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Índice

71 Explorador ..........................................................................
2 Introducción 72 Guerrero ..............................................................................
2 Bienvenidos a Gothar ........................................................ 74 Hechicero ............................................................................
2 Las Regiones de Gothar ................................................... 76 Mago ....................................................................................
3 Mapa ...................................................................................... 77 Monje ...................................................................................

78 Paladín ................................................................................
5 Razas
79 Pícaro ...................................................................................
5 Razas de DnD 5e ................................................................
80 Artífice .................................................................................
11 Híbrido Simic (Gothar) ...................................................
83 Cazador de Sangre ...........................................................
14 Forjado (Gothar) ...............................................................
86 Místico .................................................................................
16 Steamkin .............................................................................
90 Tirador .................................................................................
18 Gearkin ................................................................................
94 Exorcista .............................................................................
20 Cazador ...............................................................................
99 Guardián .............................................................................
22 Savasci ................................................................................

24 Tanuki .................................................................................. 103 Trasfondos


26 Kitsune ................................................................................
28 Nekomata ...........................................................................
106 Dotes
30 Semioni ............................................................................... 109 Armas, Armaduras y Objetos
32 Lisovik .................................................................................
109 Armas .................................................................................
34 Náyade .................................................................................
112 Armaduras ........................................................................
36 Cherufe ................................................................................
113 Objetos ...............................................................................
38 Porcino ................................................................................

40 Durga ...................................................................................
115 Armas de Fuego
42 Mot’lanah ............................................................................ 115 Mecánicas .........................................................................
44 Lavre .................................................................................... 115 Tipos de Armas de Fuego .............................................
46 Desplazado ......................................................................... 116 Modificadores de Munición .........................................
47 Chupasangre ...................................................................... 117 Armas .................................................................................
48 Clases 126 Implantes Prostéticos
50 Místico ................................................................................. 126 Desmembramientos y Heridas Graves .....................
54 Tirador ................................................................................. 127 Colocación de Implantes ..............................................
56 Exorcista ............................................................................. 127 Implantes ..........................................................................
59 Guardián ............................................................................. 133 Tatuajes Mágicos
63 Rasgos Variantes de Monje ...........................................
133 Reglas para Crear Tatuajes Mágicos ........................
64 Subclases 133 Tatuajes .............................................................................
64 Bárbaro ................................................................................ 134 Tatuajes .............................................................................
66 Bardo ...................................................................................

67 Brujo ....................................................................................

68 Clérigo .................................................................................
69 Druida ..................................................................................

1
Introducción
Bienvenidos a Gothar Mors

Gothar, un mundo de alta fantasía combinado con Inspirado casi al completo por los videojuegos de
magitek, dividido en regiones inspirados en distintos Castlevania y el DLC de Darkest Dungeon, The
géneros literarios y cinemáticos, como el dieselpunk, Crimson Court, es una región azotada por no-muertos
los westerns o las obras de Lovecraft. El mundo fué y chupasangres, atemorizada por un temible conde
puramente diseñado para poder tener distintos tipos desde su castillo.
de campañas en un único mundo, todo en un Las Islas del Viento
ambiente más cercano a los años 1900 en vez del Inspirado tanto en la novela de La isla del tesoro
típico medieval. como en la película de El planeta del tesoro,
Las regiones de Gothar añadiendo algunos toques éldricos, es una región de
islas voladoras que aparecen de dia y desaparecen por
Alzena la noche que solo son accesibles usando un barco
Una extensa región llena de cañones, desiertos y volador, sobrevolando el Gran Lago, el lago más
algunos pantanos, inspirado en las películas del wild grande del planeta.
west con un toque de fantasía. Perfecta para historias La Ciudadela
de forajidos o incluso como el centro inicial de una Una metrópolis que combina steampunk y clockpunk,
invasión demoniaca en los cañones de la región. es una de las regiones principales de Gothar,
Txixuakan construida por El Gran Ojo usando Forjados,
Inspirada en las regiones selváticas de sudamérica y Autognomos y Steamkins. Ideal para aventuras
en templos aztecas, es una región llena de grandes urbanas e incluso si se quiere introducir viajes entre
árboles y templos de piedra antiguos, todo con planos.
habitantes peligrosos. Ideal para aventuras para Froiger
buscar tesoros o para enfrentarse a los habitantes Una región que combina los pueblos y ciudades
para evitar ser sacrificado. españoles y franceses junto a un estilo dieselpunk,
El Gran Bosque con inspiraciones de la obra de Kentaro Miura,
Una zona inspirada en los cuentos antiguos de hadas, Berserk. Ideal tanto para campañas al estilo noir
un bosque en donde puedes llegarte a perder y como para épicas con criaturas aberrantes.
encontrarte atrapado en una versión del Feywild Valles Sinuosos
menos jocosa y más oscura. Una región situada en un valle que siempre está
Rosmarino cubierto de niebla, es la región que toca las obras de
Una región inspirada en pueblos y villas italianos, está Lovecraft de manera íntima, creado para partidas más
diseñada para ser la región de fantasía estándar, lo cercanas al estilo de Call of Cthulhu que a las de DnD.
más parecido al Forgotten Realms de los módulos Kald Grunn
oficiales. Una región de picos helados inspirada en la mitología
Apalchen nórdica, es la zona ideal para hacer aventuras para
Una zona monstañosa y alpina, inspirada en los enfrentarse a dragones y gigantes.
montes Apalaches y la cultura indígena Nadra
norteamericana, es una región perfecta para Inspirado en la saga de Metro y el DLC de Darkest
introducir críptidos y criaturas como el Wendigo o el Dungeon, The Color of Madness, era una región
Mothman. prospera hasta que una bomba de magia explotó y
Flak Knak dejó la superficie hecha un páramo cristalino. Tanto
Que pasaría si una región la controlase un puñado de supervivientes como visitantes han de recorrer la
¿
goblins y gnomos adictos a las explosiones? Pues región por los túneles en donde antes pasaban trenes.
sería una región inspirada en Pandora, el planeta Hanabira
principal de la saga Borderlands. Combates locos, La región de estilo japonés, perfecta para historias de
tesoros ocultos y ¡EXPLOSIONES! samurais y yokais. Recorre la isla y libera al pequeño
Sahralnuwr otaku que tienes en tu interior.
Región desértica inspirada en los desiertos tanto Protogea
árabes como egipcios, una región diseñada para viajes Un túnel excavado en los páramos helados del norte,
por el desierto y exploración de templos, con se descubrió un nuevo mundo debajo de Gothar.
inspiraciones en los cuentos de Las mil y una noches. Inspirado en la obra El Viaje al Centro de la Tierra,
explora un mundo antiguo y salvaje.

INTRODUCCIÓN 2
MAPA
3
¿Qué es lo que añade este Mago | Camorrista Arcano
Monje | Camino del Implacable
contenido casero? Paladín | Juramento de los Cazavampiros
Éste contenido casero añade: Pícaro | Shinobi
Artífice | Pirómano
Breves historias de fondo distintas para las razas Artífice | Biotécnico
ya existentes en DnD 5e, incluyendo muchas de Cazador de Sangre | Orden de la Sangre Benévola
los de Plane Shift de Magic the Gathering. Cazador de Sangre | Orden del Vigor Mágico
Nuevas razas Místico | Elementalista
Nuevas clases Místico | Hoja Psiónica
Nuevos rasgos variantes para la clase de Monje Místico | Tercer Ojo
Nuevas subclases Místico | Rompementes
Nuevos trasfondos de personaje Tirador | Cazarrecompensas
Nuevas dotes Tirador | Fugitivo
Nuevas armas, armaduras y objetos Tirador | Bala Arcana
Nuevo sistema de armas de fuego mejorado Tirador | Armamentista
Nuevo sistema de implantes prostéticos Exorcista | Talismán del YinYang
Nuevo sistema de tatuajes mágicos mejorado Exorcista | Talismán de los Elementos
Exorcista | Talismán de la Piedad
¿Qué nuevas razas se Exorcista | Talismán de la Fortaleza
introducirán? Guardián | Señor de los Escudos
Guardián | Templario
Steamkin Guardián | Armadura de la Devoción
Gearkin Guardián | Penitente
Cazador ¿Qué nuevos transfondos se
Savasci
Tanuki introducirán?
Kitsune Nómada
Nekomata Amnésico
Semioni Tatuador
Lisovik
Náyade ¿En qué consisten los nuevos
Cherufe
Porcino sistemas?
Durga
Mot’lanah Armas de Fuego
Lavre Un sistema que introduce nuevas mecánicas para
Desplazado hacer las armas de fuego más únicas. Está basado en
Chupasangre el sistema de armas de fuego de Carbon 2185
(módulo estilo Cyberpunk que usa las reglas base de
¿Qué nuevas clases se 5e), introduce nuevas categorías de armas de fuego,
introducirán? municiones y nuevas reglas.
Místico Implantes Prostéticos
Tirador Un sistema que añade implantes de todo tipo junto a
Exorcista nuevas mecánicas y reglas para éstos. Se introducirán
Guardián implantes que pasan desde los más mecánicos hasta
los más mágicos, algunos dando nuevas habilidades.
¿Qué nuevas subclases se También se añadirán reglas nuevas para la falta de
introducirán? extremidades y algunas otras partes del cuerpo como
los ojos o el oído.
Bárbaro | Senda del Dragón
Bárbaro | Senda del Meteoro Tatuajes Mágicos
Bardo | Colegio del Viajero Nomádico Un rediseño completo de los tatuajes introducidos en
Brujo | La Circense Cruel el Caldero de Tasha, añadiendo mecánicas mas
Clérigo | Dominio del Perdón únicas y cambiando el como funcionan por completo,
Druida | Circulo de las Semillas haciendolos más únicos.
Explorador | Gran Arquero
Guerrero | Caballero de la Espada Espectral
Guerrero | Hoplita
Hechicero | Criomante
Hechicero | Hoja Ciega
INTRODUCCIÓN 4
Razas
Razas de DnD 5e Elfo astral

Las razas que se han ido introduciendo en Dnd 5e son Algunos elfos, con los años, se adaptaron al nuevo
numerosas y diversas. En Gothar existen, aunque mundo y perdieron los poderes originarios de su
muchas con cambios en el orígen de éstas. propio mundo. Sin embargo, algunas veces un elfo
nace con esos antiguos poderes, siendo llamado un
Dracónido elfo astral. Distinguibles por sus ojos con el
Los primeros dracónidos se originaron como los hijos esclerótico negro y pupilas que brillan de un color
de un dragón y una criatura humanoide, el primero amarillo, son lo más cercano a los elfos que vivían en
apareciendo en la antiguedad cuando una princesa lo Elfarin.
dio a luz cuando fué seducida por un dragón de plata, Enano
Vorshtenein, actualmente el rey regente de uno de los Los enanos vivían desde tiempos antiguos en sus
mayores poblados de Kald Grunn. Desde entonces, imperios en montañas, grandes edificaciones que
los dracónidos han sido una raza numerosa en estaban hechas de piedra, joyas y metales preciosos,
Gothar, en especial en las tierras del Rey Vorshtenein. construidas en la propia piedra de las montañas. Sin
Elfo embargo, las constantes invasiones y desgracias
Aparecieron en Gothar cuando la humanidad apenas dejaron los imperios en ruinas, obligando a los
se estaba formando, originarios del planeta Elfarin, enanos a abandonar sus imperios y unirse a poblados
que fué destruido por una entidad cósmica, los con otras criaturas. Hoy en día los imperios enanos
grandes magos de Elfarin pudieron abrir un portal son ruinas, la belleza de las construcciones de antaño
para que los supervivientes empezasen su vida en otro perdida y sustituida por decadencia.
planeta. El conocimiento de crear éstos portales Duergar
desapareció junto a esos grandes magos. Ahora son En la antiguedad, un grupo de enanos estaban
una raza próspera, extendiendose por todo Gothar. explorando las cuevas que estaban debajo de su reino,
Los elfos suelen ser elitistas y se consideran encontrando en una cueva que daba al Mar Dulce un
superiores a otros. Algunos elfos, sin embargo, dispositivo que los inchindo construyeron y habían
deciden recortarse las orejas, teniendo un trozo de dejado tras desaparecer. Esos enanos lo activaron y
metal decorativo en donde tenían las puntas de las provocó que el reino entero fuese transportado al
orejas, ésto se suele ver en elfos que rechazan la Shadowfell. Solo tras la construcción del portal
creencia de que son superiores y quieren acercarse interplanar en la Ciudadela es que éstos enanos
más a la sociedad. volvieron a Gothar, ahora conocidos como los duergar
Drow y Shadar-Kai o enanos grises.
No todos los elfos supervivientes aparecieron en Gnomo
Gothar, algunos aparecieron en el Shadowfell y Los gnomos son visitantes del Feywild, atravesando el
siendo influenciados por éste plano. Aparecieron en Gran Bosque y llegando a Gothar por su insaciable
Gothar cuando se creó el portal interplanar en la curiosidad y anhelo por el descubrimiento. Ésto tuvo
Ciudadela. un efecto secundario en ellos, la magia féerica los
Eladrin dejó de alimentar y la curiosidad que tienen es ahora
Elfos supervivientes que aparecieron en el Feywild y una necesidad para evitar múltiples enfermedades,
fueron influenciados por éste plano. Los primeros como los “ojos cristalinos”, en donde sus ojos se
Eladrin aparecieron en Gothar cuando se perdieron quedan critalizados y ciegos, o la “rotura de mente”,
en el Gran Bosque, siendo transportados en el plano en donde pierden la cordura y empiezan a inventar
material. objetos peligrosos para ellos y los de su alrededor.
Éstas enfermedades se pueden tratar y hasta curar,
Elfo marino pero los gnomos prefieren directamente no sufrirlas.
Cuando los inchindo, una de las razas mas antiguas, Svirfneblin
desaparecieron junto a sus tierras, dejaron tras de si No todos los gnomos son originarios del Feywild,
el Gran Lago, un lago tan grande y extenso que algunos son originarios del Shadowfell, llamados
también se le llama el Mar Dulce. Algunos elfos svirfneblins o gnomos de las profundidaes, son
decidieron hacer sus hogaren en las orillas del lago. gnomos que en el Shadowfell se dedicaban a excavar
Sin embargo, encontraron algo de tecnología antigua túneles y madrigeras. Aparecieron en Gothar por
de los inchindo que contenía su esencia, poco a poco primera vez cuando se construyó el portal interplanar
influenciando a los elfos del lago hasta convertirlos en en la Ciudadela. A diferencia de los gnomos, los
los elfos marinos que se conocen hoy en día. svirfneblins no sufren enfermedades por la falta de
magia.

5 RAZAS
Aarakocra
Humano
Los humanos son un lienzo en blanco, criaturas con Originarios de Kald Grunn, los aarakocra hicieron
gran adaptabilidad y gran potencial. Muchos de los aldeas en los picos más altos de la región. Sin
grandes héroes de antaño eran humanos, pero embargo, ésto no les impidió moverse a otros lugares,
también varios de los grandes villanos lo eran. Debido usando ráfagas de viento para volar por los cielos de
a su gran versatilidad, los humanos se les suele ver todo Gothar. Tanto los aarakocras como los
ejerciendo un gran abanico de dedicaciones y dracónidos de la región suelen cambiar bienes entre
profesiones, algunos prefiriendo saber un poco de ellos, formando un sentido de aceptación entre ambas
todo y ser lo más versátiles posibles, mientras otros razas.
prefieren centrarse en especializarse en una cosa y Aasimar
ser expertos en ello. Se les suele encontrar en todo Bendecidos por seres celestiales, los aasimar eran
tipo de ambientes, ya sean fríos o calurosos, viviendo destinados desde que nacían a ser héroes. Sin
vidas nomádicas o sedentarias, y de morales de embargo, tras la Guerra de los Demonios de Alzena,
buenas a cuestionables. muchos decidieron abandonar ese destino,
Mediano prefiriendo unirse a los tieflings nómadas para
Los medianos son criaturas que comparten asegurarse una forma de vida más pacífica. Los
descendencia evolutiva con los humanos, siendo aasimar nómadas son menos numerosos que los
bastante parecidos los dos. Mientras los humanos tieflings, pero suelen convivir como familias.
tienen la capacidad de adaptarse a cualquier Autognomo
ambiente, los medianos tienen la fortuna de su lado, Construidos por el Gran Ojo para realizar trabajos
siendo considerados como una de las criaturas más que requieren de criaturas de tamaños pequeños
afortunadas. Su cultura se centra en la tranquilidad, el cuando se estaba construyendo la Ciudadela, los
pacifismo, el ser servicial y en mantener un saludable autognomos son libres de hacer lo que quieran tras
sentido del humor incluso en las situaciones más terminar su trabajo. Se cuenta que un legendario
difíciles. Por supuesto, invasores que crean que héroe autognomo se hizo tan fuerte que se convirtió
pueden atacar a un mediano sin represalias en el agente del dios Torm y copias de éste aparecen
comprobarán que son capaces de defenderse. Se por todo el multiverso, éste héroe autognomo
cuentan historias de que, en grupos de héroes, conociendose como el Caballero Centenario. Por
siempre había un mediano como parte de ése grupo, supuesto, ésto es solo una história.
aunque la veracidad de éstas historias es dudosa.
Cambiante
Semielfo y Semiorco
Los descendientes entre un elfo u orco y otra criatura Humanoides que han ganado la capacidad de
humanoide, por lo general un humano. transformarse en bestias, ya sea por una maldición o
A los semielfos se les hace difícil encajar con ambos por nacimiento. Su aspecto físico suele representar a
padres, en especial con los elfos, ya que ellos la bestia que se pueden transformar. En la antiguedad
consideran a los semielfos inferiores. Sin embargo, eran temidos por la creencia de que todos eran
los elfos que tienen las orejas recortadas los aceptan violentas bestias con sed de sangre, pero hoy en dia
con brazos abiertos. ese miedo ya casi ha desaparecido.
Antiguamente, los semiorcos eran producto de la Centauro
guerra y la desgracia. Sin embargo, hoy en día los Con la parte inferior de un caballo, los centauros son
semiorcos son producto de una pareja de orco y otro criaturas originarias del Feywild que hicieron de
humanoide legítima o de dos semiorcos, siendo Apalchen su hogar tras viajar por el continente
aceptados por los orcos por ser más inteligentes, principal de Gothar. Desde jóvenes, a los centauros se
aunque les exigirán entrenarse duramente para que les enseña a cazar debido al número de criaturas
se hagan más fuertes físicamente. extrañas que se han llegado a avistar en los bosques
Tiefling
de Apalchen.
Malditos tras la Guerra de los Demonios de Alzena, Dhamphiro
los tieflings eran prisioneros de los demonios a los Mitad vampiros, ya sea de nacimiento o tras ser
que se les influenció forzosamente. Tras la guerra, curado de ser un esclavo de un vampiro. los
mucha gente tenía estigma contra los tieflings por su dhamphiros siempre han sido mal vistos por su
aspecto demoniaco, obligando a los tieflings a orígen, e incluso hoy en día la gente suele llevar
volverse nómadas. Hoy en día los tieflings son más precaución con ellos. Se dice que el Conde Viscardi,
aceptados, pero ellos siguen con su cultura nómada, el vampiro que terroriza la región de Mors, tiene una
sus familias aceptando a cualquiera que quiera hija dhamphiro que se unió a un grupo de
unirseles, siendo la familia nómada más grande la de cazavampiros la primera vez que lo mataron.
los Santari.

RAZAS 6
Goblin
Etergénito
Producto de las anomalías mágicas de los Valles Los goblins son criaturas humanoides mutadas que
Sinuosos, un etergénito se crea cuando ésta magia vivían en bosques y cuevas, eran consideradas
copia la mente de una persona y la mete en un cuerpo violentas, hasta el punto de que muchos gremios
nuevo, por ello suelen vivir muy poco tiempo. Ésto enviaban a aventureros para deshacerse de ellos. Sin
hace que un etergénito considere su tiempo muy embargo, esto cambió cuando empezaron a aparecer
valioso y lo use para cumplir sus metas. goblins “domésticos”, goblins que renunciaban a su
violento estilo de vida y querían convivir con otras
Etergénito Excepcional criaturas. Poco a poco con los años, el número de
También llamados vampiros de esencia, éstos goblins salvajes se fueron reduciendo drásticamente
etergénitos son una minoría que se enseñan a alargar mientras que los de los goblins domésticos
sus vidas absorbiendo la esencia vital de otras aumentaban, incluso creando una región llamada
criaturas. A cambio, si no se alimentan de esencia Flak Knack, la llamada “tierra de los goblins”, aunque
vital, éstos etergénitos se deterioran de forma rápida y hoy en día varios de los habitantes de esas tierras han
dolorosa. ido degenerando a bandidos debido a la aparición de
una sustancia llamada knanita, los gases que emite
Firbolg ésta sustancia provocandoles locura. Actualmente los
Parientes de los gigantes, los firbolg habitan bosques goblins son conocidos por ser buenos alquimistas,
en una simbiosis con la flora y fauna del lugar que pirómanos e inventores de armas de fuego.
habitan. Por ello, suelen ser vistos como druidas, Goliath
aunque no necesariamente han de serlo. Hay firbolg Mitad gigantes, los goliath son originarios de Kald
que ayudan a viajeros a cruzar el Gran Bosque sin que Grunn, con una cultura basada en ser fuerte
éstos se pierdan, debido a que se conocen casos de físicamente. En la antiguedad eran bárbaros y
gente que acaba en el Feywild si se pierden en éste saqueadores, aterrorizando a la demás gente de la
bosque. región. Hoy en día esto no es el caso ya, la mayoría
Genasi prefiriendo tener una vida un poco más pacífica,
Ya sea por la influencia de uno de los planos aunque no por ello menos aburrida, celebrando
elementales o por ser hijos de genios, los genasi fiestas en donde se compite por ver quien es el más
poseen el poder de uno de los cuatro elementos, fuerte. Ellos consideran que el arte de ser bárbaro lo
siendo viento, fuego, tierra y agua. Los genasis son inventaron ellos, aunque esto es cuestionable debido a
más comunes de ver en las tierras de Sahralnuwr, la que no hay muchos registros escritos de esos
mayoría siendo originarios de éstas tierras desérticas. orígenes.
Giff Grung
Humanoides en forma de hipopótamo, los giff suelen Habitantes de la selva de Txixuakan, los grung
ser atraidos por los barcos, ya sean tradicionales o aprovechan su pequeño tamaño y veneno para tanto
voladores, y pasar sus vidas viajando por todo Gothar. defender sus aldeas como para atacar a imprudentes.
Muchos son piratas, ya sean los violentos que Los grungs que no están en una tribu suelen viajar
saquean o los más pacíficos que buscan tesoros. solos en la selva y los bosques de Gothar, siempre
Además, son aficionados a usar armas de fuego, cerca de ríos y lagos. Los grungs suelen adoptar una
disfrutando realizar tiros al blanco. personalidad agresiva debido a que en su lugar de
orígen suelen ser atacados por bullywugs, éstos
Githyanki y Githzerai considerando a los grungs una ofensa y queriendo
Originalmente eran esclavos de ilícidos en el plano erradicarlos.
astral, sirviendo como mano de obra y comida, se
revelaron en una guerra de grandes proporciones. Hada
Algunos githyanki y githzerai, en los ataques, Las hadas vinieron a través del Gran Bosque desde el
acabaron perdiendose en los planos hasta acabar en Feywild e hicieron éste bosque su hogar. A diferencia
Gothar. Los que llegan así a Gothar suelen perder la de los gnomos, las hadas poseen constante magia en
memoria y no acordarse de su orígen, pero se sus cuerpos y no sufren del peligro de las
adaptaron a su nuevo ambiente. enfermedades de los gnomos. Igualmente, las hadas
suelen volver al Feywild de vez en cuando debido a
que se sienten nostálgicas, aunque muchas de ellas
recuerdan el sitio más colorido y bonito de lo que
realmente es.

7 RAZAS
Kobold
Hadozee
Originarios de Sahralnuwr, son criaturas que Considerados los esclavos de dragones cromáticos,
aprecian la libertad debido a su pasado turbulento, los kobolds servían a sus propietarios de forma
habiendo sido esclavos. Se dice que el amor por la obediente. Sin embargo, hubo kobolds que decidieron
libertad de los hadozee era tan grande que ésto les expandir sus horizontes, queriendo aprender de las
hizo tener la capacidad de sobrevolar corrientes de sociedades que algunos de sus propietarios
aire. despreciaban, aunque eso les costase ser igualmente
despreciados por algunas de las otras criaturas dentro
Hobgoblin de éstas sociedades. Los necios suelen menospreciar
Parientes cercanos de los goblins, son más a éstas criaturas, asumiendo que son débiles. Algunos
inteligentes y estratégicos que los goblins. En la kobolds aprovecharán ese menosprecio para su
Guerra de los Demonios de Alzena, hubo varios beneficio, mientras que otros prefieren demostrar el
generales hobgoblin que dirigieron ataques contra los poder dracónico latente. En sociedad, los kobolds son
demonios con éxito. Esto hizo que los hobgoblins ingeniosos constructores y tramperos habilidosos.
empezasen a verse con otros ojos. Hoy en día muchos Leonino
viven en sociedades militaristas en donde a los Criaturas humanoides en forma de gran felino, los
jóvenes se les enseña tácticas de batalla y liderazgo. leoninos son valerosos y orgullosos, pelean
Hombre Lagarto fieramente para defender a los suyos en tiempos de
Cuando Protogea fué descubierta, también se crisis. Debido a su nobleza natural, muchos leoninos
descubrió la existencia de los hombres lagarto. llegan a alcanzar la casta noble, aunque no suelen
Demostraron a los investigadores que, aunque eran olvidar sus orígenes humildes.
primitivos, poseían mucha inteligencia hasta el punto Liebrén
de aprender idiomas en un lapso corto de tiempo. Al A diferencia de otras criaturas del Feywild como los
poco tiempo, hombres lagarto se presentaron gnomos o las hadas, es raro que un liebrén decida
voluntarios para emerger de Protogea y vivir en salir del Feywild. Por ello, es mucho más común
Gothar, en donde prosperan como grandes cazadores. visitar poblados de liebrén al perderse en el Gran
Kalashtar Bosque y al adentrarse en el Feywild.
Humanoides al que se les unieron un espíritu del Linaje Personalizado
plano de los sueños desde su nacimiento, los Criaturas alquímicas que son creadas por alquimistas
kalashtar son psíquicos naturales. Varias historias combinando distintas partes de otras criaturas. Son
cuentan el viaje de una heroína kalashtar que viajaba creados para un propósito, que suelen seguir y
para ayudar a los más necesitados. cumplir hasta el final de sus vidas.
Kender Locathah
Parecidos a unos medianos de orejas puntiagudas, los Humildes peces humanoides que se originan de los
kender son coleccionistas de objetos natos, con una mares de Gothar. No suelen alejarse mucho de zonas
afinidad desconocida con la magia del Feywild que les con abundante agua como mares, lagos o pantanos, y
permite sacar todo tipo de objetos de sus bolsas y suelen no involucrarse con los problemas de otras
bolsillos. Esto les ha dado la falsa fama de ser unos criaturas, prefiriendo continuar con su pacífica forma
ladrones. de vida. Sin embargo, a pesar de vivir pacíficamente,
Kenku en algunos mares suelen ser atacados por kuo-toas
Originarios de Hanabira, los kenku son criaturas con debido a que éstos los quieren usar como sacrificios
memoria fotográfica y capacidades de observación ritualisticos, haciendo que algunos grupos de locathah
excepcionales, pero a cambio son incapaces de hablar se vean obligados a emigrar a tierra para buscar otro
sin usar las palabras de otra gente. Desconocen su hogar cerca del agua.
orígen exacto, pero muchos de ellos creen que sus Loxodón
orígenes vienen de los yokai. Pacíficas criaturas humanoides en forma de elefante,
Khenra provenientes de Sahralnuwr. Los loxodones aprecian
Los khenra se originan de los tiempos antiguos de la sabiduría por encima de otras cosas, poseyendo
Sahralnuwr, en los templos antiguos en donde se buena memoria y cuerpos resistentes y fuertes. Los
detallan sus orígenes como avatares de un dios sin loxodones se ganaron el favor de uno de los faraones
nombre y que están destinados para la batalla. Los en la antiguedad debido a que solían dedicarse a ser
khenra suelen nacer como gemelos, creciendo y los consejeros de éste, ahora viendose en la región
entrenandose mutuamente para ser valerosos como criaturas a las que hay que tener un mínimo de
guerreros. Sin embargo, si uno de los gemelos muere, respeto.
el otro gemelo se vuelve agresivo y temerario, un
cambio de personalidad que aún hoy en día no tiene
explicación.
RAZAS 8
Plasmoide
Minotauro
Creados por la influencia de Baphomet en el plano Cuando a una gelatina se le infunde grandes
material, los minotauros eran originalmente la carne cantidades de magia, a veces la gelatina adquiere
de cañón de los demonios en la Guerra de los inteligencia e identidad propia, creandose así los
Demonios de Alzena, y fueron erradicados cuando se plasmoides. Son raros y existen pocos en Gothar,
terminó la guerra. Sin embargo, hubo gente liberada pero dado a su naturaleza son capaces de adentrarse
de la esclavitus de los demonios en la guerra que en cualquier terreno y prosperar.
fueron transformados en minotauros, pero a los Renacido
demonios no les dio tiempo a influenciar sus mentes Cuando una criatura muere, su alma suele
para que fuesen bestias sedientas de sangre. Los desvanecerse del plano material. Sin embargo, en
minotauros hoy en dia son raros de ver, soliendo vivir algunas ocasiones, el alma se aferra al cuerpo y se
en pequeños poblados escondidos y aislados, rara vez crea un renacido. Lo que provoca que el alma se
saliendo de ellos. aferre a un cuerpo puede ser por distintas causas, ya
Naga sea por un objeto mágico, por uso de la ciencia o
Serpientes con torso, hombros y brazos humanoides, simplemente que el alma de la persona tenía una
son originarios de los templos de Txixuakan en donde voluntad de vivir inmensa.
viven en una gran tribu, considerada peligrosa debido Replicante
a los sacrificios que realizan. Varias nagas A veces un doppelganger es capaz de llevarse a una
abandonaron esa tribu, desaprobando los sacrificios y persona incluso antes de que nazca y dejando una
buscando una nueva vida. copia en el vientre de la madre. A éstos se les conoce
Orco como replicantes, criaturas capaces de cambiar su
Durante siglos, las tribus de orcos siempre fueron aspecto a voluntad. En la antiguedad, a los bebes
consideradas extremadamente peligrosas, siendo replicantes se les sacrificaba debido a una creencia de
conocidas por su extrema violencia y crueldad. Aún a que eran una encarnación del mal, pero ahora se les
día de hoy, muchos poblados aún sufren de las dejan crecer y prosperar.
consecuencias de las invasiones y robos de ésas Sangre Maléfica
tribus. Llegó al punto que varios de los reinos Las sagas son criaturas maliciosas que harán todo lo
decidieron destruir las tribus, dejándolas rotas y posible para corromper a otros. Una de las formas es
creyendo que los orcos se extinguieron. Sin embargo, cambiando a un recién nacido por una copia criado
hace relativamente poco, se formó en la región por ella. Éstos ataques son planeados por las sagas
montañosa de Apalchen una nueva tribu de orcos, durante meses, observando a la madre mientras está
éstos mostrando actitudes y comportamientos mucho embarazada. La forma de identificar a un sangre
más pacíficos, aunque aún mostrando una maléfica es cuando uno de sus ojos es de un color
importancia hacia la fuerza y el físico, usan esa fuerza extraño, del mismo color que el de los ojos de la saga
para crear muebles de madera, herramientas y que lo colocó.
pólvora que empezaron a comerciar con mercaderes.
Poco a poco, nuevas tribus de orcos más aptas para Sátiro
vivir en sociedad empezaron a aparecer. Aún se les Probablemente las criaturas del Feywild que más
ven como brutos, pero alguien que gane la confianza disfrutan de los pequeños placeres de la vida. Los
de un orco verá que son fieles y honestos. sátiros se pueden encontrar en cualquier sitio en
Osgo
donde puedan llenar su barriga de bebidas alcoholicas
Pariente cercano de los goblins, los osgos son y comida.
grandes criaturas de brazos muy largos y mucha Sirena
fuerza. En la Guerra de los Demonios de Alzena, los Criaturas humanoides con alas que viven cerca de los
osgos liderados por hobgoblins ayudaron a defender mares, las sirenas son conocidas por ser grandes
de los ataques de los demonios. Ahora los osgos van pescadoras y sus melodiosas canciones que pueden
en busca de gresca y criaturas con las que medir su calmar hasta al más agitado. Existen historias de
fuerza. sirenas que con su canto provocaban que barcos se
hundiesen, pero se demostró que esas historias son
Owlin
Desde antes de que eclosionen de sus huevos, los falsas. Es más, hoy en día hay sirenas que capitanean
owlin son capaces de aprender rápidamente, barcos para asegurarse de que se desplazan de forma
confiriendoles el don de ser muy inteligentes. Los segura.
owlin comparten hogar junto a los aarakocra,
aceptandose mutuamente dado a que ambas razas
son muy parecidas.

9 RAZAS
Verdan
Tabaxi
Humanoides en forma de gato, los tabaxi tienen dos Primos cercanos de los goblins, los verdan son
orígenes conocidos. El primero es el de una raza criaturas que poseen una capacidad de mutación muy
humanoide originaria de Froiger, que vivían por la elevada debido a la influencia de una entidad llamada
región desde tiempos antiguos y que se expandieron Aquel-que-Dura. Suelen empezar la vida de un
por todo Gothar debido a su curiosidad. El segundo es tamaño similar al de un goblin, viendose como una
el de un gato doméstico al que le fué concedido el don mezcla entre goblins y semi-elfos. Sin embargo,
del pensamiento y la palabra por el Señor de los cuando llegan a cierta edad, de forma completamente
Gatos. Dependiendo de si un tabaxi tiene una aleatoria, crecen de tamaño. Aquel-que-Dura también
apariencia humanoide o la de un gato doméstico, se les confirió con la capacidad de usar una forma de
puede saber su orígen. telepatía limitada.
Yuan-Ti
Thri-kreen
Poseyendo rasgos de insecto y dos pares de brazos, El orígen de los yuan-ti es incierto. Algunos creen que
los thri-kreen eran monstruos que fueron llevados por se originaron en Rosmarino cuando nagas empezaron
los demonios en la Guerra de los Demonios de Alzena a emparejarse con humanos y a tener descendencia.
como mano de obra esclava. Tras la derrota de los Otros creen que se originaron en Sahralnuwr y que
demonios, los thri-kreen se asentaron en los desiertos evolucionaron de las nagas para poder sobrevivir en
de la región, creando minas y obteniendo minerales y los desiertos. Independientemente del orígen, los
metales preciosos que hasta hoy en dia se utilizan yuan-ti se encuentran en ambas regiones. Los de
para hacer las monedas de Gothar. Rosmarino son aristócratas y eruditos, teniendo una
fascinación por los mitos y las historias. Los de
Tortle Sahralnuwr, sin embargo, fueron esclavos en el
Criaturas humanoides en forma de tortuga, suelen pasado y, en la actualidad, son conocidos por ser
tener un estilo de vida tranquilo, aunque eso no les supervivientes natos, astutos y, comúnmente, se les
impide saltar a la aventura. Sus orígenes son puede ver con serpientes amaestradas junto a ellos.
desconocidos, incluso para los propios tortle, pero
ellos sienten que tienen una conexión con la
naturaleza.
Trasgo
Primos lejanos de los goblins, los trasgos son
humanoides parecidos a goblins con algunos aspectos
de monos, como manos en los pies o cola. Son
bromistas por naturaleza, aunque muchas veces no se
dan cuenta de cuando una broma cruza un límite.
Suelen verse en bárcos como parte de la tripulación,
escalando el mástil para ver si hay tierra a la vista.
Tritón
Provenientes de las profundidades de los mares, los
tritones protegieron éstas profundidades de criaturas
hostiles. Con el tiempo, y tras asegurar las
profundidades, los tritones empezaron a emergir del
mar, buscando otro modo de vida. Muchos tritones se
dedican a ser parte de tripulaciones marineras o a ser
guardias en pueblos costeros.
Vedalken
Estudiosos y eruditos, los vedalken siempre buscan
conocer más, suelen pensar sin que sus sentimientos
les influyan. Varios eruditos vedalken pudieron hacer
ingenieria inversa con la tecnología de la Ciudadela,
siendo los primeros que crearon gearkins fuera de la
propia Ciudadela. También fueron los primeros en
crear los primeros prostéticos a partir de los
conocimientos que aprendieron de crear gearkins.

RAZAS 10
Revisiones de Razas
Coraxo: Los coraxos tienen aspecto de distintos
tipos de crustáceos. Suelen ser los híbridos símic
En Gothar existen razas que también existen en otros de mayor tamaño, aunque también los menos
sitios del multiverso, pero tienen cambios lo longevos. Tienen la piel cubierta de un
suficientemente significativos como para tener una exoesqueleto duro que les brinda protección extra
versión propia. y que se hace incluso más duro con la edad. No
poseen ningún tipo de cabello o vello corporal
Híbrido Simic (Gothar) debido al exoesqueleto. Suelen presentar un color
Hace miles de años, había una gran civilización de rojizo o azulado, con la parte frontal del cuerpo de
criaturas llamadas inchindo. Para su época, era una color crema o blanco.
civilización muy avanzada, creyéndose que podrían Myliobat: Los myliobats tienen aspecto de distintas
haber construido tecnología al nivel de la de la especies de mantarraya. Poseen aletas en sus
Ciudadela. Sin embargo, una catástrofe hizo que toda axilas, que se extienden en sus brazos y costillas,
esa civilización desapareciera, dejando tras de sí una permitiendoles planear en el aire. Además, en la
masa de agua que hoy en día se conoce como el Gran boca poseen glándulas que les permite escupir
Lago. Se desconoce la apariencia que tenían debido a ácido. En la cabeza, en vez de cabello, poseen una
la antigüedad de la desaparición y los pocos rastros extensión de piel extra, con dos protuberancias
que hay de ellos actualmente. Sin embargo, cuando se carnosas parecidas a antenas. Presentan una piel
construyó el portal interplanar de la Ciudadela, los áspera al igual que los selamorfos, pero
descendientes de esa antigua civilización se presentando un color azul marino con un frontal
encontraron. Ellos también desconocen lo que les completamente blanquecino.
pasó a los inchindo, no recordando lo que pasó. Mentalmente, todos los tipos de híbridos símic son
Actualmente éstos descendientes habitan en el plano igual de diversos e inteligentes que cualquier otra
material, en donde han proliferado. criatura de Gothar.
Físico y Psicología Sociedad
Los híbridos simic pueden variar en apariencia de La mayoría suelen mantenerse en grupos de distintos
individuo en individuo, pero generalmente suelen híbridos simic, creando grupos de viaje. Un ejemplo
clasificarse en algunos de los siguientes tipos de son los Piratas del Aire del Contemplador Volador,
híbrido simic: unos conocidos piratas exploradores dirigidos por la
Capitana Gela que exploran las Islas del Viento que se
Cnido: Los cnidos tienen aspecto de medusa localizan en el cielo sobre el Gran Lago.
marina, con una piel de textura gelatinosa y de
colores azulados, verdosos o rosados. Sus ojos Nombres de Híbrido Simic
brillan y son por completo del mismo color que la No suelen poseer un patrón de nombres fijo, suelen
piel. En su cabeza poseen una umbrela que, en vez adquirir nombres que les gusta.
de pelo, le salen tentáculos que pueden usar para
agarrar y sostener objetos pequeños. Son
sorprendentemente resistentes, incluso si tienen
un aspecto delgado y delicado, y poseen la
esperanza de vida más longeva de todos los
híbridos simic.
Selamorfo: Los selamorfos tienen aspecto de una
mezcla entre tiburones y pirañas, de cuerpos
robustos y poseyendo una mandíbula muy fuerte y
llena de dientes afilados. Les crece una cresta o
aleta dorsal en sus cabezas, haciendoles parecer
que tienen un mohawk. Poseen una piel áspera al
tacto y de colores grisáceos, con algunos teniendo
un color anaranjado por la zona del estómago.
Sepiodo: Los sepiodos tienen aspecto de calamar o
pulpo, poseyendo tentáculos llenos de ventosas en
vez de pelo, algunos individuos incluso teniendo
tentáculos donde a otra criatura le crecería vello
facial. También poseen ventodad en sus manos,
permitiendoles escalar de forma más fácil y
sostener objetos de forma segura. Poseen una piel
suave al tacto, resistente y presentando una amplia
variedad de colores.

11 RAZAS
Rasgos del Híbrido Simic Rasgos del Selamorfo
Los híbridos simic poseen los siguientes rasgos: Los híbridos simic selamorfos poseen los siguientes
Tamaño: Siendo más grandes o pequeños, todos no rasgos:
suelen bajar de los 5 pies de alto ni tampoco superar Edad: Crecen al mismo ritmo que un humano y
los 7 pies. Eres una criatura mediana. suelen vivir hasta los 125 años.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común, Mordedura de tiburón: Posees una mandíbula lo
Inchindo y un idioma a tu elección. suficientemente fuerte como para realizar potentes
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies. mordiscos. Puedes realizar un ataque de mordedura
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra usando tu Fuerza o Destreza en la tirada de ataque,
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y que provoca 1d4 + tu modificador de Fuerza o
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la Destreza de daño perforante. Éste ataque de
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de mordedura se considera un ataque desarmado. El
gris. dado de daño de éste rasgo aumenta al nivel 5 (1d6),
Respiración acuática: Todos los híbridos símic nivel 11 (1d8) y nivel 17 (1d10).
poseen una mínima afinidad por el agua. Puedes Constricción de tiburón: A partir del nivel 5, cuando
respirar tanto en el agua como en el aire. realices un ataque con tu Mordedura de tiburón,
Modificadores: Los híbridos simic obtienen los puedes usar tu acción adicional para intentar apresar
siguientes modificadores y competencias: al objetivo atacado.
Modificadores: Los híbridos simic selamorfos
+2 en Constitución obtienen los siguientes modificadores y competencias:
Rasgos del Cnido +1 en Fuerza
Los híbridos simic cnidos poseen los siguientes Rasgos del Sepiodo
rasgos: Los híbridos simic sepiodos poseen los siguientes
Edad: Crecen al mismo ritmo que un elfo y dejan de
envejecer, teniendo la apariencia de un joven adulto. rasgos:
No se tiene registro de a que edad mueren, pero los Edad: Crecen al mismo ritmo que un elfo y suelen
cnidos de más edad alcanzan más de 800 años. vivir hasta los 260 años.
Adaptación submarina: Obtienes una velocidad de Escalador ágil: Tu velocidad escalando es igual a tu
nado igual a tu velocidad caminando y no puedes velocidad andando gracias a las ventosas que posees
tener desventaja en tiradas de Atletismo cuando en tus manos.
nadas o buceas. Ventosas: A partir del nivel 5, tus ventosas te
Apéndices constrictores: Tienes tentáculos que permiten asegurar objetos en tus manos. Mientras
crecen en tu cabeza. A partir del nivel 5 puedes, como sostengas un objeto en tus manos, no te lo pueden
acción, usarlos para intentar agarrar a una criatura. quitar a menos que voluntariamente se lo des. Si
Se consideran armas naturales, lo cual puedes sostienes un arma en tus manos, no te pueden
usarlos para hacer un ataque desarmado, eligiendo desarmar a menos que te dejes desarmar de forma
usar tu Fuerza o tu Destreza para las tiradas de voluntaria.
ataque. Si impactas, el objetivo recibe daño Modificadores: Los híbridos simic sepiodos
contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza o obtienen los siguientes modificadores y competencias:
Destreza, en vez del daño contundente normal que +1 en Inteligencia
harías con un ataque desarmado. Inmediatamente
después de golpear, puedes intentar agarrar al Rasgos del Coraxo
objetivo como acción adicional. Adicionalmente,
puedes usar éstos tentáculos para sostener objetos Los híbridos simic coraxos poseen los siguientes
diminutos, pero no puedes sujetar ni manipular objeto rasgos:
con precisión con ellos. Edad: Crecen al mismo ritmo que un humano y
Modificadores: Los híbridos simic cnidos obtienen suelen vivir hasta los 75 años.
los siguientes modificadores y competencias: Resistencia crustácea: Tu robusto exoesqueleto te
da ventaja en las tiradas de salvación para evitar
+1 en Constitución quedar envenenado o paralizado.
Caparazón: A partir del nivel 5, tu exoesqueleto se
vuelve mucho más resistente. Consigues un
bonificador de +1 a tu CA mientras no lleves
armadura pesada.
Modificadores: Los híbridos simic coraxos obtienen
los siguientes modificadores y competencias:
+1 en Sabiduría
Modificador de CA: +1

RAZAS 12
Rasgos del Myliobat
Los híbridos simic myliobats poseen los siguientes
rasgos:
Edad: Crecen al mismo ritmo que un humano y
suelen vivir hasta los 130 años.
Planeo de mantarraya: Tienes una membrana
debajo de tus brazos que puedes usar como alas para
frenar tu caída o planear. Cuando caes y no estás
incapacitado, puedes restar hasta 100 pies de la caída
al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta
2 pies horizontalmente por cada pie que desciendas.
Esputo ácido: Cuando alcanzas el nivel 5, como
acción, puedes rociar ácido con las glándulas de tu
boca, eligiendo como objetivo a una criatura u objeto
que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo recibe 2d10
de daño de ácido a no ser que supere una tirada de
salvación de Destreza CD 8 + tu modificador de
Constitución + tu bonif. competencia. Este daño
aumenta 1d10 cuando alcanzas el nivel 11 (3d10) y a
nivel 17 (4d10). Puedes usar este rasgo tantas veces
como tu modificador de Constitución (mínimo 1) y
recuperas todos los usos gastados después de un
descanso prolongado.
Modificadores: Los híbridos simic myliobats
obtienen los siguientes modificadores y competencias:
+1 en Destreza

13 RAZAS
Forjado (Gothar) Nombres de Forjado
Construidos por el Gran Ojo para ser guardias de la Los forjados no tienen un patrón de nombre
Ciudadela, algunos forjados se ganan su libertad tras específico, suelen elegir un nombre que les gusta o el
un trabajo bien hecho. Son hechos a partir de número de serie que el Gran Ojo les asignó.
metales, madera y un componente mágico que los
hacen capaces de pensar y sentir. Aunque parezcan
simples máquinas, los forjados son seres vivios,
poseyendo un alma gracias a la magia que les da vida.
Físico y Psicología
Los forjados son, en términos simples, robots vivos.
Son constructos en forma humanoide que pueden
sentir dolor y emociones. Los primeros forjados
aparecieron cuando el Gran Ojo empezó a construir la
Ciudadela, creandolos para ser los guardias de las
partes más interiores de la Ciudadela, dejando las
partes más exteriores a sus primos los Gearkin.
Un forjado puede pensar por su propia cuenta, tal
como lo haría una criatura totalmente orgánica, tener
sentimientos propios e incluso sentir amor, pena y
odio por los demás. Se conoce de casos en que
forjados se han deshecho de sus partes metálicas de
forma voluntaria, creandose así forjados aptos para la
práctica druídica.
No todos los forjados son construidos en la
Ciudadela, se conoce de casos en donde golems de
piedra o madera han obtenido consciencia de manera
parecida a un forjado. Hubo un debate si éstos
constructos deberían ser una nueva especie de
criatura pensante o si se considerarían forjados, pero
al final se llegó a un consenso y se consideran
también forjados debido a que tienen propiedades y
funciones extremadamente similares a los demás
forjados.
Sociedad
Muchos forjados viven en la Ciudadela, donde han
sido construidos, pero también se pueden encontrar
en otros lugares, siendo criaturas muy adaptables.
Los forjados originarios de golems no suelen
encontrarse en zonas pobladas, soliendo ser
hermitaños que prefieren una vida solitaria y
tranquila.

RAZAS 14
Rasgos del Forjado
Los forjados poseen los siguientes rasgos:
Edad: Los forjados no envejecen físicamente y se
consideran adultos desde el momento que son
construidos.
Tamaño: Los forjados suelen tener una estatura
comparable al de un humano, aunque mucho más
pesados debido a los materiales con los que están
hechos. Eres una criatura mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y un
idioma a tu elección.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Protección integrada: Tu cuerpo posee capas
defensivas que se pueden mejorar con armadura.
Ganas +1 a tu CA. Sólo puedes ponerte armaduras en
la que seas competente y tardas una hora en
incorporar o quitar la armadura de tu cuerpo.
Mientras vivas, no te pueden quitar la armadura de tu
cuerpo en contra de tu voluntad.
Descanso del centinela: Cuando llevas a cabo un
descanso largo, pasas al menos 6 horas en un estado
inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este estado
pareces inerte, pero permaneces consciente.
Máquina: Si te lanzan el conjuro Reparar, puedes
gastar un Dado de Golpe y recuperar puntos de golpe
igual al resultado del dado + tu modificador de
Constitución (con un mínimo de 1 punto de golpe).
Naturaleza mecánica: Tienes resistencia al daño
por veneno e inmunidad a las enfermedades, y tienes
ventaja en tiradas de salvación contra quedar
paralizado o envenenado. No necesitas dormir y los
conjuros de dormir no te afectan. No necesitas comer,
beber o respirar.
Diseño especializado: Posees competencia en una
habilidad y un tipo de herramienta a tu elección.
Modificadores: Los forjados obtienen los siguientes
modificadores y competencias:
+2 en Constitución
+1 en una característica a escoger entre Fuerza,
Destreza, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
Modificador de CA: +1
Competencia: Habilidad a escoger
Competencia: Herramienta a escoger

15 RAZAS
Nuevas Razas Nombres de Steamkin
En Gothar existen razas que no aparecen en ningún Los steamkin no poseen un patrón específico para sus
otro sitio, cada una con sus propios orígenes y nombres, normalmente eligen un nombre que les
características. guste lo suficiente, independientemente del género
que sus cuerpos pueden llegar a representar.
Steamkin
Los autómatas de vapor, o coloquialmente conocidos
como steamkin, son constructos similares a los
forjados o autognomos, pero a diferencia de ellos que
solo funcionan con magia, los steamkin poseen un
motor a vapor que utiliza agua para ayudarles a
moverse. Fueron originalmente creados como
herramientas de construcción por el Gran Ojo, pero
tras la construcción de la Ciudadela se integraron
como habitantes de la ciudad.
Físico y Psicología
Físicamente son parecidos a los forjados, pero son
más grandes y voluminosos debido al motor a vapor
que poseen. Éste motor tiene unos escapes que salen
de la espalda u hombros del steamkin, que expulsan
vapor de forma intermitente e incrementandose si el
steamkin se siente agitado o enfurecido.
Debido a que fueron creados para la construcción,
los steamkin poseen un exterior mucho más robusto
que el de un forjado o un autognomo, además de una
fuerza física más notable. Sin embargo, el motor les
impide llevar ropajes debido a que éstos acaban
quemandose por el calor de la superficie del motor.
Tienen una habilidad innata para memorizar espacios
y lugares, capaces de crear mapas con rapidez y de no
perderse.
La construcción de un steamkin suele hacerse
dentro de la Ciudadela, usualmente por encargo para
que haga un trabajo que requiera de fuerza y
herramientas pesadas. Después de que el trabajo se
haya completado, son libres de hacer lo que quieran.
Sociedad
La gran mayoría de steamkin viven en la Ciudadela,
su lugar de orígen, pero se les han llegado a ver en
lugares más lejanos siempre y cuando dispongan de
agua para sus motores. Son criaturas sociables y no
suelen aislarse, no teniendo miedo de hablar con
otras razas de forma casual y hasta amistosa.

RAZAS 16
Rasgos del Steamkin
Si tus puntos de golpe llegan a 0, puedes usar 4
galones de agua de tu motor para evitar caer
Los steamkin poseen los siguientes rasgos: inconsciente durante los siguientes dos turnos.
Edad: Los steamkin no envejecen físicamente y se Tras los dos turnos, tu cuerpo caerá inconsciente
consideran adultos desde el momento que son si no has recuperado puntos de golpe en esos dos
construidos. turnos.
Tamaño: Son más grandes que un forjado común, Si cada 8 horas tu motor no contiene agua, sufrirás
muchas veces llegando al tamaño de un goliath. Eres 1d6 de daño de Fuego por nivel que tengas. Éste
una criatura mediana. daño puede dejarte inconsciente, pero no matarte.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común,
Creado para la construcción: Puedes elegir una de
además de conocer la Jerga de Vapor, un idioma las siguientes herramientas y, además de ser
hablado entre los steamkin que consiste en silbidos competente con ellas, siempre se considerará que las
provenientes de sus motores. tienes aunque no estén en tu equipo.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 25 pies.
Carcasa de trabajo pesado: Tu cuerpo posee capas Herramientas de albañil
de metal reforzado o de otro material duradero. Tu Herramientas de carpintero
CA base es de 15 + tu modificador de Fuerza (hasta Herramientas de cartógrafo
2), pero no puedes llevar armaduras y tienes Herramientas de herrero
desventaja en tus tiradas de habilidad de Sigilo. Herramientas de soplador de vídrio
Máquina de carga: Cuentas como una talla más
grande a la hora de determinar tu capacidad de carga Modificadores: Los steamkin obtienen los
y el peso que puedes empujar, atravesar y levantar. siguientes modificadores y competencias:
Máquina: Si te lanzan el conjuro Reparar, puedes
gastar un Dado de Golpe y recuperar puntos de golpe +1 en Fuerza
igual al resultado del dado + tu modificador de +1 en Constitución
Constitución (con un mínimo de 1 punto de golpe). Competencia: Herramienta a elegir
Descanso del centinela: Cuando llevas a cabo un
Resistencia al daño: Veneno
descanso largo, pasas al menos 6 horas en un estado Inmunidad: Enfermedades
inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este estado Modificador de CA: 15 + Fuerza (hasta 2)
pareces inerte, pero permaneces consciente.
Naturaleza mecánica: : Tienes resistencia al daño
por veneno e inmunidad a las enfermedades, y tienes
ventaja en tiradas de salvación contra quedar
paralizado o envenenado. No necesitas dormir y los
conjuros de dormir no te afectan. No necesitas comer
o respirar, pero si necesitas agua para tu motor.
Motor a vapor: Posees un motor a vapor que te da
ciertas peculiaridades:
Tienes un medidor de agua en tu motor que
puedes rellenar en cualquier lugar que contenga
agua limpia o usando cualquier recipiente que
pueda transportar agua a tu motor. El agua que tu
motor lleva se mide en galones y tu motor puede
contener hasta 6 galones de agua. El motor
consume 1 galón de agua cada 8 horas.
Puedes usar 1 galón de agua de tu motor para
añadir 1d4 en una prueba de habilidad que
requiera de Fuerza o Destreza.
Puedes usar 2 galones de agua de tu motor para
añadir 1d4 a una tirada de ataque cuerpo a cuerpo,
independientemente del arma que uses.
Puedes usar 3 galones de agua de tu motor para
crear una nube de vapor alrededor tuya y dar
desventaja a los ataques dirigidos hacia ti hasta tu
siguiente turno.

17 RAZAS
Gearkin Nombres de Gearkin
Los autómatas de engranajes, o coloquialmente Dependiendo del orígen del gearkin, pueden tener dos
conocidos como gearkin, son constructos similares a patrones distintos de nombres:
los forjados o autognomos, con la peculiaridad de que
funcionan a base de engranajes mágicos. Fueron Los gearkin que son o han sido guardias de la
originalmente creados por el Gran Ojo como guardias Ciudadela se nombran a sí mismos por su número
y protectores de las partes exteriores de la Ciudadela, de serie, compuesto por una letra y 4 números.
aunque algunos han logrado obtener libre albedrío. Los gearkin que han sido creados por inventores,
También algunos individuos han logrado recrear y suelen conservar el nombre que sus creadores les
construir nuevos gearkins, algunos de éstos han puesto.
individuos siendo artistas que buscan crear belleza
por medio de crear un gearkin.
Físico y Psicología
Los gearkin tienen algunas similitudes físicas con los
forjados, pero tienen diferencias clave que los
distingue de forma clara. Los gearkin suelen verse
más avanzados y hasta futuristas que los forjados,
algunos poseyendo ojos mecánicos que actúan como
si de ojos humanos fuesen. Hay gearkin que son
construidos para poder moverse a cuatro patas como
lo haría una bestia. Sus torsos son mucho más
estilizados, ofreciendo menor protección a cambio de
tener una movilidad mejorada. Dentro de sus cuerpos
tienen engranajes infusionados con magia que
permite a éstos moverse continuamente, generando la
energía para que el gearkin se mueva.
Los gearkin son los constructos más avanzados
hasta la fecha, al punto de que muchos implantes
prostéticos están basados en la tecnología para crear
un gearkin.
Los gearkin suelen poseer una personalidades
distintas dependiendo para que han sido creados y
quién lo hizo, la mayoría teniendo una personalidad
seria y dura, haciendo que se cumplan las leyes de la
Ciudadela como el Gran Ojo lo dicta.
Sociedad
La mayoría de gearkin son protectores y guardias de
la Ciudadela, sirviendo como los cumplidores de la ley
de esa región.
Los gearkin que han sido creados por individuos
son pocos y raros, soliendo estar muy diseminados
por todo Gothar.

RAZAS 18
Rasgos del Gearkin Rasgos del Gearkin Bípedo
Los gearkin poseen los siguientes rasgos: Los gearkin bípedos poseen los siguientes rasgos
Edad: Los gearkin no envejecen físicamente y se adicionales:
consideran adultos desde el momento que son Inercia del engranaje: Puedes realizar la acción de
construidos. correr como una acción adicional. Si corres en línea
Tamaño: Son más delgados que un forjado común, recta, puedes añadir 10 pies extra al movimiento.
pero aproximadamente del mismo tamaño. Eres una Solo puedes aplicar éstos 10 pies extra una vez. Si
criatura mediana. realizas un ataque o conjuro tras correr un mínimo de
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y un 20 pies en línea recta, obtienes los siguientes efectos
idioma a tu elección. hasta el final de tu turno:
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Carcasa ligera: Tu cuerpo tiene una carcasa ligera
Tus ataques desarmados o con arma y los conjuros
metálica. Mientras no lleves armadura, tu CA es de 12 que requieran de una tirada de ataque obtienen un
+ tu modificador de Destreza. bonificador de 1d4 a la tirada de ataque.
Engranajes mágicos: Para tí, un descanso largo
Tus ataques desarmados o con arma obtienen un
dura 4 horas. Mientras realizas éste descanso largo, segundo dado de daño igual al que usa el arma.
estás consciente. Tus conjuros que requieran de una tirada de
Máquina: Si te lanzan el conjuro Reparar, puedes
salvación añaden un +1 a la dificultad de la
gastar un Dado de Golpe y recuperar puntos de golpe salvación.
igual al resultado del dado + tu modificador de Tus conjuros que tengan efectos positivos hacia ti
Constitución (con un mínimo de 1 punto de golpe). o hacia tus aliados hacen que todos los afectados
Naturaleza mecánica: Tienes resistencia al daño
por el conjuros obtengan 1d4 + tu bonificador de
por veneno e inmunidad a las enfermedades, y tienes competencia en puntos de golpe temporales.
ventaja en tiradas de salvación contra quedar Modificadores: Los gearkin bípedos obtienen los
paralizado o envenenado. No necesitas dormir y los siguientes modificadores y competencias:
conjuros de dormir no te afectan. No necesitas comer,
beber o respirar. +2 en Destreza
Modificadores: Los gearkin obtienen los siguientes
modificadores y competencias: Rasgos del Gearkin Bestia
Resistencia al daño: Veneno Los gearkin bestia poseen los siguientes rasgos
Inmunidad: Enfermedades adicionales:
Posición cuadrúpeda: Si vas desarmado o llevas
Modificador de CA: 12 + Destreza armas ligeras en las manos, puedes adoptar una
posición cuadrúpeda como acción adicional. Mientras
estés en esta posición, tu velocidad aumenta en 10
pies y añades tu modificador de Constitución (hasta 2)
a tu CA. Sales de ésta posición si atacas o realizas un
conjuro que requiera de componentes Somáticos o
Materiales. No puedes utilizar este rasgo si llevas
escudo o armas que no tengan la propiedad Ligera.
Ataque cuadrúpedo: Como acción adicional si estás
en tu posición cuadrúpeda, puedes realizar un ataque
de embestida que utiliza tu Constitución para la tirada
de ataque y provoca 1d4 + tu modificador de
Constitución de daño contundente. Este ataque no
provoca que salgas de tu posición cuadrúpeda. El
daño de éste rasgo mejora al llegar al nivel 4 (1d6), al
nivel 8 (1d8) y al nivel 12 (1d10).
Modificadores: Los gearkin bestia obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+2 en Constitución

19 RAZAS
Cazador Nombres de Cazador
Los cazadores son criaturas vagamente reptilianas, Suelen adquirir nombres en Draconido, aunque hay
originados en la selva de Txixuakan en donde casos que han adoptado nombres en Infernal o
tradicionalmente usaban como coto de caza. Eran Abismal, en especial si se identifican como sin género.
temidos por ser sanguinarios e implacables, siendo
temidos incluso por tribus de la propia selva. Sin Nombres Masculinos: : Goxl, Krut, Endru, Rusthi
embargo, poco a poco fueron diseminandose hasta Nombres Femeninos: Qask, Echika, Odnis, Thinse.
convertirse en una de las razas más raras de Gothar. Nombres Neutros: Thex, Ardris, Dilgag, Olmoth.
Si encuentras un cazador, es porque cerca de donde
estás hay alguna criatura que quiere dar caza.
Físico y Psicología
Loa cazadores tienen un aspecto vagamente
reptiliano, parecido al de los hombres lagarto,
poseyendo un exoesqueleto que les permite moverse
en silencio. Sus mandíbulas tienen un aspecto óseo y
muy duro, protegiendo la parte frontal de la cabeza y
haciendo que parezcan que llevan una máscara
puesta. Su dieta es exclusivamente carnívora, no
puediendo digerir vegetales y siendo alérgicos a frutas
como manzanas o peras.
Son criaturas que no poseen un género definido,
considerandose biológicamente hermafroditas. Se
reproducen a partir de huevos. A pesar de ser
hermafroditas, los cazadores se suelen identificar con
un género definido o con ninguno. Al nacer, son
entrenados por uno de los padres hasta la adultez, en
donde los dejan ir para que cacen ellos solos.
Al hablar, los cazadores se refieren a ellos mismos
en tercera persona, usualmente llamandose por su
propio nombre para evitar confusiones.
Suelen ser criaturas solitarias e independientes,
rara vez solicitando ayuda de alguien. Únicamente
pedirán la ayuda de un individuo que tengan en alta
estima, en alto respeto o simplemente confíen.
Sociedad
Los cazadores, a pesar de usualmente ir en solitario,
tienen una jerarquía basada en quién ha cazado la
criatura más mortífera. Un cazador joven va a
respetar a cualquier otra criatura que haya podido
matar a una presa mortífera. Si un cazador mata a
una criatura junto a otros, el cazador considerará a
sus compañeros iguales a él.

RAZAS 20
Rasgos del Cazador
Los rasgos de la raza de cazador son:
Edad: Un cazador se considera adulto a los 15 años
y viven hasta los 50 años.
Tamaño: Un cazador adulto suele medir alrededor
de 7 pies de alto, aunque son de físico delgado. Eres
una criatura mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y un
idioma a elegir entre Dracónido, Abismal o Infernal.
Al hablar, te refieres a tí mismo en tercera persona.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
gris.
Exoesqueleto de Cazador: Posees un exoesqueleto
que te brinda protección cuando no llevas armadura.
Tu CA es de 12 + tu modificador de Constitución
mientras no lleves armadura. También te brinda
resistencia al daño de veneno.
Instinto Cazador: Obtienes competencia en Sigilo.
Movimiento Silencioso: Puedes reducir tu
velocidad de movimiento a la mitad redondeada por lo
bajo para evitar hacer ruido y tener ventaja en tiradas
de Sigilo que se basen en el sonido. Esta habilidad no
tiene efecto si llevas una armadura que de desventaja
en el Sigilo.
Empalador: Posees una cuchilla de hueso
desplegable en tu brazo derecho. Como acción
adicional tras hacer un ataque cuerpo a cuerpo,
puedes empalar al objetivo, causando 1d4 + tu Fuerza
de daño perforante y, si el objetivo no es de tamaño
superior a ti y falla una tirada de salvación de 8 + tu
modificador de Fuerza + bonificación de competencia,
queda agarrado por ti hasta tu siguiente turno. Este
rasgo lo puedes usar tantas veces como bonificador
de competencia tengas por descanso largo. Esta
habilidad no la puedes usar si el arma que utilizas
para atacar es un arma a dos manos o si tienes ambas
manos ocupadas. El daño aumenta en 1d4 al nivel 4
(2d4), nivel 8 (3d4), nivel 12 (4d4) y nivel 16 (5d4).
Modificadores: Los cazadores poseen los siguientes
modificadores y competencias:
+1 en Destreza
+1 en Constitución
Competencia: Sigilo
Resistencia de daño: Veneno
Modificador de CA: 12 + Constitución

21 RAZAS
Savasci Nombres de Savasci
Originarios de las tierras de Sahralnuwr, los savasci Debido a que el ukrea, el idioma de los savasci, es un
eran nobles de la antiguedad que vivían en los idioma puramente escrito, suelen usar nombres que
templos del desierto. Pero un fatídico día, una interpretan su escritura en el idioma Común.
maldición azotó a los savasci, convirtiendolos en una
suerte de muertos vivientes desde que nacen, Nombres Masculinos: Orseo, Amboro, Solfar
poseyendo las pieles de sus antepasados en forma de Nombres Femeninos: Kaela, Nahla, Murant
vendas que cubren sus brazos y piernas. A día de hoy,
los savasci siguen viviendo en los desiertos de
Sahralnuwr, buscando de forma incansable un
método para librarse de la maldición.
Físico y Psicología
Los savasci son muy parecidos a humanos de piel
oscura, con la mayor diferencia siendo que poseen
pieles en forma de vendajes que cubren la superficie
de sus brazos y piernas. Desde que nacen, los savasci
no poseen pulso ni sangre, pero ellos mismos se
consideran vivos.
Al ser muertos en vida, los savasci terminan de
crecer al llegar a la adultez, en donde mantienen su
aspecto joven por muchos años hasta que deciden
tener descendencia, decayendo rápidamente tras en
nacimiento de su hijo hasta que solo queda polvo. Por
ello, muchos savasci evitan el romance y el acto
carnal lo máximo posible.
La maldición proviene de un faraón momia que,
tras que los savasci encontraron su tesoro y se
apropiaron de éste, los maldijo eternamente para que
sufrieran el destino que el faraón sufre. Esto explica
que algunos savasci se dediquen a amasar fortuna
para luego intentar encontrar a ese faraón y
devolverle las riquezas que sus antepasados les
robaron.
Son sociables, aunque la gran mayoría se
consideran nobles incluso cuando no pertenecen a
ninguna nobleza.
Sociedad
Los savasci suelen mezclarse bien junto a otros
habitantes de ciudades y pueblos debido a su aspecto
humano, incluso en sitios en donde hay estigma hacia
los no-muertos. Suelen dispersarse entre ellos, muy
rara vez interactuando con los de su propia raza
debido al miedo de que sus vidas acaben debido al
amor, aunque a algunos no les ha impedido
emparejarse tanto entre ellos como con otros
humanoides, éstos aceptando su muerte cuando
tengan descendencia.

RAZAS 22
Rasgos de Savasci
Los savasci poseen los siguientes rasgos:
Edad: Los savasci crecen al mismo ritmo que un
humano, pero dejan de envejecer cuando llegan a la
adultez.
Tamaño: Eres una criatura mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común,
además de saber leer y escribir Ukrea.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Maldición Savasci: Has nacido como un muerto en
vida, hecho que se refleja en los siguientes beneficios:
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para
evitar contraer una enfermedad y que te
envenenen, y posees resistencia al daño de veneno.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra la
muerte.
Requieres de comer y respirar, pero no de beber.
La magia no puede dormirte, pero si que necesitas
dormir.
Pieles de momia: Obtienes una CA de 10 + tu
bonificador de competencia si no llevas armadura y
posees resistencia al daño de fuego. Si llevas
armadura ligera o mediana, puedes añadir la mitad de
tu bonificador de competencia, redondeado por la
baja, a la CA de la armadura.
Adaptado al desierto: Eres inmune a los efectos
negativos de los climas desérticos, como el calor o las
tormentas de arena, y no sufrirás de penalización por
terreno difícil en los desiertos.
Modificadores: Los savasci obtienen los siguientes
modificadores y competencias:
+2 a una característica a elegir.
+1 a una característica a elegir.
Resistencias a daño: Veneno y Fuego.
Modificador de CA: 10 + Competencia.

23 RAZAS
Tanuki Nombres de Tanuki
Los tanuki son uno de los yokai pacíficos de Hanabira, Usan nombres tradicionales de la región de Hanabira,
una criatura semi-humanoide en forma de mapache, aunque por alguna razón suelen elegir nombres de
usualmente de aspecto rollizo, de aspecto juguetón y mascotas.
alegre. Es una de las tres razas de cambiantes de
Hanabira junto a los kitsune y a los nekomatas, Nombres Masculinos: Pochi, Kenzo, Teruo
aunque las habilidades de cambiar de forma es Nombres Femeninos: Haku, Kazue, Purin
diferente y única en los tanuki.
Físico y Psicología
Un tanuki es físicamente igual a un mapache con
sobrepeso, aunque los tanuki con capaces de andar en
sus patas traseras e interactuar con objetos con las
delanteras sin restricciones.
Los tanuki viven despreocupados y alegres,
usualmente sin darle mucha importancia a las cosas y
con el lema “la fortuna siempre viene” siempre
presente en ellos. Es conocido en Hanabira que
interactuar con un tanuki puede llevar a tener muchas
riquezas, aunque eso no ha hecho que los tanuki se
escondan de las personas, es más, a los tanuki les
agrada la compañía.
Atacar a un tanuki no se suele ver como algo
inteligente, son capaces de defenderse a pesar de su
aspecto suave. Son capaces de transformarse en
objetos en los que camuflarse y luego saltar al
ofensor, o cambiar de tamaño a ser una enorme mole
de pelo gigante para ahuyentar a quienes los han
atacado.
Los tanuki suelen reproducirse de forma
esporádica, aunque muchos de ellos les da bastante
igual, mostrando un desinterés en el acto, no por no
querer, si no por pura vagancia.
“Mi mujer dice que le gustaría tener un bebé, pero
sinceramente, ninguno de los dos estamos por la
Tomio, tanuki local.
labor de ello.” -

Sociedad
Los tanuki suelen nacer y vivir en los bosques de
Hanabira, cerca de pequeños poblados en los que
obtener comida y bebida. Son sociables y amigables
hacia los demás.
Los habitantes de Hanabira creen que los tanuki
son señales de fortuna y buen augurio, por lo que les
dejan muchas veces campar a sus anchas en los
poblados.

RAZAS 24
Rasgos del Tanuki
Los tanuki poseen los siguientes rasgos:
Edad: Llegan a la adultez a los 8 años y viven hasta
los 525 años.
Tamaño: A pesar de que puedan cambiar de
tamaño, de forma natural ellos son del mismo tamaño
que un mapache. Eres una criatura pequeña.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 25 pies.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
gris.
Riqueza del Tanuki: Una vez tras un descanso
largo, puedes duplicar monedas de oro o plata tantas
veces como bonificador de competencia tengas. Si no
posees monedas de oro o plata, no puedes usar este
rasgo.
Transformación Tanuki: Como acción, puedes
transformarte en un objeto inanimado que no sea
menor a un cubo de 2x2 pies o mayor a un cubo de
10x10 pies. Conservas tus características, pero
quedas inmóvil y la única acción que podrás hacer
mientras estés transformado es usar una acción para
transformarte de vuelta a tu forma original. Puedes
usar este rasgo tantas veces como bonificador de
competencia tengas.
Gordura Tanuki: Como reacción, puedes
transformar tu tamaño a Grande usando tu
concentración. Todas las reglas para una criatura de
tamaño Grande se te aplican mientras estés
transformado. El efecto dura hasta que decidas volver
a tu tamaño normal o hasta que pierdas la
concentración. Puedes usar este rasgo tantas veces
como bonificador de competencia tengas.
Cantimplora Tanuki: Obtienes el objeto
Cantimplora Tanuki, una cantimplora mágica que,
una vez al dia, se llenará de un alcohol especial con el
que te puedes embriagar durante 1 hora. Mientras
estás embiragado, tienes desventaja en tus tiradas de
ataque, pero eres inmune al daño psíquico, a
cualquier efecto que te embruje o te controle
mentalmente y al estado de miedo. Si pierdes la
cantimplora, puedes dedicar 2 horas del día para
crear una nueva.
Modificadores: Los tanuki poseen los siguientes
modificadores y competencias:
+2 a Constitución

25 RAZAS
Kitsune Nombres de Kitsune
Los kitsune son uno de los yokai pacíficos de Usan nombres tradicionales de la región de Hanabira.
Hanabira, una criatura de orígen celestial que, a
simple vista, no es posible de identificar como tal Nombres Masculinos: Takehiko, Hitoshi, Yasuhiro
debido a sus poderes de transformación. Es una de Nombres Femeninos: Kimiko, Hanako, Kiyomi
las tres razas de cambiantes de Hanabira junto a los
tanuki y a los nekomatas, los kitsune teniendo
habilidades más orientadas hacia el uso de la magia.
Físico y Psicología
Los kitsune suelen verse igual a un humano o elfo,
sus verdaderas formas siendo completamente ocultas
para el resto de razas. Si un kitsune quiere enseñar
que es uno a otros, simplemente hará aparecer unas
orejas y cola de zorro en su forma transformada.
También son capaces de transformarse en zorros.
Suelen presentar curiosidad por las sociedades y
civilizaciones, camuflandose en ellas para observar a
la gente y aprender. Muchos kitsune acaban en los
templos de Hanabira, en donde se encargan de
cuidarlos y de hacer plegarias a los dioses. Protegen
éstos templos y a las personas que necesitan refugio
en ellos con gran fiereza, con historias existiendo de
poderosos kitsune que acabaron con ejercitos enteros
solo para proteger un templo.
Tienden a tener personalidades calmadas, a veces
incluso paternales o maternales, y demostrar gran
sabiduría. Debido a sus orígenes celestiales y sus
personalidades, muchos suelen adoptar roles de
clérigos o exorcistas, especializandose en magia
curativa y sagrada.
Un kitsune se origina o cuando un zorro llega a los
100 años de vida, permitiendole convertirse en un
kitsune, o de nacimiento por padres kitsune. Los
kitsune se clasifican en dos castas, los zenko y los
yako. Los zenko son los más benevolentes que suelen
adaptarse mejor en sociedades. Los yako, aunque no
malvados, son más agresivos y suelen recluirse en los
templos.
Sociedad
No existen pueblos de solo kitsune, pero eso no
quiere decir que se eviten entre ellos. Han habido
incluso familias de kitsune viviendo en poblados,
mezclandose con la gente local sin problemas.

RAZAS 26
Rasgos del Kitsune Rasgos del Yako
Los kitsune poseen los siguientes rasgos: Los kitsune yako poseen los siguientes rasgos
Edad: Un kitsune que nace como uno crece al adicionales:
mismo ritmo que un elfo, mientras que uno que se Recuperación elemental: Si vas a ser afectado por
transforma de un zorro lo hace cuando llega a los 100 un conjuro que te va a hacer daño y no sobrepasa tu
años. Son capaces de vivir más de 1000 años. nivel + tu bonificador de competencia en daño, puedes
Tamaño: En su forma humanoide, un kitsune es del usar tu reacción para absorber el conjuro y
mismo tamaño que un humano o elfo. Eres una transformar el daño en puntos de golpe temporales,
criatura mediana. además de recuperar un espacio de conjuro del nivel
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y más bajo que hayas usado y que no supere el nivel 3.
Primordial. No puedes usar este rasgo contra conjuros de área de
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies. efecto. Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra modificador de Inteligencia.
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y Mejora de forma de animal: Al alcanzar el nivel 6,
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la tu forma animal es mejorada al de un zorro bestia.
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de Ahora podrás tener los rasgos y características de un
gris. Lobo Terrible, pudiendo mantener tus estadísticas de
Forma de animal: Como acción, puedes Inteligencia, Sabiduría y Carisma, pudiendo tener
transformarte en un zorro. Mientras mantengas esta acceso a tus habilidades y hechizos que no supere el
forma, tendrás los rasgos y características de un nivel 3, y pudiendo hablar. Volverás a tu forma
Lobo, pero podrás mantener tus estadísticas de humanoide usando una acción o si te dejan
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, podrás tener inconsciente. Si te dejan inconsciente en tu forma de
acceso a tus habilidades y hechizos que no superen el animal, estarás también inconsciente al volver a tu
nivel 3, y podrás hablar. Volverás a tu forma forma humanoide. Puedes elegir transformarte en tu
humanoide usando otra acción o si te dejan forma de animal estándar si lo deseas.
inconsciente. Si te dejan inconsciente en tu forma de Modificadores: Los kitsune yako obtienen los
animal, estarás también inconsciente al volver a tu siguientes modificadores y competencias:
forma humanoide. +1 en Inteligencia
Cambio de aspecto: Como acción, podrás cambiar
tu aspecto al que desees, siempre y cuando tenga la
apariencia de un humano o elfo. Podrás cambiar
cualquier detalle de tu aspecto, pero no tu género.
Modificadores: Los kitsune obtienen los siguientes
modificadores y competencias:
+1 en Carisma
Rasgos del Zenko
Los kitsune zenko poseen los siguientes rasgos
adicionales:
Toque de curandero: Como acción, puedes tocar a
una criatura voluntaria. Al hacer esto, gastas uno de
tus dados de golpe y curarle tantos puntos de golpe
como el resultado del dado + tu bonificador de
competencia.
Privilegio celestial: Si vas a ser afectado por un
conjuro con efectos negativos para tí, puedes usar tu
reacción para volverte inmune a ese efecto. Si el
conjuro también afectaría a aliados que puedas tocar,
ellos también se vuelven inmunes al efecto. Este rasgo
no se puede usar para evitar el daño de un conjuro.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
modificador de Sabiduría.
Modificadores: Los kitsune zenko obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+1 en Sabiduría

27 RAZAS
Nekomata Nombres de Nekomata
Los nekomatas son uno de los yokai pacíficos de Suelen poseer nombres que suenan parecidos a los
Hanabira, a pesar de que se conocen coloquialmente nombres de los habitantes de Hanabira, aunque
como “gatos demonio”. Es una de las tres razas de suelen ser inventados y, a veces, tener
cambiantes de Hanabira junto a los tanuki y a los pronunciaciones extrañas.
kitsune, los nekomatas teniendo habilidades más
orientadas al combate físico. Nombres Masculinos: Nikki, Nyasaki, Domo
Físico y Psicología
Nombres Femeninos: Yumi, Nyariko, Michi
En su forma natural, los nekomatas tienen forma de
gato doméstico con una cola bifurcada, pero suelen
presentarse a otras razas con una forma humanoide
que aparenta la forma de un humano o elfo,
enseñando sus orejas y cola de gato si quieren indicar
que son nekomatas, de lo contrario son
indistinguibles de un humano o elfo corrientes,
prioritizando el mantener esta forma en caso de
quedarse inconscientes si hay peligro. Eso no les
impide caminar por poblados como si de gatos se
tratasen.
Suelen ser alegres y traviesos, gustando de bailar y
pasarlo bien. Se han llegado a observar a nekomatas
bailando en su forma de gato usando sus patas
traseras sin ningún problema.
Cuando se sienten en peligro o amenazados,
adoptan una postura de combate llamado “Pose del
Felino Furioso” que les permiten realizar golpes
potentes y rápidos tanto en su forma natural como en
su forma humanoide.
Un nekomata se origina o cuando un gato llega a
los 50 años de vida, o de nacimiento por padres
nekomatas. Los nekomatas se clasifican en tres
castas, los bakeneko, los kasha, y los yameneko. Los
bakeneko tienden a ser más ferozes y salvajes en
combate, los kasha tienen una afinidad con el fuego y
los yameneko son los nekomatas de mayor tamaño.
Sociedad
A pesar de no existir poblados de nekomatas, existen
pequeños grupos que forman comunidades en los
pueblos. Suelen agruparse en zonas de los poblados
en donde la mayoría de razas no pueden acceder y
suelen montar pequeñas fiestas. Ser invitado a una de
estas fiestas por un nekomata es una señal de amistad
y confianza.

RAZAS 28
Rasgos del Nekomata Rasgos del Kasha
Los nekomatas poseen los siguientes rasgos: Los nekomatas kasha poseen los siguientes rasgos
Edad: Un nekomata que nace como uno crece al adicionales:
mismo ritmo que un humano, mientras que uno que Aspecto de fuego: Al ser atacado por un ataque
se transforma de un gato lo hace cuando llega a los 50 cuerpo a cuerpo, como reacción, te cubres en llamas,
años. Son capaces de vivir más de 1000 años. aumentando tu CA igual a tu bonificador de
Tamaño: En su forma humanoide, un nekomata es competencia y, si el ataque es parado, el atacante
del mismo tamaño que un humano o elfo. Eres una recibe 1d8 de daño de fuego. El daño aumenta en un
criatura mediana. dado en el nivel 8 (2d8) y en el nivel 14 (3d8). Puedes
Idiomas: Pueden hablar, leer y escribir Común y usar este rasgo tantas veces como tu bonificador de
Habla Profunda. competencia.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 35 pies. Modificadores: Los nekomatas kasha obtienen los
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra siguientes modificadores y competencias:
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y +1 en Sabiduría
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de Rasgos del Yameneko
gris.
Forma gatuna: Como acción, puedes transformarte Los nekomatas yameneko poseen los siguientes
en un gato. Mientras mantengas esta forma, tendrás rasgos adicionales:
los rasgos y características de un Gato, pero podrás Mejora de la forma gatuna: Al alcanzar el nivel 6, tu
mantener tus estadísticas de Inteligencia, Sabiduría y forma gatuna es mejorada al de un gato bestia. Ahora
Carisma, podrás tener acceso a tus habilidades y podrás elegir tener los rasgos y características de un
hechizos que no superen el nivel 3, y podrás hablar. Tigre, pudiendo mantener tus estadísticas de
Volverás a tu forma humanoide usando otra acción o Inteligencia, Sabiduría y Carisma, pudiendo tener
si te dejan inconsciente. Si te dejan inconsciente en tu acceso a tus habilidades y hechizos que no superen el
forma gatuna, estarás también inconsciente al volver nivel 3, y podrás hablar. Volverás a tu forma
a tu forma humanoide. humanoide usando una acción o si te dejan
Cambio de aspecto: Como acción, podrás cambiar inconsciente. Si te dejan inconsciente en tu forma
tu aspecto al que desees, siempre y cuando tenga la animal, estarás también inconsciente al volver a tu
apariencia de un humano o elfo. Podrás cambiar forma humanoide. Puedes elegir transformarte en tu
cualquier detalle de tu aspecto, pero no tu género. forma gatuna estándar si lo deseas.
Pose del Felino Furioso: Tus golpes desarmados Modificadores: Los nekomatas yameneko poseen
provocan 1d4 de daño cortante y puedes usar tu los siguientes rasgos:
Destreza en vez de tu Fuerza. Una vez por turno, si +1 en Constitución
realizas un ataque desarmado, puedes realizar tantos
golpes en el mismo ataque como tu bonificador de
competencia. Si obtienes un rasgo que modifica el
daño de tus golpes desarmados, los golpes
adicionales de este rasgo seguirán provocando el
daño especificado en este rasgo.
Modificadores: Los nekomatas obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+1 en Destreza
Rasgos del Bakeneko
Los nekomatas bakeneko poseen los siguientes
rasgos adicionales:
Furia Gatuna: Al recibir daño de un ataque, tu
siguiente ataque cuerpo a cuerpo hará un dado extra
de daño.
Modificadores: Los nekomatas bakeneko obtienen
los siguientes modificadores y competencias:
+1 en Fuerza

29 RAZAS
Semioni Nombres de Semioni
Los semioni son los vástagos de un oni con otra Los semionis suelen adquirir nombres locales cuando
criatura humanoide, usualmente humanos. La huyen de donde han crecido. La gran mayoría de
mayoría de semionis crecen con uno de sus padres semionis carecen de nombre hasta que huyen,
siendo esclavos de onis y, tras crecer, presencian usualmente poniendose nombres ellos mismos que
como sus padres onis devoran al otro padre. Algunos ellos creen que suenan bien o les representa como
semionis huyen al presenciar esto, otros enloquecen y son.
se vuelven secuaces de sus padres onis.
Físico y Psicología
Físicamente se podrían los semionis comparar a unos
semiorcos de piel azulada o rojiza en vez de verdosa,
con ojos amarillos brillantes y cuernos que sobresalen
de sus frentes. Poseen mucha fortaleza física y
vitalidad, pudiendo llegar a curarse de forma
acelerada.
Mentalmente, los semionis que no enloquecen
suelen ser reservados o directamente tener una
actitud agresiva, prefiriendo ahuyentar a otros. Pocos
semionis llegan a procesar la cruda muerte de uno de
sus padres, aceptando que ellos no tenían la culpa y
convirtiendose en personas más calmadas y sabias en
el proceso. Muchos de los semionis que han llevado
este cambio ha sido gracias a unirse a templos o
monasterios, convirtiendose en poderosos monjes.
Se conocen de semionis que han formado familias
exitosamente, incluso naciendo una nueva generación
de semionis que no tienen que presenciar el crudo
destino que uno de sus padres, o los dos, han tenido
que vivir. Éstos semionis tienen una mejor actitud al
crecer por lo general, siendo más sociables.
Sociedad
Debido a lo que provoca un semioni huya de su hogar,
suelen aislarse de los demás, al menos al principio.
Unos cuantos se unen a pueblos pequeños en donde
ayudan con cualquier cosa que su fortaleza sea útil,
incluso cuando su actitud deja mucho que desear.
Unos pocos se unen a templos y monasterios, en
donde aprenden de monjes y adquieren sabiduría y
calma.
Se han observado casos en donde un semioni y un
semiorco tienen una rivalidad amistosa para ver quien
es el más fuerte, esto llega a ser positivo para ambos
individuos ya que el semioni empieza a abrirse y
socializar, mientras que el semiorco aprovecha para
ejercitar su cuerpo.

RAZAS 30
Rasgos del Semioni
Los semionis poseen los siguientes rasgos:
Edad: Un semioni crece aproximadamente al
mismo ritmo que un humano desde que nacen hasta
que mueren.
Tamaño: Los semionis son aproximadamente del
mismo tamaño que un semiorco. Eres una criatura
mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
Gigante.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
gris.
Herencia Oni: Conoces el truco Ilusión menor.
Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar los
conjuros Oscuridad e Invisibilidad a nivel 2 una vez
con este rasgo y volver a utilizarlos tras un descanso
largo. La característica con la que lanzas estos
conjuros es Sabiduría.
Regeneración Oni: Cuando gastas uno de tus dados
de golpe para recuperar tus puntos de golpe, el
resultado mínimo del dado es igual a tu modificador
de Constitución (mínimo de 2).
Instinto Oni: Obtienes competencia con alabardas,
gujas, picas y lanzas.
Modificadores: Los semionis obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+2 en Constitución
Competencia: Alabarda, Guja, Pica, Lanza

31 RAZAS
Lisovik Nombres de Lisovik
Elementales de la naturaleza, los lisovik, también Los nombres de lisovik son menos nombres y más un
conocidos como leshies, borovois o miskinis, son título que ellos mismos se ponen.
criaturas de muchas formas y tamaños, creados por
druidas originalmente para ser familiares o Ejemplos: Cazador Oculto, Recolector de Verano,
protectores, empezaron a crear pequeñas sociedades Rama de Olivo, Guardián del Bosque
en los bosques de Gothar.
Físico y Psicología
Un lisovik presentan multitud de formas y tamaños.
Los más grandes suelen aparentar, entre otras
formas, hombres hechos de plantas y musgo, una
mujer hecha de plantas dentro de una gran flor,
siniestras criaturas bípedas de distintas plantas con
aspectos de macho cabrío y portando una calavera de
ciervo o incluso una esfera de energía que conduce un
exoesqueleto de madera; mientras que los más
pequeños varían mucho más dependiendo del tipo de
planta que se usó para crearlo.
El proceso de creación de un lisovik requiere que
un druida cree mágicamente un cuerpo hecho de
plantas, vegetación o incluso hongos, y luego dejar
que un espíritu del bosque se adentre en éste cuerpo.
Esto hace que los lisovik técnicamente no mueran,
más bien que dejan el cuerpo que ocuparon. Un
espíritu fuerte suele resultar en un lisovik más
independiente y capaz de pensar, mientras que un
espíritu más débil simplemente se dedique a cumplir
órdenes y tareas.
Se puede conseguir construir un cuerpo de lisovik
sin requerir la magia de un druida, han habido casos
de artífices que, usando madera y materiales
naturales de un bosque, han conseguido recrear un
cuerpo válido para que sea contenido por un espíritu
del bosque. Estos lisovik, sin embargo, son
extremadamente raros.
En temas de personalidad, suele variar
drásticamente dependiendo del tipo de plantas que se
hayan usado, los lisovik con cuerpos que llevan
plantas con frutos siendo más amables, los lisovik con
cuerpos que llevan madera mostrando un
comportamiento más serio y regio, los lisovik con
cuerpos hechos de hongos suelen mostrarse más
críptidos y misteriosos, y los lisovik que presentan
huesos de animal como calaveras suelen ser feroces.
Sociedad
Los lisovik más independientes suelen crear
pequeñas comunidades en los bosques. Gente que
atraviesa éstos bosques se les suele permitir pasar
por estas comunidades y descansar, siempre y cuando
no hagan daño al bosque. Hay lisovik que han salido
de los bosques, aunque es muy raro que esto ocurra.

RAZAS 32
Rasgos del Lisovik Rasgos del Lisovik Floral
Los lisovik poseen los siguientes rasgos: Los lisovik florales poseen los siguientes rasgos
Edad: Un lisovik se considera adulto en el momento adicionales:
en que un espíritu ocupa su cuerpo y se considera Carisma floral: Obtienes competencia en
muerto cuando su cuerpo es destruido. Interpretación o Persuasión a tu elección. Al usar la
Tamaño: Los lisovik presentan una gran variedad habilidad que has escogido de las dos, doblas tu
de tamaños. Puedes elegir entre ser una criatura bonificador de competencia en esa habilidad.
mediana o pequeña. Esta elección no la podrás Aromaterapia: En un descanso corto, los aliados
cambiar. que estén a 20 pies de ti que usen un dado de golpe,
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y pueden añadir tu modificador de Carisma al resultado
Silvano. final.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies. Modificadores: Los lisovil florales obtienen los
Visión en la penumbra: Puedes ver en la penumbra siguientes modificadores y competencias:
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, +1 en Carisma
pero no puedes ver en la oscuridad. Competencia en habilidad: A elegir entre
Alimentación vegetal: Te alimentas al igual que una Interpretación o Persuasión
planta u hongo. Requieres de luz solar o de materia
orgánica en descomposición. Si llevas sin ver la luz Rasgos del Lisovik Astilla
del sol o sin absorber materia orgánica por más de 3
dias, obtienes un nivel de cansancio. Los lisovik astilla poseen los siguientes rasgos
Conocedor del bosque: Al moverte en bosques, no adicionales:
te ves afectado por terreno difícil y obtienes Cuerpo de madera: Obtienes un +1 a tu CA.
competencia en Naturaleza. Cuando alcances el nivel 8, el bonificador a tu CA
Modificadores: Los lisovik obtienen los siguientes pasa a ser de +2.
modificadores y competencias: Modificadores: Los lisovik astilla obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+1 en Sabiduría
Competencia en habilidad: Naturaleza +1 en Constitución
Modificador de CA: +1, +2 a nivel 8
Rasgos del Lisovik Frutal
Rasgos del Lisovik Hueso
Los lisovik frutales poseen los siguientes rasgos
adicionales: Los lisovik hueso poseen los siguientes rasgos
Frutos: En tu cuerpo crecen un tipo de fruto, ya sea adicionales:
una baya o una fruta pequeña como fresas o cerezas. Furia de la naturaleza: Si antes de tu turno has
Crecen 10 de éstas frutas tras un descanso largo y, al sufrido daño, obtienes ventaja en tu siguiente ataque
consumir una, se obtiene los mismos efectos que el cuerpo a cuerpo en el siguiente turno que te toque.
conjuro Buenas bayas. Este rasgo no puede activarse si el daño lo has
Modificadores: Los lisovik frutales obtienen los recibido durante tu turno.
siguientes modificadores y competencias: Aspecto intimidante: Obtienes competencia en
Intimidar.
+1 en Sabiduría Modificadores: Los lisovik hueso obtienen los

Rasgos del Lisovik Fungal


siguientes modificadores y competencias:
Los lisovik fungales poseen los siguientes rasgos +1 en Fuerza
adicionales: Competencia en habilidad: Intimidar
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la oscuridad Rasgos del Lisovik Parra
a una distancia de 60 pies como si fuera penumbra.
En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo Los lisovik parra poseen los siguientes rasgos
tonos de gris. adicionales:
Adaptado a la noche: No requieres de dormir, en Trepador: Los tallos con los que estás hecho te
vez de eso pasas a un estado inerte en donde aún eres permiten obtener una velocidad de escalada igual a tu
consciente. Para ti, un descanso largo dura 4 horas. velocidad caminando y obtienes competencia en
Puedes realizar tu Alimentación vegetal mientras Atletismo y Acrobacias.
estas en éste estado inerte. Modificadores: Los lisovik parra obtienen los
Modificadores: Los lisovik fungales obtienen los siguientes modificadores y competencias:
siguientes modificadores y competencias: +1 en Destreza
+1 en Inteligencia Competencia en habilidad: Atletismo y Acrobacias

33 RAZAS
Náyade Nombres de Náyade
Elementales de agua, las náyades son criaturas Los nombres de las náyades suelen ser de orígen
féericas que viven en los lagos y ríos de los bosques. feérico, aunque algunas deciden nombrarse por
Son originarias del Feywild y aparecieron por primera nombres con otros orígenes.
vez en Gothar en el Gran Bosque.
Nombres Masculinos: Nerio, Benegur, Bledros
Físico y Psicología Nombres Femeninos: Adrienna, Morvena, Aguen
Las náyades tienen la parte superior del cuerpo con la
apariencia de un humano, con unas pseudoaletas
membranosas en vez de orejas que les permite
escuchar mejor bajo el agua y unas branquias
saliendo de sus costillas. La parte inferior del cuerpo
tiene la apariencia de una cola de pez con aletas, la
cola pudiendo tener la forma de cualquier pez que
haya por la zona en donde viven. La cola es lo
suficientemente larga como para poder mantenerse
levantado fuera del agua.
A pesar de sus físicos delgados, las náyades son
grandes nadadoras, pudiendo recorrer grandes
distancias nadando. Esto es contrarrestado con su
limitada capacidad de moverse en tierra firme,
aunque son capaces tanto de respirar bajo el agua
como fuera de ella. Al moverse fuera del agua, suelen
hacerlo arrastrando sus largas colas usando sus
aletas, aunque se nota que sus colas no están
diseñadas para el movimiento terrestre.
Sus voces son melodiosas y son capaces de cantar
preciosas sonatas por ellas mismas. Tanto los
hombres como las mujeres náyade tienen un extenso
rango de voz, pudiendo cambiar de tonos graves a
agudos a voluntad propia. Al cantar, pueden incluso
modificar su voz de forma que pueden crear ráfagas
de viento y explosiones de sonido con ella.
Suelen ser criaturas pacíficas que adoran la calma,
dejarán que otras criaturas se acerquen a sus
territorios siempre y cuando lo hagan sin intenciones
maliciosas.
Sociedad
Las náyades suelen agruparse en lagos y embalses,
creando grupos de hasta 8 náyades para practicar su
canto. A pesar de que el Gran Lago es accesible para
ellas, las náyades suelen temer nadar por él, el orígen
de este miedo es desconocido incluso para ellas
mismas.
No se conoce de náyades que hayan decidido vivir
en poblados con otras razas, pero sí que es conocido
que suelen visitar poblados que se encuentren cerca
de ríos y lagos.

RAZAS 34
Rasgos de la Náyade
Las náyades poseen los siguientes rasgos:
Edad: Se consideran adultas a los 16 años y llegan
a vivir hasta los 250 años.
Tamaño: Las náyades suelen medir entre 5 y 6 pies.
Eres una criatura mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
Silvano.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 15 pies.
Te mueves arrastrando tu cola usando tus aletas de la
cola.
Tipo: Eres feérico.
Afinidad acuática: Estás adaptado a entornos
acuáticos. Puedes respirar bajo el agua, obtienes 40
pies de velocidad de nado, obtienes Visión en la
Oscuridad a 60 pies mientras estés bajo el agua y
añades tu bonificador de competencia a tus tiradas de
Percepción que hagas mientras estés bajo el agua,
independientemente de si eres competente o no.
Ascendencia féerica: Tienes ventaja en las tiradas
de salvación que hagas para evitar o acabar con la
condición de encantamiento en ti mismo.
Sonata de Náyade: Eres competente en la habilidad
Interpretación. Al realizar una tirada de
Interpretación, puedes añadir tu modificador de
Carisma al resultado de la tirada.
Voz potente: Puedes lanzar los trucos Ráfaga y
Tronar. Al usar éstos trucos con este rasgo, ambos
usan un componente Vocal únicamente. Usas
Carisma como característica de lanzamiento de éstos
conjuros.
Branquias: Necesitas tener tus branquias húmedas
para poder respirar. Cada 24 horas, necesitas
consumir agua para evitar sofocarte.
Modificadores: Las náyades obtienen los siguientes
modificadores y competencias:
+2 en Carisma
Competencia en habilidad: Interpretación

35 RAZAS
Cherufe Nombres de Cherufe
Elementales de fuego y roca, los cherufe son criaturas Los nombres de cherufe suelen ser nombres en su
humanoides con forma de reptiles con escamas de propio idioma Cherufe.
roca. Son originarios de Txixuakan, viviendo en
cavernas profundas llenas de magma que ellos Nombres Masculinos: Antay, Sariri, Hakan
mismos excavan. Nombres Femeninos: Yuriana, Nuna, Shaya
Físico y Psicología
Los cherufes son criaturas con apariencia reptiliana,
parecidos a hombres lagarto, con escamas hechas de
piedra. Poseen una gran fuerza física, pudiendo partir
roca sólida a base de golpes. Son resistentes al calor y
al fuego, pudiendo hasta nadar en magma sin sufrir
daños. El interior de un cherufe brilla de color
naranja, poseyendo una alta temperatura.
A pesar de vivir en cavernas profundas, debido a
que viven en cavernas con magma, no están
acostumbrados a la oscuridad. Esto hace que los
túneles excavados por cherufes sean identificables
por usar antorchas y otras fuentes de luz.
Los cherufes son territoriales y agresivos, no
permitiendo a otras razas traspasar sus cavernas.
Incluso otros cherufes que no son originarios de la
caverna a la que esté intentando entrar será tratado
con agresividad.
Salen de las cavernas para cazar animales y
recolectar comida, esto puede incluir otras criaturas
humanoides.
Son criaturas ovovivíparas, reproduciendose con
huevos que la madre mantiene dentro de ella hasta
que eclosionen. Esto lo hacen para asegurar la
protección de los huevos en todo momento.
Desde que nacen, los cherufes son enseñados a
cazar, excavar y nadar en magma.
Sociedad
Suelen recluirse en sus cavernas en grandes grupos,
formando tribus. Contra más grande es la tribu, más
extenderán sus cavernas. Si dos cavernas de dos
tribus cherufe se unen por accidente, los líderes de las
tribus disputarán un combate y el ganador será el
nuevo lider, absorbiendo la tribu perdedora.
Es raro ver cherufes fuera de sus tribus y cavernas,
éstos suelen ser cherufes que han sido expulsados de
sus tribus por múltiples razones. Un cherufe que se
encuentre en un poblado suele ser para encontrar
trabajos de caza de monstruos.

RAZAS 36
Rasgos del Cherufe
Los cherufes poseen los siguientes rasgos:
Edad: Se consideran adultos a los 12 años y llegan
a vivir hasta los 80 años.
Tamaño: Los cherufes miden hasta los 7 pies de
alto y tienen un físico corpulento. Eres una criatura
mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
Cherufe.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Resistencia magmática: Eres resistente al daño de
fuego, inmune a los efectos negativos producidos por
el calor extremo e inmune al daño producido por
caminar o nadar en lava o magma. Obtienes una
velocidad de nado de 30 pies que puedes usar para
nadar por lava o magma sin penalizaciones, pero no
para nadar en agua.
Escamas rocosas: Mientras no lleves armadura,
obtienes una CA de 12 + tu modificador de Fuerza.
Llama Cherufe: Puedes lanzar llamas desde tu
boca. Como acción, puedes lanzar una llama hasta 30
pies de ti, provocando 1d8 + tu modificador de Fuerza
de daño de fuego si impactas una tirada de ataque con
Fuerza. El daño de la llama es mejorado cuando
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17
(4d8). Puedes usar este rasgo tantas veces como tu
bonificador de competencia + tu modificador de
Fuerza.
Grandes golpes Cherufe: Tus ataques desarmados
provocan 1d8 de daño contundente si no llevas
ningun arma o escudo, o 1d6 si llevas un arma o
escudo en una de tus manos. El daño de tus ataques
desarmados se dobla contra estructuras que se
puedan romper.
Modificadores: Los cherufes obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+2 en Fuerza
Resistencia al daño: Fuego
Modificador de CA: 12 + Fuerza

37 RAZAS
Porcino Nombres de Porcino
También llamados orcos cerdo, los porcinos son Los nombres de porcino suelen ser nombres en su
criaturas humanoides con aspecto de cerdos salvajes. idioma natal. Los nombres masculinos acaban en -ot o
Son parientes lejanos de los orcos, poseyendo un -ok, mientras que los femeninos acaban en -ak o -at.
físico igual de fuerte.
Nombres Masculinos: Kaggrot, Rogrrok, Koggutot
Físico y Psicología Nombres Femeninos: Naggkak, Harrkat, Pinrrak
Los porcinos tienen la apariencia de distintas
especies de cerdos y jabalíes combinados con un
cuerpo humanoide. Poseen pelaje que les cubre el
cuerpo, algunos lo tienen abundante y duro mientras
que otros lo tienen muy fino. Algunos porcinos poseen
cuernos a los lados del hocico, en algunos casos lo
suficientemente grandes como para poder golpear
con ellos.
Sus cuerpos llegan a ser igual o más grandes que
los de un orco, aunque en la mayoría presentan un
índice mayor de grasa corporal. Esto los hacen tener
un aspecto amenazante. A pesar del aspecto, son muy
meticulosos con su aspecto corporal y suelen
limpiarse muy a menudo.
La mayoría suelen ser bastante relajados y no
tienden hacia la violencia a menos que estén cazando
o se vean amenazados. Cuando se sienten en peligro,
se vuelven bestias violentas que no se detendrán
hasta que vuelvan a sentir seguros. Estos arrebatos
violentos no son comunes cuando están en sociedad o
en compañía.
Si en un grupo de porcinos hay crías, los adultos se
aseguran de su protección, bienestar y nutrición,
llegando incluso a sacrificar sus físicos con tal de que
las crías no sean heridas.
Sociedad
Los asentamientos de porcinos son muy comunes en
praderas y campos. Muchos viajeros suelen pasar por
estos asentamientos cuando sus provisiones de
comida escasean, a cambio de darles oro a los
porcinos, ya que poseen un extraño apego hacia las
monedas de oro. Un porcino que visite poblados y
ciudades suele ir como alternativa a cazar o para
pasar un rato en tavernas bebiendo.
Si unos porcinos se encuentran fuera de un
asentamiento, lo más probable es que estén cazando
alguna bestia. Aventureros han llegado a ayudar a
porcinos que estaban de caza para derrotar a algunas
bestias difíciles, conociendose entre algunos gremios
que encontrar porcinos es encontrar a un posible
aliado.

RAZAS 38
Rasgos del Porcino Rasgos del Pelo Fino
Los porcinos poseen los siguientes rasgos: Los porcinos de pelo fino poseen los siguientes rasgos
Edad: Se consideran adultos a los 15 años y llegan adicionales:
a vivir hasta los 60 años. Vitalidad porcina: Obtienes 1 punto de golpe extra
Tamaño: Miden alrededor de 6 pies y medio de alto. por cada nivel que poseas.
Eres una criatura mediana. Asalto del puerco: Tras realizar un ataque cuerpo a
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y cuerpo, puedes usar tu reacción para realizar un grito
Porcino. de guerra y permitir que aliados a 10 pies de ti se
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 25 pies. muevan 5 pies hacia la criatura que habías atacado.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra Modificadores: Los porcinos de pelo fino obtienen
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y los siguientes modificadores y competencias:
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la +1 en Destreza
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de Modificador de Puntos de Golpe: +1 por nivel
gris.
Constitución poderosa: Cuentas como un tamaño
mayor cuando determinas tu capacidad de carga y el
peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.
Resistencia porcina: Eres resistente al daño de
veneno y tienes ventaja en tiradas de salvación contra
quedar envenenado.
Estómago de acero: Eres inmune a enfermedades o
quedar envenenado al consumir comida o bebida.
Modificadores: Los porcinos obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+1 en Fuerza
Resistencia al daño: Veneno
Rasgos del Pelo Grueso
Los porcinos de pelo grueso poseen los siguientes
rasgos adicionales:
Pelaje duro: Mientras no lleves armadura, obtienes
una CA de 12 + tu modificador de Constitución.
Cuernos de jabalí: Tienes unos cuernos que puedes
usar como un ataque desarmado. Cuando impactes
con ellos, haces 1d6 + tu modificador de Fuerza de
daño contundente y, si fallan una salvación de
Constitución de 8 + tu modificador de Fuerza + tu
bonificador de competencia, el objetivo cae al suelo y
queda tumbado.
Modificadores: Los porcinos de pelo grueso
obtienen los siguientes modificadores y competencias:
+1 en Constitución
Modificador de CA: 12 + Constitución

39 RAZAS
Durga Nombres de Durga
Criaturas humanoides de seis brazos, con una Los durga suelen poseer nombres en su propio
conexión profunda con la magia que les permite crear idioma, siendo nombres que valen tanto para
tinta mágica con la que tatúan sus cuerpos. hombres como para mujeres.
Originarios de una tierra que fué perdida cuando
desaparecieron los inchindo, pudieron escapar del Ejemplos: Abishai, Amal, Bhanu, Harpreet
destino de esa antigua raza y pudieron extenderse en
todo Gothar.
Físico y Psicología
Los durgas son de aspecto parecido al humano, pero
poseyendo seis brazos, con el segundo par saliendo
de detrás de los hombros del primer par y el tercer
par saliendo de los omoplatos. Suelen llevar ropa que
expone las partes de sus cuerpos que están tatuados,
incluso cuando llevan armadura, aunque los durga
prefieren usar runas de defensa en sus tatuajes en
lugar de armaduras.
Suelen proteger sus técnicas de creación de tinta
mágica de otros, pero pueden compartir sus técnicas
con gente que ha demostrado ser cercana y de
confianza. La creación de sus tatuajes se realiza
inyectando la tinta mágica en la piel, haciendo dibujos
y patrones con ella. Los tatuajes que crean poseen
huecos con los que colocar runas que permiten
activar la magia de la tinta, los efectos dependiendo
de la runa. Las runas se crean incrustando metales
preciosos y gemas en la piel.
Al ser una de las pocas razas que existían cuando
los inchindo aún no habían desaparecido, pueden
llegar a reconocer algunos de los artefactos de esa
antigua raza, aunque no poseen los conocimientos
para saber con exactitud lo que hacen y son incapaces
de recrear su tecnología.
Los durgas suelen tener una actitud serena y suelen
considerar otras razas como sus iguales, aunque eso
no quiere decir que confíen en todos.
Sociedad
Al haber perdido sus tierras de orígen, suelen
encontrarse en poblados de otras criaturas e incluso
se han llegado a unir a familias de nómadas.

RAZAS 40
Rasgos del Durga
Los durgas poseen los siguientes rasgos:
Edad: Se consideran adultos a los 14 años y viven
hasta los 420 años.
Tamaño: Aunque más voluminosos debido a sus
brazos extra, tienen el tamaño de un humano. Eres
una criatura mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
Durga.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Brazos de Durga: Posees seis brazos. Puedes llevar
hasta 4 objetos en tus manos. Puedes llevar 4 armas o
2 armas con la propiedad Pesada. Sigues poseyendo
las mismas limitaciones que otra criatura al atacar
con más de un arma. Siempre tienes dos manos libres
para realizar los componentes Somáticos de un
conjuro.
Tatuador Durga: Obtienes competencia con las
Herramientas de tatuador. Puedes dedicar 10
minutos para convertir tinta normal en tinta mágica
con la que podrás crear tatuajes mágicos de diseño
durga y runas. Se requiere de saber crear tinta mágica
para poder crear tatuajes mágicos. Para crear un
tatuaje mágico o una runa necesitas:
El precio del tatuaje o runa que se quiere hacer en
monedas que se consumen en la tinta mágica y los
materiales necesarios para la runa. Si se quiere
cambiar una runa por otra, el precio de la runa
original descuenta el precio de la nueva runa, pero
no puede devolver monedas si la runa nueva es
mas barata que la original.
Una parte del cuerpo que no posea ya un tatuaje y
que sea lo suficientemente grande como para
poder hacer el tatuaje.
Un hueco para runa en el tatuaje si se quiere poner
una nueva runa sin borrar otra.
Para más detalles acerca de los tatuajes mágicos,
mirar el apartado de Tatuajes Mágicos (página 133).
Costumbres Durgas: Empiezas con una de estas
opciones de tatuajes y runas:
4 tatuajes mágicos de durga de 1 hueco con runas
comunes.
2 tatuajes mágicos de durga de 2 huecos con runas
comunes.
1 tatuaje de mágicos de durga 4 huecos con runas
comunes.
Puedes cambiar las runas comunes por otras de
mayor rareza al crear el personaje si tienes las
monedas para ello y si el DM lo permite.
Para más detalles acerca de los tatuajes mágicos,
mirar el apartado de Tatuajes Mágicos (página 133).
Modificadores: Los durgas obtienen los siguientes
modificadores y competencias:
+1 en 2 características a elegir
Competencias: Herramientas de tatuador

41 RAZAS
Mot’lanah Nombres de Mot’lanah
Apareciendo por primera vez en los bordes del Valle Los nombres de los mot’lanah, elegidos por sus
Sinuoso, los mot’lanah son criaturas con aspecto de madres al nacer, en su idioma natal es inpronunciable
polillas humanoides que vienen de otra dimensión para otras criaturas, por lo que suelen traducirlos.
paralela, Vork’alnol. Sus nombres son unisex.
Físico y Psicología Ejemplos: Al’zkar, Inkun, Pul’ka’ter, Ishuk’anah
Los mot’lanah poseen un aspecto de insecto
humanoide, con ojos compuestos capaces de ver con
visión térmica en la oscuridad. Poseen plumaje de
escamas, la abundancia de éste es diferente en cada
individuo. Sus cuerpos delgados poseen un
exoesqueleto escamoso que les brinda una ligera
protección. Poseen dos pares de alas, un par grande
en la parte alta o inferior de la espalda que pueden
desplegar y planear con ellas cuando están en el aire,
pareciendo una capa o falda cuando no las usan, y un
par más pequeño en las caderas que solo usan para
despegar del suelo y que tienen aspecto de pretinas
largas en los lados de las piernas. El color y patrones
de las alas cambia en cada individuo. Poseen de dos a
cuatro brazos, delgados y muchas veces cubiertos de
plumaje escamoso en los antebrazos.
Son incapaces de hablar como otras criaturas de
forma natural, su idioma siendo de chasquidos que
realizan con la boca. Sin embargo, son capaces de
usar un pequeño poder psíquico para hacer que esos
chasquidos se conviertan en sonidos de un idioma
para que otras criaturas los entiendan.
Al ser originarios de otra dimensión, los mot’lanah
suelen considerarse que tienen un comportamiento
extraño o incluso extravagante. Suelen tener
manerismos extrañamente nobles, combinado con
sus aspectos acicalados y extrañamente bonitos,
muchos pueden creer que de verdad son nobles.
Sociedad
Los mot’lanah suelen agruparse en poblados grandes,
en especial en zonas cercanas a viviendas de nobles y
palacios. No se sabe exactamente el por que de este
patrón de agrupamiento, los propios mot’lanah
diciendo que son atraidos a las zonas nobles como si
de lámparas fuesen.

RAZAS 42
Rasgos del Mot’lanah
Los mot’lanah poseen los siguientes rasgos:
Edad: Los mot’lanah nacen como larvas, realizan la
metamorfosis y se consideran adultos cuando sus alas
han acabado de desarrollarse, tardando alrededor de
3 o 4 años. Suelen vivir hasta los 30 años.
Tamaño: Suelen ser entre 6 y 7 pies de alto, aunque
sus cuerpos son delgados y ligeros. Eres una criatura
mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común,
K’alnol y otro idioma a elegir. Al hablar, hablas en
K’alnol y transformas el audio de ese idioma en otro
de los idiomas que conozcas.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 30 pies.
Tipo: Eres una Monstruosidad.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
gris.
Cabalgar el viento: Como una acción adicional,
puedes despegar verticalmente el doble de pies como
velocidad tengas, hasta un máximo de 90 pies. No
puedes usar este rasgo si llevas armadura pesada, si
estás bajo lluvia o si tus alas se han mojado,
necesitando 1 minuto para que se sequen.
Planeo grácil: Mientras estés en el aire y hayas
desplegado tus alas, caes a un ritmo de 5 pies por
turno. Mientras estés en el aire puedes moverte a tu
velocidad. No puedes usar este rasgo si llevas
armadura pesada, si estás bajo lluvia o si tus alas se
han mojado, necesitando 1 minuto para que se
sequen.
Exoesqueleto de Mot’lanah: Mientras no lleves
armadura, tu CA pasa a ser 10 + tu modificador de
Carisma.
Aires del falso noble: Te consideras competente en
cualquier habilidad que utilice Carisma si el objetivo
de la habilidad es un noble.
Modificadores: Los mot’lanah obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+2 en Carisma
Modificador de CA: 10 + Carisma

43 RAZAS
Lavre Nombres de Lavre
Llamados “personas de la luna”, los lavre son Los lavre suelen tener nombres originarios de la parte
criaturas humanoides originarias de Froiger, con este de Froiger.
elementos de lepórido en sus cuerpos y con
habilidades mágicas naturales. Nombres Masculinos: Bastian, Gérard, Luc
Físico y Psicología
Nombres Femeninos: Emma, Chloé, Clara
Los lavre tienen un aspecto parecido a un humano,
pero poseen pelo exclusivamente blanco, orejas de
conejo blancas y piernas que acaban en pequeñas
garras que les obligan a ir de puntillas. La forma de
sus piernas suelen hacer que tanto hombres como
mujeres lavre lleven tacones en sus calzados para
tener más estabilidad.
Los lavre no requieren de dormir, pudiendo estar
despiertos tanto de dia como de noche. Para un lavre,
un descanso suele ser simplemente contemplar la
luna y la noche, restaurando los poderes mágicos que
poseen de forma natural. Éstos poderes mágicos los
mantienen con una apariencia de un adulto jóven por
casi toda su vida, excepto en el último año de sus
vidas que empiezan a envejecer de forma
extremadamente acelerada.
Sus cuerpos generan grandes cantidades de magia
de forma natural, todos pudiendo realizar conjuros
simples sin necesidad de estudios o pactos. Los lavre
que nacen con un extra de magia suelen convertirse
en hechiceros natos, mientras que los que deciden
estudiar la magia se pueden volver grandes magos.
Muchos libros de conjuros que se conocen en todo
Gothar hoy en dia han sido escritos por la maga
Camille Durand, una maga que ha podido viajar por
dimensiones distintas por su cuenta para recopilar
conjuros y conocimientos mágicos.
Cada lavre tiene una magia distinta con la que nace.
Por ejemplo, un lavre puede nacer con la capacidad
mágica de realizar conjuros simples de adivinación,
mientras que otro puede nacer con la capacidad de
realizar conjuros simples de evocación.
Suelen ser solitarios en el sentido de que suelen
disfrutar del silencio y la tranquilidad. Esto no quiere
decir que un lavre evite el contacto con otras
criaturas, son capaces de relacionarse e interactuar
con otros con normalidad.
Sociedad
Existen pequeños poblados en donde viven lavre de
forma exclusiva, pero también se pueden encontrar en
poblados más grandes y capitales junto a otras
criaturas. Los poblados en donde solo viven lavre no
poseen posadas ni sitios para dormir debido a que
ellos no tienen la necesidad.

RAZAS 44
Rasgos del Lavre
Los lavre poseen los siguientes rasgos:
Edad: Los lavre crecen al mismo ritmo que un
humano y suelen vivir hasta los 125 años.
Tamaño: Los lavre suelen ser del mismo tamaño
que un humano. Eres una criatura mediana.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
otro idioma a elegir.
Velocidad: Tu velocidad caminando es de 35 pies.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
gris.
Insomne: Los lavre no necesitan dormir y solo
requieren de 4 horas en donde no hagan ningún tipo
de esfuerzo, en donde permanecen conscientes. Éstas
4 horas de inactividad equivalen a dormir 8 horas.
Cuerpo mágico: Conoces dos trucos que sean de la
misma escuela. Por ejemplo, puedes conocer 2 trucos
de evocación, pero no uno de evocación y otro de
adivinación. La característica que usas para lanzarlos
es Carisma.
Instintos lepóridos: Cuando vas a ser atacado,
puedes usar tu reacción para moverte 5 pies y evitar
el ataque. No puedes usar éste rasgo para evitar daño
en área o de orígen mágico.
Modificadores: Los lavre obtienen los siguientes
modificadores y competencias:
+1 en Carisma
+2 en una característica a elegir

45 RAZAS
Desplazado Rasgos del Desplazado
Los desplazados son personas que murieron al estar Los desplazados poseen los siguientes rasgos:
expuestos al campo de cristales mágicos de la Velocidad: 30 pies.
superficie de Nadra, la magia de éstos provocando Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. Eliges el
que tanto sus cuerpos como sus almas fuesen tamaño cuando obtienes este linaje.
llevados a un viaje entre planos de existencia hasta Legado Ancestral: Si sustituyes una raza por este
volver en un punto cercano en donde murieron. linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las
Los desplazados no se consideran no-muertos, competencias en habilidades que ganaras de ella y
siguen vivos, pero sus ojos obtienen un brillo verdoso cualquier velocidad trepando, volando y nadando que
y obtienen capacidades peculiares. Lo que han visto obtuvieras de ella.
en ese viaje entre planos de existencia los vuelven Si no conservas alguno de estos elementos, o si
mentalmente inestables, pero no lo suficiente como eliges este linaje en la creación del personaje, ganas
para considerarlos locos. competencia en dos habilidades de tu elección.
Cuando obtienes este linaje, obtienes uno de éstos Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
defectos: otro idioma que tú y tu DM acuerden que es
apropiado para tu personaje.
Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
1d6 Defecto
1 Siempre he de tener las manos limpias, si no las tengo
a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
limpias me pongo nervioso con facilidad.
en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
2 El alcohol me da asco, al punto de que oler vino me
oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
podría hacer vomitar.
gris.
Estrés cristalino: En situaciones de alto estrés, la
3 Tengo parálisis del sueño y todas las noches veo a una
sombra ponerse encima mia.
magia de los cristales en tu interior se activa y te
4 Antes de comer cualquier cosa, hago que otra persona la
transporta a una dimensión de bolsillo. Cada vez que
pruebe. No sospecho que esté envenenada, es solo
recibes daño de cualquier fuente, has de realizar una
manía.
tirada de salvación de Sabiduría con una dificultad de
5 Suelo rascarme alrededor de las muñecas, al punto de
al menos 10 o la mitad del daño que recibistes.
que tengo heridas en ellas.
Si fallas la tirada de salvación, desapareces hasta el
6 Me estreso cuando estoy expuesto a la luz del sol, al
inicio de tu siguiente turno o en 6 segundos,
punto de que me pueden dar ataques de ansiedad
reapareciendo al lado de un aliado o de alguien que
conozcas. Para tí, has pasado 10 minutos en ese
plano. Tras reaparecer, si estabas en combate, irás
último en la iniciativa.
Si superas la tirada de salvación, te vuelves
resistente al daño psíquico hasta después de que
vuelvas a recibir daño y obtienes ventaja en tu
siguiente tirada de salvación que no sea la que
provoca éste rasgo.
Modificadores: Los desplazados obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+2 a una característica a elegir
+1 a una característica a elegir
Competencia: dos habilidades a elegir

RAZAS 46
Chupasangre Rasgos del Chupasangre
La primera chupasangre en existir fué la Condesa Los chupasangres poseen los siguientes rasgos:
Viscardi tras descubrir una forma de crear un nuevo Velocidad: 35 pies.
tipo de criatura vampírica, con la ayuda de los textos y Tamaño: Eres Mediano o Pequeño. Eliges el
libros que el Conde Viscardi posee. El proceso tamaño cuando obtienes este linaje.
consistía en usar la sangre de un dhamphiro, su hija, y Legado Ancestral: Si sustituyes una raza por este
mezclarla con distintos tipos de insectos molidos en linaje, puedes mantener los siguientes elementos: las
un ritual a los dioses antiguos, en donde el resultado competencias en habilidades que ganaras de ella y
se inyecta en las venas. Desde entonces, la Condesa cualquier velocidad trepando, volando y nadando que
Viscardi pasó de ser una simple humana a una obtuvieras de ella.
chupasangre y propagando ésta transformación como Si no conservas alguno de estos elementos, o si
si fuera una enfermedad. eliges este linaje en la creación del personaje, ganas
Muchos chupasangres acaban sirviendo a la competencia en dos habilidades de tu elección.
Condesa Viscardi, pero existe una minoría que no lo Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
hacen, renegando los instintos de mente colmena de otro idioma que tú y tu DM acuerden que es
la transformación y considerando su nueva naturaleza apropiado para tu personaje.
como una enfermedad o maldición. Visión en la oscuridad: Puedes ver en la penumbra
Los chupasangres conservan la mayoría de a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y
aspectos de sus antiguas vidas, pero poseen algunas en la oscuridad como si fuera penumbra. En la
características de insectos, como colmillos o oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de
probóscides extensibles en sus bocas, patas gris.
insectoides saliendoles de las piernas o cintura, u ojos Trepar cual Arácnido: Tienes una velocidad
compuestos. La transformación se describe como trepando igual a tu velocidad caminando. Además, en
dolorosa, como si te estuvieran arrancando la carne el nivel 3, puedes moverte en horizontal y vertical por
en el proceso. superficies verticales y boca abajo en techos si tienes
El mordisco de un chupasangre es venenoso, las manos libres.
inyectandolo en sus víctimas cuando beben de su Mordisco de Chupasangre: Cuentas con colmillos o
sangre, éste veneno tiene la capacidad de dar sed de un probóscide afilado con el que morder. Eres
sangre a la víctima por un periodo, pero sólo la competente con ésta arma natural, sumando tu
Condesa Viscardi y chupasangres de alto rango son modificador de Constitución a las tiradas de ataque y
capaces de crear a otros chupasangres. daño cuando atacas con éste mordisco. Causas 1d4
de daño perforante y 1d4 de daño de veneno al
impactar.
Cuando atacas con este mordisco e impactas a una
criatura que no sea un autómata o un muerto viviente,
puedes potenciarte de una de las siguientes formas de
tu elección:
Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual
al daño perforante infligido por el mordisco.
Obtienes una cantidad de puntos de golpe
temporales igual al daño de veneno inflingido por
el mordisco.
Puedes potenciarte con este mordisco una cantidad
de veces igual a tu bonificador por competencia y
recuperas todos los usos tras finalizar un descanso
largo.
La criatura atacada, si no es un autómata o un
muerto viviente, ha de realizar una tirada de salvación
de Constitución igual al daño de tu mordisco. Si falla,
la criatura obtendrá éste rasgo durante 1d4 horas.
Modificadores: Los chupasangres obtienen los
siguientes modificadores y competencias:
+2 a una característica a elegir
+1 a una característica a elegir
Competencia: dos habilidades a elegir

47 RAZAS
Clases
En este contenido casero se añadirán 4 nuevas clases. Tirador
A continuación se expondrán con una breve
descripción antes de enseñar sus rasgos. Expertos en el uso de armas de fuego, los tiradores
prefieren mantener cierta distancia para atacar.
Místico También son expertos en perfeccionar el uso de sus
Maestros de las artes místicas, los místicos son armas de fuego, con recargas más rápidas, mayor
poderosos psíquicos que utilizan el poder de sus alcance de ataque y mayores posibilidades de acertar.
mentes para realizar poderosos conjuros psiónicos. A Cada tirador es distinto, pero todos se pueden
cambio de éste poder, los místicos han de mantener categorizar en uno de los siguientes rumbos:
su mente enfocada y tranquila en todo momento. Cazarrecompensas: Expertos en cazar a personas
Según en qué quieran enfocar sus poderes, los y criaturas, ya sean vivas o muertas. Los
místicos derivan en las siguientes especializaciones: cazarrecompensas son capaces de averiguar y
Elementalista: Místicos que enfocan sus poderes aprovechar los puntos débiles de una criatura para
en controlar los elementos de la naturaleza a realizar potentes disparos.
voluntad. Un místico elementalista se enfocará en Fugitivo: Delincuentes y macarras, son expertos en
uno de los elementos, Fuego, Tierra, Aire o Agua, hacer asaltos cortos y rápidos. Los fugitivos suelen
para realizar poderosos conjuros del elemento que realizar asaltos sorpresa, haciendo todo el daño
han elegido especializarse. que se pueda hacer, y luego asegurarse un plan de
Hoja Psiónica: Místicos que enfocan sus poderes huida antes de que sus enemigos puedan
en sus armas. Guerreros por naturaleza, es más reaccionar.
dificil que un místico hoja psiónica pierda su foco Bala Arcana: Tiradores que combinan su
mental y son capaces de provocar daños psíquicos experiencia con armas de fuego y el uso de
con sus armas predilectas. conjuros. Son capaces de infundir sus balas con
Tercer Ojo: Místicos que enfocan sus poderes en los efectos de un conjuro, que se activa en el lugar
leer y sanar mentes. Son capaces de apoyar a sus en donde disparan, pudiendo realizar conjuros a
aliados desde una distancia segura y de poder distancias que de otra manera sería imposible que
conectar con las mentes de otras criaturas para llegasen.
predecir sus movimientos u obtener información. Armamentista: Creyentes de que contra más
Rompementes: Los místicos más ofensivos y grande el arma, mejor. Los armamentistas se
devastadores, enfocan todos sus poderes en especializan en usar armas de fuego grandes y
realizar brutales ataques psiónicos. Son capaces potentes, provocando estragos en el campo de
de provocar daños en las mentes de sus objetivos y batalla.
asegurarse de que fallen sus ataques y habilidades.

CLASES 48
Exorcista Guardián
Conjuradores que se especializan en el uso de Los guardianes son guerreros con convicciones
talismanes para ahuyentar y derrotar espíritus y fuertes y sólidas, todos realizando un voto. Éstos
criaturas malignas. Suelen tener experiencia clerical, votos representan sus ideales, el motivo por el que se
pudiendo conectar con un dios que los ayude y guíe en convirtieron en guardianes. Están siempre en el frente
su tarea. del campo de batalla, defendiendo y apoyando a sus
Los exorcistas tienen un encauce distinto aliados con sus grandes habilidades.
dependiendo de los talismanes que usa: Los guardianes cambian según el tipo de voto que
realizan:
Talismán del YinYang: Los talismanes más Señor de los Escudos: Enfocados en proteger a los
tradicionales que un exorcista puede usar, usan suyos, los guardianes que realizan éste voto se
tanto el poder de la luz como de la oscuridad para convierten en tanques expertos en usar escudos.
hacer desvanecer a todo tipo de espíritus y Pueden redireccionar el daño de sus aliados hacia
criaturas. Los exorcistas que usan los talismanes él y contraatacar usando sus escudos como armas.
del YinYang comprenden que el bien y el mal son Templario: Enfocados en servir a su nación, los
fuerzas opuestas, pero ambas necesarias para la templarios son temibles expertos militares que
propia existencia. controlan el campo de batalla a voluntad. Pueden
Talismán de los Elementos: Los talismanes que movilizar a sus aliados y detener a sus enemigos,
ofrecen el poder de los elementos naturales al pudiendo cambiar las tornas de un combate a su
exorcista. Son los más versátiles a la hora de favor.
enfrentarse a criaturas, pudiendo cambiar el Armadura de la Devoción: Enfocados en proteger y
elemento de sus conjuros a la hora de usarlos. servir a los necesitados, los guardianes que
Talismán de la Piedad: Los talismanes que ofrecen realizan éste voto dedican su vida a servir a los
curación para los enfermos y moribundos. Los demás. Pueden curar a sus aliados en medio de la
exorcistas que usan éstos talismanes tienen un rol batalla dejando que sus enemigos le ataquen y se
de curanderos, pudiendo sanar las heridas, las asegura de que él siempre sea el objetivo.
enfermedades e incluso evitar la muerte. Penitente: Enfocados en redimir sus pecados, los
Talismán de la Fortaleza: Los talismanes que penitentes realizan una servitud en donde aceptan
ofrecen al exorcista poder físico. Los exorcistas la carga y el dolor de los demás en sus propios
que usan estos talismanes son capaces de hombros. Los penitentes arriesgan sus vidas en el
combatir a espíritus intangibles con sus propias campo de batalla y, a cambio, son capaces de
manos. realizar grandes hazañas.

49 CLASES
Místico Los conjuros que utilizan son considerados psiónicos,
Los místicos son aquellos que cultivan y entrenan su debido a que la fuente del poder de éstos conjuros es
mente, pudiendo llegar a realizar conjuros sin la propia mente del místico. A cambio de éstos
necesidad de estar conectados al tejido de la magia. poderes, los místicos han de mantener su mente
enfocada en todo momento para poder usar conjuros.
Nivel Bono de Competencia Rasgos Trucos Conjuros Espacios de Conjuro Nivel de conjuro Puntos de Foco
1 +2 Magia psiónica, Foco mental 2 2 2 1 1
2 +2 Especialización mística 2 2 2 1 2
3 +2 Manipulación psiónica 2 3 3 2 3
4 +2 Mejora de característica 2 3 3 2 4
5 +3 - 3 3 4 3 5
6 +3 Rasgo de especialización 3 3 4 3 6
7 +3 - 3 4 4 4 7
8 +3 Mejora de característica 3 4 4 4 8
9 +4 Manipulación psiónica 3 4 5 5 9
10 +4 Rasgo de especialización 3 4 5 5 10
11 +4 Resintonización mental 3 4 5 5 11
12 +4 Mejora de característica 3 4 5 5 12
13 +5 Fortaleza psíquica 3 5 5 5 13
14 +5 Rasgo de especialización 3 5 5 5 14
15 +5 Reliquia psiónica 3 5 5 6 15
16 +5 Mejora de característica 3 5 5 6 16
17 +6 Manipulación psiónica 3 5 5 6 17
18 +6 Rasgo de especialización 3 5 5 6 18
19 +6 Mejora de característica 3 5 5 6 19
20 +6 Perfección psíquica 3 5 5 6 20

Puntos de Golpe Multiclase


Dados de Golpe: 1d6 por nivel de místico. Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador de Competencia multiclase: Armas sencillas
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + Magia
tu modificador de Constitución por nivel de místico Lanzador de conjuros: Lanzador psiónico
por encima del nivel 1. Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros
conocidos
Competencias Lanzamiento ritual: No
Armadura: Ninguna Nivel de conjuro máximo: Nivel 6
Armas: Armas sencillas Puede lanzar trucos: Si
Herramientas: Ninguna Aptitud mágica: Inteligencia
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría Lista de conjuros: Conjuros de místico
Habilidades: Elige tres entre Arcanos, Historia,
Investigación, Medicina, Naturaleza y Religión.
Equipo
Si eliges empezar con el equipo inicial, empiezas con
el siguiente equipo, además de lo que te concede tu
trasfondo:
Un arma sencilla a elección.
Un pack de erudito o (b) un pack de aventurero.
Dos dagas.
Si eliges empezar con el oro inicial aleatorio,
empiezas con 3d4 x 10po (75po de media).

CLASES 50
Magia Psiónica Mejora de Característica
Entrenando tu mente, has conseguido crear magia Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles
psiónica y lanzar conjuros. Recuperas todos los 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de
espacios de conjuro que hayas gastado cuando característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones
termines un descanso corto o largo. de característica en 1. Como siempre, no puedes
Cuando subes de nivel en esta clase, puedes aumentar una puntuación de característica por
remplazar uno de los conjuros de místico que conoces encima de 20 usando este rasgo.
por otro conjuro de místico de un nivel para el que Resintonización Mental
tengas espacios de conjuro.
En el nivel 11, tu mente es capaz de enfocarse de
Foco Mental forma más eficiente a la hora de combatir. Al tirar
Tu propia mente es el foco de tus conjuros. Debido a iniciativa, puedes restaurar 2 puntos de foco que
ello, has de estar en un estado de Enfoque para poder hayas gastado.
usar tus conjuros. Si eres atacado, deberás de realizar Fortaleza Psíquica
una tirada de salvación de Constitución con una
dificultad de al menos 10 o la mitad del daño que En el nivel 13, tu mente es capaz de fortalecer tu
recibistes o perderás tu Enfoque. cuerpo en situaciones peligrosas. Obtienes
Si pierdes tu Enfoque, deberás usar una acción o competencia en las tiradas de salvación de
gastar un Punto de Foco para volver al estado de Constitución y resistencia al daño psíquico si no la
Enfoque. Obtienes un número de Puntos de Foco poseías.
igual a tu nivel. Reliquia Psiónica
Al empezar un combate, empezarás en el estado de
Enfoque, a menos que el enemigo haya realizado un En el nivel 15, eres capaz de usar un poderoso
ataque sorpresa, en cuyo caso empiezas sin tu estado conjuro una sola vez. Elige un conjuro de nivel 7,
de Enfoque. podrás usarlo una vez por descanso largo. Al nivel 17
Mientras estés en tu estado de Enfoque, obtienes podrás elegir un conjuro de nivel 8 y al nivel 19
los siguientes beneficios: podrás elegir un conjuro de nivel 9.
Tus conjuros pueden ser usados dentro de un Perfección Psíquica
campo de antimagia, aunque con los efectos y Al alcanzar el nivel 20, has llegado al pináculo de tus
alcance reducidos a la mitad (redondeado por lo habilidades psiónicas. Tu puntuación de Inteligencia
bajo). Tus conjuros pueden siguen siendo aumenta en 4 y el máximo de ésta puntuación es
afectados por conjuros como Contrahechizo y ahora 24. El coste de todas tus manipulaciones
Disipar magia. psiónicas baja a 1 punto de foco, a excepción de
Añades tu modificador de Inteligencia a tu Clase Restablecimiento psiónico que se reduce a la mitad.
de Armadura.
Especialización Mística
Al comenzar el nivel 2, empiezas a especializarte en
una de las artes místicas a tu elección. Tu elección te
proporciona rasgos en el nivel 2, y nuevamente en los
niveles 6, 10, 14 y 18.
Manipulación Psiónica
En el nivel 3, consigues la capacidad de usar tu
enfoque para manipular tanto la materia como tus
conjuros. Consigues dos opciones de Manipulación
psiónica a tu elección. Consigues dos más al nivel 9 y
una más al nivel 17. Solo puedes usar una
Manipulación psiónica en un objetivo que especifique
o un conjuro cuando lo lances, a menos que se
indique lo contrario. Solo se puede realizar una
manipulación psiónica a una criatura o conjuro una
vez por turno, a menos que se especifique lo
contrario.

51 CLASES
Conjuro levitador
Manipulaciones psiónicas
Cura mental Cuando lanzas un conjuro que haga daño en área,
puedes usar 3 puntos de foco para obligar a las
Usas 1 punto de foco para realizar una acción en el criaturas afectadas a realizar una tirada de salvación
que recupera puntos de golpe a ti o una criatura a de Constitución, la dificultad siento tu CD de
elección que esté a 10 pies de alcance igual a tu dado salvación de conjuros. Si fallan, las criaturas
de golpe + tu modificador de Inteligencia. quedarán levitando en el sitio en donde estaban,
impidiendo el movimiento y dando desventaja en sus
Desvío telepático ataques hasta tu siguiente turno. Las criaturas
Como reacción, puedes usar 1 punto de foco para dar afectadas tampoco se pueden mover si se agarran a
desventaja a una tirada de ataque con un proyectil que una superficie.
vaya dirigido hacia tí.
Restablecimiento psiónico
Conjuro psíquico Posees la habilidad de regenerar espacios de conjuro
Cuando lances un conjuro que inflija daño Fuerza, psiónicos utilizando puntos de enfoque. Debes gastar
Necrótico o Radiante, puedes gastar 2 puntos de foco una cantidad de puntos de enfoque igual al nivel de
para cambiar el tipo de daño a Psíquico y añadir tu conjuro que poseas.
modificador de Inteligencia al daño.
Acción astuta psiónica
Conjuro teledirigido Una vez por turno, gastando 3 puntos de foco, puedes
Si realizas una tirada de ataque para un conjuro y realizar una acción de Correr, Destrabarse o
fallas, puedes gastar 3 puntos de foco para volver a Esconderse sin usar tu acción.
tirar el d20 y poder elegir el resultado más alto.
Puedes usar esta manipulación psiónica en un Conjuro dividido
conjuro incluso cuando ya hayas usado otra Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura
manipulación en éste. como objetivo y que no tiene alcance personal, puedes
gastar 1 punto de foco para dividir el conjuro en dos y
Escudo mental elegir como objetivo a una segunda criatura,
Usas 1 punto de foco para realizar una acción en el dividiendo el daño entre las dos criaturas. El conjuro
que a ti o una criatura a elección que esté a 10 pies de no puede tener más de una criatura como objetivo.
alcance obtenga puntos de golpe temporales igual a tu Por ejemplo, no puedes elegir Proyectil mágico ni Ola
dado de golpe + tu modificador de Inteligencia. atronadora, pero sí Susurros disonantes.
Conjuro lejano Potenciador mental
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o Usas 2 puntos de foco para realizar una acción en el
más, puedes gastar 1 punto de foco para duplicar el que a ti o a una criatura a elección que esté a 10 pies
alcance. de alcance obtenga un bonificador en su siguiente
Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, tirada de ataque con arma equivalente a tu
puedes gastar 1 punto de foco para hacer que el bonificador de ataque de conjuros.
alcance del conjuro sea 30 pies.
Conjuro cuidadoso
Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas
a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a
algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro.
Para hacerlo, gasta 1 punto de foco y elige tantas
criaturas como tu modificador por Inteligencia
(mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen
éxito automáticamente en la tirada de salvación.
Esquiva telepática
Como reacción, puedes usar 1 punto de foco para dar
desventaja a una tirada de ataque cuerpo a cuerpo
que vaya dirigido hacia tí.

CLASES 52
Conjuros de Místico
Trucos (Nivel 0) Clavo mental Nivel 4 Fisura gravitacional
Amistad Corona de la locura Compulsión Mal de ojo
Burla dañina Detectar pensamientos Confusión Prisión mental
Codificar pensamientos Don de la palabra Esfera elástica de Otiluke Sugestión en masa
Estallido de espadas Embelesar Hechizar monstruo Visión veraz
Fragmento mental Látigo mental de Tasha Lanza psíquica de Raulo.
Mensaje Levitar Libertad de movimiento Nivel 7
Taumaturgia Potenciar característica Terreno alucinatorio Espada de Mordekainen
Tronar Silencio Espejismo arcano
Sordera/Cegera Nivel 5 Jaula de fuerza
Nivel 1 Sugestión Agotamiento Palabra de poder: Dolor
Armadura de mago Ver invisibilidad Alterar los recuerdos
Catapulta Vínculo protector Dominar persona Nivel 8
Duelo forzado Vórtice deformador Enlace telepático de Rary Antipatía/Simpatía
Entender idiomas Zona de verdad Ensueño Campo antimagia
Escudo Escudriñar Dominar monstruo
Hechizar persona Nivel 3 Estática sináptica Mente en blanco
Ola atronadora Cabezadita Fortalecer habilidad Palabra de poder: Aturdir
Provocar miedo Caminar sobre el agua Geas Romper la mente
Proyectil mágico Clarividencia Muro de fuerza Telepatía
Púas plateadas Don de lenguas Ola destructora
Susurros disonantes Fingir muerte Telequinesis Nivel 9
Vincular bestia Fortaleza del intelecto Grito psíquico
Indetectable Nivel 6 Palabra de poder: Matar
Nivel 2 Onda de pulso Círculo de muerte Palabra de poder: Sanar
Aura mágica de Nystul Recado Baile irresistible de Otto Terror abyecto
Calmar emociones Rodeado de Enemigos Desintegrar
Terror

53 CLASES
Tirador tipo de armas. Un tirador puede ser un
La tradición de ser un tirador se originó en Alzena cazarrecompensas que caza a criaturas y
junto al desarrollo de las primeras armas de fuego, delincuentes, un malandrín que busca llenarse los
son expertos en sacar el máximo rendimiento a éste bolsillos a costa de otros o simplemente alguien que
ama la tradición de las armas de fuego.
Nivel Bono de Competencia Rasgos Disparo preciso
1 +2 Rumbo de Tirador, Disparo preciso 1d4
2 +2 Acción astuta 1d4
3 +2 Retroceso de emergencia 1d4
4 +2 Mejora de característica 1d4
5 +3 Escalador nato 2d4
6 +3 Rasgo de rumbo de tirador 2d4
7 +3 Evasión 2d4
8 +3 Mejora de característica 2d4
9 +4 Rasgo de rumbo de tirador 3d4
10 +4 Mejora de característica 3d4
11 +4 Disparo eficiente 3d4
12 +4 Mejora de característica 3d4
13 +5 Rasgo de rumbo de tirador 4d4
14 +5 Recarga experta 4d4
15 +5 Intuición del forastero 4d4
16 +5 Mejora de característica 4d4
17 +6 Rasgo de rumbo de tirador 5d4
18 +6 Escurridizo 5d4
19 +6 Mejora de característica 5d4
20 +6 Disparo rebotante 5d4

Puntos de Golpe Multiclase


Dados de Golpe: 1d8 por nivel de tirador. Requisitos para multiclase:Destreza 13
Puntos de Golpe a nivel 1: 8 + tu modificador de Competencia multiclase: Armas de fuego
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) +
tu modificador de Constitución por nivel de tirador
por encima del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armadura ligera
Armas: Armas de fuego, dagas
Herramientas: Herramientas de herrero
Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma
Habilidades: Elige tres entre Acrobacias, Engañar,
Interpretación, Intimidar, Juego de Manos,
Persuasión y Sigilo.
Equipo
Si eliges empezar con el equipo inicial, empiezas con
el siguiente equipo, además de lo que te concede tu
trasfondo:
Dos revólveres ligeros con 20 balas o (b) un rifle
con 20 balas o (c) un cañón portátil con 20 balas
de cañón.
Un pack de explorador o (b) un pack de
aventurero.
Armadura de cuero, una daga y herramientas de
herrero.
Si eliges empezar con el oro inicial aleatorio,
empiezas con 4d4 x 10po (100po de media).

CLASES 54
Rumbo de Tirador Disparo Eficiente
Empiezas por un rumbo de tirador. Tu elección te A partir del nivel 11, tu precisión con tus armas de
proporciona rasgos en el nivel 1, y nuevamente en los fuego aumenta más. La distancia larga de alcance se
niveles 6, 9, 13 y 17. considera distancia normal al utilizar armas de fuego.
Disparo Preciso Recarga Experta
Tu experiencia con armas de fuego te deja realizar En el nivel 14, has desarrollado una técnica para
disparos precisos. Si realizas una tirada de ataque recargar tus armas de fuego de forma más eficiente.
con un arma de fuego dentro de su distancia normal Si el arma de fuego usa una acción para recargar
de alcance, puedes gastar un dado de disparo preciso podrás usar una acción adicional para hacerlo, y si
y añadirlo a la tirada de ataque. usa una acción adicional podrás recargarla como una
Tienes tantos dados de disparo preciso como acción gratuita.
bonificador de competencia tengas y éste aumenta Intuición del Forastero
conforme subes de nivel en esta clase.
A partir del nivel 15, la experiencia ha hecho que
Acción Astuta puedas intuir a criaturas escondidas. Obtienes
A partir del nivel 2 tu agilidad mental y rapidez te competencia en tiradas de salvación de Sabiduría y en
permiten moverte y actuar con presteza, por lo que la habilidad de Percepción si no la tenías.
puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno Al realizar una tirada de Percepción para poder ver
de tus turnos durante un combate. Solo puedes una criatura escondida, tienes ventaja en ésta tirada y,
utilizar esta acción adicional para realizar las si la pasas, puedes determinar si la criatura es hostil.
acciones de Correr, Destrabarse o Esconderse. Escurridizo
Retroceso de Emergencia Eres tan escurridizo que tus atacantes rara vez te
En el nivel 3 has aprendido a realizar una técnica de toman la delantera. Las tiradas de ataque que se
movilidad cuando estás en peligro. Si vas a ser hagan contra ti mientras estás incapacitado no tienen
atacado por un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar ventaja.
tu reacción para salir del alcance del ataque y moverte Disparo Rebotante
hasta 15 pies directamente hacia el lado contrario en
donde se localiza el atacante. Al alcanzar el nivel 20, sabes como aprovechar las
Este rasgo falla si no te puedes mover o si la zona capacidades de tus armas de fuego al máximo. Si vas
para moverse está obstruida por una pared, un objeto a atacar a una criatura que esté detrás de una
que no puede ser sobrepasado o una caída. cobertura, puedes hacer que tus disparos reboten en
una superficie y alcancen a la criatura, ignorando la
Mejora de Característica cobertura. Tus disparos pueden rebotar hasta 2 veces
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles para alcanzar a la criatura.
8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación
de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siempre,
no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20 usando este rasgo.
Escalador Nato
A partir del nivel 5, obtienes una velocidad de
escalada igual a tu velocidad caminando si no la
tenías.
Evasión
Cuando alcanzas en nivel 7, puedes apartarte
ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área,
como el aliento de fuego de un dragón rojo o el
conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un
efecto que te permita hacer una tirada de salvación de
Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes
éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si
fallas, solo recibes la mitad.

55 CLASES
Exorcista que la dedicación del exorcismo se aprende y
Los exorcistas son una clase de conjuradores que se desarrolla en santuarios y templos. Fuera de
originan de Hanabira. Se especializan en el uso de Hanabira se ha desarrollado otros tipos de talismanes
talismanes, fichas de papel en el que ellos escriben distintos, como rosarios con cada eslabón pudiendo
símbolos mágicos para realizar sus conjuros. Se contener un símbolo mágico. Su dedicación les hacen
consideran una clase cercana a los clérigos, debido a expertos en lidiar con espíritus malignos y criaturas
que otros pudiesen tener dificultades en enfrentar.
Conjuros para preparar por Nivel
Nivel Bono de Competencia Rasgos Trucos Conocidos Talismanes 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Talismanes, Encauce 3 1 + BC 1 — — — — — — — —
2 +2 Rasgo de encauce 3 2 + BC 2 — — — — — — — —
3 +2 Ritual purificador 3 3 + BC 2 — — — — — — — —
4 +2 Mejora de característica 4 4 + BC 2 1 — — — — — — —
5 +3 Ritual repeledor 4 5 + BC 2 2 — — — — — — —
6 +3 Rasgo de encauce 4 6 + BC 2 2 — — — — — — —
7 +3 Ritual comunicador 5 7 + BC 2 3 — — — — — — —
8 +3 Mejora de característica 5 8 + BC 3 3 1 — — — — — —
9 +4 Rasgo de encauce 5 9 + BC 3 3 2 — — — — — —
10 +4 Visión espiritual 5 10 + BC 3 3 2 — — — — — —
11 +4 Ritual de divinidad 5 11 + BC 3 3 3 1 — — — — —
12 +4 Mejora de característica 5 12 + BC 3 3 3 2 — — — — —
13 +5 - 6 13 + BC 3 3 3 2 — — — — —
14 +5 - 6 14 + BC 3 3 3 3 — — — — —
15 +5 Rasgo de encauce 6 15 + BC 3 3 3 3 1 — — — —
16 +5 Mejora de característica 6 16 + BC 3 3 3 3 2 — — — —
17 +6 - 6 17 + BC 3 3 3 3 2 1 — — —
18 +6 Pericia de exorcista 6 18 + BC 3 3 3 3 2 1 1 — —
19 +6 Mejora de característica 6 19 + BC 3 3 3 3 2 1 1 1 —
20 +6 Rasgo de encauce 6 20 + BC 3 3 3 3 2 1 1 1 1

Puntos de Golpe Multiclase


Dados de Golpe: 1d6 por nivel de exorcista. Requisitos para multiclase:Sabiduría 13
Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador de Competencia multiclase: Armas simples
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + Magia
tu modificador de Constitución por nivel de Lanzador de conjuros: Lanzador puro
exorcista por encima del nivel 1. Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros
preparados
Competencias Lanzamiento ritual: No
Armadura: Ninguna Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Armas: Armas simples Puede lanzar trucos: Si
Herramientas: Ninguna Aptitud mágica: Sabiduría
Inteligencia, Sabiduría
Tiradas de Salvación: Lista de conjuros: Conjuros de exorcista
Habilidades: Elige dos entre Arcanos, Historia,
Medicina, Naturaleza, Percepción, Perspicacia y
Religión.
Equipo
Si eliges empezar con el equipo inicial, empiezas con
el siguiente equipo, además de lo que te concede tu
trasfondo:
Un pack de talismanes, tinta y pluma o (b) un
rosario.
Una hoz o (b) una daga.
Un pack de erudito o (b) un pack de sacerdote.
Si eliges empezar con el oro inicial aleatorio,
empiezas con 2d4 x 10po (50po de media).

CLASES 56
Talismanes ¿Por qué ha fallado Ritual Comunicador?
El fallo de éste rasgo se puede deber a varios de los
Preparas tus conjuros y algunos rasgos infundiendo siguientes factores:
de magia talismanes o los eslabones de un rosario.
Puedes preparar tantos conjuros y rituales como El espíritu de la criatura con la que te intentas
talismanes tengas, que se determina sumando tu nivel comunicar es hostil.
con tu bonificador de competencia. Puedes preparar El espíritu es de una criatura que recién habeis matado y

el mismo conjuro que sea igual o menor a nivel 5 o no está dispuesto a colaborar.

rituales múltiples veces en distintos talismanes, pero Es una zona que se considera que los espíritus pueden
pasar al más allá, como cementerios por ejemplo. El
una vez usado un talisman no se puede volver a usar espíritu ha de estar presente en el plano en el que te
hasta que vuelvas a preparar tus talismanes. Usar un localizas.
ritual con un talismán cuenta como realizar un
conjuro que consume una acción.
Puedes preparar tus talismanes tras realizar un Visión Espiritual
descanso largo. Para preparar los talismanes, has de En el nivel 10, tu experiencia como exorcista te
pasar 30 minutos dibujandolos o rezando al rosario. permite ver lo que no se puede ver a simple vista. Si
Encauce una criatura de tipo Aberración, Celestial, Fata,
Infernal, Elemental, Monstruosidad o No-Muerto es
Tu experiencia como exorcista cambia dependiendo invisible, puedes verla como un contorno de energía
del encauce que tengas al crear tus talismanes. El alrededor de su figura invisible.
enfoque te otorga rasgos y conjuros adicionales al Ritual de divinidad
nivel 1 y nuevamente en el nivel 2, 6, 9, 15 y 20.
Ritual Purificador A partir del nivel 11, puedes preparar talismanes que
contengan rituales para realizar una conexión con un
A partir del nivel 3, puedes preparar talismanes que dios. Solo puedes preparar hasta 2 talismanes con
contengan rituales de purificación. Elige a una éste ritual. Al usarlo, y dependiendo del dios con el
criatura que esté a rango de toque tuyo, si sufre de que te estés conectando, puedes realizar una de las
una enfermedad o está envenenada, la curas de éstas siguientes peticiones:
condiciones. Neutral: Cada criatura de tu elección que pueda
Mejora de Característica verte u oírte a 30 pies o menos de ti deberá hacer
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles una tirada de salvación de Sabiduría o será
8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de hechizada por ti hasta el final de tu siguiente turno
característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones o hasta que la criatura hechizada reciba algún
de característica en 1. Como siempre, no puedes daño.
aumentar una puntuación de característica por Bueno: Curar a una criatura a 30 pies de ti cuatro
encima de 20 usando este rasgo. veces tu nivel de exorcista en puntos de golpe.
Malvado: Provocar a una criatura a 30 pies de ti
Ritual Repeledor 3d6 + tu nivel de exorcista en daño necrótico.
A partir del nivel 5, puedes preparar talismanes que Legal: Disipar cualquier oscuridad mágica a 30
contengan rituales para repeler espíritus y criaturas pies de ti y cada criatura hostil dentro de éste
hostiles. Creas un área de 20 pies de radio que impide rango sufre 2d8 + tu nivel de exorcista en daño
que criaturas de VD 4 o menor que sean de tipo radiante.
Aberración, Infernal, Elemental, Monstruosidad y No- Caótico: Te vuelves invisible hasta el final de tu
Muerto que quieran atacarte o hacerte daño de siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o
manera activa puedan pasar dentro del radio por 1 lanzas un conjuro
hora. Pericia de Exorcista
Ritual Comunicador En el nivel 18, conoces mejor que nadie los conjuros
A partir del nivel 7, puedes preparar talismanes que que colocas en tus talismanes, haciendo que puedan
contengan rituales para comunicarte con espíritus. Al afectar a criaturas que sean resistentes a éstos. Si una
usarlo, puedes comunicarte con el espíritu de una criatura es resistente a un tipo de daño al atacarla con
criatura que haya muerto hace menos de 1000 años uno de tus conjuros, puedes ignorar ésta resistencia.
en la zona para saber los detalles del terreno que ésta Si una criatura es inmune a ése tipo de daño, pasa a
conozca en un radio de 60 pies. Falla si no hay ser sólo resistente.
espíritus en la zona, si el espíritu no conoce el terreno
o si el espíritu no está dispuesto a colaborar. No
puede detectar trampas, pero si puede decirte si es
terreno difícil, si hay puertas secretas o si hay
criaturas hostiles dentro del rango.

57 CLASES
Conjuros de Exorcista
Trucos (Nivel 0) Nivel 2 Protección contra energía Nivel 6
Guía Aliento de Dragón Ralentizar Apariencia espectral
Ilusión menor Arma espiritual Señal de esperanza Contingencia
Luces danzantes Augurio Transferir vida Dañar
Luz Auxilio Encarcelar Alma
Picadura agotadora Calmar emociones Nivel 4 Globo de invulnerabilidad
Piedra Mágica Conocimiento prestado Adivinación Ilusión programada
Prestidigitación Detectar pensamientos Destierro Prohibición
Resistencia Detectar trampas Esfera elástica de Otiluke Puerta arcana
Dulce descanso Esfera Vitriólica
Nivel 1 Inmovilizar persona Guardián de la fe Nivel 7
Absorber elementos Local. animales o plantas Guardián de la Naturaleza Esencia de atadura
Armadura de Agathys Localizar objeto Localizar criatura Espada de Mordekainen
Bendición Paso brumoso Mastín fiel de Mordekainen Magnífica mansión
Ceremonia Protección contra veneno Ojo arcano Proyectar imagen
Detectar el bien y el mal Vínculo protector Sanctasanctórum privado Símbolo
Detectar magia Zona de verdad Simulacro
Detectar venenos y enfer. Nivel 5
Dormir Nivel 3 Caparazón antivida Nivel 8
Encontrar familiar Clarividencia Círculo de teletransport. Campo antimagia
Escudo de fe Contrahechizo Comunión Laberinto
Heroísmo Disipar magia Conocer las leyendas Mente en blanco
Identificar Espíritus guardianes Disipar el bien y el mal Rotura de realidad
Orden imperiosa Glifo custodio Engañar
Prot. contra el bien y el mal Imagen mayor Invocar espíritu Dracónico Nivel 9
Purificar comida y bebida Levantar maldición Mano de Bigby Deseo
Santuario Mortaja espiritual Pasamuros Invulnerabilidad
Pequeña choza de Leom. Proyección astral

CLASES 58
Guardián proteger a sus aliados y enfrentarse a sus enemigos
Guerreros curtidos en los campos de batalla, los en el frente de batalla. Cada guardián tiene un motivo
guardianes tienen convicciones fuertes e ideales por el que se convirtieron en uno, mostrandose en las
sólidos, representados por el voto que realizan. Sus técnicas de combate que usa y en las estrategias que
habilidades en el campo de batalla les permite toman.

Dados de Guardián
Nivel Bono de Competencia Rasgos Dado Usos
1 +2 Voto de guardián, Estilo de combate 1d4 4
2 +2 Maniobra de guarda 1d4 4
3 +2 Recuperación del centinela 1d4 4
4 +2 Mejora de característica 1d4 4
5 +3 Ataque adicional, Maniobra de guarda 2d4 5
6 +3 Rasgo de voto de guardián 2d4 5
7 +3 Vigilancia del guardián 2d4 5
8 +3 Mejora de característica 2d4 5
9 +4 Maniobra de guarda 3d4 6
10 +4 Mejora de característica, Estilo de combate 3d4 6
11 +4 Ataque adicional, Maniobra de guarda 3d4 6
12 +4 Mejora de característica 3d4 6
13 +5 Rasgo de voto de guardián 4d4 7
14 +5 Maniobra de guarda 4d4 7
15 +5 Blindaje del guardián 4d4 7
16 +5 Mejora de característica 4d4 7
17 +6 Rasgo de voto de guardián 5d4 8
18 +6 Maniobra de guarda 5d4 8
19 +6 Mejora de característica 5d4 8
20 +6 Rasgo de voto de guardián 5d4 8

Puntos de Golpe Multiclase


Dados de Golpe: 1d12 por nivel de guardián Requisitos para multiclase:Constitución 13
Puntos de Golpe a nivel 1: 12 + tu modificador de Competencia multiclase: Armas simples, armas
Constitución. marciales, armaduras intermedias y escudos
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) +
tu modificador de Constitución por nivel de
guardián por encima del nivel 1.
Competencias
Armadura: Armaduras ligeras, armaduras
intermedias, armaduras pesadas y escudos
Armas: Armas simples y armas marciales
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución
Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Historia,
Investigación, Medicina, Religión y Supervivencia.
Equipo
Si eliges empezar con el equipo inicial, empiezas con
el siguiente equipo, además de lo que te concede tu
trasfondo:
Una cota de malla o (b) una cota de escamas.
Una espada larga y un escudo o (b) un espadón o
(c) una gran hacha.
Un pack de explorador o (b) un pack de explorador
de mazmorras.
Si eliges empezar con el oro inicial aleatorio,
empiezas con 5d4 x 10po (125po de media).

59 CLASES
Voto de Guardián Blindaje del Guardián
Has realizado un voto que representa tus ideales A partir del nivel 15, eres un experto con tu armadura
como guardián. El voto te otorga rasgos adicionales al y conoces como sacarle provecho al máximo. Si eres
nivel 1 y nuevamente en el nivel 6, 13, 17 y 20. atacado y vas a recibir daño, puedes usar éste rasgo
Además, obtienes dados de guardia. Los dados de para reducir el daño tanto como CA tengas. Puedes
guardia se usan para realizar rasgos de tu voto, usar éste rasgo 3 veces por descanso largo.
además de para realizar maniobras de guarda. Tus
usos y valor de éstos dados van aumentando
conforme subes de nivel. Los dados de guarda se
recuperan tras un descanso largo.
Estilo de Combate
Adoptas un estilo de combate como tu especialidad.
Obtienes un estilo de combate adicional al nivel 10.
No puedes elegir el mismo más de una vez, ni siquiera
si más adelante se te da de nuevo la opción de elegir.
Maniobra de Guarda
En el nivel 2 obtienes una maniobra de guarda a tu
elección. Ésta maniobra usa tus dados de guarda para
realizar acciones defensivas, ofensivas o de apoyo.
Solo puedes usar una maniobra de guarda por turno,
a excepción de las que usen tu reacción.
En los niveles 5, 9, 11, 14 y 18 obtienes una
maniobra de guarda adicional, además de poder
cambiar una de las maniobras de guarda que tenías.
Recuperación del Centinela
A partir del nivel 3, obtienes la habilidad de poder
recuperarte de forma más rápida de los combates. Si
no estás en combate y estás consciente, puedes usar
uno de tus dados de golpe para recuperar puntos de
golpe que hayas perdido. Solo puedes usar éste rasgo
tantas veces como tu bonificador de competencia al
dia.
Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles
8, 10, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación
de característica de tu elección en 2 o dos
puntuaciones de característica en 1. Como siempre,
no puedes aumentar una puntuación de característica
por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque Adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces cuando
realizes la acción de atacar durante tu turno. En el
nivel 11, puedes atacar tres veces al realizar la acción
de atacar.
Vigilancia del Guardián
En el nivel 7, eres una imponente figura tanto dentro
como fuera del combate. No puedes ser sorprendido
al inicio de un combate y, si tus aliados lo están,
obtienes un +1 a tu CA por cada aliado sorprendido
hasta el final de la primera ronda de combate.

CLASES 60
Estilos de Combate
Combate con Armas Grandes
Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un
ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que
empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo,
pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2.
El arma debe tener la propiedad Dos manos o Versátil
para que puedas obtener este beneficio.
Combate con Dos Armas
Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo
ataque.
Defensa
Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de
+1 a tu CA.
Intercepción
Cuando una criatura que puedas ver impacte con un
ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti y
no seas tú, puedes utilizar tu reacción para reducir el
daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador
por competencia (hasta un mínimo de 0 de daño).
Para usar esta reacción, debes estar empuñando un
escudo o un arma sencilla o marcial.
Lucha a Ciegas
Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese
alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras
una cobertura completa, incluso si estás cegado o en
oscuridad.
Además, puedes ver a las criaturas invisibles que
estén a ese alcance, a no ser que consigan
esconderse.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un
objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de
ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja
en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.
Combate con Armas Pesadas
Cuando luchas con un arma con la propiedad Pesada,
puedes añadir un +1 a la tirada de ataque.
Sobrepase Violento
Al realizar una acción para correr, puedes sobrepasar
a criaturas enemigas que sean una talla más grande
que tu tamaño o inferior, empujandolas 5 pies hacia
uno de tus lados o, si alguno de los lados está
bloqueado por una pared o un objeto que no se pueda
sobrepasar, provocar 1d4 + tu bonificador de
competencia como daño contundente.

61 CLASES
Sentidos del Centinela
Maniobras de Guarda
Grito de Poder Al realizar una prueba de habilidad de Medicina,
Percepción, Perspicacia, Supervivencia o Trato con
Realizas un grito de poder para motivar a tus aliados. Animales, puedes usar un dado de guardián y sumarle
Utilizas un dado de guardián como acción adicional. el resultado a la habilidad.
dando puntos de golpe temporales a ti y a tus aliados
dentro de un rango de 20 pies igual al resultado del Ataque Aventajado
dado + la mitad de tu nivel de guardián redondeado Tu presencia da confianza a tus aliados. Si un aliado
por la baja. realiza una tirada de ataque a 10 pies de ti, puedes
Señuelo Objetivo usar un dado de guardián como reacción y añadir el
resultado a su tirada de ataque. Si impacta, puede
Te conviertes en un objetivo aparentemente fácil para añadir el resultado del dado de guardián al daño del
tus enemigos. Utilizas un dado de guardián como arma.
acción para determinar el rango de ésta maniobra,
multiplicando el resultado por 5 y sumandole 15. Fuerza Inspiradora
Cualquier criatura enemiga dentro de éste rango que Tu presencia inspira a tus aliados. Usas un dado de
te pueda ver se verá obligada a atacarte hasta tu guardián como acción adicional y, hasta el final de tu
siguiente turno. siguiente turno, tu y tus aliados a 20 pies de ti podeis
Las criaturas que se vean obligadas a atacarte añadir el resultado a vuestras tiradas de salvación.
harán todo lo necesario para alcanzarte, esto incluye
usar todo su movimiento y realizar la acción de correr. Fortaleza de Carácter
Muro de Armadura Si estás hechizado o asustado, puedes usar un dado
Tu experiencia con armaduras te convierte en un de guardián como acción para terminar el estado y
muro impenetrable. Si vas a recibir un ataque, usas obtener puntos de golpe temporales igual al resultado
un dado de guardián como reacción y sumas la mitad + tu nivel de guardián.
del resultado a tu CA (mínimo 1, redondeado a la Odio a la Magia
baja). Mantienes ésta CA hasta el final de tu siguiente Si tu y tus aliados a 10 pies de ti vais a recibir daño
turno. por un conjuro, puedes usar un dado de guardián
Bloqueo Experto como reacción para reducir el daño igual al resultado
Tu propia presencia mejora la defensa de tus aliados. + tu modificador de Constitución.
Si un aliado a 10 pies de ti va a recibir daño, puedes
usar un dado de guardián como reacción para reducir
el daño que van a recibir igual a tu resultado + tu
modificador de Constitución.
Ataque Exuberante
Si impactas un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar
un dado de guardián y añadir el resultado al daño del
arma.
Riposte
Si una criatura va a atacarte, puedes usar un dado de
guardián como reacción para reducir la tirada de
ataque de la criatura. Si ésto provoca que la criatura
falle el ataque, realizas un ataque desarmado que
provoca tanto daño contundente como el resultado del
dado de guardián + tu modificador de Fuerza.
Ejecución Pública
Al realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una
criatura que tenga menos puntos de golpe que la
mitad de tus puntos de golpe máximos (máximo de
100), puedes usar un dado de guardián para
determinar la dificultad de una tirada de salvación de
Constitución con la dificultad igual a tu resultado + tu
modificador de Fuerza.
Si la criatura falla ésta tirada de salvación, es
ejecutada y muere.

CLASES 62
Rasgos Variantes de Ki
Monje Tu entrenamiento te permite utilizar la energía
El monje es una de las clases base de DnD 5e, sin mística del ki. Tu acceso a esta energía se representa
embargo sufre de ser la clase más floja. Con estos mediante un número de puntos de ki. Dispones de un
rasgos variantes se quiere poner a la clase a la altura número de puntos de ki iguales a tu nivel de monje +
de las demás clases base del juego. tu modificador de Sabiduría. Puedes gastar estos
puntos para activar varios rasgos de ki.
Vitalidad del Monje Cuando gastas 1 punto de ki, este no vuelve a estar
disponible hasta que no termines un descanso
A partir del nivel 1, obtienes 2 puntos de golpe prolongado o breve, al final del cual recuperas todos
adicionales y, al subir de nivel, obtienes 1 punto de los puntos gastados. Debes pasar al menos 30
golpe adicional. minutos de descanso meditando para recuperar tus
Defensa sin Armadura puntos de ki.
Algunos de tus rasgos de ki requieren que tu
Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es objetivo haga una tirada de salvación para resistir sus
igual a 12 + tu modificador por Destreza + tu efectos. La CD de la tirada de salvación se calcula de
modificador por Sabiduría. este modo: 10 + tu bonificador por competencia + tu
Artes Marciales
modificador por Sabiduría
Defensa Paciente
Tu práctica en las artes marciales te permite dominar
estilos de combate que usan impactos desarmados y Puedes gastar 1 punto de ki para hacer una acción de
armas de monje, que son espadas cortas y cualquier esquivar como acción gratuita al final de tu turno.
arma cuerpo a cuerpo sencilla que no tenga la Ráfaga de golpes
propiedad Dos manos o Pesada. Obtienes los
siguientes beneficios mientras estás desarmado o solo Inmediatamente después de realizar tu acción de
blandes armas de monje y no llevas ni armadura ni ataque durante tu turno, puedes gastar 1 punto de ki
escudo: para realizar dos impactos desarmados como acción
Puedes usar Destreza en lugar de Fuerza en los adicional. Adicionalmente, puedes usar uno de los
ataques, las tiradas de daño y en tus pruebas de golpes de éste rasgo para agarrar o empujar a una
habilidad de Atletismo. criatura.
Puedes utilizar el dado de daño desarmado en Quietud de la Mente
lugar del daño habitual de tu impacto desarmado o Puedes gastar 1 punto de ki para eliminar un efecto
arma de monje. Este dado cambia según vas que te haya dejado hechizado o asustado.
consiguiendo niveles de monje.
Cuando en tu turno realizas una acción de ataque Pureza del Cuerpo
desarmado o con un arma de monje, puedes
realizar un ataque desarmado como acción Tu maestría de tu flujo de ki te hace inmune a las
adicional. Por ejemplo, si realizas una acción de enfermedades y al veneno. Adicionalmente, puedes
ataque con un bastón, también puedes realizar un gastar 1 punto de ki para eliminar los efectos de estar
ataque desarmado como acción adicional, aturdido, cegado, ensordecido y paralizado.
asumiendo que todavía no hayas hecho una acción Lengua del Sol y la Luna
adicional durante ese turno.
Ciertos monasterios usan tipos de armas de monje Aprendes a tocar el ki de otras mentes para entender
especializadas. Por ejemplo, puedes usar dos clavas todas las lenguas habladas. Además, cualquier
de madera conectadas por una cadena corta (que se criatura que entienda una lengua determinada puede
llama nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y entender lo que digas. Adicionalmente, puedes gastar
recta (que se llama kama). Independientemente del 1 punto de ki mientras hablas con una criatura para
nombre que uses para tu arma de monje, puedes usar que haga una tirada de salvación de Sabiduría. Si
las estadísticas de juego que se indican para el arma. falla, puedes implantarle una memoria a tu elección.
Cuerpo Eterno
Nivel 1: Daño desarmado: 1d6
Nivel 4: Daño desarmado: 1d8 Tu ki evita que sufras la fragilidad de la vejez, y no
Nivel 9: Daño desarmado: 1d10 puedes envejecer mágicamente, aunque todavía
Nivel 15: Daño desarmado: 1d12 puedes morir de viejo. Además, ya no necesitas
comida ni agua. Adicionalmente, puedes gastar 1
punto de ki en tu primer turno de combate para
obtener tantos puntos de golpe temporales como nivel
de monje + modificador de Sabiduría tengas.

63 CLASES
Subclases
Este apartado contiene subclases tanto para las clases Resistencia Dracónica
oficiales como para las clases nuevas introducidas en
éste contenido. A partir del nivel 6, mientras estás en Furia, puedes
gastar uno de tus usos de Aliento Furioso para
Bárbaro volverte inmune al tipo de daño asociado a tu Enlace
Dracónico mientras dure tu Furia.
Senda del Dragón Vuelo Dracónico
Los bárbaros de la senda del dragón obtienen su furia
de una conexión con los dragones, ya sea llevandola A partir del nivel 10, puedes manifestar alas mágicas
en su sangre o teniendo una parte de un dragón con mientras estás en Furia. Usas uno de tus usos de
ellos. La furia de éstos bárbaros puede provocar Aliento Furioso para obtener una velocidad de vuelo
grandes estragos en el campo de batalla. igual a tu velocidad caminando mientras dure tu
Rasgo Nivel
Furia.
Enlace Dracónico 3 Retribución Dracónica
Aliento Furioso 3
A partir del nivel 14, cada vez que recibes un golpe
Resistencia Dracónica 6
crítico mientras estás en Furia, recuperas uno de tus
Vuelo Dracónico 10
usos de Aliento Furioso y puedes devolver la mitad
Retribución Dracónica 14
del daño recibido como reacción.
Enlace Dracónico
En el momento de elegir ésta senda, eliges una opción
de Enlace Dracónico. Ésta opción es permanente y
determinará el tipo de daño de tus habilidades.
Además, te concede resistencia al tipo de daño
asociado con tu enlace.
Enlace Dracónico Daño
Negro Ácido
Azul Rayo
Verde Veneno
Rojo Fuego
Blanco Frío
Latón Fuego
Bronce Rayo
Cobre Ácido
Oro Fuego
Plata Frío
Amatista Fuerza
Cristal Radiante
Esmeralda Psíquico
Zafiro Trueno
Topacio Necrótico

Aliento Furioso
Al elegir ésta senda, puedes cambiar uno de tus
ataques por un ataque de arma de aliento mientras
estás en Furia. Exhalas energía mágica en una linea
de 30 pies de largo y 5 de ancho. Las criaturas en el
área deben de superar una tirada de salvación de 8 +
tu modificador de Fuerza + tu bonificador de
competencia o sufrir 1d10 + tu modificador de Fuerza
de daño del tipo asiociado a tu Enlace Dracónico.
El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel
6 (2d10), nivel 10 (3d10) y nivel 14 (4d10). Puedes
usar este rasgo tantas veces como la mitad de tu
bonificador de competencia (redondeado a la baja)
tengas en cada una de tus Furias y una vez por turno.

SUBCLASES 64
Senda del Meteoro
La furia de éstos bárbaros se originan de las propias
estrellas, dándoles tanto protección como poderes
especiales mientras combaten, utilizando poderes
ígneos y radiantes.
Rasgo Nivel
Furia Meteórica 3
Estrellas Rabiosas 6
Asalto Meteórico 6
Resistencia Estelar 10
Venganza Cósmica 14

Furia Meteórica
Mientras estás en Furia, te rodeas de llamas que
añaden un +1 a tu CA y hacen que, al inicio de cada
asalto, provoques 1d10 de daño de fuego a todas las
criaturas que estén en a 5 pies de ti.
El daño de éste rasgo aumenta en 1d10 cuando
alcanzas el nivel 6 (2d10), nivel 10 (3d10) y nivel 14
(4d10), y el alcance aumenta en 5 pies en el nivel 8
(10 pies) y 16 (15 pies).
Estrellas Rabiosas
A partir del nivel 6, cuando entras en Furia obtienes 3
orbes radiantes que flotan por encima de tu cabeza.
Cuando una criatura te ataca dentro de un rango de
20 pies, puedes usar tu reacción para mandar uno de
los orbes hacia la criatura y provocar 1d6 de daño
radiante.
El número de orbes aumenta en 3 en los niveles 10
(6 orbes) y 14 (9 orbes). Los orbes desaparecen
cuando termina tu Furia.
Asalto Meteórico
A partir del nivel 6, tus armas se imbuyen de poder
cuando entras en Furia. Elije entre daño de fuego y
radiante cuando entres en Furia, añadiendo 1d6 del
daño que hayas elegido a una de tus armas cuando
ataques con ella.
Resistencia Estelar
Cuando alcances el nivel 10, obtienes resistencia al
daño de fuego y radiante, además de obtener ventaja
en las tiradas de salvación para evitar quedar
petrificado o que se reduzca la puntuación de tus
características.
Venganza Cósmica
A partir del nivel 14, si recibes un ataque dentro del
rango de activación de tus Estrellas Rabiosas, puedes
usar tu reacción para moverte hacia donde se dirige el
orbe. Éste rasgo no se activa si no quedan orbes de
Estrellas Rabiosas.

65 SUBCLASES
Bardo Experto Cuentacuentos
En el nivel 14, tus viajes te han permitido completar
Colegio del Viajero los antiguos cuentos de los nómadas con más
Nomádico información. Ahora puedes realizar el rasgo Cuentos
de Monstruos una segunda vez en una criatura que ya
Los bardos que siguen éste colegio aprenden de las usastes el rasgo en ella, ahora obtendrás una opción a
familias nomádicas que viajan por el mundo o son elegir entre las siguientes:
nómadas ellos mismos. Gracias a las tradiciones de
los cuentos e historias, éstos bardos son capaces de La CA
identificar criaturas de forma más fácil, además de La velocidad
tener conocimientos útiles para sobrevivir. Una inmunidad de estado.
Rasgo Nivel
Competencias Adicionales 3
Cuentos de Monstruos 3
Secretos Mágicos Nomádicos 6
Experto Cuentacuentos 14

Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Viajero Nomádico al
nivel 3, obtienes competencia en Medicina,
Naturaleza, Supervivencia y Trato con Animales.
Cuentos de Monstruos
Conoces múltiples cuentos e historias que se
transmiten entre los nómadas que describen a
criaturas de todo tipo. A partir del nivel 3, al realizar
cualquier tirada de habilidad para saber información
acerca de una criatura, tienes ventaja.
Si superas la tirada de habilidad, puedes saber el
tipo de criatura y dos opciones de entre las siguientes:
Uno de sus rasgos
Una de sus acciones
Su característica más fuerte
Los sentidos que tenga
Una de sus resistencias o inmunidades al daño.
Ésto no se puede aplicar si la criatura es de tipo
Humanoide. Si realizas éste rasgo en una criatura con
la que ya usastes éste rasgo, no obtienes información
adicional.
Secretos Mágicos Nomádicos
En el nivel 6, aprendes dos conjuros de tu elección de
la clase de druida, ya sean trucos o conjuros de un
nivel que puedas lanzar, y el conjuro Buenas Bayas.
Para ti, éstos conjuros cuentan como conjuros de
bardo, pero no se incluyen en el número de conjuros
de bardo que conoces.

SUBCLASES 66
Brujo Truco Increíble de la Circense
A partir del nivel 10, la Circense Cruel te enseña a
La Circense Cruel realizar una maniobra asombrosa. Si te van a curar
Tu patrona es la llamada Circense Cruel, una entidad puntos de golpe, puedes optar por no curarte y
sádica que se divierte de ver violencia y considera que convertirlos en magia ofensiva en ese mismo
la verdadera naturaleza de un aventurero es el de momento. Puedes realizar una tirada de ataque a una
matar a criaturas de la forma más sanguinaria y criatura a 30 pies de ti, si impactas provocarás 1d4 +
brutal posible, todo por hacer un espectáculo. los puntos de golpe de la curación como daño
cortante mágico.
Rasgo Nivel
Lista de Conjuros Ampliada 1 ¡Que no pare la Diversión!
Competencias Circenses 1
A partir del nivel 14, la Circense Cruel no dejará que
Cuchillos de la Circense 1
termines el espectáculo. Mientras haya una criatura
¡Que Sangre! 6
enemiga consciente en combate, no te podrán asustar
Truco Increíble de la Circense 10
o paralizar. Además, los efectos de estar envenenado
¡Que no pare la Diversión! 14
no te afectarán mientras estés en combate.
Lista de Conjuros Ampliada
La Circense Cruel te otorga una lista de conjuros
ampliada para cuando puedas aprender conjuros
nuevos. Para ti, los siguientes conjuros se añaden a la
lista de conjuros de brujo.
Nivel Conjuros
1 Brebaje cáustico de Tasha Risa horrible de Tasha
2 Paso cinético Travesura de Nathair
3 Conjurar descarga de proyectiles Paso de Ashardalon
4 Tentáculos negros de Evard Asesino fantasmal
5 Conjurar lluvia de flechas Inmolación

Competencias Circenses
La Circense Cruel te dota de un entrenamiento
especial para volverte más efectivo y ágil. Obtienes
competencia en la habilidad Acrobacias y en
Armaduras intermedias
Cuchillos de la Circense
En el nivel 1, obtienes la capacidad de invocar tantos
cuchillos arrojadizos mágicos como espacios de
conjuro de pacto tengas. Éstos cuchillos utilizan las
características de una Daga, puedes usar tu Carisma
para las tiradas de ataque y daño, y el daño que
provocan es mágico. También puedes usar éstos
cuchillos como el componente material de tus
conjuros si requieren de un arma arrojadiza como
material.
Al lanzar éstos cuchillos o al usarlos en un conjuro,
desaparecen y podrás volver a invocarlos tras un
descanso corto.
¡Que Sangre!
A partir del nivel 6, la Cricense Cruel te premia cada
vez que haces sangrar a alguien. Cada vez que
ataques a una criatura, obtienes tu modificador de
Carisma en puntos de golpe temporales (mínimo 1).
Éstos puntos de golpe temporales se pueden
acumular entre ellos hasta la mitad de tus puntos de
golpe máximos, pero no se generan si obtienes puntos
de golpe temporales por otros medios. Desaparecen
cuando finaliza el combate.
67 SUBCLASES
Clérigo Lanzamiento de Conjuros
Potente
Dominio del Perdón Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de
Los clérigos del dominio del perdón trabajan para Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de
preservar la paz por medio de la compasión, la clérigo.
redención y la solidaridad. Muchos de éstos clérigos
eran criminales, arrepentidos de sus actos y buscando Canalización de Perdón
el perdón por medio de actos de bondad. Deidades A partir del nivel 17, puedes tocar a una criatura y
como Ilmater, Tamara, Selûne o Lathander suelen ser realizar una de las siguientes acciones una vez por
patrones de éstos clérigos. descanso largo:
Rasgo Nivel
Calma de emociones: La criatura deja de ser
Conjuros de Dominio 1
agresiva hacia ti o tus aliados, haciendo que la
Espíritu de Bondad 1
criatura se vaya del combate. Éste efecto dura
Canalizar: Aura de Redención 2
hasta que la criatura muera. Éste rasgo falla si la
Cura Bondadosa 6
criatura es inmune a ser hechizada.
Lanzamiento de Conjuros Potente 8
Cura sagrada: La criatura restablece la mitad de
Canalización de Perdón 17
sus puntos de golpe máximos y deja de estar
Conjuros de Dominio envenenada, paralizada o petrificada.
Escudo bondadoso: La criatura recibe tantos
Los conjuros de dominio siempre se consideran puntos de golpe temporales como la mitad de sus
preparados y no se contarán dentro del número de puntos de golpe máximos. Éstos puntos de golpe
conjuros que puedes preparar cada día. temporales duran hasta que la criatura realice un
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en descanso largo.
la lista de conjuros de clérigo, para ti ese conjuro es Armadura solidaria: La criatura recibe un +5 a su
de clérigo. CA durante 1 hora.
Nivel Conjuros
1 Curar heridas Palabra de curación
3 Auxilio Espíritu Sanador
5 Contrahechizo Levantar maldición
7 Aura de pureza Sanctasanctórum privado
9 Curar heridas en masa Restablecimiento mayor

Espíritu de Bondad
Desde que eliges éste dominio a nivel 1, eres capaz de
curar enfermedades y envenenamientos a una
criatura que puedas tocar y dedicando 10 minutos.
También puedes usar éste rasgo para estabilizar a
una criatura que esté a 0 puntos de golpe.
Canalizar: Aura de Redención
Puedes usar tu rasgo de Canalizar Divinidad para
terminar un combate de forma pacífica. Criaturas que
estén a 10 pies o menos de ti cuando usas éste rasgo
como acción deberán realizar una tirada de salvación
de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Si
fallan, dejarán de ser agresivas por 1 hora o hasta que
sean atacadas. Éste efecto no se puede usar contra
demonios, diablos y no-muertos.
Cura Bondadosa
A partir del nivel 6, cada vez que cures puntos de
golpe a una criatura, puedes gastar uno de tus dados
de golpe y añadir el resultado a los puntos de golpe
curados. Si el conjuro cura a más de una criatura,
puedes gastar un dado de golpe por criatura que
quieras sumar el resultado del dado de golpe gastado
a los puntos de golpe curados.

SUBCLASES 68
Druida Gran Compañero Lisovik
A partir del nivel 14, puedes crear un Gran
Círculo de las Semillas Compañero Lisovik en vez de un Compañero Lisovik.
Los druidas del círculo de las semillas son creadores El gran compañero lisovik es capaz de hacer las
de guardianes de los bosques, los Lisovik. Creen en la mismas funciones que un compañero lisovik.
importancia de mantener un ecosistema protegido y
salvaguardado, destruyendo cualquier criatura que
quiera destruir ésos ecosistemas.
Rasgo Nivel
Compañero Lisovik 1
Enlace Lisovik 6
Magia Lisovik 10
Gran Compañero Lisovik 14

Compañero Lisovik
A partir del momento que formas parte de éste círculo
druídico, puedes crear un compañero lisovik. El
lisovik es amistoso contigo y tus compañeros, y
obedece tus órdenes. Al crear tu compañero lisovik,
puedes elegir una de las subrazas de lisovik
disponibles en el perfil de Compañero Lisovik. En
algunos casos, usará tu bonificador por competencia
(BC).
En combate, el compañero lisovik comparte tu
turno de iniciativa, pero toma su turno
inmediatamente despues del tuyo. Se puede mover y
usar su propia reacción, pero la única acción que hace
es la de Esquivar, a menos que realices una acción
adicional en tu turno para ordenarle que haga otra.
Esa acción puede ser una de las indicadas en sus
estadisticas u otra acción. Si estás incapacitado, el
compañero lisovik puede hacer cualquier acción que
elija, no solo la de Esquivar. Puedes ordenarle incluso
cuando estás en tu Forma Salvaje.
Si el compañero lisovik ha muerto en la última
hora, puedes usar tu acción para tocarle y gastar un
espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El
compañero lisovik volverá a la vida después de 1
minuto con todos sus puntos de golpe recuperados.
Tras finalizar un descanso largo, puedes crear un
compañero lisovik diferente. El nuevo compañero
aparecerá en un espacio sin ocupar a 5 pies o menos
de ti y tú eliges su perfil y su aspecto. Si ya tienes un
compañero lisovik por este rasgo, se irá cuando
aparezca el nuevo. El compañero lisovik también se
irá si mueres.
Enlace Lisovik
A partir del nivel 6, puedes realizar una acción
adicional para ordenar a tu compañero lisovik que
realice una acción de Correr, Destrabarse, Esquivar o
Ayuda, o realizar uno de los trucos que tu conozcas.
Magia Lisovik
A partir del nivel 10, si lanzas un conjuro y tu
compañero lisovik está a 30 pies de ti, puedes hacer
que el punto de orígen del conjuro sea el de tu
compañero lisovik en vez del tuyo.

69 SUBCLASES
Compañero Lisovik Gran Compañero Lisovik
Humanoide Pequeño, Cualquiera Humanoide Mediano, Cualquiera

Categoría PNJ Categoría PNJ


Clase de Armadura 10 + BC (natural) Clase de Armadura 12 + BC (natural)
Puntos de Golpe 10 + cinco veces tu nivel de druida (el Puntos de Golpe 20 + cinco veces tu nivel de druida (el
compañero lisovik tiene tantos dados de golpe d8 como compañero lisovik tiene tantos dados de golpe d8 como
nivel de druida tengas) nivel de druida tengas)
Velocidad 30 pies Velocidad 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 10 (0) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (0) 14 (+2) 10 (0)

Sentidos visión en penumbra 60 pies, percepción pasiva 11 Sentidos visión en penumbra 60 pies, percepción pasiva 12
Idiomas habla, lee y escribe los idiomas que tu sabes Idiomas habla, lee y escribe los idiomas que tu sabes

Rasgos Rasgos
Selección Lisovik Al crear a tu compañero lisovik, puedes Selección Lisovik Al crear a tu compañero lisovik, puedes
elegir una de los siguientes tipos de lisovik: frutal, fungal y elegir una de los siguientes tipos de lisovik: floral, astilla y
parra. El compañero lisovik obtendrá los rasgos y hueso. El compañero lisovik obtendrá los rasgos y
competencias del lisovik seleccionado. Si los rasgos competencias del lisovik seleccionado. Si los rasgos
requieren de un nivel, utilizas tu nivel de druida para esos requieren de un nivel, utilizas tu nivel de druida para esos
rasgos. El bonificador de competencia que usa el rasgos. El bonificador de competencia que usa el
compañero lisovik es el mismo que tu bonificador de compañero lisovik es el mismo que tu bonificador de
competencia. competencia.
Vínculo Vegetal Puedes añadir tu bonificador por Vínculo Vegetal Puedes añadir tu bonificador por
competencia a cualquier prueba de caracterfstica o tirada competencia a cualquier prueba de caracterfstica o tirada
de salvación que realice el compañero lisovik. de salvación que realice el compañero lisovik.

Acciones Acciones
Pequeño Golpe Lisovik Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu Golpe Lisovik Ataque con arma cuerpo a cuerpo: tu
modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5 modificador de ataque de conjuros a impactar, alcance 5
pies, un objetivo. Impacto: 1d4 + 2 + BC de daño pies, un objetivo. Impacto: 1d8 + 2 + BC de daño
contundente. contundente.

SUBCLASES 70
Explorador Ataque de Arco Adicional
Desde el nivel 15, si usas un arco para realizar una
Gran Arquero acción de atacar, obtienes un ataque adicional.
Un explorador que dedica su entrenamiento en
perfeccionar su técnica con el arco, son cazadores
peligrosos que pueden ejecutar a criaturas desde
grandes distancias. Aprovechan la ventaja de estar en
terreno elevado para aumentar la efectividad de sus
tiros.
Rasgo Nivel
Disparo Crítico 3
Experto Escalador 3
Posición Aventajada 3
Carcaj sin Fondo 7
Disparo en Parábola 7
Disparo Crítico Superior 11
Ataque de Arco Adicional 15

Disparo Crítico
Desde que obtienes éste arquetipo, si usas cualquier
tipo de arco consigues un crítico en tus ataques de
arma con 19 o 20. Al realizar un crítico con un arco,
añades tu bonificador de competencia al daño del
arma de forma adicional.
Experto Escalador
Desde el nivel 3, obtienes competencia en Atletismo y
tienes ventaja en tus tiradas de Atletismo si es para
escalar a una posición elevada.
Posición Aventajada
Desde el nivel 3, si estás a 10 pies o más de altura
comparado con tu objetivo, aumentas el alcance de tu
arco tantos pies como tu bonificador de competencia
multiplicado por 5 y obtienes ventaja en tus tiradas de
ataque.
Carcaj sin Fondo
A partir del nivel 7, si no posees flechas para tu arco,
puedes gastar uno de tus espacios de conjuro como
acción para crear 10 flechas por nivel del espacio de
conjuro utilizado.
Disparo en Parábola
A partir del nivel 7, si vas a atacar a una criatura que
esté a más de 40 pies de ti con tu arco, puedes
realizar un disparo en parábola y añadir tu
modificador de Sabiduría a la tirada de ataque.
Disparo Crítico Superior
A partir del nivel 11, si usas cualquier tipo de arco
consigues un crítico en tus ataques de arma con 18,
19 o 20. Al realizar un crítico con un arco, añades tu
bonificador de competencia al daño del arma de
forma adicional.

71 SUBCLASES
Guerrero Escape de la Muerte
A partir del nivel 18, cuando tus puntos de golpe caen
Caballero de la Espada a 0, puedes usar tu reacción para no caer inconsciente
Espectral y obtener un turno adicional inmediatamente después
de la criatura que te ha dejado a 0 puntos de golpe.
Los caballeros de la espada espectral eran una Durante éste turno, obtendrás un crítico con tu
antigua orden originaria de Mors, usaban un poder de espada espectral a partir de un 15. Mientras tengas 0
orígen nigromantico para convocar un arma especial puntos de golpe durante ese turno adicional, recibir
que usaban para combatir a criaturas malévolas. daño causa fallos en tiradas de salvación contra
La orden fué destruida cuando el Conde Viscardi muerte de la forma habitual y tres fallos en tiradas de
apareció en la región, pero hubo supervivientes que salvación contra muerte todavía pueden matarte.
enseñaron las técnicas de la espada espectral en Si matas a una criatura en éste turno adicional,
secreto. recuperas tantos puntos de golpe como daño hayas
provocado a esa criatura. Si terminas éste turno con 0
Rasgo Nivel
puntos de golpe, caerás inconsciente.
Invocar Espada Espectral
Filo Especteal Mejorado
3
7
Puedes usar éste rasgo una vez por descanso largo.
Desenfunde Espectral 10
Caballero Incansable 15
Escape de la Muerte 18

Invocar Espada Espectral


Desde que eliges éste arquetipo, obtienes una espada
espectral que te atraviesa, sin provocarte daño o
dolor, cuando no la estás usando. Elige un tipo de
arma marcial entre cimitarra, espada corta, espada
larga, espadón, estoque y sable, tu espada espectral
tendrá la forma y atributos del arma que hayas
escogido de forma permanente.
La espada espectral hará el daño del tipo de arma
escogida como daño de fuerza. Podrás enfundar y
desenfundar la espada espectral como acción
adicional y, si la sueltas o te obligan a soltarla, podrás
usar tu reacción para teletransportarla enfundada en
ti.
Filo Espectral Mejorado
A partir del nivel 7, tu espada espectral mejora.
Añades 1d4 de daño secundario a la espada espectral
y puedes elegir el tipo de daño entre psíquico,
radiante o necrótico desde el momento que obtienes
éste rasgo.
El dado del daño secundario aumenta a los niveles
10 (1d6), 15 (1d8) y 18 (1d10), y cada vez que el daño
secundario mejora puedes cambiar el tipo de daño.
Desenfunde Espectral
A partir del nivel 10, cada vez que desenfundes tu
espada espectral, obtienes tu nivel + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Constitución en
puntos de golpe temporales. Solo puedes beneficiarte
de éste rasgo una vez por combate.
Caballero Incansable
A partir del nivel 15, tus poderes te permiten realizar
descansos largos en 4 horas y el nivel de cansancio
por no realizar uno lo ganas cada 48 horas en vez de
cada 24 horas.

SUBCLASES 72
Hoplita Ataque en Falange
Guerreros de milicias locales, entrenados en realizar A partir del nivel 15, cuando realices una acción para
técnicas de grupo en batalla, los hoplitas son atacar mientras estés en tu formación en falange, tus
respetados entre los demás guerreros. Suelen verse aliados dentro del rango de la formación pueden
llevando una lanza en una mano y un escudo en la utilizar su reacción para realizar un ataque cuerpo a
otra. cuerpo a la misma criatura, siempre que el alcance de
Rasgo Nivel
sus armas se lo permitan.
Entrenamiento de Hoplita 3 Defensa en Falange
Formación en Falange 3
A partir del nivel 18, mientras estés en tu formación
Empuje de Escudo 3
en falange, todos los ataques a distancia que vayan a
Carga de Hoplita 7
atacarte a ti o a tus aliados dentro del rango de la
Motivación Gladiadora 10
formación tienen desventaja. Además, si el ataque
Ataque en Falange 15
acierta, tanto tu como tus aliados dentro del rango de
Defensa en Falange 18
la formación podeis usar vuestras reacciones para
Entrenamiento de Hoplita reducir el daño a la mitad.
Desde que eliges éste arquetipo, tu entrenamiento te
permite usar alabardas, gujas, lanzas y picas con una
mano e ignorar el atributo Pesada de éstas si lo
tienen. Puedes beneficiarte de llevar un escudo
cuando uses una de éstas armas.
Formación en Falange
A partir del nivel 3, puedes usar una acción adicional
para hacer una formación en falange con tus aliados.
Añades +1 a la CA tuya y de tus aliados a 5 pies por
cada aliado que esté en ésta formación. Al moverte en
tu turno, tua aliados en el rango de éste rasgo pueden
moverse junto a ti de forma gratuita. La formación se
rompe cuando no hay aliados en el rango de éste
rasgo al principio de tu turno. Puedes usar éste rasgo
tantas veces como bonificador de competencia tengas
por descanso largo.
El rango de éste rasgo sube a 10 pies al nivel 10.
Empuje de Escudo
A partir del nivel 3, si llevas un escudo, puedes
realizar una acción adicional para realizar un ataque
con tu escudo usando tu Fuerza en las tiradas de
ataque. Si aciertas la tirada de ataque, haces 1d4 de
daño contundente y empujas 10 pies.
Éste rasgo mejora el dado de daño a los niveles 10
(1d6) y 18 (1d8), y mejora el empuje a los niveles 7
(15 pies) y 15 (20 pies).
Carga de Hoplita
A partir del nivel 7, tu entrenamiento te permite
obtener la capacidad de carga y empuje de una
criatura una talla más grande que tu tamaño.
Motivación Gladiadora
A partir del nivel 10, cuando realizas tu formación en
falange, tu y todos tus aliados dentro del rango de la
formación obteneis tu bonificador de competencia en
puntos de golpe temporales al inicio de tu turno.
Éstos puntos de golpe temporales duran hasta que
salgas de tu formación en falange o hasta que termine
el combate.

73 SUBCLASES
Hechicero
Criomante
Tu magia innata se manifiesta en el frío. Eres la
representación de la cruel belleza de las tormentas
heladas.
Rasgo Nivel
Corazón Escarchado 1
Sangre Gélida 6
Furia del Criomante 14
Alma Gélida 18

Corazón Escarchado
A partir del nivel 1, siempre que lances un conjuro de
nivel 1 o superior que haga daño de frío, el conjuro
obtiene el poder de escarchar. Las criaturas que
sufran daño de frio por tu conjuro lanzado han de
realizar una tirada de salvación de Constitución
contra tu salvación de conjuros y, si fallan, quedan
paralizadas hasta el final de tu siguiente turno.
Sangre Gélida
A partir del nivel 6, obtienes resistencia al daño de
frío. Además, los conjuros que lances ignoran la
resistencia al daño de frío.
Furia del Criomante
A partir del nivel 14, cuando te impacta un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes utilizar tu reacción para
intentar escarchar al atacante. El atacante ha de
realizar una tirada de salvación de Constitución
contra tu salvación de conjuros y, si falla, queda
paralizado hasta el final de tu siguiente turno.
Alma Gélida
A partir del nivel 18, obtienes inmunidad al daño de
frío. Además, cualquier conjuro o efecto que crees
ignora la resistencia al daño de frío y trata la
inmunidad al daño de frío como resistencia.

SUBCLASES 74
Hoja Ciega Control Mental de Espada
Ya sea de nacimiento o por otro acontecimiento, has A partir del nivel 6, eres capaz de usar tu mente para
perdido tu visión, pero a cambio has obtenido mover una de tus armas. Puedes utilizar 1 punto de
habilidades mágicas que te permiten ser diestro en el hechicería cuando vayas a realizar un ataque cuerpo a
uso de espadas, controlandolas con tu mente y cuerpo, o un conjuro que requiera de impactar con un
permitiendo usar conjuros que otros hechiceros no arma cuerpo a cuerpo, para hacer que el arma flote
sabrían cómo usar. hasta a 15 pies de ti y realizar el ataque o conjuro. No
puedes usar éste rasgo con un arma con propiedad
Rasgo
Magia de la Hoja Ciega
Nivel
1
Pesada o Dos manos.
Espadachín Ciego 1 Meditación Metamágica
Control Mental de Espada 6
Cuando alcanzas el nivel 14, puedes restaurar la
Meditación Metamágica 14
mitad de tus puntos de hechicería al realizar un
Avatar del Espadachín 18
descanso corto. Puedes realizar éste rasgo tantas
Magia de la Hoja Ciega veces como la mitad de tu bonificador de competencia
(redondeado por la baja) por descanso largo.
Aprendes conjuros adicionales cuando alcanzas Avatar del Espadachín
determinados niveles de esta clase. Todos estos
conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, A partir del nivel 18, tus poderes mágicos se pueden
conjuros de hechicero, pero no cuentan para el total manifestar en un avatar etéreo. Como acción
de conjuros de hechicero que conoces. adicional, puedes invocar éste avatar en cualquier
Además, cada vez que subas un nivel de hechicero, posición dentro de tu rango de visión, éste obteniendo
podrás sustituir uno de los conjuros ganados de este tus características, habilidades, CA y la mitad de tus
rasgo por otro del mismo nivel. El nuevo conjuro debe puntos de golpe.
ser de la misma lista. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo, o un
conjuro que requiera de impactar con un arma cuerpo
Nivel Conjuros
a cuerpo, el avatar realizará el mismo ataque o
1 Castigo abrasador Castigo atronador Castigo furioso
conjuro a la dirección contraria en la que lo hayas
3 Castigo marcador Arma mágica
realizado. Al moverte, el avatar se moverá a la
5 Castigo cegador Arma elemental
dirección contraria donde te hayas movido.
7 Castigo abrumador
El avatar puede ser afectado por conjuros, trampas
9 Castigo desterrador Arma Sagrada
y ataques, pero es inmune a cualquier estado alterado
Espadachín Ciego o efectos de un conjuro, ya sean positivos o negativos.
El avatar desaparecerá cuando tú decidas hacerlo
Pierdes tu visión normal de forma permanente y no se desaparecer, cuando salga de tu rango de visión, te
puede restaurar de ninguna forma. A cambio, obtienes quedes inconsciente o los puntos de golpe del avatar
visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, caigan a 0.
puedes ver cualquier cosa que no esté tras una Puedes utilizar éste rasgo tantas veces como
cobertura completa. Además, puedes ver a las modificador de Carisma tengas.
criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser
que consigan esconderse pasando una tirada de Sigilo
contra tu Percepción pasiva.
Además, obtienes visión en la oscuridad hasta a 60
pies. No ves colores, pero ves el relieve de todo a tu
alrededor dentro del rango de tu visión en la
oscuridad y siluetas brillantes dentro de tu visión
ciega.
Cualquiera criatura que esté fuera de tu rango de
visión, te considerará como si fueses una criatura
cegada.
Obtienes competencias adicionales en armaduras
ligeras, armaduras intermedias, espadas cortas,
espadas largas, cimitarras y sables. Puedes usar tu
Carisma en las tiradas de ataque y daño con armas
que seas competente.

75 SUBCLASES
Mago
A partir del nivel 10, aprendes uno de los siguientes
tipos de daño para el daño de tus Golpes Mágicos:
Camorrista Arcano Fuerza: 1d4 de daño de fuerza por nivel del
La mayoría de magos estudian la magia para espacio de conjuro usado.
especializarse en sus conjuros. Los camorristas Psíquico: 1d4 de daño psíquico por nivel del
arcanos, sin embargo, utilizan sus estudios para espacio de conjuro usado.
aumentar sus capacidades físicas y convertirse en un En el nivel 14, aprendes dos tipos de daño
combatiente que se lanza al combate sin miedo. adicionales de las listas de daño anteriores.
Rasgo Nivel Buen Combatiente
Físico Arcano 2
Golpes Mágicos 2 Desde el nivel 6, obtienes competencia en tus tiradas
Buen Combatiente 6 de salvación de Fuerza. Además, cada vez que tengas
Anclaje Mágico 10 que realizar una tirada de habilidad que use tu
Titán Arcano 14 modificador de Fuerza, puedes sustituirlo por tu
modificador de Inteligencia.
Físico Arcano Anclaje Mágico
Desde que eliges ésta tradición, aumentas tus Desde el nivel 10, tienes ventaja en las tiradas de
capacidades físicas usando tus conocimientos en la salvación para evitar ser agarrado, apresado o
magia. Obtienes una CA natural equivalente a 13 + tu paralizado.
modificador de Inteligencia, 10 puntos de golpe y 1
punto de golpe adicional cada vez que subas de nivel Titán Arcano
de mago. A partir del nivel 14, puedes usar tu Inteligencia en
Adicionalmente, tus ataques desarmados pasan a vez de tu Fuerza para determinar tu capacidad de
hacer 1d8 + tu modificador de Inteligencia de daño y carga. Además, cuentas como una criatura una talla
tus tiradas de ataque desarmado pasa a utilizar tu más grande para determinar tu capacidad de carga y
Inteligencia en vez de tu Fuerza. empuje.
Cuando alcanzas el nivel 12 de mago, el dado de tus
ataques desarmados aumenta a 1d10.
Golpes Mágicos
Desde el nivel 2, puedes gastar tu acción adicional y
uno de tus espacios de conjuro para realizar un
ataque mágico a una criatura a la que has realizado
un ataque desarmado. Aprendes tres tipos de daño
para tus Golpes Mágicos de los siguientes tipos de
daño:
Fuego: 1d4 de daño de fuego por nivel del espacio
de conjuro usado.
Frío: 1d4 de daño de frío por nivel del espacio de
conjuro usado.
Relámpago: 1d4 de daño de relámpago por nivel
del espacio de conjuro usado.
Trueno: 1d4 de daño de trueno por nivel del
espacio de conjuro usado.
Ácido: 1d4 de daño de ácido por nivel del espacio
de conjuro usado.
Veneno: 1d4 de daño de veneno por nivel del
espacio de conjuro usado.
A partir del nivel 6, aprendes uno de los siguientes
tipos de daño para el daño de tus Golpes Mágicos:
Radiante: 1d4 de daño radiante por nivel del
espacio de conjuro usado.
Necrótico: 1d4 de daño necrótico por nivel del
espacio de conjuro usado.

SUBCLASES 76
Monje Carga de Ki
Cuando alcances el nivel 6, como acción puedes usar
Camino del Implacable 1 punto de Ki para cargar un objeto de tamaño
El Camino del Implacable enseña que no solo el pequeño o inferior con Ki, ya lo estés sosteniendo o
propio cuerpo puede ser un arma, cualquier cosa lo no, para realizar una de éstas técnicas:
puede ser. Un monje de éste camino es capaz de usar Trampa de Lanzamiento: Cuando una criatura que
cualquier cosa, ya sean armas u objetos cotidianos, tu decidas se acerque a 10 pies del objeto cargado,
como peligrosas armas que pueden usar y lanzar a su el objeto será lanzado a la criatura y realizará un
antojo, además de poder cargarlas de Ki para hacer ataque que hace tu dado de Artes Marciales como
técnicas especiales con ellas. daño contundente.
Rasgo Nivel Erupción de Líquido: Si el objeto cargado contiene
Competencias Adicionales 3 líquido, puedes hacer que el líquido erupcione
Armas Improvisadas 3 hasta a 10 pies de altura en vertical. También se
Lanzamiento 6 puede apuntar hacia una criatura a 10 pies para
Carga de Ki 6 mojarla con el líquido.
Patada de Empuje 11 Trampa de Estallo: Cuando una criatura o grupo
Especialista Improvisado 17 de criaturas que tu decidas se acerque a 10 pies
del objeto cargado, el objeto estallará en un área
Competencias Adicionales de 10 pies. Las criaturas dentro de éste rango
Cuando eliges ésta tradición al nivel 3, obtienes deberán realizar una tirada de salvación de
competencia en armas improvisadas y en la habilidad Destreza de dificultad 8 + tu bonificador de
Percepción si no la tenías. Tu arte marcial mezcla tu competencia + tu modificador de Sabiduría,
entrenamiento en combate con el uso de armas recibiendo tu dado de Artes Marciales + 1d6 en
improvisadas. daño cortante si la fallan.
Armas Improvisadas Patada de Empuje
Cuando usas armas improvisadas que puedas Al nivel 11, puedes usar una acción adicional y 1
sostener en una mano y sean de tamaño pequeño o punto de Ki para empujar un objeto de tamaño
inferior, puedes usarlas como armas de monje. A mediano hasta a 20 pies. Si el objeto impacta contra
cambio, dependiendo del material con las que están una criatura, cuenta como un ataque que hace dos de
hechas, éstas armas se romperán tras determinados tus dados de Artes Marciales de daño contundente.
usos. También puedes realizar el rasgo de Carga de Ki en
el objeto que empujas con éste rasgo, gastando el
Material Usos punto de Ki que Carga de Ki requiere.
Vidrio, Cristal, Cerámica, Hielo, Papel
Madera, Hueso, Cuerda, Cuero, Monedas
1
3
Especialista Improvisado
Piedra, Ladrillo, Plomo 5 Al alcanzar el nivel 17, puedes usar tus rasgos de
Aluminio, Cobre 6 Desviar Proyectil y Patada de Empuje sin requerir
Hierro, Acero 7 usar puntos de Ki.
Mitrilo, Adamantina 13

Lanzamiento
Al alcanzar nivel 6, puedes usar armas improvisadas
que tengas y sean de tamaño pequeño o inferior para
realizar un ataque a distancia con alcance normal de
20 pies y alcance largo de 60 pies. Hace tu dado de
Artes Marciales como daño contundente.

77 SUBCLASES
Paladín Canalizar: Sol Justiciero
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para envolverte
Juramento de los de luz solar. Como acción, emites luz solar a 30 pies
Cazavampiros alrededor de ti y cualquier criatura no-muerta o
infernal que se encuentre dentro del alcance de la luz
Originarios de una antigua orden de Mors que se tendrá desventaja en sus tiradas de ataque hacia ti o
dedicaba a cazar vampiros y criaturas de la noche, los cualquier criatura aliada dentro del alcance.
paladines del Juramento de los Cazavampiros dedican Éste efecto dura por 1 minuto o hasta que te dejen
su vida a proteger poblados enteros de los ataques de inconsciente.
éstas criaturas. Aunque la orden se haya extinguido,
hay paladines que aún realizan éste juramento. Resistencia de Cazavampiro
Desde que elijes éste juramento, obtienes resistencia
Rasgo Nivel
al daño necrótico y ventaja a las tiradas de salvación
Principios de los Cazavampiros
Conjuros de Juramento
3
3 para evitar quedar asustado o hechizado.
Canalizar: Sol Justiciero 3 Aura de Luz Solar
Resistencia de Cazavampiro 3
Aura de Luz Solar 7 A nivel 7, emites un aura de 10 pies alrededor tuya
Castigo Solar 15 que hace que las criaturas que tu elijas obtengan tu
Vigilante Incansable 20 Resistencia de Cazavampiro. Además, puedes emitir
luz solar ténue a voluntad dentro del alcance del aura.
Principios de los Cazavampiros El alcance de ésta aura mejora a 30 pies al alcanzar el
Todos los paladines que siguen el Juramento de los nivel 18.
Cazavampiros siguen unos principios regios. Castigo Solar
Protejer a los necesitados: Tu eres el protector de Cuando alcanzas el nivel 15, tu Castigo divino es
las noches nubladas y el radiante Sol para los potenciado. Si impactas con un castigo divino a una
necesitados. criatura no-muerta o infernal, el daño adicional que
No temer a la maldad: No debes de temer a los sufren aumenta a 2d8. Además, si la criatura no-
vampiros y criaturas de la noche, has de darles muerta o infernal que es impactada por tu castigo
motivos para que ellos te teman a ti. divino baja sus puntos de golpe a 0, su cuerpo explota
Tratar a los poseídos: Ya sea encontrando una en cenizas.
cura o dándoles santa sepultura, has de librar a las Vigilante Incansable
víctimas poseídas de su fatal destino.
Fortaleza de alma: Incluso si acabas siendo A nivel 20 te vuelves en un héroe nocturno. No sufres
convertido por un vampiro u otra criatura, has de de niveles de agotamiento cuando no realizas
seguir tu deber como cazavampiros. descansos largos y puedes restaurar tus espacios de
conjuro de nivel 1 realizando un descanso corto.
Conjuros de Juramento
Obtienes conjuros de juramento en los niveles de
paladín indicados.
Una vez accedes a un conjuro de juramento,
siempre lo tienes preparado. Los conjuros de
juramento no cuentan conjuros que puedes preparar
cada día.
Si consigues un conjuro de juramento que no
aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti ese
conjuro cuenta como un conjuro de paladín.
Nivel Conjuros
3 Duelo forzado Golpe de Céfiro
5 Esfera de llamas Rayo de luna
9 Arma elemental El manto del cruzado
13 Localizar criatura Muro de fuego
17 Golpe flamígero Muro de luz

SUBCLASES 78
Pícaro Hyorogan
Desde el nivel 3, si posees Útiles de cocina, puedes
Shinobi hacer hyorogan, pequeñas bolas que sirven de
Versados en el arte de la supervivencia y el espionaje, raciones. Puedes dedicar 10 minutos y gastar 1 pieza
los shinobi son pícaros originarios de Hanabira que de plata por cada hyorogan. Consumir un hyorogan
siguen las disciplinas del ninjutsu. El entrenamiento cura 1 punto de golpe y da el suficiente alimento para
que un shinobi posee le permite sobrevivir por dias un dia. Al alcanzar el nivel 9, puedes crear tipos de
con poca comida, robar información y hacer técnicas hyorogan especiales que pueden dar un efecto
que mejoran sus habilidades, al punto de que puede especial gastando 1 pieza de oro en vez de plata. Una
parecer magia. criatura solo se puede beneficiar de un efecto al
consumir un hyorogan especial y los efectos duran
Rasgo Nivel hasta que se realice un descanso largo.
Competencias Adicionales 3
Entrenamiento de Shinobi 3 Energético: Aumenta el movimiento en 5 pies.
Hyorogan 3 Vigoroso: Aumenta la CA en 1.
Cho-Ho 9 Habilidoso: Añade un +1 a todas las tiradas de
Kuji-Kiri 13 habilidad y salvación.
Seishin Teki Kyoyo 17 Veloz: Aumenta la iniciativa en 1.

Competencias Adicionales Cho-Ho


Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas A partir del nivel 9, tu memoria se afina para volverte
competencia en la habilidad Supervivencia, con Útiles en un mejor espía. Puedes recordar conversaciones
de cocinero y a elegir entre Herramientas de que hayas oído y textos que hayas leído a la
cartógrafo, Herramientas de herrero o Kit de disfraz. perfección. También podrás recordar detalles de
objetos y criaturas, como la forma de una llave
Entrenamiento de Shinobi concreta o el tono y detalles de la piel de una persona
Estás entrenado en distintas disciplinas del ninjutsu. si se la has visto.
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 puedes Kuji-Kiri
elegir 3 de las siguientes disciplinas:
A partir del nivel 13, sabes realizar unos gestos
Taijutsu: Tus golpes desarmados pasan a hacer especiales con las manos que te ayudan a relajarte y
1d6 de daño y cuentan como Sutiles para ti. concentrarte. Una vez por descanso largo, como
Shurikenjutsu: Al arrojar armas con alcance, la acción adicional, puedes elegir uno de los siguientes
distancia larga de alcance se considera distancia kuji-kiris y beneficiarte de su efecto por 1 hora.
normal para ti. Rin: Eres competente en las tiradas de salvación
Kayakujutsu: Puedes crear municiones para
armas de fuego y explosivos si dispones de de Fuerza.
Herramientas de herrero usando la mitad del oro Pyo: Duplicas tu bonificador de competencia en
requerido para fabricarlos. tus tiradas de ataque.
Suijutsu: Adquieres una velocidad de nado igual a To: Obtienes ventaja en tus tiradas de salvación
tu velocidad caminando y puedes mantener la para evitar quedar asustado o hechizado.
respiración por 1 hora. Sha: Obtienes ventaja en tus tiradas de salvación
Hensojutsu: Si dispones de un Kit de disfraz y hay para evitar una enfermedad o quedar envenenado.
agresores persiguiendote, puedes usar tu Kit de Kai: No puedes ser sorprendido al inicio de un
disfraz cuando no te vean e intentar pasar combate.
desapercibido. Los perseguidores tendrán Jin: Ataques cuerpo a cuerpo dirigidos hacia ti
desventaja en sus tiradas de habilidad para tienen desventaja.
reconocerte. Retsu: Obtienes ventaja en las tiradas de salvación
Ten-Mon: Tras realizar un descanso largo y si para evitar conjuros.
puedes ver el cielo, puedes saber el clima que va a Zai: Aumenta tu velocidad en 10.
hacer en la siguiente hora. Zen: Obtienes tu nivel de pícaro + tu bonificador de
Chi-Mon: Si dispones de Herramientas de competencia como puntos de golpe temporales.
cartógrafo, puedes realizar un plano rápido de un
sitio de hasta 50 pies que hayas recorrido Seishin Teki Kyoyo
dedicando 10 minutos. Cuando alcanzas el nivel 17, tu entrenamiento en
Al alcanzar el nivel 13, puedes elegir otras 2 ninjutsu llega a un nivel espiritual, protegiendo tu
disciplinas de éste rasgo. mente. Obtienes resistencia al daño psíquico y
criaturas que tu elijas no pueden leerte la mente.

79 SUBCLASES
Artífice
Lanzallamas: Un lanzallamas casero hecho con un
barrilete metálico y un cañón conectado al
barrilete con una manguera. Como acción, el
Pirómano lanzallamas exhala fuego en un cono de 15 pies de
El pirómano es una especialidad de artífice creada alcance. Todas las criaturas situadas en la zona
por los goblins de Flak Knak más afectados por la deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
knanita, una sustancia apreciada para crear frente a tu CD de salvación de conjuros; sufrirán
máquinas, pero que los gases que emite al ser minada 2d8 + tu modificador de Inteligencia de daño de
pueden enloquecer a las personas. fuego si fallan o la mitad si la superan.El
Un artífice que haya sobrevivido el aprender a ser lanzallamas tiene 5 usos antes de que se vacíe, lo
un pirómano es capaz de crear armas que aseguran cual puedes rellenar dedicando 10 minutos y 1
reducir el campo de batalla a cenizas. pieza de oro con tus suministros de alquimista o
encontrando otra sustancia que pueda usarse
Rasgo Nivel como combustible.
Competencia con Herramientas 3 Filo calentador: Un filo de chatarra al rojo vivo.
Conjuros de Pirómano 3 Tiene todas las propiedades de una Daga y, al
Armas de Pirómano 3 atacar con él, provoca 1d4 + tu modificador de
Agente Retardante 5 Inteligencia de daño de fuego adicional. El filo
Agente Acelerante
Amante del Fuego
5
9
dura 24 horas antes de romperse por el calor.
Pirómano Experto 15 Agente Retardante
Competencia con Herramientas Al nivel 5, te has dado cuenta que siempre es bueno
asegurarte de que el fuego que lanzas o te lancen no
Obtienes competencia con suministros de alquimista. te haga daño… o al menos no tanto. Usando tus
Si ya tienes esta competencia, obtienes competencia suministros de alquimista, puedes modificar una
con otro tipo de herramientas de artesano que elijas. armadura dedicandole 1 hora y 5 piezas de oro para
Conjuros de Pirómano cubrirla de un agente retardante. Cualquier criatura
que lleve ésta armadura tendrá resistencia al daño de
Siempre tienes algunos conjuros preparados cuando fuego.
alcanzas determinados niveles en esta clase, tal y Agente Acelerante
como aparece en la tabla “Conjuros de Pirómano”.
Estos conjuros se consideran, en lo que a ti respecta, Al nivel 5, te has enseñado a crear un químico que
conjuros de artífice, pero no cuentan para el total de hace que las llamas se propaguen más fácilmente.
conjuros de artífice que preparas. Usando tus suministros de alquimista, puedes crear
un vial de agente acelerante dedicando 10 minutos y 1
Nivel Conjuros
pieza de oro. Puedes lanzar el vial a una criatura que
3 Manos ardientes Reprensión infernal
esté hasta 20 + tu modificador de Inteligencia pies de
5 Esfera de llamas Rayo abrasador
distancia como un ataque a distancia usando tu
9 Bola de fuego Paso de Ashardalon
Destreza. Si impacta, quitas su resistencia al daño de
13 Escudo de fuego Muro de fuego
fuego, cambias su inmunidad al daño de fuego a
17 Golpe flamígero Inmolación
resistencia y recibe 1d4 + tu modificador de
Armas de Pirómano
Inteligencia de daño de fuego adicional cada vez que
recibe daño de fuego. El efecto del agente acelerante
Desde el nivel 3, puedes crear una variedad de armas dura 1 minuto o hasta que la criatura decida
usando tus herramientas de artesano, ladrón o sumergirse en agua. Puedes crear tantos viales de
manitas y tus suministros de alquimista. Puedes crear acelerante como bonificador de competencia tengas.
tantas armas como bonificador de competencia Amante del Fuego
tengas. Dedicas 10 minutos y 1 pieza de oro para
crear una de las siguientes armas: Al nivel 9, has descubierto tu amor por hacer que las
Cóctel caliente: Un bote que contiene una
cosas ardan, al punto de que sabes como soltar fuego
sustancia inflamable. Puedes lanzarlo como un en tus ataques más potentes. Cada vez que asestes un
ataque de 20 + tu modificador de Inteligencia pies golpe crítico, añades tu modificador de Inteligencia +
de alcance usando tu Destreza, que explota al tu bonificador de competencia al daño como daño de
hacer contacto con una superficie, haciendo 1d10 fuego.
+ tu modificador de Inteligencia de daño de fuego Pirómano Experto
en un área de 10 pies y la cubre de fuego por 1 Al nivel 15, te has vuelto un experto de las llamas, al
minuto. Cualquier criatura que finalice su turno en punto de que a éstas les cuesta alcanzarte. Obtienes
ésta area sufre 1d6 + tu modificador de resistencia al daño de fuego y, si llevas una armadura
Inteligencia de daño de fuego. con agente retardante, eres inmune al daño de fuego
(excepto si te sumerges en lava o magma).
SUBCLASES 80
Biotécnico Boca de Dragón Azul
Combinando sus conocimientos con la tecnología y la Requiere: Espada corta
magia nigromántica, los artífices biotécnicos crean Arma marcial ligera. Sus ataques provocan 1d8 +
armas de carne y hueso que se conectan a su creador, modificador de Inteligencia + bonificador de
armas vivas que son capaces de canalizar magia en competencia de daño de relámpago. Si realizas un
aterradores ataques. segundo ataque con ésta arma, puedes añadir tu
Rasgo Nivel
modificador por característica al daño.
Competencias Adicionales 3 Lanzacostillas
Armas Biotecnológicas 3 Requiere: Ballesta pesada
Vitalidad Aberrante 3
Canalización Orgánica 5 Arma marcial con alcance de 100/400 pies, a dos
Infusión Biológica 9 manos y no requiere de munición. Sus ataques
Dominio Aberrante 15 provocan 1d8 + modificador de Inteligencia +
bonificador de competencia de daño perforante. Al
Competencias Adicionales asestar un crítico con ésta arma, el dado adicional es
Desde el momento que eliges ésta especialidad, 1d10 de daño necrótico.
obtienes competencia en armas marciales. Boca de Dragón Negro
Armas Biotecnológicas Requiere: Cimitarra, Espada larga, Estoque

A partir del nivel 3, puedes usar tus herramientas de Arma marcial versátil. Sus ataques provocan 1d8 +
artesano, ladrón o manitas para transformar un arma modificador de Inteligencia + bonificador de
marcial en un arma biotecnológica dedicando 1 hora. competencia de daño cortante. Puede sustituirse el
Éstas armas usan tu modificador de Inteligencia para ataque normal por un aliento ácido que cubre un cono
las tiradas de ataque. Sólo puedes tener un arma de 15 pies y provoca 1d6 + modificador de
biotecnológica creada al mismo tiempo. Puedes crear Inteligencia + bonificador de competencia de daño de
más en los niveles 9 (2 armas) y 15 (3 armas). ácido si las criaturas dentro del cono fallan una tirada
Dependiendo del arma marcial usada, se creará una de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de
de las siguientes armas: conjuros.
Cuerno de Unicornio Boca de Dragón Rojo
Requiere: Alabarda, Guja, Lanza, Pica, Tridente Requiere: Espadón

Arma marcial con alcance de 10 pies, pesada y a dos Arma marcial pesada y a dos manos. Sus ataques
manos. Sus ataques provocan 1d10 + modificador de provocan 2d6 + modificador de Inteligencia +
Inteligencia + bonificador de competencia de daño bonificador de competencia de daño cortante. Puede
cortante. Al asestar un crítico con ésta arma, el dado sustituirse el ataque normal por un barrido que
adicional es 1d10 de daño radiante. golpea 5 pies alrededor y provoca 2d6 + modificador
de Inteligencia + bonificador de competencia de daño
Escupedora de fuego si impacta.
Requiere: Arco largo
Boca de Dragón Blanco
Arma marcial con alcance de 80/160 pies, pesada, a Requiere: Gran hacha, Hacha de batalla
dos manos y no requiere de munición. Sus ataques
lanzan bolas de ácido que provocan 1d10 + Arma marcial pesada y a dos manos. Sus ataques
modificador de Inteligencia + bonificador de provocan 1d10 + modificador de Inteligencia +
competencia de daño por ácido. bonificador de competencia de daño cortante. Puede
sustituirse el ataque normal por un proyectil explosivo
Lanzadientes con alcance de 40 pies que explota en un área de 15
Requiere: Ballesta de mano pies y provoca 1d8 + modificador de Inteligencia +
Arma marcial con alcance de 30/120 pies, ligera y no bonificador de competencia de daño de frío si las
requiere de munición. Sus ataques provocan 1d6 + criaturas dentro del área de la explosión fallan una
modificador de Inteligencia + bonificador de tirada de salvación de Destreza contra tu CD de
competencia de daño perforante. Al asestar un crítico salvación de conjuros.
con ésta arma, el daño adicional es 1d8 de daño Columna Vertebral de Liche
necrótico. Requiere: Látigo

Arma marcial con alcance de 10 pies. Sus ataques


provocan 1d6 + modificador de Inteligencia +
bonificador de competencia de daño de fuerza. Ignora
conjuros que bloquean el daño de ésta arma.

81 SUBCLASES
Cuello de Behir
Requiere: Lucero del alba, Mangual

Arma marcial. Sus ataques provocan 1d8 +


modificador de Inteligencia + bonificador de
competencia de daño de trueno y si la criatura falla
una tirada de salvación contra tu CD de salvación de
conjuros, queda aturdida hasta tu siguiente turno.
Boca de Dragón Verde
Requiere: Mangual, Martillo de guerra

Arma marcial pesada y a dos manos. Sus ataques


provocan 1d10 + modificador de Inteligencia +
bonificador de competencia de daño contundente.
Puede sustituirse el ataque normal por un proyectil de
20 pies de alcance que provoca 2d4 + modificador de
Inteligencia + bonificador de competencia de daño de
veneno si impacta a una criatura.
Vitalidad Aberrante
Tus creaciones te proporcionan vitalidad. Cuando
creas armas biotecnológicas o infusiones biológicas,
obtienes 10 puntos de golpe por cada una que tengas.
Fortaleza Aberrante
A partir del nivel 5, tu cuerpo se vuelve más duro
conforme haces más de tus creaciones. Cuando creas
armas biotecnológicas, tu CA aumenta en +1 cuando
por cada arma biotecnológica creada, para un
máximo de +3 a tu CA si has creado tus 3 armas
biotecnológicas.
Infusión Biológica
En el nivel 9, sabes como usar tus conocimientos de
biotécnico para crear infusiones biológicas. Aprendes
una infusión y puedes imbuir 2 objetos de forma
adicional. Puedes convertir las infusiones en
infusiones biológicas, siempre que no sean réplicas de
objetos mágicos, que puedes usarlas en tus armas
biotecnológicas o en tu propio cuerpo. Una infusión
biológica es permanente tras hacerla y no pueden
romperse, pero se puede tener múltiples infusiones
biológicas en la misma arma biotecnológica o en tu
cuerpo.
Dominio Aberrante
Al nivel 15, tu dominio con la biotecnología y la
nigromancia te conceden una segunda oportunidad
cuando estás en apuros. Si tus puntos de golpe se
reducen a 0, pero no mueres, puedes utilizar tu
reacción para restaurar 1d8 + tu modificador de
Inteligencia + tu bonificador de competencia en
puntos de golpe. Sólo puedes usar éste rasgo una vez
por descanso largo.

SUBCLASES 82
Cazador de Sangre Rito Carmesí Justiciero
Al nivel 15, cuando usas tu Rito Carmesí, puedes
Orden de la Sangre imbuir tu arma de magia pura. Los ataques que hagas
Benévola con tu arma con la que hayas imbuido tu Rito Carmesí
serán de daño de fuerza.
Incluso en los rincones más oscuros de la humanidad,
siempre habrá alguien que se sacrifique para los Reanimación Clemente
demás. Los cazadores de sangre de la Orden de la Al nivel 18, puedes transferir tu vitalidad a una
Sangre Benévola utilizan sus poderes oscuros para criatura que esté a las puertas de la muerte. Como
ayudar a los demás y dar un poco de esperanza. acción, puedes tocar a una criatura aliada que esté a 0
puntos de golpe, le transferirás todos tus puntos de
Rasgo Nivel
golpe que tengas. Cuando hagas ésto, te quedarás
Vitalidad del Bondadoso 3
inconsciente a 0 puntos de golpe.
Sangre Sanadora 3
Sólo puedes usar éste rasgo una vez por descanso
Castigo Redentor
Transferencia de Curandero
7
11 largo.
Rito Carmesí Justiciero 15
Reanimación Clemente 18

Vitalidad del Bondadoso


Cuando te unes a ésta orden a nivel 3, obtienes el
doble de tu nivel en puntos de golpe y cada vez que
subas tu nivel de Cazador de Sangre, obtienes 1 punto
de golpe adicional.
Sangre Sanadora
Al nivel 3, cada vez que pierdas puntos de golpe al
usar tus Dados de Artesanía de Sangre, aliados a 30
pies de ti se curan tantos puntos de golpe como el
resultado de tu Dado de Artesanía de Sangre + tu
modificador de Inteligencia o Sabiduría.
Castigo Redentor
Al nivel 7, cuando una criatura sufre daño por tu
Marca del Castigo, tus aliados que estén a 30 pies de
la criatura obtienen el daño que ha sufrido la criatura
por tu Marca del Castigo en puntos de golpe
temporales.
Transferencia de Curandero.
Al nivel 11, puedes transferir parte de tu vida para
curar a otros. Puedes dedicar 10 minutos y gastar uno
de tus dados de golpe con una criatura que puedas
tocar. Pierdes tantos puntos de golpe como el
resultado de tu dado de golpe, a cambio la criatura a
la que tocas restaura tantos puntos de golpe como el
resultado de tu dado de golpe + tu modificador de
Inteligencia o Sabiduría, y podrás sanar cualquier
enfermedad que la criatura sufra o cualquier estado
de sordera, cegera, envenenamiento, inconsciencia,
parálisis o petrificación que la criatura sufra. Éste
rasgo no regenera partes del cuerpo que a la criatura
le falte.

83 SUBCLASES
Orden del Vigor Llamada a la Bandada
Bebido: Obtienes ventaja en las tiradas de
Mágico salvación para evitar quedar asustado y, si acabas
La maldición del cazador es un proceso doloroso, asustado, no sufres de desventaja en tus tiradas de
pero algunos buscan ese dolor constante, que les ataque.
recuerde el poder que han arriesgado sus vidas para Inyectado: Como acción, puedes llamar a una
conseguir. Los cazadores del Orden del Vigor Mágico bandada de cuervos para que asalten a una
buscan crear preparaciones mágicas que les provoca criatura que esté a 20 pies de ti. Si la criatura falla
dolor, pero a cambio les da poderes por encima de los una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD
límites de sus poderes. de Perdición del cazador, la criatura queda
incapacitada por 1 minuto o hasta que alguien
Rasgo Nivel ataque a la criatura afectada, ahuyentando a los
Vigores 3 cuervos. Mientras usas éste Vigor, a tu mano
Abrazar el Dolor 3 derecha le sale plumas negras y garras como si
Fortaleza Artificial 7 fuesen las de un cuervo.
Psicometría Mágica 11
Marca de Dolor 15 Rayo Fulminante
Sobrecarga Vigorizante 18 Bebido: Obtienes resistencia al daño de relámpago
y, si sufres daño de éste tipo, obtienes ventaja en tu
Vigores siguiente tirada de ataque.
Inyectado: Puedes lanzar, como acción, un rayo a
Cuando te unes a ésta orden, obtienes fórmulas para una criatura a 30 pies de ti. El rayo provoca 2d4 de
crear Vigores. Empezando a nivel 3 eliges aprender 2 daño de relámpago si impacta y, si el número de
fórmulas de Vigores y, adicionalmente, adquieres una los dos d4 es el mismo, el rayo pasa a atacar a otra
fórmula adicional a los niveles 9 y 15. Puedes crear criatura a 30 pies de la criatura afectada
los Vigores que conozcas tras un descanso largo. anteriormente que no haya sido atacada por el
Puedes consumirlos en cualquier momento, ya sea rayo previamente. Mientras usas éste Vigor, los
bebiendotelos o inyectándolos en tu sangre, haciendo dedos de tu mano derecha se queman con un color
que los efectos de un Vigor sean distintos, pero azulado.
pierdes puntos de golpe igual a tu bonificador de
competencia por cada uno que consumes. No puedes Angustia Escarchada
acumular el mismo efecto de un Vigor. Todos los Bebido: Obtienes resistencia al daño de frío y
efectos duran hasta que realices un descanso largo. tienes ventaja en las tiradas de salvación para
Beso de Súcubo evitar estados y efectos negativos relacionados con
Obtienes ventaja en las tiradas de el frío.
Bebido: Inyectado: Puedes lanzar, como acción, una brisa
salvación para evitar quedar hechizado y, si acabas escarchadora en una línea de 30 pies de largo y 5
hechizado, eres incapaz de atacar a una criatura de ancho hacia la dirección que desees. Todas las
que se consideraba tu aliado antes haber sido criaturas dentro del rango han de realizar una
hechizado. tirada de salvación de Constitución contra tu CD
Inyectado: Puedes lanzar, como acción, una onda de Perdición del cazador o sufrir 2d6 de daño de
mental a una criatura que esté a 30 pies de ti. Si la frío y quedar incapacitada hasta el final de tu
criatura falla una tirada de salvación de Sabiduría siguiente turno, recibiendo solo la mitad del daño
contra tu CD de Perdición del cazador, quedará si pasa la salvación. Mientras usas éste Vigor, tu
hechizada por 1 minuto. Mientras la criatura esté mano derecha se escarcha de frío y tus dedos
hechizada, puedes usar una acción adicional para empiezan a volverse morados.
que realice una acción a tu elección. Mientras usas
éste Vigor, tu mano derecha queda de un color Escudo Remitente
rosado y le crecen las uñas como si fuesen garras. Bebido: Obtienes resistencia al daño de fuerza y
Chispa Incineradora tienes ventaja en tus tiradas de salvación para
Obtienes resistencia al daño de fuego y, si evitar quedar paralizado.
Bebido: Inyectado: Como reacción, puedes crear un escudo
realizas un ataque que provoque daño de fuego, que aumenta tu CA tanto como modificador de
puedes sumar tu modificador de Inteligencia o Inteligencia o Sabiduría tengas y te permite
Sabiduría al daño del ataque de forma adicional. bloquear conjuros de nivel igual a la mitad de tu
Inyectado: Como acción adicional, lanzas 3 nivel de Cazador de Sangre, hasta un máximo de
chispas que alcanzan hasta a 3 criaturas que estén 5, hasta que empiece tu siguiente turno. Mientras
a 60 pies de ti. Cada chispa impacta de forma usas éste Vigor, tu mano derecha queda traslúcida
automática, a menos que lancen Escudo, y cada y puedes ver tus propios huesos y vasos
chispa provoca 1d4 de daño de fuego. Mientras sanguíneos.
usas éste Vigor, los dedos de tu mano derecha se
queman en ceniza.

SUBCLASES 84
Abrazar el Dolor
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para
recibir un ataque, provocandote un crítico automático.
A cambio, todo el daño que hayas recibido por ese
ataque se convierte en puntos de golpe temporales,
siempre y cuando tus puntos de golpe no hayan
bajado a 0. Puedes usar éste rasgo una vez por
descanso corto o largo.
Fortaleza Artificial
Cuando alcanzas el nivel 7, el dolor de usar los
Vigores te han fortalecido. Obtienes resistencia al
daño psíquico y, cuando usas uno de tus Dados de
Artesanía, pierdes la mitad del resultado de tus
puntos de golpe (mínimo 1).
Psicometría Mágica
A partir del nivel 11, cuando uses tu Psicometría
Siniestra, puedes averiguar si el objeto o la ubicación
en la que usas éste rasgo han sido usados en un ritual
mágico, en la creación de un objeto mágico o una
criatura, o en invocar una criatura o un portal a otro
plano.
Marca de Dolor
Cuando alcanzas el nivel 15, cuando sufres daño,
provocas daño psíquico a la criatura afectada por tu
Marca del Castigo igual al daño que hayas sufrido.
Sobrecarga Vigorizante
A partir del nivel 18, puedes usar tus Vigores para
restaurar tu salud en caso de emergencia. Si tus
puntos de golpe se reducen a 0, pero no mueres,
puedes quitar uno de tus Vigores que hayas
consumido para restaurar la mitad de tus puntos de
golpe. Éste rasgo no se puede usar si no has
consumido un Vigor o si no te quedan Vigores para
quitar.

85 SUBCLASES
Aire
Místico Nivel Conjuros

Elementalista Truco
1
Atracción del relámpago
Absorber elementos
Ráfaga
Caída de pluma
La mente de un elementalista es capaz de enfocarse y 2 Ráfaga de viento Viento Guardián
crear conjuros de uno de los elementos de la 3 Llamar al relámpago Muro de viento
naturaleza. Se enfocan en exprimir ese elemento al 4 Esfera Tormentosa Puerta dimensional
máximo, controlandolo a voluntad y pudiendo crear 5 Controlar Vientos Paso Lejano
poderosos efectos con éstos. 6 Indumentaria de Viento
7 Torbellino
Rasgo Nivel
8 Controlar el clima
Especialización Elemental 2
9 Tormenta de venganza
Conjuros Elementales 2
Experiencia Elemental 6 Agua
Control Natural 10
Nivel Conjuros
Fortaleza Elemental 14
Truco Congelar Moldear el Agua
Elementalista Experto 18
1 Absorber elementos Cuchillo de Hielo
2 Hielo vinculante de Rime Paso brumoso
Especialización Elemental 3 Maremoto Muro de Agua
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2, eliges 4 Controlar agua Esfera Acuosa
uno de los siguientes elementos naturales: Fuego, 5 Cono de frío Vorágine
Tierra, Aire o Agua. Ésta elección es permanente y 6 Indumentaria de Hielo
determinará las propiedades de los efectos que 7 Espejismo arcano
obtendrás de algunos de los rasgos de ésta 8 Tsunami
especialización. 9 Parar el tiempo

Conjuros Elementales Experiencia Elemental


Desde que eliges ésta especialización a nivel 2, Al nivel 6, tu experiencia como elementalista
puedes elegir entre una lista de conjuros extendida aumenta. Cuando sufras daño del tipo de daño del
dependiendo de tu Especialización Elemental elegida. elemento de tu Especialización Elemental, lo reduces
Los conjuros se consideran conjuros de místico para tanto como la mitad de tu nivel (o hasta reducirlo a 1).
ti y cuentan para el total de conjuros que conoces.
Podrás aprender los conjuros siempre que puedas Fuego: Daño de fuego
lanzar conjuros del nivel del conjuro que se quiere Tierra: Daño contundente
aprender. Aire: Daño de relámpago
Fuego
Agua: Daño de frío
Nivel Conjuros Control Natural
Truco Crear llama Descarga de fuego
Al nivel 10, puedes controlar tu elemento para crear
1 Absorber elementos Manos ardientes
un escudo. Como acción, creas un escudo hecho con
2 Esfera de llamas Rayo abrasador
partes del elemento de tu Especialzación Elemental
3 Bola de fuego Meteoritos diminutos
que orbitan alrededor tuyo, aumentando tu CA tanto
4 Escudo de fuego Muro de fuego
como la mitad de tu bonificador de competencia
5 Golpe flamígero Inmolación
(redondeado por la baja) y dandote resistencia al
6 Indumentaria de Llamas
elemento que forma el escudo. Dura por 1 minuto o
7 Tormenta de fuego
hasta que lo disipes usando otra acción. Puedes usar
8
9
Nube incendiaria
Tormenta de meteoritos éste rasgo tantas veces como tu modificador de
Inteligencia.
Tierra
Fortaleza Elemental
Nivel Conjuros
Truco Látigo de espinas Moldear la Tierra Al nivel 14, tu cuerpo se fortalece gracias al control de
1 Absorber elementos Temblor de Tierra los elementos. Obtienes competencia en tiradas de
2 Diablo de Polvo Muro de Arena salvación de Fuerza o Destreza y en la habilidad
3 Crecimiento vegetal Fundirse con la piedra Atletismo o Acrobacias.
4 Moldear la piedra Piel pétrea
5 Ira de la Naturaleza Muro de piedra Elementalista Experto
6 Indumentaria de Piedra Al nivel 18, eres un experto elementalista. Obtienes
7 Invertir gravedad una segunda Especialización Elemental a tu elección
8
9
Terremoto
Vacío Voraz
y un truco conocido adicional.

SUBCLASES 86
Hoja Psiónica Golpe Psiónico
Místicos con la capacidad de infundir sus poderes A partir del nivel 10, has aprendido a cargar una de
psiónicos en sus armas. Guerreros por naturaleza, les tus armas con poder psiónico. Eliges una de tus
cuesta menos mantener la concentración en medio de armas y, desde ese momento, cada vez realices un
una batalla y atacan con sus armas mejoradas por sus ataque con esa arma provocará 1d6 + tu modificador
poderes. de Inteligencia de daño psíquico adicional. Puedes
cambiar el arma elegida en éste rasgo tras realizar un
Rasgo
Competencias Adicionales
Nivel
2
descanso corto o largo.
Conjuros de Hoja Psiónica 2 Fortaleza del Guerrero
Mejora Psiónica 2
Al nivel 14, tu cuerpo se ha fortalecido tras múltiples
Ataque adicional 6
batallas. Obtienes competencia en tiradas de
Golpe Psiónico 10
salvación de Fuerza o Destreza y en la habilidad
Fortaleza del Guerrero
Duelista Experto
14
18 Atletismo o Acrobacias.
Duelista Experto
Competencias Adicionales
Cuando alcanzas el nivel 18, tu experiencia en
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2, combate te ha vuelto un experto en hacer duelos.
obtienes competencia en armaduras ligeras, Cuando no hay ninguna criatura a 5 pies de ti o de tu
armaduras intermedias y armas marciales. objetivo, tu objetivo obtiene desventaja en sus tiradas
Conjuros de Hoja Psiónica de ataque y tu obtienes ventaja en tus tiradas de
ataque.
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2,
puedes elegir entre una lista de conjuros extendida.
Los conjuros se consideran conjuros de místico para
ti y cuentan para el total de conjuros que conoces.
Podrás aprender los conjuros siempre que puedas
lanzar conjuros del nivel del conjuro que se quiere
aprender.
Nivel Conjuros
Truco Filo Atronador Filo de Llamas Verdes
1 Armadura de Agathys Golpe de Céfiro
2 Arma mágica Hoja Sombría
3 Arma elemental Paso de Ashardalon
4 Castigo abrumador Perdición elemental
5 Arma Sagrada Golpe de Viento Acerado
6 Transformación de Tenser
7 Transformación Draconica
8 Estrella Oscura
9 Hoja del desastre

Mejora Psiónica
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2,
obtienes ventaja en tus tiradas de salvación de
Constitución para evitar perder tu estado de Enfoque.
Además, obtienes 5 puntos de golpe en el momento
que eliges ésta especialización, 1 punto de golpe cada
vez que obtengas un nivel de místico y +2 a tu CA
cuando llevas armadura.
Ataque adicional
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
de una cuando realices la acción de ataque en tu
turno. Además, podrás lanzar uno de tus trucos en
lugar de uno de dichos ataques.

87 SUBCLASES
Tercer Ojo Sanación Psiónica
Especializados en leer y sanar mentes, los místicos A partir del nivel 10, cada vez que restaures puntos de
del Tercer Ojo se dedican a apoyar y sanar a sus golpe a una criatura, la criatura obtendrá la mitad de
aliados desde una distancia segura. También son los puntos de golpe restaurados como puntos de golpe
capaces de meterse en la mente de otras criaturas temporales.
para predecir sus movimientos u obtener información. Fortaleza Mental
Rasgo Nivel
Al nivel 14, tu mente se vuelve más resistente.
Conjuros del Tercer Ojo 2
Obtienes competencia en tiradas de salvación de
Alcance de Apoyo Extendido 2
Carisma y en las habilidades Percepción y
Lectura de Mentes
Sanación Psiónica
6
10 Perspicacia.
Fortaleza Mental 14 Mente Veraz
Mente Veraz 18
Al alcanzar el nivel 18, tu experiencia con leer mentes
Conjuros del Tercer Ojo hace que no requieras de leerlas para saber si una
criatura miente o esconde algo. Obtienes ventaja en
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2, tus tiradas de Perspicacia para saber si una criatura
puedes elegir entre una lista de conjuros extendida. está mintiendo o escondiendo algo. Tras esto, si
Los conjuros se consideran conjuros de místico para realizas en la criatura una Lectura de Mentes con
ti y cuentan para el total de conjuros que conoces. éxito, sabrás en qué está mintiendo o lo que está
Podrás aprender los conjuros siempre que puedas escondiendo. Si fallas tu Lectura de Mentes, la
lanzar conjuros del nivel del conjuro que se quiere criatura no se percatará.
aprender.
Nivel Conjuros
Truco Guía Piedad con los moribundos
1 Curar heridas Palabra de curación
2 Auxilio Favor de la Fortuna
3 Aura de vitalidad Levantar maldición
4 Aura de pureza Aura de vida
5 Curar heridas en masa Restablecimiento mayor
6 Curar
7 Regenerar
8 Labia
9 Curar en masa

Alcance de Apoyo Extendido


Desde que eliges ésta especialización a nivel 2, todos
tus conjuros que restauren puntos de golpe o curen
estados o enfermedades obtienen 20 pies de alcance
adicional. Además, restaurarás tantos puntos de golpe
adicionales como tu bonificador de competencia cada
vez que realices un conjuro que restaure puntos de
golpe o cure estados o enfermedades.
Lectura de Mentes
A partir del nivel 6, puedes emplear tus poderes para
leer las mentes de las criaturas. Como acción
adicional, puedes intentar leer la mente de una
criatura que esté a 90 pies de ti y puedas ver. La
criatura ha de realizar una tirada de salvación de
Sabiduría contra tu CD de salvación de conjuros. Si
falla, podrás saber lo que hará en su turno si estás en
combate o podrás saber información que la criatura
sepa si estás fuera de combate. Si la pasa, la criatura
se percatará de que le has intentado leer la mente y
correrás el riesgo de que se vuelva hostil contra ti.

SUBCLASES 88
Rompementes Drenar Personalidad
El sadismo personificado, los místicos rompementes Al nivel 18, eres capaz de drenar poco a poco la mente
disfrutan de destrozar la psique de otras criaturas. de una criatura por completo. Cada vez que la criatura
Pueden provocar daños graves a la mente de las se le reduzca su puntuación de Inteligencia por tu
criaturas y provocarles que fallen sus acciones. rasgo de Drenar Mentes, también se le reducirá sus
Rasgo Nivel
puntuaciones de Sabiduría y Carisma.
Destrozo Mental 2
Intimidación Psíquica 2
Drenar Mentes 6
Inyectar Pesadilla 10
Fortaleza Siniestra 14
Drenar Personalidad 18

Destrozo Mental
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2, cada
vez que dañes a una criatura con uno de tus conjuros,
puedes hacer que la criatura haga una tirada de
salvación de Inteligencia contra tu CD de salvación de
conjuros. Si falla, sufre 1d6 de daño psíquico y la
mitad si la pasa. Solo puedes realizar éste rasgo una
vez por turno.
Intimidación Psíquica
Desde que eliges ésta especialización a nivel 2,
puedes usar una acción para proyectar una imagen
perturbadora e intimidante en la mente de una
criatura que esté a 60 pies de ti y podais realizar
contacto visual mutuo. La criatura ha de realizar una
tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de
salvación de conjuros. Si falla, tendrá desventaja en
sus tiradas de ataque y salvaciones durante 1 minuto.
Puedes realizar éste rasgo tantas veces como
bonificador de competencia tengas o usando 1 punto
de foco si no te quedan usos de éste rasgo.
Drenar Mentes
Al nivel 6, cuando realices tu rasgo de Destrozo
Mental y si la criatura falla su tirada de salvación,
puedes usar 1 punto de foco para reducir su
puntuación de Inteligencia tanto como la mitad de tu
bonificador de competencia (redondeado por la baja).
Las puntuaciones de característica reducidas por éste
rasgo se restauran tras realizar un descanso largo.
Inyectar Pesadilla
Al nivel 10, cuando realices tu rasgo de Intimidación
Psíquica y la criatura falla su tirada de salvación,
puedes gastar 1 punto de foco para hacer que la
criatura quede asustada de ti por la duración de
Intimidación Psíquica.
Fortaleza Siniestra
Al nivel 14, tu mente se ha acostumbrado a tus
habilidades maquiavélicas. Obtienes competencia en
tiradas de salvación de Carisma y en las habilidades
Intimidar y Persuasión

89 SUBCLASES
Tirador Identificar a la Presa
Al nivel 9, si la presa de tu rasgo Perseguir a la Presa
Cazarrecompensas está visible a 120 pies, sabrás el tipo de criatura que
Todos saben que has hecho malas decisiones en tu es y una de sus debilidades, si tiene.
vida cuando un cazarrecompensas te está buscando. Disparo Crítico
Los cazarrecompensas son expertos en localizar a sus
objetivos, aprovechar puntos débiles y cazarlos, ya A partir del nivel 13, tus ataques con armas de fuego
sean vivos o muertos. provocarán un crítico con un 19 o 20.
Adicionalmente, si atacas a una presa marcada con
Rasgo Nivel
tu rasgo de Marca del Cazarrecompensas, tus ataques
Competencias Adicionales 1
con armas de fuego dirigidos hacia ella provocarán un
Perseguir a la Presa 1
crítico con un 18, 19 o 20 y añades un dado de daño
Marca del Cazarrecompensas
Identificar a la Presa
6
9
extra cuando asestas un crítico.
Disparo Crítico 13 Camino Solitario
Camino Solitario 17
Cuando alcanzas el nivel 17, te vuelves un cazador
Competencias Adicionales peligroso si tu presa está sola. Si la presa de tu rasgo
Perseguir a la Presa no tiene a otra criatura aliada a
Desde que eliges éste rumbo, eres competente en la ella a 5 pies, le podrás provocar la mitad de una tirada
habilidad de Investigación. de daño si fallas una tirada de ataque hacia tu presa.
Perseguir a la Presa
Adicionalmente, si tu presa está marcada con una
Marca del Cazarrecompensas y no tiene a criaturas
Desde el momento que eliges éste rumbo, eres capaz aliadas a ella a 5 pies, no podrá usar una acción para
de saber como alcanzar a tu objetivo. Como acción, Correr o Esconderse.
marcas a una criatura que puedas ver, que tengas una
foto o representación de ella o tengas algo que
pertenezca a la criatura como tu presa. Dependiendo
de la situación, éste rasgo tendrá las siguientes
funciones:
Tu presa está visible a 120 pies: Tu presa tendrá
desventaja en las tiradas de Sigilo para esconderse
y, para tí, tu presa no puede ponerse a media
cobertura.
Tu presa no está visible pero está a 120 pies de ti:
Puedes realizar, como acción adicional, una tirada
de Investigación con un CD igual a 8 + el CD de tu
presa. Si la pasas, sabrás aproximadamente donde
está, siendotelo indicado en un área de 20x20 pies.
Tu presa no está visible y está a más de 120 pies de
ti: Puedes realizar, como acción adicional, una
tirada de Investigación con un CD igual a 8 + el CD
de tu presa para ver si encuentras algo que indique
hacia donde se está dirigiendo tu presa. Si la
pasas, sabrás a que dirección está tu presa.
Solo puedes marcar a una criatura como tu presa.
Si cambias de presa, ésta muere o viaja a otro plano,
los efectos de éste rasgo desaparecerán. Podrás
marcar a criaturas como tu presa tantas veces como
bonificador de competencia tengas por descanso
largo.
Marca del Cazarrecompensas
Al nivel 6, si la presa de tu rasgo Perseguir a la Presa
está visible a 120 pies, podrás usar una acción
adicional para ponerle una Marca del
Cazarrecompensas. La Marca dura por 1 hora y te da
ventaja en tus tiradas de ataque con armas de fuego
que vayan dirigidas a la presa marcada.

SUBCLASES 90
Fugitivo
Delincuentes, macarras, ladrones, matones… así es
como se pueden describir a los fugitivos. Los
tiradores que siguen el rumbo del fugitivo se
especializan en realizar asaltos sorpresa, rápidos y
efectivos, para luego poder huir antes de que sus
enemigos puedan reaccionar.
Rasgo Nivel
Experiencia Akimbo 1
Ataque Adicional 6
Ataque del Asaltante 6
Huida Perfecta 9
Concentración de Fugitivo 13
Hierro Salvaje 17

Experiencia Akimbo
Desde el momento que eliges éste rumbo a nivel 1,
eres capaz de usar dos armas de fuego al mismo
tiempo. Cuando luchas con dos armas de fuego que
tengan la propiedad Ligera, puedes añadir tu
modificador por característica al daño del segundo
ataque.
Además, podrás recargar ambas armas de fuego en
la misma acción o acción adicional y no tienes
desventaja si atacas con tus armas de fuego a un
objetivo a 5 pies.
Ataque Adicional
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
de una cuando realices la acción de ataque en tu
turno.
Ataque del Asaltante
A partir del nivel 6, cuando gastas un dado de disparo
preciso, también puedes añadir el resultado + tu
modificador de Destreza al daño de tu arma.
Huida Perfecta
Al nivel 9, siempre te consideras como si usases
Destrabar cuando te mueves.
Concentración de Fugitivo
Cuando alcanzas el nivel 13, cada vez que tires
iniciativa, restauras 2 de tus dados de disparo preciso.
Hierro Salvaje
Al nivel 17, puedes predecir cuando va a haber pelea.
Al tirar iniciativa, obtienes un turno adicional al
principio del orden de iniciativa en el primer asalto
del combate.

91 SUBCLASES
Bala Arcana Balas Infusionadas
Tiradores que combinan su experiencia en el uso de Sabes infusionar tus balas disparadas con conjuros,
armas de fuego con el uso de conjuros. Los bala extendiendo el rango de éstos tanto como el alcance
arcana son capaces de extender el rango de sus de tus armas de fuego. Cuando vas a lanzar un
conjuros a distancia infundiendo sus balas con conjuro, puedes realizar un disparo con tu arma de
conjuros que activan en donde disparan. fuego y disparar en un lugar dentro del alcance de tu
arma, consumiendo la munición como lo harías con
Rasgo Nivel un ataque a distancia. El lugar donde has disparado
Lanzamiento de Conjuros 1 se considerará el lugar de orígen del conjuro que
Balas Infusionadas 1 lanzas.
Conjuros Precisos 6
Si decides atacar a una criatura con un disparo
Vista Arcana 9
para lanzar un conjuro, puedes realizar una tirada de
Mente Arcana 13
ataque. Si impacta, la criatura recibirá la mitad del
Balas Infusionadas Mejoradas 17
daño de tu tirada de daño de tu arma de fuego sin
Lanzamiento de Conjuros
ningún modificador aplicado (el daño puede ser 0 si la
mitad sería menor a 1) y el lugar de origen del conjuro
Cuando seleccionas éste rumbo a nivel 1, obtienes la que lanzas será esa criatura. Si no impacta, no podrás
capacidad de lanzar conjuros. lanzar el conjuro.
Aprendes 2 trucos de tu elección de cualquier lista, Solo puedes usar éste rasgo una vez por turno y
siempre y cuando tengan alcance superior a 5 pies, el usarás siempre una acción de ataque con éste rasgo,
tiempo de lanzamiento sea igual o menor a 1 acción y independientemente de lanzamiento del conjuro.
hagan daño. A nivel 10 aprendes un truco adicional. Conjuros Precisos
Obtienes espacios de conjuros por descanso largo
según como muestra la siguiente tabla: Al alcanzar el nivel 6, al lanzar un conjuro, puedes
Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel
usar uno de tus dados de disparo preciso para:
Nivel Conocidos Conocidos 1 2 3 4 Si el conjuro requiere de una tirada de ataque,
1 2 1 2 — — — añades el resultado de tu dado de disparo preciso
2 2 2 2 — — — a la tirada de ataque del conjuro.
3 2 3 2 — — — Si el conjuro requiere de que las criaturas
4 2 4 3 — — — atacadas realicen una tirada de salvación, restas el
5 2 4 3 — — — resultado de tu dado de disparo preciso a las
6 2 4 3 — — — tiradas de salvación de las criaturas.
7 2 5 4 2 — —
8 2 6 4 2 — — Vista Arcana
9 2 6 4 2 — —
Cuando alcanzas el nivel 9, tu experiencia con la
10 3 7 4 3 — —
magia te permite identificar trampas mágicas con más
11 3 8 4 3 — —
facilidad. Cuando realizas una tirada de habilidad de
12 3 8 4 3 — —
Arcanos o Investigación para determinar si hay
13 3 9 4 3 2 —
trampas mágicas, añades tu modificador de
14 3 10 4 3 2 —
Inteligencia a la tirada de habilidad de forma
15
16
3
3
10
11
4
4
3
3
2
3

— adicional.
17 3 11 4 3 3 — Mente Arcana
18 3 11 4 3 3 —
19 3 12 4 3 3 1 Al nivel 13, obtienes competencia en las tiradas de
20 3 13 4 3 3 1 salvación de Inteligencia. Además, cada vez que
Puedes aprender conjuros de cualquier lista, siempre lances un conjuro, obtendrás resistencia al tipo de
y cuando tengan un alcance superior a 5 pies, el daño del conjuro lanzado hasta el principio de tu
tiempo de lanzamiento sea igual o menor a 1 acción y siguiente turno.
hagan daño. Además, cada vez que subas un nivel de Balas Infusionadas Mejoradas
esta clase podrás elegir uno de los conjuros que ya
conoces y reemplazarlo por otro con las mismas A partir del nivel 17, has perfeccionado el
restricciones de alcance, tiempo de lanzamiento y que lanzamiento de conjuros con tus armas de fuego. A
hagan daño. partir de ahora, si decides impactar a una criatura con
Inteligencia es tu aptitud mágica, ya que aprendes un disparo para lanzar un conjuro, aplicas el daño
los conjuros a base de memorización. completo de tu tirada de daño con tu arma de fuego,
CD de salvación de conjuros = 8 + bonificador de incluyendo modificadores.
competencia + modificador de Inteligencia.
Modificador de ataque de conjuros = bonificador de
competencia + modificador de Inteligencia.
SUBCLASES 92
Armamentista Tanque Inamovible
No hay nada más eficaz que un arma de fuego grande Cuando alcanzas el nivel 17, el uso de armas de fuego
y potente. A diferencia de otros tiradores, los pesadas te ha convertido en una fuerza inamovible.
armamentistas usan su fuerza para usar armas de Las criaturas que quieran agarrarte, apresarte,
fuego voluminosas de la manera más efectiva posible. tumbarte o empujarte tendrán desventaja al
intentarlo.
Rasgo Nivel
Adicionalmente, al usar tu rasgo de Empuje con la
Fuerza del Armamentista 1
Culata, puedes hacer que la criatura a la que empujes
Empuje con la Culata 1
tenga que realizar una tirada de salvación de
Ataque Adicional 6
Constitución con CD igual a 8 + tu modificador de
Recarga Pesada 6
Fuerza + tu bonificador de competencia, si falla la
Resistencia Armamentística 9
criatura quedará tumbada en el lugar en donde la
Pausa Revigorante
Tanque Inamovible
13
17
hayas empujado.
Fuerza del Armamentista
Desde que seleccionas éste rumbo a nivel 1, obtienes
competencia en las tiradas de salvación de Fuerza.
Adicionalmente, puedes usar tu característica de
Fuerza en vez de Destreza para tus tiradas de ataque
y daño de tus armas de fuego, siempre que tengan la
propiedad de Pesada. Además, puedes ignorar la
propiedad de Pesada de tus armas de fuego si eres de
tamaño Pequeño.
Empuje con la Culata
Como acción, puedes realizar un ataque cuerpo a
cuerpo improvisado usando tu arma de fuego. Si éste
ataque impacta, hace 1d4 + tu modificador de Fuerza
de daño contundente y mueve a la criatura atacada 10
pies hacia la dirección que desees, siempre y cuando
no haya obstáculos que no puedan sobrepasarse.
El daño de éste rasgo aumenta en los niveles 9
(1d6) y 17 (1d8), y la distancia que puedes empujar
mejora al nivel 13 (15 pies).
Ataque Adicional
A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
de una cuando realices la acción de ataque en tu
turno.
Recarga Pesada
Desde el nivel 6, si tu arma de fuego pesada se queda
sin munición tras realizar el primer ataque de tu rasgo
Ataque Adicional, podrás realizar una recarga gratuita
de una sola pieza de munición para poder realizar el
segundo ataque.
Resistencia Armamentística
A partir del nivel 9, tu fortaleza se ve incrementada
tras el uso intensivo de tus armas de fuego pesadas.
Puedes añadir tu modificador de Fuerza a tu CA.
Pausa Revigorante
Al alcanzar el nivel 13, puedes realizar una pausa en
el combate para recomponerte. Puedes usar una
acción y gastar uno de tus dados de disparo preciso
para obtener tantos puntos de golpe temporales como
el resultado del dado + tu modificador de Constitución
+ tu bonificador de competencia.
93 SUBCLASES
Exorcista Ritual de Expulsión
A partir del nivel 15, puedes preparar talismanes que
Talismán del YinYang contengan rituales para expulsar a criaturas de otros
El encauce más tradicional de un exorcista, planos del plano en donde estás. Al usar éste ritual, la
comprendiendo el balance entre la luz y la oscuridad, criatura a la que quieres expulsar ha de realizar una
el bien y el mal, ambas fuerzas necesarias en la tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de
existencia misma. Los talismanes del YinYang salvación de conjuros - la mitad del CD de la criatura.
canalizan los poderes de éstas fuerzas opuestas para Si la criatura falla o es afectada voluntariamente, es
hacer desvanecer espíritus y criaturas de todo tipo. expulsada del plano en donde estás y volverá a su
plano de orígen. Éste ritual falla si la criatura ya se
Rasgo
Conjuros del Encauce
Nivel
1
localiza en su plano de orígen.
Balance de Luz y Oscuridad 2 Equilibrio Universal
Equilibrio Corporal 6
Cuando alcanzas el nivel 20, la luz y la oscuridad
Ritual de Liberación 9
conviven en armonía dentro de tí. Cuando vas a ser
Ritual de Expulsión 15
afectado por daño de tipo radiante o necrótico, puedes
Equilibrio Universal 20
usar tu reacción para absorber el daño y convertirlo
Conjuros del Encauce
en puntos de golpe temporales. Puedes usar éste
rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría
Obtienes una lista de conjuros extendida dependiendo por descanso largo.
del encauce que hayas elegido. Podrás preparar
talismanes que contengan éstos conjuros, siempre
que tengas espacios de conjuro del nivel del conjuro, y
lanzarlos como si fueran conjuros de exorcista.
Nivel Conjuros
Truco Llama sagrada Toque helado
1 Brazos de Hadar Maleficio
2 Marchitar y florecer Oscuridad
3 Invocar engendro de las Luz del día
sombras
4 Sombra Tumultosa Tentáculos negros
5 Amanecer Invocar celestial
6 Círculo de muerte Rayo solar
7 Conjurar celestial Palabra divina
8 Explosión solar Oscuridad
Enloquecedora
9 Cautiverio Terror abyecto

Balance de Luz y Oscuridad


A partir del nivel 2, al lanzar un conjuro que haga
daño radiante o necrótico, puedes cambiar el daño
que provoca el conjuro a daño necrótico o radiante
respectivamente.
Equilibrio Corporal
A partir del nivel 6, los poderes de tus talismanes te
otorgan resistencia al daño radiante y necrótico.
Ritual de Liberación
A partir del nivel 9, puedes preparar talismanes que
contengan rituales para liberar espíritus. Si el espíritu
de una criatura está atrapado en el plano en donde te
encuentras, puedes liberarlo y elegir el plano en
donde será enviada.

SUBCLASES 94
Talismán de los Nivel
4
Elemento
Todos
Conjuro
Conjurar elementales menores
Elementos 4 Todos Invocar elemental

El encauce para los exorcistas que usan el poder de 5 Ácido Contagio

los propios elementos de la naturaleza para 5 Frío Cono de frío

enfrentarse a espíritus y criaturas. Los talismanes de 5 Fuego Inmolación

los Elementos canalizan los poderes de éstos 5 Relámpago Ola destructora

elementos para manipularlos al antojo del exorcista. 5


5
Veneno
Trueno
Nube aniquiladora
Ola destructora
Rasgo Nivel 6 Ácido Desintegrar
Elección Elemental 1 6 Frío Esfera congelante de Otiluke
Conjuros del Encauce 1 6 Fuego Rayo solar
Balance Elemental 2 6 Relámpago Relámpago en cadena
Cuerpo Elemental 6 6 Veneno Muro de espinas
Ritual del Elemento Sacro 9 6 Trueno Visión veraz
Ritual de Calma Natural 15 7 Todos Rociada prismática
Mayor Balance Elemental 17 8 Ácido Tsunami
8 Frío Marchitamiento horrible
Elección Elemental 8 Fuego Nube incendiaria
8 Relámpago Palabra de poder: aturdir
Tras realizar un descanso largo, y antes de preparar 8 Veneno Marchitamiento horrible
tus talismanes, puedes elegir 2 tipos de daño de entre 8 Trueno Terremoto
los siguientes: ácido, frío, fuego, relámpago, veneno y 9 Ácido Muro prismático
trueno. Ésta elección determina los conjuros del 9 Frío Parar el tiempo
encauce que puedes preparar y los efectos de algunos 9 Fuego Tormenta de meteoritos
de los rasgos de éste encauce. 9 Relámpago Tormenta de venganza
A los niveles 8 y 16 puedes elegir 1 tipo de daño 9 Veneno Muro prismático
adicional. 9 Trueno Tormenta de venganza

Conjuros del Encauce Balance Elemental


Obtienes una lista de conjuros extendida dependiendo A partir del nivel 2, al lanzar un conjuro que provoca
del encauce que hayas elegido. Podrás preparar uno de los tipos de daño que hayas seleccionado en tu
talismanes que contengan éstos conjuros, siempre rasgo Elección Elemental, puedes cambiar el tipo de
que tengas espacios de conjuro del nivel del conjuro, y daño a otro de los tipos de daño que hayas elegido.
lanzarlos como si fueran conjuros de exorcista.
Cuerpo Elemental
Nivel Elemento Conjuro
Truco Ácido Salpicadura ácida A partir del nivel 6, los poderes de tus talismanes te
Truco Frío Congelar otorgan resistencia a los tipos de daño que hayas
Truco Fuego Crear llama elegido en tu rasgo Elección Elemental.
Truco Relámpago Atracción del relámpago
Truco Veneno Plaga
Ritual del Elemento Sacro
Truco Trueno Tronar A partir del nivel 9, puedes preparar talismanes que
1 Ácido Brebaje cáustico de Tasha contengan rituales para crear un efecto que dura 1
1 Frío Cuchillo de Hielo minuto. El efecto que puedes elegir depende de los
1 Fuego Manos ardientes elementos elegidos en el rasgo Elección Elemental.
1 Relámpago Rayo de hechicería Podrás elegir qué criaturas no se verán afectadas por
1
1
Veneno
Trueno
Rayo nauseabundo
Ola atronadora
los efectos del ritual.
2 Ácido Flecha ácida de Melf Ácido: Creas una zona de 30x30x30 pies, siendo tú
2 Frío Hielo Vinculante de Rime el epicentro de la base de la zona. La zona empeiza
2 Fuego Esfera de llamas a llover, el agua de ésta lluvia provoca 1d10 de
2 Relámpago Hacer añicos daño ácido por turno a celestiales, elementales,
2 Veneno Crecimiento espinoso infernales y no-muertos que finalizen su turno
2 Trueno Hacer añicos tocando el agua.
3 Ácido Maremoto Frío: Creas una zona de 30x30x30 pies, siendo tú
3 Frío Tormenta de aguanieve el epicentro de la base de la zona. Escarchas toda
3 Fuego Bola de fuego la superficie del suelo de la zona, congelas
3 Relámpago Llamar al relámpago cualquier superficie de agua y el aire empieza a
3 Veneno Maremoto soplar para formar una ventisca, convirtiendo la
3 Trueno Paso atronador zona en terreno difícil.

95 SUBCLASES
Fuego: Creas una llama blanca flotante en frente
tuya que puedes mover 120 pies a voluntad usando
una acción adicional. La llama emite luz y un aura
de 20 pies que da desventaja en las tiradas de
ataque a celestiales, elementales, infernales y no-
muertos que se encuentren dentro del aura.
Relámpago: Creas una bola eléctrica flotante en
frente tuya que puedes mover 120 pies a voluntad
usando una acción adicional. La bola emite luz y
un aura de 20 pies que provoca 1d10 de daño de
relámpago a celestiales, elementales, infernales y
no-muertos que se encuentren dentro del aura.
Veneno: Creas una zona de 30x30x30 pies, siendo
tú el epicentro de la base de la zona. Si celestiales,
elementales, infernales y no-muertos finalizan su
turno dentro de ésta zona, serán atacadas por una
enredadera venenosa que emerge del suelo,
provocando 1d8 de daño de veneno y, si fallan una
tirada de salvación de Constitución contra tu CD
de salvación de conjuros, quedarán envenenados.
Trueno: Creas una bola de aire flotante en frente
tuya que puedes mover 120 pies a voluntad usando
una acción adicional. La bola emite sonido y un
aura de 20 pies. Las criaturas dentro del aura no
podrán concentrarse en conjuros y, si son
celestiales, elementales, infernales o no-muertos,
tendrán desventaja en sus tiradas de ataque.
Ritual de Calma Natural
A partir del nivel 15, puedes preparar talismanes que
contengan rituales para calmar a determinadas
criaturas. En el momento de usar éste ritual,
cualquier bestia, cieno, enjambre de bestias pequeñas,
monstruosidad y planta que estén presentes a 60 pies
de ti, sean hostiles hacia tí y que fallen una tirada de
salvación de Sabiduría contra tu CD de salvación de
conjuros, dejarán de ser hostiles.
Mayor Balance Elemental
Cuando alcanzas el nivel 17, eres capaz de estar en
sintonía con un elemento. Cada vez que eliges tupos
de daño de tu rasgo Elección Elemental, puedes elegir
uno de ésos elementos. Desde ese momento y hasta
tu siguiente descanso largo, eres inmune a conjuros
de nivel 5 o inferior que provocan ese tipo de daño.

SUBCLASES 96
Talismán de la Piedad Ritual de Cuerpo Puro
No todos los exorcistas se encargan exclusivamente A partir del nivel 9, puedes preparar talismanes que
de combatir espíritus y criaturas malignas, algunos se contengan un escudo místico. Tocas a una criatura
dedican a ayudar a los más necesitados. Los voluntaria con el talisman del ritual, ésta no se verá
talismanes de la Piedad son una fuente de vida afectada por los efectos negativos de los estados
capaces de sanar heridas, curar enfermedades y hasta asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado,
evitar a la propia muerte. hechizado, paralizado y petrificado por 1 minuto. Sin
embargo, cuando éste ritual finaliza, la criatura
Rasgo Nivel volverá a sufrir los efectos negativos de los estados
Conjuros del Encauce
Realineamiento de Chakras
1
2
alterados mencionados con normalidad.
Sahasrara 6 Ritual Sanador
Ritual de Cuerpo Puro 9
A partir del nivel 15, puedes preparar talismanes que
Ritual Sanador 15
contengan una fuente de energía sanadora. Al utilizar
Fuente de Vida 17
éste ritual, todas las criaturas que elijas que estén a
Conjuros del Encauce 30 pies de tí restaurarán 1d10 + tu modificador de
Sabiduría + tu bonificador de competencia de puntos
Obtienes una lista de conjuros extendida dependiendo de golpe y se curarán un estado alterado que elijas
del encauce que hayas elegido. Podrás preparar entre asustado, aturdido, cegado, ensordecido,
talismanes que contengan éstos conjuros, siempre envenenado, hechizado, paralizado y petrificado. El
que tengas espacios de conjuro del nivel del conjuro, y estado alterado curado puede ser elegido
lanzarlos como si fueran conjuros de exorcista. individualmente a cada criatura afectada por éste
Nivel Conjuros
ritual.
Truco Piedad con los moribundos Reparar Fuente de Vida
1 Curar heridas Palabra de curación
Cuando alcanzas el nivel 17, el simple hecho de usar
2 Espíritu Sanador Plegaria de curación
tus talismanes para lanzar conjuros liberan energía
3 Palabra de curación en masa Revivir
sanadora. Cada vez que lances un conjuro de mínimo
4 Aura de pureza Aura de vida
nivel 1, todas las criaturas de tu elección que estén a
5 Alzar a los muertos Curar heridas en masa
20 pies de tí restaurarán 1d4 de puntos de golpe
6 Curar Escudo de Platino
cuando lanzas un conjuro de nivel 1 al 5, y 1d6
7
8
Regenerar
Aura sagrada
Resurrección
Telepatía
cuando lanzas un conjuro de nivel 6 al 9.
9 Curar en masa Resurrección verdadera

Realineamiento de Chakras
A partir del nivel 2, como acción, puedes tocar a una
criatura voluntaria y realinearle los chakras de su
cuerpo, eliminando un nivel de cansancio que tenga y
restaurando cualquier característica que haya sido
reducida.
Éste rasgo mejora en los niveles 8 y 14, pudiendo
quitar 2 y 3 niveles de cansancio respectivamente.
Sahasrara
Cuando alcanzas el nivel 6, has abierto el chakra
sahasrara, permitiendote mantener un nivel de
consciencia incluso cuando estás durmiendo e
incapacitado. Podrás ver y escuchar mientras estés
inconsciente.
Adicionalmente, como acción, puedes tocar a una
criatura que esté inconsciente y que posea más de 0
puntos de golpe, podrás levantarla y curarla de su
inconsciencia.

97 SUBCLASES
Talismán de la Conjuros del Encauce
Fortaleza Obtienes una lista de conjuros extendida dependiendo
A veces, la mejor forma de combatir espíritus es del encauce que hayas elegido. Podrás preparar
usando la fuerza bruta. Los talismanes de la Fortaleza talismanes que contengan éstos conjuros, siempre
ofrecen al exorcista el poder de golpear a criaturas que tengas espacios de conjuro del nivel del conjuro, y
intangibles usando sus propias manos, aumentando lanzarlos como si fueran conjuros de exorcista.
sus capacidades físicas en el proceso. Nivel Conjuros
Truco Filo Atronador Filo de las Llamas Verdes
Rasgo Nivel 1 Castigo abrasador Castigo atronador
Artes Marciales Espirituales 1 2 Castigo marcador Paseo cinético
Conjuros del Encauce 1 3 Acelerar Castigo cegador
Réplica 2 4 Castigo abrumador Piel pétrea
Impactos Espirituales 6 5 Arma Sagrada Castigo desterrador
Ataque Adicional 6 6 Transformación de Tenser Visión veraz
Ritual de Fortaleza 9 7 Teletransporte Transformación Dracónica
Ritual de los 100 Castigos 15 8 Antipatía/simpatía Romper la mente
Golpes de Rotura de Planos 17 9 Grito Psíquico Presagio

Artes Marciales Espirituales Réplica


Tu práctica de las artes marciales tiene un enfoque A partir del nivel 2, cuando una criatura te va a atacar
más espiritual, sirviéndote para combatir combinando a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para aumentar
tu físico y tus conjuros. Dominas estilos de combate tu CA tanto como tu modificador de Sabiduría para
que usan impactos desarmados, obteniendo los ese ataque. Tras esto, si el ataque no te impacta,
siguientes beneficios: puedes realizar un ataque desarmado a la criatura
Puedes usar Destreza en vez de Fuerza en los agresora de forma gratuita.
ataques y tiradas de daño de tus ataques Impactos Espirituales
desarmados.
Puedes realizar conjuros que requieran de un Cuando alcanzas el nivel 6, el poder de tus talismanes
arma o un ataque con arma usando tus ataques influyen en tu cuerpo. Ahora tus ataques desarmados
desarmados. Si el conjuro da efectos a armas cuentan como mágicos y puedes golpear a criaturas
simples o marciales, puedes aplicarlos a tus que de normal serían intangibles.
ataques desarmados. Ataque Adicional
Cuando en tu turno realizas una acción de ataque
desarmado o un conjuro que requiera de realizar A partir del nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
un ataque con arma, puedes realizar otro ataque de una cuando realices la acción de ataque en tu
desarmado como acción adicional. turno. Además, podrás lanzar uno de tus trucos en
Mientras no lleves ni armadura ni escudo, tu CA es lugar de uno de dichos ataques.
igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu
modificador de Sabiduría. Ritual de Fortaleza
Obtienes 1 punto de golpe adicional por cada nivel A partir del nivel 9, puedes preparar talismanes que
de exorcista que tengas. transfieran fortaleza. Tocas a una criatura voluntaria
El daño de tus ataques desarmados aumenta con el talismán del ritual, obtendrá ventaja en sus
dependiendo del nivel de exorcista que hayas tiradas de habilidad y salvación que requieran de
alcanzado: Fuerza, Destreza y Constitución durante 1 minuto.
Nivel 1: 1d4 de daño contundente Ritual de los 100 Castigos
Nivel 5: 1d6 de daño contundente A partir del nivel 15, puedes preparar talismanes que
Nivel 11: 1d8 de daño contundente hacen que un objetivo sufra el doble por recibir
Nivel 17: 1d10 de daño contundente ataques. Al usar éste ritual, lo aplicas a una criatura a
Si ya tienes un daño de ataque desarmado por otro 30 pies de ti. Durante 1 minuto, cuando la criatura
rasgo, puedes usar el dado más alto. reciba una tirada de daño, sufrirá una segunda tirada
de daño adicional.
Golpes de Rotura de Planos
Cuando alcanzas el nivel 17, tus golpes pueden
golpear a través de los planos. Ahora puedes realizar
un ataque de oportunidad cuando una criatura va a
viajar a otro plano, si aciertas éste ataque evitarás que
la criatura viaje a otro plano.
SUBCLASES 98
Guardián Muro Inamovible de Escudos
Cuando alcanzas el nivel 20, tu presencia en combate
Señor de los Escudos actúa como un muro. Aliados pueden usarte para
Guardianes que realizan éste voto se enfocan en obtener media cobertura si están a 5 pies de ti.
proteger a sus aliados poniendose entre ellos y los Adicionalmente, no puedes ser tumbado ni movido en
enemigos. Son expertos usando escudos, al punto de contra de tu voluntad.
que pueden usar uno en cada mano y usarlos como Además, aliados dentro del rango de Presencia
armas. Protectora ahora obtienen +4 a la CA.
Rasgo Nivel
Escudero Experto 1
Protección Regia 1
Presencia Protectora 6
Movimiento Protector 13
Escudo de Égida 17
Muro Inamovible de Escudos 20

Escudero Experto
Desde el momento que realizas éste voto, puedes
beneficiarte de usar dos escudos, uno en cada mano,
obteniendo la CA de ambos escudos. Adicionalmente,
puedes realizar ataques de arma con uno de tus
escudos, usando tu Fuerza para las tiradas de ataque
y daño, provocando 1d6 de daño contundente.
El daño que provocas con tus escudos aumenta
cuando llegas al nivel 8 (1d8) y al nivel 14 (1d10).
Protección Regia
A partir del momento que realizas éste voto, si tus
aliados a 10 pies de ti van a ser atacados, puedes usar
tu reacción y gastar de tus dados de guardián para
reducir el daño que sufren tanto como el resultado de
tu dado de guardián + tu bonificador de competencia
hasta el inicio de tu siguiente turno. A cambio, el daño
reducido de tus aliados lo recibes tu.
Presencia Protectora
A partir del nivel 6, tu sola presencia da protección a
tus aliados. Todos los aliados que estén a 10 pies de ti
obtienen un +2 a la CA.
Movimiento Protector
Cuando alcanzas el nivel 13, si un aliado a 20 pies de
ti va a ser atacado, puedes usar tu reacción para
moverte a su lado y gastar uno de tus dados de
guardián. Reduces el daño que recibe el aliado tanto
como el resultado de tu dado de guardián + tu
modificador de Constitución + tu bonificador de
competencia, pero a cambio ese daño lo recibes tu.
Escudo de Égida
A partir del nivel 17, creas una técnica de escudo que
te permite protegerte de quedarte inmóvil. Obtienes
ventaja en tus tiradas de salvación para evitar quedar
paralizado o petrificado, además de ventaja en las
tiradas de salvación para terminar un efecto de
parálisis. Además, todos los aliados que estén dentro
del alcance de tu rasgo Presencia Protectora también
reciben éstos efectos.

99 SUBCLASES
Templario Golpe de Gaia
Protectores de su nación y sus tierras, los guardianes A partir del nivel 17, puedes golpear el suelo con tu
que realizan el voto del Templario son expertos arma y provocar que rocas aparezcan en frente tuya.
militares, capaces de controlar el campo de batalla a Como acción, conviertes una línea de 30 pies de largo
voluntad, permitiendo movilizar a sus aliados más y 15 de ancho en la dirección cardinal que prefieras
facilmente y detener a sus enemigos. en terreno dificil que dura hasta tu siguiente turno.
Puedes usar éste rasgo tantas veces como tu
Rasgo
Movilización Militar
Nivel
1
bonificador de competencia.
Obstrucción 1 Movilidad Perfeccionada
Presencia Acelerada 6
Cuando alcanzas el nivel 20, tu guía en el campo de
Mirada Petrificante 13
batalla hace que el movimiento de tus aliados mejore
Golpe de Gaia 17
con creces. No te pueden reducir tu velocidad de
Movilidad Perfeccionada 20
movimiento ni moverte en contra de tu voluntad.
Movilización Militar Adicionalmente, aliados dentro del rango de
Presencia Acelerada ahora se considerarán
Desde el momento que realizas éste voto, cada vez Destrabados de forma gratuita.
que gastes uno de tus dados de guardián, aliados que
estén a 20 pies de ti pueden moverse 5 pies de forma
gratuita.
El rango de éste rasgo mejora al nivel 8 (30 pies) y
sus efectos mejoran al nivel 14 (10 pies de
movimiento).
Obstrucción
A partir del momento que realizas éste voto, puedes
realizar un ataque de oportunidad utilizando tu
reacción en el momento que una criatura entre al
alcance de tu arma cuerpo a cuerpo (con un máximo
de 10 pies).
Adicionalmente, puedes gastar un dado de guardián
cuando vayas a realizar éste ataque y añadir el
resultado a la tirada de ataque. Si impactas el ataque
tras gastar el dado de guardián, reduces el
movimiento de la criatura a 0 hasta su siguiente
turno.
Presencia Acelerada
A partir del nivel 6, tu sola presencia da brío y coraje a
tus aliados. Todos los aliados que empiezen su turno
a 20 pies de ti obtienen 5 pies de movimiento
adicional.
Mirada Petrificante
Cuando alcanzas el nivel 13, tu sola mirada puede
hacer que tus enemigos se acobarden. Como acción y
gastando uno de tus dados de guardián, puedes hacer
que una criatura a 60 pies de ti que podais veros
mutuamente haga una tirada de salvación de
Sabiduría contra un CD igual a tu modificador de
Fuerza + el resultado de tu dado de guardián. Si falla,
la criatura pierde su velocidad de movimiento en su
siguiente turno, pero a cambio tu también pierdes tu
velocidad de movimiento en tu siguiente turno.

SUBCLASES 100
Armadura de la Filtro de Asclepio
Devoción A partir del nivel 17, puedes liberar un pulso
Los guardianes que quieren proteger y ayudar a los alrededor tuya como acción que purifica y sana todo
necesitados realizan éste voto. Dentro del campo de lo que toca. Aliados dentro de tu Aura del Guardián
batalla, se aseguran de ser ir a primera fila y ser el Devoto se curan del envenenamiento y cualquier
objetivo de los enemigos, a cambio el daño que veneno que no mágico queda inactivo por 1 hora.
reciben cura a sus aliados. Puedes utilizar éste rasgo tantas veces como tu
bonificador de competencia.
Rasgo Nivel Voluntad del Defensor
Aura del Guardián Devoto 1
Desprotegerse 1 Cuando alcanzas el nivel 20, tu voluntad por ayudar a
Presencia Confiable 6 quienes te rodean no te permite caer en combate. Una
Sacrificarse por el Prógimo 13 vez por descanso largo, si te reducen a 0 puntos de
Filtro de Asclepio 17 golpe y no has muerto, puedes restaurarte tantos
Voluntad del Defensor 20 puntos de golpe como tu modificador de Constitución
+ tu bonificador de competencia.
Aura del Guardián Devoto Adicionalmente, aliados dentro del rango de tu
Desde el momento que realizas éste voto, cada vez Aura del Guardián Devoto tendrán ventaja en sus
que pierdas puntos de golpe de un ataque o conjuro, tiradas de salvación de Constitución.
aliados a 10 pies de ti se curan tantos puntos de golpe
como bonificador de competencia tengas.
El alcance de éste rasgo aumenta al nivel 8 (20
pies) y el efecto mejora al nivel 14 (bonificador de
competencia + modificador de Constitución).
Desprotegerse
A partir del momento que realizas éste voto, si te van
a atacar, puedes usar tu reacción y uno de tus dados
de guardián para recibir el ataque voluntariamente. A
cambio, aliados dentro del alcance de tu Aura del
Guardián Devoto reciben tantos puntos de golpe
temporales como la mitad del daño que has sufrido
por el ataque + el resultado de tu dado de guardián
gastado.
Presencia Confiable
A partir del nivel 6, tu sola presencia da confianza a
tus aliados. Todos los aliados que estén dentro de tu
Aura del Guardián Devoto podrán añadir la mitad tu
bonificador de competencia en sus tiradas de
habilidad que requieran de Carisma.
Sacrificarse por el Prógimo
Cuando alcanzas el nivel 13, puedes transferir tu
propia vitalidad a quienes lo necesiten. Tocas a una
criatura como acción y gastas uno de tus dados de
guardián, tu pierdes tantos puntos de golpe como tu
modificador de Constitución + el resultado de tu dado
de guardián gastado, transfiriendole los puntos de
golpe a la criatura que estás tocando. Adicionalmente,
si la criatura sufría alguna enfermedad o estado
alterado, pasas a sufrirla tú en vez de la criatura.

101 SUBCLASES
Penitente Filo de Harpé
Pecadores arrepentidos que buscan redimirse de sus A partir del nivel 17, puedes liberar filos de aire
actos, los guardianes que realizan el voto del cortantes con tus ataques. Cuando aciertas un ataque
Penitente aceptan la carga y el dolor de otros para con arma cuerpo a cuerpo, puedes realizar una
potenciarse a si mismos. Los Penitentes suelen entrar segunda tirada de daño de tu arma a una criatura que
y salir del campo de batalla mirando de frente a la esté a 10 pies de tu objetivo original, sufrirá el daño
muerte sin miedo, y asegurandose de que sus de la segunda tirada de daño como daño cortante.
enemigos no vivan para contarlo. Puedes realizar éste rasgo tantas veces como tu
Rasgo Nivel
bonificador de competencia.
Cercano a la Muerte 1 Valentía del Penitente
Ataque Brutal 1
Cuando alcanzas el nivel 20, ya no sabes como se
Presencia Valerosa 6
siente el sufrir miedo. No te pueden asustar y tienes
Interrupción de Conjuro 13
ventaja en las tiradas de salvación para evitar ser
Filo de Harpé 17
hechizado.
Valentía del Penitente 20
Adicionalmente, aliados dentro del alcande de tu
Cercano a la Muerte rango Presencia Valerosa obtienen ventaja en las
tiradas de salvación para evitar ser asustados.
Desde el momento que realizas éste voto, cuando
tienes la mitad o menos de tus puntos de golpe
máximos, puedes añadir tu bonificador de
competencia a tus tiradas de ataque y daño de forma
adicional.
Adicionalmente, si te curan por encima de la mitad
de tus puntos de golpe máximos, puedes convertir los
puntos de golpe que te restaurarían por encima de la
mitad de tus puntos de golpe máximos a puntos de
golpe temporales.
Ataque Brutal
A partir del momento que realizas éste voto, cuando
vas a realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar uno de tus dados de guardián y añadir
el resultado a la tirada de ataque y daño del arma. A
cambio, la mitad del daño que hayas inflingido lo
sufrirás tú.
Presencia Valerosa
A partir del nivel 6, tu sola presencia envalentona a
tus aliados. Todos los aliados que estén a 20 pies de ti
pueden añadir la mitad de tu bonificador de
competencia a sus tiradas de ataque.
Interrupción de Conjuro
Cuando alcanzas el nivel 13, si un aliado a 20 pies de
ti va a ser atacado por un conjuro, puedes usar tu
reacción y gastar uno de tus dados de guardián para
interferir en el conjuro con tu voluntad, reduciendo la
tirada de ataque o CD de salvación del conjuro tanto
como el resultado de tu dado de guardián. A cambio,
pierdes tantos puntos de golpe como el resultado de
tu dado de guardián.

SUBCLASES 102
Trasfondos
Toda historia comienza por lo que pasó antes de la Ideales 1d6
aventura. Los trasfondos revelan de dónde viene tu Confianza: Confío en los míos, incluso en los momentos 1
personaje, cómo se convirtió en aventurero y su lugar más difíciles. (Bueno)
en el mundo. Aquí se introducirán nuevas opciones de Envidia: Desprecio a la gente que ha tenido mejor vida 2
trasfondo. que yo y les suelo desear mala fortuna. (Malvado)
Diplomacia: Hay que cumplir con las reglas, sean las de 3
Nómada la familia o las de los sitios en donde viajo. (Legal)

Perteneces a una de las familias nómadas que viajan Alegría: Disfruto de mis viajes y de la libertad de ser 4

por el mundo, gente que vive en los caminos nómada. (Caótico)

apoyandose mutuamente, aunque la mayoría no Amor: El amor está dentro y fuera de la familia; musica, 5

comparten sangre. Los nómadas no suelen vino, un amante… El amor no conoce límites.

convertirse en aventureros por ellos mismos y la (Cualquiera)

mayoría acabando siendo uno por casualidad, Cautela: No confío en la gente que no es de mi familia. 6

mientras viajan para aprender nuevas historias que (Cualquiera)

contar. Vínculos 1d6

Competencia con habilidades: Interpretación y


Si mi familia me necesita, yo estaré ahí. 1

Supervivencia La vida es una canción, una danza, una historia y una 2

Competencia con equipo: Vehículo (terrestre) y un


representación. Dejar que desaparezcan es un crimen.

instrumento musical a tu elección. La pasión del viaje está en mi propia sangre. No me 3

Idiomas: Nomádico Familiar


quedaré en un mismo sitio por más de lo que vea

Equipamiento: Un saco de dormir, ropas de


necesario.

viajero, un frasco de tinta y pluma, un diario de tus Mis instrumentos musicales son una parte de mí, los 4

viajes, una baratija conseguida en alguno de tus protegeré a toda costa.

viajes y una bolsita que contiene 5 po. Dejar al amor ir es una tristeza indescriptible. Como un 5
borracho al ron, ¡lo encontraré!
Perdí el favor de mi familia por un malentendido, viajo 6
Rasgo: Apoyo Familiar para buscar una forma de limpiar mi nombre.
Vivir en la carretera junto a la música y las historias
de los tuyos ha hecho que tengas alguien de tu grupo Defectos 1d6
en campamentos, asentamientos y shows ambulantes. No puedo empujarme a ayudar a alguien que no haría lo 1
Todos los nómadas van a defender a su familia y se mismo por mi.
conocen entre ellos a través de marcas sutiles en No se me puede confiar con objetos de valor y de 2
caravanas, señas de manos, ceremonias tradicionales normal vendo lo que no necesito.
e incluso idiomas exclusivos de cada familia. Cada A veces la curiosidad me puede, incluso en situaciones 3
familia nómada tiene su código de honor no escrito. en que no debería.
Cualquier nómada que rompa las reglas de una Pienso en que “es demasiado bueno para ser cierto” 4
familia se encontrará desterrado, siempre queriendo cuando me dan algo.
pero nunca consiguiendo ayuda o refugio. Trabaja con No puedo dejar pasar malas experiencias que he vivido 5
el DM para decidir dónde tienes familia, quienes son y en mis viajes.
cuales son sus valores. Odio que me menosprecien o que me den trato especial. 6

Características Sugeridas
Rasgos de Personalidad 1d8
Dedico mucho tiempo practicando con mis 1
instrumentos, bailando o contando cuentos.
No me gusta quedarme dentro de sitios, prefiero el aire 2
fresco del exterior.
Suelo empezar a cantar en plazas de pueblos para 3
conseguir dinero.
Exagero los detalles de mi pasado y lo que he vivido en 4
mis viajes.
Me aprendí al dedillo todos los cuentos que las abuelas 5
de la familia siempre contaban.
Era quien bailaba en los shows ambulantes que mi 6
familia organizaba.
La carretera es peligrosa, por lo que siempre busco una 7
ruta alternativa cuando veo peligro.
No suelo comprometerme, prefiero disfrutar de la vida a 8
mi aire.

103 TRASFONDOS
Amnésico Ideales
Positividad: Da igual si mi yo pasado era un maleante,
1d6
1
Un dia te levantastes del suelo, no sabiendo lo que ha yo no lo soy. (Bueno)
pasados o de donde vienes, el por qué estás donde Odio: Desprecio a mi yo pasado, era un necio sin 2
estás o ni siquiera quién eres. Solo sabes unas cosas remedio. (Malvado)
en las que eres naturalmente bueno, y gracias a ellas Deber: No importa mi pasado, ahora tengo un deber 3
es posible que algún dia recuerdes quién eres. con el que cumplir. (Legal)

Competencia con habilidades: Investigación y


Libertad: Nada me detendrá en mi libertad, ni siquiera 4

Percepción yo mismo. (Caótico)

Competencia con herramientas: Una herramienta


Descubrimiento: Descubrir partes de mi vida pasada es 5

o instrumento musical a tu elección. muy importante para mi. (Cualquiera)

Idiomas: Uno a tu elección.


Desimportancia: ¿Para qué quiero saber mi pasado? Yo 6

Equipamiento: Ropas comunes, una baratija o


solo quiero vivir mi vida. (Cualquiera)

símbolo a tu elección que tenga que ver con tu Vínculos 1d6


pasado olvidado y una bolsita que contiene 1 po. La amistad es lo más importante para mí, tanto en mi 1
pasado como en mi presente.
Rasgo: Pasado Desconocido Me están persiguiendo por culpa de la baratija que 2
No sabes nada de tu pasado, quieres saber quién eras tengo, no se si es porque es robado o por otro motivo.
y, por lo menos, conocer de dónde vienes. Puede que Me da igual el resto de personas, solo confío en mi 3
ahora, tras perder tus memorias, seas una persona mismo y en nadie más.
distinta a la persona de tu pasado, pero siempre Necesito recordar mi vida pasada, quiero saber si 4
ayuda saber el pasado. Trabaja con el DM para alguien me está esperando en algún lugar.
decidir qué pistas de tu pasado puedes encontrar, Hice un delito horrible en mi pasado por el que soy 5
puediendo empezar a recordar algunos detalles a perseguido, a pesar de que no se que fué lo que hice.
partir de ésas pistas. Las pistas pueden ser personas No me interesa averiguar mi pasado, lo que quiero es 6
que conocías en el pasado, objetos que eran vivir el hoy en toda su plenitud junto a mis nuevas
importantes para tu yo pasado o incluso eventos que amistades.
estén relacionados con tu pérdida de la memoria. Defectos 1d6
Características Sugeridas Temo que, mientras descubro quien era antes, descubra 1
algo horrible.
Rasgos de Personalidad 1d8 Soy paranoico, no suelo llevar conmigo cosas 2
Suelo ser algo desconfiado, no se si con quién estoy 1 importantes por temor a que se me olvide.
hablando era amigo o enemigo mío, y eso me da miedo. Disfruto demasiado de la bebida y de los placeres de la 3
A pesar de no saber nada de mi pasado, me invento los 2 vida. Total, puede que se me olvide mañana…
detalles de mi vida con facilidad. Me siento nostálgico con algunas cosas, incluso cuando 4
Puede que no sepa quien era, pero se quien soy yo 3 no se el por qué de este sentimiento.
ahora, y ahora lo más importante para mí son mis Juzgo a los demás demasiado y demasiado poco a mí 5
compañeros. mismo.
Me comprometo con lo que hago dia a dia, nunca sabré 4 Soy muy dramático y hago mundos de un grano de 6
si volveré a perder la memoria. arena.
El conocimiento es poder, por eso quiero aprender todo 5
lo que perdí de mi pasado.
No me interesa recordar quién era, lo que quiero es 6
saber ese pasado para poder pasar página.
¿Tengo una familia? ¿Me están esperando estén donde 7
estén? Éstas preguntas me preocupan y motivan para
recordar.
Ya llevo años sin saber nada de mi vida pasada, he 8
perdido la esperanza de recordar y he de continuar mi
vida.

TRASFONDOS 104
Tatuador Ideales
Mejora: Siempre se puede mejorar, ya sea mi arte o mi
1d6
1
Eres un artista que realiza sus mejores obras en la mismo. (Bueno)
piel de los demás. Puede que no sea una forma de Método: El arte no solo puede representar libertad, 2
arte tradicional, pero lo considires mucho más también puede representar pautas y métodos. (Legal)
importante que cualquier cuadro que puedas haber Expresividad: El arte sirve para expresarte a ti mismo, 3
pintado en un lienzo. Puede que hasta desees algún incluso cuando lo llevas en tu piel. (Caótico)
dia ser enseñado a crear tatuajes mágicos por un Poder: Busco una manera de hacerme poderoso usando 4
durga, un privilegio que solo unos pocos consiguen. mi arte, sea como sea. (Maligno)

Competencia con habilidades: Juego de Manos y


Aprendizaje: Busco aprender más formas de expresarme 5

Medicina con los tatuajes. (Cualquiera)

Competencia con herramientas: Herramientas de


Historia: Me fascina la historia de los tatuajes durga y 6

tatuador sus diseños. (Cualquiera)

Idiomas: Durga Vínculos 1d6


Equipamiento: Ropas comunes, herramientas de Un noble me pidió un tatuaje cuando era un novato. Y 1
tatuador, un tatuaje no mágico de tamaño mediano bueno… digamos que no le gustó.
en un brazo o una pierna, 3 frascos de tinta, un Mi maestro tatuador era un viejo durga que me sugirió 2
lápiz y una libreta para diseñar tatuajes, y una emprender un viaje para ampliar mis conocimientos.
bolsita que contiene 10 po. Mi familia no aprobaba mi carrera como tatuador, ahora 3
viajo para demostrar que se equivocaban.
Rasgo: Visión Artística Vengo de un grupo de tatuadores y teníamos una fuerte 4
Tienes experiencia en el arte de tatuar, haciendo más amistad. Si uno de ellos necesita ayuda, se la daré.
eficiente el hacer tatuajes. Por cada hora que otra El arte de los tatuajes me ayudaba a pasar los dias 5
persona dedicase en crear un tatuaje, tu dedicas solo solitarios de mi vida.
media. Además, cuando investigas un diseño de Aprendí a hacer tatuajes en prisión, me ayudó a dejar la 6
tatuaje, a discreción del DM, puedes saber si el diseño vida criminal y a apreciar el arte.
es de un tatuaje normal o de un tatuaje mágico, y si el
tatuaje es diseño durga o no lo es. Al ver un diseño de Defectos 1d6

tatuaje que desconoces, puedes dedicar una hora en Nunca estoy totalmente satisfecho con mi arte, podría 1

investigarlo para añadirlo a tu libreta y saber como pasarme dias perfeccionando un solo tatuaje.

hacer el tatuaje, cuanta tinta necesitarías y el coste de A veces tengo tentaciones mientras tatúo, tentaciones 2

crear el tatuaje. que no dejo salir de mi cabeza.


En mi interior, considero a otros artistas inferiores y que 3
Características Sugeridas nunca llegarán a la perfección de mi arte.
No aguanto las críticas, si criticas lo que hago me 4
Rasgos de Personalidad 1d8 considero atacado y ofendido.
Soy alguien paciente y metódico, me gusta tomarme mi 1 Soy rencoroso y si haces algo que no me gusta puede 5
tiempo para perfeccionar mi arte. que apriete la aguja un poco demasiado.
Me conocen por ser curioso, siempre me pongo a 2 Tengo la sensación de que la gente me mira raro por mis 6
investigar un tatuaje que vea y que me interese. tatuajes, incluso si no es así.
Tengo una mente abierta y acepto nuevas ideas, todas 3
ellas ayudan.
Suelo ser callado y solo hablar cuando la conversación 4
me interesa.
Soy algo arisco con los desconocidos, pero amable con 5
mis amistades.
Soy un perfeccionista, no me siento cómodo con lo que 6
hago hasta que esté como a mi me guste.
La gente me ve como un narcisista y creído. Esos no 7
saben apreciar a un buen artista cuando lo ven.
Puede que sea un desconfiado, pero así me he ahorrado 8
varios problemas.

105 TRASFONDOS
Dotes
Una dote representa un talento o especialización que Segundo Cuerpo
otorga capacidades especiales más allá de lo que
puede proporcionar una clase. Requisitos: Forjado, Autognomo, Steamkin, Gearkin
Obtienes la capacidad de invocar un Servo (VD 0,
Adepto en Herramientas Orígen: Plane Shift: Kaladesh) como tu familiar que
Requisitos: Competencia con una herramienta obedece todos tus comandos. El servo es amistoso
excepto la de manitas. con tus aliados y, en combate, puedes decidir que
Gracias a la dedicación que le has puesto a tu uso actúe y se mueva de forma independiente de ti justo
con tus herramientas, te has vuelto adepto a ellas. después de tu iniciativa. Puedes utilizar el servo como
Obtienes los siguientes beneficios: un segundo par de ojos, siempre que el servo y tú
esteis en el mismo plano, pudiendo ver lo que el servo
Elige una de tus competencias con herramientas ve. Si el servo muere puedes volver a invocarlo
(excepto manitas). Ahora puedes usar ese tipo de durante un descanso corto.
herramientas como si fuesen herramientas de Maestro del Látigo
manitas
Obtienes competencia con herramientas de Has aprendido a usar látigos de forma más eficiente y
manitas si no tenías. efectiva. Obtienes los siguientes beneficios:
Puedes dedicar 1 hora para reparar objetos como
si usases el conjuro Reparar en ellos usando tus Obtienes competencia con Látigos si no tenías.
herramientas de manitas. También puedes dedicar Puedes realizar las acciones de Agarrar o Tumbar
10 minutos para aplicar una reparación a una raza al atacar con un látigo.
que se pueda beneficiar del conjuro Reparar, la Al realizar conjuros o rasgos que requieran de un
reparación actuando como si fuese el conjuro. ataque cuerpo a cuerpo con un arma, puedes
Modificadores: Adepto en Herramientas otorga los
extender el alcance de los conjuros o rasgos tanto
siguientes modificadores: como el alcance del látigo.
Modificadores: Maestro del Látigo otorga los
Competencia: Herramientas de manitas siguientes modificadores:
Fuerza del Pequeño Competencia: Látigos
Requisitos: Raza de tamaño Pequeño, competencia Baile de Espadas
con armas simples o marciales.
Tu experiencia usando armas te ha enseñado a usar Requisitos: Destreza 13 o superior
armas que no deberías poder usar efectivamente, Has aprendido a usar pasos de baile junto a tus
desafiando las propias leyes de la física. Obtienes los técnicas de combate para moverte por el campo de
siguientes beneficios: batalla de forma grácil. Obtienes los siguientes
beneficios:
Obtienes un +1 en Fuerza, hasta un máximo de 20.
Al usar un arma con la propiedad Pesada, no Obtienes competencia con Sables si no tenías.
tienes desventaja por tu tamaño. Obtienes 5 pies de velocidad de movimiento.
Modificadores: Fuerza del Pequeño otorga los
Si utilizas un arma con la propiedad Sutil cuando
siguientes modificadores: atacas a una criatura, independientemente si
aciertas o no, no provocas ataques de oportunidad
+1 en Fuerza de esa criatura hasta tu siguiente turno.
Modificadores: Baile de Espadas otorga los
Bloqueo Afortunado siguientes modificadores:
La fortuna se combina con tus reflejos en combate Competencia: Sable
para bloquear algunos ataques y sufrir menos daños. +5 en Velocidad
Si una tirada de ataque de un ataque que vayas a
recibir es igual a tu CA, bloqueas el ataque y sufres la
mitad del daño. Adicionalmente, si la tirada de ataque
que vas a recibir es de un ataque o conjuro que afecta
a multiples criaturas, las criaturas afectadas obtienen
también los efectos de éste rasgo.

DOTES 106
Pistolero Manitas de las Infusiones
Te has entrenado en el uso de armas de fuego Requisitos: Competencia con herramientas de
pequeñas. Obtienes los siguientes beneficios: artesano, ladrón o manitas.
Tienes algo de experiencia en crear infusiones.
Obtienes competencia con Pistolas y Revólveres si Cuando obtienes ésta dote, puedes obtener 2
no tenías. infusiones de Artífice a elegir que sean igual o inferior
No tienes penalización al realizar un ataque a 5 a tu nivel de personaje y que no sean réplicas de
pies con una pistola o revólver. objetos mágicos. Puedes imbuir 2 objetos con las
Cuando utilizas una acción para realizar un ataque infusiones que has elegido, de la misma manera que
con un arma cuerpo a cuerpo con propiedad el rasgo Imbuir objeto del Artífice lo hace. Cada vez
Ligera, puedes usar una acción adicional para que obtengas una mejora de característica, puedes
realizar un ataque con una pistola o revólver que cambiar las infusiones que conoces por éste rasgo,
tenga la propiedad Ligera sin ninguna aunque pierdes las infusiones que tenían tus objetos
penalización, siempre que tengas la munición antes de cambiarlas.
suficiente cargada en el arma. Disparador Infusionado
Modificadores: Pistolero otorga los siguientes
beneficios: Requisitos: Sabes la infusión Tiro de Repetición.
Gracias a tu experiencia con infusiones, entiendes
Competencia: Pistolas y Revólveres el funcionamiento de las Armas de fuego
Infusionadas. Obtienes los siguientes beneficios:
Escopetero Obtienes competencia con Armas de fuego
Te has entrenado en el uso de escopetas. Obtienes los Infusionadas si no tenías.
siguientes beneficios: Puedes aplicar tu infusión de Tiro de Repetición a
un arma de fuego infusionada de forma gratuita. Si
Obtienes competencia con Escopetas si no tenías. aplicas ésta infusión a otra arma, el arma que tenía
Cuando realizas un ataque con una escopeta, ésta infusión la pierde.
puedes usar una acción adicional para realizar un Cuando atacas con un arma de fuego infusionada,
segundo ataque con la misma escopeta, sin añades un +1 a la tirada de daño.
agregar el modificador de característica en la
tirada de daño, siempre que tengas la munición Modificadores: Disparador Infusionado otorga los
suficiente cargada en la escopeta. siguientes beneficios:
Modificadores: Escopetero otorga los siguientes Competencia: Armas de fuego de Artífice
beneficios:
Disparador Mágico
Competencia: Escopetas Requisitos: Lanzador de conjuros
Francotirador Gracias a tu experiencia usando conjuros, has
aprendido a usar Armas de fuego Arcanas. Obtienes
Te has entrenado en el uso de rifles. Obtienes los los siguientes beneficios:
siguientes beneficios:
Obtienes competencia con Armas de fuego
Obtienes competencia con Rifles si no tenías. Arcanas si no tenías.
Cuando vas a realizar una tirada de ataque con un Cuando gastas un espacio de conjuro para cargar
rifle, puedes utilizar una acción adicional para un arma de fuego arcana, obtienes una carga
aguantar la respiración y apuntar mejor, adicional en ella.
añadiendo la mitad de tu bonificador de Cuando atacas con un arma de fuego arcana,
competencia a la tirada de ataque de forma añades un +1 a la tirada de ataque.
adicional. Puedes utilizar éste rasgo tantas veces
como tu bonificador de competencia. Modificadores: Disparador Mágico otorga los
siguientes beneficios:
Modificadores: Francotirador otorga los siguientes
beneficios: Competencia: Armas de fuego Mágicas
Competencia: Rifles

107 DOTES
Beneficio Prostético Depredador Desencadenado
Poseer brazos o piernas prostéticas Requisitos: Bárbaro
Requisitos:
Has aprovechado la desgracia de perder una parte Muchas de las tropas que combatieron en la Guerra
de tu cuerpo para fortalecerte. Mientras no lleves de los Demonios de Alcena fueron entrenados para
armadura pesada, obtienes +1 a tu CA mientas poseas utilizar su furia en combate. Tú has decidido seguir
brazos o piernas prostéticas. los pasos de ésas tropas y entrenarte como lo hacían
Modificadores: Beneficio Prostético otorga los ellos. Obtienes los siguientes beneficios:
siguientes beneficios: Obtienes competencia con Armas de fuego y
+1 a la CA Armaduras pesadas si no tenías.
No tienes penalización al realizar un ataque a 5
Cañonero pies con un arma de fuego.
Puedes utilizar tu característica de Fuerza en vez
Te has entrenado en el uso de cañones. Obtienes los de Destreza al usar armas de fuego, pero el
siguientes beneficios: alcance de las armas de fuego que usas se reduce
Obtienes competencia con Cañones si no tenías. a 20 pies, siempre que la distancia normal o larga
Cuando vas a realizar una tirada de ataque con un superase los 20 pies previamente.
cañón y no has usado tu velocidad de movimiento, Puedes utilizar todos tus rasgos de bárbaro
puedes reducir tu propia velocidad de movimiento mientras llevas una armadura pesada.
a 0 antes de realizar la tirada de ataque para Modificadores: Depredador Desencadenado otorga
obtener ventaja en ella. los siguientes beneficios:
Modificadores: Cañonero otorga los siguientes Competencia: Armas de fuego, Armaduras pesadas
beneficios:
Iniciado Místico
Competencia: Cañones
Requisitos: Nivel 4
Adepto Musical Has aprendido a utilizar una pequeña parte de
Estás familiarizado con la música y el poder que las poder psiónico para realizar conjuros psiónicos.
notas musicales y las canciones contiene. Obtienes Obtienes los siguientes rasgos:
los siguientes beneficios: Aprendes un truco y un conjuro de nivel 1 de la
Obtienes competencia con un instrumento musical lista de conjuros de místico. Éstos conjuros se
a tu elección. consideran magia psiónica. Puedes lanzar el
Aprendes dos trucos y dos conjuros de nivel 1 de la conjuro de nivel 1 dos veces por descanso largo a
lista de conjuros de bardo. Puedes lanzar los través de éste rasgo. Usas Inteligencia para lanzar
conjuros de nivel 1 una vez cada uno por descanso éstos conjuros y no requieren que estés en un
largo a través de éste rasgo. Usas Carisma para estado de Enfoque.
lanzar éstos conjuros. Aprendes una manipulación psiónica de la lista de
Puedes utilizar un instrumento musical con el que Manipulaciones Psiónicas del místico que tenga un
seas competente como tu foco para lanzar gasto de 1 punto de foco. También obtienes 2
conjuros. puntos de foco que recuperas por descanso largo.
Modificadores: Adepto Musical otorga los Aprendiz de Exorcista
siguientes beneficios: Has aprendido a usar algunas de las técnicas de los
Competencia: Instrumento musical a elección exorcistas para lanzar conjuros. Obtienes los
siguientes beneficios:
Curandero Radiante Puedes crear hasta 3 talismanes para preparar
Requisitos: Lanzador de conjuros conjuros por descanso largo. Puedes preparar con
Los conjuros de curación que lanzas están los talismanes obtenidos por éste rasgo conjuros
imbuidos de energía radiante capaz de dañar a de nivel 1 tanto de los obtenidos por éste rasgo
criaturas infernales y no muertos. Si utilizas un como por otros rasgos.
conjuro que restaura puntos de golpe a una criatura y Obtienes un conjuro de nivel 1 de la lista de
el objetivo es una criatura infernal o no muerto, conjuros de exorcista. Puedes preparar el conjuro
puedes optar por realizar una tirada de ataque de usando los talismanes obtenidos por éste rasgo.
conjuro y provocar el resultado de la tirada del Usas Sabiduría para lanzar los conjuros
conjuro como daño radiante. El alcance del conjuro se preparados en tus talismanes.
mantiene, a menos que sea de toque, que pasa a tener
un alcance de 10 pies.

DOTES 108
Armas, Armaduras y Objetos
Formato Espada Látigo (Modo Espada)
Todos los objetos presentados aquí seguirán un Tipo: Armas
formato similar al oficial, pero con añadidos extra: Categoría: Armas marciales
Competencia: Espada corta / Látigo
Tipo: El tipo de objeto, ya sea arma, armadura o Tipo de daño: Cortante
equipo de aventuras. Para golpear: FUE
Categoría: La categoría de un objeto, ya sea de Daño Crítico
armas, armaduras o equipos de aventuras. 1d6 + FUE 2d6 + FUE
Competencia: La competencia que utiliza el arma Precio: 110 po
si no se tiene competencia en la categoría a la que Peso: 3 lb
pertenece, ejemplo: Espada corta. También esto es
lo que indica efectos especiales de rasgos que se Una espada de plata hecha por cazavampiros, con
pueden aplicar al arma. un resorte para convertirla en un látigo. El modo en
Alcance, Daño, Clase de Armadura, etc: Indica las que se usa se puede cambiar una vez por turno. El
características de un objeto, usualmente en armas modo espada tiene menor rango, pero hace más daño.
y armaduras. Propiedades: Sutil, Especial
Descripción: Una descripción del objeto. Si el
objeto tiene efectos especiales, se describirán en Espada Látigo (Modo Látigo)
éste apartado.
Propiedades: Las propiedades que posee el objeto. Tipo: Armas
Categoría: Armas marciales
Armas Competencia: Espada corta / Látigo
Alcance: 10 pies
Arco Recurvo Tipo de daño: Cortante
Tipo:Armas Para golpear: FUE
Armas marciales
Categoría:
Daño Crítico

Competencia: Arco largo 3 lb


1d4 + FUE 2d4 + FUE

Alcance:100/350 Peso:
Perforante
Tipo de daño: Una espada de plata hecha por cazavampiros, con
DES
Para golpear: un resorte para convertirla en un látigo. El modo en
Daño Crítico que se usa se puede cambiar una vez por turno. El
1d8 + DES 2d8 + DES modo látigo hace menos daño, pero tiene un mejor
Precio: 50 po alcance.
Peso: 2 lb
Propiedades: Alcance, Sutil, Especial
Una versión optimizada del arco largo, menos
aparatoso y más facil de usar, pero que sufre de un Látigo Alquímico
alcance ligeramente reducido.
Tipo: Armas
Propiedades: Distancia, Dos manos, Munición Categoría: Armas marciales
Competencia: Látigo
Pistola Ballesta Alcance: 10 pies
Armas Tipo de daño: Cortante
Tipo:
Armas marciales
Categoría:
Para golpear: FUE
Competencia: Ballesta de mano Daño Crítico

Alcance:30/120 3lb
1d6 + FUE 2d6 + FUE

Perforante
Tipo de daño:
Peso:
DES
Para golpear: Un látigo sagrado único, creado hace cientos de
Daño Crítico años para matar al Conde Viscardi. Ignora todas las
1d6 + DES 2d6 + DES resistencias e inmunidades de cualquier criatura
Cargador: 5 virotes atacada por éste látigo y puede usarse como Símbolo
Precio:150 po sagrado para lanzar conjuros de Clérigo y Paladín.
Peso:4 lb
Propiedades: Alcance, Especial, Símbolo sagrado,
Una versión experimental de la ballesta de mano Sutil
que adapta un cargador de pistola para modernizarla.
Propiedades: Cargador, Distancia, Ligera,
Munición

109 ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS


Chakram Nodachi
Armas Tipo: Armas
Tipo:
Armas sencillas Categoría:Armas marciales
Categoría:
Daga Competencia: Espadadón
Competencia:
40/80 Cortante
Tipo de daño:
Alcance:
Tipo de daño:Cortante FUE
Para golpear:
Para golpear:DES Daño
2d6 + FUE
Crítico
4d6 + FUE
Daño Crítico
Precio: 100 po
Precio:
1d4 + DES
45 po
2d4 + DES
Peso: 3 lb
Peso: 2 lb Una espada originaria de Hanabira, igual de larga
Arma tradicional de Sahralnuwr que consiste de que un espadón tradicional pero mucho más ligera.
una hoja en forma de disco. Tras ser lanzada, vuelve a Propiedades: Dos manos
las manos de su propietario de forma segura.
Propiedades: Arrojadiza, Distancia, Especial,
Ninjato
Ligera Tipo: Armas
Categoría:Armas marciales
Kanabo Competencia: Espada corta
Tipo: Armas Cortante
Tipo de daño:
Categoría:Armas sencillas FUE
Para golpear:
Competencia: Gran clava Daño Crítico
Contundente
Tipo de daño:
1d6 + FUE
35 po
2d6 + FUE
FUE
Para golpear: Precio:
Peso: 1 lb
Daño Crítico
2d6 + FUE
FUE 16
4d6 + FUE Esencialmente una katana de tamaño reducido, es
Fuerza:
Precio: 100 po una de las armas favoritas de muchos Shinobi.
Peso: 20 lb Propiedades: Ligera, Sutil
Un pesado báculo hecho de acero sólido que solo Atlatl
los más fuertes pueden blandir.
Tipo: Armas
Propiedades: Dos manos, Fuerza, Pesada Categoría:Armas sencillas
Competencia: Jabalina
Katana Alcance: 40/140
Armas Tipo de daño:Perforante
Tipo:
Categoría:Armas marciales Para golpear:FUE
Competencia: Espada larga Daño Crítico
Cortante
Tipo de daño:
1d6 + FUE
1 po
2d6 + FUE
FUE
Para golpear: Precio:
Peso: 1/2 lb
Daño Crítico
1d8 + FUE
2d4
2d8 + FUE Un propulsor que permite lanzar flechas usando la
Versátil:
Precio: 50 po fuerza de quien lo blande.
Peso: 2 lb Propiedades: De carga, Distancia, Munición

Una espada originaria de Hanabira que puede


usarse a una o dos manos. A diferencia de una espada
normal, las katanas al usarlas con las dos manos no
hacen un mayor daño máximo, pero mejoran el daño
mínimo que provocan.
Propiedades: Ligera, Sutil, Versátil

ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS 110


Bayoneta Sable
Armas Tipo: Armas
Tipo:
Armas marciales Categoría: Armas marciales
Categoría:
Espada corta Competencia: Sable
Competencia:
Perforante/Cortante Tipo de daño: Cortante
Tipo de daño:
FUE
Para golpear: Para golpear: FUE
Daño Crítico Daño Crítico
1d6 + FUE 2d6 + FUE
1d6 + FUE
15 po
2d6 + FUE
Precio: 25 po
Precio:
Peso: 2 lb Peso: 3 lb
Una espada corta que puede usarse por si sola, o Una espada rápida de hoja ligeramente curvada,
bien ponerla sujeta en la parte inferior del cañón de popular entre marineros y piratas. Te permite realizar
un rifle para poder usarla mientras lo sostienes. Si la un segundo ataque como acción adicional, sin
colocas en un rifle, la bayoneta pasa a tener la modificador al daño a menos que tenga un rasgo que
categoría y competencia del rifle, además de cambiar te permita añadirlo al segundo ataque, cuando atacas
el daño de perforante a cortante. con ésta arma.
Propiedades: Especial, Ligera, Sutil Propiedades: Especial, Sutil

Espada Ropera Regla Variante: Competencia con Sables


Tipo: Armas Los pícaros obtienen competencia con Sables.
Categoría:Armas marciales Al obtener competencia con Cimitarras en la subclase
Competencia: Estoque de bardo del Colegio de las Espadas, puedes cambiarla

Perforante
Tipo de daño:
por una competencia con Sables.
El rasgo Entrenarse en la Guerra y la Canción de la
FUE
Para golpear: subclase de mago Canto de la Hoja se le añade
Daño Crítico competencia con Sables.
1d6 + FUE 2d6 + FUE Puedes cambiar la competencia con Herramientas de
Precio:25 po navegante del trasfondo de Marinero por competencia
Peso:2 lb con Sables.

Espada de hoja recta, larga y fina que se usa con


una mano. Sable del Conjurador
Propiedades: Ligera, Sutil Tipo: Armas
Categoría: Armas marciales
Daga de mano izquierda Competencia: Sable
Tipo de daño: Cortante
Tipo: Armas Para golpear: FUE
Categoría:Armas simples Daño Crítico
Competencia: Daga 1d6 + FUE 2d6 + FUE
Perforante
Tipo de daño: Peso: 3 lb
FUE
Para golpear:
Daño Crítico Un sable mágico único con un cristal mágico en el
1 + FUE 2 + FUE mango, pudiendo ser infundido con magia. Además de
Precio: 500 po permitir realizar un segundo ataque como acción
Peso: 1 lb adicional como lo haría un sable estándar, puedes
infundir un conjuro, que tenga una tirada de daño en
Una cara daga sin filo que no está diseñada para el sable, como acción y permitiendo que el siguiente
atacar con ella, sino para usarse junto a una espada ataque de arma que realices con el sable provoque el
ropera o un estoque para defenderse de forma rápida. daño del conjuro infundido. También se puede usar
Si se usa junto a una espada ropera o un estoque, se como foco arcano a la hora de lanzar conjuros.
puede usar una acción adicional tras atacar para
realizar una acción de Esquivar. Propiedades: Especial, Foco arcano, Sutil

Propiedades: Especial, Ligera, Sutil

111 ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS


Armaduras Coraza de Cristal
Cuero de Pirata del Aire Tipo: Armaduras
Categoría: Armadura intermedia
Tipo: Armaduras Tipo de protección: Armadura
Categoría: Armadura ligera Clase de armadura: 13
Tipo de protección: Armadura Precio: 850 po
Clase de armadura: 11 Peso: 30 lb
Penalización: Ninguna Una coraza imbuida con cristales mágicos. Otorga
Precio: 20 po resistencia al daño de fuerza y proteje a su portador
Peso: 6 lb de ser enviado a otro plano en contra de su voluntad.
Una armadura de cuero ligera hecha para los Propiedades: Desventaja, Especial
piratas del aire, que permite una mejor libertad de
movimiento que una armadura de cuero normal. Armadura del Desencadenado
Añade 5 pies a tu velocidad de escalada y nado si ésta
es menor a tu velocidad caminando. Tipo:Armaduras
Propiedades: Especial
Categoría: Armadura pesada
Tipo de protección:Armadura
Cuero de Camuflaje Clase de armadura: 13
Fuerza: 13
Tipo: Armaduras Precio:550 po
Categoría: Armadura ligera Peso: 65 lb
Tipo de protección: Armadura Una armadura que llevaban los soldados que
Clase de armadura: 10 combatieron en la Guerra de los Demonios de Alcena.
Penalización: Ninguna A diferencia de otras armaduras pesadas, ésta
Precio: 150 po permite añadir el modificador de Fuerza a la CA de la
Peso: 10 lb armadura.
Una armadura de cuerpo que proporciona una mala Propiedades: Desventaja, Especial, Fuerza
protección, pero a cambio permite a su portador tener
pericia en la habilidad Sigilo mientras la porta, Doncella de Hierro
además de reducir la percepción pasiva de otras
criaturas en 2 mientras se está escondido o siendo Tipo: Armaduras
sigiloso. Categoría: Armadura pesada
Propiedades: Especial
Tipo de protección: Armadura
Clase de armadura: 24
Coraza de Placas Peso: 50 lb
Armaduras Al ponerse ésta armadura maldita, se sintoniza
Tipo:
Armadura intermedia automáticamente con su portador y el portador no
Categoría:
Armadura podrá salir de la armadura a menos que sea destruida
Tipo de protección:
14 por un celestial de alto rango (VD 20 mínimo) o por
Clase de armadura:
50 po un Deseo. El conjuro Levantar Maldición no permite
Precio:
25 lb al portador salir de la armadura.
Peso:
La armadura encapsula a su portador por completo
Una coraza hecha de placas de metal, más pesado y ensarta clavos en su cuerpo, provocando 6d10 + 24
que una coraza estándar pero más barata de hacer. de daño perforante, excepto si se usa el conjuro
Levantar Maldición justo antes de ponersela, en cuyo
Propiedades: Desventaja caso el daño se reduce a 24. Si el portador queda
inconsciente mientras está de pie, la armadura se
Escudo de Antebrazo mantiene de pie sola. Si el portador muere en
Armaduras cualquier momento, la armadura se abre y deja al
Tipo:
Escudo cuerpo sin vida salir. Proporciona una protección
Categoría:
Escudo excepcional e inmunidad a estados alterados
Tipo de protección:
1 provenientes de conjuros, pero a cambio el portador
Clase de armadura:
5 po no podrá usar escudos y, cada vez que la armadura
Precio:
3 lb pare una tirada de ataque, el portador perderá 4
Peso:
puntos de golpe. El portador, si es afectado por un
Un escudo que se coloca en el antebrazo y permite conjuro o rasgo que restaure puntos de golpe, solo se
tener la mano libre para usar armas o conjuros. restaurará la mitad.
Propiedades: Especial Propiedades: Desventaja, Sintonización

ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS 112


Objetos Magicarro
Rompecabezas Arcano Tipo: Equipo de aventuras
Categoría: Vehículos
Tipo: Equipo de aventuras Precio: 450 po
Categoría: Otros Peso: 220 lb
Peso: 1/4 lb El primero y más común vehículo motorizado, sus
Un artefacto en forma de esfera de 5 pulgadas de orígenes vienen mucho antes de la Guerra de los
diámetro que tiene intrincados grabados en su Demonios de Alzena y de que la bomba mágica de
superficie. Se puede meter mágicamente un objeto Nadra explotase. Los primeros modelos del
que no sea superior a 10 libras de peso, tras lo cual el magicarro se crearon en Rosmarino como una
artefacto lo absorberá en una dimensión de bolsillo y alternativa a los carros tirados por caballos. Puede
se cerrará mágicamente, no pudiendose abrir para llevar a 6 criaturas medianas y al conductor.
recuperar el objeto. El artefacto no puede ser Se compone de un carro tradicional con un techo, y
destruido si contiene un objeto, a menos que se lleva un pequeño motor donde estarían los caballos
destruya con un conjuro de Desintegrar o Deseo, lo que consume combustible mágico. Si el motor se
cual tiene un 25% (1d4) de probabilidades de que el queda sin combustible, no se podrá mover a menos
objeto de su interior quede permanentemente que se proporcione más combustible mágico o se
atrapado en la dimensión de bolsillo. utilice un espacio de conjuro de mínimo nivel 1. Una
Para volver a abrir el artefacto, se ha de resolver el carga de combustible permite mantener el motor
rompecabezas que tiene en la superficie. Se ha de encendido por 12 horas, mientras que un espacio de
realizar una tirada de habilidad de Arcanos de CD de conjuro lo mantiene por 6 horas por nivel de conjuro.
18 para resolverlo y poder abrir el artefacto, Permite viajar a una velocidad de 50 pies y tiene una
recuperando el objeto. Cada vez que se falla, el capacidad de carga de 500 libras.
artefacto emitirá un pitido mental a la criatura que ha Margicaravana
intentado abrirla. Se pueden realizar tres intentos, si
se fallan el artefacto se bloqueará y no se podrá volver Tipo: Equipo de aventuras
a intentar a abrir hasta el amanecer siguiente. Si eres Categoría: Vehículos
quien ha guardado el objeto que hay dentro del Precio: 650 po
artefacto, podrás abrir la caja sin necesidad de Peso: 620 lb
realizar una tirada. El vehículo típico de los nómadas que viajan por
Si se utiliza el conjuro Abrir en el artefacto, se Gothar, usando motores de los magicarros para
reducirá el CD de la tirada de habilidad en 2 por modificar carruajes. Puede llevar hasta a 10 criaturas
intento. Se puede utilizar multiples veces el conjuro medianas y al conductor, además de poseer suficiente
Abrir, hasta reducir el CD del artefacto en 10. Si se espacio para almacenar objetos que no pesen más de
falla el intento de abrirlo tras ser afectado por el 100 lb. También incluye sacos de dormir y una hogera
conjuro Abrir, el CD volverá a su valor original. mágica.
Herramientas de Tatuador Se compone de un amplio carruaje que lleva dos
Equipo de aventuras motores de magicarro donde estarían los caballos.
Tipo:
Herramientas Los motores consumen combustible mágico. Si los
Categoría:
15 po motores se quedan sin combustible, no se podrán
Precio:
3 lb mover a menos que se proporcione más combustible
Peso:
mágico o se utilice un espacio de conjuro de mínimo
Éste set de herramientas incluye 5 viales para nivel 1. Una carga de combustible permite mantener
llenar de tinta, una colección de agujas de tatuador de los motores encendidos por 12 horas, mientras que
distintos tamaños y durezas, y un kit de piercings para un espacio de conjuro los mantienen por 6 horas por
incrustar runas en tatuajes mágicos. Ser competente nivel de conjuro. Permite viajar a una velocidad de 40
con herramientas de tatuador permite hacer tatuajes pies, tiene una capacidad de carga de 1200 libras y,
en la piel de criaturas voluntarias y, si se posee los mientras se esté en la magicaravana, se podrá
conocimientos para crear un tatuaje mágico, ya sea acampar de forma segura, aunque ésto no quita que
por enseñarte a hacerlos o por ser un durga, además no se pueda sufrir emboscadas.
de los materiales necesarios para el tatuaje mágico,
tinta mágica en su totalidad, y para las runas.

113 ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS


Magicoche Barco Volador
Equipo de aventuras Tipo: Equipo de aventuras
Tipo:
Vehículos Categoría: Vehículos
Categoría:
Precio: 1450 po Precio: 35000 po
Peso: 1520 lb Diseñados por inventores y constructores que
Inventado en Froiger después de la Guerra de los residen en la Ciudadela, los barcos voladores son
Demonios de Alzena, el magicoche es el primer grandes vehículos que pueden navegar tanto en el
vehículo motorizado que no está basado en un agua como en el aire. Poseen un gran motor a vapor
vehículo que ha de ser tirado por un animal. Es que se llena de agua, preferiblemente agua dulce para
considerado un objeto de lujo y, en muchos lugares de evitar que el salitre lo dañe, con una capacidad
Gothar fuera de Froiger, es dificil ver uno y aún más máxima de 100 galones. El motor se enciende para
comprar uno. Posee cuatro ruedas hechas de metal y emprender el vuelo.
recubiertas de goma vulcanizada, asientos cómodos Un barco volador posee una velocidad de
para 4 criaturas medianas y el conductor, y un motor navegación máxima de 3 millas por hora tanto en
más grande y potente. agua como en aire y posee una velocidad de ascenso y
Se compone de una carrocería hecha de metal y descenso de 25 pies. El motor posee una autonomía
madera, el motor siendo colocado en la parte de 7 dias mientras se vuela, no pudiendo emprender
delantera, éste consumiendo combustible mágico. Si el vuelo si no tiene agua en él. Si el motor se apaga
el motor se queda sin combustible, no se podrá mover mientras se está volando, se descenderá a la
a menos que se proporcione más combustible mágico velocidad de descenso que tiene y, si hay un cuerpo de
o se utilice un espacio de conjuro de mínimo nivel 1. agua lo suficientemente grande, podrá aterrizar en
Una carga de combustible permite mantener el motor ésta de forma segura sin estrellarse. Para rellenar el
en funcionamiento por 12 horas, mientras que un motor de agua, el barco ha de estar en el agua y ha de
espacio de conjuro lo mantiene por 6 horas por nivel pasar 24 horas obteniendo el agua para llenarlo a
de conjuro. Permite viajar a una velocidad de 60 pies capacidad máxima.
y tiene una capacidad de carga de 500 libras. Puede llevar a 20 marineros y a 20 pasajeros, y
tiene una capacidad de carga de 100 toneladas.
Combustible Mágico
Poción Inversa
Tipo: Equipo de aventuras Equipo de aventuras
Categoría: Otros Tipo:
Otros
Precio: 5 pp Categoría:
1 po
Peso: 1/2 lb Precio:

Un vial de líquido creado a partir de magia. Se crea A la hora de crear una poción, se puede añadir una
condensando magia primero, formando un cristal, que Patata Espirada para invertir los efectos de la poción
luego se tritura y se disuelve en agua limpia al punto creada. Ejemplo: Una Poción de Curación Inversa, al
de saturación de ésta. A diferencia de una poción, el consumirse, en vez de curar puntos de golpe provoca
combustible mágico no se puede beber debido al alto daño necrótico a quien se beba la poción.
contenido de magia que contiene, siendo nocivo para Visualmente, una poción invertida es idéntica a su
la mayoría de criaturas y pudiendo hasta absorber la versión normal, solo pudiendose identificar como una
magia que la criatura usa para sus conjuros. poción inversa con una tirada de Arcanos con CD de
Se utiliza para hacer funcionar motores, ya sean 14 + 1 por cada clase de rareza superior a Común o
motores de magicarro o generadores. Si una criatura con el conjuro Identificar.
consume el combustible, recibe 1d4 de daño ácido y, Gema de Mejora
si es capaz de lanzar conjuros, pierde uno de sus
espacios de conjuro que menor nivel tenga, mínimo Tipo: Equipo de aventuras
nivel 1. Si la criatura que lo bebe es resistente al daño Categoría: Otros
mágico, no pierde espacios de conjuro, y si la criatura Peso: 1/4 lb
es inmune al daño mágico tampoco sufre daños. Una gema que contiene poder mágico en su
Es posible crear combustible mágico casero, interior. Al romperla en un arma o armadura común,
necesitandose competencia en suministros de aumentas su rareza y la conviertes en una arma o
alquimista, poseer espacios de conjuro para usar y armadura mágica +1. Si ya era mágica, aumentas el
tener como materiales un vial y el precio del rango de rareza del arma o armadura al siguiente,
combustible en agua limpia, dedicando 1 hora por siendo el tope +3. La gema no puede romperse en
nivel del espacio de conjuro gastado para crear tanto armas y armaduras mágicas únicas (como la
combustible mágico como nivel del espacio de Robadora de Nueve Vidas) o malditas (como la
conjuro gastado. Doncella de Hierro).

ARMAS, ARMADURAS Y OBJETOS 114


Armas de Fuego
Las armas de fuego existen en las reglas de 5e en la Infusión: Un arma de fuego con ésta propiedad es
Guía del Maestro de Juego, sin embargo su incapaz de utilizar piezas de munición y requiere
implementación es demasiado simplista y no valen la de aplicarle la infusión Tiro de Repetición para que
pena usar, siendo mejor el uso de un arco o una pueda disparar.
ballesta. Cargador mágico: Un arma de fuego con ésta
Aquí se presentará un mejor sistema de armas de propiedad es incapaz de utilizar piezas de
fuego, inspirado parcialmente en el módulo de estilo munición y requiere de utilizar espacios de conjuro
cyberpunk Carbon 2185 y que tiene como objetivo para que pueda disparar. Cargar un arma de fuego
hacer las armas de fuego más únicas y usables al nivel con ésta propiedad se considera como lanzar un
de las otras armas. conjuro, pero dispararla se considera como un
Mecánicas
ataque de arma. El arma obtiene 2 cargas en el
cargador por nivel del espacio de conjuro usado
Las armas de fuego utilizan utilizan proyectiles con para cargarla.
propelente, ya sea pólvora o un material mágico. A Tipos de Armas de Fuego
diferencia de las flechas o los virotes, un proyectil de
arma de fuego no puede ser recuperado tras ser Las armas de fuego se dividen en múltiples tipos,
disparado, debido a que, técnicamente, el proyectil se dependiendo de sus características.
rompe al ser disparado. Distintas categorías de armas
de fuego utilizan distintos proyectiles: Pistolas
Las pistolas son armas de fuego simples que utilizan
Proyectil Peso Categoría balas como munición. Dependiendo de la pistola,
Bala 0,2 lb Pistolas, Revólveres y Rifles pueden tener la propiedad De carga o Cargador.
Bala ligera 0,1 lb Algunas Pistolas y Revólveres Algunas pistolas silenciosas utilizan como munición
Cartucho
Bala de cañón
0,2 lb
1/2 lb
Escopetas
Cañones
balas ligeras.
Tiro de Repetición - Armas de fuego Infusionadas Revóveres
Espacios de Conjuro - Armas de fuego Arcanas Los revólveres son armas de fuego que poseen en su
Las armas de fuego poseen propiedades como el mayoría un cargador de forma cilíndrica, usualmente
resto de tipos de armas. Aquí se presentan las con una capacidad de 5 a 8 piezas de munición.
propiedades más comunes que tienen: Suelen utilizar balas como munición, aunque algunos
revólveres silenciosos utilizan como munición balas
De carga: Debido al tiempo requerido para ligeras. Siempre tienen la propiedad Cargador.
recargar este arma, sólo puedes disparar una pieza Rifles
de munición con ella cuando uses una acción, Los rifles son armas de fuego a dos manos, hechas
acción adicional o reacción para dispararla, para combate a larga distancia. Utilizan balas como
independientemente del número de ataques que munición y, dependiendo del rifle, puede tener la
puedas realizar. propiedad De carga o Cargador.
Cargador: Un arma con esta propiedad puede
disparar un número limitado de veces. Una vez Escopetas
superado éste límite, el personaje deberá cambiar Las escopetas son armas de fuego a dos manos,
el cargador del arma (que contiene la munición) hechas para combate a corta distancia. Utilizan
utilizando una acción o acción adicional, lo que cartuchos como munición y, dependiendo de la
prefiera. escopeta, puede tener la propiedad De carga o
Munición especial: La munición de las armas de Cargador. Hay algunas escopetas que tienen las
fuego siempre se destruye al ser disparada. propiedades Doble o Triple.
Doble: Un arma de fuego con ésta propiedad
requiere dos piezas de munición para ser Cañones
disparada. Los cañones son armas de fuego pesadas que utilizan
Triple: Un arma de fuego con ésta propiedad balas de cañón como munición. La mayoría tienen la
requiere tres piezas de munición para ser propiedad De carga, aunque hay algunos cañones que
disparada. poseen Cargador. A diferencia de la mayoría de armas
Ruidosa: Un arma de fuego con ésta propiedad, al de fuego, los cañones hacen daño contundente en vez
ser disparada, provoca que todas las criaturas a 30 de perforante.
pies de donde se ha originado el disparo lo
escuchen. Realizar un ataque en sigilo con ésta
propiedad cuenta como un fallo automático de ésta
habilidad.

115 ARMAS DE FUEGO


Fogeos
Armas de fuego Infusionadas
Un tipo de arma de fuego especial, creada por Municiones que provocan un dado menos de daño al
artífices para artífices. No posee cargador ni forma de ser disparados (pasa de 1d8 a 1d6 por ejemplo) y
cargarla con munición convencional, en vez de eso cambia el tipo de daño a contundente y siempre se
requiere el uso de la infusión Tiro de Repetición para considerará no letal, pero son capaces de cegar a la
hacerla funcionar. Vienen en todos los tipos de arma criatura impactada hasta su siguiente turno si falla
anteriores, aunque se requiere tener competencia en una tirada de salvación de Sabiduría contra un CD
éste tipo de arma de fuego si no se tiene la igual a 10 + tu modificador de Destreza. Las flechas y
competencia con armas de fuego en general. virotes fogeos no se rompen tras impactar a una
criatura, pero pierden el modificador de fogeo y pasa
Armas de fuego Arcanas a ser una flecha o virote normal.
Un tipo de arma de fuego especial, hechas para Modificador de precio: 5 po
usuarios de magia. Poseen un cargador especial en
forma de un cilindro que contiene un cristal, De humo
necesitando cargarla con espacios de conjuro de Municiones que provocan un dado menos de daño al
mínimo nivel 1. Son incompatibles con el resto de ser disparados (pasa de 1d8 a 1d6 por ejemplo) y
tipos de munición. cambia el tipo de daño a contundente y siempre se
Modificadores de Munición considerará no letal, pero al impactar a una criatura o
superficie crea una nube de humo que cubre un área
A parte de los tipos de proyectiles, éstos pueden de 10 pies de diámetro. Una criatura dentro del humo
poseer modificadores que cambian las propiedades de se considera escondida, pero tiene desventaja en
los ataques de un arma que las usa. Éstos todas las tiradas que requieran de poder ver. La nube
modificadores se pueden aplicar tanto a la munición de humo dura por 1 minuto y se puede disipar con
de las armas de fuego como a flechas y virotes. Sin una ráfaga de viento. Las flechas y virotes de humo no
embargo, algunos modificadores se perderán o se rompen tras impactar a una criatura o superficie,
romperán las flechas o virotes tras impactar a una pero pierden el modificador de humo y pasa a ser una
criatura o superficie. flecha o virote normal.
Los modificadores poseen un modificador de
precio, que añaden al precio base de la munición, no Modificadores de precio: 5 po
de forma individual sino en las cantidades que se
indica por el precio. Envenenadas
Municiones que poseen una carga de veneno,
Plateadas cambiando el tipo daño a veneno no mágico y
Municiones con un recubrimiento de plata, son puediendo envenenar a la criatura atacada si falla una
capaces de ignorar las resistencias de algunas tirada de salvación de Constitución contra un CD
criaturas al daño no mágico. La munición plateada es igual a 10 + tu modificador de Destreza. Las flechas y
la mas cara de hacer, pero las flechas y virotes virotes envenenados no se rompen tras impactar a
plateados no se rompen tras impactar a una criatura. una criatura, pero pierden el modificador envenenado
y pasa a ser una flecha o virote normal.
Modificador de precio: 100 po
Modificador de precio: 5 po
Aserradas
Municiones que poseen partes cortantes, cambiando Bendecidas
el tipo de daño del arma a cortante cuando se dispara Municiones que ha sido bendecidas y provocan un
una munición de éste tipo. Las flechas y virotes dado de daño adicional al asestar un crítico a
aserrados no se rompen tras impactar a una criatura. criaturas infernales y no-muertas. Las flechas y
virotes bendecidos no se rompen al impactar a una
Modificador de precio: 1 po criatura.
Ígneas Modificador de precio: 10 po
Municiones que, al impactar una superficie, explotan
y provocan daño de fuego no mágico, además de Gyrojet
poder usarse para prender fuego a cosas. Las dlechas Municiones autopropulsadas experimentales que
y virotes ígneos se rompen tras impactar a una viajan de forma más lenta pero provocando más
criatura o superficie. daños. Las tiradas de ataque de un arma que dispara
una munición gyrojet no se beneficia de bonificadores
Modificadores de precio: 5 po de características pero, si acierta, dobla el bonificador
de característica de la tirada de daño. Las flechas y
virotes gyrojet se rompen al impactar a una criatura.
Modificador de precio: 10 po

ARMAS DE FUEGO 116


Munición Precio Peso Pistola Ligera
Balas (10) 3 po 2 lb
Balas ligeras (10) 3 po 1 lb Tipo: Armas
Cartuchos (10) 3 po 2 lb Categoría:Armas de fuego
Balas de cañón (10) 3 po 5 lb Competencia: Pistola
Flechas (20) 1 po 1 lb Alcance: 35/90
Virotes (20) 1 po 1,5 lb Tipo de daño:Perforante
Dardos de cerbatana (50) 1 po 1 lb Para golpear:DES
Balas de honda (20) 4 pc 1,5 lb Daño Crítico
1d4 + DES 2d4 + DES
Modificador Precio añadido Cargador: 8
Plateado +100 po Munición: Bala
Aserrado +1 po Precio: 20 po
Ígneo
Fogeo
+5 po
+5 po
Peso: 2 lb
De humo +5 po Una versión aligerada de la pistola con cargador.
Envenenado +5 po
Propiedades: Cargador, Distancia, Ligera,
Bendecido
Gyrojet
+10 po
+10 po Munición especial, Ruidosa
Armas Pistola Pesada
Tipo: Armas
Pistolas Categoría:Armas de fuego
Competencia: Pistola
Pistola de carga Alcance: 60/120
Armas Tipo de daño:Perforante
Tipo:
Categoría:Armas de fuego Para golpear:DES
Competencia: Pistola Daño Crítico

Alcance: 40/100 1d8 + DES


4
2d8 + DES

Tipo de daño:Perforante Cargador:


Bala
Para golpear:DES Munición:
Precio: 40 po
Daño
1d6 + DES
Crítico
2d6 + DES
Peso: 4 lb
Munición: Bala Una pistolón de alta potencia y considerable peso.
Precio: 20 po
Peso: 2 lb Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,

Una pistola de diseño clásico que se lleva usando Munición especial, Ruidosa
desde hace décadas. Pistola Goblin
Propiedades: De carga, Distancia, Munición Tipo: Armas
especial, Ruidosa Categoría:Armas de fuego
Competencia: Pistola
Pistola Alcance: 35/90
Armas Tipo de daño:Perforante
Tipo:
Categoría:Armas de fuego Para golpear:DES
Competencia: Pistola Daño Crítico

Alcance: 40/100 1d4 + DES


Bala
2d4 + DES

Tipo de daño:Perforante Munición:


5 po
Para golpear:DES Precio:
Peso: 3 lb
Daño Crítico
1d6 + DES 2d6 + DES Hecha con chatarra, es la pistola más barata que
Cargador: 8 puedes encontrarte, aunque su apariencia es
Munición: Bala custionable.
Precio: 30 po
Peso: 3 lb Propiedades: De carga, Distancia, Munición

Una pistola con un cargador que se coloca en el especial, Ruidosa


lateral del arma.
Propiedades: Cargador, Distancia, Munición
especial, Ruidosa

117 ARMAS DE FUEGO


Pistola de Espía Revólveres
Tipo:Armas Pimentero
Armas de fuego
Categoría:
Armas
Competencia: Pistola Tipo:
Armas de fuego
Alcance:30/80 Categoría:
Revólveres
Perforante
Tipo de daño: Competencia:
30/80
DES
Para golpear: Alcance:
Perforante
Tipo de daño:
Daño Crítico
1d4 + DES 2d4 + DES DES
Para golpear:
Cargador: 6 Daño Crítico
Munición: Bala ligera 1d6 + DES
5
2d6 + DES
Precio: 30 po Cargador:
Bala
Peso: 3 lb Munición:
Precio: 20 po
Una pistola que utiliza balas más pequeñas, Peso: 3 lb
haciendola silenciosa. Un predecesor a los revólveres. En vez de un
Propiedades: Cargador, Distancia, Munición cilindro, lo que hace es que gira los propios cañones
especial para colocar el que se va a disparar en posición.
Pistola Iracunda Propiedades: Cargador, Distancia, Munición
especial, Ruidosa
Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría: Revólver
Competencia: Pistola Armas
Alcance:60/120 Tipo:
Armas de fuego
Perforante
Tipo de daño: Categoría:
Revólveres
DES
Para golpear: Competencia:
Alcance:60/120
Daño Crítico
1d6 + DES 2d6 + DES Perforante
Tipo de daño:
Cargador: 8 DES
Para golpear:
Munición: Bala Daño Crítico
Peso: 5 lb 1d6 + DES
Cargador: 6
2d6 + DES

Una pistola mágica usada en la Guerra de los Munición: Bala


Demonios de Alcena que es capaz de reaccionar al Precio: 30 po
estado vital de su portador. Permite añadir un +1 a la Peso: 3 lb
tirada de daño por cada 10 puntos de golpe que el Un revólver estándar con un cilindro con capacidad
usuario haya perdido. para seis balas.
Propiedades: Cargador, Distancia, Especial,
Munición especial, Ruidosa Propiedades: Cargador, Distancia, Munición
especial, Ruidosa
Pistola de la Capitana
Revólver Ligero
Tipo:Armas Armas
Armas de fuego
Categoría: Tipo:
Armas de fuego
Competencia: Pistola Categoría:
Revólveres
Alcance:30/90 Competencia:
40/100
Perforante
Tipo de daño: Alcance:
Perforante
DES
Para golpear: Tipo de daño:
DES
Para golpear:
Daño Crítico
1d10 + DES 2d10 + DES Daño Crítico
Munición: Bala 1d6 + DES
6
2d6 + DES
Peso: 2 lb Cargador:
Munición: Bala
Una pistola muy modificada y decorada. Su Precio:30 po
construcción hace que sea mucho más ligera y Peso:2 lb
potente que otras pistolas similares. Un revólver hecho con metales más ligeros,
Propiedades: De carga, Ligera, Distancia, reduciendo su peso, aunque también su alcance.
Munición especial, Ruidosa Propiedades: Cargador, Distancia, Ligera,
Munición especial, Ruidosa
ARMAS DE FUEGO 118
Pimentero de Ráfaga Pleno Mediodía
Armas Tipo:Armas
Tipo:
Armas de fuego Armas de fuego
Categoría:
Categoría:
Revólveres Competencia: Revólveres
Competencia:
30/80 Alcance:50/100
Alcance:
Perforante Perforante
Tipo de daño:
Tipo de daño:
Para golpear:DES DES
Para golpear:
Daño Crítico Daño Crítico
1d6 + DES 2d6 + DES
1d10 + DES
3
2d10 + DES
Cargador: 6
Cargador:
Bala Munición: Bala
Munición:
Precio: 65 po Peso: 3 lb
Peso: 3 lb Éste revólver mágico se creó para duelos uno a uno.
Un pimentero peculiar de fabricación casera, que Al sostener ésta arma en la mano, puedes poner a un
únicamente posee tres cañones. En vez de mover los objetivo dentro del alcance normal del arma bajo los
cañones para colocar el que se va a disparar, éste efectos de Duelo forzado como acción.
pimentero dispara los tres cañones al mismo tiempo. Los efectos de Duelo forzado originarios de ésta
arma son modificados, aumentando el alcance de
Propiedades: De carga, Distancia, Munición todos sus efectos al alcance normal del arma y no
especial, Ruidosa, Triple finalizan hasta que el objetivo muera o quedes
incapacitado, pero sigues estando obligado a que solo
Revólver de Agente ataques al objetivo. Tampoco requiere concentración.
Tipo: Armas Propiedades: Cargador, Distancia, Especial,
Categoría:Armas de fuego Munición especial, Ruidosa
Competencia: Revólveres
Alcance: 40/100 Rifles
Tipo de daño:Perforante
Para golpear:DES Mosquete
Daño Crítico
1d4 + DES 2d4 + DES Tipo:Armas
Cargador: 5 Armas de fuego
Categoría:
Munición: Bala ligera Competencia: Rifles
Precio: 20 po Alcance:100/150
Peso: 2 lb Perforante
Tipo de daño:
DES
Para golpear:
Un revólver en miniatura, silencioso y fácil de Daño Crítico
esconder. 1d8 + DES 2d8 + DES

Cargador, Distancia, Ligera, Munición: Bala


Propiedades:
Munición especial Precio: 15 po
Peso: 4 lb
Asesino Un rifle clásico que existe desde hace mucho
Armas tiempo. Buen alcance, mecanismo de disparo
Tipo:
Categoría:Armas de fuego anticuado.
Competencia: Revólveres Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos,
Alcance: 120/240 Munición especial, Ruidosa
Tipo de daño:Perforante
Para golpear:DES
Daño Crítico
1d10 + DES 2d10 + DES
Cargador: 8
Munición: Bala
Precio: 200 po
Peso: 4 lb
Un revólver pesado, de gran calibre y de alta
capacidad, capaz de disparar a alcances que otros
revólveres no llegan.
Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Ruidosa
119 ARMAS DE FUEGO
Rifle Francotirador
Armas Tipo:Armas
Tipo:
Armas de fuego Armas de fuego
Categoría:
Categoría:
Rifles Competencia: Rifles
Competencia:
80/160 Alcance:200/400
Alcance:
Perforante Perforante
Tipo de daño:
Tipo de daño:
DES
Para golpear: DES
Para golpear:
Daño Crítico Daño Crítico
1d10 + DES 2d10 + DES
1d8 + DES
4
2d8 + DES
Cargador: 4
Cargador:
Bala Munición: Bala
Munición:
Precio: 25 po Precio: 150 po
Peso: 4 lb Peso: 5 lb
Un rifle común al que se le mete peines con balas Un rifle de larga distancia con una mira mágica que
directamente al cerrojo para recargarlo. permite apuntarla a grandes distancias sin problemas.
Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos, Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Ruidosa Munición especial, Ruidosa
Fusil de Servicio Rifle de Asesino
Armas Tipo:Armas
Tipo:
Armas de fuego Armas de fuego
Categoría:
Categoría:
Rifles Competencia: Rifles
Competencia:
100/200 Alcance:80/160
Alcance:
Perforante Perforante
Tipo de daño:
Tipo de daño:
DES
Para golpear: DES
Para golpear:
Daño Crítico Daño Crítico
1d6 + DES 2d6 + DES
1d8 + DES
8
2d8 + DES
Munición: Bala
Cargador:
Bala Precio: 35 po
Munición:
Precio: 50 po Peso: 4 lb
Peso: 4 lb Un silencioso rifle hecho para matar a gente sin que
Un rifle hecho para guardias y soldado, de alta nadie escuche el disparo.
calidad. Se recarga metiendo peines con balas en el Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos,
cerrojo, pero es infame por aplastar el pulgar que Munición especial
empuja los peines hacia dentro del arma si no se abre
correctamente el cerrojo. Bastión
Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos, Tipo:Armas
Munición especial, Ruidosa Armas de fuego
Categoría:
Competencia: Rifles
Rifle de caza Alcance:80/160
Tipo:Armas Perforante
Tipo de daño:
Armas de fuego
Categoría: DES
Para golpear:
Competencia: Rifles Daño Crítico
Alcance:80/160 1d8 + DES
Bala
2d8 + DES
Perforante
Tipo de daño: Munición:
6 lb
DES
Para golpear: Peso:
Daño Crítico Un rifle mágico pesado que, en vez de un cargador,
1d10 + DES
2
2d10 + DES incluye una cinta. Ésta cinta coloca de forma mágica
Cargador:
Bala las balas en ella, alimentando así el rifle. Debido a
Munición:
50 po ésto, no posee las restricciones de las propiedades De
Precio:
4 lb carga o Cargador, puediendo atacar con ella mientras
Peso: el propietario tenga balas guardadas.
Un rifle hecho para tumbar bestias de un disparo. Propiedades: Distancia, Dos manos, Especial,
Funciona igual a una escopeta de dos cañones. Munición especial, Pesada, Ruidosa
Propiedades: De carga, Distancia, Doble, Dos
manos, Munición especial, Ruidosa
ARMAS DE FUEGO 120
Escopetas Escopeta de palanca
Escopeta monocañón Tipo: Armas
Categoría:Armas de fuego
Tipo: Armas Competencia: Escopetas
Categoría:Armas de fuego Alcance: 40/120
Competencia: Escopetas Tipo de daño:Perforante
Alcance: 20/80 Para golpear:DES
Tipo de daño:Perforante Daño Crítico
Para golpear:DES 1d8 + DES 2d8 + DES
Daño Crítico Cargador: 4
1d6 + DES 2d6 + DES Munición: Cartucho
Munición: Cartucho Precio: 80 po
Precio: 25 po Peso: 4 lb
Peso: 4 lb Una escopeta con un sistema de palanca junto al
Una escopeta simple de un solo cañón, sencilla de gatillo que introduce un cartucho del cargador a la
manejar y de cuidar. recámara del cañón al ser accionada.
Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos, Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Ruidosa Munición especial, Ruidosa
Escopeta de doble cañón Escopeta corredera
Tipo: Armas Tipo: Armas
Categoría:Armas de fuego Categoría:Armas de fuego
Competencia: Escopetas Competencia: Escopetas
Alcance: 20/80 Alcance: 20/80
Tipo de daño:Perforante Tipo de daño:Perforante
Para golpear:DES Para golpear:DES
Dañ Crítico Daño Crítico
1d8 + DES 2d8 + DES 1d8 + DES 2d8 + DES
Cargador: 2 Cargador: 6
Munición: Cartucho Munición: Cartucho
Precio: 45 po Precio: 80 po
Peso: 4,5 lb Peso: 4 lb
Una escopeta de dos cañones que los dispara al También llamada escopeta de trinchera, es un arma
mismo tiempo. efectiva a cortas distancias y en espacios cerrados.
Propiedades: De carga, Distancia, Doble, Dos Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,
manos, Munición especial, Ruidosa Munición especial, Ruidosa
Escopeta de triple cañón Cazademonios
Tipo: Armas Tipo: Armas
Categoría:Armas de fuego Categoría:Armas de fuego
Competencia: Escopetas Competencia: Escopetas
Alcance: 20/80 Alcance: 20/80
Tipo de daño:Perforante Tipo de daño:Perforante
Para golpear:DES Para golpear:DES
Daño Crítico Daño Crítico
1d10 + DES 2d10 + DES 1d12 + DES 1d12 + 1d12 Radiante + DES
Cargador: 3 Cargador: 2
Munición: Cartucho Munición: Cartucho
Precio: 65 po Peso: 4 lb
Peso: 5 lb Se creía que esta escopeta pertenecía a un soldado
Una escopeta de tres cañones, voluminosa y rara, de la Guerra de los Demonios de Alcena, que persigió
pero muy potente al disparar. a los demonios en el mismo infierno para llevar
justicia. Al asestar un crítico, provoca daño radiante.
Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Ruidosa, Triple Propiedades: De carga, Distancia, Doble, Dos
manos, Especial, Munición especial, Ruidosa

121 ARMAS DE FUEGO


Cañones Cañón Gatling
Cañón portátil Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría:
Tipo:Armas Competencia: Cañones
Armas de fuego
Categoría: Alcance:60/120
Competencia: Cañones Perforante
Tipo de daño:
Alcance:60/120 DES
Para golpear:
Contundente
Tipo de daño: Daño Crítico
DES
Para golpear: 1d8 + DES 2d8 + DES
Daño Crítico Cargador: 20
1d8 + DES 2d8 + DES Munición: Bala
Munición: Bala de cañón Precio:125 po
Precio: 45 po Peso: 10 lb
Peso: 8 lb Un cañón especial que utiliza balas en vez de balas
Un arma de fuego pesada que suele dispararse de cañón. Posee un cargador bastante amplio y seis
sujentandola con un mango que tiene desde la cintura cañones que giran cuando se disparan. Se dispara
o poniendola en el hombro. dandole a una manivela que tiene en un lateral
mientras se mantiene el gatillo apretado.
Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Pesada, Ruidosa Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Pesada, Ruidosa
Cañón Goblin
Bastardo
Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría: Tipo:Armas
Competencia: Cañones Armas de fuego
Categoría:
Alcance:60/120 Competencia: Cañones
Contundente
Tipo de daño: Alcance:60/120
DES
Para golpear: Contundente
Tipo de daño:
Daño Crítico DES
Para golpear:
1d6 + DES 2d6 + DES Daño Crítico
Munición: Bala de cañón 1d6 + 1d4 Fuego + DES 2d6 + 2d4 Fuego + DES
Precio: 25 po Munición: Bala de cañón
Peso: 5 lb Peso: 10 lb
Un cañón de menor tamaño y peso, hecho con Un cañón mágico que carga las balas de cañón con
chatarra de goblin. Para que un goblin convierta mas una pequeña bola de fuego, provocando una pequeña
cosas en chatarra. explosión controlada y daño de fuego adicional.
Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos, Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Ruidosa Especial, Munición especial, Pesada, Ruidosa
Cañón con tambor Cañón Basura
Tipo:Armas Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría: Armas de fuego
Categoría:
Competencia: Cañones Competencia: Cañones
Alcance:60/120 Alcance:50/100
Contundente
Tipo de daño: Contundente
Tipo de daño:
DES
Para golpear: DES
Para golpear:
Daño Crítico Daño Crítico
1d8 + DES 2d8 + DES 1d8 + DES 2d8 + DES
Cargador: 3 Munición: Objetos de hasta 5 lb de peso
Munición: Bala de cañón Peso: 10 lb
Precio: 85 po Un cañón muy peculiar donde los haya, pudiendose
Peso: 10 lb cargar con cualquier objeto que se tenga a mano,
Un cañón especial con un tambor en la parte siempre que no pesen más que una bala de cañón.
trasera que puede llevar hasta 3 balas de cañón en él. También puede disparar pociones, cambiando los
efectos del ataque por los de la poción disparada.
Propiedades: Cargador, Distancia, Dos manos,
Munición especial, Pesada, Ruidosa Propiedades: De carga, Distancia, Dos manos,
Especial, Munición especial, Pesada, Ruidosa
ARMAS DE FUEGO 122
Armas de fuego Cañón Arpón
Infusionadas Tipo: Armas
Categoría: Armas de fuego
Pistola Conjurada Competencia: Arma de fuego infusionada
Alcance: 60/120
Tipo: Armas Tipo de daño: Perforante
Categoría:Armas de fuego Para golpear: DES
Competencia: Arma de fuego infusionada Daño Crítico
Alcance: 60/120 1d8 + DES 1d8 + DES
Tipo de daño:Perforante Precio: 45 po
Para golpear:DES Peso: 6 lb
Daño Crítico
1d4 + DES 2d4 + DES Un cañón que forma proyectiles en forma de arpón.
Precio: 35 po Propiedades: Distancia, Dos manos, Infusión,
Peso: 2 lb Ligera, Pesada, Ruidosa
Una pistola ligera que libera proyectiles de baja
energía al ser disparada, haciendola silenciosa. Ojos de Serpiente
Propiedades: Distancia, Infusión, Ligera Tipo: Armas
Categoría: Armas de fuego
Rifle Éldrico Competencia: Arma de fuego infusionada
Alcance: 60/120
Tipo: Armas Tipo de daño: Aleatorio
Categoría:Armas de fuego Para golpear: DES
Competencia: Arma de fuego infusionada Daño Crítico
Alcance: 100/200 1d8 + DES 2d8 + DES
Tipo de daño:Perforante Peso: 3 lb
Para golpear:DES Ésta arma en forma de revólver tiene un cilindro de
Daño Crítico
1d6 + DES 2d6 + DES infusión especial que cambia el tipo de daño que
Precio: 45 po provoca cada vez que es disparada. Tira dos dados d6
Peso: 4 lb cada vez que vayas a provocar daño, podrás elegir el
resultado de uno de los dos dados para determinar el
El rifle clásico de un artífice, dispara proyectiles de tipo de daño que provoca.
alta velocidad.
d6 Daño
Propiedades: Distancia, Dos manos, Infusión, 1 Frío
Ruidosa 2 Fuego
3 Relámpago
Escopeta Aberrante 4 Radiante
Tipo: Armas 5 Necrótico
Categoría:Armas de fuego 6 Fuerza
Competencia: Arma de fuego infusionada Distancia, Especial, Infusión,
Alcance: 20 pies Propiedades:
Ruidosa
Tipo de daño: Contundente
Para golpear: DES
Daño Crítico
1d10 + DES 2d10 + DES
Precio: 65 po
Peso: 4 lb
Una escopeta que libera ondas de choque que son
capaces de provocar estragos al ser disparada, pero
limita su alcance.
Propiedades: Distancia, Dos manos, Infusión,
Ruidosa

123 ARMAS DE FUEGO


Armas de fuego Arcanas Pistola Congelante
Pistola de Fuerza Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría:
Tipo: Armas Competencia: Arma de fuego arcana
Categoría:Armas de fuego Alcance:60 pies
Competencia: Arma de fuego arcana Tipo de daño:Frío
Alcance: 60 pies Para golpear:Característica Mágica
Tipo de daño: Fuerza Daño Crítico
Para golpear: Característica Mágica 1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
Daño Crítico Precio: 45 po
1d6 + Característica Mágica 2d6 + Característica Mágica Peso: 2 lb
Precio: 25 po Pistola arcana que lanza pequeños proyectiles
Peso: 2 lb congelados, provocando daño de frío.
Pistola arcana que dispara proyectiles mágicos, Cargador mágico, Distancia,
provocando daño de fuerza. Propiedades:
Infusión, Ruidosa
Propiedades: Cargador mágico, Distancia,
Infusión, Ruidosa Pistola Sónica
Pistola Ardiente Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría:
Tipo: Armas Competencia: Arma de fuego arcana
Categoría:Armas de fuego Alcance:60 pies
Competencia: Arma de fuego arcana Tipo de daño:Trueno
Alcance: 60 pies Para golpear:Característica Mágica
Tipo de daño: Fuego Daño Crítico
Para golpear: Característica Mágica 1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
Daño Crítico Precio: 45 po
1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica Peso: 2 lb
Precio: 45 po Pistola arcana que lanza una bola de sonido,
Peso: 2 lb provocando daño de trueno.
Pistola arcana que lanza pequeñas bolas de fuego, Cargador mágico, Distancia,
provocando daño de fuego. Propiedades:
Infusión, Ruidosa
Propiedades: Cargador mágico, Distancia,
Infusión, Ruidosa Sanctum
Pistola Relampageante Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría:
Tipo: Armas Competencia: Arma de fuego arcana
Categoría:Armas de fuego Alcance:60 pies
Competencia: Arma de fuego arcana Tipo de daño:Radiante
Alcance: 60 pies Para golpear:Característica Mágica
Tipo de daño: Relámpago Daño Crítico
Para golpear: Característica Mágica 1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
Daño Crítico Precio: 45 po
1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica Peso: 2 lb
Precio: 45 po Pistola arcana que dispara un rayo de luz cegadora,
Peso: 2 lb provocando daño radiante.
Pistola arcana que libera descargas eléctricas Cargador mágico, Distancia,
intensas, provocando daño de relámpago. Propiedades:
Infusión, Ruidosa
Propiedades: Cargador mágico, Distancia,
Infusión, Ruidosa

ARMAS DE FUEGO 124


Marchitadora Pistola Ilícida
Armas Tipo: Armas
Tipo:
Armas de fuego Categoría:Armas de fuego
Categoría:
Arma de fuego arcana Competencia: Arma de fuego arcana
Competencia:
60 pies Alcance: 60 pies
Alcance:
Necrótico Tipo de daño: Psíquico
Tipo de daño:
Para golpear:Característica Mágica Para golpear: Característica Mágica
Daño Crítico Daño Crítico
1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
45 po Precio: 45 po
Precio:
Peso: 2 lb Peso: 2 lb
Pistola arcana que libera una energía que marchita Pistola arcana que dispara una onda mágica capaz
a lo que alcanza, provocando daño necrótico. de afectar la psique de la criatura atacada,
provocando daño psíquico.
Propiedades: Cargador mágico, Distancia, Cargador mágico, Distancia,
Infusión, Ruidosa Propiedades:
Infusión, Ruidosa
Pistola Ácida
Pistola Elemental
Tipo:Armas Armas
Armas de fuego
Categoría: Tipo:
Armas de fuego
Competencia: Arma de fuego arcana Categoría:
Arma de fuego arcana
Alcance:60 pies Competencia:
60 pies
Tipo de daño:Ácido Alcance:
Elección
Para golpear:Característica Mágica Tipo de daño:
Para golpear: Característica Mágica
Daño Crítico
1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica Daño Crítico
Precio: 45 po 1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
65 po
Peso: 2 lb Precio:
Peso: 2 lb
Pistola arcana lanza una burbuja de ácido a alta Pistola arcana que, cuando la disparas, puedes
velocidad, provocando daño ácido. elegir el tipo de daño que provoca entre fuego,
Propiedades: Cargador mágico, Distancia, relámpago o frío.
Infusión, Ruidosa Propiedades: Cargador mágico, Distancia,
Espinas de Rosa Especial, Infusión, Ruidosa
Tipo:Armas
Armas de fuego
Categoría:
Competencia: Arma de fuego arcana
Alcance:60 pies
Tipo de daño:Veneno
Para golpear:Característica Mágica
Daño Crítico
1d8 + Característica Mágica 2d8 + Característica Mágica
Precio: 45 po
Peso: 2 lb
Bella pistola arcana que dispara espinas mágicas,
provocando daño de veneno.
Propiedades: Cargador mágico, Distancia,
Infusión, Ruidosa

125 ARMAS DE FUEGO


Implantes Prostéticos
Ser aventurero puede ser emocionante, la posibilidad Dependiendo de que parte del cuerpo se pierde o
de encontrar grandes tesoros y descubrir nuevos daña de forma grave, el personaje recibirá unas
lugares puede atraer a cualquiera a probar ser un penalizaciones:
aventurero. Sin embargo, a veces se corre el riesgo de Un brazo: Perder un brazo hace que no puedas
perder una parte de ti en el proceso, y ésto puede sujetar más de un objeto a la vez, impide el uso de
tener un significado muy literal. armas con la propiedad Pesada, da desventaja al
Aquí se presentará un nuevo sistema de falta de usar un arma con la propiedad Dos manos e
partes del cuerpo y un sistema de implantes impide el uso de conjuros con partes somáticas si
prostéticos para sustituir las partes perdidas. se está sosteniendo algo. A los durga ésta
Sobre desmembramientos y pérdida de penalización se aplica cuando pierden todos los
partes del cuerpo brazos de un solo lado, además de quitar el rasgo
A menos que hayas acordado con tus jugadores utilizar las racial Brazos de Durga.
reglas opcionales de Realismo Crudo (Gritty Realism), no Dos brazos: Perder ambos brazos hace que no
recomendaría hacer que un personaje de jugador pierda puedas sujetar nada y solo puedas atacar con tus
una parte del cuerpo por un ataque cualquiera. El perder, piernas, además de impedir que puedas utilizar
por ejemplo, los brazos es algo que cambia al personaje conjuros con partes somáticas por completo. A los
de forma semi-permanente y se debería hacer solo en durga ésta penalización se aplica cuando pierden
situaciones en donde CLARAMENTE puede tener ésta
todos los brazos, además de quitar el rasgo racial
consecuencia y SE HA AVISADO al jugador de la
Brazos de Durga.
Una pierna: Perder una pierna hace que no puedas
posibilidad de que pueda perder esa parte del cuerpo.

caminar con normalidad, requiriendo una de tus


Sobre implantes prostéticos y las razas manos para poder sujetar un objeto que haga de
constructas muleta, a riesgo de quedar tumbado si se falla una
Forjados, autognomos, steamkin y gearkin pueden tener tirada de salvación de Destreza de CD de 14.
implantes prostéticos puestos, sin embargo éstos no Pasas a considerar todo terreno difícil al moverte.
actúan como implantes en temas mecánicos, como para Dos piernas: Perder ambas piernas esa perder
poder elegir una dote, y actúan como una parte nueva de toda tu movilidad. Si nadie te lleva a cuestas, pasas
su cuerpo, pero pudiendose beneficiar de los efectos
a estar permanentemente tumbado y tener que
positivos del implante si los tiene. Además, para éstas
arrastrarte para moverte, reduciendo tu velocidad
razas, colocar un implante mecánico sería simplemente
a 5 pies. Criaturas con más de dos piernas sufren
utilizar el conjuro Reparar o Herramientas de herrero por 1
hora para colocar el implante, sin ningún efecto negativo los mismos efectos.
de tener que ponerse el implante. Un implante mágico Cola (Pequeña): Perder una cola que es solo tejido
sigue las mismas reglas que para cualquier otra raza. y hueso simplemente impide cualquier rasgo que
tuvieses en el que requieras el uso de tu cola.
Cola (Grande): Perder una cola en la que también
Desmembramientos y Heridas posees órganos puede suponer la muerte. Si la
Graves causa de que pierdas la cola no te deja
Un desmembramiento es cuando un personaje pierde inconsciente, pierdes solo una parte de la cola que
una de sus extremidades, sean los brazos y las no tenga ningún órgano, simplemente impidiendo
piernas. Una herida grave es cuando un personaje utilizar rasgos específicos de la cola. Si la causa
recibe un daño considerable en una parte de su provoca que te quedes inconsciente, fallas una de
cuerpo, aunque no quiere decir que necesariamente tus tiradas de muerte de forma automática y
pierda esa parte del cuerpo. Ejemplo: Un personaje al requieres atención médica debido a que puedes
que le arrancan un brazo ha sufrido un tener órganos internos dañados.
Un ojo: Perder un ojo supone la pérdida del
desmembramiento, mientras que un personaje al que sentido de la profundidad, dandote desventaja en
incineran el mismo brazo sufriría una herida grave, tiradas de Percepción y en tiradas de ataque para
inutilizando el brazo pero con la posibilidad de atacar a una distancia superior a 40 pies.
conservar hueso e incluso tejidos de la extremidad. Ambos ojos: Perder ambos o todos los ojos hace
La mayoría de implantes prostéticos mecánicos que pierdas tu visión en tu totalidad. Adquieres el
requieren de quitar la parte del cuerpo dañada, por lo estado de ceguera y, al moverte, todo es terreno
que es más fácil reemplazar un brazo desmembrado difícil para ti debido a que has de usar el sentido
que uno con una herida grave. Ésto no se aplica a la del tacto para poder avanzar de forma segura.
mayoría de los implantes prostéticos mágicos, ya que Un oído: Perder uno de los oídos no implica no
son capaces de ponerse incluso cuando no se ha poder oir, pero si que pierdes el sentido del
perdido la parte del cuerpo por completo. equilibrio. Tienes desventaja en tiradas de
Acrobacias.

IMPLANTES PROSTÉTICOS 126


Ambos oídos: Perder ambos oídos impica perder Implantes
la capacidad de oir. No te ves afectado por efectos
que requieran de oir, tanto positivos como Existen dos tipos de implantes prostéticos, los
negativos, además de fallar automáticamente mecánicos y los mágicos.
tiradas que requieran de escuchar. Implantes prostéticos mecánicos: Implantes que,
Lengua: Aunque raro, perder la lengua impica el
no poder gesticular palabras, impidiendo poder aunque tengan magia en ellos para funcionar, su
utilizar conjuros con componentes verbales y fallar colocación, las funcionalidades que poseen y el
automáticamente tiradas de Carisma que aspecto es mecánico. Son los más fáciles de
requieran de hablar. Debido a la rareza de perder adquirir, teniendo en cuenta que dentro de éste
la lengua, no hay implantes prostéticos para ésta. tipo de implantes se encuentras los básicos, que
Columna (Espalda): Romper la columna en una simplemente actúan exactamente como las partes
parte de la espalda implica que los impulsos del cuerpo que sustituyen. Ésto no quiere decir que
nerviosos se cortan desde la rotura hacia abajo, no existan implantes mecánicos que mejoren las
impidiendo caminar. Tiene los mismos efectos que capacidades de quien los porta.
perder ambas piernas. Implantes prostéticos mágicos: Implantes que se
Columna (Cervical): Romper la columna en una basan en su totalidad en la magia. Suelen ser los
parte de las cervicales es una rotura mucho más más raros, pero a cambio pueden conceder a su
grave, ya que te deja tetrapléjico. Solo puedes portador poderes mágicos adicionales.
mover la cabeza, haciendo que tu velocidad se Las partes del cuerpo en que se puede tener
reduzca a 0 y falles automáticamente cualquier instalado un implante son: brazos, piernas, ojos,
tirada de Fuerza, Destreza o Constitución. oídos, colas y columna. Cualquier ataque o habilidad
Como dato adicional, si se tenía un tatuaje y runa que el implante conceda se considera con
hechos en una parte del cuerpo que se ha perdido, competencia, pero llevar dos implantes con el mismo
éstos se pierden también. Adicionalmente, al perder rasgo, si no se requiere de tener dos, no duplica sus
una parte del cuerpo, se ha de realizar una tirada de efectos.
salvación de Constitución para evitar quedar en shock
y quedar inconsciente. Brazos Mecánicos
Colocación de Implantes Brazo básico
Colocar un implante, sea mecánico o mágico, supone Tipo:Equipo de aventuras
una carga para el cuerpo en el que se coloca. Éstos Categoría:Implantes mecánicos
procedimientos, si no se dispone de alguien que tenga Brazo
Parte del cuerpo:
competencia en Herramientas de manitas o artesano Precio:50 po
para colocar un implante prostético mecánico o de
mínimo el conjuro Restablecimiento menor para Un brazo prostético estándar que restaura las
colocar un implante prostético mágico, se habrá de capacidades motoras de esa extremidad.
buscar ayuda médica externa, ya sea de un médico, un Brazo escudado
artífice, un clérigo o, en el peor caso, un matasanos.
Al colocar un implante, se tarda 4 horas, tras lo cual Tipo: Equipo de aventuras
el paciente sufrirá un nivel de cansancio debido al Categoría: Implantes mecánicos
procedimiento. Dentro de ésas 4 horas, se pueden Parte del cuerpo:Brazo
colocar múltiples implantes si es necesario, siempre y Tipo de protección:Escudo
cuando utilicen el mismo método para colocarlos. Clase de armadura: 1
La mayoría de personas no accederán a poner un Precio: 60 po
implante para sustituir una parte del cuerpo Un brazo prostético que incluye un pequeño escudo
completamente sana, para ello se puede recurrir a un en el antebrazo, permitiendo llevar un arma u objeto
matasanos, médicos infames por acceder a hacer en él.
procedimientos inhumanos. Ésto aumenta el tiempo
que se tarda en colocar a 6 horas, pudiendose solo Brazo del manitas
colocar un implante a la vez, y el paciente sufrirá 2
niveles de cansancio en vez de uno. Tipo: Equipo de aventuras
Tras la colocación de un implante, el cuerpo Categoría: Implantes mecánicos
requiere de acostumbrarse él. Mientras se tenga Parte del cuerpo: Brazo
niveles de cansancio recibidos por la colocación de Precio: 60 po
implantes, aún se sufrirá las desventajas en tiradas, si Un brazo prostético al que se le puede incluir un set
la herida o desmembramiento reduce la velocidad o de herramientas a elección. Mientras se tenga éste
da terreno dificil, se reduce la velocidad en 5 pies y, si brazo, siempre se tendrán las herramientas que
impide hacer una acción, se tendrá desventaja en incluye disponibles.
dicha acción.

127 IMPLANTES PROSTÉTICOS


Brazo pesado Brazo cañón
Equipo de aventuras Tipo:Equipo de aventuras
Tipo:
Implantes mecánicos Implantes mecánicos
Categoría:
Categoría:
Brazo Alcance:60/120
Parte del cuerpo:
Contundente Brazo
Parte del cuerpo:
Tipo de daño:
FUE Tipo de daño:Perforante
Para golpear:
Daño Crítico Para golpear:DES
1d8 + FUE 2d8 + FUE Daño Crítico
Precio: 75 po 1d6 + FUE
Munición: Bala
2d6 + FUE

Un brazo prostético de tamaño grande, que impide Precio:105 po


el uso de escudos en éste, pero a cambio permite al Un brazo prostético con un cañón de pistola oculta
usuario provocar más daños al realizar un ataque que permite realizar un disparo al desplegarlo. Para
desarmado con éste si no está sujetando ningun arma poder desplegar el cañón y dispararlo, no se ha de
con él. Los ataques desarmados con éste brazo sostener nada en el brazo.
cuentan como ataques de arma.
Brazo generador Propiedades: De carga, Distancia, Ruidosa

Tipo:Equipo de aventuras Mano Encadenada


Categoría:Implantes mecánicos Equipo de aventuras
Brazo
Parte del cuerpo: Tipo:
Implantes mecánicos
Precio:85 po Categoría:
Parte del cuerpo: Brazo
Un brazo prostético con un pequeño generador Precio: 105 po
mágico que permite lanzar el conjuro Escudo tantas Un brazo prostético que lleva una cadena que
veces como modificador de Inteligencia se tenga, conecta el antebrazo con la mano. Permite lanzar la
siempre que éste no esté sujetando ninguna arma o mano hasta a una distancia de 15 pies para poder
escudo. realizar un ataque desarmado o con arma cuerpo a
Brazo de asesino cuerpo que no tenga las propiedades Dos manos o
Equipo de aventuras Pesada, pero gasta tanto una acción como una acción
Tipo:
Implantes mecánicos
Categoría:
adicional debido a que requiere volver a su posición.
Brazo
Parte del cuerpo:
Brazos Mágicos
Tipo de daño:Perforante
Para golpear:FUE Brazo druídico
Daño Crítico
1d4 + FUE 2d4 + FUE Tipo: Equipo de aventuras
Precio:75 po Categoría: Implantes mágicos
Un brazo prostético que posee una hoja oculta que Parte del cuerpo: Brazo
puede ser desplegada para realizar un ataque con Precio: 80 po
arma. Para poder desplegar la hoja, no se ha de Un brazo prostético hecho a partir de la semilla de
sostener nada en el brazo. un árbol que crece alrededor de la parte que queda
Propiedades: Ligera, Sutil
del brazo, haciendo raíz en el propio hueso. Permite
lanzar los trucos Garrote/Shillelagh y Saber druídico,
Brazo de ladrón utilizando Sabiduría como la característica para
lanzar éstos conjuros.
Tipo: Equipo de aventuras Brazo en fase
Categoría: Implantes mecánicos
Parte del cuerpo: Brazo Tipo: Equipo de aventuras
Precio: 70 po Categoría:Implantes mágicos
Un brazo prostético que posee partes móviles Parte del cuerpo:Brazo
adicionales en la mano y dedos, permitiendo moverlos Precio: 120 po
de formas que no son posibles de normal. Da ventaja Un brazo prostético de aspecto traslúcido y que
en las tiradas de habilidad de Juego de Manos. tiene una forma de un brazo muy delgado hecho de
energía dentro. Permite lanzar el conjuro Proyectil
mágico a nivel 1 hasta 2 veces al dia, utilizando
Carisma como la característica para lanzar éste
conjuro.

IMPLANTES PROSTÉTICOS 128


Brazo rúnico Brazo de la Gran Madre
Equipo de aventuras Tipo: Equipo de aventuras
Tipo:
Implantes mágicos Categoría: Implantes mágicos
Categoría:
Parte del cuerpo:Brazo Parte del cuerpo: Brazo
Tipo de daño: Fuerza Un brazo concedido por la gracia de la diosa
Para golpear: FUE Chauntea a algunos agricultores y pueblerinos de los
Daño Crítico pueblos de Rosmarino, en donde se tiene como
1d6 + FUE
120 po
2d6 + FUE patrona. Con un aspecto que combina la corteza de un
Precio: árbol con flores, hojas y pequeños frutos saliendo de
Un brazo prostético mágico que, al momento de éste, el brazo permite a su portador realizar el conjuro
colocarlo, se camufla como si fuese el brazo original Curar heridas a nivel 1 hasta 3 veces al dia y
de su portador. Empieza a iluminarse con runas Crecimiento vegeral a nivel 3 una vez al dia, utilizando
cuando se va a golpear con él, pudiendo realizar Constitución como caracerística para lanzarlos. El
ataques desarmados que provocan daño de fuerza. brazo desaparecerá si se realizan acciones que vayan
Solo se puede realizar ataques desarmados con éste en contra del dominio de Chauntea de forma activa,
brazo si no se sostiene nada en él. Los ataques como destruir cultivo o quemar bosques. Solo lo
desarmados de éste brazo cuentan como ataques con puede hacer crecer en un brazo desmembrado o
arma. herido gravemente un clérigo adorador de Chauntea.
Mano de mago prostética Piernas Mecánicas
Tipo: Equipo de aventuras Pierna básica
Categoría: Implantes mágicos
Parte del cuerpo: Brazo Tipo:Equipo de aventuras
Precio: 200 po Categoría:Implantes mecánicos
Un disco que se coloca en la parte del brazo que se Pierna
Parte del cuerpo:
ha perdido, necesitando limpiar y quitar cualquier Precio:50 po
hueso que sobresalga antes de sellarlo con el disco. El Una pierna prostética estándar que restaura las
portador obtendrá una Mano de mago especial que capacidades motoras de esa extremidad.
solo la puede mover hasta 10 pies, pero que puede
atacar, activar objetos mágicos y transportar tanto Pierna básica de Lavre
peso como el portador podía antes de perder el brazo. Equipo de aventuras
Adicionalmente, si se conoce el conjuro Mano de Tipo:
Implantes mecánicos
Bigby, se puede transformar ésta Mano de mago en Categoría:
Pierna
una Mano de Bigby, obteniendo los efectos del Parte del cuerpo:
50 po
conjuro, volviendo a ser una Mano de mago y Precio:

regresando a su portador cuando el conjuro termina. Una pierna prostética estándar, pero diseñada de
Brazo elemental tal manera que los lavres puedan seguir utilizando sus
tacones con ella. Otras criaturas que eligen éste tipo
Tipo: Equipo de aventuras de pierna prostética es porque les gusta la estética
Categoría:Implantes mágicos que ofrece.
Parte del cuerpo:Brazo Piernas de velocista
Tipo de daño: Elección
Para golpear: FUE Tipo: Equipo de aventuras
Daño Crítico Categoría: Implantes mecánicos
1d8 + FUE 2d8 + FUE Parte del cuerpo:Pierna
Precio: 220 po Precio: 120 po
Un brazo prostético mágico que tiene la apariencia Un par de piernas prostéticas que, en vez de acabar
de un brazo prostético básico a simple vista. Como en un pie, acaban en una punta flexible, permitiendo
acción adicional y si no se sujeta nada en el brazo, se un movimiento de piernas más rápido a cambio de
puede activar para que cambie y se cubra de una empeorar el de escalada y nado. Aumenta la velocidad
magia elemental durante 1 minuto o hasta que se de movimiento en 5 pies, pero reduce el de escalada y
decida terminar el efecto, a elección entre fuego, frío, nado en 5 pies. Requiere colocarse ambas piernas
relámpago, ácido, radiante o necrótico. Al realizar un prostéticas.
ataque desarmado con el brazo activado, provoca
daño del elemento elegido.
Se puede utilizar éste rasgo del brazo una vez por
combate. Mientras el brazo esté activado, no se puede
usar para coger o utilizar objetos o armas.

129 IMPLANTES PROSTÉTICOS


Piernas propulsoras Pierna robusta
Equipo de aventuras Tipo: Equipo de aventuras
Tipo:
Implantes mecánicos Categoría: Implantes mecánicos
Categoría:
Pierna Parte del cuerpo: Pierna
Parte del cuerpo:
Precio: 500 po Precio: 75 po
Un par de piernas prostéticas que poseen pequeños Una pierna prostética con un pie especial que
propulsores mágicos, permitiendo saltar de forma ocupa una mayor superficie, dandote ventaja en
más eficiente. Requiere colocarse ambas piernas tiradas para evitar que te empujen y te tumben.
prostéticas, adquiriendo los siguientes efectos:
Piernas Mágicas
Al realizar un salto largo sin carrera previa, puedes
saltar 10 pies de distancia. Pierna druídica
El CD de las tiradas de Acrobacias o Atletismo Equipo de aventuras
para realizar un salto largo de larga distancia se Tipo:
Implantes mágicos
reduce en 2. Categoría:
Pierna
Si tras realizar un salto largo te falta movimiento, Parte del cuerpo:
80 po
puedes utilizar una acción o acción adicional para Precio:
caer de pie usando los propulsores. Una pierna prostética hecha a partir de la semilla
Al realizar un salto de altura sin carrera previa, de un árbol que crece alrededor de la parte que queda
puedes saltar 5 pies de altura. de la pierna, haciendo raíz en el propio hueso.
Al realizar una tirada de Acrobacias o Atletismo Permite lanzar el conjuro Zancada prodigiosa a nivel
para realizar un salto de altura más alto, puedes 1 hasta 3 veces al dia.
sumar el resultado completo si has realizado una
carrera de 10 pies de distancia y la mitad si no la Pierna manantial
has realizado. Equipo de aventuras
Para agarrarte a un saliente siendo una criatura Tipo:
Implantes mágicos
Pequeña, te consideras una criatura Mediana al Categoría:
Pierna
sumar a la altura del salto. Parte del cuerpo:
80 po
Los efectos del conjuro Salto baja a duplicar la Precio:
distancia base de tus saltos en vez de triplicarla. Una pierna prostética mágica compuesta de piedra
y agua que siempre fluye, pero que nunca se
desparrama fuera de la pierna. Permite lanzar los
Regla Variante: Salto largo y alto (Pipo)
trucos Moldear el Agua y Moldear la Tierra a
Las piernas propulsoras asume que estás utilizando las
reglas variantes de salto incluidos en el libro de reglas de voluntad.
LA XEITOSIÑA TIENDA DE ONI NO PIPO.
Si no se está utilizando ésta regla, los efectos de las
Pierna cristalina
piernas propulsoras cambian a duplicar el modificador de Tipo: Equipo de aventuras
Fuerza al realizar saltos y a reducir el CD de las tiradas de Categoría: Implantes mágicos
Atletismo para saltar un obstáculo bajo y de Acrobacias
Parte del cuerpo: Pierna
para aterrizar de pie en terreno dificil.
Precio: 150 po
Pierna armada Una pierna prostética que tiene la apariencia de
una pierna de cristal templado. Si se activa como
Tipo: Equipo de aventuras acción mientras se está en el aire, la pierna crea una
Categoría: Implantes mecánicos plataforma hecha de magia, inmóvil, flotante y con la
Parte del cuerpo: Pierna apariencia de una lámina gruesa de cristal
Tipo de daño: Cortante transparente, que ocupa una superficie de 5 pies justo
Para golpear: FUE debajo de tus pies. Anula el daño por caída si se ha
Daño Crítico caído menos de 50 pies y te permite estar en ella el
1d6 + FUE 2d6 + FUE tiempo que quieras. La plataforma desaparece cuando
Precio: 75 po decides saltar o bajarte de ella. Puedes utilizar éste
Una pierna prostética armada con una hoja que rasgo de la pierna tantas veces como tu bonificador de
competencia.
puede desplegarse al realizar una patada. Permite
realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo con ella.
Propiedades: Ligera, Sutil

IMPLANTES PROSTÉTICOS 130


Pierna de la Gran Madre Ojos Mágicos
Tipo: Equipo de aventuras Ojo arcano
Categoría: Implantes mágicos Equipo de aventuras
Parte del cuerpo: Pierna Tipo:
Categoría: Implantes mágicos
Una pierna concedida por la gracia de la diosa Parte del cuerpo: Ojo
Chauntea a algunos agricultores y pueblerinos de los Precio: 75 po
pueblos de Rosmarino, en donde se tiene como Un ojo mágico que imita la apariencia del ojo
patrona. Con un aspecto que combina la corteza de un original. Permite lanzar el conjuro Detectar magia a
árbol con flores, hojas y pequeños frutos saliendo de nivel 1 tantas veces como tu bonificador de
ésta, la pierna permite a su portador realizar el competencia al dia, viendo el flujo de magia a través
conjuro Buenas bayas a nivel 1 hasta 3 veces al dia y del ojo.
Crecimiento espinoso a nivel 2 hasta 2 veces al dia,
utilizando Constitución como característica para
lanzarlos. La pierna desaparecerá si se realizan Oídos
acciones que vayan en contra del dominio de
Chauntea de forma activa, como destruir cultivo o Implante coclear
quemar bosques. Solo la puede hacer crecer en una Equipo de aventuras
pierna desmembrada o herida gravemente un clérigo Tipo:
Implantes mágicos
adorador de Chauntea. Categoría:
Parte del cuerpo: Oído
Precio: 50 po
Ojos Mecánicos
Un implante que tiene dos partes, una placa mágica
Ojo básico que se coloca debajo de la piel en un lado de la cabeza
Equipo de aventuras y un transmisor que se coloca detrás de la oreja. El
Tipo:
Implantes mecánicos transmisor tiene un conector que transfiere lo que oye
Categoría:
Ojo a la placa, para luego transmitir el sonido
Parte del cuerpo:
50 po psiquicamente al cerebro y así restaurar el sentido del
Precio: oído. También restaura el sentido del equilibrio si solo
Un complejo ojo mecánico que restaura la vista. No se tenía un oído dañado.
restaura visión en la oscuridad ni otros tipos de visión
que no sea la normal. Colas
Ojo de visión nocturna Cola mecánica
Tipo:Equipo de aventuras Tipo:Equipo de aventuras
Categoría:Implantes mecánicos Categoría:Implantes mecánicos
Parte del cuerpo:Ojo Parte del cuerpo:Cola (Pequeña)
Precio:60 po Precio:50 po
Un ojo mecánico avanzado que permite ver en la Una cola mecánica hecha a medida que restaura las
oscuridad hasta a 60 pies, viendo en ella en tonos de capacidades que la cola original del portador poseía.
verde.
Cola mecánica grande
Ojo láser
Equipo de aventuras Tipo:Equipo de aventuras
Tipo:
Implantes mecánicos Categoría:Implantes mecánicos
Categoría:
Ojo Cola (Grande)
Parte del cuerpo:
Parte del cuerpo:
Precio: 75 po Precio:50 po
Un ojo mecánico que permite emitir un láser a Partes mecánicas para colas de gran tamaño, que
voluntad, mejorando la puntería al realizar ataques a restauran las capacidades que la cola original del
distancia. Aumentas el alcance normal de las armas a portador poseía.
distancia que utilices en 5 pies y añades un +1 a tus
tiradas de ataque con ellas.

131 IMPLANTES PROSTÉTICOS


Columna Crear un
Prostéticos
personaje con Implantes

Columna exoesquelética Si el DM lo permite, y la historia de tu personaje tiene


sentido que los tenga, puedes llegar a empezar con uno o
Tipo:Equipo de aventuras varios implantes, siempre que puedas permitir el precio
Categoría:Implantes mecánicos del implante con el presupuesto de oro que te indique el
Columna
Parte del cuerpo: DM.
Precio:50 po En la mayoría de casos, un personaje a niveles del 1 al 5
no debería tener implantes que no sean los básicos.
Un implante de gran tamaño compuesto de
secciones mecánicas que se instala en la espalda,
sujetando directamente la columna natural y
funcionando como conector de los nervios dañados de
ésta.
Danzante de la Deformación
Temporal
Tipo: Equipo de aventuras
Categoría: Implantes mágicos
Parte del cuerpo: Columna
Precio: 1000 po
Parecido a la columna exoesquelética en aspecto,
éste implante mágico es capaz de sobrecargar el
sistema nervioso de su portador con magia, haciendo
que sea capaz de moverse a grandes velocidades,
distorsionando su percepción del tiempo. Se puede
activar al inicio de un turno para obtener una acción y
acción adicional extra. Solo se puede usar una vez al
dia de forma segura, tras lo cual si se vuelve a activar
provocará al portador 2d4 + nivel de personaje como
daño psíquico.

IMPLANTES PROSTÉTICOS 132


Tatuajes Mágicos
Aunque en el libro de Caldero de Tasha se introducen Tatuajes
los tatuajes mágicos, la implementación es demasiado
simple. Éste rediseño apunta a mejorar y rediseñar el Tatuajes Mágicos
concepto de los tatuajes mágicos, añadiendo más
reglas y más opciones de personalización para los Tatuaje Mágico de 1 runa
personajes.
Tipo: Equipo de aventuras
Reglas para Crear Tatuajes Categoría: Tatuajes mágicos
Mágicos Precio: 25 po
Para poder crear tatuajes, ya sean mágicos o no, se Un tatuaje mágico que ocupa un brazo o una pierna
require de las siguientes condiciones: y que posee un solo hueco para runas.
Competencia con Herramientas de tatuador o Tatuaje Mágico de 2 runas
acudir a un tatuador. Equipo de aventuras
Tinta para crear tatuajes, o tinta mágica para crear Tipo:
Tatuajes mágicos
tatuajes mágicos. Categoría:
50 po
Materiales para implantar runas en tatuajes Precio:

mágicos. Se pueden hasta 8 runas máximo. Un tatuaje mágico que ocupa el pecho o la espalda
Tener una parte del cuerpo disponible. y que posee dos huecos para runas.
Todas las razas pueden llevar tatuajes, incluso las Tatuaje Mágico de 4 runas
que de normal las agujas no pueden penetrarles la Equipo de aventuras
piel o directamente no tienen piel y son de superficie Tipo:
Tatuajes mágicos
metálica. Si una aguja de tatuar no puede penetrar la Categoría:
100 po
piel, el tatuaje se quedará en la superficie de la piel y Precio:
permanecerá ahí. Ésto también se aplica a las runas. Un tatuaje mágico que ocupa medio cuerpo y que
Si se pierde una parte del cuerpo en donde hay un posee cuatro huecos para runas.
tatuaje o ésta queda gravemente dañada, la mayoría
de tatuajes se perderán. Ésto también incluye runas. Tatuaje Mágico de 8 runas
Si se quiere sustituir una runa por otra, el precio de Equipo de aventuras
la runa original descuenta el precio de la nueva runa, Tipo:
Tatuajes mágicos
pero no puede devolver monedas si la runa nueva es Categoría:
200 po
mas barata que la original. Precio:
No se puede poner un tatuaje por encima de otro Un tatuaje mágico de cuerpo entero que posee ocho
tatuaje. Tampoco se pueden poner dos runas en el huecos para runas.
mismo hueco de runa.
Los tatuajes se dividen en tres categorías: Tatuajes Mágicos de
Tatuajes normales: No poseen magia y son Durga
decorativos. El precio depende del tamaño del
tatuaje, siendo un brazo o una pierna 10 po o 1 Tatuaje Mágico de Durga de 1
onza de tinta, el pecho o la espalda 30 po o 3 onzas runa
de tinta, medio cuerpo 50 po o 5 onzas de tinta y
cuerpo entero 100 po o 10 onzas de tinta. Tipo: Equipo de aventuras
Tatuajes mágicos: Se crean utilizando tinta mágica Categoría: Tatuajes mágicos durga
y, combinandolos con runas, permiten tener rasgos Precio: 25 po
especiales. El precio depende de la cantidad de
huecos de runas que tenga el tatuaje. La tinta Un tatuaje mágico de intrincado diseño y de que
mágica es una tinta a la que se le ha infusionado brilla levemente. Ocupa un brazo o una pierna y posee
magia, se vende al mismo precio que la tinta un hueco de runa.
normal pero es algo más complicado de encontrar, Tatuaje Mágico de Durga de 2
a menos que puedas crearla.
Tatuajes mágicos durga: Una categoría de tatuaje runas
especial y místico de la raza de los durgas. Tanto Equipo de aventuras
éstos como cualquier runa que porten se Tipo:
Tatuajes mágicos durga
mantienen permanentemente incluso si se pierde Categoría:
50 po
la parte del cuerpo en donde está el tatuaje o si Precio:

queda gravemente dañada. Solo los durgas y Un tatuaje mágico de intrincado diseño y de que
aquellos que han aprendido de ellos son capaces brilla levemente. Ocupa el pecho o la espalda y posee
de crear tales obras de arte. dos huecos de runa.
133 TATUAJES MÁGICOS
Tatuaje Mágico de Durga de 4 Runas Comunes
runas Rapistus
Tipo: Equipo de aventuras Equipo de aventuras
Categoría: Tatuajes mágicos durga Tipo:
Runas
Precio: 100 po Categoría:
Rareza: Común
Un tatuaje mágico de intrincado diseño y de que Tipo de daño: Perforante
brilla levemente. Ocupa medio cuerpo y posee cuatro Daño Crítico
huecos de runa. 1d8 + Característica
Precio:
2d8 + Característica
25 po (trozos de un estoque)
Tatuaje Mágico de Durga de 8
runas Como acción, un estoque mágico aparece delante
tuya y ataca a una criatura a tu elección que esté a 5
Tipo: Equipo de aventuras pies de ti.
Categoría: Tatuajes mágicos durga Swortus
Precio: 200 po
Un tatuaje mágico de intrincado diseño y de que Tipo: Equipo de aventuras
brilla levemente. Ocupa el cuerpo entero y posee ocho Categoría:Runas
huecos de runa. Rareza: Común
Tipo de daño: Cortante
Runas Daño Crítico
1d8 + Característica 2d8 + Característica
Las runas son lo que concede rasgos especiales a los Precio: 25 po (trozos de una espada larga y metal)
tatuajes mágicos. Para poder usar una runa, se
requiere ambas manos libres y cuentan como lanzar Como acción, una espada mágica aparece delante
un conjuro con componente somático y con tuya y ataca a una criatura a tu elección que esté a 5
característa para lanzar conjuros siendo Constitución, pies de ti.
Sabiduría o Carisma. Si se entra en un campo de Lancus
antimagia, las runas se desactivarán temporalmente
hasta que salgas del campo de antimagia. Tipo: Equipo de aventuras
Las runas tienen las siguientes rarezas: Categoría:Runas
Comunes: Éstas runas suelen ser versiones
Rareza: Común
invocables de armas. Aparecen para realizar un Tipo de daño: Perforante
Daño Crítico
único ataque de arma mágica y desaparecen tras 1d6 + Característica 2d6 + Característica
realizarlo. Éstas armas invocables no requieren de Precio: 25 po (trozos de lanza)
empuñarlas, solo de realizar el componente
somático de la runa. Como acción, una lanza mágica aparece delante
Raras: Éstas runas suelen contener efectos tuya y ataca a una criatura a tu elección que esté hasta
parecidos a trucos. Se realiza un efecto mágico a 10 pies de ti.
que la runa determina y, mientras la runa esté Hamus
activa, se podrá utilizar siempre que se quiera.
Únicas: Éstas runas suelen contener efectos Tipo: Equipo de aventuras
parecidos a conjuros de nivel. Se realiza un efecto Categoría:Runas
mágico que la runa determina y requiere del uso Rareza: Común
de espacios de conjuro, el nivel determinado por la Tipo de daño: Contundente
runa. Si no se dispone de espacios de conjuro, no Daño Crítico
se puede usar el efecto de la runa. 1d8 + Característica 2d8 + Característica
Precio: 25 po (trozos de un martillo de guerra y
metal)
Como acción, un martillo mágico aparece delante
tuya y ataca a una criatura a tu elección que esté a 5
pies de ti.

TATUAJES MÁGICOS 134


Bous Chakrus
Equipo de aventuras Tipo:Equipo de aventuras
Tipo:
Runas Runas
Categoría:
Categoría:
Común Rareza:Común
Rareza:
Tipo de daño: Perforante Tipo de daño:Cortante
Daño Crítico Daño Crítico
1d4 + Característica 2d4 + Característica
1d6 + Característica
Precio:
2d6 + Característica
35 po (trozos de un arco corto) Precio: 45 po (trozos de un chakram)
Como acción, un arco mágico aparece delante tuya Como acción adicional, un chakram mágico
y ataca a una criatura a tu elección que esté hasta a aparece delante tuya y ataca a una criatura a tu
40 pies de ti. elección que esté hasta a 40 pies de ti.
Axus Katus
Tipo: Equipo de aventuras Tipo:Equipo de aventuras
Categoría:Runas Runas
Categoría:
Común Rareza:Común
Rareza:
Tipo de daño: Cortante Tipo de daño:Cortante
Daño Crítico Daño Crítico
2d4 + Característica 4d4 + Característica
1d6 + Característica
Precio:
2d6 + Característica
35 po (trozos de un hacha de mano y Precio: 45 po (trozos de una katana)
metal) Como acción, una katana mágica aparece delante
Como acción, un hacha mágica aparece delante tuya y ataca a una criatura a tu elección que esté a 5
tuya y ataca a una criatura a tu elección que esté hasta pies de ti.
a 20 pies de ti.
Knifus
Tipo: Equipo de aventuras
Categoría:Runas
Rareza: Común
Tipo de daño: Perforante
Daño Crítico
1d4 + Característica 2d4 + Característica
Precio: 35 po (trozos de una daga y metal)
Como acción adicional, una daga mágica aparece
delante tuya y ataca a una criatura a tu elección que
esté hasta a 20 pies de ti.
Fistus
Tipo: Equipo de aventuras
Categoría:Runas
Rareza: Común
Tipo de daño: Contundente
Daño Crítico
1d8 + Característica 2d8 + Característica
Precio: 25 po (trozos de un guantelete)
Como acción, un puño mágico aparece delante tuya
y ataca a una criatura a tu elección que esté a 5 pies
de ti.

135 TATUAJES MÁGICOS

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