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ÍNDICE
Contenido
LISTA DE EJÉRCITO DE LAS TRIBUS DE ORCOS Y GOBLINS 2
ÍNDICE 2
LISTA DE COMPOSICIÓN DE HUESTE (GRAND ARMY) 4
Personajes 4
Básicas 4
Especiales 4
Singulares 4
Mercenarios 4
Aliados 4
Portaestandarte de batalla 4
REGLAS ESPECIALES DE LOS ORCOS Y GOBLINS 5
Orcos grandotez 5
Rebanadoraz 5
Loz muchachoz 5
Miedo a los orejas picudaz 5
Ignora el pánico de los goblins 5
Ignora el pánico 5
Evita impetuosidad 5
Colmillos a la carga 5
¡Waaagh! 5
Pinturas de guerra 6
OBJETOS MÁGICOS DE LOS ORCOS Y GOBLINS 7
ARMAS MÁGICAS 7
ARMADURAS MÁGICAS 7
TALISMANES MÁGICOS 8
ESTANDARTES MÁGICOS 8
OBJETOS ENCANTADOS 8
OBJETOS ARCANOS 9
SABER DE GORKO 10
SABER DE MORKO 10
JEFES ORCOS NEGROZ 11
JEFES ORCOS 12
HECHICEROS ORCOS 13
Personajes
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
0-1 Kaudillo orco negro, kaudillo orco o gran chamán orco por cada 1.000 puntos
Grandes jefes orcos negros, grandes jefes orcos, chamanes orcos, jefes goblins, chamanes goblins,
jefes goblins nocturnos y chamanes goblins nocturnos.
Básicas
Al menos un 25% del valor en puntos de tu ejército debe gastarse en:
Peñaz de orcos, peñaz de goblins, peñaz de snotlings, jinetes de araña goblins y jinetes de lobo
goblins.
0-1 peña de goblins nocturnos por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin nocturno.
0-1 rebaño de garrapatos goblin nocturno por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin nocturno.
Si tu general es un orco negro, 0-1 peñaz de orcos negros pueden seleccionarse como opción básica
Especiales
Hasta un 50% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Peñaz de orcos negros, peñaz de trolls, peñaz de jinetez de jabalí orcos, karroz de jabalíes orcos,
karroz de lobo goblins y vagonetaz de ataque snotling.
0-1 peñaz de jinetez de garrapato goblins nocturnos por cada jefe goblin nocturno o chamán goblin
nocturno.
0-1 lanzapinchoz goblin por cada 1.000 puntos.
Singulares
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en:
Mercenarios
Hasta un 20% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en mercenarios
Aliados
Hasta un 25% del valor en puntos de tu ejército puede gastarse en un único contingente aliado
escogido de:
-Cualquier ejército de infamia de las tribus de orcos y goblins.
-Una de las siguientes listas de composición de hueste:
-Guerreros del caos (difícil)
-Bestias del caos (difícil)
-Reyes funerarios de Khemri (sospechoso)
Portaestandarte de batalla
Un único jefe (orco, orco negro, goblin o goblin nocturno) en tu ejército puede convertirse en el
portaestandarte de batalla por +25 puntos. Además de la cantidad de puntos que puede gastar en
objetos mágicos, el portaestandarte de batalla puede adquirir un único estandarte mágico sin límite de
puntos.
Traducido por Aleix
REGLAS ESPECIALES DE LOS ORCOS Y GOBLINS
Orcos grandotez
Cuando esté trabada en combate, cualquier miniatura con esta regla especial obtiene un +1 a la fuerza
y obtiene la regla especial poder de penetración (1).
Rebanadoraz
Durante el turno en el que haya cargado, cualquier miniatura con esta regla especial puede repetir
cualquier tirada para herir que haya obtenido un 1 natural y mejoran el poder de penetración de sus
armas en 1.
Ten en cuenta que esta regla especial solamente se aplica a las armas no mágicas y tampoco se aplica
a la montura de la miniatura (en caso de tenerla). Si la miniatura está usando una arma mágica, esta
regla especial deja de aplicarse.
Loz muchachoz
Tu ejército debe incluir un gran jefe o kaudillo orco negro por cada peña de orcos negroz que incluya
y viceversa. Es decir:
Por cada peña de orcos negroz que incluya tu ejército, debe también incluir un gran jefe o kaudillo
orco negro.
Por cada gran jefe o kaudillo orco negro que incluya tu ejército, debe también incluir una peña de
orcos negroz.
Nótese que para los efectos de esta regla, se considera una unidad de goblins cualquier unidad que
esté compuesta en su totalidad por goblins de cualquier tipo, montados o a pie. Esto incluye
cualquier máquina de guerra que sea operada completamente por goblins. En el caso de que una a
unidad de goblins se le una un personaje orco ya no se considerará completamente formada por
goblins (o una máquina de guerra con un ezpabilagoblinz).
Ignora el pánico
Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico cuando una unidad amiga que no posea esta regla
sea destruida o huya de un combate a 6”. Tampoco debe llevar a cabo un chequeo de pánico cuando
una unidad amiga que no posea esta regla huya a través de ella.
Evita impetuosidad
Cuando una unidad amiga se encuentre a 6” de una unidad con esta regla especial, puede elegir
ignorar la regla especial impetuoso.
Colmillos a la carga
Durante el turno en el que hayan cargado, los colmillos de un jabalí de guerra (arma de mano)
obtienen un +1 a su fuerza y un +1 a su poder penetración.
¡Waaagh!
Una vez por partida, durante la subfase de mando de su turno, este personaje puede intentar invocar
Traducido por Aleix
el poder del ¡Waaagh! Llevando a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo). Si lo
supera, hasta tu siguiente subfase de inicio de turno este personaje, su montura y cualquier unidad de
orcos a la que se haya unido pueden repetir cualquier tirada natural de 1 para impactar y, cuando
calculen su resolución del combate, obtienen un punto extra a dicha resolución.
Ten en cuenta que para los efectos de esta regla se considera una unidad de orcos cualquier unidad
compuesta enteramente por orcos u orcos negros, montados o a pie. En el caso de que a una unidad
de orcos se le una un personaje goblin ya no se considerará completamente formada por orcos.
Pinturas de guerra
Las pinturas de guerra confieren a su portador una tirada de salvación especial de 6+ contra cualquier
herida sufrida. Sin embargo, una miniatura con esta regla especial no puede llevar armadura de
ningún tipo (aunque sí que puede llevar un escudo).
ARMAS MÁGICAS
ARMADURAS MÁGICAS
Se puede llevar con otras armaduras. El portador de los pantalones de pellejo de troll mejora su
atributo de armadura en 1 (hasta un máximo de 2+). Además, obtiene la regla especial regeneración
(5+).
Traducido por Aleix
Armadura de Morko (30 ptos)
La armadura de Morko cuenta como una armadura pesada. Además, su portador obtiene la regla
especial resistencia a la magia (-2).
TALISMANES MÁGICOS
Ten en cuenta que el amuleto verde brillante no puede usarse contra una fuerza irresistible.
Cualquier “bestia de carga” enemiga que dirija sus ataques hacia el portador del kollar de Zorga o a
su unidad durante la fase de combate sufre un -1 a su tirada para impactar. Para los efectos de esta
regla, una bestia de carga es la montura de cualquier miniatura cuyo tipo de unidad sea “caballería”,
las criaturas que tiran de cualquier miniatura que tenga el tipo de tropa “carro” y las monturas de
cualquier personaje montado que tengan el tipo de tropa “monstruo”.
ESTANDARTES MÁGICOS
Una unidad que lleve el gran trapo rojo obtiene un modificador de +1 a su habilidad de armas (hasta
un máximo de 10). Además, cuando se calcule el resultado del combate, obtiene un +1 a su resultado
del combate.
Una unidad que lleve el eztandarte del ¡Waaagh! Ve incrementado su rango de carga en 3” y cuando
haga una tirada de carga puede aplicar un modificador de +D3 a su resultado.
Todas las miniaturas en una unidad que lleve el eztandarte de la mazakre tienen un modificador de
+1 a su atributo de fuerza durante el turno en el que carguen.
Una unidad que lleve el eztandarte ventozo de Guff puede reptir cualquier chequeo de pánico fallido.
OBJETOS ENCANTADOS
El portador del sombrero tacaño obtiene la regla especial impactos por carga (1). Estos impactos
tienen un PP de -2.
Solamente personajes goblins nocturnos. Un único uso. Durante la subfase de mando de tu turno, si
no está trabado en combate, este personaje puede intentar distribuir el vino de hongos a la unidad a la
que se haya unido llevando a cabo un chequeo de liderazgo (usando su propio liderazgo). Si el
chequeo es superado, hasta tu siguiente subfase de incio de turno este personaje y cualquier unidad a
la que se haya unido obtienen la regla especial inmune a psicología.
OBJETOS ARCANOS
Si el portador (o su unidad) es el objetivo de un hechizo enemigo, pueden usar las cozaz brillantes
en lugar de hacer un intento de dispersión. Tira D6. Con un resultado de 1-3 las cozaz brillantes no
tienenningún efecto y el hechizo se lanza de la manera habitual. Con un resultado de 4+ el hechizo
rebota hacia el lanzador, que pasa a convertirse (y su unidad) en el objetivo del hechizo. El lanzador
puede tratar de dispersarlo.
Una vez por turno, el portador de la vara nudosa de Buzgob puede repetir una tirada de lanzamiento
de hechizo.
El portador del ídolo de Morko ve incrementado su rango de dispersión en 3”. Además, una vez por
turno, cuando realice una tirada de dispersión, el portador del ídolo de Morko puede repetir la tirada
de dispersión.
Revientazerebroz
Tipo: Asalto
Valor de lanzamiento: 10+
Alcance: Combate
Efecto: Una única miniatura enemiga que se encuentre trabada en combate con el lanzador sufre un
único impacto de fuerza 6 con la regla especial heridas múltiples (D3) y sin tirada de salvación por
armadura ni tirada de regeneración permitida (tiradas de salvación especial pueden realizarse con
normalidad).
Mirada de Gorko
SABER DE MORKO
Un Hechicero con la regla especial Saber de Morko puede descartar uno de sus hechizos
generados al azar de la forma habitual. En ese caso, pueden escoger en su lugar el hechizo
identificativo de su saber correspondiente, o uno de los hechizos que se muestran debajo.
Maldición de Morko
Tipo: Maldición
Valor de lanzamiento: 8+
Alcance: 18”
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, la unidad enemiga objetivo debe
repetir todas las tiradas de salvación por armadura con un resultado natural de 6.
Picor molesto
Tipo: Maldición
Valor de lanzamiento: 9+
Alcance: 18”
Efecto: Hasta tu próxima subfase de inicio de turno, la unidad enemiga objetivo sufre un penalizador
a sus atributos de resistencia e iniciativa de D3 (hasta un mínimo de 1).
Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
o Arma de mano adicional…….+3 puntos
o Lanza (montado)…….+2 puntos
o Arma a dos manos… +4 puntos
• Puede llevar escudo… +2 puntos
• Puede ir montado.
• Un kaudillo orco negro puede escoger objetos mágicos por un valor total de 100 puntos.
• Un gran jefe orco negro puede escoger objetos mágicos por un valor total de 50 puntos.
Reglas especiales: Rebanadoraz, carga furiosa*, ignora el pánico, evita impetuosidad, Llamada de
reagrupamiento, ¡Waaagh!
Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ........................................................................+3 puntos
◦ Lanza (montado). ....................................................................................... +2 puntos
◦ Arma a dos manos… .................................................................................. +4 puntos
• Puede llevar escudo… ...................................................................................... +2 puntos
• Puede sustituir su armadura ligera por:
◦ Armadura pesada… ...................................................................................+3 puntos
O:
◦ La regla especial furia asesina (0-1 por cada 1.000 puntos)… ..................+3 puntos
Un jefe orco con furia asesina puede adquirir pinturas de guerra… ..........+5 puntos
• Puede ir montado.
• Un kaudillo orco puede escoger objetos mágicos por un valor total de ....... 100 puntos.
• Un gran jefe orco puede escoger objetos mágicos por un valor total de ......... 50 puntos.
Reglas especiales: Rebanadoraz, carga furiosa*, ignora el pánico de los goblins, impetuoso, llamada de
reagrupamiento, ¡Waaagh!, partida de guerra
Magia: Un gran chamán orco es un hechicero de nivel 3. Un chamán orco es un hechicero de nivel 1.
Todos los hechiceros orcos conocen sus hechizos de uno de los siguientes saberes de la magia:
• Magia de Batalla
• Elementalismo
• Magia del ¡Waaagh!
Opciones:
• Puede ir montado
• Puede tener la regla especial furia asesina (0-1 por cada 1.000 puntos) ……….. gratis
Un chamán o gran chamán con furia asesina puede adquirir pinturas de guerra… +5 puntos
• Un gran chamán orco puede:
◦ Ser un Hechicero de Nivel 4… ................................................................... +30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de… ...................................... 100 puntos
• Un chamán orco puede:
◦ Ser un Hechicero de Nivel 2… ................................................................... +30 puntos
◦ Escoger Objetos mágicos por un valor total de… ...................................... 50 puntos
Reglas especiales: Rebanadoraz, ignora el pánico de los goblins, saber de gorko, regla de peñaz,
partida de guerra
Regla de peñaz
Si este personaje se ha unido a una unidad de orcos con potencia de unidad de 10 o más, obtiene un
+1 a cualquier tirada de lanzamiento de hechizo. En caso de que abandone la unidad por cualquier
razón o la potencia de unidad se encuentre por debajo de 10 se pierde este modificador.
Ten en cuenta que para los efectos de esta regla una unidad de orcos se considera aquella que esté
compuesta enteramente por orcos u orcos negros, montados o a pie.
Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ........................................................................+3 puntos
◦ Lanza (montado). ....................................................................................... +2 puntos
◦ Arma a dos manos… .................................................................................. +4 puntos
• Puede llevar escudo… ...................................................................................... +2 puntos
• Puede llevar armadura ligera… ........................................................................ +3 puntos
• Puede ir montado.
• Un kaudillo goblin puede escoger objetos mágicos por un valor total de .... 100 puntos.
• Un gran jefe goblin puede escoger objetos mágicos por un valor total de….50 puntos.
Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, impetuoso, llamada de reagrupamiento, partida de guerra.
Opciones:
• Puede ir montado.
• Un gran chamán goblin puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 4… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 100 puntos
• Un chamán goblin puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 2… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 50 puntos
Opciones:
• Puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ........................................................................+3 puntos
◦ Lanza (montado). ....................................................................................... +2 puntos
◦ Arma a dos manos… .................................................................................. +4 puntos
• Puede llevar escudo… ...................................................................................... +2 puntos
• Puede llevar armadura ligera… ........................................................................ +3 puntos
• Puede ir montado en un garrapato cavernícola gigante………………………+25 puntos
• Un kaudillo goblin nocturno puede escoger objetos mágicos por un valor total de 100 puntos.
• Un gran jefe goblin nocturno puede escoger objetos mágicos por un valor total de….50
puntos.
Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, odio (enanos), llamada de reagrupamiento, partida de guerra.
Magia: Un gran chamán goblin nocturno es un hechicero de nivel 3. Un chamán goblin nocturno es
un hechicero de nivel 1. Todos los hechiceros goblin nocturnos conocen sus hechizos de uno de los
siguientes saberes de la magia:
• Elementalismo
• Magia del ¡Waaagh!
Opciones:
• Puede ir montado.
• Un gran chamán goblin nocturno puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 4… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 100 puntos
• Un chamán goblin nocturno puede:
◦ Ser un hechicero de nivel 2… ..................................................................... +30 puntos
◦ Escoger objetos mágicos por un valor total de… ....................................... 50 puntos
Reglas especiales: miedo a loz orejotaz, odio (enanos) saber de Morko, partida de guerra.
Un kaudillo orco u orco negro y un gran jefe orco u orco negro pueden ir montados en:
• Jabalí de guerra… ......................................... +16 puntos
• Karro de jabalíes orco
• Sierpe alada (solo kaudillos orcos y kaudillos orcos negros)
Jabalí de guerra
M HA HP F R H I A L Ptos
Jabalí de guerra 7 3 3 3 1 +16
Lobo gigante
M HA HP F R H I A L Ptos
Lobo gigante 9 3 3 3 1 +10
Opciones:
• Cualquier miniatura de la unidad puede escoger una de las siguientes:
◦ Arma de mano adicional… ............................................................ +1 punto por miniatura
◦ Arma a dos manos… ................................................................... +2 puntos por miniatura
• Cualquier miniatura de la unidad puede llevar escudo… ...................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +6 puntos
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… .................................................50 puntos
• Un jefe orco negro puede adquirir objetos mágicos hasta un máximo de … .. 25 puntos
• 0-1 unidades en tu ejército pueden:
◦ Obtener la regla especial tozudos….......................................... +1 punto por miniatura
◦ Obtener la regla especial veteranos… ....................................... +1 punto por miniatura
Reglas especiales: Rebanadoraz, formación cerrada, los muchachoz, carga furiosa, ignora el pánico,
evita impetuosidad, grupo heterogéneo.
Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden escoger una de las siguientes:
◦ Arco de guerra… ............................................................................ gratis
◦ Arma de mano adicional… ............................................................ +1 punto por miniatura
◦ Lanzas… ..................................................................................... +1 punto por miniatura
◦ Lanzas arrojadizas… ................................................................... +1 punto por miniatura
• Todas las miniaturas de la unidad pueden llevar escudo… ................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
• Un jefe orco puede adquirir objetos mágicos hasta un máximo de … ............ 25 puntos
• 0-1 unidades en tu ejército pueden:
◦ Obtener la regla especial grandotez… ...................................... +2 puntos por miniatura
◦ Sustituir la regla formación cerrada por la regla especial hostigadores… gratis
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Sustituir su armadura ligera por la regla especial furia asesina… +1 punto por
miniatura
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… ................................ 50 puntos.
• Cualquier unidad con furia asesina puede:
◦ Obtener la regla especial pinturas de guerra… ......................... +1 punto por miniatura
◦ Adquirir Empaladoraz… ........................................................... +5 puntos por miniatura.
Reglas especiales: Rebanadoraz, formación cerrada, ignora el pánico de los goblins, impetuosos, partida
de guerra.
Empaladoraz
Una unidad con empaladoraz obtiene la regla especial impactos por carga (D3).
Ten en cuenta que esta regla especial se aplica a la unidad en su conjunto y no a las miniaturas
individuales de la misma.
Opciones:
• La unidad entera puede:
◦ Obtener lanzas… ............................................................................ +1 punto por miniatura
• O:
◦ Sustituir sus escudos por arcos cortos… ........................................ +1 punto por miniatura
• La unidad entera puede llevar armadura ligera… .................................. +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
◦ Incluir 0-3 merodeadores odiosos… ................................................ +10 puntos cada uno
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Sustituir la regla especial formación cerrada por hostigadores… gratis
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… ................................ 50 puntos.
Reglas especiales: formación cerrada, miedo a los orejotaz, horda, impetuosos, partida de guerra.
MERODEADORES ODIOSOS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Merodeador 4 4 3 3 3 1 4 2 6 +10
odioso
Amenaza merodeadora
Los merodeadores odiosos no se colocan en el campo de batalla al principio de la partida. En su
lugar, anota en qué peña de goblins están incluidos y cuántos incluye cada una. A estas unidades se
las llama “ocultadoras”. Al inicio de su primera ronda de combate, durante el paso 1.1 de la subfase
de elección de combates y lucha, una unidad ocultadora debe revelar a sus merodeadores odiosos. No
pueden ser revelados en ningún otro momento. Coloca cada merodeador odioso revelado como si se
tratara de un personaje que se ha unido a la unidad. Una vez colocados, los merodeadores odiosos no
pueden abandonar su unidad ocultadora. Si una unidad ocultadora es destruida o huye del campo de
batalla antes de que se revelen los merodeadores odiosos, estos son retirados como baja.
Opciones:
• La unidad entera puede:
◦ Obtener lanzas… ............................................................................ +1 punto por miniatura
• O:
◦ Sustituir sus escudos por arcos cortos… ........................................ +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
◦ Obtener la regla especial redes…..................................................... +20 puntos por unidad
◦ Incluir 0-3 fanáticos… ..................................................................... +25 puntos cada uno
◦ 0-1 unidades por cada 1.000 puntos puede adquirir un estandarte mágico de hasta… 50
puntos.
Reglas especiales: formación cerrada, miedo a los orejotaz, odio (enanos), horda, partida de guerra.
Redes
Cuando el combate de esta unidad es elegido durante el paso 1.1 de cualquier subfase de elección de
combates y lucha, puede intentar “enredar” a una unidad enemiga con la que esté trabada. Tira D6. Con un
resultado de 1, la propia unidad de goblins nocturnos se ha enredado a sí misma. Con un resultado de 2+, la
unidad enemiga es enredada. Hasta el final de la fase de combate, una unidad enredada sufre un
modificador de -1 a su atributo de fuerza (hasta un mínimo de 1)
Cuando un fanático es soltado, colócalo dentro de 3” de su unidad ocultadora y sin estar en contacto
con la peana de ninguna otra miniatura.
Movimiento de los fanáticos: Durante la subfase de movimientos obligatorios del turno en el que ha
sido soltado, un fanático mueve 2D6” en una dirección elegida por el jugador que lo controla.
Durante todas y cada una de las otras subfases de movimientos obligatorios, un fanático mueve 2D6
en una dirección aleatoria. Si el movimiento de un fanático le lleva a estar en contacto con una
unidad (amiga o enemiga), se mueve a través de esa unidad, continuando en la misma dirección hasta
que pueda ser colocado en el campo de batalla sin que su peana esté en contacto con ninguna
miniatura.
Ten en cuenta que, al contrario que el resto de miniaturas, los fanáticos ignoran la regla de 1”.
Mover a través de un fanático: Cualquier unidad puede mover a través de un fanático. En el caso de
que una unidad termine su movimiento encima de un fanático, mueve al fanático por el camino más
corto hasta que pueda ser colocado en el campo de batalla sin que su peana esté en contacto con
ninguna miniatura.
Bola y cadena: Cualquier unidad (amiga o enemiga) que sea atravesada por un fanático o mueva a
través de un fanático recibe D6 impactos de fuerza 5 con un poder de penetración de -3.
Muerte de un fanático: Una miniatura de fanático no puede ser cargada, elegida como objetivo o
atacada de ninguna manera. Sin embargo, en el caso de que se encuentre total o parcialmente debajo
de una plantilla (como la de una catapulta que se ha dispersado, por ejemplo) puede ser impactado de
la forma normal. Además, si se obtiene un doble natural en su tirada de movimiento o si el fanático
entra en contacto con cualquier terreno difícil, peligroso o impasable, o cualquier tipo de obstáculo
lineal, se detiene inmediatamente y es retirado como baja. Por último, si una unidad ocultadora es
destruida o huye del campo de batalla antes de que haya podido soltar a sus fanáticos, estos son
retirados como baja.
Opciones:
◦ Cualquier pastor de garrapatos de la unidad puede adquirir una lanza… +1 punto
por miniatura
Reglas especiales: odio (enanos), inmunes a psicología, impetuosos, solitarios, grupo heterogéneo,
formación abierta, hostigadores, los garrapatos enloquecen, partida de guerra.
*Cuando escribas tu lista de ejército, cualquier unidad de rebaño de garrapatos goblins nocturnos debe
incluir por lo menos un pastor de garrapatos por cada cinco garrapatos cavernícolas. Los garrapatos
cavernícolas siempre ocupan la fila(s) frontal(es) de la unidad, apartando a cualquier pastor de
garrapatos para llegar allí si fuera necesario (como cuando la unidad gira, por ejemplo).
En el caso de que un rebaño de garrapatos resulte desmoralizado y huya del combate, los garrapatos
cavernícolas enloquecerán. Si el rebaño incluye por lo menos cinco o más garrapatos cavernícolas, cada
unidad (amiga o enemiga) situada a 2D62 del rebaño sufrirá D3 impactos de fuerza 5 con un poder de
penetración de -1. Por cada cinco garrapatos cavernícolas adicionales que contenga el rebaño de garrapatos
aplica un modificador de +1 al D3. Una vez que estos impactos hayan sido resueltos, considera al rebaño
como completamente destruido en combate y retíralo del juego.
Opciones:
◦ La unidad al completo puede elegir una de las siguientes:
◦ Armas de mano adicionales… ....................................................... +3 puntos por miniatura
◦ Arma a dos manos… ...................................................................... +4 puntos por miniatura
Reglas especiales:
◦ Troll común: Perdición de armadura (1), formación cerrada, miedo, inflamable,
regeneración (5+), estupidez.
◦ Troll de río: Perdición de armadura (1), formación cerrada, miedo, inflamable,
regeneración (5+), estupidez.
◦ Troll común: Perdición de armadura (1), pellejo duro (1), formación cerrada, miedo,
inflamable, resistencia a la magia (-1), regeneración (5+), estupidez.
Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden escoger cualquiera de las siguientes:
◦ Lanza (montado)… ........................................................................ +1 punto por miniatura
◦ Escudos… ...................................................................................... +1 punto por miniatura
• Todas las miniaturas de la unidad pueden sustituir su armadura ligera por armadura pesada …
................................................................................................................ +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+8 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+6 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +6 puntos
• Un jefe orco puede adquirir objetos mágicos hasta un máximo de … ............ 25 puntos
• 0-1 unidades en tu ejército pueden obtener la regla especial grandotez… +2 puntos por
miniatura
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Sustituir su armadura ligera por la regla especial furia asesina… . +1 punto por miniatura
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… .................................................50 puntos.
◦ Cualquier unidad con furia asesina puede obtener la regla especial pinturas de guerra…
........................................................................................................ +1 punto por miniatura
Reglas especiales: Pellejo duro (1), rebanadoraz, formación cerrada, contracarga, carga furiosa
(solamente jinetes de jabalí y jefes), ignora el pánico de los goblins, impetuosos, zancada veloz, colmillos
a la carga, partida de guerra.
Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden escoger cualquiera de las siguientes:
◦ Lanza (montado)… ........................................................................ +1 punto por miniatura
◦ Arcos cortos… ............................................................................... +1 punto por miniatura
◦ Armadura ligera… ......................................................................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir un estandarte mágico de hasta… 50
puntos.
Reglas especiales: Caballería rápida, miedo a los orejotaz, impetuosos, moverse a través de
cobertura, formación abierta, ataques envenenados, zancada veloz, partida de guerra.
Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden:
◦ Adquirir lanzas (montado)… ......................................................... gratis
O:
◦ Sustituir sus escudos por arcos cortos… ........................................ gratis
• Todas las miniaturas de la unidad pueden adquirir armadura ligera… +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede:
◦ Mejorar una miniatura a jefe (campeón)… ................................................+7 puntos
◦ Mejorar una miniatura a portaestandarte… ...............................................+5 puntos
◦ Mejorar una miniatura a músico… ............................................................ +5 puntos
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden:
◦ Adquirir la regla especial falsa retirada ........................................ +2 puntos por miniatura
◦ Adquirir la regla especial movimiento de resguardo ...................... +1 punto por miniatura
◦ Adquirir un estandarte mágico de hasta… ................................................. 50 puntos.
Reglas especiales: Acompañantes de carro, caballería rápida, miedo a los orejotaz, disparar y huir,
impetuosos, formación abierta, hostigadores, zancada veloz, partida de guerra.
Opciones:
• Todas las miniaturas de la unidad pueden obtener cualquiera de las siguientes:
◦ Lanzas (montado)… ....................................................................... +1 punto por miniatura
◦ Armadura ligera… ......................................................................... +1 punto por miniatura
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a jefe (campeón)… +6 puntos
◦ Un jefe puede adquirir objetos mágicos por un valor de hasta ................. 25 puntos.
Reglas especiales: Odio (enanos), Inmunes a psicología, Impactos por carga (1), solitarios,
formación abierta, movimiento aleatorio, hostigadores, partida de guerra.
Opciones:
• Pueden añadir un tercer tripulante .......................................................................... +5 puntos
• 0-1 unidades por cada 1.000 puntos pueden adquirir la regla especial furia asesina… +2
puntos por tripulante
• Un carro con furia asesina puede adquirir la regla especial pinturas de guerra ...... +10 puntos
Reglas especiales: Rebanadoras, formación cerrada, primera carga, ignora el pánico de los goblins,
impactos por carga (D6+1), impetuosos, colmillos a la carga, partida de guerra.
Montura de personaje: Un karro de jabalíes orco puede ser incluido en tu ejército como una montura de
personaje. En ese caso, se añadirán los puntos del karro a los del personaje.
Opciones:
• Cualquier karro de lobos goblin puede añadir un tercer lobo ................................. +5 puntos
• Cualquier unidad puede mejorar una miniatura a portaestandarte .......................... +5 puntos
Reglas especiales: Miedo a los orejotaz, impactos por carga (D3+1), impetuosos, formación abierta,
zancada veloz, partida de guerra.
Montura de personaje: Un karro de lobos goblin puede ser incluido en tu ejército como una montura de
personaje. En ese caso, se añadirán los puntos del karro a los del del personaje.
Reglas especiales: Perdición de armadura (3, solamente los impactos por carga de la vagoneta),
Inmune a psicología, impactos por carga (D3+1), Solitario, formación abierta, movimiento aleatorio.
Reglas especiales: Formación cerrada, volar (9), objetivo grande, golpetazo (D3), zancada veloz,
terror.
Montura de personaje: Una sierpe alada solamente puede ser incluido en tu ejército como una montura
de personaje. Sus puntos se añaden a los puntos del personaje.
Opciones:
• Puede incluir un lanzarredes ................................................................................... +35 puntos
Reglas especiales: Formación cerrada, howdah, inmune a psicología, objetivo grande, mover a través
de cobertura, ataques envenenados, golpetazo (D6), tozudo, zancada veloz, terror.
Montura de personaje: Una araña arachnarock puede ser incluida en tu ejército como una montura de
personaje. En ese caso, se añadirán los puntos de la araña arachnarock a los del del personaje.
Ten en cuena que debido a que tiene la regla especial Howdah (y su propia tripulación a la que el personaje
se une), la araña arachnarock se considera una montura de personaje (tal y como se describe en el
reglamento de Warhammer: the old world) y no un monstruo montado.
Reglas especiales: Formación cerrada, odio (enanos), inmune a psicología, impactos por carga (D6),
Pata-chof, objetivo grande, ataques aleatorios, movimiento aleatorio, bolas y cadenas con pinchos,
golpetazo (D3), ¡árbol va!
Pata-chof: Los garrapatos despachurradores cuentan el terreno difícil como terreno peligroso.
Bolas y cadenas con pinchos: los impactos por carga de esta miniatura tienen un poder de penetración de
-1.
*Ataques de gigante
En lugar de atacar normalmente durante la fase de combate o hacer un ataque de agarrar y…, el gigante
puede escoger hacer un “ataque de gigante”. Para hacer un ataque de gigante, escoge a una unidad enemiga
con la que el gigante esté trabado en combate para que sea el objetivo de ese ataque y chequea en la tabla
de ataques de gigante de abajo para determinar qué es lo que hace el gigante:
*Agarrar y…
En lugar de atacar de la forma normal durante la fase de combate o realizar sus ataques de gigante, un
gigante que esté trabado en combate con una o más unidades con el tipo de tropa “infantería” e “infantería
pesada” puede elegir hacer un ataque de agarrar y… Para llevar a cabo un ataque de agarrar y…,
selecciona una unidad de infantería o infantería pesada con la que el gigante esté trabado. Esa unidad lleva
a cabo inmediatamente un chequeo de inicativa.
-Si la unidad falla el chequeo, una víctima es agarrada por el gigante. Retira inmediatamente como baja a
una única miniatura perteneciente a la unidad objetivo.
-Si la unidad supera el chequeo, el ataque no tiene ningún efecto.
-Con un resultado de 1-3, el gigante se olvida de lo que estaba haciendo y no realiza más ataques.
-Con un resultado de 4+, el gigante trata de agarrar a otro enemigo. La unidad objetivo debe realizar otro
Traducido por Aleix
chequeo de iniciativa.
Esto continúa hasta que el gigante se olvide de lo que estaba haciendo y deje de realizar ataques, o hasta
que la unidad enemiga sea destruida.
Las miniaturas enemigas retiradas como bajas se considera que han sido retiradas de la fila de combate de
la unidad enemiga.
Opciones:
• Puede estar acompañada por un ezpabilagoblins +10 puntos por unidad
CATAPULTA LANZAGOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Catapulta - - - - 5 3 - - - 95
lanzagoblins
Operarios 4 2 3 3 3 3 3 3 4
goblin
Opciones:
• Puede estar acompañada por un ezpabilagoblins +10 puntos por unidad
Catapulta lanzagoblins
Cuando dispares una catapulta lanzagoblins, sigue la regla especial bombardeo de la forma habitual.
Después de que el paso 2 (dispersión) se haya completado, puedes tirar un D3 y mover la plantilla de
3” esa cantidad de pulgadas en cualquier dirección, representando al goblin volador tratando de
controlar su vuelo batiendo sus alas con frenesí.
En el caso de que elijas realizar un disparo indirecto con la catapulta lanzagoblins, la habilidad de los
operarios no tiene ningún efecto en la precisión del tiro. En caso de que obtengas un resultado de
“¡Impacto!” en el dado de dispersión, usa la flecha pequeña encima del símbolo de ¡impacto! Para
determinar la dirección de la dispersión de manera habitual, y a continuación mueve la plantilla un
número de pulgadas igual al resultado del dado de artillería menos D3 (hasta un mínimo de cero),
representando los esfuerzos del goblin volador para estabilizar su vuelo
Opciones:
• Puede estar acompañada por un ezpabilagoblins +10 puntos por unidad
EZPABILAGOBLINS
M HA HP F R H I A L Ptos.
Ezpabilagoblins 4 3 3 3 4 1 3 2 7 +10
goblin
Matón
El ezpabilagoblins es un tipo de personaje especial que puede ser adquirido como mejora para
compañar a una máquina de guerra. Durante el despliegue, coloca el ezpabilagoblins con su máquina
de guerra, como harías con un personaje que se ha unido a una unidad. Una vez desplegado, un
ezpabilagoblins no puede abandonar su máquina de guerra. A menos que esta miniatura esté
huyendo, las máquinas de guerra amigas que estén dentro del alcance de su presencia inspiradora
pueden usar el atributo de liderazgo del ezpabilagoblins en lugar del suyo propio.