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Apocalypse Oracle GM movimientos Oráculo (Preguntas de Sí/No) Oráculo (Pregunta de acción)

Siempre que necesite avanzar en la acción o describir las Cuando necesite hacer una pregunta simple, elija la Cuando necesites saber lo que hacen las cosas.
Karl Hendricks v0.5 CC BY-SA 4.0 consecuencias, utilice las tablas de abajo y describa los probabilidad de que sea "sí" y lance dos dados. Por ejemplo: "¿Qué hacen los guardias?"
Un mínimo, kit de herramientas todo en uno para jugar tus resultados como lo haría normalmente el GM. Por ejemplo: "¿Está vigilada la puerta del edificio?"
Juegos de Rol favoritos sin un GM. Respuesta (d12):
Lanza 1d6 para el DADO DE KARMA al comienzo de cada Respuesta (d6): Calificador (d6): 1 - Buscar 7 - Fallar
Cómo jugar escena. Probablemente: Sí en 3+ 2 - Oponerse 8 - Tomar
1. Crea un personaje usando el sistema de juego que ...pero... en 1 3 - Comunicar 9 - Abandonar
Normal: Sí en 4+
hayas elegido. Cualquier juego funcionará. Utiliza un MOVIMIENTO DE RITMO cuando haya una pausa ...y... en 6 4 - Moverse 10 - Asistir
No es probable: Sí en 5+
2. Lanza para un EVENTO ALEATORIO, luego PREPARA LA en la acción o pienses "¿y ahora qué?". 5 - Daño 11 - Cambio
ESCENA. 6 - Crear 12 - Engañar
3. Empieza a hacer las preguntas al ORÁCULO. Interpreta Utiliza un MOVIMIENTO SUAVE cuando un personaje falla en Evento aleatorio
las respuestas en su contexto. una acción y hay consecuencias. Cuando necesites crear un evento al azar, saca el ENFOQUE (d4):
4. Juega el juego para superar los desafíos de la escena. Reduce el DADO DE KARMA en 1. DEL EVENTO y añade una PREGUNTA DE ACCIÓN. Combina los 1 - físicos, fuertes, construidos
5. Usa los GM MOVIMIENTOS para mover la acción. resultados en un evento que tenga sentido. 2 - mental, conspiración, técnica
6. PREPARA LA ESCENA para lo siguiente que quieras que Utiliza un MOVIMIENTO DURO cuando un personaje falle en 3 - mágicas, intuitivas, extrañas
haga tu personaje. una acción y el DADO DE KARMA esté en 1, entonces vuelve Enfoque del evento (d12): 4 - personal, social, emocional
a lanzarlo. 1 - Acción Aliada 7 - Descubrimiento
Prepara la escena 2 - Acción enemiga 8 - Testigos Oráculo (Pregunta de descripción)
Describe dónde está tu personaje y lo que están tratando Movimientos de ritmo (d6): 3 - Trama actual 9 - Nuevo enemigo Cuando necesites saber qué es o cómo se ve algo. Por
de lograr, luego lanza una COMPLICACIÓN DE ESCENA. 1. Presagiar problemas 4 - Trama secundaria 10 - Nuevo Aliado ejemplo: "¿Qué tipo de vehículo tienen?"
2. Revelar un nuevo detalle 5 - Entorno 11 - Nuevo peligro
Complicaciones de Escena (d6): 3. Un PNJ toma medidas 6 - Objeto 12 - Acontecimiento extraño Respuesta (d12):
1. Conflicto - las fuerzas hostiles se oponen a ti 4. Avanzar una amenaza 1 - Pequeño 7 - Desagradable
2. Obstáculo - algo bloquea el camino 5. Avanzar una trama (d4) 2 - Grande 8 - Especializado
3. Complicación. ¿No sería una mierda si...? 6. Añade un EVENTO ALEATORIO a la escena 1 - activo, agresivo, negativo 3 - Viejo 9 - Inesperado
4. Comportamiento - un PNJ actúa de repente 2 - transformador, expectante 4 - Nuevo 10 - Complejo
5. Misterio - no todo es lo que parece Movimientos suaves (d6): 3 - misterioso, inesperado 5 - Mundano 11 - Digno
6. Ninguno - las cosas van realmente como se planeó 1. Presagiar problemas 4 - pasivo, dócil, positivo 6 - Simple 12 - Único
2. Poner a alguien en un aprieto
Lanza 1d6 para ver si pasa algo inesperado. En un 5+, es 3. Ofrecer una opción (d4):
4. Avanzar una amenaza PNJ y Movimientos Enemigos
una ESCENA ALTERADA. 1 - aspecto, diseño
5. Revelar una verdad no deseada Cuando un PNJ o un enemigo necesitan actuar, lanza abajo
2 - calidad, funcionamiento
6. Imponer un costo para ver lo que hacen.
Escena Alterada (d6): 3 - propósito, función
1. Un detalle importante de la escena es mejorada o 4 - significado, importancia
Movimientos duros (d6): Acción (d6):
de alguna manera peor.
1. Causa daño 1. Obvio, pasivo
2. El entorno es diferente.
2. Causa daño 2. Obvio, activo
3. PNJs inesperados están presentes.
3. Romper algo 3. Usar una habilidad especial
4. Añade una COMPLICACIÓN DE ESCENA.
4. Usar los recursos 4. Busca una ventaja
5. Añade un EVENTO ALEATORIO.
5. El movimiento se dispara... 5. Actuar sobre un rasgo de personalidad
6. Añade un MOVIMIENTO DE RITMO.
6. Una amenaza tiene éxito 6. Inesperado o perspicaz
Generador de Ubicación Generador de Hexágonos Generador de PNJ Generador de gancho de trama
Usa esto cuando explores un lugar peligroso como una Utilícelo para generar mapas de un área más grande. Cada Utiliza esto para generar PNJ que se pueden encontrar Usar esto para generar ganchos de trama, búsquedas o
mazmorra típica. Lanza una vez por cada tabla de abajo y vez que los personajes entran en un hexágono, genera el mientras juegas. Lanza una vez por cada tabla de abajo y misiones para que los PJ las sigan. Lanza una vez por cada
combina los resultados en un área que tenga sentido. TERRENO y CONTENIDO de todos los hexágonos combina los resultados en un nuevo PNJ que tenga tabla de abajo y combina los resultados en un gancho que
circundantes, y luego tira un EVENTO para el hexágono sentido. tenga sentido.
La primera área siempre tiene 3 salidas, una de las cuales actual.
es la salida de una mazmorra. Posición social (d6): Objetivo (d6):
* Si estás buscando una meta, (una UBICACIÓN, ENCUENTRO, Elija tres tipos de terreno para el área (común, poco 1. Vive fuera de la sociedad 1. Eliminar una amenaza
o OBJETO específico), pregunta al ORÁCULO si este es el común y raro). Cuando se tira un nuevo tipo, cambia el 2. Clase trabajadora 2. Aprende la verdad.
elemento que buscas. TERRENO ACTIVO a ese tipo. 3. Clase comerciante 3. Recuperar algo valioso
4. Clase alta 4. Escoltar o entregar a un lugar seguro
Ubicación (d6): Terreno (d6): 5. Rango dentro de una facción 5. Restaurar algo roto
1. Un área típica y poco llamativa 1. Igual que el TERRENO ACTIVO 6. Especialista o función única 6. Salvar a un aliado en peligro
2. Una típica y poco llamativa zona 2. Lo mismo que el TERRENO ACTIVO
3. Un área de vivienda o lugar de encuentro 3. Terreno común Característica notable (d6): Enfoque de la trama (d12):
4. Un área de trabajo o de servicio 4. Terreno común 1. Notable 1 - Antiguo 7 - Misterioso
5. Una zona con una característica especial 5. Terreno poco común 2. No es de extrañar 2 - Avanzado 8 - Natural
6. Un lugar para un propósito especializado* 6. Raro (no cambie el TERRENO ACTIVO) 3. Rasgo físico obvio 3 - Espeluznante 9 - Poderoso
4. Rarezas o amaneramientos 4 - Sucio 10 - Simple
Encuentro (d6): Contenido (d6): 5. Equipo inusual 5 - Exótico 11 - Épico
1. Ninguno 1. Típico 6. Edad u origen inesperado 6 - Militar 12 - Raro
2. Ninguno 2. Típico
3. Enemigos hostiles 3. Típico Actitud (d6): (d4):
4. Enemigos hostiles 4. Típico 1. Retirado 1 - enemigos, complicaciones
5. Un obstáculo bloquea el camino 5. Lanza una CARACTERÍSTICA 2. Cauteloso 2 - funcionalidad, naturaleza
6. Un único PNJ o adversario* 6. Lanza una CARACTERÍSTICA 3. Neutral 3 - historia, origen
4. Neutral 4 - personas, significado
Objeto (d6): Características (d6): 5. Sociable
1. Nada, u objetos triviales 1. Estructura notable 6. Servicial Adversarios (d6):
2. Nada, u objetos triviales 2. Amenaza peligrosa 1. Una organización poderosa
3. Un artículo o pista interesante 3. Un acuerdo Conversación Enfoque (d12): 2. Forajidos
4. Una herramienta, llave o dispositivo útil 4. Extraña característica natural 1 - Necesidad actual 7 - Rumores 3. Guardianes
5. Algo valioso, un tesoro 5. Nueva región (establecer nuevos tipos de terreno) 2 - Aliados 8 - Un arco de la trama 4. Los habitantes locales
6. Un artículo raro o especial* 6. Entrada de GENERADOR DE UBICACION 3 - Comunidad 9 - Eventos recientes 5. Horda o ejército enemigo
4 - Historia 10 - Equipo 6. Un villano nuevo o recurrente
Salidas (d6): Evento (d6): 5 - Planes futuros 11 - Una facción
1. Callejón sin salida (1 salida) 1. Ninguno 6 - Enemigos 12 - Al PJ(s) Recompensas (d6):
2. 2 salidas 2. Ninguno 1. Dinero u objetos de valor
3. 2 salidas 3. Enemigos hostiles (d4): 2. Dinero u objetos de valor
4. 3 salidas 4. El mal tiempo o las condiciones 1 - descriptivos, obvios 3. Conocimientos y secretos
5. 3 salidas (se conecta a la zona existente) 5. Un PNJ o un grupo 2 - sabiendo, lógico 4. Apoyo de un aliado
6. 3 salidas (50% para la salida del calabozo) 6. EVENTO ALEATORIO, luego PREPARA LA ESCENA 3 - misterioso, especulativo 5. Avanzar un arco argumental
4 - intrigante, inquisitivo 6. Un artículo único de poder
Más información Powered by the Apocalypse El poder de la interpretación Agradecimientos
Apocalypse Oracle fue diseñado para ser increíblemente Aunque la sección de GM Movimientos está muy inspirada Algunas herramientas de juego de rol en solitario contiene Apocalypse Oracle se creó tomando las cosas que me
conciso y minimalista, pero aun así tiene todas las en los juegos de PbtA, el sistema funcionará casi con docenas de tablas con cientos de entradas cada una. El gustaban de otras herramientas para solitarios,
herramientas esenciales requeridas para ejecutar un juego cualquier juego de rol de mesa. La razón por la que se problema es que o bien están temáticamente afinadas quitándolas hasta los huesos y añadiendo un poco del
sin un GM. Las dos primeras páginas de este documento eligió el marco de PbtA es que juega el papel del GM con para un cierto género de juego, o son tan específicas que proceso que utilizo para mis propios juegos. No sería
son todo lo que se requiere para jugar. Entiendo que movimientos discretos que pueden caber en una mesa. los resultados no tienen sentido. posible sin la inspiración de lo siguiente:
algunas personas podrían querer saber un poco más, sin
embargo, así que aquí hay algunas notas. También hay un La forma de utilizar los movimientos del GM dependerá Al usar el Apocalypse Oracle, recuerda que las respuestas • Mythic (Tana Pigeon)
breve ejemplo de juego al final. del sistema de juego al que se esté jugando. Si estás están pensadas para inspirar una idea que tenga sentido • World vs Hero (John Fiore)
jugando un juego PbtA, será obvio cuándo usar en el contexto de tu juego. La respuesta debe tener un • Conjecture, UNE (Zach Best)
Movimientos Suaves y Movimientos Duros porque PbtA significado, no ser un simple detalle al azar. El resultado • MUNE
¿A quién va dirigido? está construido alrededor del concepto de éxito parcial. El puede ser sorprendente, pero siempre debe ser lógico. • Dungeon World (Koebel, LaTorra)
Esto es realmente para la gente que ya está familiarizada dado del Karma fue agregado para escalar los • The Black Hack (David Black)
con los juegos de rol y los juega en solitario. La mayoría de Movimientos GM en los sistemas que no lo hacen. Si después de unos segundos de pensarlo no puedes hacer • Maze Rats (Ben Milton)
las herramientas asumen que ya has encontrado que el resultado encaje en tu juego, simplemente genera • The Lone Wolf solo RPG community
conceptos similares en otros productos. Si eres Si necesitas más información sobre cómo usar los un nuevo resultado. No lo hagas más de una o dos veces o
completamente nuevo en los juegos en solitario o sin GM, movimientos GM, echa un vistazo a cualquier juego PbtA puede salirse de control rápidamente.
echa un vistazo a algunos de los productos en los como Dungeon World, Uncharted Worlds, o muchos otros.
reconocidos para empezar. Dale sentido a todos los resultados. Acepta lo inesperado.
Movimientos suaves Rechaza lo absurdo.

Filosofía de diseño En general, los Movimientos Suaves representan reveses o


éxitos parciales. Tal vez la tirada falló, pero el personaje
Hay un gran número de excelentes solitarios para llevar a
sigue obteniendo parte de lo que quería o todo con un
cabo un juego de rol en solitario. Sin embargo, siempre
costo. Los Movimientos Suaves mantienen la acción en
encontré que muchos de ellos eran demasiado
movimiento durante los fracasos y pueden ser usados en
complicados. No deberías tener que leer 6 páginas de
prácticamente cualquier sistema de RPG en lugar de sólo
reglas y hacer 10 tiradas de dados sólo para determinar lo
decir "no eso falló".
que hacen los guardias en una habitación.

Además, muchas herramientas sólo proporcionan parte de Movimientos Duros


lo que necesitas para jugar realmente. Algunas sólo Los movimientos duros representan duras consecuencias,
responden a preguntas, mientras que otras sólo daños y pérdidas. Sólo deben ser usados después de que
proporcionan una estructura narrativa o generan varios Movimientos Suaves hayan aumentado las
elementos aleatorios. Un Oráculo completo debería hacer apuestas. Cuando uses un Movimiento Duro, no te
todas estas cosas. contengas. El personaje debe sentir el aguijón.

Apocalypse Oracle fue diseñado para proporcionar todas Juegos no PbtA


las herramientas necesarias para ejecutar un juego en Cuando se juega un juego No-PbtA, es importante
solitario utilizando cualquier sistema y usando el menor recordar que no todas las tiradas tienen que resultar en
número de palabras posible. una jugada GM.

Una página para controlar el flujo del juego y responder aA veces el chequeo sorpresa falla porque no había nada
las preguntas. Una página para generar contenido de allí. Los Movimientos GM deben ser usados cuando una
exploración aleatoria. Eso es todo. tirada falla y hay consecuencias para el fracaso.
¿Revisando la habitación en busca de puertas secretas?
Finalmente, cada tabla fue diseñada para funcionar con un Probablemente no. ¿Subir un acantilado bajo la lluvia para
d6 o una baraja de cartas. No se requiere nada más para escapar de un grupo de cultos? Definitivamente.
jugar.
"¡Sabía que era un ladrón! Enviaré su cabeza a la Torre del "Nieve, puede que sea una rata, pero no podemos matarlo
Ejemplo de juego Polvo por esto!" Ella acecha hacia Tenpiece con la daga sin más. Vendrían a buscarnos. Alguien lo haría. La gente
Apocalypse Oracle puede ser usado con cualquier sistema levantada. ¿Qué es lo que hace? como él tiene... conexiones."
de juego de rol para jugar un juego sin un GM. Para este
ejemplo, jugaré al The Black Hack 2E con un solo PJ. Tenpiece se retuerce al final de la cuerda mientras intenta Acción del PNJ: Nieve
frenéticamente desatar sus ataduras usando un pequeño [4] Busca una ventaja
Usando el libro de juego de Black Hack, creo un nuevo alfiler que guarda en su manga. Si pudiera tener una mano
personaje usando las reglas estándar. Termino con libre... La hechicera no cede, todavía luchando por liberar su
"Tenpiece", un ladrón enano que vive como un paria en brazo de las garras del gran hombre. Sin embargo, no hay
tierras humanas. Lazos de escape esperanza, así que finalmente deja caer la hoja pero nunca
DEX (ventaja): [12] Fallo aparta la vista del enano.
No sé nada sobre el escenario, excepto que es un mundo
de fantasía oscura y arenosa donde los aventureros deben Movimiento GM: Suave "Bien", dice en un suspiro. "Puedes quedarte con tu
ser astutos para sobrevivir. Empezaré haciéndole al [2] Poner a alguien en un aprieto miserable pellejo, pero yo exijo algo a cambio. Tu parte
Oráculo algunas preguntas para empezar. Dado Karma: 2 completa del botín de la Bóveda cuando lo hagamos."

Preguntas de preparación La hechicera agarra el puñal por la barba y tira de su Nieve lanza por carisma
¿Estoy en algún tipo de acuerdo? cabeza hacia arriba, sosteniendo la daga a una pulgada de Resiste con SABIDURA: [2] Éxito
(Probablemente) su garganta expuesta.
Responde: [2, 2] No Hektor saca la mordaza de la boca del enano y Tenpiece
Tenpiece están fuera en la naturaleza. Debe haberse "Apuesto a que hay una recompensa si llevamos esta rata inmediatamente sonríe.
metido en problemas, entonces... a la policía", dice sonriendo. "Pero yo digo que lo
(Probablemente) matemos nosotros mismos." "Amor, puedes quedarte con tu plata, pero yo me quedo
Responde: [3, 3] Sí con mi oro."
Parece que podría matarte en un instante con esa daga.
Figuras. Empecemos esta aventura. ¿Qué es lo que haces? Nieve frunce el ceño a ambos hombres antes de darse la
Evento aleatorio vuelta y salir de la choza.
Enfoque: [JT] Nuevo enemigo, hostil Bien, entonces está loca. ¿Qué hay del otro tipo?
Acción: [QP] Ayudar, conspirar ¿Está de acuerdo con esto? ¿Y ahora qué?
Normal GM Movimiento de ritmo: [2] Revelar un nuevo detalle
Parece que un antiguo aliado se volvió contra él.
¿Cómo es la ubicación inicial? Responde: [2, 6] No, y... La fría luz del sol matutino entra por la puerta abierta,
Descripción: [2P] Pequeño, diseño No, y de hecho parece que podría querer intervenir. revelando la extensión cubierta del Bosque Nublado más
allá. Es probable que la nieve se haya ido para desatar a
Diez piezas miran suplicantemente al otro hombre. Puede los caballos y que se vaya pronto. ¿Qué es lo que haces?
Escena 1 - Aquí vamos de nuevo ver que sólo era un poco de polvo de plata. No hay nada
Atado y amordazado, Tenpiece cuelga boca abajo del por lo que alterarse tanto, ¿verdad? Diez piezas Tenpiece descansa en un vertedero mientras Hektor corta
techo de una apartada choza en lo profundo del bosque murmuran a través de su mordaza al hombre. la soga con la hoja de su hacha. "Supongo que será mejor
mientras sus antiguos compañeros de aventuras rebuscan que vayamos tras ella", dice Tenpiece, desempolvándose.
entre sus posesiones. ¿Quién iba a saber que los magos Generar PNJ "Estaría perdida sin nosotros, ya sabes".
eran tan sensibles a los componentes de sus hechizos? Ese Social: [3] Clase comerciante
polvo de plata habría alcanzado un buen precio si no lo Características: [4] Rarezas o amaneramiento Hektor sólo frunce el ceño y escupe a un lado.
hubieran atrapado levantándolo. ¿Cómo va a escabullirse Descripción de Rareza: [9T] Desagradable, aspecto
esta vez? Actitud: [6] Servicial Espera, ¿no dijo algo sobre una Bóveda? ¿De qué se trata?
Enfoque: [4T] Comunidad, obvio Generador de gancho de trama
Prepara la escena …
Complicación: [1] Fuerzas hostiles El otro hombre es Hektor, un antiguo guardia mercenario
Escena alterada: [5, 6] Movimiento de ritmo convertido en aventurero. Siempre está masticando un
Movimiento de ritmo: [4] Avanzar una amenaza fajo de alguna clase de hoja y escupiendo por todas
Dado el Karma: [3] partes.

Diez piezas giran lentamente en la cuerda mientras ve al Hektor se pone detrás del humeante mago y le toma la
mago sacar la bolsa robada de polvo de plata con fuego en mano, arrancando lentamente la daga de la garganta de
sus ojos. Una daga parpadea en su mano mientras se Diez Piezas.
vuelve hacia el enano cautivo.

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