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Armas
• Reglas para armas
• Propiedades de armas
• Listado de armas
• Oficio de Herrero
Las armaduras que no sean de cuero doblan sus PA. -1 a la armadura del enemigo, -2 si sólo lleva un
componte de malla sin nada más por encima.
Armas a Dos Manos
Defensiva
Todas las armas a dos manos, independientemente
de su calidad causan 2d10 de daño, calculándose la Ganas un bonificador de +10% a tus intentos de
Furia de Ulric para cada dado. parar si portas un arma defensiva.
Alabarda Rápida
Puede utilizarse como un arma a dos manos normal, Los enemigos reciben un penalizador de -10% a los
o como una lanza sin la propiedad de Rápida. intentos de parar y esquivarte.
Estas armas, tales como la zweihander imperial o el Estas monstruosidades de acero duplican el BF de
pallaz kurgan, ganan la propiedad Parada como sus su portador a la hora de hacer daño. Es necesario
análogas más pequeñas. un BF de 3 como mínimo.
Las armas con esta cualidad están diseñadas para Una vez hagan impacto el arma se quiebra o se
atrapar a los enemigos. Con un golpe exitoso el romperá.
blanco queda atrapado y mientras sea así, no puede
hacer otra acción que no sea la de intentar escapar. Equilibrada
Puede intentar romperlas (Tirada de Fuerza) o
escurrirse (Tirada de Agilidad). Mientras tanto el Estas armas otorgan un -10% a HA en vez del
objetivo se considera indefenso. normal -20% HA a la hora de combatir con dos
armas de mano.
Experimental
Disforme
Estas armas de nueva tecnología se encasquillarán
con una tirada de 96-98% y no volverá funcionar Todas aquellas armas de origen corruptor o
hasta una tirada exitosa de Oficio (Arcabucero). disforme pueden llegar a envenenar el alma y el
Con una tirada de 99-100% el arma explota cuerpo de su portador. Al causar una Furia de Ulric,
causando un impacto de Daño 8. el atacante deberá superar una tirada de Resistencia
o Voluntad. En caso de fallar ganará 1d6 PC
Metralla
Empalamiento
Estas armas no precisan de una tirada de HP. Si su
alcance llega a 2 metros de ancho todo objetivo Cuando un arma con esta propiedad causa más de
deberá superar una tirada de Agilidad o será 7 heridas en un solo impacto, el atacante debe
impactado. superar una tirada de fuerza, si lo consigue la punta
se habrá quedado clavada profundamente. Cada
Poco Fiable turno que siga así el impactado deberá superar una
tirada de Resistencia o sufrirá 1 herida adicional.
Estas armas de nueva tecnología se encasquillarán
Para extraerla, se puede hacer a la fuerza o
con una tirada de 96-99% y no volverá funcionar
hasta una tirada exitosa de Oficio (Arcabucero). utilizando Sanar/Cirugía, las cuales en caso de éxito
Con una tirada de 00% el arma explota causando un restan en 2 la tirada de extraer. Al extraer el arma
impacto del daño normal del arma. empalada se debe tirar 1d10, que serán las heridas
causadas. Si el arma empalada es una flecha -4. Si es
una lanza +2.
Se ha dividido el listado de armas completo por dos factores. El primero, por tipo de arma, es decir, de combate
cuerpo a cuerpo y de distancia. El segundo factor está relacionado con su calidad. Hay armas que solo pueden
encontrarse de una calidad determinada.
Y hay otras que cambian dependiendo de su calidad (las armas de mano de calidad normal pasan a ser las
espadas, hachas, mazas y picos de calidad buena/mejor por ejemplo).
Aquellas armas de calidad normal que no tengan en 50% su carga, duplica por diez su valor. Además
análogas en esta tabla, al conseguirlas en calidad proporcionarán +5% en HA. Estas reglas se detallan
buena se deben duplicar su valor y reducir en un en el siguiente capítulo.
10% su carga. Y para las de mejor calidad, reduce
Aquellas armas de calidad normal que no tengan en 50% su carga, duplica por diez su valor. Además
análogas en esta tabla, al conseguirlas en calidad proporcionarán +5% en HP. Estas reglas se detallan
buena se deben duplicar su valor y reducir en un en el siguiente capítulo
10% su carga. Y para las de mejor calidad, reduce
.
Los recipientes añaden su carga, a la carga que lleva Pero hay ciertos bienes, como los liquidos que no
el personaje, añadiendo la mitad de la carga de pueden albergarse de otra forma. Otros en cambio,
aquello que contienen. permitirán a su portador añadir seguridad, como
por ejemplo con las cerraduras de los baules o los
Como podréis ver, a veces parece un mal negocio
cofres.
para nuestro aventurero que en un primer vistazo
parecerá cargar con más peso del que lo haría sin
recipiente alguno.
En caso de no suplir estas necesidades nuestro
Todos necesitamos alimentarnos, y los aventureros personaje deberá superar una tirada de Resistencia
no son una excepción. En la mayoría de los casos (con un -10% acumulativo por cada día que pase así)
comer no dejaría de ser un acto rutinario pero para no sufrir 1d4 heridas.
cuando te encuentras perdido en medio de las Además, aquellos días en los que no se cumpla este
montañas, buscar comida puede llegar a ser un reto requisito el personaje no podrá recuperar heridas de
enorme. forma natural, ¡Estará demasiado hambriento!
Para darle más importancia a esta faceta del juego En la siguiente tabla se detallan unos pocos
aplicaremos la siguiente regla. alimentos y comidas de infinita variedad que
podemos encontrar en el Viejo Mundo.
Herramienta Cost Carg Dispon Descripción Herramienta Cost Carg Disp Descripción
Ábaco 10co 5 Raro Oficio Mercader Grilletes 5co 20 Norm -
+5% Lingote base 25c 20 Norm -
Reclamo 25c - Común Supervivencia Clavos 1p - Frec -
animal +10% (cazar) Aguja 8c - Frec -
Yunque 65co 300 Raro Nec. Herrero Mortero 4co 50 Com Oficio Boticario y
Lezna 2c 2 Común Nec. Curtidor Herbolario
Fuelle 6co 10 Común Nec. Herrero Pico trepar 2co 10 Escas +5% trepar
Hierro de 5co 10 Común Causa 1 Herida Pico minero 25c 20 Norm Arma improvis
marcar Horca 1co 10 Frec Arma improvis
Herramientas 13co 20 Común Cocinero +5% Arado 10co 150 Com -
de Carnicero Sierra 7co 10 Com +5% Torturar
Cadena 30c 5 Rara Arma Balanza 20co 75 Escas +10% Tasar
(metro) improvisada Guadaña 5co 20 Com Arma improvis
Cincel 8co 5 Común Carpintero +5% Almádena 1co 40 Com Arma improvis
Matriz moneda 10co 5 Rara Nec.Falsificador Lazo 1co 5 Com -
Palanca 10c 10 Común +10% abrir Pala 25c 20 Com Arma improvis
Material de 5co 10 Escaso Disfraz +5% Escarpia 5c 5 Com Estacar +15%
disfraz Telescopio 100co 5 Raro X5 Zoom
Juego de limas 6co 5 Normal 10min = 2 cm Her.Artesan 50co 40 Rara +10% Oficio
Anzuelo y 3c 2 Común - Her.Grabador 50co 20 Rara +10% Oficio
sedal Her.Navegante 50co 20 Rara +10% Oficio
Red de pesca 18c 30 Frecue - Her.Médico 50co 50 Rara +10% Oficio
Forja 1200c 5000 Normal +5% Herr/Arme Her.Herrero 50co 300 Rara +10% Oficio
o
Bramante 8p - Abun Cuerda tela
Mecha 1c - Escaso -
Cera 1co 1 Frec -
Cepo 2co 20 Común +10% Trampas
Cuña 8p 2 Frec -
Pegamento 1co 1 Común -
Carretilla 10co 70 Com -
Sierra para 5co 5 Común 2cm = 5 min
metales Piedra amolar 1co 1 Com Siguiente ataque
+5%
Martillo 2co 5 Común Arma improv.
Azada 2co 10 Frecue Arma improv.
Reloj de arena 5co 5 Raro 4h maximo
Ganzuas 10co 20 Normal Abrir +5%
Lupa 75co 5 Muy rar. +5% Buscar
Si utilizas con éxito la habilidad de Actuar (músico),
el instrumento proporcionará su bonificador.
Aunque estos animales sirven para muchos Talentos: Gato callejero, ¡A correr!, Sentidos
propósitos, se les considera amigos y compañeros. Desarrollados.
Para el pobre mendigo de las calles de Nuln, un
perro no es sólo una protección contra las bandas
callejeras, es también, un amigo para mantenerse
*Los perros de los Cazarratas tienen el talento de
caliente de noche.
Guerrero Nato
Animal Precio Disponibilidad
HA HP F R Ag I V Em
Gato 1c Frecuente
25 0 21 21 30 15 30 0
Perro (pedigrí) 3co Frecuente
A H BF BR M Pe
Perro de guerra 30co Raro
1 6 2 2 6 50 - -
Palomas mensajeras 1co Normal
Pájaro de Presa 80co Raro
Mono 40co Raro Habilidades: Rastrear, Nadar
Cuervo entrenado 10co Raro
Talentos: Armas Naturales, ¡A correr!, Sentidos
Desarrollados.
A estos perros, criados y adiestrados desde Las palomas mensajeras pueden llevar mensajes a lo
pequeños, no se les aplica las reglas de moral. largo de grandes distancias y son preferidas por
Lucharán y protegerán a su amo hasta la muerte. espías y otra gente de dudosa reputación.
HA HP F R Ag I V Em Estos animales tienen una habilidad casi infalible
41 0 32 38 30 15 43 0 para encontrar su camino de vuelta a su pajarera.
A H BF BR M Pe Las palomas mensajeras que se sueltan tienen un
1 10 3 3 6 55 - - 80% de volver a casa a salvo, junto con cualquier
mensaje que pudieran transportar.
Habilidades: Rastrear, Nadar, Intimidar
Talentos: Armas Naturales, ¡A correr!, Sentidos
Desarrollados, Golpe Poderoso La cetrería es un pasatiempo popular entre los
nobles, y un halcón bien entrenado es
perfectamente capaz de cegar a un oponente. Un
halconero debe llevar guantes de cuero o malla; en
caso contrario, cuando el pájaro de presa se pose en
el brazo el halconero recibirá 1 Herida.
Los pájaros de presa incluyen búhos, águilas,
halcones y otras criaturas similares.
HA HP F R Ag I V Em
38 0 10 10 38 12 24 0
A H BF BR M Pe
2 7 1 1 2/8 35 - -