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Traducido por Un Suplemento para

El Imperio
- 1990 -
El Imperio en Llamas
Una expansión salvaje para Mordheim
Por los escribas Steve Hambrook, Nick Kyme, Mark Havener
& Antonhy Reynolds
Arte de tapa Produccion,
“The Balewolf” Diseno y Edicion

-
Paul Jeacock Steve Hambrook, Darius Hinks,
Logo por Dan Drane, Ulisse Razzini &
Michelle Barson
Nuala Kennedy
Mordheim por Dedicado a la Diseno de

-
Tuomas Pirinen
Memoria de Miniaturas
Ilustres Mark Bedford, Felix Paniagua,
Ilustradores & Steve Hambrook Dave Andrews, Colin Dixon, Gary
Morley, Aly Morrisson, Trish
Embellecedores Morrisson, Brian Nelson, Alan
John Blanche, Alex Boyd, David 1970-2003 Perry & Michael Perry
Gallagher, Nuala Kennedy, Karl
Kopinski, Paul Smith & John
Wigley

Pintores de Estudio Fanatic y muchas gracias


Miniaturas Jervis Johnson a las siguientes
Jonathon Taylor-Yorke, Mark Steve Hambrook personas:
Latham & Darron Bowley Andy Hall Terry Maltman, Steve Gibbs,
Matt Keefe Rinku & Space McQuirk por sus
Traduccion y Keith Krelle inestimables consejos.
Tom Merrigan
maquetacion al Gary Roach
Anthony Reynolds, Paul Jeacock,
espanol Darius Hinks & Dan Drane por
-

Ulisse Razzini
Hernán “Moska” García toda su generosa ayuda en un
Mark Bedford
https://condenados.com.ar/ momento difícil.

Esta traducción no es oficial y no cuentan con el respaldo de Games Workshop Limited.


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otros países del mundo. Se utilizan sin permiso. No se pretende cuestionar su autoría. Todos los derechos reservados a sus respectivos
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El Imperio en Llamas
Contenido
El Imperio en Llamas...............................................................................4
Reglas de lo salvaje
Terreno.........................................................................................................13
Nuevo equipo.............................................................................................16
Exploración.................................................................................................18
Guerreros Montados.............................................................................. 24
Vechículos del Imperio...........................................................................30
Botes...........................................................................................................34
Escenarios
Cazarrecompensas.................................................................................... 37
Emboscada a la Diligencia �������������������������������������������������������������������39
Perdidos en el Pantano..........................................................................40
¡Algo se Mueve en el Bsoque! ������������������������������������������������������������ 42
La Turba Enfurecida................................................................................ 44
Escenarios de los Hombres Bestia ����������������������������������������������������46
Hobbie
Sección de Color....................................................................................49

Bandas
Feria Ambulante del Caos �������������������������������������������������������������������58
Hombres Bestia.......................................................................................67

Espadas de Alquiler
Cazador de Bestias...................................................................................77
La Cosa del Bosque...............................................................................78
Salteador de Caminos............................................................................79
Guardia de Caminos..............................................................................80
Trasfondo
Una nacion dividida ... junto a nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas
de alquiler y artículos de modelismo en los que se
“Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas explica cómo construir los distintos elementos de
y prósperas ciudades, de los fértiles campos que las escenografía. A continuación, nos ocupamos de
rodean, se encuentran los páramos estériles, las establecer el trasfondo de Mordheim centrado en la
frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros geografía, la historia y la política del Imperio.
bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos
lugares malignos y desolados? ¿Qué horribles Las tierras de Sigmar
y deformes criaturas con instintos bestiales o El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda
diabólicos acechan a los viajantes incautos? Estas por el Norte con el Mar de las Garras y más allá
son las sombras oscuras del Imperio, donde los con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se
honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del
poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del
se ven atraídos por los oscuros secretos que Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están
albergan...”. infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas
Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado
diseñado a fin de abandonar los escenarios en las Paso del Fuego Negro que protege las tierras
calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al
en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes Oeste delimitan la frontera política entre el Imperio
parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso y Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas
si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades de gran cantidad de bosques y los únicos lugares
y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En donde no hay una vegetación tan densa están en
los oscuros y recónditos bosques acechan bandas las llanuras del sur y en las áreas fértiles que rodean
de servidores del Caos como Hombres Bestias, ciudades y aldeas.
bandidos, mutantes y otras criaturas. En la revista En el interior de estas fronteras políticas y naturales
Town Cryer puedes encontrar las nuevas reglas para hay numerosos estados más pequeños y medio
librar escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio autónomos. Los ocho estados de mayor extensión

“Presta atención a mis palabras, viajero, porque estos son tiempos oscuros
y sospechosos. Nuestra gran nación, nuestro Imperio de los Hombres
está dividido. Tres tienen el poder. Es una persecución oscura, sus
ambiciones empatadas están llenas de política e intriga. Ademas,
todo esto pasa en el peor momento. Los adivinos se alinean en
las calles; profetas de la fatalidad que cantan sus letanías a nuestro
casi olvidado Señor Sigmar y predicen la fatalidad que se avecina...
Hay división tanto dentro como fuera; la masa de los pobres que
luchan crece cada día, al igual que su rencor hacia los perfumados
cortesanos de la aristocracia imperial. Es el sentimiento de una
guerra secreta, una guerra de clases, como siempre ha sido y los
señores están ganando. Hay una disidencia generalizada dentro de
los asentamientos amurallados de esta tierra, junto con un temor
despiadado a las cosas que hay más allá, que, con tanta intriga
y corrupción dentro, vagan sin control por las misteriosas tierras
salvajes...”

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se denominan provincias electorales, ya que sus sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganado
gobernantes tienen voto a la hora de elegir un quemados o robados, sus bolsillos saqueados por
nuevo emperador. Estos estados son: el principado los recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus
de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del
de Stirland, el condado de Averland, la baronía de hundimiento social y económico del una vez poderoso
Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En Imperio, continúan produciéndose horrores peores
1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya
espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente
y la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo y la en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos
superstición son los únicos aliados de los campesinos más pequeños del cometa de dos colas que cayó
y los condes electores también están divididos. En como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim
estos tiempos los campesinos son los que sufren se encuentran dispersos a cientos de kilómetros en
más las consecuencias de la guerra: sus tierras han todas direcciones. En el interior de los corazones

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negros de los oscuros bosques de estas tierras se El borde más septentrional de las Montañas Grises
sembraron las semillas del Caos y, como polillas que desciende gradualmente hasta llegar a una región
acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de tierras altas que se abre a través del Paso de
de la noche. Y también sobre los hombres, pues Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el Imperio.
en sus corazones arde esa semilla como una llama
Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente
maléfica y ahora están más que dispuestos a matar
elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera
por unos miserables fragmentos de piedra bruja.
con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte,
próximo a la tierra de Kislev, llamado el Paso de
Una tierra rural ... los Picos; y en la zona más meridional hay un paso
que separa las Montañas del Fin del Mundo de las
“El Imperio es conocido por sus extensiones de Montañas Negras denominado el Paso del Fuego
tierra. Más allá de la civilización existe una gran Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de
comunidad aislada y en sus bosques y llanuras atravesar la superficie, aunque sí que hay un gran
salvajes se extiende un paisaje desolador como número de pasos subterráneos que atraviesan las
fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad montañas.
mercantil con un engranaje industrial siempre en
funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el Las Montañas Negras se encuentran entre las
hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo
su camino a las grandes ciudades y, como veleros y marcan la separación entre el Imperio y las
de lejanas tierras, traen lujos exóticos atravesando salvajes tierras sureñas de los Reinos Fronterizos.
la niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes Las Montañas Negras son posiblemente la frontera
temen las leyendas de criaturas y hombres alterados menos acogedora del Imperio. El tiempo es
de las que se habla en susurros espantados. impredecible y sus cumbres, excepcionalmente
Abominaciones que se refugian en los oscuros elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El único
páramos donde escasean las patrullas imperiales. paso fiable es el Paso del Fuego Negro, una profunda
Y otras más audaces aún, que se concentran en las hendidura en la roca cuyos lados se parecen a muros
afueras de la ciudad acechando a sus presas”. escarpados sobre el camino. El paso se ensancha a
la mitad de camino dando lugar a un impresionante
De sus peligrosas montanas valle. Fue aquí donde Sigmar libró su famosa batalla
contra los Orcos.
El Imperio está parcialmente rodeado por tres
grandes cordilleras: las Montañas Grises al oeste, Las Montañas Negras están llenas de túneles de los
las Montañas Negras al sur y las Montañas del Fin Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los
del Mundo al este. Estas montañas convergen en las de las minas enanas de otras cadenas montañosas
tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montañas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas
forman una barrera defensiva que mantiene a los montañas están infestadas de Goblins Nocturnos,
imperiales a salvo de invasores, aunque también trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas
ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto pero igualmente mortíferas.
en su superficie como en el interior de sus altos La otra región principal del Imperio es la cadena
picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen
abiertos todo el año, aunque muchas carreteras
menores pueden atravesarse sin problemas durante
los meses de verano. Estos pasos permanentes son
vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata
de puntos estratégicos, suelen ser protegidos por la
guardia de las fortalezas.
Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia,
el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas
montañas hay asentamientos enanos, aunque son
pocos y menos poderosos que las fortalezas enanas
de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y
largos pasos que atraviesan las Montañas Grises son
protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales.
La mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan
estrechos que solo permiten el paso de un mercader
y sus mulas, pero no de carros o caballos.
El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste
de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del
Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de
Helmgart protege el tramo final de este paso,
una impresionante torre que se eleva en una
de las laderas de la montaña y desde cuyas
almenas la guardia vigila el estrecho paso.

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montañosa que forman las
Montañas Centrales. Estas
montañas se encuentran al
norte del Imperio y más allá
se encuentra la provincia de
Ostland, la más septentrional
de todas las provincias
del Imperio. Esta cadena
montañosa está rodeada
por un denso bosque en el
que no habitan humanos,
excepto algunos bandidos y
otros indeseables.
Tampoco hay caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras,
asentamientos enanos en esta zona, se han convertido en ríos con un gran cauce y los
ya que estas tierras montañosas solo más profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos
sirven de refugio a hordas del Caos, profundos y anchos son característicos del Imperio,
Hombres Bestia, Orcos y Goblins. donde las rutas por barco a través de los ríos resultan
más rápidas y prácticas que las de sus primitivas
Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio carreteras.
intentan despejar la zona de enemigos, pero
aún sigue siendo salvaje y peligrosa. Al norte se Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas
encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, adyacentes a los ríos con el nombre del propio río:
habitado por Goblins Silvanos y manadas de lobos por ejemplo, Talabecland es la provincia que se
feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue extiende junto al río Talabec, la provincia de Reikland
totalmente salvaje. está junto al río Reik, etc.
El río Sol es el río más meridional del Imperio.
De sus grandes rios Nace en las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven
Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas, aumentadas por innumerables afluentes montañosos
actúa como un enorme cuenco por el que fluyen que convergen en el río desde el borde más oriental
innumerables torrentes montañosos. Surgen como de las Montañas Grises. Durante la primavera, el calor
saltos de agua y cascadas espectaculares; después, del sol derrite la nieve de sus cumbres que baja en
estas corrientes convergen rápidamente en ríos forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las
aguas del río Sol son extremadamente frías y la ruda

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gente que habita en esta región está acostumbrada a Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes al
sus montañas y a su clima tan extremo. río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas
Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra oscura
El Reik Superior nace justo al sur del Paso del
que se desprende de las laderas de la montaña.
Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos
Si lo consideramos como una única corriente de
de montaña para formar lo que mucha
agua desde su nacimiento a su desembocadura en
gente denomina el impresionante
Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del
río Reik. Se trata de un río de
sistema fluvial de mayor longitud y caudal del Viejo
aguas rápidas y cristalinas. Las
Mundo.
aguas del Reik Superior se
unen a las del Sol al sur de Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo
Nuln y fluyen en dirección del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene
norte hasta desembocar en el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik
las azules aguas del Aver. Superior hasta su desembocadura en el mar en la
ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik
El río Aver también se origina
Inferior es mayor en su longitud total. El Reik se
con un gran número de corrientes
considera el río más importante del Imperio y, del
de agua que confluyen y bajan por la ladera
territorio que lo circunda, Reikland es la región más
oeste de la montaña donde se encuentra l a
próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio
fortaleza enana de Karak-Varn, al norte
entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia
del Paso del Fuego Negro. El río
de más de 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay
discurre por una serie de elevadas
mucho más comercio que en el resto de ríos del
cascadas que se unen en dos
Imperio. Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta
afluentes de aguas azules que al
anchura y longitud que ni siquiera podría
final se enlazan en la Asamblea.
construirse un puente. El último puente se
Estos ríos son el Aver Blanco al
encuentra en Nuln y es considerado una de las
norte y el Aver Azul al sur. El río
maravillas del Viejo Mundo. Su sección central
Aver continúa su curso hacia el
de madera puede elevarse y bajarse para formar
Oeste, pasando por la capital de
una barrera defensiva.
provincia, Averheim, y finalmente
confluye con el Reik en Nuln. En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último
arrastra toda la tierra negra de las Montañas Centrales
El curso del río Stir puede trazarse a
y una amplia área de llanuras de barro. La ciudad
través de los riachuelos que surgen en las
laderas al oeste de la fortaleza enana de
Karak-Kadrin. Rápidamente se convierte en
un río de grandes dimensiones que fluye
recorriendo el interior de un profundo y
boscoso valle. El río Stir pasa en casi toda su
longitud por el Gran Bosque y aumenta su
caudal gracias a un gran número de saltos
y arroyos. La gran amplitud del río y los
pocos pasos que tiene lo convierten en una
barrera natural defensiva entre Stirland al
sur y Talabecland al norte. Este río es el que
discurre entre las ruinas de Mordheim.
El río Talabec nace en las arroyos rápidos
de las Montañas del Fin del Mundo, entre la
fortaleza enana de Karak-Kadrin y las ruinas
de Karak-Ungor. Dos grandes bifurcaciones
fluyen hacia el Oeste, el Talabec Superior
y el Talabec Inferior, que convergen en un
oscuro bosque de pinos de muy mala fama.
Aquí, en la frontera del Imperio, hay muchas
bandas de Orcos y Goblins, así como hordas
del Caos, Hombres Bestia y otras criaturas.
En el Sur, donde confluye con el río Urskoy,
su cauce se ensancha y resulta imposible de
cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el
Oeste, donde se encuentra Talabheim.
En Talabheim existe un punto por el que
ha de atravesar el río en transbordador,
pues su otra orilla está tan lejos que no
ha podido construirse un puente. Entre

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de Altdorf fue construida sobre el lecho de este río los árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas
y está rodeada de pantanos e islas que dividen el de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y
Reik en muchos canales
serpenteantes. Todos
los canales confluyen en
un solo cauce de agua
justo al norte de Altdorf
y, desde aquí, el río toma
un nuevo curso, pues se
vuelve más profundo
y ancho y discurre
sobre un lecho rocoso
que, a veces, rompe su
curso para formar islas
rocosas en medio de la
corriente. Estas islas son
lugares seguros; prueba
de ello son los pueblos, pequeñas ciudades e incluso Middenheim atraviesa este bosque.
impresionantes fortalezas construidas. Finalmente,
El Gran Bosque es una vasta extensión ancestral
el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo,
con gran variedad de árboles. En él hay muchos
el mayor y más próspero puerto comercial y la ciudad
majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha
más poblada del Viejo Mundo.
en la zona desde las Montañas Centrales en el Norte
hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta
Acerca de sus oscuros y peligrosos las fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto de
bosques bosques del Imperio, forma un bloque de vegetación
La mayor parte de las tierras del Imperio que domina toda el área central del Imperio.
están cubiertas por tenebrosos y
El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al
enmarañados bosques de árboles
norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende
de hoja caduca. En dirección
hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los
al Norte, estos bosques se
que creen que este bosque está encantado, así que
convierten en pinares y, a
contiene muy pocos asentamientos humanos. Los
veces, forman llanuras de
supersticiosos creen que se trata del último refugio de
hierba como las de Kislev.
los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del
Los bosques son lugares
peligro. La mayoría de los hombres no podría hacer
peligrosos y salvajes aunque e n
nada contra estas extrañas criaturas que permanecen
todo el Imperio existen ciudades y un gran
apartadas de la Gran Carretera del Norte que va
número de aldeas situadas en el interior de bosques.
desde Middenheim hasta el puerto independiente
Los bosques sirven para dar cobijo a muchos de
de Marienburgo en las Tierras Yermas.
los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins
Silvanos, las hordas del Caos y los brutales Orcos. Los
profundos bosques son virtualmente territorio hostil Acerca de sus zonas pantanosas y
donde pocos humanos se aventuran a adentrarse. esteriles
Las Tierras Yermas son una llanura estéril y azotada
El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del
por los vientos. Se trata de un asentamiento nada
principado de Ostland y se encuentra al norte de
hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de
las Montañas Centrales. Se trata de un oscuro pinar
los vientos que soplan procedentes del Mar de las
en el que habitan incursores, bandidos y hordas del
Garras. Esta tierra es yerma y está
Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y
llena de páramos. Se extiende
la ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de este
desde las fronteras del bosque
bosque prohibido.
de Reikwald al este hasta el pie
El Bosque de Reikwald se encuentra al sur de Altdorf, de las colinas de las Tierras
entre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata del Desoladas al oeste. Además se
lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues rumorea que en estas tierras
allí se refugian de la justicia o de una persecución habitan hordas de bárbaros
y emprenden una nueva vida de bandidismo. La del Caos, Orcos y Hombres
carretera principal entre Bretonia y el Imperio Bestia. No existen muchas otras extensiones
atraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco de páramos en el Imperio aunque el condado de
del Hacha. Sylvania es famoso por sus cenagales y páramos
cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos
El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la
de feroces bandidos, mutantes y otras criaturas aún
ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco
peores que habitan en los lugares más recónditos
denso, poblado principalmente por abedules y de
del bosque.
suelo arenoso. Esta área no es muy fértil y nunca ha
sido propicia para los cultivos. En algunos lugares

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Sospecha y desconfianza... tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios
asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría
“Los bosques encierran muchos oscuros secretos; de estos asentamientos son pueblos y granjas que
tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda dependen por completo del cultivo de la tierra
envolvente de los árboles, ofrecen refugio a todo para su subsistencia. Estos asentamientos requieren
tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la de una fuente de agua fresca que normalmente se
naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando sale halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos
la luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre asentamientos están fortificados parcialmente y
el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias disponen de una muralla construida con maderas
de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana, o una empalizada sobre tierra. El estilo de
además de abundar otras criaturas indescriptibles. vida es espartano y sencillo, con
La noche aullante es oscura y pocos son capaces habitaciones para los miembros
de aventurarse más allá de la seguridad de la mayores de la familia y espacio
civilización: los granjeros conocen bien sus en los establos para los graneros
peligros y por ello desconfían y recelan de los y los sirvientes.
extraños. Con frecuencia se escuchan rumores Las posadas donde repostan los
de carruajes abandonados junto a la carretera y carruajes se han extendido por
unas huellas de pisadas que conducen al sangriento todo el Imperio junto a las grandes
olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores carreteras que surcan sus tierras. Se trata de
por una deliberada ignorancia, los granjeros construcciones sólidas con altos muros de piedra y
insisten en que no oyeron los gritos desesperados con puertas y ventanas cerradas a modo de protección
de algún viajero desaparecido o no les prestaron frente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia.
atención, permitiendo así que estos desgraciados Las casas cumplen una función vital, ya que sirven
desaparecieran junto a las criaturas de la noche como refugios para muchos carruajes y vagones (los
con la esperanza de que les abandonaran en medios de transporte principales, junto al denso
algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos tráfico comercial del río). Pocas diligencias viajan
hombres capaces de dar la espalda a las efigies de noche, pues sería una invitación a una muerte
de sus dioses, una cosecha madura y carente de segura. Las posadas donde repostan las diligencias
bandidos que, sin embargo, no siente piedad sirven también como bases para los vigilantes de
alguna por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La las carreteras, incansables alguaciles que vigilan
fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante las carreteras del Imperio y tienen que vérselas
en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones con bandidos y salteadores de caminos, además de
están llenos de pragmatismo y no de penitencia. informar de los problemas que se encuentran. En
Pocas veces susurran la palabra “Caos” y, aun tiempos de agitación, las posadas se convierten en
así, los Poderes Ruinosos prevalecen aquí igual epicentros de defensa de la población, que busca
que en todas partes. También circulan rumores de protección tras sus sólidos muros.
criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia,
que tienen sus cubiles en los lugares más recónditos Otros lugares aislados donde vive la población
y oscuros de los bosques, una herida podrida en son las casas de peaje en carreteras transitadas, los
un corazón ya negro de por sí. Estas criaturas se santuarios junto a las carreteras consagrados a los
aventuran a atacar carruajes sin protección y a muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan
viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales el tráfico de muchos de los grandes ríos imperiales.
rompen el silencio de la noche, pero siguen sin
escucharse. Los pergaminos relatan las historias de
los desaparecidos, pero en cada estación y puesto
El enemigo interior...
de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo “Las carreteras soportan el paso de muchos
y la negligencia...”. viajeros. En estas salvajes tierras abundan los

Aldeanos
resistentes
Los páramos
del Imperio son
grandes extensiones
peligrosas y salvajes.
Los que viven en
las afueras de la
relativa seguridad
de las ciudades son
aldeanos fuertes
y habituados a
enfrentarse a
los peligros que
entrañan las

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circos que se trasladan de ciudad en ciudad
atravesando caminos lentamente y donde a
Bandas de las regiones salvajes
menudo se encuentran con patrullas curiosas o No solo en la ciudad de los condenados existen
cazadores de brujas demasiado celosos de su deber hombres codiciosos, ya que también en las regiones
(aunque en las llanuras se encuentran indefensos, salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y
ya que no cuentan con la protección de un patrón no únicamente el oro de los descuidados viajeros. La
acaudalado). Estos “artistas” prestan un servicio piedra bruja se encuentra en los densos bosques del
comercial poco común a las comunidades existentes Imperio. Los que son suficientemente valientes para
en la ciudad, que necesitan evadirse de la realidad adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una
y divertirse un poco. horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa
en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas
Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que de las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan
muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la
se esconden los devotos agentes de los Poderes mayoría de bandas están compuestas por ladrones y
Ruinosos que se deslizan a través de las redes del bandidos.
orden establecido para infiltrarse en las ciudades.
Los cultos del Caos se encuentran muy próximos Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland,
al corazón del Imperio y sus ciudades están llenas Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas
de representantes de la anarquía y la sedición, un no son las únicas que se han encontrado vagando
sutil velo que esconde intenciones más maliciosas. por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta
Los adoradores del culto a la oscuridad celebran hacia Mordheim o regresando con sus ganancias
aquelarres en los barrios más desaliñados de la adquiridas de forma ilícita. Existen muchos más
ciudad y también saben ocultarse tras la pomposidad tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros
y las sonrisas pintadas de la aristocracia. El diablo bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes
adopta múltiples formas y, por cada noble que se ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo
desvela como un adorador del Caos, hay muchos dominan los túneles existentes bajo las tierras del
otros que permanecen subrepticiamente como Imperio, que además les permiten aparecer allá
marionetas de los señores oscuros, sus maestros donde se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha
en las tierras enturbiadas más allá de los fríos y llegado la infiltración? Y también hay que recordar
desolados muros del supuesto orden...”. que existen muchos cultos y cábalas de corrupción
y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en
lugar de repudiarlos: mortales perturbados que
buscan obtener el favor a ojos de los mutadores
pagando para ello con sus propias almas. Algunas
de estas bandas se unen bajo el disfraz de
actores ambulantes y de espectáculos de
freaks y extienden la horrible infección a
los ignorantes y a los incautos mientras
atraviesan las moradas de los labriegos.
El infame conde Von Carstein de Sylvania
también encubre la tierra que gobierna
y su garra oscura llega más allá de la
Ciudad de los Condenados. Para los
nigromantes, los crueles vampiros y
sus tambaleantes servidores pueden
encontrarse prácticamente en todas partes
donde existan cementerios y sepulcros,
profanando a los muertos y perpetrando
otros actos blasfemos.
Las bandas de criaturas monstruosamente
mutadas y de Hombres Bestia acechan en los
oscuros confines de los bosques. También
se rumorea la existencia de criaturas que
durante el día tienen apariencia humana,
pero que con la llegada de la noche se
transforman en feroces criaturas de largos
colmillos y garras que se lanzan sobre los
humanos como lobos sobre el ganado.
Y así la lucha continúa, sin limitarse a los
muros de demonios poseídos que una vez
fueron los de una hermosa ciudad, sino
extendiéndose a las provincias del Imperio
de los humanos.

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Reglas
Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas no son tan populares fuera de asentamientos
tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio. relativamente grandes. Por lo tanto, sería extraño
Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido
bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroes
La banda simplemente viaja hasta el asentamiento obtiene ese resultado tras una partida, usa este
imperial más cercano para comprar el equipo que resultado en su lugar:
necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el
65 ¡Perdido!: el héroe se ha perdido. Ha sufrido
equipo y las tablas de exploración para que las
un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ahí
utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.
o ha rodado montaña abajo durante la batalla y ha
quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando
Bandas recupera el conocimiento, sus compañeros le han
Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento abandonado, por lo que le cuesta encontrar el
de Mordheim o en esta página web puede usarse en camino de vuelta al campamento. Para representar
las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, esta situación, el héroe se pierde las siguientes 1D3
algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación partidas mientras logra orientarse. El héroe obtiene
que otras. Las siguientes bandas son las que mejor +1 punto de experiencia por la aventura que supone
se adaptan a este tipo de partidas: Cazadores de regresar por sus propios medios.
Brujas, Orcos y Goblins, Buscadores de
Tesoros Enanos, Hombres Bestia, Poseídos,
No Muertos, Kislevitas, Cazadores de Piedra
Bruja Skavens y mercenarios humanos (de
cualquier tipo).
Además de estas, se han diseñado bandas
específicas para esta ambientación.

Tesoros (Tablas de
Exploracion)
Todas las partidas libradas en El Imperio
en Llamas tienen en común la búsqueda
de tesoros. Los tesoros pueden consistir en
una gran variedad de cosas: fragmentos de
piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas
fabricadas con metales preciosos y gemas o
incluso mercancías para comerciar. Sea cual
sea su forma, todos funcionan como los
fragmentos de piedra bruja en el juego básico;
se encuentran mediante la Exploración (a
veces se trata del objetivo de un escenario)
y se venden utilizando la misma tabla de la
página 134 del reglamento de Mordheim.
Recuerda que, mientras la tabla normal
se usa para calcular el número de tesoros
encontrados, para estos escenarios existe
una tabla de Exploración específica.

Perdido!
Aunque las luchas de pozo existen en otras
partes del Imperio, no parecen ser tan
populares como en Mordheim y ciertamente

12
Terreno
Las siguientes tablas sirven de guía para el terreno significa que dos miniaturas, una a cada lado de un
típico de una partida ambientada en el Imperio en bosque de 1” de ancho, no pueden verse mutuamente
Llamas. Obviamente, no hay selvas ni desiertos en si ninguna de las dos ha entrado en el bosque.
el Imperio: la mayor parte del campo son llanuras
Una miniatura que se encuentre en el interior de un
abiertas o bosques, terrenos bajos interrumpidos
bosque puede ver o ser vista a una distancia de 2”.
por colinas bajas, con más colinas cuanto más
Debe haber como mucho 2” de distancia entre un
te acercas a las cordilleras. Las pequeñas granjas
guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o
rompen el paisaje salvaje y están rodeadas de campos
dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere
despejados o llenos de cultivos, dependiendo de la
cargar o disparar contra el guerrero que está entre
época del año.
los árboles. Las miniaturas con más de 2” de árboles
TERRENO ABIERTO entre ellas pueden efectuar un chequeo para
comprobar si pueden cargar contra las miniaturas
• No hay penalización de movimiento.
enemigas ocultas por los árboles, igual que en el
• Campos en barbecho (o en los que todavía no ha reglamento de Mordheim.
crecido la cosecha).
Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a
• Colinas bajas o abiertas al paso. la mitad la velocidad de movimiento.
• Puentes o vados en cauces de ríos.
• Escalas o escaleras para subir o bajar.
TERRENO DIFICIL
• Las miniaturas se mueven a mitad de velocidad.
• Corrientes pequeñas (de anchura menor a 4”).
• Terreno rocoso. CIÉNAGAS O PANTANOS PROFUNDOS
• Campos a punto de cosechar. Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua
de los ríos se ha estancado con el paso del tiempo
• Ruinas abandonadas. y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas
• Tierra pantanosa. que entren en este tipo de terreno están arriesgando
sus vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de
• Bosques. todos los parajes salvajes del Imperio. En él pueden
TERRENO MUY DIFICIL encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos,
ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas
• Las miniaturas se mueven a 1/4 de velocidad y no movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de
pueden cargar. un pantano suele haber claros, pero las siguientes
• Ríos (agua en movimiento de 4” o más de ancho). reglas de movimiento se aplican a la sección normal
de terreno de pantano (representada mediante un
• Ciénaga o pantano más profundo. estanque pequeño).
• Setos o matorrales. Cuando una miniatura mueva a través de una
TERRENO IMPASABLE sección de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1
indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas
Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de arenas movedizas. La miniatura no puede moverse
terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1
que sea, se considerarán fuera de combate. turnos, al término del último turno será arrastrada al
• Formaciones rocosas altas. fondo y contará como una miniatura perdida (retira
del tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja
• Ríos o lagos profundos.
de control de la banda). Te sugerimos que sitúes
BOSQUES 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras
Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros indique el número de turnos restantes. Para rescatar
y están compuestos por muchos árboles ancestrales a una miniatura atrapada antes de que concluya el
que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen último turno, una miniatura amiga deberá situarse
lugar en esta ambientación, las bandas no suelen a 2” de la miniatura atrapada y superar
adentrarse en lo más profundo del bosque, así que entonces un chequeo de fuerza en 1D6
bastará una arboleda o un puñado de árboles para en la siguiente fase de combate cuerpo a
representar los bosques. Las reglas que siguen a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo,
continuación reflejan los efectos de los bosques. liberará a la miniatura atrapada (podrá mover
normalmente a partir de ese momento y no
Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del tendrá que preocuparse de volver a hundirse).
otro lado, independientemente de su anchura. Esto Si la miniatura que intenta salvarle no supera

13
el chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar
la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas
quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas reglas sencillas para los combates en el agua.
adicionales para que intenten rescatar a la miniatura
Si una miniatura n o
atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza
acuática es derribada en
individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la
un río poco profundo
miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda
o en un arroyo, será
que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza
arrastrada 1D6”. Las
siempre supone un fallo. Ten en cuenta también que
miniaturas acuáticas
una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo
que sean derribadas no
no puede intentar rescatar a una miniatura amiga
quedarán a la deriva, sino
que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo
que simplemente se levantarán y
hace, ya que la miniatura trabada en combate está
volverán al combate en el siguiente turno.
demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida
como para preocuparse de su camarada. Si una miniatura queda aturdida mientras está en
un río de aguas poco profundas, deberá superar un
Las secciones de pantano se consideran siempre
chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta
terreno muy difícil.
en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura
se ahogará y quedará fuera de combate. El jugador
Rios ha de tirar por las heridas al término de la partida.
Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca
tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya del juego sino que está atrapada en el agua.
que proporcionan una vía comercial a las bulliciosas
Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco
ciudades y sirven como fuente principal de transporte
profunda se recuperará normalmente, de acuerdo
entre ellas.
con las reglas de Mordheim para No Muertos.
Para representar como interactúan las miniaturas
Toda miniatura que combata en un río poco profundo
con el agua, se aplican las siguientes reglas básicas.
equipada con armadura ligera se considerará fuera
Los jugadores deben establecer al inicio de la partida de combate si queda aturdida. La miniatura no ha
hacia que lado fluye la corriente del río. de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se
Los ríos se consideran terreno difícil para todas aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren
las miniaturas excepto para aquellas consideradas armaduras naturales.
acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto.
Las miniaturas que naden con la corriente doblaran
Edificios
El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en
su movimiento base.
este sentido, quizás los más peligrosos estén fuera
Las miniaturas que naden contracorriente en un río de de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de
corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento forma distinta en los escenarios establecidos para El
base, pero no se puede nadar contracorriente en un Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas,
río de corriente rápida. que, en la mayoría de las ocasiones, se considerarán
Las miniaturas acuáticas no sufren penalización terreno difícil.
a su movimiento cuando nadan contracorriente ¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a
en ríos de corriente lenta, pero no pueden nadar menos que el edificio sea una posada (las puertas de
contracorriente en ríos de corriente rápida. las posadas solo están cerradas por la noche), todas
Las miniaturas equipadas con armadura solo las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá
pueden atravesar ríos de aguas poco profundas. alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En
Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto segundo lugar, los edificios tienen ventanas que
porque se considera que van atados a la espalda. Si normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el
una miniatura que lleve armadura se encuentra en vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana
aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas,
deberá efectuar un chequeo de fuerza cada turno que lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero
permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría puede optar por abrir la puerta valiéndose de su
fuera de combate. propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla
abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de
Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al
pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a término de su fase de movimiento y requiere que
discreción del jugador que las controla. supere un chequeo de fuerza con un modificador de
Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en
ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla
de transporte flotante como un bote o una canoa. un guerrero por turno. Para poder destrozar una
puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1
Combates en el agua turnos completos en los que no puede hacer
otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos

14
guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta suelen estar bastante libres de
acción (resta -1 turno del resultado total por cada escombros, pero en el interior
guerrero que ayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un de ellos suele ocurrir todo
guerrero puede echar abajo una puerta al término lo contrario. En el interior
de una de sus fases de movimiento. Esto requiere del edificio hay mesas, sillas
que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo y otros muebles, platos rotos
supera, se considera que el guerrero ha entrado en o leña para chimenea y todos
la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta ellos dificultan el paso. Por esta razón, el
es un movimiento automático). Un guerrero que interior del edificio se considera terreno
entre en una habitación se situará a 1” en línea recta difícil.
desde el lugar donde está la puerta y, en el caso de
Combate a través de puertas: si ninguno de los
que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las
dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta,
apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si
pueden combatir a través de ella. Si este es el caso,
termina el movimiento en contacto con miniaturas
el número de miniaturas que puede luchar por cada
enemigas una vez situado al otro lado de la puerta,
bando es una más del número de miniaturas que
el guerrero se considerará trabado en combate y su
pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de
movimiento contará como una carga. Si no supera
los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por
el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto
bando las que participan en el combate; pero, en el
automático con su propia fuerza y deberá esperar al
caso de que sean puertas más grandes de lo habitual
turno siguiente si quiere abrir la puerta.
(por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber
Las puertas que han sido destrozadas no pueden más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya
volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas abierto, ambos bandos pueden situar ese número de
para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con miniaturas en contacto con el marco de la puerta.
llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada Toda miniatura que se encontrara a 1” de la puerta
tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los
considerará que la puerta ha quedado en mal estado jugadores pueden decidir qué miniaturas entran en
y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya combate. El bando que abre la puerta contará como
sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida si hubiera efectuado una carga en el primer turno de
no se haya acabado!). Al contrario que las puertas combate.
exteriores de un edificio, las del interior se considera
Escaleras y elementos similares:
que están abiertas.
los edificios con múltiples plantas
La acción de abrir o cerrar una suelen contar con algún
puerta requiere, obviamente, que tipo de elemento que las
la miniatura esté en contacto comunique. Normalmente
con la puerta cuando intente suelen ser escaleras, aunque
interactuar con ella. Además, es posible que se trate de
una miniatura que haya rampas, escalas, cuerdas,
forzado una puerta suele etc. Un guerrero que intente
evitar que las miniaturas trepar por una cuerda (o por un
enemigas la cierren (poniendo un pie muro), estará sujeto a las reglas para trepar
o un arma allí). descritas en el reglamento de Mordheim. El
funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta
¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que
bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un
intente entrar en un edificio durante una partida
piso a otro mediante una escala o escalera en una
puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que
sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar
mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-
su movimiento a 1! de la escalera (o justo en el lugar
1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa
donde empieza la escala o escalera) y empleará
que mostrarán así su disgusto por el intruso que
todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay
quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo
una miniatura enemiga al final de la escalera (a una
desea, el guerrero puede gastar un turno completo
distancia de hasta 1”), la miniatura que está trepando
intentando calmar a las miniaturas del interior.
podrá cargar contra ella.
Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero.
Si lo supera, no sufrirá más impactos mientras se
encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá
1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser
que no ha podido convencerlos de que no le ataquen.
Si los componentes de dos bandas enemigas se
encuentran en el interior de un mismo edificio, se
ignora esta regla, ya que las miniaturas que están en
el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado
hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde
esconderse.
Desorden: las zonas exteriores de un edificio

15
Nuevo Equipo
Nuevo equipo Barda Raro 11 Coste: 30 GC
Aunque Imperio en Llamas es un nuevo escenario La barda de un caballo ejerce la misma función que
para las partidas de Mordheim, la mayor parte del la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el
equipo (incluidos los precios y las rarezas) sigue cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una
siendo el mismo... ¡al fin y al cabo, esto sigue siendo miniatura montada en un caballo con barda obtiene
dentro del Imperio! Sin embargo, hay unos cuantos un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura
objetos nuevos de equipo que se pueden conseguir. (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una
Se detallan a continuación. montura que lleve barda solo será destruida con un
resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de
Ganzúas Raro 8 Coste: 15 GC combate.
Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar
esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser Martillo de Raro 10 Coste: 12 GC
usado por aquellos que confían más en su habilidad Caballería
y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan
la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado
miniatura equipada con un juego de ganzúas puede grande para poder blandirlo con una sola mano, el
efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en
chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción combate aprovechando el ímpetu del caballo para
se realiza al término de su fase de movimiento (como sumarlo a la potencia del arma.
si la miniatura estuviese intentando arrancarla de
sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa Rango: Cuerpo a cuerpo
en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el Fuerza: Usuario +1
modificador de -1. No existe la posibilidad de que
la puerta quede tan dañada como para no poder Reglas Especiales: Arma a dos manos, Carga
cerrarse después. de caballería
Reglas especiales:
Antorcha Común Coste: 2 GC
Arma a dos manos: Una miniatura armada con
Los guerreros que carezcan de fondos para comprar un martillo de caballería no puede usar un escudo,
una lámpara pueden apañárselas con antorchas. rodela o arma adicional en combate cuerpo a
Las antorchas actúan exactamente como lámparas cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo,
(suman +4” a la distancia desde la que la miniatura obtendrá un bono de +1 a su salvación de armadura
puede ver a una miniatura enemiga escondida), contra los disparos.
aunque también están sujetan a algunas reglas
especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una Carga de caballería: una miniatura que vaya
miniatura armada con una antorcha causa miedo en montada sobre una montura y que esté armada
los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, con el martillo de caballería obtiene un +1 a
osos, lobos, etc.). Además, una antorcha puede la Fuerza cuando efectúa una carga.
usarse como un garrote improvisado. Si Este modificador se aplica solo
se utiliza en combate, una antorcha durante ese turno.
se considera un garrote,
aunque se le aplica un
modificador de -1
al impactar. Las
miniaturas que
estén sujetas a
la regla especial
regeneración
(como los trolls) no
podrán regenerar las
heridas causadas
por la antorcha
durante la batalla.
Las antorchas
pueden causar
el incendio de
edificios.

16
Precios
La siguiente tabla indica el coste de los artículos adicionales a la venta que son específicos
del Imperio en Llamas.
MISCELÁNEO Raro 10
Araña Gigante 90 Co
Item Costo Disponibilidad (Solo Goblins)
Raro 10
Antorcha 2 Co Común Pesadilla 95 Co (Solo Vampiros y
Ganzua 15 Co Raro 8 Nigromantes)
Raro 7
Mula 30 Co Raro 7 Diligencia 100 Co (sin bestias de
Raro 8 tiro)
Caballo 40 Co
(Solo Humanos) Bote a remos 40 Co Raro 7
Caballo de Raro 11
80 Co Barca de rio 100 Co Raro 8
Guerra (Solo Humanos)
Raro 10 Barcaza de rio 200 Co Raro 11
Corcel élfico 90 Co
(Solo Elfos)
ARMADURA
Raro 11
Jabalí 90 Co Barda 30 Co Raro11
(Solo Orcos)
Raro 11 ARMAS
Lobo Gigante 85 Co Martillo de
(Solo Goblins) 30 Co Raro10
Caballeria

17
Exploracion
Muchos encuentros permiten a una banda
realizar una serie de acciones que tienen como
consecuencia una serie de castigos o recompensas.
Los componentes de una banda que quedaron
fuera de combate durante la partida no podrán
tomar parte en los encuentros, es decir, no
pueden ganar experiencia, no pueden atacar,
etc. Por supuesto, esto también implica
que no pueden volver al combate.
Recuerda que también hay
una serie de consecuencias
adicionales al atacar en uno de los
siguientes encuentros: cazadores
imperiales, patrulla imperial,
montaraces halflings, santón, granja
grande, niños perdidos, mercaderes,
refugiados de Mordheim, buhonero,
peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja
pequeña. Si una banda ataca en uno de
estos encuentros, tira 1D6; un resultado de
1-3 indica que la banda ha sido descuidada
y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a
tirar en la Tabla de Exploración otra vez,
el encuentro se considera como granja
abandonada (se ha extendido el rumor
y allá donde se dirige la banda, esta es
evitada como una plaga).

18
Dobles
(1 1) Granja abandonada (4 4) Refugiados de Mordheim
La banda tropieza con las ruinas humeantes de La banda se encuentra con un grupo variopinto
una granja incendiada. de refugiados ataviados con harapos. ¿Podría
Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda tratarse de refugiados provenientes de Mordheim?
encuentra 1D6 coronas de oro. Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!),
élfica (¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero
(1 1) Granja abandonada no de Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados
pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio
La banda se encuentra con un lunático descuidado información sobre las tierras cercanas. Tira 1D6:
que va tambaleándose por el bosque. Cuando se
aproximan, le escuchan susurrar algo referente a D6 Resultado
“unos arqueros invisibles que destruyen a todo el
1-3 La información es falsa e inútil.
mundo”, aunque las palabras exactas les resultan
harto incomprensibles y difíciles de entender... 4-6 La información es útil y la banda puede
repetir una tirada de exploración tras la
La banda puede elegir entre preguntar al hombre
partida.
o matarlo. Las bandas de No Muertos que decidan
destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin Si la banda no es ninguna de las especificadas,
coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus
Lagarto pueden sacrificar al desafortunado a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para
dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.
1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar
de sacarle lo que sabe. Si escoges esta opción, tira
1D6: (5 5) Cementerio
D6 Resultado La banda tropieza con una pequeña tumba. Una
inspección más atenta revela lo que parece ser
1-4 No sabe nada.
una tumba abierta en la esquina más distante.
5-6 Conoce un túnel secreto que lleva a Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el único
riquezas incalculables (en la siguiente indicio que queda son restos frescos en el barro y
batalla la banda puede desplegar hasta un medallón de oro que parece conservar restos
tres miembros de la banda en cualquier de herrumbre...
lugar del campo de batalla que esté
El medallón puede venderse por 1D6 coronas de
a cubierto y a no menos de 10” de
oro
un guerrero enemigo. Los tres deben
empezar en la misma zona general (a
menos de 4” de distancia). (6 6) Ciervo salvaje
Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre
(3 3) Niños perdidos
la maleza. De repente, un enorme ciervo se les
La banda escucha con claridad el llanto de un cruza en el camino (aunque el ciervo parece tan
niño cerca del lugar donde se encuentra. Los sobresaltado como los propios guerreros de la
componentes de la banda rastrean la procedencia banda).
del llanto y encuentran a dos niños acurrucados
Los componentes de la banda que estén equipados
bajo un enorme roble.
con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo.
El jugador puede decidir que su banda ayude a los Si impactan con éxito (dependiendo de la habilidad
niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, base del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia
agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda 3), el ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un
(1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de festín. La siguiente ocasión en que venda tesoros,
6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No la banda se considerará un nivel menor en tamaño
Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto pueden (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros
sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya
oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su que necesitarán comprar menos provisiones para
jefe obtenga 1 punto de experiencia. comer.

19
Triples
(1 1 1) Campamento Orco ganancias, su tamaño se considerará reducido
La banda percibe el olor de media docena de en uno (una banda compuesta por entre 10-12
hogueras. Cuando se acercan a averiguar su guerreros se considerará reducida a una entre
procedencia, encuentran un claro donde hay 7-9 guerreros), ya que necesitarán gastar menos
instalado un campamento de orcos. coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del
Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar
Una banda de pieles verdes puede aproximarse la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá
e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un reducir el tamaño de su banda en una categoría.
resultado de 1 indica que los Orcos no superan
su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las
reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los (4 4 4) Peregrinos
Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede La banda distingue en el camino a un grupo de
intentar comprar objetos con un 25% de descuento humanos con vestiduras largas. Parecen entonar
(efectúa las tiradas normales de objetos raros) cánticos religiosos.
redondeando hacia abajo. Esta banda también Se trata de un grupo de peregrinos. Si la banda se
puede vender objetos a los Orcos aumentando su inclina por el bien, los peregrinos les mostrarán un
valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente
banda no está compuesta por pieles verdes, puede partida, la banda podrá elegir lado y si quiere llevar
informar a las autoridades del emplazamiento la iniciativa en el primer turno. Si en la partida
del campamento orco y obtener a cambio una hubiese dos bandas con esta ventaja, efectúa una
recompensa de 2D6 coronas. La banda también tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el
puede decidir atacar el campamento orco. En este beneficio. Además, el líder de los peregrinos es un
caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia hermano mayor de la congregación y puede retirar
que puede dividir entre los héroes que no queden una maldición lanzada sobre un componente de la
fuera de combate y, además, un botín de 2D6 banda. Si la banda es del Caos, puede eliminar a los
coronas. Tira un dado por cada componente de la peregrinos y robarles sus miserables pertenencias
banda; un resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero (1D6 coronas y una reliquia sagrada).
ha quedado fuera de combate y debe efectuar una
tirada por heridas graves.
(5 5 5) Pueblo Orco Abandonado
(2 2 2) Gitanos La banda se encuentra con un poblado lleno de
chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están
La banda se encuentra a una pequeña caravana derruidas. Por los indicios, un incendio debió ser
de carretas de colores llamativos conducida por la causa de su destrucción.
unos gitanos.
Si la banda busca entre los restos de las chozas,
Los gitanos son famosos por su generosidad, pero encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos
también por su reputación de ladrones en otros enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la
tiempos. La banda puede elegir entre comerciar aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos
con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto
a los gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que los colmillos tienen para ellos un gran valor.
que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y
1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos
puede comprar cualquier tipo de equipo (las (6 6 6) Patrulla del Imperio
tiradas por objetos raros se efectúan normalmente) La banda escucha una voz firme que les ordena
y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio detenerse. De entre unos árboles sale una docena
total del objeto se le resta el 20% redondeando de hombres que visten las libreas locales y van
hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las equipados con mosquetes y alabardas.
negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla
resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas.
a la banda. Retira las coronas y tesoros que no Además, la patrulla les dará el nombre de un
hayas gastado. mercader honrado que pueden encontrar en la
próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se
(3 3 3) Pequeña granja equipe, el valor de los objetos se reducirá en un
La banda se encuentra en una pequeña granja. 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es del
Observan que los campos y el ganado están en Caos, la patrulla intentará arrestarles. Al término
buen estado. Cuando la banda se acerca, la puerta de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos
se abre y sale una joven pareja. de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3
espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de
Si la banda se inclina más por el bien que por el tirar individualmente por cada componente de la
mal, la joven pareja les proporcionará una cena banda; un resultado de 1-2 indica que quedó fuera
suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar
la tirada de heridas graves normalmente

20
Cuatro en raya
(1 1 1 1) Alijo del Tesoro (4 4 4 4) Casa de de jengibre
Los guerreros están deambulando por el bosque La banda ve una casa de aspecto extraño más
cuando uno de los secuaces observa un montón adelante. Cuando se acercan a ella, descubren
de hojas que tienen un aspecto extraño. La que está hecha completamente de pan de jengibre
investigación revela que algo fue enterrado helado.
aquí recientemente. Al desenterrar la zona, los La banda puede tomar parte del pan de jengibre
guerreros obtienen un pequeño cofre. para reabastecerse. Si lo hacen, se considera
Dentro del cofre la banda encuentra 1D6x10 Co. que tienen dos cantidades menos a la hora de
vender los tesoros (es decir, una banda de 10-12
(2 2 2 2) Piedra de la manada miembros se considera que tiene 4-6 miembros), y
los asalariados sólo cobran a la banda la mitad de
La banda entra en un claro y encuentra una su mantenimiento normal. Sin embargo, existe la
enorme piedra en pie, cubierta de toscos glifos posibilidad de que la vieja bruja que vive en la casa
y con lo que parece ser un pequeño montón de vea esto y lance una poderosa maldición a la banda.
basura en su base. Tira un 1D6: con un 1-2, la bruja ha maldecido a
La banda ha descubierto una piedra de manada de la banda. Hasta que se elimine la maldición, los
Hombres Bestia. Si la banda no es de naturaleza miembros de la banda deben repetir todas las
caótica, puede desfigurar la piedra de manada y tiradas de éxito en el combate cuerpo a cuerpo o
buscar objetos de valor entre las ofrendas de la base en los disparos.
de la piedra. El líder de la banda gana 1 punto de
experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la (5 5 5 5) Banda herida
banda es caótica, puede dejar una pequeña ofrenda
de 10 Co y adorar el altar pidiendo que se elimine Los guerreros oyen débiles gemidos en las cercanías
una maldición (tira un 1D6 y con un 4-6 se elimina y, al investigar, descubren un pequeño grupo de
la maldición), o para obtener conocimiento. Si se guerreros, como ellos, esparcidos por un pequeño
pide conocimiento tira un 1D6. Con un 1-3, uno claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y
de los Héroes de la banda grita repentinamente tienen numerosas heridas evidentes.
mientras su mente se llena de conocimiento - Si la banda ayuda a estos hombres necesitados,
queda inmediatamente fuera de combate; aunque la banda herida les dará su alijo (2D6 Co y 1D3
si sobrevive a la experiencia gana una única Tesoros). Si la banda decide despachar a los
habilidad Académica (independientemente de guerreros heridos en su lugar, ganan 1D6 Co y el
si podría tomarlas normalmente); con un 4-6, se líder de la banda gana 1 Punto de Experiencia.
otorgan 1D3 Puntos de Experiencia a la banda,
a distribuir aleatoriamente entre los grupos de (6 6 6 6) Cazadores del Imperio
Héroes y Secuaces de la banda.
Bajando por un sendero a través de un bosque
profundo, la banda se ve sorprendida por un
(3 3 3 3) Vendedor ambulante grupo de hombres vestidos de marrón y verde
La banda ve a un hombre que lleva un par de que salen de detrás de los árboles, con las flechas
mulas cargadas de objetos. Al ver a los miembros preparadas.
de la banda, sus ojos se iluminan y comienza a Si la banda es humana (¡no poseída!), elfa (no elfa
moverse rápidamente hacia la banda. oscura), enana (no enana del caos) o halfling, los
La banda puede comerciar con el vendedor cazadores se ofrecen a mostrarles un camino secreto
ambulante. Si lo hacen, pueden comprar artículos a través del bosque hasta una zona con fama de
con un 20% de descuento (redondeando el precio estar llena de tesoros (y peligros). La banda puede
al Co más cercano). También es probable que elegir automáticamente el siguiente escenario,
tenga esos objetos difíciles de encontrar: cualquier puede elegir el borde de la mesa y puede tomar
objeto raro puede buscarse con un -2 a la dificultad automáticamente el primer turno. Si dos o más
(aunque sólo tendrá un objeto de este tipo). Si bandas de guerra tienen esta bonificación, tira para
el vendedor ambulante es atacado, sus mulas se ver a quién le mostraron el camino los Cazadores
asustarán y saldrán corriendo, aunque cuando se primero.
vayan caerán objetos por valor de 3D6 Co de sus
mochilas sobrecargadas.

21
Cinco en raya
(1 1 1 1 1) Granja grande Si la banda lo libera, el Asesino (véase el Anuario de
Mordheim) ofrece sus servicios a la banda de guerra
La banda encuentra una gran granja. Observan de forma gratuita (sin coste de contratación, aunque
que los campos están en buen estado y que el deben pagar su mantenimiento de forma normal
ganado es numeroso y sano. Cuando la banda después de la primera partida). Además, la banda
se acerca, la puerta se abre y sale un anciano encuentra lo siguiente entre los cadáveres: 1D6 Co
regordete. escondidos en botas, etc, 1D3 dagas, y un Amuleto
Si la banda se inclina por el bien y no por el mal, de la Suerte (¡obviamente no funciona bien!).
el granjero y su esposa les dan una buena comida.
Al calcular sus próximas ganancias por la venta (4 4 4 4 4) Sacerdote Oscuro
de objetos de valor, reduce el tamaño efectivo de La banda ve acercarse a una figura con túnica
la banda por dos (es decir, 10-12 Guerreros se oscura. A medida que se acerca, ven aparecer un
consideran 4-6 Guerreros), ya que la cantidad de ojo acechante bajo la capucha oscura...
dinero que necesitan gastar en comida se reduce.
Además, el granjero da a la banda el nombre de un Se trata de un Sacerdote Oscuro. Puede ser
mercader honesto (la próxima vez que la banda de asesinado (el líder de la banda gana 1 punto de
guerra compre equipo, los precios se reducen en experiencia y una reliquia impía), o una banda
un 20%, redondeando el precio al alza hasta la Co de muertos vivientes o caótica puede pedir su
más cercana). Si la banda de guerra es malvada o bendición. La bendición del Sacerdote Oscuro
caótica, puede matar a los granjeros y saquear su eliminará todas las maldiciones que afectan a la
granja, recibiendo 2D6 Co, D3 de Experiencia para banda.
distribuir entre los Héroes de la banda de guerra,
y puede reducir el tamaño de su banda de guerra (5 5 5 5 5) Anillo de hadas
en dos, como arriba. Tira también un D6 por cada Los cansados guerreros se encuentran con un
miembro de la banda si ataca a los granjeros - con pequeño círculo de setas. Estos lugares tienen
una tirada de 1, el miembro de la banda queda fama de ser mágicos por naturaleza y de poseer
fuera de combate y debe tirar por Heridas Graves poderosas cualidades curativas.
como es normal.
Si la banda no es de naturaleza no-muerta o caótica,
puede dormir en el anillo de hadas y obtener una
(2 2 2 2 2) Rangers Halfling noche de descanso. Todos los guerreros de la banda
“¡Alto!” grita una voz chillona desde la oscuridad. que hayan quedado fuera de combate en la última
Cuando la banda se detiene y mira a su alrededor, partida se curan automáticamente y recuperan su
una pequeña figura sale de las sombras: ¡un salud; no es necesario tirar para determinar las
Halfling! heridas graves. Una banda de muertos vivientes o
Si la banda se inclina por el bien más que por caótica puede destruir el anillo de hadas y recibir
el mal, los Halflings comparten sus raciones de 1D6 puntos de experiencia que pueden repartirse
viaje con los guerreros. Al calcular sus próximas entre sus héroes. Sin embargo, esta destrucción
ganancias por la venta de objetos de valor, reduce gratuita tiene un precio: las hadas lanzarán una
el tamaño efectivo de la banda por dos (es decir, poderosa maldición sobre la banda. A partir de
10-12 Guerreros se consideran 4-6 Guerreros, ya ahora y hasta que se levante la maldición, cada
que la cantidad de dinero que necesitan para gastar vez que algún miembro de la banda quede fuera
en comida se reduce). Si la banda de guerra es de combate, tira dos veces para heridas graves por
malvada o caótica, ¡los valientes rangers atacan! La cada guerrero y aplica el resultado más bajo.
banda recibe D6 Co, 1D6 arcos cortos, 1D6 dagas,
1D3 Puntos de Experiencia que pueden distribuir (6 6 6 6 6) Banda emboscada
entre sus Héroes, y pueden reducir el tamaño de Los guerreros ven cuerpos esparcidos por todo el
su banda de guerra en dos comiendo las raciones claro, con varias flechas sobresaliendo de cada
de los Halflings como se indica arriba. Además, tira uno. Ese viejo ermitaño les advirtió que la gente
un 1D6 por cada miembro de la banda -con una del bosque prefiere su intimidad...
tirada de 1-2 ese miembro de la banda está lleno de
agujeros, queda fuera de combate y debe tirar por Si los guerreros saquean estos cuerpos, encuentran
Heridas Graves como es normal. los siguientes objetos de valor: 1D3 espadas, 1
armadura ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6
escudos y 2D6 Co. Además, tira un 1D6 -con un
(3 3 3 3 3) El árbol colgante resultado de 5 o 6, la banda encuentra un Tesoro
La banda se encuentra con una escena en uno de los cuerpos.
espeluznante: un gran roble con docenas de
cuerpos colgando de sus ramas. También hay
un par de cuerpos en jaulas. Al acercarse, los
guerreros pueden escuchar una débil súplica de
ayuda desde una de las jaulas.

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Seis en raya
(1 1 1 1 1 1) Nido de Grifo (4 4 4 4 4 4) Icono del caos
La banda se encuentra con una columna rocosa, En el lecho de un arroyo seco, uno de los miembros
que se eleva un par de metros sobre el suelo. En la de la banda ve el brillo de algo dorado. Se trata
cima de la columna hay un enorme nido, y en su de un extraño amuleto, casi enterrado en el cieno
interior los miembros de la banda pueden ver la y la arena.
parte superior de unos huevos. Elige un Héroe para colocar el amuleto alrededor
Un Héroe puede subir al nido y bajar los huevos, de su cuello (sí, ¡uno de ellos tiene que hacerlo!).
de uno en uno. El Héroe debe pasar una prueba Ese Héroe se verá afectado por las reglas de frenesí
de Iniciativa con éxito una vez para subir, y una vez a partir de ahora y este frenesí no se elimina si el
para bajar, por cada huevo que desee robar (el nido Héroe es derribado o aturdido. Al comienzo de
contiene cinco huevos). Si falla una tirada para subir cada partida tira 1D6 por el Héroe - con una tirada
no pasa nada, sin embargo, si el Héroe falla una de 1, el Héroe ha escuchado la llamada de los
tirada para bajar, sufre 1D6 impactos de Fuerza 6 Dioses Oscuros trabajando a través del amuleto y
inmediatamente, y cualquier huevo que esté bajando se dirige al norte, a los Páramos del Caos (elimínalo
se pierde. Además, cada vez que el guerrero intente de la lista de bandas). Este amuleto conlleva una
la prueba por primera vez, tira un 1D6. Con un 1, poderosa maldición, que debe ser levantada para
el Grifo padre ha regresado. Si el guerrero acaba que el Héroe pueda quitárselo del cuello (ver antes
de superar la prueba de subir al nido, no consigue cómo eliminar maldiciones).
más huevos y es derribado inmediatamente y sufre
el daño por caída mencionado anteriormente. Si (5 5 5 5 5 5) Hombre sagrado
el guerrero estaba en el suelo cuando apareció
el Grifo, no sufre ningún otro efecto negativo. La banda ve a un anciano que se apoya en un
Sin embargo, en cualquiera de los dos casos, no bastón nudoso y se acerca lentamente a ellos...
se pueden recuperar más huevos. Cada huevo Si la banda no es de naturaleza no-muerta o caótica,
recuperado puede venderse por 50+2D6 Co. el anciano se revela como sacerdote de Sigmar y se
ofrece a ayudar a la banda en su próxima aventura.
(2 2 2 2 2 2) Espada en la piedra Puede eliminar cualquier maldición que afecte a
la banda, o concederles una poderosa bendición -
La banda encuentra una espada incrustada en después de la siguiente batalla, cualquier miembro
una piedra sólida. Hay un grabado en la piedra... de la banda herido tira dos veces para Heridas
algo así como que el que saque la espada será Graves y el jugador puede elegir qué resultado
el próximo rey de Bretonia/llevará el próximo afecta al guerrero.
Gran Waaagh/matará al wyrm Grackenfeld el
poderoso... ¡o algo así!
(6 6 6 6 6 6) Familiar
Un Héroe puede sacar la espada de la piedra si saca
una tirada igual o inferior a la mitad de su Fuerza Mientras los guerreros atraviesan un bosque
(redondeada hacia abajo). Cada Héroe sólo tiene especialmente denso, oyen un espeluznante
una prueba, y sólo se utiliza la Fuerza base del graznido. Justo cuando toda la banda empieza a
Héroe para esta prueba... no se aplican drogas o temblar de miedo ante el terrible ruido, un gran
efectos mágicos. Si un Héroe saca la espada de la sapo salta sobre un tocón cercano. Mira a los
piedra, recibe una espada mágica (en una campaña, guerreros con una inteligencia asombrosa...
pregunta al árbitro si tiene una espada ingeniosa Si la banda incluye un lanzador de conjuros, puede
adecuada para que la lleves... de lo contrario es +1 llevar el familiar como objeto de equipo. El familiar
a impactar y +1 a herir). actúa como un foco de poder y susurra secretos a los
oídos del lanzador de conjuros mientras duerme,
(3 3 3 3 3 3) Dragón muerto aumentando su poder en gran medida. El lanzador
de conjuros gana un conjuro adicional y un +1 a
La banda se encuentra con una extraña escena: la tirada al lanzar sus conjuros (esto es acumulativo
los restos malolientes de un enorme lagarto a la habilidad de Hechicería) mientras conserve el
atravesado por una larga y delgada lanza, y el familiar. Una banda sin lanzador de conjuros no
cuerpo roto (y casi igual de maloliente) de un interesa al familiar, y éste se aleja rápidamente en
caballero y su fiel corcel, igualmente fallecidos. cuanto lo descubre.
No hay indicios de dónde está la guarida del dragón,
y aunque las partes del dragón normalmente
no tienen precio, lo único que se pueden salvar
son fragmentos de hueso. La lanza y la espada
del caballero están intactas y alcanzarán un buen
precio. Todo esto cuenta como 1D3+2 Tesoros
adicionales que la banda puede añadir a su tesoro.

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Guerreros Montados
Aparte de estar habitado por diversas razas montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera
humanoides, el mundo de Warhammer también del alcance de los meros secuaces. Sin embargo,
cuenta con una gran variedad de especies para los que disponen de la riqueza y de la habilidad
de animales, algunas de las cuales han sido necesarias, son una posesión de incalculable valor,
domesticadas y adiestradas para cumplir alguna ya que permiten al jinete moverse rápidamente por
función concreta. Estas últimas pueden dividirse en el campo de batalla, le ayudan en combate con la
dos grupos: las que se pueden utilizar como montura ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan
(p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no por su cuenta.
se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas
Montar/desmontar. Para montar en un animal o
gigantes). Las reglas siguientes complementan las
desmontar de él se necesita un turno entero, durante
reglas para guerreros a caballo que aparecen en la
el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos.
página 163 del reglamento de Mordheim.
Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en
el mismo turno en que el guerrero decide montar
Representar las miniaturas o desmontar (a menos que el jinete posea una
Si deseas incluir animales de monta o animales habilidad especial que lo permita).
domesticados, deberás tener miniaturas que los
No pueden entrar en edificios. Por lo general, las
representen. En el caso de los guerreros con montura,
monturas no pueden penetrar en el interior de los
necesitarás una miniatura del guerrero montado
edificios ni en salas subterráneas, a menos que se
y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar
esté jugando un escenario especial que lo permita.
el jinete a la montura con cola, sino usar un poco
de “blue-tac” o algo parecido para poder separarlo
cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales


Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha
sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros
de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar
y adiestrar a los animales.
Adiestrador de animales (ejem. Adiestrador de
perros). Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos
Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de
animales que no sean de monta. Representa el Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno
conocimiento de todos los cuidados generales impide que se pueda montar con facilidad, por lo
necesarios para el bienestar de los animales, que disponer de muchos jinetes en tales entornos no
además de las técnicas para su adiestramiento. Debe sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá
determinarse el tipo de animal específico al que afecta contar con un máximo de dos monturas (sin contar
la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una las pertenecientes a los espadas de alquiler). En
para cada tipo de animal. lugares más despejados, como los campos alrededor
Un guerrero que posea esta habilidad afectará de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda
positivamente a los animales que se encuentren bajo podrá disponer de tantas monturas como desee.
su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad Controlar una montura. Los guerreros que posean
de Adiestramiento de Animales para un animal un animal de monta podrán utilizar alguna de las
en particular, cualquier animal de ese tipo podrá habilidades especiales de monta, pero solo después
utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que
encuentre a un máximo de 6” de su adiestrador. Si el los guerreros que poseen un animal de monta ya
líder de la banda también está cerca, el jugador podrá tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que
decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, no la tengan podrán montar animales igualmente,
a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil
cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo o si se encuentran en contacto peana con peana con
de su adiestrador. Además, los animales tozudos que una miniatura enemiga al principio de la fase de
se encuentren en contacto peana con peana con su combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo.
adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se Si no lo superan, perderán el control de la montura
considera una Habilidad Académica. y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo,
Montar animales si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero
La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo montado no se considerará trabado en combate y,
sueña con poseer un animal de monta y, como son por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde
caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo el control.

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Modificador a la armadura. Todos los animales tirada de dados (considerando que la dirección en la
de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de que mira el animal es el 12).
salvación por armadura de +1.
Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero
Monturas desbocadas. En determinadas puede querer llevar a su montura de las riendas
circunstancias, una montura puede asustarse y mientras camina a su lado en lugar de ir montado
echar a correr. La montura desbocada debe efectuar encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a
un chequeo de liderazgo al principio del turno del un animal de monta, a no ser que posea la habilidad
jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, Adiestrador de Animales para ese tipo de animal
pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los
determinar la dirección en la que huye una montura que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen
es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes que ir juntos y mantener el contacto peana con
ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que
del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección hacer ninguna tirada de pérdida de control por los
señalada por la hora del reloj que se obtenga en la animales de monta que estén siendo conducidos de
este modo. Si se ven obligados a efectuar
un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser
atacados por un enemigo que cause
miedo), usarán el atributo de Liderazgo
del guerrero que lleva las riendas. El
guerrero que conduce a los animales
podrá moverse y combatir normalmente,
pero manteniendo siempre el contacto
peana con peana con las monturas.
Animales sin jinete ni acompañante.
Los animales de monta que no lleven
ningún jinete o que no estén siendo
llevados de las riendas se quedarán
quietos, pero tendrán que hacer un
chequeo de liderazgo al principio de su
turno. Si no lo superan, se desbocarán
y seguirán las reglas mencionadas
anteriormente.

Habilidades de Caballeria
No puede usarse más de una de las
siguientes habilidades simultáneamente.
En caso de que se puedan aplicar dos
de ellas en una determinada situación,
el jugador deberá decidir cuál de ellas
le conviene más utilizar. Todos los
modificadores son acumulativos con los
que proporcione la montura a menos
que se especifique lo contrario.
Montar (p.ej., Montar a caballo). Esta
habilidad es fundamental para todo
jinete que desee montar un animal
en combate, pero es específica para

25
un animal en concreto, por lo que, si un guerrero carga de un salto desde una altura de 2” y se aplican
pretende montar otro tipo de animal, tendrá que las reglas normales derivadas de cargar de un salto.
volver a adquirirla para ese tipo de animal. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no
proporcionará ninguna ventaja al jinete. No se puede
Habilidades especiales de monta
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.
Comandante de caballería: los héroes a caballo
Montar de un salto: el guerrero es capaz de saltar
tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una
sobre la grupa de su montura y salir corriendo al
posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos)
galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni
mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder
un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a
de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá
la montura, esta podrá correr o realizar una carga
añadir 6” a la distancia máxima a la que los demás
según el procedimiento habitual. Para poder utilizar
integrantes de la banda pueden utilizar su atributo
esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 2” o
de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier
menos de su montura.
otro que incremente el radio de influencia del líder.
Disparar al galope: el jinete ha aprendido las
Acrobacias al galope: el jinete puede evitar ser un
habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz
blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose
de disparar mientras va al galope. El jinete podrá
de un costado de su montura. Mientras el jinete
disparar con un ángulo de visión de 360 grados
esté realizando esta acrobacia, todos los ataques
mientras vaya montado y también disparar mientras
de proyectiles dirigidos contra él recibirán un
su montura esté corriendo. No obstante, dicho
modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de
disparo se realizará con un modificador negativo
otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar
de -1 para impactar (además de los modificadores
que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo
normales). No se puede utilizar esta habilidad si no
su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo
se tiene la de Montar.
de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta
la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, Maestro del combate sobre montura: el jinete es
perderá el control de su montura y deberá hacer una especialmente hábil a la hora de luchar contra un
tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad oponente que va montado. Si la miniatura lucha
no se puede usar si el guerrero va equipado con sobre su montura contra otra miniatura montada y
armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. consigue causarle una herida, la miniatura atacada
Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se
llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza tiene la de Montar.
esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si
no se tiene la de Montar. Perder el control
Arrollar: el jinete ha adiestrado a su montura para Si un guerrero sobre una montura sufre una herida,
que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada
encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse
podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En
cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la
embargo, en los turnos de combate subsiguientes o tabla tantas veces como sea necesario y escoger el
al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero resultado peor.
no dispondrá de dicho ataque adicional. Tabla de ¡Sooooo, caballo!
Eludir: el jinete ha adiestrado a su montura para que
efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su
oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad
siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo
a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando
reciba la carga de un enemigo o siempre que luche
contra un adversario que también sea capaz de atacar
primero, los ataques se llevarán a cabo por orden
de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de
Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una
mayor experiencia atacará primero. No se puede
utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.
Desmontar al galope: el jinete es capaz de
desmontar de su montura sin necesidad de
refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una
distancia máxima igual al movimiento de la montura
y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar
ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad
puede utilizarse para ponerse en contacto peana con
peana con el enemigo; se considera que la miniatura

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1-2 El jinete queda desorientado montar, ¡pero eso no significa necesariamente que
temporalmente y su montura se todos se dejen!
encabrita. El jinete se mantiene en su
silla, pero deberá emplear todo el turno Animales de ataque
siguiente en recuperar el control sobre la El animal de ataque más común
montura y no podrá moverse ni disparar. del Viejo Mundo es el fiel mastín
El jinete se considerará derribado en de guerra que suelen utilizar
caso de recibir ataques. los Cazadores de Brujas. Otras
3-4 El jinete se cae de su montura, queda bandas tienen sus propias bestias
aturdido y recibe un impacto de F2 sin de ataque preferidas: los Skavens
posibilidad de tirada de salvación por tienen las ratas gigantes; los
armadura. Además, se debe tirar 1D6: vampiros, los lobos espectrales;
con un resultado de 1-3, la montura se los druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los
desboca, sale corriendo inmediatamente mastines negros. Sean cuales sean las diferencias
3D6” en una dirección aleatoria y sigue entre todas estas especies de animales, lo cierto
corriendo hasta salir del tablero (aunque es que cualquier guerrero que cuenta con la
puede recuperarse al finalizar la batalla); ayuda de varias garras y fauces se convierte en un
con un resultado de 4-6, la montura oponente más peligroso que uno que vaya solo.
permanece inmóvil y el guerrero La información acerca de los distintos animales de
podrá volver a montarla en cuanto se ataque de cada raza se encuentra en el reglamento
recupere. En este caso, la montura no de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.
se considerará un animal sin jinete ni
acompañante. Animales de monta
5-6 Tanto el jinete como su montura se Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los
estrellan contra el suelo y los dos quedan jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están
fuera de combate automáticamente. de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre
Además, se debe tirar 1D6 y, si se mejor que dos.
obtiene un resultado de 1-2, la montura
cae encima del jinete y lo aplasta. En Jabalí de Guerra
este caso, después de la batalla el jinete Coste: 90 co.
deberá tirar dos veces en la Tabla de Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos).
Heridas Graves. Sea como sea, después
de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por
obtiene un resultado de 1-2 la montura lo que son la montura perfecta para cualquier
habrá quedado lisiada o habrá muerto Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan
tras la caída, por lo que deberá borrarse estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de
de la hoja de control de banda. Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven
muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes
Bestiario suelen quedárselos para ellos solos.
A continuación, presentamos una relación de los Perfil M HA HP F R H I A Ld
animales más comunes de distintas partes del 7 3 0 3 4 1 3 1 3
mundo junto con otras especies no tan comunes.
Hay que tener en cuenta, que los animales no son REGLAS ESPECIALES
especialmente listos, por lo Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra
que no pueden ganar atacan con un modificador de +2 a la Fuerza debido
experiencia y, por otro a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabalí,
lado, que los no al jinete.
animales Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado
d e del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas.
monta se Los Jabalíes proporcionan un modificador adicional
pueden de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete
(un total de +2).

Lobo Gigante
Coste: 85 co.
Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins).
El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de
las cordilleras montañosas del mundo conocido. No
obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas
bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre
todo si eres un Goblin.

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Perfil M HA HP F R H I A Ld efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de
¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin
9 3 0 3 3 1 4 1 4 jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección
Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda opuesta a la del oponente que carga contra ella.
ya cuenta con Arañas Gigantes.
Caballo de Monta
Araña Gigante Coste: 40 co.
Coste: 100 co. Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos).
Disponibilidad: Raro 11 (solo Goblins). Los Caballos de Monta no están entrenados para la
Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos.
de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros Sin embargo, son muy útiles para desplazarse
de largo y son muy apreciadas como monturas por rápidamente por el campo de batalla.
los Goblins Silvanos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld 8 1 0 3 3 1 3 0 5
7 3 0 3(4) 3 1 4 1 4
Caballo de Guerra
REGLAS ESPECIALES
Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Coste: 80 co.
Gigantes son venenosos; se considera que son Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos).
de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien
salvación por armadura. entrenados que no tienen problemas en enzarzarse
Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con en un combate. Son utilizados principalmente por
ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes las bandas de humanos.
sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Solo pueden saltar un máximo de 2” en dirección
horizontal o vertical, pero dicho salto contará como 8 3 0 3 3 1 3 1 5
una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el REGLAS ESPECIALES
jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si Entrenado para la batalla: la montura ha sido
no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar adiestrada para luchar en el campo de batalla. El
en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete jinete podrá repetir el chequeo de control en caso
disponga de la habilidad desmontar al galope, la de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de
máxima distancia de carga de un salto será siempre tirada por cada chequeo fallado.
de 2”.
Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda Corcel Élfico
ya cuenta con Lobos Gigantes. Coste: 90 co.
Mula Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos).
Los Corceles Élficos son animales sumamente
Coste: 30 co. elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento
Disponibilidad: Raro 7 muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos
Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo
de carga son utilizadas como montura por Halflings, general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y
por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos
problemas de sobrepeso! y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 2 0 3 3 1 2 0 4
9 3 0 3 3 1 4 1 5
REGLAS ESPECIALES REGLAS ESPECIALES
Lentitud: las mulas no son precisamente las Entrenado para la batalla: la montura ha sido
monturas más rápidas que existen y solo avanzan adiestrada para luchar en el campo de batalla. El
2D6” cuando se desbocan. jinete podrá repetir el chequeo de control en caso
Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de
riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso tirada por cada chequeo fallido.
de encontrarse a 6” o menos de un combate cuerpo a
cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejará todo Pesadilla
lo posible de dicho combate. Coste: 95 co.
Mansa: las mulas no luchan en combate y, por Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y
tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se nigromantes).
limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero Los condes vampiro a veces necesitan corceles
enemigo carga contra una mula con jinete, deberá

28
infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa
que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas,
¿no?
Perfil M HA HP F R H I A Ld
8 2 0 3 3 1 2 1 5
REGLAS ESPECIALES
No puede correr: al tratarse de una criatura no
muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí
puede cargar como cualquier otra miniatura.
Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas
por el veneno.
Inmune a la psicología: al ser una criatura no
muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca
tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre
permanecerá estática si se queda sin jinete. No
obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla
deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo,
caballo! según el procedimiento habitual.

Corcel del Caos


Coste: 90 co.
Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de
los Poseídos)

Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas


escamosas originarias del Nuevo Mundo son
monturas excelentes sobre las que combatir.

Perfil M HA HP F R H I A Ld
Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y 7 3 0 4 4 1 3 1 3
corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio.
Sus jinetes son los miembros del Culto de los REGLAS ESPECIALES
Poseídos y demás bandas del Caos. Miedo: los Gélidos causan miedo.
Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe
Perfil M HA HP F R H I A Ld efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera,
8 3 0 4 3 1 3 1 5 se le aplicará la regla de estupidez; en caso contrario,
podrá mover normalmente.
REGLAS ESPECIALES
No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su
los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de
aberrante presencia de un Poseído, por lo que no salvación por armadura (un total de +2).
permitirán que un ser como ese se suba a su grupa.
Entrenado para la batalla: la montura ha sido
adiestrada para luchar en el campo de batalla. El
jinete podrá repetir el chequeo de control en caso
de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de
tirada por cada chequeo fallado.

Gélido
Coste: 100 co.
Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y
Eslizones)

29
Vehiculos del Imperio
Existen 3 formas habituales de transporte en el deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido
Imperio: por barco, a lomos de un animal (caballo, por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los
mula…) y en carro o carruaje. Las reglas para viajar animales, el conductor del carro puede intentar
sobre monturas puedes encontrarlas en el apartado obtener movimiento adicional. Una vez que el carro
Sillas de montar calientes. En esta sección nos se haya movido normalmente, el jugador puede
ocupamos de las reglas para viajar en barco o viajar tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el
en carro. resultado indica el número adicional de centímetros
que el carro puede mover en línea recta. Un
Carruajes resultado triple indicará que algo malo ha ocurrido.
Se trata de carros, diligencias y todos los medios de Para determinar qué ha sucedido, tira en la tabla que
transporte de dos y cuatro ruedas habituales en el sigue a continuación:
Imperio.
MOVIMIENTO
El movimiento de un carro lo determinan el número
Movimiento del carro
de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla D6 Resultado
inferior para determinar el movimiento. Los carros
no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir. 1-2 Corceles cansados: Si el conductor
del carro aplica el látigo en el turno
GIROS siguiente, deberás reducir a la mitad el
Independientemente de su tamaño, todos los carros resultado (redondeando hacia arriba).
pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término 3-4 Conductor agitado: el conductor ha
de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede sufrido una sacudida. El conductor no
entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota podrá aplicar el látigo el próximo turno
el vehículo desde su punto central. mientras recupera la compostura.
¡APLICANDO EL LÁTIGO! 5-6 Fuera de control: Haz una tirada en la
Hay muchas razones por las que un conductor tabla de Fuera de control.
de carro puede querer que sus bestias vayan más

Movimiento del carro


N° de pasajeros o carga Movimiento estandar ¡Dando latigazos!
1 (conductor obligatorio) 10 1D6
2-3 8 1D6
4-5 6 1D6

30
TERRENO efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.
Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil
TRANSPORTE
tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa
inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Con el propósito de simplificar las cosas, todos los
Control y, si no, el carro permanecerá en buenas carros y carruajes pueden transportar un máximo
condiciones. de hasta seis guerreros humanos o miniaturas
más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el
Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno conductor de un carro!) o el equivalente en carga
muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada (este aspecto queda cubierto ampliamente en la
en la Tabla de Fuera de Control con un modificador sección de Escenarios). Uno de los tripulantes del
de +1. carro ha de ser el conductor y puede situarse a un
Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro tripulante armado junto a este. El conductor no
u otro obstáculo sólido, se detiene inmediatamente. puede disparar, ya que está demasiado ocupado
El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. controlando las riendas. Si el conductor del carro
es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el
Terreno impasable: si un carro mueve a tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas
través de terreno impasable, quedará destruido del carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor.
inmediatamente y cada componente de la tripulación
y los animales que tiran del carro deben efectuar MONTAR/DESMONTAR
una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y Un guerrero amigo puede subir a bordo de un
sitúa a los componentes de la tripulación que hayan vehículo parado simplemente entrando en contacto
sobrevivido a 3” del lugar del impacto. con él (los carros solo se consideran detenidos si no
movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el
COLISIONES
carro o muévela junto al carro para simular que está
Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero
1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para puede desmontar de un carro parado moviendo para
comprobar la localización y los daños normalmente). apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o
En el caso de que los atacantes o los defensores desmontar de un carro en movimiento si superan un
bloqueen el camino de un carro y este no pueda chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3
moverse alrededor de ellos, entonces el carro impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad
moverá a través de las miniaturas (aunque sean de de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden
la banda defensora). Todas las miniaturas que entren intentar montarse en un carro en movimiento desde
en contacto con un carro que se vea obligado a otro carro o montura también en movimiento, pero
mover a través de ellas deben obtener un resultado recuerda que se les debe aplicar un modificador de
menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán -1 cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este
un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. movimiento se considera una carga.
Los guerreros que estén fuera de combate no pueden
apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben PERDER EL CONTROL DE LOS ANIMALES DE
un impacto automático. Cuando un carro colisione, TIRO
tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de Puede perderse el control del vehículo si los

31
animales se desbocan y también como consecuencia
de un ataque enemigo en el que el conductor sea
eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar Fuera de control
el control de las riendas, la forma más sencilla de D6 Resultado
controlar a los animales de tiro consiste en que un
guerrero salte a lomos de un animal para hacerse 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde
con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un temporalmente el control y el carro se
animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un desvía salvajemente. Tira un D6:
chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1
1-3 - gira 45 grados a la izquierda.
si dispone de la habilidad de montar). Si no supera
el chequeo, el guerrero sufre los daños habituales. 4-6 - gira 45 grados a la derecha.
El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo
A continuación, el carro se desplaza otras 6”
para controlar a la bestia y, por consiguiente, para
en la dirección predeterminada.
controlar la dirección y velocidad del carro. El
conductor solo puede recuperar el control del carro 4-5 Desbocado: los corceles se desbocan
si elimina al guerrero (una herida bastará). Si un y el conductor pierde el control de
guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro, ellos. Cada turno determina al azar la
puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene dirección que toma el carro. Tira un
un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, 1D6:
perderá el control del carro.
1-2 - gira 45 grados a la izquierda.
DISPARO 3-4 - gira 45 grados a la derecha.
Disparo desde un carro: la tripulación puede 5-6 - se mueve en línea recta.
disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y
dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. El carro siempre se mueve a velocidad
La miniatura que dispare sufre una penalización de máxima y, si efectúas la tirada para aplicar el
-1 al impactar, ya que dispara desde una superficie látigo, se descuentan los efectos de cualquier
en movimiento. triple mientras dure el desbocamiento. Cada
Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar turno, el conductor puede intentar recuperar
a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, el control de sus monturas. Debe superar
ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. un chequeo de liderazgo para recuperarlo.
Si un carro resulta impactado, debes efectuar una La tripulación no puede disparar armas
tirada en la tabla de localización para comprobar la de proyectiles mientras los animales estén
parte del vehículo que ha recibido el impacto. desbocados, ya que están muy ocupados
tratando de no caerse del carro.
Perfil M HA HP F R H I A Ld 6 Pérdida de control: el carro se
Carro - - - - 8 4 - - - descontrola. Tira 1D6:
Rueda - - - - 6 1 - - - 1 - el carro vira hacia la derecha (ver
Caballo 8 - - 3 3 1 3 - - arriba).
Caballo 6 - - 3 3 1 2 - - 2 - el carro cira hacia la izquierda
(ver arriba).
PÉRDIDA DE UN ANIMAL DE TIRO 3-4 - el carro se detiene
Cada vez que una montura recibe un impacto inmediatamente.
(independientemente de si recibe o no heridas),
5 - la yunta del carro se suelta y los
efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control.
animales sueltos se lanzan al galope.
Si la montura resulta aturdida o cae derribada,
El vehículo se mueve 6” en línea recta
arrastrará en su caída a sus compañeras hasta que
y después se detiene. El vehículo no
se recupere en el turno siguiente y reducirá la
podrá moverse más..
velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos
bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de 6 - el carro se desploma o choca
cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no con una roca o una depresión en
podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de el camino y entra a rodar. El carro
combate, reducirá la velocidad permanentemente en se mueve 1D6” en una dirección
la proporción especificada hasta que el conductor aleatoria determinada por el dado de
pueda liberar al animal con un resultado de 5+. dispersión. Los guerreros/bestias con
Si la última montura está aturdida, derribada o ha los que colisiona reciben el daño por
quedado fuera de combate, el carro se detiene y no colisión habitual. Toda la tripulación
podrá moverse hasta que la montura se recupere y los animales de tiro reciben D3
(para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de impactos de Fuerza 4. El carro queda
Fuera de Control y obtener un resultado de 2+). destrozado.

32
Localizacion
D6 Resultado
1-2 Animal de tracción: Tira para herir
y lesionarse de forma normal - ver la
pérdida de animal de tracción más abajo
para los efectos.
3 Tripulación: Selecciona al azar un
miembro de la tripulación y tira para herir
y lesionarse como es normal - ver Pérdida
de Conductor al dorso si es aplicable.
Cualquier miembro de la tripulación que
resulte herido debe hacer una prueba de
iniciativa inmediata; si falla, se ha caído
del carro y debe hacer una prueba de
daño por caída.
4-5 Chasis: Tira para dañar el vehículo
usando la tabla de abajo.
6 Rueda: Tira para dañar la rueda usando la
parado se considera defendiendo un obstáculo y
tabla de abajo.
para impactar en ella se requiere un resultado de
6 (independientemente de la Habilidad de Armas).
Si un miembro de la tripulación queda fuera de
combate, el atacante puede subir a bordo del carro
Ruedas en su siguiente turno.
D6 Resultado Animales de tiro: las bestias de tiro pueden ser
1-4 Rueda dañada: La velocidad del carro atacadas normalmente, aunque el atacante también
se reduce permanentemente en -2”. puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener
un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados
5-6 ¡La rueda sale volando!: El carro se se consideraran bestias libres (consulta el apartado
desvía inmediatamente (ver el resultado Sillas de montar calientes).
del desvío en la tabla Fuera de Control)
y luego se detiene. El carro está ahora Los guerreros pueden intentar atacar a un carro
inmóvil. Tira un D6, con un resultado en movimiento efectuando una carga. Merece
de 5-6 el carro entra en rotación (ver el la pena destacar que efectuar una carga sobre
resultado de la tirada en la tabla Fuera un carro en movimiento no supone que este se
de Control más arriba). detenga; el combate se resuelve y, a continuación,
el carro es libre para moverse en la siguiente fase
de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha
DAÑO EN LAS RUEDAS de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden
Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser atacar por el lateral y la retaguardia del carro, ya
potencialmente desastroso. Determina al azar cuál que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados
de las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una por el carro en el turno siguiente. El ataque de un
tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado carro en movimiento resulta peligroso, puesto que
si la rueda ya ha sido dañada con anterioridad. el atacante debe determinar antes la localización
efectuando una tirada en la Tabla de Localización.
DAÑOS EN EL CHASIS El chasis y las ruedas reciben impactos automáticos
Cuando un carro pierde su último punto de daño/ y solo has de resolver el daño. Las bestias de carga
Herida se considera destruido. El carro se detiene sufren el ataque normalmente, aunque una miniatura
y cada miembro de la tripulación y bestia de tiro atacante no puede intentar cortar las riendas de un
deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. animal de carga en movimiento. Resulta difícil atacar
a la tripulación y para poder impactar en ella has de
COMBATE obtener un resultado de 6, independientemente de
Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un la Habilidad de Armas.
carro que se encuentre parado, cargando y atacando Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya
a la parte del carro con la que se encuentren en sea porque el vehículo se ha detenido o porque han
contacto (bestia de carga, tripulación, rueda o saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la
chasis). tripulación normalmente y no se les aplicará ningún
Chasis/ruedas: Los ataques golpean automáticamente modificador o penalización. Nota: los atacantes o
- sólo resuelve el daño. defensores que resulten heridos a bordo de un carro
deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del
Tripulación: la tripulación a bordo de un carro
carro.

33
Botes
Este apartado engloba desde pequeños botes a remos SUBIR A BORDO Y DESEMBARCAR
a barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas Los barcos están sujetos a las mismas reglas que
reglas son muy básicas y se utilizan para resolver los carros. Con todo, si un guerrero no supera un
pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio. En chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo
este momento estamos desarrollando las reglas para de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua.
veleros. Consulta las reglas para nadar.
MOVIMIENTO DISPARO
Los barcos recorren una distancia de 6” si se mueven Al igual que para los carros.
a favor de la corriente (la dirección en la que discurre
el caudal de un río ha de establecerse antes del inicio Perfil M HA HP F R H I A Ld
de la partida). Los barcos pueden mover 4” si navegan Bote de
contracorriente. Los barcos deben mover por lo - - - - 5 3 - - -
remos
menos la mitad de su capacidad de movimiento a
menos que estén atracados o anclados en la orilla Rueda - - - - 8 4 - - -
de un río. Barcaza - - - - 8 7 - - -
GIROS DAÑOS EN LA PROPULSIÓN
Los barcos, independientemente de su tamaño, Los remos o el mástil y los aparejos han quedado
pueden efectuar un único giro de 45º al término de dañados. Tira 1D6 y consulta la tabla de al lado.
su movimiento.
TERRENO
Un barco puede encontrarse con
terreno natural, como rocas, o
con obstáculos creados por el
hombre, como diques de troncos
colocados específicamente para
obstruir su movimiento. Los dos
tipos de terreno mencionados son
infranqueables para los barcos y
sufrirán impactos de Fuerza 7 D3
si se mueven en ellos y también
se detienen inmediatamente.
COLISIONES
Igual que para los carros.
TRANSPORTE
Se aplican las reglas descritas
para carros. Además, como
los barcos tienen un tamaño
considerablemente mayor
que el de los carros, pueden
transportar a un número mayor
de miniaturas.
Un bote a remos puede
transportar un máximo de 6
guerreros de tamaño humano o
más pequeños, o su equivalente
en carga.
Un barco de río puede transportar
un máximo de 8 guerreros de
tamaño humano o más pequeños,
o su equivalente en carga.
Una barcaza puede transportar
un máximo de 12 guerreros de
tamaño humano o más pequeños,
o su equivalente en carga.

34
Localizacion
D6 Resultado
1 Propulsión: efectúa una tirada para
causar daño en el barco usando el perfil
correspondiente. Si el barco resulta
dañado, tira en la Tabla de Propulsión.
2 Timón; tira para dañar el timón usando
la estadística anterior. Si está dañado el
barco sólo puede girar a partir de ahora
después de llegar a una parada completa
usando una combinación de remos/
ganchos de barco.
3-4 Tripulación: elige al azar un miembro
de la tripulación y tira para herir y
lesionarse. Ver la pérdida de conductor
si es aplicable. Cualquier miembro de la
tripulación que esté herido debe hacer
una prueba de Iniciativa inmediata, si se
falla se ha caído del barco.
5-6 Casco: tira para dañar al barco usando la
línea de estadísticas de arriba.

Averia de propulsion
D6 Resultado
DAÑOS EN EL CASCO
1-3 Vela dañada/barras astilladas:
la velocidad del barco se reduce Cuando un barco pierde su último punto de daño o
permanentemente en -1”. Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en
el agua. Todos los miembros de la tripulación deben
4-5 Aparejos dañados/barras astilladas: superar un chequeo para nadar.
la velocidad del barco se reduce
permanentemente en -2”. COMBATE
En general, deben aplicarse las reglas descritas para
6 Caída del mástil: con la pérdida del los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que
mástil (o de todos los remos en el caso estén nadando no pueden atacar a un barco.
de una embarcación de remos) el barco
sólo puede derivar 2” en la dirección de Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un
la corriente. Todos los tripulantes deben barco que se encuentre parado cargando y atacando
probar inmediatamente su Iniciativa para a la parte con la que se encuentren en contacto
evitar la caída del mástil (esto no se aplica (propulsión, timón, tripulación o casco).
a los barcos de remos, obviamente). Si
un tripulante falla esta prueba, recibe un
impacto inmediato de Fuerza 6.

35
Escenarios
En esta tercera entrega de Imperio en Llamas, escenario recibirá un dado adicional de exploración.
tenemos algunos escenarios nuevos exclusivos para Tira 2D6 para determinar el escenario a librar.
esta ambientación. Algunos de estos escenarios Obviamente, los elementos de escenografía deberían
especifican el uso tanto de miniaturas montadas situarse de manera que reflejen la naturaleza salvaje
como de nuevas miniaturas específicas par Imperio de los escenarios de El Imperio en Llamas (consulta
en Llamas. los nuevos escenarios de El Imperio en Llamas para
hacerte una idea del tipo de escenografía que vas a
necesitar).
Escenarios
Usa estas tablas de escenario en lugar de las que ESCENARIOS PARA DOS JUGADORES
aparecen en la página 126 del reglamento de 2D6 Resultado
Mordheim. Hay una tabla especial para escenarios
multijugador. Como es habitual el ganador del 2 El jugador con el valor de banda más bajo
puede elegir qué escenario se juega.
3 ¡No pasarán!
4 ¡Algo se mueve en el bosque!
5 Búsqueda de piedra bruja.
6 Escaramuza
7 Emboscada a la diligencia
8 Cazarrecompensas
9 Perdidos en el pantano
10 Ataque sorpresa
11 Encuentro casual
12 El jugador con el valor de banda más bajo
puede elegir qué escenario se juega.

ESCENARIOS PARA VARIOS JUGADORES

2D6 Resultado
2 El jugador con el valor de banda más bajo
puede elegir qué escenario se juega.
3 El príncipe perdido (Mordheim 2002 Anual)
4 Caza al monstruo (Mordheim 2002 Anual)
5 Búsqueda del tesoro (Mordheim 2002
Anual)
6 Pelea callejera (Mordheim 2002 Anual)
7 Emboscada a la diligencia
8 Cazarrecompensas
9 Perdidos en el pantano
10 ¡Algo se mueve en el bosque!
11 Emboscada (Mordheim 2002 Anual)
12 El jugador con el valor de banda más bajo
puede elegir qué escenario se juega.

36
Cazarrecompensas
Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda
de forajidos hasta su guarida con la intención de
Despliegue
entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién
por su captura. Por desgracia, parece que otra banda despliega en primer lugar. El jugador que obtenga
de cazarrecompensas también les ha seguido el el resultado mayor escoge el borde del tablero
rastro... desde el que desplegar y, además, lo hará en primer
lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará
Elementos de Escenografia en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos
jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de
Cada jugador coloca por turnos un elemento de despliegue en función del resultado de sus tiradas
escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina, (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar
una sección de bosque, una sección de pantano, río sus bandas a una distancia máxima de 20 cm de su
o arroyo o algún otro elemento similar apropiado borde respectivo del tablero, a más de 10 cm del
para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el lateral del tablero y a una distancia mínima de 25
centro del tablero debe situarse un gran edificio que cm de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el
represente la guarida de los malhechores. escenario lo van a librar más de cuatro jugadores, el
tablero debería ser mayor de lo habitual.
Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la Inicio de la Partida
guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga
término de cada turno, los forajidos pueden disparar el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego
1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de
puerta del edificio (¡disparan indistintamente a las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar
cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse donde se sitúen las bandas).
contra un objetivo individual. Los proyectiles
disparan con HP 3, que sufre modificaciones por
alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros
Final de la Partid
que disparan deben tener ángulo de visión del Cuando una de las bandas no supera el chequeo
objetivo). Los componentes de la banda no pueden de retirada, la partida se acaba. La banda que huye
entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el pierde la partida automáticamente. Si una o más
escenario. bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido,
las dos bandas pueden compartir su victoria o
pueden continuar la partida hasta que una de las dos
obtenga la victoria.
Tan pronto como haya un ganador claro, los
bandidos se entregarán. La banda que los entregue
a las autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro
por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el
edificio +1 por cada banda participante). La banda
ganadora también captura el equipo de los bandidos
(6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado
de raciones en malas condiciones que no merecen
la pena.

Experiencia
+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier
héroe gana + 1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
+ 1 por heridas causadas por los bandidos:
cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de
los bandidos pero no quede fuera de combate gana
+ 1 punto de experiencia.

37
Emboscada a la diligencia

Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están al borde contrario del tablero (el más corto) y a una
infestados de todo tipo de bandidos, Hombres distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese
Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios borde representa la ruta de escape del tablero). La
de una banda para que proteja a la diligencia local diligencia debe situarse con la banda y encarada en
en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante
diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho puede desplegarse oculta en cualquier lugar del
y ha tendido una emboscada a la diligencia en una campo de batalla, pero a una distancia mínima de 45
zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la cm de cualquier miniatura de la banda defensora. El
diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, resto de la banda atacante se despliega a 60 cm detrás
la banda que les ha preparado la emboscada les asalta de los defensores y encarado en la misma dirección;
y se inicia una persecución. esta parte de la banda atacante debe ir montada.

Elementos de Escenografia Despliegue


Cada jugador coloca por turnos un elemento de La diligencia incluye su propio conductor (utiliza
escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar
de arbustos o una pequeña formación rocosa. Es calientes sustituyendo sus habilidades por las de
necesario trazar la carretera por la que viaja la montar y conductor de carros, y su látigo por un
diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador trabuco). Solo en este escenario, el conductor de
que obtenga el resultado mayor puede situar un la diligencia se considera un componente más de la
elemento de escenografía en cualquier lugar a lo banda.
largo del borde del tablero para crear una referencia
Además, las autoridades imperiales le prestan a la
que se va estrechando para el camino.
banda defensora algunos caballos (u otras monturas
parecidas) para los componentes de la banda (el
Despliegue jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas
Los defensores pueden desplegar a toda su banda, en monturas que deben devolverse al término de la
ya que todos llevan montura. Solo los guerreros partida).
que van montados en la diligencia y los que vayan
La banda defensora puede reclutar para este escenario
a caballo pueden tomar parte en este escenario. La
los servicios de un guardián de caminos como espada
banda defensora se despliega encarada en dirección
de alquiler por la mitad del coste habitual.

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L a llama titilante proyectaba sombras sobre el rostro del canoso veterano mientras contaba su
historia. Una multitud se había reunido a su alrededor en la abarrotada y sombría posada, todos
ellos aldeanos: pastores, guardias, granjeros, un joven mozo de cuadra, todos con rostros como el
metal deteriorado y con un miedo latente en sus ojos que ninguna espada podría aplacar.
“He viajado a lo largo y ancho de estas tierras salvajes”, comenzó el anciano, con una voz como de
piedra, “y he visto las cosas oscuras que acechan dentro de las fronteras de nuestro Imperio”.
“En una noche como ésta”, continuó, “las cosas oscuras están en el exterior. Son como tú o como
yo”, dijo, señalando la mano del establo y provocando un escalofrío involuntario en el muchacho.
“Se ciñen en las sombras , y se deslizan como velos en nuestros hogares y en los corazones de los
hombres, susurrando oscuras promesas y arrebatando al ganado. Una de esas criaturas es el lobo de
los bosques. Esbelto y negro, de pelaje grueso como el hierro, lo suficientemente fuerte como para
hacer revirar una espada o una flecha, les aseguro, su carne está confeccionada por la voluntad del
caos”, dijo, siseando. Varios clientes susurraron oraciones al oír ese comentario e hicieron el signo
del martillo sobre el pecho, como si quisieran alejar un mal invisible.

Los atacantes disponen de caballos suficientes (o resultado de 1, tira en la tabla siguiente:


monturas alternativas dependiendo de cada raza;
por ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para 1D6 Resultado
incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar 1-2 Montura cansada: la montura se está
hasta 400 coronas en monturas que solo pueden cansando y, si el jinete la espolea, en el
incluirse en este escenario). turno siguiente debes dividir el resultado
Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (redondeando hacia arriba)
(humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería 3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una
muy creíble que una banda de Poseídos defendiese sacudida debido a la velocidad de la montura
la diligencia! y no podrá espolearla hasta el siguiente
Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo turno, cuando recupere la compostura.
intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una 5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en
banda sería la encargada de proteger el Carro de la Tabla de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas
Plaga del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues Sillas de montar calientes).
se trata de una banda exclusiva de El Imperio en
Llamas!). Final de la Partida
Los asaltantes también pueden reclutar los servicios La partida termina cuando una de las bandas no
de un salteador de caminos por la mitad del coste supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia
habitual. abandona el tablero por el borde del tablero contrario
al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo
La persecución: se trata de una regla especial que de retirada, pierde automáticamente.
solo puede aplicarse a monturas y únicamente en
este escenario. Los guerreros montados pueden
abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su Experiencia
fase de movimiento si así lo quieren y, como están +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
montados, no reciben un impacto automático de que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
sus enemigos (de esta forma, el escenario puede experiencia.
librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
demasiado tiempo trabadas en combate). vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier
de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una héroe gana + 1 punto de experiencia por cada
barricada en el camino, pero a una distancia mínima enemigo que deje fuera de combate.
de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que
los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda + 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe
defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1
pueden incluir un carro (además de la diligencia) punto de experiencia.
para poder montar a sus guerreros. + 2 por captura de la diligencia: si un héroe la
¡Espolear!: se trata de una regla especial que se banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene
aplica solo a las monturas y únicamente en este + 2 puntos de experiencia.
escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura +2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra
para que vaya más rápido; funciona de forma similar escapar y abandona el campo de batalla en poder
a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de
y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el experiencia.
resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un

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Perdidos en el pantano

Una de las bandas se ha perdido en el pantano y Los jugadores deben desplegar sus bandas como
sus componentes han quedado aislados. Mientras máximo a 20 cm de su borde del tablero y a una
los guerreros de la banda se llaman para tratar de distancia mínima de 10 cm de un borde lateral del
reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden tablero. Recuerda que si hay más de cuatro jugadores
aprovecharse de su grave situación... desplegando en los bordes del tablero, el campo
de batalla debería ser más grande de lo habitual
Elementos de Escenografia (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre
Cada jugador coloca por turnos un elemento de partidas multijugador en Mordheim 2002 Anual).
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos
o muros, una sección de bosque, una sección de Inicio de la Partida
pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve
de escenografía similar que sea apropiado para los en primer lugar. Los jugadores se mueven en el
escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar
mitad de los elementos de escenografía deben ser donde cada banda inicia la partida). La banda perdida
secciones de pantano o de tierra pantanosa. mueve en último lugar.

Reglas Especiales Final de la Partida


La banda con valor de banda más alto es la que se La partida finaliza cuando todas las bandas excepto
pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas una han fallado su chequeo de retirada. La banda que
en el tablero a una distancia mínima de 25 cm del no supere un chequeo de retirada pierde la partida
borde del tablero y a una distancia mínima de 15 automáticamente. Si una o más bandas se han aliado
cm de otra miniatura de la misma banda. Una vez y el resto no ha superado sus chequeos de retirada,
que hayas situado a la banda, se desplegarán el resto ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la
de bandas con las indicaciones que se especifican a partida o también pueden seguir jugando hasta que
continuación. una de las dos bandas obtenga la victoria.

Despliegue Experiencia
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
para ver quién despliega primero. El jugador que experiencia.
obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero
+1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
y despliega en primer lugar. Si están al acecho dos
vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
bandas, el segundo jugador despliega en el borde
contrario del tablero. En el caso de que participen +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier
más de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de héroe gana + 1 punto de experiencia por cada
despliegue y sitúan a sus bandas basándose en el enemigo que deje fuera de combate.
resultado de la tirada de dados (de mayor a menor).

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Era un flagelo en el que Shalken no tenía interés. Se sentó lejos de la multitud, solo en su mesa. Tenía
una jarra llena en su mano enguantada, su ballesta estaba a la vista, la espada suelta en su cinturón.
Oía bien al anciano, pero su retórica no lo conmovía. Sus enemigos eran mucho más tangibles: la
llegada del invierno, las malas cosechas, los lobos de carne y hueso que amenazaban su granja. Se
tenía a sí mismo en mayor consideración que las supersticiosas marionetas que bailaban en los hilos
del anciano.
Al observar la sala, Shalken se dio cuenta de que todos los clientes de la posada, excepto unos pocos,
estaban pendientes del anciano. No era de extrañar que los tuviera a todos tan embelesados. El humo
de las pipas de madera se aferraba al aire como un velo gris nebuloso, las cabezas disecadas de trofeos
de caza, ciervos, zorros y lobos sobresalían por encima de la barra con un semblante firme y salvaje,
como gárgolas rurales. Otros numerosos adornos estaban colgados en las paredes; trampas para osos,
lanzas, gruesas pieles y los omnipresentes emblemas de Sigmar que Krebb, el tabernero con la cara
llena de cicatrices, había insistido en que formaran parte de la decoración de la posada. Eran símbolos
de hombres que manifestaban su poder de forma tangible, eran símbolos de una comunidad reticente
que se nutría de historias de criaturas caídas y nefastas advertencias, y que podían ser peligrosas si no
se controlaban. Shalken podía ver la oscuridad, el miedo latente que brillaba con la débil luz del fuego
en aquellos ojos. El miedo estaba presente en las armas que colgaban a la vista en sus cinturones y en
la forma en que sostenían sus jarras cerca del corazón como una protección.
Sólo un hombre parecía imperturbable ante el relato del veterano. Estaba sentado en silencio, solo
como Shalken, más allá de la penumbra anaranjada que proyectaba el fuego. Acariciaba distraídamente
a un perro de aspecto fornido que se acurrucaba tranquilamente a los pies de su amo, de largas
extremidades y hocico con espeso y enjuto pelo gris. Apuró una pipa de madera y sopló anillos de
humo en el aire. Shalken lo tomó por un guardacaminos y sintió un extraño parentesco con el forastero.
Su atención volvió a centrarse en el relato.
"Se dice que los ojos del lobo de los bosques arden con todos los fuegos malévolos del caos".
"Y que una vez fue un hombre, convertido por la mordida de un demonio cuya sangre entró en sus
venas con toda la intensidad del acero fundido y lo alteró".
Hubo jadeos y maldiciones ahogadas ante esto, el viejo veterano claramente disfrutaba de la atención.
"¿Se puede matar?", dijo el mozo de cuadra, con su rostro juvenil inundado de temerosa preocupación.
Se escucharon algunas risas a medias ante el comentario del muchacho por parte de hombres cuyo
valor no era demasiado convincente, pero que ansiaban la respuesta tanto como el muchacho, con un
miedo palpable en su escepticismo fingido.
"Sólo un arma bendecida por el poder de Sigmar puede destruirla, todas las demás son desviadas por
la oscuridad de su alma", le dijo el anciano, acercándose. "Aquí, en el corazón", dijo, pinchando al
muchacho con firmeza en el pecho, "o aquí", repitió, tocando la frente del muchacho entre los ojos,
"es donde debes golpear".
"Cuando me encontré con la bestia demoníaca, estuvo a punto de acabar conmigo, con la voluntad
de Sigmar disparé un proyectil bendecido por un sacerdote errante y con ese disparo acabé con su
amenaza", se jactó.
Los ansiosos oyentes se relajaron.
"¿Entonces no estamos en peligro?", preguntó esperanzado el mozo de cuadra.
"Por desgracia, se dice que con la muerte el espíritu del lobo de los bosques se levanta desde su
cadáver como una sombra caída", dijo con pesar el viejo veterano, sacudiendo la cabeza, consciente de
que los ojos del niño se abrían de par en par y de que otros hombres, supuestamente más valientes,
arrastraban los pies mientras revisaban sus espadas.
La lluvia comenzó a caer repentinamente en el exterior, golpeando la vieja posada como la mano de
un dios enfadado.
"Y cuando los vientos de la tormenta se levantan", continuó, improvisando, "el alma del lobo de los
bosques se funde con la de un lobo común y con su mordedura llega la mancha del caos..."
Un relámpago se abrió, el destello penetró en la posada y proyectó una larga sombra mientras la
puerta se abría con fuerza. Una silueta se hallaba allí, mientras el viento furioso sacudía las jarras de
las mesas y el fuego disminuía y se apagaba. El perro del guardacaminos gruñó con furia y miedo ante
la figura de la puerta. En la oscuridad sólo se distinguía una forma vagamente humana envuelta en un
fardo de trapos empapados.
"¡El lobo del bosque!", gritó un hombre, sacando su robusta daga.

41
!
Algo se mueve en el bosque!
Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad
cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay
Reglas Especiales
algo amenazador. Las sombras son mucho más densas Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen
en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos nerviosos a las bandas. Cualquier componente de
de los guerreros han detectado algo moviéndose a su una banda que se encuentre en una sección de
alrededor. La banda ha oído rumores de que en los bosque debe superar un chequeo de completamente
bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca
malévolos y criaturas de la noche, pero no les había de él componentes de su propia banda). Si no
hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De supera el chequeo, el componente de la banda huye
repente, un aullido desgarrador rompe el silencio... 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo
(los componentes de la banda que abandonen el
Elementos de Escenografia tablero no seguirán disputando la partida, aunque
no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves
Cada jugador coloca por turnos un elemento de
una vez haya finalizado la batalla).
escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos
o muros, una colina, una sección de bosque, una ¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa
sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro entre los árboles que acecha a cada banda que toma
elemento de escenografía similar que sea apropiado parte en la partida (si se trata de una partida de dos
para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda;
menos la mitad de los elementos de escenografía si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así
deben ser secciones de bosque. sucesivamente). Las cosas se sitúan en secciones del
bosque determinadas al azar y empiezan la partida
ocultas. Al término de cada turno (cuando todos
los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un
turno especial, el “turno de la cosa”.
Una cosa cargará automáticamente contra cualquier
componente de una banda que se haya extraviado y
que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese
ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa
moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos
que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso
moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia
fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que
esté trabado en combate con una cosa luchará con
ella durante su turno y durante el turno de la cosa,
igual que si se tratase del combate de dos guerreros
de distintas bandas.

Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga
el resultado mayor desplegará en primer lugar
desde el borde del tablero que haya elegido. Si
hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en
el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos
jugadores, los otros jugadores eligen el lado
desde el que despliegan e irán moviendo sus
bandas en función del resultado obtenido (de
mayor o menor). Un jugador debe desplegar
su banda como máximo a 20 cm del borde del
tablero, pero como mínimo a 10 cm de un
borde del tablero y a una distancia mínima
de 25 cm de una miniatura de otra banda.
Recuerda que si la partida la libran más de
cuatro jugadores, el tablero debería ser más
grande de lo habitual (consulta el artículo
El Caos inunda las calles sobre partidas
multijugador en Mordheim 2002 Anual).

42
El perro se liberó de las manos de su amo y, corriendo entre la multitud, se abalanzó sobre
el desconocido. Las mandíbulas del animal se clavaron en una de las manos de la figura, y
luego se escuchó un gritó de dolor, claramente humano.
"¡Aparta a esa bestia de él!" gritó Shalken. Al reconocer la voz, se abrió paso entre la
paralizada multitud. El guardacaminos corrió hacia su perro y lo sostuvo fuertemente por el
cuello para apartar a la enfervorizada criatura del humano que gemía.
"¿Estás bien?" preguntó Shalken al hombre que estaba tirado en el suelo, agarrándose la
mano. La mordedura era brutal; la sangre brotaba con avidez de la herida.
"No lo entiendo", jadeó el guardacaminos, luchando por contener a su perro que gruñía.
"Nunca había atacado a alguien así".
La multitud que lo rodeaba dio un paso atrás. El desconocido corrió su capucha. Después de
todo, era humano, y se veia la mueca de dolor grabada en su rostro.
"La granja ha sido atacada", le dijo a Shalken, mientras se retorcia del dolor.
"¿Otra vez los lobos?", preguntó Shalken, inspeccionando la herida. El mordisco le había
atravesado el guante.
"Sí", dijo.
En la sala empezaron a oírse murmullos temerosos mientras todos los ojos se fijaban en el
gran desconocido del exterior.
"¿Quién es?", preguntó el Guardacaminos, controlando finalmente a su bestia.
"Es mi hermano", dijo Shalken.

Inicio de la Partida partida automáticamente. Si una o más bandas se


han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria
en primer lugar. Los jugadores se mueven en el y ganar la partida o también pueden seguir jugando
sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.
donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida Experiencia


+1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces
La partida finaliza cuando todas las bandas que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
excepto una han fallado su chequeo experiencia.
de retirada. La banda que
no supere un chequeo +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas)
de retirada vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.
pierde la +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier
héroe gana + 1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: cualquier héroe
que deje fuera de combate a una cosa
gana + 1 punto de experiencia (sí,
son puntos que se suman a los de
“por enemigo fuera de combate).

43
La Turba Enfurecida
El año después de la caída del cometa que asoló motivo tratan a los viajeros con una sorprendente
la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se hostilidad.
convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los
¡El infortunio debería sobrevenir al que intente
amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos
practicar una incursión o robar a estas extrañas
luchaban denodadamente contra los elementos
gentes!
y trataban de obtener cosechas del árido suelo,
aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos
lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son Elementos de Escenografia
una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son Cada jugador coloca por turno un elemento de
bastante primitivos comparados con los habitantes escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos
de una ciudad, relativamente más sofisticados. muros, una colina, una sección de río, de pantano o
Son muy supersticiosos, celosos practicantes del de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar
culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que
cosechas, fertilidad y protección de los horrores de representen la alquería. La batalla debe librarse en
la oscuridad). También se dice que rinden culto a un área aproximada de 120 centímetros cuadrados.
dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los
habitantes de las ciudades. Despliegue
Los campesinos son bruscos, de poca educación, Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el
pero muy buenos trabajadores y disponen de muy resultado mayor decide qué banda despliega en
poco tiempo para los extraños, especialmente para primer lugar. Esta banda despliega a 8” o menos del
los de las grandes ciudades, a los que consideran borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u
blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas oponentes si es una partida multijugador) despliega
y cuando alcanzan la edad madura suelen estar en el borde opuesto, a 8” o menos del borde del
bastante deteriorados por haber llevado una tablero.
existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos REGLAS ESPECIALES
son excepcionalmente valientes (hasta el punto de Edificios: en este escenario deben usarse las reglas
la locura) y comparten un increíble sentimiento de para edificio descritas para El Imperio en Llamas.
comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este

44
Saqueo de edificio: un héroe que pase todo un Armas/Armadura: los componentes de la turba van
turno en el interior de un edificio no haciendo otra armados con todo tipo de herramientas de granjero,
cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de
contará como que ha saqueado el edificio y, de paso, juego, se considera que cada miniatura va armada
podrá obtener puntos de experiencia. Un héroe no con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.
puede saquear un edificio si se encuentra trabado
Fanáticos: como los granjeros defienden sus
en combate con otra miniatura o si el edificio está
hogares, están sujetos a una furia inhumana y, por
ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez.
tanto, superan automáticamente todos los chequeos
Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de liderazgo que deban efectuar.
de una banda se aproxime a 8” de un edificio, has
de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el Final de la Partida
exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus La partida termina cuando todas las bandas excepto
miniaturas en su propio turno, cuando todas las una se hayan retirado.
bandas participantes han movido. Has de considerar
cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo
de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida Experiencia
cargará automáticamente contra cualquier guerrero +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de
que se encuentre dentro de su distancia de carga. secuaces que sobreviva a la batalla gana
Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, + 1 punto de experiencia.
la turba enfurecida moverá de manera que esté
siempre a una distancia de 6” o menos del edificio +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o
(por ejemplo, podría darse el caso de que, debido a bandas) vencedora recibe +1 punto de
una carga anterior, se hubiesen apartado más de 6” experiencia adicional.
del edificio). +1 Por Enemigo Fuera de Combate:
cualquier héroe gana +1 punto de
Los componentes de la turba enfurecida comparten experiencia por cada enemigo que deje
el mismo perfil de atributos: fuera de combate.
Perfil M HA HP F R H I A Ld +1 Por saqueo de edificio: si un héroe
4 2 2 3 3 1 2 1 6 saquea un edificio recibe +1 punto de
experiencia adicional.

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Escenarios de los Hombres Bestia
se dará cuenta de la emboscada justo antes de que
se lance. Tira un D6 para ver quién tiene el primer
Usando escenarios de los Hombres Bestia turno, aunque el jugador de los Hombres Bestia
Si tu o tu oponente están usando una banda puede sumar +1 a su tirada (¡a menos que tenga un
de Hombres Bestia, puedes elegir jugar alguno minotauro en su banda!).
de los siguientes escenarios especiales.
Tira 1D6 para ver que escenario toca: Fin de la partida
La partida termina cuando una banda falla su prueba
1-2 La Emboscada de Huida. Los que huyen pierden automáticamente.
3-4 El Saqueo
5-6 La Caza de la Bestia
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de
secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1
punto de experiencia.
Primer escenario: La Emboscada +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
Las emboscadas de bandas de Hombres Bestia a victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
viajeros incautos en las tierras salvajes del Viejo Si los Hombres Bestia ganan el escenario, su líder
Mundo son habituales. Atacan sin previo aviso, gana un +1 de Experiencia adicional, , debido al
saltando desde los densos y retorcidos árboles y respeto que gana por liderar una emboscada con
atacando brutalmente a los desafortunados que éxito.
recorren los oscuros senderos olvidados del Imperio.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada
Terreno enemigo que deje fuera de combate.
Cada jugador coloca por turno una pieza de terreno,
ya sea un bosque, una selva, un pantano, un
afloramiento rocoso u otra pieza de terreno similar
Segundo escenario: El Asalto
para crear una densa zona de terreno salvaje. Debe Los Hombres Bestia a menudo atacan aldeas y granjas
haber una zona despejada de unos 4” de ancho aisladas. Si un pueblo o una granja sospechan que
que atraviese el centro del tablero, desde un borde van a ser asaltados, pueden reunir sus monedas para
del tablero hasta el lado opuesto, para representar conseguir la ayuda de un grupo de mercenarios que
una carretera. La batalla se libra en un área de les ayuden a defender sus hogares y familias.
aproximadamente 120 cm x 120 cm.
Terreno
Bandas Cada jugador coloca por turno un trozo de terreno,
La banda que no es de Hombres Bestia debe colocarse ya sea un bosque, una selva, un pantano, un
en primer lugar. Despliega a lo largo de la carretera, afloramiento rocoso, una valla, un seto u otro trozo
ignorando al principio el inminente ataque. Los de terreno similar el pueblo o la granja en medio de
miembros de esta banda se colocan en cualquier la naturaleza. Debe haber D3+1 edificios agrupados
punto de la misma. Cada miembro de la banda debe en el centro del campo de batalla para representar el
colocarse al menos a 4” de otro miembro de la banda. pueblo o la granja. La batalla se libra en un área de
Ten en cuenta que ninguna miniatura puede usar aproximadamente 120 cm x 120 cm.
reglas de despliegue especiales (como Infiltración
Skaven). Después de que la banda defensora se haya Bandas
desplegado completamente, se despliega la banda Los defensores se despliegan primero. Se colocan
de Hombres Bestia atacante. Los Hombres Bestia a 3” o menos de uno de los edificios del centro de
pueden desplegarse en cualquier parte del tablero la mesa. Una vez desplegados, se despliegan los
que esté fuera de la vista de un defensor, y al menos atacantes. Pueden colocarse en cualquier lugar de la
a 16” de cualquier miniatura enemiga. mesa, pero no a menos de 20” de cualquiera de los
edificios del centro de la mesa.
Reglas especiales
La banda defensora no necesita hacer un chequeo de Reglas especiales
retirada hasta que el 50% de su banda esté fuera de La banda defensora está recibiendo una buena paga,
combate, en lugar del 25%. ¡y no desea perderla! Para representar esto, la banda
no necesita hacer un chequeo de retirada hasta que
Inicio de la partida el 50% de su banda esté fuera de combate, en lugar
A veces, una banda de Hombres Bestia ataca a su del 25% de la misma.
presa totalmente desprevenida. Otras veces, la presa

46
La turba enfurecida que se les pida.
Cuando un hombre bestia se acerque a menos de
8” de uno de los edificios por primera vez, coloca
Incendia la aldea
D3 aldeanos fuera del edificio, a no menos de 5” del Cualquier miembro de la banda de Hombres Bestia
hombre bestia. La turba enfurecida se mueve en el que pase un turno entero tocando un edificio sin
turno del defensor. Cuenta cada turba enfurecida moverse, luchar, disparar o lanzar un hechizo, puede
como un grupo separado de esbirros. Al comienzo intentar incendiar el edificio. El edificio se incendia
de su turno, la turba cargará automáticamente contra con un 4+ en un D6.
los Hombres Bestia que estén a su alcance. Si no hay
Hombres Bestia a distancia de carga, se moverán de Inicio de la partida
modo que siempre estén a 5” o menos del edificio El atacante tiene el primer turno.
del que salieron.
Todos los miembros de la turba enfurecida comparten Fin de la partida
el mismo perfil: Los Hombres Bestia ganan automáticamente el
escenario si todos los edificios son incendiados (ver
Perfil M HA HP F R H I A Ld Incendia la Aldea, mas arriba). De lo contrario, la
4 2 2 3 3 1 2 1 6 partida termina cuando una banda falla su chequeo de
retirada. Los que huyen pierden automáticamente.
Armas/Armadura: los miembros de la turba
enfurecida van armados con un surtido de
herramientas de labranza, armas improvisadas y Experiencia
antorchas encendidas. Cada miniatura cuenta como +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de
armada con un garrote y una antorcha encendida. secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1
No llevan armadura. punto de experiencia.
REGLAS ESPECIALES +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
Fanáticos: como están defendiendo sus hogares, los victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
aldeanos están llenos de una furia Si los Hombres Bestia ganan el escenario, su líder
inhumana. Superan gana un +1 de Experiencia adicional, , debido al
automáticamente respeto que gana por liderar una emboscada con
cualquier prueba éxito.
de Liderazgo +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada
enemigo que deje fuera de combate.

El Botin
La banda triunfadora gana 5D6 co.

47
Tercer escenario: La Caza de la Reglas especiales
Bestia La banda atacante tiene un Cazador de Bestias en su
banda, sin necesidad de pagar por su reclutamiento.
Impulsados por la venganza, los aldeanos locales
han contratado a una banda de guerra para dar caza Los Hombres Bestia defienden su piedra de rebaño,
a una banda de Hombres Bestia que merodea en ¡y no pretenden que se les eche fácilmente! Para
las profundidades de los bosques salvajes. Incluso representar esto, la banda no necesita hacer un
han conseguido la ayuda de un famoso Cazador chequeo de retirada hasta que el 50% de su banda
de Bestias, con la esperanza de que la amenaza de esté fuera de combate, en lugar del 25%.
los Hombres Bestia sea expulsada de sus tierras.
Han rastreado a las asquerosas criaturas hasta su Inicio de la partida
campamento, agrupado en torno a unas piedras de El atacante tiene el primer turno.
rebaño.

Terreno Fin de la partida


La partida termina cuando una banda falla su prueba
Cada jugador coloca por turno una pieza de terreno, de Huida. Los que huyen pierden automáticamente.
ya sea un bosque, una selva, un pantano, un
afloramiento rocoso u otra pieza de terreno similar
para crear una densa zona de terreno salvaje. Se Experiencia
coloca un círculo de piedras de aproximadamente +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de
10” de diámetro en el centro de la mesa, con una secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1
piedra más grande en el centro. La batalla se libra en punto de experiencia.
un área de aproximadamente 120 cm x 120 cm. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la
victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.
Bandas +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier
Los Hombres Bestia se colocan primero. Deben héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada
colocarse todos dentro del círculo de la piedra. A enemigo que deje fuera de combate.
continuación, el atacante elige un borde del tablero y
puede desplegar toda su banda (incluido el Cazador
de Bestias) a 8” o menos de ese borde.
El Botin
Si triunfa el atacante, gana 4D6 co.

48
El Imperio en Llamas

Arriba: Hombres Bestia asaltan otra aldea aislada.


Abajo: los Jinetes de Lobo Goblin emboscan una diligencia del Imperio.

49
La Feria Ambulante del Caos

Arriba: Portadores de Plaga


Izquierda: Hombres Forzudos
Por todos lados: Nurgletes

Arriba: ¡la feria llega a la ciudad!

50
La Feria Ambulante del Caos

Arriba: Interpretes
Izquierda: Elegidos de Nurgle
Derecha: Histrion de la muerte
Debajo: Carro de Plaga

51
Los Hombres Bestia

Arriba izquierda: Minotauro


Arriba medio: Chamán
Arriba derecha: Caudillo
Izquierda: Mastines del Caos

Arriba: ¡cuidado! El peligro aguarda al viajero incauto en las viejas carreteras del Imperio.

52
Los Hombres Bestia

Arriba: Gors
Abajo: Ungors

Arriba: desde las ruinas que ha tomado como suyas, ¡un Jefe Hombre Bestia llama al saqueo!

53
La Vieja Diligencia
Abajo: la diligencia ligeramente transformada
Derecha: el conductor
Abajo: ¡alto y Entrega! Tu dinero o tu vida

54
El Salteador y el Guardia

Arriba izquierda: Guardia montado


Arriba derecha: Salteador montado
Abajo izquierda: Guardia a pie
Abajo derecha: Salteador a pie

La Turba Enfurecida

55
El Cazador y la Bestia

Izquierda: La Cosa del


Bosque
Derecha: El Cazador

Arriba: en una aldea aislada, el cazador encuentra a su presa.

56
Bandas
Esta sección describe dos nuevas bandas: la Feria Ambulante del Caos y los
Incursores Hombres Bestia para su uso en el Imperio en Llamas. Estas bandas
siguen las reglas para todas las bandas presentadas en el libro de reglas de
Mordheim, que se resumen a continuación.
Utiliza las listas siguientes para reclutar y equipar compran en grupos de una a cinco miniaturas.
a tu banda. Dispones de 500 coronas de oro para
gastar. Cada miniatura y su equipo (si decides Armas y Armaduras
comprar alguno) cuestan una cantidad determinada Cada guerrero que reclutes puede ir armado con
de dinero. A medida que vayas eligiendo, resta el hasta dos armas cuerpo a cuerpo, hasta dos armas de
dinero “gastado” del total hasta que hayas comprado proyectiles diferentes y cualquier armadura elegida
todo lo que puedas. Las coronas de oro no gastadas de la lista correspondiente. Los guerreros pueden
se depositan en la tesorería de la banda y pueden estar restringidos en cuanto a los tipos de armas
utilizarse más tarde o guardarse para comprar algo que pueden usar. Las listas de equipo de la banda
más caro. te indican exactamente el equipo disponible. Ten
Para empezar, debes reclutar al menos tres en cuenta que puedes comprar armas y armaduras
guerreros, incluido un líder. Las armas, armaduras raras al empezar una banda, como indica la lista
y mutaciones que elijas para tus guerreros deben en la entrada de la banda, pero después de jugar
estar representadas en las propias miniaturas. Las la primera partida la única forma de conseguir más
excepciones son los cuchillos y las dagas, que puedes armas y armaduras raras es tirar para ver si puedes
suponer que están metidos en las botas o escondidos localizarlas (ver la sección Comercio).
en la ropa si no están representados en la miniatura. Puedes comprar equipo adicional entre batallas, pero
tus guerreros sólo pueden usar las armas y armaduras
Heros y Secuaces que aparecen en la entrada de su banda. A medida
Para razones de juego, tu banda está dividida en que acumulan experiencia y adquieren habilidades,
Héroes y Secuaces. los Héroes pueden aprender a usar armas distintas
de las que tienen disponibles inicialmente.
Heroes Cada miniatura en cada grupo de Esbirros debe estar
Se trata de individuos excepcionales que tienen el armada y equipada de la misma manera. Esto significa
potencial de convertirse en leyendas. Los héroes que si tu grupo de Secuaces tiene cuatro guerreros,
pueden armarse y equiparse individualmente y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro
y pueden llevar cualquier equipo especial espadas.
que puedan recoger durante la campaña.
Líder: Cada banda debe tener un líder. calcular la puntuacion de la banda
Te representa a ti, el jugador. Él toma las
Cada banda tiene una puntuación: cuanto más alta,
decisiones y dirige a tus guerreros a través de
mejor. La puntuación de la banda es simplemente
los oscuros y solitarios lugares del Imperio.
el número de miniaturas multiplicado por 5, más su
Otros héroes: Aparte de su líder, tu banda puede
experiencia acumulada.
incluir hasta otros cinco Héroes, que forman el
núcleo del grupo. Una banda nunca puede incluir Las criaturas grandes, como los minotauros, valen 20
más Héroes de un tipo específico que el número puntos más el número de puntos de experiencia que
indicado en la lista de bandas. hayan acumulado.

Esbirros
Los Esbirros típicamente se dividen en dos grupos.
Hay Esbirros que ganan experiencia y mejoran con
el paso del tiempo (como se explica en las reglas
de campaña del libro de reglas de Mordheim). Se

57
La Feria Ambulante del Caos
Una carcajada surgió del público cuando el falso demonios caían como la nieve. Un bufón en extremo
Caballero Pantera, con una armadura de hojalata macabro hacía acrobacias, tocando las frentes de
y empuñando una espada de madera, se arrastró los niños del pueblo que estaban sentados en la
sobre algunas entrañas. Era una escena de campo primera fila mientras pasaba saltando y haciendo
de batalla; sangre de cerdo, cuerdas desenrolladas cosquillas con un palo.
e intestinos de animales estaban esparcidos por el
Un olor asqueroso y repugnante llegó a Demitri
escenario para simular una carnicería.
mientras una incómoda sensación de ardor crecía
“¡Un caballo, un caballo, el Emperador es un en su pecho, pero no podía apartar los ojos de la obra.
caballo!”, se lamentó el Caballero mientras su Su mujer y su hijo, sentados en la parte delantera
mente sucumbía al Caos. del escenario, parecían un recuerdo lejano. Ahora
sólo existían él y los extraños y macabros actores.
Los actores habían llegado al pueblo sin previo
El Caballero Pantera volvió a resbalar y Demitri se
aviso, con un carro destartalado que hacía las
rió a carcajadas. Un demonio se abalanzó sobre
veces de camerino y teatro improvisado. Una serie
el sarcástico héroe de la obra y el embelesado
de personajes pintorescos, que cabalgaban a su
granjero se maravilló de su realismo. Con los ojos
lado, con una gracia y un encanto fascinantes,
muy abiertos, Demitri observó con incredulidad
anunciaban a todo el mundo que iban a representar cómo la criatura pestilente se hinchaba. Una forma
la obra “El verdadero rostro del emperador”. con lo que parecían brazos y piernas se agitaba
Las multitudes se habían reunido rápidamente, al en su interior, estirando la carne como si fuera
principio los niños, luego las mujeres y finalmente mucosidad.
los hombres, y pronto todo el pueblo estaba bajo Algo iba mal. La boca de la criatura de la peste se
el hechizo de los actores. Demitri fue uno de los distendió hasta alcanzar proporciones agónicas,
últimos en unirse a la ansiosa y embelesada pero Demitri no pudo apartar la mirada. Eructó
multitud. Estaba escéptico al principio, aunque fue una pequeña criatura demoníaca que se revolcaba
absorvido por el espectáculo al poco tiempo. en medio de un asqueroso miasma de vómitos y
La obra llegó a la escena de los “Páramos del Norte”, babas provenientes del estómago de la criatura.
con una pancarta de madera podrida que un La farsa se reveló como lo que era: un conjuro del
demonio con túnica y una sonrisa aparentemente Caos. Los rastros de baba dejados por los actores
permanente llevaba por el escenario. Demitri se
maravilló mientras otros personajes daemónicos,
cuyos trajes eran increíblemente realistas, bailaban
y saltaban. Las plumas de pollo lanzadas por los

58
escupían y burbujeaban. Globos oculares humanos, Una plaga de moscas zumbaba a su alrededor
cadáveres enfermos y putrefactos estaban esparcidos mientras abanicaba unas cartas de tarot. “Aunque
por el escenario. Estas cosas no llevaban máscaras, sus palabras me hieren, señor”, continuó con
sino que eran demonios. fingida ofensa, abriéndose un corte en la muñeca
con una de las cartas. “No somos más que carne
Un peso cayó sobre su cuello y sus hombros cuando
como ustedes”, dijo acercándose, “si nos pinchan,
Demitri se dispuso a levantarse. Se giró, con el
¿no sangramos?”. Con una risita de desprecio, el
pánico en el corazón. Los poderes ruinosos vagaban
demonio exprimió la sangre de su herida, que goteó
libres y sin control por el Imperio. Buscó la ayuda
sobre el talismán, disolviéndolo como ácido.
de sus hermanos, tratando de dar la alarma. Pero
todos estaban muertos, horriblemente hinchados Al instante, Demitri pudo sentir los efectos de la
por alguna pestilencia invisible, con pústulas y enfermedad que se había apoderado de los demas.
forúnculos en la carne que se extendían con todo Estaba indefenso. Con la cabeza perdida, giró y
el fervor de una grotesca epidemia. Demitri bajó contempló una multitud de rostros sonrientes que lo
la mirada hacia el ardor en su pecho, se arrancó rodeaban; un payaso de bruto aspecto, con la cara
la camisa con dolor y vio el medallón que colgaba pintada y horriblemente unida a una mutación
allí, inscrito con el símbolo de Sigmar. física, un bufón oscuro y sonriente con una
marioneta daemónica que parloteaba en sincronía
De repente, una daga asquerosa y llena de mugre
con su portador, caras burlonas e inundadas de un
apareció, levantando el amuleto del pecho de
color brillante y sucio al mismo tiempo.
Demitri y dejando tras de sí una llaga roja.
Demitri sintió que la enfermedad se apoderaba
“¿Es un icono de Sigmar lo que veo ante mí?”, preguntó
de él y se hundió de rodillas en el suelo. El
una voz que recordaba a la carne burbujeante.
bufón oscuro levantó la barbilla para mirarle
Era el actor principal, su cara con forma de luna
mientras su marioneta hablaba por
estaba cubierta de verrugas y forúnculos. Vestía con
él.
gruesas túnicas llamativas.
“Por qué entonces”, dijo, “Tu estómago
Demitri estaba aterrorizado. “¿Qué has hecho?”,
es mi ostra”, continuó mientras un
balbuceó, retrocediendo.
repentino destello plateado de una daga
El actor principal avanzó un paso, manteniendo el llamó la atención de Demitri, “que yo, con la
ritmo mientras Demitri retrocedía. espada, abriré”, concluyó sombríamente el propio
“¡Asquerosos adoradores del Caos!”, gritó desafiante, bufón.
consciente de repente de que estaba rodeado. Mientras la hoja se deslizaba y los carnavaleros
“Si, por desgracia eso es cierto, mi noble señor” dijo comenzaban su espeluznante trabajo, a Demitri se
una voz a la izquierda de Demitri. Era un personaje le ocurrió un último pensamiento.
delgado y bajo, con la cara como una sombría “¡Helena!”, gritó, con el último aliento de su muerte,
máscara teatral, partida por la frente. “Mi esposa...”.
El actor principal se asomó a la vista, su rostro
lunar borró el sol de Demitri por última vez.
“Ella es mi esposa ahora Demitri...”

59
Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria plagas y enfermedades.
Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue
La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra
un carromato de gitanos procedente del este del
de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres
Imperio, unos vagabundos errantes que iban de
veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la
pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a
Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del
los habitantes imperiales más pobres con su vistosa
Caos son sus adoradores y seguidores corruptos.
feria consistente en numerosos espectáculos y obras
Son aquellos que han vendido sus almas tomando
de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su
una apariencia deforme para lograr la inmortalidad
presente es mucho más siniestro y mortífero. La
a través de la muerte, la destrucción y la
Feria ambulante del Caos sigue vagando por los
descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través
lugares más apartados del Imperio en un colorista
de sus muchos y variados dones. Se desconoce el
desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos
número de Ferias Ambulantes del Caos existentes
con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y
o si los pocos informes obtenidos de labios de
cantan a los inquietos campesinos y aldeanos.
testigos aterrados se refieren a la misma banda.
Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a
Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le
un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios
denomina “histrión de la muerte”. Parece tratarse
artistas montan su escenario para entretener a
de un hechicero de gran poder que
los habitantes rurales más pobres con canciones
controla la magia de su maestro y la
y obras basadas en los oscuros días del Imperio.
utiliza para sembrar la muerte y
Obras como “El verdadero rostro del emperador”,
la destrucción mediante la plaga
“Orfeo y Pustuloso”, “Los hijos purulentos de Papá
y la putrefacción. El histrión de la
Noigul” y “La pesadilla de una noche de verano”
muerte controla a los demonios de
encandilan a un público entusiasmado.
su dios patrón mediante rituales oscuros y
Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad sacrificios para que tomen parte en esta terrible
para admiración de la multitud mientras los actores mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con
lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas sus mutaciones y plagas recién adquiridas, pues las
haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos consideran las bendiciones de su deidad gregaria y
y antorchas encendidas. Cuando el número de compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta
espectadores aumenta, un bufón ataviado con un mirada. Las criaturas que más bendiciones reciben
brillante traje salta de un espectador a otro con una de Nurgle se denominan “elegidos de Nurgle”
vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, (sus cuerpos están deformados por el efecto de
se burla y empuja a algún espectador. multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la
mano derecha del histrión de la muerte. La Feria
Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo
Ambulante del Caos es perseguida por muchas
clímax cuando el sol se pone, momento en el
bandas de Cazadores de Brujas que recorren las
que se desvela la verdadera naturaleza de la
tierras imperiales y siempre logra escapar de las
Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y
Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las
supurante gloria, ya que no son meros actores
bendiciones de Nurgle a todo el
y cómicos. Cuando los actores interpretan el
mundo.
último acto, denominado “La danza de la muerte”,
los encantamientos que ocultan sus verdaderos
rostros desaparecen revelando a la feliz e
ignorante audiencia unos demonios ciclópeos
de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo
que originalmente parecen máscaras decoradas y
maquillaje bien aplicado se convierte en rostros
con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y
viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del
júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas
visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo
la carnicería. La mayoría de la gente que compone
la alegre audiencia sucumbe a las virulentas
enfermedades extendidas por estos malévolos
actores.
El insidioso histrión de la muerte,
acompañado de su burlón servidor, rodea
a los desafortunados niños y mujeres que
siguen con vida y le corta un dedo a cada
una de sus nuevas novias exclamando:
“¡Ahora serás mi esposa!”. Los supervivientes
son conducidos a un destino desconocido y
el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes
y el ganado han sucumbido a las innumerables

60
Tabla de Habilidades de las Ferias Ambulantes
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad
Histrión de la Muerte ✓ ✓ ✓ ✓ ✓
Hombres Forzudos ✓ ✓ ✓
Elegidos de Nurgle ✓ ✓

Lista de Equipo de la Feria Ambulante del Caos


Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes para escoger sus armas.
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Arco corto................................................ 10 co
Daga................................................Gratis/2 co Pistola...................................................... 30 co
Maza/Garrote............................................. 3 co Armaduras
Martillo...................................................... 3 co Armadura ligera....................................... 20 co
Espada..................................................... 10 co Armadura pesada.................................... 50 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Casco....................................................... 10 co
Lanza....................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Alabarda.................................................. 10 co EQUIPAMIENTO DE HOMBRES FORZAUDOS
Mangual................................................... 15 co
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Armas de Proyectil Arma a dos Manos................................... 15 co
Arco......................................................... 15 co Mayal....................................................... 10 co

Reglas especiales Secuaces


Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta
putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos dos Portadores de Plaga.
le sería muy difícil mantener con vida a un espada Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número
de alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del de Sicarios.
Caos no puede reclutar a ningún espada de alquiler.
Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número
de Nurgletes.
Eleccion de Guerreros
Una banda de Feria Ambulante del Caos debe Experiencia Inicial
incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de
Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos
500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial.
de experiencia.
El número máximo de guerreros en tu banda nunca
podrá superar los 15. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de
experiencia.
Heroes Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de
experiencia.
Histrión de la Muerte: una banda de Feria
Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de
Muerte que la lidere (ni uno más, ni uno menos). experiencia.
Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta
dos Hombres Forzudos. Incremento de atributos
Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes,
dos Elegidos de Nurgle. que no adquieren puntos de experiencia, el resto de
integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos
usan los mismos valores máximos que las bandas
humanas.

61
Heroes
1 Histrion de la muerte sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad
y están medio podridos. En combate, blanden
70 co para reclutar enormes martillos y flagelos con temerario descuido
Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran
Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos juguetes de niños.
sus poderes de hechicero en honor de su dios
pestilente. El histrión de la muerte es un individuo Perfil M HA HP F R H I A Ld
enloquecido por sus poderes que dirige su grupo
4 4 0 4 4 1 2 2 7
de artistas demoníacos a través de los lugares más
apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden
asentamientos con la plaga. Los campesinos de los equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista
asentamientos rurales imperiales ven al histrión de de equipo de hombres forzudos.
la muerte como un artista carismático y exótico que
REGLAS ESPECIALES
lleva un entretenimiento extravagante a sus sombrías
Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician
vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes
la partida con la habilidad fortachón de la tabla de
encantamientos, el histrión de la muerte mantiene
habilidades del reglamento de Mordheim.
a sus servidores siempre atentos a las patrullas de
Cazadores de Brujas que inundan estas tierras.
0-2 Elegidos de Nurgle
Perfil M HA HP F R H I A Ld 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones).
4 4 4 3 3 1 3 1 8 Muchos de los guerreros más poderosos proceden
de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no
Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede son una excepción, y la organización militar del culto
equiparse con armas y armadura elegidas de la lista es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el
de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. Imperio.
REGLAS ESPECIALES Los elegidos de Nurgle son las criaturas más
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Histrión de favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan
la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria
este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas
Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y y se protegen mediante potentes encantamientos,
utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores
la sección de magia. indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de
Nurgle están tan castigados por las enfermedades y
0-2 Hombres Forzudos mutaciones que ni siquiera el resto de componentes
mortales de la banda está a salvo si toca su piel.
60 co para reclutar Irónicamente, desempeñan el papel más prestigioso
Se trata de un tipo específico de mutante que ha en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los
reforzado su constitución gracias a la vitalidad elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan
antinatural que le ha transmitido el Señor de la y hacen cabriolas delante del público. Mientras
Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle la Feria del Caos representa la obra, entretienen
ha transformado lo que antaño era un hombre a la audiencia con sus bromas infectándolos con
en una ingente criatura escultural de músculos enfermedades horribles. Estas criaturas deformes
enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son oponentes excepcionalmente peligrosos en
son individuos extraordinariamente fuertes y en la combate, puesto que transmiten la Podredumbre de
mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan Nurgle, enfermedad temida e incurable.
el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas
que requieren una increíble fuerza. Casi siempre Perfil M HA HP F R H I A Ld
llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que,
4 4 4 3 3 1 3 1 8
aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y
Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden
equiparse con armas y armadura elegidas de la lista
de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle
deben iniciar la partida con una o más Bendiciones
de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle.

62
Secuaces
0-2 Portadores de Plaga REGLAS ESPECIALES
Nube de moscas: los Portadores de Plaga van
50 co para reclutar rodeados por una zumbante nube de moscas que
Los portadores de plaga son demonios del Caos afecta a su oponente en combate. La nube de moscas
de Nurgle, también conocido como el Señor de no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a
la Descomposición. Pueden identificarse por sus los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas
rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente nasales y bocas. Un oponente trabado en combate
deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1
de sus cuerpos y su piel, llena de pústulas, es de un al impactar.
color gris verdoso. A veces se les denomina “hombres
palo” o “gusanoides” y son reverenciados por los Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga
componentes mortales de la banda. Igual que ocurre vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entrañas y
con el resto de demonios, no es posible matarlos suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene
o destruirlos mientras gocen de la bendición de su un alcance de 6” y Fuerza 3. Este ataque no permite
dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal tiradas de salvación por armadura.
es tenue y solo pueden permanecer en él durante Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de
períodos largos mediante el uso de la magia oscura Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen
y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable
los portadores de plaga aparecen en escena como de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden
actores vestidos con ostentosos jubones y medias ganar experiencia.
llenas de porquería.
Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la
Perfil M HA HP F R H I A Ld personificación de la enfermedad y la pestilencia.
4 4 3 4 4 1 4 2 10 Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.

Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son
Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les demonios y no conocen el concepto del miedo.
sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No Superan automáticamente todos los chequeos de
necesitan armas y no pueden llevar armadura. liderazgo que tengan que efectuar.
Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles
criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo.
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
intangible de los demonios, disponen de una tirada
de salvación especial por armadura de 5+. La tirada
sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza
del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y
hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se
consideran mágicos.
Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga
están unidos al mundo real por medio de la hechicería
oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un
Portador de Plaga queda fuera de
combate, desaparecerá y resultará
destruido con un resultado de 1-3
en 1D6 (no se efectúan tiradas
para herir). Además, si la banda se
retira, los Portadores de Plaga de la
banda deben efectuar un chequeo de
liderazgo. Si no superan el chequeo,
los Portadores de Plaga se consideran
destruidos.

63
Nurgletes oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un
Nurglete queda fuera de combate, desaparecerá
15 co para reclutar y resultará destruido con un resultado de 1-3 en
Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si
los seguidores del dios del pus los consideran sus la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben
amados hijos. Son como forúnculos podridos con efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el
patas y dientes afilados que muerden, desgarran e chequeo, los Nurgletes se consideran destruidos.
infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas
de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen
ser más una molestia que una amenaza real, pero, Sicarios
si aparecen en gran número, vencen al guerrero 25 co para reclutar
más resistente. Los nurgletes son pequeñas masas Los sicarios son los enloquecidos y devotos
maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que seguidores de Nurgle, el Señor de la Descomposición.
divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya Los sicarios han aceptado la filosofía del Gran Señor
que actúan como músicos, bufones y comediantes. de la Descomposición y han elegido el camino de
Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños la condenación. La mayoría de los sicarios están
de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, infectados con horribles enfermedades y algunos
desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos
aterrorizadas víctimas en el último acto de La Gran de verrugas y pústulas y otros dones menores
Obra de Nurgle. concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes
del Caos, los sicarios desempeñan todas los trabajos
Perfil M HA HP F R H I A Ld menores: tramoyistas, titiriteros, etc.
4 4 3 4 4 1 4 2 10 Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de 4 4 3 4 4 1 4 2 10
Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les
sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse
necesitan armas y no pueden llevar armadura. con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de las Ferias Ambulantes del Caos.
REGLAS ESPECIALES
Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados
por una zumbante nube de moscas que afecta a
0-1 Carro de Plaga
su oponente en combate. La nube de moscas no 120 co para reclutar
afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la
introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros
Un oponente trabado en combate con un Nurglete de plaga van engalanados con los colores llamativos
sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus que suelen utilizar las diligencias y carromatos de
ataques. las compañías de actores. De esta forma, captan la
atención de los sencillos y anodinos campesinos de
Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como las aldeas. De todos modos, la lona del carro está
quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las
un grupo de secuaces). zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles
Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior
Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo de uno de estos siniestros vehículos, ya que solo el
mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las histrión de la muerte y sus servidores demoníacos
fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos
experiencia. destartalados carros contienen en su interior un
pentagrama pintado con oscuras runas de increíble
Inmune a veneno: los Nurgletes son la potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a
personificación de la enfermedad y la pestilencia. la morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle.
Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios
y no conocen el concepto del miedo. Superan Carro - - - - 8 4 - - -
automáticamente todos los chequeos de liderazgo Rueda - - - - 6 1 - - -
que tengan que efectuar.
Caballo 8 - - 3 3 1 3 - -
Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e
intangible de los demonios, disponen de una tirada Guardián - 3 - 3 3 - 3 1 -
de salvación especial por armadura de 5+. La tirada Armas/Armadura: ninguna. El Guardián del Carro
sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre
del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y penalizaciones por luchar desarmado. No puede
hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran usar armas y tampoco puede llevar armadura.
mágicos.
REGLAS ESPECIALES
Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro
unidos al mundo real por medio de la hechicería de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales.

64
El número máximo de guerreros permitido en la parte del Carro, no puede resultar herido a menos
banda aumenta en +2. que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián
también será destruido. El Guardián del Carro de
Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios
la Plaga es una criatura demoníaca, por lo que no
de la banda está ligeramente compensada. Los
puede obtener puntos de experiencia. Los ataques
Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir
del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle
sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman
(consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle).
+1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan
fuera de combate. Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su
Guardián se consideran demoníacos y no conocen
Guardián: el Guardián forma parte del Carro de
el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera
Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en
automáticamente todos los chequeos de liderazgo
forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por
que tenga que efectuar.
tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo
bajo ninguna circunstancia. Además, como forma

Rituales de Nurgle
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando
enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.

D6 Resultado
1 Vigor Demoníaco Dificultad: 8
El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos.

Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 8” o menos del histrión de la muerte aumentan
su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.
2 Peste Bubónica Dificultad: 7
El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos.

Este hechizo tiene un alcance de 8” y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un
chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
3 Hedor de Nurgle Dificultad: 8
El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 6” o menos del histrión de la
muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
4 Pestilencia Dificultad: 10
El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes.

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 12” o menos del histrión de la muerte sufren un
impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.
5 Piel Correosa Dificultad: 8
La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón.

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada
de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de
disparo.
6 Podredumbre de Nurgle Dificultad: 9
El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga.

Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar
inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle
(consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

65
Rituales de Nurgle
Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y
enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle.
Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando
son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La
primera bendición se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones
costarán el doble de los puntos indicados.

Torrente de corrupcion
Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entrañas y porquería
que se considera un ataque de disparo con un alcance de 6” y Fuerza 3 y que no permite
tirada de salvación por armadura.
Coste: 25 co
Podredumbre de Nurgle
Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios, la
Podredumbre de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los
venenos. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si
el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga
habrá contraído la enfermedad (las miniaturas de No Muertos, demonios y Poseídos no
se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse
en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima
inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero
debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitución le ha
ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero
pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda
reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás
que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de
6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a otro componente de la
banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda).
Coste: 50 co
Nube de moscas
Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y
alrededor de su oponente. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate cuerpo
a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques.
Coste: 25 co
Inmundicia abotargada
Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene
+1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1.
Coste: 40 co
Marca de Nurgle
Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura
incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo
tipo de venenos.
Coste: 35 co
Repugnante
La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y
le cuelgan las entrañas. Causa miedo.
Coste: 40 co

66
Hombres Bestia
Wilhelm agachó la cabeza y se apartó de nuevo el “¡A las armas!”
largo flequillo de pelo mojado de los ojos. Tenía
El grito cortó los pensamientos de Wilhelm. Levantó
los pies doloridos, los dedos mojados y fríos por
la vista y vio a los caballos de tiro que tiraban
el barro empapado del camino y estaba a punto
del carro encabritados por el miedo, mientras un
de desfallecer. En la mano izquierda sujetaba las
guerrero trataba desesperadamente de contenerlos.
riendas de la terca mula de carga que había estado
El repentino chasquido de una pistola al disparar
guiando durante la última semana. Con un pie
rasgó el aire, y Wilhelm vio a Pieter dando vueltas
delante del otro, avanzaba por el camino detrás
alrededor de su caballo de guerra, con humo
del resto del grupo, demasiado cansado, mojado y
saliendo de su arma descargada. El noble líder de
aburrido para molestarse en evitar los charcos más
la banda desenfundó rápidamente y disparó una
grandes. Esto estaba muy lejos de lo que imaginaba
segunda pistola contra un enemigo que Wilhelm
que estaría haciendo en estos momentos. Había
aún no podía ver.
salido de casa lleno de ilusión, imaginando las
aventuras que viviría en el camino, las riquezas que De repente, la mula volvió a tirar de las riendas
encontraría en Mordheim y las proezas que lograría. que Wilhelm llevaba en la mano y éste se cayó de un
Nunca en sus sueños se imaginó caminando durante tirón. Cuando se levantó del suelo, vio por primera
una semana bajo la lluvia, guiando a una estúpida vez al enemigo. Una forma oscura y peluda saltó
mula que parecía empeñada en hacerle la vida de la maleza junto al camino y se lanzó hacia él
imposible, hacia un lugar que nunca parecía llegar. con un paso antinatural e inhumano. La criatura
tenía una cabeza bestial, parecida a la de una
Preguntándose si había cometido un terrible error al
cabra, con unos impresionantes cuernos curvados,
unirse a la pequeña banda de guerreros de Reikland,
y un gran hacha oxidada en las manos. Tenía los
Wilhelm dejó vagar su mirada por el resto del grupo.
ojos muy abiertos, como los de un toro enfurecido,
Pieter, el líder de esta pequeña banda, cabalgaba al
y su boca, muy abierta, dejaba al descubierto unos
frente del grupo a lomos de un poderoso caballo de
dientes amarillentos que parecían colmillos. Lo
guerra. Aquel corcel había parecido tan poderoso
primero que pensó fue que se trataba de una simple
y noble cuando habían cabalgado hasta su aldea,
máscara, una máscara horrible y aterradora, pero
pero ahora no era más que otra criatura cansada,
al instante supo que no era así. Se trataba de uno
mojada y miserable. Aun así, Pieter mantuvo alta
de los temidos Hombres Bestia del bosque profundo,
su noble cabeza, ignorando el mal tiempo como
una criatura de la que sólo había oído hablar en los
si estuviera por encima de él. A su lado caminaba
cuentos que contaban los viejos soldados alrededor
el corpulento guerrero Brock, con su enorme gran
de la hoguera.
espada sujeta a sus hombros enormes como los
de un toro. Cómo se había reído el gran veterano Poniéndose en pie, Wilhelm desenvainó su espada
cuando Wilhelm luchó por levantar aquella titánica corta y la levantó justo a tiempo para bloquear un
arma la noche anterior. salvaje golpe por encima de su cabeza. La fuerza
del golpe hizo que cayera de rodillas, y supo que
Detrás de la pareja de curtidos guerreros estaba el
el siguiente ataque supondría su fin. Pero no llegó,
carromato, donde viajaban otros cinco guerreros
porque una pesada hoja se clavó de repente en el
entrenados, protegidos en cierto modo de las
cuello de la criatura, regando una fuente de sangre
inclemencias del tiempo por un descolorido toldo
roja oscura. Wilhelm fue puesto en pie por el alto
de cuero. El carro era tirado por un par de caballos,
guerrero Mikhel, que saltó hacia delante para
cuyas cabezas colgaban cansadas mientras
ayudar a los demás reiklandeses mientras más
caminaban por el barro pegajoso.
Hombres Bestia saltaban de su emboscada. El aire
Las ruedas de la carreta hacían profundos surcos se llenó de gritos, rugidos y gruñidos bestiales.
en el camino, y Wilhelm tropezó de repente en uno
Wilhelm echó a correr para ayudar, pero sólo dio
de ellos. Una mano fuerte lo agarró por el hombro
tres pasos antes de que un gran peso lo golpeara por
y lo estabilizó.
detrás y cayera al barro una vez más, gritando de
“Tranquilo, muchacho. Pronto pararemos”, dijo dolor. A medio rodar, miró hacia las fauces voraces
una voz grave detrás de él. de un monstruoso y gigantesco hombre bestia que era
todo pelaje y músculos y que pretendía convertirlo
Wilhelm dio las gracias con la cabeza al severo
en su próxima presa. Gritando de miedo, Wilhelm
guerrero Mikhel, avergonzado por haber mostrado
clavó su espada corta en el enorme pecho de la
su debilidad ante el alto reiklandés.
bestia mientras ésta se abalanzaba sobre él. Sacó
La mula que Wilhelm conducía relinchó de repente, la espada, volvió a clavársela y empujó a la bestia
tirando bruscamente de la cabeza hacia un lado, moribunda lejos de él.
casi arrancando el hombro de Wilhelm de su órbita.
Al levantarse, vio caer el caballo de guerra de Pieter,
“¡So, chico!”, gritó. Ya estaba harto del tirado al suelo por un par de malévolos Hombres
comportamiento del animal. Bestia. Pieter saltó del caballo que caía y rodó
suavemente al aterrizar, sustituyendo sus pistolas

67
por un estoque y una daga. De repente, el carro salió de su cinturón. Se balanceó ligeramente mientras
despedido, arrojando por los aires el equipaje y a bebía, sin importarle la cerveza que le salpicaba la
los hombres, debido a la embestida de una enorme cara y el pelaje. Luego, se dio la vuelta y se lanzó de
figura surgida de entre los árboles. El Minotauro, nuevo hacia el camino. No quería perderse el final
que medía unos dos metros, resopló y expulsó vapor de la matanza.
por la nariz mientras observaba la carnicería.
Y una vez terminada, comenzaría el festín...
Wilhelm, horrorizado, vio cómo los Hombres Bestia
más pequeños se lanzaban alrededor del tumulto,
cortando salvajemente con hachas a los reiklandeses
que intentaban levantarse. El inmenso Minotauro
saltó sobre el caballo caído de Pieter, cerrando sus
fauces alrededor de su cuello. El poderoso guerrero
Brock apareció, blandiendo su poderosa espada en
un arco fluido. Hirió profundamente los hombros
desgreñados del Minotauro encorvado, un golpe
que habría partido en dos a un hombre. La
bestia se limitó a levantarse de su comida, con
la sangre y las vísceras goteándole de la cara,
y arremetió con su gran arma en forma de
cuchilla. El golpe se clavó en el cuello de
Brock, casi separándole la cabeza de los
hombros. Wilhelm se quedó paralizado
del miedo.
Una criatura saltó sobre el carro
derribado. Era una horrible mezcla de
hombre bestia y lo que parecía un buey
peludo, con la parte superior del cuerpo de un
hombre bestia donde deberían haber estado el
cuello y la cabeza del caballo. Tenía la cara
contorsionada en un gruñido y espesos hilos
de baba colgaban de sus gruesos labios. Sus
ojos vidriosos se percataron de repente de
la presencia de Wilhelm y, con un rugido, se
lanzó al galope.
Wilhelm echó a correr. Se desvió del camino
y se internó entre los árboles, tropezando
y cayendo sobre troncos pútridos. Entonces
supo que nunca llegaría a Mordheim, que
nunca debería haber salido de casa.
Su respiración era agitada mientras se
tambaleaba entre los árboles oscuros, con
ramas y zarzas azotándole la cara. Se
arriesgó a echar un vistazo a sus espaldas,
y vio a la horrenda criatura gritando
mientras se acercaba a él. Llevaba una
lanza dentada en las manos que lanzó
hacia delante al alcanzar a su presa.
La lanza se clavó profundamente en la
parte baja de la espalda del muchacho
humano, que cayó al instante con la
columna vertebral seccionada. El Centigor
se detuvo un momento y sacó una jarra

68
Los Hombres Bestia son criaturas brutales, salvajes mercenarios para que les protejan, atrincherándose
y antinaturales que viven en los bosques profundos. en sus casas cuando oyen rumores de la presencia
Cualquiera que viaje a través de estas indómitas tierras de una banda de merodeadores en la zona. Sin
se arriesga a ser atacado por estos impredecibles embargo, las purgas del bosque son casi siempre
incursores. Muchos de los que habitan en los bosques inútiles, ya que las bandas de Hombres Bestia suelen
de las afueras de Mordheim afirman que estas viles alejarse de la zona que han atacado mucho antes de
criaturas del Caos superan en número a la humanidad, que se pueda organizar una represalia.
aunque tales afirmaciones son imposibles de probar,
Las granjas y aldeas más aisladas son las más expuestas
ya que los Hombres Bestia no construyen ciudades
a los ataques, ya que están lejos de cualquier tipo
ni crean ninguna forma estructurada de sociedad
de ayuda. Con frecuencia, los viajeros encuentran
como tal. El orden y la organización les son ajenos y
edificios y granjas calcinados, ganado descuartizado
los odian, y vagan por donde quieren, saqueando y
y abandonado en el lugar donde fue descuartizado.
matando para conseguir lo que necesitan o desean.
Llenos de malevolencia, los Hombres Bestia se
Se enfrentan entre ellos de buena gana, atacando a
deleitan especialmente en destrozar las estructuras
los más débiles para alimentarse y divertirse.
cuidadosamente construidas y ordenadas por los
Los Hombres Bestia se agrupan de forma natural en hombres. Derriban vallas y reducen los edificios
bandas itinerantes, aunque se desconoce si lo hacen a escombros para que los bosques los recuperen.
conscientemente o por instinto. Una banda pequeña Ensucian y arruinan maliciosamente los cultivos
es capaz de moverse rápidamente por la naturaleza plantados con esmero, y desgarran el cuello de los
sin ser detectada, y puede recorrer cientos de corderos recién nacidos sólo por deporte.
kilómetros cada temporada. Están lideradas por los
Las bandas de Hombres Bestia suelen formar
más fuertes y feroces de su especie, y si alguno de
campamentos temporales desde los que asaltan
los miembros de la banda detecta una debilidad en
las zonas circundantes. Son cosas rudimentarias,
su líder, se volverán contra él en un brutal desafío de
normalmente poco más que un lugar donde
liderazgo que sólo puede acabar con uno de los dos
almacenar el botín y la comida saqueados. Pueden
muerto y consumido por el vencedor. Miles de estas
incluir corrales toscamente delimitados para sus
pequeñas bandas infestan los oscuros bosques del
enormes sabuesos de guerra o para retener a los
Viejo Mundo, atacando a viajeros y granjas.
cautivos; ambos son objeto de burlas y hambre por
Una banda de Hombres Bestia ataca sin previo aviso, y la única razón de que está en la naturaleza de los
los aldeanos, mercaderes y viajeros viven con el miedo Hombres Bestia comportarse así. Normalmente, una
constante a las emboscadas de estos habitantes del banda permanecerá en este campamento hasta que
bosque. Intentan prepararse para tal acontecimiento, realice una incursión importante, tras la cual el jefe
y a menudo apelan desesperadamente a los nobles de los Hombres Bestia trasladará su campamento a
para que recorran los bosques con sus otra zona. Estos campamentos suelen estar
tropas estatales; sin embargo, en un situados cerca de carreteras y
momento de agitación política asentamientos, ya que estas
como éste, los nobles tienen zonas son propicias para
preocupaciones mucho más el saqueo. Los Hombres
acuciantes que las súplicas Bestia son una amenaza
de los aldeanos de baja constante, e incluso si los
cuna. Obligados a valerse viajeros tienen la suerte de
por sí mismos, los no encontrarse con ellos,
aterrorizados aldeanos su presencia siempre se
talan grandes puede sentir, observando
extensiones y esperando en las
de bosque sombras retorcidas entre
alrededor de sus los árboles oscuros.
asentamientos, Nadie puede predecir
y a veces sus movimientos, y
contratan los muchos viven con
servicios de miedo constante a
sus ataques.
Los Hombres
Bestia, los hijos
del Caos y de
la noche, son
criaturas brutales.
Rugen en los
grandes bosques
del Viejo Mundo y
se cuentan entre los
enemigos más difíciles

69
de batir para la humanidad. El violento poder del Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes
Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que y collares que les sirven de armadura, así como
les permite resistir heridas insoportables y seguir múltiples elementos decorativos.
combatiendo sin importarles las consecuencias.
Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de
Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a
madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay
sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad
que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es
de los Hombres Bestia.
crear, sino destruir.
Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre
hombres y animales y suelen tener cuernos de macho Eleccion de Guerreros
cabrío en la cabeza, aunque existen muchas otras Una banda de Hombres Bestia debe incluir un
variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos mínimo de tres guerreros. Dispones de 500 coronas
subrazas: los ungors (los más numerosos), criaturas de oro para reclutar a tu banda inicial. El número
deformes que combinan las peores cualidades de máximo de guerreros permitido en una banda es de
ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de 15, aunque algunos edificios del asentamiento de la
Hombres Bestia), que suelen ser el resultado de la banda pueden ampliar dicho máximo.
mezcla de algún poderoso animal y el hombre.
Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de
Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los
no pueden competir con los bestigors ni en fuerza Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos!.
ni en poder. Pueden tener uno o muchos cuernos,
aunque en ningún caso son los cuernos de un Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de
carnero. los Hombres Bestia.
Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de
Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial dos Bestigors.
de Hombre Bestia reverenciado por el resto de la
manada, que los considera los profetas y siervos Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor.
de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco
Bestia incluye una mezcla de unos cuantos bestigors, Gors.
guerreros gors y ungors, que suelen componer el Ungors: tu banda puede incluir cualquier número
grueso de las tribus. de Ungors.
Siete grandes piedras de la manada permanecen Minotauro: tu banda solo puede incluir un
escondidas en los bosques que rodean la ciudad Minotauro.
de Mordheim. Desde ellas, las bandas de Hombres Mastines del Caos: tu banda puede incluir un
Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de máximo de cinco Mastines del Caos.
Thulak, los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, los
Astados de Krazak Gore y muchos otros.
Los fragmentos del meteorito se consideran objetos
sagrados que pueden venderse a los poderosos
caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes
a cambio de nuevas armas y servicios de los guerreros.
Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas
libradas en Mordheim son parte de una gran guerra
religiosa, parte de un esfuerzo por abatir a la
civilización humana, ya que esta ofende a los dioses
del Caos. Cuando la corrupción del hombre haya
sido eliminada de la faz de la tierra, los Hombres
Bestia la heredarán.
Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1,80 y
2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están
cubiertos de pelo. Los ungors son Hombres Bestia
menores, no mucho más grandes que los humanos,
aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento
despiadado los convierten fácilmente en todo un
reto para cualquier guerrero humano.
Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo
visten con las pieles de sus rivales derrotados.
Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a
los que han destruido, ya que piensan que les traen
buena suerte. Aunque la mayoría de los Hombres
Bestia tienen el pelaje marrón oscuro, también
existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso
albinos.

70
Tabla de habilidades de los Hombres Bestia
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Caudillo ✓ ✓ ✓ ✓
Chamán ✓ ✓ ✓
Bestigor ✓ ✓ ✓
Centigor ✓ ✓ ✓

Lista de equipo de los Hombres Bestia


Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Hombres estia para escoger su equipo.
EQUIPAMIENTO DE HOMBRES BESTIA EQUIPAMIENTO DE UNGORS
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga................................................Gratis/2 co Daga................................................Gratis/2 co
Maza.......................................................... 3 co Maza.......................................................... 3 co
Martillo...................................................... 3 co Martillo...................................................... 3 co
Hacha........................................................ 5 co Hacha........................................................ 5 co
Espada..................................................... 10 co Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Armas de Proyectil
Alabarda.................................................. 10 co Ninguna
Armas de Proyectil
Ninguna
Armaduras
Armadura ligera....................................... 20 co
Armadura pesada.................................... 50 co
Escudo....................................................... 5 co Armaduras
Casco....................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co

Experiencia Inicial Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia.


Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia.
El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia.
Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia.
Animales
Los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos
que no interactúan con otras razas si no es para
luchar. Una banda de Hombres Bestia no puede
reclutar espadas de alquiler a menos que así se
especifique en la descripción del espada de alquiler.

Caracteristicas maximas
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Ungor 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Centigor 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Minotauro 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Otros* 5 7 6 4 5 4 6 4 9
*Incluye héroes que no son Centigor y secuaces Gor.

71
Heroes
1 Caudillo de los Hombres Bestia permiten utilizar armas en combate. Esta mezcla de
centauro y Hombre Bestia es una poderosa criatura
65 co para reclutar aunque no es particularmente ágil o hábil.
Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su
posición gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a Perfil M HA HP F R H I A Ld
los Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas
8 4 3 4 4 1 2 1(2) 7
las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la
manada. Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
Perfil M HA HP F R H I A Ld de los ungors.
5 4 3 4 4 1 4 1 7 REGLAS ESPECIALES
Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia Borrachos: los Centigors suelen beber grandes
puede equiparse con armas y armaduras elegidas de cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipo
la lista de equipo de los Hombres Bestia. antes de la batalla, por lo que entran en un estado
de furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada
REGLAS ESPECIALES turno. Si obtienes un resultado de 1, deben superar
Jefe: cualquier guerrero a 6” o menos del Caudillo un chequeo de estupidez ese turno. Si obtienes un
de los Hombres Bestia puede utilizar su atributo resultado de 2-5, no sucede nada. Si obtienes un
de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de resultado de 6, están sujetos a furia asesina durante
liderazgo. ese turno. Cuando los Centigors están sujetos a
estupidez o a furia asesina son inmunes a otras
0-1 Chaman de los Hombres Bestia formas de psicología.
45 co para reclutar
Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que
profetas de los Dioses Oscuros y son los más habitan en los bosques oscuros y profundos. Por
respetados entre los Hombres Bestia. esta razón, no sufren penalización al movimiento
en áreas de bosque.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Pisotear: además de las armas, los Centigors
5 4 3 3 4 1 3 1 6 utilizan sus pezuñas y
su gran tamaño
Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres para machacar a
Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la sus enemigos.
lista de equipo de los Hombres Bestia. No pueden Esta habilidad
llevar armadura. cuenta como
REGLAS ESPECIALES un ataque
Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un adicional,
hechicero y puede usar rituales del Caos tal y como aunque este
se describe en la sección de magia del reglamento. no se beneficia
de ningún
0-2 Bestigors modificador
45 co para reclutar por armas.
Los bestigors son los Hombres Bestia de mayor
tamaño, los grandes guerreros astados de las bandas
de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes con una
resistencia al dolor inhumana.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 3 4 4 1 3 1 7
Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los Hombres Bestia.

0-1 Centigor
80 co para reclutar
Los centigors son el inquietante resultado de un
cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia.
Al ser cuadrúpedos, cuentan con una gran fuerza
y velocidad; además, sus torsos humanoides les

72
Secuaces
Ungors
25 co para reclutar
Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos.
Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque, en gran
número, resultan peligrosas.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 3 3 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Ungors pueden equiparse
con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
de los ungors.
REGLAS ESPECIALES
El último mono: los Ungors son el estrato más
bajo de la sociedad de los Hombres Bestia. Por lo
tanto, independientemente de la experiencia que
adquieran, nunca podrán adquirir una posición de
autoridad. Si un Ungor obtiene un resultado de “el
chico tiene talento”, debe repetir la tirada.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
7 4 0 4 3 1 3 1 5
Armas/Armadura:¡ninguna! Aparte de sus colmillos
y de su mal temperamento, los Mastines del Caos no
van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir
penalizaciones.
REGLAS ESPECIALES
Animales: los Mastines del Caos son animales y, por
tanto, no obtienen experiencia.

0-1 Minotauro
200 co para reclutar
Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con
cabeza de toro. Al ser tan temibles y poderosos, los
caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos
en su banda siempre que les es posible.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 3 4 4 3 4 3 8

0-5 Gors Armas/Armadura: los Minotauros pueden equiparse


con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo
35 co para reclutar de los Hombres Bestia.
Los gors son casi tan numerosos como los ungors,
pero más grandes y brutales. REGLAS ESPECIALES
Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes
Perfil M HA HP F R H I A Ld y bramadoras que causan miedo. Para más detalles,
5 4 3 3 4 1 3 1 6 consulta la sección de psicología.

Armas/Armadura: los Gors pueden equiparse con Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus
armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de enemigos fuera de combate en combate cuerpo
los Hombres Bestia. a cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con un
resultado de 4+ en 1D6.
Mastines del Caos Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que
15 co para reclutar el resto de Hombres Bestia y, aunque obtenga
Los mastines del Caos son criaturas parecidas a experiencia, no puede convertirse en héroe.
mastines extremadamente peligrosas en combate. Grande: los minotauros son objetivos grandes tal y
como se definen en las reglas de disparo.

73
Habilidades Especiales de los Hombres Bestia

Piel Dura
El Hombre Bestia tiene una larga pelambrera y una
piel correosa y musculosa. Obtiene una Tirada de
Salvación por armadura de 6+ que puede combinarse
normalmente con otras armaduras.

Mutante
Un Hombre Bestia solo puede adquirir una
mutación. Consulta la sección de mutantes en las
reglas especiales.

Inmunes al miedo
Los Hombres Bestia son inmunes al miedo,
al terror y a los chequeos de solo ante el
peligro.

Cornamenta
Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos
con los que pueden efectuar un ataque adicional
con su Fuerza básica en el turno en el que cargan.

Rugido ensordecedor
Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone
de esta habilidad. Puede repetir los
chequeos de retirada que no haya
superado.

Odio a los humanos


Los Hombres Bestia están
sujetos a las reglas de odio
cuando luchan contra bandas
humanas.

74
Espadas de Alquiler
Esta sección cubre las Espadas de Alquiler exclusivas de la ambientación de Imperio en Llamas. Estos nuevos personajes siguen
las reglas genéricas para contratar y mantenimiento de Espadas de Alquiler de la página 147 del libro de reglas de Mordheim.

El demonio de Drakwald una gruesa y afilada estaca le atravesó las tripas,


lanzada al aire desde el lecho del bosque.
La penumbra del bosque era como un sudario de
muerte en el espeluznante silencio del Drakwald. El Los instintos de Kornak le habían advertido que se
vacío arbóreo auguraba oscuras fantasías, torturas quedara atrás, que siguiera la estela de Boraash
bestiales y actos libertinos de lujuria inhumana. y Gorgoth. Sus ojos de animal se abrieron de par
Rara vez se oían los cantos de los pájaros, o se veía en par cuando vio a Gorgoth lanzado al aire, con
un rayo de sol disperso; e incluso la brisa desprendía una espesa fuente de sangre que salía de su espalda
olor a sangre. Un hombre sería realmente insensato como una lluvia negra. Boraash se había detenido,
si recorriera esos caminos en la oscuridad, si preparado para atacar. Kornak lo observó con
atravesara un terreno tan beligerante sin escolta lentitud, muy consciente de que su presa había
blindada o incluso sin guía. Y a pesar de ello, una desaparecido repentina y abruptamente...
figura deambulaba por allí, a lo largo de senderos Boraash olfateó el aire, agitando las orejas y
oscuros, con la maleza chamuscada crujiendo sintiendo miedo ante la sombría visión de Gorgoth,
ruidosamente bajo sus pies, un miasma de negrura pero no pudo encontrar ningún rastro del hedor de
ante él, los ojos de los demonios a su espalda... la cosa humana. Se daría un festín con el cadáver
"Carne de hombre", gruñó Boraash, un hombre de su hermano después de haber desangrado al ser
bestia inhumano, en la oscuridad de la maleza. humano, le chuparía la carne de los huesos, le...
Gorgoth resopló a su lado, sus hombros encorvados Un borrón gris plateado y un silbido en los árboles
se tensaron ante la expectativa de la batalla y sus silenciaron la intención de Boraash. Cayó hacia
ojos se entrecerraron por la oscura ansiedad. Un atrás; un hacha arrojadiza de hoja pesada se clavó
tercero, Kornak, se lamió la saliva que brotaba de sus profundamente en su cráneo.
colmillos y su hocico, batió el aire impacientemente
con sus gruesos y nudosos cuernos y pronunció. Kornak resopló asustado cuando Boraash salió
despedido. Sus ojos se dirigieron a la figura tendida
"¡A emboscarlo!" de Gorgoth, con el pelaje cubierto de su propia
El bosque se hacía más denso, mientras el sangre. Cuando volvió a mirar, una figura se
mundo exterior se volvía cada vez más remoto, perfilaba en la oscuridad. Al principio pensó que
convirtiéndose en un recuerdo difuso. Y, sin se trataba de Boraash, que de algún modo había
embargo, el viajero continuaba, aparentemente sobrevivido al hachazo. Pero uno de sus cuernos
ajeno a las criaturas que le acechaban. estaba roto y no olía bien.
Boraash atravesó a toda velocidad la espesura Era el viajero. Había vuelto.
negra, pasando entre las ramas bajas y moviéndose “¡Cosa-hombre!”, rugió Kornak con una furia feroz,
con rapidez entre el espeso follaje. El resto de su irrumpiendo entre las ramas y el follaje como si
horda de seres repugnantes era una imagen difusa, nada. Levantó una tosca maza, llena de sangre,
ya que también corrían tras su presa humana. con la intención de hacer papilla el cráneo del
Boraash sintió que su melena peluda se movía con hombre. Se comería la gelatina gris de su interior.
impaciencia. Casi podía saborear la sangre que Pero cuando Kornak se lanzó a por el golpe mortal,
pronto bebería. el hombre-cosa sacó un hacha filosa. Kornak sintió
Una niebla roja cubrió la visión de Gorgoth. Las cómo su maza se estrellaba contra aquel robusto
afiladas ramas de los árboles le azotaron la cara, mango. Hubo un destello de plata en la otra mano
pero no lo detuvieron; el frenesí se apoderó de del hombre. Algo como el fuego hirió en lo más
su alma y se lanzó de cabeza, lleno de un fervor profundo. La sangre caliente le corrió por el costado
sanguinario. Con los colmillos desnudos, estaba y, con ojos agonizantes y animales, contempló el
a punto de saltar al aire libre para desgarrar la rostro de su asesino y se estremeció de terror. Porque
carne del ser humano y devorarlo entero cuando allí, ante él, había una cosa más bestial que sus

75
hermanos, con los ojos ardiendo de odio animal, recobrado las fuerzas. Pero cuando llegó la noche
con el cuerpo envuelto en las malolientes pieles de se reveló el verdadero horror de lo que había
sus congéneres, embadurnado de ungüentos que tenido lugar y en el que Sigmar no había tenido
quemaban la nariz y la boca de Kornak. Se había nada que ver...
encontrado con un demonio, un demonio de los
Una vez más, salió la luna llena. Un guardia que
bosques, su pesadilla; su azote.
realizaba su patrulla nocturna se alarmó al oír
Vantigan dejó que el asqueroso cuerpo del engendro unos gritos procedentes de la plaza de la aldea.
bestial se deslizara como carne podrida por su Llovía a raudales y el estruendo de los truenos se
espada. Luego, sin pausa, cortó la cabeza de la extendía entre las nubes relampagueando sobre
criatura de un solo y poderoso golpe. En unos la casa del boticario, de la cual provenían unos
instantes la había despojado de carne y otras partes sonidos espeluznantes.
y lo había clavado en una estaca. Sería un buen
La puerta fue arrancada de sus bisagras y los
trofeo para su botín. Pero tenía otras presas que aún
trozos de astillas cayeron al suelo como si fueran
se le escapaban en estos bosques. La noche estaba
huesos; entonces el viento y la lluvia comenzaron
cerca y eso lo dejaría al descubierto. Estos hombres
a penetrar en el interior. Un farol roto se agitaba
bestia habían sido atraídos y vencidos fácilmente.
frenéticamente en el techo iluminando una
El lobo del bosque no sería tan sencillo...
terrible visión que el guardia se llevaría consigo
a la tumba. Las paredes estaban salpicadas de
El mito de la cosa del bosque sangre y el boticario tenía el cuerpo parcialmente
Una lluvia lacerante caía en la oscuridad de devorado, humeante todavía en la fría noche.
la noche y los relámpagos desgarraban el cielo
Había sido asesinado por alguna terrible
mientras un viajero solitario vagaba herido y
bestia, una pesadilla hecha carne. A modo de
agonizante en dirección a la pequeña aldea de
respuesta, escuchó un aullido ululante en medio
Högenbach. Los habitantes de esta aldea eran
de la tormenta y observó una oscura silueta que
benévolos y se apresuraron a llevar al forastero al
contrastaba con los destellos de luz. El monstruo
boticario local, que atendió sus heridas. A pesar
era enorme, parecido a un lobo, pero sin serlo. Tan
de sus labios agrietados, con el último aliento que
pronto como se reveló, desapareció adentrándose
le quedaba de vida, el extraño contó al boticario
más allá del bosque, perdido en el mito.
que había sido atacado por un lobo en el camino
y que este lobo no era una bestia ordinaria; se Nunca se encontraron evidencias del viajero.
trataba de una enorme aparición surgida de
las profundidades del mismísimo infierno y que
parecía más un hombre que
una bestia al moverse.
En la lucha frenética
contra la criatura,
el hombre había
logrado atravesarle
el corazón con su
espada rota, aunque
la bestia logró herirlo
de gravedad. Después
de aquel comentario,
el hombre perdió el
conocimiento...
El boticario palideció ante
tales manifestaciones y empezó
a temerse lo peor, convencido
de que el hombre no pasaría de
aquella noche.
A la mañana siguiente,
el boticario despertó
y comprobó atónito
que el hombre se
había recuperado
milagrosamente
de sus heridas. El
día transcurrió
sin incidentes y los
habitantes de la aldea
dieron la bienvenida al
viajero, que parecía haber

76
Cazador de bestias
El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno Perfil M HA HP F R H I A Ld
de misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su
historia es bastante desgraciada. Sus parientes y 4 3 4 3 3 1 4 2 7
allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza
El cazador de bestias es uno de esos hombres que (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero
ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le suma +1 a la Fuerza), armadura ligera.
impulsa una sed insaciable de venganza contra
aquello que destruyó su vida. Los cazadores de REGLAS ESPECIALES
bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias
su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors,
capitán se atreve a reclutar a estos "hombres centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse
salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de
como cazadores no tienen igual y demuestran una mantenimiento.
gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un
cualidades excelentes para poder sobrevivir en horrible adorno con cráneos de hombres bestia que
estas tierras oscuras y salvajes... causa miedo en todos los Hombres Bestia.
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de Depredador: el cazador de bestias es un depredador
oro por mantenimiento. de todas las criaturas feroces, pero especialmente
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre
Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y Goblins, frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no
los Poseídos y la Feria Ambulante del Caos. en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias
pueden desplegar después de que las dos bandas
Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en
valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada cualquier lugar del tablero que esté oculto y fuera de
punto de experiencia que obtenga. la zona de despliegue enemiga.
Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga
una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas
de Combate y de Fuerza.

77
La cosa del bosque
La “Cosa” es un encuentro para la ambientación del resultarán destruidos y las armas de la miniatura
Imperio en Llamas, como se detalla en el escenario caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al
“La Cosa en el Bosque” en la Town Cryer n°25. término de la batalla). La cosa del bosque siempre
ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o
Perfil M HA HP F R H I A Ld enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo
5 4 0 5 5 3 1 2(3) 7 para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque
puede intentar no atacar a una miniatura amiga
REGLAS ESPECIALES efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso
Bestia enorme: la cosa del bosque es una criatura ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe
enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las
a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo miniaturas amigas.
aunque no sea la miniatura más próxima.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2
Forjada por el Caos: se cree que esta criatura es a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad
una creación del Caos, aunque su origen es incierto (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo
y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa
la forma de la criatura cuando resulta herida y, por del bosque desaparece en la espesura para siempre
tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la
Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del hoja de control de la banda).
bosque ha resultado herida. Si obtienes un
resultado de 5+, la criatura recupera una
Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: la piel de la cosa del
bosque es más gruesa que el cuero endurecido
y sobre ella rebotan las espadas y las flechas.
La cosa del bosque dispone de una tirada de
salvación por armadura de 4+ que se reduce
normalmente dependiendo de la Fuerza del
ataque.
Fauces enormes: con sus enormes
mandíbulas, la cosa del bosque puede
partir a un hombre en dos. Además, gracias
a sus enormes fauces, dispone de un ataque
adicional (incluido en su perfil de atributos)
que es siempre su primer ataque. Si este primer
ataque logra impactar, el impacto será crítico
con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: la cosa del bosque es una criatura
terrible que causa miedo.
Licántropo: la sangre de la cosa del bosque
contiene una terrible y poderosa maldición.
Una miniatura que quede fuera de combate
debido a un ataque de esta criatura corre el
riesgo de sufrir la maldición de su sangre
oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño
humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la
miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6.
Un resultado de 6 indica que la miniatura
queda curada de sus heridas, pero sujeta a
una maldición.
En cada batalla siguiente, todas las veces que
la miniatura con la maldición resulte herida,
deberá efectuar un chequeo de liderazgo.
Si no lo supera, ¡se transformará ante los
atónitos ojos de sus camaradas en la cosa
del bosque! La miniatura utilizará entonces
el mismo perfil de atributos de la cosa del
bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos

78
Salteador de caminos
Los salteadores de caminos, que vagan por los Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de
bosques y por los caminos poco frecuentados del Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden
Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias reclutar un salteador de caminos. Un salteador de
cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo caminos nunca se unirá a una banda que incluya a
suficientemente desesperados como para pasar un guardia de caminos.
por allí. Se trata de hombres siniestros y peligrosos
Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el
a los que se suele reclutar en una banda por
valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por
los conocimientos que tienen sobre los envíos
cada punto de experiencia que posea.
de cargamento y por su experiencia en tender
emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, Perfil M HA HP F R H I A Ld
desprovistos de sus ropajes negros, como personas
encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, Salteardor 4 3 4 3 3 1 3 1 7
una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia Caballo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
se encargarán de demostrar. Al ser mortíferos
pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para Armas/Armadura: ristra de pistolas, rapier (véanse
cualquier banda, aunque no hay que confiarse, reglas más adelante), capa (cuenta como rodela en
pues son gente egoísta y leal solo a sus propios fines. combate cuerpo a cuerpo) y daga. Si se usan las reglas
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas opcionales para guerreros a caballo, el salteador
de oro por mantenimiento. de caminos va a caballo y cuenta con una tirada de
salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene
ninguna tirada de salvación por armadura.
Habilidades: un salteador de caminos puede
elegir de entre las tablas de habilidades de
Combate, Disparo y Velocidad cuando gane
una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Experto pistolero: la destreza
que tiene un
salteador de
caminos con la
ristra de pistolas
no tiene rival, de
modo que es como si contara con
las habilidades pistolero y tirador
experto.
Sin escrúpulos: a pesar de toda su
experiencia y de sus baladronadas, no
se puede confiar en un salteador de
caminos. Al final de cada batalla se
debe efectuar una tirada de 1D6 y, si
se obtiene un resultado de 1, la banda
recibe un objeto de tesoro menos de
los normales debido a que el salteador
de caminos lo ha robado (¡dicho objeto
no se usa para el salteador de caminos,
sino que se pierde!). Lógicamente,
si esto sigue pasando, dependerá
del líder de la banda echar o no al
salteador …
Jinete experto: un salteador de
caminos es un jinete excelente,
por lo que, mientras vaya a caballo,
se considera estacionario a efectos
de disparar (es decir, no se le aplica el
modificador de -1 para impactar) y, además,
puede recargar rápidamente a caballo.

79
Guardia de caminos
Los guardias de caminos son hombres adustos de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta
y de gran coraje que se dedican a patrullar los ningún modificador por moverse y disparar.
arriesgados y peligrosos caminos principales del
Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar
de aquí a allá, a menudo con poca comida y haga
el tiempo que haga. Se trata de guerreros brutales
y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen DILIGENCIAS
ningún código marcial y que no dan cuartel en la Tanto los salteadores de caminos como los guardias de
batalla, al igual que tampoco esperan recibirlo de caminos están especialmente preparados para participar
sus enemigos. Poseen una grandísima habilidad en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc.
con la ballesta y son excelentes cazadores y
Para representarlo, en cualquier escenario en el que
letales tiradores. Sus presas más habituales son
los salteadores de caminos, los bandidos y los uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los
delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad de salteadores de caminos o guardias de caminos de cada
los caminos, objetivos que cumplen con deliberado banda pueden repetir una tirada de dados por turno.
e inquebrantable rigor. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo
oro por mantenimiento. que pretende representar su habilidad para predecir los
Patrones: cualquier banda del bien (como los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus
Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los posibilidades dentro de un entorno familiar en el que
Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar tienen mucha experiencia.
a un guardia de caminos. Un guardia de caminos no
se unirá nunca a una banda que incluya un salteador
de caminos.
Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el
valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por
cada punto de experiencia que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Guardia 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Caballo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballería
(consulta la sección de el Mercadillo), daga,
armadura pesada y tres antorchas (consulta la
sección de el Mercadillo). En caso de que se usen
las reglas opcionales de los guerreros a caballo, el
guardia de caminos irá a caballo. La tirada de
salvación del guardia de caminos mientras va
a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie.
Habilidades: un guardia de caminos puede elegir
de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza
y Disparo cuando gane una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta,
se considera que el guardia de caminos cuenta con
las habilidades de tirador experto y vista de águila.
Dureza de carácter: al trabajar solo y en la
oscuridad durante la mayor parte del tiempo, el
guardia de caminos está hecho verdaderamente de
acero. Puede repetir cualquier chequeo de pánico o
de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de
combate completamente solo.
Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se
considera que el guardia de
caminos cuenta con la habilidad

80
El Imperio
- 1990 -

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