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UN SOMBRÍO MUNDO DE AVENTURAS Y PELIGROS

WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Cómo cambiar de Carrera......................... 48 Ladrón de tumbas..................................... 98


ÍNDICE DE El Estatus social............................................ 49 Pandillero.................................................. 99
MATERIAS Los grados y la Posición............................ 49 Perista..................................................... 100

INTRODUCCIÓN
I Cómo determinar el Estatus..................... 50
Cómo cambiar de Estatus......................... 50
Efectos del Estatus.................................... 50
Cómo mantener el Estatus........................ 51
Ribereños..................................................... 101
Barquero.................................................. 101
Contrabandista........................................ 102
Estibador................................................. 103
Cómo ganar dinero con el Estatus............ 51 Guardián del río...................................... 104
Académicos................................................... 53 Marino.................................................... 105
Una bienvenida a este imponente tomo, una Abogado.................................................... 53 Mujer del río........................................... 106
explicación de principios importantes, una Boticario................................................... 54 Práctico................................................... 107
presentación del Muy Glorioso Imperio de Su Erudito...................................................... 55 Raquero................................................... 108
Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I y una Físico......................................................... 56 Rurales......................................................... 109
comunicación interceptada de curioso origen. Hechicero.................................................. 57 Animador................................................ 109
Ingeniero................................................... 58 Cazador de brujas.................................... 110
Los Juegos de rol............................................. 6 Monja........................................................ 59 Cazarrecompensas................................... 111
Cómo utilizar este libro................................... 7 Sacerdote................................................... 60 Cochero.................................................. 112
Una carta relativa al Imperio......................... 20 Burgueses....................................................... 61 Flagelante................................................ 113
Alborotador............................................... 61 Guarda de caminos................................. 114

II
EL PERSONAJE
Artesano.................................................... 62
Cazarratas................................................. 63
Ciudadano................................................. 64
Mensajero............................................... 115
Vendedor ambulante............................... 116

Una extensa guía de cómo crear tu personaje y


Investigador............................................... 65
Mendigo................................................... 66
Mercader................................................... 67
Vigilante................................................... 68
HABILIDADES Y TALENTOS
IV
tu grupo de aventureros para divertiros y sacar Campesinos................................................... 69
provecho. Adivino..................................................... 69
Aldeano..................................................... 70 Todas las habilidades con las que puedes elegir
Cómo crear un personaje............................... 24 Alguacil..................................................... 71 familiarizarte, con todo y explicaciones y formas
Especie.......................................................... 24 Cazador..................................................... 72 en las que darles un buen uso.
Clase y carrera............................................... 30 Explorador................................................ 73
Atributos....................................................... 33 Herbolario................................................. 74 Habilidades.................................................. 117
Habilidades y talentos................................... 35 Minero...................................................... 75 Cómo determinar tu nivel de habilidad.... 117
Accesorios...................................................... 37 Místico...................................................... 76 Habilidades básicas y avanzadas.............. 117
Añadir detalle................................................ 37 Cortesanos..................................................... 77 Habilidades de grupo y especialización..... 118
El grupo........................................................ 41 Artista....................................................... 77 Lista principal de habilidades.................. 118
Dar vida a tu personaje.................................. 42 Asesor....................................................... 78 Talentos....................................................... 132
Avance........................................................... 43 Duelista..................................................... 79 Cómo conseguir talentos......................... 132
¡Ya has acabado!............................................. 43 Emisario.................................................... 80 Lista principal de talentos....................... 132
Resumen de la Hoja de personaje.................. 44 Espía......................................................... 81

III
CLASE Y CARRERA
Guarda...................................................... 82
Noble........................................................ 83
Sirviente.................................................... 84
Guerreros....................................................... 85
V
REGLAS

Caballero................................................... 85
Guardia..................................................... 86
Guerrero de foso....................................... 87 ¡El acertado nombre de este capítulo desafía a la
Las apasionantes oportunidades que hay en el Matador.................................................... 88 más florida de las exposiciones! Los mecanismos
Viejo Mundo. Este maravilloso capítulo también Protagonista.............................................. 89 del juego, incluyendo los chequeos (la forma
te informa de cómo aplicar la experiencia Reitre........................................................ 90 principal de juzgar el resultado de una acción) y
obtenida gracias a tus esfuerzos, cómo te afecta Sacerdote guerrero.................................... 91 secciones que cubren muchas situaciones diferentes
tu Estatus social y cómo puedes tratar de Soldado..................................................... 92 que pueden surgir.
mejorar tu Posición. Pícaros........................................................... 93
Brujo......................................................... 93 Chequeos..................................................... 149
Clases............................................................ 46 Chalán....................................................... 94 Chequeos sencillos.................................. 149
Carreras......................................................... 46 Charlatán.................................................. 95 Éxitos y fracasos automáticos.................. 150
Niveles de Carrera..................................... 47 Forajido..................................................... 96 Chequeos dramáticos.............................. 152
Cómo avanzar a lo largo de tu Carrera...... 47 Ladrón...................................................... 97 Dificultad................................................ 153

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Asistencia................................................ 155
Combate...................................................... 156
Cadencia................................................. 156
Empresas generales................................. 196
Empresas de clase.................................... 200
VIII
MAGIA

Resumen del combate............................. 156


Orden de iniciativa.................................. 156
Sorpresa.................................................. 156
Cómo actuar en tu turno......................... 157
VII
RELIGIÓN Y CREENCIAS

Sólo gente engañada y siniestra osaría explorar las


Atacar...................................................... 158 páginas de este catálogo de lo arcano y lo profano.
Críticos y pifias....................................... 159 A menos que seas un magister de los Colegios de
Combate a distancia................................ 160 Descripciones de los dioses del Viejo Mundo, Magia, en cuyo caso es de lectura obligada.
Dificultad del combate............................ 161 sus cultos y sus adoradores. Contiene también
Combate con dos armas.......................... 163 las bendiciones y los milagros llevados a cabo El Aethyr..................................................... 229
Combate sin armas.................................. 163 por quienes siguen a lo divino. ¡Ten presente que Los Vientos de la Magia......................... 229
Combate montado.................................. 163 este capítulo también se ocupa de conocimientos El idioma de la magia............................. 230
Ventaja.................................................... 164 blasfemos que es mejor evitar! Los Ocho Saberes................................... 230
Movimiento................................................. 164 Magia de los elfos.................................... 233
Movimiento durante el combate............. 165 Los dioses.................................................... 202 Magia oscura........................................... 233
Saltar y caer............................................. 166 Dioses del Imperio.................................. 202 Otros saberes........................................... 233
Perseguir................................................. 166 Otros panteones...................................... 203 Reglas mágicas............................................. 233
Estados........................................................ 167 Los dioses del Caos..................................... 203 La clarividencia....................................... 233
Estados múltiples.................................... 167 Los cultos.................................................... 203 Hechizos................................................. 234
Lista principal de estados........................ 167 Cultos principales del Imperio................ 204 Chequeo de lanzamiento......................... 234
Destino y resiliencia..................................... 170 El Gran Cónclave................................... 204 Chequeo de canalización......................... 237
Destino y fortuna.................................... 170 El Culto a Manann, Dios del Mar.............. 205 Cómo repeler los vientos......................... 237
Resiliencia y resolución........................... 171 El Culto a Morr, Dios de la Muerte............ 206 Dispersar................................................. 237
Heridas........................................................ 172 El Culto a Myrmidia, Diosa de la Estrategia.207 Cómo se utiliza la piedra bruja................ 237
Heridas, heridas críticas y muerte........... 172 El Culto a Ranald, Dios del Engaño........... 208 Listas de hechizos........................................ 238
Huesos rotos........................................... 179 El Culto a Rhya, Diosa de la Fertilidad....... 209 Prolongación de lanzamientos................. 238
Desgarros musculares.............................. 179 El Culto a Shallya, Diosa de la Compasión.... 210 Hechizos menores................................... 240
Miembros amputados............................. 180 El Culto a Sigmar, Dios del Imperio........... 211 Hechizos arcanos.................................... 242
Curación................................................. 181 El Culto a Taal, Dios de las Tierras Salvajes.... 212 La magia de los colores................................ 245
Atención médica..................................... 181 El Culto a Ulric, Dios de la Guerra............. 213 El Saber de las Bestias............................. 245
Otros daños............................................. 181 El Culto a Verena, Diosa de la Sabiduría..... 214 El Saber de la Cielos............................... 246
Corrupción.................................................. 182 Los Dioses Ancestrales de los enanos.......... 215 El Saber del Fuego.................................. 247
Cómo anotarse puntos de corrupción..... 182 Los dioses de los elfos.................................. 215 El Saber de la Luz................................... 248
Cómo funciona la corrupción.................. 183 Los dioses de los medianos.......................... 215 El Saber del Metal.................................. 249
Cómo perder puntos de corrupción........ 183 Los Dioses del Caos.................................... 217 El Saber de la Muerte............................. 250
Enfermedades e infecciones......................... 186 Plegarias...................................................... 217 El Saber de la Sombras........................... 251
La letanía de la pestilencia...................... 186 Los Benditos........................................... 217 El Saber de las Vida................................ 253
Síntomas................................................. 188 Bendiciones y milagros............................ 217 Magia de los brujos...................................... 254
Psicología..................................................... 190 Puntos de pecado.................................... 217 El Saber de la Adivinación...................... 254
El chequeo de Psicología......................... 190 La ira de los dioses.................................. 218 El Saber de la Brujería............................ 255
Rasgos psicológicos................................. 190 Bendiciones................................................. 220 Magia oscura............................................... 256
Psicología personalizada.......................... 191 Niveles de éxito....................................... 220 El Saber de la Demonología................... 256

VI
Milagros...................................................... 222 El Saber de la Nigromancia.................... 256
ENTRE AVENTURAS Niveles de éxito....................................... 222 Magia del Caos............................................ 257
Milagros de Manann............................... 222 El Saber de Nurgle.................................. 257
Milagros de Morr.................................... 223 El Saber de Slaanesh............................... 257
Milagros de Myrmidia............................ 223 El Saber de Tzeentch.............................. 257
Milagros de Ranald................................. 224
Milagros de Rhya.................................... 225
Estos acontecimientos tienen lugar entre tus
Milagros de Shallya................................. 225
aventuras, con un menú de opciones a perseguir.
Milagros de Sigmar................................. 226
Milagros de Taal...................................... 227
Sucesos........................................................ 192
Milagros de Ulric.................................... 227
Empresas..................................................... 195
Milagros de Verena................................. 228
Dinero que gastar.................................... 195
Deberes y responsabilidades.................... 195

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IX
Disponibilidad........................................ 290 Palomas................................................... 316
EL DIRECTOR DE JUEGO Regatear y comerciar............................... 291 Perros...................................................... 316
Vender..................................................... 291 Ratas gigantes......................................... 316
El trueque............................................... 291 Serpientes................................................ 317
Artesanía..................................................... 291 Las bestias monstruosas de Reikland........... 317
Cualidades de los objetos........................ 292 Basiliscos................................................. 317
Consejos para quienes se ven a cargo de una Defectos de los objetos............................ 292 Bestias del cieno...................................... 318
tropa indisciplinada. Esta sección también contiene Impedimenta............................................... 293 Dragones................................................. 318
consejos sobre viajes por el Imperio y recompensa Objetos pequeños.................................... 293 Escuerzos alados..................................... 319
a quienes se comportan adecuadamente frente a la Objetos de gran tamaño.......................... 293 Fimir....................................................... 319
inevitable desventura. Animales de carga................................... 293 Garrapatos cavernícolas........................... 320
Objetos puestos....................................... 293 Gigantes.................................................. 320
Consejos generales....................................... 259 Sobrecarga............................................... 293 Grifos...................................................... 321
Creación de personajes................................ 259 Armas.......................................................... 293 Hidras..................................................... 321
En la mesa................................................... 260 Daños a las armas.................................... 296 Hipogrifos............................................... 321
Viajes........................................................... 261 Grupos de armas cuerpo a cuerpo........... 296 Mantícoras.............................................. 322
Después de la partida................................... 264 Longitud de las armas............................. 297 Pegasos.................................................... 322
Grupos de armas a distancia................... 297 Pulpos de los lodazales............................ 323

EL GLORIOSO REIKLAND
X Alcance de las armas............................... 297
Cualidades de las armas.......................... 297
Defectos de las armas.............................. 299
Armaduras................................................... 299
Semigrifos............................................... 323
Serpientes aladas..................................... 324
Troles...................................................... 324
Las Hordas de la piel verde......................... 325
Daños a las armaduras............................. 299 Goblins................................................... 325
Cualidades de las armaduras................... 300 Orcos....................................................... 326
¡Salve al corazón del Imperio, el Glorioso Reikland! Mochilas y recipientes................................. 301 Snotlings................................................. 326
Ciudades extensas, bosques profundos y oscuros Ropa y accesorios......................................... 302 Los Muertos Inquietos................................ 327
y montañas impresionantes: Reikland está a tu Comida, bebida y hospedaje........................ 302 Doncellas espectrales............................... 327
disposición para que lo explores. Herramientas y equipo................................ 303 Espectros................................................. 327
Libros y documentos................................... 304 Esqueletos............................................... 328
La configuración del terreno........................ 267 Herramientas de un oficio y talleres............ 305 Fantasmas............................................... 329
Las montañas, las colinas y Vorbergland.... 267 Animales y vehículos................................... 306 Lobos espectrales.................................... 329
Los bosques oscuros y lúgubres............... 268 Drogas y venenos......................................... 306 Necrófagos de la cripta............................ 330
Los ríos, canales y lagos........................... 269 Hierbas y pociones...................................... 307 Vampiros................................................. 330
Las malditas y fétidas marismas.............. 271 Prótesis........................................................ 308 Varghulfs................................................. 330
Cronología de Reikland............................... 272 Accesorios varios......................................... 308 Zombis.................................................... 331
Política......................................................... 276 Empleados................................................... 309 Esclavos de la Oscuridad............................. 331
El Consejo de Reikland.......................... 276 Secuaces....................................................... 309 Hombres bestia, los Hijos del Caos........ 331
La Dieta de Reikland.............................. 277 Chamán del rebaño............................ 331
Las haciendas de Reikland...................... 277
Asentamientos............................................. 278
Altdorf y otras poblaciones diversas........ 278
Bastiones y fortalezas.............................. 283
XII
BESTIARIO
Gors................................................... 332
Minotauros........................................ 332
Ungors............................................... 332
Sectarios, los Perdidos y los Condenados... 333
Poblados, aldeas y lugares sagrados......... 285 Guerreros del Caos............................ 333
Lugares antiguos y ruinas terribles.............. 286 Mutantes........................................... 334
Todo tipo de viles criaturas con las que te puedes Sectarios............................................ 334

GUÍA DEL CONSUMIDOR


XI encontrar en tus aventuras, con detalles de sus
capacidades.

Ubicaciones de impacto de las criaturas....... 310


Demonios, las Huestes Balbuceantes...... 335
Desangradores de Khorne................. 335
Diablillas de Slaanesh........................ 335
Príncipes Demonio............................ 336
Las gentes de Reikland................................ 311 Los despreciables Hombres Rata............ 336
Ogros...................................................... 312 Alimañas........................................... 337
Dinero, armas, armaduras, mercancías y servicios, Bella la Negra, bandolera humana........... 313 Guerreros de Clan............................. 337
todo ello presentado para tu consideración y compra, Pol Dankels, brujo humano..................... 313 Ratas ogro.......................................... 337
¡si es que te puedes permitir semejantes lujos! Las bestias de Reikland............................... 314 Rasgos de criatura........................................ 338
Arañas gigantes....................................... 314
Dinero......................................................... 288 Caballos.................................................. 314 Hoja de personaje........................................ 344
El coste de la vida.................................... 289 Jabalíes.................................................... 315 Índice alfabético.......................................... 346
Delitos monetarios.................................. 289 Lobos...................................................... 315
Al mercado.................................................. 290 Osos........................................................ 315

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WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CRÉDITOS
Diseño y desarrollo: Dominic McDowall y Andy Law
Textos: Dave Allen, Gary Astleford, Graeme Davis, Jude Hornborg,
Andy Law, Lindsay Law, Andrew Leask, TS Luikart, Dominic McDowall y Clive Oldfield
Redacción: Andy Law, Lindsay Law y Andrew Leask
Dirección artística: Jon Hodgson
Portada: Ralph Horsley
Ilustraciones: Dave Allsop, Michael Franchina, Andrew Hepworth, Jon Hodgson,
Ralph Horsley, Pat Loboyko, Sam Manley y Scott Purdy
Diseño gráfico y maqueta: Paul Bourne
Cartografía: Andy Law
Correcciones: Jacob Rodgers

Un agradecimiento especial a Jon Gillard, Christian Dunn, Michael Knight, Tom O’Neill y el resto del equipo de GW.

Un agradecimiento adicional a todos los aficionados que se molestaron en ponerse en contacto con nosotros por E-mail, por
Facebook y por Discord durante el período de presentación. Sin todos vosotros, este libro no sería el mismo.

Una publicación de Cubicle 7 Entertainment Ltd,


Suite D3, Unit 4, Gemini House, Hargreaves Road, Groundwell Industrial
Estate, Swindon, SN25 5AZ, UK

CRÉDITOS DE LA VERSIÓN ESPAÑOLA


Dirección de la serie: Joaquim Dorca
Traducción y coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
Maquetación: Marc Codina y Joan Pedrosa
Revisión final de Aura Clara Delgado

Devir Iberia S.A


Rosellón, 184, 5ª planta
08008 Barcelona
devir.es

Este texto incorpora las fes de erratas 1.0 y 1.1 publicadas por Cubicle 7.

Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, almacenada en un sistema de recuperación
o transmitida en modo alguno por cualquier método, ya sea electrónico, mecánico,
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Warhammer el Juego de rol de fantasía, 4ª edición, el logo de Warhammer el Juego de rol de fantasía, 4ª edición, GW, Games Workshop,
Warhammer, The Game of Fantasy Battles, el logotipo del cometa de colas gemelas y todos los logotipos asociados, así como las ilustraciones,
imágenes, nombres, criaturas, razas, vehículos, ubicaciones, armas, personajes y sus apariencias distintivas son, o bien ® o bien ™, y/o © de
Games Workshop Limited, todo ello registrado variablemente en todo el mundo y utilizado bajo licencia. Cubicle 7 Entertainment y el logo
de Cubicle 7 Entertainment son marcas comerciales de Cubicle 7 Entertainment. Quedan reservados todos los derechos.

Depósito legal: B 9457-2019

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I WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• INTRODUCCIÓN •

"Entonces, ¿qué buscas aquí? ¿Aventuras?


Puede. ¿Oro? Es probable. ¿Justicia?
¡Ese sí que es un término flexible! ¿Qué veo en tus ojos, un brillo piadoso? Ah, ya veo,
quieres hacer lo correcto. Mientras esté bien pagado, sea entretenido y encaje con tus
opiniones políticas. Te acercas bastante, servirás, pasa y te contaré cómo funciona el trabajo"

Bienvenido a Warhammer, el Juego de rol de fantasía. Te Prepárate para la lucha en las alcantarillas, para pelear por la
aguardan experiencias maravillosas. Un miembro de vuestro supervivencia y para enfrentarte con la corrupción en todas
grupo controlará todo un mundo, mientras que el resto viviréis en partes. Prepárate para el peligro, puesto que está por doquier y no
él y lo exploraréis, descubriendo brillantes maravillas, la más vil de puedes enfrentarte a él tú solo. Y, lo más importante, prepárate
las oscuridades y todo lo que se encuentra entre una cosa y la otra. para las sombrías y peligrosas aventuras de Warhammer, el Juego
de rol de fantasía.
Os encontraréis con héroes gloriosos que hacen una mueca
de desdén al pasar por encima de los pobres que sufren, y con
villanos corruptos que toman el camino equivocado al servicio Los juegos de rol
de una causa más laudable. Hechiceros temidos pero respetados Warhammer el Juego de rol de fantasía (WJdR) es un juego de rol
dominan sus artes en las altas torres de los Colegios de Magia, de sobremesa. Podría darse el caso de que estuvieras familiarizado
mientras fuera de sus seguros salones los hechiceros son rehuidos con los juegos de rol de consola o de ordenador, y entonces te
y vilipendiados... A menudo con razón puesto que muchos encontrarías como en casa. Un miembro del grupo adoptará el
venderían su alma de buena gana a cambio de poder. Sacerdotes rol de Director de juego (DJ), quien describirá el mundo y lo que
virtuosos luchan por mejorar la vida de los oprimidos, mientras sucede, y todos los demás serán los Jugadores, los protagonistas
que los agentes de los Dioses del Caos trabajan para minar esta del juego, quienes interactuarán con el mundo que presenta el DJ.
buena labor y acarrear la ruina. Los Jugadores explican al DJ lo que hacen sus Personajes y el DJ

TIRAR DADOS
Cuando se necesita generar un resultado aleatorio, las partidas de A veces, habrá que modificar una tirada de dado sumando o restando una
WJdR utilizan dados de diez caras. Dichos dados suelen ir marcados cifra, por lo que una tirada de 1d10+4 significa que has de tirar un dado
del 0 al 9, donde un resultado de 0 se cuenta como un 10. En las de diez caras y sumar 4 al resultado, mientras que una tirada de 2d10-3
reglas se abrevia a d10, y el número que tienes que tirar se indicará indica que has de tirar dos dados de diez caras y restar 3 del resultado.
siempre como sigue: 1d10 para 1 dado, 2d10 para 2 dados, 3d10 para
3 dados y así sucesivamente. Las reglas también utilizan tiradas de dos dados de diez caras para
obtener un número entre 1 y 100 (que se indica como 1d100). Para
Si se te pide tirar múltiples dados de esta forma, el resultado siempre se hacerlo, uno de los dados de diez caras representa las decenas y el otro,
suma. Así, si las reglas te piden tirar 2d10, tira dos dados de diez caras las unidades. Entonces se tiran los dos dados y se lee el resultado como
y suma el resultado de cada dado; por ejemplo, un 0 y un 3 suma 13 un número de dos cifras, por lo que un 1 en el dado de las decenas y un
(10 + 3 = 13). 4 en el de las unidades es un 14, mientras que un 4 y un 2 es un 42. Si
sale un 0 en ambos dados, el resultado es 100.

6
INTRODUCCIÓN I
interpreta el resultado de dichas acciones, utilizando las reglas del Hechizos incluye los muchos hechizos individuales que un mago
juego donde es necesario. El juego se desarrolla de esta forma, con puede lanzar. Cada término individual irá en cursiva.
los Jugadores persiguiendo la trama que el DJ ha preparado para Ejemplo: una Empresa Bancaria; un Estado de Sangrando; el
la partida, o quizá saliéndose por la tangente mientras el pobre Hechizo Maldición.
DJ tiene que improvisar como un orate. No hay problema alguno.
Chequeos: cuando se te pida un Chequeo (ver pág. 149), se te
Este libro es el reglamento e incluye toda la información y las indicará en negrita para poder encontrarlo fácilmente durante el
opciones necesarias para dirigir tu partida de WJdR. Si nunca has juego. Ejemplo: haz un Chequeo Normal (+20) de Percepción.
jugado a un juego de rol, te recomendamos la Caja de iniciación
de WJdR, que está diseñada para enseñarte a jugar, o échale una Acrónimos: las reglas los evitan al máximo, pero en los juegos de
ojeada a la sección «¿Qué es un Juego de rol?» (en inglés) de rol ( JdR) como Warhammer el Juego de rol de fantasía (WJdR)
nuestra página Web: www.cubicle7.co.uk. es importante explicar tus acrónimos la primera vez que se utiliza
cada palabra. Por lo general, el Director de Juego (DJ) que dirija
la partida será capaz de aclarar cualquier confusión.
Cómo utilizar este libro
Aproximadamente, las partes de este libro enfocadas a los jugadores Un consejo: nuestros Personajes pregenerados aparecen en
se encuentran en la parte delantera. Los nuevos jugadores deberían recuadros por todo el libro a fin de ofrecer consejos y opciones.
empezar hojeando las páginas dobles de ilustraciones del principio Cada uno discute diferentes elementos del juego. Si quieres saber
y la carta que presenta el Imperio puesto que allí es donde tendrán más acerca de ellos, consulta la Caja de iniciación de WJdR.
lugar las aventuras iniciales que publique Cubicle 7.
Tu Warhammer
Después, los jugadores deberían utilizar los capítulos siguientes Warhammer el Juego de rol de fantasía y el Viejo Mundo son
para aprender cosas acerca de sus personajes y sus aptitudes. un fenómeno que lleva más de treinta años en marcha y todos
El Capítulo 5, las Reglas, es para todos. Los jugadores cuyos tenemos ideas propias acerca de tan rico y vibrante escenario.
personajes tengan un trasfondo religioso o mágico querrán Esto es algo que queremos celebrar, y queremos que tus aventuras
familiarizarse con las secciones respectivas que están en la parte tengan lugar en tu versión de Warhammer.
posterior del libro. El DJ puede comunicar a los Jugadores tanto
o tan poco de los capítulos de Reikland o del Bestiario como crea A lo largo del libro presentamos tantas opciones como es posible
que deben saber, pero evitando destripes. (muchas de las cuales están claramente marcadas como ‘Opciones’)
para poder ajustar el juego a tu visión. Si algo contradice cómo
Texto de juego quieres jugar tus partidas, eres enteramente libre de cambiarlo.
Para ayudar a que las reglas sean claras, este libro adopta unas
cuantas formas estándar de presentar la información: ¿Y después, qué?
Además de este reglamento y de la Caja de iniciación de WJdR,
Términos de juego: todos los términos de juego van en publicaremos suplementos, libros de referencia y aventuras que
mayúsculas, lo que permite distinguir los acontecimientos de los aparecerán de forma regular para apoyar el juego y expandir su
Acontecimientos, y saber cuándo un chequeo debería ser sencillo ámbito (parte de lo cual se traducirá al español y se colgará del
y cuándo deberías llevar a cabo un Chequeo Sencillo. Dropbox de Devir). Visita www.cubicle7.co.uk y la página en
Facebook de Devir para más información y recursos gratuitos
Términos individuales: algunos términos de juego abarcan para el juego (incluyendo aventuras gratuitas).
diversos términos individuales. Por ejemplo: el término de juego
L as fronteras del glorioso Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I son la impenetrable armadura que
éste ha erigido para proteger a su pueblo. El Imperio se extiende hasta los mares, o hasta que la tierra deja de tener
valor, como por ejemplo los yermos a los que testarudamente se aferran los mentecatos de Marienburg. El próspero Imperio
de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I es, por supuesto, la envidia de todos aquellos que lo contemplan,
cuyos ojos se llenan de codicia. Pero no temáis, puesto que Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I es por demás
resuelto en nuestra defensa, habiendo provisto fortalezas inexpugnables llenas de soldados infatigables en cada paso de
montaña, puente fluvial y otras ubicaciones estratégicas semejantes.
El Imperio está asediado por enemigos por todos lados, y la defensa de sus fronteras se ve a menudo
comprometida por los politiqueos de los nobles, desde los modestos barones hasta los Condes Electores que les
gobiernan. Afortunadamente, las cordilleras montañosas y las costas forman una barrera natural a lo largo de
gran parte de las fronteras del Imperio, y todas ellas proporcionan líneas de defensa naturales. La labor de
centinela vigilando una ruta de invasión potencial a menudo es una labor solitaria, aburrida y abrumadora para la
mente; y cuando no lo es, hay muchos números de que la guarnición haya sido desbordada mucho antes de que se
consiga dar la alarma.
M uchos afirman que la corte de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I es el corazón del Imperio. El propio
emperador sería el primero en abofetear a semejantes lamebotas señalando con sabiduría y con profunda humildad que
no es así, sino que son las incontables poblaciones de su poderoso Imperio las que le aportan su ilimitada fuerza. Puesto
que es allí donde su pueblo trabaja noblemente a fin de proporcionar comida para todos, para fabricar mercancías y obtener
materias primas para el comercio, así como para criar intrépidos guerreros que forman los gloriosos Ejércitos Estatales que
nos protegen. Es una vida sencilla, satisfactoriamente llena de un bendito trabajo, que es su propia recompensa. De muchas
formas nosotros, los eruditos atados a nuestros escritorios, si bien somos inquebrantables en nuestro deber a Su Majestad
Imperial el emperador Karl-Franz I, envidiamos la vida en este paraíso rural.
Lejos de las cortes, los campesinos trabajan incansablemente la tierra, como siempre han hecho desde
mucho más de lo que cualquiera puede recordar. Los límites de su aldea son, para muchos, el final de
su mundo. Algunos podrían viajar a los asentamientos cercanos, pero semejantes viajes se contemplan
con turbación. Esto puede conducir a la xenofobia, que a menudo se siente de forma aguda hacia los
asentamientos cercanos, probablemente debido a conflictos históricos sobre recursos locales; así que, si bien
un visitante de Altdorf podría ser tratado con suspicacia, los lugareños reservan su odio real para el
desgraciado de la aldea a unas pocas millas de distancia que robó una gallina a su abuelo.

A la luz del día, los lugareños se pueden reír de los viejos relatos de monstruos, bestias y demonios,
creyendo que el poder de sus señores y de sus dioses les protege. Pero cuando el sol se pone sobre el
bosque y sobre los campos, todos ellos cierran y atrancan sus puertas y, a la oscilante luz de las velas,
intercambian nerviosas miradas a cada sonido inesperado.
S e dice que los caudalosos ríos conducen la sangre del resplandeciente Imperio de Su Majestad Imperial el emperador
Karl-Franz I, fluyendo desde las montañas ricas en minerales para llevar la riqueza y la prosperidad a todos. Los dueños
de las robustas gabarras y barcos fluviales mantienen un lucrativo flujo de mercancías en movimiento desde los más remotos
confines del Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I hasta las ciudades y puertos más ajetreados,
generando riquezas incomparables. Todo ello es posible debido a la eterna vigilancia y a la abundante protección ofrecidas
por la Marina Imperial y la Patrulla Fluvial Imperial de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, quienes protegen
de forma eficiente a todos los ciudadanos que circulan por sus ríos, permitiéndoles concentrarse en su admirable y dura
labor sin pausa alguna para el miedo o la duda.
Si los ríos conducen la sangre del Imperio, las arterias y las venas que lo atraviesan se encuentran en un
estado peligrosamente malo. La Marina Imperial patrulla los anchos flujos de los ríos principales y los
Guardianes del Río teóricamente protegen todo lo demás, pero en las vías fluviales menores pueden pasar
meses sin que se vea ni un atisbo de la protección del Emperador. Como resultado, se pueden encontrar
raqueros y piratas en cualquier parte más allá del escrutinio inmediato de las autoridades por no decir que,
cuando los ríos serpentean a través de las profundidades de los bosques, nadie sabe qué criaturas crueles o
antinaturales acechan para emboscar a las embarcaciones de paso. Al viajar por tramos menos frecuentados,
los inteligentes deberían ir obviamente armados y estar claramente preparados para un combate, a la espera de
persuadir a quienes tienen malas intenciones de que les dejen pasar de largo en favor de presas más fáciles.
L os muelles de los puertos de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I son maravillas de la ingeniería establecidas
para sacar provecho de sus astutas políticas comerciales y de su brillantez diplomática. Ocupándose de forma firme y
autoritaria de los reinos menores, pero siempre con magnanimidad, Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I se ha
asegurado de nuestra extraordinaria prosperidad mediante lucrativos tratados con una amplia variedad de pueblos incluyendo el
poder en decadencia de los elfos del otro lado del mar, los bárbaros kislevitas del este y los habitantes de las Tierras Desoladas
(con su escasa visión de futuro), que no podrían sobrevivir sin la comida que tan generosamente les proporcionamos. Pero todo
ello se desvanece en la inconsecuencia cuando lo comparamos con la profunda alianza que Su Majestad Imperial el emperador
Karl-Franz I mantiene de forma inquebrantable con los temibles enanos de las montañas, ¡un sabio acuerdo que fue instituido
por el propio y sagrado Sigmar, Primer Emperador y Rey-Dios de todos nosotros!
La verdad es que los muelles son uno de los centros principales del poder y de la prosperidad del
Imperio, aunque la confianza en el comercio que aportan es a menudo menospreciada en los círculos
cortesanos. Si bien es cierto que ello se debe en parte al desdén de la nobleza por el comercio, también
obedece a su instinto de tozuda autosuficiencia y a su convicción de una ascendencia continuada. En
realidad, hay otros reinos que extienden su poder por los puertos del Imperio, y ninguno más que las
Tierras Desoladas. Las casas mercantiles de Marienburgo tienen una influencia más significativa
sobre el comercio de lo que nadie de Reikland querría admitir, mientras que navíos de las Tierras
Desoladas fuertemente armados acompañan a menudo por el Imperio a sus barcazas mercantes. Esto se
hace, ostensiblemente, como protección contra la piratería, pero en la práctica protege contra cualquier ataque
‘accidental’ por parte de la Marina Imperial a la vez que muestra abiertamente las crecientes confianza y
poder militar de las Tierras Desoladas.
L as poderosas e impresionantes poblaciones y ciudades del próspero Imperio son las joyas de la corona del reino de
Su Majestad Imperial Karl-Franz I. Ricas, cultas, piadosas, educadas y pujantes, su extraordinaria planificación urbana
y su impresionante arquitectura son la envidia de todos y atraen viajeros de todo el mundo para contemplar, atónitos, su
magnificencia. Bajo el cuidadoso gobierno de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, cada uno de sus numerosos
súbditos tiene la oportunidad de mejorar de posición y alzarse hasta lugares más elevados. Incluso la gente de más baja
estofa, a pesar de su apariencia modesta y a menudo desagradable, es optimista e industriosa, siempre en busca de nuevas
oportunidades para la mejora de todos.
Los asentamientos principales del Imperio pueden muy bien lucir elementos de la arquitectura más
impresionante, con palacios gloriosos y templos inspiradores, pero todo ello está rodeado de una suciedad
y una miseria repugnantes, una desigualdad abrumadora y niveles increíbles de delitos y desórdenes.
Las clases altas suelen emborracharse a menudo con el poder que detentan, o corromperse con algo mucho
peor, por lo que la posibilidad de un cambio positivo o de una mejora de las cosas es desdeñable. Esto
lleva a desórdenes sociales, a la aparición de agitadores que siembran el descontento y a la existencia de
demasiada gente desesperada y sin nada que perder.
L as sencillas (y sin embargo gloriosas) posadas del Imperio de Su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I forman
parte de lo que une a su leal pueblo. Se dice que Su Majestad Imperial el propio emperador Karl-Franz I las frecuenta
(astutamente disfrazado) para compartir la alegre camaradería y los placeres simples de la agradecida gente común mientras
procura gentilmente no intimidar a esa gente buena y honesta con su extraordinaria Magnificencia Imperial. En esos palacios
del pueblo se puede encontrar a lo mejor del Imperio, y este humilde escriba recomienda de todo corazón los pies de cerdo
en escabeche como ayuda digestiva.
Las posadas y las tabernas representan una distracción de la miseria de su existencia para muchos
habitantes del Imperio y un pasatiempo entretenido para muchos más. A menudo pueden ser lugares donde
los agitadores políticos llevan a cabo su labor de azuzar los sentimientos contra las autoridades, o donde
los cazadores de brujas buscan rumores sobre lo antinatural. Los estafadores y los ladrones también
practican sus respectivos oficios entre los incautos achispados, aunque también algo de descanso honrado, y
el escriba tiene razón en cuanto a los pies de cerdo en escabeche.
A cargo del coronel Reikhardt Mathis Sievers de los Ostlanders Imperiales
2 o Regimiento de Infantería de Wolfenburg
Estacionado en Khypris
Los Reinos Fronteriz os

32 o Era de Sigmar, 2511 C I

Mi Señor Konrad von Siert, barón de Siert y senescal de Ostergrootsch


Saludos y parabienes,

Servíos encontrar aquí una convocatoria, además de información general acerca del Imperio, vuestra patria.
Se me ha ordenado que os informe de que vuestro señor y padre, el duque Ottokar von Siert, reconoce oficialmente vuestra demanda para
heredar su tierra y sus títulos en Reikland y ordena que acudáis a su lado. Vuestro exilio en los Reinos
~
Fronteriz os se ha acabado y debéis
hacer de~ inmediato los preparativos para partir.

En su sabiduría, vuestro padre ha contratado una escolta armada para que os acompañe. Yo estoy al mando de la misma y, si Sigmar
quiere, llegaré en algún
~
momento alrededor de Sonnestill. Partiréis con nosotros con destino a la capital Imperial a la mañana siguiente. Con
toda seguridad, semejante noticia llenará de alegría vuestro joven coraz ón puesto que finalmente
~
podréis ser testigo del esplendor de la mayor
ciudad del Viejo Mundo. Altdorf la Magnífica, sede del emperador Karl-Franz I y del Gran Teogonista de Sigmar y sede ~
actual de la
Casa Siert, donde vuestro padre tiene su corte no lejos del Zoológico Imperial en la colina Goellner.
También me ocuparé de vuestra educación. Quienes aconsejan a vuestro padre creen que la actual instrucción que recibís del coronel Sievers, si
bien es ciertamente admirable, se centra
~
demasiado en los asuntos meridionales, como pone de manifiesto la Sagrada Myrmidia, una diosa
irreprochable ~en cuanto a lo que lo militar concierne, estoy seguro, pero difícilmente experta en lo que a gobernar Reikland se refiere. Los asesores
de vuestro padre decidieron que un auténtico~
devoto de Sigmar (el dios patrón del Imperio) debía encargarse de vuestra educación de inmediato.
Vuestro padre, por supuesto, se mostró de acuerdo puesto que siempre hay que hacer caso~ al Culto de Sigmar.
Tristemente, he de informaros de que la pobre hermana Bartalin, la monja asignada a tan importante deber, atravesó el Portal de Morr
cuando
~
nuestro grupo no se había alejado de Altdorf ni cinco jornadas. Fue víctima de un desafortunado accidente que tuvo que ver con un
orinal, un tallo marchito de apio y una mala
~
caída. Así pues, asumiré humildemente su misión. Puesto que, sin importar lo que yo opine
sobre dicho tema, vuestra educación es imperativa; aún no habéis puesto pie en el Imperio
~
y, sin la adecuada instrucción, estaríais perdido.
Pero antes de empezar, pasemos a las presentaciones: soy el magister Alana Graumann de la Orden Gris; y permitidme que me adelante a
vuestras suposiciones: sí, soy un hechicero; y sí, mi nombre es un seudónimo. Llevo más de quince años al servicio de vuestro padre, actuando como
ayuda de campo, consejero militar y guardaespaldas entre otras tareas, y ahora se me ha encargado asegurarme de que vos, su recién declarado
~
heredero, lleguáis con vida a Altdorf. Para garantizarlo,~ y como ya he mencionado, atenderé a vuestra educación, que empezará de inmediato.

Olvidad todo lo que sabéis


Antes de llegar a Khypris hay unas cuantas cosas que me~ gustaría que considerarais. Probablemente pensáis que la vida en el Imperio
será muy similar al estilo de vida soleado del que actualmente
~
disfrutáis en los Reinos Fronteriz os; después de todo, la semana tiene los
mismos ocho días, el mismo sol y lunas y los mismos dioses. Lamento informaros de que semejantes ~
suposiciones son incorrectas: el Imperio
no se parece a los Reinos Fronteriz os y vos estáis mal preparado para las amenazas que oculta.
~
Dicho claramente: no estáis seguro, y la
mayor parte de lo que creéis saber os pondrá en peligro.

Los dioses
Como sabéis, en todo el Viejo Mundo
~
la gente adora libremente a muchos dioses diferentes, y más comúnmente a los
que impactan de forma
~
directa en su vida diaria. Así, si alguien resulta herido, reza a Shallya, la Diosa de la
Curación y de la Clemencia; cuando una cacería fracasa, se reza a Taal, Dios de los Animales y de los Lugares
Salvajes; y si las cosechas se marchitan,
~
hay que encomendarse a Rhya, Diosa de la Vida y de la Fertilidad.
Pero en vuestra patria, hay un dios que está muy por encima~ de los demás: Sigmar, quien fundara el Imperio cuando era mortal, y que
actualmente es su dios patrón. En la gran provincia donde se encuentran vuestras tierras, Reikland, el culto de Sigmar es~ preponderante: cada
aldea tiene un templo, cada pueblo tiene varios y la capital, Altdorf, tiene tantos lugares sagrados dedicados a Sigmar que nadie se preocupa de
contarlos. Cada Festag ~
(lo que los locales denominan el último día de la semana, al que vos llamáis ‘Festivo’), se espera que todo el mundo asista
al‘throng’ en el templo local, donde los sacerdotes de~ Sigmar predican sobre el fundador del Imperio, el que empuñaba el Martillo de guerra.
Además, muchos templos requieren que todos los hombres físicamente capaces entrenen semanalmente con los sacerdotes ~
locales o sus representantes,
formando así el núcleo de las milicias locales que apoyan a los Ejércitos Estatales. En las ciudades y poblaciones más grandes, sólo los fieles ~
y los
perdidos asisten a estos servicios semanales pero, en las zonas rurales, quienes no asisten despiertan muchas suspicacias. Confiad en mí, mi señor,
éste es un culto~ que tenéis que entender, puesto que está arraigado en las costumbres de la mayor parte de la gente de Reikland, y debería parecer que
también lo están en las vuestras. Podéis creer que entendéis
~
a Sigmar porque hay un santuario en Khypris que le está dedicado. No es así.

Los hechiceros
No se puede~ hablar de Sigmar sin discutir a la vez acerca de los hechiceros, quienes son capaces de utilizar la magia. Obviamente, es un
tema muy preciado para mí, aunque prefiero que se me llame magister, puesto que he sido entrenado por ~los Colegios de Magia. La gente
del Imperio, como toda la gente del Viejo Mundo, es sólida~ y práctica, y rápida en eliminar de sus comunidades a los elementos peligrosos.
Como quiera que el culto de Sigmar predica
~
que Sigmar fue tentado y traicionado por unas brujas malignas, no es ninguna sorpresa que
en las z onas donde
~
la adoración de Sigmar es más intensa, a los hechiceros no tan sólo se los mire con sospecha, sino que sean denigrados.
Afortunadamente, el talento para la brujería es muy raro pero, para quienes han~ nacido con él, cualquier manifestación inesperada de sus
poderes arcanos puede acabar con ellos en la hoguera, incluso si las Leyes Imperiales sostienen que se les debe llevar a los Colegios de Magia.

Los Colegios de Magia


En los Reinos Fronterizos no existe ningún ~centro formal de aprendizaje de la magia. Quienes son capaces de practicarla, o lo descubren de
forma independiente, o se matan de forma accidental, o son perseguidos
~
o encuentran un maestro que les enseña. La mayoría de dichos maestros
practican antiguas formas de magia que son ciertamente peligrosas, y que van desde brujas y videntes supuestamente benignos a quienes arriesgan
su propia alma,
~
incluyendo los mentecatos cegados por el poder como los nigromantes y los demonólogos. En el Imperio, las cosas son muy
distintas. Para practicar ~la magia, hay que tener una licencia y la única forma de conseguirla es ser un magister graduado de los Colegios de
Magia de Altdorf, o bien ser un elfo (que tienen una dispensa especial ~
como recompensa a los servicios prestados en la fundación de los Colegios),
suponiendo por supuesto que uno se moleste en registrarse en los Colegios. Si no ~
tienes licencia y prácticas la magia, estás quebrantando la ley y
se te debería, o bien llevar a los Colegios para ser entrenado de forma adecuada, o bien ser juzgado como un delincuente. Lo más común ~es que los
hechiceros ilegales sean juzgados por una turba y posteriormente linchados. Lo cual, para ser claros, también es ilegal, aunque pocos son castigados
por dicho delito puesto que la mayoría de las personas prefiere ver muerto a un hechicero, legalmente o no. Si bien asesinar a los sospechosos de
brujería puede parecer extremo a vuestros oídos, hay buenas ~razones para obrar con cautela:~ todos los hechiceros canalizan los Vientos de la Magia,
flujos invisibles de poder que recorren el mundo, y muchos afirman que dichos vientos tienen su origen en los Poderes Ruinosos.

Los Poderes Ruinosos


Cuanto menos se hable de esto, mejor, e incluso me atrevería~ a sugerir que nunca habléis de ello. Siempre hay alguien a la escucha. Reducido a lo más
simple, pretendan lo que pretendan vuestros actuales tutores, los dioses oscuros existen. Susurran la~ ruina de todas las cosas y hay demasiados
bobos que los escuchan. Pero, ¿proceden los Vientos de la Magia de los Poderes Ruinosos, convirtiendo en hechiceros a la buena gente y retorciendo
la mente y ~la carne a su paso? Esa no es una pregunta para la que yo tenga respuesta. Lo que sí puedo decir es que la influencia~ de los dioses
oscuros se puede notar en todos los niveles de la sociedad y que quienes se acercan demasiado a ellos acaban siempre cambiados por aquello con lo que
se encuentran. Por eso
~
la gente tiene tanto miedo de las mutaciones: creen que son una marca de condenación, una señal de que los dioses oscuros se
han apropiado de tu alma. Incluso hablar de semejantes temas ~
en los términos más generales puede atraer sobre vos la atención de los cazadores de
brujas, así que estad atento a cualquier señal de tan oscura corrupción, pero no dejéis que se sepa siquiera que sois consciente de su existencia.

Las autoridades
‘¡En los Reinos Fronteriz os, todos pueden acceder al poder y todos pueden llegar a gobernar! ¡En el Imperio, nos cargamos de cadenas de
forma voluntaria! ’
~
Esas fueron las ardientes palabras de una agitadora joven e idealista a la que conocí en Wissenburg. Considerad lo que dice, puesto ~
que pronto os
encontraréis con quienes creen que es verdad. En el Imperio, se nace en un nivel social y ninguna cantidad de inteligencia o de capacidades cambiará
lo que~ los dioses han planeado, o eso es lo que proclaman quienes detentan el poder. Si naces noble, eres noble para siempre; si naces granjero, granjero
para siempre. Y así sigue siendo. Pero como vos sabéis personalmente, milord,
~
lo que ofrece el azar por nacimiento puede ser cambiado y manipulado
por fuerzas que no son, ni con mucho, divinas. E incluso en el Imperio, cada ~
día se compran nuevas libertades.

Las ciudades y los pueblos


Porque, si bien las estratificadas~ capas de la sociedad son supuestamente inmutables, los florecientes pueblos y ciudades del Imperio, envueltos
de forma segura por altos muros de piedra y patrullados por Soldados ~
Estatales con librea, han permitido que se alce una nueva clase
compuesta de ricos mercaderes y de burgueses. Reikland, la más rica de todas las grandes provincias del Imperio, tiene~ una creciente clase
‘media’ de tal enormidad que frecuentemente se alza a la preeminencia, y cuyos ricos integrantes se pagan el camino a la libertad y al poder.
Un ejemplo de ello son las poblaciones llamadas ‘Freiburgos’ o ‘ciudades libres’, lo que significa que se gobiernan a sí mismas sin interferencias
significativas por parte de la nobleza, a cambio de servicios, apoyo militar o, más comúnmente, grandes cantidades de dinero. Aunque el
concepto de un Freiburgo es antiguo, nunca se habían visto tantos en un área tan pequeña al comprar su libertad cada vez más poblaciones;
aunque aparentemente, esto no cambia nada para quienes se afanan en trabajar los campos.

La vida rural
Mientras que los pueblos y las ciudades son cada vez más libres, lo opuesto se podría decir de muchas comunidades rurales. Hace
~
más de
doscientos años, el emperador Magnus el Piadoso consagró de forma oficial el derecho de todos a cobrar por su trabajo, pero muchas casas
nobles no estuvieron de~ acuerdo con semejante ataque a sus derechos y continúan resistiéndose a día de hoy.
Cada vez hay más provincias ilustradas, como las tierras gobernadas por vuestro padre, donde ~
los campesinos trabajan tierras que han
arrendado, venden los productos que cosechan en los mercados locales para su provecho personal y pagan los impuestos que ~determinan las
autoridades locales.
~
Pero en algunas regiones aisladas, los campesinos son obligados a trabajar como esclavos en granjas que no les pertenecen,
entregando
~
a sus señores feudales casi toda la producción y viviendo en una ignorancia casi total de las libertades que les conceden las Leyes
~
Imperiales. Mucha gente lo aguantará en tanto en cuanto los cuernos resuenen a través del país cada temporada de campaña en la que los
nobles señores envíen al Ejército Estatal para eliminar cualquier cosa maléfica que se haya reunido en el bosque circundante.~
Y esa es una de las mayores diferencias entre vuestro actual hogar en Khypris y el Sagrado Imperio de Sigmar: los bosques interminables.
~
El Imperio está cubierto de densos bosques en cuyas profundidades pocos se atreven a aventurarse, puesto~ que sus retorcidas ramas ocultan
cosas aún peores que simples bandidos, bestias y goblins de los bosques.

Viajes
Dividiendo por la mitad ~
los Reinos Fronteriz os, la carretera de Kyprian es famosa por su relativa seguridad. Las seiscientas millas de su
longitud están despejadas a uno y otro lado hasta una cantidad de millas considerable,~ asegurando así que los aspirantes a bandidos tienen
pocos lugares en los que ocultarse. En el Imperio, las circunstancias son diferentes. Casi todas las carreteras principales atraviesan espesos
~
bosques que disponen de incontables lugares para tender una emboscada, lo que hace extraordinariamente peligroso viajar a pie. Así~ pues, la
gente rica viaja por los ríos, puesto que la mayoría de poblaciones principales están conectadas mediante~ ríos o canales, y las principales vías
fluviales del Imperio son a menudo tan anchas que apenas se puede ver la orilla opuesta (por no hablar de cualquier raquero potencial que ~se
oculte en los cañizares) haciendo que sean significativamente más seguras que los caminos reales bordeados de árboles, donde hay bandidos al
acecho a cada recodo.

Por supuesto, a veces un viaje por tierra es la única opción, especialmente cuando
~
se viaja a una de las muchas fortificaciones de las tierras
altas o a las poblaciones mineras. En semejante circunstancia, os recomiendo viajar ~en diligencia. Éstas proporcionan, no tan sólo unas
condiciones de viaje cómodas entre todos los destinos importantes, sino que sus rutas son patrulladas por guardas de caminos,~
lo que las hace
relativamente seguras. El Imperio también esta significativamente más civilizado que los Reinos Fronteriz os, por lo que puede alardear de
muchas paradas de diligencias fiables.
Patrullas
Reconociendo la~ amenaza que representan los salteadores de caminos, todas las carreteras principales de Reikland están patrulladas
por escuadras montadas de guardas de caminos. En tiempo de paz, la mayoría son jinetes ~del Ejército Estatal a quienes los nobles locales
utilizan de forma conveniente, pero algunos son contratados de forma privada, a menudo por los mercaderes o por las empresas de
diligencias
~
para mantener mejor la paz y proteger activos valiosos. Cuando se viaja fuera de las rutas comerciales principales, los caminos
no gozan de un buen mantenimiento y algunos tienen ~
suerte de que por ellos patrulle alguna vez algún guarda de caminos, por lo que os
sugiero que evitéis tan oscuros rincones del Imperio, puesto que los lugareños suelen tener pocos reparos en darse por ofendidos, en llevarse todas
vuestras pertenencias y quizá incluso en quitaros la vida.~
Los ríos son patrullados de forma similar por recios guardas fluviales en una gran variedad de diferentes embarcaciones, que van desde pequeños
botes de patrulla a pequeños navíos de guerra llamados Naves Espada. A estos guardas les apoya la Marina Imperial cuya base, contra todas
las expectativas de los extranjeros, se encuentra en el Reiskport de Altdorf, a centenares de millas río arriba desde el mar. Los grandes buques de
guerra de la Marina patrullan las aguas hasta Marienburgo, donde el río Reik tiene a menudo muchas millas de ancho y es muy profundo.

La ley
Los poderes concedidos a los guardas que patrullan los ríos y los caminos, y a la guardia que patrulla las calles de los~ pueblos y ciudades
del Imperio varían significativamente de una provincia a otra. Las infracciones leves suelen resultar en palabras severas y una multa a
abonar en el acto, que no suele nunca abandonar el bolsillo de quien la impone. En ciudades y pueblos de mayor tamaño, también es común
encontrar cortes de justicia menores dirigidas por capitanes de la guardia que juzgan los casos que se les presentan, y que suelen castigar con
multas de uno o dos chelines la mayoría de faltas, mientras que los delitos graves se derivan a una autoridad mayor. Para semejantes delitos,
el acusado es conducido a una corte local, comúnmente dirigida por un juez, noble, magistrado o clérigo de Verena, la Diosa de la Justicia.
Estos juicios raramente son justos, por lo que es mejor no dejar que las cosas lleguen tan lejos.
Como señor de Reikland, no se os puede juzgar en una corte normal, por lo que, si alguna vez sois acusado, no temáis dar a conocer vuestro
linaje. Si yo no estuviera con vos en ese momento, enviad un mensaje al Colegio Gris y mencionad mi nombre. Acudiré. Para asegurarme de que
lo entendéis: sólo vuestro padre, que es vuestro señor, tiene derecho a juzgaros. Sin embargo, otro noble podría apelar contra la sentencia dictada por
vuestro padre; si esto sucediera, sólo el Gran Señor Senescal de Reikland tiene derecho a corregir a vuestro padre en asuntos de Derecho penal.
Pero eso casi nunca sucede. El Gran Señor Senescal hace más de cincuenta años que no celebra juicio alguno, puesto que la mayoría de nobles
son demasiado poderosos como para que se les obligue a responder por sus actos. En su lugar, se llega a un acuerdo, se retiran los cargos y los
problemas desaparecen.

Tened cuidado
Así pues, dada la multitud de riesgos, espero que entendáis por qué envía vuestro padre una escolta a fin de ocuparse de vuestra seguridad.
Vuestra inexperiencia con las gentes del Imperio podría fácilmente derivar en un desastre. Porque, aunque podáis pensar que un guarda local
está para ayudaros, o pareceros que un guardia fluvial es una persona solícita, podrían ser tan corruptos como la gente a quien se les tiene
encargado detener. Por eso es por lo que voy yo. Dejad que mi experiencia sea vuestra maestra, y así no tendréis que aprender de vuestros propios
errores, que podrían resultaros fatales. Existe una razón por la que uso un seudónimo, y por la que creo importante no decir nada abiertamente.

Después de todo, hay motivaciones ocultas tras cada asunto. Incluso tras esta carta.

Espero con impaciencia reunirme con vos cuando consigáis entenderlo. Tened cuidado.

Vuestro en la fe,

A G ra u ma n n
Magister Alanna Graumann
Vuestro servidor y guardián.
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• EL PERSONAJE •

Los jugadores exploran el Viejo Mundo a través de los ojos de sus En algunas partes, puedes elegir una opción o aceptar el resultado
Personajes. Este capítulo te enseña a crear tu Personaje partiendo de una tirada de dados. Puedes obtener Puntos de Experiencia
de cero. La mayoría empiezan como habitantes poco destacables (PX) adicionales por aceptar resultados aleatorios, como si
del Imperio, posiblemente destinados a la grandeza, pero nadie los Dioses Oscuros del Caos aplaudieran tu aceptación de la
lo diría. Eso no quiere decir que no te puedas elevar desde unos probabilidad aleatoria. Los PX representan aprender de lo vivido
orígenes humildes, sino simplemente que el camino que te espera y son la forma principal de mejorar tus Habilidades; podrás gastar
es largo y que probablemente te hagan falta unas buenas botas. dichos puntos para mejorar las Habilidades de tu Personaje. Los
PX se describen en más detalle en Avance, en la pág. 43.
Toda la información que describe las aptitudes de tu Personaje
se anota en una Hoja de personaje (ver pág. 344). En la Caja de
iniciación de Warhammer el Juego de rol de fantasía y online
en el Dropbox de Devir te ofrecemos Personajes pregenerados y
RESUMEN DE LA CREACIÓN
Hojas de personaje en blanco. Utilizar Personajes pregenerados DE PERSONAJES
es una gran forma de empezar a jugar y averiguar cómo funciona 1) Especie: pág. 24
el juego pero, más pronto o más tarde, querrás crear el tuyo 2) Clase y Carrera: pág. 30
propio partiendo de cero. Si eliges un Personaje pregenerado, 3) Atributos: pág. 33
sigue valiendo la pena echar una ojeada a este capítulo, puesto 4) Habilidades y Talentos: pág. 35
que te explicará qué significan las diferentes partes de la Hoja de 5) Accesorios: pág. 37
personaje (especialmente el resumen de la pág. 44). 6) Añadir detalle: pág. 37
7) El grupo: pág. 41
Al decidir cómo ha de ser tu Personaje, comenta con los demás 8) Dar vida a tu Personaje: pág. 42
jugadores el tipo de grupo que queréis crear. Esto permite 9) Avance: pág. 43
asegurarse de que los Personajes del grupo se complementan
entre sí y de que juntos disponéis de un rango de Habilidades
más amplio y versátil. El Director de juego también podría
tener en mente algún tipo de partida en particular, por lo que
tendréis que aseguraros de disponer de un mix de Personajes
1) ESPECIE
adecuado. ¿Quizá el Director de juego pretenda que seáis un Resumen: elige una de las cinco Especies.
grupo de aprendices de hechicero que se hayan conocido en los Tu Personaje será humano, enano, halfling, alto elfo o elfo silvano.
Colegios de la Magia? ¿Quizá formarais parte de una unidad Se describen a continuación para ayudarte a elegir, y además
de soldados que haya desertado recientemente? ¿O quizá seáis encontrarás algunas opiniones típicas que cada Especie tiene de las
un grupo diverso de reiklandeses alistados a la fuerza al servicio demás. Alternativamente, puedes tirar 1d100, consultar la Tabla de
de un noble poderoso? Saberlo es importante para construir un Especies aleatorias y obtener +20 PX si aceptas el resultado.
Personaje adecuado, que será más divertido de jugar.

Cómo crear un Personaje TABLA DE ESPECIES ALEATORIAS


Lo primero que necesitas es una Hoja de personaje en blanco 1d100 Especie
(consulta la pág. 344 o la sección de descargas del Dropbox de 01–90 Humano
Devir), o una hoja de papel en blanco. Una vez la tienes, has de 91–94 Halfling
seguir nueve pasos para crear tu Personaje. Mientras avanzas 95–98 Enano
por los nueve pasos, anota la información que vas obteniendo 99 Alto elfo
acerca del Personaje. 00 Elfo silvano

24
EL PERSONAJE II
Humanos (Reiklandeses) que a las especies más antiguas (ya en declive) les preocupe cada
Los humanos son la más numerosa y extendida de las especies vez más que el meteórico ascenso de la Humanidad pueda resultar
civilizadas del Viejo Mundo. Desde las llanuras de los Reinos en un cataclismo.
de Estalia hasta los congelados oblasts del imperio de Kislev, los
humanos ocupan todos los rincones del continente y son una raza Opiniones
pujante. El mayor y más poderoso de los reinos humanos es el Acerca de los enanos…
Imperio, un mosaico de poderosas provincias, cubiertas por lo que ‘Llevan siendo nuestros aliados desde que Sigmar recorriera estas
parecen bosques inacabables. Alzándose orgullosa en el corazón mismas calles; yo mismo luché con ellos, codo con codo, allá en el ‘05.
de este Imperio, Reikland es su región más rica y cosmopolita. Es verdad que son un poquito tozudos, muy vengativos y bastante
directos, pero no permitiré que se diga ni una palabra en su contra.’
– Reikäger Jungling, Soldado Estatal de Altdorf

Acerca de los halflings…


‘Si me hablas de los que comen y fuman todo el día, me verás
más contento que Ranald con hierba gatera. Pero si te refieres
a los que carecen de la debida educación y se afanan mis platos,
cuchillos y tenedores, ¡a esos no los soporto! Y cuando la guardia
viene a llevárselos, son todo sonrisas y encogerse de hombros,
como si no entendieran qué han hecho mal.’
– Stefan Krause, posadero de Stirgau

Acerca de los altos elfos...


‘Sí, yo hago tratos con ellos. Y no, no seas ridículo, nunca me he
convertido en una estatua de sal con sólo mirarlos. En realidad,
los encuentro elegantes y educados. Yo diría que adecuadamente
civilizados. Pero entre tú y yo, y si Verena tuviera que preguntarlo,
también te diría que los encuentro un poquito… raros. Demasiado
intensos. Como si cada trato que cerramos importara de verdad.’
– Dorothea Taalenstein, mercader de Kemperbad

Acerca de los elfos silvanos…


‘¿Elfos del bosque, dices? Por aquí no hay ninguno, amigo. Hay
que ir al sur, hasta Bretonia. Me han dicho que allí hay muchos de
ellos, ¡y que son completamente horribles!’
– Siggina Gerster, chalán de Ubersreik

Enanos
Muchos reiklandeses ven este hecho como prueba de su derecho Los enanos (o, como ellos se llaman a sí mismos, dawi) son
divino a gobernar, puesto que el dios patrón del Imperio, Sigmar, legendariamente hoscos y testarudos. Si bien la mayor parte
fue él mismo reiklandés antes de ascender a la divinidad hace habita en enormes fortificaciones en las laderas de las montañas
muchos siglos. Los templos y los santuarios dedicados al dios conocidas como Ciudadelas, la mayoría de ciudades grandes y la
se encuentran por todas partes y la mayoría de reiklandeses son capital de Reikland tienen población enana. Dada su naturaleza
devotos creyentes en el mensaje de Sigmar de imperio y unidad. gregaria, tienden a agruparse, formando enclaves o barrios
Debido a esto, son significativamente más amistosos, abiertos y dondequiera que se asientan. Muchos de los enanos que viven en
optimistas que otra gente puesto que ¿qué podría ir mal en un Reikland son descendientes de los que fueron expulsados de las
país en el que nació un dios? En comparación, los forasteros a Ciudadelas Caídas hace muchos siglos, pero la mayoría se siguen
menudo los ven como entrometidos arrogantes y autoritarios, que considerando enanos de las Montañas Grises, aunque algunos
meten las narices en cualquier asunto sin que nadie se lo pida. nunca han visto una colina, y ya no hablemos de una montaña.

Más allá de su estilo de vida acomodado y de su personalidad La cultura enana respeta la habilidad artesana (principalmente
prepotente, los reiklandeses son en su mayoría idénticos a los la cantería, la herrería y la ingeniería) y las Ciudadelas enanas
demás humanos. Pueden tener una esperanza de vida menor a la resplandecen con impresionantes muestras de ingenio. También
de otras especies, pero los humanos tienen más vigor, versatilidad codician el oro y las joyas, excavando a gran profundidad bajo las
y ambición. También resultan tener una relación aparentemente montañas en busca de metales y piedras preciosas. Sin embargo,
inseparable con los insidiosos horrores de los Poderes Ruinosos, más que estas posesiones materiales, los enanos veneran a sus
puesto que hay más humanos que caen en la corrupción que mayores y a sus antepasados, y tienen religiones enteras que se
miembros de cualquier otra especie. Quizá no sea sorpresa alguna centran en progenitores importantes. Los enanos no pueden

25
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

lanzar hechizos, aunque sus herreros rúnicos tallan artefactos con ven soluciones que yo ni siquiera me atrevo a considerar.’
intrincadas runas para dominar el poder mágico. – Garral Herraksson, joyero de Eilhart
Acerca de los halflings…
Sin embargo, su habilidad en la ingeniería es tan impresionante ‘No es el tipo de gente que me gusta. Siempre sonriendo. Siempre
que algunos de sus artilugios de relojería o movidos a vapor más inquietos. Siempre hablando. ¡Siempre moviéndose en grandes
ingeniosos le parecen mágicos a los ignorantes. grupos y sin callarse ni un momento! Cuando entran en mi
tienda, suelo deshacerme de ellos a escobazos. En realidad, ¿de
Los enanos son bajitos, tienen los miembros gruesos y musculados qué están tan contentos? No me fío de ellos ni un pelo.’
y el torso recio y ancho. Sus rasgos son marcados y su cabello, – Helgi Galannasniz, burgués de Schrabwald
abundante. La longitud del cabello es una marca de orgullo y de
estatus entre los enanos, y lucir trenzas y adornos elaborados es Acerca de los altos elfos...
un signo de alto rango: afeitar a un enano le causa una terrible ‘¡No me hables de esos individuos! Alrug Skycaster, mi último
vergüenza. En efecto, el honor es un aspecto fundamental de su tío abuelo, fue traicionado en la maldita Guerra de la Venganza
carácter. Dada su larga memoria y su orgullosa naturaleza, guardan por esos… esos… ¡AAARGH! ¡Es el agravio más antiguo de
los agravios contra quienes les han menospreciado o deshonrado, nuestro clan! ¡Hace miles de malditos años que dura! Cuando
aferrándose durante muchos años a su rencor, e incluso haciendo encuentre a los descendientes del desgraciado de Galanthiel
suyos los agravios hechos a sus antepasados, sabiendo que sus Espinosusurrante, ¡por Grungni! ¡Les voy a dar a todos, hasta el
predecesores les vigilan, haciendo durar su amargura hasta mucho último de ellos, una lección de modales con el hacha!’
después de la muerte. Aunque podría ser difícil para otros ganarse – Snorrt Leivvusson, diplomático de Karak Ziflin
la amistad de un enano, una vez se consigue es absoluta. Si bien Acerca de los elfos silvanos…
no son tan intemporales como los elfos, que son casi inmortales, ‘Mi bisabuelo pensaba que cortar madera al otro lado de las
los enanos pueden vivir muchos siglos. De hecho, algunos dicen Montañas Grises iba a ser una empresa lucrativa. Ignoró todas
que mientras un enano tenga un propósito, no morirá a menos las precauciones, porque estaba seguro de que iba a ganar mucho
que sea abatido en batalla, tal es la fuerza de su convicción. dinero. ¿Que podían hacerle a él y a sus chicos un puñado de
elfos delgaduchos? Pues como se vio después, muchas cosas. Sólo
mi bisabuelo sobrevivió, puesto que le dejaron con vida para que
transmitiera el mensaje: ‘No pasar’. Así que mis colegas y yo
estamos reuniendo un grupo para vengarnos.’
– Merig Ranvigsdottir, campesina de Azorn-Kalaki

OPCIONES: ANIMOSIDAD (ELFOS)


Dada la larga memoria de los enanos y su tendencia a guardar rencor,
muchos albergan un profundo resentimiento hacia los elfos por su
participación en la Guerra de la Venganza. Por ello muchos enanos
tienen el rasgo de Psicología Animosidad (elfos) (ver pág. 190). Dado
que algunos grupos de WJdR contienen tanto elfos como enanos,
esto puede llevar a tensiones que ayudarán más bien poco. A lo mejor
prefieres ignorar este rasgo entre los miembros del grupo.

Halflings
Los halflings se encuentran por todas partes en Reikland, trabajando
Opiniones en el sector servicios de todas las ciudades, y hay un barrio entero
Acerca de los humanos reiklandeses... de Altdorf (la capital de Reikland), conocido como Haffenstadt,
‘Como mi padre y el padre de mi padre antes que yo, he vivido atiborrado con centenares de familias que a su vez sustentan
toda mi vida en Reikland. La mayor parte de ellos saben que no se restaurantes, tabernas, tiendas de hierba de pipa y una enorme
tienen que meter en mis asuntos y mostrarme el respeto que me cantidad de puestos de comida callejera. Los halflings son también
merezco, como es de ley. Sí, son poco de fiar y tan volubles como una visión común en muchas de las poblaciones más pequeñas de
el viento, pero también son gente de recursos y astuta, por lo que Reikland, donde no es raro encontrarlos como empleados de una
los recomendaría como socios comerciales de riesgo, puesto que posada o regentando una granja. Son criaturas comunitarias, que

26
EL PERSONAJE II
prefieren vivir en grupos familiares cerrados, compartiendo casa, Opiniones
habitación e incluso cama con docenas de amigos y parientes; todos Acerca de los humanos reiklandeses...
contribuyen y todos comparten. Este estilo de vida interdependiente ‘Estirados y meapilas, beligerantes y celosos... podría continuar,
deja a muchos halflings con un concepto bastante difuso de la pero la educación me detiene y, aparte, me gustan y a ellos les
propiedad privada y del espacio privado. gustan mis pasteles. Mientras te mantengas alejado de sus
templos y de sus intransigentes, son una gente abierta y bastante
Los halflings están notoriamente interesados en registrar su acogedora. Buena gente y buenos para el negocio’.
linaje y muchos clanes pueden trazar su abolengo hasta muchos – Samworth Rebuscador XVI ‘Tarros’, vendedor de pasteles de
siglos atrás, hasta la mismísima fundación de Mootland (su Kalegan
Gran Provincia del Imperio, que gobiernan por sí solos). El Acerca de los enanos…
Anciano de la Asamblea (actualmente Hisme Stoutheart) es el ‘Mi tía Bessi era de lo más avaricioso, igual que seis de sus hijos. Pero
custodio del Haffenlyver, un antiguo pergamino bordado que Bessi no era nada comparada con los enanos. Los ojos tan grandes
detalla los linajes principales de sus clanes más antiguos, del que como Mannslieb al ver ni que fuera una pizca de oro. Pero si se
se dice que es el mayor tesoro de los halflings. lo dices a la cara, te gruñen como si te hubieras llevado su último
pastelillo de miel y empiezan a anotar cosas en uno de sus malditos
libros diciendo que has insultado su honor y cosas por el estilo.’
– Joseppinalina Piedepaja ‘Lilly’, vendedora ambulante de Reikland

Acerca de los altos elfos...


‘Los he visto por los ríos, en sus navíos blancos. ¿Cómo consiguen
que se mantengan tan limpios? Y su pelo... oh, su pelo... brilla
como el sol, sí señor. Una vez me metí de polizón en uno de sus
botes para ver qué hacen. Al parecer, lo mismo que el resto de la
gente, pero con más... seriedad.’
– Cordelineth Trincabrandy IV ‘Remilgado’, ladrón de Altdorf

Acerca de los elfos silvanos…


‘¿Elfos que viven en el bosque? No seas ridículo, caray. Los elfos
viven en blancas torres y bonitas barcas allá en Altdorf, idiota.’
– Mercimaus Flordealiso II ‘Afortunado’, erudito de Fielbach

Altos elfos
Los altos elfos son una visión relativamente común en los ríos de
Reikland. Tanto Altdorf como Nuln pueden alardear de barrios de
buen tamaño poblados por altos elfos mercaderes que embarcan
mercancías Reik abajo, pasando por Marienburgo hasta el mar. Estos
mercaderes son, de lejos, los más numerosos de los altos elfos que se
encuentran en Reikland, junto a misiones diplomáticas y personal de
apoyo. Distantes, extraños y de larga vida, son una gente apasionada
Otro detalle peculiar es la extraña afinidad de los halflings por los y emocional, de la cual la idea ampliamente percibida en Reikland es
ogros. A pesar de su inmenso apetito y de su tendencia a devorar que son la más hermosa de las especies y también la más arrogante.
todo lo que hay a mano, los ogros tienden a respetar a los halflings.
Las cuadrillas de braceros ogros a menudo son supervisadas por Altos y delgados, de orejas delicadamente puntiagudas, la mayoría
capataces halflings y la mayoría de bandas mercenarias de ogros de elfos tienen el cabello largo y fino y una voz melodiosa. Aunque
tienen como cocinero a un halfling. podrían parecer débiles, su fisiología no tan sólo es sorprendentemente
fuerte sino también extraordinariamente ágil y diestra. Entre los
Los halflings son bajitos, de mejillas rosadas e imberbes, elfos hay pocas diferencias de género notables, lo que a veces causa
pareciendo niños humanos de grandes ojos y faz redonda (además entre los humanos alguna que otra confusión al interactuar con ellos.
del cuerpo), mientras que su aire optimista y su cabello rizado sólo
hacen que reforzar esta impresión. Se les conoce por su enorme Los altos elfos, que se llaman a sí mismos ‘asur’, son nativos de
apetito en todas las cosas y por su falta de preocupación por el Ulthuan, una isla mágica que se encuentra al oeste del Viejo
espacio personal (les encanta dar abrazos), los límites sociales Mundo. Miembros de una especie orgullosa, se jactan de que
(«¡Pues mi tía abuela se arrejuntó con mi mejor amigo y tendrías la suya es la más antigua de las civilizaciones del mundo. Los
que oír el jaleo que montaban!») y el derecho a la propiedad altos elfos muestran un considerable desdén por los enanos, con
(«¡Pero si no lo estaba usando!»); esto último ha hecho que más quienes tienen un largo historial de conflictos. Desde su abandono
de un halfling acabara en la cárcel. del Viejo Mundo tras el desenlace de la Guerra de la Barba, los

27
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

asur se han visto desgarrados por una guerra civil, la ‘lucha entre Acerca de los halflings…
parientes’, aunque esto no es algo de lo que se discute abiertamente ‘Encuentro a tan alegres criaturas genuinamente interesantes.
con los foráneos. Como resultado de este conflicto de milenios de Viví durante algún tiempo con un grupo familiar extenso y les
duración, los elfos procedentes del norte de Ulthuan, desgarrado encontré tan abiertos, acogedores y cuidadores de los suyos que
por la guerra, tienden a ser duros, prácticos e implacables. fue auténticamente conmovedor. Pero con el tiempo tuve que
irme, el olor era sencillamente imposible de soportar, y no tienen
La sociedad de los altos elfos está fuertemente ligada por los consciencia alguna de lo que es el espacio personal, lo que pronto
rituales y la disciplina, a fin de mantener a raya las emociones pierde su encanto.’
que pueden surgir y proporcionar un enfoque para su complicada – Hoelistor Ojoenarcado, hechicero de Saphery
inteligencia. Aparentemente en contraste con esto, algunos
asur disfrutan de las aventuras salvajes. El término ‘elfo marino’ Acerca de los elfos silvanos…
es utilizado a menudo por otras especies para describir a los ‘Si los asrai se preocuparan de mirar más allá de sus sucias narices,
intrépidos altos elfos que se aventuran más allá de las seguras verían a qué nos enfrentamos. Son unos idiotas aislacionistas que
orillas de Ulthuan como marineros, mercaderes y diplomáticos, y se merecerán lo que les suceda. Dudo que los eonir sean mucho
que contrastan vivamente con cualquier otro adusto asur que los mejores.’
acompaña y que sigue un estilo de vida bélico. – Anaw-Alina Pasooscuro, batidor de Nagarythe

Elfos silvanos
Los elfos silvanos son raros de ver en Reikland, y con razón.
Durante las etapas finales de la Guerra de la Barba, la mayoría
de elfos se retiró del Viejo Mundo, pero quedaron unos pocos
que se retiraron a las profundidades de los bosques mágicos que
ahora llaman hogar. A continuación, siguieron más de tres mil
años de aislamiento, privaciones y guerra, que hicieron que los
‘elfos silvanos’ sean hoy en día culturalmente muy diferentes a sus
primos los altos elfos.

La vida de los elfos silvanos está muy ligada a la Naturaleza, con


una sociedad que se mezcla con los espíritus del bosque. Son
separatistas que se esfuerzan mucho para esconderse, con puestos
avanzados arbóreos astutamente ocultos mediante potentes
ilusiones y magia engañosa. En las raras ocasiones en las que
salen de sus fronteras, suele ser para hacer la guerra, tan a menudo
contra sus vecinos como contra fuerzas más oscuras, dejando a los
demás pueblos del Viejo Mundo con una profunda inseguridad
acerca de los seres feéricos, los caprichosos elfos.

Hay dos kiths (clanes) de elfos silvanos que se dejan ver más a
menudo en Reikland. Los ‘asrai’ de Athel Loren al otro lado de
las Montañas Grises y los ‘eonir’ del bosque de Laurelorn a gran
distancia hacia el norte en Nordland.

Los implacables asrai de Athel Loren son xenófobos y secretistas,


Opiniones y raramente se aventuran más allá de sus fronteras. Sin embargo,
Acerca de los humanos reiklandeses... hace una década, la Profetisa Naith previó la posible muerte de
‘Son corruptos, celosos y rapaces en sus efímeros apetitos. Pero, Athel Loren. Como respuesta, el Rey y la Reina del Bosque,
cuando son conscientes de sus ridículas necesidades y de su temor reconociendo que el destino de sus bosques podría estar en manos
a lo que nosotros representamos, se les moldea con facilidad’. de forasteros, pusieron en acción a unas bandas de estirpe tatuadas
– Imryth Ascualetal, embajador de Caledor que, saliendo de Athel Loren, se pusieron a cazar en origen a los
enemigos del bosque.
Acerca de los enanos…
‘Sugiero evitarlos. Están perdidos en el pasado, y eso los ciega ante Estas feroces bandas son dirigidas a veces por un cantor de los
lo que se acerca. Asiente educadamente, acepta los insultos y sigue árboles que utiliza los antiguos senderos mágicos de las Raíces del
tu camino. No vale la pena discutir, jamás cambiarán de opinión’. Mundo para transportarles entre Athel Loren y las profundidades
– Alathan Montaolas, marino de Cothique de otros bosques largo tiempo perdidos por los elfos, pero aún

28
EL PERSONAJE II
no consumidos por la civilización o el Caos. Ocasionalmente, en fecha posterior volverán en busca de una mezquina venganza’.
estos cazadores salvajes perciben alguna causa común con otros – Meridrynda Puertaálamo, reitre del bosque de Athel Loren
habitantes del Viejo Mundo y uno de ellos podría salir de las
sombras para unirse a quienes luchan contra un mal mayor. Acerca de los halflings…
‘Me encontré con uno cuando viajaba por Middenland durante
En comparación, la Reina de los Laurelorn interpreta de forma muy el noveno año de la Reina Marrisith. Hablaba mucho. Y por
diferente los presagios y recientemente ha enviado una delegación de mucho, quiero decir mucho. Cuando nos separamos cerca de una
considerable tamaño a acampar en el bosque profundo de las Colinas población me dijo que se llamaba ‘Delberz’ y me di cuenta de
de Ámbar, directamente al sur de Altdorf. Dichos elfos observan la que, de alguna forma, había conseguido robar de mi cinto unos
política humana que concierne al Laurelorn y más allá, interviniendo cuantos saquillos de hierbas. Me quedé impresionado. Así que
ocasionalmente en los asuntos que les parecen importantes. Este sugiero no confiar en ellos, ¡pero la compañía y el saber local que
campamento es visto por los elfos como una solución ‘temporal’, pero comparten pueden compensar el coste!’.
el significado de dicha palabra es muy diferente para Especies tan – Alafael Gradalarga, animador del Laurelorn
longevas. Debido a la existencia del campamento, los elfos silvanos
son una presencia creciente en Reikland cuando se aventuran lejos Acerca de los altos elfos...
de los árboles y merodean siguiendo sus inescrutables propósitos, a ‘Engreídos más allá de cualquier medida sensible, no te acerques
menudo como cazadores o animadores. a los asur. Son insensibles, arrogantes y probablemente se hayan
perdido a manos de Atharti. Y, si intentan mirarte por encima del
hombro de esa forma tan superior que tanto les gusta, recuérdales
que su Reina en Avelorn vive una vida no tan diferente a la nuestra’.
– Cynwrawn Rastrolejano, cazador del Laurelorn

PRIMOS SILVANOS
Los elfos silvanos de Athel Loren y del Laurelorn pueden
compartir una historia y un origen comunes en el Viejo Mundo,
pero son culturalmente diferentes. A diferencia de los altos elfos,
ninguno de los kiths de los elfos silvanos se preocupa de ningún
tipo de civilización convencional, viéndolas como una amenaza a
sus amados bosques y a su forma de vida. Sin embargo, difieren
en la forma que han elegido para expresarlo.

Para protegerse, los elfos silvanos del Laurelorn toman parte de


forma proactiva en la política, se mezclan con otros y no están
por encima de avivar las llamas del odio entre otros grupos para
desviar la atención hacia sus objetivos preferidos. Así, en carácter
se parecen más a los altos elfos, mientras que siguen teniendo las
Habilidades y los Talentos de los elfos silvanos.

En comparación, las bandas de estirpe de Athel Loren prefieren


Opiniones ocultarse en las sombras, evitando el contacto con todos los
Acerca de los humanos reiklandeses... demás, y asestando en su lugar golpes mortales, diseñados
‘Veo a unas criaturas odiosas con la oscuridad en el corazón y con para causar el miedo y el terror en el corazón de cualquiera
una absoluta falta de respeto por el orden. Pero están extendidos que contemple el bosque con avaricia.
por todas partes, son belicosos y, lo más importante, son fáciles de
manipular. Dado que se acerca el invierno, ha llegado el momento
de utilizarlos.’
– Algwyllmyr Doblevisto, vidente de Athel Loren

Acerca de los enanos…


‘Más tozudos que el Roble Eterno, sólo entienden un argumento:
la fuerza. Así que, úsala de forma rápida y decisiva, sabiendo que

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II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

2) CLASE Y CARRERA
Tu Clase determina tu lugar general en la sociedad. Tu Carrera
describe tu trabajo actual y determina tu Estatus, que también
influencia la cantidad de dinero que ganas.

Puedes limitarte a elegir Clase y Carrera de entre las opciones que


se te proponen a continuación, anotarlas en tu Hoja de personaje
y continuar al paso 3. Alternativamente, si estás inseguro sobre
cuál elegir o simplemente quieres seleccionar aleatoriamente para
obtener puntos de experiencia adicionales:

1. Tira 1d100 en la Tabla de Clases y Carreras aleatorias. Si


no te gusta el resultado, sigue al paso 2. Si te quedas con el
resultado, obtienes +50 PX
2. Tira dos veces más en la tabla, lo que eleva a tres tu total de
elecciones. Si una de las tres te convence ahora, selecciona
una y obtendrás +25 PX. Si no, sigue al paso 3.
3. Elige tu clase y tu carrera o sigue tirando en la tabla hasta que
obtengas algo que te guste. Esto no concede PX adicionales.

Tabla de Clases y Carreras aleatorias


Clase Carrera/Especie Humano Enano Halfling Alto Elfo Elfo silvano
ACADÉMICOS Abogado 01 01–02 01–02 01–04 –
Boticario 02 03 03 05–06 –
Erudito 03–04 04–05 04–05 07–10 01
Físico 05 06 06–07 11–12 –
Hechicero 06 – – 13–16 02–05
Ingeniero 07 07–09 08 – –
Monja 08-09 – – – –
Sacerdote 10–14 – – – –
BURGUESES Alborotador 15 10-11 09-10 – –
Artesano 16-17 12-17 11-15 17-19 06-10
Cazarratas 18-19 18 16-18 – –
Ciudadano 20-22 19-24 19-21 20-21 –
Investigador 23 25-26 22-23 22-23 –
Mendigo 24-25 27 24-27 – –
Mercader 26 28-31 28-31 24-28 –
Vigilante 27 32-34 32-33 29 –
CAMPESINOS Adivino 28 – – – –
Aldeano 29-33 35 34-36 – –
Alguacil 34 36-37 37 – –
Cazador 35-36 38-39 38-39 30-32 11-20
Explorador 37 40 40 33-38 21-31
Herbolario 38 – 41-43 39-40 32-38
Minero 39 41-45 44 – –
Místico 40 – – – 39-43
CORTESANOS Artista 41 46 45-46 41 44-47
Asesor 42 47-48 47 42-43 48-51
Duelista 43 49 – 44-45 –
Emisario 44 50-51 48 46-48 52-58
Espía 45 52 49 49-51 59-62
Guarda 46 53-54 50-51 52-53 –
Noble 47 55 – 54-56 63-68
Sirviente 48-50 56 52-57 – –

30
EL PERSONAJE II
Clase baja, aunque es posible obtener una influencia local significativa.
Resumen: elige una de las ocho Clases. Opciones de carrera: Adivino, Aldeano, Alguacil, Cazador,
Tu elección de clase determina de entre qué Carreras puedes elegir. Explorador, Herbolario, Minero, Místico.
Las Carreras que hay en cada clase son un amplio equivalente al nivel
social, que ofrecen tipos de oportunidad similares entre aventuras. Cortesanos: quienes gobiernan o proporcionan servicios
especializados a quienes lo hacen. Incluso los Cortesanos de
Académicos: gente de estudios que utiliza su educación para humilde cuna tienen un Estatus superior a la mayoría de la gente
ganarse la vida. A menudo, los Académicos son los únicos y todos ellos tienen la oportunidad de hacerse con posiciones de
Personajes que saben leer y escribir. Empiezan con un Estatus influencia significativa. Opciones de carrera: Artista, Asesor,
bajo, pero pueden hacerse con posiciones importantes si se abren Duelista, Emisario, Espía, Guarda, Noble, Sirviente.
paso por entre las filas. Opciones de carrera: Abogado, Boticario,
Erudito, Físico, Hechicero, Ingeniero, Monja, Sacerdote. Guerreros: basándose en su aptitud física, estas personas son
todas ellas combatientes entrenados, aunque no necesariamente
Burgueses: gente de ciudad, usualmente respetuosa de la ley, que proceden del ejército. Los guerreros proceden de muchos
vive y trabaja en las muchas poblaciones y ciudades del Imperio. trasfondos, tanto de alto como de bajo Estatus, y todos pueden
Muchos Burgueses son de clase media y se ganan decentemente alcanzar una posición de influencia si viven lo suficiente.
la vida. Opciones de carrera: Alborotador, Artesano, Cazarratas, Opciones de carrera: Caballero, Guardia, Guerrero de foso,
Ciudadano, Investigador, Mendigo, Mercader, Vigilante. Matador, Protagonista, Reitre, Sacerdote guerrero, Soldado.

Campesinos: gente que vive y trabaja en las granjas, en los Pícaros: en su mayor parte gente de pueblos y ciudades, estas
poblados y en la campiña. Los campesinos son todos de clase personas se ganan la vida llevando a cabo acciones consideradas

Clase Carrera / Especie Humano Enano Halfling Alto Elfo Elfo silvano
GUERREROS Caballero 51 – – 57 69-70
Guardia 52-53 57-59 58-59 58-59 71-72
Guerrero de foso 54 60-62 60 60-61 73-74
Matador – 63-66 – – –
Protagonista 55 67-69 – 62 –
Reitre 56-57 – – 63-66 75-79
Sacerdote guerrero 58 – – – –
Soldado 59-62 70-72 61-63 67-68 80-83
PÍCAROS Brujo 63 – – – –
Chalán 64-65 – 64-66 69-70 –
Charlatán 66 – 67 71-73 –
Forajido 67-70 73-75 68 74-76 84-89
Ladrón 71-73 76 69-72 – –
Ladrón de tumbas 74 – 73 – –
Pandillero 75 77 74 – –
Perista 76 78 75 – –
RIBEREÑOS Barquero 77–78 79–80 76 77 –
Contrabandista 79 81–82 77–80 78 –
Estibador 80–81 83–84 81–83 – –
Guardián del río 82-83 – 84 – –
Marino 84–85 85 85 79–93 –
Mujer del río 86-88 86-87 86-88 – –
Práctico 89 88 89 – –
Raquero 90 89 – – 90
RURALES Animador 91-92 90-91 90-92 94-96 91-95
Cazador de brujas 93 – – – –
Cazarrecompensas 94 92-95 93 97-99 96-97
Cochero 95 96 94-95 – –
Flagelante 96-97 – – – –
Guarda de caminos 98 – 96 – –
Mensajero 99 97-98 97-98 100 98-100
Vendedor ambulante 100 99-100 99-100 – –

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II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

como ilegales (o por lo menos, de mal gusto) por la mayoría de restringidas por Especie. Tienes descripciones completas de cada
ciudadanos que respetan la ley. Los pícaros suelen ser de clase baja, Carrera y de sus restricciones en el Capítulo 3: Clase y Carrera,
pero algunos pueden ganar mucho dinero, aunque eso no les asegura pero para una referencia rápida, consulta la Tabla de Clases y
alcanzar un Estatus elevado. Opciones de carrera: Brujo, Chalán, Carreras aleatorias donde hay una lista completa de todas las
Charlatán, Forajido, Ladrón, Ladrón de tumbas, Pandillero, Perista. Carreras y de sus restricciones por Especie.

Ribereños: gente que vive y trabaja en los ríos y las vías acuáticas
que serpentean a través de Reikland y más allá. Todos los
ribereños empiezan con un Estatus bajo, pero algunos disponen
de oportunidades que pueden conducir a una vida muy cómoda.
Opciones de carrera: Barquero, Contrabandista, Estibador,
Guardián del río, Marino, Mujer del río, Práctico, Raquero.

Rurales: gente itinerante que se gana la vida en los caminos, viajando OPCIONES:
a gran distancia de sus poblaciones y aldeas de nacimiento. La mayor
parte de rurales son de clase baja, pero algunos pueden hacerse con
¡PERO YO QUIERO INTERPRETAR
posiciones de un gran Estatus si perseveran. Opciones de carrera: A UN ELFO SILVANO
Animador, Cazador de brujas, Cazarrecompensas, Cochero, FLAGELANTE!
Flagelante, Guarda de caminos, Mensajero, Vendedor ambulante.
Podrías tener una gran idea de personaje, que las reglas excluyen
porque normalmente la especie en cuestión no sigue semejante
Carreras carrera por motivos culturales, religiosos o filosóficos. ¡Eso está
Resumen: elige una de las Carreras de tu Clase, restringidas por bien! Explícale al DJ tu concepto de personaje y, si ambos estáis
tu Especie. de acuerdo con esa combinación única, adelante.
Una vez establecida tu Clase, elige una de las Carreras asociadas
a ella. Hay ocho Carreras en cada Clase, pero algunas están
EL PERSONAJE II
3) ATRIBUTOS Especies tienen sus propias fortalezas y debilidades, por lo que sus
promedios son diferentes, y a veces de forma significativa.
Resumen: determina cada uno de tus Atributos consultando la
Tabla de Atributos.
Cómo determinar las Características
Al determinar tus Características:
Los Atributos describen las aptitudes innatas de tu Personaje:
lo rápido o lo fuerte que eres, cuánto daño puedes aguantar o
Paso 1) Tira 2d10 para cada una de las 10 Características y anota
lo bien que te adaptas a las situaciones tensas. Los Atributos
los resultados. Si crees que tu Personaje mejoraría intercambiando
incluyen el Movimiento, diez Características, las Heridas, el
los resultados de alguna de las tiradas de dados entre
Destino y la Resiliencia.
Características, ve al paso siguiente. Si prefieres quedarte con los
resultados aleatorios, suma la tirada de dados al bonificador para
cada Característica de la Tabla de Atributos, anota el resultado en
tu Hoja de personaje y además súmate +50 PX.

Paso 2) Reordena los 10 números obtenidos en el paso 1 asignando


cada uno a una Característica diferente (y sumándole su modificador).
¡ESPERA! ¡ESO NO ES JUSTO! Si estás contento con este nuevo mix, anótalo en tu Hoja de personaje
Puedes haber notado que no todos los personajes son iguales. Por y anótate además +25 PX. Si no, ve al siguiente paso.
ejemplo, un elfo tiene ventajas significativas en sus Características.
No te dejes engañar por los simples números, hay muchos Paso 3) Si aún no estás contento con los resultados, puedes elegir
aspectos que tener en cuenta en la generación de personajes y entre tirar de nuevo e intercambiar las tiradas sin bonificador
todas las Especies tienen ventajas e inconvenientes en cada fase a los PX, o bien ignorar por completo los dados. En vez de eso,
de la misma, aunque algunas de ellas no siempre resultan obvias. distribuye 100 puntos entre las 10 Características como quieras,
con un mínimo de 4 y un máximo de 18 adjudicado a cualquier
Característica individual. Suma los modificadores de la Tabla de
Características Atributos y anótalo todo en tu Hoja de personaje. Igual que cuando
Tus diez Características se utilizan en los Chequeos (consulta el se repite la tirada, no hay bonificador en PX para esta opción.
Capítulo 5: Reglas) para determinar si llevas a cabo con éxito una
acción. La media de los humanos para estos Atributos es 30. Quienes Habilidad de armas (HA)
están especialmente dotados, o han practicado mucho, pueden Tu habilidad en luchar cuerpo a cuerpo, tu aptitud para asestar
conseguir puntuaciones superiores a 40; sólo los más dedicados y un golpe medido y tu efectividad en una batalla campal. También
expertos logran puntuaciones por encima de 60. Por supuesto, otras se utiliza para el combate sin armas, ¡donde tu cuerpo es el arma!

Tabla de Atributos
Humano Enano Halfling Elfo
Habilidad de armas 2d10+20 2d10+30 2d10+10 2d10+30
Habilidad de proyectiles 2d10+20 2d10+20 2d10+30 2d10+30
Fuerza 2d10+20 2d10+20 2d10+10 2d10+20
Resistencia 2d10+20 2d10+30 2d10+20 2d10+20
Iniciativa 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+40
Agilidad 2d10+20 2d10+10 2d10+20 2d10+30
Destreza 2d10+20 2d10+30 2d10+30 2d10+30
Inteligencia 2d10+20 2d10+20 2d10+20 2d10+30
Voluntad 2d10+20 2d10+40 2d10+30 2d10+30
Empatía 2d10+20 2d10+10 2d10+30 2d10+20
Heridas BF+(2 × BR)+BV BF+(2 × BR)+BV (2 × BR)+BV BF+(2 × BR)+BV
Destino 2 0 0 0
Resiliencia 1 2 2 0
Puntos extra 3 2 3 2
Movimiento 4 3 3 5

33
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Habilidad de proyectiles (HP) Heridas (H)


Tu efectividad en acertar con armas a distancia como arcos y Tus Heridas muestran cuánto Daño puedes soportar basándote
cuchillos arrojadizos y, en general, para lanzar cosas. También en tu potencia física y en tu fuerza de voluntad para ignorar la
se utiliza como base para otros ataques a distancia, como por herida. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para ver cómo se usan las
ejemplo el vómito de los troles. Heridas para llevar la cuenta del Daño.

Fuerza (F) Cómo se determinan las Heridas


Cuánto daño haces en combate cuerpo a cuerpo, cuánto peso A diferencia de otros Atributos, las Heridas derivan de
puedes levantar y lo bueno que eres en cosas como nadar y trepar. tu Bonificador por Fuerza, el doble de tu Bonificador por
Resistencia y tu Bonificador por Voluntad (abreviados a BF, BR
Resistencia (R) y BV en la Tabla de Atributos). Consulta la Tabla de Atributos
Tu aguante físico. Te ayuda a sobrevivir al daño en combate, pero para determinar los Bonificadores por Característica a utilizar
también en cosas del tipo sobrevivir a condiciones desfavorables y para calcular tus Heridas. Nota: los halflings tienen el Talento
sobreponerte al veneno. Tamaño Pequeño y empiezan con menos Heridas (ver pág. 342).

Iniciativa (Ini)
Velocidad de pensamiento y de reacción, especialmente en el
fragor de la batalla y cuando estás bajo presión. Determina el orden Destino y Fortuna, Resiliencia y Resolución
del combate y te ayuda a ser el primero en reaccionar al peligro. Tu Destino representa el hado y está directamente ligado a tu
También determina tus poderes de intuición y de percepción. Fortuna, una medida de tu suerte. Tu Resiliencia es tu fuerza
interior, que está directamente relacionada con tu Resolución,
Agilidad (A) definiendo tus agallas. Tu Resiliencia también viene con una
Coordinación física y condición atlética natural, y la base de cosas Motivación, que es una sola palabra o frase que describe lo que
como correr, montar a caballo y esconderse. La agilidad también empuja hacia adelante a tu Personaje. Consulta la pág. 170 para
se utiliza para esquivar golpes en combate. más información sobre todo esto.

Destreza (De) Cómo determinar el Destino y la Resiliencia


Tu afinidad por llevar a cabo tareas manuales minúsculas y Empiezas con un valor base para el Destino y la Resiliencia, y
delicadas como tocar un instrumento musical o fabricar algo después se te otorga cierto número de Puntos Adicionales para
complejo. También te ayuda con cosas como los juegos de manos repartir entre ambos Atributos como creas conveniente. Las cifras
y el vaciar bolsillos. respectivas figuran en la Tabla de Atributos. Cuantos más puntos
otorgues a Destino, más afortunado serás. En comparación, una
Inteligencia (I) Resiliencia mayor muestra que puedes soportar cualquier situación.
Tus poderes de pensamiento, análisis y comprensión. Útil para la
curación, la evaluación y el conocimiento general, y vital para la Cómo determinar la Fortuna y la Resolución
comprensión y el lanzamiento de hechizos mágicos. Tu Fortuna inicial es igual a tu Destino. Tu Resolución inicial es
igual a tu Resiliencia. Anota en la Hoja los cuatro valores.
Voluntad (V)
La fuerza mental en general y la capacidad de ignorar las Cómo determinar la Motivación
dificultades y seguir con la labor actual. Ayuda a resistir todo tipo Todos los Personajes eligen una Motivación. Representa la
de influencias y coacciones, y protege contra el miedo y el terror. esencia central de tu Personaje, una palabra o frase que resume
qué es aquello por lo que vives. Además de los beneficios
Empatía (E) obvios para la interpretación de tu personaje, la Motivación
Tu capacidad de llevarte bien con la gente y que se te considere se utiliza para ayudarte a recuperar puntos de Resolución.
en general amable y aceptable. Te ayudará cuando hables con los Cuando consideres tu Motivación, piensa en algo fundamental
lugareños o des órdenes en batalla, cautives a unos guardias o para la naturaleza de tu Personaje. Intenta también hacer de tu
intentes sobornarlos y, para los personajes piadosos, cuando te Motivación algo divertido de interpretar, y algo que funcione
comuniques con tu dios. bien con los demás PJs y sus Motivaciones.

Bonificadores por Característica Ejemplo: Gustavus, un joven Erudito de la Universidad de Altdorf,


La primera cifra de cada Característica (las decenas) es el tiene como Motivación ‘Buscador de emociones’. Vive su vida en busca
valor de su bonificador. Los bonificadores por Característica se de excitación y peligro y Gustavus puede recuperar puntos de Resolución
cuando busca activamente situaciones arriesgadas; quizá provoque
utilizan en una gran variedad de formas a lo largo de las reglas,
antagonismos en tabernas, o infrinja deliberadamente la ley robando las
particularmente para limitar Talentos y definir Hechizos.
plumas del gorro de los Soldados Estatales.
Ejemplo: Fuerza (F) 39 equivale a un bonificador 3 por Fuerza. Voluntad
(V) 51 equivale a un bonificador 5 por Voluntad. Ejemplo: Clotilda, una dama de la Reiksguard, tiene como Motivación
‘Proteger a los débiles’. Ello la conduce a enfrentarse con matones y
fanfarrones, arriesgando su integridad física para salvar a la ciudadanía

34
EL PERSONAJE II
de Reikland. Clotilda recupera su Resolución cada vez que rescata a
otros o que se pone en peligro para proteger a otros.
4) HABILIDADES Y TALENTOS
Resumen: elige tus Habilidades y tus Talentos de entre los que
Ejemplo: Ebba es una aprendiza de hechicero ‘Rebelde’, que estudia en el ofrecen tu Especie y tu Carrera.
Colegio de la Luz. Le encanta quebrantar las reglas del Colegio, burlarse de
la autoridad de su maestro y meter la nariz en libros que estarían mejor si
Las Habilidades representan áreas de aprendizaje cualificado o
nadie los leyera. Recupera Resolución siempre que quebranta las reglas que le
de experiencia, y los Talentos describen aptitudes especiales a las
han impuesto sus superiores.
que tu Personaje puede tener acceso. Se proporcionan listas de
Otros ejemplos de motivaciones potenciales incluyen: todas las Habilidades y Talentos en el Capítulo 4: Habilidades y
un ‘Perfeccionista’, a quien le encanta planificar las cosas talentos Las Habilidades y Talentos de que dispones a la creación
minuciosamente y que extrae su energía de la ejecución impecable de Personaje vienen determinadas por tu Especie y por tu Carrera.
de sus planes; un ‘Cuidador’, que saca su fuerza de cuidar de otros
o de rescatarlos de situaciones difíciles; un ‘Mártir penitente’, Cuando aprendas una Habilidad, anota el número de Avances
que se regocija en la adversidad para expiar fechorías pasadas; o que consigues en el recuadro de Avances de dicha Habilidad. Si la
un ‘Ingenio brillante’, que siempre tiene preparada una chanza aprendes de nuevo, añade los Avances adicionales al total anterior
ocurrente o una cháchara graciosa para relajar el ambiente. Si no para crear un nuevo número de Avances. Si aprendes un Talento,
puedes pensar en una buena Motivación, no te preocupes. Se te anótalo en la lista de Talentos de tu Hoja de personaje.
puede ocurrir mientras avanzas en la creación del Personaje, y
tanto los demás jugadores como el DJ pueden siempre ayudarte.
Incluso si ya has pensado en una, es posible que cambies de
opinión más tarde. El Paso 8) Dar vida a tu Personaje es un buen
momento para reconsiderar tu Motivación.

Movimiento (M)
El Movimiento se utiliza para determinar tu velocidad al Andar
y al Correr. El Movimiento normal de un humano es 4. Si estás
utilizando un tablero cuadriculado para moverte, eso indica
cuántas casillas puedes mover en un Asalto, o pulgadas en el
tablero. En distancias más largas, indica cuántas millas por hora
puedes recorrer cómodamente a pie. Para más información sobre
el Movimiento, consulta la pág. 164.

Movimiento Andar Correr


3 6 12
4 8 16
5 10 20

Avances de Caracteristica
Busca la carrera que quieres en el Capítulo 3: Clase y Carrera. Ve
al Plan de Avance y busca las tres Características marcadas con
una h sin un fondo de bronce, de plata o de oro. Podrás repartir
un total de 5 Avances entre dichas Características como desees
y marcarlas en el recuadro de Avance de tu Hoja de personaje.
Las Habilidades se dividen en Básicas y Avanzadas. Las
Habilidades Básicas representan aptitudes comunes de las que todo
el mundo puede disponer; puedes utilizarlas sin avance alguno, a
un nivel igual a la Característica que las gobierna. Las Habilidades
Avanzadas requieren un conocimiento especializado y sólo puedes
utilizarlas si por lo menos dispones de un Avance en ellas.
AVANCES DE CARACTERISTICA
Nota: algunos Talentos se pueden aprender en múltiples ocasiones.
Los Avances de Característica muestran el entrenamiento o la
Si tienes la oportunidad de aprender un Talento una segunda vez,
experiencia en las mismas. El número de Avances que tienes en
consulta la entrada de dicho Talento en el Capítulo 4: Habilidades
cada Característica se suma a la Característica inicial para mostrar
y Talentos para ver si se puede aprender más de una vez, y marca
tu puntuación actual en ella por lo que, si tienes una Destreza
en tu Hoja de personaje cuántas veces lo has aprendido.
inicial de 25 y 5 Avances en ella, tu Destreza es ahora 30.

35
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Talentos: Clarividencia o Sexto sentido, Espabilado o Sangre fría,


Leer y escribir, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna

Elfos silvanos
Habilidades: A distancia (arco), Aguante, Animar (cantar),
Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Hablar idioma
¿QUÉ SON LOS AVANCES DE (eltharin), Intimidar, Movimiento silencioso (rural), Percepción,
HABILIDAD? Rastrear, Supervivencia
Igual que los Avances de Característica, los Avances de Habilidad muestran Talentos: Clarividencia o Recio, Errante, Leer y escribir o Muy
un entrenamiento específico en una Habilidad. Cada Habilidad está resistente, Sentidos desarrollados (vista), Visión nocturna
asociada a una Característica y el número de Avances de que dispones en
dicha Habilidad se suma a dicha Característica para mostrar tu nivel en
la misma. Por lo tanto, y como quiera que Escalar está asociado con la TALENTOS ALEATORIOS
Fuerza, si tienes Fuerza 38 y 8 Avances en Escalar, tu Habilidad en Escalar
Tirada Descripción Tirada Descripción
es 46. Esto se explica por completo en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos.
01–03 Sentidos desarrollados 51–52 Sangre noble
04–06 Ambidiestro 53–55 Orientación

Habilidades y Talentos según la Especie 07–09


10–12
Afinidad animal
Artista
56–58
59–62
Tono perfecto
Alma pura
Cada Especie dispone de una gran variedad de Habilidades y
Talentos entre los que elegir. Puedes elegir 3 Habilidades en las 13–15 Atractivo 63–65 Leer y escribir
que obtener 5 Avances en cada una, y 3 Habilidades más en las que 16–18 Sangre fría 66–68 Resistencia (cualquiera)
obtener 3 Avances en cada una, total 6. Cada raza empieza con 5
19–21 Artesano (cualquiera) 69–71 Espabilado
talentos, menos los halflings, que tienen 6. Si la descripción de un
22–24 ¡A correr! 72–74 Vigilancia
Talento presenta una elección, elige un Talento de entre los que
se proponen. Cualquier Talento Aleatorio viene determinado por 25–28 Recio 75–78 Sexto sentido
la Tabla de Talentos Aleatorios. Si sacas un Talento que ya tenías, 29–31 Reflejos rápidos 79–81 Piernas recias
puedes repetir la tirada. Nota: se supone que todos los Personajes 32–34 Lingüística 82–84 Fornido
hablan de forma fluida el reiklandés, el idioma del Imperio, y no
35–38 Suerte 85–87 Cortés
necesitan adquirirlo como Habilidad. Para más información sobre
esto, consulta la pág. 124. 39–41 Puntería 88–91 Genio aritmético
42–44 Imitador 92–94 Muy resistente
Humanos (reiklandeses) 45–47 Visión nocturna 95–97 Muy fuete
Habilidades: A distancia (arco), Carisma, Cotilleo, Criar
animales, Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma 48–50 Dedos ágiles 98–00 Guerrero nato
(bretoniano), Hablar idioma (Tierras Desoladas), Mando,
Regatear, Sabiduría académica (Reikland), Tasar
Talentos: Condenado, Cortés o Espabilado, 3 Talentos al azar Habilidades y Talentos según la Carrera
Ahora ve a tu Carrera en el Capítulo 3: Clase y Carrera. Empiezas
Enanos en el primer nivel de Carrera indicado en tu Itinerario de Carrera.
Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol, En dicho nivel hay indicados 8 Habilidades y 4 Talentos, y
Cuerpo a cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (khazalid), puedes elegir en cuáles de ellos eres más competente. Distribuye
Intimidar, Oficio (cualquiera), Saber académico (enanos), Saber 40 Avances entre tus 8 Habilidades iniciales, sin adjudicar más de
académico (geología), Saber académico (metalurgia), Tasar 10 Avances a una sola Habilidad. De este modo puedes añadir 5
Talentos: Decidido o Resuelto, Fornido, Incansable o Leer y Avances a cada una de las Habilidades de Carrera, que es uno de
escribir, Resistencia a la magia, Visión nocturna los pasos requeridos para completar la misma si deseas cambiar a
Halflings una nueva (ver Cómo cambiar de Carrera en la pág. 48). También
Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Esquivar, Hablar puedes elegir un solo Talento que aprender.
idioma (asambleario), Sabiduría académica (Reikland), Ejemplo: Lindsay está creando un Vástago Noble (Carrera: noble, nivel:
Intuición, Jugar, Movimiento silencioso (cualquiera), Oficio vástago) humano, que tiene las siguientes Habilidades de Carrera: Consumir
(cocinero), Percepción, Prestidigitación, Regatear alcohol, Cuerpo a cuerpo (esgrima), Intimidar, Jugar, Mando, Saber
Talentos: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados académico (heráldica), Sobornar, Tocar (cualquiera). Decide que el personaje
(gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar está bien instruido pero es ingenuo, por lo que elige ignorar por el momento
las Habilidades Consumir alcohol, Jugar y Sobornar, y divide sus 40 Avances
Altos elfos de la siguiente manera: Cuerpo a cuerpo (esgrima) +3, Intimidar +7, Mando
+10, Saber académico (heráldica) +10 y Tocar (clavicémbalo) +10. Nota:
Habilidades: A distancia (arco), Animar (cantar), Cuerpo a cuerpo
Lindsay puede hacer esto incluso habiendo ya adjudicado Avances a Mando
(básico), Frialdad, Hablar idioma (eltharin), Jugar (cualquiera), por ser de raza humana, puesto que el límite de 10 Avances a una sola
Mando, Nadar, Navegar, Orientación, Percepción, Tasar Habilidad sólo se aplica durante esta distribución de 40 Avances.

36
EL PERSONAJE II
5) ACCESORIOS Así, si fueras Bronce 3, empezarías con 6d10 peniques de bronce;
si fueras Plata 3 empezarías con 3d10 chelines de plata; y si fueras
Resumen: determina tus Accesorios iniciales a partir de tu Clase Oro 3, tendrías 3 coronas de oro.
y de tu Carrera.
Este dinero lo puedes utilizar para comprar más Accesorios o
Tus Accesorios son el equipo, las ropas, las armas y otros objetos ahorrarlo para gastar durante el juego. El valor relativo de las
que tu personaje lleva encima. Empiezas el juego con unos monedas se cubre en el Capítulo 11: Guía del consumidor.
Accesorios iniciales que vienen determinados por tu Clase y tu
Carrera. Si quieres comprar más (¡o vender los que ya tienes!),
consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor.

Todos tus Accesorios deberían estar anotados en las secciones


relevantes de tu Hoja de personaje. Una vez lo hayas hecho, ve a
6) Añadir detalle.

Accesorios de Clase
Tu personaje empieza el juego con unos Accesorios generales
que vienen determinados por tu Clase. Busca tu Clase en la lista
que hay a continuación y anota los Accesorios en tu Hoja de
personaje, tirando los dados cuando haga falta.

Académicos: bolsa de bandolera que contiene útiles para


escribir y 1d10 hojas de pergamino, daga, ropa, saquillo.
Burgueses: bolsa de bandolera que contiene el almuerzo, capa,
daga, ropa, saquillo, sombrero.
Cortesanos: daga, ropa de calidad, saquillo conteniendo unas
pinzas, un bastoncillo para el oído y un peine.
Campesinos: bolsa de bandolera que contiene raciones (1 día),
capa, daga, ropa, saquillo.
Guerreros: daga, ropa, saquillo, un arma cuerpo a cuerpo.
Pícaros: bolsa de bandolera que contiene 2 velas, 1d10 cerillas y
una capucha o una máscara, daga, ropa, saquillo.
Ribereños: bolsa de bandolera que contiene un frasco de licor,
capa, daga, ropa, saquillo.
6) AÑADIR DETALLE
Rurales: capa, daga, mochila que contiene un yesquero, ropa, Resumen: elige nombre, edad, color del cabello y de los ojos,
saquillo, una manta y raciones (1 día). altura, Psicología y Ambiciones.
El armazón de tu personaje ya está en su sitio, por lo que
Accesorios de Carrera vamos a añadirle algunos detalles, dándole contenido en tu
Cada Carrera tiene una lista de Accesorios para cada uno de sus imaginación, determinando qué pinta tienes, cómo piensas y
4 niveles. Empiezas el juego con todos los Accesorios indicados qué es lo que te impulsa.
en el primer nivel de tu Itinerario de Carrera. Busca la lista de
los Accesorios apropiados en el Capítulo 3: Clase y Carrera y
anótalos en tu Hoja de personaje. Nombre
Si bien podrás elegir cualquier nombre que encaje con el mundo
A continuación, busca el Estatus de tu personaje, que está indicado de juego, aquí tienes unas cuantas pistas e indicaciones para elegir
al lado del nombre de tu posición de Carrera. Estará marcado como cuál puede ser el adecuado para ti.
Bronce, Plata u Oro, que es tu Grado de Estatus, seguido por un
número, que es tu Nivel de Estatus. Tu Grado y tu Nivel de Estatus Nombres reiklandeses para humanos
determinan tu riqueza inicial como se muestra a continuación. Los reiklandeses suelen tener un nombre y un apellido. Los
nombres incluyen:
Grado de Estatus Riqueza inicial
Bronce 2d10 peniques de bronce por Nivel de Estatus Ejemplos: Adhemar, Anders, Artur, Beatrijs, Clementia, Detlev, Erika,
Plata 1d10 chelines de plata por Nivel de Estatus Frauke, Frederich, Gerner, Gertraud, Haletha, Heinrich, Helga, Henryk,
Irmina, Jehanne, Karl, Kruger, Lorelay, Marieke, Sebastien, Sigfreda,
Oro 1 corona de oro por Nivel de Estatus
Talther, Talunda, Ulrich, Ulrika, Werther, Willelma, Wilryn.

37
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

-sdottir: hija de...


-snev: sobrino de…
-sniz: sobrina de…
-sson: hijo de…

LOS NOMBRES HUMANOS Ejemplos: Ariksson, Grunnasdottir, Skagnev, Sovrissniz


Y SUS ORÍGENES
Es común que conforme los enanos envejecen y añaden gestas
Los nombres humanos en WJdR a menudo se han extraído del a sus nombres, adopten un apodo basado en su apariencia física,
mundo real, haciendo fácil investigar online nombres divertidos. sus pericias o sus gestas. Suelen ser concedidos por consenso
Reikland y gran parte del Imperio utilizan nombres germánicos, de su clan y se considera deshonroso otorgar un nombre que
las Tierras Desoladas tienen influencias holandesas y belgas y los no represente el auténtico carácter de un enano. Si se adopta
nombres de Bretonia son aproximadamente del francés medieval. uno de estos apodos, por lo general reemplaza por completo al
apellido. Por lo tanto, Gerka Kardadottir se convertiría en Gerka
En Reikland, los apellidos humanos transmitidos de una Manonegra si adoptara el apodo ‘Manonegra’. A veces, los apodos
generación a la siguiente son muy comunes en las ciudades y las se conceden en khazalid, pero los enanos suelen traducirlos al
poblaciones, mientras que en las aldeas es más probable que los reiklandés para explicarse mejor.
humanos adopten un apellido individual al llegar a la edad adulta.
Es común adoptar un apellido del lugar en el que naciste, como Ejemplos: Barbahendida, Buenamano, Martillorrojo, Portahacha,
Puñohierro, Trenzahierro.
por ejemplo ‘Wilhelm de Auerswald’. La nobleza a menudo
utiliza dos apellidos: uno es el nombre de su Casa y el otro va
precedido de ‘von’ para indicar dónde posee tierras su familia, Nombre de clan
como por ejemplo Graf Zenechar Trott von Tahme, aunque las Por último, todos los enanos tienen un nombre de clan (suponiendo
tradiciones familiares individuales varían mucho. que no hayan abandonado las tradiciones enanas, lo que ocurre
con algunos enanos que viven en el Imperio, especialmente los
Los apellidos de la gente del común derivan de su ocupación, o de ingenieros rebeldes). El nombre del clan siempre deriva del
la ocupación de un padre o abuelo. Los ejemplos incluyen: Bauer antepasado que lo fundó, y a menudo se expresa como un apodo,
(granjero), Fleischer (carnicero), Schmidt (herrero) y Schuster que suele estar en khazalid. En la práctica, los enanos raramente
(zapatero). Si un personaje tiene un rasgo físico particularmente utilizan su nombre de clan fuera de la sociedad enana.
visible, se podría utilizar como apodo. Esto a menudo se puede
traspasar de padres a hijos, lo que puede resultar confuso para los Clanes comunes de Reikland: Ardrungan, Bryntok, Gazani,
enanos (de mente literal) que no pueden entender que una persona Gromheld, Harrazlings, Unboki
bajita se apellide Lang (alto). Otros ejemplos incluyen: Augenlos
(tuerto), Dunn (muy delgado), Laut (voz fuerte), Stark (fuerte). Clanes comunes de las Montañas Grises: Dokkintroll,
Ganvalgger, Kvitang, Thrungtak, Wyrgrinti, Zankonk
Nombres para enanos
Los nombres de los enanos se componen de un nombre, un Nombres elfos
apellido y un nombre de clan. Normalmente, cuando recorren Reikland, los elfos sólo admiten
tener nombres compuestos de un nombre y un epíteto.
Nombres enanos
Los nombres de los enanos tienden a ser cortos y recios como Nombres elfos
el pueblo al que representan, y se conceden comúnmente para Los elfos utilizan un sistema de denominación completamente
celebrar antepasados importantes, aunque las tradiciones varían incomprensible para los foráneos. El eltharin (el idioma común
de un clan a otro. Otra práctica común es utilizar un nombre de los altos elfos y de los elfos silvanos, que tiene muchos
de nacimiento en khazalid, el idioma nativo de los enanos para dialectos) es un idioma que se basa en más que simples sílabas
describir un rasgo clave de un recién nacido. para transmitir significados. La forma más fácil de crear un
nombre elfo es utilizar el Generador de Nombres Elfos.
Ejemplos: Alrik, Bronda, Dimzad, Fenna, Gottri, Gudrun, Snorri.
Epítetos elfos
Ejemplos en khazalid: Baragaz (boca de cañón), Durak (duro), Cuando viajan por tierras extrañas, los elfos se suelen presentar
Galazil (cabello dorado), Gnoldok (ojos sabios), Nazril (brillante), Okri mediante un nombre y un epíteto en lugar de intentar explicar
(artesano). los conceptos (más profundos) de estirpe, banda de estirpe o
casa. Dichos epítetos se traducen siempre al reiklandés, puesto
Apellidos enanos que así son más fáciles de entender y pronunciar para otras
Los apellidos de los enanos se basan en quién crió al enano en especies. Entre los altos elfos, los epítetos suelen describir rasgos
cuestión, siendo los siguientes sufijos los más habituales: de carácter y apariencia física, pero pueden ser más oscuros. Los

38
EL PERSONAJE II

GENERADOR DE NOMBRES ELFOS


Si te cuesta encontrar un nombre apropiado para tu personaje elfo, utiliza la tabla a continuación. Algunos elfos solo tienen dos
componentes en su nombre, mientras que otros tienen tres o más. Ve tirando en la tabla hasta que te salga algo que te guste, o
simplemente elige los componentes que te suenen mejor.

Primer Segundo Terminación altos Terminación elfos


1d10 Componente Componente elfos silvanos
1 Aes a andril arha
2 Ath ath anel anhu
3 Dor dia ellion dda
4 Far en fin han
5 Gal for il loc
6 Im lor irian noc
7 Lin mar mor oth
8 Mal ol nil ryn
9 Mor sor ric stra
10 Ullia than wing wyth

epítetos de los elfos silvanos se refieren típicamente al mundo Nombres de clan halflings
natural, tan querido por ellos. Los nombres de clan de los halflings están casi exclusivamente
relacionados con la comida y la bebida, rasgos geográficos o
Ejemplos de altos elfos: Ascualetal, Corazón de espuma, Nacido del naturales o características personales del antepasado que adoptó
fuego, Pelodorado, Rociada de plata, Señalsortílega. el nombre por vez primera. Los halflings que tienen el mismo
apellido están siempre emparentados y, por lo general, te pueden
Ejemplos de elfos silvanos: Acechasombras, Correvientos, decir exactamente cómo.
Formaárboles, Ramaflexible, Ríorrápido, Vigilatejidos.
La tendencia de los humanos a tener el mismo apellido a pesar de
Nombres halflings no ser parientes suele confundir a algunos halflings, que disfrutan
Los nombres de los halflings se componen de un nombre de pila y un robando pasteles a un Schmidt en una calle porque un Schmidt
nombre de clan como mínimo, con nombres intermedios incluidos de otra calle no les dio el cambio debido.
para asegurarse de que no se confunden los árboles genealógicos.
Clanes comunes de Reikland: Campoceniza, Culocorto,
Nombres halflings Piedepaja, Piedraguda, Rebuscador, Trincabrandy.
Los halflings ostentan orgullosamente nombres ampulosos
extraídos de sus extensos árboles genealógicos, pero raramente los
utilizan si no es en asuntos oficiales. Normalmente, se les conoce Detalles físicos
por una forma abreviada y que suena bien de su nombre ancestral. Cuando se trata de detalles físicos cosméticos (esos aspectos de
Algunos diminutivos halflings no tienen relación alguna con tu apariencia que no tienen influencia directa en el juego) puedes,
sus nombres formales y, en su lugar, son más descriptivos, como o bien generarlos aleatoriamente con los dados, o bien elegir de
Rosado o Robamanzanas. entre la gama disponible para tu Especie.

Los halflings le dan mucha importancia a sus logros y algunos Edad


ancianos sólo responden a apodos derivados de su trabajo, como La esperanza de vida natural es de 60 años para los humanos, 120
Viejo, Jefe o Yaya. Los halflings también hace mucho tiempo que para los halflings y más de 200 para un enano, mientras que los elfos
tienen la costumbre de emular a sus vecinos hasta el punto de aparentan no envejecer en absoluto y se sabe que viven mil años o
que muchos nombres grandilocuentes, antiguamente humanos, más. Elige la edad de tu Personaje o utiliza la tabla a continuación.
se han convertido en nombres ‘tradicionales’ de los halflings.

Ejemplos (con sus diminutivos): Antoniella (Anni), Esmerelda (Esme), Humano Enano Elfo Halfling
Ferdinand (Fred), Heironymus (Hiro), Maximilian (Max), Theodosius
(Theo), Thomasina (Tina).
15+d10 15+10d10 30+10d10 15+5d10

39
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Color de ojos
Mientras la mayoría de especies tiran solo una vez en la tabla
que hay más abajo, los elfos pueden tirar dos veces: su naturaleza
Humano Enano Elfo Halfling
mágica innata hace que a menudo tengan colores diferentes en
4’9”+2d10” 4’3”+d10” 5’11”+d10” 3’1”+d10”
uno y otro ojo como, por ejemplo, azul zafiro moteado con oro, o
una mezcla moteada de verde musgo y castaño cálido.

Color del pelo


Todas las Especies, a excepción de los elfos, tienen un cabello que Ambiciones
se vuelve lentamente gris conforme entran en la edad madura, que Las Ambiciones son el objetivo vital de un Personaje; lo que
acaba por volverse blanco al llegar a la senectud. En comparación, quiere conseguir. Todos los Personajes tienen una Ambición a
los elfos parecen eternamente jóvenes, no mostrando nunca ningún corto plazo y una Ambición a largo plazo.
signo de edad. Los humanos y los enanos pueden tener también una
cantidad significativa de vello facial, que normalmente es del mismo Cómo elegir una Ambición
color que el de la cabeza, pero no siempre. Consulta con tu DJ para elegir tus Ambiciones. Él es quien tiene
la última palabra sobre la aceptabilidad de una Ambición, y sobre
Altura si es a corto o a largo plazo. Si quieres cambiar de Ambición,
Las alturas medias son: enano (4’8”), elfo (6’5”), halfling (3’6”), puedes hacerlo entre sesiones de juego.
pero los humanos varían mucho más ampliamente, con un
promedio de unos 5’9” en Reikland. Si quieres una altura superior Ambiciones a corto plazo
verdaderamente aleatoria para los humanos y has sacado un 10 en Las Ambiciones a corto plazo representan tus objetivos inmediatos.
uno de los dados, tira un dado más y súmalo al total de la altura. Son desenlaces que pretendes alcanzar en días y semanas, y

Tabla de color de ojos


2d10 Humano reiklandés Enano Halfling Alto elfo Elfo silvano
2 A elegir Carbón Gris claro Azabache Marfil
3 Verde Plomo Gris Amatista Carbón
4 Azul claro Acero Azul claro Aguamarina Verde hiedra
5-7 Azul Azul Azul Zafiro Verde musgo
8-11 Gris claro Castaño terroso Verde Turquesa Castaño
12-14 Gris Castaño oscuro Avellana Esmeralda Castaño
15-17 Castaño Avellana Castaño Ámbar Castaño oscuro
18 Avellana Verde Cobre Cobre Tostado
19 Castaño oscuro Cobre Castaño oscuro Citrino Castaño arenoso
20 Negro Oro Castaño oscuro Oro Violeta

Tabla de color del cabello


2d10 Humano reiklandés Enano Halfling Alto elfo Elfo silvano
2 Rubio blanquecino Blanco Gris Plata Plata de abedul
3 Rubio dorado Gris Rubio intenso Blanco Rubio ceniza
4 Rubio rojizo Rubio claro Bermejo Rubio claro Oro rosáceo
5-7 Castaño dorado Dorado Miel Rubio Rubio miel
8-11 Castaño claro Cobrizo Castaño Rubio amarillento Castaño
12-14 Castaño oscuro Bronce Rojo Rubio cobrizo Caoba
15-17 Negro Castaño Mostaza Rubio rojizo Castaño oscuro
18 Caoba Castaño oscuro Marfil Caoba Siena
19 Rojo Castaño rojizo Chocolate Rojo Ébano
20 Gris Negro Regaliz Negro Negro azulado

40
EL PERSONAJE II
posiblemente antes. En circunstancias normales, una Ambición a 7) EL GRUPO
corto plazo debería tardar entre dos y tres sesiones en completarse.
Ahora casi has acabado de crear tu Personaje y tienes que tener
Ejemplos de Ambiciones a corto plazo serían: en cuenta a los demás jugadores de tu grupo. Todos se divierten
• Arruinar la reputación de un rival romántico. mucho más cuando vuestros Personajes pueden relacionarse
• Vengar a un camarada caído. e interactuar unos con otros; si bien algunas tensiones en el
• Hacerse amigo de un erudito huraño. grupo pueden resultar divertidas, es importante que no estéis
continuamente a la greña.
Ambiciones a largo plazo
Las Ambiciones a largo plazo son objetivos que tienes que También puede que quieras considerar cómo se conocieron los
trabajar meses o años para completar, y puede que nunca se miembros del grupo. ¿Sois amigos? ¿Pertenecéis al séquito de un
consigan, debiendo ser descritos más bien como una motivación noble o sois compañeros de viaje en una gabarra fluvial? ¿O planea
principal en la vida que como un desenlace realista. vuestro DJ que os conozcáis durante la primera sesión de juego?

Los ejemplos de Ambiciones a largo plazo incluyen:


• Ser propietario de una posada. Ambiciones de grupo
• Conseguir que tu aldea se convierta en una población pujante. Todos los jugadores del grupo deberíais discutir cuáles son
• Librar a los Colegios de Magia de la influencia de los elfos. vuestros objetivos colectivos, para después elegir una Ambición
a corto plazo y otra a largo plazo. Igual que con las Ambiciones
personales, las de grupo se pueden cambiar entre sesiones.

OPCIONES: PLANES NEFARIOS


Puede que quieras mantener tus Ambiciones en secreto, sin que el
resto de jugadores de tu grupo las conozca, especialmente si son
controvertidas o clandestinas. Si quieres derrocar al Emperador o
legalizar la nigromancia en Reikland, ¡hay muchas probabilidades
de que a tu aliado el cazador de brujas no le parezca bien!

Una vez conseguidas tus Ambiciones


Si consigues tu Ambición a corto plazo, obtienes una bonificación
de +50 PX y puedes elegir una nueva (también a corto plazo) al
final de la sesión. Si consigues tu Ambición a largo plazo puedes,
o bien:

• Obtener una bonificación de +500 PX y elegir una nueva


Ambición a largo plazo al final de la sesión.
• Retirar a tu personaje (que se convierte en un PNJ bajo el
control del DJ) y obtener una bonificación de la mitad de los
PX que tu PJ llevaba ganados hasta entonces para gastar en
tu siguiente personaje.

Los Personajes retirados suelen quedarse donde están para


sacar partido de la ambición satisfecha. Puedes incorporarlos al
trasfondo del nuevo Personaje para que continúen ayudándole. Si
pretendes reactivar a un Personaje retirado, habla con tu DJ para Ambiciones de grupo a corto plazo
ver cómo imbricarlo en el relato actual. Los Personajes retirados Las Ambiciones de grupo a corto plazo tienen el mismo ámbito
te permiten construir una red por todo el Viejo Mundo, y pueden que las tuyas personales, pero son para todo el grupo. Tus
ser una gran fuente de ganchos de aventura. ambiciones personales no deberían ser las mismas que las de tu
grupo, pero no hay razón por la que no puedan complementarse.

41
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los ejemplos de Ambiciones de grupo a corto plazo incluyen: ¡aquí están las nuestras! Si alguna de estas preguntas hace que
• Ser más listos que un grupo rival, consiguiendo un trabajo a quieras cambiar algo acerca del Personaje que has creado hasta
su costa. ahora... ¡hazlo! Por ejemplo, si añades algún detalle acerca de tu
• Rastrear hasta cazar a quien mató a un miembro de infancia, podrías querer revisar las elecciones que hiciste en 4)
vuestro grupo. Habilidades y Talentos.
• Impresionar a vuestro patrón teniendo un éxito total en una
tarea asignada. ¿De dónde eres?
¿Procedes de una de las bulliciosas poblaciones de Reikland, o
Ambiciones de grupo a largo plazo de una tranquila aldea? ¿Quizá pasaras tu infancia en una granja
Igual que las de corto plazo, las Ambiciones de grupo a largo remota, o quizá tu hogar eran los sinuosos callejones de Altdorf ?
plazo funcionan como tus Ambiciones personales y pueden ser ¿Procedes de una ciudadela en lo más alto de las montañas o hasta
del mismo ámbito, pero para el conjunto del grupo. ahora has pasado los días surcando los caminos y las vías fluviales
de Reikland, siempre en movimiento? Consulta el Capítulo 10:
Los ejemplos de Ambiciones de grupo a largo plazo incluyen: El glorioso Reikland, para más detalles sobre la geografía y los
• Erradicar un Culto del Caos extendido por todo el Imperio. asentamientos de este rincón del Imperio.
• Construir un castillo.
• Convertiros en héroes del Imperio, obteniendo cada uno una ¿Cómo es tu familia?
Cruz Imperial al valor, impuesta por el propio Emperador. Puede que a un niño lo críe el poblado entero, pero es la familia la
que hace el trabajo pesado. ¿En qué trabajaban tus padres? ¿Siguen
Una vez conseguidas con vida? ¿Tienes hermanos? ¿Estabais muy unidos o estabais
vuestras Ambiciones de grupo constantemente discutiendo? ¿Abuelos? ¿Sobrinos, primos?
Si tu grupo consigue su Ambición a corto plazo, cada miembro ¿Hijos, incluso? ¿Aprueba tu familia tu elección de carrera? ¿Están
del mismo obtiene +50 PX, y podéis seleccionar una nueva orgullosos de ti, o eres un baldón en el honor de tu familia?
Ambición para el grupo al final de la sesión.
¿Cómo fue tu infancia?
Si tu grupo consigue su Ambición a largo plazo: ¿El hogar familiar estaba lleno de amor, o era un lugar frío e
• Todos los jugadores obtienen una bonificación de +500 PX inhóspito? ¿Se ocupaban de ti, o tenías que arreglártelas por ti
y el grupo elige una nueva Ambición a largo plazo al final solo? ¿Recibiste educación formal? Y, si es así, ¿quién se ocupó de
de la sesión. ella? ¿Un tutor, un miembro de la familia, una escuela local o el
• Todos los jugadores que quieran podrán retirar a sus Personajes, sacerdote del pueblo? ¿Fuiste entrenado en el negocio familiar o te
que se convertirán en PNJs bajo el control del DJ; quienes lo enviaron lejos de casa, siendo adoptado o criado en un orfanato?
hagan obtendrán un bonificador de la mitad de los PX de su
actual Personaje para gastar en su Personaje siguiente. ¿Por qué saliste de casa?
¿Sigues viviendo en el hogar de tu infancia, o te fuiste de allí? Si
es así, ¿por qué? ¿Te atrajo la promesa de la excitación de la vida

8) DAR VIDA A TU PERSONAJE en la gran ciudad? ¿Vas en busca de riquezas o de renombre?


¿Te escondes de algo o intentas encontrar sentido o propósito
en tu vida?
Dar cuerpo a la personalidad y a la historia de tu Personaje te
ayudará a darle vida. Algunos jugadores escriben trasfondos ¿Quiénes son tus mejores amigos?
detallados para sus Personajes, especialmente si están muy Si bien nadie puede elegir familia, los amigos son harina de otro
familiarizados con el Viejo Mundo. Otros prefieren decidir tan costal, y se puede decir mucho acerca de alguien por los amigos
sólo los aspectos básicos al inicio, y después improvisar durante la que tiene. ¿Tienes algún amigo de la infancia? ¿O amigos que
partida (discútelo de antemano con el Director de juego para no hicieras desde que saliste de casa? ¿Qué hacéis juntos? ¿Beber?
hacer descarrilar ninguna trama). Al inicio del proceso de creación ¿Jugaros hasta las pestañas? ¿Discutir? ¿Son los aliados de tu
de Personaje te recomendamos que hablaras con los demás grupo tus mejores amigos? ¿O te abstienes de tener compañía
jugadores y con el DJ acerca del tipo de grupo que queríais crear civilizada en favor de una mascota leal?
y revisamos ese asunto al crear las Ambiciones de grupo. Éste es
el momento perfecto para completar dicho proceso, entretejiendo ¿Cuál es tu mayor deseo?
los relatos de cada Personaje de forma que todos ellos formen un ¿Cuál es el fuego que arde en tu corazón? Tus Ambiciones pueden
grupo compacto con sus propias razones para permanecer unidos. ser tu objetivo principal, pero suelen ser más prosaicas o banales.
Si pudieras tener una cosa, cualquier cosa, ¿qué sería?

Diez preguntas ¿Cuáles son tu mejor y tu peor recuerdo?


Una técnica útil con la que crear un trasfondo interesante para tu Somos la suma de nuestras experiencias; ellas nos moldean y nos
Personaje es responder a una serie de preguntas acerca del mismo; forjan una y otra vez. ¿Cuáles son tus recuerdos más preciados?

42
EL PERSONAJE II
¿Una gloriosa tarde en un verano soleado? ¿Un beso apasionado, 9) AVANCE
protegiéndoos de la lluvia, bajo unas ramas? ¿Una victoria
conseguida en una batalla de inteligencia o de fuerza bruta? ¿Y Los puntos de experiencia (PX) se utilizan para mejorar tu
cuáles son tus recuerdos menos agradables? ¿Una humillación personaje. El DJ te concederá PX tras cada sesión de juego, y
dolorosa? ¿Un plan frustrado? ¿El final de una larga relación, ya se te puede recompensar por hacer las cosas especialmente bien.
fuera romántica o comercial? ¿El odio, el desdén o, lo que es peor, Esto puede consistir en resolver con éxito la aventura actual,
el desinterés de tus pares? interpretar bien a tu personaje o derrotar a enemigos importantes.
Entre sesiones, gasta los PX obtenidos en comprar nuevas
¿Cuáles son tus creencias religiosas? Habilidades y Talentos, incrementar tus Características y cambiar
La mayoría de los habitantes del Imperio son politeístas; la de Carrera. El paso final en la creación de Personaje es gastar
existencia y la potestad de los dioses son innegables, y por lo todos los PX obtenidos durante el proceso de creación. Las tablas
tanto su veneración es algo natural. Dicho lo cual, no todos los a continuación muestran cómo gastar dichos puntos.
dioses son adorados de la misma forma.
Inicialmente, sólo puedes gastar tus PX para incrementar las 3
¿Tiene tu personaje cariño o afinidad por algún dios en Características, 8 Habilidades y 4 Talentos disponibles en tu nivel de
particular? ¿Cruzas los dedos para desear suerte, apelando a Carrera. Para más detalles sobre cómo gastar PX, consulta la pág. 47.
Ranald? ¿Haces el signo del Cometa de Colas Gemelas a tu
enemigo, o murmuras una iracunda plegaria a Ulric antes de
la batalla? Consulta el Capítulo 7: Religión y Creencias, para
más detalles acerca de los dioses y sus particularidades. COSTE EN PX DE MEJORAR
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
¿A quién o a qué eres leal? Coste PX por Avance
¿Protegerás a tus amigos por encima de todo, o los lazos que te Avances
Características Habilidades
unen a tu clan, a tu familia o a tu pareja son más fuertes que
0a5 25 10
el hierro? ¿O eres una persona piadosa, dedicada a tu dios por
encima de todo? ¿Eres leal a tu comunidad, Reikland, el Imperio... 6 a 10 30 15
o sólo a ti mismo? 11 a 15 40 20
16 a 20 50 30
¿Por qué sales de aventuras? 21 a 25 70 40
Y ésta es la gran pregunta: por qué eres un personaje y no simplemente
26 a 30 90 60
un ciudadano cualquiera del Imperio. ¿Por qué sales de aventuras?
¿Has elegido una vida de aventuras de forma consciente? ¿Buscas 31 a 35 120 80
erradicar a los enemigos de Imperio o simplemente que se te 36 a 40 150 110
pague bien? ¿O esa vida te fue impuesta contra tu voluntad? 41 a 45 190 140
¿Buscas justicia o venganza, o es tu vida aventurera poco más que
46 a 50 230 180
una lucha para limpiar tu nombre o sobrevivir a tus enemigos?

Responde a todo esto y tendrás un personaje completamente


definido, listo para empezar. Pero, antes de empezar a jugar,
¿obtuviste PX adicionales durante el proceso de creación de OTROS COSTES DE MEJORA
Personaje? Si fue así, puedes gastarlos antes de empezar.
Mejora Coste en PX
100 XP +100 XP por
+1 Talento cada vez que el Talento
ha sido elegido
Abandonar una carrera
100 PX
completa
Abandonar una carrera
200 PX
OPCIONES: PSICOLOGÍA incompleta

Cuando creas la historia de tu Personaje, te puede parecer


interesante que éste tenga poderosas emociones como Amor,
Camaradería, Odio, etc. hacia miembros de su familia,
situaciones, enemigos u otros rasgos de su vida. Si el DJ está de
¡YA HAS ACABADO!
acuerdo, puedes adoptar un rasgo de Psicología (ver pág. 190). ¡Ahora que tu Personaje y tu grupo han sido creados, ya estás listo
para jugar!

43
II WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

RESUMEN DE LA HOJA DE PERSONAJE

Detalles personales Experiencia


Aquí es donde rellenas los detalles personales Al jugar a WJdR, tu Director de juego te concederá
de tu Personaje, como su nombre, su Especie Puntos de experiencia (ver pág. 43). Lleva la cuenta
(ver pág. 24) y su Carrera (ver pág. 30), así como de tu Experiencia actual (no gastada), así como de la
aspectos de su apariencia física. Experiencia gastada, y un total acumulado.

Atributos
Anota aquí tus atributos. Los Atributos
incluyen tus Características (ver pág. 33), que
describen los puntos fuertes y los puntos débiles
de tu Personaje. Conforme progresas a lo largo

del juego, tu Personaje obtiene Avances (ver
pág. 35), lo que refleja que se hace más fuerte,
más resistente o mejor en tareas diferentes. • •
El Movimiento (ver pág. 35) muestra lo • •
rápidamente que se puede mover. •
El Destino y la Fortuna (ver pág. 170) reflejan
lo afortunado que es tu Personaje, mientras que
la Resiliencia y la Resolución (ver pág. 171)
indican la reserva de agallas de tu Personaje para
superar ciertos obstáculos. También tienes que
anotar una Motivación (ver pág. 34), que explica
qué le hace seguir adelante.

Habilidades y talentos

Tus Habilidades (ver pág. 35) son aptitudes
que tu Personaje puede entrenar o desarrollar.
Las Habilidades básicas son comunes o innatas
y están al alcance de todos los Personajes, •
mientras que las Habilidades avanzadas
requieren entrenamiento. Cuando adquieras
nuevas Habilidades, anótalas en tu Hoja de
personaje. Cuando obtengas Avances, tus
Habilidades mejorarán, lo que incrementará tu

probabilidad de tener éxito en los Chequeos
(ver pág. 149).

Los Talentos son aptitudes adicionales que
tu Personaje tiene. Como quiera que hay
muchos Talentos que se pueden adquirir más
de una vez, lleva la cuenta de cuántas veces has
Ambiciones El grupo
adquirido cada uno.
Tus Ambiciones (ver pág. 41) son los Aquí van los detalles de tu grupo: el nombre
objetivos en la vida de tu Personaje y de por el que es conocido, y sus Ambiciones
su grupo. Las Ambiciones a corto plazo a corto y a largo plazo (ver págs. 41-42).
se pueden lograr en unos días o semanas, También hay espacio para anotar el nombre
mientras que las Ambiciones a largo plazo de tus compañeros como recordatorio, a fin de
pueden tardar años en lograrse, o puede ayudar a que todo el mundo esté en su papel.
que nunca lleguen a lograrse.

44
EL PERSONAJE II

Armadura Corrupción y mutación


Anota aquí tu Armadura (ver pág. 299). La Armadura Cuando te enfrentas a horrores oscuros, a demonios y a las maquinaciones
es de lo más útil para mantener a tu Personaje con vida, de los Dioses Oscuros, puedes tener que anotarte puntos de Corrupción
puesto que reduce el Daño sufrido y le puede salvar de los (ver pág. 182). Acumular demasiados puede llevar a sufrir mutaciones (ver
Impactos críticos (ver pág. 159). Anota los detalles de tu pág. 183).
Armadura en la tabla, y también los puntos de Armadura
totales (PA) en cada ubicación del diagrama.

Psicología
Si tu Personaje tiene alguna Psicología
(ver pág. 190), anótala aquí. Las Psicologías
incluyen fobias, animosidades y lealtades
fuertes. La mayoría de Personajes iniciales no
empiezan con Psicología alguna.


Accesorios, Impedimenta
• y Riqueza
• Tus Accesorios (ver pág. 37) son tus

• pertenencias. Pueden incluir ropa, bolsas,


velas, cuerdas o vendas. Como quiera que
tu Personaje está limitado en cuanto a qué
cantidad de peso puede acarrear, tienes que
• anotar el valor de Impedimenta de cada objeto
(ver pág. 293). Suma la Impedimenta total de
tu Armadura, tus Armas y tus Accesorios para
ver con cuánto peso cargas.
• • La Riqueza de tu Personaje se mide en
peniques de bronce (p), chelines de plata (cp)
y, si eres especialmente rico, en coronas de oro
(co). ¡Gástala con sabiduría!

• Heridas
Anota aquí tus Heridas (ver pág. 34). Tus
Heridas derivan de tus Características y de
tus Talentos. Cuando te hieren en Combate
(ver pág. 156), tus Heridas bajan, mientras

• que la Curación (ver pág. 181) las incrementa


de nuevo. Al obtener Avances en tus
Características y Talentos, tus Heridas pueden
aumentar a su vez.

Hechizos y plegarias Armas


Si tu personaje está en una Carrera religiosa o Anota aquí (ver pág. 293) los detalles acerca de tus
mágica, puede tener acceso a Hechizos (ver pág. Armas. Además del tipo de Arma, anota también
234) o a Plegarias (ver pág. 217). Unos y otras su valor de Impedimenta (lo pesada que es), el daño
representan aptitudes sobrenaturales al buscar que inflige y, si es A distancia, a qué Alcance se
asistencia, o bien en los vientos de la magia, o bien puede utilizar.
llamando a tu dios favorito.

45
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• CLASE Y CARRERA •

‘Bueno, pues yo interpreto a un personaje sin clase en absoluto, que


vendería a su propia abuela con tal de avanzar en su carrera; ya sabes,
el tipo de individuo que se suele encontrar en mi trabajo.’ CLASES
Académicos: pág. 53
– Detlef Sierck, dramaturgo y actor
Burgueses: pág. 61
Campesinos: pág. 69
Tu Carrera es tu trabajo cuando no estás de aventuras (o alguien
Cortesanos: pág. 77
te impone aventuras, como a menudo suele acontecer). Describe
Guerreros: pág. 85
tu entrenamiento, tu clase social y tus perspectivas de futuro.
Pícaros: pág. 93
WJdR agrupa Carreras similares en forma de Clases.
Ribereños: pág. 101
Rurales: pág. 109

CLASES
Hay un resumen de cada Clase en el Capítulo 2: el Personaje,
en la pág. 30. Las Clases organizan las Carreras en grupos fáciles CARRERAS
de enumerar. También tienen impacto en el desarrollo de los
personajes, proporcionan diferentes Accesorios iniciales durante El resumen y la ilustración que hay al inicio de cada una de las ocho
la Creación de Personaje (ver pág. 37) e influencian cómo puedes Carreras de la Clase que has elegido debería darte una buena idea de
cambiar de Carrera (ver Cómo cambiar de Carrera, en la pág. 48). cuál es la mejor para ti. Hay que considerar las Carreras de la forma
Algunas Clases tienen acceso a Empresas diferentes; las Empresas más amplia posible, por lo que se te anima a que las interpretes de
son actividades que puedes emprender entre aventuras; para más forma imaginativa como parte de tu concepto de Personaje.
información sobre ellas, consulta el Capítulo 6: Entre aventuras.
CL ASE Y CARRERA III
Niveles de carrera
Cada Carrera tiene cuatro niveles, cada uno progresivamente mejor
que el anterior. Si le echas una ojeada al Boticario, la segunda
COSTES EN PX DE MEJORAR
Carrera de la clase Académico, puedes ver que los cuatro niveles son: CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
Coste en PX por Avance
1. Aprendiz de boticario Avances
Características Habilidades
2. Boticario
3. Boticario maestro 0a5 25 10
4. Boticario general 6 a 10 30 15
11 a 15 40 20
Al elegir Carrera para un nuevo personaje, siempre se empieza
en el primer nivel de la misma por lo que, si quieres ser boticario, 16 a 20 50 30
empezarás como aprendiz de boticario. 21 a 25 70 40
26 a 30 90 60
Cómo avanzar a lo largo de tu carrera 31 a 35 120 80
La Carrera de tu Personaje afecta a cómo crecerás gracias a la 36 a 40 150 110
experiencia. Cada Carrera ofrece tres formas de Avance: Avances
41 a 45 190 140
de Característica, Avances de Habilidad y Avances de Talento,
cada uno de los cuales se compra mediante Puntos de Experiencia 46 a 50 230 180
(PX). También puedes utilizar PX para cambiar de Carrera. Tu 51 a 55 280 220
nivel de Carrera determina qué Características, Habilidades y 56 a 60 330 270
Talentos tienes disponibles.
61 a 65 390 320
Avances de Característica 66 a 70 450 380
Cada Carrera dispone de un Esquema de Avance que gobierna Más de 70 520 440
sus Avances de Característica. El Esquema de Avance muestra
las 10 Características de tu Personaje, 3 marcadas h, 1 marcada
sobre un fondo de color bronce, 1 marcada sobre un fondo
de plata y la última marcada sobre un fondo de oro. Avances de Habilidad
Puedes avanzar todas las Habilidades indicadas en tu nivel de
Las tres marcadas h son Características que puedes avanzar en Carrera y por debajo del mismo. Así, si fueras un aprendiz de
el 1er nivel de tu Carrera. Cuando entras en el 2º nivel de una boticario (nivel 1), sólo podrías acceder a las Habilidades indicadas
Carrera, la Característica también se vuelve disponible. Cuando en dicho nivel. Pero si fueras un boticario maestro (nivel 3) podrías
entras en el 3er nivel de una Carrera, la Característica también acceder a todas las Habilidades de un boticario maestro (nivel 3),
se vuelve disponible. Y cuando entras en el 4º y último nivel de de un boticario (nivel 2) y de un aprendiz de boticario (nivel 1).
una Carrera, la Característica finalmente se vuelve disponible.
El coste en PX de un Avance de Habilidad se indica en la Tabla
El coste en PX de un Avance de Característica se muestra en la de costes en PX de mejorar Características y Habilidades,
Tabla de Mejora de Características y Habilidades, y depende y depende del número de Avances que has adquirido ya en
del número de Avances de característica que ya has aplicado a dicha Habilidad.
la misma.
Cada Avance de Habilidad añade un +1 a tu nivel en la misma. Por
Cada Avance de Característica añade 1 a la Característica lo tanto, si has comprado 9 Avances en Movimiento silencioso y
asociada. Por lo tanto, si has comprado 4 Avances en Agilidad y tu Agilidad era 31, tu Movimiento silencioso es 40. Los primeros
tu Agilidad inicial era 27, tu Agilidad actual es 31. Estos Avances 5 Avances cuestan 10 PX cada uno y los 4 Avances restantes
te habrán costado 25 PX cada uno, ya que en cada momento el cuestan 15 PX, también cada uno.
número de Avances adquiridos previamente estaba entre 0 y 5.
Nota: una de las Habilidades del primer nivel de tu Carrera está
El Capítulo 5: Reglas explica cómo se utilizan las Características marcada en cursiva. Esa es la habilidad que utilizas para Ganar
en el juego, y el Capítulo 2: el Personaje explica qué es dinero (ver pág. 51). Las reglas completas de cómo utilizar tus
cada Característica. No hay límite al número de Avances de Habilidades están en el Capítulo 4: Habilidades y Talentos.
Característica que se pueden comprar, aunque los niveles Igual que con los Avances de Característica, no hay límite al
superiores se vuelven prohibitivamente caros. Nota: si bien la número de Avances de Habilidad que se puede comprar.
Habilidad de Armas y la Habilidad de Proyectiles tienen en
el nombre la palabra ‘habilidad’, es tan solo una concesión a la
historia del juego; son características y se Avanzan como tales.

47
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

AVANCES QUE NO SON OPCIONES:


DE CARRERA PERSONALIZA TUS ACCESORIOS
Inevitablemente, los Personajes querrán avanzar Características y Los Accesorios indicados en cada Carrera son tan solo directrices.
Habilidades que no están indicados en su Carrera. Eso no está mal, Siéntete libre de emplear tu creatividad con tus Accesorios,
si el DJ lo considera apropiado, pero cuesta el doble. El DJ puede eligiendo los que encajan con tu interpretación de la Carrera de
requerir que encuentres un profesor o que interpretes de alguna forma tu personaje y cómo se manifiesta. Así que, si estás utilizando
tan poco usual educación. la Carrera de soldado para representar a un veterano pistolero
del Ejército Estatal de Reikland, podrías decidir incluir en tus
Los Avances de Característica y de Habilidad que no son de Carrera Accesorios pólvora y balas.
cuestan el doble de los PX indicados en la Tabla de costes en PX de
mejorar de Características y Habilidades. Los Accesorios es lo que permite que se te reconozca como alguien
que pertenece a tu Carrera. Si quieres ir de incógnito, podrías no
Normalmente, los Talentos que no son de carrera no pueden adquirirse llevarlos encima. Similarmente, si intentas utilizar la autoridad de
con PX, aunque las Empresas Aprendizaje inusual y Entrenar en el tu Carrera, no llevar encima los accesorios de la misma podría
Capítulo 6: entre aventuras, proporcionan una oportunidad de adquirir significar que la gente no te tomara en serio.
Avances que no son de Carrera como si fueran Avances de Carrera,
y también de aprender Talentos que no son de Carrera.

En cada caso, tienes que determinar si has completado tu nivel


de Carrera actual. Si lo has hecho, cambiar de Carrera cuesta 100
Avances de Talento PX. Si no lo has hecho, cambiar de Carrera cuesta 200 PX.
Los Talentos sólo están disponibles cuando estás en el nivel de
la Carrera que así lo indica. Así, si eres un boticario general, Completar una carrera
sólo puedes adquirir talentos indicados para ese nivel, no los que Completar una Carrera representa dominar tu vocación actual y estar
aparecen en aprendiz de boticario, boticario o boticario maestro. preparado para dedicarte a una nueva. Para completar una Carrera
debes disponer del número de Avances indicado a continuación en
Los Avances de Talento cuestan 100 PX + 100 PX por cada todas las Características de tu nivel de Carrera y en 8 de los niveles
avance ya adquirido en dicho talento. de Habilidad disponibles en tu nivel de Carrera. También debes
tener por lo menos 1 Talento de tu actual nivel de Carrera. Las
Las reglas para cada Talento se pueden encontrar en el Capítulo Habilidades y los Talentos que has obtenido gracias al avance antes
4: Habilidades y talentos. La primera vez que adquieres un de entrar en tu Carrera actual cuentan hacia este objetivo.
Talento (por 100 PX), te concede acceso a las reglas especiales
del mismo. Si adquieres un talento en múltiples ocasiones (la
Nivel Avances
segunda vez cuesta 200 PX, la tercera 300 PX) cualquier aptitud
adicional concedida se indica en la descripción del Talento. 1 5
2 10
Nota: no todos los talentos se pueden aprender en múltiples 3 15
ocasiones. Consulta la lista de Talentos para ver las limitaciones.
4 20

Cómo cambiar de carrera Nota: el hecho de haber completado un nivel de Carrera no significa
Cuando has adquirido todos los Avances que deseas en tu Carrera que tengas que trasladarte a una nueva. Cambiar de Carrera
actual, es hora de cambiar de Carrera. Cambiar de Carrera depende únicamente de ti. Si quieres permanecer eternamente en
significa una de dos cosas: el primer nivel de mendigo (pobre), no pasa absolutamente nada.

1) Trasladarte a un nivel diferente en tu Carrera actual (de Cómo cambiar a un nuevo nivel
boticario a boticario maestro); o Si has completado tu actual nivel de Carrera, puedes acceder al
2) Trasladarte a una Carrera completamente nueva (por ejemplo: siguiente nivel superior de la misma o a cualquier nivel inferior
de boticario a erudito). de ella por 100 PX. Así, si has completado cazador (cazador nivel

48
CL ASE Y CARRERA III
2), puedes ir a rastreador (cazador nivel 3) o trampero (cazador
nivel 1) por 100 PX, pero no a maestro cazador (cazador nivel 4).

Con el permiso del DJ, también podrías saltarte niveles de Carrera.


Esto normalmente se debe tan solo a acontecimientos propios del
juego. Por ejemplo: un vástago (noble nivel 1) hereda una hacienda
de tamaño significativo durante el juego, por lo que el DJ le ofrece
señor noble (noble nivel 4) como cambio de Carrera potencial. De la
CAMBIOS ALTERNATIVOS
forma habitual, cambiar a este nivel de Carrera cuesta 100 PX si has EN CARRERAS
completado tu actual nivel de Carrera, o 200 PX si no lo has hecho. A veces durante el juego se te ofrece un trabajo en las circunstancias
más improbables. Por ejemplo: un barón local podría emplearte como
Cambiar a una nueva Carrera guardia de honor (guardia, nivel de Carrera 3) o podrías escapar de
Si has completado tu actual nivel de Carrera, puedes entrar en el Altdorf huyendo de la guardia de la ciudad, lo que te convierte de forma
primer nivel de cualquier Carrera de tu Clase por 100 PX o por 200 efectiva en un forajido (forajido, nivel de Carrera 2). En semejantes
PX si no lo has completado. Si quieres entrar en el primer nivel de circunstancias, el DJ te puede ofrecer un cambio de Carrera fuera de
una Carrera de una Clase diferente, te costará 100 PX adicionales. tu Itinerario de Carrera habitual. Esto no tan solo está bien, sino que
Nota: tu DJ puede requerir una justificación dentro del juego para se recomienda, puesto que siempre es más divertido ligar tus elecciones
semejantes cambios de Carrera; después de todo, no todo el mundo de Carrera a los acontecimientos de la partida.
puede hacerse noble, ni siquiera si pertenece a la Clase cortesano.

Además, si has completado tu actual nivel de Carrera, con el


permiso del DJ y una justificación sólida podrías entrar en el mismo EL ESTATUS SOCIAL
nivel de Carrera de cualquier Carrera dentro de tu Clase. Así, si has
completado boticario maestro (boticario nivel 3), puedes trasladarte La sociedad del Viejo Mundo está altamente estratificada; la gente
a miembro (erudito nivel 3) para mostrar que has aceptado un común tiene pocas dudas acerca de su lugar en la sociedad mientras
puesto de docente en la Universidad de Altdorf. Esto cuesta 100 que la élite disfruta de un poder y de un prestigio brutalmente
PX. Sin embargo, ten en cuenta que aquí hay limitaciones obvias. ratificados y por lo tanto raramente disputados. La mayoría de
Algunas carreras, como la de hechicero, requieren que se aprendan quienes están entre ambas cosas es plenamente consciente de su
los fundamentos básicos antes de poder abordar el saber más posición social y se preocupa de mejorarla. Esto lo representamos
avanzado y los Talentos de los niveles de Carrera anteriores no mediante el Estatus social (abreviado a Estatus), que puede modificar
están a tu disposición a un nivel superior. las interacciones entre gente de diferentes clases sociales.

Por último, entre aventuras también puedes cambiar de Carrera


utilizando la Empresa Cambiar de Carrera (ver pág. 197). Grados y Posición
El Estatus se representa como un Grado (de abajo a arriba:
bronce, plata u oro) y una Posición, que es un número
generalmente entre el 1 y el 5 que muestra lo respetado que es
COSTES DE MEJORA EN PX PARA el Personaje en su Grado.
CAMBIAR TALENTOS Y CARRERAS
Si tienes un Grado superior a otro Personaje, tienes un Estatus
Mejora Coste en PX superior. Si estás en el mismo Grado que otro Personaje, tienes un
100 PX + 100 PX Estatus superior si tienes una Posición mayor.
por cada vez que
Avanzar +1 Talento
se ha adquirido Los tres Grados
dicho Talento Las distinciones de Estatus más importantes son los tres Grados:
Abandonar una carrera completa 100 PX
Abandonar una carrera incompleta 200 PX El Grado de Oro: reservado para los dirigentes de la sociedad;
quienes les sirven directamente como consejeros, protectores
Entrar en una Clase diferente +100 PX y mantenedores de la ley; y quienes poseen una riqueza
independiente. Llegar a esta posición requiere trabajo duro, éxito
y no poca suerte. Todos en el Grado de Oro son ricos, respetados
y de un Estatus superior a quienes se encuentran en los grados de
Plata y de Bronce.

El Grado de Plata: poblado por burgueses acomodados y


por quienes practican profesiones que requieren habilidad y

49
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

experiencia. Profesionales, artesanos y mercaderes ocupan la mayor


parte de las filas superiores del Grado, mientras que la parte inferior
la ocupan quienes proporcionan servicios. Esta gente lleva una vida
relativamente humilde pero, aun así, es gente respetable. La gente del
Grado de Plata es de un Estatus superior a la del Grado de Bronce.

El Grado de Bronce: ocupado por campesinos y por quienes se MÁS ALLÁ DE LAS NORMAS SOCIALES
ocupan de las profesiones más pobres, que a menudo no requieren
El Estatus proporciona una guía aproximada acerca de cómo se
habilidad particular alguna. El Grado de Bronce también contiene
comporta la gente del Viejo Mundo cuando encaja con unas normas
muchos delincuentes, vagos y quienes no trabajan en absoluto.
aceptables. Sin embargo, algunos personajes lo transgredirán, pero no
hay de qué preocuparse. Si quieres reflejar de una forma aleatoria cómo
Cómo determinar el Estatus reacciona un PNJ al Estatus, tira 1d10 en la siguiente tabla:
Tu Estatus viene determinado por tu nivel de Carrera. Al lado del
nombre de tu nivel de Carrera se encuentra tu Estatus, marcado 1d10 Resultado
como ‘Bronce 3’, ‘Plata 1’ o similar. Eso son el Grado y la Posición. Desafía al Estatus. El personaje desafía
1-2 los convencionalismos relativos al Estatus e
Si cambias de Carrera, busca el nuevo Estatus junto al nombre de
ignora sus efectos.
tu nuevo nivel de Carrera y anótalo en tu hoja de Personaje.
Reacción estándar. El personaje sigue las
3-8
reglas de Estatus de la forma habitual.
Cómo cambiar de Estatus Puntos de vista extremos. El personaje man-
El Estatus cambia por las siguientes razones:
tiene puntos de vista extremos. Modifica todos
9-10
1. Cambias de Carrera. los Chequeos influenciados por el Estatus en
2. Obtienes un Talento que modifica tu Estatus. un +/-10 adicional, según sea apropiado.
3. El DJ te impone un cambio en Estatus debido a
acontecimientos de la partida.

Sea lo que sea lo que causa un cambio de Estatus, deberías Efectos del Estatus
tomarte algún tiempo para explicar qué ha ocurrido exactamente El Estatus influencia cierto número de situaciones que tienen
y qué impacto tiene ello en tu personaje. Si has cambiado a un impacto en tu Personaje. A menudo implican hacer más fáciles o
nivel de Carrera diferente, por ejemplo de alumno a erudito, ¿qué más difíciles los Chequeos (ver pág. 153). El PJ podrá expandir o
lo ha precipitado? ¿Qué materia has estudiado? ¿Y cómo se siente limitar dichas influencias como desee.
tu personaje después de graduarse? Tomarte algún tiempo para
explicar tus cambiantes circunstancias hace que tu personaje sea Carisma
más completo y creíble. El Estatus tiene un impacto significativo en el Carisma, siendo
quienes tienen un Estatus superior más fácilmente capaces de
CL ASE Y CARRERA III
obtener lo que quieren, y quienes tienen un Estatus inferior Si eres un Grado superior al objetivo de tu Chequeo de Mando,
teniéndolo más difícil para conseguir influencia. En la mayoría de obtienes un bonificador +10. Si eres dos Grados superior, el
circunstancias, los de un Grado superior obtienen un bonificador bonificador se incrementa a +20.
+10 a los Chequeos de Carisma para influenciar a quienes son de
un Grado inferior. Similarmente, los de un Grado inferior sufren
un penalizador -10 para influenciar a los de un Grado superior. El Cómo mantener el Estatus
DJ puede también aplicar estos modificadores a quienes tienen una Para beneficiarte del Estatus (o sufrirlo), tienes que actuar de
Posición diferente dentro del mismo Grado, pero esto es más raro. acuerdo a tu papel en la sociedad.

Si el objetivo del intento de Carisma es atípico, esto podría no Pudiera ser que quisieras pasar desapercibido, presentándote de
funcionar de la forma habitual. Un individuo que ‘Desafía el forma anónima. Si lo haces, esto equivaldría a tener un Estatus
Estatus’ significaría que no se le aplican modificadores, y otro Bronce 3.
con ‘Puntos de vista extremos’ podría significar que se aplican los
modificadores opuestos (-10 en lugar de +10). Ejemplo: Hans el noble va a la última y siempre compra los
mejores accesorios. Entra en una aldea montado en su bien
almohazado caballo, deteniéndose sólo para dejar que su heraldo
anuncie a todos su presencia. Se beneficia por completo de su
Estatus Oro 2. Su hermano Heinrich se viste con ropas viejas,
esconde bajo la cama su atuendo de cortesano y actúa como un
vagabundo sin nombre. Se le trata como si tuviera un Estatus
Bronce 3.
OPCIONES: PEDIR Y EL ESTATUS
Cómo mantener las apariencias
Pedir cosas es a menudo más efectivo si va dirigido a quienes están Los personajes tienen que gastar cierta cantidad de dinero para
por encima de ti en el orden social. mantener su estilo de vida. Tal y como se explica en El coste
Por ejemplo: la mayoría de mendigos son del grado de Bronce y por de la vida (ver pág. 289) para cada Grado hay unas expectativas
lo tanto se benefician de un bonificador +10 cuando piden a gente mínimas de gasto.
que está en el grado de Plata, en lugar de sufrir un penalizador -10.
Si un Personaje no consigue estar a la altura de dichos niveles
de gasto, empezará a ser percibido como de un Estatus inferior,
perdiendo 1 punto de Posición por semana.
Animar
El Estatus no suele influenciar normalmente los Chequeos de
Para detener este declive, el Personaje debe volver a gastar el
Animación. Sin embargo, un DJ debería considerar que hay
dinero que se espera de él, recuperando en ese caso 1 punto de
entretenimientos que encajan mal en algunos lugares. A un
Posición por semana hasta recuperar todo lo perdidos.
campesino tocando la zambomba es poco probable que le vaya
bien en un teatro de la ópera, mientras que incluso una orquesta
Si su posición cae a 0, su Grado cae en 1 y su Posición se fija en
mediocre es probable que atraiga una audiencia significativa si
5. Si ya está en el Grado más bajo, entonces su Estatus se queda
empieza a tocar en el prado de una aldea.
en Bronce 0.

Por lo tanto, el PJ deberá considerar el tipo de audiencia a la


Ejemplo: Pietr es un noble que lleva las últimas dos semanas
que va dirigida una interpretación y la audiencia disponible en
mezclándose con la plebe en los barrios bajos de Altdorf, dejando
realidad, y aplicar los modificadores adecuados.
que su posición de Oro 3 caiga a Oro 1 comiendo comida barata,
bebiendo cerveza de mala calidad y alojándose en pensiones de
Intimidar mala muerte. Si pasa otra semana y Pietr no cambia de costumbres,
Si tienes un Estatus superior al del objetivo de tu Intimidación,
su Posición caerá a Oro 0, que inmediatamente se convertirá en
sueles obtener un bonificador +10.
Plata 5. Si esto ocurriera, el padre de Pietr intervendría con toda
seguridad para acabar con la vergüenza familiar…
Cotilleo
El Cotilleo tiende a ser forzado entre gente de clases sociales
diferentes. Todo Chequeo de Cotilleo entre individuos de Grados
diferentes sufre un penalizador -10. Cómo ganar dinero con el Estatus
Tu Estatus está directamente relacionado con la cantidad de dinero
Mando que ganas trabajando. Cuanto mayor es tu Estatus, más dinero
El Estatus juega un papel muy importante en el Mando. El Ejército puedes ganar puesto que tu buen nombre atrae a los negocios. Si
Estatal sólo suele ascender a los niveles superiores a quienes son el DJ está de acuerdo, durante el juego puedes invertir una semana
nobles por nacimiento. trabajando en tu Carrera suponiendo que estés en un lugar donde

51
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

semejante cosa sea factible (es difícil ser un guarda en medio de un


yermo). A esto se le llama Ganar dinero.

Cuando Ganas dinero, tienes que llevar a cabo un Chequeo


Dramático Normal (+20) (ver pág. 152) contra la habilidad de
Ganar dinero de tu Carrera (la habilidad marcada en cursiva en
el primer nivel de la misma). Si lo consigues, obtienes el dinero
marcado en la tabla a continuación. Si fallas, obtienes sólo la mitad.
Con un Fracaso asombroso (-6) has tenido una semana muy mala y
no ganas nada, te roban el dinero, o alguna desgracia similar.

Estrictamente hablando, este total no es la cantidad de dinero que


ganas, sino más bien una representación de cuánto dinero te queda
al final de la semana una vez has descontado todos tus gastos.

Grado Cantidad ganada debido al Estatus


Bronce 2d10 peniques de bronce
Plata 1d10 chelines de plata
Oro 1 corona de oro

Nota: ésta es la misma cantidad de dinero que se gana mediante


una Empresa de Salario (ver pág. 199).

Ejemplo: Gunther el cochero decide trabajar para la Casa de Postas Cuatro


FORMATO DE LAS CARRERAS
Estaciones durante una semana mientras sus compañeros investigan en
A continuación, tienes un desglose de la información que cada
una biblioteca cosas que él francamente no entiende y que en secreto
Carrera presenta.
piensa que sería una herejía entender. El DJ permite a Gunther que Gane
• Nombre: el nombre de la Carrera.
dinero, por lo que tira contra su habilidad de Conducir (carruaje), que
• Limitaciones: una lista de las diferentes Especies que típicamente
es su Habilidad de Ganar dinero para su profesión de cochero y logra la
utilizan dicha Carrera.
tirada. Dado que su Estatus es Plata 2, puede tirar 2d10 y obtener dicha
• Resumen: una introducción de una sola frase a la Carrera.
cantidad de dinero. Desafortunadamente, solo saca un 1 y un 2 para un
• Descripción: un párrafo o dos describiendo la Carrera y las
total de 3 chelines de plata; claramente Gunther se ha dedicado a beber
formas alternativas en que se puede utilizar.
mucho después de sus largos turnos de trabajo y le queda poco dinero... • Esquema de Avance: el esquema de avance de la Carrera.
• Itinerario de Carrera: el nombre, Estatus, Habilidades, Talentos
y Accesorios para cada uno de los cuatro niveles de la Carrera.
Nota: si un Talento o Habilidad está marcado ‘(cualquiera)’,
significa que puedes elegir una de las opciones para dicho
Talento o Habilidad cuando te encuentras en dicho Nivel de
Carrera; por lo tanto, Sabiduría académica (cualquiera) podría
ser Sabiduría académica (Geografía), Sabiduría académica
EL GÉNERO DE LOS NOMBRES (Folclore), Sabiduría académica (Magia) o cualquier otro
ejemplo similar. Igualmente, si uno está marcado (local),
DE LAS CARRERAS significa que puedes elegir una de las opciones para el Talento
Aunque algunas Carreras tienen nombres masculinos o femeninos o Habilidad extraída de la zona local; así, Sabiduría académica
debido a las limitaciones del idioma, todas las Carreras están (local), podría ser Sabiduría académica (Altdorf), Sabiduría
pensadas para cualquier género; por lo tanto, no importa cómo se académica (vías fluviales), Sabiduría académica (las Tierras
identifique tu Personaje, todas las Carreras están disponibles para él. Desoladas) o cualquier otro ejemplo similar.
• Citas: unas cuantas citas del juego acerca de la Carrera.
Por ejemplo: cualquiera puede servir a cualquier dios. Aunque algunos • Aventuras: algunas pistas acerca de cómo podrían llegar a salir
dioses (como por ejemplo Taal y Ulric, y Rhya y Shallya) es más de aventuras los miembros de esta Carrera.
probable que tengan servidores que se identifiquen con el mismo sexo
que el dios, otros (como por ejemplo Verena y Sigmar) tienen un
atractivo igual para todo el mundo.

52
C L A S E Y C A R R E R A - AC A D É M I C O S III
ABOGADO ‘¡Tiburones! ¡No, peor! ¡Sanguijuelas! Pero no de las que van bien para
Alto elfo, enano, halfling, humano absorber los malos humores, oh no. Son sanguijuelas que drenan tus
fondos y no te dejan nada a cambio’ .
Navegas por los traicioneros sistemas legales, defendiendo a tus – Stefan Bachler, mercader
clientes y acusando a los culpables.
‘Lo que me preocupa no es lo que el abogado dice que podría hacer,
Los abogados proporcionan consejo legal, interpretan la ley y discuten
sino lo que es correcto según la razón y la justicia. Semejantes
ante las cortes de justicia por cuenta de sus clientes. A menudo son
conceptos tienen que ser las bases de nuestro nuevo Derecho’.
especialistas en las leyes de la provincia en la que practican o en la ley
– Lectora Agatha von Böhrn, Señora Suprema del Derecho Imperial
eclesiástica. La mayor parte están educados en la Universidad y, por
lo tanto, son ricos y están bien conectados aunque a veces se acepta
como aprendices a individuos de baja cuna, pero de gran potencial. Los abogados sirven para resolver los problemas de la gente, y los
Los abogados de los cultos aprenden de sus venerables pares, y los que aventureros se especializan en meterse en problemas. Pueden utilizar
tienen mejor reputación son los entrenados por los Cultos de Verena sus conocimientos acerca de alguna que otra oscura ley local para
y de Sigmar. Algunos abogados son contratados como mediadores, evitar problemas, sugiriendo aproximaciones inusuales con las que
resolviendo disputas informales fuera de los caros tribunales, una práctica resolver dilemas espinosos. Después de todo, empapelar a un matón
grata para los halflings. Otros trabajan para bandas de delincuentes, local en un tribunal es igual de valioso, y probablemente mucho más
explotando lagunas en la legislación para liberar a sus siempre culpables seguro, que atarle en un sótano.
clientes. En el extremo superior de la sociedad, los juristas son los únicos
a quienes se permite dirigirse a los tribunales superiores de apelación
de las ciudades-estado, cobrando precios exorbitantes por sus servicios.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ABOGADO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Alumno de abogacía — Bronce 4
Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Hablar idioma
(clásico), Investigar, Percepción, Regatear, Sabiduría
académica (Derecho), Sabiduría académica (Teología)
Talentos: Etiqueta (erudito), Lector rápido, Leer y
escribir, Parloteo
Accesorios: libro (Derecho), lupa

Abogado — Plata 3
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma
(gremio), Intuición, Lengua secreta (gremio),
Sobornar
Talentos: Cortés, Delincuente, Discutidor,
Etiqueta (gremio)
Accesorios: licencia del gremio, material de
escritura, ropa de cortesano

Jurista — Oro 1
Habilidades: Animar (discursos), Arte (escritura),
Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Celo ferviente, Espabilado, Intelectual,
Orador experto
Accesorios: ayudante (alumno o sirviente), oficina

Juez— Oro 2
Habilidades: Frialdad, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Cerebro, Presencia imponente, Rico, Sabio
(Derecho)
Accesorios: martillo, peluca ostentosa

53
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

BOTICARIO ‘Busca este símbolo: mortero blanco, mano de mortero negra. No


preguntes por nuestra orden sin él, o serás denunciado a la Guardia.
Alto elfo, enano, halfling, humano
Y, chaval, no engañes nunca en el cambio a nuestro boticario o
Hábil en la química y en los brebajes, creas y vendes medicinas de pasarás el resto de tus días preguntándote si tu próxima bebida va a
todo tipo. ser la última’.
– Kathe la Invisible, asesina
Los boticarios se especializan en preparar medicación farmacéutica
(por lo general píldoras, pociones y ungüentos) para la venta tanto a los ‘¿La química humana? ¡Tan chapucera como su arquitectura! ¡Y con
pacientes como a los doktors. Sus talleres están llenos de un mareante la misma probabilidad de matarte! Pedí un tónico después de una
despliegue de alambiques burbujeantes, vasos de precipitados rebosantes, noche de darle bien al frasco. ¡Me pasé una semana entera de vareta!’.
morteros y almireces desgastados y otra parafernalia para preparar – Thorica Norrasdotr, enana comerciante
formas físicas. Algunos boticarios refuerzan sus ingresos vendiendo
sustancias ilícitas, desde estimulantes para los estudiantes desesperados, Debido a la presión del Gremio de Físicos, la mayoría de poblaciones
hasta la alucinógena raízextraña para los nobles aburridos, pasando por prohíben que los boticarios practiquen la medicina de manera formal,
encargos sombríos de grupos aún más sombríos. Suministrar dichas pero durante el juego un boticario puede cubrir fácilmente el rol de
sustancias resulta lucrativo, pero también peligroso. Los ingredientes sanador. Además, son versátiles en este rol puesto que también pueden
especiales son caros, por lo que los boticarios suelen tener problemas identificar sustancias peligrosas e inusuales con las que el grupo puede
de tesorería, en cuyo caso viajan a las tierras salvajes a recoger por sí tropezarse, e incluso convertir algunas en medicinas útiles.
mismos los ingredientes. Muchos trabajan de forma temporal con
expediciones, mercenarios o militares para ganarse un dinerillo extra.

ESQUEMA DE AVANCE DEL BOTICARIO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Aprendiz de boticario — Bronce 3
Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (clásico),
Oficio (boticario), Oficio (envenenador), Sabiduría
académica (Medicina), Sabiduría académica (Plantas),
Sabiduría académica (Química), Sanar
Talentos: Artesano (boticario), Elaborar, Etiqueta (erudito),
Leer y escribir
Accesorios: jubón de cuero, libro (en blanco), mortero y
mano de mortero, poción curativa

Boticario — Plata 1
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (gremial),
Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Ciencias)
Talentos: Boticario, Delincuente, Etiqueta (gremial),
Negociador
Accesorios: herramientas del oficio, licencia del gremio

Boticario maestro — Plata 3


Habilidades: Intuición, Investigar, Lengua secreta
(gremio), Mando
Talentos: Artesano maestro (boticario), Espabilado,
Intelectual, Resistencia (veneno)
Accesorios: aprendiz, libro (farmacia), taller

Boticario general — Oro 1


Habilidades: Intimidar, Montar (caballo)
Talentos: Artesano maestro (envenenador), Sabio
(boticario), Sangre fría, Sentidos desarrollados (gusto)
Accesorios: documentos del cargo, taller grande

54
C L A S E Y C A R R E R A - AC A D É M I C O S III
ERUDITO ‘Ninguno de nosotros contaba mucho con ella. Se llamaba Sosber,
una chica flacucha que el capitán sacó de una biblioteca en Altdorf.
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
Era muy reservada. Con la nariz siempre en los libros. Pero cuando
Dedicas tu vida a la persecución y el estudio del conocimiento, finalmente nos enfrentamos al Desgarrador de Cadáveres, cuando los
dondequiera que ello te lleva. autoproclamados guerreros echaron a correr, ella se mantuvo firme. Su
tranquila voz resonó como el acero cuando nos dijo dónde apuntar los
Los eruditos suelen estudiar en una de las instituciones de enseñanza golpes. No a la cabeza como muchos pensaríais, no, sino al cuerpo. El
del Viejo Mundo, la más importante de las cuales es la Universidad acero mató a la bestia aquel día, pero el saber lo hizo posible’.
de Altdorf. La mayoría se especializan en uno o dos temas, y muchos – Oskar Reisdorf, mercenario
aprenden lo suficiente como para que su carrera les sea útil, o les dé algo
de que hablar en las cenas de gala. Los eruditos más pobres trabajan Los eruditos pobres que no pueden o no quieren pagarse un tutor, a
como escribanos, leyendo y escribiendo notas para otros, puesto que menudo necesitan fondos para continuar su investigación. Unos pocos
la mayor parte de los habitantes del Imperio son analfabetos. Otros se registran los rincones más oscuros del mundo en busca de secretos
convierten en tutores, que educan a los ricos. perdidos y tomos antiguos. Otros son contratados para acompañar
a expediciones de aventureros, donde sus conocimientos pueden ser
A los más dotados se les invita a ingresar en una universidad, donde aplicados a un uso más práctico.
profesores de renombre dictan clases populares a centenares de
alumnos. Es poco probable que los enanos y los altos elfos consigan La de erudito es una carrera útil, con acceso a habilidades de Sabiduría
empleo en una institución Imperial, pero pueden dar la vuelta al académica raras, una buena forma de que el DJ comparta información
Imperio en busca de conocimientos esotéricos. con los jugadores. Interpretado con sentido común, puede equilibrar
la tendencia a resolver todos los problemas con la espada de la
mayoría de los personajes temerarios y/o de inclinación marcial. Los
eruditos pueden utilizar sus conocimientos para resolver acertijos o
ESQUEMA DE AVANCE DEL ERUDITO
idear estrategias y tácticas poco usuales.
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Alumno — Bronce 3
Habilidades: Animar (relatar), Consumir alcohol,
Cotilleo, Hablar idioma (clásico), Investigar, Jugar,
Regatear, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Espabilado, Genio aritmético, Juerguista, Leer
y escribir
Accesorios: alcohol, libro, opiniones, material de escritura

Erudito — Plata 2
Habilidades: Arte (escritura), Hablar idioma
(cualquiera), Intuición, Oficio (cualquiera), Percepción,
Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Cortés, Etiqueta (erudito), Intelectual,
Lector rápido
Accesorios: acceso a una biblioteca, grado académico

Miembro — Plata 5
Habilidades: Animar (clase), Hablar idioma (cualquiera),
Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Lingüística, Memoria visual, Orador, Sabio
(cualquiera)
Accesorios: birrete, ropajes

Profesor — Oro 1
Habilidades: Animar (retórica), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Obra maestra, Orador maestro, Sabio
(cualquiera), Vigilancia
Accesorios: estudio

55
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

FÍSICO ‘¡Venid a Neuber para todas vuestras amputaciones de miembros! ¡Os


Alto elfo, enano, halfling, humano
libraré del brazo en segundos! Estará suturado antes de que despertéis.
Con un estómago recio y una mano firme, practicas el arte de la ¡Mi labor es tan delicada que jamás lo echaréis de menos!’.
medicina, luchando por salvar vidas. – Gotthard Neuber, barbero

Los físicos estudian los síntomas de los pacientes, y prescriben tanto ‘Hay que tener cuidado con los doktores de bronce’.
remedios como intervenciones quirúrgicas. Si bien las artes curativas – Proverbio de Reikland, que previene contra los físicos baratos
son antiguas, y muchas derivan de prácticas de los elfos, la ciencia
formal de la medicina es relativamente nueva y no se confía en ella por ‘Son unos desgraciados. Todos. No puedo ni siquiera hacerte una
entero. Debido a los problemas del Imperio con la nigromancia y las simple sangría sin su permiso. ‘Practicar la medicina sin licencia’, ¿no
salvaguardas impuestas por el Culto de Morr, estudiar cadáveres está te fastidia? Sé que no puedes pagarles, querida. Aquí, cariño, tómate
prohibido, haciendo difícil el aprendizaje de la anatomía. La reputación esta tacita de té. ¿Qué? No, no, sólo es té. Solo té. Y si después te
de la medicina también ha sufrido debido a los charlatanes que venden sientes mejor, agradéceselo a Shallya, ¿vale?’.
‘curas milagrosas’ que no hacen nada o en realidad son dañinas. Los – Jana Palner, cirujana a tiempo parcial
físicos aprenden su profesión en una universidad o trabajando como
aprendices de un físico del gremio. La mayor parte de la cirugía barata Las tarifas del Gremio de Físicos son notoriamente caras, lo que
la llevan a cabo físicos clandestinos conocidos como barberos, cuyo puede hacer que los físicos recién titulados, que carecen de una
entrenamiento es informal. Los ejércitos estatales siempre necesitan clientela estable, busquen fuentes de ingresos alternativas. Algunos
médicos entrenados y con el estómago fuerte. Los físicos más famosos físicos buscan continuamente tratamientos más efectivos y nuevas
atienden de forma casi exclusiva a los mercaderes ricos y a la nobleza. medicinas, lo que les puede hacer recorrer grandes distancias. A otros
les gusta expandir sus conocimientos de anatomía estudiando heridas
graves de primera mano, y pocas maneras hay de hacerlo aparte de
ESQUEMA DE AVANCE DEL FÍSICO viajar con unos aventureros.
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Aprendiz de físico — Bronce 4
Habilidades: Aguante, Conducir, Cotilleo, Frialdad,
Percepción, Prestidigitación, Sanar, Sobornar
Talentos: Golpe conmocionador, Intelectual, Leer y escribir,
Primeros auxilios
Accesorios: poción curativa, vendas

Físico — Plata 3
Habilidades: Carisma, Hablar idioma (gremio), Oficio
(barbero), Regatear, Sabiduría académica (Anatomía),
Sabiduría académica (Medicina)
Talentos: Cirugía, Delincuente, Etiqueta (gremio),
Sangre fría
Accesorios: herramientas del oficio (Medicina), libro
(Medicina), licencia del gremio

Doktor — Plata 5
Habilidades: Consumir alcohol, Intimidar, Investigar,
Mando
Talentos: Espabilado, Etiqueta (eruditos), Golpe letal,
Resistencia (enfermedad)
Accesorios: aprendiz, taller (medicina)

Físico de la corte — Oro 1


Habilidades: Interpretar (bailar), Sabiduría académica
(nobles)
Talentos: Decidido, Dedos ágiles, Etiqueta (nobles),
Sabio (medicina)
Accesorios: atuendo cortesano, carta de nombramiento

56
C L A S E Y C A R R E R A - AC A D É M I C O S III
HECHICERO ‘No me preocupa qué promesas hacen ni a qué colegios pertenecen,
Alto elfo, elfo silvano, humano son abominaciones peligrosas. Voy a seguir pidiendo su destrucción en
nombre de Sigmar, por el bien de todos nosotros’.
Temido e inspirador de recelo por parte de los ciudadanos del Imperio, – Reikhardt Mair, cazador de brujas
empuñas una magia potente y peligrosa de forma legal.

Los hechiceros canalizan uno de los ocho ‘Vientos de la Magia’, que Muchos magisters abandonan los Colegios de Magia endeudados,
sólo ellos perciben, para lanzar potentes hechizos. Para practicar debido al coste de sus estudios. Estos hechiceros pueden estar
la magia en el Imperio de forma legal, un humano debe seguir dispuestos a buscar empleo de inmediato, o a buscar fortuna por tierra,
los estatutos de la Magia Imperial y pertenecer a uno de los ocho por mar o en cualquier otra parte donde puedan encontrar reliquias,
Colegios de Magia de Altdorf; cada uno de ellos dedicado a un viento artefactos o tomos perdidos de saber mágico. A los magisters viajeros,
específico, puesto que los magisters tan sólo pueden canalizar uno ansiosos de probarse a sí mismos, se les anima activamente a probar
con seguridad. Después de la graduación, los aprendices se convierten sus habilidades por todo el Imperio, dando caza a cualquier peligro
en magisters y sirven al Imperio. Los magisters estudian y practican que amenaza a la población local.
de forma cuidadosa su arte, el cual, según los Estatutos, sólo pueden
utilizar fuera de sus colegios en defensa de su propia vida o contra Los hechiceros son excelentes personajes para añadir potencia de
los enemigos del Imperio. Muchos magisters están asignados a los fuego a un grupo, pero para los jugadores novatos puede resultar
Ejércitos Estatales del Imperio y, aunque se les trata con cuidadosa intimidante tenerse que aprender todo un conjunto adicional de reglas
sospecha, nadie puede negar su efectividad en el campo de batalla. sobre hechizos. Debido a esto, el DJ debería ser consciente de que, por
lo menos inicialmente, necesitarán apoyo adicional para asegurarse
de que utilizan dichas reglas de forma efectiva y a mayor ventaja del
ESQUEMA DE AVANCE DEL HECHICERO grupo. Tú eliges el color de la magia que estudias cuando adoptas el
HA HP F R Ini Ag Des I V Em Talento Magia arcana. Para más información sobre la magia, consulta
el Capítulo 8: Magia.
h h h

Itinerario de Carrera
h Aprendiz de hechicero — Bronce 3
Habilidades: Canalización (cualquier color),
Cuerpo a cuerpo (armas de asta), Cuerpo a
cuerpo (básico), Esquivar, Hablar idioma (magia),
Intuición, Percepción, Sabiduría académica (magia)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia,
Leer y escribir, Magia menor
Accesorios: bastón, grimorio

Hechicero — Plata 3
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Frialdad, Hablar idioma
(batalla), Hablar idioma (cualquiera), Intimidar
Talentos: Detectar artefacto, Magia arcana (cualquier
sabiduría académica arcana), Manos rápidas, Sexto sentido
Accesorios: licencia mágica

Maestro hechicero — Oro 1


Habilidades: Criar animales, Montar (caballo), Sabiduría
académica (guerra), Tasar
Talentos: Amenazador, Dicción instintiva, Empuñar dos
armas, Sentir magia
Accesorios: aprendiz, caballo de guerra ligero, objeto mágico

Señor de los hechiceros — Oro 2


Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Aterrador, Hechicero de guerra, Percepción de
combate, Voluntad de hierro
Accesorios: aprendiz, biblioteca (magia), taller (magia)

57
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

INGENIERO ‘¿Y qué hace? Bueno, Narizpequeña, pues se supone que ha de


desplumar la gallina. ¡Apartaos!’.
Enano, halfling, humano
– Wolfgang Kugelschrieber, Inventor
Creas máquinas y construcciones tanto útiles como extrañas, y, a
menudo, directamente letales. ‘El maestro ingeniero Volker von Meinkopt encontró la inspiración
viendo cómo los alumnos recargaban en la Escuela Imperial de
Los ingenieros diseñan y construyen artilugios mecánicos o estructuras Artillería. Tuvo una revelación: más cañones = más disparos = más
como puentes, canales o fortificaciones. La mayoría dispone de una letalidad. Pronto construyó la primera arma corta de repetición, a
educación formal, los enanos en el rígido Gremio de Ingenieros Enanos la que llamó ‘Cabalgata giratoria de muerte de von Meinkopt’ y la
y los humanos en establecimientos de enseñanza tan avanzados como el primera pistola de repetición, a la que llamó ‘Microrresorte espiral de
Colegio Imperial de Ingenieros de Altdorf, aunque no es desconocida la precipitación multitudinaria de pernicioso plomo de von Meinkopt’.
existencia de prodigios autodidactas. Los ingenieros humanos valoran la Para no dormirse en los laureles, después creó la enorme arma de
innovación y el descubrimiento, mientras que los enanos prefieren diseños nueve cañones llamada ‘Cañón de volea dinamitero del Infierno’ que
probados una y mil veces, y transmitidos a lo largo de generaciones. es completamente letal para sus enemigos y, demasiado a menudo, para
Los ingenieros de las compañías mineras están bien pagados; los su propia dotación’.
del Ejército Estatal, que hacen el mantenimiento de las máquinas de – Grandes ingenieros del Imperio, Lady Theodora Holzenauer,
guerra imperiales y actúan como zapadores y pontoneros, no tanto. Los ingeniera y periodista
ingenieros maestros a menudo dirigen equipos en ambiciosos proyectos
de construcción. Los ingenieros certificados son los de más confianza del Algunos ingenieros se ven atraídos a investigar antiguas Ciudadelas
Imperio, y se les llama para diseñar, probar y construir encargos imperiales enanas, la mayoría abandonadas, puesto que dentro yacen sepultados
tan prestigiosos como las complejas esclusas de ruedas a vapor, que han los secretos de los maestros constructores de la antigüedad. Quienes
revolucionado la velocidad de viaje por los canales de Vorbergland. se atreven a desafiar sus profundidades pueden encontrar maravillas de
milenios de antigüedad, muchas de las cuales se las suelen apropiar los
goblins o los skaven para sus nefarios propósitos. Igualmente atrayentes
ESQUEMA DE AVANCE DEL INGENIERO son los puentes celestes de piedra que se alzan sobre las Ciudadelas,
HA HP F R Ini Ag Des I V Em algunos de varias millas de longitud, auténticas maravillas de una
antigua ingeniería que antaño conectaba los asentamientos enanos con
h h h sus fortalezas y sus tierras de labranza.

Itinerario de Carrera
h Alumno de ingenieria — Bronce 4
Habilidades: A distancia (pólvora negra), Aguante, Consumir
alcohol, Frialdad, Hablar idioma (clásico), Oficio (ingeniero),
Percepción, Sabiduría académica (Ingeniería)
Talentos: Artista, Leer y escribir, Manitas, Pistolero experto
Accesorios: libro (ingeniería), martillo y clavos

Ingeniero — Plata 2
Habilidades: A distancia (ingeniería), Conducir, Esquivar,
Hablar idioma (gremial), Investigar, Orientación
Talentos: Artesano (ingeniero), Etiqueta (gremio),
Orientarse, Puntería
Accesorios: herramientas del oficio, licencia del gremio

Maestro ingeniero — Plata 4


Habilidades: Hablar idioma (khazalid), Lengua secreta
(gremial), Mando, Montar (caballo)
Talentos: Artesano maestro (ingeniería), Etiqueta
(erudito), Francotirador, Genio aritmético
Accesorios: taller

Ingeniero certificado — Oro 2


Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Imperturbable, Obra maestra, Recarga rápida,
Sabio (ingeniería)
Accesorios: biblioteca (ingeniería), herramientas del oficio de
calidad (ingeniero), licencia del gremio, taller grande (ingeniería)

58
C L A S E Y C A R R E R A - AC A D É M I C O S III
MONJA ‘Llegaron pensando que iba a ser tarea sencilla matar a unos cuantos
hermanos pobres e indefensos y llevarse nuestras reliquias. Pido que
Humano
Morr no juzgue demasiado severamente a los siete bandidos a los
Estás dedicada al servicio de tu dios, habiendo hecho votos de que enterramos hoy, puesto que el hermano Hild ya les ha infligido
entrega vitalicia. suficiente castigo’.
– Abad Ernst Halfhauser
Las monjas son miembros de órdenes religiosas, normalmente recluidas
en una abadía, convento o monasterio. La mayoría de ellas se levantan ‘¡Rápido! ¡Venid rápido! Las Hermanas de la Fe y de la Castidad están a
antes de que salga el sol para llevar a cabo las plegarias matinales punto de pasar en procesión por la calle. Quiero ver si puedo conseguir
antes de trabajar en los campos, atender a los enfermos o conservar que se enganchen en sus espinas unas cuantas monedas de cobre. ¡Eso
importantes manuscritos. Los votos de peregrinaje hacen que algunas trae suerte para todo el año!’.
de ellas recorran el Imperio, mientras que otras prestan juramento – Bengt, rata callejera de Altdorf
de servicio a la comunidad, moviéndose entre la gente y atendiendo
a sus necesidades espirituales. La gente del Imperio también suele Cuando una orden religiosa descubre terribles secretos o fragmentos de
catalogar como ‘monjas’ o ‘monjes’ a los ermitaños y a quienes atienden profecía, sus líderes pueden sentir la necesidad de actuar, enviando
los santuarios. Muchas monjas aprenden oficios valiosos como el de a hermanos y hermanas de aquí para allá. Las abadías que están a lo
vinatera, cervecera o calígrafa. Las abadesas utilizan estas actividades largo de las rutas de peregrinación a menudo envían también a sus
para atraer donativos y patrocinio por parte de la nobleza local. Los miembros para proteger a los muchos peregrinos que atraviesan las
líderes de Ordenes particularmente grandes o marciales pueden gozar largas rutas sagradas que cruzan el Imperio. Y siempre hay frailes
de una influencia significativa tanto en su propio culto como entre la itinerantes que merodean por el mundo, aventurándose en cada
clase gobernante de una provincia. Para más acerca de la religión y las nuevo país en el que entran.
diferentes Órdenes, consulta el Capítulo 7: Religión y creencias.

ESQUEMA DE AVANCE DE LA MONJA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Novicia — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Animar (narrar), Arte (caligrafía),
Cotilleo, Frialdad, Rezar, Sabiduría académica (Teología), Sanar
Talentos: Ayunador, Bendición (cualquiera), Leer y
escribir, Pedigüeño
Accesorios: ropajes, símbolo religioso

Monja — Bronce 4
Habilidades: Carisma, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Investigar,
Oficio (cervecera), Oficio (herbolaria), Oficio (vinatera)
Talentos: Etiqueta (culto), Invocar (cualquiera), Primeros
auxilios, Visiones sagradas
Accesorios: herramientas del oficio (cualquiera), libro
(religión), reliquia religiosa

Abadesa — Plata 2
Habilidades: Mando, Percepción, Sabiduría académica (local),
Sabiduría académica (política)
Talentos: Denodado, Resistencia (cualquiera), Robusto,
Sabio (teología)
Accesorios: abadía, biblioteca (Teología)

Priora general — Plata 5


Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Alma pura, Denodado, Presencia imponente,
Voluntad de hierro
Accesorios: orden religiosa

59
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

SACERDOTE ‘Para un consejo sensato, busco a un sacerdote de Verena. Para todo lo


Humano
demás, busco a un sacerdote de Ranald’.
Llevas la palabra de tu dios, atendiendo a las necesidades espirituales – Wermer Losch, mercader
de las masas.
‘La shallyana era sólo una cría, rozó la frente de mi pequeño Anton y
Los sacerdotes atienden a las congregaciones de los fieles por todo el le susurró algo, y los gritos se detuvieron. Me sonrió por primera vez en
Viejo Mundo. Si bien muchos están asignados a un templo específico, muchos días. Nunca lo olvidaré. Sí, murió poco después, pero sin dolor.
otros eligen una vida errante para llegar a los adoradores que no pueden, Sin dolor’.
o no quieren, acudir a un templo. Se espera que ejemplifiquen las – Sabine Schmidt, pescadera
creencias de su religión, que varían grandemente dependiendo del dios
al que sirven. Los sumos sacerdotes son responsables de un templo, de ‘Oídme, no tenéis nada que temer. La Hexensnacht tiene lugar cada
su clero y de sus miembros laicos. Junto con los lectores, a menudo se año. Sólo tenemos que rezar al Señor de la Muerte para que cuide de
les llama para dar consejo a las clases gobernantes, y muchos son activos nosotros. Así que, cuando llegue la medianoche, gritaremos ¡MORR!
en la política local. Los sacerdotes tienen muchos deberes relacionados ¡MORR! ¡MORR!’.
con su dios, como por ejemplo la responsabilidad de los sacerdotes de – Padre Wilhelm Abgott, sacerdote de Morr
Manann de consagrar nuevas embarcaciones o el deber de un shallyano
de atender a los enfermos y a los heridos, por lo que tienen impacto en Algunos sacerdotes confinados en sus templos buscan distracciones
la mayor parte de los aspectos del Imperio. Para más acerca de la religión para justificar estancias fuera de los mismos. Noticias inquietantes de
y las diferentes Órdenes, consulta el Capítulo 7: Religión y creencias. sus congregaciones pueden enviarles en busca de respuestas. Algunos
sumos sacerdotes encuentran que sus tareas administrativas están tan
apartadas de la vida que imaginaban cuando se unieron al culto que
ESQUEMA DE AVANCE DEL SACERDOTE llevan a cabo extensos peregrinajes lejos de su templo.

HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Iniciado — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Atletismo, Frialdad, Intuición,
Investigar, Percepción, Rezar, Sabiduría académica (Teología)
Talentos: Bendición (cualquiera), Cortés, Leer y Escribir,
Visiones sagradas
Accesorios: ropajes, símbolo religioso

Sacerdote — Plata 1
Habilidades: Animar (relatar), Carisma, Cotilleo, Cuerpo a
cuerpo (básico), Intimidar, Sanar
Talentos: Etiqueta (culto), Intelectual, Invocar
(cualquiera), Parloteo
Accesorios: libro (religión), ropajes ceremoniales

Sumo Sacerdote — Oro 1


Habilidades: Animar (discursos), Arte (escritura), Mando,
Sabiduría académica (Heráldica)
Talentos: Celo ferviente, Decidido, Odio visceral (cualquiera),
Sentidos desarrollados (cualquiera)
Accesorios: reliquia religiosa, ropajes de calidad, sacerdotes
subordinados, templo

Lector — Oro 2
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría
académica (política)
Talentos: Alma pura, Orador maestro, Resistencia
(cualquiera), Sabio (Teología)
Accesorios: biblioteca (Teología), sumos sacerdotes
subordinados

60
CL ASE Y CARRERA - BURGUESES III
ALBOROTADOR ‘¡ALTDORF PARA LOS DE ALTDORF! ¡FUERA LOS
Enano, halfling, humano MIDDENLANDESES!’.
Carismático y de verbo fácil, eres un campeón de tu causa frente a la – Panfleto, calle del Centenar de Tabernas, Altdorf
oposición del poder establecido.
‘Recordad mis palabras, si queréis erradicar a los agentes de la
Los alborotadores abogan en favor de causas políticas utilizando Hilandera del Destino, seguid el clamor de las calles. No pueden
la letra impresa, la protesta y los discursos en público. Recogen la resistirse a él. Saldrán a la superficie, antes o después’.
simpatía y el apoyo del pisoteado populacho, pero deben estar – Adrian Hoven, capitán-clérigo, Caballeros del Corazón Ardiente
muy al tanto de no atraer la atención de los sigmaritas ni de los
enanos interesados en mantener las tradiciones establecidas. Los Los alborotadores a menudo se mueven mucho, en busca de multitudes
alborotadores más peligrosos han conseguido desestabilizar el mayores o huyendo de las autoridades. Se pueden convertir en líderes de
gobierno de algunos nobles, algunas poblaciones e incluso provincias grupos heterogéneos de los inquietos y de los desafectos, exhortándoles
enteras. Los panfleteros clavan carteles en los tablones de anuncios o (o mejor aún, extorsionándoles) para luchar por una causa mayor.
los distribuyen en las plazas de mercado, aunque a menudo aquellos a
los que buscan convencer no saben leer. Altdorf tiene una reputación legendaria por sus densas nieblas y por
sus disturbios. Quizá sucede porque Altdorf es la capital del Imperio,
Los alborotadores religiosos se pueden ganar bien la vida como o quizá porque el Colegio Gris atrae franjas del traicionero Ulgu (el
predicadores callejeros, obteniendo donativos de los devotos piadosos Viento Gris de la Magia) a la ciudad. Sea cual sea el motivo, parece que
y atrayendo flagelantes y zelotes como seguidores. Los alborotadores cuando la niebla fluye desde las Llanuras de Altdorf, las muchedumbres
que sobreviven lo suficiente como para llegar a demagogos, a menudo se alzan en las calles, y que no le pase nada a ningún guardia que intente
son apoyados por aliados poderosos y ocultos que buscan el cambio silenciar su derecho a ser oídas.
por motivos propios.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ALBOROTADOR


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Panfletero — Bronce 1
Habilidades: Arte (escritura), Carisma, Consumir alcohol,
Cotilleo, Oficio (imprenta), Regatear, Sabiduría académica
(política), Sobornar
Talentos: Gregario, Leer y escribir, Parloteo, Pedigüeño
Accesorios: fajo de octavillas, martillo y clavos, material
de escritura

Alborotador — Bronce 2
Habilidades: Animar (relatos), Esquivar, Frialdad, Intuición,
Jugar, Mando
Talentos: Celo ferviente, Discutidor, Gato callejero, Orador
Accesorios: chaqueta de cuero

Amotinador — Bronce 3
Habilidades: Atletismo, Cuerpo a cuerpo (pelea),
Intimidar, Percepción
Talentos: A correr, Esquivador, Orador experto, Pelea callejera
Accesorios: arma de mano, panfletero

Demagogo — Bronce 5
Habilidades: Montar (caballo), Sabiduría académica (heráldica)
Talentos: Cortés, Etiqueta (cualquiera), Intrigante,
Orador maestro
Accesorios: imprenta, mecenas, 3 panfleteros, sombrero
impresionante

61
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ARTESANO ‘¡Lo siento, señora, todos los zapatos han desaparecido! Me olvidé
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano de dejar leche fuera la pasada noche. Se los deben haber llevado
los duendes’.
Un artesano hábil, que se enorgullece de su trabajo, creando productos – Wiebke, aprendiz de zapatero y ladrón
para su venta y por encargo.
‘Debes entender, muchacho, que el vino de Wurtbad tiene una gran
Los artesanos fabrican objetos, que van desde las necesidades de reputación. Esta botella parece haber sido soplada a través de un fusil
diario que venden los panaderos y los tenderos, hasta las armas y los largo de Hochland. Simplemente inaceptable’.
bajeles fluviales creados por los armeros y los carpinteros de navío. Las
poblaciones grandes y las ciudades del Imperio tienen gremios para – Frau Glasmeister, Maestra del Gremio de Sopladores de Vidrio
proteger de los estafadores a los artesanos locales, puesto que todo
el sustento del artesano se puede ver comprometido si competidores Los aprendices de artesano pueden ser enviados a practicar con otros
poco hábiles empiezan a vender mercancía barata y de baja calidad. Los maestros. La presión constante para conseguir la perfección es tan
artesanos que pertenecen a un gremio observan estrictos estándares agobiante que los jóvenes artesanos de vez en cuando se toman un
de calidad, quienes no los alcanzan son excluidos del mismo y se les respiro para perseguir empresas más liberadoras, a veces alistándose en
prohíbe ejercer su oficio localmente. el Ejército o en la Marina.

Los artesanos trabajan en todos los niveles de la sociedad, no tan Los gremios enanos no suelen admitir humanos, y a los enanos se
sólo fabricando objetos sino también reparándolos. Los emplean les suele permitir practicar su oficio en las ciudades imperiales sin
las armadas para llevar a cabo el mantenimiento de sus navíos, los tener que ingresar en un gremio local. Esto puede ser una fuente de
ejércitos para gestionar sus máquinas de guerra y de asedio y las casas conflictos puesto que los gremios no suelen aceptar de buen grado una
mercantiles de todos los tamaños para transformar materias primas competencia hábil. Los halflings no son tan particulares, y la mayoría
en mercancías vendibles. están contentos de ingresar en los gremios humanos (si se les acepta)
o de permitir a los humanos ingresar en los suyos. Los elfos no tienen
gremios de artesanos y, aunque podrían ingresar en uno, es poco
ESQUEMA DE AVANCE DEL ARTESANO probable que se rebajaran a hacerlo.
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Aprendiz de artesano — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol,
Esquivar, Frialdad, Movimiento silencioso (urbano), Oficio
(cualquiera), Tasar
Talentos: Artesano (cualquiera), Artista, Buenas espaldas,
Muy fuerte
Accesorios: jubón de cuero, tiza, 1d10 trapos

Artesano — Plata 1
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Hablar idioma (gremial),
Percepción, Regatear, Sabiduría académica (local)
Talentos: Dedos ágiles, Etiqueta (gremio), Fornido,
Negociador
Accesorios: herramientas del oficio, licencia del gremio

Maestro artesano — Plata 3


Habilidades: Intuición, Investigar, Lengua secreta
(gremio), Mando
Talentos: Artesano maestro (cualquiera), Leer y escribir,
Manitas, Sentidos desarrollados (gusto o tacto)
Accesorios: aprendiz, taller

Maestro del gremio — Oro 1


Habilidades: Intimidar, Sobornar
Talentos: Intrigante, Obra maestra, Orador, Sobornador
Accesorios: gremio, ropas de calidad

62
CL ASE Y CARRERA - BURGUESES III
CAZARRATAS ‘¿La ves allí, junto al muladar, Otmar? ¡Una de las gordas! Asegúrate de
que está muerta antes de recogerla. Si no, te morderá la mano con sus
Enano, halfling, humano
dientes venenosos’.
Evitas que la civilización sea arrasada por las ratas con la ayuda de tu – Annaliese Rattenfänger, experta en alcantarillas
fiel compañero canino.
‘Lo siento, colega. El resto del gremio se ocupa de las ratas. Mis
Los cazarratas patrullan por pueblos y ciudades, y con motivo. Las compañeros y yo nos ocupamos de las cosas más grandes que hay en
calles del Imperio están a rebosar de restos de comida y de suciedad, las alcantarillas. Hay una auténtica oleada por ahí abajo…’.
lo que constituye un caldo de cultivo espléndido para las alimañas. – Marten Stromdal, exterminador de Ubersreik
Los cazarratas se ganan la vida matando dichas ratas, limpiando de
sus nidos los sótanos y excavando en los sistemas de alcantarillado Los cazarratas se trasladan a nuevas poblaciones cuando las ratas se
del Imperio, que están irremediablemente infestados por ellas… si se hacen ‘demasiado grandes’ o ‘demasiado listas’, o cuando la competencia
atreven a enfrentarse a las demás cosas que hay por allí. Cuando son se vuelve feroz. Mientras están de viaje, podrían hacerse amigos de
aprendices, los cazarratas suelen adoptar a un cachorro perdido al que aquellos a quienes les vendría bien la ayuda de un hondero familiarizado
entrenan para la caza. Los cazarratas más duros son contratados por las con las calles, y además los cazarratas están dispuestos a aventurarse por
poblaciones como expertos en alcantarillas para cazar ratas gigantes y lugares donde la gente normal jamás lo haría.
otros seres desagradables. En casos extremos, poblaciones enteras son
invadidas y después recuperadas con la ayuda de los exterminadores. Si quieres interpretar un Personaje que sea consciente de los skaven, que
son ‘demasiado grandes’ y ‘demasiado listos’ (ver pág. 336), un cazarratas
es lo que necesitas. Sin embargo, los skaven suelen matar a cualquiera
ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZARRATAS que extiende rumores sobre su existencia. Por ello, los cazarratas listos
HA HP F R Ini Ag Des I V Em no suelen admitir lo que saben, e incluso algunos utilizan su opinión
profesional para desacreditar activamente las ‘fantasías’ acerca de los
h h h
‘hombres rata’.

Itinerario de Carrera
h Atrapador de ratas — Bronce 3
Habilidades: A distancia (honda), Adiestrar animales (perro),
Aguante, Atletismo, Carisma animal, Consumir alcohol,
Cuerpo a cuerpo (básico), Movimiento silencioso (subterráneo
o urbano)
Talentos: Golpe conmocionador, Golpe poderoso, Resistencia
(enfermedad), Visión nocturna
Accesorios: honda con munición, perro pequeño pero
feroz, saco

Cazarratas — Plata 1
Habilidades: Cotilleo, Criar animales, Percepción, Poner
trampas, Regatear, Sabiduría académica (veneno)
Talentos: Combate cerrado, Etiqueta (gremio), Intrépido
(ratas), Muy resistente
Accesorios: pértiga para ratas muertas, trampas para animales

Alcantarillero — Plata 2
Habilidades: A distancia (pistola-ballesta), Escalar, Esquivar,
Frialdad
Talentos: Denodado, Piernas recias, Rata de túnel, Recio
Accesorios: arma de mano, chaqueta de cuero, lámpara
de Davrich

Exterminador — Plata 3
Habilidades: Mando, Rastrear
Talentos: Amenazador, Decidido, Intrépido
(skaven), Robusto
Accesorios: asistente, perro grande y feroz, saco con cebo
envenenado (10 dosis de rompecorazones)

63
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CIUDADANO ‘Me temo que tendréis que quitaros las mochilas y dejar las armas
Alto elfo, enano, halfling, humano de asta en el suelo al entrar en la tienda. El propietario deduce de mi
sueldo la cerámica rota’.
Ambicioso y socialmente móvil, eres la argamasa que, con su dura – Frida, tendera a tiempo parcial
labor, mantiene unida la sociedad urbana.

Los ciudadanos cubren la demanda de trabajadores de los pujantes Los ciudadanos forman parte de una creciente clase de habitantes
centros de actividad comercial. Llevan a cabo diversos papeles, tanto de la ciudad que, a la vez, tienen dinero y tiempo a su disposición
para los artesanos privados como para los concejos municipales: Muchos de ellos se toman uno o dos días libres por semana y podrían
empleados de banca, oficinistas, buhoneros, posaderos, vendedores de fácilmente encajar en una vida de aventuras entre turnos o después de
periódicos, mozos de cuadra, cobradores de peaje, lavanderos y muchas la hora del cierre. Algunos incluso querrían salir más al exterior y, si
cosas más. Su nivel de salario es variable; algunos pueden regatear tienen algún dinerillo ahorrado, es tan sencillo como negociar tiempo
en busca de comisiones adicionales, mientras que los empleados libre con su patrón. Es muy común que los ciudadanos del Imperio
públicos, como por ejemplo los faroleros y los cobradores de peaje, vayan de peregrinación durante semanas o meses. Los trabajadores
tienen un sueldo fijo. Hay pocas oportunidades de promoción, pero hábiles van muy buscados y es muy probable que cuando vuelvan
quienes son determinados, espabilados y afortunados podrían acabar encuentren trabajo enseguida.
como propietarios de un negocio.

Los ciudadanos de más éxito son llamados a menudo a formar parte


de los consejos locales que supervisan los asuntos públicos, con los
burgomaestres (los líderes municipales más importantes) disfrutando
a menudo del mismo estatus social que los príncipes mercaderes y los
maestres de gremios.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CIUDADANO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Oficinista — Plata 1
Habilidades: Carisma, Conducir, Consumir alcohol,
Cotilleo, Escalar, Esquivar, Jugar, Regatear
Talentos: Etiqueta (sirvientes), Fornido, Gato callejero,
Sin importancia
Accesorios: botas recias, alojamiento

Ciudadano— Plata 2
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Intuición,
Sabiduría académica (local), Sobornar, Tasar, Tocar (cualquiera)
Talentos: Desfalcar, Etiqueta (cualquiera), Gregario,
Negociador
Accesorios: cálamo y tinta, casa modesta, sirviente

Concejal — Plata 5
Habilidades: Frialdad, Investigar, Percepción, Sabiduría
académica (Derecho)
Talentos: Alentador, Leer y Escribir, Orador, Sobornador
Accesorios: carruaje y cochero, casa

Burgomaestre — Oro 1
Habilidades: Intimidar, Sabiduría académica (política)
Talentos: Cortés, Intrigante, Orador maestro,
Presencia imponente
Accesorios: carruaje y lacayo, casa grande con jardines y
sirvientes, collar de librea, ropa de calidad

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CL ASE Y CARRERA - BURGUESES III
INVESTIGADOR ‘Lamento informarle de que su marido está enterrado en el huerto de
Alto elfo, enano, halfling, humano Frau Kohl, bajo los nabos. Serán 6 chelines y 4 peniques, por favor’.
Perceptivo y suspicaz, sondeas profundamente el corazón de cualquier – Helmlock Luzsegura, sabueso elfo
delito, y encuentras respuestas.
‘Podemos deducir de esta puerta destrozada que el ladrón salió con la
La mayoría de investigadores persiguen casos que tienen que ver con ayuda de una criatura de tamaño muy grande. Pero semejante criatura
propiedades robadas, personas desaparecidas o asesinatos, aunque no pudo haber descendido por la estrecha escalera. Esto nos deja tan
algunos investigan relatos para los emergentes boletines, o incluso sólo ante dos conclusiones posibles. O bien se materializó de la nada,
chantajean a sospechosos de delitos para no delatarles. Las técnicas o bien nuestro ladrón es un cambiaformas…’.
de investigación incluyen seguir huellas de pisadas, llevar a cabo – Zavant Konniger, ‘sabio-detective’
contrainterrogatorios, razonamientos deductivos y (si es necesario)
allanamiento de moradas. Si bien los investigadores seglares operan ‘Como estoy seguro de que ya sabe, soy el mejor detective del mundo.
al borde de la ley o para una institución como la guardia de una casa Ha oído hablar de Alphonse, ¿no?’ .
mercantil, los investigadores religiosos (los más comunes son los que – Alphonse Hercule de Gascoigne, diminuto detective bretoniano
sirven a Sigmar y Verena) siguen códigos éticos más estrictos.
A los investigadores a veces se les contrata para resolver misterios
Algunos investigadores expertos cultivan un aire de sofisticación y demasiados peligrosos como para que se ocupe de ellos una sola
de indiferencia para mejorar su credibilidad. Algunos investigadores persona, lo cual puede llevar a la creación informal de un grupo
maestros a menudo se presentan como ‘especialistas en observación’ aventurero. Por supuesto, la propia naturaleza de los misterios puede
y poseedores de habilidades que afirman que no se pueden aprender. resultar en que cada caso resuelto conduzca a un nuevo misterio. Los
Hace falta una autopromoción considerable para convertirse en uno investigadores pueden por lo tanto disfrutar de un empleo estable,
de los famosos detectives que reciben ofertas de trabajo de todo el mientras sean capaces de identificar clientes dispuestos a pagar por
Viejo Mundo. cada nuevo misterio que descubran.

ESQUEMA DE AVANCE DEL INVESTIGADOR


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Sabueso — Plata 1
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Escalar, Frialdad, Intuición,
Movimiento silencioso (urbano), Percepción, Rastrear
Talentos: Gato callejero, Leer y escribir, Sin importancia,
Vigilancia
Accesorios: aceite de lámpara, diario, linterna, pluma y tinta

Investigador — Plata 2
Habilidades: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (pelea),
Esquivar, Forzar cerraduras, Prestidigitación, Sabiduría
académica (Derecho)
Talentos: Espabilado, Etiqueta (cualquiera), Sombra, Tenaz
Accesorios: arma de mano, chaqueta de cuero, ganzúa, lupa

Maestro investigador — Plata 3


Habilidades: Mando, Sabiduría académica (cualquiera),
Sobornar, Tasar
Talentos: Allanamiento de morada, Cortés, Intelectual,
Sexto sentido
Accesorios: ayudante, despacho

Detective — Plata 5
Habilidades: Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Lector rápido, Memoria visual, Sabio (cualquiera),
Sentidos desarrollados (cualquiera)
Accesorios: catalejo, red de informadores

65
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MENDIGO ‘Por favor, frau, le pido humildemente las monedas de cobre suficientes
Enano, halfling, humano
para comprar pan para esta noche. Incluso un pfennig bastaría;
Con mucha calle a tus espaldas, te ganas la vida gracias a la caridad de Gutbäcker está vendiendo género del día anterior’.
los demás utilizando la persuasión y el encanto. – Elsie, pedigüeña halfling

Los rumores que corren por el campo de que las calles de Altdorf están ‘Perdí la pierna en la Batalla de Bögenwasser. Y las dos manos me las
ribeteadas de oro son una cruel provocación para sus mendigos. Confían devoró un garrapato cuando los goblins emboscaron a nuestra patrulla
en la generosidad de los extraños y en las migajas recogidas del fango cerca de Bögenauer.Todo por proteger a Reikland y a nuestro Emperador’.
y los detritos de la vida ciudadana, aunque los petimetres amantes de – Klaas, soldado veterano
comportarse pretenciosamente se desprenderán alegremente de unos
cuantos pfennigs para hacer que se vayan. La ley les proporciona poca ‘La semana que viene te dejo estar en la Königplatz; hoy te necesito
protección y la guardia no tiene simpatía alguna por los vagos. en la Luipoldtstrasse, que se te oiga bien y no te cortes ni un pelo.
¿Para qué? Mejor no preguntes, todo lo que necesitas saber es que
Los pobres a menudo aterrizan en las calles como huérfanos y se pasan los Cuchillas quieren que la guardia esté bien distraída. Mi negocio
toda la vida entrando y saliendo de casas de misericordia. Una vez consiste en no ofender a los Cuchillas y, si quieres tener una carrera
aprenden las aptitudes básicas de rebuscar y pedir limosna, los mendigos próspera, seguirás mi ejemplo’.
pueden avanzar sus técnicas utilizando disfraces y engaños para – ‘El Kaiser’, rey de los mendigos de Altdorf
provocar la simpatía. Otros pobres no están tan desamparados, sino que
simplemente están empleados en algunas de las peores ocupaciones, La única dirección posible desde el fondo es hacia arriba. Algunos
en el peldaño más bajo de la escala social, como los recogedores de mendigos están más que dispuestos a dejar las alcantarillas atrás a
excrementos, los osamenteros y los ropavejeros. cambio de oportunidades de aventuras, mientras no se les explote
como carne de cañón. Quienes no puedan permitirse un porteador,
podrían contratar en su lugar a un mendigo, y la astucia de este podría
ESQUEMA DE AVANCE DEL MENDIGO ser útil cuando uno está sin blanca y hambriento. Y si todo va mal, es
HA HP F R Ini Ag Des I V Em fácil volver a la vida de mendigo.

h h h

Itinerario de Carrera
h Pobre — Bronce 0
Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Consumir
alcohol, Esquivar, Frialdad, Intuición, Movimiento
silencioso (urbano)
Talentos: Ayunador, Muy resistente, Pedigüeño, Resistencia
(Enfermedad)
Accesorios: taza, manta de mala calidad

Mendigo — Bronce 2
Habilidades: Animar (actuar), Animar (cualquiera),
Cotilleo, Percepción, Prestidigitación, Regatear
Talentos: Delincuente, Etiqueta (delincuentes), Gato
callejero, Sin importancia
Accesorios: cuenco, muleta

Maestro mendigo — Bronce 4


Habilidades: Carisma animal, Lengua secreta (vagabundos),
Mando, Sabiduría académica (local)
Talentos: Esquivador, Parloteo, Pelea callejera, Recio
Accesorios: escondrijo, material de disfraces,
seguidor pobre

Rey de los mendigos — Plata 2


Habilidades: Intimidar, Sobornar
Talentos: Cerebro, Cortés, Intrépido (guardias), Orador experto
Accesorios: grupo grande de seguidores mendigos, guarida

66
CL ASE Y CARRERA - BURGUESES III
MERCADER ‘Si Nuln quiere una guerra comercial, la va tener; les voy a bloquear
Alto elfo, enano, halfling, humano
el río y a aumentar las tasas sobre las armas de fuego. Después de
Astuto y hábil para la aritmética, compras barato para vender caro, todo, el emperador me debe unos cuantos favores…’ .
ganando más dinero del que la mayoría de gente verá jamás. – Leo van Haagen, príncipe mercader de Marienburgo

La mayoría de mercaderes comercian con mercancías simples como ‘¿Que cómo me hice millonaria? Cuando era tan sólo una niña, y sólo
alcohol, textiles, artesanía en madera y alfarería. Para los ambiciosos, los tenía un penique, me fui al granjero local y le compré una manzana.
objetos raros y exóticos como el gromril enano o las especias orientales Después fui al mercado y vendí la manzana por dos peniques. Al
arrojan mayores beneficios, pero exigen arriesgarse por rutas de transporte día siguiente compré dos manzanas al granjero y caminé de nuevo
más largas y requieren buenos contactos en el extranjero. Los mercaderes hasta el mercado donde vendí las manzanas por cuatro peniques.
no pueden vender en la mayoría de poblaciones sin la aprobación Y así continué cada día; caminaba hasta la granja, compraba
(previo pago) de un Gremio de Mercaderes, poderosas instituciones que manzanas y después caminaba hasta el mercado para venderlas con
rivalizan en influencia política con las cortes de los nobles. El comercio un sobrecoste. Y para cuando cumplí los 25, se murió mi abuelo y me
local lo dirigen comerciantes que mueven mercancías entre los poblados dejó un millón de coronas’.
de las zonas rurales y las poblaciones más cercanas. – Johanna Sainzburg, magnate de la fruta fresca

Los comerciantes pueden ingresar en los gremios como aprendices a las Los mercaderes comparten con los aventureros cierta amistad, y a
órdenes de los maestros mercaderes, en calidad de socios comerciales menudo prefieren contratar a estos en lugar de guardias de caravanas
menores. Los poderosos príncipes mercaderes que poseen almacenes y profesionales. Los aventureros son por naturaleza adaptables y
oficinas comerciales en múltiples ciudades disfrutan del mismo estatus emprendedores, lo que les convierte en candidatos ideales para
que los nobles menores. Además del comercio, algunos mercaderes formar parte de una compañía mercantil, poniendo a los mercaderes
también se diversifican en banca, prestamismo e inversiones. en contacto con todo tipo de personajes coloridos.

ESQUEMA DE AVANCE DEL MERCADER


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Comerciante — Plata 2
Habilidades: Carisma, Conducir, Consumir alcohol,
Cotilleo, Criar animales, Jugar, Regatear, Sobornar
Talentos: Cortés, Leer y escribir, Negociador, Parloteo
Accesorios: ábaco, 3d10 chelines de plata, lona de tela, mula
y carreta

Mercader — Plata 5
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Hablar idioma
(gremial), Intuición, Percepción, Sabiduría académica
(local), Tasar
Talentos: Desfalcar, Espabilado, Etiqueta (gremio), Sobornador
Accesorios: bote fluvial o 2 carromatos, licencia del gremio,
20 coronas de oro

Maestro mercader — Oro 1


Habilidades: Frialdad, Hablar idioma (clásico), Lengua
secreta (gremio), Orientación
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Numismático, Orador
experto, Vigilancia
Accesorios: almacén, casa en la ciudad con sirvientes, 100
coronas de oro

Príncipe mercader — Oro 3


Habilidades: Intimidar, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Intrigante, Rico, Suerte, Voluntad de hierro
Accesorios: 2 barcos fluviales o bien 2 almacenes, 4 carretas,
casa grande en la ciudad, 1.000 coronas de oro, ropas de calidad

67
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

VIGILANTE ‘Así que me fui a Middenheim, la tierra del propio Ulric y, ¿qué te crees
Alto elfo, enano, halfling, humano
que vi? ¡Te juro que más de la mitad de la guardia eran mujeres! Si
Mantienes la paz y mantienes a raya al populacho para que tu hubiera podido, me hubiera quedado allí el resto de mi carrera’.
población no caiga en la anarquía. – Jana Tennisohn, inspectora jefa (retirada) de la Guardia de la
ciudad de Nuln
Los vigilantes están a sueldo de las autoridades locales para patrullar
las calles de todo el Imperio. La mayoría hace poco más que mantener ‘Lo siento, señor, tengo un asesino halfling, una red de contrabandistas
la paz y pocos de ellos conocen las leyes por cuyo cumplimiento se de raízextraña, una guerra de bandas y un noble que amenaza con
supone que deben velar. La corrupción impera y muchos vigilantes se hacerme detener por mis propios guardias. Su gato desaparecido tendrá
alistan meramente para disponer de autoridad con la que hacer daño que esperar a mañana’.
a la gente o para apoyar a bandas criminales locales. Algunos pueden – Sargento Harri Makkenpieser, de la Guardia de la ciudad de Altdorf
triplicar su salario simplemente haciendo la vista gorda.
No todos los vigilantes son deshonestos, pero los que tienen moral
Sólo unas pocas poblaciones y ciudades tienen vigilantes profesionales pronto ceden a la corrupción inherente al sistema. Uniéndose a
a quienes se paga para entender y hacer cumplir la ley; en su lugar, la grupos de aventureros, los vigilantes con principios pueden respaldar
Paz del Emperador la suele mantener el Ejército Estatal local, que la justicia en sus propios términos. La experiencia en las calles hace
defiende los muros, protege las puertas y patrulla por las calles de que los vigilantes sean combatientes efectivos en un grupo pequeño, y
acuerdo con las instrucciones de sus superiores. su presencia puede dar legitimidad a un grupo ambulante de inútiles.

ESQUEMA DE AVANCE DEL VIGILANTE


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Recluta de la guardia — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cuerpo
a cuerpo (cualquiera), Escalar, Esquivar, Jugar, Percepción
Talentos: Entrenado, Golpe conmocionador, Recio, Tenaz
Accesorios: arma de mano, chaqueta de cuero, uniforme

Vigilante — Plata 1
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Frialdad, Intimidar, Intuición,
Sabiduría académica (local)
Talentos: Allanamiento de morada, Corredor, Delincuente,
Visión nocturna
Accesorios: aceite para lámpara, insignia de cobre, linterna y
pértiga

Sargento de la guardia — Plata 3


Habilidades: Animar (relatar), Mando, Regatear, Sabiduría
académica (Derecho)
Talentos: Desarmar, Etiqueta (soldados), Intrépido
(delincuentes), Olfato para los problemas
Accesorios: coraza, símbolo de su rango, yelmo

Capitán de la guardia — Oro 1


Habilidades: Montar (caballo), Sabiduría académica (política)
Talentos: Cerebro, Intrigante, Orador, Robusto
Accesorios: arma de mano de calidad, caballo de monta
con silla de montar y arreos, símbolo de su rango de calidad,
sombrero de calidad

68
CL ASE Y CARRERA - CAMPESINOS III
ADIVINO ‘Explicamos a la gente que la ofrenda de pescado se hace al Abuelo
Humano Reik, porque se sienten más seguros que si les contamos que el río
alberga un espíritu hambriento. También mantiene seguro al espíritu’.
Sabio y reservado, guías a tu comunidad utilizando antigua magia – Alt Zaunreiter, sabio adivino
transmitida durante generaciones.

Los cazadores de brujas utilizan el término ‘adivino’ para cualquier Un adivino es a menudo el primero en notar que pasan cosas raras
hechicero ilegal, pero esto no siempre fue así. Antaño, los adivinos eran de origen sobrenatural. Las investigaciones subsiguientes a menudo
miembros respetables de las comunidades rurales, que practicaban una conducen a todo tipo de peligros y de aventuras. Cuando los cazadores
magia más antigua que los propios bosques. Pero décadas de persecución de brujas llegan a la población, los adivinos suelen ausentarse, esconderse
desde que se fundaron los Colegios de Magia han dejado a los pocos o trasladarse a otra parte hasta que pasa el peligro.
adivinos supervivientes dispersos y quebrantados. Se ocultan en los
rincones más tranquilos del Viejo Mundo, donde sus humeantes cabañas A la gente que practica este arte se les conoce por muchos nombres en
y sus desvencijadas chabolas se alzan a caballo entre la civilización y los todo el Imperio, pero tienen todos algo en común: el objetivo de preservar
yermos sin sendas. La mayoría de adivinos son solitarios para protegerse de la destrucción sus antiguas tradiciones. Los adivinos le tienen poco
de los extraños inquisitivos, pero a menudo los lugareños saben de sus cariño a los Colegios de Magia, sabiendo que es poco probable que
talentos. Su conocimiento acerca de cómo protegerse del mal suele quedar ningún niño que se lleven vuelva para servir a su comunidad, y en su
en secreto, pero sus conocimientos sobre hierbas, su ayuda en partos y sus lugar se verá obligado a prestar servicio en alguna guerra lejana. Siempre
artes curativas son rápidamente buscados en tiempo de necesidad. que les es posible esconden de los magisters de paso a los niños que
consideran ‘bendecidos’, aunque de vez en cuando se envía alguno a los
Colegios, no se sabe bien si como sacrificio o como espía.
ESQUEMA DE AVANCE DEL ADIVINO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Aprendiz de adivino — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Canalización, Hablar idioma (magia),
Intuición, Percepción, Sabiduría académica (folclore),
Sabiduría académica (hierbas), Supervivencia
Talentos: Errante, Magia menor, Manos rápidas, Zancadas
(bosques)
Accesorios: 1d10 amuletos de buena suerte, bastón, mochila

Adivino — Bronce 2
Habilidades: Cotilleo, Frialdad, Oficio (amuletos), Oficio
(herbolario), Sabiduría académica (local), Sanar
Talentos: Afinidad animal, Afinidad con el Aethyr, Magia
arcana (adivinación), Sexto sentido
Accesorios: contravenenos, emplasto curativo, herramientas
del oficio (herbolario)

Maestro adivino — Bronce 3


Habilidades: Regatear, Sabiduría académica (espíritus),
Sabiduría académica (genealogía), Sabiduría académica
(magia)
Talentos: Alma pura, Artesano (herbolario), Resistencia
(enfermedad), Sentir magia
Accesorios: aprendiz, cabaña aislada

Sabio adivino — Bronce 5


Habilidades: Intimidar, Rezar
Talentos: Artesano maestro (herbolario), Decidido, Sentidos
desarrollados (cualquiera), Visión nocturna
Accesorios: capa y guirnalda ceremoniales, surtido de
calaveras de animales

69
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ALDEANO ‘Está claro que es una vida dura, pero es una buena vida. Cada
Enano, halfling, humano año, la señora de la mansión envía a su guardia a limpiar el bosque,
expulsando a los hombres bestia y cosas parecidas. La familia nos
Eres el corazón de la vida rural, trabajando en el campo para alimentar mantiene seguros, y nosotros guardamos sus rebaños. La mayor parte
a la civilización. del tiempo, es un trato justo’.
– Gunni Ackermann, pastora
El benévolo Imperio de Sigmar proporciona cosechas abundantes,
una buena cantidad de ganado y otras mercancías, por lo que en el ‘Mira, puedes mirarnos con desdén todo lo que quieras, pero el
campo siempre hay gran cantidad de trabajo que llevar a cabo. Los mismísimo Konrad el Héroe era de una aldea como la mía, así que no
aldeanos conforman la mayor parte de la población del Imperio y llevan nos hables con condescendencia, ¿me has oído? ¡Nosotros, la gente de
a cabo una gran variedad de papeles valiosos, incluyendo granjeros, campo, somos buena gente!’ .
quemadores de carbón, leñadores, molineros, pastores y muchos más. – Erika Bauer, granjera
La mayoría de aldeas se encuentran bajo el dominio de una familia
noble y la administración diaria de la propiedad la supervisa un alguacil. La seguridad pastoril de una aldea protegida es de un aburrimiento
Los asuntos de la aldea los suele gestionar un concejo de comerciantes inconfesable para algunos jóvenes aldeanos, que escuchan ávidamente
locales y de granjeros dirigidos por un anciano. Un concejal o anciano de relatos de tierras lejanas. Por supuesto, los relatos oídos de boca de
una aldea puede detentar una influencia local significativa supervisando vendedores ambulantes y de striganos, todos los cuales alimentan planes
gran parte de las decisiones que conciernen a las tierras circundantes. de huida, tienen muy poca relación con la dura realidad de la vida en
el Imperio. Durante el invierno, cuando hay poca comida y los campos
no necesitan atención, los jóvenes que se aventuran a las poblaciones y
ESQUEMA DE AVANCE DEL ALDEANO ciudades cercanas en busca de trabajo a menudo no vuelven, atrapados
en la red de la excitación y de las aventuras que la civilización conlleva.
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Lugareño — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol,
Cotilleo, Criar animales, Cuerpo a cuerpo (pelea), Sabiduría
académica (local), Supervivencia
Talentos: Ayunador, Buenas espaldas, Decidido, Errante
Accesorios: ninguno

Aldeano — Bronce 3
Habilidades: Animar (relatar), Conducir, Cuerpo a cuerpo
(básico), Esquivar, Oficio (cualquiera), Regatear
Talentos: Afinidad animal, Muy fuerte, Recio,
Tenaz
Accesorios: arma de mano (hacha), chaleco de
cuero, herramientas del oficio (según oficio)

Edil — Bronce 4
Habilidades: Carisma, Intimidar, Mando,
Sobornar
Talentos: Artesano (cualquiera), Denodado,
Muy resistente, Negociador
Accesorios: hogar y taller en la aldea, mula y
carreta

Anciano del poblado — Plata 2


Habilidades: Intuición, Sabiduría académica
(historia)
Talentos: Artesano maestro (cualquiera), Dedos
ágiles, Orador, Sabio (local)
Accesorios: el respeto del poblado

70
CL ASE Y CARRERA - CAMPESINOS III
ALGUACIL ‘Sí, la cosecha ha sido mala, pero los impuestos son los impuestos. Me
llevaré la mitad ahora y la otra mitad en marktag. ¿Qué te parece? Es
Enano, halfling, humano
lo mejor que puedo ofrecer, no puedo hacerte una oferta mejor’.
Eres un funcionario que tiene la confianza de los gobernantes locales – Lena Sauer, alguacil
para que administre sus tierras de forma eficaz y firme.
‘Yo mismo iré a echarle un vistazo a los pastos en cuestión. Hasta
Los nobles confían a los alguaciles la recaudación de impuestos en entonces no quiero problema alguno por parte de los revoltosos de
sus tierras. Algunos son respetados y honorables, y forman parte de vuestros vástagos; Bauer, Meier: ¿me he expresado con claridad? Y
la multitud que acude cada semana al templo de Sigmar. Otros son vais a pagar a medias los daños de la taberna o perderéis cualquier
unos matones, a quienes les encanta recalcar mediante amenazas y derecho a esas tierras, lo tuvierais o no’.
violencia los derechos de su señor sobre su propiedad y sus posesiones. – Lorenz Schulte, comisario del valle de Elster
Los alguaciles con muchos años de servicio a menudo se convierten
en servidores de confianza de la familia noble local y disfrutan de La mayoría de alguaciles tienen cierto grado de autonomía, lo que
considerables prerrogativas. Los comisarios tienen un alcance mayor y les concede amplias oportunidades de centrar su atención en asuntos
mayores responsabilidades. Mantienen el orden y cuidan de los límites de privados o de contratar a otros para hacerlo en su nombre. Como
las tierras de su señor, resolviendo disputas con las haciendas limítrofes. quiera que muchos tienen también una amplia autoridad en sus áreas
de influencia, sus patrones suelen enviarles frecuentemente a resolver
Algunos magistrados son miembros laicos del culto de Verena, buscando problemas, lo que a veces los lleva a lugares inesperados.
orientación y sabiduría de la ciega Justicia en los casos difíciles que les
toca juzgar. Sin embargo, la mayor parte de los magistrados provinciales
simplemente tienen que arbitrar una serie de disputas mezquinas sobre
el ganado y los límites de las tierras de labranza.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ALGUACIL


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Recaudador de impuestos — Plata 1
Habilidades: Aguante, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico),
Esquivar, Frialdad, Intimidar, Percepción, Regatear
Talentos: Buenas espaldas, Desfalcar, Numismático, Tenaz
Accesorios: arma de mano, caja fuerte pequeña

Alguacil — Plata 5
Habilidades: Carisma, Intuición, Mando, Sabiduría
académica (local), Sobornar, Tasar
Talentos: Allanamiento de morada, Delincuente, Golpe
conmocionador, Orador
Accesorios: chaqueta de cuero, 3 recaudadores de impuestos

Comisario — Oro 1
Habilidades: Criar animales, Montar (caballo), Orientación,
Sabiduría académica (heráldica)
Talentos: Amenazador, Cerebro, Leer y escribir, Olfato para
los problemas
Accesorios: alguacil, caballo con silla y arreos, coraza

Magistrado — Oro 3
Habilidades: Hablar idioma (clásico), Sabiduría académica
(Derecho)
Talentos: Espabilado, Intrigante, Presencia imponente,
Voluntad de hierro
Accesorios: biblioteca (Derecho), ropa de calidad, sello oficial

71
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAZADOR ‘Señor, estas huellas… lo que seguimos no es un ciervo. En estos


bosques hay cambiapieles’.
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
– Gundred Maynir, montero mayor
Asesinos duros e independientes que se ganan la vida con el pelaje y
la carne de las criaturas salvajes. ‘¿Intenta decirme que cazar no es un deporte porque uno de los dos
bandos no sabe que lo es? Permítame decirle que está cazando la presa
La ‘recompensa de Taal’ es un saludo común en Hochland, donde equivocada’.
los locales reclaman una orgullosa herencia de caza que se remonta a – Conde Bernard Leutze von Holthausen
los tiempos de Sigmar. La mayoría de gente del Imperio caza como
pasatiempo, como profesión o como necesidad, y muchos cazadores se
convierten en furtivos cuando los tiempos son malos. Un castigo común para aquellos a quienes se encuentra cazando
furtivamente es perder los dedos índice y corazón. Ante la perspectiva
Un cazador particularmente hábil podría ser empleado como montero de ser incapaces de tensar un arco, muchos prefieren dar marcha atrás
mayor de un noble, lo que le concedería acceso a buenas armas, caballos y antes de que pueda serles administrado dicho castigo, y arriesgarse en
halcones. A los elfos y a los enanos les preocupan muy poco las fronteras los bosques. Alrededor de las fértiles poblaciones de Suden Vorbergland,
trazadas por los humanos y de vez en cuando se pueden adentrar a gran los cazadores pierden terreno ante los granjeros al ser talados los árboles
profundidad en territorio humano persiguiendo a una presa desafiante. y reservarse los nobles para sí la poca caza que queda con finalidades
Los relatos de la Cacería Salvaje de los elfos silvanos petrifican a los deportivas. El Ejército Imperial siempre está a la búsqueda de cazadores
niños de las Montañas Grises, y no sin motivo puesto que, si cualquier locales fiables, actuando como arqueros suplementarios o como
intruso se acerca demasiado a las tierras de los elfos, los cazadores se batidores. Una vida de aventuras espera a cualquier cazador dispuesto a
convierten rápidamente en cazados. cobrar un sueldo del Emperador.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZADOR


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Trampero — Bronce 2
Habilidades: A distancia (honda), Aguante, Carisma animal,
Escalar, Percepción, Poner trampas, Sabiduría académica
(bestias), Supervivencia
Talentos: Errante, Experto en trampas, Recio, Zancadas
(cualquiera)
Accesorios: arma de mano, botas recias y capa, honda y 20
balas de piedra, selección de trampas para animales

Cazador — Bronce 4
Habilidades: A distancia (arco), Cuerpo a cuerpo (básico),
Frialdad, Intuición, Lengua secreta (cazador), Movimiento
silencioso (rural)
Talentos: Disparo infalible, Disparo rápido, Puntería, Vista
excelente
Accesorios: arco con 10 flechas

Rastreador — Plata 1
Habilidades: Montar (caballos), Nadar, Orientación, Rastrear
Talentos: Disparo certero, Intrépido (animales), Proyectil
infalible, Sentidos desarrollados (cualquiera)
Accesorios: mochila, saco de dormir, tienda de campaña

Montero mayor — Plata 3


Habilidades: Adiestrar animales (cualquiera), Criar animales
Talentos: Disparo seguro, Francotirador, Intrépido
(monstruos), Robusto
Accesorios: caballo de monta con silla y arreos, perrera con
perros de caza

72
CL ASE Y CARRERA - CAMPESINOS III
EXPLORADOR ‘No te interesa salirte del camino que pasa junto al acantilado sin
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano llevar un guía. En los bosques hay trampas para humanos que el
comisario puso allí para atrapar furtivos. Una de ellas casi se lleva una
Intrépido y lleno de recursos, guías a los demás a través de las pierna del viejo Billi la semana pasada’.
peligrosas tierras salvajes del Viejo Mundo. – Gwyn, exploradora
Entre un populacho analfabeto para el que los mapas son cosas raras,
el conocimiento local puede representar la diferencia entre la vida y la Los exploradores pueden resultar de increíble valor para un grupo
muerte para unos viajeros. Los exploradores son expertos en encontrar de aventureros, especialmente los que se aventuran por vez primera
caminos seguros a través de las zonas aisladas y las carreteras fangosas saliendo de una ciudad en busca de fortuna. A los guías fiables y
del Imperio. Los guías locales acompañan a sus clientes, previniéndoles bien informados se les puede pedir que se queden y actúen como
de los peligros a los que se acercan, compartiendo cotilleos de la zona o exploradores, aunque muchos de ellos siguen actuando en solitario,
mostrando los mejores lugares para forrajear. Los exploradores expertos entrando y saliendo de los bosques para proteger al grupo de las
apenas serán vistos por quienes les emplean mientras exploran el camino emboscadas o para prevenirles de la presencia de enemigos por delante.
por delante y mantienen los ojos abiertos en busca de peligros ocultos.
Si bien la mayoría de exploradores se ciñen al terreno que les es familiar,
algunos se especializan en orientarse de forma segura por terrenos no
cartografiados. Los exploradores podrían incluso aventurarse aún más
en territorios traicioneros y hostiles, rellenando los espacios en blanco
de sus mapas. La mayoría de exploradores no se ocupan por sí mismos
de los peligros, prefiriendo regresar en silencio para prevenir a sus
compañeros y así permitir que quienes les emplean eviten por completo
los peligros potenciales. 

ESQUEMA DE AVANCE DEL EXPLORADOR


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Guía — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Carisma animal, Cotilleo, Cuerpo
a cuerpo (básico), Escalar, Percepción, Sabiduría académica
(local), Supervivencia
Talentos: Errante, Orientarse, Vigilancia, Zancadas (cualquiera)
Accesorios: arma de mano, botas recias y capa, chaqueta de
cuero, soga

Explorador — Bronce 5
Habilidades: A distancia (arco), Atletismo, Montar (caballo),
Movimiento silencioso (rural), Orientación, Rastrear
Talentos: Olfato para los problemas, Percepción de combate,
Viajero curtido, Visión nocturna
Accesorios: arco y 10 flechas, camisote de malla

Batidor— Plata 1
Habilidades: Criar animales, Lengua secreta (cazador), Nadar,
Regatear
Talentos: Muy resistente, Piernas recias, Sentidos
desarrollados (vista), Sexto sentido
Accesorios: alforjas con raciones para dos semanas, caballo de
monta con silla y arreos, mapa, tienda de campaña

Expedicionario— Plata 5
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Oficio (cartógrafo)
Talentos: Lingüística, Recio, Sabio (local), Tenaz
Accesorios: herramientas del oficio (cartógrafo), selección
de mapas

73
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

HERBOLARIO ‘Esto va más allá de mis habilidades curativas. La herida se ha


infectado y está mancillando su sangre; necesita un doktor, o la ayuda
Alto elfo, elfo silvano, halfling, humano
de Shallya. Te puedo dar algo para asegurarte de que se encuentre
Hábiles botánicos, que utilizan los dones de Rhya a fin de crear curas cómodo durante el viaje hasta el pueblo. Y algo también para ti, para
para muchas enfermedades. calmarte los nervios’.
– Kurtis Schwarz, herbolario
Las medicinas de los boticarios suelen resultar caras y raramente están
disponibles en el interior de Reikland, por lo cual los campesinos confían
en el poder curativo de las plantas recolectadas, preparadas y administradas Con su conocimiento de los emplastos y de las pociones, los herbolarios
por los herbolarios. El saber de la mayoría de los herbolarios se transmite pueden hacerse fácilmente con un lugar en un grupo de viajeros o de
verbalmente de maestro a aprendiz y por ello los nombres, tanto de las mercenarios. Cuando se desatan epidemias particularmente violentas,
enfermedades como de los tratamientos, a menudo varían de un poblado los sabios de las hierbas a menudo envían a sus aprendices a lugares
a otro. Los sabios de las hierbas más expertos suelen ser llamados en lejanos en busca de hierbas raras, y algunos se encuentran con todo tipo
casos de enfermedades misteriosas o rebeldes. Los herbolarios dedican de problemas inesperados. El conocimiento acerca de las plantas y las
su tiempo a visitar a los enfermos, diagnosticar sus enfermedades y buscar hierbas de los elfos silvanos es legendario. En las Montañas Grises se
las hierbas necesarias para tratarlas. Algunos herbolarios se dedican a un dice que la diosa Shallya recorrió Athel Loren para aprender su arte
comercio más oscuro, buscado por quienes pueden pagar un alto precio cuando Ranald se moría de una aflicción que ella no podía curar. Los
por las sustancias ilícitas que ofrecen. Aunque es un estereotipo alejado altos elfos que estudian el arte de las hierbas siguen las enseñanzas de
de la realidad, en el oficio es una broma habitual decir que los herbolarios Lileath la Doncella, y se rumorea que existe una antigua biblioteca
halflings sólo están interesados en la hierba para pipa y en la raízextraña. élfica en Marienburgo, que documenta el uso medicinal de todas y cada
una de las plantas del Viejo Mundo, aunque a ningún humano se le ha
permitido acceder jamás.
ESQUEMA DE AVANCE DEL HERBOLARIO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Recolector de hierbas — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Carisma animal, Escalar, Nadar,
Oficio (herbolario), Percepción, Sabiduría académica
(hierbas), Supervivencia
Talentos: Errante, Orientarse, Sentidos desarrollados
(gusto), Zancadas (cualquiera)
Accesorios: bandolera conteniendo un surtido de hierbas,
botas, capa

Herbolario — Bronce 4
Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Frialdad, Regatear,
Sabiduría académica (Local), Sanar
Talentos: Dedos ágiles, Fornido, Negociador, Vigilancia
Accesorios: arma de mano (hoz), emplasto curativo,
herramientas del oficio (herbolario)

Maestro de las hierbas — Plata 1


Habilidades: Intuición, Mando, Oficio (venenos), Sabiduría
académica (Medicina)
Talentos: Artesano (herbolario), Espabilado, Primeros
auxilios, Recio
Accesorios: 3 emplastos curativos, poción curativa,
recolector de hierbas, taller (herbolario)

Sabio de las hierbas — Plata 3


Habilidades: Conducir, Orientación
Talentos: Artesano maestro (herbolario), Elaborar,
Resistencia (veneno), Sabio (hierbas)
Accesorios: poni y carreta

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CL ASE Y CARRERA - CAMPESINOS III
MINERO ‘Una vez restados los comestibles de la tienda y sumadas las dieciséis
toneladas que has entregado hoy, tu saldo es… déjame ver… no, en
Enano, halfling, humano
realidad hoy aún nos debes dos toneladas más. Un día más viejo, y aún
Eres un artesano de la piedra, que lleva a cabo una labor agotadora en más endeudado, muchacho’ .
las profundidades más oscuras del mundo. – Frederika, aprovisionadora de la mina Delfgruber

Muchos prospectores se ven tentados por historias acerca de que hay


oro en las colinas Skaag, pero la minería de verdad consiste en trabajo Muchos mineros independientes se ven abocados al peligro cuando les
duro en las profundidades de túneles oscuros y peligrosos. Hábiles en asaltan goblins u otros horrores subterráneos. Algunos encuentran más
construir soportes y en tasar vetas de mineral según su valor, los mineros lucrativas las recompensas de esta vida, aunque no menos peligrosa, que
están siempre alerta ante peligros inesperados, desde gases explosivos trabajar como esclavo para el propietario de una mina por una miseria.
hasta pieles verdes que excavan túneles, y son notoriamente duros, tanto Los prospectores tienen muchas oportunidades de aventuras y pueden
física como mentalmente. Los prospectores suelen trabajar a comisión, reunir a su alrededor una banda de gente de parecida intención, ansiosa
con una licencia para buscar a cambio de compartir los hallazgos con el de riquezas y de gloria.
señor local. La fortuna de algunas casas nobles se basa en las ricas minas
que hay en sus tierras, y a menudo los mineros que trabajan en dichos Para los enanos, la minería no es una ocupación limitada a los plebeyos.
pozos son delincuentes o deudores a quienes se obliga a trabajar para Por el contrario, a los mineros se les considera artesanos de gran
pagar su deuda. Quienes trabajan en las canteras a cielo abierto tienen habilidad y son muy respetados entre los dawi. Poseedores de un agudo
un trabajo ostensiblemente más seguro que quienes trabajan bajo tierra, sentido de la piedra, los enanos se ven atraídos a las vetas más valiosas y
pero los accidentes son comunes y existe el peligro omnipresente de un al parecer tienen un sexto sentido que les dice cuándo hay que reforzar
ataque de los hombres bestia procedentes del bosque. los pasadizos. Algunos clanes enanos se enorgullecen tanto de su
habilidad en la minería que van a la guerra armados con picos en lugar
de hachas.
ESQUEMA DE AVANCE DEL MINERO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Prospector — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (a dos manos),
Frialdad, Intuición, Nadar, Percepción, Saber (local),
Supervivencia
Talentos: Errante, Fornido, Tenaz, Zancadas (rocoso)
Accesorios: carboncillo, cedazo, mapa tosco, pala

Minero — Bronce 4
Habilidades: Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (básico),
Escalar, Lengua secreta (minero), Oficio (explosivos), Tasar
Talentos: Buenas espaldas, Golpe poderoso, Muy fuerte,
Visión nocturna
Accesorios: aceite para lámpara, arma de mano (pico),
chaqueta de cuero, lámpara de davrich

Maestro minero — Bronce 5


Habilidades: Cotilleo, Movimiento silencioso (bajo tierra),
Oficio (ingeniero), Sabiduría académica (geología)
Talentos: Artesano (explosivos), Golpe cuidadoso, Manitas,
Rata de túnel
Accesorios: arma grande (pico a dos manos), casco,
herramientas del oficio (ingeniero)

Capataz de mina — Plata 4


Habilidades: Carisma, Mando
Talentos: Decidido, Desfalcar, Discutidor, Leer y escribir
Accesorios: grupo de mineros, material de escritura

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III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MÍSTICO ‘Yo te diré por qué nuestras casas tienen ruedas: porque a nadie le
Elfo silvano, humano gusta oír cómo se le acerca la fría verdad de Morr, y si hay algo seguro
Tienes talento para adivinar el futuro, o para convencer a otros de que es que Morr siempre se está acercando. O sea, que no es porque
puedes hacerlo… seamos tramposos, ¡sino porque somos gente honesta!’.
– Chupra el Honrado, vendedor ambulante strigano
Buscando el significado de las cosas en un mundo peligroso, la gente
confía en los místicos en busca de un atisbo de su futuro. Las caravanas ‘Nunca me he encontrado con un sacerdote que pudiera explicarme
ambulantes de striganos son una visión común en Reikland, y los qué me depara el futuro. Bueno, a menos que cuentes entre ellos al
lugareños reúnen dinero para oír cómo les predicen el futuro, y para sacerdote de Morr que me maldijo por dos peniques pero, ¿no dicen
comprar amuletos y pociones amorosas. La mayoría de místicos son siempre que la muerte y los impuestos son las únicas cosas de las que
perceptivos e intuitivos, capaces de adivinar las esperanzas y los temores de podemos estar seguros?’ .
sus clientes, emitiendo después vaticinios lo suficientemente específicos – Sylvestr Jutzenbach, noble de Ostermark
como para ser creíbles. Los místicos deben tener cuidado, puesto que
recorren una delgada línea entre las acusaciones de estafa y de brujería Los místicos podrían buscar una vida de aventuras si sus intuiciones
herética. Los místicos demuestran su talento en una gran variedad de atrajeran la atención de sacerdotes y de cazadores de brujas. Los sueños
formas: los quiromantes y los echadores de cartas son comunes entre y las visiones también proporcionan incentivos para unirse a una banda
los striganos, mientras que un elfo silvano es más probable que sepa de aventureros: quizá el místico prevé un terrible futuro por delante si
interpretar los signos y los símbolos que se encuentran a su alrededor no se actúa. Sea cual sea el motivo, y una vez en el camino, los místicos
en la Naturaleza, o ser inspirado por sueños y visiones. Muchos cultos pueden fácilmente ejercer su oficio dondequiera que van.
también disponen de sus propios videntes y sabios, cada uno de los
cuales profetiza el futuro a través del paradigma de sus creencias.

ESQUEMA DE AVANCE DEL MÍSTICO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Pitoniso — Bronce 1
Habilidades: Animar (decir la buenaventura),
Carisma, Cotilleo, Esquivar, Intuición, Percepción,
Prestidigitación, Regatear
Talentos: Atractivo, Clarividencia, Cortés, Suerte
Accesorios: baraja o juego de dados, joyas baratas

Místico — Bronce 2
Habilidades: Animar (profecía), Frialdad, Intimidar,
Sabiduría académica (Astrología), Sobornar, Tasar
Talentos: Bien equipado, Detectar artefacto, Sexto
sentido, Visiones sagradas
Accesorios: selección de amuletos

Sabio — Bronce 3
Habilidades: Animar (relatar), Carisma animal,
Hablar un idioma (cualquiera), Arte (escribir)
Talentos: ¡Brujo!, Leer y escribir, Magia menor,
Olfato para los problemas
Accesorios: herramientas del oficio (escribir)

Vidente — Bronce 4
Habilidades: Canalización (Azyr), Sabiduría
académica (profecía)
Talentos: Amenazador, Decidido, Magia arcana
(celestial), Sentir magia
Accesorios: herramientas del oficio (Astrología)

76
CL ASE Y CARRERA - CORTESANOS III
ARTISTA ‘Por favor, permaneced inmóvil milord. Es bastante difícil capturar
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
la majestad de vuestro semblante si continuáis rascándoos. ¡Perfecto!
Tienes un don para el arte que transciende la vida diaria y eleva las Ahora mantened esa pose sólo unos pocos segundos más, si tenéis a
almas de los demás. bien. Vaya, ya estamos otra vez. ¿Podría sugerir que hicierais una visita
al boticario? Podría disponer de algunos remedios efectivos contra
Los artistas utilizan su talento (para la pintura, la escultura, la escritura los piojos, especialmente si encontráis su incesante movimiento tan
y cosas similares) para crear obras de bellas artes. A menudo su carrera molesto como yo…’ .
empieza como aprendices de maestros muy experimentados, aunque – Gottlieb Toman, pintor, antes de su ejecución
otros empiezan como niños prodigio. Los mejores de ellos pueden
atraer el patrocinio de algún mecenas, y algunos pueden acabar Encontrar mecenas adecuados no es cosa fácil, por lo que los artistas de
dando clases, formando sus propias escuelas de arte y atrayendo a los todo tipo suelen viajar bastante en su busca. Incluso quienes disponen
benefactores más ricos a sus modernos salones. de los medios necesarios para proveer por sí mismos se echan al camino
en busca de nuevas vistas que pintar, esculpir o en las que inspirarse.
Tristemente, la mayoría de artistas pasan su vida en un vano intento de Los templos, las iglesias y las abadías que están a gran distancia suelen
demostrar su valor a una sociedad que raramente les aprecia. Algunos encargar frescos sagrados y bajorrelieves dedicados a los dioses.
consiguen llegar a final de mes por métodos diferentes: satirizando
a los nobles y a los políticos en tiras cómicas para los periódicos,
dibujando retratos de presuntos sospechosos para los capitanes de la
guardia, escribiendo comentarios sociales o incluso falsificando las
obras de artistas de más renombre.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ARTISTA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Aprendiz de artista — Plata 1
Habilidades: Aguante, Arte (cualquiera), Consumir alcohol,
Cotilleo, Frialdad, Movimiento silencioso (urbano),
Percepción, Tasar
Talentos: Artista, Buenas espaldas, Tenaz, Vigilancia
Accesorios: cálamo o bien cincel o bien pincel

Artista — Plata 3
Habilidades: Escalar, Hablar idioma (clásico), Intuición,
Jugar, Oficio (suministros de arte), Regatear
Talentos: Delincuente, Gregario, Juerguista
Accesorios: bandolera conteniendo las herramientas del
oficio (artista)

Artista magistral — Plata 5


Habilidades: Carisma, Mando, Sabiduría académica (arte),
Sabiduría académica (heráldica)
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Negociador, Olfato para los
problemas, Sentidos desarrollados (cualquiera)
Accesorios: aprendiz, mecenas, taller (artista)

Maestro — Oro 2
Habilidades: Investigar, Montar (caballo)
Talentos: Ambidiestro, Cerebro, Leer y escribir, Obra maestra
Accesorios: 3 aprendices, biblioteca (arte), taller grande (artista)

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III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ASESOR ‘Sigmar dará tres votos a Reikland. El emperador muerto, Mootland


Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano y Reikland votarán lo mismo, lo que da seis para Reikland. Como
sabéis, necesitáis siete votos para ser elegido emperador. Dado que
Sabio y bien informado, proporcionas guía y consejo para que tu Ar’Ulric siempre vota por Middenheim, es altamente improbable que
patrón prospere. la sede imperial vuelva a Nuln en tanto siga floreciendo la Casa de
Wilhelm III. Lo mejor es que tengáis una hija, Excelencia. Y una que
Los asesores ayudan con sus consejos a quienes sirven. Bien versados sea casadera’.
en las condiciones sociales y políticas del dominio de su patrón, tienen – Krammond, asesor del conde elector de Nuln, 2475 CI
acceso a información confidencial y delicada. Si bien muchos asesores
nacen ya en su cargo, otros buscan activamente el patrocinio de los Si hay algo peculiar o peligroso sucediendo en los dominios de su
nobles, como vía a la riqueza y el poder. Algunos jóvenes de la realeza patrón, un asesor está bien situado para investigar. En los niveles
eligen a amigos suyos de la infancia o de la universidad como su primer superiores de su carrera, un consejero o canciller tendrá su propio
asistente, confiando en que ellos les dirán lo que nadie osaría decirles. personal de confianza con el que contar para que se ocupe de los
asuntos, si decide ausentarse por un período reducido. Los asesores
Largos años en la corte o al servicio de un noble menor sientan las se pueden dirigir a diferentes clases de personas, incluyendo a las más
bases que llevan a las alturas mayores de su carrera. Muchos asesores inaccesibles, y se encuentran ya en una posición en la que se espera de
no sirven a la nobleza, sino que prestan sus extensas habilidades a ellos que formulen preguntas por cuenta de su patrón.
delincuentes, señores de la guerra, mercaderes, cultos o gremios.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ASESOR


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Asistente — Plata 2
Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cotilleo, Hablar
idioma (clásico), Percepción, Regatear, Sabiduría académica
(política), Sobornar
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Gregario, Leer y escribir,
Sin importancia
Accesorios: material de escritura

Asesor— Plata 4
Habilidades: Carisma, Frialdad, Intuición, Jugar, Sabiduría
académica (local), Tasar
Talentos: Alentador, Delincuente, Intrigante, Parloteo
Accesorios: librea

Consejero — Oro 1
Habilidades: Animar (relatos), Hablar idioma (cualquiera),
Mando, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Discutidor, Juerguista, Orador experto, Sobornador
Accesorios: ayuda de campo, ropa de calidad

Canciller — Oro 3
Habilidades: Montar (caballo), Sabiduría académica
(heráldica)
Talentos: Cerebro, Cortés, Desfalcar, Presencia imponente
Accesorios: caballo de monta con silla y arreos, equipo de
asesores y asistentes, ropajes cortesanos de calidad

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CL ASE Y CARRERA - CORTESANOS III
DUELISTA ‘¡A primera sangre, majadera! ¡Te dije a primera sangre! ¡Y tú vas
Alto elfo, enano, humano y lo atraviesas!’.
- Ortholf Ehardt, burgués
Tu espada es un instrumento de justicia, vinculado por una larga
tradición y empleado con precisión letal. ‘En mi defensa, señor, diré que él fue el primero en sangrar’.
- Rosabel Viernau, duelista
Los duelistas luchan por cuenta de otros (arreglando asuntos de
honor entre organizaciones o individuos) o como sustitutos para la ‘Aseguraos siempre de que la doctora Schuller esté presente. ¿Cómo
ley, representando al acusado o al acusador en los juicios por combate. negar lo evidente? Buena pregunta. Pagadle por adelantado, tratadla
Para algunos duelistas el acto de la lucha es recompensa suficiente para cortésmente y mirará para otro lado. Debido a eso, no verá nada hasta
los considerables riesgos a los que se enfrentan. El entrenamiento es que el duelo se haya acabado, de una forma o de otra’ .
peligroso, y deja a algunos aprendices tullidos o desfigurados de por vida. - Consejo a sus alumnos del maestro de la espada Alexander Amblestadt.
Quienes viven lo suficiente como para aprender de sus errores pueden
aspirar a la fama de un maestro de la espada, enseñando sus técnicas a Los duelistas, tanto los inexpertos como los estimados, viajan por el
alumnos ansiosos. Los campeones judiciales se enfrentan en duelos por Imperio en busca de oponentes con los que apuntalar su reputación. A
cuenta de gobiernos y de nobles y sus espadas pueden determinar el otros, la búsqueda de un instructor veterano les conduce a explorar los
destino de naciones enteras. Algunos duelistas modernos, especialmente más alejados lugares del Viejo Mundo. Los dominadores de técnicas
alumnos exaltados de Altdorf, prefieren las pistolas. Las generaciones extranjeras también van muy buscados por los duelistas que quieren
precedentes ven este comportamiento como deshonroso y temerario. añadir estilos únicos de lucha a su repertorio. Como combatientes
expertos, los duelistas a menudo aumentan sus ingresos trabajando
como mercenarios, actuando incluso como guardas para caravanas
ESQUEMA DE AVANCE DEL DUELISTA y embarcaciones fluviales si es necesario. Aunque para los enanos
carece de interés la esgrima con espadas endebles y la cursilería del
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
escenario del duelo, tienen una larga tradición en el uso de combate
h h h para resolver amargas disputas, y son capaces de viajar muy lejos para
mejorar sus habilidades.
Itinerario de Carrera
h Esgrimista — Plata 3
Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo
(cualquiera), Esquivar, Hablar idioma (clásico), Intuición,
Percepción, Sanar
Talentos: Distraer, Esquivador, Fintador, Golpear el filo
Accesorios: arma básica o espada ropera, bandolera
conteniendo ropa y 1d10 vendas

Duelista — Plata 5
Habilidades: A distancia (pólvora negra),
Carisma, Cuerpo a cuerpo (parada), Frialdad,
Jugar, Oficio (herrero)
Talentos: Disparo rápido, Etiqueta (cualquiera), Giro,
Reflejos de combate
Accesorios: daga de guardamano o rompeespadas, pistola
con pólvora y munición

Maestro duelista — Oro 1


Habilidades: Actuar (acrobacias), Cuerpo a cuerpo (básico),
Intimidar, Mando
Talentos: Ambidiestro, Contraataque, Desarmar, Empuñar
dos armas
Accesorios: espada ropera de calidad, arma de mano,
padrino de confianza, 2 espadas de entrenamiento de madera

Campeón judicial — Oro 3


Habilidades: Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Sabiduría
académica (Derecho)
Talentos: Amenazador, Golpe de reacción, Golpe letal,
Maestro del combate
Accesorios: 2 armas de calidad

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III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EMISARIO ‘Vigila a esa. Tiene una lengua como la de una serpiente y ningún
escrúpulo. Aun así, tiene debilidad por el vino de los elfos y por los
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
lacayos jóvenes y apuestos. Estoy seguro de que podrás organizar algo…
Como persona elocuente que eres, recorres grandes distancias escandaloso’ .
negociando pactos y tratados favorables. – Odmar Horst, emisario gremial

Expertos en la negociación y en la interacción social, los emisarios ‘Mi consejo a Su Majestad Imperial para asegurar que mantenemos
actúan como agentes que sirven a los intereses del Imperio, de un nuestro vital enlace comercial con Karak Ziflin es: dejaos la barba y
estado regional, de una entidad extranjera o de una casa mercantil. mantened vuestras promesas’.
En los círculos palaciegos abunda la intriga y semejante elección de – Carta al Gran Señor Presidente, de la embajadora Willemijna von
carrera es una proposición arriesgada que se vuelve aún más peligrosa Kotzdam
en los niveles superiores del gobierno. Incluso si se les concede algún
tipo de inmunidad contra las leyes o las costumbres extranjeras, los
embajadores deben andarse con cuidado. Los emisarios viajan mucho, y se reúnen con incontables individuos de
todo pelaje, cultivando contactos por todo el Viejo Mundo. A veces se
Los emisarios deben primero demostrar sus capacidades en un nivel espera que se ensucien las manos para asegurarse de que se cumplen
menor como heraldos, ayudando a los diplomáticos a forjar las tediosas los deseos de sus amos. Si el fracaso no conduce a su muerte inmediata,
minucias de los acuerdos, o representando a mercaderes, gremios o pueden verse huyendo de sus propios patrones.
cultos, construyendo su reputación a cada pacto que cierran. Algunos
emisarios buscan trabajo en las compañías de mercenarios; los mejores
de ellos pueden conseguir beneficios para sus patrones sin derramar
una gota de sangre.

ESQUEMA DE AVANCE DEL EMISARIO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Heraldo — Plata 2
Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Conducir,
Esquivar, Intuición, Montar (caballo), Remar
Talentos: Cortés, Etiqueta (nobles), Leer y escribir, Parloteo
Accesorios: chaqueta de cuero, librea, estuche para pergaminos

Emisario — Plata 4
Habilidades: Arte (escritura), Cotilleo, Frialdad, Regatear,
Sabiduría académica (política), Sobornar
Talentos: Atractivo, Etiqueta (cualquiera), Orador experto,
Viajero curtido
Accesorios: cálamo y tinta, 10 hojas de pergamino

Diplomático — Oro 2
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Intimidar, Mando,
Orientación
Talentos: Gregario, Intrigante, Juerguista, Negociador
Accesorios: ayudante, ropa de calidad, mapa

Embajador — Oro 5
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Espabilado, Presencia imponente, Sangre noble,
Sobornador
Accesorios: ayudante, ropas de la mejor calidad, equipo de
diplomáticos, heraldo

80
CL ASE Y CARRERA - CORTESANOS III
ESPÍA ‘¿Traición? ¿Eso es todo? Por el amor de... ¿por qué no me acusáis de
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano alta traición? He hecho montones de otras cosas terribles. ¿Te tengo
que hacer una lista? ¿Cómo? ¿Que no es personal? Bueno, pues ahora
Eres los ojos y los oídos de otro, exponiendo secretos y divulgando lo es, pedante y empolvado entrometido’.
mentiras. – Sieben Dietmund, acusado de traición y desacato

Los espías son individuos valientes (o temerarios) que reúnen en secreto


información para sus clientes. Un espía bien colocado es un activo para Hay espías por todo el Viejo Mundo, y al servicio de muchas
quien busca conocer las actividades de un oponente. Muchos tardan organizaciones prominentes. Durante sus investigaciones, los espías
meses, e incluso años, en cultivar una identidad poco notable, con se ven envueltos con facilidad en tramas, tanto siniestras como
vínculos a uno o más grupos o individuos. Sus acciones son arriesgadas. benignas. A menudo se ven obligados a huir cuando su identidad
Si se les captura, a los espías raramente se les ejecuta rápidamente, sino o su compromiso se ven expuestos. Dichos individuos utilizan sus
que a menudo se les tortura mucho tiempo. Muchos informadores se aptitudes para disfrazar su auténtica naturaleza y para así evitar la
ven obligados a espiar mediante el chantaje u otras amenazas. Un espía captura. Unirse a un grupo de héroes involuntarios bajo una identidad
hábil se gana bien la vida, pero salirse de semejante actividad puede falsa como parte de un intento de huida ha llevado a más de un espía a
resultar más peligroso que la propia actividad. Dado que los espías evitan una carrera como aventurero.
llamar la atención de forma indebida, no se les suele conocer por su
reputación a menos que dicha reputación sea tan anónima como ellos.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ESPÍA


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Itinerario de Carrera
h Informador — Bronce 3
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Frialdad, Jugar, Movimiento
silencioso (cualquiera), Percepción, Regatear, Sobornar
Talentos: Gregario, Juerguista, Parloteo, Sombra
Accesorios: bandolera conteniendo 2 tipos diferentes de ropas
y capa con capucha, carboncillo

Espía — Plata 3
Habilidades: Animar (actuar), Cuerpo a cuerpo
(básico), Escalar, Intuición, Lengua secreta (cualquiera),
Prestidigitación
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Identidad secreta, Leer los
labios, Leer y escribir
Accesorios: arma de mano, círculo de informadores, equipo
para disfraces, informador, telescopio

Agente — Oro 1
Habilidades: Adiestrar animales (paloma), Criar animales,
Idioma (cualquiera), Mando
Talentos: Atractivo, Disfraz, Imitador, Orador experto
Accesorios: cálamo y tinta, círculo de espías e informadores,
libro (criptografía), palomar

Maestro de espías — Oro 4


Habilidades: Investigar, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Cortés, Intrigante, Memoria visual, Sobornador
Accesorios: despacho y personal, gran círculo de agentes,
espías e informadores

81
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

GUARDA ‘Sí, milord, el duque ha pasado en cama esta última década. Y sí, señor,
Alto elfo, enano, halfling, humano soy yo quien dirige su hacienda. No, milord, no creo que esto haya
de cambiar a corto plazo. Después de todo, ahora en Penzkirchen mi
Vigilas el territorio de otro, asegurando que se encuentra correctamente palabra es la ley... ¡detenedle!’ .
mantenido y, si es necesario, protegido. – W. Edvard Kurtz, gobernador de Penzkirchen

Los guardas se ocupan del cuidado y de la protección de las posesiones de


sus patrones. Fracasar en la mejora (o por lo menos en el mantenimiento) Los guardas raramente viajan, a menos que sus deberes lo requieran.
de las tierras o las provisiones de un patrón suele acarrear la caída en Dicho esto, incluso quienes tienen asignada la supervisión de los
desgracia. En algunos casos, múltiples guardas trabajan juntos para terrenos de una hacienda o unos terrenos de caza, deben patrullarlos
mantener en un orden correcto la hacienda de su patrón. de forma regular para hacerse cargo del estado de la propiedad y
para disuadir a los furtivos. Entre un trabajo y otro, los guardas a
La supervisión de un guarda puede cubrir una gran variedad de deberes: menudo encuentran ocupación como guías o cazadores, y semejantes
asegurar el mantenimiento de una gran mansión, supervisar los terrenos actividades pueden implicar mucha excitación o terror. Los guardas
de caza de un señor o cuidar de una casa de vacaciones raramente con un agravio contra un antiguo amo podrían incluso proporcionar a
visitada. Los guardas pueden vigilar terrenos de bosque o tierras de los enemigos de éste información confidencial sobre su antiguo lugar
labranza, o bien ocuparse del mantenimiento de lagos, ríos o estanques. de trabajo.
Quienes están al servicio de los más ricos y poderosos pueden a su vez
escalar a posiciones inmensamente poderosas.

ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Custodio — Plata 1
Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma animal,
Consumir alcohol, Frialdad, Intuición, Percepción, Sabiduría
académica (local)
Talentos: Amenazador, Golpe conmocionador, Vigilancia,
Visión nocturna
Accesorios: aceite para lámpara, librea, linterna, llaves

Guarda — Plata 3
Habilidades: A distancia (arco), Criar animales, Cuerpo a
cuerpo (básico), Montar (caballo), Nadar, Supervivencia
Talentos: Afinidad animal, Errante, Etiqueta (sirvientes),
Zancadas (cualquiera)
Accesorios: arma de mano o arco con 10 flechas, caballo de
monta con silla y arreos, chaqueta de cuero

Senescal — Oro 1
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Mando, Sobornar
Talentos: Alentador, Desfalcar, Leer y escribir, Numismático
Accesorios: coraza, equipo de guardas y custodios, vara de
mando ceremonial

Gobernador — Oro 3
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Tasar
Talentos: Cortés, Etiqueta (cualquiera), Presencia imponente,
Sabio (local)
Accesorios: asistente, residencia de gobernador, sirviente

82
CL ASE Y CARRERA - CORTESANOS III
NOBLE ‘Todos creen que los nobles lo tenemos fácil, pero es una vida
Alto elfo, elfo silvano, enano, humano traicionera y siempre te acabas interponiendo en el camino de alguien.
Es mejor correr riesgos ahí fuera con vosotros que enfrentarse a
Como vástago de un linaje noble, destacas orgulloso de la purria. asesinos en casa. Prefiero mil veces una manada de hombres bestia’.
– ‘Lugner’ Rodziner, décimo de su linaje
La sangre de sus antepasados de noble cuna corre por las venas de
la nobleza, concediendo a los nobles el poder de gobernar, legislar y
dispensar justicia. Los nobles suelen heredar enormes riquezas y Muchos nobles sirven a sus familias fuera de casa, esperando poder
posesiones, aunque sólo quienes tienen línea directa a la sucesión acrecentar su estatus y ser aclamados por sus pares. Otros, aburridos de
pueden aspirar al poder genuino. Muchos se pasan la vida consolidando una vida mimada, buscan la excitación como aventureros y aspirantes
su riqueza y su poder mediante los negocios, la política y la conquista. a héroes. Los vástagos con pocas expectativas buscan a veces fortuna
Quienes no disponen de una herencia sustancial deben buscar su lejos de las intrigas y las traiciones palaciegas, asumiendo otras
propio camino en el mundo, alistándose en el Ejército Estatal o en la ocupaciones para expandir sus opciones en la vida.
Marina como oficiales, o poniéndose al servicio de uno de los dioses. Es
común encontrarse con nobles que trabajan para casas nobles aún más El DJ debería considerar con cuidado si permitir o no que los jugadores
poderosas que la suya, enviando por ejemplo a sus hijas a servir como elijan la carrera de noble. Lleva consigo montones de accesorios y de
doncellas de la realeza. poder temporal, especialmente en los niveles superiores de la carrera.

ESQUEMA DE AVANCE DEL NOBLE


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Vástago — Oro 1
Habilidades: Actuar (cualquiera), Consumir alcohol, Cuerpo
a cuerpo (cualquiera), Intimidar, Jugar, Mando, Sabiduría
académica (heráldica), Sobornar
Talentos: Etiqueta (nobles), Leer y escribir, Sangre noble, Suerte
Accesorios: florete o espejo de mano, joyas por valor de 3d10
coronas de oro, ropa cortesana, sirviente personal

Noble — Oro 3
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (parada),
Hablar idioma (clásico), Montar (caballo), Sabiduría
académica (local)
Talentos: Atractivo, Cortés, Juerguista, Sobornador
Accesorios: caballo de monta con silla y arreos o bien carruaje,
daga de guardamano o capa de calidad, 4 domésticos, joyas
por valor de 50 coronas de oro, ropajes cortesanos, ropajes
cortesanos de calidad

Magnate — Oro 5
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Intuición,
Percepción, Sabiduría académica (política)
Talentos: Intrigante, Negociador, Orador, Sangre fría
Accesorios: anillo de sello, feudo, joyas por valor de 200
coronas de oro, 2 juegos de ropa cortesana de calidad, 200
coronas de oro

Señor noble — Oro 7


Habilidades: Rastrear, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Líder de guerra, Presencia imponente, Rico,
Voluntad de hierro
Accesorios: florete o espejo de mano, joyas por valor de 500
coronas de oro, 4 juegos de ropa cortesana de la mejor calidad,
500 coronas de oro, provincia

83
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

SIRVIENTE ‘Sólo un imbécil trata mal a quienes le han de hacer la comida y servir
Enano, halfling, humano
el vino. Créeme, ni te imaginas el daño que un sirviente despechado
Sirves a los grandes y a los poderosos, llevando a cabo tareas para tu puede causar a los incautos’.
patrón. – Barón Gerber Jochutzmann

La mayoría de quienes sirven a la nobleza son de origen rural y se ‘No entiendo por qué insiste en llevarse de viaje a ese maldito felino.
muestran agradecidos por poder huir de entre las atribuladas masas Entre la ropa, la biblioteca de viaje y la maldita colección de mariposas,
que atienden los campos. A los sirvientes se les enseña a comportarse, ¡estoy desesperado! Y cuando lo pierde (y créeme, lo pierde) espera que
además de las habilidades necesarias para cocinar, limpiar, ejercer la le encuentre uno nuevo. ¡Sigmar bendito! ¿Dónde se cree que voy a
mayordomía y acicalar, en favor de sus superiores. Se les proporcionan poderle encontrar un cachorro de leopardo en Ubersreik?’ .
alojamiento, manutención y un salario, pero la calidad de vida de un – Reynald, empleado de la dama Kirstin Gottlieb
sirviente depende de lo bien que se le trata. Algunos sirvientes ayudan
a vestirse a sus patrones, cocinan o sirven comidas, gestionan almacenes Se puede requerir de un sirviente que acompañe a su amo, viajando
de vino u otros consumibles o atienden los terrenos de una mansión. de los dominios de verano a los de invierno, o visitando las grandes
ciudades. Esto puede generar oportunidades para aventuras por
Los sirvientes expertos pueden aspirar al rol de asistente personal o todo el Imperio. Un heredero aburrido, encerrado por unos padres
incluso al de mayordomo, gestionando los asuntos domésticos de sobreprotectores, podría tratar a sus sirvientes jóvenes más como
su patrón y supervisando a los demás sirvientes. Quienes sirven amigos, proporcionándoles apoyo y fondos para que busquen aventuras,
directamente a la realeza a menudo proceden de la nobleza menor en viviendo experiencias arriesgadas a través de los informes que le hacen
lugar del campesinado. cuando vuelven. A los sirvientes favoritos se les confían a veces deberes
que les llevan más allá de su entorno familiar o son directamente
prestados a otros miembros de la familia o a otros de sus pares.
ESQUEMA DE AVANCE DEL SIRVIENTE
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Doméstico — Plata 1
Habilidades: Aguante, Atletismo, Conducir, Escalar, Esquivar,
Intuición, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción
Talentos: Buenas espaldas, Decidido, Fornido, Sin
importancia
Accesorios: escoba

Sirviente — Plata 3
Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Criar animales,
Jugar, Regatear, Tasar
Talentos: Bien equipado, Etiqueta (sirvientes), Sombra, Tenaz
Accesorios: librea

Empleado — Plata 5
Habilidades: Carisma, Frialdad, Intimidar, Sabiduría
académica (local)
Talentos: Alentador, Cortés, Desfalcar, Resistencia (veneno)
Accesorios: aceite para lámpara, librea de calidad, quinqué,
yesquero

Mayordomo — Oro 1
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (básico), Mando
Talentos: Espabilado, Etiqueta (cualquiera), Leer y escribir,
Numismático
Accesorios: arma de mano, ropas elegantes, sirviente

84
CL ASE Y CARRERA - GUERREROS III
CABALLERO ‘El caballero exigió que me apartara de su camino. ‘¿Por qué?’ Le
Alto elfo, elfo silvano, humano pregunté yo. ‘ Porque estoy al servicio del pueblo’, me replicó. ’Pues
Entras en combate como un trueno sobre un caballo de guerra pesado yo soy el pueblo’, le dije, ‘ así que no tengo por qué apartarme’. Por
y dominas el campo de batalla, sembrando el miedo a tu paso. supuesto, no tenía respuesta para ello. ¡Así que me dio un puñetazo
en la cara!’ .
Muchos creen que quienes componen la caballería pesada son los – Holger Kass, 1º de alabarderos de Bögenhafen
guerreros más preeminentes del Viejo Mundo. Una carga en masa es una
visión impresionante, pero incluso un caballero solo parece un ejército ‘La dama Myrmaelia Jaeke es la mejor de los caballeros de la Orden
de un solo hombre. En el Imperio hay muchas órdenes de caballería, del Sol Llameante. ¿Que cómo puedo estar tan segura? Porque yo era
las más famosas de entre ellas la Reiksguard, los Lobos Blancos, los quien ostentaba ese título, y ella me derrotó’.
Caballeros Pantera y los Caballeros del Grifo, cada uno de los cuales – Birgitte van Hoogenband, abadesa general del Monasterio de la
tiene su propia historia gloriosa y sus héroes poderosos. La mayoría Doncella Negra, antigua miembro de los Caballeros del Sol Llameante
de caballeros del Imperio pertenece a órdenes de caballería seculares,
en parte porque entrenar lanceros pesados resulta prohibitivamente A los caballeros se les puede pedir que salgan de aventuras para cumplir
caro para la mayoría de nobles. Las órdenes de templarios, las con su deber en nombre de su orden o ser llamados por un noble y
dedicadas al servicio de un solo dios, son igual de comunes, pero algo empleados para acompañar por todo el Imperio a un heredero inquieto.
más independientes. Junto a ellos, hay un número inestimable de Similarmente, los templarios tienen la responsabilidad de cumplir
independientes, caballeros mercenarios y caballeros caídos en desgracia, con la voluntad de su dios. Todo ello proporciona oportunidades
la mayoría de los cuales alquilan su lanza al mejor postor. perfectas para los caballeros que buscan aventuras. En comparación, un
independiente es simplemente eso, y una vida de aventuras es lo que
sigue por defecto.
ESQUEMA DE AVANCE DEL CABALLERO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Escudero — Plata 3
Habilidades: Atletismo, Carisma animal, Criar animales,
Cuerpo a cuerpo (caballería), Montar (caballo), Oficio
(herrador), Sabiduría académica (Heráldica), Sanar
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Fornido, Guerrero nato,
Jinete experto
Accesorios: caballo de monta con silla y arreos, camisote
de malla, chaqueta de cuero, escudo, herramientas del
oficio (herrador)

Caballero — Plata 5
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (cualquiera),
Esquivar, Frialdad, Hablar idioma (batalla), Intimidar
Talentos: Amenazador, Escudero, Golpe poderoso,
Viajero curtido
Accesorios: arma cuerpo a cuerpo (cualquiera), armadura
completa y yelmo, destrero con silla y arreos, lanza de caballería

Primer caballero — Oro 2


Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Mando, Sabiduría
académica (guerra)
Talentos: Denodado, Imperturbable, Intrépido (cualquiera),
Líder de guerra
Accesorios: bardas, pequeña unidad de caballeros

Caballero del Círculo Interior — Oro 4


Habilidades: Lengua secreta (orden de caballería), Sabiduría
académica (cualquiera)
Talentos: Desarmar, Golpe letal, Inspirador, Voluntad de hierro
Accesorios: escudero, gran unidad de caballeros o diversas
pequeñas unidades de caballeros, gran yelmo con penacho

85
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

GUARDIA ‘Permanecí en el exterior del santuario durante treinta días y treinta


noches, sin desfallecer. Nadie entró y nadie salió. Por supuesto, resultó
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
que estaba montando guardia en la puerta equivocada’.
Tu trabajo es sencillo: mantener alejados a los indeseables. – Ernst Bluchard, ex guardia del Templo de Manann

La mejor forma de mantener algo seguro es destacar un guardia. Hacer ‘¡Si no estás en la lista no entras!’ .
de guardia parece bastante sencillo, en general basta con estar en un – Guardia de Altdorf anónimo al Gran Teogonista
lugar haciendo poca cosa. Los guardias viven y mueren (de forma en la coronación de Karl Franz I, apócrifo
bastante literal) según como se comportan durante ese único momento
en el que se les requiere entrar en acción. Los mejores pueden ganar un
Los guardias pueden encontrar aventuras cuando lo que guardan
buen salario y se les confía la vida de los personajes más importantes del
se ve comprometido. Cualquier guardia que se precie querrá seguir
Imperio y la custodia de los objetos más valiosos. Hay guardias por todas
e investigar a quienes le han dejado en ridículo, y devolver lo que
partes, desde los del Palacio Imperial hasta los porteros que hay a las
estaba protegiendo a su legítimo propietario. Esto puede convertirse
puertas de las tabernas toda la noche, para echar a la calle a los borrachos.
fácilmente en una aventura excitante. Muchos de quienes organizan
También incluyen los guardias de sepulturas (los que defienden los
expediciones requieren guardias para que los acompañen, y así
Jardines de Morr en mitad de la noche de los ladrones de tumbas) y los
compartir aventura, beneficios o una muerte prematura.
guardias de los templos, que defienden los lugares sagrados y protegen
a los sacerdotes importantes. Los mercaderes a menudo emplean
muchos guardias para proteger su mercancía. Algunos afirman que los
guardaespaldas son los que lo tienen mejor porque suelen permanecen
cerca de sus estimados patrones y a menudo comparten una vida mucho
mejor que la que su estatus normalmente les permitiría.

ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDIA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Centinela — Plata 1
Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Consumir alcohol,
Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Intuición, Jugar, Percepción
Talentos: Etiqueta (sirvientes), Experto en dados, Golpe
conmocionador, Tenaz
Accesorios: chaleco de cuero, quinqué y aceite, rodela

Guardia — Plata 2
Habilidades: A distancia (arco), Atletismo, Cuerpo a
cuerpo (arma de asta), Esquivar, Frialdad, Intimidar
Talentos: Escudero, Golpe poderoso, Incansable, Sigilo
Accesorios: arco con 10 flechas, camisote de malla con
mangas, escudo, lanza corta

Guardia de honor — Plata 3


Habilidades: Cuerpo a cuerpo (a dos manos), Hablar
idioma (batalla), Sabiduría académica (etiquetas), Sanar
Talentos: Denodado, Imperturbable, Intrépido
(intrusos), Levantarse de un salto
Accesorios: arma de gran tamaño o alabarda, uniforme, yelmo

Oficial de la guardia — Plata 5


Habilidades: Mando, Sabiduría académica (guerra)
Talentos: Asalto furioso, Maestro del combate, Robusto,
Voluntad de hierro
Accesorios: coraza

86
CL ASE Y CARRERA - GUERREROS III
GUERRERO DE FOSO ‘Era mi gran oportunidad. La pelea de mi vida. Y entonces vinieron los
Garfios y me dijeron que me tirara en el cuarto asalto o me cortarían
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
la mano. Bueno, ya me conoces, por supuesto que en ese caso fui y
Peleas por dinero, por gloria y para entretener a las masas. gané el combate. Y no tengo remordimientos. Después de todo, hay
montones de cosas que se pueden hacer con una sola mano’.
Contemplar peleas es un pasatiempo popular. En las ciudades, cada – Sigurda el Toro, luchador de pulsos
noche tienen lugar peleas organizadas. Se puede ganar dinero cobrando
entrada a los espectadores, e incluso más apostando sobre el resultado. ‘¡Pasen y vean! ¡Pasen y vean! ¿Quién se atreve a enfrentarse al poder
Los ganadores consiguen un buen dinero y son considerados héroes de Gosser Papa? ¿Hay alguien capaz de durar tres minutos ante
locales. Los perdedores salen mal parados y, a veces, acaban muertos. Resige Heuhaufer?’.
Como quiera que las peleas de foso están oficialmente mal vistas, a – Raimund Heenan, presentador de ring
menudo las controlan bandas de delincuentes, pero a los ricos les encanta
recorrer los suburbios de vez en cuando, especialmente si implica un
poquito de derramamiento de sangre. Los gladiadores de Tilea son Muchos guerreros de foso caen en este deporte porque tienen el talento
los guerreros de foso de más renombre, aunque los luchadores con y simplemente necesitan el dinero. Algunos corren ante la oportunidad
cadenas de Marienburgo y los luchadores contra osos de Kislev atraen de dejar atrás su mísero mundo y aplicar sus talentos un poco mejor.
muchedumbres. Los pugilistas y los practicantes de la lucha libre podrían Afortunadamente, los guerreros de foso son generalmente libres de
trabajar en una feria itinerante, desafiando al público a aguantarles tres utilizar su tiempo como quieran, mientras se presenten a tiempo para la
minutos en el ring, o bien podrían luchar contra un oponente célebre siguiente gran pelea, e incluso si no lo hacen, siempre hay otro foso…
frente a multitudes que les aplauden. Cuchillos, garrotes, cadenas, boxeo,
lucha libre, hay una variación aparentemente inacabable de estilos y de
códigos que podría adoptar un luchador de foso.

ESQUEMA DE AVANCE DEL GUERRERO DE FOSO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Pugilista — Bronce 4
Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo
(cualquiera), Cuerpo a cuerpo (pelea), Esquivar, Frialdad,
Intimidar, Jugar
Talentos: Combate cercano, Giro, Pelea callejera, Quijada
de hierro
Accesorios: chaqueta de cuero, puño americano, vendajes

Guerrero de foso — Plata 2


Habilidades: A distancia (enmarañar), Cuerpo a cuerpo
(básico), Cuerpo a cuerpo (mangual o a dos manos),
Intuición, Percepción, Regatear
Talentos: Ambidiestro, Empuñar dos armas, Escudero,
Reflejos de combate
Accesorios: arma de mano, escudo o rodela, mangual o gran
arma, red o látigo

Campeón de foso — Plata 5


Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Interpretar (pelea),
Sabiduría académica (anatomía)
Talentos: Amenazador, Desarmar, Maestro del combate,
Robusto
Accesorios: casco, coraza

Leyenda de los fosos — Oro 2


Habilidades: A distancia (cualquiera), Carisma
Talentos: Asalto furioso, Aterrador, Golpe de reacción,
Implacable
Accesorios: casco de calidad

87
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MATADOR ‘Los evitamos, si tenemos ocasión. Son exiliados y no tienen honor,


Enano sólo la esperanza de recuperarlo. Aun así, les damos de comer y un
sitio donde descansar. Ahora son los Elegidos de Grimnir’.
Eres la furia y la vergüenza personificadas, buscando una muerte – Dimrond Zindrisson, minero
honorable para reclamar tu perdido honor.
‘Herwig no quería molestar, en serio. Sólo preguntó por qué el enano
Cuando los enanos sufren una vergüenza inaceptable y pierden su tenía aquellos tatuajes tan raros. Pasó tan rápido que ni siquiera vi
honor, prestan el Juramento del Matador y recorren la senda de moverse al enano, sólo a Herwig caer al suelo’.
Grimnir, su ancestral dios de los guerreros. Cubriendo su cuerpo de – Remigius, estibador
tatuajes, afeitándose los lados de la cabeza, tiñendo el resto de su cabello
de un color naranja brillante y poniéndolo tieso con grasa animal salen ‘Todos tenemos que morir, humanito. Es la forma de morir lo que cuenta’.
al mundo, hacha en mano, en busca de una muerte gloriosa. – Gotrek Gurnisson, matador

Los matadores recorren el Viejo Mundo cazando bestias letales, Hasta que cae en combate, la vida de un matador es una vida de
como troles, gigantes o dragones. Debido a la vergüenza que padecen, aventuras, en busca de oportunidades de enfrentarse en combate a
muchos sufren brotes de depresión, atiborrándose de comida, alcohol enemigos poderosos. Los matadores suelen a veces aceptar algunos
o estimulantes más fuertes. Cuanto a más enemigos se enfrentan los otros trabajos, para comprar bebida o para financiar sus viajes, pero
matadores (y sobreviven), más peligrosos y enloquecidos se vuelven, siempre buscarán la muerte por el camino. Todos los matadores
cazando criaturas progresivamente más mortíferas, con la esperanza de tuvieron previamente una vida y una carrera, por lo que hay más en
encontrar algo que pueda matarlos a ellos. ellos que ser un guerrero con impulsos suicidas.

Interpretar a un matador es una experiencia única puesto que tu


personaje quiere morir. Acoge ese deseo. Busca una muerte honorable.
ESQUEMA DE AVANCE DEL MATADOR Recupera tu honor. Muere bien.
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Matatroles — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo
(básico), Esquivar, Frialdad, Jugar, Sabiduría académica
(troles), Sanar
Talentos: Empuñar dos armas, Furia, Intrépido (todo),
Matador
Accesorios: frasco de licor, hacha, tatuajes, vergüenza

Matagigantes — Bronce 2
Habilidades: Cuerpo a cuerpo (a dos manos), Hablar
idioma (batalla), Intimidar, Sabiduría académica
(gigantes), Supervivencia, Tasar
Talentos: Amenazador, Giro, Implacable, Recio
Accesorios: cabeza de trol, gran hacha, joyas

Matadragones — Bronce 2
Habilidades: A distancia (lanzar), Animar (relatar),
Percepción, Sabiduría académica (dragones)
Talentos: Ambidiestro, Asalto furioso, Implacable,
Robusto
Accesorios: cabeza de gigante, hachas arrojadizas

Matademonios — Bronce 2
Habilidades: Intuición, Sabiduría académica (Caos)
Talentos: Aterrador, Golpe poderoso, Maestro del combate,
Muy fuerte
Accesorios: cabeza de dragón

88
CL ASE Y CARRERA - GUERREROS III
PROTAGONISTA ‘Te acuerdas de Tommy Dos Cuchillos? No digo que me enfadara con
Alto elfo, enano, humano
él. Sólo digo que ya no se le ve por aquí, ¿verdad?’.
Con un brazo fuerte de alquiler, intimidas, luchas y quizá – Gilly Tres Cuchillos, protagonista
probablemente también matas por dinero.
‘Sí, el Gran Yuri vino y destruyó toda mi mercancía. Dijo que en esta
Los protagonistas viven de su ingenio y de sus músculos y no suelen población sólo cabía un vendedor de loto y ni una palabra más. Yo me
ser demasiado escrupulosos acerca de los trabajos que aceptan. Un mostré completamente de acuerdo, así que le ofrecí el doble de lo que
mercader podría querer asustar a un rival de negocios. Un patrón le pagaba el otro y le envié de vuelta al antro del Tigre Blanco. Y ni
podría decidir que sus empleados necesitan un incentivo para que la una palabra más’.
labor se lleve a cabo de forma más rápida. Un noble podría querer que – Toni Miragliano, vendedor de loto
alguien asustara al indeseable pretendiente de su hija. Para estas cosas
se recurre a los protagonistas, y quienes gozan de la peor reputación A primera vista, los protagonistas siempre están dispuestos a correr
son los que se llevan los mejores trabajos. Un protagonista podría ser el aventuras puesto que siempre están dispuestos a pelear. Pero por lo
matón del bar local, que todos saben que intimida para sacar dinero, o general aspiran a que se les pague por los servicios prestados. Que se
que tiene la reputación de aplicar impávidamente la violencia. Algunos unan a otros (o no) sin una garantía de pago es una pregunta que se
protagonistas tienen su propio código sobre lo que pueden o no pueden tienen que hacer ellos. ¿Puede un protagonista encallecido encontrar
hacer; otros no se preocupan más que por el dinero. Algunos son simples una causa que perseguir voluntariamente? ¿Quizá podría incluso
matones que recurren a buscar discusiones y peleas con objetivos que pasar página?
les parecen adecuados para ver si pueden sacar dinero de la situación.

ESQUEMA DE AVANCE DEL PROTAGONISTA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Fanfarrón — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Animar (provocar), Atletismo,
Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Esquivar,
Intimidar, Regatear
Talentos: Amenazador, Combate cercano, Guerrero nato,
Pelea callejera
Accesorios: capucha o máscara, chaqueta de cuero,
puño americano

Protagonista — Plata 1
Habilidades: Carisma, Cuerpo a cuerpo (básico),
Intuición, Montar (caballo), Percepción, Sobornar
Talentos: Delincuente, Giro, Golpe conmocionador,
Reflejos de combate
Accesorios: arma de mano, caballo de monta con silla
y arreos, camisote de malla, escudo

Sicario — Plata 4
Habilidades: A distancia (lanzar), Escalar,
Frialdad, Orientación
Talentos: Desarmar, Golpe cuidadoso,
Incansable, Puntería
Accesorios: capa, cuchillos arrojadizos, garrote, veneno

Asesino — Oro 1
Habilidades: A distancia (ballesta), Animar (actuar)
Talentos: Ambidiestro, Asalto furioso, Disparo preciso,
Golpe letal
Accesorios: ballesta con 10 virotes, material de disfraz

89
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

REITRE ‘Cualquier pistolero que no esté muerto a los treinta es un canalla’.


Alto elfo, elfo silvano, humano
– General Lasaal, 5º regimiento de caballería de Reikland
Eres un líder elegante e intrépido, que aporta velocidad, versatilidad y
habilidad con las armas al campo de batalla. ‘Ayer llegó un jinete de avanzadilla, para comprobar si estábamos
seguros. Madre mía, era tan apuesto y arrojado que cualquiera querría
Ya se trate de unidades de pistoleros, escoltas, lanceros, arqueros a ir con él de avanzadilla. Agarró mis panecillos y se fue volando como
caballo o similares, a los reitres se les despliega en pos de la máxima el viento. Ahora que pienso, no me los pagó’.
ventaja estratégica. En campaña, eso significa exploración, incursiones, – Lena Fluffe, panadera de Walfenburgo
hostigamiento de las tropas enemigas o defensa de los forrajeros. En
el campo de batalla son particularmente versátiles, capaces de atacar Un reitre del Ejército Estatal no va a dejarlo todo por un capricho.
rápidamente y luego retirarse. En cuanto a la velocidad de movimiento, Si quiere perseguir algo de forma personal, necesita permiso de sus
la exploración, la versatilidad e ímpetu, no hay quien supere a los oficiales superiores, quizá devolver el cargo de oficial si lo tiene o
reitres. La mayor parte de ejércitos despliegan unidades rápidas de desertar. Como alternativa, sus superiores le podrían ordenar que
caballería ligera, incluyendo las de los cultos y bandas armadas menos investigara un asunto de importancia. Los reitres mercenarios tienen
formales, como los mercenarios o los ejércitos privados. Los ejércitos más flexibilidad para salir de aventuras, puesto que son poco más que
bretonianos utilizan hombres de armas montados, mientras que los espadas de alquiler.
jinetes del bosque de los elfos silvanos están considerados como una
de las caballerías ligeras más temidas del Viejo Mundo.

ESQUEMA DE AVANCE DEL REITRE


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Jinete — Plata 2
Habilidades: Aguante, Carisma animal, Criar animales,
Cuerpo a cuerpo (básico), Hablar idioma (batalla), Montar
(caballo), Percepción, Supervivencia
Talentos: Jinete experto, Mano dura, Percepción de
combate, Reflejos rápidos
Accesorios: caballo de monta con sillas y arreos, chaqueta de
cuero

Reitre — Plata 4
Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma,
Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (caballería),
Frialdad
Talentos: Equitación acrobática, Etiqueta (soldados),
Pistolero, Viajero curtido
Accesorios: caballo de guerra ligero con silla y arreos, coraza,
escudo, pistola y munición para 10 disparos, yelmo

Sargento de caballería — Oro 1


Habilidades: Intimidar, Intuición, Liderazgo, Sabiduría
académica (guerra)
Talentos: Disparo rápido, Líder de guerra, Odio visceral
(cualquiera), Reflejos de combate
Accesorios: fajín

Oficial de caballería — Oro 2


Habilidades: Jugar, Sabiduría académica (Heráldica)
Talentos: Disparo infalible, Golpe de reacción,
Inspirador, Robusto
Accesorios: baraja, ropa de calidad

90
CL ASE Y CARRERA - GUERREROS III
SACERDOTE GUERRERO ‘Estábamos rodeados, con pieles verdes por todas partes. Sabían que
estábamos listos de papeles. Y entonces, el sacerdote alzó su martillo
Humano
hacia el cielo y rugió su plegaria. Y mientras sus palabras resonaban
Aportas divinidad al fragor de la batalla, aniquilando con tu justa furia en el silencio, cayó el rayo. Todos resultamos ilesos, lo juro por Sigmar.
a los enemigos del Imperio. Pero, ¿y los goblins? Todos muertos’.
– Holger Kass, 1º de alabarderos de Bögenhafen
Algunos cultos del Imperio disponen de clérigos entrenados para la
guerra. En Reikland, los sacerdotes guerreros de Sigmar son el ejemplo
más común, y la mayoría de ejércitos del Imperio van acompañados Mientras muchos sacerdotes guerreros permanecen en el ejército,
de sacerdotes que empuñan martillos de guerra, y que motivan a los algunos sirven a su culto como misioneros, y otros recorren el
soldados en nombre de Sigmar. Pero otros cultos, en especial los de Imperio a voluntad. Por lo tanto, los sacerdotes guerreros pueden
Myrmidia, Ulric, Taal y Morr, disponen de sacerdotes guerreros ser aventureros natos. Por supuesto, para perseguir pistas hasta los
propios, cada uno de los cuales aporta su propio punto de vista sobre límites del Imperio tendrían que solicitar permiso a su culto, y quizá
cómo hay que hacer la guerra. Lejos del campo de batalla, se espera a sus comandantes.
que los sacerdotes se cuiden del bienestar espiritual de los soldados,
además de asegurarse de que la moral permanece alta y se mantiene
la disciplina. Algunas órdenes de sacerdotes guerreros juran recorrer el
Imperio, buscando la herejía allá donde se esconde, ayudando donde
pueden. Otros prefieren, no unirse a un ejército, sino dirigirlo.

ESQUEMA DE AVANCE DEL SACERDOTE GUERRERO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Novicio — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (cualquiera),
Esquivar, Frialdad, Mando, Rezar, Sabiduría académica
(Teología), Sanar
Talentos: Bendición (cualquiera), Decidido, Etiqueta (culto),
Leer y escribir
Accesorios: arma (cualquiera cuerpo a cuerpo), chaleco de
cuero, libro (religión), ropajes, símbolo religioso

Sacerdote guerrero — Plata 2


Habilidades: A distancia (cualquiera), Animar (soflama),
Carisma, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Hablar idioma
(batalla), Intimidar
Talentos: Empuñar dos armas, Inspirar, Invocar (cualquiera),
Viajero curtido
Accesorios: arma (cualquiera), coraza

Sacerdote sargento — Plata 3


Habilidades: Criar animales, Intuición, Montar (caballo),
Percepción
Talentos: Alma pura, Denodado, Percepción de combate,
Visiones sagradas
Accesorios: caballo de guerra ligero con silla y arreos

Sacerdote capitán — Plata 4


Habilidades: Consumir alcohol, Sabiduría académica (guerra)
Talentos: Asalto furioso, Intrépido (cualquiera), Líder de
guerra, Odio sagrado
Accesorios: reliquia religiosa

91
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

SOLDADO ‘Bajad al pie de la colina, nos dijo el capitán. Eso hicimos, y entonces
el general nos dijo que subiéramos a la cima de la colina y esperáramos
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
órdenes. Después el capitán nos dijo que nos necesitaban abajo’.
Te pagan para adiestrarte, ser disciplinado y, cuando surge la necesidad, – Holger Kass, 1º de alabarderos de Bögenhafen
ir a la guerra.
‘Aunque los señores y las señoras van y vienen,
Por orden del emperador Magnus el Piadoso después de la Gran Guerra La vida es todo lo que un soldado tiene,
contra el Caos, todas las provincias del Imperio tienen que disponer Karl-Franz manda y nosotros a obedecer,
de un Ejército Estatal permanente. Los soldados son la columna Las colinas y aún más allá nos hace recorrer’.
vertebral de dichos ejércitos, adiestrados para luchar formando parte – Canción de marcha, 118º regimiento de infantería, ‘Los Verdes’
de un grupo mayor, cuya habilidad individual la suplementa la fuerza
de los números. Dado que raramente se les anima a pensar por sí
mismos, los soldados son famosos por su estoico fatalismo cuando se Los soldados tienen poco tiempo libre, pero aun así tienen
les ordena ir de un lado a otro al servicio de sus superiores. Los soldados oportunidades de aventura. Fuera de la estación de campañas
pueden ser arqueros, ballesteros, alabarderos, pistoleros, espadachines militares, a muchos se les conceden extensos permisos. Los oficiales
o piqueros, y eso simplemente en un regimiento estatal típico. Los de los Ejércitos Estatales también pueden mandar pequeñas bandas
enanos emplean soldados como martilladores y atronadores, mientras de soldados encargados de investigar sucesos inusuales en el ‘territorio’
que los soldados rasos de los elfos suelen ser arqueros y piqueros. Hay de su regimiento y algunos oficiales ven este tipo de aventuras como
muchos otros tipos de soldados, como los mercenarios, las milicias un adiestramiento excelente para mantener en forma a sus soldados.
locales (que son raramente mejores que los reclutas), los ejércitos Los soldados no humanos a menudo emprenderán misiones para el
privados, las fuerzas de los cultos y más. Imperio que serán aventuras por derecho propio.

ESQUEMA DE AVANCE DEL SOLDADO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Recluta — Plata 1
Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico),
Escalar, Esquivar, Frialdad, Hablar idioma (batalla), Tocar
(tambor o pífano)
Talentos: Buenas espaldas, Experto en dados, Guerrero
nato, Puntería
Accesorios: coraza de cuero, daga, uniforme

Soldado — Plata 3
Habilidades: A distancia (cualquiera), Consumir alcohol,
Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (cualquiera), Jugar, Supervivencia
Talentos: Entrenado, Escudero, Etiqueta (soldados),
Recarga rápida
Accesorios: arma (cualquiera), casco, coraza

Sargento — Plata 5
Habilidades: Intuición, Mando, Percepción, Sanar
Talentos: Combate cerrado, Imperturbable, Líder de guerra,
Percepción de combate
Accesorios: símbolo del rango, unidad de tropas

Oficial — Oro 1
Habilidades: Orientación, Sabiduría académica (guerra)
Talentos: Denodado, Inspirador, Orador, Viajero curtido
Accesorios: caballo ligero con silla y arreos, mapa,
nombramiento de oficial, órdenes, símbolo del rango, unidad
de soldados, uniforme de calidad

92
CL ASE Y CARRERA - PÍCAROS III
BRUJO ‘¿Crees que solo los magisters pueden hacer magia? ¡Te equivocas! Yo
Humano también dispongo de tal conocimiento y me niego a convertirme en
un esclavo de los denominados Colegios’.
Terco y ambicioso, aspiras a dominar la magia sin una licencia – Aprendiz Franz Zimmel, de la Orden de Oro,
oficialmente sancionada que te ampare. tres meses antes de ser capturado por un cazador de brujas
Todo aquel que disponga del raro talento de hacer magia deberá, por
ley, ser entrenado por los magisters del Colegio de Magia. No todo Los brujos llevan una vida peligrosa. Aunque algunos se hacen pasar por
el mundo acepta semejante destino; algunos ocultan sus poderes o magisters, este tipo de engaños son fácilmente descubiertos por quienes
huyen. A estas personas se les denomina brujos. Se arriesgan a la tienen algún conocimiento de la magia. Sin embargo, los grupos de
locura y a la condenación al arder la magia a través de ellos sin una aventureros (especialmente aquellos cuya fe no es inquebrantable
tutela correcta, y raramente entienden la naturaleza de las fuerzas o carecen de escrúpulos morales) se preocupan muy poco por la
con las que se aventuran. Otros abrazan por completo sus incipientes especificidad de la educación de un brujo, mientras los métodos que
poderes, aceptando los riesgos. Hay muchas variedades de brujos, y utilice sean efectivos y no quiera saber nada de los Dioses Oscuros.
el talento de hacer magia tiene pocos favoritos. Algunos son figuras Aunque la hechicería no autorizada es ilegal (bajo pena de muerte) la
benignas que simplemente buscan la libertad. Otros son nobles que mayoría de los magisters han tenido alguna breve experiencia como
rehúsan aceptar que son brujos, puesto que hacerlo representa ser brujos antes de entrar en los Colegios de Magia. Esto lo reconocen tanto
desheredado. Y hay todavía otros que se aterran al descubrir en qué los Colegios como los cultos, por lo que un brujo, si es descubierto, debe
se han convertido, y por lo tanto huyen. Sea cual sea el caso, pocos someterse a las autoridades. El entrenamiento en los Colegios podría
admiten lo que son, puesto que todos ellos se arriesgan a ser quemados ser tratado como tiempo entre aventuras, lo que significa que el brujo
vivos debido a un exceso de celo por parte de los sigmaritas. podría volver a su carrera de hechicero en fecha posterior, o ello podría
convertirse en el foco de una nueva aventura.

ESQUEMA DE AVANCE DEL BRUJO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Maldecidor — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Canalización, Cotilleo, Frialdad,
Hablar idioma (magia), Intimidar, Movimiento silencioso
(rural), Prestidigitación
Talentos: Amenazador, Delincuente, Dicción instintiva, Magia
menor
Accesorios: agujas, muñeca, tiza, velas

Brujo — Bronce 2
Habilidades: Carisma animal, Cuerpo a cuerpo (arma de asta),
Esquivar, Intuición, Oficio (herbolario), Percepción
Talentos: Atractivo, ¡Brujo!, Clarividencia, Magia arcana
(hechicería)
Accesorios: bastón, herramientas del oficio (herbolario), saco,
selección de hierbas

Fatídico — Bronce 3
Habilidades: Carisma, Regatear, Sabiduría académica (magia
oscura), Sobornar
Talentos: Afinidad animal, Aterrador, Manos rápidas, Sentir
magia
Accesorios: amuleto de la suerte, capa con varios bolsillos, mochila

Nigromante — Bronce 5
Habilidades: Sabiduría académica (demonología), Sabiduría
académica (magia)
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Decidido, Muy resistente, Suerte
Accesorios: calavera, ropajes

93
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CHALÁN ‘¡Venid al Martillo y el Cubo, la mejor música y animación de la vieja


Alto elfo, halfling, humano ciudad de Altdorf ! ¡No quedaréis decepcionados!’.
– Raynald Schmid, chalán
Con mucha calle y de vocación mercenaria, te ganas la vida vendiendo
mercancías ilícitas en el lado más sórdido de las poblaciones. ‘Ríete todo lo que quieras, pero esa ropa cuesta dinero. Para un chico
nacido cerca del muladar, vive una vida de lujo’.
Los chalanes guían a la gente a los establecimientos que ofrecen una
– Hertel Netzhoch, posadero
gran variedad de servicios ilegales e inmorales. Aunque muchos enanos
y humanos muestran serias objeciones a semejantes actividades, la
Los chalanes que viven en las zonas urbanas a veces viajan para huir de
mayoría de halflings y altos elfos actúan de forma bastante realista
las plagas y de las persecuciones religiosas; estas últimas tienen lugar
acerca de los asuntos de droga, los burdeles u otros lugares de vicio.
con demasiada frecuencia en las zonas dominadas por el Culto de
Los chalanes incluyen a los traficantes de drogas, las bailarinas, los Sigmar. Otros, como los que viajan con animadores, consideran que los
embaucadores y los modelos para artistas. Muchas famosas obras viajes forman parte de su oficio. Quienes consiguen un mecenas pueden
de arte de la era moderna han tenido como modelo a algún chalán disponer de cantidades de tiempo significativas a su disposición.
sacado de la calle. Los ejércitos, cuando viajan, suelen ser seguidos
por los soldaderos, entre los cuales hay chalanes buscando hacer
dinero por cualquier medio posible. Los cabecillas, propietarios de
los establecimientos en donde se reúnen los chalanes, pueden crear
imperios significativos proporcionando servicios a todo tipo de pícaros,
desde los peristas que necesitan un acceso discreto a clientes ricos, hasta
escondrijos seguros para los jefes de las bandas y los señores del crimen.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CHALÁN


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Embaucador — Bronce 1
Habilidades: Animar (cualquiera), Carisma, Consumir
alcohol, Cotilleo, Intimidar, Jugar, Regatear, Sobornar
Talentos: Atractivo, Gato callejero, Gregario, Parloteo
Accesorios: petaca de licor

Chalán — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (básico),
Esquivar, Intuición, Percepción, Sabiduría académica (local)
Talentos: Ambidiestro, Delincuente, Juerguista, Resistente
(enfermedad)
Accesorios: dosis de raízextraña, ropas de calidad

Procurador — Plata 1
Habilidades: Frialdad, Hablar idioma (cualquiera),
Sabiduría académica (Derecho), Tasar
Talentos: Cortés, Desfalcar, Etiqueta (cualquiera),
Negociador
Accesorios: círculo de embaucadores

Cabecilla — Plata 3
Habilidades: Mando, Sabiduría académica (Heráldica)
Talentos: Cerebro, Espabilado, Numismático, Sobornador
Accesorios: casa en la población con una entrada trasera
discreta, círculo de chalanes

94
CL ASE Y CARRERA - PÍCAROS III
CHARLATÁN ‘Llevo transportando esto incontables leguas, desde las más altas torres
de los elfos. ¿Ves cómo brilla a la luz de la luna? ¡Sólo la magia puede
Alto elfo, halfling, humano
causar esta luz interior! Por increíble que parezca, y a regañadientes,
Poco escrupuloso y encantador, separas a los tontos de su dinero; por debo separarme de ello. ¡Para semejante poder, cualquier precio es
suerte, los tontos no escasean… una ganga!’.
– Wolmar Rotte, estafador
Un charlatán trafica con la confianza, pero saca provecho de la traición.
Depredando sobre las emociones y las debilidades psicológicas, los ‘Con que, ¿el último heredero vivo de lord Schwalb? ¡Tonterías! ¡Eres
charlatanes ofrecen a sus víctimas una recompensa demasiado buena el quinto ‘heredero’ que aparece esta tarde! ¿Cuánto has pagado por
para ser verdad. Los privilegios sociales no proporcionan protección ese pedazo de papel? O mejor aún, ¿quién es el embaucador que te lo
alguna e incluso los ciudadanos de más alto copete pueden ser víctimas ha vendido?’.
de un charlatán hábil. Además de tener facilidad para la mentira, la falta – Gerold Behn, mayordomo irritado
de conciencia también resulta beneficiosa para los charlatanes.
Para evitar sospechas, los charlatanes raramente permanecen en
Los charlatanes incluyen a los timadores, los estafadores, los jugadores una misma zona durante mucho tiempo. Pocos timadores admiten
y otros canallas que buscan aprovecharse de la gente crédula. Los abiertamente que lo son, y en su lugar prefieren disfrazarse de cualquier
halflings a menudo llevan a cabo estafas de distracción en pequeños otra cosa. Por lo tanto, hay pocas cosas que impidan a los charlatanes
grupos familiares. Los altos elfos jóvenes, cuando se mezclan con los perseguir otros asuntos de su interés, por secundarios que sean;
humanos en los suburbios, tratan sus estafas como un gran juego, no igualmente, después, pueden regresar e injertarse de nuevo en cualquier
motivado por el beneficio, sino para demostrar su superioridad. Algunos lugar donde haya tontos ricos que estén dispuestos a separarse de su
charlatanes experimentados, trabajan codo con codo con artistas que dinero por poco más que una promesa.
falsifican documentación a cambio de una parte de los beneficios.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CHARLATÁN


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Timador — Bronce 3
Habilidades: Animar (relatar), Carisma, Consumir alcohol,
Cotilleo, Jugar, Prestidigitación, Regatear, Sobornar
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Experto en dados,
Fullero, Suerte
Accesorios: baraja, dados, mochila, 2 mudas de ropa

Charlatán — Bronce 5
Habilidades: Animar (actuar), Esquivar, Frialdad,
Intuición, Percepción, Tasar
Talentos: Delincuente, Identidad secreta, Manos
rápidas, Parloteo
Accesorios: 1 documento falsificado, 2 mudas de ropa
de calidad, selección de baratijas y amuletos, selección de
polvillos de colores y agua

Estafador — Plata 2
Habilidades: Forzar cerraduras, Hablar idioma (ladrones),
Lengua secreta (ladrones), Sabiduría académica (heráldica)
Talentos: Atractivo, Leer y escribir, Negociador, Orador experto
Accesorios: ganzúas, múltiples documentos falsificados,
material para disfrazarse

Canalla — Plata 4
Habilidades: Investigar, Sabiduría académica (Genealogía)
Talentos: Cortés, Disfraz, Gregario, Olfato para los problemas
Accesorios: material de escritura, sello falsificado

95
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

FORAJIDO ‘Eran niños, no bandoleros. Muertos de hambre, sucios, enfermizos.


Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano Nos tenían a tiro de sus flechas y nos mantuvimos firmes… de la edad
de mi hijo, eran. Niños. Mataron a seis de los nuestros…’ .
Abusas de los viajeros, exigiendo peaje a los vulnerables y a los ignorantes. – Valentin Behr, guarda de caminos

Los forajidos recorren los caminos del Viejo Mundo en busca de viajeros ‘.... Y va y me dice, ‘Titus, ¿para qué llevas esa tijera de podar?’ Y yo le
vulnerables y de caravanas mercantiles. Llevan vidas peligrosas y a contesto, ‘¿Ésta?’ Y él me responde, ‘Sí, es la única tijera de podar que
menudo miserables. Muchos no se ven a sí mismos como delincuentes, veo’. Entonces me reí y le contesté: ‘A veces, no se quieren quitar los
sino como miembros de grupos oprimidos intentando vivir su vida anillos cuando se lo pido. Pero cuando les enseño la tijera de podar, la
libres de restricciones. Muchos elfos silvanos forajidos encajan en esta mayoría cambia de opinión rápidamente. Y si no…’ Jajaja.’.
descripción, resistiendo a los humanos que proliferan en los linderos – Titus Widmann, forajido
de los bosques, más dispuestos que otros de su especie a llevar a cabo
acciones drásticas. Los forajidos particularmente espabilados y brutales No todas las bandas de forajidos son turbas, por lo que se puede razonar
pueden formar bandas, uniendo incluso varias de ellas bajo un solo con muchas de ellas mediante una aproximación correcta. Un forajido
estandarte. Estos reyes de los bandidos son temidos y vilipendiados podría ser requerido para que acompañara a un grupo de aventureros
tanto por los nobles como por los campesinos. Aunque pocos forajidos como guía para protegerles, especialmente si el grupo intenta detener
discriminan a la hora de elegir sus presas, algunos afirman proteger a actividades impías en el dominio de un rey de los bandidos. Los forajidos
la gente del común. Estos fariseos centran sus actividades delictivas en individuales pueden encontrar sencillo unirse a una banda de aventureros,
los nobles avariciosos y, a cambio, los lugareños les pueden proporcionar aunque podría hacer falta que se disfrazaran si tuvieran que ir a algún
comida, información y cobijo seguro. sitio donde hubiera una orden de búsqueda y captura contra ellos.

ESQUEMA DE AVANCE DEL FORAJIDO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Bandolero — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cuerpo
a cuerpo (básico), Frialdad, Intimidar, Jugar, Supervivencia
Talentos: A correr, Delincuente, Errante, Percepción de
combate
Accesorios: arma de mano, chaleco de cuero, saco de
dormir, yesquero

Forajido — Bronce 2
Habilidades: A distancia (arco), Esquivar, Movimiento
silencioso (rural), Percepción, Sabiduría académica (local), Sanar
Talentos: Experto en trampas, Golpe conmocionador, Pelea
callejera, Puntería
Accesorios: arco con 10 flechas, escudo, tienda de campaña

Jefe de forajidos — Bronce 4


Habilidades: Cotilleo, Intuición, Mando, Montar (caballo)
Talentos: Amenazador, Jinete experto, Muy resistente,
Recarga rápida
Accesorios: banda de forajidos, caballo de monta con silla
y arreos, camisote de malla con mangas, casco

Rey de los bandidos — Plata 2


Habilidades: Carisma, Sabiduría académica (Imperio)
Talentos: Disparo certero, Intrépido (guardas de caminos),
Robusto, Voluntad de hierro
Accesorios: ‘feudo’ de jefes de forajidos, guarida

96
CL ASE Y CARRERA - PÍCAROS III
LADRÓN ‘Una sola tabla crujiente en todo el lugar, y voy y la piso…’.
– Alette Zimmermann, ladrona, encarcelada
Enano, halfling, humano

Robas a los demás para llenarte los bolsillos, y eres bastante bueno ‘Pero ¿qué...? Eso no son perros… ¡son osos!’.
en ello. – Marx el Vapuleado, ladrón falto de suerte

Los ladrones roban todo tipo de riquezas y objetos valiosos de sus ‘No, la lista de cargos no incluye ‘Robar el corazón de la magistrada’.
semejantes. Desde los más humildes salteadores de caminos hasta los Me habrás confundido con alguna magistrada que tenga corazón’.
rateros más astutos, pensar en un día de trabajo honesto a cambio de un – Leonora Nithardt, magistrada
salario respetable es poco más que un mal chiste. Los ladrones a menudo
se organizan en bandas, junto con charlatanes, pandilleros y peristas
para promover el beneficio mutuo. Se sabe que ha habido amargos Los ladrones que se meten en problemas con la ley se ven obligados
agravios entre este tipo de organizaciones ilícitas que han durado a esconderse o a huir de la justicia, por lo que muchos aspirantes
años o incluso décadas. Los ladrones de más baja estofa toman como a presos están huidos. A veces los propios objetos robados por
objetivo a los individuos, vaciando bolsillos o atracando a sus víctimas los ladrones son de un valor tan exorbitante o de una calidad tan
en callejones infestados de ratas. Los rateros evitan toda confrontación sobrenatural que parecen atraer los problemas como un cuerpo en
entrando sigilosamente en negocios y viviendas, llevándose los objetos descomposición atrae a las moscas, lo que puede conducir a todo
de valor que puedan transportar. Los ladrones más ambiciosos estudian tipo de aventuras inesperadas. Por supuesto, los talentos de un ratero
a sus objetivos durante días o semanas, llegando incluso a infiltrarse en siempre son valiosos para los aventureros, y aquellos que sean de
las ubicaciones de los propios objetivos para conseguir una idea más fiar pueden esperar que se les recompense adecuadamente por su
precisa de la configuración del terreno. Trabajando con otros rateros trabajo.
profesionales, expertos de este calibre pueden organizar robos en los
que sus colegas menores tan sólo pueden soñar.

ESQUEMA DE AVANCE DEL LADRÓN


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Merodeador — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Atletismo, Escalar, Esquivar, Frialdad,
Intuición, Movimiento silencioso (urbano), Percepción
Talentos: A correr, Delincuente, Gato callejero, Golpe
conmocionador
Accesorios: chaleco de cuero, palanqueta, saco

Ladrón — Bronce 3
Habilidades: Cotilleo, Forzar cerraduras, Lengua secreta
(ladrón), Prestidigitación, Sabiduría académica (local), Tasar
Talentos: Allanamiento de morada, Etiqueta (delincuentes),
Manos rápidas, Sombra
Accesorios: herramientas del oficio (ladrón), soga

Maestro ladrón — Bronce 5


Habilidades: A distancia (ballesta), Intimidar, Jugar, Sobornar
Talentos: Dedos hábiles, Esquivador, Experto en trampas,
Visión nocturna
Accesorios: pistola-ballesta con 10 virotes

Ratero — Plata 3
Habilidades: Carisma, Poner trampas
Talentos: Caer como los gatos, Escalador, Piernas recias, Rico
Accesorios: garfio de escalada, máscara o antifaces, ropas
oscuras

97
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

LADRÓN DE TUMBAS ‘No te lo puedes llevar contigo… Pero ciertamente yo sí’.


– Symon Schreiber, ladrón de tumbas
Halfling, humano

Te arriesgas a la amenaza de la nigromancia, robando a los muertos ‘No son sólo las joyas, Herbert. ¡Mira todos esos huesos! ¡Hay
para llenarte los bolsillos. profesores en Altdorf que pagarían un buen dinero por todos ellos!’.
– Tyle Grubsch el Necrófago, ladrón de cuerpos
Traficar con cadáveres y partes de cadáver es un negocio lucrativo, con
una elevada demanda de cuerpos frescos por parte de las universidades y ‘Aún me persiguen las pesadillas de Khemri. Las maldiciones lanzadas
de los físicos. Además del mercado de los eruditos, se pueden encontrar por aquellos tiranos, que llevan tanto tiempo fallecidos, han sellado
cadáveres enterrados con todo tipo de objetos valiosos bajo las lápidas mi destino. Sólo espero que Morr pueda acabar con la nigromancia
en las tumbas de los Jardines de Morr. Como quiera que su trabajo que pudre mis huesos y ennegrece mi corazón.’
es obvio, ilegal y sacrílego, los ladrones de tumbas suelen trabajar al – Lady Estelle Hauptleiter, buscadora de tesoros (fallecida)
amparo de la oscuridad. Se sabe que algunos ladrones de cuerpos tiran
por la calle de en medio y se llevan mendigos y otros desafortunados
directamente de las calles. Los ladrones de tumbas evitan los peligros Los ladrones de tumbas se adaptan fácilmente a la vida aventurera,
legales de saquear a los recientemente fallecidos y en su lugar viajan especialmente si sus actividades nocturnas son descubiertas por unas
a antiguas ruinas y túmulos, arriesgándose a chocar, tanto contra los autoridades que las ven con poca simpatía. También les pueden
muertos sin descanso, como contra los bandoleros. Por peculiar que contratar anticuarios que desean contar con sus servicios expertos
parezca, algunos buscadores de tesoros de éxito son homenajeados en la excavación de alguna tumba, o quizá se sientan obligados a
como héroes, y sus tesoros son vendidos a la aristocracia, que los exhibe rastrear a alguien sospechoso de nigromancia que utiliza cadáveres
sin pudor alguno. Se rumorea incluso que la gran riqueza de una de las para objetivos nefarios.
Órdenes de Caballería procede del saqueo de una tumba extranjera por
parte de un grupo de sus miembros.

ESQUEMA DE AVANCE DEL LADRÓN DE TUMBAS


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Ladrón de cuerpos — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Cotilleo, Escalar, Esquivar, Frialdad,
Intuición, Movimiento silencioso (cualquiera), Percepción
Talentos: A correr, Buenas espaldas, Delincuente, Gato callejero
Accesorios: capa con capucha, carretilla, lona, palanqueta

Ladrón de tumbas — Bronce 3


Habilidades: Conducir, Cuerpo a cuerpo (básico), Regatear,
Sabiduría académica (Medicina), Sobornar, Tasar
Talentos: Allanamiento de morada, Muy fuerte, Resistencia
(enfermedad), Visión nocturna
Accesorios: arma de mano, mochila, pala, quinqué y aceite

Ladrón de sepulturas — Plata 1


Habilidades: Forzar cerraduras, Investigar, Poner trampas,
Sabiduría académica (Historia)
Talentos: Golpe poderoso, Leer y escribir, Rata de túnel, Tenaz
Accesorios: arma de mano (pico), caballo y carreta, chaqueta
de cuero, herramientas del oficio (ladrón), soga

Buscador de tesoros — Plata 5


Habilidades: Oficio (ingeniero), Orientación
Talentos: Decidido, Experto en trampas, Intrépido (muertos
vivientes), Sexto sentido
Accesorios: herramientas del oficio (ingeniero), mapas,
material de escritura, saco de dormir, tienda de
campaña

98
CL ASE Y CARRERA - PÍCAROS III
PANDILLERO ‘Espero que tengas el dinero de Hazelmann, porque odio el sonido de
Enano, halfling, humano
los dedos al romperse’.
Formas parte de una banda de delincuencia organizada, recaudando – Claus Betelhof, pandillero de buenas maneras
deudas y extorsionando a los débiles por dinero.
‘SI DESPUÉS NO PODRÁS PAGAR LA DEUDA, NO
Los pandilleros extorsionan a los ciudadanos respetuosos de la ley y APUESTES’.
a los mercaderes, proporcionándoles ‘protección’ o algún otro ‘servicio’ – Cartel en los Huesos de Bosco (casa de juego en Altdorf )
fraudulento. Si la ‘tarifa’ no se paga a tiempo, las víctimas, sus familias y
sus medios de vida corren un riesgo considerable. Las bandas mayores ‘o Bosco te romperá las piernas’
sobornan o intimidan a las autoridades locales para que ignoren sus – Apostilla escrita con tiza en el cartel de los Huesos de Bosco
actividades; sus matones siempre están dispuestos a matar (o cosas aún
peores) para mantener el negocio funcionando como la seda. A los Los matones y los pandilleros siempre están dispuestos a recurrir a las
matones se les emplea para recaudar deudas de todo tipo, especialmente amenazas y a la violencia, lo que les convierte en miembros valiosos de
las generadas al perder en el juego o derivadas de préstamos a elevado cualquier grupo que espera enfrentarse a una oposición agresiva. Los
tipo de interés. En un mundo en el que abunda la pobreza, la promesa de jefes de banda podrían incluso llevar su negocio a los caminos, buscando
hacerse rico fácilmente es un atractivo que incontables mentecatos son expandir su territorio o explorar nuevas oportunidades de intrigas y de
incapaces de ignorar. Cuanto más organizado es el tejemaneje, mayores beneficios. Dada la naturaleza competitiva de semejantes negocios,
y más complejas se vuelven las organizaciones que lo dirigen. Mientras incluso los más poderosos de los señores del crimen podían verse
que los chanchullos más pequeños los dirigen pequeñas bandas con un depuestos por sus oponentes o a causa de alguna traición. Obligados
territorio limitado a uno o dos edificios, las mayores pueden abarcar a esconderse o huir, unos bandidos tan experimentados podrían querer
ciudades o incluso provincias enteras, y los señores del crimen que los utilizar en su ventaja a un grupo de aventureros expertos.
dirigen pueden disponer de un poder considerable.

ESQUEMA DE AVANCE DEL PANDILLERO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Matón — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo
(pelea), Esquivar, Frialdad, Intimidar, Movimiento silencioso
(urbano), Sabiduría académica (local)
Talentos: Amenazador, Delincuente, Etiqueta (delincuentes),
Golpe poderoso
Accesorios: chaqueta de cuero, puño americano

Pandillero — Bronce 5
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico),
Hablar idioma (estaliano o tileano), Sobornar, Tasar
Talentos: Desfalcar, Golpe conmocionador, Guerrero nato,
Pelea callejera
Accesorios: arma de mano, camisote de malla, sombrero

Jefe de banda — Plata 3


Habilidades: A distancia (ballesta), Intuición, Mando, Percepción
Talentos: Intrépido (guardias), Resistencia (veneno), Robusto,
Voluntad de hierro
Accesorios: banda de matones y pandilleros, guarida, pistola-
ballesta con 10 virotes

Señor del crimen — Plata 5


Habilidades: Sabiduría académica (Derecho), Sabiduría
académica (Política)
Talentos: Aterrador, Cerebro, Presencia imponente, Rico
Accesorios: jefes de banda subordinados, red de informadores,
ropas y sombrero de calidad

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III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

PERISTA ‘Yo sé que es robado. Tú sabes que es robado. Incluso el viejo Sigmar
sabe que es robado. Así que, si te pregunto si es robado, no me insultes
Enano, halfling, humano
diciendo que no lo es. Afortunadamente para ti, yo trato con género
Eres un astuto tasador de objetos valiosos y puedes comprar cualquier robado, así que deja de asustarte’.
cosa, sea legal o no, y revenderla con un buen margen. – Elene Weslach, receptadora

Un perista compra objetos robados y los revende, a menudo a quienes ‘¿Que por qué se me llama perista? Bueno, porque una vez me has
ignoran el origen de los mismos. Los peristas de éxito a veces funcionan pasado el botín, ya no pueden tocarte la pera, ¿no? Así que tú a lo
como prestamistas, importadores u otro tipo de mercaderes. Otros tuyo, y ya me aseguro yo de que no tengas que preocuparte de mover
prefieren permanecer en movimiento, traficando sólo con objetos la mercancía. Piensa en mí como tu socio en el delito’.
portátiles. Aunque el perista medio se ocupa de mercancías y objetos – Vakram el Forúnculo, perista
valiosos, también hay especialistas bien informados que se centran en
la información y el conocimiento prohibido. Algunos peristas mueven
objetos robados por todo el Imperio. Una pintura robada en Altdorf La búsqueda de compradores y vendedores, o la necesidad de huir
es más fácil de vender en Talabheim a una audiencia que ignora el de una situación terrible, pueden llevar a un perista a cualquier
robo. Cuando se desvanecen objetos de gran valor, los peristas son parte. Se les puede encontrar por todo el Imperio y en muchas
los primeros a quienes hay que consultar si alguien quiere adquirirlos. regiones más allá de sus fronteras. Los receptadores que prometen,
Algunos peristas incluso aceptan pedidos de sus clientes, poniéndoles transportan mercancías ilícitas entre ciudades del Viejo Mundo en
en contacto con quienes pueden robar por encargo. busca de compradores. Otros, que buscan hacerse un nombre en
otras partes, intentan crear su propio nicho en los bajos fondos de
las ciudades existentes. Como quiera que sus intereses a menudo
coinciden, los peristas y los mercaderes de vez en cuando aúnan
ESQUEMA DE AVANCE DEL PERISTA fuerzas. Con tanta actividad y movimiento delictivo, es normal que
los problemas les persigan.
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Receptador — Plata 1
Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo
a cuerpo (básico), Esquivar, Jugar, Regatear, Tasar
Talentos: Fullero, Gato callejero, Gregario, Negociador
Accesorios: arma de mano, objetos robados por valor de
3d10 chelines de plata

Perista — Plata 2
Habilidades: Frialdad, Intimidar, Intuición, Lengua secreta
(ladrones), Oficio (grabador), Percepción
Talentos: Delincuente, Espabilado, Etiqueta (delincuentes),
Numismático
Accesorios: gafas, herramientas del oficio (grabador),
material de escritura

Maestro perista — Plata 3


Habilidades: Animar (relatar), Sabiduría académica
(Local), Sabiduría académica (arte), Sobornar
Talentos: Cerebro, Cortés, Genio aritmético, Golpe
conmocionador
Accesorios: casa de empeños

Estraperlista — Plata 4
Habilidades: Investigar, Sabiduría académica (Heráldica)
Talentos: Amenazador, Pelea callejera, Sobornador,
Voluntad de hierro
Accesorios: almacén, músculo a sueldo, red de informantes

100
CL ASE Y CARRERA - RIBEREÑOS III
BARQUERO ‘Algún día lloverá de verdad. Así que, no olvide su sombrero, señora’.
Alto elfo, enano, halfling, humano
– Travis Binckel, taxista fluvial
Recorres las peligrosas aguas del Viejo Mundo, transportando gente,
mercancías y las últimas noticias. ‘Las viradas son complicadas. Te lo digo como contramaestre con
experiencia. Si te acercas a una roca peligrosa o a otro peligro fluvial,
Los botes y las gabarras recorren las vías fluviales del Imperio, llevando ve a estribor y quédate a estribor mientras caes a estribor, o ve a
mercancías desde los rincones más remotos de las provincias hasta las babor y quédate a babor mientras caes a babor, sin pereza ni temor.
grandes ciudades. Estas embarcaciones de escaso calado pueden recorrer O mal virarás, y la barca hundirás. Y mientras vira, nadie quiere la
mucho más terreno río arriba que los navíos mayores, y una extensa red embarcación hundir, si lo que pretende es vivir’.
de canales amplía su alcance. Los capitanes de barcaza son navegantes – Jacob Walles, contramaestre que hundió su embarcación virando
fluviales expertos, que tienen un conocimiento exhaustivo de los ríos
que recorren. Un botero es poco más que un recadero, pero aprenderá No hace falta que un barquero busque aventuras, porque lo más
el oficio rápidamente. Los barqueros tripulan barcazas mercantes probable es que las aventuras lo encuentren a él. Las barcas son útiles
llevando y trayendo mercancías de los mercados y trabajando, o bien prácticamente para todo el mundo, y por lo tanto aparecen en casi
por sí mismos, o bien para una casa mercantil mayor. Muchos barqueros cualquier trama de aventuras; también son una excelente base de
también hacen funcionar transbordadores, llevando pasajeros de un operaciones. Los barqueros no necesitan preocuparse de seguir una
lado a otro de un río o bien de una población a otra. En las grandes investigación o una aventura si la trama permanece en el río o cerca
poblaciones, otros tripulan taxis fluviales, hacen navegar embarcaciones de él. Incluso si la trama abandona el río, se podría fácilmente permitir
de placer o en general pilotan embarcaciones por cuenta de otros. que un botero de talento cuidara de sus asuntos mientras se toma un
respiro de la vida fluvial.

ESQUEMA DE AVANCE DEL BARQUERO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Botero — Plata 1
Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo
a cuerpo (pelea), Esquivar, Nadar, Navegar, Remar
Talentos: Buen nadador, Buenas espaldas, Pelea callejera,
Pescador
Accesorios: arma de mano (bichero), chaqueta de
cuero, pértiga

Barquero — Plata 2
Habilidades: Animar (relatar), Atletismo,
Intuición, Percepción, Regatear, Sabiduría
académica (vías fluviales)
Talentos: Barquero, Etiqueta (gremio), Muy
fuerte, Viajero curtido
Accesorios: bote de remos, soga

Contramaestre — Plata 3
Habilidades: Animar (cantar), Escalar,
Oficio (constructor de botes), Sanar
Talentos: Desfalcar, Golpe poderoso,
Negociador, Olfato para los problemas
Accesorios: herramientas del oficio
(carpintero), mochila

Capitán de barcaza — Plata 5


Habilidades: Mando, Orientación
Talentos: Amenazador, Orador, Orientarse, Piloto
Accesorios: barcaza con tripulación, sombrero

101
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CONTRABANDISTA ‘¿Ves?, aquí es donde entra en acción la botella del mejor Bordeleaux.
Alto elfo, enano, halfling, humano Los guardianes del río buscarán por aquí, la encontrarán y la
confiscarán. Eso es lo que queremos porque significará que no
Pasas cargamento de contrabando, evitando impuestos y arriesgándote encuentran las doce botellas que hemos escondido aquí abajo. Y si las
a las inspecciones de los guardianes del río para asegurarte el máximo encuentran, no todo estará perdido, porque estarán tan complacidos
de beneficios. consigo mismos que no se molestarán en seguir buscando por aquí,
La mayor parte del comercio está sujeto a impuestos legales por parte donde hay otras veinticuatro botellas’.
de los señores locales, y además está ilegalmente tasado por bandidos y – Hansel Solomon, contrabandista
bandas que venden ‘protección’. Los contrabandistas se ven a sí mismos
como ayudantes caritativos: los mercaderes sacan mayores beneficios, Los contrabandistas se encuentran con las aventuras, aunque por
los clientes pagan menos dinero, los guardianes del río de moral flexible lo general preferirían que las cosas siguieran tranquilas y carentes
se llevan su tajada, se evita a los forajidos y muchas cosas más. Hacen de acontecimientos. Cualquier cosa puede ir mal en una misión
falta experiencia e ingenio para evitar a todos los alguaciles, oficiales de contrabando, e incluso si las cosas van bien, siempre estará la
de aduanas, recaudadores de impuestos y demás entrometidos que atracción del siguiente trabajo, que lo más probable es que sea más
intentan detenerles, pero los contrabandistas corren esos riesgos para grande y mejor que el anterior. Se pueden jugar aventuras enteras
alimentarse a sí mismos y a sus familias. basadas tan solo en misiones de contrabando. Similarmente, suele ser
fácil para un contrabandista encontrar un empleo provechoso fuera
Hay muchos tipos de contrabandistas, quizá transportando mercancías
de su trabajo habitual. Alguien que siempre lleve un as en la manga,
de gran valor para los nobles, o grandes cargamentos para mercaderes
tenga ojo para detalles y sepa mantener la cabeza fría cuando las cosas
turbios. Algunos de ellos también se ocupan de mercancías ilícitas,
se calientan siempre será un compañero a desear en expediciones y
un delito que acarrea repercusiones más significativas que un dedo
aventuras peligrosas.
quemado o una marca de contrabandista.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CONTRABANDISTA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Traficante — Bronce 2
Habilidades: Atletismo, Consumir alcohol, Frialdad, Movimiento
silencioso (rural o urbano), Nadar, Navegar, Remar, Sobornar
Talentos: Buenas espaldas, Delincuente, Pescador, Zancadas
(marismas)
Accesorios: máscara o antifaces, quinqué y aceite, saco grande,
yesquero

Contrabandista — Bronce 3
Habilidades: Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Lengua secreta
(contrabandista), Percepción, Regatear, Sabiduría académica (local)
Talentos: Barquero, Etiqueta (delincuentes), Muy fuerte,
Negociador
Accesorios: arma de mano, 2 barriles, bote de remos, chaqueta
de cuero

Maestro contrabandista — Bronce 5


Habilidades: Intimidar, Intuición, Sabiduría académica (vías
fluviales), Tasar
Talentos: Buen nadador, Intrépido (guardianes del río), Piloto,
Sobornador
Accesorios: barcaza rápida, traficante

Rey de los contrabandistas — Plata 2


Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Mando
Talentos: Cerebro, Espabilado, Estabilidad en cubierta,
Zancadas (costa)
Accesorios: material para disfraces, pequeña flota de barcazas fluviales

102
CL ASE Y CARRERA - RIBEREÑOS III
ESTIBADOR ‘Mira, ya sé que nos especializamos en el carbón, pero no nos encasilles,
Enano, halfling, humano
descargaremos cualquier cosa si la paga es justa. Así que, hagámoslo
Oficialmente puedes transportar carga por dinero, pero todo mundo antes de que lleguen los que hicieron el trato; aquí vale todo, chaval’.
sabe que los estibadores son quienes gobiernan los muelles. – Albert Pförtner, porteador de carbón

Con su derecho único a cargar y descargar navíos, los gremios de ‘Escucha, muchacho. No creas que los trabajadores portuarios lo tienen
estibadores pueden lentificar o incluso paralizar el comercio. Esto fácil. Es un trabajo peligroso y claustrofóbico, moviendo mercancías
concede poder y muchas zonas portuarias están gobernadas de forma pesadas y montones muy elevados que, si se hace mal, puede hacer que
efectiva por dichos gremios En las poblaciones mayores, varias bandas el cargamento se desplace, quizá incluso llegando a hacer zozobrar la
podrían competir de forma violenta por la supremacía. Los capataces embarcación. Lo que estoy diciendo es, págales bien a los estibadores
de ceño fruncido se ocupan de los asuntos del gremio y hacen sonar y, si quieres que una embarcación se hunda, págales un suplemento’.
el silbato para sacar a su gente de las tabernas portuarias, o bien para – Aleida Fuchs, mercader
empezar un nuevo trabajo o bien para defender su territorio.
Entre la rutina y la repetición del trabajo en los muelles hay buenas
Un estibador podría trabajar él solo en un poblado a orillas del río, o en una oportunidades para la aventura como estibador. Las bandas de
gran banda en los caóticos muelles de una ciudad pujante. A veces, podría estibadores son virtualmente la ley en sí mismas, y luchan por cada
formar parte de una banda de delincuentes que, aparte de su negocio pie de orilla fluvial que dominan. Los estibadores son personajes útiles
normal, mueve mercancías para cubrir su rastro. Algunos estibadores son para tener alrededor, capaces de cuidar de sí mismos y de encargarse
simples sicarios, que se aseguran de todos los demás trabajan duro. de la escoria.

ESQUEMA DE AVANCE DEL ESTIBADOR


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Cargador — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol,
Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Escalar, Esquivar,
Nadar
Talentos: Buenas espadas, Fornido, Muy fuerte,
Pelea callejera
Accesorios: arma de mano (bichero), guantes de trabajo

Estibador — Plata 1
Habilidades: Animar (relatar), Intimidar, Jugar, Movimiento
silencioso (urbano), Percepción, Sobornar
Talentos: Delincuente, Etiqueta (gremio), Piernas recias, Tenaz
Accesorios: chaleco de cuero, gorra de porteador, licencia del
gremio, pipa y tabaco

Capataz — Plata 3
Habilidades: Frialdad, Intuición, Mando, Tasar
Talentos: Desfalcar, Etiqueta (delincuentes), Negociador,
Orador
Accesorios: banda de estibadores, silbato

Maestro de los muelles — Plata 5


Habilidades: Carisma, Sabiduría académica (impuestos)
Talentos: Amenazador, Cerebro, Leer y escribir,
Numismático
Accesorios: despacho y personal, material de escritura

103
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

GUARDIÁN DEL RÍO ‘Por aquel entonces, cuando yo era un guardián del río, el Gran Willi
Halfling, humano
vino y me dijo que tenía que dejar en paz determinado cargamento.
De recia espalda y muy seguro, patrullas las vías fluviales persiguiendo Dijo que bastaba con que lo dejara pasar y todo iría bien. Por supuesto,
delincuentes y gente problemática. yo era joven, ¿no? Así que se lo conté todo a mi capitán. Y, ¿crees que
fui recompensado por mi honradez? No, el Gran Willi vino y me dio
Un toque de clarín por el río anuncia la llegada de la Patrulla Fluvial una paliza, y al día siguiente me expulsaron de la patrulla fluvial. Está
Imperial, una policía fluvial conocida tanto por sus matones acosadores claro, ¿no?, estaban todos conchabados’.
como por su buen trabajo. La mayoría de poblaciones y posadas de – Nikki Schnelling, antiguo guardián del río
ribera les dejan amarres libres, puesto que, sin ellos, delincuentes aún
peores recorrerían las aguas. Las agobiadas patrullas se concentran en Un guardián del río diligente, registrando embarcaciones y siguiendo
delitos indignantes, resolviendo las faltas menores con multas pagaderas pistas, podría tropezarse con cualquier tipo de trama perversa o con
en el acto. En las rutas comerciales principales, las patrullas disponen un cargamento siniestro. Los guardianes del río suelen trabajar en
de navíos mayores tripulados por ‘espadas de a bordo’ entrenados para turnos de un mes, pero esto significa que cada dos meses tienen uno
ocuparse de amenazas de mayor calado como pieles verdes o troles. libre. Esta estructura es ideal para las aventuras: porque un guardián
del río no tiene que desertar de su puesto para ocuparse de asuntos
Algunos guardianes del río raramente ven el agua, guarneciendo en su privados, y ni siquiera tiene que persuadir a su sargento de que su
lugar puestos de avanzada remotos que dominan aguas estratégicamente deber es perseguir los delitos. Puede salir, investigar, y volver mucho
importantes. Otros tripulan botes fluviales rápidos encargados de antes de que empiece su siguiente turno.
interceptar por la noche a los contrabandistas. Los navíos mayores de
los guardianes del río son buques de guerra capaces de navegar por mar
abierto de forma efectiva, erizados de cañones y morteros y preparados
para casi cualquier eventualidad.

ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDIÁN DEL RÍO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Recluta fluvial — Plata 1
Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (básico),
Esquiva, Nadar, Navegar, Percepción, Remar
Talentos: Barquero, Buen nadador, Buenas espaldas,
Muy fuerte
Accesorios: arma de mano (espada), chaqueta de cuero, uniforme

Guardián del río — Plata 2


Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Cotilleo,
Intimidar, Sabiduría académica (vías fluviales), Sobornar
Talentos: Delincuente, Pescador, Pistolero experto, Viajero
curtido
Accesorios: escudo, linterna y aceite, pistola y munición para
10 disparos

Espada de a bordo — Plata 4


Habilidades: Escalar, Frialdad, Intuición, Mando
Talentos: Equilibrio en cubierta, Intrépido (raqueros), Odio
visceral (cualquiera), Piloto
Accesorios: garfio de abordaje, camisote de malla, yelmo

Maestro espada de a bordo — Oro 1


Habilidades: Orientación, Sabiduría académica (Derecho)
Talentos: Amenazador, Cerebro, Orientarse, Presencia imponente
Accesorios: botes de patrulla con tripulación, símbolo de su rango

104
CL ASE Y CARRERA - RIBEREÑOS III
MARINO ‘¡Puedo ver el mar!’
– Marian Zelman, marino de Reikland optimista
Alto elfo, enano, halfling, humano

La vida en el océano te llama, aunque muchos marinos reiklandeses ‘Sí, he atravesado en barco Marienburgo. Esos malditos de las Tierras
nunca llegan a ver el mar. Desoladas hicieron todo lo posible para ponernos difícil salir al mar.
Juraría que el práctico nos hizo dar tres veces la vuelta a las islas sólo
Los marinos recorren alta mar en la Marina Imperial o por cuenta para divertirse antes de que ni siquiera oliéramos agua salada. Y nos
de una de las casas mercantiles. Reikland puede no tener costa, pero cobraron impuestos dos veces por todo. Hasta por el gato de a bordo.
el río Reik desde las Tierras Desoladas hasta Altdorf tiene bastantes Para ser honesto, ¡me encanta estar en casa!’.
millas de ancho y está lleno de navíos de gran calado. La Primera – Thom Wesserbrug, contramaestre
Flota Imperial que patrulla estas aguas raramente sale a mar abierto,
puesto que las tasas aplicadas para que un navío de guerra atraviese
Marienburgo son exorbitantes. Más allá de Marienburgo, el mundo entero espera a un marino: el
peligroso mar de las Garras, el insondable Gran Océano Occidental,
Los marinos siempre pueden encontrar trabajo, ya sea como personal las exóticas Mil Islas, el mar del Sur, la bahía Negra. Y, en casa, un
de cabina en un buque de guerra imperial o en la tripulación de un marino puede pasar toda la vida recorriendo las aguas del rey y no
pequeño balandro de comercio. Algunos marinos viajan por el mundo hacer nunca lo mismo en dos días consecutivos.
trabajando para pagarse el pasaje. El Reik también alberga muchas
‘misiones’, edificios proporcionados por la Marina Imperial para su
personal, gran parte del cual consiste en marinos.

ESQUEMA DE AVANCE DEL MARINO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Marinero de tierra — Plata 1
Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo
a cuerpo (pelea), Escalar, Jugar, Nadar, Navegar,
Remar
Talentos: Buen nadador, Buenas espaldas, Pescador,
Zancadas (costero)
Accesorios: cepillo, cubo, fregona

Marino — Plata 3
Habilidades: Aguante, Animar (cantar), Atletismo,
Cuerpo a cuerpo (básico), Esquivar, Hablar idioma
(cualquiera)
Talentos: Caer como los gatos, Equilibrio en cubierta,
Piernas recias, Viajero curtido
Accesorios: arma de mano (bichero), chaleco de cuero

Contramaestre — Plata 5
Habilidades: Frialdad, Mando, Oficio (carpintero), Percepción
Talentos: golpe poderoso, lobo de mar, muy fuerte, tenaz
Accesorios: herramientas del oficio (carpintero)

Capitán de navío — Oro 2


Habilidades: Carisma, Orientación
Talentos: Espabilado, Orador, Orientarse, Piloto
Accesorios: cartas de navegación, catalejo, sextante, velero
con su tripulación

105
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MUJER DEL RÍO ‘Si dejo caer ahora esta rama en el río, acabará llegando a Marienburgo.
A menos que se quede atascada en el fango, por supuesto’ .
Enano, halfling, humano
– Jemima, la Bacaladilla
Los ríos transportan la mayor parte del tráfico del Viejo Mundo, y tú
estás en el centro de toda esa excitación. ‘Dicen que todo el Imperio pasará flotando junto a ti si permaneces
sentado junto al Reik el tiempo suficiente. Bueno, pues yo llevo aquí
Las fértiles orillas de los grandes ríos del Imperio están densamente sentado, con la caña en la mano durante treinta años, viendo fluir el
pobladas, y la gente que trabaja un día y otro en las aguas y en las río. Las cosas que te podría contar. He visto la guerra y he visto la paz.
marismas cercanas proporciona gran parte del pescado fresco, de He visto tiempos buenos y tiempos malos. He visto felicidad y pesar.
las anguilas y de los crustáceos que alimentan a las poblaciones y a Y en todo este tiempo, para ser honesto, no he pescado ni un solo pez’.
las ciudades. A diferencia de las poblaciones del interior, las de los – Thys Lange, el peor pescador de todo el Reik
grandes ríos acogen frecuentemente forasteros para comerciar y
reabastecerse, lo que significa que las mujeres del río son algo más
abiertas y diversas y a menudo las primeras en enterarse de noticias Una mujer del río se siente cómoda en cualquier franja de agua, y
de tierras distantes. Hay un gran número de trabajos diversos que se sus habilidades le aseguran que puede dejarlo todo a un lado, con la
desarrollan a partir del río. Muchos se dedican a cosechar los regalos confianza de que será capaz de encontrar trabajo en cualquier otra
del Reik: pescadores (utilizando varas, lanzas o redes), cazadores de parte si lo necesita. Una mujer del río está bien situada para conocer
anguilas (utilizando trampas o cacharros) o gente que excava en busca el lado más inicuo de la vida fluvial y podría tener contactos en los
de moluscos. Muchos viven en poblaciones a la orilla del río, llevando bajos fondos. Con sus conocimientos y su experiencia puede marcar
a cabo trabajos temporales, dragando o arrastrando y haciendo el la diferencia en una expedición o una investigación de base acuática.
mantenimiento de los miles de embarcaciones del Reik.

ESQUEMA DE AVANCE DE LA MUJER DEL RÍO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Bacaladilla — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol,
Cotilleo, Esquivar, Nadar, Remar, Supervivencia
Talentos: Buen nadador, Gregario, Pescador, Zancadas
(marismas)
Accesorios: caña de pescar y cebo, cubo, polainas de cuero

Mujer del río — Bronce 3


Habilidades: A distancia (enmarañar), A distancia (lanzar),
Jugar, Poner trampas, Sabiduría académica (local), Sabiduría
académica (vías fluviales)
Talentos: Artesano (constructor de botes), Barquero, Buenas
espaldas, Errante
Accesorios: chaleco de cuero, lanza corta, red, trampa para
anguilas

Sabia del río — Bronce 5


Habilidades: Carisma, Cuerpo a cuerpo (arma de asta),
Intuición, Percepción
Talentos: Denodado, Muy fuerte, Sabio (vías fluviales), Tenaz
Accesorios: bote de remos, quinqué y aceite

Anciana del río — Plata 2


Habilidades: Animar (relatar), Sabiduría
académica (folclore)
Talentos: Artesano maestro (constructor de
botes), Decidido, Orador, Vigilancia
Accesorios: barcaza o cabaña

106
CL ASE Y CARRERA - RIBEREÑOS III
PRÁCTICO ‘Un navío enorme llegó desde Marienburgo, cargado hasta la línea
Enano, halfling, humano
de flotación y abarrotado hasta la regala. Les dice que les costaría
Pilotas navíos y botes por las aguas más traicioneras del Viejo Mundo. una corona que los llevara a través del Furdienst. Caro, sí, pero era un
navío grande. El arrogante tipo de las Tierras Desoladas se burló y
Los prácticos son guías fluviales especializados, con un conocimiento dijo que lo haría él mismo. Y con toda seguridad, derivó en dirección
experto de los sistemas fluviales locales. Son una visión común cerca de a los bajíos y se le abrió una vía de agua. Perdieron buena parte de su
los tramos más peligrosos de los ríos del Imperio y pueden demandar cargamento y tardaron una semana en arreglar los daños. Calculo que
un salario significativo por lo que muchos ven como un trabajo fácil. les costó bastante más de una corona’ .
Otros lo ven barato comparado con el coste potencial de las mercancías – Ilsa Dasche, práctica
perdidas.
Como expertos de alquiler, los prácticos a menudo son contratados
Muchos prácticos se especializan en un solo tramo fluvial especialmente por patrones adinerados, y frecuentemente se les contrata como
notorio, mientras que otros trabajan sólo en ciertas épocas del año, en que especialistas en viajes de descubrimiento. Incluso cuando viajan por
las aguas son más peligrosas. Otros prácticos tienen un conocimiento lo desconocido, los prácticos son útiles por su amplio abanico de
más amplio y guían a los bajeles durante todo su viaje, actuando de conocimientos respecto a las condiciones de los ríos y la navegación.
forma efectiva como navegantes. Esto es especialmente cierto en el caso Dada la naturaleza regional y estacional del trabajo, muchos prácticos
de los navíos mercantes con cargamentos particularmente valiosos en están siempre preparados para dejarlo todo y viajar a donde se les
momentos difíciles del año. necesita. Esta libertad se transfiere bien al estilo de vida aventurero y
también encaja con quienes buscan volver a la actividad de práctico si
las aventuras no cubren sus necesidades.
ESQUEMA DE AVANCE DEL PRÁCTICO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Guía fluvial — Cobre 4
Habilidades: Consumir alcohol, Cotilleo, Intuición,
Nadar, Percepción, Remar, Sabiduría académica (local),
Sabiduría académica (vías fluviales)
Talentos: Barquero, Orientarse, Pescador, Visión
nocturna
Accesorios: arma de mano (bichero), quinqué y
aceite

Práctico — Plata 1
Habilidades: Animar (relatar), Carisma, Cuerpo a
cuerpo (básico), Frialdad, Hablar idioma (cualquiera),
Orientación
Talentos: Etiqueta (gremio), Guía fluvial, Negociador,
Olfato para los problemas
Accesorios: bote de remos, chaleco de cuero, soga

Piloto — Plata 3
Habilidades: Intimidar, Regatear, Sabiduría académica
(local), Sabiduría académica (naufragios)
Talentos: Equilibrio en cubierta, Muy fuerte, Piloto,
Sentidos desarrollados (vista)
Accesorios: pértiga, quinqué y aceite

Maestro piloto — Plata 5


Habilidades: Mando, Navegar
Talentos: Buen nadador, Sexto sentido, Tenaz, Vigilancia
Accesorios: bote fluvial pequeño, botero

107
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

RAQUERO ‘Espiamos a aquel suculento y maduro balandro de camino a


Elfo silvano, enano, humano
Carroburgo justo al caer la noche, y encendimos algunas fogatas en
Atraes a los navíos a una perdición acuática y te llevas su cargamento. la orilla izquierda para hacerle creer que la población estaba unos
cuantos cientos de yardas más cerca. Dieron una bordada a estribor
A veces los dioses envían a los ribereños un regalo inesperado cuando tal y como planeábamos y se metieron de frente en el banco de arena.
las mercancías de un barco hundido aparecen en la orilla. A veces Así de fácil. ¿Cómo íbamos a saber que el balandro transportaba toda
los dioses necesitan ayuda: aquí es donde intervienen los raqueros. una compañía de pistoleros?’ .
Tendiendo ingeniosas trampas y enviando señales desorientadoras, – Greta Lachsmann, poco antes de que la colgaran
los raqueros atraen tráfico fluvial incauto hasta bancos de arena y
rocas, y después saquean la embarcación, proteste lo que proteste la ‘Mira, si dejamos vivir a la tripulación, les contarán a los guardianes
tripulación superviviente. dónde trabajamos, así que lo único sensato es cargárnoslos a todos’.
– Mandel Stein, pirata del río pragmático
Algunos raqueros se enorgullecen de sus astutas trampas, haciendo que
cualquier naufragio parezca un accidente y manteniendo una distancia Un naufragio bien planeado y ejecutado es una aventura en sí mismo:
cautelar de quienes llevan a cabo el saqueo. Algunos abordan naves por evitar a las autoridades, deshacerse de la mercancía, mantener cerrada
la fuerza y arrojan por la borda a su tripulación, siendo expertos en la boca de la gente y gastarse las mal adquiridas ganancias, todo ello
deducir qué embarcaciones van poco protegidas y llevan cargas valiosas. presenta sus propias oportunidades y peligros. Y quién sabe qué
Estos piratas del río son perseguidos por los guardas de caminos y los cargamento se va uno a encontrar, y quién puede salir en persecución de
fluviales, y se mueven de forma constante para evadir a las autoridades. quienes lo roben. Los raqueros que se tropiecen con semejante aventura,
no tendrán problema alguno en dejar atrás su vieja vida o en volver a
ella en época de vacas flacas.
ESQUEMA DE AVANCE DEL RAQUERO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
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Itinerario de Carrera
h Carroñero — Bronce 2
Habilidades: Aguante, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo
(básico), Escalar, Esquivar, Nadar, Remar, Supervivencia
Talentos: Allanamiento de morada, Buenas espaldas,
Delincuente, Pescador
Accesorios: guantes de trabajo, palanqueta, saco de
gran tamaño

Raquero — Bronce 3
Habilidades: Frialdad, Intuición, Navegación,
Percepción, Poner trampas, Sobornar
Talentos: A correr, Buen nadador, Errante, Experto en trampas
Accesorios: arma de mano (bichero), chaqueta de cuero,
quinqué y aceite

Pirata fluvial — Bronce 5


Habilidades: A distancia (ballesta), Cotilleo, Intimidar,
Movimiento silencioso (rural)
Talentos: Amenazador, Barquero, Etiqueta (delincuentes),
Pelea callejera
Accesorios: ballesta con 10 virotes, garfio de abordaje y soga,
barcaza

Capitán de raqueros — Plata 2


Habilidades: Mando, Sabiduría académica (vías fluviales)
Talentos: Asalto furioso, Combate cercano, Guerrero nato,
Piloto
Accesorios: barril de cerveza, flotilla de barcazas y
tripulación de raqueros, grilletes

108
CL ASE Y CARRERA - RURALES III
ANIMADOR Un juglar ambulante soy
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano un ser de jirones y de parches
de baladas, canciones y retazos
Ya seas de alta cuna o vulgar, distraes a la gente de la cruda realidad
¡y de nanas soñolientas!
de la vida.
– Libreto de El emperador de Nippon, por Guillibert y Solomon
Los animadores están esparcidos por todo el Viejo Mundo, y muchos
recorren las carreteras de Reikland, ganándose el pan. Algunos ‘¿Que cómo se llega al teatro Luitpold? ¡Ensayando!’.
permanecen fijos en un solo teatro, otros trabajan solos y otros forman – Conocido chiste de Altdorf
parte de una troupe. Los peores son poco más que mendigos itinerantes,
y los mejores son aplaudidos y gozan de la compañía de condes y de ‘Música y niña prodigio, Vladimira Tchaikofiev recorrió las cortes del
príncipes. No es una vida fácil y la gente no tolera actuaciones mediocres, Imperio interpretando sus composiciones para los miembros de la
echándoles de la ciudad cubiertos de verduras podridas. clase alta. En su retorno triunfal a su Kislev natal, durante el reinado
de Katerin la Sanguinaria, estrenó su primera ópera, Los condes
Los animadores más comunes son los que complacen a las multitudes vampiros de Stirland, basada en sus viajes por Sylvania. Por poco
siempre, como por ejemplo los bufones, los cantantes, los actores, los convencional que fuera, siempre dirigía la orquesta con una batuta
músicos, los acróbatas, los bailarines y los malabaristas, pero el Viejo de plata’.
Mundo también alberga actuaciones más oscuras y extrañas. – Defensa contra la nigromancia, patriarca Felip Iyrtu, 2415 CI, de
la lista de lecturas requeridas en primer curso, Colegio Amatista

El camino abierto, una nueva población cada noche, el olor del


ESQUEMA DE AVANCE DEL ANIMADOR maquillaje y el rugido de la multitud; la vida en sí misma puede
HA HP F R Ini Ag Des I V Em ser una aventura para el animador conforme lleva la excitación a
la aburrida realidad diaria de aquellos a quienes cautiva. Dada su
h h h
existencia al borde de la sociedad respetable, los animadores curiosos
suelen encontrar aventuras reales propias con excesiva facilidad.
Itinerario de Carrera
h Músico callejero — Bronce 3
Habilidades: Actuar (cualquiera), Animar (cualquiera),
Atletismo, Carisma, Cotilleo, Prestidigitación, Regatear, Tocar
(cualquiera)
Talentos: Atractivo, Cortés, Imitador, Orador
Accesorios: bol, instrumento

Animador — Bronce 5
Habilidades: A distancia (lanzar), Actuar (cualquiera),
Animar (cualquiera), Cuerpo a cuerpo (básico), Montar
(cualquiera), Tocar (cualquiera)
Talentos: Contorsionista, Equitación acrobática, Levantarse
de un salto, Proyectil infalible
Accesorios: armas arrojadizas, disfraz, instrumento, selección
de libretos (que aún no puede leer)

Trovador — Plata 3
Habilidades: Adiestrar animales (cualquiera), Arte (escritura),
Criar animales, Hablar idioma (cualquiera)
Talentos: Disfraz, Leer y escribir, Parloteo, Tono perfecto
Accesorios: animal entrenado, material de escritura

Líder de troupe — Oro 1


Habilidades: Conducir, Mando
Talentos: Etiqueta (cualquiera), Negociador, Viajero curtido,
Vigilancia
Accesorios: caballos de tiro y carromato (escenario),
guardarropa de disfraces y accesorios, troupe de animadores

109
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CAZADOR DE BRUJAS ‘Aún tengo que encontrar a un brujo resistente al fuego’ .


Humano – Padre Linken Donatus, sacerdote de Sigmar, asesinado por un
piromante descarriado
Persigues por cualquier medio necesario a los brujos ilegales que
constituyen una plaga para el Imperio. ‘Si no eres brujo, no tienes nada que temer’.
– Walter Keller, capitán cazador de brujas,
Pocas personas hay tan temidas y respetadas como un cazador de
la noche antes de la quema de Almshof
brujas, y se les concede una flexibilidad extraordinaria para llevar a
cabo su labor. Armados típicamente con espadas plateadas y un par de
pistolas (porque el plomo es más difícil de dispersar que un hechizo) La existencia de un cazador de brujas es una aventura constante, que
acechan por todos los rincones del Viejo Mundo, preparados para a menudo recorre todo lo largo y ancho de las grandes provincias.
dispensar su juicio sobre cualquier brujo al que encuentran o sobre Se le llama cuando emerge la sucia influencia de la magia no
cualquiera que le da cobijo. La mayoría de cazadores de brujas del permitida, y se espera que la persiga hasta aniquilarla. Cuanto mayor
Imperio están afiliados al Culto de Sigmar. Los cazadores de brujas sea la reputación de un cazador de brujas, más peligrosos serán los
seculares a veces trabajan a sueldo del gobierno provincial, aunque enemigos que se le asignen y mayores las aventuras que correrá. Si
en este caso son poco más que cazarrecompensas especializados. Los interpretas a un cazador de brujas, vale la pena asegurarse de que
Colegios de Magia también disponen de sus propios cazadores de entre los demás del grupo no hay ningún brujo o adivino, puesto que
brujas, llamados magisters vigilantes, que persiguen a los hechiceros esto causaría inmediatamente conflictos en el grupo.
rebeldes, a los nigromantes y a los demonólogos, porque creen que lo
más sabio es poner a un brujo a perseguir a otro.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZADOR DE BRUJAS


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Interrogador — Plata 1
Habilidades: Carisma, Consumir alcohol, Cuerpo a
cuerpo (pelea), Intimidar, Intuición, Percepción, Sabiduría
académica (tortura), Sanar
Talentos: Amenazador, Leer y escribir, Resuelto, Sangre fría
Accesorios: arma de mano, instrumentos de tortura

Cazador de brujas — Plata 3


Habilidades: A distancia (cualquiera), Cotilleo, Cuerpo
a cuerpo (básico), Frialdad, Montar (caballo), Sabiduría
académica (brujas)
Talentos: Empuñar dos armas, Puntería, Sombra, Viajero curtido
Accesorios: caballo de monta con montura y arreos,
chaqueta de cuero, espada plateada, pistola-ballesta o pistola,
soga, sombrero (hennin)

Inquisidor — Plata 5
Habilidades: Aguante, Mando, Sabiduría académica
(Derecho), Sabiduría académica (local)
Talentos: Decidido, Incansable, Intrépido (brujas), Olfato
para los problemas
Accesorios: interrogadores subordinados, ropas de calidad

Cazador de brujas general — Oro 1


Habilidades: Sabiduría académica (Caos), Sabiduría
académica (política)
Talentos: Alma pura, Aterrador, Sentir magia, Voluntad de
hierro
Accesorios: cazadores de brujas subordinados, ropa
cortesana de la mejor calidad

110
CL ASE Y CARRERA - RURALES III
CAZARRECOMPENSAS ‘Es prodigiosa la cantidad de chicos que se ponen ellos mismos los
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano grilletes con solo que les sonrías con suficiente dulzura. Y si eso no
funciona, ¡se sacan los cuchillos!’.
Implacable y determinado, persigues a tu presa hasta el amargo final: – Anke Dorflinger, cazarrecompensas
por justicia, o por dinero.

Los cazarrecompensas persiguen fugitivos y bandoleros por dinero. La En su búsqueda de delincuentes buscados, los cazarrecompensas
mayoría son nombrados legalmente por los tribunales provinciales y suelen tropezarse con aventuras no planificadas. Como agentes
detentan poderes que les permiten apresar, e incluso a veces matar a sus independientes, los cazarrecompensas están perfectamente
objetivos. Si bien algunos están motivados por la justicia de Verena, a la adaptados para dejar su trabajo diario a fin de perseguir cualquier
mayoría tan sólo les preocupa la recompensa, encontrando a menudo que encargo nuevo que se presenta. Además, dado que su amplia base
la palabra ‘muerto’ en la frase ‘vivo o muerto’ es la ruta más conveniente a de habilidades siempre está muy demandada, no es extraño ver
la fortuna. Muchos cazarrecompensas empiezan como cazaladrones, y les a algún cazarrecompensas convertirse en aventurero a tiempo
suele contratar la víctima de un delito para recuperar mercancías perdidas. completo, ofreciendo dichas habilidades a cambio de dinero. La
Al cabo del tiempo, aquellos que disfrutan de una reputación establecida de los cazarrecompensas es una carrera inicial perfecta, puesto que
pueden encontrar trabajo permanente por parte de un mercader o casa presentan una sólida mezcla de habilidades sociales y de combate que
noble, gremio o culto, o pueden crear una compañía de cazarrecompensas, les permiten contribuir sea cual sea la circunstancia.
que trabaja en grupo para cobrar las recompensas mayores.

ESQUEMA DE AVANCE DEL CAZARRECOMPENSAS


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Cazaladrones — Plata 1
Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico),
Intuición, Percepción, Regatear, Sobornar, Supervivencia
Talentos: Allanamiento de morada, Cortés, Golpe
conmocionador, Sombra
Accesorios: arma de mano, chaleco de cuero, soga

Cazarrecompensas — Plata 3
Habilidades: A distancia (ballesta), A distancia (enmarañar),
Aguante, Atletismo, Intimidar, Rastrear
Talentos: Buenas espaldas, Incansable, Puntería, Viajero
curtido
Accesorios: ballesta y 10 virotes, casco de cuero, grilletes,
órdenes de búsqueda y captura, red

Cazarrecompensas maestro — Plata 5


Habilidades: Criar animales, Escalar, Montar (caballo),
Nadar
Talentos: Corredor, Disparo infalible, Empuñar dos armas,
Golpe cuidadoso
Accesorios: caballo de monta y silla, camisote de malla

Cazarrecompensas general — Oro 1


Habilidades: Montar, Sabiduría académica
(Derecho)
Talentos: Disparo certero, Disparo seguro, Intrépido
(recompensas), Recio
Accesorios: caballo de tiro y carreta, camisote de malla, 4
pares de grilletes

111
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

COCHERO ‘Dadles de comer antes de que la campana toque un cuarto. No se


Enano, halfling, humano permite repetir. No nos pagan por eso. La señora cochera la última,
pero reservadle lo mejor. Un minuto más que el cuarto y os restaré un
Determinado y resistente, conduces con seguridad una diligencia a penique de vuestros honorarios, la señora me restará un chelín y las
pesar de los peligros diarios a los que te enfrentas. Diligencias de Roca del Castillo estarán aquí en nada y menos’.
– Bettina Hoch, posadera
Para muchos, la diligencia es la única forma de ir de una población a
otra. Los lugares salvajes entre unas y otras bullen de hombres bestia,
‘Estuve inmovilizado tres días en Weissbruck durante las tormentas.
bandidos y cosas aún peores, pero con tan sólo un tiro de caballos
De allí no entró ni salió nada durante ese tiempo. Y justo cuando
descansados y un trabuco, los valerosos y trabajadores cocheros hacen
pensaba que iba a llegar tarde a mi reunión en Bögenhafen, aparecieron
posibles los viajes. Para evadir aún más el peligro, la mayor parte de las
tres diligencias remontando el helado camino, todas juntas. ¡Vamos,
compañías de diligencias persiguen la velocidad de forma implacable,
lo de siempre! Esperas días enteros a una diligencia y después se
y sus empleados tienen la reputación de ser implacables para con los
presentan tres de golpe’ .
demás viajeros de las carreteras, sin confiar jamás en nadie. Los cocheros
– Stelle Grabbe, mercader
a menudo empiezan como postillones, montando el caballo delantero
del tiro, haga viento o llueva. En lugar de transportar pasajeros, algunos
cocheros transportan el correo, trabajan como chóferes para nobles, Los buenos cocheros van muy buscados, tanto para trabajos inusuales
conducen calesas o carromatos de mercancías o los grandes omnibuses como peligrosos o ilegales. Un cochero que busque un cambio de
de las grandes ciudades, o incluso se convierten en conductores fugados. aires comprobará que el invierno es un buen momento para hacerlo,
puesto que los servicios a través del país se ven muy reducidos. Las
compañías de diligencias están siempre a la búsqueda de cocheros
expertos, por lo que volver al trabajo suele ser muy sencillo.
ESQUEMA DE AVANCE DEL COCHERO
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Postillón — Plata 1
Habilidades: A distancia (enmarañar), Aguante, Carisma
animal, Conducir, Criar animales, Escalar, Montar (caballo),
Percepción
Talentos: Afinidad animal, Equitación acrobática, Tenaz,
Viajero curtido
Accesorios: abrigo cálido y guantes, látigo

Cochero — Plata 2
Habilidades: A distancia (pólvora negra), Consumir alcohol,
Cotilleo, Intuición, Orientación, Sabiduría académica (local)
Talentos: Decidido, Mano dura, Pistolero experto, Sangre fría
Accesorios: chaqueta de cuero, cuerno de diligencia, sombrero,
trabuco y munición para 10 disparos

Maestro de diligencias — Plata 3


Habilidades: Criar animales (caballo), Hablar idioma
(cualquiera), Intimidación, Sabiduría académica (carreteras)
Talentos: Disparo infalible, Intrépido (forajidos), Negociador,
Olfato para los problemas
Accesorios: camisote de malla, capa de calidad

Maestro de la ruta — Plata 5


Habilidades: Carisma, Mando
Talentos: Intrépido (hombres bestia), Orientarse, Puntería,
Recarga rápida
Accesorios: flota de diligencias y caballos, mapas

112
CL ASE Y CARRERA - RURALES III
FLAGELANTE ‘¡Azotamos esta carne y derramamos esta sangre por su Imperio, en
Humano
nombre de Sigmar!’ .
¡Cuando ya habías abandonado toda esperanza, tu sufrimiento y la – Viktorina Schwefel, flagelante
justicia de Sigmar te salvaron!
‘Hace un par de meses atravesaron el pueblo unos cuantos flagelantes.
El perdón no llega fácilmente, y se consigue a base de lucha, dolor y Tenían un aspecto horrible: la agonía, el dolor, el sufrimiento y eso
servicio a la voluntad de Sigmar. Los flagelantes recorren el Imperio, simplemente con mirarlos. Sabíamos lo que teníamos que hacer.
azotándose en penitencia por sus pecados y por los pecados de otros. Sabíamos que teníamos que abrirles las puertas, alimentarles y rezar
Están determinados a servir a Sigmar hasta el fin del mundo, algo que con ellos. Pero al final, nos limitamos a escondernos en el sótano hasta
creen inminente. De la buena gente se espera que les den la bienvenida, que se fueron. Son una gente que da miedo’ .
les ayuden y les alimenten, a la vez que rezan con ellos. – Wulfrum Barth, aldeano

La mayoría de los flagelantes viajan en grandes grupos, guiados por ‘¡El fin se acerca!’.
un profeta de la perdición que interpreta la voluntad de Sigmar. – Pancarta comúnmente llevada por los flagelantes
Algunos siguen a los ejércitos, azotándose hasta el frenesí al empezar la
batalla y luchando sin pensar ni un momento en su propia seguridad. No es difícil que los flagelantes se tropiecen con una aventura,
Otros viajan solos, creyendo que la mejor forma de servir a Sigmar es especialmente una que implique enemigos reconocidos de Sigmar.
corrigiendo los desafueros hacia los que él les guía. Los flagelantes pueden continuar con su estilo de vida mientras van
de aventuras, confiando en que la gente honrada del Imperio les
ofrecerá comida, bebida y refugio mientras avanzan fatigosamente
hacia el fin de todas las cosas.
ESQUEMA DE AVANCE DEL FLAGELANTE
HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Zelote — Bronce 0
Habilidades: Aguante, Cuerpo a cuerpo (mangual),
Esquivar, Intimidar, Intuición, Sabiduría académica
(Sigmar), Sanar, Supervivencia
Talentos: Ayunador, Carga bersérker, Furia, Leer y escribir
Accesorios: mayal, ropas andrajosas

Flagelante — Bronce 0
Habilidades: A distancia (honda), Arte (iconos),
Atletismo, Frialdad, Hablar idioma (clásico),
Sabiduría académica (el Imperio)
Talentos: Flagelante, Implacable, Odio visceral
(herejes), Recio
Accesorios: honda, pancarta, símbolo religioso

Penitente — Bronce 0
Habilidades: Carisma, Hablar idioma (cualquiera),
Percepción, Sabiduría académica (Teología)
Talentos: Amenazador, Asalto furioso, Primeros auxilios,
Viajero curtido
Accesorios: reliquia religiosa

Profeta de la perdición — Bronce 0


Habilidades: Animar (soflamas), Mando
Talentos: Aterrador, Celo ferviente, Frenesí, Intrépido
(herejes)
Accesorios: libro (religión), seguidores (incluyendo
penitentes, flagelantes y zelotes)

113
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

GUARDA DE CAMINOS ‘¡Qué puedo decir, el peaje es un penique por pata! Son las reglas.
Halfling, humano
No hay nada que yo pueda hacer. Quizá deberías buscar un camino
Con el ojo avizor y el arma preparada, recorres las carreteras del diferente para llevar tus abejas hasta Grünburgo’ .
Imperio haciendo cumplir la ley. – Andreas Muller, peajero puntilloso

Los guardas de caminos protegen a los viajeros de los bandidos, de los ‘Así que el otro día me paró una guardesa de caminos. Me dijo que
pieles verdes, de los hombres bestia y de otros peligros que amenazan tuviera cuidado con un personaje poco escrupuloso que patrullaba los
las rutas del Imperio. Los guardas se sustentan mediante un sistema caminos y cobraba a los indefensos viajeros tres peniques para dejarles
de peajes, tasas que a menudo recaudan personalmente. Los guardas pasar. Le di las gracias por el valioso consejo. ‘‘Que Taal te guíe’’, me
de caminos de éxito son bien recibidos y muy respetados, y a menudo dijo, ‘‘son tres peniques’’.
se les proporciona alojamiento en todas las posadas a lo largo de su – Ullrich, vendedor ambulante
ruta. La mayoría de guardas de los caminos principales forman parte
del Ejército Estatal, patrullando las vías importantes en tiempo de paz, Los guardas de caminos suelen encontrar aventuras de forma frecuente.
por lo que están bien entrenados y resplandecen en pulcros uniformes. Cualquier cosa poco habitual que sucede en el campo suele estar cerca
Los caminos menos frecuentados se tienen que conformar con los de una carretera bien patrullada. Cuando hay problemas, se envía a los
equivalentes locales, algunos de los cuales sacan partido en beneficio guardas de caminos para resolverlos. Si persiguen el asunto y se ven
propio de su posición y de la falta de supervisión. Algunos guardas implicados en una investigación, no hacen sino su trabajo, e incluso
prefieren permanecer sentados en sus seguras y fortificadas cabinas de podrían obtener una paga extra por su tiempo, incluso si la aventura
peaje a recorrer los caminos, pero los viajeros a menudo se resisten a resultante les lleva lejos de los terrenos de su ronda habitual.
entregar su dinero si los caminos son peligrosos y están en mal estado.

ESQUEMA DE AVANCE DEL GUARDA DE CAMINOS


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Peajero — Bronce 5
Habilidades: A distancia (ballesta), Consumir alcohol,
Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (básico), Jugar, Percepción,
Regatear, Sobornar
Talentos: Desfalcar, Numismático, Puntería, Sangre fría
Accesorios: ballesta con 10 virotes, chaqueta de cuero

Guarda de caminos — Plata 2


Habilidades: Aguante, Criar animales, Intimidar,
Intuición, Montar (caballo), Supervivencia
Talentos: Delincuente, Jinete experto, Mano dura, Viajero
curtido
Accesorios: arma de mano, caballo de monta con silla y
arneses, camisote de malla, soga

Sargento de caminos — Plata 4


Habilidades: A distancia (pólvora negra), Atletismo,
Carisma, Mando
Talentos: Etiqueta (soldados), Intrépido (forajidos), Odio
visceral (cualquiera), Olfato para los problemas
Accesorios: escuadra de guardas de caminos, escudo, pistola
y munición para 10 disparos, símbolo de su rango

Capitán de caminos — Oro 1


Habilidades: Orientación, Sabiduría académica (el Imperio)
Talentos: Cerebro, Orador, Percepción de combate,
Presencia imponente
Accesorios: caballo de guerra ligero, pistola y munición para
10 disparos, sombrero y capa de calidad, unidad de guardas
de caminos

114
CL ASE Y CARRERA - RURALES III
MENSAJERO ‘¿Es usted Herr Schmidt de Hochplatz, Kemperbad? Eh, ¿conoce
Alto elfo, elfo silvano, enano, halfling, humano
usted a un tal Herr Schmidt de Hochplatz, Kemperbad? ¿Sabe usted
Rápido y de pies seguros, nada impide que entregues tus mensajes a dónde está Hochplatz? ¿Y Kemperbad?’.
tiempo. – Willi Winkle, mensajero en su primer día de trabajo

Cuando el servicio postal es inseguro o demasiado lento, la gente ‘Parecía un paquete interesante, tú ya me entiendes. Pensé que no
envía un mensajero. Diversas compañías de mensajeros proporcionan estaría mal echarle un vistazo rápido. Creía que se lo enviaba a su
servicios exprés, compitiendo para demostrar que son los más rápidos amiguita. Y que podía ser, ya sabes, algo jugoso. ¿Cómo iba yo a saber
y los más seguros. La mayoría de mensajeros se toma muy en serio sus que se trataba de cosas aburridas de espionaje? Y, de cualquier manera,
deberes, protegiendo sus paquetes con su vida. Algunas compañías de ¿dónde está Bretonia?’.
mensajeros tienen acuerdos con casas de postas que permiten a sus – Rufus Drucht, mensajero, que desmontó él solito la red de espías
mensajeros intercambiar caballos cansados por caballos frescos para Bretonia Sangrienta, y después perdió su trabajo
mejorar la velocidad de las entregas.
Los mensajes pueden contener todo tipo de información, y algunos
Para llevar mensajes urgentes en las ciudades se utiliza a los corredores. llevan hasta la aventura si son interceptados. La forma más rápida
Muchos asentamientos de buen tamaño llevan a cabo competiciones de que cualquier villano (o un grupo inocente) se haga con dicha
para celebrar quién es el más rápido, y los ganadores obtienen premios información es emboscar a un mensajero. Si esto sucede, será deber
y contratos de trabajo muy lucrativos. También se puede encontrar del mensajero perseverar en su misión hasta recuperar el mensaje.
mensajeros trabajando para los militares, las casas nobles, las grandes Como quiera que los mensajeros suelen trabajar de forma autónoma,
casas mercantiles y las bandas de delincuentes que buscan mantener pagándoseles por paquete entregado, es bastante sencillo dejarlo todo
su anonimato. y después volver al trabajo una vez de vuelta.

ESQUEMA DE AVANCE DEL MENSAJERO


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Corredor — Bronce 3
Habilidades: Aguante, Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a
cuerpo (pelea), Escalar, Esquivar, Orientación, Percepción
Talentos: A correr, Corredor, Esquivador, Pies ligeros
Accesorios: estuche para pergaminos

Mensajero — Plata 1
Habilidades: Carisma, Criar animales, Cuerpo a cuerpo
(básico), Frialdad, Montar (caballo), Sabiduría académica (local)
Talentos: Delincuente, Mano dura, Orientarse, Viajero
curtido
Accesorios: arma de mano, caballo de monta con silla y
arreos, chaqueta de cuero

Correo — Plata 3
Habilidades: Carisma animal, Consumir alcohol, Sobornar,
Supervivencia
Talentos: Equitación acrobática, Incansable, Olfato para los
problemas, Tenaz
Accesorios: alforjas, escudo, mochila

Capitán de correos — Plata 5


Habilidades: Intimidar, Mando
Talentos: Cerebro, Muy resistente, Negociador, Odio
visceral (forajidos)
Accesorios: camisote de malla, correos, material de escritura

115
III WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

VENDEDOR AMBULANTE ‘Esto que tengo aquí es una obra de arte absolutamente exclusiva,
Enano, halfling, humano singular en su especie, de las que sólo existe una. Si quieres más, no te
preocupes, tengo otras dos docenas en la parte de atrás del carromato’.
Eres un hombre de mundo libre de interferencias, que merodea por el – Delberz Trötte, comerciante
Imperio vendiendo su género donde le parece.

Los vendedores ambulantes van de los poblados a las aldeas, Oír hablar de beneficios a obtener en tierras lejanas y escuchar los
vendiendo mercancías y servicios como el afilado de cuchillos, los relatos de los mercaderes más viajeros siempre despierta el apetito
arreglos de ropa y las reparaciones de cacharros de cocina. La mayoría de un vendedor ambulante ambicioso. Como quiera que dependen
lleva consigo género barato fácil de encontrar en ciudades mayores, sólo de sí mismos, pueden seguir cualquier aventura, obteniendo
incluyendo pequeños lujos como cintas y agujas para el pelo. Los unos beneficios decentes a lo largo del camino. También pueden
vendedores ambulantes siempre son bienvenidos porque incluso la obtener acceso a fortalezas y asentamientos sin tener que responder a
gente sospechosa gusta de regalarse con baratijas y chucherías. demasiadas preguntas.

Algunos de ellos también aceptan trabajo como mensajeros; otros


actúan como pregoneros locales, llevando noticias y cotilleos hasta
los rincones más tranquilos del Imperio a cambio de alojamiento y
manutención. Dados los peligros del camino, algunos de ellos prefieren
tener un puesto fijo en el mercado habitual de una población. También
es común encontrárselos en las rutas que recorren los peregrinos,
ganándose la vida con la venta de reliquias a los devotos.

ESQUEMA DE AVANCE DEL VENDEDOR AMBULANTE


HA HP F R Ini Ag Des I V Em
h h h

Itinerario de Carrera
h Vagabundo — Bronce 1
Habilidades: Aguante, Animar (relatar), Carisma, Cotilleo,
Intuición, Movimiento silencioso (rural o urbano), Regatear,
Supervivencia
Talentos: A correr, Errante, Manitas, Pescador
Accesorios: mochila, mercancía por valor de 2d10 peniques de
bronce, saco de dormir, tienda de campaña

Vendedor ambulante — Bronce 4


Habilidades: Carisma animal, Consumir alcohol, Criar
animales, Montar (caballo), Oficio (manitas), Tasar
Talentos: Buenas espaldas, Negociador, Orientarse, Viajero
curtido
Accesorios: herramientas del oficio (manitas), mercancía por
valor de 2d10 chelines de plata, mula y alforjas, selección de
sartenes y perolas

Maestro vendedor ambulante — Plata 1


Habilidades: Conducir, Hablar idioma (cualquiera), Intimidar,
Percepción
Talentos: Bien equipado, Fornido, Muy resistente, Numismático
Accesorios: carreta, mercancía por valor de por lo menos 2d10
coronas de oro

Mercader ambulante — Plata 3


Habilidades: Sabiduría académica (Geografía), Sabiduría
académica (local)
Talentos: Cortés, Decidido, Orador experto, Tenaz
Accesorios: caballo de tiro y carromato, 50 chelines de plata en
monedas, mercancía por valor de por lo menos 5d10 coronas de oro

116
H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV

• HABILIDADES Y TALENTOS •

‘Claro, jugar a la emperatriz escarlata es un 90% de suerte y un 10% experimentados pueden ser capaces de vencer a oponentes que
de habilidad. Pero intenta jugar sin ese 10%, y perderás todas las veces.’ están naturalmente mejor dotados.

– Hermann Graumann, jugador, narrador y mentiroso Cómo determinar tu nivel de Habilidad


Cada Habilidad está asociada a una única Característica, que se
Durante el juego, te encontrarás con todo tipo de situaciones en indica en la descripción de la Habilidad. La puntuación en una
las que el desenlace de las acciones de tu personaje será incierto. Habilidad se determina sumando su Característica asociada al
¿Conseguirás saltar al otro lado de la grieta o caerás, matándote? número de Avances adquiridos en la Habilidad. En la Hoja de
¿Conseguirás cautivar al oficioso cortesano, o llamará a los personaje se proporciona espacio para anotar tus Avances para
guardias para que se ocupen de ti? Lo bien (o mal) que llevas a cada Habilidad.
cabo dichas acciones viene determinado por tus Habilidades y
tus Talentos. En general, las Habilidades describen las aptitudes Ejemplo: Sigrid tiene una Empatía de 41 y ha obtenido 5 Avances en
de tu personaje, y los Talentos son aptitudes especiales o trucos Carisma, por lo que su Carisma es de 46 (41+5=46).
que has aprendido. Si quieres saber cómo funcionan todos ellos
en la práctica, consulta el Capítulo 5: Reglas.
Habilidades Básicas y Avanzadas
Las Habilidades se clasifican en Básicas y Avanzadas.
HABILIDADES
Las Habilidades Básicas representan aptitudes innatas o comunes
Así como las Características representan el potencial en bruto de que podrías practicar en la vida diaria. Las Habilidades Básicas se
tu cuerpo y tu mente, las Habilidades representan áreas específicas pueden Chequear incluso si no has obtenido ningún Avance en
de entrenamiento, saber y experiencia. Cada Avance que ellas. Para hacerlo, simplemente intenta un Chequeo utilizando la
consigues en una Habilidad mejora la probabilidad de que tengas Característica asociada a la Habilidad, tal y como se describe en
éxito en las tareas apropiadas: los Personajes bien entrenados o el Capítulo 5: Reglas.

117
IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Ejemplo: Sigrid no tiene Avance alguno en Atletismo. Sin embargo, y como para entrenar a sus palomas para que dejen caer bombas sobre enemigos
quiera que Atletismo es una Habilidad Básica, puede llevar a cabo Chequeos incautos, pero no puede hacer lo mismo con su caballo, puesto que no
de Atletismo utilizando la Característica asociada con él, que es la Agilidad. tiene idea de cómo se entrena a los caballos.

Las Habilidades Avanzadas requieren un conocimiento especializado,


entrenamiento, o experiencia de primera mano para siquiera intentar LISTA COMPLETA DE HABILIDADES
utilizarlas. Tan sólo puedes Chequear una Habilidad Avanzada si
tienes por lo menos un Avance en ella. Si no lo tienes, no puedes HABILIDADES BÁSICAS
intentar hacer un Chequeo de dicha Habilidad. Así que, no importa
Aguante, Animar, Arte, Atletismo, Carisma, Carisma animal,
lo inteligente que seas, no entenderás los puntos más sutiles del
Conducir, Consumir alcohol, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo, Escalar,
Derecho sin la Habilidad Sabiduría académica (Derecho).
Esquivar, Frialdad, Intimidar, Intuición, Jugar, Mando, Montar,
Ejemplo: Adhemar tiene una Inteligencia de 36 y ningún Avance ni en la Movimiento silencioso, Orientación, Percepción, Regatear,
Habilidad Básica Jugar ni en la Habilidad Avanzada Sanar, ambas basadas Remar, Sobornar, Supervivencia
en la Inteligencia. Puede Chequear su Habilidad de Jugar al 36%, puesto
que es Básica y todo el mundo puede Chequear Habilidades Básicas. La
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad de Sanar es Avanzada, por lo que Adhemar no tiene ni idea de
cómo coser una herida, ¡más allá de gritar en voz alta pidiendo un médico!
A distancia, Actuar, Adiestrar animales, Canalización, Criar
animales, Forzar cerraduras, Hablar idioma, Investigar, Lengua

Habilidades de Grupo y Especialización secreta, Nadar, Navegar, Oficio, Poner trampas, Prestidigitación,
Rezar, Sabiduría académica, Sanar, Seguir
Algunas Habilidades se clasifican como de Grupo. Esto significa
que dicha Habilidad es en realidad un conjunto de Habilidades
relacionadas bajo un solo epígrafe. Cada Habilidad relacionada se
denomina Especialización. Cuando en las reglas se menciona una
Especialización, se señala entre paréntesis.

Ejemplo: Hablar idioma es una Habilidad de Grupo, que en realidad


representa muchas Habilidades de Hablar idioma relacionadas bajo un
solo epígrafe de Habilidad. Ejemplos de las diferentes Especializaciones
de Hablar idioma son: Hablar idioma (bretoniano), Hablar idioma
(magia) o Hablar idioma (asambleario).
COMBATE
Hay muchas Habilidades que también se pueden aplicar en
Cuando obtienes un Avance en una Habilidad de Grupo, debes combate; en la entrada de cada Habilidad relevante se proporcionan
atribuirlo a una Especialización apropiada. A veces, las opciones de sugerencias sobre cómo hacerlo. No se pretende, sin embargo, que
Especialización estarán marcadas claramente en tu Carrera, por lo sean exhaustivas y si tienes en mente alguna improvisación inspirada
que bastará con que selecciones una de las que se te ofrecen. En otros acerca de una de ellas, háblalo con tu DJ.
casos (como por ejemplo cuando una Especialización está marcada
como ‘cualquiera’ no tienes que seleccionar una por ti mismo; si esto
se requiere, o bien consulta la descripción de la Habilidad relevante
y elige de entre las que se mencionan allí como ejemplos o bien, con Lista principal de habilidades
el permiso del DJ, crea una Especialización única que encaje con la
A distancia (HP) avanzada, de Grupo
Habilidad que se adapte mejor a tu personaje.
Si bien cualquiera puede tirar una piedra utilizando simplemente
su Habilidad de proyectiles, hacen falta entrenamiento y práctica
Ejemplo: Theodora tiene una elección de Sabiduría académica
(cualquiera) en su carrera. Cuando asigna un Avance a dicha opción, para utilizar armas como arcos y pistolas. Cada Especialización
tiene que decidir qué Especialización de Sabiduría académica elegir. A distancia es específica para un grupo de armas a distancia. Si
Después de algunas deliberaciones, elige avanzar su Sabiduría académica no tienes la Especialización A distancia para un arma que quieres
(Teología), mostrando que ha aprendido algo de los dioses. utilizar, consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor para ver
qué penalizadores vas a sufrir al utilizarla. Consulta el Capítulo 5:
Aparte de ello, las Habilidades de Grupo funcionan exactamente Reglas para los detalles completos acerca del combate a distancia.
de la misma forma que las normales, y cada Especialización se
trata como una Habilidad única. Especializaciones: arco, arrojadizas, ballesta, enmarañar,
explosivos, honda, ingeniería, pólvora negra
Ejemplo: Sigrid tiene 8 Avances en la Habilidad Básica Animar
(cantar), pero nada en Animar (actuar). Esto significa que Chequea su
Empatía intentando actuar con un 41, y cuando intenta cantar con un
Actuar (Ag) avanzada, de Grupo
49 (41+8=49). En comparación, Theodora tiene un solo Avance en la Has aprendido un arte físicamente exigente, quizá como forma de
Habilidad Avanzada Criar animales (palomas), pero ninguno en Criar ganarte la vida, quizá como artista callejero o como componente de
animales (caballos). Esto quiere decir que puede utilizar la Habilidad una feria ambulante. Un uso con éxito de la Habilidad Actuar te

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H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
permite entretener a todos los parroquianos que están suficientemente En el siguiente asalto, ‘ataca’ a su objetivo con su habilidad de Adiestrar
cerca como para verte y oírte; el NE indica lo bien que lo has hecho. animales, venciendo la defensa del perro. Su DJ le permite que haga huir
a la bestia, lo que ésta hace con el rabo entre las piernas.
En combate, ciertas especializaciones físicas de Actuar te
pueden conceder alguna ventaja. Con permiso de tu DJ, Especializaciones: caballo, palomo, pegaso, perro, semigrifo
Actuar (acrobacias) se puede utilizar en vez de Esquivar. Otras
Habilidades de Actuar pueden resultar útiles para distraer a tus
enemigos, concediéndote quizá una Ventaja si se te puede ocurrir
una forma creativa de hacerlo. Y algunas habilidades de Actuar
se pueden utilizar directamente como armas si dispones de los
accesorios adecuados, ¡como por ejemplo Actuar (tragafuegos)!

Especializaciones: acrobacias, baile, funambulismo,


malabarismo, mimo, payasadas, tragafuegos
ANIMALES
El DJ es quien determina cuándo una criatura encaja o no en
lo previsto por Criar animales y Adiestrar animales. Si bien
Adiestrar Animales (I) avanzada, de Grupo
algunas criaturas (caballo, perro, semigrifo) parecen obvias, otras
Adiestrar animales representa tu comprensión de un tipo de animal
no lo son. Puedes discutir sobre si a un dragón se le puede
en particular y tu capacidad para entrenarlo. Un uso con éxito de
adiestrar, pero intenta discutírselo al dragón...
la Habilidad te permite identificar las aptitudes Adiestradas que
tiene un animal que pertenece a tu Especialización (ver pág. 118).
La Habilidad Adiestrar animales también te permite elegir la
Empresa Adiestrar animales entre aventuras (ver pág. 196). Aguante (R) básica
La Habilidad Aguante se utiliza cuando tienes que sobreponerte
En combate, un Chequeo con éxito Enfrentado de Adiestrar a dificultades, resistir privaciones, sentarte sin moverte durante
animales/Voluntad te permite intimidar a un solo animal largos períodos de tiempo o sobrevivir en entornos hostiles. En
que pertenece a tu Especialización; causas Miedo en el animal particular, el Aguante se Chequea para resistir o recuperarse de
objetivo hasta el final de tu siguiente turno (ver pág. 190). Cuando diversos Estados (ver pág. 167) y te ayuda a recuperar Heridas.
causas Miedo de esta forma, puedes utilizar subsiguientemente Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre esto.
tu Habilidad de Adiestrar animal en lugar de Cuerpo a cuerpo
cuando te defiendes contra tu objetivo; con la aprobación de tu Animar (Em) básica, de Grupo
DJ también puedes usar Adiestrar animal para atacar a tu objetivo Te permite deleitar a las multitudes mediante la palabra hablada,
impartiendo órdenes específicas. quizás cantando, actuando o incluso explicando unos cuantos
chistes. Un uso con éxito de la Habilidad Animar significa que
Ejemplo: al enfrentarse a un sabueso de guerra babeante, en el primer has animado a los parroquianos que están lo suficientemente
asalto de combate Ilse consigue un Chequeo Enfrentado de Adiestrar cerca de ti como para oírte; el NE indica lo bien que lo has hecho.
animales (perro), causando Miedo en la bestia y obteniendo +1 Ventaja. En combate es poco probable que Animar sea muy útil, aunque
IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

se te puede ocurrir una forma interesante de utilizar Animar Si utilizas el Carisma como tu Acción, calcula de la forma habitual
(actuar) para confundir o engañar a tus oponentes. el número de objetivos afectados. Si lo usas para defenderte, sólo
afectas a tu atacante. Si tienes éxito, ninguno de los objetivos
Especializaciones: actuar, cantar, comedia, relatar afectados te ataca este asalto y obtienes +1 Ventaja como es
habitual. Puedes seguir así en asaltos sucesivos hasta que decides
Arte (Des) básica, de Grupo dejar de hacerlo o fallas un Chequeo de Carisma, tras lo cual tus
Creas obras de arte en el medio por ti elegido. palabras dejan de tener peso.

Carecer de acceso a las Herramientas del oficio apropiadas impone


un penalizador a tu Chequeo. El NE conseguido determina la
calidad del objeto final. Para obras de arte complicadas o grandes
se puede requerir un Chequeo Prolongado. La Habilidad Arte
tiene poco uso en combate, pero los bustos de mármol son unas
armas improvisadas maravillosas.

Ejemplo: a Irina le han encargado pintar el retrato de un noble local, cuyo HABLAR EN PÚBLICO
favor quiere ganarse su grupo. El DJ determina que ello requiere un total La Habilidad Carisma se puede utilizar para llevar a cabo
de 10 NE en un Chequeo Prolongado de Arte, donde cada Chequeo impresionantes discursos con los que inclinar a múltiples objetivos
representa una semana de trabajo.
hacia tu forma de pensar. Suponiendo que te puedan oír y estén
dispuestos a escucharte, podrás influenciar a tantos objetivos como tu
Especializaciones: cartografía, escultura, grabado, mosaico, Bonificador por Empatía + NE con un solo Chequeo de Carisma,
pintura, tatuajes, tejido influenciando primero a los objetivos de menor Voluntad. Si la
muchedumbre es arisca o no es receptiva a tus palabras, el Chequeo
Atletismo (Ag) básica es Enfrentado a la Voluntad media de ésta (típicamente 35). Si fallas,
Tu capacidad de correr, saltar y moverte con rapidez o elegancia, significa que no les convences.
y para llevar a cabo cualquier actividad física en general. Consulta
Movimiento (ver pág. 164) para detalles sobre cómo usar el Los Talentos Orador y Orador maestro pueden aumentar
Atletismo para moverse en combate. significativamente el número de gente a la que afectas cuando hablas
en público. Un Fracaso Asombroso (-6) (ver pág. 152) en un
Chequeo de Carisma significa que la muchedumbre se convierte en
Canalización (V) avanzada, de Grupo
una turba, contigo como objeto de su ira...
La habilidad Canalización mide tu capacidad para llamar y
controlar a los diversos Vientos de la Magia y solamente se utiliza
mediante las reglas de magia. La canalización es una habilidad
especial que a la vez es de Grupo, permitiendo Especializaciones,
y no lo es para quienes no han sido adecuadamente entrenados
para canalizar magia. Consulta el Capítulo 8: Magia para detalles
sobre lo antedicho.

Especializaciones: Aqshy, Azyr, Chamon, Dhar, Ghur, Ghyran,


Hysh, Shyish, Ulgu (cada uno es un Viento de la Magia
diferente, ver Capítulo 8: Magia, para más detalles). MENDIGAR
La Habilidad Carisma se puede utilizar para mendigar por las
Carisma (Em) básica calles. Un Chequeo con éxito te consigue tantos peniques de bronce
El Carisma hace que la gente tenga una idea favorable de ti, de tus por hora como tu Bonificador por Empatía x NE gracias a los
opiniones y de las acciones que propones. Conseguir un Chequeo transeúntes, con una Dificultad modificada por el discurso elegido
Enfrentado de Carisma/Frialdad te permite influenciar el para mendigar y por cuánta simpatía puede despertar tu apariencia.
comportamiento de uno o más objetivos, hasta un número Si no consigues ningún NE, pero aun así logras pasar el Chequeo,
máximo igual a tu Bonificador por Empatía + NE, que afecta tan sólo consigues rebañar un solo penique de cobre. Un Fracaso
primero a quienes tienen la Voluntad más baja. Si un objetivo es Asombroso (-6) supone que has atraído la atención indeseada de los
proclive a tu Carisma, el Chequeo no es Enfrentado. vigilantes locales, que te has metido en líos con otros mendigos del
lugar o que has sufrido algún otro tipo de contratiempo significativo.
Tu DJ te puede permitir el uso del Carisma en Combate si cree Nota: es muy probable que los personajes a quienes les pillen
que tus enemigos pueden ser susceptibles a que ruegues por mendigando sus conocidos o asociados pierdan Estatus, a menos que
tu vida o seas capaz de presentar argumentos persuasivos para ya pertenezcan a la carrera de Mendigo u otra igual de desamparada.
detener la violencia (¡aunque te deseamos suerte si quieres utilizar
el Carisma con un goblin!)

120
H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
Carisma animal (V) básica En combate, Conducir puede utilizarse si las circunstancias lo
Es tu aptitud para hacer amistad con los animales, calmarlos permiten, por ejemplo si el grupo está en una diligencia asaltada
rápidamente o subyugarlos. por forajidos, si quieres cargar contra un enemigo o huír de él
(ver pág. 165).
Conseguir un Chequeo de Carisma animal te permite influenciar
el comportamiento de uno o más animales, hasta un máximo de Consumir alcohol (R) básica
tu Bonificador por Voluntad + NE. Si los animales objetivo son Tu capacidad para soportar el alcohol sin dejar que nuble tu juicio
dóciles por naturaleza, este Chequeo podría ser no enfrentado, o te deje inconsciente.
pero en general será Enfrentado a la Voluntad del objetivo.
Después de cada bebida alcohólica haz un Chequeo de Consumir
En combate, puedes utilizar Carisma animal al enfrentarte alcohol, modificado por la potencia de la bebida. Por cada Chequeo
con animales. Si tienes éxito, ningún objetivo afectado te ataca que falles, sufrirás un penalizador -10 a HA, HP, Ag, Des e I, hasta
en ese asalto y obtienes +1 Ventaja. Puedes repetirlo en asaltos un máximo de -30 por Característica. Una vez hayas fallado tantos
sucesivos hasta que decides dejar de hacerlo o fallas un Chequeo Chequeos como tu Bonificador por Resistencia estarás borracho
de Carisma, tras lo cual el instinto de la criatura toma el control y como una cuba. Tira en la siguiente tabla para ver lo que sucede:
ya no puedes influenciarla.
1d10 Borracho como una cuba
Conducir (Ag) básica 1-2 ‘¡El valor de Marienburgo!’: obtienes un
Conducir te permitirá guiar vehículos (los más comunes, simples bonificador +20 a tu habilidad Frialdad
carretas y torpes diligencias, por no mencionar algunas de las
creaciones más ‘experimentales’ de los Ingenieros Imperiales) por los 3-4 ‘¡Eresh mi mejjor amigo!’: ignora todos los Prejuicios
caminos del Imperio con tan pocos incidentes como te sea posible. y Animosidades existentes (ver pág. 190)

5-6 ‘¿Por qué se mueve todo?’: en tu turno puedes, o


En circunstancias normales, si tienes la Habilidad no te hacen bien Mover, o bien llevar a cabo una Acción, pero
falta Chequeos. Si las condiciones son menos que ideales (quizás no ambas cosas (ver pág. 157)
la carretera está en mal estado o el tiempo es inclemente) se puede
necesitar un Chequeo de Conducir. Si no tienes la Habilidad 7-8 ‘¡Puedo con todos vosotros!’: obtienes
de Conducir, se te puede requerir un Chequeo incluso para las Animosidad (¡todo el mundo!) (ver pág. 190)
maniobras más básicas. 9-10 ‘¿Cómo he llegado hasta aquí?’: despiertas
al día siguiente con una resaca enorme y
Un Fracaso Asombroso (-6) en un Chequeo de Conducir significa pocos recuerdos de lo sucedido. El DJ y otros
que algo malo te sucede. Tira en la tabla siguiente: personajes serán capaces de informarte de lo que
sucedió durante los embarazosos huecos de tu
1d10 Resultado memoria, si investigas. Consigue un Chequeo de
Consumir alcohol o también sufrirás 1 Estado de
1-2 Se rompe un arnés: un caballo (o
Envenenado (ver pág. 168)
equivalente) se suelta de sus ataduras; reduce
la velocidad de forma apropiada.
3-5 El carruaje sufre una sacudida: los pasajeros Tras no beber durante una hora, haz un Chequeo Desafiante (+0) de
sufren 1 Herida y los cargamentos frágiles Consumir alcohol. Los efectos de estar borracho se pasan al cabo de
podrían resultar dañados. tantas horas como 10 - NE, y al cabo de ese tiempo se pierden todos
los modificadores a las características debidos a estar borracho. Una
6-8 Se rompe una rueda: haz un Chequeo de
Conducir cada asalto para evitar Estrellarte. vez se pasan todos los efectos, haz otro Chequeo Desafiante (+0) de
Los vehículos de dos ruedas a los que se les Consumir alcohol. Ahora tienes resaca, que es un Estado de Fatiga
rompe una rueda se Estrellan de inmediato. que no se puede eliminar hasta que pasan tantas horas como 5 - NE.

9-10 Se rompe un eje: el vehículo pierde el control


Puedes gastar 1 punto de Resolución para ignorar los
y se Estrella
modificadores negativos de estar borracho hasta el final del
siguiente asalto (ver pág. 171).
Estrellarse: los ocupantes de los vehículos que se Estrellan
suelen sufrir 2d10 Heridas, modificadas por el Bonificador por Cotilleo (Em) básica
Resistencia y los puntos de Armadura, a menos que el vehículo Puedes averiguar rápidamente las noticias más interesantes
se estuviera moviendo lentamente (a juicio del DJ). Los vehículos y útiles, y extender rumores propios. Un Chequeo con éxito
Estrellados tiene que repararlos alguien con la Habilidad de de Cotilleo significa que has encontrado un fragmento de
Oficio adecuada, del tipo Oficio (carpintero) u Oficio (carretero) información útil, que el DJ te puede proporcionar, acerca de la
Las ruedas de repuesto las puede montar cualquiera mediante un zona en la que estás. Cada NE, o bien te ofrece un fragmento
Chequeo de Conducir o uno del Oficio apropiado. adicional de información o la probabilidad de extender un

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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

rumor a tantos individuos como tu Bonificador por Empatía. Criar animales (I) avanzada
El tiempo que requiere un Chequeo de Cotilleo depende de lo La Habilidad Criar animales te permite atender y cuidar animales,
cautelosos que son los jugadores y de lo bulliciosa que es la zona, así como curarlos si caen enfermos o resultan heridos. Tener un
a determinar por el DJ. solo Avance en Criar animales significa que puedes mantenerlos
lo suficientemente sanos sin tener que Chequear. También puedes
Es poco probable que Cotilleo vea mucho uso en combate, pero si se hacer un Chequeo de Criar animales para identificar y resolver
junta que tu atacante es local y que conoces algo realmente jugoso... problemas de estos como por ejemplo:

• Detectar una enfermedad.


• Entender las razones tras un malhumor o malestar.
• Determinar la calidad del animal.
• Sanar tantas Heridas como tu Bonificador por Inteligencia +
NE (Nota: un animal sólo puede beneficiarse de una tirada
curativa después de cada encuentro).
• Detener un estado de Sangrando.
• Preparar al animal para ser exhibido.
SUSURROS OÍDOS A MEDIAS
Si bien podría resultar interesante para los PJs compartir rápidamente En combate, puedes calibrar a un animal enemigo con un Chequeo
la información obtenida de los Chequeos de Cotilleo con todos de Criar animales. Si tienes éxito, todos a quienes informas y tú
los jugadores a la vez, a menudo es más divertido compartirla sólo obtenéis un +10 al impacto al atacar a dicho animal (o a cualquiera
con jugadores individuales (o bien a través de una nota o bien que lo usa como montura) hasta el final de tu siguiente turno, al
llevándoselos a un lado). Esto significa que los jugadores deben divisar unos arreos mal apretados, una cojera de una antigua herida
transmitirse la información entre sí de forma interpretativa (cosa que o cualquiera otra debilidad o vulnerabilidad. Criar animales sólo
ayuda a una experiencia intensiva de rol), lo que da pie a errores y puede proporcionar un máximo de +10 al impacto por animal, no
a malas interpretaciones, que a veces conducen a resultados cómicos importa cuántos Chequeos se hagan en busca de debilidades.
o terroríficos.
Cuerpo a cuerpo (HA) básica, de Grupo
La Habilidad Cuerpo a cuerpo representa un entrenamiento
específico en un solo tipo de armas de combate cerrado. Cada
Especialización en Cuerpo a cuerpo indica un entrenamiento
en el uso de una clase de arma específica. Si no dispones de la
Especialización correcta para un arma que quieres usar, consulta
en el Capítulo 11: Guía del consumidor la entrada del arma
adecuada para ver los penalizadores que sufres. Consulta el
Capítulo 5: Reglas para más detalles acerca del combate y de
cómo usar la Habilidad Cuerpo a cuerpo.

Especializaciones: arma a dos manos, arma de asta, básico,


caballería, esgrima, mayales, parada, pelea

Escalar (F) básica


La aptitud para ascender por superficies empinadas o verticales.

Si el tiempo no apremia y escalar es relativamente fácil, se supone


que todo el que tenga esta Habilidad será capaz de escalar una
altura razonablemente pequeña.

Para cualquier otra escalada, consulta la pág. 165, que también


se ocupa de Escalar en combate. Te puedes ver incluso escalando
a oponentes grandes, aunque la prudencia de hacerlo es
sumamente discutible.

Esquivar (Ag) básica


Esquivar es la capacidad de evitar cosas agachándote, tirándote
al suelo y moviéndote rápidamente, y se usa extensamente para
apartarte del camino de unas piedras que caen, evitar la trayectoria
de las armas, sortear trampas inesperadas y cosas similares.

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H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
En combate, Esquivar se suele usar para resistir ataques o evitar daño. Si tienes una Habilidad de Hablar idioma, en general eres capaz
Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información sobre esto. de hacerte entender en dicho idioma, o de entender conceptos
sencillos. Se te pedirá que Chequees tu Habilidad de Hablar
Forzar cerraduras (Des) avanzada idioma cuando tengas que transmitir un concepto particularmente
Conoces los mecanismos de las cerraduras y cómo abrirlas sin la difícil, o se emplee un dialecto o vocabulario oscuro.
llave. Forzar una cerradura es a menudo un Chequeo Prolongado,
en el que el número requerido de NE para abrir la cerradura Nota: Hablar idioma (magia) se utiliza para lanzar hechizos y
depende de la complejidad de la misma. ocasionalmente puede ser Chequeado... con consecuencias poco
agradables si se falla. Consulta el Capítulo 8: Magia, para más
información sobre este asunto.

Especializaciones: bretoniano, gremial, khazalid, ladrón, lengua


de batalla, magia, tileano, viejomundano clásico

CERRADURAS Y GANZÚAS
Los niveles de Dificultad de las cerraduras se basan en el uso de
ganzúas. Se pueden utilizar ganzúas improvisadas, como por ejemplo
horquillas y clavos, con un penalizador -10. Cada Chequeo suele tardar
un Asalto en completarse, aunque el DJ puede determinar que algunas
cerraduras son particularmente recias o están oxidadas, lo que requiere
más tiempo. Si el DJ determina que una cerradura es lo suficientemente OPCIONES: LENGUA DE BATALLA
simple, incluso un personaje que carece de la Habilidad puede intentar
un solo Chequeo Muy difícil (-30) de Destreza para intentar forzarla. La lengua de batalla representa una serie de órdenes y gestos sencillos
Lo que sigue proporciona las dificultades estándar para las cerraduras que pueden ejecutarse en el fragor del combate. Los jugadores con
con las que uno se encuentra típicamente en el Viejo Mundo. Hablar idioma (lengua de batalla) se pueden comunicar brevemente
entre sí durante el combate sin penalizadores. Quienes carecen de la
Tipo de cerradura Dificultad NE Habilidad no pueden coordinar rápidamente sus ataques ni discutir
Pestillo Normal (+20) 0 de estrategia una vez empieza el combate.

Puerta normal Desafiante (+0) 2


Puerta de seguridad Complicada (-10) 2
Cofre del tesoro Difícil (-20) 5
Puerta de bóveda Muy difícil (-30) 10

Frialdad (V) básica


La Frialdad te permite permanecer tranquilo cuando estás bajo
presión, resistir el miedo cuando te enfrentas al horror y aferrarte
a tus convicciones.

La Frialdad se suele usar para resistir a otras Habilidades (Carisma,


Intimidar y parecidas), pero también se puede requerir que hagas un
Chequeo de Frialdad al enfrentarte con algo que te intenta obligar
a hacer algo que no quieres. La Frialdad es también la Habilidad
principal utilizada para limitar la Psicología (ver pág. 190).

Hablar idioma (I) avanzada, de grupo


La Habilidad de Hablar un idioma te concede acceso a idiomas
adicionales además de tu lengua natal. Se supone que todos los
personajes son capaces de hablar el reiklandés (el idioma del
Imperio) y su lengua nativa (si tu personaje tiene una diferente
al reiklandés), sin tener que llevar a cabo Chequeo alguno. Si tu
partida no está ambientada en el Imperio, reemplaza el reiklandés
por el idioma local.

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IDIOMAS DEL VIEJO MUNDO


A continuación, tienes una lista de los idiomas principales del Viejo Mundo, y de quién los suele hablar. Existe un número enorme de
otros idiomas hablados, pero estos son los que se encuentran de forma más común en Reikland.

Idioma Hablado por...


Albionés ... la gente de Albion, que procede de un reino insular muy lejano, envuelto en tinieblas, y a quien se
encuentra muy raramente.
Asambleario ... la gente de Mootland; es decir, la gran provincia de los halflings en el Imperio. Este idioma es muy poco
conocido fuera de Mootland.
Bretoniano ... la gente de Bretonia, a quien se encuentra de forma común en Reikland. Bretonia es un reino caballeresco
que se encuentra al suroeste del Imperio.
Chillonés ... la gente del sub-Imperio. Utilizado por los skaven y sus muchos esclavos. Pocos admiten hablarlo, o
incluso ser conscientes de su existencia.
Eltharin ... la gente de Athel Loren, el Laurelorn y mercaderes visitantes de Ulthuan. El eltharin es el idioma de los elfos.
Se trata de un idioma tonal con muchos dialectos y es notoriamente difícil aprenderlo para quienes no son elfos.
Estaliano ... la gente de Estalia, que vive en los reinos cálidos al suroeste, a quienes se conoce por sus amargas políticas
y por su adoración de la diosa Myrmidia.
Gospodarinyi ... la gente de Kislev, un pueblo recio de los oblasts congelados que hay al este del Imperio. Este idioma a
menudo es denominado ‘kislevarin’ o ‘kislevita’ por los extranjeros.
Grumbarth ... los ogros; muy pocos que no sean ellos aprenden esta sencilla lengua, aunque algunos comandantes
mercenarios la encuentran útil para comunicarse con los ogros a los que contratan.
Khazalid ... la gente de Karaz Ankor, los reinos enanos de las montañas. Este idioma también está muy extendido por
entre el Culto de Sigmar, que venera la fuerte relación que tenía Sigmar con los enanos cuando era mortal.
Lengua de ... guerreros del Viejo Mundo. Es muy común entre los soldados y los mercenarios y se utiliza para dar
batalla órdenes rápidamente durante el combate. Fue supuestamente desarrollado por la diosa Myrmidia cuando
recorría el Viejo Mundo como una mortal.
Lengua de la ... los hechiceros; un idioma tonal utilizado para dar forma a los Vientos de la Magia y conseguir efectos
magia materiales. La forma académica del idioma que se enseña en los Colegios de Magia se denomina lingua
praestantia, que es bastante diferente a la forma degradada del idioma que utilizan los brujos y quienes no
están entrenados. No es un idioma utilizado para comunicarse.
Lengua de los ... gente de la calle del Viejo Mundo. Las expresiones de este idioma son muy locales e individuales para
ladrones cada reino; por ejemplo, los tileanos utilizan una ‘lengua de los ladrones’ completamente diferente a la
utilizada por la gente del Imperio.
Nórdico ... la gente de Norsca. El nórdico se habla comúnmente en la parte septentrional del Imperio (Nordland y
Ostland), y también es bastante conocido en las Tierras Desoladas y en Kislev.
Reiklandés ... la gente del Imperio. El reiklandés es el idioma principal que se utiliza en la mayoría de partidas de
WJdR. Se manifiesta en una interminable cantidad de dialectos por todo el Imperio, la mayor parte de los
cuales son mutuamente inteligibles. Es la versión moderna del idioma antiguamente hablado por el rey-dios
Sigmar cuando todavía era mortal hace más de dos mil quinientos años.
Tileano ... la gente de Tilea, a quien se encuentra más a menudo en el Imperio como mercaderes o mercenarios. Los
Principados Tileanos al sur son notorios por su letal política y su veneración a Myrmidia.
Tierras ... la gente del campo de las Tierras Desoladas, un territorio azotado por el viento al oeste de Reikland. El
Desoladas idioma oficial de la capital de las Tierras Desoladas, Marienburgo, es el reiklandés, un recordatorio de que
dicho reino formó antaño parte del Imperio
Viejomundano ... académicos humanos de todo tipo. Es el primer idioma humano del Viejo Mundo del que se tiene noticia
clásico (tiene más de tres mil años de antigüedad) y se utiliza en la mayor parte de los textos eruditos del Imperio,
incluyendo los grimorios de los hechiceros y muchos libros sagrados.

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Intimidar (F) básica Intuición (Ini) básica
Te permite coaccionar o asustar a criaturas inteligentes. La La Habilidad Intuición te permite hacerte una idea de lo que
forma precisa de iniciar un Chequeo de Intimidar depende del te rodea, lo que te lleva a darte cuenta de cuándo algo anda mal,
contexto: si bien va generalmente acompañado de una amenaza además de permitirte adivinar si te están escondiendo algo. Un uso
abierta, a veces basta con una sutil implicación o incluso una con éxito de la Habilidad Intuición te proporciona información
mirada. Intimidar es casi siempre una Habilidad Enfrentada a sutil o implícita relativa a tu entorno, determinada por tu DJ.
la Frialdad de tu objetivo; si tienes éxito, puedes intimidar tantos Puede tratarse de información del tipo saber que alguien se cree
objetivos como tu Bonificador por Fuerza + NE. Cada uno lo que está diciendo, cuál es la actitud general hacia el noble local
reaccionará a Intimidar basándose en su personalidad individual o si los motivos de los lugareños solícitos son tan puros como
y en el éxito que hayas tenido al amenazarlo pero, en todos parecen. Si alguien intenta activamente ocultar sus intenciones,
los casos, retrocederá, se saldrá del paso sin hacerte frente o, puede resistir a tu Intuición con Frialdad o Animar (actuar).
alternativamente, aceptará que el combate es la única forma de
resolver el incidente y preparará sus armas. En combate, se puede utilizar un Chequeo con éxito de Intuición
para concederte +1 Ventaja mientras sopesas el entorno y tus
En combate, causas Miedo (ver pág. 190) a todos los objetivos oponentes. Podrás continuar acumulando Ventaja en turnos
Intimidados. También puedes utilizar tu Habilidad de Intimidar subsiguientes mientras seas capaz de observar a tus objetivos sin
en lugar de Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes contra quienes ser interrumpido (es decir, sin ser atacado); de esta forma puedes
tienen miedo de ti, haciendo que los Intimidados se retiren del obtener una ventaja máxima igual a tu Bonificador por Inteligencia.
área simplemente mediante tu voluntad y tu actitud. Además,
con la aprobación de tu DJ, podrías utilizar Intimidar para ‘atacar’ Investigar (Ini) avanzada
a dichos objetivos, dándoles órdenes específicas del tipo ‘tirad las Lo fácil que te resulta extraer conocimientos útiles y
armas’ o ‘¡largaos de aquí!’. Sin embargo, si fallas en cualquiera de frecuentemente oscuros de bibliotecas y otros depósitos de
estos Chequeos de Intimidar subsiguientes, ya no Intimidas (o causas información similares. Investigar requiere que dispongas del
Miedo) en los oponentes afectados. Con permiso de tu DJ, puedes talento Leer y Escribir (ver pág. 141).
intentar Intimidarles de nuevo en un Asalto posterior, pero eso
implicará un modificador negativo puesto que es menos probable que Tener simplemente la Habilidad de Investigar indica que puedes
te teman una vez hayan calibrado que lo tuyo es mera bravuconería. encontrar información directa de una biblioteca bien indexada
sin llevar a cabo un Chequeo, si dispones de tiempo suficiente. Si
Ejemplo: enfrentada a un grupo de ladronzuelos, Svetlana la Fuerte saca
4 NE en su Chequeo de Intimidar. Combinado con su BF de 5, significa buscas información específica y menos conocida, o tienes prisa, se
que puede afectar hasta a 9 objetivos, más que suficiente para impactar a te requerirá llevar a cabo un Chequeo Prolongado de Investigar,
los tres ladronzuelos, quienes ahora le tienen Miedo. Como quiera que ha cuya Dificultad vendrá modificada por el tamaño de la biblioteca,
ganado por 3 NE, obtiene +1 Ventaja hasta el final de su siguiente turno. y el NE objetivo dependerá de lo oscuro que sea el tema.
En el siguiente asalto, ‘ataca’ a los ladronzuelos utilizando su Intimidar,
pretendiendo asustarles para que la dejen en paz. Sin embargo, falla el
Investigar apenas tiene uso en combate, excepto quizá para ayudarte
Chequeo y estos se dan cuenta de que son superiores en número y además
van armados...
a encontrar un manual útil sobre técnicas de manejo de la espada.

OPCIONES: CARACTERÍSTICAS INVESTIGACIÓN Y BIBLIOTECAS


ALTERNATIVAS PARA INTIMIDAR Las bibliotecas del Viejo Mundo varían en tamaño desde pequeñas
Si bien la Fuerza es la estadística por colecciones personales de unas cuantas docenas de libros a vastos
defecto para los Chequeos de Intimidar, archivos que se albergan en las universidades y en los templos de
el DJ puede decretar que ciertas pueblos y ciudades.
situaciones permitirían utilizar una
característica diferente: por ejemplo, Llevar a cabo un Chequeo de Investigar en una biblioteca pequeña,
un acerado cazador de brujas podría quizá en busca de un libro específico, sólo cuesta 5 minutos. En
utilizar la Voluntad para imponerse con comparación, los Chequeos de Investigar en las grandes bibliotecas
la mirada a un transeúnte inquisitivo pueden costar fácilmente una hora o más por Chequeo, pero es más
o un académico podría utilizar su probable que permitan encontrar sabiduría esotérica.
Inteligencia para acobardar a un mero
estudiante con su saber.

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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Jugar (I) básica


Te permite calcular la probabilidad de que una apuesta resulte VI LA SEÑAL...
Esta es una lista de las principales señales secretas del Viejo Mundo,
ganadora, así como participar con éxito en diversos juegos de azar.
y quiénes las usan. Esta es solo una pequeña muestra de las más
comúnmente usadas en Reikland; hay muchas más de las que esta breve
Para representar una partida de un juego de azar, todos los jugadores
lista sugiere, y se te anima a crear las que mejor encajen en tu partida.
llevan a cabo un Chequeo de Jugar (aplicando cualquier modificador
apropiado debido a la familiaridad con dicho juego) y el jugador Señales
con el NE más alto gana. En caso de empate, los jugadores con secretas Utilizadas por...
puntuación menor son descartados y los que quedan hacen un nuevo
La Orden ... los Hechiceros Grises. Los secretistas
Chequeo de Jugar, repitiendo el proceso hasta tener un ganador.
Gris Grises utilizan un amplio abanico de
signos, la mayoría sólo perceptibles por
Si quieres influenciar la partida mediante mecánicas menos los hechiceros. Marcan el terreno para sus
honestas, consulta Prestidigitación. magísteres ambulantes, resaltando casas
francas, lugares de peligro, zonas donde los
hechiceros no son bienvenidos y muchas
cosas más.
Gremial ... agremiados. Muchos de los gremios
principales, desde los canteros hasta los
estibadores, tienen un conjunto de marcas
y de signos que se utilizan para identificar
OPCIONES asuntos de importancia para sus miembros.
Algunos jugadores prefieren usar minijuegos de forma inmersiva, Rural ... leñadores y otra gente que vive en el
haciendo partidas reales de cartas o de dados para ayudar en la campo. Los signos rurales se utilizan en su
experiencia interpretativa. Si lo haces, un Chequeo de Jugar con éxito mayor parte para marcar territorio, señalar
te permitirá influenciar la partida una sola vez (sacando una carta extra áreas de importancia o de peligro y para
o repitiendo una tirada de dado, por ejemplo) según disponga el DJ. indicar caminos seguros.
Cada NE te concede una nueva oportunidad de influenciar la partida. Explorador ... los exploradores, especialmente los que
están al servicio de ejércitos y de compañías
de mercenarios. Los signos se utilizan sobre
Lengua secreta (I) avanzada, de Grupo todo para señalar zonas de forrajeo, rutas
Te han enseñado el uso de marcas clandestinas, que sólo son para convoyes de suministros y peligros
inteligibles para los miembros de un selecto grupo. Hay todo tipo significativos que hay por delante.
de razones por las que alguien querría dejar un mensaje secreto: Ladrón ... ladrones y pícaros. Las diversas bandas
un vagabundo podría querer indicar qué propietarios de casas son y grupos de delincuentes de los pueblos
más proclives a dar limosna, un ladrón podría señalar debilidades y ciudades utilizan una gran variedad de
o posibles objetivos, mientras que un explorador podría querer marcas para señalar escondrijos, objetivos
prevenir a otros de que en las cercanías se encuentra el cubil de fáciles, zonas bien patrulladas y más.
un monstruo peligroso. Vagabundo ... pedigüeños y vendedores ambulantes. Las
señales de los vagabundos se utilizan sobre
Esta Habilidad no suele requerir de muchos Chequeos y si la tienes todo para identificar lugares seguros donde
puedes descifrar cualquier signo apropiado cuando lo ves. Pero si los dormir, poblaciones a evitar y lugares donde
signos han sido alterados, se han desgastado o si tienes poco tiempo, obtener agua y comida.
lo más probable es que se te requiera un Chequeo. La mayor parte
de los mensajes son muy simples, sin más de tres palabras.
Mando (Em) básica
Especializaciones: batidor, expedicionario, gremio (cualquiera), Una medida de tu capacidad para dirigir a otros y ganarte su respeto.
ladrón, Orden Gris, vagabundo Si bien en la mayoría de casos se asocia con situaciones marciales,
un líder resuelto puede organizar rápidamente la actuación contra
un incendio o a otra calamidad parecida, y los nobles utilizan
frecuentemente esta Habilidad para dar órdenes a sus subordinados.

Un Chequeo con éxito de Mando te permite dar órdenes a


tantos objetivos como tu Bonificador por Empatía más NE. Si
los objetivos son subordinados naturales tuyos (un noble dando
órdenes a sus siervos, o un sargento dando órdenes a sus tropas),
las órdenes no suelen tener oposición. Si no existe jerarquía

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H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
natural alguna, o si la orden es particularmente desafiante (como combate. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para más información
por ejemplo ordenar a tus soldados cargar de frente contra una sobre el combate montado.
hidra) el Chequeo es Enfrentado a la Frialdad de tu objetivo.
Especializaciones: caballo, gran lobo, grifo, pegaso, semigrifo
En combate, puedes utilizar Mando para animar a tus
subordinados. Un Chequeo con éxito de Mando confiere un Movimiento silencioso (Ag) básica, de Grupo
bonificador +10 a todos los Chequeos de Psicología hasta el final Te permite deslizarte en silencio y ocultarte en las sombras con
del siguiente asalto (ver pág. 190). más facilidad que la mayoría. El Movimiento silencioso suele
ser Enfrentado a la Habilidad de Percepción de un oponente, y
Además, el Mando se puede utilizar para transferir Ventaja a los los Chequeos serán modificados según lo oscura o lo bien oculta
aliados capaces de oírte; tras un Chequeo con éxito de Mando, que esté tu ruta, así como lo discretamente que vayas vestido.
puedes transferir una Ventaja a un aliado a tu elección, +1 Ventaja Un Fracaso Impresionante o Asombroso en un Chequeo de
adicional por NE obtenido, que puede ir igualmente a cualquier Movimiento silencioso es muy probable que atraiga la atención
aliado de tu elección que puede oírte. inmediata de los enemigos a los que intentabas evitar.

Ejemplo: Lord Ludwig von Schemp ha estado viendo a sus dos El Movimiento silencioso tiene muchas aplicaciones potenciales
guardaespaldas discutir con unos rufianes durante tres asaltos, utilizando en combate, sobre todo para ocultarse en preparación a una
su Habilidad de Intuición para acumular 3 Ventajas. Viendo que la cosa
Emboscada o bien para rodear a un oponente y poderlo atacar
no avanza, da una orden perentoria para atacar al cabecilla; consiguiendo
su Chequeo de Mando con 5 NE, concede a un guardaespaldas 2 de sus desde atrás. Consulta el Capítulo 5: Reglas, para ver las
Ventajas, y al restante 1 Ventaja, esperando que esto acabe rápidamente implicaciones que esto conlleva. Por supuesto, también puedes
con la discusión. utilizar la Habilidad para huir de un conflicto sin ser visto.

Especializaciones: rural, subterráneo, urbano

OPCIONES: SEGUIMIENTO
El Seguimiento consiste en seguir a alguien en secreto. Hacerlo
requiere un Chequeo Combinado (ver pág. 155) de Percepción y de
¿QUIÉN ESTÁ AL MANDO? Movimiento silencioso. Si el objetivo está intentando de forma activa
Los Directores de juego deberían ser conscientes de que hacer que deshacerse de un perseguidor, es una tirada Enfrentada a la Habilidad
un jugador imparta órdenes a otros jugadores puede causar fricciones Movimiento silencioso del objetivo.
en el grupo. Si tienes jugadores de diferentes clases sociales o rangos Si pasas el Chequeo de Percepción y fallas el de Movimiento
militares, tomate un momento para discutir con todos cómo se silencioso, sigues a tu objetivo, pero éste te ve. Si fallas el Chequeo
reflejará esto en las dinámicas internas del grupo para asegurarte de de Percepción, pero pasas el de Movimiento silencioso, pierdes a tu
que la partida es divertida para todos. objetivo, pero éste no te ve.

Montar (Ag) básica, de Grupo Nadar (F) avanzada


Lo competente que eres montando un tipo de animales en Tu capacidad para nadar en agua sin ahogarte. Si dispones de la
particular; Montar (caballo), por ejemplo, te permite montar Habilidad Nadar, se supone automáticamente que eres capaz de
caballos, mulas, asnos y similares. Sólo tienes que llevar a cabo un nadar libremente sin Chequeo alguno. Pero si te encuentras en
Chequeo si haces algo que se sale de lo ordinario, como correr, corrientes fuertes, vas a la carrera o huyes de un tiburón de grandes
hacer doma clásica, atravesar terreno peligroso o cargar al combate. dimensiones enviado por Stromfels, el Dios del Ahogamiento,
De lo contrario, si tienes por lo menos un Avance en la Habilidad, se te requerirá un Chequeo. Éste puede verse modificado por el
se supone que eres capaz de ir por ahí sin necesidad de un Chequeo. estado del agua, o por lo impedido que estés por tus ropas, tu
armadura y otros accesorios.
Si vas a caballo, te mueves utilizando la estadística de Movimiento
del mismo; si quieres correr, saltar o pasar por encima de algo, Nadar sólo se utiliza en combate si estás luchando en el agua,
utilizas tu Habilidad de Montar, no el Atletismo. Si corres hacia donde reemplaza a Habilidades como Atletismo para gobernar el
algún lugar se te puede requerir un Chequeo Prolongado de Movimiento. Si se requieren velocidades exactas, nadas a la mitad
Montar, donde el NE objetivo depende de la longitud del viaje, de tu Movimiento, utilizando las reglas normales de movimiento
y el número de Chequeos indica cuánto tardas en llegar. Un que se encuentran en la pág. 164.
Chequeo de Montar puede verse modificado por las condiciones
ambientales y por el temperamento de tu montura. Para más Navegar (Ag) avanzada, de grupo
información sobre monturas, consulta el Capítulo 12: Bestiario. Tu capacidad para hacer funcionar y maniobrar un bajel de vela,
La Habilidad de Montar se puede utilizar extensamente en incluyendo saber hacer nudos, manejar el timón, calcular la fuerza

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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

del viento y más. Suponiendo que dispongas de una tripulación información relevante al Oficio en cuestión. En semejantes
suficiente y entrenada para tu embarcación, sólo tendrás que circunstancias, el DJ podría preferir el uso de la Inteligencia a la
utilizar la Habilidad de Navegar cuando debas forzar la nave, o bien Destreza como característica base, aunque a menudo esto se ignora
haciendo una carrera, sorteando bajíos particularmente peligrosos, para no complicar el juego.
luchando contra el mal tiempo o dificultades similares. Navegar con
viento suave o pilotar un navío río abajo no requiere Chequeo alguno Si bien la mayoría de Habilidades de Oficio tienen poca función
para quienes tienen esta Habilidad. La Habilidad también se puede en el combate, hay tantas como Oficios, y algunas podrían ser
utilizar para actividades relacionadas con la náutica, como atar nudos útiles dependiendo de las circunstancias. Por ejemplo, un Chequeo
o atar a otros con nudos. con éxito de Oficio (boticario) podría ser útil si estás luchando en
una botica al permitirte identificar algunos productos químicos
Comoquiera que dirigir una nave no es tan diferente de dirigir otra, astringentes que lanzar contra tus enemigos.
disponer de cualquier Habilidad de Navegar hace que todas las
demás Especialidades de Navegar sean Habilidades Básicas para ti. La Habilidad Oficio también se utiliza para llevar a cabo una
Empresa de Artesanía (ver pág. 197).
Especializaciones: carabela, coca, fragata, gabarra, navío lobo
Especializaciones: boticario, calígrafo, carpintero, cerero,
Oficio (Des) avanzada, de Grupo cocinero, curtidor, embalsamador, herrero
La mayor parte de la gente en Reikland practica un oficio; incluso
los aventureros a menudo tienen una carrera más fiable o respetable Orientación (Ini) básica
a la que recurrir entre episodios de excitación de los que ponen los La Orientación te permite circular sin problemas por las tierras
pelos de punta y aflojan las tripas. La Habilidad Oficio representa salvajes utilizando puntos de referencia, cuerpos celestes o
tu capacidad para crear algo o proporcionar un servicio, así como tu mapas. Tener la Habilidad de Orientación significa que sabes
conocimiento del saber relevante que rodea a tu oficio. aproximadamente dónde estás, y puedes encontrar el camino
entre puntos de referencia conocidos sin necesidad de Chequeo.
Disponer de la Habilidad es suficiente para llevar a cabo de Sólo se requiere un Chequeo si estás desorientado o te alejas
forma automática las tareas asociadas a tu Oficio, suponiendo bastante de los senderos más frecuentados, y un éxito te muestra
que tengas los recursos y las herramientas adecuados. Tan sólo te la dirección correcta o te permite evitar contratiempos.
hace falta Chequear tu Habilidad de Oficio si buscas crear algo
rápidamente, si las condiciones son adversas o si buscas inventar Si te orientas en un viaje largo, tu DJ te puede pedir un Chequeo
o crear un objeto de gran calidad. Prolongado de Orientación, modificado por las condiciones
actuales, los puntos de referencia visibles y el acceso a información
A menudo los Chequeos de Oficio de este tipo son Prolongados, geográfica fiable. El NE requerido para el éxito depende de lo
con el NE y el tiempo dependiendo del tamaño o de la escala de lejos que está el destino, y cada Chequeo representa entre una
lo que se quiere conseguir preparar una comida rápida con Oficio hora y un día de viaje, dependiendo de la naturaleza del mismo.
(cocinero) para impresionar a un señor local implicará mucho
menos tiempo que construir un buque de guerra con Oficio Percepción (Ini) básica
(carpintero naval).También podrías llevar a cabo un Chequeo Tu capacidad para detectar cosas con los sentidos: vista, oído,
de Oficio como si fuera de Sabiduría académica para determinar olfato, tacto y gusto, así como cualesquiera otros que puedas tener,
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como sentidos mágicos o no humanos. Tu DJ puede pedir un un buen trato, y lo más común es que sea un Chequeo Enfrentado
Chequeo de Percepción para detectar algo, como un movimiento de Regatear. Específicamente, se puede utilizar mientras compras
tras los árboles, la presencia de una trampa o que alguien te sigue, para obtener mejores precios. Para más información sobre esto,
modificado por lo fácil que es darse cuenta de ello. La Percepción consulta el Capítulo 11: Guía del consumidor.
también se utiliza para resistir intentos de ocultar cosas mediante
Habilidades del tipo Prestidigitación o Movimiento silencioso. Remar (F) básica
Tu pericia en empuñar un remo y mover un bote a través de las
La Percepción tiene múltiples usos en combate, los más aguas. La Habilidad de Remar sólo se suele utilizar cuando se
comunes para darse cuenta de detalles importantes más allá de hacen carreras, cuando se atraviesan unos rápidos, cuando se evita
lo inmediatamente obvio acerca del entorno circundante y tus desesperadamente a un pulpo de los lodazales o cualquier otra
oponentes, a determinar por el DJ. proeza similar, inusual o peligrosa. Se supone que todo el que
tiene esta Habilidad es capaz de remar en un estanque o en un río
Poner trampas (Des) avanzada de aguas lentas, sin necesidad de un Chequeo. Quienes carecen de
Desde un simple lazo o una trampa para osos, hasta ingenios la misma tienen que hacer un Chequeo para cualquier maniobra,
más espectaculares como el Desgarrador de Ladrones de Von excepto las más sencillas.
Grizzel, es poco probable que los personajes se aventuren mucho
tiempo por el Viejo Mundo sin encontrarse con alguna trampa. Rezar (Em) avanzada
La Habilidad Poner trampas mide tu aptitud para colocar y Tu capacidad para invocar o comunicarte de alguna otra forma
desactivar trampas de todo tipo. Se supone que cualquiera con con un dios. Para más información sobre cómo utilizar la
esta Habilidad es capaz de activar y desactivar trampas si se le da Habilidad de Rezar en busca de una intervención divina, consulta
tiempo suficiente. Sólo se suele requerir un Chequeo si se intenta el Capítulo 7: Religión y Creencias.
utilizar la Habilidad rápidamente o bajo presión, o si la trampa es
especialmente compleja. Hay una selección de trampas sencillas En combate, y si tu DJ lo estima oportuno considerando las
en el Capítulo 11: Guía del consumidor. circunstancias y tu fe, puedes usar la habilidad de Rezar para
meditar y centrar tu mente. Cada asalto que pasas rezando en
Colocar o desactivar la mayoría de trampas requiere un combate (y consiguiendo un Chequeo de Rezar) te concede +1
Chequeo Normal (+20) de Poner trampas, pero los artilugios Ventaja. De esta forma puedes obtener Ventajas adicionales, hasta
más complicados pueden requerir un Chequeo Prolongado, un máximo de tu Bonificador por Empatía.
requiriendo varios NE a lo largo de múltiples asaltos.
Además, si tus enemigos entienden tu idioma y reconocen (y temen)
Prestidigitación (Des) avanzada a tu dios, el DJ puede permitirte usar Rezar en lugar de Intimidar.
Te permite vaciar bolsillos, esconder objetos en la palma de la mano
y llevar a cabo trucos menores de prestidigitación, así como hacer Sabiduría académica (I) avanzada, de Grupo
trampas en juegos de azar. Esta habilidad funciona típicamente Tener una habilidad de Sabiduría académica significa que has
Enfrentada a la Percepción de tu objetivo; un éxito significa que recibido una educación formal o que has aprendido de alguna otra
has conseguido esconder el objeto, vaciar el bolsillo o intercambiar forma una rama de conocimiento especializado. Hacerlo supone
las cartas, mientras que un Éxito Marginal (+0 a +1) podría sugerir que tienes una amplia comprensión de dicho conocimiento y
que tu nefaria actividad ha despertado sospechas en tu oponente. que no te hace falta un Chequeo para que el DJ te proporcione
hechos relevantes. Si buscas información específica y menos
También puedes utilizar la Prestidigitación para ‘ayudar’ a tu conocida, tendrás que hacer un Chequeo de Sabiduría académica,
Habilidad de Jugar en los juegos de azar apropiados. Antes de cada modificado por lo oscura que sea la información, con el NE
mano (o similar, dependiendo del juego de que se trate) puedes indicando cuánto detalle recuerdas.
intentar un Chequeo de Prestidigitación (que será Enfrentado si
hay quien sospecha). Si tienes éxito, puedes invertir los dados de tu En combate, un Chequeo con éxito de Sabiduría académica te
Chequeo de Jugar para dicho asalto si ello te proporciona un Éxito. puede conceder +1 Ventaja si resulta apropiado (con la aprobación
Si fallas, tus oponentes no se quedarán cruzados de brazos... de tu DJ). Por ejemplo, Sabiduría académica (Geología) te puede
resultar beneficioso si estás luchando en una caverna rocosa, y
La Prestidigitación y el combate no se suelen mezclar, aunque Sabiduría académica (Ingeniería) te puede ayudar si te enfrentas
los jugadores con inventiva pueden ser capaces de conjurar una a un enemigo armado de un artilugio mecánico complejo. Puedes
impresionante distracción (si el DJ lo aprueba), obteniendo quizá continuar acumulando Ventaja en turnos subsiguientes, si las
Ventaja al hacer que una daga aparezca de la nada, sorprendiendo circunstancias son adecuadas (a determinar por el DJ) y no se te
a un enemigo supersticioso. interrumpe; por este método puedes obtener una Ventaja máxima
igual a tu Bonificador por Inteligencia.
Regatear (Em) básica
Regatear te permite conseguir mejores tratos cuando negocias con Especializaciones: Ciencias, Derecho, Geología, Heráldica,
los demás. En general, se utiliza para ver si consigues o no hacer Historia, Ingeniería, Magia, Metalurgia, Teología

129
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Sanar (I) avanzada Sobornar (Em) básica


Has sido adiestrado para ocuparte de heridas y de enfermedades. Tu capacidad para juzgar la probabilidad de que una persona acepte
Un Chequeo con éxito de Sanar te permite hacer una de las un soborno y cuál es la mejor manera de ofrecerlo para que lo acepte.
siguientes cosas:
Un Chequeo de Sobornar con éxito te informa de si un objetivo
• Diagnosticar una indisposición, infección o enfermedad. puede ser sobornado. Si es así, tu DJ determinará en secreto el
• Tratar una enfermedad (ver pág. 188). precio de su cooperación utilizando la capacidad de Ganar dinero
• Curar tantas heridas como tu Bonificador por Inteligencia + del objetivo (ver pág. 51), incrementando la cantidad según su
NE (Nota: un paciente sólo puede beneficiarse de una tirada honradez habitual y el riesgo que corre al aceptar el soborno.
de Sanar después de cada encuentro). Si se utilizan líquidos Después tienes que intentar adivinar la cantidad objetivo y el
estériles o emplastos y vendajes apropiados, la herida no se DJ te dirá si el precio es mayor, menor o igual. Cada NE de tu
infectará (ver pág. 181). Chequeo inicial de Sobornar te concede una oportunidad de
• Detener 1 Estado de Sangrando, donde cada uno de los NE adivinar. Al final de este proceso, determinas cuánto dinero tienes
permite eliminar 1 Estado adicional de Sangrando. que ofrecer, basándote en lo que has averiguado.

Un Chequeo fallido de Sanar puede causar Heridas potencialmente Ejemplo: Snorri intenta sobornar a un vigilante de la ciudad para que
le deje entrar; éste es un personaje de Nivel Bronce 2, lo que quiere
(en lugar de curarlas) si tu Bonificador por Inteligencia + NE suma
decir que tira 4d10 Bronce por Salario. El DJ decide que el vigilante
menos de 0. Con un Fracaso Asombroso, tu paciente contrae puede ser sobornado y saca en secreto un 21 en 4d10, lo que quiere decir
también una Infección leve (ver pág. 187). que el precio de sobornarlo son 21 peniques de bronce. Dejar entrar
a Snorri no es demasiado arriesgado para el vigilante, que hace estas
Si se administra a alguien que tiene una enfermedad, un Chequeo con cosas a menudo, por lo que el DJ no incrementa el soborno requerido.
éxito de Sanar también asegura que tú no contraes dicha enfermedad Snorri saca 1 NE en su Chequeo de Sobornar; por lo tanto, sabe que el
vigilante está abierto a un soborno y tiene dos intentos para averiguar
ese día. Cada NE impedirá también que un personaje adicional con
su precio. El primer intento son 15 peniques de bronce, a lo que el DJ
el que se encuentre el paciente ese día contraiga la enfermedad. responde: «más». Su segundo intento son 40, a lo que el DJ responde:
Por cada día completo que el paciente pase descansando bajo tus «menos». Snorri sabe que debe ofrecer entre 15 y 40 peniques de bronce
cuidados, la duración de la enfermedad se reducirá en 1, hasta un al vigilante para sobornarle, y decide apuntar alto, ofreciendo 30.
mínimo de 1. Para más información, consulta Enfermedades e Sonriendo, el vigilante le hace a Snorri señal de que pase.
Infecciones en el Capítulo 5: Reglas.
En combate, puedes usar el Soborno como se indica más arriba
Ciertas heridas requieren Cirugía; consulta el Talento Cirugía para intentar que se detenga la pelea, pero trata el Chequeo como
para más detalles. Para más información sobre cómo curar Difícil (-20), debido a la tensión del momento. Si tu objetivo
heridas, consulta Heridas en el Capítulo 5: Reglas. no es susceptible, si no tienes para el soborno, o si tus enemigos
no hablan tu idioma, tus patéticos intentos de sobornarlos están
Tu DJ puede aplicar modificadores a los Chequeos de Sanar condenados al fracaso. Por supuesto, si tienen superioridad
para reflejar la virulencia de la enfermedad, la adecuación de numérica, ¿qué les impide quedarse con todo tu dinero?
los Estados y los materiales, o la tensión de las circunstancias.
Si curas durante el combate, es probable que los Chequeos sean Supervivencia (I) básica
Desafiantes (+0) como mínimo. La Habilidad de Supervivencia se utiliza para sobrevivir en las
tierras salvajes, incluyendo saber pescar, cazar, forrajear, encender
Seguir rastros (Ini) avanzada fuego y construir refugios. Los viajeros expertos tienen la habilidad
Tu capacidad de seguir sutiles huellas dejadas por los demás. de interpretar los preludios de las inclemencias del tiempo, así como
Seguir rastros se utiliza para seguir pistas difíciles a través de las de encontrar el rastro de diversas bestias peligrosas. Al acampar,
tierras salvajes. Esta habilidad no se utiliza para seguir un juego de haz un Chequeo de Supervivencia modificado por la dureza de las
huellas de pisadas en la nieve (eso lo cubre un sencillo Chequeo condiciones: por ejemplo, un Chequeo es Desafiante (+0) si llueve,
de Percepción); Seguir rastros implica un conocimiento y una y Difícil (-20) en mitad de una tormenta. Un Chequeo con éxito
consciencia más profundos, utilizados para reconocer los sutiles indica que puedes conseguir sustento y abrigo para pasar la noche.
signos del paso de una presa. También puedes intentar ocultar Cada NE te permite conseguirlo para otro personaje más. Si el
tu rastro, en cuyo caso utiliza tu Habilidad de Seguir rastros para Chequeo falla, tienes que llevar a cabo un Chequeo Desafiante
Enfrentarla al Chequeo de Seguir rastros de tu perseguidor. (+0) de Aguante o sufrir 1 Estado de Fatigado. Si sufres un Fracaso
asombroso, algo malo ha sucedido (a determinar por el DJ); ¿quizá
A menudo hace falta un Chequeo Prolongado de Seguir rastros tu campamento haya sido atacado por la noche?
para conseguir tu objetivo, con la Dificultad modificada por lo
recientes que son las huellas y lo adecuado que es el terreno: la Cuando peleas en las tierras salvajes, puedes llevar a cabo un
tierra húmeda delata el paso mejor que un suelo de piedra. El DJ Chequeo de Supervivencia para obtener +1 Ventaja, de la misma
también puede utilizar las reglas de Perseguir para determinar si forma que con la Intuición, hasta una Ventaja máxima igual a tu
consigues seguir el rastro de una presa (ver pág. 166). Bonificador por Inteligencia, indicando que descubres un terreno
traicionero o ventajoso que podéis usar en vuestro beneficio.

130
H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
Tocar (instrumento) (Des) avanzada, de Grupo
Tu capacidad para interpretar música con un instrumento, es de
esperar que lo suficientemente bien como para impresionar a
otros. Un Chequeo con éxito de Tocar te permite entretener a los
que están lo suficientemente cerca como para verte y oírte; el NE
indica la calidad de la obra interpretada.
OPCIONES: BUSCAR COMIDA Y HIERBAS
Buscar comida y hierbas suele requerir unas 2 horas. Las partidas Especialidades: clavicémbalo, cuerno, gaita, laúd, violín
de caza y de forrajeo tienen que hacer un Chequeo de Supervivencia
Asistido, cuya Dificultad viene determinada por las circunstancias.
• Forrajeo: un éxito permite obtener comida suficiente para
un personaje. Cada NE permite obtener comida adicional
suficiente para una persona más.
• Caza y pesca: si dispones de arcos y flechas, lanzas, cañas de
pescar o redes, un Chequeo con éxito permite alimentar a dos
personas y a otras dos por cada NE. EL VIEJO MUNDO ES UN ESCENARIO…
• Poner trampas: utiliza la habilidad Poner trampas para colocar Si bien hay algunas superposiciones entre las Habilidades de Animar,
trampas para animales (ver págs. 303 y 304). Alimenta el Actuar y Tocar, cada una refleja un grupo de Habilidades diferente.
mismo número de personas que Caza y Pesca.
• Sabiduría académica (hierbas): si en vez de utilizar la Supervivencia Animar es una Habilidad Básica que utiliza la Empatía. Representa las
estás recolectando hierbas mediante Sabiduría académica (hierbas), competencias de entretenimiento que cualquier puede llevar a cabo,
un éxito te permite reunir lo suficiente como para una dosis de incluso sin entrenamiento, como por ejemplo cantar o contar relatos.
la hierba buscada (ver pág. 307), y cada NE suma una dosis Actuar es una Habilidad Avanzada que utiliza la Agilidad. Las
adicional. La Disponibilidad de las hierbas modifica los chequeos de especializaciones en Actuar requieren entrenamiento para poderse
Recolección: Común (0), Escasa (-10), Rara (-20) o Exótica (-30). siquiera intentar, y se basan en la velocidad física y la coordinación.
Tocar también es una Habilidad Avanzada, pero en este caso se
utiliza la Destreza. Representa un entrenamiento en instrumentos
Tasar (I) avanzada musicales específicos, todos los cuales requieren enseñanza y práctica
Te permite determinar el valor de artefactos raros, mercancías para dominarlos.
poco usuales y obras de arte. Se supone que todo el mundo conoce
el valor relativo de las mercancías comunes, pero un uso con éxito Deberías elegir cuidadosamente al determinar si tu especialización
de Tasar te permite identificar el valor de los objetos curiosos elegida pertenece a Animar, Actuar o Tocar; considera cómo utilizará
y únicos. Un Chequeo con éxito de Tasar también te puede físicamente la Habilidad el personaje, y si un principiante sin
alertar de si la mercancía (o la moneda) que estás estudiando entrenamiento podría hacerlo con algún éxito. Después de todo,
es falsa; este Chequeo por lo general será Enfrentado al NE del cualquier persona sin un entrenamiento musical podría cantar bien de
falsificador en su Chequeo de Arte o de Oficio. Tu DJ puede forma viable, pero dale una gaita y ya verás...
aplicar modificadores basados en lo raro u oscuro que el objeto es,
o en la experiencia o trasfondo particulares de tu personaje.
IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

TALENTOS como porque sientan dolor, sean atacadas, sean extremadamente


agresivas de forma natural o tengan cerca a sus crías.
Mientras que las Características representan tu potencial en
bruto y las Habilidades son tu entrenamiento y tu experiencia, los Afinidad con el Aethyr
Talentos representan todos los trucos, peculiaridades y aptitudes Máx.: Bonificador por Iniciativa
especiales que has aprendido a lo largo de tu vida. Chequeos: Canalización (cualquiera)
Tu experiencia, tu talento o tu entrenamiento te permiten
Cómo conseguir Talentos manipular de forma más segura los Vientos de la Magia. No
sufres una Disfunción mágica si sacas un doble en un Chequeo
Durante la creación de personaje obtienes de forma automática una
selección de Talentos (ver Capítulo 2: El Personaje). Después de con éxito de Canalización.
esto, puedes utilizar los Puntos de Experiencia (PX) para adquirir
nuevos Talentos o adquirir varias veces los existentes, si se te
Alentador
Máx.: Bonificador por Empatía
permite, a partir del esquema de avance de tu Carrera (ver pág. 48).
Chequeos: Chequeos sociales para influenciar a un superior
Si puedes adquirir un Talento varias veces, en su descripción Sabes qué decir y cuándo hacerlo para causar el máximo impacto
podría haber una regla especial sobre lo que ello significa. a tus superiores. Cuando utilizas con éxito una Habilidad social
Además, podría haber una Habilidad asociada que se indique en para influenciar a quienes tienen un nivel de Estatus superior al
'Chequeos' (consulta Formato de los Talentos); si es así, por cada tuyo, puedes elegir entre utilizar los NE obtenidos con el dado y
vez que tengas el Talento obtendrás +1 NE en cualquier uso con el número obtenido en el dado de unidades. Así, una tirada con
éxito de una Habilidad vinculada al mismo. éxito de 46 se podría utilizar para +6 NE.

FORMATO DE LOS TALENTOS


Los siguientes epígrafes explican cómo se presenta cada Talento.

• Nombre del Talento (situación): el nombre del Talento.


Si hay paréntesis, la palabra de su interior describe una
situación a la que el Talento influencia.
• Máx.: el número máximo de ocasiones en las que se
puede adquirir el Talento, que normalmente es 1 o el
Bonificador por Característica asociado.
• Chequeos: si el Talento está vinculado a uno o más
Chequeos que tu personaje puede hacer, los Chequeos
afectados se indican aquí. Los Talentos vinculados a un
Chequeo vienen con una regla adicional; por cada vez
que has adquirido el Talento, obtienes +1 NE a cualquier
uso con éxito de la Habilidad vinculada a dicho Talento.
• Descripción (sin título): una descripción de lo que hace
el Talento.

Lista Principal de Talentos


¡A correr!
Máx.: Bonificador por Agilidad
Chequeos: Atletismo cuando huyes
Cuando tu vida peligra, eres capaz de impresionantes ráfagas de
velocidad. Tu Atributo de Movimiento cuenta como 1 punto más
cuando Huyes (ver pág. 165).
Allanamiento de morada
Afinidad Animal Máx.: Bonificador por Fuerza
Máx.: Bonificador por Voluntad Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando fuerces o rompas objetos
Chequeos: Carisma animal inanimados
Los animales salvajes se sienten cómodos en tu presencia, y a Eres un experto en echar puertas abajo rápidamente y en entrar
menudo siguen tu ejemplo. Todas las criaturas con el Rasgo Bestial en sitios a la fuerza. Puedes sumar +1 Daño por cada nivel en este
no entrenadas para ser beligerantes se mostrarán automáticamente talento al determinar el daño contra objetos inanimados como
tranquilas en tu presencia a menos que tengan razón para no estarlo, ventanas, arcones, puertas y objetos similares.

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Alma pura Aterrador
Máx.: Bonificador por Voluntad Máx.: Bonificador por Fuerza
Tu alma es pura, y por lo tanto muy resistente a las depredaciones Cualquiera en sus cabales se lo piensa dos veces antes de acercarse
del Caos. Puedes anotarte tantos puntos de Corrupción a ti. Si quieres, tienes un Índice de Miedo de 1 (ver pág. 190).
adicionales como tu nivel de Alma pura antes de tener que Suma +1 a esta cifra cada vez adicional que adquieres este talento.
Chequear para ver si te has corrompido.
Atractivo
Ambidiestro Máx.: Bonificador por Empatía
Máx.: 2 Chequeos: Chequeos de Carisma para influenciar a quienes atraes.
Puedes utilizar tu mano torpe mucho mejor que la mayoría de Ya se trate de tu penetrante mirada, de tu recia estructura o quizá
personas, o bien por entrenamiento o por talento innato. Sólo de la forma en que haces brillar tus perfectos dientes, sabes cómo
sufres un penalizador -10 a los Chequeos que se basan tan solo en aprovechar al máximo lo que los dioses te han concedido. Cuando
tu mano secundaria, no -20. Si adquieres este Talento dos veces, utilizas con éxito el Carisma para influenciar a los que se ven
no sufres penalizador alguno. atraídos hacia ti, puedes elegir entre usar los NE obtenidos o el
número obtenido en tu dado de unidades. Así, una tirada con
Amenazador éxito de 38 se podría utilizar para +8 NE.
Máx.: Bonificador por Fuerza
Chequeos: Intimidar Ayunador
Tienes una presencia imponente. Cuando utilizas la Habilidad Máx.: Bonificador por Resistencia
Intimidar, obtienes un bonificador al NE igual a tus niveles de Chequeos: Chequeos de Aguante para resistir el hambre
Amenazador. Estás acostumbrado a sobrevivir con menos, y sabes cómo resistir
los malos tiempos. Puedes subsistir con la mitad de comida
Artesano (oficio) necesaria sin ningún penalizador (aparte de tener mucha hambre),
Máx.: Bonificador por Destreza y sólo necesitas hacer un Chequeo de Inanición cada 3 días y no
Chequeos: Oficio (cualquiera) cada 2 (ver pág. 181).
Tienes un auténtico talento creativo. Suma la Habilidad de Oficio
asociada a cualquier Carrera en la que entras. Si dicha Habilidad Barquero
de Oficio ya está en tu Carrera, en lugar de ello puedes comprarla a Máx.: Bonificador por Agilidad
razón de 5 PX menos por Avance. Chequeos: Chequeos de Navegar para embarcaciones fluviales
Eres un navegante fluvial con experiencia y estás muy versado en
Artesano maestro (oficio) las embarcaciones fluviales. Puedes ignorar todos los negativos a tus
Máx.: Bonificador por Destreza Chequeos cuando estas a bordo de una gabarra, derivados de aguas
Chequeos: cualquier Chequeo Prolongado de Oficio revueltas, embarcaciones que se mueven, suelo inseguro y cosas
Eres excepcionalmente hábil en tu Oficio. Reduces en tantos parecidas. Además, cuentas como dos barqueros para el mínimo de
puntos como tu nivel de Artesano maestro el NE requerido de tripulantes necesarios para pilotar una embarcación de río.
cualquier Chequeo Prolongado utilizando tu Habilidad de Oficio.
Bendición (Saber divino)
Artista Máx.: 1
Máx.: Bonificador por Destreza Uno de los dioses vela por ti, y ello te permite potenciar las más
Chequeos: Arte (cualquiera) sencillas plegarias. Ahora puedes desplegar las Bendiciones de
Tienes un talento natural para el arte, y eres capaz de hacer bocetos tu dios, según se indica en el Capítulo 7: Religión y creencias.
precisos con solo el tiempo y los materiales adecuados. Esta capacidad En circunstancias normales, sólo puedes adquirir el Talento
tiene unos cuantos usos en el juego, que van desde crear pasquines de Bendición (Saber divino) una vez.
‘Se busca’ a esbozar diarios precisos, además de beneficios puntuales
a determinar por el DJ. Además, añade Arte (cualquiera) a cualquier Bien equipado
Carrera en la que entras; si ya está en la misma, puedes adquirir la Máx.: Bonificador por Iniciativa
Habilidad a razón de 5 PX menos por Avance. Estás acostumbrado a anticiparte a las necesidades, tanto de los
demás como de ti mismo. Durante tantas veces por sesión como
Asalto furioso tu nivel de Bien equipado, puedes sacar de tu mochila (o similar)
Máx.: Bonificador por Agilidad el accesorio requerido para la situación actual en tanto en cuanto
Chequeos: Cuerpo a cuerpo al hacer ataques adicionales su Impedimenta sea 0, puedas haberlo comprado recientemente y
Tus golpes se suceden con rapidez, lloviendo sobre tus oponentes no abuse demasiado de la credibilidad. Podría tratarse de cualquier
con la furia de Ulric. Una vez por Asalto, si aciertas a un oponente cosa, desde una petaca de licor para fortificar a un camarada herido
en combate cerrado, puedes gastar de inmediato una Ventaja o tu hasta una flauta dulce que necesita un animador de paso. Siempre
Movimiento para hacer un ataque adicional (suponiendo que aún que hagas esto, deberás restar de tu bolsillo el coste del objeto
te quede por hacer tu Movimiento). proporcionando, representando el dinero gastado previamente.

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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Boticario efectos de determinar el número de gente influenciada por tu


Máx.: Bonificador por Inteligencia nivel de Orador (ver pág. 144) cuando hablas de tu causa.
Chequeos: Oficio (boticario)
Tienes una gran habilidad en farmacia, y eres mucho más capaz Cerebro
que otros de elaborar píldoras, pomadas, ungüentos, óleos, cremas y Máx.: 1
muchas cosas más. Puedes invertir los dados de cualquier Chequeo Te has ganado un aire de respetabilidad a pesar de tus nefarias
fallido de Oficio (boticario) si esto te permite tener éxito en el mismo. costumbres. Puedes ignorar la pérdida de Estatus debido al
Talento Delincuente.
¡Brujo!
Máx.: Bonificador por Voluntad Cirugía
Has aprendido magia mediante prueba y error. Añade Hablar Max.: Bonificador por Inteligencia
idioma (magia) a cualquier Carrera en la que entras; si la Habilidad Chequeos: Chequeos de Sanar fuera de asaltos de combate; es
ya está en dicha Carrera, puedes comprarla a razón de 5 PX menos decir, cuando tienes tiempo para hacerlo de forma ‘apropiada’.
por Avance. Además, puedes gastar 1 punto de Resiliencia para Eres un cirujano, capaz de abrir y cerrar la carne para curar a otros.
lanzar de inmediato cualquier hechizo como si fuera uno de tus Puedes tratar cualquier Herida crítica en la que se indica que
hechizos de Saber arcano; también memorizas instantáneamente necesita Cirugía. También puedes usarla para resolver problemas
el hechizo como uno de tus hechizos de Saber arcano al coste de internos mediante un Chequeo Prolongado Desafiante (+0) de
0 PX. Puedes hacerlo tantas veces como tu nivel en este Talento. Sanar con un NE objetivo determinado por el DJ (por lo general
entre 5 y 10) dependiendo de la dificultad de la operación. Esto
Buen nadador causa 1d10 heridas y 1 Estado de Sangrando por Chequeo, lo que
Máx.: Bonificador por Fuerza significa que la cirugía tiene una buena probabilidad de matar al
Chequeos: Nadar paciente si el cirujano no es cuidadoso. Después de la cirugía, el
Eres un nadador excepcionalmente bueno, y estás acostumbrado paciente debe conseguir un Chequeo Normal (+20) de Aguante o
a contener el aliento un buen rato bajo el agua. Obtienes un sufrir una Infección leve (ver pág. 187).
bonificador igual a tu nivel en Buen nadador a tu Bonificador por
Resistencia a efectos de contener el aliento. Clarividencia
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Buenas espaldas Chequeos: cualquier Chequeo para detectar los Vientos de la Magia
Máx.: Bonificador por Fuerza Puedes percibir los cambiantes Vientos de la Magia que surgen
Chequeos: Remar y Nadar de las Puertas del Caos que están en los polos del mundo. Ahora
Tienes la espalda fuerte, y estás acostumbrado a trabajar duro. dispones de la Videncia (ver pág. 233).
Puedes sumar tus niveles en Buenas espaldas a tu NE en cualquier
Chequeo Enfrentado de Fuerza y puedes llevar tantos puntos de Combate cercano
Impedimenta adicionales en forma de accesorios (ver pág. 293) Máx.: Bonificador por Destreza
como tu nivel de Buenas espaldas. Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando luchas en combate cercano
o entras en el mismo
Caer como los gatos Eres hábil en acercarte mucho a un oponente. No sufres
Máx.: Bonificador por Agilidad penalizador alguno por luchar contra un oponente que tiene
Chequeos: Atletismo cuando caes un arma de mayor alcance que la tuya. Además, si utilizas las
Eres ágil y equilibrado como un gato, y eres capaz de caer reglas opcionales del combate cercano (ver pág. 297), obtienes un
distancias mucho mayores que mucha otra gente sin sufrir daño. bonificador +10 al impacto contra tu oponente.
Siempre que caes, intentas un Chequeo de Atletismo. Si tienes
éxito, reduces la distancia caída en una yarda, +1 yarda adicional Combate cerrado
por cada +1 NE obtenido, a efectos de calcular el daño. Máx.: Bonificador por Agilidad
Chequeos: Esquivar en entornos estrechos.
Carga bersérker Has aprendido a sacar el máximo partido de los combates en
Máx.: Bonificador por Fuerza lugares reducidos. Ignoras los penalizadores al Cuerpo a cuerpo
Chequeos: Cuerpo a cuerpo en un Asalto en el que Cargues que causan los espacios confinados como por ejemplo los túneles,
Te lanzas contra tus enemigos con un abandono imprudente, la línea del frente, las trincheras y cosas similares, y puedes
utilizando la fuerza de tu carga para añadir peso a tus golpes. utilizar tu Habilidad de Esquivar, incluso si normalmente no se
Cuando Cargas, sumas +1 al Daño a todos los ataques Cuerpo a te permitiría debido a la falta de espacio.
cuerpo por cada nivel que tienes en este talento.
Condenado
Celo ferviente Máx.: 1
Máx.: Bonificador por Empatía A la edad de 10 años, un sacerdote de Morr de los denominados
Chequeo: Carisma cuando hablas de tu causa Presagiadores te llevó aparte para predecir tu muerte en un ritual de
Cuando hablas de tu causa, caso o religión, tus palabras se llenan mayoría de edad cargado de incienso denominado la Condena. De
de pasión y de un celo ferviente. Puedes doblar tu Empatía a acuerdo con tu DJ, construid una Condena adecuada. Si tu personaje

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H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
muere de una forma que encaja con tu Condena, tu siguiente Decidido
personaje obtiene un bonificador de la mitad de los PX totales que Máx.: Bonificador por Voluntad
tu personaje muerto obtuvo durante su estancia en la partida. Eres el epítome de la determinación y de la resolución. Suma tu
nivel en Decidido a tu reserva máxima de Resolución.
Dedos ágiles
Máx.: 1
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Destreza inicial
(esto no cuenta contra tus Avances).

¡ESTAMOS CONDENADOS! Delincuente


Máx.: no
Los siguientes son ejemplos de Condenas para inspirar tus Eres un delincuente activo que obtiene dinero de fuentes ilícitas,
propias creaciones para el Talento Condenado : y que no siempre actúa de forma discreta. A efectos de conseguir
• De la oscuridad viene el cuervo. dinero, o bien en forma de Ganar dinero durante el juego o bien
• Las bestias del campo fijan sus ojos en ti llevando a cabo una Empresa de Salario, consulta la tabla siguiente:
• La peste y las enfermedades oscuras te harán hincar de
rodillas. Nivel de Dinero adicional por vez que se
• La ausencia hace que tu corazón se debilite. Carrera adquiere el Talento
• La espada no te traerá justicia, sino sólo tu fin. 1 +2d10 peniques de bronce
• ¡El panecillo! ¡La galleta! ¡El pastel! ¡Hete aquí que 2 +1d10 chelines de plata
estos son los platos de Morr! 3 +2d10 chelines de plata
• El tamborilero redobla tu final 4 +1 corona de oro
• ¡Tu final no es tu final!
• Beberás a fondo de la copa de la corrupción A causa de tu naturaleza obviamente delictiva, los demás te consideran
• Los lugares altos conducen a un final bajo. de un Estatus inferior al suyo, a menos que también dispongan del
Talento Delincuente, en cuyo caso el Estatus se compara de la forma
habitual; quizá llevas tatuajes de bandas, tienes un aspecto huidizo o
Contorsionista un aspecto tosco, a elección tuya. Debido a ello, las fuerzas de la ley
Máx.: Bonificador por Agilidad locales siempre sospechan de ti y de tus motivaciones, lo que no hace
Chequeos: Chequeos de Interpretar y de Agilidad cuando más que empeorar cuantas más veces has adquirido este Talento, con
contorsionarse puede resultar de ayuda. las implicaciones exactas determinadas por el DJ. Los delincuentes
Puedes retorcer y manipular tu cuerpo de muchas formas que carecen del Talento ganan significativamente menos, pero no es
aparentemente antinaturales. Esto te permite deslizarte a través obvio que sean del tipo que acostumbra a infringir la ley, por lo que
de espacios increíblemente estrechos y doblar tu cuerpo de formas mantienen su Estatus. Con el consentimiento del DJ, puedes gastar
extrañas, lo que concede beneficios determinados por el DJ, PX para eliminar niveles del Talento Delincuente por el mismo
posiblemente combinados con un Chequeo con éxito de Agilidad. coste en PX que te costó comprarlos.

Contraataque Denodado
Máx.: Bonificador por Agilidad Máx.: Bonificador por Voluntad
Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Chequeos: Chequeos de Frialdad para eliminar Estados de
Recordando que ‘la mejor defensa es un buen ataque’ respondes Quebrantado.
a un ataque que te hacen con un contraataque relampagueante. No importa lo mal que te vayan las cosas, siempre pareces volver
Si tu arma tiene la cualidad Rápida, puedes causar Daño cuando a por más. Puedes intentar un Chequeo de Frialdad para eliminar
te atacan, como si fuera tu Acción. Puedes Contraatacar tantos 1 Estado de Quebrantado al final de cada uno de tus Turnos, así
ataques por asalto como tu nivel en Contraataque. como al final de un Asalto (consulta la pág. 169 para más detalles).

Corredor Desarmar
Máx.: Bonificador por Fuerza Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Atletismo relativos a Correr Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo relativos a este Talento.
Eres un buen corredor. Tu Atributo de Movimiento cuenta como Eres capaz de desarmar a un oponente con un cuidadoso giro de la
1 punto superior cuando Corres. muñeca o un golpe bien apuntado a su mano. Como acción, puedes
intentar un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo/Cuerpo
Cortés a cuerpo. Si ganas, tu oponente pierde un arma empuñada, que
Máx.: 1 sale despedida 1d10 pies en una dirección aleatoria (los efectos
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial subsiguientes los determinará el DJ). Si ganas por 2 NE, puedes
de Empatía (esto no cuenta contra tus Avances). decidir tú lo lejos que va a parar el arma, en lugar de tirando dados;

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IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

si ganas por 4 NE, también puedes elegir la dirección en la que sale Disparo certero
el arma; si ganas por 6 NE o más, puedes hacerte con el arma de Máx.: 1
tu oponente si tienes una mano libre, atrapándola en el aire con un Siempre aciertas a un oponente entre los ojos… o en cualquier
floreo. Este Talento es inútil si tu oponente va desarmado o si es de otra parte a la que apuntas. En lugar de invertir los dados para
un Tamaño mayor que tú (consulta la pág. 342). determinar en qué Ubicación de impacto aciertas con tus armas a
distancia, puedes simplemente elegirla.
Desfalcar
Máx.: Bonificador por Inteligencia Disparo infalible
Chequeos: Inteligencia (desfalcar) Máx.: Bonificador a tu Habilidad de proyectiles
Eres hábil en sisar dinero a tus jefes sin ser detectado. Siempre que Eres un tirador excepcional y sabes dónde disparar a un enemigo
obtienes dinero con Ganar dinero (durante el juego o llevando para causar el máximo de daño. Infliges tu nivel de Disparo
a cabo una Empresa de Salario) puedes intentar un Chequeo infalible en Daño adicional con todas las armas a distancia.
Enfrentado de Inteligencia contra tu jefe (suponiendo que lo
tengas). Si ganas, sisas 2d10 + NE peniques de bronce, 1d10 + Disparo rápido
NE chelines de plata o bien 1 + NE coronas de oro (dependiendo Máx.: Bonificador por Agilidad
del tamaño del negocio, que determinará el DJ) sin ser detectado. Chequeos: A distancia cuando llevas a cabo un Disparo rápido
Si tu jefe gana por 6 NE o más, consigues el dinero, pero tu Si dispones de un arma a distancia cargada, puedes dispararla
desfalco es detectado; lo que sucede después queda a discreción fuera del Orden de Iniciativa normal antes de que cualquier otro
del DJ. Cualquier otro resultado significa que has fracasado a la combatiente reaccione en el Asalto siguiente. Tiras para impactar
hora de embolsarte dinero. utilizando los modificadores normales. Utilizar Disparo rápido
requiere a la vez tu Acción y tu Movimiento para el siguiente
Detectar artefacto turno, y contarán como gastados cuando llegue. Si dos o más
Máx.: Bonificador por Iniciativa personajes utilizan Disparo rápido, quien ha adquirido más
Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar artefactos mágicos veces el Talento va primero. Si más de un personaje ha adquirido
Eres capaz de notar cuándo hay magia en un artefacto. Puedes Disparo rápido un número igual de veces, los disparos de todos
intentar un Chequeo de Intuición por cada artefacto mágico ellos son simultáneos y se deben resolver al mismo tiempo.
tocado. Si tienes éxito, notas que el objeto es mágico; además, cada
NE proporciona también una regla especial específica de las que Disparo seguro
utiliza el objeto, si las hay. Normalmente, sólo puedes intentar este Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeo una vez por artefacto tocado. Sabes cómo encontrar los puntos débiles en la armadura de un objetivo.
Cuando aciertas a un objetivo con un arma A distancia, puedes ignorar
Dicción instintiva tantos puntos de Armadura como tu nivel de Disparo seguro.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeo: Hablar idioma (magia) al lanzar un hechizo Distraer
Comprendes de forma instintiva el idioma de la Magia, y eres Máx.: Bonificador por Agilidad
capaz de articular rápidamente las frases más complejas sin Chequeos: Atletismo para Distraer
equivocarte. No sufres una Disfunción mágica si sacas un doble Estás entrenado en movimientos sencillos para distraer o sobresaltar
en un Chequeo con éxito de Hablar idioma (magia). a tu oponente, desviando su atención de tus verdaderas intenciones.
Puedes utilizar tu Movimiento para llevar a cabo una Distracción.
Discutidor Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Atletismo/
Máx.: Bonificador por Empatía Frialdad. Si ganas, tu oponente no puede obtener Ventaja alguna
Chequeos: Chequeos de Carisma al debatir y discutir. hasta el final del siguiente Asalto.
Estás acostumbrado a discutir tus posiciones y a ganar las
discusiones. Si consigues un Chequeo de Carisma para debatir Elaborar
con un oponente, puedes elegir, o bien utilizar el NE que has Máx.: Bonificador por Inteligencia
obtenido o el número que te ha salido en el dado de unidades. Así, Chequeos: Sabiduría académica (boticario)
una tirada con éxito de 24 se podría utilizar para +4 NE. Tienes habilidad en elaborar pociones, filtros y bebedizos a la
carrera. Puedes llevar a cabo una Empresa de Artesanía gratuita para
Disfraz utilizar Sabiduría académica (boticario) sin necesidad de un Taller.
Máx.: Bonificador por Empatía Las demás Empresas de Artesanía utilizan las reglas normales.
Chequeos: Animar (actuar) cuando
aparentas ser otra persona Empuñar dos armas
Eres un experto en adoptar la apariencia Máx.: Bonificador por Agilidad
y los manierismos de otros. Con tan sólo Chequeos: Cuerpo a cuerpo o A distancia al atacar con dos armas
cambios de postura, de expresión facial y Cuando empuñas dos armas, puedes atacar con ambas como tu
un uso cuidadoso de las ropas apropiadas, Acción. Tira para impacto con el arma que empuñas en tu mano
ya no pareces ser tú mismo sin necesidad principal. Si aciertas, determina el Daño de la forma habitual, pero
de utilizar material de disfraz. recuerda la tirada de dado, puesto que la usarás de nuevo. Si el primer

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H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
golpe impacta, una vez se resuelve, el arma de tu mano secundaria Equitación acrobática
('mano torpe') puede entonces tomar como objetivo a un oponente Máx.: Bonificador por Agilidad
disponible a tu elección, utilizando la misma tirada de dado del Chequeos: Chequeos de esquivar montando a caballo,
primer golpe, pero invertida. Así pues, si sacaste 34 al impacto con Montar (caballo)
la primera arma, usarás 43 para impactar con la segunda. Recuerda Eres capaz de increíbles muestras de agilidad a caballo. Puedes
modificar esta segunda tirada con tu penalizador por mano torpe utilizar cualquiera de tus Habilidades de Interpretar y tu Habilidad
(-20 a menos que dispongas del Talento Ambidiestro). Este de Esquivar no modificada cuando montas a caballo. Además,
segundo ataque es Enfrentado a una nueva tirada de defensa, y el cuando vas montado, puedes llevar a cabo tu Movimiento al
daño que causa se calcula de la forma habitual. La única excepción inicio del Asalto en lugar de en tu Turno.
a lo antedicho es que saques un Crítico en tu primer golpe. En
ese caso, utiliza la tirada de la Tabla de Críticos como tirada del Errante
segundo ataque. Así pues, si conseguiste un crítico a la cabeza y Max: Bonificador por Agilidad
sacaste un 56 en la Tabla de Críticos para una Herida grave en el Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso en un entorno Rural
Ojo, tu segundo ataque tendrá un valor de impacto de 56. Si eliges Te encuentras como en casa recorriendo los lugares más salvajes.
atacar con las dos armas, todas tus tiradas defensivas hasta el inicio Cuando utilizas Movimiento silencioso en un entorno rural, los
de tu siguiente Turno sufrirán un penalizador -10. No obtienes que te rodean no tienen derecho a Chequeos de Percepción pasiva
Ventaja cuando atacas con éxito o hieres a un oponente cuando para detectarte; sólo pueden divisarte si están específicamente de
empuñas dos armas si no aciertas con ambos ataques. vigilancia o buscando espías ocultos.

Entrenado Escalador
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Máx.: Bonificador por Fuerza
Chequeo: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás junto a un Chequeos: Escalar
aliado que también está Entrenado Eres un escalador excepcional. Puedes intentar escalar superficies
Se te ha entrenado para luchar hombro con hombro con otros aparentemente imposibles como fortificaciones, paredes de
soldados. Si un enemigo te hace perder Ventaja cuando estás hielo, muros enlucidos y cosas similares, ignorando cualquier
junto a un aliado activo que también tiene el Talento Entrenado, penalizador a los Chequeos de Escalar derivado de la dificultad
puedes conservar 1 punto de Ventaja perdido por cada vez que de la superficie implicada.
has adquirido el Talento Entrenado.
Escudero
Equilibrio en cubierta Máx.: Bonificador por Fuerza
Máx: Bonificador por Resistencia Chequeos: cualquier Chequeo para defenderse
Chequeos: todos los llevados a cabo para resistir el mareo con un escudo
Estas acostumbrado al movimiento ondulante de los océanos, y es Eres hábil utilizando un escudo para hacer moverse a otros en
muy poco probable que te marees, incluso en las peores tormentas. combate y así sacar partido de una situación desesperada. Cuando
En condiciones de mar normales, no necesitas hacer un Chequeo utilizas un Escudo para defenderte, obtienes tanta Ventaja como
para ver si te mareas. En otras ocasiones (como por ejemplo una niveles tienes en Escudero si pierdes el Chequeo Enfrentado.
tormenta, o un ataque de mareo mágicamente inducido) puedes
ignorar cualquier penalizador a los Chequeos para evitar el mareo.
IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Espabilado al mismo oponente antes del final del siguiente Asalto, puedes
Máx.: 1 añadir el NE de tu Finta a tu tirada de ataque.
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Inteligencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Flagelante
Máx.: Bonificador por Resistencia
Esquivador Chequeos: cualquiera para resistirse a los Poderes Ruinosos
Máx.: Bonificador por Agilidad Has dedicado tu dolor al servicio de tu dios. Cada día, debes
Chequeos: Chequeos de Esquivar para activar este Talento invertir media campana (media hora) rezando mientras
Eres hábil en moverte a donde las armas enemigas no llegan. mantienes un número de Heridas sufridas igual a tu nivel de
Si utilizas Esquivar para defenderte contra un ataque y ganas el Flagelante. Hasta la siguiente vez que duermes, si dispones el
Chequeo Enfrentado, te puedes mover hasta 2 yardas mientras te Talento Furia puedes entrar inmediatamente en Furia sin hacer
apartas de un salto, y ya no se te considera Trabado. Ninguno de Chequeo alguno.
tus oponentes obtiene un Ataque gratuito cuando lo haces.
El Talento Furia se añade a la lista de Talentos de cualquier Carrera
Etiqueta (grupo social) en la que estás. Si te olvidas de flagelarte en un día determinado, o
Máx.: Bonificador por Empatía permites que tu castigada carne se cure, no puedes gastar Resiliencia
Chequeos: Carisma y Cotilleo (grupo social) ni Resolución hasta que te flagelas de nuevo.
Podrás mezclarte socialmente con el grupo elegido mientras
vayas vestido de la forma adecuada y actúes con propiedad. Los Fornido
grupos sociales de ejemplo para este Talento son: delincuentes, Máx.: Bonificador por Fuerza
sectarios, agremiados, nobles, eruditos, sirvientes y soldados. Si Chequeos: Chequeos de Fuerza al levantar pesos
no tienes el Talento, quienes sí lo tienen notarán tu incomodidad Tienes un físico musculoso o estás muy acostumbrado a llevar
en un entorno poco familiar. Esto afecta principalmente a la pesos. Aumenta el número de puntos de Impedimenta que
interpretación del personaje, pero si el DJ lo decide puede suponer puedes llevar en una cantidad igual a tu nivel de Fornido x2.
una bonificación a los Chequeos de Empatía.
Francotirador
Experto en dados Máx.: 4
Máx.: Bonificador por Inteligencia Chequeos: A distancia (distancia larga o extrema)
Chequeos: Jugar o Prestidigitación cuando juegas a dados La distancia no importa para tu puntería, y puedes acertar tanto a
Eres un maestro con los dados, y toda afirmación de que haces objetivos lejanos como a cercanos. No sufres penalizador alguno
trampas está claramente equivocada. Cuando utilizas con éxito por disparar a alcance Largo, y sólo la mitad de los penalizadores
Jugar o Prestidigitación en una partida de dados, puedes elegir por alcance Extremo.
entre utilizar los NE obtenidos con la tirada de dado o el número
que ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito Frenesí
de 06 se podría utilizar para +6 NE. Si utilizáis cualquier juego Máx.: Bonificador por Voluntad
de dados de la vida real para representar los juegos de dados de la Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando estás en Furia.
partida, tiras siempre tantos dados adicionales como tu nivel de Eres más capaz de controlar tu Furia en combate. Puedes acabar tu
Experto en dados y eliges los mejores resultados. Furia mediante un Chequeo con éxito de Frialdad al final del asalto.

Experto en trampas Fullero


Máx.: Bonificador por Iniciativa Máx.: Bonificador por Inteligencia
Chequeos: Chequeos de Percepción para divisar trampas, Chequeos: Jugar y Prestidigitación al jugar a cartas
Poner trampas Estás acostumbrado a jugar y a ganar a las cartas, aunque tus
Eres hábil en divisar y utilizar trampas. Puedes llevar a cabo un métodos pueden implicar alguna que otra trampa. Cuando
Chequeo de Percepción para divisar trampas automáticamente utilizas con éxito Jugar o Prestidigitación al jugar a cartas,
sin tener que informar de tus intenciones al DJ; sin embargo, éste puedes elegir o bien utilizar el NE obtenido, o el número que
podría preferir llevar a cabo algunos de dichos Chequeos por tu ha salido en el dado de las unidades. Así, una tirada con éxito
cuenta en privado. de 28 se podría utilizar para +8 NE. Si juegas una partida real
de cartas para representar lo que está sucediendo en la partida,
Fintador puedes obtener un número de cartas adicionales por mano igual
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma a tu nivel de Fullero, y luego descartar las que te sobren hasta
Chequeos: Cuerpo a cuerpo (esgrima) para Fintar tener una mano de la cantidad apropiada antes de cada ronda
Has entrenado cómo llevar a cabo ataques falsos en combate de juego.
cerrado para engañar a tu oponente. Ahora puedes llevar a cabo
una Finta como Acción contra cualquier oponente que utiliza Furia
un arma. Esto se resuelve mediante un Chequeo Enfrentado de Máx.: 1
Cuerpo a cuerpo (esgrima)/Cuerpo a cuerpo. Si ganas y atacas Puedes entrar en Furia, tal y como se describe en la pág. 190.

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H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
Gato callejero Golpe letal
Máx.: Bonificador por Iniciativa Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Movimiento silencioso (urbano) Eres un experto en golpear las áreas más vulnerables de tus
Te sientes como en casa en los callejones sombríos. Al utilizar enemigos. Infliges tu nivel de Golpe letal en forma de Heridas
Movimiento silencioso (urbano), puedes invertir los dados de adicionales cuando causas una Herida Crítica.
cualquier Chequeo fallido si eso te representa un éxito.
Golpe poderoso
Genio aritmético Máx.: Bonificador por Fuerza
Máx.: Bonificador por Inteligencia ¡Sabes cómo pegar duro! Aplicas tu nivel de Golpe poderoso en
Chequeos: Tasar, Jugar forma de Daño adicional con las armas cuerpo a cuerpo.
Tienes un don para el cálculo y puedes encontrar con facilidad la
solución a muchos problemas matemáticos. Puedes utilizar una Golpear el filo
simple calculadora para representar de lo que es capaz tu PJ a la Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma
hora de calcular mentalmente. Chequeos: Cuerpo a cuerpo para Golpear el filo.
Te han entrenado para propinar golpes controlados al arma de tu
Giro oponente, creando una abertura para un ataque, o simplemente
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma evitando un ataque inminente. Como acción, puedes elegir
Chequeos: Cuerpo a cuerpo cuando te defiendes Golpear el filo antes de tirar los dados. Haz un Chequeo de
Estás acostumbrado a los combates desesperados, y eres capaz de Cuerpo a cuerpo; si tienes éxito, tu oponente se anota -1 Ventaja
convertir en Ventaja incluso la más terrible de las circunstancias. y un -1 adicional por cada NE que consigues. Este Chequeo no
Si ganas un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo, en lugar es Enfrentado. Este talento no tiene utilidad si tu oponente no va
de obtener +1 Ventaja, puedes llevarte toda la Ventaja actual de armado o si su Tamaño es mayor que el tuyo (ver pág. 342).
tu oponente. Si lo haces, no causas Daño alguno, incluso si es tu
Turno en ese Asalto.
Gregario
Máx.: Bonificador por Empatía
Golpe conmocionador Chequeos: Chequeos de Cotilleo con viajeros
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Te gusta hablar con otra gente y parece que a ellos les gusta hablar
Chequeos: Chequeos de Cuerpo a cuerpo cuando propinas un contigo. Puedes invertir cualquier Chequeo fallido de cotilleo si
Golpe conmocionador esto permite que el Chequeo tenga éxito.
Sabes dónde pegar a un oponente para tumbarlo rápido. Ignoras
el penalizador de ‘Golpe apuntado’ para atacar la Ubicación de
Guerrero nato
Máx: 1
impacto Cabeza utilizando un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Contundente (ver pág. 298). Además, para ti todas las armas
Habilidad de arma inicial (no cuenta como Avances).
improvisadas cuentan como si tuvieran la Cualidad Contundente.

Golpe cuidadoso Guía fluvial


Máx.: Bonificador por Iniciativa
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Tienes habilidad en golpear a tu enemigo exactamente donde quieres, Chequeos: cualquier Chequeo de Sabiduría académica relativo
ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo. Puedes modificar el resultado a asuntos fluviales
de tu Ubicación de impacto en ± 10 por cada vez que tienes este Conoces todos los trucos de navegar por ríos peligrosos. No
talento. Así que, si tuvieras este Talento dos veces e impactaras en la necesitas hacer un Chequeo para atravesar tramos peligrosos de
Ubicación de impacto 34 (brazo derecho), podrías modificar hacia un río a menos que la Dificultad para hacerlo sea -10 o inferior;
abajo hasta 14 (brazo izquierdo) o hacia arriba hasta 54 (cuerpo), tienes éxito de forma automática en todos los Chequeos más fáciles
consulta la pág. 159. que eso. Además, si dispones de la Habilidad Sabiduría académica
(local) apropiada, nunca necesitas hacer Chequeos para navegar
Golpe de reacción por aguas peligrosas; se supone que dominas la ruta por completo.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Iniciativa relativos a este Talento Hechicero de guerra
Tus reacciones rápidas te han permitido abatir a muchos oponentes Máx.: 1
antes de que hayan conseguido siquiera blandir sus armas. Estás entrenado para lanzar magia en el fragor del combate. En tu
Cuando alguien Carga contra ti, puedes intentar de inmediato un turno, puedes lanzar un hechizo con un Número de Lanzamiento
de 5 o menos de forma gratuita sin utilizar tu Acción. Sin
Chequeo Desafiante (+0) de Iniciativa para obtener un Ataque
embargo, si lo haces, no puedes lanzar otro hechizo ese turno.
gratuito inmediato fuera de la secuencia normal del turno. Este
ataque se resolverá con cualquier arma que empuñes en tu mano
Identidad secreta
principal. Podrás llevar a cabo tantos Golpes de reacción en un
Máx.: Bonificador por inteligencia
Asalto como niveles tengas en este Talento, pero sólo podrás
Chequeos: Chequeos de Animar (actuar) para apoyar tus
atacar una vez a cada individuo que cargue contra ti.
identidades secretas

139
IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Mantienes una identidad secreta que te permite parecer más Talentos adquiridos Número de soldados influenciados
rico (o quizás más pobre) de lo que realmente eres. Con permiso
1 Lo normal x 5
del DJ, elige cualquier Carrera. Mientras vayas adecuadamente
vestido, podrás utilizar el Estatus social de la Carrera elegida 2 Lo normal x 10
de la que te disfraces como si fuera tuyo a efectos de modificar 3 Lo normal x 20
los Chequeos de Empatía, pudiendo incluso ignorar el Talento 4 Lo normal x 50
Delincuente. Sin embargo, mantener dicha identidad requiere 5 Lo normal x 100
Chequeos de Animar (actuar) cuando te encuentras con quienes 6 Lo normal x 200
son capaces de reconocer tu falsedad. Puedes crear una nueva 7 Lo normal x 500
Identidad secreta por cada nivel que tienes en este Talento.
8 Lo normal x 1000
Imitador 9 Todos los que puedan oír tu inspiradora voz
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Chequeos de Animar (actuar) donde los acentos son Ejemplo: el monasterio de la abadesa Birgitte van Hoogenband
importantes. está siendo atacado por los pieles verdes, y las cosas pintan mal. Por
Tienes buen oído para los acentos y los dialectos, y los puedes lo tanto, decide reforzar el espíritu de sus soldados con un Chequeo
reproducir de forma precisa. Puedes reproducir cualquier acento de Mando, que les concede un +10 a todos los Chequeos de
con el que has estado en contacto por lo menos un día mediante Psicología. Su Chequeo de Mando obtiene 3 NE. Como quiera que
un Chequeo de Iniciativa; este Chequeo se puede intentar una tiene un Bonificador por empatía de 6 y, utilizando Mando, puede
vez al día. Una vez lo consigues, siempre puedes limitar el acento influenciar a tantos soldados como su Bonificador por Empatía +
y los lugareños creen que eres uno de ellos. NE, refuerza a 9 soldados. Sin embargo, y como tiene Inspirador 3,
dicho número se multiplica por 20 por lo que 180 de sus soldados
Imperturbable se sienten reforzados por su grito de aliento de «¡NO CEDÁIS!’
Máx.: Bonificador por Voluntad
Chequeos: Chequeos de Frialdad para resistir el pánico a la Intelectual
Pólvora negra Máx.: Bonificador por Inteligencia
Eres un veterano curtido, que ha sobrevivido a más de una ráfaga Chequeos: Investigar
de disparos procedentes de armas de Pólvora negra. Tan sólo Te sientes tan en casa en una biblioteca como un marino en el
necesitas llevar a cabo un Chequeo de Frialdad para resistirte al mar o un granjero en sus tierras. Al Investigar, puedes invertir los
estado de Quebrantado si resultas herido con éxito por un arma dados de cualquier Chequeo fallido si esto te reporta un éxito.
de Pólvora negra, no si simplemente te disparan con ella.
Intrépido (enemigo)
Implacable Máx.: Bonificador por Voluntad
Máx.: Bonificador por Resistencia Chequeos: Frialdad para oponerse al Intimidar, Miedo y Terror
Cuesta bastante acabar contigo. Puedes ignorar las Heridas de tu Enemigo
perdidas debido a un Estado de Sangrando. Cada nivel en este Eres, o bien lo suficientemente valiente o lo suficientemente
Talento te permite ignorar las Heridas perdidas debido a un insensato como para que el miedo a ciertos enemigos se haya
Estado de Sangrando adicional. convertido en un recuerdo lejano. Mediante un único Chequeo
Normal (+20%) de Frialdad, puedes ignorar cualquier efecto de
Incansable Intimidar, Miedo o Terror por parte del enemigo especificado
Máx.: Bonificador por Agilidad
cuando te encuentras con él. Los enemigos típicos incluyen hombres
Cuando has fijado tu mente en un objetivo, no hay nada que nadie
bestia, pieles verdes, forajidos, vampiros, vigilantes y brujas.
pueda hacer para impedirte llegar al mismo. Si usas Ventaja al
Destrabarte, puedes guardar un número de Ventajas igual a tu nivel Intrigante
de Incansable. Además, puedes utilizar Ventaja para Destrabarte, Máx.: Bonificador por Inteligencia
incluso si tu Ventaja es menor que la de los oponentes. Chequeos: Chequeos de Inteligencia relativos a este Talento
Eres un maestro de la política y ves conspiraciones en cada esquina.
Inspirador Una vez por sesión de juego, puedes formular una pregunta al
Máx.: Bonificador por Empatía
DJ relativa a una situación política o a una red enmarañada de
Chequeos: Mando durante la
conexiones sociales; éste llevará a cabo en secreto un Chequeo
guerra
de Inteligencia y te proporcionará algunas observaciones sobre la
Tus palabras de aliento y tus
situación basadas en tu NE.
súplicas pueden cambiar el curso
de una batalla. Consulta la tabla Invocar (Saber divino)
siguiente para ver a cuánta gente Máx.: 1
puedes ahora influenciar con tu Has sido bendecido por uno de los dioses y puedes potenciar uno
Habilidad de Mando (ver pág. de los Milagros de tu Culto.
126) en tiempo de guerra. Además, puedes comprar milagros adicionales al coste de 100 PX

140
H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
por milagro que conoces actualmente. Así, si ya conoces 3 milagros, Leer labios
el siguiente te cuesta 300 PX. Las reglas completas para aprender Máx.: Bonificador por Iniciativa
nuevos milagros están en el Capítulo 7: Religión y creencias. En Chequeos: Chequeos de Percepción relativos a este Talento
circunstancias normales no podrías aprender más que un Talento Puedes saber lo que la gente dice tan sólo mirándole a los labios;
de Invocar (Saber divino). Además, no puedes aprender los no necesitas oír lo que están diciendo. Si tienes una línea visual
Talentos Magia menor ni Magia arcana cuando tienes el Talento ininterrumpida hasta la parte inferior del rostro de quien habla, puedes
Invocar. Puedes borrar de tu memoria este Talento por 100 PX, intentar un Chequeo de Percepción para entender lo que está diciendo.
pero si lo haces perderás todos los demás, y por si fuera poco te
ganarás la extrema desaprobación de tu dios, los efectos de lo cual Leer y escribir
serán determinados por tu DJ. Máx.: 1
Eres uno de los raros individuos del Viejo Mundo que sabe leer
Jinete experto y escribir. Se supone que eres capaz de leer y escribir (si existe
Máx.: Bonificador por Agilidad forma escrita) todos los idiomas que puedes hablar.
Chequeos: Montar (caballo) en combate
Te encuentras a gusto en la silla de montar incluso en las
Levantarse de un salto
Máx.: 1
circunstancias más difíciles, y sabes cómo sacar el máximo partido
Es difícil mantenerte en el suelo. Puedes llevar a cabo un
de tu montura durante un conflicto. Suponiendo que tienes la
Chequeo Desafiante (+0) de Atletismo para ponerte en pie de
Habilidad de Montar, puedes ordenar a tu montura que lleve a
inmediato cada vez que pasas al Estado Tumbado. Este Chequeo
cabo una Acción, no tan sólo un Movimiento, sin necesidad de
de Atletismo a menudo se modifica por la Fuerza que hay tras el
un Chequeo de Montar.
golpe que te derriba: por cada +10 puntos de Fuerza en los que el
Juerguista golpe supera tu Resistencia, sufres un penalizador -10 al Chequeo
Máx.: Bonificador por Resistencia de Atletismo, y viceversa.
Chequeos: Carisma en Fiestas, Cotilleo en Fiestas, Consumir alcohol
Líder de guerra
Eres un bebedor experto y sabes cómo ir de fiesta a lo grande.
Máx.: Bonificador por Empatía
Puedes invertir los dados de cualquier Chequeo fallido de
Chequeos: Chequeos de Mando en tiempo de guerra
Consumir alcohol si esto te lo convierte en un Éxito.
Tu severa mirada y tus inspiradoras palabras motivan a tus soldados
Lector rápido para luchar hasta el final. Todos los subordinados capaces de verte
Máx.: Bonificador por Inteligencia pueden sumar tu nivel en Líder de guerra a tu NE en un Chequeo
Chequeos: Chequeos de Investigar y de Leer y escribir donde la de Voluntad por Asalto. Este bonificador no se apila.
velocidad de lectura es importante
Lingüística
Lees libros a un ritmo voraz. Puedes invertir un Chequeo de
Máx.: Bonificador por Inteligencia
Investigar fallido si esto te concede un éxito. Si la velocidad a la
Chequeos: Hablar idioma (todos)
que lees es importante durante el combate, un Chequeo con éxito
Tienes una afinidad natural por los idiomas. Tras una exposición
de Leer y escribir te permite leer y entender por completo tantas de un mes a cualquier idioma, cuentas la Habilidad de Hablar
páginas por Asalto como tu NE más tu nivel de Lector rápido idioma asociada como una Habilidad básica si llevas a cabo un
(mínimo 1, incluso si fallas el Chequeo). Chequeo con éxito de Inteligencia (que se puede intentar una vez
al mes). Nota: la Lingüística sólo funciona con idiomas utilizados
IV WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

para comunicarse frecuentemente con los demás, por lo que no de tu Saber elegido y te anotas 1 punto de Corrupción. Para
funciona con Hablar idioma (magia). más información acerca de los hechizos disponibles, consulta
el Capítulo 8: magia. En circunstancias normales, sólo puedes
Lobo de mar conocer uno de los Saberes de la Magia del Caos.
Máx.: Bonificador por Agilidad
Chequeos: Navegar (cualquier navío capaz de navegar por alta mar) Magia menor
Eres un marinero experto, y estás muy habituado a la vida del mar. Máx.: 1
Puedes ignorar todos los modificadores negativos a los Chequeos Tienes en ti la chispa necesaria para hacer magia, y has dominado las
en el mar derivados del mal tiempo, del movimiento del navío y técnicas capaces de controlarla a un nivel básico. Cuando adquieres
de cosas similares. Además, y a efectos de la tripulación mínima este Talento, manifiestas (y memorizas de forma permanente) tantos
de un navío en alta mar, cuentas como dos marineros. hechizos como tu Bonificador por Voluntad. Puedes aprender
hechizos adicionales de Magia menor al siguiente coste en PX.
Maestro del combate
Máx.: Bonificador por Agilidad Nº de hechizos menores conocido Coste en PX de un hechizo nuevo
Tus años acumulados de experiencia de combate te permiten Hasta tu Bonificador por Voluntad x 1 50 PX
mantener a raya a combatientes menores. Por cada nivel en este Hasta tu Bonificador por Voluntad x 2 100 PX
Talento, cuentas como una persona más a efectos de determinar si Hasta tu Bonificador por Voluntad x 3 150 PX
un bando tiene superioridad numérica sobre el otro. Este Talento Hasta tu Bonificador por Voluntad x 4 200 PX
sólo entra en juego cuando te ves superado en número. Consulta ... y así sucesivamente.
la pág. 162 para las reglas sobre superioridad numérica.
Así, si tu Bonificador por Voluntad es 3 y conocías 3 hechizos
Magia arcana (Saber) menores, el primer hechizo aprendido te costará 50 PX, los tres
Máx.: 1 siguientes te costarán 100 PX cada uno, y así sucesivamente. Las
Puedes, o bien estudiar uno de los ocho Saberes arcanos de la reglas completas para aprender nuevos hechizos se proporcionan
Magia (Bestias, Cielos, Fuego, Luz, Metal, Muerte, Sombra y en el Capítulo 8: Magia.
Vida) o practicar un Saber menos conocido como Adivinación
Manitas
o Nigromancia. Ahora puedes memorizar hechizos de tu Saber
Máx.: Bonificador por Destreza
elegido al siguiente coste en PX.
Chequeos: Chequeos de Oficio para reparar objetos rotos
Sabes de todo un poco, y eres capaz de reparar casi cualquier cosa.
Nº de hechizos actualmente conocidos Coste en PX de un nuevo hechizo Cuentas todas las Habilidades de Oficio no mágicas como básicas
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 1 100 PX cuando reparas objetos rotos.
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 2 200 PX
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 3 300 PX Mano dura
Hasta tu Bonificador por Inteligencia x 4 400 PX Máx.: Bonificador por Destreza
... y así sucesivamente. Chequeos: Chequeos de Conducir o de Montar cuando huyes
o corres
Por lo tanto, si tu Bonificador por Inteligencia es 4, el primer Sabes cómo sacar el máximo partido de tus animales. Cuando un
hechizo y los siguientes 4 te costarán 100 PX, los segundos 4 animal que controlas huye o corre, obtienes un +1 al Movimiento
te costarán 200 PX, etc. Las reglas completas para aprender si estás utilizando un látigo.
nuevos hechizos se proporcionan en el Capítulo 8: Magia. En
circunstancias normales, no puedes aprender más de un talento de Manos rápidas
Magia arcana (Saber). Además, cuando tienes el Talento Magia Máx.: Bonificador por Destreza
arcana, no puedes aprender los Talentos Bendecir ni Invocar. Chequeos: Prestidigitación, Cuerpo a cuerpo (pelea) para tocar
Puedes borrar de la memoria este Talento por 100 PX, pero si lo a un oponente
haces perderás de inmediato todos tus hechizos. Puedes mover las manos con sorprendente destreza. Los presentes no
tienen derecho a Chequeos de Percepción pasivos para darse cuenta
Magia del Caos (Saber) de tu uso de la Habilidad Prestidigitación, y en su lugar tan sólo
Máx.: número de hechizos disponible en el Saber de la Magia pueden enfrentarse a tus Chequeos de Prestidigitación si sospechan
del Caos elegido. de forma activa y están vigilando tus movimientos. Además, todo
Por accidente o por diseño has perdido una parte de tu alma a manos intento de utilizar Cuerpo a cuerpo (pelea) para simplemente tocar
de uno de los Dioses Oscuros, y ahora puedes practicar la sucia magia a un oponente te da un bonificador +10 x tu nivel en Manos rápidas.
del Caos. Tu pernicioso patrón te concede acceso de inmediato a un
solo hechizo del Saber elegido (los más comunes son los Saberes de Matador
Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) y te anotas 1 punto de Corrupción Máx.: 1
cuando el hechizo (que nunca olvidarás) se infiltra en tu mente. Al determinar el Daño utiliza el Bonificador por Resistencia
de tu oponente como tu Bonificador por Fuerza si es superior;
Cada vez que adquieres este Talento, que siempre cuesta 100 PX determina siempre esto antes de que cualquier otra regla
por vez en lugar del coste normal, aprendes un nuevo hechizo modifique tu Fuerza o tu Bonificador por fuerza. Además, si tu

142
H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
objetivo es más grande que tú y consigues un Crítico (ver pág. Nota: el DJ puede imponer un límite inferior a los precios para
159), multiplica todo el Daño cuerpo a cuerpo que causas por este caso, a fin de mostrar que un vendedor se niega a vender por
el número de pasos mayor que es tu objetivo (así, 2 pasos = x2, 3 debajo del coste.
pasos = x3, y así sucesivamente); esta multiplicación se calcula una
vez se han aplicado todos los modificadores. Consulta la pág. 342 Numismático
para más información acerca del Tamaño. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Tasar para establecer el valor de unas monedas.
Memoria visual Estás bien versado en las diferentes monedas del Viejo Mundo, y se
Máx.: Bonificador por Inteligencia te da bien determinar su valor. Puedes juzgar el verdadero valor de
Una técnica de memorización que introdujo inicialmente el Culto de una moneda sólo por experiencia, sin siquiera necesitar un Chequeo.
Verena, según parece a partir de prácticas de los elfos que enseñaban Además, puedes identificar monedas falsificadas con un Chequeo
los Maestros del saber de Hoeth, la Memoria visual permite recordar Sencillo de Tasar; nunca se ve enfrentado al NE del falsificador.
perfectamente una secuencia de hechos almacenándola en una
espira imaginaria. Puedes recordar una secuencia tan larga como tu Obra maestra
Inteligencia sin tener siquiera que hacer un Chequeo. Por cada 10 Máx.: no
objetos más que intentas memorizar, debes llevar a cabo un Chequeo Eres un maestro indiscutible en tu campo, capaz de crear obras
de Inteligencia cada vez más difícil para recordar correctamente la de tan increíble complejidad que los demás sólo pueden relajarse
lista, empezando por Muy Fácil (+60) para +10, Fácil (+40) para y maravillarse de tu genio. Cada vez que adquieres este Talento
+20, Normal (+20) para +30 y así sucesivamente. Más allá de su puedes crear una obra de arte única y extraordinaria con una de
utilidad obvia para los Chequeos de Jugar, donde disponer de este tus Habilidades de Arte u Oficio. Esta obra no tiene parangón
Talento añadirá un bonificador de entre +20 y +60 dependiendo de en su campo, una pieza única que siempre impresionará y que
lo útil que sea recordar secuencias para el juego de que se trate, el DJ concede bonificadores a determinar por el DJ, lo más normal es
podrá aplicar modificadores a otros Chequeos según vea apropiado. que sea a los Chequeos de Empatía por parte de quienes han sido
Cada vez que adquieres este Talento, puedes recordar una secuencia testigos de tu asombrosa labor. Vender la pieza te reportará por lo
adicional sin tener que olvidar otra almacenada previamente. menos diez veces su valor normal, y a veces mucho más que eso.

Muy fuerte Odio sagrado


Máx.: 1 Máx.: Bonificador por Empatía
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de De tus plegarias gotea el odio que sientes hacia tus blasfemos
Fuerza inicial (esto no cuenta contra tus Avances). enemigos. Infliges +1 Daño con tus Milagros por cada nivel que
tienes en este Talento.
Muy resistente
Máx.: 1 Odio visceral (grupo)
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de Máx.: Bonificador por Voluntad
Resistencia inicial (esto no cuenta contra tus Avances). Chequeos: Voluntad (resistir grupo)
Te consume el odio contra algo del Viejo Mundo, tal y como
Negociador se describe en la pág. 190. Cada vez que adquieres este Talento
Máx.: Bonificador por Empatía desarrollas un nuevo odio hacia un nuevo grupo. Ejemplos de
Chequeos: Regatear lo que podrías elegir incluyen: hombres bestia, pieles verdes,
Eres un hábil hombre de negocios, que sabe cerrar un trato. monstruos, forajidos, sigmaritas, muertos vivientes o brujos.
Utilizando la habilidad de Regatear reduces o incrementas el
precio de los productos en un 10% adicional.
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Olfato para los problemas Como Ranald, el dios bromista, mezclas verdades y mentiras como
Máx.: Bonificador por Iniciativa si no hubiera diferencia. Cuando utilizas el Carisma para mentir,
Chequeos: cualquier Chequeo para detectar alborotadores quienes escuchan no tienen derecho a oponerse a tu Carisma con
Estás acostumbrado a meterte en problemas y, preferiblemente, a su Intuición para detectar si hay algo sospechoso en lo que dices.
salir de ellos. Puedes intentar un Chequeo de Intuición para divisar
a quienes buscan causar problemas o hacerte daño, incluso si
Orador maestro
Máx.: Bonificador por Empatía
normalmente no se te permitiría (debido a Talentos o a un Hechizo,
Eres hábil en inflamar a las multitudes. Obtienes un bonificador
por ejemplo). Este Chequeo será normalmente Enfrentado si los
al NE igual a tus niveles de Orador maestro a cualquier Chequeo
otros están escondidos, y es posible que el DJ prefiera llevarlo a
de Carisma cuando hablas en público ante una multitud.
cabo él mismo en secreto para que no sepas el resultado si fallas.
Si algún alborotador al que divisas inicia combate, puedes ignorar
Orientarse
cualquier Estado de Sorprendido que inflige de forma normal.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: Orientación
Orador Tienes una afinidad instintiva para conocer la dirección. Sabes
Máx.: Bonificador por Empatía
automáticamente en qué dirección está el norte con tan sólo mirar
Eres un orador experimentado y sabes cómo influenciar a grandes
a las estrellas, a los árboles o a cualesquiera otros signos familiares.
grupos de personas. Consulta la siguiente tabla para ver a cuánta
gente puedes influenciar ahora con tu Habilidad de Carisma (ver Parloteo
pág. 120), como Orador. Máx.: Bonificador por Empatía
Chequeos: Carisma para Parlotear
Talentos adquiridos Personas influenciadas Denominado ‘abrir la boca y dejar que las tripas gruñan’ en Nordland
1 Lo normal x 5
o simplemente ‘decir tonterías’ en Ostland, el Parloteo implica
hablar de forma rápida e incesante, o hablar de forma voluble y
2 Lo normal x 10 prolongada sobre temas intrascendentes o directamente inanes, y se
3 Lo normal x 20 utiliza para confundir y aturullar verbalmente a un objetivo. Utilizas
tu Habilidad de Carisma para Parlotear. Intenta un Chequeo
4 Lo normal x 50 Enfrentado Carisma/Inteligencia. Un éxito hace que tu oponente
5 Lo normal x 100 sufta 1 Estado de Aturdido. Además, por cada nivel que tengas en
Parloteo, tu oponente sufrirá otro Estado de Aturdido. Los objetivos
6 Lo normal x 200 Aturdidos por Parloteo no pueden hacer otra cosa que quedársete
7 Lo normal x 500 mirando embobados mientras intentan seguir o entender lo que
dices. Una vez se acaba el último estado de Aturdido, el objetivo
8 Lo normal x 1000 consigue finalmente meter baza y puede que esté algo irritado
9 Todos los que pueden oír tu contigo, al fin y al cabo llevas bastante rato diciendo tonterías o
dorada voz hablando de nada en concreto. Si dejas de hablar, tu oponente
pierde de inmediato todos los Estados de Aturdido originados por
tu Parloteo. En general, sólo puedes intentar el Parloteo una vez
Orador experto por escena, o quizá más tiempo si lo permite el DJ, puesto que el
Máx.: Bonificador por Empatía objetivo se habitúa rápidamente a tus payasadas.
Chequeos: Carisma cuando mientes.
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Pedigüeño Eres hábil en conducir navíos a través de aguas peligrosas. Si
Máx.: Bonificador por Empatía fallas en un Chequeo para recorrer aguas peligrosas, puedes
Chequeos: Carisma (mendigar) invertir el resultado si ello resulta en un éxito; sin embargo, si lo
Eres un mendigo experto, capaz de hacer que incluso el individuo haces no puedes anotarte más de +1 NE puesto que te das cuenta
más insensible contribuya a tu causa. Puedes llevar a cabo un del peligro inminente en el último momento.
Chequeo de Carisma cada media hora cuando mendigas, no cada
hora (ver pág. 120). Pistolero experto
Máx.: Bonificador por Destreza
Pelea callejera Puedes recargar armas de pólvora negra con facilidad practicada.
Máx.: Bonificador a la Habilidad de arma Sumas tantos NE como tu nivel en Pistolero experto a cualquier
Chequeos: Cuerpo a cuerpo (pelea) Chequeo Prolongado para recargar un arma de Pólvora negra.
Te han enseñado todos los trucos sucios del combate sin armas.
Puedes causar +1 Daño adicional por cada nivel en Pelea callejera Presencia imponente
con cualquier impacto en Cuerpo a cuerpo (pelea). Máx.: Bonificador por Empatía
Chequeos: Mando
Nota: utilizar este Talento se considera hacer trampas en Tu presencia llena a los demás de un asombro y una admiración
cualquier combate formal. profundos. Tal es tu aura de autoridad que los de un Estatus menor
no pueden resistirse a tus pruebas de Mando con su Voluntad.
Pequeño Por supuesto, eso no hace que tus enemigos sean más proclives a
Máx.: 1 respetarte y obedecerte, pero la gente común raramente se te enfrenta.
Eres mucho más bajito que la mayoría de gente del Viejo Mundo.
Las reglas completas de los diferentes Tamaños están en el Primeros auxilios
Capítulo 12: Bestiario, en la pág. 342. Máx.: Bonificador por Inteligencia
Chequeos: Sanar durante los Asaltos de combate
Percepción de combate Estas acostumbrado a tratar heridas rápidamente. Si fallas un
Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeo de Sanar utilizando Vendas, puedes invertir el resultado
Chequeos: Percepción durante el combate cuerpo a cuerpo si esto te representa un éxito; sin embargo, si lo haces, no puedes
Estás acostumbrado a escrutar el campo de batalla a fin de tomar obtener más que +1 NE, puesto que te centras en la velocidad y
decisiones rápidas, de acuerdo con las cambiantes corrientes de no en la precisión.
la guerra. Puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0)
de Percepción para ignorar la Sorpresa, modificado por las Proyectil infalible
circunstancias de la forma habitual. Máx.: 1
Puedes llevar a cabo disparos apuntados de una precisión
Pescador excepcional. Ignoras cualquier modificador negativo por Dificultad
Máx.: Bonificador por Iniciativa a los Chequeos de A distancia debidos al tamaño del objetivo.
Chequeos: cualquier Chequeo que implique pescar
Eres un pescador muy capaz y conoces las mejores formas de Puntería
obtener capturas. Suponiendo que haya una masa de agua lo Máx.: 1
suficientemente grande cerca, se supone que eres automáticamente Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Habilidad de
capaz de pescar lo suficiente como para alimentarte a ti mismo y proyectiles inicial (esto no cuenta contra tus Avances).
a tantos otros como tu nivel en Pescador, si cada día pasas por lo
menos 1 hora dedicado a esta actividad. Puedes conseguir más Quijada de hierro
pescado utilizando las reglas normales de forrajeo (ver pág. 131). Máx.: Bonificador por Resistencia
Chequeo: Chequeos de Aguante para no quedar Aturdido
Piernas recias Estás hecho de una pasta muy dura y puedes resistir incluso los golpes
Máx.: Bonificador por Fuerza más fuertes. Cuando sufres 1 o más Estados de Aturdido puedes
Tienes unas piernas fuertes, capaces de permitirte cubrir una llevar a cabo de inmediato un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante
buena distancia cuando saltas. Suma tu nivel de Piernas recias para evitarlo, y cada NE elimina 1 estado de Aturdido adicional.
a tu NE en cualquier Chequeo de Atletismo que implica Saltar
(ver pág. 166). Rata de túnel
Máx.: Bonificador por Agilidad
Pies ligeros Chequeos: Chequeos de Movimiento silencioso cuando estás
Máx.: 1 bajo tierra
Obtienes +1 a tu Atributo de Movimiento. Te sientes como en casa en túneles, alcantarillas y otros entornos
subterráneos. Cuando utilizas Movimiento silencioso en un
Piloto entorno subterráneo, quienes te rodean no tienen derecho a
Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeos de Percepción pasiva para detectarte; tan sólo pueden
Chequeos: Chequeos de Navegar o de Remar mientras recorres verte si están específicamente vigilando o buscando gente oculta.
aguas inseguras.

145
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Recarga rápida pero aun así sufres un mínimo de 1 Herida de cualquier fuente
Máx.: Bonificador por Destreza de Daño.
Puedes recargar armas a distancia con facilidad practicada. Sumas
tantos NE como tu nivel en Recarga rápida a cualquier Chequeo Sabio (Saber)
para recargar un arma a distancia. Máx.: Bonificador por Inteligencia
Chequeos: Sabiduría académica (Saber elegido)
Recio Eres excepcionalmente docto, y tienes un grado significativo
Máx.: Bonificador por Resistencia de conocimiento especializado en un único campo de estudio.
Obtienes una suma permanente a tus Heridas igual a tu Bonificador Automáticamente conoces tantos fragmentos de información
por Resistencia. Si tu Bonificador por Resistencia se incrementa, correcta como tu nivel de Sabio (Saber) acerca de un tema
también lo hace el número de Heridas que proporciona este Talento. relevante sin tener que chequear tu Habilidad de Sabiduría
académica. Un Chequeo, como siempre, proporcionará más
Reflejos de combate información de la forma habitual, según determine el DJ.
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Reaccionas como el fogonazo de un relámpago. Suma 10 a tu Sangre fría
Iniciativa por cada nivel en este Talento cuando determinas la Máx.: 1
Iniciativa de Combate. Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica de
Voluntad inicial, que no cuenta contra tus Avances.
Reflejos rápidos
Máx.: 1 Sangre noble
Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial Máx.: 1
de Agilidad (esto no cuenta contra tus Avances). Chequeos: cualquier Chequeo influenciado por tu Estatus
O bien naciste en la nobleza o bien fuiste elevado a la misma
Resistencia (amenaza) debido a acontecimientos del juego. Suponiendo que te vistas de la
Máx.: Bonificador por Resistencia forma apropiada, siempre se te considerará de un Estatus superior
Chequeos: todos los utilizados para resistirse a la Amenaza asociada a los demás, a menos que ellos tengan también el Talento Sangre
Tu recia constitución te permite sobrevivir con más facilidad a noble, en cuyo caso el Estatus se comparará de la forma habitual.
una amenaza específica. Puedes tener éxito automáticamente
en el primer Chequeo para resistir la amenaza específica, como Sentidos desarrollados
por ejemplo Magia, Veneno, Enfermedad o Mutación en cada Máx.: Bonificador por Iniciativa
sesión de juego. Si el NE es importante, utiliza tu Bonificador por Chequeos: Percepción (sentido)
Resistencia como NE para el Chequeo. Uno de tus cinco sentidos principales está muy desarrollado,
lo que te permite ver lo que otros no ven. Podrás llevar a cabo
Resistencia a la magia Chequeos de Percepción para detectar detalles normalmente
Máx.: Bonificador por Resistencia imperceptibles con el sentido asociado, tal y como indique el DJ.
El NE de cualquier hechizo que te afecta se reduce en 2 por Esto podría incluir: divisar a un águila más allá del alcance visual
cada punto que tienes en este Talento. El NE de un hechizo sólo de todos los demás, oler un veneno casi inodoro, oír la respiración
lo modifica el talento de Resistencia a la magia mayor de los que de un ratón inmóvil en el interior de una pared, reconocer una
puede haber en su área objetivo.. Además, nunca podrás aprender los letra desgastada en un grabado o detectar que dos cervezas de una
Talentos Magia arcana, Bendecir, Invocar, Magia menor o ¡Brujo! misma cervecería proceden de barriles diferentes.

Resuelto Sentir magia


Máx.: Bonificador por Fuerza Máx.: Bonificador por Iniciativa
Te lanzas a atacar con sobria determinación. Sumas tu nivel de Chequeos: Chequeos de Intuición para detectar a los hechiceros
Resuelto a tu Bonificador por Fuerza cuando cargas. Eres capaz de detectar en los demás los Vientos de la Magia. Puedes
intentar un Chequeo Normal (+20) de Intuición al encontrarte con
Rico un hechicero. Si lo consigues, detectas que el objetivo es un hechicero.
Máx.: no Además, si consigues un Éxito asombroso (+6), también puedes
Eres fabulosamente rico y raramente vas corto de dinero. Cuando determinar la mayor Especialización en Canalización del objetivo.
Ganas dinero (incluyendo las Empresas de Salario) consigues +1
corona de oro por cada vez que has adquirido este Talento. Sexto sentido
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Robusto Chequeos: Chequeos de Intuición que implican tu Sexto sentido
Máx.: Bonificador por Resistencia Tienes una extraña sensación cuando te ves amenazado, y puedes
Eres tan coriáceo como unas botas viejas, y absorbes el daño reaccionar en consecuencia. El DJ puede avisarte de que vas
como si nada. Reduces todo el Daño que sufres en un +1 directo al peligro; esto normalmente sucederá después de que
adicional por cada vez que has adquirido el Talento Robusto, haga un Chequeo secreto de Intuición en tu beneficio. Además,
incluso si el daño no puede ser reducido de la forma normal, si consigues un Chequeo de Intuición puedes ignorar la Sorpresa.

146
H A B I L I DA D E S Y TA L E N TO S IV
Sin importancia todo tipo de informaciones locales. Añade Sabiduría académica
Máx.: Bonificador por Empatía (local) a cualquier Carrera en la que entra; si ya está en la Carrera,
Chequeos: Movimiento silencioso si estás a plena vista puedes comprar la Habilidad otra vez (una especialidad diferente
Los mandamases no prestan atención alguna a tu presencia, cada vez, como por ejemplo Altdorf, Vorbergland o Ubersreik) a
sabiendo que estás muy por debajo de su nivel. Suponiendo que razón de 5 PX menos por Avance.
vayas correctamente vestido y no estés en una posición incongruente,
aquellos de un Grado de Estatus superior tenderán a ignorarte a Vigilancia
menos que tu presencia se convierta en inapropiada, lo que facilitará Máx.: 1
que oigas conversaciones que quizás no deberías. Además, los Obtienes un bonificador +5 permanente a tu Característica inicial
personajes de un Grado de Estatus superior al tuyo no obtienen de Iniciativa (esto no cuenta contra tus Avances).
ventaja alguna golpeándote o hiriéndote en combate, puesto que no
hay nada que ganar derrotando a un perro callejero tan bajo como tú. Visión nocturna
Máx.: Bonificador por Iniciativa
Sobornador Chequeos: Chequeos de Percepción en condiciones de poca luz
Máx.: Bonificador por Empatía Puedes ver muy bien en la oscuridad natural. Suponiendo que
Chequeos: Sobornar tengas por lo menos una fuente de luz débil (como por ejemplo
Tu capacidad para sobornar es excelente. El DJ debería reducir el la de las estrellas, la de la luna o la bioluminiscencia) puedes ver
coste base de cualquier soborno requerido en un 10% por nivel que con claridad a 20 yardas por nivel de Visión nocturna. Además,
tengas en Sobornador, hasta un mínimo del 10% del importe original. puedes extender la distancia de iluminación efectiva de cualquier
fuente de luz en 20 yardas por nivel de Visión nocturna.
Sombra
Máx.: Bonificador por Agilidad Visiones sagradas
Chequeos: cualquier Chequeo que implique hacer un Seguimiento. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Eres hábil en seguir a la gente sin ser visto. Puedes utilizar las reglas Chequeos: Chequeos de Intuición cuando estás en terreno sagrado
de Seguimiento de la pág. 127 sin tener que llevar a cabo un Chequeo Puedes ver claramente las grandes obras de los dioses a tu alrededor.
Combinado. En vez de eso, chequeas simplemente tu Percepción o Sabes automáticamente cuándo entras en terreno sagrado y puedes
tu Habilidad de Movimiento silencioso, la mayor de las dos. llevar a cabo un Chequeo de Intuición para obtener visiones (a
menudo oscuras, y vistas a través del paradigma de tu culto o de tu
Suerte sistema de creencias individual) respecto a la zona local si en ella
Máx.: Bonificador por Empatía han tenido lugar en el pasado acontecimientos significativos.
Dicen que cuando naciste, Ranald sonrió. El número máximo de
tus Puntos de Fortuna es ahora igual a tu número actual de puntos Vista excelente
de Destino, más el número de veces que has adquirido Suerte. Máx.: Bonificador por Iniciativa
Chequeos: cualquier Chequeo para seguir rastros o capturar caza
Tenaz Eres un cazador experto y conoces las mejores técnicas para
Máx.: Bonificador por Resistencia encontrar caza. Cuando viajas a través de tierras bien provistas,
Chequeos: Chequeos de Aguante para soportar las adversidades se supone que eres automáticamente capaz de cazar lo suficiente
Nunca te das por vencido, por imposibles que parezcan las tareas a como para alimentarte a ti mismo y a tantos otros como tu nivel
las que te enfrentas. Puedes doblar la longitud del tiempo que los en Vista excelente, si dispones de tiempo y del equipo correcto.
Chequeos de Aguante te permiten soportar una adversidad. Esto Puedes conseguir más comida además de ésta utilizando las reglas
incluye soportar un período prolongado de monta, la exposición a normales de forrajeo (ver pág. 127).
los elementos, los rituales y otras adversidades similares.
Voluntad de hierro
Tono perfecto Máx.: Bonificador por Voluntad
Máx.: Bonificador por Iniciativa Chequeo: Chequeos de Frialdad para enfrentarse a Intimidar
Chequeos: Animar (cantar), Hablar idioma (idiomas tonales, Tienes una voluntad indomable y jamás te inclinarás
como el eltharin, el catayano y el de la magia) voluntariamente ante otro. El uso de la Habilidad Intimidar no te
Tienes un tono perfecto, y eres capaz de reproducir las notas causa Miedo, y no te impide manifestar tu oposición al intimidador.
perfectamente e identificarlas sin ni siquiera llevar a cabo un
Chequeo. Además, añade Animar (cantar) a cualquier Carrera en Zancadas (terreno)
la que entras; si ya está en la misma, en vez de eso puedes comprar Máx.: Bonificador por Agilidad
la Habilidad a razón de 5 PX menos por Avance. Chequeos: Chequeos de Atletismo para atravesar el Terreno
Estás versado en atravesar terreno difícil. Ignoras todos los
Viajero curtido penalizadores al movimiento al atravesar o recorrer un terreno
Máx.: Bonificador por Inteligencia específico. Las especialidades típicas incluyen: costero, desiertos,
Chequeos: cualquier Chequeo de Sabiduría académica que tenga marismas, rocoso, tundra o bosques.
que ver con detalles locales
Eres una persona inquisitiva y que ha viajado mucho, averiguando

147
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• REGLAS •

La partida ha comenzado, y es sombría y peligrosa. Los jugadores En el núcleo de las reglas están los Chequeos: tiradas de dado
se inclinan hacia adelante en sus asientos, escuchando ávidamente que determinan resultados. Hay también reglas adicionales para
al DJ mientras describe la trama que empieza a desarrollarse, tareas más complejas o inusuales, consulta el recuadro para una
explicando excitados las acciones de sus personajes en respuesta, y lista con referencias a páginas. El DJ debería familiarizarse con
esperando sin aliento para oír que sucede a continuación... ellas pero, como jugador, no pasa nada si conoces tan solo la base
de los diferentes tipos de Chequeo.
Los juegos de rol a menudo funcionan mejor con interrupciones
mínimas del flujo narrativo; cuanto más fluya la partida, más
implicados se sentirán todos. Sin embargo, conforme la aventura
se desarrolla, surgen situaciones en las que el resultado de las REFERENCIA DE LAS REGLAS
acciones de un personaje es incierto. Quizá un personaje salta Chequeos sencillos — pág. 149
desde una pared para sajar a un goblin que está saqueando; ¿caerá Chequeos dramáticos — pág. 152
listo para la acción o caerá de bruces? Chequeos enfrentados — pág. 153
Chequeos prolongados — pág. 154
A veces, especialmente en caso de acontecimientos que no Combate — pág. 156
afectan demasiado a los personajes, el DJ puede sencillamente Estados — pág. 167
decidir el resultado y contárselo al grupo. Sin embargo, si el éxito Destino y Resiliencia — pág. 170
o el fracaso de la acción tienen un impacto significativo sobre los Heridas — pág. 172
jugadores, es más tenso y dramático tirar algunos dados y dejar Corrupción — pág. 182
que el hado y las capacidades de un personaje determinen si tiene Enfermedades e infecciones — pág. 186
éxito o fracasa. Utilizar las reglas del juego permite también a los Psicología — pág. 190
jugadores calcular sus posibilidades y tomar decisiones de acuerdo
con ello; es una forma justa y transparente de resolver las cosas.
REGL AS V
saltar Molli el revuelto torrente? ¿Puede Wilhelm conseguir a base
de carisma un precio menor del truculento mercader? A menudo,
una respuesta rápida de sí o no a estas preguntas permite que la
aventura avance rápidamente. La excepción tiene lugar cuando
un fracaso impactaría de forma significativa el progreso de la
aventura, en cuyo caso deberías utilizar en su lugar un Chequeo
Dramático (ver pág. 152)
LA REGLA DE ORO
Las reglas existen para que disfrutes de relatos épicos en el Para llevar a cabo un Chequeo Sencillo, tira 1d100 (consulta
mundo de Warhammer así que nunca deberían constituir una Tirar dados en la pág. 6) y compara el resultado obtenido con la
barrera para la diversión. Aunque es discutible, la regla más Habilidad o Característica más adecuada a la acción que intentas.
importante de este libro es:
Ten en cuenta que este Chequeo puede verse modificado por el
Si una regla impacta de forma negativa en la diversión de tu DJ si es notablemente fácil o difícil de completar (ver Dificultad
grupo, cámbiala o ignórala. en la pág. 153).

Esta regla es tan importante que encontrarás reglas alternativas Si tu resultado es menor o igual que la Habilidad o la Característica,
y opcionales por todo el libro para dar apoyo a la creación el resultado del Chequeo es un éxito, y tu Personaje consigue
de un conjunto de reglas que encaje mejor en tu grupo y en llevar a cabo la tarea.
tu estilo de juego. Si es tu primera partida, ignóralas hasta
que estés más familiarizado con cómo funciona todo y puedas Si tu resultado es mayor que la Habilidad o la Característica, el
experimentar con algunas de las variantes según te plazca. resultado del Chequeo es un fracaso y tu personaje no consigue
llevar a cabo la tarea.
Ten cuidado en no confundir ‘diversión’ con ‘tener siempre
éxito’; cierto sentido del riesgo y la posibilidad real de un fallo Sea cual sea el resultado del
son una parte importante del drama. Que las cosas vayan mal Chequeo, una vez llevado a cabo,
concede a los personajes la oportunidad de recuperarse de sus el DJ debería describir lo que
reveses, una parte central del viaje de todo héroe. acaba de ocurrir para que todo el
mundo entendiera qué impacto
ha tenido en la aventura.

CHEQUEOS
Ejemplo: Molli corre a través de la Königsplatz de Altdorf en una fría
‘Sí, hay momentos en los que las cosas simplemente van mal. Muy, noche de invierno. Los adoquines están cubiertos de una gruesa capa de
pero que muy mal. Como aquella vez, a medio camino Bögen arriba, nieve, que oculta la traicionera capa de hielo que hay por debajo, pero con
en que Olaf saltó a un árbol, pero falló el tronco y se clavó aquella una banda de matones persiguiéndola, Molli no está dispuesta a aflojar
el paso. El DJ pide un Chequeo Sencillo de Atletismo para ver si Molli
rama dentada. Creo que aún está allí, aunque probablemente no quede
puede cruzar de forma segura la resbaladiza plaza. La puntuación de
mucho después de que los animales tuvieran toda una estación para Atletismo de Molli es 42, y su jugador tira 1d100 sacando un 17. Como
alimentarse de él. ¡Por el amor de Sigmar, siéntate y come algo de quiera que 17 está por debajo de la puntuación de Atletismo de Molli de
queso, ahí fuera no hay nada bueno para ti!’ 42, el resultado es un éxito por lo que la respuesta es sí: Molli puede cruzar
sin problemas. El DJ explica que Molli cruza la nieve y se refugia en la
– Dieter Käsegeier, vendedor de quesos y antiguo aventurero relativa seguridad de uno de los muchos callejones oscuros que hay al otro
lado. Si su jugador hubiera sacado un resultado por encima de 42, Molli
habría resbalado ¡y los matones le habrían dado alcance!
Cuando tu personaje lleve a cabo una acción, el DJ te hará saber lo
que sucede a continuación. A veces, el DJ decide (basándose en tus
aptitudes y cualesquiera otros factores en juego) que consigues lo que
intentabas, o que no lo consigues. Si el DJ no está seguro del resultado,
o bien si la situación es significativa o peligrosa, la acción se puede
resolver utilizando las reglas. Hay unas cuantas opciones, tal y como
muestra el recuadro Cómo resolver las acciones. Los Chequeos
comparan una tirada de dado con una de las Características o
Habilidades de tu Hoja de personaje y te proporcionan un resultado. TALENTOS Y CHEQUEOS
Algunos Talentos puede mejorar la probabilidad de éxito de
un Chequeo, o proporcionarte acceso a Chequeos únicos que
Chequeos Sencillos te permiten intentar gestas extraordinarias. Para más detalles,
Los Chequeos Sencillos se utilizan cuando tienes que determinar consulta los Talentos en la pág. 132.
si tu personaje tiene éxito o fracasa en una tarea sencilla. ¿Consigue

149
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Éxitos y fracasos automáticos


No importa la habilidad o el talento de un personaje, siempre hay LA PARAFERNALIA DE PROBABILIDAD
una probabilidad de fallo. Igualmente, siempre hay una probabilidad PREEMINENTE DE VON MEINKOPF
de éxito en WJdR, sean cuales sean las probabilidades en tu contra.
Si sacas entre 96 y 100 en cualquier Chequeo, siempre es un fallo. Las reglas utilizan una selección de mecánicas para modificar
Fallas incluso si tu Característica o Habilidad modificada es 96 o manipular las tiradas de porcentaje. Lo siguiente las explica
o superior. Similarmente, si sacas entre 01 y 05 en el Chequeo, en detalle:
siempre es un éxito. Tienes éxito incluso si tu Característica o
Habilidad modificada es menor que 01 a 05. Sacar un doble: sacar un doble significa que tanto el dado
de las decenas como el de las unidades de una tirada de
porcentaje han arrojado el mismo resultado. Por ejemplo: 11,
22, 33, 44 y así sucesivamente.
Repetir: una repetición significa que descartas el resultado de una
tirada de dado y tiras de nuevo. Una vez un Chequeo ha sido
repetido, en circunstancias normales no se puede volver a repetir.
Invertir: para invertir una tirada de porcentaje, intercambias el
resultado del dado de las decenas con el del dado de las unidades.
OPCIONES: ¿ÉXITO AUTOMÁTICO? Así, un resultado de 58 se convierte en un 85, o uno de 51 se
¡EN MI PARTIDA NO! convierte en un 15. Obviamente, si sacas un doble, el resultado
No a todo el mundo le gusta tener una probabilidad del 5% de será el mismo al invertirlo, por lo que 77 invertido vuelve a ser 77.
un éxito automático en cualquier Chequeo. Similarmente, no Modificadores: estos números se suman a tu Habilidad o se restan
a todo el mundo le gusta tener la misma probabilidad de un de ella para hacer más fácil o más difícil el Chequeo. A esto
fracaso automático. Si te sientes identificado con lo anterior, se le denomina frecuentemente la Dificultad de la tirada (ver
limítate a cambiar los números a tu gusto. La alternativa más pág. 153). Si quieres introducir resultados específicos para cada
común es que un resultado entre 96 y 100 siempre es un fallo, Chequeo en momentos particularmente dramáticos, puedes utilizar
y un 01 siempre es un éxito. los métodos descritos más arriba como herramientas.

CÓMO RESOLVER LAS ACCIONES

Tiene lugar un acontecimiento o una acción con un resultado incierto

El éxito o el fracaso, ¿van a ser particularmente importantes, excitantes o dramáticos?

SI NO

¿Necesitas averiguar la medida del éxito ¿Hace falta que la decisión acerca del
o el fracaso? éxito o el fracaso sea aleatoria?

SI NO SI NO

Haz un Chequeo Dramático Haz un Chequeo Sencillo El DJ decide sobre


el éxito o el fracaso
basándose en las
¿Qué tal lo has hecho? Tira 1d100 y lo ¿Has tenido éxito? Tira 1d100 para conseguir una aptitudes relevantes del
sabrás. Consulta la pág. 152. respuesta de sí o no. Consulta la pág. 149. personaje

150
REGL AS V

GRANDES REGLAS DEL JUEGO


Las reglas del juego establecen una base mutuamente acordada y entendida acerca de cómo funciona WJdR. Son importantes
porque mantienen las cosas en su justa medida y demuestran la lógica interna del escenario. Pero que se logre una magnífica
experiencia de juego depende también de tus interacciones con los demás jugadores. Aquí tienes algunos puntos a considerar
para que tus partidas sean lo mejor posible:

Todo el mundo está invitado a divertirse: sé acogedor con los jugadores nuevos o inexpertos.

Zona prohibida: respeta a la gente a la que no le gusta el sexo/la violencia/el horror u otros temas incómodos en la partida, y
acepta que no tengan que justificar por qué. Hay muchas y muy buenas razones (potencialmente traumáticas).

Consideración: nadie debe esperar que su diversión tenga lugar a costa de la de otro.

Modales en la mesa: discutid lo que vale y lo que no vale en la mesa de juego. Comer, usar aparatos electrónicos, beber alcohol,
enviar mensajes de texto, utilizar redes sociales… Vale la pena discutir todas estas cosas y más antes de la partida.

Implica a los demás: no intentes acaparar todas las escenas, concede a todo el mundo su momento bajo los focos.

Trabajo en equipo: no seas embarazoso sin necesidad ni hagas que tu personaje se vaya por su cuenta sin un buen motivo (dividir
el grupo hace que la partida vaya más despacio).

Respeta a tu DJ: deja que sea el DJ quien se preocupe de las reglas; las discusiones sobre las reglas se cargan la diversión (y
siempre puedes discutir el tema con el DJ después de la partida).

Contribuye: tus acciones deberían ayudar a que la historia avanzara, así como a desarrollar tu personaje.

Juega: la cosa no siempre va de ganar, va de los relatos que explicas y de la diversión que obtienes. A veces puede que tu personaje
muera, acéptalo y, si sucede, haz que su muerte sea memorable y divertida. Y recuerda, ¡a veces vale la pena salir corriendo!

Buenos mentores: si en el grupo hay jugadores jóvenes, es responsabilidad de todos darles la bienvenida, ayudarles y mantener
un comportamiento apropiado para la edad de estos.

OPCIONES: CHEQUEOS POR ENCIMA DEL 100%


Tener aptitudes excepcionales hace bastante posible que una Característica o Habilidad modificada esté al 100% o más arriba
cuando se chequea. Si esto sucede en tu partida, podrías utilizar la siguiente regla opcional para representar tan portentosa cifra.

Un Chequeo con éxito obtiene un bonificador de +1 NE por cada 10% que una Característica o Habilidad chequeada excede el 100%.

Ejemplo: la condesa Emmanuelle von Liewitz tiene una Habilidad de Carisma de 115%; su Característica de Empatía del 80%
más sus Avances en Carisma de +35% (ver Avances en la pág. 47 para más información sobre este asunto); por lo tanto, si
consigue un Chequeo de Carisma, obtiene un bonificador de +1 NE por encima de lo que obtiene con la tirada o debido a
cualquier Talento aplicable.

151
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Chequeos Dramáticos montura a saltarla, y el DJ le pide un Chequeo Dramático de Montar


(caballo). Eichengard saca un 29 contra su Habilidad de Montar
Saber tan sólo si tienes éxito o fracasas no siempre es suficiente;
(caballo) de 41. El número de las decenas de la Habilidad chequeada
a veces es útil saber lo bien o lo mal que has llevado a cabo el es un 4 y el número de las decenas obtenido es un 2, por lo que el
Chequeo. Esto es especialmente cierto cuando enfrentas tus Chequeo tiene éxito con +2 NE (4 – 2 = 2) y salta la valla con espacio
Habilidades contra las de otros (ver Chequeos Enfrentados), lo de sobra. Espoleado por su éxito, Eichengard se da la vuelta en la silla
que sucede a menudo en los casos de la magia y el combate. Así, y hace el signo del cometa de dos colas a los jinetes que le persiguen.
cuando quieres saber exactamente lo bien o lo mal que te ha salido Desafortunadamente, ello significa que no presta atención a lo que
un Chequeo, utiliza un Chequeo Dramático. Otra razón para está haciendo. El DJ le pide un Chequeo Dramático de Percepción,
y el jugador de Eichengard saca un 82, significativamente superior a la
elegir un Chequeo Dramático es que el progreso o el avance de la Habilidad de Percepción de éste, que es 39. El número de las decenas
aventura dependan de dicho Chequeo. Los Chequeos Dramáticos de la tirada es un 8, y el número de las decenas de la Habilidad que está
proporcionan resultados en lugar de éxitos o fracasos simples, lo siendo chequeada es un 3, por lo que el Chequeo ha fallado con -5 NE
que significa que incluso si el Chequeo resulta fallido la aventura (3 – 8 = -5). Ha fallado estrepitosamente. Mientras Eichengard se ríe
continúa, aunque de una forma más desafiante que si hubieras de los cada vez más distantes guardias que han enviado a capturarle, una
conseguido un éxito. Los Chequeos Dramáticos funcionan de la rama baja le golpea en el costado y le envía volando por los aires.
misma forma que los Sencillos, y proporcionan (igual que estos)
resultados de éxito o fracaso, pero con más detalle. Dicho detalle
viene gobernado por los Niveles de Éxito.

Niveles de Éxito
Los Niveles de Éxito (abreviados a NE) se utilizan para describir la
efectividad de un Chequeo. Para determinar el NE de un Chequeo,
resta el número de las decenas que ha salido en el dado de la cifra
OPCIONES: NE RÁPIDO
de las decenas de la Característica o la Habilidad que se está Determinar tu NE implica algo de matemática sencilla, por
chequeando, incluyendo cualesquiera modificadores (ver Dificultad lo que calcularlo puede frenar el juego durante escenas tensas.
para más información sobre los modificadores). Cuanto mayor sea Afortunadamente, existe una manera rápida de calcular el NE para
el NE, mejor será el resultado; cuanto más bajo sea, peor habrán aquellos a quienes les gusta que sus partidas vayan lo más rápido
ido las cosas. Los resultados marginales, donde has conseguido posible. Cuando consigues un Chequeo, utiliza el resultado del
o fallado un Chequeo con +0 o -0 NE se podrían interpretar, o dado de las decenas como el NE. Así, si has conseguido un
bien como teniendo éxito o fracasando por los pelos, con mínimas Chequeo con una tirada de 36, obtienes +3 NE. Con esta
consecuencias buenas o malas, o bien podrían arrojar un resultado regla opcional, cuanto más se acerca tu tirada a la Habilidad
poco concluyente, lo que permitiría probar de nuevo. chequeada, mejor, en lugar de que tirar bajo sea lo mejor. Si un
Chequeo falla, calcula el NE de la forma normal, restando el
Ejemplo: Eichengard galopa a la carrera a través de campos enfangados resultado del dado de las decenas de la cifra de las decenas de la
a lomos de su semental, huyendo desesperadamente de las tierras de un Habilidad chequeada para determinar tu NE negativo.
noble disgustado, cuando una valla le cierra el paso. Decide animar a su

TABLA DE RESULTADOS
NE Resultado ¿Has tenido éxito?
+6 o más Éxito asombroso ¡Sí, perfectamente!: el resultado es todo lo bueno que podría ser, ¡quizá con algo de
suerte adicional y coincidencias afortunadas incluidas!
+4 a +5 Éxito impresionante Sí, y además...: logras tu objetivo con estilo, superando tus expectativas.
+2 a +3 Éxito Sí: has conseguido un éxito sólido.
+0 a +1 Éxito marginal Sí, pero...: consigues más o menos lo que quieres, pero de forma imperfecta, y quizá
con un efecto secundario impredecible.
-1 a -0 Fracaso marginal No, pero...: fracasas de forma marginal, quizá consiguiendo una parte de lo que pretendías.
-2 a -3 Fracaso No: simplemente, lo has hecho mal.
-4 a -5 Fracaso No, y además... no tan solo echas a perder la oportunidad, sino que también haces que
impresionante otras cosas se tuerzan.
-6 o Fracaso asombroso ¡No, de ninguna manera!: todo va mal de la peor forma posible. Es probable que el
menos DJ sume a tus problemas alguna que otra consecuencia no anticipada de tus acciones.
Nadie tiene tan mala suerte; está claro que has ofendido a los dioses.

152
REGL AS V
La Tabla de Resultados muestra exactamente la gradación de tu es increíblemente difícil. Para representarlo, el DJ asigna
éxito o de tu fracaso, lo que se puede utilizar para inspirar las bonificadores o penalizadores a los Chequeos, a eso se le llama
descripciones de lo que acaba de suceder. Así como los Chequeos Dificultad. Si bien las aventuras publicadas suelen darle al DJ
Sencillos ofrecen una respuesta de sí o no a la pregunta ¿he tenido definida la dificultad, por ejemplo, pidiendo un Chequeo Difícil
éxito en este Chequeo?, los Chequeos Dramáticos también (-20) de Investigar, hay muchos casos en los que el DJ tiene que
proporcionan respuestas, pero en mayor cantidad. determinarla sobre la marcha. Determinar cosas como ésta es
una de las funciones más comunes del DJ. Para cada Chequeo,
Si obtienes un éxito automático debido a sacar entre 01 y 05 (ver ya sea Sencillo o Dramático, el DJ debería decidir la Dificultad
pág. 150), obtienes+1 NE o el NE que ha salido en los dados, el y luego consultar la Tabla de Dificultades para determinar el
más alto de ambos valores. modificador apropiado. Los DJs pueden asignar bonificadores o
penalizadores más abultados que los mostrados en la tabla, pero
Si fallas automáticamente debido a sacar entre 96 y 100 (ver pág. sólo en situaciones extremas.
150), obtienes -1 NE o el NE que ha salido en los dados, el más
bajo de ambos valores. Ejemplo: Valentyn, un magister de Jade, intenta encontrar las huellas de
un ciervo huidizo al que está dando caza. En circunstancias normales,
llevaría a cabo un Chequeo Normal (+20) de Rastrear con su Habilidad
de 41, y por lo tanto necesitaría 61 o menos para tener éxito; sin embargo,
el DJ decide que la lluvia de la noche pasada se llevó por delante buena
parte de las huellas, que la tarea pasa a ser Muy difícil y que le impone un
penalizador -30. Por lo tanto, Valentyn tiene que sacar con los dados 11 o
menos (41 - 30 = 11) para tener éxito. Saca un 35, que habría sido un éxito
en circunstancias normales, pero que en estas circunstancias es un fracaso,
OPCIONES: CRÍTICOS Y PIFIAS indicando que la lluvia ha frustrado el intento del magister de Jade.
Más adelante en este capítulo introducimos algunas reglas
adicionales para Críticos y Pifias en Combate. Se pueden
utilizar para añadir dramatismo a todos los Chequeos, creando TABLA DE DIFICULTAD
así una partida de dimensiones épicas en la que los resultados
más extremos son el pan de cada día. Si esto describe a tu Dificultad Modificador al Chequeo
grupo, puedes utilizar la siguiente regla opcional. Muy fácil +60

Cualquier Chequeo que tiene éxito y donde además el resultado Fácil +40
de los dados es un doble se denomina Crítico, lo que equivale Normal +20
a conseguir un Éxito Asombroso en la Tabla de Resultados; Desafiante sin modificador (+0)
y cualquier fallo que incluye un doble es una Pifia, lo que
Complicada -10
equivale a un Fracaso asombroso en la Tabla de Resultados.
Esta regla opcional funciona bien con los Chequeos Sencillos, Difícil -20
proporcionando un complemento divertido a los resultados de Muy difícil -30
sí o no ofrecidos allí.

CHEQUEOS DE CARACTERÍSTICA Chequeos Enfrentados


A veces querrás hacer algo que no está cubierto por una de las A veces enfrentas tus aptitudes directamente contra las de un
habilidades. En tan raros casos, llevas a cabo un Chequeo de oponente. Las reglas lo representan con un Chequeo Dramático
Característica en lugar de uno de Habilidad. El DJ determina especial denominado Chequeo Enfrentado. Los Chequeos
la Característica más apropiada para lo que intentas, y haces Enfrentados son una parte importante de las reglas de combate
el Chequeo de la forma normal. de WJdR que figuran más adelante en este capítulo, pero también
se utilizan en muchas otras ocasiones.

Un Chequeo Enfrentado funciona exactamente igual que


Dificultad cualquier otro Chequeo Dramático, pero la diferencia es que lo
No todos los Chequeos son iguales. Subirse a una verja llevan a cabo ambos bandos. El bando con NE mayor gana el
es risiblemente fácil, pero escalar un acantilado vertical Chequeo. Si ambos participantes empatan a NE, gana el bando

153
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

cuya Habilidad o Característica es mayor. En el poco probable poniendo un poquito verde! ¡Pero Tom el Gordo tiene aún peor cara!
caso de que persista el empate, puede suceder una de dos cosas, a Saca un 91 para -3 NE. Así, aun habiendo fallado la tirada de Aguante,
gana el Chequeo Enfrentado por 2 NE, ¡aunque probablemente acabe
criterio del DJ: 1) se declara un empate, y no pasa nada; 2) ambos
regurgitando más tarde la mayor parte de los pasteles!
bandos repiten sus tiradas hasta que hay un ganador claro.

Ejemplo: habiendo dado un buen chasco a un importante barón de


Chequeos Prolongados
Reikland durante una fiesta, Salundra se dispone a abandonar el salón A veces, la aventura requerirá conseguir cierta cantidad de NE para
de baile; sin embargo, unos guardias algo inquietos le cierran el paso, tener éxito por completo en una tarea muy larga o especialmente
sabiendo que su deber sería detener a la noble capitana. Salundra pone compleja. Hacerlo requiere un Chequeo Dramático especial
cara de pocos amigos al acercarse. denominado Chequeo Prolongado. Los Chequeos Prolongados
funcionan igual que cualquier otro Chequeo Dramático, pero los
El DJ le pide un Chequeo de Intimidar y lo opone al Chequeo de Mando
NE obtenidos en múltiples tiradas se suman para alcanzar un
del oficial que dirige a los guardias. Tanto el jugador como el DJ tiran
los dados. El Intimidar de Salundra es 47. El Mando del oficial es 46. objetivo específico. Si el NE total queda alguna vez por debajo de
Salundra saca 04, que le proporciona +4 NE (4 - 0 = 4), mientras que el 0, puedes empezar de nuevo desde 0 a la siguiente tirada.
DJ saca un 16, consiguiendo +3 NE (4 - 1 = 3). Como quiera que el NE
de Salundra es mayor (4 contra los 3 del oficial), consigue intimidar a los Ejemplo: de nuevo a la carrera, Molli intenta forzar una cerradura
guardias, que le dejan pasar con un simple gruñido. inesperadamente compleja antes de que la descubran. El DJ dictamina
que la cerradura requiere 5 NE con un Chequeo Desafiante (+0) de
Forzar cerraduras para abrirse, y que sólo tiene tres asaltos antes de
Como cualesquiera otros Chequeos, algunos Chequeos
que lleguen los guardias. Molli tiene 58 en Forzar cerraduras, por lo que
Enfrentados son más fáciles o más difíciles que otros, por lo dispone de una buena oportunidad para hacerlo, pero el tiempo no está de
que el DJ puede decidir que se requieren modificadores. En la su parte. Desafortunadamente para ella, su primer resultado es un 63: - 1
mayoría de casos, los modificadores se aplican por igual a ambos NE y un inicio terrible, no ha conseguido progreso alguno y tiene que
bandos, pero no siempre. Si no se marca dificultad alguna para empezar desde 0 el siguiente asalto. Maldiciendo entre dientes mientras
oye pasos que se acercan, Molli lo intenta de nuevo y esta vez saca un 11,
un Chequeo Enfrentado, se supone que es Desafiante (+0). Si es
¡para 4 NE! Siente la tensión en sus ganzúas cuando el cierre está a punto
importante saber por cuánta diferencia ha ganado el vencedor del
de saltar, pero también oye que el guardia está cada vez más cerca.
Chequeo Enfrentado, utiliza la diferencia entre ambos resultados
para determinar el NE final. El DJ explica que el siguiente Chequeo es el último antes de que llegue
el guardia, por lo que Molli puede, o bien abandonar su intento y evitarlo
Ejemplo: es la Semana del Pastel, un festival de una semana de duración en o bien llevar a cabo un intento desesperado para obtener el último NE
la que se degustan los dulces favoritos de todos, y Salundra se ha apuntado que necesita para forzar la cerradura. Sabiendo que necesita escapar, Molli
a un concurso de comer pasteles. Ha llegado a la final y se enfrenta a Tom se arriesga al último Chequeo y tira los dados, ¡sacando un... 42! Ese es
Brandysnap ‘el Gordo’, campeón de comer pasteles de Ubersreik durante el NE que necesitaba, para un total de 5. La cerradura se abre con un
los cinco últimos años, que es un halfling más grueso que alto. chasquido. Triunfante, Molli se desliza por la puerta y la cierra tras de sí
antes que llegue el guardia.
El DJ pide un Chequeo Enfrentado de Aguante. Salundra tiene un
aguante de 45 y Tom el Gordo de 63. ¡Salundra va a tener problemas!
Ruedan los dados y Salundra saca un 51, o sea -1 NE. ¡Sali se está
REGL AS V

OPCIONES: OPCIONES:
CHEQUEOS PROLONGADOS Y 0 NE COMBINAR HABILIDADES
Sacar 0 NE en un Chequeo Prolongado ni beneficia ni perjudica A veces, te puedes encontrar en una situación en la que crees
el total de NE acumulados, lo que puede parecer un poco raro que el mismo Personaje debería Chequear dos Habilidades
ya que, o bien has conseguido un Chequeo o bien lo has fallado, para una sola tarea, por lo que podría resultar apropiado
lo que quizá debería acarrearte una ventaja o una penalización. Si combinar las dos en un solo Chequeo. Por lo general existen
esto te preocupa, utiliza la siguiente regla opcional: un Chequeo dos razones para ello: 1) es más rápido y limita el número de
con éxito añade un mínimo de +1 NE al acumulado, y un tiradas de dado requeridas, para que así el juego siga fluyendo;
Chequeo fallido resta un mínimo de -1 NE al acumulado. 2) tener que pasar dos Chequeos seguidos para llevar a cabo
una sola tarea reduce de forma significativa tu probabilidad
de conseguirlo.

Asistencia La forma más simple de hacerlo es probar ambas Habilidades


En algunas situaciones, varios personajes trabajando juntos tienen con sólo un Chequeo, comparando una sola tirada de porcentaje
una probabilidad mayor de completar una tarea que un Personaje con cada número de Habilidad. Si los dos tienen éxito,
solo. Con permiso del DJ, un Personaje puede asistir a otro que consigues el Chequeo. Si sólo consigues uno, logras un éxito
está a punto de llevar a cabo un Chequeo. Al hacerlo, el Personaje parcial y, obviamente, si ambos fallan, has fallado el Chequeo.
con la mejor probabilidad de éxito es quien tira los dados.
Ejemplo: después de una serie de acontecimientos poco probables,
Cada Personaje asistente proporciona un bonificador +10 al Salundra se encuentra en lo alto de un escenario vestida con unas
Chequeo. Aparte de eso, el Chequeo se tira de la forma habitual. calzas amarillas y rojas, cantando y bailando en el estreno de la
obra ‘Dímelo en festag’, que tiene lugar en el Teatro Memorial
Vargr Breughel. El DJ ha pedido un Chequeo Combinado Desafiante
Límites a la asistencia
de Interpretar (bailar) y Animar (cantar), creyendo poco justo que
Los personajes pueden asistirse unos a otros en la mayor parte de
Salundra tenga que llevar a cabo dos Chequeos uno tras otro, porque
las tareas; sin embargo, hay límites.
ello reduciría de forma significativa su probabilidad de éxito global.
Salundra tiene Interpretar (bailar) a 53, de su época en la corte,
• Para asistir necesitas tener por lo menos 1 Avance en la pero no tiene Animar (cantar), por lo que debe usar su Empatía de
Habilidad que se está Chequeando. 43. Saca un 46, lo que significa que ha conseguido el baile (con
+1 NE), pero ha fallado algunas notas de la canción (con +0 NE);
• Por lo general, los Personajes asistentes deben estar no es perfecto, pero sí lo suficientemente bueno para la multitud
adyacentes al Personaje que lleva a cabo el Chequeo. reunida; aunque Kym Neumann, el crítico de teatro de Altdorf, no va
a escribir una reseña favorable...
• No puedes asistir en los Chequeos llevados a cabo para
resistir enfermedades, venenos, miedo, peligros o cualquier
otra cosa que el DJ considere inapropiada.

• Te pueden asistir tantos personajes como el bonificador que


tienes en la Característica apropiada (ver pág. 34).

Ejemplo: Adhemar, Perdita y Valentyn registran precipitadamente una


habitación mientras su propietario, un anciano mercader, sale de la misma
en busca de algunas anotaciones. El DJ declara que hace falta un Chequeo
Difícil (-10) de Percepción. Como quiera que tanto Perdita como
Valentyn tienen la Habilidad Percepción y están asistiendo, Adhemar
(que tiene la puntuación más alta en Percepción, con 59) obtiene un
bonificador +20 a su Chequeo de Percepción, para un total combinado de
69 (59-10+20=69). Sin embargo, saca un 74 y falla, lo que significa que
los tres personajes no han conseguido encontrar nada útil antes de que el
renqueante mercader vuelva.

155
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

COMBATE por orden de Iniciativa. Si varios combatientes tienen la misma


Iniciativa, actúan en orden de mayor a menor Agilidad. Si también
Más pronto o más tarde tendrás que parar en seco a alguien, o alguien empatan en Agilidad, haz un Chequeo Enfrentado de Agilidad,
intentará pararte. Cuando la diplomacia fracasa, o no se intenta o no y el ganador es quien actúa primero. Algunos Talentos afectan al
se entiende como un concepto básico, ¡empieza el Combate! orden de combate (ver Capítulo 4: Habilidades y Talentos).

En combate, muchos individuos llevan a cabo acciones en un período Ejemplo: Tollich, con una iniciativa de 38, siempre actúa por delante de
corto de tiempo, muchos de ellos en oposición directa unos a otros. Para su compañera Perdita, que tiene Iniciativa 33. Si atacaran a un aquelarre
resolver dichas acciones se siguen teniendo que hacer Chequeos, pero de sectarios, cada uno de los cuales, tuviera Iniciativa 35, el orden de
cuándo hacerlo y muchos otros factores se vuelven más importantes, combate sería: Tollich (38), los sectarios (35), Perdita (33).
por lo que tenemos algunas reglas para hacer que todo funcione.

Cadencia
En Combate, el momento exacto de llevar a cabo las acciones
importa más, por lo que el tiempo se organiza en:

• Asaltos: un Asalto es el tiempo necesario para que todos los ¡TIRAD INICIATIVA!
personajes intenten un Chequeo y se muevan hasta una posición
Algunos grupos prefieren que la Iniciativa sea aleatoria. Hay
determinada. Por lo general son sólo unos pocos segundos, y el
diversas formas de hacerlo, elige tu favorita:
DJ puede decidir exactamente cuántos si es necesario.
• Turnos: durante un Asalto, cada combatiente tiene un • Cada personaje hace un Chequeo de Iniciativa para
Turno para llevar a cabo una Acción y un Movimiento. determinar un NE.
• Orden de Iniciativa: cada combatiente suele llevar a cabo • Cada personaje tira 1d10 y suma el resultado a su
su Turno siguiendo el orden de la Característica Iniciativa, Iniciativa.
de mayor a menor. • Cada personaje tira 1d10 y suma el resultado a su
Bonificador por Agilidad + Bonificador de Iniciativa.

Resumen del combate El DJ anota los resultados en orden numérico decreciente y los
utiliza como orden de Iniciativa. Puedes utilizar este orden para
El combate sigue estos pasos hasta que uno de los bandos huye
o es derrotado:
cada Asalto (la opción más rápida) o tirar cada Asalto (da más
variedad al orden, y así los personajes lentos tienen la posibilidad
1. Se determina la sorpresa: el DJ determina si algún Personaje de no ir siempre los últimos).
está Sorprendido. Normalmente, esto sólo sucede en el primer
asalto del combate. Consulta la sección oportuna, más abajo.

2. Empieza el Asalto: Si las reglas piden que algo suceda al


inicio del Asalto, sucede en este momento.

3. Los personajes llevan a cabo sus respectivos Turnos:


cada combatiente lleva a cabo su turno por orden de
Iniciativa, empezando por la Iniciativa mayor. En su ASALTOS FUERA DEL COMBATE
Turno, normalmente cada Personaje puede llevar a cabo un
Movimiento y una Acción (ver pág. 157). Fuera del combate, la duración exacta de las acciones suele ser
flexible. A veces resulta útil utilizar Asaltos fuera del combate
4. El Asalto se acaba: el Asalto se acaba cuando todos los para organizar las contribuciones de todos; por ejemplo,
combatientes han llevado a cabo sus respectivos Turnos. Si los Chequeos Prolongados tienen lugar a lo largo de varios
las reglas piden que algo suceda al final del Asalto, sucede en Asaltos, y cada uno de ellos dura un Asalto (ver pág. 154).
este momento.

5. Se repiten los pasos 2 a 5 según necesidad: se continúan


jugando Asaltos hasta que se resuelve el combate.
Sorpresa
Tomar por sorpresa a tu enemigo te concede una gran ventaja. Si
uno de los bandos planea un ataque, puede intentar hacerse con el
Orden de Iniciativa elemento sorpresa de diversas formas:
Los combatientes actúan por orden de Iniciativa durante el Asalto, • Ocultándose: llevar a cabo un Chequeo de Movimiento
con quien tiene la Iniciativa más alta actuando primero, hasta que silencioso si se dispone de la cobertura adecuada. Los
todos los implicados han llevado a cabo un Turno. Si quieres que esto contrarios se pueden enfrentar a ello con un Chequeo de
funcione rápidamente en la mesa, haz que los jugadores se sienten Percepción si recelan, o si el DJ se siente generoso.

156
REGL AS V
• Tácticas furtivas: atacar por la espalda, en la oscuridad, al Si existe la posibilidad de que los emboscadores sean detectados,
amparo de una espesa niebla ¡o desde arriba! Si lo considera lo más probable es que DJ pida un Chequeo Enfrentado de
apropiado, el DJ puede permitir un Chequeo de Percepción Movimiento silencioso contra Percepción, por lo general con el
para divisar a los atacantes cuando se aproximan. personaje que tenga la peor puntuación en Movimiento silencioso
• Distracciones: una detonación estruendosa, el rumor del enfrentándose a todos los observadores potenciales. Si quien tiende
gentío o un sermón especialmente interesante son tan solo la emboscada gana, cada personaje derrotado sufre 1 Estado de
algunas de las distracciones que podrían dar cobertura a un Sorprendido (ver pág. 169). Si nadie queda sorprendido, procede
ataque por sorpresa. con el combate de la forma normal.
• Defensores no preparados: si un enemigo está
particularmente despistado, los atacantes sorprenden a sus Si alguien queda sorprendido, puede utilizar un punto de
víctimas automáticamente. Resolución para eliminar dicho estado (ver pág. 169).
• Algo más: otros planes taimados e ingeniosos, urdidos por
unos jugadores astutos; por supuesto, el DJ tiene la última Cómo actuar en tu turno
palabra sobre la posibilidad de una sorpresa. El combate es una experiencia dinámica y desorientadora, con
amigos y enemigos moviéndose desesperadamente unos alrededor
de otros, con las espadas reluciendo mientras las estocadas siguen
a las paradas y éstas siguen a los disparos.

El DJ describe la situación (dónde está todo el mundo, cómo es lo


que os rodea) y tú puedes pedir más detalles para completar las cosas
y ayudarte a planificar tus acciones. «¿Cómo es de gruesa la soga
¡TALENTOS SORPRENDENTES! del candelabro? ¿Se podría cortar con una flecha?», por ejemplo.
Cuando es tu turno, ¡llevas a cabo tu Movimiento y tu Acción!
Incluso en las situaciones en las que el DJ dictamina que no
hay posibilidad alguna de detectar una emboscada en ciernes, En tu turno dispones de un Movimiento y de una Acción, que
hay algunos Talentos que permiten evitar la sorpresa. Consulta puedes llevar a cabo en cualquier orden; se supone que estás
el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para más información. haciendo ambas cosas a la vez, y puedes describirlo todo libremente
como una maniobra combinada. También puedes saltarte una
Ejemplo: Tollich y Perdita caen en una emboscada tendida por sectarios Acción o un Movimiento, ¡aunque no tendrás otra oportunidad de
del Dios de la Sangre bien embadurnados de la misma, y el combate
ejecutar una u otro hasta el siguiente Asalto!
empieza cuando los sectarios surgen de sus escondrijos, revelando sus
posiciones. El DJ decide que Tollich y Perdita están sorprendidos Unas descripciones vívidas de lo que pretendes hacer darán vida
porque estaban discutiendo vigorosamente y por lo tanto ninguno de los al Combate. En lugar de declarar que tu acción es «le pego al
dos estaba preparado para una emboscada. Sin embargo, Tollich tiene
goblin», es mucho más divertido decir, «pateo la silla que tengo
el Talento Percepción de combate, que le da derecho a un Chequeo
delante en dirección a los goblins y le tiro una estocada a la
Desafiante (+0) de Percepción para evitar la sorpresa; para Tollich es
41. Saca un 23, demostrando que sus bien entrenados instintos han garganta al que está más cerca». Nunca se sabe, el DJ te podría
detectado algo que olía mal. Así, para el primer Asalto, sólo Perdita tiene recompensar con un pequeño bonificador por interpretar bien.
el Estado de Sorprendida; Tollich y los sectarios actúan normalmente. Esto funciona igual en cuanto a la resolución de tu Acción; el DJ
describirá el resultado, ¡pero ciertamente tú puedes embellecerlo!
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Moverse Desafortunadamente, la única que falla es Salundra, y la mesa le cae en


la cabeza…
En la mayoría de circunstancias, la distancia exacta no importa
demasiado. Utiliza tu Característica Movimiento como guía para Acciones gratuitas
ver la cantidad de terreno que puedes recorrer, y deja que sea el DJ Algunas cosas que querrías que tu Personaje hiciera no cuentan
quien os haga saber si el movimiento implicará más de un turno. como una Acción para un asalto, como por ejemplo gritar un
Llegar a lugares difíciles, quizá escalando o saltando, también aviso, desenvainar tu arma o beber una poción. La cantidad de
utilizará tu Acción si necesitas Chequear una Habilidad para llegar tiempo que requiere tu Acción y lo que puedes hacer en un Asalto
hasta allí (quizás con un Chequeo de Escalar o de Atletismo). están siempre sujetos a la decisión del DJ. Una buena guía general
es que si un acto requiere que lleves a cabo un Chequeo es una
Si aún no estas luchando contra alguien, también puedes usar tu Acción en lugar de una Acción gratuita.
Movimiento para Cargar al combate cerrado, obteniendo +1 Ventaja
(ver pág. 164). Para más información sobre esto, y para un detalle de
las velocidades de Movimiento, las distancias que se pueden saltar y
muchas cosas más, consulta Movimiento en la pág. 164.

OPCIONES: A LA DEFENSIVA
¿Qué sucede si te preparas para esquivar o parar un golpe que se
te viene encima, mantener una posición defensiva en un umbral
o utilizar Hablar idioma (magia) para desplegar un abanico de
dispersiones? Como Acción, elige una Habilidad para utilizarla
defensivamente y obtendrás un + 20 a los Chequeos defensivos
Acción utilizando dicha Habilidad hasta el inicio de tu siguiente turno.
En combate, tu Acción se utiliza para hacer algo. Ya se trate de
atizarle con la espada a un mutante, saltar de un tejado a otro, o
tomarte unos momentos para calibrar la situación, eso depende de ti.
Tu Acción tan sólo está limitada por tu imaginación, las limitaciones Atacar
físicas del lugar donde se combate y las aptitudes de tu Personaje. Una de las Acciones más comunes es atacar a un oponente. Para
llevar a cabo un ataque a distancia, tu arma debe estar dentro del
Describe lo que quieres que haga tu Personaje. A continuación, alcance (ver Capítulo 11: Guía del consumidor para consultar
el DJ te informará de si tienes que hacer un Chequeo para tener los alcances de las armas) y tu objetivo debe ser visible y estar
éxito en lo que planeas. Los resultados serán después narrados por en línea visual. Para los ataques cuerpo a cuerpo, debes estar
ti y por el DJ, acabando tu Acción. adyacente a tu objetivo y tener lista un arma (ver Trabado).

Para un detalle de cómo utilizar tu Acción para atacar a otro


Personaje, consulta Ataque. Si quieres usar plegarias o magia
consulta, o bien el Capítulo 7: Religión y Creencias, o el
Capítulo 8: Magia. El Capítulo 4: Habilidades y Talentos
contiene también muchos ejemplos sobre cómo utilizar tus
Habilidades durante el combate.
DIFICULTAD POR DEFECTO
Ejemplo: Molli mira nerviosa desde detrás de un barril, mientras DE UN COMBATE
Salundra se ve acosada por los puños voladores de tres camorristas de
bar que pretenden poner en su sitio a la joven capitana. En su turno, el Durante el combate, se supone que todas las Dificultades son
jugador de Molli pregunta si el bar tiene planta superior. El DJ confirma Desafiantes (+ 0). Por lo tanto, si no se menciona expresamente
que lo tiene, y que hay una balconada que domina la pelea. Sonriendo, el Dificultad alguna en las reglas, utiliza Desafiante.
jugador declara que Molli correrá escaleras arriba y empujará una mesa
sobre el combate para interrumpirlo, utilizando a la vez su Movimiento
y su Acción. Dado que la planta superior no está muy lejos, el DJ decide 1: tira para impacto
que Molli puede llegar hasta allí en un solo Asalto, pero que empujar la
Cuerpo a cuerpo: para atacar, debes llevar a cabo un Chequeo
mesa requerirá un poco de esfuerzo.
Enfrentado de Cuerpo a cuerpo contra tu oponente (tanto tu
El DJ pide un Chequeo Normal (+20) de Atletismo para hacer pasar la oponente como tú debéis Chequear vuestra Habilidad Cuerpo
mesa por encima de la balaustrada. Molli tiene 34 en Atletismo, por lo a cuerpo; consulta la pág. 122). Quien obtiene el NE mayor,
que necesita sacar 54 o menos. Saca un 21, o sea +3 NE, ¡y la mesa vuela! gana. Si ganas el Chequeo aciertas a tu oponente y obtienes +1
Cuando la mesa cae, Molli grita: «¡Dejad de pelearos!». El DJ declara Ventaja. Si pierdes el Chequeo, tu oponente obtiene +1 Ventaja y
que todos los combatientes de abajo deben llevar a cabo un Chequeo
tu Acción se acaba.
Enfrentado de Esquivar contra los +3 NE o sufrir el impacto de la mesa.

158
REGL AS V
A distancia: haz un Chequeo A distancia para el arma que estás es lo que sufre tu oponente en forma de Heridas. Si el resultado es 1
utilizando. Si tienes éxito, aciertas a tu oponente y obtienes +1 o menos, tu oponente ha evitado lo peor del ataque y tan sólo pierde
Ventaja. Si fallas, tu Acción se acaba. Tu oponente no obtiene 1 Herida. Si las Heridas perdidas exceden el total de Heridas que le
Ventaja en combates a distancia. quedaban a tu oponente, éste sufre una Herida crítica (ver pág. 172)
y pasa al Estado Tumbado (ver pág. 169).
Tanto en Combate cuerpo a cuerpo como a distancia, es posible
obtener un acierto impresionante (que denominamos Crítico), o Resumen: Heridas sufridas = Daño - (Bonificador por Resistencia
cometer un error (que denominamos Pifia). Consulta Críticos y + puntos de Armadura) del oponente
Pifias en la siguiente sección.

Resumen: haz un Chequeo para acertar a tu oponente con tu CÓMO OPONERSE A UN ATAQUE
arma. En combate cuerpo a cuerpo este Chequeo es Enfrentado. CUERPO A CUERPO
El que gana obtiene +1 Ventaja. Te puedes oponer a un ataque cuerpo a cuerpo que se te
viene encima con más cosas que simplemente tu Habilidad
2: determina la Ubicación de impacto Cuerpo a cuerpo. La elección más obvia es Esquivar, que
Si tienes éxito en tu ataque, determina dónde has dado; invierte la te permite evitar los golpes que te van dirigidos, pero el
tirada de impacto y compara dicho número con la tabla de Ubicaciones Capítulo 4: Habilidades y Talentos indica muchas otras
de impacto. Por lo tanto, una tirada de impacto de 23 se convertiría en Habilidades que podrían ser igual de útiles en combate,
32 en dicha tabla, es decir un impacto en el Brazo Derecho. incluyendo Intimidar, Carisma, Mando y muchas más. Si tu
DJ cree que es apropiado para la situación y no te preocupa
Para criaturas con diferente forma corporal pueden existir tablas perderte la oportunidad de conseguir un impacto crítico
de ubicación de impacto diferentes. Consulta el Capítulo 12: contra tu oponente, ¿por qué no probarlo?
Bestiario, para más información sobre las diferentes tablas de
Ubicación de impacto.
Trabado
Cuando atacas a un oponente o eres atacado por él en combate
UBICACIONES DE IMPACTO cuerpo a cuerpo, ambos estáis Trabados. Esto significa que los dos
estáis implicados en un combate cerrado, y se pueden aplicar otras
Tirada Ubicación
reglas (debido a Talentos, Hechizos, etc.) por el hecho de estar
01-09 Cabeza Trabados. Si durante un Asalto completo ni uno ni otro atacáis,
10-24 Brazo izquierdo (o Brazo secundario) dejáis de estar Trabados.
25-44 Brazo derecho (o Brazo principal)
45-79 Cuerpo
80-89 Pierna izquierda
90-00 Pierna derecha

Resumen: invierte el resultado de tu Chequeo de impacto para


NIVELES DE ÉXITO EN COMBATE
determinar la Ubicación del mismo. En combate, los NE se utilizan para determinar el daño, en lugar
de para obtener un resultado de la Tabla de Consecuencias. Para
3: calcula el Daño complicarlo un poco más, los Chequeos en combate también
Una vez has determinado la Ubicación de impacto, es el utilizan Críticos y Pifias.
momento de calcular cuánto daño has infligido. Cada arma tiene
una Característica de Daño de Arma (consulta la pág. 293). Por
lo general, se trata de tu Bonificador por Fuerza modificado para Críticos y Pifias
las armas cuerpo a cuerpo, o de un número fijo para las armas a En el fragor del combate, los accidentes, los errores y los momentos
distancia. Suma el NE de tu Chequeo Enfrentado al Daño de de habilidad extraordinaria se pueden suceder rápidamente. Para
Arma del arma que estás usando. Este número final es el Daño. representar los impredecibles extremos de un combate a vida
o muerte, existen los Críticos (impactos extraordinariamente
Resumen: Daño = Daño de Arma + NE. buenos) y las Pifias (errores monumentales).

4: aplica el Daño Críticos


Utilizando el Daño y la Ubicación de impacto que has obtenido, Todo Chequeo con éxito de Cuerpo a cuerpo o A distancia
verás cuántas Heridas sufre tu oponente debido a tu ataque. Resta que resulta en un doble, genera un crítico. Esto significa que
del Daño el Bonificador por Resistencia y cualesquiera puntos de has asestado un golpe significativo, y se aplica incluso si eres el
Armadura que protegen la Ubicación de impacto. El Daño restante defensor en un Chequeo Enfrentado.

159
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Si consigues un Crítico, tu oponente sufre de inmediato una


Herida crítica al ser acertado de lleno por tu arma. Consulta la pág.
172 para más información acerca de lo que esto significa. Por lo TABLA ¡HUY!
demás, el NE se calcula de la forma normal, como cuando se gana
Tirada Resultado
cualquier Chequeo Enfrentado.
01-20 Aciertas en una parte sensible de tu anatomía (se
recomienda interpretarlo, para más cachondeo);
pierdes 1 Herida, ignorando el Bonificador por
Resistencia o los puntos de Armadura.
21-40 Tu arma cuerpo a cuerpo se atasca, o tu arma a
distancia se encasquilla o se agrieta ligeramente;
tu arma sufre 1 Daño. En el siguiente asalto,
OPCIONES: GOLPE MORTAL actuarás el último sea cual sea el orden de
iniciativa, los Talentos o las reglas especiales en
Algunos jugadores prefieren una aproximación heroica al vigor, hasta que te recuperes (ver pág. 156).
combate, con personajes capaces de abrirse camino a través
de enemigos menores. Si esto encaja con tu estilo de juego, 41-60 Calculas mal tu maniobra, lo que te deja mal
utiliza la siguiente regla: si matas a un oponente de un solo colocado, o tu arma a distancia se te resbala de
golpe, puedes moverte al espacio que éste ocupaba y atacar las manos. Al siguiente asalto, tu Acción sufre
a otro oponente si hay alguno disponible. Puedes hacerlo un penalizador -10.
tantas veces como tu Bonificador por Habilidad de Arma y 61-70 Tropiezas bruscamente, y te resulta difícil
no puedes atacar a un mismo Personaje más de una vez en enderezarte. Pierdes tu siguiente Movimiento.
el mismo Turno. Algunas criaturas (ver Capítulo 12: Bestiario) 71-80 Empuñas mal tu arma, o se te cae al suelo la
son tan grandes que pueden activar esta regla sin matar a munición. Pierdes tu siguiente Acción.
ningún oponente.
81-90 Notas un tirón brusco o tropiezas y te tuerces el
tobillo. Sufres una herida de Desgarro muscular
(leve) (ver pág. 179). Esto cuenta como una
Herida crítica.
91-00 Consigues confundirte por completo, acertando
a un aliado al azar que está a tu alcance,
y utilizando tu dado de las unidades para
determinar el NE del impacto. Si ello no es
posible, consigues de alguna forma darte en la
cara y sufres 1 Estado de Aturdido (ver pág. 168)

CHEQUEOS ENFRENTADOS Y PIFIAS


Durante un Chequeo Enfrentado, es posible hacer una Pifia,
pero aun así ganar si obtienes un NE mayor que el de tu
oponente. Esto no tan solo es correcto, sino que además es
divertido, puesto que significa que forcejeas de forma poco ¡PROBLEMAS!
efectiva contra un oponente peor que tú, y potencialmente te Si estás utilizando un arma de pólvora negra, de ingeniería
hieres a ti mismo en el proceso. o explosiva, y sacas una Pifia que además es un número par
(00, 88, etc.) el arma te explota en la mano. Sufres el Daño
Ejemplo: Molli lanza un tajo con su daga a su oponente y falla completo en tu ubicación de Brazo principal, con el dado de
con un 66, que representa -3 NE, pero su oponente saca un las unidades como NE efectivo para el impacto, y el arma
92 para -5 NE. Así, Molli gana con un total de +2 NE a su queda destruida.
oponente, lo que le concede +1 Ventaja... que podría perder
rápidamente puesto que también tiene que tirar en la Tabla
¡Huy! para ver qué desafortunado accidente le acaece.
Combate A distancia
En los ataques a distancia hay que tener en cuenta algunas
Pifias consideraciones adicionales:
Lo opuesto a los Críticos, todo Chequeo de combate fallido • A los ataques A distancia no se les puede oponer la Habilidad
que además obtiene un doble como resultado es una Pifia, lo Cuerpo a cuerpo a menos que dispongas de un escudo lo
que significa que ha ocurrido algo muy desafortunado. Para suficientemente grande (ver pág. 298) o estés a distancia de
determinar lo sucedido, tira en la Tabla ¡Huy! Quemarropa (ver pág. 297) donde también se permite Esquivar.

160
REGL AS V
No podrás llevar a cabo ataques A distancia cuando estés Dificultad del Combate
Trabado, a menos que empuñes un arma a distancia con la Los Chequeos de Combate se pueden ver modificados de la misma
cualidad Pistola (ver Capítulo 11: Guía del consumidor). forma que los demás. Estos modificadores pueden utilizarse para
reflejar los efectos del terreno, el clima y una amplia variedad de
• Si utilizas tu Habilidad A distancia cuando estás Trabado otros factores. Los siguientes son algunos de los modificadores más
con tu objetivo, éste se puede Enfrentar a tu ataque con comunes que se aplican en combate. Para toda situación no cubierta
cualquier Habilidad Cuerpo a cuerpo. aquí, utilízalos como guía. Recuerda que el DJ es quien tiene la
última palabra sobre la dificultad de cualquier Chequeo en particular.

DIFICULTAD DEL COMBATE


Dificultad Modificador Ejemplo
Muy fácil +60 Disparar contra un objetivo Monstruoso (del tamaño de un gigante)
Disparar contra una multitud (13 o más objetivos)
Fácil +40 Dispararle a un objetivo a Quemarropa (ver pág. 297)
Disparar contra un objetivo Enorme (del tamaño de un grifo)
Atacar a un oponente al que superas 3 a 1
Disparar contra un grupo Grande (de 7 a 12 objetivos)
Normal +20 Disparar contra un objetivo Grande (del tamaño de un Ogro)
Disparar a Corta alcance: menos de la mitad del alcance del arma
Disparar contra un grupo pequeño (de 3 a 6 objetivos)
Disparar cuando has invertido tu Acción anterior en apuntar (no hace falta Chequeo para apuntar)
Atacar a un oponente Trabado por un flanco o por la retaguardia
Atacar a un oponente al que superas 2 a 1
Atacar a un objetivo con el Estado Tumbado (ver pág. 169)
Desafiante +0 Un ataque estándar
Disparar contra un objetivo Normal (del tamaño de un humano)
Complicado -10 Atacar cuando estás Tumbado (ver pág. 169) o por debajo de tu objetivo
Atacar en medio de fango, lluvia intensa o terreno difícil
Disparar a Largo alcance: hasta el doble del alcance del arma
Disparar en un Asalto en el que también has usado tu Movimiento
Disparar contra un objetivo Pequeño (del tamaño de un niño)
Objetivo tras una cobertura blanda (por ejemplo, detrás de un seto)
Difícil -20 Un disparo apuntado a una Ubicación de impacto específica. Si lo consigues, aciertas allí
Luchar en un espacio reducido con un arma de Longitud superior a Normal
Disparar contra objetivos ocultos por la niebla, la bruma o las sombras
Atacar en medio de un monzón, huracán, tormenta de nieve u otro clima extremo
Esquivar cuando estás Tumbado o vas montado (ver pág. 163)
Combate cerrado en la oscuridad
Disparar contra un objetivo Muy pequeño (del tamaño de un gato)
Utilizar un arma con la mano torpe
Objetivo tras una cobertura intermedia (por ejemplo, una valla de madera)
Muy difícil -30 Atacar o esquivar en nieve profunda, agua u otro terreno arduo
Disparar contra un objetivo Minúsculo (del tamaño de un Ratón)
Disparar a Alcance extremo, hasta tres veces el alcance del arma
Disparar en la oscuridad
Objetivo tras una cobertura dura (por ejemplo, tras un muro de piedra)

161
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

final de cada Asalto, todos los componentes superados en número


pierden 1 Ventaja. La superioridad numérica se suele determinar
calculando cuántos personajes están Trabados unos con otros; si
hay alguna duda, el DJ decide quién supera en número a quién.

CÓMO COMBINAR DIFICULTADES


Habrá ocasiones en las que múltiples factores harán más difícil
de lo normal llevar a cabo una acción en particular. Acechar
en un bosque sombrío mientras intentas disparar contra un OPCIONES:
oponente distante a través de los árboles es más difícil que
disparar contra el mismo oponente en un día luminoso a
DISPARAR A UN CUERPO A CUERPO
Para la mayoría de gente, el simple hecho de elegir un objetivo
campo abierto. Al combinar dificultades múltiples, utiliza las
y tirar para ver si se le acierta ya es una complicación. Sin
siguientes directrices: embargo, hay quien prefiere que las reglas sean algo más
precisas cuando se dispara contra un objetivo Trabado. Si eres
• Si a la situación se le aplicarían dos o más penalizadores,
una de estas personas, utiliza las siguientes reglas:
simplemente suma los modificadores hasta un máximo
de -30 o Muy difícil. Por ejemplo, la niebla y apuntar Los Chequeos de la Habilidad de proyectiles contra oponentes
contra una parte corporal específica solicita por cada Trabados se resuelven de la forma normal, pero sufren un
uno de los factores que el Chequeo de la Habilidad penalizador -20 puesto que estás intentando al máximo
de Armas sea Difícil (-20). Al combinar ambas cosas, acertarle al blanco previsto. Si este penalizador hace que
el Chequeo debería ser tan sólo Muy difícil (-30), en falles cuando de otra forma el Chequeo habría tenido éxito,
lugar de sufrir un bonificador -40. Similarmente, si a la aciertas en su lugar a uno de los oponentes de tu objetivo
situación se aplicarían dos o más bonificadores, súmalos Trabados con él, a determinar por el DJ. Si no importa a
hasta un máximo de +60 o Muy fácil. quién disparas, puedes obtener un bonificador de entre +20 y
+60 al impacto, consulta 'Disparar a un grupo'.
• Si a cada situación se aplicarían tanto un penalizador
como un bonificador, súmalos para calcular la nueva
dificultad. Atacar a un oponente mientras estás en medio Tamaño
de nieve profunda requiere normalmente un Chequeo Muy El Tamaño un factor importante cuando le disparas a un objetivo:
difícil (-30). Pero atacar a un oponente que está Tumbado es mucho más fácil acertar a la puerta de un establo que a una
requiere un Chequeo Fácil (+20). En una situación en la manzana. Para más información sobre el Tamaño, consulta
que se apliquen ambas cosas, el Chequeo sería Complicado Talentos en el Capítulo 12: Bestiario. Si este modificador te
(-10), puesto que -30 más + 20 es igual a -10. permite acertar cuando de otra forma el Chequeo habría fallado,
tienes éxito con +0 NE.

Casos especiales
Objetivos indefensos TAMAÑO
Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo para acertar a un objetivo
Altura o
dormido, inconsciente o de alguna otra manera indefenso, tienen Tamaño Ejemplos Modificador
longitud
éxito de forma automática. Comprueba el Estado Inconsciente
Minúsculo Menos de Mariposa, ratón, -30
para más información (en la pág. 169). 1 pie paloma
Muy pequeño Hasta 2 Gato, halcón, bebé –20
Disparar a un grupo pies humano
Los Chequeos A distancia llevados a cabo para impactar en un
Pequeño Hasta 4 Rata gigante, -10
grupo de objetivos son Normales (+20) si hay entre 3 y 6, Fáciles pies halfling, niño
(+40) si hay entre 7 y 12, y Muy fáciles (+60) si hay 13 o más. humano
Todos los impactos con éxito se distribuyen al azar entre todos Normal Hasta 7 Enano, elfo, 0
los objetivos posibles, a discreción del DJ. Si este modificador pies humano
te permite impactar cuando de otra forma el Chequeo hubiera Grande Hasta 12 Caballo, ogro, trol +20
fallado, tienes éxito con +0 NE. pies
Enorme Hasta 20 Grifo, serpiente +40
Superioridad numérica pies alada, mantícora
Si superas a un oponente por 2 a 1, obtienes un bonificador +20 Monstruoso 20 pies o Dragón, gigante, +60
para impactarle en combate cuerpo a cuerpo. Si lo superas por 3 a 1, más príncipe demonio
obtienes un bonificador aún mayor, de +40, al impacto. Además, al

162
REGL AS V
Combate con dos armas  Si pierdes este Chequeo Enfrentado, no puedes hacer otra cosa
Hay guerreros que prefieren luchar con un arma en cada mano, que forcejear mientras tu oponente gana +1 Ventaja.
como por ejemplo una espada y un rompespadas, o una espada y
Quienes están fuera de la Presa obtienen un bonificador +20 para
un escudo. Lo siguiente se aplica al combatir con dos armas. 
impactar a quien está en la misma y tiene menor Ventaja, y un
• Cuando luchas con dos armas puedes utilizar cualquier arma bonificador +10 para impactar a quien está en la misma y tiene
de combate cerrado a una mano o cualquier pistola.  mayor Ventaja.
• Puedes utilizar cualquiera de las manos para atacar. Los
ataques llevados a cabo con tu mano secundaria (mano torpe)
sufren un penalizador -20 a cualquier Chequeo aplicable. 
• Si tienes el Talento Empuñar dos armas puedes atacar con
ambas. Consulta el Capítulo 4: Habilidades y Talentos
para más información. 
OPCIONES:
Dispersión  APRESAR CON HABILIDADES
Con un Chequeo fallido de A distancia (lanzar) tira 1d10 y
consulta el siguiente diagrama para ver dónde acaba el objeto
Si estás haciendo una Presa, tu DJ podría permitirte llevar a
lanzado. La ‘O’ marca el objetivo.
cabo un Chequeo diferente a un Chequeo Enfrentado de Fuerza
según la situación. Quizá uno de Hablar idioma (magia) para
lanzar un hechizo, o de Carisma para intentar que te liberes a
1 2 3 base de labia o de Mando para ordenar a quien te ha apresado
4 O 5 que te libere de inmediato. Si tu DJ está de acuerdo, tira los
6 7 8 dados a ver qué pasa. Pero si fallas, toma nota de que no estás
concentrado en la Presa, por lo que el DJ puede determinar
Una tirada entre 1 y 8 te proporciona la dirección: tira 2d10 para que sufres 1 Estado de Enmarañado adicional, ¡lo que podría
determinar la distancia en yardas a la que se dispersa el objeto ponerte las cosas muy difíciles!
lanzado, que no puede ser mayor que la mitad de la distancia
entre el objetivo y tú. Con una tirada de 9, el objeto aterriza a tus
pies. Con una de 10, aterriza a los pies del objetivo. La dispersión
se puede utilizar siempre que se requiere una dirección aleatoria. Combate montado
Entrar a caballo en el combate, con la espada en ristre o disparando
tus pistolas, no tan sólo resulta terrible para quienes lo sufren,
Combate sin armas  sino que también concede modificadores al jinete. El Combate
No todos los combates de WJdR implican pistolas o espadas. montado utiliza las mismas reglas que cualquier otro Combate
Muchos conflictos se resuelven a la antigua usanza: a puñetazos. con los siguientes añadidos:
Un Chequeo de Cuerpo a cuerpo (pelea) para el combate sin armas • A efectos de Movimiento, se cuenta como si los jinetes
funciona de la misma forma que cualquier otro Chequeo de combate, tuvieran el Atributo de Movimiento de su montura.
pero tienes una hábil opción adicional: ¡puedes iniciar una Presa! Además, los jinetes llevan a cabo Chequeos de Montar para
cada intento de Correr, Saltar o similar, y utilizan el Atributo
Presa  de Movimiento de su montura.
En lugar de infligir daño mediante un ataque sin armas, puedes • Cualquier ataque Cuerpo a cuerpo de un jinete contra un
intentar Apresar e inmovilizar a tu oponente. Antes de tirar para objetivo de tamaño menor que su Montura obtiene un
impactar debes declarar que tu intención es Apresarlo. Si ganas bonificador +20 al impacto.
el Chequeo Enfrentado, tu oponente y tú estáis haciendo una • Si tiras para impactar a un personaje montado, puedes elegir
Presa, y tu oponente sufre 1 estado de Enmarañado. Si empiezas entre apuntar al jinete o a la montura. Si estás en combate
tu turno Apresado, puedes romper la Presa si tienes una Ventaja cerrado, también sufres un penalizador -10 a tu Chequeo de
mayor que tu oponente, y no se te considera Trabado a efectos de Cuerpo a cuerpo si tomas como objetivo al jinete y éste es
tu Movimiento; de lo contrario, debes llevar a cabo un Chequeo más pequeño que la montura (ver pág. 162).
Enfrentado de Fuerza para poder llevar a cabo tu Acción. Si ganas, • Las criaturas que carecen del rasgo Asustadizo (ver pág.
puedes hacer una de las siguientes cosas: 338) se consideran como otro combatiente, en lugar de las
• Infligir BF + NE Daño utilizando tu tirada de Fuerza para que lo tienen.
determinar la Ubicación de impacto afectada. Cuando • Puedes utilizar las reglas de Fuerza y de Tamaño de tu
hablamos de echar pulsos y de utilizar los músculos, se montura a efectos de calcular el Daño.
ignoran los puntos de Armadura. • Al montar, sufres un penalizador -20 a cualquier intento de
• O bien: 1) imponer a tu oponente 1 Estado de Enmarañado, utilizar la Habilidad Esquivar a menos que dispongas del
o bien 2) quitarte tú 1 Estado de Enmarañado, y quitarte Talento Equitación acrobática.
uno más por cada NE por el que ganas.

163
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Nota: la mayoría de monturas son mayores que los Personajes, lo Ventaja. Consulta el Capítulo 4: Habilidades y Talentos para
que significa que pueden causar Miedo o Terror y obtener otras más información.
ventajas de combate según se explica en la pág. 342.
Beneficios de la Ventaja
Ventaja Cada Ventaja que obtienes te concede un +10 a cualquier Chequeo
La Ventaja representa tu ímpetu en combate, y la obtienes cuando de combate o de Psicología apropiado (consulta Psicología en la
eres más listo, cuando derrotas o cuando dominas de alguna otra pág. 190). Así, si dispones de 5 fichas de Ventaja, dispones de un
manera a tus oponentes. Se señala con fichas (ya sea monedas, impresionante bonificador +50 para atacar, defenderte y resistirte
cartas, marcadores, piezas o fichas de Ventaja específicamente a la influencia de otros.
diseñadas) o bien llevando la cuenta en un papel aparte.
Cómo se pierde la Ventaja
Si pierdes un Chequeo Enfrentado durante el combate, sufres
cualquier Estado (ver pág. 167) o pierdes cualquier número de
Heridas, automáticamente pierdes toda la Ventaja. Además, si se
acaba el combate, pierdes toda la Ventaja obtenida. Por último, si
durante un Asalto no has obtenido Ventaja, o acabas el mismo
superado en número, pierdes 1 punto. La Ventaja también se
OPCIONES: CÓMO LIMITAR LA VENTAJA puede usar para Retirarse del combate (ver pág. 165). También
Algunos DJs prefieren un entorno de combate más controlado, hay Habilidades y Talentos que te hacen perder Ventaja, o
que no se vea influenciado por las veleidades de los dados transfieren la misma a otro personaje. Para más información,
y la suerte. Como quiera que la Ventaja puede cambiar consulta el Capítulo 4: Habilidades y talentos.
dramáticamente durante el curso de un combate y tener en
él un impacto significativo, considera el uso de una de las
siguientes reglas opcionales si quieres limitarlo: MOVIMIENTO
• La Ventaja tiene un límite superior igual al Bonificador La cantidad de detalle necesaria para el movimiento dependerá
por Iniciativa de cada personaje. de cómo lleves el control de dónde está todo el mundo. Muchos
• Establece un límite superior a la Ventaja en un valor prefieren utilizar el método del ‘teatro de la mente’ donde
predeterminado, como por ejemplo 2, 4 o más. describes posiciones relativas y distancia, y el DJ decide si es
10 funciona también bien porque puedes hacer el
seguimiento con 1d10.

Cómo obtener Ventaja


La Ventaja la consigues cada vez que ganas un Chequeo
Enfrentado en combate, cuando evalúas el campo de batalla
utilizando tus Habilidades, o cuando tu ánimo se eleva. Lo
siguiente proporciona algunos ejemplos, pero dista mucho de ser
exhaustivo, y se anima al DJ a conceder fichas de Ventaja como
las circunstancias exijan.
• Sorpresa: atacar a enemigos Sorprendidos concede +1
Ventaja. Consulta la pág. 169.
• Carga: cargar al combate concede +1 Ventaja. Consulta la
pág. 165.
• Evaluar: si utilizas una de tus Habilidades para conseguir
una ventaja táctica, obtienes +1 Ventaja. Consulta las
descripciones de las Habilidades individuales en el Capítulo
4: Habilidades y Talentos para más detalles.
• Victoria: cuando derrotas a un PNJ importante, obtienes
+1 Ventaja. Neutralizar a la némesis de un grupo puede
conceder +2 Ventajas.
• Ganar: si ganas un Chequeo Enfrentado durante el combate
obtienes +1 Ventaja.
• Ser más astuto: si consigues herir a un oponente sin enfrentarte
con él en un Chequeo Enfrentado, obtienes +1 Ventaja.
También hay una amplia gama de Talentos que conceden

164
REGL AS V
posible llevar a cabo el Movimiento o la Acción descritos Retirarse del combate
por cada jugador. Incluso durante los Asaltos de combate Si estás Trabado en combate (ver pág. 159) y ya no quieres
férreamente controlados, suele bastar con la narración de cómo intercambiar golpes con tu oponente, tienes las dos opciones
negocia tu personaje la frenética acción, el salto por encima de siguientes para abandonar el combate de forma segura.
los barriles, la carrera en busca de cobertura o el hecho de bailar
alrededor de los oponentes, según sea preciso. Utilizando la Ventaja: si tienes más Ventaja que tus oponentes,
estás en una posición superior y puedes maniobrar fácilmente
Otros grupos utilizan planos, tableros con casillas, fichas y para salir de su alcance. Si eliges reducir tu Ventaja a 0,
miniaturas Citadel para representar dónde se encuentran los puedes alejarte de tus oponentes sin penalizador alguno, quizá
combatientes, y este método requiere un poco más de información eligiendo Cargar contra un nuevo objetivo, alejarte a la carrera
específica sobre la distancia y el movimiento. Si te decantas por lo más rápido posible o bien ¡dar un paso atrás y disparar una
esta opción, te recomendamos un tablero con una retícula de 1 pistola a la cara de un oponente!
pulgada, donde cada casilla representa una distancia de 2 yardas
en el mundo de juego. Esto significa que, si tienes movimiento 4, Utilizando Esquivar: si tienes una Ventaja igual o menor que tus
normalmente puedes mover 4 casillas. Los humanos, los mutantes oponentes o no quieres gastar tu Ventaja, estás clavado en tu sitio.
y otras criaturas de tamaño similar ocupan una sola casilla en el Si quieres escapar, tendrás que utilizar tu Acción para llevar a
tablero. Las criaturas mayores pueden ocupar 2, 4 o incluso más cabo un Chequeo Enfrentado de Esquivar/Cuerpo a cuerpo. Si
casillas, según su rasgo Tamaño (consulta la pág. 342). Si prefieres tienes éxito, obtienes +1 Ventaja y puedes utilizar tu Movimiento
prescindir de las casillas, utiliza la escala 1 Movimiento = 2 yardas. para ir donde quieras con las reglas normales. Si fallas, cada
oponente que te vence obtiene +1 Ventaja y hace imposible que
huyas sin llevarte un golpe en la espalda.
Movimiento durante el combate
La Tabla de Movimiento muestra cuántas yardas puedes mover Huir
de forma normal en un solo turno, ya sea Caminando o en Si no puedes escapar de otra forma, puedes darte la vuelta y
Carrera, sin tener que llevar a cabo un Chequeo de Atletismo utilizar tu Movimiento para salir corriendo. A menudo, Huir es
para esprintar. Hacerlo utilizará movimiento para ese turno. involuntario, y la causa es el Terror (ver pág. 191) o la magia.

Si huyes, tu oponente obtiene inmediatamente +1 Ventaja y puede


TABLA DE MOVIMIENTO intentar 1 Ataque gratuito. El Ataque gratuito es un Chequeo de
Cuerpo a cuerpo no enfrentado utilizando cualquier arma que está
Movimiento Caminar (yardas) Carrera (yardas) empuñando, y utilizando el NE obtenido para causarte Daño de
0 0 0 la forma habitual. Como quiera que en este caso prescindes por
completo de la precaución, tu oponente tiene un +20 al impacto. Si
1 2 4
acierta, tu oponente obtiene +1 Ventaja y tienes que llevar a cabo
2 4 8 un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad: si fallas, sufres 1 estado
3 6 12 de Quebrantado y se te impone +1 Quebrantado por cada NE por
4 8 16 debajo de 0. Una vez concluido el ataque libre, podrás moverte
hasta tu Movimiento máximo de Carrera (consulta la Tabla de
5 10 20 Movimiento) en dirección directamente opuesta a tu oponente,
6 12 24 suponiendo que aún puedas.
7 14 28
8 16 32 Carrera
En tu turno, puedes utilizar tu Acción para esprintar. Esto
9 18 36
requiere un Chequeo Normal (+20) de Atletismo, y la distancia
10 20 40 recorrida se suma a tu Movimiento durante ese Asalto. Esprintas
tu movimiento en Carrera + NE en yardas (ver la Tabla de
Movimiento para tu movimiento en Carrera) Así pues, un
Cargar personaje con Movimiento 4 que sacara -2 NE esprintaría 14
Si no estás ya Trabado en combate, puedes utilizar tu Movimiento yardas adicionales (16-2=14).
para Cargar. Si Cargas, tu Acción debe ser un Chequeo de
Cuerpo a cuerpo para atacar a un oponente. Si tu oponente se Escalar
encuentra por lo menos a tantas yardas de distancia como tu La mayoría de movimientos de escalada no necesitan Chequeo. Las
Característica de Movimiento antes de que Cargues, pero dentro reglas de Escalar tan sólo se requieren cuando la escalada es difícil o
de tu alcance de Carrera (consulta la columna Carrera en la cuando es importante saber exactamente cuánto tardas en ascender.
Tabla de Movimiento para ver cuánto puedes mover al Cargar), Subir por una escala o alguna superficie similarmente fácil no
también obtienes +1 Ventaja al lanzarte sobre tu oponente. requiere un Chequeo, pero te hace ir más despacio. Subir por

165
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

escalas o por otras superficies fáciles hace que te muevas a la parte trasera de una diligencia que da tumbos. Aquí tienes cómo
mitad de tu capacidad. Así pues, subir por una escala de 2 yardas dirigir una persecución:
te costaría 4 yardas de movimiento. Si quieres subir más deprisa,
gasta tu Acción para llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de 1. Determina la distancia: el DJ decide cuánto terreno separa
Escalar. Obtendrás un Movimiento adicional + tu NE en yardas. a los perseguidos de los perseguidores, y asigna un número para
Así, un personaje con Movimiento 4 que consiga +2 NE escalará representar dicha diferencia, al que denominamos Distancia.
6 yardas adicionales (4+2=6). Típicamente, esta cifra va desde 1 para los que casi se están tocando
hasta 4 para los que tienen una buena delantera o incluso 8 para los
Si tienes libres las dos manos, puedes subir por una superficie que están casi más allá del alcance cuando empieza la persecución.
que dispone de los asideros adecuados mediante un Chequeo
de Escalar utilizando tu Acción para dicho turno. Subes o bajas 2. Chequea: todos los que se están moviendo activamente en la
a un ritmo de la mitad de tu Movimiento + NE en yardas. La persecución hacen un Chequeo para su movimiento; típicamente,
dificultad la fija el DJ y varía según la naturaleza de la superficie. será un Chequeo de Conducir, Montar o Atletismo dependiendo
Algunas escaladas están más allá de la capacidad de la mayoría de las circunstancias.
de personajes que carecen del Talento Escalador (ver pág. 137).
3. Recalcula la Distancia: se compara el NE más bajo de los
perseguidos y el más alto de los perseguidores; la diferencia entre
Saltar y caer ambos valores se suma a la Distancia si ganan los perseguidos y se
Saltar en altura para llegar a cornisas altas, o en longitud de un resta de la misma si ganan los perseguidores.
tejado a otro, o fallar una u otra cosa y precipitarte al vacío, son
partes esenciales de la experiencia de WJdR. 4. Determina el resultado: si la Distancia cae a 0 o menos, ¡los
seguidores han alcanzado a su presa! Entonces, los perseguidos
En la mayoría de ocasiones bastan Chequeos Sencillos de Atletismo pueden sacrificar en ese Asalto al más lento de entre ellos para
o quizás un Chequeo de Interpretar (acrobacias) para determinar retrasar a los perseguidores, mientras el resto continúa huyendo,
el resultado, pero a veces, resulta bastante útil saber exactamente lo o pueden detenerse y enfrentarse a sus perseguidores. Si el más
alto o lo lejos que has saltado, o lo que sucede cuando caes. lento de los perseguidos es abandonado, los perseguidores deberán
definir quién se detiene para enfrentarse al desafortunado y quién
Saltar continúa persiguiendo. Si el pobre corredor abandonado no es un
Puedes saltar una longitud de tantos pies como tu Movimiento objetivo prioritario, es bastante probable que los perseguidores
sin tener que llevar a cabo un Chequeo. Si quieres saltar más, continúen la persecución. Si la distancia llega a 10 o más, los
necesitas un Chequeo Normal (+20) de Atletismo si dispones perseguidores han perdido a su presa y la persecución se ha
de una carrera en yardas de por lo menos tu Movimiento; si no acabado… ¡de momento! Si la distancia sigue estando entre 1 y 9,
dispones de dicho espacio, el Chequeo es Desafiante (+0). Con la persecución continúa y deberás volver al paso 2.
un éxito, cada NE suma 1 pie adicional al salto. Si lo consigues
con +0 NE, consigues 6 pulgadas adicionales con tu salto. Cada Asalto, es importante describir lo que acaba de suceder de
forma divertida y excitante. Si consigues un NE grande, describe
Caídas cómo la gente se aparta a tu paso, dándote la oportunidad de ganar
Cuando caes, sufres 1d10 Daño, más 3 Daños por cada yarda que caes. terreno. Si obtienes un NE negativo, describe cómo tropiezas
El daño sufrido se reduce gracias a tu Bonificador por Resistencia, con unas cajas de embalaje, o chocas con la gente, o empotras la
pero no se aplicará ningún punto de Armadura que puedas llevar. diligencia contra una pared, lo que te hace ir más despacio.

Ejemplo: Eichengard y Sigrid están persiguiendo a tres sectarios por


Si caes a propósito (o, si lo prefieres, si saltas hacia abajo) puedes
las calles de Altdorf. Los sectarios llevan una delantera inicial decente,
intentar un Chequeo Normal (+20) de Atletismo para reducir el por lo que el DJ les concede una Distancia inicial de 2. A continuación,
posible daño sufrido. Si tienes éxito, cuenta como si hubieras caído cada personaje lleva a cabo un Chequeo de Atletismo para iniciar la
1 yarda menos, más 1 yarda adicional menos por NE obtenido. persecución. Sigrid obtiene +3 NE; los sectarios consiguen +0, +2 y +2
NE; Eichengard obtiene +2 NE.
Si reduces la distancia de caída a 0 o menos, no sufres Daño
alguno debido a la misma. Así pues, tras el primer asalto, la diferencia entre el sectario más lento
(0) y el personaje perseguidor más rápido (Sigrid con 3) es de 3, lo
que significa que los personajes han conseguido alcanzar a los sectarios.
Si sufres más heridas debido a una caída que tu Bonificador por Los cobardes sectarios abandonan al más lento de sus miembros con
Resistencia, también pasas al Estado Tumbado. la esperanza de salvar el pellejo, y Sigrid se detiene para neutralizar al
abandonado aberrante.
Perseguir El siguiente asalto, los sectarios empiezan a una Distancia de 1 (la
La pieza central de muchas aventuras excitantes es una escena
diferencia entre el siguiente sectario más lento y Sigrid en el asalto
desesperada de carreras a través de algún mercado atiborrado o
anterior), por lo que Eichengard sólo necesita ganarles por +1 NE para
de una persecución a gran velocidad con alguien colgado de la alcanzarles de nuevo.

166
REGL AS V
Modificadores al movimiento crítica) pueda establecer algo diferente. Nota: si sufres de cualquier
Si alguno de los personajes de la persecución tiene un Movimiento Estado, pierdes de inmediato toda la Ventaja (ver pág. 164).
mayor, obtiene un NE adicional igual a la diferencia de Movimientos.
Así, si tuvieras Movimiento 5 y estuvieras persiguiendo a un personaje
con Movimiento 4, tendrías +1 NE a tu tirada de persecución. Estados múltiples
Puedes estar sujeto al mismo Estado más de una vez; de
Ejemplo: Perdita espolea a su caballo, intentando alcanzar a dos bandidos. hecho, a veces obtendrás múltiplos del mismo Estado de un
Su caballo tiene Movimiento 8, mientras que los bandidos montan mismo acontecimiento. Si esto ocurre, todos los penalizadores
caballos con Movimiento 7 y Movimiento 9. Así, el primer bandido tiene derivados se apilan. Así, si tienes 3 Estados de Sangrando
un Chequeo no modificado, Perdita tiene un bonificador de +1 NE y
pierdes 3 Heridas por Asalto (lo que resulta preocupante); o
el segundo bandido tiene un bonificador de +2 NE cuando todos ellos
llevan a cabo sus Chequeos de Montar (caballo). bien si tienes 3 Estados de Fatigado sufres un -30 a todos los
Chequeos. También puedes verte sujeto a múltiples Estados
diferentes a la vez. Cuando esto sucede, los efectos no se apilan;
sufres el mayor de los 2 penalizadores y lo aplicas. Así, si tienes
los Estados Fatigado y Tumbado, sufres un penalizador -20 a
todos los Chequeos activos, no un -30.

OPCIONES: LISTA COMPLETA DE ESTADOS


COMPLICACIONES AL PERSEGUIR Ardiendo, Aturdido, Enmarañado, Envenenado, Fatigado, Inconsciente,
Las reglas propuestas son más que suficientes para una escena Sangrando, Cegado, Quebrantado, Sorprendido, Tumbado
de persecución rápida y divertida. Sin embargo, para quienes
prefieran añadir más detalle, considera las siguientes dos
opciones, y embellécelas como consideres oportuno.

¡Esquiva eso!: cada asalto, el personaje que ha sacado el NE


ESTADOS Y RESOLUCIÓN
mayor puede crear un obstáculo, que podría consistir en derribar Un Estado se puede eliminar mediante puntos de Resolución por
un montón de barriles sobre un perseguidor, o en gritar pidiendo lo que, si bien muchos de ellos son debilitantes, si tienes cuidado
ayuda para atrapar a alguien que se escapa. El vencedor elige un se pueden gestionar de forma relativamente fácil (ver pág. 171).
personaje: dicho personaje sufre un penalizador de -1 NE en el
siguiente asalto al tenerse que ocupar del obstáculo. Asegúrate de
tomarte tu tiempo para describir exactamente qué ha sucedido y
así hacer que la persecución sea entretenida.
Lista principal de estados
Los siguientes son los Estados que se utilizan en WJdR.
Considera el entorno: ¿quizá os acercáis a un puente? ¿O una brecha
que hay que atravesar? ¿O a una valla por encima de la cual saltar? Ardiendo
¿O a una puerta de la ciudad que hay que atravesar? El DJ puede ¡Estás en llamas! Este Estado normalmente sólo se suele aplicar
introducir diferentes Chequeos conforme progresan los asaltos, si eres inflamable (por ejemplo, si vistes ropajes que pueden arder)
mezclando los requisitos en cada uno de ellos. Así pues, el Asalto pero algunos elementos mágicos y divinos te pueden hacer arder
1 podría requerir un Chequeo de Atletismo cuando todo el mundo incluso si por lo general no eres combustible.
echa a correr, el Asalto 2 podría requerir un Chequeo de Mando o
de Intimidar para atravesar una puerta vigilada, el Asalto 3 podría
necesitar de otro Chequeo de Atletismo para saltar un arroyo y el
Asalto 4 podría consistir en correr a campo abierto (modificado de
nuevo por el Movimiento).

ESTADOS
Los Estados representan los efectos de las cosas que pueden
sucederte a lo largo de tus aventuras. Los Estados que sufres
se pueden anotar en un papel aparte o puedes utilizar fichas o
marcadores para representarlos La descripción de cada Estado
explica cuánto suelen durar sus efectos; sin embargo, es posible que
la causa del Estado (como por ejemplo un hechizo o una Herida

167
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Al final de cada Asalto, sufres 1d10 Heridas, modificado por -10 (incluyendo las Presas; ver pág. 163). Como una Acción,
tu Bonificador por Resistencia y tus puntos de Armadura en la puedes eliminar 1 estado de Enmarañado si ganas un Chequeo
Ubicación de impacto menos protegida con un mínimo de 1 Herida. Enfrentado de Fuerza contra el origen del enmarañamiento,
Cada Estado adicional de Ardiendo que tengas sumará +1 al Daño donde cada NE elimina 1 estado adicional de Enmarañado.
sufrido; así, 3 Estados de Ardiendo resultarán en 1d10+2 de Daño.
Ensordecido
Un Estado de Ardiendo se puede eliminar mediante un Chequeo Ya sea por causa de un ruido fuerte o por un golpe en la cabeza, eres
con éxito de Atletismo, y cada NE elimina 1 Estado de Ardiendo incapaz de oír de forma adecuada. Sufres un penalizador -10 a todos
adicional. La Dificultad de este Chequeo la modifican las los Chequeos que implican el oído, y todo oponente que te ataca
circunstancias: es mucho más fácil apagar un fuego rodando sobre en combate cerrado desde un flanco o desde la retaguardia obtiene
arena que estando en mitad de una cocina empapada en aceite. un bonificador adicional +10 para acertarte (este bonificador no
se incrementa con Estados múltiples de Ensordecido). Un estado
Aturdido de Ensordecido se elimina por sí solo al cabo de cada 2 asaltos y a
Te han dado en la cabeza con algo o estás en general desorientado menudo se ve reemplazado por unos pitidos en los oídos.
o confundido; lo más probable es que te zumben los oídos y que
no encuentres sentido a las cosas. Envenenado
Te han administrado veneno en la comida o te ha sido inyectado.
Eres incapaz de llevar a cabo una Acción en tu turno, pero sí Todos los Chequeos para eliminar veneno ven su dificultad
puedes llevar a cabo la mitad de tu movimiento normal. Puedes determinada por el tipo de veneno en cuestión. Al final de cada
defenderte en Chequeos Enfrentados, pero no con Hablar asalto, pierdes 1 Herida, ignorando todos los modificadores.
idioma (magia). También sufres un penalizador -10 a todos los Además, sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos.
Chequeos. Si tienes algún estado de Aturdido, cualquier oponente
que intenta acertarte en Combate Cuerpo a cuerpo obtiene +1 Si llegas a 0 heridas cuando estas Envenenado no puedes curarte
Ventaja antes de tirar los dados. ninguna Herida hasta haber eliminado todos los Estados de
Envenenado. Si quedas Inconsciente cuando estas Envenenado,
Al final de cada Asalto, puedes intentar un Chequeo Desafiante haz un Chequeo de Aguante al cabo de tantos asaltos como
(+0) de Aguante. Si tienes éxito, eliminas 1 Estado de Aturdido, tu Bonificador por Resistencia; si fallas, mueres horriblemente.
y cada NE elimina 1 Estado de Aturdido adicional. Consulta Heridas en la pág. 172 para más información.

Una vez todos los Estados de Aturdido hayan sido eliminados, Al final de cada asalto, puedes intentar un Chequeo de Aguante.
sufrirás 1 Estado de Fatigado, si es que no lo tienes ya. Si tienes éxito, eliminas 1 Estado de Envenenado y cada NE
elimina 1 Estado de Envenenado adicional. Un Chequeo de Sanar
Cegado proporciona los mismos resultados. Una vez todos los Estados de
Quizá debido a un fogonazo de luz, o a algún líquido rociado Envenenado hayan sido eliminados, sufrirás 1 Estado de Fatigado.
sobre tu cara, eres incapaz de ver adecuadamente. Sufres un
penalizador -10 a todos los Chequeos que implican la visión y
cualquier oponente que te ataque en combate cerrado obtendrá
un bonificador +10 al impacto.

Un Estado de Cegado se elimina por sí solo al cabo al final de los


asaltos pares.
OPCIONES: CANSANCIO…
Para los DJs que pretendan que los personajes se cansen tras
llevar a cabo una actividad extenuante, utiliza la siguiente regla:
Anótate 1 estado de Fatigado si fallas un Chequeo de Aguante
después de tantos asaltos de ejercicio continuado como tu
Bonificador por Resistencia. Cada NE prolongará los asaltos
que transcurren antes de que necesites Chequear de nuevo.

Fatigado
Enmarañado Estas exhausto o tenso, y ciertamente necesitas un descanso.
Estas envuelto en algo que restringe tu movimiento; puede Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos. Quitar 1 estado
tratarse de sogas, telarañas o los abultados bíceps de un oponente. de Fatigado suele requerir descanso, un hechizo o un efecto
En tu turno, no puedes Moverte y todas tus acciones que divino, aunque algunos casos, por ejemplo cuando un estado de
implican movimiento de cualquier tipo sufren un penalizador Fatigado se debe a llevar demasiado peso (ver Impedimenta en

168
REGL AS V
la pág. 293), cambiar tus circunstancias (por ejemplo llevar menos al final de cada asalto puedes intentar un Chequeo de Frialdad para
Accesorios) puede eliminar 1 Estado. eliminar un estado de Quebrantado, donde cada NE elimina un
estado adicional de Quebrantado y la dificultad la determinan las
circunstancias en las que te encuentras actualmente: es mucho más
fácil recuperarse si estás oculto tras un barril en un callejón lejos del
peligro (Normal +20) que cuando estas a 3 pasos de un demonio
babeante que aúlla por tu sangre (Muy difícil -30).

Si inviertes un asalto completo en esconderte fuera de la línea


¿CUÁNTO HAY QUE DESCANSAR? visual de cualquier enemigo, eliminas 1 estado de Quebrantado.

La cantidad de descanso que se requiere para eliminar un Una vez eliminados todos los Estados de Quebrantado, sufres 1
estado de Fatigado queda a discreción del DJ y del estilo Estado de Fatigado.
de partida que estáis jugando. Algunos grupos prefieren una
aproximación relativamente realista y eliminan 1 estado de Sangrando
Fatigado después de un descanso prolongado. Otros requieren Sangras bastante. Pierdes 1 Herida al final de cada Asalto,
tan sólo una hora de descanso aproximadamente por cada ignorando todos los modificadores. Además, tienes un penalizador
estado de Fatigado, prefiriendo continuar con la aventura -10 a todos los Chequeos para resistirte a Heridas supurantes,
en vez de preocuparse de los personajes cansados, y otros Infección leve o Podredumbre sanguínea (ver págs. 186 y 187). Si
más eliminan 1 estado de Fatigado por asalto de descanso, llegas a 0 Heridas, dejas de perder Heridas y en su lugar quedas
manteniendo las cosas rápidas y sencillas. Tu grupo y tú sois inconsciente de inmediato (sufres 1 Estado de Inconsciente).
quienes tenéis que decir la cantidad de descanso que necesitáis.
Al final del asalto tienes un 10% de probabilidad de morir por
cada Estado de Sangrando que tienes; así, si tienes 3 Estados de
Inconsciente Sangrando morirás desangrado con un resultado de 0-30 (si sacas
Te han noqueado, estás dormido o insensible de alguna otra un doble en esta tirada, tu herida se coagula un poco y eliminas 1
forma. No puedes hacer nada en tu turno e ignoras por completo Estado de Sangrando). No podrás recuperar la consciencia hasta
lo que te rodea. Un atacante que te tenga como objetivo obtendrá que se te eliminen todos los Estados de Sangrando (ver Heridas,
el beneficio de la regla 'No fallaré' de la pág. 171 sin tener que en la pág. 172).
gastar 1 punto de Resiliencia; o, si el DJ lo prefiere, cualquier
impacto en combate cerrado simplemente te mata. Todo impacto Un Estado de Sangrando se puede eliminar mediante: un Chequeo
en combate a distancia hace automáticamente lo mismo si el con éxito de Sanar, donde cada NE elimina 1 Estado adicional
tirador está a distancia de Quemarropa. de Sangrando; o mediante cualquier hechizo o plegaria que cura
Heridas, con 1 Estado eliminado por cada Herida curada.
El estado Inconsciente no se apila (o bien estás Inconsciente o no lo
estás), por lo que no coleccionas Estados múltiples de Inconsciente. Una vez se han eliminado todos los Estados de Sangrando sufres
1 Estado de Fatigado.
Recuperarte de la inconsciencia requiere circunstancias diferentes
que dependen del motivo de la misma. Consulta Heridas en la Sorprendido
pág. 172 para más detalles. Si gastas un punto de Resolución para Te han tomado desprevenido y no estás preparado para lo que
quitar el Estado Inconsciente, pero no has resuelto la causa de está a punto de caerte encima. No puedes llevar a cabo Acción o
la incapacitación, sufres otro Estado de Inconsciente al final del Movimiento alguno en tu turno y tampoco te puedes defender en
asalto. Cuando pierdes el Estado de Inconsciente pasas al Estado Chequeos Enfrentados. Cualquier oponente que intenta acertarte en
Tumbado y sufres 1 Estado de Fatigado. Combate Cuerpo a cuerpo obtiene un bonificador +20 al impacto.

Quebrantado El estado de Sorprendido no se apila, por lo que no coleccionas


Estas aterrorizado, derrotado, presa del pánico o convencido Estados múltiples de Sorprendido incluso aunque técnicamente
de alguna otra forma de que vas a morir. En tu turno, tu te sorprendan múltiples veces en un Asalto.
Movimiento y tu Acción las debes utilizar para correr lo más
rápido posible hasta estar en un buen escondrijo lejos de la vista Al final de cada Asalto, o después de primer intento de atacarte,
de cualquier enemigo; entonces podrás utilizar tu Acción en pierdes el Estado de Sorprendido.
una Habilidad que te permita ocultarte de forma más efectiva.
También sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos que no Tumbado
implican correr y ocultarse. Has caído al suelo, probablemente por haberte quedado sin
Heridas, por haber tropezado o porque ha chocado contigo algo
No puedes Chequear para recuperarte del Estado de Quebrantado realmente grande. En tu turno, tu Movimiento tan sólo puede
si estás Trabado con un enemigo (ver pág. 159). Si no estás Trabado, usarse para ponerte de pie o gatear a la mitad de tu Movimiento

169
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en yardas (Nota: si te quedan 0 Heridas, tan sólo puedes gatear). es un misterio y no hay garantía alguna de que sea glorioso,
Sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos que implican heroico o ni siquiera placentero, parecen predestinados para
movimiento de cualquier tipo, y cualquier oponente que intenta hacer algo importante.
acertarte en Combate cuerpo a cuerpo tiene un + 20 al impacto.
Para representarlo, empiezas el juego con cierta cantidad de
A diferencia de la mayoría de otros Estados, Tumbado no se apila: Puntos de Destino. Los puntos de Destino te distinguen del
o estas Tumbado o no lo estás. Pierdes el Estado de Tumbado resto de los habitantes del Viejo Mundo. Te permiten sobrevivir
cuando te pones de pie. cuando tus probabilidades son imposibles y prevalecer donde la
gente normal fracasa.

El Destino está directamente ligado a tus puntos de Fortuna. Los

DESTINO Y RESILIENCIA puntos de Fortuna se gastan para obtener bonificadores menores,


incluyendo la capacidad de repetir Chequeos fallidos u obtener
una ventaja al favorecerte la suerte, y el número de ellos que
Ya se trate de agallas, de suerte o del favor de los dioses, tienes
tienes suele fluctuar bastante a lo largo de la partida. El Destino
algo especial. El Destino y la Resiliencia representan las diferentes
determina cuántos puntos de Fortuna puedes tener, y puedes
formas en las que destacas de la masa.
gastar Destino de forma permanente en las circunstancias más
críticas para evitar la muerte.
Los Personajes obtienen su Destino y su Resiliencia iniciales
durante la generación de personaje (ver pág. 34). Ambos están
relacionados con reservas de puntos. El Destino, con la Fortuna; la
Cómo gastar Fortuna
Puedes gastar 1 punto de Fortuna de tu reserva para doblegar
Resiliencia, con la Resolución. Puedes gastar tus puntos de Fortuna
la suerte a tu favor: acertando con ese difícil disparo de ballesta
o de Resolución para conseguir pequeños beneficios, y estas
cuando de otra forma habrías fallado; o quizá un ponente resbala,
reservas se renuevan a lo largo del juego. Puedes gastar tus puntos
lo que te da la oportunidad de acertarle. Tus tres opciones son:
de Destino o de Resiliencia para obtener beneficios significativos,
pero dicho uso los reduce de forma permanente y también reduce la • Repetir un Chequeo fallido.
reserva asociada de puntos de Fortuna o de Resolución. Si bien los • Sumar +1 NE a un Chequeo una vez se han tirado los dados.
puntos de Destino y de Resiliencia se pueden recuperar, esto sucede • Al inicio del Asalto, elegir cuándo actuar en el mismo, sea
muy raramente, por lo que harás bien en gastarlos cuidadosamente. cual sea el orden de iniciativa.

Aunque son muy raros y normalmente están reservados para los Cómo gastar Destino
PJs, el DJ también puede querer aplicar Destino y Resiliencia a Puedes gastar un punto de Destino permanentemente para evitar la
PNJs notables, desde una némesis nigromántica a una luminaria muerte y sobrevivir incluso a la más improbable de las situaciones.
local significativa o un líder de secta recurrente. Cuando lo hagas, elige una de las siguientes dos opciones:

• Muere otro día: en lugar de morir, tu personaje queda


Destino y Fortuna inconsciente, es dejado por muerto, arrastrado por un río, o
Los personajes tienen un destino. Si bien su futuro último queda fuera de la acción de alguna otra manera; tu personaje
REGL AS V
sobrevive, sin importar las circunstancias del fatal incidente, Como el Destino, la Resiliencia está ligada a una reserva de
pero no toma ya parte en el encuentro actual. puntos, esta vez llamada Resolución. Los puntos de Resolución
se gastan para sobreponerse a obstáculos menores, como por
• ¿Cómo ha podido fallar eso?: tu personaje evita por ejemplo ignorar los efectos negativos de una herida crítica
completo el daño gracias a un golpe de suerte extraordinario, durante un Asalto, o para eliminar Estados. La Resiliencia
como por ejemplo resbalando cuando el golpe está a punto de determina tu límite superior de puntos de Resolución y se puede
impactarle, porque un arma se encasquilla misteriosamente gastar de forma permanente para ayudarte a superar situaciones
o una fuente inesperada de luz ciega a un oponente; tu aparentemente imposibles.
personaje puede continuar sin penalizadores, pero no tiene
garantía alguna de supervivencia en asaltos posteriores. Cómo gastar Resolución
Puedes gastar un punto de Resolución para sacar fuerza de
La primera opción te saca momentáneamente de la partida, tus reservas internas: quizá enfrentarte a un terrible ogro sin
pero te permite luchar otro día, aunque tu personaje puede estar pestañear; o ignorar los efectos de los golpes más potentes. Tus
dolorido, ensangrentado, molido a palos o incluso ¡haber sido elecciones son:
capturado en el proceso! La segunda opción te permite seguir
luchando codo con codo con tus compañeros, pero te deja en una • Hacerte inmune a la Psicología hasta el final del siguiente
situación significativa de peligro, lo que significa que igual tienes Asalto. Ver Psicología en la página 190.
que gastar más puntos de Destino en Asaltos posteriores para • Ignorar todos los modificadores debidos a todas las Heridas
asegurarte la supervivencia. Ambas opciones tienen ventajas y críticas hasta el principio del próximo asalto.
desventajas, dependiendo del contexto de la situación, y eres tú • Eliminar 1 Estado; si has eliminado el Estado Tumbado,
quien tiene que decidir cuál es la mejor elección a hacer. recuperas una Herida mientras te pones en pie.

El DJ describe cómo sobrevives a una situación en concreto


después de gastar permanentemente un punto de Destino.

Cómo recuperar Destino y Fortuna


Recuperas puntos de Fortuna al inicio de cada sesión de juego,
hasta el máximo de tu Destino actual. Además, ciertos encuentros
de juego también pueden rellenar (o vaciar) tus puntos de Fortuna.

Tu DJ te puede conceder 1 punto de Destino por un acto de extremo


heroísmo, valor o significado. Normalmente, esto sólo sucede tras
el final con éxito de una aventura importante, así que asegúrate de
gastarlos con cuidado porque se recuperan muy raramente.
Cómo gastar Resiliencia
También puedes gastar puntos de Resiliencia permanentes para
desafiar a la corrupción que se agazapa en tu interior, o para
tener éxito donde parece cierto que vas a fracasar. Aquí tienes
las siguientes dos opciones:

• ¡Yo te rechazo!: puedes elegir no desarrollar una mutación


SESIONES DE JUEGO LARGAS que te ha salido en una tirada de dado. Como quiera que no
Algunos jugadores prefieren sesiones de juego cortas (de unas mutas, no pierdes puntos de Corrupción. Ver Corrupción en
pocas horas), y otros prefieren maratones de todo un día de la pág. 182 para más detalles.
longitud. Si tu grupo prefiere sesiones más largas, permite
que recuperen puntos de Fortuna en momentos narrativamente • ¡No fallaré!:  en lugar de tirar los dados para resolver un
apropiados, aproximadamente cada cuatro horas. Chequeo, eliges tú el número, lo que te permite tener éxito
incluso en las situaciones más precarias. Si consigues un
crítico, puedes elegir la Ubicacion de impacto en lugar de
tirarla al azar. En un Chequeo Enfrentado, siempre ganas
Resiliencia y Resolución por lo menos por 1 NE. También puedes elegir esto en un
Si bien los puntos de Destino representan tu hado, quizá elegido Chequeo fallido.
por algún dios distante y despreocupado, la Resiliencia es una
indicación de tu empuje y de tu determinación personal de Ejemplo: un líder de los bandidos está desenfrenado, habiendo
acumulado 10 Ventajas mientras esquiva los golpes del grupo. ¡Las
aguantar y de vencer, sean cuales sean los obstáculos a los que
cosas se van a enredar! Salundra decide atacar al bandido, pero pierde
te enfrentas. el Chequeo Enfrentado por 7 NE, lo que va a dolerle bastante. Así que

171
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gasta 1 punto de Resiliencia permanente para invocar ‘¡No fallaré!’. Esto El DJ puede conceder 1 punto de Resiliencia debido a un acto de
significa que gana automáticamente el Chequeo Enfrentado por +1 NE. extrema importancia para tu Motivación, fortificando así tu alma,
También elige que el resultado de la tirada sea 11, lo que equivaldría pero semejante suceso debería ser muy raro.
a un Crítico. El líder de los bandidos sufrirá algunas Heridas y una
Herida crítica. Y lo más importante, su desenfreno se acaba al perder sus
Ejemplo: tras muchas aventuras, Griselda acaba financiando un nuevo
10 Ventajas cuando el combate se vuelve en favor de los héroes.
templo a Sigmar en su población natal de Velten, no lejos de Nuln. El DJ
reconoce la importancia que esto tiene para la fe de Griselda y le otorga 1
Ahorrar Resiliencia permanente para rechazar la influencia del Caos punto de Resiliencia permanente.
es sabio, pero no elimina puntos de Corrupción, lo que significa que
las mutaciones siguen peligrosamente cerca. En comparación, utilizar
Resiliencia permanente para tener éxito en un Chequeo te permite
asestar un golpe a un objetivo que de otra forma te sería imposible
de alcanzar, crear un artefacto que asombra a todos lo que lo ven
HERIDAS
mediante un Chequeo de Oficio o incluso manifestar perfectamente
un hechizo que normalmente te sería imposible lanzar. Casi todos los personajes sufrirán heridas a lo largo del juego.
Las reglas de heridas muestran cómo ocuparte de ellas y cómo
Cuando gastas 1 punto de Resiliencia, tómate tu tiempo para curarlas, cuando ello es posible.
describir la enorme gesta que tu personaje ha llevado a cabo, y
cómo se manifiesta en el juego. Heridas, Heridas críticas y Muerte
Cómo recuperar Resiliencia y Resolución La pérdida de Heridas representa cortes y abrasiones menores,
La Resolución se recupera siempre que actúas de acuerdo con tu morados y golpetazos, e incluso el desgaste de las reservas de
Motivación (ver Motivación en la pág. 34). Durante el juego, cada energía mental y espiritual. En comparación, las Heridas críticas
vez que creas que ese es el caso, podrás preguntar al DJ si puedes son mucho más graves y expresan situaciones más serias, como
recuperar uno o más puntos de Resolución. huesos rotos, músculos desgarrados y carne arrancada. Si sufres
demasiadas Heridas críticas, te arriesgas a morir.
Ejemplo: Griselda es una monja con la Motivación ‘Sigmar’. Mientras
sus aliados charlan en una taberna en busca de pistas, ella prefiere visitar Heridas
el templo local para dejar una limosna y rezar a su dios. Como quiera que Las Heridas se pierden cuando sufres Daño. Cada vez que sufres
esto encaja con su Motivación, el DJ decide que puede recuperar 1 de sus 1 punto de Daño, pierdes 1 Herida. Así, si sufres 8 puntos de
puntos de Resolución, pero informa al jugador de Griselda que tendrá que Daño, pierdes 8 Heridas. A menudo, especialmente en combate,
dar limosna y rezar en un templo diferente para obtener de nuevo dicho
tu Bonificador por Resistencia o tus puntos de Armadura pueden
beneficio esa semana.
reducir el daño sufrido.

Así, si te aciertan en el brazo causándote 10 Daños y tu Bonificador


por Resistencia era 3, y además llevabas una armadura de cuero
en dicho brazo por valor de 1 punto de Armadura, sólo sufres 6
Heridas (10-3-1=6). Las reglas te indicarán cuándo puedes o no
reducir daño mediante Resistencia y puntos de Armadura.

Si pierdes todas tus Heridas, la suma del Daño sufrido te abruma


y pasas al Estado Tumbado. Hasta que te curas por lo menos
1 Herida no puedes abandonar el Estado Tumbado. Lo que es
peor: si no te curan en tantos Asaltos como tu bonificador por
Resistencia, te desmayarás, pasando al estado Inconsciente. No
recuperarás la consciencia hasta que te cures por lo menos 1
Herida (ver Curación en la pág. 181).

Si sufres suficiente Daño como para pasar a Heridas negativas


(por ejemplo, si sufres 5 Daños cuando sólo te quedan 2 Heridas)
sufres 1 Herida crítica. Si estás en menos Heridas negativas que
tu Bonificador por Resistencia (por ejemplo, menos de -4 Heridas
si tu Bonificador por Resistencia es 4), restas -20 de tu resultado
en la Tabla de Críticos, con un resultado mínimo de 01 (ver pág.
174). Nota: en realidad, nunca pasas a tener Heridas negativas. El
número menor de Heridas que puedes tener es 0.

172
REGL AS V
Heridas críticas asalto a menos que, por algún milagro, alguien cure una de tus
Las Heridas críticas se sufren comúnmente en combate cuando algo Heridas críticas. Además, estás en el Estado Inconsciente: cualquiera
realmente quiere hacerte daño. Los dos orígenes más frecuentes de que te ataque con un arma adecuada te podrá matar, si lo desea.
Heridas críticas son, o bien un Impacto crítico, o bien sufrir más
Heridas de las que te quedan (ver Críticos y Pifias en la pág. 159 para Sin embargo, en el fragor del combate, los que yacen el suelo
más información acerca de cómo se producen las Heridas críticas). aparentemente muertos son casi siempre ignorados en favor de
combatientes aún de pie.
Cada Herida crítica que sufres impacta de una forma diferente
tu capacidad para funcionar. Para determinar los efectos de una Por último, unos pocos resultados obtenidos en las Tablas de
Herida crítica, consulta las Tablas de Críticos (ver pág. 174). Críticos pueden resultar en la muerte. Si tiene lugar alguna de
estas circunstancias, es hora de gastar un punto de Destino de
forma permanente, si te quedan (ver pág. 170).

CONTENER LOS GOLPES


Las reglas suponen que pretendes infligir el máximo de Heridas
críticas que puedes. Sin embargo, también es posible que quieras OPCIONES: MUERTE SÚBITA
tan solo aturdir, y no matar, a tus oponentes. O puedes estarte En lugar de preocuparte de Heridas críticas y de muertes
entrenando. Teniendo esto en cuenta, puedes ignorar cualquier prolongadas, podrías querer simplemente saber si alguien está
impacto crítico que deberías infligir a tus oponentes si declaras muerto o no. El DJ puede ocuparse de esto utilizando las reglas
que ‘contienes el golpe’ antes de tirar los dados. Si lo haces, de muerte súbita, que aceleran el juego de forma significativa.
asegúrate de que describes adecuadamente la situación, dejando Cuando tus objetivos sufren más Daño que Heridas tienen,
claro que pegas con el plano de la espada o que de alguna simplemente mueren de una forma adecuadamente dramática
manera haces todo lo que puedes para no dañar a tu oponente. o pasan de inmediato al Estado Inconsciente, a elección tuya.

La muerte súbita es especialmente útil para ocuparse


Muerte rápidamente de enemigos menores del tipo bandidos, sectarios
Si estás en el Estado Inconsciente y te quedan 0 Heridas, compara
o animales salvajes, aunque no debería utilizarse para PJs o
el total de Heridas críticas que sufres con tu Bonificador por
para PNJs importantes.
Resistencia. Si tienes más Heridas críticas que tu Bonificador por
Resistencia, sucumbes a tus terribles heridas y mueres al final del

173
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TABLAS DE CRÍTICOS
Cuando sufres una Herida crítica no determinas la Ubicación de impacto invirtiendo los dados de la forma habitual, sino que tiras 1d100 en
la tabla de la pág. 159 y luego tiras de nuevo 1d100 en la Tabla de Heridas críticas apropiada (págs. 174 a 178) para ver lo que te ha pasado.
Sufres el número de Heridas indicado, sin modificar debido, ni al Bonificador por Resistencia, ni a los puntos de Armadura, aunque esto no
generará nunca una nueva Herida crítica.
HERIDAS CRÍTICAS EN LA CABEZA
Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales
01-10 Herida 1 Un buen tajo que te cruza la frente y una mejilla. Sufres 1 Estado de Sangrando. Una
dramática vez se cura la herida, la impresionante cicatriz que deja te proporciona un bonificador de
+1 NE a los Chequeos sociales apropiados. Sólo puedes obtener este beneficio una vez.
11-20 Corte leve 1 El golpe te abre una brecha en la mejilla y la sangre vuela por todas partes. Sufres 1
Estado de Sangrando.
21-25 Golpe en el ojo 1 El golpe te roza la cuenca ocular. Sufres 1 Estado de Cegado.
26-30 Golpe en el 1 Te llevas un tremendo golpe en un oído, que te deja oyendo zumbidos. Sufres 1 Estado
oído de Ensordecido.
31-35 Golpe extremo 2 El golpe inunda tu visión de manchas y de luces intermitentes. Sufres 1 Estado de Aturdido
36-40 Ojo morado 2 Un fuerte golpe te impacta en un ojo, dejando lágrimas y mucho dolor. Sufres 2 Estados
de Cegado.
41-45 Tajo en una 2 Uno de los lados de tu cabeza se lleva un fuerte golpe, con un corte profundo en la oreja.
oreja Sufres 2 Estados de Ensordecido y 1 de Sangrando.
46-50 Golpe en la 2 Un fuerte golpe te acierta en plena frente. Sufres 2 Estados de Sangrando y uno de
frente Cegado que no se puede eliminar hasta después de que se eliminen todos los Estados
de Sangrando.
51-55 Fractura de 3 Con un crujido estremecedor, el dolor inunda tu cara cuando el golpe te rompe la mandíbula.
mandíbula Sufres 2 Estados de Aturdido. Sufres una herida de Hueso roto (Leve).
56-60 Herida grave en 3 La flecha te traviesa la cuenca ocular. Sufres 1 Estado de Sangrando. Sufres además 1
un ojo Estado de Cegado, que no se puede eliminar hasta recibir Atención médica.
61-65 Herida grave en 3 El golpe te daña un oído, dejándote en él una pérdida auditiva permanente. Sufres un
el oído penalizador de -20 a todos los Chequeos relativos al oído. Si sufres este resultado de
nuevo, pierdes la audición de forma permanente al fallarte el segundo oído. Esto sólo
puede curarlo la magia
66-70 Nariz rota 3 Un fuerte golpe en el centro de la cara hace que te brote la sangre. Sufres 2 Estados de
Sangrando. Haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o además sufrirás 1 Estado
de Aturdido. Tras curarse esta herida, obtienes un +1/-1 NE a las tiradas sociales,
dependiendo del contexto, a menos que recurras a la Cirugía para arreglarte la nariz.
71-75 Rotura de 4 El crujido es tremendo cuando el golpe impacta en tu barbilla, rompiéndote la quijada.
mandíbula Sufres 3 Estados de Aturdido. Haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante so pena de
pasar al Estado Inconsciente. Sufres una herida de Hueso roto (Grave).
76–80 Golpe 4 Se te sacude el cerebro dentro del cráneo, y te brota sangre de la nariz y los oídos.
conmocionante Sufres 1 Estado de Ensordecido, 2 de Sangrando y 1d10 de Aturdido. Sufres 1 Estado
de Fatigado que dura 1d10 días. Si sufres otra Herida crítica en la cabeza mientras
sufres de este estado de Fatigado, haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante o
pasarás al Estado Inconsciente
81–85 Boca machacada 4 Con un chasquido repugnante, tu boca se llena de repente de dientes rotos y de sangre.
Sufres 2 Estados de Sangrando. Pierdes 1d10 dientes; Amputación (Fácil).
86–90 Oreja mutilada 4 Poco queda de tu oreja, porque el golpe prácticamente te la arranca. Sufres 3 Estados de
Ensordecido y 2 de Sangrando. Pierdes la oreja; Amputación (Intermedia).

174
REGL AS V

91–93 Ojo destrozado 5 Un golpe en un ojo te hace estallar el globo ocular, causándote un dolor extraordinario.
Sufres 3 Estados de Cegado, 2 de Sangrando y 1 de Aturdido. Pierdes el ojo;
Amputación (Difícil).
94–96 Golpe 5 El golpe te destroza la cara por completo, destruyendo un ojo y la nariz en una nube de
desfigurante sangre. Sufres 3 Estados de Sangrando, 3 de Cegado y 2 de Aturdido. Pierdes un ojo y la
nariz; Amputación (Difícil).
97–99 Mandíbula 5 El golpe casi hace saltar por los aires tu mandíbula inferior, a la vez que destruye por
aplastada completo tu lengua, enviando dientes a volar en medio de una lluvia de sangre. Sufres 4
Estados de Sangrando y 3 de Aturdido. Haz un Chequeo Muy difícil (-30) de Aguante so
pena de pasar al Estado Inconsciente. Sufres una herida de Hueso roto (Grave), a la vez
que pierdes la lengua y 1d10 dientes; Amputación (Difícil).
00 Decapitado Muerte La cabeza se te desprende por completo del cuello y vuela por los aires, aterrizando
a 1d10 pies de distancia en una dirección aleatoria (ver Dispersión). Tu cuerpo se
desploma, muerto inmediatamente.

HERIDAS CRÍTICAS EN LOS BRAZOS


Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales
01-10 Brazo sacudido 1 Tu brazo queda temblando a consecuencia del ataque. Deja caer cualquier cosa que
tuvieras en esa mano.
11-20 Corte menor 1 Sufres un estado de Sangrando al llevarte un buen corte en el brazo.
21-25 Esguince 1 Te doblas el brazo, sufriendo una herida de Desgarro muscular (Leve).
26-30 Brazo muy 2 Tu brazo resulta muy sacudido por el ataque. Deja caer lo que tuvieras en esa mano, que
sacudido queda inútil durante 1d10 - Bonificador por Resistencia Asaltos (mínimo 1). Durante
dicho tiempo, trata la mano como si la hubieras perdido (ver Miembros amputados).
31-35 Músculos 2 El golpe te impacta en el antebrazo. Sufres 1 estado de Sangrando y una herida de
desgarrados Desgarro muscular (Leve).
36-40 Mano sangrante 2 Tienes un buen corte en la mano, lo que hace que te cueste trabajo empuñar las cosas
sin que te resbalen. Sufres 1 Estado de Sangrando. Mientras sufres de dicho Estado,
haz un Chequeo Normal (+20) de Destreza antes de llevar a cabo acción alguna que
requiera tener algo firmemente sujeto en dicha mano; si fallas, el objeto resbala.
41-45 Brazo distendido 2 Casi te arrancan el brazo. Deja caer cualquier cosa que tengas en la mano asociada;
el brazo queda inútil durante 1d10 asaltos (ver Miembros amputados).
46-50 Herida abierta 3 El golpe te abre una herida profunda. Sufres 2 Estados de Sangrando. Hasta que
tengas acceso a la Cirugía para suturar el corte, todo daño al brazo asociado que
sufras infligirá también 1 Estado de Sangrando al reabrirse la herida.
51-55 Rotura limpia 3 Un crujido audible resuena cuando el golpe alcanza tu brazo. Deja caer lo que tengas en
la mano asociada, a la vez que te anotas una herida de Hueso roto (Leve). Tienes que
superar un Chequeo Complicado (-10) de Aguante o sufrir 1 Estado de Aturdido.
56-60 Rotura de 3 Deja caer de inmediato lo que tuvieras en esa mano. Sufres una herida de Desgarro
ligamento muscular (Grave).

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61-65 Corte profundo 3 Sufres 2 Estados de Sangrando puesto que tu brazo está machacado. Sufres 1
Estado de Aturdido y 1 Herida de Desgarro muscular (Leve). Lleva a cabo un
Chequeo Difícil (-20) de Aguante so pena de pasar al Estado Inconsciente
66-70 Arteria dañada 4 Sufres 4 Estados de Sangrando hasta que tengas acceso a la Cirugía. Cada vez que
sufras daños en la Ubicación de impacto de ese brazo sufrirás 2 Estados de Sangrando.
71-75 Rotura de codo 4 El golpe hace añicos tu codo, astillando hueso y cartílago. Dejas caer de inmediato
lo que tuvieras en esa mano y sufres una herida de Hueso roto (Grave).
76-80 Hombro dislocado 4 Casi te arrancan el brazo. Debes superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante
para no sufrir los Estados Aturdido y Tumbado. Deja caer de inmediato lo que
tuvieras en esa mano: el brazo queda inútil y cuenta como perdido (ver Miembros
amputados). Sufres 1 Estado de Aturdido hasta recibir Atención médica. Tras
esta Atención médica inicial, se requiere un Chequeo Prolongado Normal (-20)
de Sanar que precisa de 6 NE para volver a colocar el brazo en su sitio, en cuyo
momento recuperas su uso. Los Chequeos llevados a cabo utilizando este brazo
sufren un penalizador -10 durante 1d10 días.
81-85 Dedo seccionado 4 Ves con horror que uno de tus dedos sale volando; Amputación (Intermedia).
Sufres 1 estado de Sangrando.
86-90 Mano partida 5 Tu mano se abre por la mitad debido al golpe. Pierdes 1 dedo; Amputación
(Difícil). Sufres 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido. Por cada asalto sucesivo
en el que no recibas Atención médica, perderás otro dedo al irse desgarrando la
herida; si te quedas sin dedos, pierdes la mano; Amputación (Difícil).
91-93 Bíceps destrozado 5 El golpe casi consigue separar el bíceps y sus tendones del hueso, dejando una
fea herida que chorrea sangre por encima de ti y de tu oponente. Dejas caer
automáticamente cualquier cosa que sostuvieras en la mano asociada y sufres una
herida de Desgarro muscular (Grave), 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido.
94-96 Mano mutilada 5 Tu mano se ha convertido en un desastre mutilado y sangrante. Pierdes la mano;
Amputación (Difícil). Sufres 2 Estados de Sangrando. Haz un Chequeo Difícil
(-20) de Aguante o sufrirás los Estados Aturdido y Tumbado.
97-99 Tendones 5 Tus tendones resultan segados por el golpe, dejando tu brazo colgando inútil;
seccionados Amputación (Muy difícil). Sufres 3 Estados de Sangrando, 1 de Tumbado y 1 de
Aturdido. Has de superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o pasar al Estado
Inconsciente.
00 Desmembramiento Muerte Te arrancan el brazo, que salpica sangre arterial a 1d10 pies de distancia en una
brutal dirección aleatoria (ver Dispersión) antes de que el golpe continúe hasta tu pecho
y a través de él.

HERIDAS CRÍTICAS AL CUERPO


Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales
01-10 ‘¡No es más que un 1 Sufres 1 Estado de Sangrando.
rasguño!’
11-20 Golpe en las tripas 1 Sufres 1 estado de Aturdido. Debes superar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o
vomitar, pasando al Estado Tumbado.
21-25 ¡Golpe bajo! 1 Haz un Chequeo Difícil (-20) de Aguante para no sufrir 3 Estados de Aturdido.
26-30 Torsión de espalda 1 Sufres una herida de Desgarro muscular (Leve).
31-35 Sin aliento 2 Sufres 1 Estado de Aturdido. Haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o
pasarás al Estado Tumbado. Tu Movimiento se reduce a la mitad durante 1d10
asaltos, mientras recuperas el aliento.
36-40 Costillas magulladas 2 Todos tus Chequeos basados en la Agilidad sufren un penalizador -10 durante
1d10 días.

176
REGL AS V

41-45 Clavícula dislocada 2 Selecciona un brazo al azar. Deja caer todo lo que lleves en esa mano; el brazo queda
inútil durante 1d10 asaltos (ver Miembros amputados).
46-50 Herida irregular 2 Sufres 2 Estados de Sangrando.
51-55 Costillas fisuradas 3 El impacto te causa fisuras en una o más costillas. Sufres 1 Estado de Aturdido.
Sufres una herida de Hueso roto (Leve).
56-60 Herida abierta 3 Sufres 3 Estados de Sangrando. Hasta que te puedan practicar Cirugía, todas
las heridas que sufras en la Ubicación de impacto Cuerpo infligirán 1 Estado de
Sangrando adicional al reabrirse el corte.
61-65 Corte doloroso 3 Sufres 2 Estados de Sangrando y 1 de Aturdido. Haz un Chequeo Difícil (-20) de
Aguante so pena de pasar al Estado Inconsciente al desvanecerte debido al dolor. A
menos que consigas 4 NE o más, también se te escapará un grito de dolor.
66-70 Daño arterial 3 Sufres 4 Estados de Sangrando. Hasta que se te pueda practicar Cirugía, cada
vez que sufras Daño a la Ubicación de impacto Cuerpo, sufrirás 2 Estados de
Sangrando adicionales.
71-75 Contractura en la 4 Tu espalda estalla en dolor al desgarrarse un músculo. Sufres una herida de
espalda Desgarro muscular (Grave).
76-80 Fractura de cadera 4 Sufres 1 Estado de Aturdido. Haz un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o
también pasarás al Estado Tumbado. Sufres una herida de Hueso roto (Leve).
81-85 Herida grave en el 4 Sufres una herida significativa en el pecho, que desuella la piel del músculo y el
pecho tendón. Sufres 4 Estados de Sangrando. Hasta que te practiquen Cirugía para
suturar la herida, toda Herida que sufras en la Ubicación de impacto Cuerpo
infligirá también 2 Estados de Sangrando adicionales al reabrirse la herida anterior.
86-90 Herida en las tripas 4 Contraes una Herida supurante (ver Enfermedades e Infecciones) y sufres 2
Estados de Sangrando.
91-93 Aplastamiento 5 Sufres 1 Estado de Aturdido que sólo se puede eliminar mediante Atención médica,
torácico y además una herida de Hueso roto (Grave).
94-96 Rotura de clavícula 5 Pasas al Estado Inconsciente hasta conseguir Atención médica y sufres 1 Herida de
Hueso roto (Grave).
97-99 Hemorragia interna 5 Sufres 1 Estado de Sangrando que sólo se puede eliminar mediante la Cirugía.
Contraes Podredumbre sanguínea (ver Enfermedades e Infecciones).
00 Desmembrado Muerte Te parten en dos. La parte superior aterriza en una dirección aleatoria y todos los
personajes que están a 2 yardas de distancia o menos quedan cubiertos de sangre

HERIDAS CRÍTICAS EN LAS PIERNAS


Tirada Descripción Heridas Efectos adicionales
01-10 Golpe en un 1 En la pelea, recibes un fuerte golpe en un dedo. Debes superar un Chequeo Normal (+20) de
dedo Aguante so pena de sufrir un -10 a los Chequeos de Agilidad hasta el final del siguiente turno.
11-20 Esguince de 1 Te tuerces fuertemente el tobillo, que se te hincha rápidamente. Tus Chequeos de Agilidad
tobillo sufren un penalizador -10 durante 1d10 asaltos.
21-25 Corte leve 1 Sufres 1 Estado de Sangrando.
26-30 Pierdes pie 1 Resbalas en medio de la refriega. Debes superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante
o pasar al Estado Tumbado.
31-35 Golpe en el 2 Un potente golpe te impacta en la parte superior del muslo. Sufres 1 estado de
muslo Sangrando y debes llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Aguante o tropezar,
pasando al Estado Tumbado.

177
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

36-40 Desgarro 2 Te tuerces fuertemente el tobillo, lo que te lleva a una herida de Desgarro muscular
muscular en el (Leve).
tobillo

41-45 Rodilla 2 Tu rodilla se dobla más allá de lo posible. Tus Chequeos de Agilidad sufren un penalizador
dislocada -20 durante 1d10 asaltos.

46-50 Fuerte corte en 2 Sufres 1 Estado de Sangrando. Después del encuentro, debes superar un Chequeo
un dedo Desafiante (+0) de Aguante. Si fallas, pierdes 1 dedo del pie; Amputación (Intermedia).

51-55 Tajo amplio 3 Sufres 2 Estados de Sangrando al abrirse en tu espinilla una herida profunda. Debes
superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o pasas al Estado de Tumbado.

56-60 Rodilla 3 Doblas la rodilla en un ángulo muy poco natural mientras intentas evitar a tu oponente.
gravemente Sufres 1 herida de Desgarro muscular (Grave).
dislocada

61-65 Corte 3 Te llevas un tajo de grandes dimensiones en la cadera. Pasas al Estado Tumbado y sufres 2 de
profundo en Sangrando, además de una herida de Hueso roto (Leve). Además, debes superar un Chequeo
una pierna Difícil (-20) de Aguante o sufrir además 1 Estado de Aturdido debido al dolor.

66-70 Muslo 3 Sufres 3 Estados de Sangrando al abrirte el arma una brecha en la parte superior del muslo.
desgarrado Debes superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o pasar al Estado de Tumbado.
Hasta que tengas acceso a Cirugía para suturar la herida, cada vez que sufras daño en esta
pierna sufrirás además 1 Estado de Sangrado.

71-75 Tendón 4 Pasas al Estado Tumbado y sufres 1 de Aturdido cuando uno de tus tendones se desgarra. Has
desgarrado de superar un Chequeo Difícil (-20) de Aguante o pasar al Estado Inconsciente. La pierna te
queda inútil (ver Miembros amputados). Sufres una herida de Desgarro muscular (Grave).

76-80 Espinilla rota 4 El arma atraviesa limpiamente tu pierna por la rodilla, traspasando hueso y tendones.
Sufres 1 Estado de Aturdido y pasas a Tumbado. Además, sufres 1 Herida de Desgarro
muscular (Grave) y otra de Hueso roto (Leve).

81-85 Rodilla rota 4 El golpe impacta contra tu rodilla, rompiéndola en varios trozos. Sufres 1 Estado de
Sangrando, pasas al de Tumbado y sufres 1 de Aturdido, y 1 Herida de Hueso roto
(Grave) mientras caes al suelo, agarrándote tu destrozada pierna

86-90 Rodilla 4 Tu rodilla se sale de su sitio. Sufres el Estado Tumbado. Debes superar un Chequeo Difícil
dislocada (-20) de Aguante o sufres 1 Estado de Aturdido, que no se elimina hasta que recibes
Atención médica. Después de recibirla, debes superar un Chequeo Prolongado Normal
(+20) de Sanar, en el que necesitas 6 NE para recolocar la rodilla, en cuyo momento
recuperas su uso. Tu Movimiento se reduce a la mitad y todos los Chequeos hechos con esta
pierna sufren un penalizador -10 durante 10 días.

91-93 Pie aplastado 5 El golpe te aplasta el pie. Debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante; si fallas,
pasas al Estado Tumbado y pierdes 1 dedo, perdiendo 1 dedo adicional por cada NE
por debajo de 0; Amputación (Intermedia). Sufres 2 Estados de Sangrando. Si no se te
practica Cirugía en 1d10 días o menos, perderás el pie por completo.

94-96 Pie seccionado 5 Tu pie resulta seccionado a nivel del tobillo y aterriza a 1d10 pies de distancia en
una dirección aleatoria; Amputación (Grave) (ver Dispersión). Sufres 3 Estados de
Sangrando, 2 de Aturdido y pasas a Tumbado.

97-99 Tendón 5 Un tendón principal de la cara posterior de tu pierna resulta seccionado, lo que te hace
seccionado gritar de dolor a la vez que tu pierna te falla. Sufres 2 Estados de Sangrando, 2 de
Aturdido, pasas a Tumbado y comprendes con horror que esa pierna nunca volverá a
funcionar; Amputación (Muy grave).

00 Pelvis Muerte El golpe te rompe la pelvis, seccionándote una pierna y atravesando después la otra.
destrozada Mueres al instante debido al choque traumático.

178
REGL AS V
Ubicación de impacto queda relativamente inutilizada hasta
que se cura la fractura. Usa las mismas reglas que para un Hueso
roto (Leve).

Curación: la curación dura 10 días más. Todos los Chequeos


asociados son Desafiantes (+0). Todos los penalizadores por
MANOS SANADORAS Chequeos fallidos se incrementan a -10.
Las Heridas críticas suelen ser muy malas por lo que, si quieres
sobrevivir a tus viajes por el Viejo Mundo, te recomendamos
que lleves armadura y que en el grupo haya por lo menos un
compañero con algún tipo de habilidad curativa o hechizos
curativos, y quizá incluso alguien hábil en la cirugía. Si no,
podrías sucumbir a tus heridas o a una infección mucho antes
de llegar al siguiente asentamiento.

Huesos rotos
Las fracturas pequeñas pueden curarse por sí solas, pero las graves,
con el hueso sobresaliendo de la piel en un ángulo extraño, son
harina de otro costal. Si sufres de un Hueso roto, se te indicará si
es leve o grave.

Leve
Te has fracturado un hueso, pero sigue estando alineado por lo que
puede curarse solo sin atención médica. Esa Ubicación de impacto
no se podrá usar hasta que se cure la fractura. Para impactos en
el Brazo y en la Pierna, te quedas sin poder usar el miembro
afectado puesto que te duele demasiado, y puede requerir sujeción
(cabestrillo, entablillado, etc.). Utiliza las reglas de Brazo o Pierna
Amputado para representarlo (ver Miembros amputados).

Para impactos en la cabeza, te verás reducido a una dieta líquida


y sufrirás un penalizador -30 a todos los Chequeos de Hablar
idioma. Para impactos en el cuerpo, tu fuerza y tu movilidad se
verán fuertemente limitadas: tendrás un -30 a tus Características
de Fuerza y de Agilidad, y la mitad de tu Movimiento habitual.

Curación: una fractura en un hueso tarda 30+1d10 días en curar. Al


final de este proceso, superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante
significa que el hueso ha soldado bien y no se sufren efectos negativos
a largo plazo. Si fallas el Chequeo, sufres una pérdida permanente
de -5 a todos los Chequeos de Agilidad que haces utilizando un
Brazo dañado, una pérdida permanente de -5 a tu Característica de
Agilidad para un impacto mal curado en el Cuerpo o a una Pierna
o una pérdida permanente de -5 a los Chequeos de Hablar idioma Desgarros musculares
para un impacto mal curado en la Cabeza. Las distensiones o los desgarros a tus músculos o tus ligamentos
infligen un dolor muy significativo y una posible pérdida de uso
Superar un Chequeo Normal (+20) de Sanar en el plazo de una dependiendo de la gravedad, que se denotará como leve o grave.
semana de sufrir una fractura niega la necesidad del Chequeo de
Aguante, pero el área afectada debe permanecer sujeta o vendada Leve
todo el tiempo que dure la curación. Si el vendaje se deshace, Uno de tus músculos está distendido o desgarrado, lo que resulta
superar otro Chequeo Normal (+20) de Sanar hecho en el plazo en que tus capacidades quedan disminuidas y sientes mucho
de 1 día permite evitar el Chequeo de Aguante. dolor. Sufres un penalizador de -10 a todos los Chequeos que
implican esa Ubicación de impacto. Si lo afectado es una pierna,
Grave además reduce tu Movimiento a la mitad.
Uno de tus huesos se ha roto de mala manera y, o bien ha quedado
en mala posición, o se ha astillado en el punto de rotura. Es poco Curación: el músculo se curará parcialmente en tantos días como
probable que se cure adecuadamente sin Atención médica. La 30 - tu Bonificador por Resistencia. El uso de la Habilidad Sanar

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V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

reducirá en 1 día el tiempo de curación, más otro día por cada NE Dientes
(puedes obtener este beneficio una vez). La pérdida de los dientes no tan solo es antiestética, sino que puede
hacer difícil el comer. Por cada dos dientes que pierdes, también
Grave sufres una pérdida permanente de 1 en tu Característica Empatía.
Uno de tus músculos o algunos tendones importantes han
quedado gravemente dañados, lo que resulta en un dolor extremo Además, una vez has perdido más de la mitad de los dientes
y una pérdida significativa de capacidad en el miembro afectado. (humanos: 16; elfos: 18; halflings y enanos: 20), encuentras
Sufres los mismos efectos que con un Músculo desgarrado (Leve), significativamente más difícil consumir sólidos, lo que dobla el
pero los penalizadores son -20 a todos los Chequeos. tiempo de tus comidas y convierte en casi imposibles de comer
algunos comestibles, lo que proporciona una excelente oportunidad
Curación: el músculo se curará parcialmente en tantos días como 30
para interpretar y narrar tus acciones de forma descriptiva.
- tu Bonificador por Resistencia, tras lo cual el penalizador por utilizar
el miembro se reducirá a -10 en todos los Chequeos relevantes.
Lengua
El músculo se curará por completo en otros 30 - Bonificador por La pérdida de la lengua te deja gruñendo y balbuceando, o te
Resistencia días. El uso de la Habilidad Sanar hace poco más que obliga a recurrir al lenguaje de signos para comunicarte. Fallas
informarte de que no uses la Ubicación de impacto afectada. automáticamente todos los Chequeos de Hablar idioma que
implican vocalizar.
Miembros amputados
Muchas de las Heridas críticas más graves resultan en la pérdida Mano
de una parte corporal, como dedos, manos, pies ¡o incluso toda Sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos que se basan
una pierna! Si un personaje sufre más de una amputación de una en el uso de las dos manos y no puedes empuñar armas a dos
parte del cuerpo, probablemente es tiempo de empezar a pensar manos; sin embargo, un brazo herido puede embrazar un escudo.
en una prótesis adecuada para mitigar los posibles penalizadores Si la mano perdida es tu mano principal, sufres el penalizador
(ver Capítulo 11: Guía del consumidor). habitual -20 a los Chequeos de Cuerpo a cuerpo hechos con
armas empuñadas en la mano secundaria. Por cada 100 PX que
Siempre que sufres una Herida crítica marcada como Amputación gastes, podrás reducir en 5 este penalizador al aprender a hacerlo
(dificultad), debes superar un Chequeo de Aguante (la dificultad todo con la otra mano. Si pierdes ambas manos, es el momento de
se indica en el paréntesis) o pasar al Estado Tumbado. Con empezar a practicar la lucha con garfio.
un fallo (-2) o peor, sufres 1 Estado de Aturdido; con un fallo
Impresionante (-4 o peor), pasas al Estado Inconsciente. Nariz
La pérdida de la nariz te deja un aspecto sumamente extraño.
Todas las amputaciones requieren Cirugía para curar de forma Sufres una pérdida permanente de -20 a tu Empatía y un -30
adecuada, lo que significa que una Herida no se puede curar también permanente a todos los Chequeos que implican el
hasta que vas a ver al cirujano. Ver Cirugía en la pág. 181. sentido del olfato.

Brazo Oreja
Usa las mismas reglas que para una mano perdida, pero no Perder una oreja es doloroso, pero pronto aprendes a vivir sin
puedes embrazar un escudo si careces de brazo. ella. Si tienes la mala suerte de perder las dos orejas, sufres un
penalizador permanente -20 a todos los Chequeos de Percepción
Dedos de las manos basados en el oído. Además, sufres también un penalizador -5 a
Perder un dedo resulta en un agarre más débil, lo que genera una todos los Chequeos de Empatía por cada oreja perdida, cuando
probabilidad mayor de fallar los Chequeos hechos usando esa mano. los demás se dan cuenta de que te falta.
Por el primer dedo perdido, cualquier Chequeo relevante fallido con
un 1 en el dado de las unidades cuenta como una pifia. Para dos Ojo
dedos perdidos, cualquier Chequeo relevante fallido con un 1 o un 2 Si bien perder un ojo es horrendo, pronto aprendes a compensar. Si
en el dado de las unidades cuenta como una pifia y así sucesivamente. tuvieras la desventura de perder ambos ojos, sufres un penalizador
-30 a todos los Chequeos influenciados por la vista, como los de
Además, sufres un penalizador -5 por dedo perdido a todos los Armas, los de Esquivar, los de Montar o similares. Además, sufres
Chequeos hechos utilizando la mano en cuestión. Una vez que un penalizador -5 a todos los Chequeos de Empatía por cada
has perdido 4 dedos o más, utiliza las reglas de mano cortada cuenca ocular vacía que los demás pueden ver.
para dicha mano.
Pie
Dedos de los pies Reduce a la mitad de forma permanente tu Movimiento y sufres un
La pérdida de los dedos de los pies tiene un impacto adverso penalizador -20 a todos los Chequeos que se basan en la movilidad,
sobre tu equilibrio. Por cada dedo del pie perdido, sufres una como por ejemplo Esquivar. Perder ambos pies hace difícil caminar.
pérdida permanente de -1 a tus Características de Agilidad y de ¿Quizás podrías contratar a un sicario para que te llevara a caballito?
Habilidad de armas.

180
REGL AS V
Pierna sobre la Cirugía, consulta el talento Cirugía en el Capítulo 4:
Trátala como un pie perdido, pero no puedes utilizar la Habilidad Habilidades y Talentos.
Esquivar en absoluto.
Otros daños
El Viejo Mundo es un lugar peligroso, que oculta incontables
Curación formas de morir. Lo siguiente cubre algunas de las demás formas
Con el tiempo, la mayoría de heridas se curan. Pero algunas son en que puedes sufrir Daño durante el juego.
peores que otras. Lo siguiente explica cómo curar Heridas y
Heridas críticas. Ahogamiento y Asfixia
Si estás preparado, puedes contener el aliento durante tantos
Cómo curar Heridas segundos como tu Bonificador por Resistencia x 10 sin tener que
Se te considera herido si has perdido alguna de tus Heridas. hacer Chequeo alguno. Después de dicho tiempo, empiezas a
asfixiarte o a ahogarte. Si no estás preparado y se te priva de aire
Sin Atención médica, una vez al día puedes intentar un Chequeo repentinamente, empiezas a asfixiarte de inmediato.
Normal (+20) de Aguante después de una buena noche de descanso.
Te curas tantas Heridas como el NE + tu Bonificador por Resistencia. Cada Asalto en el que te estás asfixiando pierdes 1 Herida. Si
Por cada día que pasas tomándote las cosas con calma, también te llegas a 0 Heridas, pasas de inmediato al Estado Inconsciente.
curas tantas Heridas como tu Bonificador por Resistencia. Después de eso, morirás de Asfixia o de Ahogamiento en tantos
Asaltos como tu Bonificador por Resistencia.
Si quieres curarte más Heridas, te tiene que atender alguien con
la Habilidad Sanar (ver Capítulo 4: Habilidades y talentos) Exposición a la intemperie
o necesitarás vendas, un emplasto curativo o algo similar (ver Cada 4 horas pasadas en un entorno difícil (como por ejemplo
Capítulo 11: Guía del consumidor). temperaturas inferiores a 0°, un desierto o una tormenta aullante)
requieren que hagas un Chequeo de Aguante. Los entornos
No hay penalizador alguno por estar herido. Las heridas perdidas extremos requieren un Chequeo cada 2 horas.
se consideran pequeños cortes, abrasiones y magulladuras, que se
ignoran fácilmente. Frío: tu primer fallo causa un penalizador -10 a la Habilidad
de proyectiles, a la Agilidad y a la Destreza. Tu segundo fallo
Cómo curar Heridas críticas reduce en -10 todas las demás Características. El tercer fallo y
Si has sufrido alguna Herida critica, se dice que estás Herido los subsiguientes causan 1d10 Daño no modificado por puntos
críticamente. Las Heridas críticas pueden ser una cosa muy seria. de Armadura, con un mínimo de 1 Herida. Si llegas a 0 Heridas,
Consulta la Tabla de Críticos apropiada para ver exactamente qué pasas de inmediato al Estado Inconsciente. Ciertos Accesorios
penalizadores sufres por cada Herida crítica sufrida. Las Heridas proporcionan bonificadores y penalizadores a estos Chequeos.
críticas no se consideran curadas hasta que todos los Estados que Consulta las págs. 302 y 309.
infligen son eliminados y se resuelven todos los modificadores
negativos no permanentes. Cuando estás Herido críticamente, Calor: tu primer fallo causa un penalizador -10 a la Inteligencia y a
sigues pudiendo curar tus Heridas por los medios normales. la Voluntad, y suma 1 Estado de Fatigado. Un segundo fallo reduce
en -10 el resto de características, y añade otro Estado de Fatigado.
El tercer fallo y los subsiguientes causan 1d10 Daño no modificado
Atención médica por puntos de Armadura, con un mínimo de 1 Herida. Quitarse
Algunos resultados y algunos Estados de Heridas críticas no se Accesorios pesados permite eliminar 1 Chequeo fallido.
pueden resolver sin Atención médica. Esto incluye lo siguiente,
sin ser exhaustivo: Hambre y sed
• Uso con éxito de la Habilidad Sanar. Quedarse sin provisiones es malo. Quedarse sin agua es aún peor.
• Aplicación de un vendaje, un emplasto curativo o similar. Los Chequeos de Aguante para resistir el Hambre y la Sed se
• Uso con éxito de un hechizo o plegaria que cura Heridas. hacen cada vez más difíciles (-10 acumulativo por cada Chequeo).
Los personajes que carezcan de comida y de agua no podrán
Cirugía curarse Heridas ni recuperar Fatiga de forma natural.
Algunas heridas van más allá de simples suturas y emplastos
malolientes. Si sufres una Herida crítica que requiere Cirugía (se Agua: cada día sin agua requiere superar un Chequeo de Aguante. El
indicará: Cirugía), sufrirás los penalizadores indicados hasta que primer Chequeo fallido causa un penalizador -10 a la Inteligencia, la
visites a un doctor adecuadamente entrenado, a un barbero-cirujano Voluntad y la Empatía. El segundo fallo y los subsiguientes reducen
o consigas de alguna forma un equivalente mágico o divino a la en -10 todas las Características y causan 1d10 Daño no modificado
Cirugía. por puntos de Armadura, con un mínimo de 1 Herida perdida.

Además, si se te amputa una parte del cuerpo, no te puedes curar Comida: cada 2 días sin comida requieren superar un Chequeo
una de las Heridas sufridas hasta que un cirujano la trata con de Aguante. El primer Chequeo fallido causa un penalizador -10
éxito mediante un Chequeo de Sanar. Para más información a la Fuerza y a la Resistencia. El segundo fallo y los subsiguientes

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V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

reducen en -10 todas las demás Características, además de causar Puedes anotarte deliberadamente un punto de Corrupción para
1d10 Daño no modificado por puntos de Armadura, con un repetir un Chequeo, incluso si lo has repetido ya antes. Esta es
mínimo de 1 Herida. siempre una decisión que debes tomar tú y no el DJ, aunque no
hay nada malo en que el DJ te recuerde amablemente que podrías
probar de nuevo. Después de todo, ¿qué es lo peor que podría pasar?
CORRUPCIÓN
Cada festag, los sacerdotes sigmaritas predican desde sus altos
púlpitos acerca de los peligros de los Poderes Ruinosos, y de cómo
la buena gente debe evitar las tentaciones de los demonios que
susurran desde las sombras. Declaran que todas las almas están
perpetuamente en peligro, a tan sólo unos pasos de caer en la OPCIONES:
corrupción y en la mutación. Y bien podrían estar en lo cierto. LA OSCURIDAD INVASORA...
Algunos jugadores inventivos prefieren embellecer sus tratos
Los puntos de Corrupción se utilizan para mostrar el deslizamiento oscuros con inquietantes sucesos que suceden durante la partida.
lento pero gradual de tu alma hacia los Dioses Oscuros del Caos. Si te gusta cómo suena esto, queda a tu libre albedrío la forma
Siempre que te ves expuesto a una fuente potencial de corrupción, en que semejantes sucesos se manifiestan, pero siempre es una
se te pueden imponer puntos de Corrupción. Cuantos más tienes, buena idea ajustarlos a la historia del personaje. ¿Quizás la
más cerca estás del Caos y más oscura se vuelve tu alma hasta que, mácula influencia sutilmente la zona en la que estás, haciendo
por último, cambias… que los animales huyan o que las plantas se pudran lentamente?
¿Quizá podrías tirar en la Tabla de Disfunciones mágicas
del Capítulo 8: Magia, para crear un acontecimiento aleatorio
(especialmente apropiado para hechiceros y brujas)? Piensa en
cómo enlazar el Chequeo con el oscuro acto, y después considera
los acontecimientos mancilladores para el alma que podrían tener
lugar para asegurar tu éxito.

Influencias corruptoras
Los puntos de Corrupción se suelen ganar exponiéndose a un
lugar, persona u objeto mancillado por el Caos, o a una situación
especialmente agradable para uno de los Dioses Oscuros. Si te
encuentras con una influencia corruptora, debes intentar un Chequeo
Desafiante (+0) de Aguante, o Desafiante (+0) de Frialdad, a
determinar por el DJ; por lo general, las influencias físicas se resisten
con el Aguante y la corrupción espiritual con la Frialdad.

Cuanto más fuerte sea la influencia corruptora, más NE


necesitarás para evitarla. Lo que sigue proporciona algunos
ejemplos de influencias corruptoras, junto con el número de NE
necesarios para evitar por completo los puntos de Corrupción.

Exposición menor
Estas influencias corruptoras, aunque son relativamente triviales,
siguen siendo peligrosas para las almas más débiles. Si fallas un
Cómo anotarse puntos de Corrupción Chequeo para resistir una exposición menor, te anotas 1 punto
de Corrupción.
Durante el juego, hay dos caminos principales para tenerse que
anotar Corrupción: tratos oscuros e influencias corruptoras. • Ver un demonio menor.
• Tener contacto con un mutante, piedra bruja refinada o un
Tratos oscuros artefacto mancillado por el Caos.
A veces, es necesario tener éxito. En los casos más comunes, esto • Ceder a la desesperación, a la furia, a los excesos o a la
significa tener éxito en un Chequeo importante. Si ese Chequeo necesidad de cambiar tu suerte.
falla, puedes utilizar un punto de Fortuna para repetirlo, y es de • Estar cerca de piedra bruja.
esperar que la segunda vez lo consigas. Pero, ¿qué sucede si fallas • Una exposición prolongada a los adoradores del Caos, a los
de nuevo? ¿O si no te quedan puntos de Fortuna? Entonces, es el templos de los cultos del Caos, a los skaven, a las guaridas
momento de cerrar un trato oscuro. de los mutantes y a cosas similares.

182
REGL AS V
Exposición moderada En primer lugar, al mutar pierdes tantos puntos de Corrupción
Las influencias corruptoras moderadas son un peligro para como tu Bonificador por Voluntad. Después, tira porcentaje y
todos, y deberían evitarse en cualquier circunstancia. Si fallas consulta la siguiente tabla para determinar si es tu cuerpo o tu
un Chequeo, te anotas 2 puntos de Corrupción. Con un Éxito mente lo que florece de nuevo.
marginal (0-1), te anotas 1 punto de Corrupción. Con un Éxito
(2 o más), no obtienes puntos de Corrupción.
Elfo Halfling Humano Enano
• Ver múltiples demonios.
• Tener contacto con un demonio, piedra bruja o un artefacto Cuerpo – 01–10 01–50 01–05
profano. Mente 01–100 11–100 51–100 06–100
• Abrazar la desesperación, la furia, el exceso o el deseo de
convertirse en alguien nuevo
• Una exposición prolongada a piedra bruja refinada.
• Una breve exposición a un entorno impregnado de Ahora tira, o bien en la Tabla de Corrupción física (pág. 184) o en
Dhar, la magia oscura utilizada por los nigromantes y los la Tabla de Corrupción mental (pág. 185) para ver lo que sucede.
hechiceros del Caos.
Límites de la corrupción
Exposición mayor Un alma sólo puede resistir cierta cantidad de corrupción antes
Si te ves enfrentado a una influencia corruptora mayor, sal de derrumbarse sobre sí misma, dejando atrás un revoltijo
corriendo. Quédate demasiado y nunca volverás a ser el mismo. Por mutado y balbuceante. Si sobrevives lo suficiente como para
cada Chequeo fallido para resistir una exposición mayor, te anotas sufrir más mutaciones que tu Bonificador por Resistencia, o más
3 puntos de Corrupción. Si lo consigues con un Éxito marginal (0- corrupciones mentales que tu Bonificador por Voluntad, has caído
1), te anotas 2 puntos de Corrupción. Con un Éxito (2-3), te anotas presa del Caos, y tu alma se ha perdido por completo a manos de
1 punto de Corrupción. Sólo si consigues un Éxito impresionante los insensibles dioses del Caos. En este punto, es el momento
(4 o más), consigues evitar los puntos de Corrupción. de crear un nuevo personaje. El actual está ya condenado, y se
• Ver un demonio mayor. convierte en un PNJ controlado por el DJ, lo que significa que a
• Tener un contacto prolongado con un demonio, piedra lo mejor vuelves a ver a la desdichada criatura…
bruja o artefacto profano.
• Hacer un trato con un demonio.
• Consumir piedra bruja refinada. Cómo perder puntos de Corrupción
• Exposición prolongada a un entorno impregnado por el Una vez las garras de los Dioses Oscuros han hecho presa en tu
Dhar (consulta Magia para más información) alma, eliminar su asquerosa mácula es difícil, pero no imposible.
Más allá de la opción menos que deseable de perder puntos de
Cómo funciona la corrupción Corrupción anotándose mutaciones, hay otras dos formas de
perder puntos de Corrupción: los susurros oscuros y la absolución.
Nadie queda incólume tras
exponerse a los Poderes Ruinosos.
Con el tiempo, incluso los más Susurros oscuros
fuertes caen, con sus mentes y sus Incluso considerar los inescrutables planes de los Dioses Oscuros
cuerpos retorciéndose en formas basta para quebrar la estabilidad mental de un hombre piadoso, por
nuevas e irreconocibles. lo que intentar predecir sus intenciones y por qué buscan retorcer un
alma mortal u otra, no tan sólo es una tontería sino que además es
Si alguna vez acumulas más puntos extraordinariamente peligroso. Pero que lo buscan no admite dudas.
de Corrupción que tu Bonificador
por Voluntad más tu Bonificador El DJ puede pedirte que gastes uno de tus puntos de Corrupción
por Resistencia, deberás superar de inmediato un Chequeo para utilizar la oscuridad que crece en tu alma con el fin de
Desafiante (+0) de Aguante. Si lo consigues, de momento retorcer tus acciones. La elección sobre si hacerlo o no siempre
consigues también mantener a raya tu corrupción, pero tendrás está en tu mano pero, si estás de acuerdo, te borras 1 punto de
que llevar a cabo un nuevo Chequeo la próxima vez que te Corrupción. Ejemplos de lo que te podría pedir incluyen:
anotes puntos de Corrupción. Si fracasas, o bien tu cuerpo, o
• Dejar escapar a un enemigo.
bien tu mente están a punto de mutar.
• Disparar ‘accidentalmente’ a un aliado.
• Quedarte dormido estando de guardia.
Disolución del cuerpo y de la mente
Mientras que la corrupción asola tu alma, el aliento deformante Por supuesto, si te niegas a seguir las instrucciones del DJ y
del Caos susurra en tu interior, o bien haciendo cambiar tu forma eliges no hacer ninguna de estas cosas potencialmente terribles,
a una forma nueva, o fracturando tu mente con un conocimiento mantienes tu punto de Corrupción, pero los Poderes Ruinosos
exquisito que jamás serás capaz de olvidar. siguen poseyendo una parte de tu alma.

183
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

TEN MUCHO CUIDADO


Utilizados de forma moderada, los puntos de Corrupción resultan muy divertidos al intercambiar tratos como el de Fausto por repeticiones
de tiradas de dado, y volviéndolos a cambiar en momentos de interpretación memorable al acarrear traiciones menores, pero si estas jugando
con un grupo que no entiende muy bien cómo funciona el Viejo Mundo, los puntos se pueden acumular con mucha rapidez, enviando a los
personajes a un viaje por una espiral de mutación y de locura. Eso habría que evitarlo. La mutación equivale a una sentencia de muerte si se
descubre, por lo que es importante que a los nuevos jugadores se les avise de que sus acciones pueden conducirles a la corrupción. Así como a
cada niño del Imperio se le avisa de los peligros que presentan los Poderes Ruinosos, a los jugadores se les debería informar de que las piedras
brujas no deberían ser tocadas, ni nadie debería siquiera acercarse a ellas, que los artefactos mancillados son peligrosos y que los sectarios del
Caos deben ser evitados a toda costa. Por supuesto, las circunstancias de la aventura pueden obligar a tu grupo a enfrentarse a las situaciones
más horrendas, con la corrupción acechando en cada esquina, pero así es WJdR.

TABLA DE CORRUPCIÓN FÍSICA


Utiliza las descripciones que hay a continuación para crear una versión única de tu mutación. Tomate tu tiempo para describir cómo
se manifiesta, añadiendo tantos detalles macabros como te atrevas. En todos los casos, si tu mutación es obvia, no tan solo sufres
penalizadores significativos a los Chequeos de Empatía según determinan las circunstancias, sino que lo más probable es que la gente
huya de tu presencia, se llame a la guardia, aparezcan los cazadores de brujas y la vida se te vuelva de repente muy difícil.
d100 Descripción Efecto
01-05 Patas de animal +1 al Movimiento
06-10 Corpulento -1 al Movimiento, +5 a la Fuerza, +5 a la Resistencia
11-15 Dedos distendidos +10 a la Destreza
16-20 Demacrado -10 a la Fuerza, +5 a la Agilidad
21-25 Ojo enorme +10 a los Chequeos de Percepción que implican la vista
26-30 Articulaciones adicionales +5 a la Agilidad
en las piernas
31-35 Boca adicional Tira en la Tabla de Ubicaciones de impacto para ver dónde
36-40 Tentáculo carnoso Sufres el Rasgo de criatura Tentáculos, ver pág. 343
41-45 Piel brillante Iluminación equivalente a la de una vela
46-50 Belleza inhumana +10 a la Empatía; nunca te quedan cicatrices
51-55 Rostro invertido -20 a todos los Chequeos de Empatía
56-60 Piel de hierro +2 puntos de Armadura en todas las ubicaciones, -10 a la Agilidad
61-65 Lengua protuberante -10 a todos los Chequeos de Hablar idioma cuando hablas
66-70 Plumaje ralo Tira dos veces en la Tabla de Ubicaciones de impacto para ver dónde
71-75 Piernas cortas -1 al Movimiento
76-80 Escamas puntiagudas +1 punto de Armadura en todas las ubicaciones
81-85 Cuernos desiguales +1 punto de Armadura en la cabeza; cuenta como un Arma de criatura con un
Daño igual a tu BF (ver pág. 338)
86-90 Supuración Tira en la Tabla de Ubicaciones de impacto para ver por dónde supuras
91-95 Hocico bigotudo +10 a Rastrear
96-100 A elegir por el DJ El DJ elige una mutación o un Rasgo de criatura. Consulta la pág. 338

184
REGL AS V

TABLA DE CORRUPCIÓN MENTAL


Una mente corrompida puede ser menos obvia que un tentáculo protuberante, pero puede ser igual de devastadora para tu vida. Utiliza
la descripción que obtengas en la tirada para construir una mutación mental única que encaje con tu personaje, tomándote un poco de
tiempo para crear un esquema mental nuevo y creíble. Esto te da pie para retratar a tu personaje de una forma nueva y potencialmente
horrible, por lo que también podrías usar tu mutación mental como oportunidad para cambiar tu Motivación.

d100 Descripción Efecto


01-05 Ansias horribles -5 a la Empatía, -5 a la Voluntad
06-10 La Bestia interior +10 a la Voluntad, -5 a la Empatía, -5 a la Inteligencia
11-15 Sueños caóticos Sufres el Estado Fatigado durante las primeras dos horas de cada día
16-20 Piel reptante -5 a la Iniciativa, -5 a la Destreza
21-25 Fantasista errático -5 a la Iniciativa, -5 a la Voluntad
26-30 Preocupación temerosa -10 a la Voluntad
31-35 Impulsos odiosos Sujeto a Animosidad (ver Psicología) a todos los que no son de tu especie.
36-40 Corazón hueco +10 a la Voluntad, -10 a la Empatía
41-45 Pensamientos celosos -10 a la Empatía
46-50 Espíritu solitario -10 a cualquier Chequeo estando solo
51-55 Bloqueos mentales -10 a la Inteligencia
56-60 Urgencia profana -10 a la Voluntad, +10 a la Agilidad
61-65 Moral frágil Sufres 1 Estado de Quebrantado si fallas un Chequeo derivado de la Voluntad
66-70 Mente suspicaz -5 a la Iniciativa, -5 a la Inteligencia
71-75 Buscador de emociones +10 a la Voluntad, -10 a la Iniciativa
76-80 Visiones torturadas -10 a la Iniciativa
81-85 Totalmente -20 a la Empatía, +10 a la Voluntad
desequilibrado
86-90 Malicia inacabable -10 a cualquier Chequeo para no hacer daño a otro; +10 a los Chequeos para hacer daño
91-95 Furia impía Sujeto a Frenesí (ver Psicología), +10 a la Habilidad de armas
96-00 Temblequeos de +5 a la Agilidad, -5 a la Empatía
preocupación

Absolución • Destruir un artefacto impío o hacerlo seguro de alguna otra


Cuando los puntos de Corrupción se acumulen y notes el opresivo forma, frustrando así los planes de los Dioses Oscuros.
puño de los Dioses Oscuros cerrándose sobre tu atribulada alma, tu • Ingresar en una orden sagrada y dedicar tu vida a uno de los
temor te podrá llevar a buscar la absolución. Pero no te bastará con dioses opuestos al Caos.
pedir perdón a un predicador local. La mácula del contacto con los
Dioses Oscuros no se limpia fácilmente. Los límites exactos de lo
que se requiere para eliminar la Corrupción quedan en manos del OPCIONES: MANIFESTACIONES LENTAS
DJ, pero raramente es sencillo, por no decir casi nunca. Manifestar una mutación del cuerpo o de la mente puede ser
rápido, pero normalmente es un proceso lento, que quizás empieza
Las aventuras comerciales pueden incluir situaciones en las que la como un picor, un trozo de piel de tonalidad diferente o descarnada
Corrupción puede ser eliminada, pero si quieres buscar tu propio o un nuevo tic, y tan sólo más tarde se convertirá en un nuevo ojo,
camino hacia la absolución, considera lo siguiente. unas plumas inesperadas o un esquema mental enteramente nuevo.
Si prefieres prolongar el proceso de mutación, quizás para poner
• Limpiar un templo profano a los Dioses Oscuros. Aunque en juego el horror de las inevitables mutaciones que se avecinan,
ese mismo acto te podría exponer a más corrupción… se te anima a hacerlo. El detalle, según los gustos y preferencias
• Completar una peregrinación sagrada y obtener la bendición individuales, se deja en manos del DJ.
de un sumo sacerdote al final del largo y peligroso viaje.

185
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ENFERMEDADES E INFECCIONES Esta asquerosa enfermedad hace que sus desafortunadas víctimas
evacuen sus tripas de forma frecuente y forzosa. La disentería es
endémica en los Ejércitos Estatales, donde se afirma que mata más
La plaga y la pestilencia (los ámbitos de poder de Nurgle, el Dios soldados que cualquier enemigo. Las curas típicas incluyen comer
del Caos de la Enfermedad y la Desesperación), son un hecho morcilla para reemplazar los humores perdidos, ‘taponar’ y untar
cotidiano de la vida en el Viejo Mundo. Anualmente, brotes con grasa la zona afligida para aliviar el escozor.
de diversas enfermedades inciden sobre todos los niveles de la • Origen: fallar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después
sociedad, aunque la gente común suele llevarse la peor parte. Para de que entre en la boca una fuente infectada.
protegerse de tan terribles infecciones, la mayoría de las personas se • Incubación: 2d10 días
vuelve hacia los acogedores brazos de la enemiga jurada de Nurgle, • Duración: 1d10 días
Shallya, la Diosa de la Compasión y la Curación, pero lo que • Síntomas: Diarrea (Fuerte), Fiebre, Malestar, Náuseas,
buscan quienes sufren una enfermedad suele ser una posible cura, Persistente (Desafiante)
lo que hace que las mujeres sabias, los herbolarios y los doktores
ambulantes nunca anden faltos de clientes, incluso cuando la
mayoría de ellos venden charlatanería en lugar de remedios reales.
Fiebre ratonil
Contraída a partir de roedores infectados, la temible fiebre ratonil
cursa con eczemas inflamados y ulceraciones antes de que suba la
fiebre y el cuerpo empiece a sufrir espasmos. Aunque raramente es
FORMATO DE LAS ENFERMEDADES fatal, es una enfermedad debilitante y se tarda mucho en recuperarse
• Nombre: el nombre de la enfermedad. de ella, por lo que hay mucho dispuestos a probar cualquier cosa
• Una descripción de la misma. para aliviar los síntomas. Los remedios comunes en Altdorf
• Origen: cómo se contrae la enfermedad. incluyen la autoflagelación (lo que al parecer alivia de alguna forma
• Incubación: cuánto tiempo ha de pasar antes de que la víctima las infecciones de la piel) y en Talabheim untarse con queso de
muestre síntomas. cabra mezclado con pimientos de hielo importados de Kislev. En
• Duración: cuánto duran los síntomas de la enfermedad si no se los pueblos y ciudades mayores, la fiebre ratonil también se conoce
tratan. Al final de la duración, la enfermedad se acabará. como ‘fiebre del pastel’ puesto que muchos pasteles suelen contener
• Síntomas: los efectos de la enfermedad en la víctima. Consulta carne de rata en lugar de otras carnes más caras.
Síntomas (pág. 188) para una lista de todos los síntomas, y
• Origen: fallar un Chequeo Normal (+20) de Aguante
como afectan a un personaje.
después de cualquier combate en el que has resultado herido
• Permanente: algunas enfermedades son tan horrendas que acarrean
por roedores (incluyendo skaven) con el Rasgo Infectado o un
consecuencias permanentes. Esta sección sólo se incluye si la
Chequeo Fácil (+40) de Aguante después de que una fuente
enfermedad tiene semejantes efectos a largo plazo.
infectada entre en tu boca.
• Incubación: 3d10+5 días
• Duración: 3d10+10 días
La letanía de la pestilencia • Síntomas: Convulsiones, Fiebre, Herido, Malestar, Plaga,
Lo que sigue ofrece una pequeña muestra de las infecciones, Persistente (Normal)
calamidades y plagas que acechan en los rincones oscuros del
Viejo Mundo, y se presenta como una inspiración para que crees
tus propias enfermedades.

Diarrea galopante
Se dice que la comida de los halflings nunca te provocará una
diarrea galopante, una desagradable aflicción que es demasiado CÓMO UTILIZAR LAS ENFERMEDADES
común en el Imperio, visto el poco cuidado que se pone en A algunos grupos les encantan las enfermedades, puesto que añaden
una preparación adecuada de la comida, pero quienes sufren de un sentimiento macabro y descarnado a sus aventuras de WJdR, que
‘diarrea ronera’ debido a los baratos pasteles de los halflings en proporciona una utilidad adicional a personajes médicos en carreras
venta por todo Altdorf estarían en desacuerdo, suponiendo que como boticario, adivino, herbolario y físico (por no mencionar
pudieran salir de las letrinas el tiempo suficiente... sacerdotes y hechiceros). Otros encuentran que las enfermedades son
• Origen: fallar un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después útiles en circunstancias específicas, quizá desplegadas en los relatos
de que entre en la boca una fuente infectada. que incluyen a los skaven o los sectarios del Caos de Nurgle para
• Incubación: 1d10 horas añadir un efecto dramático. Otros jugadores de WJdR opinan que las
• Duración: 1d10 días enfermedades son un engorro fácilmente olvidable.
• Síntomas: Diarrea (Moderada), Malestar, Náuseas Queda para ti y para tu grupo incluir o no las enfermedades en
vuestras partidas, pero ten en cuenta que algunas de ellas pueden
La disentería ser muy peligrosas, y nunca es divertido tener a un PJ en cama
La disentería es un problema persistente en el Imperio, y se recuperándose, mientras el resto de grupo se va de aventuras, así que
considera una maldición lanzada por los dioses contra los impíos. ten cuidado en cómo las despliegas.

186
REGL AS V
Herida supurante eczema, pero pronto aparecen ampollas planas de color rosáceo
Los cortes y las abrasiones infectados son moneda común, lo que por todo el cuerpo, concentrándose en el torso y en los brazos. No
significa que existen muchas supersticiones sobre cómo tratarlos. es la peor de las diversas plagas que azotan el Imperio, pero dura
Los emplastos hechos de estiércol envuelto en hojas, la piel de sapo bastante tiempo y ocasionalmente se puede convertir en mortal.
y las plumas de paloma son muy comunes, igual que frotar la herida • Origen: fallar un Chequeo Fácil (+20) de Aguante después de
contra el buen suelo de Sigmar. Muchos físicos tachan de tonterías cualquier contacto con animales , pieles o cuerpos infectados.
dichas prácticas, y prefieren curaciones más científicas, como por • Incubación: 1d10 días
ejemplo mezclar la bilis de un buey negro con tres cucharadas de la • Duración: 5d10 días
orina del paciente y media cucharada de sal marina, lo que después • Síntomas: Persistente (Desafiante), Plaga
se aplica a la herida ulcerada y llena de pus. Los gritos que ello
provoca demuestran lo efectivo que es el remedio. La plaga picante
• Origen: si fallas un Chequeo Fácil (+40) de Aguante después Los brotes anuales de la plaga picante afectan a la mayoría de
de un combate con una criatura que tiene el rasgo Infectada ciudades y poblaciones del Imperio. La enfermedad, que levanta
(ver Bestiario). También puedes desarrollar una Herida ampollas picantes por todo el cuerpo, es relativamente leve y muy
supurante a partir de una Infección leve. raramente tiene complicaciones duraderas, por lo que preocupa a
• Incubación: 1d10 días, o instantáneamente si se desarrolla a pocos excepto a padres preocupados o nobles vanidosos. Tan común
partir de otro síntoma. es, que la mayor parte de los templos de Shallya tienen a mano
• Duración: 1d10 días viales de una pasta blanca que alivia la comezón de los afectados.
• Síntomas: Fiebre, Herido, Malestar, Persistente (Desafiante) • Origen: si fallas un Chequeo Normal (+20) de Aguante tras
estar en contacto con un individuo infectado o fallas el mismo
Infección leve Chequeo cuando un individuo afectado estornuda o tose en tus
Las infecciones leves (heridas de curación lenta con muy poca proximidades (al ritmo aproximado de un Chequeo por cada
hinchazón y calor) son extremadamente comunes. La mayor hora de exposición).
parte se curan por sí mismas con el tiempo, por lo que pocos se • Incubación: 1d10 días
preocupan de ellas hasta que es demasiado tarde y el Portal de • Duración: 1d10+7 días
Morr se abre para ellos. • Síntomas: tos y estornudos, ampollas
• Origen: fallar un Chequeo Muy fácil (+60) de Aguante tras • Permanente: una vez contraes la enfermedad, te vuelves
un combate en el que sufres una Herida crítica. inmune a contraerla de nuevo.
• Incubación: 1d10 días
• Duración: 1d10 días
• Síntomas: Herido, Malestar, Persistente (Leve)

La peste negra
Los historiadores afirman que hace siglos las ratas recorrían el
Imperio en manadas, y la peste negra las seguía, matando a nueve de
cada diez personas. A día de hoy, siguen teniendo lugar epidemias
inexplicables de la horrenda enfermedad y, cuando lo hacen,
siempre atraen monjas sensatas y vestidas de blanco. El Culto de
Shallya ha jurado hacer todo lo posible para erradicar tan asquerosa
enfermedad por lo que, utilizando antiguas leyes y derechos que les
fueron concedidos, tienden cordones sanitarios con cuerdas blancas
dondequiera que encuentran la peste, asegurándose de que nadie
entra ni sale del área en cuarentena hasta que se contiene el brote y
todos los cadáveres son correctamente eliminados.
• Origen: debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante
por cada hora o fracción pasada en una zona infestada de
pulgas infectadas o exponiéndote a fluidos infectados.
• Incubación: 1d10 minutos
• Duración: 3d10 días
• Síntomas: Bubas, Decaimiento (Moderado), Fiebre,
Gangrena, Malestar Podredumbre sanguínea
Tu sangre está enferma, y tu corazón ahora bombea enfermedad
La plaga del empaquetador por todo tu cuerpo. Sangrar la podredumbre es la cura más
Una infección común entre cazadores, peleteros y mercaderes, aceptada, pero algunos doktores en su lugar hacen cuidadosas
la plaga del empaquetador se contrae a partir de vacas y ovejas incisiones cerca del cuello para liberar la sangre contaminada,
infectadas, incluyendo pieles y lana, y de los cadáveres de los exigiendo que el paciente ingiera enormes cantidades de sangre
que mueren de dicha enfermedad. Empieza como un pequeño saludable para reemplazar la perdida. Tanto si el paciente acepta

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V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

semejantes remedios como si no, sin tratamiento la Podredumbre Convulsiones


sanguínea es mortal, y es muy probable que acabe con una visita Tu cuerpo sufre espasmos o temblores de forma periódica, y parece
al Gremio de Plañideras y al Culto de Morr. que la infección te usa como una marioneta.
• Origen: como desarrollo de otra enfermedad o de una
Herida crítica. Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos físicos mientras tu
• Incubación: instantánea cuerpo convulsiona sin control. Si este síntoma está marcado como
• Duración: 1d10 días (Moderadas), el penalizador se incrementa a -20. Si está marcado
• Síntomas: Decaimiento, Fiebre (Fuerte), Malestar como (Fuertes), necesitas que te aten para que no te hagas daño a ti
mismo, lo que te deja efectivamente incapacitado.
Tratamiento: las hierbas raras y las mezclas alquímicas pueden
Síntomas aliviar estos síntomas durante un día, reduciendo las convulsiones de
Fuertes a Moderadas y de Moderadas a Normales. Estos remedios
Esta sección explica cómo se manifiestan los síntomas de cada
infección. Utilízalos para crear tus propias (y repugnantes) infecciones. los podrá crear cualquiera que tenga la habilidad Oficio (boticario) y
acceso a los ingredientes apropiados (que pueden costar por encima
de 10 chelines de plata o más por dosis). La medicina definitiva es
Rara y por lo general (80%) genuina, y se puede comprar por más
o menos 1 corona de oro por dosis de un boticario, lo que la pone
fuera del alcance de la mayoría de habitantes del Imperio.

Decaimiento
Estas muy enfermo y quizá cerca del Portal de Morr, con venenos
REMOVIENDO EL CALDERO DE NURGLE mortales inundando tu cuerpo.
Nurgle, el Dios del Caos de la Pestilencia y la Descomposición,
tiene un caldero hirviente en el rincón más asqueroso de su putrefacto Debes superar un Chequeo Muy fácil (+60) de Aguante cada
jardín, en el que se preparan todas las plagas que han sido o que día (normalmente cuando te vas a dormir) o morir, apagándote
serán. ¡Y no hay razón alguna para que no hagas lo mismo! Los doce quizás mientras duermes, quizá en medio de un ataque de fiebre
síntomas que se proporcionan aquí son un arranque perfecto para crear o quizá sumido en la agonía. Si el Decaimiento está marcado
tus propias enfermedades repugnantes. Todo lo que tienes que hacer como (Moderado), este Chequeo es Fácil (+40); si está marcado
es pensar en una infección desagradable, imaginarte cómo se contrae,
(Grave), el Chequeo es Normal (+20).
decidir cuánto dura y después asignarle unos cuantos síntomas.
Tratamiento: ninguno que funcione.
Por ejemplo, digamos que quieres crear una enfermedad llamada tos
gorgojosa. Primero has de decidir cómo se contrae (exponiéndose Diarrea
a los que están infectados, o debido a ácaros del heno, el trigo y Notas un retortijón, luego sueltas un gruñido y a continuación, a
la harina, requiriéndose un Chequeo Normal (+20) de Aguante para correr (otra vez) hacia la ya salpicada letrina. Pálido y fatigado, has
evitarlo), después qué tiempo de Incubación y de Duración tiene tenido días mejores. Cualquier situación puede ser el momento
(digamos que 1d10 días para cada cosa), asignando después los en el que te ves obligado a visitar las letrinas. Se espera de ti que
Síntomas (tos y estornudos y malestar). ¡Hecho! aproveches cualquier oportunidad para hacer una ‘parada técnica’ y
esto queda básicamente en tus manos. Además, el DJ puede elegir
cualquier momento de la sesión de juego para declarar que tienes
Bubas que ir. Tienes tantos asaltos como tu Bonificador por Resistencia
Tienes una fuerte inflamación de los ganglios linfáticos, para encontrar un sitio donde hacer de cuerpo; tanto si llegas allí a
posiblemente en la ingle, el cuello o los sobacos. Suelen ser tiempo como si no, tus tripas se vaciarán de forma espectacular. Si
enormemente dolorosas y pueden sangrar o supurar. Son la Diarrea está marcada como (Moderada), el DJ te puede obligar a
repugnantes, malolientes y algunos dirían que un signo seguro deponer dos veces por sesión. Si está marcada como (Fuerte), el DJ
del favor del Señor de la Pestilencia, puesto que creen que ocultan puede hacer que sean tres veces, y además pierdes 1 Herida por visita,
minúsculos demonios en fase de crecimiento. La práctica más cuando el sanguinolento flujo te deja completamente drenado.
común es sajar tan terribles expresiones de mancillamiento para Tratamiento: las curas reales para la diarrea son raras (sólo el 10%
eliminar lo que sea que anida en su interior, aunque dicha práctica de los remedios comerciales son genuinos), pero muchos boticarios
a menudo resulta en Heridas supurantes. y herbolarios juran que las suyas funcionan siempre. El coste varía
ampliamente según dónde compres la cura, desde unas pocas
Sufres un penalizador -10 a todos los Chequeos físicos y a todos
monedas de bronce hasta una bolsita de monedas de plata. Si la cura
los Chequeos de Empatía si las bubas se pueden ver (¡u oler!).
es genuina, tomar un remedio puede contener la diarrea durante
Tratamiento: un Chequeo con éxito de Sanar con Cirugía puede
tantas horas como tu Bonificador por Resistencia.
sajar tus bubas, eliminando el penalizador. Si el Chequeo falla, sufres
una Herida supurante. Si tus bubas son sajadas, haz un Chequeo Fiebre
Difícil (-10) de Aguante una vez al día o surgen más en su lugar. Tu temperatura es alta, es probable que estés sudando y
tienes muy mal aspecto. Sufres un penalizador -10 a todos los

188
REGL AS V
Chequeos físicos. Si tu Fiebre está marcada como (Alta) te deja que representa que te sientes mal de forma repetitiva o que sufres
completamente incapacitado, y confinado a la cama. Pasas al arcadas, dependiendo de las circunstancias.
Estado Inconsciente, aunque el gasto de 1 punto de Resolución Tratamiento: los remedios para las náuseas son comunes y
puede devolverte la consciencia durante unos pocos minutos. usualmente genuinos (probabilidad del 80%), y típicamente cuestan
Tratamiento: hay muchos remedios comunes, la mayoría unos 30 peniques; si un remedio es genuino, deberás superar un
repugnantes, para una Fiebre, la mayoría de los cuales no Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, y podrás ignorar las náuseas
funcionan (sólo un 10% de las curas comerciales son genuinas). durante tantas horas como tu Bonificador por Resistencia.
Un Chequeo de Sanar con éxito hace poco más que informarte
de lo que probablemente te durará la Fiebre. Las curas cuestan Persistente
desde unos pocos peniques a muchos chelines. Si son genuinas, Tienes una infección que rehúsa desaparecer. Por el contrario, temes
eliminan los síntomas de una Fiebre (no si es Alta) si consigues que esté yendo a peor... Después de que tu enfermedad llegue al
superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante. final de su duración, deberás superar un Chequeo de Aguante con
la Dificultad marcada en el síntoma, como por ejemplo: Persistente
Gangrena (Normal) o Persistente (Fácil). Si obtienes un Fallo marginal (0),
La carne se te vuelve negra y se muere, infectada por algo horrible, y la duración se extiende otros 1d10 días. Si obtienes un Fallo (-2),
no parece que vaya a mejorar. Tira porcentaje para determinar una desarrollas una Herida supurante. Con un Fallo asombroso (-6), en
Ubicación de impacto (ver Combate). Si te sale Cuerpo, por suerte vez de eso desarrollas Podredumbre sanguínea.
la Gangrena no se ha asentado durante esta infección. Si te sale Tratamiento: las curas para las infecciones persistentes son comunes
Cabeza, tu nariz se ve afectada. Si te sale Brazos, los dedos de las y por lo general son relativamente baratas, costando raramente más
manos. Si te sale Pierna, los pies. Cada día, haz un Chequeo Normal de un chelín. Sin embargo, casi todas ellas son un fraude o están
(+20) de Aguante. Si tienes éxito, mantienes a raya a la Gangrena; basadas en saber erróneo. Cualquier cura que se compre tendrá una
si fallas, empeoras. Si fallas más veces que tu Bonificador por probabilidad del 10% de ser genuina pero si lo es, niega la necesidad
Resistencia, pierdes por completo el uso de la ubicación afectada. de hacer el Chequeo de Aguante si se toma en el día correcto (se
Si esto sucede, usa las mismas reglas que para las Amputaciones requiere un Chequeo con éxito de Sanar para saber cuál es).
(ver Heridas críticas). Mientras tengas Gangrena sufrirás un
penalizador -10 a todos Chequeos de Empatía y el síntoma Plaga
Herido. Además, y si aún no lo sufres, también Decaimiento hasta Estás cubierto de pústulas, ampollas inflamadas, erupciones
que el tejido afectado se amputa; esto permanece incluso después asquerosas o zonas con prurito, lo que sin duda no son tus rasgos
de curarte de la enfermedad que inició la Gangrena. más atractivos. Las Plagas son principalmente una preocupación
Tratamiento: la amputación de la ubicación gangrenada es el cosmética, que resulta en un penalizador -10 a los Chequeos de
único tratamiento efectivo. Carisma. Además, recuerda que tienes que interpretar y describir
todo lo que tiene que rascarse; si quieres evitarlo durante un rato,
Herido haz un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Cuando la Plaga
Tienes una herida o llaga abierta que no se cura adecuadamente se acaba, intenta un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Si
debido a una infección. Por cada síntoma de Herido que tienes, falla, invierte los dados y aplica una cicatriz permanente a dicha
no puedes curar una de tus Heridas, que permanece abierta e Ubicación de impacto, representando un área donde te rascaste y
infectada, probablemente supurando un líquido hediondo. Cada la plaga allí se curó mal. Si la Ubicación de impacto es la Cabeza,
día debes superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o sufrir pierdes permanentemente 1 en Empatía, Ver Combate para más
una Herida supurante, si no la tienes ya. información acerca de las Ubicaciones de impacto.
Tratamiento: un Chequeo diario de Sanar permite asegurarse de Tratamiento: las plagas son tremendamente comunes, igual que
que la Herida permanece limpia y no requiere un Chequeo de los remedios para ellas, que suelen ser cremas o aceites. Los templos
Aguante que podría conducir a una nueva infección. grandes de Shallya a menudo tienen reservas de dichas cremas, que
ofrecen gratuitamente (aunque se espera alguna limosna), y los
Malestar boticarios y herbolarios de todo tipo venden productos similares
No te sientes del todo bien. Estás cansado, encuentras difícil a precios relativamente bajos (raramente más de 6 ó 7 peniques
concentrarte y en general te notas enfermo. Sufres 1 Estado de por el tratamiento para una semana, con un 90% de probabilidad
Fatigado, que sólo podrás eliminar cuando te hayas recuperado de que se trate de un medicamento auténtico). Utilizar una crema
de tu enfermedad. incrementa todos los Chequeos de Frialdad para resistir el rascarse
Tratamiento: las medicinas que tratan el Malestar, que en general a Muy fácil (+60) pero por lo general suele resultar antiestético.
cuestan entre unos pocos peniques y un puñado de chelines, suelen ser
genuinas (probabilidad del 75%); si es así, deberás superar un Chequeo Toses y estornudos
Desafiante (+0) de Aguante para ignorar los síntomas ese día. Toses o estornudas de forma intermitente, extendiendo tu
enfermedad a los que te rodean. Todos los personajes de
Náuseas tu entorno se ven expuestos a la enfermedad de la que eres
Te sientes mal y con ganas de vomitar si te mueves demasiado portador, y tienes que Chequear para ver si la contraes una vez
rápido. Cada vez que fallas un Chequeo que implica movimiento por hora o fracción de exposición.
físico, las náuseas te pueden y vomitas. Sufres el Estado Aturdido, Tratamiento: ninguno que funcione.

189
V WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Mientras estás sujeto a la Furia, eres inmune a todas las demás


Psicologías y no huyes ni te retiras por razón alguna; por el contrario,
PSICOLOGÍA debes moverte con toda celeridad hacia el enemigo más próximo
al que puedes ver, para atacarle. Por lo general, la única Acción
Nuestros instintos y emociones tienen un poderoso impacto en que puedes llevar a cabo es un Chequeo de Habilidad de armas o
cómo reaccionamos a determinadas circunstancias. Estas reglas un Chequeo de Atletismo para llegar más rápidamente hasta un
añaden un nuevo nivel de dramatismo a tu partida y te ayudan a enemigo. Además, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cuerpo
dar vida a los habitantes del Viejo Mundo. a cuerpo como Acción libre cada Asalto porque estás poniendo
en tus ataques todo lo que tienes. Por último, obtienes un +1 a tu
Bonificador por Fuerza, tal es tu ferocidad. Permaneces en Furia
El Chequeo de Psicología hasta que todos los enemigos en tu línea visual han sido pacificados,
Si te ves expuesto a uno de los siguientes rasgos Psicológicos, puedes o sufres 1 Estado de Aturdido o quedas Inconsciente. Una vez se
resistir sus efectos teniendo éxito en un Chequeo de Frialdad al acaba tu Furia, sufres de inmediato 1 Estado de Fatigado.
inicio del Asalto, cuya Dificultad fija el DJ. Un Chequeo con éxito
dura hasta el final del encuentro actual, aunque se pueden requerir Miedo (Nivel)
Chequeos adicionales si las circunstancias cambian. El rasgo Miedo representa una aversión extrema hacia algo. Las
criaturas que causan Miedo tienen un Nivel de Miedo; este valor
Ejemplo: Brokk tiene Animosidad (elfos). Cuando el enano se encuentra
con unos elfos altaneros bebiendo vino y riendo en voz alta en una refleja el NE que debes obtener en un Chequeo prolongado de
taberna, Chequea su Frialdad para controlarse; lo consigue, por lo que Frialdad para vencer tu Miedo. Puedes continuar haciendo Chequeos
no se ve sujeto a la Animosidad, aunque escupe en el suelo al pasar junto al final de cada Asalto hasta que tu NE iguala o supera el Nivel de
a tan desdeñosos individuos. Más tarde, cuando uno de los elfos tropieza Miedo de la criatura. Hasta que lo consigues, estás sujeto al Miedo.
con su brazo, haciéndole derramar parte de su cerveza, el DJ le pide a
Brokk que Chequee de nuevo. Esta vez, falla. Así que, dejando a un lado Cuando te ves sujeto al Miedo, sufres -1 NE a todos los Chequeos
su jarra de cerveza, se da la vuelta para ‘tener unas palabras’ con el elfo
para afectar a la fuente del mismo. No te puedes acercar a lo que
en cuestión, incapaz de dejar de soltar un exabrupto en el que le indica
exactamente cuál es su opinión acerca de la supuesta agilidad élfica. te provoca el Miedo sin superar un Chequeo Desafiante (+0)
de Frialdad. Si se acerca más a ti, deberás superar un Chequeo
Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Quebrantado.
Rasgos psicológicos
Los siguientes son los rasgos de Psicología más comunes en WJdR. Odio (Objetivo)
Te ves consumido por el Odio hacia el Objetivo, que normalmente
Animosidad (Objetivo) suele ser un grupo de personas o de criaturas, como por ejemplo,
Albergas una enemistad hacia el Objetivo, que por lo general será un ‘hochlandeses’, ‘pulpos de las ciénagas’ o ‘esclavistas’. Jamás
grupo de personas o de criaturas, como por ejemplo ‘norlandeses’, interaccionarás socialmente con algo o alguien a quien odies
‘hombres bestia’ o ‘nobles’. Debes intentar un Chequeo de de esta forma. Al encontrarte con el objeto de tu Odio, deberás
Psicología siempre que te encuentras con alguien perteneciente a intentar un Chequeo de Psicología. Si fallas, te ves sujeto al Odio.
dicho grupo. Si lo consigues, puedes gruñir y escupir, pero tan solo
sufres un penalizador -20 a todos los Chequeos de Empatía hacia Al final de cada asalto subsiguiente, puedes intentar un nuevo
dicho grupo. Si fallas, te ves sujeto a la Animosidad. Chequeo de Psicología para acabar con el Odio. Si no lo consigues,
los efectos del Odio acaban por sí solos de forma natural cuando
Al final de cada Asalto subsiguiente, puedes intentar un nuevo todos los miembros del grupo especificado han muerto o se han
Chequeo de Psicología para acabar con la Animosidad. Si no lo ido, o pasas al Estado Inconsciente.
consigues, los efectos de la Animosidad acaban cuando todos
los miembros del grupo especificado en tu línea visual están Mientras te ves sujeto al Odio, debes intentar destruir de
completamente apaciguados, se han ido, tú sufres 1 Estado de inmediato al grupo odiado por el método más rápido y letal
Aturdido o quedas Inconsciente o te ves sujeto a otra Psicología. posible. Obtienes un bonificador de +1 NE a todos los Chequeos
Cuando te ves sujeto a la Animosidad, debes atacar de inmediato de combate contra el grupo especificado, y eres inmune al Miedo
a las criaturas que te resultan desagradables, tanto de forma social y al Intimidar (pero no al Terror) causados por tu odiado enemigo.
(insultos, puyas y similares) o físicamente (lo más común es con los
puños), de la forma más apropiada. También obtienes un bonificador Prejuicios (Objetivo)
de +1 NE a todo intento de atacar al grupo social o mentalmente. Te cae realmente mal el Objetivo, que por lo general es un grupo
La Animosidad se ve superada por el Miedo y el Terror. de personas o de criaturas, como por ejemplo ‘ostlandeses’, ‘elfos’
o ‘hechiceros’. Debes superar un Chequeo de Psicología cada vez
Furia que te encuentras con el grupo contra el que tienes esa actitud. Si
Mediante un Chequeo de Voluntad, puedes inducirte a ti mismo lo superas, puedes ponerles mala cara, pero por lo general actúas
un estado alterado, sugestionándote, aullando, mordiendo tu normalmente salvo un penalizador -10 a todos los Chequeos de
escudo o algo similar. Si lo consigues, te ves sujeto a la Furia. Empatía hacia dicho grupo. Si fallas, te ves sujeto a los Prejuicios.

190
REGL AS V
Al final de cada asalto subsiguiente, puedes intentar un nuevo Debes acudir en su ayuda si el grupo es amenazado física o
Chequeo de Psicología para acabar con ese Prejuicio. Si no es así, socialmente, y obtienes un bonificador de +1 NE a cualquier
los efectos del Prejuicio acaban de forma natural cuando todos los Chequeo para defender o apoyar al grupo.
miembros del grupo especificado en tu línea visual se han ido o
tú sufres de 1 Estado de Aturdido, quedas Inconsciente o te ves Ejemplo: Amhold tuvo una infancia difícil, creciendo en las calles sin
sujeto a otra Psicología. familia. A pesar de su aire hosco, tiene Camaradería (huérfanos).

Cuanto te ves sujeto a un Prejuicio debes insultar de inmediato al Ejemplo: Amor


objetivo del mismo. En voz bien clarita. Los poetas escriben sin cesar acerca del amor, y todos y cada uno
de los juglares del Imperio conocen docenas de canciones que
Terror (Nivel) ensalzan el poder el amor. Si tu personaje tiene el rasgo Amor
Algunas criaturas son tan profundamente inquietantes que hacia uno o más individuos, esto refleja una conexión emocional
provocan una sensación aciaga y que hiela los huesos en sus profunda y duradera. Se puede tratar del inmenso amor romántico
enemigos. Cuando te encuentres por vez primera con una criatura hacia una esposa, marido o amante, un intenso amor familiar hacia
que causa Terror, deberás llevar acabo un Chequeo de Frialdad. un hermano, padre o hijo, o una amistad especialmente fuerte.
Si lo consigues, no sufres efecto alguno debido al Terror; si fallas,
sufres tantos Estados de Quebrantado como el Nivel de Terror de Debes ir en ayuda de aquél a quien amas si se ve amenazado
la criatura, más el número de NE por debajo de 0. física o socialmente. Eres inmune al Miedo y a la Intimidación
mientras defiendes a tus seres queridos, y obtienes un bonificador
Tras resolver el Chequeo de Psicología, la criatura causa Miedo, de +1 NE a todos los Chequeos relacionados con ello.
con un Nivel de Miedo igual a su Nivel de Terror.
Ejemplo: Rilla es una mujer del río que viaja por el Reik con su
estrechamente unida familia. Tiene Amor (hijo), Amor (hermano) y Amor
(padres). ¡Si te metes con la familia de Rilla, te metes también con Rilla!
Psicología personalizada
Puedes crear tus propios rasgos psicológicos para reflejar los Ejemplo: Fobia
acontecimientos de tu partida. Esto variará dependiendo de tu grupo, Una Fobia refleja un temor específico; puede ser hacia un tipo de
y del estilo de juego que prefieran tus jugadores. También es una faceta criatura, o hacia algún objeto o circunstancia en particular, como
del juego que debes abordar de forma sensible y, en caso de duda, por ejemplo Fobia (insectos), Fobia (libros) o Fobia (espacios
evitar cualquier cosa que pueda molestar a un miembro del grupo. confinados). Trata el objeto de la Fobia como si causara Miedo
1. Podrías querer incrementar el Nivel de Miedo si la Fobia fuera
Además de los efectos mecánicos que tienen estos rasgos especialmente poderosa.
personalizados, son una maravillosa oportunidad para la
interpretación; adoptar rasgos psicológicos personalizados Ejemplo: el doktor Johansen es un anticuario de renombre. A pesar de sus
permite mostrar y practicar las habilidades interpretativas, y quizá muchas aventuras y relatos de arrojo, sufre de Fobia (serpientes); y a pesar
ganarse algún PX adicional. Ver Avances en el Capítulo 2: el de dicha aversión, parece encontrarse con ellas con alarmante regularidad.
Personaje para más información.
Ejemplo: Trauma
Cuando crees rasgos adicionales, deberías considerar tanto lo que La vida de la mayor parte de los reiklandeses es ruin, tosca y corta: y
provoca que el rasgo se manifieste, como cuál va a ser el efecto. eso se dobla para los aventureros, cuya vida suele ser especialmente
¿Hará inmune al personaje a alguno o a todos los demás rasgos de traumática. Cada uno procesa los traumas de una forma diferente,
Psicología? ¿Le ofrecerá un bonificador en algunas situaciones? y puedes elegir reflejarlo de diversas maneras: pesadillas, abuso de
¿Le impondrá un penalizador en otras? Como siempre, el DJ sustancias, escenas retrospectivas, Animosidad u Odio hacia un
es el árbitro final en esta situación. Algunos bonificadores o grupo en particular, o una Fobia. Un personaje que ha sufrido una
penalizadores que un rasgo Psicológico puede ofrecer incluyen: experiencia traumática puede manifestarlo a lo largo del tiempo de
muchas maneras diferentes.
• ±1 a Chequeos específicos
• Inmunidad a rasgos psicológicos específicos Ejemplo: el poblado de Horst quedó destruido en un terrible incendio;
• Acciones y Movimientos prescritos o proscritos todavía puede oír por la noche los gritos de la gente. Si Horst ve algún
personaje (amigo o enemigo) con el Estado Ardiendo, debe llevar a cabo un
• Imposición de Estados
Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad. Si falla, sufre 1 Estado de Aturdido,
y 1 Estado de Aturdido adicional por cada NE por debajo de 0. Además,
Los siguientes son ejemplos de rasgos personalizados para cada noche Horst lleva a cabo un Chequeo Fácil (+40) de Frialdad; si falla,
inspirar los tuyos. sufre pesadillas y 1 Estado de Fatigado.

Ejemplo: Camaradería
La Camaradería refleja ejemplos positivos hacia un grupo de
individuos.

191
VI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• ENTRE AVENTURAS •

‘Por supuesto que tenemos un problema. Este mundo tiene pena y


dolor para dar y vender así que, ¿qué hacemos nosotros? Buscamos
aquellas cosas que incluso los valientes temen y nos enfrentamos a
ellas en la oscuridad. Somos los peones favoritos de los dioses. Así
que: ¿qué hago yo con mi tiempo cuando no estoy en una misión
temeraria? Pues beber.’
OPCIONES: TODO ES OPCIONAL
– Lieselotte Aderhold, aventurera Todas las reglas de este capítulo son opcionales. A algunos les
encantarán las reglas rápidas que ofrece para explicar los sucesos
Puede que hagan falta muchas sesiones de juego, pero al final toda entre aventuras, otros preferirán detallar completamente este tiempo
aventura llega a su fin. Cuando esto sucede, pueden pasar semanas interpretando, viéndolo como una oportunidad de dar profundidad a
en las que tu personaje no tiene nada que hacer antes de que empieza los personajes o de perseguir pistas e ideas que podrían convertirse
la siguiente aventura. Este capítulo proporciona herramientas para en aventuras por derecho propio. No hay elección correcta o
detallar rápidamente lo que se sucede en ese ‘tiempo muerto’. incorrecta. Trata este capítulo como una fuente de inspiración, ¡y
haz lo que quieras!
Para empezar, generarás un Suceso de forma aleatoria. Después
gastarás cualquier dinero que hayas obtenido en tu última escapada
y te dedicarás a cierta cantidad de actividades denominadas
Empresas, que van desde tareas comunes (del tipo trabajar en un SUCESOS
oficio o gestionar tus asuntos) a cosas más especializadas (como
consultar a un sabio o intentar aprender una nueva habilidad). Una Antes de seleccionar tus Empresas, primero tira 1d100 en la
vez esto concluido, resolverás cualquier asunto que haya surgido de Tabla de Sucesos de la página de al lado. Algunos de ellos solo te
tus elecciones y estarás listo para iniciar la siguiente aventura. afectarán a ti y otros podrían afectar a todo el grupo.

192
E N T R E AV E N T U R A S VI

Tabla de Sucesos
01-03: Aliado acusado 26–29: Moneda Falsa
Uno de tus aliados (a elección del DJ) se ve implicado en un Para horror de los mercaderes, una oleada de monedas falsificadas
terrible delito. Un Personaje que disponga de una Licencia del azota la localidad del personaje. Una quinta parte de todas las
Gremio de Abogados podrá llevar a cabo una Empresa para monedas se ve afectada. Los personajes que eligen la Empresa
liberar a su aliado mediante un Chequeo con éxito Normal Actividades bancarias pierden el 20% del dinero ingresado, y los
(+20) de Saber (Derecho). De lo contrario, 3 Empresas gastadas personajes que eligen la empresa Salario reducen similarmente en
por el grupo exonerarán a vuestro aliado (o, si es culpable, le un 20% todo el dinero ganado.
proporcionarán una coartada). Si el aliado queda libre, obtienes
un Favor mayor (consulta la empresa Hazme un favor en la pág. 30–33: Los beneficios fluyen
198) para uso futuro. Si no, ¡vuestro aliado será colgado! Los negocios le van particularmente bien a quienes están
implicados en el comercio fluvial. Todos los Ribereños
04–06: Subasta arcana consiguen un 50% adicional de cualquier Empresa de Salario
Las pertenencias de un vecino recientemente fallecido son durante el siguiente lote de Empresas.
subastadas, incluyendo un libro viejo y polvoriento de origen
desconocido. ¡Si puedes pagar las 10 co que piden, el libro es tuyo! 34–36: Más vale prevenir que curar
Aparte de cualquier otra ventaja que el libro pueda aportar, según Un sueño, un místico strigano o un magister celestial con el que
determine el DJ, cualquier personaje Académico que intente la te encuentras por la calle te proporciona un presagio críptico.
Empresa Investigar un saber conseguirá un +20 al Chequeo. Durante tu próxima aventura, el valor máximo de tus puntos de
Fortuna se incrementa en 1.
07–10: ¡Traicionado!
Un amigo, miembro de la familia o aliado se vuelve contra ti, las 37–40: Festividades
ramificaciones de lo cual tendrán impacto en tu siguiente aventura. ¡Esto hay que celebrarlo! Decide con el DJ la naturaleza del
Si no tienes amigos, familia o aliados, tu tiempo entre aventuras suceso. ¡Las posibilidades incluyen una boda local, una cosecha
resulta felizmente tranquilo, aunque algo aburrido. abundante o una ejecución pública! Te ves mezclado en el suceso
(y sus consecuencias) y pierdes una Empresa.
11–14: Perdido en la nada
¡Un mozo de establo perezoso cerró mal la puerta del establo y 41–44: Tiempo desapacible
tu montura se escapó! Si consigues un Chequeo Normal (+20) Llega un tiempo particularmente malo. Durante la siguiente
de Entrenar animales (Caballos), tu bien entrenada montura aventura, todos los Chequeos de las Habilidades sociales sufren
vuelve a la mano que la alimenta. Si fallas, tu montura se ha ido un penalizador -10 (todo el mundo está de mal humor) y los
y es poco probable que vuelvas a verla. Si no tienes montura, has precios de la comida se incrementan en un 20% (debido a que
desarrollado una nueva y dolorosa ampolla en un pie. los alimentos almacenados se estropean).

15–18: ¡Eh! ¡Has derramado mi cerveza! 45–48: Tiempo apacible


Una discusión insignificante en tu área habitual se convierte en Unas excelentes condiciones climatológicas te inspiran y te
un agravio; el DJ decide a quién has ofendido y cómo. Dicha proporcionan más moral. Puedes añadir una nueva Ambición a
persona no dejará pasar ninguna oportunidad de cobrarse Corto plazo. Cuando concluye, no la reemplazas por una nueva.
una venganza mezquina, probablemente durante la próxima
aventura… 49–52: Muy malas cosechas locales
La comida se vuelve extremadamente escasa y mucha gente sufre
19–21: Batida contra la delincuencia terriblemente. Los personajes de la clase Campesino no pueden
La guardia está empleándose a fondo contra la delincuencia. llevar a cabo la Empresa Salario, y el precio de la comida se dobla
Los pícaros no pueden obtener fondos de la Empresa Salario en la zona durante toda la siguiente aventura.
y si emprenden la Empresa Actividades bancarias sólo pueden
seleccionar un Depósito de alto riesgo, puesto que las casas de 53–56: Enfermedad insidiosa
cambio legítimas no aceptan dinero sucio. La disentería barre la población. Haz un Chequeo Fácil (+40) de
Resistencia. Con un éxito, la enfermedad te pasa de largo. Con
22–25: Llega el recaudador de impuestos un fracaso, el Gremio de lavanderos y tú pronto os conoceréis
Una visita inesperada del recaudador de impuestos (con unos muy bien. Contraes la disentería, ver pág. 186.
cuantos soldados de escolta) barre tu asentamiento. Todos los
personajes pierden el 30% de sus fondos antes de poder gastar 57–60: Complicaciones monstruosas
nada en Empresas. Un monstruo (elegido por el DJ del Capítulo 12: Bestiario) causa
el pánico entre los lugareños. La Empresa Salario no reportará

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VI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

fondos hasta que alguien se ocupe de la bestia. Los personajes 80–82: Disturbios
pueden sacrificar cada uno de ellos una Empresa para ocuparse de ¡La gente común está furiosa contra los petulantes! Los personajes
la amenaza (y este encuentro debería ser interpretado). Si tenéis de la clase Cortesano no pueden emprender la Empresa Salario
éxito, conseguís una Empresa de Salario gratuita para representar puesto que, no importa la cantidad de guardaespaldas que
las recompensas individuales, y se dará una fiesta en vuestro honor. contraten, no es ni remotamente seguro salir a la calle. Además,
Si no, o si el grupo elige ignorar a la criatura, acabará marchándose cualquier depósito en bancos reputados (ver pág. 196) deberá ser
o siendo abatida por un rival local. comprobado para ver si la violencia y los destrozos han hecho
que ese banco cese sus actividades. Sin embargo, los jugadores
61–63: El abrazo de Morr que intenten una Empresa de Fomentar la discordia obtendrán
Uno de los parientes, amigos o aliados del personaje muere. un bonificador +10 a todos los chequeos relacionados con ella.
Puede ser por causas naturales, un accidente o el inicio de algo
más siniestro… 83–85: Dedos pegajosos
¡Alguien te ha metido la mano en la bolsa! Pierdes la mitad del
64–65: Luna nueva dinero con el que acabaste la última aventura.
Las noches son particularmente oscuras. Todos los personajes
Pícaros que intenten la Empresa Salario obtendrán un 86–88: Sospecha de herejía
bonificador del +20% al dinero ganado. Tienes problemas con un cazador de brujas, que sospecha que te
has juntado con mutantes, sectarios o cosas aún peores en lo que
66–67: Antiguas deudas tú llamas ‘aventuras’. Se requiere un Chequeo Muy difícil (-30)
Alguien te pide que le devuelvas un Favor mayor o significativo. de Carisma para convencer al cazador de que eres inocente.
Ocuparte del favor formará parte de tu siguiente aventura y Fallar al hacerlo significa que te has ganado una némesis
gastarás una Empresa preparando lo que está por venir. implacable que ciertamente te causará problemas en el futuro...

68–69: La ocasión la pintan calva 89–91: Bajo sospecha


Soldados de paso, mercaderes acomodados o nobles de vacaciones Los irregulares movimientos y la repentina riqueza del grupo
atraviesan la zona, y los personajes dispuestos a hacerles la pelota han atraído sospechas. Todos los personajes deben invertir una
cosechan los beneficios. Los miembros de las clases Burgués y empresa pasando inadvertidos o demostrando su inocencia. Los
Campesino obtienen +50% de dinero de la Empresa Salario. personajes de la clase Pícaro no pueden utilizar la Empresa
Salario hasta después de su siguiente aventura.
70–71: Paz y tranquilidad
Son los tiempos como estos los que te recuerdan las cosas buenas 92–94: Sin novedad
de la vida: dormir lo suficiente y el queso de calidad. Al inicio de Ocurren pocas cosas de interés, lo que quizás te deja con un
tu siguiente aventura estarás engreídamente contento. apetito por correr riesgos inspirado por el aburrimiento.

72–73: Vendedor ambulante 95–97: Estima inesperada


Un vendedor ambulante anciano y muy viajado, a quien le Alguien a quien ayudaste en el pasado tiene la oportunidad
encantan los rumores, pasa por la zona. Por el precio de una de recompensar tus esfuerzos. La naturaleza precisa de la
jarra de cerveza (3 p) obtendrás un bonificador +10 a cualquier recompensa debería ser apropiada a tus actos pasados, y a los
PNJs a los que has ayudado durante el juego o en tu trasfondo.
Empresa de Últimas noticias que intentes.
Las muestras de gratitud pueden ir desde un solo objeto de gran
calidad a una bolsa de plata (que estará disponible al inicio de la
74–76: Mascota pestilente
siguiente aventura). Por supuesto, no es oro todo lo que reluce y
Uno de tus animales cae enfermo; lleva a cabo un Chequeo
no todos los regalos son lo que parece…
Desafiante (+0) de Cuidar animales. Si tienes éxito, tu animal
consigue curarse. Si no, la desafortunada criatura muere. Si no
tienes animal alguno, te ves turbado por malos presagios de cuya 98–00: Mercenarios inusuales
Uno o más mercenarios raros aparecen en un asentamiento
creación se ocupará el DJ.
cercano en busca de trabajo: un duelista tileano de gran reputación,
los llamados Hombres pájaro de Catrazza, ogros sin empleo al
77–79: Saqueado mando de un capitán halfling u otros grupos poco habituales. Los
Antes de que puedas llevar a cabo una Empresa de Actividades
mercenarios entrenarán de buena gana a cualquier personaje en
bancarias, tu escondrijo es víctima de una incursión y todo tu
cualquier habilidad o talento marcial con una reducción de coste del
dinero desaparece. Si tu dinero en total sumaba menos de 1 co,
20%, si los personajes llevan a cabo una Empresa de Entrenamiento
los ladrones también se llevan tu posesión más preciada.
o de Aprendizaje inusual. Además, cualquier personaje que lleve
a cabo una Empresa de Entrenamiento de combate obtendrá un
bonificador +20 a cualquier Chequeo relevante.

194
E N T R E AV E N T U R A S VI
EMPRESAS Deberes y Responsabilidades
Puedes perder una o más de tus Empresas debido a tu Carrera o
Entre aventuras, existe una gran selección de actividades a a tu Especie.
realizar, que se denominan Empresas. Puedes llevar a cabo un
máximo de una Empresa por semana si no estás de aventuras y
Un gran poder conlleva…
un total máximo de tres, sea cual sea el espacio entre aventuras.
‘La gente común jamás entenderá la carga que soporto. El peso de los
El resto del tiempo, ya sean semanas, meses o años, lo pasas
deberes que acarreo. Los culpables no se juzgan a sí mismos y siempre
viviendo tu vida en una paz relativa (o por lo menos eso le
habrá muchos poblados que limpiar, puesto que nuestros enemigos
parece a tu personaje).
son legión.’
– Lothar Metzger, cazador de brujas
Si bien la mayor parte de estas Empresas las puede llevar a cabo
cualquiera, algunas se adecuan más a una Clase o Carrera en
particular. Conforme asciendas por los rangos de tu carrera, acumularás
expectativas y responsabilidades inevitables. Los señores nobles
deben cuidar de los asuntos de sus haciendas, los maestres de
un gremio deben supervisar la labor del mismo y los capitanes
de la guardia deben vigilar a sus vigilantes. Si olvidas tus
responsabilidades, pronto perderás prestigio entre tus pares.

Si has alcanzado uno de los dos niveles superiores de tu Itinerario


UN AÑO SÍ Y OTRO TAMBIÉN de Carrera y no llevas a cabo la Empresa Salario, que refleja
Si el período entre aventuras es particularmente largo, puedes ocuparte de tus obligaciones, desciendes un nivel en dicha Carrera,
discutir con el DJ cómo alargar el ámbito narrativo de tus revertiendo del cuarto nivel al tercero, o del tercero al segundo.
Empresas. Por ejemplo, si quieres encargar una espada nueva Ello no cuesta puntos de experiencia, puesto que funciona como
mediante la Empresa Encargar, primero tienes que buscar un un cambio de Carrera gratuito, aunque hacia abajo.
herrero adecuado, después los materiales precisos, después esperar
a que el herrero complete los encargos anteriores y entonces Con este paso atrás en tu Itinerario de Carrera, dispondrás de un
quizá alguien robe tu espada y haya que volver a empezar. Estatus inferior y ganarás menos dinero cuando lleves a cabo futuras
Empresas de Salario. Consulta el Capítulo 3: Clase y Carrera para
más información acerca del Estatus. La pérdida de Estatus no
elimina ningún Avance adquirido en tu Carrera anterior.
Dinero que gastar
Una vez has tirado en la Tabla de Sucesos, puedes gastarte el Si quieres reclamar tu nivel de Carrera perdido deberás pagar de
dinero ganado durante tus últimas aventuras utilizando las reglas nuevo el coste en PX de volver a acceder al nivel superior de tu
normales. Después, una vez completadas tus Empresas, todo el Carrera y recuperar tu ‘auténtico’ lugar en la sociedad.
dinero que le quede a tu personaje se considerará gastado. Todo.
¿La plata ‘pinzada’ de la bolsa de un burgués? Gastada. ¿El botín Mejoras para elfos
‘liberado’ de los piratas? Gastado también. ¿El alijo de aquel trol ‘Hay veces en las que apenas puedo soportar Altdorf. No es sólo el
que saqueasteis? Hasta la última moneda. Todo, todo y todo. olor (aunque es aberrante), ni tampoco el ruido; es tan sólo que todos
sois tan feos que tengo la sensación de que debo mirar algo bello
¿Qué ha pasado con él? Fue gastado, robado, bebido, perdido en durante algún tiempo, o empezaré a chillar sin descanso.’
el juego, utilizado para pagar reparaciones o impuestos, entregado
a caridad o donado como exvoto, gastado en sobornos o utilizado – Irlianmaris Ellarel, enviado de los asur
de cualquier otra forma que te plazca. Deberías inventarte una
buena historia para lo sucedido con ese dinero, puesto que Los elfos no se consideran a sí mismos ciudadanos del Imperio,
explicará muchas cosas acerca de tu personaje. ni siquiera los que residen en sus confines. Hay altos elfos que
detentan posiciones diplomáticas en la corte de Karl-Franz I, así
Si quieres guardar parte de tu duramente ganado dinero para uso como mercaderes y príncipes de los mercaderes en muchas de las
futuro, tienes que llevar a cabo la Empresa Actividades bancarias, grandes ciudades del Imperio, pero la mayoría de los asur evitan
en la pág. 196. Si quieres tener dinero al inicio de la siguiente implicarse con los humanos (ni que decir tiene con los enanos)
aventura (honestamente o de otra forma, dependiendo de tu y pocos de ellos llamarían amigo a un reiklandés. Los elfos
Carrera) deberías emprender la Empresa Salario, en la pág. 199. silvanos son aún más distantes; casi míticos, raramente vistos y
cuando aparecen siempre tienen sus propias preocupaciones, que
raramente comparten con los demás.

195
VI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Empresa de Actividades bancarias para retener tu dinero, primero


deberás definir si quieres ahorrarlo invirtiéndolo en una institución
bancaria de prestigio o bien guardarlo en un lugar menos seguro.

Invertir: para poder ahorrar en una institución bancaria,


tienes que ser de grado social Oro o Plata. Tu dinero estará
ESTIMA ELFA razonablemente seguro y debería generar intereses. Cuando llevas
Notarás que los personajes elfos de alto rango que no quieren
a cabo una Empresa de Actividades bancarias para depositar
perder estatus de Carrera son capaces de llevar a cabo tan solo
dinero en un banco, determina el tipo de interés de tu cuenta
una Empresa ‘gratuita’. Esto es intencional, y está diseñado
eligiendo un número entre 1 y 10 (alternativamente, puedes
para compensar algunas de las ventajas innatas que obtienen los
simplemente tirar 1d10). Este es el tipo de interés que obtienes, y
personajes elfos, así como para reflejar el tiempo prolongado
también lo arriesgado de la inversión. Retirar fondos requiere de
que los longevos elfos tardan en adaptarse al cambio. Por
otra Empresa de Actividades bancarias. Esto puede tener lugar
supuesto, si crees que esto equivale a penalizar injustamente a
inmediatamente después de la Empresa inicial o después de que
un personaje elfo, o a hacer que la partida sea menos divertida,
hayan tenido lugar algunas aventuras. Tira 1d100: si la tirada es
ignora una o ambas restricciones.
igual o menor que el tipo de interés, el banco ha quebrado y has
perdido todo tu dinero. Si la tirada es mayor que el tipo de interés,
recuperas tus fondos iniciales, más el interés generado.
Entre aventuras, los personajes elfos deben llevar a cabo una
Empresa manteniendo el contacto con los suyos, atendiendo a sus
Almacenar: todos los personajes pueden almacenar su botín. Esta
responsabilidades para con su pueblo. Los altos elfos suelen redactar
estrategia es arriesgada, puesto que implica ocultarlo en la propia
informes de las cosas interesantes que han averiguado a agentes de
persona, bajo el colchón o enterrándolo en algún lugar. El dinero
Ulthuan, o bien en Altdorf o bien en Marienburgo, mientras que los
almacenado nunca genera intereses. Los jugadores pueden retirar
asrai hacen lo mismo con los espías de sus arbóreos hogares. Esta
dinero almacenado antes del inicio de una aventura, sin requerir
Empresa no ofrece ventaja alguna más allá de la ventaja inherente
para ello de una Empresa. Tira 1d100: si sacas 10 o menos,
de ser elfo. Nota: los elfos sólo pierden una Empresa si la sección
alguien ha encontrado tu alijo y has perdido todo tu dinero, de lo
Entre aventuras es por lo menos de tres semanas de longitud, y por
contrario recuperas tus fondos iniciales.
lo tanto tienen que completar por lo menos tres Empresas.
Si recuperas con éxito los fondos, estarán disponibles cuando
Empresas Generales empieces tu siguiente aventura, además de cualesquiera otros
A continuación, encontrarás detalles sobre las Empresas que fondos obtenidos mediante una Empresa de Salario.
cualquier personaje puede llevar a cabo entre aventuras.
Ejemplo: el valor de Gerhard y Ulli frente a una horda de pieles verdes
(para no mencionar unas agresivas dotes de saqueo) les han reportado 10
co para cada uno. El siempre prudente Gerhard decide colocar su dinero en
manos de la prestigiosa banca Bent, Crooke y Scarper. El DJ tira 1d10 con
un resultado de 6. Gerhard ganará un 6% de interés sobre su depósito (12
chelines de plata, ver pág. 288), y el banco quebrará si saca 6 o menos en
1d100 cuando intente hacer un reintegro. Ulli (que es de natural arriesgado)
entierra su dinero cerca de un hito en el camino a Ubersreik. No necesita
IR POR LIBRE llevar a cabo una Empresa para acceder a su botín, pero trágicamente saca
un 07 cuando intenta recuperarlo, y no encuentra más que tierra recién
Las Empresas están diseñadas para que las lleven a cabo
removida, un cofre vacío y una enorme cantidad de remordimientos.
personajes individuales, pero si hay alguna razón para que más
miembros del grupo se impliquen en las mismas, interpreta
dichas situaciones. Igualmente, algunas de las Empresas
Adiestrar animales
Pasas el tiempo entrenando a uno de tus animales. Haz un
pueden convertirse en puntos de arranque naturales para nuevas
Chequeo Normal (+20) de Adiestrar animales. Si tienes éxito,
aventuras. Por ejemplo, si un jugador pierde todos sus fondos
añade una habilidad a tu animal de la lista que hay en los Rasgos
en una Empresa de Actividades bancarias, ¿dónde ha ido el
de criatura Adiestrado (ver pág. 338).
dinero? ¿Han dejado los ladrones alguna pista...?
Aprendizaje inusual
Actividades bancarias Una cosa es elegir una habilidad que puede practicarse fácilmente,
Esta Empresa te permite almacenar fondos para uso futuro. Tal y y otra muy distinta aprender algo para lo que puedes no tener
como se indica en Dinero que gastar, todas las monedas restantes aptitud alguna. Esta Empresa te permite intentar el aprendizaje
al final de tu fase ‘entre aventuras’ se pierden antes de que empiece de un talento que está fuera de tu Carrera. Nada garantiza que
la siguiente aventura a menos que se almacenen mediante esta dicho intento tendrá éxito, lo que significa que hay una buena
Empresa. Por lo tanto, si tienes un montón de dinero que quieres probabilidad de que fracases en aprender el Talento que pretendes
conservar, podría valer la pena hacer un viaje al banco. Si utilizas una adquirir, gastando PX y dinero en vano.

196
E N T R E AV E N T U R A S VI
Para crear el equipo, intenta un Chequeo Prolongado de Oficio,
con una Dificultad fijada por el DJ, utilizando típicamente la
Disponibilidad del Equipo como guía aproximada.

Disponibilidad Dificultad
Común Normal (+20)
Escaso Desafiante (+0)
Raro Complicado (–10)
Exótico Muy difícil (–30)

El número de NE requerido para tener éxito en el Chequeo


también lo fija el DJ, utilizando como referencia el precio indicado
para el equipo en la Guía del Consumidor.

El NE requerido se verá modificado posteriormente por las


Cualidades o Defectos que incluyas en el equipo. Cada Defecto
reduce a la mitad el NE requerido y cada Cualidad le añade +5
(calculado después de reducir a la mitad debido a los Defectos).

Cada Empresa de Artesanía que lleves a cabo te permitirá hacer


una tirada de tu Chequeo Prolongado. Los trabajos no acabados los
puedes guardar donde quiera que tengas lo que se pueda considerar
tus alojamientos, o llevarlos contigo de aventuras si es posible.

Precio NE
Sólo puedes aprender un Talento si dispones de un tutor Cobre 5
apropiado. En la mayoría de ciudades grandes, eso no será
Plata 10
problema, pero si el talento es particularmente oscuro o si estas
lejos de una gran ciudad, el DJ puede requerir que completes Oro 15 o más
primero una Empresa de Consultar con un experto.

Una vez has conseguido un tutor, la tarifa para entrenar el Talento


es de 2d10 chelines por cada 100 PX que cuesta comprar dicho Cambiar de Carrera
Talento. Si pagas dicha tarifa, intenta un Chequeo Difícil (-20) En una sociedad tan rígidamente jerárquica como el Imperio,
utilizando la Característica o la Habilidad más relevante para el cambiar de Carrera puede requerir agallas y perseverancia.
Talento, según determine el DJ. Si tienes éxito, has aprendido Tomarse el tiempo necesario para forjar las conexiones adecuadas y
el Talento. Si no, has fallado esta vez, pero lo puedes intentar de averiguar qué se espera de uno puede ayudar de forma significativa.
nuevo con una Empresa futura y obtienes un modificador +10 Suponiendo que tu DJ esté de acuerdo y que hayas completado tu
por cada intento fallido. Carrera actual, podrás trasladarte gratis a cualquier Nivel de Carrera
que encaje con la historia de tu personaje. Si aún no has completado
Artesanía tu Carrera actual, el cambio te cuesta 100 PX. El tiempo invertido
En lugar de recorrer tiendas o encargar a alguien que haga el en esta Empresa representa hacer las presentaciones adecuadas,
trabajo duro, puedes fabricarte tu propio equipo. La Artesanía repartir unos cuantos sobornos, adquirir permisos y licencias,
te permite crear cualquier equipo del Capítulo 11: Guía del anunciarse y otras actividades similares.
consumidor (o cualquier otra cosa que permita el DJ) si tienes las
habilidades correctas. Para hacerlo, necesitas las Herramientas Consultar con un experto
del oficio apropiadas, materias primas y acceso a un taller bien El Viejo Mundo está repleto de conocimiento antiguo y arcano, pero
equipado. En general, las materias primas necesarias para crear esta información no está fácilmente disponible en ninguna cajita
el equipo de tu elección te costarán una cuarta parte del precio mágica que puedas llevar en el bolsillo. Si quieres buscar algún retazo
de compra del mismo, y deberás adquirirlas antes de empezar de oscuros arcanos, primero deberás buscarte un experto. Puedes
tu labor (su disponibilidad la determinará el DJ); el DJ puede llevar a cabo la Empresa Consultar con un experto o bien para
dictaminar que las materias primas son más baratas o más caras facilitar otra Empresa, por ejemplo: Encargo, Entrenar o Aprendizaje
según el equipo a crear y la naturaleza de las mismas. inusual, o bien para conseguir un fragmento de saber específico.

197
VI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

¡HAZME UN FAVOR!
Un Favor es una carga para el futuro que aceptas a cambio de una ayuda inmediata de algún tipo. En el Viejo Mundo, romper la palabra
dada se considera de pésima educación y conlleva ramificaciones sociales significativas. Nadie confía en quien rompe un juramento, lo
que significa que tu Estatus se reduce en 1 (ver pág. 49). La gente poderosa y peligrosa tiende a tomarse muy, pero que muy mal que
alguien rehúse devolver un Favor, por lo que ello puede acarrear consecuencias sangrientas.

Los poderosos a menudo encuentran útil que diversos individuos les deban Favores en lugar de limitarse a pedirles dinero a cambio de
su ayuda. Lo que es más, se puede tratar de una inversión: tú ayudas hoy a un estudiante y, años más tarde, pides que te devuelva el
favor un abogado de éxito. Los Favores pueden denominarse ‘dádivas’, ‘servicios’ u ‘obligaciones’ por gente diferente, pero al fin y al
cabo cuentan todos lo mismo.

Los favores se dividen en tres niveles: Menor, Mayor y Significativo. Sea cual sea el nivel de un Favor, en casi todos los casos la persona
que lo va a deber ha de tener en cuenta las capacidades y las sensibilidades de la persona a la que se le pide. No es muy sensato exigir
que una sacerdotisa de Shallya asesine a un mercader, por ejemplo, incluso si te debe un favor significativo. Dicho esto, los Favores están
ahí para que los PNJs los exploten y con ello ejerzan presión sobre tu compás moral.

• Un Favor menor representa una tarea sencilla que puede completarse en poco menos de unas horas. Quizá tengas que acudir de
voluntario a una casa de misericordia de Shallya o interceder por alguien. Con el permiso del DJ, puedes llevar a cabo una Empresa
para devolver este favor.
• Un Favor mayor es algo que consume más tiempo o resulta arriesgado. Podría tardar varias semanas en conseguirse y podría implicar
viajes. Quizá tengas que hacer de vigía en una serie de robos, convencer al Gremio de Estibadores y al de Carreteros de echarse
atrás en una guerra de gremios o transportar un paquete a una ciudad diferente. Con el permiso del DJ, puedes llevar a cabo dos
o más Empresas consecutivas para devolver este favor.
• Un Favor significativo es relativamente raro y con toda seguridad implicará arriesgar la vida y la integridad física. Puede implicar
meses de viaje y es muy probable que haya abundante violencia. Quizás se te pida eliminar al jefe de una banda rival, borrar del
mapa un campamento goblin o instigar una revuelta. Los Favores Significativos no se pueden pagar mediante Empresas; hay que
interpretarlos como aventuras de derecho propio.

En esta Empresa hay dos etapas: primero localizar al experto y más Favores (ver ¡Hazme un Favor!), que pueden ser devueltos
después consultar con él. En primer lugar, tienes que localizar al durante una aventura futura, o ‘comprados’ gastando Empresas
experto (esta etapa puede ser obviada con el permiso del DJ si ya entre futuras aventuras. El nivel del Favor debido dependerá de
has identificado a un experto apropiado durante tus aventuras). la complejidad (y del peligro) de la información que quieras, tal y
Luego debes intentar un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo como determine el DJ.
(la dificultad de este Chequeo variará según el tamaño del
asentamiento en el que viva actualmente tu personaje). Si tienes
éxito, has localizado a tu experto.

Si fracasas, has localizado al autoproclamado especialista que


más chilla del lugar, y el DJ tiene la libertad de variar la calidad
o la precisión de los consejos suministrados. Por supuesto, puedes EQUIPO A MEDIDA
negarte a tratar con esta fuente por demás sospechosa, pero nunca Con permiso del DJ, un personaje puede llevar a cabo dos
sabrás si se trataba (o no) de un diamante en bruto. A veces los DJs (o más) Empresas de Encargo consecutivas para adquirir
son así de raritos. objetos aún más inusuales: encargos personales al Gremio
de Ingenieros, un veneno raro y virulento o un objeto
Una vez hayas localizado con éxito un experto, tendrás que mágicamente encantado. Los precios para semejantes objetos
convencerle de que hable contigo. Dependiendo de lo que quieras suelen ir de ‘muy elevado’ a ‘abrumador’ y podrían muy bien
saber, puede hacer falta simplemente un Chequeo Sencillo de implicar alguno que otro Favor (ver ¡Hazme un Favor!) o
Carisma o un modesto donativo al templo local de Verena. En incluso toda una aventura para conseguir las materias primas.
casos más extremos, podrías verte obligado a llevar a cabo uno o

198
E N T R E AV E N T U R A S VI
La naturaleza precisa de la información obtenida dependerá del suelen anunciarse públicamente. Otras habilidades, especialmente
experto consultado y de lo que quieras saber. Los académicos las de Sabiduría académica, a menudo requieren una institución
conocerán los orígenes y la historia completa de un tema con el de enseñanza, y otras simplemente están prohibidas en el Imperio.
que estén familiarizados; los magisters de los Colegios de Magia Encontrar a un tutor capaz de (y dispuesto a) enseñar a alguien
de Altdorf entienden de la historia de la magia y de diversos asuntos proscritos (como los relativos a los Poderes Ruinosos o
objetos místicos, en particular aspectos relevantes para su propia a la Nigromancia) podría ser particularmente peligroso, quizá
orden; un boticario puede identificar incluso el más raro de los se requeriría una aventura en sí tan sólo para encontrar a dicho
venenos; un erudito de Verena podría disponer de información individuo. Semejantes tutores también pedirán mucho más que
relativa a cualquier número de incidentes históricos. En resumen, ‘el precio habitual’ para dar clases y por lo general requerirán un
el trasfondo del experto influenciará cómo se presenta el Favor significativo (ver ¡Hazme un favor!).
conocimiento y con qué sesgo.
¡Inventar!
Además de cualquier información específica que el DJ imparta La Empresa Inventar te permite idear nuevo equipo. Esto se
al jugador, una Empresa con éxito de Consultar a un experto hace en dos etapas: Planificar y Construir. Para Planificar tu
utilizada para buscar conocimientos (y no para facilitar otra nuevo equipo, primero deberás decidir qué otras piezas de
Empresa) concederá una Repetición de tirada de Experto (anótalo equipo quieres combinar para crear tu invención. Por ejemplo,
en tu Hoja de personaje, en la sección de Notas). Esta repetición las Pistolas se pueden combinar con otras Pistolas para crear las
de tirada sólo puede utilizarse en un Chequeo específicamente Pistolas de repetición, y las Palomas se pueden combinar con las
relativo al saber revelado, y se tiene que hacer antes del final de la Bombas para crear las Palomas bomba. Deja que tu imaginación
siguiente aventura. fluya libremente. Una vez tengas un plan, es el momento de trazar
los planos, lo que cuesta 1 Empresa. Haz un Chequeo de Oficio
Encargo (Ingeniero) con una dificultad fijada por lo extraña que sea tu
Así que ¿quieres adquirir una de las legendarias pistolas de propuesta de combinación de equipos, según determine el DJ.
repetición de Von Meinkopt? ¿O un yelmo a medida, con Si tienes éxito, estás listo para empezar a Construir. Cada NE
una cimera personalizada que represente tus épicas victorias? obtenido añade +1 NE al intento de construir tu invento, puesto
La Empresa Encargo te permite adquirir objetos inusuales o que los planos están bien trazados y son fáciles de seguir.
altamente especializados de los que nunca hay existencias en las
tiendas del Imperio. También te permite solicitar la creación de Para Construir tu invento debes, o bien llevar a cabo una
objetos únicos. Sin embargo, dichas cosas cuestan tiempo... Empresa de Artesanía o de Encargo. Si es de Artesanía, el objeto
lo construyes tú, y debes disponer de las Habilidades necesarias
Si buscas un objeto de una rareza Exótica y conoces una fuente para hacerlo para los equipos que quieres combinar; por lo tanto,
capaz de adquirirlo o fabricarlo, entonces lleva a cabo esta si estás combinando Palomas con Bombas, necesitas Adiestrar
Empresa, gástate los fondos necesarios y pasa el pedido. El objeto animales y Oficio (Explosivos). La Dificultad para llevar a cabo
estará listo para ser recogido después de la siguiente aventura. el invento siempre es Muy difícil (-30) y el NE se fija de la forma
Un personaje sólo puede encargar un solo objeto Exótico por habitual. Las materias primas necesarias para construir el invento
Empresa; adquirir más objetos requerirá llevar a cabo más cuestan el doble del precio de lista para los equipos a combinar,
Empresas de Encargo. Si no eres consciente de cuál es la fuente y tienen una disponibilidad igual al más escaso de los equipos
apropiada para el objeto, primero tendrás que llevar a cabo la usados en tu invento. Si Encargas el invento, lo más probable es
Empresa Consultar a un experto. que necesites llevar a cabo primero una Empresa de Consultar
con un experto para encontrar a alguien que tenga las Habilidades
Entrenar requeridas. Una vez hecho, sigue con la Empresa de Encargo de
La Empresa Entrenar te permite entrenar una Habilidad o la forma habitual; encargar el trabajo cuesta seis veces el precio de
Característica exterior a tu Carrera, tratándola como si fuera lista para los equipos a combinar. Las reglas exactas para tu nuevo
de tu Carrera. Además del coste normal en PX, también debes invento se dejan a discreción de tu DJ para que las finalice.
pagar dinero al tutor. Entrenar Habilidades básicas y todas las
Características cuesta PX+ 1d10 peniques de bronce, donde PX Salario
es el número de PX que cuesta comprar el Avance. Ser entrenado Esta Empresa cubre las muchas formas con las que se puede ganar
en todas las Habilidades avanzadas cuesta el doble de dicha dinero entre aventuras. La mayoría de personajes probablemente
cantidad. Para más información, consulta Avance en la pág. 43. trabajarán en una profesión reconocida (los cazarrecompensas
cazan recompensas, los guardianes de río protegen los ríos, los
Deberías poder encontrar un tutor para la mayoría de Habilidades, matatroles matan troles) mientras que otros pueden dedicarse a
ciertamente en una ciudad-estado como Altdorf, pero algunas una actividad lucrativa. Los personajes ricos (como los nobles y los
particularmente inusuales podrían requerir que buscaras el mercaderes) podrían obtener un estipendio estando (brevemente)
instructor adecuado, probablemente utilizando la Empresa con su familia o cobrando intereses por sus inversiones y por sus
Consultar con un experto; después de todo, los profesionales que iniciativas comerciales. Los pícaros tienen muchas formas de
pueden enseñarte a forzar una cerradura de la forma adecuada no adquirir fondos, aunque es mejor no abundar en detalles.

199
VI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Deberías narrar brevemente la forma exacta en la que tu personaje Después de llevar a cabo esta Empresa, intenta un Chequeo
gana el dinero. Esto está pensado más para animar los detalles Desafiante (+0) utilizando, o bien una Habilidad Cuerpo a cuerpo
del trasfondo que para tener consecuencias directas, aunque los o A distancia. Si tienes éxito, puedes invertir los dados en un
DJs podrían muy bien anotar ideas útiles o siniestras para su uso Chequeo llevado a cabo con la Habilidad asociada una vez durante
futuro, dependiendo de lo que describas. En ese caso accedes la siguiente aventura. Anota esto en tu Hoja de personaje. Puedes
al dinero con el que iniciarás la siguiente aventura, que son los llevar a cabo esta Empresa en múltiples ocasiones si lo deseas.
ingresos estándar determinados por tu Estatus (ver pág. 51).
Ciertos resultados de la Tabla de Sucesos de la pág. 193 podrían Estudiar a una víctima
afectar directamente a tus ingresos. El dinero que obtienes de una Pícaros
Empresa de Salario se te entrega después de gastar el dinero de la Utilizas esta Empresa para observar a un objetivo potencial y
aventura anterior (ver Dinero para gastar). así conseguir ventaja durante futuras actividades delictivas. Un
charlatán podría estudiar a un mercader para poder imitarle
Además de generar fondos para uso posterior, si estás en el mejor durante un trabajo futuro, o un ladrón de tumbas podría
tercer o cuarto nivel de una Carrera y emprendes esta Empresa, rondar un templo de Morr, vigilando las idas y venidas de los
automáticamente mantienes tu estatus en la misma. Ver Un gran sacerdotes para hacerse una idea de cuáles son sus prácticas y del
poder conlleva… en la pág. 195 para más detalles. trazado de su Jardín de Morr.

Intenta un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción, aunque


Empresas de Clase la dificultad puede verse modificada en caso de víctimas
Las Empresas de Clase tienden a ser más sencillas que las Empresas especialmente fáciles o difíciles. Si tienes éxito, podrás invertir
generales y a menudo ofrecen beneficios más adecuados a personajes los dados de un Chequeo que tenga que ver con tu objetivo
de una Clase específica. Cualquier personaje puede llevar a cabo una vez durante la siguiente aventura. Anota esto en tu Hoja
cualquier Empresa de Clase, pero si no perteneces a la Clase (o de personaje. Puedes llevar a cabo esta Empresa en múltiples
Clases) especificada en dicha Empresa, todos los Chequeos que ocasiones si lo deseas. Además, el DJ debería proporcionar
lleves a cabo serán un Nivel de dificultad más elevados. Así, Difícil información (¡o desinformación!) relativa a tu objetivo según
(-20) en vez de Complicado (-10) por ejemplo. el NE obtenido.

Entrenamiento en combate Fomentar la discordia


Exploradores, guerreros Burgueses, campesinos
Los guerreros que pasan demasiado tiempo lejos del campo de Si pretendes sembrar la discordia civil, debes llevar a cabo la
batalla pueden notar que sus habilidades combativas disminuyen. Empresa Fomentar la discordia. Hablando con los lugareños, dando
Un entrenamiento regular intenso no tan sólo mitiga esta mítines e implicándote, puedes dirigir las conversaciones para
circunstancia, sino que puede añadir una ventaja extra cuando lentamente alimentar la ira y el resentimiento contra un individuo,
llegue el momento. Si llevas a cabo esta Empresa, pasas los días grupo o institución específicos. Pero esto requiere tiempo, por lo
entrenando con las armas que conoces, refinando tus habilidades que Fomentar la discordia cuesta 2 Empresas (y además cuenta
para el día que más importa. como una Empresa de Salario si tu Carrera es la de Agitador).
E N T R E AV E N T U R A S VI
Para llevar a cabo una Empresa, debes primero intentar un Chequeo en +1 para la siguiente aventura, tras lo cual el bonificador desaparece.
Normal (+20) de Cotilleo para entender quiénes son los poderosos Esto cuesta el máximo de lo que ganas (ver pág. 52) por lo que, si
locales. Si tienes éxito, intenta un Chequeo de Carisma cuya normalmente ganarías 4d10 peniques, cuesta 40 p y requiere un
dificultad vendrá determinada por lo impopular que sea el objetivo. Chequeo Desafiante (+0) de la Habilidad de Carrera relevante. Si
Agitar a la gente contra un noble opresor puede ser un Chequeo tienes éxito, tu Posición se incrementa en +1. Si consigues un Éxito
Fácil (+40), mientras que organizar una turba para protestar contra asombroso (+6), se incrementa en +2. Si fallas, has tirado el dinero.
la buena labor de un hospicio de Shallya podría ser Difícil (-20). Si Si consigues un Fracaso asombroso (-6) tu peloteo ha irritado lo
fallas cualquiera de estos Chequeos, la Empresa falla. suficiente a tus pares como para que tu Posición disminuya en -1
(hasta un mínimo de 0) durante toda tu siguiente aventura.
Si tienes éxito, encuentras más fácil invocar la ira de las multitudes
sobre tu objetivo. Durante la siguiente aventura, puedes intentar Últimas noticias
un Chequeo de Carisma para reunir una turba que dirigir contra Exploradores, ribereños
el objetivo, cuya dificultad será determinada por el DJ según lo Esta Empresa te permite conocer las últimas noticias de tierras
bien planificada que esté la turba en cuestión. lejanas. Intenta un Chequeo Desafiante (+0) de Cotilleo. Si
tienes éxito, averiguas un rumor interesante; cada NE añade
Un solo éxito significa que reúnes suficientes lugareños iracundos otro rumor e incluso podrían estar conectados con tu próxima
como para enfrentarse con el objetivo, gritando insultos, exigiendo aventura. Si fallas de forma particularmente mala (un Fracaso
justicia, arrojándole verduras podridas y acosando en general impresionante) averiguas una noticia falsa que estas convencido
al foco de su ira. Un Éxito impresionante o asombroso puede de que es verdadera; para permitirlo, el DJ podría hacer esta
conducir a linchamientos incontrolables o incluso a conatos de tirada en secreto por tu cuenta.
incendio. Un fracaso significa que la gente no está por la labor de
irritarse; fallar por diversos NE podría significar que el objetivo,
o sus simpatizantes, se dan cuenta de tus acciones…

Una vez consigues la atención de una turba (llevando a cabo con


éxito esta Empresa), puedes intentar azuzarla contra un objetivo
diferente durante una aventura, aunque esto es más difícil y la
Dificultad del Chequeo de Carisma es dos niveles superior.

Investigar un Saber
Académicos
Esta Empresa te permite buscar conocimientos mayores
relativos a un tema específico, como por ejemplo el lugar de una
batalla, un acontecimiento histórico famoso o un individuo. El
personaje debe tener acceso a un depósito de saber adecuado,
como por ejemplo una biblioteca, los anales de una ciudadela
enana, los archivos de un Gremio o un templo de Verena.

Intenta un Chequeo Normal (+20) de Sabiduría académica,


utilizando la Especialización adecuada para el conocimiento que
buscas. Si no dispones de la Especialización correcta y sabes leer,
sigues pudiendo intentar averiguar algo, pero el Chequeo será de
Inteligencia y será Complicado (-10). Si tienes éxito, averiguas
un fragmento de conocimiento interesante, útil u oculto respecto al
tema investigado; cada NE añade otro fragmento de información
relevante. Si fallas de una forma particularmente atroz (un Fallo
impresionante o asombroso) averiguas una información falsa que
estás convencido de que es verdadera; para facilitar esto, el DJ
podría llevar a cabo esta tirada en secreto por tu cuenta.

Reputación
Académicos, Burgueses, Cortesanos
Como dicen, poderoso caballero... Si estás buscando ejercer tu
influencia y elevar tu estatus, harías bien en esparcir tu riqueza. Todo
refuerzo a tu reputación se desvanecerá en cuanto las monedas dejen
de fluir, por lo que deberías explotar esta ventaja mientras dure.
Los personajes pueden gastar dinero para incrementar su Posición

201
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• RELIGIÓN Y CREENCIAS •

Los signos de la religión están por todas partes en el Viejo Mundo, Los Dioses Clásicos
desde los magníficos templos de las grandes ciudades a los humildes Los Dioses Clásicos se extendieron desde las tierras meridionales
santuarios de carretera y los altares caseros. Los viejomundanos de Tilea, Estalia y los Reinos Fronterizos a través del comercio y
hacen todo lo que pueden para congraciarse con sus dioses. de los contactos diplomáticos. Hoy en día, su adoración es popular
en las poblaciones y ciudades cosmopolitas, y algunos (tanto
Los clérigos de alto rango son ricos y poderosos, y tienen tanta nobles como plebeyos) los ven en secreto como más sofisticados
influencia y prestigio como los más grandes de entre los nobles. En que los Dioses Ancestrales… ¡aunque pocos se arriesgarían a
el otro extremo de la escala, los sacerdotes de pueblo atienden a las opinar así en voz alta!
necesidades espirituales de las comunidades rurales, predicando los
pilares de su fe e intercediendo ante sus dioses patrones en nombre de Los cultos más extendidos de los Dioses Clásicos del Imperio
su congregación. Algunas de las fes también disponen de órdenes de son los de Verena, Myrmidia, Shallya y Ranald, patrones de la
templarios: estos ejércitos privados de sacerdotes guerreros responden sabiduría, la estrategia, la compasión y las trampas. Oculto tras
ante el líder de la fe en lugar de ante cualquier noble o conde elector, todos ellos, también está Khaine, el Dios del Asesinato, aunque
lo que puede ser el origen de fricciones políticas significativas. su culto está prohibido en muchos lugares.

Los Dioses Provinciales


LOS DIOSES El Imperio alberga una gran variedad de dioses: patrones de
las provincias, las poblaciones, los bosques, los lagos, los ríos,
La gente del Viejo Mundo reconoce la existencia de muchos la artesanía y muchas cosas más. Organizados en complicados
dioses. A algunos se les adora en todo el Viejo Mundo; algunos panteones según las leyendas y los mitos locales, los Dioses
otros están restringidos a una nación o región; y otros más son los Provinciales a menudo disponen de pequeños cultos dedicados
patrones de tan sólo una sola población u oficio. a ellos, pero pocos gozan de mucha influencia. Sin embargo, hay
excepciones: bastante por encima de los demás Dioses Provinciales,
la adoración de Handrich, el Dios del Comercio, se ha extendido
Dioses del Imperio significativamente con el comercio y ahora goza de una presencia
En el Imperio, el panteón de dioses está dividido en tres amplias significativa entre las pujantes clases mercantiles del Imperio.
categorías: los Dioses Ancestrales, los Dioses Clásicos y los
Dioses Provinciales. Aparte de todos ellos se encuentra Sigmar, Sigmar
el primer Emperador, y dios patrón del Imperio en su conjunto. Sigmar fundó el Imperio hace más de dos mil años, y su
leyenda explica cómo venció a enemigos inimaginables y superó
Los Dioses Ancestrales probabilidades imposibles. Tras reinar durante cincuenta años,
Los Dioses Ancestrales son el panteón al que se adoraba cuando el acabó por abdicar y se dirigió hacia el este para devolver su
Imperio era un bosque ininterrumpido, poblado por tribus nómadas martillo de guerra mágico, Ghal-maraz, a quienes lo forjaron:
de bárbaros. Muchos Dioses Ancestrales eran los patrones de una sus antiguos aliados, los enanos. Nunca se le volvió a ver. Poco
de las tribus, y hasta el día de hoy algunos siguen asociados con después, los oráculos y los profetas afirmaron que Sigmar había
los viejos terrenos de caza geográficos de estos antiguos pueblos. ascendido a la categoría de dios, investido por Ulric ante todo el
Aunque pocos osan decirlo en voz alta, muchos ciudadanos del panteón, tanto los Dioses Ancestrales como los Clásicos.
Imperio ven a los Dioses Ancestrales como los auténticos dioses del
Imperio, y consideran a los Dioses Clásicos como unos parvenus. A día de hoy, muchos siglos más tarde, el culto de Sigmar, patrón
del Imperio, se ha extendido hasta tal punto de que a su líder, el
Con el paso del tiempo, cinco dioses se alzaron a la prominencia entre Gran Teogonista, se le podría considerar más poderoso que el
los Dioses Ancestrales, y fueron adorados por cultos dominantes propio emperador.
que se extendieron de un extremo a otro del Imperio. Ulric, Taal,
Rhya, Manann y Morr, representando las esferas principales de la
guerra, la Naturaleza, la fertilidad, los mares y la muerte.

202
RELIGION Y CREENCIAS VII

LOS DIOSES DE REIKLAND


Como todas las grandes provincias, Reikland dispone de una amplia variedad de Dioses Provinciales, algunos de los cuales incluso tienen
cultos pequeños y sofisticados. Los siguientes son ejemplos de algunos de ellos.

Dios Esferas Adoradores Ofrendas Notas


Barqueros, mercaderes Monedas, fajos de Un solo templo en Bögenhafen sin clérigos a
Bögenauer Río Bögen
y bögenhafeners cañas, cantos rodados tiempo completo, hay santuarios a lo largo del río.
Agitadores, políticos, Discursos escritos, En Altdorf hay varios santuarios y dos templos a
Borchbach Retórica
abogados bellotas, cálamos Borchbach.
Artefactos antiguos, Hay un templo significativo de la Diosa Clásica
Clio Historia Eruditos
melocotones, tallas Clio anexo a la Universidad de Altdorf.
Dyrath no tiene templos; en su lugar, hay un
Fruta, miel,
Dyrath Mujeres Sexo femenino culto secreto que se extiende por entre los
menstruación
poblados y las aldeas de los Hägercrybs.
Mercaderes, Cerveza, anguilas, Los santuarios salpican toda la longitud del río
Abuelo Reik Río Reik
gabarreros, pescadores plata Reik, pero no existe culto formal alguno.
Belleza Chalanes, amantes, En las poblaciones de Vorbergland, los templos
Katya Monedas, joyas, ropa
encantadora solitarios de Katya también sirven como burdeles.

Otros panteones Para gestionar a sus numerosos miembros, la mayoría de los


cultos mayores se divide en órdenes, muchas de las cuales operan
Los diferentes países y especies del Viejo Mundo tienen también
desde lugares sagrados o templos significativos.
dioses propios. Algunos, según los teólogos, son aspectos de otros
dioses, adorados bajo nombres diferentes. Otros son reverenciados
de forma particular por una especie en concreto: los ejemplos
Órdenes
La mayor parte de los cultos del Viejo Mundo se dividen en
incluyen a Grungni, el Dios Enano de la Minería y el Orgullo
órdenes, cada una de las cuales se centra en un aspecto diferente
Enano; Isha, una Diosa de la Fertilidad y la Naturaleza a quien
de las preocupaciones de su dios. Las órdenes adoptan muchas
se considera la madre de todos los elfos; y Esmerelda, la Diosa
formas diferentes, incluyendo las órdenes monásticas de frailes
halfling del Hogar, la Casa y la Familia.
o monjas, las órdenes templarias de caballeros, las órdenes
sacerdotales que atienden a las necesidades espirituales de la
Los Dioses del Caos comunidad y las órdenes mendicantes de frailes que recorren en
Viejo Mundo, subsistiendo por lo general a base de limosnas.
Los dioses demoníacos de los Reinos del Caos son la mayor amenaza
Cada orden está organizada de forma diferente según las leyes y
para el Viejo Mundo, puesto que todos y cada uno de ellos están
las tradiciones individuales del culto, pero en todos los casos juran
determinados a llevar la ruina más absoluta al reino de los mortales. Su
lealtad al cabecilla del culto, no a la nobleza local.
adoración por parte de almas perdidas y condenadas es generalizada
y clandestina, con incontables sectarios oscuros infiltrando todos los
Lugares sagrados
niveles de la sociedad. Khorne, Nurgle, Tzeench y Slaanesh: Dioses
Los cultos mantienen lugares sagrados por todo el Viejo Mundo,
de la Rabia, la Desesperación, la Ambición y el Exceso. Pocos se
muchos de los cuales están asociados con gestas legendarias de los
atreven a susurrar sus retorcidos nombres, puesto que albergan
dioses en los tiempos míticos. La mayor parte están protegidos por
poderes malignos y dejan a su paso la mutación y el horror.
edificios como templos, abadías, casas capitulares o monasterios.
Algunos de los lugares más antiguos, o los menos conocidos,
podrían estar marcados tan solo por un santuario o una capilla no
LOS CULTOS atendida. Los edificios del culto suelen estar bellamente decorados
en su interior y su exterior con escenas de la mitología de su
El Viejo Mundo tiene muchos cultos dedicados a apaciguar o apelar a religión. Varían ampliamente en tamaño y trazado, y a menudo
los dioses y a promover los ideales que estos personifican. Los líderes siguen el estilo de arquitectura regional. Algunos albergan una
de dichos cultos suelen ser influyentes en la política local. No tan solo riqueza extrema, especialmente en los pueblos y ciudades en los que
se le considera representantes de sus dioses, sino que también tienen una población más adinerada proporciona diezmos mayores. Los
a sus órdenes a centenares o quizá millares de clérigos y templarios: edificios mayores de un culto disponen de docenas de personas,
se trata de un poder temporal que no puede ser ignorado. incluyendo artesanos laicos, guardias y sirvientes, mientras que
los lugares menores están dirigidos por un puñado de miembros,

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ayudados por voluntarios de la comunidad. En los poblados, lo grandes celebraciones y festividades; se requiere que asistan los
normal es que haya un solo sacerdote, por quien proveen los fieles. representantes de los siguientes dioses: Manann, Morr, Myrmidia,
Ranald, Rhya, Shallya, Sigmar, Taal, Ulric y Verena. Aunque existen
Los santuarios y las capillas son cosas más modestas, del tamaño de otros cultos influyentes (como por ejemplo el culto de Handrich,
una casa de una sola habitación, o aún más pequeño. Normalmente que actualmente presiona para conseguir una plaza en el Cónclave),
no suelen tener un sacerdote a tiempo completo, aunque podrían los diez que actualmente lo forman son percibidos ampliamente
estar bajo la tutela de un templo cercano o (especialmente en las como los más importantes del Imperio.
zonas rurales) un sacerdote itinerante que viaja de un poblado y
santuario a otro. En ausencia de un sacerdote, los lugareños rezan
de forma no supervisada, dejan pequeñas ofrendas y mantienen el
santuario en buen estado.

Cultos principales del Imperio


Aunque en el Imperio se adora a centenares de dioses, hay diez
de importancia particular, cada uno de los cuales es adorado OPCIONES: PEQUEÑAS PLEGARIAS
por cultos que abarcan las grandes provincias y a quienes le fue Las plegarias a los dioses raramente son respondidas a quienes
concedida una posición especial por Magnus el Piadoso hace más no están Bendecidos (pág. 133), pero de vez en cuando los
de doscientos años. dioses escuchan. Las plegarias ofrecidas en lugares sagrados
tienen una probabilidad de recibir la atención divina. Si la
ofrenda, las circunstancias y la motivación son apropiadas, el
El Gran Cónclave DJ puede tirar en secreto 1d100 para ver si tus plegarias son
Cuando el emperador Magnus el Piadoso reconstruyó el Imperio bien recibidas. Con un resultado de 01, lo son. Si tienes la
después de la Gran Guerra contra el Caos, se dio cuenta de que Habilidad Rezar, el DJ podría incrementar esta probabilidad.
los cismas previos y las guerras civiles que asediaban su reino, a Cuando dichas plegarias son atendidas, los resultados podrían
menudo tenían su raíz en un malestar religioso. no ser exactamente los esperados (los dioses del Viejo Mundo
simplemente no conceden deseos) pero casi siempre será algo
Para que no volviera a suceder, Magnus creó el Gran Cónclave, que te ayude a conseguir un objetivo importante para el dios.
una reunión de los cultos principales del Imperio, que se Podría tratarse de un bonificador a una tirada de dado, o un
reuniría cada cinco años para ventilar agravios y discutir único uso de una Habilidad o Plegaria que de otra forma no
resoluciones, con el emperador presidiéndolo. Aunque resultó tendrías a tu disposición, o alguna otra ventaja.
enormemente controvertido en su momento, el Gran Cónclave
está actualmente aceptado por completo, y se celebra junto con

DIOSES PRINCIPALES DEL IMPERIO


Dios Esferas Adoradores Ofrendas
Los mares, los océanos, las Tierras
Manann Marineros, pescadores, mercaderes Pescado, gemas, oro
Desoladas
Enterradores, dolientes, cazadores de
Morr Muerte y sueños, Ostermark Monedas de plata, incienso, velas
muertos vivientes, místicos
Lanzas, escudos, juramentos de lealtad,
Myrmidia Guerra estratégica, Tilea, Estalia Estalianos, estrategas, tileanos
trofeos
Ranald Trampas, ladrones, suerte, los pobres Pícaros, jugadores y los pobres Cartas, monedas, dados, comida
Rhya Fertilidad, vida, verano Granjeros, herbolarios, comadronas Primeras cosechas, trigo, frutas
Los pobres, los físicos, los enfermos, las
Shallya Compasión y curación Comida, medicinas, monedas
mujeres maltratadas
Sigmar El Imperio, Reikland La gente del Imperio Martillos, monedas, comida
Las tierras salvajes, la primavera, Tierras dejadas en barbecho, la primera
Taal Pastores, silvicultores y otra gente rural
Talabecland presa abatida en una cacería, animales
La guerra, el invierno, los lobos,
Ulric Guerreros, middenlandeses Armas, trofeos, cerveza, pieles de lobo
Middenland
Verena Aprendizaje, justicia, sabiduría Escribas, abogados, eruditos Libros, saber, actos justos

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RELIGION Y CREENCIAS VII
EL CULTO DE MANANN, DIOS DEL MAR

Sede de poder: Marienburgo, las Tierras Desoladas son tan mercuriales como su dios y tan prontos a la tozudez como
Jefatura del culto: la Matriarca del Mar al servicio. El culto también dispone de muchos monasterios y
Órdenes principales: Orden del Albatros, Orden del Marinero abadías en pequeñas islas aisladas, la mayoría dedicadas a uno de los
Festividades principales: Equinoccio de primavera, Equinoccio muchos santos de Manann.
de otoño
Libros sagrados populares: Las mil salomas, Relatos del albatros,
Liber Manann
Símbolos sagrados comunes: corona de cinco puntas, olas, anclas
Penitencias
Las penitencias de Manann a menudo implican peregrinaciones
marítimas peligrosas, pruebas de habilidad náutica o expediciones
El volátil Manann, hijo de Taal y de Rhya, es el caprichoso Rey contra los enemigos del dios del mar, en especial los seguidores
del Mar, Amo de los Torbellinos y Convocador de las Tormentas. del herético culto de Stromfels, Dios de los Piratas, los Raqueros
Conocido por su mal humor y por su errático temperamento, la y los Tiburones.
gente afirma que su culto es más necesario que ningún otro, puesto
que si existe algún dios al que aplacar, ése es Manann. Se le representa
como un hombre enorme y de barba negra, con algas en el pelo y una
gran corona de cinco puntas de hierro negro coronando su ceñudo
RESTRICCIONES
rostro. Se dice que vive en el fondo del mar, que las subidas y bajadas • No se puede silbar ni decir tacos cuando se está en
de su enorme pecho son el origen de las olas y las mareas y que los alta mar.
mayores monstruos de las profundidades se reúnen en su corte. • Nunca se debe dañar a un albatros
• La primera captura es para Manann
• Una pieza de plata y un pescado para el primer templo y
Adoradores santuario manannita al que te acerques.
Manann es adorado a lo largo de las costas de todo el Viejo • Da caza a los servidores de Stromfels dondequiera que
Mundo, dondequiera que la gente debe al mar su modo de vida se escondan.
o vive lo bastante cerca del mismo como para que las tormentas
y las inundaciones amenacen sus hogares. Incluso quienes saben
poco acerca de Manann arrojan una moneda u otro pequeño
tesoro al agua antes de empezar un viaje por mar, con la esperanza
de tener una travesía tranquila.

El culto tiene un número significativo de órdenes, la mayor parte


monásticas, dedicadas a proteger islas aisladas y sagradas. La
Orden del Albatros es la mayor, y está compuesta de sacerdotes
que mantienen templos por todo el Viejo Mundo y bendicen
con su presencia a los navíos mercantes o de guerra. A menudo
los acompaña la Orden del Marinero, que es el brazo militar de
Manann; los templarios y a la vez infantes de marina del culto son
los protectores juramentados de Marienburgo.

Los clérigos de Manann suelen vestir ropajes de color azul verdoso


oscuro o gris azulado, ribeteados en un patrón de olas blanco.

Lugares sagrados
Hay templos de Manann en todas las poblaciones y ciudades
costeras, así como en la mayoría de puertos fluviales en los que
amarran naves de alta mar. El templo principal está en la gran
ciudad portuaria de Marienburgo: un enorme complejo
abierto a las mareas y lujosamente decorado. La Matriarca
del Mar, cabeza de la Orden del Albatros, tiene su base aquí.
Es una mujer que ostensiblemente dirige todo el culto de
Manann, aunque en la práctica los clérigos del dios del mar

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EL CULTO DE MORR, DIOS DE LA MUERTE

Sede de poder: Luccini, Tilea portal provisto de una gruesa piedra en el dintel, que representa
Jefatura del culto: Custode del Portale el Portal de Morr. Las puertas siempre están abiertas, como las
Órdenes principales: Orden del Sudario, Orden de la Guardia del Reino de la Muerte. Dentro, los templos están vacíos. Todos
Negra, Orden de los Augures los muebles y el material necesarios están almacenados hasta que
Festividades principales: hexensnacht, geheimnisnacht se necesitan para un funeral. Los santuarios de Morr también
Libros sagrados populares: El Libro de los Portales, Libro Dei adoptan la forma de un portal, y usualmente consisten en dos
Morti, Lamentos del Cuervo pilares y un dintel. En algunos casos, un pilar es de mármol
Símbolos sagrados comunes: portales, cuervos, rosas negras blanco y el otro, de basalto negro.

Un dios urbano, Morr, Dios de la Muerte y Rey del Inframundo,


es el marido de Verena, hermano del asesino Khaine y padre de Penitencias
Myrmidia y Shallya. Envía cuervos divinos para guiar a las almas Las penitencias de Morr suelen consistir en perseguir nigromantes
de los muertos hasta el Portal, la entrada provista de pilares que y destruir muertos vivientes, o bien en encontrar y reparar lugares de
separa el reino de los vivos del reino de los dioses. Después guía enterramiento y lugares sagrados que hayan sucumbido a la falta de
desde allí a cada alma hasta el lugar de su reposo final: o bien el uso y de mantenimiento. A veces también requiere que se impida a
Inframundo de Morr, o la otra vida de otro dios. Se le representa los servidores de Khaine que lleven a cabo sus nefastos planes.
normalmente como un hombre alto y de cabello oscuro, de porte
aristocrático, con un aire intenso y taciturno.

RESTRICCIONES
Adoradores • Respetar y proteger a los muertos.
Fuera de Ostermark, donde Morr tiene una importancia especial, • Perseguir a los nigromantes y a los muertos vivientes
pocos quieren atraer la atención del Dios de la Muerte, por lo que dondequiera que se reúnan.
normalmente sólo le rezan los afligidos. Sin embargo, aquellos lo • Prestar atención a tus sueños.
suficientemente desesperados o valientes pueden rezarle en busca • No negarse nunca a llevar a cabo un funeral.
de sueños acerca de lo que les depara el futuro, aunque se dice • No participar jamás en una resurrección, a menos que
que raramente divulgará nada que no esté asociado con la muerte. Morr lo permita.

La Orden del Sudario domina el culto, controlando directamente a


todas las demás órdenes y el Gremio de Plañideras, responsable de
supervisar los entierros y los cementerios. Se apoya en la Guardia
Negra, la mayor orden templaria del culto, encargada de proteger
los templos y dar caza a los muertos vivientes. La Orden de
los Augures puede ser pequeña, pero guía al liderazgo con sus
predicciones, y organiza la Orden de los Presagiadores: estos
sacerdotes ambulantes de Morr recorren el país haciendo
Presagios para todos los niños humanos que cumplen diez
años de edad. Reuniéndolos a todos, cada década tiene lugar
una gran convocatoria del sacerdocio de Morr en Luccini
(Tilea), donde se discute el futuro del culto en medio de
festividades por toda la ciudad.

Todos los clérigos de Morr visten ropajes sencillos, de color


negro y con capucha, sin adornos ni ribetes.

Lugares sagrados
Los Templos de Morr se encuentran en el interior de los Jardines
de Morr: grandes cementerios rodeados de rosales negros
que florecen todo el año, y que raramente se utilizan para otra
cosa que para las ceremonias funerarias. La mayor parte son
estructuras sencillas de piedra negra, distinguidas por un amplio

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RELIGION Y CREENCIAS VII
EL CULTO DE MYRMIDIA, DIOSA DE LA ESTRATEGIA

Sede de poder: Magritta, Estalia en el Monasterio de la Doncella Negra en Wissenland. Los templos
Jefatura del culto: La Aguila Ultima a Myrmidia tienden a seguir los estilos arquitectónicos de Tilea y
Órdenes principales: Orden del Águila, Orden de la Lanza de Estalia, con techos abovedados cubriendo salones cuadrados o
Justa, Orden del Sol Llameante rectangulares. El exterior suele estar tallado con bajorrelieves que
Festividades principales: ninguna en el Imperio. muestran escenas de batalla o cuadros de armas y escudos. Los
Libros sagrados populares: Bellona Myrmidia, Bellum santuarios pueden adoptar la forma de templos en miniatura,
Strategia, El Libro de la Guerra estatuas de la diosa o esculturas independientes de armas, escudos
Símbolos sagrados comunes: una lanza tras un escudo, y armaduras amontonadas. Los lugares sagrados de Myrmidia se
águilas, soles conocen también por su escandalosa representación de la diosa y de
sus santos, quienes a menudo son representados vistiendo poco más
En el Imperio, la broncínea Myrmidia, hija de Verena y de Morr que pañuelos a la cintura, lo que muchos sigmaritas encuentran
y hermana de Shallya, es la Diosa de la Estrategia y de la Guerra completamente inaceptable.
Científica. Sin embargo, en el sur castigado por el sol, Myrmidia
es mucho más que eso: es la diosa patrona, tanto de los Reinos
Estalianos como de las Ciudades Estado Tileanas, y su adoración Penitencias
es fanática en ambos reinos. Debido a esto, su culto es el mayor Las penitencias de Myrmidia suelen ser de naturaleza militar.
del Viejo Mundo, por mucho que tenga una presencia limitada A un miembro del culto se le puede ordenar que derrote a un
en el Imperio. Se la representa comúnmente como una mujer campeón enemigo en combate singular, o que entrene a un grupo
alta, musculada y joven, armada y equipada con un estilo arcaico y de campesinos y o dirija en la defensa de su poblado. Proteger las
meridional. Se la conoce por su aproximación pausada y honorable a rutas de peregrinación a lugares de importancia para Myrmidia
todos los asuntos, y sus clérigos hacen lo que pueden para emularla. también es bastante común.

Adoradores RESTRICCIONES
Myrmidia concede a los generales la perspicacia necesaria para
ganar batallas con pérdidas mínimas, y a los soldados la habilidad • Actuar con honor y dignidad en todos los asuntos.
de armas para derrotar a sus enemigos rápidamente y sin pérdidas • Respetar a los prisioneros de guerra y nunca matar a un
significativas. Debido a esto, su culto crece rápidamente entre los enemigo que se rinde.
ejércitos y las guarniciones del Imperio, especialmente en Reikland, • No mostrar piedad alguna a los enemigos contumaces
Averland y Wissenland. En el Imperio, el culto tiene tres órdenes de la humanidad.
significativas. La Orden del Águila atiende los templos y a sus • Obedecer todas las órdenes honorables.
comunidades circundantes, y la dirige desde Nuln el ‘Águila del • Preservar a los débiles de los horrores de la guerra.
Norte’ el myrmidiano más poderoso al norte de las Bóvedas. La
Orden templaria de la Lanza Justa tiene una casa capitular anexa
a cada uno de estos templos, cada una de ellas al mando del sumo
sacerdote local. Una segunda orden templaria, la Orden del Sol
Llameante, es la orden myrmidiana más antigua del Imperio, y
trabaja de forma independiente de la Orden del Águila.

Los clérigos de Myrmidia en el Imperio suelen vestir hábitos


azules con capucha, por encima de ropas blancas ribeteadas de
rojo, con el símbolo de la diosa o bien cosido sobre el pecho
izquierdo o lucido como broche para el manto.

Lugares sagrados
La mayor parte de los lugares sagrados de Myrmidia se encuentran
en Estalia y en Tilea, y están asociados con las campañas de la diosa
a través de dichos reinos cuando se manifiestó como una mortal
hace más de dos mil años. En el Imperio, la diosa tiene mucha
menos presencia, con templos tan sólo en las poblaciones y ciudades
principales, y una sola orden monástica cuyo claustro se encuentra

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EL CULTO DE RANALD, DIOS DEL ENGAÑO


Sede de poder: ninguna oficialmente encontrar pequeños santuarios, y los barrios pobres de muchas
Jefatura del culto: ninguna oficialmente, aunque hay rumores ciudades tienen santuarios en las esquinas de las calles dedicados
persistentes acerca de un líder del culto marcado con diez cruces al Dios de la Suerte. Estos últimos a menudo están al cuidado
Órdenes principales: las Cruces, la Hermandad, los Dedos de 'clubes del santuario' locales, que funcionan a la vez como
Cruzados organizaciones sociales y religiosas, y suelen estar dirigidos por
Festividades principales: el Día de la Locura alguien de los Dedos Cruzados. Los santuarios casi nunca son
Libros sagrados populares: Los Diez Acertijos, La Medianoche elaborados, a menudo tan sólo una estatua sencilla y sonriente con
y el Gato Negro, La Gran Broma los dedos cruzados tras la espalda, o un gato o urraca toscamente
Símbolos sagrados comunes: dedos cruzados, gatos, urracas representado, a menudo dibujado como si estuviera sonriendo.

Según el mito, Ranald fue antiguamente un mortal, un bandido


generoso que robaba a los ricos para dárselo a los pobres. Esto Penitencias
encantó tanto a Shallya que la diosa se enamoró de él. Un día Las penitencias de Ranald suelen implicar robar en ubicaciones
fatídico, se encontró a Ranald moribundo, fatalmente afectado cerradas con llave y protegidas a fin de recuperar objetos preciosos
por las plagas del Señor de las Moscas. Incapaz de aceptarlo, hizo o bien dejar una marca de su presencia. Humillar a los opresores de
que Ranald bebiera de su cáliz sagrado, concediendo al pícaro la los pobres es también común, quizá por ejemplo, incriminando a un
vida eterna. Pero todo era un truco (Ranald estaba fingiendo) y, capitán de la guardia brutal en un delito ridículo, o encerrándole en
echándose a reír, el nuevo dios entró alegremente y bailando en sus propias celdas. Ranald a menudo envía tanto a sus seguidores
los cielos. Si bien se le suele retratar como un humano elegante favoritos como a los que han perdido su favor a una ‘Peregrinación de
que luce una sonrisa perpetua, hay poca consistencia en la altura, Dedos’, una serie de tareas que demuestran su capacidad y su lealtad.
el peso, el color de la piel o incluso el género de Ranald, aunque en
el Imperio se le suele retratar comúnmente como varón. Mas un
alegre bromista que un delincuente hecho y derecho, se dice que RESTRICCIONES
a Ranald le encanta pinchar el orgullo ajeno con trucos y argucias.
• Una moneda de cada diez pertenece a Ranald.
• Nunca traiciones a otro a las autoridades; no hay peor
Adoradores pecado que informar.
• La violencia está prohibida excepto en defensa propia.
Ranald suele ser considerado comúnmente como el patrón de los
• Es mejor vivir libre y morir que vivir bajo la opresión.
ladrones y los pícaros, pero el culto también atrae a jugadores, a
• No hay honor entre ladrones, pero sí entre seguidores
mentirosos, a mercaderes, a tramposos y a pobres y oprimidos.
de Ranald.
El culto de Ranald es, por percepción general, una chusma
desorganizada de charlatanes, ladrones y vagos. Sin embargo,
está más coordinado de lo que parece, y se divide en tres órdenes
principales. Las Cruces es la más aceptada, un sacerdocio que
supervisa los antros de juego del culto, utilizando típicamente las
ganancias para cuidar de los pobres. La Hermandad es menos
abierta y se parece de alguna forma a una sociedad secreta de
mercaderes que utilizan los negocios para poner de rodillas a los
pomposos y a los avariciosos. Por último, y la más extendida, son los
públicamente rechazados Dedos Cruzados, los ladrones, pícaros y
mentirosos de Ranald, un grupo del que se desconfía rotundamente.

No existe ropaje convencional alguno para distinguir al clero de


Ranald, pero siempre llevan símbolos de cruces en algún lugar de
la ropa, quizá como un patrón repetitivo.

Lugares sagrados
Ranald no tiene organización formal de templos alguna, aunque
el culto mantiene antros de juego aparentemente inconexos
en la mayoría de poblaciones y ciudades. En el cuartel general
de muchas bandas criminales y casas mercantiles se pueden

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RELIGION Y CREENCIAS VII
EL CULTO DE RHYA, DIOSA DE LA FERTILIDAD
Sede de poder: ninguna oficialmente
Jefatura del culto: ninguna Lugares sagrados
Órdenes principales: ninguna Rhya no tiene templos grandes, aunque muchos lugares antiguos
Festividades principales: el solsticio de verano, celebrándose construidos a partir de oghams (megalitos) son centros de
también los equinoccios adoración para su culto, y algunos aún reverberan en cada
Libros sagrados populares: ninguno, aunque existen muchas equinoccio con los gritos de los agitados celebrantes.
tradiciones orales
Símbolos sagrados comunes: gavilla de trigo, fruta, espirales Los santuarios de Rhya suelen ser estatuas sencillas de la diosa, a
menudo cubiertas de ofrendas de comida y bebida. Los santuarios
La generosa Rhya es la Diosa de la Fertilidad y el Verano, antiguos suelen estar hechos a partir de pequeños megalitos
ampliamente conocida como la Madre Tierra y La que Sostiene marcados con esquemas en espiral, bastante desgastados.
la Vida. Aunque típicamente se la representa como la esposa de
Taal, hay mitos que la conectan con muchos dioses y tiene hijos de
muchas de dichas relaciones. Más comúnmente retratada como Penitencias
una mujer alta y bella, revestida de hojas y cubierta de frutas, Las penitencias de Rhya pueden implicar la reforestación de las
las estatuas de Rhya suelen mostrarla desnuda, embarazada y áreas devastadas, la ayuda a los hogares rotos y el mantenimiento
rodeada de sus hijos. Muchos teólogos vinculan a Rhya con la de las arboledas sagradas. También es común encontrar seguidores
Vieja Fe, un culto prehistórico compuesto de antiguos granjeros y de Rhya encargados de proteger familias indefensas, lo que a
cazadores que se ganaban más o menos la vida cultivando la tierra veces les puede hacer entrar en conflicto con los alguaciles y las
antes de que naciera el Imperio, y que aún se encuentra a día de fuerzas de la ley locales.
hoy en comunidades apartadas.

RESTRICCIONES
Adoradores • Defender a las familias, a los niños y a las cosechas de
La gente rural de todo el Viejo Mundo venera a Rhya, confiando
todo mal.
en ella para que le proporcione las cosechas de las que depende
• No avergonzarse nunca de la carne que Rhya te ha concedido.
su vida. Las mujeres son el grupo principal del culto, y la mayoría
• La vida es sagrada, no causes daño a menos que otra vida
de comadronas respetan (por lo menos de boquilla) la Sabiduría
esté en peligro.
de Rhya, un conjunto de tradiciones orales que rodean el parto.
• Nunca juzgues a quién ama a otra persona.
Aunque no es adorada abiertamente en las poblaciones y ciudades
• Interrumpe la labor del Príncipe de los Excesos dondequiera
(la gente a menudo prefiere adorar a Shallya) su nombre se vincula
que éste anhela obrar.
frecuentemente al de Taal, por lo que sigue siendo bastante
conocida entre la gente.

Como quiera que el culto ni tiene grandes templos ni protege


libros sagrados o reliquias significativas, muchos eruditos creen
que su adoración está en declive, y que posiblemente haya
muerto. Sus muchos seguidores no hacen nada para contradecir
semejante cháchara.

Los seguidores de Rhya no tienen ni vestimentas fijas ni atuendos


favoritos, aunque el color verde es bastante común, igual que el
uso de plantas, flores o hierbas como accesorios de la ropa. A
menudo visten de una forma considerada demasiado reveladora
por la doctrina de Sigmar, lo que puede causar fricciones
puesto que los seguidores de Rhya creen que ceder a semejante
puritanismo equivale a animar al Príncipe del Exceso a entrar
tu vida, puesto que genera deseos prohibidos. Los devotos de
Sigmar invariablemente se muestran en desacuerdo, creyendo que
la abstinencia y la restricción de las tentaciones son una respuesta
a dichos peligros mejor que la indulgencia.

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EL CULTO DE SHALLYA, DIOSA DE LA COMPASIÓN

Sede de poder: Couronne, Bretonia de Shallya y la mayoría de asentamientos menores tienen por lo
Jefatura del culto: Gran Matriarca menos un santuario dedicado a ella. Los templos de Shallya suelen
Órdenes principales: Orden del Corazón Sangrante, Orden consistir en un patio con un templo a un lado y una enfermería al
del Cáliz otro, todo ello construido en estilo meridional. Los templos mayores
Festividades principales: ninguna tienen pequeñas capillas subsidiarias, comúnmente financiadas por
Libros sagrados populares: El Libro del Sufrimiento, Livre des familias locales, y que a menudo están conectadas con hospitales.
Larmes, El Testamento de Pergunda Los santuarios suelen ser sencillos, a menudo con la paloma o el
Símbolos sagrados comunes: palomas blancas, llaves, corazón corazón de Shallya tallados en piedra, o con pequeñas fuentes en
con una gota de sangre forma de toscas estatuas manando lágrimas eternas.

Shallya es la Diosa de la Curación, la Misericordia y la Compasión.


Es hija de Verena y de Morr, y hermana de Myrmidia. Se la representa Penitencias
normalmente como una doncella joven y bella, cuyos ojos están Las penitencias impuestas por Shallya siempre implican ayudar a
perpetuamente arrasados en lágrimas, puesto que llora por el dolor los enfermos, a los pobres o a los oprimidos. Uno de sus seguidores
del mundo. Se dice que la compasión de Shallya no tiene límites y en puede ser enviado a un poblado azotado por la plaga para atender
algunos mitos (como el relato en que Ranald la engaña para conseguir a los enfermos hasta que pasa la enfermedad. Shallya a menudo
la inmortalidad, o aquél en el que Manann la atrapa en el fondo del encarga a sus servidores que ayuden a los heridos de guerra, o que
mar) parece confiada hasta el punto de la credulidad. Sin embargo, patrullen rutas de peregrinación populares en busca que aquellos
sus seguidores afirman que su compasión está disponible para todos, que no son capaces de completar su viaje debido a su mala salud.
sin hacer juicio alguno. La auténtica credulidad es pretender juzgar
quién es digno de la gracia de Shallya y quién no.

RESTRICCIONES
Adoradores • Presta siempre asistencia sin juzgar a nadie, basándote
La mayoría de viejomundanos piensa que el culto de Shallya está siempre en las necesidades de una persona.
compuesto de sanadores y físicos, pero sus adoradores también • Nunca mates excepto en defensa propia o cuando te
comprenden a muchos que trabajan para aliviar sufrimientos de enfrentes a seguidores del Señor de las Moscas.
otro tipo: almas caritativas que ayudan a los pobres; trabajadores • Persigue a los servidores del Señor de las Moscas por
de orfanatos, asilos y refugios; e incluso gente valiente que sale dondequiera que infecten.
en busca de gente perdida o desaparecida por cuenta de sus seres • La labor de Shallya no se acaba nunca, por lo que no
queridos. El culto lo domina la vasta Orden del Corazón Sangrante, cabe caer en la autoindulgencia.
que se ocupa del mantenimiento de los templos, los hospicios, las • Nunca empuñes arma alguna; el valor y un buen bastón
casas de misericordia y otros lugares sagrados. La Orden del Cáliz son suficientes
(significativamente menor) encarga a sus mendicantes que limpien
la influencia del Señor de las Moscas, enfrentándose con las peores
enfermedades y plagas allá donde aparecen.

Todos los seguidores de Shallya visten ropajes blancos, a menudo


con capucha, con el símbolo de un corazón sangrante bordado en
el lado izquierdo del pecho.

Lugares sagrados
El mayor templo de todos los del culto de Shallya está en Couronne,
Bretonia, y fue construido sobre una famosa fuente curativa. Los
lugareños afirman que las aguas mágicas se vertieron aquí desde
el mismo cáliz que Shallya utilizó para conceder la inmortalidad a
Ranald, y afirman que se trata del santo grial de la Dama, la diosa
patrona de Bretonia. Sea cual sea la verdad, es un destino muy
popular para los peregrinos, muchos de los cuales viajan hasta aquí
para curarse de enfermedades que carecen de tratamiento. En otras
partes, todo pueblo o ciudad de cualquier tamaño tiene un templo

210
RELIGION Y CREENCIAS VII
EL CULTO DE SIGMAR, DIOS DEL IMPERIO

Sede de poder: Altdorf, Reikland


Jefatura del culto: el Gran Teogonista
Lugares sagrados
Cada ciudad, pueblo y aldea del Imperio tiene por lo menos un
Órdenes principales: Orden del Yunque, Orden de la Llama
templo de Sigmar. La Gran Catedral de Altdorf tiene centenares
Purificadora, Orden del Martillo de Plata, Orden de la
de sacerdotes y de trabajadores laicos, y la protegen por lo menos
Antorcha
dos órdenes de templarios; al otro extremo de la escala, una capilla
Festividades principales: Día de Sigmar (28 de sigmario)
de pueblo podría ser visitada tan solo una vez por semana por
Libros sagrados populares: El Libro de Sigmar, Deus Sigmar,
un sacerdote itinerante, que atiende a las necesidades de varios
El Geistbuch
asentamientos pequeños. Se pueden encontrar santuarios en la
Símbolos sagrados comunes: Ghal-maraz (el martillo de
mayoría de hogares, y las ermitas de carretera salpican cada ruta
guerra de Sigmar), los cometas de dos colas, los grifos
principal, la mayoría marcadas con martillos o cometas.
Sigmar es el patrón del Imperio y su culto es el dominante en
todas las tierras imperiales. Como quiera que Sigmar fue antaño el Penitencias
emperador, su adoración está indisolublemente unida a la política, y A los seguidores de Sigmar se les puede ordenar que destruyan
tres de los miembros de mayor rango de su culto están directamente una célula de adoradores del Caos o que expongan a un
implicados en la elección de nuevos emperadores. Cuenta la leyenda funcionario corrupto que está secretamente aliado con los Poderes
que hace dos mil quinientos años, el nacimiento de Sigmar fue Ruinosos o con una potencia extranjera. También es común que
precedido de la aparición de un cometa de colas gemelas, y fue el se les encargue construir o reconstruir comunidades locales, para
primogénito del jefe de la tribu unberogen. Más adelante, recibiría promover la unidad o la fuerza en el Imperio.
el martillo de guerra mágico Ghal-maraz (‘Rompecráneos’) como
regalo del rey enano Kurgan Barbahierro tras salvar su vida de los
pieles verdes. Sigmar se alió más tarde con los enanos y sus fuerzas,
combinadas, derrotaron a los pieles verdes. Después fue coronado
RESTRICCIONES
como primer emperador de las tribus humanas que había unido. • Obedece las órdenes.
Tras cincuenta años de extraordinario gobierno, Sigmar desapareció • Ayuda a los enanos, nunca les hagas daño.
misteriosamente, para más tarde ascender a la divinidad, coronado • Promueve la unidad del Imperio.
como dios por Ulric, patrón de Sigmar en vida. • Demuestra tu lealtad al trono imperial.
• Arranca de cuajo a los pieles verdes, a los adoradores del
Caos y a los brujos malignos sin mostrar piedad alguna.
Adoradores
La mayoría de los habitantes del Imperio adoran, por lo menos de
boquilla, al dios patrón de éste. En las provincias más devotas, como
Reikland, la adoración de Sigmar es una parte no cuestionada de
la vida diaria. La gente asiste a los ‘clanes’ semanales en los que se
enseñan las lecciones de Sigmar. Muchos acuden también al templo
para entrenarse como milicia local, confesar sus pecados y purificar su
alma o recibir consejos sobre cómo parecerse más al antiguo rey-dios.
El culto de Sigmar comprende una cantidad inacabable de órdenes
diferentes. La mayor es la Orden de la Antorcha: los sacerdotes
de Sigmar que dirigen las comunidades locales. Otras órdenes de
importancia son: la Orden de la Llama Purificadora, compuesta de
inquisidores y cazadores de brujas; la Orden del Martillo de Plata,
que incluye sacerdotes guerreros y aún más cazadores de brujas; y la
Orden del Yunque, una orden monástica encargada de preservar las
gestas y las leyes de Sigmar. El culto también dispone de muchas
órdenes templarias. Las más famosas son los orgullosos Caballeros
de la Sangre de Sigmar, los fanáticos Caballeros del Corazón
Ardiente y los militaristas Caballeros del Grifo. Dado que el culto es
tan grande, hay muchos uniformes, vestimentas y ropajes diferentes,
todos de diferente color y corte, y provistos de accesorios acordes con
la tradición y los requisitos locales.

211
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EL CULTO DE TAAL, DIOS DE LAS TIERRAS SALVAJES

Sede de poder: Talabheim, Talabecland Oficialmente, el Jerarca dirige el culto desde aquí, aunque pasa
Jefatura del culto: el Jerarca la mayor parte del tiempo en las arboledas salvajes del cercano
Órdenes principales: Orden del Asta, los Patilargos bosque de Taalgrunhaar. Los santuarios de Taal apenas son
Festividades principales: equinoccio de primavera, pero se estructuras dignas de dicho nombre. Algunos viejos árboles son
celebran también los demás equinoccios vistos como sagrados, y las ofrendas se amontonan junto a su base.
Libros sagrados populares: El Libro de lo Verde, Ritos de la Cuevas, arboledas del bosque y otros lugares naturales también
Antigua Arboleda, Tomo de la Senda del Verano se suelen utilizar como santuarios, y por lo general sólo podrá
Símbolos sagrados comunes: astas, robles, hachas de piedra encontrarlos un lugareño o un adorador devoto de Taal.

Taal es el Dios de los Lugares y de los Animales Salvajes, y el Rey


de la Naturaleza. Es el marido de Rhya, y padre de Manann, y los Penitencias
taalitas le perciben como el rey de los dioses, aunque otros cultos Las penitencias de Taal incluyen eliminar monstruos enfermos o
no están de acuerdo. Toda la Naturaleza está bajo su ámbito de mutantes de las zonas salvajes, replantar árboles sagrados y hacer
actuación, desde los serpenteantes ríos hasta las montañas más el mantenimiento de las arboledas importantes para el culto. A un
altas, desde el más pequeño de los insectos hasta la más grande de seguidor también se le podría ordenar que trepara a una montaña
las bestias. Normalmente se le representa como un varón fornido, alta y dejara una piedra en un túmulo en la cima, o que despejara
de cabello largo y enmarañado y grandes astas, y se le conoce por una obstrucción en lo alto de una cascada. Sea cual sea la tarea
su humor volátil y su necesidad de cazar. específica encomendada, las penitencias de Taal siempre desafían
a sus seguidores a sobrevivir en las tierras salvajes.

Adoradores
La población rural del Viejo Mundo venera a Taal y a cualquiera
que se gana la vida en los lugares salvajes se guarda muy mucho
RESTRICCIONES
de ofenderle. Taal es el dios patrón de Talabecland en el Imperio, • Ofrecer una plegaria de agradecimiento por cada animal
donde su culto ostenta un poder significativo, influenciando todos cobrado como presa.
los niveles de la sociedad. • Pasar cada año una semana solo, comulgando con la
Naturaleza.
El culto de Taal dispone de una gran cantidad de órdenes • Abstenerse de usar una armadura de metal; hay que
más pequeñas dedicadas a cuidar de los lugares y las arboledas vestirse con las pieles de Taal.
sagrados por todo el Viejo Mundo, pero hay dos que impulsan • Confiar en la propia habilidad, no en los avances de la
al culto hacia adelante. La Orden del Asta son los sacerdotes del pólvora ni de la tecnología fría.
culto, y les ha sido encargado divulgar las enseñanzas de Taal y • Nunca dañar a un animal excepto en defensa propia, para
proteger de intrusos las tierras salvajes. comida o como sacrificio.

Estos taalitas en particular están muy extendidos por Talabecland,


y sus templos forestales son núcleos de actividad para la población
rural. Los Patilargos son una mezcla de sacerdote-guerrero y de
templario, que típicamente merodea de forma individual, limpiando
de corrupción los lugares salvajes de Taal y asegurándose de que las
comunidades rurales no hacen nada que pueda enfadar al Padre Taal.

Lugares sagrados
Normalmente, los templos de Taal son edificios rústicos pequeños,
hechos de madera y de piedra basta, con un diseño que no ha
cambiado en siglos. Suelen estar ubicados cerca de bellos parajes
naturales, como cascadas, estanques arremolinados y montañas, y
a menudo disponen de pequeñas saunas anexas. El gran templo
de Taal en Talabheim es una anomalía en comparación con esto.
Parece más bien un jardín de una mansión noble, bien conservado
aunque salvaje, que un templo, y en él se llevan a cabo cada semana
enormes ceremonias bajo los serbales en expansión.

212
RELIGION Y CREENCIAS VII
EL CULTO DE ULRIC, DIOS DE LA GUERRA

Sede de poder: Middenheim, Middenland de Middenland que se bañen en su fría luz por lo menos una vez
Jefatura del culto: Ar-Ulric en la vida. En cada ciudad y pueblo, de cualquier tamaño, hay
Órdenes principales: Orden del Lobo Aullante, Orden de los templos más pequeños pero son mayores y más numerosos en el
Caballeros del Lobo Blanco norte que en el sur. En los cuarteles y los fuertes de todo el Viejo
Festividades principales: inicio de la campaña, hochwinter, final Mundo se pueden encontrar capillas y santuarios.
de la campaña
Libros sagrados populares: Liber Lupus, Teutognengeschichte, Los templos parecen torreones fortificados y suelen ser de planta
El Credo de Ulric cuadrada. El interior de la nave principal está iluminado por
Símbolos sagrados comunes: lobos blancos, letras ‘U’ pequeñas ventanas, a gran altura en las paredes, y por un fuego
estilizadas, garras que se mantiene siempre vivo en un hogar circular atendido por
el clero. Tras el fuego, generalmente junto a una pared posterior,
Ulric es el feroz Dios de los Lobos, el Invierno y la Guerra. Es se alza una estatua de Ulric sentado en su trono, a menudo
hermano de Taal y, según el saber de los ulricanos, el rey de los flanqueado por (las estatuas de) un par de lobos enormes. Los
dioses, aunque otros cultos no están de acuerdo. Normalmente se santuarios son similares pero más pequeños, con una lámpara en
le representa como un bárbaro enorme, de espesa barba, que luce lugar de un fuego y estatuillas de uno o dos pies de altura.
un manto hecho con la piel de un lobo blanco, y que empuña una
potente hacha de guerra llamada Blitzbeil. Es un dios distante,
seco y despiadado que espera que sus seguidores confíen en su Penitencias
propia fuerza y en su propia habilidad. Desprecia la debilidad, Las penitencias que fija Ulric son casi siempre pruebas de fuerza,
la cobardía y las trampas y favorece en todas las ocasiones la valor y habilidad marcial. Matar a un monstruo poderoso o
aproximación directa. limpiar un nido de hombres bestia o forajidos, son tareas típicas.

Adoradores RESTRICCIONES
El culto de Ulric es más fuerte en el norte del Imperio. La ciudad-
estado de Middenheim, con su enorme templo supremo de Ulric, • Obedece a tus superiores.
es el corazón de su culto y al dios se le considera como patrón • Defiende tu honor en todo momento y nunca rehúses un
de la ciudad. En los demás lugares, se le considera el patrón de desafío.
los guerreros y de los soldados. Los ulricanos devotos se pueden • Sé honesto y veraz; fuera de una emboscada, los trucos y
distinguir usualmente por su cabello largo y su barba, puesto los engaños están prohibidos.
que muchos prefieren no cortarlo, imitando a su salvaje dios. El • Viste solo pieles de lobos muertos por armas que hayas
culto de Ulric se divide en solo dos órdenes: los sacerdotes de fabricado con tus propias manos.
los Lobos Aullantes y los templarios de los Lobos Blancos. Los • La pólvora negra, los cascos, las ballestas y la tecnología
Lobos Aullantes no son muy populares fuera de Middenland y no son la forma que tiene Ulric de hacer las cosas.
Nordland, y la mayoría de la gente les considera demasiado toscos
para esta era tolerante. En comparación, los Caballeros del Lobo
Blanco son enormemente populares, y fácilmente son la orden
de caballería más grande del Imperio, y la orden templaria más
antigua del Viejo Mundo. Los sacerdotes de Ulric lucen ropajes
negros con el emblema de un lobo aullante blanco en el pecho.
También es común una piel de lobo por encima de los hombros,
así como los adornos de piel.

Lugares sagrados
El templo mayor de Ulric está en Middenheim, y el líder del
culto, Ar-Ulric (que significa ‘el hijo de Ulric’) goza de una
enorme influencia, tanto temporal como espiritual. En la parte
posterior del gran templo se encuentra la Llama de Ulric, un
enorme fuego argénteo que arde sin cesar, concedido por el dios
del invierno para guiar a su pueblo. Este milagro es el foco de
diversas rutas de peregrinación, y se espera de todos los ulricanos

213
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

EL CULTO DE VERENA, DIOSA DE LA SABIDURÍA

Sede de poder: ninguna tener fachadas con columnatas, en las que se presentan símbolos
Jefatura del culto: ninguna de la diosa y figuras alegóricas de la enseñanza en bajorrelieve.
Órdenes principales: La Orden de los Portadores de la Balanza, Dentro hay una gran estatua de Verena, normalmente sentada
la Orden de los Guardianes del Saber, la Orden de los Misterios, y con un libro en el regazo, una balanza en la zurda y la diestra
la Orden de la Luz Eterna reposando en el pomo de una espada. Las habitaciones más
Festividades principales: Bendición del año pequeñas surgen del templo principal, incluyendo una biblioteca
Libros sagrados populares: Canticum Verena, Eulogium y alojamientos para los sacerdotes. Cada templo dispone por lo
Verena, El Libro de las Espadas menos de una sala de reuniones donde se pueden llevar a cabo
Símbolos sagrados comunes: balanzas de la justicia, lechuzas, negociaciones bajo los ojos de la diosa.
espadas apuntando hacia abajo

La sabia Verena, Diosa del Aprendizaje y la Justicia, es la esposa del Penitencias


oscuro Morr, y la madre de Myrmidia y Shallya. Se la representa Las penitencias fijadas por Verena normalmente implican la
por lo general como una mujer alta y de una belleza clásica, por lo recuperación o la conservación del conocimiento, la corrección
general portando una espada y unas balanzas. Como patrona de la de una injusticia o la resolución de una disputa. A los seguidores
justicia, le preocupa la rectitud más que la letra de la ley: se opone también se les puede enviar a recuperar un libro de saber perdido
a la tiranía y a la represión tanto como al delito. hace mucho, o mediar en una disputa complicada. Se podría
tratar de cualquier cosa, desde una disputa por linderos entre
campesinos hasta desactivar la complicada política de dos reinos
Adoradores al borde de la guerra.
Verena es reverenciada por todo el Viejo Mundo, especialmente
en el sur. Sus devotos seguidores incluyen eruditos, abogados
y magistrados, así como algunos magísteres de los Colegios de
Magia, particularmente de las órdenes Gris y de la Luz.
RESTRICCIONES
• Nunca te niegues a arbitrar una disputa cuando se te pide.
El culto de Verena no tiene una jerarquía rígida: se dice que la • Di siempre la verdad sin miedo ni favor
propia Verena es quien lo dirige y que no necesita intermediario • Protege el conocimiento a toda costa
mortal alguno puesto que la verdad es evidente por sí misma y no • El combate debe ser el último recurso cuando todas las
requiere interpretación. Los sacerdotes del templo de la Orden de los demás rutas son infructuosas.
Guardianes del Saber están encargados de preservar el conocimiento • Nunca te conviertas en una herramienta de la injusticia o
y comunicarlo a la comunidad. Mantienen entre sí un copioso de la herejía
volumen de correspondencia, intercambiando información y noticias.

Los sacerdotes de la igualmente influyente Orden de los Portadores


de la Balanza van muy buscados como jueces, arbitradores e
intermediarios, debido a sus reputadas imparcialidad y dominio
de la ley. La Orden de los Misterios es mucho más pequeña y
menos conocida, y contiene sacerdotes-guerreros que buscan
el conocimiento perdido y olvidado, dondequiera que esté. La
última orden principal son los Caballeros de la Luz Eterna,
templarios famosos por su habilidad con la espada, su sentido de
la rectitud y su legendaria mala suerte. Los seguidores de Verena
suelen vestir ropajes blancos sin adornos, lo que simboliza la
verdad y la imparcialidad.

Lugares sagrados
Hay templos de Verena en la mayoría de ciudades y poblaciones
menores, y suelen estar situados en los barrios administrativos o
universitarios. La mayoría de bibliotecas y juzgados incluyen un
santuario de la diosa, y se pueden encontrar santuarios menores
en las casas de muchos eruditos y abogados. Los templos suelen

214
RELIGION Y CREENCIAS VII
LOS DIOSES ANCESTRALES Cytharai cuando es necesario, pero es ilegal adorar a cualquiera
que no sea Mathlann, cuya ayuda es buscada por los marineros.
DE LOS ENANOS Según sus mitos, Asuryan, el dios de la Creación, es el rey de
todos los dioses, y puede juzgarles a todos ellos.
Los enanos veneran a sus antepasados, valorando la tradición
por encima de todo lo demás. Aunque el tiempo de los Dioses
Los elfos silvanos tienen una aproximación más equilibrada a estas
Ancestrales fue hace muchos miles de años atrás, los enanos
cosas, y disponen de templos y de santuarios dedicados a todos los
siguen teniendo registros de ello en sus Ciudadelas. Hay muchos
dioses que tienen algún impacto en sus vidas, ya sean Cadai o
nombres que resuenan de dicha era, creando un panteón extenso e
Cytharai. Debido a su estrecha asociación con los bosques y las
interrelacionado, pero hay tres Dioses Ancestrales de importancia
selvas, adoran a Isha la Madre y Kurnous el cazador por encima
especial, conocidos por todos los enanos: Grimnir, Grungni y
de todos los demás, y hay rumores de que ambos dioses toman
Valaya, a cada uno de los cuales se le reconoce como progenitor
partido en los asuntos de los elfos silvanos.
del conjunto de la especie. Además de los más antiguos Dioses
Ancestrales, los enanos también adoran a los fundadores de los
Según algunos teólogos (elfos en su mayoría), los dioses de este
clanes locales como dioses protectores.
panteón son los auténticos dioses, y los adorados por otras especies
tan solo son aspectos diferentes de los dioses élficos originales.

Sacerdotes enanos
Quienes se dedican a los cultos de los Dioses Ancestrales no Sacerdotes elfos
utilizan las Carreras de Sacerdote, Monja o Sacerdote guerrero, Tanto los altos elfos como los elfos silvanos disponen de un clero
puesto que los enanos tienen para con sus dioses una relación muy dedicado a los dioses, pero no tienen bendiciones ni milagros. Los
diferente, buscando emularlos en lugar de adorarlos o apaciguarlos. elfos no creen que los dioses se manifiesten de esta forma y en
lugar de ello, ven la magia como un regalo de los dioses. Por ello, si
Por ello, si quieres interpretar a un enano dedicado a uno de quieres ser un sacerdote elfo, usa la Carrera de Sacerdote y elige un
los Dioses Ancestrales, elige una carrera apropiada para actuar Saber mágico apropiado para representar la magia que tu dios te
mejor como dicho dios. Así, si quisieras emular a Grimnir, ha regalado. Así, un ‘sacerdote’ de Kurnous utilizaría el Saber de las
convirtiéndote de forma efectiva en uno de sus sacerdotes, quizá Bestias, uno de Isha el Saber de la Vida y los devotos de Asuryan
deberías interpretar a un Matador e ingresar en el culto del usan los Saberes de la Luz o el Fuego.
Matador, o quizá convertirte en Soldado.

DIOSES DE LOS HALFLINGS


Hay quien dice que los halflings son más supersticiosos que
religiosos, y el grueso de sus dioses apoya esta impresión. La
mayoría de dioses y diosas de los halflings tienen que ver con el
fuego y el hogar, la cocina, las hierbas, los asuntos terrenales y las
preocupaciones del día a día. Los dioses de los halflings son más
prácticos que filosóficos; como se suele decir: «Los pensamientos
profundos no ponen mantequilla en una chirivía». Los halflings
también muestran respeto a ciertos dioses de los humanos
DIOSES DE LOS ELFOS (Sigmar, Taal y Rhya en particular) pero esto se debe más a un
deseo de evitar los conflictos que a una devoción sincera.
Los elfos ya adoraban a sus propios dioses mucho antes de que
los humanos y otras especies existieran en su forma actual. Su
panteón es extenso, con diferentes grupos de dioses considerados Sacerdotes halflings
como importantes por los elfos silvanos y los altos elfos. En realidad, los halflings no tienen sacerdotes y ciertamente
no construyen templos (aunque a los humanos les hace felices
En líneas generales, hay dos grupos de dioses, los Cadai y los Cytharai. construírselos, especialmente a los sigmaritas). Hay cosas mejores
Los Cadai gobiernan los cielos y tienen una estrecha conexión con que hacer que trinar acerca de los asuntos de los demás. Por
sus adoradores elfos, ayudándoles directamente cuando pueden. Los supuesto, respetan a los dioses y tienen a mano santuarios por si
más egoístas Cytharai gobiernan el Inframundo, y se preocupan bien hiciera falta una pequeña charla, pero nadie hace carrera hablando
poco de los elfos. Aparte de unos y de otros existe un grupo poco exclusivamente con tan solo un dios; ¿para qué ser tan exclusivo?
cohesionado de dioses no alineados, de los que la más prominente es Si hace falta apaciguar a un dios en particular, el asunto se suele
Morai-Heg la Vieja, Diosa del Destino y de la Muerte. dejar en manos de uno de los ancianos locales, para que haga lo que
hay que hacer en nombre de la comunidad, a menudos después de
Los altos elfos adoran especialmente a los Cadai, y disponen de mucho hablar con expertos relevantes y con colegas.
un sofisticado clero dedicado a sus enseñanzas. Apaciguan a los

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VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

DIOSES PRINCIPALES DE LOS ENANOS


Dios Esfera Adoradores Ofrendas Notas
Templo principal en Karaz-a-Karak; templo mayor de los
Soldados, Hachas, joyas de oro,
Grimnir Guerreros, Valor Matadores en Karak Kadrin. Marido de Valaya; hermano de
matadores agravios resueltos
Grungni.

Minería, Trabajo de calidad


Artesanos, Templo principal en Karak Azul. Marido de Valaya; hermano
Grungni Metalistería, en metal o piedra,
mineros de Grimnir.
Cantería armadura de malla
Elaborar cerveza, Artesanos, Cerveza, escudos, Templo principal en Karaz-a-Karak Esposa de Grimnir y de
Valaya
Hogar, Curación eruditos, físicos comida Grungni.

DIOSES PRINCIPALES DE LOS ELFOS


Esfera Adoradores Ofrendas Notas
Cadai
Plumas blancas,
Toda la Creación, los Gobernantes, jueces, El Creador y rey de todos los dioses. Asuryan creó
Asuryan máscaras, cristales
Cielos, los fénix abogados en general los reinos mortales y divinos, y los separó.
blancos
Población rural de todo Comida, lágrimas, La Madre Esposa de Kurnous. Isha creó a los
Isha Fertilidad, vida
tipo cristales verdes elfos.
Cazadores, leñadores Animales, sangre
Animales, lugares El Rey de la Cacería Salvaje, Señor de las Bestias
Kurnous y quienes trabajan con enemiga, cristales
salvajes, caza y marido de Isha. Kurnous creó todos los animales.
animales ámbar
Sabiduría, conocimiento, Eruditos, magos, Tomos, espadas, El Señor de la Sabiduría Hoeth concedió la
Hoeth
enseñanza perfeccionistas cristales amarillos inteligencia a los elfos.

Cytharai
Hedonistas, chalanes y La Dama del Deseo Después de su creación,
Placer, seducción, Serpientes, gemas,
Atharti quienes se pierden en Atharti liberó las emociones de los elfos. Los altos
serpientes, la mente cristales rosa pálido
sus emociones elfos suelen prohibir su adoración.
Guerra, derramamiento Guerreros y soldados de Sangre, armas,
Khaine El de las Manos Ensangrentadas.
de sangre, violencia todo tipo. cristales rojos
Población marina de Oro, peces, cristales El Señor de las Profundidades Tiene poco interés
Mathlann Océanos
todo tipo turquesa por las cosas de tierra adentro, incluidos los elfos.

No alineado
Morai- Huesos, plumas La Vieja. Su adoración se suele evitar, puesto que
Muerte, destino, cuervos Los afligidos
Heg negras, cristales negros se considera poco juicioso atraer su atención

DIOSES PRINCIPALES DE LOS HALFLINGS


Dios Esfera Adoradores Ofrendas Notas
Todos los halflings
Comida, fuego,
Esmerelda Fuego, hogar, hospitalidad intentan emular a La Muchas Veces Abuela
comodidad
Esmerelda
Nacimiento, fertilidad, Comadronas, mujeres Agua hervida,
Jacinta Le encantan los mellizos y los trillizos
sexo gestantes, juerguistas hierbas paliativas
Agricultura, animales Granjeros, ganaderos, Cosechas, comida, El Fiel. A Josias se le conoce por trabajar duro y
Josias
domesticados jardineros sopas espesas descansar mucho
Saber, antepasados, Tiene una biblioteca que detalla la historia completa
Quinsebaya Eruditos Libros, tapices, oro
tradición y el linaje de todos y cada uno de los halflings

216
RELIGION Y CREENCIAS VII
DIOSES DEL CAOS Bendiciones y Milagros
Las Bendiciones y los Milagros son plegarias pronunciadas por
Los Poderes Ruinosos del Caos son la principal amenaza a la
uno de los Benditos, y después potenciadas por uno de los dioses.
existencia del Viejo Mundo, pero muchas cosas acerca de ellos son un
Para llevar a cabo una Bendición o un Milagro, deberás superar
misterio. La mera búsqueda de semejante conocimiento es punible
un Chequeo Desafiante (+0) de Rezar. Si consigues un Éxito, tu
con la muerte, si no la autoriza el Culto de Sigmar. Y, por supuesto,
Bendición o Milagro se manifestará según sus reglas, y un NE mayor
pedir semejante autorización atrae un intenso escrutinio de la
te concederá efectos adicionales. Si obtienes un Fracaso, tus palabras
persona o los motivos del solicitante, concediéndose muy raramente.
habrán sido pronunciadas pero tu dios, por el motivo que sea, ha
La gente común ve a los Poderes Ruinosos como la manifestación rehusado escucharte. Si obtienes una Pifia en el Chequeo de Rezar,
punitiva del pecado y la razón de que todos deban comportarse has ofendido a tu dios y debes tirar en la Tabla de la Ira de los Dioses.
dentro de los límites socialmente aceptables, tal y como preconizan
los cultos. Regodearse en la violencia, la lujuria, la pereza o Limitaciones
la curiosidad indecorosa tiene repercusiones directas para un Debes ser capaz de hablar para entonar la plegaria, rito, cántico o
individuo (que se corrompe y llega a un final violento) y para su canción requerido para llevar a cabo una Bendición o un Milagro.
comunidad, puesto que su pervertido comportamiento atrae la Cada una de tus Bendiciones o Milagros sólo puede permanecer
atención destructiva de estas fuerzas malignas. efectiva una vez, lo que significa que tienes que esperar a que una
existente acabe antes de usar la misma plegaria de nuevo.
El individuo medio sólo tiene noción de algunas de las más poderosas
de estas fuerzas a través de nombres eufemísticos, como del Dios de Múltiples invocaciones de la misma plegaria por individuos
la Sangre, el Señor de la Plaga, el Señor de la Transformación y el diferentes no ofrecen bonificadores acumulativos. Así pues,
Príncipe del Dolor. Incluso los eruditos más avezados en este saber entonar dos Bendiciones de delicadeza tan sólo proporciona un
prohibido tan solo pueden que adivinar qué motiva a tan obscenos bonificador +10 a la Destreza.
poderes, o incluso si existe un plan tras sus impulsos primarios.
Puntos de Pecado
Parecería que hubiera facciones en competencia dedicadas a Los Benditos son estrechamente vigilados por los dioses, y se
diferentes aspectos de la ruina, que son tan enemigas entre arriesgan a caer en desgracia si actúan de forma contraria a la
sí como del resto del Viejo Mundo. En las raras ocasiones en voluntad de estos. En el juego, esto se representa mediante los puntos
que cooperan, como lo hicieron en la Gran Guerra Contra el de Pecado. Si violas alguna de las restricciones del culto indicadas
Caos hace más de doscientos años, el mundo tiembla. Algunos bajo el nombre de tu dios, el DJ te impone uno o más puntos de
afirman que algunas sectas dedicadas a los Dioses del Caos se han Pecado. Cada vez que se te impone un punto de Pecado, se añade
infiltrado en el Imperio. La mayoría descarta dichas afirmaciones a tu total. No hay máximo al número de puntos de Pecado que se
como tonterías, puesto que ninguna persona en su sano juicio sería te pueden imponer. Cuantos más puntos tengas, más insatisfecho
tan insensata como para adorar a uno de los Poderes Ruinosos. estará tu dios cuando le llames en busca de ayuda divina.

PLEGARIAS
Hay un pequeño número de fieles que, a diferencia de sus pares,
aparentemente son capaces de apelar a la intervención directa de
su dios en forma de milagros. Quienes llevan a cabo semejantes
prodigios son conocidos por muchos nombres en diferentes partes
del viejo mundo (incluyendo: Santos Vivientes, Servidores de los ¡ES PECADO!
Dioses, los Sagrados, Voluntades Divinas, los Ungidos) pero, en el Hay muchas formas diferentes de que los sacerdotes Benditos
Imperio, se les denomina más comúnmente los ‘Benditos’, palabra puedan quebrantar sus restricciones; los DJs deberían
que a menudo se utiliza como título. Así pues, si la Hermana considerar la escala de la infracción al imponer puntos de
Anna fuera bendecida por Sigmar (si se le concediera la gracia de Pecado y hacerlo de forma proporcional, normalmente entre
Sigmar y fuera capaz de que sus plegarias fueran respondidas), se 1 y 3. Por ejemplo, una de las restricciones del Culto de
convertiría en la ‘Bendita Anna’ o, más completo, la ‘Bendita Anna, Myrmidia es respetar a los prisioneros de guerra. Si un
Hermana de Sigmar’. sacerdote myrmidiano negara agua a un prisionero de guerra
sediento, esto podría acarrearle 1 punto de Pecado. Darle una
Los Benditos paliza a un prisionero sería una infracción grave, acarreando
Hay dos Talentos que marcan de forma específica a los que han quizá 2 puntos de Pecado. Torturar o asesinar a un prisionero
sido Bendecidos por los dioses: Bendecir e Invocar, Los personajes indefenso es inaceptable para Myrmidia, lo que fácilmente
con el Talento Bendecir pueden llevar a cabo Bendiciones, que podría acarrear 3 o quizá más puntos de Pecado.
son manifestaciones menores de la voluntad divina, mientras
que el Talento Invocar permite a los Benditos solicitar a sus
Un DJ amable podría recordar a los jugadores este tipo de
dioses milagros más potentes. Para más información sobre estos
cosas antes de que cometieran infracciones, especialmente si
Talentos, ver el Capítulo 4: Habilidades y talentos.
son nuevos en WJdR.

217
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El Pecado y la Ira La Ira de los Dioses


Apelar a tu dios cuando has estado actuando de forma contraria Siempre que sacas una pifia en un Chequeo de Rezar o el dado
a sus deseos es arriesgado. Siempre que hagas un Chequeo de de las unidades de un Chequeo de Rezar es igual o menor que
Rezar, si el dado de las unidades del resultado es igual o menor tus puntos de Pecado actuales, has de consultar la Tabla de la
a tu total de puntos de Pecado actual, sufres la Ira de los Dioses, Ira de los Dioses. El DJ también podrá utilizarla, o sacar de ella
incluso si el Chequeo tiene éxito. resultados, siempre que insultes de forma irreflexiva a cualquiera
de los dioses. Al tirar en la Tabla de la Ira de los Dioses, suma +10
a la tirada por cada punto de Pecado que tengas en ese momento.
Después de tirar y aplicar el resultado, reduce en 1 en número de
tus puntos de pecado, hasta un mínimo de 0.

OPCIONES: ¡PREDÍCALO, HERMANA!


Cada uno de los dioses tiene un estilo de plegaria diferente, diseñado
para entonarse de formas distintas. Ya se trate de los gritos de guerra
de Ulric, de las salomas de Manann o de los lamentos de Morr, cada
¡TIENES QUE REZAR!
una requiere que las palabras se pronuncien (o se canten) de manera Si un personaje se comporta de una forma particularmente piadosa, como
firme y con convicción. por ejemplo completando una ardua peregrinación, o llevando a cabo un
donativo importante a su culto, el DJ podría optar por eliminar 1 o más
Para representar esto, el DJ puede requerir que cualquier Chequeo puntos de Pecado mediante un Chequeo con éxito de Rezar, utilizado para
entonado en voz baja o sin confianza tenga que superar una dificultad demostrar que estas pidiendo la absolución. Por supuesto, esto también te
mayor. arriesga a la Ira de los Dioses. De otra forma, la única forma de eliminar
puntos de Pecado es tirando en la Tabla de la Ira de los Dioses.

TABLA DE LA IRA DE LOS DIOSES


1d100 Resultado
Visiones sagradas: visiones de tu dios plagan tus sentidos. Intenta un Chequeo Normal (+20) de Aguante. Si fallas,
01-05
sufres 1 Estado de Aturdido. El DJ determina cuáles son las visiones.

Medita sobre lo que has hecho: ningún Chequeo de Rezar con éxito puede conseguir más de +0 NE durante toda la
06-10
semana siguiente.

Haz caso a mis lecciones: sufres un penalizador -10 a tu Habilidad de Rezar durante tantos Asaltos como 1d10 + tus
11-15
puntos de Pecado.

Demuéstrame tu devoción: pasas al Estado Tumbado. Dicho estado no se puede eliminar hasta que consigues un
16-20
éxito en un Chequeo Normal (+20) de Rezar.

21-25 Estás poniendo a prueba mi paciencia: no puedes llevar a cabo ningún Chequeo de Rezar durante 1d10 Asaltos

No entiendes mis intenciones: sufres un penalizador -10 a cualquier Habilidad asociada con tu dios (a determinar
26-30
por el DJ) durante tantas horas como 1d10 + tus puntos de Pecado.

Encuentro inquietante tu falta de fe: no puedes llevar a cabo ningún Chequeo de Rezar durante tantos Asaltos como
31-35
1d10 + tus puntos de Pecado.

Comparte mi dolor: sufres tantas heridas como 1 + tus puntos de Pecado, ignorando tu Bonificador por Resistencia y
36-40
tus puntos de Armadura. Además haz un Chequeo Normal (+20) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido.

Tu causa es indigna: tus objetivos pasan al Estado Tumbado. Toda Bendición o Milagro de tu dios que les tenga
41-45
como objetivo fallará automáticamente durante tantos días como 1d10 + tus puntos de Pecado.

Deja de parlotear: no puedes llevar a cabo ningún Chequeo de Rezar durante tantos Asaltos como 2d10 + tus puntos
46-50
de Pecado.

Siente mi ira: sufres tantas heridas como 1d10 + puntos de Pecado. Haz también un Chequeo Desafiante (+0) de
51-55
Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado de Aturdido.

218
RELIGION Y CREENCIAS VII

No te voy a ayudar: sufres un penalizador -10 a una Habilidad asociada con tu dios (a determinar por el DJ) durante
56-60
tantos días como 1d10 + puntos de Pecado.

61-65 Heridas divinas: sufres tantos estados de Sangrando como 1 + puntos de Pecado.

Cegado: pasas al Estado Tumbado. Sufres tantos estados de Cegado como 1 + puntos de Pecado, que sólo se pueden
66-70 eliminar mediante un Chequeo Desafiante (+0) de Rezar, donde un Éxito elimina tantos estados de Cegado como 1
+ NE.

¿Qué piensas sacrificarme?: sufres tantas heridas como 1d10 + puntos de Pecado, ignorando tu Bonificador por
71-75 Resistencia y los puntos de Armadura. También has de hacer un Chequeo Complicado (-10) de Aguante. Si fallas,
sufres 1 Estado de Aturdido.

Has pecado contra mí: tu dios está extremadamente enfadado y, como penitencia, te obliga a llevar a cabo Chequeos
76-80
de Rezar como Acción durante tantos Asaltos como 1d10 + puntos de Pecado.

Hay que purgar tu carne: sufres tantas heridas como 2d10 + puntos de Pecado, ignorando tu Bonificador por
81-87 Resistencia y los puntos de Armadura. Haz además un Chequeo Difícil (-20) de Aguante. Si fallas, sufres 1 Estado
de Aturdido. Si fallas con -4 NE o menos, pasas al Estado Inconsciente, que dura un mínimo de 1d10 Asaltos.

Interferencia demoníaca: en lugar de tu dios patrón, quien responde a tus plegarias son los Dioses Oscuros. 1d10
88
demonios menores aparecen en un radio de 2d10 yardas de tu posición, y atacan a los objetivos más próximos.

89-95 Siente mi ira: sufres tantos Estados de Quebrantado como 1 + puntos de Pecado.

96-100 Haz penitencia: deberás emprender una Penitencia.

Castigo: quedas reducido a 0 Heridas (si aún no has quedado) y después pasas al Estado Inconsciente, que no se
101-105
puede eliminar hasta que recuperas por lo menos 1 Herida.

106-110 No uses mi nombre en vano: pierdes tus Talentos de Bendecir e Invocar, durante tantos días como 1d10 + puntos de Pecado.

No confíes en tus vanidades: desaparecen todos tus Accesorios, dejándote desnudo. Por cada Penitencia que lleves a
111-115
cabo, se te devolverá un Objeto Mágico, si tuvieras alguno.

116-120 Abusas de mi misericordia: pierdes tus Talentos de Invocar y de Bendecir durante tantos días como 2d10 + puntos de Pecado.

Contempla tu maldad: sufres unas visiones insoportables de todos tus fracasos, que parecen durar toda una eternidad,
121-125 pero que transcurren en un instante. Discute con tu DJ cómo crear una Psicología personalizada (ver pág. 190) que
refleje cómo lidia tu personaje con la traumática experiencia.

126-130 Truenos y relámpagos: tu dios te golpea. Quedas reducido a 0 Heridas (si aún no has quedado) y sufres 1 Estado de Ardiendo.

Sufre como sufro yo: sufres tantos Estados de Sangrando como 1 + puntos de Pecado cada mañana hasta haber
131-135
llevado a cabo una Penitencia.

Excomunión: pierdes tus Talentos de Invocar y de Bendecir hasta que llevas a cabo 2 Penitencias; la primera te
devuelve el Talento de Bendecir, y la segunda te devuelve el Talento de Invocar. Todos los seguidores de tu dios se
136-140
dan cuenta automáticamente de tus circunstancias; todos los Chequeos para interaccionar con ellos se convierten
automáticamente en Muy difíciles (-30) y no se pueden modificar positivamente por encima de este valor.

Prueba tu valía: un servidor divino de tu dios aparece a menos de 1d100 yardas de ti y ataca, interviene, te reprende o
141-145
algo similar según la naturaleza del dios ofendido.

Quedas desterrado: tu dios te abandona. Pierdes de forma permanente los Talentos Bendecir e Invocar, y pierdes
todos los Avances de Rezar. Además, todos los seguidores de tu dios se dan cuenta automáticamente de tus
146-150
circunstancias; todos los Chequeos para interaccionar con ellos se convierten automáticamente en Muy difíciles (-30)
y no se pueden modificar positivamente por encima de este valor

Se te llama a rendir cuentas: eres convocado ante tu dios para enfrentarte a un juicio final. A menos que dispongas de
151 o
1 punto de Destino, ya no vuelves. Si gastas 1 punto de Destino, vuelves a un lugar a elección del DJ, y también sufres
más
los efectos de Quedas desterrado.

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VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

FORMATO DE LAS BENDICIONES


Y DE LOS MILAGROS
• El nombre de la Bendición o del Milagro.
• Alcance: un alcance en yardas, o bien marcado como
SERVIDORES DIVINOS ‘toque’, mostrando que tienes que tocar a tu objetivo.
Los servidores divinos son subalternos sobrenaturales de los dioses • Objetivo: el número de objetivos afectados; puede que tan
en el reino natural, de la misma forma en que los demonios sirven sólo seas tú.
a los Dioses Oscuros. Tienden a adoptar la forma, o bien de un • Duración: la duración de la Bendición, por lo general
animal favorito (como por ejemplo un lobo blanco para Ulric o expresada como ‘instantánea’ o como un número de Asaltos.
un águila dorada para Myrmidia), o de un devoto de dicho dios • La descripción de lo que hace la Bendición.
ya desaparecido, como por ejemplo un sacerdote o templario de
leyenda. Para construir servidores divinos apropiados para cada
dios, utiliza las reglas del Capítulo 12: Bestiario, modificando un
animal, humano o demonio como creas oportuno. OPCIONES:
PREOCUPACIONES MENORES
A los dioses les suele irritar que los Benditos abusen de
Penitencia sus privilegios. Si el DJ lo desea, hacer un uso múltiple
Algunos resultados de la Ira de los Dioses requieren penitencia. de Bendiciones y Milagros en la misma escena, sobre la
El DJ puede definir qué penitencia es aceptable, dependiendo de misma Herida, sobre el mismo objetivo o cosas similares
tu fechoría, o quizá prefiera que la elijas tú mismo, con castigos puede irritar a los dioses, y acarrear como resultado puntos de
posteriores posibles si tu penitencia es insuficiente. En la descripción Pecado, que irán típicamente de 1 a 3.
de cada culto se indican las penitencias más típicas. Las penitencias
pueden sugerirse en forma de visión, de inspiración divina o, muy
raramente, mediante comunicación directa con el dios. Si no eres
digno de semejante contacto, la penitencia se te puede comunicar a Niveles de éxito
través de otro miembro de tu culto. Alternativamente, un servidor Por cada +2 NE que consigas en un Chequeo de Rezar al intentar
divino del culto se podría manifestar (podría ser un profesor muerto, una Bendición, podrás elegir uno de los siguientes beneficios:
una figura legendaria o un animal apropiado) e informarte de lo • Alcance: +6 yardas
que se requiere. El DJ debería considerar los pecados implicados y • Objetivos: +1
cómo reaccionaría a ellos el dios en cuestión. • Duración: +6 Asaltos

Si dicha Bendición tiene una Duración de ‘instantánea’, no


BENDICIONES puedes prolongarla. Puedes elegir la misma opción más de una
vez. Por ejemplo, si hubieras sacado +4 NE en una Bendición de
Las bendiciones son manifestaciones menores de la voluntad divina; Curación, podrías curar hasta tres objetivos a los que estuvieras
un personaje con el Talento Bendecir obtiene las seis Bendiciones tocando, dos objetivos que estuvieran hasta 6 yardas de distancia
de su culto, tal y como se indica en Bendiciones según el culto. o un objetivo que estuviera hasta 12 yardas de distancia.

BENDICIONES SEGÚN EL CULTO


Manann Batalla Aliento Valor Robustez Salvajismo Tenacidad
Morr Aliento Valor Fortuna Rectitud Tenacidad Sabiduría
Myrmidia Batalla Consciencia Valor Fortuna Protección Rectitud
Ranald Carisma Consciencia Delicadeza Fortuna Protección Astucia
Rhya Aliento Consciencia Gracia Curación Protección Recuperación
Shallya Aliento Consciencia Curación Protección Recuperación Tenacidad
Sigmar Batalla Valor Robustez Poder Protección Rectitud
Taal Batalla Aliento Consciencia Robustez La Cacería Salvajismo
Ulric Batalla Valor Robustez Poder Salvajismo Tenacidad
Verena Consciencia Valor Fortuna Rectitud Sabiduría Astucia

220
RELIGION Y CREENCIAS VII

MANIFESTACIONES DIVINAS
Las Bendiciones son sutiles y completamente imperceptibles para quienes carecen del Talento Visiones sagradas, por lo que su
manifestación suele ser indistinguible de la buena suerte. De esta forma, los clérigos del Viejo Mundo que carecen del Talento Bendición
a menudo parecen ser tan efectivos como quienes lo tienen.
En comparación, los Milagros son algo mucho más manifiesto, puesto que van siempre acompañados de signos y portentos sagrados,
que deberían reflejar las circunstancias y el dios relevante. Por ejemplo, un milagro ulricano podría ir acompañado de un viento frío y
del aullido espectral de los lobos, mientras que quienes reciben un Milagro de parte de Manann podrían verse rociados de agua salada.

Bendición de la Astucia Objetivo: 1 Bendición de la Sabiduría


Alcance: 6 yardas Duración: 6 Asaltos Alcance: 6 yardas
Objetivo: 1 El próximo Chequeo fallido de tu objetivo Objetivo: 1
Duración: 6 Asaltos se puede repetir. La tirada repetida es la Duración: 6 Asaltos
Tu objetivo obtiene +10 a la Iniciativa. que vale. Tu objetivo obtiene +10 a la Inteligencia.

Bendición de la Batalla Bendición de la Gracia Bendición de la Tenacidad


Alcance: 6 yardas Alcance: 6 yardas
Alcance: 6 yardas
Objetivo: 1 Objetivo: 1
Objetivo: 1
Duración: 6 Asaltos Duración: 6 Asaltos
Duración: instantánea
Tu objetivo obtiene un +10 a su Habilidad Tu objetivo obtiene +10 a la Agilidad.
Tu objetivo puede eliminar 1 Estado.
de armas.
Bendición de la Protección
Alcance: 6 yardas
Bendición del Aliento
Bendición de la Cacería Alcance: 6 yardas
Alcance: 6 yardas Objetivo: 1
Objetivo: 1
Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos
Duración: 6 Asaltos
Duración: 6 Asaltos Los enemigos deben superar un Chequeo
Tu objetivo no necesita respirar e ignora
Tu objetivo obtiene +10 a su Habilidad de Normal (+20) de Voluntad para atacar
las reglas de asfixia.
proyectiles. a tu objetivo, al sumirse en la vergüenza
por atreverse a considerar el uso de
la violencia. Si fallan deben elegir un
Bendición del Carisma
Bendición de la Consciencia Alcance: 6 yardas
Alcance: 6 yardas objetivo diferente, o una Acción diferente.
Objetivo: 1
Objetivo: 1 Duración: 6 Asaltos
Duración: 6 Asaltos Bendición de la Rectitud
Tu objetivo obtiene +10 a la Empatía.
Tu objetivo debe superar un Chequeo Alcance: 6 yardas
Objetivo: 1
Normal (+20) de Voluntad para romper
Duración: 6 Asaltos
Bendición del Poder
cualquiera de las Restricciones de tu dios. Alcance: 6 yardas
Si falla, le abruma la Vergüenza y no lleva El arma de tu objetivo cuenta como Mágica.
Objetivo: 1
a cabo la Acción.
Bendición de la Recuperación Duración: 6 Asaltos
Tu objetivo obtiene +10 a la Fuerza.
Bendición de la Curación Alcance: toque
Alcance: toque Objetivo: 1
Duración: instantánea Bendición del Salvajismo
Objetivo: 1 Alcance: 6 yardas
Duración: instantánea Tu objetivo puede reducir en 1 día la
duración de 1 enfermedad que le aflige. Objetivo: 1
Tu objetivo se cura 1 Herida.
Esta plegaria sólo se puede intentar una vez Duración: 6 Asaltos
Bendición de la Delicadeza por cada caso de enfermedad y por persona. La siguiente vez que tu objetivo inflige
una Herida crítica, tira dos veces y elige el
Alcance: 6 yardas
Objetivo: 1 Bendición de la Robustez mejor resultado.
Duración: 6 Asaltos Alcance: 6 yardas
Objetivo: 1 Bendición del Valor
Tu objetivo obtiene un +10 a la Destreza.
Duración: 6 Asaltos Alcance: 6 yardas
Bendición de la Fortuna Tu objetivo obtiene un +10 a la Resistencia. Objetivo: 1
Duración: 6 Asaltos
Alcance: 6 yardas
Tu objetivo obtiene un +10 a la Voluntad.

221
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

masas de agua grandes, que tienen más de 10 yardas de ancho.


Cualquier cosa más pequeña está demasiado alejada de los
dominios de Manann para que éste se dé cuenta.

Encalmar
Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Iniciativa
Objetivo: 1 barco de vela con el que tengas Línea visual
NOMBRES Duración: 1 hora
Robas el viento de las velas de una nave. Queda completamente
Cada culto atribuye nombres únicos a cada Bendición y encalmada. Incluso en tiempo tormentoso, una zona de extraña
Milagro, y a veces más de uno. Por ejemplo, el Culto de calma y aguas mansas rodea el bajel mientras que los vendavales,
Sigmar se podría referir a la Bendición de la Batalla como la las cortinas de agua y las olas enormes lo rodean y chocan a su
‘la letanía de la Ira de Sigmar’, mientras que el de Ulric podría alrededor. Este área de calma se extiende tantas yardas alrededor
denominarla ‘el agudo Mordisco del Invierno’. Las palabras del navío como tu Iniciativa y si a éste lo propulsa algún otro
pueden ser diferentes, pero el efecto final será el mismo. método (como por ejemplo, remos), el área de calma viaja con él.

Equilibrio en cubierta
Alcance: tantas yardas como tu Empatía
MILAGROS Objetivo: 1
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Los Milagros son manifestaciones mayores de la voluntad de un Tu objetivo queda inmediatamente cubierto de agua de mar,
dios, acontecimientos impresionantes de los que todo el mundo es y se tambalea como si estuviera en la inestable cubierta de un
consciente; un personaje con el Talento Invocar puede potenciar navío azotado por una tormenta. Agitan su cabello vientos
uno de los Milagros de su culto a partir de las siguientes listas. espectrales y un torrente de espuma azota su piel. Sufre 1 Estado
de Cegado, Ensordecido y Fatigado, y además deberá tener éxito
Niveles de éxito en un Chequeo Normal (+20) de Agilidad para poder utilizar su
Movimiento. Si falla, pasa además al Estado Tumbado.
Por cada 2 Niveles de éxito que consigues en un Chequeo de Rezar
para pedir un Milagro, puedes añadir alcance, duración u objetivos
adicionales en cantidad igual al valor inicial indicado en el Milagro.
Así, un Milagro con un alcance de 50 yardas se podría incrementar
en otras +50 yardas por cada +2 NE obtenidos.

Los Milagros con un Alcance y un Objetivo de ‘Tú’ sólo pueden


tener como objetivo al sacerdote Bendito que lleva a cabo el
Chequeo de Rezar, y nunca se les puede aumentar el alcance o los
objetivos. Similarmente, si el Milagro no tiene duración, no hay
beneficio alguno en intentar prolongarla.

Ciertos Milagros pueden tener beneficios adicionales y


opcionales debido a NE adicionales, que se indican en sus
respectivas descripciones.

Milagros de Manann
Botín de Manann
Alcance: toque
Objetivo: 1
Duration: instantánea
Imploras a Manann para que te dé sustento. Si buscas en una masa
de agua, obtienes suficiente pescado para alimentar a 1 persona;
si buscas en el mar, obtienes suficiente pescado para sustentar a 2
personas. Por cada +2 NE, puedes alimentar a otra persona.

Caminar por las aguas


Alcance: tú Rostro del ahogado
Objetivo: tú Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Empatía Objetivo: 1
Acudes a Manann para que te permita cruzar un tramo de aguas Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
abiertas como si de tierra firme se tratara. Esto solo funciona en Imploras a Manann que ahogue a tus enemigos. Los pulmones

222
RELIGION Y CREENCIAS VII
de tu objetivo se llenan continuamente de agua salada mientras el Muerto viviente y Constructo, simplemente no podrán cruzarla. El
Milagro permanece activo, y su cabello flota alrededor de su cabeza Milagro permanece activo hasta el amanecer.
como si estuviera sumergido. Tus objetivos sufren 1 Estado de
Fatigado y quedan sujetos a las reglas de Ahogamiento y Asfixia Fatalidad
(pág. 181) mientras el Milagro permanece activo. Cuando el Alcance: toque
Milagro acaba, tu objetivo debe superar un Chequeo Desafiante Objetivo: 1
(-20) de Aguante. Si falla, además pasa al Estado Tumbado. Duración: instantánea
Mirando al fondo de los ojos de tu objetivo mientras murmuras
Viento a favor un lamento a Morr, se te concede una visión del destino final de
Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Iniciativa tu objetivo, un atisbo de que lo le depara el futuro, casi siempre
Objetivo: 1 buque de vela con el que tengas Línea visual relacionado con su muerte. Este Milagro sólo se puede llevar a cabo
Duración: 1 hora una vez sobre un personaje, tras lo cual el Talento Condenado se
Las velas del navío objetivo se llenan de viento favorable, puede comprar con PX, como si estuviera en la Carrera del objetivo.
acelerándolo de forma segura hacia su destino. Mientras este
Milagro permanece activo, el bajel se mueve a su velocidad máxima, Máscara de la muerte
sin importar los vientos dominantes, la marea o la corriente, y todos Alcance: tú
los Chequeos para gobernarlo tienen un bonificador +10. Objetivo: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Milagros de Morr Morr trabaja a través de ti, atravesando el Portal para que tus
enemigos sepan de su presencia. Tu rostro adopta un rictus
Destruir muertos vivientes cadavérico y obtienes Miedo 1.
Alcance: tú
Objetivo: Área de efecto Ritos finales
Duración: instantánea Alcance: 1 yarda
Llamas al poder de Morr para que castigue a todos los muertos Objetivo: 1
vivientes. Un fuego negro oscila a partir de tu cuerpo en un Duración: instantánea
círculo perfecto con un radio en yardas igual a tu Bonificador Cantas un solemne réquiem sobre un cadáver. Este Milagro
por Empatía. Todos los objetivos potenciales con el Rasgo asegura que el alma del fallecido se envía a través del Portal
Muerto viviente pierden 1d10 Heridas, ignorando Bonificadores hasta el reino de Morr, y garantiza que el cadáver no puede ser
por resistencia y puntos de Armadura. Ningún muerto viviente objeto de ningún hechizo nigromántico. Si el milagro tiene como
destruido por este Milagro puede volver a ser alzado mediante objetivo un enemigo con los Rasgos de criatura Muerto viviente
la Nigromancia en condiciones normales. Por cada +2 NE, y Constructo, queda destruido.
puedes incrementar el Área de efecto en tantas yardas como tu
Bonificador por Empatía.
Milagros de Myrmidia
Detener la mano de Morr Escudo de Myrmidia
Alcance: toque Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Objetivo: 1 Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Inteligencia
Duración: tantas horas como tu Bonificador por Empatía (especial) Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Tocas los ojos de alguien cercano a la muerte y pides que Morr guíe Tus recias plegarias incitan a Myrmidia a escudar a tus aliados con
al alma de su interior, pero que no se la lleve. El objetivo debe ser hebras brillantes y vaporosas de luz, que les protegen de los golpes
voluntario y estar a 0 Heridas. Mientras dura el milagro, el objetivo enemigos. Todos los afectados obtienen +1 punto de Armadura en
pasa al Estado Inconsciente y no se deteriora hasta que el Milagro todas las Ubicaciones de impacto.
acaba, manteniendo a raya a las enfermedades, ignorando las heridas
críticas, los venenos y cosas similares. Este Milagro acaba cuando Inspirador
se proporciona una curación apropiada o cuando llevas a cabo los Alcance: tantas yardas como tu Empatía
ritos finales. Si haces esto último, que viene a durar un minuto, el Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Inteligencia
alma del objetivo pasará a través del Portal de Morr a su muerte, y Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
el cadáver resultante no podrá ser objetivo de la Nigromancia. Tus conmovedoras palabras inspiran disciplina y coordinación entre
tus filas. Los objetivos afectados obtienen el Talento Entrenado +1.
Entrada del Portal
Alcance: toque Lanza de Myrmidia
Objetivo: Área de efecto Alcance: tú
Duración: especial Objetivo: tú
Trazas una línea de 8 yardas de longitud en el suelo mientras Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
entonas una endecha a Morr. Al materializarse el milagro, un portal Si empuñas una lanza, obtiene la Cualidad Impacto y cuenta
sombrío e indistinto parece manifestarse entre el hosco graznido como Mágica.
de los cuervos. Todas las criaturas con el Rasgo de criatura Muerto
viviente deberán superar un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad Llamada de la furia
para poder cruzar la línea. Las criaturas que tengan los Rasgos Alcance: tantas yardas como tu Empatía

223
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Inteligencia forma de gato. El gato parece disponer de las capacidades de un
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía gato normal, pero no puede ser dañado en absoluto. Mientras el
Tus apasionadas plegarias instilan en tus aliados un feroz desdén Milagro está activo, percibes todo lo que el gato percibe (vista,
por sus enemigos. Todos los aliados afectados obtienen la Psicología oído, tacto) y controlas sus movimientos. Tus sentidos son tan
Odio hacia cualquiera contra el que se enfrentan en combate. aguzados como los de un gato, pero no tienes acceso a tus propios
Talentos potenciadores de los sentidos, como la Visión nocturna.
Ojo de águila Mientras el Milagro está activo, no puedes percibir nada a través
Alcance: tantas yardas como tu Empatía de tus propios sentidos, los que te hace vulnerable.
Objetivo: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Llamas a Myrmidia para que envíe a un servidor divino que te
proporcione sabiduría acerca de tus enemigos. Se manifiesta un
águila espectral, flotando en el cielo por encima de ti. El águila tiene
el mismo aspecto y capacidades de un águila normal, pero no puede
afectar físicamente al mundo, o ser dañada en modo alguno. Mientras
el Milagro surta efecto, podrás ver a través de los ojos del águila y
controlar su vuelo, sobrevolando el campo de batalla y espiando a
tus enemigos. Tu visión es aguda pero no tienes acceso a ninguno
de tus propios Talentos potenciadores de los sentidos como Visión
nocturna. Al mirar a través de los ojos del águila, no puedes ver a
través de los tuyos propios, lo que te hace potencialmente vulnerable.

Sol llameante
Alcance: tú
Objetivo: Área de efecto
Duración: instantánea
Llamas a Myrmidia para que limpie el campo de batalla de
enemigos deshonrosos y te responde con un fogonazo cegador de Rico, pobre, mendigo, ladrón
luz dorada. Todos los no myrmidianos que miren en tu dirección Alcance: 1 yarda
sufrirán 1 Estado de Cegado. Por cada +2 NE, sufrirán +1 Estado Objetivo: 1
de Cegado adicional. Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Empatía
Sonríes a Ranald mientras le preguntas a otros, exactamente ¿qué
Milagros de Ranald es la riqueza? Por cada objetivo afectado, elige una opción:
Gracia de Ranald • La bolsa del objetivo parece vacía
Alcance: toque • La bolsa del objetivo parece llena
Objetivo: 1 • El atavío del objetivo parece barato y ordinario
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Agilidad • El atavío del objetivo parece caro y finamente trabajado
Llamas a Ranald para que tu objetivo pueda lidiar con los acertijos • Un solo objeto de valor es imposible de percibir
de la realidad. Tu objetivo obtiene +10 a la Agilidad, +10 al
Movimiento silencioso y +1 al Talento Caer como los gatos todo el Por cada +2 NE puedes seleccionar un efecto adicional para cada
tiempo que dura el Milagro. uno de tus objetivos.

Invitación Sigue teniendo suerte


Alcance: 1 yarda Alcance: tú
Objetivo: 1 Objetivo: tú
Duración: instantánea Duración: especial
Explicas uno de los acertijos de Ranald concernientes a los portales, Cruzando los dedos, planteas el enigma de Ranald y preguntas
y te preguntas si cuando están cerrados existen. Una puerta, una ¿qué, exactamente, es la suerte? Obtienes +1 punto de Fortuna. Por
ventana o escotilla de tu objetivo, provista de un medio de cierre deja cada +2 NE puedes obtener +1 punto de Fortuna adicional, lo que
de estar asegurada: una cerradura se abre, un pestillo se descorre o te puede llevar más allá de tu máximo normal. No puedes invocar
una cuerda se desata. Por cada +2 NE puedes tomar como objetivo de nuevo este Milagro hasta llegar a 0 puntos de Fortuna.
otro método de asegurar la puerta, ventana o escotilla.
Tú no me has visto, ¿vale?
Ojos de gato Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Alcance: tantas yardas como tu Empatía Objetivo: 1
Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Formulas un complejo acertijo respecto a la realidad de aquello
¿Existe algo que no puede ser visto? Formulas un acertijo a que no se percibe. Los objetivos afectados por este Milagro
Ranald, quien te responde enviando a un Sirviente divino en pueden pasar inadvertidos, si no hacen nada por atraer la atención,

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RELIGION Y CREENCIAS VII
como tocar, atacar, llamar a alguien en voz alta, lanzar un hechizo
• Curar tantas Heridas como tu bonificador por Empatía
o hacer mucho ruido. Sólo puedes invocar este Milagro si nadie
• Curar 1 enfermedad de origen natural
te está mirando directamente.
Por cada +2 NE puedes elegir otro efecto, y puedes elegir el mismo
Milagros de Rhya efecto de forma repetida. Este Milagro es lento, y sus efectos tardan
Cosecha de Rhya por lo menos 10 minutos en manifestarse. Si se interrumpe, hay
Alcance: toque que intentarlo de nuevo desde el principio.
Objetivo: tú
Duración: 1 Asalto Unión de Rhya
Cantas a Rhya y la vida brota de inmediato. Frutas, verduras y Alcance: toque
hongos comestibles brotan del punto tocado por ti. Por cada Asalto Objetivo: especial
en que el Milagro está activo, haces que crezca suficiente comida Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía
como para alimentar a 1 persona. El tipo de comida dependerá de Bendices y consagras la unión de dos almas. Mientras el milagro
dónde estés: en una caverna puedes cultivar hongos, mientras que está activo, y si es biológicamente posible, la pareja puede concebir
en exteriores puedes hacer que crezcan diferentes frutas y verduras. un vástago.

Hijos de Rhya Milagros de Shallya


Alcance: tú Aguante del anacoreta
Objetivo: Área de efecto Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Objetivo: 1
Imponiendo tus manos sobre la tierra, cantas una plegaria a Rhya
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
y apelas a su ayuda para comprender su Reino. Este Milagro sólo
Tus sinceras plegarias consiguen que Shallya conceda al objetivo la
se puede invocar en exteriores, fuera de los asentamientos. Notas la
fuerza necesaria para aguantar. El objetivo no siente dolor ni sufre
presencia y el paso de todas las criaturas inteligentes en un radio de
penalizador alguno causado por ningún Estado.
tantas yardas como tu Empatía. Cada +2 NE extiende el Área de
efecto en tantas yardas como tu Empatía.
Amarga catarsis
Alcance: toque
Refugio de Rhya Objetivo: 1
Alcance: tú
Duración: instantánea
Objetivo: tú
En respuesta a tus sinceras plegarias, Shallya extrae hacia ti un
Duración: especial
Cantas una de las canciones de Rhya relativas al cobijo y la veneno o enfermedad y lo purga, eliminándolo por completo del
seguridad. Sólo puedes invocar este milagro en exteriores y fuera sistema del objetivo. Por cada +2 NE, puedes purgar otro veneno o
de cualquier asentamiento. Descubres un refugio natural perfecto. enfermedad. Por cada veneno eliminado o enfermedad curada de
Alguna combinación de tierra y árboles ha formado un lugar esta forma, sufres tantas Heridas como 1d10 - tu bonificador por
apropiado donde acampar durante la noche. El lugar está protegido Empatía, sin modificar debido ni a tu Modificador por Resistencia
del viento y la lluvia de origen natural, y dura todo el tiempo que ni tus puntos de Armadura.
estáis acampados allí. El refugio es adecuado para 1 persona.
Por cada +2 NE puede acoger a 1 individuo adicional. Cuando Bálsamo para una mente herida
desmontas el campamento, el refugio no se puede descubrir de Alcance: toque
nuevo, como si tan solo existiera gracias a la voluntad de tu diosa. Objetivo: 1
Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Empatía
Socorro de Rhya Rezas a Shallya para calmar la turbada mente de tus objetivos.
Alcance: tantas yardas como tu Empatía Todos los rasgos de Psicología se eliminan mientras dura el
Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Empatía Milagro y después el objetivo entra en un sopor profundo y
Duración: instantánea sosegado que dura hasta el siguiente amanecer, suponiendo que no
Cantas la canción de revitalización de Rhya. A todos los objetivos se le interrumpe. Los objetivos involuntarios deberán superar un
afectados se les elimina 1 Estado. Si esto deja a los objetivos Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad para resistirse a dormir.
libres de todo Estado que están sufriendo, esos se sienten tan
revigorizados como si hubieran despertado de una buena noche Inocencia inmaculada
de sueño, y obtienen un bonificador +10 a cualquier Chequeo en Alcance: toque
su siguiente Turno. Objetivo: 1
Duración: instantánea
Toque de Rhya Imponiendo las manos a los afligidos, pides a Shallya que les libere de
Alcance: toque una corrupción recientemente adquirida. El objetivo se borra 1 punto
Objetivo: 1 de Corrupción, y puede borrarse otro por cada +2 NE obtenidos. Sin
Duración: especial embargo, a los Dioses del Caos no les gusta que alguien se les oponga
Impones las manos sobre un objetivo herido o enfermo mientras de forma tan directa. Si un intento de invocar este milagro resulta en
cantas tus plegarias. Elige uno de los siguientes efectos: una Pifia, tanto el objetivo como tú sufrís 1d10 puntos de Corrupción

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VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

además de cualesquiera otros efectos. Este milagro se ha de invocar permanecen en tu Línea visual. Todos los pieles verdes con Línea
en menos de 1 hora de que el objetivo sufra 1 punto de Corrupción. visual hasta ti se ven sujetos a Miedo 1.

Lágrimas de Shallya
Alcance: toque
Objetivo: 1
Duración: especial
Apelas apasionadamente a Shallya para que se apiade de una persona
pobre y herida, con las lágrimas rodándote abundantemente por las
mejillas. Rezas durante tantos Asaltos como 10 - tu Bonificador
por Empatía, en cuyo momento curas al objetivo 1 Herida crítica.
Por cada +2 NE, puedes curar otra Herida crítica. Si interrumpen
tu plegaria, el objetivo no obtiene beneficio alguno. Este Milagro
no puede reensamblar partes del cuerpo amputadas.

Mártir
Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Objetivo: 1
Duration: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Entonas plegarias relativas a la necesidad de Shallya de absorber el
dolor del mundo. Cualquier Daño sufrido por tus objetivos, lo sufres
tú en su lugar. Si sufres Daño debido a este Milagro, tu bonificador
por Resistencia se dobla a efectos de calcular las Heridas sufridas.

Milagros de Sigmar
Cometa de colas gemelas
Alcance: tantas yardas como tu Empatía Fuego del alma
Objetivo: Área de efecto Alcance: tú
Duración: instantánea Objetivo: Área de efecto
Invocas letanías a Sigmar, llamándole para que castigue a sus Duración: instantánea
enemigos. Un cometa de colas gemelas, que deja en el cielo un Llamas al poder de Sigmar para castigar a los enemigos del
rastro de fuego a su paso, se desploma desde lo alto para impactar Imperio. Un fuego sagrado explota de tu cuerpo surgiendo del
en un punto que está tanto dentro del alcance como en Línea mismo tantas yardas como tu Bonificador por Empatía. Todos
visual. Todo lo que está en un radio de tantas yardas como tu los objetivos dentro del alcance sufren 1d10 Heridas, que ignoran
Bonificador por Empatía del punto de impacto sufre 1d10 + el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. Los
NE Daño, ignorando Bonificador por Resistencia y puntos de objetivos con los Rasgos de criatura Muerto viviente y Demonio
Armadura, y además sufre 1 Estado de Ardiendo. La ubicación también sufren 1 Estado de Ardiendo. Por cada +2 NE, puedes
del objetivo debe ser en exteriores, y tan solo puede tomar como incrementar el Área de efecto en tantas yardas como tu Bonificador
blanco a aquellos a los que Sigmar consideraría enemigos. por Empatía, o causar otros +2 Daños a cualesquiera pieles verdes,
muertos vivientes o servidores de los Poderes Ruinosos afectados.
Derrota a los injustos
Alcance: tantas yardas como tu Empatía Martillo llameante de Sigmar
Objetivo: tantos aliados como tu Bonificador por Empatía Alcance: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía. Objetivo: tú
Tus plegarias instilan en tus aliados elegidos un furioso desdén Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
por los enemigos de Sigmar. Todos los aliados afectados obtienen Cantas las bendiciones del poder de Sigmar. Si empuñas un
la Psicología Odio contra los pieles verdes, los muertos vivientes martillo de guerra, cuenta como Mágico, inflige tanto daño como
y todos los que están asociados con el Caos. tu Bonificador por Empatía y todo objetivo al que impacta sufre 1
Estado de Ardiendo y pasa a Tumbado.
Faro de virtud recta
Alcance: tú No hagáis caso a la bruja
Objetivo: Área de efecto Alcance: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Objetivo: Área de efecto
Mientras vociferas plegarias en nombre de Sigmar, te infundes del Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
fuego sagrado de la rectitud. Todos tus aliados con Línea visual Llamas a Sigmar para que proteja a quienes están próximos a ti
hasta ti eliminan de inmediato todos los Estados de Quebrantado de la maligna influencia del Caos. Todo hechizo que tenga como
y obtienen el Talento Intrépido mientras el Milagro está activo y objetivo a alguien o a algo que esté dentro de un radio de tantas

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RELIGION Y CREENCIAS VII
yardas como tu Bonificador por Empatía sufrirá un penalizador Objetivo: tú
-20 a los Chequeos de Hablar idioma (magia), además de cualquier Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía
otro penalizador. Por cada +2 NE puedes incrementar el Área de Pides a Taal que te guíe en la persecución de tu presa, que debe ser
efecto en tantas yardas como tu Bonificador por Empatías. un animal que has visto o un individuo al que conoces (limitado a
juicio del DJ). Mientras el Milagro está activo, no puedes perder el
Milagros de Taal rastro de tu presa excepto por medios sobrenaturales. Si tu presa
entra en un asentamiento, el rastro se acaba allí. También obtienes
Colmillo y garra un bonificador +10 a todos los Chequeos que tienen que ver con tu
Alcance: tú presa mientras estás bajo la influencia del Milagro.
Objetivo: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Pides a Taal que te conceda el feroz poder de su reino. Obtienes los Milagros de Ulric
Rasgos de criatura Mordisco (Bonificador por Fuerza +3) y Arma Aullido del lobo
(Bonificador por Fuerza +4). Estos ataques son Mágicos. Alcance: tantas yardas como tu Empatías
Objetivo: especial
Enmarañar Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Alcance: tantas yardas como tu Empatía Aúllas pidiendo la ayuda de Ulric, y éste envía a un servidor divino
Objetivo: Área de efecto menor en forma de un lobo blanco. El lobo lucha contra tus
Duración: instantánea enemigos mientras dura el Milagro, antes de desvanecerse en los
Rezas a Taal, cantando plegarias para que proteja sus lugares Terrenos de Caza de Ulric con un aullido espectral y espeluznante.
sagrados. Raíces, enredaderas y plantas trepadoras se enroscan Los lobos blancos tienen las estadísticas de un lobo (ver pág. 315)
alrededor de tus enemigos. Todos los objetivos en un radio de tantas con los Rasgos de criatura Frenesí, Mágico y Tamaño (Grande).
yardas como tu Bonificador por Empatía del punto objetivo sufren
1 Estado de Enmarañado. Por cada +2 NE, puedes incrementar el Frío de la escarcha
Área de efecto en tantas yardas como tu Bonificador por Empatía, o Alcance: tú
infligir un Estado adicional de Enmarañado. Dicho estado tiene una Objetivo: Área de efecto
Fuerza igual a tu Voluntad, a efectos de liberarse de tus ligaduras. Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Gritas plegarias iracundas y el frío Ulric responde. Tus ojos
Instintos animales adoptan un brillo azul acerado y el aire a tu alrededor se vuelve
Alcance: toque antinaturalmente frío. Causas Miedo 1 (ver pág. 190) en todos los
Objetivo: 1 enemigos, y todos los que están en un radio de tantas yardas como
Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía tu Empatía pierden +1 ventaja al inicio de cada Asalto, quedando
Entonas cánticos que describen los extraordinarios sentidos de ateridos hasta el hueso.
Taal, pidiéndole ayuda. Mientras el Milagro está activo, obtienes 1
Talento Sentidos desarrollados +1 (elige un sentido) y, si descansas, Furia de Ulric
te despiertas de inmediato si alguna amenaza se acerca a menos Alcance: tantas yardas como tu Empatía
yardas que tu Iniciativa. Objetivo: 1
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Rey de las tierras salvajes Entonas cánticos furiosos y la ferocidad de Ulric se extiende. Los
Alcance: tantas yardas como tu Empatía objetivos obtienen la Psicología Frenesí.
Objetivo: 1
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Juicio del Rey de la Nieve
Canturreas en voz baja y Taal responde con un animal salvaje Alcance: tantas yardas como tu Empatía
apropiado al área circundante, que actúa de acuerdo con tus deseos Objetivo: 1
mientras dura el Milagro. Consulta Las Bestias de Reikland en Duración: instantánea
la pág. 314 para información sobre los animales que podrían ser Llamas a Ulric para que manifieste su desdén por los débiles,
convocados. los cobardes y los engañosos. El objetivo sufre 1d10 Heridas
ignorando Bonificadores por Resistencia y puntos de Armadura.
Salto del ciervo Si el DJ decreta que el objeto no es débil, cobarde o engañoso, los
Alcance: tú efectos los sufres tú en su lugar.
Objetivo: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Mordisco del invierno
Cantas al Padre Taal y él te concede su favor, imbuyéndote con Alcance: tú
fuerza y agilidad. Obtienes un +1 al Movimiento y un Talento Objetivo: tú
Piernas recias +1. Además, superas automáticamente todos los Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Chequeos de Atletismo para saltar con por lo menos +0 NE; si tu Ruges plegarias concernientes a Blitzbeil, el hacha siempre sedienta
puntuación es más baja, aumenta el NE a 0. de Ulric. Si empuñas un hacha, cuenta como mágica, causa tanto
Daño adicional como + NE y todo objetivo vivo al que impacta
Señor de la caza debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o sufrir 1
Alcance: tú Estado de Aturdido. Además, los objetivos a los que acierta pierden

227
VII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

cualquier Estado de Sangrando activo puesto que la sangre se les Chequeo Normal (+20) de Intuición para saber si un personaje
hiela; similarmente, los ataques de tu hacha no pueden causar que habla contigo te está mintiendo. Nota: esto sólo te dirá si el
ningún Estado de Sangrando. personaje cree decir la verdad, no te alertará si está equivocado.

Piel del lobo invernal La verdad saldrá a la luz


Alcance: toque Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Empatía
Objetivo: 1 Objetivo: 1
Duración: tantas horas como tu bonificador por Empatía Duration: instantánea
Tus plegarias vociferadas atraen la atención de Ulric, permitiendo Entonas plegarias acerca de la aptitud de Verena para encontrar
a tus objetivos sobrevivir a las dentelladas de su reino. Si bien los la verdad. Puedes formular a los objetivos una sola pregunta. Será
objetivos siguen notando el dolor y la incomodidad del frío y del respondida de inmediato por completo y de forma veraz. Si lo
tiempo invernal, no sufren penalizadores a la mecánica de juego. desean, los objetivos pueden intentar resistirse, enfrentándose a tus
NE mediante un Chequeo Normal (+20) de Frialdad. Si tienen
Milagros de Verena éxito, se pueden resistir testarudamente a responder. Si consiguen
+2 NE, pueden guardarse alguna información menor. +4 NE les
A Verena pongo por testigo permiten retener informaciones significativas, mientras que +6 NE
Alcance: tú les permiten mentir abiertamente. Tú sabrás si se resisten con éxito,
Objetivo: tú aunque te faltará el conocimiento específico acerca de su engaño, o
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía no tendrás pruebas de su deshonestidad.
Poniendo a Verena por testigo, la verdad de tus palabras brilla para
que todos la vean. Mientras dure el Milagro, y siempre que digas Sabiduría de la lechuza
solo la verdad, todos los que te escuchen creerán que lo que dices es Alcance: tú
cierto. Por supuesto, esto no quiere decir que estén de acuerdo con Objetivo: tú
tus conclusiones. Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Pides a Verena que te imbuya de su sabiduría y su conocimiento.
Espada de la justicia Obtienes un bonificador +20 a todos los Chequeos de Inteligencia
Alcance: tú mientras dura este Milagro. Además, tus pupilas se dilatan mucho
Objetivo: tú y tu mirada se convierte en lacerante e inquietante: obtienes
Duración: Tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía Amenazador +1 y el Talento Sentidos desarrollados (vista).
Rezas a Verena para que guíe tu espada y te ayude a abatir a quienes
no son justos. Si empuñas una espada, ésta cuenta como Mágica e
ignora los puntos de Armadura. Además, si los oponentes a los que
impacta son delincuentes (a determinar por el DJ), estos deberán
llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Aguante o pasar al
Estado Inconsciente que dura por lo menos tantos asaltos como tu
Bonificador por Empatía. Si alguien perpetra algún delito contra
algún oponente inconsciente, sufres +1 punto de Pecado por delito.

Grilletes de la verdad
Alcance: tantas yardas como tu Empatía
Objetivo: 1
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Apelas a Verena, solicitando su juicio respecto a un sospechoso de
ser un delincuente. Si tu objetivo ha cometido un delito y afirma
no haberlo hecho, mientras este Milagro permanece activo sufre
1 Estado de Enmarañado que no puede ser eliminado en toda la
duración del mismo. Si has acusado falsamente al objetivo, Verena no
se muestra complacida con tu falta de sabiduría: sufres +1 punto de
Pecado y debes tirar de inmediato en la Tabla de la Ira de los Dioses.

Justicia ciega
Alcance: tú
Objetivo: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Empatía
Articulas plegarias al respecto de las agudas percepciones de
Verena, capaz de atravesarlo todo hasta llegar a la verdad de todas
las cosas. Puedes llevar a cabo un Chequeo Sencillo Desafiante
(+0) de Percepción para distinguir los hechizos y los Milagros
que implican ilusión o engaño. También puedes llevar a cabo un

228
M AG I A VIII

• MAGIA •

‘¡Guarda los cañones, inútil de Nuln! No los necesitamos.’ enseñan que muy lejos, al norte del Imperio, se abrió una herida
grande y desigual en el tejido del mundo hasta el Aethyr, y de ella
– Thyrus Gorman, patriarca de la Orden Brillante emana magia pura. Estas energías agitadas (conocidas como los
Vientos de la Magia) soplan por todo el mundo, reuniéndose y
Las capacidades mágicas te definen como una figura que inspira arremolinándose en grandes torbellinos celestiales, para caer en
terror y admiración en el Imperio. Antes del establecimiento de los forma de lluvia y permear tanto la tierra como las criaturas que
Colegios de Magia en Altdorf, quienes eran capaces de hacer magia viven en ella. Son estos poderosos vientos lo que los hechiceros y
eran considerados fuera de la ley y eran denostados. Hoy en día ser las brujas utilizan como combustible de sus hechizos.
hechicero no es ilegal, pero practicar la magia sin licencia sí lo es.
Los hechiceros del Imperio deben, o bien estudiar en los Colegios Los Vientos de la Magia
de Magia, o bien abstenerse de lanzar hechizos o bien esperar que Conforme el poder mágico explota en el mundo mortal y lo barre
nadie se dé cuenta de su actividad ilícita. Incluso los magísteres con desde el norte, se fracciona y se separa, como la luz cuando atraviesa
licencia suelen ser temidos y evitados; su estatus (ahora) legal no ha un prisma. Los Colegios de Magia afirman que esto crea ocho
hecho nada para reducir el temor supersticioso de la gente común. Vientos, a los que se denomina según su color, cada uno con su
propio carácter y fortaleza. Los elfos apoyan esta interpretación,
La magia se ve como algo antinatural y es notoria por sus enseñando los mismos ocho vientos a sus aprendices antes de
elementos más oscuros: las maldiciones incapacitantes de la avanzar a magia más poderosa.
brujería, el alzamiento de los muertos y la convocatoria de seres
demoníacos. Incluso cuando se practica según las enseñanzas de Tan sólo una pequeña minoría de humanos es capaz de percibir
los Colegios, la magia puede ser una fuente de problemas. El los Vientos, e incluso menos aún son capaces de doblegarlos a su
propio origen de la magia es inestable, e incluso el más experto voluntad. La mayoría de los elfos son sensibles a ellos, y muchos
de los hechiceros puede descentrarse, lo que resulta en accidentes tienen la habilidad de verlos claramente (a esto se denomina
peligrosos y efectos secundarios inesperados. comúnmente Clarividencia o abreviado, Videncia), siendo muchos
de ellos también capaces de aprender a utilizar la magia. Los
enanos desdeñan la magia, quizá porque son parcialmente inmunes
EL AETHYR a la misma, y no se sabe que haya ningún hechicero enano. Los
halflings son en su mayoría indiferentes a la magia, excepto cuando
Los eruditos de la magia derivan su aprendizaje de los elfos, da lugar a espectáculos impresionantes o entretenidos.
quienes explican que la fuente de todos los poderes mágicos es Los elfos ordenaron (como condición de su enseñanza) que
el Aethyr. Esta dimensión infinita, en la que se dice nacieron los los hechiceros humanos tan sólo deberían utilizar un Viento
demonios y los espíritus, existe más allá del mundo físico. Los elfos de la Magia. Argumentaron que, si bien es posible lanzar

¿QUÉ ES EL AETHYR?
Hay un debate acalorado entre los ‘expertos’ sobre la naturaleza de la magia. Las salas de conferencias de las instituciones más prestigiosas
del Imperio a menudo son testigo de una charla algún que otro erudito ambicioso que explica sus últimas teorías. Hay quien asimila la
magia a las bambalinas de un teatro, una masa de mecanismos, atrezo y poleas ocultas responsables del drama que la audiencia contempla.
Otros recurren a metáforas matemáticas, con todo y diagramas esotéricos incomprensibles. Aunque muchos pueden acabar sus discursos
con un aire de confiada rotundidad, suelen ser objeto de toses educadas, manos alzadas y una letanía de objeciones y excepciones.

229
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

hechizos extrayendo energía de múltiples vientos, hacerlo es una Vientos. Al Hysh se le asocia con la paciencia, la inteligencia y la
proposición muy arriesgada para la mente humana, que es débil pureza. Los Hierofantes de la Orden de la Luz son aclamados por
y corruptible. Esta sabiduría ha sido adoptada por los Colegios, y su disciplina, su saber y su devota oposición al Caos.
cada uno se especializa en un solo color.
Los hechizos del Saber de la Luz son de los más poderosos,
Algunos brujos que están fuera del sistema de Colegios consideran incluyendo penetrantes rayos de luz cegadora, y los que expulsan
ridículas estas restricciones, y las tachan de ser un intento de los elfos del plano mortal a los demonios y a las criaturas muertas vivientes.
de quedarse para sí la magia más poderosa. Utilizar múltiples vientos También hay aplicaciones más sutiles del Hysh, que se utilizan
es una ruta rápida al poder, pero también a la condenación. Muchos para curar a los camaradas o clarificar el pensamiento.
brujos sin licencia han demostrado ser incapaces de resistirse a esta
tentación, una práctica que usualmente se denomina Magia Oscura,
y han acabado su trayectoria a manos de los cazadores de brujas.

Otros creen que las energías mágicas no son tan fáciles de categorizar.
En el Viejo Mundo se pueden encontrar muchos tipos diferentes
de ‘hechiceros’ y de ‘brujas’, algunos de los cuales practican una
magia que parece quedar fuera de la magia de los colores, como por
ejemplo las desalmadas Brujas del Hielo de Kislev; o los chamanes
y magos tribales que se encuentran entre algunas de las demás
especies que asolan el Imperio, como por ejemplo los pieles verdes.

El Idioma de la Magia
Los Vientos de la Magia pueden soplar incesantemente a través
de todas las cosas, pero son relativamente inofensivos a menos
que los controle el Idioma de la Magia. Por razones que no se
entienden por completo, cuando quienes están en sintonía con
la magia emiten ciertos sonidos, los Vientos responden. Los El Saber del Metal
Colegios de Magia enseñan un idioma complejo denominado la El Saber del Metal tiene que ver con Chamon,
lingua praestantia, que forma la base de sus hechizos, y que fue el Viento de Oro. El Chamon parece denso y
enseñada originalmente a la humanidad por los elfos. Aunque pesado ante la Clarividencia, hundiéndose en el
es extraordinariamente difícil de enunciar correctamente, es una suelo y concentrándose en metales densos como el plomo y el
simplificación significativa del idioma élfico anoqeyån, el idioma oro. Los alquimistas de la Orden de Oro tienen la reputación de
utilizado por los elfos para dar forma a su propia magia, que es ser inusualmente prosaicos en su actitud hacia los hechiceros, y
más sofisticada. Los magísteres de los Colegios y los elfos no están muchos están igual de interesados en aprender los fundamentos
solos en su conocimiento del Idioma de la Magia. Sus complejas de la física y de la química que en saber cómo funciona la magia.
formas también las hablan muchas criaturas mágicas que se
encuentran por todo el Viejo Mundo, incluyendo los espíritus
y los demonios. Muchos brujos parecen entender el idioma de
forma instintiva, casi como si algo en su interior les parasitara, y
pidiera ser expulsado en forma de hechizo.

Los Ocho Saberes


Cada uno de los ocho Vientos de la Magia tiene un Saber asociado,
un conjunto de hechizos y de conocimiento que utilizan sus adeptos.
Cada uno de los ocho Colegios de Magia se dedica al estudio de
un solo Saber, y sus edificios están construidos para centrarse en su
Viento y así facilitar una enseñanza relativamente segura.

El Saber de la Luz
El Saber de la Luz, está relacionado con el Hysh,
el viento blanco. Al Hysh se le considera el Viento
más difícil de percibir y de manipular, apareciendo
como difuso incluso a quienes son hábiles en la Videncia. Esto
lo hace difícil de manipular, pero menos impredecible que otros

230
M AG I A VIII
Los hechizos del Saber del Metal a menudo implican la un enemigo con una racha antinatural de mala suerte. En el
transmutación o la alteración de los metales. En el campo de batalla, campo de batalla, los astromantes también controlan las fuerzas
se sabe que los alquimistas han hecho que armas y armaduras de elementales, machacando a sus enemigos con relámpagos o
acero de calidad se oxiden o se fundan, que sus enemigos tengan incluso haciendo caer de los cielos estrellas fugaces.
que lidiar con unas armaduras repentinamente más densas o que las
armas de sus aliados hayan sido encantadas con un poder increíble.

El Saber de la Vida
El Saber de la Vida tiene que ver con el Ghyran, el
Viento de Jade. El Ghyran, que fluye libremente,
está asociado con el crecimiento, la fertilidad y la
nutrición. A quienes están dotados con la Videncia, el Ghyran
les parece como una lluvia fina, que cae al suelo y se remansa
en espirales arremolinadas. Es absorbido al terreno y atraído a
las raíces de las plantas desde donde continúa su camino para
nutrir a todos los seres vivos. Los druidas de la Orden de Jade a
menudo prefieren vivir alejados de las ciudades, sintonizados con
las estaciones y con el mundo natural.

El Saber de las Sombras


El Saber de las Sombras tiene relación con Ulgu,
el Viento Gris. Para la Videncia aparece como
una niebla espesa, que se reúne en estanques
dondequiera que se practican la intriga y el engaño, alzándose
en forma de grandes tormentas y tempestades cuando se desata
un conflicto. Los magísteres de la Orden Gris, conocidos como
los Guardianes Grises, son secretistas en su comportamiento, y
propensos a lealtades inciertas. A pesar de ello, la Orden Gris
tiene fama por su sabiduría y su habilidad en las negociaciones, y
a menudo es llamada a misiones diplomáticas.

Los hechizos del Saber de la Vida suelen implicar la curación y la


renovación, desde curar heridas hasta hacer que un campo yermo
rebose de vida. También pueden tener aplicaciones ofensivas. Los
enemigos de un druida se pueden ver de repente enredados en
zarzas y enredaderas recubiertas de agudas espinas.

El Saber de los Cielos


El Saber de los Cielos tiene que ver con el Azyr,
el Viento Azul. Éste cae en cascada sobre el
Viejo Mundo a través de los aires, crujiendo por
el cielo como una gran nube cargada. Los astromantes de la
Orden Celestial, conocidos por su calma y por sus costumbres
contemplativas, utilizan el viento para escudriñar el futuro, con
la lente del Azyr influenciando lo que pueden ver en las estrellas.

Los hechizos del Saber de los Cielos implican la manipulación


del destino, la creación de barreras protectoras o maldecir a

231
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Los hechizos del Saber de las Sombras se pueden utilizar para fuego, o hacer que las espadas de sus aliados se cubran de llamas.
enmascarar u oscurecer, confundiendo y desorientando a sus Incluso sus hechizos no ofensivos, como su tosca magia curativa,
enemigos. En batalla, los zarcillos sombríos e insustanciales de siguen siendo de naturaleza destructiva. Los Hechiceros Brillantes
Ulgu que empuñan pueden llegar hasta el centro de sus enemigos, también son adeptos en inspirar a sus aliados, alimentando su valor
destripando a las tropas mejor protegidas, pero dejando su e inspirando bravura y lealtad en las tropas con las que sirven.
armadura inquietantemente intacta.

El Saber de la Muerte
El Saber de la Muerte tiene relación con el Shyish,
el Viento Púrpura, que se ve atraído a los lugares de
muerte, como por ejemplo los campos de batalla,
los Jardines de Morr y los patíbulos. Se dice que este Viento sopla
más fuerte en tiempos de transición, por lo que los hechiceros de la
Orden Amatista tienden a llevar a cabo sus mayores ritos durante
los instantes previos al amanecer o durante la puesta de sol. Si
bien el Shyish está relacionado con el tiempo y la mortalidad, es
diferente a la nigromancia, la ilegal práctica de alzar y vincular
a los muertos, que utiliza la magia oscura del Dhar en lugar del
Shyish. En realidad, la Orden Amatista, en gran medida como
el Culto de Morr, trabaja de forma incansable para combatir la
amenaza de la nigromancia.

El Saber de las Bestias


El Saber de las Bestias está relacionado con el Ghur,
el Viento Ámbar, una fuerza fría y primigenia
asociada con las tierras salvajes y las bestias que
viven en ellas. A quienes tienen la Videncia, el Ghur les parece
soplar débilmente en las zonas en las que las tierras salvajes han
sido domadas y se han construido asentamientos. Esto podría
explicar por qué los chamanes de la Orden Ámbar adoptan a
menudo una existencia eremítica y evitan al resto de las personas.

Sin embargo, y para quienes no están familiarizados con ello,


los hechizos del Saber de la Muerte se parecen a los de la
nigromancia. Pueden extraer la fuerza vital de sus objetivos,
extender el temor entre sus enemigos y ponerse en contacto con
los espíritus de los fallecidos.

El Saber del Fuego


El Saber del Fuego tiene relación con el Aqshy,
el viento rojo. El Aqshy es un viento cálido y
abrasador asociado con la arrogancia, el valor y
el celo, y es atraído por el calor empírico. Los piromantes de la
Orden Brillante son arrojados y exaltados, y suelen convertirse
en magísteres de batalla impresionantemente destructivos. Los hechizos del Saber de las Bestias permiten a un chamán
comunicarse con los animales, solicitar su ayuda e incluso convocarles
Muchos de los hechizos de Saber del Fuego son de naturaleza a la batalla. La magia que permite cambiar de forma también puede
ofensiva, permitiendo al hechicero conjurar grandes bolas de ser utilizada por el hechicero para adoptar formas animales.

232
M AG I A VIII
Magia de los elfos Los seguidores del Caos y los skaven no dudan en usarla. Para ellos,
Los elfos son seres longevos cuya mente está más sintonizada la piedra bruja es literalmente un regalo de los dioses, que valoran
con el funcionamiento de la magia que la de la humanidad. Los por encima del oro y de las joyas, para utilizar contra sus enemigos.
magos de los altos elfos suelen entrenarse en algunos de los ocho
vientos (y a veces en todos) como parte de su aprendizaje, antes Otros Saberes
de que los más prometedores pasen a estudiar la Magia Suprema: En rincones menos frecuentados del Imperio, en las aldeas y las
el Qhaysh. Ésta es una fusión de múltiples Vientos de la Magia comunidades rurales alejadas de la influencia de los Colegios
que genera una energía cegadora y centelleante. Esta magia es de Magia, se siguen practicando formas de magia más antiguas,
impresionante y difícil, y los elfos afirman que se encuentra más aunque han sido ilegalizadas y son punibles con la muerte. Existen
allá de la capacidad de los humanos. incontables variedades, pero dos de los saberes más comunes aún
practicados por los humanos son la Adivinación y la Brujería.
Los elfos silvanos, también utilizan los ocho Vientos de la
Magia, aunque sus cantores de los árboles suelen centrarse en los El Saber de la Adivinación
Vientos de Jade y Ámbar Los más poderosos suelen continuar sus Los practicantes de la Adivinación suelen vivir vidas tranquilas
estudios, o bien en la Magia Suprema como los altos elfos, o bien en los límites de los asentamientos humanos menores, dando
en la terrible Magia Oscura, una asquerosa mezcla de los ocho servicio a las comunidades locales. Como quiera que viven su
vientos que puede crear efectos tremendamente destructivos. vida en el límite (NdT: juego de palabras intraducible porque
en inglés es ‘hedge’ por ‘edge’ y la Adivinación es ‘Hedgecraft’)
Magia Oscura entre la civilización y la naturaleza salvaje, gran parte de su magia
Si bien es difícil de dominar, el Qhaysh es una mezcla segura de los se preocupa del espacio que hay entre el mundo material y el
múltiples Vientos de la Magia, mientras que el Dhar, comúnmente reino de los espíritus. Su magia tiende a centrarse en el folclore,
conocido como Magia Oscura, es un método mucho más peligroso en los espíritus y en el mundo natural, así como en conformar
de lanzar hechizos utilizando múltiples vientos. Sólo suelen un medio de ayudar a las comunidades rurales que les cobijan.
practicarla los hechiceros malignos, los nigromantes y los brujos Antaño relativamente común en el Imperio, más de dos siglos
poderosos, puesto que les ofrece una fuente seductora de poder de persecución desde que se fundaran los Colegios de Magia ha
en bruto, mezclado sin embargo con terribles efectos secundarios. conseguido prácticamente borrarla del mapa.
Pocos pueden canalizar mucho tiempo el Dhar sin sucumbir a la
corruptora influencia del maligno viento, y tanto su cuerpo como su El Saber de la Brujería
mente resultan distorsionados de formas antinaturales. Si bien el Saber de la Brujería no es inherentemente maligno, ni
está ligado a los Dioses del Caos, tiene una reputación bien ganada
El Dhar se aparece a quienes tienen la Videncia como un charco
de malignidad y de repugnancia. A menudo aprendido de forma
de aguas estancadas, que se acumula en los lugares saturados de
autónoma y utilizando múltiples Vientos de la Magia, quienes
mal o de corrupción: los pilares de manada de los hombres bestia,
practican el Saber de la Brujería carecen de la disciplina o de los
los ídolos oscuros de los sectarios del Caos y los lugares donde
conocimientos de los Magísteres de los Colegios y corren un riesgo
tuvieron lugar grandes manifestaciones de alguno de los Vientos de
significativo de corrupción. La combinación de los efectos corrosivos
la Magia. El Dhar es tan denso y potente que puede fusionarse de
del Dhar y el hecho de ser evitados por la gente sensata del Imperio, a
forma independiente o cristalizar en materia física, acabando por
menudo hace que estos brujos sean personas amargas y despechadas,
formar la ampliamente temida sustancia llamada piedra bruja.
con el corazón duro como el pedernal y la mirada torva y funesta.

La piedra bruja
La piedra bruja es una acumulación de magia pura en el Plano REGLAS DE LA MAGIA
Material. Su procedencia antinatural resulta obvia de inmediato
a todos los que la ven, puesto que hace daño a la vista y provoca
mutaciones en todo lo que se le acerca demasiado. Aunque su La Clarividencia
forma es variable, a menudo adopta facetas duras como el El Talento Clarividencia (ver pág. 134) te permite percibir los
pedernal e irradia un brillo verde nauseabundo. Vientos de la Magia, y cómo la magia influencia el mundo a tu
alrededor. La Clarividencia afecta a todos tus sentidos, y cómo
Examinar de cerca la sustancia es algo que no se debe hacer a la se manifiesta depende de la experiencia y del entrenamiento
ligera. La piedra bruja es la esencia del Caos manifestada y su individuales. Así, mientras que el Aqshy puede tener un olor
presencia es profundamente corruptora. Quienes tienen contacto cálido a canela para un piromante, para otro podría manifestarse
directo con la piedra bruja se arriesgan a enfermar, a enloquecer como un picor intenso de oreja.
y a mutar, y cualquiera que ingiera (aunque sea un pellizco)
de dicho material se condenará a sí mismo a una deformación Si tienes Clarividencia, puedes utilizar cualquier Habilidad
catastrófica del cuerpo y de la mente. Sin embargo, el mundo apropiada con tus sentidos del Aethyr, las más comunes Intuición,
está lleno de imbéciles temerarios y ambiciosos que saben que Percepción y Rastrear. Por ejemplo, un magíster siguiendo el rastro
la volátil y peligrosa sustancia es una tremenda fuente de energía de un brujo que huye podría llevar a cabo un Chequeo de Rastrear
para hechizos y rituales. siguiendo las débiles trazas del Dhar en el camino del brujo, en

233
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

lugar de sus pasos literales. Un brujo que quisiera ver qué tipo de Cómo memorizar los hechizos
magia se ha reunido localmente podría utilizar su Percepción para Mantener en la mente las complejas estructuras lingüísticas del
examinar más de cerca los Vientos. Como los sentidos mundanos, la idioma de la magia es una tarea desafiante, por lo que el mero hecho
Clarividencia no se puede desconectar, lo que suele resultar bastante de transcribir un hechizo a tu grimorio no te permite aprenderlo.
molesto para quienes preferirían no tener nada que ver con los
Vientos de la Magia, pero no se pueden negar a percibirlos. Esto Para memorizar un hechizo (y por lo tanto ser capaz de lanzarlo
quiere decir que el DJ puede solicitar Chequeos, o llevar a cabo sin acceder a tu grimorio) lo normal es que necesites gastar la
Chequeos por vuestra cuenta, para ver si detectáis sutiles detalles cantidad de PX que se indica en tu Talento de lanzamiento de
mágicos en el entorno que os rodea, incluso si no estáis buscándolos. hechizos (ver Capítulo 4: Habilidades y Talentos). Una vez
que un hechizo ha sido memorizado, un hechicero lo conoce
Hechizos permanentemente, excepto circunstancias especiales.
Hay cuatro tipos de hechizo: Menores, Arcanos, de Saber y del
Caos. Los hechizos Menores son simples trucos que utilizan
cantidades minúsculas de magia. Los hechizos Arcanos son
Chequeo de Lanzamiento
hechizos genéricos abiertos a cualquiera que estudia cualquiera de Para lanzar un hechizo debes superar un Chequeo de Hablar
los Saberes de la Magia o de la Magia del Caos. Los hechizos de idioma (magia). Si tienes éxito, compara tus NE con el número de
Saber son aquellos que sólo se pueden aprender si conoces dicho lanzamiento (NL) del hechizo (indicado en la descripción de cada
Saber; por ejemplo, para aprender hechizos del Saber del Fuego, hechizo). Si tus NE son iguales o mayores que el NL del hechizo,
necesitas el Talento Magia arcana (fuego). Los hechizos del Caos se lanza tal y como se explica en la descripción del hechizo. Si fallas,
son los que practican quienes han entregado su alma al Caos. falla también el intento de lanzar el hechizo, y no sucede nada más.

Tabla de Disfunciones menores


01-05 Signo del brujo: la siguiente criatura viva que nazca en un radio de una milla resultará mutada.
06-10 Leche agria: toda la leche en un radio de 1d100 yardas se agria de inmediato.
11-15 Marchitamiento: tantos campos como tu Bonificador por Voluntad en un radio de tantas millas como tu Bonificador por
Voluntad se marchitan, y todas las cosechas se pudren de la noche a la mañana.
16-20 Cera del alma: tus oídos se taponan instantáneamente con una gruesa cera. Sufres 1 Estado de Ensordecido, que no se elimina
hasta que alguien te los limpia (mediante un uso con éxito de la Habilidad Sanar).
21-25 Luz bruja: brillas con una luz inquietante relacionada con tu Saber, emitiendo la misma iluminación que una fogata grande, y
que dura 1d10 Asaltos.
26-30 Susurros maléficos: debes superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad o anotarte 1 punto de Corrupción.
31-35 Ruptura: te sangran profusamente la nariz, los ojos y los oídos. Sufres 1d10 Estados de Sangrando.
36-40 Terremoto anímico: pasas al Estado Tumbado.
41-45 Desatar: sobre tu persona, toda hebilla se abre y todo nudo se desata, lo que puede causar que se caiga el cinturón, que se te
abran las bolsas, que se te caiga la mochila y que la armadura se te suelte.
46-50 Atuendo descarriado: tus ropas parecen moverse con mente propia. Sufres 1 Estado de Enmarañado con una Fuerza de
1d10x5 para resistirte.
51-55 Maldición de la templanza: todo el alcohol en un radio de 1d100 yardas se estropea, pasando a tener un sabor amargo y repugnante.
56-60 Drenaje del alma: sufres 1 Estado de Fatigado, que dura 1d10 horas.
61-65 Llevado a la distracción: si estabas en combate, sufres 1 Estado de Sorprendido. De lo contrario, quedas completamente
sobresaltado, con el corazón a toda velocidad e incapaz de concentrarte durante unos momentos.
66-70 Visiones impías: visiones fugaces de actos profanos e impíos te hostigan. Sufres 1 Estado de Cegado: deberás superar un
Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o sufrir otro.
71-75 Lengua empalagosa: todos tus Chequeos de Hablar idioma (incluidos los de Lanzar hechizos) sufren un penalizador -10
durante 1d10 Asaltos.
76-80 ¡El horror!: deberás superar un Chequeo Difícil (-20) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Quebrantado.
81-85 Maldición de la corrupción: te anotas 1 punto de Corrupción.
86-90 Problemas por partida doble: el efecto del hechizo que lanzas se repite en otro lugar en un radio de 1d10 millas. A discreción
del DJ, donde fuera posible debería tener consecuencias.
91-95 Desventura múltiple: tira dos veces en esta misma Tabla repitiendo cualquier resultado entre 91 y 100.
96-00 Caos en cascada: tira de nuevo, pero en la Tabla de Disfunciones mayores.

234
M AG I A VIII

Tabla de Disfunciones mayores


01-05 Voces fantasmales: todo el mundo en un radio igual a tu Voluntad oye susurros de voces oscuramente seductoras que emanan
del Reino del Caos. Toda criatura inteligente deberá superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad o anotarse 1 punto de
Corrupción.
06-10 Ojos brujos: tus ojos se vuelven de un color antinatural asociado a tu Saber durante 1d10 horas. Mientras tus ojos permane-
cen descoloridos, sufres 1 Estado de Cegado que no se puede resolver por medio alguno.
11-15 Choque del Aethyr: sufres 1d10 Heridas, ignorando tu Bonificador por Resistencia y tus puntos de Armadura. Deberás
superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o sufrir también 1 Estado de Aturdido.
16-20 Habitante de la muerte: tus pasos dejan la muerte tras de sí. Durante las siguientes 1d10 horas, toda vida vegetal cerca de ti se
marchita y se muere.
21-25 Rebelión intestinal: tus tripas se mueven de forma incontrolable, y pierdes el control de los esfínteres. Sufres 1 Estado de
Fatigado, que no se puede eliminar hasta que te cambias de ropa y te limpias.
26-30 Fuego del alma: sufres 1 Estado de Ardiendo, cuando te rodean llamas impías de un color asociado a tu Saber.
31-35 Don de lenguas: balbuceas de forma ininteligible durante 1d10 Asaltos. Durante este tiempo, no puedes comunicarte
verbalmente ni llevar a cabo ningún Chequeo de Lanzamiento, aunque por lo demás puedes actuar normalmente.
36-40 Plagado: debes enfrentarte a una plaga de ratas, arañas gigantes, serpientes o bestias del Aethyr similares (a elección del DJ).
Utiliza los perfiles estándar para el tipo de criatura relevante, añadiendo el Rasgo de criatura Plaga. Al cabo de 1d10 Asaltos, si
no ha sido destruida todavía, la plaga se retira.
41-45 Muñeco de trapo: eres despedido 1d10 yardas por el aire en una dirección aleatoria, sufriendo 1d10 Heridas al aterrizar (que
ignoran los puntos de Armadura) y pasas al Estado Tumbado.
46-50 Miembro congelado: un miembro (determinado al azar) se te congela durante 1d10 horas. El miembro queda inútil durante
ese tiempo, como si hubiera sido Amputado (ver pág. 180).
51-55 Vista oscurecida: pierdes el beneficio del Talento Clarividencia durante 1d10 horas. Los Chequeos de Canalización también
sufren un penalizador -20 mientras esto sucede.
56-60 Premonición caótica: obtienes una reserva adicional de 1d10 puntos de Fortuna (con la que puedes superar tu límite natural).
Cada vez que gastas uno de estos puntos, te anotas 1 punto de Corrupción. Todos los puntos que conserves al final de la sesión
se perderán.
61-65 Levitación: te ves por los aires impulsado por los Vientos de la Magia, flotando 1d10 yardas por encima del suelo durante
1d10 minutos. Otros personajes te pueden mover a la fuerza, y tú te puedes mover utilizando hechizos, alas o cosas similares,
pero si se te deja a tus propios medios, vuelves de forma continua a tu posición de levitar. Consulta las reglas de Caída (ver
pág. 166) para lo que sucede cuando acaba la levitación.
66-70 Regurgitación: vomitas de forma incontrolable, arrojando más vómito maloliente del que tu cuerpo podría contener. Sufres 1
Estado de Aturdido, que dura 1d10 Asaltos.
71-75 Terremoto del Caos: todas las criaturas en un radio de 1d100 yardas deberán superar un Chequeo Normal (+20) de Atletis-
mo o pasar al Estado Tumbado.
76-80 Corazón de traidor: los Dioses Oscuros te animan a cometer una horrenda perfidia. Si atacas o traicionas de alguna otra
forma a un aliado hasta el alcance máximo de tus capacidades, recuperas todos tus puntos de Fortuna. Si haces que otro Per-
sonaje pierda un punto de Destino, obtienes +1 punto de Destino.
81-85 Debilitamiento asqueroso: te anotas 1 punto de Corrupción, pasas al Estado Tumbado y te anotas 1 Estado de Fatigado.
86-90 Hedor infernal: ¡Ahora sí que hueles realmente mal! Obtienes el Rasgo de criatura Molesto (ver pág. 341) y probablemente la
enemistad de cualquiera que tenga sentido del olfato. Esto dura 1d10 horas.
91-95 Drenaje de poder: eres incapaz de utilizar el Talento que normalmente empleas para lanzar hechizos (por lo general Magia
arcana, aunque podría ser Magia del Caos o un Talento similar), durante 1d10 minutos.
96-100 Retroalimentación del Aethyr: cualquiera que esté en un radio en yardas igual a tu Bonificador por Voluntad (tanto amigos
como enemigos) sufrirá 1d10 Heridas, ignorando el Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura, y pasará al Estado
Tumbado. Si no hay objetivos dentro de dicho radio, la magia no tiene dónde disiparse, por lo que tu cabeza explota, matán-
dote instantáneamente

235
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Lanzamiento crítico mismas reglas. Cuando se lanza con éxito un proyectil mágico que
Si la tirada de lanzamiento resulta en un Crítico (ver pág. tiene como objetivo a otro Personaje, la Ubicación de impacto
159) los Vientos de la Magia han soplado demasiado fuerte, se determina invirtiendo los dados obtenidos en el Chequeo
concediéndote poder adicional, pero con un coste. A menos que de Hablar idioma (magia) y consultando la Tabla de Ubicación
dispongas del Talento Dicción instintiva, deberás tirar en la Tabla de impactos (ver pág. 159). El NE del Chequeo de Hablar
de Disfunciones menores puesto que el poder va más allá de tu idioma (magia) se suma al Daño indicado en el hechizo y a tu
control, pero también puedes elegir uno de los siguientes efectos: Bonificador por Voluntad para determinar el Daño total infligido.
Este Daño se reduce de la forma habitual gracias al Bonificador
• Lanzamiento crítico: si el hechizo causa Daño, también por Resistencia y a los puntos de Armadura del objetivo.
inflige una Herida crítica. Ver pág. 172 para más detalles.
• Poder total: el hechizo se lanza, sin importar su NL ni los Hechizos de toque en combate
NE que has obtenido, pero se puede Dispersar. Ciertos hechizos requieren que toques al objetivo. Si estás en
• Fuerza irresistible: si has sacado suficientes NE para combate, o si el objetivo no quiere que le toquen, deberás llevar a cabo
lanzar tu hechizo, no puede ser Dispersado. un Chequeo Enfrentado de Cuerpo a cuerpo (pelea), generalmente
enfrentado a la Habilidad Cuerpo a cuerpo o Esquivar del oponente,
Lanzamiento pifiado una vez hayas completado el Chequeo de lanzamiento. Si lo haces y
Si pierdes el control de la energía mágica que estás canalizando, tu hechizo era un proyectil mágico, se utiliza el Chequeo de Cuerpo
las cosas invariablemente salen mal. Si pifias tu Chequeo de a cuerpo (pelea) para determinar la Ubicación de impacto acertada,
Lanzamiento, sufres una Disfunción. Tira 1d100 y consulta la y no el Chequeo de Hablar idioma (magia).
Tabla de Disfunciones menores.
Ingredientes
Los hechiceros pueden canalizar su magia a través de un ingrediente
apropiado antes de desatar sus hechizos. Hacerlo ofrece protección
contra las Disfunciones, puesto que el ingrediente sintonizado
absorbe la peor parte de cualquier descarga mágica.

Si utilizas un ingrediente al lanzar, toda Disfunción mayor


INFLUENCIAS MALIGNAS sufrida se convierte en una Disfunción menor, y toda Disfunción
Lanzar hechizos cerca de una fuente de corrupción hace mucho menor no tiene efecto alguno. Si se utiliza de esta forma, el
más difícil controlar los Vientos de la Magia. Cuando intentes ingrediente se consume o se destruye en el proceso, incluso si no
un Chequeo de Hablar idioma (magia) o de Canalización en se sufre ninguna Disfunción.
las proximidades de una Influencia corruptora (ver pág. 182),
cualquier resultado de 8 (que representa el símbolo de ocho Los ingredientes cuestan el NL en chelines de plata para los
puntas del Caos) en el dado de las unidades tendrá como hechizos Arcanos y de Saber. Siempre que compres un nuevo
resultado una Disfunción menor al descontrolarse la magia. Si ingrediente, anota en tu Hoja de personaje a qué hechizo apoya;
ya has obtenido una Disfunción menor en dicho Chequeo por los ingredientes sólo funcionan para hechizos específicos, no
otro motivo, ésta pasa a ser una Disfunción mayor. para todos los hechizos de tu Saber. Para quienes buscan añadir
carácter a sus ingredientes, las listas de hechizos individuales
proporcionan muestras de ingredientes para cada uno de los
Duración Saberes principales de la Magia.
Si se lanza un hechizo con éxito, su efecto permanece a lo
largo de toda su Duración, a menos que sea Dispersado. No Limitaciones
puedes simplemente acabar tus hechizos en funcionamiento, Como quiera que los hechizos son hablados, debes ser capaz
pero puedes intentar Dispersarlos. de hablar (no estar amordazado, siendo estrangulado o bajo el
agua) para lanzarlos. Si tu voz se viera inhibida, la dificultad de
Grimorios tu Chequeo de Hablar idioma (magia) para lanzar un hechizo
Algunos hechiceros tienen un libro de hechizos, o grimorio, en debería verse incrementada por el DJ. Además, el idioma de la
el que los transcriben. Los aprendices copian hechizos de su magia tiene que ser pronunciado (o cantado, para quienes utilicen
maestro, mientras que los magísteres experimentados buscan el Saber de la Luz) claramente y a menudo a voz en grito para
activamente nuevos hechizos de otros magísteres, a menudo asegurarse de que los hechizos funcionan; la magia es cualquier
intercambiando hechizos por favores. Un hechicero puede lanzar cosa menos sutil. Como directriz básica, cuanto más alto sea el
un hechizo directamente de un grimorio si pertenece a un Saber NL de un hechizo, más ruidoso habrá de ser el cántico.
que domina. Hacerlo dobla el NL.
Sólo puedes tener en funcionamiento un hechizo a la vez, lo que
Proyectiles mágicos quiere decir que deberás esperar a que acabe un hechizo lanzado,
Algunos hechizos están marcados como proyectiles mágicos: se o a que sea Dispersado, antes de utilizarlo de nuevo. Además,
trata de hechizos que causan Daño y que siguen todos ellos las los hechizos que proporcionan bonificadores o penalizadores no

236
M AG I A VIII
se apilan. En su lugar, el mejor de los bonificadores y el peor de Canalización, sufres una Disfunción. Tira 1d100 y consulta la
los penalizadores se aplican a cualquier hechizo lanzado sobre Tabla de Disfunciones mayores.
ti. Así, si tienes un hechizo que proporciona un bonificador +20
a tu Voluntad y otro que proporciona un +10 a tu Voluntad, tu Interrupciones
bonificador neto sigue siendo +20, y no +30. La concentración es vital para canalizar. Si te distrae algo (ruidos,
sufrir daño, luces centelleantes o cosas similares) debes superar un
Por último, y a menos que se indique lo contrario, siempre tendrás Chequeo Difícil (-20) de Frialdad, o sufrir una Disfunción menor
que ser capaz de ver a tu objetivo (es decir tener Línea visual hacia él). y perder todos los NE acumulados en el Chequeo Prolongado de
Canalización.

Cómo repeler los vientos


Vestir un color apropiado para el Viento de la Magia que quieres
manipular ayuda a atraer la magia hacia ti. Esta es la razón por
la que la mayoría de magísteres prefiere vestir con el atuendo
VENTAJA Y MAGIA tradicional de su orden.
La Ventaja en combate se aplica a los Chequeos de
Lanzamiento, no a los de Canalización. Al lanzar magia, Todos los Chequeos de Lanzamiento y de Canalización sufren
también obtienes Ventaja de la siguiente forma: si contra el un penalizador de -1 NE si vas inapropiadamente vestido para
objetivo se ha lanzado ya un hechizo del mismo Saber en el Viento de la Magia que intentas atraer, a discreción del DJ.
ese Asalto, obtienes +1 Ventaja a lanzar tú, puesto que el Específicamente, las armaduras de metal y de cuero repelen la
incremento de su Viento ayuda a la canalización de la magia. mayoría de los vientos: el metal está cargado con el viento de oro
Consulta en la pág. 164 las reglas de Ventaja. Chamon, mientras que el cuero retiene trazas del Ghur, de color
ámbar. Por lo tanto, los hechiceros ataviados con armadura sufren
un penalizador de -1 NE a todos los Chequeos de Lanzamiento y
Chequeo de Canalización de Canalización por cada punto de Armadura que llevan en el lugar
Algunos hechizos mágicos requieren mucha más magia de la que en el que tienen más armadura. Los hechiceros que dispongan del
se puede encontrar normalmente fluyendo por el mundo. Para Talento Magia arcana (metal) podrán llevar armadura metálica
potenciar semejantes hechizos es posible atraer los Vientos de la sin penalizador; los que tengan el Talento Magia arcana (bestias)
Magia y concentrarlos de una forma más potente utilizando la podrán ignorar los penalizadores debidos a la armadura de cuero.
Habilidad Canalización. Canalizar los Vientos de la Magia puede ser
un procedimiento peligroso, pero es la única forma segura de lanzar
algunos hechizos poderosos. Para canalizar magia para un hechizo,
deberás llevar a cabo un Chequeo Prolongado de Canalización.

Cuando tus NE alcancen el NL del hechizo seleccionado, habrás


canalizado suficiente magia como para lanzarlo. Al siguiente
Asalto, puedes lanzar tu hechizo utilizando las reglas normales de
Lanzamiento, pero cuenta el NL del hechizo elegido como 0. Si
fallas el Chequeo de Lanzamiento, pierdes toda la energía mágica
canalizada, y sufres una Disfunción menor cuando toda ella se
libera de tu presa del Aethyr.

Canalización crítica
Si sacas un Crítico al Canalizar, has canalizado un poderoso flujo
de magia y podrás lanzar tu hechizo el siguiente Asalto, sean cuales
sean los NE que hayas acumulado en el Chequeo Prolongado; sin
embargo, tanta magia concentrada tan rápidamente en un mismo
lugar resulta en algún rebote mágico: tira 1d100 en la Tabla
de Disfunciones menores a menos que dispongas del Talento Dispersar
Afinidad con el Aethyr (consulta la pág. 132). Si un hechizo te tiene como objetivo a ti o a un punto que puedes
ver y está a una distancia en yardas igual o menor que tu Voluntad,
Pifias te puedes enfrentar al Chequeo de Lanzamiento con Hablar
Canalizar los Vientos de la Magia en un flujo de grandes idioma (magia), lo que significa que cantas un contrahechizo.
dimensiones es peligroso. Contarás como Pifia cualquier doble Deberás llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Hablar idioma
o cualquier tirada que acabe en 0 por encima de tu Habilidad, (magia). Si lo ganas, dispersas el hechizo que viene; si pierdes, el
como por ejemplo 00,99, 90, 88, etc. Si pifias un Chequeo de hechizo utiliza el NE del Chequeo Enfrentado para determinar

237
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

si el lanzamiento fue un éxito de la forma habitual. Sólo puedes


intentar dispersar un hechizo por Asalto.

Cómo disipar hechizos persistentes


Si un hechizo tiene un efecto duradero puedes intentar dispersarlo
como una Acción. Esto se lleva a cabo mediante un Chequeo
Prolongado de Hablar idioma (magia). Cuando tu NE alcanza
OPCIONES: LOS VIENTOS REVUELTOS
el NL del hechizo que viene, consigues dispersarlo con éxito. Los Vientos de la Magia giran en esquemas insondables y con
ráfagas impredecibles. Antes de cada escena (o incluso de cada
Si hay varios hechiceros intentando dispersar el mismo hechizo, todos Asalto en zonas mágicamente turbulentas) el DJ puede tirar
ellos tiran por separado. En vez de eso, si todos lanzan utilizando el para ver la fuerza de los vientos relevantes para dicha escena, y
mismo Saber, pueden llevar a cabo un Chequeo Asistido. así saber si sopla fuerte o débilmente. El modificador se puede
sumar a tus Chequeos de Lanzamiento y de Canalización. El DJ
Cómo se utiliza la piedra bruja podría decidir hacer esto tan sólo en zonas en que los Vientos de
la Magia son particularmente salvajes, como por ejemplo después
Oficialmente, los poderes fácticos prohíben el uso de la piedra bruja.
Extraoficialmente, podría decir que oficialmente nunca se usa en este de haberse lanzado hechizos poderosos, en lugares mágicos, cerca
Colegio. Oficialmente no puedo decir qué usos extraoficiales podría tener. de portales caóticos y cuando Morrslieb está en fase de luna
Pero, extraoficialmente, podría decir que tiene algunos usos extraoficiales. llena. Si tienes el Talento Clarividencia, un Chequeo Fácil (+40)
Si bien, ciertamente se trata oficialmente de un asunto extraoficial. de Percepción te permite distinguir semejantes perturbaciones.
1d10 Modificador
–Wilhelm Holswig-Schliestein, Guardián Gris, narrador y mentiroso 1 –30
2-3 –10
La piedra bruja es una fuente de poder tan poderosa que incluso
un pequeño fragmento puede ofrecer suficiente magia como para 4-7 –
alimentar cualquier hechizo en muy poco tiempo. Por supuesto, la 8-9 +10
sabiduría de alimentar cualquier hechizo con piedra bruja, como 10 +30
la de llevarla encima, son asuntos muy discutibles.

Un hechicero que utiliza piedra bruja para Lanzar y Canalizar dobla


sus NE para los Chequeos apropiados. Además, Lanzar o Canalizar
con piedra bruja es una Influencia corruptora. Consulta la pág. 182
LISTAS DE HECHIZOS
para más detalles sobre la Corrupción, y la pág. 236 para más detalles Los hechizos Menores se indican primero, seguidos por los
sobre lanzamientos realizados cerca de Influencias malignas. hechizos Arcanos, después los 8 Saberes Elementales (Magia
de los Colores), después 2 Saberes de los Brujos, seguidos por
2 Saberes Oscuros y finalmente 1 hechizo por cada uno de los 3
MÚLTIPLES SABERES ARCANOS Saberes del Caos. Los Saberes Oscuros y los Saberes del Caos son
Si eres elfo, puedes aprender tantos saberes Arcanos como tu mucho más cortos que los demás, dado que se presentan para los
Bonificador por Voluntad. Si tienes Voluntad 65, puedes aprender PNJs. Cualquier regla especial de cada Saber se presenta antes de
6 de los 8 saberes Arcanos. Sin embargo, hacerlo cuesta tiempo la lista de hechizos respectiva.
y esfuerzo. No puedes comprar un nuevo Talento de Magia arcana
hasta haber dominado el anterior invirtiendo por lo menos 20 Hechizos Menores: pág. 240
Avances en la Habilidad de Canalización del mismo, y aprendido Hechizos Arcanos: pág. 242
por lo menos 8 hechizos del mismo. Alternativamente, cualquier Saber de las Bestias: pág. 245
hechicero puede aprender un solo Saber Oscuro además de otro Saber de los Cielos: pág. 246
Saber, suponiendo que sea lo suficientemente bobo y que pueda Saber del Fuego: pág. 247
encontrar un profesor o un grimorio prohibido de los que estudiar. Saber de la Luz: pág. 248
Saber del Metal: pág. 249
Saber de la Muerte: pág. 250
Saber de las Sombras: pág. 251
Saber de la Vida: pág. 253
Saber de la Adivinación: pág. 254
Saber de la Brujería: pág. 255
Saber de la Demonología: pág. 256
Saber de la Nigromancia: pág. 256
Magia del Caos: pág. 257

238
M AG I A VIII
Prolongación de lanzamientos
Por cada +2 NE que consigas en un Chequeo de Lanzamiento
puedes añadir tanto Alcance, Área de efecto, Duración u Objetivos FORMATO DE LOS HECHIZOS
adicionales como el valor inicial indicado en el hechizo. Los • NL: éste es el número de lanzamiento del hechizo.
hechizos con un Alcance y un Objetivo de ‘tú’ tan sólo pueden • Alcance: este es el alcance del hechizo, que por lo general
tomar como objetivo al hechicero que lleva a cabo el Chequeo de se indica en yardas. Si el alcance es ‘tú’, sólo se puede
Lanzamiento. Los hechizos con un alcance de ‘tú’ no se pueden lanzar sobre el hechicero. Si el alcance es ‘toque’, el
prolongar. Si el hechizo no tiene Duración, no la puedes prolongar. objetivo debe ser tocado por el hechicero.
• Objetivo: esto describe qué puede ser tomado como objetivo
Puedes elegir la misma opción más de una vez. Por ejemplo, si has por el hechizo. A menudo serán uno o más individuos.
conseguido +4 NE por encima de tu NL con un Objetivo de 1, Los hechizos marcados ‘Área de efecto’ afectan a todos
ahora puedes tener 3 individuos como Objetivo. Ciertos hechizos los individuos dentro de dicho diámetro, Si el objetivo se
pueden tener algunos beneficios opcionales y adicionales para indica como ‘especial’, esto se aclarará en la descripción. Los
NE adicionales, y se indica en su descripción. hechizos con un objetivo ‘especial’ no pueden utilizar NE
para afectar objetivos adicionales.
• Duración: cuánto duran los efectos. Instantáneo significa
GRIMORIOS que el efecto del hechizo tiene lugar de inmediato y
Si empiezas a jugar con un Grimorio, el DJ será quien determine después se acaba. La duración expresada en relación a un
cuántos hechizos ha copiado en él tu maestro. Algunos maestros bonificador por Atributo en asaltos/minutos/horas etc.
son más generosos que otros, pero la mayoría proporciona significa un número igual de dicha unidad de tiempo que
por lo menos cuatro nuevos hechizos que estudiar, y pocos el Bonificador por Atributo del hechicero.
proporcionan más de ocho. Si tienes un hechizo memorizado, • Descripción: aquí se describen los efectos del hechizo.
no necesitas acceder a tu Grimorio para lanzarlo. Si aún no
has memorizado un hechizo, puedes utilizar tu Grimorio para
lanzarlo usando ambas manos. Esto dobla el NL del hechizo y
expone tu Grimorio a un posible daño o a su pérdida.

LOS COLEGIOS DE MAGIA Y


LOS HECHIZOS MENORES
Los hechizos Menores, o sortilegios, como los
Colegios prefieren llamarlos, utilizan cantidades
minúsculas de cualquier viento que hay alrededor, y a
menudo los hechiceros los aprenden instintivamente
cuando se manifiesta su talento por vez primera.
Por lo tanto, una vez que su entrenamiento en los
Colegios ha empezado, los magísteres raramente
aprenden nuevos hechizos Menores. Técnicamente
están clasificados como Brujería, y por lo tanto son
ilegales en el Imperio.

Mientras que los Colegios de Magia suelen


hacer la vista gorda a su uso debido a lo
menores que son, los cazadores de brujas no
siempre son tan comprensivos.

239
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Hechizos menores Amigo animal


Para los pocos humanos bendecidos (o malditos, dependiendo NL: 0
de tu punto de vista) con la chispa de la magia, ésta se suele Alcance: 1 yarda
manifestar alrededor de la pubertad, y casi siempre antes de que Objetivo: 1
hayan pasado veinticinco veranos. Los primeros síntomas de la Duración: 1 hora
capacidad de manifestar hechizos son a menudo pequeños trucos, Te haces amigo de una criatura más pequeña que tú, poseedora
mañas, sortilegios o cosas similares, que demuestran con toda del Rasgo de criatura Bestial. El animal confía en ti por completo
probabilidad que el aspirante a hechicero debería ser entrenado y te ve como un amigo.
para seguridad de todos.
Aviso
Para los elfos esto simplemente forma parte del hecho de crecer, NL: 0
y quienes tienen interés por la magia son educados para que Alcance: 1 yarda
desarrollen su incipiente talento. Para los humanos, suponiendo Objetivo: especial
que consigan evitar que les linchen, suele significar años de Duración: instantánea
entrenamiento como aprendiz de un magíster de uno de los ocho Canalizas magia hacia un objeto, notando de inmediato si ha sido
Colegios de Magia, después de lo cual nunca más deberían utilizar envenenado u oculta una trampa.
los truquitos que aprendieron de jóvenes. Pero la mayoría lo hace.
Choque
Como quiera que los hechizos Menores no están formalmente NL: 0
codificados, tienen muchos nombres diferentes. Se anima a los Alcance: toque
jugadores a que se inventen sus propios nombres, de forma que Objetivo: 1
reflejen su personalidad. Duración: instantánea
Tu objetivo sufre 1 Estado de Aturdido.
Abrir cerradura
NL: 0 Conservar
Alcance: toque NL: 0
Objetivo: especial Alcance: 1 yarda
Duración: instantánea Objetivo: 1
Una cerradura no mágica que tocas se abre. Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad
Conservas hasta 1 día de raciones. Durante ese tiempo no se
pudren, desarrollan moho ni se enrancian, aunque siguen siendo
vulnerables a factores externos, como por ejemplo mojarse,
quemarse o ser envenenadas.

Crear animal pequeño


NL: 0
Alcance: toque
Objetivo: especial
Duración: instantánea
Metes la mano en un saco, bolsillo, sombrero o bajo una roca,
matorral o madriguera, sacando un pequeño animal de un tipo
que se esperaría encontrar en las proximidades, como por ejemplo
un conejo, una paloma o una rata. Si no hay animales locales
apropiados, el hechizo no hace nada. El temperamento del animal
no está garantizado.

Dardo
NL: 0
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: 1
Duración: instantánea
Haces que un pequeño dardo de energía mágica surja volando de
tus dedos. Éste es un proyectil mágico con un Daño de +0.

Deslumbrar
NL: 0
Alcance: toque

240
M AG I A VIII
Objetivo: 1 Enciendes una pequeña llama que cobra vida en la palma de tu
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad mano. No te quemará, pero emitirá calor y encenderá los objetos
El objetivo sufre 1 Estado de Cegado, y 1 Estado de Cegado adicional inflamables, como una llama natural.
al inicio de cada asalto durante toda la duración del hechizo.
Luces del pantano
NL: 0
Dirección Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
NL: 0 Objetivo: especial
Alcance: tú Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Objetivo: tú Creas tantas luces mágicas destellantes como tu Bonificador por
Duración: instantánea Inteligencia. Parecen antorchas o linternas sordas. Si permanecen
Notas el influjo de los Vientos de la Magia desde su origen. Sabes en tu línea visual, como tu Acción puedes controlar las luces
en qué dirección se encuentra el Norte. teniendo éxito en un Chequeo Normal (+20) de Canalización;
un éxito te permite hacer que las luces se muevan en cualquier
Dormir dirección. Se mueven a la distancia de un hombre caminando,
NL: 0 atravesando cualquier objeto (o testigo) en su camino, a menos que
Alcance: toque hagas un nuevo Chequeo para cambiar su dirección.
Objetivo: 1
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Luz
Tocas a tu oponente, provocándole un sueño profundo. Si el objetivo NL: 0
está en el Estado Tumbado, pasa al Estado Inconsciente al quedar Alcance: tú
dormido. Permanece inconsciente toda la duración del hechizo, Objetivo: tú
aunque los ruidos fuertes o ser movido o sacudido le despiertan de Duración: tantos minutos como tu Voluntad
inmediato. Si los objetivos están de pie o sentados cuando se ven Creas una pequeña luz, aproximadamente equivalente a una
afectados, se despiertan impactar contra el suelo, pasando al Estado antorcha, que brilla a partir de tu mano, tu bastón u otra parte de
Tumbado, pero permaneciendo conscientes. Si tus objetivos no se tu persona. Mientras el hechizo está activo, puedes incrementar la
resisten y están adecuadamente cansados, al final del hechizo pasan iluminación a la de una linterna o disminuirla a la de una vela, si
a un estado de sueño profundo y reparador. superas un Chequeo Normal (+20) de Canalización.

Drenar Manos furtivas


NL: 0 NL: 0
Alcance: toque Alcance: tú
Objetivo: 1 Objetivo: tú
Duración: instantánea Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Tocas a tus objetivos, drenando su fuerza vital. Esto cuenta como Teletransportas un pequeño objeto (no más grande que tu puño)
un proyectil mágico con Daño +0, que ignora los puntos de desde otra parte de tu persona hasta tu mano.
Armadura. A continuación, te curas 1 Herida.
Paso cuidadoso
Escuchar NL: 0
NL: 0 Alcance: tú
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: tú
Objetivo: 1 Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Iniciativa La magia que fluye a través de tus pies hace que toda la materia
Puedes oír lo que dicen tus objetivos como si estuvieras junto a ellos. orgánica que pisas quede incólume: las ramas no se rompen,
la hierba vuelve a su posición original e incluso las flores más
Fuente delicadas permanecen intactas. Quienes pretendan utilizar la
NL: 0 Habilidad Rastrear para perseguirte a través de terreno rural
Alcance: toque sufrirán un penalizador -30 a sus Chequeos.
Objetivo: especial
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Protección contra la lluvia
Tocas el suelo y surge agua al ritmo de una pinta por asalto, hasta NL: 0
un total en pintas igual a tu Bonificador por Iniciativa. Alcance: tú
Objetivo: tú
Llama mágica Duración: tantas horas como tu Bonificador por Resistencia
NL: 0 Te puedes mantener seco sea cual sea el clima, sin verte afectado
Alcance: tú por las precipitaciones. Esto afecta a la lluvia, el granizo, el
Objetivo: tú aguanieve y la nieve, así como cualquier tipo de agua que cae de
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad los cielos, pero no el agua estacionaria.

241
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Pudrir Susurro murmurado


NL: 0 NL: 0
Alcance: 1 yarda Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: especial Objetivo: especial
Duración: instantánea Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Haces que un volumen de materia orgánica aproximadamente del Envías tu voz a un punto que está a una distancia en yardas de hasta
tamaño de un puño se pudra de inmediato. La comida se estropea, tu Voluntad, sin importar la línea visual. Tu voz suena desde dicho
la ropa se deshilacha, el cuero se arruga (perdiendo 1 punto de punto y todos los que están a distancia auditiva pueden oírla.
Armadura en una Ubicación de impacto), y cosas similares, a
criterio del DJ.

Purificar agua
NL: 0
Alcance: 1 yarda
Objetivo: especial
Duración: instantánea
Purificas toda el agua que hay en un recipiente, como por ejemplo
una cantimplora, un tanque para cerveza o una jarra. Todas las
impurezas no mágicas, como el veneno o los contaminantes se
Hechizos Arcanos
Los hechizos Arcanos representan formulaciones comunes de
eliminan, dejando un agua transparente, limpia y potable. Si el
la lingua praestantia. Cómo se manifiesten dichos hechizos en
recipiente contenía otro líquido compuesto predominantemente
la práctica dependerá de tu Talento Magia arcana. Por ejemplo,
de agua (como por ejemplo cerveza o vino) también se purifica,
convirtiéndose en deliciosa, pura y no alcohólica… agua. un hechicero con el Talento Magia arcana (fuego) lanzando
Soltar puede hacer que el objeto se recaliente, mientras que otro
Ráfaga con Magia arcana (sombras) podría convertirlo en ligeramente
NL: 0 insustancial, haciendo que el objeto literalmente se deslizara entre
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad los dedos del objetivo.
Objetivo: especial
Duración: instantánea Trata los hechizos Arcanos como opciones adicionales para
Creas una breve ráfaga de viento, lo suficientemente fuerte como cualquier Saber de la Magia, incluyendo los Saberes de la Brujería,
para apagar una vela, hacer que una puerta abierta se cierre de golpe la Oscuridad y el Caos. Cuentan como hechizos de Saber a todos
o tirar al suelo unas cuantas páginas. los efectos, lo que significa que obtienen todos los beneficios de
los hechizos de Saber, y sólo se pueden aprender de (o enseñar a)
Sacudida quienes comparten el mismo Talento de Magia arcana.
NL: 0
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Nota: todo hechizo marcado con un ‘o más’ al final de su
Objetivo: especial Duración obtiene el siguiente texto adicional: cuando el hechizo
Duración: instantánea deba acabar, podrás llevar a cabo un Chequeo de Voluntad para
Haces que un pequeño objeto se mueva ligeramente. Algo puede prolongar +1 asalto su Duración.
caer de un estante, o un libro cerrarse de golpe. Si el objeto está
en una mano, quien lo sostiene debe tener éxito en un Chequeo Aliento
Normal (+20) de Destreza o dejarlo caer. NL: 6
Alcance: 1 yarda
Sonidos Objetivo: especial
NL: 0 Duración: instantánea
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Llevas a cabo de inmediato un ataque de Aliento, como si hubieras
Objetivo: especial gastado 2 Ventajas en activar el Rasgo de criatura Aliento (ver
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad pág. 338). Aliento es un proyectil mágico con un Daño igual a tu
Creas pequeños ruidos en las cercanías. Puedes crear unos ruidos Bonificador por Resistencia. El DJ decide qué tipo de ataque de
suaves e indistintos que parece como si vinieran de un lugar Aliento encaja mejor con tu Talento Magia arcana.
específico del interior del alcance, sin importar la línea visual. Los
ruidos pueden evocar algo específico, como por ejemplo pisadas, Armadura de Aethyr
susurros o el aullido de un animal, pero nada tan diferenciado NL: 2
como para poder transmitir un mensaje. Mientras el hechizo Alcance: tú
está activo, puedes controlar los sonidos teniendo éxito en un Objetivo: tú
Chequeo Normal (+20) de Canalización. Un éxito te permite Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad
mover los sonidos a otro lugar en el interior del alcance, o bien Obtienes +1 punto de Armadura a todas las Ubicaciones de
aumentar o disminuir su volumen. impacto al envolverte en una venda protectora de magia.

242
M AG I A VIII
Ataque en cadena Empujar
NL: 6 NL: 6
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Alcance: tú
Objetivo: especial Objetivo: tú
Duración: instantánea Duración: instantánea
Canalizas una espuela giratoria de magia desgarradora contra Todas las criaturas vivas a una distancia en yardas o menos de tu
tu objetivo. Éste es un proyectil mágico con un Daño de +4. Si Bonificador por Voluntad son empujadas hacia atrás tantas yardas
Ataque en cadena redujera a un objetivo a 0 Heridas, saltaría a como tu Bonificador por Voluntad y pasan al Estado Tumbado.
otro que se encontrara dentro del rango inicial del hechizo y a una Si eso les hace entrar en contacto con una pared u otro obstáculo
distancia en yardas del objetivo previo menor que tu Bonificador grande, sufren tanto Daño como la distancia recorrida en yardas.
por Voluntad, infligiendo el mismo Daño de nuevo. Puede saltar Por cada +2 NE puedes empujar a las criaturas otras tantas yardas
tantas veces como tu Bonificador por Voluntad. Por cada +2 NE como tu Bonificador por Voluntad.
obtenidos, puede encadenarse a un objetivo adicional.
Enmarañar
Aura mundana NL: 3
NL: 4 Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Alcance: tú Objetivo: 1
Objetivo: tú Duración: especial
Duración: tantos minutos como tu Voluntad Utilizando la magia, inmovilizas a tu objetivo, envolviéndole en
Drenas todos los Vientos de la Magia del interior de tu cuerpo y lo que mejor encaja con tu Saber: zarcillos, sombras, su propia
de tus posesiones, eliminando toda aura mágica. Mientras dure el ropa… Tu objetivo sufre 1 Estado de Enmarañado con una
hechizo aparecerás como mundano ante el Talento Sentir magia y Fuerza igual a tu Inteligencia. Por cada +2 NE, puedes imponer
similares. En esos momentos no dispones de aptitud mágica y tu al objetivo +1 Estado adicional de Enmarañado. El hechizo dura
naturaleza mágica no puede ser detectada en modo alguno. Mientras hasta que se eliminan todos los Estados de Enmarañado.
este hechizo dura, no puedes lanzar ningún otro. Aura mundana se
disipa de inmediato si llevas a cabo un Chequeo de Canalización. Escudo contra las flechas
NL: 3
Brazos del Aethyr Alcance: tú
NL: 2 Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
Alcance: tú Voluntad)
Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Todo proyectil que contenga materia orgánica, como por ejemplo
Creas un arma de cuerpo a cuerpo con un Daño igual a tu Bonificador las flechas con el astil de madera, quedará automáticamente
por Voluntad. Podrá adoptar cualquier forma, y por lo tanto utilizará destruido si atraviesa el Área de efecto, sin causar daño alguno
cualquier Habilidad de Cuerpo a cuerpo que tengas. El arma cuenta a su objetivo. Los proyectiles que tan sólo contienen materia
como Mágica. inorgánica, como por ejemplo los cuchillos arrojadizos o los
disparos de pistola, no se ven afectados.
Cúpula
NL: 7 Escudo mágico
Alcance: tú NL: 4
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Alcance: tú
Voluntad) Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Creas una cúpula de energía mágica por encima de tu cabeza, que Te envuelves en bandas de magia protectora. Mientras el hechizo
bloquea los ataques en tu contra. Todos los que están en el Área permanece activo, sumas tantos NE como tu Bonificador por
de efecto obtienen el Rasgo de criatura Custodiado (6 o más) (ver Voluntad a cualquier intento de Dispersión que haces.
pág. 339) contra los ataques mágicos o a distancia que se originan
fuera de la cúpula. Los del interior pueden atacar de la forma Explosión
habitual, y la cúpula no impide el movimiento. NL: 4
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Custodia Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
NL: 5 Voluntad)
Alcance: tú Duración: instantánea
Objetivo: tú Canalizas magia en forma de detonación explosiva. Este es un
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad proyectil mágico con Daño +3 que tiene como objetivo a todo el
Te envuelves en magia protectora, obteniendo el Rasgo de que se encuentra en su Área de efecto.
criatura Custodiado (9 o más) (ver pág. 339).

243
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Molesto Soltar
NL: 4 NL: 1
Alcance: tú Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: tú Objetivo: 1
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Duración: instantánea
Te rodeas a ti mismo de magia, que da vueltas a tu alrededor, Canalizas magia a un objeto empuñado por un oponente. Se
distrayendo a tus enemigos. Mientras el hechizo permanece puede tratar de un arma, de una cuerda o de la mano de alguien. A
activo, obtienes el Rasgo de criatura Molesto (ver pág. 341). menos que se supere un Chequeo Desafiante (+0) de Destreza,
el oponente suelta el objeto. Por cada +2 NE puedes imponer un
Mover objeto -10 adicional en el Chequeo de Destreza.
NL: 4
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Teletransporte
Objetivo: 1 NL: 5
Duración: 1 Asalto Alcance: tú
Utilizando la magia, te haces con un objeto no inteligente y que Objetivo: tú
no es más grande que tú, moviéndolo sólo mediante la mente, que Duración: instantánea
se considera que tiene una Fuerza igual a tu Voluntad. Puedes Utilizando tu magia, te puedes teletransportar tantas yardas
intentar mover el objeto tantas yardas como tu Bonificador por como tu Bonificador por Voluntad. Este movimiento te permite
Voluntad. Si alguien intenta impedir el movimiento del objeto, se atravesar grietas, evitar peligros y trampas e ignorar obstáculos.
requiere un Chequeo Enfrentado Voluntad/Fuerza. Por cada +2 Por cada +2 NE puedes aumentar la distancia recorrida tantas
NE, puedes incrementar la distancia a la que se mueve el objeto yardas como tu Bonificador por Voluntad.
tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad.
Temible
Puente NL: 3
NL: 4 Alcance: tú
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: tú
Objetivo: Área de efecto (ver descripción) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad Envolviéndote en magia, te vuelves terrible e intimidante.
Creas un puente de energía mágica, con una longitud y anchura Obtienes Miedo (1). Por cada +3 NE, puedes incrementar en 1 tu
máxima iguales a tu Bonificador por Voluntad en yardas. Por cada puntuación de Miedo.
+2 NE puedes aumentar la longitud o la anchura tantas yardas
como tu Bonificador por Voluntad. Terrorífico
NL: 7
Alcance: tú
Objetivo: tú
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Obtienes el Rasgo de criatura Terror (1) (ver pág. 191).

Visión en la oscuridad
NL: 1
Rayo Alcance: tú
NL: 4 Objetivo: tú
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Objetivo: 1 Potencias tu Clarividencia para que asista a tus sentidos
Duración: instantánea mundanos. Mientras el hechizo permanece activo, obtienes el
Canalizas magia en forma de un rayo dañino. Rayo es un proyectil Rasgo de criatura Visión en la oscuridad (ver pág. 343).
mágico con Daño +4.
Vuelo
Sangre corrosiva NL: 8
NL: 4 Alcance: tú
Alcance: tú Objetivo: tú
Objetivo: tú Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Puedes volar, o bien haciéndote brotar alas, ascendiendo en un
Te infundes a ti mismo de magia, confiriendo a tu sangre un pilar de luz mágica o por algún otro medio. Obtienes el Rasgo de
tremendo poder. Obtienes el Rasgo de criatura Sangre corrosiva criatura Vuelo (Agilidad) (ver pág. 343).
(ver pág. 341).

244
M AG I A VIII
LA MAGIA DE LOS COLORES
A continuación, te proporcionamos ocho listas con ocho hechizos
cada una, una por cada color de la magia.

El Saber de las Bestias


El viento Ámbar, Ghur, lleva consigo una ferocidad
fría y primigenia, que resulta inquietante tanto
para las bestias como para las criaturas inteligentes.
Siempre que lanzas con éxito un hechizo del Saber de las Bestias,
también puedes obtener el Rasgo de criatura Miedo (1) (ver pág.
190) durante los siguientes 1d10 Asaltos.

Ingredientes: los chamanes utilizan pelo de animal, piel, hueso


y pelaje, envueltos en tendones y untados con runas de sangre,
para enfocar el viento Ámbar. A menudo las garras están talladas
como si fueran tallas de marfil, los órganos están desecados y las
plumas han sido sumergidas en líquidos raros, no siendo extraño
encontrar que se utilizan excrementos, orina y otras excreciones.

Amo de las bestias


NL: 10 Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Infundes tus propios huesos y tu carne con el Ghur, transformando
Objetivo: 1 tu cuerpo en el de una criatura. Cuando lo lanzas, selecciona una
Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad forma nueva de cualquiera de las que encontrarás en la sección
Tu aliento se condensa y tus ojos adoptan un brillo ámbar mientras del Bestiario Bestias de Reikland (pág. 314). Obtienes los Rasgos
el Ghur te infunde. Tu mirada y tus palabras convencen a 1 criatura estándar de la criatura excepto Bestial. Además, reemplaza tu F,
con el Rasgo Bestial de que eres el líder de su manada, y luchará a R, Ag y Des por los de la criatura, y a continuación recalcula tus
muerte para protegerte. Mientras esté sujeta a tu dominio, seguirá Heridas. Por cada +2 NE, puedes incluir 1 de los Rasgos de criatura
tus instrucciones, entendiendo de forma instintiva cosas sencillas. opcionales incluidos. En forma de bestia, pareces una versión normal
Si la criatura es liberada del hechizo (o bien porque ha concluido su de la criatura, de colores ámbar y marrón. No puedes hablar, lo que
duración, o bien porque ha sido dispersado) te tendrá el suficiente significa que no puedes lanzar hechizos, ni intentar dispersarlos.
respeto y miedo residuales como para no atacarte, a menos que se le
obligue a ello. Tus aliados podrían no tener tanta suerte. Forma salvaje de Wyssan
NL: 8
Bandada de muerte Alcance: tú
NL: 8 Objetivo: tú
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador Llamas al poder salvaje del Ghur para que te infunda, rindiéndote
por Voluntad) a sus salvajes delicias. Obtienes los siguientes Rasgos de criatura
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad (ver pág. 338 y s.s.): Arbórea, Arma (Bonificador por Fuerza +2),
Llamas a una bandada de cuervos o pájaros locales similares para Armadura (2), Beligerante, Furia, Grande, Magia, Miedo (1) y
que asalten a tus enemigos. Mordisco (Bonificador por Fuerza +1). Mientras el hechizo está
en funcionamiento, eres incapaz de utilizar ninguna Habilidad de
La bandada ataca ferozmente a cualquiera en el Área de efecto Hablar idioma o de Sabiduría académica.
que no tiene el Talento Magia arcana (bestias), infligiendo un
impacto de +7 al Daño al final del Asalto. La bandada permanece Garras de ámbar
en juego mientras dura el hechizo. Como tu Acción, puedes NL: 6
llevar a cabo un Chequeo Normal (+20) de Carisma animal para Alcance: tú
mover la bandada a otro objetivo dentro del alcance. Dentro del Objetivo: tú
Área de efecto, todas las criaturas sufren +1 Estado de Cegado. Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Tus uñas crecen hasta convertirse en garras tremendamente
Forma de bestia afiladas de cristal color ámbar. Tus ataques sin armas hechos
NL: 5 utilizando Cuerpo a cuerpo (pelea) cuentan como mágicos, tienen
Alcance: tú un Daño igual a tu Bonificador por Voluntad e infligen +1 Estado
Objetivo: tú de Sangrando cada vez que causan una pérdida de Heridas.

245
VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Lanza ámbar (cielos), infligiendo impactos con un Daño igual a tu Bonificador


NL: 8 por Voluntad, lo que se trata como un proyectil mágico.
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Ingredientes: instrumentos astronómicos, cartas, lentes y símbolos
Objetivo: especial dominan la magia Celestial, así como los ingredientes asociados
Duración: instantánea con los augurios, como por ejemplo las entrañas de animales,
Arrojas una gran lanza de Ghur puro en línea recta. Éste es los espejos, las bolas de cristal y las lenguas de pájaro. Algunos
un proyectil mágico con un Daño de +12. Golpea a la primera hechizos basados en el viento utilizan alas y plumas, mientras que
criatura en su trayectoria, ignorando los puntos de Armadura los que implican electricidad prefieren esquirlas de metal tallado.
procedentes de armaduras de cuero y de pieles. Si el objetivo sufre
alguna Herida, también sufre +1 Estado de Sangrando, tras lo
cual la lanza continúa su camino, impactando en cada objetivo de
la misma forma, pero con un -1 al Daño cada vez. Si la lanza no
consigue infligir Herida alguna, su avance se detiene y el hechizo
se acaba. La Lanza ámbar tan sólo inflige el mínimo de 1 Herida
(ver pág. 236) al primer objetivo al que acierta.
VIDENTES
La carrera de vidente puede proporcionar acceso al Talento
Lengua de las bestias Magia arcana (cielos). Los videntes que adoptan este Talento
NL: 3 tan sólo pueden adquirir los siguientes hechizos (y ningún
Alcance: tú otro, ni siquiera hechizos arcanos): Desafortunado, Primer
Objetivo: tú portento de Amul, Segundo portento de Amul, Tercer
Duración: tantos minutos como tu Voluntad portento de Amul y Volubles dedos del Destino. Para obtener
Puedes comunicarte con todas criaturas que tienen el Rasgo de acceso al resto de hechizos de Magia arcana (cielos), tendrán
criatura Bestial. El Ghur se aferra a tu garganta, y tu habla surge que adoptar la carrera de hechicero.
como gruñidos, siseos y rugidos, según las bestias a las que hablas.
Si bien las criaturas no están obligadas a hacer lo que tú dices, la
mayoría serán lo suficientemente curiosas como para querer oír lo Arco de T’Essla
que tienes que decirles. NL: 7
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Obtienes un + 20 a todos los Chequeos de Carisma animal y Objetivo: 1
Adiestrar animales. Mientras este hechizo permanece activo, Duración: instantánea
tan sólo puedes hablar con las bestias; no puedes hablar ninguna Un crujiente relámpago surge de la punta de tus dedos, acertando
lengua civilizada y tan sólo puedes comunicarte con tu grupo a tu objetivo. Éste es un proyectil mágico, con Daño +10, que
utilizando gestos o bien Hablar idioma (batalla). Toma nota de inflige +1 Estado de Cegado.
que esto también significa que no puedes lanzar ningún hechizo
ni dispersarlo mientras Lengua de las bestias está activo. Cometa de Casandora
NL: 10
Piel del cazador Alcance: tantas yardas como tu Iniciativa
NL: 6 Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Iniciativa)
Alcance: tú Duration: especial
Objetivo: tú Canalizas todo el Azyr que puedes reunir y extiendes la mano a
Duración: tantos asaltos como los cielos, llamando a un cometa para que traiga la confusión a
tu Bonificador por Voluntad tus enemigos. Selecciona un punto como objetivo a tu alcance.
Te envuelves en un manto Al final del siguiente Asalto, deberás llevar a cabo un Chequeo
brillante de Ghur. Mientras Normal (+20) de Percepción. Por cada +NE que consigas, podrás
dura el hechizo, obtienes un mover tu punto de impacto tantas yardas como tu Bonificador
Bonificador +20 a la Resistencia y por Iniciativa. Por cada -NE que consigas, el DJ moverá el punto
los Rasgos de criatura Visión en la oscuridad y Miedo (1) (ver pág. de impacto tantas yardas como tu Bonificador por Iniciativa en
338 y s.s.s), así como el Talento Sentidos desarrollados (olfato). una dirección aleatoria. El Cometa de Casandora actúa en ese
caso como un proyectil mágico con Daño +12, que impacta a
El Saber de los Cielos todos los objetivos en su Área de efecto, y que también sufren +1
Los hechizos Arcanos lanzados mediante el Saber Estado de Ardiendo y pasan al Estado Tumbado.
de los Cielos suelen ir acompañados del crujir del
relámpago y del olor a ozono. Los hechizos que Desafortunado
causan Daño ignoran los puntos de Armadura debidos a llevar NL: 7
armadura metálica, y saltan a todos los demás objetivos que están a Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
2 yardas o menos, excepto quienes tienen el Talento Magia arcana Objetivo: 1

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Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa del Fuego, a menos que éste también disponga del Talento Magia
Mientras este hechizo permanece activo, puedes gastar puntos de arcana (fuego). Cada Estado de Ardiendo a una distancia en yardas
Fortuna para obligar a un oponente a repetir sus Chequeos. igual o menor que tu Bonificador por Voluntad suma +10 a los
intentos de Canalizar o Lanzar con el Aqshy.
Escudo cerúleo
NL: 7 Ingredientes: los piromantes utilizan una amplia selección de
Alcance: tú materiales inflamables como ingredientes, que a menudo arden
Objetivo: tú al lanzar el hechizo, incluyendo carbón, aceites, grasas y maderas
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad rojizas. Los Accesorios inmunes al fuego también son comunes,
Te envuelves a ti mismo en una crujiente jaula de brillante como por ejemplo llaves de hierro, secciones talladas de parrilla y
electricidad y de Azyr. Mientras el hechizo está activo, obtienes pequeñas piedras de horno.
tantos puntos de Armadura como NE contra los ataques cuerpo a
cuerpo en todas las Ubicaciones. Si te atacan con armas de metal
(del tipo dagas, espadas y lanzas con punta metálica) tu atacante Cauterizar
sufre tanto Daño como tu Bonificador por Voluntad. NL: 4
Alcance: toque
Primer portento de Amul Objetivo: 1
NL: 3 Duración: instantánea
Alcance: tú Tras canalizar el Aqshy con las manos, las impones sobre las heridas
Objetivo: tú de un aliado. Le curas de inmediato 1d10 Heridas y le eliminas todos
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa los Estados de Sangrando. Además, las Heridas no se infectarán.
Obtienes +1 punto de Fortuna. Por cada +2 NE, obtienes +1 más. Los objetivos sin el Talento Magia arcana (fuego) deberán superar
Todo punto no utilizado al final de la Duración se pierde. un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad o gritar de agonía. Si falla
por -6 o más NE, el objetivo pasa al Estado Inconsciente y queda
Segundo portento de Amul permanentemente escarificado, despertándose 1d10 horas más tarde.
NL: 6
Alcance: tú Corazones llameantes
Objetivo: tú NL: 8
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Obtienes tantos puntos de Fortuna como NE. Por cada +2 NE, Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
obtienes +1 punto de Fortuna adicional. Todo punto no utilizado Voluntad)
al final de la Duración se pierde. Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Tu voz adopta una rica resonancia, debida a la feroz pasión
Tercer portento de Amul del Aqshy. Los aliados afectados pierden todos los estados de
NL: 12 Quebrantado y Fatigado, y obtienen +1 Talento de Entrenado,
Alcance: tú Intrépido y Denodado mientras el hechizo permanece activo.
Objetivo: tú
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Iniciativa Corona de llamas
Obtienes +1 punto de Destino. Si el punto de Destino no se ha NL: 8
utilizado al final de la Duración, se pierde. Alcance: tú
Objetivo: tú
Volubles dedos del Destino Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
NL: 6 Canalizas el Aqshy en una majestuosa corona de inspiradoras
Alcance: tú llamas alrededor de tu frente. Obtienes el Rasgo Miedo (1) y +1
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Iniciativa) Talento de Líder de guerra mientras el hechizo permanece activo.
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Por cada +2 NE, puedes incrementar en +1 tu puntuación de
Todos los aliados en el Área de efecto, excluyendo quienes tienen Miedo, o adquirir de nuevo el Talento Líder de guerra. Además,
el Talento Magia arcana (cielos), crean una sola reserva de puntos obtienes un bonificador +10 a todos los intentos de Canalización y
de Fortuna. Todos pueden utilizar dicha reserva, por orden de Lanzamiento con el Aqshy mientras el hechizo permanece activo.
llegada. Cuando el hechizo se acaba, redistribuyes los puntos de
Fortuna restantes de la forma más justa posible. Égida de Aqshy
NL: 5
Alcance: tú
El Saber del Fuego Objetivo: tú
El Saber del Fuego y el viento Brillante del Aqshy Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad
son de todo menos sutiles. Sus hechizos se vociferan Te envuelves en un flamígero manto de Aqshy, que canaliza llamas
con fervor y se manifiestan de forma grandilocuente, hacia la égida. Eres completamente inmune al Daño procedente de
con llamas brillantes y un calor abrasador. Puedes infligir +1 fuegos no mágicos, incluyendo las armas de aliento de los monstruos,
Estado de Ardiendo a cualquier objetivo de los hechizos del Saber e ignoras todo Estado de Ardiendo que sufres. Obtienes el Rasgo de

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criatura Custodiado (9 o más) (ver pág. 339) contra los ataques de las criaturas de la zona sufren tantos Estados de Ardiendo como
fuego mágico, incluyendo los hechizos del Saber del Fuego. los NE. Si el lugar contiene una Influencia corruptora, como
por ejemplo Dhar, piedra bruja o un objeto mancillado por el
Espada ígnea de Rhuin Caos, ésta también arde y se ennegrece, estallando en llamas. Este
NL: 8 hechizo se puede mantener en Asaltos subsiguientes mediante un
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Chequeo Desafiante (+0) de Canalización. El tiempo necesario
Objetivo: 1 para eliminar la Influencia corruptora lo determinará el DJ. En
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad líneas generales, una pequeña cantidad de piedra bruja (más
Envuelves una espada en llamas mágicas. El arma tiene Daño pequeña que una bellota), o un objeto menor mancillado por el
+6 y la Cualidad Impactante (ver pág. 298), y todo aquel a quien Caos, podría requerir tantos Asaltos, como 10 - tu Bonificador
impacta sufre +1 Estado de Ardiendo. Si quien la empuña no por Voluntad (con un mínimo de 1 Asalto). Una cantidad mayor
tiene el Talento Magia arcana (fuego) y pifia un ataque con la de piedra bruja (del tamaño de un puño) o un objeto mancillado
Espada flamígera, sufre +1 Estado de Ardiendo. por el Caos más potente podría requerir el doble. Un Artefacto del
Caos poderoso podría requerir horas o incluso más… Consulta la
Grandes fuegos de U’Zhul pág. 182 para más detalles sobre Influencias corruptoras.
NL: 10
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
El Saber de la Luz
Los hechizos Arcanos del Saber de la Luz tienden
Voluntad)
a emitir rayos intensos de luz blanca y cegadora,
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
o rodear a su hechicero con oleadas brillantes de
Lanzas una gran explosión de Aqshy contra un enemigo, que estalla
pureza radiante. Puedes infligir 1 Estado de Cegado a los que
en furiosas llamas, ardiendo con el calor de una forja. Éste es un
tomas como objetivo de los hechizos del Saber de la Luz, a menos
proyectil mágico con Daño +10 que ignora los puntos de Armadura
que tengan el Talento Magia arcana (luz). Si un objetivo tiene el
e inflige +2 Estados de Ardiendo y hace pasar al Estado Tumbado
Rasgo de criatura Demoníaco o Muerto viviente, los hechizos
a un objetivo. Todos los que están en el Área de efecto de dicho
también le infligen 1 impacto adicional con un Daño igual a
objetivo sufren un impacto con +5 Daño, que ignora los puntos
tu Bonificador por Inteligencia, que ignora el Bonificador por
de Armadura y deben superar un Chequeo de Esquivar o sufrir
Resistencia y los puntos de Armadura.
también +1 Estado de Ardiendo. El hechizo deja de comportarse
como un proyectil mágico, pero el fuego continúa ardiendo en el Ingredientes: los hierofantes del Saber de la Luz utilizan muchos
Área de efecto hasta que el hechizo termina. Todos los que están artefactos asociados con la santidad y los lugares sagrados,
en el Área de efecto al inicio de un asalto sufren 1d10+6 Daño, suplementados con cristales, vidrio, pirámides en miniatura y
ignorando puntos de Armadura, y también un Estado de Ardiendo. estatuillas, todo ello tallado con símbolos sagrados, serpientes
retorcidas y relatos morales. Las velas blancas, las tallas en plata y
Muro de fuego el papel decolorado también son comunes.
NL: 6
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Claridad de pensamientos
Objetivo: Área de efecto (especial) NL: 6
Duración: tantos asaltos como tu Alcance: toque
Bonificador por Voluntad Objetivo: 1
Canalizas una flamígera veta de Duración: tantos minutos como tu Inteligencia
Aqshy, creando un muro de llamas. El Calmas la mente de tu objetivo, permitiéndole pensar con claridad.
muro de fuego tiene tantas yardas de ancho como tu Bonificador Todos los modificadores negativos a sus procesos mentales (debidos
por Voluntad y 1 yarda de grueso. Por cada +2 NE, puedes extender a Estados, Corrupciones mentales, Psicologías o cualquier otro
la longitud del Muro de fuego tantas yardas como tu Bonificador origen) se ignoran mientras el hechizo está en funcionamiento.
por Voluntad. Quien cruce el Muro de fuego sufrirá 1 Estado de
Ardiendo y un impacto con un Daño igual a tu Bonificador por Destierro
Voluntad, que se tratará igual que un proyectil mágico. NL: 12
Alcance: tú
Purga Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
NL: 10 Voluntad)
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Duración: instantánea
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Envías un halo limpiador de Hysh, que sale de tus manos, y que afecta
Voluntad) a todas las criaturas del Área de efecto cuya Resistencia es menor
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad que tu Voluntad. Los objetivos con los Rasgos de criatura Muerto
Canalizas unas llamas intensas para que eliminen la mácula y la viviente o Demoníaco obtienen el Rasgo de criatura Inestable (ver
corrupción de una zona. Cualquier cosa inflamable arde, y todas pág. 340). Si ya tienen dicho rasgo, quedan reducidos a 0 Heridas.

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Luz cegadora cuya mente se ve abrumada por acertijos y rompecabezas, que les
NL: 5 dejan paralizados de indecisión. Los objetivos sufren +1 Estado de
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Aturdido, del que no se pueden deshacer mientras el hechizo está
Objetivo: tú en funcionamiento. Al recuperarse de dicho Estado, los objetivos
Duration: instantánea Chequean su Inteligencia en lugar de la Habilidad Aguante. Los
Emites un fogonazo brillante y cegador de luz desde tu mano o objetivos con el Rasgo de criatura Bestial son inmunes a este hechizo.
tu bastón. Todos los que te están mirando, si no tienen el Talento
Magia arcana (luz) sufren tantos Estados de Cegado como tus NE. Velocidad del pensamiento
NL: 8
Luz sanadora Alcance: tú
NL: 9 Objetivo: tú
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Objetivo: 1 Una rejilla de Hysh recubre tu mente, permitiéndote pensar con
Duración: instantánea rapidez. Obtienes un bonificador +20 a la Inteligencia y a la Iniciativa.
Tu objetivo brilla con una luz brillante y limpiadora (equivalente
a la de una fogata), curando tantas Heridas como tu Bonificador El Saber del Metal
por Inteligencia más tu Bonificador por Voluntad. Si el objetivo El viento de Chamon es muy denso, y se fija
tiene éxito en un Chequeo Muy difícil (-20) de Aguante, también rápidamente a las superficies metálicas. Los
pierde 1 punto de Corrupción ganado en la última hora. hechizos de este Saber suelen ir acompañados de
luz dorada y de calor, y son especialmente efectivos contra los
Maldición de los demonios enemigos lo suficientemente insensatos como para envolverse
NL: 10 en metal. Los hechizos que infligen Daño ignoran los puntos de
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Armadura procedentes de armaduras metálicas, e infligen tanto
Objetivo: 1 Daño adicional como el número de puntos de Armadura metálica
Duración: instantánea de que se dispone en cualquier Ubicación de impacto acertada.
Convocas una explosión de Hysh que atraviesa la frontera entre el Por lo tanto, si tu hechizo impacta en una ubicación del Brazo
Reino del Caos y el mundo material. El Chequeo de Lanzamiento protegida por 2 puntos de Armadura metálica, causa +2 de Daño
es Enfrentado contra el objetivo, que a su vez hace un Chequeo adicional, ignorando los puntos de Armadura.
de Voluntad. Si ganas, borras del mapa a un objetivo con el Rasgo
de criatura Demoníaco con una luz blanca y cegadora, enviándole Ingredientes: los metales pesados de todo tipo, taraceados o tallados
de vuelta por donde vino. Si el hechizo destierra con éxito a un esotéricamente, comprenden la mayoría de ingredientes del Oro,
demonio, todos los que están mirando a tu objetivo, a menos que aunque muchos hechizos también utilizan accesorios asociados con la
tengan el Talento Magia arcana (luz) sufren tantos Estados de forja, incluyendo trozos de fuelle marcado con fórmulas matemáticas,
Cegado como tus NE. fragmentos de yunque cubiertos de escrituras o pedazos de horno.

Protección de Phâ Capa brillante


NL: 10 NL: 5
Alcance: tú Alcance: tú
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Objetivo: tú
Voluntad) Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Resistencia
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Ráfagas salvajes de Chamon giran a tu alrededor, desviando
Convocas un aura protectora de luz pura y sagrada. Las criaturas golpes e interceptando proyectiles y ataques mágicos. Obtienes
profanas (aquellas con los Rasgos de criatura Muerto viviente el Rasgo de criatura Custodiado (9 o más) (ver pág. 339) contra
o Demoníaca, las que tienen mutaciones y las que tienen más todos los ataques y hechizos que te tienen a ti como objetivo.
Corrupción que la suma de sus Bonificadores por Voluntad y por Cada impacto salvado con éxito incrementa en 1 la efectividad de
Resistencia) no pueden entrar en el Área de efecto. Cualquiera la Custodia hasta un máximo de Custodiado (3 o más).
que se encuentre dentro de dicha Área sufrirá 1 Estado de
Quebrantado hasta que se marche. Las criaturas en el interior Crisol de Chamon
del Área no tiene que anotarse ningún punto de Corrupción NL: 7
mientras el hechizo permanece activo. Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad
Objetivo: 1
Red de Amyntok Duración: instantánea
NL: 8 Canalizas Chamon a un solo objeto metálico no mágico, como por
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Inteligencia ejemplo un arma o pieza de armadura. El objeto se funde, cayendo al
Objetivo: 1 suelo como metal fundido, y enfriándose casi de inmediato. Si alguien
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Inteligencia lo está empuando, lo deja caer. Si lo llevaba puesto, el portador sufre
Lanzas una delicada red tejida con hebras de Hysh sobre tus objetivos, un impacto como el de un proyectil mágico, con un Daño igual a tu

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Bonificador por Voluntad, que ignora el Bonificador por Resistencia. Llamando al viento dorado, alteras la densidad de las pertenencias
Si bien el objeto queda destruido, el metal mantiene su valor base, y de tu objetivo, incrementando o reduciendo su peso. Mientras
puede ser utilizado por un herrero como materia prima. dura el hechizo, elige un efecto para todo el mundo dentro del
Área de efecto:
Forja de Chamon
• Cuenta como dos pasos más de Impedido
NL: 9
• No cuenta como Sobrecargado
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad
Objetivo: especial Consulta la pág. 293 para detalles sobre la Impedimenta.
Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Alteras la calidad de un solo objeto hecho de metal. Puedes Transmutación de Chamon
añadir 1 Cualidad o eliminar 1 Defecto. Por cada +2 NE puedes NL: 12
añadir otra Cualidad o eliminar otro Defecto. Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
Hechizar arma Voluntad)
NL: 6 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Alcance: toque Arrancas el Chamon de los metales que visten tus enemigos, y de
Objetivo: especial la propia tierra, antes de transformar brevemente la carne de tus
Duración: tantos Asaltos como tu Bonificador por Voluntad enemigos en metal. Éste es un proyectil mágico que afecta a todos
Envuelves un solo objeto no mágico en gruesas bandas de Chamon, los que están en el Área de efecto, con un Daño iguala tu Bonificador
mejorando su potencia. Mientras dure el hechizo contará como por Voluntad; el hechizo ignora el Bonificador por Resistencia
mágico, obtendrá un Bonificador al Daño igual a tu Bonificador e inflige +1 Estado de Cegado, Ensordecido y Aturdido, todo lo
por Voluntad y además tendrá la Cualidad Irrompible (ver pág. cual dura mientras dura el hechizo. Todos los objetivos afectados
298). Por cada +3 NE podrás añadir 1 Cualidad o eliminar 1 obtienen +1 punto de Armadura gracias al oro envuelto alrededor
Defecto del arma mientras dure el hechizo. de sus cuerpos, pero también sufren Asfixia (ver pág. 181). Si los
objetivos mueren cuando el hechizo aún está funcionando, quedan
Metal mutable permanentemente envueltos en un cascarón de metales base, como
NL: 5 un macabro recordatorio de los riesgos de la hechicería.
Alcance: toque
Objetivo: 1
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Tocas un objeto no mágico hecho de metal, que instantáneamente
se vuelve cálido al tacto mientras bombeas Chamon a su interior.
Puedes doblar y retorcer el objeto mediante un Chequeo Normal
(+20) de Fuerza. Si quieres llevar a cabo una alteración más
compleja, puedes intentar en vez de eso un Chequeo Normal
(+20) de Oficio (herrero o similar).

Oro de los tontos


NL: 4
Alcance: toque
Objetivo: 1
Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Tejes Chamon en un objeto no mágico hecho de metal, alterando
fundamentalmente su naturaleza alquímica. Mientras dure el
hechizo, todo el metal del objeto se convertirá en oro. No se trata
de una ilusión: se ha transformado realmente en oro. Cuando el
hechizo acaba, el objeto revierte a su metal original. Este hechizo
puede arruinar armas de buena calidad, hacer que la armadura sea El Saber de la Muerte
demasiado pesada como para soportarse y convertir monedas de El viento púrpura de Shyish lleva consigo aires
plomo en algo mucho más apetecible. Otros efectos derivados de secos y polvorientos y el insistente susurro de los
este hechizo se dejan en manos del DJ. granos que atraviesan el reloj de arena del Tiempo.
Los objetivos afligidos por los hechizos del Saber
Pluma de plomo de la Muerte quedan drenados de vida, debilitados
NL: 5 y apáticos. Puedes asignar +1 Estado de Fatigado a cualquier
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad objetivo vivo afectado por un hechizo de este Saber. Un objetivo
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por tan sólo puede tener 1 Estado de Fatigado de esta forma en un
Voluntad) momento dado.
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad

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M AG I A VIII
Ingredientes: los huesos de criaturas inteligentes suelen tener Finas hebras de niebla púrpura te conectan brevemente con tu
un papel prominente en la magia Amatista, igual que los objetivo, que se consume ante tus ojos. Esto cuenta como un proyectil
adornos de los muertos, incluyendo madera o clavos de ataúd, mágico con un Daño de +6, que ignora los puntos de armadura e
fluidos de embalsamar, relojes de arena, monedas de plata y inflige +1 Estado de Fatigado. Además, tú eliminas todos los Estados
polvo de sepultura, todo ello cuidadosamente presentado o de Fatigado que sufres actualmente, y te puedes curar hasta la mitad
grabado. Las piedras preciosas, los materiales y las flores púrpura de las Heridas sufridas por el objetivo, redondeando hacia arriba.
(particularmente las rosas) también son comunes.
Santificar
Caricia de Laniph NL: 10
NL: 7 Alcance: toque
Alcance: toque Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
Objetivo: especial Voluntad)
Duración: instantánea Duración: tantos minutos como tu Voluntad
Conforme extiendes la mano, ésta parece marchita, e incluso Inscribiendo un círculo mágico, lo proteges con Shyish, creando
esquelética, atrayendo el Shyish del cuerpo de tu objetivo. Esto una barrera impenetrable contra los muertos vivientes. Las
cuenta como un proyectil mágico con Daño +6, que ignora el criaturas con el Rasgo de criatura Muerto viviente no pueden ni
Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura. Por cada entrar ni salir del círculo.
2 Heridas infligidas, puedes recuperar 1 Herida sufrida.
Últimas palabras
Defunción rápida NL: 6
NL: 6 Alcance: toque
Alcance: toque Objetivo: 1
Objetivo: especial Duración: tantos asaltos como tu
Duración: instantánea Bonificador por Voluntad
Tu toque concede la liberación de la muerte a un solo objetivo Tocando el cuerpo de alguien
mortalmente herido. Si tocas con éxito a un objetivo a quien le recientemente fallecido (que muriera
quedan 0 Heridas y tiene por lo menos 2 Heridas críticas, su en las últimas 24 horas), llamas de
muerte tiene lugar rápidamente. Además, no puede ser alzado vuelta brevemente a su alma. Mientras dura el hechizo, te puedes
como un muerto viviente. comunicar con el alma del fallecido, aunque éste no puede llevar a
cabo otra acción que hablar. No está obligado a responderte, pero
Guadaña de Shyish los muertos no mienten.
NL: 6
Alcance: tú Vórtice del alma
Objetivo: tú NL: 8
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Conjuras una guadaña mágica, que se puede empuñar en combate Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
utilizando la Habilidad Cuerpo a cuerpo (arma de asta). Funciona Voluntad)
como una guadaña normal con un Daño igual a tu Bonificador por Duración: instantánea
Voluntad +3. Ningún enemigo con el Rasgo de criatura Muerto Lanzas una bola resplandeciente de Shyish, que explota en llamas
viviente obtiene Ventaja cuando está Trabado en combate contigo. púrpura, girando con rostros fantasmales y bocas abiertas de par
en par en silencioso terror. Todos los objetivos dentro del Área
Palio púrpura de Shyish de efecto sufren +1 Estado de Quebrantado. Contra objetivos
NL: 9 con el Rasgo de criatura Muerto viviente, Vórtice del alma es un
Alcance: tú proyectil mágico con un Daño de +10, que ignora el Bonificador
Objetivo: tú por Resistencia y los puntos de Armadura.
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Te envuelves en un palio hecho de finas hebras de magia púrpura.
Obtienes tantos puntos de Armadura como tu Bonificador por El Saber de las Sombras
Voluntad en todas las Ubicaciones y el Rasgo de criatura Miedo Los hechizos lanzados gracias al Saber de las
(1) (ver pág. 339). Por cada +2 NE, puedes incrementar en 1 tu Sombras son subrepticios y taimados, por lo
puntuación de Miedo. que la lingua praestantia debe ser murmurada
a hurtadillas. Todo hechizo protector que lances te rodeará de
Robar vida sombras y de una nube de humo, haciendo que tu cuerpo sea
NL: 7 insustancial, posiblemente incluso permitiendo que las espadas
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad pasen a través de ti, al parecer sin dañarte. Además, todos los
Objetivo: 1 hechizos lanzados del Saber de las Sombras que infligen Daño
Duración: instantánea ignoran todos los puntos de Armadura no mágicos.

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VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Ingredientes: cualquier cosa utilizada para ocultar, disimular Montura de sombras


o maquillar se puede utilizar como ingrediente de la magia NL: 6
Gris, incluyendo cosméticos, aromas, fulares, anteojos, espejos Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad
y pelucas. Los objetos extraídos de profesiones avezadas en la Objetivo: 1
intriga y en la sabiduría son también comunes, prevaleciendo los Duración: hasta la próxima salida del sol
artefactos diplomáticos, los emblemas de rango y la expresión Convocas a un corcel sombrío. La carne antinatural de la criatura
más definitiva del poder: una espada. es negra como la medianoche, y a veces parece ser a la vez sólida e
insustancial. Utiliza las reglas para un caballo de monta. Cuando la
Doppelganger Montura de sombras está fuera de la luz solar, también obtiene los
NL: 10 siguientes Rasgos de criatura: Custodia (9 o más), Etéreo, Inmune
Alcance: tú al dolor, Mágico, Miedo (1), Sigiloso, Visión en la oscuridad y
Objetivo: tú Zancada. Incluso cuando son insustanciales, las Monturas de
Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Inteligencia sombras se pueden montar. Los jinetes con el Talento Magia arcana
Tejes una máscara y un manto de Ulgu alrededor de tu forma, (sombra) lo hacen con un bonificador +20 a los Chequeos de Montar.
adoptando la apariencia de otra criatura humanoide con la Los que carecen de dicho Talento sufren un penalizador -20 a los
que estás familiarizado (a discreción del DJ). Tu apariencia Chequeos de Montar. Las Monturas de sombras son incansables,
engañará automáticamente a cualquiera que carezca del Talento por lo que no necesitan descanso (¡aunque sus inquietos jinetes
Clarividencia, aunque algunos pueden darse cuenta de que algún podrían necesitarlo!). Cuando los primeros rayos del alba despuntan
manierismo es incorrecto. Quienes disponen de dicho Talento sobre el horizonte, la montura se funde en una niebla insustancial.
deben superar un Chequeo Complicado (-10) de Percepción para Si aún la está montando cuando acaba el hechizo, o cuando éste es
darse cuenta de que estas disfrazando tu forma. Sin embargo, esto disipado, el jinete sufre Daño por Caída (ver pág. 166).
no les deja ver a través del hechizo. Para hacerlo, deben dispersarlo.
Mortaja de invisibilidad
Ilusión NL: 8
NL: 8 Alcance: toque
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Objetivo: 1
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Iniciativa) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Duration: tantos minutos como tu Voluntad Envuelves al objetivo en una mortaja de Ulgu. Éste se vuelve
Tejes una telaraña de intrincadas hebras de Ulgu, ofuscando el invisible y no puede ser percibido por los sentidos mundanos.
Área de efecto con una imagen ilusoria de tu elección. Engañarás El hechizo engañará de forma automática a todo aquel que
automáticamente a cualquiera que carezca del Talento Clarividencia. no disponga del Talento Clarividencia. Quienes dispongan
Quienes lo tengan, deberán superar un Chequeo Complicado (-10) del Talento deberán superar un Chequeo Desafiante (+0) de
de Percepción para darse cuenta de la ilusión. Sin embargo, esto no Percepción para darse cuenta de que hay alguien cerca, aunque
les dejará ver a través del hechizo. Para hacerlo, deben dispersarlo. no serán capaces de discernir la ubicación precisa. Para hacerlo,
La ilusión es, por defecto, estática. Como tu Acción, puedes llevar a deberán dispersar la Mortaja de invisibilidad. Aún es perceptible
cabo un Chequeo Difícil (-20) de Canalización para hacer que la para los demás sentidos, y el hechizo acabará si atraes la atención
ilusión se mueva durante dicho Asalto. hacia ti mismo haciendo mucho ruido o atacando a alguien.

Miasma desorientador Paso de las sombras


NL: 6 NL: 8
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Objetivo: tú
Voluntad) Duración: instantánea
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Creas un portal sombrío de Ulgu a través del Aethyr. Desapareces
Conjuras una masa giratoria de niebla, atravesada por sombras de tu ubicación actual y apareces inmediatamente a tantas yardas
agitadas, que revolotea y confunde los sentidos. Quien se de distancia como tu Voluntad. Todos los enemigos Trabados
encuentre en el interior de la niebla y no disponga del Talento contigo sufren 1 Estado de Sorprendido al aparecer o reaparecer.
Magia arcana (sombras) se verá afectado por el Miasma,
sufriendo +1 Estado de Cegado, Ensordecido y Fatigado, hasta Resbalón mental
el final de la Duración del hechizo. Todo afectado que intente NL: 6
moverse deberá tener éxito en un Chequeo Desafiante (+0) Alcance: 1 yarda
de Percepción, o pasar al Estado Tumbado. Si el hechizo es Objetivo: 1
dispersado una vez está en juego, todo el que se ha visto afectado Duración: tantos minutos como tu Voluntad
por el mismo deberá llevar a cabo un Chequeo Muy fácil (+40) Conjuras delicadas hebras de Ulgu en la mente de tu objetivo,
de Iniciativa o sufrir 1 Estado de Aturdido. haciendo que toda memoria previa de ti desaparezca mientras
dura el hechizo. Una vez se haya acabado el hechizo, el objetivo

252
M AG I A VIII
deberá superar un Chequeo Normal (+20) de Inteligencia, o la Configuración del terreno
pérdida de memoria será permanente hasta ser dispersada. NL: 5
Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Iniciativa
Sombras ahogadoras Objetivo: tú
NL: 6 Duración: especial
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad Tocando la tierra, tus sentidos fluyen a través del Ghyran que hay
Objetivo: 1 en la zona circundante. Tras entrar en comunión durante 1 minuto,
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad obtienes un mapa mental detallado de los rasgos completamente
Enrollas zarcillos sombríos de Ulgu alrededor del cuello de tus naturales (terreno, bosques, ríos, pero no asentamientos) dentro
enemigos. Suponiendo que tengan necesidad de respirar, sufrirán del alcance. Los asentamientos se pueden deducir; áreas de
+1 Estado de Fatigado, no podrán hablar y estarán sujetos a las terreno despejado, o trincheras excavadas, por ejemplo. Cada vez
reglas de Asfixia (ver pág. 181). que incrementas el alcance con 1 NE, incrementas en +1 minuto
el tiempo que tardas en entrar en comunión con la tierra.
El Saber de la Vida Flor de la vida
Los hechizos lanzados con Ghiran, el Viento de Jade,
están infundidos de vida, y tienden a manifestarse NL: 8
con una luz verde vibrante, yendo a menudo Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad
acompañados de fenómenos naturales a los que se han concedido Objetivo: especial
cualidades sobrenaturales. Lianas, matorrales, árboles y ríos, todo Duración: especial
ello se doblega a la voluntad de los druidas. Cuando te encuentres Utilizas el Ghyran para inundar una zona marchita o desolada.
en un entorno rural o en las tierras salvajes obtendrás un bonificador Puedes tomar como objetivo o bien el lecho de un río seco, un
+10 a las tiradas de Lanzamiento y Canalización. Las criaturas pozo, un campo o un animal doméstico. Si lanzas con éxito el
vivas, es decir las que carecen de los Rasgos de criatura Demoníaco hechizo, el objetivo rebosa de vida:
o Muerto viviente que sean objeto de hechizos arcanos del saber • Un río seco empieza a fluir de nuevo
de la vida, verán todos sus estados de Fatigado y de Sangrando • Un pozo seco o contaminado se vuelve limpio y potable
eliminados después de haber aplicado cualquier otro efecto, • Un campo de labranza, viñedo o huerto se llena de vida, con
conforme la magia de la vida fluya a través de ellos. Las criaturas con todas sus cosechas madurando por completo de inmediato
el Rasgo de criatura Muerto viviente, por otra parte, sufren tanto • Un animal enfermo o improductivo se vuelve saludable. La bestia
Daño adicional como tu Bonificador por Voluntad, ignorando el afectada es ahora saludablemente productiva (las vacas producen
Bonificador por Resistencia y los puntos de Armadura, si se ven leche, las gallinas ponen huevos, el pelaje de las ovejas y de las
afectados por cualquier hechizo lanzado con el Saber de la Vida. vacas es saludable y lustroso) y cualquier enfermedad se cura

Ingredientes: los druidas utilizan una amplia variedad de Grasa de la tierra


ingredientes naturales, que van desde semillas y nueces raras, fluidos NL: 4
recogidos de criaturas inteligentes en la plenitud de su vida, savias de Alcance: toque
árboles poco comunes, mantillo fértil, agua de fuente y una multitud Objetivo: 1
de ingredientes vivos incluyendo plantas y animales pequeños. Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad
Inundas el cuerpo del objetivo con el nutritivo Ghyran. El objetivo
Bosque de espinas no necesita comer ni beber, pero sigue excretando de la forma
NL: 6 habitual, aunque cualquier residuo será de un color verde intenso.
Alcance: tantas yardas como tu
Voluntad Manantial de la tierra
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas NL: 8
como tu Bonificador por Voluntad) Alcance: tú
Duración: tantos asaltos como tu Objetivo: tú
Bonificador por Voluntad Duración: instantánea
Este hechizo puede tan solo tener Al lanzar el hechizo, desapareces de inmediato en el suelo en medio
como objetivo un parche de tierra (que puede ser muy pequeño). de un torrente salvaje de Ghyran. Apareces al inicio del siguiente
Haces que un denso nudo de zarzas con espinas muy afiladas y Asalto en cualquier punto a una distancia en yardas menor o igual
matorrales enmarañados surja del suelo, cubriendo el Área de que tu Voluntad, surgiendo violentamente de la tierra. Por cada +2
efecto. Mientras el hechizo permanece activo, todo el que intenta NE puedes aumentar la distancia recorrida en tantas yardas como
atravesar el área a pie sin el Talento Magia arcana (vida) debe llevar tu Voluntad. Todos los enemigos a quienes te enfrentes cuando
a cabo un Chequeo Difícil (-20) de Agilidad. Un fallo significa aparezcas sufrirán 1 Estado de Sorprendido. Este hechizo no te
que sufre 1 Estado de Sangrando, y 1 Estado de Enmarañado, cuya permite moverte a través de la piedra, pero sí a través del agua.
Fuerza es idéntica a tu Voluntad. Una vez concluye el hechizo, el
brote persiste, pero pierde sus propiedades preternaturales.

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VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Piel de corteza Objetivo: especial


NL: 3 Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad
Alcance: toque Imbuyes a un amuleto con un hechizo de protección. Quienes
Objetivo: 1 llevan el amuleto obtienen el Talento Resistencia a la magia. Si ya
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad tienen dicho Talento, el amuleto no hace nada más.
Haces que la piel del objetivo se vuelva recia y rugosa como la
corteza de un árbol. Mientras permanece afectado por el hechizo, Buena voluntad
suma +2 al Bonificador por Resistencia del objetivo, a la vez que NL: 0
éste sufre un penalizador -10 a su Agilidad y a su Destreza. Alcance: tú
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
Regenerar Empatía)
NL: 6 Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Alcance: toque Creas una atmósfera conductiva a la amistad y los buenos espíritus.
Objetivo: 1 Todos los Chequeos de Empatía en el interior del Área de efecto
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad obtienen un bonificador +10, y las Psicologías Animosidad y
Tu objetivo obtiene el Rasgo de criatura Regenerar (ver pág. 341). Odio no tienen efecto alguno.

Sangre terrenal Nepenthe


NL: 6 NL: 0
Alcance: tú Alcance: toque
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador Objetivo: especial
por Voluntad) Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Murmuras palabras de poder sobre una poción de hierbas preparada
Para lanzar este hechizo, debes estar en contacto directo con el suelo. anteriormente, transformándola mágicamente en un potente filtro.
Estar descalzo cuenta. Mientras dura el hechizo, toda criatura en Si se bebe mientras el hechizo permanece activo, el objetivo puede
contacto directo con el suelo dentro del Área de Efecto se cura tantas olvidar por completo a un individuo, de forma permanente.
Heridas como tu Bonificador por Voluntad al inicio de cada Asalto.
Nostrum
NL: 0
MAGIA DE LOS BRUJOS Alcance: toque
Objetivo: especial
A continuación, te proporcionamos dos listas de seis hechizos Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
cada una para hechiceros que aún no han sido absorbidos por los Encantas un hechizo sobre una poción ya preparada, imbuyéndola
Colegios de Magia, y que casi siempre andan a la fuga, tanto de de poder mágico. Si se bebe mientras el hechizo permanece activo,
los cazadores de brujas como de los sigmaritas. el objeto se cura de inmediato tantas Heridas como tu Bonificador
por Voluntad, y además se cura de una Enfermedad. Por cada +2
El Saber de la Adivinación NE, puedes curar una Enfermedad adicional.
Los adivinos creen que su Saber es un regalo de los dioses, y se
refieren a sus hechiceros como los Pocos y Benditos. Debido a sus Separar las ramas
antiguas tradiciones y a sus arraigadas creencias, sus hechizos no se NL: 0
pueden lanzar sin ingredientes, que forman parte integral del proceso Alcance: tú
de lanzamiento. Afortunadamente, los ingredientes que utilizan se Objetivo: tú
encuentran fácilmente en los límites de los asentamientos, y suelen ser Duración: tantos minutos como tu Voluntad
hierbas o plantas. Obtienes 1 + NE ingredientes mediante una tirada Tus pupilas se dilatan cuando completas el encantamiento, y eres
con éxito de forrajeo, utilizando Sabiduría académica (herboristería) capaz de ver en el mundo de los espíritus. Esto te permite percibir
tal y como se describe en Buscar comida y hierbas en la pág. 131, o las criaturas invisibles, los espíritus y los demonios, incluso
bien los puedes comprar por 5 peniques de bronce cada uno. aquellos que están marcados como imposibles de ver.

Ingredientes: los adivinos utilizan materiales locales de fácil Viaje por la oscuridad
obtención, preparados bajo unos estándares muy precisos utilizando NL: 0
herramientas especiales. Por ello, los ingredientes pueden incluir Alcance: tú
cosas como las alas de una libélula atravesada por una aguja de Objetivo: tú
plata, varillas de álamo pulidas con cera de abeja en sonnstill, o Duración: tantos minutos como tu Bonificador por Voluntad
huesos enterrados bajo un seto durante un mes de invierno. Pronunciando antiguas palabras mágicas, tu espíritu abandona tu
cuerpo, yendo a parar al Seto, el espacio oscuro entre el mundo
Amuleto protector material y el reino de los espíritus. Mientras dura el hechizo,
NL: 0 permaneces aparte del mundo, pudiéndolo ver de forma invisible
Alcance: toque pero no afectarlo en modo alguno. Las barreras físicas no son

254
M AG I A VIII
impedimento alguno para ti, y puedes atravesar a voluntad los está en funcionamiento, quedan perturbados por sensaciones
obstáculos no mágicos. Tu cuerpo permanece donde está, inmóvil sobrenaturales, sombras que revolotean y voces susurradas justo
e insensible. Al final del hechizo, eres devuelto repentinamente por debajo del umbral acústico. A menos que dispongan del
a tu cuerpo. Si tu cuerpo muriera mientras recorres el Seto, tu Talento Magia arcana (brujería) sufrirán +1 Estado de Fatigado.
espíritu vagaría errante toda la eternidad. Después, y a menos que superen un Chequeo Desafiante (+0) de
Frialdad, sufrirán +1 Estado adicional de Fatigado y 1 Estado de
Quebrantado, que sólo se podrán eliminar al abandonar dicho lugar.
EL SABER DE LA BRUJERÍA
Los hechizos del Saber de la Brujería extraen su poder de cualesquiera Mal de ojo
Vientos de la Magia disponibles, sin cuidado ni preocupación NL: 6
algunos por mezclar los vientos ni por los potencialmente horribles Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
resultados. Cada vez que los practicantes de la Brujería tiran en la Objetivo: especial
Tabla de Disfunciones, se anotan además 1 punto de Corrupción. Duración: instantánea
Además, podrás infligir 1 Estado de Sangrando a cualquiera que sea Fijas la mirada en un solo objetivo que te debe estar mirando.
objetivo de los hechizos del Saber de la Brujería. Por último, canalizar Debes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado de Intimidar/
o lanzar hechizos de este Saber requiere automáticamente una tirada Frialdad, sumando a tu resultado cualquier NE procedente de tu
en la Tabla de Disfunciones menores a menos que se haga con un tirada de Lanzamiento. Tu oponente sufre 1 Estado de Fatigado
ingrediente, pero el ingrediente no proporciona protección alguna por cada +2 NE por los que ganas. Si ganas por 6 NE o más, tu
si sacas una Disfunción. Afortunadamente, los ingredientes para el oponente sufre 1 Estado de Quebrantado.
Saber de la Brujería son fácilmente conseguibles: partes corporales
de animales pequeños en su mayoría. Los ingredientes cuestan el Maldición de la mala fortuna
NL de un hechizo en peniques de bronce, en vez de chelines de NL: 8
plata, si se han de comprar. Alternativamente, se puede forrajear en Alcance: tantas millas como tu Bonificador por Voluntad
busca de ingredientes, utilizando la Habilidad Supervivencia: una Objetivo: 1
tirada con éxito de forrajeo permite reunir 1 + NE ingredientes, tal Duración: tantos días como tu Bonificador por Voluntad
y como se describe en Buscar comida y hierbas en la pág. 131. El ingrediente de este hechizo es algo perteneciente al objetivo,
o bien una posesión personal o bien un mechón de su cabello.
Ingredientes: los brujos utilizan una horrible mezcla de partes Hasta que se acaba la Duración, tu objetivo sufre mala suerte. Los
corporales de animales, a menudo cosechadas cuando la criatura aún nudos se desatan, las sillas se rompen y otros efectos narrativos
esta con vida. No es inhabitual ver que aferran en sus ensangrentadas menores se convierten en inconvenientes. El objetivo sufre un
manos ojos de lagarto, dedos de patas de perro, gaznates de burro o penalizador -10 a todos los Chequeos, además de cualquier otro
cosas mucho peores mientras lanzan su asquerosa magia. modificador, y no puede gastar puntos de Fortuna.

Amenaza insidiosa Maldición del dolor incapacitante


NL: 6 NL: 10
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: 1 Objetivo: 1
Duration: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Convocas una plaga de criaturas trepadoras o reptantes para hostigar Pinchando una tosca representación del objetivo (una muñeca o
a tus enemigos. Cada objetivo afectado es atacado de inmediato por marioneta) infliges un dolor incapacitante. Cuando lo lanzas con
una plaga de ratas gigantes, arañas gigantes o serpientes. Utiliza éxito, elige qué Ubicación de impacto pinchar:
los perfiles estándar para el tipo de criatura relevante, añadiendo • Pierna: una Pierna se queda inútil, como si hubiera sido
el Rasgo de criatura Plaga. Utiliza los perfiles estándar para el tipo Amputada (ver pág. 180). Si está corriendo, el objetivo también
de criatura relevante, añadiendo el Rasgo Plaga. Por cada Acción pasas al Estado Tumbado y cae al suelo, sufriendo Daño.
puedes llevar a cabo un Chequeo Desafiante (+0) de Carisma • Brazo: un Brazo se queda inútil, como si hubiera sido
animal para obligar a 1 o más plagas a atacar a un objetivo diferente. Amputado (ver pág. 180). Si el objeto sostiene alguna cosa en
esa mano, la deja caer de inmediato.
Cuando el hechizo acaba, todas las plagas restantes desaparecen • Cuerpo: el objetivo se dobla de dolor, sufriendo +1 Estado
en las sombras. de Fatigado, y debe superar un Chequeo Difícil (-20) de
Aguante o pasar al Estado Tumbado.
Aparición horrorosa
NL: 8
• Cabeza: el objetivo sufre 1 Estado de Aturdido, y debe
superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante o pasar al
Alcance: toque
Estado Inconsciente hasta que acabe la Duración.
Objetivo: Área de efecto (un solo lugar)
Duración: tantos días como tu Voluntad Mientras el hechizo está funcionando, en tu Acción puedes llevar
Eliges como objetivo un solo lugar, como por ejemplo una casa o a cabo un Chequeo de Canalización, pinchando de nuevo al
un claro del bosque, e infliges sueños horribles y pesadillas diurnas muñeco, para afectar a una Ubicación diferente.
a cualquiera que entra allí. Quienes entran mientras el hechizo

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VIII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Marchitar Canalizas un flujo enfermizo de Dhar, ocasionando brevemente


NL: 14 un desgarro en el tejido de la realidad. De inmediato se manifiesta
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad un demonio menor a través del desgarro (ver pág. 335 para dos
Objetivo: especial ejemplos de esto: un desangrador o una diablilla). Debes llevar
Duración: especial a cabo un Chequeo Enfrentado de Canalización (Dhar)/
Puedes tomar como objetivo un pozo, un campo o un animal Voluntad con el demonio. Si tienes éxito, el demonio responderá
doméstico. Si consigues lanzar con éxito el hechizo, el objetivo a una orden dada por ti, de forma literal, y después desaparecerá
sufre de un marchitamiento: (suponiendo que la orden haya sido completada antes de acabar la
Duración). Si fallas, el demonio te ataca de inmediato.
• Un pozo marchito se vuelve instantáneamente salino y estancado
• Cualquier cosecha plantada en un campo marchito se pudre Octograma
de la noche a la mañana NL: 10
• Un animal marchito enferma. La bestia afligida ya no produce Alcance: toque
nada (las vacas no producen leche, las gallinas no ponen huevos, las Objetivo: Área de efecto (como máximo, tantas yardas de
pieles se vuelven sarnosas e inutilizables) y muere en 10 - NE días diámetro como tu Bonificador por Voluntad)
Duration: tantos minutos como tu Voluntad
Dibujando un octograma en el suelo y marcándolo con símbolos
impíos, creas una custodia contra toda influencia demoníaca.
MAGIA OSCURA Quienes tienen el Rasgo de criatura Demoníaco no pueden
entrar o salir del octograma si su Voluntad no es mayor que el
A continuación, se te proporcionan dos breves listas con cuatro doble de la tuya.
hechizos de Magia Oscura cada una.
El Saber de la Nigromancia
El Saber de la Demonología La Nigromancia es un arte mágico antiguo y sanguinario que
El Saber prohibido de la Demonología se preocupa de convocar, se preocupa de dominar la muerte y buscar la inmortalidad, a
vincular y controlar a los demonios, típicamente para potenciar menudo troceando cadáveres putrefactos. Considerada una de las
al hechicero. Es terriblemente peligroso, y suele llevar a la caída magias más asquerosas y heréticas, pocos se dedican a la ligera
del demonólogo cuando su alma es arrebatada por los Poderes a estudiar sus terribles secretos, puesto que los horrores de los
Ruinosos y nace un nuevo hechicero del Caos. muertos y de los muertos vivientes no pueden subestimarse.

Destruir demonio menor Alzar a los muertos


NL: 6 NL: 8
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Objetivo: 1 Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad Voluntad)
Tu hechizo desestabiliza el Dhar que mantiene íntegro a Duración: hasta la salida del sol
un demonio, y lo atrae hacia ti. Una criatura con el Rasgo de Canalizas un grueso flujo de Dhar hacia el suelo, haciendo que
criatura Demoníaco y una Voluntad menor que la tuya pierde los viejos huesos se reúnan y se levanten. Tantos esqueletos como
tantas Heridas como tu Bonificador por Voluntad, ignorando el tu NE +1 surgirán de bajo tierra en el área afectada abriéndose
Bonificador por Resistencia o los puntos de Armadura. A su vez, paso con las garras al final del Asalto, organizándose como tú
tú puedes incrementar uno de tus Atributos en +10 uno de tus prefieras en el interior del Área de efecto. Empiezan con el Estado
Atributos mientras dura el hechizo, al absorber energías profanas. Tumbado. Los muertos vivientes convocados están enteramente
bajo tu control y pueden cumplir órdenes sencillas para ti. Si
Detectar demonio mueres o pasas al Estado Inconsciente, el hechizo se acaba y los
NL: 4 muertos vivientes convocados se desmoronan. Por cada +2 NE
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad que te anotes, podrás convocar 1 NE adicional de esqueletos.
Objetivo: especial
Duración: instantánea Cráneo aullante
Tu hechizo se centra en las influencias demoníacas que hay NL: 8
en el área circundante. Sabes de inmediato si hay un demonio Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
manifestado dentro del alcance, convocado, vinculado a un Objetivo: especial
artefacto, poseyendo a otra persona o circunstancia similar. Duración: instantánea
Entonas a voz en grito las agudas palabras del hechizo tras lo cual
Manifestar demonio menor un gran cráneo negro envuelto en fuego púrpura verdoso se forma
NL: 8 ante ti, y después sale volando hacia adelante, gritando y graznando
Alcance: tantas yardas como tu Bonificador por Voluntad conforme lo hace. El cráneo se mueve en línea recta a todo lo
Objetivo: especial largo del alcance del hechizo, siguiendo el contorno del terreno y
Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad atravesando cualquier obstáculo en su camino. Calavera aullante

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M AG I A VIII
es un proyectil mágico que sólo afecta objetivos que carecen del Duración: instantánea
Rasgo de criatura Muerto viviente, y que causa un Daño igual a Tu mandíbula se distiende horriblemente para que vomites
tu Bonificador por Voluntad. Cualquiera que sufra alguna Herida una asquerosa corriente de suciedad enfermiza y de horror.
debido al hechizo deberá superar un Chequeo Desafiante (+0) de Inmediatamente puedes llevar a cabo un ataque de Aliento como
Frialdad o sufrir además 1 Estado de Quebrantado. si hubieras gastado 2 Ventajas en activar el Rasgo de criatura
Aliento (ver pág. 338). Cuenta como un proyectil mágico con un
Llamada de Vanhel Daño igual a tu Bonificador por Resistencia e ignora los puntos
NL: 6 de Armadura. El ataque también tiene los rasgos Corrosivo y
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad Veneno indicados en el Rasgo de criatura Aliento. Además, si un
Objetivo: especial objetivo sufre más Heridas que su Bonificador por Resistencia,
Duración: instantánea debe superar un Chequeo Desafiante (+0) de Aguante o
Manipulas complicados flujos de Dhar hasta tus objetivos, contraer podredumbre sanguínea (ver pág. 186). Por cada +2 NE
llenándoles de una energía abrumadora. Tantos objetivos como conseguidos, también puedes incrementar el Daño en +2.
tu Bonificador por Inteligencia que tienen el Rasgo de criatura
Muerto viviente obtienen un Movimiento o una Acción gratuitos
(eliges una cosa o la otra para que afecte a todos los objetivos), El Saber de Slaanesh
que se decide en el momento en que se lanza el hechizo. Por cada El Saber de Slaanesh trae la tortura y el exceso, todo ello
+2 NE que obtengas, podrás revigorizar a otros tantos objetivos presentado ante el Príncipe del Dolor y del Placer para su eterna
adicionales como tu Bonificador por Inteligencia. diversión, cuya forma típica es una mezcla perversa de los vientos
Amatista, Oro y Jade en algo retorcido y exótico.
Reanimar
NL: 8 Aquiescencia
Alcance: tantas yardas como tu Voluntad NL: 5
Objetivo: Área de efecto (tantas yardas como tu Bonificador por Alcance: tantas yardas como tu Voluntad
Voluntad) Objetivo: 1
Duración: hasta la salida del sol Duración: tantos asaltos como tu Bonificador por Voluntad
Canalizas gruesas hebras reptantes de Dhar por delante de ti, Tu magia atraviesa profundamente tu objetivo, inundando su alma con
que se hunden en los cadáveres y reaniman lo que estaba muerto. una aguda percepción de sus sueños rotos. El Atributo de Iniciativa
Puedes reanimar tantos cuerpos muertos como tu Bonificador por del objetivo cae a 10, si no era ya más bajo, conforme su mente se
Voluntad + NE (como zombis) o esqueletos (como esqueletos) vuelve hacia el interior. En el Turno del objetivo, todo movimiento
siempre que estén dentro del alcance. Empiezan con el Estado es aleatorio y lo determina el DJ, mientras el personaje se lamenta de
Tumbado. Los muertos vivientes convocados están enteramente la vida, contando obscenamente a todos lo que debía haber sucedido,
bajo tu control y pueden cumplir órdenes sencillas para ti. Si mientras agita las manos. Además, el objetivo sólo puede llevar a
mueres o pasas al Estado Inconsciente, el hechizo se acaba y cabo una Acción si pasa primero un Chequeo Desafiante (+0) de
los cadáveres reanimados se desploman de nuevo. Por cada +2 Frialdad; si falla, está demasiado ocupado lamentándose de lo que
NE que obtengas, podrás reanimar tantos esqueletos o zombis podría haber pasado como para hacer nada más.
adicionales como tu Bonificador por Voluntad + NE.

El Saber de Tzeentch
MAGIA DEL CAOS Tzeentch es el Amo de la Magia, la Traición y las Mentiras. El
Saber de Tzeentch lo personifica, puesto que presume de una
Tres de los cuatro Grandes Poderes del Caos tienen un único Saber multitud de poderosos hechizos centrados en el cambio, todos
de la Magia; tan sólo Khorne, el Dios de la Sangre, que aborrece los cuales se basan ampliamente en los Vientos Gris, Amatista
la magia traicionera y todo lo que ésta representa, carece de Saber y Brillante.
propio. Se proporciona aquí un hechizo para cada uno de los cuatro
Saberes principales del Caos, que se pueden añadir a tus partidas Traición de Tzeentch
para proporcionar más sustancia a tus sectarios del Caos además de NL: 6
los hechizos Arcanos y del Saber de la Demonología. Alcance: tantas yardas como tu
Voluntad
Objetivo: 1
El Saber de Nurgle Duración: tantos asaltos como tu
El Saber de Nurgle extiende suciedad y asquerosas enfermedades, Bonificador por Voluntad
mezclando los excesos abotargados del Viento de Jade con cualquier Canalizas finas hebras de fusiones
corrupción disponible, y después esparciéndola por todas partes. traicioneras de los Vientos de la Magia de modo directo a la
mente de tu objetivo, retorciendo motivaciones, minando deseos
Torrente de corrupción y alimentando las llamas del descontento. El objetivo ya no puede
NL: 9 utilizar Talentos, y no suma Avances de Habilidad al llevar a
Alcance: especial cabo Chequeos de Habilidad, lo que significa que sólo Chequea
Objetivo: especial Atributos sin modificar.

257
IX WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• EL DIRECTOR DE JUEGO •

Ser el director de juego es lo mejor. Mientras que cada Jugador está rápidamente si quieres resolver una acción mediante una decisión
ocupado con su único y mísero Personaje, ¡tú estás a cargo de todo del DJ o si quieres que un Jugador haga un Chequeo. Esta elección
un mundo! Si eres un DJ novel, esto te puede parecer amedrentador, será en parte un asunto de estilo personal: ¿os gusta a tus Jugadores
pero no te preocupes porque pronto le cogerás el tranquillo y aquí te y a ti basaros en las Hojas de personaje para definir lo que sucede, o
acompañaremos a lo largo de los primeros pasos. preferís reservar las tiradas de dado para las situaciones importantes?
Interpretar de forma correcta y abierta los resultados de los Chequeos
La responsabilidad más importante de un DJ es asegurarse de que demuestra a tus Jugadores que sus acciones tienen consecuencias y
todos lo pasen bien, incluido él mismo. Estarás alternando entre que eres consistente y justo en tu aplicación de las reglas.
los papeles de narrador, árbitro y hospedero, pero no pierdas de
vista el hecho de que la razón por la que todos estáis jugando es Tú eres la trama. Antes de la partida prepararás la aventura,
pasároslo bien. Equilibra tus intervalos narrativos concediendo a asegurándote de que sabes qué acontecimientos está planeado que
tus Jugadores tiempo bajo los focos y autonomía en sus acciones. tengan lugar, y quién está implicado en ellos. En general es buena
Si una escena no funciona, ciérrala rápidamente y continúa. idea disponer de planes de contingencia preparados por si los
Equilibra las reglas del juego con el hecho de que todos disfruten Jugadores llegan a conclusiones equivocadas y se van por la tangente
de la partida; si algo te parece contraintuitivo o dura demasiado, (¡lo harán más veces de las que te imaginas!). Asegúrate de disponer
cámbialo. Céntrate siempre en lo que tu grupo encuentra divertido. de toda la información de juego para los principales personajes de
la aventura, junto con cualquiera (o cualquier cosa) contra quien los
Tú eres el mundo. Todo aquello con lo que los jugadores Personajes tengan que luchar. Familiarízate con el trasfondo de la
interaccionan procede de ti. Tú proporcionas el mundo que aventura y la zona en la que tiene lugar, para poder improvisar de
exploran. Tus descripciones les dicen lo que ven, oyen, tocan, huelen forma efectiva. También puedes preparar algunos acontecimientos
y degustan. Tú interpretas el papel de la gente y de las criaturas con fijos para usarlos en caso de que se requiera improvisar.
las que interaccionan. Tú describes el desenlace de cada acción que
emprenden y determinas cómo se aplican las reglas del juego. Tú eres el líder. Anima el buen juego asegurándote de que cada
cual tiene oportunidad de participar y de que la partida funciona
Tú personificas las reglas. Asegúrate de entenderlas de forma sin contratiempos. Recuerda a los jugadores que las discusiones
que el juego avance de forma suave y rápida. Familiarízate con sobre las reglas han de tener lugar fuera de la partida y que tenéis
este reglamento, para poder encontrar lo que necesitas. Elige que ser capaces de mantener un buen ritmo para que la diversión

258
E L D I R E C TO R D E J U E G O IX
sea máxima. Sé considerado y respetuoso con tus Jugadores. Ten • Haz una lista de frases descriptivas apropiada para las
presente que hay contenidos que pueden resultar incómodos para ubicaciones en las que tiene lugar la aventura, para que te
algunas personas, como por ejemplo violencia explícita, sexo u horror. ayuden en las escenas improvisadas.
Comprueba que no vaya a pasar nada si estos temas aparecen en una
• Si tienes dudas, es mejor que te equivoques en el sentido de
partida. Justifica tu autoridad siendo justo con todos, consistente en
que la gente se lo pase bien.
cómo aplicas las reglas y dirigiendo la mejor partida bendecida por
Sigmar de este lado de las Montañas del Fin del Mundo. • Enfrenta a los Personajes con desafíos que requieran
improvisación o pensamiento creativo.
Consejos generales
• No puedes detallar a todos aquellos con quienes los jugadores
Por ahí corren montones de consejos acerca de cómo dirigir
se encuentran, ¡pero un simple rasgo (un acento, una muletilla
partidas. Es un tema enorme y requiere mucho más espacio del que
o un tic) ayuda a que todos ellos sean memorables!
tenemos aquí, por lo que en la página Web de Cubicle 7 vamos a
subir un montón de consejos (NdT: en inglés); podéis ir mirando de
vez en cuando, porque pensamos ir incrementando dicha sección.
Notas sobre las reglas
Conforme juegues más partidas de WJdR, las reglas te serán cada
El resto de este capítulo proporciona algunos consejos específicos
vez más familiares. Para darte un poco de ventaja, hay que tener
acerca de qué hacer en diferentes etapas del juego.
en cuenta inicialmente estos puntos:
Para abrir boca (o como recordatorio para DJs experimentados),
• Chequeos: el uso de los diferentes métodos de resolver
aquí tenéis una lista condensada de cosas en las que pensar:
acciones (ver pág. 150) te concede un control considerable
sobre el ritmo de la partida; ¡utilízalos!
• Conoce bien este libro.
• Puntos de Fortuna: anima a tus jugadores a gastarlos durante
• Dales a los jugadores lo que quieren del juego sin arruinar
el juego o te encontrarás con jugadores cautelosos que al final
tus propios planes.
de la sesión tendrán unos cuantos si usar, habiendo fallado
• Asegúrate de que los nuevos grupos de Personajes tienen Chequeos que, de otra forma, habrían superado.
razones para salir juntos de aventuras.
• Ventaja: la Ventaja acelera el combate añadiendo impulso
• Considera cómo se podría manejar o dejar de lado algún cada vez que ganas un asalto. Recuerda que cuando pierdes
contenido que un jugador podría no encontrar de su gusto. un asalto, pierdes la Ventaja, igual que si te aciertan con un
ataque mágico o a distancia; la Ventaja no es tan alarmante
• Marca las secciones del libro que habrás de consultar
como parece, aunque se acumule hasta cifras elevadas. Si los
a menudo, como el Capítulo 8: Magia, si uno de tus
Personajes se ven abrumados, pueden querer abandonar el
jugadores es un hechicero.
combate, o bien huyendo o bien atacando sólo a distancia.
• Estate al tanto de los recursos argumentales y utilízalos Los personajes también pueden gastar puntos de Resiliencia
a fondo. para ganar automáticamente un asalto y eliminar la Ventaja
acumulada por sus enemigos.
• Asegúrate de que los desafíos que presentas a los Jugadores
son superables, y de que los enemigos a los que tienen que • Chequeos Enfrentados: casi todos los Chequeos de combate
derrotar pueden ser derrotados. son Enfrentados, lo que significa que siempre gana alguien,
incluso si ambos combatientes fallan sus Chequeos individuales.
• Intercala algún respiro cómico en las partidas en las que el
Recuerda que la diferencia en NE determinará el ganador. Esto
horror sea intenso.
significa que incluso los perores combatientes pegarán desde el
• Decide qué partes de la aventura deberían ser fáciles y principio, sólo que sin habilidad o finura algunas.
resolverse rápidamente, y cuáles deberían ser las más
• Sin oposición: si te encuentras con oponentes que rehúsan
dramáticas y desafiantes.
defenderse por miedo a sacar un mal resultado en un Chequeo
• ¿Qué partes de la aventura tienen que tener éxito para que Enfrentado, claramente sus personajes no están haciendo
el relato sea satisfactorio, y cómo te vas a asegurar de que nada, por lo que cuentan como Indefensos (ver pág. 162).
eso tiene lugar sin que a los jugadores les parezca que todo
está predeterminado?
• En cuanto a los resultados de los Chequeos, sé firme
Creación de Personajes
Antes de que empiece tu primera partida de WJdR, los jugadores
pero justo. tendrán que crear personajes o elegir uno de los pregenerados que se
• Prepárate para darle importancia al hecho de que los proporcionan en la página Web de Cubicle 7 o la Caja de iniciación
jugadores utilicen u obtengan puntos de Destino y de de WJdR. Los personajes pregenerados ya están formados en un
Resiliencia. grupo y están listos para empezar a jugar, pero si tus jugadores crean
los suyos propios, deberás guiarles a través del proceso.

259
IX WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

La creación de Personajes puede durar un poco, así que vale la que parte de las aventuras venideras implicarán a una red de
pena dedicar la primera sesión de juego a ello; házselo saber a los contrabandistas, imbrica a esa red en el trasfondo de tu Personaje.
Jugadores para que gestionen sus expectativas. Puedes acompañar Si un sectario del Caos es una pieza central de la aventura,
a los Jugadores a lo largo de cada paso de la creación de personajes, podrías quizá decidir que un miembro importante de la familia
pero si alguno de ellos trae su propio libro de reglas, las cosas pueden del Personaje es un miembro secreto de la secta. Estos detalles
ir más deprisa. Guía a los nuevos Jugadores a través de la forma en personales hacen que la partida sea mucho más rica y sumerja
que las diferentes partes de su Personaje se van a utilizar en la partida, realmente a los jugadores en el mundo de juego.
y anímalos a coordinar sus elecciones para organizar un grupo con
amplias capacidades. Un buen abanico de Clases proporciona, tanto Si tu grupo no coopera, siempre puedes probar con las
a ti como a los Jugadores, más opciones durante la partida. Por motivaciones externas. Por ejemplo: la promesa de una
ejemplo, si el grupo carece de hechiceros, no podrás dirigir aventuras recompensa increíble que los Personajes no puedan resistir, o que
que requieran que los jugadores sigan pistas mágicas. se les ‘pida amablemente’ que hagan el trabajo por parte de un
patrón poderoso que no se tomaría a bien un rechazo.

La fase de creación de Personajes es también un gran momento


para discutir el tipo de partida que a todos les gusta jugar.
Identificar qué contenido evitar (por ejemplo, violencia explícita,
sexo u horror) es igual de importante a la hora de determinar qué
tipo de partida gusta a todos. Alguna gente no se sentirá cómoda
hablando de esto frente a otros, así que asegúrate de darle a todo
el mundo la oportunidad de comunicarse contigo en privado para
ello, y no preguntes los motivos; basta con la preferencia. En caso
de duda, siempre es mejor equivocarse del lado de la precaución y
recordar que el objetivo es que todos os lo paséis bien.

En la mesa
Durante las sesiones en las que seas el DJ de WJdR, esto es lo
que estarás haciendo:

1. Prepara la escena
Al inicio de la partida, el DJ debería proporcionar un resumen de
lo sucedido hasta entonces en la aventura; en la primera sesión, en
vez de eso será algo del trasfondo de la aventura que está a punto
de comenzar. Es igual que aquello de ‘En episodios anteriores...’
de una serie de TV. ‘Anteriormente en WJdR...’: recuerda que lo
bueno, si breve, dos veces bueno.

A continuación, describirás dónde están los Personajes y qué


Anima a los Jugadores a implicar a otros Personajes en el sucede a su alrededor. Proporciona rápidamente motivos para
trasfondo de los suyos y proporciona sugerencias para ayudarles. entrar en acción; asegúrate de que la partida empieza de forma
Esto ayuda a cohesionar el grupo y debería facilitarles elegir excitante. Acaba con un acontecimiento o pregunta que acarree
su Ambición de grupo. Evita crear un grupo de desesperados que los jugadores se tengan que implicar de inmediato; incluso
dispares que no trabajan juntos y que nunca cooperan en nada. una simple llamada a su puerta o una jarra de cerveza arrojada a
Esto pierde rápidamente la gracia y puede llevar a experiencias de través del bar hacia ellos conducen directamente a la acción.
juego nada satisfactorias.
2. Escucha a los jugadores
El grupo debería tener una razón para permanecer unido, trabajar Los jugadores reaccionarán a la descripción de la escena e
unido y estar motivado para emprender las aventuras que les interpretarán lo que sucede, a menudo de una forma que los DJs
esperan. Una buena forma de asegurarse de que el grupo tiene solemos describir como ‘interesante’. Como DJ, tú conoces la trama
todo esto es simplemente pedirle a los Jugadores que expliquen de la aventura, pero los Jugadores tendrán que averiguarla, quizá
exactamente por qué trabajan juntos sus Personajes y por qué se con alguna que otra salida en falso. Que no cunda el pánico si salen
van a ir de aventuras juntos en el futuro. Te sorprenderás al ver lo en tromba en la dirección equivocada; al final acabarán llegando al
inventivos qué pueden llegar a ser. destino y por el camino te vas a reír un montón.

Un buen conocimiento de las aventuras que has planeado Así, limítate a resolver sus acciones inmediatas en la partida
significa que puedes tejer conexiones con ellas en el trasfondo de mientras escuchas atentamente sus planes sobre cómo van a
cada Personaje. Si en el grupo tienes un contrabandista, y sabes reaccionar a la trama mayor, a fin de planificar la siguiente parte.

260
E L D I R E C TO R D E J U E G O IX
Asegúrate de que cada Jugador tiene la oportunidad de contribuir; 4. Describe los acontecimientos actuales de la trama
pregunta activamente a cada Jugador que aún no ha participado Mientras tiene lugar la fase dirigida por los Jugadores, el DJ
qué va a hacer su Personaje. debe estar al tanto de la trama de la aventura que sobrevuela la
partida. En los momentos apropiados, los acontecimientos de
3. Describe las consecuencias de las acciones de los la trama caerán a plomo sobre la mesa. Los Jugadores deberán
Jugadores reaccionar a los acontecimientos antes de formular su nuevo
Deberás reaccionar a las acciones de los Jugadores dependiendo plan y seguirlo a su (inevitablemente caótica) manera. Estos
de lo que hagan. Si hablan con una de las personas que has dicho momentos pueden utilizarse para llevar a cabo correcciones
que están presentes en la escena, respóndeles interpretando el de rumbo, proporcionando pistas adicionales sobre lo que está
papel de dicha persona. Si llevan a cabo acciones que requieren pasando en realidad y ayudando a poner de nuevo a los jugadores
Chequeos para resolverse, decide con qué Habilidad y con qué en el camino recto. Sin embargo, ten cuidado de no ser demasiado
modificadores, e interpreta el resultado: qué sucede a causa directo u obvio con estos acontecimientos; a nadie le gusta
de dicha acción. A veces éste será el inicio de una serie de sentir que le obligan a dirigirse hacia una conclusión inevitable.
acontecimientos en los que el resto de Jugadores intervendrán, o Concédele a los jugadores autonomía para liar bien las cosas, pero
quizá una simple acción que se resolverá rápidamente. De nuevo, tampoco tengas miedo de modificar la trama sobre la marcha si
asegúrate de que todos tengan oportunidad de hacer algo y de eso hace que la partida sea más divertida.
contribuir a la partida. Pregunta directamente a los jugadores más
callados para asegurarte de que tienen oportunidad de actuar. Viajes
Viajar por el Viejo Mundo puede resultar peligroso. Bandoleros,
Esta fase de la partida, dirigida por los Jugadores, puede durar un mutantes y bestias acechan en las sombras, una amenaza
buen rato, conforme uno y otros os turnáis para hacer que el relato omnipresente, quizás movidos por quienes están específicamente
avance, con el DJ en un papel esencialmente reactivo. Incluso los interesados en frustrar los planes de los Jugadores. Algunas
DJs más avezados se pueden maravillar ante las tangentes por la que partes del Imperio han sido corrompidas por la magia, el Caos,
se pueden salir los Jugadores, y de este estilo de juego improvisado la nigromancia o cosas aún peores, que pueden consumir a un
han salido algunas partidas verdaderamente memorables. viajero incauto. ¡Incluso el clima puede ser una amenaza!

261
IX WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Te toca a ti decidir cómo quieres representar en tu partida los


peligros de viajar. A veces simplemente querrás hacer avanzar COSTES DE LOS VIAJES
la aventura y ocuparte de los viajes con una simple descripción
Todos los costes indicados aquí son por milla recorrida, y tan
de lo largo que ha sido el viaje y los puntos clave a lo largo del
solo son una guía aproximada. Las diligencias y las gabarras
mismo. La mayoría de viajes serán por carretera o por río, siendo
rápidas suelen costar el doble. Los ejemplos más lentos
la carretera la opción más peligrosa, a la par que la más barata.
cuestan la mitad. Aumenta o reduce en ± 1 la velocidad para
ejemplos más rápidos o más lentos.
Viajes por carretera
Las carreteras de Reikland son a menudo toscas pero fiables. Coste
Las rutas entre las grandes ciudades son relativamente seguras y Transporte Movimiento (chelines / Distancia
están en buen estado de conservación. Sin embargo, las rutas más peniques)
remotas pueden ser poco más que senderos fangosos. Sea cual sea DILIGENCIA 6
su calidad, todas las carreteras necesitan mantenimiento, por lo
Dentro –/2 por milla
que la mayoría son de peaje.
Fuera –/1 por milla
Hay una extensa red de diligencias que recorre la provincia. GABARRA 8
Las rutas más frecuentadas tienen varias frecuencias a lo largo
del día. Las muchas compañías de diligencias de Reikland Cabina –/5 por milla
compiten ferozmente entre sí, por lo que los precios a menudo Cubierta –/2 por milla
son razonables y la fiabilidad es buena. Las Cuatro Estaciones
es la más grande y tiene presencia en todas las rutas principales. CARRUAJE 6 –/3 por barrio

TRANSBORDADOR 4 –/1 por cada 20


Las posadas a pie de ruta a menudo están ubicadas a conveniencia yardas
de las compañías de diligencias. Por lo tanto, viajar a pie,
especialmente lejos de las rutas principales, implica el riesgo de
no llegar a un lugar seguro para descansar antes del anochecer. Duración de los viajes
Utiliza el Movimiento para determinar la velocidad de los viajes
Viajes fluviales en millas por hora. Por lo tanto, si el Movimiento más lento del
Los viajes fluviales a menudo son directos y quizá incluso relajantes. grupo fuera 3, viajaría aproximadamente a 3 millas por hora.
Sin embargo, hay que encontrar un barco que vaya y venga de
ubicaciones convenientes. Las gabarras de pasajeros sólo hacen Teniendo en cuenta descansos, paradas necesarias y una topografía
recorridos entre las ciudades y poblaciones grandes, pero se les puede típica, un grupo puede viajar el equivalente a 6 horas al día sin
persuadir o sobornar para desembarcar gente por el camino. Llegar requerir Chequeos de Aguante. Si se viaja más rápido o más lejos,
hasta lugares más oscuros suele requerir concertar pasaje en una impón 1 Estado de Fatiga a quienes fallen este Chequeo, con
gabarra de carga, lo que puede resultar difícil para grupos grandes. Fatiga adicional si van Impedidos (ver pág. 293).

Precios de los viajes La velocidad de una gabarra puede aumentar o disminuir hasta
Los precios indicados en la Tabla de Costes de viaje no incluyen en un 30% dependiendo de si navega río abajo o río arriba, como
comidas, alojamiento o forraje, aunque las diligencias y las gabarras tú determines que es apropiado.
de pasajeros suelen hacer un ‘todo incluido’ en viajes largos. Los
precios del ‘todo incluido’ se pueden calcular sumando el precio Acontecimientos durante el viaje
del viaje con los del alojamiento y las comidas. En algunos Tanto si detallas el recorrido diario como si simplemente
transbordadores, no se requiere alojamiento porque los pasajeros permites al grupo pagar un pasaje adecuado y a continuación
duermen en el barco, o bien en cubierta o en una cabina privada. llegar al destino elegido, de vez en cuando es bueno introducir
algunos acontecimientos durante el viaje. Es una oportunidad de
Los costes de viajar en gabarras de transporte se deben concertar mostrar un aspecto diferente del Viejo Mundo, o de proporcionar
individualmente con cada patrón. A menudo, se puede conseguir un cambio de ritmo a la aventura.
pasaje por un precio muy reducido, o incluso gratis, si el pasajero
está dispuesto a trabajar y sabe lo que se hace. Una partida enfocada en la intriga puede a veces contener un
buen ataque de hombres bestia en plan ‘buenos contra malos’.
Hay disponibles viajes de primera, que son prácticamente Una sesión tensa y desalentadora se puede beneficiar de un
obligatorios para la nobleza, y pueden costar muchas veces el entretenimiento nocturno, compartiendo campamento con
precio indicado, típicamente diez veces o más. Hay opulentos un circo ambulante. Además, si quieres, puedes entrelazar esos
navíos de pasajeros que enlazan las grandes ciudades del Imperio, encuentros en la narrativa en curso.
como el famoso Emperador Luitpold, que recorre el río Talabec
entre Altdorf y Talabecland.

262
E L D I R E C TO R D E J U E G O IX
Encontrar los carromatos del circo, quemados, más adelante en podrían consistir en una breve descripción, mientras que otros
el viaje es una forma desgarradora de convertir en personales las podrían formar la base de una sesión de juego completa. Algunos
acciones de los antagonistas. Los acontecimientos durante el viaje DJs prefieren tirar 1d10 por día de viaje y hacer que tenga lugar
también son excelentes para presagiar lo que está por venir, o de un acontecimiento cuando sale un 8 (que significa el símbolo de
reforzar los temas de una aventura. 8 puntas del Caos; ha ocurrido algo inesperado y aleatorio), y a
otros les gusta un solo acontecimiento por cada viaje de un día o
Queda por tu cuenta decidir lo importante que quieres que sean más. Esto se deja a tu albedrío para que lo determines, aunque si
estos acontecimientos durante el viaje para tus jugadores. Algunos juegas una aventura comercial hecha por Cubicle 7 que incluye un

1d10 Acontecimiento

1 Viaje descansado: afortunadamente, el viaje carece de acontecimientos, los Personajes descansan bien, el
entorno es particularmente inspirador y quizá se encuentran con un PNJ sanador o un sacerdote solícito. Los
Personajes se pueden curar de todas sus Heridas y recuperar todos los Estados de Fatigado.

2 ¡Qué interesante!: un encuentro fortuito en el camino con otros viajeros, una posada o santuario
particularmente bueno, o unas ruinas antiguas e intrigantes, proporcionan un maravilloso relato que compartir.

3 ¡Eso sí que es útil!: los personajes se encuentran con algo relevante para su aventura: chismes, un mensaje
perdido, ver algo que se supone que no debían ver, o algo similar.

4 ¡Un viaje cansado!: la carretera está cortada. Se puede haber derrumbado un puente, desbordado un río o
inundado una carretera, o haber algún otro obstáculo infranqueable. Un Personaje hace un Chequeo Normal
(+20) de Supervivencia para buscar una buena ruta alternativa, o de lo contrario todos llegan un día más
tardes, con 1 Estado de Fatigado.

5 ¡Perseguidos!: un enemigo sigue el rastro de los Personajes y hay que ocuparse de él o enmascarar el rastro
antes de llegar a destino. Si aún no tienen ningún enemigo obvio, busca en el trasfondo de los Personajes,
seguro que allí encuentras algo. La confrontación podría resultar violenta a menos que se pudieran salir de la
misma hablando, y hacer que el enemigo pierda el rastro puede añadir días al viaje.

6 ¡Ladrones!: de alguna forma, a los personajes les roban. Quizá fuera alguien que viajaba con ellos, que
compartió su fogata durante la noche o tan solo una breve conversación por el camino. ¿Se detienen a seguir
el rastro de sus pertenencias o las dan por perdidas como un riesgo de la vida aventurera?

7 ¡Ellos otra vez!: un rival u otra fuente de irritación incomoda a los Personajes durante su viaje. Interprétalo
de forma humorística, pero haz que sea un auténtico incordio y un azote recurrente menor en las vidas de los
Personajes. Nunca lo suficiente como para animar a la violencia, pero casi. Podría tratarse de un miembro de
un gremio rival obsesionado con ‘hacerlo mejor’ que un miembro del grupo, o un pasajero de una diligencia
con un comportamiento especialmente irritante.

8 ¡Mala influencia!: los Personajes se encuentran con alguien que parece ayudarles pero que tiene intenciones
siniestras. Aquel individuo maloliente que conoce un atajo que atraviesa el Jardín de Morr pero que insiste
en que vosotros vayáis delante. El encantador anciano aristócrata que os invita a quedaros a cenar en su hogar
ancestral. La mujer desaliñada que sabe dónde buscar los ’mejores’ hongos. ¡Pásatelo bien!

9 ¡Hasta la Naturaleza os odia!: los Personajes se encuentran en peligro debido a la Naturaleza. Animales letales,
tormentas eléctricas, enfermedades, insectos, lo que sea. Esto puede acabar en violencia, en que acaben sufriendo
1 Estado o en un encuentro pequeño pero cruel por elegir como cobijo la cabaña de pastor equivocada.

10 ¡Atacados!: los personajes son atacados durante su viaje. Podría tratarse de un encuentro desafortunado,
relevante para la zona por la que viajan (hombres bestia en las profundidades del bosque, por ejemplo) o algo
planificado por sus oponentes (matones contratados para evitar que los Personajes lleguen a su destino). Si
fallan un Chequeo Normal (+20) de Percepción, ¡incluso podrían ser víctimas de una emboscada!

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IX WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

viaje, siempre se incluyen acontecimientos sugeridos y se indican las Se pueden otorgar bonificadores adicionales de entre 20 y 50 PX
duraciones de los viajes. Así, la tabla de la página anterior se puede por una interpretación excelente, por una buena labor de equipo
utilizar como prefieras, que presupone un solo acontecimiento para o en general por estar inspirado. Si estáis jugando una aventura
todo el viaje. comercial de Cubicle 7, en ella se sugerirán recompensas en PX
para cada sesión.
Podrías querer darle a los Jugadores la oportunidad de evitar
acontecimientos molestos mediante un Chequeo con éxito de Cómo recuperar Destino y Resiliencia
Percepción, de Supervivencia o cualesquiera otros que tengan Que un Jugador gaste un punto de Destino o de Resiliencia
sentido en ese momento. Si viajan en un transporte de pago, podrías es un acontecimiento significativo. Los Personajes no suelen
decidir que los empleados les ayudan a superar las adversidades. tener muchos de esos puntos, que son poderosos, por lo que
deberían gastarlos sabiamente. Después de todo, gastar Destino o
Después de la partida Resiliencia también reduce el número de puntos de Fortuna y de
Intenta acabar la sesión de juego de una forma narrativamente Resolución que un Personaje tiene disponibles.
satisfactoria, o bien con un momento de resolución, revelación,
misterio o el temible momento de tensión, dejando a tus Por lo tanto, conceder a los jugadores puntos de Destino y de
Jugadores esperando a la siguiente sesión para averiguar qué les Resiliencia es una cosa rara y especial. El final de una larga
sucede a sus personajes. aventura o una campaña de importancia significativa podría
recompensarse con un punto de Destino. O un Personaje que
Concesión de PX consiguiera algo de un extraordinario significado personal podría
Al final de cada sesión, deberías conceder PX a tus jugadores. obtener un punto de Resiliencia. Si estáis jugando aventuras
Esta es tu oportunidad de recompensarles por su cooperación, comerciales de Cubicle 7, se indican motivos obvios para
por su buena interpretación y por hacer que la experiencia sea conceder puntos de Destino y, a veces, de Resiliencia.
divertida. Recuerda que es mejor utilizar la zanahoria que el palo;
no castigues a los jugadores que no cooperan, recompensa a los
que lo hacen. ¡La gente pronto captará el mensaje!

COMO CONCEDER PX
Sesión normal Fin de aventura Fin de campaña
Rendimiento Recompensa en PX Rendimiento Recompensa en PX Rendimiento Recompensa en PX
Pobre 75 Pobre 100 Pobre 150
Bueno 100 Bueno 150 Bueno 200
Excepcional 125 Excepcional 200 Excepcional 250

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• EL GLORIOSO REIKLAND •

A su Majestad Imperial el emperador Karl-Franz I, por la gracia de los dioses conde elector y Gran Príncipe de Reikland, príncipe de Altdorf,
conde de la Marca Oeste, Defensor de la Fe de Sigmar, encomiendo este texto, un examen de su más ilustre reino el Gran Principado de
Reikland, corazón de nuestro sagrado Imperio. ¡Que por muchos años lo pueda gobernar!

Conoced aquí a la más poderosa de las provincias del Imperio y a su trabajadora gente, unida bajo la adoración del Rey-Dios Sigmar.
Admirad a los Condes Electores de Reikland, que han dirigido durante casi un siglo el glorioso Imperio y su generoso patrocinio, que
enriquece nuestra patria más allá de toda medida. Asombraos ante la impresionante red de canales de Reikland, sus extensas carreteras, sus
sofisticadas granjas y su clase mercantil en rápido desarrollo, todo lo cual confirma a Reikland como una auténtica joya del Imperio.

Maravillaos de sus más ricos y cosmopolitas de entre todos los reinos imperiales y comprobad que es una potencia cultural, mágica y
académica sin parangón, que atrae a los más impresionantes artesanos, hechiceros y eruditos a sus muchas instituciones de enseñanza,
cimentando su reputación como el mayor de los dominios del Viejo Mundo.

En verdad en verdad os digo, que nacer reiklander es nacer bendecido por los propios dioses. Dad las gracias a Sigmar y que él os bendiga.

– Palabras de la santa madre Halma Habermann de Sigmar


– Fielmente recogidas por el humilde escriba Melistius, de la Orden del Yunque en el 2510 CI

Alzándose orgullosa en el corazón del viejo mundo, Reikland es la más rica y poderosa de las grandes provincias del Imperio.
Conocida por sus ingenieros, hechiceros y mercaderes y por ser la cuna del Culto a Sigmar, es un reino de montañas elevadas, ríos
sinuosos, bosques oscuros y centros comerciales poderosos. Desde su trono en la ciudad de altas espiras de Altdorf, el emperador
Karl-Franz I no sólo gobierna Reikland, sino todo el Imperio que se encuentra más allá.
EL GLORIOSO REIKL AND X
LA CONFIGURACIÓN DEL TERRENO Acercándose precariamente al rugoso límite de las Montañas
Grises, los señores meridionales de Reikland han excavado
Reikland se encuentra a la sombra de las imponentes Montañas muchas minas buscando extraer la significativa riqueza de
Grises, y sus tierras bajas están enteramente cubiertas de bosque minerales y de metales que hay bajo las mismas. Están protegidas
excepto por las zonas despejadas que hay alrededor de la multitud por solitarias torres de vigilancia y altas fortalezas que montan
de prósperos pueblos y aldeas de la grandiosa provincia. No guardia contra los ataques procedentes de las montañas, y cada
dispone de litoral marítimo, pero el Reik (el mayor río del Viejo una de ellas está rodeada por los escombros de fortificaciones más
Mundo, que define la mayor parte de las ondulantes fronteras antiguas que fracasaron en dicha labor.
orientales y septentrionales de Reikland) es tan ancho y profundo
que toda una armada de buques de guerra y de navíos mercantes Tan elevado es el espinazo de las Montañas Grises que es
recorre su longitud. prácticamente infranqueable, formando una frontera casi
impenetrable entre Reikland y los ducados de Bretonia al
Gran parte del terreno cercano al Reik es pantanoso y suele estar sureste. Sólo dos pasos fiables atraviesan las elevadas alturas: el
inundado, con largas extensiones de ciénagas, pantanos y peligrosas bien defendido Paso del Mordisco del Hacha, protegido por las
llanuras de fango, la mayor de las cuales es la Marisma Grootscher, fortalezas de Helmgart y Monfort, y el serpenteante Paso de la
en la frontera con las Tierras Desoladas al oeste. Más hacia el Dama Gris, que conduce desde Ubersreik hasta Parravon. Ambos
interior, Reikland asciende hacia las abruptas Colinas Skaag y los pasos están fuertemente patrullados y sujetos a fuertes peajes, lo que
embrujados Hägercrybs, sendos altiplanos boscosos que ocultan lleva a algunos mercaderes empobrecidos y a los contrabandistas
regiones aisladas, apenas tocadas por la mano del hombre. Los a contratar guías de montaña para que les conduzcan a través de
bosques acaban desapareciendo cuando el terreno asciende hacia pasos menores como el Corredor del Jorobado o el Camino de
las Montañas Grises, la frontera natural de Reikland con Bretonia Durak, una empresa que pocos recomendarían.
hacia el sur, y se abre a una amplia llanura de fértiles estribaciones y
despejadas praderas conocida como Vorbergland. Los Hägercrybs
Dominando el centro de Reikland, los Hägercrybs envueltos en
niebla se extienden desde el principado de Altdorf al norte hasta el
Las Montañas, las Colinas y Vorbergland Freistadt de Ubersreik al sur, y están tan densamente cubiertos de
Reikland tiene un terreno accidentado, cuyos ondulantes bosques bosque que ningún camino atraviesa sus alturas de este a oeste, lo
están salpicados de picos, peñascos y riscos, muchos de ellos que resulta en largos viajes para quienes transitan de un lugar a otro.
coronados por castillos y torres en ruinas, que datan de eras
anteriores desgarradas por la guerra. Alzándose por encima de esta Sus estribaciones están principalmente pobladas por ovejas y sus
multitud de cordilleras menores se encuentran los Hägercrybs y las pastores pero, según dicen los expertos en lo antiguo, los Hägercrybs
Colinas Skaag, dos altiplanicies en el centro y el norte de Reikland, fueron antaño los terrenos funerarios sagrados de los umberógenos,
cuyas fuertemente fortificadas minas son responsables de gran la tribu humana del propio Sigmar. En apoyo de esto, en gran parte
parte de la creciente prosperidad del reino. Más hacia el sur, los de las tierras altas se pueden ver antiguos túmulos despuntando
árboles empiezan a menguar en dirección a las amplias llanuras y las de los claros del bosque, algunos de los cuales también están
estribaciones montañosas del fértil Vorbergland, que se encuentran marcados por altos menhires. Quizá a causa de ello los Hägercrybs
entre el bosque Reikwald y las peligrosas Montañas Grises, unos tienen mala reputación, de estar embrujados, y pocos se atreven a
picos que ofrecen iguales medidas de enorme riqueza y de peligro. adentrarse a demasiada profundidad en sus bosques. Se dice que
quienes lo hacen se encuentran con espesas nieblas que se alzan
Las Montañas Grises de antiguos túmulos, del interior de los cuales surgen, resonantes,
Los impresionantes picos de las Montañas Grises están atravesados los gemidos de los muertos. Localmente, semejante conversación
por túneles resquebrajados, y rematados por los puentes celestes es rápidamente descartada como desvaríos de pastores que han
en ruinas de la época en que los enanos gobernaban la región. tomado demasiada sidra, puesto que la alternativa es creerse relatos
Pero dicha era pasó, y sólo un puñado de clanes resueltos sigue de antiguos reyes ansiosos por la sangre de los vivos.
defendiendo sus ancestrales Ciudadelas, siendo la recientemente
reclamada Karak Azgaraz y la altísima Karak Ziflin dos de las Ignorando semejantes conversaciones, los señores de los Hägercrybs
mayores que aún siguen en pie. ordenan repetidamente hacer excavaciones mineras en las colinas
en busca de raros metales y minerales. La mayoría fracasan, y a los
Las montañas y los túneles que hay bajo las mismas están ahora mineros jamás se les vuelve a ver, pero un puñado de ellas tienen
atiborrados de orcos y goblins, troles de montaña, skaven y cosas éxito y han aportado una considerable riqueza a la zona.
aún peores. Si bien esto hace que las Montañas Grises sean
especialmente peligrosas, muchos afirman que las Ciudadelas Las Colinas Skaag
enanas caídas albergan tesoros perdidos en el tiempo, por lo que los Las rocosas Colinas Skaag se encuentran al oeste del río Bögen
temerarios y los desesperados se ven atraídos a los antiguos salones y corren a lo largo de la orilla meridional del Reik hasta caer bajo
como las polillas a una llama. Pocos sobreviven a su avaricia. los árboles del Ducado de Gorland. Cerca del centro, el Reikwald
retrocede desde los riscos pedregosos, y diversas capas de roca

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X WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

estratificada se alzan hasta las tierras altas del Risco de Prie, cubiertas El Drachenberg es peligroso, con laderas pronunciadas que frustran
de derrubios. Un sólo camino cruza las suaves laderas de las Colinas a los escaladores, y carece de rutas fáciles hasta la cima. Aunque los
Skaag en dirección sur, empezando en Trosreut, a la sombra del árboles abarrotan sus estribaciones, disminuyen en gran medida
Castillo Grauenberg y serpenteando en dirección a Holthausen, en las laderas superiores, donde la tierra está muy suelta, lo que
pero muchos senderos y sendas menores atraviesan también la ha hecho que más de un escalador imprudente resbalara, cayendo
región, la mayoría de los cuales empezaron como caminos de cabra. mortalmente. Incluso así, los valientes y los temerarios siguen
intentando escalar el Drachenberg puesto que, ¿quién sabe qué
Antaño, las laderas de las colinas rebosaban de pequeñas minas tesoros pueden ocultarse en sus desconocidas alturas?
que explotaban ricas vetas de plata y hierro. A lo largo de los
siglos, la mayoría se agotaron, dejando muchos asentamientos
abandonados, gran parte de los cuales reclamó el bosque. Hoy Los bosques oscuros y lúgubres
en día los lugareños sólo se acercan a semejantes ruinas con Los extensos bosques de Reikland se consideran de los más seguros
precaución puesto que se dice que cazadores, forajidos y gente aún del Imperio, pero si uno se aparta de los concurridos ríos y de los
más siniestra utiliza los edificios que aún permanecen intactos. caminos bordeados de árboles, tan impulsiva cháchara se olvida
pronto. Millas y millas sin cartografiar de altísimos pinos, robles,
Vorbergland olmos y hayas ocultan mucho más que bandidos desesperados y
Entre los amenazadores picos de las Montañas Grises y los animales salvajes. Y cuanto más se adentra uno, más peligrosos son.
profundos bosques del Reikwald se encuentra Vorbergland, una
región de colinas que se extiende a todo lo largo de Reikland, El Reikwald
conocida por sus fértiles valles, sus onduladas praderas y sus El Reikwald cubre casi todo Reikland a excepción de Vorbergland,
llanuras barridas por el viento. tan solo disminuyendo en espesor alrededor de las puntiagudas
Colinas Skaag o donde lo talan los pueblos y aldeas que hay a
Las productivas provincias surorientales alrededor de Böhrn, orillas del río Reik y sus muchos afluentes. La mayor parte de los
Ubersreik, Stimmigen y Dunkelberg se conocen localmente viajeros que cruzan la región prefieren la relativa seguridad del viaje
como Suden Vorbergland y son las regiones más intensamente fluvial a recorrer carreteras inciertas, y con motivo; el Reikwald
cultivadas de Reikland. Están salpicadas por muchas poblaciones, es un lugar favorito de marginados, desalmados y otra gente sin
aldeas, granjas y viñedos florecientes, y a menudo se las denomina ley. Si bien las rutas principales están patrulladas por guardas de
en conjunto como ‘el Jardín de Ranald’, por las enormes cantidades caminos, su número es escaso y los caminos son demasiado largos,
de vino que producen para su exportación. por lo que no es infrecuente encontrarse con carruajes volcados y
otros signos de bandidaje. La mayor parte de los claros y de las
Más hacia el oeste, Vorbergland se ve atormentada por frecuentes ruinas abandonadas de guerras pasadas ha sido reclamada como
ataques de orcos y de goblins procedentes de las montañas, lo que campamentos por forajidos o por una de las manadas de hombres
significa que gran parte del territorio está escasamente poblado, bestia que vagabundean por las profundidades del bosque, y no es
poco más que un terreno de caza para los animales salvajes y los infrecuente que los regimientos del Ejército Estatal de Reikland
monstruos de los picos. Esto hace que las baronías y los ducados lleven a cabo incursiones para despejar tan aislados lugares.
locales sean un destino popular para los cazadores y los expertos
en Historia Natural del Zoológico Imperial, que pretenden En su mayor parte, la canopea del Reikwald no es lo suficientemente
capturar criaturas raras, aunque sólo los incautos viajan por esta espesa como para bloquear la luz solar, pero sus partes más profundas
región sin una fuerte escolta y un guía experto. suelen ser oscuras y lúgubres, y las nieblas densas son comunes,
especialmente a lo largo de los tramos más pantanosos del río Reik.
Drachenberg Los eruditos afirman que antes de que se fundara el Imperio, la
Elevándose a gran altura por encima del centro de Vorbergland, tribu humana de los umberógenos cruzaba este neblinoso bosque
y con su base envuelta por el reluciente río Bögen, el tortuoso junto con tribus más antiguas cuyos nombres se han perdido. Aún
pico conocido como Drachenberg puede verse a varias millas de persisten de dicha era unos anillos concéntricos de megalitos tallados,
distancia. Siempre que surgen problemas, la cercana población llamados oghams, aunque muchos están cubiertos de vegetación y
de Wheburgo mira en dirección a la montaña y hace el signo del son imposibles de encontrar sin un guía. Se dice que las comunidades
cometa de Sigmar para protegerse del mal, puesto que Drachenberg aisladas que aún siguen las antiguas costumbres (viejas creencias que
tiene muy mala reputación. Su nombre se puede traducir se creen anteriores a la llegada de Sigmar) tienen dichos lugares
aproximadamente como ‘Pico del Dragón’ y, fiel a su nombre, la como sagrados. Los intelectuales de los Colegios de Magia postulan
montaña ha sido siempre un lugar favorito de las grandes bestias, que antaño se libraron terribles batallas por la posesión de estos
así como de otras criaturas monstruosas como basiliscos, serpientes antiguos lugares megalíticos, y no es infrecuente que algún magister
aladas y mantícoras. La inmensa dragona roja Caledair (la Guadaña acaudalado financie expediciones a las profundidades del Reikwald
de Fuego) antaño anidaba en unas cuevas cercanas al pico de la para averiguar más acerca de las piedras mágicas.
montaña, y estuvo cazando por los campos de Vorbergland durante
incontables generaciones. Si bien hace más de un siglo que no se la Los bosques de Pino Sangriento
ve, nadie puede decir a ciencia cierta si se ha ido para siempre o si Al sur de Altdorf crece un afloramiento de pinos en la cara sur
duerme aún en la montaña. de las mágicas Colinas de Ámbar, que luego se desparrama en

268
EL GLORIOSO REIKL AND X
las profundidades del Reikwald. Llamada pino sangriento por su río que casi la mitad del agua dulce del Viejo Mundo fluye a lo
tonalidad marrón oscuro, la madera de aquí es muy codiciada por los largo de su longitud, puesto que no tan sólo drena todo Reikland
artesanos de Altdorf, que a menudo la utilizan para crear exquisitos con sus muchos afluentes, sino también la mayor parte del Imperio
muebles destinados a los mercados de clase alta en Marienburgo más allá. Para cuando el Reik fluye a Reikland, es ya tan ancho
y Nuln. Recientemente, la madera de pino sangriento cuesta de que frecuentemente parece más un lago que un río, haciendo
obtener puesto que los bosques están plagados de goblins del imposible cruzarlo mediante puentes construidos con los métodos
bosque de la tribu Garra de Araña, que han conseguido amaestrar de ingeniería tradicionales. Conforme este inmenso curso de
un puñado de arañas gigantes, de movimientos rápidos. Ahora agua se acerca a Altdorf para reunirse con las oscuras aguas del
pocos se atreven a trabajar aquí, puesto que quienes intentan talar Talabec, ambos ríos se dividen en una compleja red de canales que
los árboles simplemente desaparecen, con sus gritos resonando entre se extienden hacia el exterior formando las neblinosas Llanuras de
las brumas que hay a gran altura entre los árboles, antes de quedar Altdorf. Muchos de los afluentes más pequeños causados por este
en silencio de repente. Por supuesto, esto sólo ha servido para que fenómeno pueden ser salvados mediante puentes, asegurándose de
la madera de pino sangriento sea más cara, lo que ha enfurecido a que Altdorf sea un centro natural para el comercio puesto que es
los compradores, algunos de los cuales han contratado mercenarios el único lugar en el que el Reik puede ser cruzado a pie en muchos
y grupos privados para limpiar el bosque de goblins, calculando que centenares de millas. Este solo hecho ha asegurado la dominancia
les iba a salir más barato echarle cuerpos al problema que pagar más de la zona por parte de Altdorf, tanto militar como fiscalmente.
por una nueva estantería.
Más allá de las Llanuras de Altdorf, los neblinosos canales vuelven a
El Grissenwald converger y el Reik empieza su largo viaje hacia el oeste en dirección
El extremo suroriental del Reikwald se bifurca hacia el sur a lo largo al mar. En este punto, es tan amplio que la orilla opuesta a veces se
de la frontera con Stirland y empieza a aclararse conforme remonta pierde de vista en la bruma, y es tan profundo que incluso los mayores
el río hacia la ciudad-estado de Nuln. Esta amplia sección del bosque navíos diseñados para el comercio marítimo pueden navegar por él sin
es localmente conocida como el Grissenwald, una densa floresta temor. Como resultado, los navíos de guerra de la Armada Imperial,
atiborrada de árboles distorsionados y matorral retorcido, de cuyas algunos tan grandes que sus tripulaciones son más numerosas que
profundidades se dice que están plagadas de hombres bestia, brujos y las de algunas poblaciones de la orilla, no tan sólo patrullan estas
tribus de mutantes ferales. Por culpa de esto, la mayoría de leñadores aguas sino que son construidos aquí, la mayoría en el Reiksport, un
locales viajan en grupo y raramente permanecen en exteriores a la puerto de aguas profundas construido en las orillas de Altdorf. Las
caída de la noche, y es común encontrar carteles clavados en los islas rocosas son comunes en este último tramo, la mayoría de las
árboles de los bordes de los caminos ofreciendo recompensas por la cuales están protegidas por antiguas fortalezas, invadidas por piratas
recuperación de familia y amigos perdidos en las entrañas del bosque. de río o abandonadas por completo, sin disponer de nada más que
un puñado de viejas cuevas de contrabandista.

Los ríos, canales y lagos El Bögen


La multitud de ríos que se desploman desde los lagos glaciares y La gente de Bögenhafen afirma que Bögenauer, el dios patrón de
de las cataratas de las Montañas Grises y van a parar al Reik son su población, es el responsable del estado del Bögen, bendecido
vitales para el éxito económico de Reikland. Barcazas cargadas por el comercio. Un río relativamente plácido y de flujo cristalino,
hasta los topes de mercancías navegan por los mayores de estos suave pero no extremadamente rápido, el Bögen permite con
ríos, llevando objetos diversos a la capital, Altdorf, desde donde facilidad al tráfico río arriba con tanta facilidad como río abajo.
muchos de los cuales son transportados a alguna otra parte del Su gran profundidad permite que los navíos fluviales más grandes
Imperio o vendidos río abajo en Marienburgo. naveguen de forma segura desde el Reik hasta Bögenhafen.
Aunque su fuente se encuentra muy arriba, en los helados picos
Con el fin de apoyar aún más las grandes ambiciones mercantiles de las Montañas Grises, el Bögen se vuelve cálido al fluir a través
de Reikland, las casas nobles y los mercaderes más ricos invierten del ondulado Vorbergland, lo que a menudo hace que espesas
en extensos canales, planificados y construidos por los famosos nieblas se reúnan alrededor de sus orillas. La mayoría de las
ingenieros de Altdorf. El impacto de estas impresionantes noches, dedos de agitada niebla se alzan del Bögen, enroscando
vías acuáticas es innegable, con las mercancías moviéndose zarcillos alrededor de los asentamientos cercanos y del Reikwald
mucho más rápido que antes, pero requieren mantenimiento y circundante. Frecuentemente suele ser tan espesa como para
protección, y ambas cosas son caras. Para asegurarse de que los oscurecer la visión, de forma que los ladrones, los contrabandistas y
raqueros y los piratas de río que los canales atraen tienen un cosas aún peores la utilizan para ocultar sus actividades nocturnas.
impacto mínimo, se emplea a guardas, guardas de caminos y
guardianes del río según resulta necesario, pero frecuentemente El canal de Grünberg
estos individuos son muy poco mejores que los delincuentes a El canal de Grünberg es un añadido reciente a las vías acuáticas de
quienes se supone que deben perseguir. Reikland. Encargado por el emperador Luitpold III como parte
de una extensa dote pagada al antiguo barón de Grünburgo, se
El Reik completó en el 2506 CI y desde entonces ha visto mucho uso. El
El Reik transporta más tráfico y comercio que todos los demás canal permite evitar los traicioneros bajíos de las marismas Reiker,
ríos del Viejo Mundo combinados. En verdad, tan enorme es el está dominado por el castillo Reikguard y ahora transporta gran

269
X WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

parte del tráfico de barcazas del río Teufel en dirección a Altdorf. los canales son el orgullo del Sur, llevando el comercio desde
Las murallas de Grünburgo protegen la cabina de peaje que hay en Wissenland a través de Vorbergland y de vuelta. Compuesto
el extremo sur del canal y cualquier barcaza que quiera atravesarlo de cinco canales que conectan otros tantos afluentes principales
deberá pagar una tasa basada en la longitud del navío que entre del Reik, el sistema enlaza Nuln con Carroburgo, evitando por
en el sistema de canales. Con las primeras luces y al crepúsculo las completo las elevadas tasas de Altdorf.
colas son comunes, pero por lo demás la cabina de peaje no suele
estar muy solicitada. En el extremo norte hay una casamata para Recientemente, los enanos de Karak Azgaraz enviaron delegaciones
el control de las esclusas en las afueras de Prieze, que dobla como a los señores de Suden Vorbergland exigiendo el cierre de los
cuartel y establo para los doce guardas de caminos a quienes se canales, alegando que los antiguos tratados de hace siglos estaban
paga por patrullar el sendero del canal y ayudar a cualquier barcaza siendo infringidos por una inaceptable exhibición de artesanía de
que lo necesite. Esta ayuda suele adoptar la forma de una tasa mala calidad. Esto ha causado un fuerte clamor entre los graduados
de protección improvisada que, si no se paga, deja la barcaza a la de la Escuela Imperial de Ingeniería, quienes ven las esclusas a
merced de posibles ataques de bandidos… ataques que tienen lugar vapor y las ingeniosas bombas hidráulicas como el pináculo de la
de forma inevitable para cualquiera que rehúsa pagar. ingeniería humana.

El Teufel El canal de Weissbruck


El Teufel fluye desde las montañas hasta Ubersreik, y después Conectando los ríos Bögen y Reik (y saltándose los peajes
hacia el norte en dirección al Reik atravesando Auerswald y fluviales de Carroburgo en Middenland por el camino) el canal de
Grünburgo. Sus aguas tienen un distintivo tono rojizo causado Weissbruck vehicula mucho tráfico durante todo el año al entrar
por depósitos de hierro en el fango y los sedimentos, aunque y salir mercancías de Altdorf. Cada vez que se entra en el canal
los narradores sugieren que las interminables guerras entre los (por cualquiera de sus extremos) hay que pagar un peaje por su
enanos y los goblins de las Montañas Grises han manchado utilización. El canal mide 25 pies de ancho y dispone de puntos de
permanentemente el lecho del río. El Teufel suele recibir mucha amarre frecuentes, así como numerosos lugares de descanso a lo largo
lluvia y se desborda de forma regular, especialmente en primavera, de su recorrido. Los barqueros locales no lo comentan fácilmente a
a menudo llevando sus aguas cargadas de lodo a gran profundidad los extraños, pero hay muchos relatos inusuales que se transmiten
en el bosque circundante. Las posadas (a menudo construidas en susurros acerca del canal. Supuestamente, los ingenieros enanos
en altura para evitar las inundaciones) son comunes a lo largo que lo diseñaron desenterraron algunos artefactos preumberógenos
del Teufel, igual que los bandidos, puesto que gran parte del río al hacer las excavaciones iniciales, y desde entonces las cosas no
atraviesa el Reikwald. Los guardas de caminos patrullan de forma han vuelto a ir bien en la zona. Algunos incluso juran que cuando
regular las orillas del Teufel y no les gusta nada encontrarse con Morrsleib, la menor de las dos lunas, está llena, se puede navegar
gente que merodea por las mismas sin un buen motivo. por el canal a alguna otra parte que no es el Reik...

Los canales de Vorbergland Las malditas y fétidas marismas


Los canales de Vorbergland son una maravilla de la ingeniería. Aunque Middlenland al norte alardea de muchos pantanos
Encargados por el antiguo archiduque del Teufel Superior en famosos (como Furdienst, las Marismas del Muladar y el
conjunción con las casas mercantiles de Nuln y Marienburgo, Schadensumpf [= el pantano del peligro]), las orillas de los ríos
EL GLORIOSO REIKL AND X
de Reikland no están menos inundadas, cediendo frecuentemente de río. A unas veinte millas al oeste de Altdorf, los serpenteantes
el paso a ciénagas, barrizales y peligrosas llanuras de lodo, canales convergen de nuevo en el amplio río Reik, donde las aguas
especialmente a lo largo del caudaloso río Reik. La mayor de todas fluyen más hacia el oeste, hacia el Principado de Carroburgo.
éstas es la Marisma Grootscher, en la frontera con las Tierras
Devastadas, pero hay muchos otros ejemplos, como las Llanuras Las llanuras están atravesadas por seis calzadas elevadas principales,
de Altdorf, las Marismas Reiker y las ciénagas de Uhland. que se abren en abanico a partir de las fértiles tierras de labor de
la inmediata vecindad de Altdorf. Cada calzada elevada está
La Marisma Grootscher interrumpida por diversos puentes de piedra, algunos de los cuales
La Marisma Grootscher, el humedal más grande de Reikland, se son de factura enana y datan de los Tiempos de Sigmar. Dichas
extiende por ambas orillas del Reik. Se extiende unas 50 millas vías están siempre ocupadas por carruajes y caravanas mercantiles
por Reikland y Middenland desde la frontera con las Tierras que van y vienen de la capital, por lo que siempre disponen de
Desoladas y muchos la consideran un lugar maldito, puesto que fuertes patrullas de guardas de caminos. Similarmente, las vías
marca el lugar de una de las derrotas militares más famosas del acuáticas pantanosas son un refugio para los contrabandistas que
pasado siglo: la Batalla de la Marisma Grootscher, donde las intentan evitar los fuertes peajes e impuestos de Altdorf, por lo que
Tierras Desoladas consiguieron su independencia del Imperio. los guardianes del río y los navíos espada son una visión frecuente
En los tiempos modernos, la Marisma Grootscher sigue siendo el en las inseguras aguas, buscando delincuentes y expulsando de las
fétido pantano que siempre fue, lleno de pájaros de extraño canto, marismas a los monstruos más grandes.
e infestado de troles de río. En años magros, cuando no pueden
encontrar carne para sus podridas despensas, los troles tienen hambre Las Marismas Reiker
y según los rumores, se deslizan al Reik para arrancar a los incautos de Entre las Alturas Reiker y las Colinas Hohesesienen, en la lenta
los barcos que pasan. Ser enviado a despejar la Marisma Grootscher confluencia de los ríos Reik y Teufel, las Marismas Reiker son
se considera uno de peores pelotones de castigo imaginables en los notoriamente traicioneras y los capitanes inexpertos a menudo
Ejércitos Estatales de Reikland; incluso los soldados más aguerridos embarrancan en sus engañosamente poco profundas aguas. Banderas
dudan cuando se les envía allí. Los viajeros del Reik informan hechas jirones y postes de señales corroídos marcan las secciones
ocasionalmente de haber oído extraños y ominosos cuernos más peligrosas, pero todo ello resulta penosamente insuficiente. Hay
resonando entre las espesas nieblas que frecuentemente se fusionan guías fluviales, localmente conocidos como ‘prácticos’ disponibles
a través de la marisma, y los lugareños avisados señalan que los troles para guiar a los botes a través de las aguas por un precio razonable,
no utilizan cuernos. Los veteranos del Reik se muestran de acuerdo la mayoría de los cuales se reúnen en las poblaciones de Prieze y
y, a continuación, cambian rápidamente de tema… Babenborn en el Reik y en número significativamente menor en
Buxhead en el Teufel. Las aguas son de lo más peligroso en el tramo
de cinco millas del final del Teufel, donde confluye con el Reik.
EL AUGE DE LOS HONGOS Localmente denominado ‘la locura de Leopold’, por el emperador
Tanto físicos como boticarios y eruditos pagan precios muy elevados que intentó (y fracasó) muchas veces en dragar las aguas teñidas de
por la multitud de hongos raros y otras plantas poco usuales que sedimento rojo a fin de hacerlas transitables para naves de mayor
sólo crecen en la peligrosa Marisma Maldita cerca de la ciudad de calado, los capitanes de gabarra avispados lo evitan por completo,
Marienburgo. Sin embargo, recientemente se ha descubierto que prefiriendo pagar peaje para recorrer el Canal de Grünberg en lugar
tres de los más valiosos hongos de las Tierras Desoladas (diente de de arriesgar carga y tripulación.
demonio, bejín rojo y políporo dodeshors) crecen en la oscuridad
de la Marisma Grootscher. Anticipando grandes beneficios, Klaes Las Ciénagas de Uhland
Adaans, un mercader de ceño siempre fruncido que se aloja en Unas turberas barridas por el viento al sur del condado de la Marca
la aldea de Oberseert (que domina la marisma) está contratando Oeste, las musgosas Ciénagas de Uhland están atravesadas por el
recolectores de hongos dispuestos a arriesgarse en los humedales. Westerfluss, el río que sirve de frontera natural entre las Tierras
Esto acarrea una actividad incrementada que no solo atrae a la Devastadas y Reikland. Apiladas en las aldeas a lo largo del pantano
zona a troles de río hambrientos sino también a goblins ansiosos pueden verse torres de turba cortada de la ciénaga, de donde se
por capturarlos. A Klaes le preocupan poco semejantes trivialidades
utilizan bloques secos para alimentar fogatas locales en invierno
y ciertamente no las mencionará; todo lo que quiere es un flujo
o se embarcan río abajo para venderse a lo largo del Reik. En las
constante de lucrativos hongos. Aquellos de corazón recio y vista
profundidades suroccidentales de la ciénaga se alza del empapado
aguda pueden conseguir aquí recompensas reales... o convertirse en
suelo cierto número de antiguas piedras talladas, atrayendo a
carne para la despensa de un trol.
adoradores locales de Rhya y dioses aún más antiguos durante
los equinoccios importantes. Un grupo de estas piedras, llamado
Las Llanuras de Altdorf las Piedras de los Cuervos, tiene una reputación particularmente
Los ríos Reik y Talabec se dividen alrededor de la ciudad de Altdorf nefasta, y la ciénaga circundante está siempre ennegrecida. Los
en centenares de cambiantes canales, llanuras de lodo de superficie lugareños avisan de que no hay que acercarse a dichas piedras cerca
negra y ciénagas que se extienden al norte y al sur de la gran ciudad. de los días de los festivales de Geheimistag o Hexenstag, puesto
Conocidos como las Llanuras de Altdorf, estos amplios humedales que afirman que los cuervos se reúnen en número inimaginable,
están dominados por juncos y cañizares, y son notorios por su y seres innombrables se alzan de la ciénaga para sembrar el terror
fétido hedor y por sus absorbentes ciénagas, infestadas de troles entre los vivos.

271
CRONOLOGÍA DE REIKLAND
Un resumen de los acontecimientos más destacados de la historia de la Gran Provincia de Reikland.

Aprox. -500 CI -1 CI Aprox. 7 CI


La tribu humana de los umberógenos se asienta La Primera Batalla del Paso del Fuego Negro. Sigmar mata al nigromante Morath y
donde hoy se alza la ciudad de Altdorf, y La mayor horda de orcos y goblins jamás vista le arrebata la Corona de la Hechicería.
empieza a fortificar la zona. Será saqueada en es derrotada por los humanos y los enanos Reconociendo la malignidad, de ésta, Sigmar la
numerosas ocasiones por tribus rivales, hombres dirigidos por el gran jefe Sigmar y el rey encierra bajo Reikdorf.
bestia, orcos, goblins y otras criaturas viles. Kurgan, acabando así con las Guerras Goblins.
Sin embargo, el lugar tiene mucha importancia 11 CI
estratégica, en la confluencia del Reik con el 0 CI La Batalla de Drakenmoor. El Gran
Talabec, y una mezcla de conquistas y comercio Sigmar es coronado emperador por encima Encantador, Constant Drachenfels, dirige un
ayuda a florecer al asentamiento. Pronto, de los jefes de las doce tribus y nace el ejército de goblins y demonios contra la nueva
afirman los eruditos, la población fortificada Imperio. Al herrero rúnico enano Alaric capital de Sigmar y sufre la primera derrota
empieza a ser conocida como el ‘poblado rico’ el Loco se le encarga crear doce espadas de su eterna existencia. Tan impactante derrota
o Reichsdorf. Con el paso de los siglos, el rúnicas una para cada uno de los jefes le perseguirá hasta mucho después de que se
nombre se convierte en Reikdorf y los terrenos tribales, como símbolo de su cargo y como vuelva a hacer corporal varios siglos más tarde.
circundantes se denominan Reikland. agradecimiento por sus sacrificios en las
Guerras Goblins. 15 CI
-30 CI La Batalla del río Reik. Nagash, Señor de la
Un cometa de doble cola atraviesa el cielo, Muerte en Vida, reúne una horda tambaleante de
señalando el nacimiento de Sigmar, hijo del monstruos muertos vivientes e intenta recuperar
jefe Björn de la tribu de los umberógenos, en la Corona de la Hechicería de manos de
Reikdorf. El cometa conduce hasta el lugar de Sigmar. Los muertos vivientes están a punto de
nacimiento de Sigmar a una partida de guerra arrollar a los reiklanders y a sus aliados enanos
de orcos enloquecidos y su madre, Griselda, pero, tras una agotadora batalla, Sigmar acaba
muere en el ataque, dejando a Sigmar un odio por abatir a Nagash, haciendo que su ejército de
hacia los pieles verdes que le durará toda la vida. muertos vivientes se deshaga en polvo.

-15 CI 50 CI
Una caravana de mercaderes de Karaz-a-Karak Tras cinco décadas de una extraordinaria labor
resulta emboscada por unos orcos, que capturan de gobierno, Sigmar desaparece. Para evitar
al rey Kurgan Barbahierro. Sigmar rescata al la destrucción de su Imperio, los jefes tribales
rey y a cambio se le otorga el apelativo de acaban por ponerse de acuerdo en votar un nuevo
dawonger, es decir, ‘amigo de los enanos’, y se emperador de entre ellos, y eligen a Siegrich de
le concede la mayor reliquia familiar del rey, el 1 CI la tribu asoborn. Así, los condes se convierten
martillo de guerra mágico Ghal-Maraz. La Primera Guerra contra el Caos. El recién en ‘condes electores’ y cada uno de ellos jura ser
fundado Imperio es atacado por las fuerzas de compañero y protector del emperador elegido.
-8 CI Morkar el Unificador, el Elegido del Caos.
A la muerte de su padre, Sigmar se convierte La guerra es desesperada, corta y devastadora. 51 CI
en jefe de la tribu de los umberógenos. Por último, Morkar cae ante Sigmar en una El emperador Siegrich I muere en un
batalla de todo un día de duración, que se accidente de caza. Al cabo de un tenso mes,
-7 CI dice que partió la tierra y desgarró el cielo. se elige como emperador al príncipe Hedrich
Sigmar se da cuenta de que la amenaza que de los umberógenos, lo que devuelve la sede
suponen los pieles verdes es demasiado grande Aprox. 2 CI imperial a Reikdorf.
como para que su tribu se ocupe de ella por Sigmar nombra ‘condes’ a los doce jefes
sí sola, por lo que inicia una campaña para tribales, lo que los eruditos modernos afirman 69 CI
reunir bajo su gobierno a todas las tribus que deriva de la palabra clásica ‘comes’, Johann Helstrum llega a Reikdorf y afirma
humanas de la zona. que significa ‘compañero’, puesto que le haber tenido visiones sagradas relativas a
acompañaron en el campo de batalla contra Sigmar. Predica haber sido testigo de la
-2 CI los pieles verdes y contra las tribus del Caos ascensión de Sigmar a la divinidad. Tal es
Al cabo de varios años de guerra y de procedentes del Norte. el amor de los umberógenos por su perdido
diplomacia, Sigmar liga bajo su gobierno a emperador, que Helstrum es rápidamente
doce tribus humanas y se alía con varias más. creído.
73 CI 1106-1110 CI 1152-1359 CI
Johann Helstrum construye un templo a El auge del Drakwald. Hombres bestia y otras La Era de las Guerras. El emperador Mandred
Sigmar en Reikdorf. La historia siempre le criaturas viles surgen de debajo de las retorcidas es asesinado por los skaven en el 1152 IC.
recordará como el primer Gran Teogonista entrañas del Drakwald, saqueando aldeas, Los condes electores no se ponen de acuerdo
del Culto de Sigmar y el primer hombre en poblados y fortificaciones por toda la provincia en un sucesor, puesto que les preocupan más
reconocer la divinidad de éste. de Drakwald. Cuando el último heredero al que sus rivales invadan sus devastadas grandes
trono de Drakwald cae en batalla frente a un provincias, lo que da lugar a un interregno de
Aprox. 100 CI enorme bestigor, el emperador Boris I decide dos siglos. Durante este tiempo, los príncipes
El emperador Hedrich I recibe las doce guardar el colmillo rúnico de Drakwald en de Reikland gobiernan sus grandes provincias
espadas rúnicas que fueron encargadas cien su palacio de Altdorf. Públicamente, para sin restricciones, mientras la guerra civil arrasa
años antes a Alaric el Loco. Cada uno de entregárselo a un heredero legítimo cuando el Imperio.
estos ‘colmillos rúnicos’ es un arma única de aparezca. Privadamente, Boris no tiene intención
extraordinario poder, y todas son entregadas a alguna de devolver la espada mágica. 1359-1547 CI
los jefes tribales. Con el tiempo, los colmillos La Época de los Dos Emperadores. En
rúnicos se convertirán en símbolos poderosos 1111-1115 CI un intento desesperado de acabar con el
de los condes electores. La Peste Negra. La enfermedad barre Reikland, derramamiento de sangre, los electores se
matando a nueve de cada diez personas y reúnen en Altdorf y acaban eligiendo como
246 CI debilitando a la mitad de los que quedan con emperador al conde elector Wilhelm de
Se completa en Reikdorf un gran templo vida. A continuación, los skaven emergen de Stirland por una mayoría de un solo voto.
dedicado a Sigmar, que se convierte en el su imperio subterráneo y atacan. Cuando el La condesa electora Ottila de Talabecland
centro de adoración de un culto que ahora emperador Boris I muere de la peste en el se muestra indignada y afirma que la
se extiende por todo el Imperio. Tan rápida 1115 CI, nadie le sustituye en medio de una votación ha sido amañada. Cuando vuelve a
expansión conduce a conflictos abiertos con creciente anarquía. Talabheim se declara emperatriz sin llevar a
los cultos de Ulric y Taal. cabo votación alguna, y los cultos de Ulric
y Taal apoyan su afirmación. A continuación,
ilegaliza el Culto de Sigmar en Talabecland,
990 CI un decreto que estará en vigor casi mil años.
El emperador Ludwig I, comúnmente llamado
Las guerras civiles aumentan de intensidad.
Ludwig el Gordo, concede al Gran Teogonista
derecho a voto en la elección de emperador.
Aunque algunos condes electores protestan y los 1421 CI
demás cultos se quedan atónitos ante semejante La construcción naval alcanza la prominencia
favoritismo, el emperador Ludwig parece mucho en el puerto natural de Altdorf, el Reiksport.
más interesado en los fastuosos banquetes que Pronto, navíos de gran calidad construidos en
le prepara el Culto de Sigmar en Reikdorf. Reikland recorren el sistema fluvial del Reik.

1000 CI 1489 CI
Mil años después de que Sigmar fuera El príncipe de Reikland encarga formalmente
coronado emperador, el Culto de Sigmar la construcción de una Armada, preocupado
completa un nuevo Gran Templo en Reikdorf. por la influencia de los navíos que zarpan de
Es el mayor templo de todo el Imperio y Talabheim, Carroburgo, Nuln y Marienburgo.
cimienta la adoración de Sigmar como el Para limitar su influencia, Altdorf construye
culto principal de Reikland. Para celebrarlo, diversos puentes bajos a través del Reik para
el emperador Ludwig I renombra su ciudad 1115-1124 CI impedir el paso de los navíos más grandes y
como Altdorf, para demostrar su edad y su Las Guerras de las Ratas. Los skaven controlar así el comercio.
importancia para el conjunto del Imperio. empiezan a esclavizar de forma sistemática a
la población restante del Imperio, y consiguen 1547-1979 CI
1053-1115 CI borrar de forma efectiva lo que quedaba de la La Época de los Tres Emperadores. Después
El gobierno de Boris el Avaro. El emperador provincia de Drakwald. En respuesta, el conde de que los sigmaritas frustren un intento
Boris I se revela como excepcionalmente elector Mandred de Middenland organiza de asesinato cuando los electores rehúsan
impopular y corrupto, siendo su mandato una defensa desesperada y, con la ayuda respaldar su elección de emperador, el conde
conocido por sus exorbitantes impuestos, su de aliados elfos del bosque de Laurelorn, elector de Middenland denuncia que las
débil liderazgo y un abandono absoluto de los consigue arrojar a los skaven de vuelta a elecciones imperiales son un caos corrupto
asuntos militares. sus madrigueras. Al final de la guerra, el y se declara a sí mismo legítimo emperador.
victorioso Mandred es elegido emperador por Tiene el apoyo del Culto de Ulric, que
los tres linajes de electores supervivientes. recientemente se ha distanciado de los
emperadores de Talabecland.
El Imperio tiene ahora tres emperadores: el 1979-2303 CI 2135 CI
emperador electoral, apoyado por el Culto de La Edad Oscura. La condesa electoral Magritta Tercer Asedio de Altdorf. El señor de los
Sigmar; el emperador ottiliano, apoyado por de Westerland es elegida emperatriz, pero el vampiros Mannfred von Carstein lanza
el culto de Taal; y el emperador del lobo, Culto de Sigmar rehúsa coronarla, al igual un ataque sorpresa en invierno contra la
apoyado por el Culto de Ulric. Las guerras que a cualquier otro conde o condesa elector, capital de Reikland, que se recuperaba de
civiles se intensifican. dejando a los emperadores electorales sin un un verano de conflictos civiles, pero acaba
emperador votado. El sistema electoral se siendo repelido cuando el Gran Teogonista
Aprox. 1450-1550 CI derrumba y pronto muchas provincias luchan de Sigmar utiliza un hechizo prohibido para
Los caballeros que vuelven ricos de las sólo por sí mismas. Señores de la guerra deshacer la nigromancia del vampiro.
cruzadas contra Arabia fundan nuevas órdenes menores se otorgan títulos a voluntad mientras
de caballería y casas capitulares por todo nuevos reinos, condados, ducados, principados 2203 CI
Reikland. También fundan el primer templo y más cosas aún se alzan y caen mientras el Se abre una grieta a los Reinos del Caos
a Myrmidia en Altdorf, un sencillo edificio terror se extiende por el antiguo Imperio. en el Castillo Drachenfels, que resulta en la
patrocinado por los recientemente creados aniquilación de casi todos los seres vivos entre
Caballeros del Sol Llameante. 2010-2146 CI Bögenhafen y Ubersreik. Al cabo de más
Las Guerras de los Vampiros. El Imperio se ha de una semana de terror, la grieta se cierra
1681 CI colapsado en miles de facciones que compiten misteriosamente.
La Noche de los Muertos Inquietos. Los entre sí, y los señores de los vampiros de
muertos se agitan en los Jardines de Morr. Sylvania se alzan para explotar la confusión. 2302-2304 CI
Los cuerpos se alzan, los huesos traquetean y En total tienen lugar tres guerras principales, La Gran Guerra contra el Caos. Asavar Kul,
los muertos recorren la tierra, sembrando el cuando otros tantos condes vampiro diferentes Elegido del Caos, dirige una horda de un
terror y la confusión. Pueblos y aldeas enteros intentan erradicar el fracturado Imperio. Cada tamaño inimaginable contra Kislev, arrasándolo
resultan arrasados antes de que el amanecer vez, los vampiros son repelidos gracias a todo a su paso. En respuesta, Magnus von
proporcione una tregua contra el apetito de una mezcla de alianzas improbables, jugadas Bildhofen, un joven noble de Nuln que
los fallecidos. desesperadas y estrategias inteligentes. afirma estar inspirado por Sigmar, reagrupa el
fracturado y maltrecho Imperio hasta formar un
1707-1712 CI poderoso ejército para socorrer Kislev. Acaba
El Waaagh de Gorbad y el Primer Asedio de por derrotar a Asavar Kul a las Puertas de
Altdorf. Sacando partido del dividido Imperio, Kislev junto a aliados kislevitas, enanos y elfos.
el kaudillo orco Gorbad Garra’ierro lo invade
a la cabeza de una oleada de pieles verdes, 2304-2369 CI
destruyendo la Gran Provincia de Solland, El reinado de Magnus el Piadoso. Magnus
saqueando Nuln y gran parte de Wissenland y von Bildhofen resulta elegido y adopta el
acabando por barrer Reikland, arrasando casi nombre de Magnus I, el primer emperador
una tercera parte de sus asentamientos antes de elegido que representa a todas las Grandes
que su oleada verde acabe por romper contra
2051 CI Provincias de Sigmar en casi mil años.
El Segundo Asedio de Altdorf. El señor de
los muros de Altdorf; pero no antes de que Aprovechando la oleada de popularidad
los vampiros Vlad von Carstein es abatido.
el príncipe de Altdorf y emperador electoral, conseguida al ganar la Gran Guerra contra
Su mujer, Isabella von Carstein se suicida,
Sigismund IV haya muerto. el Caos, inicia de inmediato un conjunto
incapaz de continuar sin él en la muerte
de reformas para acabar con la corrupción
en vida. Sus ejércitos pronto se dividen en
1940 CI facciones enfrentadas, acabando así la Primera
que previamente puso de rodillas al Imperio,
El festín envenenado. El Gran Encantador, creando nuevas leyes para limitar la nobleza,
Guerra de los Vampiros.
Constant Drachenfels, en una de sus más los cultos, los gremios y muchas cosas más.
famosas traiciones, invita al emperador Además, supervisa la fundación de muchas
electoral Carolus II y a toda la corte
2100 CI instituciones nuevas, incluyendo la creación
Tras la inconclusiva Batalla de los Cuatro formal de los Ejércitos Estatales del Imperio,
imperial y a sus familias a un gran festín
Ejércitos, que acabó en múltiples intentos la Armada Imperial y, en una decisión
a celebrar en su castillo. Drachenfels
de asesinato a manos de supuestos aliados controvertida, los Colegios de Magia en
envenena a sus invitados, paralizándoles.
del bando del Imperio, se decide que es el Altdorf, convirtiendo por vez primera en
A continuación, les deja morir de hambre
momento de elegir a un emperador para reunir legal la magia en todo el Imperio.
frente al maravilloso banquete que ha
a todo el mundo. El conde elector Helmut es
preparado. Esto borra del mapa a unos
el candidato más popular, hasta que se descubre
cuantos linajes nobles e importantes de
que en realidad es un zombi vasallo de Konrad
2308-2310 CI
Reikland, desestabilizando profundamente La Tercera Guerra de Parravon. El ducado
von Carstein, el propio señor de los vampiros a
a la gran provincia y al conjunto de bretoniano de Parravon invade Reikland a
quien intentan derrotar. Se abandona todo plan
emperadores electorales. través del Paso de la Dama Gris, afirmando
de elegir a un emperador.
que la escalada militar en Ubersreik causada
por la formación del nuevo Ejército Estatal escándalo subsiguiente. Le reemplaza el 2453 CI
infringe un antiguo tratado. Los bretonianos Gran Príncipe Wilhelm, de la casa Holswig- Cuarto Asedio de Altdorf. El rey liche, Arkhan
son rápidamente rechazados y el año siguiente Schliesten de Reikland, quien adopta el el Negro, invade Reikland con un enjambre
Parravon es sitiado. Por último, después de nombre de emperador Wilhelm III, iniciando aparentemente inacabable de muertos vivientes
un año de escaramuzas ocasionales ante las la dinastía imperial que gobierna el Imperio a que se dirige en línea recta hacia Altdorf. Una
extraordinariamente altas murallas de Parravon día de hoy. vez comienza el asedio, Arkhan se desliza sin
y de una gran cantidad de insultos cruzados ser visto en el Gran Templo de Sigmar y
a gritos, el rey de Bretonia negocia con el La Batalla de la Marisma Grootsch. roba el temible Liber Mortis que se guardaba
emperador Magnus I en nombre de Parravon, El emperador Wilhelm III, presionado por en su interior. Minutos después de su huida,
poniendo fin a la guerra. los condes electores para que responda su ejército se desmorona, dejando miles de
a la secesión de las Tierras Desoladas, cadáveres pudriéndose extramuros de la ciudad,
2402-2405 CI reúne los Ejércitos Estatales para invadir mientras los soldados estatales los contemplan
La Cuarta Guerra de Parravon. El ducado Marienburgo. A finales de otoño, las con una mezcla de confusión y de alivio.
bretoniano de Parravon de nuevo invade fuerzas opuestas se encuentran cara a
Reikland a través del Paso de la Dama Gris. cara en la Marisma Grootsch, justo a las 2480 CI
Ubersreik es sitiado dos veces durante la afueras de Siert, y las del Imperio son En el Castillo Drachenfels, Constant
guerra, pero no cae. La paz llega por fin puestas en fuga por la avanzada Armada de Drachenfels es abatido por el príncipe
gracias a la intervención del emperador Dieter Marienburgo, sus mercenarios y milicias heredero Oswald von Königswald de Ostland.
IV, quien accede a pagar a los parravoneses bien entrenados y la magia de los aliados
de las Tierras Devastadas, los altos elfos. A
una exorbitante suma de dinero para retirarse,
regañadientes, Wilhelm reconoce verbalmente
2483 CI
lo que despierta muchas críticas en la corte. El emperador Luitpold III firma un tratado
la independencia de las Tierras Desoladas,
con las Tierras Desoladas para permitir que
pero se niega a ratificarlo con un tratado.
2415 CI Marienburgo lo acepta y traza en Siert la
los navíos de guerra de la Armada Imperial
La Noche del Millar de Duelos Arcanos. atraviesen la ciudad-puerto de Marienburgo.
nueva frontera.
Estalla la guerra entre los ocho Colegios de Por vez primera desde la secesión de las
Magia en Altdorf, arrasando grandes partes Tierras Desoladas, la marina de Reikland sale
de la ciudad y resultando en la muerte de seis a alta mar, aunque el peaje por hacerlo resulta
de los ocho patriarcas. El Culto de Sigmar prohibitivo.
presiona al príncipe de Altdorf y emperador
Dieter IV para que cierre los Colegios y éste 2502 CI
accede, resultando en la ejecución de muchos El emperador Luitpold III muere mientras
magisters y acabando de forma efectiva con el dormía. En una votación muy ajustada, el hijo
uso legal de la magia en el Imperio. Muchos de Luitpold es elegido para reemplazarlo, y se
de los magisters supervivientes huyen de los le corona como emperador Karl Franz I en el
Colegios, para nunca volver. Gran Templo de Sigmar en Altdorf.

2420-2424 CI 2505 CI
El Waaagh de Grom. El kaudillo goblin 2430 CI Por nombramiento imperial, el dramaturgo
Grom el Panzudo dirige a una enorme Atónito ante la incapacidad del Ejército Estatal Detlef Seirk intenta organizar un ambicioso
horda de pieles verdes a través del Imperio, para contrarrestar de forma efectiva a los montaje teatral en el Castillo Drachenfels
saqueando muchas aldeas y pueblos de magos elfos y a los navíos de Marienburgo, el para el emperador Karl Franz y la nobleza del
Reikland, antes de acabar por dirigirse hacia emperador Wilhelm III reabre los Colegios de Imperio allí reunida. El resultado es desastroso.
el oeste (sin haber sido derrotado) donde a Magia después de su cierre de quince años e
continuación se hace a la mar. La falta de
magisters de los cerrados Colegios de Magia
invierte recursos significativos en la construcción 2508 CI
de buques en el Reiskport. Malathrax el Poderoso, un enorme dragón
se cita una y otra vez como una de las causas
de fuego infernal, aterroriza Vorbergland,
de las repetidas derrotas militares sufridas por
los ejércitos de Reikland.
2431 CI arrasando poblaciones y llevándose ganado,
El Gran Incendio de Altdorf. El recién antes de ser repelido hacia el norte al otro
reabierto Colegio Brillante prende fuego a lado de los Hägercrybs. Tras algunos meses
2429 CI Altdorf de forma accidental cuando un hechizo de persecución y de la erradicación de toda
Westerland compra su independencia del sale mal, haciendo arder muchos edificios hasta la Orden de Caballería de la Espada de
Imperio sobornando al emperador Dieter IV, los cimientos. Muchos presionan al emperador Ébano, el mariscal de la caza imperial Markus
renombrándose como las Tierras Desoladas Wilhelm III para que cierre de nuevo los Wulfhart mata al dragón, atravesándole el
y con Marienburgo como capital. Utilizando Colegios, pero acaba por decidir mantenerlos corazón con tres flechas.
las leyes anticorrupción dictadas por Magnus abiertos, con una mayor supervisión por parte
el Piadoso hace casi cien años, los condes
del Culto de Sigmar.
electores deponen a Dieter en medio del
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POLÍTICA El Gran Señor Presidente


Consejero de confianza del gran príncipe, el Gran Señor Presidente
Reikland se percibe a sí mismo como un reino progresivo y es quien dirige oficialmente Reikland en nombre del conde elector.
civilizado, lejos de la barbarie atrasada de las demás provincias.
Está gobernado por un conde elector que ostenta el título de ‘Gran El actual Gran Señor Presidente, el estoico Graf Archibold von
Príncipe de Reikland’ (el ‘Gran’ indica que el príncipe es un elector Lilahalle obtuvo tan influyente posición tras resultar gravemente
para el siguiente emperador cuando muera el actual). La tierra herido al salvar la vida del emperador Luitpold III de la daga de
del gran príncipe se divide en un mosaico de feudos individuales un asesino. Las dolorosas secuelas permanentes de sus heridas
gobernados por duques, condes, margraves, sumos sacerdotes, abades le confinan a una silla de ruedas movida a vapor, una ironía que
y otros gobernantes. Estas provincias, cuyos señores juran su cargo sólo los necios señalan en voz alta.
directamente ante el gran príncipe, se denominan colectivamente
las ‘Haciendas de Reikland’, la mayoría de las cuales llevan El Gran Señor Senescal
siendo gobernadas por la misma familia o institución incontables El Gran Señor Senescal es la única persona a quien legalmente se
generaciones, lo que les concede una influencia significativa. Los le permite juzgar un delito cometido por un señor de una de las
decretos del gran príncipe son ratificados por la ‘Dieta de Reikland’, Haciendas de Reikland. Como quiera que raramente se convoca
una asamblea compuesta por los señores de las Haciendas de la Corte del Gran Señor Senescal (porque la mayoría de señores
Reikland. Sin embargo, ciertos poderes quedaron reservados para simplemente son demasiado poderosos como para que accedan
la corona durante las reformas imperiales de Magnus el Piadoso a ser juzgados) la posición es ceremonial más que otra cosa. Sin
hace dos siglos, incluyendo: el derecho a convocar y a dar órdenes al embargo, se puede decir que el Gran Señor Senescal es el de más
Ejército Estatal de Reikland, la fijación de impuestos de emergencia rango de entre los Grandes Señores y a menudo sustituye al Gran
en tiempos de crisis, el derecho a autorizar la acuñación de moneda Príncipe cuando no puede (o no quiere) asistir a la corte.
y el derecho a convocar la Corte del Senescal de los Grandes
Señores en caso de que un noble poderoso sea acusado de un delito. El actual Gran Señor Senescal es el archiduque Adalbert von
Bögenberg, un hombre tranquilo con poca experiencia en
Derecho, pero con una astuta comprensión de las personas. Como
El Consejo de Reikland gran parte del tiempo del gran príncipe está ocupado con asuntos
Los asuntos de diario del gobierno de la provincia están en manos del Imperio, se puede decir que, de facto, es él quien gobierna
del Consejo de Reikland, compuesto de diez ‘Grandes Señores’. Reikland, para frustración del Gran Señor Presidente.
El consejo se reúne semanalmente en la Cámara Wilhelm del
Volkshalle en Altdorf para discutir asuntos importantes. Es raro El Gran Señor Tesorero
que más de seis grandes señores coincidan en una reunión del El Gran Señor Tesorero es el responsable de la tesorería de Reikland
consejo y es casi inaudito que el príncipe acuda en persona. y de generar ingresos. La posición es extraordinariamente importante
y casi siempre está en manos de un aliado cercano de la corona.
Los Grandes Señores de Reikland
Los diez Grandes Señores del Consejo de Reikland son La actual Gran Señora Tesorera es la genial pero anciana Grafina
nombrados por el gran príncipe. Si bien la mayoría de plebeyos Elena von Midwald, una gran amiga del gran príncipe anterior,
jamás pueden aspirar a encontrarse con semejantes luminarias, muy conocida por su abierto aprecio del buen vino y de los
sus agentes y representantes están por todas partes. hombres apuestos.
EL GLORIOSO REIKL AND X
El Gran Señor Embajador El Gran Señor Condestable
El Gran Señor Embajador organiza las relaciones exteriores de El Gran Señor Condestable es la autoridad definitiva en
Reikland y dirige la Cámara Negra de Altdorf: los infames espías genealogía y heráldica de Reikland.
de Reikland.
La actual Gran Señora Condestable es la sonriente Grafina
El Graf Liepmund Holzkrug, el actual Gran Señor Embajador, Matrella von Achern, una mujer sin interés alguno por la
es un hombre intenso y fuertemente ambicioso, cuya familia es genealogía, pero con un voraz apetito por las intrigas políticas.
una feroz rival de la casa Holswig-Schliesten de Altdorf. Se le Ha sacado el máximo partido de su relativamente intrascendente
conoce por su naturaleza vengativa, sus políticas implacables y su posición presidiendo algunos consejos privados en representación
pasión por cazar animales raros y exóticos. del Gran Príncipe. Es difícil reconciliar el aire alegre y maternal
que proyecta, con la reputación entre sus pares de ser la mujer más
El Gran Señor Juez implacable de Reikland.
El Gran Señor Juez es la voz definitiva sobre el Derecho de
Reikland, que es bastante diferente del Derecho Imperial. El Gran Señor Almirante
El Gran Señor Almirante es el responsable del Almirantazgo del
La actual Gran Señora Juez del Reikland es también la Señora Reik y por lo tanto de toda la Armada del Reik.
Suprema de la Ley del Imperio: la Lectora Agatha von Böhrn
de Verena. Tiene experiencia en todo tipo de asuntos legales y El actual Gran Señor Almirante es el venerable Señor del Mar
está considerada como una de las personas más inteligentes del Adalmann von Hopfberg. El Señor del Mar (que en la actualidad
Imperio, especialmente por quienes la han sobornado. está bastante senil) fijó su residencia en el Gran Hospicio hace ya
unos quince años y desde entonces el Almirantazgo ha gobernado
El Gran Señor Canciller la Armada sin su influencia (o sus interferencias).
El Gran Señor Canciller es el asesor espiritual de la corona, y
supervisa la Cancillería de Reikland y el Sello de Plata.
  La Dieta de Reikland
La actual Gran Señora Canciller es la Suma Sacerdotisa Halma La Dieta de Reikland, que se reúne según es necesario en la
Habermann de Sigmar, una mujer robusta de complexión clara, Cámara Holzkrug del Volkshalle en Altdorf, es la responsable de
mejillas sonrosadas y brazos y piernas gruesos. Aunque suele ser escrutar los decretos emitidos por el Gran Príncipe de Reikland,
amable y accesible, es celosamente franca en su oposición a los o bien aprobándolos, o bien devolviéndoselos a la corona con
Colegios de Magia y abundan los rumores acerca de las atrocidades sugerencias de enmienda.
de las que fue testigo durante su servicio en la Orden del Martillo
de Plata.   Como quiera que la mayor parte de los señores de las Haciendas
de Reikland carecen del tiempo necesario para asistir a la Dieta
El Gran Señor Chambelán por sí mismos, suelen enviar a sus hijos predilectos, a parientes
El Gran Señor Chambelán dirige el Palacio de Altdorf y el o directamente a esbirros en su lugar, aunque los decretos de
Volkshalle, que está anexo. Se podría decir que la posición es una importancia significativa a menudo hacen que los preocupados
de las más influyentes de Reikland, puesto que la mayor parte de señores acudan desde el otro lado de Reikland para asistir en
la política de alto nivel del Imperio tiene lugar en sus dominios. persona. Dado el número de agentes que emplea el Gran Príncipe
de Reikland para influenciar la Dieta, la mayoría de votaciones
La actual Gran Señora Chambelán es la (delgadísima) duquesa son una mera formalidad.
Elze von Skaag, una astuta negociadora y planificadora cuidadosa,
que apoya públicamente en todo momento al emperador Karl-
Franz. Se dice que el marido de Elze, el duque Alardus von Skaag, Las Haciendas de Reikland
está muy frustrado porque su mujer reside en Altdorf y no en Las Haciendas de Reikland están gobernadas por los vasallos
Skaggerdorf con él; en comparación, a ella parece que le gusta del Gran Príncipe de Reikland. Sus gobernantes pueden hacer
mucho, puesto que la mayoría de noches se la puede ver de juerga lo que les plazca con sus tierras, parcelando feudos a su familia
por la ciudad con sus guardaespaldas. y sus amigos como deseen, aunque la creación de nuevos títulos
hereditarios requiere la aprobación del Gran Príncipe y de la Dieta.
El Gran Señor Mariscal del Reik
El Gran Señor Mariscal del Reik es el responsable de dirigir los Cada hacienda tiene una amplia gama de obligaciones legales y
ejércitos de Reikland, así como de asegurarse de que cada uno de militares para con la corona, pero a todas ellas se les requiere formar
los Regimientos de los Ejércitos Estatales de Reikland se forme, y mantener por lo menos un regimiento para el Ejército Estatal de
se financie y se ponga a disposición de la corona según necesidad. Reikland, soldados que se utilizan típicamente en tiempo de paz
El actual Mariscal del Reik es el veterano general duque Kurt como vigilantes, guardas de caminos o guardas. La mayor parte
Helborg, amigo de confianza y tutor del actual gran príncipe (el de las Haciendas de Reikland son feudales, y están compuestas
emperador Karl-Franz); de él se dice que es el mejor espadachín del de feudos más pequeños gobernados por vasallos, muchos de los
Imperio. Los deberes militares de Helborg hacen que raramente cuales detentan títulos hereditarios que han existido durante siglos.
ocupe su lugar en el consejo, una circunstancia que encaja con su
inclinación natural.

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X WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

UNA HACIENDA DE REIKLAND DE MUESTRA


La Baronía de Böhrn es una hacienda de Reikland en Vorbergland, gobernada desde hace más de cuatro siglos por la casa Böhrn. La
baronesa Agetta tiene su corte en la población de Siedlung y actualmente dispone de seis vasallos: tres con título hereditario (el barón
Markham de Siebbach, la condesa Osterhild de Kaltenwald y el barón Baltzer de Ettlindal) y otros tres con títulos no hereditarios,
todos los cuales son nombrados personalmente por Agetta: el Guardián Fabian de Ort, el Guardián Luethold de Koff y el castellano
Fronika de Neumarkt. Los tres vasallos hereditarios tienen, a su vez, un total de siete vasallos propios.
La baronesa no suele asistir a las reuniones de la Dieta de Reikland; en su lugar, confía en su influyente hermana menor, Agatha von
Böhrn, para que le caliente el escaño. Agatha reside en Altdorf, donde es miembro del Consejo de Estado Imperial y el Consejo de
Reikland, además de atender a sus deberes como Lectora de Verena.

grande y rica del Imperio, pero hay muchos otros lugares


ASENTAMIENTOS interesantes que visitar más allá de las altas y blancas murallas de
dicha ciudad. Por todo Reikland se pueden encontrar numerosas
Reikland se enorgullece de ser una de las grandes provincias poblaciones, grandes y pequeñas, la mayoría de las cuales son
más pobladas y civilizadas del Imperio. Sin embargo, grandes centros de comercio o de manufactura. Un número creciente de
franjas de terreno siguen en estado salvaje, cubiertas de bosque estos florecientes centros de comercio también tienen el estatus
y sin haber sido tocadas por la mano del hombre. Aunque de ‘Freistadt’, lo que significa que son ‘ciudades libres’: se les ha
estos bosques son relativamente seguros, comparados con los concedido una carta municipal para gobernarse a sí mismas, por
extraordinarios peligros que se esconden en los grandes bosques lo general mediante un concejo de burgomaestres con poca o
de otras partes del Imperio, los rincones oscuros de Reikwald ninguna interferencia de las casas nobles locales.
siguen albergando todo tipo de criaturas terribles. Por ello,
incluso tras dos mil quinientos años de expansión, la mayoría de Altdorf
asentamientos de Reikland se encuentran a lo largo del Reik y El emperador Karl-Franz I tiene su corte en Altdorf, la capital
sus muchos tributarios, conectados entre sí mediante el río, y no de Reikland y del conjunto del Imperio. Se alza, orgullosa, en la
siempre por carretera. Sólo al sur de Vorbergland, el granero del confluencia de los caudalosos ríos Reik y Talabec, al final de la
Imperio, se extienden libremente los asentamientos, conectados mayoría de las rutas comerciales principales, siendo fácilmente
por carreteras bien mantenidas y notables canales. la ciudad más rica del Imperio. Ello asegura que siempre esté
expandiéndose y renovándose, con nuevos optimistas de ojos
Altdorf y otras poblaciones diversas como platos que llegan a diario, con más encargos para nuevos
Se dice que todos los caminos llevan a Altdorf, la ciudad más puentes, edificios y maravillas de la ingeniería presentándose

278
EL GLORIOSO REIKL AND X
semanalmente a los burgomaestres de lo que la mayoría de afamada Escuela Imperial de Ingenieros (fundada por el genio
ciudades considerarían en un año. tileano Leonardo da Miragliano) también se encuentra intramuros de
Altdorf. Aquí, algunos de los más valiosos y también temerarios
Hoy en día, Altdorf es una ciudad de puentes movidos a vapor, habitantes del Imperio desarrollan nuevas e inventivas formas
islas desparejadas, enormes bloques de viviendas y aparentemente de hacer llover una muerte flamígera sobre los enemigos de la
interminables hordas de gente: uno no puede atravesar sus sinuosas humanidad. Sabiéndolo, quizá no resulte sorprendente que la
calles sin familiarizarse íntimamente con completos desconocidos. escuela haya tenido que ser reconstruida en más de una docena de
Como quiera que atrae mercaderes y diplomáticos de todo el Mundo ocasiones desde que fue fundada.
Conocido, es también sorprendentemente cosmopolita; no tan solo
gente de todos los niveles sociales, especies, credos y trasfondos se La que se podría considerar como la institución de enseñanza más
codea entre sí libremente, sino que incluso los hechiceros son una significativa de Altdorf es a la vez la más misteriosa: los Colegios
estampa habitual, raramente siendo objeto una hostilidad mayor de Magia. Fundados hace más de dos siglos por mandato del
que una mirada precavida o una jaculatoria murmurada. emperador Magnus el Piadoso, los colegios se rigen por los
principios y preceptos del Señor del Conocimiento elfo Teclis.
Para no dejar de sorprender a los foráneos, hay un pujante barrio Los colegios se encargan de entrenar en la magia a los ciudadanos
elfo cerca del Reiksport (el puerto y astillero fluvial de aguas mágicamente dotados, a fin de canalizar sus peligrosos talentos
profundas de Altdorf ), fundado por príncipes mercaderes altos en defensa del Imperio. Hay persistentes rumores acerca de la
elfos que comerciaban Reik arriba desde Marienburgo hace más de influencia deformante de las potentes energías mágicas reunidas
un siglo. La antigua alianza entre los enanos y el Imperio lleva en al vivir tantos hechiceros en tan cercana proximidad; se dice que
pie desde los tiempos de Sigmar y hace posible que muchos clanes las propias calles de la capital han sido deformadas y se cree
enanos también residan en comunidades muy unidas, algunas de las que ciertos edificios de las facultades están escondidos de todos
cuales han trabajado en la cantería de la ciudad durante incontables excepto de los benditos (o quizá habría que decir malditos) que
generaciones, aunque (naturalmente) su tozuda naturaleza les disponen de vista bruja, pero poca gente lo cree.
impide llamar ‘hogar’ a Altdorf. Hay incluso una sana población de
halflings, la mayoría de los cuales se gana el pan sirviendo buena En marcado contraste con los misterios arcanos de los Colegios
comida y mejor cerveza en los mesones, muchos de los cuales están de Magia, y como baluarte contra cualquier brujo errante o
protegidos por la considerable población de ogros de la ciudad. magister descarriado, Altdorf es también el corazón del Culto de
Aún hay criaturas más extrañas que tienen su hogar en la ciudad, y Sigmar. Hace más de dos mil quinientos años, Sigmar nació, se
pocas más fantásticas que las que se encuentran en el Zoo Imperial, crió y eventualmente fue coronado como primer emperador en los
que alardea de millares de monstruos y de animales incluyendo límites de lo que hoy es la moderna Altdorf, y por ello la ciudad
la Abominación de Stirland y la Bestia Farfullante de Drakwald, alardea ahora de más templos y lugares sagrados sigmaritas que
todos ellos enjaulados y exhibidos para la diversión común. todo el resto de ciudades del Imperio juntas. De hecho, se dice a
menudo que no se puede lanzar un hereje a distancia alguna sin
Esta población enorme y variada ayuda a consolidar uno de los que caiga en un templo de Sigmar en la ciudad.
rasgos más característicos de Altdorf: es infamemente apestosa,
conocida afectuosamente (y muy acertadamente) como ‘el Gran
Hedor’. Durante los cálidos meses de verano, el hedor procedente
de las Llanuras de Altdorf se hace tan fuerte que muchos de sus ENTREGA ‘ESPECIAL’
habitantes más acaudalados huyen a sus mansiones en el campo Un mercader ofrece una cantidad ridículamente grande a quien
o a los suntuosos palacios bañados por el sol de Grenstadt, en sea capaz de entregar un paquete. El truco es que el paquete va
Averland Meridional. dirigido a uno de los Colegios de Magia; el mercader afirma tener
miedo de los hechiceros. Para complicar las cosas, nadie sabe en
El omnipresente hedor hace poco para apaciguar a la ciudadanía de
realidad dónde se encuentra el colegio en cuestión (el Colegio
Altdorf, un conjunto de gente conocido por ser bastante franco, y
dispuesto a organizar disturbios ante cualquier agravio imaginario, de la Luz) con algunos que afirman que existe ‘fuera del espacio
especialmente si tiene que ver con nuevos impuestos. Incluso normal’, signifique eso lo que signifique. El paquete es cálido al
acciones aparentemente triviales de los burgomaestres y de los nobles tacto y parece vibrar débilmente cuando se presiona; ¿cómo están
locales pueden despertar su ira; pero el hecho de que muchas de sus de desesperados por el dinero los aspirantes a mensajero?
protestas sean enteramente justas no aminora el fervor de la corona
por aplastar cualquier chusma rebelde que pueda salir a la calle.
Auerswald
Altdorf es también un reputado centro de aprendizaje. Los hijos (e La vivaz población de Auerswald se alza en la confluencia de los
hijas) de las casas acomodadas se matriculan en la Universidad de ríos Teufel, Tranig y Ober, y por lo tanto se encuentra en una de las
Altdorf, a menudo sin que les preocupe su capacidad académica; rutas comerciales más frecuentadas (es decir: mejor patrulladas)
quienes tienen potencial para estudiar pero carecen de la capacidad de Reikland. La gente de Auerswald tiende a ser tozuda y
financiera necesaria suelen acudir al Gran Templo de Verena, determinada, pero su sencillo encanto y su famoso ingenio
puesto que la Diosa de la Sabiduría siempre tiene un lugar para aseguran que, no importa lo duras que sean las negociaciones,
quienes han sido bendecidos con el don de la inteligencia. La raramente ofendan a nadie.

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X WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

El conde en el poder, Ferdinand von Wallenstein, deja en manos


de un concejo de burgomaestres la dirección de Auerswald,
prefiriendo sus lujosos palacios en Altdorf y Nuln a ensuciarse las
NEGOCIOS SUCIOS
manos con las labores de gobierno. Su tío, el señor Adelbert von Los habitantes de Bögenhafen están justificadamente orgullosos de su
Wallenstein, es un viejo veterano, canoso pero en buena forma, pujante población por muchos motivos, no el menor de los cuales
que se pasa la mayor parte del tiempo persiguiendo goblins y es su extensa red de alcantarillado, bien mantenida por el Gremio de
bandidos en el Reikwald al este de la población. Canteros de la ciudad. Complaciendo a las bandas de delincuentes
locales, la intimidad del sistema de alcantarillado ha demostrado
La mayor parte de Auerswald está construida sobre gruesas funcionar de forma excelente para los contrabandistas que buscan
pilastras en la llanura aluvial del río Teufel, que a menudo se evitar las tasas, los impuestos y los aranceles establecidos por los
desborda. Conectada por un increíble laberinto de rampas, gremios y los nobles de la ciudad que hay por arriba, que ignoran
puentes y escalas de cuerda, los forasteros se pueden perder
su presencia. La guardia de la ciudad contrata de forma regular
con facilidad. Más de un juerguista poco precavido se ha caído
habitantes interesados para que hagan barridos de las alcantarillas en
al fango y se ha ahogado después de excederse en las tabernas
busca de vagos y maleantes; por supuesto, las bandas de delincuentes
locales. En los últimos años, han surgido rumores acerca de un
no son el único peligro que acecha bajo Bögenhafen...
grupo organizado de extorsionadores y estafadores que operaría
desde la población, aunque ningún testigo ha vivido lo suficiente
como para testificar sobre su existencia.
Diesdorf
Bögenhafen Una de las muchas poblaciones a lo largo del río Reik entre
La mayor y más próspera de todas las poblaciones con mercado Altdorf y Nuln, Diesdorf y sus aldeas circundantes están
de Vorbergland es Bögenhafen, que se encuentra en pleno dedicadas a la producción de maíz, que se envía principalmente
corazón de Reikland y es el cruce de caminos de la gran provincia. río abajo hasta la capital. La dependencia de la población del
Equidistante entre las capitales de Altdorf y Monfort, es una monocultivo significa que, si alguna plaga hiciera morir el maíz, la
parada crucial en la principal ruta comercial entre el Imperio y propia población podría ir detrás. Sin embargo, quienes visitaran
Bretonia. Las mercancías procedentes de Bretonia y de las cuatro Diesdorf podrían concluir que su principal exportación es en
esquinas del Imperio se intercambian aquí por madera local, lana realidad el fervor religioso. Magnus el Piadoso dio antaño un
y metales procedentes de las Montañas Grises. sermón legendariamente inspirador en la población al saber que
acudiría gente de todas partes para escucharle.
Bögenhafen está ubicada en el ducado del Graf Wilhelm von
Saponatheim, pero a éste ya le va bien dejar que la población Desde entonces, Diesdorf se convirtió en un lugar de
la gobierne un concejo local (dominado por los miembros del peregrinación principal para los sigmaritas devotos, y durante las
Gremio de Mercaderes, así como por representantes de los festividades religiosas la población de la ciudad frecuentemente
Gremios de Estibadores y de Carreteros) mientras el dinero siga se dobla. A pesar de su relativamente escaso tamaño, Diesdorf
fluyendo en su dirección. Puesto que las mercancías procedentes dispone de numerosos templos y santuarios a Sigmar y la mayoría
del norte se transfieren de carretas a barcazas en Bögenhafen, de familias de la población tienen por lo menos a uno de sus
la ciudad siempre está bien provista de almacenes, llenos hasta miembros en el clero sigmarita.
arriba de vinos de marca y quesos caros y aromáticos.
EL GLORIOSO REIKL AND X
Dunkelberg utilizando lúpulo y grano locales, de una fragancia especial. Dada la
El más meridional de los centros comerciales principales de excelente calidad de sus bebidas alcohólicas, Eilhart se ha convertido
Reikland, la ciudad y mercado de Dunkelberg se extiende a en un destino popular para los cruceros fluviales, donde los sibaritas
través de varias colinas a lo largo de las orillas del río Grissen. acuden a la población a catar el género de entre las muchas casas de
Las partes más antiguas y ricas de la población se encuentran en bebidas, cervecerías y viñedos que ésta tiene para ofrecer. Algunos
lo alto de las colinas, concediendo a los nobles y a la pujante clase afirman que el gran número de visitantes bretonianos (atraídos por
mercantil lo suficientemente rica como para permitirse las casas el excelente vino) puede estar detrás del reciente entusiasmo por la
más antiguas, una vista que domina la campiña circundante. A cerveza de los lugareños.
pesar de su tamaño en continuo aumento, los viajeros no dejan
de señalar el aspecto ‘rústico’ de Dunkelberg, con mercados fijos Grünburgo
atiborrando sus sinuosas calles. Allí se pueden comprar animales Río abajo de unas cuantas poblaciones mercantiles importantes,
vivos; productos locales; vinos excelentes y afrutados producidos Grünburgo está familiarizada con el movimiento de mercancías
en las aldeas circundantes; y objetos manufacturados de todo a lo largo del Reik, pero en realidad la población se distingue por
Suden Vorbergland. Enormes ‘campos de blanqueo’ se extienden la fabricación de naves fluviales. Los astilleros de la población
a la salida de la ciudad, donde el lino local es secado hasta quedar funcionan constantemente, fabricando las barcazas que mantienen
blanqueado por el sol alrededor de las cosechas. a flote (NdT: nunca mejor dicho) el comercio de Reikland.

La ubicación de Dunkelberg cerca de las amenazadoras Montañas Los campos abiertos hacia el suroeste de Grünburgo parecen
Grises y el salvaje bosque Graugrissen provoca incursiones verdes y pacíficos, pero son localmente conocidos como las
regulares por parte de las tribus goblin. Si bien las partes más Llanuras de la Batalla. Fue aquí, hace mucho, donde se consiguió
ricas de la población están bien fortificadas y protegidas por una detener el implacable avance del temible señor de la guerra
alta muralla de piedra, el resto carece de defensas significativas. orco Gorbad Garra’ierro. La Batalla de Grünburgo fue casi
Por lo tanto, la ciudadanía más pobre ha aprendido a no tener por completo librada por parte de uno y otro bando por tropas
demasiado apego a sus hogares, pertenencias o seres queridos. montadas, lo que la convierte en única en la historia militar
imperial. Esta extravagancia de la historia ha convertido las
Llanuras de la Batalla en un lugar de interés para los arqueólogos,
anticuarios y ladrones de sepulturas, todos ellos ansiosos de
BLANCO DE HUÉRFANO excavar restos bajo la tierra empapada en sangre.
Dunkelberg tiene un exceso de huérfanos, resultado de las frecuentes
incursiones de goblins, las enfermedades y otros sucesos poco Holthusen
agradables. En lugar de dejarlos en la calle, el duque local ha Anidada a lo largo del río Schilder, Holthusen es un punto
abierto cierta cantidad de orfanatos que proporcionan albergue y principal en la ruta comercial entre Eilhart y Marienburgo. La
sustento a los niños. Sin embargo, para ganarse dicho sustento población comercia principalmente en vino y cerveza, y también
pone a los huérfanos, ataviados con uniformes blancos distintivos, fabrica los barriles en los que uno y otra se almacenan. Los
a trabajar en los campos de blanqueo. Los visitantes de Dunkelberg toneleros de Holthusen tienen renombre por sus recios barriles, el
se pueden asombrar al ver tanto golfillo desplegado como mano de tipo más famoso de los cuales se denomina Cabeza de Cerdo, que
obra, aunque la cruel indiferencia que muchos de los acaudalados según se dice es capaz de resistir fuego de cañón a corta distancia,
de la población han desarrollado hacia los huérfanos es quizá peor. manteniendo intacta la preciosa bebida de su interior. La mayoría
La hermana Alella, una sacerdotisa local de Shallya, ha expresado de vinateros y cerveceros de Vorbergland Occidental utilizan
recientemente su preocupación por el bienestar de estos golfillos, barriles de Holthusen; de hecho, muchos de ellos envejecen aquí
afirmando incluso que cierto número de los niños ha desaparecido en su producción en almacenes especializados excavados a gran
circunstancias sospechosas, y está buscando ayuda para descubrir la profundidad para mantenerlos frescos.
verdad de lo que pasa en realidad.
Holthusen está rodeada de diversos anillos de altas empalizadas y
la gente de la población está frecuentemente alerta puesto que, si
Eilhart bien pocos bandidos se atreven a amenazarla, los hombres bestia
Conocidos y celebrados por los entusiastas del vino de todo el salvajes que viven a gran profundidad en el cercano Reikwald
Viejo Mundo, los viñedos que hay alrededor de Eilhart producen atacan de forma regular y sin avisar antes de volverse a internar
las suculentas uvas (y a continuación el vino) con el que comparten en el bosque. Muchos habitantes creen que las criaturas tienen
nombre. El de Eilhart está ampliamente considerado como uno de una sed insaciable por el vino, aunque otros temen que la sangre
los mejores vinos blancos de Reikland, valorado no tan sólo por su sea su bebida preferida. Sea cual sea el caso, la población suele
aroma fresco y ligero, sino también por sus famosas y débiles resacas, dejar barriles de vino barato en las zonas colindantes con el bosque
que no empeoran por mucho que se bebiera la noche anterior, o por esperando que las bestias acepten dichas ofrendas y les dejen en paz.
lo menos eso afirma la gente de Eilhart. Recientemente, Eilhart se Por supuesto, si algún cazador de brujas oyera hablar de semejante
ha hecho famosa también en Reikland y a tanta distancia como contemporización, probablemente habría consecuencias…
Marienburgo por sus fuertes y ácidas cervezas, que se fabrican

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anterior a la fundación de ésta. Por dicho motivo, muchos de los


lugareños tienen una afinidad especialmente fuerte por Morr, una
EL ÁRBOL DE LA ESCARCHA situación que raramente se ve en el Imperio fuera de Ostermark,
En un claro a unas cuantas millas al noreste de Holthusen se alza y altamente inusual para Reikland, que es fuertemente sigmarita.
un árbol único en todo el Reikwald: un magnífico pino recubierto Esto es algo que los sigmaritas locales están ansiosos por rectificar.
de hielo durante todo el año. El árbol de la escarcha, como se le
denomina, jamás se deshiela y envía constantes ráfagas de hielo y Schilderheim
nieve en cascada a los helados matorrales que tiene por debajo. Alzándose orgullosa en la confluencia de los ríos Schilder
El árbol está helado al tacto y ni siquiera el hacha más poderosa y Reik, Schilderheim es una de las poblaciones comerciales
consigue agrietar más que débilmente el espeso hielo que recubre su más importantes de Reikland. También es el hogar de
una sorprendentemente diversa gama de aves acuáticas,
corteza. El lugar ha sido reclamado por el Culto de Ulric y es el
particularmente aves zancudas. La más notable es la grulla roja,
destino principal de los ulricanos devotos que peregrinan al sur del
un ave de río sedentaria, predominante en el Reik, de la que se
Reik. Para quienes son de inclinaciones arcanas, la perpetuamente
sabe que utiliza pesadas piedras para abrir almejas de río.
gélida corteza del árbol tiene algunas propiedades mágicas útiles, y
por lo tanto valiosas. Pero los ulricanos raramente están contentos Aunque ya es una población próspera, el Gremio de Mercaderes y
teniendo hechiceros cerca de sus lugares sagrados, por lo que obtener los burgomaestres de Schilderheim tienen aspiraciones mayores,
parte de la corteza de forma segura es una proposición arriesgada. contemplando con envidia la riqueza de Altdorf y de Marienburgo.
Esa es la razón por la que el magister Schlotter de la Orden Brillante Anhelando su trozo de ese pastel, el Gremio de Estibadores local
está dispuesto a pagar un buen dinero a unos hombres valientes que ha elevado recientemente sus tarifas, un movimiento altamente
consigan lo que él no puede conseguir. impopular que ha traído consigo mucha insatisfacción, parte de
la cual se ha trasladado a las calles. Para evitar este sobrecoste,
cierto número de mercaderes ha buscado ocasionalmente sortear
Kemperbad a los estibadores, llevando a cabo su negocio en el propio río,
Una antigua población de larga y retorcida historia, el gran intercambiando no simplemente mercancías, sino gabarras
Freistadt de Kemperbad es conocido y celebrado por el hecho completas. Las casas mercantiles conectadas con esta práctica han
de destilar el mejor brandy de Reikland. Aunque forma parte de visto recientemente cómo alguno de sus muelles se incendiaba,
Reikland, Kemperbad se encuentra en la orilla oriental del Reik; alguno de sus almacenes era saqueado y alguna de sus barcazas,
históricamente ha sido muy disputada y gobernada por nobles de hundida; por supuesto, los estibadores niegan cualquier conexión
Talabecland, Stirland y Reikland, cambiando de mano una y otra de estos hechos con sus honorables miembros. A su vez, el
vez a través de una larga serie de matrimonios, tratados y guerras. Gremio de Mercaderes está dispuesto a pagar mucho dinero a
Desde que obtuvo la carta municipal que le concedía el derecho cualquiera que pueda demostrar dicha conexión.
al autogobierno en el 1066 CI de manos de Boris el Avaro,
Kemperbad ha sido un Freistadt dirigido por un concejo local. Stimmigen
El puente principal sobre el río Ober, junto con el acceso al
Su excelente ubicación en el río, combinada con la capacidad de sistema de canales de Vorbergland, aseguran que una gran
imponer y quedarse sus propios impuestos, ha hecho que la población cantidad de comercio atraviesa Stimmigen de camino a
sea muy rica. Es por ello que los mercaderes de Kemperbad son Ubersreik, convirtiéndola en una de las poblaciones con mercado
legendariamente ostentosos, vistiéndose con ropajes tan coloridos más pujantes de Suden Vorbergland. Tiene mucha fama por sus
que podrían avergonzar a un pavo real, y lo bastante caros como fértiles huertos, y es el origen de la más conocida de las manzanas
para empobrecer a gente de medios más modestos. Como era de de Reikland, la dulce pero ácida Ernwald. La Ernwald sólo
esperar, los nobles circundantes contemplan con envidia las arcas de florece en los alrededores de Stimmigen, resistiendo cualquier
Kemperbad y algunos envían agentes para desestabilizar la población. intento de cultivarla en cualquier otra parte del Imperio.
Además de horticultores curiosos y de granjeros celosos, la
Schädelheim Ernwald ha atraído a la zona una significativa población
Situada cerca de la Marisma Grootscher, en la confluencia del río de halflings, cuyos deliciosas tartas, pasteles y crujientes de
Mos con el Reik, Schädelheim saca el máximo partido posible manzana (por no mencionar el crujiente de sidra) se pueden
de su lucrativa posición en la ruta comercial entre Marienburgo encontrar en la mayor parte de hosterías locales durante todo
y Altdorf, alardeando de una gran cantidad de posadas y amarres el año, y especialmente durante la Semana de la Tarta al inicio
para los navíos y las barcazas de paso. Sus transbordadores suelen del otoño. Este festival de los halflings es celebrado por todo el
llevar frecuentemente viajeros a un lado y a otro de los dos ríos, mundo en Stimmigen, una oportunidad para ricos y pobres por
y es un centro de actividad para las diversas comunidades de las igual de disfrutar de catas y de competiciones de comida y, en
tierras pantanosas cercanas. general, para atiborrarse de todo tipo de dulces y de pasteles.

Al sur del centro de la población hay un antiguo templo dedicado Ubersreik


a Morr, el Dios de la Muerte. El enorme y resquebrajado edificio La población de Ubersreik está situada cerca del Paso de la Dama
ha dominado Schädelheim desde su infancia, y posiblemente es Gris, uno de los únicos dos pasos principales de las Montañas

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EL GLORIOSO REIKL AND X
Grises hacia Bretonia. Debido a ello, la población ve con riquezas de sus gobernantes, Weissbruck mantiene algo del
regularidad mercaderes y viajeros de todo el Viejo Mundo. La (rudo) carácter de una típica ciudad minera; recios mineros y
poderosa fortaleza conocida como Roca Negra está conectada con trabajadores portuarios aseguran una paz inestable, y la amenaza
los muros de la población, por si algún viajero menos bienvenido de la violencia nunca está muy lejos. Con la disminución de la
intenta entrar en ella. Ubersreik hace mucho tiempo que está actividad de las minas, cada vez más mineros han descendido
asociada con los cercanos clanes enanos de las Montañas Grises y, de las Colinas Skaag, una mano de obra creciente, agitada y sin
en una situación única, hay representantes de la población enana empleo, con poca cosa que hacer excepto beber matarratas barato
de la ciudad en el concejo municipal. Uno de los más famosos y hacer mala cara a los extraños.
edificios de Ubersreik, su espectacular puente sobre el río Teufel,
fue construido por los enanos durante la época de Magnus el Wheburgo
Piadoso. Ampliamente considerado como uno de los logros Wheburgo es la primera población que uno se encuentra
de ingeniería más impresionantes de Reikland, conecta la ruta después de abandonar las Montañas Grises, en el camino que
comercial que recorre todo el camino desde Bögenhafen hasta va de Helmgart a Bögenhafen. Su proximidad a la fortaleza de
Dunkelberg y después Nuln. Ubersreik comercia en todo tipo de Helmgart asegura que pasan tropas por ella de forma regular, y
mercancías, pero es más conocida por el mineral y por los trabajos la población ofrece un cuartel de buen tamaño para los soldados
de artesanía en metal de los enanos. de paso. Habiendo sobrevivido al extremo clima de las montañas
(por no hablar de los ejércitos incursores de orcos y goblins, y de
Para detalles exhaustivos sobre Ubersreik, consulta la Caja de los monstruosos peligros potenciales que anidan en el cercano
iniciación de Warhammer, el Juego de rol de fantasía. Drachenberg), la mayoría de visitantes llegan a Wheburgo con
un poderoso deseo de celebrar que siguen con vida.
Weissbruck
Originalmente poco más que una de las muchas y diminutas aldeas Para acomodar dicha necesidad, Wheburgo se ha vuelto famosa
de pescadores a lo largo del río Bögen, Weissbruck ha crecido por su hospitalidad, y sus habitantes están considerados como
rápidamente en el pasado siglo, convirtiéndose en un pujante los más amigables de Reikland… por un precio. Las calles están
puerto para las mercancías y los viajeros que van y vienen entre flanqueadas por tabernas, posadas y garitos, por no mencionar
Bögenhafen y Altdorf. El cambio de fortuna de Weissbruck se debe algunos establecimientos menos salubres donde se procura por
a sus astutos gobernantes, los Gruber, que decidieron capitalizar los todos los placeres de la carne, y es posible obtener sustancias ilícitas.
ricos depósitos de carbón y hierro que hay en las Colinas Skaag. Aunque las peleas a puñetazos y los delitos menores son comunes, las
Este suministro cercano de recursos necesarios permitió a los cosas raramente se salen de madre dado el significativo número de
Gruber, con el permiso y la colaboración del Príncipe de Altdorf soldados que suele haber a mano para dispersar a cualquier juerguista
encargar a unos ingenieros enanos la construcción de un canal en belicoso (excepto cuando dichos juerguistas son soldados fuera de
el 2462 CI, que aceleró rápidamente el crecimiento de la población, servicio). Pasar un tiempo en Wheburgo antes del matrimonio se
trayendo consigo todo tipo de ciudadanía. ha convertido en una especie de rito de paso para los reiklanders
adinerados, y es común oír a hombres y mujeres gritar ‘¡lo que pasa
Si bien la producción de las minas ha menguado en los últimos en Wheburgo se queda en Wheburgo!’ desde muchas esquinas.
años, el comercio se ha incrementado mucho. A pesar de las
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Bastiones y fortalezas habilidades; sin embargo, su estatus como bastión de Reikland


La frontera meridional de Reikland está dominada por las tuvo una vida muy corta. Un descuido en la fase de planificación
Montañas Grises, que a su vez están dominadas por una serie hizo que la torre se construyera en terrenos reclamados por los
de fortalezas construidas y reconstruidas para defender contra enanos de Karak Ziflin. No queriendo irritar a los enanos, el
las incursiones de los troles de montaña, los pieles verdes y los Emperador cedió la torre, para gran irritación del margrave de
muertos inquietos, por no mencionar el vecino reino de Bretonia. Geetburgo, que había ayudado a financiarla.
El río Reik está similarmente salpicado de bastiones para prevenir
ataques, pero allí la mayoría son reliquias de piedra del quebrantado Hoy en día, los enanos permiten gentilmente que una guarnición
pasado del Imperio, cuando Reikland guerreaba contra las demás limitada se acuartele con sus propias tropas en la Torre Roca
grandes provincias y consigo mismo. Ahora tan sólo quedan las Negra, cuya estructura ha sido abundantemente reconstruida.
fortalezas estratégicas, fácilmente superadas en número por los Con los reiklandeses irritados por el liderazgo de los enanos y
castillos abandonados, cuya antigua potencia y glorioso pasado los enanos denostando constantemente la inferior cantería de
han sido casi completamente olvidados, de la misma forma que los humanos que aún les toca reemplazar, la torre es un polvorín
sus resquebrajadas murallas han cedido al tiempo y a la decadencia. de agravios y resentimiento, lo cual genera una atmósfera tensa,
algunos dirían que insostenible.
La Torre Roca Negra
Si bien los pasos del Mordisco del Hacha y de la Dama Gris son las La Mansión Steirlich
rutas más conocidas para atravesar las Montañas Grises, no son la única En las laderas meridionales de los Hägercrybs, en el Ducado de
forma de cruzar la cordillera. El Corredor del Jorobado es una estrecha Grauwerk, se alza una mansión fuertemente fortificada en lo alto
garganta que atraviesa las montañas no muy lejos de la frontera con de un risco barrido por el viento. La mansión es antigua, un feudo
las Tierras Desoladas. Es inútil para la mayoría de mercaderes, al ser de la familia von Bruner, que actualmente está dirigida por el conde
demasiado estrecho para carromatos o caballerías, y extremadamente Steirlich: tanto el conde como su imponente mansión derivan su
peligroso porque gran parte del camino cuelga de forma precaria nombre de un famoso antepasado a quien la tierra le fue concedida
del borde de empinados riscos, lo que significa que el más mínimo por el emperador Mandred el Cazarratas en el 1138 CI.
resbalón puede llevar a un final dolorosamente poco glorioso.
El conde es ambicioso y de ojos acerados, con una implacabilidad
Completamente intransitable en invierno y peligroso en las demás tan ancha como el Reik. La gente llana local le tiene en buen
estaciones del año, el Corredor del Jorobado sólo lo conocían concepto, debido a su determinación a exterminar los bandidos y
los cabreros y los contrabandistas hasta que un incremento de a cazar toda otra amenaza que se atreva a pisar sus propiedades.
incursiones de los pieles verdes atrajo hacia el paso la atención de Y sin embargo, se dice que podría estar más que dispuesto a
las autoridades. Hace algunas décadas, el emperador Mattheus II investigar sucesos antinaturales, puesto que oscuros rumores de
ordenó la construcción de una fortaleza para vigilar el Corredor corrupción giran alrededor de los vástagos de la línea von Bruner.
del Jorobado tras repetidas invasiones. Nueve años más tarde, se
completó la Torre Roca Negra, que deriva su nombre de la oscura Ciertamente, el oscuramente apuesto conde siempre anda en
piedra excavada localmente que forma sus paredes, así como de busca de corazones recios, voluntades firmes y brazos de espada
la pizarra que remata sus torreones. Su posición a gran altura fuertes que le ayuden a mantener la paz, por lo que pocos se
sobre el Corredor del Jorobado ofrecía a los francotiradores del atreven a airear sus miedos.
Emperador un excelente lugar desde el que emplear sus letales
EL GLORIOSO REIKL AND X
Helmgart escándalo y vergüenza a la flor y nata de Reikland. Los demás son
A gran altura en las Montañas Grises, la ciudad y fortaleza de rehenes políticos, a quienes se retiene para asegurar la docilidad
Helmgart protege la frontera con Bretonia desde el lado oriental de algún que otro pariente descarriado. Y por supuesto, unos
del Paso del Mordisco del Hacha. Las relaciones del Imperio con pocos simplemente saben demasiado, y sus preciados secretos se
Bretonia no siempre han sido corteses y, si bien los baluartes de salvaguardan en la Piedra por si son necesarios en el futuro. Nadie
Helmgart ya no están ocupados por calaveras antiguas tocadas conoce en realidad las condiciones intramuros de la Piedra; y en
con elaborados yelmos, lo más probable es que se guarden en realidad, nadie quiere conocerlas.
las bodegas del castillo. A día de hoy, los soldados de Helmgart
suelen ser llamados para patrullar el paso, protegiendo a viajeros
y mercaderes de los pieles verdes, los bandidos y otras amenazas. Poblados, aldeas y lugares sagrados
Por todo Reikland, la mayoría de los incontables centenares de
El bastión principal de Helmgart fue excavado directamente en la poblados y aldeas se arraciman cerca de las poblaciones, en busca
ladera de la montaña por los enanos hace muchos años. Tres hileras de protección y de comercio. En comparación, en el abierto Suden
de recios muros de piedra apuntalan una gran montaña de granito, Vorbergland, los asentamientos están mucho más dispersos entre
dominando el terreno circundante y ofreciendo una excelente vista las granjas, salpicando el paisaje a cada pocas millas, confiando
del camino que hay por debajo. Al lado de Helmgart propiamente en la protección de las fortalezas de las montañas y en los
dicho, hay un enorme e imponente muro sólo traspasado por un Regimientos Estatales de las grandes poblaciones con mercado.
único y largo túnel que se alza entre las dos verticales paredes de Debido a una particularidad de las leyes de Reikland instaurada
la montaña: la única ruta que permite pasar a Bretonia. Entre por los sigmaritas hace muchos siglos, se define un poblado
las tropas acantonadas en la fortaleza hay cierto número de como cualquier asentamiento pequeño que incluye un templo de
regimientos muy historiados. Los más famosos, los arcabuceros de Sigmar; las aldeas, en comparación, carecen de semejante apoyo
los Bárbaros de Mackensen (un Regimiento Estatal de Reikland), espiritual, y a menudo son más pequeñas debido a ello.
son conocidos por su letal puntería, una temible reputación a la que
quizás ayuda la falta de cobertura en el camino bajo los altos muros. Aparte de estos asentamientos menores, Reikland alberga un
La fortaleza se alza en un extremo de la gran carretera que conduce número incontable de monasterios aislados, abadías, templos de
directamente a Bögenhafen y desde allí hasta Altdorf. ruta y otros lugares sagrados. Si bien la mayor parte está situada en
lugares no muy distantes de alguna protección, en los lugares más
Como guardiana de la principal ruta comercial del Imperio desde improbables hay algunos ejemplos bien fortificados, a menudo
Bretonia, Helmgart es a partes iguales una ciudadela imponente por razones religiosas o históricas, ya sea en las laderas de una
y una pujante ciudad comercial. Aquí los mercaderes bretonianos montaña, las profundidades de un bosque, el centro de un lago o
intercambian brandy, vino, telas de calidad, armas y armaduras, algún lugar aún menos probable.
mientras que sus contrapartidas de Reikland a su vez vehiculan
hacia el sur las mercancías de su provincia. Los clanes locales de El Monasterio de la Palabra Sagrada
enanos intercambian también lingotes de plata, plomo y hierro, A gran profundidad en el Reikwald, al oeste de Altdorf, y lejos de
junto con piezas preciadas de artesanía en metal enana. Con tantos cualquier camino fácilmente recorrido, se encuentra el Monasterio
mercaderes y comerciantes, la plaza del mercado de Helmgart es de la Palabra Sagrada. Este lugar bendito está atendido por la Orden
un lugar vibrante, lleno de oportunidades... y de ladrones. sigmarita del Yunque. La Orden del Yunque es la responsable de
preservar las leyes que gobiernan el Culto de Sigmar y de mantener
La Piedra todos los detalles de las prácticas del mismo.
Alzándose sobre una de las muchas islas del Reik cerca de Essel,
el enorme promontorio conocido simplemente como la Piedra El Monasterio de la Palabra Sagrada alberga el mayor tesoro de
puede verse a millas de distancia. Un serpenteante camino la Orden: los Testimonios de Sigmar. Reunidos poco después de
se enrosca alrededor de la empinada cara del risco, desde el la abdicación de Sigmar, los Testimonios son una recopilación de
aparentemente insignificante embarcadero que hay en la base, las memorias escritas por guerreros y ciudadanos que conocieron
hasta los severos muros de la chata ciudadela que corona el rocoso a Sigmar Heldenhammer antes de que ascendiera a la divinidad.
monte. Los capitanes fluviales se separan bastante de ella cuando Considerada la recopilación más exacta de lo que dijo Sigmar
pasan, y los más supersticiosos de entre ellos hacen una ofrenda realmente y de las prácticas que llevó a cabo en vida, los
de sal y acero al Abuelo Reik para que salvaguarde su paso. En lo Testimonios son de los textos más sagrados de Reikland.
alto de los adustos almenajes no ondea estandarte alguno, aunque
el brillo ocasional del yelmo de un guardia da testimonio de que Normalmente la Orden del Yunque no suele aceptar visitantes,
hay tropas patrullando las almenas. pero el Monasterio de la Palabra Sagrada no es un monasterio
normal. Los creyentes que buscan detalles oscuros acerca de
Aunque mucha gente no lo sabe, la Piedra es una cárcel de máxima las bases de la Ley de Sigmar acuden de todo el Imperio para
seguridad que alberga peligrosos delincuentes que, por diversas interrogar sobre doctrina a los monjes vestidos con ropas negras
razones políticas sensibles, simplemente no pueden ser ejecutados. y verdes. Los nobles y los mercaderes tremendamente ricos que
Algunos tienen amigos y familiares poderosos o son ellos mismos han mostrado de forma repetida su devoción al Culto de Sigmar,
nobles cuyos delitos, si se reconocieran públicamente, causarían

285
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obtienen ocasionalmente permiso para realizar un peregrinaje al Zahnstadt


Monasterio de la Palabra Sagrada. Si bien a nadie se le permite La aislada Zahnstadt es considerada por los lugareños como ‘la
leer los Testimonios originales, y ni siquiera tocarlos, el permiso última población de Vorbergland’, tras la cual las onduladas colinas
para mirar una o dos de las páginas originales se considera un se vuelven yermas y frías antes de elevarse hacia las Montañas Grises,
honor sagrado e impagable. infestadas de pieles verdes. A la sombra de estos picos, Zahnstadt se
esconde sigilosamente a lo largo de la orilla meridional del río Mos,
Rottfurt en lo más hondo de un oscuro valle, con lóbregos riscos alzándose
Docenas de asentamientos se alinean a lo largo del río Teufel, por todos lados. En verano, el sol sólo brilla en la población durante
la mayoría fácilmente olvidables e incluso intercambiables. No una hora o dos a mediodía, ocultándose tras los riscos circundantes
sucede lo mismo con Rottfurt, cuyo nombre se pronuncia en tono por la mañana y arrastrándose tras las montañas al alargarse el día.
susurrante y reverente por parte de los eruditos y de los hechiceros de En invierno, no hay luz de día directa en absoluto, lo que encierra
todo el Imperio. Aunque principalmente es un poblado de pastores, la población en un lúgubre ciclo de crepúsculo y oscuridad. A
que produce lana y carne de cordero, Rottfurt también produce un pesar de ello, la gente de Zahnstadt es famosa por su aire alegre
famoso (y tremendamente caro) pergamino de piel de oveja: el Plata y su perpetuo entusiasmo, un rasgo que los forasteros a menudo
de Rottfurt. El pergamino tiene un suave brillo, acepta bien la tinta encuentran forzado y poco atractivo. Todas las casas en Zahnstadt
y resiste la decoloración mucho más que otros pergaminos menores. están pintadas vivamente con una mezcla abigarrada de colores
diferentes, que a menudo chocan entre sí. Su acogedora posada, el
A causa de ello, las pálidas ovejas de Rottfurt, de espesa lana, son Sol Descarriado, es famosa por su chimenea siempre encendida y
el orgullo del pueblo y se les conceden todas las comodidades. por las incansables y alegres canciones que resuenan en ella hasta
Se alimentan de la sabrosa hierba de las vecinas Alturas de altas horas de la noche.
Hammastrat y por lo general se les permite merodear a voluntad
durante el día. Los pastores participan en una milicia rotativa
encargada de proteger a toda costa sus preciados rebaños. LOS PECADOS DEL PASADO
Hace mucho tiempo que Zahnstadt está en poder de algo mucho
Sin embargo, últimamente ha empezado a desaparecer ganado;
peor que una falta de sol enriquecedor: vampiros. Cerca del final de
y, por intrigante que parezca, quienes estaban de guardia se han
la Tercera Guerra de los Vampiros, Janos von Carstein desertó de los
encontrado con que se quedaban dormidos a pesar de todos los
diezmados ejércitos de Mannfred von Carstein. Después de semanas de
esfuerzos hechos para evitarlo. Al despertar, otra oveja había
esquivar la persecución de los vengativos esbirros de su amo, se tropezó
desaparecido. Lo que empezó como una frustración menor se ha
con la oscura Zahnstadt y se dio cuenta de que era el lugar perfecto para
convertido en una obsesión para los lugareños, con tantas teorías
salvajes y espectaculares circulando como estrellas hay en los cielos. esconderse. Han pasado casi trescientos años y sigue aquí escondido,
si bien el tiempo le ha hecho más osado. Ahora duerme bajo el Sol
Wörlin Descarriado en un ostentoso ataúd forrado de terciopelo, alzándose cada
La pequeña aldea de pescadores de Wörlin es casi imposible de noche para reunir su ‘corte’ en la posada, obligando a los lugareños
divisar desde el río. El asentamiento está rodeado de cierto número esclavizados a cantar canciones felices de su hogar, Sylvania.
de islotes pequeños y rocosos así como promontorios, y cobijado
tras millares de árboles combados. Estos ‘Sauces de Wörlin’ crecen Los rumores acerca de esta situación no tan sólo han llegado a
en las orillas del Reik a muchas millas a la redonda, y parece que oídos de algunos cazadores de brujas sino también a los de los
nadie tiene interés alguno en talarlos para aprovechar la madera. peones del recientemente resucitado Mannfred von Carstein, que
Una gran cantidad de comercio pasa junto a Wörlin, pero en ha ordenado que su traidor hijo sea llevado ante su presencia. Sería
realidad muy poco tiene lugar allí, puesto que la mayor parte de las poco afortunado que unos pobres incautos se cobijaran en el Sol
mercancías de paso se dirige a mercados más lucrativos. Descarriado la misma noche en que los cazadores de brujas llegaran
para investigar, y la misma noche en la que los agentes de Mannfred
pretendieran sacar de allí a Janos antes de que los cazadores de brujas
LAS RAÍCES DEL PROBLEMA descubrieran su verdadera naturaleza...
En el día del festival de Sonnstill, el ‘círculo de la aldea’ (un
concejo de ancianos) se reúne para ‘regar los sauces’. Esta sencilla
ceremonia implica cánticos, bailes, festines y cortarle el cuello a
un extranjero viril, salpicando de sangre las sedientas raíces del LUGARES ANTIGUOS Y
Sauce Reina, aplacando un año más sus sanguinarios apetitos. Si RUINAS TERRIBLES
se completa la ceremonia, la Reina queda apaciguada y mantiene la
seguridad de la aldea contra los hijos del bosque. Si la ceremonia La larga y sangrienta historia de Reikland se remonta a mucho
es interrumpida, la Reina despierta y convoca a sus hijos, lo que antes de la época de Magnus el Piadoso y la Gran Guerra contra
hace surgir hombres bestia por docenas para matar a todos los que el Caos; reliquias de antiguas atrocidades salpican el reino, y es
se cruzan en su camino. Pero los forasteros raramente consideran de viajeros sabios y precavidos cerciorarse de que no hay cerca
semejantes consecuencias si tienen un cuchillo junto a la garganta. antiguos megalitos antes de fijar el campamento para pasar la

286
EL GLORIOSO REIKL AND X
noche. Algunos de dichos lugares albergan leyendas inquietantes que acechan en su interior. Hay quien dice que alberga una cábala
de repugnante renombre y macabro espectáculo, pero la mayoría de nigromantes, otros susurran que es la bóveda de un vampiro y
de poblaciones y aldeas disponen de sus propias ruinas locales, unos pocos incluso murmuran que la fortaleza está al mando de un
con sus respectivos relatos de horror y derramamiento de sangre. poderoso liche, que en vida fuera un potente hechicero que se aferra
a la muerte en vida en pos de una sangrienta venganza por algún
El Anillo de Piedra Oscura agravio de siglos de antigüedad. Quizás a causa de esta incertidumbre,
Los listos no se aventuran en el Anillo de Piedra Oscura. El se dice que la Helspire está llena de riquezas saqueadas por todo
camino hacia este lugar de un poder terrible y antiguo se halla al el Viejo Mundo, pero nadie conoce la verdad, puesto que quienes
norte de Blutroch, cerca del camino entre Altdorf y Bögenhafen. buscan semejantes tesoros nunca vuelven, o nunca hablan.
Al caer la noche, las seis piedras sugestivamente talladas brillan
con un color verde y una luminosidad débil, ganando en brillo La Lorlay
conforme Morrslieb crece. Con una vista impresionante, la Lorlay es una imponente
formación de rocas que se alza orgullosa en el centro del Reik a
En el centro del Anillo de Piedra Oscura hay una losa monolítica unas 40 millas río abajo de Grissenwald. Los profundos canales
de roca inidentificable, manchada permanentemente por la sangre a uno y otro lado de la sobresaliente isla fluyen con rapidez y,
de los incontables inocentes sacrificados allí a lo largo de los a pesar de la relativa estrechez del río en este punto, no se ha
milenios. A pesar de la pésima reputación del Anillo, los viajeros construido nunca cruce alguno.
parecen verse atraídos a sus malignos entornos por leyendas de
potencial místico y de perdidos artefactos de terrible poder arcano. Hay leyendas románticas acerca de una hermosa doncella elfa,
Ni siquiera los avistamientos frecuentes de hombres bestia y de de piel clara y extremidades flexibles, que nada al amanecer y al
sectarios, especialmente alrededor de Geheimnisnacht, pueden anochecer en las rápidas aguas. Por ello, la Lorlay es un lugar
disuadir a estos valientes (alguien diría que temerarios) individuos. popular donde los reiklandeses acaudalados celebran despedidas
de soltero, y en las cercanías existe una sorprendente cantidad
El Castillo Drachenfels de posadas de primera clase. Los relatos de la doncella acuática
Como si de la retorcida garra de una zarpa deforme se tratara, cantarina abundan especialmente entre los marineros de río de
las siete torres del Castillo Drachenfels se aferran al cielo en un Reikland y, si hay que creer sus relatos, la han divisado por lo
gesto de malignidad y de desprecio. Cada uno de sus deformados menos la mitad de los miembros de la marina.
torreones está salpicado de ventanas, que parecen ojos incontables,
alerta ante la llegada de cualquier viajero lo suficientemente Las Piedras Cantarinas
desafortunado (o incauto) como para tropezarse con la guarida Al oeste de Schädelheim, en las profundidades de un valle
del Gran Encantador, Constant Drachenfels. boscoso, se alza un antiguo dolmen. Sus piedras son antiguas más
allá de todo cálculo, y están dispuestas en espiral alrededor de un
Drachenfels (un hechicero, nigromante y demonólogo de conjunto central de enormes pilares rematados por una enorme
mítico poder) lleva atormentando a la humanidad desde antes losa, parecida a un altar titánico. Desde el suelo es casi imposible
del Imperio; ya anciano cuando sufrió su primera gran derrota discernir el intrincado patrón de las piedras, especialmente dados
a manos de Sigmar Heldenhammer, ha vuelto una y otra vez a los árboles y los arbustos que han crecido entre los menhires.
su guarida en las Montañas Grises, como una herida infectada
que rehúsa curarse. Abundan los rumores acerca de que las Cuando el viento del oeste sopla valle arriba procedente de las Tierras
(aparentemente tranquilas) ruinas, en su mayor parte reducidas Desoladas, las piedras emiten un sonido fantasmal, que resuena a
a escombros y abandonadas desde hace mucho tiempo, están varias millas a la redonda. Si bien algunos lugareños afirman que
menos abandonadas de lo que parece... escuchar la canción de las piedras puede impartir percepciones
sobre problemas o conceder una extraña sabiduría, otros declaran
Helspire que semejantes bobadas son herejías, sabiendo que traficar con
Acechando peligrosamente en los picos que dominan el Paso del tan impíos poderes no trae más que problemas, y están más que
Mordisco del Hacha, la Helspire es una sombría fortaleza, tallada dispuestos a utilizar la violencia para salvar el alma de los temerarios.
directamente en la roca viva de las Montañas Grises e incrustada
con los huesos de incontables caídos. Parece llevar mucho tiempo
abandonada y estar tan tranquila como una sepultura; sin embargo, en
raras noches de significado oculto, se pueden ver luces sobrenaturales
iluminando sus almenajes, proyectando espeluznantes sombras a
través del paso, incluso en las noches más negras. En semejantes
noches, la Helspire se revela como una ciudadela de los muertos
sin descanso, de la que surgen a la carga caballeros esqueléticos,
que peinan las laderas de la montaña, aterrorizando tanto a los
reiklandeses como a los bretonianos. Poco se sabe acerca del castillo,
y ninguna persona viva afirma haber atravesado sus lóbregos muros
o conocer quién está al mando de las legiones de muertos vivientes

287
XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• GUÍA DEL CONSUMIDOR •

«Después de sesenta años en el negocio, éstas son las tres lecciones más peso, incluso las monedas extranjeras se pueden tasar fácilmente
importantes que he aprendido. Una: la amistad no significa nada. Dos: mediante una balanza, aunque lo más probable es que atraigan
sin ambición, no eres nada. Y tres: no importa lo poco fructífera que sea miradas sospechosas.
la perspectiva, siempre se puede sacar más sangre de una piedra».

— Ubel Rikard-Goellner, príncipe mercader Los valores estándar de las monedas son:

Los accesorios que obtienes a partir de tu Clase y de tu Carrera 1 corona de oro (1 co) = 20 chelines de plata (20 cp) =
(ver Capítulo 2: El Personaje) bastan para empezar el camino, peniques de bronce (240 p)
pero es seguro que querrás más equipo. Durante la creación del
personaje, se pueden comprar objetos adicionales de las listas 1 chelín de plata (1 cp) = 12 peniques de bronce (12 p)
de este capítulo sin restricción alguna. Sin embargo, una vez Esto se abrevia usualmente a: 1 co = 20 cp = 240 p
empiezas a jugar, la disponibilidad de algunos Accesorios es
limitada por lo que asegúrate de comprar todo lo que quieres y te
puedes permitir antes de empezar a jugar.

LISTAS DE ACCESORIOS
Armas: pág. 293
Armaduras: pág. 299
Mochilas y Recipientes: pág. 301 DINERO, DINERO, DINERO
Ropa y Complementos: pág. 302 Para los recién llegados a WJdR, recordar que hay 12 peniques
Comida, Bebida y Alojamiento: pág. 302 en un chelín y 20 chelines en una corona, para un total de 240
Herramientas y Equipo: pág. 303 peniques en 1 corona, puede costar un poco, especialmente si el
Libros y Documentos: pág. 304 dinero se mezcla un poquito, como en: 6 cp/8 p, o 6 chelines
Herramientas de un oficio y Talleres: pág. 305 y 8 peniques. Esta cifra puede parecer inicialmente arbitraria,
Animales y Vehículos: pág. 306 pero si la trasladas a peniques, se convierte en 80 p (que es más
Drogas y Venenos: pág. 306 comprensible) o un tercio de una corona de oro. De hecho, la
Hierbas y Pociones: pág. 307 moneda de 80 peniques es bastante común en el Imperio y se
Prótesis: pág. 308 denomina ‘noble’.
Accesorios diversos: pág. 308
Empleados: pág. 309 No te preocupes demasiado al principio por entender
completamente cómo funcionan las monedas. Una forma fácil de
tenerlo todo ordenado en la cabeza es trasladar todos los precios
DINERO a peniques y pensar en ello en tu moneda local para hacerte una
idea de los números. Así, si eres británico, puedes pensar que un
Antes de poder comprar nuevos accesorios, primero tienes que penique de bronce es 1 £, una moneda de plata vale unas 12 £ y
entender cómo funciona el dinero en el Imperio. una corona unas 240 £. No es exacto, pero ayuda a que el dinero
sea comprensible hasta que te acostumbras a él. Así, si alguien
Las monedas del Imperio se acuñan normalmente en tres te ofrece un trabajo por 10 chelines, piensa en él como en 120 £,
denominaciones: peniques de bronce (p), chelines de plata (cp), que es bastante dinero. Pero si alguien te ofrece un trabajo por 10
y coronas de oro (co). Las monedas suelen pesar más o menos coronas de oro, eso es mucho más tentador, ¡unas 2.400 £!
1 onza y, como quiera que su valor inherente lo determina su

288
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
El coste de la vida Delitos monetarios
Conforme se aventuren por el Imperio, es probable que Por supuesto, si hay dinero implicado, habrá gente buscando
los aventureros llenen sus bolsas con monedas de las tres sacar toda la ventaja posible, incluyendo opciones delictivas.
denominaciones, y quizá un día sean pobres e inesperadamente Para los pícaros de tu grupo, vale la pena saber dos argucias
ricos al día siguiente. Sin embargo, fuera de las aventuras, la vida relativas a la moneda.
de la mayor parte de la gente se centra alrededor de un solo tipo
de moneda, tal y como determina su Estatus social (ver pág. 49). Falsificación
La diversidad de monedas que circulan por el interior significa
Quienes buscan mantener su Estatus deben también mantener las que las falsificaciones abundan. Los reiklandeses pueden estar
apariencias. Después de todo, si apareces repetidamente como más acostumbrados a ver monedas de otras provincias, pero siempre
pobre de lo que eres, los demás acabarán pensando que eres pobre, temen ser víctimas de un engaño. Un Chequeo con éxito de Tasar
y ello no será sorpresa alguna. En la práctica, vestir y comer como detectará monedas falsificadas, típicamente inspeccionándolas
se espera, y utilizar Accesorios adecuados a tu nivel, basta para que para verificar el peso y la dureza.
la mayoría de la gente te acepte según tu apariencia. Lo que esto
requiere en la práctica queda a determinación del DJ, utilizando lo En realidad, acuñar moneda falsa es mucho más difícil. Requiere un
siguiente como guía: Chequeo de Arte (grabado) para crear un troquel convincente, y
después un Chequeo de Oficio (herrero) para acuñar las monedas,
• El Grado de Bronce: los miembros más pobres de la sociedad lo que por lo general necesita de un ayudante. Incluir un contenido
es poco probable que vean jamás una moneda de oro en su mayor de metal precioso hace más difíciles los Chequeos de Tasar
vida. Viven una vida humilde, subsistiendo a base de comida para detectar falsificaciones; si se usa menos de una quinta parte,
simple y durmiendo en habitaciones compartidas, y tienen es mucho más fácil detectar las monedas falsas.
pocas apariencias que mantener. En realidad, es más probable
que los de su clase les llamen la atención por darse aires y por
gastar demasiado en ropa de calidad y comida, que se den
cuenta de que gastan demasiado poco.

• El Grado de Plata: las crecientes clases medias pueden


utilizar peniques para pagar la cerveza y el oro para las
compras importantes, pero los chelines son su moneda
Recortar
estándar. Comen bien, duermen en camas cómodas y visten
Los falsificadores pueden recortar esquirlas de metal precioso de
ropa de buena calidad.
los bordes de las monedas. Esta práctica se denomina ‘recortar’ o
• El Grado de Oro: las élites más acomodadas raramente se ‘afeitar’ y la practican principalmente los tenderos o los peajeros
preocupan de los pfennigs. Comen comida lujosa, duermen que tienen acceso a grandes cantidades de dinero de otra gente.
en sábanas de satén y siempre destacan de la multitud debido Después, los recortes de oro y de plata se funden y se venden
a sus caros atuendos y accesorios. a joyeros, falsificadores o peristas. Las monedas recortadas se
pueden detectar mediante la Habilidad Tasar; cuanto más se han
Para los directores de juego que prefieran los números fríos, gastar recortado, más fácil es el Chequeo.
alrededor de la mitad de tu Estatus cada día suele bastar para
mantener las apariencias, aunque puedes estar viviendo de forma un
poco frugal. Así, si tienes un Estatus de Plata 4, gastar por lo menos
2 chelines por día bastará para comida y alojamiento mientras que,
si tuvieras un Estatus de Bronce 2, tan sólo necesitarías gastar un
pfennig al día.

EL ESTÁNDAR DE NULN
Altdorf puede ser la capital actual de Reikland y del Imperio,
pero los estándares de acuñación se establecen en la ciudad-
estado de Nuln en el sur. Históricamente, Nuln fue la capital
ARGOT MONETARIO del Imperio hasta que la casa Holswig-Schliestein restauró
el trono a Altdorf hace un siglo, y muchas instituciones
Hay diversos términos coloquiales que se utilizan para las imperiales siguen teniendo su sede en dicha ciudad. El estándar
monedas por todo el Imperio.
de Nuln sólo gobierna el peso y la metalurgia de las monedas,
• Coronas de oro: marcos, karls, gueltes no las imágenes que se estampan, que varían significativamente
• Chelines de plata: numos, morabotines, estiércol
• Peniques de bronce: pfennigs, meajas, metralla de una provincia a otra.

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XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

AL MERCADO Disponibilidad
Todos los Accesorios tienen una Disponibilidad, que puede ser
Una vez empiezas a jugar, la disponibilidad de los objetos raros es Común, Escaso, Raro o Exótico.
restringida. Después de todo, es difícil encontrar un clavicémbalo
en un villorrio de cinco casas, pero no es tan difícil en las tiendas Los objetos Comunes se encuentran en casi cada rincón del
y mercados de la capital imperial, Altdorf. Imperio y se supone que siempre están disponibles fácilmente.

Las siguientes reglas para comprar y vender son todas ellas Los objetos Escasos y Raros son menos comunes, y necesitas un
opcionales. Al DJ le podría gustar más Interpretar para visitar a Chequeo de Disponibilidad para encontrar alguien que lo tiene
cada mercado, vendedor ambulante o tienda, lo que significa que disponible; la probabilidad de superar el Chequeo depende del
huelgan los Chequeos de Disponibilidad, puesto que el DJ se tamaño del asentamiento.
limita a informar de lo que está o no está disponible. Igualmente, el
DJ puede decidir que simplemente mires en la lista de Accesorios, Los objetos Exóticos son extremadamente raros y sólo están
tires Disponibilidad y, si el Chequeo tiene éxito, te gastes el dinero disponibles si el DJ lo dice, o si encargas el objeto a un artesano
en lo que quieras. ¡Posiblemente, sin ni siquiera regatear! apropiado (quizá con una Empresa de Encargo, ver pág. 198), o
te lo fabricas tú mismo (quizás con una Empresa de Artesanía, ver
pág. 197).

Una vez conoces la Disponibilidad de un objeto, mira en la


siguiente tabla para ver si está disponible.

Aldea Pueblo Ciudad


OPCIONES: CÓMO SEGUIR
Común Disponible Disponible Disponible
EL RASTRO DEL DINERO
Si bien a algunos grupos les gusta seguir de cerca la pista de Escaso 30% 60% 90%
cada penique, quizás inclusive utilizando fichas o monedas de Raro 15% 30% 45%
fantasía para representar las monedas del juego, otros prefieren No No No
ignorar toda la contabilidad fiscal. Las reglas del juego suponen Exótico
disponible disponible disponible
que cuentas todas y cada una de las monedas, pero si quieres
simplificar el uso del dinero, puedes hacerlo utilizando tu Estatus.
Si un objeto cuesta menos que tu nivel de Estatus se supone
Si fallas un Chequeo de Disponibilidad para objetos Escasos o
que puedes comprar cualquier cantidad necesaria de dicho objeto;
Raros, o bien puedes repetir la tirada cuando llegas a un nuevo
es decir que, si tienes un Estatus de Plata 2, podrás comprar
asentamiento, o bien puedes probar de nuevo la semana siguiente
cualquier objeto que cueste 2 chelines de plata o menos. Más
allá de eso, puedes comprar un máximo de un objeto por día que si el asentamiento es del tamaño de un Pueblo o mayor.
cuesta más con un Chequeo de Regatear, cuya dificultad la fija el
DJ según el coste del objeto y los mercados locales. Si un objeto está disponible, el DJ es quien determina cuántas
unidades hay. Como regla general, las aldeas tendrán un solo
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
objeto disponible, los pueblos tendrán 1d10 objetos y las ciudades producto. Después regateas y comercias, con Chequeos de Tasar
tendrán tantos como el DJ considere apropiado. Estas cantidades y de Regatear a gusto del DJ, hasta que finalmente cierras un
se suelen doblar para los objetos Comunes, y reducir a la mitad precio. Típicamente, el coste base cuando vendes es la mitad
para los objetos Raros (redondeando hacia arriba). del precio de lista del objeto, lo que significa que cuando vendes
objetos de segunda mano, sueles obtener entre una cuarta parte y
la mitad del valor de un objeto después de Regatear.
Regatear y comerciar
A la gente del Imperio le encanta un buen regateo y multitudes Si tienes una Carrera como perista o mercader e inviertes tiempo
de compradores ansiosos llenan las plazas de mercado cada día en Chequeos de Cotilleo y recorriendo la población, puedes
en busca de gangas. Al comprar mercancías, hay dos Habilidades encontrar a alguien dispuesto a pagar hasta el 80% del valor de
principales que chequear: Tasar y Regatear. lista del objeto, aunque eso queda en manos del DJ.

Los clientes utilizan Tasar para identificar la calidad de un Bajar el precio


objeto (consulta Artesanía más adelante). Similarmente, el Si no puedes encontrar un comprador, puedes intentar una
vendedor puede utilizar esta misma Habilidad para evaluar el bajada de precios. Cada vez que reduces a la mitad el dinero que
valor de intercambio de las monedas o detectar las falsificaciones. estás dispuesto a aceptar, la Disponibilidad de un comprador se
Cualquiera puede utilizar también Tasar para calcular los precios incrementa en un paso.
de los objetos Raros o Exóticos con un ± 10% de variación.
Ejemplo: el cabo Mauser ha huido de su regimiento en el Ejército
Estatal con un rifle largo de Hochland que ha robado, y que tiene
Tanto los consumidores como los vendedores suelen utilizar
muchas ganas de vender. Como quiera que es un objeto Exótico, no
Regatear, típicamente con Chequeos Enfrentados. El regateo es
hay compradores inmediatos que pueda encontrar en la calle. El PJ
una cosa esperada y la mayoría de los precios están ligeramente
determina que el precio base que Mauser puede esperar es la mitad
inflados para compensarlo. Ganar un Chequeo de Regatear reduce
del valor del arma (es decir, 50 co, la mitad de las 100 co que vale), por
el precio en un 10% (o posiblemente hasta un 20% con un Éxito
lo que Mauser decide reducir el precio a la mitad dos veces, diciendo
Asombroso [6 o más] o con el Talento Negociador). Fracasar
que aceptará 12 co 10 cp, lo que incrementa la Disponibilidad de un
mucho en una competición de Regatear suele significar que el
comprador dos pasos, es decir de Exótico a Escaso.
vendedor desconfía de tus monedas.

Interpretación de las compras El trueque


No hace falta interpretar en detalle las visitas al mercado para las El comercio en las zonas rurales a menudo implica intercambiar
compras de rutina. El DJ podría preferir que consultaras las listas un producto básico por otro sin pago en metálico alguno. Para
de equipo y comprobaras tú mismo la Disponibilidad. Las compras resolver este tipo de intercambios, compara la Disponibilidad de
principales que implican Artesanía, o requieren un Regateo adicional, los objetos a entregar con la de los objetos a recibir. La relación de
pueden resultar divertidas si se interpretan bien. En algunos escenarios, trueque indica cuántas ‘unidades’ hay que entregar y cuántas hay
los tenderos son PNJs importantes con personalidades diferenciadas que recibir. Las ‘unidades’ se definen comprobando los precios de
o papeles en el relato, por lo que siempre vale la pena interactuar con ambos productos básicos en la lista de equipo y agrupándolos en
ellos. Considera lo siguiente cuando interpretes el ir de compras: ‘paquetes’ de valor aproximadamente similar.

• El DJ puede saltarse la Disponibilidad, debido a detalles


locales. Por ejemplo, los botes de remos básicos están RELACIONES DE TRUEQUE
automáticamente disponibles si la aventura se sitúa en una
Objetos Objetos adquiridos
aldea de pescadores que además dispone de un constructor
de botes reputado. recibidos Común Escaso Raro Exótico
Común 1:1 2:1 4:1 8:1
• Los porcentajes de Disponibilidad se pueden incrementar
en un +10 o un +20% si un personaje es especialmente Escaso 1:2 1:1 2:1 4:1
diligente, si pertenece a una Carrera relevante como Raro 1:4 1:2 1:1 2:1
mercader o perista o se pasa un día entero de compras y Exótico 1:8 1:4 1:2 1:1
llevando a cabo Chequeos de Cotilleo.

Vender ARTESANÍA
Vender tus Accesorios en tiempos desesperados o simplemente
deshacerte de botín, funciona exactamente de la misma forma Los objetos disponibles en las tiendas, puestos ambulantes y
que Comprar, pero esta vez estas ganando dinero, no gastándolo. salones de los mercaderes del Imperio varían significativamente
Así, lo primero que compruebas es la Disponibilidad de un en calidad. No todas las cosas son iguales, y las reglas de Artesanía
comprador de la misma forma en la que compruebas la de un lo reflejan utilizando las Cualidades y los Defectos de los objetos.

291
XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Una Cualidad de objeto hace que el accesorio sea un poco mejor,


pero más difícil de encontrar. Un Defecto de objeto hace que el
accesorio sea un poco peor, pero más fácil de encontrar.

Cualidades de los objetos OPCIONES:


A un Accesorio se le denomina Accesorio de Calidad si tiene
más Cualidades de objeto que Defectos. Por cada Cualidad de
GREMIOS DE ARTESANOS
objeto que tiene el Accesorio, su precio se dobla y se hace un La mayoría de Artesanos del Imperio son miembros de gremios
paso menos disponible. Un accesorio con más Cualidades que que protegen sus derechos y se aseguran de que se mantienen
su Impedimenta y carente de Defectos se considera un accesorio unos estándares apropiados de calidad artesanal. Si un pueblo
de la mejor calidad. o ciudad contiene un gremio de artesanos, raramente hay
disponibles objetos de baja calidad relacionados con el mismo.
Ejemplo: una pala que tenga las Cualidades de objeto Bueno y
Duradero cuesta cuatro veces el precio de lista, y su Disponibilidad Si el DJ declara que estás comprando en una población con
baja desde Común hasta Raro. gremios de artesanos relevantes, cada Defecto de objeto reduce
la Disponibilidad en lugar de incrementarla. Además, la primera
Bueno Cualidad de objeto no reduce la Disponibilidad. Los precios se
Meticulosamente fabricado para ser agradable a la vista. Esta siguen modificando de la forma habitual.
Cualidad es un signo de Estatus social, y se puede aplicar en múltiples
ocasiones. Cuanto mayor es la cualidad, más impresionante parece.
Defectos de los objetos
Duradero De un Accesorio se dice que es Defectuoso si tiene más Defectos
Laboriosamente fabricado utilizando materiales fuertes, el objeto de objeto que Cualidades. Cada Defecto reduce a la mitad el
puede soportar tantos puntos de Daño como su puntuación de precio de lista y mejora en un paso la Disponibilidad. Muchos
Duradero antes de sufrir ningún negativo (ver Daños a las armas y vendedores venden objetos defectuosos, pero pretenden que son
Daños a las armaduras en las págs. 296 y 299) y tiene derecho a una todo lo contrario. Un Chequeo con éxito de cualquier Habilidad
tirada de salvación de 9 o más en 1d10 contra la ruptura debida a apropiada (como por ejemplo Tasar, o Cuerpo a cuerpo para las
cosas como Atrapaespadas (ver pág. 297). Esta Cualidad se puede armas u Oficio para las herramientas) permitirá distinguir tan
aplicar en múltiples ocasiones. Cada vez que se aplica, la tirada de turbias actividades.
salvación mejora en 1 (por ejemplo, de 9 o más a 8 o más).
Nota: los objetos exóticos no ven su Disponibilidad modificada
Ejemplo: Molli tiene por ser Defectuosos; siempre son difíciles de encontrar, incluso
una espada de gran los que están mal hechos.
calidad con Duradero 3,
significando que puede Ejemplo: una cota de malla que es a la vez a la vez Engorrosa y
absorber 3 Daños antes poco fiable, y no Voluminosa.
de sufrir ningún negativo,
y tiene una tirada de Chapucero
salvación de 7 o más a Fabricado apresuradamente por un aficionado o un estafador. El
romperse. objeto se rompe cuando se usa en cualquier Chequeo fallido en
el que sale un doble. Similarmente, las armaduras Chapuceras
Ligero se rompen si sufren algún impacto Crítico en una Ubicación de
Astutamente fabricado impacto que protegen.
para ser fácil de llevar.
Reduce en 1 los puntos Engorroso
de Impedimenta. Un diseño raro, torpemente ejecutado. Aumenta en +1 la
Impedimenta (las baratijas pequeñas normalmente no pueden
Práctico tener este efecto). La ropa y las armaduras Engorrosas tienen
Expertamente fabricado con la utilidad en mente. Un Chequeo Imp. 1 incluso cuando se llevan puestas, y los penalizadores a la
fallido utilizando este objeto obtiene +1 NE. Si el objeto es una Fatiga por armadura se doblan.
pieza de armadura, todo penalizador por llevarla se reduce en un
nivel (por ejemplo, de -30 a -20). Feo
Fabricados sin ninguna consideración estética, los objetos
Feos atraen la atención negativa y los Chequeos de Carisma
relacionados con ellos podrían incluso sufrir un penalizador -10.

292
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
Poco fiable ven su Impedimenta reducida en 1, lo que a menudo significa que
Fabricado sin prestar atención a la funcionalidad, un Chequeo cuentan como Impedimenta 0 cuando se llevan puestos.
fallido utilizando este objeto sufre -1 NE. Además, los penalizadores
por llevar armadura Poco fiable se doblan. Sobrecarga
Los personajes que exceden su capacidad de Impedimenta pueden
ver reducida su velocidad y se fatigan al viajar. La reducción al
Movimiento y la Fatiga de viaje derivadas de la Impedimenta
IMPEDIMENTA se apilan con todos los penalizadores por Armadura. Además,
cuando te ves obligado a sufrir 1 Estado de Fatigado yendo
Ni siquiera el más recio de los enanos puede llevar encima un Sobrecargado, por un motivo diferente al propio de la Sobrecarga,
número ilimitado de accesorios. Para ayudarte a llevar la cuenta sufres +1 Estado de Fatigado adicional.
de lo que llevas encima, todos los objetos están marcados con un
número de puntos de Impedimenta (a veces abreviada a Imp.), que
se entiende como peso, y que va típicamente de 0 a 3, donde 0 es
Impedimenta Penalizador
un objeto insignificante que se transporta fácilmente y 3 representa
algo que hay que esforzarse incluso para levantar. El número de Hasta el límite Sin penalizadores
puntos de Impedimenta que puedes llevar sin penalización viene Hasta el doble -1 al Movimiento (mínimo: 3), -10 a la
determinado por tu Bonificador por Fuerza + tu Bonificador por del límite Agilidad, +1 a la Fatiga de viaje
Resistencia. Así, los seres humanos medios empiezan el juego Hasta el triple -2 al Movimiento (mínimo: 2),-20 a la Agi-
siendo capaces de llevar unos 6 puntos de Impedimenta. del límite lidad (mínimo: 10),+2 a la Fatiga de viaje
Más del triple No puedes moverte
EJEMPLOS DE IMPEDIMENTA
Imp. Accesorios de ejemplo Impedimenta y Atributos
Los penalizadores al Movimiento debido a la Impedimenta se
0 Cuchillos, monedas, joyas
aplican de inmediato y sólo se pueden eliminar descartando equipo.
1 Espada, mandolina, bandolera
2 Mandoble, tienda de campaña, mochila Impedimenta y Fatiga de viaje
Los Estados de Fatigado se imponen al final de un día de viaje y tan
3 Alabarda,barrilete,saco de grandes dimensiones
sólo se pueden eliminar mediante un descanso largo.

Objetos pequeños ARMAS


El sentido común suele indicar el número de objetos pequeños
que alguien puede llevar encima antes de quedar Impedido.
Las armas utilizadas en el Imperio varían según las preferencias
Como guía aproximada, el dinero pesa 1 punto de Impedimenta
provinciales, los requisitos religiosos, la inclinación de cada persona,
por cada 200 monedas.
y las viejas y fiables tradiciones. Aquí encontrarás una selección
de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia más comúnmente
Objetos de gran tamaño empuñadas, que se presentan utilizando el siguiente formato.
Algunos objetos grandes pesan 4 o más puntos de Impedimenta,
como por ejemplo barriles o alforjas. Normalmente sólo se puede • Grupo de armas: cada arma se indica según su Grupo de
llevar un objeto de gran tamaño y lo más probable es que requiera armas. Si un arma se utiliza a dos manos, se marca (2M)
las dos manos. • Precio: el precio para un ejemplar normal de dicha arma.
• Imp: la Impedimenta del arma.
• Disponibilidad: la Disponibilidad del arma.
Animales de carga • Longitud/Alcance: la longitud del arma o el alcance de la
Los animales de tiro ignoran la fórmula estándar Bonificador misma en yardas.
por Fuerza + Bonificador por Resistencia para los puntos de • Daño: el Daño causado por el arma, que se suma a tus NE
Impedimenta. Los puntos de Impedimenta para mulas, caballos, cuando impactas.
carretas y carromatos se indican en sus descripciones. Cada • Cualidades y Defectos: cualesquiera Cualidades o
pasajero de tamaño humano se supone que pesará unos 10 puntos Defectos de arma que ésta tiene.
de Impedimenta, modificado por el DJ según sea necesario.
El Bonificador por Fuerza se abrevia a BF en las tablas de armas.
Objetos puestos
Los objetos puestos, como por ejemplo armadura, ropa y joyas,

293
XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ARMAS CUERPO A CUERPO


Arma Precio Imp. Disponibilidad Longitud Daño Cualidades y Defectos
A DOS MANOS
(2M)
Espada bastarda 8 co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina, Defensiva
(2M)
Gran hacha 4 co 3 Escaso Larga +BF+6 Traspasante, Impactante, Fatigante
(2M)
Pico 9 cp 3 Común Normal +BF+5 Dañina, Empalante
(2M)
Martillo de guerra 3 co 3 Común Normal +BF+6 Dañina, Contundente, Lenta
(2M)
Zweihänder (mandoble) 10 co 3 Escaso Larga +BF+5 Dañina,Traspasante

ARMAS DE ASTA
(2M)
Alabarda 2 co 3 Común Larga +BF+4 Defensiva,Traspasante, Empalante
(2M)
Lanza 15 cp 2 Común Muy larga +BF+4 Empalante
(2M)
Pica 18 cp 4 Raro Enorme +BF+4 Empalante, Lenta
(2M)
Bastón 3 cp 2 Común Larga +BF+4 Defensiva, Contundente

BÁSICAS
Arma de mano 1 co 1 Común Normal +BF+4 —
Arma improvisada N/A Variable N/A Variable +BF+1 Inofensiva
Daga 16 cp 0 Común Muy corta +BF+2 —
Cuchillo 8 cp 0 Común Muy corta +BF+1 Inofensiva
Escudo (rodela) 18 cp/2 p 0 Común Personal +BF+1 Escudo 1, Defensiva, Inofensiva
Escudo 2 co 1 Común Muy corta +BF+2 Escudo 2, Defensiva, Inofensiva
Escudo (grande) 3 co 3 Común Muy corta +BF+3 Escudo 3, Defensiva, Inofensiva

DE CABALLERÍA
(2M)
Martillo de caballería 3 co 3 Escaso Larga +BF+5 Contundente
Lanza 1 co 3 Raro Muy larga +BF+6* Impactante, Empalante

DE ESGRIMA
Rápida, Empalante, Precisa,
Florete 5 co 1 Escaso Normal +BF+3
Inofensiva
Espada ropera 5 co 1 Escaso Larga +BF+4 Rápida, Empalante

DE PARADA
Daga de guardamano 1 co 0 Raro Muy corta +BF+2 Defensiva
Rompespadas 1 co/2cp/6p 1 Raro Corta +BF+3 Defensiva, Atrapaespadas

MAYALES
Mayal para grano 10 cp 1 Común Normal +BF+3 Molesta, Imprecisa, Envolvente
Mayal 2 cp 1 Escaso Normal +BF+5 Molesta, Envolvente
Molesta, Impactante, Fatigante,
(2M)
Mayal militar 3 co 2 Raro Larga +BF+6
Envolvente

PELEA
Sin armas N/A 0 — Personal +BF+0 Inofensiva
Puño americano 2 cp/6 p 0 Común Personal +BF+2 –

* Las lanzas cuentan como armas Improvisadas si se utilizan en un Asalto en el que no has Cargado.

294
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI

ARMAS A DISTANCIA
Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y Defectos
ARCOS
Arco élfico
(2M)
10 co 2 Exótico 150 +BF+4 Dañina, Precisa
Arco largo
(2M)
5 co 3 Escaso 100 +BF+4 Dañina
Arco
(2M)
4 co 2 Común 50 +BF+3 —
Arco corto
(2M)
3 co 1 Común 20 +BF+2 —

ARROJADIZAS
Boleadoras 10 cp 0 Raro BFx3 +BF Enmarañante
Dardo 2 cp 0 Escaso BFx2 +BF+1 Empalante
Jabalina 10 cp/6 p 1 Escaso BFx3 +BF+3 Empalante
Piedra — 0 Común BFx3 +BF —
Hacha arrojadiza 1 co 1 Común BFx2 +BF+3 Traspasante
Cuchillo arrojadizo 18 cp 0 Común BFx2 +BF+2 —

BALLESTAS
Pistola ballesta 6 co 0 Raro 10 +7 Pistola
Ballesta pesada
(2M)
7 co 3 Raro 100 +9 Dañina, Recarga 2
Ballesta
(2M)
5 co 2 Común 60 +9 Recarga 1

DE INGENIERÍA*
Arma corta de repetición*
(2M)
10 co 3 Raro 30 +9 Peligrosa, Recarga 5, Repetidora 4
Pistola de repetición* 15 co 1 Raro 10 +8 Peligrosa, Pistola, Recarga 4, Repertidora 4

DE PÓLVORA NEGRA*
Trabuco*
(2M)
2 co 1 Escaso 20 +8 Explosiva 3, Peligrosa, Recarga 2
Fusil largo de Hochland*
(2M)
100 co 3 Exótico 100 +9 Certera, Precisa, Recarga 4
Arcabuz*
(2M)
4 co 2 Escaso 50 +9 Peligrosa, Recarga 3
Pistola* 8 co 0 Raro 20 +8 Pistola, Recarga 1

ENMARAÑANTES**
Lazo 6 cp 0 Común BFx2 — Enmarañante
Látigo 5 cp 0 Común 6 +BF+2 Enmarañante

EXPLOSIVAS
Bomba 3 co 0 Raro BF +12 Explosiva 5, Peligrosa, Impactante
Incendiaria 1 co 0 Escaso BF Especial*** Explosiva 4, Peligrosa

HONDAS
Honda 1 cp 0 Común 60 +6 —
Bastón honda
(2M)
4 cp 2 Raro 100 +7 —

* Todas las armas de Pólvora negra y de Ingeniería tienen las Cualidades Pólvora negra y Dañina.
** Las armas Enmarañantes no tienen banda de alcance sino tan solo el alcance indicado.
*** Un arma Incendiaria impone a cada objetivo impactado 1 + NE Estados de Ardiendo.

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XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

MUNICIÓN
Arma Precio Imp. Disponibilidad Alcance Daño Cualidades y Defectos
DE ARCO
Flecha (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante
Flecha élfica 6 cp 0 Exótico +50 +1 Precisa, Empalante, Perforante

DE BALLESTA
Virote (12) 5 cp 0 Común Según arma — Empalante

DE HONDA
Bala de plomo (12) 4p 0 Común -10 +1 Contundente
Bala de piedra (12) 2p 0 Común Según arma — Contundente

DE PÓLVORA NEGRA E INGENIERÍA


Balas y pólvora (12) 3 cp/3 p 0 Común Según arma +1 Empalante, Perforante
Munición improvisada y pólvora 3p 0 Común Mitad del arma — —
Balas pequeñas y pólvora (12) 3 cp/3 p 0 Común Según arma — Explosión +1

ARMAS DE MANO Grupos de armas cuerpo a cuerpo


Todas las armas cuerpo a cuerpo pertenecen a un Grupo de
El término ‘Arma de mano’ se utiliza para describir cualquier armas. Cada Grupo de armas requiere una habilidad separada
número de armas básicas que, aunque diferentes, se supone para dominar su uso. Así, por ejemplo, Cuerpo a cuerpo (mayales)
que a nivel del juego son efectivamente idénticas, incluyendo te permite usar Mayales y es una Habilidad diferente a Cuerpo
espadas, hachas, martillos, mazas, lanzas cortas y más. a cuerpo (armas de asta), que te permite usar Armas de asta.
Si utilizas un arma de un grupo en el que no tienes Avances,
MUNICIÓN DE PÓLVORA NEGRA Chequeas tu Habilidad de arma para impactar con el arma.
Además de sufrir todos los Defectos del arma, no puedes utilizar
Los trabucos son las únicas armas indicadas que pueden usar ninguna de sus Cualidades. Algunos Grupos de armas Cuerpo a
la munición del tipo ‘Bala pequeña’ o ‘Munición improvisada’. cuerpo tienen también reglas especiales.
Todas las demás armas de Pólvora negra y de Ingeniería usan
balas normales. De Caballería
Las armas de Caballería se supone que deben utilizarse estando
montado. Cuando no se utilizan desde lo alto de un caballo, todas
las armas a dos manos del Grupo de armas de Caballería cuentan
también como armas A dos manos. Las armas de Caballería a una
mano no se suelen utilizar desmontado.

Mayales
DAÑOS A LAS ARMAS Los personajes no entrenados añaden el Defecto Peligrosa a sus
Algunos resultados de Pifia (ver pág. 160) o algunos hechizos
Mayales, y no se utilizan las demás Cualidades de arma indicadas.
podrían dañar tu arma. Por cada punto de daño que tu arma sufre,
reduce en -1 el Daño que causa. Si el Daño queda reducido a +0
Parada
(o +BF), el arma está estropeada más allá de lo reparable, y ahora
Cualquier arma a una mano con la Cualidad Defensiva puede
cuenta como un arma Improvisada. Si un arma Improvisada resulta
utilizarse con Cuerpo a cuerpo (parada). Al utilizar Cuerpo a cuerpo
Dañada, se considera inútil para el combate cuerpo a cuerpo.
(parada), se puede utilizar un arma para Enfrentarse a un ataque sin
Las armas las puede arreglar un Artesano apropiado, a un precio
el penalizador -20 habitual por mano torpe (ver pág. 163)
del 10% del coste del arma por punto de daño sufrido. Las armas
reducidas a arma Improvisada no se pueden arreglar. También
puedes reparar tus propias armas si dispones de la Habilidad de Longitud de las armas
Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, para más de 1 sólo Las longitudes de las armas son progresivamente mayores según
punto de Daño, de un Taller. se indica a continuación.

296
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
• Personal: tus piernas y puños, quizás tu cabeza y cualquier Ingeniería
cosa fijada a una de estas partes corporales. Todas las armas de Ingeniería pueden ser utilizadas por personajes
• Muy corta: menos de 1 pie de longitud. que tienen A distancia (pólvora negra), pero las armas pierden
• Corta: hasta 2 pies de longitud. todas sus Cualidades mientras que retienen todos sus Defectos.
• Normal: hasta 3 pies de longitud.
• Larga: hasta 6 pies de longitud.
• Muy larga: hasta 10 pies de longitud; puedes Trabarte con Alcance de un arma
enemigos que están hasta 4 yardas de distancia, en lugar de El alcance de un arma es su alcance medio en yardas. El
tan sólo 2. Capítulo 5: Reglas presenta modificadores si un arma está a
• Enorme: cualquier cosa más allá de 10 pies de longitud; alcance de Quemarropa, Corto, Largo o Extremo. Calcula los
puedes Trabarte con enemigos que están hasta 6 yardas de alcances como sigue:
distancia, en lugar de tan sólo 2.

CÁLCULO DE LAS BANDAS DE


ALCANCE
Quemarropa = Alcance / 10
Corto = Alcance / 2
Largo = Alcance x 2
OPCIONES: LONGITUD Extremo = Alcance x 3
DE ARMA Y COMBATE CERCANO
Aquí hay unas reglas sencillas para quienes querrían utilizar
la longitud de las armas para algo más que una simple
descripción de su apariencia, o un posible impedimento para
EJEMPLOS DE ALCANCE DE ARMAS
recorrer túneles oscuros. Quema- Cor- Me- Ex-
Arma Largo
rropa to dio tremo
LONGITUD DE ARMA
Si tu arma es más larga que la de tu oponente, éste sufre Arco 5 25 50 100 150
un penalizador -10 al impacto puesto que encuentras más fácil Ballesta
10 50 100 200 300
pesada
mantenerle a raya.
Pistola 2 10 20 40 60
COMBATE CERCANO Honda 6 30 60 120 180
Como tu Acción, puedes llevar a cabo un Chequeo Enfrentado
de Cuerpo a cuerpo para intentar meterte dentro del alcance del
arma de tu oponente. El ganador elige si el combate continúa
de la forma habitual o como ‘combate cercano’. Durante el Cualidades de las armas
combate cercano, toda arma más larga que Corta cuenta como Algunas armas tienen ventajas específicas sobre otras, que se
un arma Improvisada. describen mediante las Cualidades de Arma.

Atrapaespadas
Algunas armas han sido diseñadas para atrapar otras armas,
grupos de armas a distancia y a veces incluso romperlas. Si consigues un crítico cuando
Las armas A distancia son difíciles de dominar. No puedes defiendes contra un ataque de un arma de filo, puedes elegir
intentar un Chequeo A distancia para un arma de cuya atraparla en lugar de infligir el Impacto crítico.
especialidad correcta no dispones. Así, si conoces A distancia
(pólvora negra), no puedes intentar un Chequeo de A distancia Si prefieres hacer esto, debes superar un Chequeo Enfrentado
(arco). Sin embargo, hay unas cuantas excepciones. de Fuerza, añadiendo tu NE del Chequeo de Cuerpo a cuerpo
anterior. Si tienes éxito, tu oponente suelta la espada, que cae al
Pólvora negra y Explosivos suelo. Si consigues un Éxito asombroso, no tan sólo desarmas a
Quienes disponen de A distancia (ingeniería) pueden utilizar las tu oponente, sino que la fuerza de tu maniobra rompe la hoja,
armas de Pólvora negra y las armas Explosivas sin penalización. si ésta no tiene la cualidad Irrompible. Si fallas el Chequeo, tu
oponente libera la espada y puede seguir luchando normalmente.
Ballestas y armas Arrojadizas
Las Ballestas y las armas Arrojadizas son relativamente simples Certera
de utilizar. Puedes intentar un Chequeo de A distancia (ballesta) Con este arma es fácil acertar al objetivo. Obtienes un
o A distancia (arrojadizas) utilizando tu Habilidad de proyectiles, bonificador de +1 NE a cualquier Chequeo con éxito cuando
pero el arma pierde todas sus Cualidades mientras que retiene atacas con este arma.
todos sus Defectos.

297
XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Contundente Escudo (protección)


Las armas Contundentes son especialmente buenas para apalear Si utilizas este arma para oponerte a un ataque, cuenta como si
a un enemigo hasta que se somete. Si consigues un impacto tuvieras tantos puntos de Armadura como (protección) en todas
en la Cabeza con un arma Contundente, intenta un Chequeo las ubicaciones de tu cuerpo. Si tu arma tiene una protección de
Enfrentado de Fuerza/Aguante contra ese oponente. Si ganas el Escudo de 2 o más (por ejemplo: Escudo 2 o Escudo 3), también
Chequeo, tu oponente sufre 1 Estado de Aturdido. puedes utilizarla para intentar detener disparos de proyectiles en
tu línea visual.
Dañina
Un arma puede utilizar la cifra mayor, o bien del dado de las Explosiva (potencia)
unidades, o bien del NE, para determinar el Daño causado por Todos los Personajes que están a una distancia igual o menor en
un impacto. Por ejemplo, si sacas 34 en tu Chequeo de ataque y yardas que la (potencia) del punto objetivo impactado sufren NE
el número objetivo era 52 puedes utilizar los NE, que en este caso + Daño por arma, y cualquier Estado que el arma inflige.
son 2, o el resultado del dado de las unidades, que en este caso es 4.
Un arma Inofensiva nunca puede ser a la vez Dañina (Inofensiva Impactante
tiene precedencia). Algunas armas son simplemente enormes o causan un daño terrible
debido a su peso o a su diseño. Con un impacto, suma el resultado
De Pólvora negra del dado de las unidades de la tirada de ataque a cualquier Daño
La detonación de un arma de fuego, seguida por nubes de humo y por causado por un arma Impactante. Un arma Inofensiva nunca puede
la confusión puede ser aterradora. Si eres el objetivo de un arma de ser a la vez Impactante (Inofensiva tiene precedencia).
Pólvora negra, debes superar un Chequeo Normal (+20) de Frialdad
o sufrir 1 Estado de Quebrantado, incluso si el disparo falla. Irrompible
El arma está exquisitamente bien hecha o está construida con un
Defensiva material especialmente fuerte. En casi todas las circunstancias,
Las armas Defensivas están diseñadas para detener ataques. Si este arma ni se romperá, ni se oxidará, ni perderá su filo.
estás empuñando una de estas armas, obtienes un Bonificador
de +1 NE a cualquier Chequeo de Cuerpo a cuerpo cuando te Molesta
opones a un ataque. Las armas Molestas se pueden utilizar para hacer retroceder a un
oponente debido a su naturaleza peligrosa o a su semejanza con
Empalante un látigo. En lugar de causar Daño, un ataque con éxito con un
Las armas Empalantes pueden matar de un solo y certero golpe. arma Molesta puede obligar a un oponente a retirarse 1 yarda por
Estas armas causan un impacto crítico con cualquier número cada NE por el que ganas el Chequeo Enfrentado.
divisible exactamente por 10 (por ejemplo: 10, 20, 30, etc.) así como
con los dobles (por ejemplo: 11, 22, 33) si se saca un resultado igual Perforante
o menor que el objetivo en un Chequeo apropiado de combate. Si El arma es altamente efectiva a la hora de perforar la armadura.
el resultado de empalar procede de un arma a distancia, la munición Los puntos de Armadura no metálicos se ignoran, así como el
utilizada se ha alojado firmemente en el cuerpo del objetivo. Las primer punto de todos los demás tipos de armadura.
flechas y los virotes requieren tener éxito en un Chequeo Desafiante
(+0) de Sanar para extraerlos de forma segura; las balas requieren un Pistola
cirujano (consulta el Talento Cirugía en el Capítulo 4: Habilidades Puedes utilizar este arma para atacar en Combate cerrado.
y Talentos). Por cada flecha o bala que no haya sido extraída, no
podrás curar 1 de tus Heridas. Precisa
El arma es Precisa y es fácil acertar con ella. Obtienes un
Enmarañante bonificador +10 a cualquier Chequeo cuando disparas este arma.
Tu arma se enreda alrededor de tus oponentes, enmarañándolos.Todo
oponente a quien acierta tu arma sufre 1 Estado de Enmarañado, Rápida
con una Fuerza igual a tu Atributo de Fuerza. Cuando Enmarañas a Las armas Rápidas están diseñadas para atacar con tal velocidad
un oponente, no puedes utilizar el arma para pegarle. Podrás acabar que no dan opción a parada, dejando a su oponente atravesado
con el enmarañamiento cuando quieras. antes de poder reaccionar. Quien empuña un arma Rápida puede
atacar con ella fuera de la secuencia normal de Iniciativa, o bien
Envolvente atacando primero, último, o en algún lugar intermedio, a voluntad.
Las armas Envolventes suelen tener largas cadenas con pesos Además, todos los Chequeos de Cuerpo a cuerpo para defender
en los extremos, haciendo muy difícil pararlas de forma efectiva. contra armas Rápidas sufren un penalizador -10 si tu oponente usa
Los Chequeos de Cuerpo a cuerpo enfrentándose a un ataque de un arma sin la Cualidad Rápida; otras Habilidades defienden de la
un arma Envolvente sufren un penalizador de -1 NE, puesto que forma habitual. Dos oponentes con armas Rápidas luchan en orden
los golpes parados pasan por encima de los escudos o alrededor de Iniciativa (el uno en relación al otro) de la forma habitual. Un arma
de las hojas. Rápida nunca puede ser a la vez Lenta (Lenta tiene precedencia).

298
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
Repetidora (cargador)
Tu arma contiene tantos disparos como la cifra indicada en ARMADURAS
(cargador), recargándose de forma automática cada vez que
disparas. Cuando utilizas todos sus disparos, debes recargar el «Para empezar, evita todo contacto. Ese es el principio básico. Y en
arma por completo utilizando las reglas normales. caso de que no puedas, lleva siempre protección. ... ¿Qué?».

Traspasante – Cabo ‘Nobbs’ Nobbilar, instructor de combate básico


Las armas Traspasantes están provistas de una hoja pesada que
puede atravesar la armadura con horrible facilidad. Si impactas a un Las armaduras se presentan en el siguiente formato:
oponente, infliges 1 punto de Daño a una pieza de armadura o un
escudo en esa Ubicación de impacto, además de herir al objetivo. • Tipo de armadura: cada armadura se relaciona según
el material en el que ha sido construida, en orden de
Defectos de las armas efectividad protectora.
Algunas armas son difíciles de usar, o simplemente peligrosas, • Precio: el precio para comprar un ejemplar normal de
que se describen mediante los Defectos de las armas. dicha armadura.
• Imp.: la Impedimenta de la armadura.
Fatigosa • Disponibilidad: la Disponibilidad de la armadura.
El arma es cansada o difícil de utilizar. Sólo obtienes el beneficio • Penalizador: todo penalizador por llevar esa pieza
de las Cualidades de arma Impactante y Dañina en un Turno en específica de Armadura además de la Impedimenta (pág.
el que Cargas. 293). Nota: algunas armaduras acarrean un penalizador
si vistes cualquier componente de la misma; así, llevar
Imprecisa cualquier pieza de armadura de malla implica un
Las armas Imprecisas son difíciles de penalizador -10 al Movimiento silencioso.
utilizar puesto que son engorrosas • Ubicaciones: las Ubicaciones de impacto que protege la
o difíciles de apuntar. Sufres
armadura.
un penalizador de -1 NE al
• PA: el número de puntos de Armadura que ésta
usar el arma para atacar. Un
proporciona en las Ubicaciones de impacto protegidas.
arma Imprecisa nunca puede
• Cualidades y Defectos: cualquier cualidad o defecto que
ser Precisa (Imprecisa tiene
pueda tener la armadura.
precedencia).

Inofensiva Daños a las armaduras


Algunas armas no son muy buenas perforando Conforme los golpes caen sobre tu armadura, puede resultar
armaduras. Todos los puntos de Armadura se doblan contra dañada, posiblemente de forma permanente. Siempre que se
armas Inofensivas. Además, no infliges automáticamente un indica que una pieza de armadura resulta dañada, los puntos de
mínimo de 1 Herida con un impacto en combate. Armadura en el lugar indicado se reducen en 1.

Lenta Si ello rebaja los puntos de Armadura a 0 en dicha ubicación, la


Las armas Lentas son engorrosas y pesadas, haciendo difícil
armadura que hay allí queda inútil.
utilizarlas adecuadamente. Los personajes que utilicen armas
La armadura se suele dañar de una de dos maneras:
Lentas siempre atacarán últimos en un Asalto, sea cual sea el orden
de Iniciativa. Además, sus oponentes obtienen un Bonificador de
1. Se activa una aptitud especial, como por ejemplo un
+1 NE a cualquier Chequeo para defenderse contra los ataques
hechizo o un Talento, dañando una pieza de armadura.
de dichas armas.
2. Se desvía una Herida crítica.
Peligrosa
Algunas armas tienen casi tanta probabilidad de hacerte tanto Desvío crítico
Daño a ti como a tu oponente. Todo Chequeo fallido que incluye Esto sólo tiene lugar si tú quieres. Si sufres una Herida crítica
un 9 o bien en el dado de las decenas o bien en el dado de las de un ataque dirigido a una ubicación protegida por armadura,
unidades resulta en una Pifia (ver Capítulo 5: Reglas, para más podrás ignorar el crítico a cambio de que tu armadura resulte
información sobre las Pifias). dañada por valor de 1 punto de Armadura.

Recarga (velocidad) Sigues sufriendo todas las Heridas normales (y, como quiera que
El arma es lenta de recargar. Un arma descargada con este Defecto tus puntos de Armadura se han reducido en 1, probablemente
requerirá un Chequeo Prolongado de A distancia para el Grupo sufres una Herida adicional), pero evitas los efectos de la Herida
de arma apropiado, que obtenga un resultado de (velocidad) crítica puesto que el golpe es absorbido por tu armadura, que
NE para recargarse. Si te interrumpen mientras recargas, debes ahora queda dañada.
empezar de nuevo desde cero.

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XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ARMADURAS
Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA Cualidades y Defectos
DE CUERO BLANDO*
Brazos,
Chaqueta de cuero 12 cp 1 Común – 1 –
Cuerpo
Chaleco de cuero 10 cp 1 Común – Cuerpo 1 –
Calzas de cuero 14 cp 1 Común – Piernas 1 –
Capacete de cuero 8 cp 0 Común – Cabeza 1 Parcial

DE CUERO HERVIDO
Coraza 18 cp 2 Escaso – Cuerpo 2 Puntos débiles

DE MALLA**
Calzas de malla 2 co 3 Escaso – Piernas 2 Flexible
Brazos,
Cota de malla 3 co 3 Común – 2 Flexible
Cuerpo
–10% a la
Cofia de malla 1 co 2 Escaso Cabeza 2 Flexible, Parcial
Percepción
Camisote de malla 2 co 2 Escaso – Cuerpo 2 Flexible

DE PLACAS
Coraza 10 cp 3 Escaso – Cuerpo 2 Impenetrable, Puntos débiles
–10% a la
Yelmo abierto 2 co 1 Común Cabeza 2 Parcial
Percepción
Brazales 8 co 3 Raro – Brazos 2 Impenetrable, Puntos débiles
–10 al Movimiento
Grebas 10 co 3 Raro Piernas 2 Impenetrable, Puntos débiles
silencioso
–20% a la
Yelmo 3 co 2 Raro Cabeza 2 Impenetrable, Puntos débiles
Percepción

* El cuero blando se puede llevar sin penalizador bajo cualquier otra armadura.
** Llevar cualquier malla o placas impone un penalizador -10 al Movimiento silencioso.

Cómo reparar la armadura Impenetrable


El coste de reparar cada punto de Armadura perdido es el 10% La armadura es especialmente resistente, lo que significa que la
del precio base de la misma. Así, si tienes una cota de malla con mayoría de ataques simplemente no pueden perforarla. Todas
mangas que tiene 1 punto de Armadura en el Cuerpo y 1 punto las Heridas críticas causadas por un número impar, como por
de Armadura en los Brazos, te costaría el 20% de su precio base ejemplo 11 o 33, se ignoran.
arreglarla, en este caso 12 cp. Si una sección de tu armadura
está completamente rota, te costará el 30% de su precio base Defectos de las armaduras
arreglarla, y lo más probable es que tengas que esperar algún Algunas armaduras tienen puntos débiles, como se describe en
tiempo antes de que la reparación se complete. Defectos de la armadura.

También puedes reparar tu propia armadura si dispones de la Parcial


Habilidad de Oficio apropiada, de Herramientas del oficio y, La armadura no cubre por completo toda la Ubicación de
para la armadura de placas, un Taller. impacto. Un oponente que saque un número par en su tirada de
ataque o un impacto crítico, ignorará los puntos de Armadura
de una armadura Parcial.
Cualidades de las armaduras Puntos débiles
La armadura puede tener las siguientes Cualidades: La armadura tiene pequeños Puntos débiles por donde una
cuchilla se puede deslizar si tu oponente es especialmente hábil o
Flexible afortunado. Si tu oponente dispone de un arma con la Cualidad
La armadura Flexible se puede llevar bajo una capa de armadura Empalante y consigue un crítico, los puntos de Armadura de tu
no flexible si lo deseas. Si lo haces, obtienes el beneficio de las dos. armadura se ignoran.

300
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI

OPCIONES: ARMADURA RÁPIDA


Para quienes quieren reglas rápidas y sencillas para la armadura, utiliza lo siguiente. La armadura se divide en tres grupos: Ligera, Intermedia
y Pesada. Los que llevan armadura Ligera visten principalmente armaduras de cuero, los que llevan armadura Media visten principalmente
cotas de mallas y los que llevan armadura Pesada visten principalmente armadura de placas.

Armadura Precio Imp. Disponibilidad Penalizador Ubicaciones PA Cualidades y Defectos


Armadura ligera 2 co 1 Común — Todas 1 Flexible
-10% a la Percepción
Armadura intermedia 5 co 5 Escaso -10 a Moverse sigilosamente Todas 2 Flexible

-20% a la Percepción y -10 a Impenetrable, Puntos


Armadura pesada 30 co 6 Raro Todas 3
Moverse sigilosamente débiles

MOCHILAS Y RECIPIENTES
Los Accesorios se pueden llevar en mochilas, sacos y bolsas, lo
que hace más fácil su transporte. La tabla muestra el valor de
Impedimenta de llevar una mochila u otro recipiente (Imp.),
y el número de Impedimenta que el recipiente puede contener
(número). Sólo se cuenta el valor de Imp. para determinar el
número de puntos de Impedimenta transportados. El sentido
común dicta si un objeto determinado puede o no ser llevado en
un recipiente (por ejemplo, una alabarda no cabe en una mochila).

Objeto Precio Imp. Núm. Disponibilidad


Alforjas 18 cp 4 8 Común
Bandolera 1 cp 1 2 Común
Barril 8 cp 6 12 Común
Barrilete 3 cp 2 4 Común
Bolsa 4p 0 1 Común
Cantimplora 1cp / 8p 1 1 Común
Estuche de 16 cp 0 0 Raro
pergaminos
Frasco 5 cp 0 0 Común
Jarra 3 cp / 2 p 1 1 Común Bandolera: cuenta cómo ‘puesta’ cuando la llevas al hombro.
Mochila 4 cp / 10 p 2 4 Común Barril: Capacidad: 32 galones de líquido.
Barrilete: Capacidad: 10 galones de líquido.
Odre 1 cp / 8 p 1 1 Común
Frasco: Capacidad: 1 pinta de líquido.
Pichel de 4 cp 0 0 Común
peltre Jarra: Capacidad: 1 galón de líquido.
Saco 1 cp 2 4 Común Mochila: cuenta cómo ‘puesta’ cuando la llevas a la espalda.
Odre: Capacidad: 1 galón de líquido.
Saco grande 1 cp / 6 p 3 6 Común
Saco, grande: requiere una mano para llevarlo (o las dos manos
si está lleno).
Saco: requiere una mano para llevarlo.

301
XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Bastón de paseo: los bastones de madera pulida provistos de


ROPA Y ACCESORIOS conteras de metal son un símbolo de estatus entre los ciudadanos
más adinerados.
Los estilos de vestir en el Imperio varían considerablemente.
Como regla general, los plebeyos llevan túnicas sencillas con
Capa: protege de los elementos a quien la lleva.
calzas (los hombres) o bien sayas (las mujeres). Los habitantes
de clase media, prefieren modas más sofisticadas con sombreros
Cetro: los funcionarios de mayor rango llevan cetros para indicar
y medias o bien con vestidos. Las élites se vanaglorian de llevar
su estatus.
capa, pieles y sombreros llamativos con plumas enormes y
extravagantes; ¡cuanto más exótico, mejor!
Joyas: los precios varían según la calidad de la artesanía, el tipo de
metal y el valor de las gemas. Por regla general, los anillos comunes
Objeto Precio Imp. Disponibilidad sin piedras preciosas cuestas 10 monedas de su tipo de metal (o sea,
oro, plata o cobre) mientras que los collares cuestan 20 monedas del
Abrigo 18 cp 1 Común
mismo tipo de metal.
Agujas (6) 10 cp 0 Raro
Amuleto 4p 0 Común Sombrero: los sombreros de calidad son símbolos de estatus
Anillo de sello 5 co 0 Raro en los pueblos y ciudades del Imperio. Cuanto más llamativo el
sombrero, mejor.
Atuendo cortesano 12 co 1 Raro
Bastón de paseo 3 co 1 Común
Botas 5 cp 1 Común
Capa 10 cp 1 Común COMIDA, BEBIDA Y HOSPEDAJE
Capucha o
5 cp 0 Común
máscara La comida y el alojamiento de mala calidad cuestan la mitad
Cetro 8 co 1 Raro del precio indicado, mientras que los de buena calidad cuestan
Disfraz 1 co 1 Raro el doble. Consumir comida o bebida de mala calidad acarrea
una probabilidad del 10% de exponerse a la diarrea ronera (ver
Guantes 4 cp 0 Común
pág. 187).
Joyas Variable 0 Común
Perfume 10 cp 0 Común
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
Polvo facial 10 cp 0 Común
Ropajes 2 co 1 Común
Alcohol, pinta 2 cp 0 Común
Cerveza Bugman
Ropas 6 cp 1 Común 9p 0 Exótico
XXXXXX, pinta
Símbolo religioso 6 cp/8 p 0 Común Cerveza, barril 3 cp 2 Común
Sombrero 4 cp 0 Común
Cerveza, pinta 3p 0 Común
Tatuaje 4 cp o más 0 Raro
Comida, diaria/día 10 p 1 Común
Uniforme 1 co/2 cp 1 Raro
Comida, posada 1 cp 0 Común
Zapatos 5 cp 0 Común
Establos/noche 10 p — Común
Habitación, posada/
10 cp — Común
noche
Abrigo: protege de los elementos y del frío extremo a quien lo lleva; Habitación, sala
10 p — Común
sin un buen abrigo o similar, sufres penalizadores para resistir la común/noche
exposición al frío (ver pág. 181). Raciones, 1 día 2 cp 0 Común
Vino y alcohol, trago 1 cp 0 Común
Anillo de sello: los anillos de oro con sellos grabados los lucen los
nobles y los funcionarios de los gremios, quienes los utilizan para Vino, botella 10 p 0 Común
imprimir signos heráldicos o marcas en lacre.

Atuendo cortesano: la ropa de los nobles luce adornos del tipo Cerveza Bugman XXXXXX: los mercaderes atraviesan el
puños y cuellos de encaje, tela de calidad excesiva y zapatos Viejo Mundo para comprar esta potente cerveza enana de
puntiagudos. Los sirvientes también visten atuendos cortesanos la famosa cervecería fundada por Josef Bugman. La cerveza
en los banquetes y las ceremonias, aunque sus sobrevestas y sus Bugman se distribuye en la mayoría de grandes ciudades. Una
corsés son menos ostentosos que los de los nobles y por lo tanto jarra de Bugman cuenta como 4 de cerveza normal a efectos de
se pueden adquirir a mitad de precio. emborracharse (ver Consumir alcohol en la pág. 121), y concede

302
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
inmunidad a los Chequeos de Miedo durante 1d10 horas.
Cerveza, barril: Capacidad: 3 galones. Los barriles vacíos se
HERRAMIENTAS Y EQUIPO
pueden rellenar por 18 p.
La mayoría de herramientas cuentan como armas Improvisadas
cuando se usan en combate, si bien el DJ puede decidir que
Habitación, posada: acomoda a 2 huéspedes. Las habitaciones
las muy pesadas o afiladas (p.ej. palanquetas y hoces) cuentan
grandes cuestan el doble y acomodan a 4 huéspedes.
como armas de Mano. Muchas de las herramientas individuales
indicadas aquí se incluyen en las Herramientas de oficio y en los
Habitación, sala común: los huéspedes que duermen en la sala
Talleres, y no hace falta comprarlas por separado.
común han de tener cuidado con los ladrones.
Anzuelos: se pueden utilizar para pescar (ver Buscar comida y
hierbas en la pág. 131).

Botiquín contra veneno: contiene un pequeño cuchillo, hierbas y


un frasco de sanguijuelas. Un Chequeo con éxito de Sanar con un
botiquín contra veneno elimina todos los Estados de Envenenado.
El tratamiento dura por lo menos 2 Asaltos.

Ganzúas: un surtido de pequeñas herramientas de formas


variadas, necesarias para utilizar la Habilidad Forzar cerraduras
sin penalizadores.

Grilletes: los presos que intentan zafarse de unos grilletes sufren


1 Herida y deben superar 1 Chequeo Muy difícil (-30) de Fuerza.

Lente de aumento: las lentes de vidrio provistas de un mango


proporcionan un bonificador +20 a los Chequeos de Leer y

Objeto Precio Imp. Disponibilidad Objeto Precio Imp. Disponibilidad


Ábaco 3 cp/4 p 0 Escaso Limpiaorejas 2 cp 0 Escaso
Almirez y mano 14 cp 0 Común Llave 1 cp 0 Común
Anzuelos (12) 1 cp 0 Común Martillo 3 cp 0 Común
Azada 4 cp 2 Común Material de disfraz 6 cp/6 p 0 Escaso
Bichero 5 cp 1 Común Material de escritura 2 co 0 Escaso
Botiquín contra venenos 3 co 0 Escaso Maza 1 co 0 Escaso
Brocha de pintar 4 cp 0 Común Mopa 1 cp 2 Común
Cálamo 3 cp 0 Común Muleta 3 cp 2 Común
Cepillo de suelo 1 cp/6 p 0 Común Pala 8 cp 2 Común
Cincel 4 cp/2 p 0 Común Palanqueta 2 cp/6 p 1 Común
Clavos (12) 2p 0 Común Peine 10 p 0 Común
Cubo 2 cp/6 p 1 Común Pértiga (3 yardas) 8 cp 3 Común
Cuchillo 8 cp 0 Común Pico 18 cp 1 Escaso
Escarpia 1 cp 0 Común Pinzas 1 cp 0 Escaso
Escoba 10 p 2 Común Rastrillo 4 cp/6 p 2 Común
Espejo de mano 1 co/1 cp/6 p 0 Exótico Sello, grabado 5 co 0 Escaso
Ganzúas 15 cp 0 Escaso Sierra 6 cp 1 Común
Grilletes 18 cp 0 Raro Telescopio 5 co 0 Raro
Hoz 1 co 1 Común Tenazas, acero 16 cp 0 Común
Lente de aumento 3 co 0 Raro Trampa para animales 2 cp/ 6p 1 Común

303
XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

escribir llevados a cabo para descifrar escritura minúscula o contienen (el texto de) obras de teatro, poemas y baladas, o quizás
ininteligible. Los Chequeos de Percepción para buscar pequeños arreglos musicales garrapateados sobre pergaminos sueltos.
detalles como puertas o compartimentos secretos también También incluyen tratados sobre la perspectiva, la forma y el estilo,
obtienen un bonificador +20. a menudo escritos por famosos pintores o escultores (como por
ejemplo Leonardo da Miragliano) que se imprimen masivamente.
Material de disfraz: contiene suficientes accesorios para hasta
4 disfraces (p.ej. pelucas y maquillaje) y también materiales para Libro, boticario: los libros de boticario suelen estar escritos a
cambiar de apariencia utilizados por quienes disponen de la mano. Un libro de boticario básico contiene descripciones de
Habilidad Animar (actuar) (p.ej. cera, falsa sangre y prótesis). los ingredientes y diagramas con instrucciones para los procesos
de preparación. También se suelen incluir fórmulas para tónicos
Material de escritura: contiene un cálamo, un tintero y un secante. digestivos, pociones curativas y pociones de vitalidad (ver Hierbas y
Pociones). Los textos avanzados contienen fórmulas para pociones
Pértiga: una vara larga usada para impulsar los botes; cuenta como más exóticas.
un arma Improvisada.
Libro, criptografía: si bien las cifras individuales y las claves de
Trampa para animales: se usa para cazar (ver Buscar comida y encriptación se pueden escribir en una página o dos, los libros de
hierbas en la pág. 131). criptografía son a menudo códices escritos a mano que tratan de las
matemáticas, la numerología y el encriptado polialfabético.

LIBROS Y DOCUMENTOS
La imprenta es una invención reciente en el Imperio, por lo que la
mayoría de libros se sigue escribiendo a mano, algunos con páginas
adornadas con exquisitas iluminaciones y otros siendo poco más que
notas garrapateadas. En los asentamientos mayores, los documentos
oficiales, los boletines de noticias y los folletos suelen estar impresos,
así como muchos poemas, romances y textos académicos importantes.
Los precios son tan sólo sugerencias aproximadas, puesto que tanto
el contenido como la calidad varían significativamente.

Disponi-
Objeto Precio Imp.
bilidad
Documento legal 3 cp 0 Común
Libro, derecho: las leyes varían de forma considerable de una
Folleto 1 cp 0 Común región a otra. Las ciudades con imprenta recopilan su legislación
Libro, arte 5 co 1 Escaso en volúmenes encuadernados, mientras que los jueces de las
poblaciones más pequeñas a menudo se basan en documentos
Libro, boticario 8 co 1 Escaso
manuscritos de hace siglos. Los libros de derecho utilizados por
Libro, los abogados ambulantes o por los jueces, a menudo combinan
8 co 1 Exótico
criptografía páginas impresas y manuscritas de diferentes poblaciones del
Libro, derecho 15 co 1 Raro Imperio, reunidas y encuadernadas juntas bajo la misma cubierta.
Libro, ingeniería 3 co 1 Raro
Libro, ingeniería: la mayoría de libros sobre ingeniería están
Libro, magia 20 co 1 Exótico
impresos. La ingeniería es una ciencia avanzada en el Imperio, en
Libro, medicina 15 co 1 Raro gran medida debido al Colegio de Ingenieros Imperial de Altdorf
Libro, religión 1 co 1 Común y el Gremio de Ingenieros de los enanos. Debido a esto, los textos
Licencia gremial N/A 0 N/A sobre ingeniería a menudo tienen como autores, coautores o
editores a enanos.
Mapa 3 co 0 Escaso
Pergamino/hoja 1 cp 0 Común Libro, magia: los grimorios (los libros de hechizos) los suelen
escribir a mano los hechiceros y a menudo están protegidos
por candados. A veces también están protegidos por alarmas o
Documento legal: un documento legal sencillo, como por ejemplo custodias mágicas. Llevar encima un grimorio es un delito de
un testamento, un pagaré o una carta de intenciones. herejía si el hechicero que es su propietario no tiene una licencia
expedida por los Colegios de Magia.
Libro, arte: los libros de arte se presentan de muchas formas y

304
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
Libro, medicina: los textos médicos pueden estar o bien escritos • Grabador: gubias, sacabocados, cera, ácido, martillo y
a mano o bien impresos, dependiendo del prestigio del físico que cinceles. Los talleres también incluyen troqueles y prensas.
sea su autor. Las iluminaciones son comunes, y suelen incluir
dibujos detallados de autopsias y diagramas de operaciones. • Herrero: martillo, pinzas, perforadoras, estampadoras,
brocas y barrenas. Los talleres también incluyen un
Libro, religión: los libros de religión pueden adoptar cualquier yunque, una fragua, un bloque de estampación, martillos
forma en el Imperio, que es muy reputado por su observancia pilones y lingotes de metal.
religiosa. Hay un mercado ávido de los textos más populares, la
mayoría de los cuales se imprimen en ediciones baratas. Otros tipos de artesanos: Albañil, Alfarero, Armero, Calígrafo,
Calafate, Cantero, Cartógrafo, Cerero, Cervecero, Cocinero,
Licencia gremial: las licencias gremiales suelen estar impresas en Curtidor, Embalsamador, Fabricante de arcos, Fabricante
pergaminos individuales, y van provistas de un sello oficial y de la de armaduras, Fabricante de armas, Guarnicionero, Joyero,
firma del maestre local del gremio. Las licencias gremiales no se Orfebre, Pintor, Sastre, Soplador de vidrio, Tallador, Tallista,
compran; por el contrario, se conceden a los miembros del gremio Tejedor, Tonelero, Vinatero y Zapatero.
según las tradiciones y las leyes de cada gremio.

OPCIONES: AGREMIADOS
Si dispones de una licencia gremial apropiada, puedes utilizar
tus contactos especiales para localizar objetos raros. Si fallas
un Chequeo de Disponibilidad cuando intentas comprar un
objeto, puedes llevar a cabo un Chequeo de Cotilleo para
hablar con tus compañeros del gremio y ver si alguno de ellos
puede saber dónde encontrar lo que necesitas. Si tienes éxito,
uno de tus contactos tiene unas cuantas sugerencias útiles, y
puedes repetir el Chequeo de Disponibilidad.
Artista: pinceles y pintura, martillo y cinceles, limas y escofinas
y espátulas. Los talleres también incluyen caballetes o pedestales
HERRAMIENTAS DE y materiales en forma de tela, pergamino, vitela, madera, arcilla
o piedra sin tallar.
UN OFICIO Y TALLERES
Boticario: las herramientas incluyen un almirez con su mano,
Las herramientas de trabajo son necesarias si quieres llevar a cucharillas, frascos, y una balanza con sus pesos. Los talleres también
cabo un Chequeo de Oficio para fabricar o arreglar algo, y los incluyen mecheros de aceite y estantes llenos de ingredientes.
ejemplos a continuación son una muestra de las muchas opciones
disponibles. Los Talleres son necesarios para proyectos mayores, Físico: agujas y sutura, vendas, escalpelo, vinagre, fórceps y un
como por ejemplo crear nuevos Accesorios. espéculo. Los talleres también incluyen dibujos de anatomía,
accesorios surtidos y una mesa de operaciones.
Objeto Precio Imp. Disponibilidad
Herbolario: mortero y mano de mortero, cuchillitos, tijeras de
Herramientas
3 co 1 Raro podar y guantes. Los talleres también incluyen tendederos para
de un Oficio
secar, filtros, embudos, cuencos y frascos.
Taller 80 co N/A Exótico
Ingeniero: reloj de arena, vara de medir, mecha, escuadra y cartabón.
Los talleres también incluyen poleas, sogas y mesas de dibujo.
Artesano: el abanico potencial de herramientas utilizadas por los
Artesanos es enorme. Los grupos de ejemplos incluyen:
Navegante: cuadrante, astrolabio, cartas de navegación y
• Carpintero: martillo y clavos, sierra, vara de medir, tiza y compases, reloj de arena y escandallo.
plomadas. Los talleres también incluyen tornos, cepillos de
carpintero, sargentos y una buena cantidad de madera.

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XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

ANIMALES Y VEHÍCULOS Destrero: un caballo entrenado para la guerra.


Diligencia: lo normal son cuatro caballos y dos conductores.
Gabarra fluvial: lo normal es una tripulación de tres personas.
En el Imperio se utilizan los animales en todos los niveles
de la sociedad. Consulta el Capítulo 12: Bestiario, para ver
unos cuantos perfiles de animal. Como las Mochilas y los
Recipientes (ver pág. 301), todos los vehículos tienen una
entrada para el número de puntos de Impedimenta que pueden
DROGAS Y VENENOS
transportar (carga).
Aunque las drogas recreativas no son ilegales en la mayor parte
del Imperio, el culto de Sigmar las suele asociar frecuentemente
a rituales y sectas dudosos Las actitudes son más liberales en las
Objeto Precio Imp. Carga Disponibilidad grandes ciudades donde se pueden encontrar antros en los que
Bote de remos 6 co — 60 Escaso se ofrecen saliva, raíz extraña o Delicia de Ranald. El veneno
tampoco es ilegal, pero poseerlo puede mover a preguntas sobre
Burro 10 co 2 1 Raro
el uso que se le piensa dar.
Caballo de
70 co — 18 Común
guerra ligero
Caballo de Objeto Precio Imp. Disponibilidad
15 co — 16 Común
monta Delicia de Ranald 18 cp 0 Escaso
Caballo de Flor de luna 5 co 0 Escaso
4 co — 20 Común
tiro
Loto negro 20 co 0 Exótico
Carreta 25 co — 25 Común
Raíz de man-
1 co 0 Raro
Carromato 75 co — 30 Común drágora
Collar de Raíz extraña 4 cp 0 Raro
1 cp/7
perro y 0 — Común Rompecorazones 40 co 0 Exótico
p
traílla
Saliva 1 co/5 cp 0 Raro
Coracle 2 co 6 10 Escaso Setas rusulas de la
5 co 0 Exótico
Destrero 230 co — 20 Escaso locura
Diligencia 150 co — 80 Raro
Gabarra Delicia de Ranald: este estimulante altamente adictivo es un
225 co — 300 Raro
fluvial compuesto sintético hecho a base de azufre, mercurio y otros
Gallina 5p 1 0 Común elementos. Inhalar el polvo proporciona un bonificador +1 al
Gusanos de
Movimiento, y un + 10 a Habilidad de armas, Fuerza, Resistencia
1p 0 — Común y Agilidad. Esto dura 3 horas, después de las cuales el usuario
pesca (6)
sufre un penalizador de -2 al Movimiento y un -20 a Habilidad
Mula 5 co — 14 Común de armas, Fuerza, Resistencia y Agilidad. Duración: 1 día
Palomas
3 cp 1 0 Escaso
mensajeras Flor de luna: este tranquilizante es un musgo seco que sólo crece en
Perro de caza 2 co — 0 Raro las hojas de los árboles del bosque de Laurelorn. Los elfos utilizan la
flor de luna para tratar la peste negra, concediendo un bonificador
Poni 10 co — 14 Común +30 a todos los Chequeos asociados para resistir a la enfermedad,
Silla de pero sólo a los elfos; por lo demás no tiene efecto alguno sobre su
montar y 6 co 4 — Común especie. Otros pueden inhalar los vapores de hervir el musgo y si
arreos no superan un Chequeo Muy difícil (-30) de Voluntad, pasan al
Estado Inconsciente; si lo superan, obtienen un bonificador +20 a
  los Chequeos de Frialdad y sufren 1 Estado de Fatigado. La flor de
Bote de remos: lo normal es un remero. luna la utilizan los físicos más caros como anestésico. Duración:
Carreta: se requieren un conductor y un animal de tiro. 1d10+5 horas.
Carromato: lo normal son dos caballos y un conductor.
Coracle: los coracles son botes pequeños y ligeros en los que cabe Loto negro: esta mortífera planta crece en las junglas del sur
una persona y se pueden transportar fácilmente. Están hechos de y se utiliza como veneno para recubrir cuchillos. Las víctimas
cuero o de corteza extendidos sobre un armazón de madera, y se que sufren por lo menos 1 Herida de una cuchilla recubierta
propulsan con un solo remo. con esta savia sufren de inmediato 2 Estados de Envenenado,

306
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
que se pueden resistir mediante un Chequeo Complicado (-10) Objeto Precio Imp. Disponibilidad
de Aguante.
Emplasto curativo 12 cp 0 Común
Raíz de mandrágora: este agente delirante (muy adictivo) crece Faxtoryll 15 cp 0 Exótico
bajo los patíbulos, y se mastica para mantener calmada una mente Poción curativa 10 cp 0 Escaso
inquieta. Sus usuarios deben superar un Chequeo de Voluntad Poción de vitali-
cada Asalto para llevar a cabo una Acción o bien un Movimiento 18 cp 0 Escaso
dad
(elige uno de los dos); además, el Movimiento se reduce a la
Raíz de la tierra 5 co 0 Escaso
mitad. Sin embargo, los Chequeos de Frialdad obtienen un
Bonificador +20. Duración: activa mientras se mastica y otros Salicornia 12 cp 0 Común
1d10x10 minutos adicionales. Sombra nocturna 3 co 0 Raro
Tónico digestivo 3 cp 0 Común
Raíz extraña: una de las drogas callejeras más comunes del
Imperio, la raíz extraña se mastica, aportando una sensación de
euforia y alucinaciones placenteras, que algunos sugieren podrían
Emplasto curativo: esta cataplasma medicinal
estar conectadas con los Vientos de la Magia. La droga concede
maloliente está hecha de excrementos y orina
un bonificador +10 a los Chequeos de Resistencia y de Voluntad,
de animales combinados con cierta cantidad
y a la vez un penalizador -10 a los Chequeos de Agilidad,
de hierbas comunes como por ejemplo
Iniciativa e Inteligencia. Duración: activa mientras se mastica y
sigmafoil, tarrabeth y valeriana. No
otros 1d10x10 minutos adicionales.
sufres ninguna Infección menor de
una Herida crítica tratada con un
Rompecorazones: combinando los venenos de una anfisbaena
emplasto curativo.
(una rara serpiente de dos cabezas) y de un escuerzo alado se
obtiene un veneno inodoro e incoloro. Cuando se ingiere, la letal
Faxtoryll: cuando se extienden
mezcla inflige 4 Estados de Envenenado, que se pueden resistir
sobre una herida, los emplastos
mediante un Chequeo Complicado (-10) de Aguante.
de este coagulante herbáceo
eliminan todos los Estados
Saliva: extraído de las sanguijuelas camaleónicas que se
de Sangrando sin necesidad
encuentran en las marismas del Imperio, este alucinógeno
de un Chequeo de Sanar.
extraordinariamente poderoso proporciona visiones de algo
Dosis: 1 por Herida crítica.
que se desea profundamente, como por ejemplo un amante
perdido, un amigo muerto o un hijo desaparecido. Denominada
Poción curativa: si tienes más de
‘saliva’ en las calles, es muy popular entre quienes se han dado
0 Heridas, recuperas de inmediato tantas
a la desesperación. Una vez expuesto a ella, deberás superar un
Heridas como tu Bonificador por Resistencia. Dosis: 1
Chequeo Muy difícil (-30) de Resistencia o te perderás en una
por encuentro.
fantasía completamente real, de cuyo contenido se ocupará el DJ.
Duración: 1d10 minutos
Poción de vitalidad: beber esta poción elimina instantáneamente
todos los Estados de Fatigado.
Setas rusulas de la locura: los goblins fanáticos consumen
estos hongos alucinógenos antes de la batalla. Inducen una furia
Raíz de la tierra: esta hierba se ingiere para negar los efectos de
bersérker, que añade +10 a la Fuerza, +4 Heridas y proporciona el
las bubas causadas por la peste negra (aunque la hinchazón aún
Talento Frenesí. Cuando el efecto se disipa, el usuario pierde 1d10
es significativa). Además, obtienes un bonificador +10 a todos los
Heridas. Los que no son pieles verdes deben también superar un
Chequeos relativos a dicha enfermedad. Dosis: 1 al día.
Chequeo Desafiante (+0) de Aguante, o contraer una Infección
menor. Duración: permanecen activas cuando se mastican y otros
Salicornia: cuando se sostiene bajo la nariz de alguien, el aroma
2d10 minutos adicionales.
de un ramito aplastado de esta hierba elimina 1 Estado de
Aturdido. Dosis: 1 por encuentro.

HIERBAS Y POCIONES Sombra nocturna: consumir esta hierba hace que la víctima
se suma en un sueño profundo al cabo de entre 2 y 3 horas, a
Las hierbas medicinales se pueden comprar o recolectar en menos que supere un Chequeo de Aguante. Un sopor de sombra
el campo (ver Buscar Comida y Hierbas en la pág. 131). Para nocturna dura 1d10+4 horas. Dosis: 1 por persona.
extraer los ingredientes medicinales de una planta y crear
emplastos se suele necesitar una preparación con Herramientas de Tónico digestivo: proporciona un +20 a los Chequeos para
Oficio (herbolario). Las pociones se pueden elaborar utilizando la recuperarse de problemas de estómago del tipo diarrea ronera o
Habilidad Oficio (boticario). disentería (ver Enfermedades e Infecciones en la pág. 186).

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XI WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

PRÓTESIS Movimiento debida a la parte corporal perdida. Además, por 100


PX puedes recuperar el último punto de pérdida de Movimiento
al entrenarte para utilizar tu nueva parte corporal, y por 200
Ya sea debido a enfermedades, guerras o desventuras, en el PX aprender de nuevo a utilizar la Habilidad de Esquivar. Sin
Imperio es relativamente común perder partes corporales. Para embargo, todo esto requiere que no pierdas tu pierna postiza.
quienes lo han sufrido, existe una gran variedad de alternativas a
su disposición. Todas las Prótesis tienen una Impedimenta de 0
cuando se llevan puestas. ACCESORIOS VARIOS
Si los jugadores quieren comprar algo no incluido en esta lista, el DJ
Objeto Precio Imp. Disponibilidad puede consultar objetos similares en cuanto a precio y disponibilidad.
Dientes de madera 10 cp 0 Raro
Garfio 3 cp/4 p 1 Común Objeto Precio Imp. Disponibilidad
Maravilla de la Aceite de lámpara 2 cp 0 Común
20 co 1 Exótico
ingeniería
Baraja 1 cp 0 Común
Nariz dorada 18 cp 0 Escaso
Bastón 1 cp 0 Común
Ojo postizo 1 co 0 Raro
Cacerola 8 cp 1 Común
Parche de ojo 6p 0 Común
Carboncillo 10 p 0 Común
Pierna postiza 16 cp 2 Escaso Cartel 1 cp 2 Común
Cerillas 1p 0 Común
Dientes de madera: los dientes falsos a menudo están bellamente Copa 8p 0 Común
tallados y pintados, y a veces son una mejora significativa
Cubertería 3 cp/6 p 0 Común
respecto a los originales. Ignoras todos los penalizadores por la
pérdida de dientes. Cuenco 1 cp 0 Común
Dados 10 p 0 Común
Garfio: llevas un garfio donde solías tener una mano. Una
herramienta sorprendentemente ágil una vez te acostumbras a Garfio de abordaje 1 co/-/10 p 1 Raro
ella, puedes comprar de nuevo el penalizador -20 a todos los Harapos 1p 0 Común
Chequeos que implican dos manos a razón de 100 PX por cada
Instrumento musical 2 co 1 Raro
5 que restas del penalizador, eliminándolo por completo si te
gastas 400 PX. Anexo: en combate cerrado, los garfios cuentan Lámpara de Davrich 2 co 1 Raro
como dagas. Linterna 12 cp 1 Común

Maravilla de la ingeniería: sólo para los tremendamente ricos, Lona embreada 8 cp 1 Común
encargas una obra de arte a uno de los Gremios de Ingenieros, Manta 4p 0 Común
que te permite ignorar por completo la pérdida de una oreja, Muñeca 2 cp 0 Común
mano, brazo o pierna, con el silbido del vapor y los chasquidos de
Pelota 5p 0 Común
la maquinaria reemplazando a la sangre y el músculo. Si alguna
vez sufres una Herida crítica en la maravilla, automáticamente Pipa y tabaco 3 cp/4 p 0 Raro
se rompe, y necesita ser llevada a arreglar, lo que resulta bastante Plato 1 cp 0 Común
caro (por lo menos un 10% del precio base, dependiendo de la
Quinqué 1 co 1 Escaso
naturaleza de la Herida crítica sufrida).
Saco de dormir 6 cp 1 Común
Nariz dorada: aunque la mayoría están hechas de madera o de
Sartén 7 cp/6 p 1 Común
cerámica, el término nariz dorada es ampliamente utilizado. Con
ella puedes ignorar la pérdida de Empatía por carecer de nariz. Soga, 10 yardas 8 cp/4 p 1 Común
Tienda de campaña 12 cp 2 Escaso
Ojo postizo: particularmente populares entre los ricos que
Tiza 10 p 0 Común
prefieren no lucir toscos parches de ojo, los ojos postizos son de
muchas formas y materiales, desde madera hasta vidrio pulido. Vela (docena) 1 cp 0 Común
Vendaje 4p 0 Común
Parche de ojo: a menudo decorado, un parche de ojo se utiliza
para cubrir cuencas oculares vacías. Yesquero 4 cp/2 p 0 Común

Pierna postiza: una pierna postiza (o tan sólo un pie postizo, por
la mitad de precio) te permite ignorar la pérdida de 1 punto de

308
GUÍA DEL CONSUMIDOR XI
Aceite para lámpara: contiene suficiente combustible para 4 horas Si el trabajo a la vista es inesperadamente peligroso, los Empleados
de uso normal, o bien 8 horas de llama baja equivalente a una vela. esperarán cobrar el doble de lo normal, a menos que superes un
Chequeo de Mando. También se pueden requerir Chequeos
Garfio de abordaje: junto con una cuerda, permite trepar por de Mando si a los Empleados se les asignan tareas complejas
superficies no escalables. e independientes, o si tienen una buena razón para huir de un
encuentro. Para crear rápidamente perfiles de Empleado puedes
Instrumento musical: en esta categoría se incluyen diversos añadir 5 Avances a todos los Atributos y Habilidades de Carrera
instrumentos. El precio y la impedimenta normales reflejan por nivel de la Carrera contratada y 1 Talento por nivel. Los
instrumentos de tamaño medio (por ejemplo, una mandolina, una Empleados con más experiencia que ésta suelen costar más.
cornamusa o un tambor pequeño). Los instrumentos pequeños
salen a mitad de precio y tienen 0 puntos de Impedimenta (por
ejemplo, una flauta travesera, una flauta dulce, o una pandereta).
Los instrumentos más grandes salen por el doble de precio y EJEMPLOS DE EMPLEADOS
tienen 2 puntos de Impedimenta (por ejemplo, un arpa, un laúd Tra- Coste
o un tambor grande). Coste
Empleado bajo sema- Notas
diario
rápido nal
Lámpara de Davrich: una lámpara de seguridad que emite la
Trabaja de forma
luz de una vela, desarrollada originalmente para las minas de Explora- independiente
Reikland por el maestro ingeniero Davrich Stephansson. se 5p 15 p 10 cp
dor local sin Chequeos de
ilumina brillantemente en presencia de ‘grisú’ (gases explosivos); Mando
al cabo de 1d10 Asaltos de exposición a la lámpara, el grisú
Pide un
explotará. Es de sabios retirarse antes de que ello suceda. Mer- porcentaje del
3 co 12
cenario 3 cp 9 cp botín, en lugar
cp
Linterna: proporciona iluminación en 20 yardas. curtido de una prima
por peligro
Quinqué: unos postigos protegen la llama del viento, y también Redactar un
permiten que la luz se dirija en un arco de 90° o se oscurezca por documento
completo. Proporciona iluminación hasta 20 yardas, 30 cuando 3 co 12
Abogado 3 cp 9 cp legal sencillo
cp
se enfoca. cuesta entre 2 y
4 chelines
Saco de dormir: cuando se descansa se obtiene un bonificador Puede llevar
+20 a los Chequeos de Aguante hechos para resistir la exposición Mozo de 1 co 4
1 cp 3 cp 10 puntos de
cuerda cp
al frío (ver pág. 181). Impedimenta

También
Tienda de campaña: una tienda de tamaño medio que puede traduce de
acomodar a 4 personas, que duermen en un espacio reducido. Las 2 co 8
Escriba 2 cp 6 cp entre 1 y 2
tiendas pequeñas acomodan a 2 personas por la mitad de precio cp
otros idiomas
y 1 punto de Impedimenta. Las tiendas grandes acomodan a 8 comunes
personas por el doble de precio y 4 puntos de Impedimenta.
Una sola visita
cuesta entre 4 y
Vela: proporciona iluminación hasta 10 yardas cuando se enciende. Doktor 5 cp 15 cp 5 co
6 chelines por la
atención médica
Vendaje: un Chequeo de Sanar o de Destreza con éxito elimina
+1 Estado de Sangrando adicional.

Secuaces
Los secuaces son Empleados, compañeros, amigos, mascotas u
EMPLEADOS otros PNJs que forman parte de tu grupo de forma permanente.
A diferencia de otros PNJs, los Secuaces deberían tener Hojas de
Si necesitas músculo o cerebro adicionales cuando vas de personaje completas, igual que los PJs, y típicamente tienen apego
aventuras, puedes pagar a unos PNJs Empleados para que te a un jugador, o bien como empleados, amigos, propietarios o cosas
acompañen. Puedes contratar cualquier Carrera con permiso similares. El Secuaz obtiene la mitad de los PX que dicho jugador,
del DJ, y se les paga tanto dinero como su Estatus social por un redondeando hacia abajo, que el jugador puede gastar en beneficio
trabajo rápido, o el triple por el trabajo de un día completo. El DJ del Secuaz. Los Secuaces no tan solo resultan aliados memorables,
puede aumentar o disminuir esta cantidad según la personalidad sino que, si tu personaje muere, podrían convertirse en unos
individual y las circunstancias locales. maravillosos PJs de repuesto en lugar de crear un nuevo personaje.

309
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• BESTIARIO •

«La adversidad para con el monstruo hace al hombre. La prosperidad más cerca de ti (o en Línea visual si estás disparando).
para con el hombre hace al monstruo». Si un animal tiene una ubicación de impacto sin Tabla de Críticos,
como por ejemplo un tentáculo, cola o ala, tira en la tabla del
– Albrecht Zweistein, académico de Middenland Brazo y describe los resultados de una forma adecuada.

Las criaturas presentadas en el Bestiario son genéricas, ejemplos UBICACIONES


iniciales típicos de sus respectivas especies. Se te anima a DE IMPACTO ALTERNATIVAS
personalizarlas y a crear las tuyas propias, utilizando las estadísticas
que aquí se facilitan y añadiendo Habilidades y Talentos como Serpientes Arañas
creas necesario, quizás incluso utilizando el sistema completo de 01 - 19 Cabeza 01 - 09 Cabeza
Carreras para crear oponentes terroríficos. La forma más rápida 20 - 00 Cuerpo 10 - 79 Patas
de crear rápidamente adversarios PNJs es utilizar los Rasgos
80 - 00 Cuerpo
de criatura; todas las criaturas vienen con uno o más Rasgos de
criatura como estándar, pero se pueden añadir otros adicionales
según sea necesario, mezclándolos con Habilidades y Talentos si
lo consideras oportuno.

Los rasgos Opcionales que se indican junto a cada criatura



presentan algunas de las variantes más comúnmente encontradas de
la especie. Sin embargo, puedes aplicar cualquier rasgo a cualquier
criatura si encaja con lo que quieres representar en tu partida. RASGOS GENÉRICOS
DE LAS CRIATURAS
Para las reglas sobre los Rasgos de criatura, consulta la pág. 338.
Los rasgos genéricos de las criaturas añaden variedad adicional
a tus PNJ. Los siguientes rasgos son adicionales a la lista
opcional de todas las criaturas.
UBICACIONES DE IMPACTO Animosidad, Arma, Armadura, Astuto, Bruto, Élite, Grande,
Listo, Líder, Odio, Prejuicio, Rápido, Recio, Resistente, Temor
DE LAS CRIATURAS
Nota: la mayor parte de las criaturas lleva incluida un arma
En algún momento podrás necesitar la determinación de una sugerida, y quizá también una armadura, pero eso no impide que
Ubicación de impacto para una criatura que no tenga forma puedas cambiarlas según estimes oportuno.
humana. Normalmente, esto es sencillo. Para los cuadrúpedos,
simplemente haz que los impactos en los brazos sean en las patas
delanteras y los impactos en las piernas sean en las patas traseras.
O para los pájaros, haz que los impactos en los brazos sean en
FORMATO DEL BESTIARIO
las alas. Sin embargo, algunos requieren una atención especial, • Nombre: el nombre de la criatura.
como por ejemplo las serpientes y las arañas. Para estos, utiliza las • La descripción de la criatura.
Ubicaciones de impacto alternativas. • Atributos: los 12 Atributos de la criatura.
• Rasgos: los Rasgos de criatura que ésta tiene casi siempre.
• Opcional: Rasgos de criatura comunes que ésta podría
Por cada criatura 2 pasos más grande que tú (consulta Tamaño en
tener al crear las tuyas propias.
la pág. 342), elige una ubicación para impactar según lo que esté

310
BESTIARIO XII

LAS GENTES DE REIKLAND


El Capítulo 2: Personajes, presenta los pueblos principales de Reikland. Esta sección explica cómo crear equivalentes PNJs rápidamente
y también presenta a los ogros. Para los personajes importantes de tu campaña, podrías querer utilizar las reglas de creación de personaje
completas. Sin embargo, a veces tan sólo necesitas un PNJ rápido.

Para crear rápidamente un PNJ, utiliza uno de los perfiles estándar y aplica los Rasgos de criatura como se requieran, con los indicados en los
Rasgos de criatura genéricos como las mejores elecciones iniciales.

Humanos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Rasgos: Arma (+7), Prejuicio (elige uno)


Opcional: A distancia (+8) (50), Enfermedad, Hechicero

Enanos
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 40 30 30 40 30 20 40 30 50 20 16

Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Odio (pieles verdes), Prejuicio
(elige uno), Resistencia a la magia (1), Visión nocturna
Opcional: A distancia (+8) (50), Furia

Halflings
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 20 40 20 30 30 30 40 30 40 40 10

Rasgos: Arma (+5), Tamaño (Pequeño), Visión nocturna


Opcional: A distancia (+7) (25), Sigilosa

Elfos (altos elfos y elfos silvanos)


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 40 40 30 30 50 40 40 40 40 30 13

Rasgos: Animosidad (elige una), Arma (+7), Prejuicio (elige dos), Visión nocturna
Opcional: A distancia+9 (150), Arbóreo, Hechicero (cualquiera), Mágico, Rastreador,
Resistencia a la magia, Sigiloso

311
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Ogros
Grandes, ruidosos, brutales y extremadamente violentos, los ogros se ven impulsados
por la necesidad de llenar sus enormes y musculosas barrigas. Les faltan la astucia o
la inteligencia para hacerlo de forma ingeniosa, por lo que en la mayoría de ocasiones
aplican la filosofía de la fuerza. Procedentes de tierras muy hacia el este, los ogros son
una visión común en el Viejo Mundo, puesto que les encanta vagabundear, siempre
en busca de nuevas carnes más allá del horizonte. Conforme soportan excursiones
alimenticias de décadas de duración, trabajan duro para integrarse, vistiendo ropas
locales y siguiendo las costumbres locales que son capaces de entender, puesto que
eso es más probable que atraiga hasta ellos la siguiente comida.

En el interior, sirven frecuentemente en los ejércitos estatales, y son una visión diaria
en las poblaciones mayores, contratados como músculo de alquiler. El Gremio de
Capataces Halfling (contratistas de la construcción) tiene acaparado el mercado de
la mano de obra barata de los ogros en muchas poblaciones y ciudades del Imperio,
lo que es una fuente de gran irritación para sus rivales.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 20 45 45 10 25 20 20 30 20 30

Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Hambriento, Prejuicio (gente delgada),


Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Beligerante, Infectado, Rastreador

«Sí, los he llamado yo porque necesitaba refuerzos. Sí, ya sé que se están comiendo tu ganado de primera. Y, sí, ya sé que los ogros tienen mucho
apetito. He puesto un aviso en el puesto de guardia local ofreciendo un modesto pago para cualquiera que tenga los recursos necesarios para hacer que
se vayan. Eso debería ser más que suficiente».

– Augustus von Raushvel, barón del valle de Raush

LOS HALFLINGS Y LOS OGROS


Nadie se explica por qué, pero los halflings y los ogros simplemente se llevan bien. La mayoría de los ancianos de los clanes halflings
tienen uno o dos guardaespaldas ogros, y se dice que el Anciano de la Asamblea raramente viaja sin su viejo amigo Zorarth Muerdepiernas,
un ogro canoso que lleva más de un siglo viviendo en el Imperio. A cambio, muchas bandas de ogros mercenarios emplean cocineros
halflings. Sin embargo, esta relación no siempre se ha de dar por sentada, como por ejemplo el caso de Golgfag Comehombres, capitán
mercenario de los imaginativamente llamados Comehombres de Golgfag, que era famoso por emplear un pequeño clan de halflings para
cocinar para él y para su regimiento después de una gran victoria. La cosa fue bien hasta que Golgfag se dio cuenta de que los cocineros
eran más apetitosos que la comida que preparaban…

312
BESTIARIO XII

Ejemplos
A continuación, hay un par de ejemplos de PNJs humanos creados utilizando tan sólo Rasgos de criatura y Atributos estándar aleatorios.

Bella la Negra — Bandolera humana


El marido de Bethilda murió a manos de unos hombres bestia que atacaron el
poblado de Reikherz. Cuatro meses más tarde, la desahuciaron por no pagar el
alquiler. Desesperada, Bethilda fue a ver a su primo Alwin, un forajido buscado por
la justicia. Después de una breve persuasión, Bethilda se unió a la banda de forajidos
que hostigaban la ruta Karstadt-Siedlung y le sorprendió lo divertido que resultaba
ser salteadora de caminos. Ahora se hace llamar Bella la Negra y se ha ganado una
reputación de brutal implacabilidad que preocupa profundamente a su primo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 32 35 41 45 30 25 29 27 34 33 19

Rasgos: A distancia (+8) (50), Animosidad (los ricos, los hombres bestia), Arbóreo,
Arma (+8), Armadura (ligera 2), Brutal, Prejuicio (alguaciles, abogados), Recio

Pol Dankels — Brujo humano


Pol pensaba que seguiría los pasos de sus padres, dirigiendo la Panadería del
Bendito Bertram en Tahme, pero los dioses tenían otros planes para él. En su
vigesimotercer aniversario, el día en que su mujer descubrió que se había estado
acostando con su hermana e intentó llevarse a sus tres hijos, algo cambió. Los
testigos afirman que sus ojos brillaron con un color amarillo y que llamas color
naranja surgieron de sus manos. Por lo que a Pol concierne, el mundo se volvió
rojo al arder la panadería. Eso fue hace siete meses. Pol lleva por los caminos
con sus tres hijos desde entonces, huyendo desesperadamente de los cazadores de
brujas y de los agentes de su mujer. No le atraparán. Sus hijos le necesitan.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 24 26 27 46 49 26 34 65 47 44 14

Rasgos: Arma (+5), Astuto, Inteligente, Hechicero (brujo), Listo, Prejuicio


(sigmaritas), Recio

313
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

CRIATURAS ALEATORIAS Y ESPECIES DE PERSONAJE PERSONALIZADAS


El Bestiario presenta los atributos como números redondos, como por ejemplo 20, 25 o 30. Obviamente, en la práctica los números
varían significativamente de un individuo a otro. Si quieres crear aleatoriamente Atributos, resta 10 y después suma 2d10. Así, un
atributo de 30 se convierte en 2d10+20. Si un Atributo empieza en 5, simplemente tira 1d10 para convertirlo en aleatorio. Esto también
se puede utilizar para crear PJs a partir de especies que tradicionalmente son de PNJs utilizando Atributos aleatorios y añadiendo una
carrera apropiada, creando por ejemplo un soldado ogro, un ingeniero skaven o un noble vampiro. Obviamente que esto funcione
requiere retorcer un poquito las reglas, pero si estás interesado en interpretar personajes de ese tipo, no es difícil.

LAS BESTIAS DE REIKLAND


A continuación, se presentan unos pocos de los animales comunes, tanto salvajes como domesticados, que se pueden encontrar en Reikland.

Arañas gigantes
Las arañas gigantes acechan a gran profundidad en los bosques y en las cavernas del Imperio, pero
pueden vivir en cualquier parte, incluyendo desvanes polvorientos y sótanos oscuros. La mayoría
atrapan a sus presas con recias telarañas antes de inyectarles veneno. Aunque muchas son del tamaño
de una rata grande, algunas especies de araña gigante son terroríficamente grandes. Los goblins del
bosque a menudo capturan los ejemplares mayores para utilizarlos como montura.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 25 15 25 10 35 30 5 25 - 2

Rasgos: Arma (+3), Bestial, Tamaño (Muy pequeño), Telaraña 40, Trepador de paredes, Visión nocturna
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Arbóreo, Armadura 1,
Mordisco, Plaga, Tamaño (de Muy pequeño a Enorme), Veneno (normal)

Caballos
Se crían caballos para muchos usos, incluyendo rápidas monturas para los mensajeros, recios
destreros para los caballeros y poderosos caballos de tiro para los granjeros. Son tan útiles,
que el comercio caballar es casi un deporte competitivo en Reikland. Algunos ‘tratantes de
caballos’ poco escrupulosos están ansiosos de hacer dinero a expensas de los compradores
ignorantes, pintando y limando dientes de caballos de edad, o metiendo trapos nariz arriba
para absorber la mucosidad, de forma que el comprador poco avispado debería tener cuidado.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 25 - 45 35 15 30 - 10 10 10 22

Rasgos: Arma (+7), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Grande), Zancada


Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra, Magia, Montura, Tirar), Armadura

314
BESTIARIO XII

Jabalíes
Forrajeando por el bosque, los jabalíes son criaturas hurañas, pero cuando se ven acorralados luchan
utilizando sus afilados colmillos con una tenacidad que sorprende a los poco preparados. Aunque la
mayoría mide entre 5 y 6 pies de longitud, algunos crecen hasta proporciones notables, siendo los
mayores de ellos muy apreciados por los orcos, que los utilizan como feroces monturas de guerra.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 35 - 33 35 33 35 - 10 10 - 10

Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Cuernos (Colmillos), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura), Beligerante, Frenesí, Infectado,
Infestado, Tamaño (Grande), Territorial

Lobos
Los lobos suelen cazar en manada y tienen la reputación de ser unos cazadores muy
tenaces, persiguiendo a su presa a lo largo de docenas de millas sin descanso ni respiro. Hay
diversas especies que merodean por Reikland, incluyendo los feroces lobos gigantes, que son
capturados y criados por los goblins, quienes los utilizan como guardas y como monturas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 35 30 35 30 - 15 15 - 10

Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Rastreador, Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege, Tirar), Frenesí,
Infectado, Tamaño (Grande), Territorial

Osos
Merodeando por los lugares salvajes de Reikland, los osos son solitarios y usualmente tímidos,
y sólo se vuelven agresivos cuando los intrusos amenazan a sus crías o están heridos. Cuando
escasea la comida, se acercan a los asentamientos no protegidos y a los viajeros, especialmente a
quienes no tienen cuidado con sus provisiones.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 - 55 45 20 25 15 10 15 - 28

Rasgos: Arma (+8), Armadura 1, Asustadizo, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Grande), Visión
nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra), Hambriento, Infectado, Infestado, Tamaño
(Enorme), Territorial

315
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Palomas
Por todo Reikland se crían palomas para llevar mensajes de todo tipo. Recientemente
han cobrado renombre por llevar un cargamento más mortífero, puesto que dichos
pájaros (tan fácilmente accesibles) se han convertido en los favoritos de los ingenieros,
que los utilizan para desplegar sus ‘bombas de paloma’ con diversos grados de éxito.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
2 15 - 5 15 25 40 - 10 20 10 1

Rasgos: Arma (+0), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Minúsculo), Volar 100


Opcional: Adiestrado (Casa, Domado), Tamaño (Pequeño)

Perros
Se crían perros para multitud de propósitos por todo el Viejo Mundo. Si bien los
consentidos chuchos de los cortesanos de Altdorf sólo son una amenaza para la
dignidad de un aventurero, las razas mayores, incluidas las que se crían para la guerra y
para las peleas de perros, pueden representar una amenaza formidable.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 - 20 20 35 30 - 15 10 15 5

Rasgos: Arma (+5), Asustadizo, Bestial, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Armadura 1, Adiestrado (Domado, Entretener, Guerra, Magia, Protege,
Trae), Frenesí, Infectado, Rastreador, Tamaño (de Muy pequeño a Normal), Territorial

Ratas gigantes
Las ratas están por todas partes y son especialmente prevalentes en los pueblos y ciudades. Cuanto más
densamente se apretuja la gente, más densamente se apretujan las ratas con ella, lo que es especialmente
malo cuando las criaturas portan enfermedades. Aunque son típicamente pequeñas, pueden crecer hasta
proporciones monstruosas, y se informa de que por debajo de Altdorf se han visto ratas del tamaño de
un ser humano y aún mayores. Los cazarratas son quienes se ocupan de mantenerlas a raya.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 - 30 25 25 35 - 15 15 - 5

Rasgos: Arma +4, Asustadizo, Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (guerra), Armadura 1, Enfermedad (fiebre ratonil o peste negra), Plaga, Tamaño
(de Muy pequeño a Normal)

316
BESTIARIO XII

Serpientes
Hay serpientes por todo el Imperio, especialmente en las profundidades de los bosques. La mayor parte
son inofensivas, pero algunas tienen un veneno mortal o constriñen a sus víctimas hasta que mueren de
asfixia. Como muchas criaturas del Viejo Mundo, pueden crecer hasta proporciones gigantescas, como
el enorme gusano del pantano, que es un peligro incluso para el más fuerte de los mercenarios.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 40 - 30 25 25 40 - 5 45 - 6

Rasgos: Arma (+5), Armadura 1, Bestial, Rápido, Sangre fría, Tamaño (Pequeño)
Opcional: Constrictor, Plaga, Tamaño (de Minúsculo a Enorme), Veneno (de muy fácil a muy difícil),
Zancada del pantano

LAS BESTIAS MONSTRUOSAS DE REIKLAND


Por todo Reikland, una gran variedad de monstruos grandes y peligrosos salen de caza, tomando como presa a los incautos y a los insensatos,
y arrastrándoles hasta sus guaridas llenas de huesos para allí consumirlos tranquilamente.

Basiliscos
Estas criaturas reptilianas de ocho patas son solitarias y esquivas. Supuestamente de las criaturas más antiguas del Caos, se dice que están tan
llenos de despecho y de veneno que la propia tierra sobre la que caminan está envenenada. Su mordisco también es venenoso, pero lo que la
mayoría teme es su mirada petrificante. Encontrados raramente en estos días, los basiliscos son un enemigo de lo más peligroso. Sus glándulas
y órganos van muy buscados por los hechiceros y los alquimistas, por lo que los cazadores oportunistas a menudo persiguen rumores acerca de
basiliscos en los lugares salvajes de Vorbergland, aunque pocos regresan.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 35 55 55 25 15 - 15 15 - 64

Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Infectado,


Inmunidad (veneno), Mordisco +9, Mirada petrificante, Sangre fría,
Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna, Zancada
Opcional: Mutación, Territorial

317
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Bestias del cieno


Alzadas por hechiceros de la inmundicia de los pantanos y las ciénagas, las bestias
del cieno son al parecer autómatas descerebrados que se mantienen unidos por la
magia. Vagamente humanoides, están compuestos de fango, huesos, ramas y limo
y requieren cantidades significativas de magia para mantener su integridad. De vez
en cuando, los crean hechiceros hábiles en la magia de Jade para que actúen como
guardaespaldas o para que lleven a cabo una tarea específica que requiere de fuerza
bruta o asesinatos sin sentido. A veces se alzan de forma independiente, creados en
charcas estancadas y podridas donde el flujo de la magia ha sido corrompido. Se
dice que el Colegio de Jade en Altdorf mantiene una veintena de dichas criaturas
como bestias de carga, al servicio de los magísteres de más edad, mantenidas por la
incesante canalización de docenas de aprendices.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 - 50 55 10 15 10 - - - 40

Rasgos: Arma (+8), Bobo, Constructo, Difícil de matar, Inestable, Infectado,


Regenerar, Tamaño (Grande), Visión en la oscuridad, Zancada de los pantanos
Opcional: Frenesí, Hambriento, Infestación, Territorial

Dragones
Los dragones gobernaban los cielos mucho antes de que las especies más antiguas recorrieran el Mundo Conocido. Si bien los dragones de hoy
son meras sombras de su antigua raza, siguen estando entre las criaturas más poderosas conocidas por el Imperio. Los pocos dragones ancianos
que quedan son terriblemente inmensos y raramente despiertan de su sopor. Si un dragón se ofende con un pequeño grupo de aventureros, es
el momento de salir corriendo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 65 60 65 65 60 25 15 45 85 25 104

Rasgos: Aliento (+15) (varios), Arma (+10), Armadura 5,


Coletazo (+9), Mordisco (+10), Tamaño (Enorme), Visión
nocturna, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Montura), Arbóreo, Corrupción mental,
Hechicero (varios), Infestación, Inmunidad (elige una),
Mágico, Muerto viviente, Mutación, Tamaño (Monstruoso),
Veneno, Zancada del pantano

318
BESTIARIO XII

Escuerzos alados
El escuerzo alado es una antigua criatura del Caos que acecha bajo el sombrío dosel de los bosques más
profundos y oscuros. Una criatura enloquecedora, el escuerzo alado es una repugnante mezcla de sapo, draco
del lodo e insecto, todo ello relleno de una sangre negra y corrosiva que brota a la menor herida. Y lo
que es peor, todos los que contemplan este horror parecen perder la razón, balbuceando y haciendo
rimas, arañándose los ojos y gritando con una risa histérica, lo que les convierte en presa fácil para
el escuerzo alado.
Además, tiene una lengua pegajosa que puede extender y atraer a su siguiente comida hacia
sus enormes fauces. Como corresponde a su apariencia, la criatura se mueve de una forma
extraña y desgarbada, e incluso tiene alas, aunque son demasiado pequeñas como para
elevar adecuadamente su abotargado torso.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 45 40 55 50 20 35 - 10 20 - 68

Rasgos Arma +9, Armadura 3, Ataque de lengua (+5) (12), Bestial, Coletazo (+8), Infectado, Molesto, Mordisco (+9), Rebotar, Sangre corrosiva,
Tamaño (Enorme), Veneno, Visión nocturna
Opcional: Mutación, Territorial

Fimir
Los fimir son criaturas reptilianas reservadas y de un solo ojo, que acechan en los rincones más oscuros de las
húmedas ciénagas y zonas pantanosas de la parte occidental de Reikland. Evitan la luz solar, apareciendo por lo
general tan sólo al amanecer o al anochecer, o bajo la cobertura de la niebla o la bruma para arrebatar víctimas
con propósitos misteriosos y horrendos. Se sabe que algunos brujos humanos lo suficientemente temerarios o
desesperados como para inmiscuirse en los asuntos de los demonios han buscado a los fimir para averiguar sus
malignos misterios, puesto que se dice que convocan y controlan a semejantes seres. Nadie sabe si el riesgo está
en tener algo que ver con los Poderes Ruinosos o en tratar con los fimir. Los fimir tienen una sociedad matriarcal.
La líder de cada clan es una poderosa bruja llamada meargh, a la que ayuda un cuadro de hechiceros menores
llamados dirach. La mayoría de los miembros del clan son los shearls, de clase baja, protegidos por una casta de
guerreros, los fimm, que tienen provistos de púas y nudosidades en la cola, que utilizan para quebrar los huesos de
los oponentes incautos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 35 20 45 40 30 20 20 30 30 15 30

Rasgos: Arma (+8), Armadura 2, Sangre fría, Tamaño (Grande), Visión nocturna, Zancada del pantano
Opcional: Coletazo (+7), Hechicero (demonología)

«Pasamos la luna de miel en la casa de verano de la familia junto al mar. Una mañana, cuando estábamos tomando el aire junto a los acantilados, se levantó
la niebla. De repente todo se volvió tranquilo y extrañamente silencioso. Entonces, como salidos de la nada… ¡Demonios del cieno! Brutos de pecho fuerte y
grueso, enormes y con un solo ojo. Me enviaron al suelo de un coletazo. Otro apresó a Greta y se la echó al hombro. Después, simplemente se desvanecieron
en la niebla, con tanta rapidez y silencio como habían aparecido. Juro ante Verena que esa es la verdad».

– Oleg Grauhof, mercader de Reikland, poco antes de ser colgado por el asesinato de su mujer

319
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Garrapatos cavernícolas
Los garrapatos son criaturas fúngicas grandes y por lo general redondas
que viven a gran profundidad bajo tierra en las cuevas más húmedas y
oscuras. Tienen unas enormes fauces provistas de dientes grandes y
afilados, y a los goblins les encantan por su carne y su piel, así como
para tenerles como guardianes y mascotas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 — 50 30 10 40 — 5 15 — 12

Rasgos: Arma (+9), Bestial, Infectado, Rebotar, Visión nocturna


Opcional: Acuático, Aliento (ácido o gas), Cuernos, Frenesí, Furia,
Tamaño (de Diminuto a Enorme), Visión en la oscuridad

Gigantes
Los gigantes son criaturas solitarias que suelen evitar la civilización.
La mayoría acecha en los lugares remotos y elevados que rodean el
Imperio, encerrándose en cavernas y ruinas olvidadas lejos de la gente
más pequeña, aunque a veces descienden a las estribaciones de las
montañas en busca de comida. Tienen la reputación de ser beligerantes
y feroces, debido en partes iguales a su tamaño intimidante, a su afición
por comer ganado y a su asociación con los ejércitos merodeadores de
pieles verdes que los esclavizan. En realidad, muchos gigantes son almas
cándidas, propensos a tener ataques de rabia y ferozmente protectores
de su intimidad, pero no necesariamente hostiles para otros. Debido a
su larga vida, los rumores sugieren que atesoran saber antiguo, aunque la
mayoría parecen menos que lúcidos y ciertamente más interesados en el
alcohol que en las discusiones acerca de la historia.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 30 65 55 30 20 15 25 25 20 72

Rasgos: Arma (+10), Armadura 1, Recio, Tamaño (Enorme), Visión


nocturna, Zancada
Opcional: Aliento (vómito de borracho), Bestial, Bobo, Hambriento,
Infectado, Infestado, Tamaño (Monstruoso)

320
BESTIARIO XII

Grifos
Con los cuartos delanteros y las alas de un águila y los cuartos traseros de un gran felino, los grifos son bestias
elegantes con un porte naturalmente orgulloso y regio. Anidan a gran altura en las montañas que rodean el Imperio
y son asesinos rápidos y eficaces, poco dados a la destrucción indiscriminada que practican criaturas como las
mantícoras o los hipogrifos. Quizá debido a esta aparente nobleza, la imagen del grifo es extraordinariamente
popular en el Imperio, y se utiliza en la heráldica, en la iconografía religiosa y como símbolo del propio Imperio.
Los grifos son también de las bestias más inteligentes. Si se les captura relativamente jóvenes y se les somete al
entrenamiento correcto, pueden ser increíblemente leales, capaces de anticipar y obedecer una amplia variedad
de órdenes. Van tan buscados que los cazadores mueren de forma regular intentando conseguir huevos de
grifo para su venta. Quizá el grifo de más renombre en Reikland es Garra de Muerte. Albergado en el Zoo
Imperial de Altdorf, Garra de Muerte es propiedad personal del príncipe heredero de Reikland y se dice
que fue incubado por el propio emperador Karl-Franz, un relato que condujo a todo tipo de caricaturas
lascivas, impresas en panfletos sediciosos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 50 — 50 50 45 60 — 20 40 — 76

Rasgos Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño (Enorme), Visión nocturna, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege)

Hidras
La hidra, parecida a un lagarto y de muchas cabezas, tiene un cuerpo enorme que soporta un laberinto de cuellos y cabezas que
respiran fuego humeante y muerden con ferocidad. Criaturas sorprendentemente tenaces y sigilosas, las hidras pueden acechar
a su presa muchas millas; sin embargo, con demasiada frecuencia pierden la paciencia y cargan, con las cabezas rugiendo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 — 50 55 15 35 — 15 25 — 68

Rasgos: Aliento (+10) (fuego), Arma (+9), Armadura 3, Bestial, Constrictor, Rastreador, Regeneración, Sigiloso, Tamaño
(Enorme), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Beligerante, Territorial, Veneno

Hipogrifos
Extraordinariamente feroces y territoriales, los hipogrifos suelen tener la cabeza, las alas y los cuartos delanteros de un águila y los cuartos traseros
de un caballo. Procedentes en su mayoría de las Montañas Grises, atacan sin provocación, con una furia casi temeraria, arrancando jirones de piel
que devoran después. Tal es su rabia, que un solo hipogrifo puede devastar campos enteros cubiertos de ganado, para después llevarse tan sólo la
comida que elige, dejando el resto para las aves carroñeras. Como quiera que su inteligencia es escasa, cuando los hipogrifos cazan tienden a matar
todo lo que tienen a la vista, suponiendo que lo que no ven se ha ido para siempre, lo que significa que las pérdidas reales ante los hipogrifos son
relativamente bajas, dado que todo lo que se requiere para evitarlos es encontrar un buen escondrijo.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 45 — 55 50 20 55 — 5 35 — 72

Rasgos: Animosidad (todo), Beligerante, Bestial, Mordisco (+9), Arma (+9), Tamaño (Grande),
Territorial, Visión nocturna, Vuelo 120, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Montura), Frenesí, Furia, Odio (todo), Quebrantado

321
WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Mantícoras
Afortunadamente raras, las mantícoras son implacablemente feroces, y propensas a
limpiar su territorio de depredadores rivales con extraordinaria brutalidad. Esto significa
que sueles saber cuándo entras en el territorio de una mantícora debido a que hay
cadáveres de otros monstruos en todas las partes elevadas. La criatura tiene la cabeza
y el cuerpo de un gran felino deforme (aunque a veces su rostro parece casi demasiado
humano), las alas de murciélago y una cola retorcida, potente y llena de púas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 55 — 55 55 50 65 — 10 35 — 72

Rasgos: Arma +9, Armadura 2, Bestial, Coletazo (+8), Mordisco (+9), Tamaño
(Enorme), Territorial, Veneno, Vuelo 80
Opcional: Adiestrado (Domado, Magia, Montura), Mutante, Odio (depredadores)

«Cuando viajaba con los elfos hacia Ulthuan, vi muchas cosas que sorprenderían a la mayoría de gente aquí en casa. Una vez vi una mantícora, ¡pero en
el centro de su cabeza de león tenía el rostro de un gran elfo! Supongo que en lugar de una mantícora era una elftícora»

– Adhemar Fitztancred, Guardián Gris, narrador y mentiroso

Pegasos
Los pegasos son hermosos caballos blancos con grandes alas parecidas a las de
los cisnes. Son bestias voladoras obstinadas e inagotables que vuelan en grandes
manadas por las altas montañas, al parecer deleitándose al girar y lanzarse en picado
por entre las corrientes termales en espiral. Son candidatos obvios para montura
y muchos guerreros o exploradores han intentado capturar a un pegaso. Son muy
inteligentes y algunos creen que sólo permiten ser capturados si ellos quieren, lo
que ha llevado a todo tipo de leyendas románticas fantasiosas insistiendo en que
sólo aquellos dignos o suficientemente virtuosos pueden ser elegidos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
8 35 — 45 40 30 45 — 20 25 — 28

Rasgos: Arma (+7), Tamaño (Grande), Vuelo 100, Zancada


Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Tirar)

«Sí, los campos son fértiles por aquí, ya ves. Son los pegasos. No hace falta comprar estiércol para fertilizar, cae del cielo como un regalo de los dioses.
Eso sí, mejor que no estés mucho rato debajo de una de sus manadas cuando te sobrevuelan. Sucia. La cosa es bastante sucia”.

– Berthold Bruner, campesino y contemplador de pegasos.

322
BESTIARIO XII

Pulpos de los lodazales


Los pulpos de los lodazales acechan en las aguas poco profundas, por
lo general en los marjales y las tierras pantanosas. Esperan a sus presas
completamente inmóviles, siendo capaces de detectar las vibraciones de las
criaturas que se acercan, para después emerger del agua fangosa, buscando
apresar y ahogar con sus fuertes tentáculos. Por lo general moteados en
verde y marrón, los pulpos de los lodazales están perfectamente camuflados
en los entornos pantanosos, y sus enormes y límpidos ojos son a menudo
la única pista que traiciona su presencia. La mayoría tiene tentáculos que
miden 20 pies o más de longitud y un cuerpo de unos 6 pies de longitud,
pero hay relatos que afirman que crecen hasta muchas veces dicho tamaño,
especialmente con una dieta regular de carne.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
3 35 — 80 75 15 55 — 5 65 0 56

Rasgos: Anfibio, Bestial, Constrictor, Sigiloso, Tamaño (Grande),


Tentáculos, 8 (+9), Zancada del pantano
Opcional: Tamaño (de Enorme a Monstruoso), Territorial

Semigrifos
Con la cabeza de un águila y el cuerpo de un león, los semigrifos son
poderosas criaturas de noble porte. Recorren los bosques y las praderas
del Imperio, por lo general lejos de donde habitan los humanos, cazando
de forma individual. Las órdenes de caballería más intrépidas del Imperio
despliegan semigrifos cautivos como monturas de guerra. A diferencia
de las monturas monstruosas más grandes, que por lo general se suelen
capturar cuando son jóvenes o se crían en cautividad, la captura de un
semigrifo adulto es un rito de paso en algunas de las órdenes.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
7 35 — 55 40 30 45 — 15 25 — 30

Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Mordisco (+9), Tamaño


(Grande), Visión nocturna, Zancada
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege, Tirar)

323
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Serpientes aladas
Aunque los no educados a menudo las confunden con los dragones, más allá de sus similaridades
superficiales, las malolientes serpientes aladas no se parecen en nada a tan dignas criaturas.
Carroñeras cobardes de vista débil, tienden a saciar sus rapaces apetitos tomando como presa
a criaturas indefensas (en su mayoría ovejas y cabras), evitando el combate directo siempre
que les es posible. A diferencia de los monstruos de las montañas, las serpientes aladas no son
especialmente territoriales y tienden a alejarse cuando sus terrenos de caza son invadidos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 — 60 55 15 45 — 10 50 — 84

Traits: Arma (+10), Armadura 2, Bestial, Tamaño (Enorme), Veneno, Vuelo 90


Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Magia, Montura, Protege), Aliento (veneno),
Coletazo (+9), Cuernos

«Se lo aseguro señor, hemos hecho extensas investigaciones sobre este asunto y hemos perdido a algunos de nuestros más valerosos taxonomistas en el intento.
Hay exactamente veintitrés variedades de trol viviendo en el Imperio en este momento, incluyendo diecisiete subvariedades y dos avistamientos no verificados,
aún por clasificar. Este nivel de detalle es exactamente el que la Sociedad Imperial fue diseñada para procurar; sabemos que nuestras cifras son exactas».

– Ignatius de Nuln, hombre de letras

EN BUSCA DE UN TROL
Hay muchas especies de troles, por lo que te puedes tomar la libertad de personalizarlas a voluntad. Algunos de los troles que es más
probable que den problemas a los grupos en Reikland incluyen:

Troles del Caos: suelen llevar una o más mutaciones. Estos ‘regalos’ de los Dioses Oscuros del Caos les hacen especialmente peligrosos
e impredecibles. Estas desafortunadas criaturas se ven a menudo obligadas a integrarse en las partidas de guerra merodeadoras del Caos,
o en las manadas de guerra de los hombres bestia; cuanto más gravemente ha mutado el trol, mayor se considera el favor obtenido de
parte de los Poderes Ruinosos, y mayor el valor del monstruo para su manada.

Troles de río: acechando en las fétidas y estancadas marismas del Reik, los troles de río son una visión desafortunadamente común.
Son cazadores oportunistas, utilizando su piel parecida a la maleza para flotar como amasijos de hierbas o de restos flotantes, o bien
colocándose al acecho en las orillas cenagosas a la espera de botes pequeños o de viajeros incautos.

Troles de piedra: raramente vistos fuera de las cadenas montañosas del Imperio, los troles de piedra tienen una piel increíblemente dura,
que se ha osificado en forma de placas rugosas parecidas a la piedra, que a la vez protegen al trol del daño y le ayudan a camuflarse en su
entorno. Tienen su guarida en las cavernas y son uno de los peligros más comunes que se encuentran quienes cruzan las Montañas Grises.

324
BESTIARIO XII

Troles
Los troles son criaturas sucias y asquerosas que infestan todos los rincones del Viejo Mundo.
Rápidos en adaptarse a su entorno, hay una gran variedad de tipos, pero todos ellos son
enormes e imponentes. Son muy lerdos y les guía tan sólo su instinto por buscar comida,
pero les encanta acaparar y en sus guaridas se pueden encontrar montones de tesoros útiles
y valiosos… así como los macabros restos de sus comidas. Aunque hay muchas especies
de troles, todos comparten algunos rasgos comunes: suelen ser extremadamente bobos, lo
que significa que cualquier enemigo mínimamente ingenioso puede engañarles; se pueden
regenerar, lo que hace que sean muy difíciles de matar; y son capaces de vomitar a voluntad
su última comida, lanzando bilis acre a una distancia impresionante, aunque no les gusta
hacerlo porque les deja extremadamente hambrientos..

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 15 55 45 10 15 15 10 20 5 30

Rasgos: Arma (+9), Armadura 2, Bobo, Difícil de matar, Recio, Infectado, Mordisco
+8, Regenerar, Tamaño (Grande), Vómito
Opcional: Acuático, Bestial, Frenesí, Hambriento, Infestado, Mutación, Resistencia a
la magia, Sigiloso, Sin dolor, Visión nocturna, Zancada del pantano

LAS HORDAS DE LA PIEL VERDE


Los orcos y los goblins son el azote de la civilización. Hacen incursiones frecuentes desde sus toscas fortificaciones, aunque lo más común es que
se peleen entre ellos mismos, descartando a los débiles y reverenciando a los fuertes. Inevitablemente, un señor de la guerra de los pieles verdes
se alzará de estas escaramuzas internas y reunirá bajo un solo estandarte a las tribus vecinas. Entonces sonarán los tambores de guerra, y la marea
verde avanzará de nuevo, lista para arrasar todo pueblo y aldea en su camino, sin dejar más que sangre y ruinas a su paso.

Goblins
Flacuchos, maliciosos, ágiles e inteligentes, el instinto de conservación de los goblins
nunca debe ser subestimado. Aunque son cobardes, los goblins se reúnen fácilmente
si esto les proporciona una ventaja abrumadora en número. Los goblins se unen
frecuentemente a los ejércitos orcos (no siempre por voluntad propia) haciéndose
de forma oportunista con los despojos de la guerra mientras los demás están en el
fragor de la batalla.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 35 30 30 20 35 30 30 20 20 11

Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma (+7), Armadura 1, Infectado, Temor


(elfos), Visión en la oscuridad
Opcional: A distancia (+7) (25), Arbóreo, Odio (enanos), Veneno, Visión nocturna

«Goblins, señor ¡miles de ellos!».

– Teniente Bromkopf, 24º Regimiento de Infantería de Reikland


325
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Orcos
Los orcos son ruines, brutales, beligerantes y casi inmunes al dolor. Tienen el cuerpo musculoso
y recio, hombros anchos y potentes y no dejan que una fruslería como perder un brazo les
impida participar en una buena pelea. Fueron creados para luchar y sólo les gusta eso. Cuando
no tienen enemigos con los que luchar, la toman con grupos de pieles verdes rivales. Si no hay
grupo rival, luchan entre sí. Aunque no son tan numerosos como los goblins, son más grandes
y más duros, y se lo hacen saber a la menor oportunidad. Los orcos pueden crecer hasta un
tamaño prodigioso, con los orcos mayores siendo más fuertes, más recios y más agresivos y por
lo tanto obteniendo mayor prestigio: porque el poder genera derecho en su belicosa sociedad.
Algunos orcos montan enormes jabalíes en batalla, una visión que raramente deja de aterrar.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 30 35 45 20 25 20 25 35 20 14

Rasgos: Animosidad (pieles verdes), Arma +8, Armadura 3, Beligerante, Difícil de matar,
Infectado, Visión nocturna
Opcional: A distancia (+8) (50), Sin dolor, Tamaño (grande)

"Zomoz loz mejorez. No zomos como loz debiluchoz de loz goblinz o loz eztúpidos de loz trolez, ¡zomoz mu duroz! Y zi alguien dize que no lo
zomoz, ¡le pizamos la cabeza!".
– Gurl Arrancacráneoz, kaudillo orco

Snotlings
Criaturas con el cerebro de un guisante, equivalentes a unos cachorros
entusiastas e incontrolados, los snotlings son carroñeros e imitadores
naturales, recogiendo huesos y objetos brillantes por dondequiera que van, o
copiando las acciones de cualquiera al que ven.

Si los goblins o los orcos les empujan al conflicto, luchan en oleadas apestosas,
intentando abrumar a sus enemigos mediante el peso de los números. Para
hacer esto, buscan todo tipo de sustancias asquerosas y nocivas, como hongos
venenosos y excreciones corporales, para lanzar contra sus enemigos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 15 25 20 20 30 - 15 30 - 7

Rasgos: Arma (+4), Bestial, Infectado, Tamaño (Pequeño), Visión nocturna


Opcional: Adiestrado (Busca, Domado, Protege), Plaga, Quebrantado, Veneno

326
BESTIARIO XII
LOS MUERTOS INQUIETOS
Ni vivos ni auténticamente muertos, los muertos vivientes son los cadáveres reanimados de seres que antes estuvieron vivos, y a quienes se ha
concedido una impía parodia de vida gracias a la cruel disciplina arcana de la Nigromancia. Las hordas tambaleantes de los muertos inquietos
adoptan muchas formas, desde los cadáveres reanimados de los zombis y los esqueletos hasta los aullantes y espectrales fantasmas y doncellas
espectrales, pasando por la taciturna y manifiesta malignidad de los señores de los vampiros.

Doncellas espectrales
Las doncellas espectrales son los restos de poderosas brujas de antaño cuyo
espíritu está impregnado de la fétida energía del Dhar. Su inquieta otra vida se ve
atormentada por la pérdida y la amargura, un profundo vacío en su alma que les
impele a emitir aullidos terroríficos y desgarradores, lo suficientemente poderosos
como para volver locos a quienes los escuchan, o incluso a pararles el corazón.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 - 30 30 20 30 30 25 40 20 13

Rasgos: Arma (+7), Aullido fantasmal, Etéreo, Inestable, Muerto viviente,


Terror 3, Visión en la oscuridad
Opcional: Bestial, Furia, Sin dolor, Territorial, Volar

Espectros
Los espectros son espíritus especialmente potentes, restos espectrales de aspirantes a
nigromante que buscaron prolongar su existencia a través de la magia oscura. En vida eran
tercos; en la muerte, su maligna voluntad les conduce a cobrarse una terrible venganza sobre
las almas ardientes de los vivos. Muchos de estos espectros acechan los túmulos rodeados de
niebla que salpican los paisajes del Imperio, como por ejemplo los lúgubres Hägercrybs.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 35 - 35 30 15 30 25 25 50 15 14

Rasgos: Agarrón frío, Arma (+9), Etéreo, Inestable, Muerto viviente, Terror 3, Visión en
la oscuridad
Opcional: Bestial, Campeón, Sin dolor, Territorial

327
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Esqueletos
Los esqueletos son los huesos sin carne de los que llevan mucho
tiempo muertos, reanimados por magia oscura para recorrer la
tierra como burla de los vivos. Quienes murieron y no recibieron el
descanso según los rituales de Morr, el Dios de la Muerte, pueden
ser resucitados de esta forma por un nigromante lo suficientemente
poderoso. Completamente descerebrados, los esqueletos luchan hasta
que sus huesos son hechos pedazos. No tienen valor porque no tienen
miedo. No se les puede matar porque no están vivos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 25 25 30 30 20 20 25 - - - 12

Rasgos: Arma (+7), Armadura 2, Constructo, Inestable, Miedo 2,


Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Opcional: Corrompido (menor), Infectado, Territorial

¡ESTÁ VIVO! ¡VIVO! OPCIONES: LOS HUESOS


Los nigromantes pueden alzar y dar órdenes a los muertos vivientes, pero ellos Para reflejar la naturaleza ósea de los esqueletos, puedes imponer
son mortales vivos (aunque espeluznantemente morbosos y obsesionados un penalizador -1 al Daño a las Heridas infligidas por armas que
con la conquista de la mortalidad). Utiliza los atributos del humano de la pág. no tienen la cualidad Contundente.
311 y añade Hechicero (nigromancia) para crear un nigromante.

«Alcé la pesada tapa esperando encontrarme con la gloriosa máscara funeraria de oro de Khetanken. Pero nos habían informado mal. Una mano huesuda
se alargó y me agarró del cuello. Sorprendido, dejé caer la tapa y tanto la mano como el brazo fueron seccionados, atrapando a la criatura muerta viviente
en el interior del sarcófago.
Pero siguió fuertemente aferrada, ¡apretando mi cuello con tal fuerza que apenas podía respirar! Pensé que iba a morir. Pero la hermana Celestine arrojó
agua bendita sobre la cosa, que volvió a quedar inerte.
Ahora la uso para rascarme la espalda».

– Hubert Karter, ladrón de tumbas

328
BESTIARIO XII

Fantasmas
Los fantasmas son los espíritus de las almas atormentadas que murieron con asuntos
pendientes. En gran medida como los esqueletos y los zombis, los fantasmas pueden ser
convocados por los vampiros o los nigromantes, o pueden acechar zonas impregnadas de
Dhar. En circunstancias excepcionales, algún espíritu particularmente motivado podría
salir del Reino de Morr ayudándose de sus garras, en pos de sus propios asuntos, aunque
semejante suceso rápidamente atraería la atención del Culto de Morr o de los magísteres de
la Orden Amatista. Cuando se les convoca a través de las artes nigrománticas, los fantasmas
se reúnen, formando grandes huestes espectrales que sobrevuelan a sus enemigos y se lanzan
en picado sobre ellos, extendiendo el miedo y el desorden a su paso.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 - 30 30 10 30 20 15 15 - 10

Rasgos: Arma (+6), Etéreo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Visión en la oscuridad
Opcional: Bestial, Furia, Odio, Plaga, Territorial

MUERTOS INQUIETOS
Toda criatura muerta viviente con el rasgo Constructo esta mágicamente ligada con tendones de magia oscura. O bien se trata de
autómatas descerebrados que han sido reanimados por un nigromante, o bien seres que accedieron a la muerte en vida en un lugar donde
se concentran y se estancan el Shyish, el viento mágico de la muerte o el Dhar, la asquerosa magia negra, retorciendo la muerte para
formar algo nuevo.

Lobos espectrales
Cuando la tierra devuelve los muertos, no tan sólo se alzan los seres humanos; parodias macabras
de lobos gigantes, con ojos brillantes y jirones de carne colgando de sus cadáveres podridos e
infectados, los lobos espectrales merodean de noche por cuenta de sus nigrománticos amos. En
Reikland, se dice que recorren los bosques encantados de los Hägercrybs cuando Morrslieb está
en fase de luna llena, corriendo salvajemente en busca de presas con las que mitigar su hambre
insaciable, habiendo sido maldecidos con un apetito voraz por la carne y con un instinto potenciado
hacia el olor de la sangre.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
9 30 - 35 35 30 30 - - - - 24

Rasgos: Arma (+6), Armadura 1, Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Rastreador,
Tamaño (Grande), Visión oscura, Zancada
Opcional: Corrompido (menor), Molesto, Infectado, Sin dolor, Territorial

329
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Necrófagos de la cripta
Entre las criaturas más patéticas del Viejo Mundo, los necrófagos de la cripta son criaturas feas y encorvadas, de
piel cetrina y sucia, y dientes afilados y amarillentos capaces de arrancar la carne de sus víctimas. Los necrófagos
se ven atraídos por las energías mágicas del Shyish y del Dhar, lo que en la práctica significa que gravitan hacia los
cementerios y las criptas, y merodean por los campos de batalla.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 - 35 30 30 35 25 20 20 5 11

Rasgos: Arma (+6), Infectado, Mordisco (+5), Visión nocturna


Opcional: Bestial, Sin dolor, Veneno

Vampiros
Los vampiros se ven a sí mismos como los gobernantes de la noche. Muchos pueden pasar
por humanos, algunos incluso pudiendo funcionar entre los vivos durante largos períodos.
A pesar de su apariencia exteriormente humana, su corazón no late bajo su pálida piel y en
lugar de apetitos mortales tienen una pertinaz sed de sangre. Todos los vampiros del Viejo
Mundo descienden de antiguos linajes que se originaron hace miles de años en el lejano
sur. Muchos están ferozmente orgullosos de su herencia y de los rasgos y tradiciones que
les separan de los demás. Los vampiros de linajes diferentes son a menudo amargos rivales,
pero son lo bastante astutos como para cooperar cuando es necesario para enfrentarse a
enemigos mayores.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 60 40 50 40 50 70 40 40 60 40 19

Rasgos: Arma (+9),Mordisco (+8),Muerto viviente,Vampírico,Visión nocturna


Opcional: Bestial,Campeón,Corrompido (menor),Corrupción mental,Difícil de matar,
Frenesí,Furia,Hambriento,Hechicero (muerte o nigromancia),Miedo,Mirada petrificante,
Molesto,Rastreador,Regeneración,Sin dolor,Trepador de paredes,Visión en la oscuridad,
Vuelo

Varghulfs
La mayor parte de los vampiros equilibran su necesidad de sangre como muertos vivientes con una pátina
de cortesía y decoro, creyéndose la aristocracia de los muertos vivientes. Sin embargo, algunos abandonan su
máscara humana, abrazando su bestia interior. Estos varghulfs son salvajes y agrestes, criaturas desprovistas
de toda sofisticación, y abandonadas por completo a la propia gratificación animalista. Se manifiestan como
bestias enormes y abotargadas parecidas a los murciélagos, que disfrutan de su vulgar necesidad de sangre.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
8 55 - 55 55 30 50 20 10 60 - 42

Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bestial, Hambriento, Miedo 4, Mordisco (+8), Muerto viviente, Odio
(vivos), Regeneración, Tamaño (Grande), Terror 3, Vampírico, Visión en la oscuridad
Opcional: Corrompido (menor), Frenesí, Furia, Rastreador, Territorial, Volar

330
BESTIARIO XII

Zombis
Como los esqueletos, los zombis son criaturas muertas vivientes reanimadas y unidas mediante magia
repugnante. A diferencia de los esqueletos, hace tan poco que han muerto que gran parte de su masa
corporal aún existe, con la carne podrida y enfermiza apenas cubriendo sus órganos hinchados y llenos
de gusanos. Cuando luchan, la carne y los órganos se les desprenden de los huesos, liberando un hedor
nocivo y nauseabundo, lo suficientemente potente como para revolver el estómago a todo el mundo,
excepto a los soldados más endurecidos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 15 - 30 30 5 10 15 - - - 12

Rasgos: Arma (+7), Constructo, Inestable, Miedo 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad
Opcional: Armadura 1, Corrompido (menor), Enfermedad, Infectado, Infestado, Molesto, Territorial

ESCLAVOS DE LA OSCURIDAD
Caos, esa simple palabra basta para enviar a la gente llana y supersticiosa corriendo en dirección al templo de Sigmar, haciendo el signo del martillo
mientras huyen. Pero si bien todos los buenos ciudadanos del Imperio temen una invasión del Caos o un ataque de los hombres bestia, el auténtico
peligro se encuentra en el interior de las fronteras del Imperio; sectarios que acechan en los sótanos, nobles corruptos que tratan con demonios
y aldeanos ignorantes que convierten en ofrendas a sus vástagos mutados en lugar de matarlos rápidamente, incrementando sin darse cuenta las
filas de los ejércitos de los condenados.

HOMBRES BESTIA, LOS HIJOS DEL CAOS


Los hombres bestia son híbridos grotescos de animal y de humano. Se consideran a sí mismos los auténticos hijos del Caos, bendecidos por los
Dioses Oscuros antes que todas las demás especies. Sus salvajes rebaños acechan los bosques, creciendo en número y adorando en altares profanos
de piedra untados con excrementos.

Chamán del rebaño


Los chamanes del rebaño nacen con la aptitud instintiva de empuñar los poderes del Caos, que
despliegan con terrorífica capacidad. De forma única entre los hombres bestia, nunca necesitan
defenderse de los demás miembros de su rebaño, puesto que nadie se atrevería a dañar a un chamán,
puesto que se cree que son los portavoces de la voluntad de los propios Dioses Oscuros..

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 40 30 30 45 40 35 25 30 50 30 16

Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Corrupción (menor), Cuernos (+6), Furia, Hechicero (bestias,
cualquiera del Caos, muerte o sombra), Visión nocturna
Opcional: Enfermedad (plaga del empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación,
Tamaño (Grande)

331
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Gors
Los gors, los hombres bestia más comunes, acechan en casi todos los bosques del Viejo
Mundo. Su apariencia varía ampliamente, pero todos ellos combinan rasgos humanos y
bestiales, a menudo con cabeza y patas de cabra y torso y brazos de humano. El único rasgo
que tienen universalmente todos los gors es un gran par de cuernos (cuanto más grandes
mejor, puesto que denotan estatus entre los hombres bestia) un rasgo que los distingue de
los ungors y de los cambiapieles. A los gors de mayor tamaño se les conoce como bestigors.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 45 30 35 45 30 35 25 25 30 25 14

Rasgos: Arbóreo, Arma (+7), Armadura 1, Cuernos (+6), Furia, Visión nocturna
Opcional: Armadura 2, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del empaquetador),
Hechicero (bestias), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (grande)

Minotauros
Enormes y recios, los minotauros (que tienen forma de toro) son aún más altos que
los bestigors más grandes. Se considera que los rebaños con un gran contingente de
minotauros han sido especialmente bendecidos por los Dioses Oscuros. Los rebaños
de hombres bestia se congregan alrededor de los minotauros puesto que su imponente
presencia proporciona arrojo a las bestias menores.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 45 25 44 45 20 35 25 20 30 15 30

Rasgos: Arma (+9), Cuernos (+9), Hambriento, Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Arbórea, Beligerante, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del
empaquetador), Furia, Infectado, Infestado, Mutación

Ungors
Los ungors tienen cuernos vestigiales o muy cortos y por lo tanto el resto del rebaño apenas les considera
‘gors’. Algunos tienen incluso rostros parecidos a los humanos, lo que les convierte en infiltradores
efectivos, pero también les convierte en blanco del ridículo. De hecho, los ungors son maltratados por
los gors, y a menudo están atrofiados o desnutridos en comparación con sus congéneres de cuernos más
largos, lo que les convierte en criaturas amargas, siempre dispuestas a ventilar su odio sobre los demás.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 35 30 30 35 30 35 25 25 35 25 12

Rasgos: Arbóreo, Arma (+6), Visión nocturna


Opcional: A distancia (+7) (25), Armadura 1, Corrupción (menor), Enfermedad (plaga del
empaquetador), Infectado, Infestado, Mutación, Tamaño (Pequeño)

332
BESTIARIO XII

SECTARIOS, LOS PERDIDOS Y LOS CONDENADOS


Como una viga podrida bajo unas paredes enjalbegadas, un terrible enemigo acecha sin ser visto en el interior del Imperio. En cada provincia y población,
hay hombres y mujeres que son seducidos por los sutiles señuelos del Caos,tentados por la promesa del poder,del saber,de la fuerza o de la liberación.

Guerreros del Caos


Enormes brutos fuertemente acorazados, engalanados con adornadas púas y dolorosos símbolos de sus dioses, está claro que los guerreros del Caos
ya no son humanos. Nada queda de sus vidas previas, sino que existen para servir a su oscuro patrón y nada más. Si bien la mayoría de guerreros
del Caos son merodeadores exaltados procedentes de tierras muy al norte, los Dioses Oscuros pueden regalar una Armadura del Caos a unos
pocos y selectos sectarios, lo que les confiere un gran poder al coste de nunca poderse quitar la armadura mientras vivan. Como pocos guerreros
son mejores que ellos, y ningún caballero va mejor protegido, sus vidas a menudo son muy largas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 55 30 45 45 45 55 30 35 55 25 17

Rasgos: Arma (+8), Armadura 5, Campeón, Corrupción (menor)


Opcional: Beligerante, Corrupción mental, Enfermedad, Frenesí, Hechicero (Caos), Molesto, Mutación

«En el temido norte se encuentra el mayor de los peligros. Es el producto de otro lugar y de otro tiempo, liberado sobre nosotros por la desventura y los
errores de unos dioses muertos hace mucho tiempo. Extiende una mano hambrienta hacia nuestro mundo, temblando de expectación, enviando contra nosotros
hordas del pueblo más belicoso y celoso de todos: nuestra propia gente, las tribus del hombre»

— Phitzer, bruja de Wissenland

333
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Mutantes
Uno de los destinos más trágicos que puede sufrir un humano es sucumbir a
la influencia mutante del Caos. Puede suceder sin motivo ni razón, e incluso
los bebés pueden nacer mutados. Cuando esto sucede, muchos padres son
incapaces de reunir la fuerza de voluntad suficiente como para sacrificar a sus
hijos, por lo que en lugar de eso los abandonan en el bosque, o bien para que
mueran o bien para que se los lleven otros mutantes u hombres bestia. No
importa lo inocentes que pueden ser, todos los mutantes son una fuente de
terror para la gente común, por lo que la mayoría caen en manos de los Dioses
Oscuros, abandonados y amargados, o acaban con su propia vida antes de que
sea demasiado tarde.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Rasgos: Arma (+7), Corrupción (menor), Mutación


Opcional: cualesquiera Rasgos de criatura

OPCIONES: LOS ENEMIGOS INTERNOS


Los sectarios y los mutantes tienden a ocultarse a plena vista, y la mayoría son (o fueron) miembros normales de la sociedad. Por
lo tanto, la guía para crear PNJs de las Gentes de Reikland de la pág. 311 proporciona un punto de partida alternativo.

Sectarios
Para quienes no están mancillados por la podredumbre del Caos, esto parece terriblemente
ajeno, pero para aquellos a quienes afecta, cada paso hacia la condenación y cada idea
que les acerca más al Caos, no tan sólo parece lógica, sino inevitable. Algunos seguidores
especialmente devotos de cultos proscritos reciben ‘regalos’ de sus dioses; asquerosas
mutaciones que aseguran su muerte si los cazadores de brujas desentierran su secreto.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12

Rasgos: Arma+6
Opcional: Armadura 1, Corrupción (menor), Hechicero (Caos), Mutación

334
BESTIARIO XII

DEMONIOS, LAS HUESTES BALBUCEANTES


Los demonios son horrores blasfemos de los Reinos del Caos, la impía voluntad de los Dioses del Caos manifestada. En Reikland, sólo es
probable que aparezcan si son convocados por sectarios de los Poderes Ruinosos. Aunque su presencia es difícil que dure mucho, puesto que el
reino material aborrece su existencia, la confusión que despiertan es tan profunda que nadie que se encuentra con un demonio olvida jamás tan
enloquecedora experiencia.

Si bien la mayoría de los demonios deben lealtad a uno de los cuatro Dioses del Caos, algunos son simples bestias del Aethyr que carecen de voluntad
propia, desmandándose por el Viejo Mundo en un frenesí de insensata destrucción siempre que pueden. Aquí sólo se proporcionan cuatro ejemplos de
demonios (dos demonios menores y dos príncipes demonio), pero cualquier otro demonio que necesites se puede construir fácilmente utilizando Rasgos
de criatura.

Desangradores de Khorne
Elegidos de Khorne, los desangradores recorren los campos de batalla del Viejo Mundo,
llevándose calaveras y vidas en honor al Dios de la Sangre. Unos dientes afilados como
agujas sobresalen de unos rostros monstruosos y astados. Su piel color rojo sangre es dura
como el bronce, forjada en el yunque de una guerra interminable. Cada desangrador empuña
una espada infernal, una hoja tremendamente afilada y bañada en sangre, que maneja con
imprudente abandono, entregándose a la dulce sensación de la masacre sin sentido.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 55 35 45 35 60 40 30 25 70 15 17

Rasgos: Arma (+9), Armadura 5, Campeón, Corrupción (moderada), Cuernos (+8),


Demoníaco (8 o más), Frenesí, Inestable, Miedo 3, Sin dolor

Diablillas de Slaanesh
Como todas las criaturas del Príncipe del Dolor y del Placer, las diablillas de Slaanesh son a la vez bellas
y horribles. Poseedoras de una fascinación de otro mundo que desafía todo sentido y racionalidad,
hacen que sus enemigos no puedan resistírseles, de lo fascinados que están por la profana sensualidad
de sus monstruosas formas. Tienen la piel pálida y cremosa, y los ojos grandes y de color negro
azabache. Un cabello salvaje, suelto y de un color antinatural adorna su delicada coronilla. En lugar de
manos, sus esbeltos brazos acaban en sinuosas pinzas parecidas a las de los cangrejos

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 60 50 40 30 65 60 35 30 70 45 17

Rasgos: Arma (+9), Campeón, Corrupción (moderada), Demoníaco (8 o más), Inestable, Miedo 2,
Molesto, Visión nocturna

335
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Príncipes demonio
El objetivo final de todos los campeones del Caos es la apoteosis: ascender al rango de demonio y servir a su amo toda la eternidad como un
príncipe demonio en los Reinos del Caos. Potentes figuras de gran poder, los príncipes demonio son enemigos terribles a los que incluso los
mayores héroes del Imperio temen enfrentarse.

Muslofino Lengua de látigo — Príncipe demonio de Slaanesh

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 95 110 115 120 100 95 40 70 85 85 86

Rasgos: Arma (+16), Armadura 1, Campeón, Corrupción (mayor), Cuernos


(+15), Demoníaco (8 o más), Hechicero (Slaanesh), Inestable, Molesto, Tamaño
(Grande), Terror 3, Visión nocturna

Fr’hough Aliento de muerte — Príncipe demonio de Nurgle

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
4 70 35 120 150 50 20 30 85 120 50 108

Rasgos: Aliento (+12) (corrosión), Arma (+15), Armadura 4, Corrupción (mayor), Cuernos
(+14), Demoníaco (7 o más), Enfermedad (plaga picante), Hechicero (Nurgle), Inestable,
Infectado, Infestado, Tamaño (Grande), Terror 3, Visión en la oscuridad

LOS DESPRECIABLES HOMBRES RATA


Los skaven son una especie maligna de hombres rata que viven bajo los pies de todos, vigilando, esperando impacientes. Subsisten a duras
penas en las alcantarillas y túneles que hay bajo las ciudades del Imperio, y se les ve tan raramente que quienes lo hacen les suelen confundir
con simples hombres bestia o mutantes. Pocos sospechan la siniestra verdad: justo bajo sus pies existe un Imperio subterráneo, cuyos túneles
se extienden entre todas las ciudades del Viejo Mundo y más allá.

La sociedad de los skaven está construida a hombros de esclavos capturados por todo el Viejo Mundo. Apoyando esto, muchos humanos
turbios les suministran esclavos y piedra bruja a cambio de favores desagradables y conocimientos secretos: puesto que la red de espías de los
skaven es amplia y omnipresente.

Conscientes de la delicada posición que habitan, dándose un festín en las entrañas subterráneas de otras sociedades, los skaven protegen sus
secretos por todos los medios necesarios. Quienes fueran lo suficientemente incautos como para hablar abiertamente de una civilización compleja
de hombres rata inteligentes bajo las calles empedradas del Imperio podrían acabar muertos en una alcantarilla, víctimas desafortunadas de
un accidente poco probable.

«Yo no he visto nada. No había hombres rata, ¿te enteras? Fue tan solo mala suerte. Wilbur resbaló y se cayó, eso es todo. Fue descuidado, y se cayó
de una escala sobre su propio cuchillo. Diez veces. Pura mala suerte».

– Kristiana Fellger, alcantarillera retirada

336
BESTIARIO XII

Alimañas
Los luchadores de élite de los skaven son las alimañas: más grandes, más fuertes, más resistentes y
más disciplinados que los guerreros de clan. Son el núcleo de cualquier asalto principal y acostumbran
a trabajar como guardaespaldas de los skaven importantes. Las alimañas suelen ir bien armadas y
acorazadas, luciendo combinaciones de armas populares en su clan.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 45 35 35 35 55 50 30 30 25 20 11

Rasgos: Arma (+8), Armadura 4, Infectado, Visión nocturna


Opcional: Enfermedad (fiebre ratonil), Mutación, Rastreador

Guerreros de clan
La mayoría de los skaven son guerreros de clan, que pertenecen a uno de los muchos y complejos
clanes de skaven que constantemente discuten, politiquean, se traicionan y eventualmente
guerrean unos contra otros. Suelen actuar bajo las órdenes de otros skaven de mayor estatus, pero
siempre están en busca de la forma de conseguir una posición mejor, muy a menudo mediante la
traición. Suelen vestir ropas de cuero mohoso o de tela sucia, con fragmentos de metal oxidado
y deslustrado como armadura improvisada. A menudo se envía a los guerreros de clan como
exploradores o incursores en busca de mercancías o piedra bruja o a capturar esclavos.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 30 30 30 30 40 35 30 30 20 20 11

Rasgos: Arma (+7), Armadura 2, Infectado, Visión nocturna


Opcional: Asustadizo, Enfermedad (fiebre ratonil), Mutación, Rastreador, Sigiloso

Ratas ogro
Las ratas ogro son enormes brutos, criados en las oscuras cavernas del Imperio subterráneo gracias a
los dementes cuidados de los señores de las bestias del Clan Moulder. Su inteligencia es mínima, pero
cuando les empujan sus amos skaven son intrépidos e implacables en combate. Raramente encontrados
solos, tienden a acompañar a los videntes grises u otros skaven de alto rango, como guardaespaldas.

M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 35 10 55 45 35 45 25 10 25 15 30

Rasgos: Arma (+9), Armadura 1, Bobo, Infectado, Tamaño (Grande), Visión nocturna
Opcional: Adiestrado (Domado, Guerra, Montura, Protege), Coletazo (+8), Corrupción (menor),
Enfermedad (fiebre ratonil), Infestación, Mutación, Rastreador, Visión en la oscuridad

337
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

RASGOS DE CRIATURA el rasgo está marcado con alguno de los siguientes tipos entre
paréntesis, aplica las reglas asociadas.

Estos son los Rasgos de criatura. Utilízalos para crear PNJs únicos. • Corrosión: todas las armaduras y las armas llevadas por los
objetivos afectados sufren 1 Daño.
A distancia, potencia (rango) • Electricidad: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
La criatura dispone de un arma a distancia. El arma hace tanto Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido.
Daño como la potencia indicada y tiene el rango en yardas • Frío: los objetivos sufren +1 Estado de Aturdido por cada 5
indicado entre paréntesis. Heridas completas sufridas (mínimo 1).
• Fuego: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
Adiestrado (Habilidades adiestradas) Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Ardiendo.
Este rasgo representa animales que han sido adiestrados mediante • Humo: la zona se llena de humo, bloqueando la línea visual
la Habilidad Adiestrar animales. Las Habilidades que el animal durante tantos Asaltos como su Bonificador por Resistencia.
conoce se indican entre paréntesis. Tienes toda la libertad para • Veneno: todas las Heridas causadas ignoran los puntos de
crear tus propias habilidades adiestradas. Armadura. Los objetivos sufren +1 Estado de Envenenado.
• Casa: el animal ha sido adiestrado para volver a casa si se le
suelta o se pierde. Toda criatura es inmune a su propio Aliento. Este ataque es Mágico.
• Entretener: el animal ha sido adiestrado para entretener
a la gente. Suma un bonificador +10 a los Chequeos Anfibio
apropiados de Actuar, Animar o Tocar (instrumento). La criatura se encuentra como en casa en el agua. Puede sumar
• Guerra: el animal ha sido adiestrado para la guerra, su Bonificador por agilidad a los NE de todos los Chequeos de
obteniendo un +10 a su Habilidad de armas. También Nadar, y moverse con su Movimiento completo por el agua.
puede ignorar el Rasgo Asustadizo para ruidos fuertes.
• Magia: el animal está adiestrado para ignorar el Rasgo Animosidad (objetivo)
Asustadizo en relación a la Magia, lo que suele ser A la criatura le desagrada el Objetivo. Consulta la pág. 190 para
conveniente para la mayoría de caballos que utilizan los las reglas de Animosidad.
hechiceros.
• Montura: el animal aceptará un jinete. Algunas criaturas Arbóreo
son especialmente beligerantes y no aceptarán un jinete que La criatura se encuentra como en casa en los bosques. En los
carezca de la habilidad correcta. Así, para montar un grifo, bosques, suma su Bonificador por Agilidad a los NE de todos los
necesitas la Habilidad Montar (grifo). Chequeos de Escalar y de Movimiento silencioso.
• Protege: el animal ha sido adiestrado para quedarse en un
sitio y merodear por él como guardia, lo que le concede el Arma (daño)
Rasgo Territorial. La criatura lleva un arma cuerpo a cuerpo, o bien utiliza dientes,
• Tirar: el animal ha sido adiestrado para tirar de una zarpas o cosas similares en combate.
diligencia, carreta, arado, calesa o similar. El arma causa tanto daño como la cifra entre paréntesis, que ya
• Trae: el animal ha sido adiestrado para ir a buscar cosas. incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Típicamente será
Esto suele reservarse para los perros y similares. 4 + Bonificador por Fuerza (lo que representa un Arma de mano).

Agarrón frío Armadura (valor)


El toque de la criatura hiela el alma de sus enemigos. Al coste de 2 La criatura está protegida por armadura o por una piel gruesa.
Ventajas y de su Acción, puede intentar un Chequeo Enfrentado Dispone de tantos puntos de Armadura como la cifra entre
de Habilidad de arma/Cuerpo a cuerpo o de Esquivar. Si gana, paréntesis en todas las Ubicaciones de impacto.
su objetivo pierde 1d10 + NE Heridas, sin que se modifiquen
debido al Bonificador por Resistencia o a los puntos de Armadura. Astuto
Este ataque es Mágico. La criatura es excepcionalmente astuta. Obtiene +10 a Empatía,
Inteligencia e Iniciativa.
Aliento, valor (tipo)
El aliento de la criatura es un arma poderosa. En su turno, y al coste Asustadizo
de 2 Ventajas, puede activar su Aliento como un Ataque gratuito. La criatura se asusta fácilmente con la magia o los ruidos fuertes.
Elige 1 objetivo al que pueda ver a una distancia en yardas igual o Si ocurre semejante cosa, sufre +3 Estados de Quebrantado.
menor que 20 + su Bonificador por Resistencia. Todos los personajes
a una distancia en yardas de dicho objetivo igual o menor que su Ataque de lengua, fuerza (rango)
Bonificador por Fuerza resultan afectados, igual que todos los La lengua prensil de la criatura se puede enroscar alrededor de su
personajes que se encuentran entre la criatura y el objetivo. Haz presa, arrastrándola a un macabro final. En su turno, puede llevar a
un Chequeo Enfrentado de Habilidad de proyectiles/Esquivar cabo un Ataque gratuito gastando 1 Ventaja. Se trata de un ataque
contra todos los objetivos afectados (una única tirada de la criatura A distancia que hace tanto Daño como la fuerza indicada (el rango
enfrentada a cada objetivo individual). Todos los objetivos que es la cifra entre paréntesis). Si el ataque impacta, el objetivo sufre 1
fallan sufren tanto Daño como el valor del ataque. Además, si Estado de Enmarañado y, si es de un Tamaño menor, se ve arrastrado

338
BESTIARIO XII
hacia la criatura y queda Trabado en combate cuerpo a cuerpo. Tamaño que la criatura y que sufren cualquier Herida a causa del
Entonces, la criatura puede elegir entre liberar al objetivo, llevar ataque también pasan al Estado Tumbado.
acabo un Ataque gratuito utilizando su Rasgo Arma, o mantener
el objetivo envuelto en su lengua, iniciando una Presa (ver pág. 163). Constrictor
La criatura puede estrujar y aplastar a su presa. Toda tirada
Aullido fantasmal con éxito para impactar hace que el objetivo sufra 1 Estado de
La criatura puede emitir un aullido espeluznante, capaz de matar a Enmarañado. A continuación, la criatura puede iniciar una Presa
quienes lo oyen. En su Turno, la criatura puede gastar toda su Ventaja si lo desea. Ver pág. 163.
(mínimo 2) para desatar un horrendo aullido como Ataque gratuito.
Todos los objetivos vivos que estén a tantas yardas o menos como Constructo
la Iniciativa de la criatura sufrirán de inmediato 3 estados de La criatura es una construcción mágica, descerebrada, unida
Ensordecido y además 1d10 Heridas ignorando Bonificadores por con tendones mágicos. Carece de los Atributos Inteligencia,
Resistencia y puntos de Armadura. Los afectados deben también Voluntad o Empatía, y no necesita nunca Chequearlos. Si
superar un Chequeo Normal (+20) de Aguante, o sufrir 1 Estado no hay ningún hechicero controlándola, o no tiene el Rasgo
de Quebrantado. Territorial, vagabundea descuidadamente, siguiendo los flujos de
la magia ambiental. A efectos de calcular sus Heridas, utiliza su
Beligerante Bonificador por Fuerza siempre que se requiere el Bonificador
A la criatura le encanta ganar un combate. Mientras tenga más por Voluntad. Todos sus ataques son Mágicos.
Ventaja que su oponente será inmune a la Psicología.
Corrupción (potencia)
Bendito (varios) La criatura está mancillada por el Caos, o quizás infundida de
La criatura está Bendita y puede llevar a cabo Bendiciones; el dios Magia Oscura. La potencia de la Corrupción se indica entre
relevante se indica entre paréntesis. paréntesis. Ver pág. 182.

Bestial Corrupción mental


La criatura carece de pensamiento racional o de idioma. Evita el La criatura tiene el Caos en la mente. Tira en la Tabla de
fuego y sufre 1 Estado de Quebrantada si la golpean con fuego. Corrupción Mental de la pág. 185.
Para su defensa, sólo utiliza la Habilidad de Esquivar. Si pierde
más de la mitad de sus Heridas, intenta Huir a menos que proteja Cuernos, valor (rasgo)
a sus crías o este arrinconada, o a menos que tenga el Rasgo La criatura tiene cuernos o algún otro apéndice afilado (si su rasgo
Territorial. Si lo tiene, entra en Furia (ver pág. 190). Las criaturas Cuernos representa algo diferente, se indica entre paréntesis).
bestiales no tienen el atributo de Empatía. Cuando la criatura obtiene una Ventaja por Cargar, puede llevar
a cabo un Ataque gratuito con sus Cuernos, de la forma normal,
Bobo utilizando la cifra indicada para calcular el Daño (su Bonificador
Si bien no está enteramente desprovista de consciencia de sí por Fuerza ya está incluido).
misma (y por lo tanto carece del rasgo Bestial), la criatura es
muy corta de luces. Si está cerca de aliados sin el Rasgo Bobo, Custodiado (valor)
estos la guían y no pasa nada. De lo contrario, debe superar un Quizá porque es mágica, porque lleva un talismán especial o
Chequeo Fácil (+40) de Inteligencia al inicio de cada Asalto, simplemente porque tiene suerte, algunos golpes parecen fallarle
o quedarse muy confundida. Si esto sucede, empezará a babear, a la criatura de forma inesperada. Tira 1d10 después de que la
quizá quedándose sentada o hurgándose en la nariz, haciendo criatura sufra un impacto; si sacas la cifra entre paréntesis o más,
poca cosa de utilidad y perdiendo tanto su Movimiento como su la criatura ignora el golpe, incluso si es un crítico.
Acción durante ese Turno.
De sangre fría
Bruto La criatura tiene la sangre fría y es lenta en reaccionar. Puede
La criatura es pesada y brutal. Sufre -1 Movimiento, -10 Agilidad invertir todos los Chequeos de Voluntad fallidos.
y obtiene +10 Fuerza y Resistencia.
Demoníaco (objetivo)
Campeón La esencia de la criatura es magia pura y un icor impío recorre lo que
La criatura es un guerrero extraordinariamente hábil. Si gana un se supone que son sus venas. Las criaturas demoníacas no requieren
Chequeo Enfrentado defendiéndose en combate cuerpo a cuerpo, los prerrequisitos normales de la vida: comida, agua, aire…
puede causar Daño como si fuera el atacante.
Todos sus ataques son Mágicos. Tira 1d10 después de que sufra
Coletazo (daño) cualquier golpe, si la criatura obtiene el número objetivo o mayor
La cola de la criatura es capaz de derribar de un golpe a sus enemigos. ignora el impacto, aunque sea un crítico. Si la criatura queda
En su turno, puede llevar a cabo un Ataque gratuito gastando 1 reducida a 0 Heridas, su alma vuelve de inmediato a los Reinos
Ventaja. El Coletazo hace el daño indicado entre paréntesis, que del Caos, eliminándola del juego.
ya incluye su Bonificador por Fuerza. Los oponentes de menor

339
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Difícil de matar Cada vez que acaba un Asalto Trabada con un cualesquiera
No importa lo duro que se le pegue a la criatura, se levanta de oponentes que tienen mayor Ventaja, la criatura se ve obligada a
nuevo. Todas las Heridas críticas que no resultan en su muerte retroceder y la magia que la mantiene unida se debilita. Pierde tantas
se pueden curar; basta con fijar las partes del cuerpo necesarias Heridas como la diferencia entre su Ventaja y la Ventaja mayor de
en los lugares correctos, quizá con grapas o con clavos largos entre quienes se enfrentan con ella. Así, si la criatura tenía 1 Ventaja
para mantenerlas en su sitio y puede seguir adelante. Incluso la y su oponente 3, la criatura perdería 2 Heridas. Si la criatura llega a
‘muerte’ se puede ‘curar’ si las partes apropiadas, como por ejemplo 0 Heridas, la magia que la mantiene unida se desmorona y ‘muere’.
una cabeza perdida, se vuelven a unir al cuerpo. Si tiene lugar la
muerte y todas sus partes están en su lugar, puede intentar un Infectado
Chequeo Desafiante (+0) de Aguante que requiere un NE de 6 al La criatura, o su arma, es portadora de una infección grave. Si
inicio de cada asalto, durante tantos Asaltos como su Bonificador hace que un oponente vivo pierda Heridas, éste deberá superar
por Resistencia después de la muerte. Si un Chequeo tiene éxito, un Chequeo Fácil (+40) de Aguante o contraer una Herida
la criatura vuelve a la vida quedándole 1 Herida. supurante (ver pág. 187).

Élite Infestado
La criatura es un veterano curtido. Obtiene un +20 a la Habilidad La piel de la criatura está infestada de pulgas o parásitos similares.
de armas, a la Habilidad de proyectiles y a la Voluntad. Todos los oponentes sufren un penalizador -10 al impacto en
combate cuerpo a cuerpo puesto que los parásitos les distraen y
Encabritarse les agobian.
Como su Movimiento, la criatura puede llevar a cabo un ataque
de Pisoteo si es mayor que su oponente (ver Tamaño). Inmunidad (tipo)
La criatura es inmune a determinado tipo de Daño, como por
Enfermedad (tipo) ejemplo veneno, magia o electricidad. Todo el Daño de ese tipo,
La criatura es portadora de la enfermedad indicada. Los demás incluyendo el procedente de una Herida crítica, se ignora.
tendrán que chequear según sea apropiado para ver si la contraen.
Ver pág. 186. Inmunidad a la Psicología
Ya sea por ser valiente, mentecata en exceso o simplemente por
Etéreo estar en el ardor del momento, la criatura carece totalmente de
La forma de la criatura es insustancial, permitiéndole pasar a través miedo. Ignora las reglas de Psicología. Ver pág. 190.
de objetos sólidos. Sólo puede ser dañada con ataques Mágicos.
Líder
Frenesí La criatura es un líder experimentado. Obtiene un Bonificador
La criatura puede provocarse a sí misma una rabia que absorbe toda +10 a la Empatía y a la Voluntad. Nota: este Rasgo no lo pueden
su atención. Puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para convertir adoptar criaturas con el Rasgo Bestial.
en sujeto de su Odio a los oponentes que están en combate cercano.
Si la criatura dispone por lo menos de 3 Ventajas, en vez de ello Listo
puede gastarla toda para entrar en Furia. Ver pág. 190. La criatura tiene una mente particularmente aguda. Obtiene +20
a Inteligencia y +10 a Iniciativa.
Furia
La criatura puede entrar en Furia. Ver pág. 190. Mágico
La criatura está envuelta de magia. Todos sus ataques cuentan
Grande como Mágicos lo que significa que puede dañar a las criaturas que
La criatura es un ejemplo de gran tamaño de su especie. Obtiene sólo son susceptibles a los ataques mágicos.
+10 a la Fuerza y a la Resistencia y -5 a la Agilidad.
Miedo (intensidad)
Hambriento La criatura causa un Miedo sobrenatural en otras criaturas, de
La criatura tiene siempre hambre de carne fresca. Si mata una potencia igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 190.
o incapacita a un oponente vivo (o se encuentra un cadáver
reciente), debe superar un Chequeo Normal (+20) de Voluntad Milagros (varios)
o darse un festín, perdiendo su siguiente Acción y Movimiento. La criatura puede hacer Milagros; el dios relevante se indica
entre paréntesis.
Hechicero (varios)
La criatura puede lanzar hechizos; el Saber de la Magia específico Mirada petrificante
se indicará entre paréntesis. La mirada de la criatura puede convertir la carne en piedra. Como
su Acción, puede gastar toda su Ventaja (mínimo 1) para desatar
Inestable su mirada. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de
El cuerpo de la criatura se mantiene tan solo debido a una magia Habilidad de proyectiles/Iniciativa, sumando 1 NE por Ventaja
repugnante que es inherentemente inestable en el mundo material. gastada. Su oponente sufre 1 Estado de Aturdido por cada 2 NE

340
BESTIARIO XII
por los que la criatura gana. Si gana por lo menos por 6 NE, su Prejuicios (objetivo)
objetivo se convierte permanentemente en piedra. A la criatura simplemente no le gusta el Objetivo. Consulta la
pág. 190 para las reglas sobre Prejuicios.
Si el objetivo es un hechicero, el Chequeo puede ser Enfrentado
con Hablar idioma (magia) en lugar de Iniciativa, al lanzarse un Rápido
contrahechizo. La criatura se mueve de forma inesperadamente rápida. Obtiene
+1 al Movimiento y +10 a la Agilidad.
Molesto
La criatura distrae o confunde a los enemigos, posiblemente Rastreador
exudando un almizcle soporífero o un hedor nauseabundo, o Los rastreadores son hábiles en seguir a su presa, por lo general
quizá su apariencia es extrañamente horrible. Todos los objetivos mediante el olfato o el oído. Suman tantos NE como su
vivos a una distancia en yardas igual o menor que su Bonificador Bonificador por Iniciativa a todos los Chequeos de Rastrear.
por Resistencia sufren un penalizador -20 a todos los Chequeos.
Un objetivo tan sólo puede sufrir una vez este penalizador, no Rebotar
importa cuántos enemigos molestos hay. La criatura puede rebotar a gran altura, quizás con unas piernas
poderosas, magia o unas alas cortas y regordetas. Cuando Carga o
Mordisco (valor) Corre, dobla su Atributo de Movimiento, y puede ignorar todo el
En su turno, la criatura puede llevar a cabo un Ataque gratuito terreno y los personajes que hay de por medio, saltando por encima.
gastando 1 Ventaja. El Daño del ataque es igual a la cifra entre
paréntesis y ya incluye el Bonificador por Fuerza de la criatura. Recio
La criatura resiste mucho más daño de lo normal y es poco
probable que se eche para atrás. Obtiene un +10 a la Resistencia
y a la Voluntad.

Regenerar
La criatura es capaz de curarse a un ritmo extraordinario, incluso
ATAQUES GRATUITOS haciendo crecer de nuevo partes cercenadas. Al inicio de cada
Un Ataque gratuito es un ataque normal de Habilidad de proyectiles asalto, si tiene más de 0 Heridas, regenera automáticamente
o de Habilidad de arma que no utiliza tu Acción en tu Turno. 1d10 Heridas. Si le quedan 0 Heridas, regenera 1 sola Herida
si consigue sacar 8 o más en 1d10. Si saca un 10 para regenerar,
regenera también por completo una Herida crítica, perdiendo
Muerto viviente todos los penalizadores y Estados asociados a la misma. Ninguna
Los muertos vivientes no están vivos ni muertos, lo que significa Herida crítica o Herida causada por el fuego se puede regenerar y
que no necesitan los prerrequisitos habituales de la vida: aire, debería anotarse aparte.
comida, agua... Este Rasgo suele utilizarse comúnmente cuando un
hechizo, milagro u otra aptitud afecta sólo a los muertos vivientes. Resistencia a la magia (valor)
La Magia tiene un efecto reducido sobre la criatura. Los NE
Mutación de cualquier hechizo que la afecta se reducen en la cifra entre
La criatura ha sido ‘bendecida’ con una Mutación. Tira en la paréntesis. Así pues, Resistencia a la magia 2 reduciría en 2 los NE.
Tabla de Corrupción física de la pág. 184.
Resistente
Odio (objetivo) La criatura puede aguantar más Daño que la mayoría. Aumenta
La criatura odia realmente al Objetivo. Ver Odio en la pág. 190. sus Heridas en un número igual a su Bonificador por Resistencia
(aplicado antes de cualquier modificador por Tamaño).
Plaga
Las plagas son grandes números de la misma criatura actuando Sangre corrosiva
como una sola. Las Plagas ignoran todas las reglas relativas La sangre de la criatura es corrosiva. Cada vez que resulta Herida,
al Rasgo de criatura Tamaño. Una plaga cuenta como una sola la sangre salpica y todos los objetivos Trabados con ella sufren
Criatura, que ignora las reglas de Psicología (ver pág. 190) y puede 1d10 Heridas modificadas por su Bonificador por Resistencia, y
ignorar las reglas de Trabado cuando utiliza su Movimiento. Si no por Armadura.
la Plaga acierta a un oponente, activa la regla de Golpe mortal
(incluso si no ha matado a dicho oponente, ver pág. 160). Todos Sigiloso
los oponentes Trabados con una Plaga pierden automáticamente La criatura es especialmente sigilosa. Suma una cifra igual a su
1 Herida al final de cada Asalto puesto que la Plaga abruma a Bonificador por Agilidad a los NE de todos los Chequeos de
cualquier cosa cercana. La Plaga tiene cinco veces las Heridas de Movimiento silencioso.
un ejemplar normal de la criatura y obtiene un +10 a su Habilidad
de armas. Todo intento de acertar a la Plaga con un disparo tiene Sin dolor
un bonificador +40 al impacto. La criatura no siente dolor alguno o puede ignorarlo. Todos los

341
XII WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

penalizadores que no son de amputación sufridos a partir de • Todos los impactos con éxito contra los objetivos menores
Heridas críticas se ignoran, aunque los Estados se sufren de la activan la regla del Golpe mortal, incluso si el objetivo
forma habitual. sobrevive (ver pág. 160).
Si es menor:
• Obtiene un bonificador +10 al impacto.

Defender contra criaturas grandes


Sufres un penalizador de -2 NE por cada paso más grande que
es tu oponente cuando utilizas Cuerpo a cuerpo para defenderte
CÓMO USAR EL TAMAÑO en un Chequeo Enfrentado. Se recomienda esquivar a un gigante
Si quieres usar el Tamaño para hacer mayor a una criatura (por
que va armado con un árbol, ¡y no intentar pararlo!
ejemplo, convirtiendo una araña gigante en una araña gigantesca),
aumenta en +10 la Fuerza y la Resistencia y reduce en -5 la
Miedo y Terror
Agilidad por cada paso de tamaño en que incrementes la criatura.
Si se percibe que una criatura es agresiva, causa Miedo en cualquier
Invierte esto, si quieres hacer más pequeña a una criatura.
criatura más pequeña que ella, y Terror en cualquier criatura dos
o más pasos más pequeña. La intensidad del Miedo o del Terror
es igual a la diferencia de Tamaño en pasos. Así, si la criatura es
Tamaño (varios) Grande y su oponente es Pequeño, causará Terror 2. Ver pág. 191.
Este rasgo representa criaturas cuyo tamaño difiere del estándar del
juego (es decir, aproximadamente de tamaño humano). Hay siete
Movimiento en Combate
pasos de Tamaño, que van desde Minúsculo hasta Monstruoso.
Una criatura que es mayor ignora la necesidad de Destrabarse si
quiere abandonar el Combate cuerpo a cuerpo; en lugar de eso,
Tamaño Ejemplos aparta del camino a empujones a los combatientes más pequeños
Minúsculo Mariposa, ratón, paloma y se mueve por donde quiere.

Muy pequeño Gato, halcón, bebé humano Fuerza Enfrentada


Pequeño Rata gigante, halfling, niño humano Durante los Chequeos Enfrentados de Fuerza (y similares),
Normal Enano, elfo, humano si una criatura es 2 pasos o más mayor, gana automáticamente.
Si una criatura es 1 paso mayor, la criatura más pequeña debe
Grande Caballo, ogro, trol conseguir un Crítico para oponerse a la tirada. Si lo hace, los NE
Enorme Grifo, serpiente alada, mantícora se comparan de la forma habitual. Todos los demás resultados
Monstruoso Dragón, gigante, demonio mayor significan que la criatura mayor gana.

Pisotear
Modificadores al combate por tamaño Las criaturas que son mayores que sus oponentes pueden llevar
Si es mayor: a cabo un Pisoteo como Ataque Gratuito, gastando 1 Ventaja, al
• Sus armas obtienen la Cualidad Dañina si la criatura es un dar una patada hacia abajo o golpear de alguna otra manera a los
paso mayor e Impactante si es dos pasos mayor o más. oponentes más pequeños, sacándolos del paso. Este ataque tiene
• Multiplica cualquier Daño causado por el número de un Daño igual a su Bonificador por Fuerza + 0 y usa Cuerpo a
pasos que es mayor (así, 2 pasos = x2,3 pasos = x3, y así cuerpo (pelea).
sucesivamente); esta multiplicación se calcula una vez
aplicados todos los bonificadores. Heridas
Las criaturas más grandes disponen de más Heridas.
BESTIARIO XII
Veneno (dificultad)
Tamaño Heridas Los ataques de la criatura están envenenados. Cuando causan
Minúsculo 1 Heridas, el oponente sufre 1 Estado de Envenenado. Si no se
indica Dificultad alguna para resistir el Veneno, se supone que es
Muy pequeño Bonificador por Resistencia
Desafiante. Ver pág. 168.
(2xBonificador por Resistencia) +
Pequeño
Bonificador por Voluntad Visión en la oscuridad
La criatura puede ver en la oscuridad igual que a la luz del día.
Bonificador por Fuerza + (2xBonificador por
Normal
Resistencia) + Bonificador por Voluntad
Visión nocturna
(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por La criatura tiene el Talento Visión nocturna. Ver pág. 147.
Grande
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 2

(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por


Vómito
Enorme La criatura puede vomitar un chorro de corrupción corrosiva,
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 4
recubriendo a su oponente de porquería espesa y a medio digerir.
(Bonificador por Fuerza + [2xBonificador por En su turno, gastando 3 Ventajas, la criatura puede activar su
Monstruoso
Resistencia] + Bonificador por Voluntad) x 8 Vómito como un Ataque gratuito. La criatura elige 1 objetivo
al que puede ver, a una distancia en yardas igual o menor que su
Telaraña (fuerza) Bonificador por Resistencia y lo suelta; todos los objetivos a dos
La criatura puede crear telarañas para atrapar a enemigos incautos. yardas o menos de éste también resultan afectados.
Siempre que acierta, sus oponentes sufren 1 Estado de Enmarañado,
con una Fuerza igual a la cifra entre paréntesis. Ver pág. 168. La criatura lleva a cabo un Chequeo Enfrentado de Habilidad
de proyectiles/Esquivar contra todos los objetivos afectados
Temor (objetivo) (una sola tirada del atacante enfrentada individualmente por cada
La criatura sufre Miedo ( hacia el objetivo. Consulta la pág. 190 objetivo). El Chequeo es típicamente Fácil (+40) para la criatura
para las reglas de Miedo. que vomita, debido a la distancia corta y Desafiante (+0) para
sus oponentes. Todos los objetivos que pierden sufren un impacto
Tentáculos, nº (daño) con un Daño por Arma igual al Bonificador por Resistencia +4 de
La criatura dispone del número de tentáculos indicado tras la coma. la criatura y sufren 1 Estado de Aturdido.
Obtiene una Acción de Ataque gratuito por tentáculo. El ataque
de cada tentáculo hace el daño indicado entre paréntesis, que ya Todas las armas y armaduras de los objetivos afectados sufren 1
incluye su Bonificador por Fuerza. Si causa Daño, también impone Daño puesto que el vómito ácido las corroe.
a su oponente 1 Estado de Enmarañado, lo que inicia una Presa
entre el objetivo y dicho tentáculo. Si un tentáculo está haciendo Vuelo (distancia)
una Presa, usa la Acción de Ataque gratuito de dicho tentáculo Igual que el Movimiento de la criatura, puede volar tantas yardas
para resolverla, no la Acción de la criatura (ver pág. 341). como la cifra entre paréntesis. Al volar, ignora todo el terreno,
los obstáculos o los personajes que hay de por medio. Al final
Territorial de movimiento, decide si aterriza o sigue volando. Puede utilizar
Esta criatura protege un área o ubicación en particular. Luchará este movimiento para Cargar. Si empieza su Turno volando, debe
a muerte para protegerla y, normalmente, no perseguirá a sus elegir Volar como Movimiento. Si no puede hacerlo, el DJ decide
enemigos si huyen de la misma. lo lejos que cae la criatura (ver pág. 166).

Terror (nivel) Cuando elijas el objetivo, mide la distancia horizontal de la forma


La criatura causa un Terror escalofriante de origen sobrenatural habitual y después incrementa el alcance en un paso. Así, un
en otras criaturas, con la intensidad indicada entre paréntesis. Ver disparo de Alcance Largo se convertiría en Alcance Extremo, y si
pág. 191. fuera en Alcance Extremo no sería disparo alguno.

Trepador de paredes Al volar, sufre un penalizador -20 a todos los intentos de combate
La criatura puede escalar sin esfuerzo superficies verticales e incluso a distancia mientras da vueltas por el aire y se lanza en picado.
cruzar techos, lista para dejarse caer sobre presas incautas. Se mueve
a su Movimiento completo a través de cualquier superficie apropiada Zancada
y automáticamente supera todos los Chequeos de Escalar. La criatura tiene una zancada larga, quizá debido a ser un
cuadrúpedo o a tener patas especialmente largas. Multiplica por
Vampírico 1,5 el Movimiento de Carrera.
La criatura se alimenta de sangre y extrae una gran fuerza física
de dicho acto. Siempre que acierta con un ataque de Mordisco Zancada del pantano
contra un oponente apropiado, se cura tantas Heridas como las La criatura se encuentra como en casa en un pantano. No sufre
que pierde su oponente. Beber sangre de esta forma es la única penalización alguna al Movimiento debido a moverse por
manera en que se puede curar. terreno cenagoso.

343
®

Nombre Especie Clase


Carrera Nivel de Carrera
Itinerario de Carrera Estatus
Edad Altura Cabello Ojos

CARACTERÍSTICAS DESTINO RESILIENCIA EXPERIENCIA


HA HP F R Ini Ag Des I V Em Destino Resiliencia Resolución Motivación Actual Gastada Total
Inicial Fortuna

Avances
MOVIMIENTO
Actual Movimiento Andar Correr

HABILIDADES BÁSICAS HABILIDADES BÁSICAS HABILIDADES DE GRUPO Y AVANZADAS


Nombre Atributo Av. Habil. Nombre Atributo Av. Habil. Nombre Atributo Av. Habil.
Aguante R Intimidar F
Animar Em Intuición Ini
Arte Des Jugar I
Atletismo Ag Mando Em
Carisma Em Montar Ag
Carisma Animal V Movimiento silencioso Ag
Conducir Ag Orientación Ini
Consumir Alcohol R Percepción Ini
Cotilleo Em Regatear Em
Cuerpo a cuerpo HA Remar F
Escalar F Sobornar Em
Esquivar Ag Supervivencia I
Frialdad V

TALENTOS AMBICIONES

Nombre del Talento Veces Descripción Corto


adquirido plazo

Largo
plazo

GRUPO
Nombre del grupo
Corto
plazo

Largo
plazo

Miembros
ARMADURA PUNTOS DE ARMADURA
Nombre Ubicaciones Imp. PA Cualidades 01-09

10-24
Cabeza

25-44 Brazo
izquierdo
(o brazo secundario)
45-79
Brazo
ACCESORIOS PSICOLOGÍA derecho
(o brazo principal)
Nombre Imp. 90-00 Cuerpo

Pierna 80-89
derecha
CORRUPCIÓN Y MUTACIONES
Pierna
izquierda
Escudo

RIQUEZA IMPEDIMENTA HERIDAS


coronas de Armas BF
oro (co)
Armadura BRx2
chelines de
Accesorios BV
plata (cp)
Imp. Max. Recio
peniques de
bronce (p) Total Heridas

ARMAS
Nombre Grupo Imp. Alcance/Rango Daño Cualidades

HECHIZOS Y PLEGARIAS
Nombre NL Rango Objetivo Duración Efecto

Pecado
WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

• ÍNDICE ALFABÉTICO •
A Amo de las bestias........................... 245 Avance............................................... 43 Bosques de Pino Sangriento, los...... 268
¡A correr!......................................... 132 Amuleto protector........................... 254 Avances de Habilidad........................ 47 Bosques oscuros y lúgubres, los........ 268
A distancia............................... 118, 338 Anfibio............................................ 338 Avances de Talento............................ 48 Boticario.................................... 54, 134
A Verena pongo por testigo............. 228 Anillo de Piedra Oscura, el.............. 287 Avances que no son de Carrera.......... 48 Botín de Manann, el........................ 222
Abogado............................................ 53 Animador........................................ 109 Aviso................................................ 240 Brazo............................................... 180
Abrir cerradura................................ 240 Animales y vehículos....................... 306 Ayunador......................................... 133 Brazos del Aethyr............................ 243
Absolución....................................... 185 Animales.......................................... 119 Brujo.................................................. 93
Académicos................................. 30, 53 Animales de carga............................ 293 B ¡Brujo!.............................................. 134
Accesorios de Carrera........................ 37 Animar...................................... 51, 119 Ballestas y armas arrojadizas............ 297 Bruto............................................... 339
Accesorios de Clase........................... 37 Animosidad (objetivo)............. 190, 338 Bálsamo para una mente herida....... 225 Bubas............................................... 188
Accesorios varios............................. 308 Añadir detalle.................................... 37 Bandada de muerte.......................... 245 Buen nadador.................................. 134
Accesorios.......................................... 37 Aparición horrorosa......................... 255 Barquero.................................. 101, 133 Buena voluntad................................ 254
Acción............................................. 158 Aplicar el daño................................ 159 Basiliscos......................................... 317 Buenas espaldas............................... 134
Acciones gratuitas............................ 158 Aprendizaje inusual......................... 196 Bastiones y Fortalezas...................... 284 Bueno.............................................. 292
Acontecimientos durante el viaje..... 262 Aquiescencia.................................... 257 Beligerante....................................... 339 Burgueses..................................... 30, 61
Actividades bancarias...................... 196 Arañas gigantes............................... 314 Bella la Negra - Bandolera humana.. 313
Actuar.............................................. 118 Árbol de la escarcha, el.................... 282 Bendición........................................ 133 C
Adiestrado....................................... 338 Arbóreo........................................... 338 Bendición de la Astucia................... 221 Caballería, de................................... 296
Adiestrar animales................... 119, 196 Arco de T’Essla............................... 246 Bendición de la Batalla.................... 221 Caballero........................................... 85
Adivino.............................................. 69 Ardiendo......................................... 167 Bendición de la Cacería................... 221 Caballos........................................... 314
Aethyr, el......................................... 229 Argot monetario.............................. 289 Bendición de la Consciencia............ 221 Cadencia.......................................... 156
Afinidad animal............................... 132 Arma............................................... 338 Bendición de la Curación................ 221 Caer como los gatos......................... 134
Afinidad con el Aethyr.................... 132 Armadura de Aethyr........................ 242 Bendición de la Delicadeza............. 221 Caídas.............................................. 166
Agarrón frío..................................... 338 Armadura........................................ 338 Bendición de la Fortuna.................. 221 Calcula el Daño............................... 159
Agilidad (A)...................................... 34 Armaduras....................................... 299 Bendición de la Gracia.................... 221 Cambiar a una nueva Carrera............ 49
Aguante del anacoreta..................... 225 Armas.............................................. 293 Bendición de la Protección.............. 221 Cambios alternativos en Carreras...... 49
Aguante........................................... 119 Arte................................................. 120 Bendición de la Rectitud................. 221 Caminar por las aguas..................... 222
Ahogamiento y Asfixia.................... 181 Artesanía................................. 197, 291 Bendición de la Recuperación......... 221 Campeón......................................... 339
Al mercado...................................... 290 Artesano maestro............................. 133 Bendición de la Robustez................ 221 Campesinos................................. 30, 69
Alborotador....................................... 61 Artesano.................................... 62, 135 Bendición de la Sabiduría................ 221 Canal de Grünberg, el..................... 269
Alcance de un arma......................... 297 Artista........................................ 77, 133 Bendición de la Tenacidad............... 221 Canal de Weissbruck, el................... 270
Aldeano............................................. 70 Asalto furioso.................................. 133 Bendición del Aliento...................... 221 Canales de Vorbergland, los............. 270
Alentador......................................... 132 Asaltos fuera del Combate............... 156 Bendición del Carisma.................... 221 Canalización crítica......................... 237
Alguacil............................................. 71 Asentamientos................................. 278 Bendición del Poder........................ 221 Canalización.................................... 120
Aliento..................................... 242, 338 Asesor................................................ 78 Bendición del Salvajismo................. 221 Capa brillante.................................. 249
Alimañas......................................... 337 Asistencia........................................ 155 Bendición del Valor......................... 221 Características................................... 33
Allanamiento de morada................. 132 Astuto.............................................. 338 Bendiciones según el culto............... 220 Características alternativas para
Alma pura........................................ 133 Asustadizo....................................... 338 Bendiciones y Milagros................... 217 Intimidar......................................... 125
Altdorf y otras poblaciones diversas... 278 Atacar.............................................. 158 Bendiciones..................................... 220 Carga bersérker................................ 134
Altdorf............................................. 278 Ataque de lengua............................. 338 Bendito............................................ 339 Cargar.............................................. 165
Altos elfos.......................................... 27 Ataque en cadena............................ 243 Benditos, los.................................... 217 Caricia de Laniph............................ 251
Altura................................................ 40 Ataques gratuitos............................. 341 Beneficios de la Ventaja................... 164 Carisma animal................................ 121
Alzar a los muertos.......................... 256 Atención médica.............................. 181 Bestias del cieno.............................. 318 Carisma..................................... 50, 120
Amarga catarsis............................... 225 Aterrador......................................... 133 Bestial.............................................. 339 Carrera............................................. 165
Ambiciones a corto plazo.................. 40 Atletismo......................................... 120 Bestiario.......................................... 310 Carreras....................................... 32, 46
Ambiciones a largo plazo................... 41 Atractivo.......................................... 133 Bestias de Reikland, las.................... 314 Carta relativa al Imperio, una............ 20
Ambiciones de grupo......................... 41 Atrapaespadas.................................. 297 Bestias monstruosas de Reikland, las.. 317 Casos especiales............................... 162
Ambiciones de grupo a corto plazo... 41 Atributos........................................... 33 Bien equipado.................................. 133 Castillo Drachenfels........................ 287
Ambiciones de grupo a largo plazo.... 42 Aturdido ......................................... 168 Blanco de huérfano.......................... 281 Cauterizar........................................ 247
Ambiciones........................................ 40 Auerswald........................................ 279 Bobo................................................ 339 Cazador de brujas............................ 110
Ambidestro...................................... 133 Aullido del lobo............................... 227 Bögen, el.......................................... 269 Cazador............................................. 72
Amenaza insidiosa........................... 255 Aullido fantasmal............................ 339 Bögenhafen..................................... 280 Cazarratas.......................................... 63
Amenazador.................................... 133 Aura mundana................................. 243 Bonificadores por Característica........ 34 Cazarrecompensas........................... 110
Amigo animal.................................. 240 Avance de Atributos.................... 35, 47 Bosque de espinas............................ 253 Cegado............................................ 168

346
Í N D I C E A L FA B É T I C O

Celo ferviente.................................. 134 Cómo curar heridas......................... 181 Corrupción mental.......................... 340 Delincuente..................................... 135
Cerebro............................................ 134 Cómo determinar el Destino y la Corrupción...................................... 182 Demoníaco...................................... 339
Cerraduras y ganzúas....................... 123 Resiliencia......................................... 34 Cortés.............................................. 135 Demonios, las huestes balbuceantes... 335
Certera............................................. 297 Cómo determinar el Estatus.............. 50 Cortesanos................................... 30, 77 Denodado........................................ 135
Chalán............................................... 94 Cómo determinar la Fortuna y la Cosecha de Rhya............................. 225 Derrota a los injustos....................... 226
Chamán del rebaño......................... 331 Resolución......................................... 34 Coste de la vida, el........................... 289 Desafortunado................................. 246
Chapucero....................................... 292 Cómo determinar la Motivación....... 34 Costes de los viajes.......................... 262 Desangradores de Khorne............... 335
Charlatán........................................... 95 Cómo determinar las Características.... 33 Cotilleo...................................... 51, 121 Desarmar......................................... 135
Chequeo de Canalización................ 237 Cómo determinar tu nivel Cráneo aullante............................... 256 Desfalcar.......................................... 136
Chequeo de Lanzamiento............... 234 de Habilidad.................................... 117 Creación de personajes.................... 259 Desgarros musculares...................... 179
Chequeo de Psicología.................... 190 Cómo dispersar hechizos Crear animal pequeño..................... 240 Deslumbrar...................................... 240
Chequeos de Característica............. 153 persistentes...................................... 238 Criar animales................................. 122 Después de la partida....................... 264
Chequeos Dramáticos..................... 152 Cómo funciona la corrupcion.......... 183 Criaturas aleatorias y especies de Destierro.......................................... 248
Chequeos Enfrentados y Pifias........ 160 Cómo ganar dinero con el Estatus..... 51 personaje personalizadas.................. 314 Destino y Fortuna............................ 170
Chequeos Enfrentados.................... 153 Cómo gastar Destino....................... 170 Crisol de Chamon........................... 249 Destino y Fortuna, Resiliencia y
Chequeos Prolongados y 0 NE........ 155 Cómo gastar Fortuna....................... 170 Críticos y Pifias....................... 153, 159 Resolución......................................... 34
Chequeos Prolongados.................... 154 Cómo gastar Resiliencia.................. 171 Críticos............................................ 159 Destino y Resiliencia....................... 170
Chequeos Sencillos.......................... 149 Cómo gastar Resolución.................. 171 Cronología de Reikland................... 272 Destreza (De).................................... 34
Chequeos......................................... 149 Cómo mantener el Estatus................ 51 Cualidades de las armaduras............ 300 Destruir demonio menor................. 256
Choque............................................ 240 Cómo mantener las apariencias......... 51 Cualidades de las armas................... 297 Destruir muertos vivientes............... 223
Ciénagas de Uhland, las................... 271 Cómo memorizar los hechizos........ 234 Cualidades de los objetos................. 292 Desvío crítico................................... 299
Cirugía.................................... 134, 181 Cómo obtener Ventaja..................... 164 ¿Cuánto hay que descansar?............. 169 Detalles físicos................................... 39
Ciudadano......................................... 64 Cómo oponerse a un combate cuerpo Cuernos........................................... 339 Detectar artefacto............................ 136
Ciudades y los Pueblos, las................ 22 a cuerpo........................................... 159 Cuerpo a cuerpo.............................. 122 Detectar demonio............................ 256
Claridad de pensamientos............... 248 Cómo perder puntos de Corrupción.. 183 Culto de Manann, el........................ 205 Detener la mano de Morr................ 223
Clarividencia............................ 134, 233 Cómo se pierde la Ventaja............... 164 Culto de Morr, el............................. 206 Determina la Ubicación de impacto... 159
Clase y carrera............................. 30, 46 Cómo recuperar Destino y Fortuna... 171 Culto de Myrmidia, el..................... 207 Diablillas de Slaanesh...................... 335
Clase.................................................. 31 Cómo recuperar Destino Culto de Ranald, el.......................... 208 Diarrea galopante............................ 186
Clases................................................ 46 y Resiliencia.................................... 264 Culto de Rhya, el............................. 209 Diarrea............................................. 188
Cochero........................................... 112 Cómo recuperar Resiliencia y Culto de Shallya, el.......................... 210 Dicción instintiva............................ 136
Colegios de Magia y hechizos Resolución....................................... 172 Culto de Sigmar, el.......................... 211 Dientes............................................ 180
Menores....................................... 239 Cómo reparar la armadura............... 300 Culto de Taal, el............................... 212 Diesdorf........................................... 280
Colegios de Magia, los....................... 21 Cómo repeler los vientos................. 237 Culto de Ulric, el............................. 213 Dieta de Reikland, la....................... 277
Coletazo.......................................... 339 Cómo se determinan las Heridas....... 34 Culto de Verena, el.......................... 214 Diez preguntas................................... 42
Colinas Skaag, las............................ 267 Cómo usar el Tamaño...................... 342 Cultos principales del Imperio........ 204 Difícil de matar............................... 340
Colmillo y garra............................... 227 Cómo se utiliza piedra bruja............ 238 Cultos, los........................................ 203 Dificultad del combate.................... 161
Color de ojos..................................... 40 Cómo utilizar este libro....................... 7 Cúpula............................................. 243 Dificultad por defecto de un combate..158
Color del pelo.................................... 40 Cómo utilizar las Enfermedades..... 186 Curación.......................................... 181 Dificultad......................................... 153
Combate a distancia........................ 160 Completar una carrera....................... 48 Custodia.......................................... 243 Dinero............................................. 288
Combate cercano............................. 134 Condenado...................................... 134 Custodiado...................................... 343 Dinero que gastar............................ 195
Combate cerrado............................. 134 Conducir......................................... 121 Dioses Ancestrales, los..................... 202
Combate con dos armas.................. 163 Configuración del terreno........ 253, 267 D Dioses Clásicos, los.......................... 202
Combate montado........................... 163 Consejo de Reikland, el................... 276 Dañina............................................. 298 Dioses de los elfos........................... 215
Combate sin armas.......................... 163 Consejos generales........................... 259 Daños a las armaduras..................... 299 Dioses de los halflings..................... 215
Combate.................................. 118, 156 Conservar........................................ 240 Daños a las armas............................ 296 Dioses del Caos, los................. 203, 217
Cometa de Casandora..................... 246 Constrictor...................................... 339 Dardo.............................................. 240 Dioses del Imperio.......................... 202
Cometa de colas gemelas, el............. 226 Constructo....................................... 339 Dar vida a tu personaje...................... 42 Dioses principales del Imperio........ 204
Comida, bebida y hospedaje............ 302 Consultar con un experto................ 197 De sangre fría.................................. 339 Dioses Provinciales, los.................... 202
Cómo actuar en tu turno................. 157 Consumir alcohol............................ 121 Deberes y responsabilidades............ 195 Dioses, los.................................. 20, 202
Cómo anotarse puntos de Corrupción.. 182 Contener los golpes......................... 173 Decaimiento.................................... 188 Dirección......................................... 241
Cómo avanzar a lo largo de tu carrera.. 47 Contorsionista................................. 135 Decidido.......................................... 135 Director de Juego, el........................ 258
Cómo cambiar a un nuevo nivel........ 48 Contraataque................................... 135 Dedos ágiles.................................... 135 Discutidor........................................ 136
Cómo cambiar de Carrera......... 48, 197 Contrabandista................................ 102 Dedos de las manos......................... 180 Disentería, la.................................... 186
Cómo cambiar de Estatus................. 50 Contundente................................... 298 Dedos de los pies............................. 180 Disfraz............................................. 136
Cómo combinar dificultades............ 162 Convulsiones................................... 188 Defectos de las armaduras............... 300 Disolución del cuerpo y de la mente.183
Cómo conceder PX......................... 264 Corazones llameantes...................... 247 Defectos de las armas...................... 299 Disparar a un grupo......................... 162
Cómo conseguir Talentos................ 132 Corona de llamas............................. 247 Defectos de los objetos.................... 292 Disparo certero................................ 136
Cómo crear un Personaje................... 24 Corredor.......................................... 135 Defensiva......................................... 298 Disparo infalible.............................. 136
Cómo curar heridas críticas............. 181 Corrompido..................................... 339 Defunción rápida............................. 251 Disparo rápido................................. 136

347
WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Disparo seguro................................. 136 Ensordecido..................................... 168 Fantasmas........................................ 329 Grasa de la tierra............................. 253
Dispersar......................................... 237 Entrada del Portal........................... 223 Faro de virtud recta.......................... 226 Gregario.......................................... 139
Dispersión....................................... 163 Entre aventuras................................ 192 Fatalidad.......................................... 223 Grifos.............................................. 321
Distraer............................................ 136 Entrenado........................................ 137 Fatigado........................................... 168 Grilletes de la verdad....................... 228
Doncellas espectrales....................... 327 Entrenamiento en combate............. 200 Fatigosa........................................... 299 Grimorios........................................ 236
Doppelganger.................................. 252 Entrenar.......................................... 199 Feo................................................... 293 Grissenwald, el................................ 269
Dormir............................................ 241 Envenenado..................................... 168 Fiebre ratonil................................... 186 Grünburgo....................................... 281
Drachenberg.................................... 268 Envolvente....................................... 298 Fiebre.............................................. 188 Grupo, el............................................ 41
Dragones......................................... 318 Epítetos elfos..................................... 38 Fimir............................................... 319 Grupos de armas a distancia............ 297
Drenar............................................. 241 Equilibrio en cubierto.............. 137, 222 Fintador........................................... 138 Grupos de armas cuerpo a cuerpo... 296
Drogas y venenos............................. 306 Equipo a medida............................. 197 Físico................................................. 56 Guadaña de Shyish.......................... 251
Duelista............................................. 79 Equitación acrobática...................... 137 Flagelante................................ 113, 138 Guarda de caminos.......................... 114
Dunkelberg...................................... 281 Errante............................................ 137 Flexible............................................ 300 Guarda............................................... 82
Duración de los viajes...................... 262 Erudito.............................................. 55 Flor de la vida.................................. 253 Guardia........................................... 110
Duración......................................... 236 Escalador......................................... 137 Fomentar la discordia...................... 200 Guardián del río.............................. 104
Duradero......................................... 292 Escalar..................................... 122, 165 Forajido............................................. 96 Guerrero de foso................................ 87
Esclavos de la oscuridad.................. 331 Forja de Chamon............................. 250 Guerreros de clan............................ 337
E Escuchar.......................................... 241 Forma de bestia............................... 245 Guerreros del Caos.......................... 333
Edad.................................................. 39 Escudero.......................................... 137 Forma salvaje de Wyssan................. 245 Guerrero nato.................................. 139
Efectos del Estatus............................ 50 Escudo cerúleo................................ 247 Formato de las Carreras..................... 52 Guerreros..................................... 31, 85
Égida de Aqshy............................... 247 Escudo contra flechas...................... 243 Formato de los Talentos.................. 132 Guía del consumidor....................... 288
Eilhart............................................. 281 Escudo de Myrmidia....................... 223 Fornido............................................ 138 Guía fluvial...................................... 139
Ejemplo: Amor................................ 191 Escudo mágico................................ 243 Forzar cerraduras............................. 123
Ejemplo: Camaradería..................... 191 Escudo............................................. 298 Francotirador................................... 138 H
Ejemplo: Fobia................................ 191 Escuerzos alados.............................. 319 Frenesí..................................... 138, 340 Habilidad de armas (HA).................. 33
Ejemplo: Trauma............................. 191 Espabilado....................................... 138 Frialdad........................................... 123 Habilidad de proyectiles (HP)........... 34
Ejemplos de alcance de armas......... 297 Espada de la justicia......................... 228 Frío de la escarcha........................... 227 Habilidades básicas y avanzadas...... 117
Ejemplos de empleados................... 309 Espada ígnea de Rhuin.................... 248 Fuego del alma................................ 226 Habilidades de grupo
Ejemplos de Impedimenta............... 293 ¡Es pecado!...................................... 217 Fuente.............................................. 241 y especialización.............................. 118
El auge de los hongos...................... 271 Especie.............................................. 24 Fuerza (F).......................................... 34 Habilidades y Talentos según
El género de los nombres Espectros......................................... 327 Fullero............................................. 138 la Carrera........................................... 36
de las Carreras................................... 52 ¡Espera! ¡eso no es justo!.................... 33 Furia de Ulric.................................. 227 Habilidades y Talentos
El Glorioso Reikland....................... 266 Espía.................................................. 81 Furia........................................ 190, 340 según la Especie................................. 36
Elaborar........................................... 136 Esqueletos....................................... 328 Habilidades y talentos............... 35, 117
Elegir una Ambición, cómo............... 40 Esquivador....................................... 138 G Habilidades...................................... 117
Elfos (altos elfos y elfos silvanos)..... 311 Esquivar........................................... 122 Gangrena......................................... 189 Hablar en público............................ 120
Elfos silvanos..................................... 28 Estados múltiples............................. 167 Garrapatos cavernícolas................... 320 Hablar idioma................................. 123
Élite................................................. 340 Estados y Resolución....................... 167 Garras de ámbar.............................. 245 Haciendas de Reikland.................... 277
Emisario............................................ 80 Estados............................................ 167 Gato callejero.................................. 139 Hacienda de Reikland
Empalante....................................... 298 ¡Estamos perdidos!.......................... 135 Generador de nombres elfos.............. 39 de muestra, una................................ 278
Empatía (E)....................................... 34 Estándar de Nuln, el........................ 289 Genio aritmético............................. 138 Hägercrybs, los................................ 267
Empleados....................................... 309 Estatus social, el................................. 49 Gentes de Reikland, las................... 311 Halflings y los ogros, los.................. 312
Empresas de Clase........................... 200 Estibador......................................... 103 Gigantes.......................................... 320 Halflings.................................... 26, 311
Empresas Generales........................ 196 Estima elfa....................................... 196 Giro................................................. 139 Hambre y sed.................................. 181
Empresas......................................... 195 Estudiar a una víctima..................... 200 Goblins............................................ 325 Hambriento..................................... 340
Empujar........................................... 243 Etéreo.............................................. 340 Golpe conmocionador..................... 139 ¡Hazme un favor!............................. 198
Empuñar dos armas......................... 136 Etiqueta........................................... 138 Golpe cuidadoso.............................. 139 Hechicero de guerra........................ 139
En la mesa....................................... 260 ¿Éxito automático? ¡En mi Golpe de reacción............................ 139 Hechicero.................................. 57, 340
Enano.............................................. 311 partida, no!..........................................150 Golpe letal....................................... 139 Hechiceros, los................................... 21
Enanos............................................... 25 Éxitos y fracasos automáticos.......... 150 Golpe poderoso............................... 139 Hechizar arma................................. 250
Encabritarse..................................... 340 Experto en dados............................. 138 Golpear el filo.................................. 139 Hechizos arcanos............................. 242
Encalmar......................................... 222 Experto en trampas......................... 138 Gors................................................. 332 Hechizos de toque en combate........ 236
Encargo........................................... 198 Explorador......................................... 73 Gracia de Ranald............................. 224 Hechizos menores........................... 240
Enfermedad..................................... 340 Explosión......................................... 243 Grados y Posición.............................. 49 Hechizos.......................................... 234
Enfermedades e infecciones............. 186 Explosiva......................................... 297 Gran Cónclave, el............................ 204 Helmgart......................................... 285
Engorroso........................................ 292 Exposición a la intemperie.............. 181 Grande............................................ 340 Helspire........................................... 287
Enmarañado.................................... 168 Grandes fuegos de U’Zhul.............. 248 Herbolario......................................... 74
Enmarañar............................... 227, 243 F Grandes reglas del juego.................. 151 Herida supurante............................. 187
Enmarañadora................................. 298 Falsificación..................................... 289 Grandes Señores de Reikland, los.... 276 Heridas (H)............................... 34, 172

348
Í N D I C E A L FA B É T I C O

Heridas críticas................................ 173 Investigar......................................... 125 Lobos espectrales............................. 329 Miasma desorientador..................... 252
Heridas, Heridas críticas y Muerte..... 172 Invitación......................................... 224 Lobos.............................................. 315 Miedo (nivel)........................... 190, 341
Herido............................................. 189 Invocar............................................. 140 Longitud de arma y Milagros de Manann....................... 222
Herramientas de un Oficio y Talleres.. 305 Ir por libre....................................... 196 combate cercano.............................. 297 Milagros de Morr............................ 223
Herramientas y equipo.................... 303 Ira de los dioses, la........................... 218 Lorlay, la.......................................... 287 Milagros de Myrmidia..................... 223
Hidras.............................................. 321 Irrompible........................................ 298 Los despreciables hombres rata....... 336 Milagros de Ranald......................... 224
Hierbas y Pociones.......................... 307 Los dioses ancestrales de los enanos... 215 Milagros de Rhya............................ 225
Hijos de Rhya.................................. 225 Los nombres humanos y sus orígenes.. 38 Milagros de Shallya......................... 225
Hipogrifos....................................... 321 J Luces del pantano............................ 241 Milagros de Sigmar......................... 226
Holthusen........................................ 281 Jabalíes............................................. 315 Lugares antiguos y ruinas terribles..... 286 Milagros de Taal.............................. 227
Hombres bestia, los hijos del Caos.... 331 Jinete experto................................... 141 Lugares sagrados............................. 203 Milagros de Ulric............................. 227
Huesos rotos.................................... 179 Juegos de rol, los.................................. 6 Luz cegadora................................... 249 Milagros de Verena.......................... 228
Huir................................................. 165 Juerguista......................................... 141 Luz sanadora................................... 249 Milagros.................................. 222, 340
Humanos (reiklandeses)............ 25, 311 Jugar................................................ 126 Luz.................................................. 241 Minero............................................... 75
Juicio del Rey de la Nieve................ 227 Minotauros...................................... 332
I Justicia ciega.................................... 228 M Mirada petrificante.......................... 340
Identidad secreta.............................. 139 Magia arcana................................... 142 Místico.............................................. 76
Idioma de la magia, el...................... 230 K Magia de los brujos.......................... 254 Mochilas y recipientes..................... 301
Ilusión............................................. 252 Kemperbad...................................... 282 Magia de los Colores, la................... 245 Modificadores al movimiento.......... 167
Imitador........................................... 140 Magia de los elfos............................ 233 Molesta............................................ 298
Impactante....................................... 298 L Magia del Caos........................ 142, 257 Molesto................................... 243, 341
Impedimenta y Atributos................ 293 La verdad saldrá a la luz.................. 228 Magia menor................................... 142 Monasterio de la Palabra Sagrada.... 285
Impedimenta y Fatiga de viaje......... 293 Ladrón de tumbas.............................. 98 Magia oscura........................... 233, 256 Monja................................................ 59
Impedimenta................................... 293 Ladrón............................................... 97 Magia.............................................. 229 Montañas Grises, las........................ 267
Impenetrable................................... 300 Lágrimas de Shallya........................ 226 Mágico............................................ 340 Montañas, las colinas y
Imperturbable.................................. 140 Lanza Ámbar................................... 246 Mal de ojo....................................... 255 Montar............................................ 127
Implacable....................................... 140 Lanza de Myrmidia......................... 223 Maldición de la mala fortuna........... 255 Montura de sombras........................ 252
Imprecisa......................................... 299 Lanzamiento crítico......................... 236 Maldición de los demonios.............. 249 Mordisco del invierno...................... 227
Incansable........................................ 140 Lanzamiento pifiado........................ 236 Maldición del dolor incapacitante... 255 Mordisco......................................... 341
Inconsciente..................................... 169 Las autoridades.................................. 21 Malditas y fétidas, marismas las....... 270 Mortaja de invisibilidad................... 252
Inestable.......................................... 340 Las hordas de la piel verde............... 325 Malestar........................................... 189 Mover objeto................................... 244
Infección leve................................... 187 Lector rápido................................... 141 Manantial de la tierra...................... 253 Moverse........................................... 158
Infectado......................................... 340 Leer labios....................................... 141 Mando....................................... 51, 126 Movimiento (M)....................... 35, 164
Infestado.......................................... 340 Leer y escribir.................................. 141 Manifestaciones divinas................... 221 Movimiento durante el combate...... 165
Influencias corruptoras.................... 182 Lengua de las bestias....................... 246 Manifestar demonio menor............. 256 Movimiento silencioso.................... 127
Influencias malignas........................ 236 Lengua secreta................................. 126 Manitas........................................... 142 Muerte............................................. 173
Ingeniería........................................ 297 Lengua............................................ 180 Mano dura....................................... 142 Muerto viviente............................... 341
Ingeniero........................................... 58 Lenta............................................... 299 Mano............................................... 180 Muertos inquietos, los..................... 327
Ingredientes..................................... 236 Letanía de la pestilencia, la.............. 186 Manos furtivas................................. 241 Mujer del río.................................... 106
Iniciativa (Ini).................................... 34 Levantarse hacia arriba.................... 141 Manos rápidas................................. 137 Muro de fuego................................. 248
Inmunidad a la Psicología................ 340 Ley, la................................................ 23 Manos sanadoras............................. 179 Mutación......................................... 341
Inmunidad....................................... 340 Libros y documentos....................... 304 Mansión Steirlich, la........................ 284 Mutantes......................................... 334
Inocencia inmaculada...................... 225 Líder de guerra................................ 141 Mantícoras....................................... 322 Muy fuerte....................................... 143
Inofensiva........................................ 299 Líder................................................ 340 Marchitar......................................... 255 Muy resistente................................. 143
Inspirador................................ 140, 223 Ligero.............................................. 292 Marino............................................ 105
Instintos animales............................ 227 Limitaciones.................................... 236 Marisma Grootscher, la................... 271 N
Intelectual........................................ 140 Límites de la Corrupción................. 183 Marismas Reiker, las........................ 271 Nadar............................................... 127
Inteligencia (Int)................................ 34 Lingüística....................................... 141 Martillo llameante de Sigmar.......... 226 Nariz................................................ 180
Interpretación de las compras.......... 291 Lista completa de Estados............... 167 Mártir.............................................. 226 Náuseas............................................ 189
Interrupciones................................. 237 Lista completa de Habilidades........ 118 Más allá de las normas sociales.......... 50 Navegar........................................... 127
Intimidar................................... 51, 125 Lista principal de Habilidades......... 118 Máscara de la muerte....................... 223 Necrófagos de la cripta.................... 330
Intrépido.......................................... 140 Lista principal de Talentos............... 132 Matador..................................... 88, 142 Negociador...................................... 143
Intrigante......................................... 140 Listas de hechizos............................ 238 Mayales........................................... 296 Negocios sucios............................... 280
Introducción........................................ 6 Listo................................................ 340 Memoria visual................................ 143 Nepenthe......................................... 254
Intuición.......................................... 125 Llama mágica.................................. 241 Mendigar......................................... 120 Niveles de carrera.............................. 47
¡Inventar!......................................... 199 Llamada de la furia.......................... 223 Mendigo............................................ 66 Niveles de éxito en combate............ 159
Investigación y bibliotecas............... 125 Llamada de Vanhel.......................... 257 Mensajero........................................ 115 Niveles de éxito................................ 152
Investigador....................................... 65 Llanuras de Altdorf, las................... 271 Mercader........................................... 67 No hagáis caso a la bruja.................. 226
Investigar una Sabiduría académica.... 201 Lobo de mar.................................... 142 Metal mutable................................. 250 Noble................................................. 83

349
WA R H A M M E R , E L J U E G O D E R O L D E FA N TA S Í A

Nombre de clan................................. 38 Opciones: Planes nefarios.................. 41 Piel del lobo invernal....................... 228 R
Nombre............................................. 37 Opciones: Psicología.......................... 43 Pierna.............................................. 180 Ráfaga.............................................. 242
Nombres de clan halflings................. 39 Opciones: Recoger Comida Piernas recias................................... 145 Raíces del problema, las................... 286
Nombres elfos.................................... 38 y Hierbas......................................... 131 Pies ligeros....................................... 145 Rápida............................................. 298
Nombres enanos................................ 38 Opciones: Seguimiento.................... 127 Pifias........................................ 160, 237 Rápido............................................. 341
Nombres halflings.............................. 39 Orador experto................................ 144 Piloto............................................... 145 Raquero........................................... 108
Nombres reiklandeses para humanos... 37 Orador maestro............................... 144 Pistola.............................................. 298 Rasgos de criatura............................ 338
Nostrum.......................................... 254 Orador............................................. 144 Pistolero experto.............................. 145 Rasgos genéricos de las criaturas..... 310
Notas sobre las reglas....................... 259 Orcos............................................... 326 Plaga del empaquetador, la.............. 187 Rasgos psicológicos......................... 190
Numismático................................... 143 Orden de Iniciativa.......................... 156 Plaga picante, la............................... 187 Rastreador....................................... 341
Órdenes........................................... 203 Plaga........................................ 189, 341 Rata de túnel................................... 145
O Oreja................................................ 180 Plegarias.......................................... 217 Ratas gigantes.................................. 316
Objetivos indefensos........................ 162 Orientación..................................... 128 Pluma de plomo.............................. 250 Ratas ogro........................................ 337
Objetos de gran tamaño.................. 293 Orientarse........................................ 144 Poblados, aldeas y lugares sagrados... 285 Rayo................................................ 244
Objetos pequeños............................ 293 Oro de los tontos............................. 250 Poco fiable....................................... 293 Reanimar......................................... 257
Objetos puestos............................... 293 Osos................................................. 315 Poderes Ruinosos, los........................ 21 Rebotar............................................ 341
Obra maestra................................... 143 Otros Daños.................................... 181 Podredumbre sanguínea................... 187 Recarga rápida................................. 146
Ocho Saberes, los............................. 230 Otros panteones.............................. 203 Pol Dankels - Brujo humano........... 313 Recarga............................................ 299
Octograma....................................... 256 Política............................................. 276 Recio....................................... 146, 341
Odio (objetivo)........................ 190, 341 P Pólvora negra y Explosivos.............. 297 Recortar........................................... 289
Odio sagrado................................... 143 Palio púrpura de Shyish................... 251 Pólvora negra, de............................. 298 Red de Amyntok............................. 249
Odio visceral.................................... 143 Palomas........................................... 316 Poner trampas.................................. 129 Reflejos de combate......................... 146
Oficio.............................................. 128 Pandillero.......................................... 99 Práctico............................................ 292 Reflejos rápidos............................... 146
Ogros............................................... 312 Parada.............................................. 296 Práctico............................................ 107 Refugio de Rhya.............................. 225
Ojo de águila................................... 224 Parafernalia de Probabilidad Precios de los viajes.......................... 262 Regatear........................................... 129
Ojo.................................................. 180 Preeminente de Von Meinkopf, la... 150 Prejuicios (objetivo)................. 190, 341 Regatear y comerciar....................... 291
Ojos de gato.................................... 224 Parcial.............................................. 300 Presa................................................ 163 Regenerar................................ 254, 341
Olfato para los problemas................ 144 Parloteo........................................... 144 Presencia imponente........................ 145 Regla de Oro, la............................... 149
Olvidad todo lo que sabéis................. 20 Partes amputadas............................. 180 Prestidigitación................................ 129 Reglas de la magia........................... 233
Opciones: ¡Predícalo, hermana!....... 218 Paso cuidadoso................................ 241 Primer portento de Amul................ 247 Reglas.............................................. 148
Opciones: A la defensiva................. 158 Paso de las sombras......................... 252 Primeros auxilios............................. 145 Reik, el............................................. 269
Opciones: Agremiados.................... 305 Patrullas............................................. 23 Primos silvanos.................................. 29 Reikwald, el..................................... 268
Opciones: Animosidad (elfos)........... 26 Pecado y la ira, el............................. 218 Príncipes demonio........................... 336 Reitre................................................. 90
Opciones: Apresar con Habilidades... 163 Pecados del pasado, los.................... 286 Problemas........................................ 160 Religión y creencias......................... 202
Opciones: Armadura rápida............. 301 Pedigüeño........................................ 144 Prolongación de lanzamientos......... 238 Remar.............................................. 129
Opciones: Cansancio....................... 168 Pegasos............................................ 322 Protagonista....................................... 89 Removiendo el caldero de Nurgle.... 188
Opciones: Chequeos por encima Pelea callejera................................... 145 Protección contra la lluvia................ 241 Repetidora....................................... 299
del 100%.......................................... 151 Peligrosa.......................................... 299 Protección de Phâ............................ 249 Reputación...................................... 201
Opciones: Combinar Habilidades... 155 Penitencia........................................ 220 Prótesis............................................ 308 Resbalón mental.............................. 252
Opciones: Cómo limitar la Ventaja... 164 Pequeño........................................... 145 Proyectil infalible............................. 145 Resiliencia y Resolución.................. 171
Opciones: Cómo seguir el Percepción de combate.................... 145 Proyectiles mágicos.......................... 236 Resistencia (R)................................... 34
rastro del dinero............................... 290 Percepción....................................... 128 Psicología personalizada.................. 191 Resistencia a la magia.............. 146, 341
Opciones: Complicaciones Perforante........................................ 298 Psicología......................................... 190 Resistencia....................................... 146
al perseguir...................................... 167 Perista.............................................. 100 Pudrir.............................................. 242 Resistente........................................ 341
Opciones: Disparar a un ¡Pero yo quiero interpretar a Puente............................................. 244 Resuelto........................................... 146
cuerpo a cuerpo............................... 162 un elfo silvano flagelante!.................. 32 Pulpos de los lodazales.................... 323 Resumen de la creación de personajes.. 24
Opciones: Golpe mortal.................. 160 Perros............................................... 316 Puntería........................................... 145 Resumen de la Hoja de personaje..44-45
Opciones: Gremios de artesanos...... 292 Perseguir.......................................... 166 Puntos de pecado............................. 217 Resumen del combate...................... 156
Opciones: Lengua de batalla........... 123 Persistente....................................... 189 Puntos débiles.................................. 300 Retirarse del combate...................... 165
Opciones: Los enemigos interiores... 334 Personaje, el....................................... 24 Purga............................................... 248 Rey de las tierras salvajes................. 227
Opciones: Los huesos...................... 328 Pescador........................................... 145 Purificar agua................................... 242 Rezar............................................... 128
Opciones: Los vientos revueltos...... 238 Peste Negra, la................................. 187 Ribereños................................... 31, 101
Opciones: Manifestaciones lentas.... 185 Pícaros......................................... 31, 93 Q Rico................................................. 146
Opciones: Muerte súbita................. 173 Pie................................................... 180 ¿Qué es el Aethyr?........................... 229 Rico, pobre, mendigo, ladrón........... 224
Opciones: NE rápido....................... 152 Piedra bruja..................................... 233 ¿Qué son los avances de Habilidad?.... 36 Ríos, canales y lagos, los................... 269
Opciones: La oscuridad invasora..... 182 Piedra, la.......................................... 285 Quebrantado................................... 169 Ritos finales..................................... 223
Opciones: Pedir y el Estatus.............. 51 Piedras Cantarinas, las..................... 287 ¿Quién está al mando?..................... 127 Robar vida....................................... 251
Opciones: Pequeñas plegarias.......... 204 Piel de corteza................................. 254 Quijada de hierro............................. 145 Robusto........................................... 146
Opciones: Personaliza tus accesorios... 48 Piel del cazador............................... 246 Ropa y accesorios............................. 302

350
Í N D I C E A L FA B É T I C O

Rostro del ahogado.......................... 222 Sigmar............................................. 202 Tabla de movimiento....................... 165 Una vez conseguidas tus ambiciones... 41
Rottfurt........................................... 286 Sigue teniendo suerte...................... 224 Tabla de munición........................... 296 Una vez conseguidas vuestras
Rurales....................................... 31, 109 Sin dolor.......................................... 341 Tabla de otros costes de mejora......... 43 Ambiciones de grupo......................... 42
Sin importancia............................... 147 Tabla de relaciones de trueque......... 291 Ungors............................................. 332
S Síntomas.......................................... 188 Tabla de resultados.......................... 152 Unión de Rhya................................ 225
Saber de la Adivinación, el....... 233, 254 Sirviente............................................ 85 Tabla de riqueza inicial...................... 37
Saber de la Brujería, el............. 233, 255 Snotlings.......................................... 326 Tabla de Sucesos.............................. 193 V
Saber de la Demonología, el............ 256 Sobornador...................................... 147 Tabla de Talentos aleatorios............... 36 Vampírico........................................ 343
Saber de la Luz, el................... 230, 248 Sobornar.......................................... 130 Tabla de Ubicaciones de impacto.... 159 Vampiros......................................... 330
Saber de la Muerte, el.............. 232, 250 Sobrecarga....................................... 293 Tablas de críticos......................174-178 Varghulfs......................................... 330
Saber de la Nigromancia, el............. 256 Socorro de Rhya.............................. 225 ¡Talentos sorprendentes!.................. 157 Velocidad del pensamiento.............. 249
Saber de la Vida, el.................. 231, 253 Sol llameante................................... 224 Talentos y Chequeos........................ 149 Vendedor ambulante........................ 116
Saber de las Bestias, el............. 232, 245 Soldado.............................................. 92 Talentos........................................... 132 Vender............................................. 291
Saber de las Sombras, el........... 231, 251 Soltar............................................... 244 Tamaño................................... 162, 342 Veneno............................................. 343
Saber de los Cielos, el.............. 231, 246 Sombra............................................ 147 Tasar................................................ 131 Ventaja y Magia............................... 237
Saber de Nurgle, el.......................... 257 Sombras ahogadoras........................ 253 Telaraña........................................... 343 Ventaja............................................. 164
Saber de Slaanesh, el........................ 257 Sonidos............................................ 242 Teletransporte.................................. 244 Vi la señal........................................ 126
Saber de Tzeentch, el....................... 257 Sorprendido..................................... 169 Temible............................................ 244 Viaje por la oscuridad...................... 254
Saber del Fuego, el 232.................... 247 Sorpresa........................................... 156 Temor.............................................. 343 Viajero curtido................................. 147
Saber del Metal, el................... 230, 249 Stimmigen....................................... 282 Ten mucho cuidado......................... 184 Viajes fluviales................................. 262
Sabiduría académica........................ 129 Sucesos............................................ 192 Tenaz............................................... 147 Viajes por carretera.......................... 262
Sabiduría de la lechuza.................... 228 Suerte.............................................. 147 Tened cuidado................................... 23 Viajes......................................... 22, 261
Sabio................................................ 146 Superioridad numérica.................... 162 Tentáculos....................................... 343 Vida rural, la...................................... 22
Sacerdote guerrero............................. 91 Supervivencia................................... 130 Tercer portento de Amul................. 247 Videntes.......................................... 246
Sacerdote........................................... 60 Susurro murmurado......................... 242 Territorial........................................ 343 Viejo Mundo es un escenario, el...... 131
Sacerdotes elfos............................... 215 Susurros oídos a medias................... 122 Terror (nivel)........................... 191, 343 Viento a favor.................................. 223
Sacerdotes enanos............................ 215 Susurros oscuros.............................. 183 Terrorífico........................................ 244 Vientos de la Magia, los.................. 229
Sacerdotes halflings......................... 215 Teufel, el.......................................... 270 Vigilancia........................................ 147
Sacudida.......................................... 242 T Texto de juego..................................... 7 Vigilante............................................ 68
Salario.............................................. 199 Tabla ¡Huy!...................................... 160 ¡Tienes que rezar!............................ 218 Visión en la oscuridad............. 244, 343
Saltar y caer..................................... 166 Tabla de Armaduras........................ 300 Tira para impacto............................ 158 Visión nocturna....................... 147, 343
Saltar............................................... 166 Tabla de Armas a distancia.............. 295 ¡ Tirad Iniciativa!............................. 156 Visiones sagradas............................. 147
Salto del ciervo................................ 227 Tabla de Armas cuerpo a cuerpo..... 294 Tocar instrumento........................... 131 Vista excelente................................. 147
Sanar............................................... 130 Tabla de Atributos............................. 33 Tono perfecto.................................. 147 Volubles dedos del Destino, los........ 247
Sangrando....................................... 169 Tabla de Clases y Carreras Toque de Rhya................................. 225 Voluntad (V)..................................... 34
Sangre corrosiva....................... 244, 341 aleatorias.......................................30-31 Torre Roca Negra, la........................ 284 Voluntad de hierro........................... 147
Sangre fría....................................... 146 Tabla de color de ojos........................ 40 Torrente de corrupción.................... 257 Vómito............................................. 343
Sangre noble.................................... 146 Tabla de color del cabello.................. 40 Toses y Estornudos.......................... 189 Vorbergland..................................... 268
Sangre terrenal................................. 254 Tabla de concesión de Trabado........................................... 159 Vorbergland, las............................... 267
Santificar......................................... 251 Puntos de Experiencia..................... 264 Traición de Tzeentch....................... 257 Vórtice del alma............................... 251
Schädelheim.................................... 282 Tabla de Corrupción física............... 184 Transmutación de Chamon............. 250 Vuelo....................................... 244, 343
Schilderheim................................... 282 Tabla de Corrupción mental............ 185 Traspasante...................................... 299
Sectarios.......................................... 334 Tabla de costes de mejora en PX para Tratos oscuros.................................. 182 W
Sectarios, los perdidos y cambiar Talentos y Carreras.............. 49 Trepador de paredes......................... 343 Weissbruck...................................... 283
los condenados................................. 333 Tabla de Costes en PX de mejorar Tres Grados, los................................. 49 Wheburgo....................................... 283
Secuaz.............................................. 309 Características y Habilidades....... 43, 47 Troles............................................... 325 Wörlin............................................. 286
Seguir rastros................................... 130 Tabla de dificultad........................... 153 Trueque........................................... 291
Segundo portento de Amul............. 247 Tabla de dioses principales Tú no me has visto, ¿vale?................ 224 Y
Semigrifos....................................... 323 de los elfos....................................... 216 Tu Warhammer................................... 7 ¿Y después qué?................................... 7
Sentidos desarrollados..................... 146 Tabla de dioses principales Tumbado......................................... 169
Sentir magia.................................... 146 de los enanos................................... 216 Z
Señor de la caza............................... 227 Tabla de dioses principales U Zahnstadt........................................ 286
Separar las ramas............................. 254 de los halflings................................. 216 Ubersreik......................................... 282 Zancada del pantano....................... 343
Serpientes alada............................... 324 Tabla de Disfunciones mayores....... 235 Ubicaciones de impacto alternativas.310 Zancada........................................... 343
Serpientes........................................ 317 Tabla de Disfunciones menores....... 234 Ubicaciones de impacto Zancadas......................................... 147
Servidores divinos............................ 220 Tabla de Especies aleatorias............... 24 de las criaturas................................. 310 Zombis............................................ 331
Sesiones de juego largas................... 171 Tabla de idiomas del Viejo Mundo... 124 Últimas noticias............................... 201
Sexto sentido................................... 146 Tabla de la ira de los dioses.............. 218 Últimas palabras.............................. 251
Sigiloso............................................ 341 Tabla de los dioses de Reikland....... 203 Un año sí y otro también................. 195

351
UN SOMBRÍO MUNDO DE AVENTURAS Y PELIGROS
No puedes soltarlo, ¿verdad? Sabes lo que hay aquí dentro. Los has visto. Los retorcidos, los arrogantes,
los perdidos. Oh sí, te gustaría darte la vuelta y que todo en la vida fuera bonito, pero sabes que en vez
de eso vas a venir aquí. Intentarás convencerte de que es mera avaricia, que buscas un buen botín, o que no
puedes resistirte a una buena pelea, pero todos sabemos lo que hay. Así que, prepara la espada, limpia bien
la pistola y ten cuidado con ese perro: es pequeño, pero es increíblemente agresivo.

Warhammer el Juego de rol de fantasía te transporta de vuelta al Viejo Mundo. Reúne la banda, crea tus (anti)
héroes y sal a abrirte camino a través de la más vil de las corrupciones, de los más taimados conspiradores
y de las más terroríficas criaturas, que no piensan más que en la destrucción.

El Reglamento de Warhammer el Juego de rol de fantasía contiene todo lo que necesitas para vivir aventuras
y peligros sombríos en el Viejo Mundo.

1 a 4 horas
14 o más o más 2-7

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