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Índice de bestiario
Página
INDICACIONES BÁSICAS 2 Hijos de Júpiter 38
FACCIONES Trecios o adoradores de Ares 40
Criaturas de la noche 4 Imperio Thai-Shiang 42
Tribus de los grandes orcos 6 Reino de Shinto o Sol naciente 43
Tribus goblins 8 Corsarios 44
Bárbaros del norte 10 Tribus Fomror 45
Demonios 12 ANIMALES Y MONSTRUOS
Devastadores 14 Insectos fantásticos 46
Huestes de Bandmor 16 Aves 47
Clanes rátidos 18 Alimañas 48
Hombres bestia 20 Reptiles 49
Félidos 22 Cánidos y felinos 50
Clanes cánidos 23 Bosques, prados y montañas 51
Elfos oscuros 24 Sabana, desierto y selva 52
Reptilianos y anfibios 26 Animales y monstruos acuáticos 53
Reinos enanos 28 Trolls y otros grandes bípedos 54
Primeros elfos 30 Gigantes y primigenios 55
Forajidos 32 Dragones 56
Reinos humanos 34 Elementales y genios 57
Imperio de Pulse 36 Criaturas fantásticas diversas 58
1
- Dungeon Universalis-
Indicaciones básicas
1
2
2 Standees que pueden
emplearse para representar
criaturas o personajes de la
facción.
2
- Dungeon Universalis-
5 3 Aquí se indica el P.V. de la criatura o personaje (el decir, su coste en Puntos de Reserva), así
4 3 como su nivel: Tropa , Élite o Campeón .
4 Este valor, de utilidad únicamente en la modalidad con , indica la carta de Comportamiento
6 que deberá usar la criatura para determinar sus acciones y movimientos.
5 Este valor es solo una recomendación (nunca se usa con ), no tienes ninguna obligación
de ceñirte a él. Indica el número mínimo y máximo de criaturas de ese tipo que puedes colocar
durante la aventura. De este modo verás qué tipo de criaturas suelen ser más frecuentes en cada
7 facción.
7 Aquí se indica el equipo que usa la criatura o personaje. Verás que suele haber varias opciones.
9 Deberás decidirlo en el momento en que coloques la criatura en el tablero. Del mismo modo,
deberás decirle al resto de jugadores las opciones escogidas. Además, puede adquirirse equipo
opcional al coste indicado, aumentando el P.V.
10 : las criaturas usan el equipo opcional o mejoras indicado en la Tabla de Generación de
Criaturas.
8 Aquí se indican las habilidades que posee la criatura o personaje. El icono indica las habilidades extra que pueden adquirirse
al coste indicado, aumentando su P.V. Por regla general, una criatura no podrá adquirir más de 3 habilidades extra.
: la Tabla de Generación de Criaturas indica expresamente si una criatura o personaje posee alguna habilidad extra y no podrán
añadirse más, excepto Líderes (Reglamento, p. 64) y Criaturas grandes y enormes (Reglamento, p.58).
9 En este apartado aparecen nuevas mejoras o indicaciones para la criatura.
10 Indica el standee que puede emplearse para representar a la criatura. ¡Prepara los standees de la facción antes de comenzar tu
aventura!
El Capitán tiene una espada ancha y una cota de malla (en el
caso de las armaduras aparece entre paréntesis la penalización
a Percepción y Destreza). Si aparece el término "Cota de malla.
Elige entre Espada ancha, Cimitarra o Hacha." querrá decir
que deberá escoger una de esas tres opciones de armas. El
personaje tiene Cota de malla. Aumentando su P.V. puede
adquirir otros elementos como un escudo, una espada bastarda
o una pistola, o mejorar su armadura.
Comienza con las habilidades Perdido en la oscuridad,
Inspirador y Élite. Sin embargo, por un coste de +1 P.V.
podrá adquirir una de las opciones de habilidades extra que se
contemplan (hasta 3 nuevas habilidades), a elección del jugador
8 Oscuro: Maestro en combate. Maestro espadachín, etc.
El Gran maestre conoce un hechizo de uno de los saberes
indicados. El Jugador Oscuro podrá escoger el Saber, pero los
hechizos que conozca la criatura o personaje serán determinados
al azar.
Reglas generales
HABILIDADES: dos criaturas con el mismo perfil no podrán HECHIZOS AL AZAR: los hechizos que conozca
adquirir la misma habilidad extra. un hechicero serán determinados al azar justo antes de ser
DOS ARMAS: si se adquiere la habilidad "Combatir con dos colocados en el escenario. El Jugador Oscuro podrá escoger
armas", eso incluye una segunda arma sin coste, de las que la el Saber. Los personajes con comportamiento
criatura o personaje posea inicialmente. conocerán todos los hechizos del Saber indicado en su perfil,
pero mantienen los puntos de Maná indicados en su perfil. Si
PERCEPCIÓN Y DESTREZA: ten en cuenta que en los pueden escoger entre varios Saberes, elige uno al azar.
perfiles no vienen indicados los valores en y . Todas
las criaturas tendrán valor de 0 en estas características, solo MONTURAS: las criaturas con la habilidad "montura" o
modificados por habilidades o armaduras. "montura furiosa" podrán ser montadas por personajes cuyo
tamaño no sea superior a aquellas.
ARMADURAS: recuerda que la mayoría de armaduras
pesadas (cota de malla, coraza) reducen la y en -1. Si IMAGINACIÓN: si lo deseas, puedes hacer que cualquier
le cambias la armadura a un guerrero, recuerda aplicarle los criatura pueda montar sobre otra cuadrúpeda de tamaño mayor,
nuevos penalizadores. aunque esta no tenga la habilidad "montura" (por ejemplo: un
nigromante sobre un dragón o un toro de fuego).
3
Criaturas de la noche
H abitan las mazmorras de castillos, los bosques profundos, los
cementerios, túmulos, pantanos y demás parajes inhóspitos.
Siempre al acecho de incautos que devorar, corromper o manipular.
Los nigromantes son capaces de levantar y liderar legiones, los
vampiros se cuentan entre las criaturas más poderosas y ágiles del
mundo. Los señores de los muertos y sus campeones siembran el
terror junto a sus soldados y criaturas carentes de latido. Los hombres
lobo cazan bajo la luna y las brujas conspiran en los aquelarres.
Una facción con criaturas muy poderosas, líderes temibles como
hechiceros y grandes guerreros, y un tropel de siervos de lo más
variado. La tropa no suele sufrir aturdimiento o agotamiento, aunque
la mayoría son lentos y estúpidos.
STANDEES
- 43, 76, 77, 92, 93, 94, 95, 96, 96B, 97,
M 97B, 97C, 98, 99, 100, 101, 102, 135
- - -
S
27B L XL
4
- Dungeon Universalis-
0-1 7 0-2 3 0-1 4 0-2 2
Fantasma Guardián del túmulo Hombre lobo Lobo espectral
7 5 5/4 2/1 7 4 6 3
4 3 4 2 4 3 3 1
3 - 4 - 5 - 3 -
0 5 2/1 5 1 5 - 5
3 5 3/5 5 4 7 4 4
Equipo: Garras. Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Garras. Equipo: Colmillos.
Escudo.
Habilidades: No-muerto, Temible, Elige entre Espada ancha, Lanza, Maza o Habilidades: Temible, Ignora terreno Habilidades: No-muerto, Temible.
Etéreo, Sentido agudizado, Golpe letal. Hacha. difícil (boscoso), Sentido agudizado,
Ataques rápidos.
Habilidades: No-muerto, Temible,
Tambaleante.
93 95 43 27B
M M M S
8 (P.V. 4) 1 Hombre lobo. (P.V. 8) 1 Gran zombi, 1 Zombi, 2 Necrófagos. (P.V. 13) 1 Nigromante y 1 Bruja.
5
Tribus de los grandes orcos
0-1 5 0-1 6
Asesino orco Chamán orco
6 4/3 6 3
5 3 3 4
4 - 3 8
4 4 3 4
3/4 5 3 6
Equipo: Armadura de cuero. 2 Dagas. Equipo: Lanza. 2 Componentes para
Elige entre Espada corta o Cimitarra. magia.
STANDEES
-
M 78, 85, 86, 87, 88, 88B, 89, 90, 91, 91B
- - -
S
28 L
10 XL
1
6
- Dungeon Universalis-
0-1 7 0-2 3 0-2 3 0-2 3
Troll común Orco negro Campeón orco Grupo de Norks
6 1 5/4 2/1 5/4 3/2 3 4
3 2 4 3 4 3 3 2
7 - 4 - 4 - 2 -
1 4 2/1 5 3/2 4 2 2
4 12 3/5 6 3/5 5 3 9
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Coraza (-1 ). Elige entre Equipo: Coraza (-1 ). Hacha de Equipo: Arma rudimentaria.
Hacha de batalla o Gran martillo. batalla.
Habilidades: Temible, Regeneración, Por +1 P.V. puede cambiar el arma por una Puede cambiar el arma a dos manos por un Habilidades: Tamaño pequeño,
Barrido, Tamaño grande, Estúpido, Cimitarra y Gran escudo. Escudo y un Hacha, Maza o Cimitarra. Múltiples ataques.
Vulnerable al fuego.
+1 P.V.: Vómito corrupto. Habilidades: Brutal, Manos torpes, Habilidades: Brutal, Manos torpes. Notas: ocupan peana grande de 2x2
Resistente. +1 P.V.: Élite, Combatir con 2 armas casillas. Carecen de retaguardia.
+1 P.V.: Combatir con 2 armas (en (en este caso usará 2 Cimitarras), Forzudo. Por cada 3 perdidos, pierden una acción
este caso usará 2 Hachas). de ataque. Ignoran los resultados de pifia.
10 91 91 28
L M M S
78 89 89 90
M M M M
(P.V. 2) 1 Guerrero con Hacha y Escudo (P.V. 6) 1 Huargo, 1 Campeón orco con Cimitarra y Escudo,
3-4 (P.V. 6) 1 Chamán orco.
tosco, 1 Tirador con Arco corto. 1 Tirador con Arco corto.
(P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo (P.V. 6) 1 Grupo de Norks, 2 Guerreros con Hacha y Escudo
5 (P.V. 7) 1 Troll común.
tosco, 1 Tirador con Jabalinas. tosco, 1 Tirador con Arco corto.
(P.V. 3) 1 Guerrero con Lanza y Escudo (P.V. 6) 1 Orco negro con Gran martillo, 2 Guerreros con (P.V. 8) 1 Jefe orco con Hacha de
6 tosco, 2 Tiradores con Arco corto. Lanza y Escudo tosco. 1 Tirador con Arco corto. batalla.
(P.V. 4) 1 Huargo y 1 Tirador con (P.V. 8) 1 Huargo, 4 Orcos salvajes con Arma rudimentaria, (P.V. 12) 1 Jefe chamán con la
8 Jabalinas y habilidad "Centinela". 1 Tirador con Jabalinas y habilidad "Centinela". habilidad "Insuflar ánimo".
(P.V. 4) 1 Orco negro con Hacha de (P.V. 10) 1 Orco negro con la habilidad "Combatir con 2 (P.V. 13) 1 Chamán orco y 1 Asesino
9 batalla, 1 Tirador con Arco corto. armas", 4 Guerreros con Hacha y Escudo tosco, 1 Huargo. orco con Cimitarra.
7
Tribus goblins
P equeños, sigilosos y expertos en sacar provecho de sus
habilidades y trucos. Viven generalmente en bosques o
montañas, acompañados de una multitud de animales adiestrados
y grandes trolls que les brindan el apoyo pesado que necesitan. Sus
magos enardecen a la tropa, y sus líderes, aunque no sean grandes
combatientes, tienen capacidades muy versátiles. Su principal
ventaja se centra en la variedad de apoyos que poseen y en la fuerza
del número, así como su experiencia en peleas sucias para superar
combates desiguales.
0-1 6
Troll común
6 1
3 2
7 -
1 4
4 12
Equipo: Arma rudimentaria.
10
L
STANDEES
-
S 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 26, 28
- - -
M
37, 78, 134 L
10 XL
1
8
- Dungeon Universalis-
0-2 3 0-2 3 0-2 3 0-2 3
Suicida goblin Goblin enloquecido Devorador Grupo de Norks
5 4 2D3 4 7 4 3 4
3 3 4 3 4 1 3 2
2 - 3 - 4 - 2 -
3 4 - 5 - 5 2 2
3 2 3 3 4 4 3 9
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Gran mangual. Equipo: Colmillos (-1 a la del Equipo: Arma rudimentaria.
Habilidades: Tamaño pequeño, Habilidades: Tamaño pequeño, enemigo).
Sigilo. Tambaleante, Dos ataques, Escurridizo. Habilidades: Tamaño pequeño,
Notas: durante su activación puede Notas: cuando ataca se considera Habilidades: Montura furiosa (solo Múltiples ataques.
moverse y emplear una acción en detonar criatura de tamaño Grande. Al inicio de su personajes de tamaño pequeño), Ignora
los explosivos que porta. Todos los activación hace prueba de . Si la falla, terreno difícil (boscoso, rocoso), Notas: ocupan peana grande de 2x2
personajes (incluso aliados) en un radio de todos los personajes (incluso aliados) que Berserker. casillas. Carecen de retaguardia.
1 casilla de él sufrirán 5 dados de daño (-1 tenga en un radio de 2 casillas deberán Por cada 3 perdidos, pierden una acción
a ) y serán derribados si son de tamaño superar una prueba de o sufrirán Notas: montado por un goblin, puede de ataque. Si cometen pifia no pierden el
Medio o Pequeño. Retira del tablero al impacto automático y serán derribados si anular al inicio de su activación su estado arma.
5 10 37 28
suicida tras esta acción. S
son de tamaño Medio o Pequeño. S
Berserker si supera una prueba de . M S
78 26 11 12
M S S S
6 (P.V. 3) 1 Huargo y 1 Guerrero. (P.V. 6) 1 Grupo de Norks y 3 Guerreros. (P.V. 6) 1 Troll común.
(P.V. 3) 1 Gran araña y 1 Tirador con (P.V. 7) 2 Guerreros, 2 Tiradores con Red y 1 Goblin
7 (P.V. 6) 1 Rey goblin.
Red. enloquecido.
(P.V. 10) 3 Guerreros, 3 Tiradores con Arco corto y 2 (P.V. 11) 1 Rey goblin y 1 Chamán
9 (P.V. 4) 2 Grandes arañas. Huargos. goblin.
9
Bárbaros del norte
0-1 7
Troll común
6 1
3 2
7 -
1 4
4 12
Equipo: Arma rudimentaria.
10
L
STANDEES
- 43, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 71B,
M 72, 78
- - -
S 27 L 10, 3 XL
10
- Dungeon Universalis-
0-2 4 0-2 2 0-6 1 0-2 5
Licántropo Huargo Lobo Ogro
7 4 8 4 8 4 6 3/2
4 3 4 1 3 1 3 3
5 - 4 - 3 - 6 -
1 5 - 5 - 3 2 4
4 7 3 5 3 4 3/4 12
Equipo: Garras. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Maza, Hacha o Cimitarra.
Habilidades: Temible, Ignora terreno Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado, Ignora Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco.
difícil (boscoso), Sentido agudizado, Montura furiosa. terreno difícil (boscoso).
Ataques rápidos. Habilidades: Temible, Tamaño grande,
Embestida.
43 78 27 3
M M S L
69 70 66 71B
M M M M
(P.V. 6) 3 Guerreros con Mangual y Armadura de cuero, 3 (P.V. 5) 1 Jefe de clan con hacha de
5 (P.V. 2) 1 Huargo. Guerreros con Lanza y Escudo. batalla.
(P.V. 3) 1 Lobo y 1 Guerrero con Hacha (P.V. 6) 3 Guerreros con Hacha y Armadura de cuero, 2
6 (P.V. 6) 1 Chamán bárbaro.
y Armadura de cuero. Tiradores con Arco corto, 1 Lobo.
(P.V. 8) 1 Campeón bárbaro con Espada ancha y escudo, 1 (P.V. 7) 1 Jefe de clan con Espada
8 (P.V. 4) 1 Licántropo. Huargo, 2 Tiradores con Jabalinas, 2 Guerreros con Lanza ancha y Escudo, y la habilidad
y Escudo. "Forzudo" y "Curtido".
(P.V. 10) 1 Campeón bárbaro con Espada ancha y (P.V. 8) 1 Ogro con Hacha y un
9 (P.V. 4) 2 Fanáticos. escudo, 1 Huargo, 1 Tirador con Arco corto y la habilidad Cazador con Arco largo.
"Centinela", 2 Guerreros con Lanza y Escudo, 1 Huargo.
(P.V. 12) 3 Guerreros con Hacha y Armadura de cuero, 1
10 (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra. Campeón con Gran martillo, 3 Tiradores con Arco corto, (P.V. 20) 1 Gigante.
1 Licántropo.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero con Espada ancha y Armadura de cuero.
11
Demonios
STANDEES
- 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 136, 151,
M 153
- - -
S
24 L
12, 5 XL
12
- Dungeon Universalis-
0-1 9 0-2 3 0-4 3 0-4 3
Aberración abisal Demonio alado Diablesa Perro del averno
4 2 5 4 6 5 7 4
3 1 4 3 4 4 4 1
6 - 3 - 3 - 5 -
- 5 3 4 3 5 - 5
4 12 3 4 3 4 4 5
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras (-1 a la del Equipo: Colmillos.
enemigo).
Habilidades: Invulnerable, Temible, Habilidades: Invulnerable, Inframundo, Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Inframundo, Tamaño grande, Tambaleante, Temible, Volar (10). Habilidades: Invulnerable, Inframundo, Temible, Berserker.
Dos ataques, Regeneración. Temible, Ataques rápidos.
+2 P.V.: Aliento (4), Aura, Vómito
corrupto.
+1 P.V.: Tentáculos, Transmite
enfermedades.
5 136 153 131
L M M M
(P.V. 2) 2 Diablillos con Arma (P.V. 6) 1 Guerrero demonio con Arma rudimentaria y
3-4 (P.V. 9) 1 Aberración abisal.
rudimentaria. Escudo, 2 Diablillos con Arco corto.
(P.V. 2) 1 Diablillo con Arma (P.V. 6) 1 Demonio ígneo, 3 Diablillos con Arma
5 rudimentaria, 1 Diablillo con Arco (P.V. 9) 1 Aberración abisal.
rudimentaria.
corto.
9 (P.V. 4) 1 Guerrero demonio. (P.V. 10) 2 Grandes Guerreros demonio. (P.V. 25) 1 Señor del placer.
13
Devastadores
D ominados por las fuerzas demoníacas que habitan en el
norte del continente, viven en los desiertos helados y en las
islas volcánicas, allá donde la vida es casi un milagro y la guerra
es necesaria incluso para alimentarse. Aprovechan el invierno para
salir de sus fortalezas negras y atravesar los estrechos de mar que
los separan del continente. No son muy numerosos pero su sed de
sangre no tiene igual. Vestidos con gruesas armaduras y ropajes,
aparecen como tormentas de sangre y fuego para lanzarse con
fiereza sobre reinos y poblaciones a los que saquean sin piedad.
Juraron hace siglos servir a dioses primigenios que desprecian
a las ínfimas criaturas del mundo. Su objetivo es saciar la sed de
sangre y sacrificios de aquellos y regresar sin prisioneros. Suelen
acompañarles grupos de bárbaros del norte, así como huargos y
algunos ogros. Sus líderes son difícilmente igualables en combate y
sus poderosos hechiceros sirven al inframundo.
STANDEES
- 65, 66, 71, 71B, 78, 81, 81B, 82, 83, 84,
M 128
- - -
S L
3 XL
14
- Dungeon Universalis-
2-8 3 El Jugador Oscuro podrá decidir, antes del 0-2 5
Devastador inicio de la aventura, que todos los líderes y Ogro
devastadores de la facción se beneficien por
5/4 3/2 igual de uno solo de los siguientes favores de 6 3/2
sus dioses (aumentando su P.V. en +1):
4 4 • Terribles (todos ganan la habilidad 3 3
4 - "Temible"). 6 -
• Corruptos (todos ganan la habilidad
4/3 5 "Regeneración"). 2 4
• Sanguinarios (todos excepto los hechiceros
3/5 6 ganan la habilidad "Berserker", incluso 3/4 12
Equipo: Coraza (-1 ) y Escudo. con armadura pesada). Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Espada ancha, Hacha o Maza. • Protegidos (todos ganan la habilidad Elige entre Maza, Hacha o Cimitarra.
Puede cambiar el arma y el Escudo por un "Resistencia mágica"). Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco o un
Hacha de batalla o Gran martillo. Si es , lanza 1D6 antes de la aventura Hacha de batalla.
Por +1 P.V. puede reemplazar el escudo por para decidir qué favor obtienen
una Ballesta o 2 Jabalinas pesadas. (aumentando su P.V. en +1): Habilidades: Temible, Tamaño grande,
1-2: No obtienen favores. Embestida.
Habilidades: Élite. 3: Terribles.
4: Corruptos.
5: Sanguinarios. 3
84
M 6: Protegidos. L
78 65 71
M M M
(P.V. 2) 1 Guerrero bárbaro con Hacha y (P.V. 6) 1 Huargo. 1 Tirador bárbaro con Arco corto. 1
3-4 Armadura de cuero. 1 Tirador bárbaro (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra.
Devastador con Espada ancha y Escudo.
con Arco corto.
(P.V. 2) 1 Guerrero bárbaro con Lanza (P.V. 6) 2 Guerreros bárbaros con Lanza y escudo. 1
5 y Escudo. 1 Tirador bárbaro con Arco Tirador bárbaro con Arco corto. 1 Devastador con Hacha (P.V. 9) 1 Mago del inframundo.
corto. y Escudo.
(P.V. 3) 1 Huargo y 1 Tirador bárbaro (P.V. 6) 1 Devastador con Espada ancha y Escudo. 1 (P.V. 9) 1 Gran jefe devastador con
6 con Arco corto. Devastador con Hacha de batalla. Espada ancha y Escudo.
(P.V. 3) 1 Devastador con Espada ancha (P.V. 7) 1 Devastador con Hacha de batalla. 1 Huargo. 2 (P.V. 9) 1 Gran jefe devastador con
7 y Escudo. Tiradores bárbaros con Jabalinas. Hacha y Escudo.
(P.V. 4) 1 Devastador con Hacha y (P.V. 8) 2 Devastadores con Espada ancha y Escudo. 1 (P.V. 12) 1 Mago del inframundo con
8 Escudo. 1 Tirador bárbaro con Arco Huargo. la habilidad "Hechicero Guerrero".
corto.
(P.V. 10) 1 Devastador con Espada ancha y Escudo. 1
(P.V. 4) 1 Huargo y 2 Tiradores bárbaros (P.V. 18) 1 Señor del apocalipsis con
9 Devastador con Hacha y Escudo. 2 Tiradores bárbaros con
con Jabalinas. Espada ancha y Escudo.
Arco corto. 1 Huargo.
(P.V. 20) 1 Señor del apocalipsis
(P.V. 12) 2 Devastadores con Espada ancha y Escudo. 2
10 (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra. con Espada ancha y Escudo, con la
Devastadores con Gran martillo. habilidad "Aura".
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero bárbaro con Espada ancha y Armadura de cuero.
15
Huestes de Bandmor
0-1 18 0-1 9
Mil ojos Aberración abisal
- 3 4 2
4 4 3 1
5 4 6 -
- 4 - 5
4 10 4 12
Equipo: Colmillos. Equipo: Garras.
Habilidades: Volar (6), Temible,
Invulnerable, Tamaño grande, Inframundo, Habilidades: Invulnerable, Temible,
Sentido agudizado (+2 ), Absorber Inframundo, Tamaño grande, Tambaleante,
Maná, Dos ataques. Dos ataques, Regeneración.
+2 P.V.: Aliento (4), Aura, Vómito
Notas: conoce el hechizo "Dañar mente"
corrupto.
del Saber de Corrupción. Puede lanzarlo
+1 P.V.: Tentáculos, Transmite
indefinidamente mientras posea Maná.
enfermedades, Sentido agudizado.
Podrá volar en secciones interiores, pero con
la mitad de su capacidad de movimiento. 9 5
L L
STANDEES
-
M 89, 90, 127, 128, 130, 131, 135, 136, 152
- - 5, 9, 12, -
25
S L 14, 18 XL
16
- Dungeon Universalis-
0-4 4 0-2 3 0-1 7 0-2 3
Guerrero demonio Demonio alado Minotauro Perro del averno
5 3 5 4 6 3/2 7 4
4 3 4 3 4 2 4 1
5 - 3 - 7 - 5 -
3 5 3 4 2 5 - 5
4 5 3 4 3/4 12 4 5
Equipo: Garras. Espada bastarda. Equipo: Garras. Equipo: Armadura de cuero. Cuernos. Equipo: Colmillos.
Puede cambiar el arma a dos manos por Elige entre Hacha de batalla o Arma
un Arma rudimentaria y Escudo, o por un Habilidades: Invulnerable, Inframundo, rudimentaria. Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Arco largo (en este caso pierde la habilidad Temible, Volar (10). Temible, Berserker.
Berserker y tendrá comportamiento ). Habilidades: Temible, Tamaño grande,
Embestida, Berserker.
Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Temible, Berserker.
152 25 89 90
M S M S
5 (P.V. 2) 1 Cultista. (P.V. 6) 4 Guerreros urok y 2 Tiradores urok. (P.V. 9) 1 Aberración abisal.
8 (P.V. 4) 1 Guerrero demonio. (P.V. 8) 2 Cultistas, 1 Guerrero demonio. (P.V. 14) 1 Príncipe demonio.
(P.V. 12) 4 Guerreros urok, 2 Tiradores urok, 1 Guerrero (P.V. 21) 1 Príncipe demonio y 1
10 (P.V. 9) 1 Aberración abisal. demonio, 1 Cultista. Minotauro con Arma rudimentaria.
17
Clanes rátidos
18
- Dungeon Universalis-
0-2 4 0-4 3 0-2 3 0-4 3
Medio ogro Escolta Horda de ratas Tirador de élite
7 3 6/5 4/3 5 4 6 4
3 2 4 3 3 1 3 3
6 - 4 - 1 - 3 -
1 4 3/2 4 - 2 4 2
3 10 3/5 4 3 9 3 3
Equipo: Garras. Equipo: Coraza (-1 ). Alabarda. Equipo: Colmillos. Equipo: Elige entre Gran mosquete,
Puede cambiar el arma por un Escudo y una Lanzallamas o Mosquete de repetición.
Habilidades: Temible, Tamaño grande, Lanza o Espada ancha. Habilidades: Tamaño pequeño, Habilidades: Escurridizo.
Manos torpes, Berserker. Múltiples ataques, Transmite Notas: Gran mosquete*: como un
Habilidades: Escolta. enfermedades. Arcabuz pero con -2 del objetivo.
Lanzallamas*: el usuario gana la
Notas: ocupan peana grande de 2x2 habilidad "Aliento (5)".
casillas. Carecen de retaguardia. Mosquete de repetición*: como un
Por cada 3 perdidos, pierden una acción Arcabuz pero con Alcance 10, -3 y 3
de ataque. Ignoran los resultados de pifia. disparos por turno).
*Una pifia elimina el arma y al usuario.
1-2 (P.V. 2) 2 Guerreros. (P.V. 4) 3 Guerreros y 1 Tirador con Arco corto. (P.V. 4) 1 Medio ogro.
(P.V. 3) 2 Guerreros y 1 Tirador con (P.V. 7) 4 Guerreros, 1 Tirador de élite con Mosquete de
7 (P.V. 5) 1 Señor de la guerra.
Honda. repetición.
(P.V. 12) 3 Guerreros, 2 Escoltas, 1 Tirador de élite con (P.V. 9) 1 Aberración abisal (ver
10 (P.V. 4) 1 Medio ogro. Lanzallamas. perfil en la facción de Demonios).
19
Hombres bestia
20
- Dungeon Universalis-
0-2 7 0-2 5 0-4 4 0-2 3
Troll común Ogro Campeón fauno Cazador fauno
6 1 6 3/2 6/5 3/2 6 4/3
3 2 3 3 4 3 4 3
7 - 6 - 4 - 3 -
1 4 2 4 2/1 4 4 4
4 12 3/4 12 3/5 5 3/4 4
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Coraza (-1 ). Cuernos. Equipo: Armadura de cuero. Cuernos.
Elige entre Maza, Hacha o Cimitarra. Elige Hacha de batalla o Gran martillo. Elige entre Hacha o Lanza.
Habilidades: Temible, Regeneración, Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco o un Elige entre Arco corto o 2 Jabalinas.
Barrido, Tamaño grande, Estúpido, Hacha de batalla. Habilidades: Élite, Embestida, Brutal.
Vulnerable al fuego. Habilidades: Batidor, Cazador,
+1 P.V.: Vómito corrupto. Habilidades: Temible, Tamaño grande, Embestida, Brutal.
Embestida.
(P.V. 2) 1 Guerrero hombre bestia con (P.V. 6) 2 Guerreros hombre bestia con Lanza y Escudo
3-4 (P.V. 7) 1 Troll común.
Lanza y Escudo tosco. tosco, 2 Faunos con Arco corto.
(P.V. 2) 1 Fauno con Hacha y 1 Fauno (P.V. 6) 4 Faunos con Lanza y Escudo tosco, 2 Faunos con
5 (P.V. 6) 1 Fauno brujo.
con Arco corto. Arco corto.
(P.V. 3) 1 Cazador fauno con Hacha y (P.V. 6) 1 Centauro con Hacha y Armadura de cuero. 3 (P.V. 7) 1 Minotauro con Hacha de
6 Jabalinas. Faunos con Lanza y Escudo tosco. batalla.
(P.V. 3) 1 Centauro con Lanza y (P.V. 7) 1 Campeón fauno, 2 Faunos con Arco corto, 1
7 (P.V. 8) 1 Caudillo cornudo.
Armadura de cuero. Fauno con Lanza y Escudo tosco.
(P.V. 10) 1 Campeón fauno, 1 Fauno con Lanza y Escudo (P.V. 14) 1 Rey minotauro con Hacha
9 (P.V. 4) 1 Campeón fauno. tosco, 1 Huargo, 1 Cazador fauno con Lanza y Jabalinas. de batalla.
21
Félidos
S e cuentan entre las razas más veloces y ágiles, y a su vez poseen
líderes y campeones que destacan por su fuerza. Aunque los
guerreros suelen ser criaturas solitarias, en ocasiones forman par-
tidas de guerra o grupos que protegen a los consejos de ancianos.
El sentido agudizado es otra característica común en todos ellos,
lo que les hará ganar en muchas ocasiones la iniciativa frente a sus
enemigos y posicionarse con ventaja. Los reyes son tan letales como
leones, los asesinos son portentosos para las emboscadas y ataques
rápidos y sus magos centran sus conocimientos en el medio ambien-
te y el control animal. Quizá por preservar sus rápidos movimientos
en combate no emplean armaduras pesadas, por lo que siempre pre-
ferirán fiarse de las esquivas antes que de bloquear los golpes con
protecciones metálicas.
6o (P.V. 3) 2 Guerreros con Lanza y Escudo. (P.V. 8) 1 Garras de oro con Alabarda, 3 Guerreros con (P.V. 8) 1 Rey félido.
más 1 Guerrero con Arco compuesto. Cimitarra y Escudo. 2 Guerreros con Lanza y Escudo.
0-1 7
Suma sacerdotisa
6 4
4 4
3 -
3 4
3 4
Equipo: Elige entre Daga o Bastón.
24
- Dungeon Universalis-
0-2 5 0-2 5 0-2 5 0-2 3
Gran felino Asesino Bruja guerrera Guardia de hierro
8 5 6 5/4 6 5 6/5 4/3
5 1 5 4 4 4 4 4
5 - 4 - 3 - 3 -
- 5 5 4 4 4 3/2 4
3 6 3/4 4 3 4 3/5 4
Equipo: Garras. Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Elige entre Espada corta o Equipo: Coraza (-1 ).
Elige entre Espada ancha, Espada corta o Cimitarra. Elige entre Lanza, Alabarda o Espada
Habilidades: Sentido agudizado, Cimitarra. bastarda.
Temible, Montura furiosa. Por +1 P.V.. tiene Ballesta de repetición, Arco Habilidades: Sentido agudizado, Veneno
largo o Cerbatana. (con todas sus armas), Cruel, Ataques Habilidades: Sentido agudizado,
Habilidades: Sentido agudizado, rápidos, Acróbata, Sigilo, El favor de Cruel, Golpe letal.
Cruel, Ataques rápidos, Emboscar, los dioses malignos (Fuego interior).
Sigilo.
+1 P.V.: Maestro espadachín, Golpe
letal, Acróbata, Esconderse.
1-2 (P.V. 2) 1 Lancero. (P.V. 4) 2 Lanceros. (P.V. 5) 1 Asesino con Espada corta.
3-4 (P.V. 2) 1 Tirador con Ballesta. (P.V. 6) 2 Lanceros, 1 Tirador con Arco largo. (P.V. 5) 1 Gran felino.
5 (P.V. 2) 1 Lancero. (P.V. 6) 2 Lanceros, 1 Tirador con Ballesta de repetición. (P.V. 6) 1 Capitán.
(P.V. 4) 1 Tirador con Ballesta de (P.V. 8) 2 Lanceros, 2 Tiradores con Arco largo.
8 (P.V. 10) 1 Hechicera.
repetición. 1 Lancero.
(P.V. 5) 1 Bruja guerrera con Espada (P.V. 10) 2 Asaltadores con Espada corta, 2 Tiradores con (P.V. 10) 1 Asesino con Espada corta
9 corta. Ballesta. y 1 Gran felino.
(P.V. 12) 1 Guardia de hierro con Alabarda, 1 Bruja (P.V. 11) 1 Noble con las habilidades
10 (P.V. 5) 1 Asesino con Cimitarra. guerrera con Cimitarra, 2 Tiradores con Ballesta de "Maestro espadachín" y "Maestro
repetición. en combate".
LADRÓN: (P.V. 2) 1 Tirador con Ballesta de repetición.
25
Reptilianos y anfibios
S e les localiza en climas tropicales habitualmente, aunque
alguna vez han erigido sus templos y ciclópeas pirámides
en medio de desiertos. Los reptilianos y sus hermanos menores,
los anfibios, comparten lugar en estas civilizaciones, aunque
cumpliendo diferentes papeles en la jerarquía. Por lo general los
anfibios son pequeños y escurridizos, complicados de vencer en
terrenos selváticos que les son propicios. Algunos dedican su vida
a la hechicería y llegan a ser excelentes sacerdotes y chamanes. Los
lagartos, por otro lado, cuentan con una armadura natural gracias a
su gruesa piel, suelen ser muy lentos aunque fuertes y resistentes a
los golpes y a los efectos de la psicología, gracias a su sangre fría.
Como excepción a esta clara diferenciación cabe destacar a los
grandes anfibios denominados Chask, los cuales habitan las grandes
praderas rojas formando temibles tribus muy beligerantes.
26
- Dungeon Universalis-
0-2 7 0-6 4 0-2 3 4-8 2
Gran pieldura Guerrero chask Guardia real Guerrero reptiliano
5 2/1 5 3/2 5 2/1 5 2/1
3 2 4 2 4 2 3 2
7 - 5 - 4 - 4 -
1 4 2 5 2 4 2 3
4/5 12 3/4 8 4/5 6 4/5 4
Equipo: Armadura de cuero. Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero y Escudo
Arma rudimentaria. Cimitarra. Elige entre Colmillos. Lanza, Maza o Hacha. tosco. Colmillos.
Puede cambiar el arma y Escudo por Elige entre Lanza, Maza o Hacha.
Habilidades: Sangre fría, Ignora Habilidades: Temible, Embestida, Alabarda.
terreno difícil (zona inundada, pantano), Golpe letal. Habilidades: Sangre fría, Ignora
Temible, Tamaño grande, Carga Habilidades: Sangre fría, Ignora terreno difícil (zona inundada, pantano).
imparable. terreno difícil (zona inundada, pantano),
Escolta.
(P.V. 2) 1 Tirador anfibio con Cerbatana, (P.V. 6) 2 Guerreros reptilianos con Maza, 1 Guerrero (P.V. 7) 1 Gran pieldura con Gran
3-4 1 Guerrero anfibio. reptiliano con Lanza. martillo.
(P.V. 6) 2 Guerreros reptilianos con Lanza, 2 Tiradores (P.V. 9) 1 Triturahuesos con Gran
5 (P.V. 2) 1 Guerrero reptiliano con Maza. anfibio con Cerbatana. mangual.
(P.V. 3) 1 Guerrro reptiliano con Lanza, (P.V. 7) 1 Gran pieldura con Hacha
6 (P.V. 6) 2 Guardias reales con Lanza y Escudo.
1 Tirador anfibio con Cerbatana. de batalla.
(P.V. 7) 1 Guardia real con Maza y Escudo. 1 Guerrero (P.V. 8) 1 Chamán reptiliano con
7 (P.V. 3) 1 Guardia real con Alabarda. reptiliano con Lanza, 2 Tiradores anfibio con Arco corto. habilidad "Insuflar ánimo".
(P.V. 4) 2 Guerreros reptilianos con (P.V. 8) 2 Guerreros reptilianos con Lanza, 2 Tiradores
8 (P.V. 9) 1 Sumo sacerdote.
Alabarda. anfibio con Jabalinas. 1 Guerrero reptiliano con Maza.
(P.V. 4) 2 Guerreros reptilianos con (P.V. 10) 2 Guerreros reptilianos con Hacha, 2 Guerreros (P.V. 10) 1 Triturahuesos con la
9 Maza. reptilianos con Lanza, 2 Tiradores anfibio con Cerbatana. habilidad "Élite".
(P.V. 7) 1 Gran pieldura con Gran (P.V. 12) 2 Guardias reales con Alabarda, 1 Guardia real (P.V. 11) 1 Sumo sacerdote con la
10 martillo. con Maza. 3 Tiradores anfibio con Cerbatana. habilidad "Resistencia mágica".
27
Reinos enanos
0-1 4 0-1 5
Ingeniero Cazador de trolls
4 3/2 5 3/2
4 5 5 4
4 - 4 -
5 5 4 5
3/4 5 3/4 6
Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Maza o Espada ancha. Elige entre Hacha de batalla o Gran
Elige entre Pistola, Ballesta o Arcabuz. martillo.
Por +2 P.V. tiene 1 Fuego griego. Elige entre 2 Hachas arrojadizas o Ballesta.
28
- Dungeon Universalis-
0-4 2 0-2 4 0-2 4 0-4 3
Fanático Guardia acorazado Guerrero veterano Explorador
4 3/2 4/3 3/1 4/3 2/1 5 3/2
4 4 4 4 5 4 4 4
4 - 4 - 4 - 3 -
3 5 3/1 5 3/2 5 4 4
3 5 3/6 5 3/5 5 3/4 5
Equipo: 2 Hachas arrojadizas. Equipo: Armadura completa (-2 ) Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Hacha o Maza. y Escudo. Escudo. Elige entre Hacha o Espada ancha.
Elige entre Hacha o Maza. Elige entre Hacha, Maza o Espada ancha. Elige entre Ballesta o Arco corto.
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Puede cambiar el arma y Escudo por un Puede cambiar el arma y Escudo por un
goblins, Berserker, Matagigantes, Manos Hacha de batalla o Gran martillo. Hacha de batalla o Gran martillo. Habilidades: Resistente, Odio a orcos
hábiles, Curtido, Impasible. y goblins, Manos hábiles, Batidor,
Habilidades: Resistente, Odio a orcos Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Trampero, Impasible.
y goblins, Embestir con escudo, Manos goblins, Manos hábiles, Impasible.
hábiles, Impasible.
0-4 2 4-8 2
Tirador Guerrero
4 2/1 4 2/1
4 4 4 4
3 - 3 -
4 4 3 4
3/4 5 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero. Hacha. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Elige entre Ballesta o Arco corto. Elige entre Hacha, Maza o Lanza.
Por +1 P.V. tiene Arcabuz. Por +1 P.V. tiene Cota de malla.
Puede cambiar el arma y Escudo por un
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Hacha de batalla.
goblins, Manos hábiles.
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y
goblins, Manos hábiles.
(P.V. 6) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. 2 Guerreros con (P.V. 5) 1 Cazador de trolls con
3-4 (P.V. 2) 1 Tirador con Ballesta. Hacha y Escudo. Hacha de batalla.
(P.V. 6) 1 Tirador con Ballesta, 2 Guerreros con Hacha y (P.V. 7) 1 Señor de la guerra con
5 (P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. Escudo. Gran martillo.
(P.V. 4) 1 Guerrero acorazado con (P.V. 8) 1 Tirador con Ballesta, 1 Guerrero veterano con
8 (P.V. 9) 1 Maestro rúnico.
Maza. Espada ancha y Escudo, 1 Guerrero con Lanza y Escudo.
29
Primeros elfos
30
- Dungeon Universalis-
0-2 3 0-2 5 0-4 3 0-2 5
Gran explorador Maestro espadachín Guardabosques Guardia de fuego
6 5/4 6/5 5/4 6 5 6/5 4/3
4 4 5 4 4 4 4 4
3 - 3 - 3 - 3 -
4 4 4/3 5 5 4 3/2 4
3/4 4 3/5 4 3 4 3/5 4
Equipo: Armadura de cuero. Espada Equipo: Cota de malla (-1 ). Equipo: Espada ancha y Arco élfico. Equipo: Coraza (-1 ).
ancha y Arco élfico. Elige entre Espada bastarda o Espada élfica. Elige entre Alabarda o Hacha de batalla.
Habilidades: Sentido agudizado,
Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado, Esconderse, Batidor, Disparo letal. Habilidades: Sentido agudizado,
Emboscar, Gran explorador, Tiro Maestro espadachín, Élite, Anticipación. Invulnerable, Élite, Impasible.
rápido.
31
Forajidos
0-1 5
Bandido ogro
6 3/2
3 3
6 -
2 4
3/4 12
Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Maza o Cimitarra.
Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco.
Por +3 P.V. tiene Cota de malla (-1 ).
3
L
STANDEES
-
M 51, 52, 53, 53B, 53C, 54, 73, 74, 75, 85
- - -
S
15, 23 L
3 XL
32
- Dungeon Universalis-
0-2 2 0-2 2 0-2 1 0-2 1
Bandido elfo Bandido enano Bandido rátido Bandido orco
6 4/3 4 3/2 6 5/4 5 3/2
4 4 4 4 3 3 3 3
3 - 3 - 3 - 4 -
4 3 4 4 3 3 3 4
3/4 4 3/4 5 3/4 3 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero. Cimitarra. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Honda. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Daga. Arco largo. Elige entre Hacha o Maza. Elige entre Espada ancha o Espada corta. Elige entre Hacha o Cimitarra.
Puede cambiar el arma y Escudo por un Puede cambiar la Honda por 2 Shurikens. Puede cambiar el arma y Escudo por un
Habilidades: Sentido agudizado, Hacha de batalla, Ballesta o Arco corto. Hacha de batalla, Ballesta o 2 Jabalinas.
Acróbata. Por +1 P.V. tiene Cota de malla (-1 ). Habilidades: Escurridizo, Manos hábiles,
+1 P.V.: Batidor, Tiro rápido, Élite, Esconderse. Habilidades: Brutal, Manos torpes.
Ataques rápidos. Habilidades: Resistente, Odio a orcos y
goblins, Manos hábiles.
53 53B 53C 85
M M M M
15 23 75 74
S S M M
(P.V. 2) 1 Bandido humano con Espada (P.V. 6) 2 Bandidos humanos con Espada ancha y Escudo. 2
3-4 ancha y Escudo. 1 Tirador con Arco (P.V. 5) 1 Asesino.
Tiradores con Ballesta. 1 Perro de guerra.
corto.
(P.V. 6) 1 Bandido enano con Hacha de batalla. 1 Tirador
(P.V. 2) 1 Bandido humano con Hacha y
5 con Arcabuz. 2 Bandidos rátidos con Espada corta y (P.V. 5) 1 Hechicero proscrito.
Escudo. 1 Tirador con Ballesta. Honda.
(P.V. 3) 1 Perro de guerra. 1 Tirador con (P.V. 6) 2 Bandidos goblin con Cimitarra. 2 Bandidos goblin (P.V. 6) 1 Asesino con la habilidad
6 Ballesta. con Arco corto. 1 Perro de guerra. "Veneno".
(P.V. 3) 1 Perro de guerra. 1 Bandido (P.V. 7) 2 Bandidos elfos. 3 Bandidos humanos con Hacha (P.V. 6) 1 Jefe de bandidos con la
7 humano con Espada ancha y Escudo. y Escudo. habilidad "Pelea sucia".
33
Reinos humanos
L os humanos son la raza más numerosa, pero sus reinos se
encuentran constantemente pactando o luchando entre sí,
dependiendo de si existe o no un enemigo común por el que
merezca la pena aunar esfuerzos. Son capaces de vivir casi en
cualquier territorio y de construir ciudades, castillos y reinos en
cualquier latitud. Son muy diversos y tanto sus líderes como la tropa
son bastante equilibrados. No poseen los mejores atributos, pero
los caracteriza su gran versatilidad. Sus líderes disponen de muchas
habilidades que aprender. Los nobles no son grandes guerreros como
los campeones y capitanes, pero pueden subir la moral de la tropa.
Los hechiceros y los sacerdotes pueden ser apoyos interesantes. Los
caballeros son una buena fuerza de choque y hay diversas opciones
en la tropa para defenderse de cualquier enemigo y en cualquier
circunstancia.
0-1 4 0-1 5
Gran maestre Paladín
4 2 6/5 4/3
2 5 5 4
2 2 4 -
3 4 4/3 5
3 4 3/5 6
Equipo: Daga. Pergamino de Equipo: Cota de malla (-1 ).
hechicería. Espada ancha.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. tiene Escudo, Espada bastarda
Conocer las lenguas, Herbología, o Arco largo.
Primeros auxilios, Habilidad mental,
Inspirador. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
+1 P.V.: Confección de venenos. Élite.
+1 P.V.: Maestro en combate,
Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno
de estos Saberes: Animismo, Canalización o Maestro espadachín, Golpes enérgicos,
Bendiciones. Forzudo, Matagigantes.
119 118
M M
STANDEES
- 60, 62, 74, 112, 113, 114, 115, 116, 117,
M 118, 119, 120, 121, 122
- - -
S
15 L XL
34
- Dungeon Universalis-
0-2 3 0-2 3 0-2 2 0-2 1
Caballero Guardia personal Montaraz Fanático religioso
5/4 3/2 5/4 3/2 6 3 5 3/2
4 4 4 4 3 4 3 3
4 - 4 - 3 - 3 -
3/2 4 3/2 4 4 3 2 5
3/5 5 3/5 4 3 4 3/4 4
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Arco largo y Espada ancha. Equipo: Armadura de cuero. Arma
Escudo. Espada ancha y Maza. Escudo. Espada ancha. rudimentaria.
Puede cambiar la Espada ancha y Escudo Puede cambiar el arma y Escudo por una Habilidades: Perdido en la oscuridad,
por una Espada bastarda. Alabarda. Batidor, Cazador, Arquero experto. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Berserker.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Élite, Impasible. Escolta.
+1 P.V.: Matagigantes.
121 115 74 60
M M M M
15 114 113
S M M
(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 3 Milicianos y 1 Tirador con Arco
3-4 (P.V. 5) 1 Paladín con Maza.
con Arco largo. largo.
(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 2 Soldados con Espada ancha y 2
5 (P.V. 5) 1 Paladín con Espada ancha.
con Ballesta. Tiradores con Ballesta.
(P.V. 3) 1 Perro de guerra y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 1 Guardia personal con Alabarda
6 (P.V. 6) 1 Hechicero del reino.
con Ballesta. y 1 Tirador con Arco largo.
(P.V. 7) 1 Caballero, 2 Soldados con Lanza y 2 Tiradores con (P.V. 5) 1 Sacerdote Guerrero con
7 (P.V. 3) 1 Caballero. Arco largo. Espada ancha y Cota de malla.
(P.V. 4) 1 Guardia personal con (P.V. 8) 1 Gran maestre, 2 Soldados con Lanza y 2 Tiradores
8 (P.V. 5) 1 Noble.
Alabarda y 1 Tirador con Arco largo. con Ballesta.
(P.V. 4) 1 Perro de guerra, 1 Soldado (P.V. 10) 1 Caballero, 3 Soldados con Lanza, 2 Tiradores con (P.V. 6) 1 Noble con la habilidad
9 con Lanza y 1 Tirador con Arco largo. Ballesta y 2 Fanáticos religiosos. "Élite".
35
Imperio de Pulse
E l poderoso Imperio de Pulse sigue siendo el más fuerte de
los reinos humanos, aunque debilitado desde las escisiones
de Raíncla y Alania. Poseen los mejores herreros en el arte de la
fabricación de armaduras completas. También es el principal
reino defensor de la Verdadera Fe cristiana que llegó del Viejo
Continente. Además de sus líderes bendecidos o con grandes dotes
de combate, poseen maestres que sirven de gran apoyo, hechiceros
con muchas opciones de saberes a elegir y clérigos de guerra con
potentes hechizos. Los soldados y tiradores pueden variar mucho el
armamento, contando incluso con armas de pólvora. Pulse cuenta
también con legiones de fanáticos religiosos y grupos de expertos
cazadores.
0-1 4 0-1 5
Gran maestre Capitán
4 2 6/5 4/3
2 5 5 4
2 2 4 -
3 4 5/4 5
3 4 3/5 5
Equipo: Daga. Pergamino de Equipo: Cota de malla (-1 ).
hechicería. Espada ancha.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. tiene Escudo, Espada bastarda
Conocer las lenguas, Herbología, o Pistola.
Primeros auxilios, Habilidad mental, Por +2 P.V. tiene Armadura completa (-2 ).
Inspirador. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
+1 P.V.: Confección de venenos. Inspirador, Élite.
Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno +1 P.V.: Maestro en combate,
de estos Saberes: Animismo, Canalización o Maestro espadachín, Tirador experto,
Bendiciones. Disparo certero, Bloquear.
36
- Dungeon Universalis-
0-3 3 0-4 2 0-3 3 0-4 1
Caballero Espadachín Cazador Fanático religioso
5/4 3/2 5 4/3 6 4/3 5 3/2
4 4 4 4 4 4 3 3
4 - 3 - 3 - 3 -
3/2 4 3 3 4 4 2 5
3/5 5 3/4 4 3/4 4 3/4 4
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Arco largo y Espada ancha. Equipo: Armadura de cuero. Arma
Escudo. Espada ancha y Maza. Espada ancha. rudimentaria.
Puede cambiar la Espada ancha y Escudo Habilidades: Perdido en la oscuridad,
por una Espada bastarda o Gran martillo. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Batidor, Cazador, Arquero experto, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Por +2 P.V. tiene Armadura completa (-2 Maestro espadachín. Tirador experto. Berserker.
).
(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 3 Milicianos y 1 Tirador con
3-4 (P.V. 5) 1 Capitán.
con Ballesta. Ballesta.
(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 2 Soldados con Lanza, 1 Espadachín y 2 Tiradores
5 (P.V. 6) 1 Hechicero.
con Arcabuz. con Arcabuz.
(P.V. 4) 1 Perro de guerra, 1 Soldado (P.V. 10) 1 Gran maestre, 2 Soldados con Lanza, 2 Tiradores (P.V. 8) 1 Noble con la habilidad
9 con Alabarda y 1 Tirador con Arcabuz. con Ballesta y 2 Fanáticos religiosos. "Élite".
37
Hijos de Júpiter
D escendientes del Imperio Romano que poblaba el Viejo
Continente, mantienen las costumbres de sus ancestros en lo
militar y lo social. Las sacerdotisas no son grandes hechiceras pero
pueden ofrecer interesantes apoyos mágicos. Los héroes pueden
ser muy versátiles y los centuriones se cuentan entre los mejores
guerreros de la sociedad. Los legionarios son, y especialmente los
pretorianos, la élite de la jerarquía militar, adiestrados en el uso del
gran escudo, la espada corta y las jabalinas pesadas que atraviesan
con facilidad las armaduras enemigas. También cuentan con médicos
cirujanos que pueden sanar a los soldados maltrechos, perros de
guerra y una gran variedad de gladiadores y guerreros versátiles que
los hacen competentes en cualquier área.
0-1 3 0-2 4
Cirujano de campaña Guardia pretoriano
5 3 6/5 4/3
3 5 4 4
3 - 4 -
3 3 4/3 4
3 4 3/5 5
Equipo: Daga. 1 Pócima de curación. Equipo: Lorica segmentata (-1 ).
Espada corta, Jabalina pesada y Gran
Habilidades: Perdido en la oscuridad, escudo.
Primeros auxilios, Herbología.
Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Impasible, Élite, Escolta.
38
- Dungeon Universalis-
3-6 3 2-8 2 2-6 1 0-3 1
Legionario Soldado auxiliar Tirador auxiliar Vélite
6/5 4/2 6/5 3/2 5 3/2 6 4
4 4 3 4 3 4 3 4
3 - 3 - 3 - 3 -
4/2 4 4/3 4 4 3 3 3
3/5 4 3/5 4 3/4 4 3 4
Equipo: Lorica segmentata (-1 ). Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero. Daga. Equipo: 3 Jabalinas, Daga y Rodela.
Espada corta, Jabalina pesada y Gran Escudo. Espada ancha y Jabalina pesada. Elige entre Arco corto u Honda.
escudo. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Habilidades: Perdido en la oscuridad. Habilidades: Perdido en la oscuridad. Batidor.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, + 1P.V.: Centinela.
Impasible.
1-2 (P.V. 2) 1 Perro de guerra. (P.V. 4) 1 Legionario y 1 Tirador auxiliar. (P.V. 4) 1 Guardia pretoriano.
6 (P.V. 3) 1 Legionario. (P.V. 6) 1 Legionario, 1 Soldado auxiliar y 1 Tirador auxiliar. (P.V. 6) 1 Sacerdotisa.
(P.V. 8) 1 Gladiador homoplaco, 2 Gladiadores murmillo, (P.V. 7) 1 Centurión con habilidad "El
8 (P.V. 4) 1 Legionario y 1 Tirador auxiliar. 1 Gladiador reciario. favor de los dioses benignos".
39
Trecios o adoradores de Ares
L os trecios son los descendientes de los navegantes y hoplitas
griegos que cruzaron los límites del mundo conocido para
adentrarse en el continente de Arasca. Se hacen llamar adoradores
de Ares porque desde su arriesgada llegada a un nuevo mundo
recibieron únicamente los favores del dios de la guerra, el único que
no parecía recelar de ellos por haberse alejado tanto del Olimpo.
Su mayor defecto es la escasa variedad de sus tropas, pudiendo ser
apenas hoplitas u hostigadores. Pero esto lo compensan con una
alta valentía y líderes excelentes. Cuentan con héroes de increíble
potencial, los oráculos mejoran la percepción de todos los miembros
de la facción y consiguen con facilidad el favor de los dioses, los
herreros mágicos palían una magia débil y los taxiarcas son muy
competentes en el cuerpo a cuerpo e impasibles ante las criaturas
más temibles.
0-1 5 0-1 6
Herrero mágico Héroe trecio
4 3 6 4/3
4 4 5 4
4 4 4 -
3 5 4 5
3 6 3/4 5
Equipo: Maza. Equipo: Armadura de cuero. Espada
corta y Lanza.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. puede tener Coraza (-1 ).
Ataques hechizados. Por +1 P.V. puede tener Gran escudo o
Arco largo.
Notas: conoce 2 hechizos al azar del Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Saber Rúnico. Invulnerable, Impasible, El favor de los
dioses benignos (elige un hechizo entre Luz
sagrada, Luz protectora o Luz sanadora).
+1 P.V.: Golpe letal, Matagigantes,
Forzudo.
40
- Dungeon Universalis-
0-2 4 0-4 3 4-10 1 2-6 1
Centauro Hoplita veterano Hoplita Hostigador
8 3/2 5/4 4/2 5 4/2 6 4
4 3 4 4 3 4 3 4
5 - 4 - 3 - 3 -
4 4 4/2 4 3/2 4 4 3
3/4 7 3/5 5 3/4 4 3 4
Equipo: Armadura de cuero. Lanza. Equipo: Coraza (-1 ) y Gran Equipo: Armadura de cuero y Gran Equipo: 3 Jabalinas y Rodela.
Puede cambiar el arma por un Arco corto. escudo. Lanza y Espada corta. escudo. Lanza y Espada corta. Puede cambiar el equipo por una Honda o
Arco corto.
Habilidades: Embestida. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Impasible, Élite. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Batidor.
+1 P.V.: Centinela.
(P.V. 3) 2 Hoplitas y 1 Hostigador con (P.V. 7) 1 Hoplita veterano, 2 Hoplitas y 2 Hostigadores con
7 (P.V. 7) 1 Héroe trecio con Coraza.
Honda. Jabalinas.
41
Imperio Thai-shiang
STANDEES
-
M 103, 105, 106, 108, 109
2-4 3 6-10 2
Guerrero de élite Guerrero
5 4/3 5 3/2
4 4 4 4
4 - 3 -
4 4 4 4
3/4 5 3/4 4
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Elige entre Cimitarra o Lanza. Elige entre Cimitarra o Lanza.
Puede cambiar el Escudo por un Puede cambiar el Escudo por un
Arco compuesto (en este caso tendrá Arco compuesto (en este caso tendrá
comportamiento ). comportamiento ).
(P.V. 2) 1 Guerrero con Cimitarra y Arco (P.V. 7) 1 Guerrero de élite con Cimitarra, 2 Guerreros con (P.V. 5) 1 Verdugo con la
4-5 compuesto. Lanza y Escudo. habilidad "Ataques rápidos".
6o (P.V. 3) 1 Guerrero de élite con (P.V. 8) 2 Guerreros con Cimitarra y Escudo, 2 Guerreros (P.V. 8) 1 Capitán.
más Cimitarra. con Cimitarra y Arco compuesto.
(P.V. 7) 1 Samurái, 2 Ashigarus con Alabarda y 2 Ashigarus (P.V. 6) 1 Maestro sohei con la
4-5 (P.V. 2) 1 Ninja. con Arco largo. habilidad "Ataques rápidos".
6o (P.V. 3) 1 Samurái. (P.V. 8) 1 Monje Guerrero con Cimitarra y 2 Samuráis. (P.V. 6) 1 Daimyo.
más
162 80 79
M M M
(P.V. 7) 2 Piratas con Sable, 1 Pirata veterano con Arcabuz y (P.V. 5) 1 Héroe pirata con Sable y
4-5 (P.V. 2) 2 Piratas con Sable. 1 Pirata forzudo con Espada fausal. la habilidad "Ataques rápidos".
6o (P.V. 3) 1 Pirata veterano y 1 Pirata con (P.V. 8) 4 Piratas con Sable, 1 Pirata veterano con Sable, 2 (P.V. 6) 1 Capitán con la habilidad
más Ballesta. Piratas con Arco corto. "Ataques rápidos".
4-8 2 0-6 1
Guerrero Esclavo
6 3 6 3
3 3 3 3
5 - 3 -
2 4 2 3
4 7 4 4
Equipo: Elige entre Hacha de batalla o Equipo: Arma rudimentaria o 2
Gran martillo. Jabalinas.
Puede sustituir el arma por Arma
rudimentaria y Escudo tosco. Habilidades: Ignora terreno difícil
Por +1 P.V. tiene 2 Jabalinas o una Red (en (pantano).
este caso pierde la habilidad Berserker y
tendrá comportamiento ).
(P.V. 2) 1 Guerrero con Hacha de (P.V. 7) 1 Esclavo con Jabalinas, 3 Guerreros con Hacha de (P.V. 8) 1 Noble fomror con
4-5 batalla. batalla. Hacha de batalla.
6o (P.V. 3) 1 Guerrero con Hacha de batalla (P.V. 8) 2 Guerreros con Hacha de batalla, 2 Guerreros con (P.V. 8) 1 Mago.
más y 1 Esclavo con Jabalinas. Arma rudimentaria y Escudo tosco.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Agarrar y devorar, Barrido, Animal acuático. Ignora terreno difícil (telarañas), Escalada. Aguijón, Veneno (si ataca con el aguijón), Veneno paralizante, Ignora terreno difícil
+3 P.V.: Veneno paralizante. Dos ataques (no podrá realizar los dos con (cualquier terreno).
el aguijón). +4 P.V.: Drenaje.
Notas: por cada 5 puntos de +2 P.V.: Coletazo, Camuflaje (bosque).
perdidos, verá reducido su en -1. Notas: por cada 5 puntos de
perdidos, verá reducido su en -1.
6 19 17 1
L L L L
Habilidades: Volar (10), Temible, Habilidades: Aguijón, Veneno (si ataca Habilidades: Montura furiosa, Veneno,
Aguijón, Veneno (si ataca con el aguijón), con el aguijón). Ignora terreno difícil (telarañas), Escalada.
Sentido agudizado.
50 30 29 26
M M M S
1-2 (P.V. 2) 1 Gran araña. (P.V. 4) 2 Grandes arañas. (P.V. 4) 1 Gran escorpión.
3-4 (P.V. 2) 1 Gran araña. (P.V. 6) 3 Grandes arañas. (P.V. 6) 1 Avispa gigante.
6 (P.V. 4) 1 Gran escorpión. (P.V. 6) 3 Grandes arañas. (P.V. 12) 1 Araña gigante.
7 (P.V. 4) 1 Gran escorpión. (P.V. 8) 4 Grandes arañas. (P.V. 12) 1 Araña gigante.
8 (P.V. 4) 2 Grandes arañas. (P.V. 8) 2 Grandes escorpiones. (P.V. 15) 1 Escorpión gigante.
9 (P.V. 4) 2 Grandes arañas. (P.V. 10) 5 Grandes arañas. (P.V. 20) 1 Gusano gigante.
10 (P.V. 6) 1 Avispa gigante. (P.V. 12) 6 Grandes arañas. (P.V. 20) 1 Miriápodo gigante.
46
Aves
2 1 2
Águila Cuervo Halcón
1 4 1 4 1 5
4 1 2 1 4 1
2 - 1 - 1 -
- 4 - 2 - 3
3 3 3 1 3 1
Equipo: Garras. Equipo: Desarmado. Equipo: Garras.
Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (15), Sentido
agudizado. agudizado, Tamaño pequeño. agudizado, Tamaño pequeño.
14 31 14
S S S
1 14 4
Lechuza Águila gigante Ave fénix
1 4 4 3 3 3
3 1 5 3 3 1
1 - 7 - 4 -
- 3 - 5 - 4
3 1 3 20 3 6
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.
Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (12), Aura,
agudizado, Tamaño pequeño. agudizado, Tamaño grande. Invulnerable, Regeneración.
47
Alimañas
3 3 3
Bandada de cuervos Enjambre Horda de ratas
1 4 3 1 5 3
3 1 2 0 3 1
2 - 1 - 2 -
- 3 - 5 - 2
3 9 3 9 3 9
Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Múltiples ataques, Habilidades: Sentido agudizado,
Habilidades: Volar (12), Sentido Vulnerable al fuego, Tamaño pequeño, Múltiples ataques, Tamaño pequeño,
agudizado, Múltiples ataques, Alimañas. Temible, Alimañas. Transmite enfermedades, Alimañas.
+1 P.V.: Volar (10). En este caso tendrá
Notas: ocupan peana grande de 2x2 comportamiento . Notas: ocupan peana grande de 2x2
casillas. Carecen de retaguardia. Notas: ocupan peana grande de 2x2 casillas. Carecen de retaguardia.
Por cada 3 perdidos, pierden una acción casillas. Carecen de retaguardia. Por cada 3 perdidos, pierden una acción
de ataque. Si cometen pifia no hay efectos. Por cada 3 perdidos, pierden una acción de ataque. Si cometen pifia no hay efectos.
de ataque. Si cometen pifia no hay efectos.
Sus ataques impactan automáticamente. 41 40
M M
4 4 3
Murciélagos Serpientes Grupo de Norks
1 5 3 1 3 4
4 1 3 1 3 2
1 - 1 - 2 -
- 3 - 4 2 2
3 9 3 9 3 9
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Arma rudimentaria.
Habilidades: Volar (15), Sentido Habilidades: Múltiples ataques, Tamaño Habilidades: Tamaño pequeño,
agudizado, Múltiples ataques, Temible, pequeño, Temible, Veneno, Alimañas. Múltiples ataques.
Alimañas, Escurridizo.
Notas: ocupan peana grande de 2x2 Notas: ocupan peana grande de 2x2
Notas: ocupan peana grande de 2x2 casillas. Carecen de retaguardia. casillas. Carecen de retaguardia.
casillas. Carecen de retaguardia. Por cada 3 perdidos, pierden una acción Por cada 3 perdidos, pierden una acción
Por cada 3 perdidos, pierden una acción de ataque. Si cometen pifia no hay efectos. de ataque. Si cometen pifia no pierden el
de ataque. Si cometen pifia no hay efectos. arma.
39 42 28
M M S
48
Reptiles
2 1 3
Pitón Serpiente venenosa Cocodrilo
2 1 3 4 3 2
2 1 3 1 3 1
4 - 1 - 5 -
- 4 - 3 - 4
4 10 3 2 5 7
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Animal acuático, Presa y Habilidades: Tamaño pequeño, Veneno, Habilidades: Animal acuático, Presa y
asfixia (1). Ataques rápidos. asfixia (1).
49 36
M M
0-1 30 20 10
Krox krox Serpiente alada Lagarto gigante
7 2 6 3 5 3
3 1 4 1 4 1
8 - 7 - 7 -
- 5 - 5 - 5
6 25 4 25 4 20
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Embestida, Dos ataques, Pisotear. Volar (10), Presa y asfixia (2), Coletazo, Dos Coletazo.
ataques.
5 13
XL L
10
Serpiente monstruosa
5 3
3 1
6 -
- 5
4 15
Equipo: Colmillos.
49
Cánidos y félidos
1 5 3
Gato León Leona
6 5 8 5 8 5
4 1 5 1 5 1
1 - 6 - 5 -
- 2 - 5 - 4
3 2 3 6 3 5
Equipo: Desarmado. Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.
Habilidades: Tamaño pequeño, Sentido Habilidades: Temible, Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado,
agudizado, Sigilo. Montura furiosa. Montura furiosa.
32 44 13
S M S
3 1 2
Leopardo/Pantera Perro Perro de guerra
8 5 7 4 7 4
5 1 3 1 4 1
4 - 2 - 3 -
- 4 - 3 - 5
3 5 3 3 3 4
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
13 16 15
S S S
1 2 0-1 10
Lobo Huargo Lobo gigante
8 4 8 4 8 3
3 1 4 1 4 1
3 - 4 - 6 -
- 3 - 5 - 5
3 4 3 5 3 20
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Sentido agudizado, Ignora Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
terreno difícil (boscoso). Montura furiosa. Sentido agudizado, Dos ataques.
27 78
S M
50
Bosques, prados y montañas
2 2 1
Alce Ciervo Cabra
8 3 8 3 6 4
3 1 3 1 3 1
5 - 4 - 3 -
- 3 - 3 - 2
3 6 3 4 3 3
Equipo: Cuernos. Equipo: Cuernos. Equipo: Desarmado.
Habilidades: Montura, Embestida. Habilidades: Montura, Embestida, Habilidades: Embestida, Montura (solo
Sentido agudizado. enanos o personajes de tamaño pequeño),
Ignora terreno difícil (rocoso).
2 1 3
Caballo Pony Toro
9 3 7 3 7 2
3 1 3 1 3 1
5 - 3 - 6 -
- 3 - 3 - 5
3 8 3 4 3 8
Equipo: Desarmado. Equipo: Desarmado. Equipo: Cuernos.
Habilidades: Montura, Embestida. Habilidades: Montura (solo enanos o Habilidades: Temible, Montura furiosa,
personajes de tamaño pequeño). Embestida.
47
M
1 2 4
Jabalí Gran jabalí Oso
7 3 7 3 7 3
3 1 3 1 4 1
3 - 4 - 5 -
- 3 - 5 - 5
4 4 4 5 4 8
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.
45
M
51
Sabana, desierto y selva
2 3 1
Camello Gorila Mono
7 3 4 3 4 5
3 1 3 2 3 2
5 - 5 - 1 -
- 3 - 5 - 2
3 6 3 7 3 2
Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos. Equipo: Desarmado.
46 18
M S
15 7 9
Elefante Hipopótamo Rinoceronte
7 1 5 1 7 1
3 2 3 1 3 1
8 - 7 - 7 -
- 5 - 5 - 5
5 25 5 12 5 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Cuernos.
Habilidades: Montura furiosa, Tamaño Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Montura furiosa, Tamaño
enorme, Temible, Embestida, Pisotear, Embestida, Animal acuático. grande, Temible, Embestida.
Barrido.
52
Animales y monstruos acuáticos
25 20 6
Cachalote Orca Gran tiburón
7 2 9 4 7 3
3 2 5 2 4 1
9 - 8 - 7 -
- 5 - 5 - 5
4 50 4 30 4 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Temible, Animal acuático.
Animal acuático, Embestida, Coletazo. Animal acuático, Embestida, Coletazo.
Notas: solo mueve y realiza acciones en
Notas: solo mueve y realiza acciones en Notas: solo mueve y realiza acciones en el agua profunda. Si comete pifia no tiene
el agua profunda. Si comete pifia no tiene el agua profunda. Si comete pifia no tiene efecto.
efecto. efecto.
20 22 45
Megalodón Kraken Leviatán
7 3 3 2 9 2
4 1 3 2 4 1
9 - 9 - 12 -
- 5 - 5 - 5
4 40 4 40 5 50
Equipo: Colmillos. Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible,
Animal acuático, Embestida, Coletazo. Animal acuático, Barrido, Dos ataques*, Animal acuático, Coletazo, Embestida,
Tentáculos, Presa y asfixia (3), Sentido Agarrar y devorar, Dos ataques.
Notas: solo mueve y realiza acciones en agudizado. +5 P.V.: Sentido agudizado.
el agua profunda. Si comete pifia no tiene
efecto. Notas: *pierde esta habilidad con 20 Notas: solo mueve y realiza acciones
perdidos. Si comete pifia no tiene efecto. en el agua profunda. Si comete pifia no
tiene efecto.
4 8 5
XL L XL
20 15 2
Monstruo marino Serpiente gigante Sirena
7 3 6 2 8 3
4 1 4 1 3 4
8 - 7 - 3 -
- 5 - 4 2 3
4 30 4 25 3 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Desarmado.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Animal acuático, Chillido
Animal acuático, Coletazo, Embestida, Animal acuático, Presa y asfixia (2), del inframundo.
Agarrar y devorar, Dos ataques. Coletazo, Agarrar y devorar.
5 5
XL XL
53
Trolls y otros grandes bípedos
6 6 5
Troll común Troll de hielo Troll de piedra
6 1 5 1 5 1
3 2 3 2 3 2
7 - 6 - 7 -
1 4 1 4 1 4
4 12 4 10 4 10
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Garras. Equipo: Arma rudimentaria.
Por +3 P.V. tiene Armadura de cuero.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Regeneración, Estúpido, Vulnerable al Regeneración, Barrido, Estúpido, Lanzar
Regeneración, Barrido, Estúpido, Vulnerable fuego, Ataques rápidos. rocas.
al fuego.
+1 P.V.: Vómito corrupto. Notas: queda Fuera de combate si entra
en una sección con luz diurna.
10 10
L L
13 4 10
Troll de las cavernas Medio-troll Ettin
6 1 5 3/2 6 2
3 2 3 3 3 3
9 - 6 - 7 -
1 5 1 5 2 5
4 20 3/4 8 4 15
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Armadura de cuero. Arma Equipo: Arma rudimentaria.
Por +5 P.V. tiene Armadura de cuero. rudimentaria.
Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Temible, Regeneración, Dos ataques, Barrido, Estúpido.
Regeneración, Barrido, Estúpido, Vulnerable Manos torpes, Resistente.
al fuego, Embestida, Lanzar rocas.
3 4
L L
12 3
Cíclope Yeti
6 2 5 2
3 2 3 2
8 - 5 -
2 5 1 4
4 25 4 8
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Garras.
1
XL
54
Gigantes y primigenios
15 20 25
Gigante arbóreo Gigante de piedra Gigante de hierro
5 1 4 0 4 1
4 1 3 1 4 1
8 - 8 - 8 -
2 5 1 5 2 5
5 20 6 15 6 15
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Barrido, Tambaleante, Lanzar rocas, Barrido, Tambaleante, Lanzar rocas, Barrido, Tambaleante, No-muerto.
Vulnerable al fuego. No-muerto. +5 P.V.: Aliento (6).
2 11
L L
20 30 60
Gigante Colosal Titán de piedra
8 2 7 2 7 1
3 3 4 2 3 1
10 - 12 - 15 -
2 5 2 5 1 5
4 40 4 50 6 80
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Garras y Colmillos. Por +5 P.V. Equipo: Garras y Colmillos.
Por +10 P.V. tiene Armadura de cuero. tiene Cuernos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible,
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Barrido, Pisotear. Barrido, Pisotear, Tambaleante, Dos
Barrido, Tambaleante, Lanzar rocas, Agarrar +10 P.V.: Invulnerable, Regeneración. ataques, Lanzar rocas, Estúpido.
y devorar, Pisotear. +5 P.V.: Volar (8), Aliento (8), Dos
+5 P.V.: Dos ataques. ataques, Aura, Resistencia mágica, Sentido Notas: Si comete pifia no tiene efecto.
agudizado, Embestida, Aguijón (Veneno
paralizante), Agarrar y devorar, Agarrar y
lanzar, Lanzar rocas, Coletazo.
1 2
XL
Notas: Si comete pifia no tiene efecto. L
80 50
Dios primigenio Dios ancestral
7 2 8 3
4 5 5 4
12 12 12 -
1 5 2 5
4 60 4 40
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos. Por +5 P.V.
Habilidades: Tamaño enorme, tiene Cuernos.
Temible, Barrido, Pisotear, Invulnerable,
Regeneración, Agarrar y devorar, Dos Habilidades: Tamaño enorme, Temible,
ataques. Barrido, Pisotear, Invulnerable, Dos
+5 P.V.: Inmune a proyectiles, ataques, Ataques hechizados.
Aura, Chillido del inframundo, Ataques +5 P.V.: Volar (8), Aliento (8), Aura,
hechizados. Regeneración, Resistencia mágica.
Notas: Si comete pifia no tiene efecto.
Conoce todos los hechizos del Saber de Notas: Si comete pifia no tiene efecto.
1
Corrupción. XL
55
Dragones
60 30 45
Dragón legendario Dragón de hueso Dragón de hielo
7 3 6 2 8 4
5 4 4 1 5 3
12 - 8 - 8 -
- 5 - 5 - 5
5 40 5 25 5 25
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme,
Volar (10), Aliento -fuego- (8), Barrido, Volar (10), Aliento -fuego- (6), Coletazo, Temible, Volar (10), Aliento -hielo- (6),
Agarrar y devorar, Sentido agudizado, Agarrar y devorar, No-muerto, Pisotear, Barrido, Embestida, Sentido agudizado,
Invulnerable, Pisotear, Dos ataques. Chillido del inframundo. Invulnerable, Resistencia mágica.
+5 P.V.: Dos ataques*. +5 P.V.: Dos ataques*.
Notas: *pierde esta habilidad con 15 Notas: *pierde esta habilidad con 15
perdidos. perdidos.
3 2 6
XL XL XL
45 22 4
Dragón de fuego Dragón menor Cría de dragón
7 3 7 3 4 3
5 3 4 2 3 2
9 - 7 - 3 -
- 5 - 5 - 4
5 30 5 20 5 4
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Volar (8), Aliento (3).
Volar (10), Aliento -fuego- (6), Coletazo, Volar (10), Aliento -fuego o hielo- (5),
Agarrar y devorar, Sentido agudizado, Coletazo.
Invulnerable, Pisotear.
+5 P.V.: Dos ataques*.
56
Elementales y genios
10 10 10
Elemental de tierra Elemental de fuego Elemental de agua
4 1 5 2 5 3
3 1 4 1 4 1
6 - 6 - 6 -
- 5 - 5 - 5
6 12 3 12 3 12
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Barrido, Tambaleante, No-muerto. Barrido, Invulnerable, Aura, Tambaleante, Barrido, Invulnerable, Embestida, No-muerto.
Vulnerable al agua, No-muerto.
Notas: es inmune a ataques de fuego.
Notas: es inmune a ataques de fuego y Carece de retaguardia. Adyacente a un
sus ataques son flamígeros. Adyacente a un muro de fuego, puede emplear una acción
muro de hielo, puede emplear una acción en eliminarlo, autodestruyéndose.
en eliminarlo, autodestruyéndose.
2 7
L L
10 4 7
Elemental de aire Hada Genio
7 4 5 4 4 4
4 1 3 4 4 4
5 - 3 2 5 2
- 5 3 3 1 5
3 10 3 3 3 6
Equipo: Garras. Equipo: Desarmado. Equipo: Garras.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Volar (8), Absorber Maná, Habilidades: Etéreo, Volar (8), Familiar,
Barrido, Invulnerable, Embestida, No-muerto. Primeros auxilios. Absorber Maná, Secretos de la magia.
Notas: carece de retaguardia. Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno Notas: puede dispersar hechizos.
de estos Saberes: Canalización o Luz. Podrá volar en secciones interiores,
Podrá volar en secciones interiores, pero con la mitad de su capacidad de
pero con la mitad de su capacidad de movimiento.
movimiento.
57
Criaturas fantásticas diversas
2 6 4
Arpía Basilisco Bruja
4 3 4 3 5 3
3 4 3 1 3 4
3 - 5 - 2 4
- 4 - 4 2 4
3 5 5 8 3 4
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Daga. 1 Componente para
magia.
Habilidades: Volar (10), Sentido Habilidades: Chillido del inframundo,
agudizado. Mirada letal. Habilidades: Confección de venenos.
+2 P.V.: Insuflar ánimo.
+1 P.V.: Volar (10), Absorber Maná.
2 3 10
Caballo esquelético Cag-gor Cangrejo gigante
8 2 5 2 5 2
3 0 4 3 4 0
4 - 6 - 6 -
- 5 2 5 - 5
3 5 4 8 6 10
Equipo: Desarmado. Equipo: Hacha y Cimitarra. Equipo: Garras.
Habilidades: Montura, Embestida, Habilidades: Brutal, Manos torpes, Dos Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Tambaleante, No-muerto. ataques. Dos ataques.
10 18
Cerbero Chimera
7 4 7 3
4 1 5 1
5 - 6 -
- 5 - 5
4 8 4 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Garras, Colmillos y Cuernos.
150 16
M L
58
3 4
Devorador Dríade
7 4 6 3
4 1 4 2
4 - 4 -
- 5 3 4
4 4 5 4
Equipo: Colmillos (-1 a la del Equipo: Garras.
enemigo).
Habilidades: Ignora terreno difícil
Habilidades: Montura furiosa (solo (bosque), Ataques rápidos, Vulnerable al
personajes de tamaño pequeño), Ignora fuego, Resistencia mágica.
terreno difícil (boscoso, rocoso),
Berserker.
37 18
M M
4 3 6
Esfinge Familiar Gárgola
6 4 4 4 5 2
4 3 3 2 4 2
5 - 1 - 4 -
- 5 - 3 - 4
3 6 3 2 6 6
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Desarmado. Equipo: Garras y Colmillos.
Habilidades: Volar (10), Invulnerable, Habilidades: Tamaño pequeño, Familiar, Habilidades: Temible, Inframundo,
Inframundo. Invulnerable. No-muerto, Volar (8).
1
S
18 10 10
Gran gárgola Golem de piedra Gorgona
4 1 5 2 5 3
4 2 3 1 4 4
7 - 6 - 4 -
- 5 1 4 4 4
6 15 6 12 4 6
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras. Equipo: Garras. Por +1 P.V. puede tener
Alabarda o Arco corto (en este caso tendrá
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, comportamiento ).
Inframundo, No-muerto, Dos ataques, Presa Manos torpes, Tambaleante, Presa y asfixia
y asfixia (1). (2), No-muerto. Habilidades: Temible, Mirada letal,
Invulnerable, Sentido agudizado.
11 129
L M
59
18 20 12
Grifo Hidra Hipogrifo
8 4 5 3 8 4
5 1 3 1 4 1
6 - 6 - 5 -
- 5 - 5 - 5
3 20 4 25 3 15
Equipo: Garras. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Volar (12), Montura furiosa, Presa y asfixia Aliento de fuego (5), Múltiples ataques*. Volar (12), Montura furiosa, Presa y asfixia
(1). (1).
Notas: si comete pifia no tiene efecto.
*Pierde esta habilidad con 20 perdidos.
3 3 16
Hombre arácnido Lamia Mantícora
7 3 4 2 8 4
4 3 3 4 5 1
4 - 3 - 6 -
3 4 3 4 - 5
4 6 3 4 4 15
Equipo: Garras. Arma rudimentaria. Equipo: Garras. Equipo: Garras y Colmillos.
Por +1 P.V. tiene Lanza o Arco corto.
Habilidades: Hipnosis, Absorber Maná, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Habilidades: Temible, Escalada. Drenaje, Sentido agudizado. Volar (10), Aguijón, Veneno (si ataca con el
aguijón).
129
M
20 3 4
Mil ojos Murciélago gigante Mímico
- 3 1 5 4 3
4 4 4 1 4 1
5 4 4 - 5 -
- 4 - 4 - 5
4 10 3 5 5 5
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos (-1 a la del
Habilidades: Volar (6), Temible, enemigo).
Invulnerable, Tamaño grande, Inframundo, Habilidades: Volar (15), Sentido Habilidades: Emboscar, No-muerto,
Sentido agudizado (+2 ), Absorber agudizado, Drenaje. Inframundo.
Maná, Dos ataques. Notas: puedes activar esta criatura
Notas: conoce el hechizo "Dañar mente" cuando un personaje abra un cofre y este se
del Saber de Corrupción. Puede lanzarlo encuentre vacío. El la activará siempre
indefinidamente mientras posea Maná. en este caso si obtienes un 1 en 1D6.
Podrá volar en secciones interiores, pero con Si el mímico gana la tirada de Iniciativa, atacará
la mitad de su capacidad de movimiento. inmediatamente a dicho personaje. 21
9
L S
60
4 2 18
Pegaso Rata gigante Rey escorpión
8 3 6 4 6 2
3 1 3 1 4 3
5 - 2 - 6 -
- 4 - 2 - 5
3 8 3 3 5 20
Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras (pinzas).
Habilidades: Volar (12), Embestida, Habilidades: Tamaño pequeño, Sentido Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Montura. agudizado, Transmite enfermedades. Aguijón, Veneno (si ataca con el aguijón),
Dos ataques (no podrá realizar los dos con
el aguijón).
17
S
3 12 1
Sátiro Toro blindado Troglodita
6 4 7 2 5 3
3 3 3 1 3 3
3 2 8 - 4 -
3 3 - 5 3 3
3 4 6 15 3 5
Equipo: Daga y Cuernos. Por +1 P.V. Equipo: Cuernos. Equipo: Garrote y Jabalina.
tiene Arco corto.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Habilidades: Batidor, Sentido agudizado. Embestida, Montura furiosa.
32
M
1 4 4
Pigmeo Unicornio Planta carnívora
4 4 9 3 - 2
3 3 3 3 3 0
2 - 5 - 5 -
3 3 - 4 - 5
3 3 3 8 4 12
Equipo: Arma rudimentaria. Puede Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos.
cambiar el arma por una Cerbatana, Arco
corto o 2 Jabalinas. Habilidades: Familiar, Montura, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Embestida, Sentido agudizado. Vulnerable al fuego, Presa y asfixia (1), Dos
Habilidades: Tamaño pequeño, ataques.
Camuflaje (bosque), Esconderse,
Cazador. Notas: su Zona de Influencia tiene un
radio de 2 casillas. Carece de retaguardia.
38
M
61
62
32
M
63
64