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- Dungeon Universalis-

Índice de bestiario

Página
INDICACIONES BÁSICAS 2 Hijos de Júpiter 38
FACCIONES Trecios o adoradores de Ares 40
Criaturas de la noche 4 Imperio Thai-Shiang 42
Tribus de los grandes orcos 6 Reino de Shinto o Sol naciente 43
Tribus goblins 8 Corsarios 44
Bárbaros del norte 10 Tribus Fomror 45
Demonios 12 ANIMALES Y MONSTRUOS
Devastadores 14 Insectos fantásticos 46
Huestes de Bandmor 16 Aves 47
Clanes rátidos 18 Alimañas 48
Hombres bestia 20 Reptiles 49
Félidos 22 Cánidos y felinos 50
Clanes cánidos 23 Bosques, prados y montañas 51
Elfos oscuros 24 Sabana, desierto y selva 52
Reptilianos y anfibios 26 Animales y monstruos acuáticos 53
Reinos enanos 28 Trolls y otros grandes bípedos 54
Primeros elfos 30 Gigantes y primigenios 55
Forajidos 32 Dragones 56
Reinos humanos 34 Elementales y genios 57
Imperio de Pulse 36 Criaturas fantásticas diversas 58

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Indicaciones básicas

Eligiendo las criaturas Hoja de facción


El Jugador Oscuro dispone en el siguiente libro de Bestiario Describe una facción concreta y las criaturas incluidas en
de multitud de detallados perfiles de criaturas y personajes. la misma.
La mayoría pertenecen a las 24 facciones existentes, mientras
Si el Jugador Oscuro quiere usar una facción, deberá
que otros se encuentran ordenados en diferentes secciones
ceñirse a las posibilidades que le ofrece la misma y a las
según su tipología. En cada perfil encontrarás las habilidades
limitaciones indicadas en el capítulo del reglamento "El
y características de cada criatura, tanto las básicas o iniciales
Jugador Oscuro". Recuerda que, por norma general, el Líder
como las que puede adquirir opcionalmente, también el
deberá ser una criatura de nivel Campeón y deberán
equipo inicial y opcional y los Puntos de Valor. Algunas
colocarse a lo largo de la aventura más personajes o criaturas
criaturas, especialmente las de nivel Campeón, son muy
de nivel Tropa que de otros niveles.
personalizables, por lo que podrás manejar varios miles de
perfiles diferentes gracias a las combinaciones posibles. Si juegas en la modalidad de Jugador Oscuro Artificial
deberás emplear la Tabla de Generación de Criaturas
Es recomendable ver con anterioridad a la partida la
incluida en cada facción para determinar las criaturas que se
facción que se va a utilizar, indicada en la Hoja de aventura,
enfrentarán a los héroes. También podrás emplear dicha tabla
dado que cada una tiene sus propias peculiaridades,
si eres un Jugador Oscuro principiante o si simplemente no
debilidades y fortalezas. Dependiendo de las criaturas que
deseas decidir qué criaturas aparecerán en cada momento.
pretenda manejar, el Jugador Oscuro podrá variar mucho
Eso sí, si decides esto último, ten en cuenta que deberás
su táctica. Por ejemplo, si pretende usar un nigromante,
ceñirte a los resultados de la tabla en todo momento y no
será interesante conocer las características de la tropa que
solo cuando te convenga.
podría escoltarle. Quizá lo preferible sea usar criaturas de
nivel inferior como zombies, con P.V. 1, ya que aunque no En esta tabla 1 vienen indicadas el tipo y número de
sean muy diestros con las armas, son lo suficientemente criaturas que serán colocadas tras la activación de cada
numerosos y resistentes como para obstaculizar a los héroes carta de Encuentro. Lanza 1D6 y observa la tabla según el
en su empeño por eliminar al hechicero. Puede elegir además resultado obtenido. Añade +1 al resultado de la tirada si
varios esqueletos equipados con lanzas para cortar el avance la sección descubierta es de tamaño grande (solo en caso
del enemigo, a la vez que algún arquero esqueleto los intenta de activarse una carta de Criaturas errantes, Enemigos o
debilitar o molestar a distancia, mientras el nigromante usa Criatura especial), y +1 por cada 30 P.V. del grupo de héroes.
sus conjuros. O puede que prefiera usar necrófagos y un Ejemplo: un grupo de héroes de P.V. 62 añadirá +2 a sus tiradas.
campeón no-muerto para llevar la iniciativa en el combate y +3 cuando quiera determinar las criaturas que aparecerán en una
centrarse en el cuerpo a cuerpo. sección grande.
En todo caso, el Jugador Oscuro deberá tener cuidado de Como máximo se aplicará un modificador de +4. En
no emplear más puntos de presupuesto de los que dispone, cada espacio de la tabla vendrá indicado* el coste en P.V.
teniendo en cuenta que incluso para colocar al Líder deberá de todas las criaturas colocadas, el cual deberá restarse del
pagar su coste y el de las mejoras de cuantas quiera dotarle. Contador de Puntos de Reserva, pudiendo superarse en este
caso las limitaciones mostradas en la carta de Encuentro.
*NOTA: si no se posee presupuesto suficiente para colocar
las criaturas indicadas, pasa al resultado anterior.

1
2
2 Standees que pueden
emplearse para representar
criaturas o personajes de la
facción.

2
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5 3 Aquí se indica el P.V. de la criatura o personaje (el decir, su coste en Puntos de Reserva), así
4 3 como su nivel: Tropa , Élite o Campeón .
4 Este valor, de utilidad únicamente en la modalidad con , indica la carta de Comportamiento
6 que deberá usar la criatura para determinar sus acciones y movimientos.
5 Este valor es solo una recomendación (nunca se usa con ), no tienes ninguna obligación
de ceñirte a él. Indica el número mínimo y máximo de criaturas de ese tipo que puedes colocar
durante la aventura. De este modo verás qué tipo de criaturas suelen ser más frecuentes en cada
7 facción.

8 6 Silueta que representa la criatura o personaje.

7 Aquí se indica el equipo que usa la criatura o personaje. Verás que suele haber varias opciones.
9 Deberás decidirlo en el momento en que coloques la criatura en el tablero. Del mismo modo,
deberás decirle al resto de jugadores las opciones escogidas. Además, puede adquirirse equipo
opcional al coste indicado, aumentando el P.V.
10 : las criaturas usan el equipo opcional o mejoras indicado en la Tabla de Generación de
Criaturas.
8 Aquí se indican las habilidades que posee la criatura o personaje. El icono indica las habilidades extra que pueden adquirirse
al coste indicado, aumentando su P.V. Por regla general, una criatura no podrá adquirir más de 3 habilidades extra.
: la Tabla de Generación de Criaturas indica expresamente si una criatura o personaje posee alguna habilidad extra y no podrán
añadirse más, excepto Líderes (Reglamento, p. 64) y Criaturas grandes y enormes (Reglamento, p.58).
9 En este apartado aparecen nuevas mejoras o indicaciones para la criatura.

10 Indica el standee que puede emplearse para representar a la criatura. ¡Prepara los standees de la facción antes de comenzar tu
aventura!
El Capitán tiene una espada ancha y una cota de malla (en el
caso de las armaduras aparece entre paréntesis la penalización
a Percepción y Destreza). Si aparece el término "Cota de malla.
Elige entre Espada ancha, Cimitarra o Hacha." querrá decir
que deberá escoger una de esas tres opciones de armas. El
personaje tiene Cota de malla. Aumentando su P.V. puede
adquirir otros elementos como un escudo, una espada bastarda
o una pistola, o mejorar su armadura.
Comienza con las habilidades Perdido en la oscuridad,
Inspirador y Élite. Sin embargo, por un coste de +1 P.V.
podrá adquirir una de las opciones de habilidades extra que se
contemplan (hasta 3 nuevas habilidades), a elección del jugador
8 Oscuro: Maestro en combate. Maestro espadachín, etc.
El Gran maestre conoce un hechizo de uno de los saberes
indicados. El Jugador Oscuro podrá escoger el Saber, pero los
hechizos que conozca la criatura o personaje serán determinados
al azar.

Reglas generales
HABILIDADES: dos criaturas con el mismo perfil no podrán HECHIZOS AL AZAR: los hechizos que conozca
adquirir la misma habilidad extra. un hechicero serán determinados al azar justo antes de ser
DOS ARMAS: si se adquiere la habilidad "Combatir con dos colocados en el escenario. El Jugador Oscuro podrá escoger
armas", eso incluye una segunda arma sin coste, de las que la el Saber. Los personajes con comportamiento
criatura o personaje posea inicialmente. conocerán todos los hechizos del Saber indicado en su perfil,
pero mantienen los puntos de Maná indicados en su perfil. Si
PERCEPCIÓN Y DESTREZA: ten en cuenta que en los pueden escoger entre varios Saberes, elige uno al azar.
perfiles no vienen indicados los valores en y . Todas
las criaturas tendrán valor de 0 en estas características, solo MONTURAS: las criaturas con la habilidad "montura" o
modificados por habilidades o armaduras. "montura furiosa" podrán ser montadas por personajes cuyo
tamaño no sea superior a aquellas.
ARMADURAS: recuerda que la mayoría de armaduras
pesadas (cota de malla, coraza) reducen la y en -1. Si IMAGINACIÓN: si lo deseas, puedes hacer que cualquier
le cambias la armadura a un guerrero, recuerda aplicarle los criatura pueda montar sobre otra cuadrúpeda de tamaño mayor,
nuevos penalizadores. aunque esta no tenga la habilidad "montura" (por ejemplo: un
nigromante sobre un dragón o un toro de fuego).

3
Criaturas de la noche
H abitan las mazmorras de castillos, los bosques profundos, los
cementerios, túmulos, pantanos y demás parajes inhóspitos.
Siempre al acecho de incautos que devorar, corromper o manipular.
Los nigromantes son capaces de levantar y liderar legiones, los
vampiros se cuentan entre las criaturas más poderosas y ágiles del
mundo. Los señores de los muertos y sus campeones siembran el
terror junto a sus soldados y criaturas carentes de latido. Los hombres
lobo cazan bajo la luna y las brujas conspiran en los aquelarres.
Una facción con criaturas muy poderosas, líderes temibles como
hechiceros y grandes guerreros, y un tropel de siervos de lo más
variado. La tropa no suele sufrir aturdimiento o agotamiento, aunque
la mayoría son lentos y estúpidos.

0-1 20 0-2 8 0-1 12


Señor de los muertos Campeón no-muerto Espectro
5 3 5/4 3/2 5/4 3/2
5 5 5 3 5 4
5 12 5 - 4 -
3 5 3/2 5 3/2 5
4 10 3/5 8 3/5 6
Equipo: Garras. Equipo: Cota de malla (-1 ). Garras. Equipo: Cota de malla (-1 ).
Por +1 P.V. tiene Espada ancha. Espada bastarda. Garras. Espada ancha.
Puede cambiar el arma por Espada ancha Puede cambiar el arma por una Guadaña.
Habilidades: No-muerto, Temible, y Escudo.
Invulnerable, Chillido del inframundo, Habilidades: No-muerto, Temible,
Hechicero veterano. Habilidades: No-muerto, Temible, Invulnerable, Chillido del inframundo,
+3 P.V.: Regeneración. Invulnerable, Ataques hechizados. Transmite enfermedades (con todas sus
+2 P.V.: Aura. +2 P.V.: Chillido del inframundo, Aura. armas), Ataques hechizados.
+1 P.V.: Resistencia mágica, Golpe +2 P.V.: Inmune a proyectiles,
Notas: conoce todos los hechizos del letal. Resistencia mágica.
Saber de Nigromancia. 97B 97 94
M M M

0-1 14 0-1 9 0-2 4


Vampiro Nigromante Bruja
6 5/4 5 3 5 3
5 5 3 5 3 4
5 4 3 8 2 4
4 5 3 5 2 4
3/4 6 3 6 3 4
Equipo: Armadura de cuero. Colmillos. Equipo: Daga. 1 Pergamino de Equipo: Daga. 1 Componente para
Espada ancha. Puede tener Coraza (-1 hechicería. magia.
, +2 ) a cambio de no ser
hechicero y tener comportamiento . Habilidades: Magia temeraria. Habilidades: Confección de venenos.
Habilidades: No-muerto, Temible, +2 P.V.: Insuflar ánimo, Hipnosis. +2 P.V.: Insuflar ánimo.
Drenaje (solo si ataca con Colmillos), +1 P.V.: Hechicero veterano. +1 P.V.: Volar (10), Absorber Maná.
Invulnerable, Sentido agudizado.
+2 P.V.: Hipnosis, Volar (8). Notas: conoce 4 hechizos al azar del Notas: conoce 2 hechizos al azar del
Saber de Nigromancia. Saber de Brujería. Dispersa hechizos con
Notas: conoce 2 hechizos al azar del penalización de -1.
Saber de Nigromancia. 76 92 100
M M M

STANDEES
- 43, 76, 77, 92, 93, 94, 95, 96, 96B, 97,
M 97B, 97C, 98, 99, 100, 101, 102, 135
- - -
S
27B L XL

4
- Dungeon Universalis-
0-1 7 0-2 3 0-1 4 0-2 2
Fantasma Guardián del túmulo Hombre lobo Lobo espectral
7 5 5/4 2/1 7 4 6 3
4 3 4 2 4 3 3 1
3 - 4 - 5 - 3 -
0 5 2/1 5 1 5 - 5
3 5 3/5 5 4 7 4 4
Equipo: Garras. Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Garras. Equipo: Colmillos.
Escudo.
Habilidades: No-muerto, Temible, Elige entre Espada ancha, Lanza, Maza o Habilidades: Temible, Ignora terreno Habilidades: No-muerto, Temible.
Etéreo, Sentido agudizado, Golpe letal. Hacha. difícil (boscoso), Sentido agudizado,
Ataques rápidos.
Habilidades: No-muerto, Temible,
Tambaleante.

93 95 43 27B
M M M S

0-2 2 0-3 2 4-10 1 0-10 1


Momia Necrófago Esqueleto Zombi
3 0 5 3 4 1 3 0
3 1 3 1 3 1 2 1
5 - 3 - 3 - 3 -
0 5 1 5 2 4 0 5
4 6 4 4 3 3 4 4
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Elige entre Espada ancha, Equipo: Arma rudimentaria.
Hacha, Maza, Lanza, Guadaña o Arco corto
Habilidades: No-muerto, Temible, Habilidades: No-muerto, Temible, (en este caso tendrá comportamiento ). Habilidades: No-muerto, Temible,
Tambaleante, Transmite enfermedades, Berserker, Sigilo. Si no usa Arco corto ni Guadaña, tendrá Tambaleante, Estúpido.
Vulnerable al fuego. Escudo tosco o Armadura de cuero (-1 ,
+1 ). Notas: por +2 P.V. puede ser un Gran
Zombi : 4, 5, 7.
Habilidades: No-muerto, Temible,
Tambaleante.
99 102 96 102
M M M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 2 Esqueletos con Lanza y Escudo tosco, 2 (P.V. 5) 1 Bruja con la habilidad
1-2 (P.V. 2) 2 Zombis. Esqueletos con Arco corto. "Absorber Maná".

(P.V. 2) 1 Esqueleto con Arco corto, 1


3-4 (P.V. 6) 1 Momia, 4 Zombis. (P.V. 7) 1 Fantasma.
Esqueleto con Lanza y Escudo tosco.

(P.V. 6) 2 Esqueletos con Lanza y Escudo tosco, 2


5 (P.V. 2) 1 Momia. Esqueletos con Arco corto, 2 Esqueletos con Hacha y (P.V. 8) 1 Campeón no-muerto.
Armadura de cuero.
(P.V. 3) 1 Esqueleto con Arco corto, 2 (P.V. 6) 2 Guardianes del túmulo con Espada ancha y
6 Esqueletos con Espada ancha y Escudo (P.V. 9) 1 Nigromante.
Escudo.
tosco.
(P.V. 7) 1 Guardián del túmulo con Lanza y Escudo, 2
7 (P.V. 3) 1 Lobo espectral y 1 Zombi. Esqueletos con Arco corto, 2 Esqueletos con Hacha y (P.V. 12) 1 Espectro.
Escudo.

8 (P.V. 4) 1 Hombre lobo. (P.V. 8) 1 Gran zombi, 1 Zombi, 2 Necrófagos. (P.V. 13) 1 Nigromante y 1 Bruja.

(P.V. 10) 1 Hombre lobo, 4 Esqueletos con Espada ancha y


9 (P.V. 4) 2 Lobos espectrales. (P.V. 14) 1 Vampiro.
Armadura de cuero, 2 Esqueletos con Arco corto.

(P.V. 12) 2 Guardianes del túmulo con Espada ancha y


10 (P.V. 7) 1 Fantasma. Escudo, 4 Esqueletos con Espada ancha y Armadura de (P.V. 20) 1 Señor de los muertos.
cuero, 2 Esqueletos con Arco corto.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Esqueleto con Espada ancha y Armadura de cuero.

5
Tribus de los grandes orcos

V iven en cuevas excavadas en montañas, en castillos de madera


levantados en escarpadas laderas o en poblados en lo más
profundo de los bosques. Son muy potentes en cuerpo a cuerpo
y, a veces, descontrolables, pero cuentan con escasos usuarios de
proyectiles. Son poco ágiles, aunque lo compensan con rápidos
huargos. Sus guerreros de élite tienen gran resistencia y cuentan
con el apoyo de grupos de norks y grandes trolls. Los jefes y
caudillos tienen un poderío físico inigualable y los hechiceros están
especializados en animar a la tropa.

0-1 10 0-1 9 0-2 8


Caudillo orco Jefe chamán orco Jefe orco
6/5 3/2 6 3/2 6/5 3/2
5 3 4 4 5 3
5 - 4 4 5 -
4/3 5 3 5 3/2 5
3/5 10 3/4 8 3/5 8
Equipo: Coraza (-1 ). Hacha de Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Coraza (-1 ). Hacha de
batalla. Elige entre Hacha, Cimitarra o Lanza. batalla.
Puede cambiar el arma a dos manos por un Puede cambiar el arma a dos manos por un
Escudo y un Hacha o Cimitarra. Habilidades: Brutal, Manos torpes, Escudo y un Hacha o Cimitarra.
Habilidades: Brutal, Manos torpes, Inspirador. Habilidades: Brutal, Manos torpes,
Resistente, Golpe brutal, Inspirador, +3 P.V.: Insuflar ánimo. Resistente Inspirador.
Impasible. +2 P.V.: Confección de venenos. +1 P.V.: Carga imparable, Forzudo,
+1 P.V.: Temible, Élite, Carga
imparable. Rugido atronador, Impasible.
Notas: conoce 2 hechizos al azar del
Notas: puede adquirir Berserker a Saber Tribal. Notas: puede adquirir Berserker a
cambio de usar Armadura de cuero. 88B 87 cambio de usar Armadura de cuero. 88
M M M

0-1 5 0-1 6
Asesino orco Chamán orco
6 4/3 6 3
5 3 3 4
4 - 3 8
4 4 3 4
3/4 5 3 6
Equipo: Armadura de cuero. 2 Dagas. Equipo: Lanza. 2 Componentes para
Elige entre Espada corta o Cimitarra. magia.

Habilidades: Brutal, Manos torpes, Habilidades: Brutal, Manos torpes,


Emboscar. Inspirador.
+1 P.V.: Lanzador experto, Lince, En +2 P.V.: Insuflar ánimo.
pie de un salto. +1 P.V.: Magia temeraria.

Notas: conoce 4 hechizos al azar del


Saber Tribal.
91B 87
M M

STANDEES
-
M 78, 85, 86, 87, 88, 88B, 89, 90, 91, 91B
- - -
S
28 L
10 XL
1

6
- Dungeon Universalis-
0-1 7 0-2 3 0-2 3 0-2 3
Troll común Orco negro Campeón orco Grupo de Norks
6 1 5/4 2/1 5/4 3/2 3 4
3 2 4 3 4 3 3 2
7 - 4 - 4 - 2 -
1 4 2/1 5 3/2 4 2 2
4 12 3/5 6 3/5 5 3 9
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Coraza (-1 ). Elige entre Equipo: Coraza (-1 ). Hacha de Equipo: Arma rudimentaria.
Hacha de batalla o Gran martillo. batalla.
Habilidades: Temible, Regeneración, Por +1 P.V. puede cambiar el arma por una Puede cambiar el arma a dos manos por un Habilidades: Tamaño pequeño,
Barrido, Tamaño grande, Estúpido, Cimitarra y Gran escudo. Escudo y un Hacha, Maza o Cimitarra. Múltiples ataques.
Vulnerable al fuego.
+1 P.V.: Vómito corrupto. Habilidades: Brutal, Manos torpes, Habilidades: Brutal, Manos torpes. Notas: ocupan peana grande de 2x2
Resistente. +1 P.V.: Élite, Combatir con 2 armas casillas. Carecen de retaguardia.
+1 P.V.: Combatir con 2 armas (en (en este caso usará 2 Cimitarras), Forzudo. Por cada 3 perdidos, pierden una acción
este caso usará 2 Hachas). de ataque. Ignoran los resultados de pifia.
10 91 91 28
L M M S

0-2 2 0-8 1 3-8 1 2-4 1


Huargo Orco salvaje Guerrero Tirador
8 4 5 2 5 2/1 5 3/2
4 1 3 2 3 3 3 3
4 - 3 - 3 - 3 -
- 5 3 3 2 3 3 3
3 5 3 5 3/4 5 3/4 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Armadura de cuero y Escudo Equipo: Armadura de cuero. Daga.
Puede cambiar el arma por 2 Jabalinas tosco. Elige entre Arco corto o 2 Jabalinas.
Habilidades: Sentido agudizado, o 2 Hachas arrojadizas (en este caso Elige entre Hacha, Maza o Lanza. Puede cambiar las armas y la armadura por
Montura furiosa. pierde la habilidad Berserker y tendrá Puede cambiar el arma y escudo por un una Ballesta.
comportamiento ). Hacha de batalla o Gran martillo.
Habilidades: Brutal, Manos torpes.
Habilidades: Brutal, Manos torpes, Habilidades: Brutal, Manos torpes. +1 P.V.: Centinela.
Berserker.

78 89 89 90
M M M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 2 Guerreros con Hacha y Escudo tosco. 2 Tiradores (P.V. 6) 1 Asesino orco con Espada
1-2 (P.V. 2) 1 Huargo. con Arco corto. corta y la habilidad "Lince".

(P.V. 2) 1 Guerrero con Hacha y Escudo (P.V. 6) 1 Huargo, 1 Campeón orco con Cimitarra y Escudo,
3-4 (P.V. 6) 1 Chamán orco.
tosco, 1 Tirador con Arco corto. 1 Tirador con Arco corto.

(P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo (P.V. 6) 1 Grupo de Norks, 2 Guerreros con Hacha y Escudo
5 (P.V. 7) 1 Troll común.
tosco, 1 Tirador con Jabalinas. tosco, 1 Tirador con Arco corto.

(P.V. 3) 1 Guerrero con Lanza y Escudo (P.V. 6) 1 Orco negro con Gran martillo, 2 Guerreros con (P.V. 8) 1 Jefe orco con Hacha de
6 tosco, 2 Tiradores con Arco corto. Lanza y Escudo tosco. 1 Tirador con Arco corto. batalla.

(P.V. 7) 3 Guerreros con Hacha y Escudo tosco, 2 Guerreros


(P.V. 3) 3 Guerreros con Hacha de (P.V. 10) 1 Caudillo orco con Hacha
7 con Lanza y Escudo tosco, 1 Tirador con Jabalinas y
batalla. de batalla.
habilidad "Centinela".

(P.V. 4) 1 Huargo y 1 Tirador con (P.V. 8) 1 Huargo, 4 Orcos salvajes con Arma rudimentaria, (P.V. 12) 1 Jefe chamán con la
8 Jabalinas y habilidad "Centinela". 1 Tirador con Jabalinas y habilidad "Centinela". habilidad "Insuflar ánimo".

(P.V. 4) 1 Orco negro con Hacha de (P.V. 10) 1 Orco negro con la habilidad "Combatir con 2 (P.V. 13) 1 Chamán orco y 1 Asesino
9 batalla, 1 Tirador con Arco corto. armas", 4 Guerreros con Hacha y Escudo tosco, 1 Huargo. orco con Cimitarra.

(P.V. 12) 1 Huargo, 3 Campeones orcos con Cimitarra y


10 (P.V. 7) 1 Troll común. (P.V. 20) 1 Gigante.
Escudo, 1 Tirador con Arco corto.

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero con Hacha.

7
Tribus goblins
P equeños, sigilosos y expertos en sacar provecho de sus
habilidades y trucos. Viven generalmente en bosques o
montañas, acompañados de una multitud de animales adiestrados
y grandes trolls que les brindan el apoyo pesado que necesitan. Sus
magos enardecen a la tropa, y sus líderes, aunque no sean grandes
combatientes, tienen capacidades muy versátiles. Su principal
ventaja se centra en la variedad de apoyos que poseen y en la fuerza
del número, así como su experiencia en peleas sucias para superar
combates desiguales.

Beneficio de facción: por cada 3 Guerreros o Tiradores goblin


colocados en el tablero, añade inmediatamente uno más, sin coste e
incluso superando los límites habituales.

0-1 6 0-2 5 0-3 2


Rey goblin Chamán goblin Campeón goblin
5 4/3 5 4 5 5/4
5 3 3 4 4 3
4 - 2 6 3 -
3 5 3 3 4 4
3/4 5 3 3 3/4 4
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Bastón. 1 Componente para Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Elige entre Cimitarra o Maza. magia. Elige entre Cimitarra o Hacha.
Puede cambiar el arma y el Escudo por una Habilidades: Tamaño pequeño, Puede cambiar el arma y el Escudo por una
Espada bastarda. Sigilo, Insuflar ánimo, Magia Espada bastarda. Por +1 P.V. tiene Coraza (-1
Por +2 P.V. tiene Coraza (-1 , +2 ) . temeraria. , +2 ).
+1 P.V.: Hechicero veterano,
Habilidades: Pelea sucia, Inspirador, Confección de venenos, Herbología. Habilidades:
Insuflar ánimo. Tamaño pequeño, Pelea sucia, Sigilo.
+1 P.V.: Élite, Forzudo, Impasible. Notas: conoce 3 hechizos al azar de +1 P.V.: Élite, Maestro espadachín,
un Saber a su elección: Tribal, Animismo Forzudo, Impasible, Trampero.
134 o Fuego. 7 9
M S S

0-1 6
Troll común
6 1
3 2
7 -
1 4
4 12
Equipo: Arma rudimentaria.

Habilidades: Temible, Regeneración,


Barrido, Tamaño grande, Estúpido,
Vulnerable al fuego.
+1 P.V.: Vómito corrupto.

10
L

STANDEES
-
S 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 26, 28
- - -
M
37, 78, 134 L
10 XL
1

8
- Dungeon Universalis-
0-2 3 0-2 3 0-2 3 0-2 3
Suicida goblin Goblin enloquecido Devorador Grupo de Norks
5 4 2D3 4 7 4 3 4
3 3 4 3 4 1 3 2
2 - 3 - 4 - 2 -
3 4 - 5 - 5 2 2
3 2 3 3 4 4 3 9
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Gran mangual. Equipo: Colmillos (-1 a la del Equipo: Arma rudimentaria.
Habilidades: Tamaño pequeño, Habilidades: Tamaño pequeño, enemigo).
Sigilo. Tambaleante, Dos ataques, Escurridizo. Habilidades: Tamaño pequeño,
Notas: durante su activación puede Notas: cuando ataca se considera Habilidades: Montura furiosa (solo Múltiples ataques.
moverse y emplear una acción en detonar criatura de tamaño Grande. Al inicio de su personajes de tamaño pequeño), Ignora
los explosivos que porta. Todos los activación hace prueba de . Si la falla, terreno difícil (boscoso, rocoso), Notas: ocupan peana grande de 2x2
personajes (incluso aliados) en un radio de todos los personajes (incluso aliados) que Berserker. casillas. Carecen de retaguardia.
1 casilla de él sufrirán 5 dados de daño (-1 tenga en un radio de 2 casillas deberán Por cada 3 perdidos, pierden una acción
a ) y serán derribados si son de tamaño superar una prueba de o sufrirán Notas: montado por un goblin, puede de ataque. Si cometen pifia no pierden el
Medio o Pequeño. Retira del tablero al impacto automático y serán derribados si anular al inicio de su activación su estado arma.
5 10 37 28
suicida tras esta acción. S
son de tamaño Medio o Pequeño. S
Berserker si supera una prueba de . M S

0-2 2 0-2 2 3-10 1 2-8 1


Huargo Gran araña Guerrero Tirador
8 4 6 3 4 4/3 4 4
4 1 3 0 3 3 3 3
4 - 3 - 2 - 2 -
- 5 - 4 3 2 3 2
3 5 4 4 3/4 2 3 2
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo Equipo: Daga.
tosco. Arma rudimentaria. Elige entre Arco corto, Honda o Red.
Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Montura furiosa, Veneno, Por +2 P.V. tiene 1 Fuego griego.
Montura furiosa. Ignora terreno difícil (telarañas), Escalada. Habilidades: Tamaño pequeño, Cobarde,
Pelea sucia, Sigilo. Habilidades: Tamaño pequeño, Cobarde,
Pelea sucia, Sigilo.
+ 1P.V.: Centinela, Trampero.

78 26 11 12
M S S S

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 1 Guerrero y 1 Tirador con Arco (P.V. 4) 1 Campeón goblin con
1-2 (P.V. 4) 2 Guerreros y 2 Tiradores con Arco corto.
corto. habilidad "Élite" y "Trampero".

(P.V. 6) 3 Guerreros, 2 Tiradores con Arco corto y 1 Tirador


3-4 (P.V. 2) 2 Tiradores con Arco corto. (P.V. 3) 1 Suicida goblin.
con Red.

(P.V. 2) 1 Tirador con Arco corto y la


5 (P.V. 6) 3 Guerreros y 1 Devorador. (P.V. 5) 1 Chamán goblin.
habilidad "Trampero".

6 (P.V. 3) 1 Huargo y 1 Guerrero. (P.V. 6) 1 Grupo de Norks y 3 Guerreros. (P.V. 6) 1 Troll común.

(P.V. 3) 1 Gran araña y 1 Tirador con (P.V. 7) 2 Guerreros, 2 Tiradores con Red y 1 Goblin
7 (P.V. 6) 1 Rey goblin.
Red. enloquecido.

(P.V. 10) 1 Troll común y 1 Campeón


(P.V. 8) 3 Guerreros, 2 Tiradores con Arco corto y 1 Goblin
8 (P.V. 4) 1 Devorador y 1 Guerrero. goblin con habilidad "Élite" y una
enloquecido. Coraza.

(P.V. 10) 3 Guerreros, 3 Tiradores con Arco corto y 2 (P.V. 11) 1 Rey goblin y 1 Chamán
9 (P.V. 4) 2 Grandes arañas. Huargos. goblin.

(P.V. 12) 3 Guerreros, 1 Tirador con Arco corto y Fuego


10 (P.V. 6) 1 Troll común. (P.V. 20) 1 Gigante
griego, y 2 Devoradores.

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero.

9
Bárbaros del norte

D uros como el clima norteño y el paisaje de agrestes montañas


y densos bosques donde habitan. Erigen pequeños castillos
encastrados en la roca y poblados rodeados de altas empalizadas.
Gustan de salir al exterior para cazar animales, grandes bestias y razas
humanoides. Cuando marchan a la guerra se les ve acompañados de
trolls y ogros. Cuentan con chamanes que no rehuyen el combate
y los guerreros más fieros tienen el don de la licantropía. La tropa
más básica dispone de armaduras ligeras y cierta versatilidad en la
elección de armas.

0-1 5 0-1 3 0-1 6


Jefe de clan Cazador Chamán bárbaro
6/5 4/3 6 4/3 5 3
5 4 4 4 4 4
4 - 4 - 4 6
4/3 5 5 4 3 4
3/5 6 3/4 5 3 5
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Elige entre Lanza o Arma
Escudo. Elige entre Espada ancha, Hacha o Lanza. rudimentaria. 1 Componente para magia.
Elige entre Espada ancha, Hacha o Elige entre 2 Jabalinas o Arco largo. Por +1 P.V. tiene 2 Jabalinas.
Mangual.
Puede cambiar el arma y el Escudo por un Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Hacha de batalla o Gran martillo. Batidor, Cazador. +2 P.V.: Insuflar ánimo.
+1 P.V.: Adiestrar animal (Huargo),
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Lanzador experto, Arquero experto, Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno
Élite, Inspirador. Élite. de estos Saberes: Tribal, Animismo, Control
+1 P.V.: Forzudo, Curtido. animal y vegetal.
64 71 68
M M M

0-1 7
Troll común
6 1
3 2
7 -
1 4
4 12
Equipo: Arma rudimentaria.

Habilidades: Temible, Regeneración,


Barrido, Tamaño grande, Estúpido,
Vulnerable al fuego.
+1 P.V.: Vómito corrupto.

10
L

STANDEES
- 43, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 71B,
M 72, 78
- - -
S 27 L 10, 3 XL

10
- Dungeon Universalis-
0-2 4 0-2 2 0-6 1 0-2 5
Licántropo Huargo Lobo Ogro
7 4 8 4 8 4 6 3/2
4 3 4 1 3 1 3 3
5 - 4 - 3 - 6 -
1 5 - 5 - 3 2 4
4 7 3 5 3 4 3/4 12
Equipo: Garras. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Maza, Hacha o Cimitarra.
Habilidades: Temible, Ignora terreno Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado, Ignora Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco.
difícil (boscoso), Sentido agudizado, Montura furiosa. terreno difícil (boscoso).
Ataques rápidos. Habilidades: Temible, Tamaño grande,
Embestida.

43 78 27 3
M M S L

0-4 2 0-4 2 3-10 1 2-6 1


Fanático Campeón bárbaro Guerrero Tirador
5 3 5 3/2 5 3/2 5 3
4 4 4 4 3 4 3 4
4 - 4 - 3 - 3 -
3 5 3 5 3 4 3 4
3 5 3/4 5 3/4 4 3 4
Equipo: 2 Hachas. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Daga.
Elige entre Espada ancha, Hacha o Mangual. Elige entre Hacha, Espada ancha, Mangual, Elige entre Arco corto, 2 Jabalinas o 2
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Puede cambiar el arma y el Escudo por un Lanza o Maza. Hachas arrojadizas.
Berserker, Curtido, Combatir con 2 Hacha de batalla o Gran martillo. Puede cambiar la armadura por un Escudo.
armas. Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Habilidades: Perdido en la oscuridad. Habilidades: Perdido en la oscuridad. + 1P.V.: Centinela.

69 70 66 71B
M M M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 1 Guerrero con Hacha y (P.V. 4) 2 Guerreros con Lanza y Escudo, 2 Tiradores con
1-2 Armadura de cuero, 1 Tirador con (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra.
Arco corto.
Jabalinas.
(P.V. 5) 1 Cazador con Jabalinas y
(P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo, (P.V. 6) 1 Campeón bárbaro con Hacha y escudo, 1 Huargo,
3-4 la habilidad "Adiestrar animal" y
1 Tirador con Arco corto. 2 Tiradores con Jabalinas. "Lanzador experto".

(P.V. 6) 3 Guerreros con Mangual y Armadura de cuero, 3 (P.V. 5) 1 Jefe de clan con hacha de
5 (P.V. 2) 1 Huargo. Guerreros con Lanza y Escudo. batalla.

(P.V. 3) 1 Lobo y 1 Guerrero con Hacha (P.V. 6) 3 Guerreros con Hacha y Armadura de cuero, 2
6 (P.V. 6) 1 Chamán bárbaro.
y Armadura de cuero. Tiradores con Arco corto, 1 Lobo.

(P.V. 3) 1 Huargo, 1 Tirador con Arco


7 (P.V. 7) 3 Fanáticos, 1 Lobo. (P.V. 7) 1 Troll común.
corto.

(P.V. 8) 1 Campeón bárbaro con Espada ancha y escudo, 1 (P.V. 7) 1 Jefe de clan con Espada
8 (P.V. 4) 1 Licántropo. Huargo, 2 Tiradores con Jabalinas, 2 Guerreros con Lanza ancha y Escudo, y la habilidad
y Escudo. "Forzudo" y "Curtido".
(P.V. 10) 1 Campeón bárbaro con Espada ancha y (P.V. 8) 1 Ogro con Hacha y un
9 (P.V. 4) 2 Fanáticos. escudo, 1 Huargo, 1 Tirador con Arco corto y la habilidad Cazador con Arco largo.
"Centinela", 2 Guerreros con Lanza y Escudo, 1 Huargo.
(P.V. 12) 3 Guerreros con Hacha y Armadura de cuero, 1
10 (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra. Campeón con Gran martillo, 3 Tiradores con Arco corto, (P.V. 20) 1 Gigante.
1 Licántropo.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero con Espada ancha y Armadura de cuero.

11
Demonios

B ajo tierra, en el inframundo, acechan todo tipo de criaturas,


inmunes a las enfermedades y resistentes al efecto del fuego.
Se les ve en la superficie formando pequeños ejércitos, realizando
incursiones por el aire o atormentando pueblos y ciudades que los
veneran o los odian. Cuentan con poderosos sirvientes humanos
que vendieron su alma a cambio de conocer hechizos malignos. Hay
príncipes de piel y alas rojas, criaturas versadas en la magia o en el
arte de la guerra, algunas mucho más grandes que paquidermos. No
es fácil que las armas comunes les dañen, aunque carecen de armas
de proyectiles y son poco numerosos. Sin duda una facción especial-
mente temible en el cuerpo a cuerpo.

0-1 14 0-1 9 0-1 12


Príncipe demonio Mago del inframundo Brujo demonio
6 3 5 3 5 3
5 4 4 5 4 4
6 - 3 8 5 4
3 5 3 5 3 5
4 10 3 5 4 7
Equipo: Garras. Equipo: Bastón. 2 Componentes para Equipo: Garras. Bastón.
Elige entre Espada ancha, Maza o Hacha. magia.
Por +1 P.V. tiene Látigo. Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Habilidades: Magia temeraria. Temible.
Habilidades: Temible, Invulnerable, +3 P.V.: Hechicero Guerrero (usará +2 P.V.: Chillido del inframundo.
Inframundo, Maestro en combate. Coraza y Espada ancha, bajando su a 5).
+2 P.V.: Tamaño grande, Resistencia +2 P.V.: Chillido del inframundo. Notas: conoce 3 hechizos al azar del
mágica, Aura, Volar (10). +1 P.V.: Hechicero veterano. Saber Tribal.
+1 P.V.: Élite, Aguijón.
Notas: conoce 4 hechizos al azar de uno
130 de estos Saberes: Fuego o Inframundo. 128 151
M M M

0-1 25 0-1 25 0-1 30


Señor de la guerra Señor del placer Señor de putrefacción
6 3/2 8 4 5 2
5 3 5 4 4 4
8 - 6 8 7 8
3 5 3 5 2 5
4/5 15 4 12 4 20
Equipo: Armadura de cuero. Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.
Elige entre Espada ancha o Hacha. Por +1 P.V. tiene Espada ancha. Por +1 P.V. tiene Espada ancha.
Por +1 P.V. tiene Látigo. Habilidades: Temible, Invulnerable, Habilidades: Temible, Invulnerable,
Tamaño grande, Inframundo, Chillido del Tamaño enorme, Inframundo, Transmite
Habilidades: Temible, Invulnerable, inframundo, Dos ataques. enfermedades, Vómito corrupto, Agarrar
Tamaño grande, Inframundo, Dos ataques, +3 P.V.: Veneno (con todos sus y devorar.
Maestro en combate. ataques), Resistencia mágica. +3 P.V.: Regeneración, Aliento (5),
+2 P.V.: Resistencia mágica, Aura, +2 P.V.: Aguijón, Hipnosis, Reflejos Dos ataques.
Aguijón, Volar (8), Élite. felinos, Sentido agudizado. Notas: conoce 4 hechizos al azar del
Notas: conoce 4 hechizos al azar del Saber de Corrupción.
12 12 12
L
Saber de Inframundo. L L

STANDEES
- 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 136, 151,
M 153
- - -
S
24 L
12, 5 XL

12
- Dungeon Universalis-
0-1 9 0-2 3 0-4 3 0-4 3
Aberración abisal Demonio alado Diablesa Perro del averno
4 2 5 4 6 5 7 4
3 1 4 3 4 4 4 1
6 - 3 - 3 - 5 -
- 5 3 4 3 5 - 5
4 12 3 4 3 4 4 5
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras (-1 a la del Equipo: Colmillos.
enemigo).
Habilidades: Invulnerable, Temible, Habilidades: Invulnerable, Inframundo, Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Inframundo, Tamaño grande, Tambaleante, Temible, Volar (10). Habilidades: Invulnerable, Inframundo, Temible, Berserker.
Dos ataques, Regeneración. Temible, Ataques rápidos.
+2 P.V.: Aliento (4), Aura, Vómito
corrupto.
+1 P.V.: Tentáculos, Transmite
enfermedades.
5 136 153 131
L M M M

0-4 3 0-6 4 0-8 3 0-10 1


Demonio ígneo Guerrero demonio Portador de putrefacción Diablillo
4 2 5 3 4 1 4 4
3 2 4 3 3 2 3 3
3 - 5 - 4 - 3 -
3 5 3 5 2 5 3 4
3 4 4 5 3 4 3 3
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Espada bastarda. Equipo: Garras. Arma rudimentaria. Equipo: Elige entre Arma rudimentaria
Puede cambiar el arma a dos manos por o Arco corto (en este caso tendrá
Habilidades: Invulnerable, Inframundo, un Arma rudimentaria y Escudo, o por un Habilidades: Invulnerable, Inframundo, comportamiento ).
Temible, Aura, Aliento (3). Arco largo (en este caso pierde la habilidad Temible, Transmite enfermedades,
Berserker y tendrá comportamiento ). Regeneración. Habilidades: Inframundo, Tamaño
pequeño.
Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Temible, Berserker.

Notas: por +1 P.V. puede ser Gran


133 127 132 24
M
Guerrero demonio: 5. M S
M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 1 Portador de putrefacción, 1 Diablillo con Arco
1-2 (P.V. 2) 2 Diablillos con Arco corto. (P.V. 5) 1 Gran Guerrero demonio.
corto.

(P.V. 2) 2 Diablillos con Arma (P.V. 6) 1 Guerrero demonio con Arma rudimentaria y
3-4 (P.V. 9) 1 Aberración abisal.
rudimentaria. Escudo, 2 Diablillos con Arco corto.

(P.V. 2) 1 Diablillo con Arma (P.V. 6) 1 Demonio ígneo, 3 Diablillos con Arma
5 rudimentaria, 1 Diablillo con Arco (P.V. 9) 1 Aberración abisal.
rudimentaria.
corto.

(P.V. 6) 1 Guerrero demonio, 2 Diablillos con Arma


6 (P.V. 3) 1 Portador de putrefacción. (P.V. 9) 1 Mago del inframundo.
rudimentaria.

(P.V. 7) 2 Diablillos con Arma rudimentaria, 2 Diablillos con


7 (P.V. 3) 1 Demonio alado. (P.V. 12) 1 Brujo demonio.
Arco corto, 1 Perro del averno.

(P.V. 4) 1 Perro del averno y 1 Diablillo


8 (P.V. 8) 2 Diablesas, 2 Diablillos con Arco corto. (P.V. 25) 1 Señor de la guerra
con Arco corto.

9 (P.V. 4) 1 Guerrero demonio. (P.V. 10) 2 Grandes Guerreros demonio. (P.V. 25) 1 Señor del placer.

(P.V. 12) 3 Guerreros demonio con Arma rudimentaria y


10 (P.V. 9) 1 Aberración abisal. (P.V. 30) 1 Señor de putrefacción.
Escudo.

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Diablillo con Arma rudimentaria.

13
Devastadores
D ominados por las fuerzas demoníacas que habitan en el
norte del continente, viven en los desiertos helados y en las
islas volcánicas, allá donde la vida es casi un milagro y la guerra
es necesaria incluso para alimentarse. Aprovechan el invierno para
salir de sus fortalezas negras y atravesar los estrechos de mar que
los separan del continente. No son muy numerosos pero su sed de
sangre no tiene igual. Vestidos con gruesas armaduras y ropajes,
aparecen como tormentas de sangre y fuego para lanzarse con
fiereza sobre reinos y poblaciones a los que saquean sin piedad.
Juraron hace siglos servir a dioses primigenios que desprecian
a las ínfimas criaturas del mundo. Su objetivo es saciar la sed de
sangre y sacrificios de aquellos y regresar sin prisioneros. Suelen
acompañarles grupos de bárbaros del norte, así como huargos y
algunos ogros. Sus líderes son difícilmente igualables en combate y
sus poderosos hechiceros sirven al inframundo.

0-1 18 0-1 9 0-1 9


Señor del apocalipsis Gran jefe devastador Mago del inframundo
6/5 4/2 6/5 3/2 5 3
5 4 5 4 4 5
5 - 5 - 3 8
4/2 5 3/2 5 3 5
3/6 8 3/5 7 3 5
Equipo: Armadura completa (-2 ) Equipo: Coraza (-1 ) y Escudo. Elige Equipo: Bastón. 2 Componentes para
y Escudo. entre Espada ancha o Hacha. Puede cambiar magia.
Elige entre Espada ancha o Hacha. el arma y el escudo por un Hacha de batalla o Habilidades: Magia temeraria.
Puede cambiar el arma y el escudo por un Espada bastarda. Por +3 P.V. tiene Armadura +3 P.V.: Hechicero Guerrero (usará
Hacha de batalla o Espada bastarda. completa (-1 ,-2 ,+3 ). Coraza y Espada ancha, bajando su a 5).
Habilidades: Élite, Inspirador, +2 P.V.: Chillido del inframundo.
Habilidades: Élite, Golpe letal, Resistente, Impasible. +1 P.V.: Hechicero veterano.
+2 P.V.: Combatir con dos armas (en
Maestro en combate, Inspirador,
este caso usará 1 Espada ancha y 1 Hacha).
Impasible, Temible. +1 P.V.: Maestro en combate, Notas: conoce 4 hechizos al azar de uno
+2 P.V.: Aura, Resistencia mágica. Rugido atronador. de estos Saberes: Fuego o Inframundo.
81 81B 128
M M M

STANDEES
- 65, 66, 71, 71B, 78, 81, 81B, 82, 83, 84,
M 128
- - -
S L
3 XL

14
- Dungeon Universalis-
2-8 3 El Jugador Oscuro podrá decidir, antes del 0-2 5
Devastador inicio de la aventura, que todos los líderes y Ogro
devastadores de la facción se beneficien por
5/4 3/2 igual de uno solo de los siguientes favores de 6 3/2
sus dioses (aumentando su P.V. en +1):
4 4 • Terribles (todos ganan la habilidad 3 3
4 - "Temible"). 6 -
• Corruptos (todos ganan la habilidad
4/3 5 "Regeneración"). 2 4
• Sanguinarios (todos excepto los hechiceros
3/5 6 ganan la habilidad "Berserker", incluso 3/4 12
Equipo: Coraza (-1 ) y Escudo. con armadura pesada). Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Espada ancha, Hacha o Maza. • Protegidos (todos ganan la habilidad Elige entre Maza, Hacha o Cimitarra.
Puede cambiar el arma y el Escudo por un "Resistencia mágica"). Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco o un
Hacha de batalla o Gran martillo. Si es , lanza 1D6 antes de la aventura Hacha de batalla.
Por +1 P.V. puede reemplazar el escudo por para decidir qué favor obtienen
una Ballesta o 2 Jabalinas pesadas. (aumentando su P.V. en +1): Habilidades: Temible, Tamaño grande,
1-2: No obtienen favores. Embestida.
Habilidades: Élite. 3: Terribles.
4: Corruptos.
5: Sanguinarios. 3
84
M 6: Protegidos. L

0-2 2 3-8 1 0-6 1


Huargo Guerrero bárbaro Tirador bárbaro
8 4 5 3/2 5 3
4 1 3 4 3 4
4 - 3 - 3 -
- 5 3 4 3 4
3 5 3/4 4 3 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Daga.
Elige entre Hacha, Espada ancha, Mangual, Elige entre Arco corto, 2 Jabalinas o 2
Habilidades: Sentido agudizado, Lanza o Maza. Hachas arrojadizas.
Montura furiosa. Puede cambiar la armadura por un Escudo.
Habilidades:
+ 1P.V.: Centinela.

78 65 71
M M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 2 Guerreros bárbaros con (P.V. 4) 2 Guerreros bárbaros con Hacha y Armadura de
1-2 (P.V. 5) 1 Ogro con Hacha.
Espada ancha y Armadura de cuero. cuero. 1 Huargo.

(P.V. 2) 1 Guerrero bárbaro con Hacha y (P.V. 6) 1 Huargo. 1 Tirador bárbaro con Arco corto. 1
3-4 Armadura de cuero. 1 Tirador bárbaro (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra.
Devastador con Espada ancha y Escudo.
con Arco corto.
(P.V. 2) 1 Guerrero bárbaro con Lanza (P.V. 6) 2 Guerreros bárbaros con Lanza y escudo. 1
5 y Escudo. 1 Tirador bárbaro con Arco Tirador bárbaro con Arco corto. 1 Devastador con Hacha (P.V. 9) 1 Mago del inframundo.
corto. y Escudo.

(P.V. 3) 1 Huargo y 1 Tirador bárbaro (P.V. 6) 1 Devastador con Espada ancha y Escudo. 1 (P.V. 9) 1 Gran jefe devastador con
6 con Arco corto. Devastador con Hacha de batalla. Espada ancha y Escudo.

(P.V. 3) 1 Devastador con Espada ancha (P.V. 7) 1 Devastador con Hacha de batalla. 1 Huargo. 2 (P.V. 9) 1 Gran jefe devastador con
7 y Escudo. Tiradores bárbaros con Jabalinas. Hacha y Escudo.

(P.V. 4) 1 Devastador con Hacha y (P.V. 8) 2 Devastadores con Espada ancha y Escudo. 1 (P.V. 12) 1 Mago del inframundo con
8 Escudo. 1 Tirador bárbaro con Arco Huargo. la habilidad "Hechicero Guerrero".
corto.
(P.V. 10) 1 Devastador con Espada ancha y Escudo. 1
(P.V. 4) 1 Huargo y 2 Tiradores bárbaros (P.V. 18) 1 Señor del apocalipsis con
9 Devastador con Hacha y Escudo. 2 Tiradores bárbaros con
con Jabalinas. Espada ancha y Escudo.
Arco corto. 1 Huargo.
(P.V. 20) 1 Señor del apocalipsis
(P.V. 12) 2 Devastadores con Espada ancha y Escudo. 2
10 (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra. con Espada ancha y Escudo, con la
Devastadores con Gran martillo. habilidad "Aura".
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero bárbaro con Espada ancha y Armadura de cuero.

15
Huestes de Bandmor

B andmor es el reino que domina el extremo oriental de las mon-


tañas de la Condenación. El lugar donde anidan la mayor parte
de las criaturas que asolan ese lado del mundo. En la enorme to-
rre retorcida suelen establecerse los demonios que rigen el reino.
Bajo esta, el Árbol de la Maldad engendra a través de sus semi-
llas multitud de criaturas horrendas que pueblan las montañas. En
Bandmor confluyen poderosos demonios, magos del inframundo,
aberraciones abisales, perros demoníacos, algunas grandes criaturas
como minotauros y las hordas de uroks, muy semejantes a los orcos
encorvados que pueden verse en otras latitudes.

0-1 14 0-1 9 0-1 14


Príncipe demonio Mago del inframundo Demonio de la guerra
6 3 5 3 6 3/2
5 4 4 5 4 3
6 - 3 8 6 -
3 5 3 5 3 5
4 10 3 5 4/5 10
Equipo: Garras. Equipo: Bastón. 2 Componentes para Equipo: Armadura de cuero. Garras.
Elige entre Espada ancha o Hacha. magia. Arma rudimentaria.
Por +1 P.V. tiene Látigo. Habilidades: Magia temeraria.
+3 P.V.: Hechicero Guerrero (usará Habilidades: Temible, Invulnerable,
Habilidades: Temible, Invulnerable, Coraza y Espada ancha, bajando su a 5). Tamaño grande, Inframundo.
Inframundo, Maestro en combate, Élite. +2 P.V.: Chillido del inframundo. +2 P.V.: Resistencia mágica, Élite.
+2 P.V.: Tamaño grande, Resistencia +1 P.V.: Hechicero veterano.
mágica, Aura, Volar (10).
+1 P.V.: Aguijón. Notas: conoce 4 hechizos al azar de uno
de estos Saberes: Fuego o Inframundo.
130 128 12
M M L

0-1 18 0-1 9
Mil ojos Aberración abisal
- 3 4 2
4 4 3 1
5 4 6 -
- 4 - 5
4 10 4 12
Equipo: Colmillos. Equipo: Garras.
Habilidades: Volar (6), Temible,
Invulnerable, Tamaño grande, Inframundo, Habilidades: Invulnerable, Temible,
Sentido agudizado (+2 ), Absorber Inframundo, Tamaño grande, Tambaleante,
Maná, Dos ataques. Dos ataques, Regeneración.
+2 P.V.: Aliento (4), Aura, Vómito
Notas: conoce el hechizo "Dañar mente"
corrupto.
del Saber de Corrupción. Puede lanzarlo
+1 P.V.: Tentáculos, Transmite
indefinidamente mientras posea Maná.
enfermedades, Sentido agudizado.
Podrá volar en secciones interiores, pero con
la mitad de su capacidad de movimiento. 9 5
L L

STANDEES
-
M 89, 90, 127, 128, 130, 131, 135, 136, 152
- - 5, 9, 12, -
25
S L 14, 18 XL

16
- Dungeon Universalis-
0-4 4 0-2 3 0-1 7 0-2 3
Guerrero demonio Demonio alado Minotauro Perro del averno
5 3 5 4 6 3/2 7 4
4 3 4 3 4 2 4 1
5 - 3 - 7 - 5 -
3 5 3 4 2 5 - 5
4 5 3 4 3/4 12 4 5
Equipo: Garras. Espada bastarda. Equipo: Garras. Equipo: Armadura de cuero. Cuernos. Equipo: Colmillos.
Puede cambiar el arma a dos manos por Elige entre Hacha de batalla o Arma
un Arma rudimentaria y Escudo, o por un Habilidades: Invulnerable, Inframundo, rudimentaria. Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Arco largo (en este caso pierde la habilidad Temible, Volar (10). Temible, Berserker.
Berserker y tendrá comportamiento ). Habilidades: Temible, Tamaño grande,
Embestida, Berserker.
Habilidades: Invulnerable, Inframundo,
Temible, Berserker.

127 136 14 131


M M L M

0-4 2 0-6 2 4-10 1 0-6 1


Cultista Gusano abisal Guerrero urok Tirador urok
5 3 4 1 5 3/2 5 3
3 4 3 1 3 3 3 3
3 - 4 - 3 - 3 -
3 4 2 5 3 3 3 3
3 4 4 5 3/4 3 3 3
Equipo: Daga. Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo Equipo: Arco corto. Daga.
tosco. Hacha.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Inframundo, Temible, Puede cambiar el arma y el Escudo por Habilidades
Veneno (si ataca con la Daga), Sentido Regeneración, Tambaleante. una Lanza. +1 P.V.: Centinela.
agudizado.

152 25 89 90
M S M S

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 7) 1 Minotauro con Hacha de
1-2 (P.V. 2) 2 Guerreros urok. (P.V. 4) 2 Gusanos abisales. batalla.

(P.V. 2) 1 Guerrero urok y 1 Tirador


3-4 (P.V. 6) 1 Guerrero demonio, 2 Guerreros urok con Lanza. (P.V. 9) 1 Aberración abisal.
urok.

5 (P.V. 2) 1 Cultista. (P.V. 6) 4 Guerreros urok y 2 Tiradores urok. (P.V. 9) 1 Aberración abisal.

(P.V. 3) 2 Guerreros urok y 1 Tirador


6 (P.V. 6) 1 Guerrero demonio, 1 Cultista. (P.V. 9) 1 Mago del inframundo.
urok.

(P.V. 7) 2 Gusanos abisales, 2 Guerreros urok, 1 Tirador


7 (P.V. 3) 1 Perro del averno. (P.V. 14) 1 Demonio de la guerra.
urok.

8 (P.V. 4) 1 Guerrero demonio. (P.V. 8) 2 Cultistas, 1 Guerrero demonio. (P.V. 14) 1 Príncipe demonio.

(P.V. 10) 1 Demonio alado, 4 Guerreros urok y 3 Tiradores


9 (P.V. 4) 2 Gusanos abisales. (P.V. 18) 1 Mil ojos.
urok.

(P.V. 12) 4 Guerreros urok, 2 Tiradores urok, 1 Guerrero (P.V. 21) 1 Príncipe demonio y 1
10 (P.V. 9) 1 Aberración abisal. demonio, 1 Cultista. Minotauro con Arma rudimentaria.

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero urok.

17
Clanes rátidos

C omo sus parientes no humanoides, los rátidos gustan de la su-


ciedad y la humedad. Viven en ciudades subterráneas, cerca del
cauce de ríos, y en laberínticos complejos de alcantarillas, ya sean
construidas por ellos mismos o pertenecientes a ciudades de otras
civilizaciones. Son muy rápidos y ágiles, emplean venenos y armas
inestables que ningún otro probaría. Compensan su falta de fuerza y
resistencia con la fuerza del número y de los inventos de sus ingenie-
ros. Sus sacerdotes y hechiceros son poderosos y sus señores de la
guerra combinan los rápidos reflejos con el manejo de armas ligeras
y pesadas por igual. Los rátidos cruzados con ogros son temibles y
descontrolables, sus asesinos son maestros del subterfugio y la tropa
puede incluso emplear varias armas de fuego.

0-1 7 0-1 6 0-1 5


Rey rátido Brujo rátido Sumo sacerdote
7/6 5/4 5 4 5 3
5 4 3 5 4 4
4 - 2 8 3 4
4/3 5 3 4 3 4
3/5 6 3 4 4 4
Equipo: Coraza (-1 ). Escudo. Equipo: Elige entre Daga o Bastón. Equipo: Espada corta. Pergamino de
Espada ancha. 2 Componentes para magia. hechicería.
Puede cambiar el arma y Escudo por una
Espada bastarda o Alabarda. Habilidades: Escurridizo. Habilidades: Curtido, Veneno (con la
Por +1 P.V. tiene 3 Shurikens. +1 P.V.: Hechicero veterano, Espada corta).
Habilidades: Inspirador, Escurridizo Temible.
(incluso con Coraza), Reflejos felinos, Notas: conoce 2 hechizos al azar del
Élite. Notas: conoce 4 hechizos al azar del Saber de Corrupción.
+1 P.V.: Maestro en combate, Saber de Brujería.
Combatir con dos armas (2 Katars), Pelea
sucia.

0-1 5 0-1 5 0-2 4


Señor de la guerra Ingeniero rátido Asesino
7/6 5/4 6 5/4 7 5
5 4 4 5 5 3
4 - 3 - 3 -
4/3 4 5 4 4 4
3/5 5 3/4 4 3 4
Equipo: Coraza (-1 ). Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Pistola Equipo: Espada ancha, Daga y 3
Espada ancha. (una pifia equivale a impacto a sí mismo y Shurikens.
Puede cambiar el arma y Escudo por una siempre falla la tirada de rotura). 1 Fuego Por +1 P.V. tiene una Red.
Espada bastarda o Alabarda. griego (causa daño contra Armadura
Por +1 P.V. tiene 3 Shurikens. natural). Habilidades: Escurridizo, Emboscar,
Elige entre Espada corta, Katar o Lanza. Esconderse, Sigilo, Veneno (con todas
Habilidades: Escurridizo (incluso con sus armas).
Coraza), Reflejos felinos. Habilidades: Escurridizo, Veneno +1 P.V.: Combatir con dos armas (2
+1 P.V.: Maestro en combate, (con la Espada corta). Katars).
Combatir con dos armas (2 Katars), Pelea
sucia, Élite, Cruel.

18
- Dungeon Universalis-
0-2 4 0-4 3 0-2 3 0-4 3
Medio ogro Escolta Horda de ratas Tirador de élite
7 3 6/5 4/3 5 4 6 4
3 2 4 3 3 1 3 3
6 - 4 - 1 - 3 -
1 4 3/2 4 - 2 4 2
3 10 3/5 4 3 9 3 3
Equipo: Garras. Equipo: Coraza (-1 ). Alabarda. Equipo: Colmillos. Equipo: Elige entre Gran mosquete,
Puede cambiar el arma por un Escudo y una Lanzallamas o Mosquete de repetición.
Habilidades: Temible, Tamaño grande, Lanza o Espada ancha. Habilidades: Tamaño pequeño, Habilidades: Escurridizo.
Manos torpes, Berserker. Múltiples ataques, Transmite Notas: Gran mosquete*: como un
Habilidades: Escolta. enfermedades. Arcabuz pero con -2 del objetivo.
Lanzallamas*: el usuario gana la
Notas: ocupan peana grande de 2x2 habilidad "Aliento (5)".
casillas. Carecen de retaguardia. Mosquete de repetición*: como un
Por cada 3 perdidos, pierden una acción Arcabuz pero con Alcance 10, -3 y 3
de ataque. Ignoran los resultados de pifia. disparos por turno).
*Una pifia elimina el arma y al usuario.

1-4 2 0-6 2 4-10 1 2-10 1


Merodeador Monje de la peste Guerrero Tirador
7 5 5 3 6 5/4 6 4
3 3 4 3 3 3 3 3
3 - 3 - 3 - 3 -
4 2 2 4 3 2 3 2
3 3 4 3 3/4 3 3 3
Equipo: Daga. Equipo: Daga. 1 Fuego griego (causa Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Daga.
Elige entre Honda, Arco corto o 3 Shurikens. daño contra Armadura natural). Arma rudimentaria. Elige entre Honda, Arco corto o 3 Shurikens.
Por +1 P.V: tiene una Red. Puede sustituir el Fuego griego por un Gran
mangual (una pifia equivale a impacto a sí Habilidades: Escurridizo. Habilidades: Escurridizo.
Habilidades: Escurridizo, Batidor, mismo y siempre falla la tirada de rotura). +1 P.V.: Centinela.
Esconderse, Centinela.
Habilidades: Transmite enfermedades
(con todas sus armas).

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL

1-2 (P.V. 2) 2 Guerreros. (P.V. 4) 3 Guerreros y 1 Tirador con Arco corto. (P.V. 4) 1 Medio ogro.

(P.V. 2) 1 Guerrero y 1 Tirador con


3-4 (P.V. 6) 4 Guerreros y 2 Tiradores con Shurikens. (P.V. 4) 1 Asesino.
Honda.

(P.V. 6) 2 Guerreros, 1 Escolta y 1 Merodeador con


5 (P.V. 2) 1 Merodeador con Honda. (P.V. 5) 1 Sumo sacerdote.
Shurikens.

(P.V. 6) 2 Guerreros, 2 Monjes de la peste con Gran


6 (P.V. 3) 1 Horda de ratas. (P.V. 5) 1 Ingeniero rátido.
mangual.

(P.V. 3) 2 Guerreros y 1 Tirador con (P.V. 7) 4 Guerreros, 1 Tirador de élite con Mosquete de
7 (P.V. 5) 1 Señor de la guerra.
Honda. repetición.

(P.V. 8) 4 Guerreros, 2 Monjes de la peste con Fuego


8 (P.V. 4) 2 Merodeadores con Shurikens. (P.V. 6) 1 Brujo rátido.
griego.

(P.V. 10) 5 Guerreros, 1 Tirador de élite con Gran


9 (P.V. 4) 1 Asesino. (P.V. 7) 1 Rey rátido.
mosquete, 1 Merodeador con Honda.

(P.V. 12) 3 Guerreros, 2 Escoltas, 1 Tirador de élite con (P.V. 9) 1 Aberración abisal (ver
10 (P.V. 4) 1 Medio ogro. Lanzallamas. perfil en la facción de Demonios).

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Tirador con Shurikens.

19
Hombres bestia

H abitan en zonas agrestes y boscosas. Salvo los caudillos, el res-


to carecen de armaduras pesadas y suelen emplear armas ru-
dimentarias. Son fuertes y bastante rápidos, la mayoría capaces de
atravesar terrenos difíciles con facilidad o de realizar embestidas con
las que derribar a sus rivales. Es frecuente ver grandes criaturas en
las manadas, como minotauros y ogros dragón, lo que los hace muy
potentes en el cuerpo a cuerpo. Su magia es bastante mediocre aun-
que los chamanes no son vulnerables en combate.
Beneficio de facción: en secciones de bosque, todos los miembros
de la facción poseen +1 a las tiradas de Iniciativa.

0-1 14 0-1 15 0-1 6


Rey minotauro Minotauro gigante Fauno brujo
7/6 3/2 6 3 6 3
5 3 4 2 4 4
8 - 10 - 4 4
2/1 5 2 5 3 4
3/5 15 4 25 3 6
Equipo: Coraza (-1 ). Cuernos. Equipo: Cuernos. Hacha de batalla. Equipo: Cuernos. Bastón.
Elige entre Hacha de batalla o Espada 1 Componente para magia.
bastarda. Habilidades: Temible, Tamaño enorme, Por +1 P.V. tiene Lanza.
Embestida, Agarrar y lanzar, Resistente,
Habilidades: Temible, Tamaño grande, Berserker. Habilidades: Embestida.
Embestida. +2 P.V.: Insuflar ánimo.
+2 P.V.: Élite, Berserker, Combatir con
2 armas (2 Espadas anchas). Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno
+1 P.V.: Barrido. de los siguientes saberes: Tribal, Control
animal y vegetal.

0-1 7 0-2 10 0-2 7


Caudillo cornudo Ogro dragón Minotauro
6/5 4/3 7 3/2 6 3/2
5 3 4 3 4 2
5 - 7 - 7 -
3/2 5 2 5 2 5
3/5 7 4/5 12 3/4 12
Equipo: Coraza (-1 ). Cuernos. Equipo: Armadura de cuero. Garras. Equipo: Armadura de cuero. Cuernos.
Hacha de batalla. Elige entre Hacha de batalla o Espada Elige entre Hacha de batalla o Arma
Puede cambiarla por Escudo tosco y un bastarda. rudimentaria.
Hacha o Cimitarra.
Habilidades: Embestida, Temible, Habilidades: Temible, Tamaño grande,
Habilidades: Embestida, Inspirador. Tamaño grande, Pisotear. Embestida, Berserker.
Resistente. +2 P.V.: Combatir con 2 armas (1
+1 P.V.: Maestro en combate, Carga Hacha y 1 Espada ancha).
imparable, Forzudo, Rugido atronador, +1 P.V.: Élite.
Impasible.

20
- Dungeon Universalis-
0-2 7 0-2 5 0-4 4 0-2 3
Troll común Ogro Campeón fauno Cazador fauno
6 1 6 3/2 6/5 3/2 6 4/3
3 2 3 3 4 3 4 3
7 - 6 - 4 - 3 -
1 4 2 4 2/1 4 4 4
4 12 3/4 12 3/5 5 3/4 4
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Coraza (-1 ). Cuernos. Equipo: Armadura de cuero. Cuernos.
Elige entre Maza, Hacha o Cimitarra. Elige Hacha de batalla o Gran martillo. Elige entre Hacha o Lanza.
Habilidades: Temible, Regeneración, Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco o un Elige entre Arco corto o 2 Jabalinas.
Barrido, Tamaño grande, Estúpido, Hacha de batalla. Habilidades: Élite, Embestida, Brutal.
Vulnerable al fuego. Habilidades: Batidor, Cazador,
+1 P.V.: Vómito corrupto. Habilidades: Temible, Tamaño grande, Embestida, Brutal.
Embestida.

0-2 3 0-4 2 3-8 2 2-8 1


Centauro Huargo Guerrero hombre bestia Fauno
8 3 8 4 5 3/2 6 3
3 3 4 1 3 3 3 3
5 - 4 - 3 - 3 -
3 4 - 5 3 4 3 3
3 7 3 5 3/4 4 3 3
Equipo: Elige entre Armadura de Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero. Cuernos. Equipo: Escudo tosco. Cuernos.
cuero o Escudo tosco. Elige entre Hacha o Lanza. Elige entre Hacha o Lanza.
Elige entre Hacha, Lanza, Arco corto o 3 Habilidades: Sentido agudizado, Elige entre Hacha arrojadiza, Jabalina o Puede cambiar el arma y Escudo por un
Jabalinas. Montura furiosa. Escudo tosco. Arco corto y una Daga.

Habilidades: Embestida. Habilidades: Batidor, Embestida, Habilidades: Batidor.


Brutal. +1 P.V.: Centinela.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 2 Guerreros hombre bestia con Hacha y Escudo
1-2 (P.V. 2) 1 Huargo (P.V. 5) 1 Ogro con Hacha.
tosco.

(P.V. 2) 1 Guerrero hombre bestia con (P.V. 6) 2 Guerreros hombre bestia con Lanza y Escudo
3-4 (P.V. 7) 1 Troll común.
Lanza y Escudo tosco. tosco, 2 Faunos con Arco corto.

(P.V. 2) 1 Fauno con Hacha y 1 Fauno (P.V. 6) 4 Faunos con Lanza y Escudo tosco, 2 Faunos con
5 (P.V. 6) 1 Fauno brujo.
con Arco corto. Arco corto.

(P.V. 3) 1 Cazador fauno con Hacha y (P.V. 6) 1 Centauro con Hacha y Armadura de cuero. 3 (P.V. 7) 1 Minotauro con Hacha de
6 Jabalinas. Faunos con Lanza y Escudo tosco. batalla.

(P.V. 3) 1 Centauro con Lanza y (P.V. 7) 1 Campeón fauno, 2 Faunos con Arco corto, 1
7 (P.V. 8) 1 Caudillo cornudo.
Armadura de cuero. Fauno con Lanza y Escudo tosco.

(P.V. 8) 2 Guerreros hombre bestia con Lanza y Escudo


(P.V. 4) 2 Guerreros hombre bestia con (P.V. 10) 1 Ogro dragón con Espada
8 tosco, 1 Guerrero hombre bestia con Hacha y Escudo
Hacha y Escudo tosco. bastarda.
tosco, 2 Faunos con Arco corto.

(P.V. 10) 1 Campeón fauno, 1 Fauno con Lanza y Escudo (P.V. 14) 1 Rey minotauro con Hacha
9 (P.V. 4) 1 Campeón fauno. tosco, 1 Huargo, 1 Cazador fauno con Lanza y Jabalinas. de batalla.

(P.V. 12) 2 Campeones fauno, 2 Faunos con Arco corto, 1


10 (P.V. 5) 1 Ogro con Cimitarra. (P.V. 15) 1 Minotauro gigante.
Huargo.

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Fauno con Hacha.

21
Félidos
S e cuentan entre las razas más veloces y ágiles, y a su vez poseen
líderes y campeones que destacan por su fuerza. Aunque los
guerreros suelen ser criaturas solitarias, en ocasiones forman par-
tidas de guerra o grupos que protegen a los consejos de ancianos.
El sentido agudizado es otra característica común en todos ellos,
lo que les hará ganar en muchas ocasiones la iniciativa frente a sus
enemigos y posicionarse con ventaja. Los reyes son tan letales como
leones, los asesinos son portentosos para las emboscadas y ataques
rápidos y sus magos centran sus conocimientos en el medio ambien-
te y el control animal. Quizá por preservar sus rápidos movimientos
en combate no emplean armaduras pesadas, por lo que siempre pre-
ferirán fiarse de las esquivas antes que de bloquear los golpes con
protecciones metálicas.

0-1 8 0-1 6 0-2 7


Rey félido Mago Asesino
6 5/4 6 4 6 5/4
5 4 4 5 5 4
5 - 3 6 4 -
4 5 3 5 5 4
3/4 7 3 4 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Garras. Bastón. 1 Componente Equipo: Armadura de cuero. Garras.
Garras. para magia. Elige entre Espada corta o Cimitarra.
Elige entre Hacha, Lanza o Cimitarra. Por +1 P.V. tiene Lanza. Por +1 P.V. tiene Arco compuesto o 2
Puede cambiar el arma y Escudo por Jabalinas.
Alabarda. Por +1 P.V.. tiene 2 Jabalinas. Habilidades: Sentido agudizado. Habilidades: Sentido agudizado,
+2 P.V.: Hechicero veterano. Veloz, Reflejos felinos, Emboscar,
Habilidades: Sentido agudizado, Golpe letal.
Veloz, Reflejos felinos, Inspirador. Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno +1 P.V.: En pie de un salto, Sigilo, Salto
+1 P.V.: Sigilo, En pie de un salto, de los siguientes Saberes: Tribal, Control volador.
Élite, Rugido atronador, Impasible. animal y vegetal, Canalización, Animismo.
Notas: no puede ser el Líder.

0-3 3 2-4 4 4-10 1


Garras de oro Cazador Guerrero
6 5/4 6 5/4 6 4
4 3 4 4 3 3
5 - 4 - 3 -
3 4 4 4 3 3
3/4 6 3/4 5 3 4
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Garras. Equipo: Escudo. Garras.
Garras. Espada corta. Elige entre Hacha, Lanza o Cimitarra.
Elige entre Hacha, Lanza o Cimitarra. Elige entre Arco compuesto o 2 Jabalinas. Puede cambiar el arma y Escudo por Arco
Puede cambiar el arma y Escudo por compuesto y Daga.
Alabarda. Habilidades: Sentido agudizado,
Veloz, Reflejos felinos, Batidor, Cazador. Habilidades: Sentido agudizado.
Habilidades: Sentido agudizado, +1 P.V.: Lanzador experto, Arquero +1 P.V.: Centinela.
Veloz, Reflejos felinos, Impasible. experto, Adiestrar animal (Águila).

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 2 Guerreros con Cimitarra y (P.V. 6) 2 Guerreros con Hacha y Escudo. 1 Cazador con 2
1-3 (P.V. 6) 1 Mago.
Escudo. Jabalinas.

(P.V. 7) 1 Garras de oro con Lanza y Escudo. 2 Guerreros


4-5 (P.V. 2) 2 Guerreros con Lanza y Escudo. con Espada corta y Escudo. 2 Guerreros con Arco (P.V. 7) 1 Asesino.
compuesto.

6o (P.V. 3) 2 Guerreros con Lanza y Escudo. (P.V. 8) 1 Garras de oro con Alabarda, 3 Guerreros con (P.V. 8) 1 Rey félido.
más 1 Guerrero con Arco compuesto. Cimitarra y Escudo. 2 Guerreros con Lanza y Escudo.

22 LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero con Espada corta.


Clanes cánidos

P ueden habitar en localizaciones muy diversas. Se les puede ver


frecuentemente practicando el pillaje en bosques, caminos y
llanuras. Pueden vivir en cuevas o en pequeños y toscos poblados
cubiertos de empalizadas, pero también se ha visto a algunos linajes
prosperando en ciudades con templos de piedra. Carecen de buenas
armas y armaduras y sus brujos no son muy poderosos. Sin embargo,
gozan de un gran sentido del olfato que les confiere cierta ventaja.
Tienen óptimos cazadores, sus asesinos son rápidos y fuertes y
los campeones son realmente potentes. Sus jefes son propensos a
buscar el combate cuanto antes y los subordinados siguen fielmente
su filosofía.

0-1 6 0-2 5 0-2 6


Gran jefe cánido Brujo Asesino
6 4/3 6 3 6 4/3
5 3 3 4 5 3
5 - 3 6 4 -
2 5 3 4 4 4
3/4 7 3 5 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Colmillos. Arma rudimentaria. Equipo: Armadura de cuero. Colmillos.
Colmillos. Elige entre Espada corta o Cimitarra.
Elige entre Hacha, Cimitarra o Maza. Habilidades: Sentido agudizado. Por +1 P.V. tiene Arco corto o 3 Dagas.
Puede cambiar el arma y Escudo por +2 P.V.: Insuflar ánimo.
Alabarda o Gran mangual. +1 P.V.: Magia temeraria. Habilidades: Sentido agudizado, Veneno
(con todas sus armas), Emboscar,
Habilidades: Sentido agudizado, Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno Cruel, Torturador.
Inspirador, Berserker, Maestro en de los siguientes Saberes: Tribal, Control +1 P.V.: Combatir con 2 armas (2
combate. animal y vegetal, Brujería (excepto el hechizo Cimitarras).
+1 P.V.: Élite, Cruel, Impasible. "Alas negras").
Notas: no puede ser el Líder.

0-3 2 0-4 2 4-10 1


Campeón colmillo Cazador Guerrero
5 3/2 6 4/3 6 3
4 3 3 3 3 3
5 - 3 - 3 -
2 4 4 3 3 3
3/4 5 3/4 4 3 4
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Colmillos. Equipo: Escudo. Colmillos.
Colmillos. Cimitarra. Elige entre Hacha, Lanza o Cimitarra.
Elige entre Hacha, Cimitarra o Látigo. Elige entre Arco corto o 2 Jabalinas. Puede cambiar el arma y Escudo por Hacha
Puede cambiar el arma y Escudo por de batalla, Arco corto o Ballesta.
Alabarda. Habilidades: Sentido agudizado,
Batidor, Cazador, Gran explorador, Habilidades: Sentido agudizado.
Habilidades: Sentido agudizado, Esconderse, Tirador experto. +1 P.V.: Centinela.
Berserker.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 2 Guerreros con Cimitarra y (P.V. 6) 2 Guerreros con Maza y Escudo. 1 Cazador con 2
1-3 (P.V. 5) 1 Brujo.
Escudo. Jabalinas. 1 Campeón colmillo con Alabarda.

(P.V. 7) 1 Campeón colmillo con Hacha de batalla, 2


(P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo,
4-5 Guerreros con Espada corta y Escudo. 2 Guerreros con (P.V. 6) 1 Asesino.
1 Guerrero con Maza y Escudo. Ballesta.
(P.V. 8) 1 Campeón colmillo con Hacha de batalla, 1
6o (P.V. 3) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. Cazador con Arco corto, 3 Guerreros con Cimitarra y (P.V. 6) 1 Gran jefe cánido.
más 1 Cazador con Arco corto. Escudo. 1 Guerrero con Ballesta.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero con Espada corta. 23
Elfos oscuros

R enegaron hace cientos de años de sus hermanos, los prime-


ros elfos, separándose geográficamente y también en sus cos-
tumbres. Prefieren poblar zonas costeras y rocosas, su carácter es
maligno y son crueles. Manejan la hechicería con éxito, sus líderes
blanden de forma excelente las armas y muchos guerreros emplean
el veneno. Aunque carecen de personajes con una gran fortaleza
física o aguante, son muy rápidos y versátiles, disponen de buenos
tiradores y grandes felinos.

0-1 8 0-1 10 0-1 6


Noble Hechicera Capitán
6/5 5/4 6 4 6/5 5/4
5 4 4 5 5 4
4 - 3 10 4 -
4/3 5 3 5 4/3 5
3/5 5 3 4 3/5 5
Equipo: Coraza (-1 ) y Escudo. Equipo: Elige entre Daga o Bastón. Equipo: Coraza (-1 ) y Escudo.
Elige entre Espada ancha o Cimitarra. Puede 2 Componentes para magia. Elige entre Espada ancha o Cimitarra. Puede
cambiar el arma y Escudo por Alabarda Habilidades: Sentido agudizado, cambiar el arma y Escudo por Alabarda
o Espada bastarda. Por +1 P.V.. tiene Arco Cruel, Magia temeraria. o Espada bastarda. Por +1 P.V.. tiene Arco
largo o Ballesta de repetición. +1 P.V.: Hechicero Guerrero (usará largo o Ballesta de repetición.
Habilidades: Sentido agudizado, Élite, Armadura de cuero y Cimitarra, bajando Habilidades: Sentido agudizado,
Ataques rápidos, Cruel, Inspirador. su a 5), Hechicero veterano, Recuperar Élite, Cruel.
+1 P.V.: Maestro espadachín, Maestro Maná. +1 P.V.: Maestro espadachín, Maestro
en combate, Combatir con 2 armas (2 en combate, Combatir con 2 armas (2
Notas: conoce 5 hechizos al azar de uno Cimitarras).
Cimitarras). de estos Saberes: Fuego, Brujería o Aire.

0-1 7
Suma sacerdotisa
6 4
4 4
3 -
3 4
3 4
Equipo: Elige entre Daga o Bastón.

Habilidades: Sentido agudizado,


Cruel, Insuflar ánimo, El favor de
los dioses malignos (El capricho de los
dioses, Suelo pantanoso, Fuego interior),
Confección de venenos.

24
- Dungeon Universalis-
0-2 5 0-2 5 0-2 5 0-2 3
Gran felino Asesino Bruja guerrera Guardia de hierro
8 5 6 5/4 6 5 6/5 4/3
5 1 5 4 4 4 4 4
5 - 4 - 3 - 3 -
- 5 5 4 4 4 3/2 4
3 6 3/4 4 3 4 3/5 4
Equipo: Garras. Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Elige entre Espada corta o Equipo: Coraza (-1 ).
Elige entre Espada ancha, Espada corta o Cimitarra. Elige entre Lanza, Alabarda o Espada
Habilidades: Sentido agudizado, Cimitarra. bastarda.
Temible, Montura furiosa. Por +1 P.V.. tiene Ballesta de repetición, Arco Habilidades: Sentido agudizado, Veneno
largo o Cerbatana. (con todas sus armas), Cruel, Ataques Habilidades: Sentido agudizado,
Habilidades: Sentido agudizado, rápidos, Acróbata, Sigilo, El favor de Cruel, Golpe letal.
Cruel, Ataques rápidos, Emboscar, los dioses malignos (Fuego interior).
Sigilo.
+1 P.V.: Maestro espadachín, Golpe
letal, Acróbata, Esconderse.

0-4 3 3-8 2 2-6 2


Asaltador Lancero Tirador
6 5/4 6 4/3 6 4/3
4 4 4 4 4 4
4 - 3 - 3 -
3 4 3 3 4 3
3/4 4 3/4 4 3/4 4
Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Espada
Elige entre Hacha de batalla, Espada Lanza. corta.
bastarda o Espada corta. Elige entre Ballesta, Ballesta de repetición,
Habilidades: Sentido agudizado, Pistola ballesta o Arco largo.
Habilidades: Sentido agudizado, Cruel.
Cruel, Ataques rápidos, Salto volador. Habilidades: Sentido agudizado,
Cruel.
+1 P.V.: Centinela, Disparo letal.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL

1-2 (P.V. 2) 1 Lancero. (P.V. 4) 2 Lanceros. (P.V. 5) 1 Asesino con Espada corta.

3-4 (P.V. 2) 1 Tirador con Ballesta. (P.V. 6) 2 Lanceros, 1 Tirador con Arco largo. (P.V. 5) 1 Gran felino.

5 (P.V. 2) 1 Lancero. (P.V. 6) 2 Lanceros, 1 Tirador con Ballesta de repetición. (P.V. 6) 1 Capitán.

(P.V. 3) 1 Asaltador con Hacha de


6 (P.V. 6) 2 Guardias de hierro con Alabarda. (P.V. 7) 1 Suma sacerdotisa.
batalla.

(P.V. 8) 1 Asaltador con Espada bastarda, 1 Bruja guerrera


7 (P.V. 3) 1 Guardia de hierro con Lanza. (P.V. 9) 1 Noble.
con Cimitarra.

(P.V. 4) 1 Tirador con Ballesta de (P.V. 8) 2 Lanceros, 2 Tiradores con Arco largo.
8 (P.V. 10) 1 Hechicera.
repetición. 1 Lancero.

(P.V. 5) 1 Bruja guerrera con Espada (P.V. 10) 2 Asaltadores con Espada corta, 2 Tiradores con (P.V. 10) 1 Asesino con Espada corta
9 corta. Ballesta. y 1 Gran felino.

(P.V. 12) 1 Guardia de hierro con Alabarda, 1 Bruja (P.V. 11) 1 Noble con las habilidades
10 (P.V. 5) 1 Asesino con Cimitarra. guerrera con Cimitarra, 2 Tiradores con Ballesta de "Maestro espadachín" y "Maestro
repetición. en combate".
LADRÓN: (P.V. 2) 1 Tirador con Ballesta de repetición.

25
Reptilianos y anfibios
S e les localiza en climas tropicales habitualmente, aunque
alguna vez han erigido sus templos y ciclópeas pirámides
en medio de desiertos. Los reptilianos y sus hermanos menores,
los anfibios, comparten lugar en estas civilizaciones, aunque
cumpliendo diferentes papeles en la jerarquía. Por lo general los
anfibios son pequeños y escurridizos, complicados de vencer en
terrenos selváticos que les son propicios. Algunos dedican su vida
a la hechicería y llegan a ser excelentes sacerdotes y chamanes. Los
lagartos, por otro lado, cuentan con una armadura natural gracias a
su gruesa piel, suelen ser muy lentos aunque fuertes y resistentes a
los golpes y a los efectos de la psicología, gracias a su sangre fría.
Como excepción a esta clara diferenciación cabe destacar a los
grandes anfibios denominados Chask, los cuales habitan las grandes
praderas rojas formando temibles tribus muy beligerantes.

0-2 9 0-1 9 0-2 6


Triturahuesos Sumo sacerdote Chamán reptiliano
5 3/2 4 2 5 3
5 3 3 5 4 4
5 - 3 10 4 4
2 5 2 5 3 4
4/5 8 3 6 4 5
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Bastón. Equipo: Colmillos. Bastón.
Colmillos. Habilidades: Sangre fría, Inspirador, 1 Componente para magia.
Elige entre Maza, Cimitarra o Lanza. Hechicero veterano, Ignora terreno Por +1 P.V. tiene Lanza o Maza.
Puede cambiar el arma y Escudo por Gran difícil (zona inundada, pantano), Tamaño
Mangual. pequeño. Habilidades: Ignora terreno difícil (zona
+2 P.V.: Resistencia mágica (él y todos inundada, pantano), Sangre fría.
Habilidades: Sangre fría, Inspirador, los aliados hasta a 4 casillas de distancia), +2 P.V.: Insuflar ánimo.
Ignora terreno difícil (zona inundada, Recuperar Maná, Insuflar ánimo.
pantano), Golpe poderoso. Notas: conoce 5 hechizos al azar de uno Notas: conoce 2 hechizos al azar de uno
+1 P.V.: Élite, Carga imparable, Rugido de los siguientes saberes: Luz, Aire, Tribal, de los siguientes saberes: Luz o Tribal.
atronador. Animismo.

26
- Dungeon Universalis-
0-2 7 0-6 4 0-2 3 4-8 2
Gran pieldura Guerrero chask Guardia real Guerrero reptiliano
5 2/1 5 3/2 5 2/1 5 2/1
3 2 4 2 4 2 3 2
7 - 5 - 4 - 4 -
1 4 2 5 2 4 2 3
4/5 12 3/4 8 4/5 6 4/5 4
Equipo: Armadura de cuero. Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero y Escudo
Arma rudimentaria. Cimitarra. Elige entre Colmillos. Lanza, Maza o Hacha. tosco. Colmillos.
Puede cambiar el arma y Escudo por Elige entre Lanza, Maza o Hacha.
Habilidades: Sangre fría, Ignora Habilidades: Temible, Embestida, Alabarda.
terreno difícil (zona inundada, pantano), Golpe letal. Habilidades: Sangre fría, Ignora
Temible, Tamaño grande, Carga Habilidades: Sangre fría, Ignora terreno difícil (zona inundada, pantano).
imparable. terreno difícil (zona inundada, pantano),
Escolta.

2-6 1 0-6 1 0-6 1


Lagartija Guerrero anfibio Tirador anfibio
6 4 5 4 5 4
3 2 3 3 3 3
2 - 2 - 2 -
4 2 3 2 3 2
4 3 3 3 3 3
Equipo: Lanza y Escudo. Equipo: Arma rudimentaria, Escudo Equipo: Elige entre Arco corto, 2
Puede cambiar el arma y Escudo por un tosco y Red. Jabalinas o Cerbatana.
Arco corto, Honda, Ballesta, Cerbatana o 3
Jabalinas. Habilidades: Ignora terreno difícil (zona Habilidades: Ignora terreno difícil (zona
inundada, pantano), Camuflaje (zona inundada, pantano), Camuflaje (zona
Habilidades: Sangre fría, Ignora inundada, pantano, bosque), Tamaño inundada, pantano, bosque), Tamaño
terreno difícil (zona inundada, pantano), pequeño, Sigilo, En pie de un salto. pequeño, Sigilo, En pie de un salto,
Tamaño pequeño, Escurridizo. Tiro rápido.
+1 P.V.: Centinela. +1 P.V.: Centinela.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 1 Tirador anfibio con Jabalinas,
1-2 (P.V. 4) 2 Guerreros reptilianos con Maza. (P.V. 6) 1 Chamán reptiliano.
1 Guerrero anfibio.

(P.V. 2) 1 Tirador anfibio con Cerbatana, (P.V. 6) 2 Guerreros reptilianos con Maza, 1 Guerrero (P.V. 7) 1 Gran pieldura con Gran
3-4 1 Guerrero anfibio. reptiliano con Lanza. martillo.

(P.V. 6) 2 Guerreros reptilianos con Lanza, 2 Tiradores (P.V. 9) 1 Triturahuesos con Gran
5 (P.V. 2) 1 Guerrero reptiliano con Maza. anfibio con Cerbatana. mangual.

(P.V. 3) 1 Guerrro reptiliano con Lanza, (P.V. 7) 1 Gran pieldura con Hacha
6 (P.V. 6) 2 Guardias reales con Lanza y Escudo.
1 Tirador anfibio con Cerbatana. de batalla.

(P.V. 7) 1 Guardia real con Maza y Escudo. 1 Guerrero (P.V. 8) 1 Chamán reptiliano con
7 (P.V. 3) 1 Guardia real con Alabarda. reptiliano con Lanza, 2 Tiradores anfibio con Arco corto. habilidad "Insuflar ánimo".

(P.V. 4) 2 Guerreros reptilianos con (P.V. 8) 2 Guerreros reptilianos con Lanza, 2 Tiradores
8 (P.V. 9) 1 Sumo sacerdote.
Alabarda. anfibio con Jabalinas. 1 Guerrero reptiliano con Maza.

(P.V. 4) 2 Guerreros reptilianos con (P.V. 10) 2 Guerreros reptilianos con Hacha, 2 Guerreros (P.V. 10) 1 Triturahuesos con la
9 Maza. reptilianos con Lanza, 2 Tiradores anfibio con Cerbatana. habilidad "Élite".

(P.V. 7) 1 Gran pieldura con Gran (P.V. 12) 2 Guardias reales con Alabarda, 1 Guardia real (P.V. 11) 1 Sumo sacerdote con la
10 martillo. con Maza. 3 Tiradores anfibio con Cerbatana. habilidad "Resistencia mágica".

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Guerrero anfibio.

27
Reinos enanos

L os moradores de las montañas gozan de gran resistencia ante


el aturdimiento, las condiciones climatológicas extremas o los
venenos. Viven en fortalezas y minas excavadas en lo más recóndito
de las coordilleras. Huraños, serios y muy valientes, son una raza
de grandes artesanos, diestros tanto para confeccionar las mejores
joyas y armaduras como para solucionar cualquier obstáculo que
requiera destreza manual. Sin embargo, son lentos y poco ágiles.
Pueden disponer de armas de pólvora y en el cuerpo a cuerpo
son temibles. Los maestros rúnicos, hábiles también en combate,
facilitan el apoyo necesario para mejorar a los guerreros o causar
estragos en las filas enemigas.

0-1 8 0-1 7 0-1 9


Rey enano Señor de la guerra Maestro rúnico
5/4 3/2 5/4 3/2 4 3/2
5 4 5 4 4 5
4 - 4 - 4 5
4/3 5 5/4 5 3 5
3/5 7 3/5 6 3/4 6
Equipo: Coraza (-1 ). Elige entre Equipo: Coraza (-1 ). Elige entre Equipo: Armadura de cuero. Gran
Hacha de batalla o Gran martillo. Puede Hacha de batalla o Gran martillo. Puede martillo. Por +2 P.V. tiene Coraza. Puede
cambiar el arma a dos manos por un Escudo cambiar el arma a dos manos por un Escudo cambiar el arma a dos manos por un Escudo
y un Hacha, Maza o Espada ancha. Por +2 y un Hacha, Maza o Espada ancha. Por +2 y una Maza.
P.V. tiene Armadura completa (-1 ,-2 P.V. tiene Armadura completa (-1 ,-2 Habilidades: Resistente, Odio a orcos y
,+3 ) . ,+3 ) . Por +1 P.V. tiene Ballesta. goblins, Manos hábiles, Inspirador.
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno
goblins, Élite, Manos hábiles, goblins, Maestro en combate, Manos de los siguientes saberes: Tierra o Rúnica.
Impasible, Inspirador. hábiles, Impasible. Añade +1 al resultado cuando intenta
+1 P.V.: Maestro en combate, +1 P.V.: Embestir con escudo, Curtido. dispersar un hechizo.
Matagigantes, Sobrellevar armadura.

0-1 4 0-1 5
Ingeniero Cazador de trolls
4 3/2 5 3/2
4 5 5 4
4 - 4 -
5 5 4 5
3/4 5 3/4 6
Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Maza o Espada ancha. Elige entre Hacha de batalla o Gran
Elige entre Pistola, Ballesta o Arcabuz. martillo.
Por +2 P.V. tiene 1 Fuego griego. Elige entre 2 Hachas arrojadizas o Ballesta.

Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Habilidades: Resistente, Odio a orcos y


goblins, Concentración, Manos hábiles, goblins, Matagigantes, Manos hábiles,
Manipular trampas. Cazador.
+1 P.V.: Disparo certero. +1 P.V.: Lanzador experto, Golpe
poderoso, Forzudo, Élite, Herbología.

28
- Dungeon Universalis-
0-4 2 0-2 4 0-2 4 0-4 3
Fanático Guardia acorazado Guerrero veterano Explorador
4 3/2 4/3 3/1 4/3 2/1 5 3/2
4 4 4 4 5 4 4 4
4 - 4 - 4 - 3 -
3 5 3/1 5 3/2 5 4 4
3 5 3/6 5 3/5 5 3/4 5
Equipo: 2 Hachas arrojadizas. Equipo: Armadura completa (-2 ) Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Hacha o Maza. y Escudo. Escudo. Elige entre Hacha o Espada ancha.
Elige entre Hacha o Maza. Elige entre Hacha, Maza o Espada ancha. Elige entre Ballesta o Arco corto.
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Puede cambiar el arma y Escudo por un Puede cambiar el arma y Escudo por un
goblins, Berserker, Matagigantes, Manos Hacha de batalla o Gran martillo. Hacha de batalla o Gran martillo. Habilidades: Resistente, Odio a orcos
hábiles, Curtido, Impasible. y goblins, Manos hábiles, Batidor,
Habilidades: Resistente, Odio a orcos Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Trampero, Impasible.
y goblins, Embestir con escudo, Manos goblins, Manos hábiles, Impasible.
hábiles, Impasible.

0-4 2 4-8 2
Tirador Guerrero
4 2/1 4 2/1
4 4 4 4
3 - 3 -
4 4 3 4
3/4 5 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero. Hacha. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Elige entre Ballesta o Arco corto. Elige entre Hacha, Maza o Lanza.
Por +1 P.V. tiene Arcabuz. Por +1 P.V. tiene Cota de malla.
Puede cambiar el arma y Escudo por un
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y Hacha de batalla.
goblins, Manos hábiles.
Habilidades: Resistente, Odio a orcos y
goblins, Manos hábiles.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 1 Guerrero con Maza y Escudo, 1 Tirador con
1-2 (P.V. 2) 1 Guerrero con Hacha y Escudo. (P.V. 4) 1 Ingeniero con Ballesta.
Ballesta.

(P.V. 6) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. 2 Guerreros con (P.V. 5) 1 Cazador de trolls con
3-4 (P.V. 2) 1 Tirador con Ballesta. Hacha y Escudo. Hacha de batalla.

(P.V. 6) 1 Tirador con Ballesta, 2 Guerreros con Hacha y (P.V. 7) 1 Señor de la guerra con
5 (P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. Escudo. Gran martillo.

(P.V. 7) 1 Ingeniero con Arcabuz,


(P.V. 3) 1 Explorador con Hacha y
6 (P.V. 6) 3 Fanáticos. Fuego griego y la habilidad "Disparo
Ballesta. certero".
(P.V. 7) 1 Cazador de trolls con las
(P.V. 3) 1 Explorador con Espada ancha (P.V. 7) 1 Tirador con Arcabuz, 2 Guerreros con Hacha y
7 habilidades "Golpe poderoso" y
y Ballesta. Escudo. "Élite".

(P.V. 4) 1 Guerrero acorazado con (P.V. 8) 1 Tirador con Ballesta, 1 Guerrero veterano con
8 (P.V. 9) 1 Maestro rúnico.
Maza. Espada ancha y Escudo, 1 Guerrero con Lanza y Escudo.

(P.V. 9) 1 Señor de la guerra con


(P.V. 4) 1 Guerrero con Maza y Escudo, (P.V. 10) 2 Guerreros con Lanza y Escudo. 1 Guerrero con
9 Maza y Escudo, y con la habilidad
1 Tirador con Ballesta. Hacha y Escudo, 1 Guardia acorazado con Maza y Escudo. "Embestir con escudo" y "Curtido".
(P.V. 12) 2 Exploradores con Espada ancha y Ballesta, 1
(P.V. 6) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. (P.V. 10) 1 Rey enano con Gran
10 Guardia acorazado con Hacha y Escudo, 1 Guerrero con
2 Guerreros con Hacha y Escudo. martillo y Armadura completa.
Hacha de batalla.
LADRÓN: (P.V. 2) 1 Tirador con Arco corto.

29
Primeros elfos

T an antiguos en el mundo que los más longevos aún recuerdan


los momentos en que compartían espacio con los celestiales y
los primeros dioses. Viven en castillos construidos en valles y en los
claros de los bosques en el reino de Asthalien. Buenos exploradores,
rápidos, ágiles e inteligentes, son inmortales ante el paso del tiempo
y sus sentidos y destrezas son superiores a la mayoría de las razas.
No son muy fuertes ni tienen una buena resistencia, por lo que in-
cluso sus líderes son relativamente vulnerables a los impactos, pero
lo compensan con las mejores tropas de proyectiles, hechiceros muy
versátiles y poderosos y grandes espadachines.

0-2 6 0-2 9 0-1 9


Noble Mago Bardo
6 5/4 6 4 6 5/4
5 4 3 5 4 5
4 - 3 10 3 5
5 5 3 4 4 4
3/4 5 3 4 3/4 4
Equipo: Armadura de cuero. Espada Equipo: Bastón. 2 Componentes para Equipo: Espada ancha. Por +1 P.V. tiene
élfica y Escudo. magia. 1 Pergamino de hechicería. Arco élfico. 1 Pergamino de hechicería.
Puede cambiar el arma y Escudo por
Alabarda o Espada bastarda. Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado,
Por +1 P.V. tiene Arco élfico. Conocer las lenguas. Conocer las lenguas, Música
Por +2 P.V. tiene Cota de malla (-1 ). +1 P.V.: Hechicero veterano, enardecedora.
Habilidades: Sentido agudizado, Recuperar Maná, Herbología. +1 P.V.: Élite, Tirador experto,
Maestro espadachín, Élite, Inspirador, Despistar, Primeros auxilios.
Voluntad férrea. Notas: conoce 5 hechizos al azar de uno
+1 P.V.: Anticipación, Disparo letal, de estos Saberes: Fuego, Aire, Tierra, Agua, Notas: conoce 3 hechizos al azar del
Salto volador. Luz, Canalización, Animismo. Saber de Interpretación.

30
- Dungeon Universalis-
0-2 3 0-2 5 0-4 3 0-2 5
Gran explorador Maestro espadachín Guardabosques Guardia de fuego
6 5/4 6/5 5/4 6 5 6/5 4/3
4 4 5 4 4 4 4 4
3 - 3 - 3 - 3 -
4 4 4/3 5 5 4 3/2 4
3/4 4 3/5 4 3 4 3/5 4
Equipo: Armadura de cuero. Espada Equipo: Cota de malla (-1 ). Equipo: Espada ancha y Arco élfico. Equipo: Coraza (-1 ).
ancha y Arco élfico. Elige entre Espada bastarda o Espada élfica. Elige entre Alabarda o Hacha de batalla.
Habilidades: Sentido agudizado,
Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado, Esconderse, Batidor, Disparo letal. Habilidades: Sentido agudizado,
Emboscar, Gran explorador, Tiro Maestro espadachín, Élite, Anticipación. Invulnerable, Élite, Impasible.
rápido.

0-6 3 3-8 2 2-6 2


Espadachín Lancero Arquero
6 4/3 6 4/3 6 4/3
4 4 4 4 4 4
3 - 3 - 3 -
4 4 4 4 4 4
3/4 4 3/4 4 3/4 4
Equipo: Armadura de cuero. Espada Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Daga y
élfica. Lanza. Arco élfico.
Por +1 P.V. tiene Arco élfico.
Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado.
Ataques rápidos. Habilidades: Sentido agudizado. +1 P.V.: Centinela.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL

1-2 (P.V. 2) 1 Lancero. (P.V. 4) 2 Lanceros. (P.V. 5) 1 Maestro espadachín.

(P.V. 5) 1 Guardia de fuego con


3-4 (P.V. 2) 1 Arquero. (P.V. 6) 2 Lanceros, 1 Arquero. Alabarda.

5 (P.V. 2) 1 Lancero. (P.V. 6) 1 Guardabosques y 1 Espadachín. (P.V. 6) 1 Noble.

6 (P.V. 3) 1 Gran explorador. (P.V. 6) 2 Espadachines. (P.V. 9) 1 Bardo.

(P.V. 7) 1 Guardia de fuego con Hacha de batalla y 1


7 (P.V. 3) 1 Espadachín. (P.V. 9) 1 Mago.
Arquero.

(P.V. 9) 2 Lanceros, 1 Maestro espadachín. (P.V. 9) 1 Noble con Cota de malla y


8 (P.V. 4) 1 Lancero y 1 Arquero. Arco élfico.

(P.V. 10) 1 Noble con Cota de malla


9 (P.V. 4) 1 Lancero y 1 Arquero. (P.V. 9) 2 Arqueros, 1 Maestro espadachín. y la habilidad "Salto volador" y
"Anticipación".

(P.V. 5) 1 Guardia de fuego con (P.V. 10) 1 Mago con la habilidad


10 (P.V. 12) 3 Lanceros, 3 Arqueros.
Alabarda. "Hechicero veterano".

LADRÓN: (P.V. 2) 1 Arquero.

31
Forajidos

C arecen habitualmente de una buena organización. Suelen


obedecer a un guerrero carismático acompañado por algún
hechicero que hace las veces de consejero y sanador. Habitan viejos
caserones o torreones abandonados, y a menudo son pequeños
grupos cuya movilidad les hace ser difíciles de perseguir por los
guardias de las regiones que atormentan. Las bandas de forajidos
incluyen en sus filas a criaturas de muy diversas razas, dependiendo
de la zona geográfica donde se encuentren. Pueden contar con
hábiles asesinos, elfos con buena habilidad para los proyectiles,
enanos resistentes, fuertes orcos o escurridizos goblins y rátidos,
además de algunos perros de guerra.

0-1 5 0-1 5 0-2 5


Jefe de bandidos Hechicero proscrito Asesino
6/5 4/3 5 3 6 5/4
5 4 3 4 5 4
4 - 3 6 3 -
4/3 5 3 4 4 4
3/5 5 3 5 3/4 4
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Elige entre Daga o Bastón. Equipo: Armadura de cuero. 2 Dagas y
Escudo. 2 Componentes para magia. Espada corta.
Elige entre Espada ancha, Cimitarra o Maza. Por +1 P.V. tiene Arco compuesto o Ballesta.
Puede cambiar el arma y Escudo por una Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Espada bastarda. Herbología, Primeros auxilios. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Por +1 P.V. tiene Pistola o Ballesta. Emboscar, Sigilo, Golpe letal.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno +1 P.V.: Veneno (con todas sus
Inspirador. de estos Saberes: Fuego, Aire, Tierra, Agua, armas), Élite, Lanzador experto, Disparo
Canalización, Animismo, Brujería. No puede
+1 P.V.: Pelea sucia, Élite, Forzudo, conocer hechizos superiores. letal, Batidor.
Disparo letal, Tirador experto. 51 54 73
M M M

0-1 5
Bandido ogro
6 3/2
3 3
6 -
2 4
3/4 12
Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Maza o Cimitarra.
Por +1 P.V. tiene un Escudo tosco.
Por +3 P.V. tiene Cota de malla (-1 ).

Habilidades: Temible, Tamaño grande,


Embestida.
+1 P.V.: Élite, Ataques rápidos.

3
L

STANDEES
-
M 51, 52, 53, 53B, 53C, 54, 73, 74, 75, 85
- - -
S
15, 23 L
3 XL

32
- Dungeon Universalis-
0-2 2 0-2 2 0-2 1 0-2 1
Bandido elfo Bandido enano Bandido rátido Bandido orco
6 4/3 4 3/2 6 5/4 5 3/2
4 4 4 4 3 3 3 3
3 - 3 - 3 - 4 -
4 3 4 4 3 3 3 4
3/4 4 3/4 5 3/4 3 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero. Cimitarra. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Honda. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Daga. Arco largo. Elige entre Hacha o Maza. Elige entre Espada ancha o Espada corta. Elige entre Hacha o Cimitarra.
Puede cambiar el arma y Escudo por un Puede cambiar la Honda por 2 Shurikens. Puede cambiar el arma y Escudo por un
Habilidades: Sentido agudizado, Hacha de batalla, Ballesta o Arco corto. Hacha de batalla, Ballesta o 2 Jabalinas.
Acróbata. Por +1 P.V. tiene Cota de malla (-1 ). Habilidades: Escurridizo, Manos hábiles,
+1 P.V.: Batidor, Tiro rápido, Élite, Esconderse. Habilidades: Brutal, Manos torpes.
Ataques rápidos. Habilidades: Resistente, Odio a orcos y
goblins, Manos hábiles.

53 53B 53C 85
M M M M

0-3 2 0-2 1 2-4 1 2-4 1


Perro de guerra Bandido goblin Bandido humano Tirador
7 4 5 5/4 5 3 5 3
4 1 3 3 3 4 3 4
3 - 2 - 3 - 3 -
- 5 3 2 3 3 3 3
3 4 3/4 3 3 4 3 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Elige entre Hacha, Espada Equipo: Espada ancha.
Elige entre Espada corta o Cimitarra. ancha o Maza. Elige entre Arco corto, Ballesta o 3 Dagas.
Habilidades: Sentido agudizado. Puede cambiar el arma y Escudo por Elige entre Escudo o Armadura de cuero. Por +1 P.V. tiene Arcabuz.
un Arco corto (en este caso tendrá
comportamiento ). Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Pelea sucia, Emboscar. Pelea sucia, Emboscar.
Habilidades: Tamaño pequeño, Sigilo, +1 P.V.: Centinela. +1 P.V.: Centinela.
Escurridizo, Pelea sucia, Anticipación.

15 23 75 74
S S M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 2 Bandidos humanos con Espada ancha y Escudo.
1-2 (P.V. 2) 1 Perro de guerra. (P.V. 5) 1 Bandido ogro con Maza.
2 Tiradores con Ballesta.

(P.V. 2) 1 Bandido humano con Espada (P.V. 6) 2 Bandidos humanos con Espada ancha y Escudo. 2
3-4 ancha y Escudo. 1 Tirador con Arco (P.V. 5) 1 Asesino.
Tiradores con Ballesta. 1 Perro de guerra.
corto.
(P.V. 6) 1 Bandido enano con Hacha de batalla. 1 Tirador
(P.V. 2) 1 Bandido humano con Hacha y
5 con Arcabuz. 2 Bandidos rátidos con Espada corta y (P.V. 5) 1 Hechicero proscrito.
Escudo. 1 Tirador con Ballesta. Honda.

(P.V. 3) 1 Perro de guerra. 1 Tirador con (P.V. 6) 2 Bandidos goblin con Cimitarra. 2 Bandidos goblin (P.V. 6) 1 Asesino con la habilidad
6 Ballesta. con Arco corto. 1 Perro de guerra. "Veneno".

(P.V. 3) 1 Perro de guerra. 1 Bandido (P.V. 7) 2 Bandidos elfos. 3 Bandidos humanos con Hacha (P.V. 6) 1 Jefe de bandidos con la
7 humano con Espada ancha y Escudo. y Escudo. habilidad "Pelea sucia".

(P.V. 8) 1 Bandido enano con Hacha de batalla. 1 Tirador


(P.V. 4) 1 Perro de guerra y 1 Bandido (P.V. 7) 1 Jefe de bandidos con la
8 con Arcabuz. 2 Bandidos rátidos con Espada corta y
enano con Hacha y Escudo. habilidad "Pelea sucia" y "Élite".
Honda. 1 Bandido elfo.
(P.V. 10) 3 Bandidos orcos con Cimitarra. 1 Tirador con (P.V. 8) 1 Bandido ogro con
9 (P.V. 4) 2 Bandidos elfos. Arcabuz. 1 Perro de guerra. 1 Bandido enano con Hacha Cimitarra y Cota de malla.
de batalla y Cota de malla.
(P.V. 13) 1 Jefe de bandidos con
(P.V. 12) 2 Perros de guerra. 1 Bandido ogro con Cimitarra.
10 (P.V. 5) 1 Asesino. Pistola y la habilidad "Disparo letal",
3 Bandidos humanos con Espada ancha y Escudo. "Élite". 1 Asesino.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Bandido humano con Espada ancha y Armadura de cuero.

33
Reinos humanos
L os humanos son la raza más numerosa, pero sus reinos se
encuentran constantemente pactando o luchando entre sí,
dependiendo de si existe o no un enemigo común por el que
merezca la pena aunar esfuerzos. Son capaces de vivir casi en
cualquier territorio y de construir ciudades, castillos y reinos en
cualquier latitud. Son muy diversos y tanto sus líderes como la tropa
son bastante equilibrados. No poseen los mejores atributos, pero
los caracteriza su gran versatilidad. Sus líderes disponen de muchas
habilidades que aprender. Los nobles no son grandes guerreros como
los campeones y capitanes, pero pueden subir la moral de la tropa.
Los hechiceros y los sacerdotes pueden ser apoyos interesantes. Los
caballeros son una buena fuerza de choque y hay diversas opciones
en la tropa para defenderse de cualquier enemigo y en cualquier
circunstancia.

0-1 5 0-1 6 0-1 4


Noble Hechicero del reino Sacerdote Guerrero
6/5 4/3 5 2 5 3/2
4 4 3 5 4 4
4 - 2 8 4 -
4/3 5 3 4 4 5
3/5 5 3 4 3/4 5
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Elige entre Daga o Bastón. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Escudo. Espada ancha. 2 Componentes para magia. Elige entre Espada ancha o Maza.
Puede cambiar el arma y Escudo por una Por +1 P.V. tiene Cota de malla (-1 ).
Espada bastarda. Habilidades: Perdido en la oscuridad. Por +1 P.V. tiene Arco largo.
+1 P.V.: Hechicero veterano,
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Herbología. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Inspirador, Insuflar ánimo. El favor de los dioses benignos (elige
+1 P.V.: Maestro en combate, Élite, Notas: conoce 4 hechizos al azar de uno dos hechizos entre Luz sagrada, Luz
Impasible. de estos Saberes: Fuego, Aire, Tierra, Agua, protectora, Azote del mal o Luz sanadora).
Luz, Interpretación, Animismo, Canalización,
122 Control animal y vegetal. 120 117
M M M

0-1 4 0-1 5
Gran maestre Paladín
4 2 6/5 4/3
2 5 5 4
2 2 4 -
3 4 4/3 5
3 4 3/5 6
Equipo: Daga. Pergamino de Equipo: Cota de malla (-1 ).
hechicería. Espada ancha.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. tiene Escudo, Espada bastarda
Conocer las lenguas, Herbología, o Arco largo.
Primeros auxilios, Habilidad mental,
Inspirador. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
+1 P.V.: Confección de venenos. Élite.
+1 P.V.: Maestro en combate,
Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno
de estos Saberes: Animismo, Canalización o Maestro espadachín, Golpes enérgicos,
Bendiciones. Forzudo, Matagigantes.
119 118
M M

STANDEES
- 60, 62, 74, 112, 113, 114, 115, 116, 117,
M 118, 119, 120, 121, 122
- - -
S
15 L XL

34
- Dungeon Universalis-
0-2 3 0-2 3 0-2 2 0-2 1
Caballero Guardia personal Montaraz Fanático religioso
5/4 3/2 5/4 3/2 6 3 5 3/2
4 4 4 4 3 4 3 3
4 - 4 - 3 - 3 -
3/2 4 3/2 4 4 3 2 5
3/5 5 3/5 4 3 4 3/4 4
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Arco largo y Espada ancha. Equipo: Armadura de cuero. Arma
Escudo. Espada ancha y Maza. Escudo. Espada ancha. rudimentaria.
Puede cambiar la Espada ancha y Escudo Puede cambiar el arma y Escudo por una Habilidades: Perdido en la oscuridad,
por una Espada bastarda. Alabarda. Batidor, Cazador, Arquero experto. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Berserker.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Élite, Impasible. Escolta.
+1 P.V.: Matagigantes.

121 115 74 60
M M M M

0-3 2 4-8 1 2-6 1 0-6 1


Perro de guerra Soldado Tirador Miliciano
7 4 5 3/2 5 3/2 5 3
4 1 3 4 3 4 3 4
3 - 3 - 3 - 3 -
- 5 3 3 3 3 2 2
3 4 3/4 4 3/4 4 3 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero. Daga. Equipo: Escudo tosco. Arma
Elige entre Lanza, Hacha o Espada ancha. Elige entre Arco largo o Ballesta. rudimentaria.
Habilidades: Sentido agudizado. Puede cambiar el arma y Escudo por una
Alabarda. Habilidades: Perdido en la oscuridad. Habilidades: Perdido en la oscuridad.
+ 1P.V.: Centinela.
Habilidades: Perdido en la oscuridad. Notas: por cada 3 milicianos colocados
+ 1P.V.: Centinela. en el tablero, añade 1 extra sin coste, incluso
superando los límites habituales.

15 114 113
S M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 4) 1 Perro de guerra, 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 4) 1 Sacerdote Guerrero con
1-2 (P.V. 2) 1 Perro de guerra. con Arco largo. Maza.

(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 3 Milicianos y 1 Tirador con Arco
3-4 (P.V. 5) 1 Paladín con Maza.
con Arco largo. largo.

(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 2 Soldados con Espada ancha y 2
5 (P.V. 5) 1 Paladín con Espada ancha.
con Ballesta. Tiradores con Ballesta.

(P.V. 3) 1 Perro de guerra y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 1 Guardia personal con Alabarda
6 (P.V. 6) 1 Hechicero del reino.
con Ballesta. y 1 Tirador con Arco largo.

(P.V. 7) 1 Caballero, 2 Soldados con Lanza y 2 Tiradores con (P.V. 5) 1 Sacerdote Guerrero con
7 (P.V. 3) 1 Caballero. Arco largo. Espada ancha y Cota de malla.

(P.V. 4) 1 Guardia personal con (P.V. 8) 1 Gran maestre, 2 Soldados con Lanza y 2 Tiradores
8 (P.V. 5) 1 Noble.
Alabarda y 1 Tirador con Arco largo. con Ballesta.

(P.V. 4) 1 Perro de guerra, 1 Soldado (P.V. 10) 1 Caballero, 3 Soldados con Lanza, 2 Tiradores con (P.V. 6) 1 Noble con la habilidad
9 con Lanza y 1 Tirador con Arco largo. Ballesta y 2 Fanáticos religiosos. "Élite".

(P.V. 13) 1 Paladín con Espada


(P.V. 12) 3 Caballeros, 1 Perro de guerra, 1 Tirador con
10 (P.V. 4) 2 Montaraces. ancha y Escudo, y con la habilidad
Ballesta. "Maestro espadachín". 1 Hechicero.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Miliciano.

35
Imperio de Pulse
E l poderoso Imperio de Pulse sigue siendo el más fuerte de
los reinos humanos, aunque debilitado desde las escisiones
de Raíncla y Alania. Poseen los mejores herreros en el arte de la
fabricación de armaduras completas. También es el principal
reino defensor de la Verdadera Fe cristiana que llegó del Viejo
Continente. Además de sus líderes bendecidos o con grandes dotes
de combate, poseen maestres que sirven de gran apoyo, hechiceros
con muchas opciones de saberes a elegir y clérigos de guerra con
potentes hechizos. Los soldados y tiradores pueden variar mucho el
armamento, contando incluso con armas de pólvora. Pulse cuenta
también con legiones de fanáticos religiosos y grupos de expertos
cazadores.

0-1 7 0-1 6 0-1 5


Noble Hechicero Clérigo de guerra
6/5 4/3 5 2 5/4 3/2
4 4 3 5 4 4
4 - 2 8 4 -
5/4 5 3 4 3/2 5
3/5 5 3 4 3/5 5
Equipo: Coraza (-1 ) y Escudo. Equipo: Bastón. 1 Pergamino de Equipo: Cota de malla (-1 )y
Espada ancha. Puede cambiar el arma y hechicería. Escudo.
Escudo por una Espada bastarda. Elige entre Espada ancha, Maza o Mangual.
Por +2 P.V. tiene Armadura completa (-2 Habilidades: Perdido en la oscuridad,
). Conocer las lenguas. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Habilidades: Perdido en la oscuridad, +1 P.V.: Hechicero veterano, El favor de los dioses benignos (elige
Inspirador, Insuflar ánimo, El favor Herbología. dos hechizos entre Luz sagrada, Luz
de los dioses benignos (Luz sagrada, Luz protectora, Azote del mal o Luz sanadora),
protectora). Notas: conoce 4 hechizos al azar de uno Inspirador, Impasible.
+1 P.V.: Maestro en combate, Élite, de estos Saberes: Fuego, Aire, Tierra, Agua, +1 P.V.: Maestro en combate, Élite.
Luz, Interpretación.
Impasible.

0-1 4 0-1 5
Gran maestre Capitán
4 2 6/5 4/3
2 5 5 4
2 2 4 -
3 4 5/4 5
3 4 3/5 5
Equipo: Daga. Pergamino de Equipo: Cota de malla (-1 ).
hechicería. Espada ancha.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. tiene Escudo, Espada bastarda
Conocer las lenguas, Herbología, o Pistola.
Primeros auxilios, Habilidad mental, Por +2 P.V. tiene Armadura completa (-2 ).
Inspirador. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
+1 P.V.: Confección de venenos. Inspirador, Élite.
Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno +1 P.V.: Maestro en combate,
de estos Saberes: Animismo, Canalización o Maestro espadachín, Tirador experto,
Bendiciones. Disparo certero, Bloquear.

36
- Dungeon Universalis-
0-3 3 0-4 2 0-3 3 0-4 1
Caballero Espadachín Cazador Fanático religioso
5/4 3/2 5 4/3 6 4/3 5 3/2
4 4 4 4 4 4 3 3
4 - 3 - 3 - 3 -
3/2 4 3 3 4 4 2 5
3/5 5 3/4 4 3/4 4 3/4 4
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Arco largo y Espada ancha. Equipo: Armadura de cuero. Arma
Escudo. Espada ancha y Maza. Espada ancha. rudimentaria.
Puede cambiar la Espada ancha y Escudo Habilidades: Perdido en la oscuridad,
por una Espada bastarda o Gran martillo. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Batidor, Cazador, Arquero experto, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Por +2 P.V. tiene Armadura completa (-2 Maestro espadachín. Tirador experto. Berserker.
).

Habilidades: Perdido en la oscuridad,


Élite, Impasible.

0-2 2 4-8 1 2-4 1 0-6 1


Perro de guerra Soldado Tirador Miliciano
7 4 5 3/2 5 3 5 3/2
4 1 3 4 3 4 3 4
3 - 3 - 3 - 3 -
- 5 3 3 4 3 2 2
3 4 3/4 4 3 4 3/4 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Daga. Equipo: Armadura de cuero. Arma
Lanza. Elige entre Arco largo, Ballesta o Arcabuz. rudimentaria.
Habilidades: Sentido agudizado. Puede cambiar el arma y Escudo por una
Alabarda. Habilidades: Perdido en la oscuridad. Habilidades: Perdido en la oscuridad.
+ 1P.V.: Centinela.
Habilidades: Perdido en la oscuridad. Notas: por cada 3 milicianos colocados
en el tablero, añade 1 extra sin coste,
incluso superando los límites habituales.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 5) 1 Clérigo de guerra con
1-2 (P.V. 2) 1 Perro de guerra. (P.V. 4) 2 Soldados con Alabarda y 2 Tiradores con Ballesta. Maza.

(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 1 Perro de guerra, 3 Milicianos y 1 Tirador con
3-4 (P.V. 5) 1 Capitán.
con Ballesta. Ballesta.

(P.V. 2) 1 Soldado con Lanza y 1 Tirador (P.V. 6) 2 Soldados con Lanza, 1 Espadachín y 2 Tiradores
5 (P.V. 6) 1 Hechicero.
con Arcabuz. con Arcabuz.

(P.V. 3) 1 Perro de guerra y 1 Tirador (P.V. 7) 1 Capitán con Armadura


6 (P.V. 6) 2 Espadachines y 2 Tiradores con Ballesta.
con Ballesta. completa.

(P.V. 7) 1 Clérigo de guerra con la


(P.V. 7) 1 Caballero con Espada bastarda, 2 Soldados con
7 (P.V. 3) 1 Caballero. habilidad "Maestro en combate"
Lanza y 2 Tiradores con Ballesta. y "Élite".

(P.V. 8) 1 Caballero, 3 Soldados con Alabarda y 2 Tiradores


8 (P.V. 4) 2 Espadachines. (P.V. 7) 1 Noble.
con Arcabuz.

(P.V. 4) 1 Perro de guerra, 1 Soldado (P.V. 10) 1 Gran maestre, 2 Soldados con Lanza, 2 Tiradores (P.V. 8) 1 Noble con la habilidad
9 con Alabarda y 1 Tirador con Arcabuz. con Ballesta y 2 Fanáticos religiosos. "Élite".

(P.V. 9) 1 Capitán con Armadura


(P.V. 12) 2 Caballeros con Espada bastarda y Armadura
10 (P.V. 6) 2 Cazadores. completa, Pistola y la habilidad
completa, 2 Tiradores con Arcabuz. "Maestro espadachín".
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Miliciano.

37
Hijos de Júpiter
D escendientes del Imperio Romano que poblaba el Viejo
Continente, mantienen las costumbres de sus ancestros en lo
militar y lo social. Las sacerdotisas no son grandes hechiceras pero
pueden ofrecer interesantes apoyos mágicos. Los héroes pueden
ser muy versátiles y los centuriones se cuentan entre los mejores
guerreros de la sociedad. Los legionarios son, y especialmente los
pretorianos, la élite de la jerarquía militar, adiestrados en el uso del
gran escudo, la espada corta y las jabalinas pesadas que atraviesan
con facilidad las armaduras enemigas. También cuentan con médicos
cirujanos que pueden sanar a los soldados maltrechos, perros de
guerra y una gran variedad de gladiadores y guerreros versátiles que
los hacen competentes en cualquier área.

0-1 6 0-1 7 0-2 3


Centurión Sacerdotisa Héroe
6/5 4/3 5 3 5 4/3
5 4 2 5 5 4
4 - 2 2 4 -
4/3 5 2 4 4 5
3/5 6 3 4 3/4 5
Equipo: Lorica segmentata (-1 ). Equipo: Elige entre Daga o Bastón. Equipo: Armadura de cuero.
Espada corta. Pergamino de hechicería. Elige entre Espada corta o Lanza.
Por +1 P.V. puede tener Gran escudo o 2 Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. puede tener Cota de malla (-1
Jabalinas pesadas. El favor de los dioses benignos (elige dos ). Por +1 P.V. puede tener Escudo o 2
Habilidades: Perdido en la oscuridad, hechizos entre Luz sagrada, Luz protectora, Jabalinas pesadas.
Inspirador, Élite. Azote del mal o Luz sanadora), Insuflar Habilidades: Perdido en la oscuridad,
+1 P.V.: Impasible, El favor de los ánimo. El favor de los dioses benignos (elige un
Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno de hechizo entre Luz sagrada, Luz protectora o
dioses benignos (elige un hechizo entre estos Saberes: Animismo o Canalización.
Luz sagrada o Luz protectora), Luz sanadora).
Todos los miembros de la facción tienen la +1 P.V.: Élite, Golpe letal, Lanzador
Maestro en combate, Curtido. habilidad Sentido agudizado. experto, Tirador experto, Forzudo.

0-1 3 0-2 4
Cirujano de campaña Guardia pretoriano
5 3 6/5 4/3
3 5 4 4
3 - 4 -
3 3 4/3 4
3 4 3/5 5
Equipo: Daga. 1 Pócima de curación. Equipo: Lorica segmentata (-1 ).
Espada corta, Jabalina pesada y Gran
Habilidades: Perdido en la oscuridad, escudo.
Primeros auxilios, Herbología.
Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Impasible, Élite, Escolta.

38
- Dungeon Universalis-
3-6 3 2-8 2 2-6 1 0-3 1
Legionario Soldado auxiliar Tirador auxiliar Vélite
6/5 4/2 6/5 3/2 5 3/2 6 4
4 4 3 4 3 4 3 4
3 - 3 - 3 - 3 -
4/2 4 4/3 4 4 3 3 3
3/5 4 3/5 4 3/4 4 3 4
Equipo: Lorica segmentata (-1 ). Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero. Daga. Equipo: 3 Jabalinas, Daga y Rodela.
Espada corta, Jabalina pesada y Gran Escudo. Espada ancha y Jabalina pesada. Elige entre Arco corto u Honda.
escudo. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Habilidades: Perdido en la oscuridad. Habilidades: Perdido en la oscuridad. Batidor.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, + 1P.V.: Centinela.
Impasible.

0-2 2 0-2 2 0-2 2 0-2 2


Perro de guerra Gladiador homoplaco Gladiador murmillo Gladiador reciario
7 4 5/4 4/3 5 4/2 5 4
4 1 4 4 4 4 4 4
3 - 3 - 3 - 3 -
- 5 3/2 4 3/2 4 3 4
3 4 3/5 4 3/4 4 3 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Coraza (-1 ). Lanza y Equipo: Armadura de cuero y Gran Equipo: Daga, Red y Tridente.
Rodela. escudo (-1 ). Espada corta.
Habilidades: Sentido agudizado. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Pelea sucia, Lanzador experto.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Pelea sucia, Embestir con escudo.
Pelea sucia.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL

1-2 (P.V. 2) 1 Perro de guerra. (P.V. 4) 1 Legionario y 1 Tirador auxiliar. (P.V. 4) 1 Guardia pretoriano.

3-4 (P.V. 2) 2 Soldados auxiliares. (P.V. 6) 2 Legionarios. (P.V. 4) 1 Guardia pretoriano.

(P.V. 4) 1 Héroe con Espada corta y


5 (P.V. 2) 1 Soldado auxiliar. (P.V. 6) 2 Legionarios. la habilidad "Élite".

6 (P.V. 3) 1 Legionario. (P.V. 6) 1 Legionario, 1 Soldado auxiliar y 1 Tirador auxiliar. (P.V. 6) 1 Sacerdotisa.

(P.V. 3) 1 Perro de guerra y 1 Tirador


7 (P.V. 7) 2 Legionarios y 1 Tirador auxiliar. (P.V. 6) 1 Centurión.
auxiliar.

(P.V. 8) 1 Gladiador homoplaco, 2 Gladiadores murmillo, (P.V. 7) 1 Centurión con habilidad "El
8 (P.V. 4) 1 Legionario y 1 Tirador auxiliar. 1 Gladiador reciario. favor de los dioses benignos".

(P.V. 8) 1 Centurión con habilidad


9 (P.V. 4) 1 Legionario y 1 Tirador auxiliar. (P.V. 10) 1 Guardia pretoriano y 2 Legionarios. "El favor de los dioses benignos" y
"Maestro en combate".
(P.V. 8) 1 Héroe con Espada corta
10 (P.V. 6) 2 Legionarios. (P.V. 12) 3 Legionarios y 1 Cirujano de campaña. y Escudo, Cota de malla y 3
habilidades extra al azar.
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Vélite.

39
Trecios o adoradores de Ares
L os trecios son los descendientes de los navegantes y hoplitas
griegos que cruzaron los límites del mundo conocido para
adentrarse en el continente de Arasca. Se hacen llamar adoradores
de Ares porque desde su arriesgada llegada a un nuevo mundo
recibieron únicamente los favores del dios de la guerra, el único que
no parecía recelar de ellos por haberse alejado tanto del Olimpo.
Su mayor defecto es la escasa variedad de sus tropas, pudiendo ser
apenas hoplitas u hostigadores. Pero esto lo compensan con una
alta valentía y líderes excelentes. Cuentan con héroes de increíble
potencial, los oráculos mejoran la percepción de todos los miembros
de la facción y consiguen con facilidad el favor de los dioses, los
herreros mágicos palían una magia débil y los taxiarcas son muy
competentes en el cuerpo a cuerpo e impasibles ante las criaturas
más temibles.

0-1 6 0-1 7 0-1 5


Taxiarca Oráculo Héroe navegante
6/5 4/3 5 3 6 5/4
5 4 2 5 4 4
4 - 2 2 3 -
4/2 5 2 4 5 4
3/5 6 3 4 3/4 4
Equipo: Coraza (-1 ) y Gran Equipo: Elige entre Daga o Bastón. Equipo: Armadura de cuero.
escudo. Espada corta y Lanza. Pergamino de hechicería. Espada corta y Arco corto.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. puede tener Escudo o 1 Fuego
Habilidades: Perdido en la oscuridad, El favor de los dioses benignos (elige dos griego.
Inspirador, Voluntad férrea, Élite. hechizos entre Luz sagrada, Luz protectora, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
+1 P.V.: El favor de los dioses Azote del mal o Luz sanadora), Insuflar Invulnerable, Tirador experto, Lanzador
benignos (elige un hechizo entre Luz ánimo. experto, El favor de los dioses benignos
sagrada, Luz protectora o Luz sanadora), Notas: conoce 1 hechizo al azar del Saber
de Canalización. (elige un hechizo entre Luz sagrada, Luz
Maestro en combate, Ataques rápidos, protectora o Luz sanadora).
Artes marciales. Todos los miembros de la facción tienen la
habilidad Sentido agudizado. +1 P.V.: Sigilo, Cazador, Despistar.

0-1 5 0-1 6
Herrero mágico Héroe trecio
4 3 6 4/3
4 4 5 4
4 4 4 -
3 5 4 5
3 6 3/4 5
Equipo: Maza. Equipo: Armadura de cuero. Espada
corta y Lanza.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. puede tener Coraza (-1 ).
Ataques hechizados. Por +1 P.V. puede tener Gran escudo o
Arco largo.
Notas: conoce 2 hechizos al azar del Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Saber Rúnico. Invulnerable, Impasible, El favor de los
dioses benignos (elige un hechizo entre Luz
sagrada, Luz protectora o Luz sanadora).
+1 P.V.: Golpe letal, Matagigantes,
Forzudo.

40
- Dungeon Universalis-
0-2 4 0-4 3 4-10 1 2-6 1
Centauro Hoplita veterano Hoplita Hostigador
8 3/2 5/4 4/2 5 4/2 6 4
4 3 4 4 3 4 3 4
5 - 4 - 3 - 3 -
4 4 4/2 4 3/2 4 4 3
3/4 7 3/5 5 3/4 4 3 4
Equipo: Armadura de cuero. Lanza. Equipo: Coraza (-1 ) y Gran Equipo: Armadura de cuero y Gran Equipo: 3 Jabalinas y Rodela.
Puede cambiar el arma por un Arco corto. escudo. Lanza y Espada corta. escudo. Lanza y Espada corta. Puede cambiar el equipo por una Honda o
Arco corto.
Habilidades: Embestida. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Impasible, Élite. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Batidor.
+1 P.V.: Centinela.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 1 Hoplita y 1 Hostigador con
1-2 (P.V. 4) 3 Hoplitas y 1 Hostigador con Jabalinas. (P.V. 5) 1 Héroe navegante.
Jabalinas.

(P.V. 2) 1 Hoplita y 1 Hostigador con


3-4 (P.V. 6) 3 Hoplitas y 3 Hostigadores con Jabalinas. (P.V. 5) 1 Herrero mágico.
Honda.

5 (P.V. 2) 2 Hoplitas. (P.V. 6) 2 Hoplitas veteranos. (P.V. 6) 1 Taxiarca.

(P.V. 6) 1 Hoplita veterano, 2 Hoplitas y 1 Hostigador con


6 (P.V. 3) 1 Hoplita veterano. (P.V. 7) 1 Oráculo.
Arco corto.

(P.V. 3) 2 Hoplitas y 1 Hostigador con (P.V. 7) 1 Hoplita veterano, 2 Hoplitas y 2 Hostigadores con
7 (P.V. 7) 1 Héroe trecio con Coraza.
Honda. Jabalinas.

(P.V. 7) 1 Héroe navegante con


(P.V. 4) 1 Hoplita veterano y 1
8 (P.V. 8) 2 Hoplitas veteranos y 2 Hostigadores con Honda. Fuego griego y la habilidad
Hostigador con Jabalinas. "Cazador".
(P.V. 8) 1 Taxiarca con la habilidad
(P.V. 10) 1 Hoplita veterano, 5 Hoplitas y 2 Hostigadores
9 (P.V. 4) 1 Centauro con Lanza. "Maestro en combate" y "Ataques
con Jabalinas. rápidos".
(P.V. 9) 1 Héroe trecio con Coraza
(P.V. 12) 2 Hoplitas veteranos, 1 Centauro con Lanza y 2
10 (P.V. 6) 2 Hoplitas veteranos. y las habilidades "Golpe letal" y
Hostigadores con Honda. "Forzudo".
LADRÓN: (P.V. 1) 1 Hostigador con Jabalinas.

41
Imperio Thai-shiang

P ese a su decadencia, continúa siendo un poderoso imperio for-


mado por grandes guerreros, inigualables como jinetes. Durante
las últimas décadas han conseguido restablecer la mayor parte de sus
territorios y construcciones pese a las beligerantes tribus que lindan
al norte. Su gran capital, Thamey, alberga las mejores tropas de éli-
te. Cuentan con poderosos líderes y monjes guerreros. Tienen muy
poca variedad de luchadores, pero todos han recibido un exhaustivo
entrenamiento con el arco y las armas cuerpo a cuerpo.

STANDEES
-
M 103, 105, 106, 108, 109

0-1 8 0-1 4 0-1 4


Capitán Monje Guerrero Verdugo
6/5 4/3 5 4/3 5 4/3
5 4 5 4 5 4
4 - 3 2 4 -
5/4 5 4 4 4 4
3/5 5 3/4 4 3/4 6
Equipo: Cota de malla (-1 )y Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Armadura de cuero. Espada
Escudo. Cimitarra y Daga. Elige entre Cimitarra o Lanza. fausal.
Por +1 P.V. tiene Alabarda o Arco Por +1 P.V. tiene Alabarda o Arco Por +1 P.V. tiene Arco compuesto.
compuesto. compuesto. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Torturador, Sangre fría, Golpe letal,
Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad, Forzudo, Jinete experto.
Inspirador, Insuflar ánimo, Élite, Artes Artes marciales. +1 P.V.: Ataques rápidos, Élite,
marciales, Jinete experto. Curtido.
+1 P.V.: Maestro espadachín. Notas: conoce 1 hechizo al azar del Saber
de Bendiciones (lanza el hechizo con prueba Notas: no puede ser el Líder.
108 de ). No puede ser el Líder. 106 103
M M M

2-4 3 6-10 2
Guerrero de élite Guerrero
5 4/3 5 3/2
4 4 4 4
4 - 3 -
4 4 4 4
3/4 5 3/4 4
Equipo: Armadura de cuero y Escudo. Equipo: Armadura de cuero y Escudo.
Elige entre Cimitarra o Lanza. Elige entre Cimitarra o Lanza.
Puede cambiar el Escudo por un Puede cambiar el Escudo por un
Arco compuesto (en este caso tendrá Arco compuesto (en este caso tendrá
comportamiento ). comportamiento ).

Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad,


Jinete experto, Élite, Tirador experto. Jinete experto.
+1 P.V.: Centinela.
109 105
M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 6) 2 Guerreros con Lanza y Escudo, 1 Guerrero con
1-3 (P.V. 2) 1 Guerrero con Lanza y Escudo. (P.V. 4) 1 Monje Guerrero.
Cimitarra y Arco compuesto.

(P.V. 2) 1 Guerrero con Cimitarra y Arco (P.V. 7) 1 Guerrero de élite con Cimitarra, 2 Guerreros con (P.V. 5) 1 Verdugo con la
4-5 compuesto. Lanza y Escudo. habilidad "Ataques rápidos".

6o (P.V. 3) 1 Guerrero de élite con (P.V. 8) 2 Guerreros con Cimitarra y Escudo, 2 Guerreros (P.V. 8) 1 Capitán.
más Cimitarra. con Cimitarra y Arco compuesto.

42 LADRÓN: (P.V. 2) 1 Guerrero con Cimitarra y Arco compuesto.


Reino de Shinto o Sol naciente

E l reino de Shinto prospera en la oriental Isla del Sol naciente.


Viven en pequeñas ciudades protegidas por castillos de
angulosas formas. Arraigados a sus antiguas tradiciones, jamás se
adentraron en el conocimiento de la magia, pues consideran que
esas prácticas no deberían ser usadas por criaturas mortales. Los
sacerdotes prefieren dedicar el tiempo a la meditación y la perfección
de técnicas de combate, aunque son capaces de anular sortilegios
enemigos gracias a canalizar la voluntad de sus dioses. La élite de
Guerreros son expertos en artes marciales y en el manejo de arcos y
katanas. La tropa emplea generalmente arcos y alabardas.

0-1 6 0-2 5 0-2 2


Daimyo Maestro sohei Monje Guerrero
6/5 4/3 5 4/3 5 4
5 4 5 4 4 4
4 - 3 2 3 -
5/3 5 4 5 4 4
3/5 5 3/4 5 3 5
Equipo: Yoroi (-1 ). Katana y Equipo: Armadura de cuero. Alabarda. Equipo: Elige entre Alabarda o
Espada corta. Por +1 P.V. tiene Arco largo. Cimitarra.
Por +1 P.V. tiene Arco largo. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. tiene Arco largo.
Inspirador, Artes marciales, Élite.
Habilidades: Perdido en la oscuridad, +1 P.V.: En pie de un salto, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Inspirador, Voluntad férrea, Élite, Maestro en combate, Ataques rápidos, Artes marciales, Ataques rápidos,
Artes marciales, Tirador experto, Arquero Tirador experto, Arquero experto. Curtido.
experto. +1 P.V.: Combatir con dos armas (2
Notas: conoce 1 hechizo al azar del cimitarras).
+1 P.V.: En pie de un salto, Maestro Saber de Bendiciones (lanza el hechizo con
espadachín. prueba de ).

0-4 2 0-6 3 4-8 1


Ninja Samurái Ashigaru
6 4 5/4 4/3 5 3/2
4 4 4 4 3 4
3 - 3 - 3 -
4 4 5/3 4 3 3
3 4 3/5 4 3/4 4
Equipo: Katana, Espada corta y 3 Equipo: Yoroi (-1 ). Katana y Equipo: Armadura de cuero. Alabarda.
Shurikens. Espada corta. Puede cambiar el arma por un Arco largo.
Puede cambiar la armadura por un Arco
Habilidades: Perdido en la oscuridad, largo. Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Artes marciales, Esconderse, +1 P.V.: Centinela.
Emboscar. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Impasible, Artes marciales, Élite,
Tirador experto, Arquero experto.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 1 Ashigaru con Alabarda y 1
1-3 (P.V. 6) 2 Samuráis. (P.V. 5) 1 Maestro sohei.
Ashigaru con Arco largo.

(P.V. 7) 1 Samurái, 2 Ashigarus con Alabarda y 2 Ashigarus (P.V. 6) 1 Maestro sohei con la
4-5 (P.V. 2) 1 Ninja. con Arco largo. habilidad "Ataques rápidos".

6o (P.V. 3) 1 Samurái. (P.V. 8) 1 Monje Guerrero con Cimitarra y 2 Samuráis. (P.V. 6) 1 Daimyo.
más

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Ashigaru con Alabarda. 43


Corsarios
L os corsarios navegan por todos los mares que rodean el conti-
nente. Por ese motivo pueden protagonizar un incidente con
cualquier barco mercante o población costera. Los capitanes ma-
nejan con mano férrea la tripulación de sus barcos, llenos de cri-
minales sin escrúpulos. Los principales reinos corsarios, que suelen
ser ciudades independientes, se ubican en las islas del Mar Blanco,
al sureste de la bahía de Achlan, aunque estos marineros pueden
alejarse durante meses de sus hogares. Poco proclives hacia la magia
y la caballería, no usan armaduras, pero la pelea sucia es su enseña y
utilizan multitud de armas, incluso las de pólvora.
Beneficio de facción:
Navegación: reciben +1 a cuando están sobre casillas de una
embarcación.
STANDEES
-
M 74, 75, 79, 80, 160, 161, 162, 163

0-1 5 0-1 5 0-1 4


Capitán Chamán Héroe pirata
5 2/1 5 3 6 4/3
5 4 4 4 5 4
4 - 3 4 4 -
5 5 3 4 5 5
3/4 6 3 4 3/4 5
Equipo: Armadura de cuero. Sable y Equipo: Cimitarra. Equipo: Armadura de cuero.
Garras (garfio). Elige entre Sable, Espada corta o Hacha.
Por +1 P.V. tiene Pistola. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Por +1 P.V. tiene Pistola o Arcabuz.
Confección de venenos, Primeros
Habilidades: Perdido en la oscuridad, auxilios. Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Tambaleante, Inspirador, Insuflar ánimo, Pelea sucia, Tirador experto.
Pelea sucia, Disparo certero. Notas: conoce 2 hechizos al azar del Saber +1 P.V.: Maestro espadachín, Ataques
de Canalización. No puede ser el Líder. rápidos, Adiestrar animal (Cuervo o
+1 P.V.: Ataques rápidos, Adiestrar Mono), Sigilo.
animal (Cuervo o Mono).
160 163 161
M M M

0-2 2 2-4 2 4-8 1


Pirata forzudo Pirata veterano Pirata
5 3/2 5 4 5 3
4 4 4 4 3 4
4 - 3 - 3 -
2 4 4 4 3 3
3/4 6 3 4 3 4
Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Sable. Equipo: Sable.
Elige entre Espada fausal, Gran martillo o Por +1 P.V. tiene Pistola, Arcabuz, Puede cambiar el arma por una
Hacha de batalla. Ballesta o Arco corto (en este caso tendrá Ballesta o Arco corto (en este caso tendrá
comportamiento ). comportamiento ).
Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Pelea sucia, Forzudo. Habilidades: Perdido en la oscuridad, Habilidades: Perdido en la oscuridad,
Pelea sucia, Élite, Curtido, Tirador Pelea sucia.
experto. + 1P.V.: Centinela.

162 80 79
M M M

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 1 Pirata con Sable y 1 Pirata con
1-3 (P.V. 6) 3 Piratas con Sable y 1 Pirata veterano con Arcabuz. (P.V. 5) 1 Chamán.
Ballesta.

(P.V. 7) 2 Piratas con Sable, 1 Pirata veterano con Arcabuz y (P.V. 5) 1 Héroe pirata con Sable y
4-5 (P.V. 2) 2 Piratas con Sable. 1 Pirata forzudo con Espada fausal. la habilidad "Ataques rápidos".

6o (P.V. 3) 1 Pirata veterano y 1 Pirata con (P.V. 8) 4 Piratas con Sable, 1 Pirata veterano con Sable, 2 (P.V. 6) 1 Capitán con la habilidad
más Ballesta. Piratas con Arco corto. "Ataques rápidos".

44 LADRÓN: (P.V. 1) 1 Pirata con Sable.


Tribus Fomror
H abitan en zonas pantanosas, ya sea en chozas construidas sobre
el agua o en pequeños promontorios cubiertos de barro. Son
reacios a relacionarse con otras razas. No comercian ni exploran
más allá de sus dominios. Quienes proceden de linajes antiguos
poseen una gran fuerza, también los hay que practican la magia para
relacionarse con el medio ambiente. Sin embargo, son los viejos
hechiceros los que toman las decisiones más importantes de las
tribus. Ellos son capaces de relacionarse con seres del averno y de
urdir maldiciones que escapan al entendimiento. Entre los propios
fomror hay una estirpe de guerreros de grandes proporciones,
se dice que producto de antiquísimos cruces con trolls. También
se pueden ver esclavos, pues entre las propias tribus hay guerras
y abusos permanentes. Los Guerreros evitan el uso de armas de
proyectiles, ya que basan su combate en su enorme fortaleza física y
su carácter descontrolable.

0-1 8 0-2 8 0-2 6


Noble fomror Mago Gran fomror
6 3/2 5 3 6 2/1
4 3 3 4 3 2
5 - 4 6 6 -
3 5 3 4 2 5
4/5 8 4 6 4/5 10
Equipo: Armadura de cuero. Equipo: Bastón. Equipo: Armadura de cuero.
Elige entre Hacha de batalla o Gran Elige entre Hacha de batalla o Gran
martillo. Habilidades: Ignora terreno difícil martillo.
Puede sustituir el arma por Arma (pantano), Sentido agudizado, Puede sustituir el arma por Arma
rudimentaria y Escudo tosco. Inspirador, Insuflar ánimo. rudimentaria y Escudo tosco.
Por +1 P.V. tiene 2 Jabalinas.
Habilidades: Aguijón, Dos ataques, Notas: conoce 3 hechizos al azar de uno Habilidades: Ignora terreno difícil
Ignora terreno difícil (pantano), de estos Saberes: Control animal y vegetal o (pantano), Temible, Tamaño grande,
Corrupción.
Inspirador, Élite, Rugido atronador. Embestida, Coletazo, Manos torpes,
+1 P.V.: Maestro en combate, Cruel. Berserker.

4-8 2 0-6 1
Guerrero Esclavo
6 3 6 3
3 3 3 3
5 - 3 -
2 4 2 3
4 7 4 4
Equipo: Elige entre Hacha de batalla o Equipo: Arma rudimentaria o 2
Gran martillo. Jabalinas.
Puede sustituir el arma por Arma
rudimentaria y Escudo tosco. Habilidades: Ignora terreno difícil
Por +1 P.V. tiene 2 Jabalinas o una Red (en (pantano).
este caso pierde la habilidad Berserker y
tendrá comportamiento ).

Habilidades: Ignora terreno difícil


(pantano), Berserker.

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL


(P.V. 2) 2 Esclavos con Arma (P.V. 6) 2 Esclavos con Jabalinas, 2 Guerreros con Hacha (P.V. 6) 1 Gran fomror con Gran
1-3 rudimentaria. de batalla. martillo.

(P.V. 2) 1 Guerrero con Hacha de (P.V. 7) 1 Esclavo con Jabalinas, 3 Guerreros con Hacha de (P.V. 8) 1 Noble fomror con
4-5 batalla. batalla. Hacha de batalla.

6o (P.V. 3) 1 Guerrero con Hacha de batalla (P.V. 8) 2 Guerreros con Hacha de batalla, 2 Guerreros con (P.V. 8) 1 Mago.
más y 1 Esclavo con Jabalinas. Arma rudimentaria y Escudo tosco.

LADRÓN: (P.V. 1) 1 Esclavo con Jabalinas. 45


Insectos fantásticos
0-1 20 0-2 12 0-2 15 0-1 20
Gusano gigante Araña gigante Escorpión gigante Miriápodo gigante
4 2 7 3 5 2 7 4
3 0 4 0 4 0 4 0
8 - 6 - 6 - 6 -
- 5 - 5 - 5 - 5
5 30 4 20 5 15 4 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras. Equipo: Colmillos

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Agarrar y devorar, Barrido, Animal acuático. Ignora terreno difícil (telarañas), Escalada. Aguijón, Veneno (si ataca con el aguijón), Veneno paralizante, Ignora terreno difícil
+3 P.V.: Veneno paralizante. Dos ataques (no podrá realizar los dos con (cualquier terreno).
el aguijón). +4 P.V.: Drenaje.
Notas: por cada 5 puntos de +2 P.V.: Coletazo, Camuflaje (bosque).
perdidos, verá reducido su en -1. Notas: por cada 5 puntos de
perdidos, verá reducido su en -1.
6 19 17 1
L L L L

0-4 6 0-4 4 0-4 2 4-12 2


Avispa gigante Gran escorpión Hormiga gigante Gran araña
2 4 4 2 5 3 6 3
4 0 4 0 4 0 3 0
5 - 4 - 5 - 3 -
- 5 - 4 - 5 - 4
5 6 5 6 4 5 4 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Garras. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Volar (10), Temible, Habilidades: Aguijón, Veneno (si ataca Habilidades: Montura furiosa, Veneno,
Aguijón, Veneno (si ataca con el aguijón), con el aguijón). Ignora terreno difícil (telarañas), Escalada.
Sentido agudizado.

50 30 29 26
M M M S

1D6 CRIATURAS ERRANTES ENEMIGOS, EMBOSCADA, REFUERZOS CRIATURA ESPECIAL

1-2 (P.V. 2) 1 Gran araña. (P.V. 4) 2 Grandes arañas. (P.V. 4) 1 Gran escorpión.

3-4 (P.V. 2) 1 Gran araña. (P.V. 6) 3 Grandes arañas. (P.V. 6) 1 Avispa gigante.

5 (P.V. 2) 1 Gran araña. (P.V. 6) 3 Hormigas gigantes. (P.V. 6) 1 Avispa gigante.

6 (P.V. 4) 1 Gran escorpión. (P.V. 6) 3 Grandes arañas. (P.V. 12) 1 Araña gigante.

7 (P.V. 4) 1 Gran escorpión. (P.V. 8) 4 Grandes arañas. (P.V. 12) 1 Araña gigante.

8 (P.V. 4) 2 Grandes arañas. (P.V. 8) 2 Grandes escorpiones. (P.V. 15) 1 Escorpión gigante.

9 (P.V. 4) 2 Grandes arañas. (P.V. 10) 5 Grandes arañas. (P.V. 20) 1 Gusano gigante.

10 (P.V. 6) 1 Avispa gigante. (P.V. 12) 6 Grandes arañas. (P.V. 20) 1 Miriápodo gigante.

LADRÓN: (P.V. 2) 1 Gran araña.

46
Aves

2 1 2
Águila Cuervo Halcón
1 4 1 4 1 5
4 1 2 1 4 1
2 - 1 - 1 -
- 4 - 2 - 3
3 3 3 1 3 1
Equipo: Garras. Equipo: Desarmado. Equipo: Garras.

Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (15), Sentido
agudizado. agudizado, Tamaño pequeño. agudizado, Tamaño pequeño.

Notas: carece de Zona de Influencia. Notas: carece de Zona de Influencia.

14 31 14
S S S

1 14 4
Lechuza Águila gigante Ave fénix
1 4 4 3 3 3
3 1 5 3 3 1
1 - 7 - 4 -
- 3 - 5 - 4
3 1 3 20 3 6
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.

Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (12), Sentido Habilidades: Volar (12), Aura,
agudizado, Tamaño pequeño. agudizado, Tamaño grande. Invulnerable, Regeneración.

Notas: carece de Zona de Influencia.


Ignora las penalizaciones bajo la Oscuridad
total.

47
Alimañas

3 3 3
Bandada de cuervos Enjambre Horda de ratas
1 4 3 1 5 3
3 1 2 0 3 1
2 - 1 - 2 -
- 3 - 5 - 2
3 9 3 9 3 9
Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.
Habilidades: Múltiples ataques, Habilidades: Sentido agudizado,
Habilidades: Volar (12), Sentido Vulnerable al fuego, Tamaño pequeño, Múltiples ataques, Tamaño pequeño,
agudizado, Múltiples ataques, Alimañas. Temible, Alimañas. Transmite enfermedades, Alimañas.
+1 P.V.: Volar (10). En este caso tendrá
Notas: ocupan peana grande de 2x2 comportamiento . Notas: ocupan peana grande de 2x2
casillas. Carecen de retaguardia. Notas: ocupan peana grande de 2x2 casillas. Carecen de retaguardia.
Por cada 3 perdidos, pierden una acción casillas. Carecen de retaguardia. Por cada 3 perdidos, pierden una acción
de ataque. Si cometen pifia no hay efectos. Por cada 3 perdidos, pierden una acción de ataque. Si cometen pifia no hay efectos.
de ataque. Si cometen pifia no hay efectos.
Sus ataques impactan automáticamente. 41 40
M M

4 4 3
Murciélagos Serpientes Grupo de Norks
1 5 3 1 3 4
4 1 3 1 3 2
1 - 1 - 2 -
- 3 - 4 2 2
3 9 3 9 3 9
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Arma rudimentaria.

Habilidades: Volar (15), Sentido Habilidades: Múltiples ataques, Tamaño Habilidades: Tamaño pequeño,
agudizado, Múltiples ataques, Temible, pequeño, Temible, Veneno, Alimañas. Múltiples ataques.
Alimañas, Escurridizo.
Notas: ocupan peana grande de 2x2 Notas: ocupan peana grande de 2x2
Notas: ocupan peana grande de 2x2 casillas. Carecen de retaguardia. casillas. Carecen de retaguardia.
casillas. Carecen de retaguardia. Por cada 3 perdidos, pierden una acción Por cada 3 perdidos, pierden una acción
Por cada 3 perdidos, pierden una acción de ataque. Si cometen pifia no hay efectos. de ataque. Si cometen pifia no pierden el
de ataque. Si cometen pifia no hay efectos. arma.
39 42 28
M M S

48
Reptiles

2 1 3
Pitón Serpiente venenosa Cocodrilo
2 1 3 4 3 2
2 1 3 1 3 1
4 - 1 - 5 -
- 4 - 3 - 4
4 10 3 2 5 7
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Animal acuático, Presa y Habilidades: Tamaño pequeño, Veneno, Habilidades: Animal acuático, Presa y
asfixia (1). Ataques rápidos. asfixia (1).

49 36
M M

0-1 30 20 10
Krox krox Serpiente alada Lagarto gigante
7 2 6 3 5 3
3 1 4 1 4 1
8 - 7 - 7 -
- 5 - 5 - 5
6 25 4 25 4 20
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Embestida, Dos ataques, Pisotear. Volar (10), Presa y asfixia (2), Coletazo, Dos Coletazo.
ataques.

5 13
XL L

10
Serpiente monstruosa
5 3
3 1
6 -
- 5
4 15
Equipo: Colmillos.

Habilidades: Tamaño grande, Temible,


Animal acuático, Presa y asfixia (1),
Coletazo, Veneno, Ataques rápidos.

49
Cánidos y félidos

1 5 3
Gato León Leona
6 5 8 5 8 5
4 1 5 1 5 1
1 - 6 - 5 -
- 2 - 5 - 4
3 2 3 6 3 5
Equipo: Desarmado. Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.

Habilidades: Tamaño pequeño, Sentido Habilidades: Temible, Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado,
agudizado, Sigilo. Montura furiosa. Montura furiosa.

Notas: carece de Zona de Influencia.

32 44 13
S M S

3 1 2
Leopardo/Pantera Perro Perro de guerra
8 5 7 4 7 4
5 1 3 1 4 1
4 - 2 - 3 -
- 4 - 3 - 5
3 5 3 3 3 4
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Sentido agudizado. Habilidades: Sentido agudizado.


Escalada.

13 16 15
S S S

1 2 0-1 10
Lobo Huargo Lobo gigante
8 4 8 4 8 3
3 1 4 1 4 1
3 - 4 - 6 -
- 3 - 5 - 5
3 4 3 5 3 20
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Sentido agudizado, Ignora Habilidades: Sentido agudizado, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
terreno difícil (boscoso). Montura furiosa. Sentido agudizado, Dos ataques.

27 78
S M

50
Bosques, prados y montañas

2 2 1
Alce Ciervo Cabra
8 3 8 3 6 4
3 1 3 1 3 1
5 - 4 - 3 -
- 3 - 3 - 2
3 6 3 4 3 3
Equipo: Cuernos. Equipo: Cuernos. Equipo: Desarmado.

Habilidades: Montura, Embestida. Habilidades: Montura, Embestida, Habilidades: Embestida, Montura (solo
Sentido agudizado. enanos o personajes de tamaño pequeño),
Ignora terreno difícil (rocoso).

2 1 3
Caballo Pony Toro
9 3 7 3 7 2
3 1 3 1 3 1
5 - 3 - 6 -
- 3 - 3 - 5
3 8 3 4 3 8
Equipo: Desarmado. Equipo: Desarmado. Equipo: Cuernos.

Habilidades: Montura, Embestida. Habilidades: Montura (solo enanos o Habilidades: Temible, Montura furiosa,
personajes de tamaño pequeño). Embestida.

47
M

1 2 4
Jabalí Gran jabalí Oso
7 3 7 3 7 3
3 1 3 1 4 1
3 - 4 - 5 -
- 3 - 5 - 5
4 4 4 5 4 8
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.

Habilidades: Embestida. Habilidades: Embestida, Montura Habilidades: Temible, Montura furiosa,


furiosa. Embestida.

45
M

51
Sabana, desierto y selva

2 3 1
Camello Gorila Mono
7 3 4 3 4 5
3 1 3 2 3 2
5 - 5 - 1 -
- 3 - 5 - 2
3 6 3 7 3 2
Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos. Equipo: Desarmado.

Habilidades: Montura, Embestida, Habilidades: Temible, Escalada. Habilidades: Tamaño pequeño,


Ignora terreno difícil (desierto). Acróbata, Robar.

Notas: carece de Zona de Influencia.


Adyacente a su dueño, este se beneficiará
de la habilidad Robar.

46 18
M S

15 7 9
Elefante Hipopótamo Rinoceronte
7 1 5 1 7 1
3 2 3 1 3 1
8 - 7 - 7 -
- 5 - 5 - 5
5 25 5 12 5 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Cuernos.

Habilidades: Montura furiosa, Tamaño Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Montura furiosa, Tamaño
enorme, Temible, Embestida, Pisotear, Embestida, Animal acuático. grande, Temible, Embestida.
Barrido.

52
Animales y monstruos acuáticos

25 20 6
Cachalote Orca Gran tiburón
7 2 9 4 7 3
3 2 5 2 4 1
9 - 8 - 7 -
- 5 - 5 - 5
4 50 4 30 4 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Temible, Animal acuático.
Animal acuático, Embestida, Coletazo. Animal acuático, Embestida, Coletazo.
Notas: solo mueve y realiza acciones en
Notas: solo mueve y realiza acciones en Notas: solo mueve y realiza acciones en el agua profunda. Si comete pifia no tiene
el agua profunda. Si comete pifia no tiene el agua profunda. Si comete pifia no tiene efecto.
efecto. efecto.

20 22 45
Megalodón Kraken Leviatán
7 3 3 2 9 2
4 1 3 2 4 1
9 - 9 - 12 -
- 5 - 5 - 5
4 40 4 40 5 50
Equipo: Colmillos. Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible,
Animal acuático, Embestida, Coletazo. Animal acuático, Barrido, Dos ataques*, Animal acuático, Coletazo, Embestida,
Tentáculos, Presa y asfixia (3), Sentido Agarrar y devorar, Dos ataques.
Notas: solo mueve y realiza acciones en agudizado. +5 P.V.: Sentido agudizado.
el agua profunda. Si comete pifia no tiene
efecto. Notas: *pierde esta habilidad con 20 Notas: solo mueve y realiza acciones
perdidos. Si comete pifia no tiene efecto. en el agua profunda. Si comete pifia no
tiene efecto.
4 8 5
XL L XL

20 15 2
Monstruo marino Serpiente gigante Sirena
7 3 6 2 8 3
4 1 4 1 3 4
8 - 7 - 3 -
- 5 - 4 2 3
4 30 4 25 3 4
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Desarmado.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Animal acuático, Chillido
Animal acuático, Coletazo, Embestida, Animal acuático, Presa y asfixia (2), del inframundo.
Agarrar y devorar, Dos ataques. Coletazo, Agarrar y devorar.

5 5
XL XL

53
Trolls y otros grandes bípedos

6 6 5
Troll común Troll de hielo Troll de piedra
6 1 5 1 5 1
3 2 3 2 3 2
7 - 6 - 7 -
1 4 1 4 1 4
4 12 4 10 4 10
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Garras. Equipo: Arma rudimentaria.
Por +3 P.V. tiene Armadura de cuero.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Regeneración, Estúpido, Vulnerable al Regeneración, Barrido, Estúpido, Lanzar
Regeneración, Barrido, Estúpido, Vulnerable fuego, Ataques rápidos. rocas.
al fuego.
+1 P.V.: Vómito corrupto. Notas: queda Fuera de combate si entra
en una sección con luz diurna.

10 10
L L

13 4 10
Troll de las cavernas Medio-troll Ettin
6 1 5 3/2 6 2
3 2 3 3 3 3
9 - 6 - 7 -
1 5 1 5 2 5
4 20 3/4 8 4 15
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Armadura de cuero. Arma Equipo: Arma rudimentaria.
Por +5 P.V. tiene Armadura de cuero. rudimentaria.
Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Temible, Regeneración, Dos ataques, Barrido, Estúpido.
Regeneración, Barrido, Estúpido, Vulnerable Manos torpes, Resistente.
al fuego, Embestida, Lanzar rocas.

3 4
L L

12 3
Cíclope Yeti
6 2 5 2
3 2 3 2
8 - 5 -
2 5 1 4
4 25 4 8
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Garras.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Temible, Manos torpes,


Barrido, Estúpido, Embestida, Lanzar rocas, Camuflaje (bosque), Resistente.
Agarrar y devorar.

1
XL

54
Gigantes y primigenios

15 20 25
Gigante arbóreo Gigante de piedra Gigante de hierro
5 1 4 0 4 1
4 1 3 1 4 1
8 - 8 - 8 -
2 5 1 5 2 5
5 20 6 15 6 15
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.

Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Barrido, Tambaleante, Lanzar rocas, Barrido, Tambaleante, Lanzar rocas, Barrido, Tambaleante, No-muerto.
Vulnerable al fuego. No-muerto. +5 P.V.: Aliento (6).

2 11
L L

20 30 60
Gigante Colosal Titán de piedra
8 2 7 2 7 1
3 3 4 2 3 1
10 - 12 - 15 -
2 5 2 5 1 5
4 40 4 50 6 80
Equipo: Arma rudimentaria. Equipo: Garras y Colmillos. Por +5 P.V. Equipo: Garras y Colmillos.
Por +10 P.V. tiene Armadura de cuero. tiene Cuernos.
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible,
Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Barrido, Pisotear. Barrido, Pisotear, Tambaleante, Dos
Barrido, Tambaleante, Lanzar rocas, Agarrar +10 P.V.: Invulnerable, Regeneración. ataques, Lanzar rocas, Estúpido.
y devorar, Pisotear. +5 P.V.: Volar (8), Aliento (8), Dos
+5 P.V.: Dos ataques. ataques, Aura, Resistencia mágica, Sentido Notas: Si comete pifia no tiene efecto.
agudizado, Embestida, Aguijón (Veneno
paralizante), Agarrar y devorar, Agarrar y
lanzar, Lanzar rocas, Coletazo.
1 2
XL
Notas: Si comete pifia no tiene efecto. L

80 50
Dios primigenio Dios ancestral
7 2 8 3
4 5 5 4
12 12 12 -
1 5 2 5
4 60 4 40
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos. Por +5 P.V.
Habilidades: Tamaño enorme, tiene Cuernos.
Temible, Barrido, Pisotear, Invulnerable,
Regeneración, Agarrar y devorar, Dos Habilidades: Tamaño enorme, Temible,
ataques. Barrido, Pisotear, Invulnerable, Dos
+5 P.V.: Inmune a proyectiles, ataques, Ataques hechizados.
Aura, Chillido del inframundo, Ataques +5 P.V.: Volar (8), Aliento (8), Aura,
hechizados. Regeneración, Resistencia mágica.
Notas: Si comete pifia no tiene efecto.
Conoce todos los hechizos del Saber de Notas: Si comete pifia no tiene efecto.
1
Corrupción. XL

55
Dragones

60 30 45
Dragón legendario Dragón de hueso Dragón de hielo
7 3 6 2 8 4
5 4 4 1 5 3
12 - 8 - 8 -
- 5 - 5 - 5
5 40 5 25 5 25
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño enorme,
Volar (10), Aliento -fuego- (8), Barrido, Volar (10), Aliento -fuego- (6), Coletazo, Temible, Volar (10), Aliento -hielo- (6),
Agarrar y devorar, Sentido agudizado, Agarrar y devorar, No-muerto, Pisotear, Barrido, Embestida, Sentido agudizado,
Invulnerable, Pisotear, Dos ataques. Chillido del inframundo. Invulnerable, Resistencia mágica.
+5 P.V.: Dos ataques*. +5 P.V.: Dos ataques*.

Notas: *pierde esta habilidad con 15 Notas: *pierde esta habilidad con 15
perdidos. perdidos.
3 2 6
XL XL XL

45 22 4
Dragón de fuego Dragón menor Cría de dragón
7 3 7 3 4 3
5 3 4 2 3 2
9 - 7 - 3 -
- 5 - 5 - 4
5 30 5 20 5 4
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras y Colmillos.

Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Volar (8), Aliento (3).
Volar (10), Aliento -fuego- (6), Coletazo, Volar (10), Aliento -fuego o hielo- (5),
Agarrar y devorar, Sentido agudizado, Coletazo.
Invulnerable, Pisotear.
+5 P.V.: Dos ataques*.

Notas: *pierde esta habilidad con 15


perdidos.
3 6 48
XL XL M

56
Elementales y genios

10 10 10
Elemental de tierra Elemental de fuego Elemental de agua
4 1 5 2 5 3
3 1 4 1 4 1
6 - 6 - 6 -
- 5 - 5 - 5
6 12 3 12 3 12
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Garras.

Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Barrido, Tambaleante, No-muerto. Barrido, Invulnerable, Aura, Tambaleante, Barrido, Invulnerable, Embestida, No-muerto.
Vulnerable al agua, No-muerto.
Notas: es inmune a ataques de fuego.
Notas: es inmune a ataques de fuego y Carece de retaguardia. Adyacente a un
sus ataques son flamígeros. Adyacente a un muro de fuego, puede emplear una acción
muro de hielo, puede emplear una acción en eliminarlo, autodestruyéndose.
en eliminarlo, autodestruyéndose.
2 7
L L

10 4 7
Elemental de aire Hada Genio
7 4 5 4 4 4
4 1 3 4 4 4
5 - 3 2 5 2
- 5 3 3 1 5
3 10 3 3 3 6
Equipo: Garras. Equipo: Desarmado. Equipo: Garras.

Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Volar (8), Absorber Maná, Habilidades: Etéreo, Volar (8), Familiar,
Barrido, Invulnerable, Embestida, No-muerto. Primeros auxilios. Absorber Maná, Secretos de la magia.

Notas: carece de retaguardia. Notas: conoce 1 hechizo al azar de uno Notas: puede dispersar hechizos.
de estos Saberes: Canalización o Luz. Podrá volar en secciones interiores,
Podrá volar en secciones interiores, pero con la mitad de su capacidad de
pero con la mitad de su capacidad de movimiento.
movimiento.

57
Criaturas fantásticas diversas

2 6 4
Arpía Basilisco Bruja
4 3 4 3 5 3
3 4 3 1 3 4
3 - 5 - 2 4
- 4 - 4 2 4
3 5 5 8 3 4
Equipo: Garras. Equipo: Garras. Equipo: Daga. 1 Componente para
magia.
Habilidades: Volar (10), Sentido Habilidades: Chillido del inframundo,
agudizado. Mirada letal. Habilidades: Confección de venenos.
+2 P.V.: Insuflar ánimo.
+1 P.V.: Volar (10), Absorber Maná.

Notas: conoce 2 hechizos al azar del


Saber de Brujería. Dispersa hechizos con
penalización de -1.
135
M

2 3 10
Caballo esquelético Cag-gor Cangrejo gigante
8 2 5 2 5 2
3 0 4 3 4 0
4 - 6 - 6 -
- 5 2 5 - 5
3 5 4 8 6 10
Equipo: Desarmado. Equipo: Hacha y Cimitarra. Equipo: Garras.

Habilidades: Montura, Embestida, Habilidades: Brutal, Manos torpes, Dos Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Tambaleante, No-muerto. ataques. Dos ataques.

Notas: por +2 P.V. puede ser un Jefe Cag-


gor : 5, 10.

10 18
Cerbero Chimera
7 4 7 3
4 1 5 1
5 - 6 -
- 5 - 5
4 8 4 15
Equipo: Colmillos. Equipo: Garras, Colmillos y Cuernos.

Habilidades: Invulnerable, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,


Inframundo, Múltiples ataques. Embestida, Dos ataques, Veneno, Sentido
agudizado.

150 16
M L

58
3 4
Devorador Dríade
7 4 6 3
4 1 4 2
4 - 4 -
- 5 3 4
4 4 5 4
Equipo: Colmillos (-1 a la del Equipo: Garras.
enemigo).
Habilidades: Ignora terreno difícil
Habilidades: Montura furiosa (solo (bosque), Ataques rápidos, Vulnerable al
personajes de tamaño pequeño), Ignora fuego, Resistencia mágica.
terreno difícil (boscoso, rocoso),
Berserker.

37 18
M M

4 3 6
Esfinge Familiar Gárgola
6 4 4 4 5 2
4 3 3 2 4 2
5 - 1 - 4 -
- 5 - 3 - 4
3 6 3 2 6 6
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Desarmado. Equipo: Garras y Colmillos.

Habilidades: Volar (10), Invulnerable, Habilidades: Tamaño pequeño, Familiar, Habilidades: Temible, Inframundo,
Inframundo. Invulnerable. No-muerto, Volar (8).

Notas: carece de Zona de Influencia.


Solo adiestrable por mago, animista,
nigromante, brujo o mago del inframundo.

1
S

18 10 10
Gran gárgola Golem de piedra Gorgona
4 1 5 2 5 3
4 2 3 1 4 4
7 - 6 - 4 -
- 5 1 4 4 4
6 15 6 12 4 6
Equipo: Garras y Colmillos. Equipo: Garras. Equipo: Garras. Por +1 P.V. puede tener
Alabarda o Arco corto (en este caso tendrá
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible, comportamiento ).
Inframundo, No-muerto, Dos ataques, Presa Manos torpes, Tambaleante, Presa y asfixia
y asfixia (1). (2), No-muerto. Habilidades: Temible, Mirada letal,
Invulnerable, Sentido agudizado.

11 129
L M

59
18 20 12
Grifo Hidra Hipogrifo
8 4 5 3 8 4
5 1 3 1 4 1
6 - 6 - 5 -
- 5 - 5 - 5
3 20 4 25 3 15
Equipo: Garras. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras.

Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Tamaño enorme, Temible, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Volar (12), Montura furiosa, Presa y asfixia Aliento de fuego (5), Múltiples ataques*. Volar (12), Montura furiosa, Presa y asfixia
(1). (1).
Notas: si comete pifia no tiene efecto.
*Pierde esta habilidad con 20 perdidos.

3 3 16
Hombre arácnido Lamia Mantícora
7 3 4 2 8 4
4 3 3 4 5 1
4 - 3 - 6 -
3 4 3 4 - 5
4 6 3 4 4 15
Equipo: Garras. Arma rudimentaria. Equipo: Garras. Equipo: Garras y Colmillos.
Por +1 P.V. tiene Lanza o Arco corto.
Habilidades: Hipnosis, Absorber Maná, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Habilidades: Temible, Escalada. Drenaje, Sentido agudizado. Volar (10), Aguijón, Veneno (si ataca con el
aguijón).

129
M

20 3 4
Mil ojos Murciélago gigante Mímico
- 3 1 5 4 3
4 4 4 1 4 1
5 4 4 - 5 -
- 4 - 4 - 5
4 10 3 5 5 5
Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos. Equipo: Colmillos (-1 a la del
Habilidades: Volar (6), Temible, enemigo).
Invulnerable, Tamaño grande, Inframundo, Habilidades: Volar (15), Sentido Habilidades: Emboscar, No-muerto,
Sentido agudizado (+2 ), Absorber agudizado, Drenaje. Inframundo.
Maná, Dos ataques. Notas: puedes activar esta criatura
Notas: conoce el hechizo "Dañar mente" cuando un personaje abra un cofre y este se
del Saber de Corrupción. Puede lanzarlo encuentre vacío. El la activará siempre
indefinidamente mientras posea Maná. en este caso si obtienes un 1 en 1D6.
Podrá volar en secciones interiores, pero con Si el mímico gana la tirada de Iniciativa, atacará
la mitad de su capacidad de movimiento. inmediatamente a dicho personaje. 21
9
L S

60
4 2 18
Pegaso Rata gigante Rey escorpión
8 3 6 4 6 2
3 1 3 1 4 3
5 - 2 - 6 -
- 4 - 2 - 5
3 8 3 3 5 20
Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos. Equipo: Garras (pinzas).

Habilidades: Volar (12), Embestida, Habilidades: Tamaño pequeño, Sentido Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Montura. agudizado, Transmite enfermedades. Aguijón, Veneno (si ataca con el aguijón),
Dos ataques (no podrá realizar los dos con
el aguijón).

17
S

3 12 1
Sátiro Toro blindado Troglodita
6 4 7 2 5 3
3 3 3 1 3 3
3 2 8 - 4 -
3 3 - 5 3 3
3 4 6 15 3 5
Equipo: Daga y Cuernos. Por +1 P.V. Equipo: Cuernos. Equipo: Garrote y Jabalina.
tiene Arco corto.
Habilidades: Tamaño grande, Temible, Habilidades: Perdido en la oscuridad.
Habilidades: Batidor, Sentido agudizado. Embestida, Montura furiosa.

Notas: conoce 1 hechizo al azar


del Saber de Interpretación (excepto
Ilusionismo y Música lacerante).

32
M

1 4 4
Pigmeo Unicornio Planta carnívora
4 4 9 3 - 2
3 3 3 3 3 0
2 - 5 - 5 -
3 3 - 4 - 5
3 3 3 8 4 12
Equipo: Arma rudimentaria. Puede Equipo: Desarmado. Equipo: Colmillos.
cambiar el arma por una Cerbatana, Arco
corto o 2 Jabalinas. Habilidades: Familiar, Montura, Habilidades: Tamaño grande, Temible,
Embestida, Sentido agudizado. Vulnerable al fuego, Presa y asfixia (1), Dos
Habilidades: Tamaño pequeño, ataques.
Camuflaje (bosque), Esconderse,
Cazador. Notas: su Zona de Influencia tiene un
radio de 2 casillas. Carece de retaguardia.

38
M

61
62
32
M

63
64

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