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Leyes del Mercado Animales

• Disponibilidad • Animales de compañia


• Artesanía, Población y Economía • Ganado
• Tipos de Bienes
Tesoros del Viejo Mundo
• Monedas del mundo
• Piedras preciosas
Armaduras • Joyas y accesorios
• Objetos de valor
• Reglas para armaduras
• Listado de armaduras Mercancias
• El Oficio del armero

Armas
• Reglas para armas
• Propiedades de armas
• Listado de armas
• Oficio de Herrero

Equipo Común (Bienes)


• Ropa
• Equipo de Carga
• Comida y Bebida
• Iluminación
• Herramientas
• Equipo de Eruditos
• Personal y Ocio

Equipo Especial (Bienes)


• Pociones
• Venenos
• Plantas
• Extravagancias
• Postizos
Sea en una aldea tribal o en una urbe renacentista En nuestro caso, veremos dos disponibilidades. La
de Tilea, comerciantes, mercaderes y timadores se primera será la disponibilidad de los tipos de bienes
rigen por unas leyes universales que dan forma y y mercancías por región (el ejemplo de Karak Izor)
estructuran la economía. En el Viejo Mundo, los y la segunda la propia rareza del objeto en cuestión.
mercados son puntos de encuentro y de gran Una lanza es un arma mucho más frecuente que un
alboroto, donde campesinos de las tierras limítrofes estoque. A la hora de determinar la disponibilidad
y artesanos de la villa esperan vender lo conseguido de aquello que queramos comprar, atenderemos a
con tanto esfuerzo. Estos mercados suelen darse en la disponibilidad más reducida.
fechas señaladas, en la campiña o alrededor de
La tabla nos indica el modificador a nuestra tirada
alguna aldea de importancia. Los rumores vuelan,
de comercio según la disponibilidad final, y además
se comparten noticias y en definitiva engrasan la vida
el número de objetos/mercancías que podríamos
de la región.
conseguir como máximo (no tenemos por qué
En ciudades y localizaciones de gran renombre o en comprar todas).
puertos internacionales los mercados de temporada
Tras la tirada, por cada GE (Grado de Éxito) que
dejan paso a las plazas, los gremios y los tenderetes,
consigamos, en caso de bienes, podremos elegir
donde una bolsa tintineante puede encontrar todo
entre reducir un 10% el coste, o mejorar en un paso
aquello que busque.
las unidades máximas disponibles. Si fueran
mercancías lo que intentamos comprar, por cada
GE, podremos reducir en un 5% el coste o
aumentar en x2 la oferta.
Hay ciertos objetos que resultan prácticamente
imposibles de encontrar. Intenta comprar un mástil
a los artesanos de Karak Izor y veremos con que
sales de allí.

Abundante Frecuente Común Normal Escasa Rara Muy rara


Dificultad -30 -20 -10 - +10 +20 +30
Unidades 1d20 1d12 1d8 1d6 1d4 1d2 1
Max
Modificador
Uno de los factores que pueden reducir o aumentar Opulento Dos pasos más
la disponibilidad de aquello que queremos comprar, Prospero Un paso más
es su calidad. No es lo mismo agenciarnos una Medio -
armadura de mallas con todas sus anillas Pobre Un paso menos
perfectamente ensambladas o una de segunda mano Muy Pobre Dos pasos menos
rasgada por todas partes.
Además, muchas de las armas de buena calidad
ganan propiedades que las más comunes no tienen. En WFRP los productos (desde armas hasta hierbas
Y otros objetos en cambio, solo pueden conseguirse curativas) han sido aglutinados en diferentes
de una calidad determinada. categorías dependiendo de su propia naturaleza.
Como dentro de poco podréis ver, cada bien tiene
Precio Disponibilidad referenciada su categoría. A nivel de juego, está
La mejor X10 Dos pasos menos etiqueta será utilizada en cada asentamiento para
Buena X2 Un paso menos determinar como de común son este tipo de
Normal productos.
Mala X0.5 Un paso más
Así, una ciudad de frontera en guerra perpetua con
los invasores pielesverdes estará repleta de armerías
y forjas haciendo que las armas y armaduras sean
mucho más comunes en la región. Para saber el
Al igual que la artesanía, la población o densidad valor base de la disponibilidad de un bien, se tomará
demográfica del asentamiento también puede llegar en cuenta la propia disponibilidad intrínseca del
a ser un factor clave a la hora de decidir la producto y la disponibilidad en esa región de este
disponibilidad de un bien. Sin duda, será mucho tipo de bien, y cogeremos la más baja siempre.
más fácil encontrar ese loto negro en el puerto de
En la siguiente tabla podréis ver que categorías
Marienburgo que en las chozas de los pastores de vamos a tener:
Carcassone.
Modificador por
Categoría Descripción
Población
Urbe (>5000) Dos pasos más Agricultura Comida, semillas
Grande (2000-5000) Un paso más Ganado Caballos, reses
Mediana (1000-2000) - Armamento Armas, armaduras
Pequeña (500-1000) Un paso menos Materia prima (no animal) Madera, Cobre
Exigua (<500) Dos pasos menos Manufacturas Herramientas
Alquímicos y hierbas Pócimas, Ungüentos
Materia prima (animal) Cuero, Lana
Lujo y Exótico Tabaco, Arte
Arcano Libros, Artefactos
Medicina Gasas, Sanguijuelas
Por último factor sobre disponibilidad tenemos la Naval Barcos, Botes, Velas
propia economía de la región, la cual tendrá a Ilegal Drogas, Esclavos
disposición un abanico más grande de productos Comercio Un paso más en
cuanta más riqueza albergue. cualquier bien.
Aunque en el Valle de Loth y en general en todo el
Soberano Bretón
Viejo Mundo la moneda más común sea la corona Tiene grabado el
imperial, el flujo de viajeros e inmigrantes de todos busto del rey Guilles
los rincones del continente ha hecho que a la el bretón, fundador de
sombra de los tenderetes y sobre la mesa de los su nación y ejemplo
cambistas, podamos llegar a ver metales y monedas para todos los
de todo tipo. Aquí se mencionarán las más caballeros.
habituales (en el Imperio cada Conde Elector podía
Vellón Estaliano
acuñar su propia moneda aunque actualmente y El anverso luce un
debido a la interminable guerra civil todas ellas han castillo en una ladera y
perdido gran parte de su valor y el comercio sólo el reverso tiene el
permite el penique de bronce de Hochland, el escudo de la familia
chelín de plata de Altdorf y la corona de oro de gobernante de la
Talabheim, añadiendo aún más caos a toda la ciudad-estado donde
situación). fue acuñada.
Ducado Kislevita
Penique de Bronce Los moldes de los
Como provincia de ducados son
grandes cazadores, originarios de los
Hochland usa las enanos. Luce en un
imágenes del arco y el lado la cabeza de un
cuerno en sus oso y en el otro, una
monedas. águila.
Chelín de Plata Sceatta Norse
Conmemorando la Luce una imagen
victoria contra los von rudimentaria de un
Carstein en los asedios rey de Norsca,
de la ciudad durante las rodeada por un
guerras Vampíricas, círculo de runas.
Altdorf usa una figura
de la muerte como
símbolo. Real Tileano
Corona de Oro Cada ciudad-estado
La situación de la tileana tiene su propia
ciudad en el cráter de moneda. La imagen
un cometa cierra la más común es una
conexión entre la balanza a un lado y un
ciudad y el símbolo de príncipe mercader en
Sigmar, el cometa de el otro.
dos colas. Monedas Enanas
Las monedas enanas
tienen un intricado
1 corona de oro (co) = 20 chelines de plata (c) dibujo del libro de los
agravios para recordar
1 chelín de plata (c) = 12 peniques de bronce (p) a las otras razas la
larga memoria de su
1 corona de oro (co) = 240 peniques de bronce (p) pueblo.
TASA DE CAMBIO
Bretonia Imperio Estalia Kislev Norsca Tilea Enano Elfo
Bretonia - 1,10 0,80 1,20 1,10 1,25 1,50 2
Imperio 0,90 - 0,70 1,10 1 1,10 1,35 1,80
Estalia 1,25 1,40 - 1,50 1,40 1,60 1,90 2,50
Kislev 0,80 0,90 0,60 - 0,90 1 1,20 1,60
Norsca 0,90 1 0,70 1,10 - 1,10 1,35 1,80
Tilea 0,80 0,90 0,60 1 0,90 - 1,20 1,60
Enano 0,70 0,80 0,60 0,80 0,80 0,90 - 1,4
Elfo 0,50 0,55 0,4 0,60 0,55 0,60 0,75 -

Ejemplo: Necesitarías 1,5 soberanos bretones para


conseguir una moneda enana.
Monedas Elficas
Aunque los elfos
prefieren el intercambio
y el trueque, acuñan
moneda para comerciar
con los reinos humanos.

En la tabla de arriba podéis encontrar las tasas de


cambio entre las monedas mencionadas.
Regla de Combinación: No puede haber tres tipos
de armadura distintos en una localización a menos
que uno o dos de ellos sean la armadura de pieles o
la ropa gruesa.
Antes de empezar con la lista de precios de nuestras Cascos y gorros: Las penalizaciones no se aplican si
mejoras compañeras de aventuras, unas pocas reglas sólo se lleva el tipo de armadura que penaliza en la
para que sepáis a qué ateneros. Cortesía del forero cabeza (un portador de una cofia de malla conserva
Kurgan para Igarol. su Agilidad base).

Armaduras de Placas: -1 al movimiento –20 a la


Agilidad (acumulable).Un hombre con armadura de
placas no nada, se hunde.
Armadura de Mallas: –10 a la agilidad.
Armadura de cuero tachonado: Sólo se puede
combinar con placas, pieles.
Armadura de Escamas: No se puede combinar,
excepto con pieles o con ropa gruesa.-10 a la
agilidad.
Armadura de Pieles: Se puede usar siempre en
ambientes fríos, pero la temperatura normal hace
que resulte ardua de llevar.-1 al movimiento, -10 a la
agilidad en estas circunstancias. No se trata de una
piel individual (se consideraría ropa gruesa) sino de
una mezcla de capas de pieles, cuero...cosidas.
Ropa gruesa o acolchada: Combinable con todo
excepto con cuero y cuero tachonado. No puede
usarse en la cabeza.-5 a la agilidad si cubre las
piernas.
Tipo de Armadura Coste Carga Localizaciones PA Disponibilidad
Gorro de cuero 3 co 10 Cabeza 1 Común
Justillo de cuero 6 co 40 Cuerpo 1 Común
Chaqueta de cuero 12 co 50 Cuerpo, Brazos 1 Común
Grebas de cuero 10 co 20 Piernas 1 Común
Pieles (superior) 6 co 60 Cuerpo, Brazos 1 Normal
Pieles (pantalones) 5 co 40 Piernas 1 Normal
Gorro de pieles 2 co 10 Cabeza 1 Normal
Calzones de ropa gruesa 8 co 30 Piernas 1 Común
Gorro de ropa gruesa 3 co 10 Cabeza 1 Común
Abrigo de ropa gruesa 10 co 50 Cuerpo, Brazos 1 Común
Gorro tachonado 10 co 10 Cabeza 1 Normal
Justillo tachonado 20 co 40 Cuerpo 1 Normal
Chaqueta tachonada 30 co 50 Cuerpo, Brazos 1 Normal
Grebas tachonadas 20 co 20 Piernas 1 Normal
Cofia de malla 20 co 30 Cabeza 2 Normal
Camisa de malla 60 co 60 Cuerpo 2 Normal
Camisote de malla 95 co 80 Cuerpo, Brazos 2 Normal
Cota de mallas 75 co 80 Cuerpo, Piernas 2 Normal
Cota de mallas con mangas 130 co 100 Cuerpo, Brazos, Piernas 2 Normal
Grebas de malla 20 co 40 Piernas 2 Escasa
Cofia de escamas 30 co 50 Cabeza 3 Escasa
Camisa de escamas 150 co 260 Cuerpo 3 Escasa
Camisote de escamas 225 co 340 Cuerpo, Brazos 3 Escasa
Cota de escamas 225 co 400 Cuerpo, Piernas 3 Escasa
Cota de escamas con mangas 300 co 470 Cuerpo, Brazos, Piernas 3 Escasa
Grebas de escamas 75 co 130 Piernas 3 Rara
Yelmo (Placas) 30 co 40 Cabeza 2 Rara
Coraza (Placas) 70 co 75 Cuerpo 2 Rara
Brazales de placas 60 co 30 Brazos 2 Rara
Grebas de placas 70 co 40 Piernas 2 Rara
Cofia de malla de acero asrai - 20 Cabeza 2 -
Camisa de malla de acero asrai - 40 Cuerpo 2 -
Camisote de malla de acero asrai - 60 Cuerpo, Brazos 2 -
Cota de malla de acero asrai - 60 Cuerpo, Piernas 2 -
Cota de malla asrai con mangas - 80 Cuerpo, Brazos, Piernas 2 -
Grebas de malla de acero asrai - 30 Piernas 2 -
Cofia de malla de Ithilmar - 10 Cabeza 2 -
Camisa de malla de Ithilmar - 20 Cuerpo 2 -
Camisote de malla de Ithilmar - 30 Cuerpo, Brazos 2 -
Cota de malla de Ithilmar - 30 Cuerpo, Piernas 2 -
Cota de malla Ithil. con mangas - 60 Cuerpo, Brazos, Piernas 2 -
Grebas de malla de Ithilmar - 20 Piernas 2 -
Yelmo de Gromril - 40 Cabeza 3 -
Coraza de Gromril - 75 Cuerpo 3 -
Brazales de Gromril - 30 Brazos 3 -
Grebas de Gromril - 40 Piernas 3 -
Entre los mercaderes elfos que comercian en los
puertos hay algunos, sobretodo guerreros retirados,
La armadura puede ser reparada con una Tirada
que conservan mallas exquisitas forjadas con los
exitosa de Oficio (Forjador de Armaduras). El éxito
secretos de Vault.
repara 1 PA. Si la tirada es fallida, esa pieza estará
Nunca apliques el -10% Agilidad. Se considera inservible, no podrá ser reparada nunca más.
siempre de la mejor artesanía. No puede
combinarse con Acero Asrai o Placas.

De todas las razas del Viejo Mundo solo los enanos


conocen el arte de convertir el metal gromril en
armaduras de placas.
Solo puede combinarse con una armadura igual o
más ligera que las mallas. Solo pueden encontrarse
de estatura enana (o que los enanos te deban un
grandísimo favor). Se considera siempre de la mejor
artesanía.

A pesar de no contar con los fuegos volcánicos


necesarios para forjar el Ithilmar, los herreros asrai
han conseguido un acero de muy buena calidad
utilizando los métodos de Hoeth.
Aplica sólo el -5% Agilidad. Se considera siempre
de la mejor artesanía. No puede combinarse con
Ithilmar o Placas.

Dependiendo del arte del armero, la calidad de una


armadura puede variar mucho.
Armaduras de mala calidad: Carga +50%
Armaduras de buena calidad: Carga -10%
Armaduras de la mejor calidad: Carga -50%

Siempre que el portador de una armadura sufra:


Un golpe crítico
Daño 7 o más en un solo ataque
Una Furia de Ulric
El usuario deberá lanzar 1d10, si es un 1, la pieza de
armadura de esa localización se daña, -1 PA.
Cimitarras (1 mano)
Estas armas curvas, en caso de buena calidad ganan
la propiedad de Rapidas (-10% para ser esquivadas
En este apartado describiremos las reglas especiales y paradas).
de cada arma, sus excepciones dependiendo de la Picos (1 mano)
calidad de estas, su uso, o alguna peculiaridad que
tenga peso en el sistema. Aquellos picos, piquetas...De calidad buena o
superior, ganan la propiedad Perforante (-1 a la
Cortesía, una vez más, de Kurgan e Igarol. armadura del enemigo, -2 si sólo lleva un componte
de malla sin nada por encima).
Dagas, Puñales, Cuchillos
Aplican un -20% al parar. Pero si el atacante ha Khopesh (1 mano)
hecho presa en su enemigo, +20% HA y +3 al daño.
En Khemri, los guerreros no muertos suelen utilizar
Espadas (1 mano) estas antiguas armas. Si fuera de buena calidad
añadiría +1 al daño.
Las espadas de buena calidad o de la mejor
artesanía, gana las propiedades de Defensiva (+10%
Lanzas y Picas (1 o 2 manos)
parando) y Rápida (-10% para ser esquivada o
parada).
Además de sus propiedades particulares, las lanzas
Hachas (1 mano) y picas de buena calidad ganan la propiedad de
Rapidas (-10% al esquivarlas o pararlas).
Aquellas de buena calidad o superior suman +1 al
daño. Lanza de Caballería
Mazas y Martillos (1 mano) Si se tratase de una lanza de caballería de buena
Las mazas y martillos de buena calidad ganan la calidad el arma perdería la propiedad de Un solo
uso.
propiedad de Contundente (+10% al utilizar el
Golpe Contundente).
Puños de Hierro / Cestos Armas de Fuego
Estas temibles armas ganan la propiedad de Estos artefactos pierden la propiedad de Poco
Contundente (+10% al utilizar el Golpe Fiable si son de buena calidad.
Contundente) si se trata de buena calidad. Las
armaduras que no sean de cuero doblan sus PA.

Combate sin armas / Armas Improvisadas Perforante

Las armaduras que no sean de cuero doblan sus PA. -1 a la armadura del enemigo, -2 si sólo lleva un
componte de malla sin nada más por encima.
Armas a Dos Manos
Defensiva
Todas las armas a dos manos, independientemente
de su calidad causan 2d10 de daño, calculándose la Ganas un bonificador de +10% a tus intentos de
Furia de Ulric para cada dado. parar si portas un arma defensiva.

Alabarda Rápida

Puede utilizarse como un arma a dos manos normal, Los enemigos reciben un penalizador de -10% a los
o como una lanza sin la propiedad de Rápida. intentos de parar y esquivarte.

Espada a dos manos Impactante

Estas armas, tales como la zweihander imperial o el Estas monstruosidades de acero duplican el BF de
pallaz kurgan, ganan la propiedad Parada como sus su portador a la hora de hacer daño. Es necesario
análogas más pequeñas. un BF de 3 como mínimo.

Hacha a dos manos Precisa


Impactantes, es decir duplican el valor de fuerza de
su usuario. Es necesario una fuerza mínima de 3 Estas mortíferas armas añaden +1 a la tirada en la
para blandirla. Tabla de Críticos.

Piquetas Militares Certera


Al igual que sus primas más pequeñas, comparten la
propiedad de Perforante. Estas armas permiten perder el bonificador por
apuntar a cambio de añadir +1 al daño por cada 10%
Martillo a dos manos perdido.
Las versiones más comunes ganan la propiedad
contundente como sus contrapartidas más Contundente
pequeñas. Los martillos a dos manos utilizados por
los templarios de Ulric, de la Orden del Lobo Las armas con esta cualidad ganan un bonificador
Blanco, están equilibrados para ser usados a caballo. de +10% a su fuerza al utilizar el Golpe
Contundente.
Arcos
Independientemente del tipo, los arcos de buena Lenta
calidad consiguen las propiedades Perforante y
Certero (Al apuntar, pierdes el +10% HP por +1 Las armas con esta propiedad son pesadas y fáciles
daño). de esquivar. Los enemigos ganan +10% al pararlas o
esquivarlas.
Apresadora Un Solo Uso

Las armas con esta cualidad están diseñadas para Una vez hagan impacto el arma se quiebra o se
atrapar a los enemigos. Con un golpe exitoso el romperá.
blanco queda atrapado y mientras sea así, no puede
hacer otra acción que no sea la de intentar escapar. Equilibrada
Puede intentar romperlas (Tirada de Fuerza) o
escurrirse (Tirada de Agilidad). Mientras tanto el Estas armas otorgan un -10% a HA en vez del
objetivo se considera indefenso. normal -20% HA a la hora de combatir con dos
armas de mano.
Experimental
Disforme
Estas armas de nueva tecnología se encasquillarán
con una tirada de 96-98% y no volverá funcionar Todas aquellas armas de origen corruptor o
hasta una tirada exitosa de Oficio (Arcabucero). disforme pueden llegar a envenenar el alma y el
Con una tirada de 99-100% el arma explota cuerpo de su portador. Al causar una Furia de Ulric,
causando un impacto de Daño 8. el atacante deberá superar una tirada de Resistencia
o Voluntad. En caso de fallar ganará 1d6 PC
Metralla
Empalamiento
Estas armas no precisan de una tirada de HP. Si su
alcance llega a 2 metros de ancho todo objetivo Cuando un arma con esta propiedad causa más de
deberá superar una tirada de Agilidad o será 7 heridas en un solo impacto, el atacante debe
impactado. superar una tirada de fuerza, si lo consigue la punta
se habrá quedado clavada profundamente. Cada
Poco Fiable turno que siga así el impactado deberá superar una
tirada de Resistencia o sufrirá 1 herida adicional.
Estas armas de nueva tecnología se encasquillarán
Para extraerla, se puede hacer a la fuerza o
con una tirada de 96-99% y no volverá funcionar
hasta una tirada exitosa de Oficio (Arcabucero). utilizando Sanar/Cirugía, las cuales en caso de éxito
Con una tirada de 00% el arma explota causando un restan en 2 la tirada de extraer. Al extraer el arma
impacto del daño normal del arma. empalada se debe tirar 1d10, que serán las heridas
causadas. Si el arma empalada es una flecha -4. Si es
una lanza +2.
Se ha dividido el listado de armas completo por dos factores. El primero, por tipo de arma, es decir, de combate
cuerpo a cuerpo y de distancia. El segundo factor está relacionado con su calidad. Hay armas que solo pueden
encontrarse de una calidad determinada.
Y hay otras que cambian dependiendo de su calidad (las armas de mano de calidad normal pasan a ser las
espadas, hachas, mazas y picos de calidad buena/mejor por ejemplo).

Nombre Coste Carga Grupo Daño Propiedades Disponibilidad


Rodela 2co 10 Parada BF-4 Defensiva, Contundente Normal
Daga/Cuchillo 1co 10 Normal BF Especial (Reglas) Común
Lanza de 40co 100 Caballería 2d10+2+BF Un Solo uso, Montado Escasa
Caballería de montura
Mangual 25co 95 Mangual BF+1 Ninguna Escasa
Florete 18co 40 Esgrima BF-2 Rápida, Precisa Rara
Guantelete 1co 1 Normal BF Especial Común
Gran Arma 25co 200 Dos manos 2d10+BF Dos Manos, Lenta Normal
Alabarda 15co 175 Dos manos BF Especial (Reglas) Común
Arma de mano 10co 50 Normal BF Ninguna Común
Improvisada - 35 Normal BF-1 Especial -
Main Gauche 4co 15 Parada BF-3 Defensiva Escasa
Báculo 3co 50 Normal BF-2 Defensiva, Contundente Frecuente
Estoque 18co 40 Esgrima BF-1 Rápida Escasa
Escudo 10co 50 Normal BF-2 Defensiva, Braz. PA5 Común
Proyetiles-10%
Lanza 5co 50 Normal BF Empalamiento Frecuente
Rompespadas 5co 40 Parada BF-3 Refleja daño en arma Escasa

Nombre Origen Carga Grupo Daño Propiedades Dispon.


Rebanadora Orco 150 Normal BF+1 Ninguna Escasa
Atrapa-Cosas Skaven 170 Dos Manos 2d10+BF Apresadora -
Daga de Puño Skaven 15 Normal BF-1 Equilibrada, Defensiva, -
Reglas (Dagas)
Garras de Rata Skaven 10 Normal BF Rápida -
Hoja de Cola Skaven 5 Normal BF-2 Rápida, Defensiva -
Incensario de Skaven 85 Mangual BF+1 Impactante, Especial, -
Plaga Lenta, Disforme
Saearath Asrai 60 Dos Manos BF+1 Rápida, Defensiva, Precisa -
Cuchillos de caza Asrai 8 Normal BF+1 Rápida, Especial (Dagas) Muy rara
Lanza de caza Asrai 40 Normal BF+1 Empalamiento, Rápida -
Hacha de Batalla Asur 75 Dos manos 2d10+BF Impactante, Precisa -
Nombre Coste Carga Grupo Daño Propiedades Dispon.
Espada (Arma de 30co 45 Normal BF Defensiva, Rápida Normal
Mano)
Hacha (Arma de Mano) 15co 45 Normal BF+1 Ninguna Común
Pico (Arma de Mano) 20co 45 Normal BF Perforante Común
Maza (Arma de Mano) 20co 45 Normal BF Contundente Normal
Cimitarra (1. Mano) 30co 45 Normal BF Rápida, Certera Rara
Espada a dos Manos 50co 180 Dos Manos 2d10+BF Lenta, Defensiva Escasa
(Gran Arma)
Hacha a dos Manos 50co 180 Dos Manos 2d10+BF Impactante, Lenta Escasa
(Gran Arma)
Piquetas Militares 50co 180 Dos Manos 2d10+BF Perforante, Lenta Escasa
( Gran Arma)
Martillo a dos Manos 50co 180 Dos Manos 2d10+BF Contundente, Lenta Escasa
(Gran Arma)
Pica/Lanza Tileana 15co 45 Normal BF Empalamiento, Rápida Escasa
(Lanza)
Pavés 50co 120 Normal BF-2 Defensiva, Braz. Pa 5 Escasa
Proyectiles -30%
Khopesh 20co 45 Normal BF+1 Lenta Rara
(Arma de Mano)
Claymore 35co 150 Dos Manos/ 2d10+BF Lenta, Dos Manos Escasa
Común BF+1 Defensiva
Bec de Corbin 80co 90 Caballería 2d10+2+BF Montado Rara
(Lanza de Caballería) de montura

Aquellas armas de calidad normal que no tengan en 50% su carga, duplica por diez su valor. Además
análogas en esta tabla, al conseguirlas en calidad proporcionarán +5% en HA. Estas reglas se detallan
buena se deben duplicar su valor y reducir en un en el siguiente capítulo.
10% su carga. Y para las de mejor calidad, reduce

Nombre Coste Carga Grupo Daño Recarga Propiedades Dispon.


Boleadora 7co 20 Presa 1 Media Apresadora Escasa
Arco corto 7co 75 Normal 1 Media Empalamiento Común
Arco 10co 80 Normal 2 Media Empalamiento Común
Arco Largo 15co 90 Arco largo 3 Media Empalamiento Normal
Ballesta 25co 120 Normal 4 Completa Ninguna Normal
Pistola Ballesta 35co 25 Ballesta 2 Completa Ninguna Rara
Improvisada - 10 Normal BF-4 Media Ninguna -
Jabalina 25ch 30 Normal BF-1 Media Ninguna Normal
Red 3co 60 Presa - Completa Apresadora Frecuente
Ballesta de repetición 100co 150 Ballesta 2 Completa Especial Muy Rara
/4 cargad
Honda 4co 10 Honda 3 Media Ninguna Común
Honda Cayado 6co 50 Honda 4 Completa Ninguna Rara
Arrojadizas 5co 40 Arrojadiza BF-2 Media Ninguna Normal
Dagas Arrojadizas 3co 10 Arrojadiza BF-3 Media Ninguna Normal
Lanza 10co 50 Normal BF Media Ninguna Común
Latigo 2co 40 Presa BF-4 Media Rapida, Apresadora Normal
Nombre Coste Carga Grupo Daño Recarga Propiedades Dispon.
Arco élfico 140co 60 Arco largo 4 Media Empalamiento, Muy Rara
Certero, Perforante
Arco corto 14co 68 Normal 1 Media Empalamiento, Normal
Certero, Perforante
Arco 20co 72 Normal 2 Media Empalamiento, Normal
Certero, Perforante
Arco Largo 30co 81 Arco largo 3 Media Empalamiento, Escasa
Certero, Perforante
Cerbatana 2co 10 Cerbatana 0 Media Ninguna Muy Rara
Esfera de Viento - 5 Skaven Especial Completa Especial, Disforme -
Envenenado

Aquellas armas de calidad normal que no tengan en 50% su carga, duplica por diez su valor. Además
análogas en esta tabla, al conseguirlas en calidad proporcionarán +5% en HP. Estas reglas se detallan
buena se deben duplicar su valor y reducir en un en el siguiente capítulo
10% su carga. Y para las de mejor calidad, reduce
.

Nombre Coste Carga Grupo Daño Recarga Propiedades Dispon.


Trabuco 70co 50 Polvora 3 3 Compl Metralla, Poco fiable Muy Rara
Bomba 75co 20 Explosivo 6 - Metralla, Poco fiable Muy Rara
Pie de pato 500co 30 Ingenieria 3 4 Compl Especial, Muy Rara
Experimental
Arcabuz 300co 30 Polvora 5 2 Compl Perforante, Poco Muy Rara
fiable
Rifle largo de Hochland 450co 70 Ingenieria 2d10+4 2 Compl Poco fiable Muy Rara
Incendiaria 5co 20 Explosiva 4 1,5 Comp Especial Escasa
Pistola 200co 25 Polvora 5 2 Compl Poco fiable Muy Rara
Pistola de repetición 400co 30 Ingenieria 4 Libre/6 Experimental, Muy Rara
Especial
Amerratadora - 10 Skaven 3 10 comp Experimental, -
Metralla
Bomba de humo - 5 Skaven - Completa Especial -
Jezzail de Disformidad - 60 Skaven 5 2 Comple Especial, Perforante, -
Disformidad
Lanzallamas de disfor. - 10 Skaven 4 10 comp Experimental, -
Especial,
Disformidad
Pistola bruja - 100 Skaven 5 2 comple Perforante, Poco -
fiable, Disformidad
En el siguiente apartado detallaremos las reglas
sobre calidad y artesanía para las armas de todo tipo.
El buen hacer de un herrero puede llegar a fabricar Las armas se pueden dañar en combate cuando
piezas de gran calidad, pero también marcará la sucede alguna de las siguientes cosas:
diferencia a la hora de reparar las armas dañadas.
Conseguir parar un Ataque Total
Por último, veremos la diferencia entre forjar los Parar un Ataque con daño 7 o mayor.
filos con acero mundano o aquel cuyos secretos solo
conocen las razas antiguas. Cada vez que se dé una condición que dañe un arma
se deberá lanzar 1d10. En caso de 1, el arma se
rompe. Si fuera de buena calidad se podrá gastar un
punto de suerte para repetir la tirada. Y si se trata de
Tal y como hemos visto a lo largo del capítulo, hay un arma de la mejor artesanía, se vuelve a repetir la
ciertas reglas que cambian dependiendo de la tirada sin gasto alguno.
artesanía o calidad de nuestras armas. Aunque hay
varias que son iguales para todas.
Mejor Artesanía: El precio del arma se multiplica Para los escudos, se utilizan las mismas reglas con
por 10, su carga se reduce en 50% y aporta un +5% una excepción. La primera vez que se “rompa”
a la habilidad correspondiente (armas cuerpo a perderá la propiedad Defensiva. La segunda, se
cuerpo HA, y armas a distancia HP). romperá.

Buena Artesanía: En este caso el coste del arma se


dobla y su carga se reduce en un 10%.
Un herrero puede intentar reparar un arma con una
Mala Artesanía: A diferencia de las anteriores, en tirada de habilidad Oficio (Armero). Solo tendrá un
este caso su precio se reduce a la mitad y su carga se intento y en caso de fracasar, el arma se perderá.
multiplica por dos.
Además de estas reglas genéricas, los diferentes
tipos de armas tienen sus propias reglas.
Los diferentes materiales utilizados por elfos y
Armas a Distancia de mala artesanía enanos son muy diferentes a los aceros que
Aquellas armas a distancia de mala calidad podemos encontrar en las armerías del resto de
causan un -5% a la HP. naciones.
Armas de Pólvora de la mejor artesanía:
Pierden el rasgo Poco Fiable. Si fueran
Experimentales, pierden esta cualidad y Las armas de Gromril reciben +1 al daño y solo
ganan la de Poco Fiable. podrán ser dañadas por gromril, ithilmar o magia.
Armas de Pólvora de mala artesanía: Se
vuelven Poco Fiables. Si ya tenían ese rasgo,
lo pierden por Experimental. Y si ya lo eran,
se encasquillarán con un 80-00% El acero élfico otorga la propiedad de Rápida a
cualquier arma que no la tuviera ya. Solo podrá ser
dañada por gromril, ithilmar o magia.

No pueden ser dañadas salvo por otras armas


mágicas.
En el siguiente apartado, dividido por tipo de bienes
iremos detallando los objetos y bienes comunes del
Viejo Mundo.

Atavió Co Car Disp Propiedades Atavió Co Car Disp Propiedades


Ropa Artesano 2co 15 Frec +5% Regatear Sombrero 10c 1 Frec -
Uniforme 6co 20 - +5% Mando Sombrero ala 1co 5 Norm +5% Amenazar
Botas altas 8co 15 Nor +3% Carisma ancha
Botas con clavos 30co 30 Rara +10% Escalar Ropa de Monta 18co 25 M.Rar +5% Monta y
Botas 18c Carisma
Botas, monta 3co 10 Frec +5% Monta Jambia 2co 10 - +10%
Ropa Dominical 4co 15 Frec +1% Carisma Resistencia al
Ropa 15p 20 Frec -5% Carisma calor
Campesina Tuareg 1co 5 - +5%
Ropa de abrigo 12co 30 Nor +10% Resistencia al
Resistencia al calor
frio Abrigo de piel 35co 10 M.Rar +10% Carisma
Capa corta 5c 5 Com +1% Mov.Sil Mascara 10c 2 Com +10% Disfraz
Capa larga 9c 7 Com +5% Mov.Sil Guantes 10co - Rara +5% Carisma
Ropa elegante 6co 20 Nor +5% Carisma terciopelo
Traje elegante 12co 25 Rara +5% Carisma y Hábitos 13co 20 Norm Clero
Seduccion Harapos 1p 5 Abun -20% Empatia
Traje noble 50co 35 M.Ra +15% Carisma Túnica 15co 25 Norm -
y Mando Sandalias 2c 2 Com -
Tocado 2co 20 Rara +3% Carisma Zapatos 2co 5 Frec +2% Carisma
Ropa de Campo 20co 30 Nor +10% Supervi. Ropa Rufián 3co 20 Com +5% Amenazar
Ropa Exótica ¿? 25 - +5% Amenazar Vestido 1co 15 Frec +2% Carisma
Uniforme de 40co 30 - +10% Mando y Vestido 25co 12 Rara +15% al
Gala Carisma elegante Seducir
Guantes 3co - Com +5% Oficio
Contenedor Coste Carga Dispon. Capacidad
Mochila 30c 20 Frecuen 250
Cesta 2c 8 Abunda 30
Botella 3c 2 Normal 20 (liquido)
Caja Hierro
10c 300 Común 300
grande
Caja Hierro
1co 150 Frecuen 150
pequeña
Cubo metal 5c 30 Frecuen 50
Cubo
3c 20 Abunda 50
madera
Jaula grande 24co 500 Normal -
Jaula
6co 300 Normal -
pequeña
Tonel 16L 8c 200 Común 100 (liqui)
Tonel 40L 12c 500 Común 250 (liqui)
Tonel 100L 1co 1250 Común 750 (liqui)
Cofre grande 5co 300 Normal 300
Cofre
2co 175 Común 100
pequeño
Vaso 2c 1 Normal -
Copa 3c 2 Común -
Jarra 4L 4c 15 Frecuen 40 (liqui)
Jarra 8L 10c 20 Frrecuen 80 (liqui)
+10%
Cazuela 1co 60 Frecuen
Cocinar
Saco 3c 5 Frecuen 150
Odre 8c 1/50 Frecuen 50 (liquido)
Zurrón 2co 5 Normal 200
Baúl
16c 275 Común 200
pequeño
Baúl grande 3co 400 Normal 400
Vial 10p - Común -

Los recipientes añaden su carga, a la carga que lleva Pero hay ciertos bienes, como los liquidos que no
el personaje, añadiendo la mitad de la carga de pueden albergarse de otra forma. Otros en cambio,
aquello que contienen. permitirán a su portador añadir seguridad, como
por ejemplo con las cerraduras de los baules o los
Como podréis ver, a veces parece un mal negocio
cofres.
para nuestro aventurero que en un primer vistazo
parecerá cargar con más peso del que lo haría sin
recipiente alguno.
En caso de no suplir estas necesidades nuestro
Todos necesitamos alimentarnos, y los aventureros personaje deberá superar una tirada de Resistencia
no son una excepción. En la mayoría de los casos (con un -10% acumulativo por cada día que pase así)
comer no dejaría de ser un acto rutinario pero para no sufrir 1d4 heridas.
cuando te encuentras perdido en medio de las Además, aquellos días en los que no se cumpla este
montañas, buscar comida puede llegar a ser un reto requisito el personaje no podrá recuperar heridas de
enorme. forma natural, ¡Estará demasiado hambriento!
Para darle más importancia a esta faceta del juego En la siguiente tabla se detallan unos pocos
aplicaremos la siguiente regla. alimentos y comidas de infinita variedad que
podemos encontrar en el Viejo Mundo.

Alimento Necesario por Raza


Humano 3 Unidades
Elfo/Gnomo 2 Unidades
Enano 4 Unidades
Halfling 5 Unidades
Ogro 8 Unidades

Alimento Coste Carga Disponibilidad Descripción


Cerveza tradicional 2p 2 Frecuente -10% Cons. Alcohol 1und
Cerveza 1p 2 Abundante -5% Cons. Alcohol
Coñac bretoniano 13c 2 Normal -20% Cons. Alcohol
Pan, barra 2p 3 Abundante 1 unidad
Mantequilla (1/2kg) 30p 1 Frecuente +10% Cocinar
Empanada 2p 2 Común 1 unidad (2 para Halfling)
Queso (1/2kg) 50p 1 Común 2 unidades
Manjar 1co 3 Escasa 3 unidades +5% Carisma
Huevos (12) 15p 1 Frecuente 3 unidades
Pescado fresco 2p 2 Frecuente 1 unidad
Barril de pescado en escabeche 2co 20 Común 10 unidades
Comida por día (Mala) 5p 10 Frecuente 1 unidad
Comida por día (Normal) 10p 10 Común 2 unidades
Comida por día (Buena) 18p 10 Normal 3 unidades
Hidromiel 3p 2 Normal -10% Cons. Alcohol +1H
Trozo de carne 1c 10 Normal 2 unidades
Leche 2p 2 Frecuente 1 unidad
Ración de viaje 6c 5 Común 3 unidades
Matarratas 4p 2 Frecuente -30% Cons. Alcohol
Sopa 1p 1 Abundante 1 unidad
Licor 1c 5 Normal -15% Cons. Alcohol
Vino de calidad 10c 5 Normal -15% Cons. Alcohol
Vino aguado 1c 5 Común -5% Cons. Alcohol
Iluminación Cost Carg Disp Rang Dura
Cerilla 1p - Nor 1cm 1asal
Vela 5c 5 Nor 2m 2h
Farol 5c 20 Frec 4m 4h
Antorcha Com 10m 3h
Lámpara 5co 20 Nor 12m 4h
Fuego - - - 16m Varia
Campam.
Leña 2c 5 Frec - -
Aceite 5c 5 Frec - -
Carbón 1c 10 Com - -

Todo artesano y aventurero necesita de sus


herramientas de oficio.

Herramienta Cost Carg Dispon Descripción Herramienta Cost Carg Disp Descripción
Ábaco 10co 5 Raro Oficio Mercader Grilletes 5co 20 Norm -
+5% Lingote base 25c 20 Norm -
Reclamo 25c - Común Supervivencia Clavos 1p - Frec -
animal +10% (cazar) Aguja 8c - Frec -
Yunque 65co 300 Raro Nec. Herrero Mortero 4co 50 Com Oficio Boticario y
Lezna 2c 2 Común Nec. Curtidor Herbolario
Fuelle 6co 10 Común Nec. Herrero Pico trepar 2co 10 Escas +5% trepar
Hierro de 5co 10 Común Causa 1 Herida Pico minero 25c 20 Norm Arma improvis
marcar Horca 1co 10 Frec Arma improvis
Herramientas 13co 20 Común Cocinero +5% Arado 10co 150 Com -
de Carnicero Sierra 7co 10 Com +5% Torturar
Cadena 30c 5 Rara Arma Balanza 20co 75 Escas +10% Tasar
(metro) improvisada Guadaña 5co 20 Com Arma improvis
Cincel 8co 5 Común Carpintero +5% Almádena 1co 40 Com Arma improvis
Matriz moneda 10co 5 Rara Nec.Falsificador Lazo 1co 5 Com -
Palanca 10c 10 Común +10% abrir Pala 25c 20 Com Arma improvis
Material de 5co 10 Escaso Disfraz +5% Escarpia 5c 5 Com Estacar +15%
disfraz Telescopio 100co 5 Raro X5 Zoom
Juego de limas 6co 5 Normal 10min = 2 cm Her.Artesan 50co 40 Rara +10% Oficio
Anzuelo y 3c 2 Común - Her.Grabador 50co 20 Rara +10% Oficio
sedal Her.Navegante 50co 20 Rara +10% Oficio
Red de pesca 18c 30 Frecue - Her.Médico 50co 50 Rara +10% Oficio
Forja 1200c 5000 Normal +5% Herr/Arme Her.Herrero 50co 300 Rara +10% Oficio
o
Bramante 8p - Abun Cuerda tela
Mecha 1c - Escaso -
Cera 1co 1 Frec -
Cepo 2co 20 Común +10% Trampas
Cuña 8p 2 Frec -
Pegamento 1co 1 Común -
Carretilla 10co 70 Com -
Sierra para 5co 5 Común 2cm = 5 min
metales Piedra amolar 1co 1 Com Siguiente ataque
+5%
Martillo 2co 5 Común Arma improv.
Azada 2co 10 Frecue Arma improv.
Reloj de arena 5co 5 Raro 4h maximo
Ganzuas 10co 20 Normal Abrir +5%
Lupa 75co 5 Muy rar. +5% Buscar
Si utilizas con éxito la habilidad de Actuar (músico),
el instrumento proporcionará su bonificador.

Poca gente en el mundo sabe leer o escribir. Una


habilidad reservada para estudiosos, elfos o gente
sospecho en general. La mayoría de los siguientes
Objeto Cost Carg Disp Descripción
elementos son inútiles para casi todo el mundo. Armario 50co 800 Norm -
Objeto Coste Carga Disponibil Bandera 10co 50 Com -
Armazón 8co 1600 Norm -
Libro, pegado 75co 35 Muy raro
Saco dormir 15co 20 Frec +5%Frio
Libro, cosido 100co 35 Muy raro
Campanilla 25c 2 Com -
Libro con 350co 50 Muy raro Manta 25c 10 Frec +5% Frio
Ilustraciones Vitrina 75co 650 Escas -
Brocha 2co - Normal libros
Material de 50co 20 Raro Cepillo 15p 1 Frec -
cartógrafo Silla 3co 300 Com -
Carboncillo 1c - Común Cosméticos 10c 1 Com
Tiza 2c - Común Sofa 30co 1200 Escas -
Tinta negra 5co 1 Normal Cubiertos, 5c 2 Frec -
Tinta de color 10co 1 Escasa madera
Tinta purpura 50co 1 Muy raro Cubiertos, 3co 4 Com +5%Etiqueta
metal
Pluma 1co - Escasa
Cubiertos, 15co 3 Escas +15%Etiqueta
Cerradura de libro 45co 1 Muy raro plata
Papel/Hoja 5c - Muy raro Baraja 1co 1 Frec -
Papel/Pergamino 1c - Raro Escritorio 50co 1000 -
Material de 10co 5 Normal Dados 6c - Frec -
escritura Dados 12c - Escas +100% Jugar
trucados
Escabel 1co 50 Norm -
Garfio 4co 20 Norm +5%Escalar
Escalera 10c 50 Com -
Escala 3co 20 Norm +5%Escalar
Este grupo de equipo incluye material que casi todo Cerradura 1co 5 Com -
el mundo en el Viejo Mundo es probable que posea. Cerra.buena 30co 5 Escas -10%Robo
Además, también se ha incluido una tabla con los Canicas 1c - Norm -
instrumentos musicales más comunes. Colchon 8co 400 Norm -
Colchon 12co 350 Escas +5% Engañar
Instrumento Cost Carg Dispon Descrip pluma
Cuerno 10co 30 Norm 5km Espejo 10co 10 Rara -
Tambor 30c 50 Norm +5% Espejo plata 20co 2 M.rar-
Amenazar Perfume 1co - +5%Etiqueta
Arpa 20co 10 Rara +5% Emp Vara 1m 1c 10 Frec -
Clavicémbalo 250co 1200 Rara - Cuerda 1m 1c 3 Com +10% Escalar
Laúd 80co 30 Escas Jabón 2p 3 Com -
Mandolina 23co 15 Escas +5% Emp Mesa 8co 1500 Com -
Flauta 3co 1 Norm - Tienda peq 15c 20 Com +5%Frio (1)
Pandereta 1co 5 Norm - Tienda med 2co 50 Norm +5%Frio (3)
Viola 25co 5 Norm - Tienda gran 10co 800 Norm +5%Frio (10)
Silbato 6c 30 Comu - Yesquero 30c 5 Frec -
XXX Bugman (Difícil): Inmune a tiradas de Miedo
por 1d10 horas. Es la cerveza más espesa del Viejo
Mundo, y en caso de beber una jarra Consumir
Alcohol (-25%) o acabas como una cuba.
Cura-todo (Desafiante): Además de las
Herramientas de Oficio (Boticario) se necesitan
2d10co en ingredientes. Si se supera la tirada de
Oficio (Boticario) -30%, la droga funciona y elimina
cualquier enfermedad (no corrupción). Si la tirada
falla, averigua que ha podido pasarte:
Tirada Resultado
01-20 Es inútil y el boticario lo sabe.
21-40 Es inútil, pero emborracha.
41-60 Te deja inconsciente 1d10 horas.
61-80 Ganas 1 PL
81-00 Tirada contra Resistencia o 1d10 heridas
sin BR

Néctar Esmeralda (Desafiante):


Se reducen a la mitad tus puntos de locura durante
1d10 minutos. Después de disiparse sus efectos,
tirada de Voluntad Desafiante (-10%) o ganará un
punto de locura adicional.

Las pociones son preparados líquidos que no


requieren de conocimiento mágico para destilarlos.
Una mezcla de hierbas, un conocimiento alquímico
y algo de tiempo únicamente.
Es decir, Herramientas de Oficio (Boticario), un
éxito en una tirada de Oficio (Boticario) modificada
por la dificultad de la poción y 1d10 horas de
tranquilidad.
Poción Coste Carga Disponibilidad
Contraveneno 5co 5 Escasa
XXX Bugman 50co 5 Muy Rara
Cura-todo 11co - Común
Néctar 300co - Muy Rara
Esmeralda
Esencia del 225co - Muy Rara
Caos
Ojos de Hada 25co - Escasa
Favor de Greta 30co - Muy Rara
Poción 5co - Normal
Curacion
El Beso de la 18c - Común
Cortesana
Leche de 50co - Escasa
Asamblea
Esencia del Caos (Muy Difícil): Veneno Cost Carg Dispon
Belladona 15co - Raro
Destilado del cerebro de un hombre bestia, al
Loto Negro 20co - Muy raro
beberlo causa 1 herida automática y 1 punto de Amor embotellado 10co - Escaso
locura. Durante tantos minutos como tu nivel de Saliva de Quimera 150co - Muy raro
magia, recibirás un +5% a Sentir Magia, y +1 a todas Vapor Carmesí 35co - Muy raro
las tiradas de conjuros. Cianuro 30co - Muy raro
Ojos de Hada (Normal): Veneno negro 30co - Muy raro
Veneno de 1000co - Muy raro
+5% a Percepción durante 1d10 horas. Mientras Escorpion
duren los efectos no podrás dormir. Rompecorazones 800co - Muy raro
Beleño 50co - Escaso
El Favor de Greta (Difícil): Seta Rusula 30co - Muy raro
+5% Inteligencia durante 1d10 asaltos. Raíz de mandrágora 25co - Muy raro
Rastro de Manticora 65co - Muy raro
Poción de Curación (Rutina): Saliva de perro 35co - Raro
rabioso
Un personaje herido levemente (mínimo más de 3
Extracto de azufre 1200co - Muy raro
heridas), recuperará 4. En heridos graves sólo
rubí
recupera 1. Matasabios 150co - Raro
El Beso de la Cortesana (Difícil): Sangre de Sigmar 80co - Raro
Baba de araña 20co - Raro
+5% Carisma, -10% Inteligencia, durante 1d6 horas. Beso de Víbora 350co - Muy raro
Coraje Líquido (Rutina): Thung 10co - Escaso

Durante 1d10x10 minutos el sujeto recibe un +10%


Para preparar o añadir un veneno, debes conseguir
a sus tiradas de Voluntad contra miedo y un -10% a
una Tirada de Preparar Veneno aplicando la
su Agilidad. Además, deberá superar una tirada de
dificultad enumerada y conseguir los ingredientes
Resistencia -30% o estará como una cuba.
(un 20% del valor base del veneno). Con una tirada
Leche de la Asamblea (Desafiante): fallida el veneno se estropea (Un % igual a la
habilidad de Preparar veneno para que el
Tras 1d10 asaltos, y durante los siguientes 3d10
envenenador se dé cuenta del fallo).
asaltos, el consumidor gana un +5% a todas sus
tiradas de Agilidad y un -10% a las de Voluntad. Belladona (Rutina):
Liquido. Superar Tirada de Resistencia o morir en
un número de horas igual a su BRx2
Veneno de Loto negro (Normal):
Inyección por arma o flecha. Al causar una herida,
hace +4 adicionales a menos que se supere una
Tirada Desafiante (-10%) de Resistencia.
Amor Embotellado (Rutina):
Liquido, Afrodisiaco. Tirada de Resistencia o
quedas paralizado por convulsiones 1d10 asaltos. Si
falas, cuando acaben las convulsiones otra Tirada de
Resistencia o morir.
Saliva de Quimera (Muy Dificil): Una droga que una vez probada hace que debas
superar una Tirada de Voluntad (diaria) o tengas
Inyección con arma o flecha. Tirada de Agilidad al
que conseguir una dosis como sea. Si no la
embadurnar o 1 herida automática. Al dañar con el
consigues -10% Inteligencia, Voluntad y Empatia.
arma envenenada causas 1 herida automática y la
Por cada 6 meses de consumo -10% Agilidad,
victima deberá superar una Tirada de Resistencia
Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Empatia, además
(-20%) o morir en 1d10 asaltos.
de -15% a Voluntad.
Vapor Carmesí (Rutina):
Rastro de Manticora (Normal):
Fumado. Los siguientes efectos duran 1 hora. +3
Embadurnar. Si causas daño, la victima debe
Iniciativa, +1d10% Agilidad y +5% Fuerza. Es un
superar una Tirada de Voluntad (-10%) o caer
veneno muy adictivo y si no superas una Tirada de
dormido. Si falla, además de dormirse deberá
Voluntad (-30%) estarás enganchado por una
superar una Tirada de Resistencia (-20%) o morir.
semana, con un -10% a HA y HP.
Saliva de Perro Rabioso (Difícil):
Cianuro (Difícil):
Ingerida o Embadurnada. Tirada Dificil de
Ingerir o Inhalar. Tirada Desafiante (-10%) de
Resistencia (-20%) o contraes la rabia. Tirada de
Resistencia o morir en tantos asaltos como su BR.
Voluntad diaria o ganar 1 PL y -1 Herida
Veneno Negro (Desafiante): permanente. Al llegar a 0 muere. Al llegar a 6 PL
contrae la locura Furia Blasfema. Cualquiera que
Impregnar. Si causas una herida con el arma entre en contacto con la victima, deberá superar la
impregnada, el siguiente asalto la victima sufre otra Tirada de Resistencia (-20%).
adicional.
Extracto de Azufre Rubí o Arsénico (Normal)
Veneno de Escorpión (Difícil):
Inhalar o ingerir (Indetectable). Tirada Desafiante
Ingerir o Impregnar. Tan peligroso es, que al de Resistencia (-10%) o morir en tantas horas como
Preparar Veneno si fallas por más de un 30% te su BR.
envenenas a ti mismo. La victima deberá superar
una Tirada de Resistencia Muy Dificil (-30%) o Matasabios (Desafiante):
morir en tantos asaltos como su BR.
Siempre se detecta por su sabor pero es incoloro.
Rompecorazones (Difícil): Tirada de Resistencia (-20%) o en tantos minutos
como su BR/2 sus extremidades quedan
Ingerir (Indetectable). Tirada de Resistencia (-10%) paralizadas. En tantos minutos como su BR muere.
o morir en 2d10 asaltos.
Sangre de Sigmar (Fácil)
Beleño (Desafiante):
Ingerir. Quien la tome, Tirada de Resistencia o 2
Ingerir (Siempre de detecta). Con una dosis normal PL. Proporicona un +5% a la siguiente Tirada de
el envenenado deberá superar una Tirada de Resistencia contra venenos y enfermedad.
Resistencia o estará tan confuso como si estuviera
borracho durante 1d10 asaltos. Si administras el Baba de Araña (Dificil):
doble, y no supera la Tirada de Resistencia, queda
Impregnar. Si es herido, Tirada Desafiante (-10%)
en coma durante 1d10 meses.
de Resistencia o 1 herida automática y 2d10-BR
Seta Rúsula (Fácil): asaltos paralizado.

Reduces en -1 las heridas sufridas, ganas +10% a


Fuerza, no padeces los penalizadores del daño,
aunque no podrás parar ni esquivar. Los efectos
duran 2d10 asaltos y después sufres 2 heridas
automáticas.
Raíz de Mandrágora (Fácil):
Beso de Vibora (Desafiante): La siguiente lista describe las plantas más
emblemáticas:
Impregnar. Si es herido, Tirada de Resistencia
Dificil (-20%) o morirá en tantos minutos como BR. BREBAJE PECULIAR
Cada minuto, -10% a todo y 1 herida adicional. Disponibilidad: Muy Raro
Ambiente: Caos, Túneles Skaven
Thung (Normal)
Forma: Desconocida
Muy fácil de detectar al Ingerir. Si es ingerido Tirada Aplicación: Tónico
de Resistencia o morir en tantos días como BR. Bendiciones: Ninguno
Efectos Adversos: Mutación (Ver Abajo)
Este espeso líquido negro suele ser hallado en
manos de algunos cultistas. Cómo lo elaboran y de
Los herbolarios, y alquimistas del Viejo Mundo qué planta lo extraen, es un misterio que nadie
suelen proveerse de docenas de plantas silvestres puede resolver. Cualquiera que beba éste líquido
que crecen en bosques, campos y pantanos. deberá de superar una tirada de R o de lo contrario
Cualquiera que posea la habilidad avanzada Oficio deberá realizar dos tiradas en la tabla de mutaciones
(Herbolario) podrá buscar estas plantas. (pagina 229 del libro básico). Las mutaciones así
Dependiendo de la rareza de las plantas y el grado adquiridas son permanentes.
de éxito, el DJ decidirá que ha podido encontrar en CACTUS PIMENTERO CARMESÍ
esa región. Disponibilidad: Raro
Ambiente: Desierto, Pantano
Una vez haya encontrado la plata tendrá que tratarla Forma: Tallo
para obtener sus beneficios. El proceso se da con Aplicación: Tónico
otroa tirada de Oficio (Herbolario) modificado por Bendiciones: Ninguno
la dificultad de la planta. Efectos Adversos: Ninguno
Este cactus carmesí posee severos agujeros en su
cumbre los cuales son mucho más fríos que el resto
de la planta. Estos colectores condensan el agua lo
cual en un clima desértico pueden marcar la
diferencia entre la vida y la muerte. Una arboleda de
estas plantas puede proporcionar agua suficiente
para que cuatro personas sobrevivan durante un día.
CORAZÓN DE CAPITÁN
Disponibilidad: Normal
Ambiente: Pradera
Forma: Flores
Aplicación: Preparado
Bendiciones: Heridas
Efectos Adversos: Somnolencia
La pasta resultante de las flores rojas en forma de
corazón de esta planta es utilizada para alimentar a
los animales heridos, los cuales recuperarán 2 H
inmediatamente. No obstante, la planta no tiene
efecto alguno sobre humanos.
CORAZÓN DEL CUENTISTA
Disponibilidad: Raro
Ambiente: Caos, Bosque
Forma: Fruto
Aplicación: Preparado
Bendiciones: Ninguno
Efectos Adversos: Culpa
Cuando se ingiere un preparado elaborado con esta DESCANZO DE HALLORN
planta, el personaje, a menos que supere una tirada Disponibilidad: Escaso
de FV, se verá invadido por sentimientos de culpa Ambiente: Montañas
de sus acciones pasadas. Sufrirá un -15 a todas sus Forma: Raíz
acciones de combate, ya que no deseará matar y Aplicación: Preparado
sentirá más culpa al pelear. En ocasiones se la utiliza Bendiciones: Ninguno
sobre cultistas menores que se han extraviado los Efectos Adversos: Somnolencia
cuales tal vez poseen la posibilidad de redimirse, el Aquel que ingiera la mezcla resultante de este hongo
preparado puede llegar a ponerlos al borde de la sucio y blanquecino, deberá de realizar una prueba
honradez una vez más. de R o caer completamente dormido durante 4
CORONA DE NURGLE horas. Mientras duerma de este modo, la victima
Disponibilidad: Muy Raro tendrá pesadillas y una vez despierte deberá realizar
Ambiente: Caos, Pantano una tirada de FV o adquirir 1 Punto de Locura.
Forma: Hoja ENREDADERA DE STIRLAND
Aplicación: Loción Disponibilidad: Normal
Bendiciones: Ninguno Ambiente: Bosque
Efectos Adversos: Especial (Ver Abajo) Forma: Zarcillo
Esta planta de apariencia moribunda puede usarse Aplicación: Ninguno
para producir una loción, la cual al ser aplicada Bendiciones: Ninguno
sobre una herida, obliga a la víctima a realizar una Efectos Adversos: Ninguno
prueba de Resistencia o de lo contrario se contagiara Los pegajosos zarcillos de esta planta pueden ser
de Podredumbre Neíglica (pagina 136 del libro utilizados para crear una soga la cual, puede
básico). Al elaborar la mezcla, el Herbolario debe adherirse fácilmente contra cualquier cosa con la
superar una prueba de Oficio (Herbolario) o de lo que entre en contacto. Si se la utiliza para aprisionar,
contrario deberá de superar una tirada de R para las victimas sufrirán una penalización de -15 a sus
evitar contagiarse de la enfermedad. ¡Todo intentos de escape. Si se la utiliza para arrojársela a
Herbolario cuyo jardín contenga esta planta será combatientes, las victimas sufrirán una penalización
quemado vivo si le descubren! de -15 a todas sus pruebas de Ag. Cuando un
DEDO DEL MUERTO Herbolario intente crear una cuerda con esta planta,
Disponibilidad: Muy Raro deberá realizar dos pruebas de Oficio (Herbolario)
Ambiente: Oscuridad, Túneles Skaven o de lo contrario quedará atrapado él mismo y habrá
Forma: Fruto arruinado la planta.
Aplicación: Tónico GALENAANA
Bendiciones: Ninguno Disponibilidad: Raro
Efectos Adversos: Mutación (Ver Abajo) Ambiente: Bosque
Esta odiosa planta suele crecer espontáneamente en Forma: Flor
lugares cercanos a alguna fuente de Piedra de la Aplicación: Polvo
Disformidad. Tiene una amplia hoja verde y su Bendiciones: Veneno
fruto, cuando madura, posee la apariencia de un Efectos Adversos: Convulsiones
largo y carnoso dedo verde (de allí su nombre). Si es Esta planta es altamente toxica para los elfos, pero
cosechado y se elabora un tónico con el fruto, quien extrañamente no produce efecto alguno sobre otras
lo beba adquirirá el talento Pericia Subterránea, razas. Una vez ingerido por un elfo este polvo le
Resistencia a Enfermedades y Pies Ligeros mientras causará inmediatamente 4 Heridas (sin BR) a
duren los efectos del tónico. Pero si llegase a fallar menos que tenga éxito en una tirada de Resistencia
una tirada de Resistencia luego de que los efectos con una penalización de -10. Si la prueba falla, el
del tónico desaparezcan, unos impresionantes elfo sufrirá las 4 H y deberá realizar otra prueba de
incisivos dientes de rata comenzarán a crecerle (los R-10 hasta que realice con éxito la tirada (sufriendo
cuales no podrán ser ocultados). Si el tónico es 4 H luego de cada fallo). La elaboración de este
preparado de manera deficiente (o si se lo prepara veneno requiere que se posee las habilidades Oficio
de este modo adrede) el efecto se producirá (Herbolario) y Oficio (Boticario).
inmediatamente luego de beber el tónico.
GELBENWURZEL HARFY
Disponibilidad: Raro Disponibilidad: Raro
Ambiente: Bosque, Montañas Ambiente: Pradera
Forma: Flores Forma: Hoja
Aplicación: Tónico Aplicación: Tónico
Bendiciones: Especial (Ver Abajo) Bendiciones: Heridas
Efectos Adversos: Somnolencia Efectos Adversos: Ninguno
El tónico resultante de la elaboración de las flores Un tónico elaborado con las hojas de este arbusto
amarillas de esta planta actúa como una anfetamina. ayuda en la recuperación de heridas. El paciente
El personaje obtiene +10 a su Fuerza y a su Agilidad. recupera 3 H adicionales por cada semana de
Una vez que la duración finalice, el personaje sufrirá descanso, incluso si ha sufrido heridas graves.
los efectos de la somnolencia durante una hora, sin HELTHA
importar si obtiene una tirada exitosa. Disponibilidad: Escaso
GESUNDHEIT Ambiente: Pantano, Pantano
Disponibilidad: Escaso Forma: Flor, Hoja
Ambiente: Bosque Aplicación: Tónico
Forma: Flores Bendiciones: Ninguno
Aplicación: Cataplasma, Vapor Efectos Adversos: Hiperactividad
Bendiciones: Gripe, Infección El tónico resultante de esta planta disminuye la
Efectos Adversos: Ninguno naturaleza inhibidora del personaje. Esto otorga un
Las flores azul oscuro de esta planta ayudan a -15 a todas las tiradas de FV. Los cultistas de
detener las infecciones y cesan los estornudos. Slaanesh son asiduos consumidores de esta droga.
GYLVIR HELLEN-AUGE
Disponibilidad: Muy Raro Disponibilidad: Raro
Ambiente: Acuático, Caos Ambiente: Caos, Bosque
Forma: Hoja Forma: Flor
Aplicación: Tónico Aplicación: Loción
Bendiciones: Ninguno Bendiciones: Ninguno
Efectos Adversos: Mutación (Ver Abajo) Efectos Adversos: Alucinaciones
Esta planta solo crece a orillas de estanques y ríos Las pequeñas flores azules de esta planta producen
que se hallen contaminados por la influencia del una loción celeste que al ser aplicada a los ojos,
Caos. Si se prepara apropiadamente algún tónico otorgan un +10 a las tiradas de Percepción visuales
con la hoja ovalada de ésta planta, otorgará a quien y al talento Visión Nocturna. Además, el personaje
la bebe la habilidad de respirar bajo el agua. adquiere la Visión Bruja, pero solo a los efectos de
Desgraciadamente para el personaje, este proceso detectar cualquier Mastín Oscuro/Doncellas o
trae aparejado el doloroso desarrollo de branquias Gusanos Carroñeros. Cualquier manifestación del
en su cuello para poder producir el efecto. Caos presenciada mientras el personaje se
Adicionalmente el personaje desarrollará pequeñas encuentre bajo los efectos de ésta loción hará que
membranas entre los dedos de sus manos y pies, lo adquiera un Punto de Locura (acumulativo con
cual le otorga un +25 a su Agilidad para toda cualquier otro que pudiera adquirir de forma
maniobra que realice bajo el agua mientras dure el normal).
tónico. Una vez que el efecto del tónico desaparezca
el personaje debe realizar dos pruebas, una de FV y
otra de R. Si falla la de FV adquiere 1 Punto de HOJA DE ARAÑA
Locura, si falla la de R la mutación no desaparecerá Disponibilidad: Común
y ganará otro Ambiente: Bosque
Punto de Locura. Forma: Hoja, Tallos
Aplicación: Cataplasma, Tónico
Bendiciones: Heridas
Efectos Adversos: Ninguno
Un tratamiento aplicación velozmente en Bendiciones: Ninguno
conjunción con Hoja de Araña, reducirá la Efectos Adversos: Especial (Ver Abajo)
probabilidad de muerte a causa de hemorragias Si se aplica sobre una herida la pasta resultante de
críticas en un 10%, y reducirá en 2 las tiradas de esta planta (o si se causa una herida con un arma
muerte súbita mientras duren los efectos de la empapada con la loción), se la victima padecerá de
mezcla. Además confiere un +10% a todo intento fiebre y una hora más tarde comenzará a sufrir
subsiguiente de curación que se aplique sobre la alucinaciones. Este episodio durará media hora y, a
misma zona. menos que la víctima supere una prueba de FV,
HONGO CHARLATÁN NEGRO obtendrá 3 Puntos de
Disponibilidad: Muy Raro Locura.
Ambiente: Caos KULPERAD
Forma: Planta Completa Disponibilidad: Común
Aplicación: Preparados Ambiente: Pradera
Bendiciones: Ninguno Forma: Hoja
Efectos Adversos: Alucinaciones Aplicación: Preparado
Esta seta moteada puede ser encontrada en Bendiciones: Ninguno
cualquier clima que haya sufrido las depredaciones Efectos Adversos: Anticonceptivo
del Caos. Cuando es bebido, la víctima debe hacer Al ser tomado diariamente por mujeres, Kulperad
una prueba de Resistencia o sufrir intensas visiones puede reducir sustancialmente las posibilidades de
de locura que dejan en el personaje un intenso que una mujer pueda concebir. Este preparado solo
sentimiento irónico de enfrentarse en contra del tiene efecto si se toma una dosis por día sin
Caos y oponerse al cambio. Este fin tan infructuoso interrupción, por lo cual solo las clases adineradas
produce una risa histérica que otorga un -10 % a pueden mantener este ritmo.
todas las acciones. LA PLANTA QUE CAMINA
Esta hierba también produce que el personaje Disponibilidad: Muy Raro
comience a comportarse como un tonto. Luego de Ambiente: Caos
ingerir un pedazo seco de esta hierba deben Forma: Hoja, Tallo
realizarse dos tiradas de Resistencia o padecer este Aplicación: Loción
efecto de forma leve o severa durante 1D5+5 menos Bendiciones: Ninguno
Bonificación por Resistencia horas. Efectos Adversos: Especial (Ver Abajo)
JUCK Una maravilla del mundo de las plantas, ¡la planta
Disponibilidad: Escaso que camina! La verdadera esencia del Caos ha
Ambiente: Bosque imbuido a esta planta con una limitada locomoción
Forma: Hoja, Tallo (Movimiento 1). La planta no posee inteligencia,
Aplicación: Loción pero puede desenterrar sus raíces para ir en busca
Bendiciones: Ninguno de un suelo más nutricioso. No se brindan ningún
Efectos Adversos: Cicatrices perfil, pero los DJs pueden crear el que gusten si lo
Una vez ha sido preparada, la aplicación de de esta requieren. La planta posee una corteza bastante
planta produce una gran irritación a la densa como piel y su color es marrón pardo. Esta
desafortunada víctima, la cual sufrirá una planta es utilizada para crear una loción, la cual al
penalización de -20 a todas las acciones debido a la ser aplicada sobre la piel hace que la misma
incesante picazón. Si la loción no es preparada adquiera la tonalidad de la corteza de la planta
adecuadamente puede dejar como resultado (pardo) y que se torne más densa y resistente,
horribles cicatrices, también puede suceder si el confiriendo 1 PA en todas las localizaciones en las
Herbolario lo elabora de adrede como si fuese un cuales se haya aplicado la loción (una dosis es
veneno. suficiente para cubrir completamente a una
JUTH persona). Una vez que el efecto ha desaparecido, el
Disponibilidad: Escaso personaje debe realizar una prueba de R -5 o de lo
Ambiente: Pantano contrario padecerá esta mutación de por vida. A
Forma: Hoja cuidarse de los Cazadores de Bruja…
Aplicación: Loción, Pasta LEMSANG
Disponibilidad: Escaso Ambiente: Bosque, Cementerios
Ambiente: Oscuridad, Túneles Skaven Forma: Raíz
Forma: Velo del Sombrero de Hongo Aplicación: Loción, Cataplasma, Tónico
Aplicación: Preparado Bendiciones: Infección
Bendiciones: Ninguno Efectos Adversos: Depresión
Efectos Adversos: Veneno La raíz de esta planta otorga un +20 a las pruebas de
El velo del sombrero de éste hongo subterráneo Resistencia contra heridas infectadas, y si es aplicada
puede ser convertida en un nutricioso alimento. sobre algún arma causará 4 H adicionales cuando se
Una libra (medio kilo) de este material (alrededor utilice para atacar a algún no muerto que falle una
de 10 plantas) cuentan como 7 días de raciones de tirada de Resistencia.
viaje. Este preparado suele ser encontrado con REIKSTARG
normalidad por herbolarios enanos, ya que la gran Disponibilidad: Raro
mayoría de estas plantas son halladas en túneles Ambiente: Pantano, Bosque
frecuentados por skaven. Forma: Flor
LILI DIENTE DE DRAGÓN Aplicación: Tónico
Disponibilidad: Raro Bendiciones: FV
Ambiente: Acuático, Bosque Efectos Adversos: Hiperactividad
Forma: Flor Las flores de esta planta solo florecen durante la
Aplicación: Tónico noche, momento en el cual el herbolario debe
Bendiciones: Fiebre aprovechar para cosecharlas. El tónico que se
Efectos Adversos: Visión Nublada elabora con estas flores otorga al personaje un +10 a
Este amoroso lirio crece en estanques de bosques la FV para toda prueba contra cualquier Saber
espesos y regularmente se lo encuentra donde anida Oscuro. Quien haya ingerido este tónico tiende a
el Trotador de Lirios Moteado. Una vez bebido, el estar muy activo durante la noche.
tónico ayuda a disminuir las altas fiebres. Se ha ROBLE SANGRIENTO ESTALIANO
llegado a afirmar que si se elabora correctamente, ¡el Ver “Vapor Carmesí” en la página 122 del libro
preparado resultante puede ayudar también al básico para más detalles.
personaje a hablar con el pájaro RONDADOR NEGRO
Trotador de Lirios! Disponibilidad: Muy Raro
MADERA PUNZANTE Ambiente: Caos
Disponibilidad: Raro Forma: Flor
Ambiente: Túneles Skaven Aplicación: Tónico
Forma: Corteza Bendiciones: Ninguno
Aplicación: Preparado Efectos Adversos: Adictivo
Bendiciones: Estómago Esta flor de color negro es encontrada en áreas
Efectos Adversos: Ninguno donde el poder del Caos fluye con gran fuerza.
Este enfermizo arbusto verde solo crece en las La planta adquiere algunos poderes del Caos y, si es
cercanías de piedra bruja. El preparado que se preparada correctamente, un hechicero que beba
obtiene de la elaboración de la corteza de esta esta mezcla obtendrá un +5 a sus pruebas de
planta, produce una horrible sensación d hambre. canalización y un +1 a sus tiradas de hechizos,
La víctima no podrá dejar de comer mientras duren mientras duren los efectos de la mezcla. Este poder
los efectos de la mezcla y tampoco podrá realizar conlleva dos grandes defectos, primero, el tónico es
otra acción que no sea comer. Una vez que finalice adictivo y segundo, el personaje sufre una
la duración, la victima debe superar una tirada de penalización de -10 a todas las tiradas de FV tanto
FV o padecerá el trastorno Hambre Terrible (se para resistir la magia del Caos como para resistir la
trata igual que la Sed Terrible descrita en la página adquisición de nuevos Puntos de Locura. Estos
207 del libro básico, pero solo que para las efectos también persisten mientras duren los efectos
comidas), aunque no cumpla con el requisito de de la mezcla.
tener 6 Puntos de Locura. SALWORT
RAÍZ DE TUMBA Disponibilidad: Escaso
Disponibilidad: Muy Raro Ambiente: Bosque
Forma: Hoja TREPADORA ESPINASANGRIENTA
Aplicación: Vapor Disponibilidad: Muy Raro
Bendiciones: Ninguno Ambiente: Caos, Bosque
Efectos Adversos: Ninguno Forma: Espinas
Si se rompe una hoja seca de esta planta bajo la nariz Aplicación: Loción, Preparado
de un paciente aturdido o inconsciente, el mismo Bendiciones: Heridas
podrá realizar una tirada de R con una bonificación Efectos Adversos: Ninguno
de +15. Si la supera recuperará sus sentidos Las enormes espinas de esta planta trepadora de
nuevamente. color rojo sangriento pueden ser utilizadas para
SOMBRERO PÚRPURA MANTECOSO realizar un preparado. Si se utilizan estas espinas
Disponibilidad: Normal para causar heridas a alguna criatura, la herida
Ambiente: Oscuridad, Bosque seguirá aquejando a la víctima luego de producirse.
Forma: Planta Completa La víctima deberá realizar una tirada de Resistencia
Aplicación: Preparado inmediatamente luego de sufrir daño. Si falla, sufrirá
Bendiciones: Depresión una herida adicional (sin contar BR) al comienzo de
Efectos Adversos: Hiperactividad cada uno de sus tres turnos siguientes debido al
Si este hongo púrpura es ingerido por animales, agobiante dolor.
éstos sufrirán una supresión a toda actividad natural, TRINKWORT
sufriendo un -10 a su iniciativa y produciendo un Disponibilidad: Muy Raro
comportamiento errático; seguido posteriormente Ambiente: Bosque
en la mayoría de los caso de un aumento de su Forma: Tallo
actividad. Jinetes esténse alertas. Aplicación: Tónico
SPRITZEL Bendiciones: Ninguno
Disponibilidad: Escaso Efectos Adversos: Erupción
Ambiente: Bosque Si se lo bebe antes de una noche de juerga, esta
Forma: Flores planta permite al personaje ignorar el primer -20 de
Aplicación: Tónico cualquier acción que realice mientras se encuentre
Bendiciones: Ninguno ebrio, siempre y cuando las facultades de la planta
Efectos Adversos: Hiperactividad aún estén activas. Las reglas de los efectos del
Al beberse el tónico el personaje se mantendrá alcohol se encuentran en la página 115 del libro de
despierto y alerta. Los modificadores por fatiga son reglas.
de -15.
TOEDERLICH ARKA
Disponibilidad: Raro
Ambiente: Oscuridad, Bosque
Forma: Planta Completa
Aplicación: Polvo
Bendiciones: Veneno
Efectos Adversos: Convulsiones
Este hongo es altamente toxico para los humanos,
pero curiosamente no lo es para las demás razas.
Una vez ha sido ingerido por un humano este polvo
le causará inmediatamente 4
Heridas (sin BR) a menos que tenga éxito en una
tirada de Resistencia con una penalización de
-10. Si la prueba falla, el elfo sufrirá las 4 H y deberá
realizar otra prueba de R-10 hasta que realice con
éxito la tirada (sufriendo 4 H luego de cada fallo).
La elaboración de este veneno requiere que se
posee las habilidades Oficio (Herbolario) y Oficio
(Boticario).
Nombre Coste Dispon Descripción
Cornetilla 5p Común +5% Oir
Parche 6p Común +2%
Con todos los posibles peligros a los que se Amenazar
enfrentan los aventureros en el Viejo Mundo, a Ojo falso 1c Normal -
veces precisan de equipo inusual. Pierna postiza 6c Normal -1 Mov
Nariz dorada 6c Escasa -
Objeto Cost Disp Descripción
Garfio 10c Normal Guantelete
Talismán 2p Común -
Placa craneal 1c Normal -
Contraveneno 3co Escaso 3 usos / Repites
Mano de 60co Rara -
tR / 2 asaltos
veterano
Bezoar 30co Raro 10% neutraliza
Dientes de 3c Normal -
veneno
madera
Agua bendita 10co Escasa 1 H auto a no-
muertos
Bálsamo 5p Común Al sanar grave
1H=1d10H
Ajo 7p Común -
Grimorio 500co Muy Hechiceros
raro deberán llevar
Amuleto 15co Normal Un solo uso /
buena suerte Punto de suerte
Vaso 40co Raro Rompe ante
Miragliano veneno (30%)
Esmeralda en 100co Raro 20% neutralizar
polvo veneno
mezclado
Sello de 8co Normal -
pureza
Reliquia 10+co Raro +5% Carima y
Cotilleo
Pergamino 1co Común -
Piedra de 40co Muy +5% R contra
sapo raro veneno y
enfermedad

La guerra puede ser una tremenda escabechina y


pocos salen airosos de los tajos. Para todos aquellos
que no tendréis suerte, llegan los mejores amigos de
mutilados y veteranos de guerra.
j

En este apartado se describirán tanto los animales


de compañía que alegran al aventurero en sus viajes
como los animales de granja que alimentan los HA HP F R Ag I V Em
25 0 10 10 38 10 10 0
hambrientos estómagos de los reinos.
A H BF BR M Pe
Para animales de monta y transporte habrá otro 1 6 1 1 6 45 - -
suplemento adicional.
Habilidades: Esconderse, Trepar, Movimiento
Silencioso, Nadar

Aunque estos animales sirven para muchos Talentos: Gato callejero, ¡A correr!, Sentidos
propósitos, se les considera amigos y compañeros. Desarrollados.
Para el pobre mendigo de las calles de Nuln, un
perro no es sólo una protección contra las bandas
callejeras, es también, un amigo para mantenerse
*Los perros de los Cazarratas tienen el talento de
caliente de noche.
Guerrero Nato
Animal Precio Disponibilidad
HA HP F R Ag I V Em
Gato 1c Frecuente
25 0 21 21 30 15 30 0
Perro (pedigrí) 3co Frecuente
A H BF BR M Pe
Perro de guerra 30co Raro
1 6 2 2 6 50 - -
Palomas mensajeras 1co Normal
Pájaro de Presa 80co Raro
Mono 40co Raro Habilidades: Rastrear, Nadar
Cuervo entrenado 10co Raro
Talentos: Armas Naturales, ¡A correr!, Sentidos
Desarrollados.
A estos perros, criados y adiestrados desde Las palomas mensajeras pueden llevar mensajes a lo
pequeños, no se les aplica las reglas de moral. largo de grandes distancias y son preferidas por
Lucharán y protegerán a su amo hasta la muerte. espías y otra gente de dudosa reputación.
HA HP F R Ag I V Em Estos animales tienen una habilidad casi infalible
41 0 32 38 30 15 43 0 para encontrar su camino de vuelta a su pajarera.
A H BF BR M Pe Las palomas mensajeras que se sueltan tienen un
1 10 3 3 6 55 - - 80% de volver a casa a salvo, junto con cualquier
mensaje que pudieran transportar.
Habilidades: Rastrear, Nadar, Intimidar
Talentos: Armas Naturales, ¡A correr!, Sentidos
Desarrollados, Golpe Poderoso La cetrería es un pasatiempo popular entre los
nobles, y un halcón bien entrenado es
perfectamente capaz de cegar a un oponente. Un
halconero debe llevar guantes de cuero o malla; en
caso contrario, cuando el pájaro de presa se pose en
el brazo el halconero recibirá 1 Herida.
Los pájaros de presa incluyen búhos, águilas,
halcones y otras criaturas similares.
HA HP F R Ag I V Em
38 0 10 10 38 12 24 0
A H BF BR M Pe
2 7 1 1 2/8 35 - -

Talentos: Volador, Sentidos Desarrollados,


Orientación y Golpe Letal
Regla especial: Cazador: Las garras y el pico de una
rapaz hacen BF-2 de daño con la propiedad de
Rápida.

Demasiada gente que ha visto estos bichos ha


sentido lo que es que uno de esos diablillos te arroje
estiércol.
HA HP F R Ag I V Em
20 25 10 10 40 15 10 5
A H BF BR M Pe
1 6 1 1 4 20 - -

Habilidades: Esconderse, Trepar


Talentos: ¡A correr!
Los infames pájaros negros que acechan en los
campos de batalla buscando carroña, son una visión
habitual en el Viejo Mundo. Un cuervo puede ser
entrenado como otros pájaros para ser un
compañero, aunque su utilidad no es tan grande
como la de un halcón o búho.
HA HP F R Ag I V Em
38 0 10 10 38 12 24 0
A H BF BR M Pe
2 6 1 1 2/8 35 - -

Talentos: Vista Excelente, Volador, Sentidos


Desarrollados
Existen formas de riqueza más allá de las coronas de
oro o las relucientes armas. Utilizados como valor
seguro durante toda la historia, las joyas,
antigüedades y por supuesto, las piedras preciosas
El ganado sirve a dos propósitos: trabajo y comida.
son a la vez símbolos de estatus y de riqueza sin par.
En su mayor parte las características de estos
animales son innecesarias. Son por completo
inapropiados para el combate.
Para criar y adiestrar estos animales aplica una Muchas de estas piedras proceden de las Montañas
Tirada Desafiante (-10%) del Fin del Mundo, mientras otras son traídas por
Al montar mulos y burros, empeora la dificultad de mercaderes de Arabia que dicen a su vez haber
Montar en dos grados. comprado esas piedras de comerciantes de las
Tierras del Sur. Las gemas que se suelen encontrar
Ganado Coste Disponibilidad en el Viejo Mundo se detallan a continuación.
Gallin 5p Frecuente
Vaca 10co Frecuente Piedra Sin tallar Tallada Descripción
Ágata 9c 5co Traslúcida
Burro 15co Frecuente Ámbar 5co 50co Oro
Cabra 2co Frecuente transparente
Caballo de tiro 35co Frecuente Amatista 5co 50co Púrpura oscuro
Mula 20co Frecuente Calcedonia 3co 25co Variedad
Buey 30co Frecuente Crisoberilo 5co 50co Amarillo trans
Diamante 250co 2500co Incoloro
Cerdo 3co Frecuente
Esmeralda 50co 500co Verde oscuro
Oveja 2co Frecuente Granate 10co 100co Rojo
transparente
Hematíes 9c 5co Gris oscuro
Jade 20co 200co Verde
traslúcido
Jacinto 250co 2500co Naranja intenso
Azabache 10co 100co Negro opaco
Lapislázuli 1co 10co Azul claro
Malaquita 1co 10co Verde claro
Feldespato 15co 150co Blanco
traslúcido
Obsidiana 9c 5co Negro opaco
Piedra Sin tallar Tallada Descripción
Ónice 3co 30co Negro o blanco
Ópalo 300co 3000co Verde oscuro
Perla - 400co Blanco opaco
Peridotita - 100co Blanco opaco En modo alguno son las gemas y las joyas los únicos
Cuarzo 75co 750co Verde oliva objetos valiosos. Algunos objetos de valor que
Cristal de 1co 10co Transparente pueden tener un precio para que un hombre se haga
roca
rico. Esculturas, tapices y más cosas pueden valer
Rubí 500co 5000co Rojo
Zafiro 80co 1000co Azul claro tanto o más que un cofre lleno de oro.
Espinela 25co 250co Rojo vivo Calidad Arte Alfombra Escultura Tapiz
Ojo de 16c 8co Marrón vivo Baratija 1c 12c 4c 1co
Tigre Mediocre 6c 2co 1co 4co
Topacio 40co 400co Naranja Buen gusto 4co 7co 32co 15co
Turmalina 6co 60co Verde
Obra de 16co 18co 75co 35co
Circonita 5co 50co Transparente arte
Renombre 250co 125co 500co 250co
Maravilla 2000co 525co 2000co 1050co

Las joyas son un modo perfecto de acentuar los


rasgos de una persona, añadir elementos
importantes a un guardarropa o mostrar tu lealtad o
fe.
Si una joya tuviera una piedra preciosa engarza,
suma sus valores y multiplícalo por 1.5
Joyas Bronce Plata Plata y Oro
Brazalete 25co 50co 75co
Pulsera 8co 16co 24co
Broche 20co 40co 60co
Pendiente 18co 36co 54co
Relicario 15co 30co 45co
Collar 30co 60co 90co
Anillo 20co 40co 60co
Torques 35co 70co 105co
Chocolate 67co

Granos, por medio kilo (4 puntos de carga)


El precio de los productos se calculará así Harinas, por medio kilo (3 puntos de carga)
Tintes, por cada ¼ de kilo (2 puntos de carga)
Tela, por metro cuadrado (5 puntos de carga)
Piel, por piel (15 puntos de carga) Mercancía Precio común
Aceites, por cada 4 litros (10 puntos de carga) Bayas 1co
Terciopelo 2co
Mercancía Precio común Lobo 5co
Lona 2c Girasol 4c
Marta 5co Lana 1co
Almendra 6co Nuez 1co
Mijo 8c Miel 5c
Tejido casero 8p Cebada 26c
Visón 6co Azul, cobre 11c
Avellana 2co Alforfón 13c
Salvado 8c Oso 3co
Encaje 3co Azul ultramarino 13c
Mapache 10c Azúcar 1co
Oliva 3co Venado 50c
Arroz 3co Verde 11c
Lino 10c Zorro 9co
Marta cibelina 7co Ocre 15c
Azafrán 30p Púrpura 2co
Centeno 8c Chile 67co
Seda de Catai 5co Café 33co
Oveja 4co Tabaco 10co
Sésamo 6co Té 2co
Caballo 2co Amarillo 3c
Hierro 6c
Cebada 13c

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