
interestelares, los Antiguos dependían del poder hechicero extraído de una
dimensión alternativa, una que se encontraba más allá de la realidad física De cada alma mortal corrompida, las criaturas del éter se alimentaban
que ellos mismos ocupaban. En épocas pasadas, los Antiguos habían hambrientamente y crecían en poder. A medida que crecía su poder, también
aprendido sobre este otro mundo etérico y habían aprovechado sus crecía su hambre, y presionaron cada vez con más fuerza contra las barreras que
reservas ilimitadas de magia pura. Durante largos milenios de estudio, los separaban del sustento que anhelaban.
habían llegado a la conclusión de que abriendo puertas al turbulento corazón Bajo la implacable presión de la atención de estas entidades, los portales
del éter podrían viajar casi instantáneamente a través de las profundidades sobre los polos del mundo, cada uno más grande que una montaña,
interestelares. En esta suposición estaban en lo cierto y, con el tiempo, comenzaron a doblarse y romperse, y finalmente colapsaron en una implosión
construyeron una gran red de puertas y túneles a través del reino mágico, que destrozó la época. En un instante, las puertas fueron reemplazadas por un
uniendo los muchos mundos de su vasto imperio cósmico. mar hirviente de caos donde el mundo físico y el otro mundo se superponían, un
enorme abismo en la materia de la realidad que revelaba el Reino del Caos
que se encontraba más allá.

Lo que los Antiguos no habían podido comprender era el poder de los En ese momento los Antiguos desaparecieron del mundo, su tenue conexión
seres que habitaban esta realidad. Dentro del éter habitaban criaturas con este reino cortada con absoluta

enormes y depredadoras, criaturas que simultáneamente resentían la intrusión finalidad. Nadie puede decir si fueron asesinados por el trauma psíquico del
de los Antiguos en sus dominios y ansiaban el calor y la vitalidad del reino evento o simplemente desterrados a un lejano reino de sombras. En lo repentino
alienígena de los Antiguos. de su partida, los Antiguos dejaron un gran vacío que las fuerzas del Caos se
apresuraron a llenar, y todo lo que quedó a su paso fueron los ecos
fantasmales de su antigua grandeza, vagos recuerdos de lo que habían sido.
Criaturas de pura energía y emoción, los habitantes del éter se sintieron
atraídos por la vibrante energía del mundo joven y se reunieron cerca de las
puertas de los Antiguos. Miraron a través del velo metafórico que separaba
las dimensiones, susurrando promesas y mentiras a las criaturas que
habitaban allí. Llevado por los vientos de la magia
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La llegada del caos De la gran Tormenta de Magia que surgió en los cielos, cabalgando
sobre los Vientos de Magia desatados que soplaron un vendaval
Donde una vez estuvieron las puertas polares, ahora se abrió una herida huracanado sobre el mundo condenado, surgió un ejército
imposible en el tejido de la realidad, arrojando un caos crudo al mundo, resplandeciente de mil millones de demonios. Estas criaturas demoníacas
que se fusionó al entrar en contacto con la realidad en la roca negra del reino mágico, sirvientes de los poderes ruinosos que habitaban
antinatural conocida como piedra de disformidad. Esta erupción fue tan dentro del éter, a los que les daba vida las pesadillas de los mortales,
grande que se formó una luna nueva en los cielos sobre el mundo fueron liberados en un plano de existencia que nunca deberían haber
joven: Morrslieb, la luna del Caos. Con el nacimiento de este pisado.
malvado satélite, el mundo fue sacudido en su órbita y las masas terrestres
temblaron sobre sus cimientos mientras el desgarro cada vez mayor en A medida que se desarrollaba el desastre, el más viejo y sabio de los
la realidad amenazaba con consumirlo todo, y lo peor apenas había magos sacerdotes Slann actuó. A través de una monumental
comenzado... efusión de poder arcano, detuvieron el desgarro del reino material.
Luchando con fuerzas mayores que cualquier cosa que hubieran
Desde los cielos torturados, cometas pulsantes caían sobre la encontrado antes, los Slann estabilizaron el globo, ralentizando su vuelo
tierra temblorosa, estelas de luz no luminosa a su paso mientras errático a través de los cielos enojados y devolviéndolo a su órbita
caían en picado hacia las vibrantes tierras verdes de abajo. correcta alrededor de su sol distante.
Se estrellaron contra el mundo, talando interminables extensiones de
bosque y enterrándose dentro de enormes cráteres de tierra quemada. El esfuerzo fue tan grande que muchos de los Slann más antiguos
Con cada impacto, la tierra se vio infectada aún más por la materia prima murieron mientras luchaban para detener el cataclismo. Cientos más
del caos. Su insidiosa contaminación se extendió hacia el suelo fértil, murieron en los días siguientes, y su vitalidad fue consumida por
fue absorbida por las raíces de árboles centenarios y se filtró en el aire sus esfuerzos por contener a los demoníacos invasores. Los que

respirado por los nómadas y las bestias que poblaban las tierras. Sólo poseían un fragmento de la sabiduría de sus mayores: no
conocían los secretos más profundos de los Antiguos, no eran
maestros del éter y no podían atravesar las profundidades interestelares.
Mientras el caos lo impregnaba todo, los bosques se agitaban, De la Red Geomántica, la construcción arcana de sus antepasados,
retorciéndose con energías malignas. Llamadas extrañas resonaron sólo entendían detalles rudimentarios y no tenían conocimiento de los
desde los árboles mientras el bosque azotaba con un crecimiento grandes planes de sus maestros. Por acontecimientos que escapaban a
desenfrenado. En aquel húmedo y hirviente caldero de fecundidad su imaginación, habían heredado un deber que estaba más allá de sus
se llevaron a cabo procesos extraños y terribles. Los primitivos de la posibilidades: la preservación del mundo y la realización del gran plan de
región y las bestias del bosque se apareaban de alguna manera, sus los Ancestrales.
terribles crías nacían y se apareaban de nuevo, naciendo generación
tras generación, reproduciéndose indiscriminadamente y finalmente El caos había llegado al mundo y sus defensores habían quedado
muriendo en una procesión rápida e incontrolada. completamente abrumados.
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La guerra contra el caos Los hijos de Grungni

Con el Gran Cataclismo comenzó una terrible guerra. Ante la aniquilación, En las Montañas del Fin del Mundo, Grungni, el primer Dios Enano y Ancestro
los Slann restantes se reunieron y reunieron ejércitos de Hombres Lagarto de su raza, había advertido hacía mucho tiempo a su pueblo que podría
de tal tamaño que nunca se habían visto en la historia. llegar un momento de gran peligro. En su sabiduría, les había ordenado que
mundo desde entonces.
se refugiaran en las profundidades de las montañas donde se habían refugiado
mientras se desarrollaba el Gran Cataclismo.
Estos ejércitos marcharon para enfrentarse a las legiones demoníacas en
batallas que abarcaron continentes, duraron siglos y se cobraron innumerables Cuando la tempestad finalmente pasó, los Enanos emergieron una vez más de
vidas. Incluso cuando los Hombres Lagarto se enfrentaron a la marea su vasto reino subterráneo y encontraron el mundo de arriba en un lugar muy
demoníaca con ferocidad primordial, los Slann aprovecharon las energías diferente. El cielo estaba oscuro y la tierra yerma. Bestias mutadas y
mágicas desenfrenadas para alimentar hechizos de destrucción sin precedentes. monstruosidades antinaturales merodeaban por los picos de las montañas

Tragaron el aire infundido de magia y eructaron tormentas de fuego, y los ejércitos sitiadores se reunían hambrientos ante las poderosas puertas
desataron maremotos y dividieron la tierra en pedazos para arrasar a los construidas por los enanos.
invasores.
Sin embargo, las hordas del Caos rápidamente descubrieron que los Enanos
Pero los refuerzos demoníacos continuaron fluyendo hacia el estaban lejos de estar indefensos y ansiosos por reclamar las tierras que
mundo y el equilibrio comenzó a cambiar. Los Slann sintieron que sus una vez habían trabajado. En sus largos años bajo las montañas,
poderes se debilitaban a medida que la magia cruda y caótica que inundaba Grungni había enseñado a su pueblo a inscribir runas mágicas en sus armas
el mundo se hacía cada vez más difícil de controlar. Mientras que los y armaduras, permitiéndoles enfrentarse a las criaturas del Caos que los
ilimitados Vientos de la Magia desgastaban pesadamente a los Slann, asaltaban, y Valaya, esposa de Grungni, había usado sus protecciones para
minando su fuerza, vigorizaban a las legiones demoníacas, ya que nacían de protegerse. la magia oscura de sus enemigos, amortiguando sus temibles
materia antinatural y podían moldearla fácilmente para su propio uso. A medida poderes.
que la supremacía mágica cambió, también lo hizo la guerra.
Pero fue Grimnir, el resplandeciente dios guerrero de los Enanos, quien
Sin embargo, la guerra no la libraron únicamente los sirvientes de los guiaría a su pueblo a la guerra. Con su campeón lleno de rabia e iracundo al
Ancestrales. Al otro lado de los mares, las razas jóvenes, los Elfos de frente, poderosas multitudes de Enanos surgieron de sus fortalezas. Estas
Ulthuan y los Enanos del Viejo Mundo, no habían estado ociosas. En los poderosas huestes marcharon a través de las cadenas montañosas del
siglos que siguieron al Gran Cataclismo, estas razas se habían fortalecido a Viejo Mundo que se extendían por todo el continente, matando demonios
través de las dificultades y sus ejércitos se mantuvieron firmes en la defensa y derrotando a ejércitos de salvajes mutantes. Adonde iba Grimnir,
de sus tierras. sus guerreros lo siguieron y las hordas del Caos temblaron.
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Los elegidos de Asur El Dragón Celestial

Lejos de las Montañas del Fin del Mundo, la salvación de los Elfos y su En el lejano este, las tierras que algún día llegarían a ser conocidas como
nación isleña de Ulthuan llegó en la forma de Aenarion, un viajero que Gran Catay encontraron la salvación en la forma de un ser más antiguo y
había viajado durante mucho tiempo por el mundo, siendo testigo de poderoso que cualquier simple dios o demonio.
primera mano del creciente poder del Caos y regresando a Ulthuan
en su momento. de necesidad. Al encontrar su otrora hermosa patria Desde antes de la llegada de los Ancestrales, el Dragón Celestial había
devastada y arruinada por la guerra, Aenarion recurrió a Asuryan, el Dios gobernado el este, un superdepredador ante el cual todos los demás se
Creador, en busca de ayuda. Durante muchos días, quemó innumerables habían inclinado. Cuando los Ancestrales pisaron el mundo por primera
ofrendas en la llama sagrada del santuario de Asuryan, pero si el dios lo vez, cambiando la forma de las tierras y los mares, el Dragón Celestial optó
escuchó, no dio ninguna señal. por la precaución y evitó la confrontación. Donde otros de su especie habían
luchado contra los Antiguos, él había aprendido sus costumbres. A
Finalmente, desesperado, Aenarion se arrojó corporalmente al fuego medida que el mundo se calentó y se saturó de magia, estudió sus
sagrado, ofreciendo su propia vida si Asuryan salvaba a su pueblo. Por ciencias arcanas, convirtiéndose en un maestro oculto de sus artes.
algún milagro, Aenarion emergió de las llamas ileso y transformado. El
espíritu de Asuryan había entrado en él, llenándolo de un resplandor que
todos podían ver. Cuando los Poderes Ruinosos comenzaron a susurrar sus promesas en
Aenarion se había convertido en el recipiente de un poder trascendente y, su mente adormecida, el sabio y pensativo Dragón Celestial reflexionó
cuando habló, los elfos se apresuraron a obedecer. sobre sus palabras y vio en ellas sólo la amenaza de la destrucción y la
desesperación venideras. Miró a los humanos que ahora poblaban sus
Con el gran mago Caledor Dragontamer a su lado, Aenarion tierras, criaturas sencillas pero respetuosas, y supo que su honor requería
supervisó el entrenamiento de los guerreros élficos y el levantamiento que los protegiera y los guiara a través de las pruebas que se avecinaban.
de los ejércitos de Ulthuan. Durante un siglo o más, Aenarion, ahora
coronado Rey Fénix por su pueblo, cabalgó hacia la guerra contra
las legiones demoníacas, montado sobre el gran dragón Indraugnir. Así fue como el Dragón Celestial defendió sus tierras contra las arrasadoras
Detrás de él cabalgaban los príncipes de Ulthuan, cada uno montado sobre legiones demoníacas. Junto con su compañero, el Dragón Lunar, y sus
un gran wyrm, y detrás de cada uno de ellos marchaban las apretadas nueve hijos dracónicos, luchó contra las legiones demoníacas, expulsándolas
filas de la reluciente hueste de Ulthuan. Liderados por su rey, los ejércitos de sus tierras. Y gracias a sus esfuerzos, las jóvenes razas de Catay
élficos obtuvieron muchas victorias gloriosas, expulsando a las repugnantes aprendieron a evitar a los dioses y demonios y a inclinarse ante los dragones.
hordas del Caos de las fronteras de Ulthuan.
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La caída de Itzá De toda esa larga guerra, ninguna batalla fue más
feroz que la que se libró en las calles de Itzá.
A pesar de muchas victorias de los ejércitos del Sólo una resistencia épica de los ejércitos de Lord
orden, las legiones demoníacas continuaron Kroak impidió que los Demonios invadieran la Gran
atacando el mundo y, a medida que la guerra Pirámide. Durante muchos días y noches, los
avanzaba y las décadas se convertían en guerreros Hombres Lagarto se mantuvieron
siglos, oleada tras oleada de demonios, cada uno firmes en el elevado Puente de las Estrellas
más numeroso que el anterior, buscaba derrocar mientras Lord Kroak acumulaba su poder. Cuando
a los sirvientes del orden. Los viejos. los ejercitos el último de los defensores fue asesinado, los
Los Slann se vieron obligados a retroceder, Slann lanzaron hechizos que eran dominio
abandonando su reino paradisíaco tropical ante los exclusivo de los dioses y llovió fuego del cielo,
estragos del Caos y retirándose al refugio de sus desterrando a millones de Demonios. El tiempo se
ciudades­templo. Aquí, libraron una furiosa detuvo como el tejido del universo.

defensa contra el enemigo sitiador, protegidos por tenso contra el poder desatado.
protecciones mágicas tan potentes que ningún Sin embargo, finalmente, Lord Kroak vaciló y una
demonio debería traspasarlas. hueste de Demonios Mayores, los sirvientes más
poderosos de los Poderes Ruinosos, descendieron

de todos los puntos cardinales sobre la forma


Sacerdotes reliquias Sin embargo, los demonios los violaron. Al principio, corpórea del Slann, destrozándolo en un momento
A raíz de la defensa de Itza, los lentamente, los ataques demoníacos debilitaron de furia primitiva.
leales asistentes Skink de Lord las defensas de las ciudades­templo, pero a
Kroak lamentaron la muerte de medida que pasaron los años y la ferocidad de los Tan poderoso era Lord Kroak que su espíritu se
su todopoderoso maestro, cuyo ataques aumentó, el daño causado a las defensas negó a sucumbir a la muerte de su

cuerpo fue esparcido por creció mientras la fuerza de los Slann menguaba. vasija mortal. Liberada de su carne, la voluntad de
todas partes. La primera ciudad­templo que cayó fue Xahutec, y Kroak se convirtió en una tormenta de tremendo
Diligentemente, los sus protecciones se derrumbaron en una poder que descendió sobre la ciudad con furia,
eslizones recogieron hasta el explosión caleidoscópica. Una vez que cayó la azotando a los invasores con una luz divina que
último fragmento de ese cuerpo primera ciudad­templo, rápidamente siguieron era como un segundo sol. La Primera Ciudad se
devastado y, con gran reverencia, otras hasta que, finalmente, las legiones salvó y el trascendente Slann inmediatamente
los restos fueron envueltos en demoníacas se concentraron en las murallas de Itzá. comenzó a idear hechizos que desterrarían a las
envoltorios empapados de resina. hordas del Caos.

Así se creó el primero de muchos SacerdotesItza,


Reliquia.
la Primera Ciudad y eje de las del mundo para siempre.
Los Hombres Lagarto han encontrado defensas arcanas de los Slann, estaba bajo la

Los espíritus de los Slann fallecidos protección de Lord Kroak, el primer Slann que
son tan poderosos que a menudo contempló el mundo y el más poderoso de los
permanecen cerca de sus magos. Una gran cúpula de energía rodeó a Itza,
cuerpos anteriores y, en momentos crepitando con el poder de Kroak, convirtiendo
de necesidad, surge un Sacerdote a los Demonios en polvo mientras arremetían
Reliquia de criptas ocultas para contra ella. Sin embargo, después de años de
promulgar una vez más el Gran Plan de tensión, ni siquiera Lord Kroak pudo sostener
los viejos. esos muros místicos por más tiempo y con un
impulso final, los Slann hicieron explotar la barrera
hacia afuera, arrasando la jungla en muchas
leguas a la redonda. Cien mil Demonios fueron
desterrados en un instante, pero los cientos de miles
que quedaron
invadieron a Itzá.
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La ira de Grimnir Al escuchar el plan de Grimnir, sus parientes quedaron horrorizados.


En su búsqueda sólo vieron muerte y se lo dijeron. Pero Grimnir
Lejos de Lustria, los ejércitos de los Enanos parecían no se dejó desviar de su camino, declarando que para expiar sus
invencibles con Grimnir a la cabeza. Donde conducía el Dios Ancestro, errores y vengar a los muchos Enanos caídos luchando en su nombre,
ejércitos enteros de Demonios fueron derrotados, y ante su ira, estaba obligado por honor a buscar un destino poderoso.
los mutantes y las bestias degeneradas huyeron.
En preparación para su solitario viaje al norte, Grimnir tomó unas
Sin embargo, por cada victoria obtenida, el precio fue grande y el dolor tijeras toscas, se cortó la larga barba y dibujó su brillante
sentido por cada guerrero Enano caído pesaba pesadamente sobre el cabello rojo en temibles puntas con grasa animal. Luego, se
corazón de Grimnir, llenándolo de ira y culpa. Grimnir caviló despojó de la armadura de su cuerpo y se tatuó en la piel
durante mucho tiempo, culpándose por las terribles pérdidas poderosas runas de protección y venganza. Finalmente, le dio una
sufridas por su pueblo y cuestionando su valía como protector. El de sus grandes hachas con runas inscritas a Morgrim, su hijo
antepasado se volvió tan melancólico que se negó a escuchar la primogénito quien, a pesar de las protestas de Grimnir, siguió a su
sabios consejos de sus parientes, Grungni y Valaya, y su estado de ánimo se padre, insistiendo en que alguien debía acompañarlo en su viaje hacia
volvió cada vez más sombrío. el norte y registrar el éxito o el fracaso de su búsqueda. . De mala
gana, Grimnir aceptó y la pareja abandonó su lugar, cantando un
En lo más profundo de sus cavilaciones, Grimnir formó un plan para lúgubre canto fúnebre.
poner fin a los males de su pueblo y derrotar a las hordas del Caos
sin más pérdidas de vidas enanas. Los enanos habían oído hablar de Así fue como Grimnir dejó a su pueblo para luchar contra los
su lejano aliado, Caledor Dragontamer, de las puertas polares de los dioses del Caos, pasando de la historia a la leyenda.
Ancestrales, de su colapso y del rugiente portal al Reino del Caos que
ahora se alzaba en su lugar. Grimnir juró que viajaría más allá de este
portal y desafiaría a los dioses del Caos, los comandantes de las "Confía en la piedra y el hierro: la piedra y el hierro siempre
legiones demoníacas que invadieron su reino y matarían a su han sido verdaderos amigos de los Enanos".
pueblo, en su propio dominio infernal y, en caso de salir victorioso,
cerraría y sellaría el portal roto. desde el otro lado para que no Viejo dicho enano
más Demonios pudieran entrar al mundo.
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La gran empresa Fue Caledor Dragontamer, el más sabio y antiguo de los


hechiceros, quien idearía un plan de salvación para

En Ulthuan, la paz lograda por los ejércitos de Aenarion su pueblo.

resultó frágil y de corta duración. Cuando los Plenamente consciente de la incipiente locura de
demonios invadieron el Aenarion y temiendo que su rey condujera ciegamente a

provincia de Avelorn, Astarielle, reina eterna de Ulthuan y los ejércitos de Ulthuan a la destrucción, Caledor y sus
esposa de Aenarion, fue asesinada. compañeros magos idearon un plan para crear un vórtice

Peor aún, no se pudo encontrar rastro de los hijos de la cósmico que esperaban drenaría la magia del mundo, y
pareja real y se creía que las hordas del Caos se los con ella los demonios. que cabalgaba sobre su furia.

habían robado. Era un plan desesperado, con pocas esperanzas de éxito

y un gran potencial de catástrofe, pero muchos pensaron

que era preferible a descender lentamente a la locura del

Tan grande fue la angustia de Aenerion ante esta Rey Fénix mientras Ulthuan, y tal vez incluso el
pérdida que su mente quedó fracturada. En su locura y mundo, enfrentaban una destrucción segura ante las

dolor, el Rey Fénix montó en Indraugnir y cabalgó hacia crecientes hordas del Caos. .

la Isla Desolada. Allí se paró ante el Altar de Khaine,

el dios de la guerra y la muerte, y desenvainó la

Widowmaker, un arma de terrible poder que había estado

esperando, incrustada en la piedra negra desde el

principio de los tiempos. Tan antigua como el mundo mismo, Siguiendo instrucciones de Caledor, se erigió un vasto

“La vida es una chispa de luz en medio la Widowmaker era el arma definitiva, con la muerte patrón de piedras de camino alrededor de Ulthuan, y su
de una oscuridad infinita. Nos aferramos misma manifestada, una astilla del arma maligna cuidadosa colocación aumentó el poder de una red de

al amor y al odio, a la alegría y al dolor, a empuñada por el dios de la muerte Khaine, capaz de piedras mucho más antiguas, cada una de las cuales era un

la creencia y al miedo, porque nos hacen matar tanto a mortales como a dioses. nodo de poder dentro de la Red Geomántica, creada
sentir vivos. Algunos de hace mucho tiempo por los sirvientes de los

Forjaremos leyendas gloriosas y Ancestrales. Una vez completadas las piedras de

arderemos como estrellas ardientes camino, Caledor y sus magos se reunieron en la Isla de los

en la oscuridad, arrojando la breve Muertos para emprender un gran ritual para despertar

esperanza de vida a este mundo. Tras el regreso de Aenarion, los Elfos más amargados por su poder. Sin embargo, mientras avanzaba el ritual, una

la guerra acudieron en masa a su lado, y el inquietante hueste demoníaca de un tamaño sin precedentes

Pero al final, debemos renunciar a todo Rey Fénix instaló una corte en la sombría tierra de descendió sobre Ulthuan, donde se encontró con la ira de

lo que tenemos y descender de nuevo Nagarythe. Durante un tiempo, empuñando el Hacedor de Aenarion.
a la oscuridad infinita y sin sueños, Viudas, Aenarion era prácticamente invencible, un avatar de
para ser olvidados para siempre”. la muerte que mataba a miles de enemigos mientras lideraba

a sus sombríos guerreros contra los ejércitos demoníacos.

Sin embargo, a pesar de las victorias de Aenarion, las “Nosotros, los hijos de Grungni, podemos
Belannaer el Sabio huestes demoníacas continuaron reuniéndose en las haber bebido profundamente de las amargas aguas
fronteras de Ulthuan, y resultó obvio para todos, de la desgracia, pero aún sobrevivimos. Mientras un
excepto para el Rey Fénix, que la guerra estaba perdida y solo Enano respire, lucharemos contra los males

Ulthuan estaba condenada al fracaso. que nos asaltan y nunca, jamás, nos rendiremos”.

Hengst Panza de Piedra, Enano de Barba Larga


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Una nueva era A miles de kilómetros de distancia, en las


Montañas del Fin del Mundo, multitudes de Enanos
Nadie podía decir si fue la maestría arcana de marcharon una vez más, cazando a las bestias
Lord Kroak, el heroísmo de Grimnir o el gran mutantes y a los salvajes adoradores del Caos
ritual de Caledor lo que cambió el rumbo de la que permanecían en sus tierras. Ellos también
larga guerra. En verdad, ya sea gracias a la explorarían el mundo, avanzando hacia el norte
intervención de algún poder cósmico desconocido y el este para fundar más fortalezas y, con el tiempo,
o debido a un humilde pero fortuito giro del renovarían su relación con los Elfos mientras
destino, estos grandes actos de desafío frente al construían asentamientos a lo largo de las
Caos convergieron y la Tormenta de Magia que costas del Viejo Mundo.

había asolado durante más de mil años. disminuyó.


En Lustria, los Slann supervivientes comenzaron
la imposible tarea de arreglar el mundo. No
sabían lo que había sucedido ni lo que les deparaba
Inmediatamente después del ataque de Caledor el futuro y, a pesar de toda su sabiduría, no
gran ritual, mientras el tumulto de la batalla cesaba y podían imaginar otro camino que el de asegurarse
los Elfos supervivientes respiraban profundamente de que los grandes planes de los Ancestrales se
el aire repentinamente tranquilo y fresco, Aenarion, llevaran a cabo. Sin embargo, con la muerte de
visiblemente herido casi hasta la muerte, montó los más antiguos de su especie, aquellos que Magia rúnica
Indraugnir una vez más, proclamando que devolvería habían conversado directamente con los Antiguos, Los enanos no son criaturas
a Widowmaker al temible los jóvenes Slann que quedaron nunca mágicas y, a diferencia de otros

altar del que lo sacó. Ninguno habló, demasiado comprenderían realmente las sutilezas de los razas del mundo, no han
conmocionados estaban por la batalla que planes de sus maestros perdidos, y cualquiera que desarrollado lanzadores de
habían librado y el ritual que habían presenciado. hubiera sido el sueño de los Antiguos, nunca se conjuros ni chamanes. De hecho,
De Caledor y sus magos no había señales. Donde realizaría. los enanos tienen una resistencia innata a

habían estado ardía un vórtice de poder arcano, magia, tanto sus efectos como las

ardiendo con todos los colores de la magia. En Y, sin embargo, tal vez esto era lo que habían corrupciones manifiestas que se

los días siguientes, videntes y eruditos soñado los Antiguos; tal vez esto era lo que sabe que causa en las razas más

comenzarían la tarea de intentar comprender el habían previsto desde el principio: la llegada débiles. Las leyendas enanas afirman

ritual y el vórtice, pero nunca lo lograron realmente. del Caos, su desaparición y el nacimiento de que sus fuertes orígenes se encuentran

un mundo en el que grandes poderes lucharían, en la roca misma que deja la materia del caos.

donde se desarrollarían grandes leyendas y se Poco para encontrar compra.


De Aenarion no se vio nada más. Con el tiempo, desarrollarían grandes actos de heroísmo. Un Y aunque no tienen nada que ver
a los Elfos no les quedó más remedio que mundo que viviría mucho tiempo en las memorias con la hechicería, los enanos no
reconocer que habían perdido al primer Rey de dioses y mortales pero que, con la tienen igual cuando se trata de
Fénix y seleccionaron un sucesor: Bel Shanaar, el plenitud de los tiempos, trascendería más allá de forjar objetos mágicos. Sólo
Explorador, que viajaría por el mundo fundando la humilde realidad que ocupaba y, a través del ellos dominan el arte de

muchas colonias élficas y forjando alianzas con fuego de su muerte, revelaría nuevos planos de uniendo los Vientos de la Magia a
otras razas. existencia... través de runas.
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GUERRA SIN FIN


El mundo fue una vez una joya cubierta de hielo en los cielos,
alimentada por seres más antiguos que el tiempo. Mirar este mundo
era presenciar las esperanzas de los dioses olvidados manifestadas.
Por encima de las exuberantes selvas, se elevaban lagartos alados.
Montañas de crestas blancas rozaban los cielos, océanos azul zafiro
acariciaban las tierras bajo infinitos cielos turquesas. Durante un
tiempo, el mundo conoció la armonía.

Luego vino el Caos.

El Gran Cataclismo sacudió el firmamento con tal fuerza que sus ecos aún
prevalecen, y siempre lo harán. Toda apariencia de tranquilidad
desapareció en un instante. Un vendaval de magia pura envolvió las
tierras y las bestias que habitaban en ellas, transformándolas en
formas inquietantes e impuras.

Hoy en día, los reinos ordenados del mundo se enfrentan a una guerra
adversidad interminable,constante y
y sus bulliciosas ciudades­fortaleza están
siempre asediadas por enemigos bárbaros y asesinos deseosos de
profanar y destruir estos monumentos a la civilización.

Bajo cielos azotados por tormentas, surgen legiones que chocan. Las
líneas de batalla chocan entre sí con la fuerza de los maremotos.
Gigantes rugientes salen de sus guaridas y brujos malvados invocan
abrasadoras conflagraciones de magia pura que convierten a
batallones enteros en cenizas. El rugido apagado de la guerra

resuena desde las indiferentes cumbres.

Los dioses de la contienda se deleitarán en este día, y todos los días en


adelante, hasta el fin de los tiempos.
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TIEMPOS DE LEYENDA

La historia del mundo de Warhammer se extiende a lo largo de milenios y está plagada de restos de cien mil batallas. Los huesos de los muertos yacen esparcidos en tumbas

poco profundas, cada una de las cuales contiene una historia de sufrimiento y aflicción. Sin embargo, a pesar de todas las historias olvidadas de guerreros caídos, algunos

acontecimientos, aquellos que moldearon el mundo más profundamente, se recuerdan bien.

­15000 ­5600 ­5000 a ­4500

El Tiempo de la Creación comienza con la llegada El gran cataclismo. Por razones desconocidas, En compañía de sus Dioses Ancestros, los Enanos

de los Antiguos. El Tiempo de los Dragones llega las puertas polares colapsan. En un momento, los comienzan su lenta colonización de las Montañas del

a su fin. Antiguos son arrancados del mundo. Perecidos o Fin del Mundo, avanzando hacia el norte hasta las

desterrados, nunca regresarán. A través de las puertas fronteras del Reino del Caos, al sur hasta la costa

­15000 a ­5600 rotas se vierte un torrente de magia tan grande que del Mar Agrio y al oeste a lo largo de las

la Red Geomántica se hace añicos. A medida que la Hermanas Pálidas. A medida que su reino se

Los sirvientes de los Ancestrales, los Slann, se maquinaria mágica de los Antiguos se desmorona, el expande, profundizan cada vez más en busca de

instalan en Lustria y emprenden grandes obras. Las caos puro se desata en la realidad, donde se fusiona en tesoros y minerales preciosos para alimentar sus

masas de tierra se desplazan, creando nuevos continentes piedra de disformidad, grandes trozos de la cual forjas y alimentar sus industrias. Grimnir conoce y se
y océanos. Se construye la Red Geomántica, lo que llueven desde los cielos incluso cuando la luna del hace amigo de Caledor Dragontamer.

permite que la magia fluya por todo el mundo, Caos, Morrslieb, se forma en los cielos. Donde estos

estabilizando las nuevas tierras y alimentando grandes y aterrizan, el mundo se deforma y muta. Mientras

arcanas maquinarias. la primera y mayor Tormenta de Magia asola el mundo ­4500


El mundo mismo se mueve a través del vacío, joven, se manifiestan legiones demoníacas que

acercándolo a su sol distante, calentando su anuncian la llegada de sus maestros oscuros. Muchos La guerra contra el caos. En Ulthuan, Aenarion

superficie y haciéndolo más habitable para nuevas de los Slann más antiguos y poderosos son abrumados es reconocido como el líder de su pueblo cuando pasa

razas, permitiendo a los Antiguos sacarlos de la por la Tormenta de Magia y derribados. ileso a través de la llama sagrada que arde bajo el

barbarie y aprender los caminos de la civilización. Santuario de Asuryan. En las Montañas del Fin del

Mundo, mientras muchas fortalezas montañosas

están asediadas por hordas de Demonios, bestias

­5700 mutadas y Hombres primitivos, el Dios Ancestro Grimnir

­5589 toma su hacha y se dirige al norte, viajando a través

Habiendo dominado la magia, el Dragón Celestial de tierras deformadas por el Caos y más allá de la

aprende a tomar forma humana y asciende para Los Slann restantes y sus ejércitos de Hombres Lagarto destrozada puerta polar, hacia el Reino del Caos mismo.

gobernar las tribus primitivas del este. Toma al se unen desesperadamente para enfrentar la amenaza.

Dragón Luna como compañero y juntos tienen Las incursiones demoníacas a lo largo de la Red

nueve hijos Dragón. Geomántica hacen que la realidad se retuerza y

se desgarre para adaptarse al invasor Reino del Caos. ­4499


Las ciudades­templo de los Slann están asediadas

por huestes de Demonios que gritan. A pesar de Aenarion se alía con Caledor Dragontamer, el más

sus mejores esfuerzos, muchas ciudades de Lustria y poderoso de todos los magos élficos. Montado
las Tierras del Sur están sobre el gran dragón Indraugnir y llevando la
invadir. Aún más Slann e inconcebible corona del Rey Fénix, Aenarion lidera un ejército

Tiempos de leyenda Un gran número de Hombres Lagarto son de jinetes de dragones elfos contra las huestes

asesinados por los sirvientes del Caos, pero sus de demonios que asedian sus tierras y los arrojan a los

ejércitos se mantienen firmes, defendiendo las mares. Con las fuerzas del Caos aparentemente
obras de sus amos perdidos. derrotadas, una frágil paz desciende sobre Ulthuan y

Aenarion se casa con Astarielle, convirtiéndola en


su Reina Eterna.
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­4470 ­4420 ­4119

La paz de Aenarion resulta de corta duración En la Isla de los Muertos, Caledor Los colonos élficos y los buscadores enanos se

cuando las fuerzas del Caos atacan Avelorn. Dragontamer desata un vórtice que desviará los encuentran y renuevan la amistad formada entre
La Reina Eterna es asesinada dentro de sus furiosos Vientos de la Magia de regreso al Reino Grimnir y Caledor Dragontamer. El comercio entre las

arboledas sagradas y se cree que los Poderes Ruinosos del Caos, calmando las Tormentas de Magia razas es dinámico y se forma una alianza para

se llevaron a sus hijos pequeños, Yvraine y Morelion. que han asolado durante siglos. Derribado en expulsar a los restos del Caos de regreso a los

Atormentado por la rabia y el dolor, Aenarion se batalla, Aenarion queda herido casi de muerte. Su bosques primordiales. A medida que las colonias

apresura a ir a la Isla Marchita, donde desenvaina la último élficas prosperan, la riqueza comienza a regresar a

Espada de Khaine. El acto es devolver la maldita Espada de Khaine Ulthuan y los enanos comienzan a fundar muchas

Armado con la más terrible de las armas, el primer a la Isla Desolada. En el este, el Dragón Celestial y nuevas fortalezas.

Rey Fénix se convierte en un sombrío avatar de sus nueve hijos expulsan a las huestes demoníacas de

la muerte con las manos ensangrentadas. sus tierras. En Lustria, la sombra de Lord Kroak ­4000 a ­3500
completa una invocación iniciada hace décadas. Lejos

­4460 al norte, más allá de las fronteras de la realidad, A medida que los Enanos de Zorn Uzkul excavan

se desata la ira de Grimnir. muy por debajo de la superficie, el contacto

En su corte de Nagarythe, Aenarion toma a Morathi con los Enanos de las Montañas del Fin del
como esposa y ella pronto le da un hijo. Caledor Mundo se vuelve infrecuente. Los Enanos

Dragontamer concluye que para poner fin a las ­4419 occidentales creen que los orientales han

incesantes incursiones de las legiones demoníacas, perecido en tierras lejanas. Los Enanos

los salvajes Vientos de la Magia que azotan Ulthuan La era de la recuperación. Con Aenarion perdido, se orientales, creyéndose abandonados tanto por sus
deben ser acallados. Comienzan los trabajos para elige un nuevo Rey Fénix. Malerion, el hijo menor pares como por sus dioses, gradualmente recurren

reparar y ampliar la antigua red de menhires que de Aenarion, pasa por alto y el honor se otorga a la adoración de Hashut, el Padre de las Tinieblas.

se alzan sobre Ulthuan desde los albores de los a Bel Shanaar.

tiempos. La coronación marca el final de la guerra contra el ­3000


Caos y el comienzo del gran período de

­4450 reconstrucción y descubrimiento. A medida que el poder de Catay crece en el este, el

Dragón Celestial toma el manto de Emperador y

En Lustria, el asedio de cuatro siglos de Itza ­4300 nombra a sus tierras el imperio de Gran Catay.

finalmente es roto por el poder sobrenatural de Lord Buscando la protección del Dragón de los horrores

Kroak. Para salvar su ciudad­templo de las hordas Los Enanos de las Montañas del Fin del Mundo se del norte, o de los monstruos de las Montañas

demoníacas, el Slann más antiguo que vive aventuran hacia el este, viajando a través de del Lamento, miles de tribus humanas se asientan en

sacrifica su vida, aunque la muerte no será un tierras altas yermas a las que llaman 'Zorn Uzkul' la creciente nación.

obstáculo para una criatura tan poderosa y su (la Gran Tierra de la Calavera). Al oeste de

espíritu inmortal comienza una última invocación las Montañas de los Lamentos, se asientan en la

para desterrar a las legiones demoníacas del mundo llanura de Zharr, rica en minerales. ­2751
y evitar la perdición. de las restantes ciudades­templo.

­4164 Bel Shanaar es asesinado en el Santuario de

Asuryan y, revelando su traición, Malerion se

Los elfos tocan tierra en la costa occidental del Viejo proclama Rey Fénix.

Mundo y rápidamente establecen asentamientos El aspirante a usurpador se adentra en las llamas

alrededor de puertos prometedores. sagradas de Asuryan para demostrar su valía, pero

se encuentra deficiente y emerge horriblemente


quemado. La guerra civil estalla en Ulthuan.
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­2750 ­2200 ­1997

El Emperador Dragón Celestial usa sus Los ejércitos de Ulthuan arrebatan la Isla Con la esperanza de evitar la guerra, el Gran Rey
Astromantes para estrellar un meteorito de Desolada a las fuerzas de Malerion, pero las Enano, Gotrek Starbreaker, envía un embajador a

piedra de disformidad en las tierras de los Ogros, celebraciones de la victoria duran poco. La flota Ulthuan. Las demandas de los enanos son recibidas
matando a dos tercios de ellos y forjando las élfica se ve acosada por tormentas cuando con arrogancia y el embajador es afeitado y
Grandes Fauces. El impacto y las tormentas de polvo regresa a casa y muchos barcos se hunden. enviado a casa. La guerra resultante, conocida
resultantes también crean el Desierto de Piedra El buque insignia del Rey Fénix naufraga en la como la Guerra de la Barba y la Guerra de la
Bruja, formando una barrera con el oeste a lo largo costa de Naggaroth y Caledor el Conquistador se Venganza, durará varios siglos. Las colonias élficas
del borde de las Montañas de los Lamentos. pierde bajo las olas. del Viejo Mundo son las más afectadas por las
hostilidades y muchos asentamientos élficos

­2723 ­2198 construidos tierra adentro son saqueados y


arrasados, lo que obliga a sus habitantes a regresar
La ruptura. En el apogeo de la guerra civil en Con la coronación de Caledor II, una paz a sus fortalezas costeras. El puerto de
Ulthuan, Malerion intenta aprovechar el poder incómoda se establece en Ulthuan. Los TorAlessi es asediado muchas veces.
atrapado dentro del Gran Vórtice y hacer surgir supervivientes de la guerra civil comienzan a Los enanos talan bosques vírgenes enteros para
el Reino del Caos una vez más. Su catastrófico reconstruir sus tierras arruinadas, mientras impulsar su esfuerzo bélico y fastidiar a los elfos.
fracaso desata energías que devastan la tierra, Malerion, el Rey del Terror, consolida su poder
provocando que gran parte de Ulthuan sea engullida en Naggaroth. ­1974
por las olas del océano. Malerion y sus
traicioneros ejércitos huyen a Naggaroth. ­2016 Snorri Halfhand, hijo de Gotrek
Starbreaker, es asesinado por el Rey Caledor
Se funda Karond Kar en Naggaroth. II después de desafiar al Elfo a un combate singular.

­2700
­2005 ­1968
Los Enanos de Zorn Uzkul, los Dawi Zharr,
levantan el poderoso zigurat de Mingol Zharr­ La gran traición. Los comerciantes enanos Un barco élfico, que transportaba magos
Naggrund en la Llanura de Zharr. son emboscados y asesinados, los de la corte del Rey Terror, se desvía de su
asentamientos enanos son saqueados y los rumbo debido a tormentas y se ve obligado a
­2600 artesanos enanos honestos son estafados con su oro. atracar en Khemri. Nagash estudia su magia.
Los enanos creen que los elfos tienen la culpa. Morgrim, primo de Snorri Halfhand, mata al
Los Dawi Zharr marchan hacia las Tierras Sus atacantes son, de hecho, asaltantes señor elfo Imladrik en la batalla de Oeragor.
Oscuras y las Montañas de los Lamentos, enviados por Malerion para sembrar la discordia
conquistando y esclavizando a muchas tribus de entre las dos razas. Muchos elfos son asesinados
Orcos y Goblins para trabajar su red cada vez por viajeros enanos que se creen atacados. ­1959
mayor de minas debajo de las Tierras Oscuras y Los elfos toman represalias del mismo modo. Pronto ambos

las Montañas de los Lamentos. bandos comienzan a reunir sus ejércitos. Nagash mata al Rey Sacerdote de Khemri y toma el
poder.

­2500 ­2000

Settra unifica las distintas necrópolis de Nagash nace del rey Khetep de Khemri.
Nehekhara, convirtiéndola en el primer y más
grande imperio humano verdadero.
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­1950 a ­1750 ­1560 ­1499

Nagash destila un elixir de sangre humana que prolonga Caledor II es asesinado por Gotrek Starbreaker en la Karak Varn, a orillas del Agua Negra, inundada

su decadente juventud, que luego comparte con Batalla de las Tres Torres y la Corona del Fénix se apenas un año antes cuando los terremotos partieron la

ciertos nobles depravados elegidos para gobernar pierde. Victoriosos, los Enanos regresan a las roca de la que fue tallada, es invadida por Skavens,
bajo su mando. Durante los siglos siguientes, estos montañas y se niegan a luchar más. La Guerra de Venganza repugnantes hombres rata que excavan túneles

nobles llegaron a verse a sí mismos como dioses y a la ha terminado. desde debajo de la tierra. Es la segunda fortaleza

población de la ciudad como ganado. A medida que enana que cae, pero muchas más seguirán en los años

su duración de vida se extiende más allá de la de los venideros.

mortales comunes, evitan la luz y buscan lugares ­1501


frescos y oscuros donde esconderse del día abrasador.

El heredero de Caledor, Caradryel, recuerda a los ejércitos ­1498


Nagash ordena la construcción de la Pirámide Negra, una de Ulthuan del Viejo Mundo, dejando las colonias sin

de las estructuras más grandes jamás construidas por el vigilancia. Caradryel les dice a los colonos que si El señor de la guerra orco Argor Foespike expulsa al

hombre. desean disfrutar de la protección de Ulthuan, Enanos de las Montañas Dragonback y establece la

deberían regresar allí. Muchos abandonan el Viejo Mundo guarida de los Orcos conocida como

­1800 a regañadientes pero otros deciden quedarse. Las Monte Cuerno de Sangre.

ciudades costeras decaen y, con el tiempo, quedan

En Cathay, comienzan las obras del Gran Bastión. abandonadas. ­1457


Esta impenetrable muralla de fortaleza de un cuarto de

milla de altura se extenderá legua tras legua a lo largo ­1500 Las minas de oro de Gunbad, las minas más grandes

de la frontera de Cathay, presentando una barrera y ricas de las Montañas del Fin del Mundo, caen

insuperable contra las incursiones de los Hobgobla­ El tiempo de los males. En todo el mundo se en manos de los Goblins Nocturnos después de muchos

Khans y el creciente número de humanos bárbaros producen terribles terremotos y erupciones volcánicas. En años de luchas esporádicas.

que componen las tribus Merodeadores. Cathay, secciones del Gran Bastión se derrumban y

hordas de tribus merodeadoras invaden las profundidades ­1387 a ­1367


de la nación. En las Montañas del Fin del Mundo, el

­1750 a ­1600 imperio enano se enfrenta al desastre, se pierde la Las Guerras del Camino de Plata se libran entre enanos

comunicación entre muchas fortalezas y reina la y duendes. En su apogeo, sólo una de cada cinco

Los numerosos Reyes Sacerdotes de Nehekhara forman anarquía. En el caos, Karak Ungor cae ante una invasión caravanas enanas sobrevive al viaje a través de

una gran confederación contra Nagash. Después de más de de Goblins, las repugnantes criaturas irrumpen en la Deadrock Gap, infestada de duendes.

un siglo de guerra, el poder de Nagash se rompe y se ve fortaleza a través de grandes desgarros causados por

obligado a huir al norte. Los nobles de Lahmia roban la actividad sísmica. Debajo de Cripple Peak, Nagash usa

en secreto los libros de Nagash y buscan emular su sus legiones de muertos vivientes para extraer cada ­1362
Magia Oscura. vez más piedra de disformidad de la tierra temblorosa.

Muchos de los colonos elfos que quedan en el Viejo Después de muchos años y muchas batallas reñidas, los

Mundo se aventuran en Athel Loren en busca de refugio Enanos abandonan las últimas minas y

­1600 mientras sus asentamientos caen en ruinas. asentamientos más pequeños en los confines

orientales de las Montañas del Fin del Mundo.

Los viajes de Nagash lo llevan a Cripple Peak. Aquí,

Nagash descubre la piedra bruja y comienza a

experimentar, utilizando la materia prima del

caos para alimentar su ya potente magia.


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­1350 ­1185 ­1147

Cripple Peak es atacado y asediado desde abajo por Kadrin Redmane, el creador de runas enano, lidera Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar, y

Skavens hambrientos de piedra de disformidad, pero una expedición a las ruinas de Karak Varn, donde con él la corona de Nagash.

Nagash se ha vuelto poderoso en su exilio y el ataque descubre una rica veta de gromril y solicita al Poseído por la sombra de Nagash, el chamán

flaquea, convirtiéndose en un amargo asedio. Gran Rey que le permita reubicarse en la antigua funda la ciudad de Mourkain.

Finalmente, se llega a un acuerdo entre Nagash y fortaleza.

sus enemigos, y muchos recursos valiosos capturados Los mineros acuden en masa a Karak Varn y el ­1136
por los Skaven se intercambian con el Nigromante a gromril comienza a inundar las arcas del Gran Rey.
cambio de piedra de disformidad extraída debajo de Kadrin Redmane es emboscada y
Cripple Peak. ­1163 delicado. Su último acto es lanzar su runa.

Martilla profundamente en el Agua Negra para evitar

­1250 Nagash lleva la guerra a Nehekhara pero es que caiga en manos del enemigo. Tras la muerte

derrotado por el formidable poder de Alcadizaar. de Kadrin, el control de los Enanos sobre Karak

La Montaña del Trueno entra en erupción, empujando En su ira, Nagash desata terribles plagas y maldiciones Varn se vuelve cada vez más débil.
a Orcos, Goblins y Trolls hacia el norte, hacia Karaz­ sobre la tierra, matando a millones, pero

a­Karak. Sigue un período de encarnizados combates dejando a Alcadizaar sano e ileso, solo en una tierra

conocido como las Guerras de los Trolls. de muertos y moribundos. ­1125

­1245 Las legiones de Nagash marchan hacia Nehekhara El invierno del dolor. En Athel Loren, Ariel y Orión se

casi sin oposición, y Alcadizaar es llevado encadenado convierten en rey y reina del bosque.

El rey Morgrim Barbanegra lidera sus fuerzas hacia el a Cripple Peak.


sur para recuperar las montañas.

alrededor de Mad Dog Pass. Otro ejército enano ­1151 ­1095


se dirige hacia el este y recupera brevemente el

monte Gunbad. Muchas otras fortalezas de los Enanos El Gran Ritual. Nagash emprende un gran ritual La batalla de Loren. Morghur, el Señor de las

caídos son atacadas y asediadas por los que despertará a la tierra de Nehekhara a la no­ Calaveras, y su manada de Hombres Bestia atacan

vengativos Enanos. Durante los siguientes 300 años, muerte. Los traicioneros aliados de Nagash a Athel Loren.

los Enanos continúan restableciendo su dominio liberan al rey Alcadizaar quien, empuñando un
sobre y debajo de las montañas. La ruta en marcha arma de terrible poder creada por los Skaven, mata ­1000
está parcialmente despejada en algunos lugares y se a Nagash y huye con la corona del Gran Nigromante,

recuperan algunas pequeñas presas. Se renuevan las un potente artefacto imbuido de una parte de la Las tierras que rodean Athel Loren están habitadas

tumbas de muchos antepasados. El Tiempo de los esencia de su dueño. Tan grande es el poder por gente de la belicosa tribu bretonna. Se enteran

Ayes ha terminado. desatado por el Gran Ritual que las legiones despiertas de la existencia de los Elfos en el bosque y

de los Reyes Funerarios permanecen animadas. temen aventurarse demasiado en el bosque mismo.

­1200

Los nobles de Lahmia se corrompen por el estudio

de las obras de Nagash, convirtiéndose en repugnantes

aparecidos que se alimentan hambrientos de la sangre

de los vivos. Los rumores de esto llegan a las

otras grandes ciudades de Nehekhara.

Lahmia es invadida y los seguidores de Nagash

son derrotados por una coalición de Reyes Sacerdotes

liderada por Alcadizaar el Conquistador.


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­813 ­370 ­50

La batalla de la angustia. En Athel Loren, Morghur El Kaudillo Orco Ugrok Beard Burner lidera un Artur, rey de los teutógenos, descubre la Roca

el Corruptor muere tras una gran batalla en lo que ¡Waaagh! a la capital enana de Karaz­a­Karak. El Fauschlag (más tarde conocida como

para siempre será conocido como el Claro de la Gran Rey Enano Logan Proudbeard es capturado Ulricsberg) y solicita la ayuda de los Enanos

Aflicción. y humillado, pero los Orcos son rechazados y para construir una fortaleza que se conocerá

derrotados en la Batalla de Black Water. El cañón como Middenheim.

­700 enano recién inventado juega un papel importante

en la derrota de los orcos (y en la desordenada ­40


Los marinos elfos informan que hay pastores decapitación del Kaudillo Ugrok).

humanos pastando sus rebaños entre las ruinas de las Nagash renace. Asume que los Reyes Funerarios

antiguas ciudades de los elfos. obedecerán sus órdenes, pero no lo hacen y se

­250 ve obligado a retirarse a Cripple Peak. Nagash

­666 encuentra su fortaleza invadida por sus enemigos y

Los Enanos intensifican su comercio con las crecientes los expulsa a todos en una sola noche.

Guerras de la Luna Verde. Morrslieb permanece tribus de Hombres que habitan al oeste de las

suspendido en el cielo del norte durante más de un Montañas del Fin del Mundo, en las tierras que se

mes. Los sirvientes mortales y demoníacos del Caos convertirán en el Imperio. Se lanzan varias ­30
luchan ferozmente en los Desiertos del Caos por el expediciones al Bosque de Loren y nunca más se las

control de las tormentas mágicas. vuelve a ver. Sigmar nace del jefe de la tribu Unberogen.

­513 ­200
­15
La caída de Karak Ocho Picos. Durante más de un El culto a Chi'an Chi (como se conoce a Tzeentch

siglo, la mayor fortaleza enana resiste la invasión, en Oriente) se vuelve popular entre la El rey Kurgan Ironbeard de Karaz­a­Karak es rescatado
pero su perdición desciende repentinamente aristocracia de la ciudad de Beichai en Cathay. de los Orcos por Sigmar, Príncipe de la tribu

cuando sus pozos son envenenados y sus túneles Mourkain es despedido por ¡Waaagh! Craktoof. Unberogen. A partir de este encuentro se forja una

se llenan de gases mortales. El rey Lunn ordena gran alianza entre las razas de Enanos y

que las tumbas de los reyes de antaño sean selladas Hombres. En agradecimiento por su rescate, el
con runas y se abandona la fortaleza. ­150 Rey Enano le regala a Sigmar el martillo rúnico

El rey promete que algún día recuperarán su hogar. Ghal Maraz, o Skull Splitter, una antigua reliquia del

Se ve a los primeros Orcos Negros luchando en la clan del Rey.

vanguardia de los ejércitos de Dawi Zharr.

­469 Al cabo de 50 años se rebelan y estalla la guerra dentro

de Zharr­Naggrund. Muchos Orcos Negros escapan a ­8


Los orcos destruyen la fortaleza enana de Karak las Montañas del Fin del Mundo y a las Montañas del

Azgal, pero la abandonan cuando no encuentran Lamento. Tras la muerte de su padre, Sigmar se convierte

ningún tesoro. Luego, los Orcos capturan Karak en jefe de la tribu Unberogen.

Drazh y lo rebautizan como Risco Negro. Ahora

todas las montañas entre Mad Dog Pass y Karak ­1


Eight Peaks están en manos de Orcos y Goblins.

En la Batalla del Paso del Fuego Negro, un enorme

ejército de Orcos es aniquilado por los ejércitos

de Sigmar y Kurgan Ironbeard. Las hordas de

Orcos y Goblins son expulsadas de las tierras.


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Año 0 577 1115

Un cometa de dos colas aparece en Las tribus Bretonni se enfrentan a una gran La muerte del emperador Boris Goldgather a
el cielo. incursión de Orcos y Goblins que desciende de causa de la peste negra. Su reinado es
las Montañas Grises y Apuccini. memorable sólo por los altos niveles de

1 Los Señores de la Guerra Orcos exigen tributo a las corrupción e impuestos que trajo.
tribus bretonas, pero son rechazados. Durante los

Sigmar es coronado Emperador por el Sumo siguientes 400 años, los bretones lucharon contra 1124
Sacerdote de Ulric. Muchos Enanos se las hordas de orcos.

instalan dentro del Imperio, donde ayudan a Van Hal es asesinado y su horda de no­muertos

los humanos a construir sus primeras 698 aniquilada. Los Skaven, debilitados por la guerra,
ciudades. Los albañiles, carpinteros y herreros son derrotados y obligados a regresar a la
enanos son muy solicitados, y la mano de obra Los representantes del Rey Fénix llegan a Cathay. clandestinidad por el Conde Mandred Skaven
de los enanos es admirada en todas partes. Regresan cargados de seda, jade y especias. Slayer. El Conde Mandred es elegido Emperador.
El comercio entre Oriente y Occidente comienza

1 a 15 a florecer. 1142

En busca de su corona perdida, Nagash viaja al 977 El rey Guillaume derrota a los orcos en la
norte, donde reúne un enorme ejército de no­ batalla de Amandur y los expulsa de Bretonia una
muertos y ataca al incipiente Imperio. Gilles le Breton comienza a unir a los vez más.

En la batalla del río Reik, Sigmar derriba a bretonianos en una sola nación. Libra doce batallas
Nagash y su ejército queda casi completamente y sale victorioso en todas, conquistando todas 1152
destruido. las tierras al oeste de las Montañas Grises y
creando la tierra de Bretonia. El emperador Mandred Skaven Slayer es

50 asesinado. Los Condes Electores no pueden

Se acuerda un sucesor y el Imperio se divide


Después de medio siglo de prosperidad, Sigmar 1017 en provincias autónomas.
renuncia a su trono y desaparece hacia el este.
Se establece el sistema de Condes Electores Los asaltantes nórdicos establecen una fortaleza 1175
mediante el cual los líderes provinciales eligen a en la isla de Sartosa.
uno de ellos para ser Emperador. Settra lidera una gran fuerza de asalto contra

1111 Bretonia. Lo recibe en Savage Point una flota

73 bretoniana dirigida por el almirante Henri Lamorte.


Desatada por los Skaven, la Peste Negra arrasa el La flota de Settra es fuertemente derrotada, pero
El creciente culto a Sigmar recibe a su primer Viejo Mundo y muchos asentamientos quedan él escapa y jurará venganza.
Gran Teogonista, Johann Helsturm. abandonados debido a la caída demográfica. En
Sigmar se convierte en el dios patrón del Sylvania, el Nigromante Frederick van Hal reúne un 1360
Imperio que fundó. enorme ejército de no­muertos a partir de los
cuerpos de las víctimas de la plaga y comienza una La gran duquesa Ottilia de Talabecland se

501 larga guerra contra los ejércitos de invasores declara emperatriz y estalla la guerra entre
Skaven. Talabecland y Stirland.

Marienburg es absorbida por el Imperio durante


el reinado del emperador Segismundo II.
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1494 1757 2145

La Reina Khan Miska, hija de Radii Bokha, lidera a Sartosa se convierte en guarida de piratas. Decididas a acabar con la amenaza de los

los Gospodars a través del Paso Alto, haciendo Condes Vampiro de una vez por todas, las

retroceder a las tribus Ungol. 1797 distintas facciones del Imperio se unen y

recorren los oscuros bosques de Sylvania.

1524 En Sylvania, el vampiro Vlad von Carstein se Mannfred, el último Conde von Carstein, es llevado a la
casa con la condesa Isabella von Drak. Durante los batalla en Hel Fenn, donde es derrotado y su ejército

Bajo la reina Khan Shoika, comienzan los trabajos de dos siglos siguientes, las familias aristocráticas de No Muertos es destruido.

construcción de la gran capital de Gospodar, Kislev. restantes de la provincia quedan infectadas con

Shoika, hija de Miska, toma el título de Zarina. la maldición del vampirismo. 2201

Louen Orc­Slayer, el rey de Bretonia, declara su

1547 1850 intención de librar a la tierra de los orcos. Durante el

siglo siguiente, los caballeros del Rey limpiaron

El Conde de Middenheim se proclama Emperador. Muy por debajo de la superficie del mundo, el gradualmente de orcos el territorio bretoniano.

Ahora hay tres emperadores, ninguno de los Subimperio Skaven estalla en una guerra civil

cuales inspira mucha lealtad entre las demás provincias. prolongada y cruel. Durante varios siglos, los repugnantes

Con el tiempo, las hostilidades entre facciones hombres rata parecen desvanecerse en el mito, lo 2205
disminuyen y cada emperador gobierna que lleva a muchos estudiosos a dudar de su existencia.

efectivamente un estado independiente. Batalla de Cataratas Negras. Los ejércitos de enanos

y duendes se encuentran en las costas de Black Water.

1979 El Goblin Warboss, Gorkil Eye Gouger, es mortalmente

1681 herido por el Gran Rey Alrik, pero arrastra a su

Magritta de Marienburg es elegida Emperador adversario a su perdición por las cataratas.

La noche de los muertos inquietos. Nagash vuelve a por aquellos Condes Electores que no reclaman

la vida una vez más, 1.666 años después de ser la corona para sí. El Gran Teogonista de Sigmar se

asesinado por Sigmar. Durante una noche en niega a reconocer el nombramiento y el sistema 2250
todo el mundo conocido, los muertos se mueven y imperial termina efectivamente.

caminan por la tierra, sembrando terror y confusión entre En el norte, las incursiones y ataques de las

los vivos. Muchos vampiros salen de su escondite y bandas de guerra del Caos crecen tanto en número

hacen la guerra para aumentar sus dominios. Innumerables 2001 como en frecuencia. En todas las naciones, los

pueblos y ciudades son invadidos y destruidos antes de cultos ocultos comienzan a revelarse. En todo el mundo,

que termine la noche de terror. El Rey Fénix, Finubar el Navegante, desembarca en los enemigos se reúnen en las fronteras de las

el puerto bretoniano de L'Anguille. naciones.

Viaja extensamente por el Viejo Mundo,

1707 entablando relaciones con el Imperio, Bretonia e incluso

con los Enanos.

¡Guau! Ironclaw irrumpe en el Imperio a través del Paso

del Fuego Negro. Gran parte del rincón sur del 2010
Imperio es saqueada e incendiada. El Conde Eldred de

Solland es asesinado y el Colmillo Rúnico de Solland Las Guerras de los Condes Vampiro comienzan con

es tomado. En la Batalla de Grunberg, el Orco la devastación de Ostermark por los ejércitos de Vlad

Kaudillo está gravemente herido y su ¡Waaagh! pierde von Carstein. Durante más de un siglo, los ejércitos

impulso. El ejército de Orcos se disuelve, dejando la de Vlad y sus descendientes atormentan al Imperio

mitad oriental del Imperio en ruinas. fracturado.


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GUERRA Y CONQUISTA
Después de la guerra contra el Caos, las razas jóvenes se aventuraron en el mundo una vez más, reclamando tierras perdidas.
y redescubrir colonias perdidas. En esta era de exploración audaz, se formarían alianzas poderosas. Sin embargo, la corrupción del Caos no fue desterrada
del mundo y los celos pronto darían paso a la corrupción. En el apogeo de sus poderes, los Elfos y los Enanos caerían en un amargo conflicto y la guerra
devastaría una vez más el Viejo Mundo.

Elfos y enanos Las semillas de la traición

Bajo el gobierno de Bel Shanaar, comenzó una gran era de exploración Sin que los Elfos lo supieran, el Caos había regresado a Ulthuan con
y expansión para los Elfos de Ulthuan y se plantaron muchas nuevas una nueva e insidiosa apariencia, extendiéndose a través de una red de
colonias por todo el mundo. En el Viejo Mundo, los Enanos estaban cultos secretos de lujo y placer. En el centro de esta red estaba
igualmente comprometidos con la conquista y el crecimiento, empujando Malerion, quien durante mucho tiempo había albergado profundos
sus dominios hacia el este, hacia la Gran Tierra de la Calavera, y hacia el celos de Bel Shanaar y creía que la Corona del Fénix era su derecho de nacimiento.
oeste, hacia las tierras de las tribus humanas primitivas. Al regresar a Ulthuan con el pretexto de revelar este mal reptante,
Malerion planeó la caída de Bel Shanaar, planeando su asesinato antes
En la costa de las tierras que algún día llegarían a ser conocidas de acusar al Rey Fénix de ser un cultista. Con la muerte de Bel Shanaar,
como Bretonia, los Elfos y los Enanos se volvieron a encontrar. Rápidamente, el hijo de Aenarion creyó que todo lo que necesitaba hacer para
la amistad formada hace mucho tiempo entre Caledor Dragontamer y reclamar el trono era entrar en los fuegos sagrados de Asuryan y
Grimnir se restableció y ambas razas lloraron su muerte. demostrar su valía. Sin embargo, el elfo traidor demostró ser indigno
para escuchar sobre la pérdida de tan grandes líderes, mientras y fue arrojado de las llamas, horriblemente quemado y con cicatrices.
celebramos las historias de su heroísmo y su papel en el fin de la
guerra contra el Caos. Bel Shanaar visitó personalmente las nuevas
colonias e incluso se aventuró a Karaz­a­Karak en las Montañas del Con la traición de Malerion, los reinos élficos se vieron sumidos en
Fin del Mundo para prestar el juramento de amistad con los reyes una amarga guerra civil. El traidor herido huyó al norte con sus

enanos. Malerion, el hijo de Aenarion, se convirtió en su embajador allí y seguidores, a Nagarythe. A su paso, se llevaron a cabo frenéticas
en un amigo de confianza de los Enanos. consultas entre los príncipes de Ulthuan, ahora sin líder. Se decidió que
el tercer Rey Fénix sería Imrik, el nieto de Caledor Dragontamer, quien
A medida que los Elfos y los Enanos se extendieron y multiplicaron por la tras su sucesión tomó el nombre de Caledor y sería conocido como
faz del mundo, la riqueza fluyó hacia sus crecientes imperios. Las Caledor.

ciudades élficas y las fortalezas enanas fueron reconstruidas después el conquistador.


de la larga guerra, crecieron en tamaño y esplendor y se convirtieron
una vez más en lugares de belleza y maravillas. Apenas Caledor había sido afirmado cuando los ejércitos de
Nagarythe descendieron de su sombrío reino, llevando ante ellos el
estandarte de su Rey del Terror. Así, una guerra civil envolvió a Ulthuan y
sus colonias.

Guerra y conquista
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La ruptura La guerra de la barba

La amarga guerra entre la Corte Fénix y los seguidores En el Viejo Mundo, las noticias de la guerra civil élfica habían llegado a

Malerion iba a arrasar durante varios siglos. A medida que el conflicto oídos de los Enanos, aunque no lograron comprender la gravedad de las
avanzaba, el Rey del Terror caviló sobre sus muchas derrotas, noticias. Para los Enanos, la traición y el asesinato de parientes eran
enloqueciéndose de celos cuando otro impostor llevaba la Corona del Fénix conceptos extraños y ningún Enano rompería jamás un juramento hecho a un
mientras vivía como un paria, y planeó una venganza impensable. rey. En consecuencia, los Reyes Enanos optaron por mantenerse al margen
del conflicto y se negaron a tomar partido.

Se hicieron pactos malvados en Nagarythe y desde los cielos inquietantes Sin embargo, cuando los guerreros de Ulthuan comenzaron a atacar las
se podía escuchar la risa de los dioses oscuros. En la culminación caravanas enanas, los enanos se vieron arrastrados al conflicto. Enfurecido
de un ritual a la luz de la luna, el Rey del Terror intentó desatar el vórtice por tal agresión, el Gran Rey Gotrek Starbreaker envió a su embajador a la
cósmico y desatar el Reino del Caos. corte del Rey Fénix, ahora Caledor II, hijo de Caledor el Conquistador,
sobre Ulthuan. Sin embargo, el poder que habían invocado Caledor para exigir explicaciones y recompensa. Pero el joven y atrevido Rey
Dragontamer y sus magos era demasiado grande para que personas Fénix rápidamente se sintió frustrado y ordenó al embajador de Gotrek que
como Malerion pudieran desentrañarlo. Brevemente, el vórtice estalló con el se afeitara y

resplandor de mil soles antes de oscurecerse momentáneamente. expulsado de su corte.

En ese momento, una terrible ola de energía maléfica se desató en Este terrible insulto no pudo ser ignorado y los Enanos se enojaron. Por orden
Ulthuan, provocando un gran maremoto que envolvió Nagarythe, del Gran Rey, poderosas multitudes se reunieron y marcharon contra las
devastando la tierra y derribando ciudades. colonias élficas del Viejo Mundo. En los siglos siguientes, muchas ciudades
Cuando gran parte del norte de Ulthuan desapareció bajo el torrente, la tierra élficas fueron sitiadas y todas cayeron ante el poder de los enanos. Las
tembló, provocando que los escarpados acantilados se desmoronaran y grandes ciudades conquistadas fueron arrasadas y sus habitantes arrojados al mar.
extensiones de la costa cayesen en los mares embravecidos.
Con cada victoria, el Gran Rey tachaba solemnemente una única entrada
Cuando la tierra de Nagarythe se hundió, los magos renegados de la corte del del Gran Libro de los Agravios, el enorme tomo en el que se registraban
Rey del Terror aprovecharon grandes secciones de la tierra astillada. A bordo todos los males cometidos contra la raza enana.
de estas grandes 'Arcas Negras', Malerion y sus seguidores huyeron
hacia el norte incluso cuando el vórtice parpadeó una vez. Sin embargo, aún quedaban más rencores por resolver y no fue hasta que
más en la vida. Sin embargo, el daño ya estaba hecho; Se había desatado Gotrek Starbreaker mató a Caledor II y reclamó la Corona del Fénix como
una feroz Tormenta de Magia, aunque fuera brevemente, trayendo consigo trofeo, que los Enanos consideraron que el asunto estaba resuelto.
una destrucción indecible a Ulthuan.

“Hemos vencido a las huestes demoníacas y hecho retroceder las


turbulentas nubes del Caos que asolaban las tierras. Que el mundo
se regocije, porque hemos ganado su santidad y el aire no soporta el
pestilente olor del demonio. Pero ¿a qué precio para nosotros, los
valientes y valientes de Ulthuan? ¿Qué sacrificios se han hecho en este

altar de la esperanza?

El lamento de Bel Shanaar


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EL ASCENSO DE LOS HOMBRES

Mientras los Elfos y Enanos forjaban alianzas en el Viejo Mundo, la raza primitiva y bárbara del Hombre estaba
construyendo sus primeras ciudades en las tierras cálidas y áridas del sur. De las tribus nómadas del desierto de Nehekhara, las primeras

se estaba formando la verdadera civilización humana.

Nehekhara Tylos
El antiguo reino de Nehekhara alcanzó su punto más poderoso cuando otras tribus La ciudad maldita de Tylos fue fundada entre las montañas Irrana y el mar

humanas aún eran primitivas y salvajes. Tileano por tribus salvajes de Hombres primitivos. Estas tribus nómadas habían

Durante largos siglos, Nehekhara, conocida por su gente como la Gran Tierra, llegado a las tierras ricas y fértiles en busca de las grandes manadas de bestias

había surgido del desierto para convertirse en una civilización poderosa con una migratorias que cazaban y, eventualmente, para comerciar con sus

religión sofisticada y un sistema de gobierno avanzado. Los pequeños escasas mercancías en lo alto de una amplia colina. Con el tiempo, este lugar

asentamientos se habían convertido en grandes ciudades, se construyeron grandes de reunión se convirtió en el hogar de agricultores, pastores y artesanos; luego,
carreteras y flotas de barcos para conectar cada ciudad con sus vecinas. a medida que las tribus se casaron entre sí y su número creció, se erigieron

grandes empalizadas para defender a los colonos.

Reyes poderosos gobernaron al pueblo y formaron ejércitos disciplinados para

luchar en su nombre. La más grande de estas ciudades era Khemri, la Ciudad Poco después, un clan errante de buscadores y mineros enanos también encontró la

de los Reyes, y por tradición, quien gobernaba allí era considerado el primero zona. Inmediatamente, reconocieron la riqueza que había dentro de las montañas y

entre iguales. Las otras ciudades estaban gobernadas cada una por su propio la tierra, y las dos razas formaron una alianza. Con la llegada de los Enanos, la ciudad

rey, aunque todas mostraron lealtad y pagaron tributo a Khemri. Juntos, estos creció rápidamente: las empalizadas de madera fueron reemplazadas por

reyes sometieron a las tribus de las tierras circundantes, hicieron retroceder a poderosos muros de piedra labrada, las casas comunales construidas con troncos

las hordas de Orcos y gobernaron desde los desiertos occidentales hasta el Mar del fueron derribadas y, en su lugar, altas torres de granito se elevaron hacia el cielo.
Terror oriental.

En el apogeo del poder de Nehekhara, se había expandido y conquistado La prosperidad de las tierras y la alianza entre Hombres y Enanos permitieron a la

tierras tan al norte como lo que llegaría a conocerse como el Imperio, al sur ciudad alcanzar grandes alturas en arquitectura y cultura en una sola generación

hasta las selvas primordiales de las Tierras del Sur e incluso al este hasta las humana. La joya de la corona de la ciudad sería un gran campanario, que se alzaría

ominosas Tierras Oscuras. sin rival como la estructura más alta jamás erigida en el Viejo Mundo y se

Los ejércitos de los reyes marcharon por todo el mundo subyugando a todo lo extendería hasta el fondo de la tierra.

que tenían delante, y sus enormes flotas de galeras y barcas de guerra


aterrorizaron el Gran Océano. hizo arriba.

El ascenso de los hombres


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Luchas en la gran tierra Settra – El rey de reyes

Aunque Nehekhara prosperó y sus ciudades aumentaron en riqueza, Cuando Settra subió al trono de Khemri, era un hombre vanidoso y
sus muchos reyes ansiaban mayor poder. Con este fin, los reyes egoísta que exigía la adoración de sus súbditos, pero no era ningún
comenzaron a reunir sus ejércitos y a marchar a la guerra entre sí para tonto. Escuchó el consejo de sus sacerdotes y sabía que sólo un rey que
demostrar su poder y dignidad de portar la Corona de Nehekhara. gozara del respeto de los dioses se ganaría toda la adulación del pueblo.
Durante un tiempo, este símbolo de gobierno sobre toda la Gran Con este fin, Settra se humilló ante los antiguos dioses de Nehekhara.
Tierra pasó de rey a rey conquistador. Docenas de monarcas
surgieron y cayeron durante este tiempo, y sus nombres rápidamente
se perdieron en la historia. En un gran ritual, Settra suplicó a los dioses que restauraran a Khemri
su antigua gloria y le concedieran la fuerza para conquistar a sus
Mientras las ciudades guerreaban, la Gran Tierra se volvió vulnerable rivales. Al día siguiente, el río Great Vitae se desbordó por primera vez
a los ataques de enemigos invasores. Hordas de Orcos y tribus en varias décadas. Esto fue visto como una señal tanto por el
salvajes de Hombres descendieron sobre Nehekhara desde el norte, sacerdocio como por la población de que Settra era efectivamente
masacrando, saqueando, saqueando y arrasando con todo lo que se les elegida por los dioses. Settra se convirtió en el primer Rey Sacerdote
presentó. Estas invasiones y las constantes guerras intestinas, de Khemri, un gobernante que no sólo contaba con la lealtad
combinadas con años de sequía durante los cuales el río Gran Vitae se inquebrantable de su pueblo y sus legiones, sino que también ejercía
secó, cobraron un alto precio a Nehekhara. La pestilencia y el hambre el poder de los dioses.
llegaron a la Gran Tierra, a medida que las escasas cosechas,
aquellas que habían escapado de ser quemadas por enemigos Settra también era un señor de la guerra despiadado, su mente aguda
arrasadores, se marchitaban en los campos por falta de manos para cosecharlas.
sólo era comparable a su coraje y habilidad marcial. Una a una,
sometió a las ciudades de Nehekhara, siempre al frente de sus ejércitos.
Ningún ejército de una sola ciudad, exhausto como estaba por las Con cada victoria, más guerreros acudían en masa a su estandarte.
enfermedades, el hambre y la guerra incesante, podía esperar Al poco tiempo, vastas legiones marcharon bajo las órdenes de
contener la marea de invasores por sí solo. Sin embargo, los reyes Settra y los reyes de Nehekhara se inclinaron ante él, jurando lealtad
arrogantes y desconfiados se negaron a dejar de lado sus diferencias y reconociendo a Khemri como la ciudad preeminente de la tierra una
y formar una alianza duradera, doblar la rodilla ante otro o detenerse vez más. Con sus rivales subyugados y la Gran Tierra unida contra los
en su búsqueda de dominar a sus rivales. La primera gran civilización invasores, el Rey de Reyes había devuelto la grandeza a Nehekhara.
del Hombre estuvo al borde de la destrucción. Si los nehekharanos

Si no se pudieran unificar, todos perecerían.


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El culto mortuorio El ascenso de Nagash

En su arrogancia, Settra se obsesionó con su propia mortalidad Con el fallecimiento de Settra, el Culto Mortuorio siguió creciendo en
y, bajo su gobierno, el sacerdocio de Nehekhara se obsesionó de tamaño e influencia, al tiempo que aumentaba su conocimiento y
manera similar. De esta compulsión nació el Culto Mortuorio y su Gran Rey poder. A medida que el Culto creció, también lo hicieron las necrópolis
encargó a los sacerdotes más grandes y poderosos de Nehekhara de los gobernantes de Nehekhara. Grandes ciudades­tumba surgieron
desbloquear los secretos de la inmortalidad y la otra vida. alrededor de las ciudades de los vivos, creciendo en tamaño y
grandeza con cada generación.

En su investigación, los sacerdotes aprendieron mucho y utilizaron A este poderoso sacerdocio llegó Nagash, hijo del rey Khetep de
sus poderes para extender la vida de Settra mucho más allá de su Khemri. Lleno de orgullo y avaricia, Nagash codiciaba tanto el
duración natural. Sin embargo, los sacerdotes no pudieron detener lo rango de Sumo Sacerdote como el trono de Khemri que, por
inevitable, simplemente posponerlo, y continuaron buscando en vano derecho de nacimiento, pasó a su hermano, Thutep.
una manera de cumplir la tarea asignada. Con el paso de los años, A medida que ascendía en el poder, Nagash reunió a su alrededor una
aprendieron a preservar un cadáver de la descomposición mediante el camarilla de acólitos y, una noche oscura, Nagash y sus seguidores
elaborado arte de la momificación. Comenzaron a aprovechar los asesinaron a los guardias de Thutep y sepultaron vivo al rey
Vientos de la Magia, ideando una tradición de encantamientos y dentro de la pirámide de su padre. A la mañana siguiente, con las
rituales mágicos con los que esperaban cerrar la brecha entre la manos todavía manchadas de sangre y rodeado de sus acólitos, Nagash
vida y la muerte. Creían que con una preparación cuidadosa y las ocupó su lugar en el trono vacío.
invocaciones adecuadas, los muertos algún día podrían volver a la
vida en la inmortalidad. Para el pueblo de Nehekhara, el gobierno de Nagash fue una época
oscura. Al Usurpador no le importaba en absoluto el bienestar de
Aunque estaba furioso por los fracasos de los sacerdotes, Settra sus súbditos, deseando sólo aumentar sus poderes hechiceros y
ordenó que se construyera una gran tumba funeraria para que su alcanzar su propia inmortalidad. Nagash experimentó con muchas magias
cuerpo descansara en ella hasta que el Culto Mortuorio terminara su oscuras, extendiendo su vida y la de sus seres más cercanos mediante
trabajo y pudiera renacer en la vida eterna que tanto anhelaba. Y el uso de elixires repugnantes. Estudió la muerte y comenzó a
así, cuando el Rey de Reyes finalmente sucumbió a su mortalidad, se corromper los ritos del Culto Mortuorio con propósitos más oscuros.
entonaron poderosos encantamientos sobre su cadáver y fue embalsamado Criaturas malvadas y aparecidos no­muertos acechaban las calles
con un gran ritual. Preservado contra la descomposición, el cuerpo de de Khemri por la noche, depredando a los vivos, y los Vientos de
Settra fue sepultado dentro de un poderoso sarcófago en el corazón la Magia soplaban poderosamente alrededor de la ciudad
de una majestuosa pirámide de brillante piedra blanca. envuelta en miedo.
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La perdición de Tylos La caída de Nagash

En la tierra de Tilea, los ancianos de Tylos habían encargado a sus aliados En Khemri, Nagash había ordenado que se construyera una enorme pirámide
enanos que ayudaran en la construcción de un poderoso campanario que se negra en su honor. Una vez completada, la estructura eclipsaría incluso la
elevaría desde cimientos muy por debajo de la tierra hasta tumba de Settra y los poderes hechiceros de Nagash se amplificarían más
estar más alto que la torre más alta. Los trabajos habían durado muchos años y allá de lo imaginable, los Vientos de la Magia aprovecharían cada uno de
muchos albañiles habían dedicado su vida a una torre que nunca verían sus caprichos mediante las geometrías arcanas de la pirámide.
alcanzar su altura máxima.

Pero cuando la torre estaba casi terminada, los Enanos no pudieron Sin embargo, el diezmo exigido para la construcción de la pirámide sería la
levantar la poderosa campana de bronce hasta el distante campanario. Los perdición de Nagash. En todo Nehekhara, los empobrecidos Reyes
ancianos de Tylos se lamentaron y oraron por una solución. Estas oraciones Sacerdotes se rebelaron contra su cruel señor supremo y los horrores
parecieron respondidas cuando un extraño encapuchado llegó a Tylos y rampantes dentro de su maldita corte. Unidos en desafío, los Reyes
se ofreció a levantar la campana y completar la torre. Todo lo que este Sacerdotes conspiraron para derrocar al tirano. En respuesta, Nagash utilizó
extraño pidió a cambio fue que le permitieran grabar una dedicatoria a su dios sus poderes infernales para reunir una legión de esqueletos de la necrópolis.
en la campana. Los ancianos estuvieron de acuerdo y, a petición del extraño, Este fue al mismo tiempo el primer vistazo del verdadero poder de Nagash y la
regresaron a sus casas para que pudiera trabajar sin ser visto. primera vez que los muertos recorrieron el mundo por voluntad de otro. El
horror resultó demasiado para muchos.

A la mañana siguiente, el campanario estaba completo, aunque del extraño no


había ni rastro. Mientras la gente de Tylos miraba asombrada, sin darse Ciudad tras ciudad cayó ante el poder de Nagash, sus muertos
cuenta de que algo andaba mal, la campana comenzó a sonar muy arriba. engrosaron las filas de sus legiones de no­muertos y sus reyes derrotados
Cuando la campana sonó por decimotercera vez, los cielos se oscurecieron y se inclinaron ante el Gran Nigromante. Sin embargo, Nagash subestimó
una lluvia de piedra de disformidad comenzó a caer, corrompiendo la ciudad y la determinación de sus enemigos y se formó una poderosa coalición
envenenando la tierra en kilómetros a la redonda, convirtiendo ricas tierras de entre siete reyes que se negaron a doblar la rodilla. Junto a los
cultivo en fétidos pantanos. Los aterrorizados habitantes de Tylos ejércitos de los siete reyes marchaban cohortes de construcciones
corrieron hacia las puertas de las minas enanas, pero las encontraron cerradas. animadas potenciadas por la magia del Culto Mortuorio, grandes colosos de
Encerrados dentro de sus minas, los Enanos fueron invadidos por una piedra impulsados por las almas de poderosos héroes. Con aliados tan
marea interminable de repugnantes alimañas. potentes, el Ejército de los Siete Reyes venció a las legiones de no­muertos de
Nagash y sus acólitos de mayor confianza fueron asesinados.
Tylos ya no existía y dentro de sus sombrías y retorcidas ruinas, acecharían
criaturas malvadas.

Sin embargo, no había señales del propio Gran Nigromante.


Nagash había escapado de sus enemigos.
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Pico lisiado La venganza de Nagash


Huyendo de sus enemigos, Nagash vagó por el desierto. En la ciudad de Lahmia, los aliados de Nagash estudiaron en secreto sus artes
La sed le resecó la garganta y el hambre le royó las entrañas, pero el Gran oscuras a partir de tomos robados y, bajo su sutil influencia, crearon un elixir

Nigromante siguió adelante, atormentado por visiones oscuras. que los bendijo con largas vidas, gran fuerza y vitalidad, pero los maldijo con
Algunos afirman que Nagash murió mientras deambulaba y que sólo la fuerza una terrible sed de sangre. los vivos y la aversión a la luz del sol.
de su voluntad devolvió su espíritu a su cadáver disecado.

Con el tiempo, Nagash llegó a las orillas del Mar Agrio, bajo la sombra del Con el tiempo, estos aliados crecieron en poder e influencia. Se difundieron
Pico Cripple. Milenios antes, un enorme trozo de piedra de disformidad había oscuros rumores de que cosas inmundas acechaban en las calles de
golpeado la montaña, partiéndola por completo. Largos años de viento y lluvia Lahmia y que los muertos caminaban entre los vivos. Enfurecidos por estos
habían provocado que la piedra de disformidad se filtrara en la tierra, mutándola rumores, los Reyes Sacerdotes de Nehekhara se vieron arrastrados a una larga
y convirtiéndola en un páramo donde ninguna cosa natural florecía. Cuando y sangrienta guerra contra Lahmia. Aunque los ejércitos de los Reyes
Nagash bebió el agua amarga del Mar Agrio, se fortaleció. Al darse cuenta de Sacerdotes sufrieron mucho, los Vampiros fueron derrotados y Lahmia
que había una fuente de gran poder cerca, Nagash decidió descubrirla. arrasada.

Con la caída de Lahmia, los Vampiros que no fueron asesinados huyeron


Durante largos años, Nagash vivió como ermitaño a orillas del Mar Agrio, hacia el norte, atraídos por instinto hacia el santuario de Cripple Peak.
experimentando con piedra bruja para aumentar su poder. Al llegar a la corte carroñera del Gran Nigromante, fueron recibidos y se les dio
Por la noche, visitaba los osarios de las tribus humanas degeneradas de la el mando de vastos ejércitos de no­muertos, reclutados por Nagash en
región, perfeccionando sus hechizos obscenos y levantando los cadáveres anticipación de este momento y listos para marchar contra los debilitados
de los muertos para cumplir sus órdenes. Llegó a ser adorado como un ejércitos de Nehekhara a sus órdenes.
dios por las tribus. Las almas desdichadas trabajaron incansablemente junto a
las cáscaras reanimadas de sus parientes, extrayendo piedra de disformidad
de debajo de la montaña para alimentar el hambre de su amo y construyendo Pero Nagash había subestimado a su enemigo. La guerra contra Lahmia no
una gran fortaleza. había debilitado a Nehekhara. En cambio, la Gran Tierra se había vuelto

poderosa bajo el gobierno del poderoso Alcadizaar el Conquistador.


Cripple Peak se convirtió en el centro de un imperio enjambre donde tanto los Bajo su inspirado liderazgo, los ejércitos de Nehekhara se enfrentaron
vivos como los muertos servían a su amo incansablemente, y su carne y audazmente a las legiones de Nagash y se ganaron batalla tras batalla.
huesos eran el combustible que impulsaba la obsesión de Nagash. Derrotados, los Vampiros huyeron a través del desierto hasta Cripple Peak,
llevándole a su maestro la noticia de su fracaso.
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La tierra de los muertos Mourkain y Estrigos


Enfurecido, Nagash decidió acabar con toda la vida en Nehekhara para Con la muerte de Nagash, Alcadizaar huyó de Cripple Peak,
poder gobernar libre de los mortales mezquinos y rebeldes. Para ello llevándose consigo la corona del Gran Nigromante. Con su cordura
contaminó el río Gran Vitae con terribles contagios, envenenando la destrozada por los horrores que había presenciado, el otrora poderoso
tierra. En cuestión de semanas, los que habían sucumbido a la plaga rey vagó perdido por tierras extranjeras hasta que, muerto de
superaban en número a los vivos y las calles se ahogaron con cadáveres hambre y sed, cayó en las aguas heladas del río Blighted.
mientras perecía nueve décimas partes de la población.
Mientras su pueblo moría, Alcadizaar se sentó en su trono,
impotente, mientras los ejércitos de no­muertos marchaban casi sin Algún tiempo después, un chamán llamado Kadon encontró el cadáver
oposición hacia Khemri. congelado, todavía agarrando la corona de Nagash. Sacando la corona
de las garras congeladas del rey muerto y colocándola sobre su cabeza, la
Con Nehekhara reducida a una tierra de cadáveres, Nagash comenzó la mente de Kadon se llenó de visiones y conocimiento arcano.
siguiente fase de su plan. En un ritual que duró varios días, consumió Al regresar a su tribu, Kadon trajo grandes profecías. Hizo sepultar al
grandes cantidades de piedra bruja y las almas de tribus enteras de rey desconocido bajo un montículo, sobre el cual se construyó un
sus seguidores, sacrificadas en su altar negro. Hinchado de poder, templo y alrededor del cual el pueblo de Kadon construyó sus viviendas.
comenzó el encantamiento de su mayor hechizo: el Gran Despertar, un Kadon llamó a este lugar Mourkain y, a medida que creció en el suelo
hechizo que resucitaría a todos los cadáveres del mundo y los uniría a infértil de Badlands, surgieron otros asentamientos a su alrededor:
su voluntad. lentamente al principio, pero más rápidamente a medida que la
magia de Kadon proporcionó una labor incansable en forma de
Incluso cuando Nagash completó su ritual, Alcadizaar, capturado y ejércitos de no­muertos y los Nació el reino de Strygos.
mantenido con vida como trofeo dentro de la mazmorra más
profunda debajo de Cripple Peak, fue misteriosamente liberado por
criaturas encorvadas y fuertemente envueltas. Una poderosa espada, Atraídos por la presencia de la corona de Nagash, a Mourkain le
hecha de la más pura piedra de disformidad, fue empujada hacia sus llegaron cosas más oscuras. Entre ellos estaba el vampiro Ushoran, que
manos y fue guiado a trompicones hacia la sala del trono de Nagash. Por mató a Kadon y usurpó su trono. Bajo el gobierno de Ushoran, Strygos
pura fuerza de voluntad, Alcadizaar reunió la fuerza para blandir su siniestra prosperó hasta la llegada de un gran Orco ¡Waaagh! vio a Mourkain
espada y derribar al odiado Nigromante. Nagash rugió cuando la terrible saqueado y al poderoso Ushoran asesinado por la potente magia de un
espada acabó con su vida antinatural, y las energías de su maldito hechizo poderoso chamán orco. Con la destrucción de Mourkain, la corona de
se salieron de su control, barriendo Nehekhara y agitando a las Nagash se perdió y los numerosos tomos de conocimientos mágicos
vastas legiones de muertos en una no vida sombría. transcritos por Kadon quedaron esparcidos por todas partes, llevados
por aquellos que huían de la destrucción.
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LA LLEGADA DE SIGMAR
Lejos al norte de Nehekhara, un guerrero poderoso y un líder audaz uniría a las tribus de Hombres en guerra contra sus
enemigos comunes. Bajo su gobierno, las tribus de Orcos y Goblins fueron expulsadas de sus tierras y en su nombre, se creó un Imperio.
fundado que perduraría hasta el fin del mundo.

El martillo Helden Nacimiento de un imperio

Al oeste de las Montañas del Fin del Mundo, densos bosques se A través de este encuentro, se forjaron poderosos lazos de amistad entre
extendían legua tras legua, dando paso finalmente a marismas el joven audaz y descarado Sigmar y el brusco y taciturno Kurgan
cargadas de sal donde se encontraban con la lejana costa. Aquí vivían Ironbeard. A partir de esta amistad se formó una poderosa alianza entre
muchas tribus de humanos bárbaros, cada uno de los cuales los Enanos y los Unberógenos.
luchaba incansablemente por sobrevivir contra el número aparentemente Sin embargo, la amenaza que representaban las interminables tribus de
interminable de Hombres Bestia, Goblins y Orcos que plagaban las Orcos y Goblins del este seguiría creciendo, poniendo en peligro tanto los
tierras, eternamente hambrientos de botín y batalla. reinos de los Hombres como los de los Enanos. Cuando Sigmar sucedió
a su padre como jefe de los Unberogen, decidió unir a las tribus de
A medida que su civilización se desarrolló, estas tribus humanas habían Hombres en guerra bajo su estandarte y expulsar a sus enemigos
comenzado
los Enanos , aprendiendo de ellos a comerciar
los secretos condel metal y
del trabajo de las tierras.

cambiando sus cosechas por las mejores armas y armaduras


fabricadas por los Enanos. Sin embargo, no fue hasta un encuentro A través de la diplomacia y la guerra, Sigmar forjó una poderosa coalición
casual que se formó una verdadera alianza. de tribus. Junto con sus aliados enanos, esta coalición libró muchas
guerras contra sus enemigos mutuos, expulsándolos de sus tierras. Sin
Mientras viajaba por las tierras de la tribu Unberogen con sus embargo, a pesar de todas sus victorias, las hordas de Orcos continuaron
guardaespaldas, el Gran Rey Enano, Kurgan Ironbeard fue atacado llegando y quedaba una última batalla épica.
por orcos invasores. Los enanos lucharon valientemente pero, muy
superados en número, cayeron uno a uno hasta que sólo quedó el rey. En Black Fire Pass, Sigmar y sus aliados tribales se encontraban junto
Por casualidad, los guerreros de la tribu Unberogen liderados por el a Kurgan Barba de Hierro y una hueste de Enanos, enfrentándose a una
hijo de su jefe, Sigmar, se encontraron con la masacre y corrieron horda casi interminable de Orcos y Goblins. A pesar de los feroces
al rescate del Gran Rey. Sigmar lideró la carga, arrebató del suelo el combates y de sus horrendas pérdidas, el ejército de Hombres y Enanos
martillo de guerra caído del Gran Rey y lo blandió con fuerza, matando a prevaleció. El poder de los Orcos en el oeste se rompió y se cerró su
una docena de Orcos con cada golpe. ruta principal desde Badlands hacia las tierras de los Hombres.

Kurgan estaba tan agradecido y tan impresionado por la valentía de


Sigmar, que le regaló al joven príncipe su poderoso martillo de guerra Con esta gran victoria, Sigmar unificó su reino y sus leales jefes lo
rúnico, Ghal Maraz. aclamaron Emperador.
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Los herederos de Sigmar Un imperio en guerra

Durante cincuenta años, Sigmar gobernó su Imperio y bajo su gobierno, Bajo el gobierno de Sigmar, los territorios de los jefes tribales habían
su pueblo prosperó enormemente. Poderosas ciudades surgieron a partir formado cada uno de ellos una provincia autónoma dentro de su
de fortalezas tribales, los ingenieros enanos enseñaron a sus aliados humanos Imperio. Estas provincias continuaron creciendo en poder e influencia,
el oficio de trabajar la piedra y la albañilería, construyendo grandes muros, pero disfrutaron de poco respiro de la anarquía y la guerra.
caminos y templos. Bandas de guerra de Orcos y Goblins desenfrenadas continuaron
descendiendo desde las montañas, su número aumentó en los años
A la edad de ochenta años, todavía sano y salvo, Sigmar decidió renunciar posteriores a la partida de Sigmar hacia el este y, a su paso, los campos de
a su trono y viajar al este, a las Montañas del Fin del Mundo. Lo que batalla se mancharían de rojo con la sangre de los Hombres.

planeó, nadie lo sabe. Algunos dicen que deseaba visitar a su viejo amigo Los Hombres Bestia arrasaron los oscuros bosques del Imperio, destruyendo
Kurgan Ironbeard por última vez, otros afirman que se había cansado de la asentamientos enteros y hartándose de la carne de los masacrados. Las
paz y deseaba poner a prueba su temple contra los habitantes de las lanchas noruegas zarparon desde el helado norte para atacar la costa del
Tierras Oscuras. Imperio, quemando y saqueando. Tribus merodeadoras de bárbaros
vinieron del País Troll para masacrar y sacrificar en nombre de sus
Cualquiera que sea la verdad, Sigmar pasó el gobierno de su incipiente dioses oscuros.
Imperio a los jefes de las tribus que lo componían. Para evitar luchas internas,
estos sabios gobernantes eligieron elegir a uno de ellos para que fuera
Emperador en lugar de Sigmar, jurando lealtad y deber a su líder elegido Junto a estos enemigos familiares de antaño surgieron nuevas amenazas.
mientras Sigmar miraba con el corazón hinchado de orgullo. En reconocimiento Repugnantes hombres rata surgieron de debajo de las alcantarillas de
a este acto, Sigmar regaló Ghal Maraz a su sucesor y partió hacia el este. ciudades en constante crecimiento, invadiendo las calles, propagando plagas
y causando estragos, antes de desaparecer una vez más en sus túneles.
Cadáveres tambaleantes bajo el mando de malvados Nigromantes se
A partir de esta primera elección se formó un sistema que perduraría levantaron de sus tumbas para causar destrucción sobre los vivos, y su
durante milenios, el del Colegio Electoral. De esta manera, los marcha inexorable abrumaba a ejércitos enteros.
descendientes de los jefes tribales pasarían a ser conocidos con el título de

Conde Elector y se reunirían para elegir a uno de ellos para reinar como
Emperador cuando surgiera la necesidad. El propio Sigmar llegó a ser adorado Estos y otros horrores asaltaron al Imperio cada año en cantidades
como un dios por sus súbditos leales y una gran iglesia se extendió por cada vez mayores. Pero a través de las alianzas aparentemente
todas las tierras para honrar su nombre. inquebrantables formadas entre las provincias imperiales y con el liderazgo
inspirado de los Condes Electores, los ejércitos del Imperio crecieron en
fuerza con cada temporada que pasaba, estando eternamente listos
para enfrentar a sus enemigos con coraje e ingenio. A través de muchas
pruebas, el Imperio se mantuvo unido. Al menos por un tiempo...
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Un imperio dividido La era de los tres emperadores

Durante mil años, el Imperio prosperó y, con el fallecimiento de cada Las décadas siguientes vieron una sucesión de emperadores, mientras un
Emperador, los Condes Electores seleccionaban diligentemente al mejor pretendiente tras otro lanzaba un golpe sangriento para reclamar el trono.
candidato para suceder al trono. Pero con la prematura muerte de Boris Incluso hubo una época en la que hubo dos Emperadores al mismo

Goldgather (a menudo llamado "Boris el Incompetente" tanto por el príncipe tiempo; uno, el emperador electo, el otro, el conde elector de Talabecland, que
como por los campesinos), el Imperio se enfrentó a su mayor prueba. Boris reclamó una posición hereditaria como emperador tras el reinado
había sido un gobernante impopular, su reinado estuvo marcado por la autoproclamado de Ottilia. En efecto, Talabecland se había separado del
corrupción y el sufrimiento de su pueblo. Cuando Boris murió a causa de una Imperio y en varias ocasiones se le unieron otras provincias que estaban
terrible pestilencia que arrasó las tierras, los Condes Electores no pudieron descontentas con el actual Emperador electo.
ponerse de acuerdo sobre un sucesor y durante varios años el trono
permaneció vacío.
Para empeorar las cosas, en 1547, el conde Siegfried de Middenland
Durante este tiempo, el Imperio enfrentó una invasión desde dentro, decidió declararse también emperador. Esta audaz proclamación marcó el
cuando ejércitos de hombres rata mutantes surgieron de debajo de comienzo de la Era de los Tres Emperadores, en la que cada pretendiente
sus ciudades más grandes. Si no hubiera sido por el Graf Mandred von Zelt solicitó aliados y partidarios entre sí.
de Middenheim, el Imperio podría haber sido invadido por la combinación de
la peste y las legiones alimañas. Mandred dirigió los ejércitos de Middenheim
contra los plagas invasores y unió a sus nobles rivales a su causa. En unos Las provincias del Imperio se habían vuelto más o menos ingobernables, y
pocos años, los repugnantes hombres rata habían sido expulsados del durante los siguientes cuatro siglos los Condes Electores lucharon contra
Imperio. rivales dentro de sus propias tierras, así como contra los numerosos
En reconocimiento a su popularidad, los Condes Electores acordaron por enemigos que los asaltaban desde fuera. como el

unanimidad el ascenso de Mandred al trono imperial. El poder de los Condes Electores declinó, las ciudades del Imperio se
ocuparon más de sus propios asuntos y aquellas que no fueron destruidas

Pero tras la muerte de Mandred, las rivalidades personales, las ambiciones por la guerra prosperaron bajo el liderazgo de los Burgomeisters, líderes
encontradas y los pequeños celos dividieron a los Condes Electores una vez elegidos entre las clases mercantiles y otros ciudadanos ricos. Muchas de las
más y se demostraron incapaces de elegir un sucesor. Se derramó sangre ciudades más grandes comenzaron a construir fortificaciones y a reclutar
cuando estas riñas se tornaron violentas, y los condes regresaron a sus sus propios ejércitos permanentes, convirtiéndose de hecho en estados
tierras con la ira en el corazón. Ottilia, la condesa electora de Talabecland, se militares, económicos y políticos independientes, separados de las provincias
proclamó emperatriz y declaró la guerra a su principal rival, el conde elector de circundantes.
Stirland. Con el pueblo de Sigmar dividido en feudos en disputa, los enemigos
se reunieron en números cada vez mayores en sus fronteras, poniendo a
prueba con entusiasmo las menguantes defensas del Imperio.
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La anarquía Las guerras de los vampiros

En su estado debilitado, el Imperio se convirtió en presa fácil de A medida que la Era de los Tres Emperadores se prolongaba, una nueva
sus enemigos. Ejércitos de destrucción arrasadores cayeron sobre amenaza había crecido dentro de la oscura y boscosa provincia de Sylvania.
varias provincias que, al verse incapaces de contar con el apoyo de las Mediante una combinación de engaño, hechicería y asesinato sangriento,
fuerzas de sus vecinas, sufrieron mucho. El peor ejemplo se produjo en un vampiro llamado Vlad von Carstein había arrebatado el control de la
1705, cuando el Kaudillo Orco Gorbad Garra de Hierro dirigió una región a su anterior gobernante, Otto von Drak.
horda verdaderamente masiva de Orcos y Goblins a través del Paso del
Fuego Negro. ¡Guau! Gorbad devastó el rincón sur del Imperio hasta tal Bajo el control de hierro de Vlad, Sylvania se había vuelto fuerte y la
punto que la provincia de Solland, una vez rica y próspera, quedó mancha del vampirismo se había extendido. Durante más de doscientos
completamente destruida. Con sus ejércitos derrotados y sus gobernantes años, ocultando su naturaleza eterna detrás de una serie de nombres
asesinados, las hordas de Orcos desenfrenadas dejaron a Solland diferentes, Vlad gobernó Sylvania. Los Condes Electores observaron con
como un páramo quemado y ennegrecido. Tras la eventual derrota de indiferencia estos cambios, demasiado atrapados en sus propias
los salvajes invasores, gran parte de Solland quedó subsumida por la pequeñas luchas de poder como para preocuparse por un rincón tan
vecina Wissenland. atrasado del Imperio. En 2010, mientras el Imperio caía en la anarquía,
Vlad lanzó su intento de convertirse en el inmortal Emperador Vampiro.

En el año 1979, muchos de los Condes Electores se habían dado cuenta Marchando a la cabeza de una hueste de No Muertos, Vlad invadió
de la necesidad de un Emperador fuerte para reunificar la nación en guerra. Stirland y Ostermark antes de centrar su atención en el corazón del
A través de mucha diplomacia, la mayoría de los Condes Electores Imperio y marchar hacia Reikland. Durante varias décadas, se libraron
que se encontraban atípicos en la contienda por el trono se unieron y guerras feroces hasta que, finalmente, el propio Vlad fue derrotado por
eligieron a Magritta de Marienburg como Emperatriz. el gran teogonista Guillermo III.

Con la muerte de Vlad, sus legiones de no­muertos colapsaron y


Desafortunadamente, este acto resultó tremendamente impopular entre se convirtieron en polvo, pero la amenaza planteada por su línea
los electores no consultados, entre ellos el líder del Culto de Sigmar, el Gran de sangre infernal estaba lejos de terminar y otros vampiros ascendieron
Teogonista, a quien se le concedió un asiento en el Colegio Electoral en al poder en Sylvania y continuarían persiguiendo las locas ambiciones de Vlad.
reconocimiento a su rango y quien se negó rotundamente. para reconocer el Las Guerras de los Vampiros continuaron hasta el año 2145, cuando
voto. En lugar de unir al Imperio, el nombramiento de Magritta provocó Mannfred von Carstein, el más cruel y astuto de los descendientes de Vlad,
hostilidades cada vez mayores y, en unos pocos años, el sistema fue derrotado en la Batalla de Hel Fenn por los ejércitos de varios Condes

electoral colapsó por completo. El Imperio, a todos los efectos, ya no existía. Electores, brevemente unidos contra un enemigo común.
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El imperio hoy Fe y pólvora


Han pasado más de dos mil años desde que Sigmar unió a las tribus Podría decirse que el Imperio es la nación tecnológicamente más
del Viejo Mundo central en una nación poderosa. Durante mil de esos avanzada del mundo; su uso de pólvora, herramientas mecánicas y
años, el Imperio creció y prosperó, enriqueciéndose gracias al metalurgia avanzada sólo es superado por los enanos. Si bien las
comercio y la innovación. Otras naciones se beneficiaron tropas estatales bien entrenadas de los ejércitos provinciales aún
enormemente de sus alianzas con el Imperio y sus diversas pueden luchar con espada, lanza y alabarda, están respaldadas
provincias, y los reinos de Estalia, Bretonia y las ciudades­estado de Tilea por poderosos cañones, filas de artilleros o jinetes armados con
se enriquecieron gracias al comercio con el pueblo de Sigmar. pistolas, sin mencionar las armas de guerra más esotéricas como las
temidas Cañones de volea Helblaster o los ruidosos tanques de vapor.

Sin embargo, los conflictos y la ruina, las luchas internas y las invasiones
externas han pasado factura al otrora gran Imperio. Dividido por la Las innovaciones del Imperio se centran principalmente en la
política y desgarrado por la avaricia y la miopía de sus gobernantes, el industrializada ciudad de Nuln y sus escuelas de ingeniería, donde se
Imperio se ha convertido en poco más que un conjunto de ciudades­ producen y venden rutinariamente nuevos inventos para los ejércitos
estado en guerra y provincias poco formadas bajo el gobierno de de los Condes Electores desde Marienburg a Talabheim.
pretendientes que luchan amargamente con sus vecinos, con la
esperanza de derrocar a sus rivales y Reclaman la corona del Imperio Tan importantes para los ejércitos del Imperio como sus cañones
para sí, seguros de que sólo la victoria sobre sus rivales restaurará la y pistolas son las orgullosas Órdenes de Caballería. Guerreros expertos
nación fracturada. vestidos con pesadas armaduras de placas góticas y montados
sobre poderosos caballos de guerra, a menudo existen fuera de las
Sin embargo, este interminable ciclo de guerra sólo debilita aún más estructuras políticas de los Condes Electores y los aspirantes al trono
las tierras que alguna vez fueron el Imperio, y cada batalla de la imperial. Luchando por el honor, el prestigio o los artículos de fe
interminable guerra civil cuesta la vida de valientes soldados. establecidos por sus grandes maestres, estas órdenes se convierten en
Mientras tanto, hombres bestia, orcos, duendes y cosas más oscuras, aliados poderosos y enemigos mortales de los pequeños nobles
criaturas que consideran que la civilización es un anatema para su con planes de gobernar. Algunas Órdenes de Caballería son muy
existencia, se reúnen más allá de las fronteras, escondidas en las pobladas, como los Caballeros Pantera, que tienen salas capitulares
montañas y los bosques. Eclipsando todas estas amenazas se en casi todas las provincias importantes. Otros, como los Caballeros
cierne la corrupción del Caos y los deseos de los Dioses Oscuros: sus de la Lágrima de Ébano, suman sólo unas pocas docenas de guerreros.
ejércitos siempre roen los bordes del Viejo Mundo o lo atacan desde Las Órdenes de Caballería podrían ser una casta de lucha secular como
dentro. Contra estas amenazas, la humanidad debe permanecer unida los Vástagos de la Espada, dedicadas únicamente a dominar el arte de la
o ser barrida del mundo. guerra, o dedicadas a un dios, como los sombríos Caballeros de Morr
que se consideran soldados del dios de la muerte del Imperio.
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Pretendientes Principado de Reikland El príncipe


Guillermo I gobierna Reikland, el antiguo y poderoso corazón del
Siglos de disturbios han visto al Imperio retroceder políticamente, Imperio, nacido de las propias tierras tribales de Sigmar.
asemejándose a las tribus dispersas una vez unidas por Sigmar: Dentro de las fronteras de Reikland, el Culto de Sigmar, gobernado por
jefes reemplazados por duques, príncipes y barones, reinos y tierras el Gran Teogonista, domina, y las fuerzas del Caos tienen aquí el control
tribales reemplazados por provincias y ciudades­estado. más débil sobre el Viejo Mundo. Esto se debe en gran parte a instituciones
Actualmente, hay cuatro grandes bloques de poder en el Imperio, cada uno como los Caballeros del Corazón Ardiente y la Orden del Martillo de Plata.
de ellos gobernado, al menos en parte, por un aspirante al trono imperial. Los Templarios de ambas Órdenes viajan por el Imperio junto a los ejércitos
de Reikland, desarraigando el culto a los Poderes Oscuros. Tal fanatismo
Baronía de Westerland pone a Reikland especialmente en desacuerdo con el Ducado de
Westerland, gobernada por la emperatriz Elspeth Magritta VI, Talabec, a quien ven, quizás con razón, como un refugio para fuerzas
es la región más próspera del Imperio y su gran riqueza deriva paganas y brujas elementalistas.
de la ciudad portuaria de Marienburg. A diferencia de muchas
ciudades imperiales, Marienburg aún no se ha convertido en
una ciudad estado independiente, aunque sus gobernantes Gran Ducado de Talabec La
Burgomeisters ejercen un gran poder e influencia sobre la joven región más grande pero más dispar del Imperio, el Gran Ducado de
emperatriz Elspeth Magritta. El Culto de Manann es una facción Talabec, está gobernado por el duque Luis XII, de la línea de Otilia.
poderosa dentro de la ciudad y tiene su propia influencia sobre la Aparentemente incluye las provincias de Talabecland, Stirland,
autoproclamada Emperatriz. Por esta razón, Magritta es a menudo Averland, Wissenland y Moot, aunque en la práctica muchas de
conocida burlonamente por sus rivales y detractores como la Emperatriz estas regiones son autónomas y las ciudades de Talabheim y
del Mar o la Emperatriz de Coin, como referencia a que ella es una Nuln son poderosas ciudades­estado por derecho propio que deben
marioneta de los gremios mercantiles y el Culto del Mar. poca lealtad a la nobleza. Durante cientos de años, la región ha
sido reclamada por los emperadores de Otilia, respaldados por el
Gran condado de Osterlund El conde Culto de Taal y varios otros cultos y gobernantes del Imperio
Segismundo Ulric gobierna Osterlund. Sus bosques y deseosos de imponer sus propios derechos al Emperador. Después
montañas cubren los confines más septentrionales del Imperio, del colapso del sistema estatal electoral en 1979, el Ducado se
donde se encuentra con las fronteras meridionales de Kislev y el Mar de fracturó aún más.
Garras. Políticamente, abarca grandes porciones de Ostland, Ostermark,
Hochland y Middenland, aunque en realidad es una sombra de su fuerza
anterior. Hace siglos, el Conde de Middenheim reclamó el gobierno del
norte y pretendía el título de Emperador. Esto dio lugar a una línea de
los llamados Emperadores Lobo, que han seguido presionando para
reclamar el control del Imperio. A pesar de estas ambiciones, el actual
Conde es poco más que el gobernante de una ciudad­estado, aunque
afirma tener dominio sobre la totalidad de Osterlund y más allá.
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La tierra de la caballería LA TIERRA DE LA CABALLERÍA


B retonnia es la tierra de la caballería. Sus vastos ejércitos se encuentran sin duda entre los más grandes del mundo y sus guerreros,
ya sean nobles o campesinos, poseen una fe inquebrantable en la justicia de su causa. Si pudiera haber un solo bastión en el mundo donde
todavía existan los ideales del honor y la bondad, seguramente sería el reino de Bretonia.

Gilles Le Bretón La dama del lago


Mucho antes de la llegada de Sigmar, los humanos se asentaron en las En los largos años anteriores a la época de Gilles, las tribus bretonas
tierras entre las Montañas Grises y el Gran Océano, pero no fue hasta adoraban a una gran cantidad de dioses diferentes. Muchos de
la llegada de la belicosa tribu Bretonni que un ellos eran similares a los venerados por las tribus del este, como
Nació la verdadera nación. Los bretonnos, con sus propias costumbres Morr, el sombrío dios de la muerte, o el dios del bosque Taal, aunque
y nociones extrañas, rechazaron las ofertas de alianza de Sigmar con nombres diferentes. En los siglos transcurridos desde la época de Gilles

y permanecieron divididos durante siglos en numerosos y pequeños feudos. Estos dioses han sido reemplazados en gran medida por el culto a la
Estos luchaban constantemente: por sobrevivir contra los arrasadores Dama del Lago. La Dama es el dios patrón de Bretonia; sus virtudes
Orcos de las montañas, los Hombres Bestia de los bosques y los son la caballerosidad y el honor. La eterna búsqueda de todos los
invasores no­muertos del mar. Afortunadamente, un joven caballero caballeros es buscarla, obtener su bendición y beber del Grial.
se levantaría y salvaría a su pueblo de la aniquilación.

En el año 976 del calendario imperial, Gilles le Breton, duque de Aunque no tiene sacerdotes ni acólitos, sus emisarios son las Fay
Bastonne, cabalgó en ayuda de un feudo vecino. Mientras Enchantress y las Damiselas del Grial que sirven bajo sus órdenes.
descansaba su ejército a orillas de un lago, una mujer etérea apareció ante Poseedora de potentes habilidades mágicas, la Fay Enchantress es
él, surgiendo de las aguas. Sintiendo su bondad, Gilles se arrodilló y le considerada la encarnación viviente de la Dama y está al lado del rey,
pidió que bendijera su estandarte y su ejército. La mujer hada le pidió guiándolo en todas las cosas. Del mismo modo, las Damiselas del Grial
a Gilles que bebiera de su Grial, un recipiente que otorgaba la guían a los caballeros de Bretonia en sus misiones, a menudo
inmortalidad a quienes bebían de él. acompañándolos a la guerra y prestando su poder mágico a sus ejércitos
en la batalla. Se sabe que los extranjeros se burlan de la idea de que
alguna mujer acuática mágica proteja a los caballeros bretonianos
Así bendecidos, Gilles y sus seguidores se convirtieron en los primeros de cualquier daño, al menos hasta que han visto con sus propios ojos
Caballeros del Grial y, uno por uno, los duques de Bretonia se unieron el poder de la Dama desviar las flechas antes de que pudieran dar en el
bajo su estandarte. A finales de siglo, Bretonia se había liberado de sus blanco.
enemigos y los duques elevaron a Gilles al rango de Gran Rey del

reino. Bajo su reinado, Bretonia prosperó como nunca antes.


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El poder de Bretonia Caballeros del reino


Las bendiciones de la Dama y la longevidad de los gobernantes de Bretonia El poder de los ejércitos de Bretonia reside en sus numerosas filas de
han sido tanto una bendición como una maldición para su pueblo. caballeros. Organizados por una estricta jerarquía feudal, estos guerreros
Aunque disfrutan de una gran estabilidad y seguridad, el reino ha quedado con temperamento de batalla cabalgan hacia la guerra a lomos de los
atrapado en el tiempo, y sus duques y reyes evitan los avances mejores corceles (animales inteligentes, fogosos y fuertes de proporciones
tecnológicos de las tierras vecinas para permanecer fieles a los ideales de la heroicas) vestidos con armaduras barrocas recubiertas con ricas libreas
caballería y la caballería. Sin embargo, a pesar de las desventajas de una adornadas con sus dispositivos heráldicos.

tecnología estancada y códigos de caballería rígidos, los ejércitos de


Bretonia siguen siendo una fuerza a tener en cuenta. Las bendiciones El arma preferida de un caballero es la lanza, con la que pasa mucho
de la Dama del Lago otorgan a sus caballeros protección contra todo tipo de tiempo entrenándose en la justa. En la batalla, los caballeros de Bretonia
daño, mientras llenan sus corazones de determinación y gracia, luchan en formaciones de lanzas en forma de cuña, sus cargas penetran
convirtiéndolos entre los guerreros más formidables del mundo. profundamente en las filas del enemigo como el arma que les da nombre
atraviesa la carne, capaz de romper incluso las legendariamente
impenetrables líneas de batalla de los Enanos.
Menos mal que los ejércitos de Bretonia son tan fuertes, porque la historia de
Bretonia es una historia de guerra constante, contra enemigos externos
(agresores codiciosos que violarían el reino, con la intención de saquear y Campesinos de Bretonia
conquistar), y contra enemigos internos (los niños degradados). de los
Dioses Oscuros que matan y queman en nombre de sus malvados patrones. La mayor parte del ejército bretoniano está formada por innumerables
Pero las más amargas de todas las guerras son aquellas en las que caballero campesinos feudales. Según los estándares de otras tierras, estos
lucha contra caballero, duque contra duque. campesinos llevan una existencia miserable, pero veneran a sus gobernantes
como protectores del reino y modelos de valentía y honor.
Por eso, cuando su señor los llama, toman las armas con entusiasmo.
Fomentada por la desconfianza, el vano orgullo, la traición, la lujuria y, sobre
todo, la codicia, esta lucha intestina ha sido la maldición de Bretonia más que Los arqueros campesinos son los más numerosos, ya que el arco es una
cualquier enemigo. Sólo el gobierno de un monarca fuerte puede detener las herramienta de caza común para la gente de Bretonia y muchos aprenden
disputas entre los duques, resolver sus disputas y dirigir la energía de una a utilizarlo desde una edad temprana. Otros, si demuestran ser lo suficientemente
Bretonia unida contra sus verdaderos enemigos. Cuando esto sucede, los fuertes y capaces, podrían encontrar un lugar entre los hombres de armas
ejércitos de caballeros de la nación emprenden nobles cruzadas, ya sea de su señor, donde formarán bloques sólidos de infantería armada con armas
dentro de las fronteras del reino o en tierras lejanas. de asta pesadas. Servir a su señor de esa manera es un honor que los que
sobreviven no olvidan fácilmente.
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Las grandes cruzadas El asesino de orcos

A lo largo de los siglos, grandes huestes de caballeros han cruzado las El actual gobernante de Bretonia es Louen Orc­Slayer, llamado así por su
montañas que limitan con la bella Bretonia, hacia el Imperio, Estalia, cruzada para librar a su nación de las tribus de Orcos y Goblins.
Tilea, los Príncipes Fronterizos y las Tierras Baldías. Otros se han Aclamado como el rey más grande desde el propio Gilles le Breton,
embarcado en grandes galeones que han llevado a los guerreros y Louen ha gobernado durante casi 80 años, gracias a la longevidad que le
sus corceles a las lejanas tierras de Norsca, Arabia, Albion e incluso a confirió el Grial. Guerrero excepcional y rey sabio, gobierna desde su
la misteriosa Tierra de los Muertos. corte en el ducado de Bastonne para mantener la estabilidad de su reino. En
El propósito de tales cruzadas es simple: aplastar a los enemigos de los últimos años, las guerras que azotan al Imperio se han extendido a
Bretonia antes de que puedan reunirse en su frontera y amenazar la las zonas orientales de Bretonia, lo que ha obligado a Louen a despedir
humilde existencia de las masas campesinas. a ejércitos de bandidos y a nobles imperiales ambiciosos. Aunque el rey ve
los males del Imperio como un problema interno, ha recibido a embajadores
En el calor abrasador del desierto de Nehekharan, valientes caballeros han de cada uno de los principales aspirantes al trono imperial, y algunos de
luchado contra las legiones eternas de los Reyes Funerarios, gloriosas sus duques incluso han llegado a hacer campaña en el Imperio.
formaciones de jinetes que se estrellaron contra interminables
regimientos de soldados esqueléticos hasta que las brillantes libreas de los
cruzados quedaron completamente oscurecidas por huesos pulverizados y el polvo de siglos.
La mayoría de las veces, la atención de Louen se centra en sus costas
Tribus enteras de orcos y duendes han sido masacradas por los occidentales y los reinos del sur. Aunque la nación vecina de Estalia
cruzados bretonianos, sin piedad; las cargas aplastantes de caballos al disfruta en gran medida de buenas relaciones con Bretonia (los dos
galope y lanzas pesadas son más que suficientes para matar a la élite reinos luchan periódicamente en escaramuzas fronterizas), son los
enemiga antes de que las bases sean arrojadas al mar. Hombres Bestia, Orcos y No­muertos quienes a menudo atacan desde
En estos lugares se han construido monumentales fortalezas bretonianas. esta dirección y deben ser despedidos por los ejércitos de caballeros. El
tierras extranjeras para controlar provincias remotas en nombre del Rey, pero rey incluso ha mostrado interés en traer estabilidad a los Príncipes
ni siquiera los devotos y feroces caballeros de Bretonia pueden estar Fronterizos, por lo que podría actuar como un amortiguador contra las
en todas partes a la vez. Badlands y los reinos hostiles más al sur, aunque hasta ahora, Louen se
ha visto frustrada en sus ambiciones, más allá de un puñado de
La historia ha demostrado una y otra vez la verdad del antiguo adagio caballeros exiliados que reclamar partes de esta región arruinada.
bretoniano "El reino y el rey son uno". En verdad, las tierras se han
marchitado y sufrido bajo el gobierno de gobernantes corruptos o débiles.
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REINOS DEL SUR


A pesar del Imperio, Bretonia y Kislev destacan entre los reinos del Hombre que se encuentran al oeste de los Mundos.
Edge Mountains, están lejos de ser los únicos reinos del Viejo Mundo. Al sur se encuentran numerosos países más pequeños,
muchos de ellos tan antiguos, si no más, que las tierras de Sigmar y los bretonianos, y todos poderosos por derecho propio.

Los príncipes de la frontera Otros llegan para escapar de la justicia en sus países de origen,
huyendo delante de monarcas indignados, magistrados furiosos y
Hay pocos reinos humanos fuera de los Páramos del Norte. turbas enfurecidas. Todos esperan dejar atrás el hacha del
tan peligrosos como los Príncipes Fronterizos. Llamado así por los verdugo o la soga del verdugo y olvidar los crímenes y fechorías de
innumerables señores y damas exiliados que reclaman rincones su innoble pasado.
de la región
propios de los Reinos del Sur , ha existido como
durante cientos de años
en la frontera entre las tierras civilizadas del Viejo Mundo y el sur. A caballo entre la civilización y la naturaleza, los Príncipes Fronterizos
desierto de las Badlands. Lleno de lúgubres pueblos y ciudades están divididos por tribus de Orcos y Hombres Bestia y acosados
en ruinas, a menudo pasados por alto por un castillo o torreón por ejércitos de muertos inquietos, por nombrar sólo algunos de sus
en ruinas, la gente de los Príncipes Fronterizos vive vidas duras numerosos peligros. A diferencia de las grandes naciones del Viejo
bajo una sucesión interminable de amos, cuyos nombres pueden Mundo, sus asentamientos no disfrutan de la protección de ejércitos
¡A veces cambia de un día para otro! patrocinados por el estado o de caballeros cruzados y, en cambio,
deben depender de los séquitos y milicias personales de sus
Pero Border Princes es también una tierra de aventuras y señores y amos para su seguridad. En consecuencia, viven
oportunidades. Muchos vienen a esta región sin ley para hacer sabiendo que, en cualquier momento, ejércitos hostiles podrían
fortuna, ya sea vendiendo sus habilidades como mercenarios en subir a las colinas cercanas y descender sobre ellas. Así, la gente de
los ejércitos de sus multitudinarios gobernantes o hurgando en los Príncipes Fronterizos suele ser tan dura como las tierras que
los siglos de ruinas, criptas y tumbas dejadas por antiguos imperios habitan, aceptando que deben luchar por todo lo que tienen o
y reyes olvidados. unirse a las innumerables generaciones de huesos enterrados bajo sus pies.
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Señores mendigos

El detalle más fascinante de la vida en Border Princes es la


interminable procesión de gobernantes. Los marginados, los criminales e
incluso algún que otro bienhechor que se considera el salvador del sur,
todos acuden a los Príncipes Fronterizos porque sus propias tierras no
los aceptan. Por supuesto, hacerse con una parte de los Príncipes
Fronterizos para tu propio reino personal no es poca cosa e implica
mucha politiquería, artimañas y una buena medida de violencia. Por esta
razón, los castillos, ciudades y feudos de los Príncipes Fronterizos
cambian constantemente de manos a medida que un señor u otro
asciende al poder, para ser derrocado o asesinado por el siguiente. De
vez en cuando, podían surgir dinastías y, durante unas pocas generaciones
gloriosas, un reino podía perdurar. Sin embargo, es inevitable que su
gobernante sufra traición, guerra o simple desgracia y el ciclo comienza
de nuevo.

La guerra civil en el Imperio ha sido buena para los Príncipes


Fronterizos y muchos nobles exiliados han encontrado nuevos aliados
dentro de sus fronteras. Hombres como Karl Raachwald, el Príncipe
Ermitaño, o Lord Gunter Dunkelmund, el Rey Roto, formalmente de
Reikland y Middenland respectivamente, ganan mucho dinero
reclutando soldados veteranos de la región para sus patrocinadores
imperiales. Del mismo modo, el llamado Príncipe Jurgen Esselhafen, el
Señor de los Mendigos, libra guerras por poderes en nombre de Marienburg,
con la tarea de mantener los puertos del sur abiertos al comercio ilegal.

El Imperio está lejos de ser la única nación que se beneficia de los


pícaros que habitan en los Príncipes Fronterizos. Se sabe que
caballeros bretonianos exiliados como Sir Cecile Gastonne, el
Caballero Negro, Adalene Monteaux, la Doncella Maldita de Mousillon,
o Sir Julien Pontenne, el Cobarde, dieron refugio y ayuda a los
Caballeros Bretonianos en sus misiones en el sur.
Algunos príncipes son aún más descarados cuando se trata de su
naturaleza mercenaria, como el Príncipe Tileano Fredo Tordorno, conocido
como el Príncipe Bastardo, o Karolina Aquilena, la Asesina de Reinas. Los
príncipes estalianos, como Desa Donalba, el Barón Sangriento, o Lord
Fulma Ortegeta, Don del Río Rojo, son apenas más dignos de
confianza, y sólo cuando tratan con los de su propia especie.

Luego están los forasteros como el boyardo Valdos Uvetovsk, el que


rompe el juramento, o el jarl Skallagrison, el barón de los cuervos,
hombres que es mejor evitar por los actos oscuros que supuestamente
cometieron. Que marginados tan crueles y despiadados gobiernen en
los Príncipes Fronterizos debería Sea una amplia advertencia para
cualquier viajero de que vale la pena saber en qué tierras se está metiendo.
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Las ciudades libres de Tilea Los Tileanos son, y siempre han sido, un pueblo inventivo
y aventurero. Si bien algunos dirían que simplemente incursionan en
Para los forasteros, Tilea es una tierra caótica de alianzas en constante nuevas tecnologías para descubrir nuevas formas de enriquecerse
cambio y gobernantes nefastos, un reino desgarrado por constantes aún más, no se puede negar que muchos de los inventos más fabulosos
guerras civiles y traiciones. En verdad, es un reino sólo a los ojos de del Viejo Mundo fueron concebidos

sus vecinos, porque la nación de Tilea consiste en una alianza flexible y elaborado en los talleres de artesanos de renombre mundial en
de ciudades­estado rivales y sus alrededores, todas unidas por Remas, Pavona, Luccini o una de las muchas otras grandes ciudades
complejos acuerdos comerciales, negociados por astutos de la tierra.
comerciantes y la necesidad de protección mutua fomentada por
familias poderosas y ricas atrapadas en vendettas de generaciones con rivales.
La gente de Tilea también es conocida por ser exploradores
audaces y aventureros, aunque, una vez más, muchos dirían que
En algunos momentos de su larga historia, Tilea ha sido una república esta naturaleza aventurera surge del deseo de descubrir riquezas
centrada en torno a la próspera ciudad capital de Remas, aunque en ocultas y encontrar nuevos pueblos con quienes comerciar.
esos momentos sus señores comerciantes siempre han tendido a Cualquiera que sea el caso, los exploradores Tileanos han viajado
velar por sus propios intereses egoístas, incluso mientras hablaban de a lo largo y ancho de la faz del mundo y han hecho muchos
labios para afuera de la idea de una nación unida y un gobierno descubrimientos maravillosos para el mejoramiento de todas las naciones del mundo.

centralizado. Para horror de sus vecinos del norte, Tilea desprecia la Hombre. Los Tileanos fueron los primeros habitantes del Viejo Mundo en llegar al este.

idea de nobleza y hace mucho tiempo que eliminó todas las molestias imperio de Grand Cathay por tierra, y el primero en cruzar el Gran
que puede causar tener reyes y reinas. En cambio, ha cultivado Océano y aventurarse en las selvas del Nuevo Mundo, regresando
dinastías mercantiles, y el poder y la posición de una familia se basan siempre con historias de las maravillas descubiertas.
en el alcance de su comercio y su codicia más que en cualquier noción
de un derecho hereditario a gobernar.
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Perros de guerra Desafortunadamente para sus amos, los ejércitos de Dogs of War
pueden ser notoriamente volubles, especialmente si las monedas se
Mientras que los numerosos príncipes mercantes de Tilea emplean agotan o reciben una oferta mejor. No es desconocido que un ejército entero
grandes séquitos de guardias para proteger sus intereses, ninguna de cambie su lealtad, o incluso abandone el campo de batalla en vísperas de la
las muchas ciudades­estado mantiene ejércitos permanentes, dependiendo batalla, aunque la mayoría de los generales mercenarios valoran su
en tiempos de necesidad de fuerzas mercenarias. Estos son reclutados entre reputación lo suficiente como para tener la decencia de darle a su
los numerosos regimientos mercenarios por los que la nación es famosa y empleador actual la oportunidad de hacer cualquier pago pendiente o
están muy bien pagados por príncipes mercantes deseosos de asegurarse para contrarrestar la oferta de un enemigo. Otros podrían simplemente
su lealtad. Estos mercenarios son comúnmente conocidos como los Perros aceptar su pago y desaparecer, con la tranquilidad de saber que su
de la Guerra y, tal vez como era de esperar, dada su naturaleza profesional posible empleador no estará presente después de la batalla para quejarse de
y su deseo de sobrevivir el tiempo suficiente para disfrutar de su paga, sus haber sido estafados.
ejércitos pueden ser más efectivos, tanto en las batallas entre ciudades libres
como en las batallas entre ciudades libres. despedir a los invasores. Aún más indignos de confianza que los Perros de la Guerra, aunque
igualmente arraigados en el modo de vida de Tilea, son los piratas de
A veces, un príncipe comerciante podría incluso encargarse de liderar una Sartosa. Durante cientos de años, la gran isla frente a la costa sur de la
gran expedición a alguna región remota del mundo, contratando un ejército península de Tilea ha sido una cueva de ladrones y asesinos de todo tipo.
mercenario para ayudarlos a crear un nuevo puesto avanzado Tileano, Estos criminales han sido una plaga para los barcos desde el Golfo Negro
generalmente con el propósito de establecer una lucrativa ruta comercial. hasta el Gran Océano y mucho más allá. Lejos de intentar acabar con ellos,
De esta manera, han surgido puertos Tileanos en Lustria, las Tierras del Sur muchos príncipes mercantes consideran a los piratas su armada de facto y,
y lugares tan lejanos como el Mar Terrible, todo para servir a los intereses de a menudo, pagarán por sus servicios contra sus rivales y los enemigos de la
un príncipe u otro. propia Tilea.
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Reinos de Estalia Al igual que su flota, el poder militar de Estalia está


descentralizado y comprende los séquitos personales de sus
Estalia, según su larga e histórica historia, fue la primera tierra numerosos reyes, reinas y nobles menores, cada uno de los cuales es
colonizada por humanos en el Viejo Mundo. Desde sus secas y áridas responsable de reclutar y mantener sus propios ejércitos y, en muchos
cadenas montañosas del norte hasta sus fértiles costas del sur, está casos, pequeñas flotas navales. Estos ejércitos existen para proteger
cubierto por un mosaico de antiguos reinos y orgullosas ciudades, las sus países de origen y los de sus vecinos de agresiones e invasiones.
más grandes de las cuales son Bilbali en el norte y Magritta en el Las alianzas entre vecinos son comunes, pero rara vez los ejércitos se
sur. Las familias gobernantes de estas ciudades rivales comparten una reúnen en cantidades significativas, y sólo lo hacen en tiempos de gran
historia larga y enredada que se remonta a cientos de años e necesidad.
involucra una gran cantidad de matrimonios, asesinatos y traiciones de
confianza. Aun así, los regimientos estalianos están bien equipados con ballesta y
pica, y ampliamente entrenados para luchar en un estilo similar al
Aunque la gente de Estalia rara vez se preocupa por asuntos más de los famosos regimientos mercenarios Tileanos. Estos regimientos
allá de sus propias fronteras, la nación cuenta con una extensa costa, disfrutan del abundante apoyo de las numerosas formaciones de
muchos grandes puertos y es conocida por la habilidad de sus caballería de Estalia, la mayoría de las cuales están formadas por
marineros. Aunque la mayoría de los reinos emplean sólo una pequeña jóvenes nobles montados en los mejores caballos de guerra; los reinos
flota de buques de guerra, cientos de barcos mercantes zarpan diariamente de Estalia son famosos por la calidad de sus corceles. Junto a ellos
desde sus puertos. Los barcos con los colores de los reinos estalianos cabalgan los Caballeros Templarios de varias órdenes sagradas
son comunes en los puertos desde Barak Varr hasta Marienburg y famosas, como los Caballeros del Sol Ardiente, una orden
mucho más allá. Como resultado, Estalia disfruta de una posición sofisticada cuyos miembros estudian la ciencia de la guerra y se
importante como nación mercantil con productos de rincones lejanos destacan en todos sus aspectos, desde batallas campales hasta
del mundo que entran y salen de sus numerosos mercados. ataques relámpago y asedios. artesanía.
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Guerras del Sur Varias veces en su historia, Estalia ha sido atacada e incluso
ocupada por invasores humanos de tierras vecinas. En particular,
Protegida como está al norte por las tierras de Bretonia y al este por los Sultanatos de Arabia, una tierra antigua y próspera que se aferra
Tilea, el Imperio y Kislev, Estalia ha disfrutado de una existencia a los bordes occidentales del gran continente austral y se encuentra
relativamente pacífica en comparación con otras naciones del Viejo entre los puestos avanzados más australes de la humanidad en el
Mundo. Aun así, los orcos, los hombres bestia y los no muertos han Viejo Mundo. En varias ocasiones Arabia ha dirigido su atención al norte,
plagado a Estalia a lo largo de su historia. Los primeros emergen a través del mar, hacia el rico y fértil suelo de Estalia, y buques de
regularmente de las indómitas montañas de Irrana y de las amplias guerra han zarpado de grandes ciudades costeras para atacar las
extensiones de bosque que se aferran a sus estribaciones, en busca costas de Estalia. En más de una ocasión, los árabes conquistadores
de guerra y destrucción. Estos últimos suelen llegar por mar desde la han desembarcado ejércitos en suelo estaliano para sitiar los castillos
lejana Tierra de los Muertos para conquistar en nombre de reyes de sus reyes y reinas.
olvidados hace mucho tiempo, o emergen de noche de las numerosas
tumbas y túmulos que yacen esparcidos por el desierto.
Tan recientemente como el siglo XV, según lo contado por el Calendario
Una invasión notable al corazón de Estalia fue la liderada por el Señor Imperial, invasores de todas partes de las olas conquistaron grandes
Vampiro Nourgul. La repugnante criatura y sus ejércitos de no­muertos partes del sur de Estalia y formaron sus propios reinos, algunos de
dejaron devastación a su paso mientras marchaban casi sin oposición los cuales perduraron durante décadas antes de ser rechazados de
por la tierra, solo para ser detenidos en la batalla por Magritta, donde regreso al mar por ejércitos mercenarios extranjeros en el paga de
algunos dicen que la diosa Myrmidia, patrona de los estalianos, apareció los estalianos. Estas invasiones han dejado su huella, e incluso
y destruyó personalmente al Vampiro. reduciéndolo a cenizas con hoy en día muchos de los nobles señores y damas que gobiernan los
su luz divina. reinos del sur de Estalia descienden de aquellos que alguna vez
gobernaron como invasores hostiles, aunque ahora bajo los colores de
los reyes de Estalia.
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LA MADERA ENCANTADA
Los Elfos Silvanos son los defensores secretos del gran bosque de Athel Loren, y sus ejércitos están siempre en marcha, llevando consigo
lanza y arco contra los agentes del desorden y la ruina. Los centinelas de los sitios antiguos en todo el Viejo Mundo, los Elfos de
Athel Loren libra una batalla interminable de venganza contra las razas menores que invaden sus tierras y la corrupción cada vez mayor del Caos.

Los elfos de Athel Loren Que los Elfos Silvanos no fueran consumidos por los espíritus
vengativos de Athel Loren es una de las peculiaridades de la historia.
En su mejor momento, los Elfos de Ulthuan mantuvieron colonias y La alianza entre los elfos y el bosque viviente nació de un peligro
puestos de avanzada en todo el mundo conocido. En ningún lugar compartido, porque en ese momento los Enanos de las Montañas Grises
esto fue más cierto que dentro de los límites de Elthin Arvan, el Viejo presionaban con fuerza los límites del bosque, talando árboles para
Mundo, pero no iba a durar. Cuando la traición de Malerion acosó sus alimentar hornos hambrientos y matando a Elfos como pago por rencores
tierras ancestrales con furia y guerra, los Elfos no tuvieron más remedio pasados. Los Elfos de esa región eran pocos y los Enanos muchos.
que abandonar muchas de sus posesiones distantes y regresar a casa, Sólo combinando sus fuerzas los elfos y los espíritus de los árboles
no fuera a ser que defendiendo ambos reinos finalmente no salvaran podrían esperar sobrevivir.
a ninguno. Sin embargo, no todos los Elfos que se habían asentado en el
Viejo Mundo estaban dispuestos a abandonarlo. Una noche espantosa, se libró una tremenda batalla a la luz
Los más notables de todos los que se quedaron atrás fueron las colonias parpadeante de los fuegos forestales de los Enanos. Superados en
de Elfos que habitaban cerca del reino forestal de Athel Loren, aquellos que número por las fuerzas combinadas de los Elfos y el bosque lleno de espinas.

renunciaron a todos los vínculos con el Rey Fénix y se lanzaron a la causa espíritus que defendían su reino, los intrusos enanos lucharon con
de la independencia. Así el bosque de Athel Loren se convirtió en un sombría desesperación. Una y otra vez, los invasores enanos cargaron
reino en sí mismo. hacia el bosque, con la esperanza de atrapar a los esquivos elfos. Pero el
bosque pareció cerrarse alrededor de los Enanos, atándolos con
Pero Athel Loren no es como otros bosques. Hace mucho tiempo que sus enredaderas y raíces, azotándolos con ramas y ramas.
árboles centenarios encontraron vigor y voz, y aprendieron a odiar a los Cuando llegó el amanecer, sólo quedaban escudos enanos destrozados
seres menores que pululaban por los aleros del bosque, royendo su verde y parches de tierra quemada para demostrar que se había desatado una
majestad con hachas y llamas. Son pocos los intrusos que sobreviven batalla. Durante las semanas siguientes, en las profundidades de las
espontáneamente dentro de los límites de Athel Loren, ya que la vigilancia Montañas Grises, los centinelas enanos miraron hacia el oeste en busca de
de los espíritus de los árboles sólo es comparable a su odio hacia los intrusos. alguna señal de ejércitos pioneros que nunca regresarían. En Athel
Loren, la batalla había forjado una alianza que perduraría para siempre.

El bosque encantado
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Niños de la naturaleza Una nación oculta

A partir de ese día, los destinos de los Elfos y del bosque quedaron Los distantes Elfos Silvanos son aislacionistas en extremo y no les importan
entrelazados. Lo que comenzó como una alianza desesperada se en absoluto los asuntos de otros reinos y razas. Su preocupación es únicamente
convirtió en algo mucho más profundo y generalizado. Con cada generación por la supervivencia de Athel Loren y sus ramificaciones dispersas por
que pasa, los Elfos Silvanos adquieren un carácter más parecido al del todo el mundo. En verdad, los Elfos Silvanos sienten poca tristeza cuando
bosque que habitan, iracundos y vigorosos durante los meses de otras naciones arden, siempre y cuando sus preciados bosques puedan
verano, aletargados y somnolientos con la llegada del invierno. perdurar. Sin embargo, esto no quiere decir que los Elfos Silvanos eviten
por completo los tratos con el mundo exterior.
A través de las aguas sobrenaturales de Crystal Mere, profetisas y
También han asumido el carácter caprichoso y desconfiado de los espíritus adivinos examinan los hilos del destino futuro, buscando señales o presagios
de los árboles. Nunca se puede estar completamente seguro de cómo significativos de la próxima amenaza.
reaccionará un Elfo Silvano, porque sus pensamientos y razonamientos,
ligados como están a la conciencia peculiar del bosque, son incognoscibles No es necesario poner fin a todas esas amenazas, sino simplemente
para un extraño. Donde una vez vivieron por el placer de la exploración, los reducirlas hasta debilitarlas o redirigirlas por un camino diferente, uno que no
Elfos se volvieron extremadamente hostiles hacia el mundo exterior, conduzca a las fronteras de Athel Loren. Es una suerte que

abandonando las fronteras de su reino sólo para infligir sangrientas Es así, porque los Elfos Silvanos son menos numerosos que otros pueblos

represalias a aquellos que se habían ganado su disgusto o para defender élficos y no pueden permitirse campañas amargas y sangrientas de duración
antiguas arboledas en tierras lejanas. A medida que pasa el tiempo, estas interminable. Es mejor que cada batalla se elija cuidadosamente para obtener
arboledas son cada vez más asaltadas y saqueadas, por lo que los Elfos el máximo efecto: mata a un Señor de la Guerra Orco y la coalición de
Silvanos se vuelven cada vez más vengativos. Su deseo de soledad ha sido tribus que comandan tendrá tantas probabilidades de destrozarse como de
sacrificado para garantizar la santidad de su raza y, de hecho, del mundo en continuar con su alboroto. Atrae a una manada de Hombres Bestia a las
general. defensas de una ciudad del Imperio y su odio profundamente arraigado hacia
el Hombre impulsará todos los demás objetivos que se le presenten.
Así pues, el gran bosque de Athel Loren ya no es simplemente la morada de
los Elfos Silvanos. Es su aliado, su protector y su pupilo; los Elfos están Es justo decir que los Elfos Silvanos tienen pocos aliados, sino más bien
ligados a él, en cuerpo y alma. Aquellos forasteros lo suficientemente tontos una amplia gama de enemigos en diversos grados.
como para poner un pie en Athel Loren se arriesgan no sólo a la ira de los Enemigos que pueden usarse como armas unos contra otros según lo
árboles, sino también a los Elfos de vista aguda que vigilan cada camino y requiera la necesidad.

hacen guardia en cada claro.


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Una fuerza para el bien El roble de las edades

En los últimos años, los atávicos Hombres Bestia se han multiplicado por En el corazón de Athel Loren se encuentra un árbol como ningún otro: el

todo el Viejo Mundo y más allá, surgidos de los húmedos corazones de Roble Eterno. Prodigioso tanto en altura como en anchura, empequeñece
los bosques contaminados por el Caos. Desde el norte llegan tribus de el bosque circundante y rebosa vida, con sus ramas llenas de
Hombres guerreros, mientras que la división dentro del Imperio y las espíritus y rencores, y sus raíces convertidas en salones y cámaras.
disputas de sus gobernantes son una señal de mayores peligros por venir.

Por esta razón, los ejércitos de los Elfos Silvanos marchan al extranjero El Roble Eterno es más que solo el corazón de Athel Loren, es el centro de
en cantidades mayores que nunca, librando sus guerras encubiertas contra las Raíces del Mundo: caminos mágicos que se extienden por todo el Viejo
aquellos bajo el dominio de los Poderes Ruinosos dondequiera que se Mundo y mucho más allá.
encuentren e incluso estableciendo alianzas con aquellas otras razas que se Los Elfos Silvanos utilizan estas formas secretas de viajar por el mundo,
opondrían a los Poderes Ruinosos. oscuridad creciente dentro del Viejo apareciendo repentinamente en tierras lejanas o desapareciendo de los
Mundo. enemigos como si nunca hubieran existido allí. Es un regalo de Ariel que
permite a su pueblo influir en acontecimientos en reinos distantes, a
Monarquía de los bosques menudo sin el conocimiento de sus enemigos.

La nación de los Elfos del Bosque está gobernada por su Reina Eterna, Kinbands y clanes
Ariel, y su consorte, el Rey del Bosque, Orión. Como avatar de Isha, la
antigua diosa élfica de la naturaleza, Ariel es uno de los magos más Los Elfos Silvanos tienen poco que ver con un ejército formal.
poderosos del mundo, capaz de confundir a los enemigos controlando En cambio, un ejército de Athel Loren es una alianza de parientes
los bosques que los rodean o matarlos haciendo que la naturaleza misma provenientes de diferentes clanes, cada uno de los cuales aporta habilidades
se levante y los mate. . marciales perfeccionadas en los peligrosos entornos de Athel Loren.
Estos parientes rara vez se enfrentan al enemigo en una batalla abierta,
Si bien ella es la madre de su nación forestal, Orión, Maestro de la Caza prefiriendo ataques sorpresa rápidos y mortales. Los bosques también
Salvaje, es su mayor general. Atado totalmente a las estaciones del son sus aliados, y los clanes recurrirán a criaturas, espíritus y
mundo, Orión muere cada invierno y su cuerpo es consumido por una despechos del bosque para que los ayuden en la batalla. Los grandes
pira funeraria. Con la llegada de la primavera, Orión renace en el cuerpo de hombres­árbol podrían incluso unirse a sus filas y desarraigarse para
un joven guerrero élfico, elegido para convertirse en la próxima ayudar a sus aliados elfos en la defensa de su hogar oculto. La visión
encarnación del Rey del Bosque y continuar su gobierno eterno. de los propios árboles cobrando vida es uno de los pocos adversarios del Bosque.

Los elfos pronto lo olvidan.


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SEÑORES DE ULTHUAN
Altivos y orgullosos, los Altos Elfos gobiernan la vasta isla continente de Ulthuan. Impregnado de magia antigua y
Poseedores de habilidades marciales insuperables, su destreza es tal que ningún enemigo los ha derrotado realmente.
Más allá de sus fronteras, sus elegantes flotas gobiernan alta mar y llevan a los ejércitos de Ulthuan a todos los rincones del mundo.

Maestros de la magia Un pueblo marcial

La primera de las razas que crearon los Antiguos fueron los Elfos, La historia de los Asur desde entonces ha sido de batallas y guerras casi
llamados Asur en su propia lengua. Para proporcionar un hogar a estos constantes. Muchas de estas guerras han sido valientes y nobles, ya que
pueblos, los Antiguos construyeron un reino para los Elfos, levantando la los Altos Elfos siempre han sido los oponentes más poderosos de los
isla de Ulthuan desde el fondo del océano. Aquí, los Elfos prosperarían, Poderes Ruinosos, pero casi la misma cantidad han sido provocadas
producirían arte maravilloso y dominarían la energía primordial conocida por el orgullo y la arrogancia. Las más insidiosas fueron las guerras civiles
como magia. que dividieron a su pueblo entre los que se adhirieron a las viejas costumbres
y los que abrazaron nuevos amos crueles; una lucha continua que se ha
Pero el paso del tiempoSeñores de Ulthuan
no fue amable con los Elfos. Cuando las puertas prolongado durante miles de años y ha consumido innumerables
polares colapsaron y la materia prima del caos inundó el mundo, Ulthuan legiones a lo largo de la historia.
fue acosado por demonios monstruosos y entidades demoníacas. Sin
embargo, los Elfos se levantaron para enfrentar este desafío casi abrumador.
Cuando la marea del Caos azotó las costas de Ulthuan, los Elfos se Estas guerras han forjado una raza muy diferente a los místicos y eruditos
mantuvieron firmes en la defensa de su reino. conocidos por los Ancestrales. Aunque los Altos Elfos siguen siendo los
Liderados por el primero y más poderoso de los Reyes Fénix, Aenarion, y exponentes supremos de las artes mágicas, sus ejércitos se han convertido
protegidos por la potente magia de sus magos, los Elfos detuvieron y en los más profesionales y disciplinados de todos en esta nueva era de
luego hicieron retroceder a las legiones del Caos. la guerra.

A pesar de la sangre y el sacrificio, esta victoria sobre el Caos fue el mayor A todos los ciudadanos de Ulthuan se les enseña a usar armas desde una
logro de la raza Elfa. Pero fue una victoria manchada, porque para lograrla, edad temprana; se dice que los Altos Elfos aprenden a disparar un arco
Aenarion levantó la Espada de Khaine, trayendo la maldición de la locura antes de saber leer y a empuñar una espada antes de saber escribir.
sobre él y sus descendientes. Además, su gran victoria alimentó la Las habilidades aprendidas cuando eran jóvenes significan que los Altos
vanidad y el ego de los Elfos, quienes desde entonces se consideran Elfos son guerreros expertos cuando alcanzan la madurez. Esta
preeminentes entre todas las razas del mundo. multitud de combatientes mortíferos (una raza entera perfeccionada para la
guerra) forma la columna vertebral de los poderosos ejércitos de Ulthuan.
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Los ejércitos de Ulthuan Señores del Fénix

Equipadas con armaduras finamente forjadas, armadas con arco o lanza y Los ejércitos de Ulthuan son liderados a la batalla por los héroes más grandes
escudo, las brillantes huestes de Ulthuan poseen una letalidad sobrenatural. Sin de la época. El general de un ejército de Altos Elfos habrá estudiado el arte
embargo, a pesar de todas sus proezas, estos ciudadanos­soldados no son de la guerra desde la infancia, aprendiendo de memoria los innumerables
más que la base de un ejército de Altos Elfos. ensayos y tratados escritos por los más grandes comandantes de los Altos
Elfos que les precedieron. Estas obras, escritas por personas como Caledor
Existen más guerreros de élite en la forma de los famosos Yelmos de Primero y Bel­Korhadris, significan que un general de los Altos Elfos puede
Plata, los nobles caballeros elfos que luchan en la vanguardia de cada recurrir a una reserva de sabiduría militar jamás soñada por aquellos que
ejército de Altos Elfos; la elegante caballería Reaver que guarda las comandarían los ejércitos de sus enemigos.
costas de Ellyrion; y los famosos Príncipes Dragón de Caledor, descendientes
de aquellos que montaban dragones para luchar en épocas pasadas. Junto

a estas formaciones de caballería cabalgan aurigas de Tiranoc y Cracia, Además, la perspicacia militar de cada oficial élfico se verá reforzada por el
esta última tirada no por corceles élficos sino por los feroces leones blancos que conocimiento de los hechizos y las habilidades mágicas de los mejores magos.
merodean por las montañas de ese reino místico. Incluso el mago dragón más joven y apasionado puede invocar una
tormenta de pirotecnia. Con magos tan capaces entre sus filas, los
ejércitos de Ulthuan tienen poco que temer de la magia primitiva de sus
Estos son igualados tanto en valor como en habilidad por la infantería de élite. enemigos.
La siempre silenciosa Guardia Fénix recibió visiones de su propia
desaparición del propio Asuryan. Los maestros de la espada de Hoeth, Es esta combinación de tropas hábiles, liderazgo experto y hechicería
sumamente hábiles, que golpean tan rápido como un rayo con las consumada lo que hace que un ejército de Altos Elfos sea una fuerza tan
espadas de dos manos con las que perfeccionan sin cesar su forma marcial. letal. Con estas huestes de guerra finamente perfeccionadas, los Altos Elfos
Los Leones Blancos de Cracia, tan feroces como sus homónimos, empuñan imponen su voluntad en todos los rincones del mundo, ya sea en tierra o
hachas elegantemente curvadas que pueden cortar cuellos con tanta facilidad mar, porque sus flotas son incomparables en velocidad y poder.
como los abedules de sus países de origen. Arrogantes y orgullosos, sumamente confiados y hábiles en todas las múltiples
artes de la guerra, los Altos Elfos no tienen ningún reparo en utilizar una fuerza
Y por encima de cada hueste de guerra de los Altos Elfos se elevan los imparable para lograr sus fines. Saben que su destino es moldear el destino
enormes y majestuosos Dragones que han acompañado a los Altos Elfos del mundo, y ¡pobre de cualquiera que se interponga en su camino!
en la batalla desde la época del Gran Cataclismo. Incluso se dice que, en los
últimos años, los mayores dracos han sido despertados de su letargo por el
clamor de la guerra.
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Colonias en todo el mundo La sombra del caos

Aunque el tiempo y la ascensión de las razas A medida que el poder del Caos vuelve a hacerse
más jóvenes pueden haberse desgastado ante el fuerte y los ejércitos de los Dioses Oscuros se
poder del imperio de los Altos Elfos, la suya sigue reúnen en el norte, los Altos Elfos se preparan para
siendo una de las razas más extendidas del enfrentarse a su antiguo enemigo. Como custodios del
mundo. Las colonias élficas, que alguna vez fueron mundo y, al menos ante sus propios ojos,

numerosas en las tierras del Imperio, Bretonia y herederos de su defensa, los ejércitos de los Altos
el Viejo Mundo, ahora se aferran a las regiones Elfos están una vez más en movimiento. Aunque
costeras donde se erigen como centros comerciales algunos entre los de su especie sienten que es hora
y puestos diplomáticos, conectando la corte del de que las razas más jóvenes se valgan por sí
Rey Fénix con reyes, emperadores y señores mismas, hay poca fe entre los Elfos en que el Hombre
de las costas de Arabia, a las tierras salvajes de sea capaz de contener el poder de los Dioses
las Tierras del Sur. A su vez, muchas de las razas Oscuros. Muchos, de hecho, culpan a la humanidad
más jóvenes (aunque desconfían de los Altos Elfos) del ascenso del Caos a lo largo de los milenios,
dependen de sus flotas para mantener seguros los creyendo que caen con demasiada facilidad bajo el
océanos y mares del mundo de Warhammer para el dominio del Caos, llenando en última instancia las filas
comercio, ya que no faltan piratas, monstruos e incluso de sus enemigos con guerreros corruptos y locos
cosas más oscuras que acechan tanto arriba como asesinos.
abajo. debajo de las olas.
Finúbar de Lothern

Con este fin, han comenzado a aparecer enviados Tras la coronación de Finubar
Aún más lejos, los puertos de los Altos Elfos élficos por todo el Viejo Mundo, prestando su de Lothern como

protegen las grandes rutas comerciales oceánicas conocimiento y guía a los gobernantes mortales. Rey Fénix, el reino de Ulthuan
del mundo de Warhammer. Más allá del Golfo Agitado, La esperanza de un pequeño número de estos sufrió muchos cambios. Entre
la Fortaleza del Alba protege el estrecho entre enviados es que las naciones divididas del Hombre ellas se encontraba el establecimiento
las Tierras del Sur y las Tierras del Sur. puedan convertirse en una fuerza capaz de detener de guarniciones en las costas del Viejo
Páramos del Sur, mientras que la Torre del Sol la marea del Caos, para que no se extienda por las Mundo. Esto fue parte de un mayor
y la Torre de las Estrellas protegen el tierras y aísle a los Elfos en su lejana nación insular. alejamiento del aislacionismo,
entrada al Mar del Terror. En el lejano este, aún más Al mismo tiempo, la armada élfica crece en fuerza, al con flotas de Sea Guard
torres, fortalezas y puertos conectan Ulthuan con reinos igual que las defensas mágicas de Ulthuan, ya que patrullando las aguas entre Ulthuan y

lejanos como Ind, Nippon y Grand Cathay. De esta cualquier golpe del Caos que aterrice en el Viejo el Viejo.
manera, los Altos Elfos mantienen una cadena Mundo inevitablemente intentará encontrar su camino
ininterrumpida de puertos seguros para sus barcos de hacia las costas de la isla mística. World en un esfuerzo por

un extremo al otro del mundo, así como una presencia ahuyentar a los piratas y
en las cortes de casi todos los grandes gobernantes merodeadores, manteniendo así el
del mundo. flujo de riqueza hacia las ciudades élficas.
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LOS DIOSES ANCESTROS


Los Enanos son una raza venerable y orgullosa, nacida de una larga y distinguida línea de guerreros y vengativos.
reyes. Artesanos incomparables, habitan en grandes fortalezas subterráneas, lejos de la luz del sol. Los Enanos tradicionalistas tienen mucho en
común con sus reinos pétreos, ya que cada uno de ellos es tan terco e inflexible como la roca.

Hijos de los antepasados A medida que los Enanos se extendieron por las montañas, en busca de
nuevas vetas de metales preciosos, fundaron muchas fortalezas, cada una
LosEnanos,
La historia de los Dawi, como se llaman a sí mismos los dioses ancestrales
comienza de ellas un pequeño reino fortificado centrado alrededor de una mina
con el despertar de los primogénitos, su panteón de dioses, entre los que productiva, un bastión en el desierto rocoso. La mayor de ellas llegó a ser
se encontraban Grungni, Grimnir y Valaya. conocida como Karaks, en lengua enana, y la gloria de estas grandes
Según la tradición enana, estos dioses fueron tallados por el tiempo en las ciudades­fortaleza era legendaria. Finalmente, los Enanos alcanzaron los picos
rocas de las montañas, nacidos de la propia piedra. Creen que los primeros más septentrionales de las Montañas del Fin del Mundo, una región
Enanos, los hijos de estos antiguos ancestros, habitaron la parte sur de desolada salpicada de huesos blanqueados de muchas criaturas.
las Montañas del Fin del Mundo, migraron hacia el norte a medida que Llamaron a esta tierra fría y árida Zorn Uzkul, o la Gran Tierra de la
crecían en número y se dividieron en diferentes clanes, muchos de los cuales Calavera. Aquí, la mayoría de los Enanos retrocedieron, porque la dura

estaban dirigidos por un dios viviente. región proporcionaba escasez de riqueza mineral, aunque algunos de
los clanes más audaces siguieron adelante, algunos giraron hacia el
oeste hacia las tierras ahora llamadas Norsca, otros se dirigieron al este a
En estos días antiguos, antes de la llegada del Caos, los Dawi eran través de la Gran Tierra de la Calavera y se atrevieron a entrar. las
habitantes de cavernas que fabricaban herramientas primitivas con pedernal Montañas del Lloro.

y se ganaban la vida a duras penas en las montañas desoladas e inhóspitas.


Entonces, como ahora, los Enanos eran un pueblo resistente y duradero. Así se fundó el gran reino enano, Karaz Ankor. En su centro se
Dirigida por sus propios dioses, la civilización enana pronto pasó de encontraba la gran ciudad de Karaz­a­Karak, la Cumbre Eterna.
una era de piedra a una nueva era audaz. Con el hierro, luego el acero, las Durante mucho tiempo, los clanes muy dispersos mantuvieron contacto
armas y armaduras que Grungni, el Padre Forja, les enseñó a fabricar, los entre sí, mientras cada uno profundizaba más bajo las montañas. Pronto,

Enanos pudieron luchar contra los terrores de las montañas y expandirse sin embargo, serían separados por una tormenta creciente como nunca
hacia nuevos territorios. Fue Grimnir, el Guerrero, quien evitó a Gigantes, antes se había visto...
Trolls y Orcos merodeadores mientras enseñaba a sus pupilos las artes de

la batalla. Fue Valaya, el Protector, quien mostró a los Enanos errantes el valor
de las viviendas fuertes y la importancia de los vínculos y la comunidad para
los clanes aún en desarrollo.
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La era dorada El tiempo de los males

Los Enanos sufrieron mucho durante los largos siglos que Tras la prolongada y amarga Guerra de la Barba o, como la llaman
siguieron al Gran Cataclismo, y les quitaron muchas cosas que los Enanos, la Guerra de la Venganza, los Enanos salieron
nunca pudieron recuperar. Muchas fortalezas cayeron y clanes victoriosos. Esta victoria, obtenida con tanto esfuerzo, debería haber
enteros se perdieron. Peor aún, sus antepasados desaparecieron, uno asegurado el dominio de los Enanos sobre el Viejo Mundo durante
por uno, durante los largos años de guerra. Grimnir, como todos saben, muchos siglos; sin embargo, el destino resultó cruel.
había marchado audazmente hacia el norte para desafiar a los
Dioses Oscuros, mientras que Grungni, Valaya y sus parientes La guerra había sido larga y cruel, y los Enanos encontraron
regresaron en la plenitud del tiempo al corazón de la montaña, agotado su vigor. Antes de que comenzaran a recuperarse y
regresando de donde vinieron. reconstruir sus fuerzas, su reino se vio acosado por desastres
naturales que desataron una destrucción sin precedentes desde la
Así fue que en los años posteriores a la guerra contra el Caos, llegada del Caos. El final de su Edad de Oro se produjo en medio de
cuando los Enanos resurgieron de sus fortalezas, estaban una devastadora serie de terremotos que sacudieron las Montañas del
ansiosos por reconstruir y sellar su autoridad en su reino montañoso. Fin del Mundo. Estas, a su vez, fueron seguidas por erupciones
Se emprendieron muchas grandes obras; Se profundizaron las volcánicas de proporciones monumentales, que desorganizaron su reino.
fortalezas y se lanzaron exploraciones en las profundidades del mundo
en busca de riquezas minerales cada vez mayores. Se excavaron
grandes salas y túneles, que se expandieron hasta convertirse en A raíz de estos desastres naturales, los Enanos quedaron
colosales ciudades subterráneas, todas interconectadas por vastas vulnerables a los numerosos enemigos que cayeron sobre sus
carreteras subterráneas. fortalezas desde arriba y desde abajo. Muchas fortalezas fueron
invadidas por intrusos Goblins y los clanes sin hogar se vieron
Cuando los Elfos regresaron a sus colonias en el Viejo Mundo, los obligados a huir en busca de refugio en los hogares de sus vecinos.
Enanos los recibieron con gusto y comerciaron con entusiasmo con ellos. Durante varios siglos, los Enanos lucharon desesperadamente para
Comenzó una larga era de paz y prosperidad. En Karaz­a­Karak, expulsar a las hordas de invasores, pero cada vez llegaron más
el Gran Rey se sentaba en su trono, presidiendo a los señores enanos enemigos. Una a una, las grandes fortalezas cayeron, cada una
que gobernaban las demás fortalezas. Nuevas alianzas fueron de ellas registrada en el Gran Libro de los Agravios: el enorme tomo
nutrido con la raza primitiva del Hombre, que miraba con asombro a en el que están escritos todos los males cometidos contra la raza
las razas más antiguas y buscaba sabiduría y guía. Por desgracia, la enana. El otrora glorioso imperio enano yacía destrozado y
paz conseguida con tanto esfuerzo no duraría, porque la traición de despojado. Mientras que en el pasado su poder dominaba el Viejo
los Elfos provocaría una guerra terrible que se prolongaría durante Mundo, sus ejércitos ahora luchaban por defender un puñado de fortalezas restantes.
varios cientos de años.
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El amanecer de una nueva era La Edad de Plata

Con la decadencia de su imperio, comenzó una época de éxodo. A pesar de soportar el declive de su otrora gran imperio, los Enanos siguen
Muchos Enanos abandonaron sus antiguas tierras natales, dejando atrás siendo una raza orgullosa, y su rígido sentido del honor los ha llevado a
los familiares picos de las Montañas del Fin del Mundo y luchando hacia recuperar gradualmente gran parte de lo que una vez les fue robado.
el oeste hacia las Montañas Grises, donde establecieron nuevas Sentado en su trono dorado en lo profundo de Karaz­a­Karak, el Pico
fortalezas. Aunque estas viviendas eran cosas toscas y humildes, a Eterno, el Gran Rey Alriksson es el heredero de una próspera era de
través de una industria incesante crecieron y se refinaron, aunque nunca comercio e invención que comenzó hace mucho tiempo, cuando Kurgan
rivalizarían con las grandes obras de sus antepasados en escala, Ironbeard luchó hombro con hombro con Sigmar.
producción o maravilla arquitectónica. Y está ansioso por que esto continúe, porque aprecia los perdurables

juramentos que unen al Hombre y al Enano.

Entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo, Aunque las naciones del Hombre son conflictivas y propensas a pelear
los Enanos establecieron nuevas rutas comerciales y restauraron viejos entre sí, muchos Enanos habitan en esas tierras, y es el ingenio y la industria
caminos construidos cuando comerciaban con los Elfos. Sin embargo, de sus ingenieros y artesanos lo que ha construido las grandes ciudades
viajar todavía era peligroso, ya que estas tierras estaban invadidas por Orcos humanas e impulsado el avance de la joven raza. Esto, a su vez, ha
y Goblins, que los Enanos vieron que estaban en constante estado de impulsado la industria de las grandes forjas y fundiciones que plagan las
guerra con las crecientes tribus de Hombres por la posesión de los bosques montañas, y los altos picos resuenan día y noche con el sonido de los
y las tierras bajas. Al ver esta lucha, los Enanos hicieron todo lo que martillos sobre los yunques mientras el Gremio de Ingenieros crea
pudieron para animar a estas tribus. El comercio entre las dos razas aumentó maravillas cada vez mayores.
rápidamente y los Enanos compartieron cada vez más su sabiduría,
enseñando a los humanos las artes del metal y la piedra.
Sin embargo, gran parte de lo que se ha perdido no ha sido
reclamado. Los tesoros de los antepasados yacen enterrados en tumbas

Por un extraño capricho del destino, el Gran Rey Enano, Kurgan lejanas, bajo bodegas destrozadas ocupadas por duendes, trolls,
Ironbeard, forjó una poderosa amistad con Sigmar, el hijo del jefe de dragones y cosas peores. Multitudes de enanos vengativos marchan
los Unberogens. Gracias a la amistad de los Enanos con esta tribu grande regularmente a la guerra, lideradas por poderosos barones y reyes
e influyente, la alianza entre ellos y los Hombres creció, y el poder comprometidos por el honor a liberar sus fortalezas ancestrales de las
combinado de sus ejércitos libraría las tierras de sus enemigos. Una repugnantes criaturas que saquean sus profundidades. Con cada gloriosa
nueva era de prosperidad había comenzado para los Enanos y sus aliados. campaña, los Enanos tachan solemnemente entradas del Gran Libro de los
Agravios. Sin embargo, a pesar de todas sus victorias, muchos rencores siguen sin respuesta.
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UNA AMENAZA VERDE


Los orcos y los duendes son criaturas destructivas. Interesados sólo en luchar y romper cosas, son un azote para todos.
tierras y una pesadilla para la civilización. Realizan incursiones sin cesar, llevando la guerra y la barbarie a todos los rincones del mundo de Warhammer.
Sin embargo, también son extremadamente adaptables, capaces de prosperar en los entornos más hostiles, imitando las tecnologías de sus enemigos y
adoptando con entusiasmo nuevas formas de hacer la guerra.

Intrusos inesperados A lo largo de la costa del Viejo Mundo, los Orcos y Goblins migratorios
se encontraron con Elfos y, mientras sus burlonas hordas observaban
Hace mucho tiempo, los primeros Orcos y Goblins aparecieron en el mundo, a los seres altos y extrañamente fragantes huir a través de las olas,
para gran decepción de los Antiguos, después de haber cruzado las aprendieron la alegría de los barcos. Pronto, las aventureras criaturas
profundidades interestelares ocultándose a bordo de la magnífica nave de navegaban por los mares del mundo en embarcaciones destartaladas.
los Antiguos. Estos intrusos salieron sigilosamente de las naves en las que Llevados de aquí para allá por el viento y las corrientes, llegaron a tierras
se escondían y se extendieron por el mundo joven, buscando refugio lejanas como Ulthuan y Lustria. Estos fueron invadidos con entusiasmo y, a
en sus lugares salvajes. medida que sus hordas arrasaban los asentamientos costeros y sitiaban
las grandes ciudades del interior, aparecían cada vez más enemigos,
Aquí, escondidas de la mirada de los Ancestrales y aparentemente deseosos de luchar contra los intrusos.
olvidadas con la esperanza de que pronto murieran de hambre, las
guerreras criaturas prosperaron. Las tribus crecieron rápidamente,
vagaban por tierras baldías yermas, cazaban manadas de grandes bestias,
Una amenaza
luchaban entre sí y, en general, se divertían verde A medida que
muchísimo.
su número crecía, abandonaron los desiertos y las llanuras volcánicas
del sur, invadieron las exuberantes tierras de las razas jóvenes y encontraron
fértiles terrenos de caza, climas agradables y, lo más importante, nuevos
enemigos. En el helado norte del Viejo Mundo, se encontraron por primera vez con
las tribus primitivas del Hombre. Grande debe haber sido su alegría,
En las montañas se encontraron con los enanos. Al luchar contra estos porque estas criaturas parecían tan bárbaras y belicosas como
resistentes guerreros, los Orcos y Goblins aprendieron el valor del hierro y cualquier Orco, y tan astutas y vengativas como cualquier Goblin. Mientras
el acero, y rápidamente comenzaron a forjar sus propias armas y que los Enanos atrancaban sus grandes puertas de hierro contra ellos y los
armaduras toscas. Muchas tribus Goblin comenzaron a explorar cuevas Elfos les lanzaban flechas desde lejos, en Man, los Orcos y los Goblins
y cavernas profundas, encontrando vastos reinos subterráneos para habían encontrado un enemigo que los enfrentaría de frente en la batalla,

habitar y una gran cantidad de hongos para sustentarlos (a menudo con enfrentándose a ellos espada contra espada.
divertidos efectos secundarios, que iban desde una toxicidad mortal
hasta una intoxicación que altera la mente). Desde aquí, excavaron Tan numerosos se han vuelto los guerreros Orcos y Goblins.
más túneles y encontraron caminos ocultos hacia las guaridas subterráneas que, si alguna vez dejaran de luchar y se concentraran en la conquista,
de los Enanos, para hacer mejor la guerra a sus enemigos. arrasarían con toda oposición en una brutal marea de violencia.
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Tribus más allá del número Beligerancia


Hecho manifiesto
Los orcos y los duendes viven en tribus guerreras o

bandas de guerra, que a veces forman tribus que Si se pudiera personificar la beligerancia, se
consisten exclusivamente en uno u otro, pero que más parecería mucho a un Orco. más amplio y

a menudo se reúnen, y sus distintas diferencias Más musculosos que un hombre, estos brutos de
fortalecen la fuerza colectiva. Estos grupos van piel verde tienen cabezas grandes, mandíbulas
desde unos pocos cientos hasta hordas poderosas, cejas bajas y grandes dientes en forma de colmillos.
asombrosamente vastas que cubren las tierras en Son tontos pero adaptables, con pieles densas que
mares agitados de carne verde y metal oxidado. los protegen del daño y cráneos gruesos que los
protegen de los peligros de la filosofía.

Se pueden encontrar en todo el mundo y, lo que


resulta desconcertante para las personas que Pero, con diferencia, su característica
buscan la paz, no existe un hábitat en el que más definitoria es su amor por la violencia. orcos

estas criaturas adaptables no puedan prosperar. vivir para luchar. De hecho, cuando no están rodeados
Desde el calor abrasador de las Tierras del Sur hasta las por una vorágine de violencia y derramamiento de
estepas heladas de Kislev; desde los bosques del Imperio sangre, los Orcos se aburren rápidamente, algunos
hasta los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, caen en un letargo inquietante, otros intentan
La batalla del paso del fuego negro un viajero no puede esperar evitarlos. Aunque estas actividades más aventureras como la fabricación de

A través del fuego negro prolíficas criaturas no tienen un reino propio, existen armas toscas, el entrenamiento de monturas renuentes
Pase, entre el negro vastas extensiones de tierra donde dominan por o la construcción de grandes efigies de rocas. y
Las montañas y los mundos completo. La región notoriamente peligrosa estiércol. Pero los Orcos encuentran agotador ese
Edge Mountains, recorre la Old conocida, con razón, como Badlands, que se encuentra comportamiento no violento, y en poco tiempo
Dwarf Road, que une el Imperio entre las Montañas del Fin del Mundo y las Montañas comenzarán a buscar formas de desatar su agresión
con la antigua capital enana de Negras, al sur, es uno de esos lugares, y es desde reprimida.
Karaz­a­Karak. El paso tiene una aquí donde se originan muchas invasiones del Viejo Para los Orcos, no hay nada mejor en la vida que luchar
historia larga y sangrienta, ya que Mundo. contra los enemigos y, si los enemigos escasean, todos
también es la ruta preferida por los los Orcos saben que golpear a otro Orco crea
ejércitos invasores de Orcos y rápidamente un nuevo enemigo.
Goblins de Badlands, y ha sido
el sitio de La mayoría de las tribus son seminómadas, debido en En la cultura Orca (tal como es), los más grandes y
parte al hecho de que una tribu exitosa destruye todo fuertes se convierten rápidamente en líderes, imponiendo
muchas batallas. Fue aquí, hace mucho a muchos días de marcha de su campamento. Por su voluntad a través de la fuerza, la brutalidad y los
tiempo, donde los ejércitos aliados lo tanto, una tribu debe estar en constante movimiento, gritos. Los Orcos Negros, llamados así por su
de Hombres y Enanos se buscando nuevas tierras ricas para devastar y comportamiento severo y sombrío sentido del humor

enfrentaron a un enorme ejército saquear. Cualquier Kaudillo que valga sus botas tanto como por su piel verde oscura, son, con diferencia,
invasor de Orcos y Goblins. herradas de hierro oxidadas considera cualquier cosa los más notables y temibles. Los más grandes de su
Incapaces de aprovechar su visible en el horizonte como su territorio legítimo, y especie suelen ser líderes, acompañados por un
superioridad numérica, los Orcos y cualquiera que no esté de acuerdo será mejor que esté guardaespaldas de compañeros Orcos Negros,
Goblins fueron derrotados y dispersados. preparado para una pelea. ávidos de guerra. Muchas de las hordas de Orcos
La victoria resultante fue el más notables están lideradas por señores de la guerra
acontecimiento que cambió la Orcos Negros.

época y que permitió a Sigmar, el


líder de los Hombres, fundar la
nación que se convertiría en el

Imperio.
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Hordas verdes vengativas Gorko y Morko

Más pequeños y ágiles que los Orcos, los Goblins son Los orcos y los duendes son criaturas extremadamente supersticiosas
criaturas comparativamente inteligentes con miembros flacos y voces (y algunos dirían crédulas). Como tales, están dispuestos a creer en
irritantes que nunca parecen cesar. Aunque son débiles en deidades menores y son propensos a seguir cultos extraños.
comparación con sus parientes más grandes y propensos a actos Sin embargo, a pesar de su amor por los pequeños fetiches y los ídolos
extremos de cobardía, la historia ha demostrado repetidamente que una menores, su panteón está dominado por los bulliciosos y beligerantes
horda de Goblins puede derrotar al más temible de los enemigos gracias dioses hermanos conocidos como Gorko y Morko.
al peso de su número. Viciosos y mezquinos, los Goblins prefieren atacar
por detrás, atacar a enemigos ya debilitados por la batalla o, mejor aún, Los seguidores de Gorko y Morko rara vez les piden ayuda en momentos
ambas cosas al mismo tiempo. de necesidad, ni les piden regalos, como hacen las razas menos robustas
con sus dioses. En cambio, estos dioses de la guerra y sus infames hazañas
A pesar de sus diferencias, los Orcos y los Goblins se congregan sirven de inspiración. Gork es brutal pero astuto, Mork es astuto pero brutal,
naturalmente juntos, y es una tribu rara que no incluye a ambos. y cada Orco y Goblin vive con el conocimiento seguro de que si son lo
Aunque los Goblins suelen sufrir terriblemente en compañía de los Orcos, suficientemente brutales o astutos en la vida, se unirán a sus dioses en la
esta disposición simbiótica tiene sus ventajas. En la batalla, los batalla eterna en la muerte.
Goblins pueden confiar en sus primos más fuertes para realizar la
mayor parte del combate, mientras buscan vulnerabilidades en las líneas
de batalla enemigas para explotarlas con ataques furtivos y hacer uso de sus Entre sus seguidores, el poder de Gorko y Morko provoca el fenómeno
ingeniosas máquinas de guerra para bombardear al enemigo desde conocido como Waaagh!, una llamada casi espiritual a la guerra que llena
lejos. a cada Orco y Goblin de una energía frenética. Los chamanes, como las
innumerables tribus llaman a sus usuarios de magia, son conductos vivientes
Sin embargo, al ser tan adaptables como los Orcos, los Goblins forman a través de los cuales este poder se manifiesta a la vista de todos.
tribus que se pueden encontrar en muchas y variadas tierras. Cuando sus ejércitos marchan hacia la guerra y el poder del ¡Waaagh!

Desde la extensión volcánica de las Tierras Oscuras hasta los exuberantes se eleva, los chamanes intentan aprovecharlo y manipularlo, usándolo
campos de Bretonia, pululan las tribus nómadas de Goblin Wolf Riders. para destruir a sus enemigos o incitar a sus guerreros a mayores niveles de
Dentro de los bosques primordiales del Imperio, acechan duendes violencia. Sin embargo, dicha comunicación con los dioses tiene un
montados en arañas. En las numerosas cuevas que plagan las Montañas profundo efecto en la mente de un chamán, como lo demuestran sus extrañas
del Fin del Mundo, las extensas guaridas de los Goblins Nocturnos vestidos travesuras y hábitos peculiares.
de negro libran una guerra implacable contra los reinos enanos y cualquiera
que se atreva a cruzar los pasos de las tierras altas.
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REYES TUMBARES DE KHEMRI


Antiguos y vengativos, los Reyes Funerarios de los desiertos del sur han despertado de su letargo milenario. El suyo es
la ira de los engañados, porque se les prometió una eternidad de gloria celestial, pero fueron aprisionados entre la vida y la muerte. A instancias de los Reyes
Funerarios, legiones de despiadados guerreros esqueléticos se levantan de las arenas de Nehekhara y marchan para reconquistar el mundo.

La tierra de los muertos Mientras el castigador sol del mediodía arde sobre los intrusos, las
arenas comienzan a moverse; Cráneos blanqueados por el sol emergen
A pesar de ser una civilización ilustrada y avanzada cuando las tribus del Viejo por todas partes, con polvo derramándose de las cuencas vacías de sus ojos.
Mundo aún vivían en cuevas y chozas de barro, Nehekhara fue derribada por Sosteniendo espadas khopesh curvas, formas acorazadas despiertan de
la megalomanía de sus reyes y la magia maligna de Nagash, a cuya mano su letargo y forman regimientos de élite con disciplina y coordinación
Nehekhara se marchitó y murió, maldecida hasta la muerte. Muerte sobrenaturales. Los arqueros no muertos lanzan ráfagas de flechas mientras
inquietante de la que no podría haber un verdadero respiro. Hoy, la Gran marchan desde sus tumbas al unísono. Unidades de caballería
Tierra es un mar árido de dunas de arena, un desierto abrasador completamente formadas emergen del suelo, con las lanzas apuntadas
salpicado de la arquitectura morbosa de una civilización obsesionada con la mientras sus monturas esqueléticas galopan hacia los intrusos. Al coronar las
muerte. dunas, llegan carros rápidos y mortales. Desde las arenas, hierven nubes
negras de escarabajos con caparazones de calaveras y sarcófagos moldeados
Debajo de las finas arenas blancas se encuentran innumerables artefactos en forma de escorpiones que pican y cortan la suave carne de los vivos. De las
dorados y baratijas enterradas entre montones de huesos. Cada una de las tumbas salen imponentes estatuas de dioses, que se sacuden y se
miles de tumbas que cubren el árido paisaje contiene el rescate de un rey en tambalean hacia el enemigo con un paso antinatural. Junto a estas
joyas y armas repletas de gemas. Cada año, ejércitos de avaros y aventureros esculturas de piedra se encuentran enormes construcciones de hueso y
se adentran en los desiertos azotados por el calor, con la intención de saquear metales preciosos con caras de calaveras, cada una adornada con piedras
la riqueza legendaria de la tierra a pesar de los rumores de muertos preciosas y curiosidades ornamentadas equivalentes a un cofre del tesoro.
vengativos enterrados bajo sus pies. Cada año, las arenas se tiñen de rojo con
la sangre de los tontos , ya que los rumores sobre espíritus vagando por los
desiertos
soldados de la antigua Nehekhara, muertos haceson ciertos:
mucho los están listos
tiempo, Estas cohortes antinaturales han dejado de existir gracias a los
para la batalla en todo momento. encantamientos de los Sacerdotes Funerarios, magistrados de los muertos
que atan y domestican los rebeldes Vientos de la Magia con la facilidad con la
que los Magos menores podrían domesticar a los espíritus familiares. Y, sin
¿Debería un comandante ser lo suficientemente valiente o tonto como para embargo, éstas son simplemente las defensas iniciales de las tierras de
traspasar Nehekhara y conducir a sus guerreros a los valles sagrados de Nehekhara, aquellas que protegen las tumbas y asentamientos periféricos
Los reyes entonces serían testigos de un fenómeno terrible. de los codiciosos y los insolentes.
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La magia de la muerte El culto mortuorio


Estos vastos ejércitos están animados por la En su fundación, se ordenó al Culto Mortuorio
voluntad de los Reyes Funerarios y el poder de la que estudiara las artes de la momificación y la
muerte misma. Cuando el Gran Nigromante comunión con los

Nagash desató su magia sobre el mundo, Dioses. Poco a poco, a lo largo de muchos siglos,
Nehekhara fue la más afectada. los sacerdotes aprendieron cómo preservar un
Su gente estaba tan preparada para la otra vida y tan cadáver de la descomposición hasta que el arte
sumergida en la muerte que se convirtió en un reino del embalsamamiento se volvió extremadamente
completamente habitado por los no vivos. complejo. El sacerdocio también ideó una vasta
Hasta el día de hoy, la magia de la muerte tradición de encantamientos y rituales mágicos
prospera en las tierras baldías del sur, dando destinados a unir las almas de los reyes muertos a sus
vida antinatural a los restos esqueléticos de cuerpos reales. Dado que un gobernante dependía
incontables miles. del conocimiento y la lealtad del Culto Mortuorio
para poder vivir más allá de su propia muerte, los
Se dice que el mágico Viento de la Muerte sopla Sacerdotes Funerarios tenían un gran poder en la
especialmente fuerte sobre Nehekhara y cualquier antigua Nehekhara.

ser vivo que se aventure allí, con el tiempo,


“En ese temible desierto, bajo la pálida enfermará y morirá si permanece demasiado De hecho, los Sacerdotes Funerarios eran los únicos
mirada de las lunas, caminan los tiempo. Este mismo poder que mina la vida de la carne súbditos que no podían ser ejecutados y, de esta

muertos. Acechan las dunas en y los huesos mortales vigoriza a los no­muertos, y los manera, el sacerdocio se convirtió en un poder
esa noche sin aliento y sin viento. ejércitos de los Reyes Funerarios son más fuertes formidable detrás de muchos tronos. Los sacerdotes
Blanden sus armas en desafío cuando libran la guerra a la sombra de sus grandes funerarios actuaron como asesores y visires de los gobernantes.

burlón a toda la vida y, a veces, con pirámides y ciudades caídas. Ciertamente, en los de Nehekhara, y su estatus sólo era superado por el
voces secas y espantosas, como el largos siglos transcurridos desde el surgimiento de las familias gobernantes. Cada necrópolis, con
susurro de hojas marchitas, de los Reyes Funerarios, ningún ejército o nación ha las pirámides funerarias de los Reyes Funerarios
susurran la única palabra que conquistado todavía las Tierras de los Muertos, y los en su centro, tiene un templo dedicado al Culto
recuerdan de la vida, el nombre pocos lo suficientemente tontos como para intentarlo Mortuorio de Nehekhara y es aquí donde se
de su antiguo y oscuro maestro. han dejado sus huesos blanqueados en las encuentra el Liche.
interminables arenas del desierto. Presiden los sacerdotes.

Susurran el nombre... La magia de la muerte que rodea a Nehekhara Además de los rituales de invocación, los Sacerdotes
Nagash.” es tanto una bendición para los Reyes Funerarios Funerarios tienen muchas tareas que realizar en la
como una maldición. Aunque los ha condenado a una necrópolis, incluida la renovación de los sellos
Del Libro de los Muertos, de eternidad de decadencia, también les permite de los portales de las bóvedas de las tumbas, el
Abdul ben Rachid ejercer magia poderosa tanto sobre ellos mismos mantenimiento de los encantamientos de
como sobre sus sirvientes. preservación y la determinación del momento del
En el corazón de este gran poder se encuentra el despertar del Rey Funerario. Los Sacerdotes
Culto Mortuorio y sus numerosos sacerdotes y Funerarios continúan desempeñando estos deberes
hierofantes. durante siglos, incapaces de morir de muerte

natural, maldecidos para siempre por su propia


lujuria de inmortalidad.
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Dioses del desierto Settra El Imperecedero


Nehekhara es tan antigua que su cultura, arquitectura y dioses resultan La Tierra de los Muertos está gobernada a perpetuidad por Settra el
extraños y ajenos a las naciones más jóvenes del mundo. Imperecedero, Rey de Reyes. Es un líder despiadado cuya sed de
Los viajeros lo suficientemente valientes como para aventurarse en las conquista no conoce límites. La inmortalidad que anhelaba en vida es
Tierras de los Muertos podrían encontrarse rodeados de temibles y lascivos suya, y las civilizaciones que florecieron en su ausencia sentirán su ira

dioses animales, gigantescos insectos dorados y aterradoras máscaras cuando reclame su pérdida.

mortuorias tachonadas de metales preciosos y gemas. Los ejércitos de tierras y obliga a los usurpadores del Viejo Mundo a arrodillarse ante su poder.
los Reyes Funerarios llevan estos íconos a la batalla, estandartes con
serpientes enroscadas, escorpiones llamativos y ojos vigilantes que insinúan
deidades olvidadas hace mucho tiempo. Settra va a la guerra en un carro mágico, con la magnífica Corona de
Nehekhara descansando majestuosamente sobre su frente. Settra, un
En la era actual, los dioses del desierto existen sólo como tallas en las paredes guerrero habilidoso y sediento de sangre, empuja a sus enemigos ante
de las tumbas o estatuas que vigilan las ciudades en ruinas. él sin piedad, cortando sus filas con cada movimiento de su bendita
Desde las imponentes pirámides, deidades, como Ptra, el dios del sol, o espada. Settra, el único entre los Reyes Funerarios, conoce los secretos de los
Geheb, el dios de la fuerza y la piedra, contemplan sin piedad las arenas, Sacerdotes Funerarios. Entiende su idioma y, aunque le lleve toda la
un recordatorio de su poder eterno y su antigua gran posición dentro del eternidad, dominará sus artes mágicas.
panteón de Nehekhara.

Los rostros de los dioses también adornan las armas y armaduras de Al lado de Settra se encuentran los innumerables reyes y príncipes que
guerreros muertos hace mucho tiempo, como Basth, la diosa de la gobernaron Khemri en épocas pasadas. Aunque no todos los que
gracia, conocida por su velocidad y letalidad, o Asaph, la diosa de la alguna vez gobernaron en vida se inclinaron con entusiasmo ante el
venganza, cuyo rostro presagia perdición para todos los que lo miran. . Rey de Reyes en su muerte, largos siglos de guerra entre las ciudades
Sin embargo, los más numerosos, con diferencia, son los dioses de la muerte. en ruinas de la Necrópolis han doblegado a la voluntad inquebrantable de
Usirian, el dios del inframundo, Djaf, el dios de la guerra y la muerte, y Sokth, Settra. Igualmente hambrientos de conquista y con un odio terrible
el dios de los escorpiones, son compañeros constantes de los ejércitos de los contra los vivos, su arrogancia y rabia sustentan sus formas no vivas. Settra
Reyes Funerarios. De hecho, sus imágenes suelen estar talladas en la utiliza bien a estos generales en sus conquistas, dirigiendo la ira y la codicia
piedra de construcciones animadas como los Ushabti, lo que permite a estos de los Príncipes o Reyes Funerarios individuales contra los enemigos
dioses olvidados caminar sobre la tierra una vez más. de Nehekhara, prometiéndoles reinos y riquezas fabulosas si reclaman las
tierras que una vez gobernaron su pueblo.
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LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS


En lo profundo del reino inmaterial del éter residen los Poderes Ruinosos, seres de magnitud incomprensible,
deidades crueles que juegan con las vidas y los sueños de los mortales como si fueran meros juguetes para ser apreciados o desechados.
un capricho. Bárbaros y primitivos, estos dioses son las emociones más poderosas y los miedos y pasiones más profundos y oscuros de los
mortales hechos realidad.

Las tribus del norte Un mal que se arrastra

Al norte del Imperio, incluso al norte de Kislev, se encuentra el Reino Si bien las tribus del extremo norte son los adoradores más
de los Dioses. Aquí, donde una vez estuvo la colosal puerta de prolíficos de los Poderes Ruinosos, de ninguna manera están
entrada de los Antiguos, que conducía a mundos distantes, el fino solos. En todo el Viejo Mundo, individuos retorcidos se buscan unos
velo
Perdidos y los Condenados y el æther seentre la realidad
ha rasgado, y elde Los del
Reino a otros, uniéndose en lugares secretos para adorar en santuarios
Caos se derrama en el mundo mortal. profanos y llevar a cabo oscuros rituales.

En las oscuras tierras del interior que se encuentran entre este mundo y el Estos cultos secretos se esconden de la autoridad de la iglesia
a continuación, habitan las tribus Merodeadores. Incontables, estas y el estado, evitando la ira de los cazadores de brujas y las milicias
tribus difieren mucho en costumbres, tradiciones e incluso en urbanas autorizados por la iglesia, mientras practican artes oscuras y
apariencia; algunos son altos y rubios, con largos cabellos rubios y conspiran contra las mismas civilizaciones que los albergan. Dan refugio
barbas erizadas; otros son fornidos y robustos, con cabello negro como a repugnantes mutantes, expulsados por sus padres, y santuario a
el carbón y ojos oscuros y melancólicos. Estas tribus van desde los practicantes de magia oscura y maligna que huyen de la
pequeñas bandas de guerreros nómadas hasta hordas de bárbaros persecución de los sacerdotes justos.
que rivalizan con las naciones del Viejo Mundo.
A estos cultos se sienten atraídos tanto eruditos como
Sin embargo, todas estas tribus tienen una cosa en común: su trabajadores, nobles de alta cuna y campesinos humildes en igual
devoción a los Poderes Ruinosos. Al borde de la realidad, los dioses número. Crecen en tamaño cada día que pasa y, a medida que
del Caos lo gobiernan todo y para las tribus que luchan por la crecen, extienden su influencia corruptora y su poder oculto.
supervivencia en la cúspide del mundo, son los únicos dioses Surgen líderes carismáticos y maníacos, y su poderosa oratoria llena la
dignos de adoración. En su nombre, las tribus Merodeadores luchan imaginación de sus seguidores con gloriosas visiones de ruina, de un
entre sí eternamente, buscando el favor de sus patrones. Cada año, mundo dominado por el Caos y gobernado por los discípulos favoritos
las tribus se unen bajo líderes poderosos y marchan hacia el sur, de los dioses. Estos cultos ocultos forman planes extensos de gran
sembrando la destrucción y buscando derrocar a los dioses débiles de complejidad, instalando a sus agentes y espías en las cortes y
las tierras civilizadas. guarniciones de grandes naciones, listos para desatar el Caos y
derrocar los tronos de reyes y emperadores por igual.
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La mirada de los dioses El camino a la gloria


Todos los que sirven a los Poderes Ruinosos se esfuerzan por llamar la atención de Tarde o temprano, los servidores más devotos del Caos sienten la

sus amos oscuros. Los devotos de los dioses del Caos realizan grandes y necesidad de recorrer el Camino a la Gloria. Siguiendo los pasos de
terribles hazañas para demostrar su lealtad, con la esperanza de impresionar incontables peregrinos del pasado, vuelven sus rostros hacia el norte y
a sus diabólicos patrones y ganarse sus bendiciones infernales. parten en busca de la puerta caída en la cima del mundo. Reuniendo a
su alrededor bandas de seguidores leales, estos aspirantes a campeones
Para los seguidores de los Poderes Ruinosos, las bendiciones de sus se abren un camino sangriento a través de las tierras, buscando enemigos
deidades son inmediatas y reales, a diferencia de las bendiciones de los dignos y luchando contra las bandas de campeones rivales.
dioses débiles adorados por las acobardadas poblaciones de las tierras
civilizadas. A aquellos que demuestren su valía y atraigan la mirada de
los dioses, les espera un gran poder. Se otorgan regalos a aquellos Aquellos que resultan dignos sienten la mirada de los dioses sobre
favorecidos con abandono descuidado en forma de grandes poderes ellos. Sus patrocinadores les otorgan muchas recompensas y sus
sobrenaturales, longevidad y, lo más profundo de todo, mutación. bandas de guerra crecen a medida que los seguidores acuden en masa
a su estandarte. En la plenitud del tiempo, los más grandes campeones
se encuentran en el umbral del Reino del Caos donde se pierde toda
Los dioses se deleitan en conceder a sus seguidores favoritos una vil razón, las leyes de la naturaleza no influyen y el tiempo pierde su significado.
variedad de mutaciones. Entre las tribus del norte, no es raro ver
guerreros con cuernos, colas o extremidades adicionales, o a los que se les
ha concedido una unidad con sus armas y armaduras, sus espadas se Aquí, al borde de la realidad, el suplicante hace una pausa, con el desafío
convierten en parte de su cuerpo tanto como sus manos y sus armaduras. final ante ellos. Sólo aquellos con más coraje son capaces de dar un paso
fusionados con su carne como una segunda piel que nunca podrá ser más allá del mundo físico, hacia la presencia de sus dioses. Muchos más
eliminada. permanecen congelados por la duda durante un día, una semana, un mes,
un año. En un reino sin tiempo, muchos sacrifican la eternidad por un
Pero estas mutaciones pueden ser terriblemente desfigurantes e momento de incertidumbre.
incapacitantes, y a uno de los favorecidos por los dioses se le pueden
conceder tantas que su verdadera forma se pierde dentro de una masa De los pocos que poseen el coraje de dar un paso hacia el vacío, la
de carne cada vez más deformada, con su cordura destrozada. Pero a los mayoría son juzgados indignos y sus almas son consumidas por el éter.
dioses no les importa; cualquier seguidor tan bendecido debe aceptar Pero aquellos que obtienen la aprobación de los dioses son
su suerte y adaptarse, porque quejarse de tales cargas es provocar la recompensados y regresan al mundo envueltos en gloria, listos para liderar
ira de los dioses. los ejércitos del Caos contra las fuerzas del orden.
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Los poderes ruinosos

Los devotos del Caos siguen una asombrosa variedad de deidades y espíritus con distintos grados de fervor.
Todos estos dioses existen dentro de un amplio panteón, gobernado por los cuatro poderes mayores
(Khorne, Nurgle, Slaanesh y Tzeentch) que compiten eternamente por un dominio aparentemente inalcanzable
unos sobre otros. La mayoría ofrece sus oraciones a cualquier dios que quiera escucharlos, sin reconocer ni
negar la primacía de ninguno, aunque algunos optan por dedicar todas sus acciones a un único patrón.

khorne
El Señor de las Calaveras; un dios enojado y furioso de fuerza bestial y
destreza de batalla despiadada, vestido con una armadura de bronce y
empuñando una espada de hoja ancha empapada en la sangre de mil millones de caídos.

enemigos. Entre las tribus guerreras de Merodeadores, Khorne tiene muchos


seguidores porque recompensa la valentía, el poder en las armas y la conquista.
Khorne también es conocido como Arkhar o Kharnath y a menudo se lo
representa como un gran perro de guerra, eternamente sediento de sangre; su
aullido un ineludible llamado a la guerra que llena a quienes lo escuchan de una
terrible furia.

Nurgle, el “Sólo los tontos afirman


señor de la decadencia; el que desata hambre y pestilencia sobre el mundo. entender el Caos, porque por
Conocido también como Neiglen, Onogal y Nurglitch entre las tribus Merodeadores definición, el Caos es inhumano e

y a menudo representado como un cuervo carroñero plagado de enfermedades, incomprensible.


Nurgle aparece ante sus seguidores más devotos como una criatura enormemente Los sabios y místicos mortales
hinchada, supurando con forúnculos y viruelas, y rodeada por una nube oscura que se atreven a reflexionar sobre
de moscas. . Sin embargo, a pesar de la terrible naturaleza de los regalos su naturaleza se vuelven

que otorga al mundo, Nurgle es un dios bondadoso y sus seguidores se locos o sólo logran atraer la atención
deleitan con alegría en sus bendiciones, abrazando los placeres de la decadencia, de sus criaturas viles.

la enfermedad y la ruina. Muchos eruditos sabios han sido


llevados vivos y gritando a los
Slaanesh El osarios de la

Príncipe Oscuro; el más joven de los cuatro grandes dioses del Caos. Reino del Caos, allí para

Conocidos bajo multitud de nombres, incluidos Shornaal y Lanshor, son el retorcerse en eterno debate con

Señor del Placer; el patrón de todas las cosas bellas y seductoras. Para los demonios del tormento”.

muchos, Slaanesh es a la vez el maestro del exceso y la fuente de todo poder


creativo, cuyos ámbitos de influencia incluyen la música, el arte y la pasión; Gran teogonista Siebold II
orgullo, arrogancia y exceso. Para aquellos que adoran en los numerosos
altares de Slaanesh, el Señor del Placer aparece de diversas formas como
una belleza andrógina que inflama las pasiones, o una serpiente retorcida que se
arrastra en las mentes mortales, trayendo deseos oscuros y egoístas.

Tzeentch El

Cambiador de Caminos; el Maestro de la Magia y el Tejedor del Destino. Entre las


tribus Merodeadores, se le representa como una gran águila, elevándose muy
por encima del mundo, viendo todo con sus ojos sin parpadear, y se le conoce
como Tchar. Tzeentch manipula el destino de todos los mortales en patrones
complejos y entrelazados, y se deleita viendo cómo se desarrollan sus
innumerables conspiraciones cuidadosamente diseñadas, revelando gradualmente
sus locos planes a sus peones con detalles cada vez más terribles. Es el patrón de
muchos hechiceros, a quienes dota de un dominio cada vez más profundo de los
Vientos de la Magia.
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LAS BESTIAS DEL BOSQUE _


Dentro de los bosques encantados y los bosques arruinados que cubren el Viejo Mundo habitan los Hombres Bestia, los verdaderos Hijos de
Caos. Dentro de los corazones deformados de estos grotescos híbridos de bestia y hombre hierve un odio intenso, una rabia primordial.
que sólo puede saciarse con actos dolorosos de contaminación y salvajismo. Porque el mundo alguna vez perteneció a los Hombres Bestia y tienen hambre de
recuperarlo.

El dominio de la bestia La naturaleza deLaslabestias


bestia del bosque

Cuando las puertas polares colapsaron y el Caos llegó rugiendo al mundo, Criaturas de lujuria animal y temperamento vitriólico, los Hombres Bestia
los grandes bosques se convirtieron en dominios de los Hombres Bestia. son un reflejo retorcido de la crueldad de la naturaleza.
Durante miles de años, gobernaron sus reinos sin oposición, atacando a las Son la apoteosis de la violencia y la destrucción, tan irracionales y
atemorizadas razas jóvenes como los lobos cazan a las ovejas. Pero el mortíferas como la inundación que arrasa el pueblo, la plaga que asola las
reinado de las Bestias no iba a durar. Las tribus dispersas del Hombre crecieron tierras o la plaga que acaba con la cosecha.
constantemente en número y el valor de sus pueblos aumentó. La presa comenzó
a contraatacar cuando llegaron los Hombres Bestia, tímidamente al principio, pero
con una ferocidad cada vez mayor, hasta que finalmente comenzó a obtener Todos los Hombres Bestia son hoscos y crueles, porque saben que están
victorias, lo que obligó a los Hombres Bestia a huir. destinados a vivir una vida corta y brutal de miseria y dolor.
Rápidos para enojarse, cada gesto o mirada rebosante de hostilidad, los
Hombres Bestia se vuelven beligerantes y belicosos en extremo ante la más
Con cada derrota, los Hombres Bestia se retiraron más hacia los bosques mínima provocación. La furia atávica que cada Hombre Bestia alberga dentro
oscuros, perseguidos por los crecientes ejércitos de Hombres. A su paso, sus de su alma está siempre a sólo un momento de la superficie.
enemigos victoriosos talaron los árboles y limpiaron el terreno, dominándolo con

arados y rastras. Con el tiempo, la tierra fue gobernada por el Hombre, que
contemplaba los bosques cada vez más reducidos desde detrás de altos muros y Pero, sobre todo, son las trampas de la civilización las que avivan las brasas
planeaba cada vez más campañas contra las Bestias del bosque. del odio que arden dentro del pecho de cada Hombre Bestia.
La visión de una orgullosa bandera o escudo de armas, un impecable uniforme
o una magnífica estatua provoca una poderosa reacción, porque las cosas
Sin embargo, a pesar de los avances logrados por el hombre, los bosques del orden son anatema para los Hijos del Caos. ¡Ay de aquellos que se
salvajes siguen siendo en gran medida indómitos. Las orgullosas ciudades del enorgullecen de tales símbolos de orden, porque su final será invariablemente
Hombre no son más que puntitos de luz parpadeantes, islas de cordura apenas doloroso y humillante, porque aunque a los Hombres Bestia les resulta más
mantenida en un vasto y negro mar de árboles. Fuera de cada pueblo y fácil destruir que crear, son muy inventivos en los castigos que infligen a sus
aldea, el bosque oscuro resuena con los aullidos de las Bestias salvajes. cautivos y promulgan terribles atrocidades! sobre aquellos que pueden atrapar.
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Las hordas del caos Aunque las grandes naciones del mundo se ven acosadas por cientos de
invasiones e incursiones menores cada año, las incursiones de tal
Cuando los Poderes Ruinosos se agitan dentro del éter, el mundo magnitud son raras y, hasta ahora, las grandes hordas del Caos que
tiembla. En la agitación del despertar de la ira de los dioses, el reino surgen en esos momentos siempre han sido detenidas y rechazadas
mágico se ve desgarrado por tormentas y los Vientos de la Magia soplan por los ejércitos. de Hombres, Elfos y Enanos. Pero con cada incursión,
con fuerza, saliendo de la puerta derrumbada de los Ancestrales para el Reino del Caos se hace más fuerte, reclamando una mayor porción
arrasar con furia tempestuosa por toda la faz del mundo. A medida que del mundo y la sombría sombra que proyecta sobre el norte se hace más
estas terribles Tormentas de Magia surgen y las criaturas mortales se grande. Con cada incursión, las tierras civilizadas del sur conceden cada
acobardan, el tejido de la realidad se estira tanto que comienza a vez más territorio a hordas bárbaras y bestias salvajes.
rasgarse y el Reino del Caos se hincha para tragarse al mundo, su sombra
se alza sobre las tierras civilizadas del sur.
Peor aún, la frecuencia de estas grandes incursiones está
aumentando. Con cada década que pasa, la amenaza que representa
En esos momentos, los seguidores del Caos escuchan el llamado de el Caos se vuelve mayor. Aunque el cambio es demasiado sutil para
sus dioses y se reúnen para la guerra. En el norte, mientras sus que cualquier simple mortal pueda percibirlo durante su escasa vida, a
países de origen se pierden bajo la oscuridad invasora, las tribus medida que pasan los siglos, la perdición del mundo se desarrolla
Merodeadores y sus campeones con armadura negra son empujados inexorablemente y cada generación debe enfrentar peligros nunca soñados
hacia el sur, con los Vientos de la Magia soplando con fuerza a sus por la anterior.
espaldas. En el Viejo Mundo, los cultistas se reúnen en lugares secretos,
preparan sus armas y ultiman sus intrincados planes. En los bosques En las tierras civilizadas, tanto los sabios como los locos han reconocido
oscuros, los Hombres Bestia aulladores forman poderosas manadas de las terribles señales y presagios que presagian el regreso del Caos.
Saben que el mundo una vez más se tambalea al borde de la ruina,
guerra, listas para descender sobre pueblos y ciudades en orgías de matanza y destrucción.
porque en el norte surge un gran mal. Ese mal tiene un nombre, llevado
Afortunadamente para los habitantes del mundo, el poder del Caos siempre por el viento y en los labios de los perdidos y condenados: Asavar
ha aumentado y disminuido, porque el mundo está protegido por Kul, la Bestia Encarnada.
poderosos encantamientos y poderosas obras de maravillas arcanas,
creadas hace mucho tiempo por hechiceros de habilidad suprema.
Por lo tanto, las Tormentas de Magia inevitablemente pierden su
bravuconería, las inundaciones de magia pura disminuyen y el Reino del
Caos se encoge, su terrible sombra se aleja del mundo, llevándose
consigo los ejércitos de los condenados que fueron expulsados ante él.

“Combinan astucia y rencor con una furia salvaje y bestial; Mitad


hombre, mitad bestia, pero totalmente sirvientes del Caos”.

Heiros Ghule, maestro de plumas del Drakwald


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LOS LOBOS DEL MAR _


Al norte del Viejo Mundo se encuentra la tierra de Norsca, un reino frío e inhóspito de montañas y valles, embrujado.
por todo tipo de bestias retorcidas. Sin embargo, a pesar de su naturaleza peligrosa, Norsca es una tierra populosa habitada por gente
resistente y aventurera, conocida por otras naciones como astutos comerciantes y audaces exploradores, y como temibles guerreros y piratas
despiadados.

norsca Sin embargo, a pesar de su naturaleza guerrera, los noruegos se


unirán contra un enemigo común y muchas veces en la historia se ha
Limitada al sur por las aguas heladas del Mar de las Garras y al convocado un consejo tribal, en el que los reyes y reinas de las distintas
norte por el Mar Kraken y las tierras sombrías de los Desiertos tribus intentan dejar de lado sus diferencias y unirse en una causa
del Caos, la península noruega es una tierra dura e implacable. Al compartida. Normalmente, cuando se convoca un consejo de este tipo,
este se encuentra el brazo sur del Mar Helado y, al este, las estará encabezado por un único gobernante designado entre los
grandes estepas de Kislev. Al oeste se encuentran rutas a todos los asistentes para actuar como figura decorativa. Por tradición, este
mares del mundo, una invitación abierta al espíritu aventurero de los papel debería recaer en el rey o la reina más anciano y venerado
marineros noruegos. presente, pero a menudo será otorgado al gobernante de la tribu más
Los lobos del mar grande y poderosa, evitando así desacuerdos violentos.
No hay ciudades importantes en Norsca y el país no está gobernado
por un solo rey ni por ningún tipo de burocracia central. En cambio, Cuando los ejércitos del Caos se reúnen para invadir el Viejo Mundo,
cada una de las muchas tribus domina su propia región, cuentan entre ellos con muchos noruegos. Las tribus que habitan en el
manteniendo una serie de ciudades, aldeas y empalizadas. Cada extremo norte de Norsca se destacan

uno de ellos, a su vez, está gobernado por un jefe que responde entre las filas incluso de los norteños más temibles, y es probable que
únicamente ante el rey o la reina de su tribu. Estas tribus rara vez veneren a los Dioses Oscuros del Caos como a los antiguos dioses
están en paz entre sí, saquean constantemente las tierras y del Hombre, ya que sus tierras se encuentran cerca del Reino del
propiedades de sus vecinos en busca de recursos, y es común que Caos y a menudo están contaminadas por su sombra.
aldeas más pequeñas sean invadidas, arrasadas y restablecidas
en una sola generación.
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Asaltantes y comerciantes Por este motivo, existen muchas colonias noruegas


repartidas por todo el mundo.

Durante mucho tiempo las tribus de Norsca han sido La mayoría son lugares pacíficos poblados por
belicosas y molestas, acosando constantemente a viajeros y aventureros que eligieron establecerse

las naciones del Hombre. Cuando Sigmar unificó en un clima más hospitalario que las montañas
las tribus del Viejo Mundo y fundó su Imperio, sombrías y azotadas por el viento de su lejana
expulsó a los norsii, que se habían asentado a lo patria. Muchos se convierten en importantes
largo de sus costas del norte, más allá de sus centros de comercio, valorados tanto por mercenarios
fronteras, persiguiéndolos hasta sus tierras nativas, como por comerciantes, y la mayoría son puertos

donde les ordenó que permanecieran y molestaran vitales a través de los cuales pasa gran parte del
a su pueblo. no más. Desafortunadamente, los comercio. Sin embargo, todos atraen y albergan a
belicosos noruegos toman las amenazas de los asaltantes noruegos que vienen a saquear,
violencia y represalias como desafíos y aquellos que saquear y hacer la guerra. Si a esto le sumamos que
resisten sus incursiones con más vigor son vistos muchos noruegos están afectados por el
como enemigos dignos y a menudo revisitados. poder mutante del Caos, que a menudo
muestran rasgos animales o, en casos raros,
son capaces de cambiar de forma, despojarse de
Cada año, innumerables bandas de guerra su forma humana y adoptar la de una bestia, no
zarpan a bordo de robustos barcos, surcando las sorprende que las colonias noruegas sean rara vez Albión
olas del océano en busca de ricos asentamientos popular entre los nativos. En consecuencia, la En las naciones occidentales de

costeros para saquear, saquear y aterrorizar a las mayoría de los puestos de avanzada noruegos En el Viejo Mundo hay gente.
aldeas aisladas que sobreviven a duras penas gracias más remotos están fuertemente fortificados contra la agresión. historias de los envueltos en niebla
a la generosidad del mar. De hecho, tales isla de Albion y la
incursiones son tan comunes a lo largo de las La mayoría de estas colonias se pueden encontrar la desolada isla de Hybrasille.
costas del Viejo Mundo que la mayoría de las naciones mantienen
en las costas del Imperio, Bretonia y Kislev, las más En todos ellos destacan

numerosas guarniciones para protegerse de los grandes de las cuales incluyen Erengrado en las imponentes piedras erguidas,
estragos de los piratas noruegos y proteger a su Kislev, Manannheim en Nordland y Skajadholm con su superficie tallada con

pueblo. en Bretonia. Otros sobreviven en rincones lejanos runas y patrones extraños.


del mundo, muchos meses navegando desde las Cuentos dispersos hablan de
Pero las numerosas tribus de Norsca no son traicioneras costas de Norsca, en tierras tan lejanas brujas retorcidas que entierran
sólo asaltantes. Son grandes comerciantes y como Lustria, Tilea, Arabia y, según algunos, Far sus chozas en esas piedras.

mercaderes que navegan a lo largo y ancho en busca Cathay, Khuresh y Nippon. y las criaturas tuertas que
de productos exóticos y mercados sin explotar. Y habitan en los pantanos y que les
son exploradores audaces que siempre buscan sirven. Se dice que estas brujas
nuevas tierras para colonizar. recorren los caminos del destino
y envían a sus sirvientes a
secuestrar almas desafortunadas
para sacrificarlas en rituales viles.

Un día, afirman los cuentos, las


brujas esparcirán la niebla por
todo el mundo y sus tribus

gobernar por la eternidad.


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TIERRA DE HIELO Y NIEVE


Al norte del Imperio, la tierra se convierte en llanuras frías y heladas, lagos helados y montañas imponentes que
se extienden hacia la cima del mundo y el Reino del Caos más allá.
Es una tierra que engendra gente resistente, que debe enfrentarse tanto a un entorno inhóspito como a
constantes incursiones del norte. De esta tierra nació el Reino de Kislev.

El reino de Kislev Las estepas orientales

Considerado el puesto de avanzada de la En el este de Kislev, más allá de las Montañas


civilización más septentrional del Viejo Mundo, y con del Fin del Mundo, los puestos de avanzada del
una fuerza y estabilidad que rivalizan con el Imperio, imperio kislevita llegan hasta los límites de Gran
Kislev se ha enriquecido gracias al comercio con el Cathay. Aquí se alzan grandes ciudades que
este y el sur, mientras que sus grandes ciudades unen los confines occidental y oriental del mundo
“Si matas a un hombre, eres un prosperan gracias a la riqueza obtenida de los bosques y deTierra de hielouny legado
Warhammer, nieve de los poderosos

asesino. Si matas a diez hombres, minas. Los hombres y mujeres del sur piensan en imperios tribales construidos por las Reinas Khan
eres un monstruo. Si matas a cien Los kislevitas son salvajes y groseros, aunque en de antaño.
hombres, eres un héroe. realidad son tan cultos y avanzados como cualquier
¡Si matas a diez mil, eres un nación humana. En el lejano este se encuentra Kharakorsi, una gran
conquistador! ciudad comercial que unifica a las tribus esteparias
Esta suposición de salvajismo deriva de sus en miles de kilómetros a la redonda. Más al oeste,
Proverbio kislevita ejércitos; Arqueros a caballo con el torso desnudo, cerca de la Montaña Flotante, se encuentra la Gran
caballeros montados en osos y trineos de guerra Rasputia, la Encrucijada del Mundo.
cubiertos de hielo, todo un legado de sus Los caminos desde Rasputia se extienden hasta
orígenes en las estepas orientales. Kislev se ciudades y tierras de todo el mundo de Warhammer.

creó cuando las tribus de caballos orientales (entre La más occidental de las grandes ciudades es
ellos los ungoles y los gospodars) cruzaron las Zamoski, puerta de entrada al Óblast. Centinela al
Montañas del Fin del Mundo. Los nativos de estas final de Skull Road, marca el punto donde se
tierras, feroces guerreros por derecho propio, no encuentran el este y el oeste.
pudieron resistir a los recién llegados y, al igual que
docenas de tribus antes que ellos que se extendieron A pesar de la presencia de estas ciudades,
hacia el este, juraron lealtad a la Reina Khan y fueron las Estepas Orientales siguen siendo un lugar
subsumidos en el creciente imperio kislevita. salvaje y peligroso donde las tribus Merodeadores,
los asaltantes Hobgoblin y las bandas de Ogros son
una amenaza constante. Los comerciantes y los

ejércitos deben viajar en gran número (a menudo


formando enormes caravanas) para realizar el
largo viaje entre ellos.
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La reina de hielo Príncipe Alexis de Kislev

Kislev ha estado gobernado durante mucho El joven príncipe Alexis Romanoff es el


tiempo por las Reinas Khan y su descendencia. único hijo de Mishenka y es el siguiente en la
La gobernante actual es la zarina Mishenka fila para sucederla en el trono de Kislev.
Romanoff, a menudo conocida como la Reina de Aunque no comparte el dominio de la magia
Hielo, un honorífico otorgado a las gobernantes de de su madre, es un guerrero excepcional y
Kislev debido a su dominio de la Magia de un diplomático astuto. Entrenado con lanza y
Hielo. Este gran poder proviene de la tierra espada, y tan cómodo en la silla de un caballo
misma y se dice que conecta a la Reina con su como en el lomo de un Oso de Guerra, Alexis ha
reino, permitiéndole dar forma a los Vientos de la liderado más de una campaña en el norte
Magia de maneras sorprendentes y únicas. contra tribus de Merodeadores del Caos,
ejércitos de Orcos y Goblins y asaltantes noruegos,
Siempre ha sido así con las Khan­Queens por nombrar sólo algunos. pocos.
y la historia cuenta cómo los Gospodars
estaban dirigidos por mujeres tan hábiles en la Para consternación de su madre, el
batalla como hábiles en la hechicería. Fue esta Príncipe habla a menudo de sus sueños de
magia la que permitió a la primera reina de Kislev, liderar personalmente sus fuerzas más allá de “La fuerza de Kislev reside en
Miska, unir la tierra bajo su gobierno. Tanto sus los confines del País Troll, expandiendo las todos vosotros. La tierra os ha
enemigos como su propio pueblo atribuyeron fronteras de Kislev hacia el norte. Sin llamado a todos aquí, y es aquí
una serie de poderes sobrenaturales a Miska, embargo, cuando expresa su opinión sobre la donde pondréis a prueba esa
la mayoría de los cuales eran sólo parcialmente relación del reino con el Imperio Sigmarita fuerza desafiando al Caos. Hay
ciertos. del sur, Mishenka está más dispuesta a poder en esta tierra y mañana
escuchar las ambiciones de su hijo. Alexis ha correrá por todas vuestras
Siglos después, Mishenka tiene el mismo aire de hablado a menudo de la necesidad de ayudar venas. Úsalo bien."
misterio y misticismo a su alrededor: un poder que a crear un Imperio unificado bajo un solo líder,
aprovecha para mantener a su gente a raya y ya que prevé un momento en el que los Dioses Zarina Mishenka

mantener los puestos avanzados de su reino. Sus Oscuros marcharán hacia el sur. de Kislev
Brujas de Hielo suelen acompañar al ejército de y todas las naciones del hombre deben permanecer como

Kislev en la batalla, donde su magia puede uno que se oponga a ellos. Desafortunadamente
inclinar la balanza con vientos gélidos, para Alexis y su madre, todavía tienen que encontrar
granizos de fragmentos de hielo o escudos helados. a alguien con la voluntad o la visión para unir a los

Quizás más que su hechicería, las Brujas de fracturados pueblos del sur.
Hielo son un símbolo del poder de Mishenka y la
motivación de sus soldados para luchar aún más
duro por su zarina.
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GOBERNADO POR DRAGONES

Lejos al este del Viejo Mundo se encuentra el vasto imperio de Gran Catay. Se extiende desde el desierto de Warpstone en el oeste.
hasta el Mar Lejano en el este, desde las Tierras del Interior de Khuresh al sur hasta las Grandes Estepas del norte, el imperio de
Grand Cathay ha resistido y prosperado durante más tiempo que cualquier otra civilización humana.

Gran Catay El Emperador Dragón

Cathay es una tierra de maravillas, con islas que cuelgan en el Mucho antes de la llegada de los Ancestrales, el Dragón Celestial
cielo, aeronaves que se deslizan por cielos azules y estatuas Gobernado porgobernaba el este. Con el tiempo, los humanos
Dragones
vivientes que vigilan sus fronteras y puertas de fortaleza. Cathay es poblaron sus tierras y llegaron a venerarlo por su poder y sabiduría.
anterior a casi todas las civilizaciones humanas y es, con diferencia, Cuando el Caos inundó el mundo, el Dragón Celestial reunió y
la nación humana más poblada del mundo; sus provincias, protegió a las tribus del este. En agradecimiento, los humanos
grandes ciudades y fortalezas que se extienden por miles de tomaron al Dragón como su Emperador y le sirvieron con leal
kilómetros de bosques, montañas, llanuras y desiertos. admiración. En el nacimiento de Cathay, el Dragón Celestial tomó
una compañera, la Emperatriz de la Luna, y con ella tuvo nueve
A pesar de su tamaño geográfico y su fuerza económica, y a pesar hijos dracónicos para gobernar la tierra, vigilados por su padre y
de los vastos ejércitos y máquinas de guerra que puede reunir, su madre desde la capital de Weijin.
el imperio catayano está rodeado de enemigos y acosado por
rebeliones y conflictos. Al sur, los poderosos Reinos de Ind y los A través de largos años de estabilidad y paciencia, aunque
temibles Hombres Serpiente de Khuresh amenazan sus fronteras, sus enemigos son muchos y sus líderes no siempre están de
mientras que al este, piratas élficos, invasores nipones y antiguos acuerdo, los Dragones han traído armonía a Cathay. Los Dragones
enemigos de debajo del Mar de Jade asaltan sus ciudades portuarias enseñan la filosofía del Yang y el Yin, del equilibrio en todas las cosas.
y costeras. En el oeste, los Ogros, los Hobgoblins y los horrores del Esto llega hasta el Emperador y la Emperatriz mismos: el Dragón
Desierto de Piedra Bruja proyectan una sombra sobre sus tierras, Celestial que representa la encarnación del Yang – el poder de la
aunque, con diferencia, el mayor peligro para Catay proviene del norte luz, el cielo y el fuego; mientras que la Emperatriz de la Luna
y de los inagotables ejércitos del Caos. personifica el Yin: el poder de las sombras, los espíritus y la noche.
Juntos, son dos mitades de un todo, tal como Grand Cathay
perdura a través de un equilibrio perfecto de todas las cosas.
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El trono vacío El gran bastión

En los últimos tiempos, el gran equilibrio de Grand Cathay se ha En el norte, Miao Ying, el Dragón de la Tormenta, hija
visto amenazado y enfrenta peligros como en ningún otro momento de predilecta de su padre, defiende el Gran Bastión que protege a Gran
su larga historia. Durante más de dos siglos, el Emperador Dragón Cathay de las estepas abiertas y de los Desiertos del Caos más allá.
Celestial y la Emperatriz de la Luna han estado ausentes, dejando el Una hazaña de ingeniería casi inimaginable, el Gran Bastión se eleva
gobierno del imperio en manos de sus hijos. Es una época de cientos de pies sobre el paisaje, con sus muros y torres erizados
oscuridad y falta de armonía para Cathay. Ni siquiera los dracónicos de cañones, arqueros y legiones de soldados. Tal es el poder del
gobernantes del imperio parecen saber adónde han ido sus padres Gran Bastión que nunca ha caído, y sólo ha sido violado unas
o, lo que es más preocupante, si algún día regresarán. pocas veces en su larga historia, a menudo como resultado de
eventos sísmicos mágicos o cataclísmicos.
En todo el imperio, señores rebeldes y magistrados ambiciosos planean
tomar el poder, mientras que el campo se ha visto infestado de
reyes bandidos y criminales. En Weijin, el Dragón de Jade, El secreto de su fortaleza proviene de su construcción.
Yuan Bo, lucha por mantener unido el imperio de su padre y Hace miles de años, cuando la gente del Viejo Mundo era poco
supervisar la Corte Celestial y sus cábalas de Astromantes con poca más que tribus primitivas en guerra, el Dragón Celestial luchaba
ayuda de sus hermanos en disputa. En el este Yin­Yin, el Dragón para preservar su dominio de las interminables invasiones del
Marino contempla el Mar de Jade, mientras sus flotas de tesoros Caos. Previó la destrucción de su imperio a manos de los Dioses
viajan hacia el este, sur y oeste en busca de oro y gloria. Mientras Oscuros y sabía que, con el tiempo, ni siquiera él sería capaz de
tanto, en el sur, Li Dao, el Dragón de Fuego, protege la frontera resistir la creciente marea de invasores.
contra las invasiones de Ind y Khuresh, mientras vigila al travieso Su solución fue reunir a sus mejores ingenieros y reclutar a miles
Rey Mono en las cercanas Montañas del Cielo. En el oeste, Zhao y miles de sus súbditos para levantar un muro desde las montañas en
Ming, el Dragón de Hierro, se da un capricho, consumido por su el oeste hasta el océano en el este, una barrera que permanecería en
investigación alquímica. pie para siempre. A medida que el muro crecía, el Dragón Celestial y
sus hijos vertieron su magia en él, y así se convirtió en algo más que
una simple barrera de piedra, madera y acero, sino una barrera de
voluntad y determinación.
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Las normas

LAS NORMAS
Esta sección está dividida en tres partes. El primero se Esto significa que puedes empezar a jugar lo más
centra en algunos principios generales que todos los rápido posible, aprender a moverte, lanzar hechizos,
jugadores deben conocer. Esto incluye términos de uso disparar y librar combates mortales con tus modelos.
común, convenciones, dados y otros accesorios, así
como explicaciones de los modelos, sus perfiles, etc. La tercera parte amplía los conceptos básicos al
introducir reglas más avanzadas para diferentes tipos
de tropas, personajes, armas y más. A partir de ahí, ¡los
A esto le siguen las reglas básicas que se aplican al tipo únicos límites son tu imaginación y tus sueños de
más común de modelo: la infantería formada. conquista!
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RESUMEN DEL JUEGO _


Esta página resume la secuencia que seguirás al jugar una partida de Warhammer: the Old World y te indica
a las partes relevantes del libro que explican cómo funciona cada etapa.

1. ¡Reúne tus fuerzas! 4. Desplegar ejércitos

Para jugar una partida de Warhammer: the Old World, cada jugador Los ejércitos rivales están desplegados uno frente al otro en el campo de
necesitará un ejército que comandar, así que lo primero que debe hacer batalla, listos para luchar. Los detalles sobre cómo implementar se
es reunir sus fuerzas. Puedes simplemente usar todos los modelos de tu pueden encontrar en la sección Warhammer Battles. Cada una de las

colección, pero la mayoría de los jugadores usan valores de puntos y listas Escenarios de batalla campal incluye un mapa que muestra en qué parte del
de ejército para garantizar que sus fuerzas estén igualadas en una batalla campo de batalla cada jugador puede colocar sus miniaturas e indica qué
reñida. Este sistema se explica en la sección Ejércitos de Warhammer en bando tomará el primer turno del juego.
la página 276.
5. ¡A la batalla!
2. Elija el escenario
Los jugadores libran la batalla, cada uno por turnos en el que su ejército
La sección Batallas de Warhammer en la página 287 presenta seis se moverá, disparará, utilizará magia poderosa y librará combates
"batallas campales". Cada uno de ellos explica cómo jugar un tipo de batalla feroces. Todo esto se hace usando las reglas que siguen.
ligeramente diferente, desde un simple choque de fuerzas hasta una pelea Estas reglas comienzan con reglas básicas que se aplican a todos los
en un paso de montaña o la defensa de una torre de vigilancia. Los modelos y cubren la secuencia estándar de movimiento, disparo, lucha y más.
jugadores pueden tirar un dado para decidir qué batalla campal jugarán o Cada batalla campal también explica cuántas rondas hay que jugar antes
simplemente elegir una. de que finalice la partida.

3. Prepara el campo de batalla 6. Consecuencias

Después de
A continuación, necesitarás un campo de batalla, que se puede instalar en cualquier superficie la batalla,
plana de los jugadores deben determinar qué bando
Descripción general del juego , ya sea la mesa de la cocina, el suelo o saldrá victorioso. En cada batalla campal se explica cómo saber quién
una mesa dedicada a los juegos de guerra. Los jugadores establecen un ha ganado la partida. En la mayoría de los casos, el vencedor es el bando
terreno para que sus ejércitos luchen, representando bosques, torres de que ha destruido más enemigos y, por lo tanto, a menudo es obvio quién
vigilancia fortificadas y otras características que conforman el paisaje del ha ganado, ya que el ejército enemigo yace hecho jirones: ¡muerto o
mundo de Warhammer. Cómo hacer esto se explica en Warhammer Battles. huyendo! Otras batallas se deciden reivindicando objetivos, como apoderarse
sección en la página 285. de estandartes enemigos o capturar una torre de vigilancia. Cualquiera
que sea el resultado, sólo una revancha te dará la oportunidad de conseguir
más gloria o una dulce venganza.
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PRINCIPIOS GENERALES
Antes de continuar, conviene establecer algunos principios generales respecto a algunos términos de uso común,
convenciones, dados y otros accesorios, y el juego de Warhammer en general.

Rechazos y cambio de opinión Principios generales No es raro Medición


que los jugadores de
cualquier juego de vez en cuando se adivinen, diciendo que están a punto En los juegos de Warhammer: The Old World, todas las distancias se
de hacer algo antes de cambiar inmediatamente de opinión. Los miden en pulgadas ("), usando una regla o cinta métrica, y se pueden medir
jugadores deben ser tolerantes con esto en sus oponentes, ya que en cualquier momento. Las distancias entre los modelos y todos los demás
probablemente ellos mismos lo harán. objetos (que pueden ser otros modelos, características del terreno y así
sucesivamente) siempre se miden desde el punto más cercano de una base
al punto más cercano de la otra base (consulte el diagrama a continuación).
Sin embargo, una vez que se han tirado los dados por cualquier motivo, o se
ha comprometido y realizado un movimiento, los jugadores deben cumplir Por ejemplo, si cualquier parte de la base de un modelo está a 6" o menos
con su decisión; ¡Ya no pueden volver atrás y cambiar nada de lo que de la base de un modelo enemigo, se dice que los dos modelos están a 6" o
ocurrió antes de la tirada de dados o del acto de moverse! menos entre sí.

Moviéndose a través de unidades A veces, las unidades se montarán en bandejas de movimiento para
mayor facilidad. No obstante, utiliza siempre la base del modelo, y no
Como regla general, ninguna unidad puede atravesar a otra unidad, Medición
la bandeja de movimiento, como punto de referencia a la hora de
aunque hay excepciones. Por ejemplo, una unidad que huye puede verse tomar tus medidas.
obligada a atravesar otra unidad.
Directamente hacia y directamente hacia afuera Es
Alternativamente, la esquina de una unidad puede no tener más opción que posible que se requiera que una unidad se mueva directamente hacia o
atravesar a otra unidad durante una maniobra. En tales casos, es aceptable directamente hacia otra unidad u objeto. Para hacerlo, dibuje una
que una unidad pase a través de otra y las reglas lo tendrán en cuenta. línea imaginaria entre el centro de la unidad en movimiento y el centro de la
unidad u objeto hacia el que se acerca o del que se aleja.
A medida que la unidad se mueve, su centro se mueve a lo largo de esta línea.
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Dado Modificar tiradas de dados Para


Dado modificar una tirada de dados, simplemente tira los dados y luego suma o resta

Warhammer: el Viejo Mundo utiliza dados de diferentes tipos para determinar los modificadores mostrados, cambiando efectivamente el resultado de la tirada. Si
el resultado de diversas acciones y eventos. las reglas alguna vez te indican que dividas una tirada de dados, cualquier fracción
Estos son: se redondeará hacia arriba, a menos que las reglas indiquen lo contrario.

Los modificadores se aplican después de la división o multiplicación.


D6
El dado utilizado con más frecuencia es un dado normal de seis caras, Rollos Naturales
marcado del 1 al 6. Es común que el '6' sea reemplazado por un logotipo en muchos El término tirada "natural" describe el número real que se muestra.
dados. una vez que se ha lanzado un dado. En otras palabras, una tirada natural es el

resultado antes de aplicar cualquier modificador.

D3: Las reglas pueden exigir que se lance un D3, pero no es necesario un dado

de tres caras real. Para tirar un D3, simplemente tira un D6 y la mitad del resultado, Salir Las reglas
redondeando las fracciones hacia arriba. pueden requerir que los jugadores "salgan". Para ello, cada jugador tira un

dado (normalmente un D6) y gana el que obtenga la puntuación más alta. En caso de

Dados de artillería y de dispersión empate, tira de nuevo a menos que se te indique lo contrario.

Warhammer: the Old World utiliza dos dados especiales: los dados de

artillería (marcados con 2, 4, 6, 8, 10 y fallo de disparo) y los dados de dispersión Nuevas

(marcados con flechas y símbolos de impacto). A menudo se utilizan juntos tiradas En algunas situaciones, las reglas pueden permitirte volver a tirar un dado.

para representar los efectos de las máquinas de guerra. Esto es exactamente lo que parece: coge el dado y tíralo de nuevo. Debes aceptar
A veces, los dados Scatter se utilizan con uno o más D6 para determinar una el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor que la primera. Ningún dado se
dirección y distancia aleatorias. puede repetir más de una vez, independientemente del origen de la repetición.

Tirada de dados
Durante un juego, tendrás que hacer muchas tiradas de dados Si vuelves a tirar una tirada de dados múltiples, debes volver a tirar todos los

diferentes. Las reglas suelen utilizar un término o abreviatura específica para dados, a menos que la regla que autoriza la repetición especifique lo contrario.
describir la tirada de dados. Estos están definidos

como sigue:

Tiradas de dados individuales: si las reglas dicen "tira un D6", simplemente tira

un solo dado de seis caras.

Tiradas de números objetivo: las reglas a menudo requerirán que lances un número

específico seguido de un '+'. Esta es una 'tirada de números objetivo'. Si debes

sacar un 4+, por ejemplo, una tirada de 4, 5 o 6 en un D6 sería un éxito, pero


una tirada de 1, 2 o 3 no.

Tiradas múltiples de dados: las reglas pueden requerir que lances 2D6, 3D6, etc.

En tales casos, simplemente tira el número de D6 indicado y suma los resultados.

Esta es una tirada de dados múltiples.

La regla más importante Warhammer: The

Old World es un juego complejo y, como tal, los jugadores ocasionalmente

no estarán de acuerdo en su interpretación de las reglas. Si surgen

desacuerdos, se anima a los jugadores a buscar las reglas en

cuestión, llegar a un acuerdo y seguir adelante. Si esto resulta imposible,

una tirada debería determinar qué interpretación se aplicará durante el resto

del juego.

¡Lo que importa más que cualquier regla es que los jugadores disfruten de

su juego y que las rivalidades sigan siendo amistosas!


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Permiso para fotocopiar únicamente para uso


personal. © Copyright Games Workshop Limited 2023.
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Plantillas Dispersión
Una regla puede requerir que un objeto sea colocado y luego "esparcido".

Plantillas
En Warhammer: the Old World, las plantillas se utilizan para representar el Para hacerlo:

efecto de ciertas armas:

1 Coloca el objeto en el campo de batalla, según las instrucciones del

• Plantillas de explosión regla. Tira un dado Scatter para determinar una dirección y cualquier otro dado

Una plantilla de explosión es una plantilla redonda de 3" o 5" de diámetro. • requerido por la regla para determinar una distancia (en pulgadas).

Plantillas de llama Una plantilla

de llama es una plantilla en forma de lágrima, de aproximadamente 8" 2 Si un '¡Golpe!' se tira en los dados Scatter, el objeto no se mueve; déjalo en su lugar

de largo. y resuelve el resto de la regla.

3 Si se lanza una flecha, mueve el objeto la distancia (en pulgadas) indicada por

Estas plantillas se utilizan para determinar qué modelos son afectados por un ataque la tirada de los otros dados en la dirección indicada, ignorando el terreno

que tiene un área de efecto o un radio de explosión. Si un ataque utiliza una plantilla, intermedio, las unidades, etc., a menos que la regla indique lo contrario. Una

las reglas explicarán cómo posicionarla y cómo podría dispersarse (como se describe al vez determinada la posición final del objeto, resuelve el resto de la regla.

lado).

Riesgo de ser golpeado


Para determinar qué modelos corren el riesgo de ser golpeados por una plantilla,

mantenla en su lugar y observa qué bases de modelos se encuentran debajo


de ella:

• Un modelo cuya base se encuentra completamente debajo de un

plantilla, o parcialmente debajo del orificio central de una plantilla de voladura, se

golpea automáticamente. • Un modelo

cuya base se encuentra parcialmente debajo de una plantilla es


impacta con una tirada de 4+ en D6.
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PERFILES DE MODELO
Perfiles de modelo

Las miniaturas de Citadel utilizadas para jugar a Warhammer: el Viejo Mundo se denominan "modelos" en las reglas que
seguir. Los modelos representan una gran variedad de tropas, cada una con sus propias habilidades y capacidades. Para reflejar esto, cada modelo
Tiene su propio perfil de características.

Características Perfil

Cada modelo en Warhammer: el Viejo Mundo tiene un perfil de nueve características:

M WS BS STWIA Ld
Características
Soldado Perfil
del imperio 43 3 3 3 1 3 1 7

Se utilizan para describir los diversos atributos de diferentes Dureza (T)


modelos. Todas las características se califican en una escala de 0 a 10. Esta es una medida de la capacidad de un modelo para resistir daños físicos.
no pueden bajar de 0 y sólo en los casos más raros lo harán y el dolor, y refleja factores tales como la resiliencia de un
elevarse por encima de 10. Estas características son: la carne de la criatura y su capacidad para ignorar las lesiones.

Movimiento (M) Heridas (W)


Esto muestra el número de pulgadas que un modelo puede moverse en el Esto muestra cuánto daño puede sufrir un modelo antes de
campo de batalla en circunstancias normales. Por ejemplo, un hombre sucumbe a sus heridas. La mayoría de los modelos de tamaño humano tienen un

con un Movimiento de 4 (M4) puede moverse hasta 4". única herida. Grandes monstruos y héroes poderosos capaces de
resistir más daño normalmente tendrá más Heridas.
Habilidad con armas (WS)
Esto define qué tan hábil es un guerrero con sus armas o qué tan Iniciativa (yo)
decidido y cruel es un monstruo. Esto indica qué tan rápido puede reaccionar un modelo. En combate,

La iniciativa dicta el orden en el que luchan los modelos.


Habilidad balística (BS)
Esto muestra lo logrado que es un modelo con armas a distancia. Ataques (A)
como arcos o pistolas. Muestra el número de ataques que realiza un modelo en combate.
La mayoría de los modelos tienen un solo Ataque. Las tropas de élite,
Fuerza (S) monstruos o héroes pueden atacar varias veces y normalmente tendrán
La fuerza da una medida de qué tan fuerte es un modelo y cuán más ataques.

fácilmente puede herir a un enemigo al que ha golpeado en combate.


Liderazgo (Ld)
El liderazgo muestra cuán valiente, decidido y autocontrolado es
un modelo. Una criatura con un Liderazgo bajo.
característica es muy rebelde o cobarde, por decir lo menos!
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Perfiles divididos Pruebas características

Algunos
Perfilesmodelos
divididostienen dos o más filas en su perfil de características, a A veces se pedirá a un modelo que realice una prueba característica. Esta
menudo con espacios en cada una (que se muestran como un guión ' ­ prueba podría realizarse frente a cualquier característica que tenga el
'). Cada fila representa un modelo diferente, combinados en un solo perfil. modelo. Por ejemplo, una prueba de Dureza es una prueba característica.
Por ejemplo, una fila podría representar un jinete y la siguiente su Pruebas de características

montura. Los perfiles divididos se explican con mayor detalle en las Para realizar una prueba de características, tira un D6 y compara el resultado
reglas avanzadas. con la característica relevante en el perfil del modelo. Si el resultado
es igual o menor que el valor de la característica, se pasa la prueba. Sin
Características del cero embargo, si el resultado es mayor, la prueba ha fallado.

Si un modelo tiene una característica de '0', no tiene ninguna


habilidad en lo que representa la característica. Esto se ve con mayor frecuencia Cuando un modelo (o unidad) tenga más de un valor para la misma
con la habilidad balística, ya que muchos modelos simplemente carecen de la característica, utilice el valor más alto.
capacidad de realizar cualquier forma de ataque a distancia.
Pasa y falla automáticamente: al realizar una prueba de característica, una
Si algún modelo u objeto tiene una habilidad con armas de 0, entonces no tirada natural de 6 siempre es un fracaso, y un 1 natural siempre es un
podrá defenderse en combate y, por lo tanto, cualquier golpe que reciba éxito, independientemente de cualquier otro modificador. Además, si el
'­ '
impactará automáticamente. Si en algún momento la característica Fuerza, modelo tiene una característica de 0 o falla automáticamente
Resistencia o Heridas de un modelo se reduce a 0, muere y se retira del la prueba.

juego.
Características del cero Pruebas de Liderazgo
En varios momentos, una miniatura o unidad puede ser llamada a
realizar una prueba de Liderazgo, o a realizar una prueba contra Liderazgo
de alguna manera.

Para realizar una prueba de Liderazgo, tira 2D6. Si el resultado es igual o


menor que el valor de Liderazgo del modelo, entonces la prueba ha sido
superada. Si el resultado es mayor que el valor de Liderazgo del
modelo, la prueba ha fallado. Con demasiada frecuencia, esto provocará
que la unidad huya (como se describe en la página 132).

Siempre que se utilice el Liderazgo, una unidad que contenga miniaturas


con diferentes valores de Liderazgo siempre utilizará el más alto: los
guerreros naturalmente buscan orientación en los más firmes de su grupo.

Pasa y falla automáticamente: al realizar una prueba de Liderazgo, una


tirada natural de 12 (es decir, sacar un doble 6) siempre se considera un
fracaso, independientemente de los modificadores que puedan
aplicarse, mientras que una tirada natural de 2 (es decir, sacar un doble
1) siempre se considera aprobado.

Modificación de características Las


reglas a menudo exigirán que se modifique una característica. A

Para hacer esto, simplemente agregue o reste los modificadores


mostrados a la característica, aumentando o disminuyendo efectivamente el valor.
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Otra información del modelo Tamaño básico

Con muy pocas excepciones, todos los modelos utilizados en un


Además de su perfil, las reglas de un modelo incluyen otra juego de Warhammer: The Old World deben montarse sobre una base
información vital para el juego. Esto varía de un modelo a otro y, en cuadrada o rectangular, cuyas dimensiones se indican aquí en milímetros
Otra información
muchos casos, del modelo
no toda la siguiente información se incluirá para todos (mm). A veces, se proporcionará una variedad de tamaños. En tales casos,
los modelos (no todos los modelos pueden usar magia, por ejemplo). la base con la que se proporciona el modelo es la base correcta a utilizar.

Valor de puntos Casi Tamaño de la unidad

todos los modelos tendrán un valor de puntos dentro de su perfil. Los valores de Esto te indica cuántos modelos de este tipo forman una unidad (como se

los puntos reflejan el valor de un modelo dentro de su ejército. describe en la página 100). La mayoría de las veces, esto se presentará
como un número seguido de un símbolo '+', 5+ por ejemplo, lo que indica
La mayoría de los modelos tienen un valor de puntos básico que que una unidad formada por este tipo de miniatura debe contener al menos
aumenta a medida que se añaden varios elementos de equipamiento cinco miniaturas.

opcionales (armas, armaduras, objetos mágicos, por ejemplo). Sumando


los valores en puntos de todos los modelos que has seleccionado, encontrarás En algunos casos, puede ser un rango numérico, del 5 al 30 por ejemplo, lo
el valor total en puntos de tu ejército. Saber esto permite a los jugadores que indica que una unidad formada por este tipo de miniaturas debe
jugar batallas igualadas. contener al menos cinco miniaturas, pero no más de treinta. En otros casos,
sobre todo en el caso de personajes, carros o monstruos, esto se
Los valores de los puntos y las reglas para construir un ejército se explican presentará como un número simple, normalmente un '1', que indica
con mayor detalle en la sección Ejércitos de Warhammer en la exactamente cuántas miniaturas componen la unidad.
página 276.
Valor de armadura

Tipo de tropa La mayoría de los modelos llevan armadura, y el tipo de armadura que llevan

Todas las miniaturas tienen un tipo de tropa determinado como parte de sus reglas. determina su "valor de armadura" (ver página 220). Sin embargo, en el

Hay cinco categorías amplias de tipos de tropas: infantería, caballería, carros, caso de modelos grandes con múltiples jinetes o tripulantes, como
monstruos y máquinas de guerra, cada una de las cuales se divide en monstruos y carros, no siempre es fácil determinar el valor de la

subcategorías. armadura. Para evitar confusiones, y si corresponde, dichos modelos


tendrán un valor de armadura determinado dentro de sus reglas.
Además, algunos modelos tienen la palabra "Personaje" entre
paréntesis después del tipo de tropa. Esto denota que el modelo es un
personaje, uno de los valientes y poderosos héroes que lideran un ejército. Tamaños de base (nota del diseñador)
Como se indicó anteriormente, todos los modelos
utilizados en un juego de Warhammer: The Old World deben montarse
Los tipos de tropas y sus reglas se explican brevemente en la página sobre una base del tamaño y la forma correctos. Sin embargo,
104 y con mayor detalle en las Reglas avanzadas. Los personajes se muchos jugadores tendrán en sus colecciones modelos más antiguos,

explican con mayor detalle en la sección Personajes en la página 202. cuyos tamaños de base pueden variar. Si bien es posible jugar una
partida de Warhammer: the Old World sin necesidad de cambiar la
base de dichos modelos, en los eventos Matched Play los jugadores
deben utilizar modelos basados correctamente para garantizar que
todos los aspectos del juego sean lo más justos posible. Para
ayudar a cambiar las bases de una colección existente, hay bases
separadas disponibles como parte de la gama Citadel Miniatures.
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Equipo Casi Reglas especiales


todos los modelos llevan equipo de algún tipo, desde una simple Además de las reglas especiales asociadas con su tipo de tropa,
espada o hacha hasta una variedad de armas y armaduras. El equipo muchas miniaturas tienen una o más reglas especiales. Estos se dividen
que lleva un modelo se enumerará y se tendrá en cuenta en su valor de en tres categorías amplias:
puntos. Muchos modelos, particularmente los monstruos, tendrán
armas naturales listadas como equipo, siendo sus garras, dientes e • Reglas Especiales Universales: Son reglas que aparecen en
incluso armas de aliento las armas que "llevarán" a la batalla. todos los ejércitos, puedes encontrar una lista completa de ellos en la página
166. Si un modelo tiene una o más reglas especiales universales, sus
nombres aparecerán como parte de sus reglas.
Las reglas para muchas de las armas y armaduras que llevan y llevan las • Reglas especiales del ejército: estas son reglas especiales exclusivas de
miniaturas se pueden encontrar en la sección "Armas de guerra" en la página 212. El ejército al que pertenece el modelo. Si un modelo tiene una o más reglas
especiales de ejército, sus nombres aparecerán como parte de sus
reglas.

Magia • Reglas especiales únicas: algunos modelos tienen reglas especiales


En Warhammer: el Viejo Mundo, muchos modelos representan exclusivo para ellos. Si un modelo tiene una o más reglas especiales únicas,
magos poderosos, capaces de controlar los vientos de la magia a su éstas se enumerarán como parte de sus reglas.
voluntad. Si bien no todos los modelos pueden ejercer tales poderes,
aquellos que pueden tener esta información dentro de sus reglas. Esto Tenga en cuenta que el ejército y las reglas especiales únicas se incluyen dentro de cada

detalla los conocimientos de la magia entre los que pueden elegir lista de ejército.

hechizos y su 'Nivel de hechicería'.


Objetos mágicos
La magia se explica con mayor detalle en la página 106. Algunos modelos, especialmente los personajes con nombre, están
equipados con sus propios objetos mágicos únicos. Cuando este sea
Opciones el caso, estos elementos se describirán y se darán sus reglas junto con
Muchos modelos tienen varias opciones. Esto incluye una serie de armas con las las del modelo.

que pueden estar armados, mejoras en su armadura, etc. En el caso de aquellos


modelos que forman unidades, la mayoría tiene la opción de mejorar algunos Equipo exclusivo Algunos
de ellos para convertirse en modelos de comando (ver página 198). modelos están equipados con elementos que son exclusivos para ellos,
equipos que no se encuentran en ningún otro modelo. En tales casos, estos
elementos se describirán y se darán sus reglas junto con las del modelo.
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Formando Unidades UNIDADES DE FORMADO

Las miniaturas que componen tu ejército deben formar "unidades" antes de que comience la batalla, idealmente al escribir tu
'lista de reunión', como se describe en la página 276. Una unidad normalmente consta de varios modelos del mismo tipo que se han unido y adoptado una
formación específica.

Además, los modelos únicos y poderosos, como un personaje, un carro o un Dragón, una máquina de guerra y su tripulación, etc., también se consideran una "unidad".
Por lo tanto, siempre que las reglas siguientes se refieran a "unidades", esto también incluye unidades de un modelo.

Tipos de formación Cerrar formación de pedidos

Todas las unidades deben adoptar una formación. El tipo de formación que adopte Cerrar
Se dice que una formación
unidad deen
dispuesta pedidos
filas apretadas está en una formación de
una unidad influirá en su forma de actuar en batalla; cómo se mueve, cómo "orden cerrado". Una unidad en orden cerrado consta de dos o más

lucha, etc. Cada tipo de formación tiene sus propias reglas. modelos que están dispuestos en contacto de base entre sí, de borde a
Tipos de formación borde y de esquina frontal a esquina frontal, como se muestra en la figura.
Los tipos de formación que una unidad puede adoptar se indican mediante 100.1.

una regla especial del mismo nombre. Las miniaturas con más de una
regla especial pueden elegir su formación durante el despliegue, y pueden Todas las miniaturas de dicha unidad deben mirar en la misma dirección. En

cambiarla y adoptar una formación diferente reformándose durante el Además, los modelos deben organizarse en una formación que consta de una
juego (ver página 125). o más filas horizontales llamadas filas, y una serie de filas verticales

llamadas filas (de esta formación proviene el término "filas y filas").

Las formaciones de Orden Cerrada son, con diferencia, las más habituales. Por
lo tanto, las reglas básicas de "cómo jugar" se centran en dichas unidades.
Ejemplos de tipos de formación más inusuales incluyen 'Escaramuza' y En la medida de lo posible, debe haber el mismo número de miniaturas en cada
'Orden abierta', cuyas reglas se tratan en la sección de reglas avanzadas. rango. Cuando esto no sea posible, debe ser la última fila la que tenga menos
Además, algunas listas de ejércitos introducen tipos de formaciones especiales modelos. Una vez formados en una unidad, los modelos se mueven y luchan

exclusivas de ellas. como una sola entidad durante toda la batalla.


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Forma de la Bonificación por resultado del combate: mientras está en orden de combate, una formación

unidad La forma de una unidad en orden cerrado también es importante en orden cerrada puede reclamar una bonificación de +1 punto por resultado del combate (consulte

ya que dichas unidades obtienen bonificaciones en determinadas situaciones. la página 151).

En base a esto, se puede decir que dichas unidades están en 'Orden de

combate' o en 'Columna de marcha'. Columna en Marcha Una unidad

que es más profunda que ancha (es decir, que tiene más miniaturas por fila que por fila, como se
Orden de Combate Una muestra en la Fig. 101.2) se dice que está en Columna en Marcha. Una columna en marcha no

formación de Orden Cerrado que es más ancha que profunda (es decir, que tiene puede reclamar una bonificación de rango y no puede realizar un movimiento de carga, pero puede

más miniaturas por fila que por fila, como se muestra en la Fig. 101.1) o que es triplicar su característica de movimiento cuando marcha (consulte la página 123).

cuadrada (es decir, tiene el mismo número de miniaturas por fila que por fila). ) se
dice que está en Orden de Combate. Estas unidades pueden contar con una
'bonificación de rango' en determinadas situaciones:

Unidades Desorganizadas
Bonificación de rango: si una unidad en formación de orden cerrada es lo suficientemente
La Desorganización representa una unidad que ha perdido parte de
amplia, puede reclamar una bonificación de rango de +1 por cada fila detrás de la primera, hasta el su cohesión. Una unidad queda Desorganizada si:
máximo determinado por su tipo de tropa:

Está enfrentado en el flanco o la retaguardia por una unidad enemiga con una

• La cantidad de miniaturas que debe contener un rango para reclamar una bonificación de Fuerza de Unidad de cinco o más.

rango, así como la bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar, está Termina su movimiento con una cuarta parte (25%) o más de sus miniaturas dentro de

determinada por su tipo de tropa (consulte las páginas 104 y 188). terreno difícil o si está a horcajadas sobre un obstáculo lineal bajo.

• Ciertas reglas especiales pueden aumentar la bonificación de rango que una unidad puede

reclamar más allá del máximo normalmente permitido por su tipo de tropa (consulte la Una unidad Desorganizada no puede reclamar una Bonificación de Rango.

página 104).

Tenga en cuenta que los hostigadores enemigos (consulte la página 184) no

Ten en cuenta que esta bonificación se puede reclamar por una fila trasera incompleta, siempre que causan perturbación.

haya suficientes miniaturas en ella. Sin embargo, si tu unidad ha quedado Desorganizada, no

puede reclamar una bonificación de rango.

Esta unidad es más ancha que profunda (es decir, tiene más miniaturas por rango que por Esta unidad es más profunda que ancha (es decir, tiene más miniaturas por fila que por

fila). Por lo tanto, se dice que esta unidad está en "Orden de combate". rango). Por lo tanto, se dice que esta unidad está en la 'Columna en Marcha'.
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ELIMINACIÓN DE BAJAS
Eliminación de bajas

A lo largo del transcurso


hechizos de una
mágicos, etc.). partida,delas
Algunas miniaturas
estas heridassufrirán "heridas"
se salvarán por aataques
gracias enemigos
la armadura de un(en combate,
modelo, peropor disparos,
otras no. por

Por cada herida no guardada que sufre una miniatura, pierde una herida de su perfil. Cuando un modelo queda reducido a cero Heridas, se convierte en
baja y se retira del juego.

Modelos de herida única Modelos de Eliminación de bajas de unidades


herida única La mayoría
de los modelos tienen una sola herida en su perfil. Cuando se pierde, se Al eliminar bajas, las miniaturas siempre se retiran de un extremo de la
retira del campo de batalla como baja. fila otrasera,
izquierda a derecha ya sea
de derecha de
a Unidades a la izquierda, como
prefiera
jugador propietario, el
asegurándose siempre que sea posible de que las
Modelos de heridas múltiples miniaturas restantes estén adyacentes entre sí, como se muestra en la
figura 102.1.
Algunas miniaturas tienen más de una herida en su perfil.
Si una unidad de tales modelos pierde Heridas, debes eliminar Modelos Un paso adelante Aunque
con Heridas
modelos Múltiples
completos tantos
como sea posible. En otras palabras, las Heridas las miniaturas son retiradas de la parte trasera de su unidad, muy a
las pierde un solo modelo hasta que su característica Heridas se menudo las bajas habrán caído en otro lugar, normalmente en el frente o
reduce a cero. Luego, el siguiente modelo pierde las heridas, y así en la fila de "lucha". Quitar miniaturas de la parte trasera de una unidad
sucesivamente. No puedes repartir la pérdida de Heridas por toda la representa a los guerreros detrás de la primera fila "dando un paso
unidad para evitar bajas. adelante" para llenar los huecos en la primera fila.

Por ejemplo, una unidad de Ogros, cada uno con tres Heridas en su Sin embargo, un modelo no puede realizar ningún tipo de ataque (disparo
perfil (W3), pierde cinco Heridas. Un Ogro perderá sus tres Heridas y o combate) durante una fase en la que dio un paso adelante. Está
será eliminado como baja, y un Ogro perderá dos Heridas, dejándolo con demasiado ocupado trepando por los cuerpos caídos de sus camaradas.
sólo una Herida restante.
Unidades de un solo
rango Si una unidad contiene un solo rango, las bajas deben
eliminarse uniformemente de ambos extremos del rango.
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MODELO Y REVESTIMIENTO DE LA UNIDAD

La mayoría de los modelos tienen un arco delantero, de flanco y trasero según la dirección en la que miran. Estos arcos se utilizan para determinar
lo que el modelo puede ver y para determinar la dirección de una carga enemiga.

Modelo y unidad orientada

Los arcos frontal, lateral y trasero de un modelo se extienden desde las Los modelos sólo pueden trazar una línea de visión hacia las cosas que se encuentran dentro.

esquinas de su base en ángulos de 45°, formando cuatro cuadrantes de 90°, como su 'arco de visión'. A menos que se indique lo contrario, los modelos tienen un ángulo de 90°.

como se muestra en la figura 103.1 a continuación. Las caras de una unidad están determinadas por arco de visión, correspondiente a su arco frontal.

el enfrentamiento de sus modelos constituyentes.

Ya sea que una unidad esté compuesta por un modelo o por muchos, sus revestimientos están determinados por los modelos que lo constituyen, como se muestra aquí.

Línea de visión Línea de visión oscurecida


La línea de visión puede estar parcialmente oscurecida por las características del terreno o por
A menudo necesitarás determinar si un modelo o unidad tiene Otros modelos. En tales casos, se dice que el otro modelo o unidad

una línea de visión a otra. Para comprobar la línea de visión entre estar 'a cubierto'. Para comprobar si un modelo o unidad está a cubierto, agáchate

modelos, agáchese para mirar desde el punto de vista del modelo: mirar desde el punto de vista del primer modelo:

• Si se puede trazar una línea recta e ininterrumpida desde dentro • Si el otro modelo o unidad es completamente visible, no están en

el arco de visión del modelo a cualquier parte del otro modelo, hay cubierta (es decir, están 'al aire libre').

es una línea de visión. • Si hasta la mitad del de


Línea otrovisión
modelo o unidad está oscurecida, se
• Si no se puede trazar dicha línea con el otro modelo debido a en cobertura parcial.

terreno intermedio, o sin cruzar o atravesar • Si más de la mitad del otro modelo o unidad está oscurecida,

Otro modelo, no hay línea de visión. están en plena cobertura.

Un modelo siempre está dentro de su propio arco de visión y siempre tiene una Los beneficios de la cobertura parcial y total se analizan con más detalle en las

línea de visión hacia sí mismo y su unidad. Si al menos un modelo en una unidad reglas para disparar en la página 139.

tiene una línea de visión hacia al menos un modelo de otra unidad, que
la unidad puede "ver" la otra unidad.

Tenga en cuenta que los modelos y unidades siempre bloquean la línea de visión. Por lo tanto

Normalmente sólo las miniaturas en la primera fila de una unidad tienen una

línea de visión.
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TIPOS DE TROPA DE UN VISTAZO


Como se mencionó anteriormente, todos los modelos tienen un tipo de tropa. Estos, junto con el tipo de unidades de formación que adoptan dichos modelos,
determinar cómo funcionan a lo largo de las reglas (además de proporcionar una idea del papel que cumplen dichos modelos en
el campo de batalla). Los tipos de tropas y sus reglas se explican con mayor detalle en las reglas avanzadas, en la página 188. Las siguientes páginas presentan
información breve pero importante necesaria para comprender mejor las reglas básicas de "cómo jugar" que siguen.

Tipos de tropas de un vistazo

Categorías de tipo de tropa Carros Un

carro suele ser un vehículo de guerra con ruedas arrastrado a la batalla por
Hay cinco categorías principales de tipos de tropas, cada una de las cuales bestias de algún tipo y tripulado por guerreros armados hasta los
se divide en subcategorías. Por ejemplo, la Infantería particularmente grande dientes. Esta categoría también puede incluir objetos grandes, como
cae en la subcategoría de Infantería "Infantería Monstruosa". En tales casos, altares móviles, que se empujan o se transportan. Los carros se dividen
cuando las reglas se refieren a unidades de Infantería, la Infantería en dos subcategorías: carros ligeros y carros pesados.
Monstruosa también debe seguir esas reglas a menos que se establezca una
excepción para la Infantería Monstruosa.
monstruos
El tipo de tropa de un modelo determina el número mínimo de dichos Los monstruos son los seres más grandes del mundo de Warhammer,
modelos que debe contener un rango para reclamar una bonificación de criaturas tan poderosas que suelen deambular solas por el campo de
tropa, la bonificación
rango,
delas
rango
categorías
máximade
que
tipo
una
deunidad de dichos modelos batalla. A pesar de esto, debido a su tamaño funcionan como unidades de
puede reclamar y la "fuerza de la unidad" de dicho modelo. como se Orden Cerrado, más que como Hostigadores. Esta categoría incluye dragones,
muestra en la página opuesta. grifos, etc. Los monstruos se dividen en dos subcategorías: criaturas
monstruosas y gigantes.
Infantería La
infantería incluye todas las unidades de tropas a pie, ya sean Goblins, Máquinas de guerra

Hombres, Ogros, Trolls o cualquier otra de las innumerables razas de Las máquinas de guerra, como los cañones y los lanzavirotes, son unidades
Warhammer que luchan a pie. La infantería forma la columna vertebral de poderosas en el campo de batalla, capaces de pulverizar regimientos
la mayoría de los ejércitos y se divide en cuatro subcategorías: infantería enteros, romper muros de piedra o incluso matar monstruos temibles
regular, infantería pesada, infantería monstruosa y enjambres. con un solo disparo bien colocado. Se trata de una categoría amplia con
reglas variadas que cubren las diferentes armas que se pueden encontrar
Caballería en el mundo de Warhammer, las más comunes se tratan en su propia sección
El término caballería se refiere a cualquier jinete montado en bestias de (consulte la página 222).
guerra, comúnmente caballos de guerra o criaturas similares. También puede
incluir bestias de guerra por sí solas como manadas de animales que a
menudo funcionarán de una manera más similar a la caballería que a la infantería.
La caballería se divide en cuatro subcategorías: caballería ligera, caballería
pesada, caballería monstruosa y bestias de guerra.
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Tabla de tipos de tropas


Tabla de tipos de tropas
Esta tabla resume la información más importante para cada tipo de tropa. Mas detalle
se proporciona en la sección Reglas avanzadas. Hacer referencia a esta tabla le ayudará a mejorar
comprender algunas de las reglas contenidas en las reglas básicas de "cómo jugar".

Tabla de tipos de tropas


Modelos Máximo Fuerza de la unidad
Tipo de tropa por rango* Bonificación de rango** por modelo
Infantería
Infantería regular 5 +2 1

Infantería pesada 4 +2 1

Infantería monstruosa 3 +2 3
Enjambres ­ ­ 3

Caballería
Caballería ligera 5 +1 2

Caballería pesada 4 +1 2

Caballería monstruosa 3 +1 3
Bestias de guerra 5 +1 1
carros

Carros ligeros 3 +1 3
­ ­ 5
carros pesados “Owt en wodespan sombreado
monstruos habitaba la bestia murdrus,
Criaturas monstruosas ­ ­
Como heridas iniciales
Gigantes ­ ­
Como heridas iniciales Vitaling en el saco por casas,
maquinas de guerra cargado de gor
maquinas de guerra ­ ­ su fiesta,
Como heridas iniciales

*Tenga en cuenta que este es el número mínimo requerido para reclamar un bono de rango. Los rangos pueden Acechando entre las hojas
contener más o menos modelos según lo desees, pero para que un rango cuente para la bonificación de rango, debe contener claro, aprovechando a los débiles,
al menos tantos modelos.
Saciando a los resistentes y
**Tenga en cuenta que, en algunos casos, la bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar puede aumentar mediante los pobres, incluso cenando
normas. La bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar también puede reducirse por su formación, por hechizo la comida”.

efectos, o por terreno.


Cuento infantil, común en
Fuerza de la unidad Fuerza de la unidad Nordland, del cuento de
Tomás Wanderer

A veces, es posible que debas calcular la "fuerza de la unidad" de una unidad. Hay varias razones por
las que podría necesitar saber esto, por ejemplo, para determinar si uno de sus
unidades son superadas en número por un enemigo. Simplemente contar el número de modelos no
explica el puro poder de criaturas grandes y feroces. La fuerza de la unidad representa
esta bien.

Para determinar la fuerza de la unidad, simplemente cuente el número de modelos actualmente en la unidad y
multiplica esto por la Fuerza de la Unidad por modelo como se muestra en la tabla de Tipo de Tropa.
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MAGIA
magia

El mundo de Warhammer es un lugar intrínsecamente mágico. En la batalla, la magia es una fuerza tan real y potente como la espada.
su uso está limitado únicamente por la imaginación y la habilidad del Mago que lo empuña. La magia puede ser una fuerza sutil que infunde aliados.
con fuerza y valor, o enemigos con fragilidad y pavor. Sin embargo, lo más común es que los magos liberen el poder puro que se encuentra en el corazón
de la naturaleza caótica de la magia, invocando tormentas de fuego hambrientas o rayos devastadores de poder sobrenatural.

Por lo tanto, es justo que la magia forme una parte central del juego de Saberes de la Magia
Warhammer: también en el Viejo Mundo. Los magos pueden lanzar Los Saberes de la Magia son listas a partir de las cuales los magos
hechizos de diferentes tipos a lo largo del turno y los jugadores deben generan sus hechizos. Cada Lore of Magic representa un enfoque
protegerlos en consecuencia, asegurándose de que puedan lanzar el particular hacia el estudio y uso de la magia, dándole a cada uno su
hechizo correcto en el momento adecuado o frustrar los intentos de propio carácter reflejado en los hechizos que contiene. Diferentes magos
lanzamiento de sus rivales. tienen acceso a diferentes saberes de la magia.

Siendo ese el caso, es importante explicar cómo funciona la magia desde Acompañando al perfil de cada mago encontrarás los conocimientos de la
el principio y las siguientes páginas hacen precisamente eso. Los nuevos magia que conocen. En algunos casos, se indicará que conocen hechizos
jugadores pueden saltarse esta sección por ahora si lo desean, centrándose de un único saber de la magia determinado, mientras que en otros se
en las reglas más mundanas y regresando a esta sección una vez que indicará que conocen hechizos de uno de varios saberes de la magia
hayan jugado algunas partidas. determinados. Cuando este sea el caso, debes elegir uno de estos
Saberes al escribir tu lista de reunión (ver página 276).
magos

Sólo los seres que poseen un poder mental asombroso pueden Los saberes mágicos que se ven con mayor frecuencia en el Viejo
siquiera esperar someter los poderes de la magia a su voluntad. Las Mundo se presentan en la página 319.
personas inferiores serían consumidas en un instante, sus almas
destrozadas por energías terribles. En Warhammer: the Old World, todos Hechizos y generación de hechizos
los modelos que pueden lanzar hechizos se conocen colectivamente Los jugadores generan hechizos aleatoriamente para cada uno de sus
como "Magos", aunque ejércitos específicos pueden usar otros términos. magos antes de que se desplieguen los ejércitos. Si tu ejército contiene
Es posible que veas nombres como hechicero, chamán o vidente, por más de un mago, puedes generar hechizos para cada uno en el orden
ejemplo, pero todos estos y otros se consideran tipos de Mago. que elijas.

Niveles de hechicería Cada Lore of Magic contiene siete hechizos: seis numerados (1­6) y un
Naturalmente, no todos los magos son iguales: el dominio de la séptimo hechizo 'firma'. Para determinar los hechizos que tu
magia aumenta mediante la práctica dedicada (y, ocasionalmente, magos El mago lo sabe, tira una cantidad de D6 igual a su Nivel de Hechicería
por pura suerte). Para representar esto, los magos se dividen en cuatro y vuelve a tirar cualquier resultado duplicado. Los resultados muestran qué
grados de habilidad llamados "Niveles de hechicería" (a menudo hechizos conoce tu mago.
abreviados simplemente como "Nivel" en las reglas que siguen).
Cuanto mayor sea el nivel de un mago, mayor será su conocimiento de la magia: Si lo deseas, tu Mago puede descartar uno de estos hechizos
generados aleatoriamente y en su lugar seleccionar el hechizo
• Nivel 1: Los magos del primer nivel son los de característico de su Saber de la Magia elegido. Cualquier número de magos
humilde habilidad. de tu ejército puede hacer esto.
• Nivel 2: Los magos del segundo nivel son

lanzadores de conjuros
experimentados. • Nivel 3: Los magos del tercer nivel son grandes
hechiceros de un
tipo que rara vez se ve. • Nivel 4: Los magos del cuarto nivel son los más
poderosos de todos los magos, iguales a los monarcas coronados
dentro de los reinos de la hechicería.
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Categorías de Misiles Mágicos: Son proyectiles mágicos lanzados al enemigo. Los Misiles Mágicos sólo

hechizos Los hechizos se dividen en seis categorías. Estos pueden apuntar a unidades enemigas y el Mago debe tener una línea de visión hacia el

determinan durante qué fase del juego se pueden lanzar. Estos son: objetivo. Un misil mágico lanzado con éxito alcanza automáticamente su objetivo; no es

necesario realizar una tirada para impactar.

Encantamiento: estos hechizos potencian a los aliados del lanzador de alguna manera.

Los hechizos de encantamiento que requieren un objetivo solo pueden apuntar a unidades

amigas. La mayoría de las veces afectan a unidades amigas, pero ocasionalmente pueden Vórtice mágico: son globos turbulentos de energía mágica que viajan por el campo de

tener algún efecto en unidades enemigas. Lanzar el mismo hechizo de encantamiento más batalla. Un Vórtice Mágico no requiere un objetivo, sino que utiliza una plantilla redonda que

de una vez sobre la misma unidad durante el mismo turno no tiene más efecto. se coloca en el campo de batalla, sin tocar las bases de ninguna miniatura y con su agujero

central dentro del alcance dado por el hechizo.

Maleficio: Lo opuesto a los hechizos de encantamiento, debilitando al enemigo de alguna Una vez colocados, los Vórtices Mágicos permanecen en el campo de batalla (a menos

manera. Los hechizos maleficio que requieren un objetivo sólo pueden apuntar a unidades que se muevan fuera de él).

enemigas. La mayoría de las veces afectan a las unidades enemigas, pero ocasionalmente

pueden tener un efecto en las unidades amigas. Lanzar el mismo hechizo Hex más de una Algunos Vórtices Mágicos se mueven al comienzo de cada turno. Si un Vórtice Mágico

vez sobre la misma unidad durante el mismo turno no tiene más efecto. alguna vez finaliza dicho movimiento sobre una unidad, continúa moviéndolo en la misma

dirección hasta que pueda colocarse en el campo de batalla, sin tocar las bases de ninguna

miniatura.

Tenga en cuenta que las bonificaciones y penalizaciones de diferentes hechizos

de maleficio y encantamiento son acumulativas, pero no pueden tomar ninguna Asalto: Estos hechizos son ataques mortales que golpean al enemigo sin previo aviso. Los
característica por encima de 10 o por debajo de 1. hechizos de asalto solo pueden ser lanzados por magos que estén en combate y solo

pueden apuntar a unidades enemigas con las que el lanzador esté en combate. Un

Transporte: estos hechizos permiten a los magos mejorar el movimiento o hechizo de Asalto lanzado con éxito siempre alcanza a su objetivo; no es necesario

transportar unidades de un lugar a otro. Los hechizos de transporte que requieren un objetivo realizar una tirada para impactar.

sólo pueden apuntar a unidades amigas. Una unidad no puede verse afectada por el

mismo hechizo de Transporte más de una vez por turno.


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Haciendo conjuros Rollo de lanzamiento, resultado de lanzamiento y valor de lanzamiento


Para lanzar un hechizo, debes realizar una tirada de "Lanzamiento". Para realizar

El momento en que se puede lanzar un hechizo depende de su tipo: una tirada de Lanzamiento, tira 2D6. Esto representa los intentos del Mago.

Lanzar hechizos extraer poder mágico en bruto del éter y darle forma para

• Los hechizos de encantamiento y maleficio se pueden lanzar durante el su voluntad.

Subfase de conjuración de tu fase de estrategia. • Los hechizos de

transporte se pueden lanzar en cualquier momento durante el El nivel del mago de lanzamiento se agrega al resultado de este proceso.

Subfase de Movimientos restantes de tu fase de Movimiento. • Los hechizos tira para dar un "resultado de lanzamiento". Por ejemplo, si un asistente de nivel 2

Misiles Mágicos y Vórtice Mágico se pueden lanzar cuando hace una tirada de Lanzamiento de 1 y 6, el resultado total del lanzamiento

Se elige un mago durante la fase de disparo. • Se pueden lanzar sería 9 (1 + 6 = 7 para la tirada de Lanzamiento, más 2 para el Nivel

hechizos de asalto cuando un mago lucha durante de Hechicería).

cualquier fase de combate.

Mantenga los dados frente a usted por el momento: las puntuaciones

Un Mago sólo puede intentar lanzar cada uno de sus hechizos una vez por será necesario si tu oponente intenta disipar.

doblar. Los magos que huyen no pueden lanzar hechizos. A menos que se indique

de lo contrario, los magos que están en combate sólo pueden lanzar Cada hechizo tiene un "valor de lanzamiento" asociado. Hechizos con mayor

Hechizos de asalto o alcance "propios" (ver más abajo). El valor de lanzamiento tiene mayor efecto, pero requiere más poder:

Para lanzar un hechizo, un mago declara qué hechizo desea lanzar. • Si el resultado del lanzamiento iguala o excede el lanzamiento del hechizo

y su objetivo (si es necesario). valor, el hechizo se lanza con éxito (aunque tu oponente

posteriormente podrá disiparla). • Si el

Elegir un objetivo resultado del lanzamiento es menor que el valor del lanzamiento, el hechizo es

A menos que se indique lo contrario, se aplican las siguientes reglas cuando no fundido.

elegir un objetivo:

• El objetivo debe estar dentro del arco de visión del Mago, pero el Resistencia mágica (­X)
El mago no necesita una línea de visión hacia el objetivo. Algunos modelos tienen la regla especial Resistencia Mágica (­X),

• El objetivo debe estar dentro del alcance del hechizo. • Los haciéndolos resistentes a la magia de sus enemigos. El

hechizos no pueden apuntar a unidades involucradas en combate. Tirada de lanzamiento de cualquier hechizo (incluidos los hechizos vinculados) que

apunta a una unidad enemiga que incluye uno o más modelos

Tenga en cuenta que diferentes categorías de hechizos y algunos hechizos individuales renuncian con esta regla especial sufre un modificador, como se muestra en

algunas de estas reglas y/o introducir otras. corchetes después del nombre de esta regla especial (que se muestra aquí
como '­X').

Hechizos de alcance 'auto': los hechizos con un alcance de 'auto' no requieren un objetivo,

sino que se centran en el mago que los lanza. Alguno Tenga en cuenta que esta regla especial no es acumulativa. Si dos o más

Tales hechizos tienen un "aura" de efecto, medido desde el lanzador. miniaturas en una unidad tienen esta regla especial, usa el modificador más alto.

Como se mencionó anteriormente, un mago puede lanzar un hechizo de alcance "propio"

mientras estaba en combate.


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Errores e invocaciones perfectas Si un mago

pronuncia mal una sola palabra, la magia que está ejerciendo podría romper sus ataduras en un estallido
de energía. En otras ocasiones, el Mago puede canalizar los Vientos de la Magia casi a la perfección, y la
magia estallará irresistiblemente.

Invocaciones perfectas: si se obtiene un doble 6 natural al realizar una tirada de lanzamiento, el hechizo se
lanza independientemente de su valor de lanzamiento o de cualquier modificador que pueda aplicarse a la
tirada de lanzamiento. Una invocación perfecta no puede ser disipada.

Mal lanzamiento: Si se obtiene un doble 1 natural al realizar una tirada de Lanzamiento,


independientemente del resultado del lanzamiento, se ha "mal lanzado" y, a menos que se indique
lo contrario, no se lanza. Tira inmediatamente en la tabla de Miscast a continuación para ver qué
destino le espera a tu desafortunado Mago:

Tabla de errores de difusión

Resultado 2D6

Cascada de 2 a 4 dimensiones: la magia invocada se libera, creando una


tornado etéreo. Centra una plantilla de explosión de 5" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o
enemigo) cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado (como
se describe en la página 95) y sufrir un solo golpe de Fuerza 10 con un AP de ­4.

5­6 Detonación calamitosa: La magia turbulenta explota del Mago en un destello de luz. Centra una
plantilla de explosión de 3" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o enemigo) cuya base se
encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado (como se describe en la página
95) y sufrir un solo golpe de Fuerza 6 con un AP de ­2.

7 Conjuración descuidada: el mago pronuncia mal una sílaba, lo que hace que el hechizo resulte
contraproducente y los tire al suelo. El Mago sufre un único golpe de Fuerza 4 con un AP de ­1.

8­9 Poder apenas controlado: El Mago logra controlar la magia, pero a expensas de un gran poder. El
hechizo se lanza (a su valor de lanzamiento, a efectos de intentos de disipación). Sin embargo,
no puedes intentar lanzar más hechizos durante el resto del turno actual.

10­12 Power Drain: Con un boom ensordecedor, la magia invocada se desata y desciende una calma
antinatural. El hechizo se lanza con una invocación perfecta.
Sin embargo, no puedes intentar lanzar más hechizos durante el resto del turno actual.

Hechizos vinculados
Algunos modelos tienen hechizos 'vinculados', que pueden estar contenidos dentro de un objeto
mágico o dados por una regla especial, y que pueden lanzar de la manera habitual. Si se da un
'Nivel de potencia', este se suma al resultado de la tirada de lanzamiento para obtener el resultado
del lanzamiento. Si no se da ningún nivel de potencia, no se añade nada: el resultado de la tirada
de lanzamiento es en sí mismo el resultado del lanzamiento. Al lanzar un hechizo Atado, no hay
riesgo de que se produzca un error ni posibilidad de una invocación perfecta.

Puedes intentar disipar un hechizo Atado como de costumbre. Los objetos mágicos que disipan o
destruyen hechizos funcionan normalmente contra hechizos vinculados. Al disipar un hechizo Atado,
no hay riesgo de ser superado en el arte (ver página 110).

Un modelo sólo puede lanzar un único hechizo Atado por fase. Poseer un hechizo Atado no convierte
a un modelo en un Mago.
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Disipar Rollo de disipación y resultado de disipación


Para disipar un hechizo, debes hacer una tirada de "Disipar". Para realizar una

Siempre que Disipar


tu oponente lance un hechizo, puedes hacer un intento de disipar tirada de disipación, tira 2D6. Esto representa los esfuerzos de un mago para

(a menos, por supuesto, que el hechizo haya sido lanzado con una invocación contrarrestar la magia enemiga o los giros del destino que pueden

perfecta). El tipo de disipación que intentes afectará ver cómo los Vientos de la Magia se disipan repentinamente.
sus posibilidades.

Si estás intentando una disipación mágica, agrega el poder del mago.

Tipos de disipación Nivela el resultado de esta tirada para obtener un "resultado de disipación". Si estás

Antes de intentar disipar, primero debes decidir si uno de tus magos intentará una intentando disipar el Destino, no se agrega nada: el resultado de la

"disipación mágica" o si tú La tirada de disipación es en sí misma el resultado de la disipación:

Confía en el destino e intenta una 'disipación predestinada':

• Si el resultado de disipar excede el resultado del lanzamiento, el hechizo se anula.

Disipación mágica: para intentar una disipación mágica, nombra a un se disipa con éxito y termina inmediatamente. • Si el resultado

solo mago en tu ejército que esté dentro del 'rango de disipación' del de la disipación es igual o menor que el resultado del lanzamiento,

Mago que lanzó el hechizo. El rango de disipación varía según el intento de disipar ha fracasado. El hechizo no se disipa.
el Nivel del Mago nominado:

Superado en el arte y la liberación


• Los magos de nivel 1 y 2 tienen un alcance de disipación de 18". • Los magos de A veces, no importa la habilidad del mago del casting,

nivel 3 y 4 tienen un alcance de disipación de 24". Los vientos de la magia resultan volubles y un hechizo está destinado a

desatar. En otras ocasiones, un mago puede verse tan superado por

No se podrán nominar magos que estén en combate, que estén huyendo o que no la habilidad de su oponente por la que ellos mismos son bombardeados
estén en el campo de batalla. energía mágica:

Disipación predestinada: una vez por turno, si no tienes ningún mago Desvinculante: Si se saca un doble 6 natural al intentar

capaz de hacer un intento de disipación mágica, o si deseas evitar cualquier tipo de disipación, la magia se desvincula y el hechizo se disipa

el riesgo, puedes en su lugar intentar una disipación predestinada. y termina inmediatamente, independientemente del resultado del lanzamiento.

Tenga en cuenta que una invocación perfecta no puede ser disipada, ni siquiera mediante

una desvinculación.

Superado en el Arte: Si se obtiene un doble 1 natural cuando


Al intentar una disipación mágica, el mago es superado por

la habilidad de su oponente. Tira inmediatamente en la tabla Miscast

para ver qué destino le espera a tu mago (cambiando las referencias de

'emitir' a 'disipar' y de 'invocación perfecta' a 'desvincular').


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Resolución de hechizos Magos y armaduras En

términos generales, a los magos no les gustan las armaduras. Su


Una vez que un hechizo se ha lanzado con éxito y si el enemigo ha fallado en su masa sofocante crea un aura letal alrededor del cuerpo físico del Mago
intento de disipación (¡o ni siquiera ha realizado un intento de disipación!), el que ciega su vista y les hace casi imposible manipular los Vientos
lanzamiento se completa y el efecto del hechizo ahora es Resolución de hechizo resuelta. de la Magia.
CadaMundo
Warhammer: el Viejo hechizo de
proporciona toda la información que necesitas.

Para representar esto, un mago no puede usar armadura ni llevar un escudo. Si un

mago alguna vez lo hace, no podrá realizar ninguna tirada de lanzamiento o

Duración del hechizo disipación. Esta penalización se aplica a todas las armaduras y escudos, mágicos

Muchos hechizos se lanzan instantáneamente y su efecto se resuelve de o de otro tipo, pero no incluye la barda (que no la usa el Mago, sino su montura).

inmediato. En tales casos, el hechizo no tiene más efecto hasta que se vuelva
a lanzar. Sin embargo, algunos hechizos duran más que esto, una o más
fases o turnos. Por ejemplo, algunos hechizos expiran al final del turno actual
del jugador que los lanza, mientras que otros duran hasta el comienzo de la Tenga en cuenta, sin embargo, que existen algunas excepciones. Ciertas reglas

siguiente ronda y expiran al comienzo de la siguiente subfase de Inicio de especiales, como la 'Armadura del Caos' (que se encuentra en la lista de

turno del jugador que los lanza. ejército de los Guerreros del Caos), hacen que un Mago esté exento de esta penalización.

De manera similar, algunas armaduras mágicas están diseñadas de tal manera

Permanece en juego que están exentas de esta penalización.

Algunos hechizos están marcados como "Permanece en juego". Estos


hechizos permanecen en efecto indefinidamente cuando se lanzan. Sólo
llegan a su fin cuando el lanzador muere, elige finalizar el hechizo (lo que
puede hacer al comienzo de cualquier subfase) o abandona el campo de batalla.
El mago lanzador puede continuar lanzando otros hechizos (pero no el mismo hechizo

Permanece en juego), ya que solo requiere un poco de concentración para mantener un

hechizo Permanece en juego.

Disipar hechizos de Permanecer en juego: si no se disipa inmediatamente cuando

se lanza, puedes intentar disipar un hechizo de Permanecer en juego lanzado por tu

oponente durante la subfase de Conjuración de cualquiera de tus turnos siguientes.

Para hacerlo, puedes intentar una disipación predestinada o una disipación mágica (siempre

que el mago que lo intenta esté dentro del alcance de disipación del mago que lanzó el

hechizo).

Los hechizos Permanece en juego no retienen la energía de su lanzamiento, por

lo que no necesitas superar el resultado del lanzamiento original si intentas disipar en

turnos posteriores, sino el valor de lanzamiento mínimo indicado en la descripción del

hechizo.

Invocaciones perfectas: Un hechizo de Permanecer en Juego lanzado con una

invocación perfecta no puede disiparse inmediatamente, pero puede disiparse en la

subfase de Conjuración de un turno posterior, como se describe anteriormente.


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Reglas básicas

CÓMO JUGAR ­
LAS REGLAS PRINCIPALES
Las siguientes páginas cubren las reglas básicas del juego. para que esas tropas lo adopten. Cuando sea necesario, las reglas harán
Comenzando con una explicación de la secuencia de turnos, descubrirás referencia a estos aspectos y le indicarán dónde encontrar una explicación
cómo tus unidades se mueven, disparan y libran combates mortales más completa en las reglas avanzadas.
contra el enemigo, cómo reunir a tus tropas y mucho más.
Tenga en cuenta que las siguientes páginas presentan muchos términos
que se explican más adelante con mayor detalle. Entonces, si aún no estás
En su mayor parte, esta sección se centra en cómo las unidades de familiarizado con el juego, prepárate para moverte un poco hacia adelante y
La infantería en orden cerrado actúa, aunque, como hemos aprendido, hacia atrás mientras lees esta sección.
hay muchos tipos y formaciones de tropas diferentes.
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LA SECUENCIA DE TURNOS La batalla es algo

caótico. Unidades de guerreros rugientes cargan y contraatacan, atacando al enemigo con hachas, espadas y
cuchilla de carnicero. El suelo tiembla ante los cascos de la caballería al galope, los arqueros ennegrecen el cielo con flechas y poderosas
Los hechiceros ejercen magias devastadoras.
La secuencia de turno

Un juego de vueltas y vueltas La secuencia de turnos

Una partida de Warhammer: el Viejo Mundo se divide en varias 'rondas'. Durante El turno de cada jugador se divide en cuatro "fases", cada una de las
cada ronda, cada jugador realiza un "turno" completo, de modo que al final del cuales consta de cuatro pasos denominados "subfases". Estas subfases se
juego ambos jugadores habrán jugado el mismo número de turnos. Los jugadores explican con mayor detalle en las siguientes páginas:
se turnan alternativamente hasta que termina la batalla.
1. La fase de estrategia Durante
la fase de estrategia, el jugador activo intenta lanzar hechizos de encantamiento
Siempre que una regla se refiere a un "turno", significa el turno de un jugador. o maleficio y hace uso de ciertas reglas especiales, antes de intentar reunir a
Si una regla resume los turnos de ambos jugadores, indicará específicamente las unidades que huyen.
"ronda".
2. La Fase de Movimiento La fase
Primer turno El de Movimiento comienza con la declaración de cargas y las reacciones de
jugador que tomará el primer turno del juego estará determinado las cargas, luego el movimiento de las unidades que cargan. Después
por el escenario que se esté jugando. Por lo general, esto se decide viene el movimiento obligatorio. Finalmente, se lleva a cabo cualquier
mediante una tirada, aunque se puede decidir de otras maneras. movimiento restante y se realizan hechizos de transporte.
están fundidos.

Duración del juego


La mayoría de los juegos duran seis rondas, pero a veces un juego puede durar 3. La Fase de Disparo Durante la
siete rondas o terminar en sólo cinco. En algunos escenarios, la duración del fase de Disparo, el jugador activo dispara con aquellas unidades de su ejército
juego varía. armadas con armas de misiles, con sus máquinas de guerra, e intenta
lanzar hechizos de Misil Mágico y Vórtice Mágico.
Jugador activo e inactivo Una partida
de Warhammer: el Viejo Mundo consta de varias rondas. Durante cada uno de
los cuales, cada jugador toma un turno. 4. La fase de combate Durante

Durante tu turno, te referiremos a ti como el jugador "activo" y a tu oponente esta fase, las unidades luchan en mortíferos cuerpo a cuerpo y los
como el jugador "inactivo". magos intentan defenderse de sus atacantes con hechizos de asalto. Las
unidades que han perdido el combate pueden ser rechazadas o desintegrarse
y huir. Al final de esta fase, una vez resueltos todos los combates, finaliza el
turno del jugador activo.
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LA FASE DE ESTRATEGIA
Durante la fase de Estrategia, el jugador activo comienza a implementar sus planes para el siguiente turno. La clave para esto es Wizards
canalizando y manipulando los Vientos de la Magia y comandantes reuniendo sus fuerzas a través de órdenes estrictas o palabras inspiradoras.

La fase de estrategia

La secuencia de la fase de estrategia 1. Inicio del turno

Avance a través de las subfases que se muestran en el resumen a Algunas unidades tendrán acciones especiales que deberán realizar o pruebas que

continuación. Las unidades de tu ejército generalmente pueden actuar en el orden deberán realizar al comienzo del turno. Estas reglas no son comunes y sus

que elijas dentro de cada subfase, siempre que completes una subfase antes de detalles estarán claramente establecidos en las reglas del modelo. Dichas

pasar a la siguiente. acciones se realizan y se realizan pruebas durante esta subfase, en un orden elegido

por el jugador activo.

1. Inicio del turno Las A veces, un escenario puede requerir que hagas una prueba al comienzo de cada

reglas a menudo requerirán que un jugador realice ciertas pruebas o realice turno, o que hagas una pausa para determinar si se ha logrado una condición de

acciones específicas al comienzo de un turno. victoria antes de seguir jugando. Estas cosas también se hacen ahora, antes de

Estas cosas ya están hechas. que el turno comience en serio.

2. Comando Algunos Esta subfase también debería usarse como un momento para pensar entre

personajes tienen reglas especiales que pueden representar héroes turnos, durante el cual puedes eliminar bajas perdidas, dados errantes y otros

audaces que buscan inspirar a sus camaradas o habilidades fabulosas otorgadas restos de detritos del juego que se hayan acumulado. A menudo, los jugadores

por objetos mágicos. Estas reglas especiales se utilizan ahora. tendrán preguntas que hacerle a su oponente, como cómo funciona una regla

especial o qué hace un objeto mágico. Este es el momento perfecto para hacer

este tipo de preguntas, y un oponente nunca debería escatimar en dar respuestas

3. Conjuración Muchos durante esta pausa natural en la acción.

magos usan su magia para ayudar a sus aliados en la batalla.

Otros lo utilizan para infligir terribles maldiciones a sus enemigos.

Conocidos respectivamente como hechizos de encantamiento y maleficio, estos

hechizos se lanzan ahora.

4. Reunir a las tropas que huyen A

medida que los guerreros caen, muchas unidades dan media vuelta y huyen.

Durante esta subfase, tienes la posibilidad de reunir a las unidades que huyen.

Los que tengan éxito volverán a la carga. Los que no lo sean seguirán
huyendo.
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2. comando 4. Reunir unidades que huyen

Durante esta subfase, se desatarán poderosas habilidades, tanto mágicas Durante esta subfase, el jugador activo debe intentar reunir cualquiera de sus
como mundanas, en forma de reglas especiales. unidades que estén huyendo realizando una prueba de "Reunión" para cada
una de esas unidades. Para realizar una prueba de Reagrupación, elige
El jugador activo elige una de sus miniaturas (normalmente un personaje) una unidad que huye y prueba su característica de Liderazgo, como se describe
que no esté huyendo y que tenga una o más reglas especiales que puedan en la página 97:
usarse durante la subfase de Comando. El jugador declara qué regla especial
(si corresponde) pretende usar y, si es necesario, qué unidad(es) se verán • Si falla esta prueba, la unidad no ha podido recuperarse y continúa huyendo.
afectadas, antes de realizar las pruebas necesarias. Luego, el jugador activo
repite el proceso para todas las miniaturas de su ejército que tengan reglas • Si se supera esta prueba, la unidad se ha recuperado con éxito.
especiales que puedan usarse durante la subfase de Comando.
Luego, el jugador activo elige otra unidad que huye, repitiendo el proceso hasta
que todas las unidades que huyen hayan tenido la oportunidad de recuperarse.
Ten en cuenta que, a menos que se indique lo contrario, un modelo sólo puede usar una

regla especial una vez por subfase de Comando. Unidades reagrupadas

Una unidad que supera una prueba de reagrupación recupera la

3. Conjuración compostura y regresa a la lucha. Al reagruparse, una unidad puede realizar


inmediatamente una reforma gratuita (consulte la página 125). La unidad no
Muchos magos pueden lanzar hechizos de encantamiento en beneficio de puede cargar durante este turno y cuenta como si se hubiera movido a efectos
unidades amigas. Otros magos pueden lanzar hechizos maleficios, de disparar, pero por lo demás puede actuar normalmente.
obstaculizando al enemigo de alguna manera.
Pérdidas insuperables
El jugador activo elige uno de sus magos que no esté huyendo. Si ese Si una unidad ha sufrido un gran número de pérdidas, los modelos restantes
mago conoce algún encantamiento o hechizo maleficio, el jugador puede pueden carecer de la fortaleza necesaria para volver a la carga:
intentar lanzarlos ahora. Si el hechizo se lanza con éxito, el jugador inactivo
puede realizar un intento de disipación. Luego, el jugador activo elige otro
mago, repitiendo el proceso para todos los magos de su ejército. • Cualquier unidad que se haya reducido a menos de la mitad (50%) de su
número inicial de miniaturas sufre un modificador de ­1 a su Liderazgo
cuando intenta recuperarse. • Cualquier unidad
que haya sido reducida a menos de un cuarto (25%) de su número inicial de
miniaturas sólo puede pasar su prueba de Reagrupación con una tirada de
doble 1 natural.

Unidades que huyen


Las unidades que no logran reagruparse seguirán huyendo durante
la fase de movimiento, como se describe en la página 132.
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LA FASE DE MOVIMIENTO
La fase de movimiento

El dominio de la fase de movimiento es vital para la victoria en el campo de batalla. Es en esta fase que intentarás
supera a tu enemigo, moviendo arqueros a posiciones desde las cuales dominar el campo de batalla, avanzando la caballería
a lo largo de un flanco para explotar las debilidades del enemigo y posicionar regimientos para intimidar al enemigo antes de lanzarse audazmente al combate
cuando sea el momento adecuado.

Como el movimiento es una parte vital del juego, esta sección se divide en dos partes. El primero ofrece una visión general de la propia fase del Movimiento.
El segundo explica el movimiento con mayor detalle. Como siempre, si aún no estás familiarizado con el juego, prepárate para dedicar un tiempo a revisar otras
secciones de las reglas mientras lees esta sección.

La secuencia de la fase de movimiento La regla de 1"

Como ocurre con otras fases del juego, la fase de Movimiento se divide La regla de
Hay una regla de movimiento que1"se aplica durante todo el juego: la regla
en cuatro subfases. Ábrete camino a través de ellos en el orden que se de 1". En pocas palabras, con la excepción de las unidades en combate,
muestra a continuación. Las unidades de tu ejército pueden actuar en ninguna unidad puede finalizar su movimiento a menos de 1" de una unidad
el orden que desees dentro de cada subfase, siempre que completes una enemiga.
subfase antes de pasar a la siguiente.
A menudo, una unidad tendrá que moverse a 1" de otra unidad durante

su movimiento. Esto es perfectamente aceptable, siempre que, al final del


1. Declarar cargas y reacciones a las cargas El jugador movimiento, haya 1" entre ella y cualquier unidad enemiga. A veces, una vez
activo declara cuál de sus unidades cargará, nominando una que se completa el movimiento, es posible que los jugadores tengan que
unidad a la vez e indicando qué unidad enemiga cargará. Una vez separar las unidades lo más mínimo posible para mantener esta regla, y esto
que se han declarado todas las cargas, el jugador inactivo declara y también es perfectamente aceptable.
resuelve la reacción de carga de cada unidad cargada. Ambos jugadores deben acordar cuál es la mejor manera de hacer esto y asegurarse

de que ninguno obtenga ninguna ventaja injusta.

2. Movimientos de carga
Una vez que se han declarado todas las cargas y se han
resuelto todas las reacciones de carga, el jugador activo mueve
sus unidades de carga en el orden que elija.

3. Movimientos obligatorios A
veces, un jugador no tiene elección sobre si mover o no una unidad; por
ejemplo, una unidad que huye está obligada a realizar un movimiento de
huida. Todos los movimientos obligatorios se realizan durante esta
subfase.

4. Movimientos Restantes
Durante esta subfase, el jugador activo avanza su línea de batalla,
moviendo aquellas unidades que no se movieron durante las subfases
de Movimientos de Carga o Movimientos Obligatorios.

“Los parientes deben marchar a la guerra. Hay que derramar sangre”.

Naieth la profetisa
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1. Declarar cargos y reacciones a los cargos ¿Quién puede cobrar?


No todas las unidades pueden cargar. Las unidades que ya están en
Al comienzo de tu fase de Movimiento, lo primero que debes hacer es combate, que están huyendo o que se han reagrupado durante la fase de
declarar qué unidades (si las hay) cargarán. Normalmente, las unidades Estrategia de este turno no pueden declarar una carga ni realizar un
no están obligadas a cobrar a menos que una regla especial establezca movimiento de carga. Las unidades que están en la Columna en Marcha
lo contrario. pueden declarar una carga, pero no pueden realizar un movimiento de carga.
En casos más raros, se puede impedir que las unidades declaren una carga o
Cargar es la única forma que tiene una unidad de entrar en combate con el realicen un movimiento de carga mediante una regla especial o efecto de hechizo.
enemigo. Si quieres enfrentarte a un enemigo en combate, debes cargar contra
él; no puedes simplemente entrar en combate sin haber declarado primero una Además, una unidad no puede declarar una carga imposible, es decir, una que
carga. no puede completar, ya sea porque la unidad enemiga se encuentra más allá del
rango de carga máximo posible de los cargadores (ver página 121), o porque las
Para declarar una carga debes indicar cuál de tus unidades está cargando y obstrucciones intermedias hacen imposible que la unidad realizar un
qué unidad enemiga va a cargar. Una unidad cargada a menudo se movimiento de carga que le permita entrar en contacto.
denomina "objetivo de carga".

Cuando declaras una carga, una o más de las miniaturas de tu unidad deben Tenga en cuenta que si dicha obstrucción es otra unidad, y existe la
poder trazar una línea de visión hacia el objetivo de la carga, y el objetivo de la posibilidad de que la unidad interviniente se aparte del camino de los cargadores
carga debe estar al menos parcialmente dentro del arco frontal de la unidad antes de que se complete la carga, la carga es "posible" y, por lo tanto, se puede
que carga. declarar (recuerde que aún Sin embargo, es necesario ver el objetivo para
declarar el cargo).
Siempre puedes medir la distancia entre tu unidad y el objetivo potencial
de la carga antes de declarar la carga, y debes tener en cuenta cualquier terreno Cargar contra más de una unidad
que pueda ralentizar la unidad (consulta la página 135), ya que esto podría Normalmente, una unidad sólo puede declarar una carga
afectar tu decisión de si o no. para declarar un cargo. contra una única unidad enemiga. Sin embargo, si una unidad
no puede cargar contra su objetivo sin hacer contacto con una
o más unidades enemigas, también se debe declarar una
El movimiento de carga se explica con mayor detalle en la página 126. carga contra cada una de esas unidades. En tales casos,
cada unidad cargada se considera un objetivo de carga y cada
una debe declarar y resolver su propia reacción de carga (en un
orden elegido por su jugador controlador).
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Reacciones de carga Huir: cualquier unidad que aún no esté en


Una vez que el jugador activo ha declarado combate puede huir como reacción de carga. Las
todas sus cargas, el jugador inactivo declara unidades que ya huyen deben huir cuando reciben
una 'reacción de carga' para cada uno de los una carga.
objetivos de carga. Hay tres reacciones de
carga disponibles para el jugador inactivo: Cuando una unidad elige huir de una carga,
Mantener, Pararse y Disparar y Huir: huye directamente de la unidad que carga:

Mantener: La unidad opta por mantenerse firme y


recibir la carga. Esta es la respuesta habitual para • Gire la unidad sobre su centro (consulte

las unidades que no tienen armas de misiles o aquellas página 125) de modo que quede mirando
unidades que favorecen sus posibilidades en la lucha directamente en dirección opuesta al centro de
que se avecina. la unidad
enemiga que carga. • Después de girar, la unidad hace un
Las unidades que huyen no pueden Mantener. Las unidades movimiento de huida inmediata (ver página 132).
que ya están en combate cuando están cargadas deben

Aguantar. Cualquier unidad que olvide declarar una Si una unidad que huye no corre lo suficiente, puede
reacción de carga se mantendrá en espera. ser "atropellada" y destruida por la unidad que carga
“Cubre los ojos, cubre el alma, (ver página 129).
Stand & Shoot: Si una unidad está armada con

armas de misiles y puede trazar una línea de visión Reacciones de carga y


Vuélvete hacia el este, hacia la unidad que carga, puede declarar que unidades de carga múltiples Una
intentará Stand & Shoot. unidad solo puede permanecer y disparar en
Respeta a los muertos cuando Mide la distancia entre los dos. respuesta a una carga por turno, incluso si la
Suenan las campanas de Morr unidades. Si la distancia es menor que la cargan varias unidades. Una vez que se han
Característica de movimiento de la unidad que carga, declarado todas las cargas, el jugador
O esperar a la bestia con colmillos. la unidad cargada no puede levantar sus armas a inactivo puede elegir a qué unidad de carga colocarse y disparar.
tiempo y en su lugar debe Mantenerse o Huir. La unidad luego se mantendrá contra las otras unidades
Verso fúnebre, que cargan.
popular en Stirland
De lo contrario, incluso si la distancia entre las dos Si una unidad cargada por varias unidades enemigas
unidades es mayor que el alcance máximo de las armas elige huir, huirá directamente lejos de la unidad
de la unidad cargada, la unidad cargada disparará a enemiga con la mayor fuerza de unidad. Si dos unidades
la unidad que carga (consulte la página 137). Una enemigas tienen la misma Fuerza de Unidad, determina
vez que se haya resuelto este tiroteo, la unidad cargada aleatoriamente de cuál huye la unidad directamente.
se mantendrá en espera y esperará a la unidad que
carga. No es necesario que las unidades de carga realicen
pruebas de pánico (consulte la página 160). ¡Ten en cuenta que, en su prisa por huir de una unidad
enemiga que carga, una unidad podría huir a través de
otra unidad enemiga (ver página 133)!
Las unidades que huyen y las unidades que ya están
en combate cuando están cargadas no pueden
Stand & Shoot.
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2. Movimientos de carga Carga fallida Una


unidad que realiza una carga fallida ha comenzado hacia el enemigo,
Una vez declaradas y resueltas las reacciones a los cargos, es hora de ver si los pero no puede cubrir la distancia. Los guerreros de la unidad simplemente
cargos tienen éxito o no. Resuelva las cargas una a la vez, en el orden decidido por el pierden ímpetu. Si una unidad realiza una carga fallida, se mueve directamente
jugador activo, completando cada una antes de pasar a la siguiente. hacia el objetivo una distancia igual al resultado de la tirada de Carga, girando
según sea necesario.

Determinar el alcance de la carga La


distancia que una unidad puede cargar se basa en su característica
de movimiento. Sin embargo, debido a que una carga representa guerreros
corriendo hacia adelante a gran velocidad, las unidades pueden cargar más
allá de su característica de movimiento básica.

Para representar esto, así como los caprichos del destino, el "rango de carga" de una

unidad se determina haciendo primero una tirada de "Carga". Para realizar una tirada

de Carga, tira dos D6 y descarta el resultado más bajo. El resultado más alto es el

resultado de la tirada de Carga. Si ambos dados obtienen el mismo resultado, descarta

cualquiera de ellos. El resultado de la tirada de Carga se suma luego a la característica

de Movimiento de la unidad para dar el alcance de carga de la unidad.

Una vez establecido su rango de carga, la unidad de carga realiza su "movimiento de

carga". Si la unidad que carga tiene movimiento insuficiente para completar su

movimiento de carga, no puede alcanzar al enemigo y en su lugar realiza una "carga

fallida" (ver Fig. 121.1).

El movimiento de carga: Mover una unidad de carga suele ser un

procedimiento complicado. Por esta razón, el movimiento de carga en sí se trata con

mayor detalle en la página 126, después de que se hayan explicado los conceptos

básicos del movimiento y la maniobra.

Alcance de carga máximo posible: El alcance de carga máximo posible de una

unidad se determina sumando seis (el resultado más alto posible de una tirada de Carga

sin modificar) a su característica de Movimiento actual (teniendo en cuenta cualquier

modificador que pueda aplicarse a su característica de Movimiento).

La unidad A ha declarado una carga contra la unidad B. La característica

de movimiento de la unidad A es de 4" y se ha realizado una tirada de carga de 1 y

5, para un alcance total de carga de 9". Por desgracia, la unidad B está a 10"

de distancia, por lo que la carga ha fallado. La unidad A ahora debe moverse 5"

(el resultado más alto de los dos dados lanzados).


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3. Movimientos obligatorios 4. Movimientos restantes

En términos generales, un jugador puede mover sus unidades como desee dentro Con todas las cargas y movimientos obligatorios atendidos, ahora puedes mover

de los límites de las reglas. Sin embargo, a veces las unidades se el resto de tu ejército. Si bien puede carecer del dramatismo de la carga o del peligro

comportan por sí mismas. Todo movimiento obligatorio se realiza en esta subfase, de los movimientos obligatorios, la subfase de Movimientos Restantes no es menos

después de que se hayan resuelto los cargos, pero antes de que se produzca otro importante.

movimiento.

Durante esta subfase, los jugadores maniobran con sus unidades restantes para

Unidades que huyen preparar cargas para turnos futuros, así como para intentar negar futuras cargas

Las unidades que no lograron Reagruparse durante la fase de Estrategia que su oponente desee realizar. Este es también el momento de maniobrar tropas

continuarán huyendo durante la subfase de Movimientos Obligatorios. de misiles y magos para que tengan objetivos adecuados, se apoderen de áreas

Las unidades que huyen deben moverse al comienzo de esta subfase, antes importantes del campo de batalla, etc. Finalmente, los hechizos de Transmisión

de mover cualquier otra unidad que esté obligada a realizar un movimiento obligatorio. se pueden lanzar en cualquier momento durante esta subfase.

Mover una unidad que huye suele ser un procedimiento complicado. Por esta razón, Tenga en cuenta que las unidades que están huyendo, que cargaron este turno o

la huida en sí se trata con mayor detalle en la página 132, después de que se que se movieron durante la subfase de Movimientos Obligatorios no pueden volver a
hayan explicado con más detalle los conceptos básicos de movimiento y maniobra. moverse durante esta subfase. Su movimiento para el turno ya se ha completado.

Otros tipos de movimiento obligatorio Otras unidades que deben

mover en la subfase de Movimientos Obligatorios siguen las reglas de

movimiento normales, a menos que se indique lo contrario. Cualquier regla especial

que se aplique a las unidades que tienen un movimiento obligatorio se describirá

en sus reglas. Por ejemplo, algunas unidades tienen una característica de

Movimiento aleatorio.

En otros casos, una unidad podría verse obligada a moverse en una dirección
específica, o incluso en una dirección aleatoria.

Cualquiera que sea el caso, cualquier movimiento obligatorio se resuelve ahora,

después de que todas las unidades que huyen se hayan movido. Estos movimientos

obligatorios se pueden resolver en cualquier orden que desee el jugador controlador.


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MOVIMIENTO EN DETALLE
Mover un ejército es una parte importante y, a menudo, decisiva del juego. Cuando los comandantes opuestos están bien emparejados,
Los movimientos y contraataques pueden volverse complejos y desafiantes a medida que los ejércitos rivales buscan una ventaja.
Movimiento en detalle

Esta sección comienza con las reglas de movimiento y maniobra básicas, antes de profundizar en las complejidades de cargar y huir.

Finalmente, encontrarás una explicación de cómo los diferentes tipos de terreno del campo de batalla pueden obstaculizar o incluso detener el movimiento.
Movimiento básico

Movimiento básico Marchar La

mayoría de las unidades pueden "marchar", lo que les permite moverse

El movimiento más básico que puede realizar cualquier modelo o unidad es avanzar rápidamente por el campo de batalla. Una unidad en marcha puede duplicar su

un número de pulgadas hasta alcanzar su característica de movimiento, como se muestra característica de Movimiento. Mientras marcha, una unidad puede girar para

en la Fig. 123.1. Si hay más de una característica de Movimiento dentro de una cambiar de dirección, pero no puede realizar ninguna otra maniobra. Sin
unidad, toda la unidad se mueve al ritmo del modelo más lento. embargo, una unidad que marchó en la fase de Movimiento no puede disparar durante

la fase de Disparo (incluido el lanzamiento de hechizos de Misil Mágico o Vórtice

Mágico).

Las unidades dispuestas en filas son engorrosas y les resulta difícil cambiar de

dirección. Los modelos (y unidades) deben avanzar en línea recta, a menos que Tenga en cuenta que mientras está en Columna en Marcha, una formación en Orden

realicen una maniobra. Cerrada puede triplicar su característica de Movimiento cuando Marcha.

Enemigo avistado: las unidades a menudo no están dispuestas a marchar cuando

el enemigo está cerca. Si deseas que una unidad comience un movimiento de marcha

mientras se encuentra a 8" de una unidad enemiga (ignorando las unidades enemigas

que están huyendo), primero debe realizar una prueba de Liderazgo. Si esta prueba

falla, la unidad se niega a marchar pero puede moverse normalmente. Si se supera

esta prueba, la unidad podrá marchar.

Tenga en cuenta que si una unidad intenta una prueba de Enemigo avistado

para marchar y falla, se considera que ha marchado, incluso si el jugador que la

controla elige no mover la unidad en absoluto.

La distancia que se mueve un modelo se mide desde el frente de su base.

Luego se mueve el modelo y el frente de su base se coloca en línea con el

extremo de la cinta métrica.


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Maniobras 2. girar
Para ejecutar un giro, todos los modelos permanecen en su lugar pero
Maniobras
Hay seis tipos de maniobra para elegir: girar, girar, retroceder, desplazarse hacia los se giran 90° o 180° para mirar hacia un lado o hacia atrás. Por cada
lados, rectificar las filas y reformarse. 90° que gira, una unidad utiliza una cuarta parte de su característica de
Durante su movimiento, una unidad puede realizar una única maniobra. Movimiento.

Independientemente de la maniobra realizada, ningún modelo puede mover más


del doble de su característica Movimiento. Cuando una unidad gira, todas las miniaturas en filas completas simplemente giran
en el acto. Cualquier modelo en una fila de retaguardia incompleta se mueve a la
1. Girar las retaguardia de la nueva formación.

ruedas es la mejor forma de modificar la dirección en la que mira


una unidad sin dejar de poder avanzar. Para girar, el borde delantero Cuando una unidad se gira para mirar hacia un lado o hacia atrás, cualquier

de la unidad se mueve hacia adelante, girando alrededor de una de modelo de Comando que contenga (ver página 198) se coloca automáticamente en

sus esquinas delanteras, como se muestra en la Fig. 124.1. la nueva fila delantera. Si no hay suficiente espacio en la primera fila, dichas
miniaturas se colocan en la segunda fila.

Cuando una unidad gira, cada modelo cuenta como si se hubiera movido hasta
el modelo exterior. Una vez que la rueda esté completa, puedes usar cualquier
movimiento que le quede a la unidad. A menos que esté cargando, una unidad
puede girar más de una vez durante su movimiento y puede alternar entre avanzar y
girar.

Desde su posición inicial en la Fig. 124.2, la unidad puede dedicar una


cuarta parte de su movimiento a girar 90°, como se muestra en la Fig. 124.3,
o la mitad de su movimiento a girar 180°, como se muestra en la Fig. 124.4.
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3. Mover hacia atrás Las 6. Reforma Una

unidades pueden moverse tanto hacia atrás como hacia adelante, pero reforma representa la maniobra más compleja que una unidad puede
tienden a arrastrarse con cuidado en lugar de caminar con determinación. realizar en el campo de batalla, pero en el tablero es bastante sencilla. Reformar
Para representar esto, una unidad que se mueve hacia atrás debe reducir a permite a una unidad sacrificar todo su movimiento para girar alrededor de su
la mitad su característica de Movimiento. centro para cambiar su orientación hasta 180° y reorganizar sus filas y filas
según sea necesario para cambiar su formación o adoptar una formación diferente.
4. Mover de lado Las
unidades pueden moverse tanto hacia los lados como hacia adelante,
pero háganlo con precaución para mantener su formación. A

representar esto, una unidad que se mueve hacia los lados debe reducir a la
mitad su característica de Movimiento. Pivotar A
veces, las reglas requerirán que una unidad "pivote", generalmente
5. Corregir las filas Las unidades alrededor de su centro. Esto es exactamente como suena. La unidad
pueden corregir las filas moviendo modelos hacia o desde sus filas traseras no realiza ninguna de las maniobras descritas anteriormente; en lugar
para disminuir o aumentar el número de miniaturas. de eso, gira sobre el terreno, utilizando su centro como punto de pivote,
en su primera fila. Una unidad puede usar la mitad de su característica de ignorando la presencia de otras unidades o del terreno mientras lo hace.
Movimiento para restar hasta cinco miniaturas de su primera fila (como se muestra

en la Fig. 125.1), o para añadir hasta cinco miniaturas a su primera fila (como se

muestra en la Fig. 125.2).


Los fines del mundo Es importante

Las miniaturas de las filas restantes se reorganizan para que coincidan con el señalar que el borde del campo de batalla no representa el fin del mundo. Es
número de miniaturas de la primera fila y mantengan una formación correcta. perfectamente aceptable que una esquina de una unidad cruce más allá del
Recuerde, debe haber la misma cantidad de modelos en cada rango. Sólo la borde del campo de batalla durante una maniobra, siempre que la unidad sea
fila trasera puede tener menos modelos. capaz de finalizar su movimiento completamente en el campo de batalla.

Esta unidad utiliza la mitad de su movimiento para reducir su frente en cinco miniaturas. Como resultado pasa de diez de ancho a cinco de ancho, ganando un rango
extra.

Esta unidad utiliza la mitad de su movimiento para aumentar su frente en cinco miniaturas. Como resultado, pasa de cinco a diez de ancho.
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El movimiento de carga

Como se mencionó anteriormente, mover una unidad de carga a menudo puede

resultar bastante complejo. Esto se debe a que una unidad de carga está obligada a
cumplir ciertos criterios:
TheCharge Move

1 Una unidad que carga debe esforzarse en poner en contacto peana con peana con

miniaturas de la unidad cargada tantos modelos como sea posible dentro

de su primera fila.

2 Una unidad que carga debe moverse por la ruta más corta posible para alcanzar

su objetivo de carga.

3 Una unidad que carga debe avanzar en línea lo más recta posible.

1. Declarar Cargo.

4 Después de moverse, una unidad que cargó debe asegurarse de que está

alineada contra el objetivo de la carga.

Maniobrar durante una carga A menos que se

indique lo contrario, una unidad que carga no puede realizar un giro, moverse

hacia atrás, moverse hacia los lados, corregir las filas o reformar maniobras

durante su movimiento de carga.

Sin embargo, una unidad de carga debe esforzarse por llevar el máximo
número de miniaturas de ambos lados a la base.

contacto, que a menudo requerirá cierto grado de maniobra.

Para facilitar esto, una unidad de carga puede girar una vez, en cualquier punto, durante

su movimiento, como se muestra en la figura 126.2.


2. Rueda para maximizar el contacto.

Tenga en cuenta que una unidad que carga no tiene que completar su rueda si

hacerlo provocaría que realizara una carga fallida o impediría completar una carga

declarada por otra unidad.

Una vez que una unidad de carga ha completado cualquier rueda requerida,

completa su movimiento, avanza en línea recta hacia el objetivo de carga y se

detiene tan pronto como las dos unidades se tocan.

Alinearse con el enemigo Por lo general,

mover una unidad de carga de la manera descrita la dejará a ella y a la unidad

cargada en contacto con la base en un ángulo peculiar con un espacio extraño en el

medio. En una batalla real, los guerreros se moverían rápidamente para atacar a

sus enemigos y, al hacerlo, cerrarían la brecha, que es exactamente lo que sucede

en el juego. 3. Múdate.

Una vez que la unidad que carga contacta con el objetivo de carga, debe realizar

una segunda rueda libre (si es necesario) para que su frente entre en contacto con

el frente de la unidad enemiga que ha sido cargada, como se muestra en la Fig. 126.4.

4. Alinearse con el enemigo.


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Cargas de flanco y retaguardia


A veces, tu unidad podrá cargar hacia el flanco.

o retaguardia de una unidad enemiga. Esto es particularmente beneficioso

porque un ataque desde una dirección inesperada te da una

ventaja en el combate.

Posición de una unidad de carga cuando se declara la carga.

determina si carga hacia el frente, el flanco o la parte trasera del

la unidad enemiga. La posición de una unidad en relación con su potencial.

El objetivo de la carga se determina cuando se declara la carga.

Si la unidad de carga está en el arco frontal del objetivo de carga cuando el

Se declara la carga, carga hacia el frente de esa unidad. Como unidades

Generalmente comienzan el juego uno frente al otro, esta es la situación más común
que se presentará.

Sin embargo, si la unidad que carga está dentro de un arco de flanco de su

objetivo de carga cuando se declara la carga, carga hacia ese

flanco de la unidad. Si la unidad de carga está dentro del arco trasero de su

objetivo de carga cuando se declara la carga, carga hacia ese


parte trasera de la unidad.

Resolviendo incertidumbres: A veces, una unidad de carga

abarcar dos arcos. En tales casos, cuente cuántos modelos hay en

la primera fila de la unidad de carga se encuentra dentro de cada arco. Si hay más modelos
en un arco, se considera que la unidad está en
ese arco. La unidad A ha sido cargada por las unidades B y C. La unidad B es

completamente dentro del arco frontal de la unidad A. La unidad C, sin embargo,

Si aún no está claro, se considera que la unidad que carga está en el arco que le da la se extiende a horcajadas sobre el flanco y el arco trasero de la unidad A. tres de los modelos

menor ventaja en términos de resultado del combate. en la primera fila de la unidad C están en el arco de flanco, mientras que sólo dos

(ver página 151). Por ejemplo, si no puedes determinar si una unidad que carga está en el Los modelos están en el arco trasero. Por lo tanto, se considera que la unidad C

arco de flanco o de retaguardia, estará en el arco de flanco. estará en el flanco de la unidad A y cargará en consecuencia.
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Situaciones inusuales (carga) Carga a través del terreno Una unidad


que carga debe moverse por la ruta más corta posible para alcanzar su
Pueden surgir situaciones inusuales a medida que las unidades se cargan. objetivo de carga. Por lo tanto, las unidades que cargan a menudo se
Las páginas siguientes intentan abordarlos. Sin embargo, si alguna vez surge verán obligadas a moverse a través de terrenos difíciles o peligrosos, o a
puede resolver fácilmente,
una situación
los jugadores
inusual
deben
(carga)
ponerse
que nodeseacuerdo entre sí través de obstáculos lineales bajos. Esto es perfectamente aceptable, pero
sobre el curso de acción más lógico y evitar empantanarse en debates una carga realizada a través de cualquier tipo de terreno es más difícil, y a
demasiado largos. menudo mucho más lenta, que una carga realizada a través de terreno abierto.

No se puede alinear En Antes de realizar la tirada de Carga de una unidad que carga, comprueba si
ocasiones, una unidad que carga podrá hacer contacto con su objetivo de alguna parte de la unidad se moverá a través de terreno difícil o peligroso, o a
carga, pero no podrá alinearse con él porque hay algo en el camino. En través de un obstáculo lineal bajo, cuando haga su movimiento de carga.

tales casos, el objetivo de carga debe alinearse contra la unidad de Si es así, esa unidad debe descartar el resultado más alto al realizar su tirada
carga. Si esto no es posible, simplemente deje un espacio. En cualquier de Carga, en lugar del más bajo, y sufrirá un modificador de ­1 a su atributo
caso, la unidad de carga ha realizado una "carga desordenada", de Movimiento (hasta un mínimo de 1) al realizar su movimiento de carga.

como se muestra en las figuras 128.1 y 128.2:

Carga desordenada: una unidad que ha realizado una carga desordenada Finalmente, si una unidad finaliza su movimiento de carga con una cuarta
no obtiene el modificador de iniciativa por cargar (consulte la página 146). parte (25%) o más de sus miniaturas dentro de terreno difícil, o a horcajadas
sobre un obstáculo lineal bajo, queda Desorganizada y no puede reclamar una
Bonificación de Rango.

La unidad A carga contra la unidad B. Gira para poner en contacto Después de hacer contacto, la unidad A no puede alinearse con la
con la base tantos modelos como sea posible y para evitar el terreno unidad B: el terreno está en el camino. Luego, la unidad B rueda para
antes de entrar. alinear. Al no ser tan ancho como la unidad A, pasa el terreno y la brecha se cierra.
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Cargar contra un enemigo que Redirigir una carga: una vez que el objetivo de la carga ha completado su
huye Cuando una unidad cargada da media vuelta y huye, la unidad movimiento de huida, la unidad que carga puede intentar redirigir su carga
que carga tiene dos opciones: intentar "atropellar" a un enemigo si hay un objetivo de carga alternativo elegible, como se muestra en la Fig. 129.1.
que huye de ella o intentar "redirigir" su carga. Esto puede ser:

Corriendo hacia el enemigo: una vez que el objetivo de la carga ha • Una unidad contra la cual la unidad cobradora podría haber declarado
completado su movimiento de huida, la unidad que carga realiza su una carga al comienzo de esta fase. • Una unidad que ha
movimiento de carga normalmente. Si la unidad que carga hace contacto con sido revelada por el movimiento de la unidad que huye.
la unidad que huye, girará para alinearse normalmente. Atrapada por el
enemigo, la unidad que huye es despedazada y retirada inmediatamente del
juego. Si la unidad que carga desea redirigir, primero debe realizar una prueba de
Liderazgo. Si esta prueba falla, la unidad debe intentar atropellar a la unidad
La unidad que carga puede entonces intentar reformarse realizando una que huye. Si se supera esta prueba, la unidad puede redirigir, declarando
prueba de Liderazgo. Si esta prueba falla, la unidad no podrá reformarse. inmediatamente una carga contra su nuevo objetivo.
Si se supera esta prueba, la unidad podrá realizar una reforma gratuita.
En cualquier caso, la unidad no puede volver a moverse este turno. El objetivo de una carga redirigida no tiene tiempo para Stand & Shoot, las
únicas reacciones de carga disponibles son Hold and Flee. Si huye, la carga no
Si la unidad que carga no hace contacto con la unidad que huye, avanza todo podrá redirigirse nuevamente.
su rango de carga. No ha realizado una carga fallida: el objetivo de la carga se
ha escapado. Cuando se redirige una carga, el objetivo de la carga original no es atropellado
y huirá a un lugar seguro. Un cargo no se puede redirigir si no hay objetivos de
cargo alternativos elegibles.

La unidad A declaró una carga contra la unidad B, que optó por Huir, y huyó 3". Una vez que la unidad B ha completado su movimiento de huida, la unidad A
intenta redirigir su carga contra la unidad C. Para hacerlo, debe realizar una prueba de Liderazgo. La unidad A pasa esta prueba con facilidad y es libre de
redirigir su carga contra la unidad C.
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Múltiples unidades de carga


Cuando dos o más unidades están cargando en el mismo arco de
una sola unidad enemiga, se considera que se mueven simultáneamente
y ambas unidades deben intentar poner en contacto con la peana
el máximo número de miniaturas de ambos lados.

Múltiples objetivos de carga Una


unidad puede ser incapaz de cargar su objetivo previsto sin hacer
contacto con otras unidades enemigas. En tales casos, la unidad
que carga debe declarar una carga contra todas las unidades
enemigas con las que contactará, y cada una puede declarar
su propia reacción de carga.
Las unidades A y B han declarado una carga contra la unidad C. Usan

Si la unidad que carga no puede alinearse con todas las unidades enemigas su movimiento para garantizar que el número máximo de miniaturas de

una vez que se ha hecho contacto, aquellas unidades enemigas contra las que la cada unidad hagan contacto peana con las miniaturas de la unidad C.

unidad que carga no puede alinearse deben alinearse contra ella. La unidad

que carga cuenta como si hubiera realizado una carga desordenada (como se

describe en la página 128) contra cualquier unidad que estuviera obligada a alinearse

contra ella.

La unidad A desea cargar la unidad C. Sin embargo, debido al ancho de la

unidad A, no puede hacerlo sin contactar también con las unidades B y D.

Por lo tanto, la Unidad A declara una carga contra los tres y los tres declaran

sus reacciones a la carga.

Una vez que la unidad A se ha movido, no puede alinearse contra las

unidades B y D. Por lo tanto, las unidades B y D deben alinearse con la unidad

A. Se considera que la unidad A ha realizado una carga desordenada contra

las unidades B y D (pero no contra la unidad C). ).


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Contacto accidental Contacto accidental durante una carga Una


unidad que carga puede encontrar su camino bloqueado
A veces, particularmente durante el tira y afloja del combate, las unidades inesperadamente por otra unidad enemiga, generalmente una
de contacto
hacen contactoaccidental
accidental con unidades enemigas. Si esto resulta que ha huido de otra carga. Si la unidad de carga puede girar
inevitable, existen varias formas de resolverlo. para evitar la unidad y completar su carga, debería hacerlo. Si
esto no es posible, o si hacerlo provocará una falla en la carga,
Si una unidad es contactada en su arco frontal, y si ella misma aún la unidad de carga tiene dos opciones: puede detener la carga o puede continuar.
no está trabada en combate, la unidad puede:
Detener una carga: si la unidad que carga desea detener su carga,
• Comprometerse al combate, alineándose contra la unidad enemiga que se mueve hacia su objetivo de carga de forma normal, deteniéndose
hizo contacto accidental con ella (ninguna unidad cuenta como si a 1" de la unidad que ha bloqueado su camino. Una carga detenida no
hubiera cargado y ambas luchan en orden de Iniciativa). • es una carga fallida.
'Ceder terreno' (consulte la página 134) para evitar verse arrastrado a una
combate no deseado. Continuar adelante: si la unidad que carga elige continuar adelante, el
resultado dependerá de la unidad enemiga:
Sin embargo, si una unidad es contactada accidentalmente en su flanco o
arco de retaguardia, o si ya está en combate, su jugador propietario debe • Si una unidad que carga hace contacto accidental con una unidad
moverla (y, si es necesario, cualquier unidad con la que esté en combate) enemiga que huye, girará para alinearse normalmente. Se considera
aparte de la cantidad mínima necesaria para asegúrese de que esté a 1" que la unidad que huye ha sido atropellada por la unidad que carga y
de distancia de la unidad que accidentalmente la contactó y que todavía se retira inmediatamente del juego. El movimiento de la unidad de
está involucrada en su propio combate. carga llega a su fin y, debido a las circunstancias confusas, no puede
intentar reformarse. • Si una unidad que carga hace
Contacto accidental al atropellar contacto accidental con una unidad enemiga que no está huyendo,
al enemigo Una unidad que simplemente trata a la unidad que carga como si hubiera redirigido
carga y que ha elegido atropellar a un objetivo de carga que huye su carga hacia esa unidad.
puede hacer contacto accidental con otra unidad enemiga.
Cuando esto sucede, se considera que la unidad que carga ha redirigido
su carga contra esa unidad (como se describe en la página 129) y la
unidad que huye escapa.

Si la unidad que carga hace contacto accidental con dos o más


unidades enemigas, trátela como lo haría con una unidad que carga
contra múltiples objetivos, como se describió anteriormente.
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¡Huir! El movimiento de huida

Para determinar qué tan lejos se mueve una unidad que huye, haz una tirada de

Las unidades huyen por muchas razones. Las unidades que no logren "Huida" después de girarla (si es necesario). Para realizar una tirada de Huida, tira 2D6.

recuperarse durante la fase de Estrategia huirán en la subfase de Movimientos El resultado de esta tirada es la distancia en pulgadas que se mueve la unidad
Obligatorios, otras huirán de un enemigo que carga, y así sucesivamente. que huye. Una unidad que huye:
Cuando una unidad huye, abandona toda formación y se dirige a un lugar
seguro por la ruta más directa posible. • Avanza recto en la dirección en la que mira. • Debe moverse
toda la distancia rodada, incluso si hacerlo
Dirección de vuelo Cuando una Saca la unidad del campo de batalla.

unidad huye, la dirección de su vuelo estará determinada por lo que haya causado su • Puede cambiar de dirección girando sólo si es necesario moverse por terreno
huida. En la mayoría de los casos, se trata de una unidad enemiga. Las unidades intransitable.
que no logren Reagruparse continuarán en la dirección de su vuelo anterior y rara

vez cambiarán de dirección. Destrucción de una unidad que huye: si cualquier parte de una unidad que
huye entra en contacto con el borde del campo de batalla o cruza más allá de
Huir de una unidad enemiga: cuando las reglas exigen que una unidad huya él, toda la unidad se retira del juego y cuenta como destruida.
directamente lejos de una unidad enemiga, gire la unidad que huye sobre
su centro para que mire directamente en dirección opuesta al centro de la
unidad enemiga de la que huye, como se muestra en la figura 132.1. ¡Huir!
Después de girar, la unidad realiza un movimiento de huida inmediata, como
se muestra en la Fig. 132.2.

Huir como movimiento obligatorio: las unidades que no logran reagruparse


durante la fase de estrategia y continúan huyendo durante la subfase de
movimientos obligatorios de la fase de movimiento continuarán por su camino
anterior. Cuando una unidad huye como movimiento obligatorio, avanza en
línea recta en la dirección hacia la que mira.

1. La unidad A está huyendo de la unidad B. Por lo tanto, la unidad A gira 2. La unidad A avanza entonces una distancia igual a su tirada de Huida.
alrededor de su punto central hasta mirar directamente en dirección opuesta
a la unidad B.
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Huir a través de unidades amigas Como las Huyendo a través del terreno Una unidad que

unidades que huyen tienen una formación rota, pueden moverse a través huye se mueve a través de terreno difícil y peligroso sin sufrir ningún modificador negativo en su

de unidades amigas sin detenerse ni reducir la velocidad. Si el movimiento característica de Movimiento, aunque debe realizar cualquier prueba de Terreno Peligroso

de huida da como resultado que la unidad que huye termine "encima" requerida (ver página 135). Si una unidad que huye entra en contacto con terreno intransitable,

de una unidad amiga, entonces continúa huyendo hacia adelante hasta debe girar alrededor de su centro para rodearlo por la ruta más corta posible.

que se aleja de la unidad y luego se detiene.

Huyendo a través de unidades enemigas


A veces, una unidad que huye atravesará a una unidad enemiga.
Evidentemente, esto es extremadamente peligroso. Para representar esto, una vez que se Cuanto mayor es el peligro Si se
completa el movimiento de una unidad que huye, haz una prueba de "Peligro" para cada requiere que una unidad huya directamente de dos o más unidades
miniatura de la unidad que atravesó una unidad enemiga, como se muestra en la Fig. 133.1. Para enemigas al mismo tiempo, huirá directamente de la unidad enemiga
realizar una prueba de Peligro, tira 1D6. Con una tirada de 4+, la miniatura escapa sin incidentes. con la mayor fuerza de unidad. Si dos unidades enemigas tienen la
Con una tirada de 1 a 3, la miniatura es golpeada por el enemigo y pierde una sola herida. misma Fuerza de Unidad, determina aleatoriamente de cuál huye la unidad.

Si el movimiento de huida resulta en que la unidad que huye termine "encima" o a 1" de una Los límites de la resistencia No

unidad enemiga, continúa huyendo hacia adelante hasta que esté a 1" de distancia de la unidad importa cuán decidido sea el cobarde, hay un límite en cuanto a lo lejos
enemiga, y luego se detendrá. que puede correr un modelo. Una unidad sólo puede realizar un
movimiento de huida por fase del juego. Si alguna vez se requiere que
una unidad realice un segundo movimiento de huida durante una fase en
Ten en cuenta que no hay límite en el número de pruebas de Peligro que una unidad puede la que ya ha huido, no pivotará (si es necesario) y huirá 0".
tener que realizar durante un solo movimiento.

La unidad A debe huir a través de una unidad enemiga, lo que provoca que ocho modelos realicen una prueba de Peligro.
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Cede terreno & Cosas raras (movimiento)


Retroceder en buen orden Cosas raras (movimiento)
Cede terreno Las reglas de movimiento son completas y detalladas. A pesar de ello,
Las reglas a menudo exigirán que las unidades "cedan terreno" o siempre habrá situaciones en las que algo no esté claro.
"retrocedan en buen orden". La mayoría de las veces, harán esto después
de perder una ronda de combate o después de sufrir numerosas bajas
por disparos enemigos. Hechizos de transmisión
Si alguno de los magos del jugador activo conoce algún hechizo de
Ceder terreno Una transmisión, puede intentar lanzarlo en cualquier momento durante la
unidad que cede terreno lo hace de mala gana, manteniendo su formación subfase de Movimientos restantes.
mientras intenta poner un poco de distancia muy necesaria entre ella y el
enemigo. Modelos Solitarios
Los modelos solitarios, como personajes, monstruos o carros, son

Cuando una unidad cede terreno, se aleja 2" directamente de la unidad o unidades y se mueven como tales.

unidades enemigas que causaron que cediera terreno, sin girar, girar ni
cambiar su orientación de ninguna manera, deteniéndose Diferentes formaciones
inmediatamente si entra en contacto con otra unidad o terreno. , o si Las reglas de esta sección tratan sobre unidades en orden cerrado.

continuar moviéndose lo acercaría a 1" de una unidad enemiga. formación. Las unidades en diferentes formaciones pueden moverse de manera diferente.

Estas formaciones se explican con mayor detalle en la página 182.

Retroceder en buen orden Cuando Salir del campo de batalla Excepto en el


una unidad retrocede en buen orden, está realizando una retirada caso de unidades que huyen (como se discutió anteriormente) y unidades que
apresurada, pero aún no ha perdido todo el coraje y es capaz de persiguen (ver página 157), ninguna unidad tiene permitido salir del campo de
Retroceder
recuperar rápidamente su en buen de
espíritu orden
lucha. Una unidad que batalla.

retrocede en buen orden se mueve exactamente como una unidad que


huye, con las siguientes excepciones: Refuerzos Una unidad

que entra en batalla como refuerzos lo hace durante la subfase de


• Al realizar su tirada de Huida, una unidad que Retrocede en Buen Orden Movimientos Obligatorios. Se coloca con su arco trasero en pleno
tira dos D6 y descarta el resultado más bajo. Si ambos contacto con el borde del campo de batalla (en qué borde y dónde dependerá
Los dados tiran el mismo resultado, descarta cualquiera de la regla que desencadena su llegada) mirando hacia el centro del campo
de los dos. • Una unidad que vuelve a estar en Buen Orden automáticamente de batalla.
se recupera al final de su movimiento de huida (exactamente como se describe en

la página 117). Una unidad que entra como refuerzo no puede marchar y
cuenta como si se hubiera movido a los efectos de disparar, pero por
lo demás puede moverse normalmente durante la subfase de Movimientos
restantes.
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Terreno y movimiento Terreno peligroso El terreno


Terreno y movimiento peligroso dificulta el movimiento al igual que el terreno difícil.
El terreno se trata con más detalle en Battlefield Terrain. Además, haz una prueba de 'Terreno Peligroso' para cada modelo de la unidad que
sección. Por ahora basta explicar que el terreno se divide en siete comience su movimiento en terreno peligroso, pase por terreno peligroso durante
categorías; terreno abierto, colinas, terreno difícil, peligroso e intransitable, su movimiento o finalice su movimiento en terreno peligroso. Para realizar una
obstáculos lineales (tanto bajos como altos) y bosques. prueba de Terreno Peligroso, tira 1D6. Con una tirada de 2+, el modelo sortea con
éxito los peligros del terreno sin incidentes. Con una tirada de 1, la miniatura ha
sufrido un terrible percance y pierde una única Herida.
Esta página se centra en cómo ciertos tipos de terreno dificultan el
movimiento. Los jugadores deben discutir antes de que comience la batalla en
qué categoría cae una característica del terreno.
Ten en cuenta que un modelo debe realizar una prueba de Terreno Peligroso

Terreno abierto y colinas Cualquier para cada característica de terreno peligroso separada que encuentre durante un

parte del campo de batalla que no esté ocupada por un elemento de terreno es solo movimiento.

terreno abierto. A menos que se acuerde lo contrario, las colinas son terrenos abiertos.
El terreno abierto no impide en absoluto el movimiento. Terreno intransitable El terreno
intransitable es un terreno tan difícil de atravesar que no se puede cruzar durante el
Terreno difícil Si cualquier transcurso de una batalla. Las unidades deben rodear terreno intransitable.
parte de una unidad se mueve a través de terreno difícil, esa unidad sufre un
modificador de ­1 a su característica Movimiento (hasta un mínimo de 1).

Este modificador se aplica si la unidad comienza su movimiento en terreno Obstáculos lineales altos: a efectos de movimiento, los obstáculos lineales altos (es
difícil, pasa por terreno difícil durante su movimiento o finaliza su movimiento en decir, de 2" de altura o más), como los muros de un castillo, se tratan como terreno
terreno difícil. intransitable.

Bosques A

Además, una unidad que termina su movimiento con una cuarta parte (25%) los efectos del movimiento, los bosques se tratan como terreno difícil o peligroso,
o más de sus miniaturas dentro de terreno difícil (o a horcajadas sobre un según lo acordado por los jugadores.
obstáculo lineal bajo, a continuación) queda Desorganizada.
Decoración del campo de batalla

Obstáculos lineales bajos: a los efectos del movimiento, los obstáculos Algunas características del terreno son tan pequeñas que, si bien pueden
lineales bajos (es decir, de menos de 2" de altura), como paredes y setos, se proporcionar un objetivo vital en un escenario, no se puede esperar razonablemente
tratan como terreno difícil. que interfieran con el movimiento. Los modelos pueden moverse libremente a
través de elementos decorativos muy pequeños de terreno de menos de 2" de
ancho.
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LA FASE DE DISPARO
La fase de rodaje
D urante la fase de Disparo, tu ejército deja volar las armas de misiles a su disposición, ya sean humildes arcos, fantásticos
máquinas de guerra o hechizos devastadores. La mayoría de los ejércitos contendrán una o dos unidades de arqueros, una máquina de guerra o un
mago que conoce varios hechizos mortales, y los utilizarán para reducir las filas enemigas. Otros ejércitos desplegarán masas y masas de unidades de misiles,
con la intención de conseguir la victoria en la fase de Disparo aniquilando al enemigo a larga distancia.

Esta sección cubre las reglas de disparo para armas comunes y la mayoría de los tipos de tropas, incluidos los magos capaces de lanzar hechizos de Misil Mágico
o Vórtice Mágico, como se describe en la página 107. Las máquinas de guerra y otros dispositivos de destrucción más peculiares se explican con mayor
detalle. en su propia sección (ver página 222). Sin embargo, incluso la catapulta más colosal se rige por muchas de las mismas reglas que el humilde arco y la
flecha, por lo que vale la pena leer esta sección antes de desactivar su arma de órgano.

La secuencia de la fase de rodaje


1. Elige la unidad y declara el objetivo El jugador
Al igual que las otras fases del juego, la fase de Disparo se divide en activo elige una unidad de su ejército que pueda disparar. Luego
cuatro subfases. Sin embargo, a diferencia de las fases de Estrategia y verifican el alcance de la unidad y la línea de visión hacia cualquier
Movimiento, la secuencia de la fase de Disparo se sigue íntegramente para objetivo potencial antes de declarar su objetivo.
cada unidad, una a la vez.
2. Tirada para

Simplemente elige una unidad de tu ejército y luego completa las cuatro impactar El jugador activo tira para impactar por la unidad que dispara.
subfases de esa unidad en el orden que se muestra al lado. Luego puedes A veces, no todos los modelos podrán disparar, y de aquellos que sí

elegir otra unidad y repetir el proceso hasta que todas las unidades hayan pueden, es posible que sea necesario aplicar ciertos modificadores a
tenido la oportunidad de disparar o lanzar hechizos. su tirada de Impacto.

3. Tira para herir y realiza tiradas de salvación por armadura.

Por cada tirada exitosa para golpear, el jugador hace una tirada para
herir. Por cada una de estas tiradas que causan una herida, su

oponente puede realizar una tirada de salvación por armadura.

4. Eliminar bajas y realizar pruebas de pánico Por cada herida

causada no salvada, la unidad objetivo pierde una herida. Modelos


reducidos a cero. Las heridas se eliminan como

damnificados. Si se causan suficientes bajas, la unidad tendrá que


realizar una prueba de Pánico.
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1. Elija unidad y declare objetivo Verificar alcance


Todas las armas de misiles tienen un alcance máximo. Un modelo no puede
El jugador activo elige una unidad de su ejército que puede disparar y completa disparar a un objetivo si se encuentra más allá de este alcance máximo. A
la secuencia de la fase de disparo para esa unidad. Este proceso se repite hasta menudo, no todos los modelos de una unidad estarán dentro del alcance del objetivo.
que todas las unidades hayan tenido la oportunidad de disparar. Por lo tanto, debes comprobar la autonomía de cada modelo de una unidad
de forma individual.

¿Quién puede disparar? La única excepción a esto es cuando una unidad elige Stand & Shoot como
No todas las unidades pueden disparar. Sólo pueden disparar unidades reacción de carga. En tales casos, se supone que el enemigo que carga ha entrado
equipadas con armas de proyectiles (incluidas máquinas de guerra) o que en el alcance de las armas antes de que se disparen.
puedan lanzar ciertos tipos de hechizos (como misiles mágicos). Una unidad no
puede disparar si:

Declarar objetivo Con


• Cargó o marchó durante la fase de Movimiento anterior. • Está la línea de visión y el alcance comprobados, el jugador activo debe
en combate. • Está declarar qué unidad enemiga será el objetivo de la unidad que dispara.
huyendo.

¿Cuántos disparos?
Comprobar línea de visión Para Una unidad puede disparar sólo una vez por fase de disparo, y la mayoría de
poder disparar a algo, un modelo debe poder trazar una línea de visión hacia ello, los modelos sólo pueden realizar un ataque de disparo (el número de ataques
como se describe en la página 103. A menudo, no todos los modelos de una unidad que tiene un modelo no afecta el número de disparos que realiza).

podrán trazar una línea de visión hacia el objetivo. objetivo. poder hacer).

Por lo tanto, cuando dispares con una unidad debes determinar la línea de visión de
todos y cada uno de los modelos en la primera fila. “¡No todos podemos disparar!”

Las unidades no pueden dividir sus disparos entre dos o más objetivos.
Normalmente, sólo los modelos en la primera fila de una unidad pueden disparar. Por lo tanto, cualquier modelo dentro de una unidad que no tenga línea de visión
Sin embargo, a veces las reglas permitirán que los modelos en las filas traseras hacia el objetivo, o que no esté dentro del alcance del objetivo, no puede disparar.
disparen. En tales casos, los modelos en las filas traseras pueden ver lo que el
modelo al frente de su fila puede ver.
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2. Tirar para golpear

Para determinar si un modelo alcanza su objetivo, debes realizar una tirada "Para impactar". para hacer un rollo
Para impactar, tira 1D6 por cada modelo que esté disparando y busca el número de objetivo necesario en
la mesa de abajo. Cualquier dado que iguale o supere el número objetivo mostrado (después de aplicar cualquier
modificadores) han dado en el blanco:

Habilidad balística 1 2 3 4 5
Tirada de D6 para impactar 6+ 5+ 4+ 3+ 2+

Lanzamiento rápido de dados

Para acelerar el proceso, en lugar de tirar un dado a la vez para cada modelo, cuenta cuánto
Muchos modelos de tu unidad están disparando y tiran una tanda de esa cantidad de dados. si hay muchos
De modelos, es posible que prefiera enrollar varios lotes más pequeños.

Sin embargo, si tu unidad contiene miniaturas que tienen diferentes características (como Balística
Habilidad o Fuerza), o modelos que están equipados con armas que tienen diferentes perfiles,
Los números de objetivos requeridos para golpear o herir pueden variar. En tales casos, debes tirar
Pólvora diferentes lotes de dados, dejando claro a tu oponente lo que representa cada lote y
En todo el Viejo Mundo, el número objetivo que necesita.
Los eruditos e historiadores a menudo
atribuir la invención y Tiradas de un Natural 1: Independientemente de la habilidad de un guerrero, los tiros pueden salir mal. Al hacer un rollo
dispersión de pólvora a la Para impactar, una tirada de 1 natural siempre es un fracaso, independientemente de los modificadores.

Enanos, que crearon muchos


cosas maravillosas durante BS de 6 o superior
su "Era de la Invención". Todavía Si un modelo tiene BS6 o superior, puede volver a tirar si no logra impactar mientras dispara. El
por todo el ingenio del La segunda tirada suele tener menos posibilidades de acertar. En la siguiente tabla, el primer objetivo
Enanos, otros descubiertos El número dado es para el primer lanzamiento, el segundo es el número objetivo al volver a lanzar:
pólvora negra de forma independiente;
diseños y conocimientos fluyeron Habilidad balística 6 7 8 9 10
de tierras lejanas en el Tirada de D6 para impactar 2+/6+ 2+/5+ 2+/4+ 2+/3+ 2+/2+

hacia el este por Ivory Road hasta


Tilea y Estalia, mientras cuentos Para golpear modificadores

de criaturas retorcidas y atrofiadas Muchas condiciones del campo de batalla pueden reducir la precisión de los disparos. Estos están representados por
marchando a la batalla con una serie de modificadores que se aplican a las tiradas de Impacto.
armas atronadoras tienen
Los guerreros me lo han contado desde hace mucho tiempo. Los modificadores de impacto para disparar son acumulativos (excepto cuando se indique lo contrario). lo mas
de Kislev. Los modificadores de impacto más comunes son los siguientes, aunque también pueden aplicarse otros:

• Moverse y disparar • Disparar ­1

a larga distancia • Estar de pie ­1

y disparar • Objetivo detrás de ­1

una cobertura parcial • Objetivo detrás ­1

de una cobertura total ­2

En el caso de modelos con una BS de 6 o superior, estos modificadores sólo se aplican al primer
tirada de dados.

Tenga en cuenta que es muy posible que se apliquen modificadores a algunos modelos en una unidad de tiro, pero no
a otros. Cuando esto suceda, simplemente resuelva dos (o más) conjuntos de disparos por separado.
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Modificadores de alcance y movimiento Esta 7+ para

página explica con mayor detalle los modificadores de impacto para impactar A veces, los modificadores negativos aplicados a una tirada
disparar. Disparar mientras estás en movimiento, a gran distancia o contra para impactar pueden hacer que necesites sacar un 7 o más en un
enemigos que se acercan rápidamente puede ser particularmente desafiante. solo D6. Por ejemplo, un modelo con BS2 normalmente impacta con
una tirada de 5 o más. Pero si aplicas un modificador ­2 a una tirada
Moverse y disparar: las miniaturas que se han movido por cualquier motivo de 5, se convierte en una tirada de 3. Por lo tanto, necesitarías tirar
durante este turno (incluyendo reagruparse y reformarse) tienen menos un 7 para lograr el número objetivo de 5+, lo cual, estrictamente
tiempo para apuntar y sufren un modificador de ­1 al impacto. hablando, no es posible en una tirada de seis. dados de caras.

Disparar a larga distancia: los misiles pierden potencia y precisión a larga En tales casos, todavía existe la posibilidad de acertar. Tira para impactar
distancia, por lo que cualquier disparo realizado a un enemigo que esté a como de costumbre. Cada dado que arroja un 6 natural representa esa
más de la mitad del alcance máximo del arma sufre un modificador de ­1 al probabilidad de acertar y se tira nuevamente, como se muestra a continuación:
impacto.
Rollo D6 Golpeará con un 6 natural...

Estar de pie y disparar: apuntar con cuidado mientras el enemigo carga cada vez Necesario

más cerca puede resultar difícil. Los modelos que realizan una reacción de carga 7 seguido de un 4+
de Stand & Shoot sufren un modificador de ­1 al impacto. 8 seguido de un 5+
9 seguido de un 6
Tenga en cuenta que los modelos que realizan una reacción de carga de Stand & 10 ¡Imposible!
Shoot no sufren ningún modificador adicional por disparar a larga distancia.

Para continuar con el ejemplo anterior, si una unidad de modelos con


Modificadores de cobertura BS2 sufrió un modificador de ­2 al Impacto, simplemente tira Para
La cobertura se determina como se describe en la página 103, basándose en Impactar como de costumbre. Luego, toma cada dado que obtenga un 6

qué tan oscurecida está la línea de visión entre el modelo que dispara y su objetivo. natural y tíralo nuevamente. Cada uno de estos dados que saque un 4 o
más es un acierto.

Objetivo detrás de cobertura parcial: si hasta la mitad del modelo objetivo


(si dispara a un solo modelo) está oscurecido, o hasta la mitad de los modelos
dentro de la unidad objetivo (si dispara a una unidad) están oscurecidos, por el “¡Llena el foso con los cadáveres de tus camaradas! ¡Apila los
terreno u otros modelos. , están en cobertura parcial. cadáveres rotos hasta que lleguen a las murallas! ¡Derriba sus muros con el
Los modelos que disparan a un objetivo en cobertura parcial sufren un modificador peso de los muertos!
de ­1 al impacto.

Arbaal el Invicto
Objetivo detrás de cobertura total: si más de la mitad del modelo objetivo (si
dispara a un solo modelo) está oscurecido, o más de la mitad de los modelos
dentro de la unidad objetivo (si dispara a una unidad) están oscurecidos por
el terreno u otros modelos, están en plena cobertura. Los modelos que disparan
a un objetivo en plena cobertura sufren un modificador de ­2 al impacto.
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3. Rodar hacia la herida A la tabla de heridas


y guardar armaduras Dureza del objetivo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Por cada tirada exitosa para impactar, se ha causado un impacto en el
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­ ­ ­
objetivo. Sin embargo, dar en el blanco no es suficiente para herir.
eso – a veces un acierto resulta en poco más que un trivial ­ ­
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­
herida de carne.
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­

Rodar para herir


4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­
Para determinar cuántos golpes causan heridas, debes realizar una
tira 'Para herir' por cada golpe. Para hacer una tirada Para Herir, elige 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+

erF
mlu
azare d
a
Levante cada dado que causó un golpe y tírelo nuevamente. Entonces, consulta
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+
la tabla ToWound, que compara la fuerza del arma
característica, dada en su perfil, con la Dureza del objetivo. 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
Cualquier dado que iguale o supere el número objetivo mostrado (después de
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+
aplicando cualquier modificador) han causado una herida.

9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+
Se pueden encontrar perfiles de las armas de misiles más comunes.
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
en la página 216. Se pueden usar armas más inusuales y específicas del ejército.

se encuentra en la lista de ejército correspondiente.

Tenga en cuenta que si lanzó diferentes lotes de dados al lanzar ToHit, Tiradas de un Natural 1: No importa cuán poderosa sea el arma,
debes continuar tirando dados en esos mismos lotes al tirar algunos disparos simplemente no logran marcar. Al hacer un rollo
Herir. Al igual que cuando tiras ToHit, debes dejarlo claro Para Herir, una tirada de 1 natural siempre es un fracaso, independientemente

a tu oponente lo que representa cada lote de dados (golpes causados de modificadores.

por modelos con diferentes características, o impactos causados por armas


con diferentes perfiles) y los números objetivo que necesitas. Demasiado difícil para herir: si tu fuerza es seis o más puntos
inferior a la característica de Dureza de tu objetivo, no puedes
herirlos. ¡Son simplemente demasiado duros!
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Hacer salvaciones de armadura Salvaciones de barrio

Son pocos los guerreros que entran en batalla sin la protección de una armadura. Una salvación de Ward representa la protección mágica ofrecida por un

Para representar esto, tu oponente puede hacer una 'Armadura talismán encantado o armadura. El valor de armadura de un

Guarda la tirada para cada herida causada por tu disparo. Para hacer una tirada de Guardar barrio siempre se mostrará en la descripción de
Salvación por Armadura, tira 1D6 para el modelo herido y el artículo que lo otorga, o en una regla especial. La diferencia clave

compare el resultado con el 'valor de armadura' de ese modelo: entre una salvación de Ward y una salvación de armadura normal es que una

salvación de Ward nunca puede ser modificada por la característica AP de

• Si la tirada de Salvación por Armadura iguala o supera la del modelo un arma.

valor de armadura, el modelo se salva por su armadura y el


herida descartada. Más de un ahorro
• Si el resultado es menor que el valor de armadura del modelo, el Un modelo que puede realizar tanto una tirada de Salvación por Armadura como una

La armadura del modelo ha resultado ineficaz y la herida La salvación de guardián hace primero su tirada de salvación por armadura. Si esto falla (o
es 'no salvo'. modificado hasta el punto en el que el modelo no puede pasarlo), el
El modelo realiza su salvación de Ward.

Rollos de un Natural 1: Incluso los más pesados y finos

hecha de armadura tiene huecos. Al hacer una armadura Tenga en cuenta que sólo se puede intentar guardar un Ward y que diferentes

Tirada de salvación (de cualquier tipo), una tirada de un 1 natural siempre es un fracaso, Las salvaciones de barrio no se pueden combinar entre sí. Si un modelo tiene más de

independientemente de los modificadores. Guarde un Ward, simplemente use lo mejor.

Determinando el valor de la armadura


El valor de armadura de un modelo está determinado por la armadura que lleva.

El valor de armadura se presenta como un número objetivo, es decir, el

Cuanto menor sea el valor, mayores serán las posibilidades de lograr un éxito.

Tirada de salvación de armadura. La armadura ligera, por ejemplo, otorga una


valor de armadura de 6+.

El valor de armadura de un modelo se puede mejorar (hasta un máximo

de 2+) por otros equipos transportados. Por ejemplo, un escudo

mejora el valor de armadura de su portador en 1, lo que significa que un modelo

usar una armadura ligera y llevar un escudo tendría una


valor de armadura de 5+.

Ten en cuenta que se debe considerar que una miniatura que no lleva armadura

tener un valor de armadura de 7+ a los efectos de la tirada de salvación de armadura

modificadores y cualquier regla que mejore el valor de la armadura.

Perforación de armadura
La característica Armor Piercing (AP) de un arma representa

su capacidad para atravesar armaduras. Esto siempre se presenta como un modificador

negativo, que se aplica a la tirada de Salvación por Armadura.

Por ejemplo, si el objetivo de un ataque realizado con un arma con


una característica AP de ­1 tiene un valor de armadura de 5+, sería

necesita sacar un 6 al realizar su tirada de Salvación por Armadura. un rollo de 5

daría un resultado de 4 una vez aplicado el modificador.

"Los dioses son grandes, pero sólo un tonto renunciaría a la fuerza

armadura y confiar su vida a un dios!

Borya Buscaosos, Sacerdote de Ursun


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4. Elimina bajas y haz pruebas de pánico Retroceder en buen orden: si una unidad todavía contiene más de la mitad

(50 %) de las miniaturas que tenía al comienzo de la batalla, retrocederá en

Las heridas no salvadas se aplican a la unidad objetivo, lo que hace que las buen orden. La unidad se aleja directamente de la unidad enemiga cuyos
miniaturas sean eliminadas como bajas. Si una unidad pierde suficientes disparos le provocaron realizar la prueba de Pánico, como se describe en la
miniaturas, tendrá que realizar una prueba de "Pánico" y podrá retroceder o huir. página 134.

Eliminar bajas Cada herida Huir: si una unidad contiene sólo la mitad (50 %) o menos de la mitad de
no salvada se aplica a la unidad objetivo, cada una de las cuales provoca que se las miniaturas que contenía al comienzo de la batalla, inmediatamente

pierda una herida, como se describe en la página 102. Cuando un modelo dará media vuelta y huirá. La unidad huye directamente de la unidad
se reduce a cero heridas, se convierte en una baja y se retira del juego. Esto enemiga cuyos disparos le provocaron realizar la prueba de Pánico, como
continúa hasta que no queden más heridas no salvadas para aplicar a la se describe en la página 134.
unidad, o no queden miniaturas para eliminar como bajas.
No hay necesidad de ponerse
histérico. Una unidad solo necesita realizar una única prueba de pánico
Haz pruebas de pánico durante cualquier fase de disparo. Por ejemplo, si una unidad pierde más de
Rara vez los disparos por sí solos destruyen un ejército, pero pueden reducir una cuarta parte de su número por los disparos de una unidad enemiga pero
considerablemente el número del enemigo, haciendo que los regimientos pierdan pasa su prueba de Pánico, no tendrá que realizar otra prueba de Pánico
los nervios. Cuando lo hacen, a menudo retroceden y, a veces, dan media vuelta durante esa misma fase de Disparo incluso si luego sufre más bajas por
y huyen. parte de otro enemigo. unidad. Esto se debe a que, aunque el disparo se
resuelve de unidad en unidad, en realidad todas las unidades dispararían
Si, durante una única fase de Disparo, una unidad pierde más de una más o menos simultáneamente. Por lo tanto, todas las bajas caerían
cuarta parte (25%) de las miniaturas que contenía al inicio de esa fase de aproximadamente al mismo tiempo.
Disparo, debe realizar inmediatamente una prueba de "Pánico". Para
realizar una prueba de Pánico, haz una prueba contra la característica de
Liderazgo de la unidad. Si esta prueba falla, la unidad ha sucumbido al pánico.

Si se supera esta prueba, la unidad se mantiene resuelta y no entra en pánico.

Retroceder o Huir Lo que

le suceda a una unidad que falle una prueba de Pánico dependerá de


cuántas bajas haya sufrido. Una unidad que ha sufrido sólo unas pocas
bajas retrocederá en buen estado, mientras que una unidad que ha sufrido
una cantidad significativa de bajas dará media vuelta y huirá.
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Cosas raras (disparos) Golpes automáticos

Algunos ataques impactan automáticamente, simplemente causando una

A pesar del detalle de las páginas anteriores, siempre habrá situaciones en las cantidad de impactos sin necesidad de realizar una tirada para impactar.

que algo no quede claro. Esto es especialmente cierto cuando se introducen reglas En tales casos, es exactamente como parece: no hagas una tirada para golpear,
más avanzadas. el ataque impacta automáticamente.

Hechizos de misiles mágicos y vórtices mágicos Cosas raras Golpes que infligen múltiples heridas Algunas armas son

Si alguno (disparos)
de los magos del jugador activo conoce algún hechizo de Misil Mágico tan destructivas que cada herida no salvada que infligen se multiplica en más de

o Vórtice Mágico, puede intentar lanzarlo cuando lo elija durante la fase de Disparo. una herida. En tales casos, tira Para Impactar y Para Herir de forma normal y luego
haz cualquier tirada de Salvación por Armadura de la forma habitual. Para cada

herida no guardada, determina cuántas heridas se causan y aplícalas al modelo

Disparar al combate Excepto en golpeado. Una miniatura no puede sufrir más heridas de las que tiene en su perfil.

casos excepcionales, las unidades no pueden disparar a unidades enemigas que Si un modelo lo hace, muere instantáneamente y cualquier herida sobrante se

estén en combate: el riesgo de alcanzar a sus propios camaradas es demasiado alto. desperdicia.

Disparar con más de una fila Normalmente, sólo las miniaturas Muertes instantáneas

de la primera fila de una unidad pueden disparar. Sin embargo, existen excepciones: Algunos ataques no infligen heridas, sino que simplemente requieren que
las miniaturas sean eliminadas como bajas. Cuando este es el caso, no sólo no

se permiten salvaciones de ningún tipo (a menos que se especifique lo contrario),

Disparar desde una colina: una unidad en una colina está en una posición ideal sino que el número de heridas en el perfil de la víctima es completamente irrelevante.

para disparar, por lo que puede disparar con un rango adicional en comparación
con una unidad en terreno plano. Por ejemplo, una unidad armada con ballestas
puede disparar con sus dos primeras filas cuando se encuentra en una colina. Resolver ataques inusuales Algunos ataques
inusuales o reglas especiales pueden causar impactos durante la fase de Estrategia

Volley Fire: algunas unidades están armadas con armas que tienen la regla o Movimiento. Dichos impactos se resuelven siguiendo los pasos descritos en las

especial 'Volley Fire'. Esta regla especial permite que la mitad de las miniaturas subfases 3 y 4 de la fase de Disparo.
de cada fila que no sean la fila delantera (o las dos filas delanteras si la unidad
está en una colina) disparen por encima de las cabezas de las que están delante.

En cualquier caso, si alguna vez tienes dudas sobre cuántas miniaturas


pueden disparar, redondea siempre hacia arriba, no hacia abajo.

Ten en cuenta que al disparar con una unidad debes determinar el alcance para
cada modelo individualmente.
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LA FASE DE COMBATE
Con el enemigo superado
es cuando y debilitado
tus guerreros por hechizos
se abren a ytravés
La fase
camino disparos, ¡esfilas
de combate
de las hora de terminar
enemigas. Unaelfase
trabajo! La fase de
de combate combate
exitosa puede cambiar completamente la suerte
de tu ejército y, si te has preparado bien en las fases anteriores, es probable que la victoria sea tu recompensa.

La fase de Combate involucra fuertemente a ambos jugadores, aunque será el jugador activo quien elija el orden en el que se libra y resuelve cada
uno de los combates. Todos los combates deben resolverse durante esta fase: una unidad involucrada en combate con el enemigo no puede optar por
no luchar.

La secuencia de la fase de combate Fin del turno Una

vez resueltos todos los combates, finaliza el turno del jugador


Como es habitual, la fase de combate se divide en cuatro subfases activo. Luego el juego pasa al jugador inactivo y comienza su turno.
combate. Esta secuencia
de la secuencia
se sigue de
íntegramente
la fase de para cada combate (ver A medida que finaliza cada turno y comienza uno nuevo, vale la
página 145), uno a la vez. pena anotar cuántos turnos y rondas se han jugado.

El jugador activo simplemente elige un "combate" y ambos jugadores


completan las cuatro subfases en el orden que se muestra a continuación.
Una vez completada esta secuencia para el combate elegido, esa 'ronda'
de combate se completa y el jugador activo elige otro combate,
repitiendo el proceso hasta haber disputado todos los combates.

1. Elige y lucha en combate El


jugador activo elige un combate y, empezando por las miniaturas
con mayor iniciativa, se realizan ataques, se infligen heridas y se
eliminan las bajas. Luego, las miniaturas supervivientes con menor
Iniciativa repiten este proceso hasta que todas las miniaturas
implicadas en el combate hayan luchado.

2. Calcular el resultado del combate

Una vez finalizada la lucha, calcula qué bando ha ganado el


combate y por cuánto. A menos que el combate llegue a un
punto muerto, un bando habrá perdido por 1, 2 o más puntos de
"resultado del combate".

3. Prueba de

Rotura Cada unidad en el bando perdedor de un combate debe


realizar una prueba de Rotura. El resultado de esta prueba determina si

la unidad perdedora cede terreno, retrocede en buen estado o da


media vuelta y huye.

4. Seguimiento y persecución
Las unidades en el bando ganador de un combate pueden
elegir seguir a un enemigo que cede terreno, perseguir a un
enemigo que retrocede en buen orden o se rompe, o abstenerse
de perseguirlo.
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1. Elige1. Elige y lucha y lucha Combate Combate ¿Quién puede luchar?


Es raro que todos los modelos de una unidad puedan luchar. Normalmente,
La subfase Elige combate y lucha se divide en cuatro pasos. Estos son: sólo las miniaturas en "fila de combate" pueden luchar, mientras que las
miniaturas detrás de ellas avanzan, listas para ocupar el lugar de los
caídos.

1.1. Elige combatir y determina quién puede luchar.


Contacto con la base: Cualquier modelo que esté en contacto con la base
1.2. Tira para golpear. de un modelo enemigo puede luchar, incluso si el modelo enemigo está en
contacto con su flanco o retaguardia e incluso si las bases de los modelos solo se
1.3. Rueda para herir y guarda armadura. tocan en la esquina.

1.4. Eliminar bajas. La fila de combate: Cuando dos unidades enemigas están en combate, cualquier
fila de miniaturas (ya sea una fila o una fila) que tenga una o más miniaturas en
1.1. Elige el combate y contacto peana con el enemigo se llama "fila de lucha". Todos los modelos
determina quién puede luchar dentro del rango de combate pueden luchar.
Esto representa miniaturas en esa fila pero que no están en contacto peana
Cualquier unidad que esté en contacto con una o más unidades enemigas está con el enemigo que lo rodea.
"en combate". Cada enfrentamiento individual entre dos o más unidades se
denomina "combate". El Ataques de apoyo: algunas miniaturas están equipadas con armas que
El jugador activo elige un combate para resolverlo por completo, lo que les permiten realizar un "ataque de apoyo". Para realizar un ataque de apoyo,
se conoce como librar una "ronda" de combate. Este proceso se repite hasta una miniatura debe estar directamente detrás de una miniatura amiga que esté
que se hayan librado todos los combates. en fila de combate. Sin embargo, los ataques de apoyo no pueden realizarse
al flanco o retaguardia de una unidad, ni tampoco pueden ser realizados por una
miniatura que esté en fila de combate.

Las unidades A y B están en combate. Cada miniatura en la primera fila de la unidad A y varias miniaturas en la primera fila de la unidad B están en contacto
peana con miniaturas enemigas. Por lo tanto, la primera fila de cada unidad es la "fila de combate".

Aunque no todas las miniaturas en la primera fila de la unidad B están en contacto peana con una miniatura enemiga, aquellas que no lo están, en realidad
rodearían al enemigo (en lugar de quedarse quietos y observar). Por tanto, cualquier miniatura que pertenezca al rango de combate de la unidad B puede luchar.
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¿Cuántos ataques? Combate simultáneo


Cuando un modelo lucha en combate, realiza una serie de "ataques". Si las miniaturas en ambos bandos de un combate tienen la misma Iniciativa

Cuántos están determinados por su característica de Ataques y su proximidad valor (después de los modificadores), atacarán al mismo tiempo. Para
al enemigo: simplificar esto, el jugador activo debe resolver sus ataques primero,
seguido por su oponente. Las bajas causadas por el jugador activo
• Si un modelo está en contacto peana con un modelo enemigo, realiza un durante el combate simultáneo no reducen el número de ataques realizados
número de ataques igual a su atributo Ataques. • Si un modelo es por miniaturas enemigas con el mismo valor de Iniciativa.
capaz de luchar pero no está en contacto peana con un modelo enemigo, sólo
podrá realizar un ataque, independientemente de su característica Ataques.
“¡No todos podemos luchar!”
No todos los modelos podrán luchar. Muchos serán eliminados como víctimas
¿Quién ataca primero? antes de que tengan su oportunidad.
La característica de Iniciativa de un modelo determina cuándo ataca.

Ábrete camino a través de los valores de iniciativa de los modelos, Guerreros caídos: si un modelo en el rango de combate es asesinado por
comenzando con el más alto y terminando con el más bajo. Las miniaturas un enemigo con una característica de Iniciativa más alta antes de haber
realizan ataques cuando alcanzan su valor de Iniciativa. realizado su(s) ataque(s), no puede luchar y sus ataques se pierden.

Unidades de carga: cargar contra el enemigo proporciona una ventaja Avanzando: Un modelo no puede luchar durante una fase en la que avanzó
considerable, que aumenta cuando se carga contra el flanco o la retaguardia hacia la fila de combate, independientemente de su Iniciativa.
vulnerable de un enemigo. Para representar esto, cada modelo dentro de una
unidad que carga modifica su característica de Iniciativa durante el resto
de ese turno (hasta un máximo de 10):

• Cargar contra un enemigo en su arco frontal: +1 iniciativa por cada pulgada


completa movida (antes de hacer contacto), hasta un máximo de +3.

• Cargar contra un enemigo en su flanco o arco de retaguardia: +1


Iniciativa por cada pulgada completa movida (antes de hacer contacto),
hasta un máximo de +4.

Cargas desordenadas: en determinadas situaciones, la carga de una unidad


puede volverse desordenada. Una unidad que realiza una carga
desordenada no gana el modificador de iniciativa por cargar.
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Múltiples unidades en combate

Una unidad puede encontrarse luchando contra múltiples enemigos, a veces


incluso siendo atacada por unidades enemigas en diferentes arcos. En
tales casos, las miniaturas dentro de esa unidad pueden tener que dividir
sus ataques:

División de ataques Si un Luchando en múltiples frentes Si se enfrenta


modelo está en contacto peana con más de un modelo enemigo, puede elegir a a unidades enemigas en más de uno de sus arcos, como se muestra en la Fig.
cuál atacar. Si un modelo tiene más de 1 Ataque, puede dividir sus Ataques. 147.2, una unidad tendrá más de una fila de combate. Por ejemplo, si una
Esto debe quedar claro antes de tirar To Hit. unidad está comprometida tanto en su frente como en un flanco, tanto su fila
frontal como la fila de miniaturas involucradas en el flanco serán una fila de
combate.
Si una fila de combate está enfrentada con más de una unidad enemiga, como
se muestra en la Fig. 147.1, las miniaturas dentro de esa fila de combate deben, Si un modelo está dentro de más de una fila de combate, debe, si es posible,
si es posible, dirigir sus ataques contra las miniaturas enemigas con las que están dirigir sus ataques contra un enemigo con el que esté en contacto con peana, según
en contacto con la peana. Un modelo que no está en contacto con la peana. lo elija el jugador. Si la miniatura no está en contacto peana con ningún enemigo,
con el enemigo debe dirigir sus ataques contra la unidad enemiga más deberá dirigir sus ataques contra la unidad enemiga más cercana. Si dos
cercana. Si dos unidades enemigas están igualmente cerca, el jugador puede unidades enemigas están igualmente cerca, el jugador puede elegir a cuál
elegir a cuál ataca el modelo. ataca el modelo.

La unidad A está en combate con dos unidades enemigas y debe dividir La unidad A tiene dos filas de combate: una sombreada en rojo y la
sus ataques. Las miniaturas sombreadas en azul deben atacar al otra en azul. La miniatura de la esquina (sombreada en violeta) está en
enemigo con el que están en contacto peana. Una miniatura, sombreada en ambas filas de combate y en contacto peana con ambas unidades enemigas.
rojo, no está en contacto peana con ningún enemigo. Como ningún enemigo Puede elegir contra qué unidad enemiga dirigir sus ataques.
está más cerca de este modelo que el otro, puede elegir a qué enemigo atacar.
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1.2. Tirar para golpear Lanzamiento rápido de dados

Al igual que con los disparos, puedes acelerar este proceso contando cuántos

No todos los modelos son luchadores expertos, lo que significa que modelos de tu unidad están luchando y cuántos ataques realiza cada uno de esos

no todos los ataques realizados tienen las mismas posibilidades de modelos, y lanzando una o más tandas de dados.

impactar al enemigo. Para complicar las cosas, el enemigo intentará


defenderse, por lo que también hay que tener en cuenta su
destreza en la lucha. Sin embargo, si tu rango de combate contiene modelos que
tienen características diferentes (como habilidad con armas o
Cuando llega el turno de luchar de un modelo, debes realizar un número fuerza), modelos que están equipados con armas que tienen
de tiradas para impactar igual al atributo Ataques de ese modelo. perfiles diferentes o modelos que dirigen sus ataques hacia
Para realizar una tirada de Impacto, tira 1D6 y consulta la tabla de objetivos con características diferentes, los números de
Impacto, comparando la Habilidad de Armas del modelo atacante objetivos requeridos para El golpe o la herida pueden variar.
con la del modelo objetivo. Cualquier dado que iguale o supere el En tales casos, debes tirar diferentes lotes de dados, dejando
número objetivo mostrado (después de aplicar cualquier modificador) claro a tu oponente qué representa cada lote y los números
ha dado en el blanco: objetivo que necesitas.

Para golpear el gráfico


Tiradas de un Natural 1: Independientemente de la habilidad de un guerrero,

Habilidad de arma del objetivo algunos golpes simplemente no logran dar en el blanco. Al realizar una tirada

para impactar, una tirada de 1 natural siempre es un fracaso, independientemente


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 de los modificadores.

1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
Tiradas de un 6 natural: incluso el luchador menos hábil a veces puede
2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
asestar un golpe de suerte contra un enemigo superior. Al realizar una

3 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ tirada para impactar, una tirada de 6 natural siempre es un éxito,


independientemente de los modificadores.
4 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+

5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
laertH
nialaicbma
deatd d
a

6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+

8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+

9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+

10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
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1.3. Rodar para herir Hacer salvaciones de armadura


y guardar armaduras Como pocos guerreros entran en batalla sin la protección de una armadura,
Tu oponente puede hacer una tirada de salvación por armadura por cada herida.
Como se describe en la sección Disparos, por cada tirada exitosa causado por tus ataques. Para hacer una tirada de Salvación por
Para Golpear, se ha causado un golpe. Desafortunadamente, causar un golpe es Armadura, tira 1D6 para el modelo herido y compara el resultado con ese.
no siempre es suficiente para causar una herida. 'Valor de armadura' del modelo:

Rodar para herir • Si la tirada de Salvación por Armadura iguala o excede el valor
Para determinar cuántos golpes causan heridas, debes hacer una de armadura del modelo, el modelo se salva por su armadura y el
tirada Para Herir por cada golpe. Para hacer una tirada Para Herir, elige herida descartada.

Levante cada dado que causó un golpe y tírelo nuevamente. Entonces, consulta • Si el resultado es menor que el valor de armadura del modelo, el
la tabla ToWound, que compara la fuerza del arma La armadura del modelo ha resultado ineficaz y la herida
característica, dada en su perfil, con la Dureza del objetivo. es 'no salvo'.

Cualquier dado que iguale o supere el número objetivo mostrado (después de


aplicando cualquier modificador) han causado una herida. Tiradas de un Natural 1: Incluso la armadura más pesada puede ser

roto por un golpe de suerte. Al realizar una tirada de salvación por armadura
Tiradas de Natural 1: No importa cuán fuerte sea el atacante, algunos (de cualquier tipo), una tirada de un 1 natural siempre es un fracaso, independientemente

golpes simplemente no logran herir. Al realizar una tirada Para Herir, una tirada de modificadores.
de un 1 natural siempre es un fracaso, independientemente de los modificadores.

Determinando el valor de la armadura


Tenga en cuenta que, al igual que con los disparos, si lanzó diferentes lotes de dados El valor de la armadura de un modelo está determinado por el
al tirar ToHit, debes continuar tirando dados en esos mismos lotes equipo que lleva. Esto se resuelve como se describe en el
cuando tiras ToWound. Sección de disparo, en la página 141.

A la tabla de heridas

Dureza del objetivo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­ ­ ­

2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­ ­

3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­

4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­

5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
erF
mlu
azare d
a

6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+

7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+

8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+

10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+

“Pueden parecerte una chusma indisciplinada.


Sargento, pero un soldado lucha el doble de duro cuando
defiende su hogar y su hogar.

Capitán Edwalst von Hilde


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1.4. Eliminar bajas Dejar a un lado a las bajas Es una

buena idea no retirar inmediatamente a las bajas del campo de batalla durante la fase de

Cada herida no salvada se aplica a la unidad objetivo, provocando que se pierda combate, sino colocarlas temporalmente junto a su unidad. Hay dos razones para esto:

una herida, como se describe en la página 102. Cuando un modelo se reduce a


cero heridas, se convierte en una baja y se retira del juego. Esto continúa hasta
que no queden más heridas no salvadas para aplicar a la unidad, o no • En primer lugar, a la hora de saber quién ha ganado el combate,
queden miniaturas para eliminar como bajas. necesitarás saber cuántas Heridas se han infligido este turno. La mayoría
de las veces, esto se puede determinar rápidamente contando el número
de miniaturas eliminadas como bajas.
Avanzando y acercándose En combate, las bajas se
eliminan de la última fila de su unidad como de costumbre, aunque sean las miniaturas • En segundo lugar, los modelos eliminados como víctimas antes de tener un
dentro de la(s) fila(s) de combate las que están siendo eliminadas. Se considera que posibilidad de atacar, y los modelos que dieron un paso adelante durante la
las miniaturas muertas han sido eliminadas del final de la fila de combate. Esto fase actual no pueden atacar. Por lo tanto, el número de bajas infligidas a una
representa a los miembros de las filas de retaguardia "dando un paso adelante" para unidad a menudo reducirá el número de modelos capaces de defenderse.

llenar los huecos, mientras que los modelos que permanecen en la fila de combate "se Al colocar a las bajas junto a su unidad, podrás saber de un vistazo
acercan" al enemigo. cuántas miniaturas han sido eliminadas de la fila de combate.

Ten en cuenta que un modelo no puede atacar durante una fase en la que avanzó Exceso de bajas A veces

hacia la fila de combate. Sin embargo, cualquier modelo que permanezca en la fila puede suceder que una unidad sufra más bajas que miniaturas en su rango de

de combate después de que se hayan eliminado las bajas tiene más probabilidades combate. Si esto sucede, las bajas se eliminan de forma normal, representando las

de estar en contacto con la base del enemigo, habiéndose acercado a él. bajas causadas en la fila (o fila) detrás de la fila de combate.

En tales casos, y si la unidad que sufre las bajas es capaz de realizar ataques
de apoyo, cualquier exceso de bajas reducirá el número de ataques de apoyo.

¡Sigue luchando!

Una vez eliminadas las bajas, comprueba si todavía queda algún modelo con
una Iniciativa más baja para luchar en este combate. Si los hay, repita los
pasos 1.2, 1.3 y 1.4 para esos modelos. Si no quedan miniaturas para luchar en
este combate, pasa a la siguiente subfase.
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2. Calcular el resultado del combate Heridas infligidas no salvadas


2. Calcular el resultado del combate El resultado básico del combate de cada bando es igual al número de

Una vez que todas las miniaturas involucradas en el combate hayan luchado, heridas no salvadas que causó durante esta fase de Combate, más cualquier
debe determinar qué bando ha ganado esa ronda de combate. Los no salvados hieren a una unidad causada por disparos si decide permanecer en pie.

Si un lado ha sido completamente eliminado, el otro lado es & Dispara como reacción de carga durante este turno. En otras palabras,

automáticamente el ganador, independientemente de las reglas que se sigan. cada Herida que el bando enemigo perdió este turno debido a un Stand &

Se cuenta la reacción de carga de disparo o durante la fase de Combate.

Puntuación del resultado del combate y vale 1 punto de resultado del combate.

Para determinar tu puntuación de resultado de combate, consulta la tabla.

a continuación y calcula cuántos 'puntos de resultado de combate' tienes Si un ataque o una regla provocan la eliminación de un modelo enemigo

unidad(es) puntuadas: del juego como baja, cuenta como haber perdido un número de

Heridas iguales a las que le quedaban en el momento de su extracción.

Tabla de resultados del combate

Las heridas no salvadas infligen 1 punto cada una.


Bonificación de rango +1 punto/rango Tenga en cuenta que es importante contar el número de heridas perdidas,
Estándar +1 punto en lugar del número de víctimas, porque muchos modelos tienen más de una herida.
Estándar de batalla +1 punto
ataque de flanco +1 punto
Ataque trasero +2 puntos Bonificación de rango

Suelo elevado +1 punto Dependiendo de su formación, y si es lo suficientemente amplia, una unidad puede reclamar
exagerado +1 punto/herida excedente una bonificación de rango de +1 por cada rango adicional detrás de la misma.

Otras bonificaciones Según corresponda primero, hasta el máximo determinado por su tipo de tropa. Cómo

cuántos modelos debe contener un rango para reclamar una bonificación de rango,
así como la bonificación de rango máxima que una unidad puede reclamar, es

determinado por su tipo de tropa (ver página 105).

Tenga en cuenta que esta bonificación se puede reclamar por un rango trasero incompleto, como

siempre y cuando haya suficientes modelos en él. Sin embargo, una unidad Desorganizada
no puede reclamar una bonificación de rango.
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Estándares Exceso Si
Los guerreros luchan aún más duro bajo los colores y símbolos de su ciudad, nación, tribu o un personaje que lucha en un desafío mata a su oponente y
dios: causa más heridas no salvadas que las heridas que le quedan a su
oponente, entonces por cada herida excedente puedes reclamar
• Estándar: si tu unidad incluye un abanderado, puedes reclamar una bonificación de +1 punto una bonificación de +1 punto de resultado de combate, hasta un
de resultado de combate. Los abanderados se tratan en la sección 'Grupos de máximo de +5.
comando' en la página 200.

• El estandarte de batalla: si tu unidad incluye un estandarte de batalla Los desafíos son un tipo especial de combate entre personajes y se tratan en la

Estándar, puedes reclamar una bonificación adicional de +1 punto de resultado de sección "Personajes" en la página 210.

combate, acumulable con cualquier bonificación por un estándar "normal". Los


estándares de batalla están cubiertos en la sección 'Personajes'.

sección en la página 203. Otras bonificaciones

Muchas reglas especiales confieren puntos de bonificación adicionales por


Ataques de flanco y retaguardia resultado del combate. Por ejemplo, una formación en Orden Cerrado que

Luchar contra un enemigo en su flanco o retaguardia es una gran ventaja ya está en Orden de Combate puede reclamar una bonificación de +1 punto de resultado de combate.

que las unidades muy formadas no pueden girar fácilmente para enfrentarse a su Cualquier regla especial que confiera dichas bonificaciones detallará los criterios que

enemigo. Para representar esto: deben cumplirse y cuántos puntos de bonificación por resultado de combate se pueden

reclamar.

• Ataque de flanco: si tu unidad está comprometida con el enemigo

arco de flanco, puedes reclamar una bonificación de +1 punto de resultado de combate. ¿Quién es el ganador?
• Ataque por la retaguardia: si tu unidad está comprometida con el arco de retaguardia del Una vez que ambos bandos hayan calculado el resultado del combate, podrás determinar

enemigo, puedes reclamar una bonificación de +2 puntos de resultado del combate. el ganador de esa ronda de combate, es decir, el bando que obtuvo la mayor

puntuación. Si hay un claro ganador, el perdedor tendrá que realizar una prueba de
Tenga en cuenta que estos bonos son acumulativos. 'Descanso' durante la siguiente subfase.

El terreno elevado Si el
rango de combate de tu unidad ocupa una posición más alta que Combate empatado: Si ambos bandos tienen la misma puntuación, el combate es un empate.

la del enemigo, por ejemplo, tu unidad está luchando en la cima En tales casos, las unidades permanecen bloqueadas en su lugar hasta el turno del

de una colina, puedes reclamar una bonificación de +1 punto de siguiente jugador, cuando el combate continuará y lucharán otra ronda, con la esperanza de

resultado de combate. romper el punto muerto.


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Resultados del combate y múltiples unidades en combate Ataques de flanco y retaguardia: las bonificaciones por ataques de flanco y retaguardia pueden

Es posible (de hecho, es muy probable) que más de dos solo se puede obtener una vez por unidad enemiga; tener varias unidades

unidades se enfrenten en un solo combate. Cuando esto atacando a la misma unidad enemiga en su flanco o en su retaguardia no otorga

sucede, calcular el resultado del combate puede resultar bonificaciones adicionales.

bastante complejo. Esta página intenta ofrecer cierta claridad


a situaciones confusas. Por ejemplo, si tienes dos unidades que se enfrentan a una sola unidad enemiga
en combate, cada una de las cuales se enfrenta a un flanco diferente de esa
Bonificación de rango en combates múltiples: cuando tienes varias unidades unidad, solo puedes reclamar una bonificación de ataque de un solo flanco.
involucradas en un solo combate, no cuentas la bonificación de rango para todas Sin embargo, si una unidad está atacando el flanco de la unidad enemiga y la otra
ellas. En su lugar, cuente solo la bonificación de rango que otorgue la mayor cantidad está atacando la retaguardia de la unidad enemiga, puedes reclamar tanto el ataque
de puntos de bonificación por resultado de combate. de flanco como el bono de ataque de retaguardia.

Por ejemplo, si tienes dos unidades que se enfrentan a una sola unidad enemiga El terreno elevado: Sólo una unidad involucrada en un combate múltiple puede
en combate, una de las cuales tiene una bonificación de rango de +1 y la otra reclamar la bonificación de resultado del combate otorgada por el terreno
tiene una bonificación de rango de +2, puedes reclamar una bonificación de +2 puntos elevado. La unidad que tenga su rango de combate en la posición más alta podrá
de resultado de combate. ya que eso es lo más alto. reclamar esta bonificación para su bando. Si dos unidades enemigas están
empatadas en términos de posición, se cancelarán entre sí y ninguna de las partes

Estandartes: Independientemente de cuántas unidades involucradas en un solo podrá reclamar esta bonificación.
combate tengan estandartes, solo puedes reclamar la bonificación al resultado del

combate otorgada por un único estandarte. Si uno o más de esos estándares Otras bonificaciones: como se mencionó anteriormente, muchas reglas especiales

otorgan bonificaciones adicionales (como lo hacen muchos estándares mágicos, por confieren puntos de resultado de combate adicionales. A menos que se indique

ejemplo), puedes elegir qué estándar contar. lo contrario, estos otros bonos siempre se podrán contabilizar. Por ejemplo, una
formación en Orden Cerrado que está en Orden de Combate puede reclamar

Como la mayoría de los ejércitos solo pueden incluir un único estandarte de una bonificación de +1 punto de resultado de combate. Si dos de estas unidades

batalla, esto se cuenta como normal, independientemente de cuántas unidades están involucradas en el mismo combate múltiple, puedes reclamar esta bonificación
estén involucradas en el combate. dos veces porque la regla que la otorga (ver página 101) no establece lo contrario.
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3.3.Prueba de rotura de roturaPrueba El perdedor se rompe y huye La

unidad perdedora se rompe, inmediatamente


A menos que el combate sea un empate (como se da media vuelta y huye, como se describe en la
describe en la página 152), cada unidad que página 132. Una unidad que se rompe y huye del
pertenece al bando perdedor debe realizar una combate huye directamente de la unidad
prueba de "Romper". Para realizar una prueba de Break, ganadora con la mayor fuerza de unidad. Si dos
tira 2D6 y modifica el resultado sumando la unidades enemigas tienen la misma Fuerza de Unidad,
diferencia entre el combate del ganador y el del perdedor. determina aleatoriamente de cuál huye la unidad.
puntuaciones de resultados.

Luego, compare el resultado con el de la unidad. El perdedor retrocede en

Característica de liderazgo (recuerde, una unidad buen orden La unidad


que contiene miniaturas con diferentes perdedora retrocede en buen orden, como se describe
Los valores de liderazgo siempre utilizarán en la página 134, alejándose directamente de la
los más altos): unidad ganadora con la mayor fuerza de unidad.
Si dos unidades enemigas tienen la misma Fuerza de
• Si el resultado de la tirada natural es mayor que el Unidad, determina aleatoriamente de cuál huye la
Liderazgo de la unidad, la unidad se "rompe" unidad.
“Los ejércitos de esta nación y huye.

son míos para mandar, así como • Si el resultado de la tirada natural es igual o menor Sin embargo, si el lado ganador supera
el mundo es mío para el que el Liderazgo de la unidad, pero el resultado significativamente al lado perdedor,
tomando, así como conquistaré a la modificado es mayor que el Liderazgo de la abrumará al perdedor. Si la Fuerza de la Unidad del
muerte misma. porque yo soy unidad, la unidad vuelve a estar en Buen Orden. • Si bando ganador es más del doble que la del bando
Khemrikhara, el rey Settra el el resultado perdedor, cualquier unidad perdedora que haya obtenido
Imperecedero, y toda la eternidad se modificado es igual o este resultado al realizar su prueba de Romper se
inclinará ante mi voluntad”. inferior al Liderazgo de la unidad, o si la tirada Romperá en su lugar.

es un doble 1 natural, la unidad cede terreno.

Settra el Imperecedero, Tenga en cuenta que la Fuerza de la Unidad se


Eterno Rey de Reyes calcula al final de la fase de Combate, no al principio, y
Tenga en cuenta que, a diferencia de otras que cuando tiene varias unidades involucradas en un
pruebas que se le pueden pedir que realice, solo combate, debe sumar la Fuerza de la Unidad de
una prueba de ruptura tiene tres resultados posibles. Su cada una para determinar la Fuerza de la Unidad de
objetivo es reflejar la forma en que las líneas de su bando. .
batalla opuestas avanzan y son presionadas hacia atrás
antes de finalmente verse abrumadas y romperse. 1" de distancia
Si una unidad que se rompe o retrocede en estado bueno
La orden todavía está en contacto base con uno.

o más unidades enemigas después de moverse,


los jugadores deben separar las unidades, lo menos
posible, para mantener la regla de 1". Ambos
jugadores deben acordar la mejor manera de hacer esto
y asegurarse de que ninguno obtenga ninguna ventaja
injusta.
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El perdedor cede terreno La En la mayoría de los casos, esto significará que la


unidad perdedora cede terreno, como se describe en la unidad perdedora simplemente se mueve 2"
página 134, rompiendo el contacto y alejándose 2" hacia atrás o hacia los lados, directamente lejos de una
directamente de la(s) unidad(es) enemiga(s) sin girar, sola unidad enemiga. En otras ocasiones, especialmente
pivotar o cambiar su orientación de ninguna si una unidad es atacada por unidades enemigas en
manera, deteniéndose inmediatamente si entrar en dos arcos adyacentes (por ejemplo, una unidad
contacto con otra unidad o terreno, o si continuar que tiene cargado tanto en su frente como en un arco
moviéndose lo acercaría a 1" de otra unidad enemiga. de flanco), esto hará que la unidad se mueva en diagonal
alejándose de dos o más unidades enemigas.

Rodeado: Puede suceder que una unidad perdedora no


Cuando una unidad cede terreno de esta manera, pueda romper el contacto con una o más de las

debe alejarse lo más directamente posible de todas las unidades enemigas que la atacan.
unidades enemigas que la atacan y debe romper el En tales casos, el movimiento de la unidad se detiene
contacto con la base. inmediatamente y, en cambio, las unidades permanecen
unidad(es) enemiga(s) victoriosa(s), como se muestra en la fijas en su lugar hasta el turno del siguiente jugador,
Fig. 155.1. cuando pelearán otra ronda de combate,
exactamente como si el combate hubiera sido un empate.

“La criatura más extraña es


la temida Quimera: tiene una

Tiene un cuerpo del tamaño de una


casa y tiene garras malvadas más
largas que dagas. Su cola azota como
un látigo de hierro, mientras sus
enormes alas coriáceas lo
transportan por los cielos.

Esta repugnante criatura tiene


tres cabezas. Uno con cuernos, como
cabeza de carnero; uno es cabeza de
león; el tercero, el más temible de todos,
es el de un dragón con escamas

que escupe fuego y humo.

Caza de quimeras en el norte


desechos, y la carne del Hombre

es su manjar. Cazará
implacablemente, día y noche, y
nuevamente día, para darse un festín
con su presa”.

Extracto del
La unidad A debe ceder terreno. Para alejarse lo más directamente posible de las unidades B y C, no puede Grimorio Beterricus

simplemente moverse como lo muestran las líneas rojas. En cambio, se mueve como lo muestra la flecha azul,
alejándose en diagonal de ambas unidades enemigas.
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4. Seguimiento y persecución El movimiento de persecución

Cuando una unidad realiza un movimiento de persecución,


Una vez que se han realizado las pruebas de Romper, gírala sobre su centro para que mire directamente hacia
pero antes de que las unidades pertenecientes al la unidad enemiga que está persiguiendo y haz una
bando perdedor cedan terreno o hagan una tirada de tirada de 'Persecución'. Para hacer una persecución

Huida, las unidades ganadoras deben decidir qué tira, tira 2D6. El resultado de esta tirada es la

harán a continuación: contener y reformar, seguir o distancia en pulgadas que se mueve la unidad

perseguir. Estas opciones están determinadas en la perseguidora, directamente hacia la unidad que

persecución porparte 4. Seguimiento


las acciones y
del enemigo. persigue.

Contener y Reformar La Invadir

mayoría de las unidades pueden intentar 'contener y Si una unidad destruye completamente a su enemigo

reformar', en lugar de realizar un movimiento de antes de la subfase de la prueba de ruptura, puede

seguimiento o persecución, realizando una prueba de intentar contenerlo y reformarse, o puede "invadirlo". Una

'Contención'. Para realizar una prueba de Contención, unidad que sobrepasa hace

haz una prueba contra la característica de Liderazgo de un movimiento de persecución normal, pero debe
la unidad. Si esta prueba no se supera, la unidad moverse directamente hacia adelante, sin girar.

debe realizar un seguimiento o continuar. Si se


“Ordeno la ejecución de supera esta prueba, la unidad permanece donde está No se puede realizar un seguimiento o continuar
a los prisioneros con prejuicios y podrá realizar una reforma gratuita. Una unidad puede verse incapaz de realizar un seguimiento

extremos. Es un juicio justo sobre o perseguir:

estos bárbaros miserables”. Seguimiento


Una unidad puede realizar un movimiento de Todavía Enfrentado: Una unidad que todavía está en

"seguimiento" cuando una unidad enemiga con la que contacto con una unidad enemiga no puede seguir ni

El barón Rikhardt de Stirland tras la estaba en combate cede terreno. Una unidad que hace un perseguir.

El movimiento de seguimiento simplemente sigue a la

Batalla de Bogwurst unidad enemiga y vuelve a entrar en contacto con ella. Incapaz de moverse: Es posible que una unidad no

Luego, las dos unidades entran en combate una vez más y pueda completar el movimiento elegido debido a la

permanecen fijadas en su lugar hasta el turno del siguiente presencia de otras unidades amigas o del terreno.

jugador, cuando el combate continuará. En tales casos, la unidad avanza lo más lejos posible

antes de detenerse.

Cambiar de Encaramiento: Antes de realizar un

movimiento de seguimiento, una unidad puede

'cambiar de encaramiento' realizando una maniobra de


giro libre (de 90° o 180°).

Persecución

Una unidad que ganó el combate puede "perseguir"


a una única unidad perdedora que retroceda en buen
orden o huya. Si hay más de uno

unidad perdedora, la unidad perseguidora debe declarar

cuál está persiguiendo antes de realizar cualquier tirada

de Huida. Una vez que todas las unidades perdedoras han

completado sus movimientos, se realizan movimientos de

persecución, uno a la vez, en el orden elegido por el

jugador controlador.
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¡Atrapando a los perros! Persecución contra un nuevo enemigo


Una vez que la unidad perseguida ha completado su movimiento, la unidad Las unidades que persiguen a menudo harán contacto con una unidad
perseguidora se mueve. Si la unidad perseguidora hace contacto con la unidad enemiga distinta a la que están persiguiendo. En tales casos, la
perseguida, ha atrapado a su enemigo y se detiene: unidad perseguidora cuenta como cargando contra la unidad enemiga con
la que hará contacto, girando para maximizar el contacto si es necesario
• Si la unidad enemiga está huyendo, es cortada en pedazos y y girando para alinearse normalmente. La unidad que estaba siendo
inmediatamente retirado del juego, exactamente como si hubiera sido perseguida no es capturada.
atropellado por una unidad de carga. La unidad perseguidora puede entonces
intentar reformarse, como se describe en la página 129. • Si Persecución de un enemigo que huye: si una unidad perseguidora hace
la unidad enemiga retrocedió en buen orden, las unidades contacto con una unidad enemiga que huye, esa unidad enemiga que huye es
entrar en combate una vez más, quedando bloqueado en su lugar hasta el atropellada exactamente como si fuera atrapada por una unidad que carga. La unidad
turno del siguiente jugador cuando el combate continuará. Durante el siguiente perseguidora puede entonces intentar reformarse, como se describe en la página 125.
turno, la unidad perseguidora cuenta como si hubiera cargado.
Persecución en un nuevo combate: si una unidad perseguidora hace contacto con
una unidad enemiga que no está huyendo, las unidades quedan trabadas
Persecución dentro de un obstáculo Las en combate. Si la unidad enemiga estaba en combate al comienzo de esta fase, y

unidades que realizan un movimiento de persecución se ven afectadas por el terreno de forma normal. si ese combate aún no se ha librado, la unidad perseguidora luchará de nuevo

Una unidad perseguidora debe dejar de moverse si hace contacto con una unidad cuando se libre ese combate (y cuenta como si hubiera cargado). Sin embargo,
amiga o con terreno intransitable. no puede continuar con este giro. En cambio, se restringirá y reformará
automáticamente sin necesidad de realizar una prueba de restricción.
Persecución fuera del campo de batalla

Si cualquier parte de una unidad perseguidora entra en contacto con el


borde del campo de batalla o cruza más allá del mismo, se retira del De lo contrario, las unidades quedan bloqueadas en su lugar hasta el turno del

juego pero no se destruye. La unidad regresa al campo de batalla durante siguiente jugador, cuando participará en una ronda de combate. Durante el

la siguiente subfase de Movimientos Obligatorios de su jugador siguiente turno, la unidad perseguidora cuenta como si hubiera cargado.

controlador como si fuera una unidad de refuerzos, y debe colocarse lo más


cerca posible del punto en el que abandonó el campo de batalla.
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Cosas raras (combate) Filas incompletas Si una


unidad está luchando en su flanco o retaguardia, o se le ha unido un personaje
Cosas
A pesar del detalle deraras (combate)
las páginas anteriores, siempre habrá situaciones en las que no encaja perfectamente dentro de sus filas (ver página 207), su fila de
que algo no quede claro. Esto es especialmente cierto en el caso del combate. combate podría estar incompleta. En tales casos, los guerreros del medio
de la unidad avanzarían para completar el rango. Para representar esto,
siempre se supone que una fila de combate contiene el mismo número de
Hechizos de asalto Si un miniaturas que la fila o fila más grande detrás de ella.
mago que está en combate conoce algún hechizo de asalto, puede
intentar lanzarlo además de realizar ataques normales cuando sea su
turno de luchar, según lo determine su iniciativa. Perfiles divididos
Si un modelo con un perfil dividido tiene Ataques con dos o más
valores de Iniciativa, cada conjunto de Ataques se resuelve cuando se
Plantillas: Los impactos causados por un hechizo de Asalto que utiliza una alcanza su valor de Iniciativa. Si el modelo muere antes de que pueda

plantilla se distribuyen entre las filas de retaguardia de la unidad enemiga; en realiza todos sus ataques, los que aún no se hayan realizado se pierden. De
otras palabras, no reducen el número de miniaturas dentro de la fila de manera similar, un modelo con un perfil dividido podría no poder realizar
combate. todos sus ataques si todos sus objetivos potenciales han sido eliminados.

Unidades cada vez Armas diferentes No es


más reducidas La eliminación de las bajas puede hacer que las unidades raro que los modelos en el rango de combate estén equipados con
enfrentadas entre sí ya no estén en contacto con su base. En tales armas diferentes. En tales casos, debes lanzar diferentes lotes de dados
casos, mueva las unidades lo menos posible para que vuelvan a al lanzar To Hit y ToWound, dejando claro a tu oponente qué representan,
estar en contacto con la base. Este movimiento no se puede utilizar hacia dónde se dirigen y el número objetivo que necesitas.
para alterar el enfrentamiento, ni es una oportunidad para reparar las filas
o enfrentarse a otra unidad.
Características de Zero Algunos
No más enemigos modelos tienen una característica de habilidad con armas o ataques de
En combates múltiples, la reducción de unidades puede hacer 0 y se encontrarán a merced de sus enemigos.
imposible que todas las unidades mantengan el contacto. En tales Si un modelo tiene un WS de 0, todos sus ataques fallarán automáticamente,
casos, una unidad que ya no puede hacer contacto con la base del mientras que los ataques dirigidos contra él impactarán automáticamente. Si
enemigo deja de ser parte del combate al final del turno. un modelo tiene 0 ataques, simplemente no puede realizar ningún ataque.
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Terreno y combate Obstáculos lineales Los


Terreno y combate obstáculos lineales pueden tener un impacto considerable en el combate,
El terreno se trata con más detalle en Battlefield Terrain. dependiendo de su altura.
sección. Esta página explica cómo ciertos tipos de terreno afectan el combate.
Los jugadores deben discutir antes de que comience la batalla en qué categoría Obstáculos lineales bajos: si una unidad involucrada en combate alguna vez se
cae una característica del terreno. encuentra a horcajadas sobre un obstáculo lineal bajo (es decir, de menos
de 2" de altura), como paredes y setos, queda perturbada.
Terreno abierto y colinas El terreno
abierto es el escenario ideal para el combate. Sin embargo, se debe tener Obstáculos lineales bajos defendidos: una unidad detrás de un obstáculo lineal bajo.

cuidado al considerar el papel de las colinas al calcular los resultados del obstáculo puede defenderlo moviendo su primera fila hasta que su base
combate. Recuerde, las unidades que ocupan terreno elevado pueden reclamar entre en contacto con el obstáculo. Los enemigos pueden cargar contra los
una bonificación. defensores como de costumbre, pero no tienen que cruzar físicamente el obstáculo.
En cambio, la primera fila de una unidad que carga se mueve hasta ponerse
Terreno difícil Si una cuarta en contacto con el lado opuesto del obstáculo. A menos que tenga la regla
parte (25%) o más de las miniaturas dentro de una unidad se encuentran en especial Volar (X), una unidad que carga contra un enemigo detrás de un obstáculo
terreno difícil al comienzo de la fase de combate, ésta queda Desorganizada defendido realiza una carga desordenada.
y no puede reclamar una bonificación de rango.
Obstáculos lineales altos: para fines de combate, los obstáculos
Terreno y bosques peligrosos A efectos de lineales altos (es decir, de 2" de altura o más) se tratan como terreno
combate, tanto el terreno peligroso como los bosques se tratan como intransitable.
terreno difícil.
Decoración del campo de batalla

Terreno intransitable Si una Algunas características del terreno son tan pequeñas que no se puede esperar
unidad que carga alguna vez no puede alinearse con el enemigo debido a la razonablemente que interfieran con el combate. Los elementos decorativos muy
presencia de terreno intransitable, la unidad que carga ha realizado una carga pequeños del terreno de menos de 2" de ancho, como un poste indicador o un
desordenada. Además, si resulta imposible alinear las unidades una vez que pozo, deben ignorarse como si no estuvieran allí; las unidades pueden luchar
se ha realizado el contacto, lo que provoca que quede un espacio, la unidad libremente a su alrededor. Si la presencia de tal característica alguna vez interfiere
de carga se interrumpe. con el posicionamiento de las unidades , basta con tomar nota de su
posición y apartarlo, volviéndolo a colocar cuando sea conveniente.
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LA PSICOLOGÍA DE LA GUERRA
La psicología de la guerra
El campo de batalla está lleno de ruido, confusión y muerte. Frente a aliados y camaradas que se encuentran con finales espantosos por todas partes, mientras
Al luchar contra enemigos temibles, es posible que tus guerreros sucumban al pánico y se dispersen, en lugar de seguir luchando.

El trauma psicológico de la batalla puede hacer que incluso los guerreros más valientes entren en pánico y, cuando lo hacen, es probable que huyan.
En consecuencia, el pánico (y más importante aún, resistir el impulso de ceder al pánico) juega un papel importante en Warhammer: el
Viejo Mundo.

Pruebas de pánico Retroceder en Buen Orden: Si más de la mitad (50%) de la


Los modelos de la unidad contenida al comienzo de la batalla aún permanecen,

Las pruebas de pánico se han cubierto brevemente en secciones anteriores, retrocederá en buen estado, como se describe en la página 134.
particularmente en la sección de Tiro. En las páginas siguientes,
Las pruebas de pánico y sus causas se tratan con mayor detalle. Huir: Si sólo la mitad (50%), o menos de la mitad, de las miniaturas,
unidad contenida al comienzo de la batalla aún permanecen, será
Una prueba de Pánico es una prueba realizada para determinar si una unidad puede mantener su Inmediatamente da media vuelta y huye, como se describe en la página 132.
nervio y seguir órdenes bajo tremenda presión. Si dos o más unidades del mismo

ejército tienen que realizar pruebas de Pánico en el No hay necesidad de ponerse histéricos

Al mismo tiempo, el jugador controlador elige el orden en el que Una unidad sólo necesita realizar una prueba de Pánico en cada fase del
Pruebas de pánico
se hacen las pruebas. Para hacer una prueba de Pánico, prueba contra la unidad. juego, incluso si hay múltiples razones para realizar pruebas de pánico.
Característica de liderazgo: La mayoría de las pruebas de Pánico se realizan inmediatamente y en juegos más grandes.

Puede que te resulte útil marcar unidades que ya hayan realizado una prueba de
• Si esta prueba falla, la unidad ha sucumbido al pánico y pánico.

debe Retroceder en Buen Orden o huir (ver al lado). • Si se supera esta prueba,
la unidad se mantiene resuelta ante Además, no se requiere que una unidad realice una prueba de Pánico si:
fuego enemigo y no entra en pánico.
• Está realizando un movimiento de Carga.
Lo que le sucede a una unidad que falla una prueba de pánico dependerá • Está en combate. • Ya está
sobre cuántas bajas ha sufrido esa unidad. una unidad que huyendo y aún no se ha recuperado.
ha sufrido sólo unas pocas bajas se retirará, pero rápidamente
repunte, mientras que una unidad que ha sufrido una cantidad significativa de
las víctimas darán media vuelta y huirán.
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Causas comunes de pánico Hay Un amigo cercano huye del combate: si una unidad con una fuerza de unidad de 5 o

muchas reglas especiales, hechizos y objetos mágicos que pueden más pierde un combate y, después de realizar su prueba de ruptura, se rompe

hacer que un enemigo realice una prueba de pánico. En tales casos, y huye o retrocede en buen estado, todas las unidades amigas dentro de 6" deben

la descripción de la regla especial, hechizo u objeto mágico realizar inmediatamente una prueba de pánico. .

proporcionará detalles. Sin embargo, hay ciertas circunstancias que surgen


regularmente en los juegos y que siempre hacen que las unidades Deja la unidad amiga que provocó la prueba de Pánico en su lugar hasta que se realicen
afectadas realicen una prueba de Pánico. las pruebas para tener un punto desde el cual medir.

Una vez realizadas todas las pruebas, cualquier unidad que falle su prueba de

Grandes Bajas: Si, durante cualquier fase que no sea la fase de Combate, una unidad Pánico huirá directamente de la unidad enemiga más cercana que no esté huyendo.

pierde más de una cuarta parte (25%) de la Fuerza de Unidad que tenía al inicio de

esa fase, debe realizar una prueba de Pánico.

Tenga en cuenta que no importa si la unidad que perdió el combate se rompe y huye o

retrocede en buen estado ya que, en medio del clamor de la batalla, las unidades

Una unidad que falle una prueba de Pánico causada por muchas bajas huirá amigas rara vez son capaces de notar la diferencia.

directamente lejos de la unidad enemiga que causó esas bajas. Si las bajas no

fueron causadas por una unidad enemiga, la unidad huirá de la unidad enemiga más Huida: una unidad debe realizar inmediatamente una prueba de Pánico si una unidad

cercana que no esté huyendo. amiga la atraviesa mientras huye o retrocede en buen orden. Para simplificar, resuelve

el movimiento de la unidad que huye antes de realizar y resolver la prueba de Pánico.

Ten en cuenta que las numerosas bajas causadas durante la fase de Combate no

provocan pruebas de Pánico. Durante el combate, la urgencia de derrotar al enemigo Una unidad que falle una prueba de Pánico después de haber huido huirá

y hacerle retroceder (representada mediante el cálculo de los resultados del combate directamente lejos de la unidad enemiga más cercana que no esté huyendo.

y la realización de pruebas de Break) tiene prioridad.

Amigo cercano destruido: si una unidad con una fuerza de unidad de 5 o más es Tenga en cuenta que esto puede resultar la forma más destructiva de pánico, ya que

destruida, todas las unidades amigas dentro de 6" deben realizar inmediatamente una unidad puede entrar en pánico y huir a través de otra unidad, que a su vez podría

una prueba de pánico. entrar en pánico y huir a través de otra unidad, y así sucesivamente hasta que su línea

de batalla esté en total desorden.

Deje la unidad destruida en su lugar hasta que se realicen las pruebas para tener un

punto desde donde medir. Una vez realizadas todas las pruebas, cualquier unidad que

falle su prueba de Pánico huirá directamente de la unidad enemiga más cercana que

no esté huyendo.
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Reglas avanzadas

AVANZADO
NORMAS
Esta sección contiene las reglas avanzadas. Todo lo que no está Una vez que te sientas cómodo con las reglas básicas, puedes
cubierto en las reglas básicas de "cómo jugar" se explica aquí. ampliar tus juegos introduciendo modelos que hagan uso de las reglas
Esto incluye muchas reglas especiales universales, reglas para los de esta sección. Hacerlo mejorará enormemente tu experiencia y dará
tipos de formación más comunes además de la infantería formada, vida al juego de Warhammer: the Old World con cada vez más
descripciones detalladas de los diferentes tipos de tropas, reglas para detalle en tu mesa.
personajes y mando, y reglas y perfiles para una amplia gama
de armas y guerra. máquinas.
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Reglas Especiales REGLAS ESPECIALES

Un juego de Warhammer:
y variados el Viejobásicas
que las normas Mundo no
está repletoabarcarlos
pueden de criaturas fantásticas
todos. y guerreros
Para tales expertos
circunstancias con habilidades
tenemos tan increíbles
reglas especiales: reglas poco
comunes que rigen circunstancias poco comunes.

¿Qué son las reglas especiales? ¿Qué reglas especiales tiene?

Cuando una criatura tiene una habilidad que se desvía de alguna manera de las Aunque muchas reglas especiales se dan directamente a un modelo, un
reglas básicas del juego, se representa mediante una regla especial. Es modelo también puede obtener reglas especiales de su equipo. La mayoría de
mediante el uso de reglas especiales que los dragones escupen fuego, los asesinos las veces, esto tomará la forma de reglas especiales adjuntas a las armas,
atacan a la velocidad del rayo y los gigantes provocan un terror desgarrador en pero las armaduras y, especialmente en el caso de los personajes, los objetos
sus enemigos. mágicos pueden otorgar reglas especiales.

Un modelo también podría obtener reglas especiales como resultado de un


hechizo que se le haya lanzado o por algún otro efecto del juego,
posiblemente por las reglas que rigen un elemento del terreno, por ejemplo.
Cuando este sea el caso, la descripción del efecto del juego en cuestión lo
aclarará.

Prioridad de reglas A
veces, las reglas especiales pueden parecer un poco contradictorias. Las reglas
especiales del ejército tienen prioridad sobre las reglas especiales universales
o las reglas asociadas con el tipo de tropa de un modelo. Las reglas especiales
únicas tienen prioridad sobre las reglas especiales universales, las reglas especiales
del ejército o las reglas asociadas con el tipo de tropa de un modelo.

Las reglas especiales se dividen en tres categorías amplias: Reglas especiales acumulativas A menos
que se indique lo contrario, si el efecto de una regla especial altera de alguna
• Reglas Especiales Universales: Son reglas que pueden aparecer en todos los manera una característica, el resultado de una tirada de dados o cualquier
ejércitos. Pueden estar unidos a un modelo en sí o a un elemento del equipo otro valor (como el valor de armadura de un modelo), ese efecto es

que lleva. acumulativo. Esto significa que los efectos de versiones duplicadas de la misma
• Reglas especiales del ejército: son reglas especiales exclusivas del ejército al que regla se combinan, aumentando su efecto.
pertenece la miniatura, cuya lista completa se incluye como parte de la lista de
ejército de la que se extrae la miniatura. • Reglas especiales Por ejemplo, si un modelo está bajo los efectos de un hechizo que le otorga
únicas: algunos modelos y algunos elementos especiales de equipamiento Armor Bane (2) y lleva un arma que tiene Armor Bane (1), se considerará
tienen reglas especiales exclusivas para ellos. que el modelo tiene Armor Bane (3).

Estos se incluirán, en su totalidad, como parte del modelo o perfil del


arma.
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Reglas especiales universales Arma de aliento


Algunas criaturas o constructos eructan nubes de llamas o gases
En las siguientes páginas encontrará una descripción completa de cada una de las asfixiantes nocivos a sus enemigos. Los dragones son las más famosas
reglas especiales universales. de estas bestias, pero de ninguna manera están solas.

Emboscadores Una miniatura con Arma de Aliento puede usarla una vez por ronda, durante la
Los guerreros sigilosos se especializan en flanquear al enemigo, apareciendo fase de Disparo de su turno. Coloque la plantilla de llama con su extremo ancho sobre
desde un lugar inesperado. el objetivo deseado y su extremo estrecho tocando el borde de la base del modelo en

cualquier lugar a lo largo de su arco frontal.

Una unidad con esta regla especial puede mantenerse en reserva en lugar de La plantilla debe quedar completamente dentro del arco de visión del modelo.

desplegarse al comienzo del juego. Desde el comienzo de la segunda ronda en Cualquier modelo cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo

adelante, tira un D6 durante cada una de tus subfases de Inicio de turno para cada de ser golpeado, como se describe en la página 95. La Fuerza y cualquier

unidad de Emboscadores de tu ejército que se mantenga en reserva. Con una regla especial del arma de aliento se detallarán en las reglas de la criatura.

tirada de 1 a 3, la unidad se retrasa al menos hasta tu próximo turno. Con una

tirada de 4+, la unidad llega y entra a la batalla como refuerzo durante la subfase

de Movimientos Obligatorios. La unidad puede colocarse en cualquier borde del Las armas de aliento no se pueden utilizar al realizar una reacción de carga de Stand

campo de batalla, elegido por su jugador controlador, pero no puede colocarse & Shoot o cuando el modelo está en combate.

a menos de 8" de una miniatura enemiga. Si algún emboscador todavía se

mantiene en reserva al comienzo de la quinta ronda, llegará automáticamente.

Perdición de armadura (X)

Algunas armas son particularmente adecuadas para perforar armaduras,

aunque a menudo requieren gran habilidad.

Si un modelo con esta regla especial obtiene un 6 natural al realizar una tirada Para

Herir, la característica Armor Piercing de su arma mejora en la cantidad que se

muestra entre paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí se

muestra como 'X').

Por ejemplo, si se obtiene un 6 natural al tirar ToWound con un arma que tiene un
­ ' y la armadura Bane
AP de ' (1) regla especial, su AP cuenta como

­1 al realizar una tirada de Salvación por Armadura contra esa herida.

Piel blindada (X)

Muchas criaturas tienen una piel nudosa, dura o escamosa que ofrece la misma

protección que una armadura forjada.

La piel de algunas criaturas forma una armadura natural y


mejora su valor de armadura (y el de su jinete). La cantidad de mejora del valor de

armadura varía de un modelo a otro, como se muestra entre paréntesis después del

nombre de esta regla especial (aquí se muestra como 'X').

La plantilla de llama se coloca con el extremo estrecho tocando el borde de


Ten en cuenta que se considera que una miniatura que no lleva armadura tiene la base del modelo, dentro de su arco delantero, y el extremo ancho sobre

un valor de armadura de 7+ a efectos de reglas que mejoran el valor de la unidad objetivo.


armadura.
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Corredores de carros Los Engorrosas Algunas

carros suelen ir acompañados de tropas ligeras que luchan a su lado, protegiendo armas de misiles son demasiado engorrosas para levantarlas y apuntarlas a un

sus flancos vulnerables del enemigo. enemigo que carga.

Los modelos amigos cuyo tipo de tropa es "carro" pueden trazar una línea de visión Las armas con esta regla especial no se pueden usar al realizar una reacción de carga de

sobre o a través de modelos con esta regla especial y pueden moverse a través Stand & Shoot.

de unidades amigas de Chariot Runners que estén en formación de escaramuza. Si el


movimiento del carro resultaría en que terminara "encima" de un Chariot Runner, Destacamento Los

simplemente empuja al Chariot Runner hacia un lado, lo más mínimo posible, para regimientos grandes pueden ir acompañados de destacamentos más pequeños.
dejar espacio para el carro. Mientras están en formación de escaramuza, las

unidades de Chariot Runners pueden tratar los carros amigos que estén a 1" o Una unidad con esta regla especial puede desplegarse como un "destacamento"

menos de una o más de las miniaturas de la unidad como parte de la unidad a efectos (consulte la página 282).

de coherencia de la unidad.

Arrastrado Grandes
máquinas de guerra pueden ser arrastradas a la batalla por hordas de infantería.
Orden cerrado El

pilar de cualquier ejército son sus regimientos de infantería y caballería en orden Una miniatura con esta regla especial que comience su movimiento a 1" o menos

cerrado. de una unidad amiga cuyo tipo de tropa sea 'infantería', que no esté huyendo y que

contenga diez o más miniaturas, puede reemplazar su característica Movimiento por la de

Una unidad formada por miniaturas con esta regla especial puede adoptar una formación la unidad.

de Orden Cerrada, como se describe en la página 100.


Instruidos

Contraataque Los Algunos regimientos pasan interminables horas entrenando para

guerreros particularmente audaces y descarados ven la ofensiva como la mejor realizar maniobras complejas.

forma de defensa.
A menos que esté huyendo, una unidad Perforada puede realizar una maniobra gratuita

Esta regla especial sólo puede ser utilizada por unidades que estén formadas de reparación de filas inmediatamente antes de moverse. Una vez completada esta

exclusivamente por miniaturas con esta regla especial. Cuando una unidad con esta regla maniobra, la unidad se mueve normalmente. Además, una unidad Perforada puede

especial es cargada en su arco frontal por una unidad enemiga cuyo tipo de tropa es marchar mientras se encuentre a 8" de una unidad enemiga sin tener que realizar

"caballería", "carro" o "monstruo", puede declarar una reacción de carga de "Contracarga": primero una prueba de Liderazgo.

Tenga en cuenta que cualquier personaje que se una a una unidad Perforada también se

Contracarga: La unidad avanza para enfrentarse a la carga enemiga. Mida la distancia considera Perforado.

entre las dos unidades. Si la distancia es menor que la característica de movimiento


del Etéreo Al

unidad que carga, la unidad cargada no tiene tiempo suficiente para enfrentarse a la carecer de cuerpo físico, algunos seres son inmunes a las armas
carga enemiga y en su lugar debe Mantenerse o Huir. mundanas.

De lo contrario, gira la unidad sobre su centro para que mire directamente hacia el Las criaturas etéreas tratan todo terreno como terreno abierto a efectos de

centro de la unidad enemiga que carga. movimiento. No pueden finalizar su movimiento dentro de un terreno intransitable,

Después de girar, la unidad mueve 1D3+1" directamente hacia la unidad enemiga. aunque pueden atravesarlo. Además, las criaturas etéreas sólo pueden resultar heridas

Se considera que ambas unidades han cargado durante este turno. por ataques mágicos. Los personajes que no son etéreos no pueden unirse a unidades

que sí lo sean, y viceversa.

Las unidades que huyen y las unidades que ya están en combate cuando están

cargadas no pueden contrarrestar la carga. Una unidad sólo puede Contracargar en

respuesta a una carga por turno, incluso si es cargada por varias unidades. Una vez

que se han declarado todas las cargas, el jugador inactivo puede elegir qué

unidad de carga contrarrestará. La unidad luego se mantendrá contra las

otras unidades que cargan.


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Evasivo Caballería rápida


Ante el fuego enemigo, ¡a menudo es aconsejable dar un Una unidad de caballería altamente entrenada
paso atrás! Algunos guerreros son particularmente hábiles es capaz de realizar maniobras complejas,
en esta maniobra.
incluso a todo galope.

Una vez por turno, cuando esta unidad es declarada Si todas las miniaturas (incluidos los personajes) dentro

objetivo durante la fase de Disparo enemiga, puede de una unidad dispuesta en una formación de Orden

optar por Retroceder en Buen Orden y huirá directamente Abierta tienen esta regla especial, la unidad puede

lejos de la unidad enemiga que le dispara. Una vez que realizar su Giro Rápido (ver página 183) incluso si marchó.

esta unidad haya completado su movimiento, la unidad

enemiga podrá continuar disparando según lo declarado.


Miedo

Las criaturas particularmente grandes o perturbadoras

Ataques adicionales (+X) provocan un miedo terrible en el enemigo.


A través de la furia, extremidades adicionales o estar armado
hasta los dientes, este guerrero puede asestar más golpes. Los modelos con esta regla especial causan Miedo:

Un modelo con esta regla especial tiene un • Si una unidad desea declarar un cargo
Caballeros del lobo blanco modificador en su característica Ataques, como se contra una unidad enemiga que causa Miedo y tiene
Los feroces y venerados muestra entre paréntesis después del nombre de una Fuerza de Unidad mayor, primero debe

Los Caballeros del Lobo Blanco son esta regla especial (aquí se muestra como '+X'). Si realizar una prueba de Liderazgo. Si esta prueba
devotos seguidores de Ulric, con base en este modificador está determinado por la tirada de un falla, la unidad no podrá cargarse.
Middenheim dentro de dado, tira cuando se elige el combate del modelo No se mueve y se considera que
el propio Templo de Ulric. durante cualquier subfase de Combate de Elegir y Luchar. han realizado un cargo fallido. Si se pasa esta prueba,

Los Caballeros de la Orden se pueden la unidad puede cargarse normalmente.

encontrar en todo el Imperio, pero son • Si una unidad está enfrentada a un enemigo
mucho más comunes en unidad que causa miedo y tiene un
las tierras del norte. Van a la guerra con Fuerza de Unidad mayor cuando su combate se
la cabeza descubierta para mostrar elige durante cualquier subfase de Combate de

su desdén por las escasas habilidades Elegir y Luchar, debe realizar una prueba de

de combate de su enemigo, sus Liderazgo. Si esta prueba falla, cualquier

anchos hombros envueltos en las pieles miniatura de la unidad que dirija sus ataques contra

de grandes lobos blancos del el enemigo que causa el miedo sufrirá un modificador
bosque de Drakwald. Los Caballeros de ­1 a sus tiradas para impactar.

del Lobo Blanco llevan el color rojo en


su estandarte, en sus bardas y, a Una unidad sólo necesita realizar una prueba de Miedo por

veces, incluso en los mangos de turno. Los modelos que causan miedo son inmunes

sus armas. Un lobo blanco o un temer. Una unidad que no causa Miedo
no se vuelve inmune al miedo cuando

Hammer siempre aparece en sus acompañado por un personaje que lo hace.


pancartas.

Vuelo fingido Algunas


unidades son expertas en escapar del enemigo y
reagruparse, atrayendo al enemigo a cargas
descuidadas antes de desaparecer en la distancia.

Si esta unidad elige Huir (o Disparar y Huir) como reacción

de carga, se recupera automáticamente al final de su


movimiento, como se describe en la página 117.
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Luchar en rango extra Ciertas Ataques llameantes


armas, como las lanzas o las estocadas, El fuego es algo temible en el campo de batalla,
permiten a los guerreros que no están en pero algunas criaturas son más vulnerables a él.

el rango de combate atacar por detrás de que otros.


sus camaradas.

Cualquier ataque realizado o impacto causado por una


Una miniatura con esta regla especial puede realizar miniatura con esta regla especial, o realizado
un ataque de apoyo, como se describe en la usando un arma o hechizo con esta regla especial, es

página 145. un ataque 'Llameante'. Además, una miniatura con esta


regla especial causa Miedo (como se describe en la
Dispara y huye página 168) en miniaturas cuyo tipo de tropa sea "bestias
Los guerreros más audaces armados con armas de guerra" o "enjambres".

de misiles se enfrentarán a un enemigo que ataca


con ráfagas de fuego, antes de girarse y huir en el A menos que se indique lo contrario, un modelo con esta

último momento posible. regla especial realiza ataques llameantes tanto cuando
dispara como en combate (aunque los hechizos lanzados
Una unidad con esta regla especial que también esté por el modelo no se ven afectados, al igual que los
armada con armas de misiles puede declarar que ataques realizados con armas mágicas que pueda estar
"Disparará y huirá" como reacción de carga: empuñando). Una realidad aterradora
La mayoría de los humanos del Antiguo

Disparar y huir: la unidad lanza una ráfaga de armas


Inflamable El mundo sabe poco de su verdad.

antes de girar para huir del enemigo. Si una unidad Algunas criaturas son especialmente vulnerables al fuego. horrores, ya que la mayoría no se aleja
con esta regla especial está armada con armas de Una vez que se ha prendido fuego a su carne, arderá mucho de sus hogares.

proyectiles y puede trazar una línea de visión hacia la sin control. Lo poco que saben se cuenta en
unidad que carga, puede declarar que Disparará y historias destinadas a asustar.
Huirá. La unidad se mantendrá en pie y disparará Un modelo con esta regla especial no puede niños a la obediencia.

(como se describe en la página 120) antes de dar media realizar una salvación de Regeneración contra una herida Cuando estalla la guerra, muchos de
vuelta y huir de la carga. Sin embargo, debido al tiempo causada por un ataque Llameante. esos ciudadanos son reclutados

dedicado a disparar al enemigo que carga, al realizar su ejércitos y enviados a


tirada de Huida la unidad tira dos D6 y Lucha contra todo tipo de enemigos. En

el campo de batalla la verdad es


descarta el resultado más bajo. Si ambos dados obtienen el revelado: criaturas repugnantes llaman

mismo resultado, descarta cualquiera de ellos. al mundo su hogar y su hambre de

destrucción es ilimitada.
Ten en cuenta que, si la distancia entre esta unidad y la
unidad que carga es menor que la característica de
movimiento de la unidad que carga, esta unidad debe
Mantener o Huir.

Primera carga La
carga atronadora de guerreros fuertemente
armados y blindados, recién llegados al campo
de batalla y ansiosos por la refriega, es devastadora
para el enemigo acobardado.

Si la primera carga del juego de esta unidad tiene


éxito (es decir, si la unidad hace contacto con el

objetivo de la carga), el objetivo de la carga queda


Desorganizado hasta el final de la fase de Combate
de ese turno.
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Volar (X) Frenesí


Muchas criaturas del mundo de Warhammer pueden Para los guerreros atrapados por un frenesí de lucha, todo

mosca, sostenida en alto por poderosos piñones o por El pensamiento racional es consumido por el hambre.

medio de magia, elevándose desde un lado del por la violencia.

campo de batalla al otro.


Un modelo Frenético tiene un modificador de +1 a su

Un modelo con esta regla especial puede Volar. Característica de los ataques. Este modificador hace

Los modelos que pueden Volar pueden elegir moverse no se aplica a la montura de la miniatura (en el caso de una

normalmente en el suelo (usando sus miniatura de caballería), a las bestias que tiran

Característica de movimiento), o moverse por él (en el caso de un carro), o a su jinete

volador. ¿Cuántas pulgadas puede volar un modelo? (en el caso de un monstruo).

varía de un modelo a otro y será


se muestra entre paréntesis después del nombre de este Además:

regla especial (mostrada aquí como 'X'). Modelos

que eligen moverse volando: • Si la mayoría de los modelos de una unidad están en

Frenético, la unidad automáticamente

• Pueden moverse normalmente (es decir, pueden pasa cualquier prueba de Miedo, Pánico o Terror que

cargar, marchar y maniobrar como si se requiere realizar. • Si una

“¿Adónde marchan ustedes, gente? moviéndose en el suelo), excepto que unidad que incluye uno o más

de Reikland, son capaces de pasar libremente por encima de otros Los modelos frenéticos son capaces de declarar una

donde lleváis alabardas Modelos, unidades y características del terreno. cargo durante el proceso de Declaración de cargos y
y espadas? sin ninguna penalización, y pueden marchar Subfase de Reacciones de Carga de su turno,

mientras estén a 8" de un enemigo debe hacerlo.

Marchamos a la guerra por unidad sin tener que hacer primero una prueba • Si la mayoría de los modelos de una unidad

nuestro Emperador, de Liderazgo. • Puede está frenético, no puede elegir Huir como reacción de

Para Sigmar – nuestro salvador finalizar su movimiento en el terreno, carga, ni tampoco puede elegir
y señor. pero sufrirán sus efectos si lo hacen. Ellos para realizar una prueba de sujeción.

no pueden terminar su movimiento 'encima' de

Mañana iremos a la guerra terreno intransitable u otra unidad, o dentro de 1" de Losing Frenzy: a diferencia de otras reglas especiales,
para enfrentar a las huestes del Caos. una unidad enemiga. El frenesí se puede perder durante un juego. Cualquier
El modelo que pierde una ronda de combate
Mañana seremos enterrados Los modelos que pueden volar deben comenzar y terminar. perderá inmediatamente esta regla especial.

En las frías tumbas que todo su movimiento en el terreno. A


espéranos. El personaje con esta regla especial no puede

unirse a una unidad sin esta regla especial, y


Y cuando esta guerra termine, viceversa.

Y mi cuerpo yace en el campo

por la noche,

Escucha mi oración, salva mi alma,

Señor Sigmar, llévame a

Tu luz."

La canción del viejo soldado de Reikland


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Carga furiosa Algunas Howdah Un

criaturas cargan con tanta furia que el suelo tiembla howdah es una plataforma blindada construida
bajo sus pies. sobre un poderoso gigante. Desde aquí, una tripulación
de guerreros lanza misiles sobre el enemigo.
Durante un turno en el que realizó un movimiento de carga
de 3" o más, un modelo con esta regla especial gana Para representar a su howdah y su tripulación, un

un modificador de +1 a su característica Ataques. gigante con esta regla especial tiene un perfil dividido y sigue

las reglas de 'Perfil dividido (carros)' y 'Plataforma de tiro'

(consulte la página 194). En todos los demás aspectos, este

Odio (X) modelo es un gigante.

La enemistad abunda en el mundo de Warhammer, pero el

odio se alimenta a lo largo de miles de años.

Ignora la cobertura
Un modelo con esta regla especial puede repetir cualquier Incluso una cobertura densa no ofrece
tirada fallida para impactar realizada contra un enemigo odiado refugio seguro para un tirador experto que
durante la primera ronda de combate. empuña un arma bien diseñada.

Qué enemigos son odiados varía de Si un modelo que realiza un ataque de disparo tiene esta
modelo a modelo y se mostrará en regla especial, ignora cualquier modificador de Impacto La Aldea Flotante En lo profundo

corchetes después del nombre de esta regla especial (que se causado por una cobertura parcial o total. de Badlands se encuentra la Aldea

muestra aquí como 'X'). Algunos modelos odian a "todos Flotante, cuyos orígenes están

los enemigos", lo que significa que odian a todos los modelos Inmune a la psicología Hay envueltos en un misterio. Las primitivas

enemigos por igual. guerreros tan valientes, o quizás tan hastiados cabañas y las casas comunales de madera

de los peligros del mundo, que no prestan atención que componen el pueblo flotan a seis
Horda a los peligros. metros del suelo, pero nunca parecen

Algunas tropas encuentran fuerza en la verse afectadas por los feroces

unión, reuniéndose en formaciones profundas Si la mayoría de las miniaturas de una unidad son vientos que azotan la región. Durante

que se apiñan muy juntas. inmunes a la psicología, la unidad supera el día, el pueblo está atado al suelo, pero

automáticamente cualquier prueba de Miedo, Pánico al atardecer se sueltan las cuerdas y

Una unidad con esta regla especial puede aumentar en uno o Terror que deba realizar. vuelve a flotar hacia el cielo, donde los

la bonificación de rango máxima que puede reclamar (según lo Sin embargo, si la mayoría de las miniaturas de una unidad habitantes dormidos están muy bien

determinado por su tipo de tropa). tienen esta regla especial, la unidad no puede elegir Huir protegidos de los peligros de su tierra

como reacción de carga. sin ley.

Tenga en cuenta que esta regla especial no hace que

una unidad sea inmune a cualquier prueba realizada

contra Liderazgo que no se indique aquí.


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Golpes de impacto (X) Objetivo grande:

El impacto de una carga puede causar graves bajas Criaturas monstruosas se elevan sobre el

entre el enemigo. campo de batalla, visibles para todos a leguas a la redonda.

La cantidad de impactos de impacto causados varía de Los modelos enemigos nunca sufren
un modelo a otro y se mostrará entre paréntesis después modificadores de impacto por cobertura total o parcial

del nombre de esta regla especial (aquí se muestra cuando disparan a modelos con esta regla especial.
como una 'X'). A menudo, esto se determina tirando Además, un modelo puede trazar una línea de visión

un dado. hacia otro modelo con esta regla especial sobre otros

modelos o a través de ellos, y viceversa.

Resolución de impactos de impacto: Los impactos

de impacto solo pueden ser realizados por un Levas

modelo que carga que se movió 3" o más y que está en Muchos regimientos están formados por combatientes

contacto peana con el enemigo. Los impactos de reacios, obligados a entrar en servicio.

impacto son ataques realizados en combate que siempre

golpean con Iniciativa 10 (independientemente de los Las miniaturas con esta regla especial no pueden usar

modificadores), y que golpea automáticamente la regla Presencia inspiradora del General del ejército

usando la característica Fuerza no modificada del ni la regla Mantener tu posición de un Estandarte de


El legado de Vanhal modelo. batalla. Sin embargo, poco se espera de Levies en

En 1111, los muertos caminaban por la batalla. Por lo tanto, las unidades que no tienen esta

el Imperio. Los cadáveres marcados Impetuoso El regla especial no están obligadas a realizar una prueba
con las manchas negras de la peste entusiasmo de los guerreros temerarios y valientes puede de Pánico cuando una unidad amiga de Levies Breaks

vagaban por la tierra, necesitando llevarlos a realizar cargas tontas. y huye del combate.

sólo una voluntad para guiarlos.

Lo encontraron en la forma del barón Si durante la subfase Declarar cargas y reacciones a


Frederick van Hal (más tarde las cargas de su turno, una unidad que incluye una o más Solitario

conocido como Vanhal o Vanhel). miniaturas Impetuous es capaz de declarar una carga, tira Algunos guerreros no se llevan bien con los demás y

1D6. Con una tirada de 1 a 3, la unidad debe declarar una prefieren mantener la distancia.

Después de conquistar la tierra que carga. Con una tirada de 4+, la unidad puede actuar

eventualmente se convirtió en normalmente. Un personaje con esta regla especial no puede ser tu

Sylvania, construyó el castillo de General y no puede unirse a una unidad sin esta regla

Vanhaldenschlosse. Durante el apogeo Golpe mortal Los especial. A una unidad con esta regla especial no se le

de la Peste Negra, el dominio guerreros más hábiles pueden matar a sus enemigos puede unir un personaje sin esta regla especial.
nigromántico de Vanhal se expandió con un solo golpe mortal.

enormemente, y habría continuado


haciéndolo de no ser por la traición de Si un modelo con esta regla especial obtiene un 6 Ataques mágicos El mundo

su aprendiz, Lothar von Diehl. Desde natural al realizar una tirada Para Herir por un ataque de Warhammer es un lugar profundamente mágico.

esa oscuridad realizado en combate, ha asestado un 'Golpe mortal'. A los En consecuencia, las armas mágicas son bastante

modelos enemigos cuyo tipo de tropa sea 'infantería' comunes.

tiempo, muchos descendientes o 'caballería' no se les permite una salvación de armadura


nobles de Vanhal han o Regeneración (ver página 176) contra un Golpe Cualquier ataque o impacto causado por una
dedicaron sus vidas al servicio de mortal (las salvaciones de Protección se pueden intentar miniatura con esta regla especial, o realizado

Sigmar o Morr, prestando juramentos de forma normal). usando un arma con esta regla especial, es un ataque

de bruja Si una miniatura enemiga cuyo tipo de tropa es "Mágico".

Hunter en un intento de expiar los "infantería" o "caballería" sufre una herida no salvada
pecados de sus de un golpe mortal, pierde todas las heridas restantes. Tenga en cuenta que se considera que todos los hechizos
ancestro herético. tienen esta regla especial, al igual que cualquier impacto

causado por objetos mágicos.

Tenga en cuenta que si un ataque hiere automáticamente,

esta regla especial no se puede utilizar.


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Resistencia mágica (­X) Monster Slayer


Algunas criaturas son naturalmente resistentes a la Legends habla de guerreros tan poderosos que
magia, mientras que otras portan amuletos o fetiches pueden matar monstruos terribles con un solo golpe.
destinados a protegerse de sus efectos.

Si un modelo con esta regla especial obtiene un 6

La tirada de lanzamiento de cualquier hechizo natural al realizar una tirada Para Herir por un ataque

enemigo (incluidos los hechizos vinculados) que tenga como realizado en combate, ha asestado un 'Golpe Asesino de
objetivo una unidad que incluya una o más miniaturas con Monstruos'. A los modelos enemigos cuyo tipo de tropa

esta regla especial sufre un modificador, como se muestra es "monstruo" no se les permite una salvación de

entre paréntesis después del nombre de esta regla especial armadura o Regeneración (ver página 176) contra un Golpe
(aquí se muestra como '­X'). . Asesino de Monstruo (las salvaciones de Protección se

pueden intentar de forma normal). Si una miniatura

Tenga en cuenta que esta regla especial no es acumulativa. enemiga cuyo tipo de tropa es "monstruo" sufre una herida

Si dos o más miniaturas en una unidad tienen esta regla no salvada de un Golpe Matador de Monstruos, pierde todas

especial, usa el modificador más alto. las Heridas restantes.

Mercenarios

Bandas de mercenarios deambulan por el mundo de Tenga en cuenta que si un ataque hiere automáticamente,

Warhammer en busca de empleo en los ejércitos de tierras esta regla especial no se puede utilizar. Alimentar a un ejército Un

extranjeras. ejército que marcha hacia la guerra es

una pesadilla logística que implica el

A menudo, un ejército puede incluir ciertas transporte de armas y armaduras, la

unidades extraídas de otra lista de ejército como protección contra emboscadas y la

mercenarios. Cualquier unidad de este tipo incluida alimentación de miles de soldados.

en tu ejército obtiene esta regla especial. Cuando

Los mercenarios no pueden usar la regla Presencia Al cruzar territorio amigo, se puede

inspiradora del general del ejército (ver página 203) ni la comprar comida a los comerciantes

regla Mantener tu posición de un estandarte de locales, mientras que en las tierras de

batalla (ver página 203). sus enemigos, el saqueo es común. Se

A los mercenarios no se les pueden unir personajes extraídos emplean grupos de cazadores que

de otra lista de ejército. viajan a lo largo y ancho para buscar

comida.
Cuidadores de monstruos Las Aunque no todas las razas comparten

bestias colosales son incitadas a la batalla por esas preocupaciones: los no­muertos

maestros de bestias que se apresuran tras ellas. no necesitan sustento, mientras que
los ejércitos del caos y la

Un monstruo con esta regla especial va destrucción simplemente toman lo que

acompañado de una o más miniaturas que quieren, de quien quieran.

representan a sus cuidadores. Durante el

despliegue, coloca estos modelos en cualquier

lugar adyacente al monstruo y en contacto con su peana.


Si descubre que los manipuladores están bloqueando el

movimiento o la línea de visión, simplemente hágalos a un

lado.

En combate, cada manejador suma sus ataques a los


del monstruo. si el monstruo

sufre una herida no salvada, tira 1D6. Con una tirada de 1

a 4, el monstruo pierde una Herida, pero con una tirada de


5+, un modelo cuidador sufre la

herida en su lugar. Si el monstruo es eliminado


del juego, también lo son sus cuidadores.
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Equipo Motley Mueve y dispara Las

Algunos regimientos contienen una variedad de armas que son fáciles de usar cuando te mueves a gran
guerreros armados y blindados de manera diferente. velocidad pueden carecer de potencia o alcance, pero
lo compensan con su versatilidad.
Las unidades con esta regla especial pueden incluir
miniaturas del mismo tipo que estén equipadas de Un arma con esta regla especial puede usarse en la fase
manera diferente entre sí, y/o miniaturas de diferentes de Disparo incluso si la miniatura equipada con ella
tipos que luchen juntas en una sola unidad. Si es marchó este turno.
necesario, la entrada de la lista de ejército para dichas
unidades irá acompañada de una breve explicación Mueve o dispara Las

de la composición de la unidad. armas de artillería sacrifican una recarga rápida y


maniobrabilidad por alcance y potencia, lo que hace
Diferentes armas: el rango de combate de un imposible dispararlas en movimiento.
Motley Crew puede contener miniaturas armadas
con diferentes armas. En tales casos, el jugador Un arma con esta regla especial no puede usarse
controlador debe tirar diferentes lotes de dados para en la fase de Disparo si la miniatura equipada
los diferentes con ella se movió por cualquier motivo durante
modelos, dejando claro a su oponente qué ataques este turno (incluyendo reagrupación y reforma).
Marienburg de modelo representan y hacia dónde se dirigen.
“Todo lo que quieras, un Estos ataques se realizan en el orden de
Marienburger ya lo tiene” es una Iniciativa de Moverse a través de la cobertura
frase común en el Imperio, un los modelos individuales, como de costumbre. Un guerrero bien entrenado o con habilidades
motivo de orgullo para la gente de naturales puede atravesar sin obstáculos los
Westerland y de burla en otras Armadura diferente: las miniaturas dentro de terrenos más densos.

provincias. una Motley Crew pueden tener diferentes valores de


En su interior hay algo de verdad, armadura. En combate, utiliza el valor de armadura de Los modelos con esta regla especial no sufren
ya que Marienburg es un la mayoría de las miniaturas en el rango de combate. ningún modificador en su característica Movimiento
próspero centro de comercio, Contra disparos enemigos, utiliza el valor de por moverse a través de terreno difícil o peligroso.
famoso por sus marineros. blindaje de la mayoría de los modelos de la unidad. Además, un modelo con esta regla especial puede
y frecuentado por barcos repetir cualquier tirada de 1 al realizar pruebas de
mercantes de todo el mundo, Terreno Peligroso.
incluidos Ulthuan y el Lejano Eliminación de bajas: contra disparos
Oriente. Como resultado, las enemigos, la eliminación de bajas debe dividirse Disparos múltiples (X)
Tierras del Oeste son los lo más equitativamente posible entre los Algunas armas disparan una ráfaga de tiros,
pretendientes más prósperos al diferentes modelos dentro de la unidad. En sacrificando la precisión por el gran volumen.
trono del Emperador y sus ejércitos En combate, las bajas deben eliminarse de entre la

se complementan regularmente mayoría de los modelos que componen la fila de Un arma con esta regla especial puede disparar un
con mercenarios combate. En cualquier caso, los modelos disponibles solo tiro de forma normal o puede dispararse
extranjeros. se adelantan desde las filas traseras para llenar los varias veces, como se muestra entre paréntesis

huecos, según lo elija el jugador controlador. después del nombre de esta regla especial (aquí se
muestra como 'X'). Si se disparan varios tiros, cada
tirada para impactar sufre un modificador adicional de
­1 para impactar. Todos los modelos en una unidad.

equipados con armas con esta regla especial deben


realizar un disparo único o múltiple. Cuando el
número de Disparos Múltiples se genere mediante
una tirada de dados, tira por separado para
cada modelo.
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Heridas Múltiples (X) Pesadas Muchas

Los ataques más poderosos golpean con fuerza armas son demasiado difíciles de manejar para ser

aplastante y causan daños masivos a su víctima. utilizadas con precisión por un guerrero en movimiento.

Un arma con esta regla especial sufre un modificador

Cada herida no salvada infligida por un ataque con esta regla de Impacto de ­2 para Moverse y Disparar, en lugar del

especial se multiplica por el número que se muestra entre ­1 habitual.


paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí

se muestra como 'X'). Las armas de tiro

Por ejemplo, Heridas múltiples (2) significaría que cada rápido diseñadas para la velocidad se pueden utilizar
herida no guardada en menos de un latido del corazón.

causar que el objetivo pierda dos Heridas.

Cuando el número de Heridas Múltiples se genere mediante Un arma con esta regla especial no sufre el habitual

una tirada de dados, tira por separado para cada herida no modificador de ­1 al impacto para moverse y disparar.

salvada. Además, una unidad equipada con armas con esta regla

especial puede usarlas para realizar un Stand & Shoot.


Tenga en cuenta que el exceso de heridas causadas a un modelo

no tiene ningún efecto adicional a menos que ese modelo sea reacción de carga independientemente de qué tan cerca esté

un personaje, en cuyo caso esta regla especial cuenta para la unidad de carga. Piratas del Golfo Negro

Overkill. El exceso de heridas no se "extiende" a otros Desde la Bahía de los Naufragios


modelos de la unidad. Grito de movilización hasta los mismos puertos de Barak

Con una pose heroica, un líder audaz ofrece a sus fieles Varr, los piratas del negro

Orden abierto seguidores un discurso breve pero inspirador. Golfo ha sido una espina clavada

Muchos regimientos adoptan una formación abierta, del lado de mercaderes y

lo que aumenta su maniobrabilidad. Durante la subfase de Mando de su turno, si no están en comerciantes durante años

combate, este personaje puede nominar una única unidad inmemorables. Los Piratas del Golfo

Una unidad formada por miniaturas con esta regla amiga que huye y que esté dentro de su alcance de Negro, formados por una flota

especial puede adoptar una formación de Orden Mando. La unidad nominada realiza inmediatamente una variada que va desde galeones

Abierta, como se describe en la página 182. prueba de Rally. Si esta prueba falla, la unidad puede sartosanos hasta cascos marinos

intentar recuperarse nuevamente normalmente durante la orcos, son posiblemente la razón

Ataques envenenados Las subfase de recuperación. principal por la que el formidable mar

toxinas mortales pueden convertir una herida menor


en una herida mortal. Las defensas de Barak Varr son tan

mantenido vigorosamente. Esta


Si un modelo con Ataques Envenenados tira presencia continua requiere que los

un 6 natural al hacer una tirada Para Golpear, ese acorazados de la armada enana

golpe herirá automáticamente. A menos que se indique lo patrullen regularmente el golfo, y las

contrario, una miniatura con esta regla especial puede usarla escaramuzas entre barcos enanos y

al realizar ataques tanto de disparo como de combate. Los piratas son frecuentes.

hechizos lanzados por el modelo no se ven afectados, al

igual que los ataques realizados con armas mágicas.

Tenga en cuenta que si un ataque necesita una tirada

ToHit de 7+, o golpea automáticamente, esta regla


especial no se puede utilizar.
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Ataques aleatorios No todas Regeneración (X+)

las criaturas luchan con disciplina; muchos se agitan en un abandono descuidado con Criaturas repugnantes y antinaturales, como trolls, demonios y muertos vivientes,

resultados impredecibles. pueden regenerar todas las heridas, excepto las más graves, con facilidad.

Las miniaturas con esta regla especial no tienen la característica de Ataques

normales. En su lugar, se realiza una tirada de dados (D3+1, por ejemplo). Un modelo con esta regla especial puede realizar una salvación de

Cada vez que un modelo con esta regla especial ataca en combate, tira los dados para 'Regeneración'. El valor de armadura de una salvación de Regeneración se
determinar el número de ataques que realizará, luego tira Para Impactar como de muestra entre paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí se

costumbre. Si una fila de combate contiene más de una miniatura con esta regla muestra como 'X+'). Una salvación de Regeneración nunca puede ser modificada

especial, tira por separado para cada una, a menos que se especifique lo contrario. por la característica AP de un arma y puede realizarse además de una salvación de

armadura y una salvación de Guardián. Sin embargo, cualquier herida salvada

por una salvación de Regeneración todavía se cuenta a los efectos de calcular el


Movimiento aleatorio Algunas
resultado del combate.
criaturas se lanzan hacia adelante en un momento, sólo para vacilar torpemente en el
siguiente.
Tenga en cuenta que los modelos con esta regla especial suelen ser vulnerables a

las reglas especiales de Ataques llameantes o Ataques mágicos.

Las miniaturas con esta regla especial no tienen una característica de Movimiento

normal. En su lugar, se realiza una tirada de dados (2D6, por ejemplo). Unidad de regimiento A

Siempre que una miniatura con esta regla especial se mueva (por cualquier veces, las unidades grandes cuentan con el apoyo de

motivo), tira los dados para determinar hasta dónde debe moverse. destacamentos más pequeños en la batalla.

Las miniaturas con esta regla especial se mueven durante la subfase de Una unidad con esta regla especial puede ir acompañada de

Movimientos Obligatorios. No pueden marchar ni declarar una carga. "destacamentos" (ver página 282).

Pueden girar para cambiar de dirección, pero no pueden realizar ninguna otra
maniobra. Si el modelo es capaz de hacer contacto con una unidad enemiga Requiere dos manos Muchas armas

durante la subfase de Movimientos Obligatorios o mientras la persigue, puede son difíciles de manejar y requieren un agarre firme con las dos manos para poder

hacerlo y cuenta como si hubiera cargado. usarlas de manera efectiva.

El modelo se alinea contra la unidad enemiga y deja de moverse.

Una unidad cargada de esta manera debe Mantener. Una miniatura no puede usar un escudo junto a un arma con esta regla especial

durante la fase de Combate (aún se puede usar un escudo contra heridas causadas

Si cada miniatura de una unidad tiene esta regla especial, tira una vez para toda la por disparos o magia durante otras fases del juego).
unidad. Si dos o más modelos en una unidad tienen diferentes

Características de movimiento aleatorio, tira para cada una y usa el resultado más
bajo para toda la unidad.
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Movimiento de reserva Hostigadores Las

Los guerreros que sobresalen en la guerra de golpear y correr avanzan unidades de hostigadores se mueven rápida y libremente, acosando los

rápidamente, desatando una andanada mortal antes de retirarse. flancos del enemigo.

A menos que haya cargado, marchado o huido durante la fase de Movimiento de su Una unidad formada por miniaturas con esta regla especial puede adoptar una formación de

turno, una unidad con esta regla especial puede realizar un movimiento de Reserva Escaramuza, como se describe en la página 184.

al final de la fase de Disparo de su turno, después de que se hayan resuelto todos los

disparos. Una unidad que realiza un movimiento de Reserva se mueve como se describe Ataques de pisotón (X)

en las reglas de Movimiento Básico. Puede maniobrar normalmente, pero no puede marchar. Algunas criaturas son tan masivas que su gran tamaño es una amenaza para todos.
su propio.

exploradores La cantidad de ataques de pisotón causados varía de un modelo a otro y se mostrará

Los exploradores son tropas de avanzada que se escabullen en el campo de batalla para entre paréntesis después del nombre de esta regla especial (aquí se muestra como una

apoderarse de lugares vitales antes de que los dos ejércitos choquen. 'X'). A menudo, esto se determina tirando un dado.

Las unidades con esta regla especial pueden desplegarse después de todas las demás

unidades de ambos ejércitos. Se pueden desplegar en cualquier lugar del campo de Resolución de ataques de pisotón: Los ataques de pisotón solo pueden ser realizados por

batalla que esté a más de 12" de distancia de un modelo enemigo. Si se despliegan una miniatura que esté en contacto peana con peana con el enemigo. Los ataques

de esta manera, los Exploradores no pueden declarar una carga durante su primer turno. de pisotón son ataques realizados en combate que siempre atacan con Iniciativa 1

(independientemente de los modificadores) y que golpean automáticamente utilizando la

característica Fuerza no modificada del modelo.


Si ambos ejércitos contienen Exploradores, una tirada debería determinar qué jugador

despliega Exploradores primero. Luego, los jugadores se alternan para desplegar sus Golpea primero

unidades de exploración una a la vez, comenzando con el jugador que ganó la tirada. Algunos guerreros están dotados de velocidad y reacciones sobrenaturales,

mientras que otros llevan armas encantadas para moverse como mercurio en

el aire.
Muro de escudos

Al presentar un muro impenetrable de escudos al enemigo, un regimiento se Durante la fase de Combate, un modelo con esta regla especial que esté en combate
vuelve casi inamovible. mejora su atributo de Iniciativa a 10 (antes de que se aplique cualquier otro

modificador). Si un modelo tiene esta regla y Golpear el último, las dos reglas se

Una vez por juego, durante el turno en el que fue cargada, una unidad con esta regla anulan entre sí.

especial que esté dispuesta en una formación de Orden Cerrado y que esté equipada con

escudos y elija usarlos, puede ceder terreno en lugar de retroceder en buen orden.
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Golpea el último Estupidez Las

Algunos guerreros son increíblemente lentos y pesados por naturaleza, criaturas tontas a menudo pueden quedar irremediablemente confundidas por el

mientras que otros pueden verse obstaculizados por armas masivas que los tumulto de la batalla.
ralentizan.

A menos que esté en combate, una unidad con esta regla especial debe
Durante la fase de Combate, un modelo con esta regla especial que esté realizar una prueba de "Estupidez" durante la subfase de Inicio del turno
trabado en combate reduce su atributo de Iniciativa a 1 (antes de aplicar de su turno. Para realizar una prueba de Estupidez, haz una prueba contra
cualquier otro modificador). Si un modelo tiene esta regla y Atacar primero, las la característica de Liderazgo de la unidad. Si esta prueba falla, la unidad se
dos reglas se anulan entre sí. vuelve Estúpida. Una unidad estúpida:

Las obstinadas • Movimientos durante la subfase de Movimientos Obligatorios. •


tropas de élite a menudo seguirán luchando y se negarán a huir del enemigo, Debe avanzar de frente, sin realizar
independientemente de las bajas. cualquier maniobra. •
No puede marchar ni declarar una carga.
La primera vez que se requiere que esta unidad realice una prueba de ruptura,
puede optar por no hacerlo y, en su lugar, retrocederá automáticamente en buen Una unidad o montura que no tiene esta regla especial queda sujeta a ella
orden, incluso si la fuerza de la unidad del bando ganador es más del doble cuando se le une o es montada por un personaje que sí la tiene (la estupidez
que la del bando perdedor. Una unidad que no es Obstinada no se vuelve es contagiosa).
Obstinada cuando se le une un personaje que sí lo es.
Un personaje Obstinado no puede usar esta regla especial mientras forme Los guerreros

parte de una unidad que no sea Obstinado. montados, las bestias de guerra y los carros de Swiftstride , entre otros, son rápidos

y letales y cruzan los campos de batalla del Viejo Mundo a una velocidad inesperada.

Una unidad con esta regla especial aumenta su alcance máximo de carga
posible en 3" y, cuando realiza una tirada de Carga, Huida o Persecución,
puede aplicar un modificador de +D6 al resultado.
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Terror ¡Timm­berrr!
Hay criaturas tan feroces que su sola aparición puede provocar la huida de los Cuando un gigante cae en batalla, puede causar una devastación total.
más valientes.
Cuando este modelo se reduce a cero Heridas, el ganador de una tirada elige

Las miniaturas con esta regla especial causan Terror. Las miniaturas que causan uno de sus arcos (frontal, flanco o trasero) en el que caer. Cualquier unidad que

Terror también causan Miedo, como se describe en la página 168: esté dentro del arco elegido y en contacto peana con este modelo sufre 1D6
impactos, cada uno usando la característica Fuerza de este modelo, con un AP de
• Cuando una unidad que causa Terror declara una carga, la ­1. Una vez que se resuelven estos impactos, este modelo se retira del juego.

El objetivo de la carga debe realizar inmediatamente una prueba de Liderazgo.


Si falla esta prueba, debe Huir. Si pasa esta prueba, puede declarar su
reacción de carga normalmente. • Si el bando Inquebrantable
ganador de un combate incluye una o más unidades que causan Terror, cada Algunos guerreros son tan valientes que nunca huirán
unidad que pertenezca al bando perdedor deberá aplicar un modificador de del enemigo.
­1 a su característica Liderazgo al realizar su test de Rotura.
Si una unidad con esta regla especial pierde una ronda de combate, no está obligada
a realizar una prueba de Destrucción. En cambio, cederá terreno automáticamente
Ten en cuenta que si una unidad cargada no puede elegir Huir, no realiza esta cuando el enemigo lo empuje hacia atrás. Los personajes que no son irrompibles
prueba de Liderazgo. no pueden unirse a unidades que sí lo sean, y viceversa.

Modelos con la regla especial Miedo Modelos de Miedo que causan Terror.
Las miniaturas que causan Terror son inmunes al Terror. A
Una unidad que no causa Terror no se vuelve inmune al Terror cuando se le une

un personaje que sí lo causa.


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Inestable Banda de guerra

Muchas criaturas malvadas no están realmente vivas, sino que son impulsadas Una banda de guerra es una turba rebelde, deseosa de participar en la refriega, pero que se desanima

por magia. Si el rumbo de la batalla cambia, esta magia puede fallar rápidamente. fácilmente cuando las cosas van mal.

Si una unidad con esta regla especial pierde una ronda de combate, pierde una herida A menos que esté huyendo, una Banda de Guerreros obtiene un modificador positivo

adicional por cada punto de resultado del combate por el que perdió. Estas heridas se (+) a su característica de Liderazgo igual a su Bonificación de Rango actual, hasta un
pierden después de que se hayan obtenido los resultados del combate. máximo de Liderazgo 10. Sin embargo, una Banda de Guerreros no puede usar
calculado pero antes de que se realicen las pruebas de rotura. este modificador a su Liderazgo si alguna vez decide hacer una prueba de

sujeción. Además, si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen esta regla

Si una unidad inestable contiene personajes inestables, asigna heridas a la unidad especial, podrá repetir su tirada de Carga.
hasta que a cada modelo se le haya asignado uno.

herida. Cualquier herida restante se divide lo más equitativamente posible

entre el personaje o la unidad. Tenga en cuenta que, a menos que un personaje también tenga esta regla

especial, esta regla especial no puede modificar su liderazgo. Una Banda de Guerra

Vanguardia La puede usar su propio Liderazgo modificado, el Liderazgo modificado de un personaje

vanguardia de un ejército avanza para ocupar y enfrentarse al enemigo delante de la Banda de Guerra o el Liderazgo no modificado de un personaje que no

de sus camaradas. pertenece a la Banda de Guerra, el que sea mayor.

Después del despliegue, las unidades con esta regla especial pueden realizar un Las criaturas
movimiento de Vanguardia. Una unidad que realiza un movimiento de Vanguardia sobrenaturales engendradas por la disformidad se alimentan de la magia

se mueve como se describe en las reglas de Movimiento Básico. Puede maniobrar para manifestarse como seres físicos y, como tales, son vulnerables a los ataques mágicos.
normalmente pero no puede marchar.

Un modelo con esta regla especial no puede realizar una salvación de Regeneración

Si ambos ejércitos contienen unidades de Vanguardia, una tirada determina quién contra una herida causada por un ataque Mágico. Además, los personajes que no

se mueve primero. Luego, los jugadores se alternan moviendo sus unidades son generados por Warp no pueden unirse a unidades que sí lo son, y viceversa.

Vanguard una a la vez, comenzando con el jugador que ganó la tirada.

Veterano

Los guerreros veteranos lo han visto y hecho todo, y se necesita mucho para
inquietarlos.

Si la mayoría de las miniaturas de una unidad tienen esta regla especial, la unidad

puede repetir cualquier tirada fallida de Liderazgo.

Tenga en cuenta que una prueba de ruptura no es una prueba de liderazgo.

Volley Fire Los


arcos y otras armas pueden soltar sus proyectiles en una volea de alto arco. Incluso
los guerreros que no pueden ver al enemigo pueden disparar en su dirección
general.

Cuando una unidad con esta regla especial realiza un ataque de disparo, la mitad
de las miniaturas de cada fila excepto la primera fila (o las dos primeras filas si

la unidad está en una colina), redondeando hacia arriba, pueden disparar (además
de los modelos habituales). que disparan desde la primera fila, o desde las dos

primeras filas si la unidad está en una colina). Una unidad no puede realizar Volley

Fire si se ha movido por cualquier motivo durante este turno (incluida la reforma), o

al realizar una reacción de carga Stand & Shoot.

Tenga en cuenta que los modelos en las filas traseras utilizan la línea de visión del

modelo al frente de su fila.


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FORMACIONES INUSUALES
Como se mencionó anteriormente, las miniaturas que componen un ejército de Warhammer deben
formar "unidades"Formaciones
antes de queinusuales
comience la batalla y todas las unidades deben adoptar una formación. Las
reglas básicas cubren en detalle las formaciones de Orden Cerrado, que son, con mucho, el tipo de formación
más común, pero de ninguna manera el único.

Las siguientes páginas presentan las reglas para las formaciones de 'Orden abierta' y 'Escaramuza'. Estas
son las dos formaciones inusuales que se ven con más frecuencia y cada ejército tendrá la opción de incluir
unidades que puedan adoptarlas. Un general sabio hará pleno uso de dichas unidades para explotar el
terreno, hostigar al enemigo desde lugares inesperados y proteger sus propios flancos vulnerables.

Adoptar y cambiar la formación


La patrulla del río Stir Todas las unidades deben adoptar una formación. Como se mencionó anteriormente, los tipos de formación
El poderoso río Stir corre desde que una unidad puede adoptar están indicados por una regla especial del mismo nombre que el tipo de
las Montañas del Fin del formación. Las miniaturas con más de una regla especial pueden elegir su formación durante el despliegue
Mundo hasta Reik. (ver página 285), y pueden cambiarla y adoptar una formación diferente reformándose durante el juego
Esta vía acuática, una de las (como se describe en la página 125).
rutas comerciales más
transitadas del Viejo Mundo, Formación de orden abierta
debe ser patrullada
constantemente ya que las Una unidad dispuesta en una formación de Orden Abierta se parece mucho a una en una formación
ricas barcazas mercantes atraen la atenciónCerrado;
de los Las diferencias clavede Ordenen
radican Abierta
cómo de Orden se mueve e interactúa con el terreno. Al igual
la unidad
peor tipo. El río Stir que una unidad en Orden Cerrado, una unidad en Orden Abierto consta de dos o más modelos que están
La Patrulla opera desde muchos dispuestos en contacto de base entre sí, de borde a borde y de esquina frontal a esquina frontal, como se
puertos a lo largo del gran río y muestra en la Fig. 182.1.
ha luchado valientemente en tierra
y agua en batallas incontables. Todos los modelos en dicha unidad deben mirar en la misma dirección (como se describe en la página
100). Además, todas las miniaturas de la unidad deben estar dispuestas en una formación que consta
En consecuencia, el uniforme de una o más filas horizontales, llamadas filas, y varias filas verticales, llamadas filas.
verde y blanco del regimiento
es reconocido y venerado en En la medida de lo posible, debe haber el mismo número de miniaturas en cada rango. Cuando esto no
todas partes. sea posible, debe ser la última fila la que tenga menos modelos.
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Altamente maniobrable Orden de Combate Una

formación de Orden Abierta que es más ancha que

Las unidades de Orden Abierto tienden a adoptar una profunda (es decir, que tiene más miniaturas por fila que
formación más flexible. Mientras que los guerreros dentro por fila) o que es cuadrada (es decir, tiene el mismo número

de una formación de Orden Cerrada lucharán hombro con de miniaturas por fila que por fila) se dice que está en

hombro, protegiéndose unos a otros con escudos y lanzas, Orden de combate.

los guerreros en una formación de Orden Abierta luchan Estas unidades pueden contar con una "bonificación de rango".

de una manera más individual, golpeando y parando con espada en determinadas situaciones:

y escudo, o blandiendo grandes armas a dos manos. armas.

Cualquiera sea el caso, las unidades de Orden Abierta Bonificación de rango: si una unidad en formación de

son mucho más maniobrables. orden abierta es lo suficientemente amplia, puede reclamar una
Bonificación de rango de +1 por cada rango detrás del primero,

que las unidades de Orden Cerrada. hasta el máximo determinado por su tipo de tropa:

Para representar esto, las unidades dispuestas en

una formación de Orden Abierta tienen las siguientes • La cantidad de miniaturas que debe contener un rango para

habilidades: reclamar una bonificación de rango, así como la

bonificación de rango máxima que una unidad puede Patrullas forestales

Giro rápido: después de moverse, a menos que haya reclamar, está determinada por su tipo de tropa, Un bosque antiguo y primordial cubre

cargado, marchado o huido, una unidad que está en formación como se describe en las páginas 104 y 188. • gran parte del Imperio con un dosel de

de Orden abierta puede girar sobre su centro para cambiar su Ciertas reglas especiales pueden aumentar la oscuridad.

orientación hasta 90°. Bonificación de rango que una unidad puede reclamar más En teoría, las carreteras conectan las

allá del máximo normalmente permitido por su tipo de tropa, ciudades y pueblos remotos, pero

Filas dispersas: las unidades en formación de orden abierto como se describe en la página 104. el contacto es, en el mejor de

no quedan perturbadas por terreno difícil o peligroso. los casos, tenue. Para

Ten en cuenta que, como es normal, esta bonificación Para su protección, a lo largo de las

se puede reclamar por una fila trasera incompleta, siempre que carreteras se encuentra una amplia

Forma de la unidad haya suficientes miniaturas en ella. red de fuertes, posadas fortificadas y

Al igual que con las unidades en formación de Orden torres de vigilancia. Las patrullas viajan

cerrado, la forma de una unidad en Orden abierto también Columna en Marcha Una unidad regularmente entre estaciones,

es importante ya que dichas unidades obtienen que es más profunda que ancha (es decir, que tiene más rotando las tareas de guarnición con

bonificaciones en determinadas situaciones. En base a miniaturas por fila que por rango) se dice que está en otros regimientos.
esto, se puede decir que dichas unidades están en 'Orden de combate' o
Columna en Marcha. Una Columna en Marcha no puede Ocasionalmente, las tropas se unen,

en 'Columna en marcha'. reclamar una bonificación de rango y no puede realizar un a menudo provenientes de ambos lados

movimiento de carga, pero puede triplicar su característica de las fronteras provinciales y desafiando a

de Movimiento cuando Marcha, como se describe en la página

123. los deseos de los cortesanos y

políticos, para montar una

expedición a los bosques para buscar

y destruir bandidos, nidos de


Goblins o campamentos de Hombres

Bestia.
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Formación de escaramuza Orientación y línea de visión


Formación de escaramuza A diferencia de los modelos en unidades estrechamente clasificadas,

Una unidad de miniaturas en formación de Escaramuza. Los hostigadores pueden ver más del campo de batalla

(a menudo denominados "hostigadores" en las reglas alrededor de ellos. Para representar esto, mientras están

siguientes) nunca se compone de filas y filas rígidas. en formación de Escaramuza, las miniaturas no tienen

En cambio, se mueve como un único grupo suelto arcos de flanco ni de retaguardia (como se describe

o una línea aproximada. Esto permite a los en la página 103). En cambio, cada arco se considera su

hostigadores moverse rápidamente y aprovechar el arco frontal, lo que les da a los hostigadores un arco de

terreno para protegerse del enemigo. visión de 360°. Por lo tanto, las unidades en formación

de Escaramuza pueden declarar cargas y disparar en

cualquier dirección; no están limitadas por las limitaciones

A 1" de de un arco frontal de 90° o un arco de visión.

distancia Las miniaturas que forman una unidad

en formación de Escaramuza no se colocan en contacto Otras unidades pueden ver a través de unidades

peana entre sí. En cambio, se despliegan en el campo en formación de Escaramuza si se puede trazar una

de batalla en un único grupo suelto pero contiguo, en el línea de visión entre las miniaturas individuales.

que cada miniatura está a 1" o menos de otra Los modelos individuales bloquean la línea de visión de

miniatura. pertenecientes a la misma unidad, como se forma normal.

Guardabosques muestra en la Fig 184.1.


Dawi Los Dawi son famosos por

vivir en grandes fortalezas bajo las


montañas, pero no todos lo hacen. Unos Coherencia: Una unidad de Hostigadores debe finalizar

pocos clanes viven en la superficie, su movimiento como una unidad coherente, como se

estableciendo puestos de avanzada describe anteriormente. Al eliminar bajas de una unidad de


y negocios, como minas y cervecerías, Hostigadores, no puedes eliminar un modelo si hacerlo

desde donde comercian con los reinos haría que la unidad perdiera su coherencia; en su lugar,
de los Hombres. debes eliminar un modelo diferente.
Para defender estas comunidades,

bandas de Enanos patrullan las

tierras circundantes para ahuyentar Si alguna vez ocurre que una unidad de

amenazas y resolver rencores. Hostigadores ha perdido su coherencia, debes

Conocidos como Rangers, estas eliminar miniaturas del juego como bajas hasta que solo

bandas están formadas por quede un grupo coherente.

guerreros rudos adaptados a vivir En tales casos, se supone que los modelos eliminados
de la tierra lejos de las fortalezas. han huido de la batalla en la forma más

y suministros. moda cobarde.

Una unidad de hostigadores. Tenga en cuenta que

si bien hay más de 1" entre algunos de los modelos,

cada modelo está a 1" de al menos otro modelo en la


unidad.
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Movimiento y maniobra Hostigadores en combate Cuando


Cada miniatura dentro de una unidad de Hostigadores se mueve como están en combate, los hostigadores no permanecen en su formación
un individuo. La unidad no gira, gira ni maniobra de ningún otro modo dispersa habitual. En lugar de eso, se 'formarán' en contacto de base entre
(aunque puede reformarse para adoptar una formación diferente, si es sí, de borde a borde y de esquina frontal a esquina frontal, contra el
posible). En cambio, cada modelo es libre de moverse en cualquier dirección enemigo para crear una fila de combate. Los hostigadores que cargan contra
sin penalización, siempre que se mantenga la coherencia de la unidad. el enemigo, o que son ellos mismos cargados por el enemigo, siempre deben
formar de esta manera una vez que se establece el contacto. Cualquier
hostigador que no pueda hacer contacto con la base del enemigo no puede
Moviéndose a través de hostigadores Otras formar parte de la fila de combate y, en su lugar, debe formar filas detrás
unidades no pueden moverse a través de los espacios entre miniaturas de la fila de combate.
dentro de una unidad de hostigadores, aunque los hostigadores pueden
atravesarlos como cualquier otra unidad.
Los hostigadores mantendrán esta formación cerrada hasta el
El combate termina (es decir, hasta que no se enfrenten a ningún enemigo al final de

una fase de Combate), momento en el que adoptarán de nuevo la formación de

Escaramuza.

Hostigadores y bonificación de rango: a pesar de formar cuando está en

combate, una unidad que está en formación de escaramuza cuando entra en

combate no puede reclamar una bonificación de rango.

Hostigadores y Disrupción: Las unidades enemigas no quedan Desorganizadas

cuando se enfrentan en su flanco o retaguardia a una unidad que está en formación


Hostigadores como refuerzos Si una unidad de de Escaramuza.

Hostigadores entra en batalla como refuerzos, se coloca de manera que cada

miniatura esté a 1" o menos del borde del campo de batalla. Personajes que se unen a hostigadores Los
personajes sólo pueden unirse a una unidad de hostigadores si son de la

Hostigadores y disparos Como se misma subcategoría de tipo de tropa. Por ejemplo, un personaje cuyo tipo

mencionó anteriormente, los hostigadores pueden disparar en de tropa sea caballería ligera podría unirse a una unidad de Hostigadores que también
cualquier dirección. Sin embargo, los modelos individuales dentro de sean caballería ligera, pero no podría unirse a una unidad de Hostigadores que sean

una unidad de Hostigadores siguen bloqueando la línea de visión de caballería pesada. Esta es una excepción a las reglas normales para personajes

forma normal, lo que incluye la línea de visión de otros modelos dentro de la misma unidad.
que se unen a unidades (ver página 207).

Fuego enemigo: debido a su tamaño comparativamente pequeño y su capacidad

para hacer uso de toda la cobertura disponible, las unidades enemigas que

disparan a una unidad de Hostigadores que consta exclusivamente de miniaturas con

una Fuerza de unidad de 1 sufren un modificador de ­1 al impacto.

Hostigadores y hostigadores de

pánico causan pánico en unidades amigas de forma normal si son aniquiladas o

se rompen y huyen, como se describe en la página 160. Los hostigadores

causan pánico en hostigadores amigos si huyen a través de ellos de forma

normal. Sin embargo, los hostigadores no causan pánico en unidades amigas

formadas de ningún tipo (ya sean en orden cerrada, en orden abierta, etc.)

por las que ellos mismos huyen.

“Orgulos y sombríos, los hombres del norte no cedieron, porque buscaban

gloria o muerte ante los ojos de sus sangrientos dioses”.

Del ascenso de Bretonia y Gilles le Breton, escrito por

Adelrond de Couronne
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Hostigadores y carga Una unidad de


Hostigadores puede cargar contra un enemigo
que sea visible para al menos una de sus
miniaturas cuando se declaran las cargas.
En qué arco se carga el enemigo se determina
de forma normal.

Cuando una unidad de Hostigadores carga,


cada modelo se mueve individualmente,
comenzando con el modelo más cercano al
objetivo de carga, como se muestra en la Fig. 186.1.
Cada modelo se mueve lo más directamente posible
hacia el objetivo de la carga para hacer contacto
con él y formar una fila de combate. Las 1. El Hostigador más cercano a 2. Los Hostigadores restantes se mueven.
miniaturas que no puedan hacer contacto con el la unidad formada se pone en Siete pueden hacer contacto peana con

objetivo de la carga deben formar detrás de la fila de contacto con la peana. enemigo, formando una fila de combate.
combate, como se muestra en la Fig. 186.2. El octavo modelo no puede hacer contacto
con la base del enemigo, por lo que se
forma detrás de la fila de combate.
Unidades formadas

cargando contra hostigadores


Cuando una unidad formada de cualquier tipo
(ya sea en orden cerrada, orden abierta, etc.)
carga contra una unidad de hostigadores,
debe intentar moverse lo más directamente posible
hasta entrar en contacto con la miniatura visible
más cercana de la unidad objetivo. Como es
habitual, la unidad de carga puede girar una vez, en
cualquier punto, durante su movimiento, como se
muestra en la figura 186.3.
1. La unidad formada está cargando contra la unidad de Hostigadores. Gira y se mueve directamente
Una vez que la unidad de carga ha hecho hacia el modelo más cercano de la unidad de Hostigadores.
contacto con la unidad objetivo, no gira para
alinearse. En lugar de ello, los hostigadores deben
formar contra la fila de combate de la unidad que
carga, como se muestra en las figuras 186.4 y
186.5. Sin embargo, ningún modelo en la unidad
cargada puede moverse más allá de su
característica de Movimiento. Cualquier hostigador
que no pueda hacer contacto con la base debe

formar detrás de la fila de combate.

2. La unidad formada completa su movimiento de carga.

3. Los hostigadores se forman contra la unidad que carga. Uno de los hostigadores no puede hacer
contacto con la base del enemigo, por lo que se forma detrás de la fila de combate.
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Hostigadores cargando contra


hostigadores

Cuando una unidad de Hostigadores


carga contra otra unidad de Hostigadores,
cada modelo se mueve individualmente,
empezando por el modelo más cercano al
objetivo de carga (que debe moverse por la
ruta más corta posible para alcanzar el objetivo de carga).
Una vez que se completa el movimiento del primer

modelo, como se muestra en la Fig. 187.1, los


modelos restantes en la unidad de carga se mueven 1. El Hostigador más cercano a una miniatura de la unidad cargada se mueve a contacto peana con
lo más directamente posible hacia el objetivo esa miniatura.

de carga para formar una fila de combate con el primer


modelo que se movió, como se muestra en la Fig.

187.2. , asegurándose de que este modelo esté lo


más cerca posible del centro de este rango.

Cualquier miniatura que no tenga suficiente


movimiento para formar parte de la fila de

combate deberá formar detrás de ella.

Una vez que la unidad que carga ha completado su


movimiento de carga, las miniaturas de la unidad
objetivo se forman contra la fila de combate de la 2. El resto de los modelos en la unidad de carga se mueven hacia adelante y se forman alrededor del primer
unidad que carga, como se muestra en la Fig. 187.3. modelo movido. Sin embargo, tres de estos modelos no tienen suficiente movimiento para unirse a la fila de
Sin embargo, ningún modelo en la unidad cargada combate, por lo que deben formar detrás de él.
puede moverse más allá de su límite de movimiento.

característica. Cualquier Hostigador que no


pueda hacer contacto con la base debe, en su lugar,

Formar detrás de la fila de combate.

3. Finalmente, las miniaturas de la unidad cargada se forman contra la unidad que carga, asegurándose
de que ninguna de ellas se mueva más allá de su característica de Movimiento.
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TIPOS DE TROPA EN DETALLE


Todos los modelos tienen un tipo de tropa. Estos, junto con elTipos
tipo de
de unidades
tropa en detalle
de formación que adoptan
dichos modelos, determinan cómo funcionan a lo largo de las reglas. Los tipos de tropas se explicaron
brevemente en la página 104. Las siguientes páginas los cubren con mayor detalle y presentan las reglas
adicionales que pueden aplicarse, además de proporcionar descripciones más detalladas de lo que representan.

Categorías de tipo de tropa

Hay cinco categorías principales de tipos de tropas, cada una de las cuales se divide en subcategorías. Por
ejemplo, la infantería particularmente grande cae en la subcategoría de infantería "infantería monstruosa".
En tales casos, cuando las reglas se refieren a unidades o modelos de "infantería", la infantería
monstruosa también debe seguir esas reglas a menos que se establezca una excepción para la infantería
“El Halfling es corpulento y peludo, monstruosa.
y mide sólo la mitad de alto que
un Hombre, pero tiene mayor El tipo de tropa de un modelo también determina el número mínimo de dichos modelos que debe contener un
apetito. Los medianos habitan en su rango para reclamar una bonificación de rango, la bonificación de rango máxima que una unidad de dichos modelos
propia tierra llamada el Moot, donde puede reclamar y la fuerza de la unidad de dicho modelo, como se muestra en las páginas. que siguen.
residen dentro de agujeros
excavados debajo de las colinas, a En la mayoría de los casos será bastante obvio en qué categoría principal de tipo de tropa cae un modelo.
menudo de manera muy gruñona, Las subcategorías son más complejas y existen para ayudar a comprender mejor el papel exacto de una unidad
excepto cuando comen, beben y en la batalla y reflejarlo mejor en los juegos mediante el uso de diferentes reglas.
cuentan cuentos obscenos.
Caracteres
El Halfling es un buen tirador
con arco, pero no suele mostrar Algunos modelos tendrán la palabra "Personaje" entre paréntesis después de su tipo de tropa, lo que indica que
valor, aunque alberga una gran el modelo es un personaje. Esta sección no cubre los personajes en detalle. En cambio, y debido a que los

aversión por los Goblins y otras cosas personajes son una parte tan poderosa e importante de Warhammer: el Viejo Mundo, tienen una sección para ellos
furtivas que asaltarían su despensa. solos más adelante en el libro.
Si tales enemigos se acercan a
sus provisiones almacenadas,
entonces se enojan mucho y
luchan ferozmente en defensa
de su próxima comida”.

Extracto del
Grimorio Beterricus
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Tablas de tipos de tropas Fuerza de la unidad


A veces, es posible que se te solicite que calcules la 'Fuerza de
Cada una de las siguientes categorías va acompañada de una tabla que contiene un la unidad' de una unidad. Hay varias razones por las que podrías
resumen de la información importante necesaria para ese tipo de tropa: necesitar saber esto, por ejemplo, para determinar si una de tus
unidades es superada en número por un enemigo y, en caso
afirmativo, en qué medida. El simple hecho de contar el número
Modelos por rango Este de miniaturas no tiene en cuenta el poder absoluto y la capacidad
es el número mínimo requerido para reclamar un bono de rango. destructiva de criaturas grandes y feroces. La fuerza de la unidad representa esto bien.
Los rangos pueden contener más o menos modelos, según desees, pero para que un
rango cuente para la bonificación de rango, debe contener al menos esa cantidad de Para determinar la Fuerza de la Unidad, simplemente cuenta el número de miniaturas

modelos. actualmente en la unidad y multiplícalo por la Fuerza de la Unidad por modelo como

se muestra en la tabla de Tipo de Tropa.


Bonificación de rango máximo
Esta es la bonificación de rango máxima que puede reclamar una unidad. En algunos

En algunos casos esto puede incrementarse mediante reglas especiales y otros efectos.
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Infantería

La infantería incluye todas las unidades de tropas de a pie y forma la columna vertebral de la mayoría de los ejércitos.
Infantería
La infantería se divide en cuatro subcategorías, algunas de las cuales están sujetas a sus propias reglas:

Infantería regular

Esta subcategoría cubre a todos los guerreros de tamaño aproximadamente humano del mundo de Warhammer,
ya sean hombres, elfos, enanos, orcos, zombis, etc. La infantería regular normalmente formará el núcleo de tu
ejército de Warhammer, las tropas en las que dependerás para realizar el trabajo.
Se puede esperar que la infantería regular adopte casi cualquier formación para cumplir cualquier función.

Reglas de infantería regular


Debido a su ubicuidad, las reglas básicas de Warhammer: el Viejo Mundo están escritas en torno a la
infantería regular, por lo que no se aplican reglas adicionales a este tipo de tropa.

Modelos Máximo Fuerza unitaria


Las espadas de Ulric Tipo de tropa por rango 5 Bonificación de rango por modelo
Las Espadas de Ulric son una Infantería regular +2 1

de muchos regimientos formados


y financiados por el Templo de Ulric Infantería pesada
en Middenheim.

El formidable entrenamiento de Esta subcategoría cubre a los muchos guerreros que son más grandes que el hombre promedio, pero no
los Espadas de Ulric no consiste monstruosamente grandes, y las élites fuertemente armadas o blindadas a las que aspiran las bases y a las
en ejercicios en el campo de que los generales recurren como guardaespaldas y más. Las formaciones de orden cerrada de infantería
desfiles, sino en partidas de pesada normalmente se pueden encontrar donde los combates son más intensos.
guerra regulares que se
aventuran en las profundidades La infantería pesada gobierna
del bosque de Drakwald. Los estable en las filas: debido a su sólida estatura, armadura pesada y, a menudo, naturaleza de élite, la
iniciados que deseen unirse a la infantería pesada rara vez se preocupa por números inferiores. Para representar esto, una unidad de
unidad deben acompañar infantería pesada dispuesta en formación de Orden Cerrado u Orden Abierto no queda Desorganizada cuando
dichas excursiones y sólo se se enfrenta a su flanco o retaguardia a menos que la unidad enemiga tenga una Fuerza de Unidad de
admiten aquellos que luchan con diez o más.

honor y sobreviven. Desde la


fundación del regimiento en los días en que el Conde Mandred reunió al Modelos Máximo Fuerza unitaria
Imperio y se convirtió en Emperador, Tipo de tropa por rango 4 Bonificación de rango por modelo
las Espadas de Ulric han Infantería pesada +2 1

llevaban escudos amarillos a la batalla.


Por tradición, cada escudo
lleva una variación del mismo

dispositivo: un lobo rojo, que


representa a Ulric en combate.
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Infantería monstruosa

La subcategoría de infantería monstruosa cubre cosas como Trolls, Ogros y Minotauros, criaturas que tienen
(más o menos) forma de hombre y luchan a pie, pero que son dos o tres veces más grandes que la infantería regular
o pesada. Las criaturas monstruosas varían enormemente, desde ogros que luchan como mercenarios en todo
el Viejo Mundo, hasta trolls, que se lanzan a la guerra en busca de comida y luchan juntos en formaciones
irregulares.

Reglas de Infantería Monstruosa Torpe:


A una unidad con esta regla sólo puede unirse un personaje que también tenga esta regla.
Los personajes más pequeños no están dispuestos a correr el riesgo de ser pisoteados.

Modelos Máximo Fuerza de la unidad

Tipo de tropa por rango 3 Bonificación de rango según el modelo

Infantería monstruosa +2 3

Enjambres

Los enjambres son masas hirvientes de pequeñas criaturas, como ratas, serpientes o insectos, convocadas al
campo de batalla por medios mágicos o llevadas allí por amos y cuidadores de bestias para soltarlas sobre el enemigo. Perros de guerra
Individualmente, las criaturas en un enjambre representan poca amenaza, pero su gran peso compensa con creces su Tilea es conocida en todo el

tamaño. Los enjambres están formados por varias bases. Cada base incluye muchas criaturas, pero cuenta como una El Viejo Mundo como tierra

sola miniatura. de mercenarios. Las leyendas locales


dicen que una vez hubo una invasión orca.
Reglas de enjambre derrotados cuando los Tileanos

insignificantes: los enjambres están formados por criaturas pequeñas e insignificantes. Como tal, se puede trazar contrató a la mitad del ejército de
una línea de visión a través de un enjambre como si no estuviera allí. Además, los enjambres se ignoran cuando Orcos para atacar al resto; aunque no
se intenta atacar a personajes enemigos. está claro cómo se negoció tal
acuerdo. Desde entonces, el uso
A nadie le importa: a nadie realmente le importan los enjambres. Los enjambres nunca causan pánico en unidades de mercenarios se ha arraigado en

amigas, independientemente de lo que les suceda. la cultura Tilea y en los


mercenarios.

Indisciplinado: una unidad con esta regla no puede usar la regla Presencia inspiradora del general del ejército (ver acuden a la nación a salvo en el

página 203) ni la regla Mantener tu posición de un estandarte de batalla (ver página 203). sabiendo que encontrarán un
comandante para vender sus
Modelos Máximo Fuerza de la unidad servicios, ya sea dentro de Tilea

Tipo de tropa por rango Bonificación de rango según el modelo o en costas lejanas.
Enjambres ­ ­ 3
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Caballería

El término caballería Caballería


se refiere a cualquier jinete montado en bestias de guerra (comúnmente caballos de guerra o
criaturas similares. También puede incluir bestias de guerra por sí solas como manadas de animales que
A menudo funcionan de una manera más similar a la caballería que a la infantería. La caballería se divide en cuatro.
subcategorías:

Caballería ligera

Ya sean montados en veloces corceles, lobos salvajes, arañas gigantes o bestias demoníacas, la luz
La caballería son jinetes que se mueven rápidamente y se desplazan a lo largo y ancho, rodeando al enemigo. Estos
jinetes sobresalen como exploradores y escoltas, además de guerreros, y a menudo avisan de los movimientos enemigos.
volver a sus comandantes antes de lanzar ataques ultrarrápidos destinados a desmoralizar
el enemigo.

Reglas de caballería ligera


Perfil dividido (Caballería): La mayoría de los modelos de caballería (pero no todos) constan no de uno, sino
Dos modelos: jinete y montura, juntos formando un solo modelo. Para representar esto, muchos
Heráldica de Bretonia Los modelos de caballería tienen un perfil dividido, como se describe en la página 97. En términos de juego, esto funciona de la

Cada caballero de Bretonia, siguiente manera:

desde el Rey hasta el


Caballeros Andantes, posee • A menos que se indique lo contrario, cualquier regla especial que se aplique a un elemento (jinete o montura)
su propio individuo se aplica al otro también. • El
heráldica. Cada uno es un escudo jinete y la montura usan cada uno su propia habilidad con armas, habilidad balística, fuerza,
de armas que lleva símbolos. Características de iniciativa y ataques, y armas propias. • En combate, todas las
y colores que hablan de la tiradas de Golpe del enemigo se realizan contra la Habilidad de Armas del jinete. • Los golpes de impacto
lealtad de un caballero, familiar y/o los ataques de pisotón utilizan la fuerza de la montura. • Cuando este modelo
patrimonio y, en ocasiones, realiza una tirada de Salvación por Armadura, utiliza el valor de armadura del jinete. • Si el jinete queda

hechos de renombre. un caballero reducido a cero Heridas, la miniatura en su conjunto se retira del juego.
la heráldica puede cambiar
su vida; la inclusión de un Grial después Apoyo de caballería: si bien un jinete puede alcanzar a un compañero para atacar al enemigo,
de convertirse en Grial su montura no puede. Si un modelo de caballería fuera capaz de realizar un ataque de apoyo, sólo el
Knight es un ejemplo común. El jinete puede atacar, no la montura.

La heráldica de los más


Se conocen caballeros estimados. Modelos Máximo Fuerza de la unidad
en todos los ducados Tipo de tropa por rango Bonificación de rango por modelo
y los plebeyos acuden en masa para Caballería ligera 5 +1 2

echarles un vistazo cuando tales


Los caballeros cabalgan por la ciudad.
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Caballería pesada

En los campos de batalla del Viejo Mundo, la atronadora carga de la caballería pesada hace agua las entrañas
incluso del soldado de infantería más valiente. La caballería pesada son los caballeros fuertemente armados y
blindados de los ejércitos del Viejo Mundo, élites guerreras montadas sobre poderosos caballos de guerra,
jabalíes rugientes y reptiles de sangre fría que cargan sin miedo en la refriega una y otra vez.

Reglas de caballería pesada para


perfil dividido (Caballería): consulte la entrada Caballería ligera, en la página 192.

Apoyo de caballería: consulte la entrada Caballería ligera.

Modelos Máximo Fuerza de la unidad

Tipo de tropa por rango 4 Bonificación de rango según el modelo

Caballería pesada +1 2

Caballería monstruosa
“Sir Balduin atacó, con la gran
Así como las bestias del tamaño de un caballo pueden ser utilizadas como monturas, también pueden hacerlo sus espada en alto.
monstruosos primos. La caballería monstruosa es rara, ya que la mayoría de estas criaturas tienen una voluntad
tan fuerte que se necesita mucha paciencia (o violencia) para dominarlas. Esta combinación de masa y músculos Su golpe hacia abajo
tenaces hace que la caballería monstruosa sea un espectáculo muy temido en los campos de batalla del mundo de Ogro pastó,
Warhammer.
Llegó el garrote del monstruo.

Reglas de caballería monstruosa Perfil arqueándose hacia abajo

dividido (Caballería): consulte la entrada Caballería ligera, en la página 192.


Y aterrizó con fuerza

Torpe: consulte la entrada Infantería monstruosa, en la página 191. La corona de Balduino,

Modelos Máximo Fuerza de la unidad Se escuchó un espantoso


Tipo de tropa por rango 3 Bonificación de rango según el modelo chasquido.
Caballería monstruosa +1 3

El caballero cayó al suelo,


Bestias de guerra

Algunos ejércitos emplean animales de caza, como perros o lobos. Si bien no son particularmente inteligentes, Pero el cuento de Balduin no

estas criaturas pueden ser enemigos formidables en combate cuerpo a cuerpo y cubrir terreno a un ritmo increíble. termina aquí,

Porque en las montañas todo


Reglas de bestias de es caro”.

guerra indisciplinadas: una unidad con esta regla no puede usar la regla Presencia inspiradora del general del
ejército (ver página 203), ni la regla Mantenerse firme de un estandarte de batalla (ver página 203). Extracto de Quest's End, una
parodia de una historia popular
Modelos Máximo Fuerza unitaria por bretoniana, cantada con la melodía de
Tipo de tropa por rango 5 Bonificación de rango modelo 'Carroburg Feria'
Bestias de guerra +1 1
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carros
carros

Un carro suele ser un vehículo de guerra con ruedas arrastrado a la batalla por bestias de algún tipo y
tripulado por guerreros fuertemente armados y blindados. Esta categoría también puede incluir grandes
objetos, como altares móviles, que se empujan o se transportan. Los carros se dividen en dos.
subcategorías:

Carros ligeros
Los carros ligeros, de rápido movimiento y de fabricación ligera, se utilizan a menudo como plataformas móviles desde las que

guerreros hábiles lanzan misiles sobre el enemigo, o desde donde los héroes nobles gritan desafíos a
el enemigo. A menudo se despliegan en unidades y, al igual que la caballería ligera, acosarán a los
flancos del enemigo antes de acercarse para matar.

Reglas del carro ligero


Perfil dividido (Carros): Un carro consta de varios modelos (el carro en sí, la tripulación y (normalmente) las
bestias que lo tiran) juntos forman un solo modelo. Representar
Además, un modelo de carro tiene un perfil dividido, como se describe en la página 97. En términos de juego, esto funciona de la

Martillo de Sigmar siguiente manera:

Ghal Maraz, que significa Calavera


Splitter, es el de dos manos. • A menos que se indique lo contrario, cualquier regla especial que se aplique a un elemento (carro, tripulación o
martillo pasado desde bestias) también se aplica a los demás.
Emperador a Emperador. Es una • Este modelo utiliza el atributo Movimiento de las bestias que lo dibujan o, si hay

magnífica runa forjada. ninguna bestia, del carro mismo.

arma que encarna • La tripulación y las bestias usan cada una su propia habilidad con armas, habilidad balística, fuerza e iniciativa.
El triunfo de la humanidad sobre el y Características de los ataques, y sus propias armas.
fuerzas de la oscuridad. Muchos son • En combate, todas las tiradas para impactar del enemigo se realizan contra la habilidad con armas de
los tiempos que ha estado a la altura la tripulación. • Los golpes de impacto y/o los ataques de pisotón utilizan la fuerza del
el título Skull Splitter, para el carro. • Si el carro se reduce a cero Heridas, la miniatura en su conjunto se retira del juego.
Los gobernantes del imperio alguna vez han liderado

su gente para luchar Ruedas forradas de hierro: los carros no están diseñados para usarse en terreno. Este modelo trata a todos
el campo de guerra. El terreno difícil es terreno peligroso y trata todos los obstáculos lineales como terreno intransitable. En
Además, si este modelo saca un 1 al realizar una prueba de Terreno Peligroso, pierde 1D3 Heridas.

Ruedas agitadoras: A una unidad con esta regla sólo se le puede unir un personaje que también tenga esta regla.
regla. Otros personajes no están dispuestos a correr el riesgo de caer bajo las ruedas de la unidad.

Plataforma de tiro: desde la cabina de un carro, los guerreros pueden disparar en todas direcciones. Para el
Para disparar y lanzar hechizos, este modelo tiene un arco de visión de 360°.

Modelos Máximo Fuerza de la unidad


Tipo de tropa por rango Bonificación de rango por modelo
Carros ligeros 3 +1 3
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carros pesados
Construidos para ser resistentes y duraderos, los carros pesados lanzan cargas aplastantes profundamente en las filas

del enemigo. Mientras que los carros ligeros se mueven rápidamente y acosan al enemigo, los carros pesados se mueven

lentamente, aumentando gradualmente su velocidad antes de estrellarse como el puño de un dios enojado contra las

temblorosas líneas de batalla del ejército contrario.

A menudo, la carga de un carro pesado hará que las apretadas filas del enemigo se dobleguen y se desplomen mientras

las ruedas guadañas cortan miembros y las bestias acorazadas pisotean todo lo que tienen delante. A los supervivientes de

tal carga no les va mejor, ya que los carros pesados están invariablemente tripulados por poderosos guerreros que

utilizan la cabina blindada de su vehículo como plataforma desde la que matar a sus enemigos con brutal eficiencia.

Reglas para carros pesados Perfil

dividido (carros): consulte la entrada Carros ligeros, en la página 194.

Ruedas guadañas: Construidos para causar destrucción, los carros pesados están adornados con púas afiladas y hojas

cortantes, lo mejor para derribar al enemigo. Cualquier impacto de impacto causado por un carro pesado tiene una

característica de perforación de armadura de ­2. “Todo parecía perdido para el


Bretonni y la tierra misma

Madera: Quizás debido a su gran tamaño, su peso o una combinación de animales de tiro asustadizos y ruedas que giran lloraron y se lamentaron de dolor

lentamente, los modelos con esta regla no son especialmente maniobrables. cuando toda la vida fue ahogada.

Para representar esto, se considera que una miniatura Lumbering es una formación de Orden Cerrada, y sigue todas las Se buscaba mucho la seguridad de las

reglas para ella, incluso cuando se incluye en tu ejército como una sola miniatura. fortalezas del castillo, y los

espadachines de nuestra hermosa

Sin embargo, incluso el modelo más grande disfruta de una maniobrabilidad ligeramente mayor que un regimiento bien nación quedaron horrorizados

formado de muchos modelos. Por lo tanto, después de moverse, a menos que haya cargado, marchado o huido, un modelo cuando sus tierras fueron

Lumbering puede girar sobre su centro para cambiar su orientación hasta 90°. consumidas.

Finalmente, un modelo Lumbering no puede unirse a una unidad ni ser acompañado por un personaje. ¡Pero he aquí! En la bella Bastonne,

el joven señor Gilles se negó a ceder sus

Ruedas forradas de hierro: consulte la entrada Carros ligeros. tierras a los oscuros.

Sobre un poderoso corcel cabalgó

Plataforma de tiro: consulte la entrada Carros ligeros. contra el enemigo, aquellos fieles a su
espada y a

Modelos Máximo Fuerza de la unidad las tierras sobre sus talones. Muchos de

Tipo de tropa por rango Bonificación de rango según el modelo sus orgullosos caballeros cayeron y
­ ­ 5
carros pesados se unieron a la tierra, pero antes de

la punta de la lanza de Gilles, el

cáncer que devoraba a Bastonne fue


limpiado.

Del ascenso de Bretonia y Gilles

le Breton, escrito por

Adelrond de Couronne
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monstruos

Criaturas tan grandes y poderosas que normalmente no forman unidades, sino que deambulan por el campo
monstruos
de batalla por su cuenta. A pesar de esto, debido a su tamaño, funcionan como unidades de Orden Cerrado,
más que como Hostigadores. Los monstruos se dividen en dos subcategorías:

Criaturas monstruosas

Hay muchas criaturas poderosas y maravillosas en el mundo de Warhammer que, si bien no son lo suficientemente
grandes como para sacudir la tierra con sus pasos, son considerablemente más grandes que una monstruosa
infantería o una monstruosa caballería. A estas bestias se las conoce como "criaturas monstruosas" y son enemigos
formidables.

Reglas de criaturas monstruosas

Monstruo montado: algunos personajes pueden montar criaturas monstruosas, como se explica en la página 204.

Madera: consulte la entrada Carros pesados, en la página 195.

Modelos Máximo Fuerza unitaria


Tipo de tropa por rango Bonificación de rango por modelo
Criatura monstruosa ­ ­
Dragones Como heridas iniciales
Los dragones se encuentran
entre las criaturas vivientes más antiguas. Gigantes
Son anteriores incluso a la llegada de
los Ancestrales y recorrieron las Los gigantes son los seres más grandes del mundo de Warhammer. Esta categoría incluye terrores como los
corrientes térmicas de antiguos poderosos Dragones, ya sean nobles o corruptos; Grandes Demonios del Caos, los más malditos de los
volcanes mucho antes de que sirvientes de los Dioses Oscuros; Gigantes imponentes; pesadas construcciones de ciencia y hechicería,
criaturas de sangre caliente gobernaran el mundo.
y mucho más.
Cada tierra tiene sus leyendas
y cuentos populares sobre Behemoth Rules Ridden

dragones. En tales cuentos, son Monster: algunos personajes pueden montar gigantes, como se explica en la página 204.
tiranos crueles y caprichosos,

dados a la matanza de pueblos y la Madera: consulte la entrada Carros pesados, en la página 195.
ruina de ciudades. Ciertamente,
los dragones son capaces de tales Thunderstomp: Pies colosales y pezuñas gigantescas causan un daño inimaginable cuando patean y pisotean al
cosas, ya que son criaturas masivas enemigo. Cualquier ataque de pisotón realizado por un gigante tiene una característica de perforación de armadura
de enorme fuerza, capaces de de ­2. Sin embargo, esta regla no se puede usar contra otro monstruo (criatura monstruosa o gigante):
despedazar a cualquier enemigo simplemente son demasiado grandes para pisotearlos de manera efectiva.
con sus formidables garras y
colmillos, e inmolar regimientos Modelos Máximo Fuerza unitaria
enteros de tropas con una ráfaga de Tipo de tropa por rango Bonificación de rango por modelo
gigante ­ ­
su aliento de fuego. Como heridas iniciales
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maquinas de guerra

Las máquinas de guerra como los cañones y los lanzadores de virotes son poderosas.

armas en el campo de batalla, capaces de pulverizar

regimientos, romper muros de piedra o incluso matar monstruos temibles

con un solo disparo bien colocado. Los tipos más comunes

Las máquinas de guerra se tratan con mayor detalle como armas en

su propia sección (ver página 222). Las máquinas de guerra en general como
maquinas
categoría de tipo de tropa de guerra
tiene las siguientes reglas:

Reglas de la máquina de guerra

Perfil dividido (máquina de guerra): una máquina de guerra consta de “No nos pagan por luchar”: ¿Debería alguna vez romperse una máquina de guerra?
varios modelos: la propia máquina de guerra y la tripulación que y huye del combate, sus tripulantes lo abandonarán para naufragar

operarlo, formando juntos un solo modelo. Para representar esto, un modelo de máquina por el enemigo y emprender una rápida retirada. Trata la miniatura como si hubiera

de guerra tiene un perfil dividido, como se describe en la página 97. sido completamente destruida y retírala del juego.

En términos de juego, esto funciona de la siguiente manera:

Tenga en cuenta que una máquina de guerra que pierde una ronda de combate puede caer

• Este modelo se trata como un modelo único y, a menos que se indique lo contrario Vuelva a estar en buen estado o ceda terreno como de costumbre.

de lo contrario, cualquier regla especial que se aplique a un elemento (guerra

máquina o tripulación) se aplican también al otro. • En combate, Arma de guerra: las máquinas de guerra están diseñadas para ser fuertes y

utiliza las características Dureza y Heridas. duraderos más que por la velocidad y, como tales, son lentos y
de la tripulación. engorroso de mover una vez montado. Para representar esto, las máquinas de

• Cuando no estés en combate, usa la Resistencia y Heridas guerra no pueden marchar, declarar una carga o realizar un movimiento de persecución.
Características de la máquina de guerra. Además, las máquinas de guerra sufren un modificador de ­1 al
• Por cada Herida que pierde la tripulación, sufre un modificador de ­1 para resultado de cualquier tirada de Huida que realicen (hasta un mínimo de 1).
su característica Ataques.
• Cuando este modelo hace una tirada de Salvación por Armadura, utiliza el Sin embargo, una máquina de guerra puede girar libremente en cualquier momento durante
Valor de armadura de la tripulación.
su turno (para enfrentarse mejor al enemigo) y puede hacer un seguimiento
• Si la tripulación o la máquina de guerra se reduce a cero movimiento hacia arriba como de costumbre. Si una máquina de guerra gira, no lo hace.

Heridas, la miniatura en su conjunto queda retirada del juego. cuenta como si se hubiera mudado.

Tipo de tropa Modelos por rango Bonificación de rango máximo Fuerza unitaria por modelo
maquinas de guerra ­ ­
Como heridas iniciales
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GRUPOS DE MANDO
Grupos de comando
No todos los modelos dentro de una unidad son iguales. Es bastante normal que los guerreros marchen a la batalla bajo el liderazgo
de un oficial experimentado o un valiente campeón, con estandartes ondeando orgullosos en el aire cubierto de niebla, el sonido de los tambores y el sonido
de los cuernos impulsando a los guerreros hacia adelante. El campeón, el abanderado y el músico de una unidad se denominan colectivamente "grupo de mando"
de la unidad.

La mayoría de las unidades pueden incluir un grupo de mando de algún ¿Qué hay en un título?
tipo, como se detalla en la lista de ejército correspondiente. La mayoría
puede incluir lo que se conoce como "dominio completo" (un campeón, un En la mayoría de las listas de ejército, el término "abanderado" se
abanderado y un músico), mientras que otros sólo podrán incluir quizás utiliza en todas partes, aunque el modelo en cuestión podría llevar un
una o dos de estas opciones. Los modelos de grupo de mando siempre se icono, un banderín u otro tótem similar. De manera similar, un 'músico'
compran como mejoras a los modelos de base normales de una unidad, puede llevar un tambor, una flauta, un cuerno, una cítara, una zanfona o algún
como se describe en la lista de ejército correspondiente. otro instrumento extraño y maravilloso; aún así se le describirá como un
músico.

Tenga en cuenta que, a los efectos de cualquier regla que se refiera a


'modelos de base', los modelos que pertenecen a un grupo de mando se Los campeones difieren un poco: a menudo se les dará un rango o nombre
consideran modelos de base a menos que se indique lo contrario. específico para su unidad o ejército. Sea lo que sea, siguen todas las reglas
para un campeón de unidad que se detallan aquí.

Posición dentro de la unidad

Salvo en casos excepcionales, se encontrará un grupo de mando al frente


de los combates, predicando con el ejemplo. A menos que se indique lo
contrario, las miniaturas que forman el grupo de mando de una unidad deben
colocarse en la primera fila de la unidad, lo más cerca posible del centro
de la fila. Si el grupo de mando incluye un abanderado, este modelo debe
tener prioridad en el centro de la fila (o tan cerca del centro como sea
posible), con otros miembros del grupo de mando colocados a cada lado.

No hay suficiente espacio A


veces no hay suficiente espacio en la primera fila para que quepa el grupo de
mando. Si esto ocurre, se deben colocar tantas miniaturas del grupo de
mando como sea posible en la fila delantera y las miniaturas restantes en la fila
trasera.

"¡Ceder el paso!"
Si la unidad gira o se reforma, el grupo de mando automáticamente se abre
camino de regreso al frente. En consecuencia, cuando una unidad ha
completado su movimiento, las miniaturas que componen su grupo de
mando deben ser reposicionadas en la nueva fila delantera.

“Los ejércitos aliados de este gran Imperio son como los muros de un
sólido castillo. Hoy en día, sin embargo, esas alianzas están tan
desgastadas que parece que el castillo está a punto de caer”.

Albert Kornhammer, sacerdote de Sigmar


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Campeones Campeones Campeones como bajas A diferencia


de otros miembros de su unidad, un campeón sólo puede ser eliminado
La mayoría de las unidades pueden incluir solo un campeón, pero como baja en circunstancias específicas. Si un campeón es eliminado
algunas pueden incluir más. Los campeones son extremadamente como baja, el modelo se elimina y se reemplaza con un modelo ordinario de
hábiles o duros, y los camaradas buscan en ellos liderazgo y se base.
enorgullecen de sus proezas.
Disparos: Un campeón no se cuenta entre las bajas causadas por
Características El disparos enemigos a menos que:
campeón de una unidad suele tener características ligeramente mejores
que sus compañeros. Estos se mostrarán en el perfil del modelo. • Son el último modelo que queda en la unidad. • Son el
objetivo de un ataque que permite atacar a un modelo específico dentro de
Equipo una unidad.
Normalmente, los campeones cuentan con el mismo equipo que los demás • Se encuentran tumbados debajo de una plantilla.
miembros de su unidad, independientemente del equipo que se muestra en
el modelo. Sin embargo, algunos campeones tienen la opción de “¡Cuidado, señor!”: Si un campeón es alcanzado por un ataque de disparo,
llevarse equipo que no está disponible para otros miembros de su unidad. y si hay cinco o más miniaturas de base en la unidad, el campeón puede
Cuando este sea el caso, se indicará claramente. hacer un “¡Cuidado, señor!” rollo. Para hacer un “¡Cuidado, señor!” tira,
tira un D6. Con una tirada de 1, el campeón es alcanzado. Con una tirada de
2+, otro miembro de la unidad recibe el impacto en lugar del campeón.

Campeones y disparos Cuando


una unidad dispara, su campeón debe disparar al mismo objetivo,
utilizando sus propias características. Combate: Un campeón no cuenta entre las bajas causadas por ataques
enemigos en combate a menos que:
Campeones en combate En
combate, un campeón que está dentro del rango de combate pelea • Son el último modelo que queda en la unidad. • Los ataques
normalmente. Los modelos enemigos que están en contacto peana fueron dirigidos contra el campeón por miniaturas enemigas en contacto con
con un campeón pueden dirigir ataques contra ese campeón si así lo desean. peana.

Tenga en cuenta que cualquier exceso de heridas infligidas a un campeón no


Campeones y desafíos: los campeones pueden plantear y aceptar desafíos se "extiende" a su unidad.

de la misma manera que un personaje (consulte la página 210).


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Abanderados Trofeos de guerra Los


estandartes de los enemigos derrotados son muy apreciados como
Una unidad suele luchar bajo un estandarte o estandarte de algún tipo; una trofeos, por lo que un ejército recogerá tantos como pueda, obteniendo una
muestra gloriosa de su lealtad, historia y orgullo. Este estandarte es muy gran satisfacción de la vergüenza de su enemigo. Si una unidad enemiga
apreciado por los guerreros que luchan bajo él y lucharán aún más duro atropella a una unidad que huye, o si una unidad enemiga destruye una unidad
mientras siga volando. en combate, su estandarte se reclama como trofeo.
Abanderados

Características y equipamiento Un Los estandartes reclamados de esta manera otorgan puntos de victoria
abanderado siempre tiene las mismas características que los demás adicionales al final de la batalla (consulte la página 286). Una vez que un
modelos de su unidad. Del mismo modo, siempre se consideran estándar se ha perdido de esta manera, no se puede recuperar.
equipados del mismo modo que el resto de modelos de su unidad.
Tenga en cuenta que si una unidad es destruida por cualquier medio que
no sea ser atropellada mientras huye o destruida en combate (por disparos
En realidad, un modelo que representa a un abanderado probablemente enemigos, por ejemplo), el enemigo no reclama su estandarte como trofeo de
estará equipado de manera diferente, a menudo sin escudo o reemplazando guerra.
un arma con el estandarte, por ejemplo. Cualquier deficiencia de este tipo en
términos de equipamiento se compensa con los esfuerzos de quienes los Abanderados como bajas Si un modelo de

rodean para proteger su estándar. abanderado es asesinado, otro modelo de base perteneciente a la misma

unidad, pero que no es un modelo de grupo de mando, dará un paso adelante


Bonificación por resultado del para alzar el estandarte caído.
combate Como se describe en la sección Combate, una unidad con un Por lo tanto, una unidad no puede perder a su abanderado a menos que

estandarte se inspirará para luchar aún más duro. Esta determinación de ella y el campeón (si lo hay) sean las dos últimas miniaturas que quedan en
vencer al enemigo está representada por una bonificación al resultado del la unidad. Esto se aplica incluso si el abanderado es el objetivo de un
combate. Si una unidad incluye un abanderado, puede reclamar una ataque que permite atacar a un modelo específico dentro de una unidad,
bonificación de +1 punto de resultado de combate. o si se encuentra debajo de una plantilla.

Si la única otra miniatura que queda en una unidad es el campeón, el


abanderado debe ser eliminado como baja antes que el campeón.
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Músicos Quick Time Si


una unidad que contiene un músico desea marchar mientras se
Músicos
Cuando un ejército marcha, lo hace al ritmo inspirador de los tambores y el encuentra a 8" de una unidad enemiga, puede aplicar un
estruendo de los cuernos (o el sonido de una flauta espectral). Para las modificador de +1 a su característica Liderazgo, hasta un máximo de
tropas entrenadas, una secuencia preestablecida de notas puede contener Liderazgo 10, al realizar su prueba de Liderazgo.
tanta información como una orden gritada, y puede hacerlo de manera

más clara y con mayor velocidad en medio del tumulto de la batalla. Músicos como bajas Si una
miniatura de músico es asesinada, otra miniatura de tropa
Características y equipamiento Un perteneciente a la misma unidad, pero que no sea una miniatura
músico siempre tiene las mismas características que los demás de grupo de mando, recuperará el instrumento caído y ocupará
modelos de su unidad. Del mismo modo, siempre se consideran su lugar. Por lo tanto, una unidad no puede perder a su músico a
equipados del mismo modo que el resto de modelos de su unidad. menos que él, el abanderado y el campeón sean las únicas
miniaturas que quedan en la unidad. Esto se aplica incluso si el
En realidad, un modelo que representa a un músico probablemente estará músico es el objetivo de un ataque que permite atacar a un
equipado de manera diferente y, a menudo, llevará su instrumento en lugar modelo específico dentro de una unidad, o si se encuentra debajo de una plantilla.
de armas. Cualquier deficiencia de este tipo en términos de equipo se
compensa con los esfuerzos de quienes los rodean para proteger al Si las únicas otras miniaturas que quedan en una unidad son el campeón y el
músico, y por el daño que un pesado cuerno o tambor forrado de latón abanderado, el músico debe ser eliminado como baja antes que

puede infligir al enemigo cuando se balancea con ira. cualquiera de ellos.

“¡Adelante hacia la victoria!”


Si, una vez calculado el resultado del combate, ambos bandos tienen

exactamente el mismo número de puntos cada uno, el bando que tenga un


músico en la primera fila de una o más de sus unidades puede reclamar
una bonificación de +1 punto por resultado del combate.

Sin embargo, si el bando contrario también tiene un músico, los


esfuerzos redoblados (y el clamor todopoderoso) se anulan mutuamente y
ninguno de los bandos podrá reclamar esta bonificación.

Ritmo estable Si una


unidad que huye contiene un músico, puede aplicar un
modificador de +1 a su característica Liderazgo siempre que intente
recuperarse, hasta un máximo de Liderazgo 10.
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CARACTERES
El mundo de Warhammer no sería lo que es sin la presencia de grandes señores, héroes valientes y magos poderosos.
Estos individuos poderosos añaden una nueva dimensión a tus partidas de Warhammer: el Viejo Mundo, ya sea como inspirador
Líderes o guerreros hábiles capaces de derrotar a hordas de luchadores menores. Estos personajes poderosos se denominan "personajes".

Los personajes generalmente son conocidos por diferentes Modelos de personajes


nombres apropiados a su nación o raza. Los personajes orcos,
por ejemplo, son conocidos por nombres apropiados de 'Orcy', comopersonajes jefes. Los modelos de personajes son un tipo especial de unidad
que puede operar por sí solos o que pueden Únete a otra unidad que pertenece a Warrior Priests and Engineers. a su ejército. Por lo general, tienen
valores característicos superiores en comparación con los miembros comunes de su raza, a menudo tienen una serie de reglas especiales (a veces
únicas) e invariablemente tienen más opciones en términos de
Los tipos de personajes disponibles para un ejército variarán para reflejar equipamiento, incluido el acceso a objetos mágicos muy preciados.
la personalidad de ese ejército. La mayoría de las razas del mundo de
Warhammer pueden recurrir a los servicios de poderosos
luchadores y sabios magos en igual medida, algunas tienen tipos
únicos de personajes especializados y algunas tienen personajes Todos los modelos de personajes tendrán la palabra "Personaje"

polivalentes que son expertos en muchos aspectos diferentes de la guerra. . entre paréntesis después de su tipo de tropa. Esto indica que un modelo
es un personaje y, como tal, sigue las reglas aquí dadas.

Rango de comando
Todos los personajes tienen un 'rango de comando'. Esto se usa
con mayor frecuencia junto con cualquier regla especial que pueda
tener el personaje. El alcance de Comando de un personaje es
igual a su característica de Liderazgo en pulgadas. Por ejemplo, un
personaje con una característica de Liderazgo de 7 tendría un alcance
de Mando de 7".

General y estandarte de batalla: Los personajes más importantes de


cualquier ejército son el general y el abanderado de batalla. Estos líderes
audaces e inspiradores son comandantes naturales, capaces de mantener
unidas sus fuerzas incluso en las peores situaciones. Para representar
su importancia, tu general y tu abanderado de batalla tienen cada uno un
alcance de mando de 12", independientemente de su característica de
liderazgo.

Si tu general o abanderado de batalla tiene la regla especial Objetivo


grande o está montado en una miniatura con esta regla especial (como
se describe en la página 172), su alcance de mando aumenta aún
más; de 12" a 18".
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El general El estandarte de batalla

El general
Cada ejército está dirigido por un General, un personaje heroico a quien se Los ejércitos suelen incluir un abanderado de batalla, un
le ha confiado el mando del ejército. El modelo General es una representación guerrero que mantiene en alto la heráldica personal del general. Un
en miniatura de ti como jugador controlador: es tu avatar físico en el campo de abanderado de batalla es un punto de reunión para el ejército, desde el que
batalla y el corazón de tu ejército. pueden animarselos soldados
y sacar amigos
fuerzas.

El modelo de abanderado de batalla Un abanderado

Seleccionar a tu general El general de batalla es un modelo heroico que lleva un estandarte


es el personaje de tu ejército con mayor liderazgo. Si más de un personaje particularmente impresionante y se presentará como una opción en tu lista de
comparte el valor de Liderazgo más alto, puedes elegir cuál es el General ejército elegida. El estandarte de batalla lo porta un modelo de personaje y, a
al escribir tu lista de reunión. Debes decirle a tu oponente qué miniatura es menos que se especifique lo contrario, el modelo que porta el estandarte
tu General antes de desplegar tu ejército. de batalla no puede ser el General.

A diferencia de los estandartes normales, el estandarte de batalla se pierde

Ten en cuenta que un personaje con la regla especial Solitario no si el portador muere; otras miniaturas no pueden recogerlo, incluso si están
puede ser tu General. en la misma unidad.

Presencia inspiradora: los guerreros luchan mucho mejor bajo la mirada Bonificación por resultado del combate: un estandarte de batalla otorga una

severa de su general. A menos que tu General esté huyendo, todas las bonificación de +1 punto por resultado del combate. A diferencia de otros

unidades amigas dentro de su alcance de Mando pueden usar su característica estandartes, un estandarte de batalla otorga esta bonificación incluso si hay otro estandarte presente.

de Liderazgo en lugar de la suya propia (¡así que reúne a tu General primero!). Si por alguna circunstancia inusual, hay dos Estandartes de Batalla
en el mismo bando del combate, sólo podrás contar la bonificación de uno.

“Mantén tu posición”: Para representar la presencia estabilizante del


Estandarte de Batalla, a menos que tu Portaestandarte de Batalla esté
huyendo, las unidades amigas dentro del alcance de Mando del
Portaestandarte de Batalla pueden repetir cualquier prueba fallida de Pánico o
Reagrupación. Además, las unidades amigas dentro del alcance de Mando
del Portaestandarte de Batalla pueden repetir la tirada 2D6 al realizar una
prueba de Rotura. Sin embargo, debes aceptar el resultado de la segunda
tirada, incluso si es peor que la primera.

“Estuvimos junto a los Enanos como uno solo ese día. Era un
código de honor tácito que no quedaría olvidado”.

Jefe Ragni de los Jeutones


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Personajes y monstruos montados Si un


Personajes y tipo de tropa
personaje está montado sobre un monstruo
Al igual que cualquier otro modelo, los modelos de montado (ya sea una 'criatura monstruosa' o un
personajes tienen un tipo de tropa. En la mayoría de 'gigante'), todo el modelo se trata como si
los casos, será una subcategoría de "infantería", perteneciera a la subcategoría de tipo de tropa
aunque algunos personajes, como los Grandes Demonios de la montura.
del Caos, son tan grandes que su tipo de tropa
será una subcategoría de "monstruo". Además, la Perfil dividido (monstruo montado): al igual que
mayoría de personajes pueden montarse de alguna cualquier otro modelo montado, un personaje
forma y, si lo hacen, su tipo de tropa cambiará en montado sobre un monstruo montado tendrá un perfil
consecuencia. dividido, como se describe en la página 97.
Personajes y personajes En términos de juego, esto funciona de la siguiente
montados de tipo de tropa manera:

Muchos personajes van a la batalla montados en • A menos que se indique lo contrario, cualquier
algún tipo de montura. En la mayoría de los casos, regla especial que se aplique a un
será algo bastante sencillo, como unPersonajes
caballo de montados elemento (personaje o montura) también se aplica
guerra, un lobo gigante o un jabalí. En otros casos, el al otro.
Magos del viejo mundo personaje tendrá la opción de viajar encima de un • Este modelo utiliza el Movimiento
El trato dado a los monstruo o un carro, elegido en otra parte de su característico del monte.

practicantes de magia varía mucho lista de ejército. • El personaje y la montura de cada uso.
entre las naciones humanas del sus propias características de habilidad
Viejo Mundo. En Personajes y monturas de caballería Si un con armas, habilidad balística, fuerza, iniciativa
Bretonia, las niñas superdotadas se personaje tiene una montura de caballería y ataques, y sus propias armas.
convierten en Hijas de la (ya sea 'ligera', 'pesada' o 'monstruosa'), el • En combate, todas las tiradas para golpear al
Grial, sacerdotisas que son modelo se trata como si perteneciera a la enemigo se realizan contra la habilidad
veneradas y mantenidas por encima del subcategoría de tipo de tropa de la montura. con armas del
ley. En otros lugares, en Kislev, Al igual que cualquier otro modelo montado, un personaje. • Uso de golpes de impacto y/o ataques de pisotón
una tierra acosada por enemigos personaje montado tendrá un perfil dividido, la Fuerza de la montura. •
hostiles y ambientes extremos, los como se describe en la página 97, con la siguiente Cuando esta miniatura hace una Armadura

practicantes de magia son bienes adición: Tirada de salvación, puede usar la montura o el valor
valiosos. Por el contrario, los de armadura del personaje, lo que sea mejor.
magos suelen ser marginados en • Al moverse, este modelo utiliza el
el Imperio, rechazados y Característica de movimiento de la montura. • Si el personaje queda reducido a cero Heridas,
desconfiados. la miniatura en su conjunto se retira del

por sus costumbres desviadas, Características mejoradas: algunas monturas de juego.


pero empleadas clandestinamente caballería son lo suficientemente grandes y
por nobles que desean su poder o resistentes como para que montarlas en una aumente Características mejoradas: Los monstruos
consejo. Más al este, los las características de dureza y/o heridas del montados son invariablemente bestias enormes y
profesionales asumen muchos roles; personaje. En tales casos, esto se anotará en el perfil temibles, y estar montado sobre uno aumentará las
consejeros sabios, magos de de la montura. características de dureza y/o heridas del personaje. En
batalla mortales y curanderos expertos tales casos, esto se anotará en el perfil de la montura.

son sólo algunos ejemplos.


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Personajes y monturas de carro


Si un personaje está montado en un carro (ya sea "ligero" o "pesado"), todo el modelo recibe el tratamiento
como perteneciente a la subcategoría de tipo de tropa del carro.

Perfil dividido (montaje en carro): al igual que cualquier otro carro, un personaje que está montado
sobre un carro tendrá un perfil dividido, como se describe en la página 97. En términos de juego, esto funciona de la
siguiente manera:

• A menos que se indique lo contrario, cualquier regla especial que se aplique a un elemento (carro, personaje, tripulación
o bestias) también se aplica a los demás. • Este modelo
utiliza el atributo Movimiento de las bestias que tiran del carro o, si
no hay bestias, del carro mismo. • El personaje, la

tripulación y las bestias usan cada uno su propia habilidad con armas, habilidad balística, fuerza,
Características de iniciativa y ataques, y armas propias.
• En combate, todas las tiradas para golpear al enemigo se realizan contra la habilidad con armas del personaje.
• Los golpes de impacto y/o los ataques de pisotón utilizan la fuerza del carro. • Las
tiradas para herir del enemigo se realizan contra el carro o el personaje.
Dureza, la que sea mayor. • Cuando este modelo
hace una tirada de Salvación por Armadura, puede usar el carro o el
el valor de armadura del personaje, el que sea mejor.

• Si el carro se reduce a cero Heridas, la miniatura en su conjunto se retira del juego.


Las criaturas del norte

Características mejoradas: cuando un personaje monta un carro, se une a su tripulación, Todo tipo de faltas y
reforzando su fuerza, capacidad de lucha y capacidad de supervivencia. Para representar esto, las Heridas criaturas mutadas acechan

La característica del personaje se suma a la del carro. Por ejemplo, si un personaje los páramos del norte. El
Personajes
con W3 está montado y carro
sobre un formaciones
con W4, el modelo tendría siete Heridas. Las tribus merodeadoras cazan tales

bestias, las más ambiciosas


Personajes y formaciones guerreros deseosos de reclamar el
mayores trofeos. Tomar una
Los modelos de personajes rara vez tienen reglas especiales de formación. En cambio: bestia viva a menudo otorga

mayor renombre que simplemente


• Un personaje que se ha unido a una unidad adopta la formación de esa unidad. • Un personaje matándolo y algún Merodeador
Solitario (ver página 206) siempre se considera en formación de Escaramuza. • Un personaje montado en un Los caciques cabalgan hacia la batalla en lo alto.

monstruo o carro montado adopta la formación de carros tirados por gruñidos


su montura. lobos mientras los más grandes se van
a la guerra dentro de los howdahs de

mamuts imponentes.
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Personajes solitarios

Mientras que Personajes solitariosvan a la batalla a bordo de un carro o encima de un monstruo, muchos líderes
muchos personajes
más audaces y luchadores peligrosos prefieren moverse por el campo de batalla como individuos, librando una
batalla solitaria contra el enemigo:

• Cualquier personaje cuyo tipo de tropa sea 'infantería' o 'caballería' y que no se haya unido a una unidad es
considerado un "personaje solitario".

Durante el transcurso de una partida, un personaje solitario puede unirse a una unidad amiga (consulta la
página 207), aportando su poder y liderazgo a la unidad para fortalecer sus filas. Al unirse a una unidad, un
personaje deja de ser un personaje solitario.

Un personaje solitario se beneficia de las siguientes reglas:

Los

personajes de Evade Lone pueden moverse rápidamente fuera del peligro. A menos que esté huyendo o
entablando un combate, un personaje solitario que sería contactado por una unidad enemiga que está
Sacerdotes guerreros realizando un movimiento de persecución puede intentar "evadir".
Hay muchos dioses
adorados en el Imperio, algunos Antes de mover la unidad enemiga, haz una prueba de Iniciativa para el personaje. Si se pasa esta prueba,
de los cuales requieren que su el personaje puede moverse un número de pulgadas hasta su característica de Movimiento, alejándose de
clero marche a la guerra. cualquier unidad enemiga (es decir, el personaje no puede finalizar este movimiento más cerca de ninguna
A los sacerdotes que empuñan las unidad enemiga de lo que estaba antes de moverse). Una vez completado este movimiento, la unidad enemiga
armas se les suele llamar guerreros. completa su movimiento de persecución.
Sacerdotes. Los más comunes

son los de Sigmar y Ulric, pero Morr Apuntar a personajes solitarios Un


y Taal también tienen un gran personaje solitario puede ofrecer un objetivo deseable para disparar al enemigo o lanzar hechizos, pero
número de sirvientes militantes distinguir a cualquier individuo entre el bullicio de la línea de batalla enemiga es, por decir lo mínimo, difícil. A menos
que se oponen a los muertos que el personaje obligue al enemigo a permanecer al aire libre, claro está.
inquietos y a los profanadores.

de la naturaleza respectivamente. Un personaje solitario no puede ser objetivo de disparos o hechizos enemigos mientras esté a 3" o menos de
una unidad amiga (que no esté huyendo) que contenga cinco o más miniaturas del mismo tipo de tropa que el
personaje (es decir, 'infantería'). o 'caballería'), a menos que el personaje Solitario sea el objetivo más cercano.

La unidad A desea dispararle a un personaje enemigo. Los personajes 1 y 2 están a 3" de una unidad
amiga (unidad B), pero el personaje 3 no. Sin embargo, a pesar de estar a 3" de una unidad amiga, el
personaje 2 es el objetivo más cercano. Por lo tanto, la unidad puede disparar al personaje 2 o 3.
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Personajes y unidades Unidades que huyen: si una unidad a la que se une


un personaje huye, el personaje debe huir con ella

A menos que de alguna manera se lo impida (por una (independientemente de cualquier regla especial que el

regla especial o por su tipo de tropa, por ejemplo), la personaje pueda tener y que normalmente le impediría

mayoría de los personajes pueden unirse a una unidad amiga. huir). Si la unidad es atropellada por un enemigo mientras

Un personaje puede unirse a una unidad amiga: huye, el personaje también muere.
Personajes y unidades

• Durante el despliegue, al ser colocado con la unidad.

Colocación de personajes Cuando un

• Durante los movimientos restantes sub­ personaje se une a una unidad, se coloca en su fila

fase, moviéndose a contacto peana con una unidad que delantera, desplazando uno o más modelos de base (sin

no esté trabada en combate o huyendo. incluir los modelos del grupo de mando) a la fila trasera

según sea necesario, como se muestra en la Fig. 207.1.

Si la base del personaje no encaja perfectamente dentro

Una unidad no puede moverse después de que se le haya de las filas de la unidad, coloca el modelo en el flanco de

unido un personaje durante la subfase de Movimientos la unidad, adyacente y en contacto con la base de su fila

restantes. Sin embargo, la unidad sólo cuenta como si se frontal.

hubiera movido si lo hizo antes de que el personaje

se moviera para unirse a ella.

En caso de que una unidad gire o se reforme, cualquier

Ten en cuenta que a una unidad se le puede unir más de miniatura de personaje dentro o adyacente a su fila

un personaje, pero dos personajes no pueden unirse entre frontal debe ser reposicionada dentro o adyacente a la nueva La marca de un campeón Aunque los

sí para formar una unidad ad hoc. fila frontal una vez que se complete el movimiento seguidores del Caos reconocen y

de la unidad. adoran a todo el panteón de los

Fuerza de la unidad: al unirse a una unidad, y mientras dioses del Caos, muchos se sienten

siga siendo parte de ella, un personaje suma la Si no hay espacio para un personaje dentro de la fila atraídos por un único patrón.

Fuerza de su unidad a la de la unidad. delantera de una unidad, se coloca en la fila


trasera. ¿Debería uno de los Ruinosos
Los poderes notan los hechos de un

Hechizos: Cuando un personaje se une a una unidad que Dejar una unidad Un aspirante a campeón, los marca como

está bajo el efecto de un hechizo que afecta a toda la personaje puede abandonar una unidad durante la propios. A partir de ese

unidad, el personaje queda igualmente afectado. De subfase de Movimientos restantes simplemente En este momento, las hazañas

manera similar, si un personaje está bajo el efecto de un alejándose de la unidad antes de que la unidad haga su del campeón se observan de cerca

hechizo que puede afectar a una unidad, la unidad a propio movimiento. Sin embargo, si la unidad no puede y, si se considera que es digno,

la que se une se ve igualmente afectada. moverse en esta fase por cualquier motivo, el personaje será enormemente recompensado.

no puede abandonarla. Una vez que se han alejado, un

personaje ya no se une a la unidad.

A la unidad A se le han unido dos personajes que se colocan dentro de la primera fila de la unidad, desplazando un

total de tres modelos de base a la fila trasera.

A la Unidad B se le ha unido un personaje que no encajará perfectamente en sus filas. Por lo tanto, el modelo de

personaje se coloca en el flanco de la unidad, adyacente y en contacto con la base de la primera fila.
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Medición Movimiento
Las distancias hacia o desde una unidad a la que Una unidad a la que se ha unido un personaje se
se ha unido un personaje se miden desde la unidad mueve normalmente, y el modelo del personaje

en su conjunto, teniendo en cuenta cualquier modelo se mueve como parte de la unidad. Un modelo
de personaje colocado adyacente a la unidad. de personaje que esté colocado adyacente a la
unidad debe permanecer adyacente y en contacto
peana con la primera fila de la unidad al final de su

Cuando sea necesario medir hacia o desde el movimiento.

personaje (por ejemplo, al medir el rango de


comando del personaje), mida desde el modelo Una unidad a la que se ha unido un personaje
mismo como de costumbre. siempre utiliza la característica de Movimiento del
modelo más lento. Si alguno de ellos está sujeto

Orientación de la unidad y línea de visión a restricciones de movimiento, éstas se aplican a

Tanto la línea de visión hacia o desde una unidad a ambos. Por ejemplo, si a una unidad con M8 se le

la que se ha unido un personaje, como sus arcos une un personaje con M4, la unidad sólo puede moverse
de visión, se determinan a partir de la unidad 4".

en su conjunto, teniendo en cuenta cualquier


modelo de personaje colocado adyacente a la unidad. Moviéndose a través de las filas Un
personaje cuya unidad está trabada en
¡WAAAGH! Cuando sea necesario determinar la línea de visión combate a veces puede necesitar "moverse
¡Un Waaagh! es el nombre que del personaje (por ejemplo, al lanzar un a través de las filas". Para hacerlo, simplemente
las naciones del Viejo Mundo dan a hechizo), hágalo desde el modelo del personaje mueva el modelo de personaje (desplazando otros
las invasiones masivas de Orcos, como de costumbre. En tales casos, la unidad no modelos según sea necesario) para que ocupe
derivado de los gritos de las bloquea la línea de visión del personaje.
el espacio deseado, dentro o adyacente al
criaturas. Surgen cuando un rango apropiado, como se muestra en las
poderoso Kaudillo conquista un Figuras 208.1 y 208.2.
gran número de tribus Orcas y Si es necesario determinar la línea de visión del
dirige su mirada hacia las tierras personaje, hágalo hasta el modelo del personaje. En Un personaje que se mueve a través de las
de otras razas. Entonces, un mar tales casos, la unidad puede bloquear la línea de filas para ocupar un espacio en cualquier lugar
imparable de monstruos de piel visión del personaje. que no sea dentro de la fila delantera de su unidad

verde invade la tierra, masacrando y debe regresar a su posición anterior


arrasando todo a su paso. inmediatamente una vez que su unidad ya no esté
en combate.
Al final, un ¡Waaagh! flaqueará,
ya sea debido a la falta de nuevos

enemigos que dividan a la


horda de Orcos o a la derrota o
muerte del Kaudillo. A su paso,

las naciones yacen en ruinas, ¡los

Waaagh! pasaje que marcará


para siempre la tierra.

La unidad A, que tiene un personaje dentro de En este ejemplo, el personaje está adyacente a
su primera fila, ha sido cargada en su flanco. El la primera fila de la unidad B. Se mueve a través
personaje avanza de rango hasta llegar al rango de las filas para ocupar una posición adyacente a
de combate. la fila de combate.
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Personajes y disparos Personajes en combate


Si un personaje equipado con un misil Los personajes siempre se pueden encontrar donde

arma se ha unido a una unidad equipada con la lucha es más dura. En combate, un personaje

armas de misiles, ambos deben disparar al que se ha unido a una unidad:

mismo objetivo, utilizando sus propias características.

• Mayo, si no están dentro de los combates

Tenga en cuenta que esto sólo se aplica a las armas de misiles, rango cuando se elige su combate
no a los hechizos Magic Missile o Magical Vortex. durante el Paso 1.1 de Elegir Combate

& Subfase de lucha, y comenzando con


Disparo enemigo: Un personaje que tiene personajes pertenecientes a los inactivos

unirse a una unidad no puede ser golpeado por el enemigo jugador, avanza a través de las filas para unirte

disparar a menos que: el rango de combate. •

Mayo, si están dentro de los combates.

• Son el objetivo de un ataque que rango, realizar una serie de ataques

permite que un modelo específico dentro de una unidad determinado por sus ataques

ser el objetivo. característica y su proximidad a la

• Se encuentran acostados debajo enemigo, como se describe en la página 146.

una plantilla. • • Puede dirigir sus ataques contra cualquier enemigo


Hay menos de cinco miembros de base o dividirlos entre él. Sacerdotes funerarios

modelos en la unidad. modelos con los que están en contacto base. El culto mortuorio de

• Sólo puede ser golpeado por ataques enemigos. A Nehekhara se le ordenó

Si hay menos de cinco bases (incluyendo Impact Hits o Stomp por los monarcas de la Gran Tierra

modelos en la unidad, el jugador controlador Ataques) que se dirigen contra ellos, para conquistar la muerte y, a
primero debe asignar impactos a la unidad hasta que hecho por miniaturas enemigas que están en base lo largo de varios

Se ha asignado un impacto a cada modelo. contacto con ellos. generaciones, sus estudios

contiene. Los golpes restantes se dividen lo más • Sólo puede tener Impact Hits o Stomp resultó exitoso. El quinto

equitativamente posible entre los personajes. Ataques dirigidos contra ellos si hay menos de cinco generación de Sacerdotes Funerarios lo hizo
y la unidad. modelos de base. no mueren, simplemente se marchitan
en la unidad. y envejecieron hasta que fueron poco

"¡Cuidado, señor!": Si un personaje es golpeado por más que cadáveres vivientes.

un ataque de disparo, y si hay cinco o más miniaturas Tenga en cuenta que los personajes adyacentes a una zona de combate Tal era su dominio sobre los
de base en la unidad, el el rango se considera dentro de él. rituales y la hechicería,
El personaje puede hacer un "¡Cuidado, señor!" rollo. minuciosamente desarrollado durante
Para hacer un “¡Cuidado, señor!” tira, tira un D6. Demasiados personajes: a menos que una unidad incontables siglos, que

Con una tirada de 1, el personaje resulta golpeado. En seguidilla contiene solo un rango, su lucha sus encantamientos ataron el

de 2+, un miembro de la unidad es golpeado en el El rango no puede contener más caracteres que Vientos de Magia a su voluntad.

lugar del personaje – resuelve el golpe contra hace modelos de clasificación y archivo. Si es así, uno o
la unidad. más deben "retirarse" del combate. Al

jubilándose, un personaje:

• Avanza por las filas para ocupar una posición alejada

de la fila de combate.

• No puedes realizar ningún ataque ni tener

ataques dirigidos contra ellos. • No


confiere beneficios a la unidad en el

forma de Liderazgo, reglas especiales o cualquier

otra cosa.

Exceso de heridas
El exceso de heridas infligidas a una unidad no

'desbordarse' sobre cualquier personaje que tenga

se unió a él y viceversa.
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Desafíos Rechazar un desafío Un


guerrero que rechaza un desafío
Los desafíos entre personajes poderosos y siempre intentará esconderse del enemigo.
valientes campeones de unidades son una Así se revela a todos su cobardía cuando se retiran

característica dramática de Warhammer: el Viejo apresuradamente a las filas de retaguardia de su


Mundo, que representa el enfrentamiento final entre unidad.

señores de la guerra opuestos o rivales odiados. ¡No


es raro que el resultado de una batalla dependa de quién Si el jugador contrario se niega a aceptar un
gane el desafío! desafío, el jugador que lanzó el desafío puede
nominar a uno de los personajes o campeones
Emitir un desafío Los que podrían haberlo aceptado. El modelo nominado
desafíos se emiten cuando se elige un debe "retirarse" inmediatamente del combate. Al
combate durante el Paso 1.1 de la jubilarse, el modelo nominado:
Elegir desafíos,
subfase
combate y lucha. Sólo
se podrá lanzar un desafío por combate.
El jugador activo tiene la oportunidad de • Avanza por las filas para ocupar una posición
lanzar un desafío primero. Si deciden no alejada de la fila de combate.
El hacerlo, el jugador inactivo puede lanzar un desafío.
• No se pueden realizar ataques ni recibir
propio Ulric Sigmar adoraba a Ulric, ataques dirigidos contra ellos. • No
el dios de la guerra, los lobos y el Para presentar un desafío, un jugador debe confiere ningún beneficio a la unidad en forma de
invierno. Ulric es uno de los nominar a un personaje o campeón elegible para que Liderazgo, reglas especiales o cualquier otra
los dioses más antiguos, venerados sea el retador. Para ser elegible, el modelo debe cosa.
por las tribus humanas primitivas estar dentro o adyacente a la fila de combate. Si un
mucho antes de que la tribu jugador no tiene un modelo elegible, no se podrá Una vez que un personaje o campeón ha sido
Unberogen alcanzara prominencia. realizar ningún desafío. retirado del combate de esta manera, no puede
De hecho, fue Ar­Ulric, el Sumo regresar a la fila de combate mientras su unidad
Sacerdote de ese credo primordial, Aceptar un desafío Una vez todavía esté enfrentada a la miniatura enemiga que
quien coronó a Sigmar como el que se ha lanzado un desafío, el lanzó el desafío: ¡están demasiado ocupados con su
primer Emperador. jugador contrario puede nominar un cobardía!
personaje o campeón elegible para
aceptarlo. Para ser elegible, el modelo
debe estar dentro o adyacente a la fila de
combate. Si un jugador no tiene un modelo
elegible, no se puede aceptar un desafío.

Ten en cuenta que si no hay personajes o


campeones en la unidad enemiga, cualquier desafío
lanzado quedará sin respuesta.
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No hay dónde correr A Exageración

veces, es simplemente imposible rechazar un Ver a un héroe poderoso despedazado por un


desafío. Un personaje o campeón no puede enemigo despreciable ciertamente tendrá un
rechazar un desafío si: efecto en el espíritu de lucha de una unidad. Si
un personaje que lucha en un desafío mata a su
• No forman parte de una unidad, o son la última oponente y causa más heridas no salvadas
miniatura que queda en una unidad. • Son que las que le quedan a su oponente, entonces
parte de una unidad que está involucrada en sus por cada herida excedente puedes reclamar una
cuatro arcos (es decir, una unidad que está bonificación de +1 punto de resultado del
completamente rodeada). combate, hasta un máximo de +5.

En tales casos, el personaje o campeón no tiene Tenga en cuenta que esta es una excepción a la norma.
a dónde huir ni dónde esconderse, y debe enfrentar Normalmente, sólo se cuenta el número de
el desafío de su enemigo. heridas perdidas a efectos del resultado del combate,
no el número de heridas causadas y no salvadas.
Luchar contra un desafío Una
vez que se ha aceptado un desafío, los dos ¡Hasta la muerte!
combatientes dirigirán todos sus ataques Si ambos participantes en un desafío sobreviven a El Fauschlag
uno contra el otro, en orden de iniciativa. la ronda de combate y si el combate continúa Se dice que en tiempos pasados
Mientras el desafío esté en curso, otras hasta el turno del siguiente jugador, el desafío Ulric condujo a las tribus teutógenas
miniaturas involucradas en el mismo combate no también continuará. No se pueden lanzar más hasta el corazón del bosque profundo,
pueden dirigir sus ataques contra ninguna de las desafíos en ese combate hasta que el destrozando la cima de una alta
desafío existente haya sido resuelto. montaña con su
miniaturas en duelo.
puño y dejando en su lugar una
Si es posible, las miniaturas involucradas en gran meseta plana. Esto se
el desafío deben moverse a través de las filas y Desafíos y monturas Si alguno conoce hoy como la roca Fauschlag
colocarse en contacto peana entre sí, para reflejar y es aquí donde se
de los participantes de un desafío está
mejor su duelo heroico. Sin embargo, a veces montado, su montura (incluida la tripulación La gran ciudad de Middenheim
esto simplemente no es práctico, por lo que es de un carro) debe dirigir sus ataques contra el prospera, resistiéndose a los
perfectamente aceptable dejarlos en su lugar. males que acechan en el
otro participante. Si el participante rival muere
antes de que se realicen los ataques de la montura Viejo Mundo.

(porque, por ejemplo, la montura tiene una


iniciativa más baja), los ataques de la montura se
pueden realizar contra el rival de forma normal a
efectos de Overkill.
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ARMAS DE GUERRA
En todo el sombrío y peligroso Viejo Mundo y más allá, los guerreros emplean muchos tipos diferentes
contra una multitud de enemigos.
de Armas
Desdedelas
Guerra
bien forjadas hachas de los enanos hasta las menos
sofisticadas choppas de los orcos, cada raza tiene sus armas favoritas.

Es habitual que todas las miniaturas de una unidad lleven las mismas armas. Es aceptable que los modelos que
pertenecen al grupo de mando estén armados de manera diferente para fines de identificación.

Perfiles de armas

Al igual que los modelos que las llevan, todas las armas tienen perfil. Esto incluye las características del arma y
enumera las reglas especiales que tiene:

RS AP Reglas especiales Combate S+2 ­2


Mayal Requiere dos manos Notas: El modificador de Fuerza de

un mayal se aplica sólo durante la primera ronda de combate.


La espada de Khaine
Frente a la costa norte de Guardabosque) Perforación de armadura (AP)
Ulthuan se encuentra la Isla Todas las armas tienen una característica de Esto muestra lo buena que es el arma para
Desolada, una isla lúgubre en la Alcance, que te indica a qué distancia se puede atravesar armaduras. Esto siempre es un
que reside la Espada de Khaine. usar el arma: modificador negativo, que se aplica a los dados
Es un arma de terrible poder lanzados al realizar una tirada de Salvación por
que alguna vez fue empuñada por • Si el alcance del arma es 'Combate', el arma Armadura.

Aenarion, el primero de los sólo se puede usar en combate, contra


Reyes Fénix y defensor de Ulthuan enemigos con los que esté enfrentado el Reglas especiales
cuando el Caos se desató por portador. • Si el Muchas armas confieren una regla especial
primera vez en el mundo. Su alcance del arma es un número de universal a los ataques realizados por su portador
forma es mutable y cambia para pulgadas, el arma es un arma de misiles, (como se describe en la página 165).
adaptarse a quienes la ven. utilizada para disparar al enemigo. El
Incrustada en el Santuario de número indicado indica el alcance máximo Notas
Khaine, el dios élfico de la muerte, del arma. • Si el arma Algunas armas tienen notas que especifican cuándo
el arma espera el día en que tiene dos características de alcance, se pueden usar (como durante un turno en el que el
llegue un nuevo portador y la marea ambas mostradas como un número de pulgadas, portador cargó), cuándo se aplican sus
de la primera es su alcance mínimo y la segunda su modificadores (como solo durante la primera
muerte que pronto seguirá. máximo. Por ejemplo, un lanzador de piedras ronda de combate) o qué tipo de miniatura puede
tiene un alcance de 12­60", lo que significa que empuñarlas (como como 'modelos cuyo tipo de
sólo puede disparar a objetos que se tropa es 'caballería' únicamente'). Además,
encuentren entre 12" y 60" de distancia. algunas armas tienen sus propias reglas únicas.
Cualquier cosa que esté a menos de 12" de distancia es demasiado cerca. Estas notas y las reglas únicas se encuentran aquí.

Fuerza (S)
La Fuerza del arma se utiliza al realizar
tiradas Para Herir contra el enemigo. Para
las armas de misiles, esto se muestra como un valor
numérico simple. Para armas de combate, esto
puede mostrarse como 'S', lo que indica que se usa la
Fuerza del portador, o como 'S' con un modificador
(por ejemplo, 'S+2'), lo que significa que se usa la
Fuerza del portador pero con un modificador aplicado.
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Armas de combate

Las siguientes páginas detallan algunos de los muchos tipos de armas de combate que se encuentran en el
Mundo de Warhammer.
ArmasLas
dearmas inusuales que son específicas de razas o ejércitos individuales están cubiertas
combate
en la lista de ejército de esa raza en particular.

Más de un arma de combate


Muchos modelos llevan dos o más armas de combate, lo que les permite elegir cuál usar al entrar en combate:

• Si una unidad está equipada con dos o más armas de combate, debes elegir cuál usará.
Úselo cuando su combate se elija durante el Paso 1.1 de la subfase Elegir y Combatir Combate.
• Toda la unidad, incluido el mando, debe utilizar la misma arma (con la posible
excepción de unidades con la regla especial Motley Crew). Los personajes siempre pueden elegir
por separado: no están obligados a utilizar la misma arma que una unidad a la que se han unido. • Si un
campeón de unidad tiene la opción de equiparse de manera diferente al resto de su unidad,
Pueden elegir qué arma usarán por separado. • A menos que el arma
misma indique lo contrario (como lo hacen las lanzas, por ejemplo), una unidad no puede
cambiar de arma entre rondas de combate si permanece bloqueado en su lugar y comprometido en
combate. El arma elegida para el primer asalto de un combate (es decir, el primer asalto librado
después de una carga) debe usarse durante la duración del combate. Tribus de las Badlands
Desde la infame Batalla de

Armas de mano Pase de Fuego Negro cuando Sigmar


Incluso el guerrero peor preparado se armará con un arma de mano, como una simple espada o un hacha. Incluso y su imperio expósito
puede ser que las armas naturales del modelo, como dientes y lanzó hacia atrás un enorme

garras, cumplen este papel. Independientemente de la forma que adopte, casi todos los modelos, incluso los de caballería invasión, los Badlands han

montura, se considera armado con un arma de mano con el siguiente perfil: estado infestado de orcos y
Duendes. Incapaz de conseguir
Reglas especiales de RS AP un punto de apoyo permanente en el
­ ­
Combate con armas de mano S Notas: A tierras del Imperio, Orco
menos que se especifique lo contrario, se supone que todos los modelos están equipados con un arma de mano. y las tribus Goblins han hecho
sus guaridas al otro lado de la frontera

Armas de dos manos/Arma de mano adicional Príncipes, las Badlands y el

No contentos con un arma de una sola mano, algunos guerreros llevan dos, una en cada mano, mejor. vastas cadenas montañosas que
para llover golpes sobre sus enemigos. rodear esas tierras áridas.

Las Montañas Espalda de Dragón


Reglas especiales de RS AP en particular desde hace mucho tiempo
Dos/adicional Combate S ­
Ataques adicionales (+1), un terreno de juego favorecido
arma de mano Requiere dos manos para orcos y duendes, y

el pico más grande de ellos


todo, Monte Bloodhorn, tiene

convertirse en algo así como


hogar espiritual de las tribus en
la zona.
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Mayal
Un mayal es un arma pesada y engorrosa que se usa con ambas manos. Consiste en pesos pesados, a menudo
con púas, sujetas a un poste o mango mediante cadenas pesadas. Un mayal drena la resistencia del usuario rápidamente, pero

Sin embargo, es increíblemente destructivo, su impacto rompe escudos y astilla huesos.

Reglas especiales de RS AP
Mayal Combate S+2 ­2 Requiere dos manos

Notas: El modificador de Fuerza de un mayal se aplica sólo durante la primera ronda de combate.

Gran arma
Las grandes armas son armas especialmente grandes y pesadas que se empuñan con ambas manos. Esto incluye
grandes martillos, grandes hachas, espadas de dos manos, etc. Un golpe de una gran arma puede cortar a un enemigo
por la mitad y destrozar la armadura más gruesa.

Reglas especiales de RS AP
Gran arma Combate S+2 ­2 Armor Bane (1), requiere dos manos,
Golpe último

La vieja alianza Alabarda


La alianza de hombres y La alabarda es un arma de hoja pesada, montada sobre un eje resistente. La hoja de acero tiene una punta.
Los enanos se remontan al como una lanza y un filo pesado como un hacha que, en manos de un soldado entrenado, puede cortar
época de Sigmar, antes de la a través de la armadura con alarmante facilidad. Se sostiene con ambas manos y se usa tanto para cortar como para empujar.

fundación del Imperio. Cuando era


joven, Sigmar salvó Reglas especiales de RS AP
Kurgan Barba de Hierro – entonces Alabarda Combate S+1 ­1 Armor Bane (1), requiere dos manos
Gran Rey de los Enanos –
liderando tanto al hombre como al enano

comprometerse a ayudarse unos a otros


en tiempos de guerra. Poco después

Llegó la Batalla del Fuego Negro.

Pase, donde Sigmar y King


Kurgan echó hacia atrás una gran
horda de orcos. La alianza,

Aunque probado a veces,


se ha mantenido fuerte siempre
desde con Man y Dawi
marchando lado a lado contra
sus enemigos muchas veces. Estrella de la mañana
Una estrella de la mañana es un arma de una sola mano que consta de una o más bolas con púas sujetas a una cadena. Como

el mayal más grande al que se parece, es un arma agotadora y su ventaja radica en la ráfaga inicial
de combate.

Reglas especiales de RS AP
Combate S+1 ­1 Estrella ­
de la mañana
Notas: El modificador de Fuerza de una estrella de la mañana se aplica sólo durante la primera ronda de combate.

Látigo
Un látigo, que consta de uno o más trozos largos de cuero trenzado sujetos a un mango resistente, en manos de un
usuario experto puede causar lesiones terribles. Cuando se añaden hojas afiladas y púas ganchudas, se pueden
provocar lesiones realmente devastadoras y, a menudo, mortales.

Reglas especiales de RS AP
Combate S ­
Látigo Lucha en rango extra, ataca primero
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Lanzas A
menudo llamadas el rey de las armas, las lanzas son el tipo de arma más diverso que se encuentra en el mundo
de Warhammer. Desde lanzas largas, elegantes y de empuje, preferidas por filas apretadas de infantería, hasta lanzas
cortas, pesadas y arrojadizas, preferidas por cazadores y hostigadores.

Lanza

Una lanza es una lanza larga y pesada que la caballería empuña con efectos devastadores. Colocada bajo el brazo
de su portador, la brutal punta de una lanza se clava en el enemigo con todo el peso y el impulso de la carga. Un
arma tan devastadora puede acabar rápidamente incluso con los enemigos más duros, ¡lo cual es bueno porque pocas
lanzas sobreviven al primer impacto!

Reglas especiales de RS AP
Lanza Combate S+2 ­2 Armadura Bane (1)
Notas: Modelos cuyo tipo de tropa sea 'caballería' o 'monstruo' únicamente. Una lanza sólo se puede utilizar
durante un turno en el que el portador cargó. En turnos posteriores (o si el portador no cargó) la miniatura debe
usar su arma de mano en su lugar.

Lanza de caballería
Más ligeras que una lanza, lo que les falta a las lanzas de caballería en términos de impacto estremecedor en la
Los Enanos de
carga lo compensan con creces en términos de versatilidad, permitiendo a sus portadores usar su número contra el
Magia Rúnica no son mágicos
enemigo.
por naturaleza y sólo aquellos
Dawi que habitan en las Tierras

RS AP Reglas Especiales Caballería Lanza Oscuras resultan capaces de


Combate S+1 ­1 Lucha en Rango Extra Notas: Sólo miniaturas cuyo tipo de controlar los Vientos de la Magia
tropa sea 'caballería', 'monstruo' o 'carro'. Los modificadores de Fuerza y Perforación de Armadura de una a su antojo. Sin embargo, los
lanza de caballería se aplican sólo durante un turno en el que el portador cargó. Una miniatura que empuña Enanos no tienen igual en la
una lanza de caballería no puede realizar un ataque de apoyo durante un turno en el que cargó. forja y la vinculación de la magia
a sus creaciones. Los herreros
Lanza arrojadiza Las de runas vinculan los vientos
lanzas arrojadizas cortas y pesadas son armas preferidas por los cazadores, ya sean a pie o montados. En la
a las runas, potentes sellos
batalla, los que están detrás pueden lanzarlos sobre las cabezas de la primera fila mientras sus portadores cargan, a
que aprovechan y dominan la
menudo con un efecto devastador, cortando a muchos enemigos antes de que las espadas se encuentren.
magia sin obstaculizar sus
tendencias destructivas. Un artesano experto

RS AP Reglas especiales Lanzar lanza Puedes encantar un traje de


­
Combate S Lucha en rango extra Notas: Una lanza arrojar sólo puede usarse gromril para convertirlo en
durante un turno en el que el portador cargó. En turnos posteriores (o si el portador no cargó) la una vestimenta casi
miniatura debe usar su arma de mano en su lugar. impenetrable, otorgarle a un
pico runas que lo guían hasta las
Lanza de empuje El arma
venas de metal y transformar un
favorita de los regimientos de infantería masivos. Aunque son demasiado largas para usarse eficazmente en la carga,
simple martillo en un arma
las lanzas de empuje son el arma defensiva ideal. Su longitud permite a sus portadores luchar en múltiples filas mientras
capaz de destrozar la fortaleza más poderosa.
mantienen al enemigo a una distancia (relativamente) segura y les roban su ímpetu, obligándolos a luchar más allá de
las puntas de las lanzas para acortar la distancia.

RS AP Reglas especiales Lanza de empuje


­
Combate S Lucha en rango extra Notas: Modelos cuyo tipo de tropa sea sólo
'infantería'. Una miniatura que empuña una lanza de empuje no puede realizar un ataque de apoyo
durante un turno en el que cargó. Durante un turno en el que fue cargado en su arco frontal, un modelo
que empuña una lanza de empuje gana un modificador de +1 a su iniciativa contra las unidades que
cargan.
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Armas de misiles
Las siguientes páginas enumeran muchos de los tipos más populares de armas de misiles que se ven en el
Mundo de Warhammer.
Armas de misiles Las armas inusuales que son específicas de razas o ejércitos individuales están
cubiertas en la lista de ejército de esa raza en particular.

Más de un arma de misiles


Al igual que ocurre con las armas de combate, algunos modelos llevan dos o más armas de misiles:

• Si una unidad está equipada con dos o más armas de misiles, debes elegir cuál usará.
utilizar cuando se elige disparar durante el paso 1 de la fase de Disparo. • Toda la
unidad, incluido el mando, debe utilizar la misma arma. Los personajes pueden
siempre eligen por separado: no están obligados a usar la misma arma que una unidad que
se ha unido.
• Si un campeón de unidad tiene la opción de equiparse de manera diferente al resto de su unidad,
Pueden elegir qué arma usarán por separado.

Arcos
Los Deathjacks de Wurtbad El humilde arco se utiliza mucho en la guerra. Es un arma compacta y de largo alcance, es decir,
Los Deathjacks son famosos. en su mayor parte, baratos de fabricar y fáciles de mantener. Las muchas razas de Warhammer
arqueros que pueden rastrear a un enemigo en El mundo utiliza varios tipos, cada uno de los cuales refleja las preferencias de sus creadores.
Acelera a través de cualquier bosque. Primero
grabado en el rollo Wurtbad
Arco
de honor en el año 2004, Un arco largo es capaz de disparar a una distancia increíble y con una potencia bastante alarmante. Un experto
los Deathjacks explorarían El arquero puede golpear a un enemigo desde una gran distancia, y su letalidad solo aumenta a medida que se acorta el alcance.
por delante del Stirland principal

ejército durante las guerras Reglas especiales de RS AP


30" 3 ­
civiles entre los Tres Emperadores. Arco Armadura Bane (1), Volea de fuego
Aunque se les conoce como Mutton­
stickers o Thieving­jacks Arco corto
por sus propios camaradas para Los arcos pequeños y de corto alcance son los preferidos por las tropas ligeras, la caballería y los Goblins (que son demasiado bajos).

su saqueo y caza furtiva usar un arco largo). Un arquero experto puede cargar, tensar y soltar un arco corto sin perder el paso,
maneras, los Deathjacks tienen gracias a su diseño compacto.
continuó al servicio de este

día, reclutando a los mejores Reglas especiales de RS AP


arqueros y leñadores de Arco corto 18" 3 ­
Tiro rápido, fuego de volea
el Gran Bosque.
arco de guerra

El tipo de arco más común se puede describir mejor como "arco de guerra". A menudo hecho de
materiales compuestos y astutamente recurvado, un arco de guerra está diseñado para transferir la fuerza del
arquero directamente en cada tiro.

Reglas especiales de RS AP
arco de guerra 24" S ­
Fuego de volea
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Armas de pólvora negra


Considerada la vanguardia de la tecnología armamentista en muchos reinos humanos, la pólvora negra
Ha sido utilizado durante mucho tiempo por los enanos y por varias naciones humanas. Las armas de pólvora
negra son demasiado grandes y ruidosas, aunque la artesanía necesaria para su construcción
es considerable.

Pistola
Una pistola es un arma de fuego sencilla que consta de un cañón de metal montado sobre una culata de madera. Más
Las versiones avanzadas cuentan con complejos mecanismos de palancas y resortes. Otros dependen de un largo y lento

mecha encendida empapada en salitre para encender la pólvora. Las pistolas tienen un alcance y un impacto respetables.

muy duro, lo que los convierte en armas realmente valiosas.

Reglas especiales de RS AP
Pistola 24" 4 ­1 Perdición de armadura (1), pesada

Pistola
Las pistolas son versiones más pequeñas de pistolas, fabricadas con métodos similares. Su forma más Las grandes espadas de Carroburg
pequeña significa que, si bien su alcance es reducido, se pueden manejar con una sola mano y su peso los hace Las grandes espadas de Carroburg
palos eficaces para ser utilizados en espacios reducidos una vez que se agota su carga. se ganó por primera vez su reputación

durante el asedio de Carroburg


Reglas especiales de RS AP en IC 1865. Después de celebrar el
Pistola 12" 4 ­1 Perdición de armadura (1), Disparo rápido incumplimiento durante un día completo contra

el ejército de Middenland,
Brazalete de pistolas los miembros supervivientes de
Los guerreros que puedan hacerlo entrarán en batalla con un par de pistolas iguales (o más), lo que les permitirá el regimiento cambió su
para que realicen varias tomas. En combate, un duelista experto puede disparar, golpear, parar y golpear con uniformes del blanco de

sus pistolas. Reikland a un nivel profundo y visceral.


rojo para honrar a la mayoría

Brace of Pistols RS AP Reglas especiales empapado de sangre de victorias.

A distancia 4 ­1 Perdición de12"


armadura (1), Disparos múltiples (2),
Tiro rápido
Combate ataques adicionales
Combate ­
(+1),Srequiere dos manos
Notas: Un par de pistolas tiene dos perfiles, que representan cómo se usan las armas en combate.

Pistolas repetidoras
Algunos creen que más es mejor y ¿qué podría ser mejor que un arma de varios cañones? un repetidor
arma consta de varios cañones soldados entre sí. Se ven espléndidos, pero su carga requiere mucho tiempo.

Reglas especiales de RS AP
Pistola repetidora 24" 4 ­1 Perdición de armadura (1), Disparos múltiples (3),
Pesado

Pistola repetidora 12" 4 ­1 Perdición de armadura (1), Disparos múltiples (3),


Tiro rápido
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ballestas
Una ballesta consiste en un arco corto y fuerte montado sobre una culata de madera o metal.
Son armas pesadas que tardan en cargarse y se requiere una fuerza considerable para
enrollar la cuerda de una ballesta. Lo compensan con su tremendo alcance.
y poder.

Ballesta
La ballesta promedio es brutalmente poderosa y relativamente fácil de usar. En comparación con las pistolas, son
rápidas y fáciles de fabricar y de aprender a utilizar. En total, esto los convierte en el ideal
arma para grandes regimientos y reclutas mal entrenados en ejércitos provinciales.

Reglas especiales de RS AP
Ballesta 30" 4 ­
Perdición de armadura (2), pesada

Ballesta repetidora
Para abordar la lentitud con la que se cargan las ballestas, algunas razas han experimentado con ballestas de repetición.
Sacrificando la potencia bruta por la velocidad, las cuerdas de las ballestas de repetición se pueden recuperar rápidamente y estar listas.
Noche de Geheimnis para que un nuevo perno caiga en su lugar desde una tolva montada encima del arma.
Hay una noche cada año
que es visto como un maldito Reglas especiales de RS AP
víspera dentro del Viejo Mundo 3 ­
Ballesta repetidora 24" Armor Bane (1), disparos múltiples (2)
– Geheimnisnacht. Es el

única noche del año en la que Arco repetidor


la luna de morrslieb Basado en los mismos principios que una ballesta de repetición, un arco de mano de repetición es un arco pequeño y de disparo rápido.

siempre está lleno. Cuando el arma. Estas armas carecen de fuerza y alcance, y son propensas a fallar, pero esto se compensa con creces
la luna verde enfermiza cuelga con su versatilidad. De hecho, su versatilidad es tal que algunos guerreros se arman con un aparato ortopédico
brillantemente en el cielo, se dice que les permite lanzar una cantidad fulminante de fuego. Los asesinos prefieren estas armas por su tamaño
los muertos se agitan dentro de sus discreto y su funcionamiento casi silencioso.
tumbas y los sirvientes de
Los dioses oscuros deambulan por la tierra. Reglas especiales de RS AP
Cada Geheimnisnacht, la 3 ­
Arco repetidor 12" Disparos múltiples (2), disparo rápido
3 ­
la gente corriente cierra sus puertas soporte de repetidor Disparos múltiples (4), disparo rápido
y ventanas, avivan sus fuegos Arcos de 12"

alto y rezar a sus dioses


que sobrevivirán para ver
el amanecer.
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Armas arrojadizas

El tipo más simple de arma de misiles es la que se lanza al enemigo. Sin embargo, por cómo
En principio, este tipo de armas son sencillas, pero se puede apreciar una gran variedad e ingenio en su
diseño. Algunos son ligeros, lo que permite al usuario lanzarlos a una distancia considerable; otros son pesados y están
destinados a impactar con gran impacto. Otros emplean una palanca secundaria, mejorando
la fuerza del brazo del portador.

Armas arrojadizas

Las armas arrojadizas, como las estrellas y los cuchillos, son armas pequeñas que se ocultan fácilmente y, en consecuencia,
Son favorecidos por asesinos e infiltrados ligeramente armados. A pesar de ser de corto alcance, tales
Las armas se pueden usar mientras corres.

Reglas especiales de RS AP
S ­
Arma arrojadiza 9" Disparos múltiples (2), Mover y disparar,
Tiro rápido

Jabalina

La jabalina es una lanza ligera diseñada para lanzar, pero que es demasiado endeble para usarse en combates
cuerpo a cuerpo. No es un arma particularmente común ya que tiene un alcance corto, pero es popular. Las tierras del sur

suficiente entre las tropas ligeras de varias razas. Muy al sur del
Imperio, más allá de lo andrajoso

Reglas especiales de RS AP Tierras baldías y más allá


Jabalina 12" S ­ Mover y disparar, disparo rápido las tierras áridas del
Muertas, yacen las selvas del
Honda Tierras del Sur. en el viejo

Las hondas, que no son realmente un arma arrojadiza, consisten en una cuerda enrollada de tela o cuero en la que se introduce una piedra. Mundo, poco se sabe de esto.

Se coloca y luego se lanza con sorprendente fuerza y precisión. El cabestrillo en sí aumenta mucho tierra, hecho que ha despertado
a qué distancia se puede lanzar una piedra y con cuánta fuerza. Los usuarios expertos pueden lanzar ráfagas rápidas de el interés de innumerables

tiros sin apenas pausa en su paso. bandas de buscadores de tesoros;


La fortaleza abandonada de Karak

Reglas especiales de RS AP Zorn; la ciudad­templo perdida de


18" 3 ­ Zlatlán; las calles embrujadas
Honda Disparos múltiples (2)
del Templo de las Calaveras. Cada
hacha arrojadiza
supuestamente ofrece una gran riqueza
Las hachas arrojadizas son armas muy equilibradas que pueden lanzarse con precisión a pesar de su peso. a aquellos lo suficientemente valientes como para

A pesar de esto, ni siquiera el guerrero más fuerte puede lanzar un arma tan poderosa muy lejos. Yetif un Atrévete a la espesa jungla, aunque
Al lanzar un hacha, el efecto puede ser bastante devastador. pocos regresan vivos de tal
expediciones temerarias.
Reglas especiales de RS AP
9" S+1 ­
hacha arrojadiza Tiro rápido
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Armadura

Pocos guerreros se aventuran en el campo de batalla sin alguna medida de protección, ya sea sólo un jubón de cuero
acolchado o una reluciente cota de malla. Muchas criaturas evitan lo convencional.
armadura, protegida en cambio por su propia piel engrosada o pieles escamosas.

Cualquiera que sea el caso, el nivel de protección otorgado está representado por la tirada de Salvación de Armadura, una
Armadura
Prueba realizada contra el 'valor de armadura' de un modelo: cuanta más armadura use un modelo, mejor será su valor
de armadura y más probabilidades tendrá de superar con éxito una tirada de Salvación de Armadura, como se describe
en la página 141.

Valor de armadura
Aunque en algunos casos un modelo tendrá un valor de armadura dado, el valor de armadura de la mayoría
Los modelos vienen determinados por su equipamiento. Los tipos de armadura más comunes son:

Tipos de armadura comunes


Tipo de armadura Valor de armadura

armadura ligera 6+
La caza salvaje armadura pesada 5+

Cada verano, resuena un cuerno Armadura de placas completa 4+

en todo Athel Loren. Él


es un grito de clarín que despierta Armadura ligera: Representa armaduras incompletas, placas de armadura ocasionales y
la gente justa a la guerra, un Incluso las pieles gruesas y callosas de algunas criaturas, la armadura ligera ofrece un grado de protección
llamada abrumadora a cazar. a zonas vitales.
La sangre de los Elfos arde
con salvajismo y sus corazones Armadura pesada: algunos guerreros poseen pesadas cotas de malla y armaduras de cuero acolchado.
golpea con vigor inquieto. Otros están protegidos por gruesas escamas que recubren su piel. La armadura pesada proporciona una buena protección
Aquellos que atienden el formulario de llamada. general en el campo de batalla.
la Caza Salvaje, una imponente
avatar de su dios a la cabeza. Armadura de placas completa: se dice que aquellos guerreros que pueden encerrarse de pies a cabeza en una armadura
La tierra truena con el de placas superpuesta a una cota de malla y trajes interiores acolchados usan placas completas.
el golpeteo de sus pezuñas hendidas mientras que algunas criaturas están protegidas por una piel tan dura como el acero y escamas tan duras como las joyas.
y todos tiemblan ante el ejército
de elfos y espíritus del bosque Valor máximo de armadura
que lo siguen, derramándose Independientemente de la armadura que lleve o del equipo que lleve, un modelo nunca puede tener un valor de
de Athel Loren para traer armadura mejor que 2+. Cualquier bonificación, ya sea otorgada por equipo, especial
fuego y ruina sobre el reglas, hechizos o de cualquier otra fuente que mejorarían aún más la armadura de un modelo no tienen ningún efecto.
razas mortales.

Sin armadura
Se considera que una miniatura que no lleva armadura tiene un valor de armadura de 7+ para el
efectos de los modificadores de las tiradas de Salvación de Armadura y cualquier regla que mejore el valor de la armadura. Este

representa la resistencia natural del modelo y la protección que ofrece la ropa y


joyas que lleva, por pequeñas que sean. Por ejemplo, si un modelo sin armadura lleva un escudo, tendría un valor
de armadura de 6+.
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Armadura inusual

Además de los tipos de armadura enumerados aquí, muchos ejércitos tienen acceso a materiales únicos o hechizos
que pueden mejorar aún más su armadura. Esto suele estar representado por un
regla especial delArmadura inusual
ejército que representa este tipo de armaduras.

Equipo adicional Muchos modelos


llevan equipo (o tienen la opción de llevar equipo) que mejora su valor de armadura. Los dos tipos más comunes
(el humilde escudo y la barda para una montura confiable) se detallan a continuación.

Equipamiento adicional
Ten en cuenta que, independientemente del equipo que lleves, un modelo nunca puede tener un valor de armadura mejor

que 2+. Cualquier bonificación que pueda mejorar aún más la armadura de un modelo no tiene ningún efecto.

Escudo: Un escudo puede ser una simple tabla de madera, o puede ser algo ornamentado y finamente
decorado: capas de madera, cuero y resina recortadas y revestidas con metal batido y terminadas con símbolos y
heráldica cuidadosamente pintados. Cualquiera que sea la forma que adopte, los guerreros de todas las razas
llevan escudos.
Estructuras extrañas Los
Un modelo que lleva un escudo mejora su valor de armadura en 1. Por ejemplo, un modelo equipado con lugares salvajes y aislados

armadura ligera tiene un valor de armadura de 6+. Si ese modelo también llevara un escudo, su valor de del Viejo Mundo están salpicados
armadura mejoraría en 1 al reducir el número objetivo de 6+ a 5+. de muchas torres extrañas y
espeluznantes. Semejante

Las estructuras albergan con


Ten en cuenta que si un modelo usa un arma que tiene la regla especial Requiere dos manos en combate, no frecuencia a magos y chamanes
puede usar también un escudo. que, a menudo perseguidos
en los pueblos y ciudades más
Barda: Barda es el nombre que recibe la armadura que lleva una montura. Esto puede tomar muchas formas, grandes por poblaciones
desde pesadas cortinas de tela hasta placas de armadura formadas y ajustadas. Las bardas se ven a menudo supersticiosas y sacerdotes
en las monturas de la caballería, pero sólo raramente en monstruos montados por personajes (¡es un desafío intolerantes de varios dioses,
adaptar una barda a un grifo que no lo desea!). buscan refugio en la soledad. tales torres

A primera vista, invariablemente


Un modelo que monta una montura con barda mejora su valor de armadura en 1. Por ejemplo, un modelo de parecen abandonados,
caballería equipado con armadura pesada tiene un valor de armadura de 5+. Si la montura de ese modelo tuviera abandonados y en ruinas. Sólo con
barda, su valor de armadura mejoraría en 1 al reducir el número objetivo de 5+ a 4+. una inspección más cercana se
descubre que están
habitadas. Desafortunadamente,
una inspección minuciosa
Magos y armaduras Los a menudo resulta fatal, ya que los
magos no pueden usar armaduras. Si un mago alguna vez lo hiciera, no podría realizar ninguna tirada magos tienden a proteger su
de lanzamiento o disipación. Esta penalización se aplica a todas las armaduras y escudos, mágicos o de privacidad con encantamientos
otro tipo, pero no incluye la barda (que no la usa el Mago, sino su montura). potentes y mortales.
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MÁQUINAS DE GUERRA

Las máquinas de guerra son construcciones mecánicas que lanzan enormes proyectiles al enemigo. Lanzadores de pernos, cañones y piedras.
Los lanzadores son todos máquinas de guerra, y hay muchos otros artilugios extraños que se pueden encontrar en el mundo de Warhammer.
maquinas de guerra

Las siguientes páginas presentan las reglas y los perfiles de armas.

para los tipos de máquinas de guerra más comúnmente vistos. Se pueden Basar máquinas de guerra
encontrar tipos aún más exóticos en las distintas listas de ejército, Aunque las máquinas de guerra y su tripulación son tratadas como

Representando máquinas de guerra exclusivas de una determinada raza. Para modelo único (como se describe en la página 197), los modelos que

En su mayor parte, estas exóticas máquinas de guerra utilizarán las reglas. representan a la tripulación suelen basarse individualmente,

presentado aquí con algunas modificaciones menores o adicionales separada de la propia máquina de guerra. En consecuencia, el perfil de

reglas especiales, para reflejar mejor su naturaleza única. una máquina de guerra dará un tamaño base tanto para la máquina de

guerra como para su tripulación. La ventaja de basar la tripulación de una máquina

Para mayor claridad, cualquier máquina de guerra que utilice uno de los perfiles de guerra por separado es que, por cada herida que pierde la tripulación,

presentado aquí tendrá el nombre del arma y el perfil Puedes eliminar uno de los modelos de tripulación como recordatorio.

entregado como parte de su 'equipamiento'.

Durante el despliegue, los modelos que representan a la tripulación de

una máquina de guerra deben colocarse adyacentes y en

contacto de base con él. Una vez colocados, los modelos deben permanecer

en posición, junto a su máquina de guerra. Los modelos de tripulación individuales

deben ignorarse a efectos de medición o al determinar la línea de visión.

Sin embargo, a muchos jugadores les gusta basar sus máquinas de guerra

y la tripulación juntos en una sola gran base, haciendo de sus máquinas de


guerra pequeños dioramas que muestran a la tripulación luchando duro.

trabajar. Esto es perfectamente aceptable.


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Lanzadores de pernos

Los lanzadores de virotes son enormes ballestas que disparan misiles del tamaño de una lanza. Son armas
lanzadores desimples , mucho menos propensas a fallar que muchas máquinas de guerra supuestamente más avanzadas.
pernos relativamente

RS AP Reglas Especiales 48" 6 ­3


Lanzador de perno Engorroso, Mover o Disparar, Múltiples
Heridas (2), de principio a fin
Lanzador de pernos repetidor 48" 6 ­3 Engorroso, Mover o Disparar, Múltiples
Heridas (2), fuego rápido, transversal y
A través de

Reglas especiales del lanzador de virotes


de principio a fin: un disparo de lanzador de virotes puede atravesar varias filas de tropas. Si el objetivo de un lanzador
de virotes es una unidad formada de cualquier tipo (ya sea en Orden cerrada, Orden abierta, etc.), y si la tirada Para
Impactar tiene éxito, el disparo provoca:

• Un golpe por fila (incluida la fila trasera, incluso si está incompleta), si el lanzador del virote
se encuentra en el arco delantero o trasero de la unidad. Athel Loren

• Un impacto por fila, si el lanzador de virotes se encuentra en el arco de flanco de la unidad. El bosque de Athel Loren, que

limita con las naciones de


Sin embargo, un rayo puede perder potencia rápidamente al atravesar armadura y carne. Para representar esto, el Bretonia y el Imperio, guarda
lanzador de virotes sufre un modificador de ­1 en su característica Fuerza por cada golpe después del primero. muchos secretos. Las leyendas dicen
que los elfos construyen sus
hogares dentro del bosque.

Tenga en cuenta que, si la Fuerza de un golpe se reduce a 0, no tiene ningún efecto y no se causan más ramas y troncos, bailando entre las
golpes. copas de los árboles y matando
a cualquiera que se pierda en el
bosque. Otros cuentos hablan de
Reglas especiales del lanzador de virotes de repetición árboles vivos cuya ira se manifiesta
Disparo rápido: en lugar de disparar normalmente, un lanzador de virotes de repetición puede "disparar si alguno amenaza el reino arbóreo.
rápidamente" varios virotes más pequeños, con el perfil que se indica a continuación. Si se utiliza esta regla
especial, todos los tiros deben ser al mismo objetivo. Independientemente de la verdad,
entrar en Athel Loren es saber que la

RS AP Reglas Especiales 48" muerte aguarda, porque a lo que

Fuego rápido ­1 Armadura Bane (1), Engorroso, 4 habita bajo su dosel no le importa
Mover o disparar, disparos múltiples (D3+3) la ignorancia de las criaturas inferiores.

El lanzador de virotes se encuentra dentro del arco de flanco de la unidad enemiga, causando un impacto por fila.

Como la unidad tiene cinco miniaturas de ancho, se provocan cinco impactos. Cada golpe posterior al primero sufre una

reducción de su Fuerza.
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Lanzadores de piedras

Los lanzadores de piedras lanzan grandes rocas al aire para estrellarse contra las filas enemigas. el muy
El más grande puede lanzar un proyectil lo suficientemente grande como para aplastar monstruos y derribar murallas de la ciudad.

Reglas especiales de RS AP
lanzador de piedras 12­60" 4 (8) ­1 (­3) Bombardeo, Lanzadores
Engorroso, de piedras
Mover o Disparar, Heridas Múltiples (D3+1)

Notas: Esta arma no utiliza la habilidad balística de su tripulación. En cambio, dispara usando el
Regla especial de 'bombardeo'. Esta arma utiliza una plantilla de explosión de 3" y el Lanzador de Piedras Misfire.
mesa. La regla especial Heridas múltiples (D3+1) se aplica sólo a una única miniatura cuya base se encuentre
debajo del orificio central de la plantilla de explosión.

Reglas especiales del lanzador de piedras

Bombardeo: cuando dispares con esta arma, avanza a través del


siguientes pasos:

1. Elige objetivo: elige una unidad enemiga que esté dentro de la línea de visión de la máquina de guerra y
entre su alcance mínimo y máximo para ser el objetivo y coloque la plantilla de explosión de modo que
que su orificio central esté directamente sobre el centro de esa unidad.
Asaltantes del norte

Al norte del Imperio 2. Dispersión: Una vez colocada la plantilla, se dispersará. Tira un dado de Artillería y un dado de Dispersión:
y Bretonia es la tierra de
Norsca, habitada por incomparables
marineros que asaltan costas • Si se tira un 'Fallo de disparo' en los dados de Artillería, algo ha salido terriblemente mal. Rollo
en todo el viejo mundo inmediatamente en la tabla de Fallos de encendido correspondiente para determinar exactamente
y el Nuevo. Naciones de todo qué. • Si un '¡Golpe!' se tira en los dados Scatter, el tiro ha dado en el objetivo y el número
el mundo ha sentido la ira que se muestra en los dados de Artillería se ignora.
de los noruegos, pero son más que • Si se lanza una flecha en los dados Scatter, mueve la plantilla una cantidad de pulgadas igual a
simples asaltantes; ellos la tirada de dados de Artillería en la dirección que señala la flecha.
son comerciantes que venden lo raro

bienes que han saqueado, 3. Daño: cualquier modelo cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado, como
colonos de tierras lejanas y se describe en la página 95:
exploradores de habilidad inigualable.
Sin embargo, las tierras de Norsca son • Se trata de un único modelo cuya base se encuentra debajo del agujero central de la plantilla de voladura.
bañado en la luz siniestra de Golpeado por el proyectil y sufre un golpe con mayor fuerza y perforación de armadura.
las puertas polares y su gente características, como se muestra entre paréntesis en el perfil de la máquina de guerra.
adoración extraña, animal • Todos los demás impactos se resuelven utilizando la Fuerza y Armadura normales de la máquina de guerra.
deidades que exigen sangre Características penetrantes.
y sacrificio; cuando llaman
para la guerra, las flotas noruegas
ahogará el Viejo Mundo en
fuego y sangre.

Debajo de la plantilla de explosión se encuentran 16 modelos. 4 son impactados automáticamente, 12 son impactados con una tirada de 4+ en D6.
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Fuego indirecto Un tiro indirecto no es tan preciso como uno en el que el equipo puede

Un arma que dispara usando la regla especial Bombardeo puede hacerlo ver su objetivo:
incluso si no puede trazar una línea de visión hacia su objetivo lanzando un
tiro alto al cielo, pasando sobre regimientos intermedios e incluso el terreno. • Si se lanza una flecha en los dados de dispersión, se resuelve la dispersión.

Sin embargo, este tipo de fuego indirecto es, en el mejor de los casos, como normal.

inexacto, ya que la tripulación de la máquina de guerra tiene que adivinar • Si un '¡Golpe!' se tira en los dados Scatter, el tiro no

dónde se encuentra su enemigo, basándose en la información aterriza en el objetivo (como sería el caso normalmente) pero simplemente
proporcionada por los exploradores. se dispersa menos; cuánto menos depende en gran medida de la habilidad
de la tripulación. Utilice la flecha pequeña encima de Hit! símbolo para
Si deseas disparar indirectamente, declara que lo harás antes de disparar determinar la dirección de la dispersión y mover la plantilla una cantidad

la máquina de guerra. Un disparo indirecto no requiere una línea de visión de pulgadas igual a la tirada del dado de Artillería menos la
hacia la unidad objetivo, pero por lo demás se trata como un disparo normal. característica de Habilidad Balística de la tripulación (hasta un mínimo de
cero).

Mesa de fallas de lanzamiento de piedras


Resultado D6

1 Destruido: ¡ El arma no puede soportar la tensión! Trozos de madera y restos de metal se lanzan al aire y la piedra cae al suelo. La miniatura se destruye y se
retira inmediatamente del juego.
2­4 Mal funcionamiento: Uno de los tripulantes quedó atrapado en el mecanismo de disparo. Este problema se puede solucionar, pero sólo si
desmantelando parcialmente el arma, el tripulante o ambos. La tripulación pierde inmediatamente una herida, el modelo no dispara este turno y no puede
disparar antes del final de la siguiente ronda.

5­6 Twang: Algo se ha roto. Este es un percance bastante menor, pero que requerirá mucho esfuerzo y
lenguaje fuerte para reparar. El modelo no logra disparar en este turno.
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Cañón
Cañón

Los cañones son armas devastadoras, aunque a veces impredecibles. Cuando funcionan, los cañones pueden
destrozar las líneas enemigas. Sin embargo, si fallan, los resultados pueden ser espectaculares.

Los siguientes perfiles representan los tamaños de cañón que se ven con más frecuencia:

Reglas especiales de RS AP
Cañón 48" 8 ­2 Armadura Bane (2), Fuego de cañón,
Engorroso, moverse o disparar,

Heridas múltiples (D3)


Gran cañón 60" 10 ­3 Armadura Bane (2), Fuego de cañón,
Engorroso, moverse o disparar,

Heridas múltiples (D3+1)


Notas: Los cañones (de cualquier tipo) no utilizan la habilidad balística de su tripulación. En cambio, disparan usando el
Regla especial 'Disparo de cañón'. Esta arma utiliza la tabla Black Powder Misfire.

Reglas especiales del cañón


Disparo de cañón: cuando dispares con un cañón, sigue los siguientes pasos:
Las islas flotantes
La leyenda cuenta que una borrasca de 1. Elija el punto objetivo: elija un punto dentro de la línea de visión de la máquina de guerra y
Una vez, vientos aullantes vinieron rango maximo. Este no tiene por qué ser un modelo enemigo; puede ser un punto en el suelo.
aullando hacia el sur desde el Una vez que hayas elegido tu punto objetivo, márcalo con un pequeño marcador.
Reino del Caos. contenido

Dentro de la oscura tempestad había 2. Fuego: Una vez marcado el punto objetivo, tira un dado de Artillería:
tanto poder mágico
que la misma tierra comenzó • Si se obtiene un 'Fallo de encendido', algo ha salido terriblemente mal. Rueda inmediatamente sobre el
para separarse. Tal era tabla de fallas de encendido apropiada para determinar exactamente
la furia de la magia salvaje qué. • Si sale un número, mueva el marcador del punto objetivo tantas pulgadas, directamente lejos
desatado que el roto del cañón. Este es el 'punto de impacto': el punto en el que golpea la bala de cañón.
masas de tierra se levantaron como el terreno.
montañas invertidas, flotantes
alto en el aire. Incluso como el 3. Rebote: a menos que el cañón falle, la bala rebotará desde el punto de impacto,
nubes infernales se disiparon, destrozando cualquier cosa a su paso. Para determinar qué tan lejos rebota la bala de cañón, tira
estas islas flotantes fueron enviadas otro dado de Artillería:
corriendo hacia el sur, empujado
por el viento como un barco bajo • Si se lanza un 'Falla de disparo', la bala de cañón se entierra en el suelo y se detiene. • Si sale un número, la
navegar. Si estos extraños bala de cañón rebota, como se muestra en la figura 226.1. Medir la
Las islas aéreas siguen a la deriva, distancia del rebote desde el punto de impacto, directamente lejos del cañón.
ninguno puede decirlo.

La primera tirada del dado de Artillería es un 2, lo que significa que la bala de cañón golpea el suelo 2" más adelante.

del punto objetivo. El segundo lanzamiento es un 8, por lo que la bala de cañón rebota 8".
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4. Determinar los golpes: una vez determinado el punto de golpe y la distancia del rebote.
establecido, es hora de determinar qué modelos (si los hay) han sido afectados:

• Cualquier miniatura cuya base se encuentre debajo del punto de ataque es impactada automáticamente.
• Cualquier miniatura cuya base se encuentre debajo del camino de la bala de cañón que rebota es
Golpea automáticamente.

Sin embargo, si una bala de cañón rebota a través de una unidad formada, puede alcanzar un máximo de:

• Una miniatura por fila, si el cañón se encuentra en el arco delantero o trasero de la unidad. •
Una miniatura por fila, si el cañón se encuentra en el arco de flanco de la unidad.

Los modelos que se encuentren completamente más allá de la distancia de rebote no serán impactados.

5. Crunch: A veces, una bala de cañón que rebota se topa con algo que la detiene en seco:

• Si la bala de cañón impacta a una miniatura cuyo tipo de tropa sea 'criatura monstruosa' o 'behemoth',
se detiene inmediatamente. No se ven afectados más modelos.

• Si la bala de cañón golpea un terreno intransitable o un obstáculo lineal alto, se detiene inmediatamente. La artillería imperial
No se ven afectados más modelos. Escuela de Nuln

La artillería imperial
Escuela, ubicada en la ciudad.
metralla de Nuln, es el principal

En lugar de disparar normalmente, la tripulación del cañón puede optar por disparar metralla. Lo hacen por fabricante de negro

cargar el arma con botes llenos de clavos oxidados, balas de pistola y otros objetos pequeños armas de pólvora en el
proyectiles, creando efectivamente un enorme trabuco. Imperio. También sirve como
centro de erudición, formando nuevas
Reglas especiales de RS AP generaciones de ingenieros,
metralla 12" 4 ­1 Engorroso, moverse o disparar, dotaciones de artillería y soldados
Necesita más uñas con armas de fuego, dando
Notas: Los cañones (de cualquier tipo) no utilizan la habilidad balística de su tripulación al disparar metralla. la ciudad una firme ventaja
En cambio, disparan usando la regla especial Necesita más clavos. Esta arma usa el negro. en la guerra civil. Gran parte de

Mesa de fallas de pólvora. El conocimiento de Nuln sobre el negro.

El polvo se aprendió de la
Reglas especiales Enanos, aunque en los últimos tiempos

Necesita más clavos: cargar un cañón con metralla no es un arte preciso. Al disparar años la Artillería Imperial
metralla, comprueba el alcance y declara un objetivo como de costumbre, luego tira un dado de Artillería: La escuela ha trabajado para

forjar nuevos inventos con


Si se obtiene un 'fallo de encendido', algo ha salido terriblemente mal. Rueda inmediatamente sobre el éxito variable.
tabla de fallas de encendido apropiada para determinar exactamente qué.

Si se obtiene un número, la unidad objetivo sufre esa misma cantidad de impactos automáticos.
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Armas de órganos

La pistola de órgano de varios cañones se llama así porque su disposición de cañones se asemeja a los tubos de un

órgano musical. Un arma de órgano carece del alcance y la potencia de un cañón, pero dispara una ráfaga de tiros.

Armas de órganos Reglas especiales de RS AP

pistola de órganos 30" 5 ­1 Armadura Bane (2), Engorrosa,

Muévete o dispara, con varios cañones

Notas: Esta arma utiliza la tabla de fallas de disparo de pólvora negra.

Reglas especiales de armas de órganos

Multicañón: cuando dispares con un cañón de órganos, tira dos dados de Artillería antes de disparar.

cualquier tirada para impactar. El número de disparos realizados es igual al total de ambos dados de Artillería:

• Si se tira un Fallo de disparo en uno de los dados de Artillería, el complejo mecanismo de disparo muestra uno de sus fallos

más comunes. Todos los disparos realizados con el órgano en este turno sufren una
modificador adicional de ­1 al impacto.

• Si se tira un Fallo de disparo en ambos dados de Artillería, no se dispara ningún tiro y se produce un resultado crítico.
La sabiduría del bosque ha ocurrido la falla. Tira inmediatamente en la tabla de Fallos de encendido apropiada para determinar

El pueblo del imperio exactamente que.

han temido y evitado durante mucho tiempo


las franjas oscuras de los bosques Después de determinar el número de disparos, tira Para Impactar para cada uno como de costumbre, usando la habilidad de la tripulación.

que rodean sus escasos Habilidad balística y aplicando todos los modificadores apropiados.
aldeas. Los leñadores cortaron sus

caminos cuidadosamente alrededor del Morteros


bordes de bosques y cazadores

saber no seguir el juego Estas armas cortas y pesadas lanzan un proyectil hueco y explosivo hacia el aire para caer sobre su objetivo.

demasiado lejos en la oscuridad. Este proyectil explota con gran fuerza, esparciendo metralla afilada capaz de cortar fácilmente.

Los mensajes de todos los Morteros


incluso a través de la armadura más pesada en un área amplia.

las supersticiones y los cuentos

que asustan a los niños son claros. Peligro Reglas especiales de RS AP


acecha en el bosque, y estas no son Mortero 12­48" 2 (6) ­2 (­3) Perdición de armadura (1), Bombardeo,
meras fábulas… Engorroso, moverse o disparar,

Heridas múltiples (D3)

Notas: Esta arma no utiliza la habilidad balística de su tripulación. En cambio, dispara como un lanzador de piedras,

usando la regla especial 'Bombardeo'. Esta arma utiliza una plantilla explosiva de 5" y la pólvora negra.

Mesa de fallos de encendido. La regla especial Heridas múltiples (D3) se aplica sólo a un único modelo cuya base se encuentre

debajo del orificio central de la plantilla de explosión.


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Lanzadores de fuego

Un lanzador de fuego consta de un cañón hermético revestido de cobre y una cámara de fluido llena de un lodo
alquímico pegajoso. Cuando se activa, un lanzador de fuego lanza un torrente de sustancias químicas nocivas, que se
encienden al pasar sobre una llama de ignición en el cañón del arma, incinerando a cualquier persona y cualquier cosa
que tengaenlalamala
suerte de quedar atrapada explosión.

RS AP Reglas Especiales 12" 5


lanzador de fuego ­1 Columna de Fuego, Ataques Engorrosos,

Flamígeros, Mover o Disparar Notas: Los


lanzadores de fuego no utilizan la Habilidad Balística de su tripulación. En lugar de ello, disparan utilizando la regla especial
"Columna de Fuego". Esta arma utiliza la tabla Black Powder Misfire.

Reglas especiales del lanzador de fuego


Columna de fuego: cuando dispares con un lanzafuegos, utiliza la plantilla de llama, colocando el extremo angosto de
manera que toque el borde de la base de la miniatura en cualquier lugar a lo largo de su arco frontal y el extremo
ancho de modo que apunte hacia el objetivo previsto. Luego, la plantilla se puede mover una cantidad de pulgadas
directamente lejos del lanzador de fuego, hasta su alcance máximo, medido desde el extremo estrecho de la plantilla. La red geomántica
La Red Geomántica es una gran

red de líneas ley construidas por


Tenga en cuenta que esto permite que el extremo ancho de la plantilla de llama se extienda más allá del alcance máximo los Antiguos para canalizar la magia
dado del lanzador de fuego. alrededor del mundo, alimentando
sus motores de construcción de
Una vez colocada la plantilla de llamas, tira un dado de Artillería: mundos y manteniendo sus
grandes encantamientos. Las
• Si se obtiene un 'Fallo de encendido', algo ha salido terriblemente mal. Tira inmediatamente en la tabla de Fallos extensas ciudades­templo de los
de encendido correspondiente para determinar exactamente qué. Hombres Lagarto fueron construidas
• Si sale un número, mueva la plantilla de llama tantas pulgadas, directamente lejos del lanzador de fuego. Aquí es donde
aterriza la columna de fuego disparada por el arma. sobre puntos de convergencia dentro
de esta gran red. En el centro de cada
Cualquier modelo cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado, como se describe en ciudad­templo, los poderosos
la página 95. Slann podían comunicarse con sus
maestros y, a través de su dominio de
Mesa de fallos de disparo de pólvora negra la magia, moldear el mundo como
Las armas de pólvora negra son temperamentales y propensas a funcionar mal, a menudo de manera deseaban los Antiguos.
espectacular. Siempre que un arma de pólvora negra falle (ya sea un cañón, una pistola de órganos, un mortero,
un lanzador de fuego o algo más exótico), tira en la tabla siguiente y aplica el resultado inmediatamente:

Mesa de fallos de encendido de pólvora negra


Resultado D6

1 Destruido: El arma explota con un ruido atronador, dejando un agujero en el


suelo y una nube de humo negro flotando en el aire. La miniatura se destruye y se retira inmediatamente del
juego.
2­4 Mal funcionamiento: La carga falla, lo que incomoda terminalmente a uno de los tripulantes y derriba la máquina
de guerra. Se puede corregir, pero llevará tiempo. La tripulación pierde inmediatamente una herida, el
modelo no dispara este turno y no puede disparar antes del final de la siguiente ronda.

5­6 Pffft: Se ha fundido el fusible. En cuanto a los contratiempos, no son muy graves, ¡pero uno de los miembros de la
tripulación se sentirá bastante tonto! El modelo no logra disparar en este turno.
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IMPERIO DEL HOMBRE


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Acompañado por regimientos de tropas estatales, la inmensa masa de un tanque de vapor del Imperio, listo para la
guerra, emerge de la puerta de rastrillo de una ciudad imperial.

Delante de sus camaradas caballeros, un regimiento de élite de Caballeros Semigrifos Imperiales


carga contra la horda de Orcos y Goblins.
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Una unidad de Tropas Empire State, armada con alabardas y mostrando los colores de Marienburg.

Un Lector de Sigmar montado sobre un reluciente Altar de Guerra.


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REINO DE BRETONNIA
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Una unidad de Caballeros del Reino, dispuestos en la famosa formación de Lanza de los mejores de Bretonia.

Montado sobre un noble Pegaso real, el duque de Brionne pronuncia un conmovedor discurso ante
los regimientos de humildes hombres de armas bajo su mando.
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A salvo tras líneas de estacas defensivas, una unidad de arqueros campesinos lanza ráfagas de flechas sobre el enemigo
mientras la tripulación de una catapulta se apresura a cargar su devastadora máquina de guerra.

Una unidad de hombres de armas bretonianos, armados con armas de asta y escudos, que exhiben la heráldica del duque Gastille de Brionne.
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REINOS DE LOS ELFOS DEL MADERA


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Una unidad de Jinetes Salvajes, armados con lanzas de caza y montados sobre Corceles de Kurnous.

Emergiendo del bosque junto a un Treeman iracundo, un grupo de Wardancers desciende rápidamente sobre aquellos que
invadirían y profanarían su reino boscoso.
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Apareciendo repentinamente desde arriba del dosel del bosque, una unidad de Jinetes de Warhawk desata una lluvia de flechas encantadas sobre
las filas de sus arrogantes parientes Altos Elfos que avanzan, convenciéndolos de su locura.

Una unidad de Sisters of the Thorn, armada con jabalinas Blackbriar y empuñando una potente magia de batalla.
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REINOS DE LOS ALTOS ELFOS


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Liderados por un Príncipe de la Guardia Marina, los Lothern Skycutters se lanzan hacia el enemigo, por encima de las cabezas de los Maestros de la espada de élite de
Hoeth y los Leones blancos de Cracia que mantienen la línea contra los invasores.

Dentro de las ruinas de una antigua torre, una maga alta elfa invoca su poder y lanza un potente hechizo de protección sobre las filas de la Guardia
del Mar de Lothern desplegadas ante ellos.
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Un Príncipe Alto Elfo portando el estandarte Un Carro del León de Cracia, tirado por dos poderosos Leones de Guerra y tripulado por
de batalla de su ejército. guerreros León Blanco que empuñan grandes espadas crocias.

Una unidad de Príncipes Dragón de Caledor, montados sobre corceles élficos con bardas y blindados con la reluciente Ithilmar.
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TRIBUS ORCOS Y DUENDES


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Una turba rebelde de Orc Boyz, armados con choppas y escudos.

Una horda de duendes cobardes, armados con arcos cortos.

Un Orc Big Boss, armado con una Un gran jefe orco que porta el estandarte Un Orc Warboss, armado con un
gran arma. de batalla del Kaudillo. par de choppas.
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Un entusiasta voluntario Goblin espera impacientemente a que la tripulación de una catapulta Doom Diver esté lista y dispare su máquina de guerra,
lanzándolo a volar "majestuosamente" a través de los cielos junto a sus camaradas alados.

Atronando delante de los distantes carros de jabalí, una multitud de Orc Boar Boyz, que gruñe y resopla, carga precipitadamente a través
de ráfagas de fuego enemigo para estrellarse contra las filas enemigas.
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Bodegas de las Montañas Enanas


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Una unidad de Irondrakes, armada con Drakeguns y blindada con placas completas.

Desde su posición privilegiada sobre las ruinas de la antigua gloria, un poderoso Forgefather se prepara para
desatar las poderosas magias rúnicas contenidas en el Anvil of Doom.
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Una unidad de Barbaslargas, armada con armas forjadas por enanos y blindada en Gromril.

Dispuestos ante las puertas de su fortaleza, los Dwarf Thunderers están listos para repeler a los invasores, confiados en el poder de las armas
fabricadas por los enanos que empuñan y el poder de las máquinas de guerra que los respaldan.
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REYES TUMBARES DE KHEMRI


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Una unidad de Tomb Guard, armada con letales espadas Khopesh y grandes escudos.

Flanqueada por carros esqueléticos y lanceros, la aterradora masa de una Necroesfinge, una gran estatua de piedra y metales preciosos
que cobra vida gracias a la magia del Culto Mortuorio, marcha hacia la guerra.
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Una unidad de Skeleton Chariots, el orgullo de todo ejército de Reyes Funerarios.

Una unidad de Ushabti, armada con grandes armas.

Mientras las flechas vuelan desde los arcos de los Skeleton Archers, los Sepulchral Stalkers emergen de la necrópolis,
sus miradas petrificantes caen sobre el enemigo y convierten la carne en piedra.
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GUERREROS DEL CAOS


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Una unidad de Merodeadores del Caos, armados con armas de mano y escudos, que portan un estandarte blasfemo.

Montado sobre una feroz Mantícora, un poderoso Señor Hechicero da la orden de cargar a las
apretadas filas de Guerreros del Caos fuertemente armados y blindados.
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Una unidad de Trolls del Caos, armados con armas de mano, con horribles mutaciones atravesando sus pieles callosas.

Tripulados por poderosos Guerreros del Caos, la masa de hierro de los Carros del Caos truena hacia el enemigo,
arrastrados por feroces Corceles del Caos y brutales Bestias Sangrientas.
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CAMPOS DE BATALLA DE BRETONNIA

Situada entre las Montañas Grises y el Gran Océano, Bretonia es una La batalla, como se muestra, aún se encuentra en sus primeras etapas. El
tierra rica y fértil. Sus numerosos bosques y sus interminables jugador bretoniano se ha desplegado para hacer uso del espacio
kilómetros de pastos verdes son alimentados por numerosos cursos abierto en el centro del campo de batalla, mientras que en su flanco derecho
de agua, y sus praderas están salpicadas de estanques y lagos. los Caballeros Pegaso luchan por el terreno, con la esperanza de
flanquear al enemigo.
El campo de batalla que se muestra a continuación refleja esto en el terreno utilizado.

Se han colocado estanques cerca de sus bordes a la sombra de los El jugador Wood Elf ha probado una táctica similar en el lado derecho
bosques, creando la apariencia de claros llenos de agua. En la zona del campo de batalla, desplegando a sus Warhawk Riders y Wardancers
de despliegue del ejército bretoniano se encuentra la humilde granja para flanquear a los bretonianos, mientras que en el lado izquierdo, los
de un campesino; una choza de construcción tosca rodeada de muros de Wild Riders se enfrentan a los Pegasus Knights, listos para cargar.
piedra seca, setos y un bosque invasor. Lo que suceda en cada flanco seguramente será fundamental para
determinar el resultado de la batalla.
Ambos ejércitos tienen la suerte de tener colinas dentro de sus

zonas de despliegue, lo que ofrece a sus arqueros un buen punto de


vista desde el que lanzar flechas sobre el enemigo. La colina en el lado
del campo de batalla de los Elfos Silvanos está rodeada de árboles, dando
la impresión de que los arqueros han emergido de la penumbra arbórea.
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Los Caballeros Pegaso cargan audazmente hacia adelante, hacia el flanco del Delante de los Jinetes de Halcones de Guerra, los veloces Bailarines de
ejército de los Elfos Silvanos, al alcance de los Vigilantes del Camino que esperan. Guerra luchan a través de los claros llenos de agua, con la esperanza de
flanquear a los Caballeros Bretonianos.
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CAMPOS DE BATALLA DEL IMPERIO

El Imperio es una tierra de bosques profundos y oscuros, atravesada por En la batalla que se muestra a continuación, han pasado un par de turnos. A
caminos y dividida por muchos grandes ríos. Sus pueblos y ciudades la izquierda, una breve y sangrienta pelea entre los Arqueros Imperiales
amuralladas se levantan de los bosques primordiales como islas de un mar en escaramuza y los Jinetes de Lobos Goblin, que avanzan
verde, y vigilan los numerosos pequeños pueblos y aldeas que se aferran amenazadoramente hacia el cañón del jugador del Imperio, ha resultado en la
a la existencia en las fronteras entre la civilización y la naturaleza. huida de los Arqueros Imperiales.

A la derecha, un regimiento de Caballeros Imperiales, demasiado deseosos


Este campo de batalla se ha creado para recrear las afueras de una de enfrentarse a los Trolls, ha sido flanqueado por un carro bomba Snotling,
ciudad del Imperio. En la zona de despliegue del jugador del Imperio que avanzó sin ser visto detrás de la casa en ruinas. En el centro del campo de
se encuentran las altas y fortificadas puertas de la ciudad. batalla, las líneas de batalla opuestas se preparan para lanzarse al combate.
Ante ellos, a ambos lados del accidentado camino que conduce a las
puertas, se encuentran varios edificios de piedra en diversos estados de
conservación. Hacia los bordes del campo de batalla se elevan varios
afloramientos rocosos, alrededor de los cuales se agrupan pequeños grupos
de árboles, tal vez crecidos a partir de los tocones de otros talados hace
mucho tiempo para dar paso a los caminos y las murallas.
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Huyendo delante de los victoriosos Goblin Wolf Riders, los Cargando audazmente contra una gran multitud de Trolls de Piedra, los
Arqueros Imperiales corren para salvar sus vidas, de regreso a la Caballeros Imperiales son sorprendidos por la llegada inesperada de
seguridad de sus propias filas. un Vagón Bomba Snotling.
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CAMPOS DE BATALLA DE NEHEKHARA

Lejos al sur del Viejo Mundo se encuentra Nehekhara, la Tierra de los Muertos, En los últimos turnos de la batalla, un feroz combate cuerpo a cuerpo se

hogar de las ciudades tumbas ciclópeas de Khemri y Numas. La leyenda arremolina en el centro del campo de batalla y las legiones de los Reyes
cuenta que, hace muchos milenios, la gente de estas tierras vivía una vida Funerarios están listas para engullir a los Altos Elfos que se han atrevido a
feliz y normal. Sin embargo, esto llegó a su fin cuando sus tierras fueron invadir sus tierras.

destruidas por el mal de Nagash. Hoy en día, todo lo que queda es el desierto
embrujado y las ruinas llenas de arena de ciudades que alguna vez fueron A la derecha, los Guerreros de las Sombras huyen ante la Carroña. A la izquierda,
vibrantes. las Hermanas de Avelorn se paran audazmente ante el avance de los Jinetes
Esqueletos y la aterradora visión de un Dragón de Hueso Necrolítico. Si
En esta página, vemos un campo de batalla creado para capturar la flaquean, el ejército elfo será rápidamente rodeado.
desvanecida grandeza de este reino que alguna vez fue poderoso. Desde
una llanura seca y árida se levanta un mausoleo antiguo y en ruinas, cuyos
pasillos con columnas se derrumbaron hace mucho tiempo en el polvo. Sin embargo, queda esperanza, porque si los Ellyrian Reavers pueden vencer
Afloramientos rocosos se levantan dentro de las zonas de despliegue de a la Esfinge Tumba, atacarán el flanco del ejército de los Reyes Funerarios,
ambos jugadores, y estatuas y columnas erosionadas por el viento se alzan mientras el Príncipe Elfo encima de su Dragón Sol está listo para cargar.
grandes, dificultando el movimiento y oscureciendo las líneas de visión.
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Mientras la maga alta elfa invoca sus poderes mágicos, las Hermanas de En el centro del campo de batalla, un Carro León carga contra el furioso
Avelorn se enfrentan desafiantes ante la carga del Dragón de Hueso Necrolito. combate cuerpo a cuerpo, aplastando a los Guerreros Esqueleto mientras
los Maestros de la Espada intercambian golpes con la Esfinge de Guerra de Khemrian.
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Terreno del campo de batalla TERRENO DEL CAMPO DE BATALLA

El terreno juega un papel importante en los juegos de Warhammer: el Viejo Mundo, ayudando a preparar el escenario y evocar el sentimiento.
de una batalla librada en un reino de fantasía. Si bien los campos de batalla no necesitan estar densamente cubiertos de terreno, deben estar cuidadosamente ubicados y

El terreno temático es esencial y los generales astutos aprenderán a utilizarlo en su beneficio.

¿Cuánto terreno? Colocación del terreno

Si hay demasiado terreno, las unidades tendrán dificultades para maniobrar. Algunos escenarios incluyen orientación sobre las características del terreno a

Si hay muy poco, el campo de batalla será escaso y ¿cuánto terreno? incluir y en qué parte del campo de batalla deben ubicarse.

guía es utilizar una poco interesante.


característica del La mejorpor cada 12" del borde más largo de
terreno La mayoría de las veces, especialmente si se juega una batalla campal sencilla

la mesa (redondeado a las 12" más cercanas). Por ejemplo, si el borde más (consulta la página 287), la ubicación del terreno queda en manos de los

largo de la mesa es de 72", seis características deberían ser suficientes. jugadores. La forma recomendada de hacer esto es la siguiente:

1 Determina cuántas características del terreno configurar, según el tamaño de tu

El tamaño de las cosas Como campo de batalla.


regla general, una característica del terreno debe tener no menos de 2" ni más de 2 Del terreno disponible, cada jugador elige una cantidad de elementos, hasta el número

12" de ancho en su punto más ancho. Si tiene menos de 2" de ancho en su punto máximo de elementos necesarios.

más ancho, debe tratarse como "decoración del campo de batalla" en lugar de 3 Una vez que ambos jugadores hayan elegido, el ganador de una tirada
terreno. coloca la primera característica del terreno.

Luego, 4 jugadores se turnan para colocar una única característica de terreno.

Para determinar cómo el tamaño del terreno afecta la cantidad que debes usar, de todos los elegidos hasta que se haya colocado el número acordado de elementos

sigue esta sencilla guía: del terreno. Cualquier característica del terreno no utilizada se deja de lado.

• Entre 2" y 8" en su punto más ancho: cuenta como una característica del Colocar terreno Los
terreno. jugadores pueden colocar elementos de terreno en cualquier lugar del campo de batalla,

• Entre 8" y 12" en su punto más ancho: cuenta como dos características del pero no a 12" de un elemento de terreno colocado por su oponente, ni a 12"
terreno. del centro del campo de batalla.

• Más de 12" en su punto más ancho: cuenta como tres La única excepción a esto son las características especiales (ver página 272),
características del terreno. que deben colocarse a 12" del centro del campo de batalla.

Si los jugadores están de acuerdo, o si el escenario lo requiere, las decoraciones

del campo de batalla se pueden colocar de la misma manera.


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Categorías de terreno Terreno


de peligroso
terreno Algunos
Categorías
terrenos
pueden presentar un riesgo muy real para la
El terreno se divide en siete categorías: terreno vida y la integridad física. Esto podría incluir
abierto, terreno difícil, peligroso e intransitable, terrenos particularmente rocosos, pantanos
obstáculos lineales (tanto bajos como altos), profundos, ríos de corriente rápida e incluso
bosques y colinas. características del terreno mágicas o antinaturales.
También se pueden considerar terrenos peligrosos
los bosques especialmente densos y peligrosos o

Terreno abierto las colinas empinadas y llenas de rocas.


Cualquier terreno que no esté específicamente
clasificado como otra cosa debe tratarse como El terreno peligroso dificulta el movimiento al igual que el
terreno abierto. El terreno abierto puede ser terreno difícil. Además, cualquier modelo (solo o dentro de
casi cualquier cosa: campos de hierba, llanuras una unidad) que comience su movimiento en terreno

arenosas, tierra reseca por el sol, etc. peligroso, atraviese terreno peligroso durante su

movimiento o finalice su movimiento en terreno peligroso


Terreno difícil Esto incluye debe realizar una prueba de Terreno Peligroso. Para

cualquier terreno accidentado que pueda realizar una prueba de Terreno Peligroso, tira 1D6. Con
causar dificultades a quienes intentan cruzarlo. una tirada de 2+, el modelo sortea con éxito los peligros
Esto puede incluir matorrales, suelos rocosos, del terreno sin incidentes. Con una tirada de 1, la “Asegúrate, hijo mío, cuando blandas
arroyos o vados poco profundos e incluso barro miniatura ha sufrido un terrible percance y pierde una tu hacha,
espeso. La mayoría de las maderas también contarán como única Herida.
terreno difícil. que la rama que golpeas está
muerta,

Si cualquier parte de una unidad se mueve a través de


terreno difícil, esa unidad sufre un modificador de ­1 a su A efectos de combate, el terreno peligroso se trata Aunque haya llegado el invierno y
característica Movimiento (hasta un mínimo de 1). Este como terreno difícil. sople el viento,

modificador se aplica si la unidad comienza su

movimiento en terreno difícil, pasa por terreno difícil Ten en cuenta que un modelo debe realizar una prueba Aunque el aire sea amargo y el fuego

durante su movimiento o finaliza su movimiento en de Terreno Peligroso para cada característica de terreno esté apagado,

terreno difícil. peligroso separada que encuentre durante un solo movimiento.

Quizás descubras que la rama retrocede,

Si una unidad carga a través de terreno difícil,

realiza su tirada de Carga normalmente tirando 2D6, pero Para aplastarte el cráneo y romperte la

debe descartar el resultado más alto, en lugar del espalda.

más bajo.

Por lo tanto, al cargar a través del terreno, el resultado Así que presta atención a lo que
más bajo es el resultado de la tirada de Carga. te he dicho.

Y asegúrate de que la rama

Finalmente, una unidad que finaliza su movimiento o esté muerta”.

comienza una fase de Combate con una cuarta


parte (25%) o más de sus miniaturas dentro de terreno De la canción de trabajo de un

difícil queda Desorganizada y no puede reclamar una campesino bretoniano


Bonificación de Rango.
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Terreno intransitable Terreno Bosques

intransitable es cualquier terreno que bloquea completamente el Los bosques (o bosques) son una de las características del terreno
movimiento. Esto incluye agujas rocosas, ríos profundos, acantilados del campo de batalla más comúnmente vistas. Un bosque puede
escarpados y la mayoría de los edificios, así como obstáculos lineales clasificarse como terreno difícil, peligroso o incluso intransitable, según
altos, como muros de castillos y fortificaciones. su tamaño y densidad, y la característica en su conjunto ciertamente
oscurecerá la línea de visión en mayor o menor medida.
El terreno intransitable no se puede cruzar durante el transcurso de una
batalla; las unidades deben rodearlo. Además, si no es posible alinear una Límites del bosque: una característica del terreno boscoso debe tener un borde

unidad que carga con la unidad enemiga debido a la presencia de terreno claramente definido. Esto permite eliminar y reemplazar árboles individuales para
intransitable, la unidad que carga ha realizado una "carga desordenada". facilitar el movimiento de los modelos.

Independientemente de la posición de cualquier árbol individual dentro del

Obstáculos lineales bajos y altos. Esta elemento del terreno, cualquier modelo o unidad cuenta como si estuviera
categoría incluye muros, setos y vallas; incluso acequias y surcos. Un detrás de una cobertura parcial siempre que hasta la mitad del modelo, o hasta la
obstáculo lineal bajo se define como aquel que tiene menos de 2" de altura. mitad de los modelos dentro de la unidad, esté dentro del bosque (es decir, , dentro

Cualquier cosa que tenga 2" de altura o más es un obstáculo lineal alto. del borde claramente definido de la característica del terreno).

Obstáculos lineales bajos: a efectos de movimiento, los obstáculos lineales Penumbra arbórea: los bosques de cualquier tamaño son lugares oscuros,
bajos se tratan como terreno difícil. Debería llenos de ramas y enredaderas. Ver con claridad a través de tanta
Si una unidad en combate se encuentra a horcajadas sobre un obstáculo penumbra arbórea es, cuanto menos, difícil. Si una madera se encuentra
lineal bajo, queda Desorganizada y no puede reclamar una Bonificación de entre dos modelos y si ninguno de los modelos está dentro del
Rango. madera, sólo se puede trazar una línea de visión entre ellos si se puede trazar
una línea ininterrumpida entre sus bases sin cruzar ni atravesar la madera.
Obstáculos lineales bajos defendidos: una unidad detrás de un obstáculo lineal

bajo puede defenderlo moviendo su primera fila hasta poner su base en


contacto con el obstáculo. Los enemigos pueden cargar contra los defensores
como de costumbre, pero no tienen que cruzar físicamente el obstáculo.
En cambio, la primera fila de una unidad que carga se mueve hasta ponerse
en contacto con el lado opuesto del obstáculo. A menos que tenga la regla
especial Volar (X), una unidad que carga contra un enemigo detrás de un obstáculo
lineal bajo defendido realiza una carga desordenada.

Obstáculos lineales altos: a efectos de movimiento y combate, los obstáculos


lineales altos, como los muros de un castillo, se tratan como terreno infranqueable.
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Colinas Decoración del campo de batalla

Las colinas son posiciones tácticamente importantes. No sólo ofrecen Los elementos decorativos muy pequeños del terreno de menos de 2" de
bonificaciones en combate a la unidad que mantiene el terreno elevado, sino ancho en su punto más ancho, como una pila de barriles o un santuario al
que también confieren bonificaciones al disparo, lo que permite un rango borde de una carretera, se denominan "decoraciones del campo de batalla".

adicional para disparar. Las colinas en general se tratan como terreno abierto. Estas pequeñas características se pueden agregar al campo de batalla de la
misma manera que terreno y en las mismas cantidades. Además, algunos
Punto de vista: una unidad en una colina está en una posición ideal para disparar escenarios pueden especificar que se incluyan una serie de decoraciones del
y puede ver por encima de las cabezas de otras unidades. Para representar esto, campo de batalla como objetivos o como parte del elemento narrativo del escenario.
una unidad en una colina puede disparar con un rango adicional en

comparación con una unidad en terreno llano. Debido a su pequeño tamaño, las decoraciones del campo de batalla rara vez

interfieren con una batalla. Se ignoran tanto a efectos de movimiento como

Además, cualquier unidad que esté completamente en una colina puede trazar una de combate, como si no estuvieran allí. Si la presencia de dicha decoración en el

línea de visión a través de otras unidades o miniaturas que no estén en una colina. campo de batalla alguna vez interfiriera con el posicionamiento de las unidades,

Sin embargo, debido a su posición elevada, una unidad que está completamente simplemente toma nota de su posición y muévela a un lado, reemplazándola cuando

en una colina también se puede ver más fácilmente. sea conveniente hacerlo.

Por lo tanto, cualquier unidad que no esté en una colina puede trazar una línea de Sin embargo, pueden oscurecer la línea de visión.

visión hacia una unidad que esté completamente en una colina a través de otras
unidades o miniaturas. Combinación de categorías de terreno Si bien
la mayoría de las características del terreno encajarán claramente en una
Más allá de la cresta: a pesar de todas las ventajas que ofrecen, pocas cosas obstruyen categoría, muchas no. Una colina puede presentar un acantilado intransitable
mejor la línea de visión que una colina. Para representar esto, si hay una colina en un lado; una valla de madera puede atravesar un bosque, etc.
entre dos miniaturas y ninguna de ellas está sobre la colina, sólo se puede trazar

una línea de visión entre ellas si se puede trazar una línea ininterrumpida entre sus Siempre que una característica del terreno combine dos categorías de terreno, los

bases sin cruzar la colina ni atravesarla. jugadores deben acordar cómo abordarla antes de que comience el juego. En la

mayoría de los casos, esto será bastante sencillo. Si un lado de una colina es un

acantilado escarpado, por ejemplo, se puede acordar que, en ese lado, la colina

cuenta como terreno intransitable.


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Características especiales características especiales Ocupación: Esto significa que una característica especial sólo puede ser
controlada por una unidad que se encuentre dentro de ella. Una unidad
Las características especiales son características del terreno que puede ocupar una característica especial moviéndose a contacto base con ella
representan un hito importante. Algunos escenarios especificarán que se debe durante la subfase de Movimientos Restantes de su fase de Movimiento. Una
configurar una determinada característica especial en el campo de batalla. De lo vez que se completa su movimiento, la unidad se coloca dentro de la característica
contrario, los jugadores pueden aceptar incluir una característica especial al especial. Mientras una unidad ocupa una característica especial:
configurar el campo de batalla.

• No se puede cargar. •
Uso de funciones especiales A Puede disparar (y lanzar hechizos) y se considera que tiene un arco de visión de
menos que lo especifique el escenario, solo se debe utilizar una función especial. 360° desde la característica especial misma. • Puede
Un elemento especial sigue todas las reglas normales del elemento de recibir disparos (y ser objetivo de hechizos) por una unidad (o
terreno que representa, además de sus reglas especiales. Asistente) que puede trazar una línea de visión hacia la característica especial.
Sin embargo, se considera que la unidad está totalmente cubierta.

Colocación de características Todas las mediciones hacia o desde una unidad que ocupa una característica
especiales Las características especiales deben colocarse a 12" o menos del especial se realizan hacia o desde la base de la característica, en lugar de los
centro del campo de batalla. modelos individuales.

Controlar una característica especial Las Las características especiales no suelen ser especialmente grandes. Por tanto, sólo
características especiales pueden ser controladas por unidades y, por tanto, por podrán ser ocupados por una única unidad.
el ejército al que pertenece la unidad. Hay dos formas en que una unidad puede
controlar una característica especial: proximidad y ocupación. A menos que esté huyendo, una unidad que ocupa una característica especial
puede abandonarla durante la subfase de Movimientos Restantes de su fase de
Beneficios del control: controlar una característica especial otorga a una Movimiento, realizando un movimiento de seguimiento o persiguiendo a un enemigo.
unidad ciertos beneficios que a menudo se extenderán a otras unidades en Simplemente coloque la unidad en formación, de modo que al menos un modelo
el mismo ejército. Sin embargo, los beneficios de controlar una característica esté en contacto base con la característica. El movimiento de la unidad.

especial duran sólo mientras está controlada. luego termina.

Proximidad: Esto significa que una característica especial puede ser controlada por
una unidad que esté a 6" o menos de ella, que tenga una Fuerza de Unidad
de cinco o más y que no esté huyendo. Si dos o más unidades elegibles, las
unidades enemigas están a 6", la unidad más cercana a la característica especial la
controla. Si dos unidades enemigas están igualmente cerca, la característica se
"disputa" y ninguna unidad la controla.
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Monolito arcano Monumento De Gloria


En todo el mundo hay áreas donde la energía mágica se acumula y se Muchas naciones y razas del mundo celebran sus grandes logros o
acumula. A lo largo de los años, muchas razas han intentado aprovechar esta creencias rectas erigiendo monumentos a sus líderes y dioses. Un monumento
fuente de poder mística. Un monolito arcano puede adoptar muchas formas, de gloria puede adoptar muchas formas. Podría estar representado por un
desde piedras élficas hasta piedras de rebaño de Hombres Bestia y altares del Caos. pequeño parche de columnas derrumbadas, un grupo de piedras de juramento
enano o un montón de calaveras, etc. ¡Podría ser una estatua dorada de un
Controlar un monolito arcano Un monolito arcano dios de la guerra, un monolito que declara los triunfos de un campeón del
se controla por proximidad (como se describe en la página 272). Caos o los restos podridos de los perdedores!
La lista es interminable.

Reglas especiales Controlar un monumento de gloria Un monumento de


“Un hormigueo en el aire”: El aire alrededor del monolito arcano hormiguea gloria se controla por proximidad (como se describe en la página 272).
extrañamente, y aquellos que están demasiado cerca informan de un sabor
extraño en la boca. La unidad que controla un monolito arcano gana
Resistencia Mágica (­1). Reglas especiales
Una vista inspiradora: Un monumento de gloria llena a todos los que
Lugar de poder: los magos pueden aprovechar el poder que se filtra del lo miran con una sensación de logro (incluso si los logros conmemorados
monolito y canalizarlo en sus hechizos. no son los suyos) y los inspira a actos de valentía cada vez mayores. La
Si el monolito arcano está controlado por un Mago, ese Mago puede volver a unidad que controla el monumento de gloria puede repetir las tiradas de Pánico
tirar un solo dado que obtenga un 1 natural al realizar cualquier tirada de fallidas. Además, todas las unidades que pertenezcan al mismo ejército pueden
Lanzamiento. repetir las tiradas de Reagrupación fallidas.

Puntos de victoria: controlar un hito importante es un logro significativo.


Para representar esto, si cualquiera de los jugadores controla esta Honra a tus antepasados: muchos guerreros se sienten llenos de un
característica especial al final de la batalla, ese jugador recibe una bonificación sentimiento de justo orgullo cuando se les asigna la tarea de defender un
de 50 puntos de victoria. monumento de gloria, y lo defenderán vigorosamente. La unidad que
controla el monumento de gloria obtiene la regla especial Odio (todos los
enemigos).

Puntos de victoria: controlar un hito importante es un logro significativo.


Para representar esto, si cualquiera de los jugadores controla esta
característica especial al final de la batalla, ese jugador recibe una bonificación
de 50 puntos de victoria.
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Ruinas oscuras Posición defendida: cuando una unidad enemiga carga contra una unidad

dentro de ruinas oscuras, carga contra el elemento en sí en lugar de contra las

El Viejo Mundo está plagado de ruinas oscuras y misteriosas, reliquias olvidadas de miniaturas que se encuentran dentro de él. Cuando se carga de esta manera, una

épocas pasadas. Un aura oscura rodea invariablemente a estas piedras unidad trata todos sus arcos como un arco frontal, lo que significa que la unidad

caídas, y nieblas enroscadas cuelgan de sus bordes. enemiga no puede reclamar bonificaciones por una carga de flanco o trasera.

Las ruinas oscuras pueden incluir restos de muros derrumbados que se alzan en un Una unidad que ocupa ruinas oscuras siempre se considera que está detrás de

imponente valle del bosque, un trilito grabado con runas o las tumbas y mausoleos un obstáculo lineal bajo defendido.

profanados de un Jardín de Morr.

Agacharse y cubrirse: una unidad que huye mientras ocupa ruinas oscuras no se

Controlar las Ruinas Oscuras Las mueve. La unidad cuenta como huyendo y debe reagruparse normalmente pero,

Ruinas Oscuras son un edificio (terreno intransitable) que puede ser ocupado en lugar de huir, buscará refugio en la seguridad de las paredes.

por una unidad cuyo tipo de tropa sea "infantería" y que tenga una Fuerza de

Unidad de 20 o menos, o por un modelo de personaje de cualquier tipo de

tropa. Las ruinas oscuras están controladas por una unidad que las ocupa. En combate, una unidad que ocupe ruinas oscuras no cederá terreno ni retrocederá

en buen estado. En cambio, la unidad se mantiene firme y el combate continúa. Si

una unidad que ocupa ruinas oscuras se rompe y huye del combate, queda

Reglas Especiales completamente destruida y retirada del juego.

Aura Oscura: Si la unidad que ocupa las ruinas oscuras causa Miedo o Terror,

todas las unidades enemigas deben aplicar un modificador de ­1 a su

característica Liderazgo al realizar una prueba de Liderazgo debido al Miedo o Apiñados: Si alguna vez una plantilla golpea las ruinas oscuras, cada

Terror causado por la unidad. Si la unidad que ocupa las ruinas oscuras no causa miniatura que la ocupe actualmente se considera que está debajo de la plantilla y
Miedo ni Terror, se vuelve inmune tanto al Miedo como al Terror. corre el riesgo de ser golpeada, como se describe en la página 95. Sin embargo,

debido a la protección que ofrecen las paredes de la característica, son

impactados con una tirada D6 de 5+, en lugar del habitual 4+.

“¡En camino!”: Si alguna vez las ruinas oscuras son alcanzadas por un cañón mientras

están ocupadas, la unidad dentro de ellas sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, cada

uno con un AP de ­1, mientras piedras y metralla explotan de la estructura. La

bala de cañón se detiene inmediatamente.

Puntos de victoria: controlar un hito importante es un logro significativo. Para

representar esto, si cualquiera de los jugadores controla esta característica

especial al final de la batalla, ese jugador recibe una bonificación de 100 puntos de

victoria.
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Torre Agacharse y cubrirse: una unidad que huye mientras ocupa una torre no se
mueve. La unidad cuenta como huyendo y debe reagruparse normalmente
Erigidas a lo largo de caminos y ríos, en las fronteras entre provincias y en las pero, en lugar de huir, buscará refugio en la seguridad de las paredes.
afueras de ciudades y bosques, las torres solitarias son una vista común en el
Viejo Mundo. Existen por muchas razones; algunas pueden ser torres de
vigilancia, construidas para la defensa; otras pueden ser torres de magos, En combate, una unidad que ocupa una torre no cederá terreno ni retrocederá
erigidas para el aislamiento. Otros más pueden ser restos abandonados de en buen estado. En cambio, la unidad se mantiene firme y el combate
fuertes o torreones olvidados. continúa. Si una unidad que ocupa una torre se rompe y huye del combate,
queda completamente destruida y retirada del juego.
Controlar una torre Una torre es
un edificio (terreno intransitable) que puede ser ocupado por una unidad cuyo tipo
de tropa sea 'infantería' y que tenga una Fuerza de unidad de 10 o Apiñados: si una torre alguna vez es golpeada por una plantilla, cada miniatura
menos, o por un modelo de personaje cuyo tipo de tropa sea 'infantería'. que la ocupe actualmente se considera que está debajo de la plantilla
Una torre está controlada por una unidad que la ocupa. y corre el riesgo de ser golpeada, como se describe en la página 95. Sin
embargo, debido a la protección que ofrecen las paredes de la característica,
son impactados con una tirada D6 de 5+, en lugar del habitual 4+.
Reglas especiales
Eyrie: Protegida por altos muros y escaleras empinadas, una unidad que ocupa
una torre solo puede ser cargada por una unidad enemiga o modelo de “¡Entrante!”: Si alguna vez una torre es alcanzada por un cañón mientras está
personaje cuyo tipo de tropa sea 'infantería', o por una unidad enemiga con el ocupada, la unidad dentro de ella sufre 1D3 impactos de Fuerza 4, cada uno
'Volar (X)'. regla especial. con un AP de ­1, mientras piedras y metralla explotan de la estructura. La
bala de cañón se detiene inmediatamente.
Cuando una unidad enemiga carga contra una unidad dentro de una torre, carga
contra el elemento en sí en lugar de contra las miniaturas que se encuentran Puntos de victoria: controlar un hito importante es un logro significativo.
dentro de él. Mientras están en combate, se considera que ambas unidades están Para representar esto, si cualquiera de los jugadores controla esta
en formación de Escaramuza (independientemente de su formación real). Sin característica especial al final de la batalla, ese jugador recibe una bonificación de
embargo, debido a los estrechos confines de la torre, sólo cinco miniaturas de 100 puntos de victoria.
cada unidad pueden unirse a la fila de combate.

Vistas panorámicas: una torre es una posición elevada que otorga a quienes la
ocupan vistas ininterrumpidas del campo de batalla.
Sin embargo, la cima de una torre se puede ver desde lejos. Para representar
esto, una unidad que ocupa una torre puede trazar una línea de visión a través
de otras unidades o miniaturas. Sin embargo, otras unidades pueden trazar una
línea de visión hacia una unidad que ocupa una torre a través de otras
unidades o miniaturas.
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EJÉRCITOS DE
Ejércitos WARHAMMER
de Warhammer

C onstruir y pintar una colección de maquetas para Warhammer: el Viejo Mundo es una experiencia satisfactoria y, debe
es decir, a menudo un proyecto a largo plazo. Pero a medida que tu colección crezca, querrás usarla en juegos para controlar tu
miniaturas en el campo de batalla.

Valores de puntos y tamaño del juego Tamaño recomendado del juego El tamaño

que debe tener un juego depende en gran medida de cuánto tiempo


juego Antes de Valores delos
un juego, losjugadores
puntos y tamaño del cuántos "puntos"
deben decidir quieren los jugadores que dure el juego. Ejércitos de 2.000 puntos
valdrán sus ejércitos. Cuanto mayor sea el valor de los puntos, más brindarán a los jugadores familiarizados con las reglas un juego que
grande será el juego. El valor de los puntos dicta los puntos máximos durará un par de horas. Las partidas con ejércitos más pequeños se pueden
que puedes gastar en tu ejército. Por ejemplo, si dos jugadores jugar en menos tiempo, mientras que una partida con ejércitos mucho más
deciden jugar una partida de 3000 puntos, el valor total de puntos del grandes puede ocupar la mayor parte de un día. Se anima a los jugadores
ejército de cada jugador debe ser lo más cercano posible a 3000 puntos sin a jugar juegos con diferentes valores de puntos para encontrar el tamaño
exceder el límite acordado. de juego que más les guste.

Mínimo de tres unidades Un

ejército debe incluir un mínimo de tres unidades que no sean personajes,


sin incluir unidades cuyo tipo de tropa sea "enjambres", "bestias de
guerra" o "máquinas de guerra".

El General Todos
los ejércitos deben incluir al menos un personaje para actuar como

General. Si un ejército incluye más de un personaje, su General se


selecciona como se describe en la página 203.

La lista de reunión

Una lista La
de lista de es
tropas tropas
una lista, escrita por el jugador, de todas las
unidades que componen el ejército que usarán durante una partida. Una
lista de reunión debe incluir el tamaño de cada unidad (es decir, cuántos
modelos contiene al comienzo de la batalla), el equipo que llevan esos
modelos y cualquier mejora opcional que se haya incluido, ya sea equipo,
modelos de comando, objetos mágicos. Etcétera.

Lo más importante es que la lista de reclutamiento debe incluir el valor


total de puntos de cada unidad y del ejército en su conjunto, ¡asegurando
así que tu ejército esté dentro del tamaño acordado!

Los jugadores deben compartir sus listas de jugadores entre sí antes


del despliegue.

Más detalles: muchos jugadores encuentran útil incluir más detalles en


sus listas de reclutamiento: perfiles de modelos y armas, reglas
especiales e incluso descripciones de hechizos y objetos mágicos. Incluir
tales detalles no es de ninguna manera necesario, pero reducirá el
tiempo que se pasa hojeando las páginas de los libros durante
un juego.
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Listas de ejército Comprender las listas de composición del ejército


Una lista de composición del ejército se divide en una serie de
Cada facción en Warhammer: el Viejo Mundo tiene una lista de ejército. categorías, cada una enumerando las unidades que pertenecen a ella:

Esto proporciona perfiles y reglas para todos los modelos que componen
esa facción. Una lista de ejército se divide en seis partes, • Personajes: Los personajes que lideran tu ejército, poderosos.
aunque no todos estarán presentes en todas las listas de ejército. Alguno individuos poseedores de un temible poder marcial o mágico. • Núcleo: el
Los ejércitos, por ejemplo, no incluyen carros, mientras que otros corazón de tu ejército, las tropas icónicas que hacen
podría evitar el uso de máquinas de guerra: la mayor parte de cada banda y hueste de guerra. •
Especial: tropas expertas y veteranas, capaces de anclar una línea de batalla de
• Personajes • guerreros menores o realizar grandes hazañas en
Infantería su propio derecho. •
• Caballería Raro: Los modelos más inusuales de tu ejército, poderosos.
• Carros monstruos, extrañas máquinas de guerra y soldados de élite de
• Monstruos habilidad insuperable.
• Máquinas de guerra Listas de ejército

Además, muchas listas de composición del ejército incluirán una o ambas de las
Listas de composición del ejército siguientes categorías:
Una "lista de composición del ejército" le indica el papel que desempeñan las distintas unidades.

de tu lista de ejército cumplir dentro de tu ejército. Hay dos • Mercenarios: algunos ejércitos pueden incluir unidades específicas.
tipos de lista de composición del ejército: extraídos de otras listas del ejército como mercenarios (ver página 279). •
Aliados: la mayoría de los ejércitos pueden incluir un contingente aliado seleccionado
Gran Ejército: Esta es la lista de composición de ejército predeterminada para de otra lista de ejército (ver página 280).
cada facción. Usando esta lista de composición del ejército para escribir tu
La lista de reunión le brindará la más amplia variedad de unidades para elegir. “¡Te llamo, Magnus, hijo de Megnin, hijo de Murbad!
y crear una fuerza amplia y equilibrada. Reúne tus ejércitos si puedes, porque tu cabeza es mía.
córtale el cuello, tal como tu abuelo tomó el de mi padre.
Army of Infamy: estos son complementarios y con carácter ¡Dentro de un siglo hoy!
listas de composición del ejército. Se diferencian del Gran Ejército en
de varias maneras, a menudo omitiendo algunas de las unidades disponibles Thrundil Barrelbeard, saldando una vieja deuda
al Gran Ejército y, en cambio, centrarse en un tipo particular
de unidad o sobre aquellas unidades favorecidas por un ejército extraído de
una determinada región. Las listas de composición de Army of Infamy te permiten
crear ejércitos más especializados a expensas de cierto grado de
flexibilidad táctica.
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Porcentajes Número de unidades

Cada categoría
porcentaje
de unadelista de composición va acompañada de un Junto a los nombresNúmero de unidades
de algunas unidades tal como aparecen en las distintas listas
porcentajes. Este es el porcentaje de puntos que puedes o debes gastar en unidades de composición del ejército hay números, y estos requieren alguna
extraídas de esa categoría. En el caso de las listas de composición del Gran explicación.
Ejército, estos porcentajes son bastante uniformes. Por ejemplo:
• En algunos casos, puede ser un rango de números, 0­2 por ejemplo, lo que indica
que un ejército construido usando esta lista de composición puede contener
• Personajes (hasta un 50%) • entre cero y dos unidades compuestas por este tipo de modelo. • En otros
Básico (al menos un 25%) • casos, el nombre
Especial (hasta un 50%) • puede ir precedido de un número
Raro (hasta un 25%) • seguido de un símbolo '+', 1+ por ejemplo, indicando que un ejército debe
Mercenarios (hasta un 20%) • Aliados contener al menos una unidad formada por ese tipo de miniatura.
(se puede gastar hasta un 25%) en un solo contingente
aliado) • En algunos casos excepcionales, es posible que encuentre el término "hasta X
por 1.000 puntos", donde "X" es un número. Por ejemplo, hasta 3 por 1.000
Esto significa que, en un ejército de 2000 puntos, tendrías que gastar un puntos, lo que indica que un ejército no puede contener más de tres unidades
mínimo de 500 puntos (25% de 2000 puntos) en unidades centrales. Por el contrario, formadas por ese tipo de miniatura por cada 1.000 puntos completos de
lo máximo que podrías gastar en unidades especiales sería 1000 puntos (el 50% tamaño del ejército (como se describe en la página 276).
de 2000 puntos).

“Entre los picos, espera un ogro, con garrote y saco para llenar su plato. Entre Si no existe tal número o rango de números, no hay un mínimo ni un máximo de
los árboles, las cabras caminan erguidas con las fauces aullando, os comerán cuántas unidades compuestas por ese tipo de modelo puede incluir tu ejército.
a todos. Desde los páramos helados, los oscuros cabalgan para robarte
de regreso a través de la marea. De ahí la cripta arruinada, los muertos
caminan a grandes zancadas, de los ojos sin vida nadie puede esconderse. Personajes con nombre

Abajo, el Duende se arrastra, tu muerte presagiada por retorcidas peleas. Muchos ejércitos tienen acceso a personajes con nombre del mundo de
Así que empuña tu espada, mantente erguido y fuerte o llegarás al jardín de Warhammer. Suelen ser guerreros poderosos y líderes poderosos, a menudo
Morr. con equipos únicos y sus propias reglas especiales. Como cada uno de estos
representa a un individuo, un ejército solo puede contener uno de cada
Canción de batalla de los Mauls of Morr, personaje nombrado.
una banda de mercenarios de Ostermark
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Mercenarios Mesa de mercenarios que se portan mal


Mercenarios Resultado D6

Algunas listas de composición del ejército incluyen una sección de 1 Heavy Night: Los mercenarios pasaron la noche
"mercenarios", que enumera una serie de unidades de diferentes listas de antes de la batalla bebiendo para pagar su paga. Llegan a
ejército. Estas unidades pueden ser "contratadas" de esas listas de ejército tiempo, pero huelen a cervecería y hacen una mueca ante los
para luchar por tu ejército como mercenarios. Usar mercenarios de esta ruidos fuertes. Los mercenarios obtienen la regla especial
manera puede mejorar enormemente la apariencia y el carácter de tu ejército, Estupidez. Si la unidad ya tiene la regla especial de Estupidez,
así como mejorar sus habilidades de lucha. debe aplicar un modificador de +1 a la tirada de dados cada vez
que realice una prueba de Estupidez.
Cualquier unidad mercenaria incluida de esta manera obtiene 2­3 Obtienes lo que pagas: Los mercenarios no sienten que les hayan
la regla especial "Mercenarios" (como se describe en la página 173). pagado particularmente bien por participar en esta batalla.
Esto ha causado considerables quejas en las filas y, en
Mercenarios que se portan mal La consecuencia, los mercenarios están dando largas en
contratación de mercenarios no está exenta de riesgos. Los mercenarios a lugar de quedarse atrapados. La unidad sufre un
veces pueden mostrarse reacios a ponerse en peligro por un empleador, sin modificador de ­1 tanto en sus características de Movimiento
importar cuánto oro hayan recibido. Para representar esto, tira 1D6 por como de Iniciativa (hasta un mínimo de 1) durante la duración del
cada unidad mercenaria que incluya tu ejército antes del despliegue: batalla.
4­5 “Lo siento, el gallo no cantó”: El
Los mercenarios llegan, pero tarde. Sin embargo, su llegada

• Con una tirada de 2+, los mercenarios han cumplido su parte del contrato, tardía significa que entran al campo de batalla desde una
llegando a tiempo y dispuestos a luchar. La unidad se trata como parte de dirección inesperada. Los mercenarios obtienen la regla
tu ejército, como si hubiera sido extraída de tu propia lista de ejército. especial "Embosquistadores" (como se describe en la página
• Con una tirada de 1, 166) y deben mantenerse en reserva al comienzo de la batalla.

los mercenarios han demostrado ser poco fiables. Inmediatamente Si los mercenarios ya tienen la regla especial Emboscadores,
tira en la tabla de Mercenarios que se portan mal para solo llegarán durante el turno 2 con una tirada de 6 natural (en
descubrir el alcance de la traición: lugar del habitual 4+).
6 Apatía general: Por cualquier motivo, el
Los mercenarios no parecen estar especialmente comprometidos
con la causa de su empleador. En consecuencia, sienten
pocas razones para quedarse cuando las cosas se ponen
difíciles. La unidad sufre un modificador de ­1 a su
característica Liderazgo (hasta un mínimo de 2) durante la
batalla.
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Contingentes aliados Reglas especiales del contingente aliado


Las siguientes reglas especiales se aplican a un contingente aliado:

La mayoría de las listas de composición del ejército incluyen una sección de "aliados", que
enumera una serie de ejércitos diferentes de los cuales un 'aliado • Las unidades que pertenecen a un contingente aliado sólo pueden unirse

"Contingente" se puede dibujar. Estos son pequeños ejércitos dentro de un por personajes que pertenecen al mismo contingente aliado. • Los personajes que

Contingentes
ejército que representa aliadosde un aliado que lucha junto al
las fuerzas pertenecen a un contingente aliado sólo pueden unirse

el grueso principal de tu ejército. unidades que pertenecen al mismo contingente aliado. • Las unidades

que pertenecen a un contingente aliado no pueden utilizar el

Creando un contingente aliado La presencia inspiradora no es regla del general del ejército principal ni del

Un contingente aliado es efectivamente un ejército en miniatura por derecho propio. Mantén tu regla básica de un estandarte de batalla que pertenezca a

En consecuencia, un contingente aliado debe cumplir con el ejército principal. •

las reglas de composición del ejército y los porcentajes dados para el Las unidades que pertenecen al ejército principal no pueden usar el Inspirador.

Lista de composición del ejército utilizada para crearlo: Regla de presencia del General de un contingente aliado ni del

Mantén tu regla básica de un estandarte de batalla que pertenezca a

Límite de puntos: un contingente aliado debe estar dentro del un contingente aliado. •

porcentaje de puntos permitidos para los aliados otorgados en el ejército Reglas especiales del ejército que afectan a las unidades pertenecientes al ejército principal.

lista de composición utilizada para crear el ejército en su conjunto. Para El ejército no afecta a las unidades que pertenecen a un contingente aliado. • Reglas

Por ejemplo, lo máximo que podrías gastar en un contingente aliado. especiales del ejército que afectan a unidades pertenecientes a un aliado.

dentro de un ejército de 2.000 puntos serían 500 puntos (25% de El contingente no afecta a las unidades que pertenecen al ejército principal.

2.000 puntos). • Para todos los demás fines (pruebas de pánico, efectos de hechizos, combate

resultados, etc.), unidades y personajes pertenecientes a un aliado.

El General Aliado: Un contingente aliado debe incluir al menos El contingente se considera parte del ejército principal.
al menos un personaje para actuar como su General.

Número de unidades: un contingente aliado debe incluir un mínimo de una unidad

que no sea personaje. No hay límite superior

a cuantas unidades puede incluir.


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Tipos de alianza La gran Contingentes aliados sospechosos En


mayoría de alianzas entre un ejército y un contingente aliado se casos raros, se puede formar una alianza por necesidad entre dos
realizan entre aliados de confianza. Como tal, la mayoría de los fuerzas que son abiertamente hostiles entre sí. Puede que no estén en
contingentes aliados siguen las reglas ya dadas. Sin embargo, a guerra en la actualidad, pero ciertamente lo han estado en el pasado
veces un contingente aliado puede considerarse "inquieto" o incluso y, una vez que se resuelva la amenaza actual, rápidamente podrían
"sospechoso". En tales casos, el contingente aliado representa comenzar a hacerlo nuevamente.
una alianza entre dos fuerzas que normalmente no están en los
mejores términos. Un contingente aliado que se considera Sospechoso sigue todas las reglas
dadas anteriormente para un contingente aliado Inquieto.
Contingentes aliados incómodos A Además:

veces se forman alianzas entre fuerzas que, si bien no son


abiertamente hostiles entre sí, difícilmente podrían describirse como • Si una unidad perteneciente a un contingente aliado Sospechoso huye a
amigos firmes. Ninguna de las partes tiene motivos para no confiar en través de una unidad que pertenece al ejército principal, o viceversa,
la otra; simplemente no se atreven a hacerlo. debe realizar pruebas de Peligro, exactamente como si hubiera huido
a través de una unidad
Un contingente aliado que se considera Inquieto sigue todas las reglas normales enemiga. • Las unidades que pertenecen a un contingente aliado sospechoso
para un contingente aliado. Además: sufren un modificador de ­1 en su característica de Liderazgo mientras estén
a 6" o menos de una unidad que pertenece al ejército principal, y viceversa.
• Todas las unidades que pertenecen a un contingente aliado Inquieto se
consideran que tienen la regla especial 'Levas' por todas las unidades
que pertenecen al ejército principal.
• Las unidades que pertenecen a un contingente aliado Inquieto no son
consideradas "amigas" por los Wizards que pertenecen al ejército
principal a los efectos de seleccionar objetivos con hechizos, y
viceversa.
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Unidades y destacamentos de regimiento Crear una unidad de regimiento: Crear una unidad de regimiento es simple:
cuando escribas tu lista de reunión, simplemente crea una unidad con la
Algunos ejércitos del Viejo Mundo están particularmente bien entrenados y sus regla especial 'Unidad de regimiento' como lo harías normalmente y toma nota
unidades actúan apoyándose unas a otras con una disciplina que avergüenza a de los destacamentos que acompañan a esa unidad. Una unidad de regimiento
sus enemigos más caóticos y rebeldes. No es raro ver unidades grandes puede ir acompañada de hasta dos destacamentos.
e imponentes flanqueadas por destacamentos más pequeños. Estos destacamentos
pueden resultar invaluables para las Unidades de Regimiento que protegen
de sus unidades matrices,
los flancos
disparando
vulnerables
contra su defensa y, en algunos casos, Creando un Destacamento: Para crear un destacamento, simplemente elige
contracargando para
desbaratar al enemigo. una unidad con la regla especial 'Destacamento' y crea una unidad de la siguiente
manera:

Uso de regimientos y destacamentos En algunas • Un destacamento puede variar en tamaño desde un mínimo de cinco
listas de ejército, ciertas unidades tendrán la opción de estar acompañadas modelos hasta un máximo de la mitad del número de modelos en la unidad

por hasta dos unidades de apoyo más pequeñas conocidas como de regimiento que acompaña (redondeando hacia abajo). • Los
"destacamentos". Estas unidades se conocen como "unidades de regimiento" y modelos en un destacamento pueden comprar cualquier mejora opcional
están marcadas por tener la regla especial "Unidad de regimiento". Las unidades listada como normal. • Un
que pueden ser tomadas como destacamentos están marcadas con la regla destacamento no puede incluir un grupo de mando ni ningún
especial "Destacamento". modelos de mando.

En algunos casos, un modelo puede tener ambas reglas especiales. Esto Un destacamento debe acompañar a una unidad de regimiento. Esto
simplemente significa que una unidad formada enteramente por tales significa que cada destacamento incluido en tu ejército debe ser asignado a una
miniaturas puede ser un destacamento o una unidad de regimiento. Sin embargo, unidad de regimiento y se debe anotar esto en tu lista de reclutamiento. Un
no pueden ser ambas cosas y debes asegurarte de que quede claro al escribir destacamento no puede asignarse a más de una unidad de regimiento.
tu lista de reunión qué regla usará la unidad (si es que alguna de las dos usará).
También debes asegurarte de que esto quede claro para tu oponente durante
el despliegue. Los destacamentos son unidades normales en todos los aspectos que se
benefician de reglas adicionales, como se indica a continuación. Con la
excepción de estas reglas especiales, los destacamentos están completamente
separados e independientes de su unidad de regimiento (es decir, los
hechizos, objetos mágicos y reglas especiales que afectan a la unidad de
regimiento no afectan a sus destacamentos a menos que se indique específicamente lo contrario).
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Reglas especiales del destacamento Acciones de apoyo: Los destacamentos están entrenados para apoyar a su
Los destacamentos siguen una serie de reglas especiales, que representan la unidad de regimiento en la batalla. Cuando una unidad enemiga declara una carga
forma especializada en que funcionan junto con sus unidades de regimiento: contra una unidad de regimiento, y si esa unidad de regimiento no huye como
reacción de carga, cada uno de sus destacamentos que esté a 3" de ella, que no
esté en combate y que no esté huyendo, puede declarar una acción de apoyo.
Despliegue de regimiento: Los destacamentos deben desplegarse al mismo tiempo
que la unidad de regimiento a la que están asignados, y deben desplegarse dentro
de 3" de esa unidad. Si la unidad de regimiento se mantiene en reserva como Un destacamento sólo puede intentar una única Acción de Apoyo por turno:
refuerzo, su(s) destacamento(s) también lo harán. y llegará con él.

• Fuego de apoyo: un destacamento armado con misiles.

Liderazgo de regimiento: en la batalla, las unidades de regimiento proporcionan Las armas pueden declarar que ofrecerán "fuego de apoyo". Un destacamento
liderazgo a sus destacamentos. A menos que la unidad del regimiento esté huyendo, que lo hace intenta inmediatamente realizar una reacción de carga de Stand
un destacamento puede usar la característica Liderazgo de su unidad del regimiento & Shoot, como si fuera el objetivo de la carga. Si el destacamento no puede
mientras se encuentre a 3" o menos de esa unidad. Stand & Shoot (por ejemplo, si la unidad enemiga está demasiado cerca), se
quedará de brazos cruzados y no podrá declarar otra Acción de Apoyo. • Cargo
Tenga en cuenta que si la característica de Liderazgo del destacamento es mayor, de Apoyo: Cualquier destacamento que sea capaz de
puede utilizar su propio Liderazgo en su lugar.
realizar una Acción de Apoyo puede declarar que realizará un 'Cargo de
Psicología del regimiento: los destacamentos luchan tan estrechamente Apoyo'. Al final de la subfase de Movimientos de Carga, un destacamento
junto a sus unidades de regimiento que se ven afectados por la misma psicología que declaró una Carga de Apoyo y que no está en combate ni huyendo
del campo de batalla. Si una unidad de regimiento tiene alguna de las reglas realiza una carga fuera de secuencia contra una unidad enemiga que cargó
especiales enumeradas a continuación, confiere esas reglas especiales a sus en contacto con su unidad de regimiento durante este turno. .
destacamentos mientras se encuentren a 3" o menos de ella:

• Frenesí • • Inmune a la psicología • Testarudo


Odio (X)
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BATALLAS DE WARHAMMER
Batallas
¡Dos ejércitos, encontrados de Warhammer
por casualidad o por diseño, ahora deben luchar por la supremacía! ¿Quién sabe qué
hechos siniestros los han traído a este lugar sangriento? No importa si luchan por la gloria, la venganza, la
justicia o el simple acto de masacre. Cuando el sol caiga sobre el campo, comenzará la carnicería, y sólo la derrota
del enemigo o la caída de la noche la pondrá fin.

Prepárate para la batalla Batallas de campaña: vincular juegos, ya


sea siguiendo una narrativa en desarrollo o
No todas las batallas son iguales (de hecho, todo simplemente para encontrar al general más
lo contrario) y las reglas que se dan en las siguientes exitoso dentro de un grupo, es una excelente manera
páginas intentan reflejar esto. Esta sección se divide en de experimentar Warhammer: el Viejo Mundo. Las
tres partes, cada una de las cuales cubre las tres batallas de campaña a menudo requieren más
Un legado mortal Hay formas principales en que se pueden jugar los juegos de preparación y compromiso por parte de los jugadores,
un poder místico en los campos de Warhammer: the Old World. Estos son: pero las recompensas valen la pena.
batalla y los antiguos mojones, o en

cualquier terreno santificado por


una gran cantidad de muertos. Allí, Batallas campales: el tipo de juego más sencillo. Dos (o En la página 300 encontrará reglas y pautas simples
en tiempos remotos, los chamanes más) jugadores deciden jugar una partida, acuerdan un para vincular sus juegos en una campaña. Los
de las tribus primitivas tejían valor de puntos para sus ejércitos y seleccionan un suplementos futuros presentarán reglas de
hechizos de protección, pues el escenario de batalla campal para jugar. Las batallas campaña mucho más detalladas, desde simples
hombre siempre ha considerado campales permiten que ejércitos bien campañas de escalera hasta campañas basadas
un gran mal que los muertos se equilibrados se enfrenten y determinen un en mapas e incluso misiones y campañas de conquista
levanten y vuelvan a caminar. vencedor con la mínima cantidad de alboroto. en las que los ejércitos luchan para completar objetivos
Desde protecciones y maldiciones y ganar recompensas.
hasta complejas espirales de piedras A partir de la página 287 encontrarás seis
hexagonales cuidadosamente escenarios de batallas campales. Cada uno de

dispuestas, muchos de estos ellos difiere en términos de cómo se despliegan Batallas narrativas: esta es una categoría muy
lugares prehistóricos todavía los ejércitos y ofrece diferentes objetivos. Al utilizar amplia, a menudo también descrita como "juego
se pueden encontrar, escondidos estos sencillos escenarios, tienes garantizado un juego abierto". Cada uno de los escenarios de batalla
en los cimientos de las divertido y equilibrado que se puede configurar rápida campal incluye reglas para jugar una recreación
ciudades, en ruinas esparcidas por y fácilmente. histórica de una famosa batalla de la

colinas abandonadas hace mucho Mundo de Warhammer. Estos introducen la forma

tiempo o escondidas en medio de más simple de batalla narrativa: una que recrea la
espeluznantes claros en lo profundo historia. El desafío de tales batallas es ver si
de la naturaleza. Los sabios evitan esos sitios, porque allí acechan muchos peligros invisibles. podrías haber llevado a tus fuerzas a un resultado
diferente al que tuvo tu contraparte imaginada en
los libros de historia de este reino de fantasía.

En la página 302 encontrarás orientación para


llevar tus juegos narrativos más allá.
Esto incluye sugerencias de tramas y objetivos,
así como más explicaciones sobre el papel que
puede desempeñar un "maestro de juegos" y cómo su
presencia puede mejorar la experiencia para todos los
involucrados.
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Configurando tu campo de batalla Despliegue

Configurando
Con tu campo
tus ejércitos de batalla
seleccionados y el tipo de juego que quieres Todos los escenarios incluyen un mapa que muestra las zonas de despliegue y

juego decidido, lo siguiente que tendrás que hacer es configurar un incluir instrucciones para el despliegue de ejércitos. Estos

campo de batalla adecuado utilizando el terreno de tu colección. Despliegue


Las instrucciones pueden describir un método único, pero la mayoría de las veces

Instruirán a los jugadores para que sigan las 'unidades alternas'.


Tamaño del campo de batalla método. Algunos escenarios también pueden indicar a los jugadores que mantengan

Para una partida promedio de entre 2000 y 3000 puntos, un campo de batalla que una parte de su ejército en "reserva":

mida 48"x72" sobre una superficie plana y estable es

normal. Sin embargo, los jugadores pueden encontrar el tamaño de su campo de batalla Unidades alternas: si un escenario requiere que los jugadores se alternen

limitado por el espacio disponible. Si no puedes configurar un campo de batalla que despliegue de unidades, el ganador de una tirada puede elegir

mida 48"x72", consulta la siguiente tabla para ver las qué jugador desplegará la primera unidad. Luego los jugadores toman

Tamaño mínimo recomendado en diferentes puntos valores: turnos, cada uno desplegando una sola unidad que no sea un personaje dentro de su

zona de despliegue, guardando personajes para el final.


Tamaño del campo de batalla
Tamaño del juego Tamaño mínimo del campo de batalla Todas las máquinas de guerra de tu ejército deben desplegarse en

al mismo tiempo, pero se pueden colocar en diferentes lugares dentro

Hasta 1000 puntos 1001 a 30"x44" su zona de despliegue. Todos los personajes de tu ejército se despliegan al final y todos

3000 puntos 3001 puntos y 44"x60" al mismo tiempo, pero se pueden colocar en

más 44"x90" diferentes ubicaciones dentro de su zona de implementación.

Colocación del terreno Reservas: algunos escenarios requieren que las unidades entren en juego como

La ubicación del terreno se describe en detalle en la página 268. reservas. Estas unidades utilizan las reglas para refuerzos, como se describe en

Para la mayoría de los juegos, estas pautas son ideales. Además, algunos la página 134. Las siguientes advertencias adicionales

Los escenarios pueden describir ciertas características del terreno para incluir también se aplica:

y dar instrucciones para colocar dichas características.

• Unidades a las que normalmente no se les permite moverse (por ejemplo,

si contienen miniaturas con una característica de Movimiento de

0) se colocan tocando el borde del campo de batalla. • Los


personajes pueden elegir entrar en la batalla solos o como parte de una unidad a la

que se hayan unido. Si se usan dados


para determinar cuándo y dónde ingresan las reservas, indique si

El personaje se une a una unidad antes de realizar cualquier tirada. En ese caso,

haz una sola tirada tanto para el personaje como para la unidad.
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Primer turno Puntos de victoria

Primer
En cada escenario se turno
detalla cómo determinar qué jugador toma el primer turno. En la La mayoría de los escenarios utilizan 'Puntos de Victoria' para determinar el ganador.
mayoría de los escenarios, el ganador de una tirada elige quién toma el primer Para ganar, un jugador debe obtener al menos 100 puntos de victoria más que su
turno. oponente; si un jugador obtiene el doble de puntos de victoria que su oponente, ¡ese

jugador habrá logrado una victoria aplastante! Cualquier otro resultado es un

Duración del juego empate.

La mayoría de los juegos duran seis rondas. Algunos duran un número variable de Los puntos de victoria se ganan de varias formas:

rondas; cuando este sea el caso, los detalles se darán en el escenario.

Muerto o huido: la forma más habitual de ganar puntos de victoria es destruyendo,

Concesión de derrotando o reduciendo significativamente la fuerza de combate de las unidades

duración del juego : si un jugador concede la batalla, el juego termina y la victoria es enemigas:

para su oponente, a quien se le otorgan todos los puntos de victoria disponibles.

• Cada unidad enemiga que ha sido destruida o que ha huido del campo de batalla

vale una cantidad de Puntos de Victoria igual al 100% de su coste en

Límite de tiempo: una partida de Warhammer: The Old World puede llevar varias puntos.

horas, sin incluir el tiempo dedicado a conversar y preparar tazas de té. Para • Cada unidad enemiga que esté huyendo al final de la batalla es

gestionar esto, algunos jugadores establecen un límite de tiempo. Una vez vale una cantidad de puntos de victoria igual al 50 % de su coste en puntos

alcanzado este punto, el jugador activo termina la fase actual de su turno y el juego (redondeando las fracciones hacia arriba). Por ejemplo, una unidad que le cuesta

finaliza. a tu oponente 351 puntos de campo te valdrá 176 puntos de victoria si está

huyendo cuando termine la batalla. • Cada unidad enemiga que haya sido

reducida a menos del 25% de su Fuerza de Unidad inicial al final de la batalla vale una

cantidad de Puntos de Victoria igual al 25% de su costo en puntos (redondeando

las fracciones hacia arriba).

El rey ha muerto: si el general enemigo muere, ha huido del campo de batalla o está

huyendo cuando termina el juego, ganas una bonificación de 100 puntos de

victoria.

Trofeos de guerra: ganas una bonificación de 50 puntos de victoria por cada

estandarte enemigo reclamado como trofeo, como se describe en la página 200.

Además, si el abanderado de batalla enemigo muere, ha huido del campo de batalla

o está huyendo cuando termina el juego. , ganas otro bono de 50 puntos de victoria.

Objetivos del escenario: algunas reglas especiales del escenario dan objetivos

especiales para completar. Si lo haces, ganarás una bonificación de Puntos de


Victoria, como se describe en el escenario.

Características especiales: si los jugadores han aceptado la inclusión de una

característica especial, o si el escenario especifica que se debe incluir una, el

jugador que la controle al final de la batalla ganará una bonificación de puntos de

victoria, como se describe en la característica especial. reglas y/o como se describe en


el escenario.
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Batallas campales Elegir un escenario de batalla campal Hay dos


métodos que los jugadores pueden utilizar para decidir un
Los escenarios de batalla campal presentados en las siguientes páginas están escenario de batalla campal antes de una partida. El primer
diseñados para ejércitos de aproximadamente el mismo tamaño. En cada método consiste en que los jugadores simplemente discutan el
Escenarios
escenario, lade batallaen
situación campal
la que chocan los ejércitos no le da a ninguno de los asunto y acuerden qué escenario utilizar. Esto ofrece la máxima
lados una ventaja particular, ya que cada uno está diseñado para darles a cantidad de opciones y garantiza que no termines con un
ambos lados las mismas posibilidades de ganar y tienen pocas reglas escenario en el que ninguno de los jugadores quiera jugar.
especiales de escenario, si es que tienen alguna.
El segundo método consiste en elegir al azar, tirando un D6 y consultando la tabla
Recreación histórica Como de Batalla Campal que se muestra a continuación:

se mencionó anteriormente, cada escenario de batalla campal incluye


orientación para recrear la batalla histórica que lo inspiró. Mesa de batalla campal
Además, la introducción a cada escenario ofrece una breve descripción de la Escenario D6

batalla, contando por qué se libró y el resultado. Aquí aprenderá qué ejércitos 1 La llanura de L'Anguille
usar junto con sugerencias de ciertos modelos o unidades para incluir para (Batalla abierta, consulta la página 288)

representar figuras históricas o regimientos famosos. 2 La perdición de Odo Todmeyer III

(Punto de ruptura, consulte la página 290)

También pueden especificar ciertas características del terreno a incluir, o 3 La batalla de los riscos de pinos
presentar reglas especiales a usar, para reflejar mejor las circunstancias únicas (Ataque de flanco, ver página 292)
de esa batalla. 4 El incidente del bosque Drakwald
(Reunión de compromiso, consulte la página 294)
Estas reglas están destinadas a jugadores que desean explorar un estilo de 5 La batalla de la brecha de Gisoreux

juego más narrativo y deben tratarse como ideas para explorar libremente, en (Paso de montaña, ver página 296)
lugar de reglas estrictas que deben cumplirse. El desafío de estos juegos es 6 La torre solitaria

simple: si fueras el general en ese fatídico día, ¿los libros de historia registrarían (Comando y control, consulte la página 298)
un resultado diferente?
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LA LLANA DE L'ANGUILLE
– BATALLA ABIERTA –
La llanura de L'Anguille

En el verano
este delepíteto),
audaz año imperial
dirigió2241, el rey bretoniano,
sus ejércitos Louende
contra el poder Orc­Slayer
Waaagh! (que sentía que aún no se había ganado realmente
Durgath.

Durante varias temporadas los Orcos habían acosado a la bella Bretonia; después de una ola de fuego de proa. Esto fue seguido rápidamente por la carga de

incursiones, saqueos y búsqueda de guerra. A los ducados del norte les había los caballeros, que se estrellaron profundamente contra la horda de Orcos que avanzaba.

ido peor y, a finales de 2239, Couronne había sido invadida; la otrora hermosa Detrás de los caballeros marchaban filas masivas de hombres de armas. A
ciudad fue saqueada y dejada ardiendo. Desde allí había sido invadida la medida que se acercaban, las ya desorganizadas líneas de Orcos se
provincia de L'Anguille. Fue aquí, en la capital provincial, donde el rey rompieron y guerreros brutales corrieron a su encuentro.
Louen había reunido una magnífica hueste de caballeros y un ejército mucho
mayor (¡aunque considerablemente menos magnífico!) de campesinos para La batalla rápidamente se convirtió en un caos: un combate cuerpo a cuerpo
finalmente enfrentar y derrotar a las hordas de Waaagh! Durgath en el campo que duró muchas horas. Al caer el crepúsculo, el Kaudillo Durgath se detuvo
de batalla. para mirar a través de una llanura repleta de muertos y, al ver que ese
día no habría victoria, giró su gran corpulencia hacia las colinas distantes.
Los ejércitos habían acampado a ambos lados de la amplia llanura aluvial frente Cuando el gran bruto verde se giró y huyó, también lo hicieron sus guerreros
a la ciudad y, a la luz previa al amanecer, trazaron sus líneas de batalla. supervivientes y la retirada de los Orcos rápidamente se convirtió en una derrota.
A medida que el sol ascendía, la hueste de Orcos comenzó su avance Cuando la noche cayó sobre el campo de batalla, el rey Louen Orc­Slayer fue
indisciplinado, gritando y gritando. En unos momentos, la pálida luz del sol llevado triunfalmente a través de las puertas de L'Anguille.
se oscureció cuando las levas campesinas bretonianas desataron una ola.
Batalla abierta

En el mundo de Warhammer, las disputas se resuelven en el sangriento


campo de batalla. En circunstancias ideales, los ejércitos se formarán en una
amplia llanura abierta, esperando la luz del amanecer para el comienzo de
las hostilidades. A medida que avanza el crepúsculo, un bando suele salir

victorioso, aunque no es raro que en una batalla reñida ambos bandos se


retiren a la oscuridad para contar sus pérdidas.

Este escenario representa una batalla clásica librada entre dos ejércitos
rivales que se encuentran en un lugar ideal para un día de lucha.

Zona de despliegue A

12"

12"

Zona de despliegue B
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Recreación histórica La Batalla

Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. de la Llanura de L'Anguille se libró entre una vasta horda de Orcos y
el resplandeciente esplendor de los caballeros de Bretonia. Ambos
Despliegue Una bandos estaban liderados por poderosos señores de la guerra:
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige los Orcos, por el Kaudillo Durgath Spine Cracker, y los Bretonianos,
qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también por el Rey Louen Orc­Slayer. Para reflejar esto, cada ejército debe
debe elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al estar dirigido por un personaje apropiado que actúe como
lado. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades General. El Kaudillo Durgath puede luchar a pie o montado en un
alternas, como se describe en la página 285. jabalí. El rey Louen debe estar montado en un caballo de guerra.

Primer turno

Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el Además, y para captar una medida del tamaño y esplendor de los
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma +1 ejércitos, conviene jugar una recreación histórica con ejércitos de nada
a su tirada. menos que 3.000 puntos.

Duración del juego La mayor parte de ¡Waaagh! Durgath rompió la formación temprano,
Antes de que comience el juego, los jugadores pueden elegir jugar un juego mostrando un deseo orco apropiado de enfrentarse al enemigo. Sin
de duración "fija" o un juego de duración "aleatoria": embargo, esta carga indisciplinada contra un intenso fuego de arco
hizo que los Orcos perdieran gran parte de su ventaja y, finalmente, la
Duración fija del juego: la batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o batalla. Para representar esto, el jugador Orco tomará automáticamente
hasta que se alcance el límite de tiempo acordado por los jugadores, como se el primer turno. Además, cualquier unidad con la regla especial Impetuoso
describe en la página 286. debe declarar una carga con una tirada de 1­4 (en lugar del habitual 1­3).

Duración del juego aleatorio: la batalla durará un número aleatorio de rondas o


hasta que un bando ceda. Comenzando al final de la quinta ronda, tira un D6 al
final de cada ronda. Añade el número redondo a la tirada de dados. Si el total es
10 o más, la batalla termina inmediatamente. Si el total es inferior a 10, la

batalla continúa durante al menos una ronda más.

Reglas especiales del escenario


Este escenario no tiene reglas especiales.

¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.
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LA CONDENACIÓN DE ODO TODMEYER III


La perdición de
Odón Todmeyer III
– PUNTO DE RUPTURA –

El Emperador Lobo Odo Todmeyer III de Osterlund libró una larga y amarga campaña contra las Bestias del Bosque de
Oscuridad. Su destrucción se convirtió en una obsesión que lo llevó a actos de agresión cada vez mayores.

En la primavera del año imperial 2251, como ya se había convertido en Siguieron una serie de derrotas para los ejércitos de Osterlund, y muchos de los
tradición, el atrevido Odón condujo a su ejército desde la gran ciudad de consejeros más confiables del Emperador Lobo le imploraron que se retirara a
Middenheim hacia los bosques circundantes. Las fuerzas a su disposición eran una Fauschlag, para reclutar más tropas y fortalecerse. Pero Odón no quiso
mezcla de veteranos, que mostraban poco miedo mientras marchaban por escucharlo: si sus fuerzas se retiraban para fortalecerse, concedían a las Bestias
senderos muy transitados hacia campamentos construidos en años anteriores, del bosque libertad para hacer lo mismo. Siguió una campaña larga y cruel; Los
y nuevos reclutas que saltaban y se asustaban ante cada canto de pájaro o tos de ejércitos de Osterlund libraron más batallas que en cualquier año anterior,
conejo en la penumbra. recuperando lentamente la ventaja a pesar de las graves pérdidas.

Sin que Odo lo supiera, las migraciones desde el sur habían aumentado el
número de Hombres Bestia y envalentonado a las manadas. Los ejércitos del Cuando el verano dio paso al otoño y anhelando la victoria, Odo trazó planes
Emperador Lobo pronto fueron llevados a la batalla, enfrentándose a para una batalla final en lo profundo del oscuro corazón del bosque.
emboscadas y ataques de flanco mientras marchaban por rutas que creían seguras, Lamentablemente para Odo, esta batalla final fue demasiada y fue
y rápidamente se hizo evidente que los campamentos de marcha y los fuertes arrastrado de su caballo por la interminable horda de Hombres Bestia que rebuznaban.
Los restos de su ejército maltrecho y destrozado huyeron de regreso a
forestales bien establecidos habían sido destruidos en los largos y fríos meses de invierno.
Middenheim, donde lo que quedaba de su cadáver destrozado y ensangrentado
fue sepultado bajo la roca Fauschlag.

Punto de ruptura

Algunas batallas son amargas, se libran entre ejércitos que no ofrecen cuartel
y no esperan piedad. Mientras que una batalla campal podría terminar después
de varias horas con ambos ejércitos retrocediendo, una batalla librada hasta el
punto de ruptura continuará hasta que un bando quede literalmente destrozado
y destruido, y sus restos dispersos sean cortados por los enemigos que los
persiguen. Del bando perdedor, rara vez quedan rastros al día siguiente.

Este escenario representa una batalla librada a muerte: una batalla similar a una
batalla campal, pero que se desarrollará hasta que un bando se vea obligado a
ceder.

9" Zona de despliegue A 9"

9"

9"

9" Zona de despliegue B 9"


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Recreación histórica La
Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. perdición de Odo Todmeyer III tuvo lugar en lo profundo del
Bosque de las Sombras. Para representar esto, debes
Despliegue Una vez esforzarte por incluir tantas maderas como sea posible al
que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige qué jugador preparar el campo de batalla. La batalla se libró entre los restos
desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también debe elegir su zona de del Gran Ejército de Osterlund (un ejército del Imperio) y
despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al lado. Los jugadores despliegan sus una fuerza mucho mayor de Hombres Bestia. El Gran Ejército de
ejércitos utilizando el método de unidades alternas, como se describe en la página 285. Osterlund estaba dirigido por Odo Todmeyer III, que debía
estar representado por un general del Imperio montado en un
caballo de guerra.
Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el primer turno. El Los Hombres Bestia superaban con creces en número al Gran Ejército de

jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma +1 a su tirada. Osterlund. Para reflejar esto, el jugador Beastman debería tener al menos un

25% más de puntos para gastar en su ejército que su oponente. Sin embargo,

gran parte de este ejército emergió de los bosques oscuros para atrapar a

Duración del juego los Osterlunder.

No hay límite de turnos para este escenario. En cambio, la batalla Por lo tanto, al menos la mitad de todas las unidades de Hombres Bestia con la

durará hasta que un lado alcance su "punto de quiebre" o hasta regla especial Emboscadores o Emboscada de Hombres Bestia deben
que un lado ceda. mantenerse en reserva.

Punto de ruptura de las reglas especiales

del escenario : Todos los ejércitos tienen un punto de ruptura. Esto equivale a una cuarta

parte (25 %) de la fuerza total de las unidades del ejército al comienzo del juego. Para

calcular el punto de ruptura de tu ejército, simplemente suma la Fuerza de Unidad de

cada unidad (incluidos los personajes) en tu lista de reclutamiento y divide el total por cuatro,

redondeando las fracciones hacia abajo.

Con cada miniatura retirada del juego como baja y con cada unidad destruida, un ejército

se acerca a su punto de ruptura.

Si, durante cualquier subfase de Inicio de Turno, la Fuerza de Unidad restante de

cualquiera de los ejércitos ha caído por debajo de su punto de ruptura, se considera que

ese ejército se ha "roto". En este punto, el juego termina cuando los modelos comienzan

a huir, a desmoronarse, a desmaterializarse, etc.

Tenga en cuenta que las unidades que han perseguido a un enemigo que huía

fuera del campo de batalla y las unidades mantenidas en reserva cuentan como si estuvieran

en el campo de batalla a los efectos de determinar si un ejército ha alcanzado o no su punto

de ruptura.

¡Victoria!
Si el juego termina con un ejército desintegrado, el ejército intacto logra una victoria

aplastante. Si ambos ejércitos caen por debajo de su punto de ruptura al mismo

tiempo, usa los puntos de victoria para determinar qué jugador es el ganador, como se

describe en la página 286.


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LA BATALLA DE LOS PINOS


– ATAQUE DE FLANCO –
En el año imperial de 1890, el famoso cazador de tesoros enano Grimi Goldgather dirigió una expedición desde las Montañas Grises.
en el corazón de Athel Loren. Allí, buscó la caravana perdida de un aventurero enano anterior: Grungni Goldfinder.

La Batalla de Pine Crags Con


poco para guiar su búsqueda excepto vagas referencias a los 'Pine Cuando los Dawi, sin saberlo, entraron en Pine Crags, los Asrai se apresuraron
Crags', Grimi tenía poca idea de dónde sus ancestros perdidos habían hecho a enfrentarlos. Dividiendo sus fuerzas, los Elfos Silvanos esperaban que el
su última resistencia. Decidió que la mejor manera de encontrar Pine Crags era cuerpo principal de su fuerza detuviera el inexorable avance de los Enanos y
seguir la supuesta ruta de Grungni a través del gran bosque hacia Wild diera tiempo a una fuerza de flanqueo más pequeña para superar al enemigo,
Heaths. Si hacia allí se dirigía el famoso Enano, su caravana perdida debía capturándolos en una trampa mortal.
seguir esa misma ruta.
Sin embargo, para sorpresa de los elfos, una fuerza avanzada de exploradores

Más que felices de provocar a los Elfos Silvanos, los Enanos talaron enanos había vagado muy por delante de la caravana de Grimi, y en ese momento

muchos árboles y quemaron mucha maleza mientras excavaban un estaba regresando en círculos hacia el flanco élfico. ¡Tan pronto como las dos

camino para sus carros blindados. Esto no pasó desapercibido para los fuerzas principales se encontraron, las fuerzas flanqueantes también llegaron desde

Asrai, quienes muy rápidamente se indignaron por esta demostración de lados opuestos del campo de batalla!
destrucción sin sentido.

La batalla rápidamente se convirtió en un combate cuerpo a cuerpo salvaje y


arremolinado, del que los Asrai saldrían victoriosos. ¿Y en cuanto a
Grimi y sus seguidores? Tal vez habrían encontrado algún consuelo en su
derrota si hubieran sabido que su última resistencia se había librado a cien
metros más allá de los huesos largos y cubiertos de maleza de la desafortunada
expedición de sus antepasados.

Ataque de flanco

A veces, un general astuto dividirá sus fuerzas y enviará una parte de


su ejército a una amplia zona para flanquear al enemigo. Esas tácticas
son sensatas y, si todo va bien, es probable que conduzcan a una rápida
victoria. Pero hay ocasiones en las que un enemigo igualmente astuto tiene
el mismo plan.

Este escenario representa una batalla en la que ambos ejércitos han


asignado a una serie de unidades la tarea de flanquear al enemigo.
Como estas fuerzas flanqueantes eligen su ángulo de ataque en secreto,
existe la misma probabilidad de que se desplieguen una frente a otra
como de que encuentren el flanco desprotegido de la fuerza enemiga principal.

Flanco derecho Zona de despliegue A Flanqueo izquierdo

18" 12" 18"

18" 12" 18"

Flanqueo izquierdo Zona de despliegue B Flanco derecho


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Configuración
Recreación Histórica
Coloque el terreno como se describe en la página 268. La batalla de Pine Crags tuvo lugar dentro de un barranco rocoso.

en lo profundo de Athel Loren. Para representar esto, debes

Despliegue procurar incluir el mayor número de bosques y zonas de roquedales

Una vez que se ha configurado el campo de batalla, el ganador de una tirada terreno (ya sea difícil, peligroso o intransitable) como sea posible al

elige qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador preparar el campo de batalla. La batalla se libró entre un ejército

de esta tirada también deben elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra heterogéneo de tesoros enanos.

en el mapa de al lado. Antes del despliegue, ambos cazadores y una fuerza (posiblemente mayor) de Elfos Silvanos. El

Los jugadores dividen secretamente sus ejércitos en dos fuerzas: la principal. El ejército enano debería contener muy pocas tropas de élite (como

fuerza y la fuerza de flanqueo: como Hammerers, Ironbreakers o Irondrakes) y no hay máquinas de guerra ni

Runesmiths. Debido a su importante papel,

• Una fuerza de flanqueo debe contener al menos un no personaje. debe contener una unidad de Dwarf Rangers en reserva.

unidad y puede valer hasta el 33% del valor total de los puntos

del ejército (por ejemplo, en un juego de 2.000 puntos, tu Los Elfos Silvanos capturaron al ejército enano en gran medida por

la fuerza de flanqueo puede valer hasta 666 puntos). • Una fuerza sorpresa mientras avanzaba a través de Athel Loren, cortando

de flanqueo puede incluir personajes, pero no puede derribar árboles. Para representar esto, el jugador Wood Elf
incluir al general. tomará automáticamente el primer turno.

Una vez seleccionadas las fuerzas de flanqueo, cada jugador secretamente

toma nota de qué flanco (izquierdo o derecho) será el suyo

desplegado sobre. Luego, empezando por el jugador que ganó el

En la tirada, los jugadores despliegan sus fuerzas principales dentro de su

zona de despliegue central, utilizando el método de unidades alternas, como se

describe en la página 285.

Finalmente, después de que ambos jugadores hayan terminado de desplegar su arma principal

fuerzas, los jugadores revelan dónde estarán sus fuerzas de flanqueo

desplegada. Comenzando con el jugador que ganó la tirada, el

Los jugadores despliegan sus fuerzas de flanqueo dentro de los 18" elegidos.

zona de flanco, utilizando el método de unidades alternas.

Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada se lleva
el primer turno.

Duración del juego


La batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o hasta que se alcance

el límite de tiempo acordado por los jugadores, como se describe en la página

286.

Reglas especiales del escenario


Aparte de las reglas especiales de implementación ya dadas, esto

El escenario no tiene reglas especiales.

¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para determinar

qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.


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EL INCIDENTE DEL BOSQUE DE DRAKWALD


– COMPROMISO
El incidente del bosque Drakwald DE LA REUNIÓN –

En la primavera
Las del añoentre
frías relaciones imperial
las 2248, tras la
provincias sospechosa
rivales muerte del
de Talabecland duque Luis
y Reikland por XI
el del Grandel
control Ducado de Talabec,
trono imperial se calentaron.

Las fuerzas de Reikland, que durante mucho tiempo habían cruzado la frontera Rassel podría haber estado de acuerdo, pero el cazador de brujas que la
hacia el gran ducado vecino con el pretexto de patrullar las orillas del río acompañaba, Dietrich Haslav, decidió el asunto. El fanático exigió a los
Talabec, habían comenzado a avanzar hacia el bosque de Drakwald. Peor aún, Talabheimer que despejaran el camino para poder ocuparse del trabajo de
muchas ciudades pequeñas dentro de Talabecland informaron de visitas de Sigmar, amenazando con azotar a cualquiera que rechazara sus órdenes.
tropas estatales de Reikland acompañadas de cazadores de brujas
sigmaritas y misioneros empeñados en realizar el trabajo de su dios. Los rumores A modo de respuesta, los soldados de Talabheimer formaron líneas de batalla
de que sacerdotes de Taal habían sido ahorcados por herejía en el pueblo de alrededor de su capitán. Pronto se inició la batalla y se intensificó rápidamente a
Garndorf rápidamente inflamaron una situación ya de por sí tensa. medida que las unidades de la retaguardia de las columnas se unieron a la
refriega. La batalla en sí duró poco. Puede que los habitantes de Reikland fueran
En respuesta, el duque Luis XII aumentó la fuerza de sus patrullas en la la fuerza superior, pero ya llevaban semanas en el camino, mientras que los de
zona. La primera batalla inevitable se libró cuando dos columnas rivales en Talabheim estaban frescos y apasionados. El Cazador de Brujas fue capturado,
marcha se encontraron en el camino forestal en las afueras de Guttow. llevado a Talabheim y juzgado. Su ejecución fue toda la excusa que necesitaban
las provincias rivales para declarar la guerra abierta.
Durante un breve parlamento, el capitán de la patrulla Talabheimer, un tal
Leonard van Obelmann, ordenó a los reiklandeses que regresaran más allá de Participación en reuniones
sus fronteras. Como veterano experimentado, afirmó que su deber era vigilar las
carreteras de los alrededores, no los habitantes de Reikland, pero evitó cualquier No es raro que dos ejércitos se crucen inesperadamente y se
mención de los rumores de ahorcamientos. El oficial de Reikland, el capitán Magda. desplieguen inmediatamente desde las Columnas en Marcha hacia las
líneas de batalla. La mayoría de las veces, los combates comienzan mientras
los elementos de retaguardia de los ejércitos todavía están marchando
hacia el campo de batalla. En un choque tan repentino, hay poco tiempo para

una cuidadosa consideración o planificación.

Este escenario representa una batalla librada entre ejércitos en marcha, en


la que el resultado puede depender de la llegada oportuna de las fuerzas
de reserva y en la que las líneas de batalla iniciales pueden
ser más desigual.

Zona de despliegue A

6"
6"

Zona de despliegue B
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Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268.

Despliegue Una
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una
tirada elige qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de
esta tirada también debe elegir su zona de despliegue (A o B), como
se muestra en el mapa de al lado.
Recreación histórica El
Antes de desplegar su ejército, cada jugador tira un D6 por cada unidad, incluidos cada incidente del bosque Drakwald fue una batalla librada
personaje y máquina de guerra, de su ejército. entre dos ejércitos del Imperio de provincias rivales hacia el
Con un resultado de 1, la unidad debe mantenerse como reserva (ver más abajo). final de una guerra civil que se había prolongado
Una vez realizada una tirada para cada unidad, se podrán desplegar aquellas que no durante mil años. El ejército de Reikland debería incluir un
estén en reserva. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades Cazador de Brujas, que represente al agitador Dietrich
alternas, como se describe en la página 285. Haslav, cuyas acciones posiblemente provocaron el incidente.
Además, el ejército de Reikland debería incluir al menos una
unidad de Grandes Espadas para acompañar a su General, un
Primer turno capitán que represente a Magda Rassel, y también podría
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada incluir una unidad de Flagelantes para representar a los
toma el primer turno. El jugador que terminó de desplegar su seguidores del Cazador de Brujas. El ejército de Talabecland
ejército primero suma +1 a su tirada. debería estar dirigido por un capitán que represente al famoso Leonard van Obelmann

Duración del juego La Ambos ejércitos deberían incluir muchas tropas estatales, para representar mejor
batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o hasta que se alcance el límite a dos fuerzas de patrulla. Ambos ejércitos pueden incluir máquinas de guerra.

de tiempo acordado por los jugadores, como se describe en la página 286. Idealmente, ninguno debería incluir caballeros (de ningún tipo) ni magos, ya que no

hay ninguna sugerencia de que estuvieran presentes.

Reservas de reglas especiales del

escenario : las reservas no se despliegan al comienzo de la batalla. En lugar de Finalmente, para captar mejor la naturaleza de la batalla, las unidades que llegan

eso, pueden entrar en juego durante la subfase de Movimientos Obligatorios de como reservas y que están dispuestas en formaciones de Orden Cerrado u

cualquier turno (excepto el primero) que elija el jugador controlador. Cuando llegan, las Orden Abierto deben desplegarse en Columnas de Marcha.

reservas pueden entrar al campo de batalla desde cualquier punto del borde largo del campo

de batalla dentro de su zona de despliegue y avanzar usando las reglas para refuerzos (como

se describe en la página 134).

¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para determinar qué

jugador es el ganador, como se describe en la página 286.


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LA BATALLA DE GISOREUX GAP


­ PUERTO DE MONTAÑA ­
A finales del año imperial de 2141, la batalla llegó al normalmente pacífico Gisoreux Gap, marcando la culminación de varios
años de creciente hostilidad entre los señores del castillo Desfleuve al sur y Fort Bergbres al norte.

La batalla de la brecha de Gisoreux

The Gap, un paso de montaña ancho y fácilmente navegable entre las Este patrón continuó durante varios años, incluso una vez que el estallido
Montañas Grises y las Hermanas Pálidas, había sido durante mucho tiempo de la peste hubo disminuido, y se impusieron cargos cada vez más ridículos
una valiosa ruta comercial que unía Bretonia y la Baronía de Westerland. a los viajes a través de la Brecha. En respuesta a las quejas de los
En consecuencia, el paso estaba custodiado en ambos extremos por comerciantes, cada señor exigió en voz alta que su homólogo dejara de imponer
importantes fuertes, cada uno de ellos fuertemente guarnecido. Estos fuertes tarifas exorbitantes a los viajes, ignorando todas las súplicas para que lo
impedirían a los comerciantes intentar entrar o salir del paso y cobrarían hicieran ellos mismos. Con el tiempo, las quejas se convirtieron en amenazas
elevados peajes por su paso. Durante décadas, esos impuestos habían sido y las amenazas en violencia, y las guarniciones de cada fuerte marcharon a
una molestia, pero, considerando la seguridad que los fuertes aportaban a la batalla.

la región, uno los soportaba a regañadientes.


La batalla en sí fue un asunto brutal. Las fuerzas estaban rodeadas por los
Esto iba a cambiar en 2136, cuando un brote menor de peste en Bretonia empinados muros de Gap y eran incapaces de implementar complejos planes
hizo que las fuerzas mercenarias de Fort Bergbres exigieran una mayor de batalla. Al final, la batalla se convirtió en un sangriento punto muerto. El conflicto
remuneración. La condesa Bergbrech respondió imponiendo un impuesto finalmente fue resuelto algún tiempo después por los herederos de ambos señores,
punitivo a los comerciantes bretonianos destinado, según ella, a cubrir el ya que Sir Desfleuve cayó en batalla y la condesa Bergbrech murió algunas
coste de medicinas vitales para su guarnición. A su vez, Sir Desfleuve semanas después a causa de sus heridas. Sus herederos aceptaron discretamente
impuso un impuesto similar a los comerciantes imperiales que se dirigían revisar los peajes.

a Bretonia, que según él era para cubrir los costos del cuidado de los ciudadanos
imperiales que enfermaban mientras visitaban sus tierras. Puerto de montaña

Muchos de los reinos del mundo de Warhammer están separados


por imponentes cadenas montañosas que sólo se pueden cruzar por
algún paso de montaña ocasional. Estos estrechos desfiladeros son de vital
importancia estratégica y presentan al defensor la ubicación perfecta para
enfrentarse a un ejército invasor.

Este escenario representa una batalla librada en tal paso.


El campo de batalla es largo pero estrecho, lo que dificulta las
maniobras sencillas y flanquea casi imposible.
En consecuencia, esas batallas se convierten en cuestiones de
desgaste en las que sólo prevalecerán los más valientes.

Despliegue 12" 12" Despliegue


Zona A Zona B
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Recreación histórica La batalla

Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. de Gisoreux Gap fue un asunto brutal librado entre dos ejércitos
de élite y bien equipados (¡todo ese dinero del peaje tenía que ir a

Despliegue Una alguna parte!). El ejército bretoniano debería contener un gran


vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige número de unidades de Caballeros. A cualquier unidad de
qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también Hombres de Armas se le podría dar armadura pesada para
debe elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al representar la riqueza de su señor y su posición superior como
lado. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades guardias de una importante ruta comercial. El ejército del
alternas, como se describe en la página 285. Imperio, al ser un ejército de Westerland, una provincia famosa
por el uso de mercenarios, puede incluir cualquier número de unidades
Primer turno de Tropas Estatales Veteranas, siempre que todas tengan la
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el regla especial Mercenarios. Para ayudar a reflejar la naturaleza

primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma amarga de la batalla y la incapacidad de las tropas para
+1 a su tirada. simplemente dar media vuelta y huir, los jugadores pueden darle a
hasta la mitad de sus unidades la regla especial Obstinación.
Duración del juego
La batalla durará un número aleatorio de rondas o hasta una Ambos ejércitos deberían estar dirigidos por un general montado
lado concede. Comenzando al final de la quinta ronda, tira un D6 al final de en un caballo de guerra, que represente a Sir Desfleuve y a la
cada ronda. Añade el número redondo a los dados. condesa Bergbrech respectivamente. Históricamente, no hay evidencia
rollo. Si el total es 10 o más, la batalla termina inmediatamente. Si el total es de que los dos pelearan en combate singular durante la batalla,
menos de 10, entonces la batalla continúa durante al menos pero, como la batalla fue una cuestión de honor, los jugadores no deben
una ronda más. escatimar esfuerzos para garantizar que se pelee un desafío entre sus
generales.

Escenario Reglas especiales


Cuello de botella: La batalla se libra en un estrecho paso de montaña rodeado
por altos acantilados. Debido a esto, los largos bordes del campo de
batalla cuentan como terreno intransitable. Como tal, ninguna unidad (incluidas
las unidades que huyen o las que llegan de la reserva) puede salir o entrar al
campo de batalla por cualquiera de los bordes largos a menos que
tengan la regla especial Etéreo o Volar.

¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.
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LA TORRE SOLITARIA
– MANDO Y CONTROL –
La torre solitaria

A principios de la primavera del año imperial 2123, se informó que una gran fuerza de jinetes de lobos Goblins estaba asaltando pueblos de pescadores.
alrededor de Reaver's Point en la costa más septentrional de Couronne y cruzando la frontera hacia los alrededores pantanosos de Marienburg.

Ni el duque de Couronne ni los burgueses de Marienburg consideraron que éste terminado. En total, apenas tres semanas después del ataque más reciente, se
fuera su problema; Las redadas fueron una irritación menor que esperaban habían erigido siete torres de vigilancia y se había acumulado una fuerza de

que enfrentara su vecino. Por el contrario, los campesinos locales sentían combate considerable. Una vez completados los preparativos, los campesinos

firmemente que los duendes que asaltaban e incendiaban sus casas eran una esperaron una señal de que habían avistado a los jinetes de lobos.

calamidad terrible. Al razonar que una larga espera para que un gobierno extranjero

interviniera cuando convenía conllevaba un alto riesgo de muerte prematura, los Las toscas torres demostraron su valía cuando, pocos días después de su

campesinos tomaron el asunto en sus propias manos. finalización, los vigías de dos de ellas vieron a los jinetes acercándose a Reaver's

Point al anochecer. Se encendieron hogueras y se enviaron palomas para advertir a

las aldeas cercanas, y los regimientos campesinos se reunieron para marchar hacia

Actuando rápidamente, los aldeanos establecieron una red de los asaltantes.

torres de vigilancia a lo largo de la costa para

advertir con antelación de la aproximación de En la torre más cercana, los campesinos se encontraron con los Goblins. La batalla

asaltantes. A medida que estos aumentaron, que siguió, aunque careció del esplendor de las cargas de caballería y del

se formaron regimientos ad hoc de estampido de percusión de la artillería, fue un asunto salvaje y reñido.
todos los adultos sanos. Estos Las fuerzas lucharon durante toda la noche y, cuando la luz del amanecer

regimientos no desperdiciaron iluminó el horizonte oriental, los Goblins habían sido derrotados. En los meses y

tiempo en guarnición años siguientes, las torres se construyeron cada vez más altas y resistentes.
las diversas torres Hasta el día de hoy, las aldeas alrededor de Reaver's Point mantienen sus
tan pronto como
torres y emplean milicias bien armadas para poder defenderse.

Ellos eran

Comando y control

El Viejo Mundo está salpicado de muchos monumentos importantes, ya sean

torres de vigilancia, monolitos arcanos, grandes mausoleos y mucho más. Se

libran muchas batallas

tales puntos de referencia, y muy a menudo el control de la

característica es una gran ayuda para un ejército,


ya sea en términos de moral, posición o algo

más etéreo.

Este escenario representa una batalla librada

por el control de una característica

especial: una característica de terreno


importante en el centro de la mesa.

Esta puede ser cualquiera de las


Despliegue
Zona A características especiales descritas en la página 272.

12"

12"

Despliegue
Zona B
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Recreación histórica La batalla

Configuración Coloca el terreno como se describe en la página 268. Además, de la torre de vigilancia de Lonely Reaver's Point no fue de ninguna
coloca una única característica especial (como se describe en la página 272) en manera un gran asunto. Se libró entre humildes campesinos, que
el centro del campo de batalla (los jugadores deben acordar qué característica vivían a duras penas como pescadores a lo largo de la costa hostil de
especial usar del terreno disponible). Bretonia, y una banda heterogénea de asaltantes Goblins,
probablemente expulsados de las Hermanas Pálidas por la agresión
Despliegue Una de los Orcos. Los ejércitos utilizados para recrear la batalla, entonces,
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige deberían ser igualmente humildes.
qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada también
debe elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el mapa de al El ejército bretoniano no debería contener caballeros de ningún tipo, sólo
lado. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método de unidades soldados campesinos. El ejército de Goblins no debe contener Orcos
alternas, como se describe en la página 285. de ningún tipo, sólo Goblins. Más allá de esto, no hay restricciones, e
incluir máquinas de guerra y magos sólo aumentará la diversión y la
Primer turno confusión caóticas.
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma Esta debería ser una batalla divertida de recrear y, más que cualquier otra
+1 a su tirada. discutida en esta sección, se anima a los jugadores a abandonar las reglas
de composición del ejército, e incluso los valores de puntos, al recrear la
Duración del juego Torre Solitaria. Cuanto menos limitados estén los jugadores por tales
Antes de que comience el juego, los jugadores pueden elegir jugar un juego reglas, más divertido será el juego.
de duración "fija" o un juego de duración "aleatoria":

Duración fija del juego: la batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o
hasta que se alcance el límite de tiempo acordado por los jugadores, como se
describe en la página 286.

Duración del juego aleatorio: la batalla durará un número aleatorio de rondas o


hasta que un bando ceda. Comenzando al final de la quinta ronda, tira un D6 al
final de cada ronda. Añade el número redondo a la tirada de dados. Si el total es
10 o más, la batalla termina inmediatamente. Si el total es inferior a 10, la

batalla continúa durante al menos una ronda más.

Reglas especiales del escenario


Este escenario no tiene reglas especiales.

¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página 286.
El jugador que controle la característica especial al final de la batalla gana una
bonificación de 200 puntos de victoria (además de cualquier bonificación que
controle normalmente la característica especial puede ofrecer).
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BATALLAS DE CAMPAÑA
Batallas de campaña

Vincular juegos a través de una historia, mapa o algún otro método se considera la forma ideal de disfrutar Warhammer: the Old.
Mundial por muchos jugadores. En tales campañas, cada juego individual representa solo una batalla librada en una guerra en curso.
y excusas sobran para disfrutar de juegos desafiantes y variados.

Muchas historias del mundo de Warhammer se cuentan a través de Las campañas pueden ser complejas, involucrar muchas batallas durante
libros de campaña, suplementos y otras publicaciones que presentan muchos meses e incluir reglas para líneas de suministro, asedios, aliados
apasionantes relatos de hazañas épicas. Estas publicaciones presentan reglas y espías, tal vez incluso eventos aleatorios como plagas o monstruos
para recrear batallas famosas de la historia, traduciéndolas de la página al arrasadores. Alternativamente, una campaña puede ser un asunto bastante
tablero. simple, con sólo unos pocos parámetros que influyen en los escenarios
utilizados en una pequeña cantidad de juegos vinculados.
A menudo, las campañas tratan de conquistar tierras, y cada jugador
controla varios ejércitos de la misma facción, ubicados en diferentes regiones. Árboles de campaña
Cada facción rival intenta construir su propio dominio, aumentando el
tamaño y la fuerza de sus ejércitos y posesiones. Estas campañas El tipo de campaña más simple que pueden disfrutar dos jugadores es aquella
rápidamente se vuelven sangrientas, cuando los ejércitos avanzan para que utiliza un árbol de campaña, como el que se muestra en el ejemplo de
invadir las tierras de sus vecinos. a continuación.Árboles
En una de
campaña
campaña
de este tipo, el resultado de cada batalla
determina el escenario que se utilizará para el siguiente juego.
A medida que los ejércitos victoriosos se apoderan de la tierra, las Si los jugadores lo desean, pueden agregar algunas advertencias sobre
fuerzas derrotadas deben retirarse, reagruparse y reconstruir sus fuerzas. cómo sus ejércitos podrían cambiar en cada batalla con cada victoria o derrota.
Esto agrega nuevos desafíos estratégicos y tácticos a medida que el
jugador intenta superar en maniobras y superar a sus enemigos en el mapa de
campaña y en el campo de batalla.

Jugar a la reunión de compromiso

El jugador El jugador
A gana B gana

Jugar ataque de flanco Jugar batalla abierta

El jugador Jugador B El jugador El jugador


A gana gana A gana B gana

Jugar comando y control Jugar al paso de montaña Jugar punto de quiebre

El jugador El jugador El jugador El jugador El jugador El jugador


A gana B gana A gana B gana A gana B gana

Jugador Victoria
Jugador Una victoria menor menor del jugador B ¡Gran
¡Una gran victoria! victoria del jugador B!
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Campañas de liga Llevándolo más lejos


Para mayor profundidad, los jugadores dentro de una campaña de liga
muchos jugadores,
Campañas
encontrarde
tiempo
liga Para
para dedicarlo a una campaña pueden dividirse en dos equipos opuestos, o "alianzas". Al final de la
larga y complicada puede resultar un desafío, ya que los requisitos campaña, la alianza con más Puntos de Campaña se declara ganadora
de la vida real a menudo dificultan el compromiso por temor a y puede ser coronada junto al jugador ganador (que puede ni siquiera
decepcionar a los amigos. Para otros, la mera idea de dirigir una pertenecer a la alianza ganadora). De esta forma, los jugadores podrán
campaña puede resultar desalentadora: crear un mapa, realizar un trabajar juntos para vencer a sus enemigos y mitigar el impacto de las
seguimiento de las batallas libradas, etc., puede parecer una tarea derrotas individuales.
tremenda.
Junto con un árbol de campaña simple, el desempeño de cada alianza se
En tales casos, es posible que los jugadores deseen participar en una puede utilizar para determinar el escenario que se jugará en cada ronda de
campaña de liga simple. En una campaña de este tipo, cada participante la campaña. Si lo deseas, algunos de los juegos que se juegan pueden ser
simplemente juega entre sí una vez (o dos o tres veces, si todos están lo batallas multijugador, con dos o más jugadores aliados enfrentándose a
suficientemente interesados) y registra los resultados. Al final de la un número igual de enemigos.
campaña, el jugador con más puntos de campaña es declarado
ganador. A medida que se desarrolla la acción, las alianzas construirán vínculos

que se fortalecerán con el tiempo, saboreando las victorias de sus


Puntuación aliados y lamentando sus pérdidas tan amargamente como las suyas
Para determinar un ganador, cada participante en una campaña de liga propias, y aparecerán feroces enemistades entre ejércitos opuestos
gana una cantidad de puntos de campaña (CP) después de cada batalla, que pueden aprovecharse como parte de una campaña más compleja.
según su desempeño: en el futuro. Muy rápidamente, las semillas de una simple campaña de
liga pueden proporcionar contenido narrativo más que suficiente para una
• Victoria aplastante • 3 PC campaña más complicada.
Victoria • 2 PC
Empate 1 CP
• Pérdida 0 CP

Si algún jugador queda empatado al final de la campaña,


especialmente si está empatado en el primer puesto, sus puntos de
victoria generales pueden usarse como desempate, aunque, con diferencia,
la forma más satisfactoria de resolver un empate es con una batalla
final entre dos aspirantes a conquistadores.
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NARRATIVA Batallas narrativas BATALLAS

El mundo de contra
Luchar Warhammer es una tierra
estas increíbles oscurapor
historias desíhazañas
mismos,heroicas e historias
o para contar asombrosas.
sus propias Losbasadas
historias, jugadores
enaventureros
las hazañaspueden usar susy batallas
de los astutos audacespara
líderes de
sus propios ejércitos. Las siguientes páginas tienen como objetivo proporcionar algunas ideas y sugerencias para informar al lector e inspirarlo a probar
diferentes tipos de juegos.

Parte de lo que hace grande a Warhammer: el Viejo Mundo es el Recreaciones Históricas Los

trasfondo vibrante y ricamente descrito del propio Viejo Mundo. Imagina ejemplos más simples de una batalla narrativa son las recreaciones
que tu juego se desarrolla en un claro oscuro en lo profundo del bosque históricas presentadas en los escenarios de batalla campal. Simplemente
Drakwald, mientras la niebla de la mañana se enrosca entre los siguiendo las instrucciones que se proporcionan allí, utilizando
densos árboles y el sol se esconde detrás del dosel oscuro, mientras ejércitos y terreno apropiados, puedes intentar recrear ese
alrededor cosas oscuras se agitan y fuerzas malignas se reúnen. ¿Qué evento histórico.

pasaría si ocurriera lo inesperado? Una nueva amenaza podría llegar en


medio de una batalla, como manadas de Ghouls, atraídos por el festín de Escenarios personalizados

carroña, arrastrándose hasta el campo de batalla desde sus bordes Es posible que algunos jugadores deseen crear sus propios escenarios,
bordeados de árboles para atacar a los arqueros indefensos en la ya sea utilizando diferentes elementos de los escenarios de batallas
retaguardia de tu ejército. campales o creando sus propias reglas especiales. Estos escenarios se
pueden montar para contar una historia sencilla, y encontrará una tabla
Las posibilidades son ilimitadas, pero ¿cómo puedes agregar eventos de de motivos narrativos en la página 306 destinada a proporcionar ideas para
este tipo a tus juegos? tus propios juegos.

¿Qué es una batalla narrativa? Escenarios narrativos Hay

muchos ejemplos de escenarios narrativos que se pueden encontrar en


El término "batalla narrativa" describe cualquier batalla que permita a los suplementos de Warhammer: el Viejo Mundo. Estos proporcionan
los jugadores explorar el trasfondo agregando nuevas reglas al juego mapas de despliegue únicos y mapas de terreno para recrear, junto
o renunciando a reglas que parecen restrictivas dadas las con reglas especiales para usar. Los escenarios narrativos tienden a
circunstancias. Por supuesto, no hay nada de malo en simplemente librar crearse siguiendo la línea de las recreaciones históricas, brindando
una batalla porque sí: el juego está ahí para disfrutarlo en todas sus orientación sobre las fuerzas a utilizar para representar la batalla
formas, y se puede argumentar que cualquier juego tiene un cierto que describe el escenario. Pero, al igual que ocurre con los escenarios
grado de narrativa detrás, como casi todos los jugadores tendrán. de batalla campal, los escenarios narrativos se pueden jugar con
imagina la acción desarrollándose en un ámbito cinematográfico dentro cualquier combinación de ejércitos.

de su mente. Una batalla narrativa es aquella que amplía esto, atrayendo


a ambos jugadores a una historia compartida.

Esto se puede hacer de varias maneras: añadiendo una historia que


establezca el telón de fondo para la próxima batalla, añadiendo reglas
especiales al escenario o condiciones de victoria (ya sean extraídas
de otro escenario o fuente, o escritas especialmente por los
jugadores). que hacen que los personajes, ejércitos o entorno evoquen
mejor la historia. De esta manera, la batalla misma completa el
"relato" iniciado por el escenario.
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Juego abierto "Piense en ellos más como pautas"


Juego Otro aspecto clave del juego abierto es que les da a los
abierto Un término que se utiliza a menudo junto con las batallas jugadores permiso para cambiar una regla si al hacerlo mejorará
narrativas es "juego abierto", pero ¿qué significa? El juego abierto la experiencia en ese momento. Por ejemplo, una unidad vital podría
significa muchas cosas, pero en esencia se refiere a la filosofía perder inesperadamente el combate y romperse, provocando que el
en la que los jugadores tratan las reglas como una guía a seguir, en juego termine repentina e insatisfactoriamente. Por supuesto, así son
lugar de un conjunto de restricciones para restringirlas.
las cosas y no se puede alterar eso. Sin embargo, a veces los
jugadores que se encuentran con un evento de este tipo pueden
Ejércitos de imaginación Un acordar alterar el resultado de la prueba de Desconexión, quizás
aspecto clave del juego abierto es que otorga la libertad de permitiendo que la unidad derrotada retroceda en buen orden. Hacerlo
renunciar a ciertas reglas de composición del ejército en pos de podría extender el juego y, lo que es más importante, podría parecer el
la narrativa. En su forma más simple, los jugadores a menudo resultado más correcto dadas las circunstancias.

ignorarán los porcentajes y otras restricciones al crear sus ejércitos,


eligiendo en su lugar escribir una lista que mejor se ajuste a la A modo de otro ejemplo, imaginemos una batalla librada en la penumbra
narrativa. Yendo más allá, algunos jugadores ignorarán por completo del crepúsculo. En tales condiciones, es razonable esperar que los disparos
los valores de los puntos y, en su lugar, desplegarán ejércitos contrarios sean menos efectivos. Para evocar esto, los jugadores pueden agregar
creados exclusivamente para encajar en su historia. una regla, tal vez acordando que todos los disparos a larga distancia
sufran un modificador adicional de ­1 al impacto, o tal vez acordando
Por supuesto, ignorar tales reglas puede conducir a un que la característica Alcance de todas las armas de misiles debería reducirse.
enfrentamiento desequilibrado, y esta idea puede resultar poco
atractiva para algunos jugadores. Esto es perfectamente aceptable y se Cualquiera sea el caso, se anima a los jugadores (especialmente a los
anima a cualquier grupo de jugadores a utilizar o no las sugerencias buenos amigos que se conocen bien) a realizar modificaciones en
dadas aquí, como mejor les parezca. Sin embargo, estos desequilibrios las reglas antes o durante el juego si hacerlo ayuda a reforzar la
a menudo pueden resultar parte del encanto de una batalla narrativa e narrativa. Siempre que ambos jugadores se diviertan y estén de
invariablemente pueden contrarrestarse con reglas y objetivos especiales. acuerdo, dichas enmiendas y alteraciones pueden generar momentos
Ignorar los valores de los puntos podría llevar a que un ejército fuera verdaderamente memorables.
superado en número diez a uno, por ejemplo, y se podría esperar
razonablemente que ese ejército sufriera una derrota aplastante y
pérdidas terribles. Pero el desafío del juego podría ser aguantar hasta el
turno cuatro; tal vez eso le dé a un mensajero vital suficiente tiempo
para escapar, llevar noticias del tamaño del ejército invasor y, por lo
tanto, la terrible derrota puede considerarse una victoria (de ordena).
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El Maestro Maestro de Juegos de TheGames


Un árbitro de las reglas: Para muchos, el papel del
DJ es el de alguien que forja y reforja las reglas a lo
Una de las mejores formas de introducir nuevas largo de un juego para mantener el flujo de la acción.
reglas o ideas y ejecutar un escenario narrativo Cuando se toma en conjunto con la narración de

es con la ayuda de un Game Master. Un Game una historia en desarrollo, esto puede resultar en
Master (o GM para abreviar) es un tercer jugador que ocurran muchos eventos inusuales, creando
opcional que asume un papel entre el de un algunos momentos verdaderamente memorables.
narrador y el de un árbitro imparcial de las reglas,

que preside y dirige una batalla particular. El DJ


ayuda a los jugadores preparando el escenario e Un tercer jugador imparcial: imagina que un grupo
interpretando y modificando (o incluso inventando) las de hostigadores que se mueven por un bosque han
reglas según sea necesario. perturbado la guarida de una terrible bestia,

o que el ruido de una batalla en un reino subterráneo

ha despertado a un Dragón dormido. En tales


casos, estos monstruos errantes pueden ser
El papel de un DJ El papel controlados por el DJ. Incluso puede haber una tercera
que asume un Game Master variará de un grupo a fuerza involucrada de alguna manera en el juego,
otro. Puede ser una combinación de todos los puntos controlada por el DJ.
Libros de Nagash que siguen o ser algo completamente distinto, según
En la antigüedad, Nagash, el lo requieran los jugadores y sus juegos.
primero y el más grande de Representante del destino: A veces, una batalla
Nigromantes, combinados puede necesitar un empujón en una dirección
Magia Oscura con los ritos Un observador imparcial: el papel de los transgénicos determinada, y si el juego es parte de una campaña,
mortuorios de Nehekhara y puede ser simplemente observar el juego y ofrecer una esto puede ser especialmente importante. En tales
comprometió todos sus opinión imparcial sobre cualquier incertidumbre que casos, un DJ puede optar por ayudar a uno de los
conocimiento a nueve tomos surja. Los jugadores pueden compartir secretos con jugadores en pequeñas formas o obstaculizar a otro.
malditos. Supuestamente todos el DJ, como el punto predeterminado desde donde Lo ideal es que esto sólo se haga cuando la acción
fueron destruidos cuando llegarán los refuerzos o dónde se esconden los lo requiera.
Nagash fue derrocado, pero en los exploradores. Con la ayuda de un DJ, se pueden
milenios transcurridos desde desplegar ejércitos enteros incluso en secreto.
entonces, muchas almas oscuras han afirmado haber La presencia de un DJ puede agregar muchos
redescubrió uno o más de sus libros, niveles adicionales a tus juegos, y se anima a los
utilizando su conocimiento profano Un Narrador y Cuentacuentos: Algunos grupos jugadores a que lo prueben; hasta que no lo hacen,
para comandar los ejércitos de la tendrán la suerte de incluir un miembro talentoso nadie sabe qué tan divertido puede ser el rol o quién
muerte. Rumores de para contar historias y crear escenarios únicos. será el mejor en ello.

Un solo libro es un faro para aquellos Esto se puede utilizar permitiendo que el individuo,
que codician la nigromántica. actuando como DJ, prepare el escenario y hable
poder, lo que inevitablemente con los jugadores sobre la acción a medida que se
conducirá a una guerra mortal bajo el desarrolla.
velo de la noche. Si el juego da un giro inesperado, un GM experto puede
alterar la narrativa

para acomodar esto, o empuje suavemente la acción


nuevamente hacia la pista deseada.
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Forjando una narrativa

aspecto divertido de las batallas


Forjar narrativas
una narrativa
es la
Uncreación de escenarios que ayudan a contar historias de las nobles e

innobles aventuras de los ejércitos de tu colección. Crear un escenario puede ser tan simple como mezclar y combinar

elementos de diferentes escenarios publicados.

Alternativamente, es posible que desees ir aún más lejos y crear tus propios mapas de despliegue y condiciones de victoria.

Pero ¿qué pasa con la historia en sí? ¿Por qué se reúnen estos ejércitos para luchar y dónde se lleva a cabo esta batalla?

Las siguientes páginas ofrecen algunas sugerencias para los dos aspectos más importantes de cualquier escenario narrativo: la

ubicación y el motivo.

Ubicaciones narrativas
La siguiente tabla sugiere seis lugares en los que se podría librar una batalla. Utilizándolos, puedes crear un campo de

batalla temático que ofrece desafíos únicos. También es posible (incluso recomendable) combinar estas ideas de

diferentes maneras:

Tabla de ubicaciones narrativas


Resultado D6 El Gran Libro de los Agravios Las

1 Ribera del Río: Un lado del campo de batalla (corto o largo) puede ser tratado como cuestiones de honor son

Terreno intransitable, que representa las aguas que fluyen rápidamente. Quizás dos bordes adyacentes sacrosantas para los Enanos;

podrían ser terreno intransitable, representando la batalla que tiene lugar donde el río se curva. Un campo romper un juramento o actuar

de batalla de este tipo podría presentar áreas de terreno difícil o peligroso, que representan las orillas deshonrosamente es una

fangosas. transgresión grave que no puede

2 Claro del bosque: el campo de batalla puede estar rodeado de bosques alrededor de su borde. La densa madera perdonarse, sólo compensarse.

puede hacer que las reservas se pierdan en el bosque y lleguen a lugares determinados al azar. Lo mismo Cada daño cometido a los Enanos,

puede aplicarse a las unidades que persiguen al enemigo fuera del campo de batalla: pueden perderse y no ya sea una pérdida en la batalla, la

regresar inmediatamente, si es que lo hacen. destrucción de una fortaleza o palabras

3 Solidez de la montaña: el campo de batalla debe ser largo y estrecho, y al menos dos de sus bordes deben tratarse no deseadas, queda registrado con sangre

como terreno intransitable. El resto del campo de batalla podría estar poblado de terreno difícil y peligroso en el Dammaz.

en forma de terreno rocoso. Si el terreno es empinado, todo el campo de batalla podría considerarse inclinado Kron: el gran libro de
desde un borde, dando una ventaja al bando que lo controla. Rencores. Cada entrada es un voto de

venganza, una promesa de que todos

4 Caverna subterránea: una batalla subterránea puede ser tensa y los rencores se resolverán, sin importar

Un asunto claustrofóbico que se libró en un campo de batalla más pequeño que el promedio con uno o dos cuánto tiempo lleve.

puntos de acceso. Es poco probable que las criaturas voladoras sean de mucha utilidad, y las máquinas de

guerra de ciertos tipos podrían resultar ineficaces. De hecho, en la oscuridad todas las armas de misiles podrían

ser de uso limitado.

5 Marisma: La mayor parte del campo de batalla puede considerarse terreno difícil, siendo las únicas zonas de

terreno abierto las colinas bajas que se elevan desde el fango.

La caballería y los monstruos pueden encontrar este campo de batalla especialmente difícil. Los bancos de

niebla pueden flotar en el aire, oscureciendo la línea de visión antes de dispersarse, lo que hace que las unidades

no estén seguras de dónde está exactamente el enemigo.

6 Dunas del desierto: un campo de batalla en el desierto no tiene por qué ser escaso. Las colinas pueden representar

dunas móviles; formaciones rocosas y ruinas pueden salpicar el paisaje. El calor podría minar la fuerza de las

unidades fuertemente blindadas, ralentizándolas. El resplandor del sol puede interferir con el rodaje, mientras

que vientos inesperados y tormentas de arena pueden detener todo movimiento y ahuyentar a las criaturas

voladoras.
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Motivos narrativos
La tabla de Motivos Narrativos presenta seis razones por las que dos ejércitos se encuentran en conflicto.
Al crear una narrativa para la batalla, el motivo es extremadamente importante. Cuando se combina con la
ubicación, puedes decir casi todo lo que hay que decir sobre la historia detrás de la batalla. Todo lo que queda es
conocer la composición de los ejércitos y el resultado, y estas son cosas que se revelan mejor jugando el juego.

Usando las sugerencias dadas aquí y combinándolas con la tabla de Ubicaciones narrativas, puedes crear un
escenario que le dé a la batalla un verdadero sentido de importancia:

Tabla de motivos narrativos


Resultado D6

1 Disputa fronteriza: Los desacuerdos sobre la ubicación exacta de una frontera son comunes y pueden ser
provocados por casi cualquier cosa. Estas disputas pueden conducir rápidamente a un derramamiento
de sangre; su resultado puede hacer que las fronteras se muevan y causen una tremenda agitación.
En el escenario, una disputa fronteriza puede representarse de manera muy simple con un ejército
tratando de ahuyentar a su rival y cantar victoria.
2 Riquezas perdidas: El mundo contiene muchas riquezas tremendas y, a veces,
Se descubre nueva riqueza o se desentierra la riqueza perdida. En términos de juego, esto podría
representarse colocando varios objetivos alrededor del campo de batalla, cada uno de los cuales representa
un alijo de riquezas enterradas o un depósito natural de piedras o metales preciosos. El jugador
Mordheim ganador sería aquel cuyo ejército controle la mayor cantidad de objetivos al final de la batalla.
En el año 1999IC, un cometa de
dos colas de piedra negra 3 Nowhere to Run: Las historias de las últimas y desesperadas resistencias de ejércitos asediados son
verdosa se estrelló contra el materia de leyenda. En el tablero, un ejército podría no poder retirarse y verse obligado a desplegarse
Ciudad imperial de Mordheim, en las orillas de un río caudaloso o contra un acantilado infranqueable, donde deberá luchar hasta la
reduciéndola a ruinas. La muerte. Alternativamente, un ejército podría desplegarse en el centro del campo de batalla, rodeado por
provincia de Ostermark su enemigo.
mantiene ahora obras de asedio 4 Derechos de acceso: Se han librado muchas batallas por el control de un tramo de carretera o río, un
alrededor de la ciudad, poniendo puente o un vado, y muchos ejércitos se han visto emboscados en el camino hacia su destino. En un
oficialmente en cuarentena las juego, esto podría representarse desplegando un ejército en una columna estrecha que se extiende a lo
ruinas contaminadas del mundo exterior. largo de la mesa, con el enemigo desplegado a cada lado.
A pesar de esto, los diversos
contendientes al trono imperial 5 Conquista nuevas tierras: a medida que los ejércitos son derrotados, sus tierras quedan indefensas, lo que
financian bandas de presenta objetivos vulnerables para los rivales. Estas luchas por el control de la tierra se pueden
mercenarios para que se representar dividiendo el campo de batalla en cuatro cuartos, cada uno de los cuales puede ser controlado
aventuren en las ruinas y recuperen la por el bando que tenga más unidades completamente dentro de él. Al final de la batalla, el bando que
"piedra de disformidad", una sustancia controle la mayor cantidad de cuartos saldrá victorioso.
que supuestamente posee un 6 Daños a la propiedad: monumentos preciados, edificios importantes y lugares sagrados presentan objetivos
gran poder. La gloria y la riqueza aguardan dentro del valiosos para un enemigo empeñado en la destrucción. En el tablero, esto se puede representar colocando
muros de Mordheim – pero así es una característica especial en el centro del campo de batalla que los ejércitos luchan por controlar.
también lo hacen las criaturas oscuras y Alternativamente, se puede colocar un elemento especial en una posición bien defendida, con un
almas contaminadas. ejército intentando arrebatarle el control del elemento al enemigo.
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Batallas vinculadas Narrativa de campaña Los


lectores ya deben haberse dado cuenta de que existen vínculos
Una batalla rara vez es un evento aislado, sino más bien una única fuertes y vinculantes entre las batallas narrativas y las batallas de
confrontación
culminante de Batallas Vinculadas que se libra como parte de un conflicto más amplio. campaña, y viceversa. De hecho, una serie de batallas narrativas
Al vincular una serie de batallas, es posible encadenar algunas noches de juegos en vinculadas pueden considerarse en gran medida una campaña.
una narrativa continua e interconectada que se desarrolla en una saga digna de entrar La forma en que los jugadores responden las preguntas
en los anales de la historia de Warhammer. planteadas al forjar la narrativa, y muchas otras que seguramente
surgirán a medida que se desarrolla esa narrativa, informa
cómo estos juegos pueden progresar para convertirse en algo más grande.
La idea de vincular juegos es que el resultado de una batalla afecte directamente

los eventos de la siguiente, lo que genera batallas tácticamente desafiantes con una El DJ en una campaña: el papel de un maestro de juegos en una campaña

historia emocionante y en desarrollo. Estos juegos vinculados alientan a los también puede ser importante. Durante una campaña, el DJ probablemente será

jugadores a repensar sus estrategias y considerar el panorama general de la persona que mantenga los mapas actualizados y realice un seguimiento

sus batallas en curso. de los participantes. También pueden ejercer su poder sobre la narrativa a mayor

Es posible perder una batalla, pero ganar la guerra teniendo en mente la victoria final. escala, dirigiendo cada paso de la campaña hacia el objetivo final, una batalla a

la vez.

Los juegos crean un arco narrativo natural y, en poco tiempo, los jugadores

tendrán grandes rencores que resolver y votos de redención que honrar.

Además de explorar los elementos narrativos, permite un cambio de ritmo ocasional,

ya que los jugadores pueden usar fuerzas más pequeñas o más grandes que las que

utilizan habitualmente y explorar diferentes escenarios.

El monolito oscuro Las

siguientes páginas presentan un ejemplo de tres escenarios


narrativos vinculados. En el primero, dos fuerzas rivales se
encuentran inesperadamente mientras buscan el mismo
monumento a la oscuridad. En el segundo, luchan una vez más por el
control del monolito, y cada uno sufre las pérdidas infligidas durante el
encuentro anterior. En el escenario final, la fuerza que posee el monolito
debe
defender su luchar
premio ferozmente
contra para enemigos.
los refuerzos

Esta es una premisa simple y gran parte de los detalles se dejan en blanco, lo que

deja a los jugadores decidir sobre los ejércitos que participarán y los objetivos finales

de cada jugador. ¿El objetivo es destruir el monolito o utilizarlo para el mal? ¿Dónde

se desarrollan las batallas?

¿En lo profundo del Bosque de las Sombras o en las estepas heladas de Kislev? ¿Qué

tan grandes son los ejércitos? ¿Son pequeñas patrullas que deambulan por el

desierto o poderosas huestes de guerra reunidas por poderosos señores? Estas

son preguntas que los jugadores deben responder.

Cómo lo hacen es parte de la diversión.

Tenga en cuenta que cada uno de los escenarios presentados aquí se puede

jugar de forma aislada si así lo desea.


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ENCUENTRO SORPRESA
No todas las batallas se planifican cuidadosamente. A veces, las patrullas que avanzan delante de dos ejércitos se topan entre sí,
encontrar un enemigo donde no se esperaba ninguno. Lo que comienza como una escaramuza sangrienta rápidamente se convertirá en una
batalla en toda regla, a medida que tropas adicionales de cada lado son atraídas hacia el sonido del conflicto.

En este conflicto, dos fuerzas que buscan en la tierra el rumoreado Primera batalla vinculada
paradero de un retorcido monumento a la oscuridad se encuentran
inesperadamente. La batalla comienza rápidamente y el caos desciende Aunque este escenario está diseñado para ser la primera de tres
sobre la zona. Las reservas llegan desde muchas direcciones diferentes, batallas vinculadas, se puede jugar en solitario.
atraídas por el sonido de la batalla. Desesperados por apoyar a sus
camaradas, estas reservas se unen al tumulto con toda prisa. Selección de ejército Si
juegas este juego como la primera de tres batallas vinculadas, los
Este escenario requiere que los jugadores tomen decisiones rápidas y jugadores deben considerar que el tamaño de este primer juego también
recompensará a aquellos que sean expertos en pensar con rapidez. Es influirá en la acción en los dos escenarios siguientes. Los ejércitos

especialmente difícil proteger los flancos de las unidades, y los jugadores utilizados en este escenario se utilizarán nuevamente en el segundo y
deberán estar atentos a cualquier oportunidad de flanquear al enemigo tercer escenario.

antes de que ellos mismos puedan ser flanqueados.


Sin embargo, en el segundo juego, ambos jugadores tendrán que
soportar las pérdidas sufridas en el primero, lo que significa que sus ejércitos
podrían ser considerablemente más pequeños y que un jugador podría
tener una ventaja significativa si sus pérdidas son menores. En el tercer
juego, es casi seguro que un jugador será superado dramáticamente en
número mientras realiza una última y desesperada resistencia en defensa del
monolito oscuro.

Siendo ese el caso, este primer escenario es ideal para ejércitos de


entre 2.000 y 3.000 puntos, asegurando que puedan soportar cierto
grado de desgaste.

Los jugadores pueden usar cualquier ejército que deseen e incluso pueden
utilizar ambos ejércitos del mismo tipo extraídos de la misma lista de ejército.
Las fuerzas rivales, decididas en su búsqueda, verán a cualquier otra
fuerza como un enemigo y estarán convencidas de que sus objetivos son
contrarios a los suyos, ¡preparando así el escenario para algunas batallas feroces!
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Duración del juego La

Configuración Coloque el terreno como se describe en la página 268. batalla durará seis rondas, hasta que un bando ceda o hasta que se alcance el límite

de tiempo acordado por los jugadores, como se describe en la página 286.

Despliegue Una
vez que se ha colocado el terreno, el campo de batalla se divide en seis
zonas del mismo tamaño, como se muestra en el mapa de al lado. Escenario Reglas Especiales Batalla

Sorpresa: Debido a la sorpresa de encontrarse con un enemigo inesperado,

El perdedor de una tirada se despliega primero, colocando una sola unidad que no cualquier unidad que desee declarar una carga durante la primera ronda debe pasar

sea un personaje de modo que esté completamente dentro de una de las zonas. primero una prueba de Liderazgo. Si esta prueba falla, la unidad no cuenta como si

El ganador de la tirada luego despliega una sola unidad que no sea un personaje para que hubiera declarado una carga.

esté completamente dentro de una de las zonas restantes desocupadas. Los

jugadores continúan alternándose de esta manera hasta que cada uno haya desplegado

tres unidades que no sean personajes y haya una sola unidad dentro de cada zona. Reservas: Las reservas no se despliegan al comienzo de la batalla. En lugar de

ello, pueden entrar en juego durante la subfase de Movimientos Obligatorios de

cualquier turno (incluido el primero) que elija el jugador controlador. Cuando lleguen, las

Siguiendo la misma secuencia, cada jugador puede desplegar un único personaje con reservas entrarán al campo de batalla desde cualquier punto del borde del campo de batalla

una de sus unidades desplegadas. Todas las unidades y personajes restantes que esté completamente dentro de una de las zonas (elegidas al azar) en las que su jugador

se mantienen en reserva (como se indica a continuación). controlador desplegó una unidad al comienzo de la batalla. Tira un D3 para determinar

aleatoriamente en cuál de las tres zonas llegan las reservas.


Primer turno

Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma


el primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero
suma +1 a su tirada. ¡Victoria!
Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para determinar qué

jugador es el ganador, como se describe en la página 286.


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EL MONOLITO OSCURO
Habiendo sobrevivido a un encuentro sorpresa con el enemigo, los ejércitos se han retirado para recuperar fuerzas. Sin embargo, con el
Se cree que el monolito oscuro está cerca, los comandantes deben seguir adelante en su búsqueda. Con enemigos descubiertos en el
lugar y creyendo que se trata de la misma misión, los ejércitos no pueden perder el tiempo esperando refuerzos.

Los jugadores entran en esta batalla sin estar seguros de exactamente cuánto de su Unidades que sufrieron bajas: por cada unidad que perdió más
ejército estará disponible. Es posible que las bajas sufridas aún no se hayan de un cuarto (25%) de la Fuerza de su Unidad durante la primera batalla,
recuperado o no hayan sido reemplazadas, y que las unidades que huyeron y se dispersaron tira 1D6:

aún no se hayan reagrupado.


• Con una tirada de 1­3, elimina:
Segunda batalla vinculada ­ Modelos D3 (hasta un mínimo de Fuerza de Unidad 5) si la Fuerza de
Unidad de la unidad es 19 o menos.
Aunque este escenario está diseñado para ser la segunda de tres batallas ­ Modelos D6 (hasta un mínimo de Fuerza de Unidad 10) si la Fuerza de
vinculadas, se puede jugar en solitario. Unidad de la unidad es 20 o superior. • Con
una tirada de 4+, la unidad ha logrado curar a sus heridos y devolverlos
Selección de ejército Si a la batalla. La unidad puede desplegarse con toda su fuerza pero
juegas este juego como la segunda de tres batallas vinculadas, los jugadores debe reducir su característica de Liderazgo en 1.
deben usar las mismas listas de reclutamiento que usaron en la primera.
Sin embargo, deben tirar un D6 por cada unidad que sufrió bajas o fue
retirada del juego durante la primera batalla: Unidades destruidas: por cada unidad que fue eliminada del juego por cualquier
motivo (como ser destruida en combate, ser atropellada por una unidad
enemiga mientras huía o huir fuera del campo de batalla) durante la primera
batalla, tira 1D6:

• Con una tirada de 1­2, los miembros supervivientes de la unidad tienen


esparcidos por las colinas y aún no han regresado. La unidad no se puede
desplegar en este juego. •
Con una tirada de 3+, los miembros supervivientes de la unidad se han
reagrupado. La unidad puede desplegarse, pero el número de
miniaturas que contiene se reduce a la mitad (redondeando hacia
arriba al modelo más cercano).

Despliegue
Zona A

12"

12"

Despliegue
Zona B
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Reglas especiales del escenario


Preparación Coloque el terreno como se describe en la página 268. Aparte de las reglas de selección de ejército ya dadas, este
Además, coloque una única colina grande (idealmente de más de 12" en su escenario no tiene reglas especiales.
punto más ancho) en el centro del campo de batalla. Encima de esta
colina, coloque un monolito arcano o un monumento de Característica ¡Victoria!
especial de gloria (como se describe en la página 273). Una vez que la batalla haya terminado, usa los puntos de victoria para
determinar qué jugador es el ganador, como se describe en la página
Despliegue Una 286. El jugador que controle la característica especial al final de la batalla gana
vez que se ha preparado el campo de batalla, el ganador de una tirada elige una bonificación de 200 puntos de victoria (además de cualquier bonificación
qué jugador desplegará la primera unidad. El ganador de esta tirada que controle normalmente la característica especial puede ofrecer).
también debe elegir su zona de despliegue (A o B), como se muestra en el
mapa de al lado. Los jugadores despliegan sus ejércitos utilizando el método
de unidades alternas, como se describe en la página 285.

Primer turno
Una vez que se completa el despliegue, el ganador de una tirada toma el
primer turno. El jugador que terminó de desplegar su ejército primero suma
+1 a su tirada.

Duración del juego


La batalla durará un número aleatorio de rondas o hasta una

lado concede. Comenzando al final de la quinta ronda, tira un D6 al final de


cada ronda. Añade el número redondo a los dados.

rollo. Si el total es 10 o más, la batalla termina inmediatamente. Si el total es


menos de 10, entonces la batalla continúa durante al menos
una ronda más.

"El final está cerca; Se acerca una tormenta de ira. La locura lloverá
del cielo, y en su furia caminarán monstruos. ¡Nuestra perdición viene!

Dammos, discípulo de la Redención Roja


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ÚLTIMA RESPONSABILIDAD HEROICA

Al salir victorioso, un ejército reclama el monolito oscuro. Con poco tiempo de sobra, sacerdotes y acólitos se apresuran a
Comience su audaz plan y aproveche el poder dentro de las piedras antiguas. Mientras tanto, llegan refuerzos enemigos,
y las líneas de batalla se trazan rápidamente en un esfuerzo por detener el extraño ritual.

El jugador que perdió la segunda batalla regresa una vez más, su ejército ha Unidades que sufrieron bajas: por cada unidad que perdió más de una cuarta

sido reforzado con tropas frescas. ¡Las cosas parecen sombrías para su parte (25%) de su fuerza de unidad durante la segunda batalla, tira 1D6:
oponente, que debe aguantar y completar sus planes!

Tercera batalla vinculada • Con una tirada de 1­2, elimina:

­ Modelos D3 (hasta un mínimo de Fuerza de Unidad 5) si la Fuerza de


Aunque este escenario está diseñado para ser el tercero de tres batallas Unidad de la unidad es 19 o menos.
enlazadas, se puede jugar en solitario. ­ Modelos D6 (hasta un mínimo de Fuerza de Unidad 10) si la Fuerza de
Unidad de la unidad es 20 o superior. • Con
Selección de ejército Si una tirada de 3+, la unidad ha logrado curar a sus heridos y devolverlos
juegas este juego como la tercera de tres batallas vinculadas, el perdedor a la batalla. La unidad puede desplegarse con toda su fuerza pero
de la segunda batalla usa la misma lista de reclutamiento que usó en la debe reducir su característica de Liderazgo en 1.
primera, lo que representa que han llegado refuerzos.

El ganador de la segunda batalla debe utilizar el mismo ejército con el Unidades destruidas: por cada unidad que fue eliminada del juego por cualquier
que comenzó esa batalla. Sin embargo, como ahora se han sufrido pérdidas motivo (como ser destruida en combate, ser atropellada por una unidad
aún mayores, deben tirar un D6 por cada unidad que sufrió bajas o fue enemiga mientras huía o huir fuera del campo de batalla) durante la segunda
retirada del juego durante la segunda batalla: batalla, tira 1D6:

• Con una tirada de 1, los miembros supervivientes de la unidad tienen


esparcidos por las colinas y aún no han regresado. La unidad no se puede
desplegar en este juego. •
Con una tirada de 2+, los miembros supervivientes de la unidad se han
reagrupado. La unidad puede desplegarse, pero el número de
miniaturas que contiene se reduce a la mitad (redondeando hacia
arriba al modelo más cercano).

18" del defensor

Zona de despliegue

18"

del atacante

Zona de despliegue
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Configuración ¡Victoria!
Coloque el terreno como se describe en la página 268. Además, coloque un La victoria en este escenario depende enteramente de cuánto tiempo dure

una sola colina grande (idealmente más de 12" en su punto más ancho) en El defensor puede durar: cuanto más pueda luchar, más probable es que

el centro del campo de batalla. En lo alto de esta colina, coloque un es su ritual se completará:

monolito arcano o un monumento de gloria como característica especial, como

se describe en la página 273. • Si el defensor aguanta hasta el final de la sexta ronda, obtiene una gran victoria. •

Si el defensor

Despliegue aguanta hasta el final de la quinta ronda, obtiene una victoria menor. • Si el defensor

En este escenario, el ejército que ganó la segunda batalla es el concede o es

defensor. El ejército que perdió la segunda batalla es el atacante. eliminado antes del final del

En la tercera o cuarta ronda, el atacante obtiene una victoria menor. • Si el

Una vez que se ha preparado el campo de batalla, el defensor despliega defensor concede o es eliminado antes del final del

todo su ejército dentro del despliegue del defensor cuadrado de 18" En la primera o segunda ronda, el atacante obtiene una victoria importante.

zona, como se muestra en el mapa de al lado. Una vez completado, el

El atacante despliega su ejército en cualquier lugar del campo de batalla que esté a

más de 8" de distancia de cualquiera de las miniaturas del defensor.

Primer turno

En este escenario, el defensor tomará automáticamente la


primer turno.

Duración del juego


La batalla durará seis rondas o hasta que el defensor
cede o es eliminado.

Reglas especiales del escenario


Aparte de las reglas de selección del ejército ya dadas, esto

El escenario no tiene reglas especiales.


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REINOS DE MAGIA
Reinos de Magia
La materia prima de la magia ingresa al mundo directamente desde el Reino del Caos, fluyendo a través de vastas puertas interdimensionales.
en los polos del mundo. Estas puertas, creadas por los Ancestrales en una época muy pasada, servían como puertas a través de las cuales los
Ancestrales, parecidos a dioses, podían ir y venir entre mundos, y como un medio para atraer magia al mundo y aprovechar su poder.

El cataclismo Salvación

Hace mucho tiempo, un gran cataclismo provocó que estas puertas Fue un acto de gran sacrificio que restauraría algún vestigio de orden en
colapsaran, liberando un diluvio de magia pura sobre el mundo tan el mundo. Entre los Elfos de Ulthuan, poderosos magos habían
grande que instantáneamente sobrecargó las delicadas maquinaciones trabajado durante mucho tiempo en un plan para sacar la magia
de los Ancestrales. En un momento, la Red Geomántica –el entramado incontrolada del mundo. Esperaban que al construir un vasto patrón
de caminos místicos construidos en la estructura del mundo para de piedras de camino pudieran canalizar la magia en un vórtice y de
alimentar y controlar sus motores que dan forma al mundo– se hizo regreso al inframundo etérico.
añicos y se formaron amplias grietas en los cimientos de las obras de los Antiguos.

Estas piedras de camino (poderosos menhires con potentes runas


La materia prima del caos comenzó a fusionarse al entrar en contacto inscritas) se erigieron para funcionar en armonía con la red de piedras
con la realidad, formando nubes de polvo cósmico de piedra mágica mucho más antiguas, cada una de las cuales es un nodo de poder
en los cielos. Grandes cometas de esta repugnante piedra cayeron a la dentro de la Red Geomántica. Al ampliar esta red, se razonó que la
tierra, deformando y mutando todo lo que tocaba. Lo que no cayó a la avalancha de magia salvaje podría desviarse.
Tierra se acumuló en los cielos, formando una luna nueva que brillaba
con una luz tenue pulsante, y su órbita errática provocó que el mundo Una vez completada la creación de las piedras de camino, se llevó a
de abajo se estremeciera y que las placas continentales se desplazaran. cabo un gran ritual para despertar su poder e imbuirlas de un propósito.
Sin embargo, mientras se desarrollaba el ritual, una hueste demoníaca
A lomos de este diluvio mágico cabalgaban los numerosos sirvientes de un tamaño sin precedentes descendió sobre Ulthuan. Mientras la
demoníacos de los dioses del Caos, una legión interminable que batalla se desarrollaba, muchos magos cayeron, con sus
presagiaba la llegada de los poderes ruinosos al mundo. En un golpe encantamientos sin terminar. Los que quedaron sabían que estaban
aplastante final, mientras se desarrollaba el cataclismo, los Antiguos sacrificando sus almas para completar su ritual, pero ninguno flaqueó y,
fueron arrancados del mundo, dejando a su paso sólo fantasmas y cuando el ritual alcanzó su crescendo y el remolino se abrió de par en par,
recuerdos. Por lo tanto, correspondió a las razas jóvenes defender su los magos restantes fueron arrastrados a un extraño infierno inferior
existencia contra las interminables legiones del Caos en una guerra en el que estaban. condenados a repetir sus encantamientos hasta que el
que duraría más de mil años. mundo mismo se desmoronara a su alrededor.
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Un breve respiro Los colores de la magia

Con la finalización del gran ritual, el vórtice élfico instantáneamente Mientras los vientos etéricos continuaban fluyendo, los magos elfos
comenzó a canalizar magia pura de regreso al Reino del Caos. Cuando la comenzaron a percibir corrientes peculiares que antes no eran visibles. Más
tormenta de magia que había azotado sin control durante más de mil años inusual aún, estas nuevas corrientes estaban llenas de colores
amainó, las legiones demoníacas se vieron obligadas a retirarse vibrantes donde antes los Vientos de la Magia habían brillado sólo con una
nuevamente al éter. el mundo tenia luz blanca plateada, o con un negro hervido bajo la influencia del
sido salvado, pero sólo por un tiempo, y nunca volvería a ser el mismo. Caos. Estas serpentinas de colores parecían atraídas por el mundo

material de maneras que los magos instintivamente sabían que eran


significativas. Para aquellos dotados de la vista mágica, el mundo que los
Sin embargo, a pesar de que el vórtice élfico fue un éxito, sólo podía rodeaba había cambiado: en los bosques profundos, soplaba un rico
aspirar a extraer magia del mundo: la gran cantidad que fluía viento verde jade; alrededor de las enormes piras en las que ardían los
libremente hacia el mundo desde las puertas polares divididas no soldados caídos, soplaba un viento rojo y turbulento; A lo largo de los
disminuyó en absoluto. La alguna vez suave neblina de potencialidad interminables campos de batalla, flotaba una fría niebla púrpura. En
mágica que se había adherido a todas las cosas, visible para aquellos total se podían distinguir ocho tonos distintos, ocho vientos diferentes.
dotados de la vista mágica, había sido reemplazada por ráfagas de viento que
rara vez cesaban, ocasionalmente convirtiéndose en vendavales antes A medida que se estudiaba este fenómeno, los magos élficos descubrieron
de desaparecer repentinamente, solo para reanudar sus ondas después de que podían captar y manipular estos vientos con una facilidad con la que
unos momentos. de calma. antes solo se había soñado. Donde antes incluso los magos más hábiles
tenían que extraer cuidadosamente el poder necesario del viento mágico,
ahora podían ver ese poder claramente y captarlo a voluntad. Era como si se
“Todos soñamos, pero no por igual. Aquellos que sueñan de les hubieran caído escamas de los ojos y se hubieran revelado las formas
noche en los recovecos polvorientos de sus mentes se despiertan cada en que la magia y el mundo que los rodeaba se entrelazaban.
amanecer renovados, con su vanidad extirpada por sus mentes dormidas.
Pero los soñadores de hoy son peligrosos; sus sueños son sueños de
poder, de riqueza y de gloria. Aquellos que desperdician sus horas Aunque los Elfos no tenían forma de saberlo, la Red Geomántica se había
de vigilia soñando con el cambio están condenados a caer en el Caos”. fracturado cuando las puertas polares colapsaron. Cuando los Elfos
construyeron sus piedras de camino, agregaron torpemente muchos nodos
de poder a los circuitos arcanos de los Ancestrales, provocando que se
De las conferencias del abrieran fracturas. A medida que la magia pura escapaba de estas heridas,
Gran Teogonista del Culto de Sigmar se formaban corrientes extrañas y los muchos hilos de energía etérica que
se combinaban para crear magia pura se doblaban y separaban entre sí,
de forma muy parecida a la forma en que la luz blanca se dispersa en los
colores del arco iris cuando brilla a través de un prisma.

Con la llegada del Caos, la magia había engullido al mundo, pero cuando
el Caos fue rechazado, la magia persistió. Es más, la naturaleza misma de la
magia había cambiado, y con ese cambio el mundo mismo se alteró de
maneras que nunca podrían deshacerse.
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El arte de la magia Una era de magia

En los siglos siguientes, los magos de Ulthuan estudiaron los En los largos milenios transcurridos desde que los Elfos promulgaron su gran
Vientos de la Magia y dedicaron sus largas vidas a comprender los ritual, su raza ha prosperado y declinado, mientras que otras razas
diferentes vientos y cómo se podía manipular cada uno de ellos. más jóvenes han madurado y se han convertido en fuerzas dominantes
Aprendieron que la magia pura, o "Alta Magia", todavía existía, y que cada en el mundo. En cada una de estas razas nacen muchos niños dotados
uno de los vientos de diferentes tonos era un mero aspecto de esto. de la vista mágica, y de ellos muchos crecen hasta convertirse en poderosos
Aprendieron que con una habilidad sublime el viento puro de la Alta Magia usuarios de la magia.
aún podía ser visto y manipulado por un mago con dominio de cada una de
sus hebras componentes, y que al estudiar cada uno de ellos de forma En las tierras de los Hombres, Elementalistas, Ilusionistas,

aislada, podían mejorar su comprensión de la Alta Magia. Demonólogos y Nigromantes practican extraños conocimientos que ellos
mismos han ideado, manipulando los Vientos de la Magia y elaborando
hechizos que se adaptan a sus propósitos. A menudo, estos magos
Con este estudio llegó el conocimiento de los peligros de la magia. El don de practican sus artes clandestinamente, confiando en gremios y sociedades
la vista mágica (la capacidad de discernir los vientos de la magia) nació para secretas para compartir conocimientos, temerosos de los cazadores de
muchos sin ton ni son, y con él surgió la capacidad de manipular esos brujas y los sacerdotes militantes de dioses intolerantes que deambulan
vientos y crear magia. por las tierras, compilando tomos de conocimientos mágicos, catalogando
Sin embargo, aquellos que lo hacían corrían grandes riesgos, ya que como el sus conocimientos y agravando sus errores para las generaciones futuras. .
mundo corpóreo había sido abierto a los estragos de los poderes ruinosos,
los Demonios podían encontrar formas de regresar. El más fácil de ellos fue Los enanos, recordando los horrores causados en su mundo por las legiones
a través de un desgarro abierto en la mente de un mago descuidado. demoníacas y sospechando con razón de los peligros de la hechicería,
someten la magia a su voluntad. Los herreros expertos elaboran hechizos con
Si bien la capacidad de percibir y manipular los Vientos de la Magia era un golpes de martillo y metal caliente, dando forma física a la materia prima de la
regalo de nacimiento, usar ese don sin el cuidado nacido de un largo estudio magia como runas, almacenando el poder de forma segura. Su habilidad a
podría fácilmente resultar fatal. este respecto no tiene rival entre las razas del mundo.

“Toda vida se compone de materia altamente organizada, regida por Lo más extraño de todo es la magia de los Orcos y Goblins.
las leyes de la naturaleza. Así, toda vida es una lucha contra el Caos, Aparentemente ignorantes de los Vientos de la Magia, los chamanes
una lucha que en última instancia está destinada a perderse”. Orcos y Goblins son de alguna manera capaces de doblegarlos a su
voluntad solo con fuerza bruta, alterando los vientos y transformándolos en
Alberto de Nuln una fuerza primordial conocida como Waaagh. magia.

En general, los Elfos de Ulthuan decidieron hace mucho tiempo que


les importaban poco los errores de otras razas. Si un mago desea

realizar hechizos sin sentido y arriesgarse a una posesión demoníaca, que


así sea. La Alta Magia, pura de forma y propósito, es dominio exclusivo de los
Elfos.
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LOS SABORES DE LA MAGIA


Los magos son una fuerza formidable en el campo de batalla, capaces de causar una destrucción increíble, debilitar o fortalecer a otros.
Los guerreros
Magic, o invocan bestias terribles para luchar Lores
a su lado. Las of
reglas para usar magos y lanzar hechizos en tus juegos ya se han cubierto en detalle en la
sección "Magia", que se encuentra en la página 106. En las páginas siguientes, encontrarás los saberes de la magia : listas a partir de las cuales los magos generan
sus hechizos.

Cada Lore of Magic representa un enfoque particular hacia el estudio y uso de Categorías de hechizos
la magia, dándole a cada una un carácter particular reflejado en los hechizos Los hechizos se dividen en seis categorías. Estos determinan durante qué
que contiene. Diferentes magos tienen acceso a diferentes saberes de la magia. fase del juego se pueden lanzar. Estos son:

Encantamiento: Hechizos que potencian a los aliados del lanzador,


Las reglas de cada mago incluyen los conocimientos de la magia que conocen. protegiéndolos con protecciones hechiceras y mejorando
En algunos casos, se indicará que conocen hechizos de un único saber de mágicamente su destreza en la lucha.
la magia determinado, mientras que en otros se indicará que conocen
hechizos de uno de varios saberes de la magia determinados. Cuando este Maleficio: lo opuesto a los hechizos de encantamiento, hechizos que debilitan
sea el caso, debes elegir uno de estos Saberes al escribir tu lista de reunión. al enemigo de alguna manera, tal vez ralentizándolo o minando su
fuerza.

Hechizos y generación de hechizos Transporte: estos hechizos permiten a los magos mejorar el
Cada jugador genera hechizos aleatoriamente para cada uno de sus movimiento o transportar unidades de un lugar a otro.
magos antes de que se desplieguen los ejércitos. Si tu ejército contiene más
de un mago, puedes generar hechizos para cada uno en el orden que elijas. Misiles Mágicos: Son proyectiles mágicos que el Mago lanza al enemigo.
Los Misiles Mágicos sólo pueden apuntar a unidades enemigas.

Cada Lore of Magic contiene siete hechizos: seis numerados (1­6) y un séptimo
hechizo 'firma'. Para determinar los hechizos que conoce tu Mago, tira una Vórtice Mágico: Son globos turbulentos de energía mágica que viajan por el
cantidad de D6 igual a su Nivel de Hechicería, volviendo a tirar los campo de batalla causando todo tipo de estragos.
resultados duplicados. Los resultados muestran qué hechizos conoce tu mago.
Asalto: Estos hechizos son ataques mortales que golpean al enemigo sin previo
aviso.
Si lo deseas, tu Mago puede descartar uno de estos hechizos generados
aleatoriamente y en su lugar seleccionar el hechizo característico de su Saber
de la Magia elegido. Cualquier número de magos de tu ejército puede hacer
esto.

Ten en cuenta que los magos del mismo ejército pueden conocer los mismos hechizos,

por lo que los hechizos individuales pueden duplicarse dentro de tu ejército. Sin

embargo, ningún mago puede conocer el mismo hechizo dos veces.


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MAGIA DE BATALLA
En el fragor de la batalla, los poderosos magos invocan columnas de fuego para quemar al enemigo. En el remolino mortal del combate cuerpo a cuerpo
En combate, poderosos magos guerreros golpean a sus enemigos
Magia de batallacon puños que caen como martillos. En el Viejo Mundo y más allá, la batalla
La magia es una de las artes mágicas más practicadas, porque aquí la batalla es la única constante en la vida.

A diferencia de muchos magos que pasan largas horas en habitaciones


oscuras estudiando sus artes arcanas a la luz de las velas, los practicantes
de Magia de Batalla tienden a ser personas resistentes, que se sienten
tan a gusto en el campo de batalla como en sus bibliotecas. Esto se debe
a que, a diferencia de otros saberes que pueden estudiarse, la Magia de
Batalla es abiertamente ofensiva y está adaptada para su uso en el
campo de batalla (lo cual, dado el nombre del Lore, no debería sorprender),
y es aquí donde los maestros del Lore perfeccionar su habilidad.

Los practicantes de Magia de Batalla cuentan con el favor de los astutos


generales de todo el Viejo Mundo y más allá, y sus servicios suelen tener
una gran demanda. Muchos ejércitos enemigos han sido derrotados
por devastadoras bolas de fuego lanzadas desde lejos, han encontrado una
niebla empalagosa que oscurece su vista, su camino bloqueado por una
curva en el río que no estaba allí antes, o su coraje se ha agotado cuando las
flechas cayeron sobre ellos con una precisión sobrenatural.

Aquellos que ejerzan Magia de Batalla obtendrán su poder de cualquiera


de los Vientos de Magia que se adapte a su propósito. Se aferran al viento
rojo, convocando fuego del aire para que llueva sobre el enemigo, el viento
verde para blindarse con la fuerza del roble, el viento gris para intimidar y
desmoralizar a su enemigo, y más. Para un mago de batalla, los peligros
incorpóreos de aprovechar varios Vientos de Magia a la vez son de poca
importancia; lo que más importa es cambiar el rumbo y garantizar una
victoria rápida.

Mano de martillo (hechizo característico)

Mientras el mago de batalla canta una invocación, sus puños se


vuelven como martillos y caen sobre sus enemigos con un
poder grande y terrible.

Tipo: Asalto Valor de


lanzamiento: 7+
Alcance: Combate
Efecto: Una sola unidad enemiga con la que el lanzador está en
combate sufre 2D3 golpes de Fuerza 4, cada uno con un AP de ­2.
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1. bola de fuego 4. Urgencia Arcana

Con un chasquido de dedos, el mago de batalla invoca una bola de A medida que los aliados del mago de batalla marchan, el tiempo a su alrededor

llamas mágicas y la arroja a un enemigo cercano. se ralentiza, lo que les permite cubrir grandes distancias en un abrir y cerrar de ojos.

Tipo: Misil mágico Valor Tipo: Transporte Valor


de lanzamiento: 8+ de fundición: 10+ Rango:
Alcance: 24" 15"
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4, cada Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y ya se ha movido
uno con un AP de ­. Este hechizo tiene la regla especial Ataques durante esta fase de movimiento, puede volver a moverse
Flamígeros. inmediatamente.

2. La maldición de la atracción de las flechas 5. Escudo de roble

Con un grito y una floritura, el mago de batalla maldice a un enemigo, El mago de batalla invoca un poderoso roble espectral alrededor de
provocando que los misiles lo busquen con una conciencia casi consciente. él y de sus aliados, protegiéndolos de las armas de sus enemigos.

Tipo: Hex
Valor de fundición: 7+ Tipo: Encantamiento Valor
Alcance: 21" de lanzamiento: 7+
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, puedes repetir Alcance:
cualquier tirada para impactar con un 1 natural al disparar a la unidad Autoefecto : Hasta la siguiente subfase de Inicio de turno, el lanzador y
enemiga objetivo. cualquier unidad a la que se haya unido obtienen una salvación de
Protección de 5+ contra cualquier herida sufrida.
3. Columna de fuego
6. La maldición de la huida cobarde
El mago de batalla conjura una bola de fuego que rápidamente crece
hasta convertirse en un pilar imponente. Liberado de su alcance, avanza Mientras suenan los tambores de guerra, el Mago de Batalla llega a las
hacia el enemigo. mentes del enemigo, aprovechando sus miedos y debilitando su
fortaleza intestinal.
Tipo: Vórtice mágico Valor
de lanzamiento: 9+ Tipo: Hex
Alcance: 12" Valor de fundición: 9+
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña Rango: 15"
(3") de modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras que Efecto: La unidad enemiga objetivo debe realizar inmediatamente una
En juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La plantilla se prueba de Pánico. Si la unidad objetivo pasa automáticamente cualquier
mueve 1D6" en la dirección que elija el lanzador durante cada subfase de prueba de Pánico que deba realizar por cualquier motivo, igualmente debe
Inicio de turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que la plantilla en realizar esta prueba y, si falla, cederá terreno.

movimiento toque o sobre la que se mueva sufre 1D3+3 golpes de


Fuerza 3, cada uno con un AP de ­2. Estos golpes tienen la regla
especial Ataques Flamígeros.
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DAEMONOLOGÍA
Demonología

Aquellos que –estudian


residen el Reinocomo
son conocidos del Caos , ese mundo
demonólogos. inferior
Estas almasretorcido y deformado
malditas en el quepor
se sienten atraídas habitan los Poderes
su estudio Ruinosos.
con la vana esperanza de obtener dominio.
sobre los habitantes demoníacos de ese reino y devolver su poder contra los dioses del Caos. Rara vez se logran intenciones tan nobles, ya que
aquellos que conversan con Demonios quedan inevitablemente corrompidos por sus mentiras susurradas.

Cuando un habitante del Viejo Mundo piensa en Demonios, se imagina


a los sirvientes de pesadilla de los poderes del Caos. Sin embargo,
el panteón de seres demoníacos es mucho mayor que esto.
Dentro del Reino del Caos habita un número infinito

de criaturas que no deben lealtad a los Poderes Ruinosos.


Estas criaturas a menudo se manifiestan en el reino de los mortales,
algunas disfrazadas de duendes elementales, espíritus traviesos de
la casa y el hogar, otras poseen un anfitrión y lo someten a su voluntad.

En verdad, los habitantes del Viejo Mundo rara vez piensan en


demonios, ¡temiendo que al hacerlo puedan convocarlos! En esta
creencia supersticiosa, los demonólogos no son como los demás.
A través de rituales e invocaciones compartidas y perfeccionadas dentro
de aquelarres secretos, se esfuerzan por convocar a los Demonios
más poderosos, con la esperanza de atraparlos y obligarlos a su
voluntad. Algunos utilizan accesorios en su oficio, uniendo a los sirvientes
demoníacos en objetos mundanos como libros, lámparas de aceite,
bastones e incluso armas de guerra. Así atado, un demonio
queda subordinado al mago que lo convocó y debe cumplir los deseos de
su amo. Sin embargo, los demonios son siempre deshonestos y sus
palabras y acciones son egoístas y crueles. En consecuencia, la
mayoría de los demonólogos rápidamente caen en desgracia con
los mismos seres que creían haber dominado.

A pesar de todo su misticismo y ritual, sus órdenes secretas y su


riqueza de conocimientos arcanos, los demonólogos no son los
buscadores iluminados de la verdad que muchos creen que son.
Son meros esclavos de los poderes que intentan dominar: no hay
campeones del Caos, sólo los perdidos y los condenados.

La invocación (hechizo característico)

Desde el Reino del Caos, el Demonólogo convoca bestias


demoníacas para atacar a sus enemigos.

Tipo: Misil mágico Valor


de lanzamiento: 9+
Alcance: 18"
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 4,
cada uno con un AP de ­1.
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1. Corcel de las Sombras 4. Vasija demoníaca

Corceles demoníacos de color negro como el carbón se materializan desde el aire, A instancias del demonólogo, entidades de otro mundo se apresuran
llevando guerreros en el aire con alas de sombra. a tomar posesión de sus aliados, llenando sus cuerpos de una ferocidad
antinatural.
Tipo: Transporte Valor
de fundición: 9+ Rango: Tipo: Encantamiento Valor
15" de lanzamiento: 10+
Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a modelos amigos cuyo tipo Alcance: Auto
de tropa sea "infantería". Si la unidad amiga objetivo no está huyendo Efecto: Hasta el final de este turno, el lanzador, su montura y cualquier

y aún no se ha movido durante esta fase de movimiento, obtiene la regla unidad a la que se haya unido, obtienen un modificador de +1 a sus
especial Volar (12) hasta tu siguiente subfase de Inicio de turno. características de Fuerza y Ataques (hasta un máximo de 10). y mejorar la
característica Armor Piercing de sus armas en 1.

2. Oscuridad creciente
5. Vórtice del caos
A la orden del Demonólogo, formas extrañas se reúnen alrededor del
enemigo, y sus burlas susurradas agotan el coraje del enemigo. En realidad se abre una lágrima arremolinada a través de la cual las bestias

demoníacas atrapan a aquellos que se acercan demasiado.

Tipo: Hex
Valor de fundición: 9+ Tipo: Vórtice mágico Valor
Rango: 12" de lanzamiento: 8+
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad Alcance: 15"
enemiga objetivo sufre un modificador de ­2 a su característica de Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión
Iniciativa (hasta un mínimo de 1), un modificador de ­2 a su pequeña (3") de modo que su orificio central esté a 15" de la rueda.

característica de Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no puede Utilice la Mientras está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La
regla especial Presencia inspiradora de su general. Este hechizo puede plantilla mueve D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase de
apuntar a una unidad enemiga en combate. Inicio de turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que la plantilla
en movimiento toque o sobre la que se mueva sufre D6+1 impactos
3. Familiares demoníacos de Fuerza 3, cada uno con un AP de ­.

Los numerosos familiares del Demonólogo caen sobre el enemigo, 6. Vigor demoníaco
cortándolo y mordiéndolo con garras y dientes incorpóreos.
Mientras el demonólogo murmura en voz alta versos de un texto
Tipo: Asalto Valor de prohibido, sus aliados se llenan de una vitalidad demoníaca.
lanzamiento: 8+
Alcance: Combate Tipo: Encantamiento Valor
Efecto: Una única unidad enemiga con la que el lanzador está en combate de lanzamiento: 9+
sufre 2D6 golpes de Fuerza 2, sin permitir salvación por armadura Alcance: 15"
(las salvaciones de Protección y Regeneración se pueden intentar de forma Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene un
normal). modificador de +1 a sus características de Movimiento, Dureza e
Iniciativa (hasta un máximo de 10).
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MAGIA OSCURA
Una vez, sólo la magia pura fluía hacia el mundo. Entera e inmaculada, era una fuerza natural bajo el control de una raza de
seres parecidos a dioses. Con la llegada del Caos, esto iba a cambiar cuando una forma de magia más oscura e inestable se desató en el reino de los mortales,
una que se negaba a ser encadenada por la mano de cualquier simple mortal.

Magia oscura

Con el colapso de las puertas polares, el Caos llegó al mundo. Mientras lo


hacía, la magia pura y refinada aprovechada por los Ancestrales entró en
contacto con su influencia por primera vez dentro del reino de los mortales.

Casi de inmediato, el poder corruptor del Caos comenzó a actuar sobre él con
tanta seguridad como lo hacía sobre los cuerpos y las mentes de los mortales.
Retorcidos y deformados por el Caos, los hilos de color invisibles que componían
la magia pura se fusionaron y sangraron entre sí, causando que los Vientos de la
Magia se ennegrecieran y se volvieran cada vez más inestables.

Entre los Elfos de Ulthuan, había quienes se sentían atraídos por este fenómeno.
Sintiendo una fuente bruta de poder, magia que podía dominarse más
fácilmente, comenzaron a experimentar con su uso. Rápidamente, la
mayoría aprendió los peligros (que la magia corrompida por el Caos
corrompería rápidamente a aquellos que intentaran dominarla) pero hubo
quienes persistieron.

Hoy en día, la Magia Oscura todavía atormenta al mundo. Dondequiera que


el toque del Caos se sienta con más fuerza, los Vientos de la Magia se
retuercen y se fusionan en nubes oscuras y turbulentas. Muchos magos se
sienten obligados a estudiar y utilizar la magia oscura, ejecutándola con
descuidado abandono, embelesados por su potencia y la aparente facilidad de
su dominio. Sin embargo, aquellos que incursionan en la Magia Oscura son
tontos, porque la Magia Oscura no se parece más que a la materia prima del
caos, y su uso es un camino hacia la condenación segura y la servidumbre
eterna.

Doombolt (hechizo característico)

Por orden del Mago Oscuro, un rayo negro arranca del cielo y apuñala
la tierra.

Tipo: Misil mágico Valor


de lanzamiento: 8+
Alcance: 24"
Efecto: Coloca una pequeña plantilla de explosión (3") de modo que su
orificio central quede directamente sobre el centro de la unidad
enemiga objetivo. Cualquier miniatura enemiga cuya base se encuentre
debajo de la plantilla corre el riesgo de ser impactada (como se
describe en la página 95) y sufrir un solo Fuerza 3 golpea con un AP de ­2.
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1. Palabra de dolor 4. Fantasmagoría

El Mago Oscuro canta sílabas incomprensibles, cada una más tortuosa que la Visiones oscuras acosan a las filas enemigas, llevando a los guerreros a un
anterior. pánico ciego o a una ira suicida.

Tipo: Hex Valor Tipo: Vórtice mágico Valor de

de fundición: 10+ Rango: lanzamiento: 9+ Alcance:

18" 12"

Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, la unidad enemiga Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña (3")

objetivo sufre un modificador de ­1 en sus características de Fuerza y Resistencia de modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras está en juego, la

(hasta un mínimo de 1). Este hechizo puede apuntar a una unidad enemiga en plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Las unidades enemigas que

combate. finalicen su movimiento a 12" o menos de la plantilla deben realizar

inmediatamente una prueba de Pánico. Las que fallen retrocederán en Buen Orden

2. Corriente de corrupción o huirán directamente lejos de la plantilla. Las que pasen (o las que no tengan

que hacer la prueba) quedarán sujetos a la regla especial Impetuosa mientras

De las yemas de los dedos del Mago Oscuro fluye magia corrupta, desollando permanezcan a 12" de la plantilla.

la carne del enemigo.

Tipo: Asalto Valor de 5. Lujuria de batalla


lanzamiento: 8+ Alcance:

Combate Efecto: La ira crece dentro de quienes están cerca del Mago Oscuro, llenándolos de

Coloca una plantilla de llamas de modo que el extremo estrecho toque el una terrible sed de derramamiento de sangre.

borde de la base del lanzador y el extremo ancho esté sobre una unidad con la

que están en combate. Cualquier modelo (amigo o enemigo) cuya base se encuentre Tipo: Encantamiento Valor

debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado (como se describe en la página de lanzamiento: 9+

95) y sufrir un único golpe de Fuerza 3 con un AP de ­1. Alcance: 12"

Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene las reglas

especiales Frenesí y Odio (todos los enemigos).

3. Puerta Infernal
6. Devorador de almas

El Mago Oscuro revela un pasadizo oculto a través del Reino del Caos.

El Mago Oscuro extiende una mano con garras para desgarrar el alma de su

enemigo.

Tipo: Transporte Valor de

fundición: 10+ Rango: 12" Tipo: Asalto Valor de

lanzamiento: 7+ Alcance:

Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos, pero puede Combate Efecto: Un

apuntar a personajes en combate. Si el personaje amigo objetivo no está solo modelo enemigo con el que el lanzador está en combate sufre un solo

huyendo, puedes retirarlo inmediatamente del campo de batalla y golpe de Fuerza 3 con la regla especial Heridas múltiples (3) y sin salvación por

reemplazarlo en cualquier lugar a 12" de su ubicación original, pero no a 6" armadura permitida (salvaciones de protección y regeneración). puede intentarse

de ninguna miniatura enemiga. normalmente).

Tenga en cuenta que este hechizo permite a un personaje abandonar el combate.


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ELEMENTALISMO
Por todo el Viejo Mundo habitan magos capaces de doblegar los vientos de la magia a su voluntad hasta tal punto que
puede aprovechar el poder de los propios elementos para cumplir sus órdenes. Tales magos invocan vientos huracanados y
Lluvias torrenciales de los cielos, levantan murallas de tierra e incluso invocan espíritus elementales para que cumplan sus órdenes.

Elementalismo

Los magos que estudian Elementalismo a menudo ocultan su arte a


las masas sin educación, ya que los poderes que ejercen pueden
confundirse fácilmente con artes más oscuras como la Demonología o
la Nigromancia, invocando espíritus elementales del inframundo etérico.
Pero a pesar de todas las sospechas que acechan en su estudio, sus
habilidades suelen tener una gran demanda. Muchas comunidades
agrícolas han buscado la ayuda de un Elementalista para poner fin a un
período de sequía; su capacidad para convocar lluvia desde un cielo
despejado marca la diferencia entre una cosecha próspera y una fallida.
Muchos capitanes de barcos buscarán los servicios de un
Elementalista para viajes largos y peligrosos, con la esperanza
de que sus encantos puedan generar vientos favorables y resolver una disputa.
océano inquieto.

Otros Elementalistas ocultan su oficio tras una apariencia más


fachada mundana. Muchos herreros o herradores expertos manipulan en
secreto el viento rojo para calentar su forja y el hierro que brilla en su
interior por medios arcanos, produciendo obras de gran maravilla.
Otros Elementalistas prefieren destinar sus poderes mágicos a un
propósito diferente y más científico, fusionando el conocimiento arcano del
viento amarillo y el estudio de la filosofía natural en los pasillos de la
academia para estudiar la alquimia.

En la batalla, los poderes que ejerce un Elementalista son una bendición


considerable, ya que pueden alterar las líneas enemigas, atrincherarse y
defender las suyas propias, e incluso hacer que las armas de los aliados
ardan con el calor de su forja, mientras que las armaduras de sus enemigos
se desmorona hasta oxidarse.

Llamada de tormenta (hechizo característico)

El Elementalista canaliza la furia de una tormenta hacia sus


enemigos, provocando fuertes vientos y lluvias heladas que los azotan.

Tipo: Hex
Valor de fundición: 7+
Rango: 12"
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad
enemiga objetivo sufre un modificador de ­1 a sus características de
Movimiento e Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Si se lanza este
hechizo, los efectos de cualquier otro maleficio previamente lanzado
sobre la unidad objetivo expiran inmediatamente.
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1. Espada llameante 4. Murallas de tierra

Con un simple gesto, el Elementalista invoca una gran espada de Ante la invocación del Elementalista, se levantan poderosas murallas de tierra
fuego con la que atacar a sus enemigos. alrededor de sus aliados.

Tipo: Asalto Valor de Tipo: Encantamiento Valor


lanzamiento: 8+ Alcance: de lanzamiento: 10+
Combate Efecto: Una Alcance: 15"
única unidad enemiga con la que el lanzador está en combate sufre 1D6+1 Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, la unidad amiga objetivo
golpes de Fuerza 3, cada uno con un AP de Estos golpes tienen la ­. obtiene una salvación de Guardián de 5+ contra cualquier herida sufrida
regla especial Ataques llameantes. y cuenta como si estuviera detrás de un obstáculo lineal bajo defendido si
está cargada. Sin embargo, mientras este hechizo esté en juego, la unidad
2. Plaga de óxido objetivo no puede marchar ni cargar.

Cuando el Elementalista pronuncia una maldición, la armadura del enemigo 5. Explosión de viento

pierde su brillo, se corroe y se desmorona de sus cuerpos.


Un viento fuerte arranca a los guerreros enemigos de sus regimientos
Tipo: y los arroja contra la dura tierra.
Hexagonal Valor de
fundición: 9+ Rango: 21" Tipo: Misil mágico Valor de
Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, la unidad enemiga lanzamiento: 8+ Alcance:
objetivo sufre un modificador de ­2 en su valor de armadura. Este hechizo 15"
puede apuntar a una unidad enemiga en combate. Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 5, cada uno
con un AP de ­1. Una vez que estos impactos han sido resueltos, la unidad

3. Invocar espíritu elemental debe ceder terreno.

El Elementalista invoca un poderoso espíritu de tierra, viento, agua o 6. Viaja por el camino místico
fuego para que cumpla sus órdenes.
Aprovechando el poder de la Red Geomántica, el Elementalista abre un portal
Tipo: Vórtice mágico Valor a través del cual sus aliados pueden viajar.
de lanzamiento: 9+
Alcance: 15" Tipo: Transporte Valor
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña de fundición: 10+ Rango:
(3") de modo que su orificio central esté a 15" de la rueda. Mientras está 9"
en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso sobre el cual no se Efecto: Si la unidad amiga objetivo no está huyendo y aún no se ha
puede trazar ninguna línea de visión. La plantilla se mueve 1D6" en una movido durante esta fase de movimiento, puedes retirarla inmediatamente
dirección aleatoria durante cada subfase de Inicio de turno. Cualquier unidad del campo de batalla y reemplazarla en cualquier lugar a 12" de su ubicación
enemiga que la plantilla en movimiento toque o sobre la que se mueva original, pero no a 6" de ninguna miniatura enemiga. La unidad amiga objetivo
sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 4, cada uno con un AP de ­1. no puede volver a moverse durante esta fase de movimiento.
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ALTA MAGIA
Alta Magia

En su forma más pura, la magia brilla como una neblina plateada que llena el aire, visible dentro y alrededor de todas las cosas para aquellos dotados con la habilidad.
vista de mago. Es algo maravilloso que puede ser manipulado por aquellos que tienen el talento y el conocimiento. Con largas décadas
De estudio, un mago puede manipular magia pura para realizar casi cualquier acto imaginable, pero el trabajo es agotador y los rituales complejos.

Con el colapso de las puertas polares, se desató un torrente de magia, y las


suaves nubes de luz plateada se convirtieron en ráfagas de viento y tormentas
arremolinadas. Al finalizar el gran ritual de los Elfos, realizado para disminuir la
magia que inundaba el mundo, las obras arcanas de los Ancestrales se hicieron
añicos, causando que la luz plateada de la magia se fragmentara, revelando
los caleidoscópicos Vientos de la Magia.

Los estudiantes de Alta Magia estudian de cerca cada uno de estos vientos,
familiarizándose íntimamente con sus propiedades y potencial a lo largo
de largos años. Con el dominio de cada viento, el mago se acerca más
a la comprensión de la Alta Magia y, eventualmente, se vuelve capaz de
reunir todos los vientos, creando Alta Magia.

Esto puede parecer similar al uso de la Magia Oscura, similar incluso a los
Saberes de la Magia menores. No lo es. Mientras que otros Magos se
aferran torpemente a los Vientos de la Magia, o los deforman en tonos más
oscuros, los Altos Magos reúnen cuidadosamente los ocho vientos, buscando la
luz plateada de la magia pura y elaborando hechizos de una potencia tan
sublime que los Magos menores se quedan mudos al presenciarlos. Una simple
bola de fuego lanzada por un mago de batalla puede arder con el poder del viento
rojo, pero una conjurada por un gran mago arderá con un brillo incandescente,
abrasando al mundo y cegando a todos los que lo miren. Tal es el poder de la
Alta Magia.

Drenar magia (hechizo característico)

Mientras el Gran Mago atrae los Vientos de la Magia hacia sí, otros Magos
se encuentran luchando por acceder a sus poderes.

Tipo: Maleficio
Valor de lanzamiento:
9+ Alcance:
Autoefecto : Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, los
magos enemigos que se encuentren a 24" o menos del modelo del

lanzador cuando intenten lanzar un hechizo deben aumentar el valor de


lanzamiento de ese hechizo en 2.
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1. Camina entre mundos 4. Deshacerse corporal

El Gran Mago hace que sus aliados entren y salgan de la realidad, Las formas físicas de los enemigos del Gran Mago comienzan a desmoronarse,

permitiéndoles atravesar el terreno como si no estuviera allí. convirtiéndose en polvo arrastrado por el viento.

Tipo: Transporte Valor Tipo: Asalto Valor de


de lanzamiento: 10+ lanzamiento: 8+ Alcance:
Alcance: Combate Efecto: Una
Autoefecto : Hasta la siguiente subfase de Inicio de turno, el lanzador y sola unidad enemiga con la que el lanzador está en combate sufre
cualquier unidad a la que se haya unido obtienen las reglas especiales de 1D3 golpes de Fuerza 5, sin armadura ni salvación de regeneración
Movimiento Etéreo y de Reserva. permitidas (las salvaciones de protección se pueden intentar de forma
normal).

2. Convocatoria ardiente
5. Furia de Khaine
Por orden del Gran Mago, una tormenta de fuego estalla en medio de la línea
enemiga. El Gran Mago suplica a Khaine, Dios del Asesinato, que derrame su furia sobre
sus aliados.
Tipo: Misil mágico Valor de
lanzamiento: 10+ Alcance: Tipo: Encantamiento Valor
18" de lanzamiento: 9+
Efecto: Coloca una plantilla de explosión grande (5") de modo que su orificio Alcance: 12"
central quede directamente sobre el centro de la unidad enemiga objetivo. Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo gana la regla
Una vez colocada, la plantilla se dispersará D3+1". Cualquier miniatura especial Ataques adicionales (+1). Este hechizo puede tener como objetivo
enemiga cuya base se encuentre debajo de la posición final de la una unidad amiga en combate.
plantilla corre el riesgo de ser impactada (como se describe en la
página 95) y sufrir un impacto de Fuerza 4 con un AP de ­2. Estos impactos 6. Escudo de Saphery
tienen el Regla especial de Ataques Flamígeros.
Una luz blanca brota de las manos extendidas del Gran Mago, aferrándose

3. Tempestad a la armadura y formando un arco sobre su cabeza para formar una


barrera protectora alrededor de sus aliados.
El Gran Mago invoca una tempestad de lluvia y aguanieve, cuyo centro es
prácticamente impenetrable. Tipo: Encantamiento Valor
de lanzamiento: 9+
Tipo: Vórtice mágico Valor de Alcance: 18"
lanzamiento: 9+ Alcance: Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad amiga objetivo obtiene una
12" salvación de Protección de 5+ contra cualquier herida sufrida. Si se lanza
Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión pequeña este hechizo, los efectos de cualquier otro encantamiento lanzado previamente
(3") de modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras está en en la unidad objetivo expiran inmediatamente.
juego, la plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Mientras estén
a 6" de la plantilla, las unidades enemigas tratan el terreno abierto como terreno
difícil y el terreno difícil como terreno peligroso.
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ESPEJISMO
El arte de la ilusión es un extraño saber de la magia. Donde la mayoría de los magos ejercen su poder arcano para cambiar el mundo que nos rodea.
ellos de manera directa, los ilusionistas prefieren cambiar el mundo de manera sutil, ocultando su poder para controlar las mentes y
emociones detrás de la fachada de arte escénico y engaño. Para un ilusionista, el objetivo de su conjuro es el glamour y el esplendor de la ilusión misma, el uso del
mágico para confundir y confundir. poder

Muchos ilusionistas viajan por el Viejo Mundo, manipulando a los inocentes


y sometiendo a los incautos a su voluntad. Otros encuentran refugio dentro
del séquito de un señor o dama poderoso, haciéndose pasar por artistas ante
cortesanos e invitados.
Casi todos mantienen una apariencia de arte escénico en todo lo que hacen,
hechizos cuidadosamente elaborados que funcionan para confundir las mentes
de quienes los rodean, adormeciendo al público en un estado casi de trance en
el que las víctimas del ilusionista permanecen convencidas de que, no importa

cuán abierta sea la magia. practicado ante sus ojos, están presenciando un
simple acto de mimos.

Detrás de esta pretensión, los ilusionistas practican un arte profano que se nutre
del engaño y la mala dirección. Trabajan los Vientos de la Magia de maneras
sutiles, creando imágenes de espejismos que llenan la mente con recuerdos
falsos y emociones impostoras. Es por estos medios que los ilusionistas pueden
manipular a quienes los rodean, doblegándolos a su voluntad y haciéndolos
reaccionar ante realidades que, de hecho, no son reales.

La ilusión es, quizás, la más peligrosa de las ciencias, tanto para quienes
la practican como para quienes la presencian. Un ilusionista descuidado puede
verse arrastrado a sus propios engaños, los vientos de la magia lo atrapan y

arrastran su mente a un mundo que realmente no existe.

Túnica brillante (hechizo característico)

Una luz brillante irradia del atuendo del ilusionista, deslumbrando y


confundiendo al enemigo.

Tipo: Encantamiento Valor


de lanzamiento: 8+
Alcance:
Autoefecto : Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, las unidades
enemigas sufren un modificador de ­1 a cualquier tirada para golpear
realizada contra el lanzador y cualquier unidad a la que se hayan unido.
Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier otro Encantamiento
lanzado previamente sobre cualquiera de las miniaturas afectadas expiran inmediatamente.
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1. Navaja mental 4. Convocatoria confusa


Una ilusión tortuosa se apodera del enemigo. Sólo aquellos con la voluntad más El enemigo es bombardeado por imágenes salvajes y desorientadoras y luces

fuerte pueden resistir. danzantes que lo dejan casi ciego al mundo que lo rodea.

Tipo: Misil mágico Valor de

lanzamiento: 7+ Alcance: Tipo: Hex Valor

15" de fundición: 9+ Rango: 9"

Efecto: La unidad enemiga objetivo debe realizar inmediatamente una prueba de

Liderazgo. Si pasa esta prueba, sufre 1D3 golpes de Fuerza 3, cada uno con un Efecto: Permanece en Juego. Mientras este hechizo está en juego, la unidad
AP de ­. Sin embargo, si esta prueba falla, sufre 1D3+3 golpes de Fuerza 4, cada enemiga objetivo queda sujeta a la regla especial Estupidez.

uno con un AP de ­3.

2. Dragón reluciente 5. Doble espectral


Un Dragón incorpóreo se materializa sobre el campo de batalla, agachándose para Como si la superficie de un espejo recibiera un fuerte golpe, la imagen del ilusionista

levantar a un poderoso campeón. se fractura, revelando innumerables dobles.

Tipo: Transporte Valor de Tipo: Asalto Valor de

fundición: 8+ Rango: 12" lanzamiento: 9+ Alcance:

Combate Efecto: Una

Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos. Si el personaje sola unidad enemiga con la que el lanzador está en combate sufre 2D6 impactos,

amigo objetivo no está huyendo y aún no se ha movido durante esta fase de resueltos usando las características y reglas especiales del lanzador y de cualquier

movimiento, obtiene la regla especial Volar (10) hasta el final de este turno. arma que porte.

6. Espejismo miasmático
3. Columna de cristal
Alrededor de los pies del enemigo, la tierra misma se mueve y se vuelve

El ilusionista evoca una columna de cristal ilusoria. Todos los que lo ven creen borrosa, lo que hace que los guerreros tropiecen y tropiecen con

que es completamente impenetrable. obstáculos medio imaginados.

Tipo: Vórtice mágico Valor de Tipo: Hex Valor

lanzamiento: 10+ Alcance: de fundición: 11+ Rango:

9" 15"

Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de granallado grande (5") de Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, la unidad enemiga

modo que su orificio central esté a 9" de la rueda. Mientras está en juego, la plantilla objetivo sufre un modificador de ­2 a su característica de Movimiento (hasta un

no se mueve y se trata como terreno intransitable sobre el cual no se puede mínimo de 1) y no puede marchar ni cargar. Si se lanza este hechizo, los efectos

trazar línea de visión. de cualquier otro maleficio previamente lanzado sobre la unidad objetivo

expiran inmediatamente.
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NIGROMANCIA
Nigromancia

De todos los magos que estudian los Saberes de la Magia, los que practican el arte de la Nigromancia son los más evitados y
vilipendiado, pero al mismo tiempo a menudo el más buscado. La nigromancia es el estudio de la muerte, y de más que la muerte : la nigromancia es el
medio por el cual aquellos atrapados dentro del cuerpo mortal pueden penetrar a través del sudario de la muerte en el reino oscuro de Morr, para comunicarse
con los espíritus de los difuntos y ser testigos de la sabiduría de ancestros.

Los nigromantes hacen uso de los más oscuros Vientos de la Magia, el


viento púrpura de la muerte y el viento gris de la sombra con mayor
frecuencia, fusionándolos con el viento verde de la vida y el viento
ámbar de las bestias. A partir de estas distintas hebras de poder etérico
elaboran encantamientos y encantamientos que les otorgan el poder de
ir más allá del abrazo de la muerte. Con este poder, los Nigromantes
convocan espíritus y se comunican con los muertos, canalizando a los
espíritus de los difuntos para que puedan hablar con los vivos.

Otros más llevan su estudio más allá de la oscuridad, jugando con la magia
más negra, el poder puro del caos. Algunos utilizan piedra de disformidad
para mejorar su control de esta fuerza maligna y retorcida, utilizando el
material malvado para atraer un poder sombrío cada vez más cerca de
sus formas marchitas, canalizando esta energía oscura hacia las cáscaras de
cosas muertas y creando no vida vil a partir de cadáveres fríos y sin vida.
sacado de la tierra oscura.

Por cada Nigromante empleado remuneradamente en el espiritismo, en


comunión con las almas de sus seres queridos fallecidos, seguramente
habrá otro merodeando en cementerios y mausoleos, perturbando a los
muertos y buscando prolongar su propia vida por medios mágicos y
profanos. Esta es la razón por la que los Nigromantes son tan poco queridos
y desconfiados: porque los ciudadanos honestos y buenos del Viejo Mundo
nunca pueden estar seguros de hasta qué punto se ha adentrado en las
sombras un Nigromante.

Los habitantes de abajo


(Hechizo de firma)

Debajo del enemigo, la tierra fría se abre, revelando manos


espectrales que se estiran para agarrar al enemigo y arrastrarlo
al inframundo.

Tipo: Asalto Valor de


lanzamiento: 7+
Alcance: Combate
Efecto: Coloca una plantilla de explosión pequeña (3") de modo que su
orificio central esté directamente sobre el centro de una unidad
con la que el lanzador esté en combate. Una vez colocada, la
plantilla se dispersará D3+1". Cualquier miniatura enemiga cuya
base se encuentre debajo de la posición final de la plantilla corre el
riesgo de ser impactada (como se describe en la página 95) y sufrir un
­.
único impacto de Fuerza 3 con un AP de
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1. Cábala mortal 4. Maldición de los años

Desde más allá del velo de la muerte, espíritus inquietos se reúnen protectoramente A medida que los seres muertos se acercan, se alimentan hambrientamente de la

alrededor del Nigromante, y su presencia hace que el enemigo retroceda lleno de miedo energía vital de los vivos, envejeciéndolos rápidamente.

y pavor.

Tipo: Hex Valor

Tipo: Encantamiento Valor de de fundición: 10+ Rango: 15"

lanzamiento: 10+ Alcance:

Autoefecto : Hasta Efecto: Hasta tu próxima subfase de Inicio de Turno, la unidad enemiga objetivo sufre

la siguiente subfase de inicio de turno, el lanzador y cualquier unidad a la que se haya un modificador de ­1 en sus características de Movimiento, Habilidad con Armas y

unido obtienen una salvación de protección de 6+ contra cualquier herida sufrida que Resistencia (hasta un mínimo de 1). Si se lanza este hechizo, los efectos de cualquier

haya sido causada por un enemigo no mágico. ataque. Además, mientras este otro maleficio previamente lanzado sobre la unidad objetivo expiran inmediatamente.

hechizo esté en juego, las miniaturas afectadas obtienen la regla especial Miedo. Si

ya tienen la regla especial Miedo, obtienen la regla especial Terror.

5. Corcel espectral

Mientras el Nigromante canta palabras de poder oscuro, un corcel fantasmal se forma

2. Espíritus inquietos en el aire de la noche.

Los espíritus malignos se reúnen alrededor del enemigo y sus garras espectrales Tipo: Transporte Valor de

se arrastran bajo la armadura para desgarrar la carne. fundición: 9+ Rango: 12"

Tipo: Misil mágico Valor de Efecto: Permanece en Juego. Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos

lanzamiento: 8+ Alcance: cuyo tipo de tropa sea "infantería". Mientras este hechizo está en juego, el personaje

15" amigo objetivo obtiene las reglas especiales Etéreo y Volar (10).

Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre 3D6 golpes de Fuerza 2, sin permitir salvación

por armadura (las salvaciones de Protección y Regeneración se pueden intentar de

forma normal). 6. Sanguijuela espiritual

3. Vórtice espiritual Soplan vientos helados y se acumulan largas sombras, socavando la voluntad del

enemigo y sembrando semillas de terror.

Los gestos del Nigromante y la energía oscura se arremolinan, abriendo un vórtice

en el reino de Morr, dios de la muerte. Tipo: Hex Valor

de fundición: 8+ Rango: 18"

Tipo: Vórtice mágico Valor de

lanzamiento: 11+ Alcance: Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad enemiga objetivo sufre un modificador

12" de ­2 a su característica Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no puede usar la regla

Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de granallado grande (5") de especial Presencia inspiradora de su general. Este hechizo puede apuntar a una
modo que su orificio central esté a 12" de la rueda. Mientras esté en unidad enemiga en combate.

Al jugar, la plantilla no se mueve y se trata como terreno peligroso. Mientras estén a 8" de

la plantilla, las unidades enemigas sufren un modificador de ­1 a su característica

Liderazgo (hasta un mínimo de 2) y no pueden usar la regla especial Presencia

inspiradora de su general.
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¡WAAAGH! MAGIA
Cuando las tribus de Orcos y Goblins marchan a la guerra (como se les suele hacer con alarmante regularidad), van acompañadas de
mágicos poderosos. Estos chamanes¡Guau!
'Weirdboy'
Chamanes
y 'Oddgit', como los llaman los orcos y los duendes, son cada uno de ellos un conducto viviente.
a Gork y Mork, los dioses primitivos de su especie, y cada uno puede ejercer un poder tan arcano que incluso el más sabio de los magos élficos tendría que quedar
impresionado.

El poder de los chamanes orcos y duendes no proviene principalmente


de los vientos de la magia, sino del crudo ¡Waaagh! Magia irradiada por
los de su especie. Una fuerza potente apenas comprendida por los magos de
otras razas, ¡Waaagh! La magia puede consumir los Vientos de la Magia,
absorbiéndolos y amortiguando la vista mágica de otros Magos. Mientras los
Orcos y los Goblins se lanzan a la batalla, ¡Waaagh! Se eleva en grandes
tormentas que brotan para ahogar regiones enteras, antes de escurrirse una vez
más, dejando solo volutas de potencial mágico.

Un chamán orco o duende, bendecido por Gorko (o posiblemente Morko)


puede enfocar el ¡Waaagh! a través del poder de su mente (tal como es), lanzando
hechizos tan brutales y astutos como los propios Gork y Mork. Se sabe que
estos chamanes reventan los cráneos de sus enemigos, disparan rayos de

muerte verde crepitante desde sus ojos brillantes o convocan apéndices verdes
todopoderosos desde los cielos para golpear y patear al enemigo.

Sin embargo, un gran poder conlleva una gran peculiaridad, y los chamanes
son una raza de lo más peculiar. Exposición constante al crudo ¡Waaagh!
y la voluntad de sus dioses hace que los Orcos y los Goblins se vuelvan algo
trastornados. En consecuencia, sus chamanes son propensos a caer en trances,
a romper incontrolablemente en danzas espasmódicas y a hablar animadamente
con entidades invisibles.
Por supuesto, para el Orco o Goblin promedio, ese comportamiento es una
ventaja; después de todo, ¿cómo puede uno quedar impresionado por un Mago
que no actúa como corresponde?

Puño de Gork (o Mork)


(Hechizo de firma)

En respuesta a los frenéticos saltos y gesticulaciones del chamán, ¡un gran


puño verde se materializa en el aire y golpea al enemigo!

Tipo: Asalto Valor de


lanzamiento: 9+ Alcance:
Combate Efecto:
Coloca una plantilla de explosión grande (5") de modo que su orificio central
quede directamente sobre el centro de una unidad con la que el
lanzador esté en combate. Una vez colocada, la plantilla se dispersará
D3"+1. Cualquier modelo (amigo o enemigo) cuya base se encuentre
debajo de la posición final de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado
(como se describe en la página 95) y sufrir un único golpe de Fuerza 4 con
un AP de ­1.
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1. Mirada vengativa 4. El sol malvado brilla

Con el ceño fruncido y los dientes apretados, la mirada del chamán es Sale el sol y hay un ejército enemigo allí : ¡ es un gran día para una batalla!
tan intensa que sus enemigos se marchitan visiblemente. '¡Ya, muchachos!

Tipo: Misil mágico Valor Tipo: Encantamiento Valor


de lanzamiento: 8+ de lanzamiento: 9+
Alcance: 21" Alcance:
Efecto: La unidad enemiga objetivo sufre un único impacto de Fuerza 7 con Autoefecto : Hasta tu próxima subfase de Inicio de turno, las unidades
la regla especial Heridas Múltiples (D3) y sin salvación por armadura amigas que estén dentro del alcance de Comando del lanzador pueden
permitida (las salvaciones de Protección y Regeneración se pueden repetir cualquier tirada para impactar de un 1 natural y mejorar la Perforación
intentar de forma normal). Este hechizo puede apuntar a una unidad de Armadura. característica de sus armas por 1.
enemiga en combate.
5. '¡Aquí vamos!
2. Mano de Mork (o Gork)
El chamán comienza un canto sencillo que sus amigos retoman
Una enorme mano verde aparece desde arriba y, con mucho cuidado, rápidamente y con entusiasmo.
lanza a un héroe por el campo de batalla.
Tipo: Encantamiento Valor
Tipo: Transporte Valor de lanzamiento: 9+
de fundición: 7+ Rango: Alcance:
18" Autoefecto : Cualquier unidad amiga que esté dentro del alcance
Efecto: Este hechizo sólo puede apuntar a personajes amigos, de comando del lanzador durante la subfase de Declaración de cargas
pero puede apuntar a personajes en combate. Puedes retirar y reacciones de carga de este turno aumenta su alcance de carga
inmediatamente el personaje amigo objetivo del campo de batalla y máximo posible en 3" y, cuando lo hace, una tirada de Carga, puede aplicar
reemplazarlo en cualquier lugar dentro de 2D6" de su ubicación original, un modificador de +D3 al resultado.
pero no dentro de 3" de cualquier miniatura enemiga.
Sin embargo, si sale un doble 1, el personaje aterriza mal y pierde una 6. Pie de Gork (o Mork)
única Herida.
¡Hay un enorme pie verde en el campo de batalla y parece moverse!
Tenga en cuenta que este hechizo permite a un personaje abandonar el combate.

3. Rizin' de luna mala Tipo: Vórtice mágico Valor


de lanzamiento: 8+
El chamán invoca una gran luna pálida sobre el campo de batalla. Alcance: 15"
¡Temblando bajo su mirada siniestra, el enemigo apenas puede Efecto: Permanece en Juego. Coloque una plantilla de explosión grande
levantar sus armas! (5") de modo que su orificio central esté a 15" de la rueda. Mientras

está en juego, la plantilla se trata como terreno peligroso. La plantilla se


Tipo: Hex mueve 2D6" en una dirección aleatoria durante cada subfase de Inicio de
Valor de fundición: 10+ turno. Cualquier unidad (amiga o enemiga) que la plantilla en
Rango: 15" movimiento toque o sobre la que se mueva sufre 1D3+3 golpes de
Efecto: Hasta el final de este turno, la unidad enemiga objetivo sufre un Fuerza 5, cada uno con un AP de ­1.
modificador ­D3 en sus características de Habilidad con Armas e
Iniciativa (hasta un mínimo de 1).
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Objetos mágicos

ARTÍCULOS MÁGICOS

El mundo de Warhammer
armaduras, antiguoses rico en
tomos de artefactos mágicos
conocimiento y reliquias
hechicero sagradas
y anillos dede
perdidos gran poder.
poder Espadas :bebedoras
incalculable de almas,
muchas guerras impenetrables
largas han sido
lucharon únicamente por la posesión de tales tesoros y el poder que otorgan.

Usando objetos mágicos Tipos de objetos mágicos Hay


seis categorías de objetos mágicos: armas mágicas, armaduras mágicas,
Las páginas que siguen detallan objetos mágicos "comunes". Estos talismanes, estandartes mágicos, objetos encantados y objetos arcanos.
representan objetos mágicos de tipos similares que son elaborados y
utilizados por todas las razas del mundo y que comparten diseño,
propósito o propiedades mágicas comunes. A menos que se indique lo contrario, Armas mágicas: normalmente espadas, pero también hachas, mazas,
los objetos mágicos comunes están disponibles para todos y cada uno de los ejércitos.lanzas, arcos, etc. Un arma mágica es una gran ayuda para un guerrero.

Además, cada lista de ejército incluye una serie de objetos mágicos


exclusivos de ese ejército, objetos que sólo pueden ser transportados y Armadura mágica: yelmos, escudos, corazas e incluso armaduras parciales y
utilizados por miniaturas que pertenezcan a ese ejército. Piensa en los completas, todos pueden ser hechizados de alguna manera.
objetos mágicos comunes que se dan aquí como reglas dadas para
representar ideas y diseños populares favorecidos por todas las razas, y Talismanes: Los talismanes, amuletos, amuletos y protecciones son muestras

aquellos que acompañan a cada lista de ejército como objetos más Usando objetos mágicos
de protección mágica.
especializados y específicos.
Estandartes mágicos: ya sea una reliquia honrada de un regimiento
Compra de objetos mágicos Si un famoso, un fino tapiz bendecido por un sacerdote o incluso la cabeza
modelo puede comprar objetos mágicos, esto aparecerá entre las opciones de una poderosa bestia clavada en un poste, muchos estandartes son
dadas en sus reglas, junto con un límite de cuántos puntos se pueden gastar bastante mágicos.
en objetos mágicos para ese modelo. Por lo general, solo los personajes
pueden comprar objetos mágicos, aunque algunos campeones de unidades Objetos encantados: muchos objetos mágicos tienen un diseño bastante
o abanderados también tienen la opción de comprar objetos mágicos. único o son de un tipo muy particular, como anillos, amuletos, botas
mágicas, etc. Estos artículos son artículos encantados.

Cualquier objeto mágico comprado debe anotarse y sus puntos se suman a Objetos arcanos: ya sea un libro de hechizos, un pergamino, incluso una varita
los del modelo que los lleva en su lista de requisitos. o un bastón, estos son elementos que llevan los magos para aumentar sus
poderes o mejorar sus conocimientos.
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Limitaciones y singularidad Como Objetos mágicos de un solo uso


regla general, la mayoría de los objetos mágicos se consideran bastante Algunos objetos mágicos se consideran de "un solo uso". Estos objetos
únicos. Incluso los objetos mágicos comunes son, en su mayor parte, mágicos sólo se pueden utilizar una vez por juego. Una vez utilizado, la
comunes sólo en el sentido de que están disponibles para todas las razas; magia del objeto se gasta y no se puede volver a utilizar.
no son tan comunes como para estar disponibles para todos y cada uno de
los personajes de tu ejército. Para representar esto, solo se puede incluir ¿Lo que hay en un nombre?

uno de cada objeto mágico en tu ejército. Además, un modelo sólo puede Los objetos mágicos enumerados en las siguientes páginas suelen
comprar un objeto mágico de cada categoría. tener un nombre que los describe de forma muy específica, pero
esto no significa que una modelo tenga que llevar o usar ese objeto
Por supuesto, existen excepciones a esta regla de unicidad. exacto. Lo importante que hay que recordar con los objetos mágicos
Estos son objetos mágicos que llevan personajes con nombre y objetos comunes es que las reglas dadas representan algo que podría aparecer
considerados "extremadamente comunes": en cualquier ejército: algo con un efecto mágico bastante común,
pero con una apariencia única para la raza que lo creó.
Personajes nombrados: individuos famosos y poderosos del mundo
de Warhammer, los personajes nombrados tienen acceso al mejor Por ejemplo, en manos de un General del Imperio, tendría sentido que
equipo. Un personaje con nombre puede llevar dos o más elementos una 'Espada de Golpe' se pareciera a un fino estoque, pero cuando la
de una sola categoría. empuñara un Orco Kaudillo ese mismo estoque parecería fuera de
lugar. Es perfectamente aceptable que el modelo de un Kaudillo
Tenga en cuenta que los personajes con nombre también pueden estar equipados Orco equipado con una Espada de Golpe lleve en su lugar una
con objetos mágicos verdaderamente únicos que ellos y sólo ellos pueden usar. cuchilla grande y brutal. Lo que importa es que se hayan pagado
los puntos para incluir el objeto en tu ejército y que el modelo empuñe
Objetos mágicos extremadamente comunes: algunos tipos de objetos un arma adecuada para que tu oponente pueda recordar fácilmente
mágicos son más comunes que otros: pergaminos en los que están lo que representa.
escritos hechizos simples que se convierten en polvo al leerlos en voz
alta; piedras que contienen poder mágico que se puede abrir para
ayudar al conjuro de un mago; incluso humildes escudos que llevan
runas de protección. "No hay problemas que no se puedan resolver con
cañones".

Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco (*) se considera


extremadamente común. Estos artículos se ven en gran cantidad y, Ingeniero jefe Boris Kraus de Nuln
como tales, se pueden comprar junto con otros artículos mágicos
de la misma categoría. Además, no hay límite en cuanto a cuántos
duplicados de dichos elementos se pueden incluir en un ejército, o
incluso cuántos duplicados puede llevar un personaje (más allá del
límite de cuántos puntos ese personaje puede gastar en objetos
mágicos).
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Armas mágicas

Las armas mágicas otorgan al portador habilidades adicionales, nuevas reglas especiales o un perfil mejorado.
mejor para matar enemigos. A menos que se indique lo contrario, las siguientes reglas se aplican a todos
armas mágicas:
armas mágicas
• Un arma mágica no se puede utilizar junto con un arma de mano adicional, mágica o mundana, para
obtener un ataque adicional.
• Un personaje que empuña un arma mágica no puede dejarla a un lado para usar un equivalente mundano.
Por ejemplo, un personaje no puede dejar de lado un arma de combate mágica para usar un arma mundana.
gran arma en su lugar.
• Si un personaje tiene más de un arma mágica de combate, debes elegir cuál
utilizará cuando se elija su combate durante el Paso 1.1 del Combate Elegir y Luchar.
subfase y, salvo que el propio arma indique lo contrario, el arma elegida para la primera
La ronda de un combate debe usarse mientras dure el combate.

• Si un personaje tiene más de un arma de proyectiles mágicos, debes elegir cuál


utilizarán cuando sean elegidos para disparar durante el Paso 1 de la fase de Disparo.

Armas del viejo mundo Hoja de ogro................................................. ................................................. .....65 puntos


En un lugar tan desgarrado por la Una espada ancha y pesada, la Ogre Blade es, al igual que su homónima, un arma poco sutil.
guerra como el Viejo Mundo, debería

no sorprende que sea Reglas especiales de RS AP


Los habitantes forjan muchos y Hoja de ogro Combate S+2 ­2 Armor Bane (1), ataques mágicos,
armas variadas. Qué es Heridas múltiples (D3)
tal vez un poco sorprendente es
¿Cuántas de estas armas se Espada de batalla................................................. ................................................60 puntos
atribuyen mágicas? Un arma sencilla, pero finamente elaborada, bendecida por poderosos magos y venerados sacerdotes.

propiedades. Aunque algunos


ciertamente se forjan con la ayuda Reglas especiales de RS AP
de magia, como la rúnica Sword of Battle Combat S+1 ­1 Armor Bane (1), Ataques adicionales (+1),
armas de los enanos o Ataques mágicos
la encantada, Ithilmar

armas de los Elfos, otras son Espadas de duelista................................................ ................................................55 puntos


bendecidas por sacerdotes o Armas finas, forjadas por los más grandes herreros e imbuidas de potentes runas de aceleración.
encantadas por hechizos después
su creación, imbuyéndolos Reglas especiales de RS AP
con poderes que tal vez no Espadas de duelista Combat S ­1 Ataques Extra (+2), Ataques Mágicos,
ser especialmente duradero, o Requiere dos manos
que sólo puede manifestarse en
las manos de un verdadero creyente. Espada asesina de dragones ................................................ ...................................50 puntos
Otros parecen desarrollarse Una espada poderosa, empuñada por muchos grandes héroes en sus interminables misiones para matar monstruos repugnantes.

sus maravillosos poderes


a través de su uso en la batalla, Reglas especiales de RS AP
Combate S ­
asumir la personalidad o Continuar Ataques mágicos, cazador de monstruos
temperamento del guerrero Espada asesina
que los empuña.
Hacha de verdugo................................................ ................................................45 puntos
Un hacha de hoja ancha, empapada en la sangre de sus innumerables víctimas indefensas.

Reglas especiales de RS AP
Hacha de verdugo Combate S+1 ­1 Golpe mortal, ataques mágicos,
Requiere dos manos
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Hacha de hechizos................................................ ................................................35 puntos


Forjada con latón con incrustaciones de runas, el Hacha Comehechizos es un anatema para los Vientos de la Magia.

Reglas especiales de RS AP
Hacha de combate Spelleater S ­1 Ataques mágicos, resistencia mágica (­2)

Hoja gigante................................................. ................................................. ...30 puntos


Una espada ancha y pesada forjada con poderosos encantamientos que sólo aumentan el peso de su
golpes, la Espada Gigante es un arma poco sutil.

Reglas especiales de RS AP
Espada gigante Combate S+1 ­
Perdición de armadura (2), ataques mágicos,
Múltiples heridas (2)

Espada de rapidez................................................. ........................................25 puntos


Elaborado a partir de materiales armonizados mágicamente y hechizado para atacar como si tuviera vida propia.

Reglas especiales de RS AP
Espada Combate S ­
Ataques mágicos, ataca primero Los colmillos rúnicos
de rapidez Sólo superado por Ghal Maraz
en renombre, los Runefangs de
Espada Berserker................................................. ................................................20 puntos El Imperio está entre los
Apagado en la sangre de innumerables enemigos caídos, Berserker Blade eternamente tiene hambre de batalla. artefactos mágicos más preciados
en todo el Viejo Mundo. En
Reglas especiales de RS AP los albores del Imperio, el
Combate de espada berserker S+1 ­ Herrero de runas enano Alaric
Frenesí, Ataques Mágicos
el Loco forjó estas docenas
Espada de poder*................................................ ................................................20 puntos espadas magicas para sigmar
Atado con poderosas runas que aumentan su poder y mejoran la fuerza de su portador. doce jefes. Cada uno era un

obra maestra, que requiere todos los


Reglas especiales de RS AP habilidad y conocimiento antiguo
Espada de poder Combate S+1 ­1 Ataques mágicos de runas para crear. El
Los colmillos rúnicos son, por tanto, espadas.

Hoja que muerde................................................ ................................................. ...15 puntos de poder insuperable, capaz


La longitud dentada de Biting Blade corta armaduras de placas y malla con terrible facilidad. tallar a través de gromril
placa y escama de dragón. Ellos
Reglas especiales de RS AP se encuentran entre los más antiguos y

Hoja mordedora Combate S ­2 Armor Bane (1), ataques mágicos Los artefactos más preciados aún

sobrevivir en el Viejo Mundo,


Espada de golpe*................................................ ..........................................15 puntos y hoy los Colmillos Rúnicos son
Grabada con runas de precisión y rapidez, la Espada de Golpe es un arma elegante de sinónimo de estatus,
gran precisión. poder y autoridad del
Los gobernantes del imperio.

Reglas especiales de RS AP
­
Espada de combate sorprendente S Ataques mágicos
Notas: Durante la fase de Combate, el portador de la Espada de Golpe tiene un modificador de +1 a su
tira ToHit.

Hoja Ardiente*................................................ ................................................. 5 puntos


Una vez desenvainado, el filo de la Hoja Ardiente se retuerce sin cesar con una llama viva.

Reglas especiales de RS AP
­
Combate de hoja ardiente S Ataques llameantes, ataques mágicos
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Armadura mágica Escudo antihechizos*................................................ ..........25 puntos Los Vientos


de la Magia pierden su poder cuando están en presencia del Escudo de
Sólo una miniatura que esté equipada con (o que tenga la opción de estar Hechizos encuadernado en latón.
equipada con) armadura, escudo o barda puede comprar un equivalente
mágico. Un modelo solo puede usar una única armadura y solo puede El Spellshield es un escudo. Además, su portador tiene una salvación
llevar un escudo, y una
única montura
barda. Por puede usar Magic Armor solo una de protección de 5+ contra cualquier herida sufrida que haya sido causada
lo tanto, la armadura mágica reemplaza cualquier equivalente mundano por un misil mágico, un vórtice mágico o un hechizo de asalto.
con el que la miniatura esté o pueda estar equipada.
Armadura de hierro meteórico ................................20 puntos Esta armadura
pesada fue forjada con mineral extraído de un meteorito que cayó. desde los
La armadura mágica sigue las mismas reglas que su equivalente cielos.
mundano (si se proporciona). Por ejemplo, una armadura pesada
mágica otorgará a su portador un valor de armadura de 5+. La Armadura de Hierro Meteorico le da a su portador un valor de
armadura de 5+, que no se puede mejorar de ninguna manera. Sin
Armadura Del Destino.................................................70 puntos El potente Armor embargo, tampoco se puede reducir de ninguna manera este valor de armadura.
of Destiny protege a su portador de todos los daños excepto los más graves.
Escudo encantado*................................................10 puntos Un escudo resistente
y finamente elaborado que protege a su portador de cualquier daño una y
La Armadura del Destino es una armadura pesada. Además, su portador otra vez.
tiene una salvación de protección de 4+ contra cualquier herida sufrida.
El Escudo Encantado es un escudo. Además, su portador tiene una
Yelmo deslumbrante................................................ 60 puntos Un yelmo reluciente salvación de protección de 6+ contra cualquier herida sufrida que haya sido
que confunde y confunde a los enemigos, haciendo que sus golpes no causada por un ataque enemigo no mágico.
alcancen su objetivo.
Escudo encantado*................................................ ...5 puntos Un escudo simple
Se puede usar con otra armadura. El portador del Yelmo adornado con amuletos y fetiches para traer buena suerte al portador. En el
deslumbrante mejora su valor de armadura en 1 (hasta un máximo de fragor de la batalla, esta ornamentación rara vez sobrevive intacta por
2+). Además, cualquier modelo enemigo que dirija sus ataques contra el mucho tiempo.
portador durante la fase de Combate sufre un modificador de ­1 en sus
tiradas de Impacto. El Escudo Embrujado es un escudo. Además, una vez por juego, el Escudo
encantado le otorga a su portador una salvación de 5+ contra una sola herida.
Armadura de acero plateado ................................40 puntos Pulida hasta obtener Una vez que se ha utilizado esta salvación de Ward, el Escudo
un brillo de espejo, la armadura de acero plateado encierra su portador de pies Embrujado se considera un escudo ordinario, no mágico.
a cabeza.

La Armadura de Acero Plateado es una armadura que le da a su portador


un valor de armadura de 3+ que no se puede mejorar en
de todos modos.

Escamas brillantes................................................. .35 puntos Todas y cada una


de las escamas de esta sobrevesta blindada están elaboradas con fragmentos
de metales preciosos.

The Glittering Scales es una armadura ligera. Además, una vez por
turno, puedes hacer que tu oponente vuelva a realizar una sola tirada
para golpear contra el usuario.

Shield Of The Warrior True................................30 puntos Un pesado escudo de


roble y hierro que desvía a todos menos a los más mortíferos. de misiles.

El Escudo del Guerrero Verdadero es un escudo. Además, su portador


tiene una salvación de protección de 5+ contra cualquier herida sufrida
durante la fase de disparo.
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talismanes Estandartes mágicos


Talismanes Estandartes
Los talismanes son símbolos de protección mágica que usan los guerreros para mágicos Algunas unidades tienen la opción de comprar estandartes mágicos.
protegerlos de daños tanto físicos como mágicos. Para ello, la unidad debe incluir un abanderado. El único personaje que puede
llevar un estandarte mágico es el abanderado de batalla de tu ejército.

Piedra del amanecer................................................. ..........35 puntos La magia


atrapada dentro de esta piedra semipreciosa une las placas de armadura rotas.

Estandarte de Resolución de Hierro................................50 puntos Ningún regimiento


que se encuentre debajo del Estandarte de Iron Resolve alguna vez ha huido del
El portador de la Piedra del Alba puede repetir cualquier tirada de Salvación por Armadura enemigo.
con un resultado de 1 natural.

Una unidad que porta el Estandarte de la Resolución de Hierro obtiene la regla

Talismán de Protección ................................30 puntos Una poderosa aura mágica especial Obstinado.

rodea este humilde talismán, protegiendo su portador de cualquier daño.

Estándar de maquinilla de afeitar................................. ..40 puntos Colgado con cientos


de hojas terriblemente afiladas, un aire de nitidez irradia hacia afuera desde el
El Talismán de Protección otorga a su portador una salvación de 5+ contra Razor Standard.
cualquier herida sufrida.
Una unidad que porta el estandarte Razor obtiene la regla especial Armor Bane

Moneda del pagador*................................................25 puntos Esta pesada moneda (2).

de oro puede no estar encantada, pero su peso en el bolsillo de su dueño


ciertamente inspira heroísmo. Estandarte desenfrenado................................................30 puntos Como Es una
cuestión de honor, aquellos que luchan bajo el Estandarte Devastador siempre
De un solo uso. El portador de una Moneda del Pagador puede repetir cualquier son los primeros en entrar en combate.
tirada fallida para impactar realizada durante la fase de Combate.
Cuando una unidad que porta el Estandarte Devastador declara una carga,

Piedra imán de obsidiana*...................................20 puntos Un aire frío cuelga sobre puede repetir su tirada de Carga.
la obsidiana, calmando los vientos de la magia en su presencia.

El Estandarte Ardiente................................................25 puntos Un eterno Las llamas


parpadean sobre las armas de aquellos que marchan bajo el Estandarte Ardiente.
Una miniatura puede comprar hasta tres imanes de obsidiana.
Un modelo que lleva una sola piedra imán de obsidiana tiene Resistencia
mágica (­1), un modelo que lleva dos tiene Resistencia mágica (­2) y un modelo Una unidad que porta el Estandarte Ardiente obtiene la regla especial Ataques
que lleva tres tiene Resistencia mágica (­3). Ardientes.

Piedra de la suerte*................................................ ...........15 puntos ¿Puede la suerte Estandarte de guerra................................................ .........25 puntos Un orgulloso
quedar atrapada dentro de un colgante de piedra sin brillo? Posiblemente. estandarte de gran antigüedad. Aquellos que marchan bajo el Estandarte de
Guerra luchan con sombría resolución.
De un solo uso. El portador de una Piedra de la Suerte puede repetir una única tirada fallida
de Salvación por Armadura. Al calcular su resultado de combate, una unidad que lleve el Estandarte de
Guerra puede reclamar una bonificación adicional de +1 punto de resultado de
combate.
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Objetos encantados Poción de fuerza*................................................25 puntos A Mezcla de vegetales y

raíces fortalecedores, mezclados con un toque de magia.

La categoría de artículos encantados incluye todo tipo de artefactos


maravillosos demasiado únicos o específicos para ser incluidos en otra
Objetos
categoría. encantados
Los objetos encantados suelen estar entre los objetos mágicos más De un solo uso. Durante la subfase de Comando de su turno, el portador de una
preciados que puede poseer un personaje. Poción de Fuerza puede consumirla. Hasta el final de ese turno, el modelo tiene
un modificador de +D3 a su característica Fuerza (hasta un máximo de 10).
Ten en cuenta que un modelo solo puede consumir una única poción (de
cualquier tipo) por fase de mando.
Poción de dureza*................................................20 puntos Destilada por medios

Sombrero mágico ................................................. ...45 puntos Este espléndido sombrero, mágicos, Esta poción seguramente hará que quien la beba sea casi invulnerable.

que alguna vez fue propiedad de un mago muerto hace mucho tiempo, todavía está

perseguido por su fantasma.

De un solo uso. Durante la subfase de Comando de su turno, el portador de una


El usuario es un mago de nivel 1 y conoce un hechizo generado Poción de Dureza puede consumirla. Hasta el final de ese turno, el modelo tiene
aleatoriamente a partir de un saber mágico de tu elección. un modificador de +D3 a su característica Dureza (hasta un máximo de 10).
Sin embargo, los susurros del mago fantasmal que ronda el sombrero suelen
ser confusos. Por lo tanto, el portador también queda sujeto a la regla especial
de Estupidez. Poción de velocidad*................................................ ..10 puntos Una poción poderosa

con un regusto terrible que agudiza el ingenio y acelera las reacciones.

Alfombra voladora................................................ ......40 puntos Tejida con las mejores

sedas en una tierra lejana, esta espléndida alfombra hace más que calentar los pies.

De un solo uso. Durante la subfase de Comando de su turno, el portador de


una Poción de Velocidad puede consumirla. Hasta el final de ese turno, el modelo
Modelos cuyo tipo de tropa sea únicamente "infantería regular" o tiene un modificador de +D3 a su atributo de Iniciativa (hasta un máximo de

"infantería pesada". El portador de la Alfombra Voladora obtiene las reglas 10).

especiales Mosca (8) y Zancada Rápida. Sin embargo, el portador no puede


unirse a una unidad. Poción de temeridad*.................................5 puntos Un brebaje mágico que llena de

coraje a quien lo bebe. … en realidad puede que sea simplemente un licor

Poción curativa*............................................... ...35 puntos Los proveedores de pociones fuerte.

mágicas hacen muchas afirmaciones audaces. A veces son ciertas, a veces no.

De un solo uso. Durante la subfase de Comando de su turno, el portador de una


Poción de Temeridad puede consumirla. Hasta el

De un solo uso. Durante la subfase de Comando de su turno, el portador de Al final de ese turno, la miniatura gana la regla especial Inmune a la Psicología.
una Poción Curativa puede consumirla. La miniatura recupera inmediatamente
1D3 Heridas perdidas.

Anillo de Rubí de la Ruina ................................30 puntos Pronunciación Con una simple

orden, el portador del anillo puede lanzar una bola de destrucción en llamas a

sus enemigos.

El portador del Anillo de Ruina de Rubí puede lanzar el hechizo Bola de Fuego
del Conocimiento de la Magia de Batalla (como se describe en la página 321)
como un hechizo Atado, con un Nivel de Poder de 2.
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Objetos arcanos Desplazamiento de poder*................................................ ........20 puntos Desplegar


un pergamino con runas de poder puede aumentar considerablemente el
Objetos
Los objetos arcanos
arcanos son elementos que mejoran los poderes mágicos poder del hechizo.

de un mago de alguna manera. Sólo los magos pueden comprar


objetos arcanos. De un solo uso. Un mago puede usar este pergamino cuando intenta lanzar
un hechizo. Si lo hacen, tira 1D6 extra al realizar la tirada de Lanzamiento y
Desplazamiento de comentarios ................................................ ..60 puntos Cuando descarta el resultado más bajo. Sin embargo, si se obtiene un doble 1 en dos
se lee en voz alta, este hechizo hace que la energía etérica fluya hacia el dados cualesquiera, el hechizo está mal lanzado.
mago enemigo.
Pergamino de disipación* ................................................ .......20 puntos El Mago

De un solo uso. El portador puede usar este pergamino en lugar de realizar un lee en voz alta un amuleto de desvinculación de un pergamino

intento de disipación mágica. El hechizo se lanza normalmente. Una vez resuelto encantado.

el hechizo, tira dos D6. Por cada tirada de 4+, el mago que lanza el hechizo
pierde una sola herida. De un solo uso. Un mago puede usar este pergamino cuando intenta una
disipación mágica. Si lo hacen, tira 1D6 extra al hacer la tirada de Disipar y
Pergamino de transfiguración*........................50 puntos Para un mago, hay pocas descarta el resultado más bajo. Sin embargo, si se obtiene un doble 1 en
cosas mejores que la oleada de alegría que se siente al convertir a un rival en dos dados cualesquiera, el Mago queda superado en el arte.
¡una rana!

De un solo uso. El portador puede usar este pergamino en lugar de realizar un Familiar Arcano................................................. .15 puntos Muchos magos van

intento de disipación mágica. El hechizo se lanza normalmente. Una vez que el acompañados de familiares dotados de conocimientos arcanos.

hechizo se ha resuelto, el jugador que lo lanza debe realizar una tirada igual o Estas criaturas constantemente susurran secretos a su amo.

menor que el Nivel de Hechicería del Mago que lo lanzó en un solo D6. Si
fallan, el Mago se convierte en rana.
El propietario de un Familiar Arcano conoce hechizos de dos Saberes de
Mientras está transformado, el Mago no puede lanzar ni disipar ningún la Magia, en lugar del habitual. Para determinar los hechizos que conoce el
hechizo, no puede usar ninguno de sus equipos (mágicos o mundanos) y Mago, debes tirar para cada Saber por separado. Los hechizos duplicados
reduce todas sus características (excluyendo Heridas) a 1. Durante cada se repiten normalmente. El Mago puede descartar un hechizo generado
subfase de Inicio de turno, un jugador puede tirar una D6 por cada Mago aleatoriamente como de costumbre, reemplazándolo con el hechizo
transformado en su ejército. característico del mismo Conocimiento de la Magia.
Con una tirada de 4+, el Mago vuelve a la normalidad (pero conserva su amor
por el agua). Varilla de puesta a tierra ................................................. ........5 puntos El metal
inerte recorre la longitud del bastón del Mago, atrayendo sobrecargas mágicas
Varita de azabache ................................................. .........45 puntos Tallada en de forma segura hacia la tierra.
azabache quebradizo, esta varita refina el poder de un mago, pero se rompe
fácilmente. De un solo uso. Si lanzan mal un hechizo, un Mago puede usar la Vara de
Tierra para repetir el resultado obtenido en la tabla de Lanzamiento Erróneo.
El portador de la Varita de Jet puede aplicar un modificador de +1 a
cualquiera de sus tiradas de Lanzamiento o Disipación. Sin embargo, si
obtienen un doble natural al realizar una tirada de Lanzar o Disipar, la Varita
de Jet se destruye y no se puede volver a utilizar.

Tenga en cuenta que esto es un modificador del resultado de una tirada;


no niega una tirada de un doble 1 natural.

Historia familiar................................................. ......30 puntos Al crear un homúnculo


mágico, un mago puede recordar mejor los detalles olvidados de sus estudios.

El propietario de un Lore Familiar no genera sus hechizos al azar. En


cambio, pueden elegir qué hechizos conocen de la tradición elegida (incluido
el hechizo característico de esa tradición).
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RÁPIDA Referencia rápida REFERENCIA

Resumen de turno Tabla de errores de difusión

Resultado 2D6

El turno de cada jugador se divide en cuatro fases: Cascada de 2 a 4 dimensiones: la magia convocada
se libera, creando un tornado etéreo. Centra una plantilla de
1. La Fase de Estrategia 2. La explosión de 5" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o enemigo)
Fase de Movimiento 3. La Fase cuya base se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser
de Disparo 4. La Fase de golpeado (como se describe en la página 95) y sufrir un solo
Combate golpe de Fuerza 10 con un AP de ­4.
5­6 Detonación calamitosa: La magia turbulenta explota
del Mago en un destello de luz. Centra una plantilla de explosión

Lanzar y disipar hechizos (página 106) de 3" sobre el Mago. Cada modelo (amigo o enemigo) cuya base
se encuentre debajo de la plantilla corre el riesgo de ser golpeado

Lanzar un hechizo (como se describe en la página 95) y sufrir un solo golpe de


Para lanzar un hechizo, tira 2D6 y suma el nivel del mago que lo lanza: Fuerza 6 con un AP de ­2.
7 Conjuración descuidada: El mago pronuncia mal una sílaba, lo que hace
• Si el resultado es igual o superior al valor de lanzamiento, el hechizo se lanza. que el hechizo resulte contraproducente y los tire al suelo. El
• Si se obtiene Mago sufre un único golpe de Fuerza 4 con un AP de ­1.
un doble 6 natural, el hechizo se lanza independientemente del valor de
lanzamiento y no se puede disipar. • Si se obtiene 8­9 Poder apenas controlado: El Mago logra controlar la magia, pero a
un doble 1 natural, el hechizo está mal lanzado y no se expensas de un gran poder.
elenco. Tira en la mesa Miscast. El hechizo se lanza (a su valor de lanzamiento, a efectos de intentos
de disipación). Sin embargo, no puedes intentar lanzar más
Disipar un hechizo Cuando hechizos durante el resto del tiempo.
tu oponente lanza un hechizo, puedes intentar disiparlo. Para disipar un turno actual.
hechizo, tira 2D6 (si intentas una disipación mágica, suma el nivel del mago 10­12 Drenaje de energía: Con un boom ensordecedor, el
que lo disipa): La magia convocada se desata y desciende una calma
antinatural. El hechizo se lanza con una invocación perfecta.
• Si el resultado es igual o superior a la tirada de Lanzamiento, el hechizo se Sin embargo, no puedes intentar lanzar más hechizos durante el
disipa. • Si es un resto del turno actual.
doble 6 natural, el hechizo se disipa independientemente del resultado del
lanzamiento. • Si
se obtiene un doble 1 natural, el intento de disipar falla. Rollo
en la tabla Miscast.

Disipación mágica: un mago que no está en combate, no está huyendo y está


dentro del alcance puede ser nominado para intentar una
Disipar mágicamente:

• Los magos de nivel 1 y 2 tienen un alcance de disipación de 18". • Los


magos de nivel 3 y 4 tienen un alcance de disipación de 24".

Disipación predestinada: una vez por turno puedes intentar una disipación predestinada.

No hay límite de alcance para los intentos de disipar Destinado.


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Fase de estrategia

La fase de Estrategia se divide en varias subfases:

1. Inicio del turno (página 116)


Resolver las acciones especiales y/o realizar las pruebas que sean necesarias.
resolverse o realizarse al inicio del turno.

2. Comando (página 117)


Resuelve cualquier habilidad de personajes que no estén huyendo y que se
utilicen en la subfase de Comando.

3. Conjuración (página 117)


Los magos controlados por el jugador activo pueden lanzar hechizos de
encantamiento o maleficio.

4. Reunir tropas que huyen (página 117)


El jugador activo intenta reunir a sus unidades que huyen. Cualquiera que
no seguir huyendo.

Fase de movimiento

La fase de Movimiento se divide en varias subfases:

1. Declarar cargos
& Reacciones de carga (página 119)
El jugador activo declara cargos, indicando cuál de sus
unidades están cargando y qué unidad enemiga está cargando:

• Una unidad de carga debe poder trazar una línea de visión hacia el
unidad que desea cargar. •
Las unidades que están en una Columna en Marcha, en combate o huyendo
no pueden cargar.

Reacciones de carga: Cuando se carga, una unidad puede declarar una de


varias reacciones de carga:

Mantener: La unidad se mantiene firme para recibir la carga.

Stand & Shoot: La unidad dispara sus armas de misiles al


unidad de carga. Si la distancia entre las unidades es menor que la
característica de movimiento de la unidad que carga, entonces esta reacción
no se puede declarar.

Huir: La unidad huye directamente de la unidad que carga:

• Gire la unidad sobre su centro para que mire directamente


lejos del centro de la unidad de carga. • Después de
girar, la unidad inmediatamente realiza un movimiento de huida. • Si una
unidad ya está huyendo debe declarar esta reacción (nota
que una unidad no puede realizar más de una reacción de carga en
una fase).
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2. Movimientos de carga (página 121) 4. Movimientos restantes (página 122)


Para completar un cargo: Cualquier unidad restante puede moverse durante esta subfase.
Los magos pueden lanzar hechizos de transporte.
Determinar el rango de carga: tira dos D6 y descarta el
más bajo, esta es la tirada de Carga. Añade la tirada de Carga a la puntuación de la unidad. Marchando: Una unidad en marcha puede mover hasta el doble de su
Característica de movimiento, este es el rango de carga. Característica de movimiento (triple, si está en una columna en marcha)
y puede girar para cambiar de dirección, pero no puede realizar ninguna
Mover la unidad de carga: si el rango de carga es suficiente para otras maniobras. Si una unidad desea marchar a 8" o menos de una unidad

llegar a la unidad objetivo, realice un movimiento de carga, como se describe en enemiga, primero debe pasar una prueba de Liderazgo.
página 126.
Maniobras: Durante su movimiento, una unidad puede realizar una de las
Cargas fallidas: si la distancia de carga no es suficiente para alcanzar siguientes maniobras (tenga en cuenta que ninguna miniatura puede mover más
la unidad objetivo, la unidad de carga se mueve directamente hacia la del doble de su característica Movimiento):

apuntar a una distancia igual a la tirada de Carga.


• Rueda: El borde delantero de la unidad avanza,
Cargar contra un enemigo que huye: Al cargar contra un enemigo que huye: girando alrededor de una de sus esquinas delanteras.
• Giro: Todos los modelos permanecen en su lugar y giran 90° o 180° para mirar
• Si la unidad que carga hace contacto con la unidad que huye, hacia un lado o hacia atrás. Por cada 90° que gira, una unidad utiliza una
gira para alinearse y la unidad que huye es destruida. El cuarta parte de su característica de Movimiento. • Mover
La unidad que carga puede realizar una prueba de Liderazgo para intentar hacia atrás: la unidad reduce a la mitad su movimiento.
reformar. característica y retrocede.
• Si la unidad de carga no hace contacto con el que huye • Moverse de lado: la unidad reduce a la mitad su movimiento.
unidad, avanza su rango de carga completo. característica y se mueve hacia los lados. •
Reparar las Filas: La unidad usa la mitad de su Movimiento

3. Movimientos obligatorios (página 122) característica para agregar o eliminar hasta cinco modelos a o
Todos los movimientos obligatorios se realizan durante esta subfase. desde su primera fila.
• Reforma: La unidad utiliza toda su característica de Movimiento.

girar sobre su centro para cambiar su orientación y


reorganizarse según sea necesario para cambiar de formación o adoptar una
formación diferente.
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Fase de rodaje 4. Eliminar bajas

& Hacer pruebas de pánico (página 142)


La fase de rodaje se divide en varias subfases. Eliminar bajas: las heridas no salvadas se aplican a la unidad,
y se sigue en su totalidad para cada unidad de tiro, una a la vez: cada uno de los cuales causa que un modelo pierda una Herida. Cuando un modelo tiene

reducido a cero Heridas, se elimina como baja.


1. Elija unidad y declare objetivo (página 137)
Se selecciona una unidad para disparar y se declara su objetivo. Realizar pruebas de pánico: si, durante la fase de disparo, una unidad pierde
más de una cuarta parte (25%) de las miniaturas que contenía en el momento

2. Tirar para golpear (página 138) Al comienzo de la fase de Disparo, realiza una prueba de Pánico, como
Para determinar si tus modelos impactan, tira To Hit usando lo siguiente se describe en la página 160.
tabla basada en su habilidad balística:
Tablas de fallos de encendido

Habilidad balística 1 2 3 4 5 Si se lanza un 'fallo de disparo' en un dado de artillería al disparar una


Tirada D6 para golpear 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ máquina de guerra, es posible que debas realizar una tirada en una de las siguientes
Tablas de fallos de encendido:

Uno o más de los siguientes modificadores pueden aplicarse a su


tirada(s) para impactar: Mesa de fallas de lanzamiento de piedras
Resultado D6
• Moverse y disparar • ­1 1 Destruido: ¡ El arma no puede soportar la tensión! bits
Disparar a larga distancia • ­1 de restos de madera y metal son lanzados al aire
Estar de pie y disparar • ­1 y la piedra cae al suelo. El modelo es
Objetivo detrás de una cobertura ­1 destruido y retirado inmediatamente del juego.
parcial • Objetivo detrás de una cobertura total ­2 2­4 Mal funcionamiento: Uno de los tripulantes ha quedado atrapado
en el mecanismo de disparo. Este problema se puede solucionar,

3. Tirar para herir y realizar salvaciones por armadura (página 140) pero sólo desmantelando parcialmente el arma, el
Tirada para herir: Para cada golpe, haz una tirada para herir, tripulante o ambos. La tripulación pierde inmediatamente
comparando la fuerza del arma con la dureza del objetivo en la una herida, el modelo no dispara este turno y
siguiente tabla: no puede disparar antes del final de la siguiente ronda.

5­6 Twang: Algo se ha roto. Esto es bastante


Salvaciones por armadura y protección: por cada herida, tu oponente puede realizar percance menor, pero que requerirá mucha
una tirada de salvación por armadura, como se describe en la página 141. esfuerzo y lenguaje fuerte para reparar. El
El modelo no logra disparar este turno.

A la tabla de heridas Mesa de fallos de encendido de pólvora negra

Dureza del objetivo Resultado D6


1 Destruido: El arma explota con un estruendoso
12345678 9 10
ruido, dejando un agujero en el suelo y una nube
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­ ­ ­ de humo negro flotando en el aire. El modelo es
destruido y retirado inmediatamente del juego.
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­ ­
2­4 Mal funcionamiento: La carga falla, terminalmente
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ ­ incomodando a uno de los miembros de la tripulación y
derribando la máquina de guerra. Se puede corregir, pero será necesario
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ ­ tiempo. La tripulación pierde inmediatamente una Herida, la
El modelo no logra disparar este turno y no puede disparar.
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+
antes del final de la siguiente ronda.
erF
elu
azarm d
a

6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 5­6 Pffft: Se ha fundido el fusible. En lo que respecta a los contratiempos,


No es muy grave, pero uno de los tripulantes se sentirá
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+
bastante tonto! El modelo no logra disparar en este turno.
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+

9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+

10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+
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Fase de combate 1.3. Tira Para Herir y Realiza Tiradas de Salvación de Armadura: Por

cada golpe exitoso, tira Para Herir y haz tiradas de Salvación de Armadura

La fase de combate se divide en varias subfases. como se describe para los ataques de Disparo.

1. Elige y pelea en combate (página 145) 1.4. Eliminar bajas: las bajas se eliminan de la fila trasera de la unidad

Esta subfase se divide en los siguientes pasos: de forma normal, representando a miembros de las filas traseras que dan
un paso adelante para llenar los huecos dejados por los camaradas caídos.
1.1. Elige combatir y determina quién puede luchar. Un modelo no puede atacar durante una fase en la que dio un paso
adelante, como se describe en la página 150.
1.2. Tira para golpear.
Para golpear el gráfico

1.3. Rueda para herir y guarda armadura. Habilidad de arma del objetivo

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1.4. Eliminar bajas.
1 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
1.1. Elige el combate y determina quién puede luchar: el 2 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+
jugador activo elige en qué orden se resuelven los combates.
Cada combate deberá resolverse por completo antes de pasar al 3 2+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+
siguiente. Cada combate se resuelve por orden de Iniciativa. Modelos
4 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+
en una unidad que carga obtiene una bonificación a su
iniciativa durante el resto del turno dependiendo de qué tan lejos cargó: 5 2+ 2+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
laertH
licbma
niaa
deatd d
a

6 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+
• Cargar contra un enemigo en su arco frontal: +1 iniciativa por cada 1"
completo movido, hasta un máximo de +3. 7 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+
• Cargar contra un enemigo en su flanco o arco trasero: +1
8 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+
iniciativa por cada 1" completo movido, hasta un máximo de +4.
9 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+
Cada modelo en el rango de combate puede atacar, aunque los
10 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+
modelos que no están en contacto peana con la unidad enemiga
solo pueden realizar un ataque independientemente del número
de ataques en su perfil.

1.2. Tirada para impactar: Haz una tirada para impactar para cada
modelo atacante, comparando su habilidad con armas con la del
modelo al que están atacando:
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2. Calcular el resultado del combate (página 151) 4. Seguimiento y búsqueda (página 156)
Para determinar tu puntuación de resultado de combate, consulta la tabla. Una vez que se hayan realizado las pruebas de ruptura, pero antes de cualquier unidad.

a continuación y calcula cuántos 'puntos de resultado de combate' tienes Ceder terreno o hacer una tirada de Huida, las unidades ganadoras deben

unidad(es) puntuadas: decidir qué harán a continuación: restringir y reformar, dar seguimiento

o perseguir.
Tabla de resultados del combate
Heridas no salvadas infligidas 1 punto cada uno Restrain & Reform: una unidad que desea restringir y reformar.
Bonificación de rango
+1 punto/rango realiza una prueba de Contención comprobando su Liderazgo. Si
Estándar +1 punto Una vez superada esta prueba, se queda donde está y podrá realizar una prueba gratuita.
Estándar de batalla +1 punto reforma. En caso contrario, deberá realizar un seguimiento o proseguir.
ataque de flanco +1 punto
Ataque trasero +2 puntos Seguimiento: si el enemigo cede terreno, las unidades ganadoras avanzan para

Suelo elevado +1 punto enfrentarse a él una vez más. Antes de seguir, una unidad puede realizar una maniobra
exagerado +1 punto/herida excedente de giro libre (de 90° o 180°).
Otras bonificaciones Según corresponda

Persecución: Si el enemigo Retrocede en Buen Orden o huye, el

3. Prueba de rotura (página 154) Las unidades ganadoras pueden perseguir, como se describe en la página 156.

Cada unidad perteneciente al bando perdedor debe realizar una prueba de Destrucción.

tirando 2D6 y aplicando la diferencia entre el ganador Invasión: Si una unidad aniquiló a su enemigo, puede invadirla

y el resultado del combate del perdedor se puntúa como un modificador negativo. hacer que una persecución avance directamente.

Compare el resultado con la característica de Liderazgo de la unidad:

• Si el resultado de la tirada natural es mayor que el de la unidad

Liderazgo, la unidad se 'rompe' y huye. • Si el resultado

de la tirada natural es igual o inferior al

Liderazgo de la unidad, pero el resultado modificado es mayor que el

Liderazgo de la unidad, la unidad retrocede en buen orden. • Si el resultado

modificado es igual o inferior al valor de la unidad

Liderazgo, o si la tirada es un doble 1 natural, la unidad


Da terreno.
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Índice

ÍNDICE
Ciertas entradas están marcadas en NEGRITA, destacando aquellas secciones que los jugadores buscan con más frecuencia en medio de la batalla, como hechizos, fases

y objetos mágicos.

A Errores de transmisión................................................. ...109 Múltiples unidades en combate................147


Invocaciones perfectas................................109 Apoyo Bonificación de rango....................101, 151, 153

Jugador activo, los .................................115 Contingentes de caballería..... ........................192 Combate simultáneo .................146 Un paso

aliados.... ................280­281 Reglas Campeón(es)................. ................................199 adelante ................. .................146 Ataques de

especiales................................. ................280 Tipos Personaje(s) ................. .................202­211 Monturas apoyo................................145 Terreno y

de Alianza................................ ..281 de caballería................................ ....204 Monturas de combate.................................159 ¿Quién ataca


Emboscadores................................................ ...166 carro.................................205 Monstruos primero?... ...................146

Penumbra arbórea...................................270 Objetos montados.... ................................204 Personajes y Resultado del combate

arcanos...... ........................................343 unidades................ .................207 Personajes El perdedor se rompe y huye.................154 Puntuación


Armadura solitarios................................. ...206 del resultado del combate.... ........151

Barda ................................................. ....221 Tipos Desafíos.................................210­211 Aceptar un Seguimiento.................................. ............156 Perdedor

comunes de armadura.......220 Sin desafío...... .................210 Desafíos y FBIGO .................................134, 154 Perdedor Cede
armadura.................... .................220 monturas....................211 Luchando contra un terreno.................134, 155 El perdedor está
Blindaje................................................. ........221 Desafío................................211 Emitir un rodeado ........................ ....155

Perdición de armadura (X).................................166 Piel desafío ................. .................210 Modificadores................................................151­152

blindada (X).................................166 Perforación de Exceso................................. .................211 Rechazar Invadir................................................. ...156

armadura (AP).... .................141 Salvaciones por un desafío....................210 Buscar................................................. ......156

armadura.................... ....141, 149 Valor máximo de Saliente................................................. ....210 ¡A la Movimientos Obligatorios


armadura.................220 muerte!................................................ 211 ¡Huye!................................. ..122, 132­133 Movimiento

El ejército Cargando aleatorio....................176

enumera los contingentes aliados....................280­281 Contacto accidental.................................131 Alinearse Contracarga ........... ................................167
Destacamentos................. .................282­283 Gran con el enemigo.... .................126 Carga a través del Portada................. .................................103, 139

Ejército................................ ...........277 terreno .................128 Movimiento de Engorroso................. ................................167

Mercenarios.................................. ......279 carga............. ................................121 Determinar el

Porcentaje(s) ........................................278 Unidades rango de carga................ ..121 Carga D


de regimiento. ........................282­283 Ejército desordenada.................................128 Carga

temático.................. ....................277 Un cosquilleo en fallida ......... ................................121 Carga de flanco Demonología................................322­323 Magia

el aire....................... ..........273 Ataques y retaguardia ................. ........127 Rango de carga Oscura ................. .................324­325 Despliegue de
(A)................................. .................96 máximo..................121 Múltiples objetivos de unidades

carga............. .......130 Múltiples unidades de alternas.................... ....285


B carga.................130 Redirigir una Reservas................................................ ........285

carga................. ...........129 Resolver Destacamento................................167, 282­283

Habilidad balística (BS)....................................96 Superior incertidumbres....................127 Persiguiendo al Despliegue del Regimiento..... .................283 Liderazgo

a 6.... .................................138 enemigo.......... ............129 No se puede del regimiento..................283 Psicología del


Modificadores........ ........................................138 Magia alinear.................................. ...128 Reacción de carga regimiento ...... ................283 Acciones de

de batalla....... ....................320­321 Más allá de la apoyo................................283

cresta.................. .................271 Huir ................................................. ............120 Dado ................................................. ................93 Disipar

Bombardeo................................. .........224 Hechizos Sostener................................................. ..........120 Disipar y

vinculados................................. ........109 Prueba de Múltiples unidades de carga.................120 Stand & Invocación Perfecta ..111 Disipar Hechizos de Restos
rotura................................. .................154 Arma de Shoot ............. ........................120 corredores de en Juego..111 Tirada de

aliento ................................. ......166 carros.................. .................167 Ruedas Disipar..... .........................................110 Disipación

batidoras................................. .....194 Cerrar predestinada....... ....................................110 Disipación

C orden....................100­101, 167 mágica ........... ........................110 Unidades

Torpe....... ................................................. 191 Fase de Descompuestas.................... .................101


Fuego de cañón................................................226 combate Arrastrado ................................. ...........167

Lanzar hechizos Secuencia de la fase de combate.................144 Perforado.................................. .................167 Agacharse

Hechizos vinculados.................................109 Tirada Resultado del combate.................... ......151­153 y cubrirse.................... ........274, 275

de lanzamiento ........................................108 Elección Guerreros caídos .................................146 Luchando

de un objetivo.. .................................108 Resistencia Rango................................................145 ¿Cuántos

mágica (­X)................. ..........108 ataques?... ........................146


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mi Jugador inactivo, el ................................115 Maniobras.................................124­125

¡Entrante! ........................................274, 275 Marcha ........... ........................................123


Elementalismo................................326­327 Índice..... ................................................. ...........3 Secuencia de la fase de movimiento..... .......118
Etéreo ................. ........................................167 Fuego indirecto.................................. ...........225 Movimientos restantes.................................122
Objetos encantados....... ....................342 Iniciativa (I)................................. .................96 Movimiento (M)... .................................96 Mover o
Evadir ........................... ................................206 Insignificante................................. .................191 disparar....... ................................174 Mover a través
Evasivo................................................. ........168 Ruedas forradas de hierro................................. ..194 de la cubierta....... .................174 Múltiples
Ataques adicionales (+X).................................168 cañones................................ ............228 Disparos

k múltiples (X)................................. ...174 Múltiples


F unidades en combate dividiendo
Golpe mortal................................................172 ataques................................147 Luchando en
Frente ................................................. 103 Carga múltiples frentes .............147 Heridas Múltiples
fallida ................................121 Retroceso en Buen l (X)....................175
Estado (FBIGO)..134 Caballería Músico(s) )................................................201

Rápida .................................. .......168 Objetivo grande................................................172


Miedo................................................ ........................168 Liderazgo (Ld)................................................96 norte

Vuelo fingido.................................168 Lucha en Prueba de liderazgo( s) ................................97


rango extra ................................169 Dispara y Gravámenes .................. ........................................172 Nigromancia.................................332­333 Necesita
huye ................. ...................................169 Plataforma Línea de visión.................................103 Locus de más clavos............. ........................227

de tiro............ .................................194 Primera poder..... .................................273 A nadie le importa................................191


carga................. .................................169 Ataques Solitario................ ................................................172

llameantes.................. ....................169 Madera.. ................................................195 oh


Inflamable ................................. .........169 Huir(ing)

METRO
Combate de cosas

Huida obligatoria ................................132 Dirección raras ................................................ ......158

de huida ................ .................132 Huyendo del Ataques mágicos...................................172 Armadura Movimiento................................................134

enemigo ....................132 Huyendo a través de mágica...... .................................340 Resistencia Tiroteo ................................................. ..143 Orden
unidades enemigas..... ....133 Huir a través de mágica (­X)................. ............173 Estándares Abierta................................175, 182­183
unidades amigas....133 Huir a través del mágicos................................341 Armas
terreno..................133 Huir en movimiento, mágicas.. ........................338­339 PAG

el.... .................................132 Volar Maniobras

(X)........ ................................................170 Los fines del mundo, el .........................125 Prueba(s) de pánico................................160 Causas
Conformado Unidades.................................100 Retroceden ................. ................125 Mover hacia comunes de pánico... .................161

Unidades desorganizadas.... ........................101 los lados................................ .......125 Reparar las Escenarios de batalla campal
Frenesí ........................ .................................170 filas................................125 Punto de interrupción .................................290­291

Carga furiosa....... ................................171 Reforma..... ................................................125 Comando y control ................. ..........298­299


Doblar................................................. ..........124 Ataque de flanco.................................292 ­293

GRAMO
Rueda.................................... .................124 Compromiso de reunión.................294­295 Paso
Marchando ................................ ........................123 de montaña........................ ......296­297 Batalla
Ceder terreno................................................134 Enemigo avistado.................... .................123 abierta.................................288­289
Columna en marcha................................. .101 Pivotar(ing)................................................. ......125
h Mercenarios.................................173, 279 Ataques envenenados..................................175

Mercenarios que se portan mal..... ............279 Pesados.. ................................................175

Odio (X)................................................ ...171 Alta Tabla de errores de conversión ................................. 109 Proximidad ................................................. ..272
Tablas de fallos de encendido
Magia ................................328­329 Psicología de la Guerra....................160­161
Horda ......... ................................................. 171 Mesa de fallos de disparo de pólvora negra...229 Persecución................. ................................156­157
Howdah................................................ .......171 Mesa de fallos de lanzamiento de piedras...225 Atrapar a un enemigo que huye ................157
Acurrucados...................274, 275 Manipuladores de monstruos... ...................173 Persecución hasta un obstáculo.................157

Asesino de monstruos................................. .................173 Persecución hacia un enemigo Unidad................157


I Tripulación heterogénea................................. ...........174 Persecución fuera del campo de batalla.................157
Mover y disparar................................. ........174 Fase

Ignora la portada.................................171 de movimiento


q
Ilusión.. .................................330­331 Inmune a la Carga................................................119­121
Psicología ....... .................171 Golpes de impacto Reacciones de carga.. ................................120 Referencia rápida ................................344­349

(X).................... .................172 Movimientos obligatorios................. ................122 Toma rápida ................. ................................175

Impetuosa................................. .................172 Huir (Mover)................................. ............132


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R Abanderado(s)................................200 Estables en V
las filas.... .........190 Ataques de pisotón
Rally (Prueba) ................................117 Pérdidas (X)..................... ............177 Fase de Vanguardia................................................. ...180
insuperables.... ...................117 Grito de estrategia................................116 Fuerza Punto de vista................................................ 271
guerra................................ .................175 Ataques (S)................................................. ....96 Golpea Veterano................................................ ........180
aleatorios................................. ........176 Movimiento primero................................................ ......177 Puntos de victoria
aleatorio................................176 Bonificación de Golpe último................................................ .........178 muertos o huidos.................................286
rango..... .................................151 Bonificación de Testarudo.................................. .................178 El rey ha muerto, Los.................................286
rango máximo.... .........105 Fuego Estupidez................................. ....................178 Trofeos de guerra....... ................................286
rápido ......................................... ............223 Zancada veloz................................. ........................178 Características especiales................. .........273­275
Regeneración (X+)................................. ...176 Fuego de volea .................................... ................180
Unidad de regimiento.................176, 282­283 t
Eliminación de bajas Modelos W.
con heridas múltiples................. ....102 Unidades Talismanes................................................341

de rango único.................................102 Modelos Terreno (Categorías) ¡Guau! Magia....................334­335 Banda de


de herida única..... ...................102 Requiere dos Decoración del campo de batalla....................271 guerra..................... ................................180

manos. ................................176 Reserva de Combinación de categorías de terreno.......271 maquinas de guerra


movimiento ................. ........................177 Terreno peligroso.... .........................269 Terreno Lanzador de virotes...................................223
difícil....................... ............269 Obstáculos Cañón.... ........................................226­227

S lineales altos.......................270 Lanzadores de fuego..... ................................229


Colinas....... ................................................. ..271 Gran Cañón................................................226
Dispersión................................................. ..........95 Terreno intransitable.................................270 Morteros................................................ ...228
Exploradores................................................. ..........177 Obstáculos lineales bajos... .................270 Pistolas para órganos.................................228
Ruedas guadañas.................................. ..195 Muro Campo abierto ................................ ........269 Lanzador de virotes de repetición ........................223
de escudo ................................................ ..177 Colocación del terreno................................268 Lanzador de piedras....................... ..............224

Fase de disparo Tamaño ................................................. ............268 Generado por Warp................................. .........180


¿Cuántos disparos?.................137 Secuencia de Bosque................................................. ......270 Arma de Guerra.................................. ...197 Armas
la fase de disparo.... .................136 No todos Terror................................................. ..........179 Armas de
podemos disparar.................... ..137 Tamaño del A través y a través.................................223 pólvora negra.................217
campo de batalla.................................285 Thunderstomp................ ............................196 Arcos ................. ........................................216

Hostigadores..... ........................177, 184­187 ¡Timm­berrr!................. ........................179 Tiradas Armas de combate........................213­215


Características para impactar Ballestas.................... ................................218
especiales Monolito arcano................. .................273 Combate................................................. ....148 Lanzas.................. .................................215
Ruinas Oscuras................................ ................274 Disparo ................................................ .......138 Armas arrojadizas.... .................219 Habilidad
Monumento a la Gloria .........................273 Dureza (T)................................................ ......96 A con armas (WS).................. ...........96 No nos pagan
Ocupación . ........................................272 tiradas para herir por luchar.......................197 Magos
Colocación... ................................................272 Combate................................................. ....149

Proximidad... ................................................272 Disparo ................................................ .......140 Lanzar hechizos...................................108 niveles


Torre.. ................................................. ....275 Caballería tipo de hechicería... ..........................106 Error de
Reglas Especiales tropa .................................. ......192­193 transmisión .................. ................................109

Reglas Especiales Acumulativas.....165 Reglas Carros................................................ ...194­195 Invocación Perfecta................................109

Especiales Universales....166­180 Prioridad de Infantería ................................................ 190­191 Generación de Hechizos.... ............106, 319
Reglas..... ........................................165 Reglas Monstruos................................................ ....196 Magos y armaduras................................221

especiales de tropas....... ............190­197 Asalto Máquinas de guerra................................197 Límites del bosque................................270 Heridas

a categorías de (W)................. ................................96


hechizos .................... .....107, 108 Ud.
Transporte.................................107, 108
Encantamiento.. ................................107, 108 Irrompible................................................179
Hexadecimal................ ...................................107, Indisciplinado. ........................................191
108 Vórtice Mágico.......... .................107, 108 Tamaño de la unidad .... ................................................. .98

Misiles Mágicos.................. ..107, 108 Perfil Fuerza de la unidad................................105


dividido (Caballería)....................192 Perfil dividido Inestable........ ................................................180

(Carro)....... ......................194 Perfil dividido


(montaje en carro).......205 Perfil dividido (monstruo
montado).. .......204 Perfil dividido (Máquina de
guerra).................197

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