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LISTA DE EJÉRCITO DE LAS TRIBUS DE ORCOS Y GOBLINS

ÍNDICE

Contenido
LISTA DE EJÉRCITO DE LAS TRIBUS DE ORCOS Y GOBLINS 2
ÍNDICE 2
LISTA DE COMPOSICIÓN DE HUESTE (GRAND ARMY) 4
Personajes 4
Básicas 4
Especiales 4
Singulares 4
Mercenarios 4
Aliados 4
Portaestandarte de batalla 4
REGLAS ESPECIALES DE LOS ORCOS Y GOBLINS 5
Orcos grandotez 5
Rebanadoraz 5
Loz muchachoz 5
Miedo a los orejas picudaz 5
Ignora el pánico de los goblins 5
Ignora el pánico 5
Evita impetuosidad 5
Colmillos a la carga 5
¡Waaagh! 5
Pinturas de guerra 6
OBJETOS MÁGICOS DE LOS ORCOS Y GOBLINS 7
ARMAS MÁGICAS 7
ARMADURAS MÁGICAS 7
TALISMANES MÁGICOS 8
ESTANDARTES MÁGICOS 8
OBJETOS ENCANTADOS 8
OBJETOS ARCANOS 9
SABER DE GORKO 10
SABER DE MORKO 10
JEFES ORCOS NEGROZ 11
JEFES ORCOS 12
HECHICEROS ORCOS 13

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JEFES GOBLIN 14
HECHICEROS GOBLIN 15
JEFES GOBLIN NOCTURNOS 16
HECHICEROS GOBLIN NOCTURNOS 17
MONTURAS DE PERSONAJES 18
PEÑAS DE ORCOS NEGROZ 20
PEÑAS DE ORCOS 21
PEÑAS DE GOBLINS 22
MERODEADORES ODIOSOS 22
PEÑAS DE SNOTLINGS 23
PEÑAS DE GOBLINS NOCTURNOS 24
FANÁTICOS 25
REBAÑO DE GARRAPATOS GOBLINS NOCTURNOS 26
PEÑAS DE TROLLS 27
PEÑAS DE JINETES DE JABALÍ ORCOS 28
PEÑAS DE JINETES DE ARAÑA GOBLINS 29
PEÑAS DE JINETES DE LOBO GOBLINS 30
PEÑAS DE GARRAPATOS SALTARINES GOBLINS NOCTURNOS 31
KARRO DE JABALÍES ORCO 32
KARRO DE LOBOS GOBLIN 33
VAGONETAS DE ATAQUE SNOTLING 34
SIERPE ALADA 35
ARAÑA ARACHNAROCK 36
GARRAPATOS DESPACHURRADORES 37
GIGANTES 38
LANZAPINCHOZ GOBLIN 40
CATAPULTA LANZAGOBLINS 40
LANZAPIEDROZ GOBLIN 41
EZPABILAGOBLINS 41
GLOSARIO DE TRADUCCIÓN DE REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES 42

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LISTA DE COMPOSICIÓN DE HUESTE (GRAND ARMY)

Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

0-1 Kaudillo orco negro, kaudillo orco o gran chamán orco por cada 1.000 puntos
Grandes jefes orcos negros, grandes jefes orcos, chamanes orcos, jefes goblins, chamanes goblins,
jefes goblins nocturnos y chamanes goblins nocturnos.

Básicas
Al menos un 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:

Peñaz de orcos, peñaz de goblins, peñaz de snotlings, jinetes de araña goblins y jinetes de lobo
goblins.
0-1 peña de goblins nocturnos por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin nocturno.
0-1 rebaño de garrapatos goblin nocturno por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin nocturno.
Si tu general es un orco negro, 0-1 peñaz de orcos negros pueden seleccionarse como opción básica

Especiales
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

Peñaz de orcos negros, peñaz de trolls, peñaz de jinetez de jabalí orcos, karroz de jabalíes orcos,
karroz de lobo goblins y vagonetaz de ataque snotling.
0-1 peñaz de jinetez de garrapato goblins nocturnos por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin
nocturno.
0-1 lanzapinchoz goblin por cada 1.000 puntos.

Singulares
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:

Arañas arachnarok y gigantes.


0-1 garrapatos dezpachurradorez por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin nocturno.
0-1 lanzapiedroz goblin por cada 1.000 puntos.
0-1 catapulta lanzagoblins por cada 1.000 puntos.

Mercenarios
Hasta un 20% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios

Aliados
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en un único contingente aliado
escogido de:
-Cualquier ejército de infamia de las tribus de orcos y goblins.
-Una de las siguientes listas de composición de hueste:
-Guerreros del caos (difícil)
-Bestias del caos (difícil)
-Reyes funerarios de Khemri (sospechoso)

Portaestandarte de batalla
Un único jefe (orco, orco negro, goblin o goblin nocturno) en tu ejército puede convertirse en el
portaestandarte de batalla por +25 puntos. Además de la cantidad de puntos que puede gastar en
objetos mágicos, el portaestandarte de batalla puede adquirir un único estandarte mágico sin límite de
puntos.
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REGLAS ESPECIALES DE LOS ORCOS Y GOBLINS

Orcos grandotez
Cuando esté trabada en combate, cualquier miniatura con esta regla especial obtiene un +1 a la fuerza
y obtiene la regla especial poder de penetración (1).

Rebanadoraz
Durante el turno en el que haya cargado, cualquier miniatura con esta regla especial puede repetir
cualquier tirada para herir que haya obtenido un 1 natural y mejoran el poder de penetración de sus
armas en 1.

Ten en cuenta que esta regla especial solamente se aplica a las armas no mágicas y tampoco se aplica
a la montura de la miniatura (en caso de tenerla). Si la miniatura está usando una arma mágica, esta
regla especial deja de aplicarse.

Loz muchachoz
Tu ejército debe incluir un gran jefe o kaudillo orco negro por cada peña de orcos negroz que incluya
y viceversa. Es decir:
Por cada peña de orcos negroz que incluya tu ejército, debe también incluir un gran jefe o kaudillo
orco negro.
Por cada gran jefe o kaudillo orco negro que incluya tu ejército, debe también incluir una peña de
orcos negroz.

Miedo a los orejas picudaz


Los elfos de cualquier tipo causan miedo a las miniaturas con esta regla.

Ignora el pánico de los goblins


Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico cuando una unidad amiga de goblins sea destruida o
huya de un combate a 6”. Tampoco debe llevar a cabo un chequeo de pánico cuando una unidad
amiga de goblins huya a través de ella.

Nótese que para los efectos de esta regla, se considera una unidad de goblins cualquier unidad que
esté compuesta en su totalidad por goblins de cualquier tipo, montados o a pie. Esto incluye
cualquier máquina de guerra que sea operada completamente por goblins. En el caso de que una a
unidad de goblins se le una un personaje orco ya no se considerará completamente formada por
goblins (o una máquina de guerra con un ezpabilagoblinz).

Ignora el pánico
Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico cuando una unidad amiga que no posea esta regla
sea destruida o huya de un combate a 6”. Tampoco debe llevar a cabo un chequeo de pánico cuando
una unidad amiga que no posea esta regla huya a través de ella.

Evita impetuosidad
Cuando una unidad amiga se encuentre a 6” de una unidad con esta regla especial, puede elegir
ignorar la regla especial impetuoso.

Colmillos a la carga
Durante el turno en el que hayan cargado, los colmillos de un jabalí de guerra (arma de mano)
obtienen un +1 a su fuerza y un +1 a su poder penetración.

¡Waaagh!
Una vez por partida, durante la subfase de mando de su turno, este personaje puede intentar invocar
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el poder del ¡Waaagh! Llevando a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo). Si lo
supera, hasta tu siguiente subfase de inicio de turno este personaje, su montura y cualquier unidad de
orcos a la que se haya unido pueden repetir cualquier tirada natural de 1 para impactar y, cuando
calculen su resolución del combate, obtienen un punto extra a dicha resolución.

Ten en cuenta que para los efectos de esta regla se considera una unidad de orcos cualquier unidad
compuesta enteramente por orcos u orcos negros, montados o a pie. En el caso de que a una unidad
de orcos se le una un personaje goblin ya no se considerará completamente formada por orcos.

Pinturas de guerra
Las pinturas de guerra confieren a su portador una tirada de salvación especial de 6+ contra cualquier
herida sufrida. Sin embargo, una miniatura con esta regla especial no puede llevar armadura de
ningún tipo (aunque sí que puede llevar un escudo).

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OBJETOS MÁGICOS DE LOS ORCOS Y GOBLINS
Objetos Mágicos Extremadamente Comunes: Cualquier objeto mágico marcado con un asterisco
(*) se considera extremadamente común, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer
The Old World.

ARMAS MÁGICAS

Hacha de batalla del último ¡Waaagh! (75 puntos)

Alcance F PP Reglas especiales


Hacha de batalla Ataques extra (+D6), ataques
del último Combate F+2 -2 mágicos, requiere ambas manos,
¡Waaagh! golpea último
Nota: Si se obitne un 6 natural para la tirada de ataques extra (+D6), el hacha de batalla del último
¡Waaagh! Pierde su regla ataques extra (+D6) al final de esa fase de combate.

Pinchapuerkoz de Porko (40 puntos)

Alcance F PP Reglas especiales


Pinchapuerkoz -1 Perdición de armadura (1), ataques
Combate F+1
de Porko mágicos
Nota: Solamente miniaturas con el tipo de tropa “caballería”, “monstruo” o “carro”. Los
modificadores a la fuerza y al poder de penetración de esta arma se aplican solamente durante la
primera ronda de combate. Además, en el turno en el que su portador haya cargado, el
pinchapuerkoz de porko le confiere +1 ataque por cada fila que la unidad enemiga tenga.

La rebanadora rebanoza (35 puntos)

Alcance F PP Reglas especiales


La rebanadora combate F+1 -3 Ataques Mágicos
rebanoza

El único golpe Wollopa (15 puntos)

Alcance F PP Reglas especiales


El único golpe de combate 10 -3 Ataques Mágicos, golpea
Wollopa primero
Nota: Solamente personajes goblins y goblins nocturnos. Un único uso. Una vez por partida, durante
la primera ronda de combate, el portador esta arma puede usarla con este perfil. En cualquier otro
momento, esta arma cuenta como un arma de mano con la regla especial ataques mágicos.

ARMADURAS MÁGICAS

Pantalones de pellejo de troll* (40 ptos)

Se puede llevar con otras armaduras. El portador de los pantalones de pellejo de troll mejora su
atributo de armadura en 1 (hasta un máximo de 2+). Además, obtiene la regla especial regeneración
(5+).
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Armadura de Morko (30 ptos)

La armadura de Morko cuenta como una armadura pesada. Además, su portador obtiene la regla
especial resistencia a la magia (-2).

TALISMANES MÁGICOS

Amuleto verde brillante (35 ptos)

Si el portador (y cualquier unidad a la que se haya unido) es el objetivo de un hechizo enemigo,


pueden usar el amuleto verde brillante en lugar de realizar una tirada de dispersión. Tira D6. Con un
resultado de 2+, el hechizo es dispersado. Sin embargo, con un resultado de 1, el amuleto verde
brillante explota. El amuleto es destruido y no se puede usar de nuevo y su portador pierde una única
herida.

Ten en cuenta que el amuleto verde brillante no puede usarse contra una fuerza irresistible.

El kollar de Zorga (20 ptos)

Cualquier “bestia de carga” enemiga que dirija sus ataques hacia el portador del kollar de Zorga o a
su unidad durante la fase de combate sufre un -1 a su tirada para impactar. Para los efectos de esta
regla, una bestia de carga es la montura de cualquier miniatura cuyo tipo de unidad sea “caballería”,
las criaturas que tiran de cualquier miniatura que tenga el tipo de tropa “carro” y las monturas de
cualquier personaje montado que tengan el tipo de tropa “monstruo”.

ESTANDARTES MÁGICOS

El gran trapo rojo (50 ptos)

Una unidad que lleve el gran trapo rojo obtiene un modificador de +1 a su habilidad de armas (hasta
un máximo de 10). Además, cuando se calcule el resultado del combate, obtiene un +1 a su resultado
del combate.

Eztandarte del ¡Waaagh! (40 ptos)

Una unidad que lleve el eztandarte del ¡Waaagh! Ve incrementado su rango de carga en 3” y cuando
haga una tirada de carga puede aplicar un modificador de +D3 a su resultado.

El eztandarte de la mazakre (35 ptos)

Todas las miniaturas en una unidad que lleve el eztandarte de la mazakre tienen un modificador de
+1 a su atributo de fuerza durante el turno en el que carguen.

Eztandarte ventozo de Guff (20 ptos)

Una unidad que lleve el eztandarte ventozo de Guff puede reptir cualquier chequeo de pánico fallido.

OBJETOS ENCANTADOS

Zombrero del gran jefe (50 ptos)

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Durante la subfase de mando de tu turno, un personaje que lleve el zombrero del gran jefe que no
esté trabado en combate puede llevar a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo).
Si lo supera, hasta tu siguiente subfase de inicio de turn este personaje y la unidad a la que se haya
unido tienen la regla especial indesmoralizable.

Zombrero tacaño (15 ptos)

El portador del sombrero tacaño obtiene la regla especial impactos por carga (1). Estos impactos
tienen un PP de -2.

Vino de hongos (10 ptos)

Solamente personajes goblins nocturnos. Un único uso. Durante la subfase de mando de tu turno, si
no está trabado en combate, este personaje puede intentar distribuir el vino de hongos a la unidad a la
que se haya unido llevando a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo). Si el
chequeo es superado, hasta tu siguiente subfase de incio de turno este personaje y cualquier unidad a
la que se haya unido obtienen la regla especial inmune a psicología.

OBJETOS ARCANOS

Cozaz brillantes (40 ptos)

Si el portador (o su unidad) es el objetivo de un hechizo enemigo, pueden usar las cozaz brillantes
en lugar de hacer un intento de dispersión. Tira D6. Con un resultado de 1-3 las cozaz brillantes no
tienenningún efecto y el hechizo se lanza de la manera habitual. Con un resultado de 4+ el hechizo
rebota hacia el lanzador, que pasa a convertirse (y su unidad) en el objetivo del hechizo. El lanzador
puede tratar de dispersarlo.

Vara nudosa de Buzgob (35 ptos)

Una vez por turno, el portador de la vara nudosa de Buzgob puede repetir una tirada de lanzamiento
de hechizo.

Ídolo de Morko (30 ptos)

El portador del ídolo de Morko ve incrementado su rango de dispersión en 3”. Además, una vez por
turno, cuando realice una tirada de dispersión, el portador del ídolo de Morko puede repetir la tirada
de dispersión.

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SABER DE GORKO
Un Hechicero con la regla especial Saber de Gorko puede descartar uno de sus hechizos generados
al azar de la forma habitual. En ese caso, pueden escoger en su lugar el hechizo identificativo de su
saber correspondiente, o uno de los hechizos que se muestran debajo.

Revientazerebroz

Tipo: Asalto
Valor de lanzamiento: 10+
Alcance: Combate
Efecto: Una única miniatura enemiga que se encuentre trabada en combate con el lanzador sufre un
único impacto de fuerza 6 con la regla especial heridas múltiples (D3) y sin tirada de salvación por
armadura ni tirada de regeneración permitida (tiradas de salvación especial pueden realizarse con
normalidad).

Mirada de Gorko

Tipo: Misil mágico


Valor de lanzamiento: 9+
Alcance: 5D6”
Efecto: Traza una línea recta de 5D6” de largo desde el lado de la peana del lanzador. Cualquier
miniatura (amiga o enemiga) cuya peana esté debajo de esta línea sufre un impacto de fuerza 5 con
un PP de -3.

SABER DE MORKO
Un Hechicero con la regla especial Saber de Morko puede descartar uno de sus hechizos
generados al azar de la forma habitual. En ese caso, pueden escoger en su lugar el hechizo
identificativo de su saber correspondiente, o uno de los hechizos que se muestran debajo.

Maldición de Morko

Tipo: Maldición
Valor de lanzamiento: 8+
Alcance: 18”
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, la unidad enemiga objetivo debe
repetir todas las tiradas de salvación por armadura con un resultado natural de 6.

Picor molesto

Tipo: Maldición
Valor de lanzamiento: 9+
Alcance: 18”
Efecto: Hasta tu próxima subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo sufre un penalizador
a sus atributos de resistencia e iniciativa de D3 (hasta un mínimo de 1).

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JEFES ORCOS NEGROZ
M HA HP F R H I A L Ptos.
Kaudillo orco 4 7 3 5 5 3 6 4 9 135
negro
Gran jefe orco 4 6 3 4 5 2 5 3 8 75
Negro

Tipo de Tropa: Infantería pesada (personaje)


Tamaño de Peana: 30x30 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y armadura de placas

Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
o Arma de mano adicional…….+3 puntos
o Lanza (montado)…….+2 puntos
o Arma a dos manos… +4 puntos
• Puede llevar escudo… +2 puntos
• Puede ir montado.
• Un kaudillo orco negro puede escoger objetos mágicos por un valor total de 100 puntos.
• Un gran jefe orco negro puede escoger objetos mágicos por un valor total de 50 puntos.

Reglas especiales: Rebanadoraz, carga furiosa*, ignora el pánico, evita impetuosidad, Llamada de
reagrupamiento, ¡Waaagh!

*Ten en cuenta que esta regla especial no se aplica a la montura de la miniatura.

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JEFES ORCOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Kaudillo orco 4 6 2 5 5 3 5 4 8 110
Gran jefe orco 4 5 2 4 5 2 4 3 7 55

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 30x30 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y armadura ligera

Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ........................................................................+3 puntos
◦ Lanza (montado). ....................................................................................... +2 puntos
◦ Arma a dos manos… .................................................................................. +4 puntos
• Puede llevar escudo… ...................................................................................... +2 puntos
• Puede sustituir su armadura ligera por:
◦ Armadura pesada… ...................................................................................+3 puntos
O:
◦ La regla especial furia asesina (0-1 por cada 1.000 puntos)… ..................+3 puntos
Un jefe orco con furia asesina puede adquirir pinturas de guerra… ..........+5 puntos
• Puede ir montado.
• Un kaudillo orco puede escoger objetos mágicos por un valor total de ....... 100 puntos.
• Un gran jefe orco puede escoger objetos mágicos por un valor total de ......... 50 puntos.

Reglas especiales: Rebanadoraz, carga furiosa*, ignora el pánico de los goblins, impetuoso, llamada de
reagrupamiento, ¡Waaagh!, partida de guerra

*Ten en cuenta que esta regla especial no se aplica a la montura de la miniatura.

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HECHICEROS ORCOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Gran chamán 4 4 2 4 5 3 4 2 8 140
orco
Chamán orco 4 3 2 3 4 2 3 1 7 65

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 30x30 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Un gran chamán orco es un hechicero de nivel 3. Un chamán orco es un hechicero de nivel 1.
Todos los hechiceros orcos conocen sus hechizos de uno de los siguientes saberes de la magia:
• Magia de Batalla
• Elementalismo
• Magia del ¡Waaagh!

Opciones:
• Puede ir montado
• Puede tener la regla especial furia asesina (0-1 por cada 1.000 puntos) ……….. gratis
Un chamán o gran chamán con furia asesina puede adquirir pinturas de guerra… +5 puntos
• Un gran chamán orco puede:
◦ Ser un Hechicero de Nivel 4… ................................................................... +30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de… ...................................... 100 puntos
• Un chamán orco puede:
◦ Ser un Hechicero de Nivel 2… ................................................................... +30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de… ...................................... 50 puntos

Reglas especiales: Rebanadoraz, ignora el pánico de los goblins, saber de gorko, regla de peñaz,
partida de guerra

Regla de peñaz

Si este personaje se ha unido a una unidad de orcos con potencia de unidad de 10 o más, obtiene un
+1 a cualquier tirada de lanzamiento de hechizo. En caso de que abandone la unidad por cualquier
razón o la potencia de unidad se encuentre por debajo de 10 se pierde este modificador.

Ten en cuenta que para los efectos de esta regla una unidad de orcos se considera aquella que esté
compuesta enteramente por orcos u orcos negros, montados o a pie.

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JEFES GOBLIN
M HA HP F R H I A L Ptos.
Kaudillo goblin 4 5 3 4 4 3 5 4 7 60
Gran jefe goblin4 4 3 4 4 2 4 3 6 35

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ........................................................................+3 puntos
◦ Lanza (montado). ....................................................................................... +2 puntos
◦ Arma a dos manos… .................................................................................. +4 puntos
• Puede llevar escudo… ...................................................................................... +2 puntos
• Puede llevar armadura ligera… ........................................................................ +3 puntos
• Puede ir montado.
• Un kaudillo goblin puede escoger objetos mágicos por un valor total de .... 100 puntos.
• Un gran jefe goblin puede escoger objetos mágicos por un valor total de….50 puntos.

Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, impetuoso, llamada de reagrupamiento, partida de guerra.

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HECHICEROS GOBLIN
M HA HP F R H I A L Ptos.
Gran chamán 4 4 3 3 4 3 4 2 7 135
goblin
Chamán goblin 4 3 3 3 3 2 3 1 6 60

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Un gran chamán goblin es un hechicero de nivel 3. Un chamán goblin es un hechicero de


nivel 1. Todos los hechiceros goblin conocen sus hechizos de uno de los siguientes saberes de la
magia:
• Elementalismo
• Magia del ¡Waaagh!

Opciones:
• Puede ir montado.
• Un gran chamán goblin puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 4… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 100 puntos
• Un chamán goblin puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 2… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 50 puntos

Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, saber de Morko, partida de guerra.

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JEFES GOBLIN NOCTURNOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Kaudillo goblin 4 5 3 4 4 3 5 4 6 55
nocturno
Gran jefe goblin4 4 3 4 4 2 4 3 5 30
nocturno

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ........................................................................+3 puntos
◦ Lanza (montado). ....................................................................................... +2 puntos
◦ Arma a dos manos… .................................................................................. +4 puntos
• Puede llevar escudo… ...................................................................................... +2 puntos
• Puede llevar armadura ligera… ........................................................................ +3 puntos
• Puede ir montado en un garrapato cavernícola gigante………………………+25 puntos
• Un kaudillo goblin nocturno puede escoger objetos mágicos por un valor total de 100 puntos.
• Un gran jefe goblin nocturno puede escoger objetos mágicos por un valor total de….50
puntos.

Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, odio (enanos), llamada de reagrupamiento, partida de guerra.

Traducido por Aleix


HECHICEROS GOBLIN NOCTURNOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Gran chamán 4 4 3 3 4 3 4 2 6 130
Goblin nocturno
Chamán goblin 4 3 3 3 3 2 3 1 5 55
nocturno

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano

Magia: Un gran chamán goblin nocturno es un hechicero de nivel 3. Un chamán goblin nocturno es
un hechicero de nivel 1. Todos los hechiceros goblin nocturnos conocen sus hechizos de uno de los
siguientes saberes de la magia:
• Elementalismo
• Magia del ¡Waaagh!

Opciones:
• Puede ir montado.
• Un gran chamán goblin nocturno puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 4… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 100 puntos
• Un chamán goblin nocturno puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 2… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 50 puntos

Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, odio (enanos) saber de Morko, partida de guerra.

Traducido por Aleix


MONTURAS DE PERSONAJES
Un personaje que pueda ir montado puede elegir su montura de entre las que aparecen en la
siguiente lista. Algunas de las monturas aparecen detalladas en las siguientes páginas. Las que no lo
hacen tienen su propia entrada más adelante en la lista de ejército.

Un kaudillo orco u orco negro y un gran jefe orco u orco negro pueden ir montados en:
• Jabalí de guerra… ......................................... +16 puntos
• Karro de jabalíes orco
• Sierpe alada (solo kaudillos orcos y kaudillos orcos negros)

Un gran chamán o chamán orco puede ir montado en:


• Jabalí de guerra… ......................................... +16 puntos
• Sierpe alada (solo grandes chamanes orcos)

Un kaudillo o gran jefe goblin puede ir montado en:


• Lobo gigante… ............................................. +10 puntos
• Araña gigantesca… ....................................... +35 puntos
• Karro de lobos goblin

Un gran chamán o chamán goblin puede ir montado en:


• Lobo gigante… ............................................. +10 puntos
• Karro de lobos goblin
• Arachnarock (solo grandes chamanes goblin)

Un kaudillo o gran jefe goblin nocturno puede ir montado en:


• Garrapato cavernícola gigante… ................... +25 puntos

Jabalí de guerra
M HA HP F R H I A L Ptos
Jabalí de guerra 7 3 3 3 1 +16

Tipo de Tropa: Caballería pesada


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Colmillos (cuentan como arma de mano)
Reglas especiales: Pellejo duro (1), contracarga, zancada veloz, colmillos a la carga.

Lobo gigante
M HA HP F R H I A L Ptos
Lobo gigante 9 3 3 3 1 +10

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: zarpas y colmillos (cuentan como arma de mano)
Reglas especiales: Caballería rápida, acompañantes de carro, zancada veloz, Disparar y huir.

Traducido por Aleix


Araña gigantesca
M HA HP F R H I A L Ptos
Araña 7 4 4 +1 4 4 +35
gigantesca
Nota: Un personaje montado en una araña gigantesca obtiene +1 herida.
Tipo de Tropa: Caballería ligera
Tamaño de Peana: 50x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: zarpas y colmillos (cuentan como arma de mano)
Reglas especiales: Caballería rápida, pellejo duro (1), ataques envenenados, zancada veloz.

Garrapato cavernícola gigante


M HA HP F R H I A L Ptos
Garrapato 3D6 4 5 +1 3 3 +25
cavernícola
gigante
Nota: Un personaje montado en un garrapato cavernícola gigante obtiene +1 herida.
Tipo de Tropa: Caballería monstruosa
Tamaño de Peana: 50x50 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Fauces gigantes
Reglas especiales: Pellejo duro (1), odio (enanos), impactos por carga (D3), solitario, movimiento
aleatorio.

Alcance F PP Reglas especiales


Fauces -1 Perdición de armadura (1), golpe letal
Combate F
gigantes

Traducido por Aleix


PEÑAS DE ORCOS NEGROZ
M HA HP F R H I A L Ptos.
Orco negro 4 4 3 4 4 1 3 1 8 12
Jefe orco negro 4 4 3 4 4 1 3 2 8 +6

Tipo de Tropa: Infantería pesada


Tamaño de Peana: 30x30 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano y armadura de placas

Opciones:
• Cualquier miniatura de la unidad puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ............................................................ +1 punto por miniatura
◦ Arma a dos manos… ................................................................... +2 puntos por miniatura
• Cualquier miniatura de la unidad puede llevar escudo… ...................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +6 puntos
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… .................................................50 puntos
• Un jefe orco negro puede adquirir objetos mágicos hasta un máximo de … .. 25 puntos
• 0-1 unidades en tu ejército pueden:
◦ Obtener la regla especial tozudos….......................................... +1 punto por miniatura
◦ Obtener la regla especial veteranos… ....................................... +1 punto por miniatura

Reglas especiales: Rebanadoraz, formación cerrada, los muchachoz, carga furiosa, ignora el pánico,
evita impetuosidad, grupo heterogéneo.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE ORCOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Orco 4 3 3 3 4 1 3 1 6 5
Jefe orco 4 3 3 3 4 1 3 2 7 +7

Tipo de Tropa: Infantería


Tamaño de Peana: 30x30 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo: Arma de mano y armadura ligera

Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden escoger una de las siguientes:
◦ Arco de guerra… ............................................................................ gratis
◦ Arma de mano adicional… ............................................................ +1 punto por miniatura
◦ Lanzas… ..................................................................................... +1 punto por miniatura
◦ Lanzas arrojadizas… ................................................................... +1 punto por miniatura
• Todas las miniaturas de la unidad pueden llevar escudo… ................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
• Un jefe orco puede adquirir objetos mágicos hasta un máximo de … ............ 25 puntos
• 0-1 unidades en tu ejército pueden:
◦ Obtener la regla especial grandotez… ...................................... +2 puntos por miniatura
◦ Sustituir la regla formación cerrada por la regla especial hostigadores… gratis
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Sustituir su armadura ligera por la regla especial furia asesina… +1 punto por
miniatura
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… ................................ 50 puntos.
• Cualquier unidad con furia asesina puede:
◦ Obtener la regla especial pinturas de guerra… ......................... +1 punto por miniatura
◦ Adquirir Empaladoraz… ........................................................... +5 puntos por miniatura.

Reglas especiales: Rebanadoraz, formación cerrada, ignora el pánico de los goblins, impetuosos, partida
de guerra.

Empaladoraz

Una unidad con empaladoraz obtiene la regla especial impactos por carga (D3).

Ten en cuenta que esta regla especial se aplica a la unidad en su conjunto y no a las miniaturas
individuales de la misma.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE GOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3
Jefe goblin 4 2 3 3 3 1 2 2 6 +7

Tipo de Tropa: Infantería


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y escudo

Opciones:
• La unidad entera puede:
◦ Obtener lanzas… ............................................................................ +1 punto por miniatura
• O:
◦ Sustituir sus escudos por arcos cortos… ........................................ +1 punto por miniatura
• La unidad entera puede llevar armadura ligera… .................................. +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
◦ Incluir 0-3 merodeadores odiosos… ................................................ +10 puntos cada uno
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Sustituir la regla especial formación cerrada por hostigadores… gratis
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… ................................ 50 puntos.

Reglas especiales: formación cerrada, miedo a los orejotaz, horda, impetuosos, partida de guerra.

MERODEADORES ODIOSOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Merodeador 4 4 3 3 3 1 4 2 6 +10
odioso

Tipo de Tropa: Infantería


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y armadura ligera
Reglas especiales: perdición de armadura (2), miedo a los orejotaz, horda, amenaza merodeadora,
golpea primero

Amenaza merodeadora
Los merodeadores odiosos no se colocan en el campo de batalla al principio de la partida. En su
lugar, anota en qué peña de goblins están incluidos y cuántos incluye cada una. A estas unidades se
las llama “ocultadoras”. Al inicio de su primera ronda de combate, durante el paso 1.1 de la subfase
de elección de combates y lucha, una unidad ocultadora debe revelar a sus merodeadores odiosos. No
pueden ser revelados en ningún otro momento. Coloca cada merodeador odioso revelado como si se
tratara de un personaje que se ha unido a la unidad. Una vez colocados, los merodeadores odiosos no
pueden abandonar su unidad ocultadora. Si una unidad ocultadora es destruida o huye del campo de
batalla antes de que se revelen los merodeadores odiosos, estos son retirados como baja.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE SNOTLINGS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Snotlings 5 2 2 2 2 6 3 5 4 35

Tipo de Tropa: Enjambre


Tamaño de Peana: 40x40 mm
Tamaño de Unidad: 2+
Equipo: Arma de mano y armas arrojadizas
Reglas especiales: inmunes a psicología, impetuosos, solitarios, formación abierta, hostigadores,
indesmoralizables, vanguardia.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE GOBLINS NOCTURNOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Goblin nocturno4 2 3 3 3 1 3 1 4 3
Jefe goblin 4 2 3 3 3 1 3 2 5 +7
nocturno

Tipo de Tropa: Infantería


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y escudo

Opciones:
• La unidad entera puede:
◦ Obtener lanzas… ............................................................................ +1 punto por miniatura
• O:
◦ Sustituir sus escudos por arcos cortos… ........................................ +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
◦ Obtener la regla especial redes…..................................................... +20 puntos por unidad
◦ Incluir 0-3 fanáticos… ..................................................................... +25 puntos cada uno
◦ 0-1 unidades por cada 1.000 puntos puede adquirir un estandarte mágico de hasta… 50
puntos.

Reglas especiales: formación cerrada, miedo a los orejotaz, odio (enanos), horda, partida de guerra.

Redes

Cuando el combate de esta unidad es elegido durante el paso 1.1 de cualquier subfase de elección de
combates y lucha, puede intentar “enredar” a una unidad enemiga con la que esté trabada. Tira D6. Con un
resultado de 1, la propia unidad de goblins nocturnos se ha enredado a sí misma. Con un resultado de 2+, la
unidad enemiga es enredada. Hasta el final de la fase de combate, una unidad enredada sufre un
modificador de -1 a su atributo de fuerza (hasta un mínimo de 1)

Ten en cuenta que este modificador no es acumulativo.

Traducido por Aleix


FANÁTICOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Fanático * * * 5 3 1 5 * 10 +25

Tipo de Tropa: Infantería


Tamaño de Peana: 25 mm (redonda)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Bola y cadena (ver abajo)
Reglas especiales: inmune a psicología, ¡soltad a los fanáticos!

¡Soltad a los fanáticos!

Los fanáticos no se colocan en el campo de batalla al principio de la partida. En su lugar, anota en


qué peña de goblins nocturnos están incluidos y cuántos incluye cada una. A estas unidades se las
llama “ocultadoras”. Una unidad ocultadora puede soltar uno o más de sus fanáticos durante
cualquier subfase de inicio de turno.

Cuando un fanático es soltado, colócalo dentro de 3” de su unidad ocultadora y sin estar en contacto
con la peana de ninguna otra miniatura.

Movimiento de los fanáticos: Durante la subfase de movimientos obligatorios del turno en el que ha
sido soltado, un fanático mueve 2D6” en una dirección elegida por el jugador que lo controla.
Durante todas y cada una de las otras subfases de movimientos obligatorios, un fanático mueve 2D6
en una dirección aleatoria. Si el movimiento de un fanático le lleva a estar en contacto con una
unidad (amiga o enemiga), se mueve a través de esa unidad, continuando en la misma dirección hasta
que pueda ser colocado en el campo de batalla sin que su peana esté en contacto con ninguna
miniatura.

Ten en cuenta que, al contrario que el resto de miniaturas, los fanáticos ignoran la regla de 1”.

Mover a través de un fanático: Cualquier unidad puede mover a través de un fanático. En el caso de
que una unidad termine su movimiento encima de un fanático, mueve al fanático por el camino más
corto hasta que pueda ser colocado en el campo de batalla sin que su peana esté en contacto con
ninguna miniatura.

Bola y cadena: Cualquier unidad (amiga o enemiga) que sea atravesada por un fanático o mueva a
través de un fanático recibe D6 impactos de fuerza 5 con un poder de penetración de -3.

Muerte de un fanático: Una miniatura de fanático no puede ser cargada, elegida como objetivo o
atacada de ninguna manera. Sin embargo, en el caso de que se encuentre total o parcialmente debajo
de una plantilla (como la de una catapulta que se ha dispersado, por ejemplo) puede ser impactado de
la forma normal. Además, si se obtiene un doble natural en su tirada de movimiento o si el fanático
entra en contacto con cualquier terreno difícil, peligroso o impasable, o cualquier tipo de obstáculo
lineal, se detiene inmediatamente y es retirado como baja. Por último, si una unidad ocultadora es
destruida o huye del campo de batalla antes de que haya podido soltar a sus fanáticos, estos son
retirados como baja.

Traducido por Aleix


REBAÑO DE GARRAPATOS GOBLINS NOCTURNOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Pastor de 4 2 3 3 3 1 3 1 6 3
garrapatos
Garrapato 4 4 - 5 3 1 4 2 3 10
cavernícola

Tipo de Tropa: Infantería


Tamaño de Peana: 25x25 mm
Tamaño de Unidad: 1+/5+*
Equipo:
◦ Pastores de garrapato: Arma de mano
◦ Garrapatos cavernícolas: fauces gigantes

Opciones:
◦ Cualquier pastor de garrapatos de la unidad puede adquirir una lanza… +1 punto
por miniatura

Reglas especiales: odio (enanos), inmunes a psicología, impetuosos, solitarios, grupo heterogéneo,
formación abierta, hostigadores, los garrapatos enloquecen, partida de guerra.

*Cuando escribas tu lista de ejército, cualquier unidad de rebaño de garrapatos goblins nocturnos debe
incluir por lo menos un pastor de garrapatos por cada cinco garrapatos cavernícolas. Los garrapatos
cavernícolas siempre ocupan la fila(s) frontal(es) de la unidad, apartando a cualquier pastor de
garrapatos para llegar allí si fuera necesario (como cuando la unidad gira, por ejemplo).

Los garrapatos enloquecen

En el caso de que un rebaño de garrapatos resulte desmoralizado y huya del combate, los garrapatos
cavernícolas enloquecerán. Si el rebaño incluye por lo menos cinco o más garrapatos cavernícolas, cada
unidad (amiga o enemiga) situada a 2D62 del rebaño sufrirá D3 impactos de fuerza 5 con un poder de
penetración de -1. Por cada cinco garrapatos cavernícolas adicionales que contenga el rebaño de garrapatos
aplica un modificador de +1 al D3. Una vez que estos impactos hayan sido resueltos, considera al rebaño
como completamente destruido en combate y retíralo del juego.

Alcance F PP Reglas especiales


Fauces -1 Perdición de armadura (1)
Combate F
gigantes

Traducido por Aleix


PEÑAS DE TROLLS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Troll común 6 3 1 5 4 3 2 3 4 41
Troll de río 6 3 1 5 4 4 1 3 4 49
Troll de piedra 6 3 1 5 4 3 1 3 5 45

Tipo de Tropa: Infantería monstruosa


Tamaño de Peana: 40x40 mm
Tamaño de Unidad: 1-9
Equipo: Arma de mano, vómito de troll (ver abajo) y piel callosa (cuenta como
armadura ligera).

Opciones:
◦ La unidad al completo puede elegir una de las siguientes:
◦ Armas de mano adicionales… ....................................................... +3 puntos por miniatura
◦ Arma a dos manos… ...................................................................... +4 puntos por miniatura

Reglas especiales:
◦ Troll común: Perdición de armadura (1), formación cerrada, miedo, inflamable,
regeneración (5+), estupidez.
◦ Troll de río: Perdición de armadura (1), formación cerrada, miedo, inflamable,
regeneración (5+), estupidez.
◦ Troll común: Perdición de armadura (1), pellejo duro (1), formación cerrada, miedo,
inflamable, resistencia a la magia (-1), regeneración (5+), estupidez.

Alcance F PP Reglas especiales


Vómito de -2
Combate 3
troll
Nota: Un troll trabado en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga puede realizar un ataque
adicional cada turno con esta arma. Este ataque debe realizarse en último lugar, después de que todos los otros
ataques hayan sido realizados (incluyendo los pisotones) e impacta automáticamente.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE JINETES DE JABALÍ ORCOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Jinete de jabalí - 3 3 3 4 1 3 1 6 15
Jefe - 3 3 3 4 1 3 2 7 +8
Jabalí de guerra 7 3 - 3 - - 3 1 - -

Tipo de Tropa: Caballería pesada


Tamaño de Peana: 30x60 mm
Tamaño de Unidad: 4+
Equipo:
Jinete de jabalí: Arma de mano y armadura ligera
Jabalí: Colmillos (cuentan como arma de mano)

Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden escoger cualquiera de las siguientes:
◦ Lanza (montado)… ........................................................................ +1 punto por miniatura
◦ Escudos… ...................................................................................... +1 punto por miniatura
• Todas las miniaturas de la unidad pueden sustituir su armadura ligera por armadura pesada …
................................................................................................................ +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+8 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +6 puntos
• Un jefe orco puede adquirir objetos mágicos hasta un máximo de … ............ 25 puntos
• 0-1 unidades en tu ejército pueden obtener la regla especial grandotez… +2 puntos por
miniatura
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Sustituir su armadura ligera por la regla especial furia asesina… . +1 punto por miniatura
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… .................................................50 puntos.
◦ Cualquier unidad con furia asesina puede obtener la regla especial pinturas de guerra…
........................................................................................................ +1 punto por miniatura

Reglas especiales: Pellejo duro (1), rebanadoraz, formación cerrada, contracarga, carga furiosa
(solamente jinetes de jabalí y jefes), ignora el pánico de los goblins, impetuosos, zancada veloz, colmillos
a la carga, partida de guerra.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE JINETES DE ARAÑA GOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Jinete de araña - 2 3 3 3 1 3 1 5 12
Jefe - 2 3 3 3 1 3 2 6 +7
Araña gigante 7 3 - 3 - - 4 1 - -

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
Jinete de araña: Arma de mano y escudo
Araña gigante: Colmillos venenosos (cuentan como arma de mano)

Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden escoger cualquiera de las siguientes:
◦ Lanza (montado)… ........................................................................ +1 punto por miniatura
◦ Arcos cortos… ............................................................................... +1 punto por miniatura
◦ Armadura ligera… ......................................................................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir un estandarte mágico de hasta… 50
puntos.

Reglas especiales: Caballería rápida, miedo a los orejotaz, impetuosos, moverse a través de
cobertura, formación abierta, ataques envenenados, zancada veloz, partida de guerra.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE JINETES DE LOBO GOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Jinete de lobo - 2 3 3 3 1 3 1 5 10
Jefe - 2 3 3 3 1 3 2 6 +7
Lobo gigante 9 3 - 3 - - 3 1 - -

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
Jinete de lobo: Arma de mano y escudo
Lobo gigante: Zarpas y colmillos (cuentan como arma de mano)

Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden:
◦ Adquirir lanzas (montado)… ......................................................... gratis
O:
◦ Sustituir sus escudos por arcos cortos… ........................................ gratis
• Todas las miniaturas de la unidad pueden adquirir armadura ligera… +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Adquirir la regla especial falsa retirada ........................................ +2 puntos por miniatura
◦ Adquirir la regla especial movimiento de resguardo ...................... +1 punto por miniatura
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… ................................................. 50 puntos.

Reglas especiales: Acompañantes de carro, caballería rápida, miedo a los orejotaz, disparar y huir,
impetuosos, formación abierta, hostigadores, zancada veloz, partida de guerra.

Traducido por Aleix


PEÑAS DE GARRAPATOS SALTARINES GOBLINS NOCTURNOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Jinete de - 2 3 3 3 1 3 1 5 12
garrapato
Jefe - 2 3 3 3 1 3 2 6 +6
Garrapato 3D6 4 - 5 - - 4 2 - -
saltarín

Tipo de Tropa: Caballería ligera


Tamaño de Peana: 25x50 mm
Tamaño de Unidad: 5+
Equipo:
Jinete de garrapato: Arma de mano
Garrapato saltarín: Fauces gigantes (ver abajo)

Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden obtener cualquiera de las siguientes:
◦ Lanzas (montado)… ....................................................................... +1 punto por miniatura
◦ Armadura ligera… ......................................................................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a jefe (campeón)… +6 puntos
◦ Un jefe puede adquirir objetos mágicos por un valor de hasta ................. 25 puntos.

Reglas especiales: Odio (enanos), Inmunes a psicología, Impactos por carga (1), solitarios,
formación abierta, movimiento aleatorio, hostigadores, partida de guerra.

Alcance F PP Reglas especiales


Fauces -1 Perdición de armadura (1)
Combate F
gigantes

Traducido por Aleix


KARRO DE JABALÍES ORCO
M HA HP F R H I A L Ptos.
Karro - - - 5 5 4 - - - 90
Tripulante - 3 3 3 - - 3 1 7 -
orco (x2)
Jabalí de guerra 7 3 - 3 - - 3 1 - -
(x2)

Tipo de Tropa: Carro pesado


Tamaño de Peana: 50x100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Salvación de armadura: 4+
Equipo:
Tripulante orco: Arma de mano y lanzas (montado)
Jabalí de guerra: Colmillos (cuentan como arma de mano)

Opciones:
• Pueden añadir un tercer tripulante .......................................................................... +5 puntos
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir la regla especial furia asesina… +2
puntos por tripulante
• Un carro con furia asesina puede adquirir la regla especial pinturas de guerra ...... +10 puntos

Reglas especiales: Rebanadoras, formación cerrada, primera carga, ignora el pánico de los goblins,
impactos por carga (D6+1), impetuosos, colmillos a la carga, partida de guerra.

Montura de personaje: Un karro de jabalíes orco puede ser incluido en tu ejército como una montura de
personaje. En ese caso, se añadirán los puntos del karro a los del personaje.

Traducido por Aleix


KARRO DE LOBOS GOBLIN
M HA HP F R H I A L Ptos.
Karro - - - 5 4 3 - - - 53
Tripulante - 2 3 3 - - 3 1 6 -
goblin (x3)
Lobo gigante 9 3 - 3 - - 3 1 - -
(x2)

Tipo de Tropa: Carro ligero


Tamaño de Peana: 50x100 mm (dos lobos) 60x100 mm (tres lobos)
Tamaño de Unidad: 1-5
Salvación de armadura: 5+
Equipo:
Tripulante goblin: Armas de mano, lanzas (montado) y arcos cortos.
Jabalí de guerra: Garras y colmillos (cuentan como arma de mano)

Opciones:
• Cualquier karro de lobos goblin puede añadir un tercer lobo ................................. +5 puntos
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a portaestandarte .......................... +5 puntos

Reglas especiales: Miedo a los orejotaz, impactos por carga (D3+1), impetuosos, formación abierta,
zancada veloz, partida de guerra.

Montura de personaje: Un karro de lobos goblin puede ser incluido en tu ejército como una montura de
personaje. En ese caso, se añadirán los puntos del karro a los del del personaje.

Traducido por Aleix


VAGONETAS DE ATAQUE SNOTLING
M HA HP F R H I A L Ptos.
Vagoneta 2D6 - - 4 4 3 - - - 35
Tripulación - 2 2 2 - - 3 1 4 -
Snotling (x6)

Tipo de Tropa: Carro ligero


Tamaño de Peana: 50x75 mm (mínimo) 50x100 mm (máximo)
Tamaño de Unidad: 1-6
Salvación de armadura: 6+
Equipo:
Tripulación snotling: Armas de mano y armas arrojadizas.

Reglas especiales: Perdición de armadura (3, solamente los impactos por carga de la vagoneta),
Inmune a psicología, impactos por carga (D3+1), Solitario, formación abierta, movimiento aleatorio.

Traducido por Aleix


SIERPE ALADA
M HA HP F R H I A L Ptos.
Sierpe alada 4 5 - 6 (+1) (+4) 3 3 - +130

Tipo de Tropa: Criatura monstruosa


Tamaño de Peana: 50x100 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Garras malvadas (ver abajo), cola venenosa (ver abajo), piel escamosa (cuenta
como armadura pesada).

Reglas especiales: Formación cerrada, volar (9), objetivo grande, golpetazo (D3), zancada veloz,
terror.

Alcance F PP Reglas especiales


Garras -2
Combate F
malvadas

Alcance F PP Reglas especiales


Cola Ataques envenenados, golpea
Combate F
venenosa primero
Nota: en combate esta miniatura debe realizar uno de sus ataques cada ronda con esta arma.

Montura de personaje: Una sierpe alada solamente puede ser incluido en tu ejército como una montura
de personaje. Sus puntos se añaden a los puntos del personaje.

Traducido por Aleix


ARAÑA ARACHNAROCK
M HA HP F R H I A L Ptos.
Araña 7 4 - 5 6 7 4 6 - 320
Arachnarock
Tripulación - 2 3 3 - - 3 1 7 -
goblin (x8)

Tipo de Tropa: Behemoth


Tamaño de Peana: 100x150 mm
Tamaño de Unidad: 1
Salvación de armadura: 4+
Equipo:
Araña arachnarock: Colmillos venenosos (cuenta como arma de mano) y Aguijón
venenoso (ver abajo).
Tripulación goblin: Armas de mano, lanzas (montado) y arcos cortos.

Opciones:
• Puede incluir un lanzarredes ................................................................................... +35 puntos

Reglas especiales: Formación cerrada, howdah, inmune a psicología, objetivo grande, mover a través
de cobertura, ataques envenenados, golpetazo (D6), tozudo, zancada veloz, terror.

Alcance F PP Reglas especiales


Aguijón -2
Heridas múltiples (D6), ataques
Combate F
venenoso envenenados, golpea primero
Nota: En combate, esta miniatura puede realizar uno de sus ataques cada turno con esta arma.

Alcance F PP Reglas especiales


Lanzarredes (-1) Bombardeo, armatoste
12-48” 2(4)
Nota: Esta arma dispara como si fuera una catapulta, usando la regla “bombardeo” y una plantilla de área
de 3”. Si se obtiene un resultado de problemas en el dado de artillería, esta miniatura pierde una única
herida (en lugar de tirar en la tabla de problemas).

Montura de personaje: Una araña arachnarock puede ser incluida en tu ejército como una montura de
personaje. En ese caso, se añadirán los puntos de la araña arachnarock a los del del personaje.

Ten en cuena que debido a que tiene la regla especial Howdah (y su propia tripulación a la que el personaje
se une), la araña arachnarock se considera una montura de personaje (tal y como se describe en el
reglamento de Warhammer: the old world) y no un monstruo montado.

Traducido por Aleix


GARRAPATOS DESPACHURRADORES
M HA HP F R H I A L Ptos.
Garrapatos 3D6 4 0 6 5 4 3 D6 4 95
despachurradores

Tipo de Tropa: Behemoth


Tamaño de Peana: 50x75 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Fauces colosales llenas de colmillos (ver abajo) y piel escamosa (cuenta como
armadura pesada).

Reglas especiales: Formación cerrada, odio (enanos), inmune a psicología, impactos por carga (D6),
Pata-chof, objetivo grande, ataques aleatorios, movimiento aleatorio, bolas y cadenas con pinchos,
golpetazo (D3), ¡árbol va!

Pata-chof: Los garrapatos despachurradores cuentan el terreno difícil como terreno peligroso.

Bolas y cadenas con pinchos: los impactos por carga de esta miniatura tienen un poder de penetración de
-1.

Alcance F PP Reglas especiales


Fauces -2 Golpe letal
Combate F
colosales
llenas de
colmillos

Traducido por Aleix


GIGANTES
M HA HP F R H I A L Ptos.
Gigante 6 3 1 6 6 6 2 * 10 200

Tipo de Tropa: Behemoth


Tamaño de Peana: 50x50 mm (mínimo) 50x75 mm (máximo)
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: maza de gigante (ver abajo) y piel callosa (cuenta como armadura ligera)
Reglas especiales: Formación cerrada, *ataques de gigante, inmune a psicología, objetivo
grande, *agarrar y…, golpetazo (D6), terror, ¡árbol va!, indesmoralizable

*Ataques de gigante
En lugar de atacar normalmente durante la fase de combate o hacer un ataque de agarrar y…, el gigante
puede escoger hacer un “ataque de gigante”. Para hacer un ataque de gigante, escoge a una unidad enemiga
con la que el gigante esté trabado en combate para que sea el objetivo de ese ataque y chequea en la tabla
de ataques de gigante de abajo para determinar qué es lo que hace el gigante:

Tabla de ataques de gigante


D6 Resultado
1 Cabezazo: Selecciona una única miniatura que se encuentre en la fila de combate de una unidad
enemiga con la que el gigante esté trabado para que sea el objetivo de este ataque. Esa miniatura
es golpeada y sufre D3+1 heridas que no permiten tirada de salvación ni de regeneración (las
tiradas de salvación especiales se permiten de la forma habitual).
2 Aplastar: Coloca la plantilla pequeña (3”) con su centro en el centro de la unidad objetivo.
Cualquier miniatura (amiga o enemiga, pero no el propio gigante) cuya peana esté debajo de la
plantilla es impactada usando el atributo de fuerza del gigante con un PP de -2.
3-4 Barrido poderoso: el gigante barre su maza a través de las filas enemigas. Para este ataque, el
gigante queda sujeto a la regla ataques aleatorios y tiene un atributo de ataques de D6+1. Para este
ataque, la maza de gigante tiene un atributo de fuerza de F+1 y un PP de -2.
5 Aporrear: Elige una única miniatura en la fila de combate de una unidad enemiga con la que el
gigante esté trabado para ser el objetivo de este ataque. Para este ataque la maza de gigante tiene
un atributo de fuerza de F+4 y un PP de -4 y la regla especial heridas múltiples (D6).
6 Saltar arriba y abajo: La unidad objetivo sufre D6+1 impactos con la fuerza del gigante que no
permiten tirada de salvación por armadura (tiradas de salvación especial y tiradas de regeneración
se permiten de la manera habitual).

*Agarrar y…

En lugar de atacar de la forma normal durante la fase de combate o realizar sus ataques de gigante, un
gigante que esté trabado en combate con una o más unidades con el tipo de tropa “infantería” e “infantería
pesada” puede elegir hacer un ataque de agarrar y… Para llevar a cabo un ataque de agarrar y…,
selecciona una unidad de infantería o infantería pesada con la que el gigante esté trabado. Esa unidad lleva
a cabo inmediatamente un chequeo de inicativa.

-Si la unidad falla el chequeo, una víctima es agarrada por el gigante. Retira inmediatamente como baja a
una única miniatura perteneciente a la unidad objetivo.
-Si la unidad supera el chequeo, el ataque no tiene ningún efecto.

A continuación, haz una tirada de D6:

-Con un resultado de 1-3, el gigante se olvida de lo que estaba haciendo y no realiza más ataques.
-Con un resultado de 4+, el gigante trata de agarrar a otro enemigo. La unidad objetivo debe realizar otro
Traducido por Aleix
chequeo de iniciativa.

Esto continúa hasta que el gigante se olvide de lo que estaba haciendo y deje de realizar ataques, o hasta
que la unidad enemiga sea destruida.

Las miniaturas enemigas retiradas como bajas se considera que han sido retiradas de la fila de combate de
la unidad enemiga.

Alcance F PP Reglas especiales


Maza de * *
Combate *
gigante
Nota: la maza de gigante puede tener distintos atributos y reglas especiales en función de lo que se haga
con ella, tal y como se describe en la regla especial ataques de gigante.

Traducido por Aleix


LANZAPINCHOZ GOBLIN
M HA HP F R H I A L Ptos.
Lanzapinchoz - - - - 5 3 - - - 45
Operarios 4 2 3 3 3 3 3 3 4
goblin

Tipo de Tropa: Máquina de guerra


Tamaño de Peana: 50x50 mm (máquina de guerra), 25x25 (operarios).
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Lanzavirotes y armas de mano.

Opciones:
• Puede estar acompañada por un ezpabilagoblins +10 puntos por unidad

Reglas especiales: Miedo a los orejotaz, hostigadores.

CATAPULTA LANZAGOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Catapulta - - - - 5 3 - - - 95
lanzagoblins
Operarios 4 2 3 3 3 3 3 3 4
goblin

Tipo de Tropa: Máquina de guerra


Tamaño de Peana: 50x75 mm (máquina de guerra), 25x25 (operarios).
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Catapulta lanzagoblins (cuenta como una catapulta) y armas de mano.

Opciones:
• Puede estar acompañada por un ezpabilagoblins +10 puntos por unidad

Reglas especiales: Catapulta lanzagoblins, Miedo a los orejotaz, hostigadores.

Catapulta lanzagoblins

Cuando dispares una catapulta lanzagoblins, sigue la regla especial bombardeo de la forma habitual.
Después de que el paso 2 (dispersión) se haya completado, puedes tirar un D3 y mover la plantilla de
3” esa cantidad de pulgadas en cualquier dirección, representando al goblin volador tratando de
controlar su vuelo batiendo sus alas con frenesí.

En el caso de que elijas realizar un disparo indirecto con la catapulta lanzagoblins, la habilidad de los
operarios no tiene ningún efecto en la precisión del tiro. En caso de que obtengas un resultado de
“¡Impacto!” en el dado de dispersión, usa la flecha pequeña encima del símbolo de ¡impacto! Para
determinar la dirección de la dispersión de manera habitual, y a continuación mueve la plantilla un
número de pulgadas igual al resultado del dado de artillería menos D3 (hasta un mínimo de cero),
representando los esfuerzos del goblin volador para estabilizar su vuelo

Traducido por Aleix


LANZAPIEDROZ GOBLIN
M HA HP F R H I A L Ptos.
Lanzapiedroz - - - - 6 4 - - - 75
Operarios 4 2 3 3 3 4 3 3 4
goblin

Tipo de Tropa: Máquina de guerra


Tamaño de Peana: 60x100 mm (máquina de guerra), 25x25 (operarios).
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Catapulta y armas de mano.

Opciones:
• Puede estar acompañada por un ezpabilagoblins +10 puntos por unidad

Reglas especiales: Miedo a los orejotaz, hostigadores.

EZPABILAGOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Ezpabilagoblins 4 3 3 3 4 1 3 2 7 +10
goblin

Tipo de Tropa: Infantería (personaje)


Tamaño de Peana: 30x30 mm
Tamaño de Unidad: 1
Equipo: Arma de mano y látigo.

Reglas especiales: Rebanadoraz, matón.

Matón

El ezpabilagoblins es un tipo de personaje especial que puede ser adquirido como mejora para
compañar a una máquina de guerra. Durante el despliegue, coloca el ezpabilagoblins con su máquina
de guerra, como harías con un personaje que se ha unido a una unidad. Una vez desplegado, un
ezpabilagoblins no puede abandonar su máquina de guerra. A menos que esta miniatura esté
huyendo, las máquinas de guerra amigas que estén dentro del alcance de su presencia inspiradora
pueden usar el atributo de liderazgo del ezpabilagoblins en lugar del suyo propio.

Traducido por Aleix


GLOSARIO DE TRADUCCIÓN DE REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES
Armour bane: perdición de armadura
Armour piercing: poder de penetración
Armoured hide (X): pellejo duro (X)
Assailment: asalto
Bombardment: bombardeo
Chariot runners: acompañantes de carro
Close order: formación cerrada
Command range: presencia inspiradora.
Counter charge: contracarga
Cumbersome: armatoste
Fast cavalry: caballería rápida
Fear: miedo
Feigned flight: falsa retirada
Fire & Flee: disparar y huir
First charge: primera carga
Fly (X): volar (X)
Furious charge: carga furiosa
Hatred (X): odio (X)
Howdah: howdah
Impact hits (X): impactos por carga (X)
Impetuous: impetuosos
Inmune to psychology: immune a psicología
Large target: objetivo grande
Loner: solitario
Magic Missile: misil mágico
Motley crew: grupo heterogéneo
Move through cover: mover a través de cobertura
Open order: formación abierta
Poisoned attacks: ataques envenenados
Rallying cry: llamada de reagrupamiento
Random attacks: ataques aleatorios
Random movement: movimiento aleatorio
Reserve move: movimiento de resguardo
Skirmishers: hostigadores
Stomp attacks: golpetazo
Strike first: golpea primero
Stubborn: tozudo
Swiftstride: zancada veloz
Terror: terror
Timmm berrrr!: ¡árbol va!
Unbreakable: indesmoralizable
Warband: partida de guerra

Traducido por Aleix

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