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IMAGEN DE APERTURA
Machine Translated by Google EQUIPO
HABILIDADES Y TALENTOS
EQUIPO Hysh — El NORMAS
Reino de la Luz................. 178 CREACIÓN MAGIA Anguila Fangmora................................... 305
DE PERSONAJES Shyish — El Reino
de la Muerte................. 180 Ulgu — El XI Sabueso de grifo..... ................................. 306
Reino de las Sombras................. 182 El Grifocargador............ ......................... 306
Reino del Caos.................... ......... 184 Caballo.................................. ................................
llegó la magia
EQUIPO a los Reinos..........
Cómo 259
Organizaciones REGLAS
y Facciones.................... ENTRE
Sorcery.......................
AVENTURAS Realms ...... 260ofTHE 306 Musori .................. ................................ 307
186 Arcano GAMEMASTER Aprendiendo
187 Colegiado
ARQUETIPOS ............. ................... magia................................. 260 Los Temblando ................................................ 307
Aquelarres Oscuros.................... ....... conocimientos de la Scryfish ... ................................................. 308
188 Hijas de Khaine ........................... magia ................................. 261 Piedra del reino...... ........................................
Espíritu Guardián . ...................................262 308
189 Devotas de Sigmar........ ......................... Una nueva era deREGLAS la magia................................ Águila estrella ........... ...................................
190 ENTRE AVENTURAS
Libres...................... Pueblos191
.................... 264 LOS REINOS MORTALES 308 Bestias Monstruosas............ ........................ 309
Lanzamiento de
Matadores de
fuego................................. ................ hechizos....... ........................................ 265 Araña Aracnarok................................ 309
192 HABILIDADES Y TALENTOS BESTIARIO Lanzar un Grunta................ ................................... 309
Idoneth Deepkin................................ ...... hechizo..... ................................. 265 Prueba de canalización................ ................. 265310
Magmadroth ........................................ El precio del fracaso .....
193 Señores supremos de ENTRE AVENTURAS
Hechizos................................................. ........... MawKrusha ..... ................................... 311
Kharadron....................
de 194 Corsarios
la Plaga............ ................... 195 LOS 266 EL.................................
GRAN PARCH Hechizos
comunes .. 267 Discípulos de los Dioses Oscuros ......... ...........
Hechizos de Ámbar ................................. 312 Señor Hechicero del Caos .........................
Stormcast
REINOS
Eternals.........................
MORTALES ...... 196 EQUIPO Sylvaneth ........................................ ..... 197
268 Hechizos de 313 Espadas de Khorne .... .................................
Amatista .. ................................. 270 314 Atracasangres................. ..........................
Hechizos Brillantes................ ......................... 314 Guerrero de sangre.................. ..................
EL GRAN PARQUE 271 LOS REINOS MORTALES Hechizos
Celestiales ................. .................... 273 314 Sabueso de la
RELIGIÓN Y CREENCIA Hechizos de
IX
NORMAS oro........................ .................... 274 carne................................. ............ 314
La gente de la llama ................................. 198 Hechizos grises................................. ................. Desangrado.................................. ........ 316
276Jade................................
Hechizos de Horgorath................................................. ... 317
Una historia ardiente ...... ................................. .................
199RELIGIÓN
La vida en el Gran Y CREENCIA
Parco.......... ................ 277 Hechizos de Luz................................ ........... Discípulos de Tzeentch ................................
279 EL GRAN
203 La tormenta y el fuego ........................... 206 PARCH Hechizos de las 318 Horrores de Tzeentch ......... ...................
ENTRE AVENTURAS
Tierras de La Gran Parca.................... 207 Profundidades ................................ 280 MAGIC Endless 318Spells....................................
Acólito Kairic................................. 282...........
Creando un nuevo hech
320 Tzaangor.................................. .......... 320
Aridian.................... .................................
Vulcharco................................................. ..........
207 Aspiración.................. ................................. RELIGIÓN Y CREENCIA 320 Hedonitas de Slaanesh................................. 322 Daemonette.
208 Bataar
MÁGICO ................ ...................................
211 EL MAESTRO DEL JUEGO
214 Guardián de los secretos.................................
LOS REINOS MORTALES
Capilaria ........... ................................. XII 323 Maggotkin de Nurgle.......... .................... 324
Cota................................................. .... 217 El
Gran Inmundicia................................. ..... 324
Parco Oriental................................ 217 Meseta El papel del DJ................................. 287
del Marcador de Fuego....... ........................ 218 la mesa....... MAGIA en
................................... 288 Portador de la peste................................. 325
EL MAESTRO DEL JUEGO
Golvaria ................................................ 221 BESTIARIO Tu Niños de la Rata Cornuda................. 326
mesa, tus reglas....... ................ 288 Clanrat ......................... ......................... 327
EL GRAN PARCH Los estragos
de Khul.................................... 223 Sesión 0 ................................. ................ 288
Vanx.... ................................................. Vidente gris....................... ........................ 327
El Partido................................................ Corredor de canal.................. ................. 328
225 Vitrolia ................................................ .. 225289 Determinar la dificultad....................
290 THE GAMEMASTER Hacer Rata Ogor ................................ .............. 328
BESTIARIO que parezca Age of Sigmar....... 290 Caja de Señor de las alimañas engañador ..........................
herramientas del GM.... ........................................ 295
RELIGIÓN Y CREENCIA 328 Legiones de Nagash ... ................................
330 Limpiacadenas ................ .................................
X 331 Espectro de Guja................. ........................
BESTIARIO 331 Myrmourn Banshee ......................... ...
Adoración en la Era de Sigmar................ 227
Dioses caminan por la Tierra.................... .... 228 XIII 332 Vargheist................................................. ..
MAGIA
Benditos de los Dioses................................
332 Tribunales de devoradores de
Estadísticas................................................. ... carne.................... 333 Ghoul
228 Dioses y Monstruos ............. ...................
300 Tipo de criatura ................................ 301 aborrecible..... ................................. 333 Cripta
228 Despertando a los Dioses ........................ Rol de la criatura .. ................................. 301
229 El Panteón del Orden................................ Ghoul................. ........................ 333
Esbirro........ ................................. 301 Terrorgheist................... ................ 335 Ossiarch
229 Dioses del Caos................. .......................... 229
THE GAMEMASTER Sigmar, El Enjambre ............. ................................. Bonereapers ................................. 336 Mortek
Rey Dios................................ 230 Nagash, 302 Guerrero................. .................................
Guardia ........................................ 336
El Rey Eterno ......... ............ 232 Alarielle, Acechador de la Necrópolis....... .........................
302 Campeón................. ........................
La Reina Eterna........................ 234 302 Elegido.................................. ....................
Gorkamorka, El Dios Piel Verde.. ....... 236 336 Hordas de Pieles Verdes.................... ............
302 Tamaño ........................... ................................. 338 Ardboy ................................. ..............
Grimnir, El Dios Destrozado................. 238
BESTIARIO 302 Gente de las Ciudades de Sigmar................ .. 338 Dankhold Troggoth.................................
Grungni, El Hacedor....... ................... 240 338 Cueva fungoide Chamán .........................
302 Cogsmith .................................................
Malerion, El Rey de las Sombras.................
303 Guardia de Freeguild................................ 338 Grot................... ................................. 338
242 Morathi, Alto Oráculo de Khaine............ 303 Vagabundo.......... ................................. Garrapato................. ................................... 338 Chamán raro......
244 Teclis, El Iluminador................................
303 Mascotas y monturas....... .........................
246 Khorne, El Dios de la sangre.................
304 Grulla amarga .................... ........................ Condiciones................................................ 342
248 Nurgle, Señor de la 304 Gato ........................ ................................. Hoja de personaje................................... 343
decadencia................. ........... 250 Slaanesh,
304 Efreet moteado................ ......................... Hoja de grupo..... ..........................................
El Príncipe Oscuro....................... 252 304 Taladro ......................... ........................ 305 345 Índice ..... ................................................. .. 346
Tzeentch, El Cambiador de Caminos... ... 254 La gran rata cornuda................................. 256
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CRÉDITOS
Diseño y desarrollo: Emmet Byrne y Dominic McDowall
Escrito: Emmet Byrne, Zak DaleClutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall,
Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner
Ilustración: Carol Azevedo, Tom Babbey, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz
Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Sam Manley, ClaraMarie Morin,
JG O'Donohue, Rafael Teruel, Kim Van Deun, Sam White
Pruebas de juego: Dave Allen, Joshua Arrington, Jason Bartlett, Andrew Bigwood, Aaron Bohler, Phillip Brophy, Conor
Burke, Eoin Burke, Jonathan Butler, Marie Byrne, Nicola Byrne, Phillip Cleven, Senan Dolan, Charlotte Hamilton,
Rory Heffernan, Andrew Hegge, Eric HerkertOakland, Cathal Jones, James Kavanagh, Stuart Kehoe, Kathleen Kiker,
Michael Kiker, Ashley McEwan, Payvand Moaddel, Ger Norton, Dan Price, Adam Rawson, Luke Stone
Apoyo empresarial del Cubículo 7: Anthony Burke, Elaine Connolly, Donna King y Kieran Murphy
Equipo creativo de Cubicle 7: Emmet Byrne, Zak DaleClutterbuck, Dániel Kovács, TS Luikart, Rachael Macken, Rory
McCormack, Dominic McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O'Donoghue, JG O'Donoghue, Síne Quinn,
Jacob Rodgers y Christopher Walz
Editorial: Dominic McDowall
Además, gracias a Charlotte Hamilton y a todos los fans que se tomaron el tiempo de contactarnos por correo electrónico, Facebook,
Twitter, Discord y en persona para compartir su emoción y entusiasmo sobre Warhammer Age of Sigmar y Soulbound.
Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación ni transmitirse de ninguna forma por
ningún medio, ya sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación o de otro tipo, sin el permiso previo de los editores.
Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound © Copyright Games Workshop Limited 2020. Warhammer Age of Sigmar Roleplay:
Soulbound, el logotipo de Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound, GW, Games Workshop, Warhammer, Stormcast Eternals y
todos los logotipos, ilustraciones e imágenes asociados , nombres, criaturas, razas, vehículos,
Las ubicaciones, las armas, los personajes y las imágenes distintivas de los mismos son ® o TM y/o © Games Workshop Limited, están
registrados de forma variable en todo el mundo y se utilizan bajo licencia.
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INTRODUCCIÓN
Bienvenido al juego de rol de Warhammer Age of
Sigmar: Soulbound. Este es tu primer paso hacia las
impresionantes y mortales tierras de los Reinos
Mortales. Una persona de tu grupo dará vida al
escenario describiendo el mundo y juzgando tus
acciones en él, el resto explorará los reinos y esperará
sobrevivir en una época plagada de demonios, no
muertos y monstruos arrasadores.
1
Sigmar mientras el mundo más allá de los muros es
invadido por el horror y la muerte.
JUEGO DE ROL
JUEGOS
Soulbound es un juego de rol de mesa, a veces
abreviado como RPG o TTRPG.
1/4 PÁGINA
Si has jugado juegos de rol (CRPG) en computadora
o consola, probablemente estés familiarizado con lo
que puedes esperar: crearás tu personaje, elegirás
su especie y arquetipo, y luego te aventurarás en los
Reinos Mortales. Una persona de tu grupo es el
Gamemaster (GM), que describe el mundo. Todos
los demás asumen el papel de personajes jugadores
(PJ). Los PJ son los protagonistas y el DJ está ahí
para ayudar a narrar sus acciones y resolver cualquier
pregunta sobre las reglas.
Los jugadores le dicen al DJ lo que están haciendo,
y el DJ narra los resultados, utilizando las reglas
como guía. El juego continúa así, con los jugadores
siguiendo la trama de una aventura que el DJ ha
preparado, o quizás emprenden sus propias aventuras
salvajes mientras el DJ se apresura a improvisar.
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Este libro proporciona las reglas de todo lo que necesita para comenzar. Marginalia: Capítulo 2: Creación de personajes y Capítulo 6: Reglas de
Puedes encontrar aventuras y lanzamientos nuevos y próximos en uso marginalia. Si una palabra o fragmento de texto tiene una nota
nuestro sitio web, www.cubicle7games.com, y Soulbound Starter Set es marginal asociada, se presenta en azul y en negrita. A menudo se
un buen lugar para comenzar para aquellos nuevos en los juegos de rol. utilizan para dirigirle a secciones relevantes del libro.
La primera mitad de este libro contiene todo lo que necesitas para crear Un furioso Doomseeker atraviesa con un hacha la cabeza de un enorme
tu personaje, mientras que la segunda mitad contiene información y Gran Inmundo desde treinta metros de distancia; un poderoso Stormcast
conocimientos sobre el mundo de Age of Sigmar. Eternal atraviesa una horda de Orruks con una espada envuelta en
Es probable que los jugadores utilicen más los capítulos 2 a 7, aunque relámpagos crepitantes; un mago de batalla con ojos desorbitados
el Capítulo 8: Los Reinos Mortales y el Capítulo 9: El Gran Parch son extrae un cometa de los cielos para acabar con un enjambre de
útiles para comprender el mundo en el que habita tu personaje. espectros nomuertos.
Es posible que los personajes devotos quieran leer el Capítulo 10:
Religión y creencias, mientras que los lanzadores de conjuros deberán Cuando juegas Soulbound, asumes el papel de un héroe poderoso que
elegir sus hechizos en el Capítulo 11: Magia. Los capítulos restantes es capaz de realizar hazañas increíbles. Sin embargo, otras fuerzas se
contienen información específica para el DJ y los jugadores deben oponen a ti. El toque del Caos está en todas partes, y los males de los
evitarlos en su mayoría. Reinos Mortales no serán eliminados tan fácilmente.
Texto del juego Siempre que el resultado de una acción esté en duda, y el éxito o el
Para mantener las cosas claras, este libro utiliza algunas formas fracaso afectarían en gran medida a los personajes y la historia, el DJ
estándar de presentar la información. pedirá a los jugadores que lancen una reserva de dados para determinar
el resultado. Durante el juego, los jugadores tiran grupos de dados de
Términos del juego: todos los términos del juego están en mayúscula, para seis caras (d6) y el DJ les dice si han tenido éxito en función de la
que sepas cuándo necesitas usar todas tus habilidades o cuándo necesitas dificultad de la tarea. Esto se conoce como Prueba. La cantidad de
usar una habilidad. dados que tiras para una Prueba varía dependiendo de tus Atributos,
Habilidades y otros rasgos y habilidades que puedas tener. Todas las
Elementos individuales: algunos términos del juego abarcan otros pruebas siguen los mismos sencillos pasos.
términos del juego. En estos casos ponemos el término en mayúscula y
en cursiva. Por ejemplo, Milagros incluye Milagros individuales como el
Poder Divino; Los talentos incluyen todos los talentos que puedes elegir, 1. Crea tu reserva de dados: una vez que el DJ te diga qué tipo de
como Alley Cat o Spellcaster; y Las condiciones incluyen las aflicciones Prueba estás realizando, reúne una cantidad de dados igual a tu
que puedes sufrir, como estar cegado y asustado. puntuación en el Atributo apropiado más tu Entrenamiento en tu
Habilidad. Los talentos y otras circunstancias pueden cambiar tu
reserva de dados.
Pruebas: Cuando debes realizar una Prueba, las Pruebas están en
2. Tira algunos dados: Tira todos los dados de tu reserva de dados y
negrita, por ejemplo, si debes realizar una Prueba de Mente (Conciencia)
compara los resultados con la dificultad establecida por el DJ.
DN 4:1 para ver a los Skaven acercándose sigilosamente.
Esto se usa más comúnmente en aventuras publicadas.
3. Aplicar Enfoque: Por cada punto de Enfoque en la Habilidad que
Acrónimos: A lo largo de este libro aparecen periódicamente varios puede aumentar el resultado de un dado en uno.
Cuadros: Los cuadros aparecen regularmente a lo largo del libro. Todas las pruebas en Soulbound siguen estos pasos. Para conocer las reglas completas
Por lo general, contienen orientación, información adicional y fragmentos sobre las pruebas, consulta la página 123.
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INTRODUCCIÓN
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Cada uno de los dioses era un ser de poder y orgullo únicos, responsable de
innumerables maravillas propias mucho antes de que Sigmar los descubriera,
pero cada uno reconocía a Sigmar como el primero y el más grande entre
ellos. Así fue en el reino de Azyr de Sigmar, sobre la meseta arrasada por
las tormentas del Monte Celestian, el más alto de todos los picos, donde el
Rey Dios fundó Highheim, el gran Parlamento de los Dioses desde el cual
su creciente Panteón podría gobernar. Aquí se decidió que a las almas
mortales se les debería dar el poder de defenderse y proteger sus reinos.
Y así, se crearon los Soulbound. Vinculados tanto a los dioses como a
los reinos mismos, servirían como guardianes y protectores, y defenderían
los Reinos Mortales de los horrores que los asaltaban.
La adoración a los Dioses Oscuros se extendió. Sus promesas susurradas y mentiras insidiosas pusieron a la gente en contra.
unos y otros. Poco a poco, las grietas crecieron y en esta lucha los Dioses Oscuros encontraron una salida. La ira total del
Reino del Caos estalló en los Reinos Mortales, la legión demoníaca que trajo guerras tan
Sin precedentes en su escala, la época se ganaría el sobrenombre de "el Siglo Rojo".
Las ciudades cayeron de la noche a la mañana, los imperios fundados por los dioses fueron derribados, civilizaciones enteras terminaron en los incendios de
sacrificio. Cada acto de brutalidad fortaleció a los Dioses Oscuros que los perpetraron. Cada victoria del Caos desangraba
las fuerzas de aquellos que se opondrían a él mientras soldados, campeones y naciones enteras volvían sus fuerzas.
espaldas a dioses que parecían haberlos abandonado. La resistencia organizada se desmoronó.
Unidos, los dioses del Panteón eran, y siempre habían sido, una fuerza que ni siquiera el Caos podía derrocar.
Sin embargo, como ocurre con los mortales, la derrota vendría desde dentro. Exceso de confianza, egoísmo, desinterés,
y un terrible acto de traición puso fin a la Edad de Oro del Mito.
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No llegó rápido. Un pequeño revés llevó a otro, que a su vez llevó a otro. Alarielle la Reina Eterna, una vez una aliada incondicional
de Sigmar, estaba abatida por perder tanto ante el dios de la plaga Nurgle y se retiró a Ghyran. Gorkamorka, enfurecido por los
interminables debates y la politiquería, rugió de furia, dejando a Azyr liderando un gran ¡Waaagh! a través del cosmos. Los dioses
Aelven, Tyrion, Teclis y Malerion, junto con Morathi, tenían su enfoque en otra parte y buscaban recuperar las almas de sus
parientes Aelven perdidos del vientre de Slaanesh.
Nagash, furioso con Sigmar por no ayudarlo en un momento de necesidad, fue la traición final y más devastadora.
Durante una batalla crucial en los Ocho Puntos, que existe más allá de los reinos pero conecta cada uno de ellos, las huestes
nomuertas de Nagash se volvieron contra las fuerzas de Azyrite.
Una serie de derrotas calamitosas llevaron a la desintegración final de lo que quedaba del Panteón del Orden, culminando
en una derrota catastrófica final en la Batalla de los Cielos Ardientes y la pérdida del gran martillo de Sigmar, Ghal Maraz.
Golpeado y angustiado, Sigmar abandonó los Reinos Mortales y huyó a Azyr, sellando las puertas del reino y condenando
a los demás reinos a la Era del Caos.
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Aunque Sigmar había abandonado los Reinos Mortales al Caos, no los había olvidado ni
perdido la esperanza. Con la ayuda de Dracothion y Grungni el Hacedor, el aliado más
incondicional de Sigmar dentro del antiguo Panteón, Sigmar construyó el Yunque de
la Apoteosis. En su aislamiento, forjó un nuevo ejército, una legión de héroes imbuidos de
las energías cósmicas de la tormenta de Sigmar y vestidos con Sigmarite: un ejército
de guerreros inmortales lo suficientemente fuertes como para resistir el poder del Caos.
Con el tiempo, los ejércitos de Sigmar crecieron tanto que ni siquiera los vastos salones
del Sigmarabulum podían contenerlos. Esta hueste incluía no solo a sus Stormcast Eternals
sino también a mortales, enormes regimientos de humanos, Duardin y Aelves, los
descendientes de aquellos que habían huido a Azyrheim siglos antes de que se cerraran las
últimas puertas del reino a la Ciudad Eterna. Estos guerreros estaban decididos a
recuperar sus países de origen de la pesadilla del Caos. Aun así, Sigmar confió a sus aliados
que temía que su ejército no estuviera preparado, pero no había más tiempo. La realidad
misma había comenzado a deformarse bajo la huella del Caos, y Sigmar finalmente se vio
obligado a desatar su Tempestad sobre los Reinos Mortales.
Ese día, los cielos de todos los reinos estallaron en luz cuando golpeó la Tempestad
de Sigmar. Envueltas en relámpagos desde los cielos, las huestes guerreras de los
Stormcast Eternals se estrellaron contra la tierra manchada de sangre. Cada uno
de ellos atacó cerca de una puerta del reino sellada durante mucho tiempo, su único
objetivo era abrir las puertas y permitir que los ejércitos de Azyr avanzaran.
Y el Caos se regocijó.
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A principios de la Era de los Mitos, con el rocío de la creación todavía adherido a los
Reinos Mortales, el Nigromante Supremo, Nagash, proclamó señorío sobre todos los Shyish
y dominio sobre todas las almas de sus inframundos. Sabiendo que sus compañeros dioses
algún día intentarían eludir su derecho divino, Nagash puso en marcha una gran empresa.
Envió a sus sirvientes inmortales a recolectar arena de tumbas (la piedra del reino de
Shyish) desde el borde de su reino. Desprovistos de vida, los sirvientes de Nagash
buscaron entre las interminables dunas la preciosa piedra del reino y la devolvieron a la
Pirámide Negra que tomaba forma en el centro del reino. Este fue el trabajo de siglos,
ya que se dice que cada grano de arena de la tumba contiene un alma y sólo se podía
transportar un grano a la vez, y los cuerpos de sus sirvientes se desmoronaban hasta
convertirse en polvo bajo las puras corrientes de finalidad que emanaban de cada uno.
grano. Durante siglo tras siglo, largas hileras de muertos vivientes marcharon como
hormigas a lo largo de grandes distancias, cada una llevando su preciado cargamento.
A medida que se acercaba su gran acto, los dioses se alertaron sobre la magnitud de
la ambición de Nagash y enviaron presagios malignos a sus seguidores para que
reunieran sus ejércitos y marcharan a toda prisa hacia Shyish. Sus esfuerzos
desequilibraron el ritual de Nagash, pero no pudieron evitarlo. La Pirámide Negra
se hundió hacia el núcleo de la Realmsphere, creando un vórtice conocido como el
Nadir de Shyish y reordenando las geometrías cósmicas de todo el reino. La magia
que antes había volado hacia los límites del reino ahora fluía hacia su centro.
A Nagash.
Sin que el Rey Eterno lo supiera, una pequeña camarilla de sombríos agentes Skavens había
quedado atrapada en la Gran Pirámide Negra. Eran una mota viviente del Caos entre el
funcionamiento del gran hechizo de Nagash, y su presencia interrumpió el ritual, provocando que
las energías sobrenaturales estallaran y se desbordaran.
El Rey Dios y sus seguidores ahora se enfrentaban no sólo a las fuerzas del Caos y las
arrasadoras Hordas de Pieles Verdes, sino también a las legiones de espíritus y
sirvientes nomuertos de Nagash. Sus Stormcast Eternals habían obtenido algunas
pequeñas victorias, pero Sigmar sabía que no significaría nada si estas nuevas
ciudades no pudieran mantenerse.
Una vez más llamó a sus antiguos aliados. Alarielle, surgida de años de aislamiento, había
adoptado su aspecto guerrero y rápidamente se aliaba con el Dios Rey una vez más. Morathi,
aunque no era un dios verdadero, sorprendió a todos prometiendo una pequeña cantidad de apoyo.
Nadie puede decir nada sobre Teclis y Grungni, pero muchos creen que incluso ahora trabajan
con Sigmar.
Los otros dioses ignoraron el llamado de Sigmar o se unirían a tiempo, pero por ahora el Dios
Rey y sus aliados harían lo que pudieran.
Las recién construidas Ciudades de Sigmar necesitaban ser defendidas, para que no se perdiera
la esperanza para siempre. Pero los Stormcast Eternals y las fuerzas del Orden están librando
innumerables batallas en ocho reinos casi infinitos y están al límite. La gente de los reinos se
aferra a lo que tiene. Los aullantes torbellinos de los muertos vivientes barren la tierra, los guerreros
caníbales empapados en sangre arrasan los asentamientos y los Dioses Oscuros acechan en los
bordes, esperando su momento.
Una vez más, los dioses recurren a la gente de los Reinos Mortales para defenderse.
Una vez más, se reúnen las almas más poderosas y los mortales más poderosos de los
reinos. Una vez más, los rituales arcanos unen a los campeones a una antigua orden de
héroes.
PERSONAJE
CREACIÓN
reunidos por los dioses para ayudar a hacer reglas opcionales y alternativas para abordar la 5. Agregar detalles,
retroceder las mareas del Caos, la Muerte y la creación de personajes. Si una de estas opciones página 28
Destrucción. Es posible que algunos de ustedes te interesa, asegúrate de preguntarle a tu GM si 6. El Partido, página 34
se hayan unido por honor y gloria, otros por está contento con que la uses. 7. Cómo darle vida
riquezas y algunos tal vez no hayan tenido otra Puede que les parezca bien, prefieran no usarlo o a tu personaje, página
35
opción. Lo que te une a ti y a tu grupo es uno de pidan que cada jugador utilice el mismo método
de creación de personajes. Capítulo 12: El Director
los aspectos más importantes de la creación de personajes. 8. Toques finales, página
38
Esto se analiza en detalle en el Paso 6: El Partido. de Juego analiza el uso de reglas opcionales
En el Capítulo 12: El Gamemaster se detalla más durante la creación de personajes.
orientación sobre cómo reunir al grupo y llevar a
cabo una Sesión 0 .
Si tienes en mente un tipo de personaje muy ASi eres un Kharadron, elige uno de los
particular que te gustaría interpretar y que no equipos de muestra en la página 116.
figura como Arquetipo, o si simplemente
quieres tener más control sobre la creación
de personajes, puedes usar la creación de ASi eres un Fyreslayer, eliges un número
personajes de forma libre. Para hacer esto, de runas de oro igual a tu Alma
siga los siguientes pasos: (consulta la página 117).
ATu cuerpo, mente y alma comienzan RComienza con 200 gotas de Aqua
a la 1. Ghyranis para gastar en equipo
adicional.
Elija cualquier especie.
RSi eres un Stormcast Eternal, comienzas
RTienes 35 XP para gastar en aumentar con 40 XP y tu equipo tiene el rasgo.
tus atributos, adquirir habilidades y sigmarita
aprender talentos. Comienzas con 100 gotas de Aqua
Ghyranis para gastar en equipo
RPuedes elegir dos armas comunes o un adicional
arma común y un escudo, y puedes
elegir armadura ligera o media común. Para conocer más reglas opcionales para la creación de
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1) ELIGE TU Especies
Su Arquetipo también determina su Especie u
ARQUETIPO ofrece una selección de Especies. Cada especie
es única y ofrece una perspectiva diferente desde
Tu arquetipo representa quién eres cuando la cual experimentar los Reinos Mortales. A
ARQUETIPOS
empiezas a jugar Soulbound. Define tus atributos menudo hay una gran diferencia en la cultura, el
Pueblos Libres,
página 47
iniciales, tu facción o herencia cultural, tu especie estilo de vida y las creencias dentro de cada
y las habilidades, talentos y equipo que puedes especie; solo hay que buscar pruebas en los
Hijas de Khaine,
página 54 elegir cuando comienzas a jugar. El Arquetipo Duardin Fyreslayers y sus primos Kharadron. La
que elijas determina tu lugar en los Reinos siguiente sección se centra en las características
Fyreslayers,
página 57
Mortales e impacta cómo los demás reaccionan y rasgos físicos comunes de cada especie. Para
ante ti: un sacerdote piadoso de Sigmar obtener más información sobre la cultura y las
Idoneth Deepkin,
página 61 reaccionará de manera muy diferente ante un creencias de cada especie, consulte el Capítulo
imponente Stormcast Eternal que ante un Duardin 8: Los reinos mortales.
Señores Supremos de Kharadron,
página 65
Doomseeker de ojos desorbitados.
Cada Especie otorga una Bonificación de Especie única.
Stormcast Eternals,
página 69 Hay 23 arquetipos para elegir, cada uno con sus Esta bonificación se aplica después de determinar
propias habilidades, fortalezas y debilidades. Las tus Atributos, Habilidades y Talentos.
Sylvaneth,
página 74 descripciones completas de cada Arquetipo se
enumeran en el Capítulo 3: Arquetipos. HUMANO
Los humanos son una de las especies mortales
más numerosas y extendidas, superados en
número sólo por los omnipresentes pieles verdes
y las innumerables hordas de Skavens. Aunque
no son tan duros ni tan fuertes como un Duardin,
los humanos producen algunos de los guerreros
¡WAAAGH! Acerca de más famosos de los reinos. Aunque carece de la
¡¿Pieles verdes?! aptitud mágica innata de los Aelves, un mago
humano puede, con disciplina y determinación,
Este libro presenta cinco especies (humanos, todavía esperar algún día igualar a sus homólogos
Stormcast Eternals, Aelves, Duardin y Aelven.
Sylvaneth), pero existen muchas más. Desde
los poderosos Orruks y los imponentes Los humanos son una especie vigorosa e
Ogors, hasta los diminutos Grots y los inventiva, impulsada por su menor esperanza de
astutos Skavens, pasando por hermosos vida a buscar siempre la oportunidad más
vampiros y retorcidos Ghouls, e incluso el cercana y a crecer y ampliar aún más las
misterioso Seraphon; Los reinos están llenos fronteras de sus tierras. Esto llevará a
de una gran variedad de especies únicas. innumerables humanos a la grandeza, tal vez
No todas estas especies son adecuadas incluso a las filas de los Stormcast Eternals de
como personajes jugadores y tendrían Sigmar, pero también resultará en la caída de
dificultades para funcionar en un grupo (o muchos. El atractivo de la inmortalidad y el poder
caminar con seguridad por una ciudad), pero fácil se siente profundamente en los humanos,
algunas pueden y se han aliado con las ya sea a través de las artes nigrománticas, a
fuerzas del Orden en el pasado. Exploraremos cambio de una servidumbre eterna a Nagash, o
estos héroes poco convencionales en un la promesa de fuerza y gloria en las legiones del
producto futuro. Si no puede esperar, la Caos. Los humanos no son los únicos que
página 296 proporciona pautas para crear sus propios arquetipos
sucumben a la ytentación,
especies.pero la mayoría de los
que se han convertido en esclavos de la oscuridad son humanos
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
La mayoría de los humanos pasan sus días detrás de FACCIONES HUMANAS
TORMENTA ETERNA
Los Stormcast Eternals no nacen, sino que se crean, se
forjan a partir de almas mortales, se mezclan con las
energías celestiales de la Tormenta Cósmica y se
convierten en las armas vivientes de Azyr sobre el
Yunque de la Apoteosis. Todos los Stormcast Eternals
alguna vez fueron modelos de la humanidad.
De hecho, incluso Archaon Everchosen, Exaltado Gran Muchos eran guerreros o magos, pero no todos, porque ARCAÓN EL
MORTAL
Mariscal del Apocalipsis, fue una vez un hombre mortal. las habilidades de la guerra se pueden enseñar, mientras
Hay una historia tan
que el honor, el coraje o la simple fe no. antigua que sólo puede
provenir del Mundo Que
Fue, que afirma que en otro
Los seres humanos se pueden encontrar casi en Hay tres etapas para la creación de un Stormcast Eternal.
mundo, el Elegido era un
cualquier lugar y en una gran variedad física. Un En la Cámara del Mundo Roto, los elegidos son
hombre devoto, un templario
vagabundo de las salvajes sabanas de Ghur tiene un destrozados por un rayo celestial y las almas se rehacen de Sigmar.
aspecto muy diferente a un pastor de los desiertos minuciosamente antes de entrar en los Mojones del
Cualquiera que sea la verdad
bañados por las llamas de The Great Parch o a un Templado, donde los espíritus se mezclan con los Dones
de la historia, el Rey Dios no
estibador de los muelles de lodo de Greywater Fastness. de los Dioses. La etapa final es el Yunque, tras lo cual hablará de ella, y aquellos
Sus formas de vida y culturas son igualmente distintas. son golpeados por el Martillo Mundial, infundiendo a pocos que se atreven a
preguntarle al Rey de los Tres
Como única deidad humana, Sigmar es la más adorada, aquellos que resisten una porción del poder divino del
Ojos reciben una respuesta con
sobre todo porque muchos humanos descienden de Rey Dios. De hecho, pocos son los héroes que pueden una muerte dolorosa.
aquellos refugiados que buscaron refugio en Azyrheim sobrevivir a los rigores de la nueva forja, pero aquellos
al inicio de la Era del Caos. Sin embargo, hubo humanos que emergen son efectivamente inmortales, y la muerte
que resistieron esa larga era sin la protección de Azyr. provoca simplemente la disolución en el relámpago del
Algunos nunca vacilaron en su fe, ni encontraron que que vinieron, enviando su espíritu de regreso a Azyr para
esa fe se restableciera en su glorioso regreso, pero comenzar de nuevo la dura prueba.
muchos encontraron otras deidades y dioses falsos a
quienes recurrir.
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Para obtener más información destruir todo rastro del mal, inspiran tanto miedo como
sobre Stormcast Eternals, asombro y devoción.
consulta la página 196.
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CREACIÓN DE PERSONAJE
Brillante y nuevo
FACCIONES DE AELVEN
sido tomado del MundoQueFue. Habían quedado
Aquelarres Oscuros,
De manera similar, si has sido reforjado varias marcados por su terrible experiencia y cada uno página 188
veces, puede ser divertido detallar la forma de tu estaría influenciado por la magia del dios que los guió
Hijas de Khaine,
muerte o cualquier dolor fantasma que puedas hacia el renacimiento. Los Aelves nacidos de Malerion, página 189
tener. Luego podrás compartir estas historias con en Ulgu, son oscuros y terribles de contemplar. Los
Idoneth Deepkin,
tus aliados o compañeros de Stormcast Eternals. creados a partir de Hysh son criaturas numinosas de página 193
luz blanca y orgullo altísimo. Mientras tanto, los Corsarios de la Plaga,
Scáthborn de Morathi son monstruosidades serpentinas página 195
o aladas, retorcidas por la vileza de su captor, o quizás
de su creador.
AELF
Los Aelves siempre han sido raros: un puñado de Lion Todos los Aelves comparten características físicas,
Rangers en sus monasterios en la cima de las por ejemplo las características orejas cónicas, así
montañas, un Loremaster solitario en la Torre Blanca, como una gracia y belleza físicas sublimes. Los
y casi todos se encuentran dentro de Azyr. Unos Aelves tienen una sensibilidad natural a las fuerzas
pocos nobles orgullosos forjaron reinos en reinos más subyacentes de los reinos, lo que les permite
amplios, pero eran pequeñas propiedades o estaban adaptarse a entornos extremos donde incluso un
compuestas enteramente por otras Especies y Orruk tendría dificultades para sobrevivir. Esta misma
gobernadas por la élite Aelven. sintonía natural con los reinos alimenta su afinidad
natural por la magia. Desde Idoneth Deepkin, que
Los cuatro dioses Aelf descubrieron las almas de sus habita en las profundidades marinas, hasta los
parientes perdidos del MundoQueFue en el vientre Wanderers arbóreos, Aelf y la tierra comparten un vínculo casi simbiótico.
de Slaanesh, y en los últimos días de la Era de los
Mitos implementaron un plan para atrapar al dios del Los aelves son extraordinariamente longevos, aunque
Caos y liberar las almas que habían consumido. esto también puede variar entre linajes. Las brujas
Khainitas Aelves con sus rituales de sangre
Así comenzó el florecimiento tardío de la civilización rejuvenecedores son casi inmortales, mientras que
Aelven. Pero las almas Aelven recuperadas de esta una Idoneth tendría suerte de ver el final de su tercer
manera no fueron una recreación de aquellos que habían siglo.
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Todos los Aelves, independientemente de sus orígenes, Desde sus salones subterráneos, los clanes Duardin de
son seres de elevada arrogancia. Este sentido manifiesto los Desposeídos meditan sobre las ruinas del otrora
de superioridad a menudo puede aparecer como gran Imperio Khazalid, haciendo las cosas como
insensibilidad o crueldad, pero incluso los más benignos siempre las han hecho y luchando para recuperar cada
suelen llegar a la condescendencia cuando tratan con pedacito de tierra y tesoro que alguna vez fueron suyos.
especies "más jóvenes". Se dice que preferirían ser pobres en las tierras de sus
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
La longitud de la barba es directamente representativa o más ligero cuando estás corriendo. Sylvaneth a
Los Sylvaneth pueden sentir la
de la edad y la sabiduría del usuario (ambas muy menudo anima a las plantas a crecer en sus cuerpos, presencia de agua incluso a gran
respetadas en muchas tradiciones Duardin), y su porte adornándose con coronas de flores vivas o mantos de profundidad, para asombro de la
gente de Aqshy.
refleja igualmente el carácter. exuberantes enredaderas. A muchos les crecen
Muchos de estos buscadores de agua
Los Kharadron barbudos, siempre prácticos, se recortan melenas de ramitas en la cabeza que se asemejan a se han vuelto queridos por los
la barba con regularidad para que quepa más fácilmente cabellos, o ramas dentadas que actúan como cuernos Aqshians, quienes rápidamente
ayudan a los Hijos de Alarielle si
dentro de sus armaduras Arkanaut y dan más valor a o astas. El rostro de un Sylvaneth está moldeado por
alguna vez lo necesitan.
los logros conocidos de un Duardin que a su arreglo los nudos y huecos de sus cabezas, con luces mágicas
personal. Esto es, por supuesto, la manzana de la brillando desde las cuencas de sus ojos. El rostro de
discordia entre las subculturas. Sylvaneth no suele cambiar con la edad, sino que
permanece bloqueado en cualquier expresión que
Todos los Duardin valoran la riqueza, veneran a sus Sylvaneth adopte conscientemente.
antepasados y tienen una larga memoria, especialmente
en lo que respecta a deudas impagas y viejos rencores. Todos los Sylvaneth están vinculados a la Canción del Para obtener más información
La diferencia entre las facciones de Duardin radica en Espíritu de Alarielle, tejida con amor y sabiduría divinos, sobre Sylvaneth, consulte la página 197.
gran medida en los detalles, ya que mientras un que resuena dentro de cada uno de los hijos de Alarielle
Fyreslayer morirá por el espíritu de su juramento, un y se fortalece cuando se reúnen. Es una fuente de
Kharadron depende de contratos escritos consuelo ilimitado para los Sylvaneth, reforzándolos y
meticulosamente redactados y probablemente no fortaleciéndolos. Estar separado de la Canción del
sentirá reparos en explotar cualquier laguna en un Espíritu es el mayor temor de cualquier Sylvaneth.
acuerdo que sea cualquier cosa menos. que estanco.
BONIFICACIÓN DE ESPECIES:
DEMASIADO TERSA PARA MORIR
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BONIFICACIÓN DE
ESPECIES: ARMADURA NATURAL
El cuerpo de Sylvaneth está hecho de corteza
impregnada de la magia de Alarielle. Esta corteza
endurecida es capaz de resistir parte del daño causado
por espadas, balas, dientes, garras y otros
armas.
2) ATRIBUTOS
Los atributos describen sus capacidades innatas: su
destreza física, su inteligencia y su fuerza de voluntad.
Cada personaje de Soulbound tiene tres atributos
principales: cuerpo, mente y alma.
MENTE
Las inclinaciones de Sylvaneth son diferentes a las de La mente representa tu inteligencia, tu conciencia y
otras especies. No tienen ningún deseo de riquezas ni percepción, tu razonamiento deductivo y tu capacidad
de poder, su motivación es la protección del orden de pensar con rapidez. Los personajes con una mente
natural. En este sentido, sus ambiciones son más elevada suelen ser curiosos, ingeniosos y estudiosos,
visionarias que las de otros pueblos. La inmediatez y son expertos en resolver un problema. La mente
con la que los humanos y Duardin reaccionan al mundo también es importante para los magos y practicantes
que los rodea ha llevado a los Sylvaneth a desconfiar de las artes arcanas.
de ellos. A veces, esta visión se manifiesta como una
abierta hostilidad hacia los forasteros, mientras que,
Precisión, página 38 en el mejor de los casos, Sylvaneth sentirá una especie R Tu mente afecta tu precisión (tu habilidad con
Iniciativa, página 40 de lástima hacia los forasteros porque parecen armas a distancia), iniciativa
Conciencia natural, página 40 incapaces de aceptar o apreciar su propio lugar en el (tus reacciones en combate), y Natural
orden natural. Conciencia (tu conciencia inherente de tu entorno).
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
ALMA Soulscryer en uno de los terroríficos Isharann Soulrenders de
El alma representa tu ser interior. Es tu Idoneth Deepkin. Ella intercambia los valores de su Cuerpo y
sentido de ti mismo, tu espíritu y Alma para obtener sus Atributos iniciales de Cuerpo (4), Mente
determinación, y tu capacidad para resistir (2) y Alma (1).
la influencia del Caos. Los personajes con
alma elevada suelen ser líderes o campeones
espirituales y están absolutamente seguros de sus creencias.
3) HABILIDADES Y
R Tu alma afecta tu temple (tu efectividad con los milagros Temple, página 40
promedio tiene un valor de 1 o, a veces, 2 en cada Atributo, Habilidades y Talentos a medida que tu personaje avanza. de los seguidores más
poderosos del Caos son
pero los personajes jugadores a menudo superan con creces Puede encontrar una lista completa de habilidades y talentos
aquellos que están
estas normas. Su en el Capítulo 4: Habilidades y talentos. completamente seguros
La puntuación de atributo se muestra entre paréntesis, como de que su camino es el
correcto. Estos seres tienen
Cuerpo (3), Mente (2) o Alma (4). almas increíblemente poderosas
y son tan firmes en sus
Tu puntuación de Atributo determina tu reserva de dados inicial Habilidades creencias como cualquier Sacerdote de Guerra
al realizar una Prueba. Un Caballero Questor con Cuerpo (4), Tu habilidad con una habilidad se representa de tres maneras:
por ejemplo, tira 4d6 al realizar una Prueba de Cuerpo. Los puedes estar sin entrenar, tener entrenamiento o tener un
atributos aumentan a medida que avanzas y creces, e incluso enfoque. Un personaje que no está entrenado.
pueden disminuir si sufres una herida grave. en una Habilidad usa su puntaje de Atributo básico para
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Ejemplo: Marie ha decidido interpretar a Vel Arturious, para comprarlos, como su Arquetipo, Especie,
CONSTRUCCIÓN A MEDIDA
un CaballeroQuestor de Stormcast Eternals. La calificación de Atributo o poseer el equipo adecuado.
Si deseas tener más
control de tus habilidad principal de Vel es la habilidad con armas, A medida que creas tu personaje, es una buena idea
personajes a partir de por lo que comienza con un nivel de entrenamiento y revisar los Talentos del Capítulo 4: Habilidades y
atributos, habilidades concentración en esta habilidad. Ella tiene 7 XP adicionales.
Talentos para ver cuáles te parecen emocionantes y
y talentos, la
para gastar en sus habilidades. Gasta 1 XP cada uno divertidos. Al hacer esto, puedes planificar qué
página 296 tiene
en Entrenamiento
reglas para crear tus propios arquetipos. (1) en Atletismo, Determinación, habilidades o atributos necesitas cumplir, si quieres
Para una mayor Fortaleza, Intimidación y Poder. Gasta 1 XP adicional realizar el Lanzamiento de hechizos.
personalización, la página 295 cada uno en Enfoque (1) en Determinación y Teología. Talento, por ejemplo, necesitarás tener Entrenamiento
tiene reglas sobre cómo
construir personajes usando
y Enfoque en la Habilidad de Canalización.
puntos en lugar de arquetipos.
Talentos 4) EQUIPO
Los talentos son poderes, trucos, recursos y habilidades
especiales que tu personaje puede utilizar durante el Los Reinos Mortales son un lugar violento y
transcurso del juego. Estas son la capacidad de un lugar traicionero y, si bien puedes ser un héroe
mago de batalla para lanzar hechizos poderosos, el competente, siempre vale la pena estar preparado.
sentido de un Runesmiter áurico para la presencia de Cada Arquetipo tiene una lista de equipamiento
urgold o la bendición divina de Sigmar que permite a esencial con el que empiezas a jugar.
un Sacerdote de guerra Excelsior curar a sus aliados. Su Arquetipo también enumera una cantidad de gotas
de Aqua Ghyranis, que se ha vuelto popular como
Los humanos comienzan con Tu Arquetipo enumera tu Talento Principal. moneda estandarizada en las Ciudades de Sigmar.
un Talento extra.
Comienzas a jugar con este Talento, y a menudo Sin embargo, gran parte del comercio en los Reinos
se usa como una abreviatura de lo que hace o es el Mortales se realiza mediante trueque y comercio.
Arquetipo: un Mago de Batalla lanza hechizos, un Normalmente, el valor de algo lo determina con quién
Runemiter Áurico es uno de los elegidos de Grimnir estás tratando: los comerciantes de las áridas tierras
y un CaballeroQuestor se enfrenta a las peores de Aqshy pagarán un alto precio por un frasco de
amenazas de los reinos. tienes que ofrecer. agua, mientras que aquellos en el verde Reino de
Ghyran la utilizan poco.
A medida que avanzas, obtienes acceso a más
talentos gastando puntos de experiencia. Muchos Para obtener más información sobre el comercio en el Mortal
talentos tienen requisitos que debes cumplir. Reinos y una lista de equipos adicionales, consulte
el Capítulo 5: Equipo.
5) AÑADIR DETALLES
Nombre
Se utilizan todo tipo de nombres en los Reinos
Mortales. Algunos son antiguos, con una historia que
se remonta a la Era de los Mitos y más allá. Algunos
son nuevos, nacidos junto con las nuevas familias,
clanes y ciudades que han surgido en los reinos
desde los albores de la Era de Sigmar. Con tanta
variedad de pueblos, historia,
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CREACIÓN DE PERSONAJE
Armand, Belta, Byrun, Carazo, Claudio, El primero se da al nacer, mientras que el segundo
Crellis, Dumala, Dinaim, Eklya, Francas, generalmente se basa en un hecho o describe a los
Gerot, Hanniver, Havard, Horrin, Ingrin, Isa, Aelf o de dónde son. Los Aelves nómadas suelen
Kalja, Lutha, Mathias, Niara, Ninian, Olfren, adoptar un nombre de escritura, como Caith
Owain, Palem, Samriel, Sanasay, Seguin, Sol, Drakestalker, mientras que los Aelf de una ciudad
Tessa, Utrecht, Valdemar, Wolfgardt, Xan, pueden tener un nombre basado en su lugar de origen, como Glorian TorLiminis.
Yare, Zana, Zelja Los aelves de alto estatus a veces usan sólo
monónimos y descartan la segunda parte de su
Ejemplo de apellidos humanos: Aelhad, nombre a medida que crecen en estatura.
Altenbach, Arul, Bemyr, Bok, Callis, Chown,
Danst, el Talamé, Gage, Galbrecht, Hart, Ejemplo de nombres de Aelf: Aedarys, Cuando estés creando un
Herzborg, Hess, Jansen, Karsten, Locklin, Aemothis, Aethrian, Ahnika, Caith, Eldorel, nombre para tu personaje,
¡asegúrate de que el DJ
Mathos, Nahazim, Omasa, Prinson, Reynar, Gallanglaen, Giléan, Glorian, Gwyth, y otros jugadores
Schimdt, Sydona, Toll, uthKinnan, furgoneta Ilnarion, Ímren, Krylla, Kuva, Lotann, Maesa, puedan pronunciarlo!
Drak, Volker, Warrent, Yaleh, Zebo Maleneth, Narquellian, Oscus, Radharcith,
Raith, Selendti, Shevanya, Thystra, Ubraich,
NOMBRES ETERNOS DE TORMENTA Vhorskaya, Vizrin, Weshalin
Cuando un alma mortal es destrozada y reforjada en
el Yunque de la Apoteosis, el Rey Dios Sigmar le Ejemplo de apellidos de Aelf: Azureye, Defthand,
otorga un nombre al recién creado Stormcast Eternal. Acechadracos, Melena de lino, Buscacorazones,
Mayoría Paso silencioso, Mano rápida, Buscador de caminos
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El Runefather de una Si juegas con un Fyreslayer, elige sólo un nombre y un Ejemplos de títulos de Sylvaneth: BrambleMaiden,
logia Fyreslayer está tan nombre de logia. Coldleaf, Deeproot, Fallen Wood, Greatbud, Lady of
estrechamente vinculado
Vines, Sternbark, The Harvester.
a su dios que adoptan
el apodo de 'Grimnir', Ejemplo de nombres de Duardin: Borden,
como el legendario Bragga, Dhurak, Dhurgan, Durek, Durnir, Apariencia física
ThorgarGrimnir de la
Fjul, Forgun, Fyrgrim, Grund, Grymm, Jorik, Al igual que elegir un nombre para tu personaje, el
perdida Vosforge, y Bael
Grimnir, el actual Runefather Khrag, Khurngrim, Lhux, Lugash, Maegrim, aspecto de tu personaje depende totalmente de ti.
de Vostarg. Malgra, Njord, Rumnar, Rygorn, Teegan, Algunos arquetipos o facciones, como los Stormcast
Terk, Ulgathern, Vargi, Vol. Eternals, pueden tener armaduras, heráldicas o adornos
distintivos, y cada especie tiende a ciertas
Ejemplo de apellidos Duardin: Anvileim, características, pero estas también son maleables.
Ardrungan, Bryntok, Flamerune, Forkbeard, La apariencia de tu personaje está bajo tu control, pero
Gromheld, Gurnisson, Grim Grunndrak, hemos incluido algunas tablas solo por diversión.
Pulmón de Martillo, Marca de Hierro, Krakall, Margrun,
Redhammer, Stonbrak EDAD
Suponiendo que no sean asesinados ni devorados por
Ejemplo de apellidos de Kharadron: Aetherdotr, alguna monstruosa bestia del Caos, la esperanza de
Brondotr, Coghammer, Dainsson, Grundstock, vida promedio de un Humano en los Reinos Mortales
Grungsson, Junesson, Khurgisson, Menzidotr, es de alrededor de 70 años. Los Duardin tienden a
Norgrimsson, Runesson, Sternbok, Tahilro, vivir mucho más tiempo, a menudo más de 200 años,
Varrdotr, Zadotr pero incluso ellos sucumben a la vejez. Nadie está
seguro de cuánto tiempo pueden vivir los Aelves, pero
Ejemplos de nombres de logias Fyreslayer: Baeldrag, hay algunos Aelves que afirman haber visto
Baeryd, Blackfyrd, Caengan, Drong, Gelvagd, la Era del Mito con sus propios ojos. Para Sylvaneth el
Greyfyrd, Hermdar, Lofnir, Sigyorn, Tangrim, tiempo parece tener poco significado, con edades que
Thungur, Ulrung, Volturung, Vostarg varían ampliamente desde 2 o 3 años hasta miles de
años.
NOMBRES DE SILVANETH
Para los nombres de Los Sylvaneth toman sus nombres del antiguo idioma En cuanto a los Stormcast Eternals, sólo el propio Rey
Sylvaneth, puedes Aelven de su diosa Alarielle. Generalmente usan un Dios puede saber su edad. Sus cuerpos mortales
intentar poner tu planta o
flor favorita en un solo nombre, ya que cada Sylvaneth está unida en la desaparecieron hace mucho tiempo y el proceso de
programa de traducción en Canción del Espíritu sin importar dónde residan. reforja a veces puede llevar años. Es posible que un
línea y ver cómo suena
Algunos Sylvaneth ostentan títulos, pero a menudo se Stormcast Eternal haya sido arrancado de la Era del
en otro idioma.
los otorgan forasteros en lugar de reclamarlos. Caos hace cientos de años y haya permanecido inactivo
durante años, mientras que otro puede haber perecido
y haber sido reforjado solo en los últimos meses.
Ejemplos de nombres de Sylvaneth: Ardaneth,
Brachlyaena, Crann, Darach, Dollenhal,
Duilleog, Drycha, Felyndael, Freihe, Geaha, Elige la edad de tu personaje o tira en la tabla de abajo.
Haaldhorm, Kelara, Lharenthol, Maesleir, Si eres un Stormcast Eternal, usa la columna Humano
Nellas, Siol, Shaddock, Talamh, Usniel para determinar la edad que pareces tener. La edad
exacta que tengas depende de ti y del DJ.
EDAD EN AÑOS
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
veces como quieras en la tabla siguiente, pero a Reinos Mortales. A la mayoría de Sylvaneth no les
menudo menos es más. puede crecer pelo, pero a veces dan forma a las ramas,
hojas, enredaderas y al musgo pesado que crece en
ellas para que parezcan pelos.
OJOS
Debido a la falla en el proceso
Un color de ojos inusual , ojos que no coinciden o ojos La siguiente tabla presenta opciones de color de
de Reforja, se sabe que algunos
vacíos y sin alma pueden dar a otros jugadores y al DJ cabello según la especie, así como el color del follaje Stormcast Eternals tienen ojos
que crepitan y brillan con
una idea rápida de quién es tu personaje: la forma en de Sylvaneth.
relámpagos celestiales.
que otros jugadores imaginan a un personaje con ojos
azules fríos y atormentados es muy diferente a cómo ALTURA
imaginan a alguien con ojos verdes cariñosos. La altura promedio de las Especies y subespecies son:
Stormcast Eternal (7'6''), Aelf (6'5''), Duardin (4'8''),
A continuación se presentan dos tablas: una presenta Branchwych y Tree Revenant (5'11''). , Kurnoth (10'3'').
una lista de colores de ojos comunes por especie, Los humanos tienden a tener una altura de entre 5 y 6
mientras que la otra tiene una lista de adjetivos. Puede pies, aunque esto puede variar enormemente. Para
utilizar una o ambas listas cuando reflejar la variación en la altura humana, si algún dado
decidir sobre los ojos de tu personaje. Como siempre, muestra un 6, tira 1d6 y suma esa cantidad de pulgadas
la apariencia de tu personaje está completamente en a la altura de tu personaje.
tus manos, por lo que eres libre de crear la tuya propia.
CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS
5: acento o
1D6 1: cicatriz 2: tatuaje 3: perforación 4: aroma 6: Afectación
Discurso
Laberinto intrincado en la
3 mano quemada Cuello niebla del océano piensa en voz alta Lleva dos sombreros
espalda.
Tira 1d6 para determinar la columna, luego tira 1d6 nuevamente para determinar la fila.
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TIPO DE OJO
Si obtiene una característica
distintiva inusual, como un
1D6 1 2 3 4 5 6
Idoneth Deepkin que
huele a humo y ceniza, esta
1 Triste Sonriente Perforación Suave Salvaje Espumoso
es una gran oportunidad
para intercambiar ideas con 2 Amargo Angosto Amable
Esperanzado Sorprendentes Profundo
el grupo sobre el origen de
esa característica. Quizás un 3 Obsesionado Brillante buscando Agarda Cansado Inteligente
COLOR DE OJOS
humano o
3d6 Aelfo Duardin Sylvaneth
Tormenta Eterna
COLOR DE PELO
humano o
3D6 Aelfo Duardin Sylvaneth
Si juegas con Sylvaneth, Tormenta Eterna
en lugar de tirar, puedes
3 rubio blanco Blanco Blanco Recién en ciernes
decidir que tu follaje cambie de
color con la estación.
45 rubio dorado Plata Gris De color amarillo pálido
ALTURA
Sylvaneth
tormenta
Humano Aelfo Duardin
Eterno Branchwych/ Cazador Kurnoth
Árbolrenacido
4'10'' + 3d6'' 6'8'' + 3d6'' 5'10'' + 2d6'' 4'1'' + 2d6'' 5'4'' + 2d6'' (3 + 2d6)' + 1d6''
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
Objetivos Los objetivos a largo plazo pueden abarcar campañas
Las metas son las ambiciones de tu personaje: son tus enteras y es posible que algunos personajes nunca
esperanzas, tus sueños y tus búsquedas personales o alcancen sus objetivos.
venganzas. Para algunos, volverse Soulbound es un
medio para lograr sus objetivos. Es importante saber por Ejemplos de objetivos a largo plazo incluyen:
qué tu personaje eligió esta vida, si fue una elección.
A Reconstruir mi fyrd y devolverlo a la gloria.
en absoluto. Como ocurre con todo, es una buena idea
discutir sus objetivos con el grupo a medida que los crea. A Completa el estudio zoológico de cada criatura en
The Great Parch.
Cada personaje tiene un objetivo a corto plazo y un A Recuerda quién era yo antes de ser
Objetivo a largo plazo. Reforzado.
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Con suerte, mientras creabas tu personaje, has estado A Localiza uno de los Realmgates perdidos.
discutiendo y compartiendo tus pensamientos con tu
DJ y los demás jugadores. Es hora de solidificar un Un paso seguro en una fragata Kharadron.
poco más esas relaciones y objetivos. Muchos de
vuestros personajes están vinculados al alma y todos A Reactiva la baliza de Brightspear.
habéis sido reunidos con un propósito.
Los dioses ven algo dentro de tu grupo dispar que te Objetivos del partido a largo plazo
hace único, algo que afectará el curso de la vida en el Los objetivos del grupo a largo plazo pueden abarcar
Mortal. toda una campaña y, a menudo, pueden ser el
Reinos. Esperan que sea para bien, pero incluso los catalizador para que el grupo se una o la fuerza
dioses son falibles. impulsora de tus aventuras. Si tu grupo y el DJ están
de acuerdo, a veces puede ser mejor determinar el
ALMA NO LO HAGAS Al crear tu grupo, piensa en cómo se formó tu grupo. objetivo de tu grupo a largo plazo después de las
SOLO RETIRARSE ¿Alguno de ustedes se conoce desde antes de los primeras sesiones.
Ser Soulbound es para toda eventos?
la vida y no es algo de lo que
¿del juego? ¿Confían el uno en el otro? ¿Alguien Ejemplos de objetivos de partido a largo plazo incluyen:
simplemente te alejas. Se
cuentan historias susurradas comparte objetivos que esté dispuesto a revelar?
sobre aquellos que Si bien algunos grupos disfrutan de la tensión y el A Fundar una nueva ciudad y verla crecer y florecer.
abandonaron su Vinculación y
conflicto entre partidos, el juego funciona mejor cuando
el dolor y sufrimiento
que ésta les provocó a ellos
todos trabajan juntos. No importa lo que crean los
mismos y a los demás. personajes, necesitan trabajar juntos para sobrevivir. A Revertir los efectos del Necroquake en
Sin embargo, a un Soulbound
Glymmsforge.
se le puede asignar un
deber que efectivamente lo
elimina de la Vinculación pero Como parte de la formación de tu grupo, crearás A los seguidores de Drive Tzeentch de la ciudad de
mantiene las almas de los objetivos de grupo a corto plazo, objetivos de grupo a Brightspear.
miembros entrelazadas,
largo plazo, conexiones y calcularás el Soulfire y Doom
permitiéndoles volver a unirse
del grupo.
a la Vinculación cuando sea
necesario. Más raro aún, en Lograr tus objetivos
tiempos de necesidad los PARTIDO O VINCULANTE Si logras un objetivo del partido a corto plazo:
dioses pueden optar por
desenredar un alma de una
En diferentes puntos de las reglas utilizamos los
Atadura y unirla a otra Atadura términos "grupo" y "vinculante" cuando nos referimos A Cada miembro del grupo recibe 1 XP.
para fortalecerla. a un grupo de personajes jugadores. Grupo se refiere
Hay quienes dicen que en a todos los personajes del grupo, incluidos los A Recupera 1 Soulfire (ver Soulfire y Doom a
circunstancias excepcionales personajes que no están vinculados al alma, como Stormcast. continuación).
los dioses han liberado un
alma de una atadura, pero sólo Eternos. Binding se refiere exclusivamente a los
después de un acto
personajes Soulbound y a menudo se relaciona con A Elija un nuevo objetivo del partido a corto plazo en
verdaderamente heroico o efectos mecánicos como el uso de Soulfire, que se el final de la sesión.
desinteresado. Pero eso
explica más adelante en este capítulo.
puede ser un cuento de hadas
que los Soulbound se cuentan a Si logra el objetivo de su partido a largo plazo:
sí mismos para aferrarse a una
apariencia de esperanza de Metas del partido a corto plazo A Cada miembro del grupo recibe 10 XP.
una vida después de haber cumplido su deber.
Al igual que sus propios objetivos a corto plazo, los del partido
Las metas a corto plazo reflejan tareas que pueden ser Un Total Soulfire se recarga al máximo.
completado en las próximas semanas, o algunas
sesiones de tiempo de juego. Tus Metas personales A Elija un nuevo objetivo del partido a largo plazo en
no deben ser las mismas que las del grupo, aunque el final de la sesión.
pueden complementarse entre sí.
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CREACIÓN DE PERSONAJE
R Cualquier jugador del grupo puede retirar su aquellos que están vinculados al alma, y les
personaje, que se convierte en un NPC permite realizar hazañas increíbles aprovechando
bajo el control del DJ. Cualquier jugador el poder de cada uno. Doom representa el
que haga esto gana la mitad de la XP total creciente temor en el mundo a medida que los
de su personaje actual para gastar en su reinos son invadidos por el Caos, la Muerte y la Destrucción.
nuevo personaje. Los personajes Soulbound utilizan Soulfire,
mientras que el DJ utiliza Doom.
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CONEXIONES
1D6 1 2 3 4 5 6
___ Ha visto el ___ y derribé a he oído ___ ___ me superó en Yo contraté ___ a ___ abandonado
1 tatuaje de Slaanesh en un Grunta juntos. cuestionando sus una lucha de pulsos. ayúdame con un Yo cuando las cosas
mi pecho. creencias. trabajo. iban mal.
Cuando estaba
___ y yo tengo
borracho, ___ ___ y estoy ___ y yo hice Yo llevo algo de ___ y ___ me dio un puñetazo
una canción que cantamos.
sugirió que compitiendo por matar un error. No quiero ellos tienen algo mío. en la mandíbula una vez.
2 Nadie más
robáramos la Fragata del Almirante.
a la mayoría de los hablar de ello. Me desperté unas
aprecia la letra.
No estoy seguro engendros del infierno. horas más tarde.
si estaban bromeando.
___ Conocía a ___ y crecí juntos. ___ me debe ___ tiene Compartí un secreto confío ___ con
3
mis padres. dinero. algo que quiero. con ___. mi vida.
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CREACIÓN DE PERSONAJE
algunos, este es un momento de crecimiento, ya tienes miedo a los insectos rastreros? ¿Quizás
que se les despide para ir en busca de gloria. Para temes al océano mismo y a los horrores que se
otros, es un momento de vergüenza, ya que son esconden debajo?
desterrados de sus países de origen para no regresar O tal vez no sea la muerte lo que temes, sino el
jamás. Demasiados han tenido que huir por renacimiento que debes soportar en nombre del
necesidad y observar desde la distancia mientras su casa ardía.
Dios Rey.
Se necesita un tipo de persona muy particular para A Tu cuerpo a cuerpo representa lo formidable
aventurarse en los Reinos Mortales y que eres como oponente en el combate
Ataques cuerpo a cuerpo, página 146 Enfréntate a las fuerzas del Caos, la Muerte y la cuerpo a cuerpo. Cuando realizas un ataque
Destrucción. Esta es una de las preguntas más cuerpo a cuerpo, tu cuerpo a cuerpo se
importantes que responderás. Es lo que hace que compara con la defensa de tu oponente para
tu carácter sea diferente de aquellos que aceptan determinar el número de dificultad del
felizmente su suerte en la vida. Es, en esencia, lo ataque. Si estás empatado, el DN del ataque
que te convierte en un personaje jugador y no en un NPC. es 4. Si hay una diferencia en tus habilidades,
el DN cambia en consecuencia.
¿Qué es lo que te ha impulsado a esta vida?
¿Estás en una cruzada sagrada, elegida por el R Para calcular tu cuerpo a cuerpo, suma tu
mismísimo DiosRey? ¿Estás huyendo de algo cuerpo más tu nivel de entrenamiento en la
peor que, en comparación, hace que esta vida habilidad de armas. Comprueba el resultado
parezca segura? ¿Estás haciendo esto por en The Ladder (ver al dorso) y anótalo en tu
necesidad, por algo que tú o tu gente necesitan hoja de personaje debajo del .
para sobrevivir? ¿Fue esta una vida que elegiste o
te la impusieron? Si estás vinculado al alma, ¿por Ejemplo: Marie interpreta a Vel Arturious, el valiente
qué elegiste entrelazar tus almas con las de otros CaballeroQuestor. Para calcular su cuerpo a cuerpo,
al servicio de los dioses? ¿Hiciste un pacto por Marie suma el cuerpo de Vel (4) a su entrenamiento
riquezas o por tu mayor deseo, o por motivos más (1) en la habilidad de arma, para un total de 5.
altruistas? Consulta La Escalera y ve que esto le proporciona un
cuerpo a cuerpo del bien. Ella anota esto en su hoja de personaje y
sigue adelante.
8) ACABADO
TOQUES Exactitud
Tu precisión representa tu precisión y habilidad
Ahora que tu personaje está completamente con armas a distancia. Cuando realizas un ataque
Ataques a distancia, página 146 desarrollado, lo último que debes hacer es hacer a distancia, tu precisión se compara con la defensa
algunos pequeños cálculos. Una vez que estén de tu oponente para determinar el número de
completos, ¡estarás listo para jugar! dificultad de tu ataque. Si estás empatado, el DN
del ataque es 4. Si hay una diferencia en tus
habilidades, el DN cambia en consecuencia.
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CREACIÓN DE PERSONAJE
LA ESCALERA
LA ESCALERA
Durante el transcurso
Total Clasificación Explicación del juego, muchas
situaciones, talentos y
1112 Extraordinario Tienes un talento casi sobrenatural para la tarea. hechizos pueden cambiar
estas clasificaciones.
910 Magnífico Pocos en todos los reinos pueden igualar tu habilidad o habilidad. Se recomienda que
78 Excelente Destacas en la tarea. marques tu habilidad inicial
con una marca y
56 Bien Está bien capacitado y tiene un don natural para la tarea. cualquier cambio temporal con una cruz
contra ti. Para obtener más información sobre Defensa, Tu Dureza representa la cantidad de Daño que puedes
consulta la página 145. recibir antes de empezar a sufrir Heridas.
Ejemplo: Marie calcula la Defensa de Vel. Vel tiene Ejemplo: Para calcular la Dureza de Vel, Marie suma su
Cuerpo (4) pero no tiene Entrenamiento en la habilidad Cuerpo (4), Mente (1) y Alma (3), lo que le da una Dureza
Reflejos, lo que le da un total de 4. Consulta La Escalera de 8.
y ve que esto le da una Defensa Promedio. Sin embargo,
Vel lleva un pesado escudo de sigmarita adornado con el
martillo de Sigmar. El escudo aumenta su Defensa en un Heridas
paso, para una Defensa final del Bien. Cuando tu Dureza se ha reducido a 0 y sufres más Daño,
sufres una Herida. Las heridas representan lesiones
graves que pueden poner en peligro la vida. Tu personaje
solo puede sufrir una cierta cantidad de heridas antes de
Armadura ser abrumado y empujado al borde de la muerte. Para
Sylvaneth no puede usar
Tu armadura está determinada por la armadura que llevas más información sobre daños y heridas, consulta la
armadura pero tiene
puesta y representa el daño que puedes ignorar cada vez página 149. una armadura natural de 2.
que te golpean. Cuando te golpean, reduces la cantidad
de daño que recibirías con tu armadura. Algunos talentos
y hechizos pueden aumentar o disminuir tu armadura, y Tu hoja de personaje tiene una sección llamada hacer daño,
Pista de heridas. Esto muestra el máximo página 150
ciertas armas pueden ignorar o incluso romper tu
armadura. Heridas que puedas sufrir así como cualquier Herida
actual.
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R Tus Heridas máximas son iguales a Cuerpo + Mente R Tu Conciencia Natural es igual a tu Mente más tu nivel
Duardin gana +2 a sus
Heridas máximas, + Alma, dividido por 2, redondeado hacia arriba. de Entrenamiento en la Habilidad de Conciencia,
dándoles dos dividido por 2, redondeado hacia arriba.
espacios adicionales en
su registro de Heridas.
Una vez que hayas calculado tus heridas máximas, deja
libres esa cantidad de espacios en el Registro de heridas Para más información sobre Conciencia Natural
y sombrea el resto. y Pruebas opuestas, ver página 126.
¿Entonces la dureza
afecta las heridas? La mayoría de los personajes iniciales tienen cuatro espacios
Aunque el cálculo de tus para Heridas. Para obtener más información sobre las heridas, Ejemplo: La Mente de Vel es 2 y no tiene Entrenamiento
Heridas es similar al
consulta la página 151. en Conciencia, lo que le da una Conciencia Natural de solo
de Dureza, es importante
tener en cuenta que 1.
no divides la Dureza por Ejemplo: Marie una vez más suma el Cuerpo (4), la Mente
2 al calcular las Heridas. (2) y el Alma (3) de Vel, lo que le da un total de 9. Lo divide
Las heridas y la
dureza se calculan de por 2, lo que le da 5. Brío
forma independiente, ya que Esto significa que tiene 5 espacios abiertos en el Registro Tu Mettle es tu impulso para triunfar y tu voluntad de
algunas especies, talentos de Heridas. Sombrea los espacios restantes y pasa al sobrevivir. Representa tu espíritu de lucha y el pozo de
y hechizos pueden
siguiente paso. reservas al que puedes recurrir cuando las cosas se ven
afectar a uno pero no al
otro. peor. El temple es un recurso finito que se utiliza para
alimentar una serie de
Iniciativa y orden de turno, consulta la página 135. Para obtener más información sobre Mettle, consulta la página 129.
Ejemplo: Marie está calculando la iniciativa de Vel. Ejemplo: Vel es un guerrero santo y un sirviente leal del
Vel tiene Mente (2) y no tiene Entrenamiento en Conciencia Rey Dios Sigmar, y tiene Alma (3) para reflejar esta
o Reflejos. Su iniciativa es 2. devoción. Marie divide el alma de Vel entre 2, dándole un
valor de 2 después de redondear.
Conciencia Natural
Tu Conciencia Natural representa tu percepción inherente
del mundo que te rodea. ¡FINALIZADO!
Es su capacidad para detectar cambios sutiles en el
entorno, detectar algo con el rabillo del ojo u escuchar ¡Tu personaje y tu fiesta están terminados y estás listo para
susurros mientras camina por una habitación llena de jugar! Ahora sal y explora los Reinos Mortales. Pero, en
gente. nombre de Sigmar, ¡cuídate las espaldas!
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
juego, el DJ te otorgará puntos de experiencia (XP) por habilidad con armas de 1 a 2, lo que le cuesta 2 XP, y toma descritos en el Capítulo 3: Arquetipos.
Si su grupo y el GM lo
completar objetivos a corto y largo plazo, tanto los tuyos su primer nivel de Focus in Might, por otro 1 XP. Esto la
aceptan, el GM puede
como los del grupo. Puedes usar esta XP para hacer crecer deja con 5 XP. otorgar a todos una
y mejorar tu personaje de diferentes maneras, como bonificación de XP inicial
para comprar nuevas
aprendiendo nuevas habilidades, adquiriendo talentos o Marie decide que Vel se ha vuelto más inteligente en la funciones utilizando los
mejorando atributos. calle desde su tiempo con Soulbound, y toma Entrenamiento costos de avance que se enumeran aquí.
(1) tanto en Guile como en Intuition para un total de 2 XP.
Por último, Marie decide gastar 2 XP en el talento Difícil de
El costo para mejorar las diversas habilidades de tu matar. Ella acumula el 1 XP restante para usarlo en una
personaje se enumera a continuación. fecha posterior.
ATRIBUTOS
De 1 a 2 2 PX 2 PX
De 2 a 3 5 XP 7 PX
De 3 a 4 7 PX 14 PX
De 4 a 5 9 PX 23 PX
De 5 a 6 11 XP 34 PX
De 6 a 7 13 XP 47 PX
De 7 a 8 15 XP 62 PX
HABILIDADES
Total Total
Capacitación Costo Enfocar Costo
Costo Costo
2 2 PX 3 XP 2 2 PX 3 XP
3 4 XP 7 PX 3 4 XP 7 PX
TALENTOS
Nuevo talento 2 PX
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Detalles personales
Talentos
Metas y conexiones
Habilidades de combate
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Las Ciudades de Sigmar utilizan Aqua Ghyranis como moneda, que se mide en gotas, esferas y
ampollas. Para obtener más información sobre Aqua Ghyranis, consulte la página 100.
Hechizos y milagros
Si tu personaje tiene los Talentos, tendrás una
Lanzamiento cantidad
de hechizos
o de
Bendecido
hechizos o Milagros que conoces.
Puedes rastrearlos aquí.
Puede encontrar información sobre el lanzamiento de hechizos y una lista de hechizos en la
página 265, y Milagros en la página 93.
HOJA DE FIESTA
La hoja de Partido debe dejarse en el centro de la mesa, a la vista de todos
los jugadores.
El grupo también puede elegir un nombre y debe enumerar los miembros del grupo.
La duda, el egoísmo y el miedo son lo que una vez llevaron a los reinos al borde de la destrucción
y marcaron el comienzo de la Era del Caos. Este temor invasor está representado por Doom.
Doom refleja una creciente inquietud y tensión en el mundo. Algunas criaturas también obtienen
bonificaciones según el nivel de Perdición.
Para obtener más información sobre Doom, consulta la página 133.
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ARQUETIPOS