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IMAGEN DE APERTURA
Machine Translated by Google EQUIPO

Hijas de Khaine ................................. 54


Sacerdotisa Hag........ ................................. NORMAS
55 Bruja Aelf................ .................................
CONTENIDO 56 Matadores de
VI
fuego................. ................................. 57 Pruebas................................................. ..........
Runemiter áurico.... .................... 58 Herrero
123 Dificultad................................................ .........
de batalla ................................ ................. 124 ENTRE AVENTURAS
Complejidad.................................... ......
59 Buscador de la 124 Pruebas comunes.................................
INTRODUCCIÓN
fatalidad................................. ............ 60 125 Pruebas opuestas. ...................................
I Idoneth Deepkin................................. ..... 126 Ventajas y desventajas ........ 126
61 Emisario Akhelian ................................ Conciencia Natural................................
Juegos de rol................................... 5 Uso 62 Isharann Soulscryer ....... ......................... 127 LOS REINOS MORTALES Pruebas
extendidas................. .................... 128
de este libro...... ........................................ 63 Isharann
Tidecaster........................ ....... 64 Kharadron
6 INTRODUCCIÓN
básico...... A LA CREACIÓN
DE.................................................
PERSONAJES Lo Grados de Éxito ......................... ...... 128
Overlords................................ 65 Temple ................................................ .................
6 Los ligados al alma ................................................ 7
INTRODUCCIÓN Aether­ 129 Fuego del alma y
Khemist... ................................. 66 perdición................................ ..
131 INTRODUCCIÓN Fuego del
alma................................................ ..... 131 EL GRAN PA
Endrinmaster................ ......................... 67 Condenar................................................. ...
Skyrigger.................... .................................
CREACIÓN ARQUETIPOS DE PERSONAJE 68 Stormcast Eternals................. .................. 133 Combate ................................................ ........
69 Caballero­Azyros................................ ........... flujo de 135la INTRODUCCIÓN
batalla................................
El 135
II 70 CREACIÓN DEL PERSONAJE Caballero­ CREACIÓN
Orden................................................
DEL PERSONAJE Turno
Incantor................................. .... 71 Caballero­
135
turno....
RELIGIÓN....................................
Y CREENCIA Tu 135
Creando un personaje................................ Questor .................................... 72 Caballero­ Distancia y movimiento....... ............ 136
Elige
19tuHABILIDADES
arquetipo....... Y
....................
TALENTOS20 Venator. ................................. 73 Zonas................................. .................
ARQUETIPOS
Especies................................ ......................... 136Rasgos
Sylvaneth........ .......................................... 74 Branchwych...... CREACIÓN DEL PERSONAJE137
ambientales.................
........................................ 75 ARQUETIPOS Kurnoth
20 Humano.................... ..........................
ARQUETIPOS
y movimiento..... Alcance
................ 139 MAGIA
20 Stormcast Eterno .................... ..........
de Movimiento.................
Otros Tipos 139
21 Aelf.................................... ................ Acciones............. ........................................
23 Duardín ................................ ................
24
HABILIDADES Y TALENTOS
EQUIPOY TALENTOS
HABILIDADES 142 Realizar un ataque ......... .........................
Sylvaneth ................................................ CREACIÓNIV DE PERSONAJE 145 ARQUETIPOS
Cuerpo a cuerpo, precisión y
25 Atributos................................................. ... 26 defensa.......
Habilidades................................................. ........... 78 TALENTOS145 GolpearHABILIDADES
a tu Y
Clasificación de atributos................................... Lista de habilidades .................................... ................ 79 GAMEMASTER
oponente..... .................
Ataques145 cuerpoTHEa
27 Atributos iniciales.... .........................
27 REGLAS EQUIPO
Talentos................................................. ........ 82 cuerpo................................ ... 146
y Talentos.................
EQUIPO Habilidades
................... 27 Lista de talentos................................................ 82 Ataques a distancia................................
Habilidades................................................. ....... ARQUETIPOS HABILIDADES Y TALENTOS
Milagros................................................. ...... 146 Doble empuñadura ......... .........................
27 Talentos................................................ ............
93 Milagros Universales................................. EQUIPO
148 Infligir daño........................ ...... 150
28 Equipo................................. ................ 28 93 Milagros de Alarielle .... .......................... BESTIARIO
Daño................................................ .......
Agregar detalles ................................ ............ Milagros del Mar 94de REGLAS
Eter ................. ..... 95 151 Dureza.................................................
28 REGLAS ENTRE AVENTURAS
Nombre................................. ........................ 28
Milagros de Grimnir................................ 96 151 Heridas................................................
Apariencia Física................................ 30 HABILIDADES Y TALENTOS 151 Heridos de
Milagros de Khaine ................................ 97 muerte .......................... 152 EQUIPO
Goles................. ........................................ 33 Curación.................. .................................
La fiesta................................................ .....
Milagros de
154 REGLAS Descanso.................. .................................
34 Metas del partido a34 corto Sigmar................................ 98 ENTRE AVENTURAS
plazo
MORTALES ........................
ENTRE LOS
AVENTURAS REINOS
Metas del partido a largo NORMAS
plazo.... .................... 34 Alcanzar sus EQUIPO
INTRODUCCIÓN
objetivos.................... .. 34 V ENTRE AVENTURAS
Conexiones................................................ 35 Soulfire y fatalidad................................ 34
LOS REINOS MORTALES
VII
Cómo35 darle
EL vida a PARCH
GRAN tu personaje.................
LOS Riqueza y Comercio ................................ 100
REINOS MORTALES Diez Cuestión de
preguntas...................... .................. tiempo ................................................
REGLAS
Moneda................................................ 100
36 Toques finales................................. ......... Comercio ................................................. .... 101 155 ENTRE AVENTURAS Siervos del
Dios­Rey ......................... 155 LOS
¡Terminado!
38 CREACIÓN .................................................
DE PERSONAJES ... 40 REINOS MORTALES Esfuerzos...................... ..............
Avance ................................................ 41 Disponibilidad................................................
y armadura....................
101 EL GRAN PARCH 102 Armas
de Explicación
RELIGIÓN
GRAN PARQUE Y
deCREENCIAS....
la hoja de personaje 42 EL Armas................. .................................
102 ENTRE AVENTURAS
Armadura................ ................................. LOS REINOS MORTALES
ARQUETIPOS 104 Rasgos de armas y EL GRANVIII PARQUE
armaduras ............. .104 Otro
III equipo...................................
RELIGIÓN Y CREENCIAS Equipo 106 La antigua lucha................................. 161
CREENCIASRELIGIÓN MÁGICAS Y Formato de para aventuras... .................................
Los reinos............. ................................ 161
arquetipo................................. 45 Pueblos 106 LOS
Equipo Kharadron................. ...... EL GRAN PARCH
Realmgates................................................ ..
110 REINOS MORTALES Runas
Libres... ................................................. 47 Fyreslayer................................ 117 162 RELIGIÓN Y CREENCIAS El
Necrosismo.................................... 164
HABILIDADES Y TALENTOS Mago
de batalla ................................................ Bienes y servicios ................................. 118LaAnimales vida en los Reinos.................................
y vehículos....... ............ 118 164
Alimentación yMAGIA
49 Corsario del Arca Negra ................................ 50
THE GAMEMASTER MAGIC51 alojamiento ................................. Azyr — El Reino de los Cielos ................
Darkling
Sorceress................................
119 Curación................ .................................... 169RELIGIÓN
Aqshy — El Reino del Fuego ................
Excelsior Warpriest ......... ........................ 120 EL GRAN PARCH 170 Chamon — El Y CREENCIA
reino del metal............. 172
52 Pionero del comercio.................. ................ Asalariados.......
53 ........................................
Ghur: El reino MAGIA
de las bestias................. 174
EQUIPO 120 Viajes.......... ..........................................
Ghyran — El reino de la vida ................ 176
121 Herramientas y kits... ........................................ 121
EL MAESTRO DEL JUEGO
BESTIARIO
EL MAESTRO DEL JUEGO
RELIGIÓN Y CREENCIA MAGIA
2 EL MAESTRO DEL JUEGO
NORMAS
BESTIARIO
BESTIARIO
Machine Translated by Google RELIGIÓN Y CREENCIA
INTRODUCCIÓN

HABILIDADES Y TALENTOS
EQUIPO Hysh — El NORMAS
Reino de la Luz................. 178 CREACIÓN MAGIA Anguila Fangmora................................... 305
DE PERSONAJES Shyish — El Reino
de la Muerte................. 180 Ulgu — El XI Sabueso de grifo..... ................................. 306
Reino de las Sombras................. 182 El Grifo­cargador............ ......................... 306
Reino del Caos.................... ......... 184 Caballo.................................. ................................
llegó la magia
EQUIPO a los Reinos..........
Cómo 259
Organizaciones REGLAS
y Facciones.................... ENTRE
Sorcery.......................
AVENTURAS Realms ...... 260ofTHE 306 Musori .................. ................................ 307
186 Arcano GAMEMASTER Aprendiendo
187 Colegiado
ARQUETIPOS ............. ................... magia................................. 260 Los Temblando ................................................ 307
Aquelarres Oscuros.................... ....... conocimientos de la Scryfish ... ................................................. 308
188 Hijas de Khaine ........................... magia ................................. 261 Piedra del reino...... ........................................
Espíritu Guardián . ...................................262 308
189 Devotas de Sigmar........ ......................... Una nueva era deREGLAS la magia................................ Águila estrella ........... ...................................
190 ENTRE AVENTURAS
Libres...................... Pueblos191
.................... 264 LOS REINOS MORTALES 308 Bestias Monstruosas............ ........................ 309
Lanzamiento de
Matadores de
fuego................................. ................ hechizos....... ........................................ 265 Araña Aracnarok................................ 309
192 HABILIDADES Y TALENTOS BESTIARIO Lanzar un Grunta................ ................................... 309
Idoneth Deepkin................................ ...... hechizo..... ................................. 265 Prueba de canalización................ ................. 265310
Magmadroth ........................................ El precio del fracaso .....
193 Señores supremos de ENTRE AVENTURAS
Hechizos................................................. ........... Maw­Krusha ..... ................................... 311
Kharadron....................
de 194 Corsarios
la Plaga............ ................... 195 LOS 266 EL.................................
GRAN PARCH Hechizos
comunes .. 267 Discípulos de los Dioses Oscuros ......... ...........
Hechizos de Ámbar ................................. 312 Señor Hechicero del Caos .........................
Stormcast
REINOS
Eternals.........................
MORTALES ...... 196 EQUIPO Sylvaneth ........................................ ..... 197
268 Hechizos de 313 Espadas de Khorne .... .................................
Amatista .. ................................. 270 314 Atracasangres................. ..........................
Hechizos Brillantes................ ......................... 314 Guerrero de sangre.................. ..................
EL GRAN PARQUE 271 LOS REINOS MORTALES Hechizos
Celestiales ................. .................... 273 314 Sabueso de la
RELIGIÓN Y CREENCIA Hechizos de
IX
NORMAS oro........................ .................... 274 carne................................. ............ 314

La gente de la llama ................................. 198 Hechizos grises................................. ................. Desangrado.................................. ........ 316
276Jade................................
Hechizos de Horgorath................................................. ... 317
Una historia ardiente ...... ................................. .................
199RELIGIÓN
La vida en el Gran Y CREENCIA
Parco.......... ................ 277 Hechizos de Luz................................ ........... Discípulos de Tzeentch ................................
279 EL GRAN
203 La tormenta y el fuego ........................... 206 PARCH Hechizos de las 318 Horrores de Tzeentch ......... ...................
ENTRE AVENTURAS
Tierras de La Gran Parca.................... 207 Profundidades ................................ 280 MAGIC Endless 318Spells....................................
Acólito Kairic................................. 282...........
Creando un nuevo hech
320 Tzaangor.................................. .......... 320
Aridian.................... .................................
Vulcharco................................................. ..........
207 Aspiración.................. ................................. RELIGIÓN Y CREENCIA 320 Hedonitas de Slaanesh................................. 322 Daemonette.
208 Bataar
MÁGICO ................ ...................................
211 EL MAESTRO DEL JUEGO
214 Guardián de los secretos.................................
LOS REINOS MORTALES
Capilaria ........... ................................. XII 323 Maggotkin de Nurgle.......... .................... 324
Cota................................................. .... 217 El
Gran Inmundicia................................. ..... 324
Parco Oriental................................ 217 Meseta El papel del DJ................................. 287
del Marcador de Fuego....... ........................ 218 la mesa....... MAGIA en
................................... 288 Portador de la peste................................. 325
EL MAESTRO DEL JUEGO
Golvaria ................................................ 221 BESTIARIO Tu Niños de la Rata Cornuda................. 326
mesa, tus reglas....... ................ 288 Clanrat ......................... ......................... 327
EL GRAN PARCH Los estragos
de Khul.................................... 223 Sesión 0 ................................. ................ 288
Vanx.... ................................................. Vidente gris....................... ........................ 327
El Partido................................................ Corredor de canal.................. ................. 328
225 Vitrolia ................................................ .. 225289 Determinar la dificultad....................
290 THE GAMEMASTER Hacer Rata Ogor ................................ .............. 328
BESTIARIO que parezca Age of Sigmar....... 290 Caja de Señor de las alimañas engañador ..........................
herramientas del GM.... ........................................ 295
RELIGIÓN Y CREENCIA 328 Legiones de Nagash ... ................................
330 Limpiacadenas ................ .................................
X 331 Espectro de Guja................. ........................
BESTIARIO 331 Myrmourn Banshee ......................... ...
Adoración en la Era de Sigmar................ 227
Dioses caminan por la Tierra.................... .... 228 XIII 332 Vargheist................................................. ..
MAGIA
Benditos de los Dioses................................
332 Tribunales de devoradores de
Estadísticas................................................. ... carne.................... 333 Ghoul
228 Dioses y Monstruos ............. ...................
300 Tipo de criatura ................................ 301 aborrecible..... ................................. 333 Cripta
228 Despertando a los Dioses ........................ Rol de la criatura .. ................................. 301
229 El Panteón del Orden................................ Ghoul................. ........................ 333
Esbirro........ ................................. 301 Terrorgheist................... ................ 335 Ossiarch
229 Dioses del Caos................. .......................... 229
THE GAMEMASTER Sigmar, El Enjambre ............. ................................. Bonereapers ................................. 336 Mortek
Rey Dios................................ 230 Nagash, 302 Guerrero................. .................................
Guardia ........................................ 336
El Rey Eterno ......... ............ 232 Alarielle, Acechador de la Necrópolis....... .........................
302 Campeón................. ........................
La Reina Eterna........................ 234 302 Elegido.................................. ....................
Gorkamorka, El Dios Piel Verde.. ....... 236 336 Hordas de Pieles Verdes.................... ............
302 Tamaño ........................... ................................. 338 Ardboy ................................. ..............
Grimnir, El Dios Destrozado................. 238
BESTIARIO 302 Gente de las Ciudades de Sigmar................ .. 338 Dankhold Troggoth.................................
Grungni, El Hacedor....... ................... 240 338 Cueva fungoide­ Chamán .........................
302 Cogsmith .................................................
Malerion, El Rey de las Sombras.................
303 Guardia de Freeguild................................ 338 Grot................... ................................. 338
242 Morathi, Alto Oráculo de Khaine............ 303 Vagabundo.......... ................................. Garrapato................. ................................... 338 Chamán raro......
244 Teclis, El Iluminador................................
303 Mascotas y monturas....... .........................
246 Khorne, El Dios de la sangre.................
304 Grulla amarga .................... ........................ Condiciones................................................ 342
248 Nurgle, Señor de la 304 Gato ........................ ................................. Hoja de personaje................................... 343
decadencia................. ........... 250 Slaanesh,
304 Efreet moteado................ ......................... Hoja de grupo..... ..........................................
El Príncipe Oscuro....................... 252 304 Taladro ......................... ........................ 305 345 Índice ..... ................................................. .. 346
Tzeentch, El Cambiador de Caminos... ... 254 La gran rata cornuda................................. 256

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CRÉDITOS
Diseño y desarrollo: Emmet Byrne y Dominic McDowall

Diseño adicional: Zak Dale­Clutterbuck

Escrito: Emmet Byrne, Zak Dale­Clutterbuck, David Guymer, Elaine Lithgow, TS Luikart, Dominic McDowall,
Katrina Ostrander, Josh Reynolds, Clint Werner

Montaje: Síne Quinn, Christopher Walz

Productor: Emmet Byrne

Arte de portada: Johan Grenier

Cartografía: Jared Blando

Ilustración: Carol Azevedo, Tom Babbey, Biagio D'alessandro, Mirko Failoni, Max Fitzgerald, Runesael Flynn, Mariusz
Gandzel, Michele Giorgi, Johan Grenier, Pasi Juhola, Eve Koutsoukou, Dániel Kovács, Sam Manley, Clara­Marie Morin,
JG O'Donohue, Rafael Teruel, Kim Van Deun, Sam White

Diseño gráfico y maquetación: Rachael Macken, Rory McCormack

Corrección: Charlotte Hamilton, Ashley McEwan, Jacob Rodgers

Pruebas de juego: Dave Allen, Joshua Arrington, Jason Bartlett, Andrew Bigwood, Aaron Bohler, Phillip Brophy, Conor
Burke, Eoin Burke, Jonathan Butler, Marie Byrne, Nicola Byrne, Phillip Cleven, Senan Dolan, Charlotte Hamilton,
Rory Heffernan, Andrew Hegge, Eric Herkert­Oakland, Cathal Jones, James Kavanagh, Stuart Kehoe, Kathleen Kiker,
Michael Kiker, Ashley McEwan, Payvand Moaddel, Ger Norton, Dan Price, Adam Rawson, Luke Stone

Apoyo empresarial del Cubículo 7: Anthony Burke, Elaine Connolly, Donna King y Kieran Murphy

Equipo creativo de Cubicle 7: Emmet Byrne, Zak Dale­Clutterbuck, Dániel Kovács, TS Luikart, Rachael Macken, Rory
McCormack, Dominic McDowall, Sam Manley, Pádraig Murphy, Ceíre O'Donoghue, JG O'Donoghue, Síne Quinn,
Jacob Rodgers y Christopher Walz
Editorial: Dominic McDowall

Un agradecimiento especial a Games Workshop por su ayuda en la creación de este libro.

Además, gracias a Charlotte Hamilton y a todos los fans que se tomaron el tiempo de contactarnos por correo electrónico, Facebook,
Twitter, Discord y en persona para compartir su emoción y entusiasmo sobre Warhammer Age of Sigmar y Soulbound.
Ninguna parte de esta publicación puede reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación ni transmitirse de ninguna forma por
ningún medio, ya sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación o de otro tipo, sin el permiso previo de los editores.

Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound © Copyright Games Workshop Limited 2020. Warhammer Age of Sigmar Roleplay:
Soulbound, el logotipo de Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound, GW, Games Workshop, Warhammer, Stormcast Eternals y
todos los logotipos, ilustraciones e imágenes asociados , nombres, criaturas, razas, vehículos,
Las ubicaciones, las armas, los personajes y las imágenes distintivas de los mismos son ® o TM y/o © Games Workshop Limited, están
registrados de forma variable en todo el mundo y se utilizan bajo licencia.

Primera impresión, julio de 2020

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INTRODUCCIÓN
Bienvenido al juego de rol de Warhammer Age of
Sigmar: Soulbound. Este es tu primer paso hacia las
impresionantes y mortales tierras de los Reinos
Mortales. Una persona de tu grupo dará vida al
escenario describiendo el mundo y juzgando tus
acciones en él, el resto explorará los reinos y esperará
sobrevivir en una época plagada de demonios, no­
muertos y monstruos arrasadores.

Sois poderosos héroes de los reinos, elegidos por los


dioses para enfrentaros a las fuerzas que verían el
amanecer de una nueva Era del Caos.
Lucharás para proteger a la gente de las ciudades de

1
Sigmar mientras el mundo más allá de los muros es
invadido por el horror y la muerte.

Aguantarás. Vencerás, porque juntos sois más


fuertes. Tu unidad y altruismo serán un faro para
quienes te rodean. Estás ligado al alma.

JUEGO DE ROL
JUEGOS
Soulbound es un juego de rol de mesa, a veces
abreviado como RPG o TTRPG.
1/4 PÁGINA
Si has jugado juegos de rol (CRPG) en computadora
o consola, probablemente estés familiarizado con lo
que puedes esperar: crearás tu personaje, elegirás
su especie y arquetipo, y luego te aventurarás en los
Reinos Mortales. Una persona de tu grupo es el
Gamemaster (GM), que describe el mundo. Todos
los demás asumen el papel de personajes jugadores
(PJ). Los PJ son los protagonistas y el DJ está ahí
para ayudar a narrar sus acciones y resolver cualquier
pregunta sobre las reglas.
Los jugadores le dicen al DJ lo que están haciendo,
y el DJ narra los resultados, utilizando las reglas
como guía. El juego continúa así, con los jugadores
siguiendo la trama de una aventura que el DJ ha
preparado, o quizás emprenden sus propias aventuras
salvajes mientras el DJ se apresura a improvisar.

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Este libro proporciona las reglas de todo lo que necesita para comenzar. Marginalia: Capítulo 2: Creación de personajes y Capítulo 6: Reglas de
Puedes encontrar aventuras y lanzamientos nuevos y próximos en uso marginalia. Si una palabra o fragmento de texto tiene una nota
nuestro sitio web, www.cubicle7games.com, y Soulbound Starter Set es marginal asociada, se presenta en azul y en negrita. A menudo se
un buen lugar para comenzar para aquellos nuevos en los juegos de rol. utilizan para dirigirle a secciones relevantes del libro.

USANDO ESTE LIBRO LOS BASICOS

La primera mitad de este libro contiene todo lo que necesitas para crear Un furioso Doomseeker atraviesa con un hacha la cabeza de un enorme
tu personaje, mientras que la segunda mitad contiene información y Gran Inmundo desde treinta metros de distancia; un poderoso Stormcast
conocimientos sobre el mundo de Age of Sigmar. Eternal atraviesa una horda de Orruks con una espada envuelta en
Es probable que los jugadores utilicen más los capítulos 2 a 7, aunque relámpagos crepitantes; un mago de batalla con ojos desorbitados
el Capítulo 8: Los Reinos Mortales y el Capítulo 9: El Gran Parch son extrae un cometa de los cielos para acabar con un enjambre de
útiles para comprender el mundo en el que habita tu personaje. espectros no­muertos.
Es posible que los personajes devotos quieran leer el Capítulo 10:
Religión y creencias, mientras que los lanzadores de conjuros deberán Cuando juegas Soulbound, asumes el papel de un héroe poderoso que
elegir sus hechizos en el Capítulo 11: Magia. Los capítulos restantes es capaz de realizar hazañas increíbles. Sin embargo, otras fuerzas se
contienen información específica para el DJ y los jugadores deben oponen a ti. El toque del Caos está en todas partes, y los males de los
evitarlos en su mayoría. Reinos Mortales no serán eliminados tan fácilmente.

Texto del juego Siempre que el resultado de una acción esté en duda, y el éxito o el
Para mantener las cosas claras, este libro utiliza algunas formas fracaso afectarían en gran medida a los personajes y la historia, el DJ
estándar de presentar la información. pedirá a los jugadores que lancen una reserva de dados para determinar
el resultado. Durante el juego, los jugadores tiran grupos de dados de
Términos del juego: todos los términos del juego están en mayúscula, para seis caras (d6) y el DJ les dice si han tenido éxito en función de la
que sepas cuándo necesitas usar todas tus habilidades o cuándo necesitas dificultad de la tarea. Esto se conoce como Prueba. La cantidad de
usar una habilidad. dados que tiras para una Prueba varía dependiendo de tus Atributos,
Habilidades y otros rasgos y habilidades que puedas tener. Todas las
Elementos individuales: algunos términos del juego abarcan otros pruebas siguen los mismos sencillos pasos.
términos del juego. En estos casos ponemos el término en mayúscula y
en cursiva. Por ejemplo, Milagros incluye Milagros individuales como el
Poder Divino; Los talentos incluyen todos los talentos que puedes elegir, 1. Crea tu reserva de dados: una vez que el DJ te diga qué tipo de
como Alley Cat o Spellcaster; y Las condiciones incluyen las aflicciones Prueba estás realizando, reúne una cantidad de dados igual a tu
que puedes sufrir, como estar cegado y asustado. puntuación en el Atributo apropiado más tu Entrenamiento en tu
Habilidad. Los talentos y otras circunstancias pueden cambiar tu
reserva de dados.
Pruebas: Cuando debes realizar una Prueba, las Pruebas están en
2. Tira algunos dados: Tira todos los dados de tu reserva de dados y
negrita, por ejemplo, si debes realizar una Prueba de Mente (Conciencia)
compara los resultados con la dificultad establecida por el DJ.
DN 4:1 para ver a los Skaven acercándose sigilosamente.
Esto se usa más comúnmente en aventuras publicadas.
3. Aplicar Enfoque: Por cada punto de Enfoque en la Habilidad que
Acrónimos: A lo largo de este libro aparecen periódicamente varios puede aumentar el resultado de un dado en uno.

acrónimos. Estos son GM (Gamemaster), PC


4. Verifique el éxito: después de aplicar Focus, verifique si obtuvo
(personaje jugador), NPC (personaje no jugador) y DN
suficientes éxitos en comparación con la dificultad de la prueba. Si
(Número de dificultad, para una prueba).
es así, ¡lo logras!

Cuadros: Los cuadros aparecen regularmente a lo largo del libro. Todas las pruebas en Soulbound siguen estos pasos. Para conocer las reglas completas

Por lo general, contienen orientación, información adicional y fragmentos sobre las pruebas, consulta la página 123.

de historia sobre el mundo.

6
Machine Translated by Google 1
INTRODUCCIÓN

y opera independientemente de otros grupos. De hecho, la mayoría


de los Soulbound no tienen idea de cuántos grupos hay y dónde
Dados rodantes podrían estar. Estos grupos más pequeños pueden trabajar de forma
encubierta, deslizándose hacia lugares desapercibidos donde otros
Soulbound utiliza dados estándar de seis caras que son
servidores del Orden no pueden hacerlo, realizando tareas necesarias
comunes a la mayoría de los juegos de mesa. A estos los pero cuestionables a las que otros pueden resistirse.
llamamos d6 y nos referimos a ellos como 1d6 por un dado,
2d6 por dos dados, y así sucesivamente. El conjunto de dados
que utilizas mientras juegas se llama reserva de dados. Los El precio de un alma
personajes iniciales en Soulbound generalmente tendrán El precio de unirse a Soulbound es alto. Estás
reservas de dados que van desde 1 hasta 5 o 6, por lo que es permanentemente atado a personas con las que quizás no
una buena idea tener al menos 6d6 cuando juegues. ¡Aunque estás de acuerdo o incluso no te agradan, y estás atado a
no hay nada de malo en tener muchos más! ellas hasta que tú o ellas mueran. Renuncias a cualquier
relativa seguridad y normalidad que tu vida anterior te haya
brindado y pasas tus días luchando por sobrevivir con los
males más espantosos y corruptos que los reinos jamás
hayan conocido. A cambio, puedes recurrir al poder de tu
EL ALMA LIMITADA Vinculación, superando las habilidades de otros mortales.
Tus heridas sanan más rápido, ya no envejeces (aunque
Los personajes que interpretas son Soulbound: héroes Soulbound rara vez vive lo suficiente como para beneficiarse
elegidos de todos los Reinos Mortales por su habilidad y de esto) y, lo más importante para algunos, tu alma eterna está protegida de
habilidad, y con la tarea de hacer retroceder las fuerzas del
Caos, la Muerte y la Destrucción. Cuando un Soulbound muere, su alma se hace añicos y
estalla en una explosión de luz y energía. Algunos creen que
el alma está completamente destruida, perdida para siempre
Una orden antigua en la energía etérica de los reinos. Otros, como el dios
Los Soulbound son una antigua orden que se remonta a la Era herrero Grungni, creen que estas almas eventualmente se
de los Mitos, una época envuelta en leyendas y recordada como vuelven a unir para algún día regresar al mundo. Incluso
una época de grandes alianzas, impresionantes obras de magia estos regalos pueden no ser suficientes, y muchos de los que
y la fundación de ciudades colosales. Durante este tiempo, el se unen a los Soulbound exigen riquezas o favores a cambio
Panteón del Orden creó a los Soulbound como sirvientes de los de vincular sus almas al servicio de los reinos.
dioses y guardianes de los Reinos Mortales. Cuando el Panteón
del Orden se hizo añicos y los Reinos Mortales descendieron a Cuando juegas Soulbound, tú y tus amigos crean su propio
la Era del Caos, los Soulbound desaparecieron de la memoria. grupo de Soulbound, llamado Binding. Your Binding está
Ahora, en un momento de extrema necesidad, Sigmar ha llamado formado por individuos de todos los reinos, unidos por un
a sus antiguos aliados piadosos a unirse nuevamente y resucitar propósito divino y con la tarea de proteger los Reinos
el orden perdido. Muchos ignoraron el llamado del Rey Dios, pero Mortales. Exactamente cómo y por qué tu personaje decidió
algunos de los dioses respondieron, y ahora los Vinculados al convertirse en Soulbound depende de ti: puede que lo haya
Alma caminan una vez más por los Reinos Mortales. hecho por razones altruistas, esforzándose por ayudar a los
indefensos; es posible que lo hayan hecho por riquezas,
Estar vinculado al alma es tener tu esencia entrelazada con como por ejemplo un suministro de oro ur; o puede que no
la de los demás, uniendo tus almas hasta la muerte. hayan tenido otra opción.
Convertirse en Soulbound es un proceso extraordinariamente
doloroso, al que no todos sobreviven. Aquellos que pueden Mientras lees el Capítulo 2: Creación de personajes, piensa
soportar la agonía están unidos y sus almas se unen para en cómo y por qué tu personaje quedó vinculado al alma.
crear una atadura y un conducto poderosos. Esta conexión Stormcast Eternals nunca podrá formar parte de Binding,
permite a los Soulbound aprovechar la esencia de cada uno, ya que ya están vinculados a Sigmar, así que si estás
protegiéndolos de los sirvientes de Nagash. jugando un Stormcast Eternal, pregúntate por qué estás
con el grupo. Cada arquetipo en el capítulo 3
Si bien hay Soulbound en todos los Reinos Mortales, cada presenta una serie de razones por las que se unirían a
Binding se compone de solo un puñado de individuos. Soulbound y puede proporcionar un punto de partida útil.

7
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A raíz del cataclismo que vio al Mundo­que­fue ahogado en el Caos, Sigmar


cayó a través de un vacío, aferrándose al último vestigio de enfriamiento de su
mundo, un fragmento de su núcleo metálico que las generaciones posteriores
llegarían a conocer como Mallus. . Atraído por su brillo, Dracothion el
Grande, padre de Stardrakes, se encontró con Sigmar y sintió un espíritu afín.
Reviviendo a Sigmar con un cálido aliento, Dracothion llevó al dios enfermo a los
Ocho Reinos, y allí colocó a Mallus en el firmamento de los Cielos.

La llegada de Sigmar fue el catalizador de una edad de oro en la


historia de los Reinos Mortales. Viajó por todas partes, descubriendo
pueblos primitivos y luchando contra las legendarias bestias
primordiales que los habían aterrorizado. A este pueblo les trajo las
herramientas de la civilización y, a cambio, lo adoraron como el más grande
de todos los dioses. Se fundaron ciudades y las sociedades florecieron
mientras Azyrheim, la gloriosa capital de Sigmar a lomos de su Imperio, se hacía poderosa.

Guiado por el conocimiento interior, o quizás por el destino, Sigmar


encontró otros dioses y los atrajo a su Panteón del Orden. Cada uno de
los Ocho Reinos fue nombrado protector divino y se prestaron
juramentos de lealtad. Grungni enseñó a los mortales el arte del metal,
mientras que Nagash impuso el orden a los espíritus de los muertos
inquietos. Incluso el salvaje dios gemelo Gorkamorka trabajó con
entusiasmo para limpiar la selva de todo tipo de cosas monstruosas.
Juntos, los dioses trajeron prosperidad y relativa paz a todos los pueblos de los Reinos Mortales.

Cada uno de los dioses era un ser de poder y orgullo únicos, responsable de
innumerables maravillas propias mucho antes de que Sigmar los descubriera,
pero cada uno reconocía a Sigmar como el primero y el más grande entre
ellos. Así fue en el reino de Azyr de Sigmar, sobre la meseta arrasada por
las tormentas del Monte Celestian, el más alto de todos los picos, donde el
Rey Dios fundó Highheim, el gran Parlamento de los Dioses desde el cual
su creciente Panteón podría gobernar. Aquí se decidió que a las almas
mortales se les debería dar el poder de defenderse y proteger sus reinos.
Y así, se crearon los Soulbound. Vinculados tanto a los dioses como a
los reinos mismos, servirían como guardianes y protectores, y defenderían
los Reinos Mortales de los horrores que los asaltaban.

Y, sin embargo, el fin vendría desde dentro, no desde fuera. Incluso en


esta época de esplendor persistía la debilidad mortal.
El egoísmo, la crueldad y el orgullo de los humanos, Duardin y Aelves
provocaron grietas y fracturas en el mundo. Fue a través de estas
grietas que el Caos se deslizó desapercibido en los Reinos Mortales.
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La adoración a los Dioses Oscuros se extendió. Sus promesas susurradas y mentiras insidiosas pusieron a la gente en contra.
unos y otros. Poco a poco, las grietas crecieron y en esta lucha los Dioses Oscuros encontraron una salida. La ira total del
Reino del Caos estalló en los Reinos Mortales, la legión demoníaca que trajo guerras tan
Sin precedentes en su escala, la época se ganaría el sobrenombre de "el Siglo Rojo".

Las ciudades cayeron de la noche a la mañana, los imperios fundados por los dioses fueron derribados, civilizaciones enteras terminaron en los incendios de

sacrificio. Cada acto de brutalidad fortaleció a los Dioses Oscuros que los perpetraron. Cada victoria del Caos desangraba
las fuerzas de aquellos que se opondrían a él mientras soldados, campeones y naciones enteras volvían sus fuerzas.
espaldas a dioses que parecían haberlos abandonado. La resistencia organizada se desmoronó.

Unidos, los dioses del Panteón eran, y siempre habían sido, una fuerza que ni siquiera el Caos podía derrocar.
Sin embargo, como ocurre con los mortales, la derrota vendría desde dentro. Exceso de confianza, egoísmo, desinterés,
y un terrible acto de traición puso fin a la Edad de Oro del Mito.
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No llegó rápido. Un pequeño revés llevó a otro, que a su vez llevó a otro. Alarielle la Reina Eterna, una vez una aliada incondicional
de Sigmar, estaba abatida por perder tanto ante el dios de la plaga Nurgle y se retiró a Ghyran. Gorkamorka, enfurecido por los
interminables debates y la politiquería, rugió de furia, dejando a Azyr liderando un gran ¡Waaagh! a través del cosmos. Los dioses
Aelven, Tyrion, Teclis y Malerion, junto con Morathi, tenían su enfoque en otra parte y buscaban recuperar las almas de sus
parientes Aelven perdidos del vientre de Slaanesh.
Nagash, furioso con Sigmar por no ayudarlo en un momento de necesidad, fue la traición final y más devastadora.
Durante una batalla crucial en los Ocho Puntos, que existe más allá de los reinos pero conecta cada uno de ellos, las huestes
no­muertas de Nagash se volvieron contra las fuerzas de Azyrite.

Una serie de derrotas calamitosas llevaron a la desintegración final de lo que quedaba del Panteón del Orden, culminando
en una derrota catastrófica final en la Batalla de los Cielos Ardientes y la pérdida del gran martillo de Sigmar, Ghal Maraz.
Golpeado y angustiado, Sigmar abandonó los Reinos Mortales y huyó a Azyr, sellando las puertas del reino y condenando
a los demás reinos a la Era del Caos.
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Aunque Sigmar había abandonado los Reinos Mortales al Caos, no los había olvidado ni
perdido la esperanza. Con la ayuda de Dracothion y Grungni el Hacedor, el aliado más
incondicional de Sigmar dentro del antiguo Panteón, Sigmar construyó el Yunque de
la Apoteosis. En su aislamiento, forjó un nuevo ejército, una legión de héroes imbuidos de
las energías cósmicas de la tormenta de Sigmar y vestidos con Sigmarite: un ejército
de guerreros inmortales lo suficientemente fuertes como para resistir el poder del Caos.

Los Stormcast Eternals.

Con el tiempo, los ejércitos de Sigmar crecieron tanto que ni siquiera los vastos salones
del Sigmarabulum podían contenerlos. Esta hueste incluía no solo a sus Stormcast Eternals
sino también a mortales, enormes regimientos de humanos, Duardin y Aelves, los
descendientes de aquellos que habían huido a Azyrheim siglos antes de que se cerraran las
últimas puertas del reino a la Ciudad Eterna. Estos guerreros estaban decididos a
recuperar sus países de origen de la pesadilla del Caos. Aun así, Sigmar confió a sus aliados
que temía que su ejército no estuviera preparado, pero no había más tiempo. La realidad
misma había comenzado a deformarse bajo la huella del Caos, y Sigmar finalmente se vio
obligado a desatar su Tempestad sobre los Reinos Mortales.

Ese día, los cielos de todos los reinos estallaron en luz cuando golpeó la Tempestad
de Sigmar. Envueltas en relámpagos desde los cielos, las huestes guerreras de los
Stormcast Eternals se estrellaron contra la tierra manchada de sangre. Cada uno
de ellos atacó cerca de una puerta del reino sellada durante mucho tiempo, su único
objetivo era abrir las puertas y permitir que los ejércitos de Azyr avanzaran.

Los Stormhosts cargaron hacia la batalla, lanzando exultantes gritos de guerra.


La Larga Espera había terminado y las fuerzas del Caos serían aniquiladas. Una y
otra vez las Huestes de Tormenta hicieron retroceder a los sirvientes de los Dioses
Oscuros. Una y otra vez se abrió otra puerta del reino. Los refuerzos cargaron,
cargando con siglos de ira y frustración mientras descendían al campo de batalla.

La Era de Sigmar había amanecido. La esperanza, aunque fugaz, llegó a


los Reinos Mortales por primera vez en siglos.
Las Ciudades de Sigmar comenzaron a crecer alrededor de las puertas del
reino recuperadas, y la civilización, por pequeña que fuera, comenzó a regresar.

El Dios Rey había presentado al Caos el primer esfuerzo unificado


de resistencia en una Era.

Y el Caos se regocijó.
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A principios de la Era de los Mitos, con el rocío de la creación todavía adherido a los
Reinos Mortales, el Nigromante Supremo, Nagash, proclamó señorío sobre todos los Shyish
y dominio sobre todas las almas de sus inframundos. Sabiendo que sus compañeros dioses
algún día intentarían eludir su derecho divino, Nagash puso en marcha una gran empresa.
Envió a sus sirvientes inmortales a recolectar arena de tumbas (la piedra del reino de
Shyish) desde el borde de su reino. Desprovistos de vida, los sirvientes de Nagash
buscaron entre las interminables dunas la preciosa piedra del reino y la devolvieron a la
Pirámide Negra que tomaba forma en el centro del reino. Este fue el trabajo de siglos,
ya que se dice que cada grano de arena de la tumba contiene un alma y sólo se podía
transportar un grano a la vez, y los cuerpos de sus sirvientes se desmoronaban hasta
convertirse en polvo bajo las puras corrientes de finalidad que emanaban de cada uno.
grano. Durante siglo tras siglo, largas hileras de muertos vivientes marcharon como
hormigas a lo largo de grandes distancias, cada una llevando su preciado cargamento.

Sólo un ser tan decidido e infinitamente paciente como Nagash podría


haber implementado tal plan.

A medida que se acercaba su gran acto, los dioses se alertaron sobre la magnitud de
la ambición de Nagash y enviaron presagios malignos a sus seguidores para que
reunieran sus ejércitos y marcharan a toda prisa hacia Shyish. Sus esfuerzos
desequilibraron el ritual de Nagash, pero no pudieron evitarlo. La Pirámide Negra
se hundió hacia el núcleo de la Realmsphere, creando un vórtice conocido como el
Nadir de Shyish y reordenando las geometrías cósmicas de todo el reino. La magia
que antes había volado hacia los límites del reino ahora fluía hacia su centro.

A Nagash.

Sin que el Rey Eterno lo supiera, una pequeña camarilla de sombríos agentes Skavens había
quedado atrapada en la Gran Pirámide Negra. Eran una mota viviente del Caos entre el
funcionamiento del gran hechizo de Nagash, y su presencia interrumpió el ritual, provocando que
las energías sobrenaturales estallaran y se desbordaran.

Nagash, el Nigromante Supremo, absorbió tanto poder como pudo, y el


resto escapó en una erupción cataclísmica de Magia de la Muerte que
sacudió los Reinos Mortales.
Los muertos se levantaron por todos los reinos, surgiendo del interior de las ciudades y
matando a todos los que vivían. Una avalancha de huestes fantasmales recorrió las
tierras, con el objetivo de extinguir toda vida. La naturaleza de la magia cambió para siempre,
a medida que hechizos vivientes depredadores acechaban las tierras y diezmaban todo a su paso.

El Necroterremoto había ocurrido.


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El Rey Dios y sus seguidores ahora se enfrentaban no sólo a las fuerzas del Caos y las
arrasadoras Hordas de Pieles Verdes, sino también a las legiones de espíritus y
sirvientes no­muertos de Nagash. Sus Stormcast Eternals habían obtenido algunas
pequeñas victorias, pero Sigmar sabía que no significaría nada si estas nuevas
ciudades no pudieran mantenerse.

Una vez más llamó a sus antiguos aliados. Alarielle, surgida de años de aislamiento, había
adoptado su aspecto guerrero y rápidamente se aliaba con el Dios Rey una vez más. Morathi,
aunque no era un dios verdadero, sorprendió a todos prometiendo una pequeña cantidad de apoyo.
Nadie puede decir nada sobre Teclis y Grungni, pero muchos creen que incluso ahora trabajan
con Sigmar.
Los otros dioses ignoraron el llamado de Sigmar o se unirían a tiempo, pero por ahora el Dios
Rey y sus aliados harían lo que pudieran.

Las recién construidas Ciudades de Sigmar necesitaban ser defendidas, para que no se perdiera
la esperanza para siempre. Pero los Stormcast Eternals y las fuerzas del Orden están librando
innumerables batallas en ocho reinos casi infinitos y están al límite. La gente de los reinos se
aferra a lo que tiene. Los aullantes torbellinos de los muertos vivientes barren la tierra, los guerreros
caníbales empapados en sangre arrasan los asentamientos y los Dioses Oscuros acechan en los
bordes, esperando su momento.

Una vez más, los dioses recurren a la gente de los Reinos Mortales para defenderse.
Una vez más, se reúnen las almas más poderosas y los mortales más poderosos de los
reinos. Una vez más, los rituales arcanos unen a los campeones a una antigua orden de
héroes.

Ahora, al borde de una Era de la Muerte interminable, los


Reinos Mortales te necesitan.

¡Levántate, ALMA LIMITADA!


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PERSONAJE
CREACIÓN

Mientras te aventuras en la Era de Sigmar, en línea en www.cubicle7games.com y en


verás los reinos a través de los ojos de tu personaje. Soulbound Starter Set. Éstas pueden ser una
Este capítulo presenta una guía paso a paso excelente manera de poner en marcha un juego de
sobre cómo crear tu propio personaje para Soulbound lo más rápido posible, especialmente
Soulbound. Tu personaje ya es un campeón para los jugadores que son nuevos en los juegos
fuerte y capaz, capaz de enfrentarse cara a de rol. Si deseas crear tu propio personaje, este
cara con las fuerzas del Caos y enfrentarse a capítulo presenta una guía paso a paso para hacerlo.
los males del mundo sin pestañear. Incluso
entre los héroes más grandes de los reinos, tu Cuando decides qué tipo de personaje quieres
estrella brilla un poco más. Eres verdaderamente interpretar, es una buena idea hablar con los
excepcional, lo que te convierte en una demás jugadores sobre el tipo de grupo que
amenaza. Hay fuerzas aliadas contra ti que queréis crear juntos. Descubra qué arquetipos
desean ver apagada tu luz. Necesitarás fuerza, tienen en mente los demás jugadores y analice
habilidad y la ayuda de amigos y aliados de sus propias opciones. Si bien está perfectamente
confianza si esperas sobrevivir. bien tener dos del mismo Arquetipo en un
grupo, es posible que comiencen a pisarse los
Todo lo que necesitas saber sobre las habilidades pies uno al otro. ¡Además, siempre es más
de tu personaje está registrado en tu hoja de divertido sentirse especial y único! Asegúrate
personaje (ver páginas 343­4). También hemos de discutir con el DJ el tipo de juego que le
proporcionado una serie de personajes listos para jugar.gustaría ejecutar o lo que ha planeado. Si tienen planes pa
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
Si estás bajo las órdenes de un celoso sacerdote Creando un personaje
de los Devotos de Sigmar, entonces podría ser Para crear tu personaje para Soulbound, lo primero RESUMEN DE CREACIÓN DE
PERSONAJES
una buena idea dejar de lado a esa sanguinaria que necesitas es una hoja de personaje en blanco
1. Elige tu arquetipo,
Hechicera Oscura para otro día. (consulta la página 343 o la sección de descargas
página 20
de www.cubicle7games.com), o algo de papel
2. Atributos, página 26
Su grupo está vinculado al alma, por lo que ya borrador. Cuando estés listo, seguirás ocho pasos
tienen una razón para trabajar juntos. Representan para crear tu personaje, anotando las elecciones 3. Habilidades y Talentos,
página 27
a algunos de los guerreros más grandes y a las que hagas en tu hoja de personaje.
personas más poderosas de los Reinos Mortales, En varios puntos a lo largo de este capítulo hay 4. Equipo, página 28

reunidos por los dioses para ayudar a hacer reglas opcionales y alternativas para abordar la 5. Agregar detalles,
retroceder las mareas del Caos, la Muerte y la creación de personajes. Si una de estas opciones página 28

Destrucción. Es posible que algunos de ustedes te interesa, asegúrate de preguntarle a tu GM si 6. El Partido, página 34
se hayan unido por honor y gloria, otros por está contento con que la uses. 7. Cómo darle vida
riquezas y algunos tal vez no hayan tenido otra Puede que les parezca bien, prefieran no usarlo o a tu personaje, página
35
opción. Lo que te une a ti y a tu grupo es uno de pidan que cada jugador utilice el mismo método
de creación de personajes. Capítulo 12: El Director
los aspectos más importantes de la creación de personajes. 8. Toques finales, página
38
Esto se analiza en detalle en el Paso 6: El Partido. de Juego analiza el uso de reglas opcionales
En el Capítulo 12: El Gamemaster se detalla más durante la creación de personajes.
orientación sobre cómo reunir al grupo y llevar a
cabo una Sesión 0 .

Creación de personajes de forma libre

Si tienes en mente un tipo de personaje muy ASi eres un Kharadron, elige uno de los
particular que te gustaría interpretar y que no equipos de muestra en la página 116.
figura como Arquetipo, o si simplemente
quieres tener más control sobre la creación
de personajes, puedes usar la creación de ASi eres un Fyreslayer, eliges un número
personajes de forma libre. Para hacer esto, de runas de oro igual a tu Alma
siga los siguientes pasos: (consulta la página 117).

ATu cuerpo, mente y alma comienzan RComienza con 200 gotas de Aqua
a la 1. Ghyranis para gastar en equipo
adicional.
Elija cualquier especie.
RSi eres un Stormcast Eternal, comienzas
RTienes 35 XP para gastar en aumentar con 40 XP y tu equipo tiene el rasgo.
tus atributos, adquirir habilidades y sigmarita
aprender talentos. Comienzas con 100 gotas de Aqua
Ghyranis para gastar en equipo
RPuedes elegir dos armas comunes o un adicional
arma común y un escudo, y puedes
elegir armadura ligera o media común. Para conocer más reglas opcionales para la creación de

personajes, consulta la página 295.

19
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1) ELIGE TU Especies
Su Arquetipo también determina su Especie u
ARQUETIPO ofrece una selección de Especies. Cada especie
es única y ofrece una perspectiva diferente desde
Tu arquetipo representa quién eres cuando la cual experimentar los Reinos Mortales. A
ARQUETIPOS
empiezas a jugar Soulbound. Define tus atributos menudo hay una gran diferencia en la cultura, el
Pueblos Libres,
página 47
iniciales, tu facción o herencia cultural, tu especie estilo de vida y las creencias dentro de cada
y las habilidades, talentos y equipo que puedes especie; solo hay que buscar pruebas en los
Hijas de Khaine,
página 54 elegir cuando comienzas a jugar. El Arquetipo Duardin Fyreslayers y sus primos Kharadron. La
que elijas determina tu lugar en los Reinos siguiente sección se centra en las características
Fyreslayers,
página 57
Mortales e impacta cómo los demás reaccionan y rasgos físicos comunes de cada especie. Para
ante ti: un sacerdote piadoso de Sigmar obtener más información sobre la cultura y las
Idoneth Deepkin,
página 61 reaccionará de manera muy diferente ante un creencias de cada especie, consulte el Capítulo
imponente Stormcast Eternal que ante un Duardin 8: Los reinos mortales.
Señores Supremos de Kharadron,
página 65
Doomseeker de ojos desorbitados.
Cada Especie otorga una Bonificación de Especie única.
Stormcast Eternals,
página 69 Hay 23 arquetipos para elegir, cada uno con sus Esta bonificación se aplica después de determinar
propias habilidades, fortalezas y debilidades. Las tus Atributos, Habilidades y Talentos.
Sylvaneth,
página 74 descripciones completas de cada Arquetipo se
enumeran en el Capítulo 3: Arquetipos. HUMANO
Los humanos son una de las especies mortales
más numerosas y extendidas, superados en
número sólo por los omnipresentes pieles verdes
y las innumerables hordas de Skavens. Aunque
no son tan duros ni tan fuertes como un Duardin,
los humanos producen algunos de los guerreros
¡WAAAGH! Acerca de más famosos de los reinos. Aunque carece de la
¡¿Pieles verdes?! aptitud mágica innata de los Aelves, un mago
humano puede, con disciplina y determinación,
Este libro presenta cinco especies (humanos, todavía esperar algún día igualar a sus homólogos
Stormcast Eternals, Aelves, Duardin y Aelven.
Sylvaneth), pero existen muchas más. Desde
los poderosos Orruks y los imponentes Los humanos son una especie vigorosa e
Ogors, hasta los diminutos Grots y los inventiva, impulsada por su menor esperanza de
astutos Skavens, pasando por hermosos vida a buscar siempre la oportunidad más
vampiros y retorcidos Ghouls, e incluso el cercana y a crecer y ampliar aún más las
misterioso Seraphon; Los reinos están llenos fronteras de sus tierras. Esto llevará a
de una gran variedad de especies únicas. innumerables humanos a la grandeza, tal vez
No todas estas especies son adecuadas incluso a las filas de los Stormcast Eternals de
como personajes jugadores y tendrían Sigmar, pero también resultará en la caída de
dificultades para funcionar en un grupo (o muchos. El atractivo de la inmortalidad y el poder
caminar con seguridad por una ciudad), pero fácil se siente profundamente en los humanos,
algunas pueden y se han aliado con las ya sea a través de las artes nigrománticas, a
fuerzas del Orden en el pasado. Exploraremos cambio de una servidumbre eterna a Nagash, o
estos héroes poco convencionales en un la promesa de fuerza y gloria en las legiones del
producto futuro. Si no puede esperar, la Caos. Los humanos no son los únicos que
página 296 proporciona pautas para crear sus propios arquetipos
sucumben a la ytentación,
especies.pero la mayoría de los
que se han convertido en esclavos de la oscuridad son humanos

20
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
La mayoría de los humanos pasan sus días detrás de FACCIONES HUMANAS

los muros de una de las ciudades de Sigmar, o en los Arcano colegiado,


página 187
campos que las rodean, sin poner nunca un pie en las
tierras mortales más allá de la luz de Sigmar. Sólo los Devoto de Sigmar,
página 190
verdaderamente poderosos, o aquellos con deseos de
morir, se atreven a aventurarse lejos, y sólo en caso de
grave necesidad.

BONO DE ESPECIES: ADAPTABLE


Los Humanos de los Reinos Mortales son conocidos por

su adaptabilidad, incluso en las circunstancias más


inusuales. Los humanos pueden dedicarse a casi

cualquier habilidad u oficio, y asimilan rápidamente el


conocimiento y las enseñanzas de otras especies y
culturas.

R Obtienes un talento adicional. Puede ser cualquier Si tienes el Talento,


Talento para el que cumplas con los requisitos no podrás
Lanzamiento de hechizos

usar el Bono de Especie


del Capítulo 4: Habilidades y Talentos.
Humana para volver a tomar
el Talento.

TORMENTA ETERNA
Los Stormcast Eternals no nacen, sino que se crean, se
forjan a partir de almas mortales, se mezclan con las
energías celestiales de la Tormenta Cósmica y se
convierten en las armas vivientes de Azyr sobre el
Yunque de la Apoteosis. Todos los Stormcast Eternals
alguna vez fueron modelos de la humanidad.
De hecho, incluso Archaon Everchosen, Exaltado Gran Muchos eran guerreros o magos, pero no todos, porque ARCAÓN EL
MORTAL
Mariscal del Apocalipsis, fue una vez un hombre mortal. las habilidades de la guerra se pueden enseñar, mientras
Hay una historia tan
que el honor, el coraje o la simple fe no. antigua que sólo puede
provenir del Mundo Que
Fue, que afirma que en otro
Los seres humanos se pueden encontrar casi en Hay tres etapas para la creación de un Stormcast Eternal.
mundo, el Elegido era un
cualquier lugar y en una gran variedad física. Un En la Cámara del Mundo Roto, los elegidos son
hombre devoto, un templario
vagabundo de las salvajes sabanas de Ghur tiene un destrozados por un rayo celestial y las almas se rehacen de Sigmar.
aspecto muy diferente a un pastor de los desiertos minuciosamente antes de entrar en los Mojones del
Cualquiera que sea la verdad
bañados por las llamas de The Great Parch o a un Templado, donde los espíritus se mezclan con los Dones
de la historia, el Rey Dios no
estibador de los muelles de lodo de Greywater Fastness. de los Dioses. La etapa final es el Yunque, tras lo cual hablará de ella, y aquellos
Sus formas de vida y culturas son igualmente distintas. son golpeados por el Martillo Mundial, infundiendo a pocos que se atreven a
preguntarle al Rey de los Tres
Como única deidad humana, Sigmar es la más adorada, aquellos que resisten una porción del poder divino del
Ojos reciben una respuesta con
sobre todo porque muchos humanos descienden de Rey Dios. De hecho, pocos son los héroes que pueden una muerte dolorosa.
aquellos refugiados que buscaron refugio en Azyrheim sobrevivir a los rigores de la nueva forja, pero aquellos
al inicio de la Era del Caos. Sin embargo, hubo humanos que emergen son efectivamente inmortales, y la muerte
que resistieron esa larga era sin la protección de Azyr. provoca simplemente la disolución en el relámpago del
Algunos nunca vacilaron en su fe, ni encontraron que que vinieron, enviando su espíritu de regreso a Azyr para
esa fe se restableciera en su glorioso regreso, pero comenzar de nuevo la dura prueba.
muchos encontraron otras deidades y dioses falsos a
quienes recurrir.

21
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BONIFICACIÓN DE ESPECIES: REFORJADO


La muerte no es el final para Stormcast Eternal.

Cuando caen en batalla, el alma de Stormcast es llamada de


regreso a Azyr para ser reformada en el Yunque de la
Apoteosis. Allí reciben una nueva vida gracias al arte de los
Seis Herreros y la voluntad del Rey Dios Sigmar. Con sus
cuerpos rehechos y sus almas arrebatadas de forma segura
de las garras de Nagash, Stormcast Eternal renace y puede
regresar a su trabajo.

R Durante la creación del personaje, tira 1d6 para


determinar cuántas veces has sido Reforjado. Si
obtienes un 6, tira nuevamente y suma los resultados.
Continúe haciéndolo para cualquier resultado de 6.

R Cuando mueras, es posible que te reforjen. Como el


proceso de reforja puede llevar desde horas hasta
años, trabaja con tu DJ para determinar un momento
narrativamente apropiado para tu regreso.

Un Stormcast Eternals está vinculado a Sigmar.


No pueden volverse Soulbound y no pueden usar
Soulfire.

HUMANO, AÚN NO Un Stormcast puede medir más de 9 pies de altura y tiene un


La mayoría, si no físico esculpido por las manos de herreros divinos. A pesar Aunque Sigmar se esforzó durante años por perfeccionar el
todos, Stormcast Eternals
de su fuerza y habilidades mejoradas, los Stormcast Eternals proceso de reforja, la necesidad de sus Stormcast Eternals
están forjados a partir de
un alma humana. Aunque siguen siendo, esencialmente, humanos y provienen de era tan grande que se vio obligado a hacerlo.
todavía se parecen a diversas culturas de los ocho Reinos Mortales. Para algunos Hay una falla en el proceso de reforja, una que se transmite
los humanos, aunque en
Stormcast, particularmente aquellos que han caído y han a cada Stormcast Eternal.
una forma idealizada,
sus rasgos físicos han sido reforjados muchas veces, su naturaleza exaltada es más Cada vez que se vuelven a forjar, Stormcast Eternal cambia
cambiado tanto que son obvia. Los relámpagos pueden brotar de las yemas de sus de alguna manera sutil. Pueden volverse distantes y sin
casi irreconocibles de lo
dedos, o su voz puede gruñir con un trueno cuando se emociones, sus recuerdos pueden fracturarse o pueden
que consideramos
enojan. Aquellos de fe ejemplar pueden desarrollar un halo desarrollar algún hábito ritual, como tatuarse el cuerpo con la
humanos. Peor aún, el
proceso de reforja les va dorado similar al del propio Dios­Rey, mientras que los esperanza de recordar sus vidas pasadas. Algunos de estos
despojando poco a poco de cruzados más alcistas pueden encontrar que su piel se vuelve defectos se manifiestan físicamente, como ojos que crepitan
su humanidad, ampliando
tan dura como la sigmarita tres veces bendita que los reviste. y brillan con relámpagos, una voz que suena como la de dos
la división entre lo que
alguna vez fueron y lo personas hablando a la vez o un viento helado perpetuo
que se han convertido. alrededor del Stormcast. A medida que Stormcast Eternal se
En términos de juego,
reforma una y otra vez, estos defectos se vuelven más
esto significa que los
Stormcast Eternals se pronunciados, hasta el punto de que aquellos Stormcast que
consideran una especie han sufrido docenas o incluso cientos de reformas apenas
diferente.
Todos los Stormcast pierden algo de sí mismos en la reforma son reconocibles como humanos. Los mortales que pasan
y los recuerdos de sus vidas mortales suelen ser los primeros tiempo en compañía de un Stormcast Eternal no pueden
en desaparecer. Son pocos los Stormcast que pueden evitar verse afectados por su comportamiento inquietante.
recordar lo que era ser mortal y, en su afán por erradicar y

Para obtener más información destruir todo rastro del mal, inspiran tanto miedo como
sobre Stormcast Eternals, asombro y devoción.
consulta la página 196.

22
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CREACIÓN DE PERSONAJE

Brillante y nuevo

La mayoría de los Stormcast Eternals encontrados


en los Reinos Mortales han experimentado al
menos una muerte, y muchos cuentan sus
reformas por docenas. Sin embargo, si desea que
su Stormcast Eternal sea recién falsificado,
simplemente charle con el DJ y hágaselo saber.
Jugar a un 'nuevo' Stormcast Eternal brinda
oportunidades de juego de rol únicas, ya que viven
con la incertidumbre de lo que sucederá cuando
mueran y el miedo al insoportable proceso de
reforja. También brinda la oportunidad de
interpretar un cambio de carácter provocado por
la tensión del proceso de reforja.

FACCIONES DE AELVEN
sido tomado del Mundo­Que­Fue. Habían quedado
Aquelarres Oscuros,
De manera similar, si has sido reforjado varias marcados por su terrible experiencia y cada uno página 188
veces, puede ser divertido detallar la forma de tu estaría influenciado por la magia del dios que los guió
Hijas de Khaine,
muerte o cualquier dolor fantasma que puedas hacia el renacimiento. Los Aelves nacidos de Malerion, página 189
tener. Luego podrás compartir estas historias con en Ulgu, son oscuros y terribles de contemplar. Los
Idoneth Deepkin,
tus aliados o compañeros de Stormcast Eternals. creados a partir de Hysh son criaturas numinosas de página 193
luz blanca y orgullo altísimo. Mientras tanto, los Corsarios de la Plaga,
Scáthborn de Morathi son monstruosidades serpentinas página 195
o aladas, retorcidas por la vileza de su captor, o quizás
de su creador.

AELF
Los Aelves siempre han sido raros: un puñado de Lion Todos los Aelves comparten características físicas,
Rangers en sus monasterios en la cima de las por ejemplo las características orejas cónicas, así
montañas, un Loremaster solitario en la Torre Blanca, como una gracia y belleza físicas sublimes. Los
y casi todos se encuentran dentro de Azyr. Unos Aelves tienen una sensibilidad natural a las fuerzas
pocos nobles orgullosos forjaron reinos en reinos más subyacentes de los reinos, lo que les permite
amplios, pero eran pequeñas propiedades o estaban adaptarse a entornos extremos donde incluso un
compuestas enteramente por otras Especies y Orruk tendría dificultades para sobrevivir. Esta misma
gobernadas por la élite Aelven. sintonía natural con los reinos alimenta su afinidad
natural por la magia. Desde Idoneth Deepkin, que
Los cuatro dioses Aelf descubrieron las almas de sus habita en las profundidades marinas, hasta los
parientes perdidos del Mundo­Que­Fue en el vientre Wanderers arbóreos, Aelf y la tierra comparten un vínculo casi simbiótico.
de Slaanesh, y en los últimos días de la Era de los
Mitos implementaron un plan para atrapar al dios del Los aelves son extraordinariamente longevos, aunque
Caos y liberar las almas que habían consumido. esto también puede variar entre linajes. Las brujas
Khainitas Aelves con sus rituales de sangre
Así comenzó el florecimiento tardío de la civilización rejuvenecedores son casi inmortales, mientras que
Aelven. Pero las almas Aelven recuperadas de esta una Idoneth tendría suerte de ver el final de su tercer
manera no fueron una recreación de aquellos que habían siglo.

23
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Todos los Aelves, independientemente de sus orígenes, Desde sus salones subterráneos, los clanes Duardin de
son seres de elevada arrogancia. Este sentido manifiesto los Desposeídos meditan sobre las ruinas del otrora
de superioridad a menudo puede aparecer como gran Imperio Khazalid, haciendo las cosas como
insensibilidad o crueldad, pero incluso los más benignos siempre las han hecho y luchando para recuperar cada
suelen llegar a la condescendencia cuando tratan con pedacito de tierra y tesoro que alguna vez fueron suyos.
especies "más jóvenes". Se dice que preferirían ser pobres en las tierras de sus

antepasados que prosperar en otros lugares.


BONO DE ESPECIES: LARGA VIDA
Los aelves viven vidas largas y variadas. Durante sus
muchos años, la mayoría de los Aelves buscan una Los Kharadron hace mucho tiempo que dejaron atrás
vocación o un enfoque que les ayude a arraigarse en sus fallidos reinos montañosos y en su lugar
el paisaje siempre cambiante de los Reinos Mortales. construyeron grandes reinos aéreos sobre las nubes.
Algunos se sienten atraídos por el estudio o por un Los Kharadron son altamente mercantiles y
oficio en particular, mientras que otros perfeccionan su meritocráticos, dedicados únicamente a la acumulación
cuerpo para alcanzar el máximo rendimiento. Elijan lo de riqueza, y su reputación como avaros negociadores
que elijan, hay un ritual marcado por etapas de es bien conocida en todos los Reinos Mortales. Como
aprendizaje y progresión. Estos pasos incrementales todos los Duardin, los Kharadron rinden homenaje a
se utilizan como una atadura para marcar su lugar en Grungni el Hacedor, pero la mayoría prefiere depender
el río siempre fluyente del tiempo. de su propia ciencia e ingenio que apoyarse en
cualquier dios. Muchos todavía guardan rencor a
R Obtienes 2 XP adicionales para gastar en Grungni por haberlos abandonado durante la Era del
habilidades durante la creación del personaje. Caos.
Este XP debe gastarse en la misma habilidad.
Los Fyreslayers son los herederos del dios guerrero de
DUARDÍN Duardin, Grimnir, y cada uno es un guerrero fanático,
FACCIONES DUARDIN Reconocidos por su dominio del metal y la piedra, los devoto de su dios muerto. Su furia en el combate y sus
Fyreslayers, Duardin son valientes guerreros y hábiles constructores. juramentos inquebrantables son legendarios; Es sabido
página 192
que un Fyreslayer nunca aceptará una sola moneda
Señores Supremos de Kharadron,
como pago por un juramento incumplido. Para un
página 194
Fyreslayer, la acumulación de oro es un acto espiritual,
uno para el cual primero deben demostrar que son
dignos.

En las ciudades libres de los Reinos Mortales, hay


descendientes de los Imperios Khazalid (aquellos que
huyeron a Azyrheim durante la Era del Caos) que
mantienen sus tradiciones a su manera. Estos Duardin
construyeron nuevos hogares junto a Humanos, Aelves
y otros.
Sus habilidades como artesanos y su dureza en la
batalla les resultan muy útiles como auxiliares de
Freeguild y en el Arsenal Ironweld.

Los Duardin son de constitución robusta, por lo general


no superan el pecho de un humano promedio, pero son
considerablemente más anchos en los hombros y muy
musculosos. Los Desposeídos y los Fyreslayers
aprecian la importancia de una barba abundante y
voluminosa, y nunca la cortarán voluntariamente
durante sus vidas. En consecuencia, sostienen que

24
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
La longitud de la barba es directamente representativa o más ligero cuando estás corriendo. Sylvaneth a
Los Sylvaneth pueden sentir la
de la edad y la sabiduría del usuario (ambas muy menudo anima a las plantas a crecer en sus cuerpos, presencia de agua incluso a gran
respetadas en muchas tradiciones Duardin), y su porte adornándose con coronas de flores vivas o mantos de profundidad, para asombro de la
gente de Aqshy.
refleja igualmente el carácter. exuberantes enredaderas. A muchos les crecen
Muchos de estos buscadores de agua
Los Kharadron barbudos, siempre prácticos, se recortan melenas de ramitas en la cabeza que se asemejan a se han vuelto queridos por los
la barba con regularidad para que quepa más fácilmente cabellos, o ramas dentadas que actúan como cuernos Aqshians, quienes rápidamente
ayudan a los Hijos de Alarielle si
dentro de sus armaduras Arkanaut y dan más valor a o astas. El rostro de un Sylvaneth está moldeado por
alguna vez lo necesitan.
los logros conocidos de un Duardin que a su arreglo los nudos y huecos de sus cabezas, con luces mágicas
personal. Esto es, por supuesto, la manzana de la brillando desde las cuencas de sus ojos. El rostro de
discordia entre las subculturas. Sylvaneth no suele cambiar con la edad, sino que
permanece bloqueado en cualquier expresión que
Todos los Duardin valoran la riqueza, veneran a sus Sylvaneth adopte conscientemente.
antepasados y tienen una larga memoria, especialmente
en lo que respecta a deudas impagas y viejos rencores. Todos los Sylvaneth están vinculados a la Canción del Para obtener más información

La diferencia entre las facciones de Duardin radica en Espíritu de Alarielle, tejida con amor y sabiduría divinos, sobre Sylvaneth, consulte la página 197.

gran medida en los detalles, ya que mientras un que resuena dentro de cada uno de los hijos de Alarielle

Fyreslayer morirá por el espíritu de su juramento, un y se fortalece cuando se reúnen. Es una fuente de
Kharadron depende de contratos escritos consuelo ilimitado para los Sylvaneth, reforzándolos y
meticulosamente redactados y probablemente no fortaleciéndolos. Estar separado de la Canción del
sentirá reparos en explotar cualquier laguna en un Espíritu es el mayor temor de cualquier Sylvaneth.
acuerdo que sea cualquier cosa menos. que estanco.

BONIFICACIÓN DE ESPECIES:
DEMASIADO TERSA PARA MORIR

La dedicación, la terquedad y la determinación de los


Duardin son conocidas en todos los reinos. Canción espiritual
Ya sea en los cielos de Barak­Nar o en la piedra fundida
bajo el monte Vorstargi, algo dentro de Duardin se niega En Ghyran, los Sylvaneth están conectados a
a darse por vencido. Las otras especies se ríen de que través de la canción espiritual, una melodía
ni siquiera el Rey Eterno Nagash es tan tonto como inquietante que les permite comunicarse a través
para reclamar un alma de Duardin antes de decidir que de grandes distancias. Sin embargo, más allá
son buenos y están listos para morir. de Ghyran quedan aislados de la canción de su
diosa , una comprensión verdaderamente
aterradora para cualquier Sylvaneth. Todavía
R Tus heridas máximas aumentan en 2, lo que te perciben ecos de ello, pero muchos prefieren
proporciona dos espacios adicionales en tu regresar a Ghyran antes que arriesgarse a la
registro de heridas (consulta la página 39). locura y la melancolía que afecta a muchos
Sylvaneth que ya no pueden escuchar la Canción
SILVANETH del Espíritu.
Sylvaneth nace de soulpods y sus espíritus feéricos se
forman a partir de magia vital; sus cuerpos físicos Mientras está en el Reino de la Vida, un
crecieron del Wyldwood. Sylvaneth puede agregar su propia armonía a la
Sylvaneth prefiere un aspecto humanoide sobre otras Canción del Espíritu para comunicarse con otro
formas. Existe una gran variación entre su tamaño y Sylvaneth en el reino.
forma, ya que tanto el espíritu como el cuerpo están Para ello, deberán realizar una Prueba del Alma.
diseñados para un propósito definido. El DJ determina la dificultad en función de la
La corteza de Sylvaneth actúa como una piel blindada, distancia del objetivo y cualquier otro factor
debajo de la cual se encuentra un núcleo de duramen. pertinente. No se utilizan habilidades para esta
La corteza puede variar enormemente en color y patrón, prueba. La comunicación no es verbal pero el
y puede ajustarse aún más según la inmediatez de sus destinatario del mensaje comprende
necesidades, volviéndose más gruesa cuando se pelea. completamente la intención.

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BONIFICACIÓN DE
ESPECIES: ARMADURA NATURAL
El cuerpo de Sylvaneth está hecho de corteza
impregnada de la magia de Alarielle. Esta corteza
endurecida es capaz de resistir parte del daño causado
por espadas, balas, dientes, garras y otros
armas.

R Tu Armadura base es 2. Si tu Armadura natural


está dañada, vuelve a crecer y se repara
después de un Descanso. No puedes llevar
armadura, pero tu armadura natural puede
reforzarse. Consulte Aceite de corteza de hierro
en la página 109 para obtener más detalles.

2) ATRIBUTOS
Los atributos describen sus capacidades innatas: su
destreza física, su inteligencia y su fuerza de voluntad.
Cada personaje de Soulbound tiene tres atributos
principales: cuerpo, mente y alma.

Sylvaneth puede comunicarse entre sí a través de la CUERPO


canción a través de grandes distancias, añadiendo sus El cuerpo representa tu fuerza física, tus reflejos y
propios versos a la armonía. La comunicación verbal coordinación, y tu conciencia corporal general. Los
se emplea sólo cuando se habla con personas que no personajes con un cuerpo alto tienden a ser capaces
son Sylvaneth, y sus voces van desde un susurro de defenderse en una pelea y rara vez se resisten al
aflautado hasta un gemido retumbante. Sólo una trabajo manual.
Sylvaneth acostumbrada a los forasteros que desea
Cuerpo a cuerpo, página 38
hacerlos sentir a gusto se molesta en intentar mover el R Tu cuerpo afecta tu cuerpo a cuerpo (tu efectividad
hueco de su boca al hablar, de lo contrario su rostro en combate cuerpo a cuerpo) y tu defensa (tu
Defensa, página 39 permanece inmóvil. capacidad para evitar daños).

MENTE
Las inclinaciones de Sylvaneth son diferentes a las de La mente representa tu inteligencia, tu conciencia y
otras especies. No tienen ningún deseo de riquezas ni percepción, tu razonamiento deductivo y tu capacidad
de poder, su motivación es la protección del orden de pensar con rapidez. Los personajes con una mente
natural. En este sentido, sus ambiciones son más elevada suelen ser curiosos, ingeniosos y estudiosos,
visionarias que las de otros pueblos. La inmediatez y son expertos en resolver un problema. La mente
con la que los humanos y Duardin reaccionan al mundo también es importante para los magos y practicantes
que los rodea ha llevado a los Sylvaneth a desconfiar de las artes arcanas.
de ellos. A veces, esta visión se manifiesta como una
abierta hostilidad hacia los forasteros, mientras que,

Precisión, página 38 en el mejor de los casos, Sylvaneth sentirá una especie R Tu mente afecta tu precisión (tu habilidad con
Iniciativa, página 40 de lástima hacia los forasteros porque parecen armas a distancia), iniciativa
Conciencia natural, página 40 incapaces de aceptar o apreciar su propio lugar en el (tus reacciones en combate), y Natural
orden natural. Conciencia (tu conciencia inherente de tu entorno).

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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
ALMA Soulscryer en uno de los terroríficos Isharann Soulrenders de
El alma representa tu ser interior. Es tu Idoneth Deepkin. Ella intercambia los valores de su Cuerpo y
sentido de ti mismo, tu espíritu y Alma para obtener sus Atributos iniciales de Cuerpo (4), Mente
determinación, y tu capacidad para resistir (2) y Alma (1).
la influencia del Caos. Los personajes con
alma elevada suelen ser líderes o campeones
espirituales y están absolutamente seguros de sus creencias.
3) HABILIDADES Y
R Tu alma afecta tu temple (tu efectividad con los milagros Temple, página 40

y tu capacidad para realizar acciones adicionales en TALENTOS


combate). ELEGIDO DEL CAOS
Los personajes con un
Las habilidades representan la competencia y la experiencia alma más débil son más
de un personaje en un área particular, mientras que los talentos susceptibles a la
Calificación de atributos Son habilidades y trucos únicos que tu personaje ha aprendido influencia corruptora del
Caos y pueden
Cada Atributo tiene una calificación. Para los personajes a lo largo de su vida.
convertirse rápidamente en
jugadores, esta calificación varía de 1 a 8, pero algunas Cuando seleccionas tu Arquetipo, tienes una cantidad de esclavos de la oscuridad.
criaturas poderosas tienen atributos aún más altos. La persona Habilidades y Talentos para elegir, y obtienes nuevas Sin embargo, muchos

promedio tiene un valor de 1 o, a veces, 2 en cada Atributo, Habilidades y Talentos a medida que tu personaje avanza. de los seguidores más
poderosos del Caos son
pero los personajes jugadores a menudo superan con creces Puede encontrar una lista completa de habilidades y talentos
aquellos que están
estas normas. Su en el Capítulo 4: Habilidades y talentos. completamente seguros
La puntuación de atributo se muestra entre paréntesis, como de que su camino es el
correcto. Estos seres tienen
Cuerpo (3), Mente (2) o Alma (4). almas increíblemente poderosas
y son tan firmes en sus
Tu puntuación de Atributo determina tu reserva de dados inicial Habilidades creencias como cualquier Sacerdote de Guerra

al realizar una Prueba. Un Caballero Questor con Cuerpo (4), Tu habilidad con una habilidad se representa de tres maneras:
por ejemplo, tira 4d6 al realizar una Prueba de Cuerpo. Los puedes estar sin entrenar, tener entrenamiento o tener un
atributos aumentan a medida que avanzas y creces, e incluso enfoque. Un personaje que no está entrenado.

pueden disminuir si sufres una herida grave. en una Habilidad usa su puntaje de Atributo básico para

determinar su reserva de dados al realizar una prueba de


o traumatismo. habilidad. Un personaje que tiene Entrenamiento en una
Habilidad añade 1d6 adicionales por nivel de Entrenamiento a
su reserva de dados al realizar una Prueba de Habilidad.
Atributos iniciales Un personaje que tiene Concentración en una Habilidad
Tus atributos iniciales están determinados por tu arquetipo. obtiene una bonificación de +1 por nivel de Concentración al
Esta matriz es representativa de un ejemplo "típico" de ese resultado de un único dado después de realizar una Prueba
Arquetipo y refleja un cierto nivel de competencia en los de Habilidad. Hay 3 niveles de Entrenamiento y Enfoque, que
Atributos centrales del Arquetipo. se muestran como Entrenamiento (1), Enfoque (2), etc.

Comienzas a jugar con Entrenamiento y Concentración en la


MODIFICAR ATRIBUTOS habilidad principal de tu Arquetipo. Cada Arquetipo también Aelves comienza con 2
XP adicionales para gastar
Una vez que hayas elegido tu Arquetipo puedes pasar al paso enumera una cantidad de Puntos de Experiencia (XP) que
en habilidades.
3) Habilidades y Talentos. gastas para ganar Entrenamiento y/o Concentrarte en nuevas
Si desea modificar sus Atributos iniciales, puede optar por Habilidades o mejorar tu Habilidad Principal. Mientras creas tu
intercambiar los valores de dos Atributos antes de pasar al personaje, asegúrate de realizar un seguimiento de las
siguiente paso. habilidades en las que tienes entrenamiento y concentración
en tu hoja de personaje. El costo de aprender Habilidades se
detalla en Avance, en la página 41.
Ejemplo: Zoe elige el Arquetipo Isharann Soulscryer, dándole
Cuerpo (1), Mente (2) y Alma (4). Ella decide que quiere darle
forma.

27
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Ejemplo: Marie ha decidido interpretar a Vel Arturious, para comprarlos, como su Arquetipo, Especie,
CONSTRUCCIÓN A MEDIDA
un Caballero­Questor de Stormcast Eternals. La calificación de Atributo o poseer el equipo adecuado.
Si deseas tener más
control de tus habilidad principal de Vel es la habilidad con armas, A medida que creas tu personaje, es una buena idea
personajes a partir de por lo que comienza con un nivel de entrenamiento y revisar los Talentos del Capítulo 4: Habilidades y
atributos, habilidades concentración en esta habilidad. Ella tiene 7 XP adicionales.
Talentos para ver cuáles te parecen emocionantes y
y talentos, la
para gastar en sus habilidades. Gasta 1 XP cada uno divertidos. Al hacer esto, puedes planificar qué
página 296 tiene
en Entrenamiento
reglas para crear tus propios arquetipos. (1) en Atletismo, Determinación, habilidades o atributos necesitas cumplir, si quieres
Para una mayor Fortaleza, Intimidación y Poder. Gasta 1 XP adicional realizar el Lanzamiento de hechizos.
personalización, la página 295 cada uno en Enfoque (1) en Determinación y Teología. Talento, por ejemplo, necesitarás tener Entrenamiento
tiene reglas sobre cómo
construir personajes usando
y Enfoque en la Habilidad de Canalización.
puntos en lugar de arquetipos.

Talentos 4) EQUIPO
Los talentos son poderes, trucos, recursos y habilidades
especiales que tu personaje puede utilizar durante el Los Reinos Mortales son un lugar violento y
transcurso del juego. Estas son la capacidad de un lugar traicionero y, si bien puedes ser un héroe
mago de batalla para lanzar hechizos poderosos, el competente, siempre vale la pena estar preparado.
sentido de un Runesmiter áurico para la presencia de Cada Arquetipo tiene una lista de equipamiento
ur­gold o la bendición divina de Sigmar que permite a esencial con el que empiezas a jugar.
un Sacerdote de guerra Excelsior curar a sus aliados. Su Arquetipo también enumera una cantidad de gotas
de Aqua Ghyranis, que se ha vuelto popular como
Los humanos comienzan con Tu Arquetipo enumera tu Talento Principal. moneda estandarizada en las Ciudades de Sigmar.
un Talento extra.
Comienzas a jugar con este Talento, y a menudo Sin embargo, gran parte del comercio en los Reinos
se usa como una abreviatura de lo que hace o es el Mortales se realiza mediante trueque y comercio.
Arquetipo: un Mago de Batalla lanza hechizos, un Normalmente, el valor de algo lo determina con quién
Runemiter Áurico es uno de los elegidos de Grimnir estás tratando: los comerciantes de las áridas tierras
y un Caballero­Questor se enfrenta a las peores de Aqshy pagarán un alto precio por un frasco de
amenazas de los reinos. tienes que ofrecer. agua, mientras que aquellos en el verde Reino de
Ghyran la utilizan poco.
A medida que avanzas, obtienes acceso a más
talentos gastando puntos de experiencia. Muchos Para obtener más información sobre el comercio en el Mortal

talentos tienen requisitos que debes cumplir. Reinos y una lista de equipos adicionales, consulte
el Capítulo 5: Equipo.

5) AÑADIR DETALLES

Tu Arquetipo y los números en tu hoja de personaje


son solo el comienzo de tu historia.
Ahora es tu oportunidad de comenzar realmente a
desarrollar tu personaje y pensar en quiénes son,
cómo llegaron aquí y qué quieren.

Nombre
Se utilizan todo tipo de nombres en los Reinos
Mortales. Algunos son antiguos, con una historia que
se remonta a la Era de los Mitos y más allá. Algunos
son nuevos, nacidos junto con las nuevas familias,
clanes y ciudades que han surgido en los reinos
desde los albores de la Era de Sigmar. Con tanta
variedad de pueblos, historia,

28
Machine Translated by Google 2
CREACIÓN DE PERSONAJE

especies, tradiciones e idiomas, puedes elegir (o Ejemplo de apellidos eternos de Stormcast:


imaginar) libremente el nombre que quieras. Arturo, Arventura, Beareater, Beastbane, Si no encuentras un
Hemos incluido algunos consejos y ejemplos para nombre, ¡lo mejor que
Blacktalon, Bladefall, Cloudstrike, Cryptborn,
puedes hacer es robar!
ayudarte a elegir el nombre adecuado para tu Doomcrest, Firemane, Galewalker, Gravewing, Hay cientos de sitios
personaje según su especie. Mano de Martillo, Golpe Celestial, Honoris, web y aplicaciones
Puño de Rayo, Corazón de León, Garra de Plata, Yelmo Celestial, dedicados a nombres
NOMBRES HUMANOS de bebés y nombres
Golpe estelar, Corazón de piedra, Vista de tormenta, Hoja veloz
de fantasía, y muchos
Los humanos tienden a tener un nombre y de ellos se pueden
apellido, y sus nombres se encuentran entre los más Ejemplo de títulos de Stormcast Eternal: del ordenar por ubicación, idioma, significad
más.
variados de todos los reinos. Le dan menos Tracto Sangriento, de las Nueve Muertes, de la
importancia al valor de un nombre que muchas de las Ojo Santo, Ogor Bane, el Devorado, el
otras especies y, como tales, cambian rápidamente Perdido, el que queda, el redimido, el que susurra
sus nombres, adoptan apodos y adoptan las
convenciones de nomenclatura de otras culturas.
NOMBRES AELF
Ejemplos de nombres humanos: Aisha, Alzheer, Los aelves tienden a tener dos elementos en su nombre.

Armand, Belta, Byrun, Carazo, Claudio, El primero se da al nacer, mientras que el segundo
Crellis, Dumala, Dinaim, Eklya, Francas, generalmente se basa en un hecho o describe a los
Gerot, Hanniver, Havard, Horrin, Ingrin, Isa, Aelf o de dónde son. Los Aelves nómadas suelen
Kalja, Lutha, Mathias, Niara, Ninian, Olfren, adoptar un nombre de escritura, como Caith
Owain, Palem, Samriel, Sanasay, Seguin, Sol, Drakestalker, mientras que los Aelf de una ciudad
Tessa, Utrecht, Valdemar, Wolfgardt, Xan, pueden tener un nombre basado en su lugar de origen, como Glorian Tor­Liminis.
Yare, Zana, Zelja Los aelves de alto estatus a veces usan sólo
monónimos y descartan la segunda parte de su
Ejemplo de apellidos humanos: Aelhad, nombre a medida que crecen en estatura.
Altenbach, Arul, Bemyr, Bok, Callis, Chown,
Danst, el Talamé, Gage, Galbrecht, Hart, Ejemplo de nombres de Aelf: Aedarys, Cuando estés creando un
Herzborg, Hess, Jansen, Karsten, Locklin, Aemothis, Aethrian, Ahnika, Caith, Eldorel, nombre para tu personaje,
¡asegúrate de que el DJ
Mathos, Nahazim, Omasa, Prinson, Reynar, Gallanglaen, Giléan, Glorian, Gwyth, y otros jugadores
Schimdt, Sydona, Toll, uth­Kinnan, furgoneta Ilnarion, Ímren, Krylla, Kuva, Lotann, Maesa, puedan pronunciarlo!
Drak, Volker, Warrent, Yaleh, Zebo Maleneth, Narquellian, Oscus, Radharcith,
Raith, Selendti, Shevanya, Thystra, Ubraich,
NOMBRES ETERNOS DE TORMENTA Vhorskaya, Vizrin, Weshalin
Cuando un alma mortal es destrozada y reforjada en
el Yunque de la Apoteosis, el Rey Dios Sigmar le Ejemplo de apellidos de Aelf: Azureye, Defthand,
otorga un nombre al recién creado Stormcast Eternal. Acechadracos, Melena de lino, Buscacorazones,
Mayoría Paso silencioso, Mano rápida, Buscador de caminos

Los Stormcast Eternals solo reciben un nombre y


obtienen sus apellidos a través de pruebas, hechos o NOMBRES DUARDÍN
habilidades. Algunos Stormcast Eternals afirman una Para la mayoría de los Duardin, los vínculos históricos
apellido o título que refleja la forma de su primera y ancestrales desempeñan un papel importante en
muerte, con su peso como recordatorio de lo que les sus vidas. Esta afinidad y reverencia por lo anterior
espera si vuelven a caer. es más evidente en los apellidos que llevan. Los
Kharadron a menudo combinan el nombre de un
Ejemplos de nombres de Stormcast Eternal: ancestro orgulloso con el honorífico '­sson' o '­dotr'.
Anactos, Arnhault, Avanio, Baltas, para formar un nuevo apellido, mientras que la
Bordustrian, Calys, Dathas, Davos, Eldrox, identidad misma de un Fyreslayer está ligada a su
Galerio, Gardus, Amílcar, Imperius, Ionus, logia. Por unos Duardin del Arsenal Ironweld y los perdidos
Kallean, Laudus, Liminus, Lorrus, Mehga, Duardin, sus apellidos son uno de los únicos
Miska, Moros, Neave, Orius, Pergus, Pharakis, fragmentos que quedan de una patria olvidada hace
Pharus, Raelus, Taltus, Tarkus, Thostos, Tychus, mucho tiempo y tienen una importancia particular.
Vandus, Vel, Vernus, Yracus, Zephacleas

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El Runefather de una Si juegas con un Fyreslayer, elige sólo un nombre y un Ejemplos de títulos de Sylvaneth: Bramble­Maiden,
logia Fyreslayer está tan nombre de logia. Coldleaf, Deeproot, Fallen Wood, Greatbud, Lady of
estrechamente vinculado
Vines, Sternbark, The Harvester.
a su dios que adoptan
el apodo de 'Grimnir', Ejemplo de nombres de Duardin: Borden,
como el legendario Bragga, Dhurak, Dhurgan, Durek, Durnir, Apariencia física
Thorgar­Grimnir de la
Fjul, Forgun, Fyrgrim, Grund, Grymm, Jorik, Al igual que elegir un nombre para tu personaje, el
perdida Vosforge, y Bael­
Grimnir, el actual Runefather Khrag, Khurngrim, Lhux, Lugash, Maegrim, aspecto de tu personaje depende totalmente de ti.
de Vostarg. Malgra, Njord, Rumnar, Rygorn, Teegan, Algunos arquetipos o facciones, como los Stormcast
Terk, Ulgathern, Vargi, Vol. Eternals, pueden tener armaduras, heráldicas o adornos
distintivos, y cada especie tiende a ciertas
Ejemplo de apellidos Duardin: Anvileim, características, pero estas también son maleables.

Ardrungan, Bryntok, Flamerune, Forkbeard, La apariencia de tu personaje está bajo tu control, pero
Gromheld, Gurnisson, Grim Grunndrak, hemos incluido algunas tablas solo por diversión.
Pulmón de Martillo, Marca de Hierro, Krakall, Margrun,
Redhammer, Stonbrak EDAD
Suponiendo que no sean asesinados ni devorados por
Ejemplo de apellidos de Kharadron: Aetherdotr, alguna monstruosa bestia del Caos, la esperanza de
Brondotr, Coghammer, Dainsson, Grundstock, vida promedio de un Humano en los Reinos Mortales
Grungsson, Junesson, Khurgisson, Menzidotr, es de alrededor de 70 años. Los Duardin tienden a
Norgrimsson, Runesson, Sternbok, Tahilro, vivir mucho más tiempo, a menudo más de 200 años,
Varrdotr, Zadotr pero incluso ellos sucumben a la vejez. Nadie está
seguro de cuánto tiempo pueden vivir los Aelves, pero
Ejemplos de nombres de logias Fyreslayer: Baeldrag, hay algunos Aelves que afirman haber visto

Baeryd, Blackfyrd, Caengan, Drong, Gelvagd, la Era del Mito con sus propios ojos. Para Sylvaneth el
Greyfyrd, Hermdar, Lofnir, Sigyorn, Tangrim, tiempo parece tener poco significado, con edades que
Thungur, Ulrung, Volturung, Vostarg varían ampliamente desde 2 o 3 años hasta miles de
años.
NOMBRES DE SILVANETH
Para los nombres de Los Sylvaneth toman sus nombres del antiguo idioma En cuanto a los Stormcast Eternals, sólo el propio Rey
Sylvaneth, puedes Aelven de su diosa Alarielle. Generalmente usan un Dios puede saber su edad. Sus cuerpos mortales
intentar poner tu planta o
flor favorita en un solo nombre, ya que cada Sylvaneth está unida en la desaparecieron hace mucho tiempo y el proceso de
programa de traducción en Canción del Espíritu sin importar dónde residan. reforja a veces puede llevar años. Es posible que un
línea y ver cómo suena
Algunos Sylvaneth ostentan títulos, pero a menudo se Stormcast Eternal haya sido arrancado de la Era del
en otro idioma.
los otorgan forasteros en lugar de reclamarlos. Caos hace cientos de años y haya permanecido inactivo
durante años, mientras que otro puede haber perecido
y haber sido reforjado solo en los últimos meses.
Ejemplos de nombres de Sylvaneth: Ardaneth,
Brachlyaena, Crann, Darach, Dollenhal,
Duilleog, Drycha, Felyndael, Freihe, Geaha, Elige la edad de tu personaje o tira en la tabla de abajo.
Haaldhorm, Kelara, Lharenthol, Maesleir, Si eres un Stormcast Eternal, usa la columna Humano
Nellas, Siol, Shaddock, Talamh, Usniel para determinar la edad que pareces tener. La edad
exacta que tengas depende de ti y del DJ.

EDAD EN AÑOS

Humano Aelfo Duardin Sylvaneth

3d6 + 15 6d6x5 4d6x5 1d6 x 1d6 x 1d6

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CREACIÓN DE PERSONAJE 2

CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS CABELLO


Aquí es donde puedes agregar cualquier otra cosa El color y el estilo del cabello varían mucho entre las
sobre tu personaje que alguien pueda notar al especies y culturas de los Reinos Mortales.
conocerlo. Podría ser una cicatriz, tatuajes, piercings, Los humanos y Duardin (Duardin en particular) a
un olor o perfume, un patrón de habla inusual o alguna menudo tienen vello facial, aunque no parece haber
otra afectación única. Siéntete libre de tirar tantas evidencia de Aelves barbudos en el

veces como quieras en la tabla siguiente, pero a Reinos Mortales. A la mayoría de Sylvaneth no les
menudo menos es más. puede crecer pelo, pero a veces dan forma a las ramas,
hojas, enredaderas y al musgo pesado que crece en
ellas para que parezcan pelos.

OJOS
Debido a la falla en el proceso
Un color de ojos inusual , ojos que no coinciden o ojos La siguiente tabla presenta opciones de color de
de Reforja, se sabe que algunos
vacíos y sin alma pueden dar a otros jugadores y al DJ cabello según la especie, así como el color del follaje Stormcast Eternals tienen ojos
que crepitan y brillan con
una idea rápida de quién es tu personaje: la forma en de Sylvaneth.
relámpagos celestiales.
que otros jugadores imaginan a un personaje con ojos
azules fríos y atormentados es muy diferente a cómo ALTURA
imaginan a alguien con ojos verdes cariñosos. La altura promedio de las Especies y subespecies son:
Stormcast Eternal (7'6''), Aelf (6'5''), Duardin (4'8''),
A continuación se presentan dos tablas: una presenta Branchwych y Tree Revenant (5'11''). , Kurnoth (10'3'').
una lista de colores de ojos comunes por especie, Los humanos tienden a tener una altura de entre 5 y 6
mientras que la otra tiene una lista de adjetivos. Puede pies, aunque esto puede variar enormemente. Para
utilizar una o ambas listas cuando reflejar la variación en la altura humana, si algún dado
decidir sobre los ojos de tu personaje. Como siempre, muestra un 6, tira 1d6 y suma esa cantidad de pulgadas
la apariencia de tu personaje está completamente en a la altura de tu personaje.
tus manos, por lo que eres libre de crear la tuya propia.

CARACTERÍSTICAS DISTINTIVAS

5: acento o
1D6 1: cicatriz 2: tatuaje 3: perforación 4: aroma 6: Afectación
Discurso

mejillas picadas las olas del mar


1 Oreja Césped recién cortado Lento y deliberado Juega con el pelo/barba
de viruela a lo largo de los brazos

Corte en el ojo Símbolo sagrado en Lanza una moneda para


2 Pulpa carne rancia Rápido y preciso
izquierdo la grupa tomar decisiones.

Laberinto intrincado en la
3 mano quemada Cuello niebla del océano piensa en voz alta Lleva dos sombreros
espalda.

Marca de lazo Extrañas marcas Imita un diferente


4 Ceja Huevos podridos acento perezoso
alrededor de la gargantaarcanas en el pecho. Especies

Cadenas rotas en las


5 oreja faltante Lengua Aceite y grasa susurro áspero Siempre picando
muñecas

Nariz Cuenta de muertes Bramando y Silba o canta cuando


6 Ombligo humo y ceniza
frecuentemente rota en el antebrazo. ordenando está nervioso.

Tira 1d6 para determinar la columna, luego tira 1d6 nuevamente para determinar la fila.

31
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TIPO DE OJO
Si obtiene una característica
distintiva inusual, como un
1D6 1 2 3 4 5 6
Idoneth Deepkin que
huele a humo y ceniza, esta
1 Triste Sonriente Perforación Suave Salvaje Espumoso
es una gran oportunidad
para intercambiar ideas con 2 Amargo Angosto Amable
Esperanzado Sorprendentes Profundo
el grupo sobre el origen de
esa característica. Quizás un 3 Obsesionado Brillante buscando Agarda Cansado Inteligente

hechizo fracasó o tu cónclave


4 Triste Cariñoso Duro Viejo indiferente Astuto
estaba ubicado cerca de un
volcán submarino. Las
5 Frío Confiando Calculador Joven Intenso Incendio
combinaciones inusuales
son excelentes para 6 Hueco Cálido Muerto brumoso Tormentoso fascinante
desarrollar el trasfondo
de un personaje. Tira 1d6 para determinar la columna, luego tira 1d6 nuevamente para determinar la fila.

COLOR DE OJOS

humano o
3d6 Aelfo Duardin Sylvaneth
Tormenta Eterna

3 Negro Blanco Oro fundido Blanco como la nieve

4­5 Verde Oro Verde intenso Azul hielo

6­8 Azul Jade Azul pálido Amarillo brillante

9­12 Marrón Zafiro Marron oscuro Verde verde

13­15 Color avellana


Amatista Naranja brillante naranja suave

16­17 Ámbar Rubí Llama roja Marrón oscuro

18 Elija de cualquier columna Negro Negro de carbón noche negra

COLOR DE PELO

humano o
3D6 Aelfo Duardin Sylvaneth
Si juegas con Sylvaneth, Tormenta Eterna
en lugar de tirar, puedes
3 rubio blanco Blanco Blanco Recién en ciernes
decidir que tu follaje cambie de
color con la estación.
4­5 rubio dorado Plata Gris De color amarillo pálido

6­8 Negro rubio miel Dorado Verde suave

9­12 Marrón Castaño Cobre Verde verde

13­15 Castaño Marrón caoba Bronce Marrón dorado

16­17 Rojo Color rojo oscuro Marron oscuro marchito

18 Gris Negro Negro Muerto

ALTURA

Sylvaneth
tormenta
Humano Aelfo Duardin
Eterno Branchwych/ Cazador Kurnoth
Árbol­renacido

4'10'' + 3d6'' 6'8'' + 3d6'' 5'10'' + 2d6'' 4'1'' + 2d6'' 5'4'' + 2d6'' (3 + 2d6)' + 1d6''

32
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CREACIÓN DE PERSONAJE 2
Objetivos Los objetivos a largo plazo pueden abarcar campañas
Las metas son las ambiciones de tu personaje: son tus enteras y es posible que algunos personajes nunca
esperanzas, tus sueños y tus búsquedas personales o alcancen sus objetivos.
venganzas. Para algunos, volverse Soulbound es un
medio para lograr sus objetivos. Es importante saber por Ejemplos de objetivos a largo plazo incluyen:
qué tu personaje eligió esta vida, si fue una elección.
A Reconstruir mi fyrd y devolverlo a la gloria.
en absoluto. Como ocurre con todo, es una buena idea
discutir sus objetivos con el grupo a medida que los crea. A Completa el estudio zoológico de cada criatura en
The Great Parch.

Cada personaje tiene un objetivo a corto plazo y un A Recuerda quién era yo antes de ser
Objetivo a largo plazo. Reforzado.

ELEGIR METAS LOGRAR TUS METAS


Habla con tu GM cuando elijas tus objetivos. El DJ puede Al lograr tus objetivos, ganas puntos de experiencia (XP). Avance, página 41
ayudarte a dar forma a tus objetivos para asegurarte de Si logras una Meta a Corto Plazo:
que se ajusten a la campaña o aventura que estás
planeando y al tema y tono del juego. Tus objetivos, en
particular los objetivos a corto plazo, cambiarán a lo largo A Recibes 1 XP.

del juego. Puedes cambiar o crear nuevos objetivos entre


sesiones de juego. A Elija una nueva meta a corto plazo en el
final de la sesión.

METAS A CORTO PLAZO Si logra su objetivo a largo plazo: SECRETOS Y MENTIRAS


Las metas a corto plazo son cosas que posiblemente Si tienes un objetivo que
puedas lograr en un futuro cercano: un día, una semana, R Recibes 10 XP. es contrario a los objetivos
del grupo y es mejor
tal vez un mes. Los objetivos a corto plazo cambian
mantenerlo en secreto,
periódicamente a medida que los alcanzas o a medida A Elija una nueva meta a largo plazo al final de la sesión. habla con tu GM al respecto.
que se desarrolla la historia durante el juego. Debería La mayoría de los GM no
llevar entre una y tres sesiones. tendrán problemas con esto,
para lograr una Meta de Corto Plazo. pero algunos podrían preferir
R Puedes optar por retirar a tu personaje, que se evitar posibles conflictos
convierte en un NPC bajo la dirección del GM. entre partidos en el futuro. Si
Ejemplos de objetivos a corto plazo incluyen: control. Obtienes la mitad del XP total de tu tu GM está contento de
que tengas un objetivo
personaje actual para gastar en tu nuevo personaje. secreto, compártelo con él y
A Encuentra ur­oro para reponer mis runas. luego trabajen juntos en un
objetivo "falso". Por ejemplo,
es posible que tengas el objetivo
A Reparar la pistola de mi mentor. Una vez que retires a un personaje, a menudo se
falso "Destruir la piedra de
convertirá en un NPC de confianza y puede convertirse disformidad que está
A Busca a un viejo amigo... y mátalo. en un contacto valioso. Los personajes retirados brindan diezmando la población de

una gran motivación y oportunidades para aventuras, y Hallowheart", pero tu verdadero


objetivo podría ser "Encontrar la
METAS A LARGO PLAZO ayudan a construir una red de aliados en todos los reinos.
piedra de disformidad de
Los objetivos a largo plazo representan algo que tu Si quieres sacar a tu personaje del retiro para un último Hallowheart y tomarla para mí". Las mejore
personaje espera lograr en un futuro lejano, en el trabajo, habla con tu DJ sobre la mejor manera de hacerlo.
transcurso de semanas, meses o toda su vida. Son
trabajos de artesanía o ingeniería que duran toda la vida,
cruzadas sagradas y cosas de importancia que pueden
afectar los reinos de manera significativa.

33
Machine Translated by Google

6) LA FIESTA Ejemplos de objetivos de partido a corto plazo incluyen:

Con suerte, mientras creabas tu personaje, has estado A Localiza uno de los Realmgates perdidos.
discutiendo y compartiendo tus pensamientos con tu
DJ y los demás jugadores. Es hora de solidificar un Un paso seguro en una fragata Kharadron.
poco más esas relaciones y objetivos. Muchos de
vuestros personajes están vinculados al alma y todos A Reactiva la baliza de Brightspear.
habéis sido reunidos con un propósito.

Los dioses ven algo dentro de tu grupo dispar que te Objetivos del partido a largo plazo
hace único, algo que afectará el curso de la vida en el Los objetivos del grupo a largo plazo pueden abarcar
Mortal. toda una campaña y, a menudo, pueden ser el
Reinos. Esperan que sea para bien, pero incluso los catalizador para que el grupo se una o la fuerza
dioses son falibles. impulsora de tus aventuras. Si tu grupo y el DJ están
de acuerdo, a veces puede ser mejor determinar el
ALMA NO LO HAGAS Al crear tu grupo, piensa en cómo se formó tu grupo. objetivo de tu grupo a largo plazo después de las
SOLO RETIRARSE ¿Alguno de ustedes se conoce desde antes de los primeras sesiones.
Ser Soulbound es para toda eventos?
la vida y no es algo de lo que
¿del juego? ¿Confían el uno en el otro? ¿Alguien Ejemplos de objetivos de partido a largo plazo incluyen:
simplemente te alejas. Se
cuentan historias susurradas comparte objetivos que esté dispuesto a revelar?
sobre aquellos que Si bien algunos grupos disfrutan de la tensión y el A Fundar una nueva ciudad y verla crecer y florecer.
abandonaron su Vinculación y
conflicto entre partidos, el juego funciona mejor cuando
el dolor y sufrimiento
que ésta les provocó a ellos
todos trabajan juntos. No importa lo que crean los
mismos y a los demás. personajes, necesitan trabajar juntos para sobrevivir. A Revertir los efectos del Necroquake en
Sin embargo, a un Soulbound
Glymmsforge.
se le puede asignar un
deber que efectivamente lo
elimina de la Vinculación pero Como parte de la formación de tu grupo, crearás A los seguidores de Drive Tzeentch de la ciudad de
mantiene las almas de los objetivos de grupo a corto plazo, objetivos de grupo a Brightspear.
miembros entrelazadas,
largo plazo, conexiones y calcularás el Soulfire y Doom
permitiéndoles volver a unirse
del grupo.
a la Vinculación cuando sea
necesario. Más raro aún, en Lograr tus objetivos
tiempos de necesidad los PARTIDO O VINCULANTE Si logras un objetivo del partido a corto plazo:
dioses pueden optar por
desenredar un alma de una
En diferentes puntos de las reglas utilizamos los
Atadura y unirla a otra Atadura términos "grupo" y "vinculante" cuando nos referimos A Cada miembro del grupo recibe 1 XP.
para fortalecerla. a un grupo de personajes jugadores. Grupo se refiere
Hay quienes dicen que en a todos los personajes del grupo, incluidos los A Recupera 1 Soulfire (ver Soulfire y Doom a
circunstancias excepcionales personajes que no están vinculados al alma, como Stormcast. continuación).
los dioses han liberado un
alma de una atadura, pero sólo Eternos. Binding se refiere exclusivamente a los
después de un acto
personajes Soulbound y a menudo se relaciona con A Elija un nuevo objetivo del partido a corto plazo en
verdaderamente heroico o efectos mecánicos como el uso de Soulfire, que se el final de la sesión.
desinteresado. Pero eso
explica más adelante en este capítulo.
puede ser un cuento de hadas
que los Soulbound se cuentan a Si logra el objetivo de su partido a largo plazo:
sí mismos para aferrarse a una
apariencia de esperanza de Metas del partido a corto plazo A Cada miembro del grupo recibe 10 XP.
una vida después de haber cumplido su deber.
Al igual que sus propios objetivos a corto plazo, los del partido
Las metas a corto plazo reflejan tareas que pueden ser Un Total Soulfire se recarga al máximo.
completado en las próximas semanas, o algunas
sesiones de tiempo de juego. Tus Metas personales A Elija un nuevo objetivo del partido a largo plazo en
no deben ser las mismas que las del grupo, aunque el final de la sesión.
pueden complementarse entre sí.

34
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CREACIÓN DE PERSONAJE

R Cualquier jugador del grupo puede retirar su aquellos que están vinculados al alma, y les
personaje, que se convierte en un NPC permite realizar hazañas increíbles aprovechando
bajo el control del DJ. Cualquier jugador el poder de cada uno. Doom representa el
que haga esto gana la mitad de la XP total creciente temor en el mundo a medida que los
de su personaje actual para gastar en su reinos son invadidos por el Caos, la Muerte y la Destrucción.
nuevo personaje. Los personajes Soulbound utilizan Soulfire,
mientras que el DJ utiliza Doom.

Conexiones Un Soulfire es igual al número de miembros del


Las conexiones son fragmentos de historia y Binding.
experiencias compartidas que te vinculan a uno
o más miembros del grupo. Estas relaciones Una perdición comienza en 1.
ayudan a crear una historia compartida y Consejos de GM sobre el uso
camaradería en el partido, uniéndolos desde una La perdición se acumula a lo largo del juego. Doom to color the world
Soulfire y Doom se explican en detalle en el se puede encontrar en la
etapa temprana. Puedes pasar por la tabla de
página 292.
Conexiones al dorso o crear tu propia Capítulo 6: Reglas.
propio.

Al decidir las Conexiones, puede ser divertido 7) TRAER TU


asignarlas aleatoriamente entre personajes e
intentar retroceder cómo ocurrieron estos eventos. CARÁCTER DE VIDA
También puedes elegir
Conexiones que crees que encajarían bien con Ahora que has empezado a poner carne en los
uno de los otros personajes. Por ejemplo, si uno huesos de tu personaje, puedes empezar a
de los otros jugadores está jugando a Kraddock desarrollar realmente quiénes son y de dónde
the Doomseeker en busca de ur­oro, podría tener vienen. A muchos jugadores les gusta escribir
sentido tener la Conexión "Contraté historias de fondo detalladas o diarios del juego para
Kraddock para que me ayude con un trabajo. sus personajes, a otros les gusta dejarse influenciar
por los números y las habilidades de su hoja,
mientras que a muchos más les gusta dejar que la
Fuego del alma y fatalidad historia de fondo de su personaje se desarrolle de
El regreso del Rey Dios devolvió la esperanza a forma natural durante el juego. Es una buena idea
los Reinos Mortales. La gente empezó a soñar, seguir hablando con los otros jugadores y el DJ a
aunque fuera de forma tentativa, con un futuro mejor.medida que comienzas a agregar historia a tu
El caos está siempre presente, arrasando la tierra personaje. Revise los objetivos del grupo, sus
y acechando en el corazón de las Ciudades de objetivos personales e incluso las marcas y
Sigmar. Y lo que es peor, las legiones de la habilidades distintivas. (¿De dónde sacaste esa cicatriz? ¿Quién te enseñó a disparar un arma?)
muerte han invadido los reinos tras el Necroquake
de Nagash. A medida que termina el Tiempo de Piensa en lo que el DJ y otros jugadores dijeron
las Tribulaciones, la tenue luz de la esperanza que querían que fuera el foco del juego. Crea un
se está apagando y eres tú quien tiene la tarea personaje que se haya "integrado" al grupo y esté
de mantener el faro encendido. interesado en los demás personajes; puede ser
frustrante para un DJ y los demás jugadores
Tu grupo representa la esperanza para los Reinos tener que intentar arrastrar a un personaje que
Mortales. Por el motivo que sea, ya sea el destino no está interesado, así que crea un personaje.
o la intervención divina, eres una de las pocas quien esta motivado! piensa en uno
personas que puede ayudar a hacer retroceder de las muchas películas populares de mezclas de
la marea y crear un futuro mejor para el mundo. El superhéroes: muchos personajes dispares con sus
Party Sheet enumera Soulfire y Doom, que propias motivaciones, pero cuando las cosas se
representan recursos que puedes usar durante el ponen feas, están ahí el uno para el otro. Ese es
juego. Soulfire representa el vínculo entre el tipo de partido que deberías aspirar a crear.

35
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Diez preguntas ¿Creciste en la frontera luchando por tu vida?


Si estas preguntas no son Un método probado y confiable para agregar Consulte el Capítulo 8: Los Reinos Mortales para
suficientes, puedes escribir
profundidad a tu personaje proviene de responder obtener más información sobre cada uno de los ocho
'cuestionario de carácter'
o 'Cuestionario de una serie de preguntas sobre él; a continuación hay reinos, o el Capítulo 9: La Gran Parca para obtener
personajes de RPG' en tu motor diez preguntas para que usted responda. Siéntase una visión detallada de las tierras de Aqshy.
de búsqueda favorito y
encuentra docenas más.
libre de responder algunas, todas o ninguna. Si, al
responder estas preguntas, te topas con una ¿COMO ES TU FAMILIA?
respuesta que cambia algo fundamental de tu Puedes elegir quién está a tu lado mientras te
personaje que afectaría sus Atributos, Habilidades o aventuras en los Reinos Mortales, pero no puedes
Talentos, continúa y cámbiala (¡y avisa al DJ!). A elegir a tu familia. ¿Cómo era tu vida familiar mientras
muchos DJ les gusta incluir las historias de sus crecías? ¿Fueron tus padres amables y afectuosos
jugadores en sus campañas, así que asegúrate de o negligentes?
compartir tus respuestas con tu DJ. ¿Tienes hermanos o incluso hijos?
Tal vez tu familia no fuera de tu sangre, pero seguía
siendo tu pariente. ¿Dónde está tu familia ahora?
Si respondes a estas preguntas, tendrás un personaje ¿Estarían contentos si aparecieras sin avisar o te
bien desarrollado, pero con mucho espacio para echarían?
crecer. Ahora ya sabes quién es tu personaje, queda
por ver en quién se convertirá. ¿CÓMO ERA TU INFANCIA?

Afortunadamente, los niños a menudo no son


¿DE DÓNDE ERES? conscientes de los acontecimientos que suceden a
¿Eres nativo de Aqshy, el Reino del Fuego? su alrededor, pero la violencia y el peligro de los
¿Provienes de las tierras salvajes de Ghur? ¿Creciste Reinos Mortales no es algo que se ignore tan
en una de las ciudades recién formadas de Order fácilmente. ¿Pasaste tu infancia huyendo de las
como Excelsis o Hammerhal, o no? hordas caníbales o estuviste enclaustrado en el relativo

CONEXIONES

1D6 1 2 3 4 5 6

___ Ha visto el ___ y derribé a he oído ___ ___ me superó en Yo contraté ___ a ___ abandonado
1 tatuaje de Slaanesh en un Grunta juntos. cuestionando sus una lucha de pulsos. ayúdame con un Yo cuando las cosas
mi pecho. creencias. trabajo. iban mal.

Cuando estaba
___ y yo tengo
borracho, ___ ___ y estoy ___ y yo hice Yo llevo algo de ___ y ___ me dio un puñetazo
una canción que cantamos.
sugirió que compitiendo por matar un error. No quiero ellos tienen algo mío. en la mandíbula una vez.
2 Nadie más
robáramos la Fragata del Almirante.
a la mayoría de los hablar de ello. Me desperté unas
aprecia la letra.
No estoy seguro engendros del infierno. horas más tarde.
si estaban bromeando.

___ Conocía a ___ y crecí juntos. ___ me debe ___ tiene Compartí un secreto confío ___ con
3
mis padres. dinero. algo que quiero. con ___. mi vida.

y tengo un ___ Sé quién es ___


4 debo mi vida ___ apretón de secreto. Debo ___ dinero Le salvé la vida a ___. Yo vi __ morir.
manos realmente.

___ me contrató para Una noche encontré a Leí el diario de


___ compartió un ___ me ha visto ___ y yo tengo
5 ayudarles con un ___ probándome el ___. Fue…
secreto conmigo. en mi peor momento. tatuajes convinados.
trabajo. sombrero. inquietante.

___ y pasé una Tengo una cicatriz y Prometí devolver el


Yo vi ___ limpiando ___ me encontró ___ me está
noche entera __. estoy 99% cuerpo de ___ a casa
6 un cuchillo oxidado boca abajo en una enseñando a hablar su
hablando y segura de que fue cuando llegue el
una noche. alcantarilla. idioma. un accidente. momento.
compartiendo historias.

36
Machine Translated by Google 2
CREACIÓN DE PERSONAJE

¿Seguridad detrás de las murallas de la ciudad? ¿CÚAL ES TU PEOR MIEDO?


¿Tenías muchos amigos o pasabas el tiempo El miedo es una constante en los Reinos Mortales Existen numerosas
criaturas que se
solo, estudiando o practicando lo que se — miedo al hambre, miedo a la muerte (y a la no­
alimentan del miedo o
convertiría en tu oficio? ¿Te regalaron todo o muerte) o miedo a lo que hay más allá de los hechizos que manifiestan
tuviste que luchar por cada detalle que tenías? muros de la ciudad. Hay algo que te da miedo, tus peores pesadillas.
Responder a estas
algo que se cuela en tus pensamientos en ese
preguntas puede proporcionar
¿POR QUÉ Y CUÁNDO SALISTE momento justo antes de recostar la cabeza para una gran inspiración para
DE CASA? descansar, algo que te eriza la piel y te deja una el DJ. ¡Suponiendo que
En algún momento tuviste que salir de casa. Para sensación de malestar en el estómago. ¿Quizás esté dispuesto a compartir su respuesta!

algunos, este es un momento de crecimiento, ya tienes miedo a los insectos rastreros? ¿Quizás
que se les despide para ir en busca de gloria. Para temes al océano mismo y a los horrores que se
otros, es un momento de vergüenza, ya que son esconden debajo?
desterrados de sus países de origen para no regresar O tal vez no sea la muerte lo que temes, sino el
jamás. Demasiados han tenido que huir por renacimiento que debes soportar en nombre del
necesidad y observar desde la distancia mientras su casa ardía.
Dios Rey.

¿QUIÉN ES TU MAYOR ALIADO O ¿QUÉ DESEAS MÁS? La respuesta a esta


pregunta
MEJOR AMIGO? Nuestros deseos pueden impulsarnos a hacer probablemente informará
Alguien ha estado allí en las buenas y en las cosas grandes y terribles. El deseo de su objetivo personal a largo plazo.
malas, con un hombro sobre el que llorar o compañerismo ve nacer una familia. El deseo de
prestar una espada. ¿A quién acudirías en tu seguridad puede hacer que una ciudad crezca
momento de mayor necesidad? ¿Luchaste junto de la nada. El deseo de orden y control puede
a ellos hace años? ¿O crecer juntos en los remodelar los propios reinos. ¿Qué es lo que desea tu personaje?
barrios bajos cubiertos de cenizas de Hammerhal? ¿Anhelan el oro? ¿Por la preciosa piedra del
¿Quizás sea un mentor que intervino y lo sacó reino? O por los secretos perdidos del
de la oscuridad? Los lazos de amistad forjados ¿La era del mito? Si tu personaje pudiera tener
en la Era de Sigmar son tan fuertes como la algo, ¿qué sería?
sigmarita, y alguien ahí fuera es un verdadero aliado.

¿QUIÉN ES TU PEOR ENEMIGO


O AMARGO RIVAL?
No tienes que buscar muy lejos en el Mortal.
Reinos para encontrar a alguien (o algo) que te
quiera muerto. Pero para algunas personas es
personal. Esta persona te ha hecho daño de
alguna manera, o tú le has hecho daño a ella.
Quizás fue un antiguo aliado que te traicionó, o
un socio al que dejaste morir. Quienquiera que
sea, quiere verte deshonrado, muerto o ambas cosas.

¿QUÉ ES UN SECRETO QUE


NADIE MÁS SABE?
Incluso aquellos que dicen ser un libro abierto
tienen secretos. Tienes algo escondido que nadie
más sabe (o al menos eso esperas). Podría ser
la historia real de lo que les pasó a tus padres
desaparecidos, o el robo de la preciosa piedra
del reino a un viejo mago tambaleante, o los
secretos de lo que tuviste que hacer para
sobrevivir en la naturaleza. Sea lo que sea,
preferirías que permaneciera enterrado y olvidado.
Machine Translated by Google

¿POR QUÉ ESTÁS HACIENDO ESTO? Pelea confusa

Se necesita un tipo de persona muy particular para A Tu cuerpo a cuerpo representa lo formidable
aventurarse en los Reinos Mortales y que eres como oponente en el combate
Ataques cuerpo a cuerpo, página 146 Enfréntate a las fuerzas del Caos, la Muerte y la cuerpo a cuerpo. Cuando realizas un ataque
Destrucción. Esta es una de las preguntas más cuerpo a cuerpo, tu cuerpo a cuerpo se
importantes que responderás. Es lo que hace que compara con la defensa de tu oponente para
tu carácter sea diferente de aquellos que aceptan determinar el número de dificultad del
felizmente su suerte en la vida. Es, en esencia, lo ataque. Si estás empatado, el DN del ataque
que te convierte en un personaje jugador y no en un NPC. es 4. Si hay una diferencia en tus habilidades,
el DN cambia en consecuencia.
¿Qué es lo que te ha impulsado a esta vida?
¿Estás en una cruzada sagrada, elegida por el R Para calcular tu cuerpo a cuerpo, suma tu
mismísimo Dios­Rey? ¿Estás huyendo de algo cuerpo más tu nivel de entrenamiento en la
peor que, en comparación, hace que esta vida habilidad de armas. Comprueba el resultado
parezca segura? ¿Estás haciendo esto por en The Ladder (ver al dorso) y anótalo en tu
necesidad, por algo que tú o tu gente necesitan hoja de personaje debajo del .
para sobrevivir? ¿Fue esta una vida que elegiste o
te la impusieron? Si estás vinculado al alma, ¿por Ejemplo: Marie interpreta a Vel Arturious, el valiente
qué elegiste entrelazar tus almas con las de otros Caballero­Questor. Para calcular su cuerpo a cuerpo,
al servicio de los dioses? ¿Hiciste un pacto por Marie suma el cuerpo de Vel (4) a su entrenamiento
riquezas o por tu mayor deseo, o por motivos más (1) en la habilidad de arma, para un total de 5.
altruistas? Consulta La Escalera y ve que esto le proporciona un
cuerpo a cuerpo del bien. Ella anota esto en su hoja de personaje y
sigue adelante.

8) ACABADO

TOQUES Exactitud
Tu precisión representa tu precisión y habilidad
Ahora que tu personaje está completamente con armas a distancia. Cuando realizas un ataque
Ataques a distancia, página 146 desarrollado, lo último que debes hacer es hacer a distancia, tu precisión se compara con la defensa
algunos pequeños cálculos. Una vez que estén de tu oponente para determinar el número de
completos, ¡estarás listo para jugar! dificultad de tu ataque. Si estás empatado, el DN
del ataque es 4. Si hay una diferencia en tus
habilidades, el DN cambia en consecuencia.

R Para calcular tu Precisión, suma tu Mente más


tu nivel de Entrenamiento en la Habilidad
Balística. Comprueba el resultado en The
Escalera (ver más abajo) y anótalo en tu
hoja de personaje debajo del .

Ejemplo: Marie ahora quiere calcular la precisión


de Vel con armas a distancia. Vel tiene Mente (2) y
no tiene Entrenamiento en la Habilidad Balística.
Consulta The Ladder y ve que esto le da una
precisión de pobre. Ella anota esto en su hoja de
personaje y decide que probablemente sea mejor
para Vel confiar en su Questor Warblade en la
batalla y dejar las armas a sus compañeros.

38
Machine Translated by Google 2
CREACIÓN DE PERSONAJE

LA ESCALERA
LA ESCALERA
Durante el transcurso
Total Clasificación Explicación del juego, muchas
situaciones, talentos y
11­12 Extraordinario Tienes un talento casi sobrenatural para la tarea. hechizos pueden cambiar
estas clasificaciones.
9­10 Magnífico Pocos en todos los reinos pueden igualar tu habilidad o habilidad. Se recomienda que
7­8 Excelente Destacas en la tarea. marques tu habilidad inicial
con una marca y
5­6 Bien Está bien capacitado y tiene un don natural para la tarea. cualquier cambio temporal con una cruz

3­4 Promedio Tienes cierta formación o afinidad natural en esa área.

1­2 Pobre No tienes experiencia o eres particularmente inepto.

Para obtener una lista de armaduras,


Defensa Ejemplo: Vel lleva Questor Warplate, lo que le otorga una
consulte la página 104.

Tu Defensa representa lo difícil que eres para golpearte armadura de 3.


y tu habilidad para evitar el peligro en combate. Durante
el combate, el DJ usará tu Defensa para determinar el
DN de los ataques realizados. Tenacidad

contra ti. Para obtener más información sobre Defensa, Tu Dureza representa la cantidad de Daño que puedes
consulta la página 145. recibir antes de empezar a sufrir Heridas.

A Para calcular tu Defensa, suma tu Cuerpo más tu


nivel de Entrenamiento en la Habilidad Reflejos. A Tu Dureza es igual a Cuerpo + Mente
Comprueba el resultado en + Alma
La Escalera (ver más abajo) y anótalo en tu hoja
de personaje bajo Ciertos equipos, como los Los talentos, hechizos, objetos mágicos o tu especie
escudos, modifican tu Defensa. pueden aumentar tu dureza. Para obtener más información Escudos, página 104
sobre dureza y daño, consulta la página 151.

Ejemplo: Marie calcula la Defensa de Vel. Vel tiene Ejemplo: Para calcular la Dureza de Vel, Marie suma su
Cuerpo (4) pero no tiene Entrenamiento en la habilidad Cuerpo (4), Mente (1) y Alma (3), lo que le da una Dureza
Reflejos, lo que le da un total de 4. Consulta La Escalera de 8.
y ve que esto le da una Defensa Promedio. Sin embargo,
Vel lleva un pesado escudo de sigmarita adornado con el
martillo de Sigmar. El escudo aumenta su Defensa en un Heridas

paso, para una Defensa final del Bien. Cuando tu Dureza se ha reducido a 0 y sufres más Daño,
sufres una Herida. Las heridas representan lesiones
graves que pueden poner en peligro la vida. Tu personaje
solo puede sufrir una cierta cantidad de heridas antes de
Armadura ser abrumado y empujado al borde de la muerte. Para
Sylvaneth no puede usar
Tu armadura está determinada por la armadura que llevas más información sobre daños y heridas, consulta la
armadura pero tiene
puesta y representa el daño que puedes ignorar cada vez página 149. una armadura natural de 2.
que te golpean. Cuando te golpean, reduces la cantidad
de daño que recibirías con tu armadura. Algunos talentos
y hechizos pueden aumentar o disminuir tu armadura, y Tu hoja de personaje tiene una sección llamada hacer daño,
Pista de heridas. Esto muestra el máximo página 150
ciertas armas pueden ignorar o incluso romper tu
armadura. Heridas que puedas sufrir así como cualquier Herida
actual.

39
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R Tus Heridas máximas son iguales a Cuerpo + Mente R Tu Conciencia Natural es igual a tu Mente más tu nivel
Duardin gana +2 a sus
Heridas máximas, + Alma, dividido por 2, redondeado hacia arriba. de Entrenamiento en la Habilidad de Conciencia,
dándoles dos dividido por 2, redondeado hacia arriba.
espacios adicionales en
su registro de Heridas.
Una vez que hayas calculado tus heridas máximas, deja
libres esa cantidad de espacios en el Registro de heridas Para más información sobre Conciencia Natural
y sombrea el resto. y Pruebas opuestas, ver página 126.
¿Entonces la dureza
afecta las heridas? La mayoría de los personajes iniciales tienen cuatro espacios
Aunque el cálculo de tus para Heridas. Para obtener más información sobre las heridas, Ejemplo: La Mente de Vel es 2 y no tiene Entrenamiento
Heridas es similar al
consulta la página 151. en Conciencia, lo que le da una Conciencia Natural de solo
de Dureza, es importante
tener en cuenta que 1.
no divides la Dureza por Ejemplo: Marie una vez más suma el Cuerpo (4), la Mente
2 al calcular las Heridas. (2) y el Alma (3) de Vel, lo que le da un total de 9. Lo divide
Las heridas y la
dureza se calculan de por 2, lo que le da 5. Brío
forma independiente, ya que Esto significa que tiene 5 espacios abiertos en el Registro Tu Mettle es tu impulso para triunfar y tu voluntad de
algunas especies, talentos de Heridas. Sombrea los espacios restantes y pasa al sobrevivir. Representa tu espíritu de lucha y el pozo de
y hechizos pueden
siguiente paso. reservas al que puedes recurrir cuando las cosas se ven
afectar a uno pero no al
otro. peor. El temple es un recurso finito que se utiliza para
alimentar una serie de

Iniciativa Talentos, como Milagros, y se utilizan durante el combate


Tu iniciativa determina el orden en el que actúas durante el para realizar acciones adicionales.

combate, siendo la iniciativa más alta la que actúa primero.


Las reglas variantes Tu Iniciativa es igual a tu Mente más tu nivel de A Tu temple es igual a tu alma dividida por 2, redondeada
para la Iniciativa se pueden
Entrenamiento en las Habilidades de Conciencia y Reflejos. hacia arriba.
encontrar en la página 298.
Para más información

Iniciativa y orden de turno, consulta la página 135. Para obtener más información sobre Mettle, consulta la página 129.

Ejemplo: Marie está calculando la iniciativa de Vel. Ejemplo: Vel es un guerrero santo y un sirviente leal del
Vel tiene Mente (2) y no tiene Entrenamiento en Conciencia Rey Dios Sigmar, y tiene Alma (3) para reflejar esta
o Reflejos. Su iniciativa es 2. devoción. Marie divide el alma de Vel entre 2, dándole un
valor de 2 después de redondear.

Conciencia Natural
Tu Conciencia Natural representa tu percepción inherente
del mundo que te rodea. ¡FINALIZADO!
Es su capacidad para detectar cambios sutiles en el
entorno, detectar algo con el rabillo del ojo u escuchar ¡Tu personaje y tu fiesta están terminados y estás listo para
susurros mientras camina por una habitación llena de jugar! Ahora sal y explora los Reinos Mortales. Pero, en
gente. nombre de Sigmar, ¡cuídate las espaldas!

La Conciencia Natural funciona como algo "asumido".


éxitos'. Significa que en una prueba típica de Mente
(Conciencia) se esperaría lograr esa cantidad de éxitos.
Esto es útil para

detectar elementos o ubicaciones ocultos sin buscar


activamente y también determina la complejidad de la
Pruebas comunes, página 125 prueba para cualquiera que intente pasar a hurtadillas.

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CREACIÓN DE PERSONAJE 2

Ejemplo: en el transcurso de sus aventuras, Vel ha obtenido


AVANCE 15 XP al completar objetivos personales y de grupo. Marie HÉROES EXPERIMENTADOS
Es posible que algunos
siente que el espíritu de Vel se ha vuelto más fuerte y gasta
grupos deseen comenzar
Al igual que las personas reales, los personajes cambian y 7 XP para aumentar su Alma de 3 a 4. Luego decide con incluso más habilidades
crecen según sus experiencias. Durante el transcurso del mejorar sus Habilidades. Aumenta su entrenamiento en que los personajes

juego, el DJ te otorgará puntos de experiencia (XP) por habilidad con armas de 1 a 2, lo que le cuesta 2 XP, y toma descritos en el Capítulo 3: Arquetipos.
Si su grupo y el GM lo
completar objetivos a corto y largo plazo, tanto los tuyos su primer nivel de Focus in Might, por otro 1 XP. Esto la
aceptan, el GM puede
como los del grupo. Puedes usar esta XP para hacer crecer deja con 5 XP. otorgar a todos una
y mejorar tu personaje de diferentes maneras, como bonificación de XP inicial
para comprar nuevas
aprendiendo nuevas habilidades, adquiriendo talentos o Marie decide que Vel se ha vuelto más inteligente en la funciones utilizando los
mejorando atributos. calle desde su tiempo con Soulbound, y toma Entrenamiento costos de avance que se enumeran aquí.
(1) tanto en Guile como en Intuition para un total de 2 XP.
Por último, Marie decide gastar 2 XP en el talento Difícil de
El costo para mejorar las diversas habilidades de tu matar. Ella acumula el 1 XP restante para usarlo en una
personaje se enumera a continuación. fecha posterior.

ATRIBUTOS

Atributo aumentado Costo adicional Total

De 1 a 2 2 PX 2 PX

De 2 a 3 5 XP 7 PX

De 3 a 4 7 PX 14 PX

De 4 a 5 9 PX 23 PX

De 5 a 6 11 XP 34 PX

De 6 a 7 13 XP 47 PX

De 7 a 8 15 XP 62 PX

HABILIDADES

Total Total
Capacitación Costo Enfocar Costo
Costo Costo

1 1 experiencia 1 experiencia 1 1 experiencia 1 experiencia

2 2 PX 3 XP 2 2 PX 3 XP

3 4 XP 7 PX 3 4 XP 7 PX

TALENTOS

Nuevo talento 2 PX

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HOJA DE PERSONAJE EXPLICADA

Detalles personales

Aquí es donde completas los datos personales de tu


Atributos y habilidades
personaje, como su nombre, especie (ver página 20),
arquetipo (ver página 44) y apariencia física.
Anota tus atributos y habilidades aquí. Tus Atributos
están determinados por el Arquetipo que elijas.

Tus habilidades pueden tener tanto Entrenamiento como


Enfoque, desde el nivel 1 al 3. Cada nivel de Entrenamiento
agrega un dado a tu reserva de dados para las Pruebas,
cada nivel de Enfoque agrega +1 a un solo dado. Puede
encontrar más información sobre capacitación y enfoque en la página 78.

Tu Conciencia Natural representa tu percepción


inherente del mundo que te rodea. Es igual a la Mente
más cualquier nivel de Entrenamiento en Conciencia,
con el total dividido por dos.

Talentos

Los talentos (página 82) son habilidades, trucos y


peculiaridades únicos que has aprendido a lo largo de
tu vida. Tu Arquetipo enumera un Talento Básico y te
ofrece una cantidad de Talentos para elegir. A medida
que avanzas, puedes gastar XP para aprender más talentos.

Metas y conexiones

Las metas son las ambiciones de tu personaje en la vida.


Las metas a corto plazo son cosas que posiblemente
puedas lograr en un futuro cercano: un día, una
semana, tal vez un mes. Los objetivos a largo plazo
representan algo que tu personaje espera lograr en un
futuro lejano, en el transcurso de semanas, meses o
toda su vida. Obtienes XP al lograr tus objetivos.

Las conexiones son fragmentos de historia y experiencias


compartidas que te vinculan a uno o más miembros del
grupo. La tabla de Conexiones en la página 36 presenta
una lista de Conexiones de muestra, pero usted es libre
de crear las suyas propias.

Habilidades de combate

Aquí es donde observas tus habilidades de combate,


incluidas cuerpo a cuerpo, precisión, defensa, iniciativa Ataques Heridas
y armadura. Esta sección también incluye un
recordatorio para Attack DN al comparar cuerpo a Aquí es donde enumeras tus diversos ataques. Este es tu registro de heridas. Para calcular tus
cuerpo o precisión con defensa. Enumeras el arma, tu reserva total de dados de Heridas, suma Cuerpo + Mente + Alma y divide el
Ataque, cualquier enfoque que tengas para resultado entre dos, redondeando hacia arriba. El
También puedes utilizar esta sección para realizar un seguimiento modificar los resultados, el daño que inflige el resultado es la cantidad de espacios que tienes en tu pista.
de tu temple y dureza actuales y totales. arma y cualquier rasgo que tenga el arma. Los espacios restantes deben rellenarse. A medida
que sufras Heridas, rellenarás espacios en tu
Las reglas para calcular el cuerpo a cuerpo, la precisión, la Puede encontrar una lista de armas y rasgos en registro. Cuando todos los espacios están llenos y
defensa, la iniciativa, la dureza y el temple se pueden encontrar la página 102. Las reglas para resolver ataques e vas a sufrir una Herida, te conviertes en Herido
en la página 38. La armadura se puede encontrar en la página 104. infligir daño se pueden encontrar en la página 145. Mortal. Para obtener más información, consulte la página 151.

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HOJA DE PERSONAJE VOLVER

Retrato, fondo y notas


Aquí puedes dibujar tu personaje (o cargar una imagen si estás usando una hoja de personaje
digital), tomar notas sobre los antecedentes y la historia de tu personaje y realizar un seguimiento
de información importante.

Equipo, equipo y moneda


Equipo (página 99) es donde observas lo que lleva puesto tu personaje y las armas que empuña.
También puede realizar un seguimiento de cualquier otro equipo que pueda tener, ya sea consigo
o almacenado.

Las Ciudades de Sigmar utilizan Aqua Ghyranis como moneda, que se mide en gotas, esferas y
ampollas. Para obtener más información sobre Aqua Ghyranis, consulte la página 100.

Hechizos y milagros
Si tu personaje tiene los Talentos, tendrás una
Lanzamiento cantidad
de hechizos
o de
Bendecido
hechizos o Milagros que conoces.
Puedes rastrearlos aquí.
Puede encontrar información sobre el lanzamiento de hechizos y una lista de hechizos en la
página 265, y Milagros en la página 93.

HOJA DE FIESTA
La hoja de Partido debe dejarse en el centro de la mesa, a la vista de todos
los jugadores.

Soulfire y detalles de la fiesta


Total Soulfire es igual al número de jugadores, menos los personajes de Stormcast Eternal. La
caja se puede usar para colocar fichas para rastrear el grupo compartido de Soulfire, como los
Set deSoulfire,
que se encuentran en Para obtener más información sobre inicio vinculado
consulteallaalma.
página 131.

El grupo también puede elegir un nombre y debe enumerar los miembros del grupo.

Metas, aliados, enemigos y recursos


Aquí puedes anotar los objetivos del grupo a corto y largo plazo, así como los aliados o enemigos
que hayas creado a lo largo de tus aventuras. También puede realizar un seguimiento de los
recursos compartidos de las partes.

Rumores, miedos, amenazas y fatalidad


Mientras exploras, te encontrarás con rumores. Es posible que algunos de ellos resulten ser nada.
Pero algunos pueden crecer, propagando el miedo por las ciudades de Sigmar, antes de
convertirse en una amenaza para las personas que viven allí. Cuando un Miedo se convierte en
Amenaza, la Perdición aumenta en 1, por lo que es mejor detener una Amenaza antes de que se
convierta en un problema.

La duda, el egoísmo y el miedo son lo que una vez llevaron a los reinos al borde de la destrucción
y marcaron el comienzo de la Era del Caos. Este temor invasor está representado por Doom.
Doom refleja una creciente inquietud y tensión en el mundo. Algunas criaturas también obtienen
bonificaciones según el nivel de Perdición.
Para obtener más información sobre Doom, consulta la página 133.

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ARQUETIPOS

Tu arquetipo es quién eres cuando empiezas a


jugar Soulbound. Ya sea tu trabajo, una vocación,
un rango militar o algo más esotérico, tu Arquetipo
representa quién eres cuando tomas los dados
por primera vez. Tu arquetipo es quién eres
ahora, pero aún no se ha decidido en quién o en
qué podrías convertirte.

Este capítulo presenta 23 arquetipos para


que elijas. Los arquetipos se separan en la
cultura o facción a la que pertenecen y están
precedidos por información detallada sobre
los objetivos e ideales, la sociedad y la
estructura de esa cultura, información sobre
sus pueblos y su relación con los Soulbound.

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